Das ABC des Schachspiels: Anleitung zur Raschen Erlernung des edlen Spiels und Einführung in die Problemkomposition [2., verbess. u. verm. Aufl., Reprint 2022] 9783112659649, 9783112659632


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German Pages 206 [204] Year 1884

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Table of contents :
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Erster Abschnitt. Vorkenntnisse, Grund- und Spielregeln
Zweiter Abschnitt. Die Spieiendungen oder das Endspiel
Dritter Abschnitt. Die Spieleröffnungen
Vierter Abschnitt. Gespielte Partieen
Fünfter Abschnitt. Schachaufgaben
Anhang
Schlufswort
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Das ABC des Schachspiels: Anleitung zur Raschen Erlernung des edlen Spiels und Einführung in die Problemkomposition [2., verbess. u. verm. Aufl., Reprint 2022]
 9783112659649, 9783112659632

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DAS

A B C DES

SCHACHSPIELS. ANLEITUNG ZUR RASCHEN ERLERNUNG DES EDLEN SPIELS UND EINFÜHRUNG IN DIE PßOBLEMKOMPÖSITION. Von

J. MINCKWITZ,

KEDACTEUR DER DEUTSCHEN SOHACHZE1TUNG. ZWEITE,

VERBESSERTE

UND

VERMEHRTE

AUFLAGE.

(G. E. Cabpenteb.)

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W e i ß zieht a u u n d setzt; in zwei Züg-eu

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LEIPZIG, VERLAG

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VON V E I T & COMP.

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Deutsche Schachzeitung. O r g a n f ü r (las g e s a m m t e

Schaclileben.

Herausgegeben von J.

Minckwitz.

Preis des Jahrgangs von 12 Heften 9 M. =- fl. 5. 40 kr. Ö. W. Zu beziehen durch alle Jiuchhandlungai rff.v In- und Auslandes, sowie durch die Postanstalten des Deutschen Reiches. Gegen Einsendung von 10 ~H> — ft. 6.— Ö. W. an die Verlagsbuchhandlung erfolgt regelmässige Zusendung unter Kreuzband an dit aufgegebene Adresse.

®

älteste aller gegenwartig bestehenden, dem Schach ausschliesslich gewidmeten Zeitschriften erscheint seit dem Jahre 1846 in ununterbrochener Reihenfolge. Während innerhalb dieses Zeitraumes alle übrigen Schachjournale nach kunem Bestehen wieder eingingen, hat sich unsere Zeitung das Vertrauen des Publikums stets in gleich hohem Masse zu erhalten gewusst. Dieselbe wird jetzt nicht nur in Deutschland, sondern auch im Auslande, diesseits und jenseits des Ozeans, als das Hauptorgan des edlen Schachspiels betrachtet, und ihre Stimme ist es vor allen andern, welche seit Jahren in allen Schachfragen den Ausschlag giebt. Bestellungen werden stets nur auf den ganzen, von Januar bis Dezember laufanden Jahrgang angenommen \ Abonnements auf einzelne Quartale können nicht berücksichtigt werden.

*

SCHACH-VERLAG VON VEIT & COMP. IN LEIPZIG.

*

Das

ABC des Schachspiels. Aaleitnng zor raschen Erlernung des edlen Spiels und Einführung in die Froblemkompogitlon. Von

J. Minckwitz, Redakteur der Deutschen Schachzeitimg.

Zweite, v e r b e s s e r t e und v e r m e h r t e

Auflage.

Oktav. Preis geheftet 1 M. 60 Pf., gebunden 2 M. rjjjri aa Büchlein ist für Anfänger ira Schachspiel bestimmt. E s ist k l a r und gedrängt tSJ abgefasst unter Vermeidung aller den Anfänger verwirrenden Weitläufigkeiten. Ausser den Grundregeln des Spieles enthält das Buch die Spieleröffnungen, Endspiele und Musterpartien, sowie eino Sammlung von Aufgaben, die durch lehrreiche Anmerkungen erläutert werden. Das „ A B C * bildet gewissermassen die V o r s c h u l e zu v. d. L a s a ' a Leitfaden und dem grossen B i 1 g u e r'schen Handbucho und hilft dem vielfach gefühlten Bedürfnisse nach einem gutem Elementarbuche in mustergültiger Weise ab.

Leitfaden für Schachspieler. Verfasat von

von der L a s a . Fünfte, vermehrte Auflage, besorgt von

Dr. Const. Schwede. Qross Oktav. Preis geheftet 5 M., elegant gebunden (i M. K l l usgezeiehnet durch ebenso präzise Darstellung und klare Entwickelang der Spielergebnisse, wie durch stetige Rücksichtnahme auf die leitenden Grundsätze des praktischen Spiels, giebt der Leitfaden in Ieichtfasslicher Erläuterung des Wesentlichen eine gedrängte und allseitige Heiehrung über die verschiedenen Teile der analytischen Schachtheorie. In diesem Sinne gewährt er nicht nur dem besseren Spieler einen schnellen Überblick über den neuesten Standpunkt der theoretischen Entwickelung, sondern auch dem angehenden Schachfreunde, wie dem reinen Praktiker eine leichte und bequeme Einführung in alle theoretischen Gebiete de» Spiels. Zahlreiche Musterpartien anerkannter Meister, von ausführlichen, allgemein verständlich gehaltenen Anmerkungen begleitet, sind mit grossem Geschick in die theoretische Darstellung verwebt und tragen dazu bei, das Buch zu einer wahrhaft klassischen Bildungsschule für das edle Spiel zu gestalten. — Der L e i t f a d e n des grossen Schachmeisters ist von diesem zugleich als eine Einführung oder V o r s c h u l e zu dem B i l g u e r ' s e h e n H a n d b u c h e gedacht und durchgeführt worden.

*

SCHACH-VERLAG VON VEIT & COMP. IN LEIPZIG.

*

H a n d b u c h des Schachspiels von

P. R. von Bilguer. S e c h s t e , (1 u r c h g e h e n d s v e r b e s s e r t e u n d v e r m e h r t e A n f l a g e . Lexikon-Oktav. Preis geheftet 20 M., in Prachtband geb. 24 M. TO ie sechste Auflage des weltberühmten Handbuches unterscheidet sich namentlich 'g in zwei Punkten von der vorgehenden, einmal durch Aufnahme einer grösseren Anzahl auf der Höhe der gegenwärtigen Theorie stehender Musterpartien, was eine Vermehrung desUmfanges bedingte, und zweitens dadurch, dass die stärkeren Zöge möglichst immer in den Text aufgenommen, die schwächeren in die Noten verwiesen worden sind. Das Bilguer'sche Handbuch ist seiner ausgezeichneten Vollständigkeit wegen, rücksichtlich deren es anerkannterniassen alle ähnlichen vorhandenen Arbeiten weit übertrifft, in erster Linie ein Lexikon für geübte Spieler, in welchem sich dieselben über beliebige, ihrem Gedächtnisse entschwundene ErÖifnungsvarianten oder Endspielführungen unterrichten können. Es eignet sich jedoch seiner systematischen Darstellung halber ebensogut zu theoretischen Studien für solche, welche noch keine bedeutende Spielstürke erlangt haben. Ausserdem giebt das Werk in einer umfassenden Einleitung dem Leser über die Gesetze und die Geschichte des Spiels bis auf unsere Zeit herab gründliche Unterweisung. Durch einen „Commentaire ä l'usage des jouettrs frrm^aisu und „Explanatory remarks for english readers" wird den französischen und englischen Schach freunden der Gebrauch des Werkes zu erleichtern gesucht. Enderlein'8 theoretisch- praktische zum

Anweisung

Vierschachspiele.

Nach

M.).

Oktav.

1881.

von

Zwanzig.

P r e i s geheftet 4 M.

5g n i e

Schachcongresse in Düsseldorf, Köln und FranKTurt a. M„ veranstaltet in den Jahren 1 8 7 6 , 1877,

Schachbwule.

Herausgegeben v o n J. Oktav.

Deutschen Schachbundes. N ü r n b e r g

1878

v o n dem Westdeutschen

Der dritte Kongress des

1883.

Bearbeitet v o n E.

S c h a l l o p p .

Mit dem Bildnis v o n A .

Roegner.

Minckwitz. P r e i s geheftet 4 M.

TTTTTTTTTTT'

Oktav.

P r e i s g e h e f t e t 6 M.

«* SCHACH-VERLAG VON VEIT & COMP. IN LEIPZIG.

*

Handbuch der Schachaufgaben von

Max Lange. Gross Oktav.

Herabgeseteter

Preis geheftet S M. (früherer

Preis 8 M,).

¡ T f ! a3 das Bilguer'stiie Handbuch für die Partie oder die P r o s a des Schachs S A M ist, das ist Lange's Werk ffir die Aufgabe, die P o e s i e des edlen Spiels. Mit grossem logischen Scharfsinn hat sich der Verfasser ein System gebildet, nach welchem er die ganze Aufgabenmasse zergliedert und benennt — ein Werk staunenswerten Fleisses. Noch nie ist seither ein ähnlicher Versuch gemacht worden, die Schachaufgaben derartig in Gruppen zu zerlegen und dieselben in ihrem innersten Wesen darzustellen.

Ph.

Klett's

Schachprobleme. Mit einer Einführung in die Theorie des Scliachproblems. Oktav.

Preis geheftet S M.

ie Sammlung enthält 7 zweizügige, 23 drrizügige, 46 vierzügige und 38 f ü n f zügige Aufgaben mit Lösungen und erläuternden Bemerkungen — Die Klett'schen Aufgaben Bind f ü r alle Problemfreunde eine unerschöpfliche Qoelle des Genusses.

Das internationale

Problemturnier des Deutschen Schachbundes. Nürnberg

1883.

Eine Auswahl von 118 der schönsten Probleme, nebst dem Urteil und dem kritischen Bericht der Preisrichter. Unter Mitwirkung von

J. Eohtz und C. Kookelkorn herausgegeben von

Max Kürschner. Oktm.

\



Preis geheftet 4 M.

l

i i H i i i i i i U i .

*

SCHACH.-VERLAG VON VEIT & COMP. IN LEIPZIG.

*

Das Schachproblem und

dessen

kunstgerechte

Darstellung.

Kin Leitfaden für Problemfreunde VOD

J. Berger. Mit dem Bildnis des Verfassers. Oktav. Preis geheftet 6' M. S O f u s s e r einer Sammlung der besten Aufgaben des berühmten Problemkomponisten feJ!

enthiilt das Buch einen Leitfadon der Problemkomposition, welcher die richtige

Beurteilung der Probleme erleichtern soll und zu einer kunstgerechten Herstellung derselben Anleitung giebt.

Sd|arf|-Struftrto£lpeta. Öin •Hcimßü^ffin, äffen 3freimben 6e$ Rönißfid)*« 3>p\tU* gemitimet öon I .

foun

M i t biet 3Duftvationeii. er

Mtu\xu

Ortau.

Schach-Str u w wel poter

ist

^reiS fle^eftet 1 SM. ¿0 in

kurzer

Bürhlein iler Schachlitteratur geworden.

Zeit

eines

der

populärsten

Er enthält eine Fülle harmlosen

Humors; Oitatc daraus haben sich ra9ch uls geflügelte Worte in allen Schachkreisen eingebürgert.

Die Philosophie des Sehaeh von

Dr. L. Wekerle in Budapest. Mit einer Tabelle.

Q

uhalt:

Oktav.

Preis geheftet 3 M. 60 Pf.

1. Das Schach und die Kraft in ihm. — II. Der beste Zug an sich. —

III. Sinn und Metbode der Vorausberechnung. — I V . Die Planlegnng im A l l -

gemeinen und die Grenzen der

Verfolgung einzelner

drei Partie-Stadien

VI. Das Auge

und

Idoen im Besonderen.

die

— V. Natur und

technischen Grundlagen

derselben. —

und der Blick oder Schauen und Sohen im Schach. — V I I .

Die

Grundlagen einer Analyse des Partie worthes. — VIII. Arithmetische Bestimmung des absoluten

odur sogenannten

stimmung

des relativen Warthes

theorie. —

Tauschwertes der Steine

der

Steine. — IX. Arithmetische Be-

oder

die Operations-

X. Arithmetische Werthbostimmung der Züge,

und

Terrain-

der Positionen und der

Partie. — XI. Beispiel-Partie. — XII. Praktischer Worth der Werth-Theorie.

*

SCHACH-VERLAG VON VEIT & COMP. IN LEIPZIG.

*

Zur Theorie des Sehaehspiels. Das Zweispringerspiel im Nachzuge. Ton P. R . v o n Bilguer.

®

Oktav.

Mit 11 Tabellen in Quart.

Preis geheftet S M.

iese ebenso klare wie gründliche Monographie behandelt eino der beliebtesten and in nenester Zeit wieder in hohe Aufnahme gekommenen Eröffnungen des Schachspiels. Die reiche Anzahl eleganter nnd tadellos durchgeführter Varianten (im ganten 206) ist übersichtlich in tabellarischer Form dargestellt, während der Text nach einer historischen Einleitung stetige Erläuterung in lichtvollen Anmerkungen hinzufügt. _

Das Damespiel. D i e R e g e l n und F e i n h e i t e n d e s S p i e l s mit gleichzeitiger Berücksichtigung der englischen und polnischen Spielweise in lehrreichen Musterbeispielen dargeitellt und erläutert VOD Heinz C r e d n e r . Oktav.

D i £ l § r 3 . m m e

Preis geheftet 8 M., gebunden 2 M. 40 Pf.

enm

Aufzeichnen

In Sedez Preis des Hunderts 1 M.

ton

Schachaufgaben

uml

I'artie-

In Oktav Preis des Hunderts 1 M. 50 Pf.

F n\JL r i Lll n i lu l i aa ri f Oi zum Aufzeichnen von Partien, i Seiten in Schmalfolio. X P r e i 8 f ü r 50 Stück 2 M. 50 Pf. Diese Formulare sind auf kräftigem Schreibpapier sehr elegant in doppelfarbigein Drnck hergestellt. Die erste und zweite Soite ist zum Aufzeichnen von 50 Zügen eingerichtet; die beiden letzten Seiten sind für etwaige Bemerkungen u. s. w. leer gelassen.

VI. BILDNISSE. miiiiiii»)jiim«iimi»SS A

'

AllrfAPSSATI *^ ^ ^ ^

Portraits

Brustbild mit Facsimile. Lithograpliie ¿tut' chin. Papier in Gr.-Fol. Preis 2 M. 50 Pf.

(1

(1

von Konrad Bayer M.), P. E. t>. Bilgucr M.), L. Punlsau (X M.), P. Morphy und A. Anderssen am Schachbrette (1 M.)„ M. Btzzel (1 M.), Kohtz und Aockelkorn (1 M.).

—se« V Die in diesem Verzeichnis nicht aufgeführten Werke unseres S c h a c h Verlages sind vergriffen. TTTTTTTITM ? TT f TTTTM TTTTTTT T MTTTMTTHTTT Fierer'sche Hofbuchdruckerei. Altenburg,

DAS

A B C DES

SCHACHSPIELS. ANLEITUNG ZUR RASCHEN ERLERNUNG DES EDLEN SPIELS UND

EINFÜHRUNG

IN

DIE

PROBLEMKOMPOSITION.

VON

J. M I N C K W I T Z ,

ITEI>AUTEUII DI:R HEUTSOIKN sciiAOUZErrrxG.

ZWEITE,

VERBESSERTE

UND V E R M E H R T E

AUFLAGE.

(G. E . CARPEXTEH.)

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Weiß zieht an und setzt in zwei Zügen mat.

LEIPZIG, V E R L A G VON V E I T & COMP.

Ohne regelrecht Beginnen Kann im Seh ach man nieht gewinnen. Heinrich, überlege das, Guck' ins Buch und lerne was! L. V. BILOW, Der Theorie Verächter. (Schachstruwwelpeter.

Das Recht der Herausgabe von Übersetzungen vorbehalten.

Druck von M e t z g e r & W i t t i s ? in Leipzig.

Vorwort. Diese zweite Auflage ist eine erheblich vermehrte. Im übrigen ist die Tendenz des Büchleins die gleiche geblieben, wie bei der ersten Auflage; nach wie vor soll es dazu dienen, bei einfacher und klarer Darstellung den Schachjünger in die Regeln des königlichen Spieles von den ersten Anfangsgründen bis zu dem Punkte der Theorie, wo die Praxis einzugreifen pflegt und ein eingehenderes Lehrbuch nötig wird, einzuweihen.1 Auch der Abschnitt über die Problemkunst ist um zahlreiche Aufgaben vermehrt worden; derjenige über den Rösselsprung hat eine Umgestaltung erfahren. Möchte das Büchlein auch in seiner neuen Gestalt sich die Gunst der Schachfreunde und solcher, „die es werden wollen", gewinnen! L e i p z i g , im Juli 1884.

Der Verfasser. 1 Wir empfehlen in dieser Beziehung hauptsächlich: v. DER LASA'S Leitfaden für Schachspieler. F ü n f t e , vermehrte Auflage, besorgt von Dr. C. SCHWEDE, gr. 8 . 1 8 8 0 . geh. oft 5 . — ; eleg. geb. O / / 6 . — ; P. R . v. BILODEE'S Handbuch des Schachspiels. S e c h s t e , durchgehends verbesserte und vermehrte Auflage. Lex.-8. 1880. geh. 20.— ; eleg. geb.

C4T

24.-.

Inhaltsverzeichnis. Seite

Einleitung

1—4

Erster Abschnitt. Vorkenntnisse, Grund- und Spielregeln. Das Schachmaterial und der Aufsatz Gang- und Schlagweise der Schachsteine Anzug, Nachzug, Tempo Das Schachbieten Endziel des Spieles oder der Partie Das Schachmat Die Rochade Die Opposition Abkürzungen und Zeichen Verschiedene Matarten, Matankündiguiig, Opfer Die verschiedenen Matführungen durch die Figuren, Pat, Remis . . Einige Bemerkungen hinsichtlich der Bauern Einige besondere Ausdrücke und allgemeine Erläuterungen . . . . Wertverhältnis der Steine Spielgesetze

5 7 11 11 12 13 15 16 16 17 18 25 25 28 28

Zweiter Abschnitt. Die S p i e l e n d u n g e n o d e r d a s E n d s p i e l . Einleitung Die Dame gegen Turm (und Bauer) Die Dame gegen andere Figuren König und Dame gegen König und Bauer Der Turm gegen Turm und Bauer Der Turm gegen verschiedene Figuren Der Turm gegen einen und mehrere Bauern Der Läufer gegen verschiedene Figuren König und Springer gegen König und Bauer Bauern gegen Bauern Endspiel-Studien Lösungen der Endspiele

31 32 34 35 37 37 40 41 43 44 . 48 49

Dritter Abschnitt. Die S p i e l e r ö f f n u n g e n . Einleitung Erste Abteilung. (Gewöhnliche Spiele auf dem Königsflügel.) I. D a s S p r i n g e r s p i e l Russisches Springerspiel Giuoco piano oder italienische Partie

52 54 58 60

VI

INHALTSVERZEICHNIS.

Schottisches Gambit Zweispringerspiel im Nachzuge Spanische Partie oder Springerspiel des Ruy Lopez Evans-Gambit Kompromittiertes Evans-Gambit Abgelehntes Evans-Gambit Englische Partie (Angriff des PONZIANI) II. D a s L ä u f e r s p i e l

Seite

61 65 67 70 73 74 75 76

. . . .

Zweite Abteilung. (Gambitspiele auf dem Königsflügel.) I. D a s K ö n i g s s p r i n g e r - G a m b i t Cunningham-Gambit Gewöhnliches Springergambit Muzio-Gambit (Polerio-Gambit) Salvio-Silberschmidt und Cochrane-Gambit Allgaier-Gambit Kieseritzky-Gambit II. D a s K ö n i g s l ä u f e r - G a m b i t III. Das a b g e l e h n t e K ö n i g s g a m b i t IV. P r o m ' s G a m b i t V. D a s M i t t e l g a m b i t

77 78 79 80 82 84 85 88 91 92 93

Dritte Abteilung. (Unregelmäßige Eröffnungen auf dem Königsflügel.) 1. D i e f r a n z ö s i s c h e P a r t i e 94 II. Die s i c i l i a n i s c h e P a r t i e 95 III. F i a n c h e t t o ( F l a n k e n s p i e l ) 95 IV. W i e n e r P a r t i e 96 Vierte Abteilung. (Eröffnungen mit dem Damenbauer.) I. D a s D a m e n g a m b i t II. D a s a b g e l e h n t e D a m e n g a m b i t III. D i e h o l l ä n d i s c h e P a r t i e Schlußbemerkung Damenbauer gegen Königsbauer Fischer's Eröffnung Englische Partie Eröffnung des Van't Kruys Ungarische Partie Unregelmäßige Eröffnungen

97 97 98 98 99 99 99 99 99 99

Vierter Abschnitt. Gespielte Partieen

100

P A U L MORPHY g e w i n n t g e g e n A . DB R I V I È R E ( E v a n s - G a m b i t ) . IGNAZ KOLISCH g e w i n n t g e g e n P . HIRSCHFELD ( E v a n s - G a m b i t ) . ANDERSSEN g e w i n n t g e g e n J . H . ZUKERTORT ( E v a n s - G a m b i t ) . ANDERSSEN g e w i n n t g e g e n J E A N D U F R E S N E ( E v a n s - G a m b i t ) . . IGNAZ KOLISCH g e w i n n t g e g e n L o u i s PAULSEN ( I t a l i e n i s c h e P a r t i e )

S. LOYD gewinnt gegen S. ROSENTHAL (Italienische Partie) . STADE,

BUSSMANN

und

GUTMANN

(Italienische Partie)

verlieren

gegen

ALEX

.

FRITZ

J . MINCKWITZ v e r l i e r t g e g e n E . v . SCHMIDT ( L ä u f e r g a m b i t ) ANDERSSEN g e w i n n t g e g e n K I E S E R I T Z K Y ( L ä u f e r g a m b i t ) .

. .

A. SCHLIEPER verliert gegen MAX LANGE (Spanische Partie) . G. R. NEUMANN verliert gegen ANDERSSEN (Spanische Partie)

. .

101 101 102 103 104

105 106 107 108

. .

109 110

G . R . NEUMANN v e r l i e r t g e g e n IGNAZ KOLISCH ( S p a n i s c h e P a r t i e )

111

INHALTSVERZEICHNIS. J . H . ZITKERTORT verliert gegen J . M I N C K W I T Z (Spanische Partie) Louis P A U L S E N verliert gegen P A U L M O R P H Y (Damenspringerspiell P A U L M U R P H Y gewinnt gegen H E R Z O G VON B R A U N S C H W E I G und Grafen ISOUARD (Französisches Springerspiel) ANDERSSEN gewinnt gegen P A U L M O R P H Y (Unregelmäßige Er-

öffnung) gewinnt gegen P A U L M O R P H Y (Holländische Eröffnung) Dr. K A R L GÖRING gewinnt gegen J. M I N C K W I T Z (Holländische Eröffnung) A . S A A L H A C H gewinnt gegen H . P O L L M Ä C H E R (Sicilianische Eröffnung] P . H I R S C H K E L D gewinnt gegen IGNAZ K O L I S C H (Zweispringerspiel im Naehzuge) Louis P A U L S E N gewinnt gegen O W E N (Fianchetto di Donna) . W. S T E I N I T Z gewinnt gegen M O N G U E D I E N (Damenbauer gegen Königsbauer) W. S T E I N I T Z gewinnt gegen G . R . N E U M A N N (Wiener Partie) . Louis P A U L S E N gewinnt gegen S . R O S E N T H A L (Wiener Partie) . S . W I N A W E R verliert gegen D E V E R E (Französische Partie) . . G . R . N E U M A N N verliert gegen Louis P A U L S E N (Unregelmäßige Eröffnung) J . H . B L A C K H U R N E verliert gegen C . P I T S C H E L (Abgelehntes Damengambit) Wien macht remis gegen London (Schottisches Gnmb'tl . . D . HARUWITZ

P A U L MORPHY PAUL MORPHY P A U L MORPHY

Vorgabe-Partieen. gewinnt gegen X (Turmvorgabe) gewinnt gegen X (Springervorgabe) gewinnt gegen X (Springervorgabe)

Das B l i n d l i n g s s p i e l . gewinnt gegen G U I B E R T (Damenbauer gegen Königsbauer) P A U L M O R P H Y gewinnt gegen N . N . (Evans-Gambit) . . . . J . H . Z U K E R T O R T macht remis gegen W . S T E I N I T Z (Evans-Gambit) PAUL

vir Seite 112 113 114

115 117 118 119 119 120

121 122 122 123

124 125 1J6 128 128

129

MORPHY

Fünfter Abschnitt. S c h a c h a u f g a b e n . (Die Kunst der Problemkomposition) . . . . Indisches Problem (SHAGIRD)

130 131 132

133 135

P r o b l e m e in z w e i Ziigen. W.

A . S H I N K M A N in Grand-Rapids, T. M . B R O W N of St. Louis, OSCAR B L U M E N T H A L in Berlin, P H I L I P P K L E T T in Stuttgart, J . M I S S E S in Leipzig, J . M I N C K W I T Z in Leipzig, S A M U E L L O Y D in New-York, J O H N B R O W N of Bridport, F R . P A T Z A K in Wien, S. G O L D in Wien, H E R M A N N L E H N E R in Wien, G . CHOCHOLOUS in Prag, Dr. KONRAD B A Y E R in Olmiitz, K . B A Y E R und J . P L A C H U T T A , J . B E R G E R in Graz, A L B E R T B A R B E in Leipzig, W. A . SHINKMAN in Grand-Rapids, J . K O H T Z und C . K O C K E L KORN, R O B E R T B R A U N E in Gottschec 138—144

J.

P r o b l e m e in d r e i Ziigen. in Wien, W. A. S H I N K G O T T S C H A L L in Leipzig,

D O B R U S K Y in Prag, F. X. P A T Z A K MAN in Grand-Rapids, H E R M A N N V.

vm

INHALTSVEBZEICHNIS.

S. A . SÖBENSEN in K o p e n h a g e n ,

J. MINCKWITZ in

Leipzig,

Seite

R O B E R T B R A U N E i n G o t t s c h e e , JOHS. OBEBMANN i n L e i p z i g , J . DOBBUSKY i n P r a g , G . CHOCHOLOUS i n P r a g , K . B A Y E B u n d J . P L A C H O T T A , HERMANN L E H N E B i n W i e n , J . K O H T Z u n d C . KOCKELKORN, P H I L I P P K L E T T in S t u t t g a r t , B . KÄSTNBB i n

Koburg, Dr. C. SCHWEDE in Erfurt, J . MIESES in Leipzig,

F B A N K H E A L E Y i n L o n d o n , S . LOYD i n N e w - Y o r k , J . MINCKW I T Z i n L e i p z i g , J O H N BROWN of B r i d p o r t , J O S E F H E B A L i n W i e n , VICTOR MIESES i n L e i p z i g , EDUARD M A Z E L i n W i e n . 1 4 5 — 1 5 0

P r o b l e m e in v i e r Z ü g e n . P H I L I P P K L E T T i n S t u t t g a r t , F R I T Z HOFMANN i n München, J . BERQER i n G r a z , W . A . SHINKMAN i n G r a n d - R a p i d s , A D O L F BAYEBSDORFER i n M ü n c h e n , G . N . C H E N E Y i n S y r a c u s e , R O B E R T BBAUNE i n G o t t s c h e e , J . K O H T Z u n d C . KOCKELKOBN, J . M I N C K W I T Z i n L e i p z i g , D r . KONBAD B A Y E B i n O l m i i t z , JOSEF P L A -

CHUTTA ( t ) in

Przemysl,

C.

NADEBAUM

in

Tessin,

SCHWEDE in E r f u r t , P H I L I P P K L E T T in S t u t t g a r t

.

.

D r . C. .

151—153

Selbstmats. ROBERT

BBAUNE

in

Gottschee,

BRAUNE in Gottschee,

G . TONETTI

in

Rom,

ROBERT

W. A. SHINKMAN in Grand - Rapids,

T . B . ROWLAND in D u b l i n , L . v . BILOW in S t r a l s u n d , JOHANN DOBBUSKY i n P r a g , W . A . SHINKMAN i n G r a n d - R a p i d s . 154—155

L ö s u n g e n der A u f g a b e n . Lösungen der direkten Mats in zwei Zügen „ in drei Zügen „ in vier Zügen „ Selbstmats in vier Zügen

156—160 160—166 166—168 168—169

Anhang. I. Das Reitergefecht bei Buzancy II. Kuriosa, Humoristisches etc Das Schafermat Das Narrenmat LEGAL und Schachfreund A. B. MEEK und Schachfreund

170 173 173 173 173 174

J . MINCKWITZ u n d N . N G . SCHNITZLEB u n d HARDUNG

174 174

TAYLOR und Schachfreund

174

BBAUNE u n d SCHWABTZE

175

J. A. POTTBR und Schachfreund Schachfreund und NATHAN

175 175

D r . GÖBING u n d M I N C K W I T Z g e g e n M I N C K W I T Z u n d D r . GÖBING

I I I . Schachsymbolik (vom Seminarlehrer HOEPFNEE in Bunzlau) . IV. Die Schachfahrt nach Ratzebüttel V. Der Rösselsprung Schlufswort. Über das Verhalten beim Schachspiel

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Einleitung. Das Schachspiel ist auf der Höhe seiner jetzigen Ausbildung das komplizierteste, am tiefsten angelegte, den menschliehen Scharfsinn am meisten herausfordernde und darum das schwierigste aller Spiele. Wesentliche Voraussetzung für eine möglichst vollkommene Behandlung des Schachspiels ist lange und eifrige Übung in Theorie und Praxis, mit deren Hilfe allmählich rasche und sichere Übersicht gewonnen wird. Seine kunstgerechte Ausübung bedingt vor allem: ruhevolle Gemütsstimmung, hiermit verbundene Klarheit der Überlegung und Ausdauer im Nachdenken. Kein anderes Spiel kann sich mit dem Schachspiel an Schönheit und Tiefe, Reichtum und Vielseitigkeit der Ideen messen. Es zieht den Geist von den Mühen und Sorgen des Lebens ab, gewährt nach glücklich durchgeführter Kombination hohe Befriedigung und ist immer neu und reizend infolge der unendlichen Verschiedenartigkeit seiner Wendungen. Da giebt es Züge, die solid und stark, listig und fein, vorsichtig und zaghaft, kühn und verwegen, pikant und bizarr, glänzend und überraschend sind. Auch das Glück spielt, wenngleich nur in geringem Grade, im Schach eine gewisse Rolle, weil die menschliche Berechnungsfähigkeit ohnmächtig wird gegenüber der Fülle und Ausdehnung der sich darbietenden Zugfolgen. Trotz aller Übung und trotz glänzendster Begabung gelingt es auch dem gewiegten Schachmeister doch nimmermehr, den ganzen und vollen Gehalt von Vorzügen und Schwächen der jemaligen Position im Augenblick des Spielens selbst ausfindig zu machen. Die sorgfältigste Berechnung scheitert gar häufig infolge irgend einer unvorhergesehenen Spielwendung. — Die Fertigkeit des Meisters soll ideal gedacht darin bestehen, jedesmal im Verlaufe einer Partie den stärksten Zug zu finden. D e r Meister aber soll erst noch geboren werden, dem dies auch nur in einem geringen Bruchteil seiner Partieen glückt! Der gewissenhaftesten Analyse, der feinsten Korrespondenzpartie sind hier und da Schwächen und Mängel, mindestens aber einzelne schneller zum Ziele führende Varianten nachzuweisen, die dem Spieler bei aller Sorgfalt entgangen sind. Wenn man in das Schachspiel durch Übung und Studium — denn beides ist erforderlich — allmählich tiefer eingeweiht ist; M l s c k w l t z , A U C des Schachspiels. 2. Aufl.

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2

EINLEITUNG.

wenn man sich hineingedacht hat in die Natur seiner schwierigen und prächtigen Kombinationen, in die feinverschlungenen Fäden seiner Zugverbindungen, fühlt man sieh unwillkürlich zu der Trage hingedrängt: ist dieses Spiel nicht vielmehr eine Kunst, ist es nicht eine Wissenschaft? Und in der That: was besteht für ein Unterschied zwischen der Schachspielkunst" und den anderen Künsten? Haben sie nicht manche Eigenschaft gemeinsam? Die Musik erquickt, erhebt und tröstet das Gemüt durch ihre Töne. Die Poesie begeistert und veredelt das menschliche Streben durch ihre in rhythmischen Wohlklang gefaßten erhabenen und erhebenden Gedanken. Die Malerei und die Bildhauerkunst entzücken das Auge und die Phantasie durch die wahrheitsgetreue Wiedergabe der Naturgebilde. Ähnliche Eigenschaften besitzt die Schachspielkunst. Sie erquickt und tröstet das Gemüt für manchen herben Verlust, für manche Entbehrung, die das Leben mit sich führt, und lenkt den Geist durch das Anziehende und Fesselnde ihrer Kombinationen zeitweilig von der Alltäglichkeit ab und versetzt ihn in eine beschauliche Stimmung. Sie veredelt das Streben, denn nicht materieller Vorteil, wiewohl auch der mühsam erworbenen Schachfertigkeit gestattet sein sollte, „nach Brot zu gehen", sondern die reinere Freude des durch Nachdenken errungenen Sieges ist der Preis. Sie entzückt das Auge durch die Schönheit und Vollendetheit ihrer Positionsformen und erregt die Phantasie durch die oft so tiefliegende, wie elegante Zugführung. Die Lösung eines fein ersonnenen Schachproblemes gewährt dem Geist eine Befriedigung, welche jedem andern ästhetischen Genuß an die Seite gestellt werden darf. Die technischen Schönheiten und namentlich die Schlußstellung eines solchen Problemes gewinnen durch die Lebhaftigkeit der Phantasie häufig geradezu plastische Formen. Es ließe sich streiten über den Wert oder Unwert des Schachspiels, ebenso wie man über den praktischen Wert jeder andern Kunst sehr verschiedenen Auffassungen begegnet, denn der Gelderwerb ist nicht der Zweck wahrer Kunst. In bildender und gesellschaftlicher Beziehung nimmt jedenfalls das Schach eine hohe Stufe ein: es befreundet und verbrüdert die ihm Huldigenden. Nicht allein von bedeutenden Schachschriftstellern, sondern auch von Autoritäten auf anderen Gebieten ist das Schach als eine förmliche Wissenschaft bezeichnet worden. Wohl lassen sich für eine derartige Ansicht ganz beachtenswerte Gründe geltend machen. Wir wollen jedoch hiervon absehen und nur anführen, daß die Ausbildung, welche das Schachspiel im Laufe der Jahrhunderte, namentlich während der letzten Jahrzehnte gewonnen hat, eine höchst r e i c h h a l t i g e und u m f ä n g l i c h e Litteratur hervorgerufen hat, sodaß mindestens der Ausspruch berechtigt ist: die Theorie des Schachspiels ist aus kleinen Anfängen zur jetzigen Höhe ihrer

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EINLEITUNG.

Entwickelung in systematischer, wissenschaftlicher Weise fortgebildet worden. Das Sehachspiel ist, Jahrhunderte vor unserer Zeitrechnung, freilich in anderer Form und mit zum Teil anderer Gangweise der Figuren, in den Reichen Asiens geübt worden. Nach Europa wurde es namentlich durch die Kreuzfahrer verpflanzt. Über seine Entstehungsweise haben sich verschiedene Sagen gebildet. Nach der bekanntesten soll der angebliche Erfinder, ein Brahmine, von seinem Herrscher aufgefordert, eine Belohnung sich auszubitten, die scheinbar geringe Weizenmenge gefordert haben, welche sich ergiebt, wenn auf das erste Feld der 64 Schachfelder 1 Weizenkorn, auf das zweite 2 Weizenkörner, auf das dritte 4 u. s. f., auf jedes folgende doppelt soviel, wie auf das vorhergehende, gelegt wird. Die Zahl der Weizenkörner auf den 64 Feldern beträgt insgesamt 18,446,744,073,709,551,615 Stück. Im Mittelalter wurde das Schach vornehmlich in den Klöstern, auch an den Höfen gehegt und gepflegt. In neuerer Zeit hat das königliche Spiel an Verbreitung unvergleichlich gewonnen. Es ist in vielen Familien eingebürgert, und man sieht es nicht nur in den Kaffeehäusern häufig spielen, sondern es bestehen auch zahlreiche Vereine und Klubs, welche sich die Pflege des Spiels ausschließlich zur Aufgabe gemacht haben. Für Deutschland gab den Anstoß zum lebhaftesten Schachkultus der Sieg des Meisters AND E R S S E N 1 auf dem großen Schachturnier zu London während der Weltausstellung 1851. Die romantische Schachfahrt des genialen Amerikaners P A U L M O R P H Y in den Jahren 1858 und 1859 2 rief in der ganzen schachkundigen modernen Welt große Aufregung hervor. Häufig veranstaltete größere und kleinere Kongresse trugen seitdem ungemein zur Hebung und Förderung des edlen Spieles bei. Glänzende Schachversammlungen wurden zu London 1862 und 1883, zu Paris 1867 und 1878, zu Baden-Baden 1870, zu Wien 1873 und 1882, zu Leipzig 1877 (der Anderssen-Kongreß) und 1879, zu Wiesbaden 1880, zu Berlin 1881, zu Mailand 1881, zu Venedig 1883 und zu Nürnberg 1883 (mit das glänzendste aller seitherigen Turniere) veranstaltet. Recht beachtenswert waren auch die in den Jahren 1862—1876 abgehaltenen verschiedenen kleineren deutschen Turniere in den Rheinlanden, in Hamburg-Altona, Braunschweig, Graz, Frankfurt a. M. u. s. w.

1 ADOLF ANDERSSEN, geb. 6. Juli 1818 zu Breslau, gest. ebendaselbst, wo er als Professor am Friedrichsgymnasium wirkte, am 13. März 1879, ist der hervorragendste deutsehe Schachspieler dieses Jahrhunderts 2 Vergl. PAUL MORPHY, Skizze aus der Schachwelt. Von MAX LANGE. Zweite Auflage. Mit dem Bildnis von PAUL MORPHY. Leipzig, 1881. Veit & Comp. Preis 5 M.

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EINLEITUNG.

Der im- Jahre 1879 zu Leipzig, hauptsächlich infolge der unermüdlichen Thätigkeit des um die Verbreitung des Schachspieles in Deutschland hochverdienten H E B M A N N ZWANZIG, Vice-Präsidenten der Schachgesellschaft Augustea zu Leipzig, gegründete „Deutsche Schachbund" (vergl. E. SCHALLOPP, „Der Ander ssen-Kongreß zu L e i p z i g im J u l i 1879") hat wesentlich anregend auf die Entstehung neuer Schachvereine eingewirkt und eine enge Verbindung zwischen den Vereinen im Deutschen Eeich herbeigeführt. Die Kongresse zu Leipzig 1879, Berlin 1881, Nürnberg 1883 sind von dem Deutschen Schachbunde organisiert worden. Alle zwei Jahre soll ein derartiger Kongreß stattfinden; der nächste Kongreß wird 1885 in Hamburg abgehalten werden. Die auf den einzelnen Kongressen des Deutschen Schachbundes gespielten Partieen sind in den von E. SCHALLOPP herausgegebenen Kongreßbüchern veröffentlicht worden. Das Organ des Deutschen Schachbundes ist die „Deutsche Schachzeitung11, die nunmehr im neununddreißigsten Jahrgange erscheint. Zum Schluß noch eine Andeutung für den Schachfreund. Die reiche Erfahrung vieler Jahrhunderte hat Wert und Bedeutung des Schachspiels außer allen Zweifel gesetzt: aber wer dasselbe lernen will, muß Geduld, Lust und Liebe zur Sache mitbringen. Wochen, Monate werden vergehen, ehe er t i e f e r in die Kombinationen, in den Geist, in die Feinheiten einzudringen vermag. Lasse der Lernende sich Zeit und Mühe nicht verdrießen, denn er wird sich schließlich belohnt finden. Der Stümper vermag die Schönheiten des Spieles nie zu fassen; der Meister grübelt über die Tiefe des Spieles und die nicht genügend gewürdigte Bedeutung desselben nach, indes die profane Welt, der Laie, lächelt und spöttelt über die langweiligen Menschen, welche mit Puppen aus Holz oder Elfenbein Stunden auf Stunden vergeuden. Nur vergessen die klugen Leute dabei, daß andere Vergnügungen ebenso zeitraubend, meistens aber kostspieliger sind. Alles, was im Übermaß geschieht, wirkt nachteilig; deshalb kann auch das Schachspiel nachteilig wirken, nicht minder aber jede andere Beschäftigung. Lassen wir uns daher nicht beirren, nicht uns kümmern das Vorurteil des Laien, nicht das Bedenken des Meisters, sondern begnügen wir uns mit der Thatsache und freuen uns der schönen Geisteserholung!

Erster Abschnitt. Vorkenntnisse, Grund- und Spielregeln. Das Schachmaterial und der Aufsatz (die Aufstellung). Das Schach ist ein Brettspiel, in welchem zwei Parteien, abwechselnd einen Stein ziehend, miteinander um den Sieg ringen. Das Schachmaterial besteht aus dem S c h a c h b r e t t (das genau so beschaffen ist, wie das bekannte Dambrett), und den S c h a c h f i g u r e n oder S c h a c h s t e i n e n . Das S c h a c h b r e t t ist eingeteilt in acht Felderreihen von j e acht, in zwei Farben abwechselnd unterschiedenen Quadratfeldern. Dasselbe zählt demnach 64 Felder, von denen 32 w e i ß und 3 2 s c h w a r z sind — d. h. man bezeichnet zwar die beiden Farben stets mit weiß und schwarz, sie sind im Grande jedoch gewöhnlich nur h e l l und d u n k e l . Die acht senkrechten Felderreihen hat man in Deutschland 1 von links nach rechts mit a, b, c, d, e, f, g, h benannt, die acht wagerechten von unten nach oben mit 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, sodaß jedes einzelne der 64 Felder seinen Buchstaben und seine Ziffer besitzt. Das Schachbrett wird s t e t s so aufgelegt, daß jeder der beiden Spieler zu seiner Rechten ein w e i ß e s 3 Eckfeld hat. Die S c h a c h f i g u r e n oder S c h a c h s t e i n e , 1 Die Engländer und Franzosen bezeichnen die senkrechten Reihen mit dem Namen der darauf gehörigen Figur, die wagerechten, ausgehend von der S e i t e der ziehenden P a r t e i , mit Ziffern, z. B. unser e5 von Weiß ausgehend: das fünfte Feld des Königs; von Schwarz dagegen das vierte Feld des Königs. Oder unser f3: das dritte Feld des Königsläufers (von Weiß), das sechste Feld des Königsläufers (von Schwarz). 2 Ein durch die Zeit geheiligter Gebrauch, für den jedoch kein bestimmter Grund angeführt werden kann; es könnte ebensogut ein schwarzes Feld rechts sein.

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D A S SCHACHMATERIAL

UND D E R

AUFSATZ.

deren jeder der zwei Spieler sechzehn und zwar acht sogenannte Figuren 1 und acht Bauern erhält, und zwar der eine Spieler die 16 hellen (weißen) Steine und der andere die 16 dunklen (schwarzen) Steine, heißen und werden bezeichnet wie folgt : König Dame oder Königin

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Zwei Türme oder Rochen Zwei Läufer oder Laufer

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Zwei Springer oder Rössel & & & Ü & & &

Acht Bauen,

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Der König ist die wichtigste Figur des Schachspieles; er ragt durch seine Größe über die anderen Schachsteine hinweg. Dann folgt die etwas kleinere Königin. Die Türme haben eine turmähnliche Gestalt, die Läufer ähneln den Bauern, doch sind sie größer; die Springer sind an dem Pferdekopf' kenntlich. 2 Bei Beginn eines Spieles werden die 16 Steine jeder Partei je auf die beiden ersten Felderreihen des Brettes aufgestellt, derart, daß auf die vier Eckfelder ( a l , h l , a8, h8) die Türme. neben dieselben (auf b l , g l , b8, g8) die Springer, neben diese dann (auf cl, f l , c8, f8) die Läufer zu stehen kommen. Die weiße Dame sodann kommt auf das weiße Feld neben dem Läufer auf schwarzem Felde, der weiße König auf das schwarze Feld zwischen dem Läufer auf weißem Felde und der Dame. Die schwarze Dame auf das schwarze Feld neben dem Läufer auf weißem, der schwarze König auf das weiße Feld zwischen dem Läufer auf schwarzem Felde und der Dame. K ö n i g u n d D a m e also s t e t s a u f die b e i d e n m i t t l e r e n F e l d e r d e r O f f i z i e r r e i h e u n d z w a r die Dame auf d a s F e l d von der F a r b e i h r e r P a r t e i , d e r K ö n i g a u f d a s j e n i g e von der F a r b e d e r entgegengesetzten Partei! Die Bauern endlich: die weißen auf die Felder vor den weißen Offizieren (also auf die zweite Reihe), die schwarzen auf die Felder vor den schwarzen Offizieren (also auf die siebente Reihe). Siehe das umstehende Diagramm (Riß des Schachbrettes) : 1

Die Figuren heißen auch „Offiziere". Die Türme haben mitunter auch die Gestalt von Elefanten, die Springer das Aussehen von Rittern. 2

GANG- UND SCHLAGWEISE DER SCHACHSTEINE. Schwarze Partei (Schwarz).

I

1

Weiße Partei (Weiß).

Der Lernende wird wohl daran thun, sein Schachbrett ebenfalls mit Buchstaben und Ziffern zu versehen, was ihm anfänglich den Überblick erleichtert. Nach einiger Übung werden ihm die Namen (Bezeichnungen) der Felder bald ganz geläufig werden. Gang- und Schlagweise der Schachsteine. Die verschiedenen Schachsteine haben ihre besondere Art und Weise sich zu bewegen, G a n g w e i s e genannt. Die Offiziere können sich vor- und rückwärts bewegen, der Bauer dagegen darf nur vorwärts gehen. Auf einem Felde darf stets nur eine Figur stehen, doch kann ein Stein der einen Partei nach bestimmten Regeln einen Stein der feindlichen Partei nehmen oder s c h l a g e n , d. h. der schlagende 1 Bei der Aufzeichnung von Partieen fliegt man die beiden unteren Felderreihen (1 u. 2) der weißen, die zwei oberen (7 u. 8) der schwarzen Partei einzuräumen. Diese Anordnung ist durchgängig bei allen in diesem Büchlein enthaltenen Diagrammen befolgt.

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GANG- UND SCHLAGWEISE DEB

SCHACHSTEINE.

Stein stellt sich auf den Platz des geschlagenen Steines, indem zugleich der letztere vom Brett entfernt wird. — Die Offiziere schlagen in derselben Weise, wie sie gehen, die B a u e r n dagegen s c h l a g e n abweichend von i h r e r Gangweise. Mit Ausnahme des Königs dürfen alle Steine geschlagen werden; doch b e d i n g t die M ö g l i c h k e i t des Schlagens niemals die Notw e n d i g k e i t desselben, d. h. die Partei, welche einen feindlichen Stein schlagen könnte, ist deshalb noch nicht, wie es in dem Damspiel üblich ist, verbunden, von solcher Möglichkeit Gebrauch zu machen. Der König darf von seinem jedesmaligen Standpunkte aus nur die unmittelbar angrenzenden Felder betreten, also stets nur einen Schritt auf einmal machen. Steht derselbe z. B. auf dem Felde f3, so kann er von da aus nach e2, e3, e4, f2, f4, g2, g3 und g4 ziehen, doch muß er sich strengstens hüten, ein Feld zu beschreiten, welches von einem feindlichen Stein bestrichen wird. Die Dame besitzt eine ungleich größere Beweglichkeit. Dieselbe darf sowohl in gerader (senkrechter wie wagerechter), wie In schräger (diagonaler) Richtung, natürlich nur eines auf einmal, nach allen Seiten hin über beliebig viele unbesetzte Felder sich bewegen. Zum Beispiel von e4 aus kann sie in gerader Richtung nach e3, e2, el, e5, e6, e7, e8, a4, b4, c4, d4, f4, g4, h4 und in schräger nach d3, c2, bl, f5, g6, h7, d5, c6, b7, a8, f3» g2 und h l ziehen. Von d6 kann sie u. a. nach h6, nach dl, nach a3, f8, b8; von al nach a8, g7 oder h8 u. s. w. Die Dame vereinigt in sich, wie wir gleich sehen werden, die Zugweise des Turmes und des Läufers und ist die gewaltigste Figur. Der Turm zieht nur in gerader Richtung, also senkrecht oder wagerecht über beliebig viele unbesetzte Felder. Von al kann er bis nach a8 oder hl, von d5 bis d8, dl, a5 oder h5 gehen. Der Länfer zieht nur schräg ( d i a g o n a l ) über beliebig viele unbesetzte F e l d e r der F a r b e seines Standfeldes. Zum Beispiel der schwarze Läufer von Weiß (cl schwarzes Standfeld) soll von seinem Felde nach e3 gegangen sein, von wo aus er dann nach d4, von d4 nach e5, f6, g7, h8, oder von e3 nach cl, d2, b6, gl u. s. w. ziehen darf. Oder der weiße Läufer von Schwarz (c8 weißes Standfeld) wurde nach g4 gezogen, von wo aus er nach dl, e2, f3, h5, h3, e6 u. s. w. gehen kann, wenn die Linien frei sind. Der Springer ist für den Anfänger eine schwer zu handhabende Figur. Er zieht, sein Standfeld eingerechnet, nach allen

GANG-

I N D SCHLAUWEISE

DER

SCHACHSTEINE.

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Richtungen hin jemalig in ein drittes Feld von anderer Farbe als das Standfeld, d. h. er macht zwei Schritte, einen geradeaus und einen schräg, oder auch umgekehrt einen schräg und einen geradeaus. Der Springer ist die e i n z i g e F i g u r , w e l c h e ü b e r S t e i n e , gleichviel ob eigene oder gegnerische, h i n w e g z i e h e n ( s p r i n g e n ) d a r f . Gesetzt, das Rössel stehe auf f'3, wohin es von g l , el, d2, d4, e5, g5, h2, h4 gelangt sein kann; von f 3 ziehe es nach e5 und dieses Feld sei vollständig umrahmt von besetzten Feldern; siehe Diagramm: Schwarz.

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Weiß.

In dieser Stellung kann der Springer z. B. über die von Steinen besetzten angrenzenden Felder hinweg nach den unbesetzten Feldern f3, c6, g6, g4 hüpfen; den schwarzen Bauer auf c4 und den schwarzen Läufer auf d7 kann er schlagen, kann also auf diese beiden Felder ebenfalls springen — dagegen ist ihm nicht gestatter, auf die Felder d3 und f7 zu gehen, da ersteres von einem veilien Läufer, letzteres von einem weißen Springer besetzt ist Der Springer auf f 7 wiederum kann nicht nach e5 gehen,

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G A N G - U N D S C H L A G W E I S E DER

SCHACHSTEINE.

auf d6 kann er jedoch schlagen oder eines der unbesetzten Felder d8, g5, h6, h8 besetzen. Der Bauer geht nur gerade aus und zwar nur einen Schritt auf einmal auf das unmittelbar vor ihm liegende Feld; nur bei seinem ersten Zug darf er von seinem Standfelde aus zwei Schritte auf einmal machen. Der Bauer kann also von der zweiten (siebenten) Linie gleich in die vierte (fünfte), oder auch nur in die dritte (sechste) rücken; sobald er jedoch schon einmal gezogen hat, darf er nur noch von Feld zu Feld geradeaus schreiten. N i e m a l s zieht oder schlägt der B a u e r r ü c k w ä r t s . Gelangt ein Bauer in die letzte Felderreihe, so würde er daher nicht weiter können, sondern müßte unthätig stehen bleiben. Er wird jedoch in diesem Falle sofort in einen beliebigen Offizier (Dame, Turm, Läufer, Springer) umgewandelt, gleichviel ob der gewählte Offizier noch auf dem Brett vorhanden ist oder nicht. Auf diese Weise kann eine Partei also über zwei und mehr Damen, drei und mehr Türme. Springer, Läufer verfügen. Die S c h l a g w e i s e der Bauern unterscheidet sich von derjenigen der Offiziere, die ebenso s c h l a g e n , wie sie ziehen. Der Bauer zieht gerade aus und bedroht die zwei nächsten ihm s c h r ä g v o r w ä r t s l i n k s und r e c h t s zur Seite liegenden Felder. Betrachten wir. die Bauern in dem vorhergehenden Diagramm. Der weiße Bauer auf e4 kann nicht weiter ziehen, so lange der weiße Springer auf e5 steht; dagegen bedroht er die Felder d5 und f5, welche beide von feindlichen Figuren besetzt sind, deren Wegnahme durch ihn nichts entgegensteht. Die weißen Bauern d4 und f'4 sind festgerannt. Der schwarze Bauer auf c4 kann den weißen Läufer auf d3 schlagen, oder auch vorbei nach c3 ziehen. Der schwarze Bauer d6 kann den weißen Springer e5 erobern. Der schwarze Bauer b7 darf ganz nach Belieben einen oder zwei Schritte machen; auf b6 würde er die Felder a5 und c5, auf b5 die Felder a4 und c4 bedrohen. Nun bleibt noch übrig der weiße Bauer auf b2, der ebenfalls, weil noch auf seinem ersten Standpunkte befindlich, einen oder zwei Schritte vorgehen kann. Zieht er nur einen Schritt, so bedroht er den schwarzen Bauer c4 und dieser ihn; zieht er aber zwei Schritte, so tritt der besondere Fall des En-passant-Schlagens (Schlagen im Vorübergehen) ein. Ein schwarzer Bauer, der bis in die vierte Reihe (z. B. also c4), oder ein weißer Bauer, der bis in die fünfte Reihe (z. B. c5) vorgedrungen ist, kann nämlich einen gegnerischen Bauer, welcher mit zwei Schritten an ihm vorübergezogen ist, schlagen, indem er

11 sich auf dasjenige Feld schrägüber stellt, welches der feindliche Bauer eingenommen haben würde, wenn er nur einen Schritt gegangen wäre. Will z. B. der weiße Bauer b2 zwei Schritte (nach b4) ziehen, so d a r f der schwarze auf c4 ihn, der vorüber will, nach b3 hinüber schlagen. Er darf ihn jedoch auch passieren lassen; hätte die schwarze Partei aber keinen andern Zug als dies ,,Schlagen im Vorübergehen", so träte Zwang ein, und sie wäre dann g e n ö t i g t , mit c4 den Bauer b3 zu schlagen. Wenn ein Bauer geschlagen hat, so marschiert er auf der Linie, auf die er infolge des Nehmens gelangt ist, in gerader Richtung weiter. Es kann vorkommen, daß ein Bauer durch öfteres Schlagen läuferartig schräg über das ganze Brett wandelt, oder daß er eine Zickzacktour über dasselbe beschreibt. Anzug, Nachzug, Tempo. Die Bewegung eines Steines, welche von beiden Parteien abwechselnd geschieht, heißt „ Z u g " . Die Frage, wer bei Beginn eines Spiels (einer Partie) den ersten Zug zu tliun habe, wird durch das Los entschieden. Einer der beiden Spieler nimmt in eine Hand einen weißen, in die andere einen schwarzen Stein. Der andere Spieler wählt und erhält, falls er den weißen Stein trifft, die weißen Figuren und den ersten Zug oder den A n z u g , im Gegenfalle die schwarzen Figuren und damit den N a c h z u g . Weiß hat somit vor Schwarz einen Z u g , ein T e m p o voraus, was jedoch, obgleich ein Tempo oft sehr wichtig ist, und Tempogewinn oder Tempoverlust im Verlauf der Partieen häufig die Entscheidung zur Folge hat, in diesem Fall als ein Vorteil für Weiß nicht betrachtet werden kann. Das Schachbieten. Sobald ein Stein so gezogen wird, daß er den feindlichen König angreift, d. h. diesen im nächsten Zug schlagen könnte, ,so wird der Zug mit dem Warnungsruf „Schach" begleitet. Gegen diese Bedrohung des Königs, welche* man „Schach bieten", „Schach dem König" nennt, muß der König unmittelbar geschützt werden, wozu sich die folgenden Möglichkeiten bieten: 1) entweder man zieht den König auf ein Feld, welches von feindlichen Steinen nicht bedroht wird; 2) oder man schlägt den schachbietenden Stein;

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E N D Z I E L DES S P I E L E S ODER DER

PARTIE.

3) oder man zieht einen seiner Steine zwischen den feindlichen Stein und den König (d. h. man unterbricht die Angriffslinie der feindlichen Figur auf den eigenen König oder man d e c k t das gebotene Schach). Gegen das Schach des Springers oder Bauern helfen nur die ersten beiden Wege. Das vorstehend erläuterte, durch einen Stein direkt erfolgende Angreifen des Königs heißt ein e i n f a c h e s oder d i r e k t e s S c h a c h . Ein a u f g e d e c k t e s oder A b z u g s s c h a c h dagegen ist ein solches, welches durch die bei Hinwegziehung eines Steines freiwerdende (aufgedeckte) "Wirksamkeit einer dahinter postierten Figur geboten wird. Mit dem Abzugsschach eng verknüpft ist das D o p p é l s c h a c h , welches ein aufgedecktes und ein direktes Schach in sich vereinigt. Steht z. B. eine unserer Figuren zwischen einer andern und dem gegnerischen König, und wir bieten mit dieser Figur Schach, so entblößen wir gleichzeitig die dahinterstehende, welche dann ebenfalls den König bedroht. Vor diesem zwiefachen Schach kann nur der König selbst sich retten, indem er auf ein anderes, nicht angegriffenes Feld flieht; seine Figuren können ihn nicht dagegen schützen, weil sie nicht zwei Züge gleichzeitig machen dürfen, nicht die beiden schachbietenden feindlichen Steine gleichzeitig unschädlich machen können. Man vergleiche das nächste Diagramm. E w i g e s oder i m m e r w ä h r e n d e s Schach (échec perpétuel) ist ein solches, bei welchem eine Partei unbehindert fortwährend Schach bieten kann, ohne doch im stände zu sein, mat zu machen, weil der bedrohte König entweder stets von einem Feld auf das andere wechselt oder durch kontinuierliches Dazwischenziehen einer Figur gedeckt wird. Endziel des Spieles oder der Partie. Das E n d z i e l oder die P o i n t e des Schachs beruht darin, daß jede der beiden sich bekämpfenden Parteien durch geschicktes Manövrieren mit den ihr gehörigen Figuren, die Truppen des Gegners so weit einzuengen oder zu dezimieren sucht, bis der feindliche König, entblößt von genügenden Verteidigungsmitteln, erobert, beziehentlich m a t g e s e t z t 1 wird. Sobald die eine Partei dieses 1

Wir schreiben mat, ebenso pat nur mit einem „t", weil das Wort aus dem Arabischen stammt und dort auch nur mit einem „t" geschrieben wird ; man kann es jedoch recht gut auch germanisieren und „matt" schreiben.

DAS

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SCHACHMAT.

Ziel erreicht hat, ist die Partie unter allen Umständen zu Ende und der matsetzende Spieler hat dieselbe gewonnen. Das Schachmat. Mat oder schachmat ist der König, wenn ihm von einem Stein Schach geboten wird, und dieser Stein auf keine Weise geschlagen oder sonstwie unschädlich gemacht werden kann, der König aber die angrenzenden Felder, weil dieselben entweder von gegnerischen Steinen bestrichen werden, oder von eigenen besetzt sind, nicht betreten darf, er also verteidigungslos dem gebotenen Schach preisgegeben ist. Die Partie ist dann aus und der matgesetzte Spieler hat sie verloren. Zum Schlagen selbst kommt es nicht, sondern man schließt oder bricht das Spiel ab, wenn es Thatsache ist, daß der König matgesetzt ist. Auch pflegt man es nicht bis zum Mat selbst kommen zu lassen, wenn eine Partei so beträchtlich in Nachteil gekommen ist, daß ihre Stellung rettungslos ist und das Matwerden auf die Dauer unabwendbar erscheint, sondern man giebt das Spiel in diesem Falle meist schon früher als verloren auf. Verdeutlichen wir uns nun das Schachbieieii und das Schachmat durch das nachstehende Diagramm: Schwarz.

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Weiß.

Weiß kann folgende einfache Schachs geben: 1) Springer f 5 zieht nach d6 und bietet Schach, worauf Schwarz zwar den König einfach aus der bedrohten Stellung ziehen könnte, es jedoch nicht thun wird, da er den Springer auf

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DAS

SCHACHMAT.

drei verschiedene Arten nehmen kann: nämlich durch den Bauer c7, den Läufer f 8 und die Königin von d8. 2) Springer f 5 nimmt den Bauer g7 und bietet Schach. Schwarz zieht abermals den König nicht, sondern nimmt den Springer mit Läufer f8. 3) Dame a4 kann nach e4 gehen und Schach bieten; sie wird dies jedoch nicht thun, da der schwarze König zwar nach f7 oder d7 fliehen, oder der Läufer c8 nach e6 (wäre ein sehr schlechter Zug), oder die Dame d8 nach e7 oder endlich der Läufer f8 nach e7 schützend vorziehen könnte, für Schwarz aber alle diese Züge nicht in Betracht kommen, denn wenn die weiße Dame auf e4 ziehen würde, so würde sie, die stärkste Figur des Weißen, von dem Springer f6 einfach weggenommen werden. Weiß kann folgende Abzugsschachs geben: 1) Springer b5 zieht nach c3 oder d4 mit aufgedecktem Schach durch die Dame. 2) Springer b5 nimmt den Bauer a7. Dieser Zug zeigt, wie gefährlich ein aufgedecktes Schach häufig sein kann, ja meist ist, denn Weiß kann nun, weil Schwarz sich vor dem Schach schützen muß (was durch Ziehen des Königs, des Springers b8 nach c6 oder d7, des Bauern c7 nach c6, des Läufers c8 nach d7, der Dame d8 nach d7, des Springers f 6 nach d7 geschehen kann), den Turmbauer mit dem Springer, ohne letzteren direkter Gefahr auszusetzen, nehmen. W e i ß k a n n zwei D o p p e l s c h a c h s g e b e n : 1) Springer b5 nimmt den Bauer c7 unter gleichzeitigem Schachbieten. Durch diesen Zug wird aber auch die Schlaglinie der Königin frei und diese bedroht nun gleichfalls den König. Es sind demnach durch einen Zug zwei Schachs geschaffen worden: durch den Springer und durch die Dame. Der schwarze König ist genötigt nach f7 zu gehen, welches das einzige ihm offenstehende Feld ist. Alle die vorstehend erläuterten Schachzüge wird Weiß aber nicht thun, denn sie taugen großenteils nichts und verschwinden in ihrer Wirkung gegen einen viel bessern, einen e n t s c h e i d e n d e n •Zug, nämlich das andere Doppelschach: 2) Springer b5 nach d6 und Schach durch Springer wie Dame. Wie zieht Schwarz hierauf? Kann er den Springer nehmen? Nein, denn auch die Dame bietet Schach! Kann er einen Stein dazwischen ziehen? Nein, denn auch der Springer bietet Schach!

DIE ROCHADE.

15

So muß er den König ziehen, aber wohin? Das Feld e7 beherrscht der Springer f 5 , die Felder d7 und e8 die weiße Dame, die Felder t'7 und nochmals e8 der Springer d6; auf d8 steht die schwarze Dame, auf f 8 der schwarze Königsläufer. Der schwarze König kann sonach dem feindlichen doppelten Schach sich auf keine Weise entziehen und ist daher matgesetzt. Auch Schwarz kann einige Schachs geben, nämlich: 1) Läufer f 8 nach b4 mit Schach, 2) Dame d8 nach d l mit Schach, 3) Dame d8 nach e7 mit Schach, die jedoch alle drei ganz schlecht sind. Warum? Dies möge der geneigte Schachfreund selbst ergründen; es ist. leicht zu finden. Die Rochade. Zu den Grundgesetzen des Schachspiels gehört es, daß eine Partei niemals zwei Züge zu gleicher Zeit machen kann. Einmal aber in jedem Spiel ist es jeder Partei gestattet, gleichzeitig den König und den Turm zu bewegen. Diese Ausnahme heißt: die R o c h a d e , die nur für einen Zug gerechnet wird. Die Rochade oder der Rochadedoppelzug besteht darin, daß der König entweder zwei Schritte nach der einen Seite hin macht und mit dem Königsturm w e c h s e l t , wobei sich der Turm auf das hierbei von dem König übersprungene Feld stellt (Königsturm - Rochade, auch k u r z e Rochade genannt), oder daß der König zwei Schritte nach der andern Seite macht und mit dem Damenturm (DamenturmRochade, auch l a n g e Rochade genannt) wechselt, welcher sich ebenfalls auf das alsdann vom König übersprungene Feld stellt. Im ersteren Fall macht der Turm zwei, im letzteren drei Schritte. Stets kommt der Turm neben den König. Die Rochade ist jedoch nur dann gestattet: 1) wenn weder der König, noch der Turm, mit dem man rochieren will, bis dahin g e z o g e n hat; 2) wenn alle Felder zwischen König und Turm l e e r sind; 3) wenn der König nicht im Schach steht (dagegen darf ihm schon Schach geboten worden sein); 4) wenn keines der beiden Felder, die f ü r den König bei der Rochade in Betracht kommen, feindlicherseits bestrichen wird (der Turm hingegen darf über das bestrichene Feld hinweg und darf auch ziehen, wenn er angegriffen ist). Die Königsturm-Rochade wird also folgendermaßen vollführt: König e l nach g l (König e8 nach g8) und Turm h l nach f l

16

D I E OPPOSITION. —

ABKÜRZUNGEN UND

ZEICHEN.

(Turm h8 nach f'8). Die Damenturm-Rochade: König el nach cl (König e8 nach c8) und Turm a l nach cl (Turm a8 nach c8). Die Rochade dient einerseits dazu, den König von dem vielen Angriffen ausgesetzten Mittelfelde hinweg in eine gesichertere Stellung zu bringen, andererseits die Türme frühzeitig zu entw i c k e l n , in das Spiel zu bringen. Die raschere Entwickelung einer Partei verleiht derselben gewöhnlich den A n g r i f f . Der A n g r i f f aber, die I n i t i a t i v e , i s t die S e e l e des S p i e l s . Daher ist im allgemeinen eine frühzeitige Rochade empfehlenswert, wie es gewöhnlich von Nutzen ist, den Gegner möglichst lange oder vollständig an der Rochade zu hindern. Die Opposition.

Der König kann unter Umständen zu einer höchst wertvollen Figur werden und eine aktive Rolle übernehmen. Die Art, wie er nämlich dem feindlichen König gegenüber tritt, diesem die Felder abschneidet, beziehentlich ihn zwingt, Raum zu geben, nennt man die O p p o s i t i o n , d. i. E n t g e g e n s t e l l u n g . Namentlich bei einem Endspiel, in welchem nur noch Bauern vorhanden sind (Bauern-Endspiel), ist diese Opposition oft von entscheidender Wichtigkeit, und es kommt viel darauf an, dieselbe zu gewinnen. Dies ist mitunter nur dadurch möglich, daß man scheinbar ein Tempo verliert, d. i. einen Zug weniger vorwärts macht. Abkürzungen und Zeichen.

Zur Vereinfachung der Angabe von einzelnen Zügen oder von ganzen Partieen sind eine Anzahl Abkürzungen eingeführt worden, deren Einprägung notwendig ist. K bedeutet König, D Dame, T Turm, >> L Läufer, j? S Springer, 0—0 Rochade mit dem Königsturme, 0-0- 0 „ Rochade mit dem Damenturme, nimmt oder schlägt (auch :), X >> Schach, M t Doppelschach, tt ;» nimmt mit Schach (auch ^ XT jy

V E R S C H I E D E N E M A T A R T E N ; MATANKÜNDIGUNG ; O P F E R .

4= X ! ? ?? ~

bedeutet >7 ,, „ ,, ,,

17

Mat, nimmt mit Mat (auch =£), guter oder bester Zug, kein guter Zug, sehr schlechter Zug, zieht beliebig.

Diese Zeichen in Verbindung mit den Feldernamen bilden die N o t a t i o n . Eine gemeinschaftliche Notation (Universalschachsprache) für die ganze gebildete Schachwelt giebt es bis jetzt nicht, obwohl mehrfach Vorschläge in dieser Hinsicht gemacht worden sind. — Die Notation besteht darin, daß das Feld, auf dem der Stein gestanden hat, und dasjenige, wohin er gezogen hat, durch einen Strich (—) getrennt nebeneinander geschrieben werden. Der Bauer wird nicht wie die Offiziere durch einen Anfangsbuchstaben B bezeichnet, sondern es genügt bei ihm einfach die Angabe des Feldes; den Bauer z. B. auf e2 bezeichnet man einfach mit e2; e2—e4 heißt: der Bauer e2 ist nach e4 gezogen.

Verschiedene Matarten; Matankündigung; Opfer. Wenn eine Partei Schach bietet, so hat sie, wie schon erwähnt, „Schach!" zu sagen. Wenn eine Partei matsetzt, so hat sie damit den Ausruf „Schach und Mat" oder „Schachmat", oder auch bloß „Mat" zu verbinden. Dies sind, wie auch die Lage des Schachbrettes, durch Gebrauch und Zeit geheiligte Bestimmungen, die im Grunde nichts zu bedeuten haben und als überflüssig bezeichnet werden könnten. Eigentlich müßte der bloße Zug genügen. Indessen sind diese althergebrachten Bestimmungen ganz lobenswert aus praktischen Gründen, und wir möchten durchaus nicht daran gerüttelt wissen. Wenn ein Spieler Schach zu sagen vergißt, muß der angegriffene König nichtsdestoweniger geschützt werden. Wenn aber ein Spieler matsetzt, ohne es zu bemerken, folglich auch, ohne Schachmat zu sagen, so gilt ein solcher „Sieg aus Versehen" zwar ebenfalls als Sieg, jedoch für minder ehrenvoll, als ein reeller, und der also Matsetzende muß sich gewöhnlich und mit Recht einige Spottreden gefallen lassen. Ein derartiges Mat heißt ein b l i n d e s Mat. Nicht eben selten bietet sich im praktischen Spiel eine ähnliche Stellung dar, wie die nachfolgende, in welcher ein Springer von entscheidender Wirksamkeit wird: M i n c k w i t z , A B C des Schachspiele. 2. Aufl.

2

18

VERSCHIEDENE MAT ABTUN; MATANKÜNDIGUNG ; OPFEH.

Ii Sgl i Wz* i l i i m.I III pt 1! # Wim. Iii

Weiß zieht und k ü n d i g t ein Mat in spätestens fünf Zügen an, nämlich: 1.De2—e6f Kg8—h8! '¿/ÇW/A 2. Sg5—f7f Kh8—g8 3. S f 7 — h 6 | t Kg8-h8! 4. De6—g8f (Damen-Opfer) Td8 —g8: 5. Sh6 —f7=t=. Ein solches Mat, wo der 9 König, vollständig von seinen 9, mm e i g e n e n Steinen umgeben, durch i i wm den Springer matgesetzt wird, nennen wir: ein e r s t i c k t e s Mat oder m a t é t o u f f é . Für besonders ehrenvoll gilt es, wenn das Mat a n g e k ü n d i g t wird, d. h. wenn der Spieler, nachdem er alle Möglichkeiten, die dasselbe aufhalten (verzögern) können, berücksichtigt hat, dem Gegner zuruft: ich kündige Mat in so und so viel Zügen an. Noch glänzender aber gestaltet sich der Sieg, wenn derselbe durch das A u f o p f e r n , d. i. Preisgeben, einer oder mehrerer Figuren herbeigeführt wird. Im vorigen Diagramm wird z. B. die Königin geopfert. Je teuerer der Sieg erkauft wird, je weniger der matsetzende und je mehr der verlierende Teil Offiziere übrig behält, um so glanzvoller ist derselbe. Am schönsten und lehrreichsten sind derartige brillante Opfer-Operationen in den Problemkompositionen 1 durchgeführt worden, doch findet sich auch in der praktischen Partie oft genug Gelegenheit zu eleganten und feinen Kombinationen.

1



I

• m •• • [Ï m i â PI

1I i

Die verschiedenen Matführungen durch die Figuren; Pat;

Remis.

Eine einzelne Figur ist nicht im stände, den König zu erobern, wohl aber kann, wenn ihr König sie gehörig unterstützt, das Mat durch die Dame, den Turm, ebenso durch Läufer und Springer oder durch zwei Läufer gemeinschaftlich erzwungen werden. Betrachten wir zunächst das Mat durch die D a m e , indem wir von folgender Stellung ausgehen : Es handelt sich darum, den schwarzen König in möglichst geringer Zügezahl an den Band des Schachbrettes zu drängen, wo 1 Schachaufgabe oder Schachproblem nennt man eine frei geschaffene Spielstellung, aus welcher durch eine Reihe von Zügen ein bestimmter Ausgang (mat, pat u. s. w.) erzwungen werden kann.

D I E VERSCHIEDENEN MATFÜHRUNGEN DURCH DIE F I G U R E N ; P A T ;

REMIS.

19

allein derselbe, sind nicht weitere Steine vorhanden, matgesetzt werden kann. Wir ziehen daher, die Felder demselben abschneidend, wie folgt: 1. D a l — f 6 Ke4—e3 2. D f 6 — f 5 K e 3 — e 2 oder A) 3. D f 5 — f 4 Ke2—dl. Bei Ke2 — e l würde 4. Kc4 — d 3 nebst 5. D f 4 — f l oder d24= folgen. 4. K c 4 — d 3 Kdl—el _ 'Hg 5. D f 4 — f 5 Kel—dl 6. D f 5 - f l = ) = Es kann auch: 4. D f 4 — f 2 K d l — cl 5. K c 4 — c 3 Kcl—bl 6. D f 2 — b 2 4= geschehen. A) 2 Ke3—d2 3. D f 6 — f 2 f K~ 4. K c 4 — c 3 K~ 5. Df2 —b2 oder c24=. In solcher und ähnlicher Wei.se läßt sich das Mat durch Dame und König mit Leichtigkeit bewerkstelligen. Der Schachfreund hüte sich aber, p a t statt mat zu machen, was gerade bei Dame und König leicht passieren kann, wenn unaufmerksam gespielt wird. P a t ist nämlich im Resultat g l e i c h b e d e u t e n d mit r e m i s oder u n e n t s c h i e d e n , und zwar ist ein König pat: wenn er, o h n e d a ß i h m S c h a c h g e b o t e n , am Zuge ist, aber nicht ziehen und auch keinen seiner Steine bewegen kann, falls er deren überhaupt noch besitzt (s. das Diagramm auf S. 20). Zöge Weiß z. B . in der vorigen Position:



¡§ 1 ¡1

"TUT

B

JÜ H

1. D a l — f 6 K e 4 — e 3 4. K c 4 — d 3 Kdl—el 2. D f 6 — f 5 Ke3—e2 5. D f 4 — f 3 (statt auf f 5 , f 6 , f7 oder f 8 ) 3. D f 5 — f 4 Ke2—dl, so stünde der weiße König auf d3, die weiße Dame auf f 3 , der schwarze König auf e l und Schwarz, am Zuge, könnte nicht ziehen, weil ihm die Felder d l , e2, f l , f 2 durch die weiße Dame, d2 und e2 durch den weißen König verwehrt werden. Schwarz wäre p a t und das Spiel r e m i s ; ein R e m i s s p i e l a b e r i s t ein S p i e l , k e i n e P a r t e i den S i e g e r z w i n g e n kann, in w e l c h e m welches demnach u n e n t s c h i e d e n bleibt. 2*

20

B i s VERSCHIEDENEN MATFÜHBUNGEN DÜBCH DIE F I G Ü B E N ; P A T ;

REMIS.

Patstellung (s. S. 19): B m «II

H B

H

1 1 M

Schwarz soll ziehen.

Wesentlich schwieriger, als das Mat durch Dame und König, doch auch noch leicht, ist das Mat durch T u r m und König. Zuvörderst merke man sich, daß dasselbe auf jedem der 28 Randbeziehentlich Eckfelder erzwungen werden kann. Turm und König sind im stände, den feindlichen König auf jedes Eandfeld hinzutreiben. S. Diagramm: Eine der kürzesten Matführungen ist die folgende: B 1. Tal — e l f , Ke4—f4 (A, B) 2. Kc4—d5, Kf4—f3 3. Kd5— d4, Kf3—f2 4.Tel—e3, Kf2—g2 5. Kd4—e4, Kg2—f2 6.Ke4—f4, Kf2—g2 7. Te3—e2f, Kg2—fl! ® Ipl Wüm 8. Kf4—f3, K f l — g l 9. Te2— e l f , K g l — h 2 10. T e l — d l (Tempogewinn), Kh2—h3 11. T e l — hl*. H 1 A) 1 , Ke4—f5 wm 2.Kc4—d4, Kf5—f6 3.Kd4—d5, Kf6—f5 4. T e l — f l f , Kf5—g5 5. Kd5—e4, Kg5—g6 6. Ke4— e5, Kg6—g5 7. T f l — g i f , Kg5—h5 8. Ke5—f4, Kh5—h6 9. Kf4—f5, Kh6—h7 10. Kf5—f6, Kh7—h8 11. Kf6—f7, Kh8 —h7 12. T g l — h l * . B) 1 , Ke4—f3 2. Kc4—d4, K f 3 — f 4 3. T e l — f l f , Kf4—g4 4. Kd4—e5, Kg4—g3 5. Ke5—e4, Kg3—g2 6. T f l — f3, Kg2—gl 7. Ke4—f4, Kgl—g2 8. K f 4 — g 4 , Kg2— h l

#

D I E VERSCHIEDENEN M A T F Ü H R U N G E N

DURCH DIE F I G U R E N ; P A T ; REMIS.

21

9. Kg4—h3, K h l — g l 10. Tfj3—f4, K g l — h l 11. Tf4—fl=)=. Soll aber das Mat auf einem beliebigen Felde, z. B. dl, erzwungen werden, so würde vom neunten Zug ab das Spiel folgendermaßen zu Ende geführt werden: 9. Kg4—g3, K h l — g l 10. Tf3—f8, K g l — h l 11. Tf8—h8f, K h l — g l 12. Kg3—f3, K g l — f l 13. Th8 —g8. K f l — e l 14. Kf3—e3, K e l — f l 15. Tg8—g7, K f l — e l 16. T g 7 — f 7 , K e l — d l 17. Ke3—d3, K d l — c l 18. Tf7—b7, K c l - d l 19. Tb7—bl=(=, oder 14 , K e l — d l 15. Ke3—d3, Kdl — cl 16. T g 8 - b 8 , K c l — d l 17. T b 8 - b l + , oder 15 K d l — e l 16. Tg8—f8, K e l - d l 17. T f 8 — f l ^ . Mit den beiden Türmen kann das Mat auf j e d e m der 64 Felder erzwungen werden, indem der eine Turm die Randlinie bildet. Das Mat durch die zwei L ä u f e r verursacht ebenfalls keine große Mühe, ist jedoch nur auf den vier Eckfeldern, sowie auf den beiden jeder Ecke anliegenden Feldern (Nebenfeldern jeder Ecke) zu erzwingen: 1. L g l — d4, K e l - f'4 2. Lg8 — d5, Kf4—f'5 3. Kc4—d3, Kf5 —f4 4. Ld5—36, Kf4— f3 5. Ld4 —e5, K f 3 — f 2 6. Le6—g4, Kf2 —g2 7.Kd3—e3, K g 2 - f l 8.Le5 —c3, K f l — g l 9. Ke3—f3, Kgl — h l 10. Kf3—g3, K h l — g l 11. Lg4—e2, K g l — h l 12. Lc3 —d2, K h l — g l 13. Ld2—e3f, K g l — h l 14. Le2—f3=(= , oder kürzer: 11. Lg4—h3, K g l — h l 12. Lh3—g2f, K h l — g l 13. Lc3 —d4=j=. So oder ähnlich läßt sich das Mat durch die beiden Läufer von jeder beliebigen Stellung aus leicht erzwingen. Unvergleichlich schwieriger ist die Matführung durch L ä u f e r und S p r i n g e r . Diese ist nur auf einem Eckfelde von der Farbe des Läufers von Erfolg. Der König wird in der Weise zunächst an den Band des Brettes und hierauf in die betreffende Ecke getrieben, daß der Springer ihm immer die Felder von der entgegengesetzten Farbe des Läufers abschneidet, Schwarz kann in nachstehender Position nur auf a8 oder h l matgesetzt werden, z. B.:

22

DIE VERSCHIEDENEN MATFÜHBUNGEN DURCH DIE FIGUREN; P A T ; REMIS.

I. 1. Ke2—e3, Ke8—d7 (A) 2. Ke3—d4, Kd7—e6 3. La8— e4, K e 6 - f 7 4. Sg8—h6f, Kf7—f6 5. Sh6—f5, Kf6—e6 6. Le4— d3, Ke6—f6 7. Kd4—e4, Kf6— e6 8. Ld3—c4f, Ke6—f6 9. Ke4

h7—h6 9. d2—d4 Sg8—f6! Auch der Zug d7—d5 ist hier empfehlenswert. Minder gut ist Dd8—f6, besser 6. Sg5—f7: Ke8 —f7: schon das ebenfalls von Dr. C. 7. Ddl—g4: (V.) S g 8 - f 6 ! S C H M I D in Dresden, dem wir diese 8. Dg4—f4: L f 8 - d6! Varianten verdanken, in der D. Nur in seltenen Fällen ist, Schachz. 1881 erwähnte 9

DAS

KÖNIGSSPRINGER-GAMBIT.

85

t'4 — f3 10. g"2 — f 3 : , g4 — g 3 10. Sf6-- d 5 : 11. L e i — f 4 , Lf8—d6 12. Lf4 11. e4—-d5: Dd8-- h 4 : —d6:, Dd8—d6: 13. Ddl—d2, 12. L e i — f4: g4-- g s S g 8 — f 6 etc. 13. Lf4 —•e5f Kg7-- g 8 14. T f l —-f4! Dh4 —h2f 10. 0 — 0 15. K g l - - f l Dh2-- h l Auf andere Fortsetzungen: 16. K f l —-e2 Dhl- - g 2 f 10. L e i — f 4 : , Sf6—d5: 11. e 4 — 17. Ke2— d3 Th8-—h7 d5:, L f 8 - d 6 oder 10. Sbl—c3, f 4 — f 3 11. g 2 — f 3 : , Lf8—b4 und Schwarz wird seinen matebleibt Schwarz ebenfalls im Vor- riellen Vorteil mit Leichtigkeit zur Geltung bringen können. sprung. K i e s e r i t z k y - G a m b i t.

Weili Schwarz e7—e5 1. e2—e4 e5—f4: 2. f2-r-f4 g7— g-5 3. S g l — f 3 >r5—g4 4. h2—h4 5. Sf8—eö Schwarz hat folgende beachtenswerte Verteidigungen: a) d 7 — d 6 , b) Sg8 — f 6 , c) Dd8—e7, d) h7—h.5, e) Sb8 —c6, f) Lf8—e7, g) Lf8—g7!, von denen vornehmlich die letztere als erfolgreich und überlegen gilt, b) und d) waren übrigens in früherer Zeit sehr gebräuchlich. a) -5 d7—d6 Professor F . BRENTANO in Wien hat neuerdings gemeinschaftlich mit E. F A L K B E E K (Schachredakteur der Neuen Illustrierten Zeitung in Wien) durch in der Deutschen Schachzeitung 1882 u. 83 veröffentlichte und von O. COKDEJJ in Berlin ebendaselbst teils bekämpfte und widerlegte, teils ergänzte Abhandlungen auch

die Trefflichkeit des Gegenzuges (17—dö mit Erfolg dargelegt. 6. Se5—g4: Lf8—e7 7. d2—d4 Le7—h4f 8. S g 4 — f 2 Dd8—g5 9. D d l — f 3 Lh4—g3 10. S b l — c 3 Minder gut ist 10. Thl—h5, Dg5—g6 11. L f l — e 2 , S g 8 — f6 etc. Sb8—c6 10 Lc8—d7 11. L f l — b 5 b7—c6: 12. Lb5—c6: Ld7—g4 13. Sc3—e2 Die Variante ist nicht uninteressant. 14. Df3—g3: f4—gS: 15. L e i — g 5 g 3 - f 2 f Ta8—b8 16. K e l — f 2 Das Spiel steht gleich, b) 5 Sg8—f6 6. L f l — c 4 d7— d5! 7. e4—d5: Lf8-d6 8. d2—d4 Sf6—hf> 9. L c 4 — b 5 f Besser ist A) 9. S b l — C o , und B) 9. 0—0.

86

DAS

KÖNIOSSPRINGER-GAMBIT.

9 c7—c6! Auch K e 8 — f 8 kann geschehen. 10. d5—c6: b7—c6: 11. Se5—c6: Sb8—c6: 12. L b 5 - c 6 f Ke8—f8 13. Lc6—a8: S h 5 —g3 14. K e l — f 2 ! Sg3—hlf 15. D d l — h l : Lc8—f5 Dies ist besser als g4—g3f. 16. La8—d5 Kf8—g7 17. S b l — c 3 Th8—e8 Schwarz wird bei richtiger Fortsetzung nun mittels g 4 — g 3 f gewinnen. A) 9. S b l — c 3 Lc8—f5 F . R I E M A N N ist der Ansicht, auf S b l — c 3 mit 0 — 0 erfolgreich antworten zu können, was indessen noch näherer Untersuchungen bedarf. Auf Sh5—g3 opfert Weiß nun den Turm und fährt mit 10. L e i — f4:, S g 3 —h l : 11. g2—g3 fort, womit er ein überlegenes Angriffsspiel zu behaupten scheint. 10. Sc3—e2 Dd8—e7 11. Se2—f4: Sh5—f4: 12. L e i — f 4 : f7—f6 13. 0—0 f6—e5: 14. Lf4—g5 De7—d7 15. d4—e5: Ld6-cof 16. K g l — h l Lf5—g6 17. e5—e6 Dd7—d6 18. Ddl—g4: und Weiß hat ein überlegenes Spiel. B) 9. 0—0 Dd8—h4: 10. D d l — e l Weiß ist genötigt, den Damentausch anzubieten, da sonst sein König gefährdet werden könnte.

10 Dh4—el: 11. T f l — e l : 0—0 12. Lc4—d3! Tf8—e8 13. Lei—d2! f7—f6 14. Se5—c4 Te8— e l f 15. Ld2—el: Ld6—f8 16. S b l — c3 Weiß steht günstig, da Schwarz sich schwer entwickeln kann. c) 5 Dd8—e7 6. d2—d4 Auf 6. Se5—g4: spielt Schwarz mit Vorteil f 7 — f 5 . 6 d7—d6 7. Se5—g4: f7—f5 8. Sg4—f2 Sg8—f6 9. L e i — f 4 : f5—e4: 10. d4—d5! h7—h5! 11. L f l — e 2 L c 8 — f5 Weiß steht etwas besser. d) 5 h7—h5 Von den zahlreichen, hieraus sich ergebenden Varianten haben wir nur für einige wenige Raum. 6. L f l — c 4 Th8—h7A) 7. d2—d4! d7—d6 8. Se5—f7: Th7—f7: 9. L c 4 — f 7 f Ke8—f7: 10. L e i — f 4 : Lf8—h6 11. 0—0 Lh6—f4: 12. T f l — f 4 f Kf7—g7 13. S b l — c 3 Lc8—e6 14. Ddl—d2 Sg8—f6 15. T a l — f l Sb8—d7 16. T f l — f 6 : und Weiß gewinnt. A) 6 Sg8—h6 7. d2—d4 d7—d6 8. Se5—d3 f4—f3 9. g 2 — f 3:! Auch g2—g3 kann geschehen.

87

DAS KÖNIGSSPRINGER-GAMBIT.

Lt'S—e7 9 10. Lei—e3 Le7—h4f 11. Kel—d2 g4—f3: 12. Ddl—f3: Lc8—g4: 13. Df3—f4 Weiß steht besser. e) 5 Sb8—c-6 6. Se5—c6: Auch d2—d4 und Se5—g4: kann erfolgen. 6 d7—c6: 7. d2—d4 Sg8—f6 8. Lei—f4: Sf6—e4: 9. L f l — d 3 Se4-d6 10. Sbl—c3 Lf8—g7 11. Sc3—e2 0—0 12. c2—c-3 Lc8—f5 13. Ddl—c2 Lf5—d3: 14. Dc2—d3: Tf8—e8 15. 0—0—0 Das Spiel steht ungefähr gleich; die schwarze Position ist wohl um ein Geringes besser. f) 5 Lf8—e7 6. L f l — c 4 ! Le7—h4f 7. K e l — f l d7—d-5 8. Lc4—d5: Sg8—h6 9. d2—d4 Lh4—g-5 10. Sbl—c3 Auch 10. g2—g3, Dd8—f6 11. g 3 - f 4 : , Lg5—f4: 12. K f l —g2 kommt in Betracht. 10 f7—f6 11. Se5—d3 c7—c6 12. Ld5—b3 Dd8—d4: 13. Lei—f4: Lg5—f4: 14. Sd3—f4: Dd4—dlf 15. T a l — d l : Sh6—1'7 16. Sf4—g6 Th8—g8 17. Thl—h7: Weiß gewinnt.

Lf8—g? g) 5. Dieser vortreffliche Verteidigungszug , welcher gleichzeitig einen interessanten Gegenangriff einleitet, rührt von Louis P A U L SEN her. Man nennt diese Fortsetzung daher auch K i e s e r i t z k y Paulsen-Gambit. Weiß hat die Wahl zwischen zwei Fortsetzungen: A) Se5—g4: und B) d2—d4. A) 6. Se5—g4: d7—d5 7. Sg4—f2 Weiß darf nicht 7. e4—d5: spielen, da er durch Dd8—e7j 8. K e l — f 2 , Lg7—d4f 9. Kf2 —f3, Lc8—g4f 10. Kf3—g4:. Sg8—f6f 11. Kg4—h3, De7— d 7 | 12. Kh3 — h2, Sf6 —cr4| 13. Kh2—h3, Sg4—f2f-j- das Spiel verliert. 7 d5—e4: 8. Sf2—e4: Dd8—e7 Auch Sg8—f'6 kann geschehen. 9. Ddl—e2 Sb8—c6 10. c2—c3 Sg8—h6 11. Se4—f2 Sh6—f5! Dieser ausgezeichnete Zug ist von

J. H . ZUKERTORT,

dem

ehe-

maligen Redakteur der in früheren Jahren in Berlin erschienenen ..Neuen Berliner Schachzeitung" (seit 1871 eingegangen), welcher jetzt in London gemeinschaftlich mit L. H O F F E R die Schachzeitschrift „Chess Monthly" herausgiebt, angegeben und analysiert worden. Weiß hat darauf vier Antworten, nämlich I) 12. d2—d4, worauf Lc8—e6 13. L c l - f 4 : , Sf5—d4: 14. c3—d4:, Sc6—d4:

88

DAS

KÖNIGSLIUFER-GAMBIT.

15. De2—e4, f 7 — f 5 für Schwarz entscheidet; II) 12. d2—d3, worauf Sf5—g3, III) 12. Sbl— a3, worauf De7—e2f 13. L f l — e2:, Sf5—g3 und IV) 12. De2 — e 7 f , worauf Ke8—e7: 13. d2 —d4, Sf5—g3 14. Thl—h2, Th8—e8 15. L f l — b 5 oder Sf2 —h3 mit Ke7— f 8 f zum Vorteil für Schwarz ausgeführt wird. B) 6. d2—d4 Sg8—f6 7. Se5—g4: Außerdem kann Weiß spielen: 7. Sbl—c3, 7. Lei—f4:, 7. L f l —c4 und 7. L f l — d 3 , worauf

Schwarz zunächst mit d7—d6, resp. 0—0 antwortet und schließlich ebenfalls in Vorteil gelangt. 7 Sf6—e4: 8. Lei—f4: Dd8—e7 9. Ddl—e2 d7—d5 10. Sg4—e5 oder 10. Sg4 — e 3 , Lc8—e6 11. Sbl—c3, Lg7—d4: 12. Sc3 — e4:, d5—e4: 13. 0—0—0, Sb8 —c6 und Schwarz steht besser. 10 Sb8—c6 11. Se5—c6: b7—c6: 12. c2—c3 Lc8—f5 Schwarz hat ein überlegenes Spiel.

II. Das Königsläufer-Gambit.

Während das Königsspringer-Gambit bei richtiger Verteidigung sich zum Vorteil des Nachziehenden zu gestalten scheint, verschafft das Königsläufer-Gambit dem Gambitgeber nicht nur ein gleiches Spiel, sondern auch in vielen Fortsetzungen einen lebhaften Angriff infolge rascher Figurenentwickelung. Das Läufergambit ist demnach s t ä r k e r , als das Springergambit, und „korrekt", während letzteres als „inkorrekt" bezeichnet werden kann. Die Ursache hiervon ist schwer erkennbar, denn im Grunde müßte es gleichgültig sein, ob ein Springer oder ein Läufer zuerst entwickelt wird; man wird aber schwerlich fehlgreifen, wenn man annimmt, daß der Unterschied, der Vorteil des Läufergambits, in der unmittelbaren Bedrohung des Punktes f7 durch den Läuferzug f l — c 4 beruht. Weiß 1. e2—e4 2. f2—f4 3. Lfl—c4 Es giebt nun digungsarten, von a) 3 b) 3. c) 3. d) 3. e) 3.

Schwarz e7—e5 e5—f4: viele Verteidenen wir f7—f5 Sg8—f6 d7—d5 c7—c6 Dd8—h4f

betrachten wollen, während z. B. 3 , g7—g5., welches wegen 4. h2 —h4!, und das Flügelgegen-Gambit 3 b7—b5, welches wegen 4. Lc4—b5: nicht zu empfehlen ist, übergangen werden mag. a) 3 f7—f5 4. Ddl— e2 Dd8—h4f 5. Kel - d l f5—e4: 6. De2—e4f Lf8—e7

DAS KÖNIGSLJVUFER-(J AMBIT.

7. Lc4—g8: Th8—g8: 8. Sgl— f8 Dh4—h5 9. T b l — e l Sb8— c6 10. Sbl—c3 d7—d6 11. d2—d4 Ke8—d8 Das Spiel steht gleich. b) 3 Sg8—f6 4. Sbl—c3 Sb8—c6 Dies gilt für besser als Lf8—b4. 5. Sgl-—f3 Lf8 —b4 0- 0 d7 —d6 6. 7. Sc3-—d5 Sf6 —d5: 8. e4-- d 5 : Sc6 —e5 9. Sf3-- e 5 : d6-—e5: 10. d2-—d4 Dd8 - e 7 11. c2-—c3 Lb4-—d6 12. d4- - e 5 : Ld6-—e5: I,cl —f4: Le5-—f4: 14. T f l —f4: 0-—0 Weiß steht um ein Geringes besser; der Punkt f 7 ist schwach, c) 3 d7—d5 Einer der besten Gegenzüge. 4. Lc4—d5: A) Dd8—h4f 5. K e l — f l g7—g5 6. Sbl—c3 Sg8—e7 7. d2—d4 Lf8—g7 8. S g l — f 3 Dh4—h5 Die letzten drei Züge können auch in vielfach anderer Reihenfolge geschehen. 9. h2—h4 h7—hö 10. Sf3—e5 Auch die Fortsetzungen 10. e4 —e5, 0—0 1J. Ld5—e4, c7--c5 12. Sc3—e2, Sb8—c6 13. K f l — g l , Sc6—d4: 14. h4— g5:, Sd4 — f 3 f 15. Le4—f3:, Dh5—g5: 16. Lei—f4:, günstig für Weiß, und 10.Kfl —gl, gö—g4 l l . S f 3

n.

89

—e5, Lg7—e5: 12. d4—e5:, Se7—g6 13. Sc3—e2, f4—f8 14. Se2—f4, Dh5—e5: 15. Sf4 —g6:, f7—g6: 16. Lei—e3, c7 —c6 17. Le3—d4, De5—g3 18. Ddl—d2, Dg3—g2f etc. mit ungefähr gleichem Spiel kommen in Betracht. 10 Dh5—dlf 11. Sc3 —dl: Se7—d5: 12. e4—d5: Lc8—f5 Schwarz kommt in Vorteil. A) 4. e4—d5: Dd8—h4f 5. K e l — f l Lf8—d6 6. d2—d4 (V.) Sg8—e7 7. Lc4—b3 Dieser Zug geschieht, um vor Sbl—c3 zunächst c2—c4 spielen zu können. Der verstorbene Schachfreund W. S C H U L T E N , welcher oft mit P A U L M O R P H Y gespielt hat, wählte diese Fortsetzung mit Vorliebe. 7. g 7 - -g5 8. c2-—c4 b7— -b6 3 31. Ta8—al-j- Tg4—gl 32. Dc7—a5 Tgl X al 33. Da 5X a l j Df2—el 34. D a l X e l r Hierzu bemerkt das MorphyBucli: „Bis hierher hat Schwarz mit konsequenter Energie das Spiel fortgesetzt. Jetzt läßt er einen Augenblick nach und statt durch D a l — b 2 den Angriff, welcher sofort zum Gewinn eines Bauern geführt haben würde, entscheidend zu verstärken, zieht er den Damentausch vor und erleichtert damit wesentlich die gedrückte Stellung des Gegners. Obschon nun diese Versäumnis 8*

116

Gespielte Pabtieen.

43. g 6 x h 5 Tg3—g5 44. h5—h4 " Tg5—h5 45. h4—h3 Th5xh7| 46. K f 7 — g 8 Th7—h6 47. Lc5—f8 Th6—g6f 48. Kg8—f7 Tg6—g5 49. Lf8—c5 Tg5—h5 50. Lc5—gl Lc2—d3 51. L f l x d 3 Sei X d3 52. Tb2—d2 Sd3—el 53. h3—h2 Kf3—g4 54. Td2—e2 Sei—d3 55. Te2—e3 Sd3—c5 34 Sf3 X el 56. Te3 X c3 Sc5—d7 35. c5—c4 Ld3—c2 57. Kf7—e7 Th5—h7f 36. Le7—c5 Khl—g2 58. Ke7—d8 Sd7—f6 Diese Läuferstellung, von der 59. Tc3—c2 Kg4—g3 sich Schwarz zu viel des augen60. d5—d4 f4—-f5 blicklichen Vorteils versprach, Ein interessanter letzter Vergab wohl das eigentliche Motiv such von Weiß. zum Damentausch. Denn ge61. e6 x f 5 e5—e6 schähe jetzt ein anderer Zug von 62. Tc2—e2 e6—e7| Weiß, so würde 37. Tg7—a7 von 63. Te2 X e7 Th7—h8f entscheidendem Einfluß sein. 64. Kd8—c7 Sf6—d5f 37. c4xb3 Lc2xb3 65. Kc7—d7 Sd5xe7 38. Tg7—b7 Lb3—c2 66. Kd7 x e7 Kg3—g2 39. Tb7—b2 Kg2-f3 67. Ke7—f6 Th8—d8 40. Lc6—b5 Th3—g3 68. Kf6—e5 Td8—e8f 41. L b 5 — f l h2—h4 69. Ke5—f'4 Te8-d8 42. Kg8—f7 h4—h5 70. Lgl—etf Td8—d5 71. Kf4—e4 Td5—d8 Dieses Manöver von Weiß fällt 72. f5—f'4 Td8—h8 zu Gunsten des Gegners aus, da 73. f 4 — f 3 f Kg2 X h2 der Bauer g6 später auf h2 eine 74. Ke4 —d3 Th8—a8 drohende Stellung einnimmt. Mokphy hat aber keinen andern 75. Kd3—e2 Ta8—a2f Weg, um seine Figuren zur 76. Le3—d2 Aufgegeben. Thätigkeit und namentlich den Diese Partie wurde am 27. Deso lange schon unthätigen Turm zember 1858 gespielt und dauerte zur Wirksamkeit zu bringen. ungefähr sechs Stunden. bei der gediegenen Anlage des schwarzen Spieles keineswegs den Sieg aus der Hand giebt, so ist doch dieser nun ziemlich in die Ferne gerückt, und Schwarz hat große Anstrengung nötig, um ihn endlich zu erringen. Man sieht übrigens, wie sofort nach dem Damentausch Schwarz seinen Fehler erkennt und dann ohne Unterbrechung mit der früheren Energie das Endspiel führt."

GESPIELTE

117

PARTIEEN.

17. H o l l ä n d i s c h e E r ö f f n u n g . (Aus einem 1858 zu Paris ausgef'ochtenen Wettkampfe, in w e l c h e m MOBPHY mit fünf gegen zwei Partieen Sieger blieb.) D. HARRWITZ

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.

Weiß d2—d4 c2—c4 Sbl—c3 Lei—g5 Ddl—b3 d4—d5 e2—e3' Lfl—d3 Sgl-e2 Lg5 X f 6 a2—a3 Db3 X c3 0-0 b2—b4

PAUL

MORPHY

Schwarz f7—f'5 e 7—e6 Sg8—t'Ö Lf8—1)4 c7—c5 e6—e5 0-0 d7—dö h7 — hO Dd8 X f Lc8—b7 DgO—f7

Der mit diesem Zuge von Weil.! beabsichtigte Tausch ist nachteilig, da nun der Punkt c4 unhaltbar wird. 18. L a 4 x d 7 Df7xd7 19. b4 X c5 1)0 X c5 Besser war b4—1)5. 20. f8—f4 21. T a l — b l

e5—e4 Lb7—aO

Hiermit leitet Schwarz bereits seinen Angriff auf den schwachen Punkt c4 ein. Der weiße Springer steht schlecht. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28.

Tfl—cl Se2—g3 Sg3—fl Sfl—d2 T b l X bö Dc3—b3 Sd2 x b3

Dd7-a4 h5—h4 Ta8—b8 Tb8—b6 a7xb0 Da4xb3 b6—bö

Dieser Zug von Schwarz entscheidet das Spiel. 2'.). 30. 31. 32. 33. 34. 35. 30. 37. 38. 39. 40.

c-4 X b5 Sb3—a5 Sa 5—b7 Tel—c3 Sb7—d8 Tc3—b3 Tb3—b8 Kgl—f2 Kf2—e2 Sd8—c6j d5 X c 6 Ke2-d2

La6 X bi» Tf8—a8 Ta8—aß Kg8—f8 Lb5—d7 Kf8—e7 c5—c4 c4—c3 Taö X a3 Ld7 X c6 c3—c2 Ta3—c3

Eine schöne energische Kombination von Schwarz. 41. K d 2 — c l 42. T b 8 — b 3 43. Tb3—a3 44. g 2 — g 3 45. h2xg3 40. g3 X f4 47. Ta3—a5 und Schwarz

Tc3 X c6 Ke7—fO g7—g5 h4 X g 3 g5xf4 Kf6—g6 Tc6—c5 gewinnt.

118

GESPIELTE PARTIBEN.

18.

H o l l ä n d i s che E r ö f f n u n g ,

(Gespielt im Schachturnier : u Wiesbaden im Jahre 1871.) D r . K A R L GÖRING

J . MIKCKWITZ

Weiß Schwarz 1. d2—d4 f7—f5 2. e2—e4 f 5 X e4 3. S b l — c 3 Sg8—f6 4. L e i — g 5 e7—e6 5. L g 5 X f6 Dd8 X f 6 Df6—g6 6. Sc3 x e4 7. L f l — d 3 Dg6 X g'2 Schwarz sollte von diesem Einbruch in den Königsflügel des Weißen, wodurch seine Dame dem Schutze des eigenen Spieles entzogen wird, absehen.

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25. F r a n z ö s i s c h e

Tfl—cl Daö—a6f T e l X e6 Tc6xd6j

g7—gü Kc8—d7 g5 X f4 Aufgegeben.

Partie.

(Gespielt im internationalen Schachturnier zu Baden-Baden 1870.) S. VTINAWER

1. 2 3. 4. 5.

Weiß e2—e4 d2—d4 Sbl—c3 Lfl—d3 Ld3 X e4

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Schwarz e7—e6 d7--d5 Lf8--b4 do X e4 e 7—c5

Stand der Partie nach dem vollendeten 9. Zuge:

Der Zug von Schwarz ist sehr empfehlenswert. Sgl—e2 Se2 X d4 b2Xc3 Ddl—f3

c5 X d 4 Lb4 X c3jDd8—a5 Sg8—fti

Eire recht hübsche, ziemlich weit btrechnete Kombination von Schwarz.

10. L e 4 x b 7 11. Df'3 X b7

Lc8xb7 Da5 X c3f

124

GESPIELTE

12. Kel—e2

Dc3xd4

13. D b 7 X a 8

0—0

14. T a l — b l

Dd4—c4j

Ein feines Schach mit nachfol-

PABTIEEN.

genden entscheidenden Springerzügen. 15. Ke2—el Sb8—c6 16. Da8—b7 Sc6—d4 Aufgegeben.

26. U n r e g e l m ä ß i g e E r ö f f n u n g . (Gespielt im internationalen Schachturnier zu Baden-Baden 1870.) dieser gediegenen Partie seine LOUIS PAULSEN volle Meisterschaft. Schwarz Weiß 27. L e 3 x d 4 Tf5xd5 1. c2—c4 f'7—f5 2. Sbl—c3 28. Dd2—e3 Sg8—f6 Ein Versehen; der richtige Zug e7-—e6 3. d2—d4 war Dd2—g2. Das später folgende 4. a2—a3 Lf8—e7 Schach auf e4, bezw. d5 (wenn 0—0 5. e2—e3 der König statt auf b l auf d2 6. Lf8—d3 b7—b6 geht) liegt freilich so nahe nicht. d7—d6 7. Sgl—e2 c5 x d4 c7—c5 8. Ddl—c2 28. 9. d4—d5 e6 X d5 29. Tdl X d4 D d 8 — c 8 | Td5 x d4 10. c4 Xd5 Sf6—g4 30. Kc2—bl Sg4—e5 Dc8xe6 11. Se2—f4 31. De3 X d4 De6—e4j 12. Ld3—e2 a7—a6 32. Dd4 X a7 De4—d5j Lc8 X eG 33. Kbl—a2 13. Sf4—e6 14. d5 Xe6 Ta8—a7 34. Ka2—bl Ddr>xhlj Se5—c6 Dhl—d5| 15. f2—f4 35. Kbl—a2 Dd5— c6 b6—b5 16. Sc3—d5 36. Ka2—al d6—d5 17. g2—g4 37. Da7—e3 h7.—h6 Ein vortrefflicher Zug! 38. De3—e5 Dc6—c4 Le7—h417. 39. K a i — b l f5xg4 18. K e l — d l 40. De5—e6f Kg8—h8 41. De6 X a6 Dc4—e4j Sc6—c7 19. Le2 X g4 Sb8—c6 42. K b l — a2 d5—d4 20. e3—e4 21. Lei—e3 Se7xd5 Eine sehr weit berechnete 22. Sc6—e7 Kombination. Schwarz giebt zwei e4xd5 Se7—f5 23. Dc2—d2 ! Bauern auf, um den d-Bauer 24. Lg4 X f 5 Tf8 X f 5 j zur Dame zu führen, wobei es 25. Kdl—c2 Lh4—f6 j hauptsächlich darauf ankam, zu 26. T a l — d l Lf6—d4 berechnen, in wie fern die später Auch P A U L S E N entwickelt in folgenden zahlreichen Schachs,

G. R . NEUMANN

125

Gespielte Partieen. 48. Df5—c8f Kg8—f'7 49. Dc8—f5f Kf7—e7 50. Df5—c5j Ke7—e/M

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SCHACHAUFGABEN. 20.

F R . PATZAK in

Wien.

21.

M a t in z w e i Z ü g e n . 22.

HEBUANN LEHNER in

S. GÖLL» in

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23.

Wien.

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HERMANN LEHNKR in Wien,

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1. PROBLEME IN ZWEI ZÜGEN. 26.

Dr. KONRAD BAYER in Olmütz.

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K . BAYER und J . PLACHUTTA.

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SCHACHAUFGABEN.

3 2 . W. A. SHINKMAN in Grand-Rapids.



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2. PROBLEME IN DREI ZÜGEN.

Probleme in drei Zügen. 38. JOHANN

DOBRUSKY

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I B 9 . F . X . PATZAK in W i e n .

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Prag.

Zügen.

4 0 . W . A . SHINKMAN in

M i l n o t w i t z , A B C des Schaohspiels. 2. Aufl.

145

146

SCHACHAUFGABEN.

4 1 . HERMANN y. GOTTSCHALL in Leipzig.

4 2 . HERMANN V. GOTTSCHALL in Leipzig.



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4 3 . S. A . SÖRENSEN in Kopenhagen.

4 4 . J. MINCKWITZ in Leipzig.

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Mat in drei Zügen. 4 6 . ROBERT BRAUNE in Gottschee.

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2. PROBLEME 47.

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ZÜGEN. JOHS. OBERMANN i n

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Mat in drei Zügen. 49.

JOHANN DOBRÜSKT i n

Prag.

5 0 . 6 . CHOCHOLODS in Prag.

51. G. CHOCHOLOUÄ in Prag.

5 2 . G. CHOCHOLODS in Prag.

Mat in drei Zügen.

Mat, in drei Zügen. 10*

148

SCHACHAUFGABEN. 5 4 . HERMANN LEHNER in W i e n . ( L o u r s PAULSEN g e w i d m e t . )

5 3 . K . BAYER und J . PLACHUTTA.

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5 6 . J . KOHTZ und C. KOCKELKOBN.

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Kd5:

3. L e 4 f 1 Lc2: 2. f3f Kd3: oder f5 3. S f 4 | t oder Se3$ 1 Kf5 2. Dg6f Kg6: 3. Se5=ff Ein allerliebstes Problem, in welchem drei elegante Varianten tadellos vereinigt sind. Obgleich im Hauptspiel die weiße Dame mit • Schach genommen wird, dürfte der erste Zug doch nicht schwer zu finden sein.

48. 1. Sc6 Kc6: 2. Dc7t beliebig 3. Tc4 resp. D c 4 * Ke4: 1 2. D g 6 | K beliebig 3. Dg2 resp. Dg4=f X Ld4 2. Se7f Ke4 3. d 3 f 1 e5 2. Sb4f K beliebig 3. Dg4 resp. D g 6 f 1 de oder f l S 2. Dd3f etc. Vereinigt Eleganz mit Ideenreichtum ; der Verfasser hat die verschiedenartigsten Matwendungen in höchst interessanter Weise zu einem wohlgelungenen Ganzen vereinigt; der erste Zug ist freilich leicht.

49. 1. 2. 3. 1 2. 3.

Sh4 Sd3 De4f K oder Te4: Tc4 oder S f 3 f Lh4: Df4f T oder Se4 Dd6 resp. D e 3 f

163 1 Sf5 2. S f ö f Lf5: 3. S b ö f 1 Sa4 2. D d l t Ke4 3. T c 4 f 1 anders 2. Dc3f Ke4 3. De3 resp. 0 4 ^ Al.erliebste Matstellungen im Hauptspiel und Variantenreiclitum bei ziemlicher Schwierigkeit.

50. 1. Dat>

2. Se7tt 3. 1 2. 3. 1 2. 1

Dalf

Ivg6:

Kg7

Lg6: e4j fe oder K1'6 Dfl oder a l ^ c4 S e ' t etc. IA'6:

2. Dd3t etc. Selr feiner erster Zug, pikante Variante — ein sehr gutes Problem!

51. 1. id3 Kd5: 2. Dh4 beliebig 3. D d 8 f 1. . . . ed 2. 3f2i Kf5 oder d4 3. oder D b 6 f Au:h diese Komposition enthält reizendt Varianten und sehr verschiedeiartige Matstellungen; hervorzuhiben sind die geringen Mittel, mit deien so viele Abwechselung bewerkstelligt worden. 1. Da5 Keö: 2. 3e7f Kd4 oder e6 3. Sf5 oder D e l ^ 1. . . . de oder fe 2. Se3 beliebig 3. 3a7, Dc3 oder S f 5 f Wifderum sehr interessante Stellungen; alle diese Erzeugnisse sind

so mannigfaltig, wie elegant, so pikant, wie lehrreich und von klassischer Reinheit.

53. 1. Se4 Ke5: 2. S g ö f K beliebig 3. Sh7 oder e 6 f 1 de 2. Dd2t Keö: 3. D d 6 f 1 beliebig 2. Sd2 nebst 3. Sb3 oder D c 4 f Zwei bekannte Meister haben hier ihre Kraft zu einer recht wohlgelungenen Komposition vereinigt.

54. 1. Sh7 Se8 2. Dd7-r K beliebig 3. Sf8 oder D f 5 f 1 Kf5 oder d5 2. S e ' t Ke4 oder e6 3. Sgö oder S f 8 f X Sf7 2. Sf8f etc. 1 Sg6 2. D g 6 f etc. Hübsches Hauptspiel und geschickte Wendungen in den Varianten.

55. 1. 2. 3. 1. 2. 3. 1. 2. 3. 1. 2. 3. 1. 2. 1. 2. 3.

Dfl Dföf Lblf

....

Dd3j Lblf Df3f Ldöf Lblf Df7$ D f 4 f etc.

Se6 Kf5: Sc4 Kd3: Sa4 Kf3: Sf7 Kd5 Lf4

anders nebst Ke2 Df3 oder f 4 f 11*

164

SCHACHAUFGABEN.

Hohe Eleganz und beträchtlicher Variantenreichtum zeichnen diese Komposition aus, welche eine der allerersten war, in denen mehrfache Damenopfer im Yariantenspiel verwebt worden sind. Auch von dem Herausgeber dieses Büchleins waren zu jener Zeit bereits Probleme mit mehrfachem Damenopfer erschienen, erst in neuerer Zeit aber (seit beiläufig fünf bis sechs Jahren, d. i. seit etwa 1873) ist diese Branche von anderen Komponisten (BBAUNE, S C H W E DE, der jungen böhmischen Schule etc.) mit Eifer kultiviert worden.

66. 1. Ld5 Tbd5: 2. Dd4 Td4: 3. Sg5=f Tdd5: 1 2. De5 Tc5: 3. S d 2 f Die Idee dieses Problcmes, eine gute Idee (gegenseitige Verstellung schwarzer Steine) ist sehr oft variiert worden. Die hier vorliegende ist eine der besten Ausarbeitungen derselben.

57. 1. 2. 3. 1 2.

Sf2 Sd3 Dg8f Dc7i

3. Tb4f

Kc4 Kb3: Kc5 Kd4

1 Sc8 zieht 2. Üd6f etc. 1 a2 2. Tc3 etc. Die Varianten in diesem Probleme lassen zu wünschen übrig, das Hauptspiel aber ist scharf ausgeprägt.

58. 1. f5 2. Tf7 3. L e 3 f

LgS: Kgd:

Lg5: 2 3. L g 7 f 2 Lf7: 3. Sf7$ 1 Lb7f 2 Lg5: 3. L g 7 f Es giebt Probleme, die man unwillkürlich den klassischen beizuzählen sich bewogen fühlt, selbst wenn dieselben keine hervorragenden Schönheiten, keinen besonderen Glanz entfalten. So Nr. 58, welche die Prädikate „pikant" und „nett" verdient.

59. 1. Dg2 ab 2. Tf5 beliebig 3. D a 8 * 1 Kb5: 2. Tf5-;beliebig 3. D d 5 f e5 1 2. Dd'2 etc. Einfaches, gutes Problem mit hübschem Anfangszuge.

60. 1. De8 Se8: 2. Sd7 Ld6 oder Td7. 3. IA>7 oder T a 8 f 1 Te8: 2. Sc6 nebst 3. Tc7 oder a S f Von diesem Erzeugnis gilt dasselbe, wie von Nr. 58.

61. 1. Lc3 Ke8 2. Lb5f Kf7: 3. e 8 D f 1 Kc6 (d6) 2. e8S(f) Kc5 3. T c 7 f 1 Kc7 2. e8Df Kd6 3. L b 4 f Ein wahres kleines Kabinettstück, welches an Einfachheit der

LÖSUNGEN DER DIREKTEN M A I S I N DREI ZÜGEN.

Mittel uielits zu wünschen läßt. Vcrgl. Nr. 63.

66.

übrig-

62. 1. Lh7 beliebig 2. Dg6 beliebig 3. Dd3 oder e 4 f Auch ein treffliches Problem! Der weiße Läufer muß der Dame Platz machen.

1. T h l Ke3 2. Th4 beliebig 3. Th3 oder e 4 f 1 Kc3 2. Th2 beliebig 3. Db2 oder c2 oder T h 3 f Besitzt einige Ähnlichkeit mit Nr. 5, oder vielmehr Nr. 5 besitzt Ähnlichkeit mit Nr. 66, denn letztere ist weit älteren Datums.

63. 1. Dd6 Ke8 2. De5 K beliebig 3. e81)f Ein Muster an Einfachheit, ein klassisches Exerapel!

64. 1. DgS Ta6: •>. Dg6 Tg6 3. T a ô f Ta7 1. 2. DhT Tll7: 3. T a u f Ta3 1. 2. Dg6 etc. Ka2 1 2. Db3f etc. Die Kompositionen LOYD'S zeichnen sich fast ausnahmslos durch witzige, scharfe Pointen ans; dagegen sind ihre Stellungen häufig recht verzwickt, was teilweise an den originellen Ideen selbst liegen mag. Die von uns wiedergegebenen Aufgaben dieses Meisters trifft nur das Lob, nicht der erwähnte Tadel. Von unschönen Positionen haben wir überhaupt möglichst abgesehen. Die verschiedenen Damenwendungen in den beiden ersten Spielen dieses Problems sind äußerst interessant.

65. 1. Tg3 beliebig 2. Tg7i.t) beliebig 3. De5, d6, c7 oder b 8 f .

165

67. 1. 2. 3. 1 2. 3. 1 2. 3.

Dd8 de Sei beliebig Dh4 oder d 3 f Kd5 Dg8f K beliebig Dc4f f4 Dd6: Kf5 Dg6f

V o n d e n A u f g a b e n JOHNBROWN'S

of Bridport kann fast insgesamt das zu Nr. 56 Bemerkte gesagt werden ; sie sind nahezu durchgängig musterhaft.

68. 1. Ka7 f4 2. Da5f fö 3. D d 8 f Selten besitzt ein Problem eine so scharfe und so trefflich zum Ausdruck gebrachte Pointe; der König m u ß auf das Feld a7, da er sonst entweder im Wege sein oder Schach bekommen würde.

69. 1. 2. 3. t 2. 3. 1 2. 3.

Dc4 Dd3f Sc5f Dd4f Tf4f Sf6t Sg4f

Lc7, g3 Kd3: Lb4, e7 Kd4: Dc4: Ke5

166

SCHACHAUFGABEN.

2. 3. 1 2. 3.

Auf andere Gegenzüge, wie Lg6, Df7, b5 etc. entscheidet meist Sf6+ nebst 3. Sg4, Tf5: oder Dc6f etc. Ein Meisterstück an Zugzwangsstellung und hervorragend durch drei schöne Damenopfer, die ihm einen pikanten, würzigen Beigeschmack verleihen. 1. Kc6

d4 beliebig Dd3, D c 7 f Kf4 Tf2f beliebig Da7, g7, h2=f

Auf Kf3 folgt 2. Dföf etc. Fein ausgearbeitet, interessant und lehrreich, namentlich durch analoge und doch wieder verschiedenartige Matwendungen.

70. f'4

Direkte Mats iin vier Zügen. 1 Ka5 2. Dd8 Kb4 3. Db6: etc. Ein Problem in so glänzendem Stile, wie selbst von einem KOKBAD B A Y E B nicht übertroffen!

71. 1. Df2 e5 2. Dil c6 3. Th5f, gli oder Kli5:, Lh5: 4. Da6 oder h3 oder f 8 f gh oder g4 1 2. De3j g5 3. Dd4 beliebig 4. Dg7 oder d6=|= 1 c5 2. Df3: etc. Ein außerordentlich feines, tief angelegtes Problem, welches dem besten Löser Kopfzerbrechen verursachen wird. Höchst interessant sind die verschiedenen Damenmats.

74. 1. Del

2. Db2 3. Kc6 4. D a 3 f

Kb3 1. Kb4 2. Lb'ß (falls Ka4, so 3. Dc3; falls Ka2, so 3. Dc2f, beliebig 4. Lc5 resp. Ld4=f) 3. Dc2 beliebig 4. Db3 resp. L c 5 f Ausgezeichnet! Mit vier Figuren ist hier ein wahres Musterstück geschaffen '.

1. Lh6 Tc5 2. Sc3t Tc3: 3. Te5f beliebig 4. Lg7, T d 5 f Ausgezeichnet durch Feinheit des ersten Zuges und große Eleganz; dabei von nur geringer Schwierigkeit. 1. ' 2. 3. 4. 1 2. 3. 4.

Td5 Dh8 e4f Dc3, Dd8 Dd6: Td4,

73. Kc4: Kd5: K beliebig c-8, e 8 f Tb7 Kc4: beliebig Dc5f

Ka5: Ka4 Ka5

75.

1

1. Sd7 Tc6 2. Tg5 Sb5 3. Tc5f Tc5: 4. S b 6 f Sc8 2 3. Ta5 beliebig 4. Sb6 oder e S ^ Steht schon wesentlich höher, als die vorhergehende Nummer.

L Ö S U N G E N H E I : D I R E K T E N M A T S IX V I E R

7G. 1. Lc6 Se6: 2. Sd4 Sd4: 3. Lf2 nebst 4. b 7 f Nachdem Weiß zwei Offiziere geopfert hat, gluckt es dem dritten, in einen Hinterhalt zu gelangen und dem feindlichen König den Weg abzuschneiden. Ein Problem, welches alles Lob verdient. 77. 1. Tb7 Te3: 2. T d 7 f Ivc5: 3. Ld5 beliebig' 4. Se6=)= 1 Ke7 2. T d 7 f Kf'8 3. Lf7 beliebig 4. SeGf Eine der allerliebsten Wendungen,

welche

Doppel-

BRAUNE

SO

78. 1. Le8 Lf4: 2. Dh 5f Sll5: Ivg4 oder b3 3. sfs-;4. L d 7 f 1. Le3-;2. Kg2 Lf4: 3. Dg4f Sg4 : 4. S f 3 f 1. Kh3 2. Df3f etc. Mit nur acht Steinen haben die Verfasser hier ein Meisterstück an Eleganz geliefert. 79. Sd3 Kbo Sei Ke6 SfS beliebig Lb7 oder S d 4 f Kd5: Lb7t Kd4 Sei beliebig Lc7 oder S t S f .

167

80. 1. Sg3 Lg5 2. Kh5 Ld8 3. Df4f Kf4: 4. L d 6 f 2 ICf6 3. Dd7 nebst 4. De7 oder d 6 f 2 Ke6 3. De8f etc. 1 Ke6 2. De8f etc. Eine feine, höchst elegante Aufgabe, in welcher namentlich der Königszug von Weiß, durch den dem schwarzen König scheinbar Baum gegeben wird, sowie die zahlreichen Mats von Dame und Läufer hervorzuheben sind.

81.

hübsch auszuarbeiten verstellt.

1. 2. 3. 4. 1 2. 3. 4.

ZÜGEN.

1. Lb5 Sd3 2. Sf4f L14: 3. De4f Ke4: 4. L c 6 f 1 Sd7 2. Sc7y Lei: 3. Lc6f KcC: 4. D e 4 f In diesem Problem ist eine sehr sohöneDoppelwendungausgezeichnet durchgeführt.

82. 1. Ta8 LaS: 2. Sc8 Ke5: 3. De3f K beliebig 4. Sb6 oder e 7 f 2 Te5:, de oder fe 3. D d 2 j K beliebig 4. Sd6(:)f 1 Te5: oder de 2. Dd2f beliebig 3. T a 4 f etc. 1 anders 2. De3f Kc4 3. Ta4 : f Kb5 4. D b 3 f Prächtige, sehr verschiedenartige und doch wieder ähnliche und ana-

168

SCHACHAUFGABEN.

löge Matstellungen von Dame und Springer gewähren dem Löser eine hohe Befriedigung.

83. 1. Sa5 2. Dc6:

ba Sc6: 3. Sf7t K beliebig 4. Lb3 oder L g 5 + 2 Kf4 beliebig 3. D d 6 t 4. D h 6 f 1 c5 2. Df4f Kf4: Ke3 3. Sg6-r 4. S c 4 f 1 e3 2. Sc4f Ke4 3. Dg5 etc. Wiederum ein meisterhaft ausgearbeitetes Problem, mit mehrfachen, sehr eleganten Varianten. Ob ein einziger der zwölf Meister, denen dasselbe zugeeignet, sich der Mühe der ziemlich schwierigen Lösung unterzogen hat?

84. 1. Sa4 2. Tbl 3. Sb6(|)

Kd5 Kc6: oder Kc4 Kb7, b6 : , b5

4. Sa5: resp. S d 4 i Ke4 2 3. Sc3t Kf3 4. T f l f 1 f4 2. Sd4f Kd5 3. Tc5t Ke4 4. Sc3=f Ein echter Klett! Mit solcher Bezeichnung ist dieses vorzügliche Erzeugnis gebührend gewürdigt!

85. 1. Th6 c5 2. Thl cb 3. Tal b3 oder a3: 4. ab oder Td4=f 2 c4 3. Td4: c3 4. L c 5 f c6 1 2. Tc6: Tc5 3. Ta6t Tb5 4. Ta5$ 2 Tb4: 3. Td6f beliebig 4. Td4 oder a 6 f Finis coronat opus! Ein sehr feines, schwieriges Problem, welches nur um ein Minimum der unvergleichlichen Nr. 71 nachsteht.

Selbstmats. 86. 1. Dd8 Dal 2. Dg8f Sf7ff 1 anders 2. Dg5y Sfötf Wenn die mit dem ersten Zuge des Weißen eintretende Drohung 2. Dg5+ pariert wird, so entsteht ein analoges Gegenspiel. Ein fein und sauber ausgearbeitetes Selbstmat!

87. 1. Tdd 2. Db5t

Kd5: abf

1 Lc2 2. LbSf Lb3$ Das Hauptspiel dieses einfachen Stückleins ist recht gefällig, das Ganze mehr als Nr. 86 geeignet, dem Löser einen richtigen Begriff vom Selbstmat beizubringen.

88. 1. Lc2 2. Df3f 1 2. De4f

Se6 Sf4f anders Ke4$

169 Obwohl minderwertig, alsXr.80, verdient doch auch dieses Erzeugnis alles .Lob.

Kd6: mittels S e 4 j zum Ausdruck gelangt, häufiger zur Durchführung gelangt.

89.

92.

Dgl: 2. snt Lf7$ Db2t Df6$ 2. DtWf L beliebig 1 Tf8* 2. DfSf d6, dö 1 Le6± 2. De6f 1 beliebig Lh7$ 2. Dh7f Die Feinheit des Läuferzugi ist bewundernswert, das Variantenspiel vortrefflich und lebhaft. Den Grund ausfindig zu machen, weshalb der Läufer gerade nach a8 m u ß , überlassen wir dem Studium und Scharfsinn des Lösers.

1. Lb6v Kd3 2. Dd2y ed 3. L g l Le2f Sehr einfach und faßlich; aus diesem Problem wird dem Anfänger die Gattung der Selbstmats neben Nr. 87 am ehesten klar werden.

1. La8

90. 1. Sei Lg2 2. Df4f Kf4$ 1 Tf2: 2. Tc4f Le4$ l Td2: 2. S d 6 t Td6äji 1 Lh3f 2. Df5+ Lf5$ Komplizierter, als die beiden vorhergehenden Nummern, voll hübscher Ideen, aber nicht so klar und durchsichtig.

93. 1. Db4 Sb6 2. Sd2f Ke3 3. Df4f Sf4: Sc4$ 4. Sc4f 1 Sc7 Ke3 2. Sd2f 3. Db6f Sb6: Sc4± 4. S c 4 j Nicht allzu schwierig; Doppel Wendung des Springers mit analoger Matstellung; vortrefflich konstruiert.

94.

1. Lh3 De8, a8 De4 2. Dd4f Df5 3. Df6f 4. D g ö j Dg5* D a l , d7 1. 2. D d 4 t Dd4: Kf3f 3. g 3 t 4. Lg4f Dg4f 1. Da6, a2 91. 2. D c 4 | etc. 1. Td6 Kd6: Mit sieben Stücken hat der 2. Se4f geniale Problemdichter hier ein Se4ff Kd4 1 Kunstwerk geschaffen, in welchem 2. S f 3 t Sf3?f der schwarzen Dame volle Aktions1 Kf6, f5 freiheit gelassen ist, sie aber dennoch 2. De6f von allen ihr erreichbaren Feldern Se6ff Für ein Selbstmat überaus ele- vermöge der wenigen wohl postierten gant mit sehr hübschem Einleitungs- ! weißen Figuren mit erstaunlicher zuge; in direkten Mats ist die Idee Leichtigkeit wieder herbeigelenkt der Hinterstellung, welche nach wird.

....

....

170

DAS R E I T E R G E F E C H T BEI BUZANCY.

A n h a n g .

i. Das Reitergefecht bei Buzancy. 1 Die Tage der blutigen Schlachten bei Metz waren vorüber. Der Kronprinz Friedrich Wilhelm von Preußen, der Sieger von Weißenburg und Wörth, mit der dritten Armee, und der Kronprinz Albert von Sachsen, der Sieger von St. Privat, mit der neugebildeten vierten, der Maasarmee, hatten den Vormarsch nach Paris angetreten, während der Prinz Friedrich Karl von Preußen mit der ersten (General v. Steinmetz) und zweiten Armee das „Eisennetz" bildete, welches den Marschall Bazaine und die Festung Metz umschließen sollte. Da erhält das königl. Hauptquartier die Kunde, daß der Marschall Mac Mahon mit seiner im Lager von Chälons wieder geordneten und ergänzten Armee aufgebrochen sei. Wohin? Möglicherweise nach Metz und zwar im großen Bogen gen Norden zu, das bei Metz eingeschlossene Heer zu befreien. Die beiden Kronprinzen erhalten Befehl, unter Frontveränderung nach Norden den Feind aufzusuchen; der Kronprinz von Sachsen ist so glücklich, Fühlung mit demselben zu bekommen, wie das nachstehende Diagramm veranschaulicht. D a s R e i t e r g e f e c h t b e i B u z a n c y , d e n 28. A u g u s t

% f i •^ij.v.'

zimk Mm6

s

% . d,

m

W

1

1



Aus der „Deutschen Schachzeitung" vom Jahre 1S71.

1870.

DAS EEITEKÜEKECHT

BEI

BUZANCV.

171

Erklärung. Die Weißen stellen eine Abteilung der Vorhut der Maasarmee, bestehend aus Kavallerie und Artillerie, die Schwarzen der französischen Armee linken Flügel, welcher nordöstlich nach Sedan und Stenay zu dirigiert wird. dar. Gang des Gefechtes. Weili. Schwarz. 1. Sd8—c5j (a) Kd7—c8 (b) a) Die sächsische Kavallerie eröffnet mit großer Bravour das Gefecht; das 3. sächsische Reiterregiment stürzt sich mit Ungestüm auf den Feind und zwingt ihn zurückzuweichen. b) Da der Feind sieht, daß ein Vorwärtsgehen (nach e8, östlich) seinen völligen Untergang nach sich ziehen würde, so entschließt er sich, den Kampf aufzunehmen. 2. Se4—d6f (c) Kc8—b8 (d) c) Das 2. sächsische Ulanenregiment Kr. 18 geht mit Hurrali vorwärts, um die Waffenbrüder in dem Angriff zu unterstützen. d) Der feindliche Kommandeur, außer Stande, über seine schon weiter vorgerückten übrigen Truppen zur Abwehr des unvorhergesehenen Angriffs in geeigneter Weise disponieren zu können, sieht sich genötigt, immer weiter zurückzuweichen, und zwar geht er wohlweislich auf das Feld b8, da er durch Ferngläser eine zwar weit entfernte, aber wohl aufgestellte sächsische leichte Feldbatterie entdeckt hat, deren verderblichem Feuer er auf dem Felde c7 allzusehr ausgesetzt zu werden fürchtet. (2 Kc8—c7 3. Sd6—c4f, Te7—eö 4. T e l x e ö , D f 8 x c 5 5. T e 5 — e 7 f t , Kc7 —c8 6. D f 2 X c5, S d 8 - e 6 7. Sc4—b6f, Kc8—d8 8. Dc5—d6^=, oder 4 , S c 6 x e 5 5. L h 2 x e 5 f , D f 8 - d 6 6. L e 5 x d 6 | etc., oder 4 , Sd8—e6 5. T e 5 x e 6 f , Kc7—d8 6. D f 2 — d 2 | etc.) 3. Sd6—c4f (e) Te7—e5 (f) e) Die Folge zeigt aber, daß der feindliche Kommandeur die Tragweite selbst der leichteren Krupp'schen Geschütze weit unterschätzt hat, denn der Befehlshaber der sächsischen Heeresabteilung zieht ohne Aufenthalt das Ulanenregiment zurück, demaskiert die erwähnte Batterie und läßt ein verheerendes Granatenfeuer auf den Feind eröffnen. f) Dieser glaubt dem durchaus unerwarteten Angriff am Besten dadurch zu begegnen, daß er seinerseits eine schwere Feldbatterie vorschickt, welche jedoch in der Verwirrung des Augenblicks nicht mit genügender Munition versehen werden kann und daher

172

D A S E E I T E R G E F E C H T BEI BUZAKCY.

4. Tel X e5 (g) Tg7—c7 (h) g) durch eine schon bereit stehende sächsische 6-Pfünderbatterie mit Leichtigkeit zum Schweigen gebracht wird. h) Der Feind wagt es nicht, ein vor Kampflust brennendes Regiment Chasseurs ä cheval auf diese Batterie zu werfen, sondern zieht es vor, eine zweite Batterie zur Deckung heranzuziehen. Eine von der französischen republikanischen Regierung in Tours (welche in diesem Schritte des Kommandeurs einen unverantwortlichen Fehler zu erblicken glaubte und ihn deshalb zur Rechenschaft ziehen wollte) später eingesetzte Untersuchungs-Kommission war anfangs der Ansicht, dem Diktator Gambetta Recht geben zu sollen; es ergab sich jedoch nach genauen Recherchen, daß der tapfere Kommandeur, welcher von seiner bei dem Kampfe erhaltenen schweren Wunde noch nicht einmal wieder hergestellt war, von jedem "Vorwurf freizusprechen sei. Die Kommission fand nämlich, daß auf 4. S c 6 x e 5 gefolgt wäre: 5. L h 2 X e 5 f , Df8—d6 6. L e 5 x d 6 t , Tg7—c7 7. Sc5—d7-{-, Kb8—a8! 8. Sc4—b6f etc., wodurch das Blutvergießen für die Franzosen, ohne ihnen auch nur einen geringen Vorteil mehr zu bringen, ein um so größeres geworden wäre, während die Deutschen weniger gelitten hätten. 5. Sc5—d7f (i) Tc7 X d7 (k) i, k) Die braven sächsischen Reiter sprengen kühn mitten in das Feuer der feindlichen Artillerie, bedrohen aufs Neue den bestürzten Gegner, nötigen ihn, sich zur Verteidigung gegen sie eine Blöße in der Flanke zu geben, und besiegeln ihre Tapferkeit mit dem Heldentode. 6. Teö—e7f (1) Df8—f4 (m) 1) Da setzt sich im richtigen Moment die 6-Pfünderbatterie wieder in Bewegung, nimmt eine Stellung ein, von der aus sie einen entscheidenden Druck auf die feindlichen Heermassen ausübt, und verstattet gleichzeitig der trefflich postierten leichten Feldbatterie ihr Feuer wieder auf den Feind zu eröffnen. m) Dem neuen ungestümen Angriff wirft sich verzweifelnd der französische Befehlshaber selbst entgegen, 7. Lh2 X f4f (n) Kb8—a8 (o) n) doch nur, um tödlich getroffen zu Boden zu sinken. o) Da ergreift ein jäher Schrecken seine sonst so totesmutigen Truppen: sauve qui peut! ertönt's, und man wagt es nicht mehr, weder Reiter noch Geschoß dem furchtbaren Feind entgegenzustellen, sondern sucht sich durch die Flucht zu retten.

173

KUBIOSA, HUMOKISTISCHES ETC.

8. S c 4 — b 6 f (p) K a 8 — a 7 (q) p) Doch siehe, der Oberst des 2. sächsischen Ulanenregiments Nr. 18 setzt sich mit seinen braven Ulanen zur unerbittlichen Verfolgung des Feindes in Bewegung, so daß q) derselbe sich genötigt sieht, sich nochmals gegen die Gegner zu wenden. 9. Sb6—c8|-j- (r) K a 7 — a 8 (s) r) Die behenden Reiter aber wissen so geschickt auszuweichen, daß der Feind dem Feuer einer im Hinterhalt befindlichen Abteilung Artillerie ausgesetzt wird und s) abermals zurückweichen muß. 10. D f 2 — a 7 f (t) S c 6 x a 7 (u) t) Jetzt rückt auch diese in der Reserve verbliebene Abteilung vor, dem Feinde den Todesstreich zu versetzen. u) Zwar gelingt es demselben mit Hilfe seines Regiments Chasseurs a cheval, diesen Angriff nochmals zurückzuweisen, doch nur 11. S c 8 — b 6 =|= (v) v) um dem erneuten Anprall der wackern Ulanen gegenüber das Gewehr zu strecken. Vivnt Saxonia vietrix! Kantor MORITZ in Dohna bei Dresden.

II. Kuriosa, Humoristisches etc. Das 1. e-2—e2 2. L f l — c 4

e7—e5 Lf8—c5 Das

1. f 2 — f 3

Schäfermut. 3. Ddl—liö 4. D h 5 x f 7 f .

Sg8-f6

Narrenmat.

e7—e6

2. g 2 — g 4

Dd8—h4=|=.

Läuferspiel. LEGAL Weiß (ohne Tal) 1. e2—e4 2. L f l — c4

Schachfreund Schwarz e7—e5 d7—dG

3. S g l — f 3 Sb8—c6 4. S b l — c 3 Lc8—g4 5. Sf 3 X e5 Lg4 X dl Weiß setzt in zwei Zügen mat.

174

KDRIOSA, HUMORISTISCHES ETC.

Springerspiel. Weiß 1. e2—e4 2. f2—f4 3. S g l — f 3

Abgelehntes J . MINCKWITZ

1. 2. 3. 4.

4. S b l — c 3 d5 X e 4 5. S c 3 X e 4 Lc8—g4 6. D d l — e 2 Lg4 X f 3 7. Se4—f6f^=.

Schachfreund Schwarz e7—e5 e5 X f4 d7—d5

A . B . MEEK

Weiß d2—d4 c2—c4 c4 X d5 Sgl—f3

Damengambit.

Schwarz d7—d5 Sb8—c6 Dd8 X d5 Lc8—f5

-5. S b l — c 3 Dd5—a5 6. L e i — d 2 Sg8—f6 7. e2—e4 Aufgegeben Schwarz verliert einen Offizier, da durch Sc3—d5 Damen| verlust droht.

Sicilianisc

e Eröffnung.

N.

N.

! |

(Gespielt i [ Düsseldorf.) G . SCHNITZLEB

HARDUNG

Weiß 1. e2—e4 2. S g l — F 3 3. L f l — c 4 4. S b l — c3

Schwarz c7—c5 Sb8—c6 d7—d6 Lc8—g4 Russisches

I

5. L c 4 x f 7 f Ke8xf7 6. S f 3 — g 5 f Kf7—f6 7. D d l X g4 g7—g6 8. D g 4 — f 4 f Kf6—g7 9. Sgo—e6=|=.

S ]) r i n g e r s p i e l .

(Aus „Illustrated London Xews".) TAYLOR

Schachfreund

Weiß Schwarz 1. e2—e4 e7—e5 2. S g l — f 3 Sg8—f6 3. L f l — c 4 Sf6 X e4 4. S b l — c 3 Se4—c5 5. S f 3 X e5 f7—f6? Weiß setzt in acht Zügen mat, nämlich durch: 6. D d l — h 5 f g7—g6! (falls Ke8—e7, so 7. D h 5 — f 7 f ,

Ke7—d6 8. Sc3—b5f, K d 6 X e 5 9. D f 7 — d 5 f , Ke5—f4 10. g 2 — g 8 f etc.) 7. L c 4 — f 7 f Ke8—e7 8. S c 3 — d 5 | Ke7—d6 9. Se5—c4f Kd6—ct> 10. Sd5—b4f Kc6—b5 11. a2—a4f Kb5xb4 : 12. c2—c3f K1)4—b3 j 13. D h 5 — d l =)=. j I

KURIOSA, HUMORISTISCHES ETC.

175

Läufergambit (Gespielt zu Leipzig.) 4. h2—h4 f7—f6? Weiß setzt in fünf Zügen mat. 5. Ddl—hö+ Ke8—e7 6. Dh5—f7j Kc7—d6 7. e4—e5-f etc.

SCHWARTZK

BRAUNE

Schwarz e7—eö eô X f4 g7— g5

Weiß 1. e2—e4 2. f'2—f4 3. L f l — c 4

Springerspiel. •T. A . P O T T E R

1. 2. 3. 4.

Weiß e2—e4 Sgl—f3 Lfl—c4 c2—c3

Schachfreund Schwarz e7—e-5 d7—d6 Lc8—d7 Sg8—f6

5. Ddl—b3 Dd8—e7 6. D b 3 x b 7 Ld7—c6 7. Db7—c8f De7—d8 und Weiß gewinnt durch Lc4 X f7-j- die Dame oder setzt mat.

Wiener Partie. Schachfreund Weiß 1. e2—e4 2. Sbl—c3 3. f2—f4 4. d2—d4

5. f4 X e5 Sf6 X e4 6. Lei—d2 Dd8—h4j 7. Kel—e2? Schwarz giebt ein sehr feines Mat in d r e i Zügen.

NATHAN

Schwarz e7—eö Sg8—f'6 d7—df. Lf8—b4

Sicilianische Partie. (Höchst eigentümliche Beratungspartie mit gediegenen erläuternden Glossen.) 4. S g l — f 3 Lf8—b4j Schwarz greift mutig an. 1 5. c2—c3 d4 X c3 Weiß Schwarz ! 6. Sf3 X eö Sg8—h6 1. e2—e4 J Schwarz könnte durch c3— Ein sehr starker Zug! c2 die feindliche Dame erobern, 1 c7—c5 Der Nachziehende versucht, zieht es aber vor, zunächst den die Partie verwickelt zu gestalten. gar nicht sehr gefährdeten König zu schützen. 2. d2—d4 c5 X d4 7. Lei X h6 3. L f l — c 4 e7—e5 D r . GÖRING u n d J . MINCKWITZ

J.

MINCKWITZ

u n d D r . GÖRING

! i

176

SCHACHSYMBOLIK.

10. Ddl—d6 Beginn einer ausgezeichneten Uberaus elegant und inkorrekt Kombination, welche, da Schwarz Man vergleiche die in geeigneter Weise auf die In- gespielt! tentionen des Gegners eingeht, Bemerkung zum 7. Zuge. 10 Lb4 X d6 zu einem herrlichen Ende hinaus11. S b l - c 3 Dalxhl geführt wird. Schwarz verzehrt mit Gemüts7 c3xb2f ruhe Stein auf Stein; er hat offen8. Kel—e2 b2XalD bar guten Appetit, aber — all9. Lh6Xg7 Unbesorgt um die zweite zuviel ist ungesund! 12. Lc4 X f7-jKe8—e7 feindliche Dame, verfolgt Weiß Der Wahn ist kurz, die Reu energisch seinen Plan. ist lang! 9 Th8—g8 13. Sc3—d5=(=. Dieser Zug rettet den Turm.

III. Schachsymbolik. (Vom Seminarlehrer HOEPFNER in Bunzlau.)

Mat in drei Zügen.

Wir sehen hier zweierlei vor uns: Erstens das Bäuerlein Bezwei, welches durch ein Thor gehen will, und zweitens — ein Mat in drei Zügen. Schachfreunde interessiert zunächst das Letztere; wir thun also unseren ersten Zug 1. Te7—e4 und siehe da, der Thorbogen fällt ein und es entsteht ein H. Unser Gegner antwortet

DIE

SCHACHFAHRT NACH

177

EATZEBÜTTEL.

1 f 5 x e4 und wir sehen plötzlich ein üanienschränkcheu mit Aufsatz und Verzierung. Da dieses Möbel für uns unbrauchbar ist, lassen wir uns nicht verblüifen uiid spielen weiter 2. S f e — g l um einen Lehnstuhl zu gewinnen. Freilich verdirbt uns der Gegner die Freude, da durch seinen starken Zug 2 e4—e3 das Sitzbrett entzweibricht. Wir revanchieren uns jedoch glänzend und erobern durch 3. Sg4—e5=j= ein hübsches Stehpult. Daß das arme Bäuerlein Bezwei in gerechtem Erstaunen über solche großartige Vorgänge wie angewurzelt stehen geblieben ist, das wird wohl niemanden Wunder nehmen. (Deutsche Schachzeitung 1875.)

IV. Die Schachfahrt nach .Ratzebüttel. Konrad von Simpelmeyer war ein einfacher, gemütvoller Mensch, welcher sich weniger durch Lebhaftigkeit, als durch die stille Liebenswürdigkeit seines Charakters auszeichnete und infolgedessen bei J u n g und Alt sich allgemeiner Beliebtheit erfreute. E r verdarb keinen Spaß, freute sich mit dem Fröhlichen, indem sein ganzes, wohlgefügiges Wesen gleichsam den Eeflex der Fröhlichkeit des andern bildete, und vergoß wohl auch eine Zähre der Wehmut mit dem Traurigen: er glich einem angefeuchteten Stück Kopierpapier, welches die Schriftzüge eines Briefes deutlich wiedergiebt. Nur in zwei Punkten war Konrad gefürchtet, j a in der einen Beziehung vielleicht, wenn nicht der bestgehaßte, so doch meistbeneidete Mann der Provinz. Der erste P u n k t war: Konrad war gefürchtet als Schachspieler, wie kaum ein zweiter. Der zweite Punkt war: Wie siegreich, j a unbesieglich im Schachspiel, so auch gegenüber dem schönen Geschlecht! Mit einer seltenen Virtuosität, die ihm teils angeboren, teils anerzogen sein mochte, verstand es Konrad, dem letzteren die sogenannten Flötentöne beizubringen, d. h. dasselbe ohne sein besonderes Zuthun zu bezaubern und für sich einzunehmen und jeden ihm, in manchen Fällen übrigens wohl gleich von vornherein nicht ernstlich entgegengesetzten Widerstand mit größter Leichtigkeit zu brechen — kurzum, er verstand es, M i n c k w i t z , A B C deB Schachspiels.

2. Aufl.

12

178

D I E SCHACHFAHKT NACH RATZEBÜTTEL.

die schwierigsten Positionen zu be rennen und zu erobern. Deshalb fürchteten und — liebten ihn die Damen! Im Schachspiel hingegen pflegte Konrad, vielleicht, weil es ihm vermöge der ihm eigenen Galanterie so leicht war, die Damen im Leben zu gewinnen, die Dame oft mit unglaublicher Geringschätzung ihres realen Wertes zu opfern. Eines Tages vernahm Konrad, daß in dem benachbarten Katzebüttel ein weiblicher Schachklub bestehe, dessen Mitglieder sich ziemlich geringschätzend sowohl über seine Vollendetheit als Kavalier, als auch über sein Schachmatadortum geäußert hätten. „Wenn er einmal zu uns nach Ratzebüttel käme (so sollten die Damen geäußert haben), so wollten wir ihm schon zeigen, was eine Sache ist, ihm schon heimleuchten." Als ihm gefällige Freunde diese Äußerungen hinterbrachten, gelobte Konrad fürchterliche Rache. Inkognito oder vielmehr unter dem unverfänglichen Pseudonym Meyer und — Konrad besaß gute Konnexionen — auch mit einem auf diesen Namen lautenden Paß versehen (damals gab es noch Pässe und selbst harmlose Schachspieler mußten, wenn sie einen fremden Schachklub besuchten, ihren Paß vorzeigen, denn in jenen Zeiten gab es leider Fälle, wo Bauernfänger, Kümmelblättchenspieler und dergleichen katilinarische Existenzen — dieses geflügelte Wort ruhte damals allerdings noch unausgesprochen in dem Gedankenschoße des großen deutschen Reichskanzlers — sich der Maske reisender Schachspieler bedienten, um sich zur Ausführung ihrer schwarzen Frevelthaten in gewählten Kreisen vertrauenerweckend einzuführen), begab er sich eines Tages mittels Einspänners nach Ratzebüttel, stellte sich der Präsidentin des Klubs als einfacher Meyer vor und wurde als schachspielendes Masculinum freudig in den Schachklub feminini generis eingeführt. Die erste Partie spielte der nunmehr des „Simpel" beraubte Herr Meyer mit der Präsidentin selbst. Die Partie nahm einen überaus glänzenden Verlauf — hier ist sie: Schottisches Herr Meyer Frau Präsidentin Weiß Schwarz 1. e2—e4 e7—e5 2. S g l — f 3 Sb8—c6 3. d2—d4 e5xd4 4. Lf 1 —c4 Sg8—f6 5. e4—e5 Dd8—e7

Gambit. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

0—0 Sf3xd4 Tfl—el Ddl X d4 f2—f4 g2xf3f Kgl—g2

Sf6—g4 Sg4 X e5 Sc6 X d4 d7—d6 Se5—f3f De7 X e l f Del x cl

D I E S C H A C H F A H R T NACH

179

RATZEBÜTTEL.

13. Sbl—c3 DclXal 20. D f 5 — b 5 f Kd7—e8 14. Dd4—e4f Lf8—e7 21. Db5—c4f Kc8—d7 15. S c 3 - d 5 Lc8—e6 22. Dc4—c7f Kd7—e8 16. Sd5 X c7y Ke8—d7 23. Lb3—a4f b7—b5 17. S c 7 x e 6 ! DalXb2 24. Dc7—c8f Tb8Xc8 18. Lc4—b3! Th8—bS! 25. L a 4 x b 5 f Tc8—c6 19. De4—f5 Db2—f6 26. Lb5Xc6=(=. Hohe Überraschung malte sich auf den Gesichtern sämtlicher Zuschauerinnen, auf welche der bescheidene junge Mann sichtlich einen tiefen Eindruck machte, als Herr Meyer, außer fast allen seinen Figuren, auch die Königin opferte, und es entfuhr ihnen unisono ein lautes Ah! — Die Frau Präsidentin aber legte zierlich mit der linken Hand ihren König um. Die zweite Partie spielte Konrad mit der Frau Yizepräsidentin (fast sämtliche Mitgliederinnen waren verheiratet und der Klub war eigentlich an Stelle des sonst so beliebten Kaffeekränzchens ins Leben getreten — ein nachahmungswürdiges Beispiel!). Auch diese Partie nahm einen glänzenden Verlauf: Abgelehntes Königsgambit. Herr Meyer Frau Vizepräsidentin 10. Lf4—e3 Sc-6—e5 Weiß Sclnvarz 11. S f 3 x e 5 Lg4 X dl 1. e2—e4 e7—e5 12. L c 4 x f 7 j Ke8—e7 2. f 2 — f 4 Lf8—co 13. L e 3 x c 5 f Ke7—f6 3. S g l — f 3 d7—d6 14. 0—0f Kf6—g5 4. Sbl—c3 SgS—fG 15. Lc5—e3f Kg5—li4 5. L f l — c 4 Sb8—c6 16. g2—g3f Sh5xg3 6. d2—d3 Lc8—g4 17. T f l — f 4 f Kh4—gö 7. Sc3—a4 e5Xf4 18. h2—h4f Kg5—h6 8. Su4 X c5 d6 X c5 19. Tf4— 9. Lei X f4 Sf 6—h5 Die Damen blickten starr vor Verwunderung, und erst als der junge Mann sie höflich darauf aufmerksam machte: „Meine Damen, ich scheine hier der Hahn im Korbe zu sein — erlauben Sie mir daher, Ihnen zu bemerken, daß wer A sagt, auch B sagen muß, folglich •—" ,,Beh", flöteten die Damen im Chorus. „Nun, verehrtester Herr Meyer, müssen Sie aber auch einmal mit meiner Tochter spielen," sagte die Frau Präsidentin. „Hier ist sie; ich habe ihr, in der Hoffnung, daß sie später einmal der Göttin unseres Spieles Ehre machen werde, trotz der Widerrede meines 12*

180

DIE

SCHACHFAHRT NACH

RATZEBÜTTEL.

teuren Gemahls den Namen ,Caissa' gegeben. Ca'issa spielt noch ziemlich schwach. Geben Sie ihr daher einen Springer vor." Herr Meyer verbeugte sich, und die folgende Partie war das Resultat seines Turniers mit der Tochter der Präsidentin: Springer vor gäbe. Herr Meyer Fräulein Cai'ssa 11. d5—d6 c7 x d6 12. e5 X d6 Se7—g6 Weiß Schwarz (ohne Sbl) 13. L f l — d 3 Dd8—f6 14. c4—c5 Df6 X a l 1. e2—e4 e7—e5 15. 0—0 Sg6—e5 2. f2—f4 Sb8—c6 3. f 4 X e5 Sc6 X e5 16. Sf3 X e5 Dalxeö 4. d2—d4 Se5—c6 17. T f l — e l f7-f6 5. S g l — f 3 Sg8—f6 18. Tel X e5f f6xe5 6. e4—e5 Sf6—d5 19. D d l x h ö f g7—g6 7. c2—o4 Sd5—b4 20. D h 5 X g 6 f h7 Xg6 21. L d 3 x g 6 f Ke8—d8 8. a2—a3 Sb4—a6 22. L e i — g 5 f Lf8—e7 9. b2—b4 Sa6—b8 10. d4—d5 Sc6—e7 23. L g 5 x e 7 4 = . Fräulein Caissa lispelte errötend: „Herr Meyer, Sie haben mich sehr rasch mat gesetzt!" „Mein verehrtes Fräulein," versetzte Konrad artig, „anfangs hegte ich die Hoffnung, Sie noch früher mat zu setzen; Sie operierten aber zu geschickt mit Ihrem einen Springer!" In diesem Augenblicke entstand ein Wispern und Köpfezusammenstecken unter den Damen; dieselben bildeten plötzlich einen Kreis um den jungen Mann und deuteten mit den Fingern auf ihn. Die Frau Präsidentin aber sagte mit indignierter Würde: „Mein Herr — Sie sind erkannt! Sie haben uns schmählich getäuscht: Sie sind nicht Herr Meyer, nein — Sie sind — Herr Konrad von Simpelmeyer!" Herr Meyer erhob sich, verbeugte sich nach allen Seiten und erwiderte: „Meine hochverehrten Damen, Sie haben vorhin A und B gesagt, jetzt bin ich gezwungen C zu sagen — damit ist das ,ABC' fertig! Sie haben recht — ich bin der von Ihnen Genannte! Verzeihen Sie die Freiheit, die ich mir herausgenommen." „Herr von Simpelmeyer," fuhr die Präsidentin fort, „wir verzeihen Ihnen, aber nur. unter einer Bedingung." „Und die wäre?" versetzte Herr von Simpelmeyer erwartungsvoll. „Unsere Männer spielen zu schlecht Schach; sie sind zu prosaisch und sitzen viel lieber am Biertisch beim Doppelschafkopf.

DER

RÖSSELSPRUNG.

181

Würden Sie die Ehrenmitgliedsehaft unseres Vereins annehmen? Wir stellen Ihnen eine Equipage zur Verfügung und sind bereit, Sie zweimal wöchentlich abholen zu lassen. Nicht wahr, Sie lehnen nicht ab?" Herr von Simpelmeyer küßte schweigender Zusage die Hand der Präsidentin. Ob sich später noch ein näheres Verhältnis zwischen dem männlichen Ehrenmitgliede des weiblichen Schachklubs zu Ratzebüttel und Fräulein Cal'ssa entsponnen hat — darüber sind wir nicht unterrichtet. Das war die Schaehfahrt nach Ratzebüttel! Labourdonneltzky. Y. Der Rösselsprung. Der Rösselsprung ist eine dein Schachspiel entstammende Aufgabe, deren älteste bekannte Versuche aus dem sechzehnten Jahrhundert herrühren. Bewegt man ein Rössel (Springer) in regelrechter Reihenfolge über sämtliche Felder des Schachbrettes, so vollendet man einen sogenannten R ö s s e l s p r u n g . Wir beginnen auf einem beliebigen Felde, z. B. auf e4, und berühren in der nachstehenden Reihenfolge: e4, g 3 , h l , f'2, h3, g l , e2, f4, d3, b4, a2, c l , b-3. a l . c2, d4. b5, a3, b l , c3. a4, b2, d l , e3, c4, a5, b7, d8, e6. a7, c8, e7, d5, b6, a8, c7, a6, b8, d7, c5, e6, g5, h7, f8, g6, h8, f7, e5, g4, h6, g8, f6, h5, g7, e8, d6, f5, h4, g2, e l , f 3 , h'2, f l , d2 sämtliche Felder. Endigt ein Rösselsprung, wie z. B. der soeben gegebene, auf einem Felde, welches sich durch einen Springerzug an das Ausgangsfeld anschließt, so ist die Kette völlig in sich geschlossen, und man bezeichnet einen solchen Rösselsprung als einen „geschlossenen". Außerdem giebt es symmetrische Rösselsprünge, welche, wenn man die Felder, die das Rössel berührt, durch Linien miteinander verbindet, hübsche Figuren, wie Sterne, Gitter, Quadrate, Räder etc. vorstellen können. Ferner giebt es ,,gleichsummige" Rösselsprünge, in denen die durch den numerierten Gang des Springers entstehenden Summen der acht Felder jeder Reihe dasselbe Resultat ergeben. Sodann hat man besonders in neuerer Zeit sehr schöne symmetrische Rösselsprünge von 9 6 Feldern, und dergleichen in achteckiger (Vierschachbretter-) Form von 120 und 1 6 0 Feldern ausgedacht. Rösselsprünge sind als eine hübsche Spielerei zu betrachten. In illustrierten und anderen Zeitschriften findet man

182

Ü B E R DAS VERHALTEN BEIM SPIEL.

häufig Rösselsprünge, in welchen auf jedes der 64 Felder eine Silbe oder ein Wort gesetzt ist. Diese Silben ergeben, nach der Reihenfolge eines Rösselsprunges aneinandergefügt, meist ein kleines Gedicht. Rösselsprünge, besonders symmetrische und gleichsummige, anzufertigen ist keineswegs leicht. In dem nachstehenden Rösselsprunge rühren die Züge von Herrn M. MÜLLEB, früher Lehrer in Schweinfurt, her, während der Text vom Verfasser dieses Büchleins gedichtet ist. Gleichsummiger Rösselsprung. (Die beigefügten Ziffern ergeben die Lösung.) und 63

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260

.

Schlufswort. Über das Verhalten beim Spiel. Zum Schluß legen wir den Schachjüngern noch einige Verhaltungsmaßregeln für das Benehmen während des Spiels ans Herz.

Ü B E R DAS V E R H A L T E N BEIM

SPIEL.

183

Um das Schachspiel zu einer für beide Spieler angenehmen Unterhaltung zu gestalten, ist gegenseitige Rücksichtnahme der Spieler durchaus erforderlich. Man hüte sieh daher vor Aneignung übler Angewohnheiten, die störend und unangenehm für den Mitspieler sind. Namentlich vermeide man einen Stein zu berühren, ehe man fest entschlossen ist, denselben zu ziehen. Obwohl ein berührter Stein nach den Spielgesetzen (siehe Seite 29, §. 5) auch gezogen werden soll, so findet man doch häufig Spieler (namentlich unter den Anfängern, die meist zu schnell spielen wollen), welche bald hier, bald da einen Stein anfassen, wieder loslassen, einen Zug thun und sehr oft gegen den Willen des Gegners ihn gar zurücknehmen wollen. „Führ' aus den Zug, so schlecht er sei, Wenn 'mal der Finyer faßte." iSchachstruwwelpeter.) Ein richtiger Schachspieler muß Selbstbeherrschung, Ruhe und Besonnenheit besitzen. Gleichviel ob eine Partie für ihn gut oder schlecht steht, muß er sich in die augenblickliche Situation zu finden wissen und niemals, wenn der Gang der Partie sich nicht nach seinem Wunsche gestaltet, Verstimmung darüber an den Tag legen oder der letzteren gar durch Redensarten Ausdruck geben, wie man dies leider selbst bei sonst recht gebildeten und gesellschaftlich angenehmen Leuten gar nicht selten findet. Derartige Vorkommnisse machen dem Gegner das Weiterspielen oft zu einer wahren Qual. Alle derartigen üblen Angewohnheiten: als Züge zurückzunehmen, l a u t zu denken, auf dem Schachbrette unentschieden über den nächsten Zug herumzutippen, über Kleinigkeiten ärgerlich zu werden oder als Zuschauer in fremde Spiele hineinzureden, „Das Schreckgespenste frommer Schacher, Wer kennt ihn nicht, den Zwischensprecher'! (Schachstrmowelpeter.) ja, noch mehr, hineinzugreifen, darf man sich durchaus nicht zu Schulden kommen lassen, wenn man den Wunsch hegt, wenn auch nicht für einen starken, so doch für einen angenehmen und gebildeten Spieler zu gelten, mit dem es ein Vergnügen ist, eine Partie zu spielen. Man unterlasse daher alle nicht lobenswerten Äußerungen des Ärgers, des Neides, der Eitelkeit, ermüde seinen

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ÜBER DAS VERHALTEN BEIM SPIEL.

Gegner nicht durch übertrieben langes Nachdenken, gebe eine Partie rechtzeitig auf, d. h. ziehe dieselbe, wenn man selbst einsieht, daß sie rettungslos verloren ist, nicht nutzlos in die Länge, sondern erkenne das bessere Gegenspiel an und vermeide aussichtsloses Experimentieren, indem man die Partie aufgiebt. Auch setze man des Gegners Spiel nicht herab und beschönige nicht durch Scheingründe das eigene schlechte Spiel, damit man nicht zu den „anmutigen Verlierern" gerechnet werde, von denen der Schachstruwwelpeter sagt: „Komisch ist der Schacher sehr, Zeigt sich komisch nie doch mehr Als in Schlingen, drin er fiel Durch des andren kluges Spiel! Daß durch Kunst v/nd durch Verstand Ihn der Gegner überwand, Daß gelungen dem ein Coup, Giebt er prinzipiell nicht zu, Lieber schilt er — wunderlich! — Einen Dummkopf selber sich, Spricht: „Dies konnte nur gesehehn Durch mein eselhaft' Versehn."" Man schütze nicht, hat man eine Partie verloren, Unwohlsein (Kopfschmerz!) vor, sage nicht „man habe schlecht gespielt", sondern erkenne bereitwillig das gute Spiel des Gegners an. Ist man aber wirklich unwohl, so spiele man lieber gar nicht. Auch gewöhne man sich nicht daran, nur mit einer Farbe zu spielen, denn dadurch wird man einseitig; in schlechten Stellungen, häufig durch gelegentliche Unachtsamkeit herbeigeführt, verliere man nicht gleich den Mut, sondern suche die Partie mit Ehren durchzuführen; oft wendet sich das Spiel noch. Am besten lernt man seine Fehler kennen, wenn man während oder nach Beendigung der Partie dieselbe aufzeichnet und sich die Folgen der einzelnen Züge an der Hand der Aufzeichnung klar macht. 1 1 Die Unarten und Eigenheiten vieler Spieler schildert in humoristischer Weise L. v. BILOW in dem Schachstruwwelpeter. Ein Reimbüchleiü (Leipzig, Verlag von Veit & Comp. Preis ait 1.20), dem wir verschiedene Citate entlehnt haben. Allen Freunden harmlosen Humors empfehlen wir das Büchlein angelegentlich.