Abc des Schachspiels: Anleitung zur raschen Erlernung der Schachspielkunst. Einführung in die Problemkomposition [4., völlig umgearbeitete Auflage, Reprint 2021] 9783112411940, 9783112411933


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German Pages 174 [176] Year 1925

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Abc des Schachspiels: Anleitung zur raschen Erlernung der Schachspielkunst. Einführung in die Problemkomposition [4., völlig umgearbeitete Auflage, Reprint 2021]
 9783112411940, 9783112411933

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A B C D E S

SCHACHSPIELS A n l e i t u n g

zur raschen Erlernung der Schachspielkunst und Einführung in die Problemkomposition Von

J. M I N C K W I T Z Vierte, v o n R. M a x B I Q m i c h v ö l l i g umgearbeitete A u f l a g e

Von G. E. C a r p e n t e r (Österreichische Schachzeitung 1875)

WeiS zieht und setzt im zweiten Zuge matt

BERLIN

WALTER

UND

LEIPZIG

1925

DE G R U Y T E R

& CO.

vormals 0 . J. OSschen'sche Verlagshandlung • J. Outtentag, Verlagsbuchhandlung Oeorg Reimer • Karl J. Trübner . Veit A Comp.

Alle Rechte yon der Verlagsbuchhandlung vorbehalten.

Druck von Metzger & Wittig in Leipzig.

Vorwort zur dritten Auflage. Diese dritte Auflage ist eine durchgesehene und wiederum vermehrte. Im übrigen ist die Tendenz des Büchleins die gleiche geblieben wie bei der ersten Auflage: nach wie vor soll es dazu dienen, bei einfacher und klarer Darstellung den Schachjttnger in die Regeln des königlichen Spieles von den ersten Anfangsgründen bis zu demjenigen Punkte der Theorie einzuweihen, wo die Praxis einzugreifen pflegt und ein eingehenderes Lehrbuch nötig wird. 1 Auch der Abschnitt über die Problemkunst hat eine Bereicherung erfahren; derjenige über den Rösselsprung ist diesmal unverändert geblieben. Möchte das Büchlein auch in seiner neuen Gestalt sich die Gunst der Schachfreunde und solcher, „die es werden wollen", gewinnen. Leipzig, im Herbst 1897. Hans von Minckwitz. 1 Wir empfehlen in erster Linie für die Eröffnungalehre: B i l g u e r , Handbuch des Schachspiels, 8. Auflage; sehr wichtig ist auch: E d u a r d L a s k e r , Schachstrategie. Beides: Walter de Gruyter& Co., Berlin, Leipzig.

Vorwort zur vierten Auflage. Mehr als 25 Jahre sind seit dem Erscheinen der dritten Auflage verstrichen! Seitdem hat das Schachleben einen außerordentlichen Aufschwung genommen. Sowohl in der praktischen Partie als auch im Problemschach sind ungeahnte Fortschritte gemacht worden. Bei der Neuauflage dieses Buches konnte deshalb nur die bewährte Anordnung beibehalten werden. Der Stoff selbst mußte fast ausnahmslos durch neuen ersetzt werden. Wo etwas übernommen worden ist, wie z. B. bei den Partien 6, 13 und 14, ist die Bearbeitung unter Berücksichtigung der Forschungen der letzten Jahrzehnte gänzlich neu. Die Zahl der hervorragenden Meister der Partie und des Problems ist derart gewachsen, daß es ganz unmöglich ist, sie im Rahmen dieses Buches alle zu berücksichtigen. Die Auswahl iBt eine mehr oder weniger zufällige und beansprucht durchaus nicht, in irgendeiner Richtung vollständig zu sein. L e i p z i g , im Frühjahr 1924.

Max Hamich.

Inhalt. Erster Teil. - Einführung in das Spiel. Einleitung

Seite

1

V o r k e n n t n i s s e , Grund- u n d Spielregeln. 1. Das Schachmaterial and der Aufsatz (die Aufstellung) 2. Die Gangart der Schachsteine 3. Die Schlagweise der Steine 4. Das Schachbieten 5. Das Schachmatt . 6. Unentschieden 7. Die Rochade 8. Abkürzungen und Zeichen (Notation) 9. Verschiedene Mattarten, Mattankündigung, Opfer 10. Die Mattführung durch die verschiedenen Offiziere 11. Einige besondere Ausdrücke und allgemeine Erläuterungen 12. Wertverh<nia der Steine 13. Spielregeln 14. Über das Verhalten beim Spiel

6 7 » 11 1] 14 14 15 16 17 23 26 27 30

Zweiter Teil.

Die Lehre vom 8piel. I. Die Lehre TOB der Spielendung oder dem Endspiel. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Die Dame gegen Turm (und Bauer) Die Dame gegen andere Figuren Die Dame gegen Bauer Der Turm gegen Turm und Bauer Der Turm gegen verschiedene Figuren Der Turm gegen einen und mehrere Bauern Der Llufer gegen verschiedene Figuren Springer gegen Bauer Bauern gegen Bauern Endspiel-Studien

33 34 36 37 37 39 40 42 42 47

VI

Inhalt. II. Die Lehre von der Spieleröffnung. A. I. e2—e4 a) 1. e2—e4, e7—eö 1. Das Königsgambit (1. e4, e5 2. f4) la) Das Königsspringergambit (1. e4, eö 2. £4, ef 3. Sf3) Cunninghamgambit (1. el, e5 2. f4, ef 3. Sf3, Le7) . Muziogambit (1. e4, e5 2. f4, ef 3. Sf3, g5 4. Lc4, g4 6. 0 - 0 , gf) Salyio-Silberschmidt- und Cochianegambit (1. e4, e6 2. f4, ef 3. Sf3, g5 4. Lc4, g4 6. Se5, Dh4f). . . Gambit Greco-Philidor (1. e4, e5 2. f4, ef 3. Sf3, g6 4. Lc4, Lg7) Allgaiergambit (1, e4, eß 2.f4, ef 3. Sf3, g6 4. h4, g4 5. Sgö) Kieseritzkygambit (1. ei, e6 2. f4, ef 3. Sf3, g5 4. h4, g4 6. Seö) Ib) Das Königsläufergambit (1. e4, eö 2. 14, ef 3. Lc4) . lc) Das abgelehnte Königsgambit 2. Die Wiener Partie (1. e4, e5 2. Sc3) 3. Das Königsspringerspiel (1. e4, e5 2. Sf3) P h i l i d o r s Verteidigung (1. e4, e5 2. Sf3, d6) Unregelmäßige Verteidigungen des Königsspringerspiels . . Gambit in der Rückhand (1. e4, eö 2. Sf3, fö) Russische Partie (1. e4, eö 2. Sf3, Sf6)l Italienische Partie (1. e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. Lc4, Lc5) . Evansgambit (1. e4, eö 2. Sf3, Sc6 3. Lc4, Lcö 4. b4) Schottische Partie (1. e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. d4) . . . . Zweispringerspiel im Nachzuge (1. e4, eö 2. Sf3, Sc6 3. Lc4, Sf6) Spanische Partie (1. e4, eö 2. Sf3, ScG 3. Lbä) . . . . Vierepringerspiel (1. e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. Sc3, 8f6) . . Englische Partie (1. e4, eö 2. Sf3, Sc6 3. c3) 4. Das Königsläuferspiel (1. e4, eö 2. Lc4) 5. Das Mittelgambit (1. e4, e5 2. d4) b) Französisch (1. e2—e4, e7—e6) c) Damenbauer gegen Königsbauer (1. e2—e4, d7—dö) . . . . d) Sizilianisch (1. e2—e4, c7—c5) e) Eröffnung Caro-Kann (1. e2—e4, c7—c6) f) A l j e c h i n s Eröffnung (1. e2—e4, Sg8—f6) B. 1. d2—d4 a) 1. d2—d4, d7—dö b) 1. d2—d4 unregelmäßig beantwortet C. 1. f2—f4 D. 1. c 2 - c 4

Seite

62 52 52 52 53 51 55 56 56 57 59 62 62 63 63 61 65 66 66 68 69 70 71 74 75 75 76 77 7S 78 79 79 79 79 81 81 81

Dritter TeU. Gespielte Partien. 1. Rioe gewinnt gegen D o n i s t h o r p e (Cunninghamgambit) . . . . 2. Maroczy gewinnt gegen Tschigorin (Muzio-Macdonnelgambit) . 3. Tolstoi gewinnt gegen Maude (Salviogambit)

82 83 84

Inhalt.

YXI Sette

4. 5. 6. 7. 8. 0. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41.

Steinitz verliert gegen Anderssen (Gambit Salvio-Silberechmidt) Spielmann gewinnt gegen E. Cohn (Bosentretergambit) . . . . Anderasen gewinnt gegen Kieseritzky (L&ufergambit) . . . . Rubinetein gewinnt gegen Hromadka (Abgelehntes Königsgambit) Spielmann verliert gegen Tarrasch (Falkbeergambit) . . . . Morphy gewinnt gegen Herzog v. Braunschweig + Isouard (Philidors Verteidigung) Salwe verliert gegen Bubinstein (Italienisch) Steinitz gewinnt gegen v. Bardeleben (Italienisch) v. Holzhausen gewinnt gegen Laue (Italienisch) Anderssen gewinnt gegen Zukertort (Evansgambit) Anderssen gewinnt gegen Dufresne (Evansgambit) Mieses gewinnt gegen Thomas (Schottisch) Salwe verliert gegen Marshall (Zweispringerspiel im Nachzuge) Canal gewinnt gegen Johner (Zweispringerspiel im Nachzuge) . Lasker gewinnt gegen Capablanca (Spanisch) Capablanca gewinnt gegen Tanarow (Spanisch) Tarrasch gewinnt gegen Taubenhaus (Spanisch) Emmrich gewinnt gegen Barth (Vierspringerspiel) Paulsen verliert gegen Morphy (Vierspringerspiel) Aljechin gewinnt gegen Vidmar (Vierspringerspiel) Blümich gewinnt gegen Schindler (Vierspringerspiel) Müller gewinnt gegen Kühn (Läuferspiel) Mieses gewinnt gegen Marshall (Nordisch) FoTgacs gewinnt gegen Tartakower (Französisch) Thanhofer verliert gegen Emmrich (Sizilianisch) Tarrasch gewinnt gegen Réti (Caro-Kann) Em. Lasker gewinnt gegen Tarrasch (Aljechins Verteidigung) . Grünfeld gewinnt gegen Hilse (Abgelehntes Damengambit) . . V o e l l m y gewinnt gegen Leal (Abgelehntes Damengambit) . . . Niemzowitsch verliert gegen Tarrasch (Abgelehntes Damengambit) Botlewi verliert gegen Bubinstein (Abgelehntes Damengambit) Maroczy verliert gegen Tartakower (Holländisch) P a t a j verliert gegen Béti (Grünfelds Verteidigung) Grünfeld gewinnt gegen Steiner (Grünfelds Verteidigung) . . Grünfeld gewinnt gegen Bogoljubow (Unregelmäßig) Bubinstein verliert gegen Spielmann (Unregelmäßig) . . . . B é t i gewinnt gegen Dr. Gruber (Bétis Eröffnung) Euwe gewinnt gegen Loman (Bétis Eröffnung)

Si 86 86 88 80 90 91 92 93 91 95 96 97 98 99 100 101 102 103 105 106 108 109 110 111 111 113 114 116 117 118 119 121 122 123 123 124 126

Vierter Teil. •Schachaufgaben. (Die Kunst der Problemkomposition) Indisches Problem Probleme in zwei Zügen. Von Dehler, Palitzsch, Mazel, A b o t t , v. Holzhansen, Loyd, Nemo, Havel, V. Mieses, Grabowski, Minckwitz, Larsen, K l e t t , Höeg, Saokmann, Simhovici, Sommer, Ullrich,

127 129

Inhalt.

vm

Stite v. W a r d e n e r , Voellmy, B r a n n e r , G a l i t z k y , v. G o t t s c h a l l , L a r s o n - L e t z e n , OlaU, S h i n k m a n , S i m a y - M o l n i r , T u z a r , A. C. W h i t e , Rflbesamen, L. K u b b e l , A n d r a d e , Anderson 132 P r o b l e m e in d r e i Zügen. Von B a r b e , v. H o l z h a u s e n , L o y d , B a y e r s d o r f e r , H a n e , P a l i t z s c h , V. Mieses, Voellmy, L a n e , Marble, S a c k m a n n , K l e t t , B r u n n e r , Dehler, H ö e g , Cumpe, J. Möller, Goertz, AnderBsen' 140 Probleme in vier Zügen. Von Köhnlein, D e l p h y , K o h t z und K o c k e l k o r n , Mann, P a l i t z s c h , A n d e r s s e n , v. C y w i n s k y , Dehler, Bayersd o r f e r , Shinkman, B a u m g a r t e n , D o b r u s k y

146

Selbstmatts. Von S c h l ü t e r , F l a t t , R i e m a n n

149

Lösungen. Lösungen ,, „ „ „

der „ „ ,, „

Endspielstudien Zweizüger Dreizüger Vierzüger Selbstmatts

150 152 157 160 162 Anhang1.

I. Humoristisches II. Gründung eines Schachvereins III. Der Rösselsprung

163 163 165

E r s t e r Teil.

Einführung in das Spiel. Einleitung. Das über den ganzen Erdball verbreitete Schachspiel ist das am tiefsten angelegte, den menschlichen Geist am meisten herausfordernde und darum das schwierigste aller Spiele. Nicht die Zufälle des Glücks, sondern Umsicht und Scharfsinn geben in ihm den Ausschlag. Wesentliche Voraussetzung für eine möglichst vollkommene Behandlung des Schachspiels ist lange und eifrige Übung in Theorie und Praxis. Seine kunstgerechte Ausübung erfordert vor allem ruhevolle Gemütsstimmung, hiermit verbundene Klarheit der Überlegung und Ausdauer im Nachdenken. Kein anderes Spiel kann sich mit dem Schachspiel an Schönheit und Tiefe, Reichtum und Vielseitigkeit der Ideen messen. Das Schach zieht den Geist von den Mühen und Sorgen des Lebens ab, gewährt nach glücklich durchgeführter Kombination hohe Befriedigung und Freude und ist immer neu und reizvoll infolge der unendlichen Verschiedenartigkeit seiner Wendungen. Da gibt es Zttge, die solid und stark, listig und fein, vorsichtig und zaghaft, kühn und verwegen, pikant und bizarr, glänzend und überraschend sind. Weil die menschliche Berechnungsfähigkeit, ohnmächtig wird gegenüber der Fülle der sich darbietenden Zugfolgen, wird es trotz aller Übung und trotz glänzendster Begabung auch dem gewiegten Schachmeister doch nimmermehr gelingen, den ganzen und vollen Gehalt von Vorzügen und Schwächen der jeweiligen Position im Augenblick des Spielens selbst ausfindig zu machen; die sorgfältigste Berechnung scheitert gar häufig infolge irgendeiner unvorhergesehenen Spielwendung. — Die Fertigkeit des Meisters soll, ideal gedacht, darin bestehen, jedesmal im Verlaufe einer Partie den stärksten Zug zu finden. Der Meister aber soll erst noch T. M l n c k w l t x , ABC des Schachspiel». 4. Auf.

1

2

Einleitung.

geboren werden, dem dies auch nur in einem geringen Bruchteil seiner Partien geglückt ist. Der gewissenhaftesten Analyse, dar feinsten Korrespondenzpartie sind hier und da Schwächen und Mängel, mindestens aber einzelne schneller zum Ziele führende Varianten nachzuweisen, die dem Spieler bei aller Sorgfalt entgangen sind. Wenn man in dem Schachspiel durch Übung und Studium — denn beides ist notwendig — allmählich tiefer eingeweiht ist, wenn man sich hineingedacht hat in die Natur seiner schwierigen und prächtigen Kombinationen, in die feinverschlungenen Fäden seiner Zugverbindungen, fühlt man sich unwillkürlich zu der Frage hingedrängt: Ist dieses Spiel nicht vielmehr eine Kunst, ist es nicht eine Wissenschaft? Und in der T a t : Was besteht für ein Unterschied zwischen der Schachspiel-„Kunst" und den anderen Künsten? Haben sie nicht manche Eigenschaft gemeinsam? Die Musik erquickt, erhebt und tröstet das Gemüt durch ihre Töne. Die Poesie begeistert und veredelt das menschliche Trachten durch ihre in rhythmischen Wohlklang gefaßten erhabenen und erhebenden Gedanken. Die Malerei und die Bildhauerkunst entzücken das Auge und die Phantasie durch die wahrheitsgetreue Wiedergabe der Naturgebilde. Ähnliche Eigenschaften besitzt die Schachspielkunst. Sie erquickt und tröstet das Gemüt für manchen herben Verlust, für manche Entbehrung, die das Leben mit sich führt, lenkt den Geist durch das Anziehende und Fesselnde ihrer Kombinationen zeitweilig von der Alltäglichkeit ab und versetzt in eine gleichmäßige Stimmung, in eine beschauliche Gemütsverfassung. Sie veredelt das Streben, denn nicht materieller Vorteil — wiewohl auch der mühsam erworbenen Schachfertigkeit gestattet sein soll, „nach Brot zu gehen" —•, sondern die reinere Freude des durch Nachdenken errungenen Sieges ist der Preis. Sie entzückt das Auge durch die Schönheit und Vollendetheit ihrer Positionsformen und erregt die Phantasie durch die oft ebenso tiefliegende wie elegante Spielführung. Die Lösung einer fein ersonnenen Schachaufgabe gewährt dem Geiste eine Befriedigung, welche jedem anderen ästhetischen Genuß an die Seite gestellt werden darf. Die technischen Schönheiten, die der Lösung zugrunde liegende Idee und die Schlußstellung eines solchen Problems gewinnen durch die Lebhaftigkeit der Phantasie häufig geradezu plastische Formen. Es ließe sich streiten über den Wert oder Unwert des Schachspiels, ebenso wie man auch über den praktischen Wert jeder anderen Kunst sehr verschiedenen Auffassungen begegnet. In bildender und gesellschaftlicher Beziehung nimmt jedenfalls das Schach eine hohe Stufe: es befreundet und verbrüdert die ihm Huldigenden.

Einleitung.

8

Nicht allein von bedeutenden Schachschriftstellern, sondern auch von Autoritäten auf anderen Gebieten ist das Schach als eine förmliche Wissenschaft bezeichnet worden. Wohl lassen sich für eine derartige Ansicht ganz beachtenswerte Gründe geltend machen. Wir wollen jedoch hiervon absehen und nur anführen, daß die Ausbildung, welche das Schachspiel im Laufe der Jahrhunderte, namentlich während der letzten 75 Jahre gewonnen hat, eine h ö c h s t r e i c h h a l t i g e u n d u m f ä n g l i c h e Literatur hervorgerufen hat, so daß mindestens der Ausspruch berechtigt ist: Die Theorie des Schachspiels ist aus kleinen Anfängen zur Höhe ihrer jetzigen Entwicklung in systematischer, wissenschaftlicher Weise fortgebildet worden. Nach Europa wurde es namentlich durch die Araber verpflanzt. 1 Über seine Entstehungsweise haben sich verschiedene Sagen gebildet. Nach der bekanntesten soll der angebliche Erfinder, ein Brahmine, von seinem Herrscher aufgefordert, eine Belohnung sich auszubitten, die scheinbar geringe Menge von Weizenkörnern gefordert haben, welche sich ergibt, wenn auf das erste Feld der 64 Schachfelder 1 Weizenkorn, auf das zweite 2 Weizenkörner, auf das dritte 4 usw., auf jedes folgende doppelt so viel wie auf das vorhergehende gelegt wird. Die Zahl der Weizenkörner beträgt insgesamt 18446744073709551615 Stück. Im Mittelalter wurde das Schach vornehmlich in den Klöstern sowie an den Höfen und auf den Bitterburgen gehegt und gepflegt. In neuerer Zeit hat das königliche Spiel an Verbreitung unvergleichlich gewonnen. Es ist in vielen Familien eingebürgert und man sieht es nicht nur in den Kaffeehäusern häufig spielen, sondern es bestehen auch zahlreiche Vereine, die sich die Pflege der Schachkunst ausschließlich zur Aufgabe gemacht haben. Für Deutschland gab den Anstoß zum lebhaftesten Schachkultus der Sieg des Meisters A n d e r s s e n 8 auf dem großen Schachturnier zu London während der Weltausstellung von 1851. Die romantische Schachfahrt des genialen Amerikaners F a u l M o r p h y aus New Orleans in den Jahren 1858 und 18593 rief in der gesamten Schachweit große Aufregung hervor. Häufig veranstaltete größere und kleinefe 1 Zur Geschichte und L i t e r a t u r des S c h a c h s p i e l s . Forschungen von T. von der Lasa. Verlag von Walter de Gruyter & Co., Berlin. * Adolf A n d e r s s e n , geb. 6. Juli 1818 in Breslau, gest. ebendaselbst, wo er als Professor am Friedrichegymnasium wirkte, am 13. Hftrz 1879, ist neben Em. Lasker der hervorragendste deutsche Schachspieler des 19. Jahrhunderts. Seine Partien wurden von v. G o t t s c h a l l gesammelt in „Adolf Anderssen, Der Altmeister deutscher Schachspielkunst." Verlag von Walter de Gruyter & Co., Berlin. * Paul Morphy. Von G. Maroczy. Verlag von Walter de Gruyter Sc, Co., Berlin.

1*

Einleitung.

4

Kongresse trugen seitdem ungemein zur Hebung und Förderung des edlen Spiels bei. Glänzende Schachversammlungen wurden zu London 1862, 1883, 1899 und 1922, Paris 1867, 1878 und 1900, Baden-Baden 1870, Wien 1873, 1882, 1898, 1903, 1908, 1922, Leipzig 1877 (Anderssen-Kongreß), 1879, 1894, Wiesbaden 1880, Berlin 1881 und 1897, Nürnberg 1883, 1896 und 1906, München 1900, Hamburg 1885 und 1910, Frankfurt a. M. 1887, Breslau 1889, 1912, Dresden 1892, Hastings 1895, Budapest 1896, Monte Carlo 1901, 1902, 1903 und 1904, Ostende 1905, 1906 und 1907, Hannover 1902, Cambridge Springs 1904, New York 1889 und 1924, Barmen 1905, Köln 1898, Petersburg 1909 und 1914, Pistyan 1912 und 1924, Karlsbad 1907, 1911 und 1923, S. Sebastian 1911 und 1912, Gotenburg 1920, Teplitz-Schönau 1922, Mährisch-Ostrau 1923 veranstaltet. Recht bedeutsam waren auch die nationalen Turniere des Deutschen Schachbundes und seiner Unterverbände. Der im Jahre 1879 zu L e i p z i g gegründete „ D e u t s c h e S c h a c h b u n d " 1 hat außerordentlich befruchtend auf das Schachleben eingewirkt. Die Kongresse zu Leipzig 1879 und 1894, Berlin 1881 und 1920, Nürnberg 1883 und 1906, Hamburg 1885, 1910 und 1921, Frankfurt a. M. 1887 und 1923, Breslau 1889 und 1912, Dresden 1892, Kiel 1893, Eisenach 1896, Köln 1898, München 1900, Hannover 1902, Coburg 1904, Düsseldorf 1908, Mannheim 1914, Bad Oeynhausen 1922 sind von dem Deutschen Schachbund organisiert worden. Die auf den einzelnen Bundeskongressen gespielten Partien sind in den fast regelmäßig herausgegebenen Kongreßbüchern veröffentlicht worden, die ein treues Bild der Entwicklung des Deutschen Schachbundes geben. Schließlich noch eine Andeutung für den werdenden Schachfreund. Die Erfahrung vieler Jahrhunderte hat Wert und Bedeutung des Schachspiels außer allen Zweifel gesetzt. Wer es lernen will, muß Geduld, Ausdauer und Lust und Liebe zur Sache mitbringen. Wochen, Monate werden vergehen, ehe er t i e f e r in die Kombinationen, in den Geist, in die Feinheiten einzudringen vermag. Lasse der Lernende sich Zeit und Mühe nicht verdrießen, denn er wird sich schließlich belohnt finden. Der Schachstümper wird die Schönheiten des Spiels nie fassen; die profane Welt, der Laie, wird über die langweiligen Menschen, die mit Puppen aus Holz oder Elfenbein Stunden auf Stunden vergeuden, lächeln und spötteln. Nur vergessen diese klugen Leute dabei, daß andere Vergnügungen ebenso zeitraubend, meistens aber kostspieliger sind. Alles, was im Übermaß geschieht, wirkt nachteilig; deshalb kann 1

Vorsitzender W. R o b i n o w , Hamburg, Abtcistr. 23.

5

Das Schachmaterial und der Aufsatz.

auch das Schachspiel nachteilig wirken, nicht minder aber jede andere Beschäftigung. Lassen wir uns durch derartige Nörgeleien nicht beirren, sondern freuen wir uns auch der edlen Geisteserholung, die uns darin geboten wird.

Vorkenntnisse, Grund- und Spielregeln. 1. Das Schachmaterial and der Aufsatz (die Aufstellung). Das Schach ist ein Spiel, in welchem zwei Personen oder Parteien mit gleich starken Heeren von Schachfiguren oder Schachsteinen auf dem Schachbrett gegeneinander kämpfen. Das S c h a c h b r e t t ist eingeteilt in acht Reihen von je acht, in zwei Farben abwechselnd unterschiedenen quadratischen Feldern. Dasselbe zählt demnach 64 Felder, von denen 32 weiß und 32 schwarz sind — d. h. man bezeichnet sie zwar mit Weiß und Schwarz; doch sind sie gewöhnlich nur hell und dunkel. Die acht senkrechten Reihen hat man1 von links nach rechts mit a, b, c, d, e, f, g, h benannt, die acht wagerechten von Weiß zu Schwarz mit 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, so daß jedes einzelne der 64 Felder durch den Buchstaben und die Ziffer, die darauf zusammentreffen, bezeichnet wird. Das Schachbrett wird s t e t s so aufgelegt, daß jeder der beiden Spieler zu seiner rechten ein weißes2 Eckfeld hat. Die Schachfiguren oder Schachsteine, deren jeder der zwei Spieler sechzehn (einen König, sieben Offiziere3 und acht Bauern) erhält, und zwar der eine die 16 hellen (weißen), der andere die 16 dunkeln (schwarzen) Steine, heißen und werden dargestellt wie folgt: •fy

König

&

2 Türme 2 Springer (oder Rössel) ^

Dame (oder Königin) jt

^

2 Läufer

jt

8 Bauern

i

1 Die Engländer und Franzosen machen eine Ausnahme. Sie bezeichnen die senkrechten Beihen mit dem Namen der in der Anfangsstellung darauf stehenden Figuren, die wagerechten, a u s g e h e n d von der S e i t e der ziehenden P a r t e i , mit Ziffern, z. B. unser e5 von Weiß ausgehend: das fünfte Feld des Königs; von Schwarz ausgehend dagegen: das vierte Feld des Königs. Oder unser f3: das dritte Feld des Königsläufers (von Weiß), das sechste Feld des Königsl&ufers (von Schwarz). 2 Ein durch die Zeit geheiligter, allgemein anerkannter Gebrauch, für den kein bestimmter Grund angegeben werden kann. * Die Offiziere heißen auch „Figuren".

6

D u Schachmaterial und der Aufsatz.

Der Köllig ist der wichtigste Stein des Schachspiels; er ragt durch seine Größe über die anderen Steine hinweg. Um seinen Schutz oder seine Verteidigung dreht sich der Inhalt des Spieles. Dann folgt die Dame, die etwas niedriger als der König ist. Die Türme haben eine turmähnliche Gestalt, die Läufer ähneln den Bauern, doch sind sie größer, die Springer sind an dem Pferdekopf kenntlich. 1 Bei Beginn des Spieles werden die 16 Steine jeder Partei je auf die beiden Felderreihen des Brettes aufgestellt, derart, daß auf die vier Eckfelder (al, hl, a8, h8) die Türme, neben dieselben (auf bl, gl, b8, g8) die Springer, neben diese dann (auf cl, f l , c8, f8) die Läufer zu stehen kommen. Die weiße Dame kommt auf das 1.

Schwann Partei (Sehwars).-

a

b

c

d

e

f

g

h

a b c d e f g l i WelOe Partei (Weiß).

weiße Feld neben dem Läufer auf schwarzem Felde, der weiße König auf das übrigbleibende (schwarze) Feld der ersten Reihe. Die schwarze Dame auf das schwarze Feld neben dem Läufer auf weißem, der schwarze König auf das übrigbleibende (weiße) Feld dieser (der achten) Reihe. König u n d D a m e k o m m e n also s t e t s auf die b e i d e n m i t t l e r e n F e l d e r der e r s t e n u n d a c h t e n R e i h e , u n d zwar die Dame auf das F e l d i h r e r F a r b e , der K ö n i g auf d a s j e n i g e von der F a r b e der e n t g e g e n g e s e t z t e n . P a r t e i . Die weiße Dame hat ihren Platz demnach stets zur linken, 1 Früher hatten die Tflrme (oder Bochen) mitunter die Gestalt von Elefanten, die Springer das Aussehen von Rittern. * Im Stellungsbild werden s t e t s die beiden unteren Reihen (1 und 2) der weißen, die beiden oberen (7 und 8) der schwarzen Partei eingeräumt.

Die Gangart der Steine.

7

die schwarze zui rechten Seite des Königs. Die acht weißen Bauern endlich gehören auf die zweite, die acht schwarzen auf die siebente ßeihe. Aus dem Stellungsbild (Diagramm) Nr. 1, sieht man, daß sich die Steine beider Parteien genau gegenüberstehen. Wenn der Lernende keine der praktischen, mit der Felderbezeichnung versehenen Wachstuchschachdecken hat, wird er wohl daran tun, sein Schachbrett ebenfalls mit Buchstaben und Ziffern zu versehen, was ihm anfänglich den Überblick erleichtert. Nach einiger Übung werden ihm die Bezeichnungen der Felder bald geläufig werden.

2. Die Gangart der Schachsteine. Alle Spiele gehen von der im obigen Stellungsbild dargestellten Aufstellung aus. Beide P a r t e i e n ziehen abwechselnd einen Stein. Diese Bewegung eines Steines von seinem jeweiligen Standort auf ein anderes Feld heißt „Zug". Ein Zug ist geschehen, sobald ein Stein auf ein anderes Feld gebracht und losgelassen worden ist. Die Frage, wer bei Beginn eines Spiels (einer Partie) aus der Anfangs-Aufstellung den ersten Zug zu tun habe, wird durch das Los entschieden. Der eine Spieler nimmt in die eine Hand einen weißen, in die andere einen schwarzen Stein. Der andere Spieler wählt und erhält, falls er den weißen Stein trifft, die weißen Figuren und den ersten Zug oder den Anzug, sonst die schwarzen Figuren und damit den Nachzug. Werden mehrere Partien gespielt, so wird mit der Farbe der Steine und dem Anzug bei jeder Partie gewechselt. Darüber, wie die einzelnen Steine bewegt oder gezogen werden, bestehen bestimmte Regeln. Als allgemeingültig ist zu beachten, daß nur ein Stein auf einem Felde stehen darf, sowie daß ein Stein, dessen Zugstraße durch einen anderen Stein unterbrochen wird, nie über diesen hinausziehen darf. Der König und die Offiziere (Figuren) können vor-, seit- und rückwärts, der Bauer darf nur vorwärts gehen. Der König darf von seinem jedesmaligen Standpunkte aus nur die unmittelbar angrenzenden Felder betreten, also würdevoll stets nur einen Schritt auf einmal machen.1 Steht er z. B . auf f3, so kann er nach e2, e3, e4, f2, f4, g2, g3 und g4 ziehen; doch darf er unter keinen Umständen ein Feld betreten, welches im Machtbereiche eines feindlichen Steines liegt. Ist der König verloren, so ist es die Partie auch; er darf sich also nicht selbst in Gefahr begeben. 1

VgL S. 14: „Die Kochade".

8

Die Gangart der Steine.

Der Tram zieht in gerader Richtung über beliebig viele unbesetzte Felder. Von d4 kann er also nach c4, b4, a4, e4, f4, g4, h4, d3, d2, dl, d5, d6, d7 und d8 ziehen, von al bis nach a8 oder hl. Der Läufer zieht nur pchräg (diagonal) über beliebig viele unbesetzte F e l d e r der F a r b e seines Standfeldes; er ist die einzige Figur, welche die Farbe ihres Standfeldes nie verlassen darf. Zum Beispiel: Der schwarze (schwarzfeldrige) Läufer von Weiß (cl schwarzes Standfeld) soll nach e3 gegangen sein; von da aus darf er dann nach d4, von d4 nach e5, f6, g7, h8, c3, b2, al, e3, f2, gl, c5, b6, a7 ziehen. Oder der weiße Läufer von Schwarz (c8 weißes Standfeld) wurde nach g4 gezogen; von da aus kann er nach dl, e2, f3, h5, h3, e6 usw. gehen, wenn die Linien frei sind. Die Dame vereinigt die Beweglichkeit von Turm und Läufer und ist dadurch die mächtigste Figur. Sie darf sowohl in gerader (senkrechter wie wagerechter) wie in schräger (diagonaler) Richtung, natürlich nur eines auf einmal, nach allen Seiten hin über beliebig viele unbesetzte Felder ziehen. Z. B. von d4 aus bis nach a4, h4, dl, d8, al, h8, a7 und gl. Der Springer ist für den Anfänger eine etwas schwer zu handhabende Figur. Er zieht, sein Standfeld eingerechnet, nach allen Richtungen hin auf jedes dritte Feld von anderer Farbe als sein Standfeld, ohne Rücksicht darauf, ob die dazwischen liegenden Felder leer oder von eigenen oder feindlichen Steinen besetzt sind; d. h. er macht gewissermaßen zwei Schritte, einen geradeaus und dann einen schräg oder auch umgekehrt einen schräg oder einen 2.

Schwarz.

a

b

c

d

e

f

g

h

8 7

6 o 4 3

2 1 a

b

c

d

e

Weiß.

f

g

Ii

Die SchlagweUe der Steine.

9

geradeaus. Gesetzt, ein Springer stünde auf f3, wohin er von gl, el, d2, d4, eö, g5, h2, h4 gelangt sein kann; von f3 ziehe er nach e5 und dieses Feld sei vollständig umrahmt von besetzten Feldern wie im Stellungsbilde Nr. 2. Dann kann der Springer von e5 über die von Steinen besetzten Felder hinweg nach den unbesetzten Feldern f3, g4, g6, c6 ziehen; den schwarzen Bauern auf c4 und den schwarzen Läufer auf d7 kann er schlagen1, kann also auf diese beiden Felder ebenfalls springen; dagegen ist ihm nicht gestattet, auf die Felder d3 und f7 zu gehen, da sie von weißen Steinen besetzt sind. Der Springer auf f7 wiederum kann nicht nach e5 gehen, kann jedoch d6 schlagen1 oder eines der unbesetzten Felder d8, g5, h6, h8 besetzen. Der Bauer geht einen Schritt geradeaus, niemals rückwärts; von seinem Standfelde aus darf er jedoch auch zwei Schritte geradeaus auf einmal machen. Beim erstmaligen Ziehen kann also der Bauer von der zweiten (siebenten) Linie gleich in die vierte (fünfte) oder auch nur in die dritte (sechste) rücken. Erreicht ein Bauer die letzte (achte oder erste) Reihe, so würde er bewegungsunfähig sein, da er nicht weiter vorwärts gehen kann. In diesem Falle wird er nach Wahl des Ziehenden in einen beliebigen Offizier (Dame, Turm, Läufer, Springer) umgewandelt, gleichviel, ob der gewählte Offizier noch auf dem Brette vorhanden ist oder nicht und tritt als solcher sofort in Wirksamkeit. Auf diese Weise kann eine Partei zwei und mehr Damen, drei und mehr Türme, Springer oder Läufer erlangen. Wenn nicht Ersatzsteine vorhanden sind, so bleibt in diesem Falle nichts übrig, als den umgewandelten Bauern in irgendeiner Weise als Offizier kenntlich zu machen. 3. Die Schlagweise der Steine. Ein Stein, in dessen Zug- oder Schlagstraße ein Stein der feindlichen Partei steht oder zieht, kann am Zuge diesen Stein nehmen oder s c h l a g e n , indem er sich auf das S t a n d f e l d des geschlagenen f e i n d l i c h e n Steines 2 , der vom B r e t t e n t f e r n t wird, stellt. Das Schlagen gilt als ein Zug. Mit Ausnahme des Königs können alle Steine geschlagen werden; doch b e d i n g t die Möglichkeit des Schlagens niemals die N o t w e n d i g k e i t desselben, d. h. die Partei, die einen feindlichen Stein schlagen könnte, ist deshalb noch nicht, wie es im Damespiel üblich ist, verpflichtet, von solcher Möglichkeit 1 2

Seite).

Über das Schlagen siehe unter 3. Die einzige Ausnahme bildet das en passant-Schlagen (siehe nfichste

10

Die Schlagweise der Steine.

Gebrauch zu machen, falls ihr noch andere Zöge zur Verfügung stehen. Der Ziehende ist ebensowenig verpflichtet, einen vom Giegner angegriffenen Stein dem Schlagen zu entziehen; er kann ihn angegriffen stehen lassen und einen anderen Zug tun. Der K ö n i g u n d die O f f i z i e r e s c h l a g e n in d e r s e l b e n Weise, wie sie sich b e w e g e n . Der König darf jedoch unter keinen Umständen einen gedeckten Stein schlagen und sich so selbst in Schach stellen. Die S c h l a g w e i s e der B a u e r n u n t e r s c h e i d e t sich von i h r e r G a n g a r t oder Zugweise. Ebensowenig wie der Bauer rückwärts ziehen darf, darf er rückwärts schlagen, doch schlägt er auch nicht, wie er zieht, geradeaus, sondern bedroht die nächsten ihm schräg vorwärts links oder rechts liegende Felder durch Schlagen; er schlägt also, wie der Läufer zieht, darf aber nur einen Schritt machen. Betrachten wir die Bauern in dem vorhergehenden Stellungsbild: Der weiße Bauer auf e4 kann nicht weiter ziehen, solange der weiße Springer auf e5 steht; dagegen bedroht er die feindlichen Figuren auf d5 und f5 mit Schlagen. Die weißen Bauern d4 und f4 sind festgerannt. Der schwarze Bauer auf c4 kann den weißen Läufer auf d3 schlagen oder auch vorbei nach c3 ziehen. Der schwarze Bauer d6 kann den weißen Springer auf e5 erobern. Der schwarze Bauer b7 darf nach Belieben einen oder zwei Schritte machen; auf b6 würde er die Felder a5 und c5, auf b5 die Felder a4 und c4 bedrohen. Ist ein weißer Bauer bis auf die fünfte, ein schwarzer Bauer bis auf die vierte Reihe vorgerückt, so kann er einen feindlichen Bauern, der von seinem ersten Standfelde aus zwei Schritte macht und auf das neben ihm befindliche Feld zieht, im u n m i t t e l b a r d a r a u f f o l g e n d e n Zuge en passant (im Vorübergehen) schlagen, indem er sich auf dasjenige Feld schräg vorwärts stellt, welches der vorübergehende feindliche Bauer besetzt haben würde, wenn er nur einen Schritt gemacht hätte. Dem weißen Bauer auf b2 (siehe Stellungsbild Nr. 2) steht es noch frei, einen oder zwei Schritte vorzurücken. Zieht er nur einen Schritt, so bedroht er den schwarzen Bauern auf c4 und dieser ihn; zieht er aber zwei Schritte auf das c4 benachbarte Feld b4 und geht so an dem von c4 bedrohten Felde b3 vorbei, so kann ihn der schwarze Bauer c4 im nächsten Zuge en passant nach b3 schlagen. Er darf ihn jedoch auch passieren lassen; hätte die schwarze Partei aber keinen anderen Zug als dies „Schlagen im Vorübergehen", so träte "Zwang ein und sie wäre genötigt, mit c4 den Bauern b4 nach b3 zu schlagen. Danach wäre dann der weiße b-Bauer verschwunden und der schwarze Bauer c4 nach b3 vorgerückt.

Das Scbachbieten; — Das Schachmatt.

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Wenn ein Bauer geschlagen hat, so marschiert er auf derjenigen Linie, auf die er infolge des Schlagens gelangt ist, wieder (in gerader Bichtang) weiter. Es kann vorkommen, daß ein Bauer durch öfteres Schlagen läuferartig schräg über das ganze Brett wandelt oder daß er eine Zickzacktour darüber beschreibt.

4. Das Schachbieten. Sobald ein Stein so gezogen wird, daß er den feindlichen König angreift, d. h. diesen im nächsten Zuge schlagen könnte, so wird der Zug mit dem Warnungsruf „Schach" begleitet. Gegen diese Bedrohung, welche man „Schach bieten", „Schach dem König" nennt, muß der König unter allen Umständen sogleich geschützt werden. Dazu bieten sich folgende Möglichkeiten: 1. entweder man zieht den König auf ein Feld, welches von feindlichen Steinen nicht bedroht wird; 2. oder man schlägt den schachbietenden Stein; 3. oder man zieht einen seiner Steine zwischen den feindlichen Stein und den König (d. h. man unterbricht die Angriffslinie der feindlichen Figur auf den eigenen König, man d e c k t das gebotene Schach.) Gegen das Schach des Springers oder der Bauern helfen nur die ersten beiden Wege. Das durch einen Stein direkt erfolgende Angreifen des Königs heißt ein e i n f a c h e s oder d i r e k t e s Schach. Ein a u f g e d e c k t e s oder A b z u g s s c h a c h dagegen findet statt, wenn durch einen Zug einem a n d e r e n Stein gleicher Farbe der direkte, unmittelbare Angriff auf den König ermöglicht wird, indem die seither durch den ziehenden Stein gesperrte Angriffslinie aufgedeckt wird. Greift der ziehende Stein außer der Freimachung der Angriffslinie auch noch gleichzeitig selbst durch seinen Zug den König mit direktem Schach an, so entsteht ein D o p p e l s c h a c h . Vor diesem zwiefachen Schach kann nur der König selbst sich retten, indem er auf ein anderes, nicht angegriffenes Feld zieht ; seine Offiziere können ihn nicht dagegen schützen, weil sie nicht zwei Züge gleichzeitig machen dürfen, nicht die beiden schachbietenden feindlichen Steine gleichzeitig unschädlich machen können. Man vergleiche das nächste Stellungsbild. Über „ewiges Schach" siehe S. 14 unter c. Ein König kann niemals dem anderen Schach bieten.

5. Das Schachmatt. Eine Partie ist beendet, sobald der König der einen von dem König der anderen Partei mattgesetzt ist. Die mattsetzende Partei hat gewonnen.

Das Schachmatt.

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Matt oder schachmatt ist der König, wenn ihm von einem feindlichen Stein Schach geboten wird und dieser Stein weder von dem König noch auf eine andere Weise geschlagen oder sonstwie unwirksam gemacht werden, der König aber die angrenzenden Felder, weil dieselben entweder von gegnerischen Steinen bestrichen werden oder von eigenen Steinen besetzt sind, nicht betreten kann, so daß er dem gebotenen Schach nicht entrinnen kann und im nächsten Zuge geschlagen werden würde. Zum Schlagen selbst und zum Wegnehmen des Königs vom Brett kommt es nicht; man schließt das Spiel, wenn es Tatsache ist, daß der König nicht länger verteidigt werden kann. Zumeist pflegt man es bis zum Matt selbst überhaupt nicht kommen zu lassen, sondern das Spiel wird schon früher aufgegeben, wenn eine Partei so beträchtlich in Nachteil gekommen ist, daß die Stellung des Königs hoffnungslos und die Mattsetzung unabwendbar erscheint. Verdeutlichen wir uns nun das Schachmatt durch das Stellungsbild Nr. 3. 3. Schwarz.

a

1)

c

d

e

f

g

Ii

Weiß.

W e i ß kann folgende einfache S c h a c h s geben: 1. Springer f5 zieht nach d6 und bietet Schach, worauf Schwarz zwar den König einfach aus der bedrohten Stellung ziehen könnte, es jedoch nicht tun wird, da er den Springer auf drei verschiedene Arten nehmen kann: nämlich durch den Bauer c7, den Läufer f8 und die Dame d8. 2. Springer f5 nimmt den Bauer gl und bietet Schach. Schwarz

Das Schachmatt.

13

zieht abermals den König nicht, sondern nimmt den Springer mit Läufer f8. 3. Dame a4 kann nach e4 gehen und Schach bieten; sie wird das aber nicht tun, denn Schwarz hat darauf neben vielen anderem auch die Möglichkeit, die Dame mit dem Springer f6 einfach wegzunehmen. Weiß kann zwei A b z u g s s c h a c h s geben: 1. Springer b5 zieht nach c3 oder d4 mit aufgedecktem Schach durch die Dame. 2. Springer b5 nimmt den Bauer a7. Dieser Zug zeigt, wie gefährlich ein aufgedecktes Schach sein kann, ja meist ist, denn Weiß kann nun, weil Schwarz sich vor dem Schach schützen muß (was durch Ziehen des Königs, des Springers b8 nach c6 oder d7, des Bauern c7 nach c6, des Läufers c8 nach d7, der Dame d8 nach d7, des Springers f6 nach d7 geschehen kann), den Turmbauern mit dem Springer, ohne letzteren direkter Gefahr auszusetzen, nehmen. Weiß kann zwei D o p p e l s c h a c h s geben: 1. Springer b5 nimmt den Bauer c7 unter gleichzeitigem Schachbieten. Durch diesen Zug wird aber auch die Schlaglinie deT Dame frei und diese bedroht nun gleichfalls den König. Es sind demnach durch einen Zug zwei Schachs geschaffen worden: durch den Springer und durch die Dame. Der schwarze König ist genötigt,' nach f7 zu gehen, das einzige ihm offen stehende Feld. Alle die vorstehend erläuterten Züge wird Weiß aber nicht tun, weil sie in ihrer Wirkung gegen einen viel besseren, einen entscheidenden Zug verschwinden, nämlich das andere Doppelschach: 2. Springer 1)5 nach d6 und Schach durch Springer und Dame. Wie zieht Schwarz hierauf ? Kann er den Springer nehmen ? Nein, denn auch die Dame bietet Schach. Kann er einen Stein dazwischen ziehen ? Nein, denn auch der Springer bietet Schach. So muß er den König ziehen, aber wohin ? Das Feld e7 beherrscht der Springer f5, die Felder d7 und e8 die weiße Dame, die Felder f7 und nochmals e8 der Springer d6, auf d8 steht die schwarze Dame, auf f8 der schwarze Läufer. Der schwarze König kann sich sonach dem Doppelschach auf keine Weise entziehen und ist daher mattgesetzt. Auch Schwarz am Zuge kann einige Schachs geben, nämlich: 1. Läufer f8 nach b4 Schach, 2. Dame d8 nach dl Schach, 3. Dame d8 nach e7 Schach, die jedoch alle drei ganz schlecht sind. Warum ? Dies möge der geneigte Schachfreund selbst ergründen; es ist leicht zu finden.

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Unentschieden. — Di* Rochade. 6. Unentschieden.

Nicht immer endet eine Partie mit Mattsetzung. Sie kann auch unentschieden (remis) werden; dann darf sich keine Partei den Sieg zuschreiben. Als unentschieden (remis) gilt eine Partie: a) wenn keine Partei mit den ihr verbliebenen Kräften die andere mattsetzen kann, was z. B. dann sich ereignet, wenn nur noch die beiden Könige allein auf dem Brette sind oder wenn die eine Partei nur noch den König (roi dépouillé), die andere nur noch König und ein oder zwei Springer oder König und Läufer übrig behält. b) wenn ein Spieler in einem Endspiele innerhalb 50 Zügen das das Matt nicht ausführt (§ 6 der Spielregeln); c) wenn beide Parteien durch dauernde Wiederholung derselben Züge zu keinem Ergebnis kommen oder eine Partei unausgesetzt der anderen Schach bietet, ohne doch imstande zu sein, matt zu setzen, weil der bedrohte König entweder stets von einem Felde zum anderen wechselt oder durch fortgesetztes Dazwischenziehen einer Figur gedeckt wird (ewiges Schach). d) wenn eine Partei patt ist; das ist der Fall, wenn sie keinen einzigen Zug mehr tun kann, der König aber nicht im Schach steht. 7. Die Rochade. Zu den Grundgesetzen des Schachspiels gehört es, daß immer nur ein Stein ziehen darf. Einmal aber in jeder Partie hat der König jeder Partei das Hecht, gleichzeitig mit sich den Turm zu bewegen. Diese Ausnahme heißt die Rochade. Sie wird nur als ein Zug gerechnet und besteht darin, daß der König nach einem Turme zu zwei Schritte macht und dieser auf die andere Seite neben den König gestellt wird. Die Kochade mit dem Königsturm heißt kurze, die mit dem Damenturm länge Rochade. Sie ist nur gestattet: 1. wenn König und Turm noch nicht gezogen haben; 2. wenn alle Felder zwischen König und Turm leer sind; 3. wenn der König nicht im Schach steht (dagegen darf ihm früher schon Schach geboten worden sein); 4. wenn die Felder, die der König überschreitet und betritt, nicht angegriffen sind (dagegen darf der Turm über vom Feind bestrichene Felder hinweg und darf auch angegriffen sein). Die kurze Rochade wird demnach folgendermaßen ausgeführt: König el nach gl (König Ke8 nach g8) und Turm hl nach fl (Turm h8 nach f8). Die lange Rochade: König el nach cl (König e8 nach c8) und Turm al nach dl (Turm a8 nach d8).

Abküizungen und Zeichen.

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Die Rochade dient einerseits dazu, den König von dem vielen Angriffen ausgesetzten Mittelfelde hinweg in eine gesichertere Stellung zu bringen, andererseits die Türme gut zu entwickeln. Die raschere Entwicklung ihrer Steine verleiht einer Partei gewöhnlich den Angriff. Der Angriff aber, die I n i t i a t i v e ist die Seele des Spiels. Daher ist im allgemeinen eine frühzeitige Rochade empfehlenswert, wie es auch zumeist von Nutzen ist, den Gegner an der Rochade zu hindern. 8. Abkürzungen und Zeichen (Notation). Zur Vereinfachung der Niederschrift von einzelnen Zügen oder von ganzen Partien sind eine Anzahl Abkürzungen eingeführt worden, deren Einprägung notwendig ist. K bedeutet König, Dame, D >> T J > Turm, L Läufer, ;1 Springer, S Rochade mit dem Königsturme (kurze 0—0 Rochade), Rochade mit dem Damenturme (lange 0—0—0 »i Rochade), nimmt oder schlägt (auch :), X Schach, ) > t nimmt mit Schach (auch f ) , )? Xt Matt, ;i f nimmt mit Matt (auch =j±), xt >> ! guter oder bester Zug, >J t kein guter Zug, » ?? sehr schlechter Zug, zieht beliebig. Die Niederschrift eines Zuges geschieht in der Weise, daß der Anfangsbuchstabe des ziehenden Steines sowie das Standfeld von dem Feld, wohin gezogen wird, durch einen Strich (—) oder im Falle des Schlagens durch ein Kreuz (X) getrennt nebeneinander geschrieben werden. De8xh5 heißt also, die Dame auf e8 schlägt nach h5. Der Bauer wird n i c h t durch seinen Anfangsbuchstaben B und das Feld bezeichnet, sondern nur durch die Angabe des Feldes. Den Bauer auf e2 z. B. bezeichnet man einfach mit e2; e2—e4 heißt, der Bauer e2 zieht nach e4. Die Umwandlung eines Bauern in einen Offizier wird durch

Verschiedene Mattarten; Mattankündigung; Opfer.

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Hinzufügen des Anfangsbuchstabens dieses Offiziers bezeichnet, z. B. a7—a8T. Eine allgemeingültige Schachschrift gibt es nicht, doch hat sich die vorstehend beschriebene dank ihrer Zweckmäßigkeit immer mehr durchgesetzt. Nur in den Ländern mit englischer Sprache (außer den Vereinigten Staaten von Amerika) und in den romanischen Ländern (außer Italien) ist sie noch nicht üblich. 9. Verschiedene Mattarten; Mattankündigung; Opter. Wenn eine Partei Schach bietet, so hat sie „Schach!" zu sagen und damit auf die dem feindlichen König drohende Gefahr noch besonders aufmerksam zu machen. Wenn eine Partei mattsetzt, so hat sie damit den Ausruf „Schach und Matt!" oder auch bloß „Matt" zu verbinden. Dies sind, ebenso wie die Lage des Schachbrettes, duich die Zeit geheiligte Bestimmungen. Eigentlich müßte bei aufmerksamem Spiel die bloße Bedrohung durch den Zug genügen. Indessen sind diese Bestimmungen aus praktischen Gründen lobenswert. Vergißt ein Spieler Schach zu sagen, so muß der angegriffene König nichtsdestoweniger geschützt werden. Wenn aber ein Spieler mattsetzt, ohne es zu bemerken, folglich auch, ohne Matt zu sagen, so gilt ein solcher „Sieg aus Versehen" zwar ebenfalls als Sieg, jedoch für minder ehrenvoll und der also Mattsetzende muß sich gewöhnlich und mit Recht einige Spottreden gefallen lassen. Ein derartiges Matt heißt b l i n d e s M a t t . Nicht selten bietet sich im 4. praktischen Spiel eine ähnliche Stellung dar wie die nebenstehende, in der Springer und Dame die Partie entscheiden. i I • pp . M i Weiß k ü n d i g t Matt in spätestens fünf Zügen a n , und ü führt es wie folgt aus: 1. De2—e6f Kg8-h8! iM d Auf Kg8—f8 setzt Weiß sogleich Matt. Wie? 2. Sg5—f7| Kh8—g8 3. Sf7—h6ft Kg8—h8! 4. De6—g8f Td8-g8: 5. Sh6—f7f. Ein solches Matt, wo der König, vollständig von seinen e i g e n e n Steinen umgeben, durch den Springer mattgesetzt wird, nennt man e r s t i c k t e s M a t t (mat étouffé).

KßKjßVß

HP

Die Mattffihrung durch die verschiedenen Offiziere.

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Für besonders ehrenvoll gilt es, wenn das Matt a n g e k ü n d i g t wird, d. h. wenn der Spieler, nachdem er alle Möglichkeiten, die es aufhalten (verzögern) können, berücksichtigt hat, dem Gegner zuruft: ich kündige Matt in so und so viel Zügen an. Noch glänzender gestaltet sich der Sieg, wenn derselbe durch das Aufo p f e r n , d. i. Preisgeben, einer oder mehreier Steine herbeigeführt wird. Im Stellungsbild Nr. 4 z. B. wird die Dame geopfert. Jo teurer der Sieg erkauft wird, je weniger der mattsetzende und je mehr der verlierende Teil Steine übrig behält, um so glanzvoller ist er. Am schönsten und lehrreichsten sind derartige Opferkombinationen in den Schachaufgaben1 durchgeführt worden, doch findet sich auch in der praktischen Partie oft genug Gelegenheit zu eleganten und feinen Kombinationen. Erfolgt die Mattsetzung eines Spielers schon nach wenigen Zügen, so bezeichnet man dies als e i n S c h ä f e r m a t t , z. B. 1. e2—e4, e7—e5 2. Lfl—c4, Lf8—«5 3. Ddl—f3, Sb8—c6?? 4. Df3—f7^., Die kürzeste derartige Mattführung 1. f2—f3, e7—e6 2. g2—g4, Dd8—h4^ nennt man N a r r e n m a t t . 10. Die Mattführung durch die verschiedenen Offiziere. Der von allen Steinen entblößte König kann von der Dame, vom Turm, von Läufer und Springer und von zwei Läufern mattgesetzt werden, wenn diesen die Unterstützung ihres Königs zuteil wird. Ein Läufer oder ein Springer allein, ja selbst zwei Springer können das Matt nicht erzwingen. Betrachten wir zunächst das Matt durch die Dame u n d den König, indem wir von nebenstehender Stellung ausgehen: Es handelt sich zuerst darum, den schwarzen König in möglichst geringer Zügezahl an den Rand des Schachbrettes zu drängen, wo er, sind nicht weitere Steine vorhanden, allein mattgesetzt werden kann. Wir ziehen daher, ihm die Felder abschneidend, wie folgt: 1 Schachaufgabe oder Schachproblem nennt man eine frei geschaffene Spielfite Illing, ans der in einer vorgeschriebenen Reihe von Zügen ein bestimmter Ausgang (in der Regel matt) erzwungen werden kann. T. lllnokwlts, ABC des Schachspiels. 4. Aofl. 2

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Die Mattfiihrung durch die verschiedenen Offiziere.

Kdl—el Ke4—e3 4. Kc4—d3 Kel—dl 5. Df4—f5 Ke3—-e2 6. Df5—flf (oder A) Es kann auch 3. Df5—f4 Ke2—dl 4. Df4—i2 Kdl—cl Bei Ke2—el würde 4. Kc4—d3 Kcl—bl 5. Kc4—c3 nebst 5. Df4—flf oder d2f folgen. 6. Df2—b2f geschehen. Ke3—d2 A. 2 K~ 3. Df6—f2f 4. Kc4—c3 K~ 5. Df2—b2, d2 oder c 2 f . In solcher und ähnlicher Weise läßt sich das Matt durch Dame und König, welches auch die Anfangsstellung sei, in zehn Zügen erzwingen. Der Schachfreund hüte sich aber, p a t t statt matt zu setzen, was gerade bei Dame und König leicht geschehen kann, 1. Dal—£6 2. Df6—f5

6. Pattstellung.

¡ot

WM s l wenn unaufmerksam gespielt wird (siehe Stellungsbild Nr. 6). Zöge Weiß z. B. in der vorigen Stellung: 1. Dal—f6 Ke4—e3 4. Kc4—d3 Kdl—el 2. Df6—f5 Ke3—e2 5. Df4—13 (statt nach f5, 3. Df5—f4 Ke2—dl f6, f7 oder f8), so wäre Schwarz am Zuge, könnte aber nicht ziehen, weil seinem König die Felder dl, e2, fl, f2 durch die weiße Dame, d2 und e2 durch den weißen König verwehrt werden. Schwarz wäre p a t t und das Spiel u n e n t s c h i e d e n (remis). Schwieriger als das Matt durch Dame und König ist das durch T u r m u n d K ö n i g . Zuvörderst merke man sich, daß dasselbe auf jedem der 28 Randfelder erzwungen werden kann, nachdem der stärkere sich gegenüber dem schwächeren König — nur durch ein Feld getrennt — hat aufstellen können1, z. B. weißer Kf6, schwarzer Kh6 oder f8. Turm und König sind alsdann imstande, den feindlichen König auf jedes gewünschte Randfeld zu treiben und ihn dort matt zu setzen. In der Stellung Nr. 7 erreicht man das Matt wie folgt: 1 Man sagt, nachdem der stärkere König die Opposition erlangt hat. Siehe Seite 23.

Die M&ttfahrnng durch die verschiedenen Offiziere.

19

7.

ssfij

1. Kai—b2, Kd5—d4 2. Kb2—c2, Kd4—e4 3. Kc2—c3, Ke4—e5 4. Kc3—c4, Ke5—e4 5. T b l — e l f , Ke4—f5* (A, B) 6. Kc4—d4, Kf5—f4 7. Tel—flf, Ki4—g5 8. Kd4r-e4, Kg5—g6! 9. Ke4^-e5, Kg6—g5 10. T f l — g l t , Kg5—h4 11. Ke5—f5, Kh4—h3 12. Kf5—f4, Kh3—h2 13. Tgl—g3, Kh2—hl 14. Kf4—f3, Khl—h2 15. Kf3—f2, Kh2—hl 16. Tg3—h3f. A. 5 Ke4—f4 6. Kc4^-d5, Ki4—f3 7. Tel—e4, K ~ 8. Kd5—d4, K—f3 9. Kd4—d3, Kf3—f2 10. Te4—e3, Kf2—gl (I.) 11. Te3—e2 (a), Kgl—fl 12. Kd3—d2, Kfl—gl 13. Kd2—el, Kgl—hl 14. Kel—f2, Khl—h2 15. Te2—e3, Kh2—hl 16.Te&—h3f a) 11. Kd3—e2, Kgl—g2 12. Te3—d3, Kg2—gl 13. Ke2—f3, Kgl—h2 14. Kf3—12, Kh2—hl 15. Td3— h 3 f . I. 10 Kf2—fl 11. Te3—e2, K f l — g l 12. Kd3—e3, K ~ 13. Ke3—f3, K—gl 14. Kf3—g3, Kgl—fl 15. Te2—«6 (Wartezug!), Kfl—gl 16. Te6— e l f . B. 5 Ke4—f3 6. Kc4—d4, Kf3—f4 7. Tel—flf, Kf4—g4 8. Kd4—e5, Kg4—g3 9. Ke5—e4, Kg3—g2 10. Tfl—f3, Kg2—gl 11. Ke4—f4, Kgl—g2 12. Kf4—g4, Kg2—hl 13. Kg4—g3, Khl—gl 14. Tf3—f4 (Wartezug!), Kgl—hl 15. T f 4 ^ f l f . Soll aber das Matt auf einem beliebigen Felde, z. B. d l , erzwungen werden, so würde vom 13. Zuge ab das Spiel folgendermaßen zu Ende geführt werden: 13. Kg4—g3, Khl—gl 14. Tf3—f8, Kgl—hl 15. Tf8—h8t, Khl—gl 16. Kg3—f3, Kgl—fl 17. Th8 —g8, Kfl—«1 18. Kf3—e3, Kel—fl 19. Tg&—g7, Kfl—el 20. Tg7 —f7, Kel—dl 21. Ke3—d3, Kdl—cl 22. Tf7—b7, Kel—dl 23. Tb7—blf oder 18 Kel—dl 19. Ke3—d3, Kdl—cl 20. Tg8—b8, Kel—dl 21. Tb8—blf oder 19 Kdl—el 20. Tg8—f8, Kel—dl 21. T f 8 — f l f . Turm und König erzwingen in der Begel in spätestens 16 Zügen das Matt. Mit den b e i d e n v o m K ö n i g u n t e r s t ü t z t e n T ü r m e n kann das Matt auf j e d e m der 64 Felder erzwungen werden. Das Matt durch die zwei L ä u f e r verursacht ebenfalls keine gToße Mühe, ist jedoch nur auf einem der vier Eckfelder sowie auf den beiden jedem Eckfelde anliegenden Randfeldern zu erzwingen: 2*

.

20

Die Mattfohrang durch die verschiedenen Offiziere.

1. Lgl—d4, Ke4—f4 2. Lg8—d5, Kf4—f5 3. K c 4 - d 3 , Kf5—f4 4. Ld5—e6, K f 4 ^ f 3 5. Ld4—e5, Kf3—f2 6. Le6—g4, Kf2— g 2 7. Kd3—e3, Kg2—fl 8. Le5—c3, Kfl—gl 9. Ke3—f3, Kgl—hl 10. Kf3—g3, Khl—gl 11. Lg4—h3, Kgl—hl 12. Lh3—g2t, Khl—gl 13. Lc3—d4=f=. So oder ähnlich läßt sich das Matt durch die beiden Läufer von jeder beliebigen Stellung aus leicht erzwingen, spätestens in 18 Zügen.

Unvergleichlich schwieriger ist die Mattführung durch Läufer und Springer. Das Matt kann nur auf einem Eckfelde von der Farbe des Läufers oder dessen benachbarten Randfeldern erfolgen. Die Mattführung, für die in der Regel 34 Züge genügen werden, zerfällt in zwei Teile. Zuerst wird der König an den Rand getrieben; dabei wird er nach einer Ecke streben, in der er nicht matt gesetzt werden kann. Die stärkere Partei muß die Stellung Nr. 10 herbeiführen, was zu erzwingen ist. Dann muß der König in die Ecke von der Farbe des Läufers getrieben werden. Der Springer hat dabei dem feindlichen König die Felder abzuschneiden, die der Läufer nicht beherrscht, im Beispiele Nr. 9 also die schwarzen. 1. Ke2—e3, Ke8—d7 (A) 2. Ke3—d4, Kd7—e6 3. La8—e4, Ke6—f7 4. Sg8—h6f, Kf7—f6 5. Sh6—f5, Kf6—e6 6. Le4—d3, Ke6—f6 7. Kd4—e4, Kf6—e6 8. Ldä—c4f> Ke&—f6 9. Ke4—f4, Kf6—g6 10. Kf4—e5, Kg6—g5 11. Sf5—e7, Kg5—g4 12. Lc4—e2t, Kg4—g5 (I.) 13. Le2—dl (Warte- oder Tempozng), Kg5—h6! (strebt nach h8, weil er dort nicht mattgesetzt werden kann) 14. Ke5—f6, Kh6—h7 15. Se7—g6, Kh7—g8 16. Sg6—e5, Kg8—f8 (oder Kh7 17. Sf7, Kg8 18. Lc2) 17. Se5—f7, Kf8—g8 18. Ldl—c2, Kg8—f8. Damit ist der erste Teil beendet. I. 12 Kg4—g3 (damit geht Schwarz gutwillig nach der Ecke hl, in der er matt gesetzt werden kann und erleichtert

Die HattfQhnrag durch die verschiedenen Offiziere.

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10.

so dem Gegner die Sache sehr) 13. Ke5—e4, Kg3—f2 14. Ke2—d3, K f 2 — e l ! 15. Se7—f5, K e l — f 2 16. Le2—g4, Kf2—fl 17. Kd3—e3, K f 2 — e l 18. Sf5—h4, K e l — f l 19. Lg4—e2f, K f l — g l (auf K e l folgt 20. S g 2 f ) 20. Ke3—f3, Kgl—h2 21. Sh4 —g2, Kh2—h3 22. Le2—c4, Kh3—h2 23. Kf3—f2, Kh2—h3 24. Lc4—e6f, KhS—h2 25. Sg2—e3, Kh2—hl 26. Le6—d7, Khl—h2 27. S e 3 — f l f , K h 2 — hl 28. Ld7—c6=f. A. 1 Ke8—f7 2. Sg8—h6t, Kf7—g6 3. Sh6—g4, Kg6—g5 4. Ke3—f3, Kg5—f5 5. La8—d5, Kf5—g5 6. Ldö—e6, Kg5—g6 7. Kf3—f4, Kg6—g7 8. Kf4—g5, Kg7—f8 9. Kg5—f6, Kf8—e8 10. Sg4—e3, Ke8—d8 11. Se3—d5, Kd8—e8 12. Le6—f5, Ke8—f8(I) 13. Sd5—c7, Kf8—g8 14. Sc7—e6, Kg8—h8 15. 8e6—d8 (oder —g5), Kh8—g8 16. Sd8—f7, Kg8—f8. Damit ist der erste Teil beendet. I . 12 Ke8—d8 13. Kf6—e5, Kd8—e8 14. Ke5—e6, Ke8—f8 15. Sd5—f6, Kf8—g7 16. Sf&—g4, Kg7—f8 17. Lf5— g6, Kf8—g7 18. Ke6—f5, Kg7—f8 19. Kf5—f6, Kf8—g8 20. Sg4—e5, Kg8—f8 (oder h8) 21. Se5—f7 22. Lg6—f5, K—f8, womit wieder die Stellang Nr. 10 erreicht ist. Natürlich ist es gleichgültig, ob der Länfer auf b l , c2, d3, e4, f5 oder g6 steht. Aus dieser Stellung, die man sich genau einprägen wolle, ist das Matt spätestens in 18 Zügen zu erzwingen. 1. Lf5—h7, Kf8—e8 2. Sf7—e5, Ke8—d8! (oder A) 3. Kf6—e6, Kd8—c7 (oder Kd8—c8 4. Sc5—d7, Kc8—b7! 5. Lh7—d3) 4. Se5—d7, Kc7—b7 (Kc7—c6 5. Lh7—d3, Kc6—c7 6. Ld3—e4, Kc7—c8 7. Ke6—d6, Kc8—d8 8. Le4—g6, Kd8—c8 9. Sd7—cö, Kc8—d8 10. Sc5—b7t, Kd8—c8 11. Kd6—c6, K c 8 — b 8 12. Kc6—b6, Kb8—c8 13. Lg6—f5f, Kc8—b8 14. Sb7—c5, Kb8—a8 15. Lf&—e6 (Wartezug) nebst Matt in zwei Zügen durch Ka8—b8 16. Sc5—a6f, Kb8—a8

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Die Mattführung durch die verschiedenen Offiziere.

17. Le6—d5f oder 5 Kc6—b7 6. Ke6—d6, Kb7—c8 7. Sd7 —c5, Kc8—b8 [Kc8—d8 8. Ld3—b5, Kd8—c8 9. Lb5—d7f, Kc8—b8 10. Kd6—c6, Kb8—a7! 11. Kc6—c7, Ka7—a8 12. Kc7 —b6, Ka8—b8 13. Scö—a6f 14. Ld7—c6f] 8. Kd6—d7, Kb8—a7 9. Kd7—c7 10. Kc7—b6, Ka&—b8 11. Ld3—a6 usw.) 5. Lh7—d3, Kb7—c6 6. Ld3—a6, Kc6—c7 7. La6—b5, Kc7—d8 8. Sd7—b6, Kd8—c7 9. Sb6—d5|, Kc7—d8 10. Ke6—d6, Kd8—c8 11. Kd6 —e7, Kc8—b7 (Kc8—b8 12. Lb5—a6 13. La6— c8, Ka7—b8 14. Ke7—d7 usw.) 12. Ke7—d7, Kb7—b8 13. Lb5—a6, Kb8—a7 14. La6—c8, Ka7—b8 15. Sd5—e7 (b4) K ~ 16. Kd7—c7 nebst Matt in zwei Zügen. A. 2 Ke8—f8 3. 8e5—d7f, Kf8—e8 4. Kf&—e6, Ke8—d8 5. Ke6—d6, Kd8—e8 (oder c8) 6. Lh7—g6f (oder Sd7—c5), K—d8 7. Sd7—c5 (oder Lh7—g6), Kd8—c8 8. Lg6—d3, Kc8—d8 (a) 9. Ld3—b5, Kd8—c8 10. Lb5—d7f, Kc8—b8 11. Kd6—c6, Kb8 —a7! 12. Kc6—c7, Ka7—a8 13. Kc7—b6, Ka8—b8 14. Sc5—a6, 15. Ld7—c6=f=. a) Kc8—b8 9. Ld3—a6, Kb8—a8! 10. Kd6—c6!, Ka8—a7 11. Kc&—c7, Ka7—a8 12. Kc7—b6 nebst Matt in zwei Zügen. Um sich die eigentümliche künstliche Art und Weise, erst den König an den Rand, dann von Feld zu Feld in eine Ecke von der Farbe des Läufers zu drängen, geläufig zu machen, muß man sich sorgfältig die Verwendung des Springers hierbei, die den Ausschlag gibt, einprägen. Es gibt Schachspieler von ganz ansehnlicher Stärke, welche das Matt durch Springer und Läufer nicht fertig bringen, weil sie sich nie theoretisch damit befaßt haben. Wenn man jedoch ein guter Schachspieler werden will, so ist die Vertrautheit mit einer Anzahl theoretischer Bestimmungen, namentlich auch derjenigen über die Mattführungen, unerläßlich. Auf den 8 Randfeldern neben den Ecken, also auf a2, a7, bl, b8, gl, g8, h2, h7 läßt sich das Matt durch Läufer und Springer, aber mit einem Zug Verzögerung, ebenfalls erzwingen. Zum Beispiel in Stellung 11:

11.

1. Sg2—e3, Kh2—hl 2. Lg4—h3 (statt Wartezug), Khl—h2 3. Lh3—fl, Kh2—hl 4. Lfl—g2f, Khl—h2 5. Se3—g4 oder

Einig« besondere Ausdrücke und allgemeine Erläuterungen.

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f l ^ . Da jedoch die S p i e l f f i h r u n g die b e s t e i s t , die das M a t t in der g e r i n g s t e n Z a h l von Zügen e r z w i n g t , so kommt diese Mattstellung wenig in Betracht. Ein Matt durch Läufer und Springer ist auch auf anderen ßandfeldera denkbar; wenn der feindliche König richtig zieht, ist es indessen nicht zu erzwingen. In Stellung 12 wird Schwarz auf einem mittleren Randfelde matt, wenn der König nicht nach d3, wie er sollte, zieht. Geht nämlich der schwarze König nach el, so gibt Weiß mit Lb2—c3 matt.

11. Einige besondere Ausdrücke und allgemeine Erläuterungen. E t w a s vom König. Wenn in einem Endspiel der eine König dem anderen geradlinig so gegenübertritt, daß nur noch ein Feld zwischen ihnen frei bleibt, so nennt man das Opposition. Der, welcher den letzten Zug gemacht hat, hat die Opposition erreicht. Namentlich bei einem Endspiel in welchem nur noch Bauern vorhanden sind (Bauernendspiel), ist die Opposition von entscheidender Wichtigkeit und es kommt viel darauf an, wer sie gewinnt. Einige B e m e r k u n g e n h i n s i c h t l i c h der B a u e r n . Man pflegt die Bauern häufig nach den Figuren, vor denen sie bei der Aufstellung stehen, zu benennen und spricht dann von einem Königsbauern, Damenbauern, Königsspringerbauera usw. Der Turmbauer wird auch Randbauer genannt. Ein Bauer, der weder auf seiner eigenen Linie, noch auf den angrenzenden durch feindliche Bauern am Vorrücken behindert ist, ist ein Freibauer. (In Stellung Nr. 13 sind es die Bauern g4, c5 und d6.) Zwei Bauern derselben Farbe auf einer senkrechten Linie (also hintereinander) nennt man Doppelbauern (im Beispiel Nr. 13 die Bauern b2 und b3), drei dergleichen Triplebanern (Bauern g4, g6, g7).

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Einige besondere Ausdrucke und allgemeine Erläuterungen. 13.

ßil 11 ¡¡§ fH n £M UpP P 4» winm

WM Bauern derselben Farbe nebeneinander stehend (Bc5 und d6) heißen verbundene Bauern, Mittelbauern nennt man den Königsund den Damenbauer; diese und die Läuferbauern werden, in die Mitte des Brettes vorgerückt, zum Zentrum gerechnet. Freibauern und verbundene Bauern sind in der Regel sehr wirksam. Doppelund erst recht Triplebauern ebenso wie vereinzelte (isolierte), von keinem anderen Bauern unterstützte Bauern erweisen sich hingegen gewöhnlich als nachteilig. Ebenso ein rückständiger Bauer (Bb3), wie ein Bauer genannt wird, der hinter den anderen Bauern zurückgeblieben ist und vom Gegner aufgehalten wird. Greift ein Bauer (in Stellung 13 der Bd6) zwei feindliche Figuren zu gleicher Zeit an, so nennt man diese Angriffsstellung eine Gabel. Eine der beiden Figuren ist dann gewöhnlich verloren. Ein Tempo gewinnen heißt, den Gegner zu einem nutzlosen Zuge zwingen; ein Tempo v e r l i e r e n bedeutet, den Vorteil, am Zuge zu sein, nicht auszunutzen, sondern einen nutzlosen Zug zu machen. Z. B. wird häufig ein Tempo verloren. Es ist bereits hervorgehoben worden, daß Steine geopfert, d. h. zur Verbesserung der Stellung freiwillig aufgegeben werden können. Zieht eine Partei einen Stein so, daß er dadurch vom Feinde geschlagen werden kann, so sagt man, er sei eingestellt (en prise gestellt). Steht ein Stein so, daß er von anderen Steinen seiner Partei nicht geschützt ist, so bezeichnet man ihn als ungedeckt. Ist das Einstehenlassen versehentlich, unfreiwillig erfolgt, so nennt man das wohl scherzhafterweise: ein unfreiwilliges Opfer bringen. Dabei geschieht es nun gar häufig, daß der betreffende Spieler den Zug z u r ü c k n e h m e n und einen anderen dafür tun

Einige besondere Ausdrücke und allgemeine Erläuterungen.

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möchte. Dies ißt aber n i c h t gestattet. W e r Züge z u r ü c k n i m m t , wird nie ein g u t e r S p i e l e r w e r d e n ; der wahre Schachspieler nimmt und gibt niemals einen Zug zurück und denjenigen Stein, welchen er berührt, zieht er auch nach der alten Hegel: berührt — geführt (pièce touchée — pièce jouée). Wenn jedoch ein Spieler am Zuge einen Stein nur zurechtrücken will, ohne ihn ziehen zu wollen, so muß er v o r h e r sagen: ich rücke zarecht (j'adoube). Diese Äußerung ist n a c h t r ä g l i c h , hinterher, nachdem der Stein einmal berührt ist, durchaus nicht mehr zulässig. Häufig bemerkt der Spieler im letzten Moment, noch ehe er den Stein losgelassen hat, daß der von ihm gewählte Zug schlecht ist. Dann ist es aber zu spät und der Stein muß wenigstens gezogen werden, wenn auch nicht gerade auf dasjenige Feld, worauf man ihn bereits versuchsweise (unter Festhalten mit der Hand) gestellt hatte, vorausgesetzt, daß ihm überhaupt andere Felder zugänglich sind. Kann der berührte Stein, z. B. weil er gefesselt (d. h. zwischen dem König seiner Farbe und einer feindlichen Figur stehend, also den König vor Schach schützend) ist, nicht gezogen werden, so hat das Berühren des Steines keine Folgen (siehe auch § 3 der Spielregeln des Deutschen Schachbundes). Früher pflegte man allgemein einen Angriff auf die Dame mit dem Warnungsruf „gardez!", d. h. „Nehmen Sie sich in acht", zu begleiten. Heute ist dies nicht mehr gebräuchlich. Dagegen ist es üblich, aber auch nicht notwendig, einen ÂDgriff auf den feindlichen König mit dem Zuruf „Schach!" zu begleiten (§ 5 der Spielregeln). Zur raschen Entwicklung pflegt ein sogenanntes Gambit1 sehr dienlich zu sein. Unter Gambit versteht man das Preisgeben von Bauern oder in selteneren Fällen auch eines Offiziers bei Beginn der Partie behufs rascherer Frei- und Geltendmachung der Figuren. Wird das Gambit vom Gegner angenommen und der angebotene Stein geschlagen, so heißt es „ a n g e n o m m e n e s G a m b i t " oder cinfach G a m b i t ; wird es nicht angenommen, so ist es ein „ a b g e l e h n t e s G a m b i t " . Gambit in der R ü c k h a n d oder im N a c h zuge ist ein solches, welches der Nachziehende gibt. Ein Gambit in der Rückhand dient zwar ebenfalls zur rascheren Entfaltung der Figuren, ist jedoch minder empfehlenswert als ein Gambit im Anzüge. Vorsichtiger ist es, ein Gambit im Anzüge nicht anzunehmen, wenn man nicht geneigt ist, sich den Fährlichkeiten eines solchen Angriffs, zu dessen Begegnung selbstredend Mittel und Wege ebenfalls vorhanden sind, auszusetzen. Gambit-Er1

il gambetto (ita!.), das Bein; dare il gambetto, ein Bein stellen.

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Wertverhältiiis der Steine.

Öffnungen haben gewöhnlich schnell sehr lebhafte und verwickelte Wendungen zur Folge. Sie sind dem Anfänger zu empfehlen, denn bei ihnen ist bald etwas „los", so daß er leicht lernt, eigne Pläne zu fassen. Gegenseitiges Schlagen gleichwertiger Steine nennt man „Abtauschen". Wenn zwei Spieler nicht von der gleichen Spielstärke sind, so pflegt man häufig diesen Unterschied durch eine sogenannte Vorgabe auszugleichen, d. h. der stärkere Spieler nimmt bei Beginn des Spiels einen seiner Steine vom Brett und kämpft mit geringeren Streitkräften. Die Vorgabe hat also den Zweck, einerseits dem stärkeren Spieler, der ohne sie, weil er den Gegner mit Leichtigkeit zu besiegen imstande ist, des geringen Reizes halber nicht mit der nötigen Aufmerksamkeit spielen wird, die Partie anziehender zu machen, andererseits dem schwächeren Spieler Gelegenheit zu geben, siegreich aus dem Kampfe hervorgehen zu können, endlich den Unterschied in der Spielstärke zweier Spieler klar zu legen, was oft von Interesse und namentlich in Turnieren von Wichtigkeit ist. Die üblichsten Vorgaben sind Bauer und Zug (d. h. der Königsläuferbauer und der Anzug), (Königsläufer-) Bauer und zwei Züge, Springer (meist der Damenspringer), Turm oder Dame. Eine noch größere Vorgabe gehört zu den Seltenheiten. Daneben gibt es auch gewissermaßen immaterielle Vorgaben. So z. B. kann ein Spieler die Verpflichtung übernehmen, mit einem bestimmten Stein das Matt zu geben oder sich verbindlich machen, auf einem bestimmten Feld matt zu setzen. Zu den größten Vorgaben zählt die Übernahme der Verpflichtung, nicht eher Schach zu bieten als mit dem Mattzuge oder das Selbstmatt zu erzwingen, d. h. so zu ziehen, daß der Gegner genötigt wird, den Vorgebenden matt zu machen. Muß eine Partei allein durch den Umstand, daß sie gerade am Zuge ist, einen ungünstigen Zug tun, weil sie keine andere Wahl hat, so bezeichnet man dies als Zugzwang. 12. Wertverhältnis der Steine. Der Wert einer Figur richtet sich wesentlich nach ihrer Bewegungsfähigkeit. J e größer diese ist, um so größer ist die Wirksamkeit der Figur, um so stärker ist sie. Dementsprechend muß man suchen, jeden S t e i n so zu s t e l l e n , daß möglichst n a c h a l l e n R i c h t u n g e n hin die ihm v e r l i e h e n e Beweglichk e i t wirksam gemacht werden kann. Abgesehen davon, nur ihrer Gang- und Schlagweise entsprechend, stellt sich das Wertverhältnis der verschiedenen Figuren zueinander ungefähr wie folgt:

Spielregeln.

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Ein leichter Offizier (Springer oder Läufer) = 3 Bauern, Turm = 5 Bauern, Dame = 10 Bauern. Die Dame ist also die m ä c h t i g s t e Figur; dann kommen die Türme. Höchst schwierig ist es, den Wert des Königs zu bestimmen, da er meist des Schutzes bedarf und gewöhnlich erst im Endspiel angriffsweise vorgehen und dann allerdings eine nicht unbedeutende Wirksamkeit zu entfalten Gelegenheit hat. Den Wertunterschied zwischen Turm und leichtem Offizier (Läufer oder Springer) bezeichnet man mit Qualität; gewinnt man einen feindlichen Turm für einen leichten Offizier, so gewinnt man die Qualität. 13. Spielregeln.1 Die nachstehenden Regeln sind in Deutschland allgemein anerkannt und gelten in der Hauptsache in der ganzen Schachwelt. Sie geben in knapper Form das, was in den vorhergegangenen Abschnitten ausführlich erläutert ist. Wir empfehlen dem Schachfreund, sich mit ihnen gehörig vertraut zu machen und sich streng danach zu richten, denn nur dann lassen sich Streitigkeiten vermeiden. § 1. DaB Schachbrett ist so zu stellen, daß jeder Spieler ein weißes Eckfeld zu seiner Rechten hat. Vor Beginn des Spieles haben sich beide Spieler zu überzeugen, daß Brett und Steine richtig stehen. Stellt sich während oder nach Beendigung des Spieles heraus, daß bei der Aufstellung der Steine ein Fehler begangen worden ist, so ist die Partie nichtig und das Spiel beginnt von neuem. Ergibt sich, daß im Verlaufe der Partie Zahl und Stellung der Steine eine Veränderung erfahren haben, die mit dem tatsächlichen Gang der Partie unvereinbar ist, so ist die Partie von der Stellung ab, in welcher sich die Veränderung bemerkbar machen sollte, neu zu spielen. Ist der Wiederaufbau der Stellung nicht möglich, so ist die ganze Partie neu zu spielen. §2. Der Anziehende hat stets die weißen Steine. Die Zuteilung der Farbe geschieht durch das Los. Es darf auch im ersten Zuge nur mit einem Steine gezogen werden. 1

Wir geben die- Spielregeln des Deutsehen Schachbandea.

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Spielregeln.

§3. Berührt der Spieler, der am Zuge ist, einen Stein, so ist er verpflichtet, ihn zu ziehen oder, wenn es ein Stein des Gegners ist, ihn zu schlagen: Berührt — geführt! es sei denn, daß der Spieler vorher oder gleichzeitig gesagt habe, er rücke den Stein nur zurecht (französisch: j'adoube) oder daß er in anderer Weise deutlich zu erkennen gebe, daß er durch die Berührung des Steines seiner Zugpflicht nicht genügen will. Kann der berührte Stein nicht gezogen oder geschlagen werden, so hat das Berühren des Steines keine Folgen. Der berührte Stein kann, solange die Hand ihn berührt, auf jedes zulässige Feld gezogen werden. Berührt ein Spieler einen feindlichen Stein und bekundet damit die Absicht, ihn zu schlagen, so muß er die Absicht ausführen. Das gleichzeitige Berühren eines eigenen Steines, mit dem er den feindlichen nicht schlagen kann, ist in diesem Falle wirkungslos. §

Macht ein Spieler einen gegen die Regeln über die Gangart der Steine verstoßenden Zug, so ist der Zug zurückzunehmen. Bei unzulässig ausgeführter Rochade sind beide Figuren auf ihre vorherigen Standfelder zurückzustellen; darauf hat der König einen anderen, gültigen Zug zu tun. Kann der König nicht ziehen, so hat die ungültige Rochade außer der Zurückstellung der Figuren keine weiteren Folgen. Falsche Figurenstellung (bei gültiger Rochade) muß berichtigt werden. Wird das Versehen erst im Verlaufe oder nach Beendigung der Partie entdeckt, so ist sie in der Stellung wieder aufzunehmen, die dem unmöglichen Zuge vorausging. §5Es ist üblich, aber nicht notwendig, einen Angriff auf den feindlichen König mit dem Zuruf: Schach! zu begleiten. Daher verpflichtet auch die Schachansage nicht, ein Schach zu geben. Das gebotene Schach muß unter allen U m s t ä n d e n beachtet werden. Jeder Zug, der einem Schachgebot folgt, ohne daß das Schach gedeckt worden ist, ist nichtig. Dasselbe gilt, wenn der Spieler versehentlich so zieht, daß der eigene König im Schach steht. § 6.

Wer den feindlichen König matt setzt, hat gewonnen, einerlei, wieviel Steine sonst noch auf dem Brette sind. Gibt ein Spieler

Spielregeln.

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die Partie auf, noch, ehe er matt gesetzt ist, so gibt er damit zu, daß er bei Fortsetzung des Spieles matt gesetzt würde; das Aufgeben der Partie ist also gleichbedeutend mit Verlust. Wenn der Spieler in einem Endspiele innerhalb 50 Zügen das Matt nicht ausführt, so wird das Spiel als unentschieden (remis) aufgehoben. Das Abzählen der 50 Züge beginnt jedesmal von neuem, wenn ein Stein geschlagen oder ein Bauer gezogen wird. Endspiele, bezüglich deren die Theorie nachgewiesen hat, daß zu ihrer Durchführung mehr als 50 Züge notwendig sind, unterliegen der Bestimmung des Abs. 2 nicht, doch braucht in keinem Falle das Endspiel über 100 Züge (ohne neues Abzählen) ausgedehnt zu werden. Ist auch nach Vollendung dieser 100 Züge keine klare Gewinnstellung erreicht, so gilt die Partie als unentschieden. Als unentschieden gilt auch die Partie, wenn dreimal hintereinander beide Gegner dieselben Züge oder ZugTeihen machen. Wer ein Matt ansagt und es in der angekündigten Zügezahl nicht ausführt, hat davon keinerlei Nachteil, wie überhaupt für den Ausgang der Partie nur die tatsächlich gemachten Züge maßgebend sein sollen, nicht aber das, was dabei gesprochen wird. Die Rochade wird ausgeführt, indem man den König zwei Felder seitwärts zieht und den zugehörigen Turm auf der anderen Seite neben ihn stellt. Bei der Ausführung der Kochade zuerst den Turm zu ziehen, ist nur zulässig, wenn der Königszug unmittelbar nachfolgt. Andernfalls gilt der Turmzug allein. Die Rochade ist unzulässig, wenn König oder Turm bereits gezogen haben, wenn der König einem Angriff ausgesetzt ist oder beim Rochieren ein angegriffenes Feld überschreiten würde. Für den Turm gilt diese Bestimmung nicht. §7. Ein Bauer, der bei seinem ersten Vorrücken einen Doppelschritt tut und damit dicht an einem feindlichen Bauern vorübergeht, kann von diesem (en passant) im nächsten Zuge, aber nicht auch später, genommen werden, als hätte der vorgerückte Bauer nur einen Schritt getan. §8Jeder Bauer, der bis auf die erste Felderreihe des Gegners vordringt, muß daselbst gleich umgewandelt werden und, nach freier Wahl des Spielenden, ohne Rücksicht auf die noch im Spiel befindlichen Offiziere, zu einer Dame, einem Turm, Läufer oder Springer gemacht werden. Er wirkt dann sofort in seiner neuen Eigenschaft mit.

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Über das Verhalten beim Spiel. 14. Über das Verhalten beim Spiel.

Zum Schluß legen wir den Schachjungern noch einige Verhaltungsmaßregeln für das Benehmen während des Spiels ans Herz. Um das Schachspiel zu einer für beide Spieler angenehmen Unterhaltung zu gestalten, ist gegenseitige Rücksichtnahme der Spieler durchaus erforderlich. Man hüte sich daheT vor Aneignung übler Gewohnheiten, die störend und unangenehm für den Mitspieler sind. Namentlich vermeide man, einen Stein zu berühren, ehe man fest entschlossen ist, ihn zu ziehen. Obwohl ein berührter Stein nach den Spielregeln (siehe Seite 28, § 3) auch gezogen werden soll, findet man doch häufig Spieler (namentlich unter den Anfängern, die meist zu schnell spielen wollen), welche bald hier, bald da einen Stein anfassen, wieder loslassen, einen Zug tun und sehr oft gegen den Willen des Gegners ihn gar zurücknehmen wollen. „Führ' aus den Zug, so schlecht er sei, Wenn 'mal der Finger faßte." (Schachstruwwelpeter.) Ein richtiger Schachspieler muß Selbstbeherrschung, Ruhe und Besonnenheit besitzen. Gleichviel, ob eine Partie für ihn gut oder schlecht steht, muß er sich in die augenblickliche Situation zu finden wissen und niemals, wenn der Gang der Partie sich nicht nach seinem Wunsche gestaltet, Verstimmung darüber «an den Tag legen oder der letzteren gar durch Redensarten Ausdruck geben, wie man dies leider selbst bei sonst recht gebildeten und gesellschaftlich angenehmen Leuten gar nicht selten findet. Derartige Vorkommnisse machen dem Gegner das Weiterspielen oft zu einer wahren Qual. Alle derartigen üblen Angewohnheiten als: Züge zurückzunehmen, l a u t zu denken, auf dem Schachbrette, unentschlossen über den nächsten Zug, herumzutippen, über Kleinigkeiten ärgerlich zu werden oder als Zuschauer in fremde Spiele hineinzureden, „Das Schreckgespenste frommer Schacher, Wer kennt ihn nicht, den Z w i s c h e n s p r e c h e r ? (Schachstruwwelpeter.) ja noch mehr, hineinzugreifen, darf man sich durchaus nicht zuschulden kommen lassen, sofern man den Wunsch hegt, wenn auch nicht für einen starken, so doch für einen angenehmen und gebildeten Spieler zu gelten, mit dem es ein Vergnügen ist, eine Partie zu spielen. Man unterlasse daher alle nicht lobenswerten Äußerungen des Ärgers, des Neides, der Eitelkeit, ermüde seinen Gegner nicht

über das Verhalten beim Spiel.

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durch übertrieben langes Nachdenken, gebe eine Partie rechtzeitig auf, d. h. ziehe dieselbe, wenn man selbst einsieht, daß sie rettungslos verloren ist, nicht noch nutzlos in die Länge, sondern erkenne das bessere Gegenspiel an und unterlasse aussichtsloses Experimentieren. Auch setze man des Gregners Spiel nicht herab und beschönige nicht durch Scheingründe das eigene schlechte Spiel, damit man nicht zu den „anmutigen Verlierern" gerechnet werde, von denen der Schachstruwwelpeter sagt: Komisch ist der Schacher sehr, Zeigt sich komisch nie doch mehr Als in Schlingen, drin er fiel Durch des andren kluges Spiel! Daß durch Kraft und durch Verstand Ihn der Gegner überwand, Daß gelungen dem ein Coup, Gibt er prinzipiell nicht zu, Lieber schilt er — wunderlich! — Einen Dummkopf selber sich, Spricht: „Dies konnte nur geschehn Durch mein eselhaft Versehn." Man schütze nicht, hat man eine Partie verloren, Unwohlsein (Kopfschmerz!) vor, sage nicht, „man habe schlecht gespielt", sondern erkenne bereitwillig das gute Spiel des Gegners an. Ist man aber wirklich unwohl, so spiele man lieber gar nicht. Auch gewöhne man sich nicht daran, nur mit einer Farbe zu spielen, denn dadurch wird man einseitig; in schlechten Stellungen, häufig durch gelegentliche Unachtsamkeit herbeigeführt, verliere man nicht gleich den Mut, sondern suche die Partie mit Ehren durchzuführen; oft wendet sich das Spiel noch.1 Am besten lernt man seine Fehler kennen, wenn man während oder nach Beendigung der Partie diese a u f z e i c h n e t und sich die Folgen der einzelnen Züge an der Hand der Aufzeichnung alsdann klar zu machen sucht. 1 Die Unarten and Eigenheiten vieler Spieler schildert in humoristischer Weise L. v. Bilow in dem Schachstruwwelpeter. Ein Reimbfichlein (Berlin, Verlag von Walter de Gruyter & Co.), dem wir verschiedene Zitate entlehnt haben. Allen Freunden harmlosen Humors empfehlen wir das Büchlein angelegentlich.

Zweiter Teil.

Die Lehre vom Spiel. I. Die Lehre von der Spielendung oder dem Endspiel.1 Man pflegt in einer Partie drei Phasen zu unterscheiden, die E r ö f f n u n g , das M i t t e l s p i e l und das E n d s p i e l . Bevor wir auf das Spiel mit der vollen Zahl von Steinen, d. h. auf den Spielanfang oder die Eröffnung, d. h. auf die beste Art, eine Partie zu eröffnen, übergehen, halten wir es für nützlich, den Schachfreund durch Vorführung einer Reihe von Partie-Endstellungen, in welchen nur noch wenige leichter zu überblickende Steine sich vorfinden, mit dem Wesen der einzelnen Figuren vertrauter zu machen. Je nachdem die Spieler von mehr oder minder gleicher Spielstärke sind, wird die Entscheidung gewöhnlich entweder erst nach dem Abtausch fast sämtlicher Steine oder schon bei noch vorhandenen zahlreichen Kräften herbeigeführt werden. Im allgemeinen lassen sich zwei verschiedene Arten von Partieendungen unterscheiden — solche, die mit fast vollen Steinen aus dem Mittelspiel hervorgehen und solche mit einzelnen oder einigen Figuren und Bauern oder auch mit Königen und Bauern allein. Die ersteren kommen an dieser Stelle nicht in Betracht; es sind meist Stellungen, in denen in einigen Zügen entweder ein Matt angekündigt oder ein rasch entscheidender größerer Vorteil oder ein Remis (siehe S. 12) erzwungen werden kann. 1 Vorgeschrittene Spieler seien auf das vortreffliche Werk von Professor J o h a n n Berger, Theorie und Praxis der Endspiele (Berlin, Verlag von Walter de Gruyter & Co.), aufmerksam gemacht, in dem liebevoll alle End' spielfoischung zusammengetragen und verarbeitet ist.

Die Dame gegen Tonn.

88

Die zweite Gattung von Spielendungen, in welcher sich einzelne oder einige Offiziere und Bauern befinden, soll uns aus dem oben gedachten Grunde hier zunächst beschäftigen. 1. Die Dame gegen Tum (und Bauer), Nr. 14. ]. De5—d5t, Ka8—b8 2. Dd5—d7. Geht nun der König nach a8 zurück, so folgt Dd7—c8f, Tb6—b8 4. Dc8—c6f, Tb8—b7 5. Ka5—a6 6. Dc6 —b7ifi; zieht der Turm nach b7, so folgt 3. Dd7—d8=t=, zieht er anders, so wird er durch Schachgebote erobert, z. B. Tb6—bl 3. Dd7—e8f, Kb8—c7 4. De&—f7f, Kc7—c8 5. Df7—g8|, Kc8—c7 6. Dg8—h7f nebst Dh7—bl: oder 2 Tb6—h6 3. Dd7—e8f, K ~ 4. De8—f7f, K—c6 und Weiß gewinnt zunächst den Ba7. 14. Von y. d. Lasa (Handbuch, I. Auflage, S. 19).

15. Von Philidor (Ed. 1803, S. 130).

Weiß gewinnt.

Das Spiel bleibt unentschieden.

Nr. 15. 1. D b 3 - b 8 t , Kd8—e7 2. Db8—g8, Te6—c6 3. Kd5—e5, Tc6—e6f 4. Ke5—d5 und der weiße König kann nicht über die sechste Linie hinweg. Wäre die Stellung eine ganze Reihe nach unten gerückt, d. h. stünde der Bauer auf d6 statt auf d7, so würde Weiß das Spiel gewinnen. Regel. Die Dame gewinnt in der Regel gegen Turm und E c k b a u e r n und gegen Turm und Mittelbauern, wenn diese schon gezogen haben, weil es in diesem Falle dem feindlichen König (d. i. dem König von der Farbe der Dame) möglich ist, hinter den Bauern zu gelangen, wodurch dieser erobert wird. Stehen dagegen Mittelbauern noch auf ihren ursprünglichen Feldern, so macht der Turm mit ihrer Hilfe gegen die Dame unentschieden, ebenso die Springer- und Läuferbauern auf allen Feldern, vorausgesetzt immer, daß König und Turm in der geeigneten, den feindlichen König absperrenden Stellung zur Hilfeleistung sich befinden. T. M l n e k w i t z , ABC de» Schachspiels.

1. Aufl.

3

34

Die Dame gegen andere Figuren.

Nr. 16. 1 Kc4—b3 2. Kd7—d6, Tc5-c2 (auf Tc5—c4 folgt De4—el nebst Kd&—d5) 3. Kd6—d5, Kb3—b2! 4. Kd5—d4, Kb2—al 5. Kd4—d3. Nähme Weiß den Turm, so würde Schwarz p a t t werden. Tc2—b2 6. De4—a4|, Kai—bl 7. Kd3—c3, Tb2 —h2 8. Da4—b5f, Kbl—al 9. Db5—aöf, Kai—bl 10. Da6—b6f, Kbl—al 11. Db6—a7f, Kai—bl 12. Da7—b8f nebst Db8—h2:. 1«. Von Philidor.

17. (Handbuch).

Weiß gewinnt.

Weiß gespinnt.

Nr. 17. 1. Dg8—b3, Te4—f4 2. Db3—d5t, Kd4—e3 3. Kd6 —e5, Tf4—f3 4. Dd5—d4f, Ke3—e2 5. Ke5—e4, Tf3— f2 6. Dd4 —d3|, Ke2— el 7. Dd3—blf (bei Ke4—e3 würde Schwarz durch Tf2—f3f das Spiel unentschieden halten), Kel—d2 8. Dbl—b2f, Kd2—el 9. Db2—elf, Kel—e2 10. Del—gl, Tf2—f6 (etwas bessere Züge sind Tf2—f7 und f8; wir wählen absichtlich die kürzeren Varianten) 11. Dgl—g4f, Ke2—fl 12. Ke4—e3, Tf6—f2 13. Dg4—h3f, Kfl—gl 14. Dh3—g3t, Kgl—hl (der Turm darf nicht genommen werden. Zieht Schwarz Tf2—g2, so folgt Dg3—elf nebst Ke3—f3 usw.) 15. Dg3—h4f, Tf2—h2 16. Dh4—elf, Khl—g2 17. Del—f2f, Kg2—h3 18. Df2—f3f, Kh3—h4 19. Ke3—f4, Th2—h3 20. Df3—g4f. Regel. Die Dame gewinnt, falls nicht von vornherein eine Patt8tellung (s. S. 17ff.) unvermeidlich ist, was nur höchst selten der Fall, immer gegen den Turm. 2. Die Dame gegen andere Figuren. Gegen zwei T ü r m e wird die Dame gewöhnlich nur unentschieden erzielen können, aber auch die beiden Türme können in der Regel nicht mehr gegen die Dame erreichen. Gegen zwei L ä u f e r wird die Dame den Gewinn nicht erzwingen können, wenn die Läufer eine solche Aufstellung vor ihrem König einnehmen, daß die Annäherung des feindlichen Königs verhindert ist. In der Stellung Nr. 18 hält Schwarz wie folgt unentschieden: 1. Da4—d7f, Kg7—g8! 2. Dd7—e6t, Kg8—g7 3. Kg4—f4, LgG—h7! 4. De6

35

Dame gegen Bauer. 18. Lolli, S. 431.

Unentschieden.

—d7f, Kg7—g6 5. Dd7—«8|, Kg6—g7 6. Kf4—g4, Lh7—g6 7. De8—e6, Lg&—h7 8. De6—d7|, Kg7—g6 9. Dd7—e8t, Kg6—g7 10. Kg4—h5, Lh7—f5 11. De8—c6, Lf5—g6f usw. Randstellungen der schwächeren Partei sind häufig zu gewinnen. Gegen Springer und Läufer kann die Dame nur sehr schwer, aber doch fast ausnahmslos gewinnen, dagegen können zwei Springer gewöhnlich unentschieden halten. Kegel. In allen diesen, meist recht schwierigen Spielendungen muß man suchen, den König von seinen kleinen Figuren und diese wiederum voneinander zu trennen, worauf es nicht selten glücken wird, die letzteren zu erobern. Behält die eine Partei die Dame, die andere Dame und B a u e r übrig, so wird ein Gewinn meist nur dann zu erzielen sein, wenn es der stärkeren Partei gelingt, durch Deckung eines Schachgebots die fünfte oder sechste Reihe zu erreichen oder den Bauern in der Senkrechten zu decken. Gelingt dies nicht, so wird die schwächere Partei meist durch Schachbieten unentschieden halten können. 3. Dame gegen Bauer. Die Dame gewinnt ausnahmslos gegen Bauern; nur Läuferund Turmbauern, die bis auf die siebente Reihe vorgerückt und von ihrem Könige unterstützt sind, können unentschieden halten.

Unentschieden. 3 *

Dame gegen Bauer.

36

Nr. 19.^ Dhl—b7t, Kb2—c2 (oder al) 2. Db7—a6, Kc2—b2 3. Da6—b5"f, Kb2—c2 4. Db5—c4|, Kc2—b2 5. Dc4—b4f, Kb2 —c2 6. Db4—a3, Kc2—bl 7. Da3—b3f, Kbl—al und Schwarz steht auf patt. S t ü n d e a b e r der weiße K ö n i g n a h e g e n u g , z. B. auf e3 (statt auf g3), so würde Schwarz verlieren: 1. Dhl—b7t, Kb2—c2 (oder al) 2. Db7—a6, Kc2—b2 3. Da6—böf, K b 2 - c 2 4. Db5—a4t, Kc2—b2 5. Ke3—d2!, a2—alD 6. Da4—b4f, Kb2—a2 7. Kd2—c2 und Schwarz kann nun den Gegner nicht hindern, auf b2, a4 oder (über b3) auf bl matt zu setzen. Nr. 20. 1. Kb3—c3 (c2), Kg2—gl 2. De2—g4f, Kgl—h2 3. Dg4—f3, Kh2—gl 4. Df3—g3f, Kgl—hl. Nimmt Weiß nun den Bauern, so ist Schwarz patt. Stünde aber in der Stellung Nr. 20 der weiße König nur um ein Feld näher, z. B. auf c3, so würde Schwarz verlieren: 1. Kc3—d3, Kg2—gl 2. De2—g4f, Kgl—h2 3. Kd3—e2 oder 1 Kg2—hl 2. Kd3— e3 und gewinnt. 20.

21. P h i l i d o r 1803, S. 135.

Unentschieden.

Weiß gewinnt.

Abgesehen von den Ausnahmen, gewinnt die Dame leicht durch das Verfahren, welches an Hand der Stellung Nr. 21 hier gezeigt wird. 1. Dc8—f5f, Kf2—g2 2. Df5—g4|, Kg2—f2 3. Dg4 —f4f, Kf2—g2 4. Df4—e3f, K—fl 5. De3—f3f, Kfl—el 6. Kb7 —c6, Kel—d2 7. Df3—f2, Kd2—dl 8. Df2—d4f, Kdl—c2 9. Dd4—e3, Kc2—dl 10. De3—d3f, Kdl—el 11. Kc6—d5, Kel —f2 12. Dd3—f5f, Kf2—gl (g2, g3) 13. Df5—e4(f), K—f2 14. De4—f4t, Kf2—g2, (gl) 15. Df4—e3(t), K—fl 16. De3—f3f, Kfl—el 17. Kd5—e4, Kel—d2! 18. Df3—d3f, Kd2—el 19. Ke4 —f3, Kel—fl 20. Dd3—e2f 21. De2 g2f.

Turm gegen Tonn und Bauer. — Turm gegen verschiedene Figuren.

37

4. Der Tum gegen Turm and Bauer. Dieses oft vorkommende Endspiel bleibt bei richtiger Verteidigung meist unentschieden. Der König der schwächeren Partei muß bestrebt sein, sich nicht vom Umwandlungsfelde des Bauern abdrängen zu lassen. Gelingt das nicht, erreicht vielmehr der König 22. Lucena 96, Salvio (Saratt 1813, S. 246).

Weiß gewinnt.

der stärkeren Partei dies Feld, so geht das Spiel verloren. Man vgl. Nr. 22. 1 Th2—h3 2. Tfl—£4!, Th3—hl 3. Tf4—e*t, Ke8—d7 4. Kg8—f7, Thi—flf 5. Kf7—g6, Tfl—gif 6. Kg6—f6, Tgl—flf 7. Kf6—g5, Tfl—gif 8. Te4—g4 und gewinnt. 5. Der Turm gegen verschiedene Figuren. Gegen einen Springer wird der Turm nur in bestimmten Stellungen gewinnen können. Regelmäßig sind Eckstellungen, häufig Randstellungen günstig für die stärkere Partei. Ist der Springer von seinem König getrennt, so gelingt es häufig, ihn zu erobern. In der Stellung 23 z. B. verliert Schwarz, wenn er (statt 23. Lolli.

auf g8 Schach zu geben, worauf das Spiel unentschieden bleibt) Sh6—g4f zieht wie folgt: 1. Kf6—e6, Ke8—d8 (auch bei Ke&—f8

38

Der Turm gegen verschiedene Figuren.

geht der Springer verloren) 2. Th7—h4, Sg4—e3 3. Th4—e4, Se3—c2 (bei Se3—fl geschieht Th4—d4f nebst Td4—d3) 4. Ke6—d5, Sc2—a3 5. Kd5—c5 und gewinnt den Springer. In noch selteneren Fällen richtet der Turm etwas gegen einen L ä u f e r aus. Hier ist es jedoch ratsam, den König in eine Ecke (aber n i c h t von der Farbe des Läufers) zu ziehen, um das Schach des Turmes mit dem Läufer neben dem Könige zu decken, worauf höchstens patt erfolgen kann. Ist der König aber auf einem anderen Randfelde postiert, so ziehe man nie den Läufer vor, weil dieser dann durch einen Tempozug des Turmes verloren gehen kann. Man suche vielmehr nur, mit dem Läufer entfernt bleibend, die E n t g e g e n s t e l l u n g (Opposition) des feindlichen Königs zu hindern. Vgl. Endspielstudie Nr. 5. Gegen zwei leichte Figuren macht der Turm immer remis, gegen drei hingegen verliert er häufig. Gegen z w e i T ü r m e verliert ein Turm natürlich unter gewöhnlichen Umständen stets. Eine nicht ganz seltene Ausnahme zeigt die Stellung Nr. 24. 1. Td3—dlf, Kfl—e2 2. Tdl—elf, Ke2—f2 24. v. d. L a s a , I. Aufl. S. 37.

20. Von B. Horwitz, Chess Monthly 1881.

Weiß zieht und hält unentschieden.

Weiß ist am Zuge, Schwarz gewinnt.

(Kel: patt) 3. T e l — f l f , Kf2—g3 4. Tfl—f3f, Kg3—h4 5. Tf3 —h3f usw. Remis durch ewiges Schach oder patt. Nicht immer glückt ein solches Remis. Ein Beispiel dafür ist Nr. 25. 1. Tel—c8j, Kb8—a7 2. Tc8—a8t, Ka7—b6 3. Ta8—a6f, Kb6—c7 4. Ta6 —c6t, Kc7—d7 5. Tc6—d6|, Kd7—e7 6. Td6—e6f, Ke7—f7 7. Te6—f6|, Kf7—g7 und Schwarz gewinnt, denn wo der Turm auch Schach bietet, er wird unter Aufhebung der Pattstellung geschlagen.

Der Toni) gegen einen und mehrere Bauern.

39

Gegen T u r m u n d L ä u f e r sowie gegen T u r m u n d S p r i n g e r wird ein Turm unentschieden halten. Ausnahmen von dieser Regel sind nur in bestimmten Randstellungen möglich. 6. Der Torrn gegen einen und mehrere Bauern. Ein Turm vermag unter normalen Verhältnissen gegen 4 Bauern, die die Mitte des Brettes noch nicht überschritten haben, unentschieden zu halten und gegen drei zu gewinnen. Es gibt jedoch Fälle, in denen ein Turm gegen drei, zwei, ja gegen einen Bauern verliert. In Stellung Nr. 26 kann Weiß den Bauern nicht 26. 27.

Weiß zieht, Schwarz gewinnt.

Weiß am Zuge verliert.

mehr aufhalten: 1. Tc5—c8, Kd6—d7 2. Kb4—c3, d2—dlD und Schwarz gewinnt. In Nr. 27 verliert Weiß, selbst wenn er am Zuge ist, da einer der beiden Bauern zur Dame geht, gleichviel, ob der König oder der Turm Bie angreift. Nr. 28. 1. Th2—h8, Ka4—a5 2. Kc4r-c3:, b2—blSt (nach b2—blD folgt 3. Ta8f 4. Tb8f) 3. Kc3—b2, Sbl—d2 4. Th8—h4, Ka5—b5 (auch auf andere Züge ist Weiß verloren) 5. Kb2—c3, Sd2—blf 6. Kc3—c2, Sbl—a3| 7. Kc2—b3, Sa3—bl 8. Th4—d4 und gewinnt.

Weiß zieht und gewinnt.

Schwarz zieht und hält unentschieden.

40

Der Läufer gegen verschiedene Figuren.

Häufig wird ein Bauer gegen einen Turm unentschieden machen, nämlich wenn der König der stärkeren Partei zu weit entfernt ist wie in Stellung Nr. 29: 1 a7—a5 2. Kf7—e6, a5—a4 3. Ke6 —d5, a4—a3 4. Th6—a6, Kb4—b3 5. Kd5—d4, a3—a2 6. Kd4 —d3, Kb3—b2 7. Kd3—d2, a2— alD und Weiß muß den Turm geben. 7. Der Lanier gegen verschiedene Figuren. Mitunter kommt es vor, daß ein Läufer gegen Turm u n d B a u e r unentschieden halten kann. Als Beispiel diene die Stellung Nr. 30: 1 Lc4r-b3 2. Ta7—b7, Lb3—c4 3. Tb7—c7, Lc4—a2 4. Kg5—g6, La2—blf 5. Kg6—g5, Lbl—a2. Schwarz muß mit seinem Läufer so ziehen, daß er, wenn der weiße König nach g6 geht, ihn durch Schachgeben vertreiben kann. Er muß also die Diagonale a2—g8 einhalten. 90. Del Rio (1831, S. 88).

31.

Schwarz hält unentschieden.

Weiß zieht und gewinnt.

Ein leichter Offizier macht gegen zwei andere leichte Offiziere das Spiel gewöhnlich unentschieden. Es kommen jedoch auch Stellungen vor, in denen die numerisch schwächere Partei unterliegt; namentlich glückt es nicht selten zwei Läufern, einen Springer einzufangen, indem sie ihm allmählich alle Felder abschneiden. Läufer derselben Farbe gegeneinander halten bei gleicher Bauernzahl sich gewöhnlich die Wage. Hat aber die eine Partei einen Bauern mehr, so wird sie meist gewinnen. Ein Läufer gegen einen Läufer derselben Farbe und einen Bauer wird unentschieden machen, wenn es ihm gelingt, sich für den Bauer zu opfern, was aber durchaus nicht immer möglich ist, wie Stellung Nr. 31 beweist: 1. Lei—b2, Le7—b4 2. Lb4—f6f,

Der LSnfer gegen verschiedene Figuren.

41

Kd8—c8 3. Lf6—e7, Lb4—d2 4. Le7—d6, Ld2—g5 5. Ld6—e5, Lg5—h4 (d8) 6. Le5—f6 und gewinnt. Sind die Läufer von u n g l e i c h e r (Feld-) Farbe, so ist ein Übergewicht von einem, ja selbst von mehreren Bauern nicht immer entscheidend, da der eine Läuier, von seinem Könige unterstützt, die gegnerischen Bauern nicht ungestraft über die Felder seiner Farbe vorrücken läßt. In der Stellung Nr. 32 macht Weiß am Zuge unentschieden, Schwarz am Zuge dagegen gewinnt. Weiß greift mit 1. Lc2—b3 den e-Bauern an, nötigt ihn, da er nicht gedeckt werden kann, einen Schritt vorzugehen, spielt hierauf Lb3—e6 nebst Kf3—e4 und beherrscht dann die Diagonale g4— c8, sodaß keiner der Bauern vorziehen kann. Hätte Schwarz aber den Zug — es handelt

sich also um ein einziges Tempo —, so würde er mittels 1 Kb8—c7 2. Lc2—b3, Kc7—d6 3. Kf3—e4, f6—f5f 4. Ke4—f3, e6—e5 5. Lb3—c2, e5—e4"f" usw. das Spiel zu seinen Gunsten entscheiden. König, Läufer und Bauer gewinnen gegen den König regelmäßig mit Ausnahme des Falles, daß der Bauer ein Eckbauer, das Eckfeld nicht von der Farbe des Läufers und vom schwächeren König erreichbar ist. Dann tritt nämlich wieder die Pattmöglichkeit ein. Nr. 88. 1. Kb5—c4, Kc7—c6 (auch h7—hö 2. Kc4—d3, h5—h4 3. Kd3—e3, h4—h3 4. Ke3—f2, h3—h2 5. Kf2—g2 führt zum Remis) 2. Kc4—d3, Kc&—dö 3. Kd3—e2, Kd5—«4 4. Ke2 — f l , Ke4—f3 5. K f l — g l , h7—h5 6. Kgl—hl, h5—h4 7. Khl —gl, h4—h3 8. Kgl—hl, Kf3—g3 9. Khl—gl, Le5—d4f 10. K g l —hl und Schwarz kann nur patt setzen.

42

Springer gegen Bauer. — Bauern gegen Bauern.

8. Springer gegen Bauer. Das Matt durch Läufer und Springer ist, wie wir früher gesehen haben, zwar schwierig, aber doch möglich. Zwei Springer hingegen können das Matt nicht erzwingen, weil wiederum die Pattmöglichkeit dazwischen tritt. Besitzt die schwächere Partei aber noch einen Bauer, so kann sie gerade deshalb das Spiel noch verlieren. Nr. 34. 1. Sd6—f5, f4—f3 (oder a) 2. Se8—f6f, Kg&—h8 3. Ke7—f7, £3—f2 4. Sf5—h4, f2—flD 5. Sh4—g6f; a) 1 Kg8—h7 2. Ke7—f7 3. Se8 -f6 usw. 34. 35.

Weiß setzt in fünf Zügen Matt.

Weiß setzt in vier Zügen matt.

Selbst ein Springer vermag, wenn die Gegenpartei einen Eckbauer besitzt, mitunter den Gewinn zu erzwingen. Nr. 35. 1. Kd2 —c2, Kai—a2: 2. Sgl—e2, Ka2—al 3. Se2—cl, a3—a2 4. S e i — b 3 f . Gegen einen Bauer, selbst wenn dieser von seinem Könige unterstützt wird, macht ein Springer fast immer unentschieden, indem er abwechselnd Schach bietet oder König und Bauer gleichzeitig anzugreifen droht. 9. Bauern gegen Bauern. Das Bauernspiel scheint sehr einfach und leicht zu sein, gehört aber zu den schwierigsten Teilen des Schachs. Hier kommt auf ein Tempo oft weit mehr an, als in der Mitte oder zu Anfang einer Partie. Hier gibt es Feinheiten, die man nur durch lange Übung lernen kann. Befindet sich außer den beiden Königen nur noch ein Bauer auf dem Brette und kann dieser unbehindert vom feindlichen König das Umwandlungsfeld erreichen und dort zur Dame oder zum Turm werden, so ist das Endspiel natürlich sehr leicht gewonnen. Es reduziert sich auf die Mattführung von K + D oder K + T gegen K (S. 17ff). Bei der Herbeiführung solcher Stellungen wird man oft nur zu berechnen brauchen, ob der Bauer vom feind-

Bauern gegen Bauern.

43

liehen König eingeholt werden kann. In der Stellung Nr. 36 würde nach 1. Tb7—b6=f, Dd4—b6 2. Dg5—f6f, Kd6—c5 3. Df6—b6f, Kc5—b6: der b5 verloren sein, die Partie wäre also unentschieden. Weiß konnte aber besser 1. Dg5—f6f, Dd4—f6: 2. Tb7—b6f spielen, denn nun wäre nach Kd6—e5 (e7) 3. Tb6—f6:, K—£6: 4. b5—b6 der weiße Bauer nicht mehr aufzuhalten: Kf6—e7 5. b6—b7, Ke7—d8 6. b7—b8Df usw. Hier ist der Überblick dadurch erleichtert, daß der weiße Bauer schon auf der fünften Reihe steht. Um jederzeit rasch und sicher feststellen zu können, ob der Bauer noch aufgehalten werden kann, bilde man sich jeweilig im Geiste auf dem Brette ein Quadrat, dessen Seitenlängen gleich sind der Entfernung des Bauern vom Umwandlungsfelde. S t e h t d e r K ö n i g i n n e r h a l b dieses 86. Von J. Berger, 1889.

37.

Weiß ist am Zuge.

Q u a d r a t e s oder k a n n er, obwohl weit vom Umwandlungsfelde stehend, in dieses G e b i e t eintreten, so er kann den Bauer noch erreichen. In der Stellung 37 kann sich Schwarz am Zuge dadurch retten, daß sein König (am besten) mit a3—b3 die untere linke Spitze des Gevierts betritt. Zieht der Bauer aufwärts, so benutzt der König die Diagonale, die zum Umwandlungsfelde führt: 2. g3—g4, Kb3—c4 3. g4—g5, Kc4—d5 4. g5—g6, Kd5—e6 5. g&—g7 Ke6—f7 und der Bauer wäre verloren. Weiß am Zuge gewinnt in Nr. 37 ohne weiteres durch Vorrücken des Bauern, der nicht mehr einzuholen ist, was man leicht daraus ersieht, daß der schwarze König nicht mehr in das Quadrat des Bauern eintreten kann. Hat man festgestellt, daß der Bauer nicht ungehindert zum Umwandlungsfeld gelangen kann, muß man versuchen, ihn durch

44

Bauern gegen Bauern.

den König den Weg dahin freizumachen. Das gelingt nur, wenn der König der stärkeren Partei v o r seinen Bauern treten kann. In der Stellung Nr. 38 gewinnt Weiß, wenn er den Anzug hat; ist das nicht der Fall, so hält Schwarz unentschieden. Weiß zieht an: 1. Kd3—e4, Kd6—e6 2. e2—e3. Dieser Tempozug gewinnt die Opposition; Schwarz muß die Gegenüberstellung aufgeben), Ke6—f6 (d6) 3. Ke4—d5 (f5), K—e7 4. K—e5, Ke7 —f7 (d7) 5. Ke5—d6 (f6), K—e8 6. K—e6, Ke8—f8 (d8) 7. Ke6 —d7 (f7), Kf8—f7 8. e3—e4, Kf7—f6 9. Kd7—d6, K f f r - f 7 10. e4—e5, Kf7— e8 11. Kd6—e6. Damit gewinnt wieder Weiß die Opposition, Schwarz muß sie aufgeben und mit dem König entweder nach f8 oder d8 ausweichen, worauf Weiß seinen König nach d7 oder f7 zieht und der Bauer unaufhaltsam zur Dame eilt.

Weiß am Zuge gewinnt.

Schwarz zieht an: 1 Kd6—d5 2. e2—e3, Kd5— e5 3. e3—e4, Ke&-e6 4. Kd3—d4, Ke6—d6 5. e4—eöj. Sobald der Bauer Schach geben muß, steht das Spiel auf remis (und patt in Aussicht), Kd6—e6 6. Kd4—e4, Ke6—e7! (der einzige Zug, der die Opposition behauptet) 7. Ke4—f5, Ke7—f7 8. e5—e6f, Kf7—e7 9. Kf5—e5, Ke7—e8! 10. Ke5—f6, Ke8—f8 11. e6—e7t, Kf8—e8 12. Kf6—e6 patt. Stünde der weiße König in der Anfangsstellung bereits auf d4, so würde Weiß auch ohne Anzug gewinnen, weil er auf jeden Fall mit e2—e3 die Opposition erlangen kann. Man wird wohl daran tun, sich das sehr wichtige Verfahren der Oppositionsgewinnung ganz genau einzuprägen. Die Stellung Nr. 39 lehrt zweierlei: einmal, in welcher Weise ein sogenannter „Bauerndurchbruch", obgleich mit Opfern ver-

Bauern gegen Bauern.

45

knüpft, doch zum Ziele führen kann; zweitens, von welch entscheidendem Nachteil eine ungünstige Königsstellung sein kann. 1. b4—b5!, Ii—f3f 2. Kg2—f2, h4—h3 3. Kf2—g3, c6—b5: (falls a6—b5:, so c4—cö) 4. a4—a5, b6—a5: 5. c4—c5, aö—a4 6. c5—c6, a4—a3 7. c6—c7, a3—a2 8. c7—c8Df und gewinnt. Stünde der schwarze König nicht so unglücklich auf h8 (sondern z. B. auf h7), so daß Weiß den Bauern nicht zugleich mit Schachbieten zur Dame umwandelte, so würde Schwarz gewinnen und zwar nicht allein durch das Bauernübergewicht, das er, nachdem beide Parteien die Dame erlangt haben, behalten würde, sondern er würde auf feine Weise zuvor den weißen König mit Hilfe der drei Königsbauern in eine ebenso schlechte Stellung bringen, wie der schwarze König auf h8 einnahm; nämlich (schwarzer Kh7): 1. b4—b5, f4—f3f 2. Kg2—f2, h4—h3 3. Kf2—g3, f3—f2 4. Kg3—f2:, h3—h2 5. Kf2—g2, h2—hlDf 6. Kg2—hl:, c&—bö: (oder a6—b5:) 7. a4—aö, b6—a5: (besser als b5—c4:, da Schwarz hierbei einen Bauern weniger behält) 8. c4—c5, aö—a4 9. c5—c6, a4—a3 10. c&—c7, a3—a2 11. c7—c8D, a2—alDf und gewinnt. Einen anderen, wiederum mit Opfern verknüpften Durchbrach veranschaulicht die Stellung Nr. 40: 1. g3—g4, fö—g4: -2. f4—f5, g6—15: 3. gö—g6, h7—g6: 4. h6—h7 und gewinnt; oder 1 Kc6—d7 2. g4—fö:, Kd7—e7 3. fö—g6:, Ke7—f8 4. g6—h7: und gewinnt. 40.

41. Philidor, 1777.

WeiB gewinnt.

Auch in derartigen Stellungen ist es oft von entscheidendem Nachteil, daß der Gegner die Opposition hat. So gewinnt in Stellung Nr. 41 Weiß nur, wenn er die Opposition hat, d. h. Schwarz am Zuge ist, nicht aber, wenn Weiß ziehen maß. 1. Kd4—e4,

46

Bauern gegen Bauern.

K d 6 — e 6 ( K d 6 — c 5 g i b t die Opposition auf u n d verliert d e s h a l b : 2. K e 4 — d 3 , K ~ 3. K d 3 — d 4 usw). 2. K e 4 — d 3 ( K e 4 — H , K e 6 — d 6 3. K f 4 — f 5 ? , K d 6 — c 5 ) , K e 6 — d 7 3. K d 3 — e 3 , K d 7 — e 7 4. K e 5 — d 4 , K e 7 — d 6 unentschieden. D a g e g e n Schwarz a m Z u g e : 1 K d 6 — e 6 2. c4—c5, K e 6 — d 7 (oder b 6 — c 5 f 3. K d 4 — c 5 : , K e 6 — d 7 , 4. K c 5 — b 6 , K d 7 — c 8 5. K b 6 — a 7 ) 3. c 5 — c 6 | , K d 7 — d 6 4. cft—c7, K d 6 — c 7 : 5. K d 4 — e 5 , K c 7 — d 7 6. K e 5 — d 5 (erreicht die Opposition!), K d 7 — c 7 7. K d 5 — e 6 , K c 7 — c 8 8. K e 6 — d 6 , Kc&—b7 9. K d 6 — d 7 , K b 7 — b 8 10. K d 7 — c 6 , K b 8 — a 7 11. K c 6 — c 7 , K a 7 — a 8 12. K c 7 — b 6 : , K a 8 — b 8 13. K b 6 — c 6 , K b 8 — c 8 14. b 5 — b 6 , K c 8 — b 8 15. b 6 — b 7 , K b 8 — a 7 16. K c 6 — c 7 u n d gewinnt. I n der Stellung Nr. 4 2 bleibt d a s Spiel unentschieden, gleichviel, wer anzieht, obschon Weiß einen B a u e r mehr hat. 1. K h 3 — g 3 , K h ö — g 5 2. K g 3 — f 2 , K g 5 — f 4 oder 1 K h 5 — g 5 2. K h 3 — g 3 , K g 5 — f 5 3. K g 3 — f 2 , K f 5 — f 4 4. K f 2 — e 2 , K f 4 — g 5 5. K e 2 — e 3 , K g 5 — f 5 6. K e 3 — d 2 , K f 5 — f4 7. K d 2 - c3, K f 4 - f 3 : 8. K c 3 — c4, K f 3 — e 3 usw. I n der folgenden Stellung (43) ist der Gewinn in der Position begründet. Der Anziehende gewinnt! 1. K d l — e 2 , Ke8—d7 42. L o l l i , S. 470.

43. Nach G. W a l k e r (Beils Life 1840).

WM

Unentschieden,

Der Anziehende gewinnt.

2. K e 2 — f 3 , K d 7 — c 6 3. a 2 — a 4 , h7—h5 4. c2—c4, f 7 — f 5 5. K f 3 — g 3 , K c 6 — b 6 6. b 2 — b 4 , g 7 — g 5 (bei g7—g6 gewinnt Weiß ebenfalls m i t a 4 — a 5 f ) 7. a 4 — a 5 f , K b 6 — a 6 8. c4—c5, h 5 — h 4 f 9. K g 3 — h 3 , f 5 — f 4 10. c5—c6, f 4 — f 3 11. b 4 — b 5 t , K a 6 — a 7 ! 12. c6—c7, g 5 — g 4 f 13. K h 3 — g 4 : , f 3 — f 2 14. c " - c8D, f 2 — f l D 15. b 5 - b 6 f .

Endspiel-Stadien.

47

Recht pikant ist auch die Stellung 1fr. 44, in welcher Weiß gewinnt: 1. f2—f3, e4r-f3: 2. Kgl—fl, f3—f2 3. e3—e4, d5—e4: 4. Kfl—f2:, e4—e3-f 5. Kf2—el, e3—e2 6. d4—

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• mm

62. Von Ph. K l e t t (Schachprobleme 1878).

Dreizüger.

143

68. Von E. Brunner (Alpine Che« 1921).

64. VonOttoDehlerin Bad Blankenborg (Leipziger Tageblatt 1922).

6& Von Dr. N. Höeg in Kopenhagen (Nordiske Schachblad 1906).

66. Von W. Frhr. v. Holzhausen (Magdeburger Zeitung 1922).

67. Von Dr. P. Palitzsch in Dresden (Deutsches Wochenschach 1913).

68. Von Dr. E. Voellmy in Basel (Frobenius' Weihnachtsalbum 1918).

Schachaufgaben.

144

69. Von J . Cumpe in Moldautein ( Deutsche Arbeiter-Schachztg. 1914).

70. Von Dr. F. Palitzsch in Dresden (Deutsches Wochenschach 1919).

PF H B & B i ¡¡§

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71.

Von J . Möller in Kopenhagen (Tidskrift f. Schack 1917).

72. Von Dr. O. Goertz in L (Leipziger Tageblatt 1923),

mm,

73. Von A. Anderssen < Leipziger IUustrirte Zeitung 1848).

74.

Von J . Möller in Kopenhagen (Skakbladet 1911).

Dreiz&ger. 75. Von Dr. E. V o e l l m y in Basel (Basler Nachrichten 1912).

77.

Von W. Frhr. v. H o l z h a u s e n in Magdeburg (Deutsches Wochenschach 1913).

Mlnckwlti,

78. Von Dr. E. Z i m m e r in Limbach (Sächsischer Schachbund 1924, 1. Pr.).

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M.

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76. Von Dr. E . V o e l l m y in Basel (Schweizerische Schachzeitung 1912).

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145

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ABC des Sehachspiel». 4. Aufl.

10

146

Schachaufgaben.

Vierzüger. 78. Von F . K ö h n l e i n (Deutsche Sch&chzeitung 1899).

80. Von Dr. E . D e l p y in Leipzig (Sächsischer Schachbund 1924).

'WM-

81. Von C. C. W. Minn in Amsterdam (Deutsche Schacizeitung 1893).

'Zy/W.

82. Von Dr. F . P a l i t z s c h in Dresden (Skakbladet 1911/12, 2. Preis).

Vierzttger.

147

83. Von A d o l p h A n d e r s s e n (Aufgaben f ü r Schadupieier 1842).

84. Von O . D e h l e r in Bad Blankenborg (Deutsche Scbachzeitung 1913).

85. Von A. v. C y w i n s k i (Hlostr. Farn.-Journal 1860).

86. Von Dr. F. P a l i t z B c h in Dresden (Deutsches Wochenschach 1911).

87. Von K o h t z und K o c k e l k o r n (Mflnchner Neueste Nachrichten 1888).

88. Von A. B a y e r s d o r f e r (Deutscher Schachbund 1881).

10*

148

Schachaufgaben.

89. Von W. S h i n k m a n in Grand Rapids (Vor 1903).

91. Von E. B a u m g a r t e n in Leipzig (Sächsischer Schachbund 1924, 1. Pr.).

90. Von K o h t z und K o c k e l k o r n (Deutsches Wochenschach 1905).

92. Von J o h a n n D o b r u s k y (Oeskn Listy Sachove 1896).

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Seibetmatts.

149

Selbstmatts. 98. Von Dr. W. Schlüter in Mittweida (Nene Leipziger Zeitung 1924).

Selbstmatt in zwei Zügen,

94. Von K. F l a t t (Fata Morgana 1923).

Selbstmatt in zwei

95. Von Dr. W. Schlüter in Mittweida (Neue Leipziger Zeitung 1922).

96. Von Hans Riemann in Leipzig (Leipziger Tageblatt 1923).

Selbstmatt in zwei Zügen.

Selbstmatt in fünf Zügen.

150

Schachaufgaben.

Lösungen. A. Endspiele. Oder 3 Ka6—b6 4. Ke5—d6 h4—h3 5. c6—c7 h3—h2 Nicht Kb7, da sonst Weiß mit 6. Kd7, h2 7. c8Dt gewinnt. 6. c7—c8D unentschieden. Oder 2 Ka6—b6 3. Kf6—g5 Kb6—c6: 4. Kg5—h5: unentschieden.

l. Ka6—b5: 1. Tc5—b5 2. b6—b7 b2—blD 3. b7—b8Dt und gewinnt.

2. 1. Ta4—aßf b7—b5 2. Ta5—b5f Dd7—b5: 3. c3—c4f Db5—c4: 4. Ldl—b3 und gewinnt. Oder 3 Kd5—c4: 4. Ldl—e2t und gewinnt. Oder 2 Kd5—c6 3. Ldl—a4 Dd7 —c7 4. b2—b4 und gewinnt durch Abzugsschach die Dame. Oder 2 Kd5—e4 3. Ta5—f5! Ke4—15: 4. Ldl—g4j und gewinnt. Oder 3 Dd7—f6: 4. Ldl—c2f ~ 5. Lc2—f5: K—fö: 6. Kd2—d3 Ki6—g5 7. Kd3—d4 Kg5—h4 8. Kd4—d5 Kh4—h3: 9. Kd5—d6: Kh3—g4 10. c3—c4 und gewinnt. Oder 3. . . . . beliebig anders 4. Ldl—c2=f

8. Es scheint unglaublich, daß Weiß gegen das Vordringen des h-Bauern noch etwas erfinden kann. Und dennoch: 1. Kh8—g7 h6—h5 2. Kg7—f6 h5—h4 3. Kf6—e5 h4 —h3 4. Ke5—d6 h3—h2 5. c6—c7 h2—hlD 6. c7 —c8Dt unentschieden.

4. 1. h7—h8D Droht Kd7^= oder Ke7=f 1 a2—alD Nimmt Weiß nun die Dal, so ist Schwarz patt. 2. Dh8—g8 Auf 2. De8 folgt Dg7 und dir Kd8 kann nie mehr auf die 7. Reihe; auf 2. Df8 folgt Da3 3. De8, Dd6t unentschieden. Dal—a2 2 Sonst folgt wieder Kd7t oder Ke7f. 3. Dg8—e8 Da2—a4 4. De8—e5t Kb8—a8 6. De5—h8! und gewinnt, denn nun kann nach Dal die Dame mit Schach und Matt im nächsten Zuge genommen werden und anders ist das tödliche Abzugsschach durch Ke7 oder Kd7 nicht mehr zu verhindern. j j ! ! ; i

1. Kg4 —f5 Kh7—g7 Auf Lc7 entscheidet natürlich 2. Ta7, auf Lh2 2. Thl, auf Lg3 2. T h l f , K ~ 3. Tgl; auf Ld6 folgt 2. Ta7f, Kg8 3. Kf6 nebst 14. Tf7. 2. Tal —bl Lb8—h2 3. Tbl—b2 Lh2 —d6 Es ist leicht ersichtlich, daß dies erzwungen ist. 4. Tb2—b"f Kg7 —f8 Wenn etwa Kg8, so 5. Kf6, L ~ oder Ke8 6. Tf7 bzw. Td7 mit Gewinn.

Löningen der Endspiele. Lg3.

5. Kf5—e6

L ~ , z. B.

6. Tb7—f7f Kf8—g8 Nicht Ke8 wegen 7. Tg7 mit Doppeldrohung. 7. Ke6—f« z. B. Lh2. 8. Kf6—g6 Lh2—g3 9. Tf7—fl Lg3-h2 10. Tfl—f2 Lh2-g3 11. Tf2—g2 Lg3—h4 (f4) 12. Kg6—h6t(f5t) und gewinnt. Oder 11 Lg3—el 12. Tg2—e2 Lei— b4 13. Te2—e8+ Lb4—f8 14. Te8—d8 Kg8—h8 16. Td8—f8$

6. 1. d6—d7 Ta2—d2 2. a6—a7 Le2—f3 3. Thl —höt Keß—b6 (Oder 4. Th5—d5 Lf3—dö: 5. d7—d8Dt Kb6—a7: 6. Dd8—aöf und gewinnt. Oder 4 Td2—dö: * 5. a7—a8D TdS—d7: (sonst d7—d8D). 6. Da8—{3: und gewinnt. Oder 3 Lf3—h5: 4. a7—a8D Td2—d7: 5. Da8—a5t K~ 6. Da5—h5: and gewinnt.

7.

1. f3—f4 Kb8—c7 g6—f4: verliert: 2. h4—h5, Kc7 3. h6, gh 4. gh, Kd7 5. hö usw., ebenso auch aO—aß: 2. fö, gi 3. h4 (nicht gf, Ko7 4. f6, Kd6 6. f7, Ke7 und gewinnt), gh (oder a4 4. hg, a3 5. g«, »2 6. g7, a l D 7. g8Df, Kb7 8. Df7t, Kc8 9. De8t nebst gf) 4. g6 usw. 2. f4—g6: Die Drohung f4—fö greift nicht mehr dnroh, weil sich der schwarze König bereits mit Kd7 in das Quadrat h5 —h8—d8—dö (siehe S. 43) stellt.

151

2 a6—a5 3. £h2—g3 aö—a4 4. Kg3—h4 a4—a3 5. g2—g3 a3—a2 Weiß hat sich patt gesetzt. 8. 1. Kgö—h6 Le8—f7 2. L e 4 - d 3 Nach 2. Ldö, Lg6 könnte Weiß nicht mehr gewinnen. 2 Lf7—e6 3. g4—g5 Le6-g8 4. Ld3—h7:! Lg8—h7: Auf Lg8—c4: folgt 5. g5—g6 nebst 6. g 6 - £ 7 f . 5. gö—g6 Lh7—g6: Auf Lh7—g8 setzt 6. g6—g7^=. 6. Kh6—g6: Kh8-g8 7. Kf6, Kf8 8. KeO, Ke8 9. Kd6, bö! 10. cb, Kd8 11. Kc6, Kc8 12. b6, Kb8 13. b7, Ka7 14. Kc7 usw.

9.

1. aS—a6 Lg6—e8 Er will den Bauern mit Lc6 aufhalten. 2. g2—g4 Le8—c6 3. Lfl—g2! Lc6—g2: 4. e3—e4 f6—f6 5. g4—f5: e6—fö: 6. a6—»7 fö—e4: 7. d3—d4 Nach 7. a7 —a8D gewinnt Schwarz die neue Dame durch e 4 - d 3 f nebst La8:. Jetzt droht a7—a8D. 7 e4—e3 8. d4—e5: und gewinnt, denn der schwarze Läufer muß einem der beiden Bauern den Weg zur Dame freigeben, z. B. 8 e2 9. Kd2, g5 10. e6, g4 11. e7, Lc6 12. e8D, Le8: 13. a8D usw. 10. 1. Dhl—bl Droht 2. Db6t, Kd4 3. Ddöf. 1 Kc4—d4 Auf Dg8 gewinnt Weiß durch 2. Da2f die Dame. 2. Dbl —b3 Db7-e4f

Schachaufgaben.

152

, 6. Dc3—b3t Kb5—a6 3. Kc6—d6 De4—a8 Kb5—a5 ? ? 7. Da3| usw. Es drohte 4. Dc3^=. Die Dame 7. Db3—a4t Ka6—b7 muß das Feld d5 bewachen, da sonst 4. D d ö f käme und auf Dg2 oder Dhl 8. Da4—b5f Kb7— a7 verliert Schwarz die Dame durch Auf Kc8 folgt 9. Dd7t 10. D c 7 f . 4. Dc3f nebst 6. Dc6f. 9. Kd6—c7 und Schwarz kann nur durch Aufopferung der Dame das 4. Db3—e3f Kd4—c4 Matt um einige Züge hinausschieben. 5. De3—c3f Kc4- b5 B.

Aufgabeil. Zweizüger. 1 h3, Lh3 1 Le5~ 2. Th3$ 2. D e 8 f Ein eleganter erster Zug, der dem Schwarzen mehrere Möglichkeiten gibt.

P r o b l e m auf dem T i t e l b l a t t . 1. Dh3 Ke4 2. Tc4=f 1. 1. Dc2 h2f 1 Kh5 2. D h 2 f 2. D h 7 f Die Wiederkehr der gleichen Mattstellung, hier gebildet von Dame und den Bf3 und f4, auf Feldern der anderen Farbe nennt man Echo. 1 Kg3 2. D f 2 f

2. 1. Tel 2. L c 3 f

1. 2.

1. 2.

1. 2.

Kel: 1 2. D d l f

1 2. D e 2 f Kc2

Kd3

1. Sa7 2. b 8 S f

Ka7:

1 2. b a S f Ta7:

Kc7:

1 2. T c 8 f Der erste Zug gibt wiederum Felder frei. Die zweimalige Umwandlung in die schwächste unter den : Figuren ist sehr pikant.

!

1. Dh3 Th3: | oder andere Züge auf der 3. Reihe. ! 2. S f 6 f 3. | 1 T ~ auf der 1. Kb3 i f-Linie 2. D f l f 2. S g 3 f ! 1 Se4: oder S ~ 2. D f 3 f Dh8 Kf4 1 ~ Durch das schöne Damenopfer Dd4=f= 2. L f 5 f wird eine Zugzwangstellung herbeiDer erste Zug ist äußerst effektvoll. geführt. Schwarz muß, weil er der Zugpflicht genügen muß, sich eine Blöße geben. Ta8 Ka8:, Lb6 1 K~ 9. Df3f 2. D b 5 f 1 1. Dg8 Kc4: 1 Ke6 2. D a ö f 2. T b 7 f 2. S f 4 f 1 Ke4 1 de i 2. Tf4=f 2. T f 4 f 6. 1 L f 6 f , Tf5: ökonomische Konstruktion ohn Thf3 Lf3: Df3$ 2. T f 5 f weiße Bauern.

Lösungen der Zweixüger. 1«. 1 Lb2 2. D d 3 f 1 L— 2. D c l f Zwei reine und ökonomische Mattstellungen. M. Havel ist der bedeutendste der jetzt lebenden Vertreter der sog. Böhmischen Schule. 1. Ta4 2. D c 2 f

Ka2:

11.

1. Dd8 Kg5 1 Sh5 2. Dd2=f 2. g5=f 1 S~ 1 g5 2. Dh4± 2. Df6=f Auch hier sind die beiden ersten Mattstellungen rein und ökonomisch. 12. 1 e2 2. Sd3=f 1 Td2:, Dd2:, ed 2. D g l f 1 Kf2 2. Dg3f Weiße Bauern verraten leicht die Mattstellung. Kommt der Problemdichter ohne sie aus, erhöht es den Wert der Aufgabe. — Nr. 12 weist drei reine und ökonomische Mattstellungen auf. 1. Dg5 2. D a 5 f

Kd2:

13. 1. Dc3! Kf8, Kg8, Kh8 2. T d 8 f 1 Kf6, Kg6, Kh6 2. T d 6 f Nach dem ersten Zug hat der schwarze König nicht weniger als 6 Fluchtfelder.

14. 1. Da2 Kc6 2. Dd5=f 1. . . . Ka8: 2. c8D=f

1 2. d 8 S f 1 2. c8D=f

Sc8 S~

15. 1. Dh6 2. D h l f

Kc6 1. 2. S e 7 f

1 2. Dg5=f eS

Keö

158

Ein unvergängliches Meisterwerk, das drei reine und ökonomische Matts zu einem schönen Kranze vereinigt.

16. 1. Deö Dd6+, De6:, Dc6 2. Sc4=f= 1. . . . . Kb4 1 ~ 2. Tb6^ 2. D b 5 f Im praktischen Spiele würde Weiß in plumper Weise mit 1. Tb5f, Ka6 2. Da4 : f fortfahren. Dies führt nicht rechtzeitig zum Ziele, wohl aber feines Damenopferangebot, welches überdies dem Schwarzen ein ganz gefährliches (p) Schach gestattet, worauf Weiß kaltblütig seinen Springer vorzieht und mattsetzt.

17. 1. Tfö T~ 1 Lg6: 2. L f 7 f 2. T e 5 f 1 Lb3: 1 S~ 2. T f 8 f 2. La4=f= Ein Meisterwerk, bei dem auch die völlige Gleichheit des Materials besticht.

18. Wäre Schwarz am Zuge, so böte die Aufgabe keine Schwierigkeiten, denn nach 1 Ld7 führt 2. De6=f=, auf 1 Sf6: 2. Te5=f=, auf 1 Se7 oder Sh6 2. De7^ zum Ziele. Weiß hat aber keinen Wartezug, der die Stellung gänzlich unverändert läßt. Er muß also seinen Plan wechseln: 1. Ka7! Ein schöner Zug. b6 (bö) 2. D c 6 f . Nach Ld7 oder Springerzügen bleiben die Mattmöglichkeiten der Anfangsstellung. Man nennt diese Aufgaben Planwechsel- (white-to-play-) Aufgaben. 1». 1 Th7 2. L g 7 f Th6 1 Thö Ii0f 2. Le5=f Th4 1 Lb4: Ld4f 2. Lb4$ Die Dame muß im ersten Zug dem Läufer die Bahn bis h8 frei

1. 2. 1 2. 1 2.

Dh8 Lh8$

Th8:

Schachaufgaben.

154

machen, damit der Läufer die Verteidigung Th8 mit L x T beantworten kann. Die Bahnungsidee ist in Zweizügern häufig dargestellt worden.

20. 1. 2. 1 2. 1 2. 1 2. 1 2. 1 2. 1 2.

Da5 Df5f

Td7

1 Td5 2. D d 5 f Td6 1 Te7 Db4f 2. Db4f Te6 1 Te5 Df5f 2. De5$ Lb7 1 Ld7 Df5f 2. D d 5 f Le6 1 Lf5 Deöf 2. Dföiji Lg7, h6 1 Le7 Db4£ 2. Deöf Ld6 1 Lc5 Ddöf 2. D a l f Ein berühmtes Problem! Der erste Zug stellt eine Zugzwangstellung her. Häufung der Verstellung von Turm und Läufer.

21. 1. Le2 2. S d 3 f 1 2. De2£

Kf2: Se2:

1 2. Sg2$ 1 2. Sg2f ~

24. 1 Kd5 2. T d l f Sc5 1 Dh2f 2. La3=f T~ 1 de Td7=f 2. DcGif Zugzwang nötigt Schwarz, seine Festung zu verlassen. Die zahlreichen Fesselungen nach den Königszügen sind reizend, der erste Zug fe in begründet. 1. Te3 scheitert an Kd5 2. Td3f, Ke4. 1. 2. 1 2. 1 2.

Tel! Dc5f

Ke7

1. 2. 1 2. 1 2.

Sc4 Sc4: 1 Tc4: Dg2=f: 2. Da8± Sf4: 1 Sf3 Sg5=f 2. Sd6f Kf3 1 Sd2$ 2. Sd2$ Ein Mattbilderproblem mit sechs ökonomischen Varianten, von denen vier mattrein sind.

Sf2: ef

1 2. S d 3 f Fünf ökonomische und reine Mattbilder ohne jegliche störende Nebenvariante, was im Zweizüger äußerst schwer zu komponieren ist und bisher nur selten gelungen sein dürfte.

22. 1. Lc4 Dd6f 1 Db7 2. Le6=f 2. L b 5 f 1 Dbl 1 ~ 2. L b 3 f 2. Dg4f Die Rückkehr des Läufers im Hauptspiel ist geistreich und überraschend. 23. 1. De2 Kb5+ 1 Kd5f 2. d 4 f 2. Scd4f 1 ~ 2. D e 5 f Wiederum das Spiel mit der Schachgefahr!

26. 1. Th8 Lh8: 1 Lf6f 2. Dh8$ 2. Lf6$ 1 Le5, e3 1 Ke5 2. De3f 2. Sc6f Ein Bahnungsproblem, dessen treibende Kraft der Zugzwang ist. Daß der erste Zug dem Schnarzen schaden kann, ist auf den ersten Blick so unwahrscheinlich, daß man es erst nach genauester Prüfung der Stellung findet. 27. 1. Sd4 2. S f 5 f

Tc5f

1. e4 2. D d 7 f

fe

1 2. Td4£ d2

Td4:

1 2. D d 7 f S~

Kbo

1 2. Sc2$ Zugzwang; Schachgefahr! 28.

1 2. Dc4f Ein überraschender Schlüsselzug!

Lösungen der Zweizflger.

39. 1. 2. 1 2. I 2.

La4 Ldlf

1 Ke4: 2. Lc6f L~ 1 Se6~ Dd3=f 2. Df4=f= Sbl~ 1 hg Sd2f 2. Te3f Den Lc6 naoh d l zu führen, ist eine sehr überraschende Idee!

1. Lfö! 2. Df3f

Le4:

Kf5:

1 2. g8S=f ~

ef

1 2. De6=f= Eine sehr gefällige Miniatar. (Unter Miniaturen versteht man Aufgaben mit höchstens 7 Steinen.)

31. 1. Kg8 Db8t 1 Dg3t 2. Td8f 2. Tg5=f 1 Da2, Dc4 1 Dd5f 2. T f 8 f 2. Ld5f 1 ~ 2. T a ö f Der weiße König muß im eisten Zöge ausgerechnet auf das Feld, auf dem er drei Schachs erhalten kann und auf dem er in der Fesselung bleibt.

82. 1. Dh7 2. Dh2$

Th2t

1 2. Dc2f ~

Tc2

1 2. D b l f Ein echter Loyd! Die Dame entfernt sioh soweit wie möglich und gestattet dem Gegner zwei Schachs.

38. 1. Dc6 2. Da3f 1 2. Td3=f

Ta3t

1 Tf8f 2. Df8$ Tcc6: 1 Tfc6: 2. T f 4 f 1 ~ 2. Df5$ oder Dc3$

34. 1. Sd6 2. Sb7$

Db7f

1 2. Dc7f

155

1 2. Sc8f Dd«t

Dc8t, De8t 1 2. Dc7$ Sc3:

1 2. Sc4f Eine schöne, bauernlose stellung der Schachgefahr! 1. e4 Tdl: 2. De3=f Tf2t 1 2. L f 3 f

Dc7f

Dar-

35. 1 Tc2,Td3: 2. S c 2 f , 1 T 2. Lc2=f

1. g4 Kh6: 1 Kf6: 2. D c l f 2. Dd8=f Kh4 1 Kf4 1 2. Sf3f 2. D c l f Nach dem ersten Zug h a t der schwarze König vier Züge. Diese Vierfelderflucht mit vier reinen und ökonomischen Mattstellungen ist sehr schwer darausteilen, was daraus hervorgeht, daß sie bisher nur dem Dresdner Problemmeister geglückt ist.

1. D f l 2. Dd3f

1 2. D f 4 f ~

De5

Keö

1 2. T f 4 f Eine sehr schöne Bahnungsaufgabe t Der erste Zug gibt dem schwarzen König zwei Felder frei und opfert die Dame. 1. Th6 L~ 1 Sg2~ 2. Dg6f 2. T f 4 f Wieder eine Bahnungsaufgabe.

39. 1. Lb6 (droht 2. e 4 f ) Tc5 2. Sb4f 1 Lc5 2. Lc4f 1 Te7 1 Le7 2. Scßf 2. L h 7 f Zweimal wechselseitige Verstellung von Turm und Läufer.

156

Schachaufgaben.

40.

44.

1. Tf4 Kf4: 1 Kd4 2. Dd6=f 2. S f 3 f 1 e3 1 d4 2. S g 6 f 2. T f 5 f Vier schöne reine und ökonomische Mattstellungen.

1. Df2 Ld3f 1 Käß: 2. D f 5 f 2. Dc5=f 1 S~ 1 2. Db6=f 2. Df5=f Ein Behr überraschender erster Zug, der nicht leicht zu finden iat.

45.

41. 1. 2. 1 2. 1 2.

Db2 Se2f

1. Td5(droht2. D g 2 f ) Tg6: 2. Td4=f 1 Kd5: Sb5f 2. e 4 f Dr. V o e l l m y ist nicht nur einer Tf5$ der allerst&rksten Spieler der Schweiz, Sehr er ist auch ein hervorragender Pro! keiten! blemkomponist.

42. 1. Te2 (droht T a 2 f ) Tf2 2. D e 3 f 1 Tf3 2. S c 6 f 1 Lb7 Lb6 1. . . . . 2. S b 5 f 2. L b 8 f

1 Dd6f 2. Scd5=f Da6t, Db61 Dflf 2. Se2=(= Dföt 1 ~ 2. S e 2 f elegante Abzugsmöglich -

1. Kd6 (droht 2. D b 7 f ) Tg6t 2. Le6=f 1 Td3t 1 Kb6 2. L d 5 f 2. L c 2 f Die Schachgefahr des weißen Königs ist ein sehr ergiebiges Thema.

47.

48. 1. De7 (droht 2. Td5f) Da2f 2. Td2=f 1 Dc4t 2. T d 3 f 1 Dd2t 1. . . . . Dd3t 2. Td2$ 2. Td3$ 1 De5f 1. . . . . Ddlt 2. L e 4 f 2. T d l ± 1 De4j 1. . . . . Dh5f 2. Le4$ 2. L f 3 f 1. . . . . Df3f 1 Dg2t 2. Lg2$ 2. L f 3 $ 1 Dd6: 1. Dc6: 2. Tcc6=f 2. L e 4 f Die weiße Dame läßt ihren freistehenden König allein gegenüber der schwarzen Dame. Trotzdem diese zehn verschiedene Schachs geben kann, nützt ihr das nichts. Eine Höchstleistung, die schwer übertroffen werden kann. '

Kf4

1. 2. 1. 2. 1 2.

1. Dc4 (droht 2. Dc5=j=J Db6 2. D h 4 f Db4, c4: 1 2. Sc6$ 1. Tc2 Tb5 Sc6± 2. S g 6 * Lb4 Ldti 1. 2. D h 4 f Tde8=f 1. Sd3, Se4 d6=f 2. S g 6 f

48. 1. Ke4: TgS fg Te5$ 2. Sf6* Sa— Tc6 1. Dc4f 2. S c 3 f d6 Sd4 (S—) 1. Td4=f 2. Sf6^ Planwechsel (White-to-play). Vgl. Nr. 18.

1. 2. 1 2. 1 2.

Löningen der Dreizüger.

157

Dreizüger. 49.

66.

1. h8T Kgl 1 Kh2 2. Th3: Kfl 2. Kf2 Khl 3. Thl=f 3. Th3$ 1. h8D würde an K g l 2. Dh3: patt scheitern. Der Bauer muß sich also in eine minder starke Figur umwandeln.

1. Lh8 f4 1 Kel 2. Dg7 Kel 2. D c l f 3. D a l f In seiner klaasischen Einfachheit ein gl&nzendes Beispiel der Bahnungsidee.

60. 1. Tf4! LH: 1 Kb8 2. f8Dt Lb8 2. f 8 D | Kc7 3. D f 3 f 3. T f 7 f Sin schönes Bahnungsopfer.

61. 1. Dh6 2. Kb3 3. D b ö f

Ka5 b4 1 2. D a 6 f

1 2. Del 3. Da3f b4

Kb4 Ka5

62. 1. Ddl c5 1 Kb4 2. Ka5 cd 2. Dc2 ~ 3. Dc2=f 3. Lc5=f Drei anmutige reine und ökonomische Mattstellungen hat hier die Hand des Meisters geschickt vereinigt. 6». 1. Th4 2. Kc2 3. T a 4 f

Kai: Ka2

1 2. Kcl 3. T a 3 f Kc3 Kd3

Kb3 Kc3

1 2. Tbl 3. Tb3=f Eine über die Eigenart der Türme sehr aufschlußreiche Aufgabe.

54. 1. 2. 3. 2. 3.

Kh3 d2 2 dlD(T,L) Dg3 d4 3'. Dc3f Dg8f ... dlS 2 Kd4 Dd3=f= 3. D f 4 f Es verlohnt sich zu prüfen, warum gerade dieser Königszug und kein anderer zum Ziele führt.

56. 1 Kc3 I 1. Th5 Ke3 2. Th2 Kd3 2. Th4 Kd3 3. T h 3 f 3. Th3=f= 2 d3 2. . . . d3 (Kb3) : 3. T e l f 3. Db2=f= J . B r o w n hat bereits 60 J a h r e | früher die gleiche Idee, aber mit To 1 I (statt c5) und schwarzen Bh5 dar> gestellt.

67.

1. 2. 3. 2 3.

Lc8! Lg4: Tf6 Lf5: Lf6$ ~ Tf3f

1 e3 2. g6f Lg4 3. T f 3 f 1 Lf3, Ldl 2. T x L ~ 3. g 5 f 1. Le6 scheitert an Lc4 2. Lc8, Le6, 1. Ld7 an Lb5 usw.

58. 1. De8 Droht 2. Da4f, Kdö: 3. D c 4 f . 1 Kdö: 2. S f 6 | ~ 3. L f 2 f Ke4: 1 2. Sföt Kf5 3. Lg4=f 2 Kd4 3. L f 2 f 1 Te8: 1 ed 2. Sdf6 ~ 2. Da4f Ke3 3. Lf2=f 3. Lf2=t= 1. 2. 3. 1 2. 3.

Dc5 Ta8 Dd5t K a i Da8f Ta7 Da7f Kb3 Da3f

1 2. 3. 1 2. 3.

Dc4f Daftf

Ta6 Kai

Tb4(Tc4) Da5f Kb3(Ta4) Da3f (Da4f)

Schachaufgaben.

158

1 Kb3 1 Kai 2. Dd5t Kb4 2. Dc2 Ka2 3. Db5=f= 3. Da4$ 2 Tc4 2 ~ 3. Dc4$ 3. D b l f Durch den ersten Zng entsteht eine Zagzwangsstellung, so daß Weiß den sohwarzen Turm sehr hübsch abfangen kann.

scheitern und warum auch nicht der Läufer auf b6 und der Springer au f2 stehen dürfen. «4. 1. Dfl Kh4 2. Dhl Kg6 3. h 4 f Eine reizende Idee!

60. 1. Lal Kg2: 2. h8D, Kf2 3. Db2=f Wieder ein Bahnungsproblem mit dem effektvollen Zug des Läufers aus der einen in die andere Ecke. «1. 1. Dal (droht 2. Delf L oder Tf2 3. S g 2 f ) 1 Th2: 2. Dhl ~ 3. Sg2f 1 Sdl 2. Dh8 Th8: 3. Sg7=f 2 Se7 3. Df6=f Eine schöne Doppelwendung. 1. Dfl 2. Th6f 3. Da6f

c5 gh

2 Lh5: 3. D f 8 f 2 Kh5: 3. Dh3f 1 1 gh (g4) 2. Dclt gö 3. Dc6$ Mit verhältnismäßig einfachen Mitteln hat K l e t t , einer der größten Problemdichter des 19. Jahrhunderts, prächtige Wendungen erzielt.

66. 1. 2. 3. 1 2. 3.

f7 f8T Tf6f

1 2. 3. Kf6 1 f8S ed 2. Tf7f 3. Eine klassische Bauernumwandlung!

ed f8L Kf6 Ta6f Kdt> f8Df Kc6(Ke6) Dc5 (De7)f Darstellung der

1. 2. 3. 2 3.

Tc5 Dc3f Dc7$

1 2. Dc3 3. Db4$ 2 3. dc=f=

dcf

ef Kd6

Lc5: Lb4 Kb6

2

Kb6 b4 LcS: ~

3. Tc6f v. H o l z h a u s e n ist einer der genialsten Aufgabendichter der Gegenwart. Er versteht es meisterhaft, seinen leuchtenden Gedankenblitzen die eleganteste Form zu geben. 67. 1. Dal (droht 2. Da4$) 1 Tc4: 2. Dh8 (droht 3. Kc7=f) Ld4 3. D h l f Die Rückkehr der Dame auf ihr Ausgangsfeld ist hier in geschickter Weise dargestellt worden.

68. 1. Sa4 S~ 2 Tg8 2. T x S Th7 3. T h f 3. T 8 f Die Idee besteht darin, den Sb2 abzufangen, ohne daß dem Turm die Schachmöglichkeit auf der 8. und hReihe gesperrt ist. Man prüfe, warum andere Züge des Sb6 und des Lf2

1. d4 Lf7: 2. de Ld5: 3. Sb5$ 1 2. Sb6f 3. Tb3f 1 2. Bd, f4,

2 3. Tb3f

Td5:

Tf4: Lb5: Tcfi, dS, e5, gS, h6 LxT

Lösungen der Dreizflger.

159

3. Sb5$ Zugzwang nötigt entweder den L&ufer über das Feld d5, auf dem durch d5 der Schnittpunkt der Tund L-Linien ausgenutzt werden kann, oder zu Turmzügen, die den Fang des Turmes zur Folge haben. Eine geschickte Verknüpfung des Schnittpunkts und des Figurenfanggedankens. 1. Le8 scheitert an Td51.

69. 1. Da8 (droht 2. Db7 3. D b 3 f ) Kb4 2. Daß ~ 3. a 3 f 1 K.b5 2. Kc3 ~ 3. a 4 f 1 Le6: 1 c6 2. Da4t Kd5 2. Daß c5(~) 3. e4=f 3. S b 6 f X g* 2. Db7 Tb5 3. D e 4 f Ein Meisterwerk der böhmischen Schule! Recht überraschend ist, daß die Dame auf a8 besser steht als auf aö.

70. 1. Dc8 (droht 2. S e f 3 f ) Sgl 2. Df8 (droht 2. Dd6=f) Lc4 3. Sc6=f 1. Df8 würde mit Sc3 pariert. Durch den Vorplan 1. Do8, Sgl wird diese Verteidigung ausgeschaltet, dafür aber die Verteidigung Lc4 eingeschaltet, die jedoch infolge der Verstellung des Feldes c4 ein anderes Matt gestattet. Dr. P a l i t z s c h hat mit diesem Problem eine neue, frachtbare Ideengruppe zuerst gezeigt.

71. 1. Sg3 (droht 2. S f l f ) Se3 2. Dd3t Sd3: (Kel: 3. De2=t=) 3. S f 3 f Dieses Matt verdient ein Bild. Es ist rein und keiner der weißen und schwarzen Offiziere kann in der Mattstellung entbehrt werden.

1 2. 3. 1 2. 3.

Sg3: Lclt Kcl: Dc2=f= Lb2 Sflt Kcl (c3) Dc2=f (Db4=f) 1 2. De2t 3. D b 2 f

1. 2. 3. 1 2. 3.

Dc7 Ld3| Dc4f

1 2. Sflf 3. Db4=f= 1 2. Sflf 3. Dc2=f= Laß Kc3

Lal Kc3 Ld4 Kc3

72. dlDf Kd3:

1 Kbl: 2. Ld3f Sd3: 3. Sd2$ Kdl 1 S~,Kc3 Se3| Kel 2. Ld3f ~ Dg3f 3. Dc4f Witzig erdacht ist, daß Schwarz sein Schach durch d l D selbst durch Zwischenziehen mit dem König unwirksam machen muß. 1. Dd2 : f, K b l : 2. Se3 scheitert nur an Sa2.

73. 1. K b l Lh5 2. Tg6 Lr~ 3. S f 7 f oder Sg6$ Eine berühmte Schnittpunktaufgäbe.

74.

1. Dg7(droht2.Dd7:3.Dc6f) Le7 2. Db2 Ld6 3. D g 2 f 1 Kb7 2. Dd7f Ka6 3. a8D=f

160

Schachaufgaben.

Schwarz muß sich den Bd7 verBtellen, so daß er das Schaoh auf g2 nicht mehr mit d7 —d5 parieren kann.

1. 2. 3. 2 3.

Lhö Le8! deL=f=

Dh8: De8:

75.

d8Sf

1 Db6: 2. Tc8t Kd7: 3. Lg4=f= 1 D~ 2. Tc8(t) usw. f3 (g6)

1 2. Td8: 3. T c 8 f und RückkehrSchnittpunkt thema. Der erste Zug ist fein begründet; 1. Lg6 scheitert an f3! 2. Td8: patt!, 1. Lf7 an Db6: 2. Tc8|, Kd7: 3. Le6f, Ke6:.

76.

1. Th5 g6 (g5) De8: 2. Tg5 (Tgö:) 3. d e L f 2 D— 3. d 8 S f 2. Tg5: verhindert ein Schach auf h4 und stellt Zugzwang her. — Hat der Komponist seiner Idee die Form gegeben, so gilt es zu prüfen, ob die beabsichtigte auch die einzige Form ist. In der Regel sind Nebenlösungen vorhanden, meist grobe, bisweilen

aber auch schöne, überraschende, die sämtlich beseitigt werden müssen. Schöpft der Verfasser aus solch einer Nebenlösung die Idee zu einem weiteren Problem und gelingt es ihm, beiden Aufgaben fast die gleiche Form zu geben, so sind Zwillinge entstanden. Ein solches Paar, nur verschieden durch den schwarzen Bf4 in Nr. 75, stellen die Nr. 75 und 76 dar.

77.

1. Sc4 Lc4: 1 Sb7 2. e6! ~ 2. Dc5! d6 3. g 8 D f 3. Dcfrf Ein Bchönes Schnittpunktproblem, das eine Anzahl teuflischer Verführungen enthält. Es scheitert 1. Dc5 an d6 2. Dd6:, Le6 Schach!, ]. Dd3 an d5 2. Dg6, Se6, 1. Dh3 an Se6 2. Dh8t, Lg8 3. Dg8f, Sf8, 1. Da3 ebenso wie 1. Dc5. 1. 2. 3. 1 2. 3. 1 2. 3.

Df6 Th4 Thßf Dg6 Td3f Td3 Df3f

Kdö e4

78.

Kd4: Kd5 ed Kd3:

2 3. Td4^

ed

2. 3. D d 6 f

e4

2. 3. Td4f

Kd5:

Vierznger. 1. 2. 3. 4.

7».

Da8 Kd2 Dal Dh8f

1. 2. 3. 4.

Khl Lgl Kh2

80.

De8 Tb6: 1 Tc5: Kc7t Tb6 2. Kd6f Tb5 Kc6 T~ 3. Kc6 T~ K-Tf 4. K - T f Doppelsetzung des Abzugs mit schließlichem Turmfang. 1. Da8 Kh6(5) 2. Dh8f Kg5

81.

3. Dhl Kf5 4. D d ö f

3. Dh8t Kg5 f5 1 2. Dd8f Kh5 (6) 4. D h 4 f f5 3 4. D h 4 f Eine Planwechsel - Aufgabe (vgl. Nr. 18). Nach dem dritten Zuge ist die Anfangsstellung wieder erreicht, aber mit Schwarz am Zuge.

82.

1. Tal (droht 2. Tgl 3. T g S f ) 1 Lc2 2. Ta3: Le4 3. Te3 4. Le7$ Sofort Ta3: scheitert an Lc« 2. Te3, Le4, da Weiß im Zugzwang

Lösungen der Vierziiger. ist. Durch 1. Tal erzwingt Weiß Lc2 und nun ist nach 2. Ta3: das Matt auf a8 zwar auch zu decken, aber nur durch Le4, wonach ein neuer Schaden entsteht (Zugzwang nach 3. Te3 für Schwarz). Die Aufgabe gehört zur großen „römischen" Ideengruppe (vgl. Nr. 90); sie ist der erste Zugzwangrömer.

83. 1. Lh5 Khö: 2. Kg7 h6 3. Kf6 Kh4 4. K g 6 f Es handelt sich hier darum, eine weiße Figur (Ld8) zu v e r s t e l l e n , damit ihre zu starke Wirkung, die ein Patt heraufbeschwören würde, beseitigt wird. Zum ersten Male wurde hiermit die Aufhebung der Pattgefahr durch Verstellung einer Figur gezeigt.

2.

Also muß weiter die Dame (mit Lg6) w e g g e l e n k t werden, ehe Sd7 durchschlägt.

86.

1. Ka5 droht 2. Sc6f Kd7 3. Sf6f Kc6: 4. Ld5=f 1 Ld2f 2. Kbö droht 3. Sc6t Kd7 4. S f 6 f 2 c3f 3. Kc6 ~ 4. L c 7 f Durch die Schachgebote wird jedesmal eine schwarze Figur verstellt und dadurch ein gefährlicheres Schach verhindert. Selten findet man ein Ideenproblem, dessen äußere Form gleich vollendet ist. Nicht nur das Matt des Hauptspiels, auch die der vierzügig durchgebildeten Drohspiele sind rein und ökonomisch.

87.

84. 1. Kd6 (droht 4. D b 6 f ) Ka4 2. Sd3t Kb3 3. Db2f Kc4 4. SeSf 3. Ka4 4. D b 4 f

161

Sd5

3. Db4f

2. Ka5 3. Dcöj b5 4. D a 7 f 3. Ka6 4. Sb4f Ka4 3. 4. Db4=f Eine Reihe anmutiger Mattbilder ist hier mit sparsamstem Material dargestellt. Der Verfasser ist wohl der bedeutendste lebende Vertreter der „Böhmischen Schule" in Deutschland.

85. 1. Lf2 (Droht 2. Sd7 3. S b 6 f . ) 1 Sf2: 2. Lg6 (droht L f 7 f ) 2 Dg 6: 3. Sd7 ~ 4. Sb6f ( S e 5 f ) Sofort Sd7 würde an D g l ^ scheitern. Daher die H i n l e n k u n g des schwarzen Springers nach f2 zwecks Linienverstellung. Nunmehr würde aber Sd7 an De3f scheitern! v. M i n c k w i t z , ABC des Schachspiels.

1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. 4.

Da7 Kd6 Df7f Se6f

Kf8 Le8 Lf7:

1 2. Kd6 3. Se6| 4. T f 8 f

Th7t Ta7: Kf7

Se6f 2 Kc6! Sd8f Sd4f Kb6 3. T d 8 f Kd8: Sc6f (Se6=f) 4. D d 7 f Ke7 Kb8t! Kf6(Kd6) Se6 3 Tc6t Ke5 4. Te6f De3f flD 1 2. Sc6f Kf7 Kf6 3. Kd6f 4. De7=f Eine schöne, aber sehr schwierige Aufgabe, die sehr geübte Löser voraussetzt. 1. Kd6 scheitert an S—f6—e4f—d6.

88. 1. 2. 3. 4. 2 3. 4.

Lf5 Le4 Sf3 Tf7f Se6f Th7f

4. Aufl.

f6 fö fe Kg5 ~

1 2. 3. 4. 2 3. 4.

Kg 5 Tf7: Kf4 Sf3 Kf3: Ld3f Kh5(h6) Se6 ~ Th7f

11

162

Schachaufgaben.

Ein berühmtes Meisterwerk. Der verstorbene Verfasser hat eine Reihe piftohtiger Aufgaben „böhmischer" Richtung der Schachwelt geschenkt.

teil (ef) zur Folge hat, der dem Schwarzen verhängnisvoll wird. Dies ist das berühmte „Römisohe P r o b l e m " , das sich als äußerst anregend erwiesen hat. Vgl. Nr. 82.

91.

1. 2. 3. 3.

Tbl d3 1 e5 Lal eö 2. Ld8 d3 Tb2 Kd4 2. Lb6 Kd4 Tb4f 3. T b 4 f Im Haupts piel findet sich die „Indische Idee" (S. 129), erweitert dadurch, daß der Turm das Feld b2 (das „Kritische Feld") erst freimacht.

90.

1. Sd6 (droht 2. S e 4 f ) Ld6: 2. De2 (droht 3. Ld3 4. D e 2 f ) 2 .... Lf4 3. ef Kd4: 4. De5=f Der Vereuch 1. De2 (drohend 2. Ld3 3. D c 2 ^ ) scheitert an Lg5 2. Ld3, Le3:. Weiß l e n k t deshalb durch 1. Sd6 den Läufer nach f4 h i n , von wo er zwar die Drohung De2 ebenso deckt, aber einen Nach -

1. Sb7 Droht 2. Sbc6: 3. Td4 und 3. Sa4. 1 Tb7: 2. Te3: Droht Td3=f. 2 fe 3. Lc7 ~ 4. D d 6 f 1. 2. 3. 4. 3. 4. 2. 3. 4.

Ld2 Lg5 Df8 Db4f

Kf5 Ke4 Kd4

92.

1. 2. 3. 4. d4 3. 4. Df3f d4 1. 2. Ke4 Df6f 3. Df3f 4. Ein echter Böhm!

De6 Dc6f e4f e3f Db6t Df2 Df3f

d4 d3 Kf5 Kd4 Kd4 Ke4 d4

Selbstmatts.

98. 1. Dgl f2 1 fg 2. Dfl g4f 2. Dg2: g4f Eine Planwechselaufgäbe (Nr. 18). Der erste Zug ist ein reiner Wartezug.

94. 1. Sg7 2. Db7

Kd6f 1 Kb5f Lb7f 2. Dd5| Ld5$ 1 Lb7 2. Dd7t Kd7$ Ebenfalls Planwechsel. Der erste Zug bringt eine Abspielvermehrung (1 Kd6). 95. 1 Lc5 2. Df4f

Sc6 Sf4ij=

1 2. Df4t

Sd3 Sf4$

Ebenfalls Planwechsel. Wäre Schwarz am Zuge, so müßte er mit Tg5 mattsetzen. Weiß hat aber keinen Wartezug; deshalb muß er einen ganz neuen Plan entwerfen. Es ergeben sich neue, unerwartete Abspiele.

1. Tel b5 2. Ldl b4 3. d4t edt 4. Kd2 Kd4 5. Tc3 bc=f Versteckter erster Zug! Daß der Turm auf dreifach verstellter e-Linie zur Geltung kommen wird, ist nioht I leicht zu sehen.

Anhang.

L Humoristisches. Das N a r r e n m a t t . 1.

f2—f3

e7—e5

|

2.

Dd8—h4f

g2—g4

Das S c h ä f e r m a t t . 1. 2.

e2—e4 Lfl—e4

e7—e5 Sb8—06

3. Ddl—13 4. Df3—f7

.

Sc6—d4

Läuferspiel. Legal Weiß (Ohne Tal) 1. e2—e4 2. Lfl—c4

Schachfreund j Schwarz e7—e5 d7—d6

3. Sgl—f3 4. Sbl—c3 5. Sf3—e5: 6. Lc4—f7f 7. Sc3—d5f.

Sb8—c6 Lc8—g4 Lg4—dl: Ke8—e7

n . Gründung eines SchachVereins. Wenn sich an einem Orte mehrere Schachfreunde zusammenfinden, so entsteht meist der Wunsch, durch Begründung eines Schachvereins einen engeren und dauernden Anschluß untereinander zu erreichen. Häufig ist man alsdann im Zweifel, was in die Satzungen aufgenommen werden soll. Wir glauben daher einen Entwurf einfacher Satzungen geben zu sollen, in dessen Kähmen sich die durch die jeweiligen örtlichen Verhältnisse gebotenen 11«

Gründung eines Schachrereins.

164

Bestimmungen leicht einfügen lassen. Der Entwurf sieht die Mitgliedschaft zum Deutschen Schachbunde 1 und dessen (Unter-) Landesverband vor, dem jeder deutsche Schachverein angehören sollte. S a t z u n g e n des

S c h a c h Vereins.

1. Der Verein bezweckt die Pflege des Schachspiels. Er veranstaltet zu diesem Zweck regelmäßige Spielabende und schachliche Wettbewerbe. Er gehört dem Landesverbände und dem Deutschen Schachbunde an. 2. Organe des Vereins sind a) die Hauptversammlung, b) der Vorstand. 3. Alljährlich findet mindestens eine Hauptversammlung statt. Anträge sind dem Vorstande spätestens vorher einzureichen. Andere Anträge kommen nur dann zur Beratung und Abstimmung, wenn 2 / s der anwesenden Mitglieder sich für die Beratung erklären. Die Abstimmungen erfolgen mit einfacher Stimmenmehrheit. Bei Stimmengleichheit entscheidet die Stimme des Versammlungsleiters. Die Hauptversammlung ist ohne Rücksicht auf die Zahl der anwesenden Mitglieder beschlußfähig. 4. Der Vorstand wird von der Hauptversammlung auf die Dauer von Jahren gewählt. Er besteht aus dem Vorsitzenden, dessen Stellvertreter, dem Schriftführer, dem Schatzmeister und dem Schachwart. Er ist bei Anwesenheit von drei Mitgliedern beschlußfähig. 5. Die Anmeldung zur Mitgliedschaft ist beim Vorstände zu beantragen, der über die Aufnahme entscheidet. Ein Ausschluß von Mitgliedern ist wegen unwürdigen Verhaltens durch den Vorstand, vorbehaltlich der Zustimmung der Hauptversammlung, statthaft. 6. Jedes Mitglied hat einen Jahresbeitrag von . . . . Mark zu entrichten. 7. Für die schachlichen Wettbewerbe des Vereins, an denen in der Regel nur Mitglieder des Vereins teilnehmen können, gelten 1

Vorsitzender W. R o b i n o w , Hamburg, Abteiatr. 23.

Dar BSnebprang.

165

die Turnierordnung und die Spielregeln des Deutschen Schachbundes. 8. Bei Auflösung des Vereins, zu der eine dreiviertel Mehrheit erforderlich ist, fällt das vorhandene Vermögen an den . . . . Landesverband.

HI. Der Rösselsprung. Der Rösselsprung ist eine dem Schach entstammende Aufgabe, deren älteste bekannte Versuche aus dem 16. Jahrhundert herrühren. Bewegt man ein Rössel (Springer) in regelrechter Reihenfolge Uber sämtliche Felder des Schachbrettes, so vollendet man einen sogenannten Rösselsprung. Wir beginnen auf einem beliebigen Feld, z. B. auf e4, und berühren in der nachstehenden Reihenfolge: e4, g3, hl, f2, h3, gl, e2, f4, d3, b4, a2, cl, b3, a l , c2, d4, b5, a3, bl, c3, a4, b2, d l , e3, c4, a5, b7, d8, c6, a7, c8, e7, d5, b6, a8, c7, a6, b8, d7, c5, e6, g5, h7, f8, g6, h8, f7, eö, g4, h6, g8, f6, h5, g7, e8, d6, f5, h4, g2, el, f3, h2, f l , d2 sämtliche Felder. Endigt ein Rösselsprung, wie z. B. der soeben gegebene, auf einem Felde, welches sich durch einen Springerzug an das Ausgangsfeld anschließt, so ist die Kette völlig in sich geschlossen; man bezeichnet einen solchen Rösselsprung als einen „geschlossenen". Außerdem gibt es symmetrische Rösselsprünge, die, wenn man die Felder, die das Rössel berührt, durch Linien miteinander verbindet, hübsche Figuren, wie Sterne, Gitter, Kreuze, Kronen, Buchstaben, Quadrate usw. vorstellen. Ferner gibt es „gleichsummige" Rösselsprünge, in denen die durch den numerierten Gang des Springers entstehenden Summen der acht Felder jeder Reihe genau dasselbe Resultat ergeben. Sodann hat man besonders in neuerer Zeit sehr schöne symmetrische Rösselsprünge von 96 und mehr Feldern ausgedacht. 1 Rösselsprünge sind als eine besonders hübsche Spielerei zu betrachten. In Zeitungen und Zeitschriften findet man häufig Rösselsprünge, in welchen auf jedes der 64 Felder eine Silbe oder ein Wort oder auch nur ein Buchstabe (die einzelnen Buchstaben eines Wortes) gesetzt ist. Nach der Reihenfolge eines Rösselsprungs zusammengefügt, ergibt sich als Lösung meist ein kleines Gedicht, eine Sentenz usw. 1

Vgl. Deutsche Schachzeitung 1871, 1883.

Der Bössebprung.

Gleichsummiger Bösseisprung. (Die beigefügten Ziffern ergeben die Lösnng.) nnd 63

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