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German Pages 192 [206] Year 1879
DAS
A B C DF.S
SCHACHSPIELS. ANLEITUNG
ZUR
RASCHEN
ERLERNUNG
DESEDLEN
SPIELS.
Von
J.
MINCKWITZ,
LANGJÄHRIGEM REDACTECR DKK DEUTSCHEN SC MACH ZEITUNG. ((>. IC. Carpkntkr )
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1
Weiss zieht an und .setzt in zwei Zügen mat.
LEIPZIG, VERLAG
VON
VEIT
1879.
&
COMP.
D a s Recht der Herausgabe von Uebersetzungen in fremden Sprachen vorbehalten.
Druck von M e t z g e r
& W i t t i g in Leipzig.
Vorwort. Die Zahl der für Anfänger im Schachspiel bestimmten Anleitungen ist nicht gering; trotzdem glauben wir an der Hand langjähriger Erfahrung, im unausgesetzten .Verkehr mit Schachfreunden jeder Spielstärke, dass unser Schachbüchlein einem vielseitig empfundenen Bedürfniss entgegenkommt, eine L ü c k e in der Schach-Literatur ausfüllt. W i r haben uns bestrebt, ein Werkchen zu schaffen, welches bei einfacher und klarer Darstellung den Schachjünger einweiht in die Regeln des königlichen Spieles, von den ersten Anfangsgründen bis zu dem Funkte der Theorie, wo die Praxis einzugreifen pflegt und ein eingehenderes L e h r buch nöthig w i r d , ' ) das gleichzeitig aber hinsichtlich der Problemkunst und des schachlichen Weltverkehrs den heutigen Anforderungen entspricht. Ob uns dies gelungen, überlassen wir der Beurtheilung des Schachpublikums. Leipzig,
im August
1878.
Der Verfasser. *)
Tn dieser Hinsicht würde zunächst v. d. L a s a ' s vortrefflicher
faden für Schachspieler" zu empfehlen sein. Handbuch des S c h a c h s p i e l s " aber w i r d ,
„Leit-
Das berühmte „ v o n Bilguer'sche
an diesen anschliessend,
denjenigen
Spielern von grösstem Nutzen sein, die schon eine respectable Spielstärke sich angeeignet haben. erschienen.
B e i d e Werke sind im Verlag von Veit & C o m p , in Leipzig
Inhaltsverzeichniss. Seite
Einleitung
i—4 Erster Abschnitt. Vorkenntnisse,
Grund-
D a s S c h a c h m a t e r i a l und der A u f s a t z
und
Spielregeln.
.
j
G a n g - und S c h l a g w e i s e der S c h a c h s t e i n e
7
Anzug, Nachzug, Tempo
11
D a s Schachbieten
12
E n d z i e l des S p i e l e s oder der Partie
18
D a s Schachmat
13
Die Rochade
16
D i e Opposition
17
A b k ü r z u n g e n und Z e i c h e n
17
Verschiedene Mat-Arten, Mat-Anküudigung, Opfer
18
D i e verschiedenen M a t f ü h r u n g e n durch die F i g u r e n , Pat, R e m i s .
.
.
.
19
E i n i g e B e m e r k u n g e n h i n s i c h t l i c h der Bauern
26
E i n i g e besondere A u s d r ü c k e und a l l g e m e i n e Erläuterungen
26
Werthvei'hältniss der Steine
29
Spielgesetze
30 Zweiter Abschnitt. Die
Spielendu ngen
oder
Einleitung
das
Endspiel. 33
D i e D a m e g e g e n T h u r m (und Bauer)
34
D i e D a m e g e g e n andere F i g u r e n
35
K ö n i g und D a m e g e g e n K ö n i g und Bauer
37
D e r T h u r m g e g e n T h y m i und B a u e r
39
D e r T h u r m g e g e n verschiedene F i g u r e n
39
D e r T h u r m g e g e n einen und mehrere Bauern
41
D e r Läufer gegen verschiedene Figuren
43
K ö n i g und S p r i n g e r g e g e n K ö n i g und Bauer
46
Bauern g e g e n B a u e r n
47
Endspiel-Studien
51
L ö s u n g e n der E n d s p i e l e
54
VI
Die
—
Dritter Abschnitt. Spielerrtffnungen.
Seile
Einleitung K r s t e A b t h e i l u n g (Gewöhnliche Spiele auf dem Königsflügel). I. D a s S p r i n g e r s p i e l Russisches Springerspiel Giuoco piano oder italiänische Partie Schottisches Gambit Zweispringerspiel im Nachzuge Spanische Partie oder Springerspiel des Ruy Lopez Evans-Gambit Compromittirtes Evans-Gambit Abgelehntes Evans-Gambit Englische Partie II. D a s L ä u f e r s p i e l
58 63 64 66 68 71 73 75 76 77 78
Z w e i t e A b t h e i l u n g (Gambit-Spiele auf dem Königsflügel). I. D a s K ö n i g s s p r i n g e r - G a m b i t Cunningham-Gambit G e w ö h n l i c h e Springer-Gambit Muzio-Gambit Salvio-Silberschmidt und Cochrane-Gambit Allgaier-Gambit Kieseritzky-Gambit II. D a s I C ö n i g s l ä u f e r - G a m b i t III. D a s a b g e l e h n t e K ö n i g s - G a m b i t IV. F r o m ' s G a m b i t • • V. D a s M i t t e l - G a m b i t
80 81 8a 82 85 86 87 90 94 95 95
•
D r i t t e A b t h e i l u n g (Unregelmässige Eröffnungen auf dem Königsflügel). I. II. III. IV.
Die Französische Partie Die Sicilianische Partie F i a n c h e t t o ( F l a n k e n s p i e 1) Wiener Partie
V i e r t e A b t h e i l u n g (Eröffnungen mit dem Damenbauer). I. D a s D a m e n - G a m b i t II. D a s a b g e l e h n t e D a m e n - G a m b i t Iir. D i e H o l l ä n d i s c h e P a r t i e
97 97 97 98 99 99 100
Vierter Abschnitt. Gespielte Partieen Paul Morphy gewinnt gegen A. de Rivière (Evans-Gambit) . . . Ignaz Kolisch gewinnt gegen P. Hirschfeld (Evans-Gambit) . . . Anderssen gewinnt gegen J. H . Zukertort (Evans-Gambit) . . . . Ignaz Kolisch gewinnt gegen Louis Paulsen (Italiänische Partie) . S. Loyd gewinnt gegen S. Rosen thai (Italiänische Partie) . . . .
101 102 102 103 104 104
—
VIT
E. v. Schmidt verliert gegen J. Minckwitz (Italianische Partie) . . J. Minckwitz verliert gegen E. v. Schmidt (I.äufer-Gambit) . . . Anderssen gewinnt gegen Kieseritzky (Läufer-Gambit) A. Sclilieper verliert gegen M. Lange (Spanische Partie) . . . . G. R. Neumann verliert gegen Anderssen (Spanische Partie) . . . G. R. Neumann verliert gegen Ignaz Kolisch (Spanische Partie) J. H. Zukertort verliert gegen J. Minckwitz (Spanische Partie) . . Louis Paulsen verliert gegen Paul Morphy (Damenspringerspiel) . Paul Morphy gewinnt gegen Herzog von Braunschweig und Grafen Isouard (Französisches Springerspiel) Anderssen gewinnt gegen Paul Morphy (l'nregelmässige Eröffnung) D. Harrwitz verliert gegen Paul Morphy (Holländische Eröffnung) Dr. Göring gewinnt gegen J. Minckwitz (Holländische Eröffnung) . A . Saalbach gewinnt gegen II. Pollmächer (Sicilianische Partie) . I'. Hirschfeld gewinnt gegen Ignaz Kolisch (Zweispringerspiel im Nachzuge) I.ouis Paulsen gewinnt gegen Owen (Kianchetto di Donna) . . . W . Steinitz gewinnt gegen Mongredien (Damenbauer gegen Königsbauer) W. Steinitz gewinnt gegen G . R. Neumann (Wiener Partie) . . . Louis Paulsen gewinnt gegen S. Rosenthal (Wiener Partie) . . . S. Winawer verliert gegen D e Yere (Französische Partie) . . . . G . R. Neumann verliert gegen I.ouis Paulsen (L'nregelmässige Eröffnung) J. H. Blackbume verliert gegen C. Pitschel (Abgelehntes DamenGambit) Wien macht remis gegen London (Schottische Partie) Vorgabe-Partieen. Paul Morphy gewinnt gegen X (Thurmvorgabe) 1'aul Morphy gewinnt gegen X (Springervorgabe) Paul Morphy gewinnt gegen X (Springervorgabe) Das
Seite 105 106 107 107 108 109 110 111 112 113 115 117 117
118 11g 120 121 111
123 125 12& 127
Blindlingsspiel.
Paul Morphy gewinnt gegen Guibert (Damenbauer gegen Königsbauer) Paul Morphy gewinnt gegen N. N. (Evans-Gambit) J. H. Zukertort macht remis gegen \V. Steinitz (Evans-Gambit) . Fünfter Abschnitt. S c h a c h a u f g a b e n (Die K u n s t der P r o b l e m - C o m p o s i t i o n ) Indisches Problem (Shagird)
.
.
P r o b l e m e in z w e i Z ü g e n . W . A . Shinkman in Grand-Rapids, T . M. Brown of St. Louis, Oscar Blumenthal in Berlin, G. E. Carpenter in New-York, J. Minckwitz in Leipzig, Samuel Loyd in New-York, John Brown of Bridport, Fr. Patzak in Wien, 'S. Gold in Wien, Hermann Lehner in Wien, G. Chocholousch in Prag, Dr. Konrad Bayer in Olmiitz, K . Bayer und J. Plachutta, J. Berger in
129 130 130 132 134
VIII
Seite
Graz, Albert Barbe in Leipzig, J . Kohtz und C. Kockelkorn, Robert Braune in Gottschee 137-—146 P r o b l e m e in d r e i Z ü g e n . J . Dobrusky in Prag, Hermann von Gottschall in Leipzig, Oscar Blumenthal in Berlin, S. A. Sörensen in Kopenhagen, J . Minckwitz in Leipzig, Robert Braune in Gottschee, G . Chocholousch in Prag, K . Bayer und J . Plachutta, Hermann Lehner in Wien, J . Kohtz und C. K o c k e l k o r n , Philipp Klett in Stuttgart, B . Kästner in Coburg, Dr. C. Schwede in Dresden, S. L o y d in New-York, Frank Healey in London, John Brown of Bridport, Josef Heral in Wien 147—154 P r o b l e m e in v i e r Z ü g e n . Philipp Klett in Stuttgart, B . Kästner in C o b u r g , Adolf Bayersdoifer in München, G . N . Cheney in Syracuse, Robert Braune in Gottschee, J . Kohtz und C. K o c k e l k o r n , J . Minckwitz, Dr. Konrad Bayer in Olmütz, Josef Plachutta in Peterwardein, C. Xadebaum in Tessin, Dr. C. Schwede in Dresden . 155—158 Selbstmats. Robert Braune in Gottschee, W. A . Shiilkman in Grand-Rapids, L . v. Bilow in Stralsund, Johann Dobrusky in Königgrätz 159—160 L ö s u n g e n der A u f g a b e n . Lösungen der directen Mats „ „ „ „ „ „ „ ,, ,1 ,, Selbstmats in
in zwei Zügen in drei Zügen in vier Zügen vier Zügen
161 —165 165 — 1 7 0 170—172 172
Anhang. I. Das Reitelgefecht bei Buzancy II. Curiosa, Humoristisches etc Das Schäfermat Das Narrenmat L e g a l und Schachfreund A . B. Meek und Schachfreund J . Minckwitz und L . P G . Schnitzler und Hardurg . Braune und Schwartze J . A . Potter und Schachfreund Schachfreund und Nathan D r . Göring und Minckwitz gegen Minckwitz und Dr. Göring III. Schachsymbolik (vom Seminarlehrer Hoepfner in Bunzlau) . . I V . Der Rösselsprung Berichtigungen
. .
173 176 176 176 177 177 177 177 178 178 178 178 179 180 182
Schlusswort. Ueber das Verhalten beim Schachspiel
183
Einleitung. Das Schachspiel ist auf der Höhe seiner jetzigen Ausbildung das complicirteste, am Tiefsten angelegte, den menschlichen Scharfsinn am Meisten herausfordernde und darum das schwierigste aller Spiele. Wesentliche Voraussetzung für eine möglichst vollkommene Behandlung des Schachspiels ist lange und eifrige Uebung in Theorie und Praxis, mit deren Hülfe allmählig rasche und sichere Uebersicht gewonnen wird. Seine kunstgerechte Ausübung bedingt vor Allem: ruhevolle Gemüthsstimmung, hiermit verbundene Klarheit der Ueberlegung und Ausdauer im Nachdenken. Kein anderes Spiel kann sich mit dem Schachspiel an Schönheit und Tiefe, Reichthum und Vielseitigkeit der Ideen messen. Es zieht den Geist von den Mühen und Sorgen des Lebens ab, gewährt nach glücklich durchgeführter Combination hohe Befriedigung und ist immer neu und reizend in Folge der unendlichen Verschiedenartigkeit seiner Wendungen. Da giebt es Züge, die solid und stark, listig und fein, vorsichtig und zaghaft, kühn und verwegen, pikant und bizarr, glänzend und überraschend sind. Auch das Glück spielt, wenngleich nur in geringem Grade, im Schach eine gewisse Rolle, weil die menschliche Berechnungsfähigkeit ohnmächtig wird gegenüber der Fülle und Ausdehnung der sich darbietenden Zugfolgen. Trotz aller Uebung und trotz glänzendster Begabung gelingt es auch dem gewiegten Schachmeister doch nimmermehr, den ganzen und vollen Gehalt von Vorzügen und Schwächen der jemaligen Position im Augenblick des Spielens selbst ausfindig zu machen. Die sorgfältigste Berechnung scheitert gar häufig in Folge irgend einer unvorhergesehenen Spielwendung. -— Die Fertigkeit M i n c k w i t z , Schachbüchlein.
I
2
des Meisters soll ideal gedacht darin bestehen, jedesmal im Verlaufe einer Partie den stärksten Zug zu finden. D e r Meister aber soll erst noch geboren werden, dem dies auch nur in einem geringen Bruchtheil seiner Partieen glückt. Der gewissenhaftesten Analyse, der feinsten Correspondenzpartie sind hier und da Schwächen und Mängel, mindestens aber einzelne schneller zum Ziele führende Varianten nachzuweisen, die dem Spieler bei aller Sorgfalt entgangen sind. Wenn man in das Schachspiel durch Uebung und Studium — denn Beides ist erforderlich — allmählig tiefer eingeweiht ist; wenn man sich hineingedacht hat in die Natur seiner schwierigen und prächtigen Combinationen, in die feinverschlungenen Fäden seiner Zugverbindungen, fühlt man sich unwillkürlich zu der Frage hingedrängt: ist dieses Spiel nicht vielmehr eine Kunst, ist es nicht eine Wissenschaft? Und in der That: was besteht für ein Unterschied zwischen der „Schachspielkunst" und den anderen Künsten? Haben sie nicht manche Eigenschaft gemeinsam? Die Musik erqijickt, erhebt und tröstet das Gemüth durch ihre Töne. Die Poesie begeistert und veredelt das menschliche Streben durch ihre in rhythmischen Wohlklang gefassten erhabenen und erhebenden Gedanken. Die Malerei und die Bildhauerkunst entzücken das Auge und die Phantasie durch die wahrheitsgetreue Wiedergabe der Naturgebilde. Aehnliche Eigenschaften besitzt die Schachspielkunst. Sie erquickt und tröstet das Gemüth für manchen herben Verlust, für manche Entbehrung, die das Leben mit sich führt, und lenkt den Geist durch das Anziehende und Fesselnde ihrer Combinationen zeitweilig von der Alltäglichkeit ab und versetzt ihn in eine beschauliche Stimmung. Sie veredelt das Streben, denn nicht materieller Vortheil, wiewohl auch der mühsam erworbenen Schachfertigkeit gestattet sein sollte, „nach Brod zu gehen", sondern die reinere Freude des durch Nachdenken errungenen Sieges ist der Preis. Sie entzückt das Auge durch die Schönheit und Vollendetheit ihrer Positionsformen und erregt die Phantasie durch die oft so tiefliegende, wie elegante Zugführung. Die Lösung eines fein ersonnenen Schachproblemes gewährt dem Geist eine Befriedigung, welche jedem andern - ästhetischen Genuss an die Seite gestellt werden darf. Die technischen Schönheiten und namentlich die Schlussstellung eines solchen Problemes gewinnen durch die Lebhaftigkeit der Phantasie häufig geradezu plastische Formen.
—
3
E s Hesse sich streiten über den Werth oder Unvverth des Schachspiels, ebenso wie man über den praktischen Werth jeder andern Kunst sehr verschiedenen Auffassungen begegnet, denn der Gelderwerb ist nicht der Zweck wahrer Kunst. In bildender und gesellschaftlicher Beziehung nimmt jedenfalls das Schach eine hohe Stufe ein: es befreundet lind verbrüdert die ihm Huldigenden. Nicht allein von bedeutenden Schachschriftstellern, sondern auch von Autoritäten auf anderen Gebieten ist das Schach als eine förmliche Wissenschaft bezeichnet worden. Wohl lassen sich für eine derartige Ansicht ganz beachtenswerthe Gründe geltend machen. Wir wollen jedoch hiervon absehen und nur anführen, dass die Ausbildung, welche das Schachspiel im L a u f e der Jahrhunderte, namentlich während der letzten Jahrzehnte gewonnen hat, eine h ö c h s t r e i c h h a l t i g e und u m f ä n g l i c h e Litteratur hervorgerufen hat, sodass mindestens der Ausspruch berechtigt ist: die Theorie des Schachspiels ist aus kleinen Anfängen zur jetzigen Höhe ihrer Entwickelung in systematischer, wissenschaftlicher Weise fortgebildet worden. Das Schachspiel ist, Jahrhunderte vor unserer Zeitrechnung, freilich in anderer Form und mit zum Theil anderer Gangweise der Figuren, in den Reichen Asiens geübt worden. Nach Europa wurde es namentlich durch die Kreuzfahrer verpflanzt. Ueber seine Entstehungsweise haben sich verschiedene Sagen gebildet. Nach der bekanntesten soll der angebliche Erfinder, ein Brahmine, von seinem Herrscher aufgefordert, eine Belohnung sich auszubitten, die scheinbar geringe Weizenmenge gefordert haben, welche sich ergiebt, wenn auf das erste Feld der 64 Schachfelder 1 Weizenkorn, auf das zweite 2 Weizenkörner, auf das dritte 4 , u. s. f., auf jedes folgende doppelt soviel, wie auf das vorhergehende, gelegt wird. Die Zahl der Weizenkörner auf den 64 Feldern beträgt insgesammt 1 8 , 4 4 6 , 7 4 4 , 0 7 3 , 7 0 9 , 5 5 1 , 6 1 5 Stück. Im Mittelalter wurde das Schach vornehmlich in den Klöstern, auch an den Höfen gehegt und gepflegt. In neuerer Zeit hat das königliche Spiel an Verbreitung unvergleichlich gewonnen. Es ist in vielen Familien eingebürgert, und man sieht es nicht nur in den Kaffeehäusern häufig spielen, sondern es bestehen auch zahlreiche Vereine, welche sich die Pflege des Spiels ausschliesslich zur Aufgabe gemacht haben. Für Deutschland gab den Anstoss zum lebhaftesten Schachcultus der Sieg A n d e r s s e n ' s
— 4 — auf dem grossen Schachturnier zu L o n d o n während der Weltausstellung 1 8 5 1 . Die romantische Schachfahrt des genialen Amerikaners P a u l M o r p h y in den Jahren 1 8 5 8 und 1 8 5 9 * ) hatte eine Aufregung der ganzen schachkundigen modernen Welt zur Folge. Häufig veranstaltete grössere und kleinere Congresse trugen seitdem ungemein zur Hebung und Förderung des edlen Spieles bei. Glänzende Schachversammlungen wurden zu L o n d o n 1 8 6 2 , zu Paris 1 8 6 7 , zu Baden-Baden 1 8 7 0 und in Wien 1 8 7 3 , zu Leipzig 1 8 7 7 (der Anderssen-Congress) veranstaltet. Recht beachtenswerth waren auch die verschiedenen kleinen deutschen Turniere in den Rheinlanden, in Hamburg-Altona und Leipzig.Zum Schluss noch eine Andeutung für den Schachfreund. Die reiche Erfahrung vieler Jahrhunderte hat Werth und Bedeutung des Schachspiels ausser allem Zweifel gesetzt: aber wer dasselbe lernen will, muss Geduld, Lust und L i e b e zur Sache mitbringen. Wochen, Monate werden vergehen, ehe er t i e f e r in die Combinationen, in den Geist, in die Feinheiten einzudringen vermag. Lasse der Lernende sich Zeit und Mühe nicht verdriessen, denn er wird sich schliesslich belohnt finden. Der Stümper vermag die Schönheiten des Spieles n i e zu fassen; der Meister grübelt über die Tiefe des Spieles und die nicht genügend gewürdigte Bedeutung desselben nach, indess die profane Welt, der L a i e , lächelt und spöttelt über die langweiligen Menschen, welche mit Puppen aus Holz oder Elfenbein Stunden auf Stunden vergeuden. Nur vergessen die klugen Leute dabei, dass andere Vergnügungen ebenso zeitraubend, meistens aber kostspieliger sind. Alles was im Uebermaass geschieht, wirkt nachtheilig; desshalb kann auch das Schachspiel nachtheilig wirken, nicht minder aber jede andere Beschäftigung. Lassen wir uns daher nicht beirren, nicht uns kümmern das Vorurtheil des Laien, nicht das Bedenken des Meisters, sondern begnügen wir uns mit der Thatsache und freuen uns der schönen Geisteserholung! *) Vergl. P a u l & Comp.
Morphy,
Skizze aus der Schachwelt.
Leipzig,
Veit
Erster Abschnitt. Vorkenntnisse,
D a s Schachmaterial
Grund- und Spielregeln.
und
d e r A u f s a t z (die Aufstellung).
Das Schach ist ein Bretspiel, in welchem zwei Parteien, abwechselnd einen Stein ziehend, miteinander um den Sieg ringen. D a s Schachmaterial besteht aus dem S c h a c h b r e t (das genau so beschaffen ist, wie das bekannte Damenbret), und den S c h a c h f i g u r e n oder S c h a c h s t e i n e n . Das S c h a c h b r e t ist eingetheilt in acht Felderreihen von je acht, in zwei Farben abwechselnd unterschiedenen QuadratFeldern. Dasselbe zählt demnach 64 Felder, von denen 32 w e i s s und 32 s c h w a r z sind — d. h. man bezeichnet zwar die beiden Farben stets mit weiss und schwarz, sie sind im Grunde j e d o c h gewöhnlich nur h e l l und d u n k e l . Die acht senkrechten Felderreihen hat man in Deutschland*) von links nach rechts mit a, b, c, d, e, f, g, h benannt, die acht wagerechten von unten nach oben mit 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 , sodass jedes einzelne der 64 Felder seinen Buchstaben und seine Ziffer besitzt. D a s Schachbret wird s t e t s so aufgelegt, dass jeder der beiden Spieler zu seiner Rechten ein w e i s s e s * * ) Eckfeld hat. Die Schach*) Im Englischen und Französischen bezeichnet man die senkrechten Reihen mit dem Namen der darauf gehörigen F i g u r , die wagerechten, a u s g e h e n d v o n d e r S e i t e d e r z i e h e n d e n P a r t e i , mit Ziffern, z. B . unser e j von Weiss ausgehend: das fünfte Feld des K ö n i g s ; von Schwarz dagegen das vierte Feld des K ö n i g s . Oder unser { j : das dritte Feld des Königsläufers (von Weiss), das sechste Feld des Königsläufers (von Schwarz). **) Ein durch die Zeit geheiligter G e b r a u c h , für den jedoch kein bestimmter Grund angeführt werden kann; denn ebensogut könnte ein schwarzes Feld rechts sein.
f i g u r e n oder S c h a c h s t e i n e , deren jeder der zwei Spieler sechzehn und zwar acht sogenannte Figuren*) und acht Bauern erhält, und zwar der eine Spieler die 16 hellen (weissen) Steine und der andere die 16 dui klen (schwarzen) Steine, heissen und werden bezeichnet wie folgt: ® V ,' |
König,
#
Dame oder Königin,
^
Zwei Thiirme oder Rochen, Zwei Läufer oder Laufer,
"^t
Zwei Springer oder Rössel,
ülllül
Acht Bauern.
|
J
ß
ß :
t t t t
I
t
Der König ist die wichtigste Figur des Schachspieles; er ragt durch seine Grösse über die anderen Schachsteine hinweg. Dann folgt die etwas kleinere Königin. Die Thiirme haben eine thurmähnliche Gestalt, die Läufer ähneln den Bauern, doch sind sie grösser; die Springer sind an dem Pferdekopf kenntlich**). Bei Beginn eines Spieles werden die 16 Steine jeder Partei je auf die beiden ersten Felderreihen des Bretes aufgestellt, derart, dass auf die vier Eckfelder (a i , h i , a 8 , h 8) die Thiirme, neben dieselben (auf b i , g i , b 8 , g 8 ) die Springer, neben diese dann (auf e r , f i , c 8 , f 8 ) die Läufer zu stehen kommen. Die weisse Dame sodann kommt auf das weisse Feld neben dem Läufer auf schwarzem F e l d e , der weisse König auf das schwarze Feld neben dem Läufer auf weissem Felde und neben der Dame. Die schwarze Dame auf das schwarze Feld neben dem Läufer auf weissem, der schwarze König auf das weisse Feld neben dem Läufer auf schwarzem Felde und neben der Dame. K ö n i g u n d D a m e a l s o s t e t s auf d i e b e i d e n m i t t l e r e n F e l d e r der O f f i c i e r r e i h e und z w a r die D a m e auf d a s F e l d v o n der F a r b e ihrer P a r t e i , der K ö n i g auf d a s j e n i g e von der F a r b e der e n t g e g e n g e s e t z t e n Partei. Die Bauern endlich: die weissen auf die Felder vor *) Die Figuren heissen auch „Officiere". **) Die Thürme haben mitunter auch die Gestalt von Elephanten, Springer das Aussehen von Rittern.
die
—
7
—
den weissen Officieren (zweite Reihe), die schwarzen auf die Felder vor den schwarzen Officieren (siebente Reihe). Siehe das Diagramm (Riss des Scbachbretes): Schwarze Partei (Schwarz).*)
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
Weisse Partei (Weiss).
Der Lernende wird wohl daran thun, sein Schachbret ebenfalls mit Buchstaben und Ziffern zu versehen, was ihm anfänglich den Ueberblick erleichtert. Nach einiger Uebung werden ihm die Namen (Bezeichnungen) der Felder bald ganz geläufig werden. G a n g - und Schlagweise der Schachsteine. Die verschiedenen Schachsteine haben ihre besondere Art und Weise sich zu bewegen, G a n g w e i s e genannt. Die Officiere *) Bei der Aufzeichnung von Partieen pflegt man die beiden unteren Felderreihen ( i u. z) der weissen, die zwei oberen (7 u. 8) der schwarzen Partei einzuräumen. Diese Anordnung ist durchgängig bei allen in diesem Büchlein enthaltenen Diagrammen befolgt.
können sich vor- und rückwärts bewegen, der Bauer dagegen darf nur vorwärts gehen. Auf einem Felde darf stets nur eine Figur stehen, doch kann ein Stein der einen Partei nach bestimmten Regeln einen Stein der feindlichen Partei nehmen oder s c h l a g e n , d. h. der schlagende Stein stellt sich auf den Platz des geschlagenen Steines, indem zugleich der letztere vom Bret entfernt wird. — D i e O f f i c i e r e s c h l a g e n in d e r s e l b e n W e i s e w i e sie g e h e n , d i e Bauern d a g e g e n s c h l a g e n a b w e i c h e n d von ihrer G a n g w e i s e . Mit Ausnahme des Königs dürfen alle Steine geschlagen werden; d o c h b e d i n g t d i e M ö g l i c h k e i t d e s S c h l a g e n s n i e m a l s d i e N o t h w e n d i g k e i t d e s s e l b e n , d. h. die Partei, welche einen feindlichen Stein schlagen könnte, ist deshalb noch nicht, wie es in dem Damenspiel üblich ist, verbunden, von solcher Möglichkeit Gebrauch zu machen. Der König darf von seinem jedesmaligen Standpunkte aus nur die unmittelbar angrenzenden Felder betreten, also stets nur e i n e n Schritt auf einmal machen. Steht derselbe z. B. auf dem Felde f 3 , so kann er von da aus nach e 2 , e3, e4, f 2 , {4, g 2 , g 3 und g 4 ziehen, doch muss er sich strengstens hüten, ein Feld zu beschreiten, welches von einem feindlichen Stein bestrichen wird. Die D a m e besitzt eine ungleich grössere Beweglichkeit. Dieselbe darf sowohl in gerader (senkrechter wie wagerechter), wie in schräger (diagonaler) Richtung, natürlich nur Eines auf einmal, nach allen Seiten hin über beliebig viele unbesetzte Felder sich bewegen. Zum Beispiel von e 4 aus kann sie in gerader Richtung nach e 3, e 2, e x , e s , e 6 , f ] , e8, a 4 , b 4 , C4, d4, f4, g 4 , h 4 und in schräger nach d 3, c 2, b i , f 5, g 6 , 117, d s , c 6 , b 7 , a8, f 3, g 2 und h 1 ziehen. Von d 6 kann sie u. A. nach h 6 , nach d i , nach a 3 , f 8 , b 8 ; von a i nach a 8 , g 7 oder h 8 u. s. w. Die Dame vereinigt in sich, wie wir gleich sehen werden, die Zugweise des Thurmes und des Läufers und ist die gewaltigste Figur. Der T h u r m zieht nur in gerader Richtung, also senkrecht oder wagerecht über beliebig viele unbesetzte Felder. Von a i kann er bis nach a8 oder h i , von ds bis d8, d i , a5 oder h5 gehen. Der L ä u f e r zieht nur schräg ( d i a g o n a l ) über beliebig viele unbesetzte F e l d e r der F a r b e seines Standfeldes. Zum Beispiel der schwarze Läufer von Weiss (c 1 schwarzes Standfeld) soll von seinem Felde nach e 3 gegangen sein, von wo aus er dann
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9 —
nach d 4 , von d 4 nach e s , f 6, g 7, h8, oder von nach c i , d 2, b 6, g i u. s. w. ziehen darf. Oder der weisse Läufer von Schwarz (c 8 weisses Standfeld) wurde nach g 4 gezogen, von wo aus er nach d 1, e 2, f 3 , h 5, 113, e 6 u. s. w. gehen kann, wenn die Linien frei sind. Der S p r i n g e r ist für den Anfänger eine schwer zu handhabende Figur. Er zieht, sein Standfeld eingerechnet, nach allen Richtungen hin jemalig in ein drittes Feld von anderer Farbe als das Standfeld, d. h. er macht zwei Schritte, einen geradeaus und einen schräg, oder auch umgekehrt einen schräg und einen geradeaus. Der Springer ist die e i n z i g e F i g u r , w e l c h e ü b e r S t e i n e , gleichviel ob eigene oder gegnerische, h i n w e g z i e h e n ( s p r i n g e n ) d a r f . Gesetzt, das Rössel stehe auf fß, wohin es von g i , e i , d2, d4, es, g 5 , I12, I14 gelangt sein kann; von f3 ziehe es nach e 5 und dieses Feld sei vollständig umrahmt von besetzten Feldern; siehe Diagramm: SCHWARZ.
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io In dieser Stellung kann der Springer z. B. über die von Steinen besetzten angrenzenden Felder hinweg nach den unbesetzten Feldern f 3 , c 6 , g 6 , g 4 hüpfen; den schwarzen Bauer auf c 4 und den schwarzen Läufer auf d 7 kann er schlagen, kann also auf diese beiden Felder ebenfalls springen — dagegen ist ihm nicht gestattet auf die Felder d 3 und f 7 zu gehen, da ersteres von einem weissen Läufer, letzteres von einem weissen Springer besetzt ist. Der Springer auf f 7 wiederum kann nicht nach e s gehen, auf d 6 kann er jedoch schlagen oder eines der unbesetzten Felder d 8, g 5, h 6, h 8 besetzen. Der Bauer geht nur gerade aus und zwar nur einen Schritt auf einmal auf das unmittelbar vor ihm liegende Feld; nur bei seinem ersten Zug darf er von seinem Standfelde aus zwei Schritte auf einmal machen. Der Bauer kann also von der zweiten (siebenten) Linie gleich in die vierte (fünfte), oder auch nur in die dritte (sechste) rücken; sobald er jedoch schon einmal gezogen hat, darf er nur noch von Feld zu Feld geradeaus schreiten. N i e m a l s zieht oder 6chlägt der B a u e r r ü c k w ä r t s . Gelangt ein Bauer in die letzte Felderreihe, so würde er daher nicht weiter können, sondern müsste unthätig stehen bleiben. Er wird jedoch in diesem Falle sofort in einen beliebigen Officier (Dame, Thurm, Läufer, Springer) umgewandelt, gleichviel ob der gewählte Officier noch auf dem Bret vorhanden ist oder nicht. Auf diese Weise kann eine Partei also über zwei und mehr Damen, drei und mehr Thürme, Springer, Läufer verfügen. Die S c h l a g w e i s e der Bauern unterscheidet sich von derjenigen der Officiere, die ebenso s c h l a g e n , wie sie z i e h e n . Der Bauer zieht gerade aus und bedroht die zwei nächsten ihm s c h r ä g v o r w ä r t s l i n k s und r e c h t s zur Seite liegenden Felder. Betrachten wir die Bauern in dem vorhergehenden Diagramm. Der weisse Bauer auf e 4 kann nicht weiter ziehen, so lange der weisse Springer auf e 5 steht; dagegen bedroht er die Felder d 5 und f 5, welche beide von feindlichen Figuren besetzt sind, deren Wegnahme durch ihn nichts entgegensteht. Die weissen Bauern d 4 und f 4 sind festgerannt. Der schwarze Bauer auf c 4 kann den weissen Läufer auf d 3 schlagen, oder auch vorbei nach c 3 ziehen. Der schwarze Bauer d 6 kann den weissen Springer e 5 erobern. Der schwarze Bauer b 7 darf ganz nach Belieben einen oder zwei
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II
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S c h r i t t e m a c h e n ; auf b 6 w ü r d e er d i e F e l d e r a s u n d 0 5 , auf b 5 d i e Felder a 4 u n d c 4 b e d r o h e n . N u n bleibt n o c h ü b r i g der weisse Bauer auf b 2, der ebenfalls, weil n o c h auf seinem ersten S t a n d p u n k t e befindlich, einen o d e r zwei Schritte v o r g e h e n kann. Z i e h t er nur einen Schritt, so b e d r o h t er d e n schwarzen Bauer c 4 u n d dieser i h n ; zieht er aber zwei Schritte, so tritt d e r besond e r e Fall des En-passant-Schlagens (Schlagen im V o r ü b e r g e h e n ) ein. Hin schwarzer Bauer, der bis in die vierte R e i h e (z. B. also C 4 ) , o d e r ein weisser Bauer, der bis in d i e f ü n f t e Reihe (z. B. c 5) v o r g e d r u n g e n i s t , kann nämlich einen gegnerischen Bauer, welcher mit zwei Schritten an ihm v o r ü b e r g e z o g e n ist, schlagen, i n d e m er sich auf dasjenige F e l d s c h r ä g ü b e r stellt, welches d e r feindliche Bauer e i n g e n o m m e n h a b e n w ü r d e , wenn er n u r einen Schritt g e g a n g e n wäre. Will z. B. d e r weisse B a u e r b 2 zwei Schritte ( n a c h b 4 ) ziehen, so d a r f der schwarze auf C 4 i h n , der vorüber will, nach b 3 hinüber schlagen. Er darf i h n j e d o c h auch passiren lassen; hätte die schwarze Partei aber keinen a n d e r n Zug als dies „ S c h l a g e n im V o r ü b e r g e h e n " , so träte Z w a n g e i n , u n d sie wäre dann g e r . ö t h i g t , mit 0 4 d e n Bauer b 3 zu schlagen. W e n n ein Bauer geschlagen h a t , so marschirt er auf d e r L i n i e , auf die er in Folge des N e h m e n s gelangt ist, in g e r a d e r R i c h t u n g weiter. Es kann vorkommen, d a s s ein Bauer d u r c h öfteres S c h l a g e n läuferartig schräg über d a s ganze Bret w a n d e l t , o d e r dass er eine Zickzacktour über d a s s e l b e beschreibt.
Anzug, Nachzug, Tempo. Die B e w e g u n g eines Steines, welche von b e i d e n Parteien abwechselnd g e s c h i e h t , heisst „Zug". Die F r a g e , wer bei Beginn eines Spiels (einer Partie) d e n ersten Z u g zu t h u n h a b e , wird d u r c h das L o o s e n t s c h i e d e n . Einer d e r b e i d e n Spieler n i m m t in eine H a n d einen weissen, in die a n d e r e einen schwarzen Stein. D e r a n d e r e Spieler wählt u n d erhält, falls er d e n weissen Stein trifft, die weissen Figuren u n d den ersten Z u g o d e r d e n Anzug, im Gegenfalle die schwarzen Figuren u n d d a m i t d e n N a c h z u g . Weiss h a t somit vor Schwarz einen Z u g , ein T e m p o voraus, was j e d o c h , obgleich ein T e m p o oft sehr wichtig ist, u n d T e m p o g e w i n n o d e r T e m p o v e r l u s t im Verlauf d e r Partieen häufig
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die Entscheidung zur Folge hat, in diesem Fall als ein Vortheil für Weiss nicht betrachtet werden kann. Das Schachbieten. Sobald ein Stein so gezogen wird, dass er den feindlichen König angreift, d. h. diesen im nächsten Zug schlagen könnte, wird der Zug mit dem Warnungsruf „Schach" begleitet. Gegen diese Bedrohung des Königs, welche man „Schach bieten", „Schach dem König" nennt, muss der König unmittelbar geschützt werden, wozu sich die folgenden Möglichkeiten bieten: 1) entweder man zieht den König auf ein Feld, welches von feindlichen Steinen nicht bedroht wird; 2) oder man schlägt den schachbietenden Stein; 3) oder man zieht einen seiner Steine zwischen den feindlichen Stein und den König (d. h. man unterbricht die Angriffslinie der feindlichen Figur auf den eigenen König oder man d e c k t das gebotene Schach). Gegen das Schach des Springers oder Bauern helfen nur die ersten beiden Wege. Das vorstehend erläuterte, durch einen Stein direct erfolgende Angreifen des Königs heisst ein e i n f a c h e s oder d i r e c t e s S c h a c h . Ein a u f g e d e c k t e s oder A b z u g s - S c h a c h dagegen ist ein solches, welches durch die bei Hinwegziehung eines Steines freiwerdende (aufgedeckte) Wirksamkeit einer dahinter postirten Figur geboten wird. Mit dem Abzugs-Schach eng verknüpft ist das D o p p e l s c h a c h , welches ein aufgedecktes und ein directes Schach in sich vereinigt. Steht z. B. eine unserer Figuren zwischen einer andern und dem gegnerischen K ö n i g , und wir bieten mit dieser Figur Schach, so entblössen wir gleichzeitig die dahinterstehende, welche dann ebenfalls den König bedroht. Vor diesem zwiefachen Schach kann nur der König selbst sich retten, indem er auf ein anderes, nicht angegriffenes Feld flieht; seine Figuren können ihn nicht dagegen schützen, weil sie nicht zwei Züge gleichzeitig machen dürfen, nicht die beiden schachbietenden feindlichen Steine gleichzeitig unschädlich machen können. Man vergleiche das nächste Diagramm. E w i g e s oder i m m e r w ä h r e n d e s Schach (échec perpétuel)
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ist ein solches, bei welchem eine Partei unbehindert fortwährend Schach bieten kann, ohne doch im Stande zu sein, mat zu m a c h e n , weil entweder der bedrohte König von einem Feld auf das andere wechselt, oder durch continuirliches Dazwischenziehen einer Figur gedeckt wird.
Endziel des Spieles oder der Partie. Das E n d z i e l oder die P o i n t e des Schachs beruht darin, dass jede der beiden sich bekämpfenden Parteien durch geschicktes Manövriren mit den ihr gehörigen Figuren, die T r u p p e n des Gegners so weit einzuengen oder zu decimiren sucht, bis der feindliche König, entblösst von genügenden Vertheidigungsmitteln, erobert, beziehentlich m a t g e s e t z t * ) wird. Sobald die eine Partei dieses Ziel erreicht hat, ist die Partie unter allen Umständen zu E n d e u n d der matsetzende Spieler hat dieselbe gewonnen.
Das Schachmat. Mat oder schachmat ist der König, wenn ihm von einem Stein Schach geboten wird, und dieser Stein auf keine Weise geschlagen oder sonstwie unschädlich gemacht werden kann, der König aber die angrenzenden Felder, weil dieselben entweder von gegnerischen Steinen bestrichen werden, oder von eigenen besetzt sind, nicht betreten darf, er also vertheidigungslos dem gebotenen Schach preisgegeben ist. Die Partie ist dann aus und der matgesetzte Spieler hat sie verloren. Zum Schlagen selbst kommt es nicht, sondern man schliesst oder bricht das Spiel ab, wenn es Thatsache ist, dass der König matgesetzt ist. Auch pflegt man es nicht bis zum Mat selbst kommen zu lassen, wenn eine Partei so beträchtlich in Nachtheil gekommen ist, dass ihre Stellung rettungslos ist und das Matwerden auf die Dauer unabwendbar erscheint, sondern das Spiel schon früher als verloren a u f z u g e b e n . Verdeutlichen wir uns nun das Schachbieten und das Schachmat durch das nachstehende Diagramm: *) W i r schreiben m a t , ebenso pat nur mit einem „ t " , weil das W o r t aus dem Arabischen stammt und dort auch nur mit einem „ t " geschrieben w i r d ; man kann es jedoch recht gut auch germanisiren und „ m a t t " schreiben.
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Schwarz.
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W e i s s k a n n f o l g e n d e e i n f a c h e S c h a c h s geben: 1) Springer f5 zieht nach d6 und bietet Schach, worauf Schwarz zwar den König einfach aus der bedrohten Stellung ziehen könnte, es jedoch nicht thun wird, da er den Springer auf drei verschiedene Arten nehmen kann: nämlich durch den Bauer C7, den Läufer f8 und die Königin von d8. 2) Springer fs nimmt den Bauer g7 und bietet Schach. Schwarz zieht abermals den König nicht, sondern nimmt den Springer mit Läufer f8. 3) Dame a4 kann nach e4 gehen und Schach bieten; sie wird dies jedoch nicht thun, da der schwarze König zwar nach f~l oder d7 fliehen, oder der Läufer c8 nach e6 (wäre ein sehr schlechter Z u g ) , oder die Dame d8 nach e7 oder endlich der Läufer f8 nach e7 schützend vorziehen könnte, für Schwarz aber alle diese Züge nicht in Betracht kommen, denn wenn die weisse Dame auf e4 ziehen würde, so würde sie, die stärkste Figur des Weissen, von dem Springer f6 einfach weggenommen werden. Weiss kann folgende A b z u g s - S c h a c h s geben: 1) Springer bs zieht nach C3 oder d4 mit aufgedecktem Schach durch die Dame.
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2) Springer L>5 nimmt den Bauer ay. Dieser Zug zeigt, wie gefährlich ein aufgedecktes Schach häufig sein kann, ja meist ist, denn Weiss kann nun, weil Schwarz sich vor dem Schach schützen niuss (was durch Ziehen des K ö n i g s , des Springers b8 nach c6 oder d7, des Bauern C7 nach c6, des Läufers c8 nach der Dame d8 nach d-j, des Springers f6 nach d7 geschehen kann), den Thurmbauer mit dem Springer, ohne letzteren Gefahren auszusetzen, nehmen. Weiss
kann
zwei
Doppelschachs
geben:
1 ) Springer b5 nimmt den Bauer C7 unter gleichzeitigem Schachbieten. Durch diesen Zug wird aber auch die Schlaglinie der Königin frei und diese bedroht nun gleichfalls den König. E s sind demnach durch einen Zug zwei Schachs geschaffen worden: durch den Springer und durch die Dame. Der schwarze K ö n i g ist genöthigt nach f7 zu gehen, welches das einzige ihm olfenstehende Feld ist. Alle die vorstehend erläuterten Schachzüge wird Weiss aber nicht thun, denn sie taugen grossentheils nichts und verschwinden in ihrer Wirkung gegen einen viel bessern, einen e n t s c h e i d e n d e n Zug, nämlich das andere Doppelschach: 2) Springer b5 nach d6 und Schach durch Springer wie Dame. Wie zieht Schwarz hierauf? Kann er den Springer nehmen? Nein, denn auch die Dame bietet Schach! K a n n er einen Stein dazwischen ziehen? Nein, denn auch der Springer bietet Schach! So muss er den König ziehen, aber wohin? Das Feld e 7 beherrscht der Springer f s , die Felder d7 und e8 die weisse Dame, die Felder f7 und nochmals e8 der Springer d 6 ; auf d8 steht die schwarze Dame, auf f8 der schwarze Königsläufer. Der schwarze K ö n i g kann sonach dem feindlichen doppelten Schach sich auf keine Weise entziehen und ist daher matgesetzt. Auch Schwarz kann einige Schachs geben, nämlich: 1 ) Läufer f8 nach b4 mit Schach, 2) Dame d8 nach d i mit Schach, 3) Dame d8 nach e7 mit Schach, die jedoch alle drei ganz schlecht sind. Warum? Dies möge der geneigte Schachfreund selbst ergründen; es ist leicht zu finden.
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Die Rochade. Zu den Grundgesetzen des Schachspiels gehört es, dass eine Partei niemals zwei Züge zu gleicher Zeit machen kann. Einmal aber in jedem Spiel ist es jeder Partei gestattet, gleichzeitig den König und den Thurm zu bewegen. Diese Ausnahme heisst: die R o c h a d e , die nur für einen Zug gerechnet wird. Die R o c h a d e oder der Rochadedoppelzug besteht darin, dass der König entweder z w e i Schritte nach der einen Seite hin macht und mit dem Königs-Thurm w e c h s e l t , wobei sich der Thurm auf das hierbei von dem König übersprungene Feld stellt (Königsthurm-Rochade, auch k u r z e Rochade genannt), oder dass der König zwei Schritte nach der andern Seite macht und mit dem Damenthurm (Damenthurm-Rochade, auch l a n g e Rochade genannt) wechselt, welcher sich ebenfalls auf das alsdann vom König übersprungene Feld stellt. Im ersteren Fall macht der Thurm zwei, im letzteren drei Schritte. Stets kommt der Thurm neben den König. Die Rochade ist jedoch nur dann gestattet: 1) Wenn weder der König, noch der T h u r m , mit dem man rochiren will, bis dahin g e z o g e n hat. 2) Wenn alle Felder zwischen König und Thurm l e e r sind. 3) Wenn der König nicht im Schach steht (dagegen darf ihm schon Schach geboten worden sein). 4) Wenn keines der beiden Felder, die für den König bei der Rochade in Betracht kommen, feindlicherseits bestrichen wird (der Thurm hingegen darf über das bestrichene Feld hinweg und darf auch ziehen, wenn er angegriffen ist). Die Königsthurm-Rochade wird also folgendermaassen vollführt: König e i nach g i (König e8 nach g3) und Thurm h i nach f i (Thurm h8 nach f8). Die Damenthurm-Rochade: König e i nach c i (König e8 nach c8) und Thurm a i nach c i (Thurm a8. nach c8). Die Rochade dient einerseits dazu, den König von dem vielen Angriffen ausgesetzten Mittelfelde hinweg in eine gesichertere Stellung zu bringen, andererseits die Thürme frühzeitig zu e n t w i c k e l n , in das Spiel zu bringen. Die raschere Entw i c k l u n g einer Partei verleiht derselben gewöhnlich den A n griff. Der A n g r i f f aber, die I n i t i a t i v e , i s t d i e S e e l e
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d e s S p i e l s . Daher ist im Allgemeinen eine frühzeitige Rochade empfehlenswerth, wie es gewöhnlich von Nutzen ist, den Gegner möglichst lange oder vollständig an der Rochade zu hindern.
Die Opposition. Der König kann unter Umständen zu einer höchst werthvollen Figur werden und eine active Rolle übernehmen. Die Art, wie er nämlich dem feindlichen König gegenüber tritt, diesem die Felder abschneidet, beziehentlich ihn zwingt, Raum zu geben, nennt man die O p p o s i t i o n , d. i. E n t g e g e n s t e l l u n g . Namentlich bei einem Endspiel, in welchem nur noch Bauern vorhanden sind (Bauern-Endspiel), ist diese Opposition oft von entscheidender Wichtigkeit, und es kommt viel darauf an, dieselbe zu gewinnen. Dies ist mitunter nur dadurch möglich, dass man scheinbar ein Tempo verliert, d. i. einen Zug weniger vorwärts macht.
Abkürzungen und Zeichen. Zur Vereinfachung der Angabe von einzelnen Zügen oder von ganzen Partieen sind eine Anzahl Abkürzungen eingeführt worden, deren Einprägung nothwendig ist. K bed itet König, D Dame, T Thurm, L Läufer, Springer, S Rochade mit dem Königsthurme, Rochade mit dem Damenthurme, nimmt (schlägt), Schach, -U. Doppelschach, I I i nimmt mit Schach, I Mat, 4= nimmt mit Mat, f guter oder bester Zug, kein guter Zug, sehr schlechter Zug, zieht beliebig. Minckwitz, Schachbiichlein.
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i 8
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Diese Zeichen in Verbindung mit den Feldernamen bilden die N o t a t i o n . Eine gemeinschaftliche Notation (Universalschachsprache) für die ganze gebildete Schachwelt giebt es bis jetzt nicht, obwohl mehrfach Vorschläge in dieser Hinsicht gemacht worden sind. — Die Notation besteht darin, dass das Feld, auf dem der Stein gestanden hat, und dasjenige, wohin er gezogen hat, durch einen Strich ( — ) getrennt nebeneinander geschrieben werden. Der Bauer wird nicht wie die Officiere durch seinen Anfangsbuchstaben B bezeichnet, sondern es genügt bei ihm einfach die Angabe des Feldes; den Bauer z. B. auf e2 bezeichnet man einfach mit e2; e 2 — h e i s s t : der Bauer e2 ist nach e4 gezogen.
Verschiedene Mat-Arten; Mat-Ankündigung; Opfer. Wenn eine Partei Schach bietet, so hat sie, wie schon erwähnt, „Schach!" zu sagen. Wenn eine Partei matsetzt, so hat sie damit den Ausruf „Schach und Mat" oder „Schachmat", oder auch blos „Mat" zu verbinden. Dies sind, wie auch die Lage des Schachbretes, durch Gebrauch und Zeit geheiligte Bestimmungen, die im Grunde nichts zu bedeuten haben und als überflüssig bezeichnet werden könnten. Eigentlich müsste der blosse Zug genügen. Indessen sind diese althergebrachten Bestimmungen ganz lobenswerth aus praktischen Gründen, und wir möchten durchaus nicht daran gerüttelt wissen. Wenn ein Spieler Schach zu sagen vergisst, muss der angegriffene König nichtsdestoweniger geschützt werden. Wenn aber ein Spieler matsetzt, ohne es zu bemerken, folglich auch, ohne Schachmat zu sagen, so gilt ein solcher „Sieg aus Versehen" zwar ebenfalls als Sieg, jedoch für minder ehrenvoll, als ein reeller, und der also Matsetzende muss sich gewöhnlich und mit Recht einige Spottreden gefallen lassen. Ein derartiges Mat heisst ein b l i n d e s Mat. Nicht eben selten bietet sich im praktischen Spiel eine ähnliche Stellung dar, wie die nachfolgende, in welcher ein Springer von entscheidender Wirksamkeit wird:
Weiss zieht und kündigt ein Mat in spätestens fünf Zügen a n , nämlich: i. D e 2 — e 6 f
KgS—h8!
2-Sg5-f7T Kh8-g8 3-Sf7—h6|f Kg8—h8! 4 . D e 6 - g8|(D.-Opfer) T d 8 — g 8 : 5. S h 6 — f 7 Ein solches Mat, wo der K ö n i g , vollständig von seinen e i g e n e n Steinen umgeben, durch den Springer matgesetzt wird, nennen wir: ein e r s t i c k t e s M a t oder m a t é t o u f f é . Für höchst ehrenvoll gilt es, wenn das Mat a n g e k ü n d i g t wird, d. h. wenn der Spieler, nachdem er alle Möglichkeiten, die dasselbe aufhalten (verzögern) können, berücksichtigt hat, dem Gegner zuruft: ich kündige Mat in so und so viel Zügen an. Noch glänzender aber gestaltet sich der Sieg, wenn derselbe durch das A u f o p f e r n , d. i. Preisgeben, einer oder mehrerer Figuren herbeigeführt wird. Im vorigen Diagramm wird z. B. die Königin geopfert. Je theuerer der Sieg erkauft wird, je weniger der matsetzende und je mehr der verlierende Theil Officiere übrig behält, um so glanzvoller ist derselbe. Am Schönsten und Lehrreichsten sind derartige brillante Opfer-Operationen in den Problemcompositionen*) durchgeführt worden, doch findet sich auch in der praktischen Partie oft genug Gelegenheit zu eleganten und feinen Combinationen.
Die v e r s c h i e d e n e n M a t f ü h r u n g e n d u r c h die F i g u r e n ; P a t ; Remis. Eine einzelne Figur ist nicht im Stande, den K ö n i g zu erobern, wohl aber kann, wenn ihr König sie gehörig unterstützt, die D a m e , der Thurm, ebenso Läufer und Springer oder zwei Läufer gemeinschaftlich mat machen. Betrachten wir zunächst das Mat durch die D a m e , indem wir von folgender Stellung ausgehen: *) Schachproblem nennt man die frei geschaffene Darstellung kurzer und entscheidender Endcombinationen.
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Es handelt sich darum, den schwarzen König in möglichst geringer Zügezahl an den Rand des Schachbretes zu drängen, wo allein derselbe, sind nicht weitere Steine vorhanden, matgesetzt werden kann. Wir ziehen daher, die Felder demselben abschneidend, wie folgt: 1. D a i — f 6 Ke4—e3 2. D f 6 — f s K e 3 — e 2 oder A ) 3. D f s — f 4 Ke2—di.
4. K.C4—d3
nebst
5. D f 4 — f i
oder
d2 4= folgen. 4. K c 4 — d 3 Kdi—ei Es kann auch: 4. D f 4 — f 2 ' Kdi—ci 5. D f 4 — f $ Kei—di 5. K c 4 — C 3 Kci—bi 6. D f s — fi#=. 6. D f 2 — b 2 + geschehen. A) 2 Keß—d2 3. D f 6 — f a f 5. KC4—C3 5. D f 2 — b 2 oder C2 In solcher und ähnlicher Weise lässt sich das Mat durch Dame und König mit Leichtigkeit bewerkstelligen. Der Schachfreund hüte sich aber, p a t statt mat zu machen, was gerade bei Dame und König leicht passiren kann, wenn unaufmerksam gespielt wird. P a t ist nämlich im Resultat g l e i c h b e d e u t e n d mit r e m i s oder u n e n t s c h i e d e n , und zwar ist ein König pat: wenn er, o h n e d a s s i h m S c h a c h g e b o t e n , am Zuge ist, aber nicht ziehen und auch keinen seiner Steine bewegen kann, falls er deren überhaupt noch besitzt (s. das Diagramm auf S. 22). Zöge Weiss z. B. in der vorigen Position: 1. D a i — f 6 K e 4 — e 3 4. K c 4 — d 3 Kdi—ei 2. D f 6 — f s K e 3 — e i 5. D f 4 — f 3 (statt auf fs, f6, ^ oder f8), 3. D f s — f 4 K e 2 — d i so stünde der weisse König auf d3, die weisse Dame auf f3, der schwarze König auf ei und Schwarz, am Zuge, könnte nicht ziehen, weil ihm die Felder d i , e2, f i , f2 durch die weisse Dame, d2 und e2 durch den weissen König verwehrt werden. Schwarz
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2 1
•wäre p a t und das Spiel r e m i s ; ein R e m i s s p i e l a b e r i s t e i n S p i e l , in w e l c h e m k e i n e P a r t e i d e n S i e g e r z w i n g e n k a n n , welches demnach u n e n t s c h i e d e n bleibt. Wesentlich schwieriger, als das Mat durch Dame und König, doch auch noch leicht, ist das Mat durch T h u r m und König. Zuvörderst merke man sich, dass dasselbe auf jedem der 2 8 Rand- beziehentlich Eckfelder erzwungen werden kann. Thurm und König sind im Stande, den feindlichen König auf jedes Randfeld hinzutreiben. S. Diagramm: Eine der kürzesten Matführungen ist die folgende: 1. T a i — e i f , Ke4—{4 (A,B), 2. K c 4 — d s , K f 4 - f 3 , 3. K d s —
d4, Kf3—f2, 4 . Ter—e3, K f 2 — g 2 ,
5. K d 4 — e 4 , Kg2—f2, 6.Ke4—f4,
M
K f 2 — g2, 7 - T e 3 — e z f , K g 2 — f i ! , 8 . K f 4 — f 3 , Kfi—gi, 9. T e 2 —
0/4
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e i f , K g i — h 2 , 1 0 . T e i — d r (Tempogewinn), K h 2 — h 3 , 11. T e i — H hi*. SIS A) 1 Ke4 — fs, 2 . K C 4 — d 4 , Kf5—f6, 3 . K d 4 — d s , Kf6—fs, 4- T e i — f i f , K f S — g s , 5. K d 5 — e 4 , K g S — g6, 6. K e 4 — e 5 , K g 6 — g s , 7 . T f i — g i f , Kg5— hs, 8 . KeS— f4, Kh5—h6,
•
9. K f 4 — f s ,
Kh6—h7 , 1 0 . Kfs—f6, Kh7—h8,
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11.
Kf6—f7,
K h 8 — h 7 , 1 2 . T g i — h i 4=. B) 1 , K e 4 — f3, 2. K c 4 — d 4 , Ki3—f4, 3, T e i — f i f , K f 4 — g 4 , 4 . K d 4 — e s , K g 4 — g 3 , 5. K e s — e 4 , Kg3—g2, 6 . T f i — f3, Kg2— gi, 7 . K e 4 — f 4 , Kgi—g2, 8 . Kf4—g4, Kg2—hi, 9 . K g 4 — h 3 , K h i — g i , 1 0 . T h 3 — f 4 , K g i — h i , 11. T f 4 — f i Soll aber das Mat auf einem beliebigen Felde, z. B. d i erzwungen werden, so würde vom neunten Zug ab das Spiel folgeridermaassen zu Ende geführt werden: 9 . K g 4 — g 3 , K h i — g i , 1 0 . Tf3—f8, K g i — h i , n . T f S — h 8 f , K h i — g i , 1 2 . Kg3—f3, K g i — fi, 1 3 . T h 8 — g 8 , K f i — e i , 1 4 . K f 3 — e 3 , K e i — f i , 15. T g 8 — g 7 , K f i — e i , 1 6 . T g 7 — f 7 , K e i — d i , 1 7 . Ke3—d3, K d i — c i , 1 8 . Tf7—b7, K c i — d i , 1 9 . Tb 7 —bi=j=, oder 1 4 K e i — d i , 1 5 . ^ 3 — d3, K d i — c i , 1 6 . Tg8—b8, K c i — d i , 1 7 . T b 8 — b i * , oder 1 5 . . . ' . . , K d i — e i , 1 6 . Tg8—f8, K e i — d i , 1 7 . T f ä — f i * .
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Patstellung (S. 20):
Schwarz soll ziehen.
Mit den beiden Thürmen kann das Mat auf j e d e m der 64 Felder erzwungen werden, indem der eine Thurm die Randlinie bildet. Das Mat durch die z w e i L ä u f e r verursacht ebenfalls keine grosse Mühe, ist jedoch nur auf den vier Eckfeldern, sowie auf den beiden jeder Ecke anliegenden Feldern (Nebenfeldern jeder Ecke) zu erzwingen: 1. L g i — d 4 , K e 4 — f 4 , 2. Lg8-— dö, K f 4 — F S , 3. K C 4 — d 3 , K f 5 — {4, 4. L d s —e6, K f 4 — f 3 , 5. L d 4 — e Pfg 5> K f 3 — f 2 , 6. L e 6 — g 4 , K f 2 — g2,7. K d 3 — e 3 , K g 2 — f i , 8 . L e 5 — c 3> K f i — g i , 9. K e 3 — f 3 , K g i — hi, 10. K f 3 — g3 , K h i — g i , Kb8—a8, 32. L f s — e 4 = ^ . Variante: 1 2 , K e 8 — d 8 , 13. K f 6 — e s , K d S — e 8 , 14. K e s — e 6 , K e 8 — f 8 , 15. S d s — f 6 , K f 8 — g 7 , 16. Sf6—g4, K g 7 — f 8 , 17. L f s —g 6 , K f 8 — g 7 , 18. K e 6 — f S , K g 7 - f 8 , 19. K f 5 — f6, Kf8—g8, 20. Sg4—es, K g 8 — f 8 oder h8, 2 1 . S e s — f 7 , K f 8 — e 8 , 22. L g 6 — f 5 , K e 8 — f 8 , 23. L f s — h 7 und weiter wie in der vorhergehenden Variante sub 18. Zug. Man hüte sich hier, m e h r a l s 50 Z ü g e z u m M a t zu b r a u c h e n , d e n n d a n n w ä r e das Spiel wieder remis i n f o l g e des S p i e l g e s e t z e s . Um sich die eigenthümliche, künstliche Art und Weise, erst den König an den Rand, dann von Feld zu Feld in eine Ecke von der Farbe des Läufers zu drängen, ganz geläufig zu machen, thut der Schachfreund am Besten, besonders die Verwendung des Springers hierbei, welche den Ausschlag geben muss, sich einzuprägen. Es giebt Schachspieler von ganz ansehnlicher Stärke, welche das Mat durch Springer und Läufer nicht fertig bringen können, weil sie sich nie theoretisch damit beschäftigt haben. Wenn man jedoch ein guter Schachspieler werden will, gleichviel ob mehr oder minder Naturspieler bleibend, so ist die Vertrautheit mit einer Anzahl allgemeiner Regeln und theoretischer Bestimmungen unerlässlich. Zu derartigen Kenntnissen gehört auch die Matführung mittelst Läufer und Springer. Ein Mat durch Läufer und Springer ist übrigens auch auf den Randfeldern denkbar; es ist indessen nicht zu erzwingen, wenn der feindliche König, was natürlich vorausgesetzt wird, richtig zieht. Nur auf den 8 Feldern neben den Ecken, also auf a 2 , a7, b i , b8, g i , g8, h2, h 7 lässt sich das Mat, aber mit einem Zug Verzögerung, ebenfalls herbeiführen. Zum Beispiel in folgender Stellung:
— 3 2 . S g 2 — e3, K h z — h i , 3 3 . L d 7 — 1 1 3 (statt Tempogewinn), K h i — h 2 , 34. L I 1 3 — f i , KI12 — hi, 35. L f i — g 2 y , Khi—\i2. 36. S e 3 — g 4 oder f i =)=. D a jedoch eine Hauptbedingung d i e ist, den Sieg, das Mat, s t e t s in m ö g l i c h s t w e n i g Z ü g e n , a l s o auf die kürzeste W e i s e zu e r z w i n g e n , so kommt diese Matstellung nicht in Betracht.
25 —
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In der folgenden Position wird Schwarz auf einem mittleren Randfelde mat, wenn der König nicht nach d3, wie er soll, zieht:
Geht in dieser Stellung Schwarz mit seinem König K d 2 — e i , so giebt Weiss unmittelbar durch L b 2 — C 3 mat, was natürlich immer nur eine Ausnahme, nämlich für den Fall, dass Schwarz fehlerhaft zieht, bildet.
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Wir kommen nun noch zu denjenigen Stellungen, in welchen die eine Partei den r o i d é p o u i l l é , wie der von allen seinen Steinen entblösste König auch genannt wird, die andere den König und zwei oder nur einen Springer, oder einen Läufer übrig behält; oder in welchen ausser den Königen (die j a nie geschlagen werden) Thurm gegen Springer oder L ä u f e r , oder Läufer gegen Springer etc. übrigbleibt. A l l e d e r a r t i g e n E n d s p i e l e s i n d , mit a l l e i n i g e r A u s n a h m e b e s o n d e r s eigenthümlicher F ä l l e , remis. In früheren Zeiten war eine Partie auch schon remis, sobald die eine Partei aller ihrer Steine bis auf den König beraubt war. Nach den heutigen Schachgesetzen gelten als Remisspiele nur solche Spiele:
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—
1 ) in denen ein König pat gesetzt wird, 2) in denen keine Partei mit den ihr übrig gebliebenen Kräften die andere mat machen kann, 3 ) deren Endspiel innerhalb von 50 ganzen Zügen*) nicht entschieden ist, 4) in denen ein Spieler ein immerwährendes Schach (échec perpétuel) giebt, oder wenn von beiden Spielern auf Wiederholung derselben Züge beharrt wird**).
Einige Bemerkungen hinsichtlich der Bauern. Ein Bauer, der weder auf seiner eigenen Linie, noch auf den beiden angrenzenden durch feindliche Bauern behindert wird, ist ein F r e i b a u e r . Zwei Bauern derselben Farbe auf einer senkrechten Linie nennt man einen D o p p e l b a u e r , drei dergleichen einen T r i p l e bauer. Bauern derselben Farbe auf zwei oder mehreren Nachbarlinien heissen v e r b u n d e n e Bauern; M i t t e l b a u e r n nennt man den Königs- und den Damenbauer, d. i. die Bauern, deren ursprünglicher Standpunkt vor König und Dame ist; diese und die Läuferbauern werden, in die Mitte desBretes vorgerückt, auch mit zum C e n t r u m gerechnet. Freibauern und verbundene Bauern sind in der Regel sehr wirksam. Doppel- und Triplebauern, sowie v e r e i n z e l t e ( i s o l i r t e ) Bauern erweisen sich hingegen gewöhnlich als nachtheilig. Ebenso r ü c k s t ä n d i g e Bauern, die der Schachfreund bei Gelegenheit kennen lernen wird. Greift ein Bauer unterstützt ( g e d e c k t ) durch einen andern Bauer zwei feindliche Figuren zu gleicher Zeit an, so nennt man diese Angriffsstellvng eine G a b e l . Eine der beiden Figuren ist dann gewöhnlich verloren.
Einige besondere Ausdrücke und allgemeine Erläuterungen. E s ist bereits hervorgehoben worden, dass Steine g e o p f e r t , d. i. zur Verbesserung der Stellung f r e i w i l l i g a u f g e g e b e n *) Hierüber vergleiche man die Spielgesetze (§. 8). **) Zum Beispiel auch, wenn eine Partei die andere zwingt, immer dieselben Züge zu machen, beziehentlich die eine „schiebt, die andere geschoben wird".
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—
werden können. Nun kommt es aber auch vor, dass ein Spieler einen Stein aus Versehen verliert, indem er ihn ungedeckt ( d e c k e n , d. i. vertheidigen, sichern, unterstützen) oder e n p r i s e stehen lässt, oder ihn direct e i n s t e l l t , indem er ihn auf ein Feld zieht, wo er gänzlich ungedeckt, beziehentlich nicht genügend unterstützt ist. Von einem solchen en prise, Einstehen lassen, sagt man wohl scherzhafter Weise : ein unfreiwilliges Opfer bringen. Dabei geschieht es nun gar häufig, dass der betreffende Spieler den Zug z u r ü c k n e h m e n und einen andern dafür thun möchte. Dies ist aber nicht gestattet; der w a h r e S c h a c h s p i e l e r n i m m t n i e m a l s , n o c h g i e b t er e i n e n Zug z u r ü c k , und d e n j e n i g e n S t e i n , w e l c h e n er b e r ü h r t , z i e h t er a u c h d e r a l t e n R e g e l g e m ä s s : pièce touchée — pièce jouée, oder de'utsch: b e r ü h r t , g e f ü h r t . Wenn jedoch ein Spieler einen Stein, der nicht richtig auf dem Brete steht, zurechtrücken will, ihn also berühren muss, aber ohne die Absicht ihn ziehen zu wollen, so muss er v o r h e r oder doch g l e i c h z e i t i g sagen: j ' a d o u b e , d. i. ich rücke zurecht. Diese Aeusserung ist jedoch nachträglich, nachdem der Stein einmal berührt ist, durchaus nicht mehr zulässig. Häufig bemerkt der Spieler im letzten Moment, noch ehe er den Stein losgelassen hat, dass der von ihm gewählte Zug schlecht ist: dann ist es aber zu spät und der Stein muss wenigstens gezogen werden, wenn er auch nicht gerade auf das Feld, worauf man ihn bereits versuchsweise (unter Festhalten mit der H a n d ) gestellt hatte, wirklich gezogen werden muss, vorausgesetzt, dass ihm überhaupt andere Felder zugänglich sind. Eine Ausnahme gestattet man sich wohl höchstens einmal in sogenannten H u s a r e n - , d. i. l e i c h t e n , r a s c h e n Partieen, obgleich es eigentlich völlig unerlaubt, nicht spielgerecht ist. Kann der berührte Stein, z. B. weil er g e n a g e l t oder g e f e s s e l t (d. i. zwischen dem König seiner Farbe und einer feindlichen Figur stehend, also den König vor dem Schach schützend) ist, nicht gezogen werden, so muss zur Strafe der König ziehen, wodurch meist mindestens ein wichtiges Tempo verloren geht. Wenn aber in diesem Falle auch der König nicht ziehen kann, so bleibt die Sache auf sich beruhen und es kann ein anderer Stein gezogen werden. Eine Hauptsache beim Schachspielen ist die correcte, rasche, folgerichtige E n t w i c k e l u n g der Steine, quasi Aufrollung der Truppen. Hierüber eine bestimmte Anweisung zu geben, ist nicht
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wohl möglich. Der Schachfreund kann dies nur praktisch, namentauch durch Nachspielen von Partieen allmählig erlernen. Eine festzuhaltende Hauptregel ist jedoch die: m a n b r i n g e z u n ä c h s t die mittleren Bauern, sowie die Läufer und Springer h e r a u s u n d v e r m e i d e e s , d i e D a m e z u f r ü h i n s S p i e l zu f ü h r en. Die Dame, als die wichtigste Angriffsfigur, muss mit besonderer Vorsicht und Ueberlegung gezogen und postirt werden, einmal, damit ihr der geeignetste Wirkungskreis angewiesen, dann, damit sie nicht unnöthig gegnerischen Angriffen durch kleine Figuren ausgesetzt werde. Früher war es allgemein und bei Stümpern ist es noch jetzt üblich, einen Angriff auf die Dame mit dem Warnungsruf „ g a r d e z l a r e i n e " oder „ g a r d e z " , d. i. „hütet eure Dame" oder „nehmt euch in A c h t " zu begleiten. Heute ist dies ganz und gar überflüssig und wird von einem gebildeten Schachspieler niemals gesagt. Zur raschen Entwickelung pflegt ein sogenanntes G a m b i t * ) sehr dienlich zu sein. Unter Gambit versteht man das Preisgeben eines Bauern von Seiten des Anziehenden bei Beginn der Partie behufs rascher Frei- und Geltendmachung der Figuren. In einigen Eröffnungen wird zu demselben Zwecke ausser dem Bauern in weiterer Folge auch noch ein Officier preisgegeben. Wird das Gambit vom Gegner angenommen, der Bauer geschlagen, so heisst es „ a n g e n o m m e n e s G a m b i t " oder einfach „ G a m b i t " ; wird es nicht angenommen, so ist es ein „ a b g e l e h n t e s Gambit". Gambit in der R ü c k h a n d , oder im N a c h z u g e ist ein solches, welches der Nachziehende giebt. Ein Gambit in der Rückhand dient zwar ebenfalls zur rascheren Entfaltung der Figuren, ist jedoch, des fehlenden Tempos .halber, minder empfehlenswerth, als ein Gambit im Anzüge. Vorsichtiger ist es, ein Gambit im Anzüge nicht anzunehmen. Gambit-Eröffnungen haben gewöhnlich sehr lebhafte und verwickelte, auch glänzende Partieen zur Folge. Gegenseitiges Schlagen gleichwerthiger Steine nennt man „A bt auschen". Wenn zwei Gegner, was natürlich sehr häufig der Fall ist, nicht von der gleichen S p i e l s t ä r k e sind, so pflegt man in den eigentlichen Schachkreisen diesen Unterschied durch eine soge*) il gambetto (ital.) das B e i n ; dare il gambetto ein Bein stellen.
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nannte V o r g a b e auszugleichen, d. i. der stärkere Spieler nimmt einen seiner Steine vom Brete und kämpft also mit geringeren Streitkräften. Die V o r g a b e hat den Zweck, einerseits dem stärkeren Spieler, welcher ohne dieselbe, weil er den Gegner mit Leichtigkeit zu besiegen im Stande ist, des geringen Reizes halber nicht mit der nöthigen Aufmerksamkeit spielen wird, die Partie anziehender zu machen, andererseits dem schwächeren Spieler Gelegenheit zu geben, ebenfalls siegreich aus dem Kampfe hervorgehen zu können, endlich den Unterschied in der Spielstärke zwischen zwei Spielern klar zu legen, was oft von Interesse und namentlich in Turnieren von Wichtigkeit ist. Die üblichsten Vorgaben sind Bauer und Zug (d. h. der Königsläuferbauer und der Anzug), Königsläuferbauer und zwei Zuge, Springer (meist der Damenspringer), Thurm (stets der Damenthurm), oder Dame. Eine noch grössere Vorgabe als die der Dame, z. B. Dame und Thurm, gehört zu den Seltenheiten. Dagegen giebt es auch gewissermaassen i m m a t e r i e l l e Vorgaben. So z. B. kann ein Spieler die Verpflichtung übernehmen, mit einem bestimmten Stein ( c h e v a l i e r c o u r o n n é , gekrönter Springer, p i o n c o i f f é oder p i o n m a r q u é , bezeichneter Bauer, gewöhnlich ein Springerbauer) das Mat zu geben, oder sich verbindlich machen, auf einem bestimmten Felde mat zu setzen. Zu den grössten Vorgaben zählt die Uebernahmè der Verpflichtung nicht eher Schach zu bieten als mit dem Matzuge; oder das S e l b s t m a t zu erzwingen, d. h. so zu ziehen, dass der Gegner genöthigt wird, den Vorgebenden mat zu machen, in welchem Falle man sagt: Wer verliert (d. h. mat wird), gewinnt (qui perd gagne).
Werthverhältniss der Steine. Der Werth einer Figur richtet sich im Allgemeinen nach ihrer Bewegungsfähigkeit. Je grösser letztere ist, um so grösser ist die Wirksamkeit der Figur, um so s t ä r k e r ist sie. Diesem Princip nach muss man suchen, j e d e n S t e i n s o zu p o s t i r e n , dass möglichst nach allen R i c h t u n g e n hin die ihm verliehene Beweglichkeit wirksam g e m a c h t werden kann. Ihrer Gang- und Schlagweise entsprechend stellt sich das Werthverhältniss der verschiedenen Figuren zu einander ungefähr wie folgt:
—
3o
—
Ein leichter Officier (Springer u. Läufer) = 3 Bauern, Springer = Läufer, Thurm = 1 leichtem Officier und 1 Bauer, T h u r m und 2 Bauern = 2 leichten Officieren, Dame = 2 Thürme = 3 kleinen (leichten) Officieren. Höchst problematisch ist der Werth des K ö n i g s , da dieser, die Hauptfigur des Spiels, meist des Schutzes bedarf und nur höchst selten offensiv vorzugehen und in das Spiel einzugreifen Gelegenheit bekommt. Den Werth-Unterschied zwischen Thurm und leichtem Officier bezeichnet man mit „Qualität"; gewinnt man einen feindlichen T h u r m für einen leichten Officier, so heisst dies „die Qualität gewinnen". Spielgesetze *). Die nachstehenden Regeln sind in der ganzen Schachwelt allgemein anerkannt und gelten bei Turnieren und Wettkämpfen (Matches) als massgebend. Sie geben in knapper Form dasj e n i g e , was in den vorhergegangenen Abschnitten ausführlich erläutert ist. Wir empfehlen dem Schachfreund, sich mit ihnen gehörig vertraut zu machen und sich streng danach zu richten, denn nur durch genaue Beobachtung dieser Vorschriften lassen sich Streitigkeiten vermeiden, die leider auch unter Schachspielern nicht immer ausbleiben.
SDer Anzug und die Farbe der Steine wechseln mit jeder Partie; bei der ersten Partie entscheidet das Loos. Wer den weissen Stein erhält, nimmt Weiss und hat den Anzug.
•V-
Es wird nur mit einem Stein angezogen. §• 3Ein Zug ist geschehen, sobald der Stein auf ein anderes Feld gebracht und losgelassen worden ist.
S- 4.
Bemerkt ein Spieler, ehe der vierte Zug von beiden Seiten gethan ist, dass in der Aufstellung des Bretes oder der Steine ein * ) W i r g e b e n diese Spielgesetze mit B e n u t z u n g des v. B i l g u e r ' s c h e n H a n d b u c h e s und der Statuten der L e i p z i g e r Schachgesellschaft
„Augustea".
3i Irrthum vorgefallen ist, so kann er verlangen, dass das Spiel von N e u e m b e g i n n e ; nach dem vierten Z u g e bedarf es dazu aber der Einwilligung des Gegners. E b e n s o verhält es sich, wenn ein S p i e l e r , der nicht den A n z u g h a t , d e n n o c h irrthümlich angezog e n hat. S- 5K e i n Z u g darf zurückgenommen werden. Berührt ein Spieler, während er am Z u g e ist, einen eigenen Stein ohne die vorgängige Aeusserung , j ' a d o u b e " oder „ i c h stelle zurecht", so muss der von ihm berührte Stein g e z o g e n werden ; berührt er d a g e g e n einen feindlichen Stein, so muss derselbe von ihm genommen werden — pièce t o u c h é e , pièce jouée. K a n n der berührte Stein nicht gezogen oder nicht genommen w e r d e n , so muss zur Strafe der K ö n i g ziehen ( d o c h darf er in diesen Falle nicht rochiren). K a n n a u c h der K ö n i g nicht ziehen, ohne sich einem S c h a c h auszusetzen, so bleibt das Berühren des Steines ohne F o l g e n . A u f die Strafe darf der G e g n e r so lange dringen, als er selbst n o c h keinen Stein zu seinem nächsten Z u g e berührt hat.
S- 6. Zieht man einen g e g e n die Regeln über den G a n g der Steine verstossenden Z u g oder einen Stein des G e g n e r s , so hat dieser, bis er selbst einen Stein anrührt, die W a h l , den Z u g als richtig gelten zu lassen, ihn einfach zurückzugeben, oder das Ziehen des Königs, falls sich derselbe dadurch nicht einem S c h a c h aussetzt, zur Strafe zu verlangen. §• 7D e m K ö n i g allein, nicht auch der D a m e oder anderen Stücken, bietet man laut „ S c h a c h ! " , j e d o c h ist der Zuruf auch beim K ö n i g nicht nothwendig, nur kann nicht weitergespielt werden, wenn ein Spieler seinen K ö n i g im S c h a c h stehen liesse.
S- ». Wer den feindlichen K ö n i g , falls das Spiel nicht vorher aufgegeben wird, mat setzt, hat g e w o n n e n ; es k o m m t nichts darauf an, o b sich dieser K ö n i g allein (roi dépouillé) oder n o c h mit anderen Steinen
auf
m einem Endspiele
dem
Bret
innerhalb
befindet. 50,
Wenn
für jeden
ein Spieler
der beiden
aber
Theile,
dann vom G e g n e r abzuzählenden Zügen, das Mat nicht ausführt,
—
32
—
wird das Spiel als unentschieden aufgehoben. Wird während der 50 Züge eine Figur geschlagen, so beginnt eine neue Spielendung, für die wiederum 5 ° Züge gelten, u. s. w. S- 9Die R o c h a d e ist nur dann gestattet, wenn die Felder zwischen Thurm und König unbesetzt sind. E s ist dabei gleichgültig, welchen der beiden Steine man zuerst berührt. Der König darf jedoch nicht rochiren, wenn er im Schach steht; dagegen hindert es die Rochade nicht, dass der Thurm angegriffen ist. §• ioJeder Bauer kann von seiner ursprünglichen Stelle aus um zwei Felder vorrücken. Wenn er dabei an einem feindlichen Bauer vorüber geht, so kann er von diesem beim nächsten Zuge, nachher jedoch nicht mehr, genommen werden, dergestalt, dass sich der feindliche Bauer auf die Stelle setzt, wo der passirende Bauer gestanden haben würde, hätte er nur einen Schritt gethän. SWenn eine Partei keinen anderen Zug haben sollte, als einen B a u e r , der eben zwei Schritte vorgerückt ist, en passant zu schlagen, so ist sie dazu genöthigt. s- » • Ein bis auf die erste Felderreihe des Gegners vorgerückter Bauer wird nach freier Wahl des Spielenden und ohne Rücksicht auf die noch vorhandenen Figuren sofort zur D a m e , oder zum Thurm, Läufer oder Springer gemacht und wirkt in dieser Eigenschaft sogleich mit. Als Bauer darf er durchaus n i c h t unwirksam stehen bleiben.
Diese Spielregeln finden Anwendung nicht allein auf Spiele ohne Vorgaben (d. i. g l e i c h a u f geführte), sondern auch auf solche mit Vorgaben. Nur muss bei Vorgabepartieen hinsichtlich des Anzuges und der Wahl der Farbe (§. 1 ) selbstredend eine Abweichung stattfinden, da der Vorgebende je nach Art der Vorg a b e , entweder immer Weiss und den Anzug, oder immer Schwarz und den Nachzug, oder auch diese abwechselnd haben kann..
—
33
—
Sollte sich ein in den Spielgesetzen nicht vorgesehener ereignen, oder
sollten
die Spieler über
Fall
die Auslegung eines der
G e s e t z e verschiedener Meinung sein, so werden sie am besten thun, die Entscheidung einem unparteiischen,
erfahrenen
Schachspieler
zu übertragen.
Zweiter Abschnitt. Die Spielendungen oder das Endspiel.
Bevor wir auf das Spiel mit der vollen Zahl von Steinen, d. h. auf die Spielanfänge oder die „Spieleröfifnungen", bez. auf die besten Eröffnungszüge einer Partie, ü b e r g e h e n , halten wir es für nützlich, den Schachfreund durch Vorführung einer P.eihe von P a r t i e - E n d s t e l l u n g e n , bei welchen nur noch wenige leichter zu übersehende Steine sich vorfinden, mit dem Wesen der einzelnen Figuren vertrauter zu machen. J e n a c h d e m die Spieler von mehr oder minder gleicher Spielstärke sind, wird eine Entscheidung gewöhnlich entweder erst nach dem Abtausch fast sämmtlicher Steine, oder schon bei n o c h vorhandenen zahlreichen Kräften herbeigeführt werden. Im Allgemeinen lassen sich zwei verschiedene Arten von P a r t i e - E n d spielen unterscheiden — s o l c h e , die mit fast vollen Steinen aus dem Mittelspiele hervorgehen, und solche mit einzelnen oder einigen Figuren und Bauern, insbesondere auch mit K ö n i g e n und Bauern allein. Die ersteren kommen ap dieser Stelle nicht in B e t r a c h t ; es sind meist Stellungen, in denen in einigen Zügen entweder ein M a t angekündigt, oder ein rasch entscheidender grösserer Vortheil, oder ein Remis (s. Seite 19 u. ff.) erzwungen werden kann. Die z w e i t e Gattung von Endspielen, in welcher sich einzelne oder einige Officiere und Bauern befinden, soll uns aus dem o b e n gedachten Grunde hier zunächst beschäftigen. Minckwitz,
Schachbüchlein.
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Sollte sich ein in den Spielgesetzen nicht vorgesehener ereignen, oder
sollten
die Spieler über
Fall
die Auslegung eines der
G e s e t z e verschiedener Meinung sein, so werden sie am besten thun, die Entscheidung einem unparteiischen,
erfahrenen
Schachspieler
zu übertragen.
Zweiter Abschnitt. Die Spielendungen oder das Endspiel.
Bevor wir auf das Spiel mit der vollen Zahl von Steinen, d. h. auf die Spielanfänge oder die „Spieleröfifnungen", bez. auf die besten Eröffnungszüge einer Partie, ü b e r g e h e n , halten wir es für nützlich, den Schachfreund durch Vorführung einer P.eihe von P a r t i e - E n d s t e l l u n g e n , bei welchen nur noch wenige leichter zu übersehende Steine sich vorfinden, mit dem Wesen der einzelnen Figuren vertrauter zu machen. J e n a c h d e m die Spieler von mehr oder minder gleicher Spielstärke sind, wird eine Entscheidung gewöhnlich entweder erst nach dem Abtausch fast sämmtlicher Steine, oder schon bei n o c h vorhandenen zahlreichen Kräften herbeigeführt werden. Im Allgemeinen lassen sich zwei verschiedene Arten von P a r t i e - E n d spielen unterscheiden — s o l c h e , die mit fast vollen Steinen aus dem Mittelspiele hervorgehen, und solche mit einzelnen oder einigen Figuren und Bauern, insbesondere auch mit K ö n i g e n und Bauern allein. Die ersteren kommen ap dieser Stelle nicht in B e t r a c h t ; es sind meist Stellungen, in denen in einigen Zügen entweder ein M a t angekündigt, oder ein rasch entscheidender grösserer Vortheil, oder ein Remis (s. Seite 19 u. ff.) erzwungen werden kann. Die z w e i t e Gattung von Endspielen, in welcher sich einzelne oder einige Officiere und Bauern befinden, soll uns aus dem o b e n gedachten Grunde hier zunächst beschäftigen. Minckwitz,
Schachbüchlein.
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Die Dame gegen T h u r m (und Bauer). (Handbuch*). Weiss gewinnt, i. D e s — d s f , Ka8—b8!( r • m m 2. D d s — d 7 , K b 8 — a 8 , (zieht der Thurm nach h6 oder bi, so gewinnt ihn die Dame durch mehrfaches Schachbieten, z. B. T b 6 — b i 3. D d 7 — e 8 f , K b 8 — c 7 ! 4. De8 — f 7 f , K C 7 — c 8 5. Df 7 — g 8 f , K c 8 — c 7 6. D g 8 — h 7 f ///.WÍW/ „ , ; nebst D h 7 — b i : ) , 3. D d 7 — c 8 f , T b 6 — b 8 , 4. D c 8 — c 6 f , Tb8 — b 7 , 5. K a s — a 6 , K a 8 — b 8 , 6. D c 6 — b 7 : mat. Wollte im ersten Zug .Schwarz das feindliche Schach mit dem Thurm 1. . T b 6 — b 7 decken, so würde Weiss sofort durch 2. K a 5 — a 6 gewinnen, da der gefesselte Thurm Stellung II. (Philidor.) erobert und Schwarz zugleich mat gemacht wird.
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Stellung II. Das Spiel bleibt unentschieden. 1. D b 3 — b 8 f , Kd8 — e 7 , 2. D b 8 — g 8 , T e 6 — c 6 , 3. K d s — eg, T c 6 — e 6 f , 4. K e s — d s und der weisse König kann nicht über die sechste Linie hinweg. Stünde der Bauer d7 auf d6, so würde Weiss das Spiel gewinnen können. R e g e l . DieDame gewinnt stets gegen Thurm und E c k b a u e r n ; ferner kann sie gegen Thurm und M i t t e l b a u e r n gewinnen, w e n n d i e s e s c h o n g e z o g e n h a b e n , weil es in diesem Falle dem feindlichen König oft möglich ist, h i n t e r den Bauer zu gelangen, wodurch dieser erobert wird. Stehen dagegen Mittelbauern noch auf ihren ursprünglichen Feldern, so machen sie gegen die Dame remis, ebenso die S p r i n g e r - oder L ä u f e r b a u e r n auf a l l e n Feldern, vorausgesetzt immer, dass König und Thurm in der geeigneten, den feindlichen König absperrenden Stellung zur Hülfeleistung sich befinden. *) Hiermit ist immer das classische Bilguer'sche Handbuch des Schachspiels gemeint.
— Weiss i
Tc5—C2.
folgt
De4—ei
Nähme
5.
Weiss
,
.Kds
—
Thurm, pat
B Ii
— so
werden.
K a i — b i ,
7. K d
'Wkp
^
Tc2—b2,6.Dc4—a4f,
8. D a 4 — b s f , —-a6f
4
Kd4
den
Schwarz
5
Tcs—C4
K d 6 — ds).
—b2!,
3
K b 2 — a i ,
würde
Stellung III. (Philidor.)
2. K . d y — •
(Auf nebst
.Kd6—ds,Kb
d4,
—
gewinnt.
, KC4—b3,
d6,
3
35
—C3,Tb2—112,
3
Kbi —ai,
9.
und gewinnt nach
Dbs
einigen
weiteren S c h a c h z ü g e n d e n Thurm. I . D g 8 - b — d s f , Tf
—f
4
T e 4 - f 4 , 2 . D b 3
3 )
Kd4—e3, 3
,
3.
4.Dd5—d
5. K e s - e
,
4
Tf
—f
3
,
6.
D d
d3t,Ke2 — e i , 7 . U d 3 — b i f . K e T f
— e 3
4 2
— f
3
würde
Schwarz
— c i f ,
7
Kei—d2,
Kei—e2,
—f6.
absichtlich
12.
11. Ke
4
die
—e
3
,
2
2
den
Züge
!• ü
Varian-
Ke2—fi, 13.
3
so
3
|,
folgt
D g
nicht 3
— e i f
| ,
Kh3—h4, gewinnt,
19. falls
unvermeidlich
14.
Khi—g2, Ke3—f4 nicht
ist,
DI13— gßf,
genommen nebst
von
unter
:
•
•
K f i — g i ,
wieder
16. D h 4 — e i | ,
Dame 20)
Dg4—h
darf
- h 2 ,
D f 2 - f Die
P a t s t e l l u n g (s. S e i t e gegen
f ,
Thurm
T f
Db2
wählen
T f 2 — g2,
18.
Regel.
4
Tf6—f2,
Der
Schwarz
—h3,
wir
kürzeren
15. D g 3 — h 4 f , Kg
9.
Dci—gi,
bessere
und fS;
D g i — g
K g i — h i . (Zieht
10.
(Etwas
sind T f 2 — f 7
ten.)
—
durch
8. D b i — b 2 f , K d 2 — e i ,
2
4
(Bei
f das Spiel unentschieden
machen.)
Tf
(Handbuch.)
f,Ke3-e2,
4 2
Stellung IV.
Kd6—es,
Ke 17.
und
3
werden. —f3
gewinnt.
vornherein allen
etc.)
Dei—f2f,
eine
Umständen
Thurm.
Die Dame gegen andere Figuren. Gegen
zwei
erzielen können,
Thürme
wird d i e K ö n i g i n
aber a u c h die b e i d e n T h ü r m e
gewöhnlich
nur
remis
k ö n n e n in d e r
Regel
3*
-
36
-
nicht mehr als remis gegen die Dame erreichen. Gegen zwei L ä u f e r wird, sofern dieselben nicht, von ihrem König entfernt, zerstreut auf dem Brete stehen, die Dame ebenfalls den Gewinn nicht erzwingen können. In der folgenmw ww i den Position z. B. wird Schwarz sich, indem er die Läufer stets ¡¡III nahe seinem Könige hält, leicht '¡¡P wrn\ zu vertheidigen im Stande sein, z.B. i . D g 2 — b 7 , L c 4 — d 3 f 2 . K f s m u ® —e6,Ld3—C4"j- 3. K e 6 — d 7 , L c 4 • — b s f 4. K d 7 — c 8 , L b s — c 6 ÜP 1 » 5. Db7— a 7 f , K c s — d s und mm. Weiss kann nicht gewinnen. S i l Gegen Springer und Läufer kann die Dame ebenfalls nur schwer und nur in gewissen Fällen etwas ausrichten. Desgleichen gegen zwei S p r i n g e r , obgleich diese in vielen Stellungen unterliegen werden, besonders wenn die Dame den feindlichen König pat setzen kann. R e g e l . In allen diesen, übrigens gewöhnlich recht schwierigen Spielendungen muss man suchen, den König von seinen kleinen Officieren und diese wiederum von einander zu trennen, worauf es nicht selten glücken wird, die letzteren zu erobern. —• Behält die eine Partei die Königin, die andere Partei K ö n i g i n und B a u e r übrig, so wird das Spiel gewöhnlich unentschieden bleiben, da es der schwächeren Partei durch Schachbieten zu gelingen pflegt, remis zu halten. Doch kommt dies ganz auf die Stellung und namentlich darauf an, ob der Bauer schon sehr weit vorgerückt ist, oder nicht, sowie I" M ob der Damentausch vermieden m m werden kann, welcher meist den Verlust zur Folge hat. igfe ¡¡¡¡1 S § In der nebenstehenden PosiES ¿M tion macht Weiss am Zuge das IIS WM Spiel remis. §¡¡¡1 fmk 'Wi B 1. Da6 — C 4 f , Kci—di, mm 2. D c 4 — f i f , D e 7 — e i , 3. Dfi — f3-{-, D e i — e 2 (oder K d i — c i ) , ¡¡¡¡j QTOft « ¡ 11 im 4. D f 3 — h i f , K d i — C 2 , 5. Dhi — c 6 f , K c 2 — d 3 , 6.Dc6—b5f(!), U . 1 1
MM
• •
M •
U
— K d 3 — e } , 7. D b s — e s t , —h2-f, K f 2 — e i , di,
Dfi—e2, König
Gegen ständen;
einen
nur
Kdi—e2,
die
Dame
Bauer
8'
5 — h 5 T > ^ 3 — { 2 , 9. D h s 11. D g i — e 3 f ,
Kei—{2,
gegen
gewinnt
Läufer-
De
De2—fi,
13. D L > 3 — C 4 f , K e 2 — e i ,
15. D e 4 — I n f ,
und
—
Ke3—f3.
10. D I 1 2 — g i f ,
12. D e 3 — b ß f ,
—e4j,
37
und
16. D h i — l i 2 f
König die
Kei — 14.
und
Königin
Thurmbäuern
Dc4
etc.
Bauer. unter
können
allen
Um-
gegen
sie
r e m i s halten, aber a u c h diese nur dann, w e n n sie bis in d i e siebente
Linie
werden.
In
vorgerückt allen
sind
und
anderen Fällen
von
ihrem
gewinnt
König
unterstützt
die D a m e ,
mag
nun
ein Springer-, K ö n i g s - o d e r D a m e n b a u e r bereits auf der
siebenten
L i n i e stehen,
auf einer
oder ein L ä u f e r -
oder Thurmbauer
sich
a n d e r e n als d e r siebenten L i n i e b e f i n d e n . Stellung I.
Stellung II.
Stellung I.
Weiss kann d e n G e w i n n n i c h t e r z w i n g e n ; z . B . 1. D h i — b 7 f ,
Kb2—C2
(oder a i ) ,
2. D b 7 — a 6 ,
Kc2—b2,
3. D a 6 — b 5 f , K b 2 — C 2 , 4. D b s — C 4 f , K c 2 — b 2 , 5. D C 4 — b 4 f , K b 2 — C 2 , 6. D b 4 — a 3 , K c 2 — b i ,
7. D a 3 — b 3 j , K b i — a i u n d S c h w a r z
steht auf pat.
der weisse K ö n i g
Stünde
aber
nahe
genug,
z. B. auf e3 (anstatt auf g 3 ) , so w ü r d e S c h w a r z verlieren, w i e f o l g t : 1. D h i — b 7 f ,
Kb2—C2
3. D a 6 — b 5 f , K b 2 — C 2 , a2—aiD. nun,
6. D a 4 — b 4 f ,
(oder a i ) ,
2. D b 7 — a 6 ,
4. D b s — a 4 T > K c 2 — b 2 , Kb2—a2,
da d i e s c h w a r z e D a m e
7. K d 2 — c 2
sich a u s der E c k e
5.
Kc2—b2, Ke3—d2,
und Weiss
kann
entfernen muss,
d a s Mat erzwingen, e n t w e d e r s o g l e i c h a u f b 2 , o d e r ü b e r bß a u f b i -
-
38
-
Stellung II. Weiss kann n u r remis m a c h e n . i . K b 3 — C 3 ( c a ) , K g z — g i , 2. D e 2 — g 4 f , K g i — h 2 , 3 . D g 4 — f 3 , K h 2 — g i , 4. Df3—g3"J-, K g i — h i . N i m m t W e i s s n u n d e n B a u e r , s o ist S c h w a r z p a t . S t ü n d e a b e r im v o r h e r g e h e n d e n D i a g r a m m d e r weisse K ö n i g n u r u m ein F e l d n ä h e r , s o w ü r d e S c h w a r z v e r l i e r e n : 1. K C 3 — d 3 ( d 2 ) , K g 2 — g i , 2. D e 2 — g 4 f , Kgi—h2, 3. K d 3 — e 2
oder
1
Stellung III. (Lolli.) ®
JLP
R
A W/
V
K g 2 — h i , 2. K d 3 — e 3 u n d g e w i n n t . B e m e r k e n s w e r t h ist d i e n e bige Stellung, in welcher d a s S I Spiel n a c h :
ÉÊM1
ÉHP
WÈk
•MM
'
H
' ''
WMFI'
1. D a 8 — b 7 f b e i K b i — C2 remis wird, bei K b i — a i aber verloren geht, n ä m l i c h :
1
K b i — a i , 2. K C 7 — b 6 , h i e r d u r c h m a c h t Weiss d e m G e g n e r L u f t und bringt seinen K ö n i g zur Geltung,
2
Kai—b2,
3. K b 6 — c s f , K b 2 — c 2 , ( a u f K b 2 — a i folgt dasselbe ManöWWt I M "jL wm* ver mit K c 5 — b 4 ) , 4. D b 7 — g 2 f , m " Kc2—b3, 5.Dg2—fi,Kb3—b2, 6. D f i — e 2 \ , K b 2 — b 3 , 7. D e 2 — d i f , K b 3 — b 2 , 8 . D d i — d 2 f , K b 2 — b i , 9. K c s — C 4 , a 2 — a i D , 10. K C 4 — b 3 u n d g e w i n n t . PÉFP
Stellung IV,
Weiss gewinnt (weil hier die Pat-Möglichkeit nicht gegeben ist).
1. D h 8 — c 8 f , K c i — b2, 2. D c 8 — g 4 , K b 2 — C 2 , 3. D g 4 — C4 f , K C 2 — b 2 , 4. ÜC4—d3, K b 2 — c i , 5. DD3—Cß-J-, K C I — d i . W e i s s hat n u n Zeit, mit d e m K ö n i g e e i n e n S c h r i t t n ä h e r zu k o m men. 6.Kg7—f6,Kdi—e2,7.DC3 —ESF, K E Z — F 2 > 8— Kf2—e2, 9-Dd4—e4|, Ke2—f2, 10. D E 4 — d 3 , K f 2 — E I , n . D d 3 — e 3 t , K e i — d i , i 2 . K f 6 — e s - So k o m m t ¿erKönig Schritt für Schritt h e r a n u n d d e r B a u e r wird e r o b e r t . E b e n s o v e r h ä l t es sich m i t d e n Damen- und den Springerbauern.
—
39
—
Der Thurm gegen Thurm und Bauer. Dieses oft vorkommende Endspiel t e i d i g u n g meist unentschieden. In der nebigen Stellung beherrscht der schwarze Thurm bereits die richtige L i n i e , indem er den gegnerischen K ö n i g abschneidet, und zieht nun: i , T h s — h 4 f , 2. K e 4 — d s , T i n — h s f , 3. K d 5 — C 4 (bei K d s — c 6 tauscht Schwarz die Thürme und gewinnt den Bauer), 3
bleibt bei richtiger V e r -
IS INS !§| H IH H Ii m • fl?• • IIS
B
H
T h s — g s , 4- d 4 — d 5 , T g 5 — • g i , 5. K . C 4 - C 5 , T g i — c i f und • S c h w a r z bietet nun durch 6 . . . , T c i — d i entweder S c h a c h , oder greift den B a u e r an, welcher ungestraft nicht weiter vorrücken kann.
Der Thurm gegen verschiedene Figuren. G e g e n einen S p r i n g e r wird der T h u r m in der R e g e l mehr als remis nicht erzielen können. N u r in Stellungen, in denen der feindliche K ö n i g bereits an den R a n d des Schachb r e t e s , oder gar in eine i x k e Stellung I. (Lolli.) gebannt, und sein Springer von ihm getrennt ist, kann es gelingen, diesen zu erobern. In der folgenden P o s i t i o n * ) z. B . verliert Schwarz, wenn er (statt • auf g8 Schach zu geben, worauf das Spiel unentschieden bleibt) Sh6—g4f zieht, wie folgt: 1 . K f 6 — e 6 , K e 8 — d 8 (auch bei mm wzmÄ K e 8 — f 8 geht der Springer verloren), 2. T I 1 7 — h 4 , Sg4—e3 m '•ipffliVM 4. T h 4 — e 4 , S e 3 — C2 (bei ¡¡¡f S P
#
*) Siehe auch Stellung III auf Seite 42.
—
4 °
—
Se3—fi geschieht T I 1 4 — d 4 f nebst T d 4 — d 3 ) , S c 2 — a 3 , 6. K d s — 0 5 und gewinnt den Springer.
5.
Ke6—ds,
In noch selteneren Fällen richtet der Thurm gegen einen L ä u f e r etwas aus. Hier ist es jedoch rathsam, den K ö n i g in eine E c k e (jedoch n i c h t von der Farbe des Läufers) zu ziehen, um das Schach des Thurmes mit dem Läufer neben dem K ö n i g e zu decken, worauf höchstens pat erfolgen kann. Ist der König aber auf einem andern Randfelde postirt, so ziehe man nie den L ä u f e r vor, weil derselbe dann durch einen Tempozug des Thurmes,verloren gehen könnte. Man suche vielmehr nur, mit dem Läufer entfernt bleibend, die E n t g e g e n s t e l l u n g des feindlichen Königs' zu verhindern. Gegen z w e i leichte Figuren macht der Thurm immer remis; gegen d r e i hingegen v e r l i e r t er immer. Gegen z w e i T h ü r m e verliert ein Thurm unter gewöhnlichen Verhältnissen natürlich stets. Es giebt jedoch auch Ausnahmen von der Regel, die häufig sehr interessant sind. In dem Stellung II.
(Handbuch.)
folgenden Diagramm z. B . macht die schwächere Partei das Spiel unentschieden, weil ihr König pat steht. i- T f 4 — a 4 f , K a 6 — b s (geht der König nach b 6 , so geschieht T a 4 — b 4 f nebst T b 4 — b 7 : ) , 2. T a 4 — a s f , K b s — b 6 , 3 . T a s — a 6 f , K b 6 — 07, 4. T a 6 — c 6 f , KC7 — d 8 , 5. T c 6 — c 8 f , K d 8 — d 7 etc. Der Thurm verfolgt den K ö n i g überall, und wenn er geschlagen wird, so ist Weiss pat.
In der folgenden Position (III), die, weil der weisse König auf Mat steht und ein weisser Thurm angegriffen ist, scheinbar auf remis hinausläuft, gewinnt Weiss auf eine feine Weise: 1 . T c s — I15!, T h 4 — h s : , 2. T a 7 — a 6 f , K ~ , 3. T a 6 — a s f und Weiss gewinnt den Thurm von Schwarz.
—
4i
— Stellung III. (Slamma.)
G e g e n T h u r m und L a u f e r , sowie gegen T h u r m und S p r i n g e r wird ein T h u r m für gewöhnlich das Spiel unentschied e n m a c h e n ; es giebt jedoch m a n c h e Stellungen, namentlich Randstellungen des Königs, in d e n e n d e r Verlust nicht abgewend e t w e r d e n k a n n , wie z. B. in den b e i d e n Stellungen IV u. V:
Stellung IV. (Centurini.)
Weiss zieht u n d gewinnt. 1. T d 4 — c 4 Tb6—a6 2. T c 4 — h 4 Kd8—c8 3. T h 4 — b 4 Ta6—a8 4. K e 6 — e 7 Ta8—a7y 5. K e 7 — e 8 Ta7—aS 6. T T e m p o z u g und setzt im n ä c h s t e n Zuge mat.
Stellung V. (Handbuch.)
Weiss zieht u n d gewinnt. i. T d 4 — d 7 f Ki'7—g8 2. K g 5 — g 6 Kg8—f8 3- T d 7 — f - j f Kf8—g8 4. SC7—d5 Tc8—c6f 5. S Ü 5 — f 6 f Tc6—f6f 6. Tt'7 — f 6 : u n d gewinnt,
Der Thurm gegen einen und mehrere Bauern. Ein T h u r m kann unter normalen Verhältnissen g e g e n viei Bauern remis m a c h e n , gegen drei gewinnen. E s giebt j e d o c h Fälle
— 42 — in denen ein Thurm gegen drei, zwei, ja gegen einen Bauer verliert; es kommt natürlich vor Allem darauf an, wie weit die Bauern vorgerückt sind. Stellung I.
¡18
Hl
In der nebigen Position z. B. kann Weiss den Bauer nicht mehr aufhalten: i . T c s — c 8 , K d 6 — d 7 , 2. K b 4 — C 3 , d a — d i D und Schwarz gewinnt.
wk
' f t
H mÜ ¡¡¡1
Wim ...
H
•
H
WM mA
•
1
Stellung II.
Stellung III. (Kling u. Horwitz.)
ill
mk
» I
• 1! Weiss am Zuge verliert, da einer der beiden Bauern in die Dame gelangt, gleichviel ob der K ö n i g oder der Thurm dieselben angreift.
1. 2. 3. 4.
5.
¿B i
Äö
Wm
B
Hg I I w9
9mm
WÄ
'wm \
Weiss am Zuge gewinnt. Thz—h8 Ka4—as KC4—C3: b2—biS-JKc3—b2 Sbi—d2 T h 8 — 1 1 4 K a s — b s (auch bei S d 2 — f i oder f3 geht der Springer verloren). Kb2—C3 Sd2—bi|
—
43
—
6. KC3—C2, Sbi— a3f, 7. Kc2—b3, Sa3—bi, 8. TI14—¿4 und gewinnt. Häufig wird ein Bauer gegen einen Thurm das Spiel unentschieden machen können, nämlich wenn er von seinem Könige unterstützt wird und der feindliche König zu weit entfernt steht. Stellung IV.
Schwarz zieht und macht remis. 1 a7—as 2. Kf7— e6 as—a.4 3. Ke6—d5 a4—33 4. Th6—a6 Kb4—153 5. Kds—d 4 a3—a2 6. Kd 4 —d3 Kb 3 —b 2 7. Kd3—d2 a2—aiD und Weiss muss den Thurm geben.
Stellung V . (Handbuch.)
Schwarz zieht und macht remis. 1 bs—b4 (oder auch as—34) 2. Kh8—g7 as—a4 3. b3— a4f Ka3—84: 4. Kg7—f6 b4—b3 5. Kf6—es b3—b2 6. Te3—ei Ka4—a3 7. Kes—d4 Ka3—a2 und Weiss muss den Thurm geben.
Der Läufer gegen verschiedene Figuren. Mitunter kommt es vor, dass ein Läufer gegen Thurm und einen Bauer remis halten kann. Als Beispiel diene die nachfolgende Stellung:
—
44
—
(Del Rio.)
ISP lll=l1
¡¡¡¡IS lllll§
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i , L c 4 — b 3 , 2. T a y — b 7 , Lb3 — C 4 , 3. T b 7 — 07, LC4 — a2. Schwarz muss mit seinem Läufer immer so ziehen, dass er, wenn der weisse K ö n i g auf g6 geht, ihn durch Schachgeben vertreiben kann. Er muss also die Diagonale a 2 — g 8 einhalten.
•
Ein leichter Officier gegen zwei andere leichte Officiere macht das Spiel gewöhnlich unentschieden. Es kommen jedoch auch Positionen vor, in denen die numerisch schwächere Partei unterliegt; namentlich glückt es nicht selten zwei Läufern, einen Springer einzufangen, indem sie ihm allmählig alle Felder abschneiden. Läufer von derselben Farbe gegen einander halten bei gleicher Bauernanzahl sich gewöhnlich die Wage. Hat aber die eine Partei einen Bauer mehr, so wird diese meist gewinnen. Ein Läufer gegen einen Läufer derselben Farbe und einen Bauer wird remis machen, wenn es ihm gelingt, sich für den Bauer zu opfern, was aber durchaus nicht immer der Fall ist, wie folgendes Spiel beweist:
1. L e i — b 2 , L e 7 — b 4 , 2. Lb2 — f 6 f , K d 8 — c 8 , 3. L f 6 — e 7 , L b 4 — d 2 , 4. L e 7 — d 6 , Ld2 — g5, 5. L d 6 — e s , L g s — h 4 (d8), 6. L e s — f 6 und Weiss gewinnt, da nun der Bauer ungehindert zur Dame ziehen kann.
—
45
—
Sind die Läufer von u n g l e i c h e r F a r b e , so ist ein Uebergewicht von einem, selbst von mehreren Bauern nicht immer entscheidend, da der eine Läufer, von seinem Könige entsprechend unterstützt, die gegnerischen Bauern nicht ungestraft über die Felder seiner Farbe vorrücken lässt. In der beistehenden Position macht Weiss, wenn am Zuge, remis. Zieht hingegen Schwarz zuerst, so gewinnt er. Weiss greift mit: p. L c 2 — b3 den e-Bauer an, nöthigt denselben, da er nicht gedeckt werden kann, einen Schritt vorzugehen, spielt hierauf L b 3 — e 6 nebst K f 3 — u n d beherrscht dann die Linie g4, f 5 — c 8 , sodass keiner der Bauern vorrücken kann. Hätte Schwarz aber den Zug — es handelt sich also um ein einziges Tempo — , so würde er mittelst: i , K b 8 — C 7 , 2. L c 2 — b 3 , K.C7—d6, 3. K f 3 — e4, f 6 — f s | , 4. Ke4—1'3, e 6 — e s , 6. L b 3 — C 2 , e s — e 4 f etc. das Spiel zu seinen Gunsten entscheiden.
#
f jfc
i
£
•
König, Läufer und mässig, mit Ausnahme und das Eckfeld nicht tritt nämlich wieder die
Bauer gewinnen des Falles, dass von der Farbe Pat-Möglichkeit
1. K b s — C 4 , K C 7 — c 6 (auch h 7 — h s , hs — h4 etc. führt nicht zum Ziele), 2. K C 4 — d 3 , K c 6 — ds, 3 . K d 3 — e 2 , K d s — e 4 , 4 . Ke2 — f i , K e 4 — f 3 , s . K f i — g i , 117 — hs, 5. K g i — h i , h s — h 4 , 7 . K h i — g i , h 4 — h 3 , 8. K g i — h r , Kt"3 —g3, 9-Khi—gi.Les—d4tund Schwarz kann nur pat setzen.
ü ] Hl
B H
1
gegen den K ö n i g regelder Bauer ein Eckbauer des Läufers ist. Dann ein, z. B.
-
46
-
König und Springer gegen König und Bauer. Das Mat durch Läufer und Springer ist, wie wir früher gesehen haben, zwar schwierig, aber-doch möglich. Zwei Springer hingegen können das Mat nicht erzwingen, weil wiederum die Pat-Möglichkeit dazwischen tritt. Besitzt die schwächere Partei aber noch einen Bauer, so kann dieselbe gerade in Folge dessen das Spiel noch verlieren und mat werden. In der folgenden Stellung setzt Weiss in fünf Zügen mat:
i.- S d 6 — f s , • f4—f3 (oder Var.), 2. S e 8 — f 6 f , K g 8 — h 8 , 3. K e 7 - f 7 , f 3 — f 2 , 4- S f 5 — h 4 , {2— f i D , 5. S h 4 — g 6 # = . Var. 1 , K g 8 — h 7 , 2. Key — {•j, 3. Se8—f6 etc.
Selbst e i n Springer vermag, wenn die Gegenpartei Eckbauer besitzt, mitunter den Gewinn zu erzwingen:
einen
1. Kd2 — c2, Kai—a2:, 2. S g l — e 2 , Ka2 — a i , 3. Se2— c i , a3—a2, 4. Sei—b 3 =j=-
Weiss setzt in vier Zügen mat,
—
47
—
Gegen einen Bauer, selbst wenn derselbe von seinem Könige unterstützt wird, macht ein Springer fast immer remis, indem er abwechselnd Schach bietet oder König und Bauer gleichzeitig anzugreifen droht.
Bauern gegen Bauern. Das Bauernspiel, wiewohl dasselbe sehr einfach und leicht zu sein scheint, gehört zu den schwierigsten Theilen des Schachs. Hier kommt auf ein Tempo oft weit mehr an, als in der Mitte oder zu Anfang einer Partie. Hier giebt es Feinheiten, die man nur durch lange Uebung kennen lernen kann. Der König hält für gewöhnlich d r e i verbundene (s. Seite 26) Bauern auf; gegen einen Bauer, welcher von seinem König zur Dame geführt werden soll, macht er das Spiel unentschieden, sobald es ihm gelingt, die O p p o s i t i o n (s. Seite 1 7 ) zu erlangen. In der folgenden Stellung gewinnt Weiss, wenn er den Anzug hat; mit dem Zuge hingegen macht Schwarz remis. Weiss zieht an. Stellung I. 1. Kd 3 —e.4., K d 6 — e 6 , 2. e2 — e 3 , Ke6—1'6 (d6), 3. K e 4 — d 5 (f S ), Kf6—ey, 4. K d 5 - e 5 , K e y — f 7 (d 7 ), 5. K e 5 - d 6 (f6), K f 7 ~ e 8 , 6. K d 6 — e 6 , KeS—f8 (dS), 7. Ke6 — d 7 , Kf8 — f 7 , 8. e 3 — e 4 , K f 7 — f 6 , 9. K d 7 — d6, K f 6 — f 7 , 10. e4—es, Kf7 — e8, 1 1 . K d 6 — e 6 , der entscheidende Zug, welcher Schwarz zwingt, die Opposition aufzugeben. . Der schwarze König muss nun entweder nach f8 oder nach d8 ausweichen, worauf Weiss seinen König nach d7 oder •nach f7 zieht und der Bauer unaufhaltsam zur Dame eilt. Schwarz zieht an. 1 K d 6 — d s (auch es), 2. e2—e3, K d s ~ e s , 3. e 3 — e4, K e s — e6, 4. K d 3 ~ d 4 , K e 6 — d 6 , 5. e 4 — e s f . Sobald der Bauer Schach geben muss, steht das Spiel auf remis (und Pat
-
48
-
in Aussicht). 5 , K d 6 — e 6 , 6. K d 4 — e 4 , K e 6 — e 7 ! (der einzig richtige Zug, um die Opposition zu behaupten), 7. K e 4 — f 5 , K e y — f 7 , 8. e s — e 6 f , K f 7 — e 7 , 9. K f s — e s , K e 7 — e 8 , 1 0 . K e s — f6 (d6), K e 8 — f 8 ( d 8 ) , n . e 6 - e 7 f , K f 8 — e 8 , 1 2 . K f 6 — e 6 . Schwarz ist pat. M a n wird wohl daran thun, die sehr wichtige Manipulation der Oppositionsgewinnung so lange zu wiederholen, bis man sie sich g e n a u eingeprägt hat. Diese Stellung lehrt dreierlei: Stellung II. einmal, dass drei v e r b u n d e n e (hier schwarze) B a u e r n , die durch ihren K ö n i g nicht unterstützt sind, v o m feindlichen (hier weissen) K ö n i g e bequem aufgehalten w e r d e n ; zweitens, in welcher Weise ein sogenannter „Bauerndurchbruch", obgleich mit Opfern verknüpft, d o c h zum Ziele führen kann; drittens, von welch' entscheidendem Nachtheil eine ungünstige Königsstellung sein kann. Weiss am Zuge gewinnt. 1. b 4 — b s ! , f 4 — f 3 f , 2. K g z —{2, h4 — h 3 , 3. K f z — g 3 , c6 — b5'. (falls a6 — b s : , so 4. C4 — C5 etc.), 4. a4 — a 5 , b 6 — a s : , 5. C4—C5, a s — a4, 6. C 5 — c 6 , 3 4 — 3 3 , 7. c 6 — C 7 , a 3 — a 2 , 8. C 7 — c 8 D f und gewinnt. Stünde der schwarze K ö n i g nicht so unglücklich auf h8 (sondern z. B. auf I17), sodass Weiss den B a u e r nicht zugleich mit Schachbieten zur D a m e * brächte, so würde Schwarz gewinnen und zwar nicht allein durch das Bauernübergewicht, welches er, n a c h d e m beide Parteien die D a m e erlangt haben, behalten würde, sondern er würde auf feine Weise zuvor den weissen K ö n i g mit H ü l f e der drei Königsbauern inr eine ebenso schlechte Stellung bringen, wie der schwarze K ö n i g auf h8 e i n n a h m ; nämlich (schwarzer K ö n i g auf I17): 1 . b 4 — b s , f 4 — f 3 T , 2. K g a — f a , I 1 4 — 1 1 3 , 3. K f 2 — g 3 , {3—f2, 4. K g 3 — f 2 : , h 3 — h 2 , 5. K f 2 — g 2 , h 2 — h i D f , 6. K g 2 — h i : , - c 6 — b 5 : (oder a 6 — b s : ) , 7. a 4 — a s , b 6 — a s : (besser als b s — C 4 : , da Schwarz hierbei einen B a u e r weniger behält),
—
49
—
8. C4—C5, a5—84, 9. 05—c6, a.4—a.3, 10. c6—C7, ix. 07—c8D, a 2 — a i D f und Schwarz gewinnt.
aß—a2,
Stellung III.
Einen andern, wiederum mit Opfern verknüpften Bauerndurchbruch veranschaulicht die Stellung III: S3—g4>
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•
• * B I i i s • * •mi • I • tjHI •
f S — S 4 - , 2- f 4 —
f5» g6—fS=. 3- g 5 - g ö , h 7 — g6:, 4. h6—h7 und gewinnt; oder 1 K c 6 — d 7 , 2. g4—f5:> K d 7 — e 7 , 3- fS—g6:, Key—fö, 4. g6—h 7 : und gewinnt gleichfalls.
n
m Weiss am Zuge gewinnt.
Stellung IV. (Philidor.) Auch in derartigen Endspielen ist es zuweilen von entschei\ -> dendem Narhtheil, dass man am Wm WMM, Züge ist und demnach ziehen • muss; man vergleiche Stellung IV, ... in welcher Weiss gewinnt, wenn Schwarz anzieht, aber nur remis machen kann, wenn er selbst • wä beginnen soll. m Weiss zieht an: wM^ wmm 1. Ke4 — d4, Ke6 — d6, 2 . K d 4 — d 3 , Kd6—d7, 3. K d 3 — e 3 , K d 7 — e 7 , 4. Ke3—dß, K e 7 — d6, 5. K d 4 — e 4 , K d 6 — e6 und Schwarz behauptet die Opposition und die Partie ist remis. Schwarz zieht an: 1 , Ke6—d6, 2. f 4 — f 5 , K d 6 — e 7 ! , 3. f s — f 6 f (bei f5—g6: wäre das Spiel remis), 3 , K e 7 — e 6 , 4. f6—f7, K e 6 — 5 . K e 4 — d 5 , K f 7 — e 7 , 6. K d 5 — e 5 , K e 7 — f 7 , 7. K e 5 — d6, K f 7 — f8, 8. Kd6—e6, K f 8 — g 7 , 9. Ke6—e>], K g 7 —g8, 10. K e 7 — f 6 , K g 8 — h 7 , n . K f 6 — f 7 , K h 7 — h 8 , 12. K f 7 — g 6 : . Kh8—g8, 13. Kg6—f6, Kg8—fS, 14. g5—g6 und Weiss gewinnt.
1
igi
i I • ¡¡¡g SP' fl §¡§¡1 [ Bf iffifP §P r • H B i
•
Minckwitz,
Schachbiichlein.
4
—
5
o
-
Stellung V. (Lolli.)
In
fi!
• ¡¡11I i m • • m IS
dem
•wm w'wi m
der
obschon
Schwarz
—e7,
4.
Kfs—g4!,
A
WA
5. K g 4 — { 4 , K e 6 — e 7 wettete der berühmte Meister S z e n , der
Kenner
1.
ein
des
Pariser und
ungarische hervorragen-
Bauernspieles, Londoner
b e w i e s es wie folgt: (bei
KeS — d 7 ,
Kd7—c6, 4.
C2—C4,
g5
(bei
a2—
2.
Ke2—f3,
f 7 — fs,
I17—115, 5.
Kf3—
6. b 2 — b 4 , g7 —
g7—g6
ist
der
Ge-
winnzug
für Weiss ebenfalls
—a5f),
7.
a4—a5f,
C4—C5,
—h3»
Wwi,
1.
unentschie-
3. a 2 — a 4 ,
g3, K c 6 — b 6 ,
8.
f
a4
Kb6—a6,
hs—h4f,
9.
Kg3
S — f 4 , 10. e s — c 6 , t 4 — f 3 ,
n . b 4 — b S f , K a 6 — a j , 12. c 6 — c
/¿w/YWA
f2, 14. 0 7 — c 8 D ,
etc.
und
Kdi—e2!
den),
•
wk
Kf;
Ke7—e6,
In der nachfolgenden Position
i 1 i Wk H
H! WHM> Ä S
2.Kg4
3- ' K f 4 - f 5 ,
a 4 bleibt d a s Spiel
Wim
Bauer
Gegner.
i. K h 4 —g4, K h 6 — g 6 , —f4, K g 6 - f 7 ,
dass der Anziehende gewinne,
"
unent-
einen
m e h r hat, als sein
Stellung VI.
A
Stel-
das Spiel
schieden, gleichviel, wer anzieht,
gegen Spieler,
Endspiel
lung V bleibt
f 2 — f i D , 15.
7>g5—g4t,
i3-Kh3—h2,
f3—
bs—b6=^.
R e c h t p i q u a n t ist a u c h d i e f o l g e n d e S t e l l u n g V I I , in w e l c h e r W e i s s g e w i n n t (s. D i a g r a m m 1. f 2 — f 3 ,
e4—f3:,
e4:, 4. K f i — { 2 : , e 4 — e 3 f , ds:,
7. K e i — e 2 : ,
b7—c6:,
S.
51):
2. K g i — f i ,
f3—f2,
5. K f 2 — e i , e 3 — e 2 ,
d5—d4,
Ke2—d2,
10. K d 2 — d 3 : , c 6 — e s ,
8.
3. e 3 — e 4 , dj; — 6. d 4 — d 5 ,
c6—
9.
C5—c6,
n.Kd3—C4, Ka8—b7,
12. K C 4
— C 5 : u n d g e w i n n t : z. B . b e i K ± > 7 — a 8 d u r c h
d4—d3,
13. K . C 5 — b s ,
Ka8—
b 7 , 14. a 7 — a 8 D f , K b 7 — a 8 : , 15. K b s — c 6 , K a 8 — b 8 , 16. b 6 — b " ] . Kb8—a7,
17. K c 6 — c 7
nebst
18. b 7 — b 8 D f
u . s. w.
Man merke
—
5i
—
Stellung V I I . (Palamede.) hierbei, dass der einzelne Bauer in die D a m e gehen, kann, wenn er auf j g Wm Si!„...„..j'wWi das siebente Feld, ohne Schach zu • H P geben, vorrückt, während im entgegengesetzten Falle das Spiel nur remis wird; vergl. Stellung I S. 47. i Diese Beispiele mögen gen ü g e n , um dem Schachfreund einen Begriff von der Schwierigkeit und Feinheit des Bauernspieles zu geben. Nicht wenige in der Eröffnung minder interH l essante Partieen werden erst gegen das Endspiel hin, nachdem die Damen und Officiere abgetauscht sind, anziehend und reich an feinen Combinationen.
% ? §§
Sim •
Endspiel-Studien. Im Anschluss an diesen Abschnitt geben wir nun noch eine Anzahl besonders feiner Studien, welche der Lernende mit Sorgfalt und Eiter zu ergründen suchen möge. Die Studie ist meist ein willkürlich componirtes Endspiel, welches jedoch nicht, gleich dem sogenannten Problem (directes M a t ) , auf eine kunstvolle Matführung in so und so viel Zügen hinausläuft, sondern nur den einfachen Gewinn oder ein Remis im A u g e hat.
I. Lolli.
II. B. Horwitz in London
in. Jacobi und S. Gold. (Wiener
Weiss zieht an und gewinnt.
IV. K l i n g und Horwitz.
Weiss zieht an und gewinn:.
V.
VL
P. T . Duffy in London.
Aus einer Partie.
(D. Schachz. 1866, S. »19.)
(D. Schachz. t868, S. 194.) H. Metger.
J. Minckwitz. Weiss zieht an und gewinnt.
Weiss zieht an und eewinnt.
—
53
—
vm.
VII. B. Horvvitz in I.ondon.
B. Honvitz in London.
(D. Schachz. 1 8 7 1 , S. 58.)
(D. Schachz. 1871, S. j 8 . )
HP ¡¡¡p • • i i • 1 jm lim HÜ m • in 1 »! • • i# m4 js 1&mmil? • SV • um ¡ggf ilf •
Weiss zieht an und gewinnt.
•
Weiss zieht an und gewinnt.
IX.
X.
B. Horwitz in London.
B. Horwitz in London.
(D. Schachz. 1872, S. 68.)
(D. Schachz. 1877, S. 114.)
•
SI EUm
|
ÜL Weiss zieht an und gewinnt.
Weiss zieht an und gewinnt.
—
54
—
XI.
XII.
B . Horwitz in London.
J . Minckwitz in Leipzig.
(D. Schachz. 1 8 7 2 , S . 68.)
(Originalposition.)
Weiss zieht an und gewinnt.
Weiss zieht an und gewinnt.
Lösungen der Endspiele. I. 1. T c 5 — b s
Ka6—bs:
2.
b6—b7
3.
b7—b8Df
und gewinnt.
1. K d s — c 6
Db8-a7
2. D d 7 — d 8 |
Da7—b8
3.
Dd8—a5f
und
gewinnt.
1
Da2—ai
2. D f 3 — b 3 f
Kb6—c6
3. D b 3 — e 6 f
Kc6—bs
4.
Kbs—b6
De6—e8f
5. K b 8 — c 8
und
gewinnt,
IV.
Db8—c7 und
gewinnt. 1.
III. 1. Da3—1"3
Dha—h7f
5. D d 6 — d 7 f
b2—biD
II.
4. L C 4 — a 6
4. D f 6 — d 6
Dbi—a2
Lc4-b5f
Kf8—g8
3. L b s — C 4 I
Kg8—h7!
(V.)
2. D f ß — f 6 f
Kb6—bs
3. K b 8 — 0 7
Da2—hzf!
Ke8—f8
2. L c 7 — d 6 f
(sonst
Kf6—g6) 4. L C 4 — f i
Kh7—h6! Kf6—g6)
(sonst
— 5. L d 6 — t ' 4 7
55 4. L
6. K f 6 — f s
Khs—h
7. L f 4 — d 2
Kh4—g3!
Lgs
VIII. (sonst
1.
b2—b4f
2. S c
Kh2—hi u n d W e i s s setzt in
zwei Z ü g e n
Dame.
(sonst
etc.)
9. K f £ — g 4
K'
die
4
Kg3—112
Lf4
f
4
g i eebt b t f| uunndd g e w i n n t
etc.)
8. L d 2 — e 3
10. K g 4 — f 3
d2—d
KI16-—115! ( s o n s t
Kf6—f7)
3
KC5—b4:
—dsf
3. S d s — b 6
Kb4—es und Weiss
winnt die
mat.
ge-
Dame.
IX. V. S h 7 — g5 h
4
—hs
1.
C2—C3f
b
7
- b
5
2.
Sb2—a4f
Kcs—b5
b
5
- b
4
3.
C3—c4f
K c s — a6
hs—h6
b4—b3
4. K b 3 — c 2
h6—h7
b3—b2
5. K c 2 — d 3
~
Sg5—e4!
Kds—e4:
6. K d 3 — e2
^
Ke4—d3
7. K e 2 — f i
~
Kd3—
8.
Lhi—f3
9.
h7—h8D Kf6—e7 I)h8—C3f d2—d4
C
2
Kc2—bi und
gewinnt.
VI.
3- L a i - - b 2 4- K f 4 - - g 4 5- K g 4 - - h 5 6. K h S - - g 6 7- L b 2 - — f 6 L f 6 -- b 2 :
9- K g 6 - ~ g 7 10. L b 2 - c 3 11.
zieht
Kfi—g2
~
10. K g 2 — h 3
~
11. K h 3 — g 4
~
b7—bs
13.
Kf5—e6
'05 — b 4
14.
Ke6—d7
t>4—1>3 Ke6—e7 Ke7—e8
~
15. K d 7 — 0 7 : 16. K C 7 — c 8 auf b7
Lb6f u n d W e i s s setzt
s c h l i e s s l i c h mat.
Ke8—f8 b3—b2 Kf8—e8
1. K e 2 — e i
Kbi—ci
Ke8—e7
2.
Kci—bi
K /-w
3. L b 6 — e 3
L C 3 — f6 u n d
gewinnt.
4.
Sc5—b3"|-
{4—e3:
f3—f4
g S - M
5. K e i — d i
VII. 1. T d 3 - - d 4 f 2. T d 4 - - d 5 t
L
12. K g 4 — fs
1. L b 2 - - C 3 2. L c 3 - — a i
8.
Kd4—C5
KC4—es c6—CI5:
f4—f"3!
6.
Sb3—d2f
7.
Sb
8.
4
S d
-d 5
- c
e3—d2: (c2)
5 3
t .
f
3
— (2
XI.
C7+XIL a6—a 7
2.
1. Ke8—e7 T a 8 — b 8 ! (sonst folgt S e 4 — d 6 etc.) 2. S e 4 — g s Tb8-a8 3. S g s — f 7 Ta8—b8 4. K e 7 — f 8 ! (ein sehr feiner Zug) 4 Tb8—a8 5. K f 8 — e 8 Ta8—b8 6. S f 7 — h 6 Tb8—a8 7. S h 6 — f s Kc8—b8! 8. S f s — d 6 ! c7—d6: 9. K e 8 — d 8 nebst 10. c 6 —
1.
56
Kc6—b7
f 4 -- f s Kh3-- h 4 Kh4-- h s : K h 5 - — h6: Kh6 - g 6 7- K g 6 -- f 6 8. K f 6 -—e6 3456.
f7—f6 Se7— f S t Sf5-e3|T. f6-f5 fS—f4 Se3—g4i Sg4—e3 Se3—d5:
9- L f 3 - - d S f 10. K e 6 - - d 5 = f4-f3 1 1 . K d 5 - —d6 f3—fa a 12. 7 ~ —a8Df K b 7 — a 8 : f2—flD 13- K d 6 - - C 7 14. b6-—b7f und gewinnt. Var,. 4. . Sf5-e7f 5. K h s — h 6 : f6—f5 6. K h 6 — g 7 f5—f4 7. K g 7 — f 7 u. gewinnt.
Dritter Abschnitt. Die Spieleröffnungen.*)
Die Theorie der „Spieleröffnungen" oder „Anfangsspiele" behandelt die ersten Züge bis zu dem Punkte, wo die sogenannte Entwickelung der Steine vollendet ist und das M i t t e l s p i e l be*) Eine grosse Anzahl der durchgeführten Anfangsspiele entlehnen wir oder geben wir in Uebereinstimmung mit dem berühmten „ v . Bilguer'schen Schachh a n d b u c h " . Auch die „ D e u t s c h e Schachzeitung", deren Redaction lange Jahre hindurch vom Verfasser geleitet wurde, haben wir vielfach als Quelle benutzt.
XI.
C7+XIL a6—a 7
2.
1. Ke8—e7 T a 8 — b 8 ! (sonst folgt S e 4 — d 6 etc.) 2. S e 4 — g s Tb8-a8 3. S g s — f 7 Ta8—b8 4. K e 7 — f 8 ! (ein sehr feiner Zug) 4 Tb8—a8 5. K f 8 — e 8 Ta8—b8 6. S f 7 — h 6 Tb8—a8 7. S h 6 — f s Kc8—b8! 8. S f s — d 6 ! c7—d6: 9. K e 8 — d 8 nebst 10. c 6 —
1.
56
Kc6—b7
f 4 -- f s Kh3-- h 4 Kh4-- h s : K h 5 - — h6: Kh6 - g 6 7- K g 6 -- f 6 8. K f 6 -—e6 3456.
f7—f6 Se7— f S t Sf5-e3|T. f6-f5 fS—f4 Se3—g4i Sg4—e3 Se3—d5:
9- L f 3 - - d S f 10. K e 6 - - d 5 = f4-f3 1 1 . K d 5 - —d6 f3—fa a 12. 7 ~ —a8Df K b 7 — a 8 : f2—flD 13- K d 6 - - C 7 14. b6-—b7f und gewinnt. Var,. 4. . Sf5-e7f 5. K h s — h 6 : f6—f5 6. K h 6 — g 7 f5—f4 7. K g 7 — f 7 u. gewinnt.
Dritter Abschnitt. Die Spieleröffnungen.*)
Die Theorie der „Spieleröffnungen" oder „Anfangsspiele" behandelt die ersten Züge bis zu dem Punkte, wo die sogenannte Entwickelung der Steine vollendet ist und das M i t t e l s p i e l be*) Eine grosse Anzahl der durchgeführten Anfangsspiele entlehnen wir oder geben wir in Uebereinstimmung mit dem berühmten „ v . Bilguer'schen Schachh a n d b u c h " . Auch die „ D e u t s c h e Schachzeitung", deren Redaction lange Jahre hindurch vom Verfasser geleitet wurde, haben wir vielfach als Quelle benutzt.
—
57
—
beginnt, und belehrt über die zweckmässigste Art der Entfaltung der Streitkräfte. Die bei Eröffnung einer Partie zu beobachtende Hauptregel, zunächst die mittleren B a u e r n , sowie die L ä u f e r und Springer herauszubringen, dagegen zu vermeiden s u c h e n , d i e D a m e zu f r ü h i n ' s S p i e l z u b r i n g e n , haben wir bereits auf S. 28 gegeben. Eine sorgfältige Aufstellung der Figuren dergestalt, d a s s i h r e W i r k s a m k e i t u n g e h e m m t n a c h a l l e n R i c h t u n g e n h i n e i n e g r ö s s t m ö g l i c h e i s t , kann als Grundzug einer correcten E n t w i c k l u n g hingestellt werden. Nun ist im Allgemeinen die Wirksamkeit der Figuren auf den Eckund Randfeldern die schwächste, weil sie von diesen aus weit weniger Felder beherrschen, als in der Mitte des Bretes; demgemäss besteht eine gute Entwickelung der Figuren darin, dass sie möglichst nach der Mitte des Bretes hin dirigirt werden. Man zieht also beispielsweise die Springer von ihrem ursprünglichen Standorte nicht in die Randfelder, sondern auf die dritte, resp. sechste Linie; die Läufer nicht auf die zweite, resp. siebente, sondern auf die vierte, resp. fünfte Linie u. s. w., wie dies aus den folgenden regelmässigen Spielanfängen im Einzelnen ersichtlich ist. Diesen Grundregeln kommt natürlich keine ausnahmslose absolute Gültigkeit zu, sondern sie sollen nur dazu dienen, die leitenden Grundsätze der allgemeinen Behandlung der Spielanfänge klar zu machen. Sobald durch eine Abweichung von ihnen ein directer Vortheil erreicht werden kann, wie der Gewinn eines feindlichen Steines, oder ein directer Nachtheil, wie der Verlust eines eigenen Steines, abgewehrt werden muss, treten sie ausser Kraft. Man wird daher bei jedem Zuge seine Aufmerksamkeit darauf zu richten haben, ob es sich direct um Gewinn oder Verlust eines Steines handelt, und wenn dies der Fall ist, den entsprechenden Zug unbedenklich thun müssen. Die obigen Regeln erstrecken sich demnach nur auf v o r b e r e i t e n d e Z ü g e ; so lange weder ein vortheilhafter Angriff auszuführen, noch eine Vertheidigung gegen feindlichen, Verlust drohenden Angriff nöthig ist, sucht man die eigenen Steine so zu placiren, dass sie zum Angriff wie zur Vertheidigung gleich bereit stehen, was durch Befolgung der angegebenen Regeln erreicht wird.
-
58
-
Die regelmässigen Spielanfänge haben ihre besonderen Namen, theils nach denjenigen Meistern, welche sie zuerst angewandt oder empfohlen haben, theils nach Ländern oder Städten, in welchen sie erfunden worden sind, theils nach denjenigen Schachsteinen, welche zuerst entwickelt werden. Alle übrigen Spielanfänge pflegt man als „ u n r e g e l m ä s s i g e " zu bezeichnen. Wir wollen die gebräuchlicheren Spielanfänge der Reihe nach betrachten, indem wir gleichzeitig bei sich darbietender Gelegenheit diejenigen Lehren hinsichtlich der Anwendung der Steine einflechten, welche der strebsame Schachfreund sich als Richtschnur dienen lassen sollte.
Erste Abtheilung. Gewöhnliche Spiele auf dem Königsflügel*). I.
Das
Springerspiel.
Schwarz Weiss i. e 2 — e 4 D a es vortheilhaft ist, sobald als möglich die Officiere freizubekommen, der angegebene Bauerzug aber ¡dem Königsläufer f i und der Dame Spielraum verschafft, so ist derselbe ein sehr guter Zug. Schwarz antwortet dem entsprechend mit: i e 7 — es 2. S g l — f 3 Nach diesem Zuge ist die Eröffnung, welche man auch mit K ö n i g s s p r i n g e r s p i e l bezeichnen kann, benannt. Der Springer greift den Bauer e s an, und
Schwarz hat nun die Wahl, denselben zu decken, oder seinerseits den weissen Bauer e4 anzugreifen. Decken kann er durch folgende Z ü g e : a) 7 — c 6 : Besser als d 7 — c 6 : 8. d4—es: Sd6—b7 * 9. L e i — e 3 o—o 10. T f i — d i U m d 7 — ds zu hindern, denn darauf würde nun 1 1 . De2—a6, c6—C5, 12. Da6—c6, ds—d4, 13. C2—C3 folgen. 10 Dd8—e8! 11. Sbi—e3 Sb7—d8 12. S f 3 - d 4 f 7 — fs 13. f2—f4 c6—C5
14- S d 4 — b s
Sd8—e6
15- S C 3 — d 5 Le7—d8 16. 02—04 a7-— a6 Die Stellung ist verwickelt und schwierig und sieht nach Remis aus. c) 3 4.
d7—d6 Lbs—cöf
5.
d2—d4
6. D d i — d 4 : 7. D d 4 — d 3 8. S b i — C 3 9.
o—o
e5—d4:
c6—05 Lf8—e7 Sg8—f6 o—o
Weiss hat ein etwas freieres Spiel.
b7—c6:
Evans-Gambit. Weiss 1. e 2 — e 4 2. S g l — { 3 3. L f i —C4 4.
Schwarz e7—es SbS—c6 Lf8—es
b2—b4
Dieses Bauernopfer-Angebot rührt von dem Capitain der englischen Kriegsmarine, W. D. E v a n s , her und bildet wohl die interessanteste Fortsetzung nach den obigen 3 Zügen und die Einleitung zu einem höchst lebhaften, variantenreichen und nachhaltigen Angriff. Die geistreichsten, glänzendsten Partieen sind vielleicht in dieser Eröffnung gespielt worden. Anderssen, Steinitz*), N e u m a n n , I g n a z K o lisch**), J. H. Z u k e r t o r t , *) J. H. S t e i n i t z , ein Oesterreicher, aber seit Jahren in London naturalisirt, e i n e r d e r s t ä r k s t e n S p i e l e r der G e g e n w a r t . **) Ebenfalls ein Stern erster Grösse am Schachhimmel. K o l i s c h ist ein geborener Ungar und lebt abwechselnd
Emil Schallopp und viele andere hervorragende K ä m p e n zählt dieses anziehende Gambit zu seinen speciellen Verehrern. 4 Lcs—b4: Auf 4 , S c 6 — b 4 : folgt ebenfalls 5. C 2 — C 3 , da auf 5. S f 3 — e s : der Zug D d 8 — f 6 für Schwarz entscheidet. Schwarz kann jedoch das Opfer mit L c s — b 6 ausschlagen, welche Abweichung wir unter „Abgelehntes Evans-Gamb i t " behandeln. 5. C2—C3 L b 4 — e s (V.) 6. o — o d7—d6 7. d 2 — d 4
es—d4:
8. ¿ 3 — d 4 : Lcs—b6 Mit diesen Z ü g e n , die für beide Theile als die besten g e l t e n , sind wir angelangt bei der in Wien und Paris. Die Schachwelt verdankt ihm viel; namentlich ist seine Thätigkeit auf den grossen Congressen zu Paris, Baden-Baden und Wien rühmend hervorzuheben.
— sogenannten N o r m a l p o s i t i o n des Evans-Gambits, welche wir ausnahmsweise durch ein Diagramm veranschaulichen wollen.
74
— Auch 10. L e i — g s , f 7 — f 6 , 1 1 . L g s — h 4 , Sas—C4:, 1 2 . D d i — a 4 f , D d 8 — d 7 , 1 3 . Da4— ; C4: kommt in Betracht. 10 Sg8—e7 11. d4—d5 o—o 12. L e i — b 2 C7 —C5 Der Zug 1 2 , cj—c6 ist nicht zu verwerfen.
Weiss kann den Angriff nun auf folgende Arten fortsetzen: a) S b i — C 3 , b) d 4 — d 5 , c ) L e i — b 2 , d) h 2 — h 3 , e) a2 — a4, von denen wir jedoch nur die beiden ersten, als die stärksten, die in der Hauptsache übrigens gewöhnlich zusammenlaufen, erläuternwollen. c) L e i — b 2 lenkt später häufig in eine der beiden ersten Varianten ein.
!3- S c 3 — e 2 Se7—g6 14. D d i — d 2 f7—f6 Hier kann auch T a 8 — b S oder L b 6 — c - j gezogen werden, da indessen der Zug f 7 — f 6 später doch geschehen m u s s , so thut man ihn besser gleich und wartet mit den übrigen Zügen. 15. K g i — h i sonst könnte Schwarz sein Spiel mit S g 6 — e s sicher stellen. 15 Lb6—C7 16. T a i — c i Ta8—b8 17. Se2—g3 b 7 — bs Auch 1 7 . S f 3 — g i nebst { 2 — f4 ist empfehlenswerth. 18. S g 3 — f s e s — C4 19. L d 3 — b i L d 3 — e 2 ist ebenfalls gut.
a) 9. Sbi—;C3 Sc6—as! Dies gilt für die beste Vertheidigung. Berücksichtigung verdient auch 9 , Lc8—g4, worauf Weiss die Attaque mit 10. L C 4 — b s oder 1 0 . D d i — a 4 , L g 4 - f 3 : , 11. d4—ds, Lf3—g4, 1 2 . d5—c6:, b 7 — c 6 : , 1 3 . e 4 — es etc. fortsetzen kann. Andere Züge von Schwarz taugen nichts. 10. L C 4 — d 3
19 t>5—b4 Während Weiss auf dem K ö nigsflügel einen höchst gefährlichen Angriff vorbereitet, versucht Schwarz mit den. Damenbauern einen Gegenangriff zu machen. Diese Bauern werden, wenn es gelingt, den Angriff abzuschlagen, gewöhnlich dann überwiegend. 20. L b 2 — d 4 C4—C3 21. D d 2 — d i ! LC7—b6
— In
dieser
Stellung
75
scheint
— —a4f, Dd8—d7,
13. D a 4 — C 4 : ,
Weiss mit g 2 — g 4 und T f i — g i
Tg7—g2t>
allmählich
ge-
—g4T. IS- K g 2 — h i , D g 4 — f 3 f ,
Verthei-
i ö . K h i — g i , L c 8 — h 3 nebstMat.
langen.
in
Vortheil
Angriff
zu
und
14- K g i — g 2 : ,
digung sind gleich schwierig zu
11
leiten.
12. S b i — C 3
b)
9. d 4 — d s 10. L e i — b 2 11.
so
oder es.
Weiss
kann
die
11.
t
Lb2—g7
folgende
von L o u i s P a u I s e n Wendung
Schwarz
schöne, entdeckte
zum
Siege
führen: 11.
Lba—g7:,
T h 8 — gS,
11. L g 7 — f 6 , Sa5—C4:,
12. Dcli
Compromittirten Schwarz
Weiss e2 — e 4 1 2 - Sgi - f 3 3 . Lfi --C4 4.
7—e5 Sb8—c6 Lf8—es Lc5—b4: e
b2 - b 4 C2 —C3
5 6.
Lb4—as
d2-- d 4 0-— 0
e5—^4: d4—C3: 7 Man hält diese Verteidigung
in
Folge
eines
neuerdings
ge-
fundenen Gegen-Gambits durch b7—bs, Reihe
welches
von
Zügen
nach
einer
erfolgt,
sicherer, als die normale. 8. D d i — b 3 Besser als 9.
e4—es
vorhergehenden a> Variante.
Sg8—e7
LC4—d3!
Zieht
o—o C7—C5
Dieselbe Stellung wie in der
Sc6—iis
Besser als S c 6 — e 7
Dd7
Dd8—f6
Dd8—t-j. Df6—g6
für
Variante:
5 Lb4—as 6. d 2 — d 4 es—d4: 7. o—o Schwarz kann nun mit 7 , d 7 — d 6 , 8. C 3 — d 4 : , L a s — b 6 zur Normalposition, oder aber mit 7. d4—C3: übergehen zum sogenannten
Evans-Gambit*). 10. Sbi — C3: Früher spielte man nun für Schwarz hier L a s — c 3 : j worauf Weiss mit: 11. D a s — c 3 : > S g 8 — e7> 12- S f 3 — g s , 0 — 0 , 13. L c 4 d j etc. in Vortheil gelangt. Besser ist j e d o c h : 10 11. SC3—e2 12. I - C 4 — b s : 3 ' 13. D b 3 — a 4
Sg8—e^ b7—b5J Ta8—b8 a7—a6
14. L b s — c 6 : 15. L e i — a 3
Se7—c6: Tb8—bs
16.
Se2—d4
17. Da4—5—c6:
Ld7—c6:
Lf6—es:
14.
Lei—b2
o—o
Te7—es:
15.
Ddi—g4
f 7 — f6
16.
Sbi—d2
Dd8—e7
17.
Tfi—ei
D f 7 — f7
c2—C4
Df7—g6
17.
Lds—f7
18. 19.
o—o Lf4—e5
Schwarz B)
Lb6—d4: Ld4-—ai:
14.
Schwarz
Dd8—d4:
Lg7—h8: Lc4—d3
Sbi
zum
11.
Lh8—g7
dann
Lc8
führt
Ddi-—d4:
13.
entscheidendem
S f 7 ~
10. 12.
5
g7—h6:, 10.
C2—C3,
Ddi—f3'
:
- e
5
darf da
12.
11.
C7—c6
D g
Lg8—ds
Sas—C4:,
9. L h 6 — g 7 =
I)g5
I>g5—05:).
Ke8—f8
9.
L e i — h6:,
Ausgleich.
pariren mit
8.
9. S e s — f y : , D d 8 — f 6 ,
Züge
für Weiss
C3
—
Lc4—f7f
Auch
doch
77
:
steht
etwas
6
:
besser.
Sg8—h6
Empfohlen
von
M.
Lange.
7.
d2—d4
d7—d6
8.
Lei—h6:
d6—es:
19.
Diese
Eröffnung in
England
war
Dg4—g6:
Das
Englische
besonders
18.
früher,
üblich
und
Spiel
steht
es—d4: Lc8—d7
h7—g6: gleich.
Partie. wie
schon
gewährt
ein
der gutes
Name
zeigt,
Spiel,
aber
nicht eben einen lebhaften Angriff. E s giebt mehrere sichere Vertheidigungen.
Wir beschränken
uns darauf, dieselben kurz
anzugeben.
Deutschland, die „ D e u t s c h e Schachzeitung", welche von 1 8 4 6 — 1 8 4 8 dann aber einging.
Derselbe lebt jetzt in Gohlis bei L e i p z i g .
erschien,
—
78
Weiss Schwarz 1. e2—e4 e7—e5 2. Sgl—f3 Sb8—c6 3. C2—C3 Die Züge a) Sg8—f6, b) d7 — d s , c) {"]—fs und d) d7—d6 gewähren ein gutes Gegenspiel. a) 3 Sg8-f6 4. d2—d4 Sf6—e4: 5- d 4—e5= Lf8—es 6. D d i — ds Lc5—f2f 7. K e i — e 2 {•]—fs 8. S d i — d 2 Sc6—e7 9. D d s — b3 d7—ds io. es—d6: Dd8—d6: Schwarz steht günstig. b) 3 d7—d5 4. L f i — b s ds—ed.: 5. S f 3 - e 5 : Dd8—d5 6. D d i — a 4 Lc8—d7 7. Ses—d7: Ke8—d7: ferner: c) 3 f7—fS
—
4- d2—d4 d 7 —d6 5- d4— e 5 : fs —e4: 6. S f 3 - g 5 d6 - d S Sg8 —h6 7- es—e6 8. L f i — b s Dd8 —d6 9- c 3 — c 4 d5 —C4: 10. Lbs—C4: Dd6 - d i f 11. K e i — d i : Sc6 —d8 Das Spiel steht gleich. d7—d6 d) 3 Lc8—d7 4 Lfi—b5 d2—d4 Sg8—f6 5 6 d4—ds Sc6 — e^ L b d Se7—g6 5 3 7 Schwarz steht günstig. Hiermit haben wir die vielen interessanten Spielarten, welche aus dem Königsspringerspiel und namentlich aus dem Gegenzuge Sb8 — c6 entstehen können, in der Hauptsache vorgeführt.
II. Das Läuferspiel. Weiss Schwarz sind die Züge C7—c6, worauf x. e2—e4 e7—es Weiss durch 3. Ddi—e2!, Sg8— 2. L f i — c 4 f6, 4. 1*2—f4 etc. eine ausgeVon diesem Zuge hat das zeichnete Entwicklung erlangt, K ö n i g s l ä u f e r s p i e l seinen Na- und das G a m b i t in d e r R ü c k h a n d f7—fs, welches am Besten men. Schwarz hat verschiedene ; mit 3. d2—d3, Sg8—f6, 4. f2 — Antworten, von denen nament- f4! erwidert wird. lich a) Lf8—es und b) Sg8—f6! a) 2 Lf8—es hervorzuheben sind; letztere gilt 3. C2—C3 als der beste Gegenzug. SchwäSogenannter c l a s s i s c h e r cher, als die beiden genannten, Angriff im Läuferspiel.
—
79
3 d 7 - d 5 (A, B) 4. LC4—ds: Auf e 4 — d s : geschieht L c 5 — f 2 f nebst Dd8—1-147 u n d D h 4 —04:. 4 SgS—1'6 5. D d i — f 3 ! . Gi!t für die einzig richtige Fortsetzung.
5
0
6. d2 —d4 es—d4: 7. L e i — g s d4—C3: 8. L g 5 — f 6 : C3—C2 9. S b i — C3 Dd8—f6: 10. D f 3 — f 6 : g7—f6: 11. Sgl—f3 C7—c6 12. L d s — b 3 f6—fs 13. e4—e5 Lc8—e6 Das Spiel steht gleich. A)
3
S g 8 - t 6
4. d 2 — d 4 es—d4: 5. e 4 — e s ! d7~ds! Von beiden Seiten die besten Züge. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Lc4 — b s f Lbs— d7f C3—d4". Sbi—03 Sgi—e2! d4—C5: o—o
Lc8—d7 Sf6—d7: Les—b4y o—o C7—es Sd7—05: Lb4—03:
13.
Se2 — 0 3 :
d s — d 4
14. SC3—e2 Sb8—c6 Schvarz steht etwas besser.
— B) 3 Dd8—gs 4. D d i — f 3 Auch der Zug K e i — f i ist gut, dagegen nicht empfehlenswerth d 2 — d 4 , wegen 4 D
g S — g 2 : > 5- D d i — f3, D g 2 — f3:, 6. S g l — f3:, e s — d 4 : , 7. c 3 —CI4:, L e s — b 4 f , 8. S b i — c 3 > Sb8 — c 6 , wobei Schwarz einen Bauer mehr behält. 4 Dgs—g6 Der Punkt f7 ist zu decken. 5. S g i — e 2 d7—d6 6. d 2 — d 4 es—d4: 7.
C3—d4:
Les—b4|
8. L e i — d 2 Lb4—d2f 9. S b i — d 2 : Weiss ist besser entwickelt, b) 2 Sg8—f6! Für den Anziehenden bieten sich nun die Fortsetzungen S g l — f 3 l , d 2 — d 4 (worauf e s — d 4 : ) , S b i — c 3 (worauf S f 6 — 6 4 : ) , f2 — f 4 (gut) und d 2 — d 3 (gut), von denen wir hier nur die erste behandeln. 3. S g l — f 3 Sf6—e4: 4. d 2 — 0 3 ! Se4—f6 Auch 4 , Se4 — d6, 5. S f 3 — e s : , Sd6—C4:, 6. S e s — C4:, d 7 — d s kann erfolgen. 5. S f 3 — e s : d7—ds 6. L c 4 — b 3 Lf8—d6 7. d 3 — d 4 o—o Das Spiel steht gleich.
—
80
—
Zweite Abtheilung. Gambit-Spiele auf dem Königsflügel. I.
Das Königsspringer-Gambit.
Ein Gambit kann entweder den Zweck haben, durch Preisgeben eines Steines mehrere wichtige Tempi zu gewinnen, oder durch Beseitigung desselben für einen oder mehrere der eigenen Officiere Raum und freie Bahn zum Angriff zu erlangen. In beiden Fällen ist das beabsichtigte Resultat: rasche F.ntwickelung. Im E v a n s - G a m b i t , haben wir gesehen, wird der b-Bauer geopfert; dann folgen die Züge C2—C3, d 2 — d 4 etc. Dadurch ist für Weiss der b-Bauer beseitigt, dem Läufer stehen die Linie b2, a3, der Dame die Diagonale C2,b3,a4 alsbald offen und die b- und c-Linie ist den Thürmen frei gemacht, während Schwarz durch die Läuferzüge LC5—b4:, L b 4 — e s , L c 5 — b 6 viel Zeit verloren hat. Die Pointe der KönigsGambitspiele hingegen beruht darin: d u r c h A u f o p f e r u n g d e s f - B a u e r n d i e f - L i n i e f r e i zu l e g e n u n d a u f d e r s e l b e n i n s b e s o n d e r e die w u c h t i g e n T h ü r m e zum A n g r i f f auf d e n o h n e h i n s c h w a c h e n P u n k t f 7 zu c o n c e n t r i r e n . Weiss Schwarz ruhige Entwickelung wählend, 1. e 2 — e 4 e7—es das Spiel fortsetzen mit: d 7 — d 6 , d 7 - d S , S g 8 - f 6 , f 7 — fs, S b 8 — 2. f2—ti e s — f4: c6, welche Züge sämmtlich, be3. S g l — f 3 Hier bieten sich dem Nach- sonders aber die vier letzten, ziehenden zwei Möglichkeiten: gut und sicher sind. In vielen entweder er vertheidigt den ge- Fällen kann dann auch n a c h wonnenen Bauer, oder er giebt t r ä g l i c h noch durch g 7 — g 5 ihn freiwillig wieder auf. Das der Bauer f4 gedeckt werden, Letztere ist zwar eigentlich nicht wie auch umgekehrt nach 3 zu empfehlen, weil das Behaupten g 7 - g 5 . 4- L f i — 0 4 Schwarz, des Bauern v o r t h e i l h a f t e r , ausser 4 , I17—h6! und indessen ist es vorsichtiger. 4 , L f 8 — C 5 , die vorWenn Schwarz den Bauer nicht stehend angegebenen Züge ein vertheidigt, so kann er, eine Tempo später machen kann.
—
8i
—
Gambit des Salvio und Cochrane. d) 4. h2—114 g5—S4 S- S f 3 — g 5 genannt Gambit des Allgaier. e) 4. h 2 - h 4 gS—g4 ; 5. S f 3 — e s genannt a) 4. L f i — C 4 Lf8—g7 ! Gambit des Kieseritzky. Gewöhnliches Springer - Gambit. Alle diese Spielarten sind b) 4. L f i — C 4 gS—g4 höchst interessant und varianten5. o—o genannt reich; bevor wir jedoch zu ihnen Gambit des Muzio. übergehen, wollen wir noch eine höchst originelle Eröffnung bec) 4. L f i — C 4 g s — g4 trachten, nämlich das sogenannte 5. S f ß — e 5 genannt
3 87 ES Hieraus entsteht das eigentliehe Königsspringer-Gambit, welches sich in zahlreiche, besonders benannte Fortsetzungen verzweigt, nämlich:
\ i i |
Cunningham-Gambit. Nach den Zügen: j 6. d 2 — d 4 , D d 8 — f 6 , 7. e 4 — e s , | d 6 — e s : , 8. d 4 — e s : , D f 6 — e 7 , 1. e 2 — e 4 e7—es ! 9. L e i — f 4 : u. s. w. 2. f2—{4 es—{4: 3- S g i — f 3 5 k—g3bietet sich dem Schwarzen ausser 6. o—o g3—h2 : j = anderen Vertheidigungen auch 7. K g i — h i d7—ds! die Möglichkeit, seinen auf {4 Weniger gut sind die Vergeschobenen Bauer durch Tausch theidigungszüge d 7 — d 6 , L h 4 — gegen einen andern zu verwer- f6 und S g 8 — h 6 , die den Anthen. Darum zieht Schwarz: ziehenden im Vortheil lassen. 8. L C 4 — d s : 3 Lf8—e7 Auf e 4 — d s : könnte nun Lh4 4. L f i — C 4 Le7—h4Y — f 6 folgen und dann würde 5- g 2 — g 3 Stärker für Weiss wäre es, auf die Schwarz ein überwiegendes Spiel gedachte Absicht von Schwarz bekommen. 8 Sg8—f6 nicht einzugehen, sondern dem 9. L d 5 - f 7 t gebotenen Schach durch 5. K e i Nimmt Weiss Sf3—114:, so — f 1 auszuweichen, wobei er , Sf6 — ds:, später den Bauer zurückgewinnt geschieht 9 und den Angriff ausserdem be- 10. e 4 — d s : , Dd8—h4:, 1 1 . D d i hält, z . B . : 5. K e i — f i , d6, — e 2 | , K e 8 — d 8 , 12. De2—112:, Minckwitz,
Schachbüchlein.
6
—
8 2
Dh4—h2:, 13. K h i — h 2 : , ( 7 — f 6 und Schwarz gewinnt. 9
Ke8—{7:
10. S f 3 — h 4 : 11. e4—es
Th8—f8 Dd8—dsf
Gewöhnliches Weiss Schwarz 1. e 2 — e 4 e7—es 2. f2—f4 es—fq: 3. S g i — f 3 g7—g5 4. L f i — C 4 Lf8—g7 5. h2—h4 Weiss kann den Angriff auch ohne diesen Zug fortsetzen, z. B. mit 5. o — o nebst späterem g2 —g3Die Folge könnte sein: 5. 0 — 0 , d 7 — d 6 , 6. d 2 — d 4 , h 7 — h 6 , 7. C2—C3 etc. 5 . h7—h6! Besser als g s — g 4 . 6. d2 — d 4 d7—d6 7. C2—03 gs—g4 Vorher ist g 5 — g 4 nicht so gut, wie an dieser Stelle. Der Gegenzug S g 8 — f 6 , worauf 8. I14 — g 5 : , S f 6 — e 4 : , 9. D d i — e 2 , D d 8 — e 7 die Fortsetzung sein kann, kommt auch in Betracht. Dagegen sind die Läuferzüge L c 8 — g 4 und L c 8 — e 6 minder
-
12. S h 4 — f 3 13. C2—C4 14. K h i — h 2 :
Sf6—115 Dds—c6 Shs—
Schwarz gewinnt.
Springer-Gambit. empfehlenswerth wegen D d i — b3, beziehentlich L c 4 — e 6 : nebst Ddi—b3. 8. L e i — f 4 : Auf die Fortsetzung S f 3 — g i kommt Schwarz durch: D d 8 — e7, 9. D d i — e 2 , S g 8 — f 6 , 10. e4 — e s , d 6 — e s : , 11. d 4 — e s : , Sf6 —I15. in Sicherheit; auch kann L g 7 — f 6 geschehen. Der Läuferzug c i — f 4 : birgt die stärkste Fortsetzung des Angriffs, ist indessen bei sorgfältiger Vertheidigung nicht erfolgreich. 8 g4—fj: 9. D d i — f 3 : Lc8—e6 10. S b i — d 2 Sg8—e7 11. h4—hs Auf o — o spielt Schwarz L e 6 — C 4 : und o — o . 11 Le6—C4: 12. Sd2—C4: Sh8—c6 Schwarz gewinnt.
Muzio- Gambit. Es giebt nur wenige Eröffnungen, die einen so überaus heftigen Angriff zur Folge haben, wie das Springer-Gambit des Muzio. Das „wilde Muzio", wie man dasselbe nicht mit Unrecht genannt hat, liefert eine Anzahl interessanter Abweichungen für den
— Anziehenden,
83
—
wie für den V e r t e i d i g e n d e n ,
höchst lebhaften Verlauf haben, gehört u. A. auch das
„Opfer
nach den Z ü g e n : 1. e2—e 4
f]—es
2. f2—f4 3- S g l — f3
e s — f4: g 7 — g5
4. L f i — C 4 mit:
g 5 — g4
5. L c 4 — f 7 f seinen A n f a n g nimmt. D a dasselbe indessen weder zu den gebräuchlichen, n o c h zu den besonders starken Eröffnungen gehört, so wollen wir nur die eine F o l g e angeben: 5
Ke8—i1]:
6. S f 3 — e s f Kt"7—e8! Nicht so gut ist K f 7 — e 6 , worauf ebenfalls D u i — g 4 f geschieht. 7. D d i — g 4 : Sg8—f6! A u c h D d 8 — f 6 ist ein guter Vertheidigungszug. 8. D g 4 — f 4 : Lf8-d6! D i e letzten drei starken Züge des Schwarzen brechen den Angriff des Weissen vollständig. 9. 0—0 Th8—f8 10. d 2 — d 4 11. S e 5 — c 6 : 12. S c 6 — d 8 : !3- T f i — c i : 14. T c i — e i i 5 - S b i — 03
Sb8—c6 Ld6—{4: Lt"4—ci: Sf6—e4: d7—d5 Ke8—d8:
16. S c 3 — ds:' Lc8—fs und Schwarz gewinnt. Aehnlich verhält es sich mit der E r ö f f n u n g des „Ghulam
die sämmtlich
einen
In die K a t e g o r i e dieser Spielarten des
Königsläufers",
welches
K a s s i m " , in welcher mit 5. d 2 — d4 fortgefahren wird und die sowohl mit 5 , g 4 — a l s mit 5 , d 7 — d 5 vortheilhaft vertheidigt werden kann, z. B. 5 g4—f3= 6. D d i — f 3 : d7 — d s ! 7. L c 4 — d s : Sg8—f6! 8. o—o C7—c6! Weiss hat nun die Wahl, den Läufer nach b3 zurückzuziehen, oder auf fy: zu opfern. Im ersteren Falle wird Schwarz durch Dd8—d4 1 J=, nebst L c 8 — g 4 und Sb8—d7, im letzteren durch K e 8 — f r - (10. L e i — f 4 : , L f 8 — g7 etc.) ein überwiegendes Spiel erlangen. Endlich ist n o c h die Fortsetzung: 5. S b l — c 3 hier hervorzuheben. 5 g4—f3= 6. D d i - - f 3 : d7—ds! 7. L C 4 — d s : C7—c6 8. L d 5 — f 7 f A u f L d s — b 3 folgt L c 8 — e 6 , 9. L b 3 — e 6 : , f 7 — e 6 : , 10. D f 3 — h s f , K e 8 — d 7 etc. 8 Ke8—f7: 9. d 2 — d 4 Nicht stärker ist D f 3 — h s | , worauf der K ö n i g nach g^ geht. 9 Sg8—f6 ro. e4—es Lf8—g7 1 1 . L e i — f4: Th8—e8 6*
—
8
12. Lf4—g5 Dd8—d4: 13. Lg5—f6: Lc8—g4 und Schwarz gewinnt. Wir kommen nun mit dem eigentlichen Mazio-Gambit zu der stärksten Angriffsweise dieser Eröffnung: g4— 5Dd8-^f6! 6. D d i — f3: Minder gut ist die Vertheidigung D d 8 — c j , die wir unter a) betrachten wollen. 7. e 4 — e s Dieser Bauer wird geopfert, theils um die schwarze Dame mit Tempogewinn von dem Felde f6 zu entfernen, theils um die Königslinie für die Thürme offen zu erhalten. Schwarz nimmt am Besten: 7 Df6—es: 8. dz—d3 Lf8—h6 9. L e i — d 2 Sg8—e7 10. S b i — C3 Sb8—c6 1 1 . T a i — ei Des—f"5! 12. T e i — e 4 Auch S c 3 — d 5 , worauf K e 8 —d8!, 13. Ld2—C3, Th8—e8!, 1 4 . S d 5 — f 6 (auf L C 3 — f 6 muss L h 6 — g s ! geschehen), T e 8 — f 8 die Folge sein kann, ist beachtenswert!), ja wir halten dies für etwas nachhaltiger. 12 o—o Die einzig richtige Vertheidigung an dieser Stelle. 13. Ld2—f4: Lh6—g7! Schwarz droht jetzt, mittelst d7 — ds sein Spiel allmählig
4
—
sicher zu stellen. E s ist uns nun zwar keine Fortsetzung bekannt, mit welcher Weiss diesem Zug mit Erfolg begegnen und den Angriff auf die Dauer behaupten könnte, das Muzio-Gambit ist indessen ein so gefährliches Spiel und birgt so viele Tücken, dass immer noch grosse Vorsicht bei der Vertheidigung angewandt werden muss. Für Weiss kommen zunächst die Züge Df3—e2, g2—g4, D f 3 — g 3 , Te4 — e i in Betracht; z. B.: 14. Df3—e2 d7—ds 15. Lf4—C7: Dfs—gs 16. h2—h4 Dgs—g6 17. Sc3—d$: Se7—05: 18. L c 4 — d s : Lc8—fs 19. Te4—f4 Lfs—e6 Weiss kann nun sehr verschieden spielen, dürfte aber überall in Nachtheil gerathen. a) 6 Dd8—e7 7. D f 3 - f 4 : A ) Eine sehr starke Fortsetzung für Weiss. 7 Sb8—c6 8. L c 4 — f 7 f Ke8—d8 9. S b i — c 3 De7—es 10. D f 4 — e s : Sc6—es: 11. d2—d4 Ses—17: 12. T f i — f y . Weiss hat zwar einen Officier weniger, wird aber das Spiel mindestens auszugleichen im Stande sein, da Schwarz sich nur mit grosser Schwierigkeit entwickeln kann.
-
85
A) 7. da—d4 Sb8—c6! 8. S b i — C3 Auch diese Fortsetzung, sowie 8. D f 3 — f 4 : verschafft dem Anziehenden ein nachhaltiges Angriffsspiel. 8 Sc6—d4: 9. D f ß — d 3 Sd4 —e6 Das
Salvio-Silberschmidt-
10. S c 3 — d s Dt-j—est 11. K g i — h i b7—bs 12. LC4—b3 Lf8—h6 13. L e i — d z DC5—f8! Schwarz wird wohl allmählig seinen Officier zur Geltung bringen können, ist aber noch lange heftigen Angriffen ausgesetzt. und
Cochrane-Gambit.
Das Springeropfer im Muzio-Gambit verschafft dem Anziehenden, wie wir soeben gesehen haben, einen zwar sehr starken, aber bei sehr sorgfältiger Vertheidigung doch nicht durchschlagenden Angriff. Weiss ist indessen zu dem Opfer nicht genöthigt, sondern kann das Spiel auch mit dem Zuge 5. S f 3 — e s fortsetzen, wobei er allerdings die Gefahr läuft, nach wenigen Zügen die Waffe des Angriffs sich von Schwarz entwunden zu sehen. E s bleibt demnach dem Spieler überlassen, entweder durch das Springeropfer eine wahre „Ziethen aus dem Busch-Attaque" zu erlangen, oder mit S f 3 — e 5 in eine vorsichtigere, aber immerhin interessante Spielart einzulenken, welche in 2, beziehentlich 3 Hauptvarianten, nämlich: Gambit des Salvio und Salvio-Silberschmidt und Gambit des Cochrane, zerfällt. die Eröffnung „Gambit des S a l Weiss Schwarz v i o - S i l b e r s c h m i d t " , eine Ver1. e.2—e4 e7—es theidigung, die zum Vortheil des e s — f4: 2. f2—£4 Nachziehenden ausschlägt. Zieht 3. S g l — f3 g7~g5 Schwarz hingegen sofort 6 4. L f i — C 4 gs—g4 f 4 — f 3 , so entsteht das Gambit 5. S f 3 — e S Dd8-h4| des C o c h r a n e , welches eben6. K e i — f i Schwarz thut wohl daran, falls günstig für die Vertheidigung erst dieses Schach zu geben, da ist. Das S a l v i o - G a m b i t endauf sofort • Sg8 —h6 Weiss mit lich resultirt aus 6 Sg8 6. o — o ein überlegenes Spiel — f 6 und hat nur Remis zur erlangt. Folge. 7. d 2 — d 4 f4—f3! a) 6 Sg8—h6! Geschieht dieser Zug (mit Auf d 7 — d 6 gewinnt Weiss nachfolgendem f 4 — f ß ) , so heisst mit S e s — d 3 den Gambitbauer
—
86
—
zurück und gelangt dann all- b) 7- S e 5 — f 7 w e g e n d7—dsmählig in Vortheil. c) 7. d2—d4 wegen f4—f3, 8. g 2 — f 3 : , g 4 — f 3 : , 9. D d i — fy., 8. g2—f3: d7—d6 d 7 — d 6 , 10. Ses—f7:, L c 8 — Auf 8. L e i — h 6 : , Lf8—h6:, g.g2—{y. fqlgt d7—ds, io. LC4 h 3 f , 11. K f i - g i , T h 8 — g 8 f , —ds:, g4—f3=, 11. Ddi—f3:, Lc8 ! 12. S f 7 — g 5 , T g S - g s f , 13. L e i —1137 etc. ! —g5 ; . D h 4 — g s f etc. • 7 Dh4—eif 9. S e s — g 4 : 8. K f i — e i : Sf6—e4: Auf 9. L e i — h 6 : folgt d6— 9. LC4—f7f Ke8—e^ e5r, 10. Lh6—f8:, g4—f3: mit 10. Lf7— h5 A) g4—g3 überlegenem Spiele für Schwarz. 11. h2—h3 d7—d6 9 Sh6—g4: 12. S e s — d 3 Lf8—h6 10. f3—g4= Lc'8—g4: 13. Sbi—C3 Se4—C3: 11. D d i — d 3 Lg4—h3j14. d2—C3: Th8—f8 12. K f i — e 2 15. T h i — f i Lc8—fs Schwarz kann das Spiel verDas Spiel steht gleich. schieden fortsetzen, z. S . mit A) 10. Lf7—b3 Se4—g5 Lh3—g2 und T h 8 — g 8 , und 11. d2—d4 d7—d6 steht im Vortheil. 12. L e i — f 4 : Sg5—e6 b) 6 Sg8—f6 13. Lb3—e6: Lc8—e6: Das S a l v i o - G a m b i t , Schwarz 14. L f 4 — g s f Ke7—e8 erlangt nur remis. 15. S e S - d 3 Lf8— g 7 7. D d i — e i ! 16. C2—C3 Th8—f8 Minder gut sind die Fort17. S b i — d 2 Das Spiel steht für beide Parsetzungen a ) 7. LC4—f7f, wegen Ke8—e7, 8. L f 7 ~ b 3 , d 7 ~ d 6 , teien gleich. Allgaier-Gambit. Die bisher behandelten Eröffnungen des Springer-Gambits veranschaulichen, dass Schwarz nur dann erfolg- und siegreich sich vertheidigen kann, wenn er den in Folge des angenommenen Gambits gewonnenen Bauer mittelst g7—g5 vertheidigt. Weiss seinerseits bemüht sich, wie wir gesehen haben, für den geopferten Bauer ein Aequivalent, sei es durch einen starken Angriff, sei es durch späteres Zurückgewinnen des Bauern zu erlangen. Er kann aber auch von vornherein den Schwarzen an der Deckung durch
—
8
7
—
die Bauernkette g5, h6 zu hindern suchen. Dies geschieht nach den Zügen: Weiss Schwarz Für besser gilt 9. D f 4 — f a . 1. e2—e4 e7—e5 10. C 2 — c 3 Sc6—e5 2. f2—f4 es— f4: 11. Df3—f2 Ses—g4 12. D f 2 —f 3 Dd8—e7 3- S g l — f3 g7—S5 durch 13. d 2 — d 3 De7—es 4. h2—h4 Schwarz steht vortrefflich. worauf nach dem Gegenzuge: Variante: 7. L f x — c 4 f d7—ds! 4 g 5 — g4 8. L c 4 - d 5 f Kf7-g7 Weiss die Wahl hat, mit S f 3 — e s Auch K f 7 — e 8 gewährt eine in das Gambit des K i e s e r i t z k y , oder mit S f 3 — g 5 in das Gam- sichere Vertheidigung. d2-- d 4 Dd8 —f6 bit des A l l g a i e r überzulenken. 910. D d i - - d 3 Sg8- —e7 Beide Fortsetzungen gewähren 11. Sbi-_ c 3 höchst interessante AngriffsweiSb8-—c6 e 12. sen, die jedoch bei sorgfältiger Df6-- g 6 4 ~- e 5 Vertheidigung ebenfalls nicht zum Lc8 - f s L d 5 --e4 Vortheil für Weiss ausschlagen. 14. L c i - - f 4 : Ta8-- d 8 5. S f 3 — g ö h7—hö L e Dg6 4 15-»5 = -fS= Auch der Zug d 7 — d s ist 16. t ) d 3 Se7 - f S : hier empfehlenswerth. Sc6-- b 4 d 4 --dS 1718. 0 — 0 —0 L f 8 —c5 6. S g s — f y . Ke8—f7: 19. a2—~ a 3 S b 4 —a6 7. D d i — g 4 : (V.) Sg8—f6! 20. T d i - - d 3 Th8-—f8 8. D g 4 — f 4 : Lf8—d6! 21. Nur in seltenen Fällen ist, g 2 - "g3 Schwarz wird seinen mateehe noch der Damenbauer gezogen hat, der Läuferzug d6 gut. riellen Vortheil immerhin nur Hier aber ist er der beste Zug: langsam zur Geltung bringen können. 9. D f 4 — f 3 Sb8—c6
Kieseritz ky-Gambit. Weiss 1. e2—e4 2. f 2 —f 4 3. S g l — f 3 4. h 2 — h 4
Schwarz ej—es es—f4: g7—gS g5—S4
5. S f 8 — e 5 Schwarz hat folgende beacht e n s w e r t e Vertheidigungen: a) d 7 — d 6 , b) Sg8 — f6, c) D d 8 — e 7 , d) h 7 — h s , e) Sb8
—
88
—
— c 6 , f) L f 8 — e 7 , g) L f 8 — g 7 l ,
15. D d i — h i :
v o n d e n e n v o r n e h m l i c h die letzte
D i e s ist b e s s e r
erfolgreich
16.
b)
und
und
d)
überlegen
waren
früherer Zeit
ist.
übrigens
sehr
in
a) 5 7.
Lf8-e
d2—d4
Le
8. S g 4 — ( 2
7
83t
7
—f4:,
M i n d e r g u t ist 10. T h i — 1 1 5 , f6
nun
bei
richtiger
mittelst
g4—
Sh5r—g3
Lc8-fs opfert
Weiss
d e n T h u r m u n d f ä h r t mit 1 0 . L e i
LI14—g3
Lfi—ez,
Th8—e8
3
wird
9. S b i — C 3
Auf
Sbi—C3
D g S — g6>
g4—g3f.
Kf8—g7
gewinnen.
A)
—Inf
Dd8—g5
9. D d i — f3 10.
Schwarz Fortsetzung
d7—d6
6. S e 5 — g 4 :
La8—ds
17. S b i — c
gebräuchlich.
Lc8—fs als
Sg8—
etc.
Sg3—hi:,
11.
g2—g3
fort, w o m i t er ein ü b e r l e g e n e s A n griffsspiel z u b e h a u p t e n
scheint.
10.
SC3—e2
Dd8—e7
10
Sb8—c6
11.
Se2—£4:
Shs—f4:
11. L f i — b 5
Lc8—d7
12. L e i — f 4 :
f7—f6
12. L b s — c 6 : 13.
SC3—e2
Die
13.
b7—c6:
14.
Ld7—g4
Variante
ist
nicht
un-
14.
Df3—g3:
f4—g3:
15.
Lei—g5=
g3—f2f
16. K e i — f 2 : b) 5 e4—ds: d2—d4
9.
Lc4—bsf ist
10.
hat
Sbi—C3
Dd8—h4:
Ddi—ei
König
kann
ge-
da
gefährdet
sonst
werden
könnte. 10
C7—c6! K e 8 — f8
überlegenes
W e i s s ist g e n ö t h i g t , d e n D a -
o—o.
9
ein
mentausch anzubieten, sein
9.
Dd7—d6
B ) 9. 0 — 0
Lf8—d6 Sf6—h5 A)
Lf5—g6
es—e6
Spiel.
d7—d5»
7. 8.
Auch
Ld6—csf
18. D d i — g 4 :
Sg8—f6
9.
De7—d7
d4—es:
und Weiss
gleich.
Lfi—C4
.Besser
15. 17.
Ta8—b8
D a s S p i e l steht
und B)
f6—es:
L14—gs
16. K g i — h i
interessant.
6.
0—0
Dh4—ei:
11.
Tfi—ei:
12.
Lc4—d3!
o—o Tf8—e8
13.
Lei—d2!
f7—f6
10.
d5—c6:
b7—c6:
14.
Ses—C4
Te8—eif
11.
Ses—c6:
Sb8—c6:
15.
Ldz—ei:
16.
Sbi—C3
schehen.
12.
Lbs— c6f
Ke8—f8
13.
Lc6—a8:
S h s — g3
14.
K e i — fz!
Sg3^hif
Ld6—f8
Weiss steht günstig, d a S c h w a r z sich schwer entwickeln
kann.
-
c) 5 Dd8-e7 6. d 2 — d 4 Auf 6. Se5—g4: spielt Schwarz mit Vortheil i 1 ]—f5. 6 d7—d6 7. S e s — g 4 : f7—fS 8. Sg4—fa Sg8—f6
9. Lei—{4:
f5—64:
10. d 4 — d s ! h7—hs! 11. L f i — e 2 Lc8—fs Weiss steht etwas besser. h7— d) 5 Von den zahlreichen, hieraus sich ergebenden Varianten haben wir nur für einige wenige Raum. 6. L f i — C 4 Th8—h7 A) 7. d 2 — d 4 ! d7—d6 8. Se5— iy. Th7—f7: 9 L c 4 — f y f Ke8—f7: 10. L e i — f 4 : Lf8—h6 11. o—o Lh6—f4: 12. T f i — f 4 f K f 7 — g 7 13. S b i — C 3 Lc8—e6 14. D d i — d 2 Sg8—f6 15. . T a i — f i Sb8—d7 16. T f i — f 6 : und Weiss gewinnt. A) 6 Sg8—h6 7. d2—-d4 dj—d6 f 4—f3 8. S e s — ¿ 3 9- g 2 ~ f 3 Auch g 2 — g 3 kann geschehen. 9 Lf8—e7 10. L e i — e 3 Le7—114^ 11. K e i — d 2 g4—f3: 12. D d i — f 3 : Lc8—g4: 13. D f 3 — f 4 Weiss steht besser.
8
9
-
e) 5 Sb8—c6 6. S e s — c 6 : Auch d 2 — d 4 und S e s — g 4 : kann erfolgen. 6 d7—c6: 7. d 2 — d 4 Sg8—f6 8. L e i — f 4 : Sf6—e4: 9. L f i — d 3 Se4—d6 10. S b i — C 3 Lf8—g7 11. Scß—e2 o—o 12. c 2—C3 Le8—fs 13. D d i — C 2 Lfs—03: 14. DC2—d3: Tf8—e8 15. o — o — o Das Spiel steht ungefähr gleich; die schwarze Position ist wohl um ein Geringes besser. f) 5 Lf8-ey 6. L f i — 0 4 ! Le7—h4f 7. K e i — f i d7—ds ' 8. L c 4 — d s : Sg8—h6 9. d 2 — d 4 Lh4—gs 10. S b i — C 3 Auch 10. g 2 — g 3 , Dd8—f6, 11. g3—f4:, Lgs—W-, 12. K f i g2 kommt in Betracht. 10 f7—f6 11. S e s — ^ 3 07—c6 12. L d s — b 3 Dd8—d4". 13. L e i — f 4 : Lgs—f4: 14. Sd3—f4: Dd4—dif 15. T a i — d i : Sh6—f7 16. S f 4 — g 6 Th8—g8 17. T h i — h 7 : Weiss gewinnt. g) 5 Lf8-g7! Dieser vortreffliche Vertheidigungszug, welcher gleichzeitig einen interessanten Gegenangriff
—
einleitet, rührt von L o u i s P a u l sen her. Man nennt diese Fortsetzung daher auch K i e s e ritzky-Pau Isen-Gambit. Weiss hat die Wahl zwischen zwei Fortsetzungen: A) Ses—g4: und B) d2—d4. A) 6. S e s — g 4 : ¿7—ds 7- Sg4—fz Weiss darf nicht 7. —ds: spielen, da er durch D d 8 — e 7 f , 8. K e i — f 2 , L g 7 — d 4 f , 9. K f 2 — f3, L c 8 — g 4 f , 10. Kf3 —g 4 :, S g 8 - f 6 t , 11. K g 4 — h 3 , D e 7 d 7 f , 12. K h 3 - h 2 , Sf6—g4t, 13. K h 2 — h 3 , Sg4—(2-\\ das Spiel verliert. 7 ¿5 — e4= 8. Sf2—e4: Dd8—e7 Auch Sg8—f6 kann geschehen. 9. D d i — e 2 Sb8—c6 10. C2—C3 Sg8—h6 11. S e 4 — ( 2 Sh6—fs'. Ein ausgezeichneter Zug, welcher von J. H. Z u k e r t o r t , dem ehemaligen Redacteur der in früheren Jahren in Berlin erschienenen „Neuen Berliner Schachzeitung" (seit 1871 eingegangen) angegeben und analysirt worden ist. Weiss hat darauf vier AntII.
9 °
—
worten, nämlich I) 12. d2—d4, worauf L c 8 — e 6 13. L e i — f 4 : , Sf5—d4: 14. C3—d4:, Sc6—d4: 15. De2—e4, f 7 — f s für Schwarz entscheidet; II) 12. d 2 — d 3 , worauf S f s — g 3 , III) 12. Sbi — a 3 , worauf D e 7 — 1 3 . L f i — e2:. S f s — g 3 , und IV) 12. De2
—e7 ^ worauf Ke8—e1]:, 13. d2
— d 4 , S f s — g 3 , 14. T h i — h 2 , Th8—e8, 15. L f i — b s oder Sfz — h 3 mit K e 7 — f 8 f zum Vortheil für Schwarz ausgeführt wird. B) 6. d 2 — d 4 7. S e s — g 4 :
Sg8-—f6
Ausserdem kann Weiss spielen: 7. S b i — c j , 7. L e i — f 4 : , 7. L f i — C4 und 7. L f i — d 3 , worauf Schwarz zunächst mit d 7 — d 6 , resp. o — o antwortet und schliesslich ebenfalls in Vörtheil gelangt. 7 Sf6—e4: 8. L e i — f4: Dd8—e7 9. D d i — e 2 d7—ds 10. S g 4 — e s Sb8—c6 11. S e s — c 6 : b7—c6: 12. C2—C3 Lc8—fs Schwarz hat ein überlegenes Spiel.
Das Königslaufer-Gambit.
Während das Königsspringer-Gambit bei richtiger Verteidigung sich zum Vortheil des Nachziehenden gestaltet, verschafft das Königslaufer-Gambit dem' Gambitgeber nicht nur ein gleiches Spiel, sondern auch in vielen Fortsetzungen einen lebhaften Angriff in Folge rascher Figuren-Entwickelung. Das Laufer-Gambit ist
— demnach s t ä r k e r ,
9i
—
als das Springer-Gambit, u n d „ c o r r e c t " ,
r e n d letzteres als „ i n c o r r e c t " bezeichnet w e r d e n kann.
wäh-
Die U r s a c h e
h i e r v o n ist s c h w e r erkennbar, d e n n im G r u n d e müsste es g l e i c h g ü l t i g sein, o b ein Springer o d e r ein L ä u f e r zuerst entwickelt w i r d ; m a n wird
aber
schwerlich fehlgreifen,
wenn man
annimmt,
dass
der
U n t e r s c h i e d , der Vortheil des L a u f e r - G a m b i t s , in der unmittelbaren Bedrohung
d e s P u n k t e s f7
Weiss
durch
den
Schwarz
5-
e2—e4
e7—es
6.
2.
(2— f4
es—£4:
7.
3.
tfl—c4
1.
E s giebt nun
viele Verthei
digungsarten, v o n d e n e n wir a) 3 b) 3
7-f5 Sg8—f6
c) 3
d7—ds
f
d) 3
C7—c6
e) 3
Dd8—h4f
L ä u f e r z u g f i — C 4 beruht. Lf8—b4 Sgl—f 3
o—o Sc3—ds
8.
e4—ds:
9.
Sf3—es:
10.
d2—d4
11.
C2—C3
12.
d4—es:
13. L e i — f 4 :
, g 7 — g s , welches wegen | h 2 — 1 1 4 ! , u n d das F l ü g e l
Gegen-Gambit
3 b7 — i b s , w e l c h e s w e g e n 4. L c 4 — b s : j n i c h t zu empfehlen ist, übergangen werden
mag.
a) 3
f
4. D d 1 — e 2
7~f5
j
Dd8—h4f
5. K e i — d i LC4—g8:
Th8—g8:
8.
S g l — f3
Dh4—h5
9. T h i — e i
Sb8—c6
10.
S b i — C3
d7—d6
11.
d2—d4
Ke8—d8
Dies Lf8—b4-
gilt
besser
Ld6—es: Les—f4".
ist s c h w a c h .
Dd8—Inf g7^g5
6.
Sbi—c3
Sg8—e7
7.
d2—d4
Lf8—g7
8. S g l — f3
Dh4—hs
D i e letzten drei Z ü g e k ö n n e n geschehen.
9.
h2—h4
10.
Sf3—es
h7—h6
A u c h die F o r t s e t z u n g e n 10. e4 u n d 10. K f i — g l
kommen
in Betracht.
Sb8—c6 für
4. L c 4 — d 5 : A ) 5. K e i — f i
—es
S g 8 — f6
4. S b i — C 3
Lb4—d6
) 3 , d7—ds Einer der besten G e g e n z ü g e ,
| folge
D a s Spiel steht gleich. b) 3
d6—e5: Dd8—e7
| a u c h v i e l f a c h in anderer. R e i h e n -
Lf8—e7
7.
c
i
fs—e4:
6. D e 2 — e 4 f
Sc6—es
o—o 14. T f i — f 4 : Weiss steht um ein G e r i n g e s
betrachten wollen, w ä h r e n d z. B. j besser; der Punkt 3 4.
d7—d6
Sf6—ds:
als
10
Dhs—dif
11. S c 3 — d i :
Se7—ds:
12. e4—ds: Lc8—fs S c h w a r z k o m m t in Y o r t h e i l .
—
92
A) 4. e4—ds: Dd8—h4| 5. Kei —fi Lf8—d6 6. d2—d4(V.) Sg8—e7 7. Lc4—bß Dieser Zug geschieht, um vor Sbi—C3 zunächst C2—C4 spielen zu können. Der verstorbene Schachfreund W. S c h u l t e n , welcher auch oft mit M o r p h y gespielt hat, wählte diese Fortsetzung mit Vorliebe. 7 8. C2- -C4 9. S b i - " c 3 10. S g i - -f3 11. h 2 - -h 4 12. S c 3 - •b5 i3- S b 5 - -d6f 14. K f i - "gì iS- S f 3 - -ei l6. g 2 - •g3 17. K g i - -f 2 Schwarz steht
g7—gS b 7 — b6 Lc8—fs Dh4—hs h7—h6 Sb8—d7 C7—d6: gS—g4 d2—63:
La6—e2:
8.
Lei—e3
Lcs—e3:
16.
De3—e2:
9.
De2—e3:
6. 7.
C2
e
5 —
Das
Spiel
steht
C5—d4: gleich.
*) Ein weiser R a b b i giebt den guten R a t h : das Königs-Gambit nur dann anzunehmen, wenn der Gegner Springer-Gambit spielen w i l l ; wenn dieser aber Laufer-Gambit beabsichtigt, das G a m b i t abzulehnen — wonach zu richten.
95
—
IV. From's Gambit. Weiss Schwarz 1. f2—{4 In der Absicht, eine geschlossene (s. Seite 96) Partie einzuleiten; Schwarz kann, darauf eingehend, mit {7—f5, d 7 — d 5 , C7—C5 und noch beliebig anders entgegnen. Der dänische Schachfreund F r o m antwortet jedoch, um die geschlossene Partie zu vermeiden: e 7—e5 1 Hierauf kann Weiss nun allerdings e2—e4 folgen lassen und in das Königs-Gambit übergehen oder d 2 — d 3 ziehen, aber auch spielen: 2. f4—e5: d7—d6 3. e s — d 6 : Lf8—d6: 4. S g l — f 3 Sg8-h6 5. d 2 — d 4 Minder gut ist e2—e4, worauf folgen kann: 5 Sh6—g4, 6. g2— g3, Sg4—h2:, 7. T h i —112:, Ld6
— g 3 f i 8 - K e i — e2, Lg 3 —112:, 9. Sf3—h2:, {7—fs und Schwarz gewinnt. 5 Sh6—g4 6. L e i — g s Diese Fortsetzung rührt von J. H. Z u k e r t o r t her. f7—f6 6 7. L g s — h 4 g7—gs! Dieser Zug ist weit besser, als Sg4— e 3 oder o — o , und scheint dem Nachziehenden das überwiegende Spiel zu verschaffen. 8. Lh4—f2 Sg4—fz: 9. K e i — f 2 : g5—g4 10. S f 3 — e i Ld6—h2:! S2—g3 Auf T h i — h 2 : folgt natürlich g 4 — g 3 t etc. | 11 Lh2— g 3 f j 12. K f 2 — g 3 : D d 8 — d 6 f 13- Kg3—g2 h7—hs I und Schwarz hat ein für Weiss I gefährliches Angriffsspiel.
V. Das Mittel-Gambit. Diese Eröffnung, die eventuell auch den Namen „Nordisches Gambit" führt, kann als eine Abart des „Schottischen Gambits", besonders der compromittirten Variante desselben, gelten. Sie gewährt einen nicht zu unterschätzenden Angriff. Weiss Schwarz Man kann statt dessen mit 1. e2—e4 3. S g l — f 3 (3 , Sb8—c6) e7—es es—d4: 2. d 2 — d 4 in das „Schottische Gambit" einlenken. 3' C2—C3
3 ¿4—C3= Besser erscheint D d 8 — e 7 ! nebst f y — f 5 . 4. L f i — C 4 Der „Nordische Gambit-Zug". 4 cß—b2: 5. L e i — b 2 ; Sg8—f6 Auch die Züge 5 , L f 8 — b 4 f und 5 Sb8— c6 können geschehen.
96
~ 6. e4—es 7. S b i — C 3 8. S g l — e 2 9. Se2—C3: 10. o—o 11. SC3—d5 12. K g i — h i Weiss hat ein Angriffsspiel.
Lf8—b4f Sf6—e4 Se4—C3: o—o d7—d6 Lb4—C5 sehr starkes
Dritte Abtheilung. Unregelmässige Eröflhungen auf dem Königsflügel. Eröffnungen dieser Art geben meist Gelegenheit zu sogenannten „ g e s c h l o s s e n e n " Spielen, welche sich dadurch characterisiren, dass bei ihnen die Parteien zunächst innerhalb ihres eigenen Heerlagers die Steine entwickeln, insbesondere die Bauern, indem die Bauern nicht so weit vorrücken, um durch den Abtausch eine unmittelbare Wechselwirkung, beziehentlich Auflösung im Centrum zu veranlassen. Häufig sind der eine oder andere Mittelbauer, bezüglich die Flügelbauern, nur einen Schritt gezogen und in Folge dessen ist auch die Möglichkeit von Gambits von vornherein beseitigt. Im Verlaufe der weiteren Entwickelung können jedoch auch diese Partieen zu interessanten Wechselwirkungen und zur Auflösung im Centrum hinführen, sowie sie meist zu oft sehr interessanten Combinationen und verwickelten Wendungen Anlass geben. Im Gegensatze zu derartigen g e s c h l o s s e n e n Eröffnungen stehen die sogenannten „ o f f e n e n " Spiele, welche, in der Regel durch die Bewegung des Königsbauern beider Parteien um 2 Schritte eingeleitet, sofort im Anfange zu lebhaften Wendungen im Centrum, häufig mittelst der Gambitzüge, Gelegenheit bieten. Die bei weitem grösste Mehrzahl der bisher behandelten Eröffnungen gehört dieser letzteren Klasse an.
— I.
—
Die Französische Partie.
Weiss Schwarz 1. e 2 — e 4 e^—e6 Eine vorsichtige Vertheidigungsweise. 2. d2—d4! d7—d5 3. e 4 — d s : Auch 3. S b i — C 3 , worauf Lf8 — b4, 4. L f i — d 3 , C7—C5! folgen kann, ist beachtenswerth. 3 e6—d.5: 4. S g l — f 3 Sg8-f6
II.
97
5. L f i — d 3 Lf8—d6 6. o—o o—o Die sogenannte französische, von M. Lange „Normal-Partie" genannte Eröffnung. Weiss kann nun z.B. mit 7 - S b i — C 3 oder 7.C2 •—C4 fortfahren, wird den Vortheil des Anzuges lange festhalten, jedoch bei correcter Vertheidigung eine überwiegende Stellung nicht behaupten können.
Die Sicilianische Partie.
Weiss Schwarz i 8. o—o Sg8—f6 1. e 2 — e 4 C7—C5 9. L e i — e 3 Lf8—d6 Dieser Zug geschieht, um 10. D d i — d 2 o—o den verschiedenen Gambitspielen I 11. T a i — d i auszuweichen. Die Schwäche der Verthei2. S g l — f 3 e7—e6! digung beruht in der Schwäche 3. S b i — c 3 ! Sb8—c6 des Damenbauers, der auf d5 Auch a 7 — a 6 kann erfolgen. nur schwer zu halten ist; wird 4. d2 — d4 C5—d4: derselbe aber nicht anfänglich bald gezogen, so bleibt er häufig 5. Sf3—d4: a7 —a6! rückständig. 6. L f i — e 2 ! d7—ds 7. e 4 — d s : e6—ds:
HI.
Fianchetto (Flankenspiel).
Weiss Schwarz 1. e 2 — e 4 g 7 — g6 Das sogenannte Fianchetto del Re, oder Flankenspiel auf der Königsseite, früher auch die „Griechische Eröffnung" genannt. Minckwitz, Schachbüchlein.
Im Gegensatze hierzu wird die Eröffnung i . e 2 — e 4 , b 7 — b 6 das Flügelspiel auf der Damenseite, Fianchetto di Donna, genannt, welches, wie folgt, verlaufen kann: 2 . d 2 — d 4 ! , L c 8 — b 7 , 3 . L f i 7
-
98
—d3,e7— e6 (oder 3 fy — f5, 4- e 4—f5 : > Lb7—g2:, 5. D d i —l»St. g 7 - g 6 , 6. f S - g 6 : , Lf8 — g l , 7- g 6 — h 7 f , K e 8 — » , 8. h 7 — g 8 f , Kf8—g8:, 9.DI15 — g4, Lg2—hi:, 10. h2—h4 etc.), 4. Sbi—C3, g7—g6, 5. L e i ¿3, Lf8—g7, 6. D d i — d 2 , d 7 — d6, 7.Sgi—e2,Sb8—d7, 8.0— o, Sg8—e7, 9. {2—f4, o—o, 10. f4 —fs, e6—fs:, 11. e4—f5:, Sd7 —f6 etc.
e7—e6 2. {2—f4 c 7—c5 3. S g i —f3 d7—ds 4. d2—d4 Lf8-g7 5. Sbi—C3 e6—ds: 6. e4—ds Lg7— C3f 7. d4—C5 Sg8—e 7 8. b2—C3 Die weisse Partei wird in geschlossenen Vertheidigungsspielen dieser Art meist eine freiere Entwickelung und häufig auch ein überlegenes Spiel erlangen.
IV. Wiener Partie. Ein Spielanfang, welcher von dem verstorbenen starken Wiener Spieler H a m p e herrührt und neuerdings namentlich von Steinitz angewandt worden ist. Weiss 1. e2—e4 2. Sbi—c8
Schwarz e7—es
Schwarz kann hierauf fortfahren mit Lf8—b4, Lf8—C5, oder Sg8—f6 und damit in eine ruhige Spieleröffnung überzugehen versuchen; die gewöhnliche Fortsetzung ist: 2 Sb8—c6 Weiss thut hierauf nachträglich den Gambitzug, welcher natürlich auch auf die andern, eben erwähnten Züge geschehen kann.
3. f2—f4 e5—f4: 4. S g i — f 3 g7—g5 Versucht Weiss jedoch nachträglich das Laufergambit 4. L f i —C4, so kommt er in Nachtheil und zwar durch D d 8 — h 4 f . 5. K e i — f i , Lf8—es, 6. D d i — f3, Sc6—d4 u. s. f. 5. Lfi—C4 Lf8—g7 Auch g5.—g4 könnte geschehen. 6. o—o d7—d6 7. d2—d4 h7—h6 Hiermit ist in das Königsspringer-Gambit übergelenkt.
—
99
—
Vierte Abtheilung. Eröffnungen mit dem Damenbauer. I. Das Damen-Gambit. Ein sehr sicherer und guter Spielanfang. Weiss 1. d 2 — d 4 2. C2—C4
Schwarz d7—ds d5—C4:
Diese Annahme des Damengambit, welches besser abgelehnt wird (vergl. das nächste Spiel), gestattet der weissen Partei die bessere Entwickelung. 3. e2—e3 Weiss kann auch mit e2—e4 fortfahren, worauf Schwarz jedoch durch e^—e5, 4. d 4 — d s , f 7 - f 5 ! , s- S b i — c 3 , Sg'8—f6, 6. f2—f3, L f 8 — e s , 7. L e i — g s , o — o bald das Spiel ausgleicht. e 3 7 e5'
Nicht so gut ist e7—e6, verderblich aber geradezu der Versuch, den Gambitbauer, wie im Königs-Gambit mittelst g 7 — g5, durch b 7 — b s zu behaupten, weil 4. a2—a4, 07—c6, 5. a 4 — b5:, c 6 — b s : , 6. D d i — f 3 die Folge sein könnte, wobei Schwarz wegen der offenen Diagonale f3—a8 einen Officier einbüsst. 4- L f i — C4: es—d4= 5. e 3 — d 4 : Sg8 —f6 6. D d i — b 3 Dd8—e7f 7. S g l — e 2 De7—b4f 8. Sbi—C3 Db4—b3: 9. I-C4—b3: Lf8—f] Weiss ist besser entwickelt.
II. Das abgelehnte Damen-Gambit. Weiss Schwarz 1. d 2 — d 4 d7—ds 2. C2—C4 e7—e6 Die beste Ablehnung; weniger empfehlenswerth wäre C7 —c6, welches dem Damenspringer den natürlichen Ausgang auf c6 verstellt, desgleichen c j — e s , welches dem Weissen eine schnellere und günstigere Entwickelung
gestattet, z. B. durch 3. C4—ds:, D d 8 — d s : , 4. e2—63, C5—d4:, 5. S b i — C3, D d s — a$, 6. e3 — d4:, e-j—e6, 7. L f i — C 4 u. s. w. 3. Sbi—C3 c 7 —C5! e2—e3 Sg8—f6 Sb8—e6 Sgl—f3 a7—a6 a2—a3 b 7—b6 b2—b3 8. L e i — b2 Lc8—b7
IOO 9. C4—(Ì5: 10. L f i — d 3 11. e 3 — d 4 :
e6—(I5: es—d4: Lf8—d6
III.
12. 0 — 0 o—o Das Spiel steht gleich.
Die Holländische
Partie.
(Königsläuferbauer gegen Damenbauer.)
Weiss 1. 2.
Schwarz
dz--d4 f7—fS C2--C4 (V.) —e6 a2-_a3 S g 8 —f6 Lf8—e7 Sbi-"c3 0—0 L c i —- f 4 b7—b6 e2—~ e 3 d7—d6 d 4 - -dS e 6 : L c 8—e6: d5" Sf6—e4 S g i - -f3
schieht, das geschlossene Spiel in ein offenes zu verwandeln.
f S—e4= 2 3. S b i — c 3 Sg8—f6 Auf d 7 — d 5 folgt: 4. D d i — h s f nebst D h s — d $ : 4. L e i — g 5 C7—c6 5. L g 5 — f 6 : e7—f6: 76. S c 3 — e 4 : 8. Weiss gewinnt den Bauer ilunter allen Umständen zurück. i o . S c 3 —_ e 4 : f5—e4: 6 ' d 7 — ds Dd8—d7 11. S f 3 - - d 4 7. S e 4 — g 3 Dd8—b6 Le7—f6 12. T a i —- c i Dies dürfte die stärkste FortDd7—e6: i3- S d 4 — •e6: setzung für Schwarz sein; es Sb8—d7 14. T e i —-C2 kann indessen auch L f 8 — d 6 Das Spiel steht gleich. geschehen. Weiss scheint nun am besten mit D d i — e 2 f nebst Variante. I o—-o—o fortzufahren, kann aber vielleicht auch T a i — b i spielen, 2. e 2 — e 4 Ein interessanter Zug, wel- den a-Bauer ( D b 6 — a s f nebst cher von dem französischen Mei- D a s — a 2 : ) aufgeben und dafür ster A r n o u s d e l a R i v i è r e eine rasche Entwickelung mit herrührt und in der Absicht ge- Angriff zu erlangen suchen.
3456.
Schlussbemerkung. Ausführlicher behandelt die verschiedenen Eröffnungen v. d. Lasa's „Leitfaden für Schachspieler", am gründlichsten das „von Bilguer'sche Handbuch".
lOI
Vierter Abschnitt. Gespielte Partieen.
N a c h d e m der S c h a c h j ü n g e r vielleicht mit einiger Mühe den vorhergehenden Abschnitt der Spieleröffnungen durchgearbeitet hat, wird er mit um so grösserer Befriedigung die nun folgenden Partieen nachspielen, welche wir mit besonderer Sorgfalt grossentheils aus hervorragenden Leistungen der mit den fünfziger Jahren dieses Jahrhunderts begonnenen neuen schachlichen A e r a ausgewählt haben. Es m a g hierbei angedeutet sein, dass wir bei dieser Auswahl weniger auf sogenannte musterhaft-correct geführte Spiele, als vielmehr auf glänzend-elegant gespielte Partieen Rücksicht gen o m m e n haben, denn nichts pflegt so lebhaft des Schachjüngers Phantasie und Eifer anzuspornen, wie schöne und feine Opferc o m b i n a t i o n e n , die man in diesen Partieen reichlich vertreten findet. Der L e r n e n d e begnüge sich indessen nicht mit dem N a c h spielen allein, sondern er studire und analysire die Partieen (besonders auch die Schlussstellungen), lerne d i e s e l b e n ausw e n d i g , was ihm in mehrfacher Hinsicht nützlich sein und Vergnügen bereiten wird. Oft wird er z. B. Gelegenheit h a b e n , sie einem Schachfreunde, oder im S c h a c h c l u b zu zeigen, und sich im Verein mit Anderen ihrer zu freuen! Einige wir bei.
hübsche
Vorgabe-
und
Blindlings-Partieen
fügen
Evans-Gambit. (Gespielt zu Paris im Jahre 1858.)
Paul Morphy Weiss 1.
e2—e4
2. S g i - f 3
A. d e Rivière
3. L f i — C 4
Lf8—es
Schwarz
4.
b2—b4
Les—b4:
e7—es Sb8—c6
S-
C2—C3
L b 4 — C5
6.
o—o
d7—d6
102
7. 8.
d2—d4 C3—d4:
9. S b i — C3
es—d4: Lcs—b6
Stand der Partie nach dem 21. Zuge:
Sg8—f6
Die beste Vertheidigung ist S c 6 — a 5 ; minder gut L c 8 — g 4 , schwach die gewählte. 10. 11. I 2. 1314. l6. 1718.
e4 - e s e 5' —{6: f6-~gTTfi - e i f d 4 -- d S Lei —g5 d5"—e6: e6-- f 7 f Tei - e 7 +
Auf Sc6--erdie Dame. 19. D d i — e i 20. T a i — d i 21. T d i — d 4 :
d6—d5 ds—C4: Th8—g8 Lc8—e6 Dd8—f6 Df6—C3: Dc3—d3 Ke8—f7 = Kf7-g6 verliert Schwarz
Weiss erzwingt in spätestens sechs Zügen das Mat, nämlich: 22. D e i — b i t i3.
Dd3—ds Sc6—d4 Lb6—d4:
Sf3—h4+
Dd5—f5 Kg6—gj:!
24. D b i — f s 4
Kg5—h6
25-
Ld4—f2f
gz~g4
26. K g i — g 2 27. D f s - h j * .
beliebig
Evans-Gambit. (Gespielt zu Paris im Jahre 1864.)
Igna z Kolisch Weiss i. e2 — e4 2. S g l — f3 3- L f i — C4 4- b 2 — b 4 5- C2 — C3 6. 0—0 7- d 2 — d 4 8. C 3 — d 4 : 9- S b i — C3 10. D d i — a 4 11. Da4—b3
P. Hirschfeld Schwarz e7 — e 5 Sb8—c6 Lf8—es L e s — b4: Lb4—es d7—d6 e s — d4: Lcs—b6 Lc8—g4 Lg4—d7 Sc6—35
12. L c 4 — f 7 f Ke8—f8 13. D b 3 — C 2 Weiss, gibt seinen Königs| läufer preis in der Aussicht auf einen sehr starken Angriff, welchen man nach einem Schachfreunde Mortimer, der diese Spielweise empfohlen hat, den Mortimer - Angriff zu nennen pflegt. 13 14. e 4 — e s 15. d 4 — d s
Kf8-f7: I17—h6 Ld7—g4
— 16.
es—e6f
Schwarz durch
io3
Zurückgeben
wieder
freizumachen,
jedoch
nicht
sein
Spiel
22
der
Figur
23-
was
ihm
gelingt.
17.
ds—e6f
18.
ÜC2—göj Tfi—eif
Ke6—d7
Dg6—g4f
Kd7—d8
21.
Sc3—ds
Df6—f7
22.
Lei—gsj
Weiss
Df7—hs
kündigt
Mat
in
tünf
an, n ä m l i c h : SgS—e6f Kd8--d7 Se6—f8f+ Kd7-c6 Sds—b4f Kc6—bs (oder es) 27. a i — a 4 f nebst (oder S f 8 — d 7 f ) 28. Sf8 —d7 oder a2-—34+.
Kf7—e6:
19.
h6—gs: Sf3-g5:
Zügen 24. 25. 26.
Dd8—f6
20.
u n d zugleich correct!
Elegant
Lg4~e6:
versucht
Evans-Gambit. (Gespielt
im Meistertumier
Anderssen
J. H . Zukertort.
19.
Tfi—gi
LC7—b6
Schwarz
20.
g2—g4
Sg6—es
Weiss 1.
des Westdeutscheil Schachbundes zu Barmen im August 1869.)
e2—e4
e
21. Lb2—e5:
7—e5
22. T g i — g
d6—es: Tf8—f7
2.
Sgi—f
3.
Lfi—C4
Lf8—C5
4.
b2—b4
Lc5—b4:
24.
e
5.
C2—c3
Lb4—C5
Dass
Schwarz
6.
o—o
7.
d2—d4
8.
C3—d4:
LC5—b6
König
Sb8—c6
3
3
g4—g5 4
-f
5
L c S — fs:
:
Dd8—d5: diesen
Bauer
d7—d6
n i m m t ist s e h r g e w a g t v o n i h m ;
es—CI4:
er hätte weit besser gethan, in
die
Ecke
zu
den
ziehen,
9.
d4—ds
Sc6—äs
doch würde auch dann der An-
10.
Lei—b2
Sg8—e7
griff d e s W e i s s e n
11.
LC4—d3
12.
Sbi—C3
13-
Sc3—e2
o—o Se7—g6 c
7 —
c
Tai—ci
Ta8—b8
15.
Ddi—d2
f7—f6
16.
Kgi—hi
Lb6—C7
17.
Se2—g3
b7—bs
18. nebst b5—b4
s
g 3
- f s
dessen Lc8—a6
b hätte und
geschehen
5
-b
4
25.
5
14.
Statt
sollen.
gs—f6:
Tb8—d8
Auf T f 7 — f 6 : verlöre Schwarz durch L d 3 — C 4 26. Auf
? erst
die
Tci—gi
nicht m e h r
Dame. Kg8—h8
Dds—d3:
Dd2—h6;
C5 — C4 dann
wahrscheinlich
durchdringen.
entscheidet
d a s s c h w a r z e S p i e l ist zu
27. f6—g7f 28. D d 2 — h 6
halten. Kh8-g8 Dds—d6
—
104
Weiss k ü n d i g t Mat in fünf Z ü g e n an, n ä m l i c h : 29. Dh6—h7f Kg8-h7: 30. f S - f 6 t Kh7-g8
— 31. Ld3—h 7 t 32. T g 3 - h 3 t 33. T h 3 - h 8 * .
Kg8-h7: Kh 7 —g8
Italiänische Partie. (Aus einem im Jahre 1861 gespielten Wettkampf.) hätte durchführen Ignaz Kolisch L o u i s Paulsen C7 — d 6 :) können. Schwarz Weiss e 14. S b i — C 3 b7—b6 1 e2— •e 4 7—e5 15. S c 3 — d s Sas—b7? 2 S g i - -f3 Sb8—c6 Schwarz hätte den D a m e n Lf8—es 3 L f i —-C4 läufer entwickeln u n d nöthigen0— -0 Sg8—f6 4 falls die Qualität g e b e n sollen. b 2 - -b4 Les— S N a c h 15 , L c 8 — b 7 16. S d s C2 —" c 3 6 Lb4-—e7 — e 7 f , D d 8 — e 7 : 17. L a 3 — d 6 : , d 2 - d4 7 es—¿4= D e 7 — e 4 18. D d ß — e 4 : , L b 7 — 8 Sf6—e4: C 3 - -d4: H i e r d u r c h gewinnt Schwarz e4: 19. L d 6 — f 8 : , T a 8 — f8: h ä t t e zwar einen zweiten Bauer, setzt er f ü r die Qualität zwei B a u e r n sich a b e r einem sehr heftigen u n d ein gutes Spiel g e h a b t . Angriffe a u s , d e n sein in glän16. L a ß — b 2 Sb7—C5 z e n d e n A t t a q u e n so erfahrener 17. D d 3 — e 3 SC5—e6 G e g n e r mit e n t s c h e i d e n d e r Ener18. S f 3 — d 4 Le7—f6 gie ausbeutet. 19. S d 4 — c 6 E i n eleganter u n d entschei9. d4—ds Sc6—as d e n d e r Zug. 10. L C 4 — d 3 Se4—es d7 —c6: 11. L e i — a 3 Sc5—dß: !9 g7—f6: 12. D d i — d ß : o—o 20. S d s — f 6 f d6—ds 13. ds—d6 c7—d6: 21. D e 3 — h 6 Dd8—d6 Besser wäre L e 7 — d6:, worauf 22. L b 2 — f 6 : Tf8—e8 es sehr fraglich ist, o b Weiss 23. f2—f4 24. T f i — f 3 Aufgegeben. d e n Angriff ( n a c h L a 3 — d6:, Italiänische Partie. (Gespielt im internationalen Schachturnier zu Paris 1867.) S. L o y d Weiss 1. e2—e4 2. S g l — f ß
S. R o s e n t h a l Schwarz e 7—e5 Sb8—c6
3. L f i — C 4 4. d 2 — d 3 5. L e i — e ß 6. S b i — C 3
Lf8—es Sg8—f6 Les—b6 d7—d6
—
105
7. h 2 — h 3 Sc6—a5 8. Lc.4—b3 Sas—b3: Der Läufer könnte sich auch auf C4 schlagen lassen, da die Bauernstellung für Weiss d a n n durchaus nicht ungünstig wäre. 9.
a.2—b3:
L c 8 —e6
10. S c 3 — b 5 Lb6—ey. 11. (2—e3: C7—c6 Etwas besser wäre a 7 ~ a 6 . 12. Sbs—C3 Dd8—C7 !3- g 2 — g 4 a7—a6 14. d 3 — d 4 o—o—o 15. d 4 — d s Le6—d7 Der Führer der Weissen, einer der bedeutendsten Problemcomponisten, spielt die Partie in ebenso glänzendem wie originellem Stile. 16. g 4 — g 5 Sf6—e8 Besser wäre Sf6—g8. 17. S f 3 — d 2 c6—C5 18. Sd2—C4 I17—h6 19. D d i — hs Th8—f8 Schwarz hätte g 7 — g 6 spielen sollen. 20. g5—h6: Tt'8—h8? 21. h 6 — g 7 : Th8—hs:
—
22. g7—g8D T h 5 - h 3 : 23. T h i — h 3 : Ld7—113: 24. S c 3 — b s Ein eleganter und kräftiger Zug. 24 DC7—ei Auf a 6 — b s : wäre natürlich das verderbenbringende Thurmschach gefolgt. 25. D g 8 — h 7 Lh3—g4 26. S b s — a 7 f Kc8—b8 27. T a i — a 6 : Se8—C7 28. T a 6 — 3 5 De7—f6 29. D h 7 — h i Td8—h8 30. D h i — f l Lg4—f3 31. Sc4 — b6 Df6— h4f 32. K e i — d 2 Dh4—g4 Schwarz steht im Nachtheil, sein letzter Zug aber gestattet einen, ganz des berühmten Problemdichters würdigen brillanten Schluss. 33. D f i — f 3 s Dg4—f3: Hierauf setzt Weiss in drei Zügen mat, nämlich: 34. Sb6—d7+ Kb8—a8 35. Sa7 —c6+ Sc7—a6 36. Sd7—b6 4=.
Italiänische
Partie.
(Gespielt zu Leipzig im Jahre 1865.) Dr. E. v. Schmidt Weiss 1. e2—e4 2. S g l — f 3 3. L f i — C 4 4.
C 2 — c
3
J. Minckwitz Schwarz e 7—e5 Sb8—c6 Lf8—es Sg8—f6
.5. d2 — d 4 es—d4: d7—ds 6. e4—es Sf6—e4 7. L c 4 — b 5 Les—b4f 8. C3—d4: Der schwarze Läufer könnte ebensogut nach b6 zurückgehen.
io6 12 Lb4—d2: 13. Da4—c6: Ld2—£4! 14. D c 6 — a 8 : Lc8—g4 15. Da8—ds: Lg4—fß: 16. D d 5 - b 3 Auf g 2 — f 3 : entscheidet ebenfalls De 7—h4. 16 De7—h4
9. L e i — d2 Dd8—e^ 10. o—o o—o 1 1 . Lb5—c6: b7—c6: 12. Ddi—a4 Durch diesen Zug glaubt Weiss einen Bauer zu gewinnen, zieht jedoch die durch Preisgeben der Qualität von Schwarz für ihn entstehenden Übeln Folgen nicht gebührend in Berücksichtigung.
'7-
g2—g3 Aufgegeben.
Se4—gs
Laufer-Gambit. (Gespielt zu Leipzig im Jahre 1865.)
J. Minckwitz Dr. E. v. Schmidt Weiss Schwarz 1. e2—e4 e7—es 2. f2—f4 es—£4: 3. L f i — C 4 Dd8—h4f 4. K e i — f i Sb8—c6 Eine gute und sichere Vertheidigung. 5. d2—d4 g 7 — gs 6. S b i — c 3 Sg8—e7 7. S c 3 — b s ? Ke8—d8 8. Lc4—f7=? Dieser Zug gewinnt zwar den geopferten Bauer zurück, verschafft aber dem Nachziehenden eine sich trefflich zum Gegenangriff eignende offene Thurmlinie. Weiss sollte das Spiel mit S g l — f 3 und h2—h4 fortsetzen. 8 9. S g i - f 3
Lf8—g7 Dh4—h6
\
10. 11. 12. 13. 14. 15.
C2—C3 Sbs— a3 Lf7—C4 Sf3—ei Lc4—e2 Sa3—C2
a7—a6 Th8—f3 g5—g4 d7—d6 Dh6—h5 f4—f3
i j Weiss steht sehr beengt und ! kann dem überwiegenden Angriff 1 von Schwarz nicht mehr wider! stehen. 16. g 2 — f 3 : 17. S e i — f 3 : 18. K f i — f 2 19. K f 2 — e 3
g4—f3: Lc8—h3f Dh6 — h4f
; i j Schwarz kündigt Mat in fünf ! Zügen an. Dieses erfolgt in ; eleganter Weise durch: : 19 Lg7—h6t i 20. Sf3—gs Lh6—g s f 21. Ke3—¿3 DI14— ! 22. Kd3—e4: d6—djt I 23. Ke4 — d3 Lh3—f5+.
—
F l ti g e l - G a m b i t
£07
gegen
-
Laufer-Gambit.
(Gespielt zu London im Jahre
Anderssen 1. 2. 3. 4. 5.
Weiss e2—e4 f2 f4 Lfi—c4 Kei—fi Lc4—bs:
6. 7. 8. 9.
Sgi—f3 d2—d3 Sf3—h4 SI14—fs
Kieseritzky Schwarz e
7 — e5 es—f4: Dd8—h4f b7-b5 Sg8—f6 Dh4—h6 Sf6—115 Dh6-g5 C7—c6
Die hier von beiden Seiten gemachten letzten Züge sind etwas ungewöhnlich, die ganze Partie aber, die in der Schachwelt den Namen der unsterblichen führt, ist überaus lebhaft und elegant. 10. g2—g4 11. Tfti—gi
Sh5 —f6
Von diesem Thurmzuge an ist die Partie von Weiss ausserordentlich fein und elegant gespielt.
Springerspiel
1851.)
11 c6—bs:" 12. h2—h4 Dg5—g6 13. Im—115 Dg6—gs 14. D d i — f3 Sf6—g8 Der Springer muss zurück, um der Dame Platz zu machen. 1 5 . L e i — £4: Dgs—f6 16. Sbi—C3 L f 8 — C5 17. Sc3—ds Df6 — b2: 18. Lf4—d6 Leg—gi: Nimmt Schwarz den Läufer, so setzt Weiss in vier Zügen mat, durch 19. S f 5 — d ö f 20. Sd6 — f 7 f etc. 19. e 4 — e s Der entscheidende Zug, durch welchen die schwarze Dame abgesperrt wird. 19 Db2 — a i ^ 20. K f i — e 2 Sb8—a6 Weiss setzt hierauf in drei Zügen mat. Auch andere Züge konnten die schwarze Partei nicht mehr retten.
des
Ruy
Lopez.
(Freie Partie vom Westdeutschen Schachcongress zu Düsseldorf im J a h r e 1862.)
A. Schlieper Weiss 1. e2—e4 1. S g i — f 3 3. L f i — b 5 4. d2 — d4
M. Lange Schwarz e7—es Sb8—c6 Sg8 — f6 es — d 4 :
5e4—es 6. o—o 7- S f 3 - d 4 : 8. D d i — d 4 : 9. S b i — d 2 10. L b s — C 4
Sf6—e4 Lf8—e7 Sc6-^d4: Sc4—es o—o Kg8—h8
— 11. Sd2—f3 12.
io8
— D e r L e i t e r der Schwarzen, ein
b7—b6
a2—a3
Lc8—b7
ebenso a u s g e z e i c h n e t e r
13.
b2—b4
fj—{6
tiker,
14.
b4—C5:
Le7—es:
Partie
Schwarz welches
bringt
ein
vielleicht
Opfer,
nicht
correct ist, indessen
in
Practiker, kühnem
18. T a i — e i
ganz
19.
d o c h zum
S e s — f7f
f6—es:
Lei—g5 Sf3—e5:
Dd8—e8 Tf8—f5!
Springerspiel
und
die
höchst
Tfs-gs: De8—f7:
20. L C 4 — { • ] : Schwarz
15. Dd4—03
Theoresetzt
eleganten Style fort.
Ziele führt.
16. 17.
wie
giebt
in
spätestens
sieben Z ü g e n Mat, d u r c h 20 TgS—g2f f2f
des
21. K g i — h i
Tg2 —
etc.
Ruy
Lopez.
(Gespielt zu Berlin im Jahre 1865.) R. Neumann
Anderssen
Weiss e2—e4 1. 2. S g l — f3 3- L f i — b s
Schwarz
4- L b s — c ö f d2—d4 5-
6.
Sf3-d4:
7- S d 4 — f 3 0—0 8. S b i—C3 9e4—es 10. 11. Lei—gs 12. e S — f6: 13- L g 5 - f 6 : 14. T f i — e i i5- S f 3 - g S 16. Sc3—e4 17- D d i — d 3
e
7—e5 Sb8—c6 d7—d6 b7—c6: es—d4: c6—es g7— g6 Lf8-g7 Sg8—e7 0—0 f7—f6 Lg7-f6: Tf8—f6: L c 8 — b7 Dd8—d7 Tf6—fs Ta8—f8
Die Stellung v o n S c h w a r z verdient jetzt den V o r z u g .
18. T a i — d i 19. D d 3 — h 3
Se7—ds
E i n s c h w a c h e r Z u g ; besser war D d 3 — b 3 o d e r g319 Sds—f4 20. D h 3 — b 3 f 21.
C2
Lb7—ds
C4
S t a n d der Partie nach 2 1 . Z u g e von W e i s s :
dem
—
109
Tf5-gs: Eine dende 22.
elegante
und
2526.
entschei-
Combination. Se4—g5:
Dd7—g4
23. D b 3 — g3 Auf
g2—g3
gewinnt
Schwarz Sf4—
etc.
f2—g3=
27.
b2—b3
28.
S g S - h 3
29.
T d i — e i
LC4-- d
T e i — d i :
d6 - d S Tf8-— f 6 .
31-
T e i — c i
Tf6-- c 6
S h
Le4-- d 3
- g S
3
K f
2
— e
CS-- C 4 C4-- b 3 r
3
des
R u y
Lopez.
(Gespielt im internationalen Schachturnier zu Paris
G. R. Neumann Weiss
Ignaz
Kolisch
Schwarz
S
--e4
Aufgegeben.
Sf4—e2f
Springerspiel
S
32-
34-
Dg4—di:
Se2-- g 3 t Ld5--C4:
Ld
33- K g i — f a
23 24.
K g i — h i
20. K h i — g i
durch D g 4 — g s : (C4—ds:) h3f
—
!
18.
Lei—d2
Um
C2-—C4
1867.)
Dd8—c& zu
hindern.
1.
e2—e4
e7—e5
19.
T b i — e i
Ld7—fs
2.
Sgi—f3:
Sb8--c6
2c.
Dd3—C4
DcS—d7
3.
L f i — b
Sg8-f6
21.
c2—C3
Tb8—e8
4.
o — o
Lf8—e^
22.
h2—h3
d7—d6
23.
Sf3—ei:
5.
S
Sbi—C3
6.
d2—d4
es—d4:
7.
L b 5 — c 6 f
b7—c6:
8.
Sf3—d4:
9. D d i — d 3
Lc8—d7 o — o
10.
(2—{4
11.
b2—b3
Ta8—b8 c6—C5
12.
Sd4—f3
Ld7—c6
13.
T f i — e i sofort
14.
Sc3—ds
spielen
durchaus.
24-
g2—g4
25.
a2—a4
C7—c6
26. K g i — f i .
h j — h 6
27.
L f S ~
Dc4—a6
d
7
c6—ds:
28. D a 6 — d 6 :
ds—d4
C3—C4
Ld7—c6
30. D d 6 — 0 5 :
De8—e4
Schwarz hat
Sc3—fl B§üB ¡¡¡¡1 IP1 Wm B &B §j §| BII •Ü'B l • J Ä T B1 1W 1111nr1Wt^Wk 1 üü WwÄ Wm//. wm Ü #M •P B * B j B • • • Iii • • BUS j 1¡1HB ¡¡ÜHHi •• B B WA m m II B *
• p
Mat in zwei Zügen.
Mat in zwei Zügen,
M g
—
140
—
10.
11.
Samuel Loyd in New-York.
Samuel Loyd in New-York.
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WB% Wm k
Wm
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Wim ffiSw, WM//. WJWA
V///WW. W/Ww/ yWA Mat in zwei Zügen.
Mat in zwei Zügen.
12.
13.
Samuel Loyd in New-York.
Samuel Loyd in New-York.
Mat in zwei Zügen.
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—
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—
14.
15.
Samuel Loyd in New-York.
Samuel Loyd in New*York.
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Mat in zwei Zügen.
Mat in zwei Zügen.
16.
17.
Samuel Loyd in New-York.
Samuel Loyd in New-York.
Mat in zwei Zügen.
Mat in zwei Zügen.
142
19. John Brown of Bridport.
John Brown of Bridport. ÉPjIÉ
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•
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fe oder Kf6 D f i oder ai # c4 2. Se7f etc. i , Lc6: 2. Dd3f etc. Sehr feiner erster Zug, piquante Variante — ein sehr gutes Problem!
49. 1. Sd3, 2. Dh4, 3. D d 8 #
Kd5: beliebig
1. Das, Kej: 2. Se7+, Kd4 oder e6 3. Sf5 oder Dei =t= 1 de oder fe 2. Se3 beliebig 3. Da7, D c 3 oder S f s # Wiederum sehr interessante Stellungen ; alle diese Erzeugnisse böhmischer Componisten sind so mannichfaltig, wie elegant, so piquant, wie lehrreich und von classischer Reinheit. &1. 1. Se4, Ke5: 2- S g 5 f , K beliebig 3. Sh7 oder e6 # 1 de 2. D d 2 f , Kes: 3- Dd6 + 1 beliebig 2. Sd2 nebst 3. Sb3 oder Dc4 4= Zwei bekannte Meister haben hier ihre Kraft zu einer recht wohlgelungenen Composition vereint.
52. 1. 2. 3. 1 2. 3. i 2. 1 2.
Sh7, Se8 Dd7t, K beliebig Sf8 oder D f j # Kf5 oder d5 Se;t, Ke4 oder e6 Sg5 oder Sf8 * , Sf7 Sf8f etc. Sg6 D g ö ^ etc.
— Hübsches Hauptspiel und geschickte Wendungen in den Varianten. I. D f i , 2. DfS+, 3- L b i * I. 2. D d 3 + , 3- L b i * I. > 2. D f 3 t , 3- L d 5 * I. , 2. L b i + ,
53. Se6 KfS: SC4 Kd3: Sa4 Kfj: Sf7 Kdj
31'. I.f4 2. Df4=f etc. 1. anders 2. Kez, nebst 3- Df3 oder f4=f= Hohe Eleganz und grosser Variantenreichthum zeichnen diese Composition aus, welche eine der allerin denen mehrfache ersten war, Damenopfer im Variantenspiel verwebt worden sind. Auch von dem Herausgeber dieses Büchleins waren zu jener Zeit bereits Probleme mit mehrfachem Damenopfer erschienen, erst in neuerer Zeit aber (seit beiläufig 5 — 6 Jahren) ist diese Branche von anderen Componisten (Braune, Schwede, der jungen böhmischen Schule etc.) mit Eifer cultivirt worden.
i68
55. 1. 2. 31. 2.
Sf2, Sd 3 Dg8 4=
Kcs Dc7t, Kd4 3- T b 4 # = 1. Sc 8 zieht 2. Dd6+ etc. I. a2 2. Tc 3 etc. Die Varianten in diesem Problem lassen zu wünschen übrig, das Hauptspiel aber ist scharf ausgeprägt. * • • • • >
56. 1. f S , 2. T f 7 , 3- Le 3 4= 2 3- L g 7 # 2 , 3- S f 7 i
Lg8: KgJ= LgS: Lf7;
Lb7f 2 Lgj: 3- Lg74= Es giebt Probleme, die man unwillkürlich den classischen beizuzählen sich bewogen fühlt, selbst wenn dieselben keine hervorragenden Schönheiten, keinen besonderen Glanz entfalten. So Nr. j 6 , welche die Prädicate „piquant" und „nett" verdient.
54.
1. L d i , Tbdj: 2. D d 4 , Td4: 3- S g j * 1 Tddj: 2. Des, Te5: 3- S d 2 * Die Idee dieses Problemes, eine gute Idee (gegenseitige Verstellung schwarzer Steine) ist sehr oft variirt worden. Dieses ist eine der besten Ausarbeitungen derselben.
Kc4 Kb3:
67. 1. 2. 3. 1 2. 3-
Dg2, Tfj, Da8* Tfj+ Dd S *
ab beliebig KbS: beliebig
1 ej 2. Dd2 etc. Einfaches, gutes Problem hübschem Anfangszug.
mit
—
169
58. 1. De8, Se8: 2. Sd7, Ld6 oder Td7: 3. Lb7 oder Ta8 * 1 Te8: 2. Sc6 nebst 3. TC7 oder a8 4= Von diesem Erzeugniss gilt dasselbe, wie von Nr. 56.
69. 1. K g z , 2. Kf3 3. Dhi=f=
Kh4f nebst
1
Tfj
2. D d i f , Kf4 3. D d 4 # 1 , Sf8 2. D f 3 f , Kh4 3. Dg3 * 1 Sf6 2. Df6:, beliebig 3. DI14 oder + Die Compositionen Loyd's zeichnen sich fast ausnahmelos durch witzige, scharfe Pointen aus; dagegen sind ihre Stellungen häufig recht verzwickt, was theilweise an den originellen Ideen selbst liegen mag. Die von uns wiedergegebenen Aufgaben dieses Meisters trifft nur das Lob, nicht der erwähnte Tadel, denn wir haben von unschönen Positionen überhaupt möglichst abgesehen.
60. I. 2. 31. 2.
Dg8, Dg6, Tai *
Dh7, 3- T a s * 1, 2. Dg6 etc.
Ta6: Tg6 Ta7 Th7: Ta3
Ka2 I, 2. D b 3 f etc.
—
Die verschiedenen Damenwendungen in den beiden ersten Spielen sind äusserst interessant.
61. 1. Dd6, Ke8 2. Des, K beliebig 3. e 8 D * Ein Muster an Einfachheit, classisches Exempel!
ein
62. 1. Lh7, beliebig 2. Dg6, beliebig 3. Dd3 oder e 4 # | Auch ein treffliches Problem! Der weisse Läufer muss der Dame Platz machen.
63. Tg3,
beliebig
2-
Tg7 (t). beliebig 3. D e j ,
|
Mat in drei Zügen.
Wir sehen hier zweierlei vor uns: Erstens das Bäuerlein Bezwei, welches durch ein Thor gehen will, und zweitens — ein Mat in
—
180
—
drei Zügen. Schachfreunde interessirt zunächst das Letztere; wir thun also unseren ersten Zug 1. Te7—e4 und siehe d a , der Thorbogen fällt ein und es entsteht ein H. Unser Gegner antwortet 1 f5—e4: und wir sehen plötzlich ein Damenschränkclieu mit Aufsatz und Verzierung. Da dieses Möbel für uns unbrauchbar ist, lassen wir uns nicht verblüffen und spielen weiter 2. Sf6—g4 um einen Lehnstuhl zu gewinnen. Freilich verdirbt uns der Gegner die Freude, da durch seinen starken Zug 2 e4—e3 das Sitzbret entzweibricht. Wir revanchiren uns jedoch glänzend und erobern durch 3. Sg4—e5 4= ein hübsches Stehpult. Dass das arme Bäuerlein Bezwei in gerechtem Erstaunen über solche grossartige Vorgänge wie angewurzelt stehen geblieben ist, das wird wohl Niemanden Wunder nehmen. (Deutsche Schachzeitung
1875.)
IV. Der Rösselsprung. Der Rösselsprung ist eine dem Schachspiel entstammende Aufgabe, deren älteste bekannte Versuche aus dem sechzehnten Jahrhundert herrühren. Bewegt man ein Rössel (Springer) in regelrechter Reihenfolge über sämmtliche Felder des Schachbretes, so vollendet man einen sogenannten R ö s s e l s p r u n g . Wir beginnen auf einem beliebigen Felde, z. B. auf e 4 , und berühren in der nachstehenden Reihenfolge: e4, g3, h i , f2, 113, g i , e2, (4, d3, b4, a2, c i , b 3 , a i , C 2 , d 4 , b s , a3, b i , C 3 , 3 4 , b2, d i , e3, C 4 , as, b7, dS, c 6 , 37, c 8 , e7, d s , b6, a8, C 7 , a 6 , b8, ¿ 7 , c 5 > e 6 > S5 > h 7> f8 > g 6 , h 8 , f l , es, g 4 , h6, g 8 , f6, I 1 5 , g7, e8, d6, fs, I14, g2, e i , f3, h2, f i , d2 sämmtliche Felder. Endigt ein Rösselsprung, wie z. B. der soeben gegebene, auf einem Felde, welches sich durch einen Springerzug an das Ausgangsfeld anschliesst, so ist die Kette völlig in sich geschlossen, und man bezeichnet einen solchen Rösselsprung als einen „geschlossenen". Ausserdem giebt es symmetrische Rösselsprünge, welche, wenn
—
i81
—
man die Felder, die das R ö s s e l berührt, durch L i n i e n miteinander verbindet, hübsche Figuren, wie Sterne, Gitter, Quadrate, R ä d e r etc. vorstellen
können.
Ferner
giebt
es
„gleichsummige"
Rössel-
sprünge, in denen die durch den nummerirten G a n g des Springers entstehenden Summen der acht F e l d e r j e d e r R e i h e sultat ergeben. schöne gleichen 160
S o d a n n hat man besonders
symmetrische in
Rösselsprünge
achteckiger
Feldern
ausgedacht.
Spielerei zu betrachten.
von
96
(Yierschachbreter-) Rösselsprünge In illustrirten
dasselbe
Re-
in neuerer Zeit sehr Feldern, Form
sind als
und
der-
120
und
von eine
hübsche
und anderen Zeitschriften
findet man häufig Rösselsprünge, in welchen auf j e d e s der 64 F e l der eine Sylbe oder ein Wort gesetzt ist.
Diese Sylben
ergeben,
nach der R e i h e n f o l g e eines Rösselsprunges aneinandergefügt, meist ein kleines Gedicht. Rösselsprünge,
besonders
anzufertigen ist keineswegs
symmetrische
und
gleichsummige,
leicht.
Gleichsummiger
Rösselsprung.
das
d'rauf
ist
lernt's
ein
nicht
tet
ganz
viel
eher
mli-
lieh
zeit
er-
spiel
ben
er-
schach
so
gar
im
schwe-
der
kos-
man-
he
picht
und
staun-
und
le-
res
und
110
der
euch
no ch
rath
re-
lie-
Schacht
ich
hat
mi-
lang
ber
macht
ten
und
je-
d* ru m
wird
den
mat
spielt
jah-
geb'
ge-
skat
schon
do-
der
gu .
ge-
lS2
—•
Lösung.
I
!
30
=
20
5
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23
1 16
.9
14
29
12
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2
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4
21
6
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10
18
'S
31
13
28
9
22
7
35
52
37
56
43
58
46
61
44
59
40
55
53
3«
57
42
33
48 •
51
63
49
-
1
27
i
5°
«
64
45
60
41
54
29
260
260
260
260
260
260
260
260
.
Berichtigungen. S. 73: S. 1 0 0 :
Steinitz heisst nicht J . H . S t . , sondern Wilhelm St. Der Z u g 2. e 2 — e 4 in der Holländischen Partie rührt nicht von dem französischen Meister Jules Arnous de Rivière her, wie von verschiedenen Seiten irrthümlich behauptet worden, sondern wird bereits von Staunton (Handbook 1 8 4 7 , S / 3 9 9 ) ausführlich erläutert.
Sclilusswort. Ueber das Verhalten beim Spiel. Zum Schluss legen wir den Schachjüngern noch einige Verhaltungsm^assregeln für das Benehmen während des Spiels ans Herz. Um das Schachspiel zu einer für beide Spieler angenehmen Unterhaltung zu gestalten, ist gegenseitige Rücksichtnahme der Spieler durchaus erforderlich. Man hüte sich daher vor Aneignung übler Angewohnheiten, die störend und unangenehm für den Mitspieler sind. Namentlich vermeide man einen Stein zu berühren, ehe man fest entschlossen ist, denselben zu ziehen. Obwohl ein berührter Stein nach den Spielgesetzen (siehe Seite 3 1 , 5) auch gezogen werden soll, so findet man doch häufig Spieler (namentlich unter den Anfängern, die meist zu schnell spielen wollen), welche bald hier, bald da einen Stein anfassen, wieder loslassen, einen Zug thun und sehr oft gegen den Willen des Gegners ihn gar zurücknehmen wollen. Ein richtiger Schachspieler muss Selbstbeherrschung, Ruhe und Besonnenheit besitzen. Gleichviel ob eine Partie für ihn gut oder schlecht steht, muss er sich in die augenblickliche Situation zu finden wissen und niemals, wenn der Gang der Partie sich nicht nach seinem Wunsch gestaltet, Verstimmung darüber an den T a g legen oder der letzteren gar durch Redensarten Ausdruck geben, wie man dies leider selbst bei sonst recht gebildeten und gesellschaftlich angenehmen Leuten gar nicht selten findet. Derartige Vorkommnisse machen dem Gegner das Weiterspielen oft zu einer wahren Qual. Alle derartigen üblen Angewohnheiten: als Züge zurückzunehmen, l a u t zu denken, auf dem Schachbrette unentschieden über den nächsten Zug herumzutippen, über Kleinigkeiten ärgerlich zu werden oder als Zuschauer in fremde Spiele hineinzureden,
—
184
—
ja, noch mehr, hineinzugreifen, darf man sich durchaus nicht zu Schulden
kommen
lassen,
wenn
man
d e n Wunsch
hegt,
wenn
auch nicht für einen starken, so d o c h für einen angenehmen und gebildeten Spieler zu gelten, mit d e m es ein V e r g n ü g e n ist, eine Partie zu spielen.
M a n unterlasse daher alle nicht lobenswerthen
Aeusserungen
Aergers,
des
des
Neides,
der
Eitelkeit,
ermüde
seinen Gegner nicht durch übertrieben langes N a c h d e n k e n ,
gebe
eine Partie rechtzeitig auf, d. h. ziehe dieselbe, wenn man selbst einsieht,
dass
sie
rettungslos
verloren
ist,
nicht nutzlos in die
L ä n g e , sondern erkenne das bessere Gegenspiel an und vermeide aussichtsloses Experimentiren, indem man die Partie aufgibt. setze man des Gegners Spiel das
nicht
eigene
herab und
durch
Scheingründe
schlechte
nicht,
hat man eine Partie verloren,
Spiel.
Unwohlsein
vor, sage nicht, „ m a n habe schlecht g e s p i e l t " , bereitwillig
das gute Spiel des Gegners an.
Auch
beschönige Man
nicht
schütze
(Kopfschmerz!)
sondern
erkenne
Ist man aber wirk-
lich unwohl, so spiele man lieber gar nicht. A u c h gewöhne man sich nicht daran, nur mit einer Farbe zu spielen, denn dadurch wird man einseitig; in schlechten Stellungen, häufig
durch
gelegentliche Unachtsamkeit herbeigeführt,
verliere
man nicht gleich den Muth, sondern suche die Partie mit Ehren durchzuführen; oft wendet sich das Spiel noch. Am besten lernt man B e e n d i g u n g der Partie der einzelnen Züge
seine Fehler kennen, wenn man nach
dieselbe
aufzeichnet und sich die F o l g e n
an der H a n d
der A u f z e i c h n u n g klar
macht.
SCHACH-VERLAG VON
Y E I T & COMP, IN LEIPZIG. Deutsche Schachzeitung. Organ für das gesammte
Schachleben.
Unter Mitwirkung von A. A n d e r s s e n herausgegeben von
J. M i n c k w i t z . P r e i s d e s J a h r g a n g s v o n 12 H e f t e n 9 M. Zu beziehen durch alle Buchhandlungen des In- und Auslandes, sowie durch die Postanstalten des Deutschen Meiches. Gegen Franco - Einsendung von 10 M. cm die Verlagsbuchhandlung erfolgt regelmässige Zusendung unter Kreuzband an die aufgegebene Adresse. Diese älteste aller gegenwärtig existirenden, dem Schach ausschliesslich gewidmeten Zeitschriften hat mit dem Jahre 1879 ihren vierunddreissigsten Jahrgang begonnen. Während innerhalb dieses Zeitraums alle übrigen Schachjournale nach kurzem Bestehen wieder eingingen, hat sich unsere Zeitung das Vertrauen des Publicums stets in gleich hohem Maasse zu erhalten gewusst. Dieselbe wird jetzt nicht nur in Deutschland, sondern auch im Auslande, diesseits und jenseits des Oceans als das Hauptorgan des edlen Schachspiels betrachtet, und ihre Stimme ist es vor allen andern, welche seit Jahren in theoretischen Fragen den Ausschlag giebt.
Bei Abnahme von mindestens 5 älteren Jahrgängen auf einmal gewähren wir einen ermässigten Preis. — Die Jahrgänge 1846, 1847, 1850, 1851, 1852, 1856,
1857, 1858, 1859, 1872 fehlen uns. Wir tauschen dieselben gegen beliebige andere Jahrgänge ein oder zahlen dafür einen angemessenen Preis.
=
Neuigkeiten.
Ph. Klett's
Schachprobleme. Mit einer
Einführung in die Theorie des Schachproblems. Octav. Preis broch. 5 M. Die von dem Verfasser in verschiedenen Schachorganen veröffentlichten Probleme haben seine Meisterschaft in der Composition durch schöne Ideen sowie durch elegante Form ausgezeichneter Probleme bewiesen und ihm den Rang eines unserer ersten Problemcomponisten erworben. — Die vorliegende Sammlung enthält im Ganzen 112 Compositionen, worunter an 60 neue.
Verlag von VEIT & COMP, in Leipzig.
=
Neuigkeiten.
=
Das
A B C des
SCHACHSPIELS. Anleitung zur raschen Erlernung des edlen Spiels. Von
J. Minckwitz, langjährigem Redacteur der Deutschen Schachzeftang.
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Preis broch. 2 M. 40 Pf.
Das Büchlein ist für Anfänger im Schachspiel bestimmt. Es ist klar und gedrängt abgefasst unter Vermeidung aller den Anfänger verwirrenden Weitläufigkeiten. Ausser den Grundregeln des Spieles enthält es die Spieleröffnungen, Endspiele und Musterpartien, sowie eine Reihe von Problemen, die durch lehrreiche Anmerkungen erläutert werden. — Das „A B C " bildet gewissermasseri die Vorschule zu v. d. Lasa's Leitfaden und dem grossen Bilguer'schen Handbuche und hilft dem vielfach gefühlten Bedürfnisse nach einem guten Elementarbuche in mustergültiger Weise ab.
Die
Schachcongresse zu
Düsseldorf, Köln und Frankfurt a. M. veranstaltet von dem
Westdeutschen
Schachbunde
in den Jahren 1877, 1878, 1879. Herausgegeben von
J. N l i n c k w i t z . Octav.
Preis broch. 4 M.
-S- Verlag von VEIT & COMP, in Leipzig.
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=
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A. A n d e r s s e n von den
Schachfreunden Deutschlands. Mit einer Biographie und dem Bildniss A n d e r s s e n ' s und einem Bückblick auf die bisherigen deutschen Schachkongresse. Von
E. Schallopp. Octav. Früher erschienen:
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-5-
BLEDOW,
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Preis broch. 3 M.
Correspondenzpartien gewähren nicht nur für gegenseitige Abschätzung der Spielstärke verschiedener Schachkreise und Ortschaften eine interessante Unterlage, sondern bieten auch meist wegen des erhöhten Grades aufgewendeter Aufmerksamkeit und gründlicher Prüfung eine ergiebige Quelle für die Erweiterung des theoretischen Wissens überhaupt. Dies verleiht dieser ersten und einzigen Sammlung besonders werthvoller Correspondenzspiele, welche von einem anerkannten Meister reichlich glossirt sind, besonderen Werth.
L. Bledow und 0. v. Oppen,
Stamma's Hundert Endspiele. Nach der zweiten verbesserten Ausgabe von 1745 bearbeitet. Mit einem Anhange von 0. v. Oppen. Octav.
Preis broch. 2 M. 50 Pf.
Die allgemeine Anerkennung und Verbreitung, welche den künstlichen Endspielen des S t a m m a bei sämmtlichen schachspielenden Nationen zu Theil geworden ist, steht nicht nur mit dem inneren klassischen Werthe im Einklang, sondern hat auch durch eine bedeutende Anzahl von Ausgaben in den verschiedensten Sprachen äussere Bestätigung gefunden. Eine kritische Vergleichung der letzteren und der Standpunkt einer höheren Auffassung in der Tendenz der Endspiele zeichnen die gegenwärtige Ausgabe vor allen anderen Bearbeitungen aus. Sie bietet daher die fruchtbarste Quelle für das Studium der noch heutzutage mustergültigen Compositionen, welche nicht nur den Liebhaber des Spiels durch die elegantesten Combinationen erfreuen, sondern auch in ihrer tadellosen Form für den angehenden Problemkünstler einen unvergleichlich instructiven Werth haben. Der Anhang enthält fünfzig eigene ausgewählte Compositionen des allen Schachfreunden als geistvoller Problemkenner rühmlichst bekannten Herausgebers, sowie einige kritische Abhandlungen über das Problemwesen im Allgemeinen und einige höchst anziehende Schachaufsätze von belletristischer Färbung.
i-
Verlag von VEIT & COMP, in Leipzig.
A. L i c h t e n s t e i n ,
Der S c h a c h k ü n s t l e r . Hundert Schachkunstspiele. Mit einem Vorwort der Berliner Schachgesellschaft. Octav.
Preis broch. 2 M.
Eine interessante und durch stufenmässig gesteigerte Schwierigkeiten besonders lehrreiche Sammlung von Originalproblemen.
Max
Lange,
Handbuch der Schachaufgaben. Gross Octav. Herabgesetzter Preis broch. 3 M. (früherer Preis 8 M.) Was das B i l g u e r ' s c h e Handbuch für die Partie oder die P r o s a des Schachs ist, das ist L a n g e ' s Werk für die Aufgabe, die P o e s i e des edlen Spiels. Mit grossem logischen Scharfsinn hat sich der Verfasser ein System gebildet, nach welchem er die ganze Aufgabenmasse zergliedert und benennt — ein Werk staunenswerthen Pleisses. Noch nie ist seither ein ähnlicher Versuch gemacht worden, die Schachaufgaben derartig in Gruppen zu zerlegen und dieselben in ihrem innersten Wesen darzustellen.
MAX
LANGE,
Jahrbuch des Westdeutschen Schachbundes 1862. 1863. Mit Octav.
einem
2 Bände.
Titelbilde.
Preis broch. 1 M. 80 Pf.
4-
Verlag von VEIT & COMP, in Leipzig.
-§-
y. d. Lasa,
Leitfaden für Schachspieler. Vierte vermehrte Auflage.
Mit in den Text gedruckten
Diagrammen.
Gross Octav. Preis broch. 5 M.; eleg. geb. 6 M. Ausgezeichnet durch ebenso präcise Darstellung und klare Entwicklung der Resultate wie durch stetige Eücksichtnahme auf die leitenden Grundsätze des praktischen Spiels, giebt der Leitfaden in leichtfasslicher Erläuterung des Wesentlichen eine gedrängte und allseitige Belehrung über die verschiedenen Theile der analytischen Schachtheorie. In diesem Sinne gewährt er nicht nur dem besseren Spieler einen schnellen Ueberblick über den neuesten Standpunkt der theoretischen Entwicklung, sondern auch dem angehenden Schachfreunde wie reinen Praktiker eine leichte und bequeme Einführung in alle theoretischen Gebiete des Spiels. Zahlreiche Musterpartien anerkannter Meister, von ausführlichen, möglichst elementar gehaltenen Anmerkungen begleitet, sind mit grossem Geschick in die theoretische Darstellung verwebt und empfehlen das nicht minder durch äussere Ausstattung sehr ansprechende Werk als wahrhaft klassische Bildungsschule für das edle Spiel.
Berliner Schacheriimerungen nebst
den
Spielen
des
G r e c o
und
L u c e n a
vom Herausgeber des v. Bilguer'schen Handbuchs
(Y. d. Lasa). Gross Octav.
Herabgesetzter Preis broch. 2 M. (früherer Preis 6 M.)
Der berühmte Verfasser entrollt hier den Lesern ein prächtiges Bild von dem Leben und Wirken der alten Berliner Schule. B l e d o w , H a n s t e i n , M a y e t , B i l g u e r u. A. sind es, von denen er spricht, deren Verdienste um das Schach er beleuchtet. Auf diese Erzählungen folgen 80 in den Jahren 1837—1843 von den genannten Meistern zu Berlin gespielte Partien, die reichlich mit Anmerkungen und in den Text gedruckten Diagrammen versehen sind. Als Anhang endlich hat v. d. L a s a die sämmtlichen Spiele des Calabresen G r e c o in Tabellen beigefügt und eine Uebersetzung des Lucena'schen Schachwerkes (1498) gegeben.
•S- Verlag von YEIT & COMP, in Leipzig.
W . Lewis,
Fünfzig auserlesene Schachpartien (zwischen L. C. de la Bonrdonnais und Mac Donnel) mit
Anmerkungen.
Aus dem Englischen von L. Bledow. Octav. Preis broch. 1 M. Die in dieser kleinen Schrift enthaltenen fünfzig Spiele gelten unbestritten als die klassischen Musterpartien des königlichen Spiels. Vielen gefeierten Meistern haben nach ihrem eigenen Geständniss gerade diese Partien als hauptsächliche Quelle der Ausbildung gedient.
Der
erste Wiener internationale
S C H A C H C O N G R E S S im Jahre 1873. Herausgegeben Ton
Hermann Lehner und Constantin Schwede. Gross Octav.
Herabgesetzter Preis broch. 3 M. (früherer Preis 6 M.)
Der Neunte rheinische Schachcongress abgehalten
zu
Crefeld am 4. bis 7. August 1871. Herausgegeben vom
Redacteur der Deutschen Schachzeitung. Gross-Octay.
Preis 1 M. 60 Pf.
Sonntags-Blätter für Schach-Freunde. Herausgegeben von
Max Gross Octav.
Lange.
Herabgesetzter Preis broch. 1 M. 60 Pf. (früherer Preis 3 M. 60 Pf.)
-f- Verlag von VEIT & COMP, in Leipzig, -f-
DIAGRAMME,
wie solche zur Aufzeichnung von Positionen etc. gebraucht werden, auf gutes starkes Schreibpapier abgezogen.
In Octav. Preis des Hunderts 1 M. 50 Pf.
In Sedez.
¡¡¡1
Preis des Hunderts 1 M.
R
•
1
Unter Hundert einer Sorte liefern wir nicht.
=
Neues Portrait von A. Anderssen.
=
Allen S c h a c h f r e u n d e n , sowie den Schachvereinen halten wir als Z i m m e r s c l i m u c k empfohlen das in unserem Verlage erschienene
Brustbild des
Altmeisters der Schachspielkunst
Mit
FacHmile.
Lithographie auf chines. Papier. Gr. Pol. Bildgrösse 157 2 /20 Ctm. Preis 2 M. 50 Pf. Für Schachvereine, die ein Vereinslocal besitzen, dürfte sich die Anschaffung ganz besonders empfehlen. Druok yon M e t z g e r & W i t t i g in Leipzig.
I-EIPZIG, DRUCK VON MET7GER Sr W»TTIG.