Neueste Anleitung zur gründlichen Erlernung des gewöhnlichen neuen Billard, Regel, Ball, Damen und sogenanten polnischen Damen und Dominospiels [Reprint 2021 ed.] 9783112513903, 9783112513897


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Neueste Anleitung zur gründlichen Erlernung des gewöhnlichen neuen Billard, Regel, Ball, Damen und sogenanten polnischen Damen und Dominospiels [Reprint 2021 ed.]
 9783112513903, 9783112513897

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Anleitung

Neueste

int

gründlichen

Erlernung

des gewöhnlichen neuen

Billard- KegelBall- Damenund sogenannten

Polnischen

Damen-

und

Dominospiels. Son C.

G

F. von Düben.

Zünfte ne» uni gearbeitete, rechtmäßige Original-Anflage. Berlin, 1820.

C. G- Flittnersche Buchhandlung.

XIV.

Das Billardspiel.

Das Billardspiel.

Erläuterung der beim gewöhnlichen

Billardspiel gebräuchlichen Kunst­ ausdrücke.

,) M arquiren

bedeutet:

alles,

Spiel vorfällt, Vortheile und Fehler,

waS

beim

so wie den

-arauS erwachsenden Gewinn und Verlust bemerken,

die Zahl der gemachten Points laut aussprechen, Qtf

wohnliche französisch, sonst auch wohl deutsch, wenn

es die Spieler also verlangen ,

ingleichen die Par­

an einer

Tafel notlren. —>

tien

und

Marken

Marqueur heißt der,

dient.

welcher beim Spiel be­

Seine Geschäfte sind hauptsächlich folgende:

a) alle vorkommenden Vortheile und Fehler, Ge­ winn und Verlust genau zu bemerken,

und

laut franrösifch oder deutsch ru zählen;

b) den Spielern die nöthigen Instrumente darzu-

reichen;

ö

c) die gemachten oder verlaufenen Dalle aus den Beuteln zu nehmen, und den Spielern wieder einzuhandigen oder an den gehörigen Ort zu stellen;

d) die gesprengten oder heruntergefallenen Valle

wieder aufzuheben;

e) die Partien, so wie die Marken, um welche gespielt wird, an der Tafel anzuschreiben;

i) die Lichter anzuzünden, zu putzen und auSzuloscl'en.

2) Aeqnit nennt man den auSgesetzsen Vall, auf den gespielt werdest folk. 3) Einen Vall m a ch e n, heißt: wenn ein

Spieler oermittelsi seines VallS den Vall eines an­

dern in ein Lych (Deutel) treibt.

Daher der AuS,

druck: ich bin g e m a ch t.

4) S i ch verlaufen heißt:

beim Stoß auf

den Vall des Gegners seinen eignen Ball in ein koch spielen.

Daher der Nahme ein Verläufer.

5) Einen Vall sprengen heißt: den Vall

deü Gegner- über die Villardtafel hinüber stoßen. 6) Man verspreng t sich, wenn man sei­ nen eignen Vall über das Villard wegftößt,

der Ausdruck ein Verspreng er.

Daher

7

7) Einen Fehl fr macht man,

wenn man

seines Gegners Ball oder überhaupt einen von den Bällen, welche aüSstehen, nicht trifft.

8) Ein non passs macht man beim en deur Spiel, wenn man nicht nur des Gegners Ball ver­ fehlt, sondern auch zugleich die Gegend, wo dieser

lieht,

mit seinem Ball nicht erreicht,

und mit je­

nem nicht wenigstens in gerade Linke (Queerlinie)

kommt. 9) Einen nonpassirrenSchwekzer mache

man,

wenn der Ball des einen Spielers sich ver­

läuft oder versprengt wird, noch ehe er die Gegen­ erreicht hat, in welcher der Ball des Gegners steht.

10) (Ein

Lroiner

en deur Spiel heißt e§, Gegners verfehlt,

oder

Schweizer

im

wenn ein Ball den de§

und sich zugleich verläuft -der

versprengt wird.

11) Amain seyn, heißt: wenn man den Ball, Mir welchem man spielt, in der Hand hat. 12) L 0 nchiren oder arrosiren bedeutet, den Ball, auf den man spielt, nur berühren, ohne

ihn forrzubewegen.

Daher der Autdruck Touch«

oder Arrose, schwache Berührung.

s

13) Courne stoßen heißt: mit umgekehrtem Queue, nehmlich mit dem dicker« EKde desselben sei­ nen Val! fortstoßen. 14) Qulframb 0 li ren heißt beim Quaram-

dote und Cinq. Quarambole Spiel, wenn man mit

seinem Ball bei einem

Stoß »wet

oder mehrere

Bälle nach einander trifft.

15) Man spielt par b r i c 0 l e oder b r i c 0 l l r r den Ball, wenn derselbe an eine Stelle der Bande ünschlä-t, Don da rurückprallt,

und dann des an­

dern Ball trifft.

16) Man duplirr einen Ball,

wenn man

mit seinem Ball deS andern Ball von einer Seite

auf die andere, hinunter spielt.

von unten hinauf oder von oben

Ein so getroffener Ball heißt daher

ein Duplerr.

17) Ein Triplett oder ein Krenrdupkett macht man, wenn man einen Ball so trifft,

daß

er von einer Seite auf die andere, und von dieser

wieder auf jene,

oder von unten hinauf und von

da wieder herunter,

oder von oben herunter und

von da wieder hinaufläuft.

18) Ungleichen heißt e§ ein Quadruplett, Wenn man einen Ball so trifft, daß er von einer Sette auf die andre, von dieser wieder auf jene, Don jener wieder auf diese, oder von unten hinauf, von oben hmunter, von da wieder hinauf und dann Wieder hinunter läuft. 19) Einen Ball voll spielen ober voll­ nehmen, bedeutet: den Ball gerade hi der Mitte ^reffen.

10) Einen Ball schneiden bedeutet: dem selben seitwärts treffen, so daß der Stoß nicht AkZen den Mittelpunkt desselben gerichtet i|t. 21) Einen Ball überschneiden heißt, ihn so schneiden, daß er bei dem Loche, in daS man ihn spielen wollte, vorbei läuft.

22) Man macht einen GickS, wenn daQueue im Stoße abgleitet, und dem Ball die Kraft nicht giebt, die er erhalten soll. 23) Einen Husar nennt man eS, wenn ein getroffener Ball auf der Lasel herumschwärmt, hin und her läuft, endlich aber doch in ein Loch gehr.

IO

-4) Eine Sau heißt ein in ein Loch geiv'cster Ball, der offenbar ohne Dessein blos durch Zufall, durch Abschlag u. s. w. gemacht wird, welchen auch wohl der Spieler selbst nicht ;n treffen, vielweniger ru machen beabsichtigte.

25) Ein Vaff steht tone, wenn er nahe an der Bande des Billards ist; preßcoüv- wenn er dieselbe berührt.

26) Contrebille nennt man es, wenn ein Ball von der Bande, an welche er angespielt wird, wie, -er abprallt, und hierauf bejde Balle einander noch einmahl treffen. 27) Eine Prise heißt ein Ball, wenn er so steht, daß er leicht gemacht werden kann.

28) Mit Deffein spielt man, wenn man nach einem vorher überlegten Vorsatz einen Ball macht, und auch -ei jedem Stoß die Valle in eine für sich vorlheilhafte Lage zu versetzen trachtet. 29) Einen Ball parcar 0 treffen oder machen, heißt e§, wenn man feinen Ball so ausspielt, daß er nach dem Abschlag von der Bande einen andern Ball trifft oder in ein Loch stoße.

zo) Sich verauetschen,

bedenket/

feine«

Ball an ein colle oder preßcolle stehenden Ball also daß jener liegen bleibt/ oder wenigstens nicht weit von seinem Ort weggetrieben wird, dage­ gen aber diesen so zurücksrößt, daß er sich bisweilen anstoßen,

wohl

Daher

gar verläuft.

der

Ausdruck ein

Q u e t s ch e r. zi)D.a^nde halten muß der,

welcher a

main ist, und welcher einen eben ausgesetzten Ball

spielen muß, d. h. er muß sich beim Abstoß seines BqlleS so stellen,

daß kein Theil seines Körpers

Uber die Ecke des Billards hinauSragt.

32) Dauereolle heißt eS, wenn der Ball

so gegen Vie Bande steht, daß zwischen beiden noch

etwas freier Raum ist. 33) Einen sch l epp en, bedeutet kn a la Guerre Spiel, den Ball eines andern an einen Orr Hinspielen, wo er leicht zu machen ist.

34) Sich hineinspielen bedeutet, seinen Ball in die Kammer spielen.

35) Die Ruhe oder kn salvo, bezeichnet den mit Kreide oder deSgl. auf der untern Hälfte des

Dillard's gemachten Queerstrich«

36) Der sogenannte Matsch kommt in eit deux, im Quarambole und im Cinq-Quarambole vor. Ein Simpelmatsch (einfacher) ist eS, wenn ein Spieler nicht die Hälfte, ein Tripelmatsch, wenn er nicht den vierten Theil, ein Quadrupel­ matsch, wenn er nicht den achten Theil oder gar nichts von der Anzahl der Points zählen kann, auf welche die Partie gespielt wird. Weiter unten wol­ len wir anmerken, wie viele Points die verschiede­ nen Arten von Matsch in den erwähnten Spielen bestimmen. 37) Er ist todt, bedeutet im a la Guerre, wenn unter der Nummer eines Spielers an der Ta­ fel acht Striche markirt sind, worauf derselbe nun­ mehr in der Partie nicht weiter mitspielt. 88) Quitte a d eux spielen heißt eS beim en deux Spiel, wobei einer an den andern schon etwas verrohren hat, wenn beide Spieler verabreden, daß sich durch die folgende Partie der Verlust verdoppeln soll, wenn sie der Verlierer wiederum verliert, da, Legen aber aufheben soll, wenn er sie gewinnt. 39) Contrespielen oder eine auch wohl mehrere Partieen contre nehmen, heißt, wenn zwei spielen, und jeder schon eine oder mehrere Partieen verloren hat, so viel als verabreden, daß der Spie-

13 fer, welcher Sie folgende Partie verliert, nühr blos dafür die Marken, um Sie man spiele,

und das

Parstegeld, sondern auch zugleich für eine ober mefy rere vom Gegner bereits verlorne Partieen das Par-

tiegeld bezahlen soll. Dem Gewinner wird daher an der Tafel von seinem frühern Verlust abgeschrieben, und eben so viel dem Verlierer zugeschrieben.

Regeln beim Billardspicl.

1) Man muß lernen, einen Dall,

auf den

man spielt, sowohl gerade fort zu stoßen, alS auch

zu schneiden, ingleichen zu dupliren und zu bricotiren. 2) Man darf einen anzuspielenden Ball, wenn er preßcolle steht, nicht voll, sondern seitwärts an­ spielen, indem man sonst Gefahr läuft, sich zu ver­

laufen, zu versprengen oder zu verquetschen. 3) Soll ein rolle stehender Vall duplirt wer­

den , so muß man ihn zwar voll doch nicht zu stark anspielen. Wenn man sich nicht versprengen will. 4) Soll ein Ball von der Dand^ in ein Loch

gespielt werden, so muß man ihn voll doch nicht zn

stark anspielen.

13 fer, welcher Sie folgende Partie verliert, nühr blos dafür die Marken, um Sie man spiele,

und das

Parstegeld, sondern auch zugleich für eine ober mefy rere vom Gegner bereits verlorne Partieen das Par-

tiegeld bezahlen soll. Dem Gewinner wird daher an der Tafel von seinem frühern Verlust abgeschrieben, und eben so viel dem Verlierer zugeschrieben.

Regeln beim Billardspicl.

1) Man muß lernen, einen Dall,

auf den

man spielt, sowohl gerade fort zu stoßen, alS auch

zu schneiden, ingleichen zu dupliren und zu bricotiren. 2) Man darf einen anzuspielenden Ball, wenn er preßcolle steht, nicht voll, sondern seitwärts an­ spielen, indem man sonst Gefahr läuft, sich zu ver­

laufen, zu versprengen oder zu verquetschen. 3) Soll ein rolle stehender Vall duplirt wer­

den , so muß man ihn zwar voll doch nicht zu stark anspielen. Wenn man sich nicht versprengen will. 4) Soll ein Ball von der Dand^ in ein Loch

gespielt werden, so muß man ihn voll doch nicht zn

stark anspielen.

14

s) Steht der Ball colle an einem Loche, so muß man ihn nicht diesseits.sondern jenseits deö Loches ausptelen, um sich nicht zu verquetschen. 6) Steht der zu spielende Ball nahe am Spiel­ ball, so giebt man ihm einen nur ganz gelinden Stoß, sogenannten Kla'ppstoß. 7) Kann man einen Ball nicht machen, so muß man doch mit Dessein so spielen, daß der Geg­ ner hierauf genirt sieht, und keine Prise bekommt.

Gebräuchliche Gesetze beim Billardspiel. 1) Der Spieler, welcher eben feinen Ball auSsetzt, muß sich dem Mitspieler itk linken Hand stellen. 2) Beim cn deux Spiel werden anfänglich beide Dalle in einen Beutel gelegt. Jeder Spieler nimmt einen heraus, und -er, welcher den mit 1 (einem Punkt) bezeichneten Ball bekommt, fttzi sich Mrst aus. 2m Fall aber ein Spitler vom andern etwas voraus bekommt, so muß dieser sich aussetzen. Zn den weiter folgenden Spielen hingegen muß sich der aussetzen, der die vorige Partie gewonnen hat. DaS Aussetzen soll- nbi(gcu5 m.t dem Qucue aber nicht mit der bloßen Hand geschehen, wenn es sonst der Mit­ spieler nicht zngesteht,

14

s) Steht der Ball colle an einem Loche, so muß man ihn nicht diesseits.sondern jenseits deö Loches ausptelen, um sich nicht zu verquetschen. 6) Steht der zu spielende Ball nahe am Spiel­ ball, so giebt man ihm einen nur ganz gelinden Stoß, sogenannten Kla'ppstoß. 7) Kann man einen Ball nicht machen, so muß man doch mit Dessein so spielen, daß der Geg­ ner hierauf genirt sieht, und keine Prise bekommt.

Gebräuchliche Gesetze beim Billardspiel. 1) Der Spieler, welcher eben feinen Ball auSsetzt, muß sich dem Mitspieler itk linken Hand stellen. 2) Beim cn deux Spiel werden anfänglich beide Dalle in einen Beutel gelegt. Jeder Spieler nimmt einen heraus, und -er, welcher den mit 1 (einem Punkt) bezeichneten Ball bekommt, fttzi sich Mrst aus. 2m Fall aber ein Spitler vom andern etwas voraus bekommt, so muß dieser sich aussetzen. Zn den weiter folgenden Spielen hingegen muß sich der aussetzen, der die vorige Partie gewonnen hat. DaS Aussetzen soll- nbi(gcu5 m.t dem Qucue aber nicht mit der bloßen Hand geschehen, wenn es sonst der Mit­ spieler nicht zngesteht,

g) Wenn der Ball beim Aussehen wieder bis nn die Mittellöcher zurückgeht, so verliert dadurch

der Aussetzer einen Point z spielt nun auf denselben-

-er zweite Spieler aber

4) 2st der ausgesetzt Voll wieder über die vier Zwecken auf der Villardbande zurückgekommen,

so

kann der Gegner den Auösatz verwerfen oder anneh­ men. 5) Wer auf einen ausgesetzten Ball friert, muß

Bande hatten. 6) Spielt der Aussetzer seinen Ball in ein Loch,

so darf der Gegner sich auSsetzen. 7) Der Aussetzer darf, feinen Ball nur einmahl aber nicht zweimahl ansioßen, und -er Ball -leibt

da stehen,

wohin er durch den ersten

Anstoß

kommt.

8) Der Aussetzer darf seinen Ball, wenn der­ selbe noch nicht eben die Mittellöcher hinauspassirt

ist, mit dem Qlleue weiter hinauSstoßen, oder mit

selbigem wieder zursickhohlen, und ihn wieder von neuem auSsetzen.

4(5 9) SS darf -er ausgesetzte Ball hiel t naher nach

der Seitenbaude hin stehen, als in der Gebend, wo tn

der obersten Bande die »Wei Zwecken befindlich

find, ausgenommen, wenn der Gegner dies Aussehen

»»läßt. 10) Menn Mn Marqueur eben bedient, so muß der Spieler, welcher eines andern Da« gemacht oder

gesprengt hat, ihm solchen wieder au- de« Demel oder vom Boden hohlen und »ulangen.

11) Der Spieler muß

immer wenigstens mit

einem Fuß auf dem Boden stehen bleiben.

i r) Die Spieker müssen vor Anfang des Spiel­ unter sich bestimmt verabreden:

a) ob einer dem andern etwas voranSgeben wolle;

b) wie hoch,

um welchen Preiß fle im en deux,

km Quarambole u. s. w. spielen wollen; c) ob kein Matsch,

oder nur der einfache oder

alle Matsche gelten;

d) im Cinq i Quarambole,

ob blos mit der ein,

fachen oder mit allen Quarambolagen gespielt

werden soll. 13) Man darf auf keinen Ball eher spielen,

als bis er ruhig steht. Widrigenfalls wird der Spie­ ler de- durch den frühen Stoß erlangten Vortheils verlustig, und im en deux seht sich -er Gegner von

>7

neuem ans, auch wenn der erste durch seinen Stoß keinen Vortheil erlangte. In den übrigen 5 Arten von Spielen aber bleiben bei einem »u frühen Stoß die hierdurch selbige beschädiget werden kann. 44) Wenn ein gesprengter Ball an Fenstern,

Meubeln und Gefäßen im Zimmer Schaden anrichs tet, so braucht der Spieler den Schaden nicht zu

bezahlen und zu ersetzen, wenn ihm ecweiSllch keine Nachlässigkeit,

Unvorsichtigkeit oder Ucbereilung zu

Schulden kommt. 45) Hingegen muß der Schaden, welcher der

B-llardtafel geschieht,

namentlich die inS Tuch ge.

stoßenen Löcher,

nach Stecht und Billigkeit ersetzt

oder bezahlt werden.

46) Wer Leim Spiel Labak raucht, muß Sorge

tragen,

daß dadurch das Spiel nicht gestört und

die Lillardtbfel nicht beschädigt, namentlich keine Lö­ cher in das Luch gebrannt werden.

Daher Niemand

ohne Pfeifendeckel beim Spiel rauchen soll.

Der also

verursachte Schaden muß dem Wirrd vergütet werden.

47) Jeder Spieler ist vrrpflichtet, nach gänz, kicher Beendigung seines Spiels das schuldige Partie­

geld an den Marqueur oder Billardinhaber zu ent­ richten, wenn dieser es verlangt, und nicht kredi,

Liren will.

48) Die Vortheile des VittsrdspielS erlernt man besser durch Uebung und Aufmerksamkeit, alS durch

schriftliche Belehrung.

Mir erwähnen hier nur fol­

gender Vortheile:

Man muß trachten, seinen eignen und auch an­ dre Bälle durch fei» Spiel so r» setzen, daß solche der Gegner nicht leicht machen kann.

Man muß

deS GegnerS Batt colle oder preßcolle zu setzen suchen. Man muß

des Gegners Ball,

wenn er eine

Prise hat, von seinem Orr weglpielen,

gen seinen eignen so zu sehen suchen, gute Prise bekomme u. s. w.

und dage­ daß er eine

Von den verschiedenen Arten der Dillards spiele insbesondre. Spiet en deux.

Vom

Bekanntlich

erhält da- Spiel en deux (unter

IW ei) seine Benennung davon, daß es insgemein

von zwei Personen mir zwei etwas großen Bällen gespielt wird,

die mit den Nummern

i und r be­

zeichnet sind. Partie blanche (einfache- Spiel) heißt e§,

weil eS ganz einfach keine Abwechselungen enthält. Indessen wird dies Spiel bisweilen auch von 3 oder

4 Personen gespielt. Die Partie wird gewöhnlich auf 12 ausgespielt. Wer diese 12 Point- zuerst bekommt,

Partie gewonnen.

der hat die

Der Gegner, welcher sie verlo­

ren, bezahlt da- festgesetzte Parriegeld und den auf

die Partie von den Spielern auöbedungenen Gewinn.

Die Regeln bei diesem einfachen Spiel sind: 1) Der Spieler,

welcher den Ball mit 1 be,

zeichnet erhält, fetzt sich au-,

der andre aber spielt

auf den ausgesetzten Ball.

2) Kann er sich von seinem Gegner auf ein­ mahl wenigsten- zwei Point- zu gute zählen, so setzt

er sich von neuem aus.

Z) Wenn alle Märsche selten, so hat der, wstcher am Ende der Partie noch nicht 6 PointS zählt, den simpeln, wer nur 3 Points zählt, den Lripelr matsch, und wer gar nichrS zählt, den Quadrupel­ matsch verloren. 4) Wer deS andern Ball macht oder sprengt, gewinnt zwei Points.

5) Wer fehlt oder deS GegnerS Ball nicht trifft, verliert 1 Point. 6) Wer fehlt, und sich zuZleich verläuft oder versprengt, verliert 3 PointS. 7) Zngleichen verliert man 3 Points, wenn man fehlt, und zugleich seinen Vall auf die Bande spielt, so daß es für einen Troiner anzulehen ist. 8) Wenn man fehlt, und zugleich die Gegend (in gerader Queerlinie) mit seinem Vall nicht erreicht, wo der andere Ball steht, wenn man also ein non passe macht, so verliert man zwei PointS. 9) Man verliert zwei PointS, wenn man deS andern Vall zwar trifft, sich aber hierbei miaust; eben so, wenn man deS andern Ball trifft, sich aber hierbei versprengt. 10) Man verliert ferner zwei PointS, wenn man zwar deS andern Vall macht oder sprengt, sich aber

27 Hierbei verlauft oder versprengt.

Man nennt diese

Fehler V erläufer. 11) Wer deS andern Ball ans die Vande spielt,

gewinnt und verliert nirfjtv,

weil ein solcher Vall

noch gespielt werden kann.

12) Wenn man de- andern Ball trifft,

dabei

aber seinen Vall auf die Vande spielt, so gilt dieser

für einen Verläufer oder Lersprenger, und man ver­ lort damit 2 Point-.

13) Man verliert 2 Points, wenn man deS andern Vall auf die Vande spielt, sich selbst aber tzabei verläuft oder versprengt. 14) Wer fehlt und sich zugleich mit seinem Vall

versäuft oder versprengt,

-he er noch die Gegend

deS andern erreicht hat, verliert vier Point-.

Man

nennt dies einen nonpassirren Schweizer. 15) Hat ein Spieler vom andern etwas (eine

Anzahl von Pointt) voraus bekommen, so muß er,

ehe er aus dem einfachen Matsch kommt, zu 6 noch die Hälfte der vorauSbekommenen Zahl von Points zahlen können, z. V. 7, wenn er 2 vorauSbekon;/

men u. s. w.

16) Wenn daS en deux (nehmlich mit zwei

oder nach dem ge-

Ballen) von drei Personen,

bräuchlichen Ausdruck, spielt wird,

dnrchgemacht,

wenn um ein Königreich ge­

so werden inSgemein sechs Partien und zwar so,

daß jeder der drei

Spieler nach einander iwei Partien allein spielt,

und Hierbei die zwei andern in Compagnie gegen jenen spielen.

König heißt immer der,

eben seine zwei Partien allein

durchspielt.

welcher Man

macht im Anfang dcS SpiclS durch den Würfel oder

auf andere Art aus, in welcher Ordnung die Könige

nach einander -folge». verspielt,

Wenn der König die Partie

so bezahlt er allein-aS Partiegeld; ver­

lieren aber seine zwei Gegner, so bezahlen diese daS

Partiegeld gemeinfchaftllch.

Die beiden Personen,

welche gegen den König in Compagnie spielen, wech­

seln im Schiel nach der Folye ab,

in welcher sie

verlieren, nehmlich gemacht werden oder fehlen.

17) Wird mit zwei Bällen (en deux) von vier Personen oder en quarre gespielt, so stehen immer

zwei und zwei in Compagnie, welche im Spiel ab­

wechseln, wie vorher No. 16 gewiesen worden. Man kann beliebig viel Partien durchspielen, doch müssen eö wenigstens drei seyn, weil jede Tour 3 Partien

enthält, damit jeder der vier Spieler mit den uüri# -en dreien in Compagnie zu stehen komme. 18) Das Partiegeld von einer verlornen Partie bezahlen beide Compagnons immer gemeinschaftlich. 19) 3m Spiel en rrois (Königreich) und im en quarre setzt sich bei neuen Partien immer der wie, der an§, welcher die vorige Partie entweder aNeln oder in Compagnie mit einem andern gewonnen har.

Dom Quarambole. Dieses Villardspiel wird mit drei DaUen gespielt, von denen zwei gleich groß, der dritte aber etwas kleiner und bunt gefärbt ist; letzterer heißt der Quaramboleball. Seinen Namen erhalt da§ Spiel da­ her, weil darin viel quarambolirt wird. Gewöhnlich wird e§ von zwei, seltener, wie Partie blanche, und mit eben diesem Unterschiede, von 3 auch wohl 4 Personell gespielt. Man spielt die Partie auf 24 Points ane, wer d'iese zuerst bekommt, hat die Partie gewonnen.

Man beobachtet beim Quarambole folgende Regeln: 1) Mit beiden Spielbeinen setzen sich die Spie, ree an§.

enthält, damit jeder der vier Spieler mit den uüri# -en dreien in Compagnie zu stehen komme. 18) Das Partiegeld von einer verlornen Partie bezahlen beide Compagnons immer gemeinschaftlich. 19) 3m Spiel en rrois (Königreich) und im en quarre setzt sich bei neuen Partien immer der wie, der an§, welcher die vorige Partie entweder aNeln oder in Compagnie mit einem andern gewonnen har.

Dom Quarambole. Dieses Villardspiel wird mit drei DaUen gespielt, von denen zwei gleich groß, der dritte aber etwas kleiner und bunt gefärbt ist; letzterer heißt der Quaramboleball. Seinen Namen erhalt da§ Spiel da­ her, weil darin viel quarambolirt wird. Gewöhnlich wird e§ von zwei, seltener, wie Partie blanche, und mit eben diesem Unterschiede, von 3 auch wohl 4 Personell gespielt. Man spielt die Partie auf 24 Points ane, wer d'iese zuerst bekommt, hat die Partie gewonnen.

Man beobachtet beim Quarambole folgende Regeln: 1) Mit beiden Spielbeinen setzen sich die Spie, ree an§.

2) Der QuaramSoleball wird auf das in bet.

Mitte der obersten Hälfte gemachte Zeichen gefetzt. 3) Derselbe wird,

wenn er gemacht oder ge­

sprengt worden, wieder an seinen Ort gefetzt.

4) Wer a tnain ist,

der darf auf den Vast

nicht spielen, welcher in salvo ist. 5) Sind beide Bälle In salvo,

Spieler,

welcher a main ist,

durch Rückschlag anfpielen

liert er einen Point

so muß -er

dieselben von oben

Trifft er keinen, so ver­

Beim Treffen und Fel,len fin­

det alles Statt, was weiterhin angezeigt werden soll.

6) Man darf spielen, auf welchen Ball man will.

7) Das Sprengen

der Balle gilt in diesem

Spiele nicht, sondern wird bestraft.

8) Die Vortheile, welche man

durch einen

einzigen Stoß bekommt, werden zusammen in Rech­

nung gebracht. dolirc,

Wenn man z. V. zugleich quaram-

und auch einen oder beide Dulle macht, so

werden alle Points, die darauf stehen, im Gewinn

zusammengerechnet. 9) Wenn man sich aber

nach einem solchen

Stoß verläuft oder versprengt,

so verliert man da­

mit eben so viel, als der Gewinn ohne Verläufer oder Versprenget gegolten hätte.

10) Wenn alle Märsche gelten, so verliert der

-en simpeln, welcher noch nicht 12 Points, -en Lriple, welcher sechs, den Quadrupelmatsch, welcher

3 PointS zählt. 11) Wer den Spielball macht, oder quarambolirt, der gewinnt zwei PointS.

12) Ten Quaramboleb^ll machen,

gilt drei

PointS. 13) Wer fehlt oder gar keinen Ball trifft, ver­ liert einen Point.

14) Wer -en en deux Ball zwar trifft oder macht, sich aber dabei verläuft oder versprengt, oder

seinen Ball auf die Bande spielt,

verliert zwei

Points. is) Wer -en en deux Ball sprengt, verliert ft PointS, wer -ett Quatamboleball sprengt, verliert drei PointS.

16) Wer etwas voraus bekommen hat, muß,

ehe er aus dem flmpeln Matsch kommt, zu 12 noch die Hälfte der voraus bekommenen Points zählen kön­ nen, z. B. 14/ wenn er 4 voraus bekommen tu s. w.

Eben so zu den übrigen Matschen.

17) Wer beim Aussetzer, den Ouaramboleball

trifft, verliert einen Point; jedoch bleibt dieser Batt

da stehen, wohin ihn der anSgesctzte Da» treibt.

18) Kommt der

ausgesetzte Ball

unter den

Quaramboleball zu stehen, so verliert man einen Point.

19) Wer beim Auösetzen sich verläuft oder terx sprengt, oder einen oder beide Bälle macht, sprengt

oder auf die Bande spielt oder auch quarambolirt, verlier» mir tfcm Point, ist aber zugleich deS AuSx

setzenS verlustig.

ab) Wenn man oder verfehlt

sprengt,

den en deux Ball

und sich zugleich

sprengt,

verlauft oder ver­

oder den Ball auf die Bande spielt,

so

verliert man zwei Points. 21) Wenn man

den Quaramboleball sprengt

oder trifft oder auch macht, sich aber zugleich dabei

verläuft oder versprengt oder seinen Ball auf die

Bande spielt, so verliert man drei Points.

man den Quaramboleball verfehlt,

22) Wenn

und sich zugleich verläuft oder versprengt oder seintn Ball auf die Bande spielt,

so verliert man drei

PointS.

23) Wer des Gegners Ball

spielt,

gewinnt

auf die Bande

und verliert nichts,

weil

dieser

Ball noch gespielt werden kann. 24) Wer hingegen den Quaramboleball auf die

Bande spielt,

verliert drei PointS,

diesen Batt nicht spielen kann.

weil man auf

Vom Cinq / Quarambolc, auch Karolinc genannt. Seinen Nahmen führt dies Spiel daher, weil

mit fünf Bällen gespielt,

tambolitt wird.

und hierbei viel qua,

Man nennt den

fünften in der

Mitte stehenden besonders bezeichneten, -unten,

Vall die Kar oll ne,

gewöhnlich

die beiden andern

auftusetzenden Balle heißen die Quarambolebatte.

Meistens wird dies Spiel von zwei Personen gespielt, seltener von drei oder auch vier, wie Partie Planche und mit demselben Unterschiede. Man spielt

die Partie auf 48 PointS ans;

wer diese zuerst bekommt,

der hat die Partie ge,

Wonnen.

Es gelten für das Karolkne - Spiel folgende Regeln: 1) Die Karoline wird aus das in der Mitte

der Dillardtafel gemachte Zeichen gesetzt,

der mit

einem Punkte bezeichnete Quaramboleball auf daS Zeichen in der Mitte der untersten,

der mit zwei

Punkten bezeichnete Ball hingegen aus das Zeichen

in der Mitte der obersten Hälfte der Tafel. 2) So

oft einer

dieser drei

93Äae C

gemacht

Vom Cinq / Quarambolc, auch Karolinc genannt. Seinen Nahmen führt dies Spiel daher, weil

mit fünf Bällen gespielt,

tambolitt wird.

und hierbei viel qua,

Man nennt den

fünften in der

Mitte stehenden besonders bezeichneten, -unten,

Vall die Kar oll ne,

gewöhnlich

die beiden andern

auftusetzenden Balle heißen die Quarambolebatte.

Meistens wird dies Spiel von zwei Personen gespielt, seltener von drei oder auch vier, wie Partie Planche und mit demselben Unterschiede. Man spielt

die Partie auf 48 PointS ans;

wer diese zuerst bekommt,

der hat die Partie ge,

Wonnen.

Es gelten für das Karolkne - Spiel folgende Regeln: 1) Die Karoline wird aus das in der Mitte

der Dillardtafel gemachte Zeichen gesetzt,

der mit

einem Punkte bezeichnete Quaramboleball auf daS Zeichen in der Mitte der untersten,

der mit zwei

Punkten bezeichnete Ball hingegen aus das Zeichen

in der Mitte der obersten Hälfte der Tafel. 2) So

oft einer

dieser drei

93Äae C

gemacht

wird, muß er, ehe man weiter spielt, wieder auf seine zugehörige Stelle gesetzt werden.

3) Wer a Main ist, darf auf Dalle, die in salvo sind, nicht spielen, also auch nicht auf den mit i bereichneten Quaramboleball, so oft dieser auf seinem zugehörigen Ott steht. 4) Wenn man dagegen nicht a Main ist/ so darf man auf jeden Ball spielen.

5) Wenn man a Main ist, und alle DLlle in salvo stehen, so muß man dieselben von oben durch Rückschlag ru treffen suchen; trifft man keinen, so verliert man einen Point. Hier gelten beim Treffen und Fehlen alle weiter folgenden Regeln. 6) Das Sprengen der Bälle gilt nicht, sondern wird bestraft, wie wir weiterhin sehen. 7) Wenn man durch einen Stoß zugleich meh­ rere Vortheile erlangt z.B. Bälle macht und nebenfcti auch quarambolirt, so werden solche -usammen als Gewinn ungerechnet. 8) Wenn man durch einen Stoß einen oder mehrere Vortheile erlangt, sich aber zugleich ver­ läuft, versprengt oder auf die Bande spielt, so ver­ liert man eben so viel Point-, als man ohne Veh raufen u» f. w. gewonnen haben würde.

35 9) Basse,

welche auch nicht durch absichtlichen

direkten Stoß getroffen oder gemacht werden,

gelt

ten. 10) Die Karoline darf -tos in eines der beiden

Mittellöcher gespielt werden. 11) Wenn

macht,

ein

Spieler seines Gegners Ball

sich aber zugleich verläuft oder feinen Dall

auf die Bande spielt, a Main sind,

so daß also beide Spieles

so ist die Reihe zu spielen an dem,

dessen Ball gemacht worden.

12) ES

kommen

Quarambolaqen vor,

in

diesem

nehmlich:

Spiele

viererlei

auf den en veux

D U und einen Quarambole; auf den en denx Ball

und die Karoline;

auf beide Quarambolebälle;

und

auf einen Quarambolebaü und die Karoline. iz) Wird das Spiet nur mit der einfachen Quarambolage gespielt, so gelten nur die beiden er/

sten in No. i2. erwähnten;

hingegen gelten ässe

vier, wenn mit sämmtlichen Quarambvlagen gespielt

wird. r andrer Ball,

welcher hausten ist,

und der Spieler

spielt auf letztern, trifft aber auch zugleich den er, fletn mit,

so gilt hier keine Quarambolage (mit

Gewinn oder Verlust,)

weil mit dem Ball,

auf

den nicht gespielt werden darf, auch kein Quaram, Svliren Statt sinder.

Ueber Gewinn nnd Verlust gelten im Allge­ meinen folgende Bestimmungen: 1) Wer den en deux Ball des Gegners macht,

gewinnt zwei Points;

wer einen Quaramboleball

macht, drei PointS; und wer die Karoline macht, sechs PointS. 2) Wer beide Quarambolebälle mit einem Stoße

trifft, gewinnt drei Points; wer einen en deux Ball

und einen Quarambole quarambolirt, zwei Points; wer einen en deux Ball und die Karoline quaramLolitt,

drtz Points;

wer aber einen Quarambole

und die Karoline quarambolirt, gewinnt vier PointS.

3) Wer fehlt d. h. gar keinen Ball trifft, ver­

liert einen Point. 4) Wer den en deux Ball trifft,

oder macht,

sich aber dabei verläuft, versprengt oder seinen Ball auf die Bande spielt, verliert zwei PointS.

s) Wer einen Quaramboleball trifft oder macht,

sich aber dabei verläuft oder versprengt, oder seinen Ball auf die Bande spielt, verliert drei Points.

6) Wer die Karoline trifft oder macht, sich aber dabei verläuft, versprengt oder seinen Ball auf die Bande spielt, verliert sechs Pointö. 7) Wer den en deux Ball sprengt,

verliert

zwei Pointö, eben so, wenn er sich dabei zugleich verläuft, versprenge oder feinen Ball ans die Bande spielt. 8) Wer die Karoline sprengt, verliert sechs Points, auch dann,

wenn er sich zugleich ver­

lauft re. 9) Der nicht blos einen eit deux Ball verfehlt, sondern auch sich zugleich verläuft, versprengt oder seinen Ball auf die Bande spielt, verliert Zwei Points. 10) Geschieht dasselbe beim Spiel auf einen Quaramboleball, so verliert der Spieler drei Points;

eben so, beim Spiel aus die Karoline. 11) Wer einen Quaramboleball auf die Bande

spielt, verliert drei Points, weil darauf nicht mehr gespielt werden kann; sechs Points aber, wenn er

die Karoline auf die Bande spielt, auch dann wenn

er sich zugleich verläuft re.

55 ii) Wer einen Quarambole sprengt,

verliert

drei PoinrS, auch wenn er sich zugletch verlauft re.

13) Wer

die Karoline in ein Eckloch spielt,

verliert sechs PoinrS, auch dann, wenn er sich zu-lelch verläuft rc.

14) Wer de- Gegner- Spielball auf die Bande spielt, verliert und gewinne nichts, wett dieser Ball

noch angespielt werden kann. 15) Wer die Karoline in ein Eckloch spielt,

und zugleich andre Bälle macht oder quarambolirt, verliert nicht blos sechs PoinrS, sondern zugleich noch so viel,

als

den gemachten und guarambolirten

Bällen zukommen z. V. wer zugleich den en deux

Ball trifft und einen Quarambole macht,

verliert

xi PoinrS u. s. w. Beim Verlaufen und Versprengen giebt es meh­

rere Fälle, die sich aus den angezeigten leicht beur­ theilen und am besten beim Spiel selbst erlernen lassen.

16) Wer sich so ausfetzt,

daß fein Ball unter

den obersten Quaramboleball zu stehen komme, ver­

tiert einen Point; eben so, wenn er beim Aussetzen einen Ball trifft,

der jedoch nun da stehen bleibt,

wohin ihn der ausgesetzte Ball gestoßen har.

5j 17) Mair verliert überhaupt einen Point und

ist deS AuösetzenS verlustig,

wenn man stch beim

Aussehen verläuft, versprengt, auf die Bande spielt,

einen oder mehrere Bälle macht rc. 18) 2m Fall,

daß alle Märsche gelten,

so

verliert man -en Trlpelmarsch, wenn man noch nicht 24 Points, den Quadrupelmatsch, wenn man 6 zählt.

19) Wer etwas vorausbekommen har,

ehe er aus dem einfachen Matsch kommt,

muß,

zu 24,

auch noch die Hälfte der vorausbekomtnenen Pointzählen können,

men.

So

r. B. 28 wenn er 8 vorausbekom­

verhältnißmäßkg auch in den übrigen

Matschen.

Dom Spiel AlaRonde genannt. Die§ Spiel heißt darum so, weil dir dazu ge­ hörigen Bälle

auf der

Billardrafel

rund

(a la ronde) an die Bande gestellt werden.

herum Man

-raucht hierzu 13 Bälle; der eine derselben, womit

allein

auf die

andern

gespielt wird,

Spielbatl oder Läufer.

heißt der

Die Zahl der Spieler

ist unbestimmt.

Die zwölf a la ronde Bälle setzt man rund herum an die Bande auS, an jeder Seite vier und

5j 17) Mair verliert überhaupt einen Point und

ist deS AuösetzenS verlustig,

wenn man stch beim

Aussehen verläuft, versprengt, auf die Bande spielt,

einen oder mehrere Bälle macht rc. 18) 2m Fall,

daß alle Märsche gelten,

so

verliert man -en Trlpelmarsch, wenn man noch nicht 24 Points, den Quadrupelmatsch, wenn man 6 zählt.

19) Wer etwas vorausbekommen har,

ehe er aus dem einfachen Matsch kommt,

muß,

zu 24,

auch noch die Hälfte der vorausbekomtnenen Pointzählen können,

men.

So

r. B. 28 wenn er 8 vorausbekom­

verhältnißmäßkg auch in den übrigen

Matschen.

Dom Spiel AlaRonde genannt. Die§ Spiel heißt darum so, weil dir dazu ge­ hörigen Bälle

auf der

Billardrafel

rund

(a la ronde) an die Bande gestellt werden.

herum Man

-raucht hierzu 13 Bälle; der eine derselben, womit

allein

auf die

andern

gespielt wird,

Spielbatl oder Läufer.

heißt der

Die Zahl der Spieler

ist unbestimmt.

Die zwölf a la ronde Bälle setzt man rund herum an die Bande auS, an jeder Seite vier und

4a an jeder Ecke zwei,

und zwar an 6iejenuien Stel­

len , wo sich oben auf der Bande die drei Zwecken

be^.dsn.

Der Läufer oder Spielen aber wird in

die Mitte der Tafel gesetzt,

wo sonst die Karoline

Auf dieser Stelle kommt derselbe Ball auch

steht.

immer so oft wieder, als er sich durch einen Spie­

ler verlaufen oder versprengt hat. Eine Partie ist zu Ende,

wenn nach einander

alle 12 ausgesetzten Bälle gemacht worden sind. Wer -en letzten 23(Kl macht,

bezahlt das Parriegeld;

er

wird aber durch den darauf von den Spielern ge­ setzten Orelß nicht allein^ dafür entschädigt^

sondern

behält auch noch etwas alS Gewinn übrig.

Man bestimmt im Anfang des Spieles durch Würfel, in welcher Folge die Spieler nach einander spielen.

Für das a la Ronde Spiel sind folgende Regeln in Gebrauch: 1) Alle zwölf a la Ronde Bälle müssen

erst

von der Bande weggespielt seyn, ehe man auf einen der bereits weggesp.elten Bälle spielen darf.

2) Wenn sie alle von der Bande weggespielt sind,

so darf man weiterhin spielen,

Pall man will.

auf welchen

4t

3) Marr darf mit einem Stoß mehr alS einen Ball abspielen, and) äußer dem Ball, welchen mail abspielt, noch mehrere Bälle treffen. 4) Wenn man beim Abspielen der Bälle außer dem abgespielten Ball noch andere Bälle mitmacht, so erhält man daS Macherlohn für alle gemachten Valle tusammen. 5) Wer den letzten an der Bande anliegenden Ball wegzuspielen hqt, muß sy lange auf diesen spielen, biS er ihn weggesplelt hat; wenn er ihn nicl't auf daS erstemahl abspielt, so muß er nicht allein für jeden Fehler den darauf festgesetzten Ver­ lust bezahlen, sondern er verliert auch den Gewmn, wenn er ihn bei wie-erhvhlren Stößen rum Abspie« len machen sollte. 6) Alle gemachten, gesprengten so wie diejeni­ gen Bälle, bei welchen sich ein Spieler verlaufen hat, werden bis zu Ende einer Partie ln einem Deutel zurückbehalten. 7) 2m Fall ein Spieler gerade auf einen ge­ wissen Ball zu spielen genöthigt ist, und ihm hierbei ein anderer nicht anzuspielender Ball in dem Weg steht, so darf er diesen blö nach vollendetem Stoße an die Seite rücken, und ihn darauf wieder an sei, nen vorigen Orr stellen.

42 8) Wenn zuletzt nur noch ein a la

Ronde

Ball auf der Lafel steht, so wird wechselsweise mir

diesem und dem Lauser oder Spielball gespielt.

ES

spielt aber der, welcher den letzten a la Ronde Ball machte,

noch mit dem Lauser fort,

und erst der

folgende Spieler hat sodann ruerst mit dem a la

Ronde Ball zu spielen«

9) Wer mit einem Stoß mehr alS einen Ball macht, erhält die Gewinne für alle, wenn er sonst

nur einen der zu treffenden Valle getroffen har. Wer

sich aber beim Machen oder Sprengen eines oder mehrerer Bälle zugleich verläuft oder versprengt, ver­ tiert dadurch eben so viel,

alS er ohne Verläufer

oder Versprenger gewonnen hatte. 10) Macht oder sprengt ein Spieler einen oder mehrere von den Ballen, auf welche er nicht spielte,

trifft jedoch einen von den zu treffenden Bällen, so

gewinnt er damit eben so viel,

als wenn er wirk­

lich darauf gespielt hätte; aber eben so viel verliert er auch, wenn er sich dabei verläuft oder versprengt.

11) Wer beim Spiel auf den letzten Ball sich verläuft oder versprengt,

dje Mitspieler,

bezahlt deshalb nichts an

aber daS Partiegeld.

Man nennt

dies insgemein daS Verkehrtausmachen,

it) Wer eftte Partie ordentlich oder verkehrt

ausmacht, der fangt in der folgenden wieder zuerst zu spielen an.

13) Wer einen Batt macht oder auch auf die Bande spielt, gewinnt zwei M.-rquen. 14) Wer fehlt,

fenden sondern einen

oder aber keinen der zu tref­ andern Ball trifft,

verliert

i Marque. 15) Wer einen der zu treffenden Dalle trifft,

sich aber dabei verläuft oder versprengt, verliert zwei

Marquen; 16) Drei Marquen aber, wenn er fehlt, und sich zugleich verläuft oder versprengt; eben so, wenn rr einen falschen Ball trifft,

und sich zugleich ver­

lauft oder versprengt.

17) Wer einen falschen (nicht zu treffenden) Da» trifft,

und zugleich einen andern Gall macht

oder sprengt, verliert drei Marquen. 18) Wer einen Ball macht, oder sprengt, oder auf die Bande smelt,

sich aber dabei verläuft oder

verchrengt, der verliert 4 Marquen.

19) Wer keinen zu treffenden Ball trifft, aber einen andern Ball macht oder sprengt, und sich da­ bei

zugleich verläuft oder versprengt,

f Marquen.

der verwert

44

Vom Spiel A la Guerre. (Kricgsspiel.) Da dieses Gesellschafts-Spiel

Personen, 8 bis 9 auch mehr,

von

mehreren

wenigstens von 3

zugleich gespielt wird, welche gleichsam einen kleinen Krieg (glrerre) gegen einander führen,»so har es da­ her seinen Namen erhalten. tres Spiel,

ES ist ein sehr mun­

um so lebendiger und angenehmer, je

größer die Zahl der Mitspielenden ist.

Die Spieler bestimmen unter sich einen gewissen

Einsatz oder Pot, welcher wenigstens 1 Groschen für eine Person beträgt. Den gefammten Einsatz gewinnt der, dessen Ball zuletzt noch auf der Billardtafel

steht, wenn schon die übrigen alle todt sind. Man mischt so viel, als Spieler sind, numerirte Bälle in einem Deutel; jeder Spieler zieht ei­

nen Ball heraus; oder man verrheilt die Bälle durchs Loos oder eine andere beliebige Weise.

Die Spieler folgen im Spiel nach den Num­

mern ihrer Bälle.

Wer den Ball 1. erhalten, setzt

sich zuerst aus.

Auf diesen Ball spielt No. 2, auf diesen No. 3 u. s..w.

Weiterhin spielt jeder Spieler immer auf den

nächsten Ball; welcher in zweifelhaften Fällen der nächste Ball sei, wird mit dem Qneue oder mit ei, ner Schnur auSgemessen. Sonst gelten im a la guerre folgende Regeln:

1) Wer a maln ist, muß beim Abstoßen fernen Ball innerhalb des Striches setzen. 2) Das Sprengen gilt nicht, sondern wer ei­ nen Ball sprengt, verliert zwei Marquen und 6e# kommt zwei Striche. 3) Auf die Galle, welche in salvo (in der Ruhe) stehen, darf man nicht spielen, ausgenommen, wenn man zuvor Bälle, die. außer der Ruhe sind, gemacht, oder dabei einen oder mehrere in die Ruhe gespielt hat. 4) Wer. mit einem Stoß mehr als einen Batt macht, bekommt für jeden Ball das bestimmte Macherlohn, wenn er zuvor den zu treffenden Ball ge­ troffen har. 5) Auch für einen Ball, den man nicht ge­ troffen aber durch Dessein gemacht hat, gilt das Macherlohn, wenn man zuvor den zu treffenden Ball getroffen. 6) Wer den zu treffenden Ball trifft oder macht, und dabei zugleich mehrere andere Bälle innerhalb

oder außerhalb der Ruhe trifft oder macht, erhält die Gewinne für alle gemachten Valle. 7) Wer den nicht |U treffenden Ball, sondern einen oder mehrere andere der innerhalb oder außer­

halb der Ruhe stehenden Bälle trifft oder macht, er­

leidet den auf einen Fehler oder Derläufer gesetzten

Verlust. 8) Wer fehlt, sich verlauft oder versprengt, oder

gemacht wird, erlegt die darauf gesetzte Strafe oder

das Macherlohn, auch werden ihm an der Tafel eine Anzahl Striche angeschrieben, wie weiter unten an­

gezeigt wird.

9) Wer eine Partie ausmacht, ordentlich oder

verkehrt, der fängt die folgende Partie wieder an. 10) Ls ist den beiden Spielern,

deren Valle

zuletzt noch auf der Tafel stehen, erlaubt, sich wegen

der Theilung des Einsatzes mit einander zu vergleichen. 11) Wer a main ist,

hat die Freiheit,

auf

keinen aadern Da« zu spielen, und sich in salvo auSzuseh^n, doch bekommt er dann unter seiner Num­

mer einen €trid) als Fehler marquirt.

12) Wer unter seiner Nummer 8 Striche hat,

der ist rode,

d. h. er darf in der Partie nicht

weiter mitspielen.

4?

Was Gewinn und Verlust bei diesem Spiel anlangt, so gilt folgendes: 13) Wer einen Ball macht, gewinnt von -em

Inhaber des gemachten Balles zwei Marquen. 14) Wer gemacht wird, verliert zwei Marquen

und bekommt zwei Striche.

15) Wer fehlt,

verliert eine Marque und be­

kommt einen Strich.

16) Wer den zu treffenden Ball trifft,

aber dabei verläuft,

oder versprengt,

sich

oder seinen

oder einen andern Ball auf die Bande spielt, oder

solchen sprengt, verliert zwei Marquen und bekomme

zwei Striche. 17) Wer fehlt, und zugleich sich verlauft, ver, sprengt) oder feinen oder auch einen andern Ball

auf die Bande spielt, oder denselben sprengt, verliert

drei Marquen und bekommt zwei Striche.

18) Wer den zu treffenden Ball auf die Bande

spielt, verliert und gewinnt nichts, weil mit einem solchen Valle noch gespielt werden kann.

19) Wer den zu treffenden Ball zwar macht, sich aber dabei verläuft oder versprengt, oder seinen

oder auch einen andern Ball auf die Bande spielt, oder denselben versprengt, verliert vier Marquen und

bekommt zwei Striche.

io) Eben so verliere ein Spieler vier Marquen und bekommt zwei Striche, wenn er den zu treffen­ den Ball sprengt,

und sich zugleich dabei verläuft,

versprengt, oder seinen oder einen andern Dal! auf

die Bande spielt.

Vom Billard spick 2s la Figaro oder Pyramidc genannt. Den erstern Namen führt dieß Spiel von seinem angeblichen Erfinder Figaro; den zweiten Namen

darum,

Pyramide

aber

hörigen

in Form einer

Bälle

stellt werden.

weil die dazu gePyramide

Ein besondrer Ball,

ausge­

womit gespielt

wird, heißt auch hier der Läufer.

DaS Spiel

rann von 2 bis 6 und noch mehr Personen gespielt

werden. Eine Partie ist beendigt, nachdem alle Bälle ge­ macht worden find.

Wer den letzten Ball macht,

trägt nichts zur Bezahlung des Parriegeldeö bei, son­

dern die übrigen entrichten dasselbe.

io) Eben so verliere ein Spieler vier Marquen und bekommt zwei Striche, wenn er den zu treffen­ den Ball sprengt,

und sich zugleich dabei verläuft,

versprengt, oder seinen oder einen andern Dal! auf

die Bande spielt.

Vom Billard spick 2s la Figaro oder Pyramidc genannt. Den erstern Namen führt dieß Spiel von seinem angeblichen Erfinder Figaro; den zweiten Namen

darum,

Pyramide

aber

hörigen

in Form einer

Bälle

stellt werden.

weil die dazu gePyramide

Ein besondrer Ball,

ausge­

womit gespielt

wird, heißt auch hier der Läufer.

DaS Spiel

rann von 2 bis 6 und noch mehr Personen gespielt

werden. Eine Partie ist beendigt, nachdem alle Bälle ge­ macht worden find.

Wer den letzten Ball macht,

trägt nichts zur Bezahlung des Parriegeldeö bei, son­

dern die übrigen entrichten dasselbe.

Sm Fkgaro gelten folgende Regeln: 1) Die zum Spiel gehörigen Valle werden auf

-er obersten Hälfte des Billard in Form einer Pyr ramide zusammengestellt, in arithmericher Prow'esüon

r, 2, g . . .

oder wie eS den Spielern sonst ge­

fällt, jedoch immer allo, daß der VaU, tvv;cb v an der Spitze der Pyramide steht, kommt,

auf da§ Zeichen

wo in der Karoline der mit 2 bezeichnete

Luaramboieball

aufgesetzt wird,

und

die andern

Bälle hinter demselben gestellt werden. 2) Man bestimmt durch Würfel oder auf andre

Weise,

in welcher Folge die Spieler nach eiuanöet

spielen. -) Kein Spieler darf die Dalle, auf die er spielen will, -vorher ansehe», berühren, umwenden

oder gar wegnehmen.

4) Sind die Bälle noch alle beisammen, so darf

Man nicht Tourns darein stoßen. 5) Man darf auf Bälle,

die in falvv stehen.

Nicht eher spielen, als bis kein Ball mehr außerhalb steht; sonst aber darf man auf jeden Ball spielen.

6) Die gemachten Bälle nimmt der Spieler zn sich (in die Lasche) oder legt ste sonst an einen be­ sondern Ort. D

5o 7) Das Sprengen der Valle

gilt in

diesem

Spiele nicht, sondern wird bestraft. ordentlich oder verkehrt

8) Wer eine Partie

endigt, fängt die folgende Partie wieder an.

9) Wenn alle Bälle in der Ruhe (In salvo)

stehen,

so muß man sie,

wenn man a maln ist,

von oben anspielen.

10) Wer einen falschen d. Ball macht oder sprengt,

nicht tu treffenden

oder wer einen wirklich

zu treffenden Ball zwar macht, aber dabei fehlt oder aber einen der beiden Bälle sprengt,

lauft,

oder sich ver­

so erleidet er die auf diese Fehler des Ver­

laufens re. gesetzte Strafe, auch ist er deß gemachten

Dalleß verlustig,

und es wird dieser zum Spielen

wieder auf die Tafel gesetzt, und zwar oben an die

Bande in der Mitte,

wo sich an der Bande 4

Zwecken befinden.

11) Sm Fall ein Spieler auf einen gewissen Ball und keinen andern spielen muß, und ihm ein

andrer Ball im Wege steht, so darf er diesen bis nach vollbrachtem Stoß bei Seite rucken,

und so­

dann wieder an seinen vorigen Orr stellen;

indessen

darf er die Bälle,

welche hinter seinem Spielball

stehen, nicht verrücken, Einsatz geniren.

wenn solche ihn auch am

51 ir) Wenn man bei einem Stoß zuerst einen in Ruhe (salvo) befindlichen Lall, und dann erst etwa durch Abschlag einen zu treffenden Ball trifft, so erleidet man die auf den Fehler gesetzte Strafe, eben so wohl, alS wenn man keinen zu treffenden Ball getrosten härte. 13) Wofern man mit einem Stoß einen oder mehrere Bälle innerhalb oder außerhalb der Ruhe trifft oder macht, zuvor jedoch einen zu treffenden Ball trifft, so gelten die Gewinne der gemachten Bälle. 14) Wenn zuletzt nur noch ein Figaro-Ball auf -er Tafel ist, so wird mit diesem und dem Läufer abwechselnd gespielt und eben so auögemacht, wie im Spiel a la ronde angegeben worden, siehe oben. is) Wek fehlt, verliert eine Marque. 16) Wer fehlt, d. h., keinen der zu treffenden Bälle trifft, und sich dabei verläuft oder versprengt, oder einen der in salvo stehenden Bälle macht oder sprengt, verliert drei Marquen. 17 Wer einen Ball sprengt oder auf die Bande spielt, verliert zwei Marquen. *i8) Wer einen Ball sprengt, und sich zugleich verläuft oder versprengt, verliert vier Marquen. 19) Man kann den Läufer auf die Bande spie, len, ohne zu verlieren, weil mit diesem Ball noch gespielt werden kann. 20) Wer die Partie verkehrt, wie im a la ronde, auSrnacht, bezahlt allein das Partiegeld, doch gehört ihm der Gewinn deß zuletzt gemachten BalleS. 21) Wenn man mit einem Stoß einen oder mehrere Balle macht, aber sich dabei verläuft oder versprengt oder auch zuvor keinen der zu treffenden Balle trifft, so erleidet Man von jedem Ball den darauf gesetzten Äerlust. 22) Wahrend deö Spiels werden die Heganger nen Fehler entweder von den Spielern selbst nut

D 2

5'2

Marquen oder baarem Gelde bezahlt, oder sie wen den einstweilen von dem Marqueur an der Lasel unter Vie Nahmen der Spieler angemerkt, und nach Beendigung des Spieles zusammengerechnet. 23) Was Gewinn und Verlust betrifft, so gilt folgendes: Am Ende der Partie zählt jeder Spieler die Pointß auf der von ihm gemachten zusammen. Wer mehr Point- zahle, alS ein andrer, bekommt von diesem gerade so viel, als der Aeberschuß der Pointbetragt; eben so in Beziehung auf die Übrigen Spiee ler. Ein Beispiel mag diese AuSgle chung erläutern. Geietzt, fünf Spieler A, B, c, 1), E spielen mit 24 Bällen, aus denen zusammen 300 Point­ stehen. Es möge am Ende des SpielA zählen 46 B — 35 c — 88 v — 76 E — SS_________

Summa — 300 PointS.

Sn diesem Falle gewinnt: A VON B — Ti PoiNtö,

B gewinnt nichts, sondern verliert an alle andre, c — von A, 42 Points, — — — B, 53 PointS, U. s. wv — — A, 30 PointS, U. f. W.

So läßt sich leicht berechnen, wie viel ein jeder Spieler effektive gewonnen oder verloren hat, indem er seinen Gewinn und Verlust gegen einander abgleicht; so hat in obigem Falle B an alle andere Spieler, zusammen 125 Points, verloren u, s. w.

XV.

Das

Kegel spiel.

Das Kegelspiel, Tiefes Spiel gehört zu -en angenehmsten gymna,

stlschen Belustigungen, eignet sich für Jung und Alt, selbst für d-S schöne Geschlecht nicht minder als für

-aS robustere männliche, und verdient in so fern dl» höchste Empfehlung, alS dadurch nicht blos das Au-

genmaaß und die Aufmerksamkeit geschärft, auch die Muskelkraft,

sondern

das physische Wohlbefinden

und die Gesundheit deS Spielers in hohem Grade gestärkt und erhöhet wird.

ES scheint indessen, alS

ob seit längerer Zeit -aS edle Kegelspiel durch andere

Stubensplele,

namentlich das Karten- und Billard,

spiel immer mehr verdrängt werde;

diesen Verfall

kann man sich nicht anders erklären,

alS durch die

unter den gebildeten Klassen der menschlichen Gesell­

schaft überhandnehmde Verweichlichung und Bequem, lichkeitöliebe.

Denn das Kegelspiel fordert allerdings

mehr körperliche Anstrengung und wirkt starker auf

die Lranöspiration als andere ruhigere Spiele,

wo-

56 bei man, vor dem Luftzug gesichert, -re andern Der qu mlichkeiten der

Stube besser

Es ist i doch wahrscheinlich,

kann.

mitnehmen

daß daö kräftige und

gesunde Kegelspiel mit der Zeit auch unter der vor; nelmern Klasse der Menschen seine Rechte wieder vhu bicitdt wird; bei dem Bürger* und Dauern-Stan­

de,

bei welchem man im Allgemeinen die meiste

Kra»tfülle und den unverdorbensten sogenannten ge­ sunden Menschenverstand antrifft, wlkd jenes Spiel auch ohne unsre Empfehlung fortwährend in Evren geh.Uten.

Sapienti satis.

Das gewöhnliche deutsche Kegelspiel auf

langen Dahnen ist überall so bekannt,

daß eS

hier an einer kurzen Angabe der dabei statt finden­

den Regeln genügen kann.

V>r sprechen hier nur vom Keg elfpi el auf einer

langen

Bahn

Kegelschieben,)

(langem

irrem die zweite Art dieses Spiels,

Kegel»piel,

in deren Witte die Kegel stehen,

brauch ist,

daS kurze

auf einer kreisförmigen Stoßbahn,

weniger in Ge­

und auch in Hinsicht der Hauptregeln

mit Dem langen Kegelschieben nahe rusammenstimmt. Die Nahn zum langen Kegelschieben Pflegt gegen ioo Fuß lang oder noch länger und

gegen 5 Fuß breit oder noch breiter zu seyn.

Die

-7 parallelen Selten der Nahn werden von statt geho­ belten Brettern eingefaßt;

alle Ecken und Krüm­

mungen werden daran sorgfältig vermieden, um die

Kugeln

beim Anschlägen

gegen die

Bretterwände

nicht aufzuhalten oder in eine fa'sche Richtung zu

bringen.

Der Boden der Bahn ist ohngefähr wie

ein Dreschboden zugerichtet, fest und horizontal geeb­ Auf bessern Kegelbahnen ist der Boden noch

net.

überdem mit Hammerschlag festbelegt.

Sm Anfang der Bahn ist ein gegen 15 bis 30 Fuß langes und gegen 1 Fuß breites,

starkes

LickeS Brett am besten von wohl gekrockner»m Eichen­

holz dergestalt eingesetzt, daß seine Oberfläche mit der

des Bodens möglichst genau rusämmenfällt,

die Kugel,

damit

welche beim Schieben zuerst auf jene-

Brett aufgesetzt, oder von da aus fortgsstoßen werden

muß,

durch hervorragende Ecken nicht eine falsche

Bewegung bekomme.

Am Ende der Bahn ist das Gestelle für die avkusetzenden 9 Kegel, nehmlich ein Viereck, dessen

Spitze gegen den Spieler gerichtet ist.

Das Gestelle,

welches mit dem Boden der Bahn in einer Ebene

liegen muß,

hat 9 runde Bleche von der Größe,

als die Grundflächen der darauf zu setzenden Kegel haben.

Die Gestalt der Kegel ist bekannt genug.

Der mittelste Kegel,

König,

zeichnet sich durch

einen kleinen erhöhten Aufsatz vor den Übrigen aus. Begreiflich muß dafür gesorgt werden, daß der Ab,

stand det aufgesetzten Kegel und die Größe der Ku,

gern ein solche- Verhältniß gegen einander haben, daß ein» fortgestoßne Kugel -wischen den Mittelke, geln durchgehen kann,

ohne solche -u treffen.

die Kugel gegen 4 Zoll im Durchmesser,

Hat

fo kann

der Spielraum -wischen den Kegeln gegen 5 Zoll

betragen.

Ein größerer Spielraum ist nicht rath,

fam, weil sonst der Durchgang der Kugeln, ohne Kegel zu treffen,

-u oft vorkommen würde.

ES

hangt hier vieles von der Willkühr ab; je weiter die Kegel auseinander stehen, je größer die Durchgänge oder Spielräume in Verhältniß gegen die Größe der Kugeln ist,

desto schwieriger wird es,

viel Kegeln

zu machen. Die Größe der Kugeln ist verschieden, gewöhn,

lich beträgt ihr Durchmesser 3 bis 4 Zoll; find sie

größer, so kann man fle nicht bequem fassen und nicht sicher fortschieben; sind sie aber zu klein, so werden

sie zu leicht und erhalten also beim Schieben nicht die erforderliche Kraft.

Man dreht sie ans einer

recht festen derben Holzart,

um sie schwerer und

haltbarer zu machen. Dazu kann man Pock, Fran,

‘9 zoferr- auch Gua! akhol;,

unter den einheimks

schen Hölzern auch Birkenmaserhvlz gebrauchen, wel­

ches mit beträchtlicher Scl'were viel Zähigkeit verei­

nigt.

Kugeln auS leichterm Holz,

in ihrem Lauf.

inwendig mit

sind unsichrer und unregelmäßiger

Blei ausgegoffen,

Die etwa i Fuß hohen und gegen

3 Zoll dicken Kegel werden am besten von Weiß,

buchenhol; gedreht. Die Rückbande am Ende -er Kegelbahn muß

so eingerichtet werden, daß die daran stoßenden Ku, geln ihre Kraft möglichst verlieren d. h. nicht ge­ waltsam zurückprallen,

bald verderben.

und diese Bande nicht zu

DieS kann durch Sandsäcke gesche­

hen, womit man die Rückbande belegt.

Will man

die Kegelbahn etwa-bequemer einrichten, gegen Re­ gen und Wind beschirmen, so versieht man sie, be­ sonders in Städten,

noch

mit einem

Dachwerk und einer Fenstergallerie,

niedrigen

worunter di?

muntern Kegelschieber auch bei regnichrer Witterung

ihr fröhliches Treiben vornehmen können. Die ausgefchobenen Kugeln läßt der Aussetzer durch eine ausgeh-hlte fchiefgeueigte Rinne zu den

Spielern zurücklausen, wodurch ihm und den Spier lern das Geschäft erleichtert wird.

6o

Gewöhnliche Regeln beiin Kegelschieben. 1) An

einer

besondern Tafel werden jedem

der 4, 6, 8, 12 oder mehrerer Spieler die Zahl von

24 auch wohl i6 oder

12 PointS im Stamm

geschri eben (angesetzt;) dies ist die Schuld, die jeder Spieler ducch seine Würfe tilgen muß.

2) Nach jedem Wurf wird die Zahl, die grmachten Kegel gelten,

welche

von der Stammschttld

deS Spielers abgezogen, und der noch bleibende Rest

an der Tafel angesetzt. 3) Hat ein Spieler nach und nach die festge­ setzte Stammschuld,

nehmlich

die

24,

16

oder

12 PointS, durch die gemachten Kegel getilgt, oder

nichts

mehr im

Stamm,

so werden ihm die

Points aller fernerhin in einem Spiel geworfenen

Kegel unter seinem Nahmen

gut geschrieben

d. h. als Gewinn oder Plus angemerkt. 4) Haben im Verlaufe des SpielS einige Spie­

ler Plus d. h. mehr Points alS die Stammschuld

beträgt, die andern minus, so addirt der Rechnungs­ führer sowohl die Plus as auch die Minus,

und

vergie cht imnler die Summe der Plus gegen die der Minus.

Das Spiel wird so lange fortgesetzt.

6i

h. weiter geschoben, bis beiderlei Summen einan­ der gleich werden

Sobald dies geschehen,

so ist

eine Partie geendigt, und die Spieler, Welche noch

SchuldpoinrS oder minus im Stamm Naben, bejah,

len diese SchuldpoinrS (Kegel) an die Spieler, Welche Gewinn oder Plus haben.

5) Beim Ausmachen oder Endigen eines SpielS kommt eß darauf an, gerade so viel Kegel zu wer­

fen,

daß

der Unterschied der Plus und Minus

Summen aufhöre,

oder beide einander gleich wer,

den. Sind z. B. noch 15 Minus und 13 PluS, so soll der Spieler, der eben werfen soll, noch r Ke­ gel machen.

Wirft er nun mehr Kegel alß r,

so

Wird ihm für jeden Kegel, den er über die erfor­ derliche Zabl geworfen, ein Point als Verlust ange­

setzt, nehmlich von der Zahl der gemachten Kegel subtrahirt. Man begreift Wohl, daß die Schwierig­

keit beim Ausmachen eben darin besteht, gerade die erforderliche Zahl von Kegeln »u werfen, und da­ her jeder Spieler lieber ru wenig als ru viel Kegel zu machen trachtet. Dieses Ausmachen deö Spiel­

macht dasselbe etwas langwieriger, aber auch rugleich unterhaltender.

6) Wenn ein Spieler keinen Kegel macht,

so

Wird ihm ein Point alö Verlust oder Minus angr-

62 seht.

Indessen befolgt man hierbei meistens folgend»

Gesetze:

Geht die Kugel zwischen der Seitenbande und einem der Eckkegel hindurch,

so gilt dieö für ein

Loch (Rehbock,) und wird mit i Point bestraft.

Eben so ist eö ein Loch und wird mit i Point bestraft,

und zwei

wenn die Kngel »wischen einem Eckkegel

darneben stehende Mitrelkegel durchgeht,

ohne einen Kegel »n machen. wenn die Kugel gar nicht an die

Eben so,

Kegel kommt. Znglelchen,

wenn die Kugel über daS Wurf­

brett hinausgeworfen wird,

einen Point,

so verliert -er Spieler

er mag Kegel umwerfen oder nicht;

die geworfenen Kegel gelten dann nichts. Geht die Kugel zw'schen den drei Mittelkegeln

und zwei Seitenkegeln durch, so heißt dies ein gut

Loch, und gewinnt einen Point, auch wohl g. 7) Beim Abschieben der Kugel darf der Spie,

ler fiel) nicht über daS bestimmte Merkreichen (Mahl) hinaus stellen. 8) Gewöhnlich gilt die Regel, daß beim Schie, ben (Werfen) die Kugel daS Wurfbrett berühren

soll, und ein Wurf, wobei das Nrett nicht berührt wird, mit i Point bestraft wird, wenn damit auch

Kegel gemache werden. —

Indessen werden auch

oftmahls die Spieler unter sich einig, daß ein Wurf

neben dem Wurfbrette (aber nicht darüber hinaus) als ein guter Wurf gelte, hauptsächlich, wenn beim

Auömachen nur noch wenige Kegel zu werfen sind.

9) Wenn die Kugel,

ehe sie daß Wurfbrett

oder ehe sie die Kegel erreicht,

verläßt,

rufälliges Hinderniß, Last fällt,

durch ein

daS dem Spieler nicht zur

in ihrem Lauf gehemmt wird, so wirft

der Spieler noch einmahl. 10) Solche Kegel,

welche durch eine zurück­

prallende Kugel umgeworfen werden,

werden nicht

alö Gewinn angeschrieben. 11) Rückt die geschobene Kugel mehrere Kegel ganz von

einen oder

ihren Bodenblechen oder

hölzernen Basen (Leg) hinweg, ohne sie umzuwersen, so gelten solche Kegel alß gemacht oder umge­

worfen.

Doch darf ein verschobener Kegel nicht in­

nerhalb deß Legs mit seinem Fuße bleiben. 12) Maß den Werth der gemachten Kegel an-

langt, so gelten hierüber gewöhnlich folgende Regeln:

Wird der König (mittelste Kegel) allein ge­ worfen, so gilt dieser Wurf 3 auch wohl 6 Points.

Der vorderste Eckkegel allein gilt beim Aus­ machen 2 oder i Point,

wie es rum Ausmachen

Ük eben erforderlich ist,

sonst ader im Stamm nur

i bisweilen aber auch immer r Points. Die 3 mit­

telsten Kegel allein gelten 6 Points. Beim den

Ausmachen

aber

erwähnten Ehrenwürfen

auch

können

nur die

bei

Zahlen der

»mgeworfewm Keg et alS gültig angenommen

wer­

den.

Die erwähnten Würfe,

welche mehr gelten,

alS die Zahlen der gemachten Kegel,

heißen inSge-

mein Ehrenwürfe.

13) Zu den Ehrenwürfen gehören außer den berettL erwähnten nach diese:

gelten gewöhnlich

Alle 9 Kegel umgeworfen,

44 PointS;

fte machen auch auf manchen Kegel­

bahnen die ganre Partie aus,

so daß dann dem

Spieker, der die 9 Kegel gemacht, von den übrigen

Spielern so viel Points bezahlt werden,

alö diese

nod) Schuld oder Minus im Stamme haben.

Sieben Kegel um den König herum gelten ge­

meiniglich 8 PointS; herum,

Acht Kegel um den König

so daß dieser stehen bleibt,

gelten 12 auch

wohl mehr PointS.

Es herrscht überhaupt in Hinsicht der Werthe

der geworfenen Kegel auf verschiedenen Kegelbahnen eine große Abweichung,

womit sich jeder Liebhaber

g; des Kegelschiebens an Ort und Stelle selbst bekannt

machen muß

Hier würde es zu weit führen, wenn

wir alle diese ganz willkührlichen Annahmen anzeigen wollten.

14)

Beim

Ankmachen beendigen die cfrtner

Wähnten Ehren würfe die Partie, »renn nehmlich ihr Werth nicht geringer ist,

als die Zahl der noch zu

machenden Kegel, z. D. Alle 9 Kegel zugleich umge­ worfen machen aus,

wenn die Zahl der noch zu

Werfenden Kegel auch geringer

B. i, r .. . ist.

is) Auf mehreren Kegelbahnen gilt beim Been­

digen des Spielö oder Ausmachen auch das soge­ nannte Ue b erh alten. Ls muß nehmlich der Spieler, der noch z, 4

oder 5 Kegel zu machen hat, und dieselben wirklich wirft,

feinem Nachfolgereinen abgeben;

aber mehr,

als geschehen soll,

wirft er

so werden die zu

viel geworfenen Kegel dem Nachfolger zum Nachtheil

angerechnet oder schlecht geschrieben. Es giebt noch mehrere andere Arten des Ueber-

haltenö, die ganz auf der Willkühr der Sp'eler be­ ruhen, sen.

und an Ort und Stelle erlernt werden müs­

Daher wollen wir uns hierbei rur Erlparung

-eS Raums nicht weiter auihalten. Da das Ueberhalcen das Kegelspiel ohne Noth

E

66 verwickelt macht, so wäre eS rathsam, dasselbe bei

diesem Spiel,

das zunächst auf eine wohlthätige

Bewegung des Körpers berechnet ist,

lieber weszu­

lassen. Begreiflich läßt daS Kegelspiel die mannigfaltig,

sten Abänderungen zu.

worüber Laune und Will,

kühr der Spieler entscheidet.'

So wird meistens be­

stimmt,

daß 7 oder 8 geworfne Kegel daS Spiel,

endigen,

wenn auch weniger Kegel zu werfen wa­

ren.

Bisweilen gewinnt

setzten Preiß,

der Spieler -en ausge­

der mit den wenigsten Würfen alle

9 Kegel wirft, von denen die umgeworfenen entwe­ der liegen bleiben,

wo sie hinfaVen, oder ans der

Bahn weggenommen werden,

wechselungen mehr.

und dergleichen Ab­

XVI.

Das Ballspiel.

iefeS Spiel gehört zu -en angenehmsten Sommer­

belustigungen itn Freien.

Weniger bekannt und ge,

Lräuchlich ist eö auf dem Lande — in Dörfern, — als in großen und Mittel-Städten, wo sich haupt­

sächlich die muntre Jugend in den Sonntags, Nach­

mittagen damit belustigt.

Unter den gymnastischen

Spielen nimmt eS einen vorzüglichen, wir möchten fast sagen,

den ersten Rang an,

indem eö nicht

allein eine heilsame Bewegung des Körpers in freier

Luft und Uebung der Muskelkräfte mit sich führt, Schnelligkeit und Gewandheit der Glieder befördert,

sondern auch zugleich daS Augenmaaß und die geistige Aufmerksamkeit der Spieler auf die nützlichste Weise

beschäftigt.

ES wäre daher wohl zu wünschen, daß

das Ballspiel überall in Städten mehr in Aufnahme käme,

und in Dörfern

als es wirklich zu seyn

7° scheint.

Dadurch würde lugteiA der hin nnd wie,

der etwas stumpfe tneb der Deutschen zur oefciii; gen freudigen Unterhaltung mehr aufgeregt werden.

3n der Beschreibung des Ballspiels dürfen wir unö kurz fassen^

da die Beschaffenheit, Anordnung

nnd Regeln desselben ziemlich allgemein bekannt sind.

Es kann von einer Gesellschaft von 6 biS 13

Personen oder noch

mehr gemeinschaftlich gespielt

werden; je mehr spielen, desto lustiger, und zugleich nm so unterhaltender wird dies Spiel, je geschickter

nnd geübter bereits die Spieler sind.

Zwei

von den fertigsten derselben werden zu

Anführern gewählt, welche die Spieler in zwei an

Geichicklichkeit

oht.gefähr

gleiche Parteien

theilen,

entstehende Zwistigke.ten beilegen u. desgl. — Diese zwei Parteien sind 1) die herrschende

und 2) die dienende.

Die erste schlägt den Ball,

die andre muß bedienen oder jener aufwarten. Die beiden Parteien

agiren gegen

einander;

die herrschende sucht am Schlag zu bleiben, die die­

nende aber trachtet, jener den Schlag abzugewinnen.

Um die Methode deS SpielcS anichauiicher zu

machen,

möge nachfolgende Linien-

und Zahlen,

Bezeichnung zuvörderst die Anordnung des Spiel, Platzes und der Spielenden erläutern:

Die Grenzlinie AB heißt -aS Schlag mahl, CD das Fangemahl; diese Linien, ihre Grenz­

punkte, so wie die Stellen 4/ 5 bezeichnet man auf dem Boden, gewöhnlich einem Rasenplatz auf irgend

eine Art z. B. durch ausgesteckte Stäbe. Auf dem somit abgesteckten oder begrenzten Spielplatz wird daS Ballspiel von 8, io, ir oder mehreren Personen ausgeführt.

Wir wollen nun die Geschäfte der dienenden und herrschenden Partei näher bemerken.

7'2 1) Geschäft der dienenden Partei.

Es Mögen

hier z. V. zu jeder Partei 6 Personen gehören. Der

Anführer stellt sich und seine Kameraden beim Anoder,

sang des Spiels,

wenn

leine Partei den

immer von neuem in die Plätze

Schlag verloren,

i. 2. z. 4. 5. 6, die besten in I. 2. 3. 6.

Die

Seitenplätze können mit weniger guten Spielern be­

stellt seyn; die in 1 und 2 müssen gut werfen, die

in 3 und 6 den Vall geschickt auffangen können. Der Spieler in 1. heißt der Aufwerfer. Cr wirft dem S chläge r den Ball zum Fortschla-

gen auf.

Er stellt sich nemlich gegen

2 Schritte

in E, wirft den Ball in der

vor dem Schläger

Mitte beider perpendikulär aufwärts etwas über die Kopfhöhe.

Beim

Niederfallen

schlägt

ihn

der

Schläger mit dem Ballstock aus der Luft fort. Die andern dienenden Spieler in 2. 3. 4. 5. 6. müssen

der herrschenden

Partei

den Ball inS Schlagmal

schaffen, daher immer bald rechts, bald links, bald vorwärts, bald rückwärts springen, um den Ball zu haschen, und dem Aufwerker zuiuwerfen. Dies alles

must schnell t-esweken, jeder muß richtig zuwerfen un­ fangen, bald »inks. bald rechts, mit beiden Händen, in allerlei Stellungen

Lauf u. s. w.

deS Körpers,

in schnellem

73

Bei diesem Dienst sucht sich indessen

die die­

nende Partei immsr davon frei zu machen,

nemlich

den Schlag zu gewinnen.

Der Schlag wird gewonnen: 1) wenn ein Dienender den fortgeschlagenen Ball

ansfängr; 2) wenn er einen Schläger,

der von X nach Y

oder umgekehrt läuft, mit dem Ball wirft und

trifft; 3) wenn er den Val! kn das Schlagmal fördert, wenn eben kein Schläger daselbst ist.

II) Geschäft der herrschenden Partei.

schlägt den Ball;

Diese

aber jeder Schläger muß den

Schlag dadurch erkaufen, daß er aus dem Schlag­ mal X hin- und zurllcklänft.

Weil er solches nicht

kann, so lange der Ball noch in den Händen eiues

Dienenden ist, der ihn damit im Laufen zu werfen sucht, so muß er entweder selbst den Ball forrschla-en, oder wofern er ihn verfehlt, so lange an die Stelle X treten und da warten, biS einer der fol,

-enden Schläger den Ball fortschlägt und ihn damit löst.

Dann erst kann er fortlaufen.

Kommt er

nach Y, und der Ball ist noch nicht in der Nähe,

so kann er gleich wieder nach x laufen.

Widrigen-

7* fallö bleibt er hinter Y stehen, bis ein flutev Schlag

geschi^t, der ihn wieder herein nach x löst. ES geschieht oft, daß von allen Schlägern nur

noch einer im Schlagmal steht,

weil die andern

schlecht geschlagen, oder den Batt verfehlt haben, und noch in X und Y zum Laufen stehen.

Dieser einzige

noch übrige Schläger heißt nun dep Lyser,

die übrigen lösen muß.

da er

Er darf 3 Schläge machen,

da man sonst nur einen machen darf.

so trifft er oft den

Schlägt der Löser schlecht,

Ball noch in drei Schlägen nicht.

Geschieht dies,

ohne daß von den bei Y stehenden flch einer durch Schnelligkeit inß Schlagmal

arbeitet,

so ist der

Schlag verloren, weil der Voll im Male liegt,

ohne daß daselbst ein gelöster Schläger ist.

Die

draußen stehenden Schläger

dürfen eS darauf nicht

ankommen lassen,

müssen

sondern

mit List

und

Schnelligkeit versuchen, irgend einen inö Schlagmal

ru bringen, indem einige gleichzeitig von verschiede­ nen Seiten nach X laufen,

und dadurch die Auf-

mersamkeit der Dienenden stören. dafür,

Man sorgt immer

daß der Löser ein guter Schläger sei, der

den Ball nicht leicht verfehlt.

Daher läßt anfänglich -er beste Schläger alle

75

andern erst schlügen, und -leibt zuletzt, um losen zu können. 3m Fortgang des Spiels geschieht das Schlagen

nach der Ordnung, in welcher man früher von Y

nach X kommt; daher hat die herrschende Partei dafür zn sorgen, daß von mehreren Herbeikommenr

den der beste Schläger zuletzt komme, um Löser zu werden. Der Loser muß sich hüten, gleich auf den er­

sten besten seiner Schlage zu laufen, er müßte denn bemerken, daß die draußen stehenden Schläger von Y herein kämen, ehe der geschlagene Ball wieder ins Mal geschafft werden könne. Denn liefe er auf

einen kleinen Schlag fort, und die Dienenden schaff­ ten den Ball eher inS Mal, als die draußen stehen­

den herein kamen, so wäre der Schlag verloren.

Regeln für die dienende Partei: a) Aufwerfer. Dieser muß seine Rolle gut

zu führen wissen, die Dienenden aufmuntern, den Ball Hereinruwerfen, und die Schläger antreiben, nicht saumselig zu seyn.

Treibt der Schläger den

Ball gewöhnlich schief Über die Stellen 4. 5- hinaus, so muß der Aufwerfer sich beim Aufwerfen gegen

jenen so stellen,

daß solches verhindert wird. 3«

7g besser er aufwirft, desto leichter erfolgen gute Schla­

ge, und desto besser werden sie von feinen Gegen­ spielern gefangen. Die Aufmerkfamkeit deö AufwerferS betrifft fer­

ner den Ball.

Oft trifft ihn der Schläger nur iyr

Viertel oder Achtel und prellt ihn nur leicht in die

Höhe; dergleichen Bälle muß er fangen, um den Schlag zu gewinnen.

Der Aufwerfer muß sich ferner bemühen, jeden, der von x ausläuft oder von Y ziuückkommt,

ent­

weder selbst mit dem Ball zu treffen, oder der Per­

son in 2., wenn fle dem Laufenden näher ist, den

Ball zuiuwerfen, damit diese ihn gegen den Laufen­ den gebrauche.

Er muß ferner auf die Schläger

sehen, die beim Auslaufen bei X stehen;

treten

diese nur mit einem Fuße über die Linie A B in die Spielbahn,

so darf er fchon nach diesem Fuße

werfen, noch mehr aber,

wenn fle ganz darüber

hinauöschreiten.

Trifft er fle, so ist der Schlag gewonnen. Der Aufwerfer muß im Augenblick deS Schla-ienS einen

Schritt zurückthun, damit ihn die Aaequette nicht

treffe. Die übrigen Dienenden

haben den Ball und

die laufenden Schläger zu beobachten.

Jeder muß

77 schon wissen, wie weit dieser oder jener Schläger und in welcher Richtung er den Ball treibt, er ver­ läßt daher schnell seine Stelle, und sich dahin zu

begeben,

um damit

wo er -en Ball fangen kann,

die Laufenden zu treffen, oder den Ball dem zuzu­ werfen,

der dem Laufenden am nächsten ist, und

daher am sichersten treffen kann.

werfer zu,

Wenn dies nicht

so wirft er den Ball dem

möglich wird,

Auf­

um dem Spiel Fortgang zu verschaffen.

Sodann sieht jeder Dienende darauf,

tenlinien AC,

ob die Sei­

BD von den Laufenden überschritten

werden, denn dadurch wird der Schlag verloren;

endlich auch darauf, ob etwa kein gelöster Schläger inr Male ist;

alsdann muß der Ball schnell ins Mal

geworfen werden.

Dies wird durch den Ruf:

den

Ball inS Mal allen angekündigt, damit sie ihn

schnell inS Mal ^Werten, lauft.

ehe ein Schläger hinein­

Hierdurch verliert jene Partei den Schlag.

Regeln für die Schlager: Keiner darf ohne Noth laufen, wenn der Ball

in -en Händen eines nahestehenden Dienenden ist;

denn er kann leicht getroffen Schlag verlieren.

werden,

und den

Nur dann darf er es, wenn kein

78

guter Schlager mehr 'M Schlaflmal ist, der die an, dern lösen kann. Zeder muß den Ball stark und voll zu treffen suchen, sonst Wirb er in leicht gefangen. Er muß den Ball in die Gegend schlagen, wo kein geschickter Fanget stchr. Wird nach ihm geworfen, sfr sticht er schnell auszuwekchen, und legt sich lieber nieder, ehe er sich treffen laßt. Er versucht alles, ins Mal zu kommen, wenn der Löser nur noch einen Schlag hat Beim Laufen muß er innerhalb der Seitenlinien bleiben»

Allgemeine Gesetze: 1) Dem Anführer jeder Partei wird Gehorsam geleistet, besonders bei entstehenden Streitigkeiten. 2) Legt sich ein Schläger an Voden, so hat er seiner Partei den Schlag verloren. Thut eß ein Die, nender, so muß nun stine Partei 'doppelt gewinnen, ehe sie zum Schlagen gelangt. Zur Strafe darf der sich Legende in der nächsten Partie nicht schlagen, muß aber immer mit dem Anführer hinaus und herein laufen. 3) Wechselt das Spiel zu oft, so bestimmt man, -aß doppelt auch 'wöhl dreifach gewonnen werden müsse, ehe die Äierienden tutti SchUgen kommen»

79 4) Einen schlecht aufgeworfenen Ball braucht Keiner zu schlagen.

Schlage,

Kommt der Löser zum dritten

so kann er, ohne ju schlagen, den Ball

absichtlich fallen

lassen,

um ihn zum Vesten der

Hereinkommenden auö den Händen de§ AuswerferS zu bringen.

Doch darf er dies nur zweimal thun.

5) Die ganze Reihe von Schlagen,

die eine

Partei gemacht, bis sie den Schlag verlor, heißt ein

Gang.

Die Schläge eines Ganges werden laut

gezählt, und auf eine Tafel notlrx»

Kleine Schläge,

nicht über Mannshöhe werden nicht gerechnet.

6) Am Ende des SpielS, wenn beide Seiten

gleich viel Gänge gespielt haben,

Schläge zusammen.

rechnet man die

Die Partei, welche die meisten

Schläge zählt, erhält den Sieg. 7) Der Schlag wird verloren:

a) Wenn ein Dienender den geschlagenen Bass

auffängt, ehe er den Boden berührt hat. b) Wenn ein Schläger im Platze zwischen A, B,

C, D mit dem Ball geworfen wird, doch kann tat Aukwerfer nicht gültig werfen,

selbst innerhalb jenes Platzes ist.

wenn er

Er muß vor

der Linie A B stehen.

e) Wenn ein Dienender den Ball ins Schlagmal

wirft, wenn daselbst eben kein Schläger sicht.

So a) Menn ein Schlager beim Laufen aus den Sei­ tenlinien A c und B D herauslauft.

e) Wenn ein Lösender seine drei Schläge gemacht Hat, und nach dem dritten der Ball im Male

liegt, als ein neuer Schläger daselbst ankommt.

f) Wenn einer der SchMer den Ball angreift. e folgende Partie gewinnt,

die nicht

beendigte Partie des remis rugleich mit gewinne.

Es wntde zu weit führen, und auch ganz un­

nütz seyn, wenn wir hier zeigen wollren, wie das Damenspiel mit Geschicklichkeit und mit welchen KingheitSregeln dasselbe geführt ,verden müsse. Diese

Regeln, Kunstgriffe und Feinheiten erlernt man am besten durch eigne Uebung und durch eine aufmerk­ same Beobachtung deS Spieles,

besonders wenn

dasselbe von geschickten und geübten Spielern ge­ führt tpird.

Am besten erlernt man das Spiel,

wenn man es absichtlich mit einem tüchtigen Geg­ ner vorntmmt, welcher durch den Verlust, den man

von ihm erleidet, am anschauuchsten belehrt, wie man es selbst anrufangen habe, um ru gewinnen.

Zo

Daß auch das Damenspiel nach Willkühr und Laune der Spieler die

lungen zu lasse,

mannigfaltigsten

versteht sich von selbst.

Abwechse, So

wird

r. B. bisweilen bestimmt, daß man -war mit seinen

Steinen mir vorwärts gehen oder ziehen, —

die

Damen ausgenommen — aber doch vorwärts und rückwärts schlagen darf.

Weniger bekannt und im Gebrauch ist bei unS:

XVIII. Daß

sogenannte

Polnische Damenspiel.

Das sogenannte

Polnische Damenspiel,

Man Staucht hierzu ein Brett mit ioo,

nicht

tote gewöhnlich 64, schwarzen und weißen quadrati-

schen Feldern,

und spielt mit 40 Steinen.

20 weißen besetzt der eine,

Mit

mir 20 schwarzen der

andre Spieler seine vier Reihen weißer Felder;

die

schwarzen Felder bleiben, wie im deutschen Damen­ spiel , unbesetzt. Man zieht und schlägt im Ganzen eben so, wie

im gewöhnlichen Damenspiel,

ausgenommen,

da­

hier auch rückwärts geschlagen .werden darf.

Ein Stein,

der auf die gewöhnliche Weise zur

Dame geworden ist, kann nicht blos um ein Feld, sondern auch mehrere Felder in einer oder Querrelhe fortrücken,

Diagonal-

so weit die Felder einer

solchen Reihe nlcht mit Steinen besetzt sind;

auch

darf eine solche Dame vor und rückwärts

einen

entfernten Stein oder mehrere ,

wofern biö dahin

unbesetzte Felder sind, schlagen. Beim Schlagen eines Steines kann die Dame

in der Reihe hinter -em geschlagenen Stein so Welt fvrtgehen, alS eS die leeren Felder gestattzerr.

Wenn

ein Stein in die hinterste Reihe deS

Gegners oder wie man sagt,

in die Dame schlägt,

aber Zugleich wieder herauLschlagen muß, so wird er damit nicht zur Dame.

Einen Stein, diel schlägt,

der nicht schlägt -der nicht s-

alS er eben kann,

darf der Gegner

wegnehmen oder puhsten. Man

muß unter

mehreren Schlägen

immer

den wählen, wobei die meisten Steine des Gegners

|u nehmen sind.

Auch in der pohlnifchen -Dame

kann, wie in deutschen, daS Spiel remis werden,

und wird dann aufgegeben oder unter gewissen Be­ dingungen zu Ende gebracht.

DaS Spiel ist remis,

wenn -»letzt i Dame

gegen 2 oder 3 feindliche Damen so steht,

da­

erstere von letztern aus der mittlern Queerreihe, die

sj5 sie rur Vewegullg frei har,

kann.

nicht vertrieben werden

Wenn dagegen die drei Damen die Mittel,

linie inne haben, so kann mit ihnen daS Spiel noch

gewonnen

werden.

daß eS nun nach

Gewöhnlich

bestimmt

man,

höchstens 20 Zögen gewonnen,

und höchstens nach 25 Zügen remis gemacht seyn soll.

Man begreift wohl, daß auch bei diesem Spiel vieles von der Willkühr der Spieler abhängt. Die dabei erforderlichen Kunstgriffe und Fein­ heiten erlernt man am besten durch Uebung.

Wir

wollen uns daher Ihier um so weniger dabei aufhak-

ten,

als das erwähnte pohlnische Damenspiel mit

100 Feldern und 40 Steinen fast gar nicht in Ge,

brauch ist.

Wohl

aber pflegt man oft auf dem

gewöhnlichen Damenbrett mit 64 Feldern nach Art

der pohlnischen Dame,

d. h. mit Vor- und Rück,

wärtSschlagen u. s. w. zu spielen,

und bedarf also

hier»» keines besondern Damenbrettes. Unter den abweichenden Arten, Dame rn spie­

len,

gedenken wir schlüßlich noch der sogenannten

S ch l a g d a m e. Hierbei bemüht man sich absichtlich, dem Geg«

ner so viel alS möglich Gelegenheit zum Schlagen

yöf

unsrer St-ine zu verschaffen.

Der Spieler, welcher

somit alle seine Steine »»erst verliert,

hat daö

Spiel gewonnen. Als ein muntres lebendiges Spiel verdient die Scdlagdame zur Abwechselung auch mitunter vorge-

nommen zu werden; auch hat dasselbe eben so aut feine Feinheiten und erfordert- M« gleiche Aufmerk­ samkeit uild planmabige Behandlung, wöhi.ltche Damcnsplel.

wie das ge-

XIX.

Das

Dominospiel.

Das Dominospiel,

rjm nördlichen Deutschland ist dies einfache Spiel viel weniger im Gebrauch, alt im südlichen Deutsch,

land, in Frankreich re.

Jedoch ist e§ in unsern

Städten in so weit bekannt,

daß eine gedrängte

Anzeige desselben hier genügen kann. Dem Namen nach wird dies Spiel wohl in Italien oder in Spanien erfunden worden seyn.

Man braucht dazu 28 kleine länglich rechtwink­ lichte Dasein aus Elfenbein oder feinem Holz.

Diese

find auf der obern Seite durch eine Mittellinie in

zwei Quadrate getheilt, die mit den Ziffern 1, 2, 3 ... 6 wie Würfel durch schwarze Punkte bezeich­

net sind; einige dieser quadratischen Felder sind leer h. ohne Zahlenzeichen.

Die untern Seiten der

Täfelchen bleiben leer. G 2

Sie obere Seitenansicht derselben ist ohngefahr diese:

o

o

o

o

o

o

o

o

o

Auf diese 28 Tafeln kommen alle 28 Zusam-

menstellungxn oder Kombinationen der Zahlenreichen

O biS 6, auf jeder Tafel zwei, vor, nemlich;

00, 11, 22, 33, 44, 55, 66, ferner 01, 02, 03, 04, 05, 06, ir, 13, 14, iS, i6, 11. s. w.

Daö Domino kann von zwei oder auch von vier

Personen gespielt werden.

Spielen vier, so treten

immer zwei in Compagnie gegen die zwei andern.

Soll das Spiel beginnen, so werden alle Tä­ felchen auf ben Lisch gelegt, so, daß die leeren oder unbereichneren Seiten oben zu stehen kommen.

Spielen 4 Personen, so rieht jeder eine Tafel.

Dle

beiden Spieler, welche die größte Anzahl von Punk­

ten oder, wie man sagt, Augen riehen, spielen ge­ meinschaftlich gegen die beiden andern,

wohl jeder für seine eigne Rechnung.

drigste Anzahl von Augen gezogen, der

aus oder legt seine Tafel auf.

oder auch

Wer die nie­

setzt zuerst

Nachdem das Auf­

nehmen der ersten Tafeln und also die Loosung zur

Folgereihe int Setzen und zur Kompagnie geschehen,

nimmt jeder der vier Spieler noch 4 Tafeln an sich. An die erst ausgelegte Tafel setzt nun der rechtS-

sitzende Spieler — denn gewöhnlich geht daS Spiel rechts herum — eine seiner Tafeln,

solche zu nehmen tzat,

wozu er eine

in deren einem Felde eine

Zahl von Augen sich findet,

wie sie einem Felde

-er erst ausgelegten Tafel vorkommt.

ES ist will-

kührlich, welche von beiden hierauf befindlichen Au­ genzahlen man wählen will. Wir wollen

D. setzen, -er erste Spieler habe

eine Tafel ansgelegt, worauf 1 und 3 stehen,

der

-weite Spieler finde unter seinen Tafeln zwei, wor­

auf 4, i und 5, 3 stehen, so kann letzterer die erstere

Tafel an die Seite 1 oder die zweite Tafel an die Seite 3 der aufgelegten Tafel ansehen.

Hat -er

-weite Spieler die Tafel 5, 3 angelegt,

so kann

fernerhin der dritte mit seinen Tafeln auf gleiche

Weise verfahren, nehmlich entweder eine Tafel mit

5 Augen oder mit 3 an die zweite auSgelegte Ta­ fel ansetzen,

io5

DkS zur Beendigung deS Spiels bleiben daher jedem folgenden Spieler immer zwei Endfelder der

bereits ausgelegten Tafeln -nm Ansetzen frei. Findet ein Spieler in der Reihenfolge unter

seinen Tafeln keine, welche sich »um Ansetzen eignet, wie eben gezeigt worden, so darf er nicht setzen,

und der Folgende setzt weiter.

DaS Spiel ist geendigt, entweder, wenn ein Spieler alle seine Tafeln ausgesetzt har,

oder aber,

wenn alle vier Spieler nicht weiter in der ange-

zeigten Art setzen können. Der Spieler nun,

welcher alle seine Tafeln

zuerst WS wird, gewinnt von den übrigen drei so viel Pointö,

alS diese auf ihren noch übrig geblle,

denen Tafeln Augen zählen. andern

Spielt er mit einem

in Compagnie, so theilen dieselben den

Gewinn der Augen, welche die beiden andern Spie­ ler noch übrig haben. Wenn sich das Spiel dadurch endigt, daß alle

vier nicht mehr setzen können, so gewinnt der, wel­

cher auf seinen noch übrigen Tafeln die wenigsten

tMuaen zählt, von -en übrigen z oder 2 Spielern/

so viel diese noch Augen zählen. Auf eine ähnliche Art wird -a§ Domino von

-Wei Personen gespielt.

Am besten erlernt man die

wenigen hierbei vorkommenden Kunstgriffe durch Zu« sehe« und eigne Uebung.