Neueste Anweisung zur leichten und gründlichen Erlernung des Boston-Casino- Imperial-Spiels [6., verb. Aufl., Reprint 2022] 9783112637227


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Neueste Anweisung zur leichten und gründlichen Erlernung des Boston-Casino- Imperial-Spiels [6., verb. Aufl., Reprint 2022]
 9783112637227

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Neueste

Anweisung

r u r leichten und

gründlichen Erlernung

des

Boston -Lasinound

Imperial-Spiels. Don

C. G. F. v. Düben.

Sechste verbesserte Anflage.

Berlin,

dei Eich hoff und Krafft.

1829.

Das

Bostonspiel.

Das Bostonspiek.

1

Bostonspiel wird mit 52 Karten unter

4 Personen gespielt.

Die Karren gelten wie int

Whist, wo das Aß die höchste, und die Zwei die niedrigste ist.

2. Man zieht um den Platz, entweder auf 4 hingelegte Karten, oder wie im Whist aus dem Talon, wo dann die niedrigste Karte die Wahl des Platzes hat, und die übrigen Karten, ihrer

Folge nach, die Plätze links herum bestimmen.

3. Hiedurch wird zugleich bestimmt, wer »u, erst giebt; oder man läßt dieses durch das erste

Ast bestimmen.

6

Bostonspiel. 4. Derjenige, welcher dem Gebenden gegen-

übersitzt, prämelirt, und macht Farbe. Ist », B.

Pique aufgefchlagen, so überbietet dieses die übri­ gen, und Trefle ist die »weite, eine der beiden

rothen die dritte Farbe.

Wäre Coeur aufgeschla-

gen, so ist Carreau die »weite, und eine der bei­

den schwarzen die dritte Farbe.

5. Die blaue oder rothe Karte, mir der man ru geben anfängt, muß man während der ganzen Partie behalten, auch solche, wenn sie verwech­

selt ist, wiedernehmen. 6. Man giebt links herum, wie im Whist,

gewöhnlich ru 4, ü und mehreren Karten, wie

jeder Gebende will. 7. Der Gebende setzt jedesmal 4 Marken, und

mit diesen Sätzen und dem Dlyck oder Stammbete, den man »u 8 Marken anrunehmen pflegt, steigen bei verlornen Spielen die Remisen oder Bete, eben so wie int l'Hombre.

Auch spielt man mit dem

Rock; sobald derselbe geht, werden die nicht ge­

zogenen Blöcke doppelt, die gezogenen einfach ge­ setzt; alle Spiele, welche dann verloren gehen, werden Coditte verloren.

Bostonspiel.

7

8. Wer vergießt, eine Karte umschlägt, u. s. w.,

giebt von neuem und setzt den Sah noch einmal. 9. Liegt eine Karte verkehre im Talon, so

wird von neuem gegeben.

10. Den Trumpf oder i tont, bestimmt der Spieler selbst, sobald die übrigen Personen gepaßt Haben

Die Miseres haben keinen Trumpf.

11. Jedes Spiel wird ohne fremde Hülfe ger

spielt, so daß man immer 3 Gegenspieler hat. 12. Wer dem Spieler gegenübersttzt, ist ver­ bunden die Stiche des Gegenspiels ru sammeln.

13. Wenn von allen gepaßt wird, so setzt jeder

eine oder auch zwei Marken in den Topf, und es wird von neuem gegeben.

Geht der Rock, so

werden diese Marken sogleich von jedem Spieler,

sobald er gepaßt hat, eingesetzt. 14. Man wirft sich rum Spieler auf, indem

man die Zahl der Stiche, welche man ru machen sich getraut, oder, indem man die Art und Weise, wie man keinen Stich machen will, bestimmt.

Io. Das kleinste Spiel ist Boston, oder 5

Stiche, welches, so wie alle andern Stichspiele nach den Farben aufqehoten wird.

Das rwette

8

Bostonspiel.

klein Misere oder kein Stich mit 12 Karten. Das dritte groß Boston oder 6 Stiche u. s. w.,

wie die Folge in der am Ende befindlichen Ta, belle ergiebt.

IG. Beim Ueverbieten giebt man nur im all, gemeinen die Farbe an, und bestimmt erst die

bessere, wenn der Anbietende das Spiel selbst in einer Farbe behalten will.

17. Alle Miseres sind stichlose Spiele.

Bei

dem kleinen Misere darf der Spieler eine Karte verdeckt aus der Hand legen; bei groß Misere aber

muß er mit sämmtlichen 13 Karren keinen Stich machen. Bei klein Misere partout oder ouverte

oder Misere sur Table, legt er eine Karre verdeckt

aus der Hand, die andern 12 aber offen auf den Tisch; und bei groß Misere ouverre oder Nullisflmo müssen alle 13 Karren aufgedeckt werden.

Zur Probe einige gewonnene Misere, Spiele: Zn Pique: A. D. 5. 3. 2. Zn Coeur: D. 3. 7. 3. 2. Zn Trefle: 5. 2.

Zn Coeur: D. 8. 3. 2. Zn Plgue 4. 3. Zn Carreau D. 7. 4. 1. Zn Trefle 4. 2.

Bostonspiel.

9

Sn Pique: K. 4. 3. 2. In Coeur: K. D. D. 8. 7. 4. 3. 2.

Unverlierbar würde r. D. seyn: Sn Pique: A. D. 10. 7. 6. 3. 2. Sn Coeur: 8. 4. 3. 2. In Tresse: 4. 2.

18. Die drei Arcen der Misere foreee darf

man auch sogleich angeben, wenn man sein Spiel

sicher genug hält, ohne erst durch 7, 6 und 11

Stiche dazu

gezwungen zu seyn.

Sie gehen

eben wie die übrigen Miseres, und werden bloß

höher bezahlt. 19. Das angesagte Spiel ist man verbunden ru spielen, wenn man gleich fände, das es zu

hoch angegeben sey.

20. Wer die angegebene Zahl der Stiche nicht liefert, oder bei Misere einen Stich macht, seht Bete und bezahlt das Spiel.

21. Wer ein kleines Spiel ansagt, kann sich

selbst nicht eher steigern, als bis er von einem andern übergeboten wird. 22. Mehr als man angesagt hat, wird nicht

bezahlt. 23. Alle Farben müssen bedient werden, doch

10

Bostonspiel,

braucht man bei Renoucen nicht mit Trumpf ru

stechen.

24. DaS Verleugnen einer Farbe, die man har, macht bas Spjel gewonnen oder verloren, und

der Gegenspieler, der ein solches Versehen macht,

Muß selbst die abgehende Bece ersetzen. 25. Wer Misere ouverte spielt, kann niemals

durch falsches Verleugnen sein Spiel verlieren, in­ dem die Pflicht der Gegenspieler erfordert, solches

vor dem Umlegen des Stiches redressiren ru lassen. 26. Das Schicksal eines Stiches ist entschie­

den, wenn solcher entweder nmgelegt, oder wenn schon von Neuem angespielr ist. Bevor eins von

beiden geschehen ist, darf man zwar, wenn man

hätte bekennen müssen, die falsche Karte wieder aufnehmen, aber man kann nun den Stich nicht übernehmen, wenn man geringere Karten har. Sonst kann eine Karte, die einmal aus der Hand

ist, nicht wieder ausgenommen werden.

27. Hätte Jemand im Anfänge falsch ange­

spielt, als ob er der Erste sey, und Stich ist umgelegt oder eS ist von Neuem angespielt, so

bleibt eS bei dieser Ordnung.

Dostonfpiel.

11

28. Eine Farbe, welche Jemand falsch anspielend gezeigt har, darf der Mitspieler in derselben

Tour nicht anspielen.

29. Alle Stiche müssen sogleich umgelegt werden, und den letzten Stich darf man nur nach-

setzen, so lange noch nicht wieder angesptelt ist.

30. Wenn ein Gegenspieler eine oder mehrere

Karten vor geendigtem Spiele — es wäre denn,

daß der Spieler selbst seine Karten schon gezeigt harre — auflvgt, so macht er das Spiel gewom nen und ist schuldig die abgehende Dere zu ersehen.

31. Wer ganz hinter der Hand, oder mit der

vierten Karre, dem Misere-Spieler einen Stich abnimmt, den er ihm lassen konnte, ersetzt, wenn das Spiel nicht sonst capor gemacht wird, die ab­ gehende Bete und bezahlt allein.

32. Wenn der Spieler sein Spiel als verloren

aufwirft, so setzt er Bete, wenn sich gleich nach­

her zeigen sollte, daß es würde gewonnen seyn. 33. Die höchsten Bete werden zuerst abgespielt,

34. Die Gegenspieler

dürfen

nicht

vor der

Hand zuwerfen; thut es der Spieler selbst, so hat

er damit der Hinterhand entsagt.

12

Bostonspiel. 35. Eine unrichtige Karte, die sich erst nach

dem Anspielen entdeckt, kann dem Spieler nicht

schaden; wird aber seine eigene Karte nach dem Anspielen unrichtig befunden, so verahlt er das Spiel und setzt Bete. Folgendes ist eine neuere Abänderung deS

BostonspielS: der Geber giebt sich nur 1 und jedem Mitspieler 17 Karten, deren ein jeder 4 be­ liebige Karten dem Geber zurück giebt. Es ist be­

greiflich, daß bei dieser Spielart weit größere Spiele gemacht werden, aber auch weit mehrere

verloren gehen.

DaS Boston spielt, wie man weiß, auf den

Englisch-Nordamerikanischen Krieg an, und Boston ist bekanntlich die Stadt, wo die Feindseligkeiten den Anfang nahmen. Concordia war das Resultat der Revoulution, nämlich die dreizehn vereinigten

Staaten. — Es läßt sich übrigens, so verwickelt eS aussehen mag, in einer Viertel- oder halben

Stunde erlernen; nur versteht sich, daß hier vom

Spiele im Ganzen die Rede ist, denn die unzähli­ gen Feinheiten, die eS besonders für die Gegen­

spieler hat, zu detailliren, würde unmöglich seyn.

Bostonspiel.

13

Das Gegenspiel hat ein vorzügliches Inter reffe und erfordert viel Aufmerksamkeit. Nur Re­

geln darüber aufzustellen, ist schwer. Man könnte zwar als Regel angeben, daß man r. D. nicht leicht

eine Farbe anspielen müsse, wovon man nuedaS Aß, und keine Suite hat; daß man, vorzüglich wenn der Spieler gleich hinter der Hand sitzt, gern

solche Farbe anspiele, wovon man wenige oder nur geringe Karten hat, daß man ihn gern in den

Surcoup setze u. s. w. Oder beim Misere r. D.: daß man sich Renoncen zu machen suche; daß man den Misere - Spieler so selten alS möglich hinter die Hand

kommen lasse, sondern ihn in der Mitte behalte*); daß man ihm, besonders wenn er die zweite Karte

aufgeben muß, klein vorspiele, daß man immer gern

*) Diese Regel möchte fast auf alle Spiele passen,

und bei allen gleich wichtig seyn. Man spielt immer unsicher, wenn man immer in der Mitte bleibt. Ja, es kann Fälle geben, wo man sei­

nem Freunde sogar ein Aß abstcchen muß, um jenen Zweck gegen den Stichspieler zu erreichen.

Bostonspiel.

14

Nachspiele, was der Erste angespielt hat, u. s. w. Aber auch diese Regeln leiden ihre Ausnahmen, und ein aufmerksamer Spieler wird ohnehin sich bald seine Principien selbst bilden, und sich die

Modifikationen zu machen wissen. Dor allem wirb er sich bei dem, oft so sehr interessanten Gegen­

spiele bei Misere ouverte, einen richtigen Plan

machen. Dieß besonders will reiflich überlegt seyn. —Daß man nicht mir dem zweiten oder drirrenmale das Spiel aufgeben, sondern erst in den Geist desselben eindringen müsse, um Geschmack darau

zu finden, versteht sich von selbst.

Die Bezahlung der Spiele ergiebr der mit A bezeichnete Zahlungs-Tarif, den man, auf Pappe geklebt, zur Hand haben kann.

Will man aber Honneurs und Ueberstiche gelten lassen, so muß man nüch der folgenden Tafel spie­

len; wiewohl man auch in Ansehung der Hon­ neurs sich bei jeder Tabelle über ein Bestimmtes

vereinigen kann.

Die Progression, die man aber nur mit Weg­ lassung der Miseren beurtheilen sollte, Hütte woht

Bostonspiel.



IN den vorletzten Spielen stärker seyn müssen, aber die Points würden alsdann zu hoch gestiegen seyn. Ans gleicher Ursache, und um der Simplicität

Nicht zu schaden, fällt auch das Bezahlen der Etr sten und der Matadore und die CodlUe weg. Ue, berdieß kommt das eigentliche Verhältniß der hör

Hern Spiele, da sie seltener vorkommen, in keinen

wesentlichen Betracht. Der höchste Verlust, nach der beigefügten

Tabelle, mag vielleicht in einer Periode von drei Stunden, zwischen sämmtlich guten Spielern,

400 Marken betragen, wonach man also die Der rahlung derselben bestimmen kann. Mehr alS dieß, würde nur die Folge einer ausgezeichnet

unglücklichen Karte seyn.

Tri-Boston. Man spielt auch das Boston zu Dreien. ES

werden alsdann alle Carreaus, bis auf das Aß,

König, Dame, und von den übrigen 3 Farben die Zweien herausgeworfen, da denn Carreau die

Couleur und Coeur die Super,eure ist. Dies Ver­ hältniß zieht man, bei einiger Erfahrung, dem

16

Dostonspiel,

umgekehrten, welches man sonst gewöhnlich annahm,

vor. Ob man die Miseren noch einmal so hoch bezahlen, und dabei dem Miserespieler die Freiheit

lassen will, den Anspielenden zu benennen, und sich dadurch den Vortheil der Hinterhand zu ver­

schaffen, hängt von beliebiger Bestimmung ab.

Man pflegt, um es den l'Hombrespielern rn erleich­ tern , das Tri - Boston rechts herumgehen zu lassen Sonst geht es eben so wie das Spiel zu Vieren, in1

doch bei weitem höher, und wohl auf 500 Marken und darüber. Es soll aber weniger lange interes­

sant bleiben. Zwar kann man nicht läugnen, daß

es ebenfalls, da es hier so sehr darauf ankommt, sich Forcen zu machen, und die Hinterhand zu gewin­

nen, und weil die Carreauspiele ihre ganz eigene Manier erfordern, viele eigenthümliche Feinheiten

hat; indessen verliert es schon dadurch sehr, daß die Miseres seltener vorkommen, auch nicht so viel

Kunst des Gegenspiels erfordern, und imGanzen wird man finden, daß man hier verhältnißmäßig mehr, wie sonst, von einem glücklichen Kartenwurfe ab­

hängt. Zur Abwechselung aber, und wenn der Vierte

fehlt, läßt sich immer eine solche Partie machen.

Bostonfpiel. Boston-Whtst.

17

Wenn von den angegebenen GticOfpiclcj: B o; ston, gr. Boston, Independance, eins aiv

gesagt und nicht überboten ist, so bestimmt der Spieler den Trumpf, und zeigt dabei zugleich an,

daß er allein spielen wolle.

Zeigt er aber dieß

nicht an, so wird vorausgesetzt, daß er einen Ge­ hülfen verlange.

Es wird also in gleicher Ordnung noch einmal herum gefragt, und wer nun mitspielen will, sagt

Whist! Er kann sich aber nicht eher dazu erbie­

ten, als bis ihn die Reihe trifft.

Zn einigen Gegenden Deutschlands darf der Hauptspieler das Whist nicht verbitten, sondern es wird jedesnral herumgefragt, ob jemand mitspielen

wolle? Oder er darf das Whist nur verbitten, wenn er 8 Stiche (an einigen Orten auch 7 Stiche) an­ gesagt hat.

Die Abweichungen von Boston sind folgende: 1. Der Aide muß zu Boston 3, zu jedem der

folgenden drei Spiele aber 4 Stiche liefern; indeß

find auch die Spiele gewonnen, wenn beide Spie­ ler zusammen bei Boston 8, bei gr. Boston io, B

18

Bosionspiel.

bei Jndependance 11, und bei gr. Independance

12 Sticye liefern, und sie theilen sodann die De-

rahlung und die Rdmise unter sich. 2. Werden weniger als die erforderlichen Stiche gemacht, so ist das Spiel verloren, und der, wel­

cher seine Anzahl nicht geuefert hat, bezahlt das Spiel (wiewohl, nach billigern Grundsätzen, bloß an die beiden Gegenspieler) und setzt Bele. Fehlt

beiden etwas an der erforderlichen Zahl, so setzen auch beide.

3. Wenn beide Spieler mehr Stiche machen, als sie zu liefern schuldig waren, so kommen ihnen

U eberstiche in der Berechnung zu Gute; liefern

sie aber weniger, so müssen sie dagegen die Unter­

stiche bezahlen; nur pflegt man hierbei de» ersten fehlenden Stich für das verlorne Spiel zu rechnen und also nicht mitzuzählen.

4. Honneurs sind, eben wie im Whist, Aß,

König, Dame und Bube in Trumpf.

Drei

dieser Karren machen zwei Honneurs, und alle machen viere.

Beim Whist werden diese Hon­

neurs aus beiden Karten zusammengezählt.

Bostonfplel.

19

5. Die Points werden nach dem Verhältnisse

deS angefagten Spieles, nach der Zahl der gelie­ ferten Stiche (oder wenn mehr als einer fehlt, mit den daru gerechneten Unterstichen), und den

Honneurs rusammengerählt.

Der Tarif v liegt bei der Bezahlung zum Grun­

de, und einige Beispiele werden die, dem An­ scheine nach verwickelte Berechnung, deutlich ma­

chen.

Nur ein Paar Erklärungen müssen noch

vorausgehen.

Die in dieser Tabelle bemerkte Zahl ist nicht die Zahl der Marken, sondern die Zahl, mit welcher die aufsummirten Points multiplicirt werden.

Die alsdann herausgebrachte Summe wird nach

Zehnern reducirt, so daß jeder Zehner eine Marke kostet. Fünf und darüber gilt für einen Zehner. Wenn also ». D. Boston angesagt war, und es sind 9 Stiche gemacht, so kommt es nut auf die Farbe an.

War es in der zweiten Farbe, so

heißt der Multiplicator 3; 3 mal 9 macht 27 oder

3 Zehner, weil 7 für voll ger/chnet wird, mithin auch 3 Marken.

Wären

aber 4 Honneurs im

Spiele gewesen, so ist die Summe der Points so

B 2

Bostonfpiel.

20 Diel höher,

nämlich 13;

3 mal

mithin 4 Zehner oder 4 Marken

13 macht 39, Sn der besten

Karbe würde mit 4 multiplicirt seyn, da denn

bei 9 Points 36 oder 4 Marken,

bei 13 Pomls

52 oder 5 Marken zu bezahlen gewesen wären, Kerner, war Independence angesagt und mit

Whist gespielt, so mußten 11 Stiche geliefert werden.

Sind aber nur 7 gemacht, so müssen, weil

ein Stich für das verlorne Spiel »u Gute gerech­

net wird, 3 Unterstiche bezahlt werden; mithin be­

trügt die Summe der Points 14. Sind 3 Kiguren im Spiele gewesen, so beträgt sie 16. Diese Zahl

wird in gewöhnlicher Farbe, wie die Tafel zeigt,

mit 6 multiplicirt; 6 mal 16 geben 96, mithin

zehn Zehner.

In der zweiten würden, mit 9 ver­

vielfacht, 144 oder 14 Zehner, und in der besten, mit 12 multiplicirt, 192 oder 19 Zehner heraus­

kommen.

Bei den Misereß ist schon die Zahl der Mar­ ken benannt.

Man thut wohl,

diese Tabelle bei Doston-

Whist zum Grunde zu legen, denn sie hat das

riesigste Verhältniß, und es scheint auch auf keine

Bostonspiel.

21

andere Weise, als durch eine solche Derechnunq

eine richtige Progression möglich tu §eyn.

Die Multiplikatoren bei den ersten vier StichSpielen sind leicht im Kopfe zu behalten, und so kann man sich der Mühe überheben, die Tabelle oft zu gebrauchen: indeß ist, zur Bequemlichkeit

Anderer, eben dieser Tarif, unter C., nach Mar­ ket, ausgerechnet zu finden.

Ob man, wie oben beim Boston angezeigt ist, durch das oberste Blatt der dem Geber gegenüber

liegenden Karte, die Farbe bei jedem Spiele von neuem bestimmen lassen, oder, was jedoch seltener geschieht, zwei

beständige Farben wählen will,

hangt von bloßer Willkühr ab.

Die für den zufälligen Schlemm angesehten

10 und 20 Marken werden, als eine Prämie, oben-

ein bezahlt, nachdem die Ueberstiche und Honneurs schon berechnet find. Don den Raisons bei Boston-Whist laßt sich

im Allgemeinen sagen, daß, wenn Spieler und

Bosionsplrl.

22

Soutieu einander gegenüber sitzen, größtentheilS

die Regeln des gewöhnlichen

finden.

Whistspiels Statt

Wenn sie aber neben einander sitzen, so

muß die Kunst der Vorhand hauptsächlich darauf

gerichtet seyn, den Gegnern die großen Karten aus der Hand ru spielen, damit die Hinterhand, wenn sie nicht überstechen kann, wenigstens ihre

Könige, Damen u. s. w. frei mache; die Hinter­ hand dagegen muß sich bemühen, die Vorhand sicher

anzubringen, damit sie nicht aufgeopfert, oder ihre guten Karren dem Gegner in die Hände gespielt werden.

Die Farbe, welche ein Spieler seinem

Freunde ruwirft, wenn derselbe a tout spielt, oder sonst eine andere Farbe, welche er allein hat, muß immer die seyn, von der er wünscht, das; sie nicht

angespielt werde. Der andere wird daher wo mög­ lich die zugeworfene Farbe nicht ausspielen.

Wenn übrigens das Spiel an sich bereits ver­ loren ist, so muß kein Mitspieler es dem andern verdenken, wenn er sich frei ru spielen sucht; we­

nigstens kann eine gewisse Mäßigung und Scho­ nung des Gehülfen,

die auch

hier anwendbar

blecht, nicht als Pflicht gefordert werden,

Dostonspiel.

23

An einigen Orten spielt man das Boston - Whist

so, daß das niedrigste Spiel 6 Stiche ist, also

Boston ganz ausfällt; dann darf, sobald der Rock

geht, auch nur in einer der beiden ersten Farben 6 Stiche gespielt werden; in der dritten Farbe muß

man dann wenigstens 7 Stiche ansagen.

Einige verbinden mit den verschiedenen Spielen des Bostons auch noch Grandissimo, wo der Spieler ohne Trumpf spielt; auch hier kann ein

Whist mit spielen.

Grandissimo wird doppelt so

hoch bezahlt, als die angesagten Stiche, also r. B. 6 Stiche, nebst Honneurs in Ueberstichen, in der

besten Farbe ausmachen würde. — Ein anderer Zusatz ist daS sogenannte Pico, wo der Spieler einen Stich machen muß, und nach einigen

eine Karte verdeckt weglegen darf, nach andern nicht.

Es überbietet 8 Stiche, und wird wie

Peiite Misere ouverte bezahlt. Wenn alle 4 Spieler

passen, spielt man auch an einigen Orten Misere

generale; andere spielen dieses Spiel aber nur, sobald der Rock gehet, und auch hier nur 1 bis 3

Mal u. s. To., ie nachdem dieses beim Medersetzen ausgemacht wird. Derjenige, welcher beidieser Spiel-

24

Bostonspiel.

art die meisten Stiche macht, setzt Pete; einige be­ stimmen auch hierzu nur eine bestimmte Anzahl

Marken, z. B. io oder 20. Haben zwei Spieler

eine gleiche Anzahl der meisten Stiche, so sehen sie zur Hälfte; wer gar keinen Stich macht, zieht ent­

weder die Bete, oder erhält von jedem Spieler

eine bestimmte Anzahl Marken.

Bostonspiel. A. Boston. Marken.

Karbe. Stiche. Namen der Spiele. Schlechte, »weite, beste.

5

6

7

3

9

10

11

2

4

6

2

10

12

16

20

26

32

40

48

60

72

72

86

100

100

150

200

Boston

Petite Misere

ft

Gr. Boston

ft

Gr. Misere

8

Independance

8

Gr. Misere forcSe

12

Gr. Independance

12

Petite Misere ouv.

20

Philadelphia

20

Pet. Mis. ouv. fort.

32

Gr. Philadelphia

32

Gr. Misere ouverre

48

Souveraine

48

Gr. Mis. ouv. forc.

72

12

Gr. Souveraine

13

Concordia

26

Bostonspiel. B. Boston-Whist.

Stiche.

Multipl.

Boston. Whist. Namen d. Spiele. Simp» Coul. Sup. 5

8

Boston

2

Misere

3 4

6

10

Gr. Boston

Gr. Misere

6

7

11

Zndependance

6

Gr. Misere forc.

9

8

12

Gr. Independance

8

Misere ouverte 9

10

11

3

4

6

8

9

12

12

16

18

24

24

32

36

48

12

Philadelphia

12

Misere out), forc.

18

Gr. Philadelphia

16

Gr. Mis. ouv.

24

Souveraine

24

Gr. Mis. ouv. forc. 36 12

Gr. Souveraine

32

48

64

13

Concordia

64

96

128

Schlemm-Whist, 10 Mark.

Schlemm allein, 20 Mark.

Schlemm angesagt, 40 Mark.

c. Tarif für Boston-Whist. 8 2 2 3

Stiche: Boston 3 — 8 Stiche Misere Gr. Boston 6 — 10 Gr. Misere

2ndependcmce 7—11 Gr. Misere forcöe Gr. Jndependanee

Pet. Misere ouv.

r

3 5 6

j

5 7 10

9 10 11 12 13 2 2 2 2 3 3 3 4 4 3 4 4 4 5 5 3 4 4 4 5 5 7 8 5 6 7 7 8 9 10 10 6 7 8 6 7 12 10 11 8 9 11 12 13 14 16

14 15 16 17 18 19 3 3 3 3 4 4 5 5 k 4 5 5 6 6 6 7 7 8

7 9 6 6 6 7 8 9 10 10 11 11 11 12 13 14 14 15 8 9 13 14 IT 18

10 10 11 11 14 15 16 17 19 20 22 23

9 10 10 11 12 13 14 14 15 8 6 7 10 11 12 13 14 16 17 18 19 20 22 23 13 14 16 18 19 21 22 24 26 27 29 30 12

Stiche:



Philadelphia — — 9. Petit Misere ouv. forcee

Gr. Philadelphia — 10. Gr. Misere ouverre



Souveräne — — 11. Gr. Misere ouv. forcke

Gr. Souveraine — 12. Revolution — Concordia 13.



— —

—.

9

)

11

> f

16 22

5> ~ < < —

10 12 18 24 — 16 24 32 —

t

t — j < — )



11 13 20 26 — IS 26 35 — 26 40 53 —

12 14 22 29 — 19 29 38 — 29 43 58 — 38 58 77

13 16 23 31 18 21 31 42 24 31 47 62 36 42 62 83 54 83 125 166

14 17 25 34

15 18 27 36

16 19 20 38

17 20 31 41

18 22 32 43

19 25 34 46

22 34 45

24 36 48

26 38 51

27 41 54

29 43 58

30 46 61

34 50 67

36 54 72

38 58 77

41 61 82

43 65 86

43 68 91

45 67 90

49 72 96

51 77 102

54 82 109

58 86 115

61 91 122

96 102 109 144 154 166 192 205 218

115 173 230

122 182 243

90 134 179

Das

Casinospiel.

Vom Werthe der Karren.

^vie Karren, mit welchen das Casino ♦) gespielt wird, sind dieselben, deren man sich beim Whist bedient, nämlich ein vollständiges Spiel von ST

Karren. Auf den Unterschied der Farbe kömmt hier nichts an, außer daß in den Stichen die Mehrrahl

der Piqueblätter einen Point zählt; beim Spielen selbst aber hat die Piquefarbe nichts voraus.

Alle Karren von Eins oder Aß vis Zehn Haven den Werth, der durch ihre Zahl bezeichnet ist; die

drei Figuren, Dube, Dame, König, (welche hier

*) Die Benennung Casino kömmt von einem Spielhause in Florenz her,

Adel versammelt.

worin sich der

Casinospiel.

32 Hofkart en,

Court-Cards, so wie Vie übrigen

gemeine Karten genannt werden), folgen der Zehnc in steigendem Werthe, der Dube eilf, die Dame

zwölf, der König dreizehn.

Die Asse werden als

die niedrigsten und höchsten Karten angesehen, und

haben also einen doppelten Werth, von eins Und von vierzehn, den der Spieler gelten lassen kann,

wie er ihn am besten braucht.

Ueber den Assen oder Vlerzehnern stehen noch zwei andere Karten, welche das Spiel charakteri-

streu und

Casinos

heißen,

nämlich

Pique

Awei der kleine, und Carreau - Zehne, der

große Casino. Der kleine Casino gilt 15, der gro­ ße Casino 16; außerdem haben aber diese beiden

Karten noch ihren Werth

als gemeine Karten,

nämlich 2 und 10, und der Spieler kann sie ge­ brauchen, unter welchem von beiden Werthen er will. Das Spiel wird unter vier Personen gespielt, deren zwei und zwei, wie beim Whist, in Com­

pagnie spielen, und ihre Plätze auf dieselbe Art, näm­

lich die Zusammenspielenden einander gegenüber,

einnehmen.

Zeder Spieler bekommt 4 Karten in

die Hand uud eben so viel werden aufgedeckt auf

den

Casinospiel,

33

den Lisch gelegt. Die Hauptsache des Spieles be-

steht nun darin, daß ich jedesmal, wenn die Reihe

an mir ist, mit einer von den Karten in meiner

Hand so viel Karten vom Tische wegnehme oder

raffe, als mit dem Werthe der aufgezeigren Karre, entweder einzeln, oder mehrere rufammengezähtt,

übereinstimmen.

Diese Zusammenzählungen oder

Verbindungen gehörig und zu meinem größten

Vortheile einrurichten, daß macht die Kunst des Spieles aus.

ES kommt hierbei auf drei Punkte

an: a) daß ich die größte Anzahl Karten zu raf­

fen suche; b) daß ich beim Raffern mein Augen­ merk vorzüglich auf die Piqueblätter richte; und c) daß ich die in meiner Hand oder auf dem Tische

befindlichen Affe und Cafinos einzuziehen mich be­

mühe, weil diese Karten in den Stichen zählen.

Von den Verbindungen.

Diese find eö eigentlich, worauf der Spieler

seine ganze Aufmerksamkeit richten muß, denn durch

sie allein kann er die Mehrheit der Karren gewin­ nen. — Um sie begreiflicher zu machen, und überC

34

Casinospiel.

Haupt eine deutliche Idee vom Spiele selbst ru ge, den, wollen wir uns vier Personen ABCD vor­ stellen , die sich hinsetzen und spielen. A ist Geber;

er mischt die Karren und läßt sie von 0, der ihm zur rechten Hand sitzt, abheben. Nachdem er je­

dem Spieler und dem Tische vier Karten gegeben, und die Tischkarten aufwärts gekehrt sind, so fängt

B an rn spielen.

Nun wollen wir voraussetzen,

die Tischkarten wären ein Aß, eine Zwei, eine Vier

und eine Sieben; und B hätte eine Sieben in sei­ ner Hand, so kann er mit dieser Sieben den Ti sch

räumen; denn seine Sieben paart sich mit der Sieben auf dem Tische, und da die übrigen drei

Karten auch sieben zusammen machen, so nimmt sie B's Sieben ebenfalls. — Wenn aber B keine

Sieben hätte, sondern eine Fünf, eine Sechs, eine

Zehn und eine Hofkarte, so muß er sehen, mit welcher Karte und durch welche Verbindungen er die meisten und besten Karten nehmen kann.

Dieses wird durch die Zehen geschehen, weil diese

die Sieben, die Zwei und das Aß; dahingegen

die Fünf bloß das Aß und die Vier, und die

Sechs bloß die Vier und Zwei nimmt. Hat er

Casinospiel.

35

keine Zehen, sondern bloß Fünf und Sechs, so muß er mit der Fünf nehmen, um das Aß in seinen Stich zu bekommen. Hätte er, nebst an?

Vern Karten, eine Dame, welche 12 gilt, so könnte er diese gebrauchen, um die Sieben, die

Vier und das Aß zusammen zu nehmen. — Wir wollen nun wieder rum ersten Falle rurttckgehen, daß nämlich B eine Sieben gehabt, und mit dieser

den Tisch geräumt hätte, so markirt er einen

Point; und C muß dem Tische eine Karte spielen;

dieses sei eine Hofkarte, rum Beispiel eine Dame; hat nun D eine Dame in der Hand, so kann er wieder den Tisch räumen. — Dieß, wol­ len wir annehmen, wäre geschehen, so nruß A

dem Tische eine Karte spielen; diese sei nun ein

Valet; B hätte keinen Valet, so spielt er eine an­ dre Karte; diese sei ein König. C hätte weder Va­ let noch König, so spielt er auch eine andre Karte;

diese sei eine Zehen. D hätte keine von den Dreien, so muß er eine andere Karte rugeben; diese sei

eine Neun.

A könnte keine von den Vieren

paaren, so giebt er eine andere Karte ru; diese

sei eine Acht. B könnte auch nicht paaren, so C 2

Cafinospiel.

36

giebt er eine andere zu; diese sei eine Dame.

C

könnte ebenfalls nicht paaren, und giebt eine Sier

ben auf den Tisch; D aber Hütte eine Acht,

so

nimmt er mit solcher die Acht, die A gespielt hat.

A hätte eine Sieben, so nimmt er mit dieser die

Sieben,

die C gespielt; B könnte immer noch

nicht stechen, so muß er seine letzte Karte rulegen; diese sei eine Drei.

C kann auch nicht paaren, so

wirft er auch seine letzte Karte hin; diese sei eine D ifi in dem nämlichen Falle, so legt er

Awei.

ebenfalls seine letzte Karte hin; diese sei eine Fünf. A hätte aber zur letzten Karre ein Aß, so nimmt

er mit diesem, nach dem Werthe von 14. zuerst -en Buben und die 3,

die 2,

dann die Dame und

und so die 9 mit der 5, folglich sechs

Karten vom Tische.

Die Karren der Spieler sind

nun alle, und auf dem Tische bleiben ein König und eine Aehen liegen; A giebt also« jedem Spie­ ler wieder vier Karren, aber keine dem Tische. B

fängt wieder an zu spielen; nämlich, wenn er

eine von den Tischkarten paaren kann, so nimmt er eine davon weg; wo nicht, so giebt er eine

Ul.

C D und A thun dasselbe^ biß die Karten

Casinospiel.

37

wieder verspielt sind; dann giebt A jedem wieder vier Karten.

B habe, bei seiner Reihe zu spielen,

den großen Casino in der Hand, auf dem Tische

liegen

ein Aß,

ein König,

eine Sieben, eine

Zwei; so kann er mit jener Hauptkarte, nach ihr

rem Casino-Werth von 16, den König, die Zwei, und das Aß, oder nach ihrem gemeinen Werthe

das Aß, die Sieben, und die Zwei nehmen; in welchen Fällen das

Aß ru 1 gerechnet ist

Er

kann aber auch das Aß »u 14 rechnen, und es so nebst der Zwei als den Werth von 16 nehmen. C könnte eS nämlich vortheilhafter finden, rwei

Karten, als eine auf dem Tische ru lassen, danur

sein Nachfolger nicht etwa den Tisch räume, oder tadle neue (Waffel) mache. — Ist nun das ganre

Spiel Karten ausgegeben, so nimmt derjenige, der den letzten Stich macht, die übrigen Karten mit weg;

nämlich wenn B

oder C eine Karte

gepaart hat, und D und A können keine gewinnen, so nimmt B oder C, der zuletzt gepaart, die noch

übrigen Tischkarten, nebst denen von D und A, mit weg; hat aber A eine Hofkarte, so nimmt A die

noch übrigen Karten, die B oder C gelassen hat.

38

CasinospielWenn das Spiel aus ist, so zählt jede Partei

ihre Karten; find deren 26, und also auf beiden

Seiten gleich, so zählt man nichts; find ihrer

aber 27 oder mehr, so zählt man drei. Die Partei, die fieben oder mehrere Pique- in ihren Sti­

chen hat, zählt ein Point; welches doch geschieht, wenn man auch nicht die Mehrheit der Karten hat.

Nachgehends zählt man den großen und den kleinen Cafino und die Asse. Die Partei, die die wenig­ sten Points hat, zieht solche von der Anzahl der

Points der andern Partei ab, und diese markire so viel als fie mehr hat. Diese Points aber, die man bei dem Tischräumen macht, werden jedes­

mal schon während des Spieles markirt und nie gegenseitig abgezogen.

Man markirt auf folgende Art: 1

2

0

00

3

4

000 0000

5

6

0

0

00 000

7

8

00

000

9

10

0

0

0

00

oooo

39

Casinospiel. Gesetze des CasinospielS.

Diejenige Partei, welche zuerst 11 PointS markitt, har die Partie gewonnen. Diese 11 Points

können, ohne das TischrLtumen, in einem Spiele

zusammen kommen, wenn alles auf einer Seite ist; nümltch: Für die Mehrheit der Karten

3 Points.

— den großen Casino

t

,

i

2



— den kleinen Casino