Straftaten in virtuellen Welten: Eine materiellrechtliche Untersuchung [1 ed.] 9783428555857, 9783428155859

Virtuelle Welten wie World of Warcraft oder Second Life werden weltweit von vielen Millionen Menschen genutzt. Aufgrund

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German Pages 305 Year 2018

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Straftaten in virtuellen Welten: Eine materiellrechtliche Untersuchung [1 ed.]
 9783428555857, 9783428155859

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Internetrecht und Digitale Gesellschaft Band 14

Straftaten in virtuellen Welten Eine materiellrechtliche Untersuchung

Von

Sebastian Bosch

Duncker & Humblot · Berlin

SEBASTIAN BOSCH

Straftaten in virtuellen Welten

Internetrecht und Digitale Gesellschaft Herausgegeben von

Dirk Heckmann

Band 14

Straftaten in virtuellen Welten Eine materiellrechtliche Untersuchung

Von

Sebastian Bosch

Duncker & Humblot · Berlin

Die Juristische Fakultät der Universität Potsdam hat diese Arbeit im Jahre 2017 als Dissertation angenommen.

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

Alle Rechte vorbehalten

© 2018 Duncker & Humblot GmbH, Berlin Satz: Klaus-Dieter Voigt, Berlin Druck: CPI buchbücher.de gmbh, Birkach Printed in Germany

ISSN 2363-5479 ISBN 978-3-428-15585-9 (Print) ISBN 978-3-428-55585-7 (E-Book) ISBN 978-3-428-85585-8 (Print & E-Book) Gedruckt auf alterungsbeständigem (säurefreiem) Papier entsprechend ISO 9706 Internet: http://www.duncker-humblot.de

Für meine Mutter

Vorwort Diese Arbeit lag der Juristischen Fakultät der Universität Potsdam im Sommersemester 2017 als Dissertation vor. Mein besonderer und herzlicher Dank gilt meinem Doktorvater, Herrn Prof. Dr. Wolfgang Mitsch, der die Arbeit von Beginn an mit großem Interesse begleitet und gefördert hat. Viele Gespräche während der Promotionszeit – sei es im Hinblick auf die Dissertation oder andere strafrechtliche Themen – haben erheblich zum Gelingen dieser Arbeit beigetragen. Für die Übernahme und zügige Erstellung des Zweitgutachtens sowie viele bereichernde Gespräche danke ich Frau Prof. Dr. Anna H. Albrecht. Weiterhin danke ich Herrn Prof. Dr. Dirk Heckmann für die Aufnahme der Arbeit in die von ihm herausgegebene Schriftenreihe „Internetrecht und Digitale Gesellschaft“. Bedanken möchte ich mich zudem bei meinen Freunden und Kollegen an der Universität Potsdam. Der häufige Austausch und die in loser Folge abgehaltenen Doktorandentreffen haben wertvolle Beiträge und nicht zuletzt auch Zerstreuung geliefert, wenn diese notwendig war. Großer Dank gebührt zudem meiner Lebensgefährtin Deborah Schidlowsky, die insbesondere in der Schlussphase der Dissertation durch ihre Geduld, ihre Hilfsbereitschaft und ihr Können einen kaum zu überschätzenden Beitrag geleistet hat. Gewidmet ist diese Arbeit meiner Mutter Christiane Bosch. Ohne ihre Unterstützung in jeder Hinsicht, ihre uneingeschränkte Zuneigung und ihre ständige Gesprächsbereitschaft wäre diese Arbeit nicht möglich gewesen. Hierfür empfinde ich große Dankbarkeit. Die Johanna und Fritz Buch Gedächtnis-Stiftung hat das Erscheinen dieser Arbeit mit einem großzügigen Druckkostenzuschuss gefördert. Berlin, im Juli 2018

Sebastian Bosch

Inhaltsverzeichnis A. Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

B. Gang der Untersuchung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

Teil 1 Virtuelle Welten

26

A. Definition des Begriffs „Virtuelle Welt“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Virtuelle Welten: alles nur Spiel? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Online-Spiele in virtuellen Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Offline-Spiele mit Online-Komponenten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Browser-Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Online-Spiele im engeren Sinne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III. Technische Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Virtuelle Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Server . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Clients . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Peer-to-Peer-Technologie (p2p) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV. Die Attraktivität virtueller Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Interaktivität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Kommunikation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Persistenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Verfügbarkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. Anonymität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. Freiheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26 27 29 29 30 30 31 31 32 33 34 34 35 35 36 37 37 37

B. Die Geschichte virtueller Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. MUDs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Graphische Revolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38 38 39

C. World of Warcraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Wertschöpfungsmodell des Herstellers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Spielverlauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Realms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Rassen und Klassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Erste Schritte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

42 42 42 43 43 44

10

Inhaltsverzeichnis 4. Level-System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. Gilden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III. Handel mit virtuellen Gütern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. In-Game-Handel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Externer Handel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Gold Farming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a) Begriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) Übergabe des virtuellen Goldes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . c) Einordnung des Marktes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . d) Verbot von Gold Farming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e) Bedeutung für diese Arbeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

45 45 46 47 47 49 49 50 50 51 52

D. Second Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Verlauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Erlösmodell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III. Handel mit virtuellen Gegenständen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV. Bedeutung für diese Arbeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

52 53 54 55 56

E. Fazit zu Teil 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Teil 2 Virtuelle Kriminalität

58

A. „Virtuelle Kriminalität“: Einordnung und Definition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Der Handlungsbegriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Kriminelles Verhalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Die Begriffe „Kriminalität“ und „Verbrechen“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Der materielle Verbrechensbegriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III. Definition „Virtuelle Kriminalität“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV. Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

58 59 60 60 61 63 65

B. Formen virtueller Kriminalität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Deliktsart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Vermögensdelikte/Eigentumsdelikte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a) Diebstahl, § 242 StGB/Unterschlagung, § 246 StGB . . . . . . . . . . . . . b) Betrug, § 263 StGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . c) Erpressung, § 253 StGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . d) Untreue, § 266 StGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Beleidigungsdelikte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Verbreitungsdelikte (insbesondere Pornographie) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Begehungsform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

66 67 67 67 68 68 68 69 69 69

Inhaltsverzeichnis

11

C. Beispiele virtueller Kriminalität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Dragon-Saber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Beispiele nach Deliktsarten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Vermögensdelikte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a) Betrug/Untreue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . aa) World of Warcraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bb) EVE Online: Bad Bobby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (1) Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (2) Bad Bobbys Scam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (3) Einordnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (4) Bewertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) Erpressung/Diebstahl: Runescape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Verbreitungsdelikte/Sexualdelikte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a) Second Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) GTA Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . c) LambdaMOO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

70 70 72 72 72 72 74 74 75 76 77 78 79 79 80 81

D. Umfang krimineller Aktivitäten in virtuellen Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Hellfeldausschnitt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Dunkelfeldausschnitt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

82 82 83

E. Fazit zu Teil 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

84

Teil 3 Anwendbarkeit strafrechtlicher Normen in virtuellen Welten A. Erstreckung des Strafrechts auf virtuelle Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Staatlicher Strafanspruch und staatliche Strafverpflichtung . . . . . . . . . . . . . II. Virtuelle Welten: Teil der realen Welt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III. Strafklageverbrauch wegen Sanktionierung durch den Betreiber oder die virtuelle Gesellschaft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV. Ausschluss der Anwendung von Strafrecht innerhalb des „Magic Circle“ . . V. Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B. Anwendbarkeit deutschen Strafrechts: Strafrechtliche Anknüpfungsprinzipien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Das Territorialitätsprinzip, § 3 StGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Handlungsort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Erfolgsort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a) Abstrakte Gefährdungsdelikte im Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . aa) Die Ansicht der Rechtsprechung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bb) Ansätze in der Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) Würdigung der Ansätze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

85 85 86 87 88 89 90 91 92 93 93 94 95 97 99

12

Inhaltsverzeichnis

II.

c) Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Personale Anknüpfungsprinzipien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Aktives Personalitätsprinzip, § 7 Abs. 2 Nr. 1 StGB . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Passives Personalitätsprinzip, § 7 Abs. 1 StGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Ergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

101 102 102 103 104

C. Fazit zu Teil 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Teil 4

Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht A. § 263 StGB: Betrug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Die objektiven Tatbestandsmerkmale des Betrugs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Tathandlung: Die Täuschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a) Ontologischer Täuschungsbegriff der herrschenden Ansicht . . . . . . . b) Normativ geprägter Täuschungsbegriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . aa) Pawliks Ansatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bb) Kindhäusers Ansatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . cc) Bewertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . dd) Zwischenergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ee) Bedeutung des Meinungsstreits für die Betrugsstrafbarkeit von Handlungen in virtuellen Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (1) Heterogenität virtueller Welten und persönliche Beziehungen (2) Außerhalb der virtuellen Welt liegende Täuschungsziele . . (3) Bewertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ff) Zwischenergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . c) Viktimodogmatische Ansätze im Rahmen des Täuschungsmerkmals aa) Ellmers viktimodogmatischer Ansatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bb) Der Gedanke der Opfermitverantwortung in virtuellen Welten . . cc) Einschätzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . d) Ergebnis zum Täuschungsbegriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Irrtum in der Person des Täuschungsadressaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Vermögensverfügung/Vermögensschaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a) Vermögenslehren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . aa) Juristische Vermögenslehre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bb) Wirtschaftliche Vermögenslehre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . cc) Juristisch-ökonomische Vermittlungslehren . . . . . . . . . . . . . . . . . . dd) Zwischenergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) Einordnung virtueller Gegenstände unter den juristisch-ökonomischen Vermögensbegriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

106 107 107 108 108 109 111 112 115 116 120 121 121 124 124 126 126 127 129 130 130 131 131 132 132 132 133 134 135

Inhaltsverzeichnis aa) Einordnung virtueller Gegenstände unter zivilrechtliche Konzeptionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (1) Keine Sachen, aber Gegenstände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (2) Denkbare Rechtsfiguren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bb) Zwischenergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . cc) Negation der Nutzerrechte an Items durch den Betreiber . . . . . dd) Verbot der Weiterveräußerung von virtuellen Gegenständen außerhalb der virtuellen Welt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ee) Zwischenergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . c) Schaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . aa) Minderung des Vermögenswerts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bb) Infinite Reproduzierbarkeit virtueller Gegenstände . . . . . . . . . . III. Ergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

13

136 136 137 141 141 142 143 144 144 145 146

B. § 253 StGB: Erpressung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Tathandlung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Gewalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a) Übersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) Erforderlichkeit der Kraftentfaltung auf Täterseite . . . . . . . . . . . . . . . c) Erforderlichkeit der physischen Zwangswirkung auf Opferseite . . . d) Gewalt gegen Sachen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e) „Online-Sitzblockade“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . aa) Die Ansicht des AG Frankfurt a. M. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bb) Die Ansicht des OLG Frankfurt a. M. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . cc) Stellungnahme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . f) „Gewalt“ in virtuellen Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . g) Zwischenergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Drohung mit einem empfindlichen Übel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a) Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) Drohung mit einem empfindlichen Übel innerhalb virtueller Welten aa) World of Warcraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bb) Second Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Nötigungsfolge: Handeln, Dulden oder Unterlassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III. Vermögensnachteil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV. Ergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

148 149 149 150 150 154 155 156 156 157 158 159 161 162 162 163 163 165 167 168 168

C. § 266 StGB: Untreue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Der Tatbestand der Untreue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Die Missbrauchsvariante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a) Fremdes Vermögen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) Verfügungs- und Verpflichtungsbefugnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

168 169 171 172 172 172

14

Inhaltsverzeichnis aa) Die Befugnis in virtuellen Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bb) Unkenntnis der Identität der Nutzer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . cc) Rechtsbindungswille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . c) Zwischenergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Die Treubruchvariante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a) Vermögensbetreuungspflicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . aa) Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bb) Treueverhältnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . cc) Treueverhältnis und Vermögensbetreuungspflicht in virtuellen Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . dd) Zwischenergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) Tathandlung: Pflichtverletzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Vermögensnachteil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III. Ergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

173 174 175 179 179 180 180 182

D. Äußerungsdelikte (§§ 185 ff. StGB) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Das Rechtsgut der Beleidigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Rechtsgutsinhaber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Tatbestand der Beleidigung nach § 185 StGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Äußerung von Missachtung oder Nichtachtung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Kundgabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III. Die Beleidigung im Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV. Die Beleidigung in virtuellen Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Äußerung der Missachtung bzgl. des Äußeren eines Avatars . . . . . . . . . . a) Beleidigungsadressat: anderer Nutzer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) Objektive Eignung zur Ehrverletzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Kundgabe bei Verwendung von Pseudonymen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Äußerung der Missachtung mittels szenetypischer Begrifflichkeiten . . . 4. Virtuelle Welten als „beleidigungsfreier Bereich“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . V. Die üble Nachrede gem. § 186 StGB in virtuellen Welten . . . . . . . . . . . . . . . VI. Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

187 189 189 190 192 192 192 193 194 195 195 196 197 198 200 202 204

E. Verbreitungssexualdelikte und sexueller Kindesmissbrauch § 184b/c StGB/ § 184d StGB/§ 184e StGB/§ 176 StGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Tatbestände der Pornographiedelikte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Definition des Begriffs der „Pornographie“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a) Entwicklung des Pornographiebegriffs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) Erfassung fiktivpornographischer Inhalte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. § 184b Abs. 1 StGB: „Age-Play“ als kinderpornographische Schrift? . . 3. § 184d StGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

205 206 208 208 208 209 211 212

182 184 185 185 187

Inhaltsverzeichnis a) Absatz 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . aa) Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bb) Zugänglichmachen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) Absatz 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. § 184e n. F. StGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. § 176 Abs. 4 Nr. 4 StGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. Exkurs: § 24 Abs. 1 Nr. 1 lit. k) JMStV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a) Verhältnis von Straf- und Ordnungswidrigkeitennorm . . . . . . . . . . . . b) „Angebote“ und „Anbieter“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . c) Tatbestand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . aa) Erfolgsverursachung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bb) Objektive Sorgfaltspflichtverletzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . cc) Objektive Zurechenbarkeit des Erfolges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . dd) Erlaubtes Risiko oder sozialadäquates Handeln . . . . . . . . . . . . . . ee) Zwischenergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. Die strafrechtliche Verantwortlichkeit von Linden Lab . . . . . . . . . . . . . . a) Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) Anbieter virtueller Welten als Diensteanbieter? . . . . . . . . . . . . . . . . . c) Content-Provider, Access-Provider, Host-Service-Provider . . . . . . . . d) Einordnung der Anbieter virtueller Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e) Ergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III. Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15 212 212 213 214 216 218 219 220 220 221 221 222 222 222 223 223 224 225 225 226 229 229

F. Fazit zu Teil 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Teil 5 Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten A. Das Sportstrafrecht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Der Begriff des Sports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Die Sonderbehandlung des Sports aus strafrechtlicher Sicht . . . . . . . . . . . . III. Verhältnis von Sportregeln und staatlichem Recht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV. Strafrechtsdogmatische Lösungsansätze für die Straflosigkeit der Körperverletzung im Sport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Tatbestandsausschließende oder -einschränkende Ansätze . . . . . . . . . . . a) Restriktive Auslegung der Tatbestände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) Sozialadäquanz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . c) Sportadäquanz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . d) Erlaubtes Risiko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e) Eigenverantwortlichkeitsprinzip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Rechtfertigende Ansätze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

231 233 234 235 238 240 241 241 242 243 244 246 246

16

Inhaltsverzeichnis

V.

a) Einwilligung und Risikoeinwilligung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b) Mutmaßliche Einwilligung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Kritik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Ergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fazit zum Sportstrafrecht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

B. Die strafrechtliche Privilegierung weltenkonformer Verhaltensweisen in virtuellen Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. Vergleichbarkeit des Untersuchungsgegenstands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Unterschiede . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Gemeinsamkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Abwägung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II. Die „klassische“ virtuelle Straftat und der Regelfall der Vorsatztat . . . . . . . III. Der Privilegierungsansatz Ecksteins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Spielkonformität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Vergleich mit dem Sportstrafrecht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Einordnung des Ansatzes in den sportstrafrechtlichen Kontext . . . . . . . . IV. Kritik an Ecksteins Ansatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . V. Spielregeln in virtuellen Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Definition des Begriffs der Spielregel in virtuellen Welten . . . . . . . . . . . 2. Spielkonformität und Regeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a) Die Notwendigkeit von Spielregeln in virtuellen Welten . . . . . . . . . . b) Das Zugeständnis freier Kommunikation an die Nutzer . . . . . . . . . . . c) Das Verbot beleidigender oder täuschender Spielweise . . . . . . . . . . . d) Telos der Spielregeln in virtuellen Welten und im Sport . . . . . . . . . . . e) Regeln positiver Art vs. Regeln negativer Art . . . . . . . . . . . . . . . . . . . f) Sanktionen in virtuellen Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . g) Definitionsmacht der Betreiber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . h) Nichtgeltung der Privilegierung bei Verletzung nicht-disponibler Rechtsgüter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . aa) Nutzersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bb) Betreibersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VI. Kenntnis der Nutzer vom Verbot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VII. Eigener Ansatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VIII. Ergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

246 248 249 253 254 254 255 255 257 258 260 261 261 263 265 266 266 266 267 268 269 270 271 272 274 275 278 278 279 280 281 284

C. Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285 Literaturverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 Stichwortverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302

Abkürzungsverzeichnis 3D a. A. a. a. O. a. E. a. F. Abs. ADA AEUV AG AGB Alt. Anm. AOL ARPANET Art. AT Aufl. BayObLG Bd. BGB BGBl. BGH BGHSt BGHZ BKA BRJ Bsp. bspw. BT BT-Drs. BVerfG BVerfGE bzgl. bzw.

dreidimensional andere Ansicht am angegebenen Ort am Ende alte Fassung Absatz Americans with Disabilities Act Vertrag über die Arbeitsweise der Europäischen Union Amtsgericht Allgemeine Geschäftsbedingungen Alternative Anmerkung America Online Advanced Research Projects Agency Network Artikel Allgemeiner Teil Auflage Bayerisches Oberstes Landesgericht Band Bürgerliches Gesetzbuch Bundesgesetzblatt Bundesgerichtshof Entscheidungen des Bundesgerichtshofes in Strafsachen, Amtliche Sammlung Entscheidungen des Bundesgerichtshofes in Zivilsachen, Amtliche Sammlung Bundeskriminalamt Bonner Rechtsjournal Beispiel beispielsweise Besonderer Teil Drucksachen des Deutschen Bundestages Bundesverfassungsgericht Entscheidungen des Bundesverfassungsgerichts, Amtliche Sammlung bezüglich beziehungsweise

18 ca. CCP CR d. h. ders. DFB DJ DoS DRiZ DVD Einl. ENISA et al. etc. EULA f. ff. FFA FIFA Fn. FS GA GB GbR gem. GG ggf. GM GRUR GS GSG GTA h. L. h. M. HB HRRS Hrsg. HTML i. d. R. i. E. i. e.

Abkürzungsverzeichnis circa Crowd Control Productions Computer und Recht das heißt derselbe Deutscher Fußballbund Discjockey Denial of Service Deutsche Richterzeitung Digital Versatile Disc Einleitung European Network and Information Security Agency et alii, et aliae, et alia = und andere et cetera End-User-License-Agreement folgende (Seite/Randnummer) fortfolgende (Seiten/Randnummern) Free-for-all Fédération Internationale de Football Association Fußnote Festschrift Goltdammer’s Archiv für Strafrecht Gigabyte Gesellschaft bürgerlichen Rechts gemäß Grundgesetz gegebenenfalls Game-Master Gewerblicher Rechtsschutz und Urheberrecht Gedenkschrift Grenzschutzgruppe Grand Theft Auto herrschende Lehre herrschende Meinung Handbuch Onlinezeitschrift für Höchstrichterliche Rechtsprechung zum Strafrecht Herausgeber Hypertext Markup Language in der Regel im Ergebnis id est = das heißt

Abkürzungsverzeichnis i. S. d. i.V. m. IP ISK IT ITID (Journal) JA JMStV JR JURA JurPC JuS JuSchG JW JZ K&R KG km2 KrimAbh krit. L$ LG LGBT lit. LK Ls. m. E. m.w. N. MAH MDR MDSTV Mio. MMA MMORPG MMR MUD MüKo n. F. NJW NJW-RR NK NL-StGB

19

im Sinne des/der in Verbindung mit Internet Protocol Inter-Stellar-Kredits Informationstechnik Information Technologies & International Development Journal Juristische Arbeitsblätter Jugendmedienschutz-Staatsvertrag Juristische Rundschau Juristische Ausbildung Internet-Zeitschrift für Rechtsinformatik und Informationsrecht Juristische Schulung Jugendschutzgesetz Juristische Wochenschrift JuristenZeitung Kommunikation & Recht Kammergericht Quadratkilometer Kriminalistische Abhandlungen kritisch Linden Dollar Landgericht Lesbian-Gay-Bi-Transgender littera = Buchstabe Leipziger Kommentar Leitsatz meines Erachtens mit weiteren Nachweisen Münchener Anwaltshandbuch Monatsschrift für Deutsches Rechts Mediendienste-Staatsvertrag Millionen Mixed Martial Arts Massive Multiplayer Online Role-Playing Game Multimedia und Recht Multi-User-Dungeon Münchener Kommentar neue Fassung Neue Juristische Wochenschrift Neue Juristische Wochenschrift, Rechtsprechungs-Report Zivilrecht Nomos Kommentar niederländisches Strafgesetzbuch

20 No. NPC Nr. NStZ NStZ-RR NVwZ NZWiSt OHG OK OLG OWiG p2p PC PCIJ PGA PHB PKS PLEX PvE PvP RG RGSt RGZ Rn. RP S. Sch/Sch SDÜ SexualdelÄndG SK SL sog. SpuRt SSW StÄG StGB StIGH StPO StrRG

Abkürzungsverzeichnis number Non-Player-Character Nummer Neue Zeitschrift für Strafrecht Neue Zeitschrift für Strafrecht, Rechtsprechungs-Report Strafrecht Neue Zeitschrift für Verwaltungsrecht Neue Zeitschrift für Wirtschafts-, Steuer- und Unternehmensstrafrecht Offene Handelsgesellschaft Online-Kommentar Oberlandesgericht Ordnungswidrigkeitengesetz Peer-to-Peer Personal Computer Publications de la Court permanente de Justice internationale Professional Golfers Association Praxishandbuch Polizeiliche Kriminalstatistik Pilot License Extension Player versus Environment Player versus Player Reichsgericht Entscheidungen des Reichsgerichts in Strafsachen, Amtliche Sammlung Entscheidungen des Reichsgerichts in Zivilsachen, Amtliche Sammlung Randnummer Role-Playing Satz, Seite Schönke/Schröder Schengener Durchführungsübereinkommen Gesetz zur Änderung der Vorschriften über die Straftaten gegen die sexuelle Selbstbestimmung und zur Änderung anderer Vorschriften Systematischer Kommentar Second Life sogenannt Sport und Recht Satzger/Schluckebier/Widmaier Strafrechtsänderungsgesetz Strafgesetzbuch Ständiger Internationaler Gerichtshof Strafprozessordnung Gesetz zur Reform des Strafrechts

Abkürzungsverzeichnis StV SWR TDDSG TDG TMG ToS ToU u. a. UrhG Urt. USB usw. v. Var. VG vgl. Vol. Vorbem. vs. wistra WoW XP z. B. ZIS ZRP ZStW ZUM

Strafverteidiger (Zeitschrift) Südwestrundfunk Teledienstedatenschutzgesetz Teledienstegesetz Telemediengesetz Terms of Service Terms of Use und andere, unter anderem Urheberrechtsgesetz Urteil Universal Serial Bus und so weiter von, vom Variante Verwaltungsgericht vergleiche Volume Vorbermerkung versus Zeitschrift für Wirtschafts- und Steuerstrafrecht World of Warcraft experience Points zum Beispiel Zeitschrift für Internationale Strafrechtsdogmatik Zeitschrift für Rechtspolitik Zeitschrift für die gesamte Strafrechtswissenschaft Zeitschrift für Urheber- und Medienrecht

21

A. Einleitung Die Kriminalität im Internet rückt in der öffentlichen Wahrnehmung immer stärker in den Fokus. Hackerangriffe auf die IT-Netzwerke großer Unternehmen oder staatlicher Stellen sind keine Randerscheinungen mehr. Im privaten Bereich wird im großen Stil das sog. Phishing betrieben, wobei etwa die Nutzer von Online-Banking-Angeboten dazu veranlasst werden sollen, den Tätern ihre Zugangsdaten preiszugeben. Mittels gefälschter Emails oder Webseiten, die den Originalen zum Verwechseln ähneln, gelangen Kriminelle an die sensiblen Informationen. Die Bedrohungslage wurde mittlerweile erkannt: Das Bundesministerium des Innern legte im November 2016 eine groß angelegte „Cyber-Sicherheitsstrategie“ 1 vor, das Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik versucht mit viel Aufwand eine Sensibilisierung der Bürger für die Gefahren des Internets zu erreichen und die Bundeskanzlerin Angela Merkel fordert zur Abwehr von Cyberangriffen eine enge Zusammenarbeit von Industrie und staatlichen Stellen.2 Auch die Strafrechtswissenschaft beschäftigt sich seit vielen Jahren mit der Thematik. Eine kaum noch zu überblickende Anzahl an Aufsätzen, Lehrbüchern und Monographien sind im Bereich des Computer-, Internet- oder Medienstrafrechts erschienen.3 Kaum Beachtung gefunden hat – zumindest in der deutschen Strafrechtswissenschaft – bisher aber ein Bereich, der dogmatisch besonders interessante Fragen aufwirft: die (spielerischen) virtuellen Welten. Der Begriff der virtuellen Welten, der im ersten Teil dieser Arbeit genauer vorgestellt werden soll, meint dabei nicht – wie teilweise angenommen – den gesamten Bereich des Internets. Vielmehr sind davon nur solche graphisch dargestellten persistenten Umgebungen erfasst, in denen sich die Nutzer mittels von ihnen gesteuerter Figuren bewegen und mit anderen Nutzern in Kontakt treten können. Häufig sind diese Welten als Rollenspiele ausgestaltet, in denen die Nutzer mit-

1 http://www.bmi.bund.de/DE/Themen/Sicherheit /IT-Cybersicherheit /Cybersicher heitsstrategie/cybersicherheitsstrategie_node.html (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 2 http://www.zeit.de /news/2016-11 /29/elektro-cyber-sicherheit-merkel-fuer-zusam menarbeit-mit-industrie-29205604 (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 3 Vgl. z. B. Ceffinato, NZWiSt 2016, 464; Eisele, Computer- und Medienstrafrecht (2013); Faßbender, Angriffe auf Datenangebote im Internet (2003); Gercke, ZUM 2016, 825; ders., ZUM 2015, 772; Gercke/Brunst, PHB Internetstrafrecht (2009); Hilgendorf/ Valerius, Computer- und Internetstrafrecht, 2. Aufl. (2012); Koch, GA 2002, 703; Kochheim, Cybercrime und Strafrecht in der Informations- und Kommunikationstechnik (2015); Kudlich, StV 2012, 560; Marberth-Kubicki, Computer- und Internetstrafrecht (2010); Mitsch, Medienstrafrecht (2012); Sieber, NJW 1999, 2065; Wengenroth, Zur Strafbarkeit virtueller Sit-Ins (2014).

24

A. Einleitung

tels Avataren Aufgaben bewältigen und Kämpfe bestehen müssen. Die bekannteste dieser Welten ist World of Warcraft. Innerhalb dieser Welt ist es möglich, virtuelle Gegenstände zu erspielen und zu handeln. Wer viele hundert Stunden Spielzeit in die Welt investiert, kann seltene und innerhalb der Welt besonders begehrte virtuelle Objekte erlangen. Diese Objekte können einen messbaren Marktwert erlangen. Sie sind auf eBay handelbar und in Einzelfällen mehrere hundert Euro wert. Dies wirft die Frage auf, was gilt, wenn innerhalb der Welt ein Nutzer durch Täuschung in den „Besitz“ eines derartigen Gegenstands gelangt. Begeht er einen Betrug i. S. d. § 263 StGB?4 Ziel dieser Arbeit ist es, bestimmte Verhaltensweisen innerhalb virtueller Welten auf ihre strafrechtliche Relevanz hin zu überprüfen. Im Fokus stehen dabei ganz klassische Straftatbestände, insbesondere aus dem Bereich der Vermögenskriminalität. Nicht berücksichtigt werden die sog. Computerdelikte, die stets eine Veränderung, Zerstörung oder Unterdrückung von Daten voraussetzen.5 Untersucht werden nur solche Delikte, die mittels gewöhnlicher Spielmechanik innerhalb der virtuellen Welt begehbar sind. Diese werfen m. E. besonders interessante Fragen auf, weil sie dazu zwingen, die besondere (spielerische) Umgebung in der strafrechtlichen Bewertung zu berücksichtigen. Die Frage nach deren Auswirkungen auf die Strafbarkeit der Nutzer virtueller Welten durchzieht diese Untersuchung und tritt an zahlreichen Stellen zutage. Es ist die ungewöhnliche Situation einer Kollision von Spiel und Strafrecht – zwei sich auf den ersten Blick vollkommen fremden Materien – die für mich den Reiz an der Untersuchung möglicherweise strafbarer Handlungen innerhalb virtueller Welten ausmacht.

4 Nicht verschwiegen werden soll an dieser Stelle, dass die Hochzeit der hier im Fokus stehenden virtuellen Welten schon einige Jahre zurückliegt. Mitte der 2000er-Jahre erlebten das Fantasy-Rollenspiel World of Warcraft und die virtuelle Form einer modernen westlichen Gesellschaft – Second Life – einen wahren Ansturm. Die Euphorie, die zu dieser Zeit in Bezug auf virtuelle Welten herrschte, ist heute jedoch merklich abgekühlt. Immer weniger Menschen loggen sich in Second Life ein und auch World of Warcraft (WoW) hatte in der Vergangenheit höhere Abonnenten-Zahlen vorzuweisen. Dennoch – und das ist für ein „Computerspiel“ von großer Seltenheit – wird WoW auch heute, mehr als 12 Jahre nach dessen Veröffentlichung, noch von Millionen von Spielern weltweit genutzt. Betreiber Blizzard Entertainment erhält die virtuelle Welt mit großem Aufwand „am Leben“ und veröffentlicht in loser zeitlicher Folge Ergänzungspakete zur Urversion. Die strafrechtlichen Probleme, die im Zusammenhang mit dieser Welt auftreten, sind also keinesfalls überholt. Zudem erscheinen nach wie vor neue virtuelle Welten, wie etwa das 2011 veröffentlichte Star Wars: The Old Republic. In den kommenden Jahren soll das „Mammutwerk“ Star Citizen des bekannten Spieleentwicklers Chris Roberts erscheinen. Das durch Crowdfunding finanzierte Projekt gilt als nächste große virtuelle Welt und sorgt bereits jetzt für Schlagzeilen (vgl. Hackenbroch, in: DER SPIEGEL, Nr. 2 2017, S. 106). Die sich für die spezielle Umgebung virtueller Welten stellenden strafrechtlichen Fragen werden also auch in Zukunft von einiger Relevanz sein. 5 Vgl. hierzu die Dissertation von Hinderberger, Der Entzug virtueller Gegenstände (2014).

B. Gang der Untersuchung

25

B. Gang der Untersuchung Im ersten Teil wird der Untersuchungsgegenstand näher beleuchtet. Erst wenn der Begriff der virtuellen Welten klar eingegrenzt wurde, lassen sich die in diesen stattfindenden Handlungen einer strafrechtlichen Untersuchung unterziehen. Zudem werden die diese Untersuchung bestimmenden Beispiele virtueller Welten (World of Warcraft und Second Life) ausführlich vorgestellt. Diese beiden virtuellen Welten eignen sich für eine exemplarische Betrachtung, da sie die jeweils erfolgreichsten und am weitesten verbreiteten Vertreter ihres Genres sind.6 Im zweiten Teil wird der Begriff der „virtuellen Kriminalität“ eingeführt und anhand von Beispielen erläutert. Der dritte Teil widmet sich den Fragen, ob das Recht generell Anwendung innerhalb virtueller Welten finden kann und wann das deutsche Strafrecht einschlägig ist. Im vierten – und umfangreichsten – Teil werden einzelne Straftatbestände anhand von Beispielen auf ihre Einschlägigkeit in virtuellen Welten untersucht.7 Bereits hier werden die Besonderheiten virtueller Welten, die sich aus der Freiwilligkeit der Teilnahme und der Abgrenzbarkeit gegenüber der äußeren Umwelt ergeben, berücksichtigt. Im fünften – und letzten – Teil der Arbeit wird der Frage nachgegangen, ob virtuelle Welten in der Hinsicht mit dem Sport vergleichbar sind, dass ihren Nutzern eine vergleichbare Privilegierung zugutekommen sollte, wie den Sportlern, die im Rahmen der gewöhnlichen Sportausübung Körperverletzungen verursachen. Möchte man dies bejahen, müssten die eine Privilegierung im Sport bedingenden Aspekte sich so auch in virtuellen Welten wiederfinden lassen. Diese These zu verifizieren, ist Ziel und Schluss der Untersuchung gleichermaßen.

6 Im November 2016 gab es weltweit ca. 48 Millionen angemeldete Nutzer bei Second Life von denen zwischen 30.000 und 60.000 gleichzeitig in das System eingeloggt sind (www.gridsurvey.com, zuletzt abgerufen am 6. April 2017). World of Warcraft hatte Ende 2015 ca. 5,5 Millionen zahlende Abonnenten. Die Zahl dürfte mittlerweile aufgrund eines 2016 erschienenen Add-Ons wieder höher liegen, genaue Zahlen hat Blizzard aber nicht veröffentlicht (Linken, „WoW: Legion – Zahl der Abonnenten so hoch wie seit Jahren nicht mehr“, abrufbar unter: http://www.gamestar.de/spiele/world-ofwarcraft-legion/news/wow_legion,52691,3302169.html, zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 7 Diese Arbeit hat nicht den Anspruch, jeden in virtuellen Welten möglicherweise erfüllbaren Tatbestand des StGB herauszuarbeiten und darzustellen. Vielmehr sollen einzelne Tatbestände herausgegriffen und detailliert auf ihre Einschlägigkeit untersucht werden.

Teil 1

Virtuelle Welten Der Begriff „Virtuelle Welt“ ist wenig konturenscharf und wird – fälschlicherweise – regelmäßig synonym zu dem Begriff Computerspiel oder zur Beschreibung des Internets in seiner Allgemeinheit benutzt. Um die Reichweite des Begriffs, wie er hier verstanden werden soll, präzise zu erfassen, bedarf er mithin einer Definierung. Dies soll in Abschnitt A geschehen, wobei auch technische Grundlagen kursorisch dargestellt werden. Anschließend wird der Versuch unternommen, allgemeine Gründe für die Attraktivität virtueller Welten herauszustellen. Im Weiteren wird, in der gebotenen Kürze, auf die Geschichte der virtuellen Welten eingegangen. Schließlich wird anhand zweier repräsentativer Beispiele gezeigt, wie virtuelle Welten funktionieren, wie sich virtuelle Gesellschaften herausbilden und warum virtuelle Objekte einen Marktwert erlangen können. Erst auf dieser Grundlage kann die Problematik der Kriminalität innerhalb virtueller Welten und deren Bewertung nach dem deutschen Strafrecht überhaupt aufgeworfen werden.

A. Definition des Begriffs „Virtuelle Welt“ Virtuelle Welten sind persistente, über Computer vermittelte Umgebungen, in denen eine Vielzahl von Nutzern mit der sie umgebenden Welt und anderen Nutzern in Echtzeit interagieren können.1

Nach dieser Definition lassen sich die bestimmenden Eigenschaften von virtuellen Welten in fünf Punkte gliedern: 1. Persistenz: Gemeint ist die Beständigkeit der virtuellen Welt, die auch dann besteht und sich entwickelt, wenn ein Nutzer nicht eingeloggt ist. Die Entwicklung der Welt kann also nicht durch einen Nutzer angehalten (pausiert) werden.2 2. Mittels Computern vermittelte Umgebungen: Hierunter ist bei modernen virtuellen Welten die graphische Darstellung einer drei- oder zweidimensionalen 1 Bartle, in: Balkin (Hrsg.), State of Play, S. 31; Creutz, Regeln virtueller Welten, S. 3 ff.; Krebs/Rüdiger, Gamecrime und Metacrime, S. 18 ff.; Lastowka, Virtual Justice, S. 9; Psczolla, Onlinespielrecht, S. 5; Striezel, Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinewelten, S. 32; zur geschichtlichen Entwicklung virtueller Welten siehe Berberich, Virtuelles Eigentum, S. 4 ff. 2 Psczolla, Onlinespielrecht, S. 5; Taubert, Der Einfluss von Interaktivität, S. 7.

A. Definition des Begriffs „Virtuelle Welt‘‘

27

Umgebung, erzeugt von einem Computer und dargestellt auf einem Computerbildschirm, zu verstehen. Dies kann sowohl auf einem Computer (PC, Macintosh), einer stationären Spielkonsole (Sony Playstation, Microsoft XBOX, Nintendo Wii U etc.), einer mobilen Spielkonsole (Nintendo 3DS, Sony Playstation Vita etc.) oder einem Handheld (Smartphone, Tablet) geschehen. In der Frühzeit virtueller Welten wurde die Umgebung häufig lediglich durch Text vermittelt.3 Diese – den (geringen) technischen Möglichkeiten geschuldete – Form der Darstellung wird heute kaum noch verwendet. 3. Nutzervielzahl: Innerhalb virtueller Welten bewegen sich in populären Vertretern zehn- bis hunderttausende Nutzer gleichzeitig. Gerade diese, für den einzelnen nicht mehr überschaubare Masse an Nutzern, trägt zur Entstehung des Eindrucks einer „anderen Welt“ bei. 4. Interaktion/Kommunikation: Jeder Nutzer kann mit anderen Nutzern innerhalb der virtuellen Welt kommunizieren, virtuelle Gegenstände tauschen oder auf andere Weise durch seinen Avatar4 interagieren. 5. Echtzeit: Alle von Nutzern ausgeführten Handlungen innerhalb der virtuellen Welt können von anderen Nutzern im selben Augenblick wahrgenommen werden. Auf jede Handlung kann somit in Echtzeit reagiert werden.

I. Virtuelle Welten: alles nur Spiel? „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des „Andersseins“ als das „gewöhnliche“ Leben.“ 5

Der Begriff der virtuellen Welt ist in der Vorstellung vieler Menschen eng mit dem Gedanken an (Online-)Spiele verbunden und wird regelmäßig synonym verwendet. Diese Vorstellung ist insofern unpräzise, als virtuelle Welten zwar die Umgebungen für Online-Spiele darstellen können, dies aber keinesfalls deren einzige Erscheinungsform ist. Virtuelle Welten müssen vielmehr als künstliche Umgebungen, die beliebig – etwa mit einem Spiel – aufgefüllt werden können, verstanden werden. Dass virtuelle Welten aber auch weitestgehend frei von Spie-

3 Siehe hierzu C. I. (Verweise, die – wie hier – auf Fundstellen innerhalb desselben Teils hinweisen, werden ohne Nennung des Teils angegeben.). 4 Ein Avatar ist ein graphischer Stellvertreter einer realen Person innerhalb der virtuellen Welt. Das Wort stammt aus dem alt-indischen Sanskrit, wo es den Abstieg einer Gottheit in irdische Sphären beschreibt (Brockhaus Wissensservice, Stichwort „Avatar“; http://de.wikipedia.org/wiki/Avatar_(Internet) (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 5 Huizinga, Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel, S. 37.

28

Teil 1: Virtuelle Welten

lelementen sein können, zeigen sog. soziale Welten, wie etwa Second Life6, There oder Habbo. In sozialen Welten werden keine übergeordneten Ziele verfolgt, keine Geschichten erzählt und keine kämpferischen Handlungen ausgeführt.7 Im Vordergrund stehen die Kommunikation mit anderen Nutzern, die Teilnahme an (virtuell-)gesellschaftlichen Ereignissen sowie kreative und gestaltende Handlungen. Diese Eigenschaften stellen gerade keine klassischen (Computer-)Spielelemente dar, sondern weisen vielmehr Anzeichen einer Online-Society, also einer parallel zur „realen“ Gesellschaft existierenden Form menschlichen Zusammenlebens, auf.8 Als Faustregel zur Differenzierung gilt: Die innerhalb sozialer Welten stattfindenden Handlungen könnten sich so oder ähnlich auch in der realen Welt zutragen. Während Online-Spiele regelmäßig in mittelalterlichen Fantasy- oder ScienceFiction-Umgebungen angesiedelt sind, imitieren soziale Welten Orte der Gegenwart. So finden sich in Second Life nicht nur große Ansammlungen an tropischen Inseln, sondern auch Nachbauten real existierender Städte und Sehenswürdigkeiten. Die virtuellen Welten in Online-Spielen haben durchgehend fiktive, fantastische Lokationen – so etwa die Welt „Azeroth“ in World of Warcraft 9 oder „Britannia“ in Ultima Online. Real-gesellschaftliche Einflüsse, wie etwa die Pop-Kultur, spielen in sozialen Welten eine entscheidende Rolle. Unternehmen wie Adidas, McDonald’s, Nike oder Intel eröffnen virtuelle Boutiquen und bewerben ihre Produkte auf den Straßen von Second Life.10 Angepriesen werden sowohl real existierende Produkte, als auch solche, die für den eigenen Avatar erworben werden können.11 Reale politische Parteien veranstalten Wahlkampfveranstaltungen12; religiöse Gruppierungen errichten Kirchen13; amerikanische Kriegsversehrte gründen die „Disabled American Veterans Group“ und halten regelmäßige Treffen ab, um auf diesem Wege neue Möglichkeiten sozialer Interaktion zu erfahren14; homosexuelle Nutzer gründen „Brokeback Babylon“, einen virtuellen Treffpunkt der realen globalen Queer-Community15; das Leibniz-Institut für Wissensmedien eröffnet ein

6

Vgl. hierzu unter D. Habel, MMR 2008, 71 (73). 8 Eingehend dazu Castranova, New York Law School Review, Vol. 49 (2004), S. 185 (188); a. A. Creutz, Regeln virtueller Welten, S. 94, der auch Second Life als Spiel ansieht. 9 Hierzu unter C. 10 Book, S. 3. 11 Hierzu detailliert unter D. 12 http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/second-life-wahlkampf-sarkozy-geht-insnetz-a-468836.html (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 13 Johnson, Second Life, Media, and the other Society, S. 243 ff. 14 Johnson, S. 232. 15 Johnson, S. 238. 7

A. Definition des Begriffs „Virtuelle Welt‘‘

29

virtuelles Forschungslabor, um computerunterstütztes kooperatives und individuelles Lernen in 3D-Umgebungen zu erforschen.16 Es sind diese Aspekte, die für eine Annäherung sozialer Welten an real existierende Gesellschaften sorgen. Soziale Welten funktionieren tatsächlich eher im Sinne einer großen Online-Gesellschaft, die Elemente sozialer Netzwerke wie Facebook mit den audiovisuellen Vorzügen dreidimensionaler virtueller Umgebungen verbindet.17 Es ist also präziser von einer virtuellen Gesellschaft18 zu sprechen, einer Lebenssimulation19, als von einem Spiel.20 Da diese Aspekte – wie noch zu zeigen sein wird – im Hinblick auf die strafrechtliche Relevanz von Handlungen innerhalb dieser Welten bedeutend sein können, wird im Weiteren zwischen sozialen und spielerischen virtuellen Welten unterschieden. Begrifflich ist die soziale Welt ein Unterfall der virtuellen Welten, die als neutrale Umgebungen verstanden werden sollen.

II. Online-Spiele in virtuellen Welten Abgesehen von den sozialen Welten stellt der Großteil der virtuellen Welten die Umgebungen für Online-Spiele dar. Allerdings sind nicht alle Online-Spiele auch in virtuellen Welten angesiedelt. Die nachfolgende Differenzierung soll einen knappen Überblick über die verschiedenen Kategorien von Online-Spielen geben und darlegen, welche Arten von Spielen in virtuellen Welten angelegt sind und welche die erforderlichen Kriterien nicht erfüllen. 1. Offline-Spiele mit Online-Komponenten Diese Spiele werden zunächst auf dem Heimgerät heruntergeladen und installiert oder physisch (heute i. d. R. also via DVD oder BluRay) im Laufwerk eingelegt und abgespielt. Viele der aktuellen Computer- und Videospiele bieten die Möglichkeit, in einem Mehrspielermodus online gegen andere Spieler anzutreten. Gleichzeitig sind diese Spiele aber vollständig offline spielbar. Beispielsweise aktuelle Sportspiele (etwa die Fußballsimulationen aus der FIFA-Reihe) ermöglichen es dem Spieler, an seinem Gerät gegen ausschließlich von dem Computer gesteuerte Gegner anzutreten. Gleichzeitig steht es dem Spieler offen, sich über einen entsprechenden Account online anzumelden und gegen menschliche Gegner, irgendwo auf der Welt anzutreten. Hierbei ist es möglich, mit den ande16

https://www.iwm-tuebingen.de/secondlife/ (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). Book, S. 26. 18 Berberich, S. 7; Thimm/Klement, in: Thimm (Hrsg.), Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft, S. 191 (206). 19 Striezel, S. 31. 20 So auch Krebs/Rüdiger, S. 38. 17

30

Teil 1: Virtuelle Welten

ren Spielern zu kommunizieren, etwa um einen gleichwertigen Gegenspieler ausfindig zu machen oder die Spieltaktik zu koordinieren. Eine über das jeweils gerade aktuelle Match hinausgehende Kommunikation findet aber in der Regel nicht statt. Von virtuellen Welten kann bei diesen Spielen nicht die Rede sein. Die Möglichkeit, in einer festgelegten Arena gegen andere Spieler anzutreten, erreicht weder die nötige Komplexität, noch die Ansprüche, die an die Kommunikationsmöglichkeiten virtueller Welten gestellt werden. Insbesondere fehlt es aber an der Persistenz der Umgebung, die für die Einordnung als virtuelle Welt maßgeblich ist. 2. Browser-Games Dies sind reine Online-Spiele, die einen Webbrowser als Benutzerschnittstelle nutzen.21 Die weit überwiegende Zahl der Browser-Games benötigt sog. Plug-Ins – wie etwa den Adobe Flash Player –, die die Darstellung von graphischen Inhalten ermöglichen. Spiele dieser Gattung zeichnen sich regelmäßig durch geringen Umfang, einen simplen Spielablauf und geringe graphische Ansprüche aus. Einer der erfolgreichsten Hersteller von Browser-Spielen ist die amerikanische Zynga Corporation. Zu ihrem Portfolio zählt u. a. das exklusiv über Facebook laufende Spiel Farmville, das als eines der erfolgreichsten Facebook-Spiele aller Zeiten gilt.22 Neuere Browser-Games nutzen zunehmend den HTML5-Standard, der mittlerweile von den meisten Browsern unterstützt wird (Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge etc.).23 Aufgrund der Simplizität der Spielumgebungen und dem Fehlen von Persistenz kann bei Browser-Games in aller Regel nicht von virtuellen Welten gesprochen werden. Neuere Entwicklungen zeigen aber, dass es einen Trend hin zu komplexeren und umfangreicheren Spielumgebungen gibt, die eine Vielzahl der Charakteristika virtueller Welten aufweisen. 3. Online-Spiele im engeren Sinne Hierbei handelt es sich um die Gattung von Online-Spielen, die – neben den sozialen Welten – im Fokus dieser Arbeit stehen. Diese Spiele stellen technisch betrachtet eine Mischung der ersten beiden Kategorien dar. Wegen ihres teilweise 21

http://de.wikipedia.org/wiki/Browserspiel (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). So sollen mehr als 400 Millionen Spieler Farmville und Farmville 2 gespielt haben (https://www.zynga.com/about). Zur Einordnung der Verbreitung: Facebook hat derzeit etwa 1,7 Milliarden Nutzer weltweit, Stand: April 2017 (http://allfacebook.de/ zahlen_fakten/nutzerzahlen-q2-2016). Beide Online-Quellen wurden zuletzt am 6. April 2017 abgerufen. 23 http://de.wikipedia.org/wiki/Browserspiel (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 22

A. Definition des Begriffs „Virtuelle Welt‘‘

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enormen Datenumfangs müssen einzelne Bestandteile dieser Spiele zunächst auf dem Heimgerät des Anwenders installiert werden.24 Im Anschluss daran wird es dem Spieler ermöglicht, über eine Anmeldung am Spiel teilzunehmen, welches aber ausschließlich online stattfindet. Ein Offline-Spiel ist nicht möglich. In diese Gattung fallen die sog. MMORPGs (Massive Multiplayer Online RolePlaying Games). Zu den bekanntesten Spielen dieser Gattung zählen World of Warcraft25, EVE Online, Everquest oder Lineage. In den Spielumgebungen dieser Titel befinden sich zeitgleich viele tausend Spielcharaktere, die mit- oder gegeneinander agieren und kommunizieren können. Ist ein Spieler nicht angemeldet, entwickelt sich die virtuelle Welt dennoch stetig fort. Die Spielumgebungen dieser Gattung erfüllen alle Anforderungen, die nach obiger Definition an virtuelle Welten gestellt werden. Neben den sozialen Welten sind es somit primär MMORPGs, die im Hinblick auf strafrechtlich relevante Handlungen untersucht werden sollen.

III. Technische Grundlagen Die technischen Vorgänge beim Erzeugen von virtuellen Welten sind sehr komplex und im Rahmen dieser Arbeit keinesfalls erschöpfend darzustellen. Dennoch sollen im Folgenden die grundlegenden technischen Vorgänge beschrieben werden, um das Entstehen virtueller Welten in Grundzügen nachvollziehbar zu machen. 1. Virtuelle Objekte Technisch betrachtet bestehen virtuelle Welten aus einem Quellcode, letztlich also einem in einer Programmiersprache geschriebenen, von Menschen lesbaren Text. Dieser Code legt das Aussehen, die Beschaffenheit und die Interaktionsmöglichkeiten der in der virtuellen Welt befindlichen Objekte und Räume fest.26 Jedes in der virtuellen Welt befindliche Objekt wird dabei durch die Programmierer zunächst ganz grob gestaltet. Vorgegebene geometrische Grundformen werden durch Zuschnitt, Verformung, Anordnung und Kombination zu komplexeren Objekten zusammengefügt.27 Ist das visuell dreidimensionale Objekt in seiner Form bestimmt, wird es mit sog. Texturen überzogen, die ihm Farbe, Schattierung und Kontraste verleihen.28 Man kann sich dies wie das Verpacken

24

Bei World of Warcraft umfassen die zu installierende Komponenten ca. 24,6 GB. Eine detaillierte Beschreibung des Spielverlaufs von World of Warcraft erfolgt unter C. 26 Berberich, S. 10. 27 Berberich, S. 11. 28 Ebenda. 25

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Teil 1: Virtuelle Welten

eines Geschenks vorstellen, wobei sich das Geschenkpapier den darunter liegenden Formen anpasst und ihnen ein neues Äußeres verleiht. Ist ein Objekt fertiggestellt, werden ihm Eigenschaften zugewiesen. Die Programmierer entscheiden dabei, ob der Spieler später mit diesem interagieren kann – wie beispielsweise bei einem Schwert – oder ob das Objekt lediglich dem Design der virtuellen Welt dient – wie etwa bei einem Baum. Gleichzeitig werden den Objekten physikalische Eigenschaften zugewiesen. So sollen die Wände eines Hauses für den Spieler nicht einfach durchschreitbar sein und virtuelles Wasser wie reales Wasser reagieren, wenn der Spieler mit seinem Avatar hineinspringt.29 Ein Fass, das von einer virtuellen Anhöhe gestoßen wird, soll diese auch hinunter- und nicht hinaufrollen usw. Man spricht insoweit von einer Physik-Simulation oder Physik-Engine.30 2. Server Die eine virtuelle Welt formenden Daten werden in der Regel auf einem zentralen Server gespeichert.31 Dieser enthält damit alle für die Darstellung der virtuellen Welt – inklusive der Spielcharaktere – relevanten Informationen. Da die schlichte Information über die Gestaltung der Objekte aber für sich genommen keine dynamische Welt entstehen lässt, befindet sich auf dem Server zudem eine Steuerungssoftware. Diese koordiniert die Objektdaten, bringt sie mit den Avataren in Verbindung, generiert aus ihrer Gesamtheit eine virtuelle Umgebung und steuert die Interaktion der Nutzer untereinander.32 Der Server besteht bei heutigen virtuellen Welten nicht aus einem Computer, sondern aus einem Zusammenschluss einer Vielzahl von Rechnern, einem sog. Cluster.33 Ein einziger Computer wäre bei der Menge der durchzuführenden Rechenoperationen schlicht überfordert. Die Steuerungssoftware nimmt die Datenströme der Nutzer entgegen und verteilt diese auf die relevanten Rechner. Die Verteilung der Rechenaufgaben der einzelnen Computer kann dann sehr unterschiedlich gestaltet sein. Möglich ist beispielsweise, dass einzelne Computer nur für bestimmte Abschnitte der virtuellen Welt zuständig sind. Sobald ein Nutzer 29

Berberich, S. 11. Berühmtestes Beispiel einer Physik-Engine ist die „Havok-Engine“, die in zahlreichen MMORPGs und anderen Computerspielen Verwendung findet: http://www. havok.com/products/physics (zuletzt abgerufen am 6. April 2017); http://www.it wissen.info/definition/lexikon/Physik-Engine-physics-engine.html (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 31 Berberich, a. a. O. 32 Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, Arbeitspapier des Hans-Bredow-Instituts Nr. 19, S. 28 (abrufbar unter: http://www.hans-bredow-institut.de/webfm_send/42, zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 33 Bartle, Designing Virtual Worlds, S. 96; Berberich, S. 12; http://de.wikipedia.org/ wiki/World_of_Warcraft#Servertypen (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 30

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dieses Gebiet mit seinem Avatar betritt, wird der Datenverkehr von dem zuständigen Computer bearbeitet.34 Bei anderer Aufgabenverteilung übernimmt ein Rechner jeweils eine ganz bestimmte Facette des Spiels. So können beispielsweise ein Rechner für die Positionsangaben der Nutzer im Spiel, einer für die Darstellung von computergesteuerten Figuren (sog. Non-Player-Characters [NPCs]) und ein anderer wiederum für die Verwaltung virtueller Gegenstände verantwortlich sein. 3. Clients Die meisten virtuellen Welten erfordern bei der Installation das Herunterladen einer sog. Client-Software. Diese ist für die Kommunikation des Nutzers mit dem Server zuständig. Am Beispiel der zuvor bereits erwähnten virtuellen Gegenstände soll jetzt – stark vereinfacht – gezeigt werden, wie diese Kommunikation funktioniert35: Jeder Nutzer, der einen virtuellen Gegenstand innerhalb der Welt aufnimmt, führt einen bestimmten Befehl auf der Tastatur seines Computers aus. Dieser wird von der Client-Software registriert und an den Server geschickt. Dort angekommen trifft der Befehl auf die Steuerungssoftware, welche den Befehl dann an den relevanten Cluster-Rechner schickt. Dieser registriert die gewünschte Aktion und schickt sie an die Steuerungssoftware zurück. Letztere wiederum schickt die fertige Information zurück an den Spieler, der auf dem Bildschirm dann die Aufnahme des virtuellen Gegenstandes in sein Inventar sieht.36 All dies geschieht innerhalb von Sekundenbruchteilen. Alle weiteren für den Nutzer relevanten Umgebungsdaten – Aussehen der ihn umgebenden Landschaft, Bewegungsdaten anderer Nutzer, Bewegungsdaten von NPCs usw. – werden ebenfalls von den relevanten Rechnern bearbeitet und an den Nutzer zurückgesendet. Da sich in einer bestimmten Gegend einer virtuellen Welt zahlreiche Nutzer aufhalten können, muss der Server dies registrieren und veränderte Informationen an alle relevanten Nutzer übertragen. Bewegt sich beispielsweise Nutzer A vorwärts während sich Nutzer B und C neben ihm befinden, verändert sich die Position der jeweiligen Nutzer zueinander. Die veränderten Positionsangaben von Nutzer A müssen also ebenfalls an die Nutzer B und C übermittelt werden, damit diese die Bewegung von Nutzer A in Echtzeit mitverfolgen können. Anders verhält es sich jedoch für den (virtuelle) Kilometer weit 34

Berberich, S. 12. Eine detaillierte Darstellung dieses Vorgangs findet sich bei Schmidt/Dreyer/Lampert, a. a. O. und bei Berberich, S. 13. 36 Die Objekt-Daten, die für die graphische Darstellung der virtuellen Gegenstände zuständig sind, befinden sich in der Regel schon auf dem Rechner des Nutzers. Objekte, die für alle Nutzer zugänglich sind, werden bereits bei der Client-Installation auf dem Rechner installiert, weil die Menge an zu transferierenden Daten dann wesentlich kleiner ist. Dies ermöglicht eine schnellere Übertragung und damit ein flüssigeres Spielerlebnis, da der Server nur noch die Positionsdaten der gewählten Aktion und nicht die datentechnisch wesentlich aufwändigere graphische Darstellung übermitteln muss. 35

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Teil 1: Virtuelle Welten

entfernten Nutzer D. Für diesen sind die Positionsangaben von Nutzer A nicht relevant, da er sich an einem entfernten Ort innerhalb der virtuellen Welt befindet. An ihn werden die Informationen bezüglich der Ortsveränderung von Nutzer A also nicht übersandt. Auf diese Weise entsteht bei jedem Nutzer ein realistisches Abbild einer virtuellen, aber ubiquitären und persistenten Welt. 4. Peer-to-Peer-Technologie (p2p) Aufgrund der heute verfügbaren schnellen Datenübertragung ist es abweichend von der beschriebenen Client-Server-Architektur möglich, virtuelle Welten mittels einer sog. peer-to-peer-Architektur darzustellen.37 Die Koordination innerhalb der virtuellen Welt wird dann von jedem Nutzer-Rechner einzeln gesteuert. Jeder peer38 sendet seine Daten an andere peers, deren Rechner diese Daten dann ungefiltert verarbeiten. Da bei diesem Ansatz ein zentraler, steuernder Server wegfällt, müssen wesentlich größere Datenmengen zwischen den einzelnen peers übermittelt werden. Gleichzeitig fallen aber die Kosten, die beim Betrieb eines Servers entstehen, weg. Für die Nutzer ergeben sich so keine Abo-Kosten, welche bei der Client-Server-Struktur regelmäßig von den Betreibern erhoben werden.39 Spiele mit peer-to-peer-Architektur werden aus diesem Grund auch als nicht-autoritative Spiele bezeichnet.40 Trotz schneller Datenübertragung sind peer-to-peer-Spiele denjenigen mit Server-Client-Architektur derzeit (noch) technisch unterlegen. Des Weiteren bieten p2p-Systeme zahlreiche Möglichkeiten für Manipulationen einzelner peers, da eine zentrale Kontrolle – so wie bei ServerClustern – nicht möglich ist. Da auch eine zentrale Authentifikation nicht stattfindet, kann keine zentrale Abrechnung stattfinden. Eine kommerzielle Nutzung von p2p-Systemen wird dadurch deutlich erschwert.

IV. Die Attraktivität virtueller Welten Virtuelle Welten ziehen Millionen von Nutzern aller Altersklassen an, die sich regelmäßig – häufig täglich – in ihnen aufhalten. Es stellt sich die Frage, wie virtuelle Welten eine derart große Anzahl an Menschen faszinieren und binden können. Die Beantwortung dieser Frage ist aufgrund der hohen Diversität der verschiedenen Welten in abstrahierter Form nur eingeschränkt möglich. Dennoch lassen sich fünf Merkmale ausmachen, die jede virtuelle Welt kennzeichnen und 37 Bevilacqua, „Building a Peer-to-Peer Multiplayer Networked Game“, abrufbar unter: http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/building-a-peer-to-peer-multiplayernetworked-game–gamedev-10074 (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 38 Aus dem Englischen: Kollege, Ebenbürtiger, Jemand aus derselben Bezugsgruppe. 39 Siehe unter C. I. 40 Bevilacqua, „Building a Peer-to-Peer Multiplayer Networked Game“, abrufbar unter: http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/building-a-peer-to-peer-multiplayernetworked-game–gamedev-10074 (zuletzt abgerufen am 6. April 2017).

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aus deren Zusammenwirken sich die spezielle Attraktivität virtueller Welten ergibt. Die nachfolgenden – mit den Charakteristika virtueller Welten teilweise übereinstimmenden – Merkmale sollen eine Orientierung für die Frage nach der Anziehung virtueller Welten geben, können aber keinesfalls jede Motivation, an virtuellen Welten teilzunehmen, erklären. 1. Interaktivität Kein Alleinstellungsmerkmal der virtuellen Welten, sondern eines der Computerspiele im Allgemeinen, ist die Interaktivität. Anders als etwa beim Fernsehen konsumiert der Nutzer nicht lediglich, sondern greift gestaltend ein. Durch die Interaktivität entsteht eine Bindung zwischen Nutzer und virtueller Welt, die in Direktheit, Persönlichkeit und Intensität deutlich über Erfahrungen mittels rein konsumbasierter Massenmedien hinausgeht.41 Die Interaktivität in virtuellen Welten übersteigt diese Möglichkeiten aber noch: Handlungen der Nutzer von virtuellen Welten haben Konsequenzen und können von anderen Nutzern wahrgenommen werden bzw. diese betreffen. Dieser virtuelle Austausch stellt eine Schlüsselerfahrung für die Nutzer virtueller Welten dar. So kann beispielsweise das Erspielen seltener, begehrter Items oder das Errichten eines besonders beeindruckenden virtuellen Hauses positive Gefühle beim Nutzer hervorrufen, die mit dem Erreichen eines Ziels in der realen Welt vergleichbar sind.42 2. Kommunikation Während die Interaktivität ein Merkmal der gesamten Gattung Computerspiel darstellt, ist die Möglichkeit der Kommunikation zwischen den Nutzern ein neueres Phänomen, das insbesondere in virtuellen Welten zur Geltung kommt. Die gleichzeitige „Anwesenheit“ anderer Nutzer in Verbindung mit der Möglichkeit, diese anzusprechen, gemeinsam Pläne zu schmieden oder sich über das Aussehen anderer Avatare auszutauschen, üben den Reiz aus, diesen „Ort“ wiederholt und regelmäßig aufzusuchen.43 Kommunikation kann dabei Gefühle von Gemeinschaft und Zugehörigkeit, also typisch menschlichen Bedürfnissen, fördern. In heutigen virtuellen Welten ist es in der Regel möglich, via Voice-Chat in gesprochener Sprache zu kommunizieren und seinen Avatar gleichzeitig nonverbal Gesten durchführen zu lassen, die in der Nähe befindliche Nutzer sehen können (wie etwa Winken, Tanzen oder Weinen).44 41

Klimmt, in: Cornelius/Hermann (Hrsg.), Virtual Worlds and Criminality, S. 4. Ebenda. 43 Vgl. dazu auch die Nutzerumfrage von Kuhn, bei der 277 Nutzer von World of Warcraft zu ihrer Motivation zur Nutzung der virtuellen Welt befragt wurden, Kuhn, Vernetzte Medien, S. 289. 44 Gesten des Avatars werden in virtuellen Welten „Emotes“ genannt und können durch die Eingabe bestimmter Befehlsketten ausgeführt werden. 42

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Teil 1: Virtuelle Welten

Im Gegensatz zur zwischenmenschlichen Kommunikation in der „realen“ Welt ist es dabei erheblich leichter, die Kontrolle über die Kommunikation zu behalten. Denn anders als in der realen Welt sind die Nutzer jederzeit frei, die virtuelle Welt wieder zu verlassen und nicht mehr an ihr teilzunehmen. Für Avatare gelten die sozialen Regeln der realen Welt nur eingeschränkt. Gebote der Höflichkeit oder des Anstands existieren in virtuellen Welten zwar, sind in der Regel aber weniger stark ausgeprägt, als in der realen Welt. Allerdings unterscheiden sich virtuelle Welten in dieser Hinsicht gravierend. So könnte etwa die Nichteinhaltung einer Verabredung in World of Warcraft eher als Affront verstanden werden, als in Second Life. Der Nutzer der jeweiligen virtuellen Welten wird die geltenden Verhaltensregeln erlernen und sich anpassen müssen, um als Teil der virtuellen Gesellschaft akzeptiert zu werden. 3. Persistenz Die Persistenz ist ein Wesensmerkmal virtueller Welten, gleichzeitig aber auch ein wesentlicher Aspekt ihrer Attraktivität. Nur eine Welt, die mit Leben gefüllt ist und die sich unabhängig davon, ob ein Nutzer gerade aktiv ist, fortentwickelt und verändert, kann als vital empfunden werden. Es ist insbesondere dieses Merkmal, das einen signifikanten Unterschied zu „herkömmlichen“ Computerspielen darstellt. Gleichzeitig lässt sich über die Persistenz das enorme Suchtpotential virtueller Welten nachvollziehen. Ist ein Nutzer nicht online, kann er keinen Einfluss auf die Fortentwicklung der virtuellen Umgebung nehmen. Er läuft Gefahr, „etwas zu verpassen“. Der so entstehende Druck kann derart anwachsen, dass eine Anwesenheit in der virtuellen Welt als Verhaltenspflicht verstanden wird. Gerade in MMORPGs, bei denen das Fortkommen im Spiel und das Bestehen bestimmter Quests45 nur durch das Zusammenwirken mehrerer Spieler möglich ist, kann die Einhaltung einer Verabredung zu einer bestimmten Quest als moralische Verpflichtung empfunden werden.46 Wird diese nicht eingehalten, kann es den anderen Nutzern unter Umständen unmöglich sein, die Quest erfolgreich zu beenden. Die Nutzer sind insoweit aufeinander angewiesen. Aus dieser Wechselwirkung entsteht ein Gefühl der Relevanz, des Gebraucht-werdens. Der Aspekt der Persistenz verschmilzt so mit denen der Interaktivität und Kommunikation und trägt intensiv zur Attraktivität virtueller Welten bei.

45 Quests sind Aufgaben, die ein Spieler während des Spielverlaufs annehmen kann und innerhalb derer er verschiedene Rätsel löst, Verliese erforscht oder Feinde besiegt. Sie werden in aller Regel von NPCs gestellt und können angenommen oder abgelehnt werden. 46 Siehe hierzu unter C. II. 5.

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4. Verfügbarkeit Zum Einstieg in eine virtuelle Welt benötigt der geneigte Nutzer einen den Anforderungen der jeweiligen Welt entsprechend leistungsfähigen PC und eine möglichst schnelle Internetverbindung. Beides ist in den Haushalten der westlichen Industriestaaten flächendeckend (in Deutschland etwa nutzten 2016 87 % der Personen ab 10 Jahren das Internet)47, in denen der „zweiten Welt“ bereits ebenfalls regelmäßig vorhanden. Die für die virtuelle Welt benötigte Software wird teilweise im Einzelhandel (z. B. World of Warcraft) oder – wie heute üblich – als Download erworben. Virtuelle Welten sind demnach schnell und – zumindest zu Beginn – mit relativ geringem finanziellem Aufwand für eine Vielzahl von Menschen nutzbar. 5. Anonymität Wer sich in virtuellen Welten anmeldet und mittels eines Avatars an ihr teilnimmt tritt in aller Regel anonym auf. Geschlecht, Religion oder sozialer Status der realen Welt sind in virtuellen Welten irrelevant. Nutzer virtueller Welten werden innerhalb dieser also nicht an Attributen ihrer realen Existenzen gemessen, sondern ausschließlich an dem, was sie innerhalb der virtuellen Welt leisten. Es ist Nutzern demnach möglich, sich in der virtuellen Welt ganz anders zu geben, als sie dies in der realen Welt tun würden. Der Reiz, sich unbeeinflusst von in der realen Welt möglicherweise herrschenden Ressentiments einen Charakter nach eigenen Vorstellungen erschaffen zu können, dürfte bei der Frage nach der Attraktivität virtueller Welten ebenfalls eine gewichtige Rolle spielen.48 6. Freiheit Virtuelle Welten bieten ihren Nutzern die Möglichkeit, sich innerhalb der technischen Grenzen frei zu bewegen und dort letztlich auch so zu handeln, wie es ihnen beliebt. Wer Freude daran findet, durch die virtuellen Umgebungen zu streifen, ohne an vom Spiel angebotenen Aktivitäten teilzunehmen, kann dies ohne Einschränkungen tun. Im Zusammenspiel mit der zuvor erwähnten Anonymität virtueller Welten wird dem Nutzer so ein Erlebnis geboten, das ihm nahezu völlige Freiheit in Bezug auf die Art und Weise, wie er in der Welt vorgeht, zugesteht. Auch dieser Aspekt dürfte einen großen Anteil an der Attraktivität virtueller Welten für die Nutzer haben.

47 https://www.destatis.de/DE/PresseService/Presse/Pressemitteilungen/2016/12/PD 16_430_63931.html (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 48 Zweifelnd in Bezug auf die Freiheit von real-weltlichen Ressentiments in virtuellen Welten: Yee, The Proteus Paradox, S. 75.

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Teil 1: Virtuelle Welten

B. Die Geschichte virtueller Welten Wie das Internet entstammten auch die ersten virtuellen Welten den Universitäten und Forschungseinrichtungen der USA. Im Folgenden soll die Geschichte der virtuellen Welten kurz dargestellt werden.

I. MUDs Erste virtuelle Welten kamen bereits in den späten 70er Jahren des 20. Jahrhunderts auf. Die Inspiration für eine computerbasierte Mehrspielerwelt rührte von dem Gesellschaftsspiel Dungeons & Dragons aus dem Jahr 1974 her, welches sich in seiner Gestaltung an J. R. R. Tolkiens Herr der Ringe orientierte.49 Mittels verschiedener Würfel schickte der Spieler seine Spielfigur in Verliese und ließ sie gegen unterschiedlich starke Monster antreten. Mit jedem erfolgreichen Kampf oder abgeschlossenen Verlies gewann die Spielfigur an Erfahrungspunkten und Stärke. Nach diesem Prinzip schufen Roy Trubshaw und Richard Bartle 1979 an der Essex University in England eines der ersten von mehreren Spielern gleichzeitig über ein Netzwerk spielbares Adventure: Multi-User-Dungeon 1 (MUD1).50 Aufgrund des frühen Entwicklungsstadiums der Technik und geringer Übertragungsgeschwindigkeiten der Daten, war MUD1 vollständig textbasiert. Eine graphische Darstellung hätte damalige Rechner überfordert. Dem Spieler wurden Örtlichkeiten innerhalb des Spiels also lediglich beschrieben. Er konnte dann per Texteingabe Befehle an den Computer richten, die – soweit dies vom Spiel vorgesehen war – ausgeführt wurden. Der Spieler bekam dann per Textfenster mitgeteilt, dass die gewünschte Aktion durchgeführt wird und welche Konsequenzen dies hat.51 Was MUD1 von bereits erhältlichen und populären Text-Adventures unterschied, war die Möglichkeit, mit anderen Spielern zu kommunizieren. Befanden sich zwei Spieler im selben „Raum“, wurde dies beiden angezeigt. Via Chat war es dann möglich, den anderen Spieler anzusprechen.52 Wenngleich die Kommunikation zwischen Spielern nun möglich war, lag der Fokus des Spiels jedoch weiter auf dem Durchsuchen der textbasierten Räume und dem Besiegen von Gegnern und Monstern. Auch das Besiegen anderer Spieler war möglich. Der unterliegende Spieler musste sein virtuelles Leben von vorn beginnen.53 49 Kelly/Rheingold, The Dragon Ate my Homework, in: Wired Magazine (Ausgabe Juli/August 1993), abrufbar unter: http://archive.wired.com/wired/archive/1.03/muds. html (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 50 Lastowka/Hunter, in: Balkin (Hrsg.), State of Play, S. 19. 51 Lastowka, S. 39 f. 52 Tatsächlich wurde MUD1 teilweise ausschließlich als Chat-Programm genutzt, vgl. Turkle, Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, S. 181, 183. 53 Lastowka/Hunter, in: Balkin (Hrsg.), State of Play, S. 19.

B. Die Geschichte virtueller Welten

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Mit Anschluss der Essex University an das ARPANET54 wurde MUD1 an zahlreichen amerikanischen Universitäten verfügbar und somit das erste OnlineMultiplayer-Spiel. Da das Internet Anfang der 80er Jahre aber lediglich an Universitäten und Forschungseinrichtungen verfügbar war, blieb MUD1 einem relativ kleinen Kreis an Nutzern vorbehalten. Dennoch erfreute es sich unter Studenten und Wissenschaftlern so großer Beliebtheit, dass in den 1980er Jahren zahlreiche, ähnlich gelagerte Spiele veröffentlicht wurden. Als Oberbegriff setzte sich die Bezeichnung MUDs durch.55 1989 schrieb James Aspnes den Programmcode zu TinyMUD. Das revolutionäre an diesem MUD war, dass es auf Spielelemente wie das Töten von Feinden oder das Sammeln von Items (virtuellen Gegenständen) weitgehend verzichtete und sich so bewusst von klassischen MUDs distanzierte.56 Der Fokus lag auf der Kommunikation zwischen den Spielern. Da der soziale Charakter des Spiels eine größere Diversität unter den Spielern schuf, bewegte sich auch das Setting weg von Tolkien-artigen Umgebungen, hin zu virtuellen Ebenbildern tatsächlich existierender Orte, wie etwa einem virtuellen Kalifornien.57

II. Graphische Revolution 1991 taten sich die Erfinder von Dungeons & Dragons mit AOL (America Online) und zwei Spieleproduktionsfirmen zusammen, um das erste graphische MMORPG zu entwickeln: Neverwinter Nights.58 Den Nutzern wurde die Spielwelt jetzt nicht mehr lediglich beschrieben, sondern durch eine zweidimensionale graphische Darstellung präsentiert. Wegen des hohen Produktionsaufwands, der permanenten nachträglichen Fehlerkontrollen und den Serverkosten, mussten Nutzer in der Frühzeit des Spiels neben den Anschaffungskosten 6 US-Dollar pro Stunde an den Hersteller entrichten, um Neverwinter Nights spielen zu können.59 Die Nutzer schlossen dazu ein Abonnement ab, das ihre Konten entsprechend ihrer Spielzeit belastete. Die graphische Darstellung der Spielumgebung wurde begeistert aufgenommen und galt als Musterbeispiel für kommende MMORPGs. Bis zum Erscheinen des Nachfolgers Neverwinter Nights 2 hatte sich das Spiel 3 Millionen Mal verkauft.60 Diesen Ansturm konnte es aber kaum stemmen: 54

Einem Vorläufer des heutigen Internet. Lastowka, S. 40. 56 Bartle, S. 9–10. 57 Lastowka/Hunter, in: Balkin (Hrsg.), State of Play, S. 20. 58 https://en.wikipedia.org/wiki/Neverwinter_Nights_(1991_video_game) (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 59 http://strategywiki.org/wiki/Neverwinter_Nights_(AOL)#Cost_and_playerbase (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 60 http://www.wallstreet-online.de/nachricht /1965861-neues-bvt-game-auf-platz-1der-us-verkaufscharts (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 55

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Teil 1: Virtuelle Welten

Teilweise mussten Spieler stundenlang darauf warten, ins Spiel einsteigen zu können, da der Server lediglich auf ein Maximum von 500 Spielern gleichzeitig ausgelegt war.61 Mit der Kommerzialisierung des Internets und steigenden Verkaufszahlen von Personal-Computern (PCs) wurden Online-Spiele kontinuierlich populärer. Es dauerte jedoch bis Ende der 90er Jahre, bis die Verbreitung des Internets weit genug vorangeschritten war, um große Spielefirmen zur Produktion von OnlineSpielen zu veranlassen. Ende 1997 erschien das von Electronic Arts entwickelte Ultima Online, der Online-Variante einer bereits sehr erfolgreichen Spielereihe.62 Die Spielumgebung „Britannia“ wies – wie die meisten MMORPGs dieser Zeit – einen mittelalterlich-fantasy-geprägten Charakter auf. Dem Spieler war es möglich, mittels seines Avatars durch die Welt zu streifen, Verliese zu erobern, Monster zu bekämpfen und mit anderen Spielern zu kommunizieren. Inhaltlich hatte sich somit seit Dungeons & Dragons kaum etwas verändert. Die schnellere Datenübertragung ermöglichte nun aber die Darstellung detaillierter zweidimensionaler Graphiken in Echtzeit. Aufgrund der graphischen Weiterentwicklung und des ausgefeilten Spielsystems erreichte Ultima Online in der Spitze 250.000 Abonnenten, die eine monatliche Gebühr an den Hersteller entrichteten. Es ist bis heute – fast 20 Jahre nach seinem Erscheinen – spielbar und wird weiterhin fortentwickelt.63 Auch Sony und Microsoft stiegen Ende der 90er Jahre in das Geschäft mit den MMORPGs ein und veröffentlichten Everquest respektive Asheron’s Call.64 Zwar hatten vorangegangene Online-Spiele ihre Profitabilität bereits bewiesen, ein Risiko stellten sie für die Hersteller dennoch dar. So gingen Schätzungen aus dem Jahr 2003 davon aus, dass die Herstellungskosten eines komplexen und zeitgemäßen MMORPGs 10 Millionen US-Dollar deutlich übersteigen dürften.65 Kommentatoren aus der Spieleindustrie gehen für World of Warcraft von Entwicklungskosten von ca. 50 Mio US-Dollar vor Erscheinen und ca. 150 Mio USDollar Postproduktionskosten aus.66 Um ein Spiel über längere Zeit rentabel zu halten, wurde es daher üblich, von Spielern neben den Kosten zum Erwerb der 61 http://www.bladekeep.com/nwn/index2.htm?http %3A//www.bladekeep.com/nwn/ history.shtml (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 62 Indvik, „The Fascinating History of Online Role-Playing Games“, abrufbar unter: http://mashable.com/2012/11/14/mmorpgs-history/ (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 63 http://www.uo.com/ (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 64 Indvik, „The Fascinating History of Online Role-Playing Games“, abrufbar unter: http://mashable.com/2012/11/14/mmorpgs-history/ (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 65 Carpenter, „Applying Risk Analysis to Play-Balance RPGs“, abrufbar unter: http://www.gamasutra.com/view/feature/131252/applying_risk_analysis_to_.php (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 66 Lastowka, S. 53.

B. Die Geschichte virtueller Welten

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Software einen monatlichen Betrag zu erheben. Dieser pendelte sich spieleübergreifend bei etwa 10–15 US-Dollar ein. Everquest wurde sowohl kommerziell als auch bei Kritikern in Fachpublikationen ein großer Erfolg. Zu Spitzenzeiten hatte das Spiel etwa 450.000 Abonnenten.67 Sowohl Everquest als auch Asheron’s Call spielten in einer mittelalterlichfantasy-geprägten Welt und verfolgten somit das bewährte Setting früherer MMORPGs weiter. Neu war, dass die Spiele eine dreidimensionale Darstellung der Spielwelt boten. Dem Spieler war es möglich, frei mit der „Kamera“ um seinen Charakter zu kreisen und jeden beliebigen Blickwinkel einzunehmen. Dieser technische Fortschritt sorgte für einen weiteren Popularitätsschub von MMORPGs, der sich durch die erste Dekade der 2000er Jahre ziehen sollte. Dark Ages of Camelot (2001), Final Fantasy XI (2002), Everquest II (2004), World of Warcraft (2004), Guild Wars (2005), Dungeons and Dragons Online (2006) und Vanguard (2007) fielen in diese Zeit und hatten teils überwältigenden Erfolg (World of Warcraft) oder stellten auch finanzielle Desaster für ihre Entwickler dar (Vanguard). Bemerkenswert einheitlich blieb das Setting der Spiele: keines wich vom bewehrten Mittelalter- und Fantasy-Thema ab. Ein Sonderling war daher das 2003 veröffentlichte EVE Online. Dieses verlagerte das Spielgeschehen ins Weltall und gewann auf diese Weise insbesondere Science-FictionFans. Ebenfalls 2003 erschien das von Linden Lab produzierte Second Life. Der von den Entwicklern gewählte Ansatz orientierte sich an TinyMUD: Es ging nicht um den Kampf gegen Monster, sondern um soziale Interaktion und kreative Prozesse. Diese, aufgrund der Erfolge von MMORPGs lange in Vergessenheit geratene, Form virtueller Welten erfuhr so eine Wiederbelebung. Second Life gab dabei weder eine Geschichte vor, noch ging es einem erklärten Ziel entgegen. Die neuere Entwicklung zeigt, dass sich MMORPGs weiterhin großer Beliebtheit erfreuen. So konnte das im Dezember 2011 veröffentlichte Star Wars: The Old Republic innerhalb von drei Tagen nach Veröffentlichung 1 Mio. Abonnenten vorweisen.68 Da die Ansprüche der Nutzer an Graphik, Umfang und Interaktionsmöglichkeiten gewachsen sind, liegen die Produktionskosten großer MMORPGs heute bei über 100 Mio. US-Dollar, vergleichbar mit denen großer Hollywood-Produktionen. Analysten gehen bei Star Wars: The Old Republic von Produktionskosten vor Erscheinen von 125–200 Mio. US-Dollar aus.69 67

http://en.wikipedia.org/wiki/EverQuest (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). Rundle, „Star Wars: The Old Republic is „fastest growing MMO ever“ with 1m users“, abrufbar unter: http://www.huffingtonpost.co.uk/2011/12/27/star-wars-the-oldrepublic-sales-record_n_1171028.html (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 69 Schiesel, „Lightsaber Rattling in the Online Galaxy“, abrufbar unter: http://www. nytimes.com/2011/12/19/arts/video-games/star-wars-the-old-republic-vs-world-of-war craft-online.html?pagewanted=1&_r=2& (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 68

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Teil 1: Virtuelle Welten

C. World of Warcraft70 „The World of Warcraft is a complex world indeed, an extraordinary mixture of art and design, technologies, economics, the social and the cultural. It is a game, a virtual world, and an online community.“ 71

World of Warcraft (WoW) ist ein MMORPG, das in einer 3D-Fantasiewelt angesiedelt ist. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines von ihm gestalteten Avatars, den er wahlweise aus der ersten oder der dritten Person dirigiert. Anders als bei Second Life stehen hier spielerische (insbesondere kriegerische) Elemente im Vordergrund. Zwar existiert auch bei World of Warcraft kein eindeutig definiertes Spielziel, die Struktur der virtuellen Welt weist aber eindeutig spielerische Elemente auf. So existiert, anders als bei Second Life, eine das Geschehen überspannende Geschichte, welche sich in einer bereits durch Vorgängerspiele bekannten Welt namens „Azeroth“ bewegt. Sie weist sowohl mittelalterliche, als auch Science-Fiction- und Fantasy-Elemente auf.

I. Wertschöpfungsmodell des Herstellers World of Warcraft muss zunächst als Basisversion entweder im Handel als physische Version oder Online als Download über die von Hersteller Blizzard Entertainment Inc. (nachfolgend: Blizzard)72 bereitgestellte Online-Plattform „Battle. net“ erworben werden und kostet derzeit ca. 15 Euro.73 Im Anschluss muss ein Abonnement abgeschlossen werden, welches den Spieler ermächtigt, sich in die Spielwelt von WoW einzuloggen. Die Abonnement-Kosten werden mit den laufenden Kosten für Server-Bereitstellung und Serviceleistungen, wie etwa dem permanenten Ausmerzen von Spielfehlern (sog. „Bugs“), begründet. Schließt der Spieler ein Abonnement für die Mindestlaufzeit von einem Monat ab, schlägt dies in Deutschland mit 12,99 Euro zu Buche.74

II. Spielverlauf Noch vor der Installation des Spiels ist die Anlegung eines „Battle.net“-Accounts erforderlich, bei der der Spieler den „Battle.net“-Nutzungsbestimmungen 70 Die folgenden Beschreibungen des Spielablaufs beruhen neben den angegebenen Quellen auch auf eigenen Spielerfahrungen und auf Gesprächen mit erfahrenen Nutzern. 71 Krzywinska/Lowood, Games and Culture 1 (4), S. 279 (280). 72 Im Folgenden werden im Zusammenhang mit Blizzard und anderen Unternehmen je nach Kontext die Begriffe „Hersteller“, „Entwickler“ und „Betreiber“ virtueller Welten gebraucht. Diese sind weitestgehend synonym zu verstehen, weil virtuelle Welten i. d. R. von demselben Unternehmen entwickelt bzw. hergestellt und später betrieben wird. Eine strenge Unterscheidung der Begrifflichkeiten findet also nicht statt. 73 Stand: Dezember 2016. 74 http://eu.battle.net/wow/de/shop/game-purchase/ (zuletzt abgerufen am 6. April 2017).

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zustimmen muss. In den Nutzungsbestimmungen werden u. a. die Nutzung des Services, dessen Beendigung, verbotene Handlungen innerhalb der Spielwelt und die Eigentumsverhältnisse an virtuellen Gütern geregelt.75 Hat sich der Spieler angemeldet ist es ihm über diese Plattform möglich WoW zu spielen, sowie andere Blizzard-Titel zu erwerben und zu spielen. Via „Battle. net“ wird die Verbindung zu den offiziellen Servern von Blizzard hergestellt, auf denen deren Spiele exklusiv laufen. Blizzard bietet Spielern somit eine zentrale Anlaufstelle zur Nutzung ihres Spieleportfolios und stellt gleichzeitig sicher, dass ihre Spiele nicht über Drittserver verbreitet werden und somit ihrer Kontrolle entzogen werden. 1. Realms Nach der Anmeldung bei „Battle.net“ wird der Spieler aufgefordert, einen sog. Realm (Deutsch: Bereich, Gebiet) auszuwählen. Tatsächlich handelt es sich dabei um die Auswahl des Servers, über den das Spiel laufen soll. Neben der im Spiel gesprochenen Sprache76 hängt von der Wahl des Realms ab, ob der Spieler Kämpfe „Spieler vs. Spieler“ zulassen will, oder lediglich „Spieler vs. Computer“-Kämpfe erlaubt. Im letzteren Fall liegt der Fokus des Spiels dann mehr auf dem gemeinsamen Bestehen von Kämpfen gegen Computergegner, als auf der zusätzlichen Gefahr von anderen Spielern angegriffen zu werden. Tatsächlich stellt aber jeder Realm eine komplette Kopie der Spielwelt dar. Die Wahl des Realms hat auf die Ausgestaltung der Spielwelt also keinen Einfluss. Hat sich der Spieler für einen Realm entschieden, bleibt er für das fortlaufende Spiel an diesen gebunden.77 Dies kann direkte Auswirkungen auf die Spielerfahrung haben, da einige Realms deutlich stärker bevölkert sind als andere. 2. Rassen und Klassen Nach der Auswahl des Realms erfolgt die Auswahl und Gestaltung eines Avatars. Entsprechend der durch das Warcraft-Universum vorgegebenen Geschichte muss der Avatar entweder der „Allianz“ oder der verfeindeten „Horde“ angehören. Zur „Allianz“ gehören etwa die Rassen der Zwerge oder die der Menschen, zur „Horde“ die Rassen der Goblins oder der Trolle. Die Wahl der Rasse hat lediglich auf die Geschichte und die Spielumgebung Einfluss. Eine stärkere oder schwächere Rasse gibt es (offiziell) nicht. Blizzard ist kontinuierlich damit be75 http://eu.blizzard.com/de-de/company/about/termsofuse.html (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 76 In Europa sind derzeit Server in den Sprachen Englisch, Französisch, Deutsch, Spanisch, Portugiesisch, Italienisch und Russisch verfügbar (Stand: April 2017). 77 Der Wechsel eines Spielaccounts auf einen anderen Realm nach eigener Wahl ist möglich, wird von Blizzard aber nur gegen Gebühr durchgeführt. Vgl. dazu https:// eu.battle.net/shop/de/product/world-of-warcraft-service-character-transfer (zuletzt abgerufen am 6. April 2017).

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fasst, eventuell auftretende Ungleichgewichte zwischen bestimmten Rassen (etwa durch deren unterschiedlichen speziellen Fähigkeiten) auszugleichen. So soll die Wahl der Rasse lediglich nach dem persönlichen Geschmack und nicht aufgrund spieltaktischer Überlegungen geschehen. Hat der Spieler eine Rasse gewählt, muss er sich für eine Klasse entscheiden. Unter den elf verschiedenen Klassen finden sich etwa Druiden, Magier und Jäger. Jede dieser Klassen hat unterschiedliche Stärken und Schwächen. So liegt dem Magier naturgemäß die Zauberei, während der Krieger besonders kampfbegabt ist. Wie auch bei der Wahl der Rasse, soll es bei den Klassen keine insgesamt stärkere oder schwächere geben. Defizite in einem Bereich sollen durch Vorteile in anderen Bereichen aufgewogen werden. Nach der Wahl einer Rasse kann der Avatar mit Hilfe von virtuellen Schiebereglern äußerlich gestaltet werden. Hierbei lassen sich beispielsweise Frisur, Hautfarbe und Bartwuchs verändern. 3. Erste Schritte Nun kann der Spieler sich ins Spiel einloggen. Jeder Spieler beginnt sein Spiel in einem kleinen, von der virtuellen Außenwelt abgegrenzten, Gelände, in welchem er die grundlegenden Spielmechaniken erlernen soll. Innerhalb dieses Geländes befinden sich zahlreiche, vom Computer gesteuerte, leicht zu besiegende Monster. Die erste Aufgabe des Spiels, die durch eingeblendete Textfenster vorgegeben wird, ist das Töten einer bestimmten Anzahl von Monstern. Ist dies erledigt, werden dem Spieler neue, immer schwierigere Aufgaben gestellt. Hat der Spieler die grundlegenden Spielmechaniken erlernt, wird er in die offene Spielwelt entlassen. Die die Spielwelt von World of Warcraft dominierenden Elemente sind der Kampf gegen computergesteuerte Monster und die Suche nach Schätzen. Diese sog. Raids78 oder Quests werden dem Spieler von NPCs gestellt. So bittet beispielsweise ein Dorfbewohner den Spieler, ein Monster in einer Höhle zu töten, da dieses dessen Sohn entführt hat. Der Spieler kann sich nun entscheiden, ob er die Quest annehmen möchte oder nicht. Nimmt er sie an, muss der avisierte Kampf gegen das Monster geplant werden. Während dies zu Beginn des Spiels noch durch einen einzigen Spieler zu bewältigen ist, erfordern später im Spiel vorkommende Gegner das gezielte Zusammenwirken mehrerer Spieler. Dabei gestaltet es sich regelmäßig als vorteilhaft, Avatare verschiedener Klassen zu versammeln, um deren jeweilige Stärken bestmöglich zu nutzen und deren jeweiligen Schwächen weitestgehend zu neutralisieren. Viele Quests oder Raids erfordern sogar eine Komposition ganz bestimmter Klassen. Durch die Notwendigkeit 78 „Raids“ sind kurzfristige Zusammenschlüsse von Spielern, mit dem Ziel, einen scheinbar übermächtigen Gegner gemeinsam zu besiegen.

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des Zusammenwirkens bekommt das Spiel seinen kommunikativen Charakter. Der Spieler wird so motiviert, sich mit anderen Spielern abzusprechen und Quests gemeinsam zu bestreiten. Die Kommunikation zwischen den Spielern erfolgt über Chatkanäle. Bei den klassischen Chatkanälen wird per Texteingabe über die Tastatur kommuniziert. Da die Texteingabe während des Spiels störend wirken kann, begannen zahlreiche Spieler das externe Programm „TeamSpeak“ zu nutzen, um via Headset verbal miteinander zu kommunizieren zu können. Blizzard reagierte auf diese Entwicklung mit der Einführung eines spielinternen Sprachchats. Dieser ermöglichte die verbale Kommunikation via Headset und gewährte den Spielern gerade in Kampfsituationen ein reibungsloseres Spielerlebnis. Die Kommunikation via Headset ist heute üblich.79 4. Level-System Umso weiter der Spieler in WoW voranschreitet, desto stärker wird er. Wie in den meisten MMORPGs gibt es auch in WoW ein sog. Level-System (= Spielstufen-System). Durch das Besiegen von Monstern und das erfolgreiche absolvieren von Quests erhält der Spieler Erfahrungspunkte (XP: Abkürzung für das aus dem Englischen stammende experience-points). Erreicht er eine bestimmte Anzahl von XP, steigt er um eine Spielstufe auf. Der Avatar wird mit jeder Spielstufe stärker, verträgt mehr Gegentreffer bis zum Ableben und darf an schwierigeren Quests teilnehmen. Auch sind Spielern mit hohem Level einige virtuelle Gegenstände, sog. „Items“, vorbehalten. Dabei kann es sich um für den Spielfortgang relevante Items, wie etwa einem stärkeren Schwert oder Ausrüstung, handeln, oder um lediglich zierende Objekte, wie Schmuck oder Kleidung für den Avatar. Während der Sprung zu Beginn des Spiels von Level 1 zu Level 2 noch relativ schnell erfolgt, wird für den Levelaufstieg im weiteren Spielverlauf eine exponentiell ansteigende Anzahl an XP benötigt. Das Spiel World of Warcraft begrenzt den Levelaufstieg auf 60, wofür ein durchschnittlicher Spieler ca. 50–60 Spielstunden benötigt. Ein weiterer Levelaufstieg ist nur durch den Erwerb einer Spielerweiterung möglich. Diese vergrößern die Spielwelt und stellen neue und schwerere Aufgaben an erfahrene WoW-Spieler. Bis heute sind sechs Erweiterungen erschienen (Stand: Dezember 2016). Seit der neuesten Erweiterung, „Legion“, ist Level 110 erreichbar.80 5. Gilden Gilden sind feste Zusammenschlüsse von mindestens vier Spielern, die sich einem gemeinsamen Spielkodex (sog. Gildensatzung oder Gildenregeln) unter79 https://de.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft#Kommunikation_im_Spiel (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 80 http://eu.battle.net/wow/de/legion/#features (zuletzt abgerufen am 6. April 2017).

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werfen und als Einheit auftreten.81 Gilden finden sich in allen modernen MMORPGs und sind etwa mit Vereinen in der realen Welt vergleichbar. Die Vorteile einer Gildenmitgliedschaft liegen allgemein in einem gesteigerten Zusammengehörigkeitsgefühl, der Möglichkeit, gleiche Spielinteressen effektiv umzusetzen, und dem günstigen oder gar kostenlosen Erwerb von Items, die andere Gildenmitglieder erspielt haben, jedoch nicht selbst gebrauchen können. Gerade bei Quests, die eine Vielzahl an Spielern mit verschiedenen Fähigkeiten voraussetzen, bietet eine strukturierte Gemeinschaft Vorzüge. Die Kommunikation innerhalb der Gilden findet über interne Chatkanäle statt, die den Mitgliedern vorbehalten sind. Außerhalb des Spiels unterhalten viele Gilden Online-Foren, in denen zu verschiedenen, das Spiel betreffenden, Themen diskutiert werden kann.82 Die vereinsähnliche Struktur bindet Mitglieder und erzeugt ein Gemeinschaftsgefühl unter den Spielern. Ein innerhalb und außerhalb der virtuellen Welt bestehendes soziales Gefüge schafft aber nicht nur ein positives Gefühl der Zusammengehörigkeit, sondern fördert auch die Entstehung von Abhängigkeiten und Pflichten. Von Gildenmitgliedern wird erwartet, dass sie sich den in der Gilde geltenden Regeln und Hierarchien unterwerfen.83 Besonders leistungsorientierte Gilden fordern von ihren Mitgliedern häufig Mindestanwesenheitszeiten, um bestimmte Ziele innerhalb eines knappen Zeitrahmens zu erreichen. Aus dem Geflecht der sich aus diesen Aspekten ergebenden Emotionen, entsteht eine starke Bindung, die Mitglieder über Jahre an ein Spiel (und ein entsprechendes Abonnement) bindet. Gilden werden aus diesem Grund von den Spieleherstellern gefördert. Wer sich nicht nur aus Spaß am Spiel, sondern auch aus real gefühlten sozialen Zwängen in einer virtuellen Welt bewegt, wird dies im Zweifel deutlich länger tun, als ein nicht in einer Gilde organisierter Spieler. Die zur Gildengründung innerhalb einer virtuellen Welt erforderlichen Werkzeuge werden daher von Spieleherstellern bereitgestellt, sodass Gründung und Zugang zu einer Gilde schnell und unproblematisch möglich sind.

III. Handel mit virtuellen Gütern Für jede erfolgreich absolvierte Aufgabe in WoW erhält der Spieler neben XP eine bestimmte Anzahl Gold und Items. Gold stellt die virtuelle Währung innerhalb von WoW dar, mit der beispielsweise Ausrüstungsgegenstände, Waffen oder Kleidung für den Avatar in Geschäften innerhalb der virtuellen Welt erworben

81 Krebs/Rüdiger, S. 33; http://de.wow.wikia.com/wiki/Gilde (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 82 Vgl. etwa das Angebot auf http://wowgilden.net/ (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 83 Krebs/Rüdiger, S. 151.

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werden können. Items fallen nach erfolgreichen Kämpfen zufällig ab oder sind auf In-Game-Märkten mit Gold kaufbar. Einige sind selten, andere kommen in großen Mengen vor. Der Handel mit Gold oder Items stellt ein klassisches Spielelement von MMORPGs dar, das sich in verschieden komplexer Ausprägung bei allen Vertretern dieses Genres wiederfindet. Dieser findet sowohl spielintern – in der Regel in virtuellen Auktionshäusern oder auf Marktplätzen – als auch extern, auf Online-Auktionsplattformen oder auf speziell auf den Verkauf von In-GameObjekten ausgerichteten Websites statt. 1. In-Game-Handel Wie bereits erwähnt, erhält der Spieler nach erfolgreichen Raids und Quests verschiedene Items. Häufig handelt es sich dabei jedoch um virtuelle Gegenstände, die der Spieler bereits hat und daher in seinem Inventar nicht mehr benötigt. Diese Items können mit anderen Nutzern gehandelt werden. Im Normalfall treffen dazu zwei Avatare innerhalb der virtuellen Welt aufeinander und der Verkäufer „übergibt“ einen virtuellen Gegenstand gegen Zahlung einer bestimmten Summe Gold oder im Tausch gegen ein anderes Item. Dies geschieht, indem einer der Nutzer ein sog. Handelsfenster öffnet, in das er den virtuellen Gegenstand legt. Der andere Nutzer legt wiederum die vereinbarte Summe Gold oder den Tauschgegenstand ins Fenster. Nun müssen beiden Seiten den Handel durch Mausklick bestätigen. Eine weitere Möglichkeit, Items zu handeln, sind die virtuellen Auktionshäuser. Wie bei Online-Auktionshäusern (z. B. eBay) muss der Verkäufer ein Mindestgebot, sowie eine Laufzeit angeben oder aber ein Sofortkauf-Angebot einstellen. Andere Spieler können die Items dann gegen Gold erwerben. Dieser, auf das Spiel beschränkte, Wirtschaftskreislauf ist in ähnlicher Ausprägung bei den meisten aktuellen MMORPGs zu finden. Schließlich ist es möglich, die Handelsmechanismen von WoW zu ignorieren und die Handelsmodalitäten über das Chat-Fenster zu vereinbaren. Der Kaufgegenstand wird dann per sog. In-Game-Mail versandt, wobei – wie bei einer Email – der Gegenstand angehängt wird. 2. Externer Handel Der Erwerb von Gold und zunehmend mächtigeren Items ist für ein Voranschreiten innerhalb von WoW von grundlegender Bedeutung. Erst mit einer gewissen Menge Gold ist es dem Spieler beispielsweise möglich das wertvolle Schwert zu erwerben, mit dem die nächste Quest erfolgreich abzuschließen ist, oder das Gewand für seinen Avatar zu kaufen, das ihn gegenüber anderen als besonders wohlhabenden und erfahrenen Spieler kennzeichnet. Bestimmte Items können zudem ein Vorankommen deutlich vereinfachen oder überhaupt erst er-

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möglichen. Virtueller Reichtum kann für Spieler von MMORPGs ebenso erstrebenswert sein, wie realer Reichtum, ein höherer sozialer Rang innerhalb der virtuellen Welt für die Spieler von genauso hoher Bedeutung sein, wie dessen Pendant in der realen Welt. Gold und bestimmte Items sind daher begehrte Güter innerhalb der Welt von WoW. Die aus diesen Begehrlichkeiten entstehende Nachfrage nach virtuellen Gegenständen und Gold ist entweder durch eigenes Erspielen oder durch Übertragung von anderen Spielern zu befriedigen, die im Besitz des gewünschten Items oder der begehrten Menge an Gold sind. Der Erwerb durch eigenes Erspielen ist mit einem hohen Zeitaufwand verbunden, da zum Erreichen des begehrten Betrags häufig hunderte Gegner besiegt respektive hunderte Quests abgeschlossen werden müssen.84 Letztere können regelmäßig nur ab dem Erreichen einer bestimmten Spielstufe bestritten werden. Das Erreichen der Spielstufe erfordert langes und repetitives Spielen, da nur durch das häufig wiederholte Töten von Gegnern die nötigen XP erlangt werden können. Viele Spieler sind nicht dazu in der Lage bzw. bereit, einen derart hohen Zeitaufwand zu betreiben. Dennoch wünschen sie sich Fortschritte im Spiel zu erreichen bzw. an bestimmten Quests teilnehmen zu können. Dieser Bedarf wird durch den externen Handel bedient. Der externe Handel meint den Verkauf von In-Game-Objekten außerhalb der jeweiligen virtuellen Welt gegen eine real existierende Landeswährung. Es findet eine Verknüpfung des spielinternen Wirtschaftskreislaufs und der realen Wirtschaft statt.85 Die Möglichkeit, virtuelles Gold oder Items extern gegen echtes Geld zu erwerben, beschleunigt das Vorankommen im Spiel immens und ist für viele Spieler – sei es aus Bequemlichkeit oder Zeitmangel – attraktiv, um ihren virtuellen sozialen Status anzuheben und Spielfortschritte zu erreichen. Aus dieser Nachfrage hat sich ein Markt außerhalb der Spielwelt entwickelt, der auf Online-Auktions-Plattformen Millionenbeträge umsetzt.86 Insbesondere in Asien spielen hunderttausende Menschen MMORPGs lediglich aus dem Grund, erhaltene Items später extern wieder zu verkaufen.87 Dieses – als „Gold Farming“ auch medial bekannt gewordene – Phänomen soll nachfolgend skizziert werden.88

84 Erfahrene Spieler können etwa 50 Gold pro Stunde erspielen, vgl. Schubert, in: Lober (Hrsg.), Virtuelle Welten werden real, S. 133 (135). 85 Krebs/Rüdiger, S. 30. 86 Heeks, ITID-Journal Vol. 5, Issue 3 (2009), S. 95. 87 Ebenda. 88 Kremp, „Drachen schlachten für den Knast-Aufseher“, abrufbar unter: http://www. spiegel.de/netzwelt/games/zwangsarbeit-in-china-drachen-schlachten-fuer-den-knast-auf seher-a-765203.html (zuletzt abgerufen am 6. April 2017); http://news.bbc.co.uk/2/hi/ technology/7575902.stm (zuletzt abgerufen am 6. April 2017).

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3. Gold Farming a) Begriff Unter „Gold Farming“ wird allgemein das Spielen eines MMORPGs ausschließlich zum Erhalt von virtuellen Gütern, die anschließend in der realen Welt mit Gewinnabsicht verkauft werden sollen, verstanden.89 Dieser Markt bedient die Bedürfnisse von Spielern, die ohne großen Zeitaufwand bestimmte Spielziele erreichen möchten oder für Ihren Charakter bestimmte Ausrüstungs- oder Kleidungsstücke im Spiel erwerben wollen. Die „Gold Farmer“ gehen dabei wie folgt vor: – Sie sind als Spieler in das Spiel eingeloggt und haben in aller Regel den höchsten im Spiel erreichbaren Level erreicht. – Sie suchen nach Orten in der Spielwelt, in denen ein hohes Monsteraufkommen herrscht, welches ein gutes Gold/Arbeitsaufwand-Verhältnis bietet oder als Belohnung für erfolgreiche Kämpfe wertvolle Items garantiert. – Sie besiegen schnellstmöglich alle Monster, erhalten dafür Gold und Items, laden den Spielabschnitt erneut und wiederholen das Vorgehen. Geht es dem Kunden eines „Gold Farmers“ nicht um virtuelle Reichtümer, sondern darum, einen möglichst weit entwickelten Charakter spielen zu können, geschieht Folgendes: – Ein Kunde übermittelt einem „Gold Farmer“ seine Account-Daten. Der „Gold Farmer“ loggt sich über den Account des Kunden ein und beginnt mit dessen Charakter zu spielen. Je nach Wunsch „levelt“ der „Gold Farmer“ den Charakter des Kunden bis zu einer bestimmten Stufe hoch oder beschafft ihm bestimmte Items (sog. „Powerlevelling“).90 Auf diese Weise sammeln die „Gold Farmer“ in relativ kurzer Zeit große Mengen virtuellen Goldes oder Items. Diese werden dann in der „realen Welt“, etwa auf eBay91, zum Kauf angeboten. Da auch hier – wie auf jedem freien Markt – Angebot und Nachfrage den Preis bestimmen, hat sich mittlerweile ein Wechselkurs zwischen WoW-Gold und realen Währungen herausgebildet. Die Preise seriöser und positiv bewerteter Anbieter liegen dabei naturgemäß am oberen Ende des Preisspektrums.92

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Krebs/Rüdiger, S. 31. Krebs/Rüdiger, S. 30. 91 eBay Deutschland lässt diese Auktionen weiterhin zu, während bspw. eBay USA diese mittlerweile untersagt (Stand: 30. Dezember 2016). 92 Eine Stichprobe bei eBay am 28. Dezember 2016 ergab, dass 100.000 WoW-Gold für ca. 25 Euro verkauft werden. 90

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b) Übergabe des virtuellen Goldes Die Übergabe des virtuellen Goldes kann in WoW dann auf drei Wegen, die das Spiel für die Übergabe von Gegenständen regulär vorsieht, geschehen. – Die erste Möglichkeit der Übergabe besteht in der sog. „In-Game-Mail“. Auf diese Weise lassen sich Nachrichten, aber eben auch Gegenstände und Gold von Spieler zu Spieler verschicken. – Als zweite Möglichkeit kommt die sog. „Face-to-Face“-Übergabe, also eine Übergabe im laufenden Spiel von sich gegenüberstehenden Avataren, in Betracht. – Die dritte Möglichkeit ist der sog. „Comfort Trade“. Hierbei übermittelt der Käufer dem Gold Farmer seine Account-Daten. Letzterer loggt sich dann über den Account des Käufers ein und übergibt das Gold durch seinen Charakter, ohne dass dem Käufer ein Aufwand entstehen würde. Letztlich stellt dies lediglich eine Variante der zweiten Option dar. Allen drei Übergabemöglichkeiten ist gemein, dass der Käufer in Vorleistung treten muss. Allerdings bieten die großen „Gold-Farming“-Unternehmen auf eBay die Nutzung von Treuhanddiensten, wie etwa PayPal, an. c) Einordnung des Marktes „Gold Farming“ wird kommerziell betrieben und findet überwiegend in China statt.93 Es wird davon ausgegangen, dass bereits 2008 etwa 400.000 Menschen weltweit professionell als „Gold Farmer“ tätig waren94, wovon 80–85 % in China lebten.95 Das Marktvolumen wird auf bis zu 1 Milliarde US-Dollar geschätzt.96 Je nachdem, ob ein „Gold Farmer“ selbständig oder als Angestellter in einem „Gold-Farming“-Unternehmen arbeitet, unterscheiden sich die Verdienstmöglichkeiten enorm. Während Medien in Einzelfällen von Einkünften in Höhe von über 10.000 US-Dollar im Monat berichteten97, verdiente der durchschnittliche chinesische „Gold Farmer“ 2008 etwa 145 US-Dollar im Monat.98

93 Dieser Abschnitt bezieht sich auf das Phänomen des „Gold Farming“ insgesamt und ist nicht auf World of Warcraft beschränkt. 94 Heeks, ITID-Journal Vol. 5, Issue 3 (2009), S. 95. 95 Ebenda. 96 Ebenda. 97 Alexander, „How to Make Thousands of Pounds a Month Playing Computer Games“, abrufbar unter: http://www.vice.com/en_uk/read/i-make-thousands-of-dollarsa-month-from-playing-computer-games (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 98 Heeks, a. a. O.

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d) Verbot von Gold Farming Hersteller wie Blizzard bekämpfen „Gold Farming“, soweit es ihnen möglich ist.99 Jeder Spieler von WoW muss vor Anmeldung den Nutzungsbestimmungen zustimmen. Unter Punkt 2.4 der Nutzungsbestimmungen100 heißt es: „Sie verpflichten sich dazu, unter keinen Umständen: (. . .) ohne Erlaubnis von Blizzard außerhalb des Spiels für echtes Geld oder gegen spielinterne Währung Gegenstände oder sonstige Güter, die in einem Spiel verwendet werden können, zu verkaufen oder einzutauschen; (. . .).“

Bei „schwerwiegenden Verstößen“ 101 gegen die Nutzungsbestimmungen behält Blizzard es sich vor, einen Spielaccount fristlos und ohne vorherige Mitteilung zu kündigen, was eine sofortige und dauerhafte Sperrung eines Accounts zur Folge hat. Die Nutzungsbestimmungen anderer MMORPGs sind vergleichbar formuliert.102 Den Herstellern ist aus zweierlei Gründen an einer Eindämmung des Phänomens gelegen: Zum einen entwickelt sich durch das „Gold Farming“ eine Beziehung zwischen virtuellen Objekten und realem Geld, die durch die Hersteller nicht mehr zu kontrollieren ist. Virtuelle Objekte erhalten einen berechenbaren Marktwert, der Fragen nach der Eigentumsfähigkeit und Rechten der Nutzer an ihnen aufwirft. Dies wird von den Herstellern häufig als Eingriff in ihre Sphäre empfunden, dem sie entgegenzuwirken versuchen. Zum anderen wird vermutet, dass die von den Herstellern ins Spiel integrierte wirtschaftliche Balance durch „Gold Farmer“ empfindlich gestört wird. So gehen Spieler und Hersteller davon aus, dass „Gold Farming“ eine sog. In-Game-Inflation vorantreibt.103 Sie beziehen sich dabei auf Beobachtungen, die innerhalb realer Märkte gemacht wurden und gehen von folgender Prämisse aus: Der zahlenmäßige Zuwachs eines jeden Gegenstands bei gleichbleibender Nachfrage lässt seinen Preis sinken. In die virtuelle Welt von „Azeroth“ versetzt bedeutet dies, dass wegen des überdurchschnittlichen Goldzuflusses durch „Gold-Farming“-Aktivitäten der Wert der virtuellen Währung sinkt. Es wird mehr Gold benötigt, um ein Item zu erwerben, mit der Folge, dass die Preise steigen.

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Dibbell, in: Balkin (Hrsg.), The State of Play, S. 137 ff.; Krebs/Rüdiger, S. 31 f. http://eu.blizzard.com/de-de/company/about/termsofuse.html (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 101 „Gold Farming“ wird als Regelfall eines schwerwiegenden Verstoßes betrachtet, WoW-Servicekündigung, Nr. 7, http://eu.blizzard.com/de-de/company/legal/wow_termi nation.html (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 102 Z. B. Lineage II, Code of Conduct Nr. 10, http://us.ncsoft.com/en/legal/useragreements/lineage-2-rules-of-conduct.php (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 103 Heeks, Development Informatics, Working Paper Series, Paper No. 32, S. 22. 100

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Ob die Regeln realer Wirtschaften tatsächlich auf virtuelle Welten anwendbar sind, wird teilweise mit guten Argumenten bezweifelt.104 Fest steht jedoch, dass die Gold-Farming-Aktivitäten geeignet sind, Spieler, die Spielerfolge auf regulärem Weg erreichen wollen, zu frustrieren.105 „Gold Farmer“ nehmen der virtuellen Welt ihr „Flair“, indem sie eine profitorientierte Realität in die fantastische Welt von „Azeroth“ zerren. Da „Gold Farmer“ sich vornehmlich in Gebieten aufhalten, in denen sie möglichst viel Gold bei möglichst geringem spielerischen Aufwand erwarten und diese Gebiete dann aggressiv verteidigt werden, sind diese für normale Spieler kaum noch zu betreten. Da frustrierte Spieler eher dazu neigen dürften, ihr Abonnement für ein MMORPG zu kündigen als zufriedene Nutzer, ist die Eindämmung des „Gold-Farming“-Markts aus Herstellersicht nachvollziehbar. e) Bedeutung für diese Arbeit Das Phänomen des „Gold Farming“ eignet sich, um die Entwicklung von schlichten virtuellen Spielobjekten zu geldwerten Gütern in der „realen Welt“ nachvollziehbar zu machen. Es zeigt, wie begehrt virtuelle Objekte sein können und macht die Motivation für virtuelle Kriminalität erst begreifbar.

D. Second Life Second Life ist kein Spiel im eigentlichen Sinne. Es ist vielmehr eine Online3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete Inhalte, in der Menschen durch Avatare interagieren, kommunizieren, Handel treiben und auch spielen können. Da der kommunikative und gesellschaftliche Charakter im Vordergrund steht, ist eine Bezeichnung als Spiel irreführend.106 Auch existiert keine, für Spiele übliche, Zielsetzung. Dem Nutzer steht offen, wie und ob er an gesellschaftlichen Aktivitäten innerhalb der Gemeinde von SL teilnimmt. Dabei wird keine Geschichte erzählt, sondern lediglich die Oberfläche bereitgestellt, auf der sich die Nutzer kreativ betätigen können. Der Ablauf ist dabei offen gestaltet, es gibt kein „Ende“, auf das die Nutzer zuarbeiten. Im Sommer 2002 wurde Second Life der Öffentlichkeit durch den Entwickler Linden Lab erstmals präsentiert, im Juni 2003 ging es online. Im Dezember 2013 gab es weltweit ca. 36 Millionen angemeldete Nutzer von denen regelmäßig zwischen 30.000 und 60.000 gleichzeitig in das System eingeloggt sind.107 Erklärtes 104

Heeks, Development Informatics, Working Paper Series, Paper No. 32, S. 22 ff. Schulz/Heilmann, Reales Recht und virtuelle Welten, S. 13, 14; Ward, „How cash can change online games“, abrufbar unter: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/ 7226818.stm (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 106 Vgl. unter A. I. 107 http://www.gridsurvey.com/ (abgerufen am 6. April 2017). 105

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Ziel von Linden Lab war es, ein sog. „Metaverse“ zu schaffen, ein von Nutzern kreiertes und bestimmtes Paralleluniversum.108

I. Verlauf Wer Second Life nutzen möchte, meldet sich kostenlos auf der von Linden Lab betriebenen Website an und eröffnet einen Account. Im nächsten Schritt muss der Nutzer einen Avatar kreieren. Bei der Gestaltung des Avatars sind dem Nutzer nur wenige Grenzen gesetzt. Angefangen bei Geschlecht und Hautfarbe über Körpergröße, Kleidung, Frisur und Muskelmasse lässt sich der Avatar komplett nach den Wünschen des Nutzers gestalten. Der fertig gestaltete Avatar kann die virtuelle Umgebung betreten. Diese umfasste im Dezember 2016 insgesamt ca. 1.574 km2 (virtuelle) Fläche.109 Um Nutzern die grundlegenden Bedienmechanismen zu erläutern, beginnt jeder neue Avatar in einem sog. „Welcome Center“. Dort wird dem Nutzer durch Texttafeln oder erfahrenere Nutzer (die auf diese Weise virtuelles Geld verdienen) der Einstieg in Second Life erklärt. Nach der Einführung steht es den Nutzern frei, wohin sie sich begeben möchten. Die gesamte virtuelle Fläche von Second Life teilt sich auf zahlreiche Inseln auf, die nicht nur optische Unterschiede aufweisen, sondern auch nach bestimmten Themen gestaltet sind. So existieren Nachbauten real existierender Städte, in denen häufig auch die Sprache vorherrscht, die im realen Ebenbild gesprochen wird. Es finden sich etwa Nachbauten des Berliner Alexanderplatzes oder eine „Turkiye Island“, einer Insel, die virtuelle Replikate türkischer Örtlichkeiten und Sehenswürdigkeiten beheimatet. Was Second Life radikal von MMORPGs unterscheidet, ist der ursprüngliche Ansatz, den Nutzern lediglich eine leere Umgebung zur Verfügung zu stellen, die diese dann nach ihren Vorstellungen füllen können.110 Alle zuvor erwähnten Örtlichkeiten sind nicht etwa durch den Hersteller, sondern durch Nutzer von Second Life in die virtuelle Umgebung implementiert worden. Da durch die Hersteller keinerlei inhaltliche Vorgaben gemacht wurden, konnte auf diese Weise eine an den Interessen der vornehmlich erwachsenen Nutzer orientierte soziale Welt entstehen. Linden Lab gibt den Nutzern dazu eine (begrenzte) Anzahl an DesignTools an die Hand, mit denen diese Landschaften, Kleidung, Möbel oder Häuser kreieren können. Durch die Implementierung dieses sog. „User-Generated-Content“ entwickelt sich die virtuelle Welt von Second Life stetig nach der Vorstellung ihrer Nutzer fort. Nachdem anfangs lediglich solche Objekte eingefügt wer108 Der Begriff Metaverse geht auf den Roman „Snow Crash“ von Neal Stephenson zurück. 109 http://www.gridsurvey.com/ (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 110 Frieling, Medienwirtschaft 2/2011, 14 (17).

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Teil 1: Virtuelle Welten

den konnten, die mit den von Linden Lab bereitgestellten Tools erstellt wurden, konnten bereits kurze Zeit nach Erscheinen auch mittels extern hergestellter Programme designte Objekte (soweit sie eine Reihe von Spezifikationen erfüllen) in die Welt integriert werden. Die kreative Vielfalt ist demnach nahezu unbegrenzt. Betritt ein Nutzer heutzutage erstmals die Welt von Second Life, findet er eine reichhaltig ausgestattete (wenngleich technisch veraltete) virtuelle Umgebung vor, die mit der leeren Fläche aus der Anfangszeit nicht mehr viel gemein hat. In der virtuellen Umgebung ist es möglich mit anderen Nutzern zu kommunizieren. Hierzu kann entweder ein privater Chat aktiviert werden, dessen Inhalt anderen Nutzern nicht bekannt wird, oder es findet ein öffentlicher Chat statt, der von sich in der selben Umgebung aufhaltende Nutzern mitgelesen werden kann. Nutzer laden einander beispielsweise in eine Bar ein oder verabreden sich zum Tanzen.111 Wie im realen Leben wird dann eine Zeit verabredet, zu der sich die Avatare treffen. Zwischen Avataren und den dahinterstehenden Nutzern entstehen so Beziehungen, die denen der realen Welt nicht nur ähneln, sondern sich teilweise sogar in diese übertragen. Studien haben ergeben, dass etwa 30 % der Nutzer von sozialen und virtuellen Welten romantische Gefühle für andere Nutzer hegten und zwischen 9 und 12 % sich im realen Leben mit anderen trafen.112

II. Erlösmodell Während die Anmeldung in der Basis-Version kostenfrei ist, schlägt die Eröffnung eines Premium-Accounts mit 9,95 US-Dollar monatlich zu Buche. Der Nachteil eines Basis-Accounts ist, dass es dem Nutzer hier nicht gestattet ist, virtuelle Grundstücke zu erwerben.113 Dies stellt aber eines der Alleinstellungsmerkmale von Second Life dar. Von der derzeitigen virtuellen Fläche werden ca. 1.104 km2 durch „private“ Grundstücke belegt.114 Diese können etwa mit Wohnhäusern bebaut oder für die Errichtung virtueller Geschäfte genutzt werden. In den virtuellen Geschäften können Kleidung, Schuhe, Sonnenbrillen u. a. für den eigenen Avatar gekauft werden.115 Dem Inhaber von privaten virtuellen Grundstücken ist es dabei möglich, nur bestimmten Avataren Zutritt zu seinem Grundstück zu gewähren. Er schafft sich durch den Erwerb eines Grundstücks also einen quasi-privaten Raum, den er exklusiv mit befreundeten Avataren betreten kann. Diese Idee machte Second Life einzigartig, denn der Erwerb virtuellen 111 Zwar ist die virtuelle Nahrungs- und Flüssigkeitsaufnahme keineswegs notwendig, um das Fortbestehen eines Avatars zu gewährleisten. In SL existieren dennoch zahlreiche Bars und Restaurants als beliebte Treffpunkte für die Avatare der Nutzer. 112 Yee, S. 120. 113 Dem Basisnutzer ist lediglich die Miete von Grundstücken gestattet, die mit monatlich 5 US-Dollar zu Buche schlägt. 114 http://www.gridsurvey.com/ (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 115 http://secondlife.com/shop/?lang=de-DE (zuletzt abgerufen am 6. April 2017).

D. Second Life

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Grundeigentums war in den vorangehenden virtuellen Welten so nicht möglich. Die Grundstückspreise variieren, wie in der realen Welt, nach Größe, Lage, Infrastruktur usw. Zusätzlich bestimmt der sog. „Traffic“ über den Wert eines Grundstücks. Darunter ist die Anzahl und Häufigkeit von Besuchen durch andere Avatare zu verstehen. Liegt ein Grundstück in einem Gebiet mit besonders hohem „Traffic“, eignet es sich für die Ansiedelung von Geschäften, Bars etc. Es wird daher einen höheren Preis erzielen, als Grundstücke, die kaum von anderen Avataren besucht werden. Möchte ein Nutzer selbst erstellte Texturen und virtuelle Objekte in die virtuelle Welt von Second Life hochladen, hat er eine Gebühr an Linden Lab zu entrichten. Da das kreieren eigener Inhalte ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal von Second Life ist und für viele Nutzer zur Individualisierung ihrer Avatare beiträgt, wird das Angebot von vielen genutzt.

III. Handel mit virtuellen Gegenständen Die innerhalb von Second Life genutzte Währung ist der sog. „Linden Dollar“ (L$). Mit diesem kann man in den Geschäften der virtuellen Städte einkaufen, aber auch Grundstücke erwerben. L$ lassen sich auf verschiedenen Wegen erwerben. Bereits durch die Anmeldung bei Second Life werden Nutzern der Basis-Version einmalig 250 L$ übertragen. Nutzer der Premium-Version erhalten einmalig 1.000 L$ und danach wöchentlich ein Stipendium von 300 L$. Eine gegenüber anderen virtuellen Währungen besonders bemerkenswerte Eigenschaft des L$ ist, dass die virtuelle Währung jederzeit in eine reale Währung umgetauscht werden kann und dies vom Hersteller auch vorgesehen ist.116 Dies ist etwa über die Linden-Lab-eigene Plattform LindeX möglich. Über diese können L$ zu täglich aktuellen Umrechnungskursen in Währungen der realen Welt umgetauscht werden und umgekehrt. Es ist somit zum einen möglich, mit realem Geld L$ zu erwerben, um innerhalb der virtuellen Welt Grundstücke und Gegenstände zu kaufen. Zum anderen ist es möglich, innerhalb von Second Life verdiente L$ in eine reale Währung umzutauschen. Der Handel innerhalb von Second Life kann daher eine Verdienstmöglichkeit für die reale Welt darstellen. Verkauft werden selbst erstellte virtuelle Objekte, wie etwa Kleidungsstücke, Möbel oder Accessoires. Daneben besteht ein Angebot an bezahlten Jobs, wie etwa der des DJs, Barmanns, Verkäufers oder „Welcomers“ (erfahrene Nutzer, die Neuankömmling einweisen). Auch virtuelle sexuelle Dienstleistungen sowie entsprechendes Zubehör werden angeboten und 116 https://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life#Zahlungsmittel (zuletzt abgerufen am 6. April 2017).

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Teil 1: Virtuelle Welten

stellen innerhalb von Second Life einen beachtlichen Markt dar.117 Besonders lukrativ aber ist der virtuelle Immobilienmarkt. Einigen Nutzern von Second Life ist es gelungen, einen derart hohen Umsatz zu erzielen, dass sie damit ihren Lebensunterhalt in der realen Welt bestreiten können.118 Dazu kaufen die Nutzer unbebaute Grundstücke von Linden Lab an, bebauen diese mit selbst kreierten Gebäuden, Pflanzen, Swimming Pools etc. und verkaufen sie dann mit Gewinn auf dem offiziellen Marktplatz von Second Life weiter. Besondere Aufmerksamkeit erregte etwa die Versteigerung einer virtuellen Nachbildung des Burj al Arab für 50.000 Euro.119 Aus diesem Markt entstand wiederum ein weiterer in der realen Welt: Zahlreiche Ratgeber, die dem interessierten Nutzer erklären, wie er ein virtuelles Business am klügsten betreibt, sind im Buchhandel erhältlich.120 Durch die Möglichkeit des Rücktausches von L$ in real existierende Währungen ist der Wert virtueller Gegenstände und Grundstücke in Second Life genau bestimmbar. Anders als bei WoW muss bei der Bestimmung des Umrechnungswertes nicht auf eBay-Angebote virtuellen Goldes abgestellt, sondern es kann auf offizielle Umrechnungskurse zurückgegriffen werden. Auf diese Weise entsteht eine Verbindung, die die Grenzen zwischen virtuellem und realem Markt verwischt.

IV. Bedeutung für diese Arbeit Second Life unterscheidet sich auf vier wesentliche Arten von MMORPGs, die für die Frage nach strafrechtlicher Relevanz von Bedeutung sein können. Zum einen besteht bei Second Life die (offizielle) Möglichkeit, die virtuelle in eine reale Währung zu tauschen. Dieser Aspekt kann möglicherweise eine andere Bewertung der Vermögensqualität von virtuellen Gegenständen als etwa in World of Warcraft nach sich ziehen, da eine stärkere Bindung zu realen Gütern besteht. Zum zweiten kann der Ansatz einer virtuellen Welt, die keine kämpferischen Handlungen vorsieht, für die Frage nach einer möglichen strafrechtlichen Privilegierung relevant werden. Der Spieler eines kriegerischen MMORPGs, bei dem das Töten und Ausrauben anderer Charaktere zum gewöhnlichen Spielverlauf gehört, wird es möglicherweise hinzunehmen haben, wenn ihn ein anderer Avatar 117 Schröder, „Einsame Herzen 2.0: Sex in Second Life Teil 2“, abrufbar unter: http://www.heise.de/tp/artikel/26/26232/1.html (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 118 Vgl. etwa Boyes, „Second Life realtor makes $1 Million“, abrufbar unter: http:// www.gamespot.com/articles/second-life-realtor-makes-1-million/1100-6162315/ (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 119 http://www.pressebox.de/pressemitteilung/arktis-software-gmbh/Virtueller-DubaiTower-in-Second-Life-fuer-50000-Euro-unter-dem-Hammer-bei-eBay/boxid/120570 (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 120 Vgl. etwa: Martin Mahar/Mahar, The Unofficial Guide to Building Your Own Business in the Second Life Virtual World (2009); Schnook/Sullivan, How to Get a Second Life: Build a Successful Business and Social Network Inworld (2007).

E. Fazit zu Teil 1

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„bestiehlt“. Ob selbiges für Second Life gilt, das keine „Vermögenskriminalität“ als Spielelement vorsieht, bedarf einer Untersuchung. Drittens ist zu klären, ob sich aus dem Umstand, dass virtuelle Güter in Second Life selbst erstellt werden können, eine andere Bewertung im Hinblick auf die Vermögensfähigkeit dieser Objekte ergibt. Da die Frage der Eigentumsfähigkeit virtueller Gegenstände bereits Gegenstand zivilrechtlicher Promotionen war, kann diesbezüglich teilweise auf die dort gefundenen Erkenntnisse zurückgegriffen werden.121 Schließlich schafft die offene Gestaltung von Second Life, die durch Nutzer implementierte Animationen und Objekte zulässt, gerade erst die Möglichkeit für die Durchführung möglicherweise strafrechtlich relevanter Handlungen. Dies gilt insbesondere für Sexual- bzw. Pornographieverbreitungsdelikte, da der animierte Geschlechtsverkehr in MMORPGs nicht von den Herstellern vorgesehen und somit auch nicht darstellbar ist. Erst die Freiheit, eigens programmierte Animationen ins Spiel zu integrieren, machte sexuell explizite Darstellungen möglich. Dies ist ein spezielles Merkmal offen gestalteter sozialer Welten und insbesondere von Second Life.

E. Fazit zu Teil 1 Virtuelle Welten sind sich ständig weiterentwickelnde, computergenerierte Umgebungen, in denen eine Vielzahl von Nutzern gleichzeitig miteinander und mit der sie umgebenden Welt interagieren kann. In ihnen können Rollenspiele gespielt (World of Warcraft) oder an einer „zweiten“ Gesellschaft teilgenommen werden (Second Life). Moderne virtuelle Welten weisen großzügige dreidimensionale Landschaften auf, in denen sich die Nutzer mittels ihrer Avatare – je nach Ausgestaltung durch die Entwickler – weitestgehend frei bewegen können. Entscheidend aber ist, dass sie dabei untereinander frei kommunizieren können. Der Besuch einer virtuellen Bar in Second Life wäre wenig attraktiv, könnte man sich nicht mit den anderen Besuchern unterhalten. Die Koordination einer gemeinsamen Raid in World of Warcraft wäre kompliziert, könnten sich die einzelnen Teilnehmer nicht über ihr Vorgehen verständigen. Ein wesentliches Merkmal aller virtuellen Welten ist daher die Möglichkeit zur freien Kommunikation. Gleichzeitig aber – das wird zu zeigen sein – wird durch die Gestattung freier Kommunikation die „Büchse der Pandora“ in Hinblick auf delinquente Verhaltensweisen in virtuellen Welten erst geöffnet.

121 Berberich, Virtuelles Eigentum (2010); Striezel, Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinewelten (2010); Vetter, Rechtsfragen in virtuellen Welten aus Sicht des Nutzers (2011).

Teil 2

Virtuelle Kriminalität Nachdem in Teil 1 die grundlegenden Mechanismen virtueller Welten vorgestellt und die Gründe für die Entstehung werthaltiger virtueller Güter skizziert wurden, soll anhand des folgenden Abschnitts ein Überblick über das für diese Untersuchung relevante Phänomen der virtuellen Kriminalität gegeben werden. Dazu soll zunächst der Gegenstand der Kriminalität umrissen werden, bevor eine Definition des Begriffs „virtuelle Kriminalität“ – insbesondere auch in Abgrenzung zur Cyberkriminalität – angeboten wird. Im Anschluss sollen die verschiedenen Formen virtueller Kriminalität herausgearbeitet und dargestellt werden. Beispiele, die sich tatsächlich ereignet haben, beleuchten die Vorgehensweisen „virtueller“ Straftäter. Dabei wird sowohl auf Fälle, die extreme Ausnahmen darstellen, als auch auf die alltäglichen „Betrügereien“ eingegangen. Schließlich wird ein kursorischer Überblick über den Umfang und die Reichweite des Phänomens der virtuellen Kriminalität gegeben. Erst auf Basis dieser Kasuistik ist eine analytische Betrachtung aus Sicht des deutschen materiellen Strafrechts sinnvoll und nachvollziehbar.

A. „Virtuelle Kriminalität“: Einordnung und Definition Der aus dem Französischen und ursprünglich aus dem Lateinischen stammende Begriff virtuell kann mit „nicht echt, aber echt erscheinend“ übersetzt werden.1 Damit legt der Begriff Virtuelle Kriminalität nahe, dass die Straftaten tatsächlich nicht existieren, sondern lediglich als solche erscheinen.2 Dies soll durch die nachfolgende Definition berichtigt werden. Der Begriff virtuell stellt in diesem Zusammenhang vielmehr die Verbindung zu virtuellen Welten her, als auf die Virtualität der Kriminalität selbst hinzuweisen. Welche Verhaltensweisen in virtuellen Welten tatsächlich strafrechtlich relevant, mithin also kriminell sind, ist Kern dieser Untersuchung und wird in den nachfolgenden Kapiteln behandelt. Zuvor soll der Bereich der virtuellen Kriminalität als kriminologischer Begriff definiert und so gegenüber anderen Kriminalitätsformen abgegrenzt werden. Zunächst sind allerdings zwei Vorfragen zu klären: Zum einen muss erörtert werden, ob am Computerbildschirm dargestellte Verhaltensweisen von Avataren in 1

Duden, 26. Auflage 2014, Stichwort: virtuell. Zur Problematik des zeitweise uferlosen Gebrauchs des englischen Begriffs „virtual“: Lastowka/Hunter, New York Law School Law Review 2004, S. 293 (296). 2

A. „Virtuelle Kriminalität‘‘: Einordnung und Definition

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virtuellen Welten überhaupt als „Handlungen“ im strafrechtlichen Sinne bezeichnet werden können. Zweitens muss der Frage nachgegangen werden, welche menschlichen Verhaltensweisen generell als kriminell verstanden werden. Nur auf Grundlage eines allgemeinen Verständnisses krimineller Handlungen kann das Sonderfeld der virtuellen Kriminalität bestimmt werden. Beide Aspekte werden nachfolgend überblicksartig dargestellt.

I. Der Handlungsbegriff Eine Handlung im Sinne des Strafgesetzbuches kann jedes menschliche Verhalten sein.3 Umfasst sind damit die beiden klassischen Handlungsformen des Strafrechts, also das aktive Tun und das Unterlassen. Das aktive Tun ist gekennzeichnet durch die Entfaltung von – auch nur geringer – Kraft oder körperlicher Aktivität, die in verändernder Weise in die Außenwelt eingreift.4 Unterlassen ist das Gegenteil, also die Nicht-Entfaltung körperlicher Aktivität, die eine Außenweltveränderung zu verhindern in der Lage wäre. Wie der Begriff der Handlung im Detail zu verstehen ist, ist seit dem 19. Jahrhundert immer wieder Anlass für strittige Auseinandersetzungen innerhalb der Strafrechtswissenschaft gewesen. So haben sich neben dem klassischen kausalen Handlungsbegriff, der eine Handlung als ein auf einem Willensentschluss beruhendes Eingreifen in die Außenwelt durch das Auslösen einer Kausalkette begreift5, noch zahlreiche weitere Ansätze – wie etwa den „finalen oder vorgegebenen“ 6 oder den „personalen Handlungsbegriff“ 7 – etabliert. Im Zusammenhang mit virtuellen Welten liegt die Vermutung nahe, dass eine „Handlung“ im strafrechtlichen Sinne überhaupt nicht vorliegt, weil es doch lediglich Pixelgebilde auf einem Bildschirm sind, die in der virtuellen Welt agieren, und keine echten Menschen. Wenn „Handlung“ jedes menschliche Verhalten ist, wie kann das Geschehen auf einem Bildschirm diese Qualität aufweisen? Diese Vermutung greift jedoch zu kurz. Denn hinter jedem Avatar steht ein Mensch, der seinem Avatar Befehle erteilt. Der Avatar ist lediglich die „Marionette“ des Nutzers, die den Anweisungen ihres „Spielers“ Folge leistet. Jede am Bildschirm dargestellte Avatar-Bewegung folgt einem Befehl des menschlichen Nutzers. Die dargestellte Bewegung des Avatars ist selbst nicht als Handlung zu qualifizieren, sondern lediglich Folge einer menschlichen Handlung. Denn die Eingabe der entsprechenden Befehle über ein Eingabegerät – Maus und Tastatur

3

Fischer, Vor § 13 Rn. 3; Heuchemer, in: BeckOK-StGB, § 13 Rn. 2. Fischer, a. a. O. 5 Beling, Die Lehre vom Verbrechen, S. 14 f. 6 Hirsch, ZStW 93 (1981), 831 ff.; 94 (1982), 239 ff.; Welzel, Naturalismus und Wertphilosophie, S. 65. 7 Roxin, AT 1, § 8 Rn. 44 ff. 4

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Teil 2: Virtuelle Kriminalität

oder Gamepad – ist eine Entfaltung körperlicher Aktivität, ebenso wie die Kommunikation über ein Headset. Gleichzeitig ist auch jede Unterlassung des Avatars eine von einem Menschen getroffene Entscheidung zur Nichthandlung (Ausnahme: Ein Avatar wird durch einen anderen Avatar respektive dem dahinter stehenden Nutzer zum Nichthandeln genötigt). Bei allen Aktivitäten oder Nicht-Aktivitäten eines Avatars handelt es sich demnach um menschliche Handlungen, die keine besonderen Probleme in Hinblick auf den Handlungsbegriff des Strafrechts aufwerfen.8 Eine tiefergehende Auseinandersetzung ist daher nicht geboten.

II. Kriminelles Verhalten 1. Die Begriffe „Kriminalität“ und „Verbrechen“ Die Kriminalität ist der Gegenstand des Strafrechts.9 Das Verbrechen ist strafwürdiges Unrecht.10 Während der Begriff der Kriminalität strafnormverletzende Handlungen als gesellschaftliches Phänomen insgesamt erfasst, beschreibt der Begriff des Verbrechens die individuelle strafbare Handlung.11 Kriminalität kann somit als Oberbegriff verstanden werden, der das gesamte Phänomen strafbaren Handelns interdisziplinär erfasst. Teilweise wird deshalb davon ausgegangen, dass Kriminalität lediglich der Gegenstand der Kriminologie sein kann, während das Verbrechen der Gegenstand des Strafrechts ist.12 Ob eine derart strikte Trennung des Kriminalitäts- und des Verbrechensbegriffs sinnvoll oder überhaupt trennscharf möglich ist, darf bezweifelt werden.13 So wird ein Verbrechen stets unter den Begriff der Kriminalität zu subsumieren sein, ein kriminelles Verhalten in aller Regel unter den Begriff des Verbrechens.14 Für die Zwecke der vorliegenden Untersuchung kann die Beantwortung dieser Frage dahinstehen. Wird der Begriff der virtuellen Kriminalität nachfolgend verwendet, ist er weitestgehend synonym zum Begriff des virtuellen Verbrechens im Sinne des materiellen Verbrechensbegriffs zu verstehen. Letzterer versucht die Parameter zu beschreiben, 8 Ausnahme sind die sog. „Bots“. Dies sind von Computern gesteuerte Spielfiguren, die in der Regel so programmiert sind, dass sie sich stets wiederholende Aktionsfolgen ausführen. Dies ist etwa im Rahmen des „Gold Farming“ nutzbar: „arbeitende“ Spieler werden in geeigneten Spielsettings durch billigere Bots ersetzt, um in repetitiver Weise Monster zu besiegen und so Spielwährung und Items in großen Mengen zu erlangen. Bots sind äußerlich nur schwer von von Menschen gesteuerten Avataren zu unterscheiden. 9 Hassemer/Neumann, in: NK-StGB, Vorbem. zu § 1 Rn. 1; Joecks, in: MüKo-StGB, Einl. Rn. 15. 10 Joecks, in: MüKo-StGB, Einl. Rn. 32. 11 Eser/Hecker, in: Sch/Sch, Vorbem. § 1 Rn. 1. 12 Ebenda. 13 Vgl. auch Hassemer/Neumann, in: NK-StGB, Vorbem. zu § 1 Rn. 3 ff. 14 Nicht gemeint ist hier der in Abgrenzung zum „Vergehen“ zu verstehende formellstrafgesetzliche Verbrechensbegriff i. S. d. § 12 Abs. 1 StGB.

A. „Virtuelle Kriminalität‘‘: Einordnung und Definition

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die für die Unterscheidung von kriminellen und nicht kriminellen Handlungen allgemeine Gültigkeit beanspruchen dürfen. 2. Der materielle Verbrechensbegriff Die Frage nach dem „materiellen Verbrechensbegriff“, d. h. nach der inhaltlichen Qualität strafbaren Handelns, wurde lange kontrovers diskutiert.15 Ganz überwiegend wird davon ausgegangen, dass das Verbrechen seinen Kern in der Verletzung von Rechtsgütern hat.16 Aufgabe des Strafrechts ist danach der Schutz vor der Verletzung und Gefährdung von Rechtsgütern.17 Dieser versucht es nachzukommen, indem es menschliche Handlungen unter Strafe stellt, die Rechtsgüter anderer verletzen oder gefährden.18 Wann aber wird ein Gut zu einem Rechtsgut, formal also zu einem rechtlich geschützten Gut? Vielfach versuchten sich Autoren an einer abstrakten Definition. Rechtsgüter seien die als „Inbegriff der auf ein besonderes (. . .) Freiheitsdasein und dessen Existenzbedingungen bezogenen rechtlichen Verhaltensnormen“ 19, der „werthafte Zustand der äußeren Lebenswirklichkeit“ 20, der „rechtlich geschützte abstrakte Wert der Sozialordnung“ 21, „soziale Funktionseinheiten, ohne die unsere staatliche Gesellschaft in ihrer konkreten Ausprägung nicht existenzfähig wäre“ 22 oder „alle Gegebenheiten oder Zwecksetzungen, die für eine freie Entfaltung des Einzelnen, die Verwirklichung seiner Grundrechte und das Funktionieren eines auf dieser Zielvorstellung aufbauenden staatlichen Systems notwendig sind.“ 23 Die Vielzahl der vorgetragenen Definitionsversuche zeigt, dass der Begriff des Rechtsguts sich einer eindeutigen Definition weitestgehend entzieht. Zu vielfältig sind die Einflüsse, zu offen der Begriff. Eine als herrschende Meinung geltende abstrakte Umschreibung des Rechtsguts ist bis heute nicht gelungen. Fest steht jedoch, dass zunächst ein entsprechendes Werturteil der positiven Rechtsordnung notwendig ist, um Gegebenheiten und Zwecksetzungen in den Rang eines Rechtsguts erheben zu können.24 Ohne ein solches kann es ein 15

Roxin, AT 1, § 2 Rn. 1–6. Baumann/Weber/Mitsch/Eisele, AT, § 2 Rn. 7 ff.; Hassemer/Neumann, in: NKStGB, Vor § 1 Rn. 110; Joecks, in: MüKo-StGB, Einl. Rn. 34; Roxin, AT 1, § 2 Rn. 1; Rudolphi, in: SK-StGB, Vor § 1 Rn. 2. 17 Eser/Hecker, in: Sch/Sch, Vorbem. § 1 Rn. 30. 18 Weigend, in: LK-StGB, Einl. Rn. 1. 19 Köhler, AT, Kapitel 1, II, 2.2. 20 H. Mayer, AT, § 9, II, 3. 21 Jescheck/Weigend, AT, § 26, I, 2. 22 Rudolphi, in: FS für Honig, 1970, S. 151 (163). 23 Roxin, AT 1, § 2 Rn. 7. 24 Freund, in: MüKo-StGB, Vor §§ 13 ff. Rn. 46. 16

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Teil 2: Virtuelle Kriminalität

Rechtsgut nicht geben, denn es ist der Gesetzgeber, der durch die Formulierung der Gesetze erst die Verknüpfung von bereits existierenden Gegebenheiten und Zwecksetzungen und deren Schutzwürdigkeit herstellt.25 Der Gesetzgeber muss also – im Rahmen der Vorgaben des Grundgesetzes – Rechtsgüter als solche bestimmen. Da das Grundgesetz in dieser Hinsicht nur recht vage Aussagen trifft, ist er in seiner Entscheidung, welche Güter er als schützenswerte Rechtsgüter einstuft, relativ frei. Unterschieden wird zwischen rechtlich geschützten Interessen einzelner Menschen (Individualrechtsgüter) und Interessen der Gesellschaft als solcher (Universalrechtsgüter). Als Individualrechtsgüter kommen beispielsweise das Leben, die Freiheit, die Gesundheit, die Ehre und das Eigentum beziehungsweise das Vermögen in Betracht. Universalrechtsgüter sind etwa die öffentliche Sicherheit, die Funktionsfähigkeit der Rechtspflege oder das staatliche Besteuerungsrecht. Diese Rechtsgüter verdanken ihren Status als Rechtsgüter ihrer Einstufung als Notwendigkeit für ein gesellschaftliches Zusammenleben durch den Gesetzgeber. Kriminelles Verhalten ist rechtsgutsverletzendes bzw. -gefährdendes Verhalten. Der Gesetzgeber hat durch die Schaffung von Strafvorschriften im StGB oder anderen Gesetzen einen wirksamen Schutz besonders gefährdeter Rechtsgüter bezweckt. Verletzt die Handlung eines Menschen eines der im Gesetz genannten Rechtsgüter im Sinne eines Tatbestands einer Strafnorm rechtswidrig und schuldhaft, liegt eine Straftat vor. Das Strafrecht greift in diesem Moment ein und stellt das verletzende Handeln unter Strafe. Die Strafe soll den möglicherweise kriminell geneigten Menschen abschrecken und so präventiven Rechtsgüterschutz leisten.26 Gleichzeitig soll das Vertrauen der Gesellschaft in den Bestand der Rechtsordnung gestärkt werden und auch dessen Bedürfnis nach einer gerechten Vergeltung nachgekommen werden.27 Da Gesellschaften aber einem stetigen Wandel unterworfen sind, können einstmals als schutzwürdig angesehene Güter ihren Rang als Rechtsgut verlieren, andere durch eine erhöhte Sensibilität innerhalb der Bevölkerung zu einem solchen erhoben werden. So erlangte etwa der Schutz der Umwelt erst in den 1970er Jahren, genährt durch größere Umweltkatastrophen, öffentliche Aufmerksamkeit. Die gesteigerte Sensibilität innerhalb der Gesellschaft und die darauffolgende politische Diskussion führten letztlich zur Schaffung umweltschutzstrafrechtlicher Normen, deren Rechtsgut nach der 29. Abschnittsüberschrift im StGB „die Umwelt“ ist. Gesellschaftlicher Wandel kann Veränderungen im Hinblick auf die Bewertung der Schutzwürdigkeit von Gütern mit sich bringen. Auch die Verbreitung des Internets stellt einen gesellschaftlichen Umbruch dar, der geeignet ist, neue Rechtsgüter und Rechte hervorzubringen. So kann etwa das Grundrecht auf Ge25 26 27

Joecks, in: MüKo-StGB, Einl. Rn. 38. Freund, in: MüKo-StGB, Vor §§ 13 ff. Rn. 38. Freund, in: MüKo-StGB, Vor §§ 13 ff. Rn. 39.

A. „Virtuelle Kriminalität‘‘: Einordnung und Definition

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währleistung der Vertraulichkeit und Integrität informationstechnischer Systeme28 auf diese Entwicklung zurückgeführt werden. Inwiefern es im Kontext der virtuellen Kriminalität neuer Rechtsgüter bedarf, kann erst im Anschluss an die materiellrechtliche Untersuchung beantwortet werden. Denn nur wenn der bestehende Rechtsgüterschutz der deutschen Strafnormen nicht geeignet ist, den Herausforderungen virtueller Welten zu begegnen, muss über die Anerkennung neuer Rechtsgüter nachgedacht werden. Um diese Herausforderungen einschätzen zu können, bedarf es einer genauen Untersuchung der möglicherweise kriminellen Handlungen innerhalb virtueller Welten. An dieser Stelle ist daher zu klären, welche Handlungsweisen unter dem Begriff der virtuellen Kriminalität zu subsumieren sind.

III. Definition „Virtuelle Kriminalität“ Der Begriff der „virtuellen Kriminalität“ befasst sich mit strafrechtlich relevanten Handlungen – also menschlichen Verhaltensweisen, die Rechtsgüter im Sinne eines Tatbestands rechtswidrig und schuldhaft verletzen oder gefährden – innerhalb virtueller Welten. Eine allgemeingültige Definition existiert bisher nicht. Da es sich bei „virtueller Kriminalität“ um eine Kriminalitätsform handelt, die Computer- und Internetsachverhalte berührt, erscheint es zunächst sinnvoll, sich einer Definition durch Begutachtung von bereits bestehenden Definitionen aus dem Bereich der Computer- bzw. Internetkriminalität zu nähern. In diesem Zusammenhang hat der Begriff des „Cybercrime“ Bekanntheit erlangt. Darunter werden nach der Definition des BKA alle Straftaten, die sich gegen das Internet, weitere Datennetze, informationstechnische Systeme oder deren Daten richten, sowie solche Taten, die mittels dieser Informationstechnik begangen werden, erfasst.29 Dieser weite Begriff umfasst nahezu alle strafrechtlich relevanten Sachverhalte, die überhaupt mit Computern oder dem Internet in Verbindung stehen. Der Begriff der „virtuellen Kriminalität“ stellt nur einen Ausschnitt dieses Spektrums dar und muss deutlich enger umgrenzt werden. „Virtuelle Kriminalität“ – so wie sie hier verstanden wird – hat lediglich solche Handlungen zum Thema, die durch Menschen mittels ihrer Avatare innerhalb virtueller Welten gegenüber anderen Avataren (und den hinter diesen stehenden Nutzern) ausgeführt werden (sog. In-World-Handlungen). Nicht umfasst sein sollen solche Vorgehensweisen, bei denen die (alleinige) strafrechtliche Relevanz bereits in der Manipulation/Fäl28

BVerfGE 120, 274 = MMR 2008, 315. BKA, Cybercrime Bundeslagebild 2013, S. 5; dort ist zudem die Rede von „Cybercrime im engeren Sinne“: Dies umfasst den Computerbetrug (§ 263a StGB), den Betrug mit Zugangsberechtigungen zu Kommunikationsdiensten, die Fälschung beweiserheblicher Daten (§ 269 StGB), die Täuschung im Rechtsverkehr bei Datenverarbeitung (§ 270 StGB), Datenveränderung/Computersabotage (§§ 303a, 303b StGB), sowie Ausspähen und Abfangen von Daten inkl. Vorbereitungshandlungen (§§ 202a, 202b, 202c StGB). 29

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Teil 2: Virtuelle Kriminalität

schung von Daten („Hacking“) oder dem widerrechtlichen Abfangen von Daten („Phishing“), also Handlungen außerhalb der virtuellen Welt, liegt (sog. OutWorld-Handlungen).30 Diese Handlungen weisen zwar ebenfalls Verbindungen zu virtuellen Welten auf, werden aber nicht in diesen mittels Avataren begangen. Im Fokus dieser strafrechtlichen Untersuchung sollen aber gerade solche Handlungen stehen, die vollständig oder überwiegend innerhalb virtueller Welten vorgenommen werden. Auf Basis dieser Vorgaben bietet sich folgende Definition an: Virtuelle Kriminalität meint (menschliche) Handlungsweisen, die nach einem Strafgesetz einen Straftatbestand erfüllen, wobei zumindest ein Teil des tatbestandsverwirklichenden Sachverhalts innerhalb einer virtuellen Welt mittels Avataren gegenüber anderen Avataren bzw. den hinter den Avataren stehenden Nutzern mittels gewöhnlicher Nutzungs- bzw. Spielmechanik vorgenommen wird.

Diese Definition umfasst bewusst nicht die Fälle, in denen bereits die Ausnutzung von unerkannten Programmfehlern (sog. „Bugs“ 31) oder das „Hacken“ von Nutzer-Accounts selbst strafrechtliche Relevanz entwickeln.32 Diese Handlungen können gem. §§ 303a (Datenveränderung) und 303b (Computersabotage) StGB strafbar sein. Es bestehen im Hinblick auf virtuelle Welten keine Besonderheiten. „Wer rechtswidrig Daten löscht, unterdrückt, unbrauchbar macht oder verändert“ oder „wer eine Datenverarbeitung, die für einen anderen von wesentlicher Bedeutung ist, erheblich stört“, macht sich bereits wegen dieser klassischen Computerdelikte strafbar. Eine besondere Begutachtung der Situation aus materiellrechtlicher Sicht in virtuellen Welten wird hier nicht angestrebt. Allerdings ist es denkbar, dass Datenveränderungen oder Computersabotage zur Begehung virtueller Kriminalität beitragen bzw. Teilakte darstellen. Dies ist etwa bei zwei- oder mehraktigen Delikten vorstellbar. Beispiel: Ein Nutzer hackt sich in das hinter einer virtuellen Welt stehende System und kann Zugriff auf die Accounts anderer Spieler nehmen. Nutzt er dies in der Weise aus, dass er mittels seines Avatars einem anderen Nutzer damit droht, dessen Account zu löschen, wenn nicht dieser seine virtuellen Besitztümer überträgt, könnte an die Erfüllung des Erpressungstatbestands aus § 253 StGB gedacht werden. Durch den Zugriff auf die Daten des anderen Spielers könnte der Täter vorliegend eine Datenveränderung i. S. d. § 303a StGB verwirklichen (sofern er seine Drohung wahrmacht), die außerhalb der virtuellen Welt liegt. Die Drohung selbst wird aber in der virtuellen Welt vorgenommen, der durch diese bewirkte Willensbruch sowie der Nötigungserfolg 30 Eingehend zu den Erscheinungsformen des Cybercrime: Kochheim, Cybercrime und Strafrecht in der Informations- und Kommunikationstechnik (2015). 31 Aus dem Englischen, Bug = Käfer, Fehler, Defekt, Programmfehler. 32 Insofern unterscheidet sich diese Definition von denen anderer Studien. Dort wird unter virtueller Kriminalität häufig jede Form von Kriminalität, die in irgendeinem Zusammenhang mit virtuellen Welten steht, gefasst (vgl. etwa Krebs/Rüdiger, S. 68; dort wird jedoch im weiteren Verlauf auch zwischen In- und Outworld-Delikten unterschieden).

A. „Virtuelle Kriminalität‘‘: Einordnung und Definition

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– namentlich die Übergabe virtueller Besitztümer – treten innerhalb dieser ein. Diese Form zwei- oder mehraktiger Delikte wird durch die obige Definition gedeckt, da zumindest die Wirkung der Tathandlung (hier Drohung mit einem empfindlichen Übel) in der virtuellen Welt mittels Avataren vorgenommen wird und durch Nutzung gewöhnlicher Spielmechanik möglich ist. Da die virtuelle Welt hier aber lediglich als Kommunikations-Vehikel genutzt wird und das angedrohte empfindliche Übel außerhalb der virtuellen Welt liegt (nämlich im Angriff auf den Bestand des Nutzer-Accounts), bleibt die Verbindung der gemischten Delikte zur virtuellen Welt lose. Im Fokus sollen aber insbesondere solche Delikte stehen, deren Teilakte sämtlich in virtuellen Welten zwischen Avataren zu verorten sind. Diese „reinste“ Form der virtuellen Kriminalität wirft im Hinblick auf ihre Einordnung als strafrechtlich relevant die meisten Probleme auf. So stellt sich die Frage, wie sich der „Spielcharakter“ bestimmter virtueller Welten auf die Strafwürdigkeit auswirkt. Gerade im Hinblick auf ganz klassische Delikte des Kernstrafrechts ergeben sich dort neue Problemstellungen, die einer ausführlichen Begutachtung bedürfen.

IV. Zusammenfassung Kriminalität, also strafbares Handeln, setzt die Verletzung oder Gefährdung von Rechtsgütern voraus. Der Schutz dieser Rechtsgüter wird durch die Strafandrohungen des materiellen Strafrechts bewirkt. Das materielle Strafrecht kodifiziert das Verbot bestimmter Handlungsweisen und beschreibt diese in den Tatbeständen der einzelnen Vorschriften. Von „virtueller Kriminalität“ kann nach hier vorgeschlagener Definition nur die Rede sein, wenn eine im Sinne einer Strafnorm tatbestandliche Handlung innerhalb einer virtuellen Welt zwischen Avataren stattfindet. Diese Fälle weisen Besonderheiten auf, die eine analytische Begutachtung aus materiell-strafrechtlicher Sicht rechtfertigen. Letztlich geht es bei der Frage nach der strafrechtlichen Relevanz „virtueller Kriminalität“ also (zunächst) nicht um die Begründung neuer Rechtsgüter bzw. der Frage nach der Notwendigkeit neuer Strafnormen, sondern um die Anwendbarkeit bestehender, „klassischer“ Strafvorschriften in einer neuen Umgebung. Das heißt, dass sich diese Untersuchung zuvörderst der Frage zuwenden wird, ob Verhaltensweisen von Nutzern mittels ihrer Avatare innerhalb virtueller Welten bereits bestehende und durch Strafvorschriften geschützte Rechtsgüter verletzen können. Dazu müssen einzelne Tatbestandsmerkmale auf ihre Einschlägigkeit innerhalb virtueller Welten überprüft werden. Im Fokus stehen dabei solche Delikte, die ohne jeglichen Bezug zu Internet und Computern auch in der realen Welt begangen werden können („klassische“ StGB-Delikte). Untersucht werden soll dabei, ob die Virtualität der Umgebung Einfluss auf die Erfüllbarkeit einzelner Tatbestandsmerkmale hat. Während kommunikative Handlungen scheinbar unproblematisch auch in virtuellen Welten denkbar sind, entfallen solche, die eine physische Berührung voraussetzen. Erst wenn der durch die existenten Strafvorschriften bestehende

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Teil 2: Virtuelle Kriminalität

Rechtsgüterschutz nicht eingreift, weil die in virtuellen Welten verletzten Interessen sich mit keinem vom Strafrecht bereits anerkannten Rechtsgut decken, muss über die Notwendigkeit der Anerkennung neuer Rechtsgüter und neuer Strafvorschriften nachgedacht werden.

B. Formen virtueller Kriminalität Die Begehung von Straftaten in virtuellen Welten ist auf verschiedene Weisen denkbar. Grundsätzlich muss zunächst zwischen vollständig im virtuellen Raum stattfindenden Handlungen und gemischt virtuell/realen Handlungen unterschieden werden. Letztere sind etwa im Rahmen eines Betrugs oder einer Erpressung vorstellbar. Durch deren Mehraktigkeit können einzelne Tatbestandsmerkmale im virtuellen (z. B. die Täuschung beim Betrug), andere im realen Raum liegen (z. B. die Vermögensverfügung). Der folgende, nach Deliktsarten eingeteilte, Abschnitt soll einen kurzen Überblick über die als virtuelle Kriminalität in Betracht kommenden Delikte nach dem StGB ermöglichen. Nicht berücksichtigt werden dabei die klassischen Datendelikte, also die §§ 202a, 202b, 202c StGB, sowie die Computerdelikte der §§ 303a, 303b StGB. Dies deshalb, weil diese Delikte zwar einen Teil einer virtuellen Straftat darstellen können, jedoch selbst nicht unter die Definition der virtuellen Kriminalität fallen. Auch der Computerbetrug gem. § 263a StGB erfüllt nicht die Anforderungen, da dessen Tathandlungen (z. B. Unrichtige Gestaltung eines Programms; Verwendung unrichtiger oder unvollständiger Daten) nicht innerhalb einer virtuellen Welt zwischen Nutzern und mittels ihrer Avatare via gewöhnlicher Nutzungs- bzw. Spielmechanik durchgeführt werden, sondern Handlungen von Menschen gegen Computersysteme in der realen Welt betreffen. Auch bei den Urkundsdelikten der §§ 269 (Fälschung beweiserheblicher Daten), 270 (Täuschung im Rechtsverkehr bei Datenverarbeitung) StGB ist eine Durchführung der Tathandlung innerhalb einer virtuellen Welt nicht denkbar. Zur Täuschung im Rechtsverkehr Daten zu speichern oder zu verändern stellt Einwirkungen auf ein Datenverarbeitungssystem von außen dar und keine Handlung innerhalb einer virtuellen Welt mittels Avataren. Schließlich wird das Delikt der Geldwäsche gem. § 261 StGB in der vorliegenden Untersuchung nicht behandelt. Zwar ist gerade die Geldwäsche ein innerhalb virtueller Welten bekanntes Kriminalitätsphänomen. Bei den in Betracht kommenden Vorgängen wird die virtuelle Welt aber lediglich als „Transfervehikel“ benutzt. Dabei wird die dort herrschende Kontrollarmut ausgenutzt, die Eigenschaft als spielerische Umgebung wirkt sich aber nicht gesondert aus.33 Das Delikt entspricht daher nicht den Anforderungen, die vorliegend an die zu untersuchenden Strafnormen gestellt werden. 33 Vgl. dazu eingehend Cornelius, in: Leupold/Glossner (Hrsg.), MAH IT-Recht, Teil 10 Rn. 441 ff.

B. Formen virtueller Kriminalität

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I. Deliktsart Die Einordnung der nachfolgenden Beispiele unter die jeweiligen Delikte bedeutet nicht, dass die dort beschriebenen Handlungen den jeweiligen Tatbestand im Sinne des StGB oder einer an anderer Stelle lozierten Strafnorm erfüllen. Ob dies der Fall ist, wird vielmehr erst in den nachfolgenden Teilen untersucht. Die Überschriften dieses Abschnitts dienen der Orientierung, welche Straftatbestände des deutschen StGB in Bezug auf die jeweiligen Beispiele zumindest denkbar sind und sollten an diesem Punkt eher als Gedankenspiel denn als juristische Untersuchung betrachtet werden. Bei der Kategorisierung wird darauf abgestellt, welche Straftatbestände erfüllt wären, hätten sich die Handlungen in der realen Welt zwischen realen Personen ohne die „Vermittlung“ durch die virtuelle Welt zugetragen. Untersucht werden sollen danach drei Deliktskategorien: Vermögensdelikte bzw. Eigentumsdelikte, Beleidigungsdelikte und Verbreitungs(sexual)delikte. 1. Vermögensdelikte/Eigentumsdelikte Im Rahmen dieser Arbeit sollen Vermögensdelikte durch Handlungen in virtuellen Welten den Schwerpunkt ausmachen. Hierbei ist die Verwirklichung mehrerer Tatbestände des StGB denkbar. In englischsprachigen Veröffentlichungen wird im Zusammenhang mit dem unfreiwilligen Verlust von In-Game-Gegenständen regelmäßig in einem übergeordneten Sinne von „In-Game-Theft/Thievery“ gesprochen, freilich ohne eine genaue Untersuchung einzelner Tatbestandsmerkmale vorzunehmen.34 Dies soll zum Anlass genommen werden, die Aufzählung der möglicherweise in Betracht kommenden Delikte des StGB mit dem Diebstahl zu beginnen. a) Diebstahl, § 242 StGB/Unterschlagung, § 246 StGB Nimmt ein Spieler oder Nutzer mittels seines Avatars einen virtuellen Gegenstand eines anderen Avatars innerhalb der virtuellen Welt weg, drängt sich die Frage nach der möglichen Verwirklichung eines Diebstahls auf. Leiht ein Nutzer einem anderen einen virtuellen Gegenstand und wird dieser in der Folge verkauft, könnte eine Unterschlagung vorliegen. In beiden Fällen kommt es entscheidend darauf an, ob virtuellen Gegenständen Sachqualität zukommt. Ohne eine tiefergehende Prüfung vorzunehmen, kann dies verneint werden.35 Eine Sache im Sinne des Strafrechts kann nur ein körperlicher Gegenstand sein. Virtuelle Objekte sind aber lediglich graphische Darstellungen, denen keine Körperlichkeit zukommt. 34 Vgl. etwa Lastowka, S. 13; Lastowka/Hunter, California Law Review Vol. 92, S. 71; Kirwan, Presence and the Victims of Crime in Online Virtual Worlds, S. 1. 35 Eine eingehende Untersuchung von Wegnahmen in virtuellen Welten findet sich bei Hinderberger, Der Entzug virtueller Gegenstände (2014).

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Teil 2: Virtuelle Kriminalität

Anders als im Falle der Entziehung elektrischer Energie (§ 248c StGB) existiert für virtuelle Objekte auch keine Spezialnorm, die die so entstehende Lücke schließen könnte. Welche Normen des StGB möglicherweise dennoch einschlägig sein könnten, untersucht Hinderberger in seiner Dissertation (z. B. § 303a StGB).36 Da es sich dabei aber um Normen aus der Gruppe der Computerdelikte handelt – auf die in der vorliegenden Arbeit nicht eingegangen werden soll – wird auf eine genauere Untersuchung von Diebstahlshandlungen in virtuellen Welten verzichtet. b) Betrug, § 263 StGB Wird über die Absicht, einem anderen Avatar geldwerte Items oder In-GameWährung zu übertragen, getäuscht und so die gegenleistungsfreie Übergabe von Items, virtuellen oder realen Geldes erreicht, kommt Betrug in Betracht.37 Hier stellt sich neben der Vermögensfähigkeit virtueller Gegenstände und deren Verfügungsfähigkeit die Frage, ob eine innerhalb einer virtuellen Welt vorgenommene Täuschung anderen Maßstäben unterliegen sollte, als eine in der realen Welt stattfindende. c) Erpressung, § 253 StGB Droht der Täter dem Opfer zur Erlangung von Items oder virtuellen Währungseinheiten ein empfindliches Übel innerhalb einer virtuellen Welt an bzw. nötigt er sein Opfer mit Gewalt, muss an Erpressung gedacht werden.38 Neben der bereits erwähnten Frage nach der Vermögensqualität virtueller Objekte ist in diesem Zusammenhang relevant, ob Gewalt innerhalb virtueller Welten möglich ist und ob die Drohung mit In-World-Übeln das Tatbestandsmerkmal erfüllen kann. d) Untreue, § 266 StGB Wurde einem Nutzer – etwa dem als Schatzmeister eingesetzten Mitglied einer Gilde39 – der exklusive Zugriff auf Vermögen eingeräumt, und entnimmt dieser Spieler das ihm Anvertraute und gebraucht es für eigene Zwecke, könnte die Untreue nach § 266 StGB einschlägig sein. Hier ist fraglich, ob eine wirksame Verfügungs- oder Verpflichtungsbefugnis innerhalb einer virtuellen Welt erteilt werden kann. Weiterhin ist klärungsbedürftig, ob die qualitativen Anforderungen an eine Vermögensbetreuungspflicht in virtuellen Welten erfüllt sein können.

36 37 38 39

Ebenda. Vgl. die ausführlichen Beispiele unter C. II. 1. a). Siehe zu den denkbaren Konstellationen die Beispiele unter B. II. Vgl. zum Begriff Teil 1 C. II. 5.

B. Formen virtueller Kriminalität

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2. Beleidigungsdelikte Eine der naheliegenden Deliktsformen innerhalb virtueller Welten sind die Beleidigungsdelikte. Ehrenrührige Äußerungen sind in Chats alltäglich und weit verbreitet. Die materiellen Voraussetzungen einer Ehrverletzung dürften bei Benutzung von klassischen Beleidigungen des realen Lebens in vielen Fällen vorliegen. Problematisch verhält es sich, wenn der Täter eine spezielle Sprache verwendet, die erfundene oder neu besetzte Begriffe beinhaltet, die lediglich Eingeweihten und erfahrenen Nutzern von virtuellen Welten bekannt sind. Fraglich ist zudem wie es sich auswirkt, dass die entehrenden Äußerungen in der Regel unmittelbar nur gegenüber einem Avatar mit eigenem Namen und nicht gegenüber der hinter diesem Avatar stehenden Person geäußert werden. Ist die Ehre des hinter einem Avatar stehenden Nutzers betroffen, wenn sich die Beleidigung etwa gegen das Aussehen des Avatars richtet? 3. Verbreitungsdelikte (insbesondere Pornographie) Nicht zuletzt muss an die Möglichkeiten virtueller Welten als Verbreitungsplatz für Gewaltdarstellungen sowie pornographische, gewaltpornographische und kinder- und jugendpornographische Schriften gedacht werden. Dabei geht es zum einen um die Verbreitung von Bildern und Videos, die reale Personen und Geschehen abbilden. Zum anderen – und hier liegt vorliegend der Fokus – geht es um die Frage, ob und wie sich Personen strafbar machen, die mittels ihres (kindlich aussehenden) Avatars quasi-sexuelle Handlungen mit und an anderen Avataren vornehmen oder am eigenen Avatar vornehmen lassen. Zudem könnte die nötigende Wirkung einer aufgezwungenen sexuellen Darstellung des eigenen Avatars strafrechtliche Relevanz entwickeln.40 Schließlich muss auch an die Verwirklichung des sexuellen Missbrauchs von Kindern i. S. d. § 176 Abs. 4 Nr. 4 StGB gedacht werden, wenn auf einen Nutzer einer virtuellen Welt, der unter 14 Jahre alt ist, durch Vorzeigen pornographischer Animationen eingewirkt wird.

II. Begehungsform Am Beispiel der Erpressung gem. § 253 StGB soll aufgezeigt werden, auf welche zwei Arten einzelne Akte des Tatbestands in der virtuellen oder in der realen Welt stattfinden können. Berücksichtigt werden dabei nur solche Varianten, die unter die obige Definition virtueller Kriminalität fallen, bei denen also zumindest die Tathandlung innerhalb der virtuellen Welt liegt und eine Begehung mittels gewöhnlicher Spielmechanik gegeben ist.

40

Dazu das Beispiel unter C. II. 2. b).

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Teil 2: Virtuelle Kriminalität

Der objektive Tatbestand der Erpressung gem. § 253 StGB setzt sich aus einer Nötigung („Gewalt oder Drohung mit einem empfindlichen Übel“), einem Nötigungseffekt der Gewalt oder Drohung, einem Nötigungserfolg („Handlung, Duldung oder Unterlassung“), einer Vermögensverfügung (strittig) und einem (Vermögens-)Nachteil zusammen. 1. Nutzer A nötigt Nutzer B mittels seines Avatars durch spielkonformes Verhalten zur Herausgabe von In-Game-Objekten/Währung („Reine“ virtuelle Begehungsform: Alle Teilakte finden in der virtuellen Welt statt) Bsp.: Ein langjähriger Spieler eines MMORPG fordert einen neuen Nutzer auf, sämtliche virtuellen Gegenstände, die sich in seinem Besitz befinden, zu übertragen. Anderenfalls würde er den schwachen Avatar des neuen Nutzers mit seinem starken Avatar töten, was zum Verlust des Spielfortschritts führte. 2. Nutzer A nötigt Nutzer B durch spielkonformes Verhalten zur Herausgabe von realen Gegenständen/Geld (die Nötigung liegt in der virtuellen Welt, der Taterfolg in der realen Welt) Bsp.: Der langjährige Spieler geht wie unter 1. vor, fordert statt virtuellen Gegenständen aber die Übertragung realen Geldes auf sein Konto. In beiden Beispielen wird die erforderliche Tathandlung mittels gewöhnlicher Spielmechanik in der virtuellen Welt ausgeführt. Fraglich ist, ob beide Formen der Begehung den Tatbestand des § 253 StGB erfüllen. Dem wird in den Folgekapiteln nachgegangen werden.

C. Beispiele virtueller Kriminalität Um ein Verständnis dafür zu entwickeln, wie sich die Sachverhalte „virtueller Kriminalität“ tatsächlich darstellen, sollen im Folgenden die Erscheinungsformen anhand von Beispielen vorgestellt werden. Dabei werden exemplarische Fälle herausgegriffen, die das Vorgehen der „Täter“ deutlich machen und die Frage nach strafrechtlicher Relevanz aufwerfen. Anhand eines einleitenden Beispiels, das als Initialzündung der strafrechtswissenschaftlichen Aufmerksamkeit für virtuelle Welten gilt41, soll zunächst die Bedeutsamkeit bestimmter virtueller Güter für die Nutzer und die daraus folgenden Erkenntnisse im Hinblick auf die Schutzwürdigkeit aufgezeigt werden.

I. Dragon-Saber Der in Shanghai lebende Chinese Qiu Chengwei spielte im Jahr 2005 das MMORPG Legends of Mir 3, das, wie die überwiegende Anzahl der Online-Rol41

Lastowka, S. 19 ff.

C. Beispiele virtueller Kriminalität

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lenspiele, in einer virtuellen Fantasy-Welt angesiedelt war und von Millionen Chinesen gespielt wurde.42 Wie bei World of Warcraft war es hier möglich, InGame-Währung und Items gegen echtes Geld über Internettauschbörsen bzw. -auktionsportale zu veräußern. Eines der begehrtesten Items des Spiels war das sog. „Dragon-Saber“-Schwert. Es handelte sich dabei zum einen um eine mächtige Waffe innerhalb des Spiels, zum anderen um eine Art Trophäe, die den Neid anderer Spieler provozierte.43 Da es sich um ein sehr seltenes Item handelte, hatte sich auf Onlineplattformen ein Marktpreis für das „Dragon-Saber“ herausgebildet, der 2005 bei umgerechnet etwa 1.000 US-Dollar lag.44 Das jährliche Durchschnittseinkommen in China betrug zu dieser Zeit weniger als 2.000 USDollar.45 Qiu hatte das Schwert durch eigenes Erspielen im Februar 2005 erhalten. Ein Freund Qius, Zhu Caoyuan, bat ihn innerhalb der virtuellen Welt mittels seines Avatars, sich dieses ausleihen zu dürfen. Qiu vertraute seinem Freund und lieh ihm das Schwert, indem sein Avatar es dem Avatar von Zhu innerhalb des Spiels übergab. Zhu verkaufte das Schwert wenig später für 7.200 Yuan (seinerzeit etwa 870 US-Dollar) an einen Dritten.46 Als Qiu hiervon Kenntnis erlangte und Zhu für ihn nicht mehr erreichbar war, begab er sich zur Polizei, um den Vorfall anzuzeigen. Dort erntete er jedoch lediglich ein Schulterzucken: Die chinesische Polizei war der Ansicht, beim „Dragon-Saber“ handele es sich nicht um Eigentum. Qiu habe lediglich ein virtuelles Objekt in einem Computerspiel verloren; ein solches würde durch das chinesische Strafrecht nicht geschützt und dementsprechend könne die Polizei ihm nicht helfen. Wenige Tage später fuhr Qiu zu seinem einstmaligen Freund Zhu und erstach ihn mit einem Küchenmesser. Daraufhin stellte er sich der Polizei und gestand die Tat. Er wurde zu einer lebenslangen Freiheitsstrafe verurteilt.47 Die große mediale Aufmerksamkeit, die diesem Fall zuteilwurde, entsprang freilich der extremen Reaktion Qius auf den Verkauf des Schwerts durch seinen Freund Zhu. Ungeachtet des Anlasses für diese Aufmerksamkeit rückte der Fall erstmals Fragen nach dem Wert von virtuellen Objekten und der Notwendigkeit der Schaffung gesetzlicher Regelungen bzw. der Anwendbarkeit bestehender 42 Yoon, Journal of Game Industry & Culture Vol. 10, 2005, abrufbar unter: http:// papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=905748 (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 43 Lastowka, S. 20. 44 Ebenda. 45 http://de.statista.com/statistik/daten/studie/19407/umfrage/bruttoinlandsproduktpro-kopf-in-china (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 46 Zahlreiche Medien berichteten über den Vorfall. Unter vielen: http://news.bbc. co.uk/2/hi/technology/4397159.stm (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 47 http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4072704.stm (zuletzt abgerufen am 6. April 2017).

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Teil 2: Virtuelle Kriminalität

Strafnormen in den Fokus der Öffentlichkeit. Wie kann es sein, so der Tenor, dass ein Mensch einen anderen tötet, weil dieser ihn um einen virtuellen Gegenstand betrogen hat? Warum entsteht zwischen einem virtuellen Gegenstand und einem Menschen eine derart starke Bindung, dass der Verlust die Tötung eines anderen Menschen provoziert?

II. Beispiele nach Deliktsarten Der Schwerpunkt der Untersuchung soll bei solchen Handlungen liegen, die – fänden sie in der natürlichen (realen) Welt statt – Vermögensdelikte verwirklichen würden. Aus diesem Grund werden vornehmlich Beispiele vorgestellt, die aus diesem Bereich stammen. Aber auch Handlungsweisen, die möglicherweise Sexual- bzw. Pornographiedelikte verwirklichen, sollen anhand von Beispielen präsentiert werden. 1. Vermögensdelikte a) Betrug/Untreue aa) World of Warcraft Ein deutscher WoW-Spieler entdeckte im Frühjahr 2009 ein Angebot auf eBay, das den Erwerb eines sog. „Spektraltigers“ betraf.48 Dabei handelt es sich um ein auf gewöhnlichem Wege nur durch langes Spielen und erfolgreiches Abschließen hunderter Quests bzw. Raids zu erhaltendes Item: einem Reittier für Mitglieder der Horde. „Spektraltiger“ erzielen auf eBay Preise von über 800 Euro.49 Im vorliegenden Fall sollte der deutsche WoW-Spieler kein echtes Geld, sondern einen beträchtlichen Betrag in In-Game-Währung auf den Account des Anbieters übertragen. Anschließend sollte er einen sog. Gamecode erhalten, mit dem er innerhalb des Spiels einen Spektraltiger für seinen Account freischalten könnte. Tatsächlich übertrug der Spieler auch die geforderte Menge an Gold an den vermeintlichen Anbieter des Spektraltigers. Letzterer meldete sich sodann vom Spiel ab und war für den deutschen Spieler nicht mehr zu erreichen. Fälle wie dieser dürften sich weltweit täglich ereignen und stellen eine Form des „In-Game-Betrugs“ dar.50 Nutzern werden seltene Items gegen die Zahlung einer bestimmten Menge In-Game-Währung angeboten, wobei die Spieler in Vorleistung treten müssen.51 Zur Übertragung des Items kommt es – wie geplant – 48 Der Fall ist einem Beitrag auf der Website www.frag-einen-anwalt.de entnommen und lässt sich hier abrufen: http://www.frag-einen-anwalt.de/World-of-Warcraft-Be trug—f60273.html (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 49 Prüfung des eBay-Angebots durch den Verfasser am 6. April 2017. 50 Krebs/Rüdiger, S. 106. 51 Die weitaus meisten Items innerhalb von WoW sind findergebunden. Das bedeutet, dass sie nur von demjenigen, der sie aufnimmt, genutzt werden können und auch von

C. Beispiele virtueller Kriminalität

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nicht. Der konkrete Übergabevorgang kann, wie im obigen Beispiel, per InGame-Mail oder mittels Nutzung eines Handelsfensters geschehen. In Letzteres werden die zu tauschenden virtuellen Objekte eingefügt. Befinden sich die zu tauschenden Objekte im Fenster, müssen beide Seiten den Tausch bestätigen. Wechselt eine Seite aber Sekundenbruchteile vor der Bestätigung durch die andere Seite ein Item aus und fällt dies der anderen Partei nicht auf, können ggf. wertlose virtuelle Gegenstände gegen große Mengen In-Game-Währung getauscht werden.52 Eine andere Form betrügerischen Verhaltens in virtuellen Welten stellt das absprachewidrige Verteilen gemeinsam erspielter Items dar. Tun sich mehrere Spieler zusammen, um eine Raid gemeinsam zu durchspielen, stellt sich die Frage, wie die – häufig in großer Zahl vorhandenen – erbeuteten Items (auch „Loot“ genannt53) auf die Spieler zu verteilen sind. Teilweise wird vor der Raid eine kleine Gruppe von Nutzern gebeten, sämtliches Loot aufzusammeln und dieses so auf die Teilnehmer zu verteilen, dass jeder das Loot bekommt, das er braucht (diese kleine Gruppe von Spielern wird „loot-council“ genannt). Die zur Sammlung des Loot berufenen Spieler können das Vertrauen der übrigen Spieler aber freilich missbrauchen, indem sie sämtliches gefundenes Loot nicht verteilen, sondern für sich behalten (sog. „corrupt loot-councils“).Wird vor einer Raid kein Loot-Council berufen, gilt das sog. Free-for-all-Prinzip (FFA). Das bedeutet, dass jeder Teilnehmer jedes Item aufnehmen und für sich behalten kann. Teilweise nutzen Spieler dies über Gebühr aus, indem sie besonders schnell sämtliches frei gewordenes Loot einsammeln, sodass kein anderer Nutzer mehr davon profitieren kann.54 Fälle dieser Art werfen die Frage nach der Einschlägigkeit des § 263 StGB auf, da aufgrund einer Täuschung tatsächlich geldwerte Güter übertragen respektive Arbeitsleistungen erbracht werden, ohne die erwartete Gegenleistung zu erhalten. Gleichzeitig muss an Untreue im Sinne des § 266 StGB gedacht werden. Denn sollte dem zur Sammlung der Items berufenen Spieler eine Vermögensbetreuungspflicht im Sinne des § 266 zukommen, könnte er sich möglicherweise nach dieser Norm strafbar gemacht haben.

einer Weitergabe bzw. Veräußerung ausgeschlossen sind. Da es aber auch zahlreiche handelbare Items gibt (wie etwa die Reittiere), besteht die Möglichkeit zum In-GameBetrug auch in WoW. 52 Vgl. das Beispiel bei Krebs/Rüdiger, a. a. O., und die von Blizzard ausgesprochene Warnung an die Nutzer unter https://eu.battle.net/support/de/article/betrugsbestimmun gen (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 53 Der Begriff „Loot“ meint virtuelle Gegenstände, die nach einem erfolgreichen Kampf gegen ein Monster freigegeben werden und schlicht zu Boden fallen. 54 Solche Spieler werden in WoW „Loot Ninjas“ genannt. Sammelt ein Spieler all diese Gegenstände schnell ein und behält sie entgegen einer zuvor getroffenen Absprache oder den üblichen Gepflogenheiten für sich, betreibt er „Ninja-looting“. Vgl. http:// wowwiki.wikia.com/wiki/Loot_ninja, zuletzt abgerufen am 6. April 2017).

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Teil 2: Virtuelle Kriminalität

bb) EVE Online: Bad Bobby Das nachfolgende Beispiel betrifft die Welt von EVE Online und wirft weitere Fragen auf. Wie wirkt es sich auf die strafrechtliche Relevanz der Handlungen etwa aus, wenn der Entwickler und Betreiber einer virtuellen Welt das „kriminelle“ Vorgehen ausdrücklich billigt und als Teil des Spiels bezeichnet? (1) Überblick Das 2003 von der isländischen Entwicklerfirma CCP Games veröffentlichte EVE Online stellt unter den MMORPGs in zweierlei Hinsicht eine Besonderheit dar: Zum einen ist die virtuelle Welt in einem Science-Fiction/Weltraum-Setting verortet, was – wie in Teil 1 gezeigt – eine Seltenheit ist. Zum anderen wird die In-Game-Wirtschaft fast ausschließlich durch die Spieler bestimmt.55 Dies hat dazu geführt, dass die wirtschaftlichen Aspekte innerhalb der virtuellen Welt von EVE Online sehr viel ausgeprägter sind, als bei anderen MMORPGs. In ihrer Ausrichtung folgt das Wirtschaftssystem von EVE Online neo-liberalen Theorien. Wie in der realen Welt existieren Investment-Fonds, Banken, Kredite, Versicherungen und andere Finanzinstrumente. Ökonomen in der realen Welt werden engagiert, um vierteljährliche Wirtschaftsberichte über die Wirtschaft von EVE Online sowie Hinweise zur Vermeidung von Inflation zu verfassen.56 Tatsächlich wird EVE Online von Marktanalysten auch dazu genutzt, verschiedene Modelle zu testen, bevor sie in der realen Welt eingesetzt werden.57 EVE erhält auf diese Weise Züge eines virtuellen wirtschaftlichen Planspiels. Betrügereien gehören in dieser virtuellen Wirtschaft zum Spielprinzip. EVE Online ist unter Rollenspielern bekannt dafür, Tatort von Intrigen, Spionage und dem „Ergaunern“ von Spielwährung zu sein.58 Groß angelegte und spektakuläre „Scams“ (engl. für: Betrug, Masche, „Beschiss“) sind innerhalb der EVE-Community eher Anlass für Respektsäußerungen als für Ächtung. Dies wird von den Betreibern ausdrücklich gebilligt: Im offiziellen „EVE-Einsteiger-Blog“ wird neuen Nutzern erklärt, wie sie „Scams“ erkennen und vermeiden können, Opfer eines solchen zu werden.59 Dort heißt es etwa: 55 Geere, „EVE Online fraud nets „Bad Bobby“ 42.000 British Pounds“, abrufbar unter: http://www.wired.co.uk/news/archive/2010-09/14/eve-online-heist (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 56 Adaszynski, „Eight Problems with testing Economics in EVE Online“, abrufbar unter: http://danzynski.hubpages.com/hub/Why-Its-Wrong-to-Take-Lessons-from-theEVE-Online-Economy (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 57 Casey, „Real Economist Learns From Virtual World“, abrufbar unter: http:// blogs.wsj.com/economics/2010/06/21/real-economist-takes-lessons-from-virtual-world/ (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 58 Geere, a. a. O. 59 https://community.eveonline.com/de/einsteiger-blog/09-scams/ (zuletzt abgerufen am 6. April 2017).

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Es ist der Fluch und Segen von EVE Online zugleich: Spielern stehen praktisch alle Türen zur Freizeitgestaltung im Weltraum offen. (. . .) Einige Piloten nutzen die Freiheit des Sandbox-Universums nämlich, um ihrer kriminellen Kreativität freien Lauf zu lassen – immerhin werden sie in EVE für Betrügereien und Gemeinheiten nicht so bestraft wie in der realen Welt. Die so genannten „Scams“, die daraus resultieren, sind natürlich ungeheuer ärgerlich für betroffene Opfer, doch über manche Einfälle einiger Meisterverbrecher muss selbst der Joker kurz seinen imaginären Hut lüften.60

CCP stellt somit klar, dass „Scams“ zu EVE Online gehören und falsches Vertrauen zum Verlust von ISK (Inter-Stellar-Kredits – In-Game-Währung bei EVE Online) führen kann. Aufgrund dieser Handhabung durch die Betreiber haben sich zahlreiche private Hilfsportale gebildet, in denen den Nutzern einzelne „Scams“ und die dahinter stehende Masche genau erklärt werden.61 (2) Bad Bobbys Scam Ein Spieler, dessen Avatar den Namen „Bad Bobby“ trug, betrieb einen der größten Investment-Fonds innerhalb der virtuellen Welt von EVE Online: „Titans4U“. „Bad Bobby“ hatte über mehrere Jahre kleinere Finanzierungsgeschäfte angeboten, die er seriös betrieben und entstandene Gewinne an die Investoren ausgeschüttet hatte. Er genoss einen hervorragenden Ruf in der Community von EVE Online, während er über Jahre immer größere Fonds gründete. „Titans4U“ wurde im Juni 2009 ins Leben gerufen und basierte auf folgender Idee: Durch gemeinsame Investitionen sollten sog. Titans-Blueprints angekauft werden. Dabei handelt es sich um Bauanleitungen für die größte verfügbare Schiffsklasse innerhalb der Welt von EVE Online.62 Diese sind extrem teuer und die Kosten nur von hunderten Spielern gemeinsam zu bewältigen. Der Aufbau von Schiffen der Titans-Klasse verlangt die Einbringung großer Mengen erspielter Ressourcen. Da es teilweise möglich und spielerisch vorgesehen ist, Blueprint-Kopien zu erstellen, kann durch deren Verkauf Gewinn kreiert werden. Diese Vorgehensweise wurde auch durch „Bad Bobby“ beworben.63 Er versprach seinen Investoren, die Titans-Blueprints anzukaufen, zu kopieren, die Kopien zu verkaufen und Anteile des Gewinns als Dividenden an die Investoren auszuschütten. Fünf andere Spieler aus der Investment-Community mit ebenfalls guten Reputationen bürgten für die Ordnungsgemäßheit des Fonds.64 Die Bürgen sorgten für die notwendige Sicher-

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Ebenda. http://wiki.eveuniversity.org/Scams_in_EVE_Online (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 62 http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-bloodbath-of-b-r5rb/ (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 63 http://oldforums.eveonline.com/?a=topic&threadID=1106485 (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 64 Ebenda. 61

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heit, da jedem Eingriff in das Vermögen des Fonds eine Mehrheit von ihnen zustimmen musste.65 Das Geschäftsmodell funktionierte und zahlreiche Dividenden wurden tatsächlich an die Investoren ausgeschüttet. „Bad Bobbys“ Ruf entwickelte sich weiter zum Positiven.66 Nach etwa einem Jahr Laufzeit schlug „Bad Bobby“ vor, die Anzahl der Anteile zu erhöhen, um den Fond zu vergrößern. Trotz einiger Warnungen von Markt-Beobachtern stimmten die fünf Bürgen der Vergrößerung zu.67 Die Anzahl der Anteile wurde erhöht, ohne dass die Bürgen-Konstellation angepasst worden wäre. Dies sorgte dafür, dass die bereits existierenden Bürgen für einen kurzen Zeitraum in der Minderheit waren und „Bad Bobby“ selbst die Mehrzahl der Anteile an „Titans4U“ hielt. Er übertrug auf einen Schlag sämtliche Assets auf seinen persönlichen Account. Auf diese Weise flossen ca. 850 Milliarden ISK auf das Konto von „Bad Bobby“. (3) Einordnung EVE Online bietet seinen Nutzern die Möglichkeit, die Spielzeit mit realem Geld zu bezahlen (Kreditkarte, PayPal etc.) oder auf dem Online-Marktplatz mit ISK zu erwerben. Bezahlt man ein Spiel-Abonnement für 30 Tage mit realer Währung, beträgt der Preis 19,95 Euro.68 Will ein Nutzer die Spielzeit mittels InGame-Währung erwerben, muss er dazu wie folgt vorgehen: Innerhalb von EVE Online existiert ein Item, das PLEX (Pilot License Extension) genannt wird. Dieses Item entspricht einem In-Game-Code, der durch Eingabe in ein Spielinterface direkt in Spielzeit umgewandelt werden kann. PLEX kann wie jedes andere Item auf dem Marktplatz von EVE gehandelt werden. Auf diese Weise können Spieler ihre Spielzeit verlängern, indem sie EVE spielen und dabei genügend ISK verdienen. PLEX werden zu unterschiedlichen Preisen gehandelt, wobei sich zum Zeitpunkt des „Scams“ ein mittlerer Wert von etwa 400 Mio. ISK eingependelt hatte.69 Mit den von „Bad Bobby“ erlangten 850 Milliarden ISK ließen sich demnach 2.125 Monate Spielzeit kaufen, die, hätte man die PLEX jeweils gegen Echtgeld erworben, etwa 42.500 Euro wert waren. Da sowohl ISK als auch PLEX 65

Geere, a. a. O. Dennoch wurden bereits am Tag der Veröffentlichung des Investment-Fonds Warnungen an die Investoren ausgesprochen, vgl. den Post von „Gabriel Virtus“ unter https://oldforums.eveonline.com/?a=topic&threadID=1106485 (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 67 http://www.engadget.com/2010/09/11/eve-online-player-steals-45-000-worth-ofisk-in-massive-investm/ (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 68 Drain, „EVE Online player steals $45.000 worth of ISK in massive investment scam“, abrufbar unter: https://secure.eveonline.com/plex/?lan=de (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 69 Heute liegt der durchschnittliche PLEX-Preis bei ca. 1 Mrd. ISK (Stand Dezember 2016). 66

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über Online-Auktionshäuser verkauft werden können, lässt sich das In-GameGeld bzw. das Item auch tatsächlich in Euro, US-Dollar oder andere Währungen umtauschen. (4) Bewertung Der von „Bad Bobby“ betriebene Fonds ähnelte auf den ersten Blick einem Anlagesystem nach dem Ponzi-Prinzip. Dabei werden Menschen zu Geldanlagen veranlasst und hohe Renditen versprochen. Fordern einzelne Anleger ihre Ausbezahlung, erhalten diese Geld aus den Anlagen anderer Anleger. Tatsächliche Investitionen geschehen nicht oder nur zum Schein. An dieser Stelle unterscheidet sich „Bad Bobbys“ Vorgehen vom klassischen Ponzi-System. Denn sein Modell warf tatsächlich Erträge ab, die als Dividenden auch über einen bestimmten Zeitraum an die Anleger ausbezahlt wurden. „Bad Bobby“ entschied zu einem bestimmten Zeitpunkt schlicht, sämtliche Anlagen einzubehalten. Dies könnte strafrechtlich als Betrug gemäß § 263 Abs. 1 StGB zu bewerten sein: Der Nutzer hinter „Bad Bobby“ handelte unter der Vorspiegelung, alle Anlagen in Titans-Blueprints investieren zu wollen, um die davon angefertigten Kopien anschließend gewinnbringend zu verkaufen. Spätestens ab dem Zeitpunkt, an dem „Bad Bobby“ den Ankauf von Blueprints mit dem ihm zu diesem Zweck zur Verfügung gestellten ISK tatsächlich nicht mehr durchführen wollte, täuschte er die Anteilseigner. Diese irrten über seinen Investitionswillen und verfügten über ihre ISK-Vorräte. Sollten ISK – wie noch zu prüfen sein wird – Vermögenswerte der jeweiligen Nutzer darstellen, haben diese auch über ihr Vermögen verfügt. Da für diejenigen, die nach der Entscheidung „Bad Bobbys“, tatsächlich nicht mehr in Blueprints zu investieren, ein Gegenwert ihrer Investition nicht mehr in Aussicht stand, entstand diesen auch ein Schaden. Denn die – wenn auch in ihrer Höhe nicht sicher bezifferbare – Aussicht auf Dividenden könnte für sich genommen einen adäquaten Vermögenswert darstellen. Entfällt dieser, könnte es an einer Gegenleistung für die getätigten Investitionen fehlen. Aber auch Untreue i. S. d. § 266 Abs. 1 StGB könnte in Betracht kommen. Dazu müsste der hinter „Bad Bobby“ stehende Nutzer entweder eine Verfügungsbzw. Verpflichtungsbefugnis innegehabt haben, die er missbrauchte, oder eine Treuepflicht verletzt haben. Auch ohne tiefergehende Prüfung erscheint es nicht abwegig anzunehmen, dass „Bad Bobby“ in Bezug auf die in den Fonds eingebrachten virtuellen Vermögenswerte eine Vermögensbetreuungspflicht innehatte. Die Übertragung des Fonds-Vermögens auf seinen eigenen Account könnte dann eine Verletzung dieser Pflicht darstellen. Sowohl im Hinblick auf die Strafbarkeit wegen Betrugs als auch wegen Untreue stellt sich aber die Frage, inwiefern es eine Rolle spielt, dass CCP die sog. „Scams“ ausdrücklich erlaubt. Diese Frage wird ausführlich in den Teilen 4 und 5 untersucht werden.

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Teil 2: Virtuelle Kriminalität

b) Erpressung/Diebstahl: Runescape Dieses Beispiel unterfällt nicht der hier maßgeblichen Definition virtueller Kriminalität. Es ist aber als eines der wenigen europäischen Urteile, die sich überhaupt mit Vermögenskriminalität im Zusammenhang mit virtuellen Welten beschäftigen, von Relevanz für die vorliegende Untersuchung. Runescape ist ein klassisches MMORPG, das in einer 3D-Fantasy-Umgebung angesiedelt ist und von der Spielgestaltung World of Warcraft ähnelt. Zwei Jungen im Alter von 14 und 15 Jahren (A und B) aus der niederländischen Stadt Leeuwarden waren im Jahr 2007 Nutzer dieses MMORPGs.70 Ein ihnen bekannter 13-jähriger Junge (C) aus der Nachbarschaft spielte ebenfalls Runescape und war – wie sie wussten – im Besitz zahlreicher Items, die sie begehrten. Um an diese Items zu gelangen, fassten sie folgenden Plan: Am 6. September 2007 wollten sie C in eine Wohnung locken und, sollte er nicht kooperieren, ihn mit Gewalt zur Übertragung der virtuellen Objekte nötigen. Am 6. September 2007 betraten alle drei gemeinsam wie geplant die Wohnung. Als der 13-jährige C nicht bereit war, die gewünschten virtuellen Objekte zu übertragen, begannen A und B ihn zu schlagen, zu treten und zu würgen. Als dies nicht den gewünschten Effekt erzielte begaben sich A und B in die Küche und holten mehrere Messer. Mit diesen machten sie nahe des Gesichts von C einschüchternde Gesten und drohten, ihn zu töten, sollte dieser ihrem Willen nicht nachkommen. Anschließend forderten A und B den C erneut auf, sich in das Spiel einzuloggen und sich bei einem Kampf gegen den Avatar von A oder B nicht zur Wehr zu setzen. So geschah es und A und B erhielten nach dem „Kampf“ ein wertvolles Amulett, eine Maske sowie alle virtuellen Geldeinheiten des C. Am 21. Oktober 2008 befand die Rechtbank Leeuwarden, dass sich A und B gemäß Art. 312 Abs. 2 S. 2 Wetboek van Strafrecht (im Folgenden NL-StGB) wegen Diebstahls in Verbindung mit Gewalt, ausgeführt durch mehr als eine Person, strafbar gemacht haben. Das Amulett als auch die Maske wurden als „werthaltige Güter“ im Sinne des niederländischen Diebstahlsparagraphen angesehen. Diese seien durch A und B i. S. d. Art. 312 Abs. 2 NL-StGB weggenommen worden. Die Verteidigung hatte dagegen argumentiert, dass die Handlungen nicht gegen die Regeln des Spiels verstoßen hätten und staatliches Recht daher keine Anwendung finden könne.71 Die dadurch aufgeworfenen Fragen nach der allgemeinen Anwendbarkeit von Strafrecht in Bezug auf virtuelle Welten und eine in diesen anzunehmende Privilegierung der Nutzer wird in den Teilen 3 und 5 aus-

70 http://uitspraken.rechtspraak.nl/inziendocument?id=ECLI:NL:RBLEE:2008:BG09 39 (Urteil auf Niederländisch, zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 71 Lodder, in: Cornelius/Hermann (Hrsg.), Virtual Worlds and Criminality, S. 89.

C. Beispiele virtueller Kriminalität

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führlich behandelt werden. Im niederländischen Originalfall spielte das Argument keine Rolle, denn das Gericht befand, dass die strafbaren Handlungen nicht im Kontext des Spiels stattgefunden hatten.72 In Bezug auf die hinter der Tat stehenden Rechtsfragen muss dieses Urteil als Glücksfall bezeichnet werden, weil es als das erste Strafurteil Europas, das in Bezug auf die Wegnahme virtueller Objekte einen Diebstahl angenommen hat, gilt. Dies war deshalb möglich, weil das niederländische Strafrecht beim Diebstahl nicht (mehr) an die Sachqualität des weggenommenen Objekts anknüpft. Maßgeblich ist, ob es sich bei dem weggenommenen Objekt um ein werthaltiges, handelbares Gut handelt. Dies wurde durch die Rechtbank Leeuwarden bejaht. Durch die Annahme eines Diebstahls gelangte das Gericht aber nicht mehr zu der Frage, ob es sich bei dem gegenständlichen Geschehen zudem um eine Erpressung handelte. Eine Prüfung des – möglicherweise ebenfalls einschlägigen – Art. 317 NL-StGB (Erpressung) wurde nicht vorgenommen.73 2. Verbreitungsdelikte/Sexualdelikte a) Second Life Die soziale Welt von Second Life bietet ihren Nutzern die Möglichkeit, Avatare weitestgehend frei nach den eigenen Vorstellungen zu gestalten. Auch Animationsphasen und Gegenstände können von den Nutzern in Eigenarbeit programmiert und in die Welt eingefügt werden. 2007 wurde ein Sachverhalt74 bekannt, der die nahezu unbegrenzten Gestaltungsfreiheiten von Second Life in ein neues Licht rückte: Eine 27-jährige Nutzerin hatte einen Avatar kreiert, der kindliche Züge trug und deutlich kleiner war, als andere Avatare. Diesen kindlichen Avatar ließ sie mit dem männlich und erwachsen aussehenden Avatar eines 54-jährigen Nutzers sexuelle Animationen durchlaufen, wobei die fiktiven sexuellen Handlungen sowohl an als auch von dem kindlich aussehenden Avatar durchgeführt wurden. Dieses sog. „Age-Play“ wurde bei Bekanntwerden umgehend von Linden Lab untersagt und unter interne Sanktionsandrohung gestellt.75 Die objektiven Merkmale, die einen Avatar als kindlich qualifizieren, sind nach Einschätzung von Linden Lab kindliche Gesichtsmerkmale, Größe, Bekleidung oder Zubehör, das normalerweise mit Kindern in Verbindung gebracht wird sowie

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Ebenda. Lodder, in: Cornelius/Hermann (Hrsg.), Virtual Worlds and Criminality, S. 88. 74 Sander, „Wann ist ein Kind ein Kind?“, abrufbar unter: http://www.stern.de/digital/ online/kinderpornografie-in-second-life-wann-ist-ein-kind-ein-kind-588842.html (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 75 http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Clarification_of_policy_dis allowing_ageplay (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 73

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Teil 2: Virtuelle Kriminalität

kindliches Kommunikationsverhalten („Meine Mami sagt . . .“).76 Die Möglichkeit, Avatare kindlich aussehen zu lassen, wurde von Linden Lab nicht entfernt. Im strafrechtlichen Kontext stellt sich die Frage, ob durch die Darstellung der sexuellen Interaktion kinderpornographische Inhalte i. S. d. §§ 184b Abs. 1, 184d S. 1 StGB zugänglich gemacht wurden. Im Lichte des 49. Strafrechts-Änderungsgesetzes vom 21. Januar 2015 muss zusätzlich untersucht werden, ob sich eventuell auch die Nutzer zuschauender Avatare gem. § 184e StGB strafbar machen können. b) GTA Online Das im Jahr 2013 erschienene Grand Theft Auto Online (GTA Online) des Herstellers Rockstar Games bietet Spielern die Möglichkeit, sich in einer virtuellen Nachbildung der Stadt Los Angeles frei zu bewegen, verschiedene Fahrzeuge zu steuern, Aufträge anzunehmen und sich als Gangster einen Namen in der Community zu machen. Dabei sind zu jedem Zeitpunkt zahlreiche Spieler online, die mit- oder gegeneinander agieren können. Wie bei den meisten Online-Spielen entwickelte sich schnell eine Gruppe von Spielern, die sog. „Mods“ herstellten und in die virtuelle Welt implementierten. „Mods“ (Abkürzung für engl. modification oder deutsch Modifikation) sind üblicherweise von Spielern in freier Arbeit hergestellte Erweiterungen oder Veränderungen eines bereits erschienenen Computerspiels.77 Diese von den Herstellern teilweise gebilligte oder sogar geförderte Form der Weiterentwicklung kann beispielsweise zur Erstellung neuer Missionen, Charakter-Outfits oder Fahrzeuge genutzt werden.78 Auch die Animationen der Avatare können durch „Modding“ verändert oder ergänzt werden. Dies machten sich einige „Modder“ zunutze, als sie eine bereits bestehende Animation aus dem Spiel GTA 5 (der technischen wie spielerischen Grundlage von GTA Online) kopierten und auf andere Avatare anwandten. Bei der betreffenden Animation handelte es sich um die Darstellung des Geschlechtsverkehrs zwischen einem männlichen und einem weiblichen NPC, der große Ähnlichkeit zu einem bekannten Hollywood-Star aufwies. Aufgabe des Spielers in der ursprünglichen Mission war es, als Papparazzo Fotos vom Geschehen zu schießen und dann in einer Verfolgungsjagd auf einem Motorroller vor dem erzürnten Paar zu fliehen. 76 http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Clarification_of_policy_dis allowing_ageplay (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 77 http://de.wikipedia.org/wiki/Mod_ %28Computerspiel %29 (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 78 Die Hersteller und/oder Betreiber von Onlinespielen sind sich in der Regel über die kreativen Wünsche vieler Nutzer bewusst und geben Teile des Source-Codes frei. Mittels dieses Codes wird es den entsprechend versierten „Moddern“ ermöglicht, Teile des Spiels zu verändern und zu gestalten. Diese Freiheit ist gewöhnlich aber stark begrenzt. So existieren Verbote etwa für pornographische, rassistische oder beleidigende Inhalte.

C. Beispiele virtueller Kriminalität

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Den Moddern gelang es, die Sex-Animation zu kopieren und sie ihren eigenen Avatar mit einem beliebigen anderen Avatar durchführen zu lassen. Durch die spezielle Programmierung der Mod war es anderen Avataren nicht möglich, sich dieser Prozedur zu entziehen (sog. „Voodoo-Script“). Hatte ein Spieler die Mod installiert und wandte sie gegenüber einem anderen Avatar an, wurde dieser – unabhängig von dessen Willen – in einer Animation „vergewaltigt“.79 Nachdem der virtuelle sexuelle Akt beendet war, wurde der „vergewaltigte“ Avatar in einer Endlosschleife als tanzender Stripper dargestellt. Diese Animation konnte nur durch einen Logout aus der virtuellen Welt beendet werden. Auch dieser Sachverhalt wirft Fragen im Zusammenhang mit der Zugänglichmachung pornographischer Schriften bzw. Darbietungen auf. Zusätzlich ließe sich darüber nachdenken, ob der Täter gegenüber dem Opfer in diesem Fall einen strafbaren Zwangsakt im Sinne einer Nötigung unternimmt. Zumindest dann, wenn es sich bei dem Nutzer eines virtuellen Vergewaltigungsopfers um ein Kind handelt, könnte ein sexueller Missbrauch von Kindern durch Vorzeigen pornographischer Darstellungen im Sinne des § 176 Abs. 4 Nr. 4 StGB vorliegen. c) LambdaMOO LambdaMOO ist ein komplett textbasiertes Online-Adventure, das bereits seit den frühen 90er Jahren besteht. Es erlaubt seinen Nutzern mittels selbst gestalteten Avataren zu interagieren, Räume und Landschaften zu erkunden oder sich mit anderen Avataren per Chat zu unterhalten; wohlgemerkt vollständig textbasiert, also via textueller Beschreibung der Umgebung. 1993 spielte sich innerhalb dieser Welt ein Vorfall ab, der als „Cyberrape“ große Bekanntheit in der MOOCommunity und darüber hinaus erlangte.80 Der Nutzer hinter dem Avatar „Mr. Bungle“ hatte ein Unterprogramm mit dem Namen „Voodoo Doll“ installiert, welches von ihm ausgeführte Aktionen als die anderer Avatare erscheinen ließ. Er ließ diese Avatare die Durchführung sexueller Akte in expliziter und gewaltverherrlichender Weise gegenüber anderen, mit ihnen befreundeten Avataren, über einen Zeitraum von mehreren Stunden beschreiben. Die Form der sprachlichen Darstellung der sexuellen Akte ging dabei weit über das hinaus, was innerhalb der LambdaMOO-Community üblicherweise akzeptiert wurde. Nutzer, deren Avatare durch „Mr. Bungle“ für seine Zwecke instrumentalisiert wurden, diskutierten in zur virtuellen Welt gehörenden Foren über die Auswirkungen der „Inbesitznahme“ durch einen anderen Avatar. Dabei fielen Begriffe wie „sexual violation“ oder „post-traumatic stress“. Die bis dato völlig freie und nicht überwachte Welt von LambdaMOO wurde auf Basis eines Nutzerbeschlusses um die 79 http://kotaku.com/gta-online-mods-let-people-rape-other-players-1618417938 (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 80 Dibbell, My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World, S. 11 ff.

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Teil 2: Virtuelle Kriminalität

Möglichkeit, unerwünschte Nutzer melden und für einen gewissen Zeitraum von der Nutzung ausschließen zu können, erweitert.

D. Umfang krimineller Aktivitäten in virtuellen Welten Sichere und aktuelle Daten zur Verbreitung virtueller Kriminalität in Deutschland existieren nicht. Die Gründe für den geringen Kenntnisstand in Bezug auf virtuelle Kriminalitätsverbreitung dürften vielfältig sein. Zum einen ist dies mit der relativen Neuigkeit des Phänomens erklärbar. Verlässliche statistische Zahlen lassen sich häufig erst in größerem zeitlichen Abstand zur Entstehung eines Phänomens erzielen. Zudem werden in der Polizeilichen Kriminalstatistik zwar die sog. Cybercrimes erfasst, Straftaten im Zusammenhang mit virtuellen Welten finden aber keine gesonderte Erwähnung. Dies dürfte wiederum im Zusammenhang mit den zahlreichen Unklarheiten in Bezug auf die rechtliche Einordnung und Relevanz von Handlungen in virtuellen Welten stehen. Denn bereits den Opfern virtueller Kriminalität wird häufig das Kriminalitätsbewusstsein im Hinblick auf ihnen zugefügte Schäden fehlen. Schließlich fehlt es bereits an einer allgemeingültigen Definition. Anders als die hier vorgeschlagene, sehr enge Definition, umfassen die Ansätze anderer Autoren in diesem Rahmen alle Straftaten, die in irgendeiner Form im Zusammenhang mit virtuellen Welten bzw. Online-Spielen stehen.81 Es herrscht in Bezug auf die genaue Umgrenzung dieser Kriminalitätsform also weiterhin Unsicherheit.

I. Hellfeldausschnitt Die Polizeiliche Kriminalstatistik (PKS) weist virtuelle Kriminalität nicht gesondert aus. Sie geht – wenn überhaupt als Kriminalität erfasst – in den Angaben zu Vermögens-, Sexual- und Beleidigungsdelikten auf. Genauere Zahlen lassen sich momentan lediglich im Wege einer direkten Befragung der zuständigen Polizeistellen ermitteln. Eine Anfrage von Krebs/Rüdiger im Jahr 2010 bei allen Bundesländern und dem BKA bezüglich der in den Jahren 2004–2009 eingegangenen Anzeigen mit strafrechtlich relevanten Sachverhalten in oder im Zusammenhang mit virtuellen Welten kam zu dem Ergebnis, dass insgesamt mindestens 84 Anzeigen erfasst wurden.82 Innerhalb dieser Befragung konnten acht Bundesländer Angaben zu den betreffenden Strafnormen machen, wegen derer sich die Nutzer möglicherweise strafbar gemacht haben. Demnach wurden 61 % aller Anzeigen in Verbindung mit Vermögens- bzw. Urkundsdelikten (§§ 253, 263, 263a, 81 Ku et al., in: Yang et al. (Hrsg.), Intelligence and Security Informatics, S. 34 (36); Lastowka/Hunter, in: New York Law School Law Review 2004, S. 293 (298). 82 Krebs/Rüdiger, S. 64, 208–211.

D. Umfang krimineller Aktivitäten in virtuellen Welten

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269, 270, 303a StGB) aufgegeben, 6 % betrafen Meinungsäußerungsdelikte (§§ 126, 185, 240, 241 StGB), 3 % Sexualdelikte (§§ 176, 184 StGB) und 25 % konnten nicht zugeordnet werden.83 Sechs Bundesländer konnten bei dieser Anfrage zudem Angaben zum modus operandi, Alter und Geschlecht der Täter, sowie der Art und Höhe des Schadens machen.84 Der typische Täter sei danach zwischen 14 und 35 Jahre alt und männlichen Geschlechts. Die Schadenshöhen der angezeigten Vermögensdelikte lagen zwischen 170 und 2.000 Euro.85 Bei der überwiegenden Zahl der Vermögensdelikte handelte es sich um Angriffe auf die Accounts von Nutzern virtueller Welten durch Hacking oder Phishing. Die Täter verschafften sich Benutzernamen und Passwörter und übertrugen entweder die virtuellen Güter auf eigene Accounts oder lasen hinterlegte Kreditkartendaten aus, um diese für eigene Geschäfte zu missbrauchen.86 Eine taiwanesische Studie, die über einen Zeitraum von drei Jahren alle abgeurteilten Sachverhalte mit Bezug zu virtueller Kriminalität untersuchte, wies nach, dass von 822 angezeigten Delikte im Jahr 2004 794 als Diebstahl oder Betrug behandelt wurden.87 Das entspricht einem Anteil von 96,6 %. Im Schnitt betrug der bei den Opfern durch die Tat verursachte Schaden 459 US-Dollar, in ca. 10 % der Fälle lag der Schaden bei über 1.500 US-Dollar.88 Der durchschnittliche Täter war männlich, zwischen 15 und 30 Jahre alt und Student, arbeitslos oder Arbeiter.89 Die meisten von ihnen (79 %) waren zum Zeitpunkt der Tat nicht vorbestraft.90 In Südkorea, wo ca. 25 Mio. Menschen, also etwa die Hälfte der Gesamtbevölkerung, Online-Spiele spielen, meldete die Polizei noch weitaus höhere Zahlen.91 Von 40.000 angezeigten Cybercrimes im Jahr 2003 standen 22.000 in Verbindung mit Online-Spielen.92

II. Dunkelfeldausschnitt Eine Studie der „European Network and Information Security Agency“ (ENISA) aus dem Jahr 2008 nimmt an, dass ca. 34 % aller Nutzer virtueller Wel83

Krebs/Rüdiger, S. 68, 69. Krebs/Rüdiger, S. 69, 70. 85 Krebs/Rüdiger, S. 70. 86 Ebenda. 87 Ku et al., in: Yang et al. (Hrsg.), Intelligence and Security Informatics, S. 34 (36). 88 Ku et al., in: Yang et al. (Hrsg.), Intelligence and Security Informatics, S. 34 (38). 89 Ku et al., in: Yang et al. (Hrsg.), Intelligence and Security Informatics, S. 34 (39). 90 Ku et al., in: Yang et al. (Hrsg.), Intelligence and Security Informatics, S. 34 (40). 91 http://geography.about.com/od/culturalgeography/a/South-Korea-Computer-Gam ing-Culture.htm (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 92 Ward, „Does virtual crime need real justice?“, abrufbar unter: http://news.bbc. co.uk/2/hi/technology/3138456.stm (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 84

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Teil 2: Virtuelle Kriminalität

ten bereits Opfer von Vermögensdelikten geworden sind.93 Angewandt auf die ca. 12 Mio. deutschen Nutzer von Online-Spielen94 ergibt dies ca. 3,4 Mio. Opfer von virtueller Vermögenskriminalität in Deutschland. Eine von Krebs/Rüdiger durchgeführte Online-Umfrage unter Spielern des MMORPG Herr der Ringe Online kommt zu dem Ergebnis, dass ca. 25 % der Nutzer bereits Opfer von Vermögenskriminalität in virtuellen Welten geworden sind.95 Bei diesen Umfragen ist allerdings zu berücksichtigen, dass sie, anders als bei der hier vorgeschlagenen Definition, auch die klassischen Computerdelikte berücksichtigen und somit etwa das „Account-Hacking“ erfassen.

E. Fazit zu Teil 2 Der Begriff der „virtuellen Kriminalität“ ist nach der hier gewählten Definition sehr eng zu verstehen. Erfasst sind lediglich solche Handlungsweisen, die einen deutschen Straftatbestand erfüllen und zumindest teilweise innerhalb einer virtuellen Welt (i. S. d. in Teil 1 gegebenen Definition) mittels gewöhnlicher Spielbzw. Nutzungsmechanik, d. h. ohne technische Manipulation, zwischen zwei oder mehr von Nutzern gesteuerten Avataren vorgenommen werden. Nicht Gegenstand dieser Untersuchung sind strafbare „Hacking“- oder „Phishing“-Angriffe innerhalb virtueller Welten, weil diese eine technische Manipulation verlangen. Anders als es der Titel dieser Arbeit vermuten lässt, wird also zu keinem Zeitpunkt auf die sog. Computerdelikte (etwa § 263a StGB; §§ 303a, 303b StGB) eingegangen. Die hier im Zentrum stehenden Fragen sind, ob einige der klassischen Delikte des StGB in der neuen Umgebung virtueller Welten überhaupt begangen werden können und wenn ja, ob dies eine Strafbarkeit nach sich ziehen sollte. Anhand der vorgestellten Beispiele hat sich gezeigt, dass die „Täter“ in virtuellen Welten sich häufig klassischer Begehungsmethoden bedienen und teilweise Schäden in beachtenswerten Umfang jenseits der Bagatellkriminalität anrichten können. Ob diese Verhaltensweisen tatsächlich die antizipierten Straftatbestände erfüllen, soll in Teil 4 untersucht werden. Zuvor muss aber geklärt werden, ob staatliches Recht überhaupt auf Verhaltensweisen, die sich in virtuellen Welten abspielen, anwendbar ist. Sollte dies bejaht werden, muss die konkrete Anwendbarkeit des deutschen Strafrechts überprüft werden. Dies wird in Teil 3 geschehen.

93 ENISA Survey Results, „Security and Privacy in Massively-Multiplayer Online Games and Social and Corporate Virtual Worlds“, abrufbar unter: http://www.enisa. europa.eu/publications/archive/survey-on-security-issues-in-virtual-worlds (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 94 http://de.statista.com /statistik/daten/studie /168809/umfrage/anzahl-online–undofflinespieler-computerspiele/ (zuletzt abgerufen am 6. April 2017). 95 Krebs/Rüdiger, S. 128.

Teil 3

Anwendbarkeit strafrechtlicher Normen in virtuellen Welten Die in Teil 2 dargestellten Handlungsweisen machen begreiflich, warum geschädigte Nutzer ein Sanktionsbedürfnis entwickeln. Das täuschungsbedingte Abhandenkommen von Items oder In-Game-Währung, für deren Erlangung viele hundert Spielstunden nötig waren, kann nachvollziehbarerweise ähnliche Reaktionen beim Opfer hervorrufen, wie eine entsprechende Situation in der realen Welt. Fraglich ist, mit welchen Mitteln darauf zu reagieren ist. Die Betreiber virtueller Welten haben gegen ihnen unliebsame Vorgehensweisen im Zusammenhang mit ihrer virtuellen Welt eine Reihe von Sanktionen ersonnen. So können die „Täter“ etwa zeitweise oder komplett vom Zugang zur virtuellen Welt ausgeschlossen werden, wenn sie gegen Verhaltensregeln aus den Nutzungsbedingungen oder dem sog. „End-User-Licence-Agreement“ (EULA) verstoßen. Wenn ein derartiges Verhalten eines Nutzers aber auch einen Tatbestand des StGB verwirklicht, stellt sich die Frage, ob neben der Sanktion durch den Betreiber auch staatliche Regeln, wie etwa die Strafnormen des StGB, Anwendung finden können. Der nachfolgende Teil beschäftigt sich mit der Frage, ob die Anwendung staatlicher Regeln auf Handlungen, die sich innerhalb virtueller Welten abspielen, generell möglich ist. Anschließend wird explizit auf das deutsche Strafanwendungsrecht ein- und der Frage nachgegangen, in welchen Fällen virtueller Kriminalität deutsches Strafrecht Anwendung findet und in welchen nicht.

A. Erstreckung des Strafrechts auf virtuelle Welten Ein Beispiel: WoW-Spieler A, der der Allianz angehört, spielt auf einem PvPServer. Spieler B, ein Mitglied der Horde, fordert ihn zum Duell heraus und es kommt zum Kampf. Spieler A unterliegt und sein Avatar stirbt in einer animierten Sequenz. „Tötet“ ein Spieler eines MMORPG mittels seines Avatars den Avatar eines anderen Spielers, so wird dieser Vorgang für beide Spieler am Bildschirm dargestellt. Dieser Vorgang wird durch die entsprechende Programmierung der virtuellen Welt ermöglicht. Er stellt sich als normaler Ablauf dar, der von den Entwicklern so vorgesehen und von den Nutzern erwünscht ist. Er ist nutzungs- bzw. spielkonform. Der Begriff der „Tötung“ ist dabei freilich irreführend, werden tatsächlich doch keine lebensbeendenden Handlungen, sondern lediglich eine Ver-

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Teil 3: Strafrechtliche Normen in virtuellen Welten

änderung des Programmcodes in der Hinsicht vorgenommen, dass der unterlegene Avatar seinen bisherigen Status verliert und in der Regel an einem früheren Standort innerhalb der virtuellen Welt neu starten muss. Tötungsdelikte kommen nicht in Betracht, weil diese nur das menschliche Leben schützen. Ein Eingreifen staatlichen Rechts erscheint in diesem Zusammenhang geradezu absurd, geht es doch um eine gewöhnliche „Spiel“-situation. Fraglich ist, ob hieraus der Schluss gezogen werden kann, dass alle in virtueller Umgebung stattfindenden Handlungen dem Zugriff staatlichen Rechts von vornherein entzogen sind, weil sie lediglich virtuell stattfinden und somit als von den Entwicklern vorgesehene gewöhnliche Abläufe verstanden werden müssen, deren Konsequenzen den Nutzern bekannt und von diesen akzeptiert sind.

I. Staatlicher Strafanspruch und staatliche Strafverpflichtung Der Begriff des staatlichen Strafanspruchs beschrieb einem lange vorherrschenden Verständnis nach das subjektive Recht des Staates zu strafen.1 In der Nachkriegszeit sah sich dieses Verständnis innerhalb der Wissenschaft aber immer stärkerer Kritik ausgesetzt, die sich insbesondere auf den Mangel einer subjektiven Rechten üblicherweise immanenten Begünstigung des Rechteinhabers bezog.2 Heute wird unter dem staatlichen Strafanspruch allgemein die staatliche Aufgabe, ein Strafrecht in Geltung sowie um- und durchzusetzen verstanden.3 Dass der Staat dazu verpflichtet ist, ergibt sich aus dem Grundgesetz.4 Das Strafrecht findet darin an verschiedenen Stellen Erwähnung. Art. 74 Abs. 1 Nr. 1 GG legt etwa fest, dass Strafrecht und Strafvollzug originäre Gesetzgebungsaufgaben des Bundes darstellen. In Art. 103 Abs. 2 GG wird der Grundsatz „nulla poena sine lege“ normiert, in Art. 103 Abs. 3 GG findet sich das Doppelbestrafungsverbot und somit eine konkrete Ausgestaltungsanweisung an den Gesetzgeber. Letztlich dürfte sich die Verpflichtung zur Schaffung eines Strafrechts aber aus Art. 20 Abs. 3 GG ergeben. Nach dem dort normierten Rechtsstaatsprinzip ergibt sich die Verantwortung des Gesetzgebers, eine verfassungsmäßige Ordnung mit den Mitteln des Rechtsstaats zu gewährleisten. Dies umfasst auch die Schaffung eines Strafrechts, um den gravierendsten Formen sozialschädlichen Verhaltens effektiv begegnen zu können. Dieser Verpflichtung ist der Gesetzgeber nachgekommen, indem er mit dem StGB das materielle Kernstrafrecht und mit der StPO das strafrechtliche Verfahren regelte. Eine Verpflichtung des Staates zur Verfolgung von Straftaten ergibt sich dann aus dem Legalitätsprinzip, das in 1

Vgl. etwa Binding, Handbuch, S. 187 ff. H. Kaufmann, Strafanspruch Strafklagrecht, S. 97 ff. 3 BGH, NJW 2007, 3010 (3012); Laue, ZStW 120 (2008), 246 (264); kritisch gegenüber dem Begriff „Strafanspruch“: Weigend, Deliktsopfer und Strafverfahren, S, 191 ff. m.w. N. 4 Laue, a. a. O. 2

A. Erstreckung des Strafrechts auf virtuelle Welten

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§ 152 Abs. 2 StPO seinen Niederschlag gefunden hat. Danach ist die Staatsanwaltschaft verpflichtet, wegen aller verfolgbaren Straftaten einzuschreiten, sofern zureichende tatsächliche Anhaltspunkte vorliegen. Ein Anfangsverdacht in Bezug auf die vorsätzliche oder fahrlässige Verletzung oder Gefährdung von Rechtsgütern durch einen Menschen (soweit dieses Verhalten unter Strafe gestellt ist) verpflichtet den Staat demnach, ein Ermittlungsverfahren einzuleiten.5

II. Virtuelle Welten: Teil der realen Welt Werden durch das Strafrecht geschützte Rechtsgüter verletzt, greift nach dem zuvor gesagten das Strafrecht regelmäßig ein. Allerdings muss der Ort der Rechtsgutsverletzung auch einer Strafgewalt unterliegen. Hieran ließe sich in Bezug auf virtuelle Welten zweifeln, erachtete man sie als „Orte eigener Art“. Virtuelle Welten werden häufig als Parallelwelten oder -universen bezeichnet. Dies impliziert, dass es sich bei ihnen um außenstehende, außerhalb eines rechtlichen Zugriffs liegende Orte handelt. Diese Vorstellung ist im Hinblick auf die weitreichenden Möglichkeiten virtueller Welten nachvollziehbar. Sie lässt aber außer Acht, dass virtuelle Vorgänge auf die reale Welt ausstrahlen können. Denn die Nutzer virtueller Welten sind reale Personen. Sie stellen die Schnittstelle zwischen der virtuellen und der realen Welt dar. Werden „echte“ Rechtsgüter der Nutzer in der virtuellen Welt durch Handlungen anderer Nutzer mittels Strafnormen verletzender Handlungen angegriffen, muss das Strafrecht generell Anwendung finden. Denn der Schutz von Rechtsgütern ist dessen Hauptaufgabe. Deutlich gemacht werden kann dies am Beispiel einer Betrugshandlung: Wenn Nutzer A durch Täuschung an das wertvolle Item des Nutzers B gelangt und dieses absprachewidrig gewinnbringend verkauft, hat Nutzer B den Schaden. Dieser Schaden betrifft zwar eine spielinterne Wirtschaft, aber eben auch die Person des Nutzers. Es ist der Mensch hinter dem Avatar, der – vorausgesetzt es handelt sich bei Items um Vermögensgegenstände – einen Verlust am Vermögen zu beklagen hat. Eine scheinbar lediglich in der virtuellen Welt liegende Interaktion wird dadurch rechtsgutsrelevant.6 Virtuelle Welten sind demnach keine von der Jurisdiktion losgelösten Räume, sondern müssen als Teil der realen Welt verstanden werden. In der realen Welt geltende Regeln finden daher grundsätzlich auch in virtuellen Welten Anwendung, soweit durch von Nutzern durchgeführte Handlungen reale Rechtsgutsobjekte betroffen sind.7 Hier lässt sich bereits erstmals eine 5 Ausnahmen: Fälle, die vom Opportunitätsgrundsatz erfasst werden (§§ 153 ff. StPO). 6 Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (200). 7 So auch Heghmanns/Kusnik, CR 2011, 248; Krasemann, MMR 2006, 351 (354); die Anwendbarkeit des Strafrechts voraussetzend: Cornelius, in: Leupold/Glossner (Hrsg.), MAH IT-Recht, Teil 10 Rn. 433 ff.; Hübner, Rechtliche Regeln in Onlinespielen, S. 41 ff.

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Teil 3: Strafrechtliche Normen in virtuellen Welten

– im weiteren Verlauf dieser Untersuchung noch zu vertiefende – Parallele zum Bereich des Sports ziehen: Auch beim Sport handelt es sich um eine abgegrenzte „Welt“, in der spezielle Regeln gelten und in die sich die Nutzer (Sportler) freiwillig begeben. Und auch im Bereich des Sports ist anerkannt, dass das Strafrecht grundsätzlich in vollem Umfang gilt.8 Dennoch werden Sportler in großem Umfang nicht für im Rahmen der Ausführung des Sports begangene Körperverletzungen belangt. Die dogmatischen Begründungsansätze für dieses Phänomen und die Frage, ob die in diesem Zusammenhang gewonnenen Erkenntnisse auch auf die Verwirklichung von Straftatbeständen innerhalb virtueller Welten Anwendung finden können, wird in Teil 5 dieser Untersuchung ausführlich behandelt werden.

III. Strafklageverbrauch wegen Sanktionierung durch den Betreiber oder die virtuelle Gesellschaft Viele der strafrechtlich möglicherweise relevanten Handlungen in virtuellen Welten werden auch durch die Nutzungsbedingungen der jeweiligen Welt verboten. Ein Einfall des Strafrechts in virtuelle Welten könnte dann auch deswegen ausgeschlossen sein, weil die Betreiber dem Strafbedürfnis durch eigene Sanktionsmaßnahmen ausreichend nachkommen. Hierunter fällt etwa die Abmahnung oder der komplette Ausschluss eines Nutzers aus der virtuellen Welt durch Löschung seines Nutzerkontos. Diese Sanktionen werden in den Nutzungsbedingungen oder dem EULA bei entsprechenden Verhaltensweisen angedroht. Denkbar ist zudem, dass Sanktionen aus der sozialen Gemeinschaft innerhalb der virtuellen Welt heraus ausgesprochen werden. So könnte etwa der Ausschluss eines sich fehlverhaltenden Mitglieds aus einer Gilde das Strafbedürfnis der Mitglieder vollständig bedienen und gleichzeitig eine klare Abschreckungswirkung an andere Nutzer senden. Fraglich ist, ob dadurch die Anwendbarkeit strafrechtlicher Normen ausgeschlossen wird oder anders ausgedrückt, ob durch die welteninterne Sanktionierung des Sachverhalts ein Verfahrenshindernis wegen des Verbrauchs der Strafklage eintritt. Systemeigene Sanktionen dürften regelmäßig in der Lage sein, eine angemessene Antwort auf innerhalb der virtuellen Welt stattfindendes Fehlverhalten zu geben und unter den Nutzern der virtuellen Welt eine Art Rechtsfrieden einkehren zu lassen. Fraglich ist dann aber, ob die interne Sanktion die strafrechtliche Verfolgung ausschließt. Dies könnte aus dem verfassungsrechtlich verbürgten Grundsatz der Doppelbestrafungsfreiheit (Art. 103 Abs. 3 GG, „ne bis in idem“) folgen. Sollte durch die interne Sanktionierung also ein Verbrauch der Strafklage eingetreten sein, wäre die erneute Verfolgung der Tat durch den Staat verboten. Voraussetzung eines Strafklageverbrauchs ist aber eine Sachentscheidung eines 8

Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 1 f.

A. Erstreckung des Strafrechts auf virtuelle Welten

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deutschen Strafgerichts9 in Bezug auf dieselbe Tat.10 Da vorliegend zweifelsohne keine Entscheidung eines Strafgerichts, sondern lediglich eine vertragliche Sanktion durch den Betreiber bzw. eine welteninterne Sanktion durch andere Nutzer vorangegangen ist, liegt keine das Doppelbestrafungsverbot auslösende Situation vor. Allenfalls ließe sich noch in Heranziehung eines Vergleichs zum Bereich des Sports an einen Strafklageverbrauch denken. Dort wurde die Frage aufgeworfen, ob die Entscheidung eines Sportverbandsgerichts die strafrechtliche Verfolgung im Wege des Strafklageverbrauchs sperrt. Heute ist jedoch anerkannt, dass Verbandssanktionen und staatliche Strafe nebeneinander verhängt werden können.11 Ein Verfahrenshindernis basierend auf dem Strafklageverbrauch tritt durch die Verhängung innerverbandlicher Sanktionen nicht ein. Gilt dies aber selbst im Bereich der mittlerweile weitgehend institutionalisierten Sportverbandsgerichte, so muss erst recht im Hinblick auf die privat verhängten Sanktionen durch die Anbieter virtueller Welten davon ausgegangen werden, dass diese strafrechtliche Sanktionen nicht ausschließen können. Ein Strafklageverbrauch durch welteninterne Sanktionierung tritt somit nicht ein.

IV. Ausschluss der Anwendung von Strafrecht innerhalb des „Magic Circle“ Der in der Diskussion um den Einfluss staatlichen Rechts auf virtuelle Welten viel beschworene Begriff des „Magic Circle“ beschreibt eine Sphäre, die von staatlichen Zugriffen unangetastet existieren können soll.12 Michel Foucault prägte in diesem Zusammenhang den Begriff der „Heterotopie“. Darunter verstand er „wirkliche Orte, wirksame Orte, die in die Einrichtung der Gesellschaft hineingezeichnet sind, sozusagen Gegenplatzierungen oder Widerlager, tatsächlich realisierte Utopien, in denen die wirklichen Plätze innerhalb der Kultur gleichzeitig repräsentiert, bestritten und gewendet sind, gewissermaßen Orte außerhalb aller Orte, wiewohl sie tatsächlich geortet werden können“.13 Spiele, Sport und auch virtuelle Welten (regelmäßig im Zusammenhang mit einem Spiel) sind Beispiele für Heterotopien.14 Nutzer oder Besucher der Heterotopien 9 Art. 103 Abs. 3 GG umfasst nicht den Schutz eines deutschen Staatsbürgers vor einer (erneuten) Bestrafung im Inland, wenn bereits ein rechtskräftiges ausländisches Urteil ergangen ist (BVerfG, NJW 2012, 1202). Etwas anderes gilt nur dann, wenn eine besondere völkerrechtliche Vereinbarung vorliegt, die eine Geltung des Doppelbestrafungsverbots auch im internationalen Verhältnis bewirkt (z. B. Art. 54 des Schengener Durchführungsübereinkommens [SDÜ]). 10 Beulke, in: SSW-StPO, Einl. Rn. 100 f.; Meyer-Goßner/Schmitt, Einl. Rn. 171 ff. 11 BGHZ 21, 370 (374); Buchberger, SpuRt 1996, 122 (125); Mayer, SpuRt 2002, 97 (100); Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 108. 12 Lastowka, S. 117, 118; Castronova, New York Law School Review, Vol. 49 (2004), S. 185. 13 Foucault, Andere Räume (1967), in: Barck (Hrsg.), Aisthesis, S.39. 14 Cohen, Columbia Law Review 2007, 210 (214 ff.); Lastowka, S. 118.

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Teil 3: Strafrechtliche Normen in virtuellen Welten

bewegen sich in einem sozialen Umfeld, das von einer alternativen Regelstruktur beherrscht wird.15 Diese Orte stellen – eingebettet in unsere Gesellschaft – Rückzugsmöglichkeiten dar, die es dem einzelnen ermöglichen sich der äußeren Realität zu entziehen und so Erholung und Zerstreuung bieten.16 Um diesen Zweck erreichen zu können, müssen diese Orte von den Regularien der äußeren Welt weitgehend unangetastet bleiben. Dass dies tatsächlich geschieht, ist etwa im Sport zu beobachten, wo körperliche Misshandlungen an der Tagesordnung sind, ohne dass dies Folgen außerhalb der Heterotopie hätte. Unabhängig von der strafrechtsdogmatischen Begründung geht diese Zurückhaltung auf den Wunsch zurück, den Sport als eigene Sphäre – umgeben von einem „magischen Zirkel“ – möglichst frei von äußeren Einflüssen zu erhalten. Ähnliches könnte für virtuelle Welten gelten: Alle Handlungen, die innerhalb dieser Welt stattfinden, werden dem staatlichen Zugriff entzogen. Das Innere des „Magic Circle“ müsste dann als eine Art rechtsfreier Raum angesehen werden. Dieser Gedanke lässt jedoch außer Acht, dass sowohl der Sport als auch virtuelle Welten Teil der realen Welt sind. Als solcher unterliegen diese den in der realen Welt geltenden Regeln. Eine Abkapselung im Sinne eines vollständigen Ausschlusses staatlichen Rechts würde dies missachten. Dies bedeutet jedoch nicht, dass eine Privilegierung von Handlungen innerhalb virtueller Welten nicht denkbar ist. Wie beim Sport könnten Einwilligungskonstellationen oder die rechtlichen Konstrukte der Sozialadäquanz und des erlaubten Risikos Erklärungsansätze für eine strafrechtliche Privilegierung von Handlungen in virtuellen Welten darstellen. Ob und auf welcher Ebene eine grundlegende strafrechtliche Privilegierung in Anlehnung an die Ansätze aus dem Sportstrafrecht geboten ist, soll an späterer Stelle ausführlich untersucht werden.17 Hier bleibt festzuhalten, dass ein Ausschluss der staatlichen Einflusssphäre aufgrund des Wunsches nach einer eigenen, unantastbaren Sphäre („Magic Circle“), nicht stattfindet.

V. Fazit Das Strafrecht als staatliches Recht erstreckt sich auf virtuelle Welten. Ein vollständiger Ausschluss staatlichen (Straf-)Rechts kann weder mit der Virtualität der Welten, noch durch einen Strafklageverbrauch oder einen sog. „Magic Circle“ begründet werden. Die alle vorgestellten Konstellationen beherrschende Feststellung ist die, dass virtuelle Welten stets im Zusammenhang mit der sie inkorporierenden und umgebenden realen Welt gedacht werden müssen. Der

15 Wark, Gamer Theory, Abschnitt 109 (einsehbar unter: http://www.futureofthe book.org/gamertheory2.0/index.html [zuletzt abgerufen am 6. April 2017]). 16 Lastowka, S. 118. 17 Vgl. dazu Teil 5.

B. Anwendbarkeit deutschen Strafrechts

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Nutzer als Schnittstelle zwischen virtueller und realer Welt ist entscheidend für die Frage, warum staatliches Recht Anwendung auf Handlungen finden kann, die sich vollständig in virtuellen Welten zutragen. Denn es sind die realen Rechtsgüter des Nutzers, die eine Erstreckung der Handlungen in virtuellen Welten auch auf die reale Welt rechtfertigen. Soweit anerkannte Rechtsgüter verletzt oder gefährdet werden, muss staatliches Strafrecht Einzug auch in virtuellen Welten halten.

B. Anwendbarkeit deutschen Strafrechts: Strafrechtliche Anknüpfungsprinzipien Nachdem die allgemeine Erstreckung staatlichen Rechts auf virtuelle Welten festgestellt wurde, stellt sich die Frage nach der konkreten Anwendbarkeit deutschen Strafrechts. Hier müssen u. a. Fragen bezüglich der Verortung virtueller Welten aufgeworfen werden, die im engen Zusammenhang mit der seit einigen Jahren geführten Diskussion um den Tatort von Internetdelikten stehen. Der Streit um die Existenz eines Erfolgsorts sog. abstrakter Gefährdungsdelikte hat durch die Verbreitungsmöglichkeiten des Internets neue Relevanz erhalten. Da auch im Rahmen „virtueller Kriminalität“ abstrakte Gefährdungsdelikte denkbar sind (z. B. §§ 184b, 184d, 186 StGB), muss dieser Frage vorliegend nachgegangen werden. Durch die Festlegung des Geltungsbereichs des Strafrechts übt der Gesetzgeber Strafgewalt in Form der Rechtssetzungsgewalt aus.18 Erst nach der Feststellung, dass eine Tat der Strafgewalt eines Staates unterliegt, stellt sich die Frage nach dem anzuwendenden Recht. Die §§ 3–7 StGB beantworten diese, indem sie die Anwendungsfälle deutschen Strafrechts bestimmen.19 Gleichzeitig geben die §§ 3–7 StGB Auskunft darüber, ob eine Tat der deutschen Gerichtsbarkeit unterliegt, ob also deutsche Strafgerichte zur Aburteilung befugt sind.20 Damit deutsches Strafrecht zur Anwendung gelangen kann, muss (zumindest) eines der in den §§ 3–7 StGB verankerten Anknüpfungsprinzipien einschlägig sein. Diese Normen stecken den Geltungsbereich des deutschen Strafrechts ab und legitimieren mittels universal – d. h. völkerrechtlich – anerkannter Anknüpfungsprinzipien den deutschen Strafanspruch. Zur Feststellung eines deutschen Strafanspruchs in Bezug auf „virtuelle Kriminalität“ müssen die zentralen Anknüpfungsprinzipien des StGB dargestellt und auf ihre Einschlägigkeit in diesen Fällen untersucht werden.

18 Ambos, in: MüKo-StGB, Vor § 3, Rn. 2; Werle/Jeßberger, in: LK-StGB, Vor § 3 Rn. 5. 19 Ambos, a. a. O.; Werle/Jeßberger, in: LK-StGB, Vor § 3 Rn. 6. 20 Ambos, a. a. O.

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Teil 3: Strafrechtliche Normen in virtuellen Welten

I. Das Territorialitätsprinzip, § 3 StGB Das in § 3 StGB verankerte Territorialitätsprinzip bestimmt, dass deutsches Strafrecht für solche Taten gilt, die auf deutschem Staatsgebiet, also im Inland begangen wurden. Dies gilt unabhängig davon, wer sie begeht und gegen wen sie sich richten.21 Der Gebietsgrundsatz gilt universal als stärkster Anknüpfungspunkt für die Anwendung nationalen Strafrechts, ist völkerrechtlich fest verankert und wird dementsprechend auch im StGB als erstes Anknüpfungsprinzip genannt.22 Die systematische Stellung bringt so auch zum Ausdruck, dass die deutsche Strafgewalt grundsätzlich auf Vorgänge im eigenen Staatsgebiet beschränkt ist.23 Das Prinzip entspricht den völkerrechtlichen Grundsätzen der Gebietshoheit, der Unabhängigkeit und der Gleichheit der souveränen Staaten.24 Ob eine Tat im Inland begangen wurde, hängt maßgeblich davon ab, wie der Begehungsort festgestellt wird. § 9 Abs. 1 StGB bestimmt, dass eine Tat an jedem Ort begangen ist, „an dem der Täter gehandelt hat oder im Falle des Unterlassens hätte handeln müssen oder an dem der zum Tatbestand gehörende Erfolg eingetreten ist oder nach der Vorstellung des Täters eintreten sollte.“ Ausreichend aber auch notwendig ist demnach entweder, dass der Täter im Inland gehandelt hat oder dass der Erfolg der Tat im Inland eingetreten ist. Die durch § 9 Abs. 1 StGB vollzogene Zusammenführung dieser beiden Ansätze zur Bestimmung des Begehungsortes („Handlungstheorie“ und „Erfolgstheorie“) ist unter dem Begriff „Ubiquitätstheorie“ bekannt geworden. Die Zusammenführung beider Prinzipien hat notwendigerweise zur Folge, dass bei räumlichem Auseinanderfallen von Handlung und Erfolg mehrere Tatorte entstehen.25 Diese weite Vorstellung des Begehungsorts wird damit begründet, dass die Handlung als Verwirklichung des Tatvorsatzes und der Erfolg eine Einheit bilden, die nicht ohne weiteres aufgebrochen werden könne.26 Die Geltung der Ubiquitätstheorie ist völkerrechtlich unbestritten.27

21 Neben das Territorialitätsprinzip tritt das in § 4 StGB verankerte sog. Flaggenprinzip, wonach deutsches Strafrecht unabhängig vom Recht des Tatorts oder der Staatsangehörigkeit der Beteiligten anwendbar ist, wenn die Tat auf einem deutschen Schiff oder Luftfahrzeug begangen wird. Dieses Anknüpfungsprinzip spielt im hier interessierenden Zusammenhang aber lediglich eine unbedeutende Rolle, sodass auf eine genauere Untersuchung verzichtet werden kann. 22 Ambos, in: MK-StGB, Vor §§ 3–7, Rn. 17 m.w. N.; ders., Internationales Strafrecht, § 3 Rn. 9, wenngleich dort angemerkt wird, dass die in den §§ 4–7 StGB genannten Durchbrechungen des Territorialitätsprinzips so zahlreich seien, dass von einem „Grundsatz“ kaum noch die Rede sein könne; Böse, in: NK-StGB, Vor § 3 Rn. 16. 23 Eser, in: Sch/Sch, § 3 Rn. 2; Werle/Jeßberger, LK-StGB, § 3 Rn. 3. 24 Werle/Jeßberger, in: LK-StGB, Vor § 3 Rn. 222. 25 Ambos, Internationales Strafrecht, § 1 Rn. 17. 26 Eser, in: Sch/Sch, § 9 Rn. 3. 27 Werle/Jeßberger, in: LK-StGB, § 9 Rn. 3.

B. Anwendbarkeit deutschen Strafrechts

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1. Handlungsort Handlungsort ist jeder Ort, an dem der Täter eine auf die Tatbestandsverwirklichung gerichtete tatbestandsmäßige Tätigkeit entfaltet oder versucht (Begehungsdelikte).28 Bei mehreren Teilakten sind somit auch mehrere Handlungsorte denkbar. Der Handlungsort ist auch bei Sachverhalten mit Internet-Bezug relativ problemlos festzustellen: Wer von Deutschland aus strafbare Inhalte ins Internet stellt, handelt im Inland und begeht eine Inlandstat.29 Dabei kommt es allein darauf an, wo sich der Täter bei der Ausführung der Handlung aufhält.30 Der Standort des Servers, auf dem die eingespeisten Daten gespeichert und zum Abruf bereitgehalten werden, ist – zumindest in Bezug auf den Handlungsort – unerheblich.31 Für die Delikte der virtuellen Kriminalität bedeutet dies, dass der Nutzer, der aus dem Inland heraus tätig wird, eine Inlandstat begeht. Sitzt ein WoW-Spieler bei einer durch ihn herbeigeführten Täuschungshandlung in Berlin, ist deutsches Strafrecht anwendbar, unabhängig davon, wo sich das Opfer oder der Server befinden oder welcher Nationalität der Täter bzw. das Opfer ist. 2. Erfolgsort Unstreitig haben Verletzungsdelikte und konkrete Gefährdungsdelikte einen tatbestandlichen Erfolg. Der Erfolgsort liegt bei Verletzungsdelikten nach dem eindeutigen Wortlaut des § 9 Abs. 1 Var. 3 StGB dort, wo der Verletzungserfolg eingetreten ist oder eintreten sollte. Die Bestimmung ist weitestgehend unproblematisch, da bei Verletzungsdelikten stets ein Verletzungserfolg gefordert wird. Gemeint sind damit alle von der Tathandlung verursachten tatbestandsmäßigen Ereignisse.32 Für die Tatbegehung in virtuellen Welten bedeutet dies Folgendes: Je nach Delikt muss ein Teil der für den Tatbestand relevanten (Erfolgs-)Merkmale in Deutschland erfolgen. Tritt etwa der Vermögensschaden beim In-WorldBetrug durch den Verlust schwer zu erlangender virtueller Gegenstände bei einem in Deutschland sitzenden Nutzer ein, liegt (zumindest) ein Erfolgsort in Deutschland.33 Denn soweit es sich bei virtuellen Gegenständen um Vermögens28 RGSt 30, 98 (99 f.); BGHSt 34, 101 (106); Ambos, Internationales Strafrecht, § 1 Rn. 18; Böse, in: NK-StGB, § 9 Rn. 3. 29 Conradi/Schlömer, NStZ 1996, 366 (368); Werle/Jeßberger, in: LK-StGB, § 9 Rn. 78. 30 Böse, in: NK-StGB, § 9 Rn. 4. 31 Werle/Jeßberger, a. a. O. 32 Hoyer, in: SK-StGB, § 9 Rn. 6; Werle/Jeßberger, in: LK-StGB, § 9 Rn. 22. 33 Es wird vertreten, dass beim Betrug drei Erfolgsmerkmale existieren: zwei sog. Zwischenerfolge (Irrtum und Vermögensverfügung) und ein Taterfolg (Vermögensschaden). Fallen diese räumlich auseinander, soll es zu drei Erfolgsorten kommen. Vgl. BGH, Beschluss vom 11.9.2012 – 1 StR 154/12, juris; Fischer, § 9 Rn. 4a; Hoyer, in: SK-StGB, § 9 Rn. 6; Satzger, in: SSW-StGB, § 9 Rn. 5.

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objekte handelt, tritt ein entsprechender Vermögensschaden am Vermögen des Opfers auf, und zwar dort, wo sich das Vermögen der geschädigten Person befindet. Da das Vermögen als Rechtsgut nur über die Zuordnung zu einer konkreten Person definierbar ist, kann es auf den Ort der Speicherung der virtuellen Gegenstände nicht ankommen. Den Schaden hat die Person und nicht der Server. Saß diese Person zum Zeitpunkt der Schädigung ihres Vermögens auf deutschem Territorium, lag ein Erfolgsort in Deutschland. Bei Gefährdungsdelikten muss differenziert werden: Einigkeit besteht darüber, dass ein konkretes Gefährdungsdelikt (wie etwa die Gefährdung des Straßenverkehrs gem. § 315c StGB) einen Erfolgsort dort hat, wo die konkrete Gefahr, deren Vermeidung Zweck der Strafvorschrift ist, eintritt.34 Bei abstrakten Gefährdungsdelikten gestaltet sich die Bestimmung eines Erfolgsorts mangels Voraussetzung eines Gefahrerfolgs schwieriger. Diese Delikte zeichnen sich dadurch aus, dass sie – im Gegensatz zu konkreten Gefährdungsdelikten – unabhängig von einer im Einzelfall tatsächlich bestehenden Gefahr für eine Person oder eine Sache strafbare Handlungen beschreiben. Die unter Strafe gestellten Verhaltensweisen werden schon deswegen als strafwürdig erachtet, weil ihnen die Möglichkeit des Umschlagens in eine konkrete Gefahr innewohnt.35 Bereits die Handlung selbst ist also so gefährlich, dass sie als strafwürdig erscheint. Unklar ist aber, wo der Erfolgsort einer Tat liegen soll, wenn die Tat bereits mit der Handlung abgeschlossen ist, ein Erfolg tatbestandlich also nicht vorausgesetzt wird. Diese Frage erlangt in heutiger Zeit insbesondere im Zusammenhang mit Äußerungs- und Verbreitungsdelikten im Internet Bedeutung.36 Die denkbaren Fälle umfassen beispielsweise auch Äußerungsdelikte (z. B. § 186 StGB37) oder die Verbreitung von Pornographie (§ 184 StGB) in virtuellen Welten. Eine Darstellung der Rechtslage in den Fällen der abstrakten Gefährdungsdelikte im Bereich des Internets ist vorliegend also geboten. a) Abstrakte Gefährdungsdelikte im Internet Zentraler Bezugspunkt des Gebietsgrundsatzes ist die territoriale Souveränität. Gerade diese wird durch die dem Internet wesenstypische Grenzüberschreitung konterkariert. Inhalte, die über das Internet verbreitet werden, lassen sich weltweit jederzeit abrufen (einzelne Staaten mit aufwändigen und kostenintensiven 34 BGH, NJW 1991, 2498; 1997, 138; Böse, in: NK-StGB, § 9 Rn. 10; Fischer, § 9 Rn. 4d; Hartmann, in: Dölling/Duttge/Rössner (Hrsg.), Gesamtes Strafrecht, § 9 Rn. 4; Satzger, NStZ 1998, 112 (114). 35 Fischer, Vor § 13 Rn. 19. 36 Werle/Jeßberger, in: LK-StGB, § 9 Rn. 28. 37 Wenngleich im Falle von § 186 StGB umstritten ist, ob es sich dabei um ein abstraktes Gefährdungsdelikt handelt; so aber Hilgendorf, in: LK-StGB, § 186 Rn. 10; Lenckner/Eisele, in: Sch/Sch, § 186 Rn. 1; Regge, in: MüKo-StGB, § 186 Rn. 2; a. A. Fischer, § 186 Rn. 1 m.w. N.

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Firewalls, wie etwa China oder Iran ausgenommen38). Der Bezugspunkt des Territorialitätsprinzips fällt bei Internet-Sachverhalten somit weg.39 Da das StGB aber kein auf Internet-Sachverhalte zugeschnittenes Anknüpfungsprinzip kennt, ist eine Annäherung über die Regelung des § 9 StGB unumgänglich. aa) Die Ansicht der Rechtsprechung Auch wenn es sich dabei streng genommen nicht um einen Internet-Sachverhalt handelt, soll zunächst kurz eine Entscheidung des Kammergerichts (Berlin) dargestellt werden. Dieses befand 1999, dass das Zeigen des sog. „Hitlergrußes“ (strafbar gem. § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB, der eine Verwirklichung der Tat im Inland voraussetzt) in Polen dann eine Handlung auch im Inland darstellt, wenn die Wirkung des Verhaltens im Inland eintritt.40 In dem der Entscheidung zugrundeliegenden Sachverhalt hatten Zuschauer eines Fußball-Länderspiels zwischen Deutschland und Polen im Stadion in Zabrze (Polen) den „Hitlergruß“ ausgeführt. Von diesen Handlungen waren Fernsehaufnahmen live und als Aufzeichnung in Deutschland auf Fernsehgeräten zu sehen. Diese Wahrnehmbarkeit in Deutschland, so das KG, sei ausreichend, um eine teilweise Verwirklichung der Handlungen im Inland anzunehmen.41 Denn eine solche sei bereits dann gegeben, wenn Wirkungen des Verhaltens, die nach der tatbestandlichen Handlungsbeschreibung als deren Bestandteil zu betrachten seien, im Inland einträten.42 Das KG stellt in seiner Entscheidung zunächst fest, dass § 86a StGB abstrakte Gefährdungsdelikte enthält und somit keinen von der Handlung abtrennbaren Erfolg kennt. Somit entfalle die Möglichkeit, einen Erfolgsort im Sinne des § 9 Abs. 1 Alt. 3 StGB zu bestimmen. Um im Anschluss an diese Feststellung noch zu einem Tatort im Inland zu gelangen, brauchte es den Kunstgriff, den Ort der Handlung gem. § 9 Abs. 1 Alt. 1 StGB nach Deutschland zu verlegen. Wenn aber die Wirkungen eines Verhaltens als Teil der Handlung verstanden werden, kommt es zu einer gefährlichen Verwischung der Unterscheidung von Erfolg und Handlung.43 Wer in Spanien eine Briefbombe nach Deutschland bei der Post aufgibt, handelt in Spanien. Explodiert diese Bombe wie geplant in Deutschland, ist der Erfolg in Deutschland eingetreten. Wer auf die Wirkung des Verhaltens als Teil der Handlung abstellt und in diesem Fall die Handlung nach Deutschland verlagert, hebt die Unterscheidbarkeit der beiden Begriffe auf. Die Wahrnehmbarkeit einer Handlung ist dem Erfolg zuzurechnen. Ist dieser nicht Teil des gesetzlichen 38 39 40 41 42 43

533.

Vgl. Sieber/Nolde, Sperrverfügungen im Internet, S. 53 ff. Werle/Jeßberger, in: LK-StGB, § 9 Rn. 75. KG, NJW 1999, 3500 (3502). Ebenda. Ebenda. Weigend, Anm. zu KG, Urteil vom 16. 3. 1999 – (5) 1 Ss 7/98 (8/98), NStZ 2000,

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Tatbestandes, kann der Ort, an der der Erfolg eintritt, nicht Tatort sein. Das KG hätte vorliegend entsprechend der Vorinstanz einen Tatort in Deutschland ablehnen müssen.44 Der BGH hat sich zur Frage nach dem Erfolgsort bei abstrakten Gefährdungsdelikten bisher erst wenige Male geäußert. Das Gericht entschied in der sog. „Auschwitzlügen-Entscheidung“, dass im Falle der Volksverhetzung gem. § 130 StGB (einem sog. „abstrakt-konkreten Gefährdungsdelikt“ 45) ein Erfolgsort dort anzunehmen sei, wo die konkrete Tat ihre Gefährlichkeit im Hinblick auf das im Tatbestand umschriebene Rechtsgut entfalten könne.46 Bei der Volksverhetzung nach § 130 Abs. 1 und 3 StGB sei dies die konkrete Eignung zur Friedensstörung in der Bundesrepublik Deutschland.47 Ein Erfolgsort liege demnach in Deutschland, wenn eine Internetseite von Australien aus betrieben werde, aber auch von Deutschland aus einsehbar sei.48 In einer neueren Entscheidung nimmt der BGH erstmals zur Frage des Erfolgsorts bei (rein) abstrakten Gefährdungsdelikten Stellung und verneint dessen Existenz.49 Er führt dazu aus, dass ein zum Tatbestand gehörender Erfolg in einer von der tatbestandsmäßigen Handlung räumlich und/oder zeitlich abtrennbaren Außenweltsveränderung bestehen müsse.50 An dem Ort, an dem eine abstrakte Gefahr in eine konkrete umgeschlagen sei oder nur umschlagen könne, sei demnach kein zum Tatbestand gehörender Erfolg eingetreten, da eine irgendwie geartete Außenweltsveränderung nicht eingetreten sei.51 Zum Ort der Handlung führt der BGH aus, dass sich dieser bei aktivem Tun durch den Aufenthaltsort des Täters bestimme.52 Die Ansicht, die einen Handlungsort auch dort annehmen möchte, wo eine medial transportierte Handlung ihre Wirkung entfalte, sei abzulehnen. Denn der Radius der Wahrnehmbarkeit einer Handlung sei nicht Teil ihrer selbst.53 Eine Ausdehnung des Handlungsortes auf andere Orte, wie etwa dem Serverstandort, sei aus denselben Gründen nicht angezeigt. Bei abstrakten Gefährdungsdelikten ist nach dieser Rechtsprechung für die Bestimmung des Tatorts deshalb allein der Handlungsort, also der Aufenthaltsort des Täters im Zeitpunkt der Ausführungshandlung, maßgeblich. 44

So auch Weigend, a. a. O. Diese nicht eigenständige Deliktsgruppe zeichnet sich durch die Formulierung „geeignet zu (beeinträchtigen)“ im Tatbestand aus. Beispielhaft sei hier neben der Volksverhetzung die Luftverunreinigung gem. § 325 Abs. 1 StGB genannt. 46 BGHSt 46, 212 (220) = NJW 2001, 624 (627). 47 Ebenda. 48 Ebenda. 49 BGH, Beschluss vom 19.08.2014 – 3 StR 88/14, juris = NStZ 2015, 81. 50 BGH, NStZ 2015, 81 (82). 51 Ebenda. 52 Ebenda. 53 Ebenda. 45

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Nach der neuen Entscheidung des BGH herrscht Klarheit im Hinblick auf den Standpunkt der Rechtsprechung bezüglich der Existenz eines Erfolgsortes i. S. d. § 9 Abs. 1 StGB bei abstrakten Gefährdungsdelikten: Es gibt ihn nicht! Hiernach wäre Tatort der abstrakten Gefährdungsdelikte also nur der Handlungsort. bb) Ansätze in der Literatur Im Schrifttum wird in Bezug auf abstrakte Gefährdungsdelikte entsprechend der neueren Rechtsprechung überwiegend angenommen, dass es keinen Erfolgsort geben könne, da ein zum Tatbestand gehörender Erfolg bei abstrakten Gefährdungsdelikten nicht existiere.54 Begehungsort sei allein der Ort der Handlung. Deutsches Strafrecht sei auf abstrakte Gefährdungsdelikte des StGB nach dem Territorialitätsgrundsatz also nur dann anwendbar, wenn sich die Tathandlung im Inland abspiele. Eine Gegenansicht will einen Erfolgsort im Sinne des § 9 Abs. 1 StGB dort annehmen, wo die abstrakte in eine konkrete Gefahr umschlagen kann, also im „gesamten Gefahrenkreis um die Gefahrenquelle“.55 Dies wird damit begründet, dass terminologisch schon dann von Erfolg gesprochen werden müsse, wenn mit dem abstrakten Gefährdungsdelikt etwas bestraft werde, das über den bloßen Vollzug der Tathandlung hinausreiche. Dies sei regelmäßig gegeben, weil die abstrakten Gefährdungsdelikte über das bloße tatbestandlich umschriebene Verhalten hinaus die Schaffung eines rechtlich missbilligten Verletzungsrisikos tatbestandlich voraussetzten.56 Zur Verdeutlichung zieht Martin die Diskussion um die Frage, ob abstrakte Gefährdungsdelikte auch dann Anwendung finden, wenn eine tatsächliche Gefährdung von vornherein ausgeschlossen ist, heran.57 Beispielhaft wird das abstrakte Gefährdungsdelikt des § 306 StGB a. F. (heute § 306a Abs. 1 S. 1 StGB) genannt. Mit der h. M. ist dort eine teleologische Reduktion geboten, wenn eine Gefährdung von Menschenleben nach Lage der Dinge und menschlichem Erfahrungswissen absolut ausgeschlossen ist und der Täter sich durch hinreichend zuverlässige Maßnahmen entsprechend vergewissert bzw. adäquate Vorsorge getroffen hat.58 Dies kann etwa bei kleinen, einräumigen Hütten, Kapellen, Wohnmobilen etc. der Fall sein.59 Verneine man in die54 Cornils, JZ 1999, 394 (396); Eser, in: Sch/Sch, § 9 Rn. 6a; Hilgendorf, ZStW 113 (2001), 650 (662 f.); Lackner/Kühl, § 9 Rn. 2; Satzger, NStZ 1998, 112 (115). 55 OLG Saarbrücken, NJW 1975, 506 (507); Hecker, ZStW 115 (2003), 880 (885); Heinrich, GA 1999, 72 (80 ff.); Werle/Jeßberger, in: LK-StGB, § 9 Rn. 33, 34; Martin, ZRP 1992, 19 (20). 56 Martin, ZRP 1992, 19 (20). 57 Martin, Strafbarkeit grenzüberschreitender Umweltbeeinträchtigungen, S. 79 ff. 58 BGHSt 34, 115 (118 f.) = NJW 1987, 140; BGH, Urteil vom 22. April 1982 – 4 StR 561/81 –, juris = NJW 1982, 2329; Heine, in: Sch/Sch, § 306a Rn. 2. 59 BGHSt 26, 121 (125) = NJW 1975, 1369; BGH, NJW 1982, 2329.

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sen Fällen mit der h. M. die Strafbarkeit, so spiele es eben doch eine Rolle, ob die (nur abstrakt geforderte) Gefahr eintrete oder nicht.60 Sie erscheine deshalb als echtes materielles Tatbestandsmerkmal. Die Herbeiführung eines Verletzungsrisikos sei daher tatbestandlicher Erfolg und müsse dementsprechend als Anknüpfungspunkt für die Anwendbarkeit deutschen Strafrechts Berücksichtigung finden.61 Ein weiteres Argument für die einen Erfolgsort bejahende Ansicht beruht auf einer teleologischen Überlegung. Nach dem Grundgedanken des § 9 StGB soll deutsches Strafrecht Anwendung finden, wenn es im Inland zur Schädigung eines Rechtsgutes oder zu Gefährdungen kommt, deren Vermeidung Zweck der jeweiligen Strafvorschrift ist.62 Es lasse sich mit dieser Zweckbestimmung nicht vereinbaren, in den Fällen, in denen sich eine vom Tatbestand vorausgesetzte abstrakte Gefahr in einer konkreten Gefährdung oder einer Verletzung des Rechtsgutes im Inland niederschlage, nur deshalb die Geltung des deutschen Strafrechts abzulehnen, weil der Gesetzgeber die Schwelle der Strafbarkeit unterhalb des Eintritts konkreter Gefahren angesetzt habe.63 Ein von Sieber vorgebrachter Ansatz stellt auf einen sog. „Tathandlungserfolg“ ab.64 Dieser läge nur dann vor, wenn strafbare Inhalte vom Ausland aus aktiv auf Computersysteme in Deutschland übermittelt würden (sog. „Push-Technologie“). Die bloße Abrufbarkeit im Inland (sog. „Pull-Technologie“) soll hingegen keinen Tathandlungserfolg in Deutschland darstellen. Die Anwendung deutschen Strafrechts wäre auf die Fälle, in denen ein Tathandlungserfolg gegeben ist, beschränkt. Sieber erläutert dies anhand des Tatbestandsmerkmals „Zugänglichmachen“ der Verbreitung pornographischer Schriften gem. § 184 StGB. Das „Zugänglichmachen“ einer Schrift sei nach h. M.65 auch dann gegeben, wenn der Adressat die Möglichkeit habe, sich vom Inhalt der Schrift Kenntnis zu verschaffen. Wenn eine Schrift durch Email oder Mailinglisten an Computersysteme in Deutschland versandt würde, sei sie deswegen in Deutschland in einer (unkörperlichen) Form zugänglich gemacht.66 Der Tatort der Äußerungs- und Verbreitungsdelikte liege daher nicht nur dann in Deutschland, wenn der Täter hier (im Sinne der körperlichen Anwesenheit) handele, sondern auch dann, wenn er seine Daten vom Ausland aus gezielt auf einen in Deutschland befindlichen Computer übermittele.67 Werde die Schrift hingegen lediglich auf einem ausländischen Ser60

Martin, Strafbarkeit grenzüberschreitender Umweltbeeinträchtigungen, S. 79 ff. Ebenda. 62 BGHSt 42, 235 (242) = NJW 1997, 138 (140); BGHSt 46, 212 (220) = NJW 2001, 624 (627). 63 Heinrich, GA 1999, 72, 81; Werle/Jeßberger, in: LK-StGB, § 9 Rn. 33. 64 Sieber, NJW 1999, 2065. 65 Fischer § 184 Rn. 11; Laufhütte/Roggenbuck, in: LK-StGB, § 184 Rn. 20. 66 Sieber, NJW 1999, 2065 (2071). 67 Ebenda. 61

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ver abgelegt und dort von einem selbständig handelnden Nutzer in Deutschland abgerufen, so sei sie vom Ersteller nur im Ausland und nicht in Deutschland zugänglich gemacht.68 Die erste Variante stellt dabei einen „Push-Vorgang“, bei dem Inhalte aktiv auf deutsche Computersysteme übertragen werden, dar, die zweite einen „Pull-Vorgang“, bei dem ein Nutzer einen Inhalt erst selbständig auf seinen Computer „zieht“. b) Würdigung der Ansätze Für die Annahme eines Erfolgsorts bei abstrakten Gefährdungsdelikten sprechen die anderenfalls auftretenden Strafbarkeitslücken. Auf Personen, die strafbare Inhalte aus dem Ausland ins Internet einspeisen, wäre deutsches Strafrecht unanwendbar, würde ein Erfolgsort in Deutschland abgelehnt. Es bestünde die Gefahr eines „Kriminalitätstourismus“ in angrenzende Staaten, in denen das entsprechende Verhalten nicht unter Strafe gestellt wird (zu denken ist hier etwa an § 86a StGB). Weiterhin wird mit Blick auf den Wortlaut des § 9 Abs. 1 StGB angeführt, dass sich kein Beleg für die Annahme, der Gesetzgeber habe mit der Formulierung des „zum Tatbestand gehörenden Erfolg[s]“ durch das 2. StrRG vom 4.7.196969 bezwecken wollen, den Anwendungsbereich des § 9 StGB auf Erfolgsdelikte zu begrenzen, finde. Entstehungsgeschichtlich lasse sich somit nicht belegen, dass der Gesetzgeber eine Einschränkung befürwortet habe.70 Dem ist zunächst direkt entgegenzuhalten, dass der Gesetzgeber Ende der 60er Jahre des vergangenen Jahrhunderts auch kaum die Reichweite der durch das Internet ermöglichten Verbreitungen von Inhalten erkannt haben dürfte. Die Zugriffsmöglichkeit auf Inhalte, die an beliebigen Orten weltweit ins Internet gestellt werden und die damit einhergehende Flut an möglicherweise strafbaren Inhalten, konnte 1969 noch nicht überblickt werden. Somit kann es zwar sein, dass der Gesetzgeber eine Einschränkung mit Blick auf abstrakte Gefährdungsdelikte nicht im Sinn hatte. Die uferlose Ausweitung der deutschen Strafgewalt, die mit der Anwendung deutschen Strafrechts auf Internet-Sachverhalte dieser Art einherginge, wohl aber auch nicht. Eine historische Argumentation läuft aus diesem Grund ins Leere. Auch der von einigen Autoren entwickelte Begriff des „Gefahrenkreises“ ist nicht geeignet, einen Erfolgsort dogmatisch zu unterfüttern. Der Begriff ist wenig konturenscharf und weithin auslegungsbedürftig. Wo ein Gefahrenkreis endet ist schwierig bis überhaupt nicht objektiv zu bestimmen. Insbesondere spricht gegen eine derartige Ausweitung der Anwendung deutschen Strafrechts aber, dass der gesamte Inhalt des Internets sich danach am deutschen Strafrecht messen lassen müsste.71 Jeder im Ausland sitzende Online68 69 70 71

Ebenda. BGBl. 1969 Teil 1, S. 717. Heinrich, GA 1999, 72; Hoyer, in: SK-StGB, § 9 Rn. 7. Fischer, § 9 Rn. 8a; Sieber, NJW 1999, 2065.

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Teil 3: Strafrechtliche Normen in virtuellen Welten

Autor, Blogger oder Nutzer virtueller Welten müsste nicht nur seine eigene Rechtsordnung, sondern immer auch die deutsche mitberücksichtigen. Durch die Hintertür würde auf diese Weise das Universalitätsprinzip eingeführt, das eine weltweite Strafverfolgung zulässt.72 Das deutsche Strafrecht verböte damit Handlungen von Personen im Ausland, deren Straflosigkeit dort möglicherweise verfassungsrechtlich garantiert ist.73 Insoweit würde die Souveränität zahlreicher Drittstaaten verletzt, deren Bürger die strafbaren Handlungen verübten. Nicht zuletzt mit Blick auf den Legalitätsgrundsatz gem. § 152 Abs. 2 i.V. m. § 160 Abs. 1 StPO, wonach die Strafverfolgungsbehörden bei jedem Verdacht einer Straftat zum Einschreiten verpflichtet sind, wäre das deutsche Strafverfolgungssystem maßlos überlastet.74 Würden andere Staaten ähnlich verfahren, müsste jeder deutsche Internetnutzer die von ihm publizierten Inhalte stets am strafrechtlichen Maßstab all dieser Länder messen. Ob jede in Deutschland zulässige Website auch den Maßstäben des Strafrechts islamisch-fundamentalistischer Staaten gerecht wird, ist zweifelhaft.75 Eine derartige Ausweitung der deutschen Strafrechtsordnung ist sowohl unter völkerrechtlichen als auch unter rechtspolitischen Gesichtspunkten nicht zu rechtfertigen. Auch die zunächst überzeugende Ansicht von Sieber stößt in ihrer Praktikabilität schnell an Grenzen. Die korrekte Identifikation jeweils einer der beiden Technologien ist abseits der klassischen Downloads („Pull-Vorgang“) und Uploads bzw. Zusendungen per Email („Push-Vorgang“) kaum möglich. So stellt sich bezogen auf die Deliktsbegehung innerhalb virtueller Welten bereits die Frage, ob bei der Einspeisung strafrechtlich relevanten Materials zwischen einem „Push“- und einem „Pull-Vorgang“ unterschieden werden kann. Nimmt ein 13jähriger Nutzer von Second Life zufällig eine pornographische Darbietung anderer Nutzer an seinem Bildschirm wahr, ist schwer zu beurteilen, ob in diesem Fall ein „Push-Vorgang“ der darbietenden Nutzer oder ein „Pull-Vorgang“ des 13-jährigen Nutzers anzunehmen ist. Gleiches dürfte für den britischen Nutzer gelten, der sein Second Life Domizil mit einer Hakenkreuzflagge versieht; selbst dann, wenn er dies in einer Umgebung tut, die vornehmlich von deutschen Nutzern bevölkert wird. Vieles deutet darauf hin, dass Sieber bei Entwicklung seines Ansatzes vom klassischen Download eines Inhalts bzw. dem Zusenden eines Inhalts per Email ausging, was mit Blick auf den Zeitpunkt des Erscheinens des Aufsatzes auch nicht verwundert. Dieser Ansatz kann aber dem technischen Fortschritt nicht gerecht werden. Wer wann einen bestimmten Inhalt zu sich „zieht“ oder ob 72

Böse, in: NK-StGB, § 9 Rn. 14; Koch, GA 2002, 703 (707). Fischer, a. a. O.; Sieber, ZRP 2001, 97 (100). 74 Diese Pflicht wird freilich durch die Regelung des § 153c StPO relativiert, wonach die Staatsanwaltschaft von der Verfolgung beispielsweise dann absehen kann, wenn die betreffende Straftat außerhalb des räumlichen Geltungsbereichs der deutschen Strafprozessordnung begangen wurde. 75 Vgl. auch Fischer, a. a. O. 73

B. Anwendbarkeit deutschen Strafrechts

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ihm der Inhalt „aufgedrückt“ wurde, wird in virtuellen Welten nur in den seltensten Fällen klar zu bestimmen sein. Ob ein Nutzer Inhalte auf einem deutschen oder einem ausländischen Server publiziert, ist ihm aufgrund der Geheimhaltung der Serverstandorte etwa bei Blizzard (World of Warcraft) zudem in der Regel unbekannt. Die Verknüpfung mit dem deutschen Territorium ist dann vom Zufall abhängig. c) Fazit Das auf der Idee eines klar umgrenzten Territoriums fußende deutsche Strafanwendungsrecht und das grenzenlose Wesen des Internets zusammenführen zu wollen, ist ein zum Scheitern verurteiltes Unterfangen. Das Internet „deterritorialisiert“ das Recht.76 Jeder Versuch der Verortung des virtuellen Raumes, der an dessen physikalischen Komponenten (z. B. Server) anknüpft, ist letztlich eine Hilfskonstruktion.77 Keiner dieser Ansätze wird dem Wesen des Internets wirklich gerecht. Den teilweise realitätsfernen symbolischen Zuständigkeitsbehauptungen einiger Ansätze kann nur mit konsequenter Selbstbeschränkung begegnet werden.78 Siebers Ansatz, der einen Mittelweg zwischen den extremen Positionen darstellt, überzeugt hier noch am ehesten. Gerade in Bezug auf virtuelle Welten zeigen sich aber die Schwächen dieses Ansatzes. Denn ob innerhalb einer virtuellen Welt strafbare Inhalte nun per „Push-“ oder „Pull-Technologie“ an deutsche Nutzer gelangen, ist nahezu unmöglich zu bestimmen. Diese Unberechenbarkeit der internationalen Strafzuständigkeiten ist unbefriedigend. Notwendig ist daher ein neuer, das grenzüberschreitende Wesen des Internets berücksichtigender, Ansatz. Dieser bedarf, um dauerhaft tragfähig und funktionstüchtig zu sein, einer zwischenstaatlich konsentierten Vorgehensweise.79 Letztlich bleibt also nur, sich der momentan herrschenden Meinung anzuschließen, und für abstrakte Gefährdungsdelikte lediglich den Handlungsort als Tatort im Sinne des § 9 Abs. 1 StGB zuzulassen. Diese Ansicht erscheint im Hinblick auf die derzeitige technische Entwicklung zwar als eng. Sie gerät aber als einzige vertretene Ansicht nicht in die missliche Lage erklären zu müssen, wo bei Delikten, die keinen Taterfolg voraussetzen, der Erfolgsort liegen soll. Des Weiteren erscheint die Beziehung zum deutschen Territorium nach diesem Verständnis nachvollziehbar: Derjenige, der von Deutschland aus handelt, unterfällt dem deutschen Strafrecht. Allen anderen Ansätzen ist gemein, dass ein Erfolgsort oder Tathandlungserfolg um des Zieles einer Anwendbarkeit deutschen Strafrechts willen geradezu erzwungen wird. Keiner der dazu vorgebrachten Ansätze kann überzeugen. 76

Satzger, Internationales und Europäisches Strafrecht, § 5 Rn. 52. Vgl. auch Lastowka, S. 78; Sieber, NJW 1999, 2065 (2072). 78 Koch, GA 2002, 703 (713). 79 Ambos, in: MüKo-StGB, § 9 Rn. 34; Böse, in: NK-StGB, § 9 Rn. 15; Satzger, Internationales und Europäisches Strafrecht, § 5 Rn. 52. 77

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Teil 3: Strafrechtliche Normen in virtuellen Welten

II. Personale Anknüpfungsprinzipien 1. Aktives Personalitätsprinzip, § 7 Abs. 2 Nr. 1 StGB Das aktive Personalitätsprinzip knüpft an die Staatsangehörigkeit des Täters an. Handelt es sich bei dem Täter um einen deutschen Staatsangehörigen, findet deutsches Strafrecht Anwendung, soweit die Tat am Tatort mit Strafe bedroht ist oder der Tatort keiner Strafgewalt unterliegt. Diesem Anknüpfungsprinzip liegt der Grundsatz der Personalhoheit über die eigenen Staatsangehörigen zugrunde.80 Im Gegensatz zum sog. absoluten aktiven Personalitätsprinzip fordert das deutsche Strafanwendungsrecht aber die Strafbarkeit der Tat am Tatort.81 Anderenfalls geriete das deutsche Recht in Konflikt mit dem Hoheitsanspruch des Territorialstaates, da sich nach dem Territorialprinzip das Recht des Staates des Tatorts auf alle sich auf diesem Gebiet befindlichen Personen erstreckt. Hat sich jemand auf Basis des Territorialprinzips an das Recht des Staates zu halten, in dem er sich aufhält, erschiene es unbillig, wenn ihn der Heimatstaat wegen eines Verhaltens verfolgt, das im Staat des Aufenthalts gar nicht strafbar ist.82 Durch die Anknüpfung an das im Aufenthaltsstaat geltende Recht und die dadurch zum Ausdruck gebrachte Anerkennung der Souveränität dieses Staates ist das aktive Personalitätsprinzip völkerrechtlich anerkannt83 und auch im ausländischen Recht verbreitet.84 Nach diesem Grundsatz findet deutsches Strafrecht Anwendung auf Straftatbestände des StGB erfüllende Nutzer virtueller Welten mit deutscher Staatsangehörigkeit, unabhängig davon, wo diese sich aufhalten und wo Handlungs- oder Erfolgsort liegen. Es muss jedoch feststehen, dass das entsprechende Verhalten zum Zeitpunkt der Tat (vgl. § 8 StGB) am Tatort mit Strafe bedroht war oder der Tatort keiner Strafgewalt unterlag. Eine Bestimmung des Tatorts muss also auch hier zwingend erfolgen. Dies geschieht nach den Grundsätzen des § 9 StGB. Es kommen somit erneut Handlungs- und Erfolgsort als bestimmende Faktoren in Betracht. Die Auslandstat muss nach dem Tatortrecht durch einen entsprechenden Straftatbestand erfassbar sein.85 Dafür ist notwendig aber auch ausreichend, dass die konkrete Tat auch unter die Deliktsvoraussetzungen der „identischen Norm“ im ausländischen Recht gebracht werden kann. Eine Deckung des ausländischen Tatbestands mit dem deutschen wird nicht vorausgesetzt.86 Eine Ordnungswidrigkeitsnorm reicht nicht aus.87 80

Ambos, in: MüKo-StGB, Vor § 3 Rn. 27. Werle/Jeßberger, in: LK-StGB, Vor § 3 Rn. 233–235. 82 Ambos, in: MüKo-StGB, Vor § 3 Rn. 28. 83 Ambos, in: MüKo-StGB, Vor § 3 Rn. 27. 84 Council of Europe, in: Criminal Law Forum Vol. 3, No. 3 (Spring 1992), S. 441 (448); vgl. auch Art. 7 Schweizerisches StGB; § 65 Österreichisches StGB. 85 Eser, in: Sch/Sch, § 7 Rn. 8. 86 OLG Karlsruhe, Beschluss vom 29. August 1980 – 2 Ws 138/80 –, juris; OLG Celle, NJW 2001, 2734 (zu § 125 StGB). 81

B. Anwendbarkeit deutschen Strafrechts

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Die Anwendbarkeit deutschen Strafrechts nach dem aktiven Personalitätsprinzip in Fällen virtueller Kriminalität dürfte die Praxis vor große Probleme stellen. Denn die Frage der Strafbarkeit wird in vielen Staaten – ähnlich wie in Deutschland – noch nicht sicher beantwortet worden sein. So ließe sich möglicherweise feststellen, dass nach deutschem Recht ein Verhalten innerhalb einer virtuellen Welt den Tatbestand des Betrugs gem. § 263 StGB erfüllt. Wenn der Täter eine deutsche Staatsangehörigkeit besitzt, jedoch in der Türkei sitzend gehandelt hat, muss für eine Anwendbarkeit deutschen Strafrechts dieses Verhalten auch nach türkischem Recht als „Betrug“ strafbar sein. Ob allerdings in der türkischen Strafrechtswissenschaft diese Frage bereits eindeutig geklärt wurde, dürfte für deutsche Staatsanwälte schwer festzustellen sein. Das Anknüpfungsprinzip wird aus diesem Grund derzeit kaum zur Anwendbarkeit deutschen Strafrechts in virtuellen Welten herangezogen werden können. 2. Passives Personalitätsprinzip, § 7 Abs. 1 StGB Deutsches Strafrecht findet auch dann Anwendung, wenn Taten im Ausland gegen deutsche Staatsbürger begangen werden und die Tat am Tatort mit Strafe bedroht ist oder der Tatort keiner Strafgewalt unterliegt (§ 7 Abs. 1 StGB). Dieses als passives Personalitätsprinzip bekannte Anknüpfungsmodell dehnt den Strafrechtsschutz auf Deutsche im Ausland aus. Gleichzeitig bedeutet dieses Anknüpfungsmodell eine Einmischung in die Souveränität anderer Staaten, deren territorialer Strafanspruch mit dem Deutschlands kollidiert. Aus völkerrechtlicher Sicht wird dieses Anknüpfungsprinzip deshalb als „problematisch“ 88 oder „kontrovers“ 89 bezeichnet. Die Verbindung zwischen dem Heimatstaat und dem fremden Staatsgebiet wird erst durch den Angriff auf den Staatsangehörigen des Heimatstaates hergestellt. Anders als beim aktiven Personalitätsprinzip besteht diese Verbindung also nicht von Beginn an, sondern erst ab dem Moment des Angriffs. Der ausländische Angreifer, der möglicherweise nicht von der Ausländereigenschaft seines Opfers weiß, wird so einem ihm fremden Rechtssystem unterworfen, mit dessen Recht er kaum vertraut sein dürfte.90 In der Anwendung in Bezug auf virtuelle Kriminalität stellt sich dasselbe Problem wie bereits beim aktiven Personalitätsprinzip. Die Anwendbarkeit deutschen Strafrechts hängt auch hier von der Strafbarkeit des Verhaltens am Tatort ab (§ 7 Abs. 1 StGB). Das oben gesagte gilt hier im gleichen Maße.

87 88 89 90

BGHSt 27, 5 = NJW 1976, 2454; Eser, in: Sch/Sch § 7 Rn. 8. Kunig/Uerpmann, JURA 1994, 186 (192). Brownlie/Crawford, Principles of Public International Law, S. 461. Ambos, in: MüKo-StGB, Vor § 3 Rn. 39.

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Teil 3: Strafrechtliche Normen in virtuellen Welten

3. Ergebnis Deutsches Strafrecht ist auf Handlungen, die sich in virtuellen Welten abspielen, anwendbar, wenn sich der Tatort (Handlungsort oder Erfolgsort) in Deutschland befindet oder wenn Täter oder Opfer deutsche Staatsbürger waren und die Tat am Tatort mit Strafe bedroht war. Für die Tatbegehung in virtuellen Welten ergeben sich insoweit keine Besonderheiten. In Bezug auf abstrakte Gefährdungsdelikte in virtuellen Welten gilt, dass ausschließlich der Ort der tatbestandlichen Handlung als Tatort aufgefasst werden kann.

C. Fazit zu Teil 3 Virtuelle Welten sind Teil der realen Welt. Sie werden von realen Menschen erschaffen und genutzt. Während des Betriebs sind es die Nutzer, die die Schnittstelle zwischen der realen und der virtuellen Welt herstellen. Verletzen oder gefährden Handlungen der Nutzer mittels ihrer Avatare innerhalb virtueller Welten die Rechtsgüter anderer Nutzer, muss das Strafrecht eingreifen. Zwar existieren auch in den jeweiligen Welten Sanktionssysteme, die im Einzelfall geeignet sein können, das Unrecht von Handlungen im Sinne der Verletzten aufzuwiegen. Zu einem Ausschluss des staatlichen Strafanspruchs kann dies aber nicht führen. Dieser fordert das „Recht“ ein, strafwürdig erachtete Verhaltensweisen unter Strafe zu stellen. Zugleich stellt er eine Verpflichtung zum Tätigwerden dar. Die daraus folgende Schutzpflicht des Staates seinen Bürgern gegenüber wird nicht durch vertraglich angedrohte Sanktionen des Betreibers oder durch ein selbsterschaffenes Sanktionssystem einer virtuellen Gemeinschaft verdrängt. Sie kann auch durch den sog. „Magic Circle“, der einen Einfall von „Out-World-Elementen“ in virtuelle Welten vermeiden will, nicht ausgeschlossen werden. Denn die Verletzung eines Rechtsguts bedeutet ja gerade, dass der „magische Kreis“ bereits durchbrochen wurde. Deutsches Strafrecht ist zunächst dann anwendbar, wenn der Tatort auf deutschem Territorium liegt. Dies ist gem. § 9 Abs. 1 StGB dann der Fall, wenn die Tathandlung in Deutschland durchgeführt wurde oder der Taterfolg auf deutschem Boden eingetreten ist. Problematisch ist dies in den Fällen abstrakter Gefährdungsdelikte. Diese haben nach richtiger Ansicht keinen Erfolgsort. Mit der neueren Rechtsprechung und einem bedeutenden Teil der Literatur ist Tatort der abstrakten Gefährdungsdelikte daher nur der Ort, an dem die Tathandlung durchgeführt wurde. In Bezug auf virtuelle Welten ist dies in aller Regel also der Ort, an dem der betreffende Nutzer an seinem Computer sitzt. Diese Ansicht birgt zwar die Gefahr von „Kriminalitätstourismus“ und Strafbarkeitslücken. Sie ist aber nicht an die fragwürdige Konstruktion eines Erfolgsortes in einer „deterritorialisierten“ Umgebung gebunden. Zudem wird auf diese Weise vermieden, dass jeder Nutzer weltweit nach deutschem Strafrecht strafbar wäre, wenn die

C. Fazit zu Teil 3

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Möglichkeit besteht, dass von ihm in eine virtuelle Welt eingebrachte Zeichen oder Kennzeichen in Deutschland via Internet sichtbar sind. Dies würde selbst dann gelten, wenn die Verbreitung derartiger Zeichen oder Kennzeichen im Heimatland des Nutzers überhaupt nicht strafbar wären. Eine derartige Ausweitung der deutschen Jurisdiktion ist nicht zu rechtfertigen.

Teil 4

Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht Nachdem festgestellt wurde, dass deutsches Strafrecht auf Sachverhalte in virtuellen Welten generell Anwendung finden kann, muss der Frage nachgegangen werden, ob, und wenn ja, welche Tatbestände des deutschen StGB dort verwirklicht werden können. Hierzu sollte man sich erneut vor Augen führen, dass innerhalb virtueller Welten zwar Avatare – also virtuelle Figuren – aufeinandertreffen, diese aber immer von realen Personen kontrolliert werden.1 Avatare sind als Marionetten der Nutzer vorstellbar, die exakt den Befehlen ihres Spielers gehorchen. „Handelt“ ein Avatar am Bildschirm sichtbar gegen einen anderen, steht immer eine Person dahinter, die mittelbar gegen eine andere Person handelt. Auch virtuelle Kriminalität ist also immer Kriminalität zwischen natürlichen Personen. Welche Besonderheiten sich aus der virtuellen Umgebung in Bezug auf einzelne Tatbestände dennoch ergeben, wird im folgenden Abschnitt untersucht. Dazu soll eine Auswahl infrage kommender Normen herausgegriffen und deren relevante Tatbestandsmerkmale auf ihre Einschlägigkeit untersucht werden.2 Im besonderen Fokus stehen dabei die Vermögensdelikte, da diese in Bezug auf reine In-World-Sachverhalte besonders interessante Fragen aufwerfen. Im Anschluss daran werden die Beleidigungsdelikte untersucht, die innerhalb virtueller Welten die quantitativ größte Rolle spielen dürften. Schließlich wird der Blick auf die Pornographiedelikte gerichtet, die in jüngerer Zeit mehrfach im Fokus von Reformüberlegungen standen bzw. tatsächlich umgestaltet wurden. Wie sich dies auf die Möglichkeit der Tatbegehung innerhalb virtueller Welten auswirkt, wird im letzten Abschnitt des vierten Teils untersucht.

1 Ausnahme sind die sog. „Bots“. Dies sind Avatare, die durch ein eingespeistes Programm gesteuert werden. Ein derartiges Vorgehen ist im Zusammenhang mit dem zuvor erwähnten „Gold Farming“ zu beobachten. „Bots“ können so programmiert werden, dass sie in Zyklen immer wiederkehrende Aufgaben durchführen (wie etwa dem Töten von regelmäßig erneut erscheinenden Monstern). Auf diese Weise kann menschliche Arbeitskraft eingespart werden. „Bots“ sind jedoch nach den AGB aller virtuellen Welten untersagt, ihre Einspeisung führt zu spielinternen Sanktionen. 2 Auf eine umfassende Untersuchung aller in Betracht kommenden Straftatbestände wird verzichtet. Zum einen wiederholten sich zahlreiche Fragestellungen, zum anderen blähte dies den Umfang der Arbeit unangemessen auf.

A. § 263 StGB: Betrug

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A. § 263 StGB: Betrug Dem Tatbestand des Betrugs kommt in dieser Untersuchung besondere Bedeutung zu. In einer Welt ohne physische Berührbarkeit ist die auf intellektueller bzw. kommunikativer Ebene stattfindende Täuschung das Mittel der Wahl zur Erreichung eines rechtswidrigen Vermögenszuwachses. Die in Teil 2 präsentierten Beispiele haben aufgezeigt, welch unterschiedlicher Vorgehensweisen die Täter sich dabei bedienen. Es liegt daher nahe, den Betrug einer besonders detaillierten materiellrechtlichen Untersuchung zu unterziehen. Dies soll in der Weise geschehen, dass zunächst die Wesen der einzelnen, für die vorliegende Untersuchung relevanten, Tatbestandsmerkmale herausgearbeitet werden. Anschließend werden diese in Beziehung zu den Besonderheiten virtueller Welten gesetzt und auf ihre Einschlägigkeit untersucht.

I. Überblick Der Betrug ist das in Umfragen zu Erfahrungen der Nutzer mit Vermögenskriminalität innerhalb virtueller Welten (In-World-Delikte) mit Abstand am häufigsten genannte Delikt.3 Dabei ist festzustellen, dass sich die Methoden der Täter kaum von denen in der realen Welt unterscheiden. Die klassische Vorspiegelung einer (Gegen-)Leistungsbereitschaft und die anschließende Enttäuschung des darauf bezogenen Vertrauens dürften in virtuellen Welten als auch in der realen Welt den Hauptanwendungsfall des Betrugs darstellen. Da Beispiele für die Begehung eines Betrugs in virtuellen Welten bereits in Teil 2 ausführlich vorgestellt wurden, sollen an dieser Stelle lediglich zwei kleine Beispiele den Einstieg in die Materie vereinfachen. Beispiel 1: A ist Nutzer der virtuellen Welt von World of Warcraft. In den Nutzungsbedingungen wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass betrügerische Handlungen zur Erlangung von Gold, Waffen, Rüstungen und anderer Gegenstände eines anderen autorisierten Nutzers von WoW verboten sind (IV, 2, [8,9] WoW-Nutzungsbestimmungen). A beteuert gegenüber dem Nutzer B wahrheitswidrig, diesem 500.000 Gold zahlen zu wollen, wenn B ihm ein bestimmtes Reittier überträgt, das sich in dessen Inventar befindet. B vertraut der Zahlungsbereitschaft des A und überträgt ihm das begehrte Reittier. A meldet sich daraufhin ohne eine Zahlung an B geleistet zu haben vom Spiel ab und ist für B nicht mehr zu erreichen. Beispiel 2: C ist Nutzer der Sci-Fi-Welt von EVE-Online. Auf der offiziellen Website von CCP, dem Betreiber und Entwickler von EVE, werden sog. „Scams“ (vgl. Darstellung in Teil 2) ausdrücklich als akzeptierte und von den Nutzern hinzunehmende Spielweise bezeichnet. C eröffnet eine virtuelle Bank und verspricht 3 Vgl. die Befragung durch Krebs/Rüdiger aus dem Jahre 2010 in „Gamecrime und Metacrime“, S. 129, 130.

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Teil 4: Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht

Anlegern hohe Zinsen. Tatsächlich hat C nicht vor, irgendwelche Zinsen an Anleger auszuzahlen. D legt einen Großteil seines virtuellen Vermögens bei der Bank des C an. C überträgt – wie geplant – sämtliche Einheiten der virtuellen Währung der Bank auf seinen persönlichen Account und meldet sich vom Spiel ab. Er ist für D nicht mehr zu erreichen. Die Beispiele beschreiben zwei tatsächlich eingetretene (hier vereinfacht dargestellte4) Situationen aus bekannten MMORPGs. Während wahrheitswidriges Verhalten bei In-World-Handelsgeschäften im ersten Beispiel von den Betreibern der virtuellen Welt nicht geduldet wird, bestimmt der Betreiber im zweiten Beispiel die Spielkonformität einer solchen Vorgehensweise ausdrücklich. Fraglich ist, ob A bzw. C den objektiven Tatbestand des Betrugs gem. § 263 StGB erfüllt haben.5

II. Die objektiven Tatbestandsmerkmale des Betrugs Die Tathandlung des Betrugs ist die Täuschung über Tatsachen. Aufgrund der Täuschung muss in der Person des Getäuschten ein Irrtum erregt oder unterhalten werden. Dieser Irrtum muss wiederum eine Vermögensverfügung des Getäuschten bedingen, welche schließlich in einem Vermögensschaden auf Seiten des Getäuschten (oder eines Dritten) mündet.6 Dieses von der Tatbestandsstruktur komplexe Gebilde wirft bereits in der natürlichen Welt zahlreiche Fragen auf. Welche zusätzlichen Probleme bei der Tatbegehung innerhalb virtueller Welten auftreten, wird nachfolgend untersucht. Erster Prüfungspunkt ist dabei die Tathandlung des Betruges, die Täuschung bzw. – dem Wortlaut des Gesetzes folgend – die Vorspiegelung falscher oder die Entstellung oder Unterdrückung wahrer Tatsachen.7 Bereits bei diesem Tatbestandsmerkmal stellen sich für die Einschlägigkeit der Norm bei einer Begehungsweise innerhalb virtueller Welten entscheidende Fragen: Kann ein Nutzer in einer auf kriegerischen Handlungen und Kriegslisten basierenden virtuellen Welt überhaupt getäuscht werden? Darf er bei der Kommunikation mit anderen Nutzern davon ausgehen, die Wahrheit mitgeteilt zu bekommen, wenn es innerhalb der virtuellen Welt doch zuvörderst darum geht, sich mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln einen Vorteil zu verschaffen? 1. Tathandlung: Die Täuschung Die Täuschung ist der Kern des Betrugstatbestands, sein Alleinstellungsmerkmal. Alle weiteren Tatbestandsmerkmale müssen bereits in der Täuschung ange4 Für eine ausführliche Darstellung der verschiedenen Betrugs-Maschen vgl. bei Richter, in: Lober (Hrsg.), Virtuelle Welten werden real, S. 78 ff. 5 Die Anwendbarkeit deutschen Strafrechts wird vorausgesetzt, vgl. dazu Teil 3 B. 6 Fischer, § 263 Rn. 5; Kindhäuser, in: NK-StGB, § 263 Rn. 43. 7 Die h. M. fasst die drei Tatmodalitäten unter dem Oberbegriff der Täuschung zusammen, vgl. Kindhäuser, in: NK-StGB, § 263 Rn. 57; Mitsch, BT 2, 5.2.1.2.1.

A. § 263 StGB: Betrug

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legt sein, da die Täuschungshandlung die Verantwortlichkeit des Täters für das nachfolgende Geschehen bis zum Eintritt des Vermögensschadens bestimmt.8 So muss der Täter des Betrugs den aus der Täuschung entstehenden Irrtum beim Täuschungsadressaten, die Vermögensverfügung und den Vermögensschaden bereits im Zeitpunkt der Täuschung als deren Folge antizipiert haben. Nur wenn dies zutrifft, ist die Täuschung von strafrechtlicher Bedeutung. Insofern kommt der Täuschungshandlung innerhalb der Betrugsdogmatik eine zentrale Position zu. Die genaue Herausarbeitung ihrer Natur und ihrer Reichweite ist – wie noch zu zeigen sein wird – gerade in Bezug auf ihre Anwendung in virtuellen Welten von großer Relevanz. Nachfolgend soll zunächst der Täuschungsbegriff der herrschenden Meinung dargestellt werden. Anschließend wird auf die Ansätze Pawliks9 und Kindhäusers10 eingegangen, die dem Täuschungsbegriff der herrschenden Ansicht einen normativ Geprägten entgegenstellen. Die normativierenden Ansätze stellen die Verteilung von Aufklärungspflichten ins Zentrum der dogmatischen Ausgestaltung des Täuschungsmerkmals. Eine Anwendung dieses Täuschungsbegriffs wird – was zu beweisen ist – den speziellen Gegebenheiten einer Tatbegehung innerhalb virtueller Welten am ehesten gerecht. Schließlich werden viktimodogmatische Ansätze und die Rolle des Opfers im dogmatischen Verständnis des Betrugstatbestands untersucht. Aufbauend auf den dort gefundenen Ergebnissen wird die Tathandlung des Betrugs jeweils in eine konkrete Beziehung zu virtuellen Welten gesetzt. a) Ontologischer Täuschungsbegriff der herrschenden Ansicht Die Täuschung ist ein Verhalten, das objektiv irreführt oder einen Irrtum unterhält und damit auf die Vorstellung eines anderen einwirkt.11 Die Täuschungshandlung besteht in der Vorspiegelung falscher oder in der Entstellung oder Unterdrückung wahrer Tatsachen. Bringt der Täter eine nicht bestehende Tatsache als bestehend zur Kenntnis, spiegelt er sie vor.12 Das Entstellen wahrer Tatsachen meint das Verfälschen eines tatsächlichen Gesamtbildes durch Hinzufügen oder Weglassen wesentlicher Umstände.13 Das Unterdrücken wahrer Tatsachen beschreibt schließlich das Verhindern der Kenntnisnahme einer Tatsache.14 Eine präzise Abgrenzung der einzelnen Tatbestandsmodalitäten ist dabei nicht immer möglich; so kann dieselbe Handlung sowohl falsche Tatsachen vorspiegeln und gleichzeitig wahre Tatsachen unterdrücken. 8

Perron, in: Sch/Sch, § 263 Rn. 5a. Pawlik, Das unerlaubte Verhalten beim Betrug, 1999. 10 Kindhäuser, ZStW 103 (1991), 398. 11 Fischer, § 263 Rn. 14. 12 Hefendehl, in: MüKo-StGB, § 263 Rn. 53; Perron, in: Sch/Sch, § 263 Rn. 6. 13 Hefendehl, in: MüKo-StGB, § 263 Rn. 53. 14 Kindhäuser, in: NK-StGB, § 263 Rn. 57. 9

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Teil 4: Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht

Die herrschende Ansicht geht von einem naturalistisch-psychologischen Betrugsbild aus.15 Das bedeutet, dass sie lediglich eine Einwirkung auf die Vorstellungen des Getäuschten durch ein Verhalten des Täters, das objektiv geeignet und subjektiv bestimmt ist16, beim Adressaten eine Fehlvorstellung über tatsächliche Umstände hervorzurufen, voraussetzt17, ohne eine Erheblichkeitsprüfung oder eine Verteilung von Informations- oder Irrtumsrisiken vorzunehmen.18 Die h. M. unterscheidet zwischen ausdrücklicher und konkludenter Täuschung sowie der Täuschung durch Unterlassen.19 In den Fällen einer ausdrücklichen Täuschung wird vorausgesetzt, dass der Täter die Unwahrheit expressis verbis zum Ausdruck bringt, also etwa in der Zusicherung nicht vorhandener Eigenschaften einer Kaufsache.20 Danach ist grundsätzlich jede unwahre Behauptung einer Tatsache als betrugsrelevant anzusehen.21 Betrug durch Unterlassen kann nach h. M. dadurch begangen werden, dass die Entstehung oder Verfestigung eines Irrtums nicht verhindert wird, während gleichzeitig eine Garantenstellung besteht, das Unterlassen der Verwirklichung des § 263 StGB durch ein Tun entspricht und die Aufklärung des Opfers dem Täter möglich und zumutbar ist.22 Dies kann denklogisch entweder durch die Nichtaufklärung eines bereits bestehenden Irrtums oder durch Nichthinderung an einer Irrtumsentstehung oder -festigung geschehen. Die ständige Rechtsprechung und die h. M. im Schrifttum gehen davon aus, dass beide Begehungsweisen den Tatbestand des Betrugs erfüllen.23 Eine konkludente Täuschung soll dann vorliegen, wenn der Täter die Unwahrheit zwar nicht ausdrücklich mitteilt, wohl aber durch sein Verhalten miterklärt.24 Entscheidend soll dabei sein, welcher Erklärungswert dem Gesamtverhalten

15 Lampe, ZStW 112 (2000), 879 (884); Pawlik, S. 98; Tiedemann, in: LK-StGB, § 263 Rn. 27. 16 Anders Mitsch, der entgegen der wohl herrschenden Ansicht die Täuschung als lediglich objektive Abweichung vom maßgebenden Wirklichkeitsbild ohne subjektive Komponente begreift, vgl. Mitsch, BT 2, 5.2.1.2.3. 17 BGH, NJW 2001, 2187 (2188); Rengier, BT 1, § 13 Rn. 8 ff.; Wessels/Hillenkamp, BT 2, Rn. 490. 18 Tiedemann, in: LK-StGB, § 263 Rn. 27. 19 Fischer, § 263 Rn. 18 ff.; Mitsch, BT 2, 5.2.1.2.4; Wessels/Hillenkamp, BT 2, Rn. 496, 503. 20 Perron, in: Sch/Sch, § 263 Rn. 14/15. 21 Kindhäuser, in: NK-StGB, § 263 Rn. 72. 22 Vgl. nur Fischer, § 263 Rn. 38 m.w. N. 23 BGHSt 16, 120 (121); 39, 392 (398); BayObLG, NJW 1987, 1654; Fischer, § 263 Rn. 38; Hefendehl, in: MK-StGB, § 263 Rn. 135; Lackner-Kühl, § 263 Rn. 12; Mitsch, BT 2, 5.2.1.2.4.2. 24 BGHSt 3, 69 (71); 16, 120 (121); 29, 165 (167); 47, 1 (3); 49, 17 (21); 51, 165 (169); 54, 69 (121); Mitsch, BT 2, 5.2.1.2.4.1; Perron, in: Sch/Sch, § 263 Rn. 14/15; Rengier, BT 1, § 13 Rn. 8, 11, 13.

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des Täters nach der Verkehrsanschauung zukommt, d. h. ob andere aufgrund der Kommunikationssituation vom Bestehen eines bestimmten Sachverhalts ausgehen dürfen.25 Die Verkehrsanschauung wiederum soll nach den objektiven Maßstäben der Verkehrskreise in Bezug auf den konkret in Frage stehenden Geschäftstyp (Kauf, Darlehen, Risikogeschäft, etc.) zu bestimmen sein.26 Als zusätzliche Komponente soll die Risikoverteilung unter den Partnern, insbesondere die Herrschaft über die maßgeblichen Informationen, bei den verschiedenen Geschäftssituationen eine wesentliche Rolle spielen.27 Überdies wird allgemein ein Minimum an Redlichkeit im Geschäftsverkehr gefordert.28 Klassisches Beispiel einer konkludenten Täuschung ist das Eingehen einer Vertragsverpflichtung ohne Erfüllungswillen.29 b) Normativ geprägter Täuschungsbegriff Gegen die Auffassung der herrschenden Meinung wurden Bedenken laut. Insbesondere die offene Ausgestaltung der bei einer konkludenten Täuschung anzulegenden Maßstäbe löste Widerspruch aus. Bei diesem Wertungsmaßstab der herrschenden Ansicht handele es sich um eine „Leerformel“ 30, die je nach aktuellem Rechtsgefühl gerade gewünschte Ergebnisse hervorbringe, die sich zudem regelmäßig widersprächen.31 Die Verkehrsauffassung sei ambivalent und vermöge ganz unterschiedliche Typen von Erwartungen unter sich zu befassen: „Erwartungen auf den typischen Verlauf der Dinge, Erwartungen auf kluges – d. h. jedenfalls auf mittlere Sicht schon unter dem Gesichtspunkt des Eigeninteresses naheliegendes – Verhalten des Geschäftspartners (. . .) und auch normative, aber möglicherweise nur zivilrechtlich garantierte Erwartungen.“32 Aufgrund der Konturlosigkeit dieser Konstruktion entwarfen mehrere Autoren Ansätze, die diesen Mangel an Bestimmtheit durch einen höheren Grad an Normativierung auszumerzen versuchten. Dabei sollte es auf eine Differenzierung der Begehungsmodalitäten aktiv, konkludent oder durch Unterlassen nicht mehr ankommen. Unter „Normativierung“ ist in diesem Zusammenhang die Auslegung des Täuschungsbegriffs anhand der Abgrenzung von Zuständigkeitsbereichen zu verstehen.33 Es soll also konkret darum gehen, die Zuständigkeiten für eine wahre Informations25 BGHSt 3, 69 (71); 16, 120 (121); 29, 165 (167); 47, 1 (3); Hefendehl, in: MüKoStGB, § 263 Rn. 55; Perron, in: Sch/Sch, § 263 Rn. 14/15. 26 BGHSt 47, 1 (3) = NJW 2001, 2187 (2188); Perron, in: Sch/Sch, § 263 Rn. 14/15. 27 BGH, NStZ 2002, 144; Kasiske, GA 2009, 350 (365); Perron, in: Sch/Sch, § 263 Rn. 14/15. 28 BGHSt 54, 69 (121) = NJW 2009, 3448 (3463). 29 BGHSt 15, 24 (26); 27, 293 (294 f.); BGH, NJW 2005, 3650 (3652). 30 Hassemer, W., JuS 1980, 684 (685); Kubiciel, HRRS 2007, 68 (69). 31 Frisch, in: FS für Jakobs, S. 97 (99); Pawlik, S. 97. 32 Pawlik, S. 97. 33 Pawlik, S. 101.

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versorgung zu verteilen. Unter anderen taten sich Pawlik34 und Kindhäuser35 hierbei hervor. Den Ansätzen beider Rechtslehrer ist gemein, dass sie den Betrug nicht – wie es die herrschende Ansicht tut – ausschließlich als Vermögens-, sondern auch als Freiheitsdelikt verstehen36: Die Norm des § 263 StGB behandle die Freiheit im Umgang mit Vermögen.37 Dem Opfer einer Täuschung werde die freie Entscheidung darüber, wie mit seinem Vermögen umgegangen werden solle, entzogen.38 Den normativierenden Ansätzen könnte im Zusammenhang mit der Untersuchung von Betrugssachverhalten in virtuellen Welten besondere Bedeutung zukommen, weil durch die Fokussierung auf die Zuständigkeitsverteilung von Wahrheitspflichten den Besonderheiten virtueller Welten am ehesten Rechnung getragen wird. Ausgestaltung, übliche Gepflogenheiten oder Nutzungsbedingungen einer bestimmten virtuellen Welt könnten dazu führen, dass die Annahme einer tatbestandlichen Täuschung aufgrund wahrheitswidriger Äußerungen eines Nutzers mittels seines Avatars unbillig erschiene. Legte man den ontologischen Täuschungsbegriff der h. M. zugrunde, müsste man in allen Fällen objektiv wahrheitswidriger Äußerungen zur Bejahung einer Täuschung im Sinne des § 263 StGB gelangen. Eine differenziertere Betrachtung wird durch die Zugrundelegung eines normativierenden Täuschungsbegriffs ermöglicht. Dies zu verifizieren, ist Ziel der folgenden Darlegungen. aa) Pawliks Ansatz Pawlik stellt seinen Überlegungen die Feststellung voran, dass jedes verantwortliche Handeln eine gewisse Ausstattung mit Wissen erfordert.39 Da wir aufgrund der Komplexität unserer modernen Gesellschaft jedoch niemals allumfassendes Wissen erlangen können, seien wir auf „kommunikative Hilfestellung“ durch andere angewiesen.40 Gleichzeitig zwinge uns die auf Eigennutz ausgerichtete Leistungsgesellschaft im hohen Maße dazu, Misstrauen gegenüber den Äußerungen anderer auszubilden. Dieses Misstrauen dürfe aber nicht zur Grundlage menschlichen Miteinanders werden. Denn absolutes Misstrauen stelle keine geeignete Strategie des gegenseitigen Miteinanders dar: Wer jeden anderen systematisch für einen Lügner halte, „verliere die Bedingung der Möglichkeit von Kommunikation“.41 Die soziale Komplexität sei individuell nur dann handhabbar, 34

Ebenda. Kindhäuser, ZStW 103 (1991), 398. 36 Kindhäuser, ZStW 103 (1991), 398 (399); Pawlik, S. 105. 37 Pawlik, S. 105; ähnlich mittlerweile Kindhäuser, in: FS für Bemmann, S. 354 Fn. 40. 38 Kindhäuser, ZStW 103 (1991), 398 (399). 39 Pawlik, S. 67, 68. 40 Pawlik, S. 68. 41 Pawlik, S. 71, 72. 35

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wenn ein gewisses Maß an Vertrauen vorausgesetzt werden dürfe.42 Der Betrugstatbestand bestätige und perpetuiere die Legitimität der Erwartung auf eine bestimmte Informationsausstattung durch andere.43 Durch das Zugeständnis eines „Rechtes auf Wahrheit“ schaffe er für den einzelnen Vermögensinhaber ein gewisses Maß an realer Handlungsfreiheit im Umgang mit seinem Vermögen.44 Für die zwischenmenschliche Kommunikation bedeute dies Folgendes: Sei eine Person einer bestimmten Situation ausgesetzt, müsse sie sich anhand der ihr bekannten sozialen Regeln ein Urteil darüber bilden können, welches Verhalten man in dieser und vergleichbaren Situationen üblicherweise erwarten dürfe.45 Anschließend müsse die Person ihr Gegenüber einschätzen und bewerten, ob von dieser Person ein derartiges (übliches) Verhalten zu erwarten sei. „Das systematische Problem in diesen Fällen besteht somit einheitlich darin, festzustellen, welche Schlussfolgerungen das Opfer angesichts der ihm verfügbaren Tatsachensituation ziehen durfte und welche nicht.“ 46 Antwort Pawlik: Die Schlussfolgerung ist dann zulässig, „wenn sie sich aus der richtigen Anwendung der richtigen – für die Deutung der Situation sachlich zuständigen – Interpretationsschemata ergibt.“ 47 Den Täter des Betrugs beschreibt Pawlik als Manipulator der erwarteten wahren Tatsachenausstattung. Er versuche sein Opfer dazu zu bringen, die von ihm als vorteilhaft gewertete Schlussfolgerung zu ziehen.48 Wer entgegen sozialer Regeln der Interaktion eine auf Seiten des Adressaten entstandene Fehlvorstellung nicht korrigiere, der suggeriere dem Informationsempfänger, dass auch keine Korrektur nötig sei.49 Die bestehende Ausstattung mit Wissen dürfe dann vom Adressaten als ausreichend und insoweit als wahr eingeordnet werden. Entscheidend sei, ob ein objektiver Dritter mit Blick auf die vorliegende Konstellation den Schluss ziehen würde (und diese legitimerweise auch dürfe), „dass der Täter dem Opfer bestimmte Tatsachenvorstellungen suggerieren wolle“.50 Dies wäre dann rechtswidrig, wenn der Täter „Garant“ 51 dafür sei, dass das Opfer nicht zu Fehlvorstellungen gelange. Soweit diese „Garantenstellung“ reiche, habe der Täter die „geistige Bedrängung“ seines Gegenübers zu entlasten; er müsse die von 42 Vgl. dazu in anderem Zusammenhang auch Jakobs, in: GS für H. Kaufmann, 791 (808 f.). 43 Pawlik, S. 73. 44 Pawlik, S. 73 f. 45 Pawlik, S. 76. 46 Ebenda. 47 Ebenda. 48 Pawlik, S. 77. 49 Ebenda. 50 Ebenda. 51 Zur Garantenpflichtigkeit außerhalb des Unterlassungsbereichs vgl. auch Jakobs, Die strafrechtliche Zurechnung von Tun und Unterlassen, S. 36 ff.

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ihm gegebenen Informationen so vermitteln, dass auf dieser Grundlage der verständige Adressat Fehlschlüsse nicht mehr ziehen würde.52 Die tatbestandliche Täuschung des Betrugs setze sich danach aus zwei Elementen zusammen: Erstens müsse der Täter dafür „zuständig“ – lies: garantenpflichtig – sein, dass dem Opfer ausreichend wahre Informationen zur Verfügung stünden, um verantwortliche Entscheidungen im Hinblick auf sein Vermögen treffen zu können. Zweitens müsse der Täter gegen die Pflicht, den Wahrheitsanspruch des Opfers zu erfüllen, verstoßen und dabei nach außen so gehandelt haben, als erfülle er diese Pflicht.53 Pawlik differenziert systematisch zwischen verschiedenen – vom klassischen Garantenbegriff unabhängigen – betrugsrelevanten Garantenstellungen („Lehre von den Garantenstellungen im engeren Sinne“).54 Er geht dabei von der Prämisse aus, dass jedem Rechtssubjekt eine „Sphäre äußerer Organisationsfreiheit“ zugestanden werden müsse, in der ihre Autonomie Wirkung erlangen könne.55 Die Zuständigkeit des Täters zur Gewährleistung eines bestimmten Informationsgehalts („Garantenstellung“ des Täters) wurzele in dieser Organisationsfreiheit.56 Denn nur derjenige, der die Bedingungen gegen sich gelten lasse, die erfüllt sein müssten, damit ihm mit Aussicht auf soziale Plausibilität und Praktikabilität Organisationsfreiheit zugebilligt werden könne, handele verantwortlich. Die Verantwortlichkeit sei die notwendige Kehrseite von Freiheit.57 Nach Pawlik sind vor allem zwei Aspekte für die Bestimmung einer derartigen Garantenstellung bedeutend: das Versprechen, den Umfang der wahren Informationen zu mehren (also eine Erweiterung des Rechtskreises des Versprechensempfängers)58, und die allgemeine Rechtspflicht, bestehende wahrheitsgemäße Informationen zu respektieren und nicht zu verfälschen („Respektierungspflicht im engeren Sinne“).59 Auch wenn Versprechen schon begrifflich eine Bindung implizierten, seien sie nicht per se rechtsverbindlich. Es bedürfe daher eines Bindungswillens des Versprechenden, dass er überhaupt für die Richtigkeit der Information einstehen wolle.60 Zudem sei erforderlich, dass der Versprechende seinem Gegenüber eindeutig klargemacht habe, dass dieser Vermögensverwaltungsmaßnahmen von diesen Informationen abhängig machen könne.61 Das mit Bindungswillen abgegebene Versprechen verpflichte den Versprechenden dann zur Abgabe 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61

Pawlik, S. 77, 78. Pawlik, S. 82. Pawlik, S. 128 ff. Pawlik, S. 129. Pawlik, S. 128, 130 ff. Pawlik, S. 130. Pawlik, S. 140 ff. Pawlik, S. 183 ff. Pawlik, S. 143 f. Pawlik, S. 144.

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nur desjenigen Wissens, auf das der Versprechensempfänger auf Grundlage des Verhaltens des Versprechenden vertrauen dürfe.62 Da in unserer Gesellschaft grundsätzlich jeder selbst Sorge für seine Vermögengegenstände zu tragen habe, betreffe die Pflicht lediglich die Darstellung der strafrechtlich relevanten Situation63, die der Versprechensempfänger erkennbar zur Geschäftsgrundlage gemacht habe.64 Des Weiteren habe der Versprechende für diejenigen Informationen einzustehen, die für das Opfer nicht oder nur durch unverhältnismäßigen Aufwand zu erlangen seien.65 Die auf die Respektierung des Opferrechtskreises gerichteten Garantenstellungen unterteilt Pawlik nach Verkehrspflichtverletzungen und Ingerenz.66 Unter Verkehrspflichtverletzungen seien solche Handlungen zu subsumieren, die verschlechternd in ein bestehendes Wissensniveau eingriffen.67 Sei es bereits zu einem derartigen Eingriff gekommen, sei der Täter verpflichtet diesen auszugleichen. Eine derartige Konstruktion solle mit dem Begriff der Ingerenz umschrieben werden.68 Der Täter handle danach zum einen verbotswidrig, wenn er wahren Informationen Unwahre hinzufüge, zum anderen, wenn er Fehlinformationen seitens solcher Dritter nicht korrigiere, für deren Verhalten er dem Opfer gegenüber zuständig sei.69 bb) Kindhäusers Ansatz Kindhäuser stellt in der Einleitung seines Ansatzes die These auf, dass der Betrug ein vermögensschädigendes Freiheitsdelikt ist.70 Ausgehend vom allgemeinen Verständnis des Erpressungstatbestands als eine gegen die Freiheit der wirtschaftlichen Disposition gerichtete vermögensschädigende Nötigung wirft er die Frage auf, mit welcher Begründung eine vergleichbare Interpretation des Betrugstatbestandes abgelehnt wird.71 Das Betrugsverbot müsse – wie es bereits Gesetzessystematik und Tatbestandsfassung nahelegten – als eine das Vermögen und die Dispositionsfreiheit schützende Norm verstanden werden.72 Nur durch diese Interpretation ließen sich betrugsirrelevante Täuschungen zwanglos aus dem Strafbarkeitsbereich ausscheiden.73 Eine relevante Täuschung liege nämlich 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73

Pawlik, S. 150. Pawlik, S. 165. Pawlik, S. 164 ff. Pawlik, S. 173 ff. Pawlik, S. 183. Pawlik, S. 183 ff. Ebenda. Pawlik, S. 184. Kindhäuser, ZStW 103 (1991), 398. Kindhäuser, ZStW 103 (1991), 398 (399). Ebenda. Ebenda.

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nur dann vor, wenn der Täter neben der unwahren Äußerung und dem darauffolgenden Irrtum auch eine Freiheitsbeeinträchtigung beim Opfer herbeiführe.74 Die Freiheit des Opfers sei wiederum nur dann durch die Täuschung beeinträchtigt, wenn es einen Anspruch auf die Wahrheit einer Äußerung habe.75 Die entscheidende Frage sei, unter welchen Bedingungen ein solcher Anspruch, also ein „Recht auf Wahrheit“, bestehe.76 Kindhäuser fährt fort, indem er den Begriff der Wahrheit fassbar zu machen versucht. Er versteht Wahrheit als „positiv-kooperative Leistung“.77 Anders als bei anderen Freiheitsrechten ginge es bei dem „Recht auf Wahrheit“ nicht um die (passive) Unterlassung einer Beeinträchtigung, sondern um die (aktive) Leistung einer Pflicht.78 Ein „Recht auf Wahrheit“ setze also einen Grund voraus, der einen anderen zur Leistung der Wahrheit der kommunizierten Information verpflichte (Pflicht zur Wahrheit).79 Kindhäuser macht sodann zwei Quellen für eine Pflicht zur Wahrheit aus, die sich aus heteronomen und autonomen Gründen zusammensetzen.80 Heteronom seien alle institutionell oder kraft Gesetzes begründeten Äußerungspflichten, die der Adressat befolgen muss (beispielhaft nennt Kindhäuser die §§ 153 ff. StGB).81 Autonom seien Wahrheitspflichten, die vom Willen des Adressaten abhingen. Sie stellten die „Kehrseite des in Anspruch genommenen Vertrauens dar“.82 Beide Formen seien für die Begehung eines Betrugs geeignet. Maßgeblich sei allerdings, dass die Wahrheitspflicht gerade gegenüber dem Opfer bestehe.83 cc) Bewertung Die normativierenden Ansätze haben für sich, dass es auf eine – teilweise nur schwierig zu treffende – Unterscheidung, ob die Täuschung ausdrücklich, konkludent oder durch Unterlassen begangen wurde, nicht ankommt. Allen Begehungsweisen wird die Frage zu Grunde gelegt, ob das Opfer einer Täuschung die legitime Erwartung wahrheitsgemäßer Äußerung haben durfte, also ihm ein „Recht auf Wahrheit“ zustand. Die Anwendung der schwer zu überblickenden Bewertungsmaßstäbe, die die Praxis für die einzelnen Begehungsmodalitäten entwickelt hat, kann so vermieden werden. Der Tatbestand des Betrugs gewinnt an 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83

Kindhäuser, ZStW 103 (1991), 398 (400). Kindhäuser, ZStW 103 (1991), 398 (402). Kindhäuser, ZStW 103 (1991), 398 (403). Ebenda. Ebenda. Ebenda. Kindhäuser, ZStW 103 (1991), 398 (404). Ebenda. Ebenda. Ebenda.

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Übersichtlichkeit, der Weg der Auslegung in Bezug auf den legitimen Erwartungshorizont des Erklärungsempfängers wird präzisiert und transparenter gemacht.84 Zudem ist nachvollziehbar, dass die dogmatische Konzeption der konkludenten Täuschung der h. M. Kritik erfährt: Eine bestimmte Erklärung in ein Verhalten hineinzulesen, das sich letztlich gerade dadurch auszeichnet, keine eindeutige Willensäußerung erkennen zu lassen, erscheint als unbefriedigende Hilfskonstruktion. Dem Täter hingegen in diesen Situationen vorzuwerfen, eine Aufklärungspflicht zur Vermeidung von Irrtümern im Rahmen einer Garantenstellung verletzt zu haben, stellt sich als eine plausible Lösungsmöglichkeit dar. Kritisch hinterfragt werden muss allerdings die bedingungslose Einführung eines „Rechts auf Wahrheit“ bzw. einer „Pflicht zur Wahrheit“. So meint Lampe, ein derartiges Recht werde durch Pawlik keinesfalls zwingend belegt.85 Wahrheit sei etwas Absolutes, das keine Bindung zu konkreten Personen aufweise. Daher könne es auch unter dem Aspekt des Freiheitsschutzes nicht auf den Schutz von Wahrheit innerhalb zwischenmenschlicher Beziehungen ankommen.86 Vielmehr sei entscheidend, dass der Täter das Opfer durch die wahrheitswidrigen Erklärungen zu seinem „Werkzeug“ erniedrige.87 Zudem lasse sich Pawlik durch seinen idealistischen Ansatz dazu verleiten, den phänomenologischen Kern des Betrugstatbestands durch eine „normative Schale“ zu ersetzen.88 Dabei übersehe er, dass Ausgangspunkt einer jeden Untersuchung des Betrugstatbestands die (phänomenologische) Erkenntnis sein müsse, dass das „Geben“ den Betrug, das „Nehmen“ den Diebstahl kennzeichne.89 Die Kritik Lampes trifft den heikelsten Punkt von Pawliks Ansatz. Dieser basiert auf der Prämisse, dass Freiheit ohne Wahrheit nicht denkbar ist.90 Nur wer über ein bestimmtes Maß an wahren Informationen in Bezug auf seine Vermögensgüter verfüge, könne frei mit diesen umgehen. Diese Verknüpfung von Wahrheit und Freiheit ist aber tatsächlich keinesfalls zwingend. Sie stellt eine gangbare Möglichkeit dar, ergibt sich aber nicht denklogisch. Dass derjenige, der vom Wert der sich in seinem Besitz befindlichen seltenen Münzen keine Kenntnis hat, unfrei handelt, wenn er sie einem kundigen Händler viel zu günstig verkauft, ist nicht notwendig richtig. Denn er konnte ja nach Belieben über die Münzen verfügen, nur eben auf falscher informatorischer Grundlage. Dies als unfrei zu bezeichnen ist eine vertretbare Entscheidung, aber keine logische Notwendigkeit. 84

Vgl. Hefendehl, in: MüKo-StGB, § 263 Rn. 65. Lampe, ZStW 112 (2000), 879 (884); skeptisch auch Perron, in: Sch/Sch, § 263 Rn. 5a. 86 Lampe, a. a. O. 87 Lampe, a. a. O. 88 Lampe, ZStW 112 (2000), 879 (885). 89 Ebenda. 90 Pawlik, S. 68. 85

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Ebenso wenig ergibt sich eine Stellung des § 263 als Freiheitsdelikt zwingend aus der strukturellen Nähe zur Erpressung, § 253 StGB. Dies schon deshalb, weil der § 253 StGB deutlich erkennbar auf § 240 StGB als allgemeinem Grunddelikt der Freiheitsverletzung aufbaut.91 Die Erpressung wird durch den Vermögensbezug noch zusätzlich zu einem Vermögensdelikt qualifiziert. Ein entsprechender Grundtatbestand ist beim Betrug nicht ersichtlich. Ein eigenes Schutzgut der Freiheit von Täuschung, List oder Irreführung besteht nach deutschem Recht nicht.92 Zuzugeben ist den Befürwortern einer Parallelität zwar, dass der Täter bei beiden Delikten sein Opfer als Medium für die Vermögensbeschädigung benutzt.93 Der Ansatz lässt aber unberücksichtigt, dass dem Opfer der Erpressung im Zeitpunkt der Vermögensverfügung bewusst ist, dass eine Schädigung des Vermögens eintritt. Das Opfer wird genötigt, gegen dieses Wissen zu handeln und sich selbst zu schädigen. Beim Betrug hingegen trifft dies gerade nicht zu, da sich das Opfer durch List des Angreifers in dem Glauben befindet, alles sei in Ordnung. Nur solange der Getäuschte die Täuschung nicht durchschaut, kann er als „Werkzeug“ des Täters bezeichnet werden. Wüsste das Opfer – wie bei der Erpressung –, dass es sich selbst einen Vermögensschaden zufügt, wäre es insoweit nicht unfrei, sondern selbst für den Schaden verantwortlich.94 Neben der abstrakt-dogmatischen Schlüssigkeit eines „Rechtes auf Wahrheit“ ist fraglich, ob die Anwendung eines normativierenden Täuschungsbegriffs sich überhaupt auf die gefundenen Ergebnisse auswirkt. Beispiel: Ein Gebrauchtwagenhändler gibt bewusst wahrheitswidrig an, der Wagen sei unfallfrei und hätte keine Getriebeprobleme. Nach der ontologischen Methode hat der Händler eine tatbestandliche Täuschung begangen, da seine Äußerung objektiv wahrheitswidrig ist. Bei Anwendung der normativierenden Ansätze ist zu fragen, ob dem Kunden ein „Recht auf Wahrheit“ zustand bzw. den Händler eine „Pflicht zur Wahrheit“ traf. Der Händler greift vorliegend in die Vermögensorganisationsfreiheit des Kunden ein, indem er ihm gegenüber unwahre Äußerungen tätigt, die Vermögensverwaltungsmaßnahmen des Kunden provozieren sollen. Der Kunde vertraut auf die Richtigkeit der Information und darf dies legitimerweise auch, da die Beschaffung der betreffenden Information für ihn selbst auf anderem Wege einen deutlichen Mehraufwand bedeuten würde bzw. sogar unmöglich wäre. Den Händler trifft in dieser Konstellation also eine „Pflicht zur Wahrheit“, die er durch die wahrheitswidrigen Angaben verletzt. Das Beispiel zeigt, dass auf Basis beider Täuschungsbegriffe regelmäßig dasselbe Ergebnis erreicht wird. Häufig wird es daher im Ergebnis keinen Unterschied machen, ob der ontologische oder der normativie91 92 93 94

Tiedemann, in: LK-StGB, Vor § 263 Rn. 24. Maurach/Schroeder/Maiwald, BT 1, § 41 Rn. 19; Mitsch, BT 2, 5.1.1. Cramer, Vermögensbegriff und Vermögensschaden, S. 207. Ebenda.

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rende Täuschungsbegriff zugrunde gelegt wird. Krack nannte den Konflikt der widerstreitenden Ansätze deshalb einen „Scheinstreit“.95 Allerdings muss berücksichtigt werden, dass die Vertreter der normativierenden Ansätze diese nicht aufgrund unbefriedigender Ergebnisse der ontologischen Methode entwickelten, sondern wegen derer dogmatischen Schwächen. So begründet etwa Pawlik die Notwendigkeit seines Ansatzes mit der vermeintlich schweren Krise der betrugsdogmatischen Grundlagen.96 Kindhäuser räumt unumwunden ein, dass die weitaus meisten Lügen beim Betrug auch ein „Recht auf Wahrheit“ verletzen, das zusätzliche Erfordernis einer Wahrheitspflicht des Täters also „im Normalfall nicht zu spüren ist“.97 Um etwaig ungerechte Ergebnisse bzw. die Erreichung anderer Ergebnisse geht es also beiden Autoren vorrangig nicht. Den normativierenden Ansätzen eine Existenzberechtigung deswegen absprechen zu wollen, weil sie zu den gleichen Ergebnissen gelangten wie die ontologische Methode, verfängt demnach nicht. Schwerer wiegt das Argument, beiden Ansichten lägen letztlich identische Maßstäbe zugrunde.98 Denn letzten Endes, so die These, stellen auch die normativierenden Ansätze in den Fällen konkludenter Täuschung auf die von ihnen selbst so scharf kritisierte Verkehrsanschauung ab. Beispiel: Ein Mann begibt sich in ein Restaurant und bestellt etwas zu essen. Tatsächlich hat er nicht einen Euro dabei und ist von Beginn an nicht zahlungswillig. Die ontologische Methode fragt, welcher Erklärungswert dem Gesamtverhalten des Täters nach der Verkehrsanschauung zukommt. Die Antwort darauf lautet mit der herrschenden Meinung: Derjenige, der sich in ein Restaurant begibt und dort etwas bestellt, erklärt durch sein Verhalten schlüssig, zahlungsfähig und -willig zu sein. Diese Annahme setzt voraus, dass es nach der Verkehrsanschauung als etabliertes gesellschaftliches Verhalten anzusehen ist, dass derjenige, der in einem Restaurant etwas bestellt, am Ende seines Besuchs dafür zu bezahlen gewillt und befähigt ist. Bejaht man dies, kann aus dem Akt der Bestellung gleichzeitig die Bereitschaft zur Zahlung gelesen werden. Der Mann im Beispiel täuscht danach konkludent über seine Zahlungsfähigkeit und -bereitschaft. Die normativierende Methode fragt, ob der Mann die durch geschäftliche Routine vorherrschende – und hier falsche – Vorstellung, er sei zahlungsfähig und -willig, zu korrigieren hat. Der Mann müsste dazu Garant dafür sein, dass die Fehlvorstellung der Zahlungsfähigkeit beim Restaurantpersonal nicht entsteht bzw. aufrechterhalten wird. Diese Verpflichtung setzt aber voraus, dass dem 95 96 97 98

Krack, ZIS 2007, 103 (107). Pawlik, S. 1. Kindhäuser, ZStW 103 (1991), 398 (406). Krack, a. a. O.

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Mann bewusst ist, dass die Bestellung von Essen in einem Restaurant die Verpflichtung zur Zahlung eines bestimmten Preises nach sich zieht. Er müsste sich weiterhin der gesellschaftlichen Konvention bewusst sein, dass zu Beginn eines Restaurantbesuchs nicht die Zahlungswilligkeit und -fähigkeit der Gäste durch das Restaurantpersonal überprüft werden. Denn nur mit diesem Wissen kann ihm überhaupt gewahr werden, dass eine Fehlvorstellung beim Restaurantpersonal durch sein Verhalten entstehen kann. Voraussetzung dafür, dass der Mann die bestehende Fehlvorstellung korrigieren kann, ist also, dass ihm die gesellschaftlichen Konventionen in Restaurants, mithin also die betreffende Verkehrsauffassung, bekannt sind. Nur dann kann er erkennen, dass das Restaurantpersonal von der Zahlungswilligkeit und -fähigkeit von Gästen, die etwas zu essen bestellen, ausgehen können muss, um die Organisationsfreiheit über die eigenen Güter tatsächlich ausüben zu können. Das Beispiel zeigt, dass auch die normativierende Methode letztlich von einer Kenntnis bzw. einem Kennenmüssen gesellschaftlicher Konventionen und Verkehrsauffassungen auf Seiten des Täters ausgeht. Denn wie sollte dem Restaurantbesucher gewahr werden, dass das Restaurant nicht mehr freiheitlich über die eigenen Vermögensgüter verfügen kann, wenn ihm die Außenwirkung seines (Nicht-)Handelns nicht bewusst ist. Demjenigen, der gegen eine Pflicht aus einer Garantenstellung verstößt, kann nur dann ein Vorwurf daraus gemacht werden, wenn er diese Pflicht nachvollziehen bzw. erkennen kann oder erkennen musste. Die normativierende Methode verpackt das Problem also anders, steht schließlich aber vor der Frage, wann genau der Täter dafür zuständig sein soll, dass dem Opfer ein bestimmtes Potenzial an wahren Informationen zur Verfügung steht. An dieser Stelle fließt notwendigerweise die Verkehrsanschauung in die Konstruktion auch der normativierenden Ansätze ein. dd) Zwischenergebnis Den normativierenden Ansätzen gelingt es, ein solides dogmatisches Gerüst für die tatbestandliche Täuschungshandlung zu errichten. Die Verteilung von Zuständigkeiten sorgt für größere Transparenz, wenngleich sie die Tatbestandsprüfung auf den ersten Blick verkompliziert. Sie stellt ein für alle Tatbestandsvarianten gleichermaßen geltendes Regelwerk auf, das die Vielzahl denkbarer Konstellationen handhabbar macht. Allerdings gelingt es auch den normativierenden Ansätzen nicht vollständig, die von ihren Vertretern kritisierten Maßstäbe in Bezug auf konkludente Täuschungen zu überwinden. So bleibt auch ihnen ein Rückgriff auf die Verkehrsanschauung letztlich nicht erspart. Krack legt den Finger in die Wunde, wenn er rhetorisch fragt: „Wie anders als durch die Verkehrsanschauung soll sich der Erklärungswert eines auslegungsbedürftigen Verhaltens ermitteln lassen?“ 99 99 Krack, List als Straftatbestandsmerkmal, S. 90; vgl. auch Hefendehl, in: MüKoStGB, § 263 Rn. 65.

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Eine Beurteilung der dogmatischen Vorzugswürdigkeit einer der beiden Ansätze ist schwierig. Zwar lassen sich Argumente für oder wider einen der Ansätze finden. Diese werden aber regelmäßig durch Gegenargumente entkräftet bzw. durch andere Argumente ausgeglichen. Die normativierenden Ansätze überzeugen etwa durch die Schaffung einer klaren dogmatischen Figur des Betrugstatbestands, die auf alle denkbaren Fälle gleichermaßen Anwendung findet. Die h. M. wiederum kann sich darauf berufen, dass sie in der Regel zu angemessenen und gerechten Ergebnissen gelangt. Zudem wird nicht vollständig klar, woraus sich das von den Vertretern der normativierenden Ansätze propagierte „Recht auf Wahrheit“ ergeben soll. Eine klare dogmatische Überlegenheit lässt sich anhand einer abstrahierenden Betrachtung kaum ausmachen. Dies eröffnet jedoch die Möglichkeit einer konkreten Einzelfallbetrachtung. Wie verhält sich der ontologische, wie der normativierende Ansatz in Bezug auf „Täuschungshandlungen“ in virtuellen Welten? Nachfolgend werden Beispielsfälle aus virtuellen Welten unter Heranziehung beider Ansätze begutachtet. Dabei soll untersucht werden, ob die beiden Ansätze zu unterschiedlichen Ergebnissen gelangen und wenn ja, welcher Ansatz für die Fälle der Täuschung innerhalb virtueller Welten interessengerechtere Ergebnisse hervorbringt. ee) Bedeutung des Meinungsstreits für die Betrugsstrafbarkeit von Handlungen in virtuellen Welten Nach dem ontologischen Täuschungsbegriff ist jede wahrheitswidrige Äußerung tatbestandsmäßig. Dabei kommt es nicht auf das Umfeld an, in dem diese vorgenommen wird.100 Ausreichend ist, dass sich ein Mensch – ob nun unmittelbar oder mittelbar über einen Avatar – objektiv wahrheitswidrig äußert. Legt man hingegen den normativierenden Täuschungsbegriff zu Grunde, muss die Tathandlung des Betrugs ein „Recht auf Wahrheit“ verletzen. Ein solches ist situationsabhängig und nur schwer abstrakt für bestimmte Gruppen sozialer Interaktion formulierbar. Mit Pawlik kommt es darauf an, auf welche wahren Informationen der Adressat einer Äußerung legitimerweise Anspruch hat. Was bedeutet dies für die Kommunikation innerhalb virtueller Welten: Darf der Kaufinteressent eines Items davon ausgehen, dass der Verkäufer ihm die Wahrheit im Hinblick auf seine tatsächlich nicht vorhandene Übertragungsabsicht mitteilt? (1) Heterogenität virtueller Welten und persönliche Beziehungen Virtuelle Welten sind Schauplätze vollkommen verschieden ausgestalteter sozialer Räume. Während bei World of Warcraft spielerische und kriegerische Elemente das Geschehen beherrschen, liegt der Schwerpunkt bei Second Life auf kommunikativen Erlebnissen. Das „Kriegsspiel“ WoW gibt seinen Nutzern be100

Vgl. die Ausführungen in Teil 3 A.

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reits durch die das Spielgeschehen begleitende Geschichte einen aggressiven Grundtenor vor. Zwei verfeindete Parteien, „Allianz“ und „Horde“, stehen dem Nutzer zu Beginn zur Wahl. Die Entscheidung für eine Partei hat dabei konkrete Auswirkungen auf den Spielverlauf: Mitgliedern der „Allianz“ ist es nach den Nutzungsbedingungen101 verboten – und technisch innerhalb der virtuellen Welt unmöglich – während des Spiels mit Mitgliedern der „Horde“ zu kommunizieren. Eine durch besonders friedliebende Spieler möglicherweise angestrebte diplomatische Niederlegung der Streitigkeiten ist daher von vornherein ausgeschlossen. Die vorbestimmte Feindschaft könnte dabei auch Einfluss auf die Beantwortung der Frage haben, ob einem Nutzer gegenüber einem anderen ein „Recht auf Wahrheit“ zusteht oder anders gewendet, der schwindelnde Nutzer Garant für die Versorgung des „getäuschten“ Nutzers mit wahren Informationen ist. Denn wenn etwa der Grundtenor der virtuellen Welt ein kriegerischer und der Fokus der Nutzer ganz überwiegend auf egoistische Vorteilsausnutzung gerichtet ist, ließe sich annehmen, dass ein Nutzer von einem anderen legitimerweise nicht erwarten dürfe, wahrheitsgemäße Auskunft zu erlangen. Wer sich freiwillig in eine von egoistischen Motiven geprägte umgrenzte Umgebung begibt, muss ein entsprechend großes Misstrauen aufbringen, wenn er in Vermögensaustauschbeziehungen tritt. Mit Eckstein ließe sich folgende These formulieren: „In einem Spiel, das Krieg und Kriegslisten einschließt, verzichtet der Nutzer auf seinen Wahrheitsanspruch.“ 102 Dieser These ist zunächst insoweit zuzustimmen, als Nutzer, die schon nach Ausgestaltung der virtuellen Welt und der sie bestimmenden Geschichte in kriegerischer Auseinandersetzung stehen, wohl nicht voneinander erwarten können, die Wahrheit mitgeteilt zu bekommen („Allianz“ und „Horde“ bei WoW). Obwohl – oder gerade weil – der kriegerische Aspekt nur ein spielerischer ist, muss bei der Kommunikation mit der verfeindeten Partei besondere Vorsicht walten. Vergleichbar ist dies etwa mit der Teilnahme an einem „Risiko“-Spiel: Jeder Spieler weiß von vornherein, dass es den anderen Mitspielern primär um ihren eigenen Vorteil geht, da auf diese Weise das Ziel des Spiels am ehesten zu erreichen ist. Selbst bei zeitweise kooperativem Spiel darf kein Spieler ernstlich erwarten, zu jedem Zeitpunkt von seinen Mitspielern die (vollständige) Wahrheit in Bezug auf taktische Überlegungen mitgeteilt zu bekommen. Gerade weil es sich um ein Spiel handelt, besteht gegen diese Form überschießend-egoistischen Verhaltens kein Widerspruch. Ein solches wird vielmehr als korrekt empfunden, weil es allen Spielern für den Zeitraum des Spiels primär um die Erreichung des Spielziels gehen soll. Es ist auch diese punktuelle und zeitlich begrenzte Verschiebung gesellschaftlicher Mechanismen, die den Reiz an derartigen Spielen

101 III, 2, (4) WoW-Nutzungsbestimmungen, abrufbar unter http://eu.blizzard.com/dede/company/legal/wow_tou.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 102 Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (204).

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ausmachen. Etwas tun zu dürfen, was in der realen Welt zu sozialen Konflikten führen würde, ist eines der Versprechen kriegerischer virtueller Welten. Entgegenzuhalten ist dem Ansatz Ecksteins jedoch, dass nicht jede virtuelle Welt „Krieg und Kriegslisten“ beinhaltet und selbst innerhalb einer kriegerischen virtuellen Welt nicht jede Beziehung zwischen Avataren bzw. dahinterstehenden Menschen eine Feindselige sein muss. Täuscht ein Nutzer einer kriegerischen virtuellen Welt einen anderen nach monatelanger kooperativer Spielzeit und bringt ihn so zur Verfügung über ein seltenes Item, ist nicht ersichtlich, inwiefern der kriegerische Grundtenor des Spiels sich auf diese Beziehung und ein legitimes gegenseitiges Vertrauen auf wahrheitsgemäße Erklärung ausgewirkt haben soll. Ein Verzicht auf einen Wahrheitsanspruch in Beziehung zu genau diesem Spieler ist nicht nachvollziehbar. Im Beispiel Dragon Saber103 waren die beiden Spieler auch in der realen Welt befreundet. An dem daraus erwachsenden Vertrauensverhältnis ändert auch die grundsätzlich kriegerische Ausgestaltung der virtuellen Welt von Legends of Mir nichts. Dieses Vertrauen ist in virtuellen Welten ebenso schutzwürdig wie in der realen Welt. Denn anders als bei dem von Eckstein herangezogenen Beispiel des Poker-Spiels104 ist es in virtuellen Welten nicht so, dass jeder Nutzer mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln – z. B. durch Täuschung („Bluff“) – rein egoistische Ziele verfolgt bzw. dies allgemein anerkannt wäre. Auch in kriegerischen virtuellen Welten werden Freundschaften gepflegt, Bünde geschlossen und gemeinsam das weitere Fortkommen im Spielverlauf geplant. Durch die komplexere Ausgestaltung sozialer Beziehungen in virtuellen Welten lassen sich „Täuschungen“ daher im Gegensatz zum Pokeroder „Risiko“-Spiel nicht per se als vorhersehbare und von allen anerkannte Spielweise bezeichnen. Ein Vertrauen-dürfen auf bestimmte Äußerungen ist in virtuellen Welten aus vergleichbaren Gründen von Relevanz für eine funktionstüchtige In-World-Society, wie in der natürlichen Welt für die reale Gesellschaft. Noch deutlicher wird dies, wenn man die Frage nach einem „Recht auf Wahrheit“ in einer sozialen Welt wie etwa Second Life aufwirft. Sozialen Welten sind kriegerische Auseinandersetzungen fremd. Sie lassen sich als virtuelle Parallelgesellschaften begreifen, deren Reiz in der freien Kommunikation und dem Spielraum für kreative Projekte liegt. Den Nutzern von Second Life im Verhältnis untereinander ein „Recht auf Wahrheit“ deswegen abzusprechen, weil diese sich auf ein Spiel mit Kriegslisten einließen, wäre unzutreffend. Ein generelles und über die Anforderungen der natürlichen Welt deutlich hinausgehendes „Auf-der-HutSein“ in Bezug auf den Wahrheitsgehalt von Äußerungen im Zusammenhang mit Austauschvorgängen kann von Nutzern sozialer Welten nicht erwartet werden. Es erscheint daher zweckmäßig und interessengerecht, bezüglich der Frage nach der Preisgabe eines „Rechts auf Wahrheit“ durch freiwillige Teilnahme an einer vir103 104

Vgl. das Beispiel in Teil 2 C. I. Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (204).

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tuellen Welt nach der konkreten Ausgestaltung der jeweiligen Welt und der konkreten Beziehung der involvierten Protagonisten zu differenzieren. So muss im Grundsatz gelten, dass eine Kriegslisten beinhaltende virtuelle Welt ein höheres Maß an Misstrauen zwischen den Nutzern erfordert, als eine friedlich ausgestaltete soziale Welt: Ein „Recht auf Wahrheit“ entfällt in kriegerischen Welten nicht per se, dürfte aber eingeschränkt sein. Als Korrektiv müssen die persönlichen Beziehungen zwischen Nutzern berücksichtigt werden. Umso enger eine Bekanntschaft zweier Nutzer, desto eher besteht ein „Recht auf Wahrheit“ – das kann auch in einer kriegerischen virtuellen Umgebung gegeben sein. Die Ausgestaltung einer virtuellen Welt hat demnach Einfluss auf das Bestehen oder Nichtbestehen eines „Rechts auf Wahrheit“. Allerdings erübrigt ein Blick auf die Ausgestaltung nicht die Berücksichtigung weiterer Faktoren, wie etwa persönlicher Beziehungen. (2) Außerhalb der virtuellen Welt liegende Täuschungsziele Zielt eine innerhalb einer virtuellen Welt vorgenommene unwahre Äußerung auf eine Vermögensverfügung des hinter einem Avatar stehenden Nutzers in der natürlichen Welt, kann der spezielle Charakter virtueller Welten den Täter nicht mehr schützen. Die Täuschung ist dann in keinem Fall mehr als legitime Spielweise zu qualifizieren.105 Dies gilt selbst für die Welten, in denen eine betrügerische Spielweise ausdrücklich erlaubt ist. Wird die besondere Sphäre der virtuellen Welt nämlich verlassen, können die für das „Spiel“ geltenden Regeln keine Wirkung mehr entfalten. Ihr Radius ist durch die Grenzen des Spiels vorgegeben. Ein „Recht auf Wahrheit“ wird in diesen Fällen zumindest nicht deshalb aufgehoben, weil Besonderheiten im Zusammenhang mit Spielen und/oder virtuellen Welten zu berücksichtigen wären. (3) Bewertung Der „Scheinstreit“ um die korrekte Auslegung des Täuschungsbegriffs hat konkrete Auswirkungen auf die Tatbestandsmäßigkeit ausdrücklicher, objektiv falscher Äußerungen innerhalb virtueller Welten. Legt man den ontologischen Täuschungsbegriff der herrschenden Ansicht zu Grunde, ist jede objektiv falsche Äußerung als Täuschung einzustufen. Mit den Vertretern des normativierenden Täuschungsbegriffs muss differenziert werden: Darf ein Avatar bzw. der dahinterstehende Nutzer gegenüber einem anderen die Erwartung wahrheitsgemäßer Äußerung hegen? Wird diese Frage bejaht, liegt eine Täuschung im Sinne des § 263 StGB vor. Wird sie verneint, durfte der Nutzer also legitimerweise nicht damit 105 Eine ausführliche Untersuchung zur Unterscheidung von noch spielimmanenten Verhaltensweisen und nicht mehr spielimmanenten Verhaltensweisen und einer darauf basierenden Privilegierungsdogmatik wird in Teil 5 angeboten.

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rechnen, die Wahrheit mitgeteilt zu bekommen, muss auch die Tatbestandsmäßigkeit der unwahren Äußerung verneint werden. Die Besonderheit der hier interessierenden Fälle liegt darin, dass virtuelle Welten potentiell ein Umfeld darstellen, in dem die Erwartung wahrheitsgemäßer Äußerung unberechtigt ist. Während auch die normativierende Ansicht bei ausdrücklichen Täuschungen in der natürlichen Welt zumeist zu dem Ergebnis kommt, ein „Recht auf Wahrheit“ habe bestanden und die unwahre Äußerung sei als Täuschung im Sinne des Tatbestands zu qualifizieren, muss in Bezug auf virtuelle Welten aufgrund ihrer häufig als Spiel ausgestalteten Umgebungen ein anderer Maßstab angelegt werden. Ein Spiel kann all die Handlungsoptionen als legitim erachten, die dem Erfinder bei Ausgestaltung „seines“ Spiels als legitim in den Sinn kommen. Dazu gehören auch Täuschungsvorgänge. Möchte man die unwahre Äußerung eines Nutzers gegenüber einem anderen Nutzer mittels Avatarkommunikation strafrechtlich bewerten, darf die „Deutungshoheit“ der Betreiber in Bezug auf „ihr“ Spiel nicht außer Acht bleiben. Die Ausgestaltung einer virtuellen Welt obliegt originär dem Betreiber. Bestimmt dieser für „seine“ virtuelle Welt, dass unwahre Äußerungen Teil einer legitimen Spielweise sind, muss jeder freiwillige Nutzer diesen Umstand akzeptieren. Er lässt sich – aus welchen Gründen auch immer – auf genau diese Welt ein.106 Der normativierende Täuschungsbegriff gelangt im Kontext virtueller Welten zu vorzugswürdigen Ergebnissen. Im Gegensatz zum ontologischen Ansatz lässt er eine Berücksichtigung der Eigenheiten virtueller Welten bereits auf der Ebene des Täuschungsmerkmals – also auf Tatbestandsebene – zu. Nach dem ontologischen Täuschungsbegriff gelangte man bei jeder Lüge innerhalb der virtuellen Welt zur Bejahung einer tatbestandlichen Täuschung. Zwar ließe sich der spezielle Charakter virtueller Welten anschließend auch im Rahmen des IrrtumsMerkmals oder der objektiven Zurechnung berücksichtigen. Eine Behandlung der Thematik beim Merkmal der Täuschung erscheint mir aber vorzugswürdig. Zum einen wird so eine frühzeitige Berücksichtigung innerhalb der Betrugsprüfung gewährleistet. Zum anderen findet der spezielle Charakter Eingang in die Prüfung des innerhalb der Betrugsprüfung zentralen Tatbestandsmerkmals, dessen Bewertung alle nachfolgenden Tatbestandsmerkmale berührt. Diese Aspekte sprechen, neben der in diesem Zusammenhang geradezu ins Auge springenden Geeignetheit der Rechtsfigur, für die Anwendung des normativierenden Täuschungsbegriffs. Virtuelle Welten müssen zum einen ihren speziellen Spielcharakter behalten dürfen und zum anderen in ihrer Ausgestaltung frei bleiben. Wer ein Spiel kreieren möchte, dessen Inhalt die gegenseitige Täuschung der Spieler erlaubt, 106 Eine ausführliche Auseinandersetzung mit dieser Problematik erfolgt im Rahmen der Fragestellung, ob in virtuellen Welten erfüllte Straftatbestände einer Privilegierung bedürfen in Teil 5.

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sollte frei sein, dies zu tun. Finden Menschen Gefallen an diesem Konzept und nehmen sie freiwillig daran teil, muss die Schwindelei innerhalb des Spiels tatbestandslos sein und zwar auch dann, wenn tatsächlich geldwerte Items oder InGame-Währung betroffen sind. Andererseits müssen Täuschungen in virtuellen Welten, die diese ausdrücklich verbieten, in der Regel auch als solche berücksichtigt werden. Denn derjenige Nutzer, der aufgrund der Ausgestaltung des Spiels und der Spielregeln nicht mit einer unwahren Äußerung rechnen muss, kann im Sinne des Tatbestands getäuscht werden. Eine diese Eigenarten achtende, differenzierte Betrachtung ermöglichen die normativierenden Ansätze. Diese werden den aus dem Zusammenspiel realer und virtueller Welten erwachsenden Problemen am ehesten gerecht. Sie sind aus diesen Gründen vorzugswürdig. ff) Zwischenergebnis Die Tatbestandsmäßigkeit einer unwahren Äußerung in einer virtuellen Welt sollte unter Anwendung des normativierenden Täuschungsbegriffs ermittelt werden. Dieser ermöglicht die Einordnung von Täuschungen als strafrechtlich unbeachtlich, soweit ein „Recht auf Wahrheit“ nicht besteht. Eine solche Differenzierung ist interessengerecht, da sich die Nutzer virtueller Welten freiwillig auf die künstliche Umgebung und deren Regeln einlassen. Jeder staatliche Eingriff, der die Gepflogenheiten einer virtuellen Welt unberücksichtigt lässt, wird von den Nutzern als Fremdkörper empfunden werden. Jede unwahre Äußerung eines Nutzers in einem Itemaustauschverhältnis, etwa in EVE Online, als tatbestandsmäßige Täuschung zu qualifizieren, überstrapazierte das Tatbestandsmerkmal in einem nicht mehr akzeptablen Maße. Eine solche Einschränkung wird durch Anwendung der differenzierenden normativierenden Ansätze vermieden. c) Viktimodogmatische Ansätze im Rahmen des Täuschungsmerkmals „Viktimodogmatik bezeichnet eine Rechtsfindungsmethode, die das Verhalten des Opfers als Erkenntnisquelle und Bestimmungsfaktor strafrechtlicher Regelungsgehalte fruchtbar zu machen sucht.“ 107 Den viktimodogmatischen Ansätzen ist in Bezug auf den Betrugstatbestand gemein, dass sie innerhalb der Betrugsdogmatik den Fokus auf die Opfermitverantwortung richten. Der als zu weitreichend empfundene Anwendungsbereich des Tatbestands – jede noch so plumpe Täuschung wird nach dem Wortlaut erfasst – soll durch eine teilweise Verlagerung der Verantwortlichkeit für Täuschung, Irrtum und/oder Vermögensschaden auf das Opfer korrigiert werden.108 Uneinheitlich gestaltet sich dabei die dogma107

Mitsch, Rechtfertigung und Opferverhalten, S. 7. Mit den Worten des herausragenden Viktimodogmatikers Schünemann, NStZ 1986, 439: „Die Anhänger dieser Doktrin, (. . .), stimmen (. . .) in der Anerkennung der These überein, dass die Verhängung von Strafe als Ultima Ratio des Staates zur Verhü108

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tische Lozierung der Ansätze. Die Mehrzahl der Autoren verortet ihre Konstruktionen innerhalb des Tatbestandsmerkmals Irrtum.109 Dies liegt schon deshalb nahe, weil beim Irrtumsmerkmal die Opferperspektive der Tathandlung angesprochen wird, sozusagen in die Sphäre des Opfers eingetreten wird.110 Einige Vertreter viktimodogmatischer Lehren behandeln den Aspekt der Opfermitverantwortung aber bereits im Rahmen des Täuschungsmerkmals.111 Dies wird damit begründet, dass nur solche Täuschungshandlungen tatbestandsmäßig sein könnten, die bestimmten qualitativen Anforderungen genügten, also etwa einen bestimmten Grad konkreter Gefährlichkeit aufwiesen.112 Wendet man diesen Gedanken auf die Täuschungshandlung in virtuellen Welten an, könnten diese Ansätze strafbarkeitsbegrenzende Wirkung entfalten. Denn wenn man von einer näher zu bestimmenden Opfermitverantwortlichkeit ausginge, ließe sich eine tatbestandliche Täuschung in einer spielerisch und kriegerisch ausgestalteten virtuellen Welt möglicherweise verneinen. Um diesen Gedanken einordnen zu können, wird exemplarisch der Ansatz Ellmers dargestellt und auf seine Auswirkungen auf die Betrugsstrafbarkeit innerhalb virtueller Welten untersucht. aa) Ellmers viktimodogmatischer113 Ansatz Ellmer versteht den Betrugstatbestand als Instrument des Vertrauensschutzes.114 Ohne Vertrauen sei ein komplexer Geschäftsverkehr, wie ihn unsere Gesellschaft kennt und praktiziert, unmöglich. Vertrauen sei unentbehrlich, um das Handlungspotential eines sozialen Systems über elementarste Formen hinaus zu steigern. Die Alternative, ständiges Misstrauen, würde den zwischenmenschlichen Verkehr insgesamt hemmen und teilweise zum Erliegen bringen.115 Schützenswert sei aber nicht jede Form von Vertrauen. Ellmer differenziert zwischen „begründetem Vertrauen“, „notwendigem Vertrauen“ und „blindem Vertrauen“ 116, tung von Sozialschäden dann nicht am Platze sei, wenn das Opfer keinen Schutz verdiene und keines Schutzes bedürfe, woraus sich die Auslegungsmaxime ableiten lässt, alle diejenigen Verhaltensweisen im Rahmen methodisch zulässiger Tatbestandsauslegung aus dem Strafbarkeitsbereich zu eliminieren, gegenüber denen sich das Opfer in einfacher und ohne weiteres zumutbarer Weise selbst schützen kann“. 109 Amelung, GA 1977, 1; Giehring, GA 1973, 1 (19); Hassemer, R., Schutzbedürftigkeit des Opfers und Strafrechtsdogmatik, S. 99; Herzberg, GA 1977, 289. 110 Ellmer, Betrug und Opfermitverantwortung, S. 145. 111 Vgl. Ellmer, S. 287. 112 Ebenda. 113 Obwohl Ellmer selbst den Begriff der „Viktimodogmatik“ als „Modewort“ bezeichnet (S. 268) und ablehnt, ist die Einordnung seiner Arbeit unter eben diesen Begriff sachlich gerechtfertigt, da er lediglich die Etikettierung, nicht aber die Inhalte der Viktimodogmatik kritisiert (vgl. auch Mitsch, Rechtfertigung und Opferverhalten, S. 13 Fn. 4). 114 Ellmer, S. 273. 115 Ellmer, S. 274; vgl. auch Pawlik, S. 73. 116 Ellmer, S. 275–278.

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wobei lediglich den ersten beiden Varianten strafrechtlicher Schutz zukommen soll. „Begründetes Vertrauen“ bedürfe eines Grundes, der es legitim erscheinen lasse, zu vertrauen. Ein solcher Grund könne gegeben sein, wenn sich der Vertrauende zunächst von der Redlichkeit seines Gegenübers überzeugt habe und zu dem Schluss gelangt sei, eine Gefahr bestehe nicht, oder wenn eine besondere Vertrauensbeziehung zwischen beiden Parteien bestanden habe.117 „Notwendiges Vertrauen“ liege vor, wenn es dem Einzelnen in einer sozialen Situation nicht zugemutet werden könne, die Redlichkeit des anderen zu überprüfen. Dies könne zum einen dann der Fall sein, wenn eine Kontrolle tatsächlich nicht möglich sei (überlegene Fachkompetenz) oder wenn Kontrollmaßnahmen einen erheblichen Aufwand an Zeit und Arbeitsaufwand erfordern würden.118 Als nicht schützenswert erachtet Ellmer solches Vertrauen, das ohne solides Wissensfundament, d. h. ohne dass objektiv Tatsachen existieren, die die in die Zukunft gerichtete Erwartungshaltung begründet erscheinen lassen, einer anderen Person entgegengebracht wird (sog. „blindes Vertrauen“ oder „Vertrauensseligkeit“).119 Die Verweigerung rechtlichen Schutzes basiere dabei auf einer Pflichtverletzung: Jeder Vertrauende habe eine Pflicht zur Aufmerksamkeit.120 Erst das Korrektiv der Aufmerksamkeit verhindere, dass auch „blindes Vertrauen“ rechtlichen Schutz genießen könne. Dies entspreche dem Selbstverantwortungsprinzip, das vom mündigen Einzelnen verlange, dass er Maßnahmen zum Selbstschutz treffe.121 Ein Verstoß des Opfers gegen die Pflicht zur Aufmerksamkeit könne in zwei Konstellationen vorliegen: Erstens dann, wenn das Opfer in der Lage sei, die Täuschung des Täters aufgrund bestehender tatsächlicher Überprüfungsmöglichkeiten zu durchschauen.122 Und zweitens, wenn dem Opfer zwar keine Überprüfungsmöglichkeiten zur Verfügung stünden, ihm aber die Gefahr der Täuschung hätte bewusst sein müssen. Die Vermeidbarkeit des in beiden Fällen entstehenden Irrtums müsse dann nach einem subjektiven Maßstab überprüft werden. Ein Mitverschulden des Opfers liege nur dann vor, wenn das Opfer unter Berücksichtigung seiner individuellen Kenntnisse und Fähigkeiten in der Lage gewesen sei, den Irrtum zu vermeiden.123 Tatbestandsrelevant werde dieses Mitverschulden, wenn es den Grad der groben Fahrlässigkeit erreiche. Nur in diesen Fällen fehle es an der Verwirklichung des Betrugstatbestandes.124 117

Ellmer, S. 275. Ellmer, S. 276. 119 Ellmer, S. 277. 120 Das Lenin zugeschriebene Sprichwort „Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser“ geht auf das russische Sprichwort „Vertraue, aber prüfe nach“ zurück. Es entspringt demselben Gedanken wie Ellmers Vorstellung von Selbstverantwortung. 121 Ellmer, S. 278. 122 Ellmer, S. 282. 123 Ellmer, S. 283. 124 Ellmer, S. 284. 118

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bb) Der Gedanke der Opfermitverantwortung in virtuellen Welten Die Ansätze Ellmers als auch anderer Vertreter der viktimodogmatischen Strömung können für virtuelle Welten fruchtbar gemacht werden. Der Aspekt der Opfermitverantwortung gewinnt in einem Umfeld, das als Spiel ausgestaltet sein kann und unwahre Äußerungen teilweise als legitime Spielweise einstuft, besondere Bedeutung. Beispiel: WoW-Nutzer A tritt mit Nutzer B, den er bis zu diesem Zeitpunkt nicht kannte, in Kontakt und bietet ihm den Kauf eines wertvollen Items zu einem extrem günstigen Preis (10 % des üblichen Handelspreises) an. Diesen Preis könne er ihm aber nur machen, wenn das Geschäft nicht über einen der spielinternen Treuhandmechanismen abgewickelt würde, sondern durch „Face-to-Face-Übergabe“.125 Nutzer B, der den üblichen Marktpreis des Items kennt, lässt sich darauf ein und überträgt eine entsprechende Summe Gold auf Nutzer A. Dieser meldet sich sodann vom Spiel ab. Eine Gegenleistung wird nicht erbracht. Durch die Aufforderung des A, das Geschäft unbedingt ohne Treuhandsystem durchzuführen, hätte B hellhörig werden müssen. Sein Irrtum, also von der ernsthaften Übertragungsabsicht des A auszugehen, basierte auf einem Mangel an Aufmerksamkeit. B hätte sich der Gefahr der Täuschung bewusst sein müssen, da das Verhalten des A (extrem günstiger Preis gepaart mit der Umgehung eines gerade zu diesem Zweck geschaffenen Sicherheitsmechanismus) auf verdeckte Absichten hinwies. Vorausgesetzt seine individuellen Kenntnisse und Fähigkeiten126 hätten den B dazu ermächtigt diesen Irrtum zu vermeiden, müsste mit Ellmer in diesem Fall von „blindem Vertrauen“ gesprochen werden. Bei nur geringem geistigen Aufwand hätte B ein gesundes Misstrauen entwickeln müssen, das ihn von der Übertragung des Goldes abgehalten hätte. Strafrechtlichen Schutz dürfte B nicht erwarten, da sein Irrtum auf grober Fahrlässigkeit beruhte. Die Täuschung des A wäre nicht tatbestandsmäßig im Sinne des § 263 StGB. Abstrahiert man den Betrachtungswinkel und wendet den viktimodogmatischen Ansatz generell auf virtuelle Welten an, wird eine ähnliche Differenzierung wie bei Anwendung des normativierenden Täuschungsbegriffs möglich. Die Frage, wann innerhalb einer Itemaustauschbeziehung von „begründetem“ und wann von „blindem Vertrauen“ gesprochen werden muss, entspricht in großen Teilen der Frage nach der Verteilung von Zuständigkeiten für die Ausstattung mit wahrheitsgemäßer Information. Bei „blindem Vertrauen“ würde der Vertreter des normativierenden Täuschungsbegriffs ein „Recht auf Wahrheit“ des Täuschungsadressaten verneinen. Beide Ansichten kämen zu dem Ergebnis, dass eine tatbestandliche Täuschung nicht vorlag. Die Ausgestaltung und das Regelwerk virtueller Welten spielte – wie beim normativierenden Täuschungsbegriff – auch bei 125 126

Vgl. Teil 1 C. III. 3. b). Ellmer, S. 283.

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den viktimodogmatischen Ansätzen eine entscheidende Rolle. So müsste in EVE Online viel eher ein „blindes Vertrauen“ und somit ein Ausschluss der Tatbestandsmäßigkeit unwahrer Äußerung angenommen werden, als etwa in Second Life. Die Ausgestaltung einer virtuellen Welt, ihr Regelwerk, aber auch die persönlichen Beziehungen der hinter den Avataren stehenden Nutzer untereinander wirken sich darauf aus, ob der Getäuschte „begründetes Vertrauen“ in die Redlichkeit seines virtuellen Gegenüber haben durfte, oder ob er vertrauensselig und ohne solides Wissensfundament von der Richtigkeit dessen Äußerungen ausging. Insofern bietet auch der viktimodogmatische Ansatz Ellmers genügend Stellschrauben, um den Besonderheiten virtueller Welten gerecht zu werden. cc) Einschätzung So nachvollziehbar und wünschenswert der Gedanke der Einbeziehung der Opfermitverantwortlichkeit auch sein mag, so schwierig ist die Bestimmung der Grenze zwischen gesundem und blindem Vertrauen. Ob ein Opfer Vertrauen aufgrund einer nachvollziehbaren Abwägung oder aufgrund einer die notwendige Aufmerksamkeit gerade nicht mehr erreichenden Entscheidung schöpft, ist anhand objektiver Kriterien kaum zu bestimmen. Es ist aber nicht von der Hand zu weisen, dass gewisse Parallelen zu den normativierenden Täuschungsbegriffen bestehen. Dort muss bestimmt werden, ob ein „Recht auf Wahrheit“ bestand. Vom Opfer wird insoweit gefordert, dessen Bestehen oder Nichtbestehen zu erkennen. Gab es kein „Recht auf Wahrheit“, durfte es nicht mit wahrheitsgemäßer Äußerung rechnen. Dies entspricht der Opfermitverantwortung der viktimodogmatischen Ansätze. Die Erkenntnis einer Lage, die Misstrauen erfordert, ist in beiden Ansätzen zu finden. Der Bereich der virtuellen Welten bietet für beide Ansätze eine fruchtbare Umgebung, weil die Eigenweltlichkeit virtueller Welten in Bezug auf den Täuschungsbegriff ein strafbarkeitseinschränkendes Korrektiv verlangt. Ein solches kann entweder über die Verteilung von Zuständigkeiten im Sinne der normativierenden Ansätze oder über eine höhere Erwartung an die Sensibilität des Opfers erreicht werden. d) Ergebnis zum Täuschungsbegriff Es hat sich gezeigt, dass solche dogmatischen Ansätze, die ein „Recht auf Wahrheit“ voraussetzen oder auf die Mitverantwortlichkeit der Opfer abstellen, im Rahmen virtueller Welten zu angemesseneren und interessengerechteren Ergebnissen gelangen, als der Täuschungsbegriff der herrschenden Meinung. Sowohl die normativierenden als auch die viktimodogmatischen Ansätze lassen es zu, unwahre Äußerungen nur dann als tatbestandlich zu erfassen, wenn dies nach Berücksichtigung der Ausgestaltung der betreffenden virtuellen Welt, innerhalb derer die Äußerung gefallen ist, noch angemessen erscheint. Dabei kann es eine Rolle spielen, ob die Welt kriegerisch oder friedlich ausgestaltet ist und wie die

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Beziehung der beiden hinter den Avataren stehenden Nutzern zueinander tatsächlich war. Diese Aspekte bei der Frage nach der Tatbestandsmäßigkeit einer Täuschung unberücksichtigt zu lassen – wie es nach dem ontologischen Täuschungsbegriff geschieht – wird dem speziellen Charakter virtueller Welten nicht gerecht. Denn nicht jede wahrheitswidrige Äußerung muss zwangsläufig geeignet sein, die Qualität einer Täuschung im Sinne des § 263 StGB zu erreichen. Erdenkt ein Entwickler eine künstliche, abgegrenzte Spielwelt, in der die Lüge zu den anerkannten Spielweisen gehört, darf sie keine Tatbestandsqualität haben. Diese Besonderheit virtueller Welten wird durch die von der herrschenden Meinung abweichenden Täuschungsbegriffe am ehesten in ausreichendem Maße berücksichtigt. 2. Irrtum in der Person des Täuschungsadressaten Die Täuschungshandlung muss im Getäuschten einen Irrtum erregen oder unterhalten. Zwischen der Täuschungshandlung und dem Irrtum ist ein spezifischer Zurechnungszusammenhang erforderlich, der insbesondere Kausalität voraussetzt.127 Als Irrtum ist jeder Widerspruch zwischen Vorstellung und Wirklichkeit zu verstehen.128 Dieser muss sich gerade auf die Tatsachen beziehen, die dem Täuschungsadressaten vorgespiegelt wurden, da ansonsten ein ausreichender Zurechnungszusammenhang zwischen Täuschung, Irrtum und Vermögensverfügung fehlen würde.129 Werden die viktimodogmatischen Ansätze bereits im Bereich der Täuschung (wie zuvor geschehen) untersucht, ergeben sich für das Tatbestandsmerkmal des Irrtums keine Besonderheiten im Zusammenhang mit virtuellen Welten. Es gelten dieselben Maßstäbe, wie in der realen Welt. Eine nähere Betrachtung dieses Tatbestandsmerkmals ist vorliegend also nicht angezeigt. 3. Vermögensverfügung/Vermögensschaden Neben dem Tatbestandsmerkmal der Täuschung stellt das Element der Vermögensverfügung/des Vermögensschadens die Crux im Komplex „Betrug in virtuellen Welten“ dar. Zuvörderst drängt sich die Frage nach der Vermögensqualität virtueller Objekte bzw. virtueller Währungseinheiten auf. Nur wenn Items Vermögen im Sinne des § 263 StGB sein können, kommt eine Strafbarkeit wegen Betrugs bei reinen In-World-Handlungen überhaupt in Betracht. Es erfolgt daher zunächst eine knappe Darstellung des (immer noch umstrittenen130) Vermögens127

Perron, in: Sch/Sch, § 263 Rn. 32. Perron, in: Sch/Sch, § 263 Rn. 33. 129 Perron, in: Sch/Sch, § 263 Rn. 35. 130 Fischer, § 263 Rn. 89; Hoyer, in: SK-StGB, § 263 Rn. 88 ff.; Kindhäuser, in: NK-StGB, § 263 Rn. 16; Tiedemann, in: LK-StGB, § 263 Rn. 127; Wessels/Hillenkamp, BT 2, Rn. 530, Fn. 190 m.w. N. 128

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begriffs und eine Subsumtion virtueller Objekte unter die juristisch-ökonomischen Vermögenslehren der wohl herrschenden Ansicht. Anschließend wird der Problematik der Schadensermittlung nachgegangen, wobei insbesondere auf das spezielle Phänomen der infiniten Reproduzierbarkeit virtueller Objekte eingegangen wird. a) Vermögenslehren aa) Juristische Vermögenslehre Nach der heute praktisch nicht mehr vertretenen rein juristischen Vermögenslehre ist das Vermögen die Summe der Vermögensrechte und -pflichten einer Person, unabhängig von deren wirtschaftlichen Wert.131 Der Vermögensschaden liegt dann in dem Verlust eines solchen Rechtes oder in der Belastung mit einer entsprechenden Verbindlichkeit. Diese Lehre versucht Normwidersprüche zu vermeiden, indem sie die Bestimmung des Vermögensbegriffs ausschließlich über bereits bestehende Lehren aus Zivil- und öffentlichem Recht als Zuteilungsordnungen heranzieht.132 Den Vertretern dieser Lehre wird vorgeworfen, tatsächliche wirtschaftliche Werte wie etwa den Besitz, die Arbeitskraft oder Exspektanzen unberücksichtigt zu lassen, während gleichzeitig wertlose Vermögensrechte erfasst würden.133 Die Beschränkung auf subjektive, im Rechtsweg durchsetzbare Rechte verkürze die Reichweite des Vermögensbegriffs daher in nicht mehr hinzunehmender Weise.134 Der Gegenstand wirtschaftlichen Austausches muss in einer Zeit komplexer wirtschaftlicher Konstruktionen weiter und flexibler gefasst werden, um der Fülle unterschiedlicher Fallkonstellationen gerecht zu werden. bb) Wirtschaftliche Vermögenslehre Die wirtschaftliche Vermögenslehre verschiebt den Fokus auf ein ökonomischmaterielles Verständnis des Vermögens. Nach der prägnanten Kurzdefinition des Reichsgerichts, die später vom BGH übernommen wurde, ist Vermögen die Summe der geldwerten Güter einer Person.135 Zum Vermögen gehören danach nicht nur solche Gegenstände, auf die man einen rechtlichen Anspruch hat, sondern auch nach rein wirtschaftlichen Gesichtspunkten bewertete reale Vorteile (z. B. Anwartschaften, Gewinnchancen, Arbeitsleistungen).136 Subjektive Rechte 131 Binding, Lehrbuch BT 1, S. 239 ff., 343; Gerland, Lehrbuch, S. 560; Merkel, KrimAbh II, S. 101. 132 Gallas, in: FS für Eb. Schmidt, S. 401 (408). 133 Maurach/Schroeder/Maiwald, BT 1, § 41 Rn. 92 f.; Samson, JA 1989, 510 (512). 134 Maurach/Schroeder/Maiwald, BT 1, § 41 Rn. 93. 135 RGSt 16, 1 ff.; 44, 230 (233); BGHSt 1, 262 (264); 2, 364 (365); 15, 83; 16, 220 (221); 16, 321 (325); 26, 346 (347); 34, 199 ff. 136 Maurach/Schroeder/Maiwald, BT 1, § 41 Rn. 95.

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ohne wirtschaftlichen Wert finden hingegen keine Berücksichtigung.137 Diese von der Rechtsprechung zumindest dem Begriff nach bis heute vertretene Ansicht, sah sich von Beginn an umfassender Kritik von Seiten der Literatur ausgesetzt. So wird bemängelt, dass die Kriterien, nach der die Vermögenszuordnung vorgenommen wird, beim wirtschaftlichen Vermögensbegriff offen bleiben.138 Gehört eine freiwillig auf Zeit übergebene Sache zum Vermögen des Eigentümers oder zum Vermögen des Besitzers? Zudem sei bereits unklar, was genau unter dem Begriff des „Wirtschaftlichen“ zu fassen sei.139 Insbesondere aber die augenscheinlichen Wertungswidersprüche zu anderen Teilen der Rechtsordnung werden als inakzeptabel erachtet.140 Bei einer rein wirtschaftlichen Betrachtung umfasst das Vermögen auch rechts- und sittenwidrige Rechtsgeschäfte, welche damit strafrechtlichen Schutz genießen. Die Zuordnung des Vermögens findet dabei über die tatsächliche Zugriffsmöglichkeit, also über Gewalt statt.141 Wie von Gallas herausgearbeitet gehört der Begriff des Vermögens aber selbst bei einer wirtschaftlichen Betrachtung nicht einer amoralischen Welt bloßer Machtbeziehungen an, sondern einer von vornherein auf Ordnungswerte bezogenen sozialen Wirklichkeit.142 Vermögen und Vermögensbestandteile müssen daher rechtlich und nicht nur faktisch einem Träger zugeordnet werden.143 Dies kann durch den rein wirtschaftlichen Vermögensbegriff nicht geleistet werden. cc) Juristisch-ökonomische Vermittlungslehren Aus diesem Ansatz heraus wurden die juristisch-ökonomischen Vermittlungslehren entwickelt. Dem Namen entsprechend versuchen diese den Defiziten der zuvor dargestellten Lehren durch das Einschlagen eines Mittelwegs zu begegnen. Der Erkenntnis folgend, dass auch im Wirtschaftsleben rechtliche Bestimmungen für die Ermittlung der Zuordnung von Vermögen mitbestimmend sind, entwickelten u. a. Lenckner144 und Gallas145 die heute in der Literatur ausdrücklich und in der Rechtsprechung (zumindest teilweise) stillschweigend als herrschend anerkannten Vermittlungslehren.146 Diese sind sich im Ausgangspunkt des wirtschaftlichen Vermögensbegriffs einig und lassen subjektive Rechte ohne wirtschaftli137

Tiedemann, in: LK-StGB, § 263 Rn. 130. Kindhäuser, in: NK-StGB, § 263 Rn. 24. 139 Hefendehl, in: MüKo-StGB, § 263 Rn. 343 ff. m.w. N. 140 Foth, GA 1966, 33 (42); Franzheim, GA 1960, 269 (276 f.); Mitsch, BT 2, 5.2.1.5.2.1; Rengier, § 13 Rn. 128; Wessels/Hillenkamp, BT 2, Rn. 535. 141 Hefendehl, in: MüKo-StGB § 263 Rn. 350, 352. 142 Gallas, in: FS für Eb. Schmidt, S. 401 (408). 143 Ebenda. 144 Lenckner, JZ 1967, 105 (107). 145 Gallas, in: FS für Eb. Schmidt, S. 401 (408 ff.). 146 Weitere zur Entwicklung eines juristisch-ökonomischen Vermögensbegriffs beitragende Autoren waren etwa Franzheim, GA 1960, 269 oder Welzel, NJW 1953, 652. 138

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chen Wert von vornherein ausscheiden.147 Gleichzeitig soll aber nicht jede wirtschaftlich wertvolle Position unter den Schutz des § 263 StGB gestellt werden. Nach Gallas unterfallen nur Vermögensrechte von wirtschaftlichem Wert dem Schutz der Rechtsordnung.148 „Ansprüche“ aus unsittlichem oder sonst nichtigem Rechtsgeschäft sowie der unredliche Besitz und nur tatsächliche Erwerbschancen seien gegenüber trügerischem Zugriff nicht geschützt.149 Und Lenckner meint, nur solchen Gütern sei Schutz zu gewähren, die nicht in erklärtem Widerspruch zur sonstigen Rechtsordnung stünden.150 Diese Ansichten gehen von einem wirtschaftlichen Vermögensbegriff aus und ergänzen ihn durch eine juristische Korrektur. Wie diese Korrektur vorzunehmen ist, wird unterschiedlich bewertet. Durch die Anwendung einer der juristisch-ökonomischen Vermögenslehren werden jedenfalls regelmäßig relevante Vermögenspositionen wie Expektanzen, Arbeitskraft und außervertragliche Positionen einbezogen und solch fragwürdige Wirtschaftspositionen ausgeschieden, die mit der Gesamtrechtsordnung im Widerspruch stehen. Die Rechtsprechung ist bis heute unentschieden, welcher Vermögensbegriff der Betrugsprüfung zu Grunde zu legen ist. In der tatsächlichen Argumentation schien sich der BGH bereits früh (BGHSt 4, 373), spätestens aber seit dem Beschluss vom 28.4.1987 – 5 StR 566/86 = NStZ 1987, 407 zur Frage einer vorenthaltenen Entlohnung einer Prostituierten überwiegend einer juristisch-ökonomischen Betrachtungsweise zu bedienen.151 Dennoch wird auch in der neueren Rechtsprechung immer wieder ausdrücklich auf den rein wirtschaftlichen Vermögensbegriff abgestellt.152 Explizit hat sich der BGH nie von letzterem verabschiedet und sich mit Unterstützung durch das BVerfG153 in der jüngeren Vergangenheit diesem sogar wieder vermehrt zugewandt.154 dd) Zwischenergebnis Die Defizite der beiden extremen Positionen wurden bereits dargelegt. Sie lassen die Vorzüge einer vermittelnden Lösung deutlich hervortreten. Der wirtschaftliche Ausgangspunkt der juristisch-ökonomischen Lehren lässt die Einbeziehung geldwerter Positionen zu, die sich in keiner juristischen Figur nieder147 148 149 150 151

Hoyer, in: SK-StGB, § 263 Rn. 92. Gallas, in: FS für Eb. Schmidt, S. 401 (433). Ebenda. Lenckner, JZ 1967, 105 (107). BGHSt 2, 364 (365); 4, 373; 26, 346 (347 f.); 31, 178 (180); BGH, NStZ 1987,

407. 152

Vgl. etwa KG, NJW 2001, 86. BVerfGE 126, 170 (211) = NJW 2010, 3209 (3216). 154 BGH, wistra 2011, 335 (338); Fischer, § 263 Rn. 90a; Hefendehl, in: MüKoStGB, § 263 Rn. 342. 153

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schlagen. Gleichzeitig können nicht schutzwürdige Rechtspositionen ausgeschieden werden. Keine zum Vermögen zählenden Güter im Sinne der juristisch-ökonomischen Lehren sind somit etwa illegale Drogen oder Falschgeld. b) Einordnung virtueller Gegenstände unter den juristisch-ökonomischen Vermögensbegriff Virtuelle Gegenstände oder Items existieren in jeder virtuellen Welt. Bei diesen handelt es sich um Programmcode, interpretiert von einer Software, die – zumindest in modernen virtuellen Welten – eine polygonale Darstellung am Bildschirm erzeugt. Sie sind für die Nutzer wahrnehmbar und mit real existierenden Sachen optisch vergleichbar.155 Einige virtuelle Welten – insbesondere die von Second Life – bieten die Möglichkeit, Items mithilfe von Tools selbst zu erstellen.156 Während es – je nach Ausgestaltung der virtuellen Welt – von einigen entwicklergenerierten Items unzählige Exemplare gibt, existieren von anderen nur wenige. Die Verteilung von Items und die Bestimmung ihres Aufkommens sind Designentscheidungen der Entwickler. Seltene Items eröffnen Avataren neue Handlungsmöglichkeiten oder verschaffen ihnen einen höheren sozialen Status in der In-World-Community. Besonders seltene Items sind dementsprechend begehrt. Auf diese Weise setzen die Entwickler Anreize für die Nutzer, möglichst viel Zeit in ihren Avatar und die virtuelle Welt zu investieren. Die aus der künstlichen Beschränkung folgende Knappheit der Items gepaart mit der Nachfrage lässt einen Markt entstehen.157 Nutzer, die ein bestimmtes Item erhalten – sei es durch Erwerb von einem anderen Nutzer oder durch zeitintensives Erspielen (Arbeitskraft) – können, solange die virtuelle Welt existiert und sie in ihr angemeldet sind, innerhalb der Welt frei darüber verfügen. Sie können es also selbst nutzen/tragen etc., es schlicht abwerfen oder es auf einen anderen Nutzer übertragen. Ein sog. „In-World-Handel“ wird in der Regel von den Betreibern der virtuellen Welten begrüßt und gefördert. Anders verhält es sich mit dem sog. „Out-World-Handel“. Die „Terms of Use“ oder die „Nutzungsbestimmungen“ der meisten virtuellen Welten sehen vor, dass virtuelle Objekte nicht in der realen Welt gegen „tatsächliche“ Geldleistungen verkauft werden dürfen.158 Dies betrifft etwa das Versteigern von Items auf eBay oder anderen Internet-Plattformen. Tatsächlich finden derartige Auktionen aber regelmäßig statt.159 Durch die in der realen Welt gezahlten Preise lassen sich Marktwerte von Items auch in realen Währungen ermitteln. Da auch die Währungen einiger virtueller Welten 155

Diegmann/Kuntz, NJW 2010, 561; Psczolla, S. 53. Zu den möglicherweise entstehenden Urheberrechten sogleich. 157 Vgl. die Ausführungen zur In-World-Economy in Teil 1 C. III und D. III. 158 Vgl. etwa VIII WoW-Nutzungsbestimmungen, abrufbar unter http://eu.blizzard. com/de-de/company/legal/wow_tou.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 159 Vgl. dazu Teil 1 C. III. 2. 156

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selbst auf eBay gehandelt werden (z. B. Gold aus World of Warcraft), ist letztlich sogar die Feststellung eines Umrechnungskurses möglich. Nach einer rein wirtschaftlichen Betrachtung müssen virtuelle Objekte demnach als Vermögensgüter angesehen werden, da sie de facto handelbar sind, einzelnen Nutzern und deren Avataren (zumindest für einen bestimmten Zeitraum) zuordenbar sind und ihnen ein Marktwert zukommt. aa) Einordnung virtueller Gegenstände unter zivilrechtliche Konzeptionen (1) Keine Sachen, aber Gegenstände Eine rein wirtschaftliche Betrachtung ist bei Zugrundelegung der juristischökonomischen Vermögenslehren jedoch kein adäquates Mittel, um die Vermögensqualität virtueller Gegenstände zu ermitteln. Erforderlich könnte vielmehr die Berücksichtigung zivilrechtlicher Zuordnungsmechanismen sein.160 Welche dieser Mechanismen in Bezug auf virtuelle Güter anzuwenden sind, ist umstritten. Die Rechtsnatur virtueller Gegenstände ist ungeklärt und bereits Thema mehrerer Monographien und Aufsätze gewesen.161 Einigkeit besteht dahingehend, dass es sich bei Items nicht um Sachen im Sinne des § 90 BGB handelt.162 Dies sind nach dessen Legaldefinition nur körperliche Gegenstände. Diese müssen durch eigene körperliche Begrenzung, durch Fassung in einem Behältnis oder sonst durch künstliche Mittel im Raum abgrenzbar sein.163 Virtuelle Gegenstände weisen aber gerade keine Körperlichkeit auf, sondern sind lediglich vor dem Auge des Betrachters von ihrer Umgebung zu differenzieren.164 Bei virtuellen Gegenständen wird man demnach nicht von Sachen i. S. d. BGB sprechen können. Gleichzeitig ist anerkannt, dass virtuelle Gegenstände individualisierbar sind und ihnen daher eine beschränkte Verkehrsfähigkeit zukommt.165 Die Nutzer können innerhalb der virtuellen Welt frei mit ihnen umgehen, mit ihnen Handel treiben und insbesondere andere Nutzer – zumindest temporär – vom Zugriff auf sie ausschließen, also Rechtsmacht ausüben.166 Virtuelle Objekte können daher selbst Bezugspunkt von Rechten sein.167 Sie sind damit als (nicht kör160

Cornelius, in: Leupold/Glossner (Hrsg.), MAH IT-Recht, Teil 10 Rn. 450. Berberich, Virtuelles Eigentum (2009); Klickermann, MMR 2007, 766; Lober/ Weber, MMR 2005, 653; Psczolla, Onlinespielrecht (2008); Rippert/Weimer, ZUM 2007, 272; Striezel, Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinewelten (2010). 162 Hinderberger, S. 43 ff.; Klickermann, MMR 2007, 766 (767); Koch, JurPC WebDok. 57/2006 Abs. 21; Krasemann, MMR 2006, 351 (352); Lober/Weber, MMR 2005, 653 (655); Psczolla, S. 60. 163 Stresemann, in: MüKo-BGB, § 90 Rn. 8; Ellenberger, in: Palandt, § 90 Rn. 1. 164 Psczolla, S. 60. 165 Klickermann, MMR 2007, 766 (768); Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006 Abs. 31, 32; Lober/Weber, a. a. O.; Psczolla, S. 58, 59; Striezel, S. 93. 166 Lober/Weber, a. a. O. 167 Psczolla, S. 59. 161

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perliche) Rechtsgegenstände im Sinne des BGB zu qualifizieren.168 Dagegen streitet nicht der Umstand, dass ihre Existenz vom Bestand der virtuellen Welt abhängt. Zwar könnten sich aus der mangelnden Eigenständigkeit virtueller Gegenstände Zweifel an deren Qualität als Rechtsgegenstand ergeben. Allerdings ist es nicht unüblich, dass andere Rechte durch die Rechte Dritter begrenzt werden. Lober/Weber führen etwa das Beispiel an, wonach der Grundbesitzer durch Wegerechte Dritter belastet wird.169 Das Recht des Grundbesitzers an seinem Grund gilt trotz der Beschränkung seines Rechts durch das Wegerecht des Dritten als Rechtsgegenstand. Dies folgt aus dem Grundsatz der Rechtsordnung, wonach grundsätzlich alle handelbaren Positionen als Rechtsgegenstände zu erfassen sind.170 Virtuelle Objekte müssen demnach trotz ihrer „Akzessorietät“ zum Bestand der sie beinhaltenden virtuellen Welt als eigenständige Gegenstände im Rechtssinne aufgefasst werden. (2) Denkbare Rechtsfiguren Damit ist jedoch weiterhin unklar, welche dogmatischen Rechtsfiguren des Zivilrechts Anwendung auf virtuelle Gegenstände finden. In Literatur und Rechtsprechung haben sich fünf Konzeptionen herauskristallisiert, die denkbare Ansätze anbieten.171 Erstens lassen sich virtuelle Objekte – ganz vage – als Bestandteil des Immaterialgüterrechts verstehen, das virtuelle Gegenstände als Schutzgegenstand entweder als solche oder als Teil eines Computerprogramms erfasst.172 Zweitens ist eine Verbindung zum Sacheigentum oder zum Sachbesitz an der körperlichen Systemhardware denkbar, sodass Rechte an virtuellen Gegenständen aus dem Sachenrecht hergeleitet werden könnten.173 Drittens lassen sich virtuelle Gegenstände als Summe der vertraglichen Beziehungen zwischen Nutzern und Betreibern, also als rein schuldrechtliche Rechtspositionen verstehen.174 Viertens ist denkbar, dass Rechte an virtuellen Gegenständen einen Ausfluss des allgemeinen Persönlichkeitsrechts ihres Schöpfers darstellen.175 Schließlich kommt die Annahme einer originären virtuellen Rechtsfigur in Betracht, etwa 168 Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006 Abs. 21 ff.; Lober/Weber MMR 2005, 653 (654 f.); Psczolla, S. 59; Rippert/Weimer ZUM 2007, 272 (275); Striezel, S. 100. 169 Lober/Weber, MMR 2005, 653 (655). 170 Ebenda. 171 Berberich, S. 462. 172 Diegmann/Kuntz, NJW 2010, 561; Heghmanns/Kusnik, CR 2011, 248 (251); Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006 Abs. 21 ff.; Lober/Weber, a. a. O.; Rippert/Weimer, ZUM 2007, 272 (275). 173 Berberich, S. 86 ff., 103 f., 131 ff. 174 Jeweils zur Rechtsnatur einer Internet-Domain: BGH, GRUR 2005, 969 (970); OLG Hamm, MMR 2005, 381 (382); LG Mönchengladbach, NJW-RR 2005, 439; Welzel, MMR 2001, 131 f.; Hartig, GRUR 2006, 299 (300). 175 Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006 Abs. 37 ff.

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ein sonstiges Recht i. S. d. § 823 Abs. 1 BGB.176 Der zuletzt genannte Ansatz entspricht der Entwicklung in den USA, wo sich (zumindest im Schrifttum) mittlerweile ein „Virtual Property“ oder „Cyberproperty“ als eigene Rechtsfigur entwickelt hat.177 In der deutschen Diskussion werden virtuelle Gegenstände überwiegend als Immaterialgüter eingeordnet und dem Immaterialgüterrecht unterworfen.178 Immaterialgüter sind unkörperliche Gegenstände, denen ein Vermögenswert zukommt.179 Ein Immaterialgüterrecht ist dann gegeben, wenn einem Berechtigten das geistige Eigentum an einem Immaterialgut von der Rechtsordnung zugewiesen wird.180 Der Begriff des „Immaterialgüterrechts“ wird daher häufig synonym zu dem des „geistigen Eigentums“ gebraucht.181 Vergleichbar mit und als Gegenbegriff zum Sacheigentum stellt das geistige Eigentum ein absolutes Recht dar. Absolute Rechte räumen ihren Inhabern Handlungsbefugnisse, wie etwa Vervielfältigungs- oder Verbreitungsrechte, ein und erlauben ihnen, andere von der Nutzung auszuschließen. Bei der Entstehung eines Immaterialgüterrechts wird auf die schöpferische Leistung und nicht auf den Gegenstand an sich abgestellt.182 Klassischerweise werden dem Immaterialgüterrecht insbesondere das Urheberrecht, das Patent- und Markenrecht sowie das Gebrauchs- und Geschmacksmusterrecht zugerechnet.183 Virtuelle Gegenstände lassen sich augenscheinlich gut unter den Begriff des Immaterialguts fassen. Begründet wird diese Einordnung mit der Abgrenzbarkeit bzw. Individualisierbarkeit virtueller Objekte, weshalb ihnen ein immaterialgüterrechtsähnlicher Schutz zuzubilligen sei.184 Lober/Weber gehen von einer eindeutigen Zuweisung zu den Immaterialgütern aus, da virtuelle Gegenstände als Gegenstände i. S. d. BGB einzuordnen seien, jedoch aufgrund ihrer fehlenden körperlichen Verfestigung keine Sachen darstellten.185 176 Berberich, S. 105 (108); Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006 Abs. 43; Lober/Weber, CR 2006, 837 (842 f.). 177 Berberich, S. 40 ff., 69 ff.; Carrier/Lastowka, in: Berkeley Technology Law Journal Vol. 22, S. 1484 ff. 178 Diegmann/Kuntz, NJW 2010, 561; Heghmanns/Kusnik, CR 2011, 248 (251); Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006 Abs. 21 ff.; Lober/Weber, MMR 2005, 653 (655); Rippert/Weimer, ZUM 2007, 272 (275). 179 Bork, BGB-AT, Rn. 229; Heghmanns/Kusnik, CR 2011, 248 (251); Striezel, S. 100. 180 Striezel, a. a. O. 181 Borngräber, Rechtlicher Schutz von Webseiten, S. 23; Götting, GRUR 2006, 353 (355). 182 Striezel, S. 101. 183 Bork, a. a. O.; Stresemann, in: MüKo-BGB, § 90 Rn. 6. 184 Psczolla, S. 59; Rippert/Weimer, ZUM 2007 272 (275); differenzierend Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006 Abs. 21 ff., 29, 34. 185 Lober/Weber, MMR 2005, 653 (655).

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An diesen Einschätzungen bestehen Zweifel, da unklar bleibt, welchem konkret anerkannten Immaterialgüterrecht die virtuellen Gegenstände denn nun zugeordnet werden sollen. Zwar gelten für virtuelle Güter die allgemeinen urheberrechtlichen Schutzvoraussetzungen; sie werden in der Regel als Werke der bildenden Kunst schutzfähig sein.186 Dies trifft bei vom Entwickler in das Spiel integrierten virtuellen Gegenständen aber nur im Verhältnis des Entwicklers (Urheber) zum virtuellen Gegenstand zu. Der Nutzer, der den fertigen Gegenstand lediglich innerhalb der Welt in sein Inventar aufnimmt und keinen irgendwie gearteten eigenen kreativen Anteil an der Schaffung des virtuellen Objekts hatte, kann aus diesem keinen immaterialgüterrechtlichen bzw. immaterialgüterrechtsähnlichen Schutz herleiten. Ihm bleiben lediglich die Ansprüche, die sich aus seinem vertraglichen Verhältnis zum Entwickler/Betreiber der virtuellen Welt und ihrer Items ergeben. Aus dem zwischen Betreiber und Nutzer geschlossenen Nutzungsvertrag ergibt sich das Recht des Nutzers auf Bereitstellung und Aufrechterhaltung einer bestimmten virtuellen Welt. Dieses Recht beinhaltet den Anspruch, Existenz und Zuordnung von virtuellen Gegenständen dauerhaft zu sichern. Eine schöpferische Leistung kann den Nutzern virtueller Welten jedenfalls dann nicht attestiert werden, wenn es um durch die Entwickler programmierte und für Nutzer unveränderliche virtuelle Gegenstände geht. Woraus sich sonst ein Immaterialgüterrecht bzw. geistiges Eigentum an den virtuellen Gegenständen ergeben soll, bleibt unklar. Anders zu bewerten sind möglicherweise von Nutzern selbst geschaffene Inhalte. Diese könnten als persönliche geistige Schöpfungen der Nutzer i. S. d. § 2 Abs. 2 UrhG einzuordnen sein. Reine Maschinenprodukte reichen dafür zwar nicht aus, es ist jedoch anerkannt, dass sich der gestalterisch tätig werdende Mensch technischer Hilfsmittel – beispielsweise Computer – bedienen kann.187 Die Bandbreite von Gestaltungsmöglichkeiten der Nutzer in virtuellen Welten reichen von vom Entwickler vorgesehenen Verbindungen von mehreren vorprogrammierten Items zu einem mächtigeren (ebenfalls bereits im Programm vorgesehenen) Item (sog. „Crafting“ 188) bis hin zur Implementierung vollständig eigens kreierter Objekte. Beim „Crafting“ kann dem Nutzer in der Regel keine schöpferische Leistung attestiert werden, weil dieser lediglich bereits vorgesehene Wege beschreitet und ein Gestaltungsspielraum nicht besteht.189 In einigen virtuellen Welten existiert jedoch die Möglichkeit, mittels vom Entwickler bereit186

Berberich, S. 466. Schulze, in: Dreier/Schulze, UrhG, § 2 Rn. 8. 188 Beispiel: Nutzer A hat bereits fünf Einheiten Eisen und drei Einheiten Holz gesammelt. Per Einblendung weist das Spiel ihn darauf hin, dass ihm noch drei Einheiten Schnur fehlen, um eine Axt herstellen zu können. A begibt sich mit seinem Avatar auf die Suche, findet drei Einheiten Schnur und stellt durch Knopfdruck eine virtuelle Axt her. 189 Striezel, S. 180. 187

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gestellter Programme eigene Gegenstände zu entwerfen. Diese Programme stellen verschiedene geometrische Ausgangsformen – sog. „Prims“ – zur Verfügung, die dann vom Nutzer auf zahlreiche Arten bearbeitet, verändert und zusammengesetzt werden können.190 Die so erstellten virtuellen Gegenstände können anschließend mit sog. Texturen oder „Skins“ überzogen werden, die wiederum durch die Nutzer selbst gestaltet werden können. Die fertigen virtuellen Gegenstände weisen deutliche Anzeichen menschlich-gestalterischer Tätigkeit auf, die eine Voraussetzung der Anerkennung urheberrechtlichen Schutzes darstellt. Ob die nutzergenerierten Gegenstände jedoch die nötige Individualität aufweisen, wird in der Literatur bezweifelt.191 Dennoch kann, zumindest für solche Inhalte, die weitestgehend frei vom Nutzer gestaltet wurden, ein urheberrechtlicher Schutz in Betracht gezogen werden. Eine genaue Einschätzung der Urheberrechtsfähigkeit virtueller Gegenstände wird regelmäßig eine Einzelfallbetrachtung erfordern. Statische Objekte würden bei entsprechendem schöpferischem Gehalt als Werke der bildenden Kunst i. S. d. § 2 Abs. 1 Nr. 4 UrhG anerkannt werden können, bewegte Gegenstände als filmähnliche Werke (§ 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG), als Laufbilder (§§ 94, 95 UrhG) oder als Multimediawerke.192 Nach neuester Rechtsprechung können virtuelle Gegenstände zudem möglicherweise als digitale Inhalte aufgefasst werden. Der Begriff der „digitalen Inhalte“ ist seit Mitte 2014 in § 312f Abs. 3 BGB legaldefiniert. Danach sind „digitale Inhalte“ alle „Daten, die in digitaler Form hergestellt und bereitgestellt werden“. Unter diese Definition fallen insbesondere Computerprogramme (Spiele, Arbeitsprogramme, Apps, etc.), aber auch Videos und Texte.193 Mit Urteil vom 25. Mai 2016 hat das LG Karlsruhe entschieden, dass virtuelle Währungen digitale Inhalte i. S. d. § 312f Abs. 3 BGB sein können.194 Demnach verkörpern virtuelle Währungen einen Wert im Spiel, sind ein integraler Bestandteil dessen und erweitern die Handlungs- und Spielmöglichkeiten der Nutzer.195 Als Teil eines Computerspiels (also eines Computerprogramms) seien virtuelle Währungen somit als digitale Inhalte anzusehen. Dieses Ergebnis lässt sich auf virtuelle Gegenstände übertragen. Auch ein Schwert in World of Warcraft ist Teil eines Computerprogramms, verkörpert darin einen Wert und erweitert Handlungs- und Spielmöglichkeiten der Nutzer. Virtuelle Gegenstände müssen danach als digitale Inhalte i. S. d. § 312f Abs. 3 BGB angesehen werden. Diese Erkenntnis lässt aber keinen Rückschluss auf die

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Striezel, S. 181. Striezel, S. 182. 192 Berberich, S. 346 ff., 381. 193 Grüneberg, in: Palandt, § 312 f. Rn. 4. 194 LG Karlsruhe, Urt. v. 25. Mai 2016 – 18 O 7/16 –, juris = LG Karlsruhe, CR 2016, 603 ff. 195 Ebenda. 191

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zivilrechtliche Natur virtueller Gegenstände zu. Denn die Einordnung nach § 312f Abs. 3 BGB führt lediglich dazu, dass bestimmte schuldrechtliche Pflichten auf Seiten des Anbieters der digitalen Inhalte entstehen. Denn Telos des § 312f BGB ist der Schutz des Verbrauchers, der durch bestimmte Dokumentationspflichten des Anbieters gewährleistet werden soll. Gleichzeitig wird dem Verbraucher ein Widerrufsrecht zugestanden, das aber unter den Voraussetzungen des § 356 Abs. 5 BGB erlischt.196 bb) Zwischenergebnis Virtuelle Gegenstände werden in Deutschland überwiegend als Immaterialgüter verstanden. An dieser Einordnung bestehen erhebliche Zweifel. Richtigerweise stehen dem Nutzer virtueller Welten in Bezug auf virtuelle Gegenstände, die er nicht selbst geschaffen hat, lediglich schuldrechtliche Ansprüche gegen den Betreiber zu. Zählt man virtuelle Gegenstände zu den Immaterialgütern, bedeutet dies für die Einordnung unter den strafrechtlichen Vermögensbegriff, dass sie zum geschützten Vermögen i. S. d. § 263 StGB gehören.197 Bestehen jedoch lediglich schuldrechtliche Ansprüche, ergeben sich im Hinblick auf die Frage nach der Vermögensqualität virtueller Gegenstände weitere Fragen, auf die nachfolgend eingegangen wird. cc) Negation der Nutzerrechte an Items durch den Betreiber Fraglich ist, wie es sich auf die Vermögensqualität virtueller Gegenstände auswirkt, dass die Betreiber virtueller Welten den Nutzern regelmäßig jegliche Rechte an Items absprechen. Die WoW-Nutzungsbedingungen etwa bestimmen, dass „alle Rechtsansprüche, Besitz-, Eigentums- und geistige Eigentumsrechte an (. . .) Objekten (. . .) bei Blizzard Entertainment oder seinen Lizenzgebern liegen.“ 198 Der Nutzer muss diesen Bedingungen zustimmen, um am Spiel teilnehmen zu können. Verstößt der Nutzer „ernsthaft“ gegen eine in den Nutzungsbestimmungen aufgeführte Bedingung, behält Blizzard sich das Recht vor, den Vertrag unverzüglich und ohne Vorwarnung zu beenden.199 Mit Beendigung des Vertragsverhältnisses und der Löschung des Accounts gehen sämtliche virtuellen Objekte verloren. Sollten diese zwischen Nutzer und Anbieter vereinbarten Klauseln wirksam sein200, 196

Grüneberg, in: Palandt, § 312 f. Rn. 4. Fischer, § 263 Rn. 95; Hefendehl, in: MüKo-StGB, § 263 Rn. 453 ff.; Kindhäuser, in: NK-StGB, § 263 Rn. 228 ff. 198 XIII WoW-Nutzungsbestimmungen, abrufbar unter: http://eu.blizzard.com/de-de/ company/legal/wow_tou.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 199 XV, 2 WoW-Nutzungsbestimmungen, abrufbar unter: http://eu.blizzard.com/dede/company/legal/wow_tou.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 200 Vgl. zur Zweifelhaftigkeit der Wirksamkeit derartiger Klauseln Klickermann, MMR 2007, 766 (768); Striezel, S. 249–271; Trump/Wedemeyer, K&R 2006, 397 (404). 197

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hat der Nutzer nach Löschung seines Accounts keinen rechtlichen Schutz bzw. Schadensersatzansprüche gegen den Provider.201 Ihm steht somit nur die faktische Zugriffsmöglichkeit auf die ihm zugeordneten Items zu und dies auch nur solange, bis der Betreiber einen „ernsthaften“ Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen erblickt und den Account des Nutzers löscht oder die virtuelle Welt komplett eingestellt wird. Die Zuordnung von virtuellen Gegenständen zum Nutzer ist also von zahlreichen Faktoren abhängig, die im Einzelnen häufig nicht in dessen Machtbereich fallen. Cornelius bezeichnet Items in derartigen Vertragskonstellationen daher als „labile Vermögenswerte“.202 Doch selbst die labile Beziehung zwischen Nutzer und virtuellen Gegenständen reicht aus, um Items dem Vermögen eines Nutzers im Sinne des § 263 StGB zuzuordnen. Es kommt nämlich nicht auf die Endgültigkeit des Zustands an, sondern es reicht aus, dass überhaupt eine Herrschaftsbeziehung zwischen Nutzer und Items besteht.203 Bereits das „Haben“ eines Gegenstands stellt eine wirtschaftliche Macht dar, die von der Rechtsordnung anerkannt wird.204 Das Strafrecht verhält sich insofern äußerst flexibel205: Die Zuordnung eines Gegenstands zum Vermögen eines Nutzers erfolgt letztlich auf Basis einer exklusiven Zugriffsmöglichkeit über einen bestimmten Zeitraum. Dessen faktische Verfügungsmacht wird durch die Rechtsordnung keinesfalls missbilligt.206 Dieses weite Verständnis ermöglicht die Subsumtion virtueller Gegenstände unter den juristisch-ökonomischen Vermögensbegriff selbst dann, wenn man in ihnen keine Immaterialgüter sieht. Das Abbedingen von Rechten der Nutzer an virtuellen Gegenständen steht deren Vermögensqualität daher nicht im Wege. dd) Verbot der Weiterveräußerung von virtuellen Gegenständen außerhalb der virtuellen Welt Der weit überwiegende Teil der Betreiber virtueller Welten schließt den OutWorld-Handel – also den Handel mit virtuellen Gegenständen außerhalb der entsprechenden virtuellen Welt – über die AGB (Nutzungsbestimmungen = TOS; End-User-Licence-Agreement = EULA) aus. Der Grund hierfür dürfte zum einen in der Angst vor einer Verkomplizierung der Rechtslage in Bezug auf virtuelle Gegenstände, zum anderen in der Veränderung der In-Game-Economy durch äußere Einflüsse liegen.207 Zudem wird den Betreibern daran gelegen sein ein 201 202 203 204

Cornelius, in: Leupold/Glossner (Hrsg.), MAH IT-Recht, Teil 10 Rn. 453. Cornelius, in: Leupold/Glossner (Hrsg.), MAH IT-Recht, Teil 10 Rn. 454. Cornelius, in: Leupold/Glossner (Hrsg.), MAH IT-Recht, Teil 10 Rn. 455. Cornelius, a. a. O.; Otto, Die Struktur des strafrechtlichen Vermögensschutzes,

S. 55. 205 206 207

Vgl. auch Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (202). Cornelius, in: Leupold/Glossner (Hrsg.), MAH IT-Recht, Teil 10 Rn. 456. Vgl. hierzu Teil 1 C. III. 3. d).

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Spielerlebnis zu bieten, das frei von Bezügen zur realen Wirtschaft ist, da nur auf diese Weise die Illusion einer geschlossenen, eigenständigen Welt erzeugt werden kann.208 Fraglich ist, ob sich diese Betreiberentscheidung auf die Vermögensqualität virtueller Gegenstände auswirkt. Die Frage stellt sich im Zusammenhang mit dem juristisch-ökonomischen Vermögensbegriff deshalb, weil es sich bei etwaig gehandelten virtuellen Gegenständen nach Verbot des Out-World-Handels um rechtswidrige Positionen handeln könnte, die von diesem nicht erfasst werden. Ausgangspunkt der Beantwortung ist, wie bei der Negation der Nutzerrechte durch die Betreiber, die Frage nach der wirksamen Einbeziehung des Verbots des Out-World-Handels in den Vertrag zwischen Nutzer und Betreiber. Wird diese Frage bejaht und ist die vertragliche Abrede über das Verbot des Out-World-Handels wirksam, stellt sich der Verstoß hiergegen jedoch lediglich als Pflichtverletzung im Vertragsverhältnis zwischen Nutzer und Betreiber dar.209 Zwar ist bei einer vertragswidrigen Weiterveräußerung von Items der Zuweisungsgehalt des Betreibers betroffen.210 Die Grundsätze der Rechtsordnung werden durch einen derartigen Verstoß aber nicht verletzt, weil dieser nur im Verhältnis Betreiber – Nutzer wirkt.211 Das Verbot des Handels mit Items hat deshalb keinen Einfluss auf die Vermögensqualität virtueller Gegenstände. ee) Zwischenergebnis Virtuelle Gegenstände sind Vermögenswerte im Sinne des § 263 StGB. Ihre (rechtlich) labile Natur sorgt zwar für Schwierigkeiten bei der zivilrechtlichen Einordnung. Der freie und weitreichende Vermögensbegriff des Strafrechts umfasst sie aufgrund der Möglichkeit einer eindeutigen Zuweisung und eines bestimmbaren Marktwerts aber dennoch. Auf eine mögliche Zuordnung nutzergenerierter Items zum Urheberrecht muss nicht weiter eingegangen werden. Denn wenn bereits entwicklergenerierten Items Vermögensschutz i. S. d. § 263 StGB zukommt, muss selbiges erst recht für von Nutzern hergestellte Items gelten. Dieser „Erst-Recht-Schluss“ ist zulässig, da nutzergenerierten Items alle Eigenschaften „gewöhnlicher“ (entwicklergenerierter) Items zukommen, sie jedoch zusätzlich ein „Mehr“ an schöpferischer Gestaltungskraft aufweisen. Es ist für den Vermögensbegriff des § 263 StGB somit unerheblich, ob ein Item vom Nutzer oder vom Entwickler geschaffen wurde. In beiden Fällen handelt es sich um einen Vermögensgegenstand, wenn die übrigen Merkmale erfüllt sind.

208

Heghmanns/Kusnik, CR 2011, 248 (251); Lober/Weber, MMR 2005, 653 (654). Heghmanns/Kusnik, a. a. O.; Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006 Abs. 49. 210 Klickermann, MMR 2007, 766 (769). 211 Cornelius, in: Leupold/Glossner (Hrsg.), MAH IT-Recht, Teil 10 Rn. 456; Heghmanns/Kusnik, CR 2011, 248 (252). 209

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c) Schaden aa) Minderung des Vermögenswerts Die wichtigste Eigenschaft des Vermögens einer Person ist sein Wert.212 Ein Vermögensschaden ist deshalb dann anzunehmen, wenn das Vermögen des Opfers infolge einer Täuschung eine Einbuße an wirtschaftlichem Wert erfährt.213 Die Ermittlung des Schadens wird mit der h. M. anhand einer Saldierung des Gesamtvermögens vorgenommen.214 Dazu wird der Vermögenswert vor der Verfügung mit dem Vermögenswert nach der Verfügung verglichen.215 Um diesen Vergleich durchführen zu können, muss zunächst der Wert der ausgesonderten Position festgestellt werden. Dafür wird deren Tauschwert herangezogen: Es ist danach zu fragen, was der Vermögensinhaber auf dem freien Markt für die in Frage stehende Position hätte erlangen können.216 Da sich auch außerhalb virtueller Welten ein Markt für virtuelle Gegenstände entwickelt hat, lassen sich die Vermögenswerte zahlreicher Items objektiv bestimmen.217 Der so ermittelte Wert eines virtuellen Gegenstands wird in die Saldierung einbezogen und mit einer möglichen Gegenleistung verrechnet. Wird einem Nutzer durch Täuschung ein wertvolles Item entzogen und keine äquivalente Gegenleistung erbracht, erleidet der getäuschte Nutzer einen Vermögensschaden. Im Regelfall dürfte es sich bei den betrugsrelevanten Handlungen innerhalb virtueller Welten um simple (Avatar-)Handgeschäfte handeln. In den seltenen Fällen komplexer Täuschungsgebilde218 allerdings gelten dieselben Ergebnisse, die für die umstrittenen Fälle der Schadensermittlung in der realen Welt gefunden wurden, wie beispielsweise in den Fällen schadensgleicher Vermögensgefährdungen.219 Denn wenn virtuelle Gegenstände Vermögensqualität aufweisen, können in Bezug auf ihren täuschungsbedingten Verlust keine anderen Regeln gelten als für den Verlust von Vermögensgegenständen in der natürlichen Welt. Die großen strafrechtlichen Diskussionen um die Frage des Vorliegens eines Schadens in den problematischen Konstellationen entfalten somit grundsätzlich auch für Sachverhalte in virtuellen Welten Wirkung.

212

Mitsch, BT 2, 5.2.1.5.3.1. Tiedemann, in: LK-StGB, § 263 Rn. 158. 214 BGHSt 16, 220 (221) und 321 (325); 51, 10 (15); 53, 199 (201) m.w. N.; Fischer, § 263 Rn. 111; Hefendehl, in: MüKo-StGB, § 263 Rn. 442 ff.; Hoyer, in: SK-StGB, § 263 Rn. 193; Mitsch, BT 2, 5.2.1.5.3.1; Perron, in: Sch/Sch, § 263 Rn. 99. 215 Fischer, § 263 Rn. 111; Mitsch, BT 2, 5.2.1.5.3.1; Rengier, BT 1, § 13 Rn. 156. 216 Hoyer, in: SK-StGB, § 263 Rn. 198. 217 Vgl. die Ausführungen in Teil 1 C. III. 2. 218 Vgl. das Beispiel „Bad Bobbys Scam“ in Teil 2 C. II. 1. a) bb). 219 Vgl. Kindhäuser, in: NK-StGB, § 263 Rn. 110 f. m.w. N. 213

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bb) Infinite Reproduzierbarkeit virtueller Gegenstände Möglicherweise lassen sich mit Blick auf die Natur virtueller Gegenstände dennoch andere Schlüsse in Bezug auf einen Vermögensschaden ziehen als in der natürlichen Welt. Dieser These liegt folgende Überlegung zu Grunde: Virtuelle Gegenstände sind Computercode, der durch die Interpretation einer Software als dreidimensionale Darstellung auf einem Computerbildschirm erscheint. Die Verteilung virtueller Gegenstände innerhalb einer virtuellen Welt obliegt dem Betreiber. Dieser entscheidet, ob es von einem bestimmten Item viele oder wenige Exemplare geben soll und wo sich diese innerhalb der virtuellen Welt befinden. Der Betreiber kann jederzeit frei und kostenlos Items erschaffen oder verschwinden lassen. Das Aufkommen virtueller Gegenstände obliegt als Designentscheidung allein ihm. Wird einem Nutzer nun ein Item durch Täuschung entzogen, ließe es sich unproblematisch durch den Betreiber ersetzen. Denn dieser hat vollständigen Zugriff auf den Programmcode und somit volle Macht über das Aufkommen von Items. Würden Betreiber durch Täuschung entzogene Items ersetzen, entstünde dem Getäuschten nur ein temporärer Schaden. Diese Konstellation ähnelt den Fällen, in denen dem Vermögensinhaber infolge des täuschungsbedingten Verlusts von dritter Seite Kompensationsgüter zugewendet werden. In diesen Fällen lässt die Kompensation durch Dritte das Tatbestandsmerkmal Vermögensschaden nicht entfallen. Beispiel: Nachdem Rentnerin R Opfer eines Betrugs geworden ist, legen ihre Kegelschwestern zusammen und übergeben ihr einen Geldbetrag in Höhe des Verlusts.220 Der Schaden wird im Beispiel nur mittelbar kompensiert, nämlich durch eine eigenständige Entscheidung Dritter, der R aus Mitleid zu helfen. Um im Rahmen der Gesamtsaldierung berücksichtigungsfähig zu sein, muss eine Vermögenszuwendung aber in unmittelbarem Zusammenhang mit der Vermögensverfügung stehen. Eine lediglich nachträglich gewährte Zuwendung, die keine Verbindung zur ursprünglichen Vermögensverfügung aufweist, darf danach nicht als Verlustkompensation bei der Schadensermittlung berücksichtigt werden, weil sie außerhalb des Lebensvorgangs liegt, der zur Minderung des Vermögens geführt hat.221 In virtuellen Welten verhielte es sich ähnlich, wenn der Betreiber ein betrügerisch verlorenes Item ersetzte. Er wäre Dritter und kompensierte den Schaden nur mittelbar und nachträglich. Die Kompensation dürfte in Bezug auf den Vermögensschaden demnach nicht berücksichtigungsfähig sein. Dennoch besteht m. E. ein qualitativer Unterschied zu den Vergleichsfällen aus der realen Welt: Die Kegelschwestern der R müssen tatsächlich eigenes Vermögen aufwenden, um der R den Schaden zu ersetzen. Irgendjemand hat also einen Teil seines Vermögens aufzubringen, wenn dies auch als freiwillige und bewusste Vermögensübertra220

Beispiel nach Mitsch, BT 2/1 (2. Auflage, 2002), § 7 Rn. 101. Arzt/Weber/Heinrich/Hilgendorf, BT, § 20 Rn. 90; Hellmann, NStZ, 1995, 232 (233); Mitsch, a. a. O. 221

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gung erscheint. Der Betreiber einer virtuellen Welt müsste kein Vermögen aufwenden (abgesehen von einem minimalen Arbeitsaufwand), um den Schaden des Nutzers auszugleichen. Denn virtuelle Gegenstände sind für ihn in unendlichem Maße vorhanden. Sie sind aus diesem Grund für den Betreiber keine direkten Vermögenswerte. Tatsächlich verbieten die Anbieter betrügerisches Handeln zwar in der Regel, sie ersetzen aber keine verlustig gegangenen virtuellen Gegenstände. Was hält die Betreiber davon ab, betrügerisch abhandengekommene Gegenstände zu ersetzen, wenn den unerwünschten Verhaltensweisen auf diese Weise begegnet werden könnte? Virtuelle Gegenstände, die besonders sparsam vom Betreiber in einer virtuellen Welt platziert werden, sind ein Fall künstlicher Rarität.222 Es wäre unproblematisch möglich, sie in größerem Maße in die virtuelle Welt einzufügen. Durch eine Designentscheidung der Betreiber werden sie jedoch auf ein bestimmtes Maß begrenzt. Auf diese Weise wird ein Anreiz geschaffen, Zeit und Geld in die virtuelle Welt zu investieren. Nur wer bereit ist diese Güter aufzuwenden, wird dafür mit dem seltenen Item belohnt, das innerhalb der virtuellen Welt Macht und Anerkennung verspricht. Ein Eingriff in die Verteilung der virtuellen Gegenstände würde – vergleichbar mit dem Gold Farming223 – Einfluss auf die InGame-Economy nehmen. Ersetzte der Betreiber jedes als verloren gemeldete Item, gäbe es in kürzester Zeit große Mengen ursprünglich seltener Exemplare innerhalb der virtuellen Welt. Die aufwendig austarierte In-Game-Wirtschaft geriete aus dem Gleichgewicht, vergleichbar mit einem Staat, der in großem Umfang Geldscheine nachdruckt, oder dem Hersteller von Sportsammelkarten, der eine streng limitierte Auflage nachträglich aufstockt. Dies dürfte zum Verlust von zahlenden Nutzern führen. Denn eine funktionierende In-Game-Economy ist für viele Nutzer motivationsfördernd und erlebnisbestimmend. Der Entwickler/ Betreiber darf also, will er das angepriesene Spielerlebnis aufrechterhalten, nicht beliebig in die ursprünglich ausbalancierte Wirtschaft der virtuellen Welt eingreifen. Er kann, unabhängig von der ggf. aufwendigen Prüfung, ob ein virtueller Gegenstand tatsächlich betrügerisch verlustig ging, Items nicht nach Belieben ersetzen. Es lässt sich also sagen, dass virtuelle Gegenstände zwar für sich genommen keine Vermögensgegenstände des Betreibers sind, die Kontrolle über ihr Aufkommen für ihn aber sehr wohl eine indirekt vermögenserhaltende Funktion hat.

III. Ergebnis Die Erfüllung aller Tatbestandsmerkmale des Betrugs innerhalb virtueller Welten mittels nicht manipulierter Spielmechaniken ist möglich. Besondere Auf222 Weitere Beispiele sind die in bewusst kleinem Umfang geprägte Münze, gedruckte Briefmarke oder das Designerkleid. 223 Vgl. Teil 1 C. III. 3.

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merksamkeit verlangt dabei das Tatbestandsmerkmal der Täuschung. Denn diese wird mit der h. M. naturalistisch-psychologisierend verstanden, was zunächst einmal allen Lügen eine strafrechtliche Relevanz einräumt. Dass dies innerhalb virtueller Welten, insbesondere solchen, die als Spiel ausgestaltet sind, problematisch ist, liegt auf der Hand. Denn wird nicht allerorten in Ausübung von Spielen gelogen und geschwindelt, ist dies nicht regelmäßig anerkannte Spielweise oder sogar Teil des Spiels? Um diesem speziellen Charakter virtueller Welten bei dem Versuch der Subsumtion einer in diesen Welten geäußerten Lüge unter den Täuschungsbegriff gerecht zu werden, bietet sich die Bestimmung der Tatbestandsmäßigkeit der Täuschung mittels der normativierenden oder viktimodogmatischen Methoden an. Denn der normativierende Täuschungsbegriff fragt, ob dem Adressaten der Lüge in der betreffenden Situation ein Recht auf Wahrheit zustand, bzw. dem Äußernden eine Pflicht zur Aufklärung zukam. Dies lässt sich in einer kriegerischen virtuellen Welt oder zwischen verfeindeten Parteien durchaus verneinen, was zu einem Wegfall der Täuschungsqualität einer unwahren Äußerung führen kann. Die Viktimodogmatiker legen den Fokus auf die Eigenverantwortlichkeit des Opfers und verneinen die Täuschungsqualität solcher unwahren Äußerungen, deren Falschheit dem Opfer offensichtlich sein musste (wobei der vorausgesetzte Grad der Offensichtlichkeit der Falschheit zwischen den einzelnen Theorien schwankt). Demjenigen, der vertrauensselig auch die offensichtlichste Lüge für wahr hält, gewährt das Strafrecht nach diesen Auffassungen keinen Schutz. Innerhalb virtueller Welten würde von den Nutzern danach verlangt, dass sie die Plausibilität einer Äußerung eines anderen Nutzers einschätzten und abwägten. Kämen sie trotz klarer Anzeichen für die Unwahrheit der Äußerung zu dem Ergebnis, diese sei wahr, wollen die viktimodogmatischen Lehren strafrechtlichen Schutz verweigern. Beide Ansätze kranken aber an einem Problem: Es ist nicht ganz klar, wann ein Recht auf Wahrheit vorliegen soll (normativierende Ansätze) oder wann eine Lüge offensichtlich genug eine Lüge ist (viktimodogmatische Ansätze). In beiden Fällen muss stets eine wertende Betrachtung erfolgen, die teilweise frappierend an die von diesen Ansätzen doch gerade so vehement kritisierte Verkehrsanschauung erinnert. Trotz dieser Makel gelangen diese dogmatischen Ansätze aber zu den interessengerechtesten Ergebnissen, da sie in der Lage sind, die Eigenheiten virtueller Welten in ausreichendem Maße zu berücksichtigen. Wendet man hingegen den ontologischen Täuschungsbegriff der h. M. an, ist jede unwahre Äußerung – ob in der realen oder der virtuellen Welt – Täuschung i. S. d. § 263 StGB. Dass dies in einer virtuellen Welt seltsam anmutet, in der selbst die Betreiber die Täuschung des Gegners als legitime Spielweise bezeichnen, liegt auf der Hand. Zweite Crux bei der Untersuchung der Erfüllung des Betrugstatbestandes in virtuellen Welten sind die Merkmale „Vermögensverfügung“ und „Vermögens-

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schaden“. Die vorangehende Untersuchung hat gezeigt, dass es sich bei virtuellen Gegenständen oder Items um Güter mit Vermögensqualität im Sinne des Strafrechts handeln kann. Nicht notwendig ist dabei eine Entscheidung des Streits, wie virtuelle Gegenstände zivilrechtlich einzuordnen sind. Zwar bietet es sich regelmäßig an, bei der Bestimmung der Vermögensqualität auf zivilrechtliche Einordnungen zurückzugreifen. Der strafrechtliche Vermögensbegriff setzt eine eindeutige Einordnung jedoch nicht voraus, sondern begnügt sich mit der Handelbarkeit und zumindest zeitweisen exklusiven Zuordenbarkeit einer Position bei gleichzeitiger Anerkennung der Schutzwürdigkeit durch die Rechtsordnung. Diese Merkmale werden von virtuellen Gegenständen erfüllt. Verliert ein Nutzer die Verfügungsgewalt über ein Item, ohne ein adäquates Äquivalent zu erhalten, entsteht ihm ein Schaden. Dem steht auch nicht entgegen, dass es von jedem Item potentiell unendlich viele Kopien gibt. Denn die Anzahl der von einem Item innerhalb einer virtuellen Welt verteilten Kopien wird durch die Betreiber streng reguliert. Dies deshalb, weil der Reiz, ein seltenes Item durch intensives und zeitaufwendiges Spielen zu erlangen, entfallen würde, wäre dieses Item plötzlich in unendlichem Maße vorhanden. Die Betreiber würden durch die Vervielfachung des Items ihre Geschäftsgrundlage, nämlich die Motivation der Nutzer, weiter an der virtuellen Welt teilnehmen zu wollen und dafür auch zu zahlen, schwächen. Ein Ersatz des durch Täuschung verlustig gegangenen Items durch den Betreiber ist demnach nicht zu erwarten. Letztlich müsste dies bei der Schadensberechnung aber ohnehin außer Betracht bleiben, da es sich um eine Schadenskompensation aus Dritter Hand handelte und somit nicht in die Gesamtsaldierung mit einbezogen werden dürfte.

B. § 253 StGB: Erpressung Die Erpressung erscheint als physisches Pendant zum intellektuell gewichteten Betrug. Der Täter der Erpressung erlangt – wie der Täter des Betrugs – infolge seines Handelns einen Vermögensbestandteil seines Opfers. Anders als beim Betrug bringt der Täter sein Opfer aber nicht durch Täuschung zu einer Vermögensverfügung224, sondern mittels Anwendung von Gewalt oder durch Drohung mit einem empfindlichen Übel. Für die berührungslosen virtuellen Welten stellt sich die Frage, ob Gewalt mittels Avataren überhaupt möglich ist. Ihr soll mit Blick auf den in der Vergangenheit viel diskutierten Fall der „Online-Blockade“ der Lufthansa-Website225 nachgegangen werden. Anschließend wird ermittelt, welche Anforderungen an die „Drohung mit einem empfindlichen Übel“ gestellt werden und ob diese innerhalb virtueller Welten erfüllbar sind. 224 Vgl. zum Streit um das Tatbestandsmerkmal „Vermögensverfügung“ im Rahmen der Erpressung nur Mitsch, BT 2, 10.2.1.5.2. 225 Vgl. nur Kitz, ZUM 2006, 730.

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I. Tathandlung § 253 StGB beschreibt zwei mögliche Tathandlungen: die Nötigung mittels Gewalt sowie die Nötigung mittels „Drohung mit einem empfindlichen Übel“. Während die Vornahme einer Drohung als kommunikative Tatbestandsvariante innerhalb virtueller Welten relativ problemlos vorstellbar ist, stößt eine Verwirklichung der tatbestandlichen Nötigung mittels Gewalt schnell auf Abweisung. Ob Gewalt als Nötigungsmittel tatsächlich ausscheiden muss, die „Drohung mit einem empfindlichen Übel“ aber möglich ist, soll nachfolgend erörtert werden. Dazu werden die beiden Tatbestandsmerkmale kurz dargestellt und sodann in Bezug zu virtuellen Welten gesetzt. 1. Gewalt Zur Einleitung und zum besseren Verständnis der hier in Frage stehenden Aspekte ein Beispiel: A und B – Spieler des MMORPG Tera – Fate of Arun – sind verärgert über ein ehemaliges Mitglied ihrer Gilde. Der C hatte sich mehrfach zur Teilnahme an gemeinsamen Raids bereiterklärt und war dann nicht mit seinem Avatar am vereinbarten Treffpunkt innerhalb der virtuellen Welt erschienen. Die geplanten Raids, an denen noch weitere Spieler teilnehmen sollten, waren damit nicht mehr mit Aussicht auf Erfolg durchführbar. Um sich am C zu rächen beschließen A und B sowie weitere Gildenmitglieder, mittels ihrer Avatare eine Barriere zu errichten, um dem C ein weiteres Vorankommen im Spiel unmöglich zu machen. Dazu bewegen sie ihre Avatare dergestalt in einen wichtigen und für C nicht umgehbaren Durchgang, dass sie diesen vollständig versperren und eine unüberwindbare Barriere darstellen. Der C kann diesen Durchgang mit seinem Avatar nun nicht mehr passieren, da die Präsenzen der anderen Avatare wie physische Objekte wirken, die unverrückbar an ihrem Platz stehen (sog. „Body-Blocking“). A, B und die weiteren Gildenmitglieder führen diese Barriere an drei aufeinanderfolgenden Tagen durch. An jedem dieser Tage versucht C mehrfach die Gruppe mit seinem Avatar zu durchbrechen, es gelingt ihm jedoch nicht.226

226 Die meisten MMORPGs ermöglichen keine sog. „Body-Collision“ oder „BodyBlocking“ zwischen Avataren. Das bedeutet, dass den Avataren im Verhältnis zu anderen Avataren eine virtuelle Kollisionsabfrage fehlt, sie können nicht zusammenstoßen sondern vielmehr durcheinander durchlaufen. Die Möglichkeit der „Body-Collision“ wird in der Regel bewusst von den Entwicklern ausgespart, da die Gefahr besteht, dass sich dem obigen Beispiel entsprechende Fälle häufen würden. Dies dürfte der Zufriedenheit der Spieler regelmäßig nicht zuträglich sein. Ein Beispiel eines „Body-Blocks“ im MMORPG Tera – Fate of Arun ist unter https://www.youtube.com/watch?v=f CEMrTWL8gk (zuletzt abgerufen am 7. April 2017) anzusehen.

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a) Übersicht Das StGB enthält keine Legaldefinition des Gewaltbegriffs.227 Er ist aus diesem Grund seit jeher umstritten und hat sowohl in der Rechtsprechung als auch in der Literatur zahlreiche Interpretationen erfahren.228 Der Gewaltbegriff des § 253 StGB entspricht weitestgehend – selbst wenn er nicht vollständig mit diesem gleichzustellen sein sollte229 – dem Gewaltbegriff in § 240 StGB.230 Da beide Delikte die Willensfreiheit schützen, können die Grundsätze zur Auslegung der Nötigungsmittel bei § 240 StGB auch für § 253 StGB herangezogen werden.231 Weil es für die hiesige Untersuchung vornehmlich auf den derzeit geltenden Begriff ankommt, wird auf eine ausführliche Darstellung der historischen Entwicklung des Gewaltbegriffs in Rechtsprechung und Literatur verzichtet. Im Fokus steht die heute herkömmliche Auffassung des Gewaltbegriffs. Nach dieser weist Gewalt zwei Kernelemente auf, an denen von der obergerichtlichen Rechtsprechung seit jeher festgehalten wird (jedoch mit teils gravierend unterschiedlichen Gewichtungen232): eine Kraftentfaltung auf Seiten des Täters und eine darauf folgende physische Zwangswirkung beim Opfer.233 Wie groß die erforderliche Kraftentfaltung sein muss und ob es für die Zwangswirkung tatsächlich auf eine Körperlichkeit ankommt, wird nachfolgend diskutiert. Um eine Einschätzung des Umfangs des Gewaltbegriffs und dessen möglicher Erstreckung auf virtuelle Welten vornehmen zu können ist es anschließend angezeigt, ein die Debatte in jüngerer Vergangenheit besonders prägendes Beispiel zu untersuchen: die Entscheidungen des AG Frankfurt a. M.234 und des OLG Frankfurt a. M.235 zur Frage nach dem Vorliegen von Gewalt durch sog. „Online-Blockaden“. Anhand der dort gefundenen Erkenntnisse erfolgt anschließend eine Bewertung der Situation in virtuellen Welten. b) Erforderlichkeit der Kraftentfaltung auf Täterseite In der Literatur wird die Erforderlichkeit des Merkmals „Kraftentfaltung durch den Täter“ – teilweise mit Hinweis auf das Beispiel des Einschließens einer Per227 Altvater, in: LK-StGB, § 240 Rn. 38; zu den Folgen deren Fehlens einer Legaldefinition vgl. auch Müller-Dietz, GA 1974, 33 (34). 228 Sinn, in: MüKo-StGB, § 240 Rn. 31. 229 Sinn, in: SK-StGB, § 253 Rn. 7. 230 Arzt/Weber/Heinrich/Hilgendorf, § 18 Rn. 6; Fischer, § 253 Rn. 2, 4; Mitsch, BT 2, 10.2.1.2.1. 231 Sinn, in: SK-StGB, § 253 Rn. 7. 232 Valerius, in: BeckOK-StGB, § 240 Rn. 21. 233 BVerfGE 92, 1 (17 f.); BGHSt 41, 182 (185); 44, 34 (40) = NJW 1998, 2149 (2151); Altvater, in: LK-StGB, § 240 Rn. 25 ff., 41; Fischer, § 240 Rn. 8 ff.; Toepel, in: NK-StGB, § 240 Rn. 37. 234 AG Frankfurt a. M., NStZ 2006, 399. 235 OLG Frankfurt a. M., StV 2007, 244.

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son – verneint.236 Beim Einsperren durch Verschließen der Tür liege unbestritten Gewalt vor, die erforderliche Kraft sei in diesen Fällen aber „ganz irrelevant“ und die körperliche Zwangswirkung entscheidend.237 Auf eine körperliche Kraftentfaltung könne es nicht mehr ankommen, sie sei als Merkmal zur Konstituierung des Gewaltbegriffs nicht mehr „brauchbar“.238 Das Beharren auf der Notwendigkeit einer Kraftentfaltung für die Annahme tatbestandlicher Gewalt sei überkommen und mit dem heutigen Verständnis des Begriffs nicht mehr vereinbar.239 Die Rechtsprechung und große Teile der Literatur hingegen gehen davon aus, dass die Kraftentfaltung – die nicht mit dem physischen Zwang gleichgesetzt werden darf – ein konstitutives Gewaltmerkmal ist.240 Das BVerfG begründete dies mit deren Notwendigkeit für die Bestimmtheit des Begriffs i. S. d. Art. 103 Abs. 2 GG.241 Mit Blick auf die Abgrenzung zum Begriff der Drohung sei die körperliche Kraftentfaltung zu fordern, da anderenfalls eine Entgrenzung des Gewaltbegriffs und eine damit verbundene Ausuferung der Strafbarkeit unumgänglich seien.242 Eine Beschränkung des Erfordernisses auf die körperliche Anwesenheit in Verbindung mit einer lediglich psychischen Zwangswirkung auf Opferseite sei mit Art. 103 Abs. 2 GG nicht mehr vereinbar und verfassungswidrig.243 Das BVerfG fordert für die Erfüllung des Gewaltbegriffs also eine Kraftentfaltung auf Täterseite und auch der BGH weigert sich beharrlich, sich – zumindest begrifflich – von dem Erfordernis der Kraftentfaltung zu trennen. Fischer meint aber beobachtet zu haben, dass die Rechtsprechung seit dieser Entscheidung das entscheidende Gewicht tatsächlich der unmittelbaren physischen Zwangswirkung auf das Opfer beimisst.244 Der Kraftentfaltung selbst werde in der Praxis tatsächlich allenfalls noch eine „Nebenrolle“ zugeschrieben. Obwohl von der Notwendigkeit einer Kraftentfaltung stets die Rede sei, werde je nach Einzelfall und Rechtsgefühl teilweise gänzlich auf diese verzichtet. Die Auswirkungen der Ent236 Eser, in: Sch/Sch, Vor §§ 234 ff. Rn. 6; Haft, BT 2, S. 176; Knodel, Der Begriff der Gewalt im Strafrecht, S. 35; Krey/Neidhardt, Was ist Gewalt? Bd. 1, Rn. 152 f.; Küpper, BT 1, § 3 Rn. 44; Müller-Dietz, GA 1974, 33 (50); Zöller, GA 2004, 147 (159 f.). 237 Krey/Neidhardt, Was ist Gewalt? Bd. 1, Rn. 152 f. 238 Knodel, S. 35. 239 Müller-Dietz, GA 1974, 33 (49). 240 BVerfGE 92, 1 (17); BGHSt 41, 182 (185); OLG Frankfurt a. M., MMR 2006, 547 (548 ff.); OLG Naumburg, NStZ 1998, 623; OLG Koblenz, NJW 1996, 3351 (3352); OLG Karlsruhe, NJW 1996, 1551; Altvater, in: LK-StGB, § 240 Rn. 7, 35 ff.; Huhn, Nötigende Gewalt mit und gegen Sachen, S. 104; Wengenroth, S. 108; differenzierend Kindhäuser, BT 1, § 12 Rn. 22. 241 BVerfGE 92, 1 (17). 242 Ebenda. 243 Ebenda. 244 Fischer, § 240 Rn. 19.

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scheidung des BVerfG auf die Bestimmung des Gewaltbegriffs sollten daher nicht überschätzt werden.245 Die vorgebrachten Argumente von Befürwortern und Gegnern der Erforderlichkeit einer Kraftentfaltung sind vielseitig und in ihrer Masse kaum noch zu überblicken. Soweit sich diese aber auf den allgemeinen Sprachgebrauch beziehen, wurde festgestellt, dass dieser zu uneinheitlich ist, um sich als Argumentationsgrundlage für oder wider die Erforderlichkeit einer Kraftentfaltung zu eignen.246 Selbiges gilt für eine historische Auslegung.247 Diese Auslegungsmethoden sind nicht geeignet, eine Antwort auf die Frage nach der Notwendigkeit der Kraftentfaltung für den Gewaltbegriff zu geben. Überzeugend ist aus verfassungsrechtlichen Gründen aber die Forderung, der Begriff der Gewalt müsse zu dem der Drohung klar abgrenzbar sein.248 Dies scheint lediglich über das Erfordernis einer Kraftentfaltung möglich. Das Gegenargument, das Einschließen einer Person verlange nur eine derartig geringe Kraftentfaltung, dass diese als irrelevant angesehen werden müsse, wird durch Huhn entkräftet.249 Dieser weist auf Folgendes hin: Zwar muss derjenige, der den Schlüssel in einem Schloss umdreht, tatsächlich kaum körperliche Kraft aufwenden. Er macht sich aber die durch den Verschlussmechanismus und die befestigte Räumlichkeit gegebene körperliche Widerstandskraft zu eigen und nutzt sie aus. Dadurch wird die aufgewendete Kraft um ein Vielfaches verstärkt bzw. ergänzt.250 Ohne diese Verstärkung/Ergänzung wäre es dem Einschließenden nur unter Anwendung großer körperlicher Kraft möglich, ein vergleichbares Ergebnis zu erlangen. Gegen diesen Ansatz ist vorgebracht worden, dass eine derartige Differenzierung nicht plausibel sei, weil dadurch eine Vermengung von Kraftentfaltung und Zwang vorgenommen werde.251 Die technische Verstärkung beträfe lediglich die „große Wirkung der kleinen Kraftentfaltung in einem besonderen kausalen Umfeld.“ 252 Dies lässt aber außer Acht, dass eine Festsetzung einer Person in vergleichbarer Intensität (Wirkung) ohne den Schließmechanismus nur unter Anwendung großer körperlicher Kraft (Kraftentfaltung) möglich wäre. Der Mechanismus verstärkt danach nicht (nur) den Zwang, sondern ersetzt einen großen Anteil der zur Erreichung des angestrebten Nötigungsziels erforderlichen Kraftentfaltung. Insofern kann von einer Vermischung nicht die Rede sein, obwohl der 245

Altvater, in: LK-StGB, § 240 Rn. 33; Fischer, a. a. O. Huhn, S. 94 f.; Müller-Dietz, GA 1974, 33 (34); Toepel, in: NK-StGB, § 240 Rn. 37. 247 Huhn, S. 98 f. 248 So z. B. BVerfGE 92, 1 (17). 249 Huhn, S. 105. 250 Huhn, S. 105. 251 Toepel, in: NK-StGB, § 240 Rn. 42. 252 Ebenda. 246

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Aspekt sich freilich sowohl auf die Kraftentfaltung, als auch auf die Zwangswirkung auswirkt. Eine Kraftentfaltung ist demnach mit der Rechtsprechung und der (wohl) herrschenden Ansicht in der Literatur zu fordern. Allenfalls ließe sich das Merkmal der „Körperlichkeit“ der Kraftentfaltung aus dem Anforderungsprofil herausnehmen, da ein solches regelmäßig durch die Verstärkung oder Ergänzung der Kraftentfaltung konterkariert wird.253 Ausgeschlossen sind damit rein psychische Einwirkungen, also die Veranlassung rein intellektueller Abwägungsprozesse.254 Auf eine – wie auch immer zu bestimmende – Erheblichkeit der aufgewendeten Kraft kann es hingegen nicht ankommen.255 Setzt sich ein Erwachsener auf einen Säugling und bringt ihn damit zu Tode, ist Gewalt unzweifelhaft gegeben.256 Die aufgewendete Kraft beschränkt sich dabei auf den Vorgang des Hinsetzens und die Ausnutzung des eigenen Körpergewichts. Dennoch wird am Vorliegen von Gewalt in diesem Fall kein Zweifel bestehen. Maßgebend ist daher nicht die Intensität der Kraft, die aufgewendet wird, sondern die Art und Weise, wie sich diese Kraft auf das Opfer auswirkt.257 Demnach kann auch ein minimaler Kraftaufwand – also etwa das Abdrücken des Abzugs bei einer Schusswaffe258, das Betätigen des Gaspedals259 oder ein Mausklick260 – ausreichen, um das Merkmal der Kraftentfaltung zu bejahen. Denn wenn durch einen Mausklick eine Tür verschlossen wird und dadurch einer sich im dahinter liegenden Raum befindlichen Person der Ausgang verwehrt wird, ist die kraftverstärkende Wirkung des Verschlussmechanismus mit derjenigen identisch, die durch das manuelle Umdrehen des Schlüssels im Schloss erreicht wird. Wird ein Gaspedal betätigt, setzt der Motor die geringe menschliche Krafteinwirkung in eine deutlich größere Kraft, die das Auto bewegt, um. Die Krümmung des Fingers, die den Abzug einer Feuerwaffe bewirkt, löst die durch den Schussmechanismus massiv verstärkte Kraft einer beschleunigten Kugel aus. In all diesen Fällen ist die Intensität der menschlichen Kraftentfaltung gering. Gewalt liegt aber in allen Fällen vor.261 Das Maß des jeweiligen Kraftaufwands – ob Drehung des Schlüs253

Huhn, S. 105. Fischer, § 240 Rn. 18; Toepel, in: NK-StGB, § 240 Rn. 40. 255 So auch BVerfG, NJW 2002, 1031. 256 Altvater, in: LK-StGB, § 240 Rn. 31; ders., NStZ 1995, 278 (280). 257 Altvater, in: LK-StGB, § 240 Rn. 31. 258 RGSt 60, 157 (158). 259 BVerfG, NStZ 2007, 397 (398). 260 AG Frankfurt a. M., NStZ 2006, 399. 261 Man kann danach mit guten Gründen bezweifeln, ob das Merkmal der Kraftentfaltung überhaupt noch Relevanz entfaltet. Denn spönne man den Faden weiter und ginge man davon aus, dass in naher Zukunft durchaus simple Befehle per Gedankensteuerung an Computer übermittelt werden könnten, dann wäre selbst der Druck auf eine Taste oder das Ausrufen eines Sprachbefehls zur Schließung eines Türmechanismus überflüssig (vgl. den Beitrag unter http://www.spiegel.de/wissenschaft/technik/ 254

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Teil 4: Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht

sels, Mausklick, Betätigung von Gaspedal oder Abzug – ist für die Einstufung der Handlung als Gewalt irrelevant.262 c) Erforderlichkeit der physischen Zwangswirkung auf Opferseite Die Zwangswirkung auf Opferseite ist der Erfolg des angewendeten Nötigungsmittels.263 Umstritten ist, ob die Zwangswirkung physischer Natur sein muss. So wird teilweise vertreten, dass eine körperliche Zwangswirkung deswegen nicht gefordert werden könne, weil sich aus der Unterscheidung von „Gewalt“ i. S. d. § 240 StGB und „Gewalt gegen eine Person“ i. S. d. § 249 StGB erschließe, dass der Gesetzgeber einen Bezug zum Körper nur in den zweitgenannten Fällen für nötig erachte.264 Es könne zudem nicht darauf ankommen, ob eine eingesperrte Person (vergebliche) körperlich spürbare Ausbruchsversuche vornehme oder sie sich ihrem Schicksal füge. In beiden Fällen sei Gewalt anzunehmen, auch wenn in ersterem Fall eine physische Zwangswirkung zu verneinen sei.265 Zudem sei nur durch den Verzicht der Forderung einer physischen Zwangswirkung die Erfassung aller strafwürdig erscheinenden Fälle denkbar.266 Die ganz herrschende Meinung hält die physische Zwangswirkung dagegen für das den Gewaltbegriff bestimmende Merkmal.267 Ein Verzicht auf die physische Komponente des Zwangs hätte eine „Fragmentierung des Gewaltbegriffs“ und eine nicht zu billigende Strafbarkeitsausdehnung zur Folge.268 Gerade auch die gesetzgeberische Unterscheidung zwischen der „Drohung mit Gewalt“ in § 113 Abs. 1 StGB und der „Drohung mit einem empfindlichen Übel“ in § 240 Abs. 1 StGB legt nahe, dass verschiedene Intensitätsstufen nötigenden Zwangs ausein-

hirn-computer-schnittstelle-gedankensteuerung-in-echtzeit-ermoeglicht-a-840015.html, zuletzt abgerufen am 7. April 2017). Eine physische menschliche Kraftentfaltung fände dann überhaupt nicht mehr statt. Ob in diesen Fällen überhaupt eine Handlung im strafrechtlichen Sinne vorläge, kann bezweifelt werden und dürfte (im Falle einer derartigen Entwicklung in der Technologie) Gegenstand strafrechtswissenschaftlicher Untersuchungen werden. Die auf das Opfer wirkende Zwangswirkung wäre jedoch dieselbe wie im Falle des Abschließens einer Tür mittels eines Schlüssels. Will man derartige Fälle nicht aus dem Anwendungsbereich der Norm herausnehmen, stellt sich das Beharren auf dem Merkmal der Kraftentfaltung als problematisch dar. Allerdings gestaltet sich dann – wie gezeigt – die Abgrenzung zur Drohung diffizil. Der Begriff der Gewalt wird mithin auch in Zukunft umstritten bleiben. 262 Wengenroth, S. 111. 263 Huhn, S. 108. 264 Knodel, S. 49. 265 Kindhäuser, BT 1, § 12 Rn. 19. 266 Eser/Eisele, in: Sch/Sch, Vor §§ 234 ff. Rn. 8. 267 BVerfG, NJW 2007, 1669; NJW 2002, 1031; BGHSt 1, 145; 8, 102; 19, 263; 23, 126; 37, 350; BGH, NJW 1981, 2204; 1995, 3133; Altvater, in: LK-StGB, § 240 Rn. 45; Fischer, § 240 Rn. 19; Valerius, in: BeckOK-StGB, § 240 Rn. 22. 268 Huhn, S. 110.

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andergehalten werden sollen und Gewalt somit mehr als die bloße Zufügung von gegenwärtigen Übeln im Sinne der psychischen Zwangswirkung sein muss.269 Das Aus-, Ein- oder Versperren stellt etwa jeweils eine nicht nur psychische Zwangswirkung für das Opfer dar, unabhängig davon, ob es gegen diesen Zwang vorzugehen versucht oder sich in sein Schicksal begibt. Diese Argumente überzeugen. Den strafrechtlichen Gewaltbegriff von dem Erfordernis des physischen Zwangs zu befreien bedeutete, ihn zu einem Sammelbecken für alle Zwangsformen außerhalb der Drohungsalternative auszuweiten. Dies ist weder mit dem Wortlaut, noch mit dem Telos des Gewaltbegriffs zu vereinbaren. Soweit die Schließung von Strafbarkeitslücken als Argument genannt wird, muss dem entgegengehalten werden, dass dies alleinige Aufgabe des Gesetzgebers und nicht der Gerichte ist.270 Mit der herrschenden Meinung ist daher eine physische Zwangswirkung auf Seiten des Opfers zu fordern. d) Gewalt gegen Sachen Auf den Grundtatbestand der Erpressung in § 253 StGB baut der Qualifikationstatbestand der räuberischen Erpressung in § 255 StGB auf. Dessen Eigenheit besteht darin, dass er „Gewalt gegen eine Person“, also Gewalt gegen den Genötigten selbst oder einen Dritten, voraussetzt. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass § 253 StGB keine „Gewalt gegen eine Person“ meinen kann, weil die Qualifikation sonst leerliefe. Gewalt im Rahmen des § 253 StGB umfasst also nur die „Gewalt gegen Sachen“.271 Dieser mittlerweile etablierte Begriff ist in hohem Maße missverständlich. Denn zum einen setzt er keine Substanzverletzung irgendeiner Sache voraus und zum anderen tritt eine Zwangswirkung nicht bei der Sache selbst, sondern – indirekt – bei der genötigten Person ein. Die Gewalt gegen Personen wird dabei also mittelbar durch Einwirkung auf Sachen ausgeübt.272 Es geht um Fälle, bei denen die Einwirkung auf eine Sache einen derartigen Druck auf die zu nötigende Zielperson ausübt, dass diese dem Verlangen des Täters entsprechend etwas tut, duldet oder unterlässt. Die Anforderungen an Kraftentfaltung und physische Zwangswirkung sind nach h. M. identisch zu denen des allgemeinen Gewaltbegriffs, mit der Besonderheit, dass sich die Gewalt gegen eine Sache richtet, sich aber auf einen Menschen körperlich auswirkt.273 Beispiele für die Annahme von „Gewalt gegen Sachen“ sind etwa das Abdrehen 269

Ebenda. So auch BVerfGE 92, 1 (19); 71, 108 (116) m.w. N. 271 Fischer, § 253 Rn. 5; Kindhäuser, in: NK-StGB, § 253 Rn. 4; Sinn, in: SK-StGB, § 253 Rn. 8; differenzierend: Sander, in: MüKo-StGB, § 253 Rn. 9. 272 Knodel, S. 92 ff.; Mitsch, BT 2, 10.2.1.2.2. 273 Altvater, in: LK-StGB, § 240 Rn. 49 ff.; Arzt/Weber/Heinrich/Hilgendorf, BT, § 9 Rn. 55; Fischer, § 240 Rn. 25; Geppert, JURA 2006, 31 (35 f.); Toepel, in: NKStGB, § 240 Rn. 65. 270

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der Heizung im Winter274, das Aussperren des Mieters durch das Auswechseln des Schlosses durch den Vermieter, das Anschließen eines (dort bereits angeschlossenen) fremden Fahrrads an eine Straßenlaterne mit einem Bügelschloss275 oder das Versperren einer Ausfahrt aus einem Hof.276 Auch die Wegnahme einer Sache zu dem Zweck, eine andere Person zu einem gewünschten Verhalten zu zwingen, kann Gewalt sein.277 Ob auch das bei sog. „Online-Blockaden“ angewandte Nötigungsmittel unter den Begriff der „Gewalt gegen Sachen“ subsumierbar ist, wird nachfolgend untersucht. e) „Online-Sitzblockade“ aa) Die Ansicht des AG Frankfurt a. M. Bei „Online-Sitzblockaden“ handelt es sich um eine spezielle Ausprägung sog. Denial-of-Service-Attacken (DoS-Attacken).278 Unter Letzteren sind „bewusste und gewollte softwareunterstützte Handlungen, die den Zugriff auf ein Datenangebot, das der Anbieter interessierten Personen über das Internet auf einem Computersystem, -netzwerk oder Einzelrechner zur Verfügung stellt, einschränkt oder gänzlich unmöglich macht“ zu verstehen.279 Zweck derartiger Angriffe ist es, die Erreichbarkeit und Funktionsfähigkeit von Websites aufzuheben oder zumindest massiv einzuschränken.280 Eine Beschädigung anderer Rechner, Server oder Daten wird dadurch in der Regel nicht bewirkt.281 Derartige Fälle erlangten erstmals durch eine Entscheidung des Amtsgerichts Frankfurt a. M.282 breites (juristisches) Interesse. Eine Gruppe politischer Aktivisten hatte aufgrund der Involvierung der Lufthansa in der Durchführung von Abschiebungen zur Blockade der LufthansaWebsite aufgerufen. Zu einem bestimmten Zeitpunkt sollten so viele Personen wie möglich auf die Website zugreifen, ein die Aktion unterstützendes Programm aktivieren und so die zuständigen Server bis zu deren Zusammenbruch überlasten.283 Die Aktion fand wie geplant statt. Es erfolgten ca. 1.262.000 Zu-

274

Altvater, in: LK-StGB, § 240 Rn. 64. Gropp/Küpper/Mitsch, Fallsammlung zum Strafrecht, S. 240. 276 BayObLG, NJW 1963, 1261 f. 277 BGH, wistra 1987, 212. 278 Wengenroth, S. 22. 279 Faßbender, Angriffe auf Datenangebote im Internet und deren strafrechtliche Relevanz – Distributed Denial of Service Angriffe, S. 31. 280 Ebenda. 281 Ebenda. 282 AG Frankfurt a. M., NStZ 2006, 399. 283 Durch die Aufrufenden wurde eine Software zum kostenlosen Download angeboten, die jede Nutzeranfrage auf eine Website vervielfachte. Das Ausmaß der Zugriffe sollte so auch für den Fall, dass sich nicht genügend Menschen an der Aktion beteiligten, groß genug ausfallen, dass es zur Überlastung der Server käme. 275

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griffe von 13.614 IP-Adressen.284 Die Website der Lufthansa war für einen Zeitraum von ca. 2 Stunden nicht oder nur eingeschränkt erreichbar.285 Die Aufrufenden wurden wegen der öffentlichen Aufforderung zu Straftaten (§ 111 StGB i.V. m. § 240 StGB) angeklagt und verurteilt. In den Entscheidungsgründen vertrat das Gericht die Ansicht, in dem Mausklick jedes Nutzers liege eine für die Nötigung i. S. d. § 240 StGB ausreichende Kraftentfaltung, die mit dem Betätigen eines Abzugs bei einer Schusswaffe vergleichbar sei.286 Die physische Zwangseinwirkung habe im vereinten Handeln vieler Teilnehmer und dem durch die spezielle Software ausgelösten „Feuerwerk der Signale“ gelegen, wodurch die Anfragen tatsächlich an der Website Interessierter abgeblockt werden sollten.287 Dabei wirke die Zwangseinwirkung direkt zunächst nur gegen das Leitungsnetz, es habe also Gewalt gegen eine Sache vorgelegen. Erst mittelbar würden die Nutzer beim Versuch des Zugriffs durch „vis absoluta“ (sie hätten keine Wahlmöglichkeit gehabt) dazu genötigt, die Seite nicht aufzurufen. Da genau dies die Absicht des Aufrufers gewesen sei, reiche auch eine mittelbare Zwangseinwirkung aus.288 bb) Die Ansicht des OLG Frankfurt a. M. Auf die Revision der Angeklagten entschied das OLG, dass das Verhalten, zu dem der Angeklagte aufgefordert hatte, weder das Tatbestandsmerkmal der „Gewalt“, noch das der „Drohung mit einem empfindlichen Übel“ erfüllte.289 Das Merkmal der „Gewalt“ betreffend fehle es bereits an der Kraftentfaltung, denn eine „bloße Muskelinnervation“ genüge dafür nicht.290 Vielmehr komme es auf die Sinneinheit von körperlichem Aktivwerden als Beginn eines Prozesses an, in dem Kraft eingesetzt werde, wodurch eine – intendiert oder zumindest für möglich gehaltene – physisch wirkende Kraftwirkung beim Opfer ausgelöst werde.291 Diese sei im vorliegenden Falle nicht gegeben, weil sich die Wirkung des Tastendrucks auf das Internet beschränkt habe. Selbst unter Zugrundelegung der zum Komplex der „Gewalt gegen Sachen“ ergangenen Rechtsprechung könne Gewalt vorliegend nicht bejaht werden. Die Wirkung bei den Opfern, also den Nutzern, die auf die Website zugreifen wollten, erschöpfe sich in dem Umstand, dass sie

284 Brust, „Aufruf zur Online-Demo ist strafbar, abrufbar unter: http://www.spie gel.de/netzwelt/web/gerichtsentscheidung-aufruf-zur-online-demo-ist-strafbar-a-363439. html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 285 AG Frankfurt a. M., NStZ 2006, 399. 286 AG Frankfurt a. M., NStZ 2006, 399 (400). 287 Ebenda. 288 Ebenda. 289 OLG Frankfurt a. M., StV 2007, 244 (245). 290 OLG Frankfurt a. M., StV 2007, 244 (246). 291 Ebenda.

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die Website zeitweise nicht aufrufen konnten. Eine irgendwie geartete physische Zwangswirkung könne darin nicht gesehen werden.292 cc) Stellungnahme Den Ausführungen des Amtsgerichts Frankfurt a. M. muss insoweit beigepflichtet werden, wie sie auf eine ausreichende Kraftentfaltung schließen lassen. Denn wie bereits gezeigt, kann auch eine nur mittelbar vom Opfer wahrgenommene, noch so geringe Kraftentfaltung, ausreichen. Dies zeigt sich etwa bei den „Einschlussfällen“, ob nun durch Zudrücken der Tür, dem Drehen eines Schlüssels oder dem Tastendruck auf einer Computermaus. Worin bei DoS-Attacken aber eine physische Zwangswirkung liegen soll, erschließt sich nicht. Durch den massenhaften Abruf der Website werden die Personen, die aus realem Interesse an den Inhalten der Website auf diese zugreifen wollen, an ihrem Vorhaben gehindert. Der Zwang erstreckt sich dabei lediglich auf die Inhalte der entsprechenden Website, denn sonstige Funktionen des Computers der anfragenden Nutzer als auch des Internets sind nicht betroffen. Er wirkt lediglich auf intellektueller Ebene auf die Nutzer, die eine gewünschte Information nicht oder erst zu einem späteren Zeitpunkt erlangen können.293 Soweit als Nötigungsopfer die Betreiber der Website in Betracht kommen, könnte eine andere Bewertung angezeigt sein. Ihnen wird durch die Blockade die Möglichkeit zum Angebot eines abrufbaren Internetauftritts und zum Verkauf von Flugreisen für einen bestimmten Zeitraum verwehrt. Es handelt sich dann um eine doppelt mittelbare Einwirkung, denn durch die Einwirkung auf die Server bzw. „das technische Konstrukt Internet“ 294 soll die Abfrage für interessierte Nutzer unmöglich gemacht werden, was wiederum zur Unterbrechung des Geschäftsbetriebs führt. Dies ist mit der Situation vergleichbar, dass aus einem Ladengeschäft Waren und Geschäftsunterlagen entwendet und versteckt werden, wodurch eine Unterbrechung des Geschäftsbetriebs erzwungen wird. Der BGH hatte dies als Gewalt i. S. d. § 240 StGB gewertet und eine Nötigung bejaht.295 Dies impliziert, dass die Intention des Täters – Entwendung von Waren und Geschäftsunterlagen, um den Geschäftsbetrieb zu schädigen – bei der Entscheidung des BGH Berücksichtigung gefunden hat. Denn hätte der Täter die Sachen weggenommen, um in deren Besitz zu gelangen, wäre lediglich Diebstahl einschlägig gewesen. Die tatsächliche Zwangswirkung beim Opfer ist in beiden Fällen identisch: Die Sache ist nicht verfügbar, also kann sie nicht genutzt/verkauft werden. 292

OLG Frankfurt a. M., StV 2007, 244 (248). A. A. Kraft/Meister, K&R 2005, 458 (459), die eine physische Blockade durch in Gang setzen technischer Vorgänge annehmen. Beim Internet handle es sich um ein technisches Konstrukt und nicht lediglich um ein reines Geistesgebilde. Die Zwangswirkung erfolge durch physikalische Kräfte und sei nicht nur psychischer Natur. 294 Huhn, S. 243. 295 BGH, wistra 1987, 212. 293

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Die Einordnung als Diebstahl oder Nötigung hängt dann von der Vorstellung des Täters im Zeitpunkt der Tat ab. Dem ist nicht zu folgen. Der Begriff der nötigenden Gewalt darf nicht von der Intention des Täters abhängen, denn dann hätte dieser es in der Hand, ob sein Verhalten als „nötigender Zwang“ i. S. d. § 240 StGB oder als bloßer Zwang zu bewerten wäre.296 Um den Begriff der „nötigenden Gewalt“ abgrenzbar bilden zu können, muss ausschlaggebend sein, welcher Zwang verboten ist, und nicht, was der Täter mit dem Zwang erreichen will.297 Dementsprechend wird in der Literatur für die Fälle des Abdrehens der Heizung erst dann eine physische Zwangslage beim Opfer angenommen, wenn dieses die Auswirkungen der Maßnahme körperlich spürt, also zu frieren beginnt.298 Die simple Entziehung des Heizöls stellt für sich genommen noch keine einen physischen Zwang erzeugende Maßnahme dar, unabhängig davon, ob der Nötigende dies von Beginn an intendierte.299 Mit dem OLG Frankfurt a. M. kann deshalb festgestellt werden, dass bei derartigen Sachverhalten ein Diebstahl und keine Nötigung vorliegt, selbst dann, wenn der Gewahrsamsinhaber den Verlust der Sache erdulden oder er auf andere Handlungsalternativen zurückgreifen muss.300 Die Einwirkung auf das Leitungsnetz des Internets führt zu keiner anderen Zwangssituation, als die Wegnahme von Sachen zur Unterbrechung des Geschäftsbetriebs. Da es auf die Intention des Nötigenden für die Annahme nötigender Gewalt nach der hier vertretenen Ansicht nicht ankommen kann und ein physisch erfahrbarer Zwang beim Opfer überhaupt nicht vorliegt, ist „nötigende Gewalt“ für die Fälle der DoS-Attacken ausgeschlossen. f) „Gewalt“ in virtuellen Welten Die Erkenntnisse aus den beiden Frankfurter Urteilen lassen Rückschlüsse auf die Frage nach der Einschlägigkeit des Gewaltbegriffs in virtuellen Welten zu. Da physische Berührungen zwischen Angreifer und Opfer sowohl in virtuellen Welten als auch bei der Blockade von Websites nicht in Betracht kommen, erscheinen beide Fälle durchaus vergleichbar. Dies bedeutet zunächst, dass die Anwendung von Gewalt in virtuellen Welten nach der hier vertretenen Ansicht noch nicht am Merkmal der Kraftentfaltung scheitert: diese kann, wie bei der „OnlineBlockade“, bereits in dem Betätigen der Druckknöpfe des Eingabegeräts (Computermaus, Tastatur, Gamepad) gesehen werden. Zwar ist zur Betätigung jeweils 296

OLG Frankfurt a. M., StV 2007, 244 (247). Sinn, in: MüKo-StGB, § 240 Rn. 65 298 Eser/Eisele, in: Sch/Sch, Vor § 234 Rn. 13; Sinn, in: MüKo-StGB, § 240 Rn. 65; Toepel, in: NK-StGB, § 240 Rn. 71. 299 Weitere Beispiele sind die Wegnahme einer Prothese, eines Rollators oder einer Brille. 300 OLG Frankfurt a. M., StV 2007, 244 (247); vgl. auch Gropp/Küpper/Mitsch, Fallsammlung zum Strafrecht, S. 241. 297

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lediglich ein minimaler Kraftaufwand notwendig. Dieser ist aber wie gezeigt ausreichend, um das Merkmal zu erfüllen. Entscheidend kommt es auf die physische Zwangswirkung beim Opfer an. Dieses sitzt – wie im Falle der ernsthaft an einer Buchung interessierten Nutzer bei der Online-Blockade – vor einem Computerbildschirm und wird in der realen körperlichen Bewegungsfreiheit nicht eingeschränkt. Beschnitten wird der User – legt man einmal das vorangestellte Beispiel zu Grunde – in der Möglichkeit, mit seinem Avatar einen virtuell dargestellten Raum zu verlassen bzw. zu betreten und den Spiel- oder Nutzungsinhalten nachzugehen, denen er nachgehen möchte. Er wird durch die Blockade anderer Avatare in der virtuellen Welt in seiner Entschlussfreiheit eingeschränkt. Auf den ersten Blick liegt also eine den DoS-Attacken vergleichbare Situation vor, die eine physische Zwangswirkung ausschließt. Eine andere Bewertung könnte sich aber aus folgender Überlegung ergeben: Die Nutzer virtueller Welten müssen regelmäßig eine monatliche Abo-Gebühr entrichten, um zugangsberechtigt zu sein. Anders als bei der Blockade einer Website, die für die Buchung von Flügen in der Zukunft genutzt werden sollte, wurde hier bereits ein Geldbetrag für das Recht zur Nutzung überwiesen. Die gewöhnliche Nutzung wird dann aber durch andere Nutzer unmöglich gemacht. Die Zwangssituation ist deswegen eine andere: Der „genötigte“ Nutzer sieht seine erworbene Spielzeit verrinnen, während er dieser Situation machtlos ausgeliefert ist. Gleiches gölte für die Blockade einer gebührenpflichtigen Website. Diese Form des Zwangs wird regelmäßig als schwerer empfunden werden, als die lediglich wenige Stunden andauernde Unerreichbarkeit einer Buchungswebsite. Denn während im letzteren Falle in der Regel unproblematisch auf andere Seiten ausgewichen werden kann, sind viele Nutzer von MMORPGs auf eine virtuelle Welt festgelegt. Ein mögliches Ausweichen auf eine andere virtuelle Welt bietet keinen entsprechenden Ersatz. Je nach Intensität der Nutzung dürfte die Einbuße der Spielmöglichkeit demnach stärkere Auswirkungen auf die Nutzer haben, als die Unerreichbarkeit einer Flugbuchungswebsite. Der Zwang zur Unterlassung des gewöhnlichen Spielverhaltens könnte für den Genötigten einen derartigen Stress bedeuten, dass dieser den Zwang als körperlich empfindet. Dies kann zur Bejahung einer physischen Zwangswirkung aber nicht ausreichen. Denn es wird stets Personen geben, die besonders empfindlich auf ein bestimmtes Verhalten reagieren. Dies mag im Einzelfall dazu führen, dass diese Stressreaktionen, wie etwa erhöhten Pulsschlag oder Schweißausbrüche, erleiden. Deshalb aber einen physischen Zwang anzunehmen, ginge zu weit. Zwar hat das BVerfG festgestellt, dass auch der individuell empfundene Zwang berücksichtigt werden muss. So sei das bedrängende Auffahren für einige Fahrer lediglich lästig, andere erlitten dadurch starke körperliche Stressreaktionen.301 Dieses Strafbarkeitsrisiko trage der bedrängende Fahrer, der immer damit rechnen müsse, 301

BVerfG, NJW 2007, 1669 (1670).

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dass sein Verhalten als physischer Zwang empfunden werde.302 Die vom BVerfG behandelte Situation ist aber nicht mit der des „Body Blocking“ in Tera – Fate of Arun vergleichbar. Ein auf der Autobahn bei hoher Geschwindigkeit nah auffahrendes, bedrängendes Kraftfahrzeug kann nachvollziehbarerweise eher zu einer körperlich erfahrbaren Stressreaktion führen, als die Blockade eines Weges in einem MMORPG. Denn das bedrängende Auffahren birgt stets die Gefahr schwerwiegender Körperverletzungen in sich, während im Verlust der freien Nutzung einer virtuellen Welt mittels eines Avatars allenfalls die Gefahr geringer finanzieller Einbußen liegt. Die Bestimmung der physischen Zwangswirkung aus einer subjektiven Perspektive darf nicht dazu führen, dass jede – objektiv kaum mehr nachvollziehbare – als körperlich empfundene Zwangswirkung zur Erfüllung des Tatbestandes ausreicht. Das Nötigungsmerkmal „Gewalt“ wäre dann vollständig „versubjektiviert“, da es von der Empfindlichkeitsschwelle Einzelner abhinge. Dies ist mit Blick auf den Bestimmtheitsgrundsatz, der gerade in diesem Zusammenhang vom BVerfG hervorgehoben wurde, nicht vereinbar. Schließlich ist mit dem OLG Frankfurt a. M. Gewalt in einer derartigen Konstellation schon deshalb abzulehnen, weil die Einschränkung einzig in der Nichtbenutzbarkeit einer Sache bzw. der virtuellen Welt liegt.303 Dies ist vergleichbar mit Fällen des Diebstahls, in denen eine Benutzbarkeit für das Opfer nach der Wegnahme stets entfällt. Neben dem Diebstahl dann immer auch eine Nötigung anzunehmen, erschiene aber geradezu grotesk. Der schlichte Sachentzug kann für die Bejahung von Gewalt nicht ausreichen. Der Nötigungserfolg muss mehr sein als eine Kapitulation gegenüber unabänderlichen Sachgegebenheiten.304 Dies gilt selbst dann, wenn man die Grundsätze der zum Begriff der „Gewalt gegen Sachen“ ergangenen Rechtsprechung und Literatur berücksichtigt. Da im vorliegenden Fall das einzige den betroffenen Nutzer Einschränkende die Unterbrechung der gewöhnlichen Spielbarkeit des MMORPGs ist, liegt die Ziehung einer Parallele zu den Diebstahlsfällen nah. Tatsächlich liegt die Nötigungsqualität des Beispielsfalls sogar noch unterhalb der der Diebstahlsfälle, denn ein Einloggen in die virtuelle Welt ist dem Nutzer ja weiterhin möglich. Er wird lediglich in seiner Freiheit, innerhalb dieser Welt zu tun und zu lassen was er möchte, beschränkt. Dies erreicht nicht die Qualität an Zwang, die der Gewaltbegriff innerhalb des § 240 bzw. § 253 StGB voraussetzt. g) Zwischenergebnis Die Erfüllung des Tatbestandsmerkmals „Gewalt“ durch spielerische Mittel innerhalb einer virtuellen Welt ist nicht möglich. Die an die physische Zwangswir302

Ebenda. OLG Frankfurt a. M., StV 2007, 244 (247). 304 Gropp/Küpper/Mitsch, S. 241; Sinn, in: MüKo-StGB, § 240 Rn. 65; a. A. wohl BGHSt 44, 34 (40). 303

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kung gestellten Anforderungen können durch virtuelle Ereignisse nicht hervorgerufen werden. Denn selbst wenn bestimmte Handlungen in Einzelfällen zu Reaktionen führen, die als physische Zwangswirkung empfunden werden, so ist doch keine Situation denkbar, in der auch aus objektiver Sicht die Schwelle zum tatbestandlichen Zwang erreicht wäre. Die „Versubjektivierung“ der physischen Zwangswirkung – also das Abstellen einzig auf die persönliche Empfindung des „Geschädigten“ im konkreten Einzelfall – höhlte den Gewaltbegriff in nicht mehr akzeptablem Maße aus. Zudem wäre eine Abgrenzung zum Merkmal der „Drohung mit einem empfindlichen Übel“ kaum noch möglich, anerkannte man das Vorliegen einer physischen Zwangswirkung in den beschriebenen Fällen. 2. Drohung mit einem empfindlichen Übel a) Überblick „Drohung“ ist das Inaussichtstellen eines künftigen Übels, auf dessen Eintritt der Drohende Einfluss hat oder zu haben vorgibt.305 Das angedrohte Übel soll verwirklicht werden, wenn das Opfer nicht entsprechend der Forderung des Täters handelt. „Übel“ ist jede vom Betroffenen als nachteilig empfundene Veränderung in der Außenwelt.306 Es kann auch seelischer Art sein.307 Abgegrenzt werden muss das „Übel“ zu bloßen Unannehmlichkeiten, zur Enttäuschung, zur nicht näher konkretisierten Weiterung oder zur Schwierigkeit.308 Empfindlich ist ein „Übel“ dann, wenn der in Aussicht gestellte Nachteil von einer Erheblichkeit ist, dass seine Ankündigung geeignet erscheint, den Bedrohten im Sinne des Täterverlangens zu motivieren und von diesem nicht verlangt werden kann, dass er der Drohung in besonnener Selbstbehauptung standhält.309 Der Begriff der „besonnenen Selbstbehauptung“ verweist auf die in der Gesellschaft derzeit gültigen Standards an Rationalität.310 Allerdings kann auch der Leichtgläubige, der eine unschwer als solche auszumachende Pistolenattrappe als echt erkennt, bedroht werden. Als Maßstab muss stets die dem Bedrohten erreichbare Selbstbehauptung gelten.311 Anderenfalls müsste auf eine kaum bestimmbare durchschnittliche Besonnenheit abgestellt werden, die regelmäßig zu unvertretbaren Ergebnissen gelangen dürfte. Letztlich muss also anhand einer Einzelfallbetrachtung entschieden werden, ob ein Übel empfindlich ist oder 305

BGHSt 16, 386; Fischer, § 240 Rn. 31; Mitsch, BT 2, 8.2.1.5.1. Fischer, § 240 Rn. 32. 307 BGH, MDR 1954, 530; Toepel, in: NK-StGB, § 240 Rn. 103. 308 BGH, NJW 1976, 760; BGH, NStZ 1982, 287; OLG Bremen, NJW 1957, 151; Altvater, in: LK-StGB, § 240 Rn. 80; Toepel, in: NK-StGB, § 240 Rn. 103. 309 BGHSt 31, 195 (201); Fischer, § 240 Rn. 32a; Toepel, in: NK-StGB, § 240 Rn. 104. 310 Toepel, in: NK-StGB, § 240 Rn. 109. 311 Ebenda. 306

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nicht. Altvater spricht sich für einen individuell-objektiven Maßstab aus: Auszunehmen sind danach einerseits ungewöhnliche Extremreaktionen von Überängstlichen oder Abergläubischen, während andererseits die Persönlichkeit des Genötigten nicht völlig unberücksichtigt bleiben kann.312 Die Entziehung eines Stofftiers wird in der Regel kein empfindliches Übel sein; anders empfindet dies möglicherweise ein Kind, wenn es sich bei dem entzogenen Stofftier um dessen Lieblingsteddy handelt.313 Je nach Person des Genötigten, kann auch die Ausnutzung einer Phobie den Tatbestand erfüllen.314 Der Nötigende muss aber immer zumindest glaubhaft vorgeben, Einfluss auf den Eintritt des Übels zu haben. Droht der Täter damit, dem arachnophoben Opfer eine Vogelspinne ins Gesicht zu werfen, wenn offensichtlich ist, dass weit und breit keine solche auffindbar ist, kann kein empfindliches Übel angenommen werden. Kein empfindliches Übel liegt weiterhin etwa in der Aufkündigung einer Freundschaft; jedenfalls kann eine darauf gestützte Drohung nicht rechtswidrig sein.315 Die Androhung familiärer Ächtung ist differenziert zu betrachten.316 Kündigt der Täter an, er werde bei Nichtbefolgung seiner Forderung dafür sorgen, dass andere Familienmitglieder den Kontakt zum Opfer abbrechen, kann eine Drohung mit einem empfindlichen Übel gegeben sein.317 Für die Erfüllung des Tatbestands ist es unerheblich, ob die Zufügung des angedrohten Übels rechtswidrig wäre oder nicht.318 Auch die Drohung mit einer Strafanzeige kann ein empfindliches Übel darstellen.319 Selbiges gilt für die Androhung der (ordentlichen) Kündigung eines Arbeits- oder Mietverhältnisses, die Auslistung von Erzeugnissen des Betroffenen aus dem Sortiment eines Großhändlers und die öffentliche Bekanntgabe privater Meinungsverschiedenheiten.320 b) Drohung mit einem empfindlichen Übel innerhalb virtueller Welten aa) World of Warcraft Innerhalb virtueller Welten ist es durchaus vorstellbar, dass bestimmte Handlungen und Spielweisen als nachteilig empfundene Veränderung in der Außenwelt wahrgenommen werden. So wurden in World of Warcraft häufig spielerische 312 313 314 315 316 317 318 319 320

Altvater, in: LK-StGB, § 240 Rn. 80. Ebenda. Ebenda. BGH, NStZ 1982, 287. Altvater, a. a. O. Altvater, a. a. O. Altvater, in: LK-StGB, § 240 Rn. 82. BGHSt 31, 195 (196); Toepel, in: NK-StGB, § 240 Rn. 113. Altvater, a. a. O.

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Vorgänge beobachtet, die ausschließlich darauf ausgerichtet sind, die Spielerfahrung anderer Nutzer zu verschlechtern. Dieses sog. „Griefing“ (engl., von „grief“ = der Gram, der Kummer) könnte für betroffene Nutzer ein Übel darstellen.321 Beispiel: WoW-Spieler A spielt auf einem PvP-Server und hat in hunderten Stunden Spielzeit einen extrem starken Avatar erspielt. Als er auf den relativ schwachen Avatar des B trifft, fordert er diesen auf, bestimmte Items auf seinen Account zu übertragen, da er ihn ansonsten im Kampf besiegen und in der Folgezeit sog. „Corpse Camping“322 betreiben werde. A tut dies nicht, weil ihm besonders viel an den Items des B liegt, sondern lediglich, um dem B gegenüber seine spielerische Überlegenheit zu demonstrieren. B, der sich seiner Unterlegenheit bewusst ist und Angst vor stundenlangem „Corpse Camping“ hat, überträgt dem A die gewünschten Items. Blizzard erachtet das „Corpse Camping“ nicht als Verstoß gegen die Nutzungsbestimmungen. Auf der Blizzard-Website, im Artikel zu „In-Game and Forum Violations“, heißt es dazu: „Our games allow players to interact in a variety of ways – not all of them constructive. You may encounter players that steal resource nodes, lead monsters to new areas, or block access to NPCs or other in-game objects. Our GM team will not intervene in these situations, (. . .).“ 323

„Corpse Camping“ wurde von Blizzard nicht in die Liste der verbotenen Verletzungen aufgenommen.324 Es wird als unangenehme aber legitime Spielweise erachtet, die kein Eingreifen durch Gamemaster erforderlich macht. Dennoch wird der Nutzer, dessen Avatar in stundenlanger Wiederholung unverzüglich nach Wiederbelebung getötet wird, dieses Verhalten als Übel empfinden. Denn die gewöhnliche Teilnahme am Spiel ist ihm dann nicht mehr möglich. Zudem gibt es für ihn keine Möglichkeit, sich gegen die Angriffe innerhalb des Spielmechanismus zur Wehr zu setzen. Er ist genötigt, das Spiel zu verlassen oder eventuell stundenlang wiederholt seinen Avatar wiederzubeleben. Ob darin lediglich eine strafrechtlich irrelevante Unannehmlichkeit oder schon ein Übel liegt, hängt von mehreren Faktoren ab. Maßgebend sind die Intensität und insbe321

http://wowwiki.wikia.com/Griefing (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). Unter „Corpse Camping“ ist das verbleiben neben dem besiegten Avatar zu verstehen. „Stirbt“ ein Avatar in World of Warcraft, tritt er in den Zustand „Geist“ ein. In diesem Zustand kann er bis zu sechs Minuten verbleiben oder sich sofort wiederbeleben und zwar am Ort des Ablebens oder dem nächstgelegenen Friedhof. Der „campende“ Spieler attackiert den wiedererweckten Avatar unverzüglich bis dieser erneut ablebt und kann so auf einfachem Wege Erfahrungspunkte (XP) sammeln. Dies kann der „campende“ Spieler beliebig lange fortsetzen. Dieses Vorgehen wird von der Mehrheit der Nutzer als belastend empfunden und abgelehnt. 323 https://us.battle.net/support/en/article/ingame-and-forum-conduct (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 324 https://us.battle.net/support/en/article/rp-and-pvp-realm-policies (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 322

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sondere die Dauer der Beeinträchtigung. Bei sehr lange andauerndem „Corpse Camping“ verbunden mit einer weiteren Verfolgung durch den „Camper“ beim nächsten Log-In in die virtuelle Welt (in einer der Nachstellung vergleichbaren Intensität) kann m. E. ein Übel vorliegen.325 Denn eine vom Betroffenen als nachteilig empfundene Außenweltveränderung ist gegeben. Ist das „Übel“ aber auch empfindlich? Wie so häufig kommt es auch hier auf den Einzelfall an. Wer zu seinem Avatar und der virtuellen Welt keine tiefere Beziehung aufgebaut hat, wird die zwangsweise Unterbrechung des Spiels eher als bloße Unannehmlichkeit abtun. Den Nutzer aber, der täglich mehrere Stunden in der virtuellen Welt verbringt und dies als elementaren Teil seiner Lebensgestaltung ansieht, wird eine derartige erzwungene Unterbrechung möglicherweise bereits empfindlich belasten. Hier ist es wie in Altvaters Beispiel mit dem Stofftier: Während der Entzug des Stofftiers in der Regel kein empfindliches Übel darstellen dürfte, kann dies im Falle des Entzugs des Lieblingsteddybären einer 5-Jährigen durchaus anders zu bewerten sein. Dies wird aber eine absolute Ausnahme darstellen. In der Regel dürfte kaum ein spielerisches Übel in einer virtuellen Welt derart schwer wiegen, dass es als „empfindliches Übel“ einzustufen wäre. Grundsätzlich wird die „Empfindlichkeit“ des Übels innerhalb virtueller Welten daher abzulehnen sein. Problematisch ist dann erneut die Frage, ob eine nach den Regularien der virtuellen Welt gestattete Handlung strafrechtliche Relevanz entwickeln kann. Dieser bereits im Rahmen der Untersuchung des § 263 StGB problematisierte Aspekt wird eingehend in Teil 5 behandelt werden. Hier sei lediglich darauf hingewiesen, dass es jedem freisteht, an einer virtuellen Welt teilzunehmen. Ist eine bestimmte Spielweise in dieser Welt akzeptiert, wird der Nutzer sie regelmäßig als innerhalb der virtuellen Welt spiel- bzw. weltenkonform hinnehmen müssen und zwar unabhängig davon, ob im Einzelfall ein empfindliches Übel bestand oder nicht. bb) Second Life In Second Life treten regelmäßig Bedrohungssituationen auf, die aus zwischenmenschlichen Beziehungen herrühren. Durch den Fokus auf interpersonale Kommunikation und die teilweise bestehende soziale Ersatzfunktion von Second Life entstehen Konstellationen, die wie ein überspitztes Abbild einer realen Gesell325 Praktische Relevanz entwickeln zudem die Fälle der Androhung der Löschung von Nutzeraccounts (vgl. Krebs/Rüdiger, S. 112). Dazu muss der Täter den entsprechenden Account zunächst „hacken“ und anschließend den rechtmäßigen Inhaber kontaktieren. Liegt diesem am Bestand seines Accounts, wird er den Forderungen des Täters nachkommen. Diese Konstellationen betreffen hauptsächlich außerhalb virtueller Welten liegende Aspekte, da es bei den Nutzeraccounts nicht um inhaltliche Elemente der virtuellen Welt sondern um Zuordnungs- und Abrechnungsmodalitäten geht. Sie sind von der hier geltenden Definition der „virtuellen Kriminalität“ nicht mehr umfasst.

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schaft wirken. Stalking, der Verrat privater Geheimnisse oder die Offenlegung einer Affäre aus Rache sind keine ungewöhnlichen Ereignisse innerhalb der sozialen Welt. Insbesondere die Eigenschaft als zweites soziales Umfeld, die Second Life für einige Nutzer einnimmt/einnahm, muss bei der Einschätzung, ob ein angedrohtes Übel innerhalb der virtuellen Welt den Grad eines empfindlichen Übels im Sinne des Tatbestands erreichen kann, Berücksichtigung finden. Sie ist es, die eine der realen Welt vergleichbare rechtliche Behandlung rechtfertigen kann. Beispiel: Nutzer A, der mit seinem Avatar eine feste Liebesbeziehung mit dem Avatar des Nutzers B unterhält, beginnt eine Affäre mit dem Avatar des Nutzers C. Als A dem C gegenüber erklärt, dass er die Affäre beenden möchte, droht C, dem B sämtliche Details der Affäre mitzuteilen, sollte A sein Vorhaben tatsächlich wahrmachen. A hat Angst vor der Reaktion des B und führt mittels seines Avatars die Affäre mit dem Avatar des C fort. All jene Außenweltveränderungen, die private Beziehungen betreffen und auch in der realen Welt als Übel eingestuft würden, können in virtuellen Welten und insbesondere in den sozialen Welten vorkommen. Der Mann, der in der realen Welt seiner verheirateten Geliebten androht, die bisher geheim gehaltene Affäre ihrem Ehemann zu offenbaren, falls sie die Beziehung zu ihm abbricht, muss mit Strafe rechnen.326 Zwar ließe sich im Hinblick auf diese Situation in einer virtuellen Welt einwenden, dass es sich bei den angedrohten Übeln ja lediglich um virtuelle Darstellungen handele, die die Schwelle der Ernsthaftigkeit eines empfindlichen Übels im Sinne des § 253 StGB nicht erreichten. Dies ließe aber außer Acht, dass die virtuellen Charaktere lediglich Mittler realer Emotionen der Nutzer sind. In Second Life führen reale Menschen mittels ihrer Avatare Liebesbeziehungen, denen eine vergleichbare Emotionalität anhaften kann, wie Beziehungen in der natürlichen Welt.327 Ängste in „virtuellen“ Beziehungen können für die Nutzer eine ähnlich große Rolle spielen, wie ihre Pendants außerhalb der virtuellen Welt. Käme man in Bezug auf eine soziale Situation, die sowohl in der natürlichen als auch in der virtuellen Welt denkbar ist, zu dem Ergebnis, dass eine tatbestandliche Drohung in der natürlichen Welt vorläge, muss dies konsequenterweise auch für die virtuelle Welt in Erwägung gezogen werden. Wird im Einzelfall festgestellt, dass die Drohung mit der Offenlegung einer Affäre in der Person des Opfers einen Zwang auslöst, der mit demjenigen eines vergleichbaren Sachverhalts in der natürlichen Welt vergleichbar ist, besteht kein erkennbarer Grund, eine tatbestandliche Drohung zu verneinen. Die soziale Ersatz- oder Ergänzungsfunktion einer virtuellen Welt wie Second Life führt dazu, dass die Ka326 BGH, NJW 1993, 1484 (1485); OLG München, NJW 1950, 714 (715); Lehmann, NStZ 2002, 353 (354). 327 http://edition.cnn.com /2008 /LIVING/12/12 /second.life.relationship.irpt /index. html?iref=24hours (zuletzt abgerufen am 7. April 2017).

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suistik in Bezug auf Fälle aus der realen Welt als Blaupause für das Bestehen eines empfindlichen Übels in der virtuellen Welt dienen kann. Eine unterschiedliche Bewertung dieser Konstellationen in natürlicher und virtueller Welt ließe sich aber damit begründen, dass die Folgen der Beendigung einer virtuellen Beziehung in ihrer Qualität nicht die Ausmaße annehmen können wie ihr Pendant in der natürlichen Welt. Denn während innerhalb der virtuellen Welt der Verlust der persönlichen Beziehung (und ggf. des daran gebundenen sozialen Umfelds) in der Regel das einzige Übel der Aufdeckung der Affäre darstellt, können in der natürlichen Welt weitere Aspekte wie etwa der Verlust der Wohnung oder einem Teil des Einkommens hinzukommen. Fraglich ist also, ob für die Einstufung als „empfindliches Übel“ bereits der Verlust der sozial-persönlichen Komponente der Trennung ausreicht, oder ob eine Gesamtschau der Folgen in der realen Welt letztlich den Ausschlag für die Überschreitung der Schwelle zur strafbaren Drohung gibt. Bei der Beantwortung dieser Frage wird es letztlich auf eine Gesamtschau ankommen: Handelt es sich beim Bedrohten um einen Nutzer mit starker Bindung in die soziale Welt und großem virtuellen Freundeskreis, dem ein lediglich kleines soziales Umfeld in der natürlichen Welt gegenübersteht, kann ein empfindliches Übel im Sinne des § 253 StGB bereits im Verlust dieser Beziehungen liegen. Auch hier gilt jedoch, dass dies die absolute Ausnahme darstellen dürfte. In aller Regel werden die Beziehungen innerhalb virtueller Welten kein denen der natürlichen Welt vergleichbaren Level erreichen.

II. Nötigungsfolge: Handeln, Dulden oder Unterlassen Die an das abgenötigte Verhalten zu stellenden Anforderungen sind in Rechtsprechung und Literatur stark umstritten. Während die herrschende Literaturmeinung328 die Erpressung als Selbstschädigungsdelikt begreift, das mit § 263 StGB strukturgleich ist und eine Vermögensverfügung als Nötigungshandlung voraussetzt, gehen Rechtsprechung329 und große Teile der Lehre330 davon aus, dass das abgenötigte Verhalten bei der Erpressung in Übereinstimmung mit § 240 Abs. 1 StGB jedes Handeln, Dulden oder Unterlassen sein kann, mithin auch die Duldung einer Fremdschädigung. Während dieser Streit bis heute nicht als beigelegt betrachtet werden kann, hat er keine speziellen Auswirkungen auf Taten, die in virtuellen Welten begangen werden. Da virtuelle Gegenstände dem Vermögen

328 Arzt/Weber/Heinrich/Hilgendorf, BT, § 18 Rn. 14; Eser/Bosch, in: Sch/Sch, § 253 Rn. 8 f.; Fischer, § 253 Rn. 10; Lackner/Kühl, § 253 Rn. 3; Sander, in: MüKoStGB, § 253 Rn. 13; Wessels/Hillenkamp, Rn. 709 ff. m.w. N. 329 BGH, NJW 1955, 877; 1960, 1729; 1973, 2072; 1995, 2799. 330 Geilen, JURA 1980, 43 (51); Günther, in: SK-StGB, § 253 Rn. 16; Mitsch, BT 2, 10.2.1.5.2; Schünemann, JA 1980, 486 (489).

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der Nutzer zurechenbar sind, können auch Vermögensverfügungen innerhalb virtueller Welten durchgeführt werden (vgl. Ausführungen zu § 263 StGB). Es wirkt sich keine der vertretenen Ansichten in besonderer Weise auf die Behandlung derartiger Sachverhalte in virtuellen Welten aus. Eine Darstellung des Streitstandes ist daher entbehrlich.

III. Vermögensnachteil Der Begriff des Vermögensnachteils entspricht dem des Vermögensschadens aus § 263 StGB.331 Auf die dort gemachten Ausführungen sei daher verwiesen.

IV. Ergebnis Es hat sich gezeigt, dass auch eine Erpressung im Sinne des § 253 Abs. 1 StGB innerhalb virtueller Welten mittels Avataren – also als reines „In-WorldDelikt“ – möglich ist. Dies allerdings nur in der Variante der „Drohung mit einem empfindlichen Übel“, da die zur Erfüllung des Gewaltmerkmals erforderliche physische Zwangswirkung beim Nötigungsadressaten durch reine „InWorld-Delikte“ nach hier vertretener Ansicht nicht herbeizuführen ist. Bei der Bestimmung der Empfindlichkeit eines Übels sind dann grundsätzlich dieselben Maßstäbe anzulegen wie in der natürlichen Welt. Dabei ist regelmäßig auch der Einzelfall zu berücksichtigen. Denn mag es für viele Betrachter auch schwer nachvollziehbar erscheinen, dass in der Aufdeckung einer Affäre zwischen Avataren ein empfindliches Übel für die dahinterstehenden Nutzer liegen kann, so muss dennoch eines erkannt werden: Auch in virtuellen Welten spielende Sachverhalte können „echte“ Emotionen auslösen, welche instrumentalisiert werden können. Ob bereits in der Androhung des „Corpse Camping“ ein empfindliches Übel erblickt werden kann, ist zweifelhaft. Dabei handelt es sich vielmehr um eine unangenehme, aber hinzunehmende Spielweise, die zudem – zumindest im Falle von World of Warcraft – ausdrücklich vom Betreiber und Entwickler geduldet wird. Das Beispiel zeigt aber, dass auch innerhalb virtueller Welten zahlreiche Handlungsweisen denkbar sind, die an die Grenze zu einem „empfindlichen Übel“ heranreichen und diese im Einzelfall sogar überschreiten können.

C. § 266 StGB: Untreue Virtuelle Welten sind kommunikative Orte, an denen sich die Nutzer regelmäßig in organisierten Gruppen zusammenschließen, um etwa gemeinsam an (spielerischen) Problemen zu „arbeiten“ oder erspielte virtuelle Gegenstände untereinander zu tauschen. Diese Zusammenschlüsse werden in MMORPGs „Gilden“ 331

Fischer, § 253 Rn. 12 m.w. N.

C. § 266 StGB: Untreue

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genannt.332 In der virtuellen Welt von World of Warcraft finden sich Spieler verschiedener Klassen und Völker zusammen, um schwere Raids333 zu bestehen (Raid-Gilden), eigene Rollenspiele innerhalb der virtuellen Welt durchzuführen (RP-Gilden) oder lediglich mit Freunden aus der realen Welt gemeinsam spielen zu können (Fun-Gilden). Viele der Raid-Gilden sind hierarchisch organisiert: Ein Gildenmeister (häufig, aber nicht notwendigerweise der Gründer einer Gilde) bestimmt mehrere Offiziere, die verschiedene Verwaltungsaufgaben erfüllen. Diese umfassen etwa die Aufnahmeformalitäten neuer Mitglieder, die Planung gemeinsamer Raids oder die Verwaltung des Gildenvermögens. Letzteres setzt sich aus allen im Rahmen des gemeinsamen Gilden-Spiels erworbenen oder erspielten virtuellen Gegenständen bzw. Gold zusammen. Die erspielten Items und virtuellen Geldeinheiten werden häufig zentral gehortet (Gildenbank) und durch einen oder mehrere Schatzmeister verwaltet. Viele Schatzmeister haben exklusiven Zugriff auf ein – je nach Größe und Erfolgsquote einer Gilde – beträchtliches virtuelles Vermögen. Dieser Umstand wirft strafrechtliche Fragen auf: Macht sich der Schatzmeister einer Gilde gemäß § 266 Abs. 1 StGB wegen Untreue strafbar, wenn er das Gildenvermögen nicht im durch die Gildenregeln festgelegten Sinne gebraucht, sondern es etwa auf seinen privaten Account überschreibt?

I. Überblick Der Untreuetatbestand ist als Vermögensschädigungsdelikt angelegt.334 Sein Unrecht liegt in „der vorsätzlichen Schädigung fremden Vermögens von innen heraus, nämlich durch rechtswidrigen Gebrauch einer fremdnützig anvertrauten rechtsgeschäftlichen Machtstellung oder sonstigen Obhutsherrschaft.“ 335 Der Täter der Untreue muss tatsächlich in der Lage sein, über fremdes Vermögen zu verfügen (oder – in der Missbrauchsvariante – dazu befugt sein), er muss eine Pflicht, fremdes Vermögen zu betreuen, innehaben, und er muss diese Pflicht verletzen. Die Verletzung der Vermögensbetreuungspflicht muss schließlich einen Vermögensnachteil auf Seiten des Treugebers bewirken. Nach den Erkenntnissen, die zu § 263 StGB gewonnen wurden, ist ein Vermögensschaden bzw. -nachteil auch durch den Verlust virtueller Gegenstände bzw. Spielwährung möglich. Fraglich ist in diesem Zusammenhang, ob die übrigen Tatbestandsmerkmale des § 266 StGB – insbesondere die Vermögensbetreuungspflicht und die Verfügungs- bzw. Verpflichtungsbefugnis – innerhalb virtueller

332

Vgl. Teil 1 C. II. 5. Vgl. zum Begriff Teil 1 C. II. 3. 334 BVerfGE 126, 170 (200); BGHSt 8, 254 (255 ff.); 43, 293 (297); BGH, NJW 2000, 154 (155); Fischer, § 266 Rn. 2; Kindhäuser, in: NK-StGB, § 266 Rn. 1; Lackner/ Kühl, § 266 Rn. 1; Mitsch, BT 2, 6.1.2.2; Schünemann, in: LK-StGB, § 266 Rn. 1. 335 Schünemann, in: LK-StGB, § 266 Rn. 1. 333

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Welten vorliegen können. Zum Einstieg ein (vereinfacht dargestellter) Beispielsfall336: Nutzer A ist mit seinem Avatar „Drachensohn“ Gründungsmitglied der Gilde „Drachenbrut“ im MMORPG World of Warcraft. Nach Gründung der Gilde durch Unterzeichnung der Gildensatzung haben sich die Mitglieder auf einige Gildenregeln geeinigt.337 Diese schreiben vor, dass sämtliche virtuellen Gegenstände, die die Gildenmitglieder in gemeinsamen Raids erspielen, dem Gildenvermögen, das in einer Gildenbank verwahrt wird, zugeführt werden müssen. Ein von der Gilde zu bestimmender Schatzmeister soll sich „schützend und gerecht“ um dieses Vermögen kümmern. Die Regeln bestimmen weiterhin, dass Teile des Vermögens nach einem bestimmten Schlüssel in regelmäßigen Abständen an die Gildenmitglieder ausgezahlt werden sollen. Ein weiterer Teil soll an die Gründungsmitglieder und an die Offiziere der Gilde verteilt werden. Gemäß der Regeln ist der Schatzmeister für diese Verteilung zuständig. Ihm ist es weiterhin gestattet, nach eigenem Ermessen mit dem Gildenvermögen für die Gilde wichtige (virtuelle) Anschaffungen zu tätigen. A, der als Gründungsmitglied hohes Ansehen innerhalb der Gilde genießt, ist als deren Schatzmeister eingesetzt. Bei seiner Ernennung hatte er mit seinem Avatar vor den versammelten Gildenvorstand zu treten und folgenden Satz mündlich vorzutragen: „Ich gelobe feierlich, stets im Geiste der Gildenregeln zu handeln und all meine Kraft für das Wohl der ,Drachenbrut‘ aufzuwenden!“ Durch den spielerischen Erfolg der Gilde steigt ihre Mitgliederzahl schnell auf über 200, was wiederum dafür sorgt, dass das Gildenvermögen zügig anwächst. Nach einer großen Raid mit wertvoller virtueller Beute beschließt der sich im realen Leben in finanziellen Schwierigkeiten befindende A, das gesamte Gildenvermögen auf seinen Account zu transferieren und so viele Items wie möglich

336 Das Beispiel ist einem Eintrag im offiziellen World of Warcraft Forum nachgebildet. Dieser ist unter folgender Adresse abrufbar: http://eu.battle.net/wow/de/forum/to pic/2504843840 (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 337 Vorliegend wird der Begriff „Gildenregeln“ in Abgrenzung zu dem Begriff der „Gildensatzung“ verwendet. Dies liegt darin begründet, dass der Begriff der „Gildensatzung“ in WoW bereits belegt ist. Darunter versteht man Folgendes: Jeder Nutzer kann eine Gilde gründen. Dazu muss er zunächst bei einem Gildenmeister (NPC) eine Gildensatzung (auch Gildenbrief genannt) erwerben und diese anschließend von vier anderen Nutzern „unterschreiben“ lassen. Die „Unterschrift“ besteht im Anklicken eines „annehmen“- oder „ablehnen“-Kästchens. Haben vier Nutzer (neben dem Gründer) die Gildensatzung „unterschrieben“, ist sie gegründet. Da der Begriff „Gildensatzung“ somit bereits belegt ist, wird vorliegend mit dem der „Gildenregeln“ operiert. Gemeint ist damit die freiwillige Einigung auf einige der Gildenmitgliedschaft zugrundeliegende Regeln nach Gründung der Gilde. Dies zu vereinbaren steht jeder Gilde frei. Tatsächlich kommt eine Ausformulierung derartiger Regeln in dieser Ausprägung kaum vor. Dennoch gibt es Gilden, die sich bestimmten – streng kontrollierten – Regeln unterwerfen (z. B. in Form von Mindestspielzeiten bei leistungsorientierten Raid-Gilden).

C. § 266 StGB: Untreue

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auf eBay oder ähnlichen Plattformen gegen echtes Geld zu verkaufen. A verfährt wie geplant und erlangt durch Verkauf seines nun prall gefüllten Accounts 2.000 Euro.

II. Der Tatbestand der Untreue Die Untreue gem. § 266 StGB ist ein Sonderdelikt, das nur von den im Gesetz bestimmten Personen täterschaftlich verwirklicht werden kann.338 Deren Profil richtet sich nach den zwei die Untreue kennzeichnenden Tatbestandsvarianten: Missbrauchstatbestand (dazu sogleich unter 1.) und Treubruchtatbestand (dazu unter 2.). Das Verhältnis der beiden Tatbestandsvarianten ist bis heute umstritten.339 Nach mittlerweile herrschender Ansicht340 ist gemeinsamer Unrechtskern beider Varianten die Verletzung einer Pflicht zur fremdnützigen Vermögensbetreuung, während eine Mindermeinung341 dies nur in Bezug auf die Treubruchvariante annimmt. Der Gesetzeswortlaut lässt keine eindeutige Entscheidung zu, steht der h. M. aber auch nicht entgegen.342 Der Missbrauch einer Verfügungsbefugnis stellt danach nur dann eine Untreue dar, wenn die Befugnis gerade zum Zweck der Vermögensfürsorge erteilt worden ist.343 Diese Tatbestandsvariante wird danach zu einem (überflüssigen) Unterfall des weiteren Treubruchtatbestands, da sie voll in diesem aufgeht.344 Dazu wird von Teilen der Literatur vorgebracht, dass der Eigenwert des Missbrauchstatbestands in der Vertypung eines historisch gewachsenen Tatbildes liege, sich also wie der Raub zur räuberischen Erpressung verhalte.345 Auch diese Lehre geht aber davon aus, dass es sich beim Missbrauch um eine lex specialis zum Treubruch handelt. Jede Untreueprüfung muss daher mit der spezielleren Missbrauchsvariante begonnen werden.

338

Mitsch, BT 2, 6.2.1.1.1.; ders., JuS 2011, 97 (98); Satzger, NStZ 2009, 297 (299). Vgl. ausführlich bei Kindhäuser, in: NK-StGB, § 266 Rn. 11 ff.; Schünemann, in: LK-StGB, § 266 Rn. 6 ff. 340 BGHSt 24, 386 (387); 33, 244 (250); 50, 331 (342) = NJW 2006, 522 (525); OLG Hamm, NJW 1977, 1834; OLG Köln, NJW 1978, 713 f.; Dierlamm, in: MüKoStGB, § 266 Rn. 40; Hoyer, in: SK-StGB, § 266 Rn. 18; Fischer, § 266 Rn. 6a; Kindhäuser, in: NK-StGB, § 266 Rn. 26; Lackner/Kühl, § 266 Rn. 4, 8; Wessels/Hillenkamp, Rn. 750; wohl auch Mitsch, BT 2, 6.2.1.2.1, der an die Vermögensbetreuungspflicht und deren Verletzung im Rahmen des Missbrauchstatbestands aber niedrigere Anforderungen stellen will, als im Rahmen des Treubruchtatbestands; a. A. Perron, in: Sch/Sch, § 266 Rn. 2; Schünemann, in: LK-StGB, § 266 Rn. 13 ff. 341 Schünemann, in: LK-StGB, § 266 Rn. 13. 342 Mitsch, BT 2, 6.2.1.2.1. 343 Fischer, § 266 Rn. 6a. 344 BGHSt 24, 386; 33, 244 (250); 35, 224; 46, 30; 47, 187; 50, 331; BGH, NJW 1975, 1234; 77, 443 f.; 84, 2539 f.; BGH, NStZ 1997, 124; BGH, wistra 2006, 306 f.; OLG Karlsruhe, NStZ 1991, 239; Lackner/Kühl, § 266 Rn. 4; Wessels/Hillenkamp, Rn. 749 f. m.w. N.; differenzierend Hoyer, in: SK-StGB, § 266 Rn. 19 ff.; Kindhäuser, in: NK-StGB, § 266 Rn. 11 ff. 345 Kindhäuser, in: NK-StGB, § 266 Rn. 26. 339

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1. Die Missbrauchsvariante Die Missbrauchsvariante setzt die Befugnis, über fremdes Vermögen Verfügungen oder Verpflichtungen zu treffen, voraus. Diese Befugnis muss der Täter missbrauchen, d. h. sich im Rahmen des rechtlichen Könnens über die Grenzen des rechtlichen Dürfens hinwegsetzen. Zudem muss der Täter nach h. M. eine besondere Pflicht zur fremdnützigen Vermögensbetreuung innehaben.346 Die einzelnen Tatbestandselemente werden nachfolgend dargestellt und in Bezug zur Problematik der Anwendung der Norm auf Sachverhalte aus virtuellen Welten gesetzt. a) Fremdes Vermögen Bei dem durch den Täter verletzten Vermögen muss es sich um fremdes Vermögen handeln. Bei der Bestimmung der Fremdheit kommt es ausschließlich auf zivil- oder öffentlich-rechtliche Aspekte an, nicht auf eine wirtschaftliche Zuordnung.347 Fremd ist Vermögen demnach, wenn es nicht ausschließlich dem Täter zugeordnet werden kann, sondern zumindest auch einer anderen natürlichen oder juristischen Person.348 Vorliegend kann das Gildenvermögen nicht ausschließlich dem A zugeordnet werden. Zwar wurde in den zu § 263 StGB gemachten Ausführungen deutlich, dass das Verhältnis der Nutzer virtueller Welten zu virtuellen Gegenständen zivilrechtlich noch nicht vollständig geklärt ist.349 Eine ausschließliche Zuordnung des gesamten Gildenvermögens zu A kann aber nicht angenommen werden. Nach den Gildenregeln hatte A zwar vollen Zugriff auf das Gildenvermögen. Dieses stand ihm aber gerade nicht allein zu, sondern der Gilde als Gemeinschaft. Es verhält sich insoweit ähnlich einer Gesellschaft bürgerlichen Rechts (§§ 705 ff. BGB): Beiträge der Gesellschafter und durch die Geschäftsführung für die Gesellschaft erworbene Gegenstände werden gemeinschaftliches Vermögen der Gesellschafter (§ 718 BGB).350 Das Vermögen der Gilde war daher für den A fremd. b) Verfügungs- und Verpflichtungsbefugnis Die Bedeutung des Begriffs der „Verfügung“ im Sinne des § 266 StGB ist in Ermangelung einer strafgesetzlichen Definition in Anlehnung an den Verfü346 BGHSt 24, 386 (387); 33, 244 (250); OLG Celle, NStZ 2011, 218; Arzt/Weber/ Heinrich/Hilgendorf, BT, § 22 Rn. 68; Fischer, § 266 Rn. 21; Mitsch, BT 2, 6.2.1.2.1; Perron, in: Sch/Sch, § 266 Rn. 11. 347 Dierlamm, in: MüKo-StGB, § 266 Rn. 35; Wittig, in: BeckOK-StGB, § 266 Rn. 10. 348 Kindhäuser, in: NK-StGB, § 266 Rn. 30; Wittig, a. a. O. 349 Vgl. A. II. 3. b) aa). 350 Warum es sich bei Gilden dennoch nicht um Gesellschaften bürgerlichen Rechts oder OHGs handelt, wird an späterer Stelle erläutert. Vgl. dazu Fn. 372.

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gungsbegriff des Zivilrechts zu suchen.351 Danach sind Verfügungen „Rechtsgeschäfte, durch die bestehende Rechte mit unmittelbarer Wirkung aufgehoben, übertragen, belastet oder inhaltlich verändert werden.“ 352 Verpflichtungen sind Begründungen rechtlicher Verbindlichkeiten, etwa durch Abschluss von Verträgen.353 Die Befugnis zu einer Verfügung oder Verpflichtung ist demnach die Rechtsmacht, Vermögensrechte eines anderen wirksam zu übertragen, aufzuheben, zu belasten, zu ändern oder ihn Dritten gegenüber wirksam zu solchen Verfügungen zu verpflichten.354 Sie kann auf einem Gesetz beruhen, im Wege eines behördlichen Auftrags erteilt oder durch Rechtsgeschäft eingeräumt werden.355 Die Einräumung durch Rechtsgeschäft setzt eine wirksame Vollmachtserteilung zum Handeln im fremden Namen (§§ 164, 166 Abs. 2 BGB) oder Ermächtigung zur Verfügung über fremde Rechte im eigenen Namen (§ 185 BGB) durch den oder die Inhaber des Vermögens voraus.356 Dafür kann grundsätzlich jedes vertragliche Rechtsverhältnis Grundlage sein.357 aa) Die Befugnis in virtuellen Welten In virtuellen Welten dürften allenfalls rechtsgeschäftlich eingeräumte Verfügungs- bzw. Verpflichtungsbefugnisse in Betracht kommen, da es sowohl an gesetzlichen Regelungen als auch an einem Bezug zum öffentlichen Recht mangelt. Für eine wirksame rechtsgeschäftlich eingeräumte Verfügungs- oder Verpflichtungsbefugnis müsste zwischen Täter und Geschädigten ein vertragliches Rechtsverhältnis zustande gekommen sein. Ein Rechtsverhältnis liegt vor, wenn eine rechtliche Beziehung zwischen (mindestens) zwei Personen oder zwischen einer Person und einem Gegenstand besteht.358 Ein Vertrag setzt zwei übereinstimmende, in Bezug aufeinander abgegebene Willenserklärungen voraus (vgl. §§ 145, 147 BGB).359 Einem jeden vertraglichen Verhältnis liegt eine Kommunikation von mindestens zwei Personen zu Grunde. Diese müssen sich über die essentialia negotii, also den notwendigen Mindestinhalt eines Vertrages (Leistung, Gegenleistung, Vertragsparteien), einig werden. Innerhalb virtueller Welten findet die Kommunikation zwischen den Nutzern mittels Avataren in Form von Chat-Fenstern oder 351

Wittig/Reinhart, NStZ 1996, 467 (468). Bayreuther, in: MüKo-BGB, § 185 Rn. 3. 353 Perron, in: Sch/Sch, § 266 Rn. 15. 354 Dierlamm, in: MüKo-StGB, § 266 Rn. 34; Mitsch, BT 2, 6.2.1.2.1. 355 Dierlamm, in: MüKo-StGB, § 266 Rn. 36. 356 Schünemann, in: LK-StGB, § 266 Rn. 38 m.w. N.; Wittig, in: BeckOK-StGB, § 266 Rn. 9. 357 Dierlamm, in: MüKo-StGB, § 266 Rn. 39. 358 BGH, NJW 2000, 2280 (2281); BGH, NJW-RR 2008, 1495 (1499). 359 Faust, BGB AT, S. 49. 352

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als Voice-Chat – also in gesprochener Sprache – statt. In jedem Fall ist den Nutzern bewusst, dass sie nicht lediglich mit einer virtuellen Figur, sondern mit dem diese steuernden Menschen kommunizieren. Werden innerhalb der virtuellen Welt Abmachungen getroffen, steht fest, dass an beiden Enden des Kommunikationsvorgangs natürliche Personen sitzen, die sich in einer bestimmten Weise verhalten wollen. Die Avatare führen lediglich exakt die Befehle aus, die ihre Nutzer am PC eingeben. Sämtliche Erklärungen stammen von natürlichen Personen und werden von ebensolchen empfangen. Die virtuelle Umgebung wirkt sich insoweit nicht aus, da Willenserklärungen – also private Willensäußerungen, die auf die Vornahme eines Rechtsgeschäfts gerichtet sind360 – grundsätzlich in jedweder Form mitgeteilt werden können (ausdrücklich oder konkludent).361 Kompliziert kann dies zwar dort werden, wo bestimmte Verhaltensweisen ausgelegt werden müssen oder unklare Formulierungen gebraucht werden. Diese Probleme können auch in virtuellen Welten auftreten, sind aber kein typisches Phänomen, das sich aus deren Natur ergäbe. Im vorliegenden Beispiel ermächtigen und verpflichten die Gildenregeln den Schatzmeister der Gilde bzw. den dahinter stehenden Nutzer (A) exklusiv Zugriff auf das Gildenvermögen zu nehmen und nach einem bestimmten Schlüssel zu verteilen bzw. nach eigenem Ermessen Anschaffungen für die Gilde zu tätigen. Darin könnte eine Befugnis – ein rechtliches Können – über fremdes Vermögen zu verfügen bzw. andere zu verpflichten zu sehen sein. In der Übertragung der Befugnisse des Schatzmeisters auf den Avatar „Drachensohn“ und dessen Nutzer läge dann eine Willenserklärung der Gilde bzw. des Gildenvorstands, in der Zustimmung des Nutzers A, diese Aufgaben mittels seines Avatars „Drachensohn“ wahrnehmen zu wollen, die dazu korrespondierende Willenserklärung des A. Fraglich ist aber zweierlei: Zum einen ist zu klären, wie sich die Anonymität der Nutzer, die innerhalb der virtuellen Welt nur über ein Alias bekannt sind, auf eine Befugnis auswirkt. Zum anderen ist zweifelhaft, ob zwischen den Nutzern einer virtuellen Welt ein Rechtsbindungswille angenommen werden kann. Insbesondere Letzteres ist für die vorliegende Untersuchung von großer Relevanz, weil der zivilrechtsakzessorisch ausgestaltete Missbrauchstatbestand anderenfalls kaum anwendbar sein dürfte. bb) Unkenntnis der Identität der Nutzer In Bezug auf das Zustandekommen eines vertraglichen Rechtsverhältnisses zwischen Gilde und Nutzer A könnte fraglich sein, ob es eine Rolle spielt, dass zwar reale Menschen hinter den Avataren stehen, die Identität dieser Personen regelmäßig aber nicht offengelegt wird bzw. den Parteien nicht bekannt ist. Dies 360 361

Faust, BGB AT, S. 27. Wendtland, in: BeckOK-BGB, § 133 Rn. 8.

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könnte dann problematisch sein, wenn es den Nutzern gerade darauf ankäme, die Identität der realen Person zu kennen, via deren Avatar eine bestimmte Abmachung getroffen wird. Tatsächlich wird die Identität der hinter den Avataren stehenden natürlichen Personen die Parteien kaum interessieren. Wenn zwischen Avataren bestimmte Aufgaben verteilt werden, sollen diese innerhalb der virtuellen Welt Wirkung entfalten. Dem Nutzer des Avatars A, der mit dem Nutzer des Avatars B eine Abmachung trifft, wird es nur darum gehen, dass Avatar B – gesteuert durch dessen anonymen Nutzer – der Abmachung entsprechend agiert. Die Identität des hinter B stehenden Nutzers ist für ihn irrelevant. Wichtig sind die Namen der Avatare, da diese eine Identität in der virtuellen Welt begründen und jeweils nur ein einziges Mal vergeben werden. Kommt es zu Fehlverhalten, können sich die Nutzer anhand dieser Namen beim Betreiber beschweren oder eigene Sanktionen ersinnen (z. B. Ausschluss aus der Gilde). Darauf, welche natürliche Person hinter einem Avatar steht, dürfte es den Nutzern in der Regel nicht ankommen. Die Unkenntnis der Identität des hinter einem Avatar stehenden Nutzers spricht mithin nicht gegen die Möglichkeit der Abgabe wirksamer Willenserklärungen. cc) Rechtsbindungswille Zu klären ist ferner, ob innerhalb einer virtuellen Welt geschlossene Abreden die an ein vertragliches Rechtsverhältnis zu stellende Qualität erreichen können, oder ob sie wegen der Eigenweltlichkeit der Umgebung stets als „schlichte Einigungen“ oder „Gefälligkeitsabreden“ einzustufen sind. Mit anderen Worten: Haben die Parteien im Beispielsfall ihre Erklärungen mit Rechtsbindungswillen362 abgegeben oder war eine Rechtsfolge gerade nicht gewollt? Ein Rechtsbindungswille ist zu bejahen, wenn der Erklärende aus Sicht eines verständigen Adressaten den Willen erkennen lässt, mit der Erklärung eine rechtliche Bindung zu bewirken.363 Ob ein solcher Wille vorlag, ist für den Tatbestand der Untreue von großer Relevanz, da dieser zivilrechtsakzessorisch ausgestaltet und somit von der Beantwortung zivilrechtlicher Vorfragen abhängig ist. Damit das Tatbestandsmerkmal „Verfügungsbefugnis“ des Missbrauchstatbestands einschlägig sein kann, muss die rechtsgeschäftliche Übertragung einer derartigen Befugnis vorliegen.364 Dazu ist der Wille beider Parteien, eine Rechtsfolge herbeizuführen, notwendig.

362 Die h. L. setzt einen Rechtsbindungswillen beider Parteien zur Wirksamkeit eines Vertragsschlusses stets voraus, vgl. nur Busche, in: MüKo-BGB, Vor § 145 Rn. 31 m.w. N. 363 Busche, in: MüKo-BGB, § 145 Rn. 7. 364 Die Alternativen – Gesetz oder behördlicher Auftrag – scheiden in virtuellen Welten von vornherein aus.

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Wird bei einem Gesellschaftsspiel, wie etwa „Risiko“, eine Abmachung zur Kooperation getroffen, ist regelmäßig davon auszugehen, dass beide Seiten keinen Rechtsbindungswillen haben. Denn gerichtlich durchsetzen möchte diese Abmachung niemand. Sie soll zwar wünschenswerterweise Geltung beanspruchen können. Wird sie aber gebrochen, verstehen die Spieler dies als hinzunehmendes Übel, welches sich aus dem kompetitiven Charakter des Spiels ergibt. Im Falle virtueller Welten könnte es ähnlich liegen. Ein Rechtsbindungswille wäre dann zu verneinen, weil sich die Nutzer in einer virtuellen Umgebung befinden, die frei von Einflüssen der natürlichen Welt gehalten werden soll. Sie wollen für die Zeit, die sie dort verbringen, gerade nicht mit real-rechtlichen Einfällen – wie etwa Verträgen – belastet werden. Mit Kummer ließe sich sagen: „Wer spielt (. . .) kann demzufolge „Recht“ nicht wollen!“ 365 Zu fragen ist daher, was in derartigen Konstellationen für die Annahme eines Rechtsbindungswillens spricht und was dagegen. Für den Willen, eine vertragliche Bindung einzugehen, können verschiedene Indizien, wie etwa der Wert der anvertrauten Sache, die wirtschaftliche Bedeutung einer Angelegenheit, das erkennbare Interesse des Begünstigten und das Haftungsrisiko des Leistenden, sprechen.366 Ob diese Aspekte vorliegen, muss im jeweiligen Einzelfall untersucht werden. Im Beispielsfall könnte für eine vertragliche Vereinbarung sprechen, dass der Wert der anvertrauten virtuellen Gegenstände bei ca. 2.000 Euro lag. Ein Vermögen dieses Ausmaßes und die Befugnis, darüber zu verfügen, so ließe sich argumentieren, wird durch die Inhaber kaum in die Hände einer Person gelegt werden, gegen die keine rechtliche Handhabe gegeben ist. Die Abrede über die Befugnis, Verfügungen über das Gildenvermögen zu treffen, hätte dann eine rechtlich bindende Qualität. In Anbetracht des tatsächlichen Wertes einiger Gildenvermögen bedeutete die Ablehnung eines Rechtsbindungswillens ein hohes Risiko für alle Gildenmitglieder, die ihre erspielten Items der rechtlich unkontrollierten Obhut einer Person überließen. Weiterhin spricht – mit Blick auf das vorangestellte Beispiel – die präzise Formulierung der Rechte und Pflichten des Schatzmeisters in den Gildenregeln für einen Rechtsbindungswillen. Wird eine Pflicht derartig ausformuliert, könnte davon auszugehen sein, dass ihren Verfassern und Nutzern an der Einhaltung und ggf. an der rechtlichen Durchsetzbarkeit gelegen ist. Verbunden mit der Höhe des in der Gildenbank verwahrten Vermögens spricht dieser Aspekt für die Annahme eines Rechtsbindungswillens. Gegen einen Rechtsbindungswillen spricht, dass die vorliegend relevante Abmachung innerhalb einer virtuellen Spielwelt getroffen wurde. Es lässt sich argu365

Kummer, Spielregel und Rechtsregel, S. 44. BGHZ 21, 102 (107); OLG Koblenz, NJW-RR 2013, 967 (968); Busche, in: MüKo-BGB, Vor § 145 Rn. 31. 366

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mentieren, dass vertragliche Bindungen als Einfluss des realen Rechtssystems innerhalb der virtuellen Welt i. d. R. nicht erwünscht sein werden. Diese könnten als Fremdkörper Einfluss auf die innere Geschlossenheit der virtuellen Welt nehmen. Vertragliche Rechtsverhältnisse durch Willenserklärungen zwischen Avataren (abgegeben durch die realen Personen hinter den Avataren) würden so den bereits erwähnten „Magic Circle“ durchbrechen und Elemente der realen Welt in die Heterotopie der virtuellen Welt zerren. Verstößen gegen innerhalb der virtuellen Welt getroffene Absprachen kann zudem auch durch interne Ausgleichs- bzw. Sanktionsmechanismen begegnet werden. Aus Sicht vieler Nutzer bedarf es des Einflusses des realen Rechts nicht, um zu einem irgendwie gearteten Rechtsfrieden innerhalb der Welt zu gelangen. Auch ein ausdifferenziertes welteninternes Sanktionssystem, wie es in World of Warcraft existiert367, spricht somit gegen einen Rechtsbindungswillen. Bewertet man die einzelnen abzuwägenden Aspekte, spricht vieles dafür, einen Rechtsbindungswillen in Bezug auf Gildenabsprachen grundsätzlich abzulehnen. Der Spielcharakter dürfte in den meisten Fällen den Wunsch nach rechtlicher Absicherung überwiegen. Ein bestimmendes und die Attraktivität tragendes Merkmal virtueller Welten ist ihre Geschlossenheit. Sie ermöglicht es den Nutzern, in eine Fantasiewelt abzutauchen, ohne durch äußere Einflüsse an die Realität erinnert zu werden. Die Unantastbarkeit dieses Grundsatzes ist bei Betreibern und Nutzern gleichermaßen vorherrschend und sollte nur selten durchbrochen werden. Dennoch sind Ausnahmen denkbar, die einen Rechtsbindungswillen indizieren. Ab einer bestimmten Größe des Gildenvermögens in Verbindung mit besonders elaborierten Gildenregeln, die den Umfang der Rechte und Pflichten des Schatzmeisters präzise umschreiben, kann ein Rechtsbindungswille nur noch schwerlich mit dem Argument des Spielcharakters der Umgebung verneint werden. Der Beispielsfall liegt in einem Grenzbereich, in dem gute Argumente für beide Varianten sprechen. Meines Erachtens überwiegt jedoch auch hier noch der Spielcharakter der virtuellen Welt. Denn die Annahme eines Rechtsbindungswillens bedeutete eine von den Nutzern gewollte Durchbrechung des „Magic Circle“. Dass dies beabsichtigt war, ist trotz des beachtlichen Gildenvermögens nicht zweifelsfrei zu bejahen. Um den „heiligen Gral“ der geschlossenen Spielsphäre zu durchbrechen, bräuchte es eine klar formulierte Absicht, die Regeln des Zivilrechts in der virtuellen Welt gelten lassen zu wollen. Dies kann vorliegend noch nicht angenommen werden.368 Anderes ließe sich möglicherweise für soziale Welten vertreten. In einer sozialen, der realen Welt in vielen Punkten angeglichenen, virtuellen Welt ist eine 367 Vgl. die „Folgen einer Verletzung des Verhaltenskodex“ unter Punkt VI der WoWNutzungsbestimmungen, abrufbar unter: http://eu.blizzard.com/de-de/company/legal/ wow_tou.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 368 So i. E. auch Vetter, S. 49.

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Verneinung eines Rechtsbindungswillens durch Hinweis auf den spielerischen Charakter der jeweiligen Welt nicht zu begründen. Der Schwerpunkt des Interesses von Nutzern sozialer Welten liegt in der zugespitzten Imitation der realen oder natürlichen Welt. Auch die reale Welt betreffende Anliegen, wie etwa die Unterstützung der sog. LGBT-Community (Lesbian-Gay-Bi-Transgender), werden in Second Life mit großer Ernsthaftigkeit von vielen Nutzern verfolgt. In einer derartigen Welt erscheint die Annahme eines Rechtsbindungswillens plausibler, weil der klassische Widerspruch von Spiel und Recht nicht zutrifft. Allerdings dürfte auch unter den Nutzern einer sozialen Welt der Wunsch der Geschlossenheit ihrer virtuellen Welt vorherrschen. Ein Einfall des Rechts bedeutete auch dort eine Durchbrechung des „Magic Circle“. Auch wenn soziale Welten häufig der realen Welt – gerade auch in den sie bewegenden Themen – ähneln, sind es eben doch die abgeschlossenen Sphären, die Eigenweltlichkeiten, die den Reiz derartiger Welten ausmachen. Rechtsfolgen in der realen Welt werden von solchen Nutzern, die Abmachungen in der sozialen Welt treffen, kaum gewollt sein. Wenngleich also keine spielerischen Elemente dominieren, wird ein Rechtsbindungswille auch in sozialen Welten in aller Regel abzulehnen sein. Der Grundsatz des Widerspruchs zwischen dem Willen zu spielen und dem Willen eine Rechtsfolge herbeizuführen erfasst demnach auch soziale virtuelle Welten. Beachtung finden muss in diesem Zusammenhang auch die Regelung des § 762 BGB. In Abs. 1 S. 1 dieser Norm heißt es: „Durch Spiel oder durch Wette wird eine Verbindlichkeit nicht begründet.“ Dies könnte darauf hindeuten, dass eine vertragliche Bindung zwischen zwei Nutzern virtueller Welten innerhalb einer solchen Welt ausgeschlossen ist. Spiele i. S. d. § 762 BGB sind jedoch nur Glücksspiele, bei denen ein Gewinn an den Eintritt eines zufälligen Ereignisses geknüpft wird, oder Geschicklichkeitsspiele, bei denen ein Gewinn von zielgerichteter Tätigkeit eines Mitspielers oder von beidem abhängt.369 Zweck des Spiels ist die Erzielung eines Vermögensvorteils zu Lasten anderer Beteiligter.370 Die Norm passt auf die hier behandelten virtuellen Welten nicht, weil es sich bei diesen nicht (zumindest nicht ausschließlich) um Glücks- oder Geschicklichkeitsspiele in diesem Sinne handelt. Virtuelle Welten enthalten zwar häufig einzelne Elemente des Glücks- oder Geschicklichkeitsspiels, sind aber eigentlich nie auf die Erzielung eines Vermögensvorteils ausgerichtet. Im Vordergrund stehen Unterhaltungs- und Kommunikationsaspekte. Insofern ist § 762 BGB nicht auf virtuelle Welten anwendbar und spricht nicht gegen die Begründung von Verbindlichkeiten.371

369 370 371

Habersack, in: MüKo-BGB, § 762 Rn. 7. Ebenda. Vgl. auch Creutz, S. 118; Kummer, S. 34.

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c) Zwischenergebnis Durch die zivilrechtsakzessorische Ausgestaltung des Missbrauchstatbestands ist die Verwirklichung dieser Tatbestandsvariante des § 266 StGB in virtuellen Welten kaum denkbar. Denn diese setzt stets eine Verfügungs- oder Verpflichtungsbefugnis voraus. Da eine solche in virtuellen Welten weder durch Gesetz, noch durch einen behördlichen Auftrag eingeräumt worden sein wird, bleibt nur die Variante der Einräumung durch Rechtsgeschäft. Ein Rechtsgeschäft setzt voraus, dass zwei Parteien sich in Bezug auf ihre Verständigung eine Rechtsfolge vorstellen, also mit Rechtsbindungswillen handeln. Ein solcher wird aber in einer Umgebung, die gerade zu dem Zweck besteht, sich den Zwängen der realen Welt zu entziehen, nur schwer zu bejahen sein. Denn der Wille zum Spiel schließt den Willen zum Recht tatsächlich weitestgehend aus. In spielerischen virtuellen Welten, wie etwa den MMORPGs, wird der spielerische Charakter einen Rechtsbindungswillen in aller Regel verdrängen.372 Innerhalb der Konstruktion des Untreuetatbestandes führt die Verneinung des Vorliegens einer Verfügungs- bzw. Verpflichtungsbefugnis aber nicht zur Beendigung der Prüfung, sondern zur „Auffangvariante“ des Treubruchtatbestands. Diese setzt eine auf Rechtsgeschäft basierende Vermögensverfügungs- oder Vermögensverpflichtungsbefugnis nicht voraus. Aufgrund der Zweifelhaftigkeit einer derartigen Befugnis wird der Beispielsfall nachfolgend im Rahmen des Treubruchtatbestands untersucht. 2. Die Treubruchvariante Der Treubruchtatbestand zeichnet sich dadurch aus, dass er eine spezielle, auf rechtsgeschäftlicher Basis angelegte Befugnis über fremdes Vermögen zu verfügen, gerade nicht voraussetzt. Ausreichend ist vielmehr jede tatsächliche Einwir-

372 Aus diesem Grund ist eine Gilde auch keine Gesellschaft bürgerlichen Rechts (GbR) bzw. eine Offene Handelsgesellschaft (OHG). Jede Personengesellschaft setzt einen vertraglichen Zusammenschluss mehrerer Personen voraus. Der Abschluss eines Gesellschaftsvertrags wird von § 705 BGB vorausgesetzt und ist daher auch Grundlage der OHG, die eine Unterart der GbR darstellt (Schäfer, Gesellschaftsrecht, § 5 Rn. 1, 5). Der Gesellschaftsvertrag setzt selbstverständlich übereinstimmende Willenserklärungen der Gesellschafter zur Gründung der Gesellschaft voraus – also auch einen Rechtsbindungswillen. Letzterer wird innerhalb virtueller Welten, wie dargelegt, aber regelmäßig fehlen. Eine Gildensatzung legt zwar bestimmte Rechte und Pflichten der Gildenmitglieder fest, soll aber nur für die abgeschlossene Sphäre der virtuellen Welt Geltung erlangen. Die Mitglieder einer Gilde wollen ein spielerisches Abbild einer Personengesellschaft erschaffen, aber gerade nicht die Rechtsfolgen herbeiführen, die die Gründung einer real-weltlichen GbR oder OHG mit sich brächte. Der spielerische Umgang mit Institutionen der realen Welt und die Implementierung abgeänderter Versionen hiervon sind typische Merkmale virtueller Welten, die in vielerlei Hinsicht immer auch die Nähe zur natürlichen Welt und ihren gesellschaftlichen Errungenschaften suchen. Eine tatsächliche Vermengung wird in aller Regel aber gerade nicht gewollt sein.

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kungsmacht, soweit diese mit einem besonders schützenswerten Vertrauen in die Wahrnehmung fremder Vermögensinteressen zusammentrifft.373 Der Treubruchtatbestand ist mithin der weitere der beiden Tatbestände und inkorporiert nach h. M. die Fälle des Missbrauchstatbestands vollständig (an der Notwendigkeit des Letzteren bestehen daher gesetzessystematische Zweifel374).375 a) Vermögensbetreuungspflicht aa) Überblick Die Vermögensbetreuungspflicht beschreibt das Innenverhältnis zwischen Täter und Vermögensinhaber.376 Der Vermögensinhaber überträgt dem Pflichtigen Kompetenzen, die diesem die Möglichkeit verleihen, als Repräsentant des Vermögensinhabers aufzutreten und für diesen verbindliche Entscheidungen über dessen Vermögen zu treffen.377 Die Aufgabe des Pflichtigen, sich in besonderer Weise um dieses Vermögen zu kümmern, ist charakteristisch für die Vermögensbetreuungspflicht. Diese wurde ursprünglich als spezielles Merkmal des Treubruchtatbestandes angesehen, gilt seit BGHSt 24, 386 aber in gleicher Weise und Intensität auch für den Missbrauchstatbestand.378 Ihr kommt die Aufgabe zu, den ansonsten sehr weiten Tatbestand einzuschränken, um eine sachgerechte, restriktive Auslegung des § 266 StGB zu gewährleisten (was freilich in besonderem Maße für den unbestimmteren Treubruchtatbestand gilt).379 Strafrechtlich relevant ist der Missbrauch einer Verfügungs- oder Verpflichtungsbefugnis bzw. die Treupflichtverletzung danach nur, wenn dem Täter die „Pflicht, fremde Vermögensinteressen wahrzunehmen“, zukommt. Nach dem allgemeinen Sprachgebrauch bedeutet „wahrnehmen“ nutzen, behüten, wahren, sich einer Sache fürsorglich annehmen, sich um sie kümmern.380 Dem Wahrnehmenden kommt eine Verantwortungsposition in Bezug auf die von ihm betreuten fremden Vermögensinteressen zu. Diese Pflicht muss sich auch dadurch auszeichnen, dass sie sich nicht in der Befugnis erschöpft, über fremdes Vermögen zu verfügen, sondern darüber hinausgeht.381 Sie muss sich als eine Hauptpflicht darstellen, d. h. nicht 373

Fischer, § 266 Rn. 33. Hoyer, in: SK-StGB, § 266 Rn. 19; Perron, in: Sch/Sch, § 266 Rn. 2. 375 Vgl. BGHSt 24, 386 (388); 33, 244 (250); 47, 187; 50, 331 (342); Arzt/Weber/ Heinrich/Hilgendorf, BT, § 22 Rn. 79. 376 Kindhäuser, in: NK-StGB, § 266 Rn. 31. 377 Ebenda. 378 Nachfolgend BGHSt 33, 244 (250) = NJW 1985, 2280; BGHSt 35, 224 = NJW 1988, 2809; OLG Hamm, NJW 1977, 1834; OLG Köln, NJW 1978, 713 f.; NJW 1988, 3219. 379 Dierlamm, in: MüKo-StGB, § 266 Rn. 40. 380 Dierlamm, in: MüKo-StGB, § 266 Rn. 41. 381 Perron, in: Sch/Sch, § 266 Rn. 11. 374

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nur als „Nebenwerk“ anderer, wichtigerer Pflichten.382 Indizien für das Bestehen einer Vermögensbetreuungspflicht als Hauptpflicht sind eine Fürsorgepflicht von einiger Bedeutung und ein gewisser Entscheidungsspielraum.383 Die Fürsorgepflicht muss fremde Vermögensinteressen zum Gegenstand haben. Diese können unabhängig davon bestehen, ob Vermögen tatsächlich existiert und sind insofern mit diesem nicht begriffsidentisch.384 Die Pflicht muss zum Ziel haben, diese Interessen des Geschäftsherrn zu wahren, um letztlich den Schutz des Vermögens sicherzustellen.385 Nur die Verletzung spezifisch vermögensbezogener Verhaltenspflichten erfüllt die Anforderungen des Untreuetatbestands. Hinzutritt, dass das Handeln des Betreuungspflichtigen fremdnützig sein muss. Somit scheiden solche Rechtsverhältnisse von vornherein aus, die auch eigene Interessen des Verpflichteten zum Gegenstand haben.386 Neben der fremdnützigen Fürsorgepflicht muss dem Verpflichteten ein Spielraum in Bezug auf Vermögensdispositionen eingeräumt sein.387 Handelt der Verpflichtete gewissermaßen lediglich als verlängerter Arm des Vermögensinhabers (wie dies z. B. beim Boten der Fall ist), büßt dieser keine Entscheidungsmacht ein. In diesem Fall käme es nicht zu einem untreuespezifischen Bruch des Vertrauens zwischen Vermögensinhaber und Verpflichtetem und es wäre insoweit auch kein strafrechtlich relevanter Sachverhalt gegeben. Die Selbständigkeit des Verpflichteten ist somit ein entscheidendes Kriterium für die Annahme einer Vermögensbetreuungspflicht.388 Für das Vorliegen einer Vermögensbetreuungspflicht seien beispielhaft erwähnt: Bankmitarbeiter mit Leitungsfunktion gegenüber der Bank389; Betreuer gegenüber dem Betreuten gem. § 1896 ff. BGB; Transporteur bei einem Geldtransport390; Geschäftsführer einer GmbH dieser gegenüber391. 382 BGHSt 1, 186 (188 ff.); 4, 170; 5, 61 (64) = NJW 1954, 202 (Ls.); BGHSt 13, 315 (317) = NJW 1960, 53; BGHSt 24, 386 (388) = NJW 1972, 1904 (1905); BGHSt 33, 244 (250 f.) = NJW 1985, 2280 (2282); OLG Hamm, NJW 1972, 298 (301); OLG Köln, NJW 1988, 3219; BVerfGE 126, 170; BVerfG, NJW 2010, 3209 (3214 f.); Fischer § 266 Rn. 36; Mitsch, BT 2, 6.2.1.3.3. 383 Dierlamm, in: MüKo-StGB, § 266 Rn. 46, 52. 384 Dierlamm, in: MüKo-StGB, § 266 Rn. 47. 385 Ebenda. 386 Dierlamm, in: MüKo-StGB, § 266 Rn. 49. 387 Kindhäuser, in: NK-StGB, § 266 Rn. 47; Mitsch, BT 2, 6.2.1.3.3. 388 Die exakte Bestimmung des Umfangs der Selbständigkeit ist umstritten. Eine Erörterung des Streitstands soll hier jedoch nicht erfolgen, da dies für die Frage der Anwendung der Norm innerhalb virtueller Welten keinen zusätzlichen Erkenntnisgewinn brächte. 389 BGH, NJW 1955, 508 (Leiter der Hauptzweigstelle einer Sparkasse); BGH, wistra 1993, 222 (Filialleiter einer Sparkasse); BGH, MDR 1979, 634 (636) bei Holtz (Sparkassendirektor); RGSt 61, 211 (Sparkassendirektor). 390 BGH, wistra 2008, 427. 391 BGH, MDR 1979, 454 (456) bei Holtz; BGH, wistra 1993, 301; OLG Hamm, NStZ 1986, 119.

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bb) Treueverhältnis Das Treueverhältnis – das der Vermögensbetreuungspflicht zugrunde liegen muss – kann beim Treubruchtatbestand neben Gesetz, behördlichem Auftrag und Rechtsgeschäft auch auf einem tatsächlichen Herrschaftsverhältnis basieren.392 Auch Letzteres setzt aber stets das Bestehen rechtlicher und nicht lediglich moralischer Pflichten voraus.393 Der Treupflichtige muss dazu eine tatsächliche Herrschaftsmacht über fremdes Vermögen innehaben. Dies kann etwa bei zivilrechtlich unwirksamen Betreuungsverhältnissen sowie ursprünglich wirksam begründeten, mittlerweile aber rechtlich beendeten Betreuungsverhältnissen der Fall sein.394 Bei ersterer Fallgruppe kommen solche Verhältnisse in Betracht, bei denen ein tatsächliches Herrschaftsverhältnis über fremdes Vermögen entstanden ist, ohne dass dies auf einem zivilrechtlich wirksamen Rechtsgeschäft beruhte. Angenommen wurde eine auf einem Treueverhältnis beruhende Vermögensbetreuungspflicht etwa im Falle eines Rechtsanwalts, der ohne wirksames Mandatsverhältnis faktisch freien Zugriff auf das Vermögen des Geschädigten erhielt.395 Hinsichtlich der Annahme dieser Fallgruppe wird von zahlreichen Stimmen in der Literatur aber Zurückhaltung gefordert.396 Eine Pflicht zur Wahrung fremder Vermögensinteressen sei dann abzulehnen, wenn die Beteiligten eine rechtliche Begründung gerade nicht gewollt hätten.397 So wird etwa vertreten, die Partner einer eheähnlichen Lebensgemeinschaft seien füreinander nicht notwendigerweise vermögensbetreuungspflichtig, eine derartige Vereinbarung könne aber freilich vertraglich getroffen werden.398 Gleiches gelte für Angehörigenverhältnisse, die keine Rechtspflichten begründeten (z. B. die Ehe, § 1353 Abs. 1 BGB).399 cc) Treueverhältnis und Vermögensbetreuungspflicht in virtuellen Welten Grundsätzlich erscheinen ein Treueverhältnis sowie eine Vermögensbetreuungspflicht in virtuellen Welten denkbar. Denn die Verpflichtung einer Person zur Fürsorge bezüglich eines bestimmten Vermögens ist ein kommunikativer Akt. Allerdings begegnet die Annahme einer derartigen Pflicht ähnlichen Bedenken, wie sie bereits im Rahmen der Verfügungs- und Verpflichtungsbefugnis vor392

Dierlamm, in: MüKo-StGB, § 266 Rn. 163. Fischer, § 266 Rn. 40; Schünemann, in: LK-StGB, § 266 Rn. 61; Wittig, in: BeckOK-StGB, § 266 Rn. 27. 394 Dierlamm, in: MüKo-StGB, § 266 Rn. 163, 164; Mitsch, BT 2, 6.2.1.3.2. 395 BGH, NStZ 1997, 124. 396 Arzt/Weber/Heinrich/Hilgendorf, BT, § 22 Rn. 50 ff.; Lackner/Kühl, § 266 Rn. 10; Perron, in: Sch/Sch, § 266 Rn. 30. 397 Arzt/Weber/Heinrich/Hilgendorf, BT, § 22 Rn. 51. 398 Ebenda. 399 Ebenda. 393

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getragen wurden. Dort war fraglich, ob bei innerhalb der virtuellen Welt getätigten Absprachen ein Rechtsbindungswille angenommen werden kann. Jetzt muss geklärt werden, ob innerhalb einer virtuellen Welt eine Verpflichtung den Grad der Ernsthaftigkeit oder Bedeutung erlangen kann, der zur Bejahung einer Vermögensbetreuungspflicht i. S. d. § 266 StGB verlangt wird. Es ließe sich argumentieren, dass eine Vermögensbetreuungspflicht deswegen schon nicht vorliegen könne, weil die Erfüllung einer Pflicht im rechtlichen Sinne von den Nutzern einer Spielwelt weder verlangt noch angenommen werden könne. Spiel und Pflicht schlössen sich nach dieser Argumentation schon denklogisch aus. Geht man zudem mit Heinrich400 davon aus, dass im Hinblick auf das Treueverhältnis besondere Zurückhaltung geübt werden sollte, muss in einer derartigen Umgebung – die sich gerade auch durch das Versprechen auszeichnet, frei von äußeren Einflüssen zu sein – regelmäßig davon ausgegangen werden, dass ein Treueverhältnis, das Rechtsfolgen auslösen kann, nicht gewollt ist. Andererseits können die von Rechtsprechung und Literatur herausgearbeiteten Merkmale einer Vermögensbetreuungspflicht auch in virtuellen Welten in vollem Umfang vorliegen. Im vorliegend gebildeten Beispiel wurde mittels der Gildenregeln bestimmt, dass der Schatzmeister für die Verteilung des Gildenvermögens unter den Gildenmitgliedern zuständig sein sollte. Diese Pflicht kann als Hauptpflicht klassifiziert werden, da dem Schatzmeister eine besondere Verantwortungsposition in Bezug auf das Vermögen der Gilde zukommt. Sie geht auch über die schiere Möglichkeit, über fremdes Vermögen zu verfügen, hinaus, da der Schutz des Gildenvermögens in den Gildenregeln und in der Schwurformel, die A zu leisten hatte, explizit als Pflichtinhalt erwähnt wird. Dem Schatzmeister kommt weiterhin ein gewisser Entscheidungsspielraum in Bezug auf die von ihm zu tätigenden Vermögensdispositionen zu, da er nach eigenem Ermessen Anschaffungen für die Gilde vornehmen darf. Dies reicht für die Annahme der Selbständigkeit aus. Die Frage nach dem Grad der Ernsthaftigkeit einer Pflicht zur Vermögensbetreuung wirkt sich direkt auf die Strafbarkeit aus, weil dasselbe Verhalten je nach Beantwortung das Tatbestandsmerkmal „Vermögensbetreuungspflicht“ erfüllt oder nicht. Vorliegend geht es darum, ob im Verhältnis der beiden Parteien zueinander eine ernsthaft verpflichtet sein soll, in besonderem Maße über ein bestimmtes Vermögen zu wachen. Dies kann – unabhängig davon, ob es sich um eine Spielwelt handelt – auch auf Vereinbarungen in virtuellen Welten zutreffen. Auch in geschlossenen Systemen einer Spielwelt ist es zumindest denkbar, dass eine Partei ernsthaft dazu verpflichtet werden soll, fremdes (virtuelles) Vermögen zu verwalten. Indizien dafür können ähnlich der Bestimmung eines Rechtsbindungswillens die Größe des Vermögens oder die Ausgestaltung der Pflicht sein. Von dem Willen der Parteien, eine den Anforderungen des § 266 StGB in

400

Arzt/Weber/Heinrich/Hilgendorf, BT, § 22 Rn. 50.

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Sachen Ernsthaftigkeit und Bedeutung entsprechenden Vermögensbetreuungspflicht zu vereinbaren, kann eher ausgegangen werden, als von einem Rechtsbindungswillen in Bezug auf die Einräumung einer Verfügungs- oder Verpflichtungsbefugnis, weil die Verknüpfung mit dem Zivilrecht weniger stark ist. So könnte auch im vorliegenden Beispiel zwischen A und den anderen Gildenmitgliedern ein Treueverhältnis sowie eine Vermögensbetreuungspflicht anzunehmen sein: A sollte sich in besonderem Maße um das gemeinsame Gildenvermögen kümmern. Die Pflicht, diese fremden Vermögensinteressen wahrzunehmen, wurde sowohl durch die betreffende Passage in den Gildenregeln, als auch durch die abzuleistende Schwurformel bekräftigt. In diesem Fall eine Vermögensbetreuungspflicht i. S. d. § 266 StGB anzunehmen, erscheint nicht völlig abwegig. Gleichzeitig steht aber fest, dass es sich bei derartigen Fällen um Ausnahmen handelt. Zum einen sind derart präzise formulierte Gildenregeln selten, die genaue Beschreibung der Rechte und Pflichten des Schatzmeisters also zumeist nicht gegeben. Ob bei vollständigem Fehlen ausformulierter Rechte und Pflichten ein Treueverhältnis sowie eine Vermögensbetreuungspflicht in einem MMORPG noch angenommen werden können, ist sehr fraglich. Zum anderen wird der „Gildendiebstahl“ überwiegend als gildeninternes Problem aufgefasst, das keine Reaktion von Seiten der Betreiber nach sich zieht.401 Insbesondere aber wird auch hier regelmäßig gegen die Annahme einer Vermögensbetreuungspflicht i. S. d. § 266 StGB sprechen, dass die Beteiligten eine rechtliche Begründung gerade nicht gewollt haben. Denn auch wenn kein Rechtsbindungswille im zivilrechtlichen Sinne gefordert wird, wohnt auch dem Treubruchtatbestand eine (wenngleich beschränktere) Zivilrechtsakzessorietät inne. Innerhalb einer Eigenwelt, die eine Herausgehobenheit aus den Zwängen der äußeren Welt propagiert, wird in aller Regel auch keine rechtliche Begründung gewollt sein. Zusammen mit der von einigen Stimmen geforderten Zurückhaltung in Bezug auf die Annahme des Treubruchtatbestandes, werden ein Treueverhältnis sowie eine Vermögensbetreuungspflicht im Sinne des § 266 StGB fast nie gegeben sein. dd) Zwischenergebnis Ein Treueverhältnis sowie eine Vermögensbetreuungspflicht – jedenfalls eine auf einem tatsächlichen Treueverhältnis basierende – können in Ausnahmefällen auch in virtuellen Welten angenommen werden. In der Regel dürfte eine solche aber abzulehnen sein, weil die Nutzer einer entsprechenden Absprache nur welteninterne Wirkung beimessen. Sollten Nutzer dem entgegenwirken wollen, steht es ihnen frei, rechtsverbindliche Abmachungen außerhalb der virtuellen Welt zu treffen.

401

Krebs/Rüdiger, S. 111.

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b) Tathandlung: Pflichtverletzung Die Tathandlung des Treubruchtatbestandes ist die Verletzung der konkreten aus dem Treueverhältnis fließenden Vermögensbetreuungspflicht.402 Die Pflichtverletzung im Rahmen des Treubruchtatbestandes kann sowohl durch rechtsgeschäftliches Handeln als auch durch ein tatsächliches Einwirken auf fremdes Vermögen erfolgen.403 Sie verhält sich akzessorisch zu zivil- und öffentlichrechtlichen Vorfragen, d. h. was zivil- oder öffentlich-rechtlich erlaubt ist, darf strafrechtlich nicht verboten sein.404 Gleichzeitig ist aber nicht zwingend, dass etwa ein zivilrechtliches Verbot auch die Strafbarkeit nach § 266 StGB nach sich zieht. Man spricht daher von einer „asymmetrischen Akzessorietät“ 405. Pflichtwidrig ist ein zivilrechtlicher Verstoß gegen Vertrag oder Gesetz nur dann, wenn er Vermögensbezug hat und gravierend ist.406 Der Täter muss weiterhin gerade eine solche Pflicht verletzt haben, die Teil seiner besonderen Pflichtenstellung war, wie sie sich aus der Vermögensbetreuungspflicht ergab.407 Vorliegend hat A fremdes Vermögen, das der Gilde „Drachenbrut“ insgesamt zugeordnet war, für eigene Zwecke der Gildenbank entnommen. Nach dem zuvor gesagten besteht zumindest die Möglichkeit, dass A vermögensbetreuungspflichtig war, weil er als Schatzmeister der Gilde nach Vorgabe der Gildenregeln das Gildenvermögen zu betreuen hatte und weitgehend frei darüber verfügen konnte. Als Tathandlung kommt ausschließlich ein tatsächliches Einwirken auf das Vermögen in Betracht, weil rechtsgeschäftliches Handeln nach dem zuvor gesagten innerhalb virtueller Welten kaum möglich ist. Durch die Übertragung des Gildenvermögens auf seinen privaten Account handelte A dann vermögensrelevant und verletzte die ihm obliegende Vermögensbetreuungspflicht durch tatsächliche Einwirkung. Bejaht man eine Vermögensbetreuungspflicht, ist die Vornahme der Tathandlung in Form des tatsächlichen Einwirkens möglich. 3. Vermögensnachteil Ein Vermögensnachteil ist die durch eine Untreuehandlung verursachte Vermögensminderung.408 Diese ist entsprechend zum Betrug nach dem Prinzip der

402

Wittig, in: BeckOK-StGB, § 266 Rn. 35. Perron, in: Sch/Sch, § 266 Rn. 35; Wittig, in: BeckOK-StGB, § 266 Rn. 36; a. A. Hoyer, in: SK-StGB, § 266 Rn. 45. 404 Wittig, in: BeckOK-StGB, § 266 Rn. 35. 405 Dierlamm, in: MüKo-StGB, § 266 Rn. 174; Wittig, in: BeckOK-StGB, § 266 Rn. 35. 406 BGH, NJW 2000, 2364; 2002, 1585; 2002, 1211; LG Düsseldorf, NJW 2004, 3275. 407 Dierlamm, in: MüKo-StGB, § 266 Rn. 185. 408 Schünemann, in: LK-StGB, § 266 Rn. 168. 403

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Gesamtsaldierung zu bestimmen.409 Im Bereich der Untreue haben sich dazu zahlreiche umstrittene Fallgruppen herausgebildet. Beispielhaft seien hier das Ausbleiben einer Vermögensmehrung410 oder die sog. Kick-Back-Geschäfte411 genannt. Problematisch ist an vielen der von der Rechtsprechung herausgearbeiteten Fallgruppen des Vermögensnachteils, dass diese auch eine schadensgleiche Vermögensgefährdung zur Bejahung des Nachteilsmerkmals ausreichen lassen. Diese Praxis führe, so deren Kritiker, dazu, dass das Verletzungsdelikt „Untreue“ in ein Gefährdungsdelikt umgedeutet werde, was zu einer deutlichen Vorverlagerung der Strafbarkeit führe.412 Auch der 2. Senat des BGH wies bereits auf diesen Missstand hin.413 Teilweise versucht die Rechtsprechung nun Fälle der schadensgleichen Vermögensgefährdung durch eine Verschärfung der Anforderungen an den subjektiven Tatbestand aufzufangen.414 Da derartige Fälle in virtuellen Welten aber selten vorkommen dürften und zudem keine Andersbehandlung aufgrund des virtuellen Umfelds angezeigt ist, wird auf diese Streitfälle nicht näher eingegangen. Der im Tatbestand des § 266 Abs. 1 StGB genannte „Nachteil“ entspricht nach h. M. vollumfänglich dem Tatbestandsmerkmal des Vermögensschadens beim Betrug.415 Da sich bereits im Rahmen der Prüfung des Betrugs gezeigt hat, dass virtuelle Gegenstände bzw. Geldeinheiten als Bestandteil des Vermögens einer Person anzusehen sind und der Entzug dieser Einheiten einen Schaden darstellen kann, ist eine detaillierte Untersuchung des Nachteils nicht notwendig. Die in Bezug auf den Vermögenschaden gewonnenen Erkenntnisse können auch im Rahmen des Nachteils bei der Untreue Geltung beanspruchen. Vorliegend transferierte A mittels seines Avatars das gesamte Vermögen der Gilde auf seinen eigenen Account. Nach einer im Anschluss an die Verfügung vorgenommenen Gesamtsaldierung wurde das Vermögen der Gilde durch diese Handlung gemindert bzw. ist nun inexistent. Da die virtuellen Gegenstände und Geldeinheiten, die sich in der Gildenbank befanden, als Bestandteile des Vermögens einzustufen sind (vgl. Ausführungen zu § 263 StGB), ist an diesem ein Schaden/Nachteil entstanden. Ein Vermögensnachteil im Sinne des § 266 StGB ist danach innerhalb virtueller Welten genauso denkbar, wie ein Vermögensschaden gemäß § 263 StGB. 409 Fischer, § 266 Rn. 110; Kindhäuser, in: NK-StGB, § 266 Rn. 94; Mitsch, BT 2, 6.2.1.4. 410 BGH, NJW 1983, 1807; OLG Stuttgart, NJW 1999, 1566; Fischer, § 266 Rn. 116. 411 BGHSt 47, 295 (298 f.); 49, 317 (332); 50, 299 (314 f.); Fischer, § 266 Rn. 117 ff.; Saliger, NJW 2006, 3377; Schünemann, in: LK-StGB, § 266 Rn. 167. 412 Dierlamm, in: MüKo-StGB, § 266 Rn. 226; ders., NStZ 2007, 581; Fischer, § 266 Rn. 159; Mitsch, BT 2, 6.2.1.4; Wittig, in: BeckOK-StGB, § 266 Rn. 44. 413 BGH, NStZ 2007, 583 (586). 414 Vgl. BGH, NStZ 2007, 704 (705). 415 BGHSt 15, 342 (343); BGH, NJW 1975, 1234 (1235); Fischer, § 266 Rn. 110, 115; Lackner/Kühl, § 266 Rn. 17; Schünemann, in: LK-StGB, § 266 Rn. 164.

D. Äußerungsdelikte (§§ 185 ff. StGB)

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III. Ergebnis Der spielerische Charakter, der insbesondere in den MMORPGs vorherrscht, nimmt im Rahmen des § 266 StGB besonderen Einfluss auf das Vorliegen einzelner Tatbestandsmerkmale. Denn im Unterschied zu anderen Tatbeständen ist diese Strafnorm in vielerlei Hinsicht von zivilrechtlichen Vorfragen bzw. einer Interpretation der Bedeutung und Ernsthaftigkeit getroffener Vereinbarungen innerhalb der virtuellen Welt abhängig. Bei der Beantwortung dieser Vorfragen darf der besondere Charakter der Umgebung, innerhalb der diese Vereinbarungen getroffen werden, nicht außer Acht gelassen werden. Denn stets ist zu berücksichtigen, dass Sinn und Zweck virtueller Welten für viele Nutzer gerade darin liegt, sich in eine Fantasiewelt zu flüchten, die rechtliche Realitäten außen vor lässt. Wer ein Spiel spielt, wird in aller Regel nicht daran interessiert sein, rechtsverbindliche Handlungen vorzunehmen. So verhält es sich auch für die in Gilden organisierten Nutzer großer MMORPGs. Sie wollen von der Außenwelt ungestört in die Fantasy-Umgebung der virtuellen Welt eintauchen und dort dem Spiel als Selbstzweck nachgehen. Selbiges gilt für soziale Welten: Auch dort beherrscht die Eigenweltlichkeit die Motivationslage der Nutzer. Ein Einfall real-rechtlicher Elemente wird sowohl von ihnen als auch von den Betreibern virtueller Welten abgelehnt.416 Zu einem anderen Ergebnis ließe sich allenfalls dann gelangen, wenn es um die Frage der Betreuung großer virtueller Vermögen durch einen einzigen Nutzer geht. Das diesem Nutzer entgegengebrachte Vertrauen könnte ein im Maße des Vermögensumfangs anwachsendes Bedürfnis nach rechtlicher Kontrolle mit sich bringen. Bei großen virtuellen Gildenvermögen, die von einem einzigen Nutzer verwaltet werden, ist die Annahme eines Treueverhältnisses und einer damit korrespondierenden Vermögensbetreuungspflicht durchaus vorstellbar. Allerdings wird es sich hierbei um seltene Ausnahmen handeln. Denn um ein Überwiegen des Interesses an strafrechtlichem Schutz gegenüber der Freihaltung der virtuellen Welt von äußeren Einflüssen zu rechtfertigen, kann nicht jeder Vermögensnachteil auf Seiten der Gilde ausreichen. Wird der eigenweltliche Charakter einer virtuellen Welt durch die Größe des Vermögens und die Ernsthaftigkeit einer darauf bezogenen Vermögensbetreuungspflicht nicht vollkommen überlagert, sollte eine derartige Handlung keine Strafbarkeit gem. § 266 StGB nach sich ziehen.

D. Äußerungsdelikte (§§ 185 ff. StGB) Äußerungsdelikte dürften die mit Abstand am häufigsten verwirklichten Delikte innerhalb virtueller Welten sein.417 Dies hat zunächst weniger mit den Ei416 417

Vgl. Krebs/Rüdiger, S. 110. Krasemann, MMR 2006, 351 (354); Krebs/Rüdiger, S. 74.

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genheiten virtueller Welten zu tun, als mit dem Internet im Allgemeinen. Denn die Möglichkeit der weltweiten Kommunikation in Echtzeit gepaart mit der weitreichenden Gewährung von Anonymität lassen Hemmschwellen gerade im Bereich der Kommunikationskriminalität schnell sinken. In Chats, Online-Foren, sozialen Netzwerken oder den Kommentarbereichen der Onlineauftritte bekannter Tageszeitungen: dort wo Menschen anonymisiert ihre Meinung kundtun können, wird regelmäßig auch Ehrenrühriges geäußert. Nichts anderes gilt in virtuellen Welten. Grundsätzlich ist innerhalb virtueller Welten die Begehung der meisten Äußerungsdelikte denkbar, etwa der Beleidigung (§ 185 StGB), der Verunglimpfung des Andenkens Verstorbener (§ 189 StGB), der Beschimpfung von Bekenntnissen (§ 166 StGB) oder der Volksverhetzung (§ 130 StGB). Da in Bezug auf die Besonderheiten virtueller Welten dabei regelmäßig vergleichbare Probleme auftreten418, beschränkt sich diese Untersuchung vornehmlich auf das Delikt, das selbst unter den vielfach auftretenden Äußerungsdelikten in puncto Quantität eine herausragende Position einnimmt: die Beleidigung. Bereits durch den Umstand, dass auch in virtuellen Welten in aller Regel Pseudonyme genutzt werden und somit die Feststellung der Identität des Äußerungsadressaten schwierig ist, treten strafrechtliche Probleme auf. Diese betreffen aber – wie erwähnt – nicht exklusiv virtuelle Welten, sondern sind ein Phänomen, das das gesamte Internet erfasst. Neben das Pseudonym tritt in modernen virtuellen Welten aber immer auch eine graphische Darstellung des Alter Ego: der Avatar. Was gilt aus strafrechtlicher Sicht, wenn sich die beleidigende Äußerung eines anderen Nutzers auf das Äußere eines Avatars bezieht? Ist in diesem Fall die Ehre des hinter dem Avatar stehenden (menschlichen) Nutzers betroffen? Die nachfolgenden Ausführungen suchen die Besonderheiten virtueller Welten im Zusammenhang mit den Beleidigungsdelikten herauszuarbeiten. Dazu sollen zunächst überblicksartig die Tatbestandsmerkmale der Beleidigung dargestellt werden. Anschließend werden diese in Verbindung zu den Eigenarten virtueller Welten gesetzt. Drei kurze Beispiele sollen verdeutlichen, auf welche Aspekte es im Zusammenhang mit virtuellen Welten ankommen wird: 1. Der erfahrene Nutzer A begibt sich mit seinem Avatar in die Nähe des Avatars des Nutzers B, den er als Störung empfindet, öffnet das Chatfenster zur Kommunikation mit B und schreibt: „Du Gimp, hau ab du Noob“. B versteht, dass er sich mit seinem Avatar entfernen soll, kann aber mit den Begriffen „Gimp“ und „Noob“ nichts anfangen.

418 Die Problematik, dass etwa eine Tathandlung nach § 130 StGB im Ausland nicht strafbar ist, berührt virtuelle Welten zwar, ist aber ein generell in Verbindung mit dem Internet auftretendes Phänomen. Eine Untersuchung in Bezug auf virtuelle Welten ist daher nicht angezeigt.

D. Äußerungsdelikte (§§ 185 ff. StGB)

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2. Nutzer A begibt sich via Voice-Chat in ein Gespräch mit Nutzerin B und ihrem Avatar „Kleopatra11“. B hat ihren Avatar besonders auffallend gestaltet, z. B. indem sie virtuelle Kleidungsstücke in sehr grellen Farben auswählte. Beide Nutzer sind in der Realität nicht miteinander bekannt. A macht der B zunächst Komplimente in der Hoffnung, sie werde eine „virtuelle“ Beziehung mit ihm eingehen. Als B klarstellt, dass dies für sie nicht infrage kommt, sagt A plötzlich: „Boah Kleopatra, du siehst so unglaublich schlampig aus! So billig, mit deinen grellen Klamotten! Krass, wie hässlich du bist.“ Nutzerin B ist schockiert und wendet sich mit ihrem Avatar ab. 3. Wie Beispiel 2, nur dass Nutzer A im Anschluss einer auf eine bestimmte Raid bezogene Äußerung der Nutzerin B sagt: „Kleopatra, du bist so unglaublich dumm! Jeder Idiot ist schlauer als du! Du kannst überhaupt nichts, du Verliererin!“

I. Überblick Der Begriff der Beleidigung findet sich sowohl in der Abschnittsüberschrift des 14. Abschnitts des StGB (Beleidigung im weiteren Sinne), als auch als Bezeichnung des ehrverletzenden Delikts in § 185 StGB (Beleidigung im engeren Sinne). Nachfolgend wird der Begriff ausschließlich im Sinne des § 185 StGB verwendet und nicht im Sinne der Abschnittsüberschrift. Zunächst sollen das Rechtsgut der Beleidung und die tauglichen Inhaber desselben umrissen werden. 1. Das Rechtsgut der Beleidigung Von der Kreditgefährdung in § 187 Var. 2 StGB und möglicherweise der Verunglimpfung Verstorbener in § 189 StGB abgesehen schützen alle in diesem Abschnitt versammelten Delikte – also auch die Beleidigung – die „Ehre“ des Opfers. Sie, und nur sie, ist geschütztes Rechtsgut.419 Was aber ist unter dem Begriff der „Ehre“ genau zu verstehen? Die Antwort auf diese Frage ist vor allem im Schrifttum umstritten.420 Teilweise wird die Ehre interpersonal definiert: Danach ist Ehre das von der Würde des Menschen geforderte und seine Selbstständigkeit als Person begründende Anerkennungsverhältnis mit anderen Personen.421 Dieses Verständnis von Ehre gründet auf der Prämisse, dass der Status der mit Selbstbewusstsein ausgestatteten Rechtsperson kein sich vollständig selbst erzeugender ist, sondern sich nur durch die Anerkennung anderer bilden 419 BGHSt 1, 288 (289); 11, 67 (70); 16, 58 (62); Geppert, JURA 1983, 530 (531 ff.); Hilgendorf, in: LK-StGB, Vor § 185 Rn. 1. 420 Tenckhoff zählte über 60 verschiedene Ehrbegriffe, JuS 1988, 199 (201). 421 Wolff, ZStW 81 (1969), 886 ff.; diesem im Wesentlichen folgend Kindhäuser, BT 1, § 22 Rn. 5; Lenckner/Eisele, in: Sch/Sch, Vor §§ 185 ff. Rn. 1; Maurach/Schroeder/ Maiwald, BT 1, § 24 Rn. 5.

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und erhalten kann.422 Die zwischenmenschliche Beziehung ist daher konstitutiv für das Anerkennungsverhältnis, das die Ehre ermöglicht, sie erzeugt und erhält. Andere Stimmen in der Literatur stellen auf einen sog. faktischen Ehrbegriff ab, der sich vornehmlich auf das Selbstgefühl bzw. den äußeren guten Ruf bezieht.423 Wieder andere wollen den Begriff normativ bestimmen und Ehre als den einem Menschen zukommenden und sozial zu achtenden Geltungswert verstehen.424 Dieser sei grundsätzlich unverletzlich und könne nur durch den Ehrträger selbst und sein Verhalten gemindert werden.425 Der aus dem Geltungswert erwachsende Achtungsanspruch könne allerdings durch Dritte verletzt werden und zwar indem dem Ehrträger durch den Täter Mängel nachgesagt würden, die, lägen sie vor, den Geltungswert des Betroffenen minderten.426 Dieser Ehrbegriff wird auch von der Rechtsprechung vertreten.427 In der strafrechtlichen Anwendung spielt die Frage, welchem Ehrbegriff man anhängt, allerdings kaum eine Rolle. Sie sollte dementsprechend nicht überbewertet werden.428 Denn zum einen gelangen die einzelnen Theorien häufig zu vergleichbaren Ergebnissen, zum anderen gestatten sie es dem Rechtsanwender sämtlich, das eigene Rechtsgefühl und rechtspolitische Vorverständnis zur Geltung zu bringen.429 Aufgrund dessen und der geringen Relevanz der Frage in Bezug auf den hier interessierenden Zusammenhang, wird auf eine eigene Stellungnahme verzichtet. 2. Rechtsgutsinhaber In ihrer Ehre verletzt werden können zunächst einmal alle natürlichen Personen. Dies gilt freilich auch für Kinder430 und Personen mit geistigen Behinderungen431. Allerdings wird überwiegend vertreten, dass die Beleidigungsfähigkeit von Kindern von deren Entwicklungsstand abhängig sei.432 Bestimmte Äußerun422

Zaczyk, in: NK-StGB, Vor §§ 185–200, Rn. 1. Vgl. nur Engelhard, Die Ehre als Rechtsgut im Strafrecht, S. 14 ff., 30. 424 BGHSt 1, 288 (289); Hilgendorf, in: LK-StGB, Vor § 185 Rn. 7 f.; Lackner/Kühl, Vor § 185 Rn. 1; Regge/Pegel, in: MüKo-StGB, Vor §§ 185 ff. Rn. 25 ff. 425 Regge/Pegel, in: MüKo-StGB, Vor §§ 185 ff. Rn. 28. 426 BGHSt 36, 145 (148); Regge/Pegel, a. a. O. 427 Vgl. BGHSt 11, 67 (70 f.); 36, 145 (148); OLG Düsseldorf, NJW 1989, 3030; NJW 2001, 3562 (3563). 428 Fischer, Vor § 185 Rn. 3; Hilgendorf, in: LK-StGB, Vor § 185 Rn. 23; Rahmlow, Die Auslegung von Äußerungen im Strafrecht, S. 46; Valerius, in: BeckOK-StGB, § 185 Rn. 2. 429 Hilgendorf, a. a. O. 430 BGHSt 7, 129 (132). 431 BGHSt 23, 1 (3 f.). 432 Hilgendorf, in: LK-StGB, Vor § 185 Rn. 24; Lenckner/Eisele, in: Sch/Sch, Vor §§ 185 ff. Rn. 2; Regge/Pegel, in: MüKo-StGB, Vor §§ 185 ff. Rn. 43; Rogall, in: SKStGB, Vor § 185 Rn. 33. 423

D. Äußerungsdelikte (§§ 185 ff. StGB)

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gen sollen danach schon objektiv keine Beleidigungen sein, wenn sie gegenüber einem (Klein-)Kind geäußert werden. Vergleichbares wird in Bezug auf geistig Behinderte vertreten. Sie sollen nur derart zu beleidigen sein, dass man ihnen entweder trotz ihrer Erkrankung noch verbliebenen Geltungswert oder einen für die Vergangenheit zukommenden Wert abspricht.433 Auch die Beleidigung natürlicher Personen unter einer Kollektivbezeichnung ist möglich, indem sich der Täter in ehrverletzender Weise über eine Personengemeinschaft äußert, wobei die Äußerung nicht den Geltungswert der Gemeinschaft betrifft, sondern denjenigen aller in der Gemeinschaft versammelten Individuen (z. B. Soldaten der Bundeswehr434, die deutschen Ärzte435, die Angehörigen der „GSG 9“ 436). Zudem wird teilweise vertreten, dass Personengemeinschaften als solche (Behörden, Religionsgesellschaften des öffentlichen Rechts, politische Körperschaften) beleidigungsfähig seien, was sich bereits aus § 194 Abs. 3 und 4 StGB ergäbe.437 Auch diese hätten ein soziales, der individuellen Personenwürde vergleichbares Ansehen, das den Schutz der Rechtsordnung verdiene.438 Sachen selbst können keine Ehre haben. Die Ehrdelikte weisen eine Personenbezogenheit auf, die eine Ausrichtung des Ehrbegriffs an der Menschenwürde und dem allgemeinen Persönlichkeitsrecht nahelegen.439 Dies schließt eine Einbeziehung von Sachen als Ehrträger von vornherein aus. Es ist allerdings denkbar, dass die Verbindung zwischen einem Menschen und einer Sache so tief ist, dass der hinter der Sache stehende Mensch durch eine gegen die Sache geäußerte Beleidigung in seiner Ehre verletzt wird. So kann etwa der Künstler, der über Monate an einem Kunstwerk gearbeitet hat, durchaus in seiner Ehre verletzt sein, wenn sich Besucher einer Vernissage besonders abfällig und höhnisch gegenüber diesem Werk äußern. Es ist also möglich, dass Menschen indirekt – das heißt via einer dritten Person (Beispiel: „Hurensohn“, mit dieser Äußerung wird immer auch die Mutter des Adressaten beleidigt) oder einer Sache (Beispiel: Kunstwerk) – in ihrer Ehre verletzt werden. Insbesondere dieser Aspekt erlangt – wie noch zu zeigen ist – im Zusammenhang mit virtuellen Welten Relevanz.

433

Rogall, in: SK-StGB, Vor § 185 Rn. 33; a. A. Schramm, in: FS für Lenckner, S. 548 ff. 434 Dazu Dau, NJW 1988, 2650 (2653); Geppert, JURA 2005, 244 (245 ff.). 435 RG, JW 1932, 3113, 3114; dagegen nunmehr OLG Karlsruhe, NJW-RR 2007, 1342. 436 OLG Stuttgart, JR 1981, 339; Zaczyk, in: NK-StGB, Vor §§ 185–200, Rn. 35. 437 RGSt 70, 140 f.; BGHSt 6, 186 (189 ff.); Hilgendorf, in: LK-StGB, Vor § 185 Rn. 27; Lackner/Kühl, Vor § 185 Rn. 5; Lenckner/Eisele, in: Sch/Sch, Vor §§ 185 ff. Rn. 3; Regge/Pegel, in: MüKo-StGB, Vor §§ 185 ff. Rn. 26; zweifelnd Fischer, Vor § 185 Rn. 14. 438 Hilgendorf, a. a. O. 439 Regge/Pegel, in: MüKo-StGB, Vor §§ 185 ff. Rn. 13.

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II. Tatbestand der Beleidigung nach § 185 StGB Die h. M. definiert die strafbare Handlung der Beleidigung als einen Angriff auf die Ehre eines anderen durch die Kundgabe eigener Missachtung, Geringschätzung oder Nichtachtung.440 Dies kann durch Meinungsäußerungen, Werturteile und Behauptung von Tatsachen zum Ausdruck gebracht werden.441 1. Äußerung von Missachtung oder Nichtachtung Eine solche ist gegeben, wenn dem Adressaten der sittliche, personale oder soziale Geltungswert durch das Zuschreiben negativer Qualitäten abgesprochen wird.442 Dies kann beispielsweise dann gegeben sein, wenn dem Adressaten ein unsittliches oder rechtswidriges Verhalten vorgeworfen oder angedichtet wird, wenn ihm elementare menschliche Unzulänglichkeiten vorgeworfen werden oder wenn ihm die Fähigkeit zur Ausübung seines Berufs oder sonstiger sozialer Aufgaben aberkannt wird. Ob eine Äußerung tatsächlich ehrverletzenden Charakter hat, kann jedoch nicht absolut, sondern nur in einer Einzelfallbetrachtung bestimmt werden.443 Dabei sind Alter, Bildungsgrad und Stellung sowohl des Täters, als auch des Opfers zu berücksichtigen. Weiterhin müssen ggf. die Beziehungen der Beteiligten, ihr Verhältnis zueinander innerhalb der sozialen Ordnung, regionale Üblichkeiten, Anschauungen usw. in die Erwägungen zum ehrverletzenden Charakter einer Äußerung einbezogen werden.444 Nicht als Beleidigung aufzufassen sind allgemeine Unhöflichkeiten, Distanzlosigkeiten, Nachlässigkeiten im Verkehrston, Taktlosigkeiten oder Persönlichkeitsverletzungen ohne abwertenden Charakter.445 2. Kundgabe Erforderlich ist die Kundgabe der ehrverletzenden Tatsachenbehauptung bzw. des herabwürdigenden Werturteils. Diese kann auf verschiedenste Weisen geschehen: Der Täter kann durch mündliche oder schriftliche Äußerungen, durch Gesten („Stinkefinger“), durch bildliche Darstellungen (umstritten: Karikaturen) oder sogar mittels Tätlichkeiten (§ 185 Var. 2 StGB) seine Missachtung gegenüber dem anderen zeigen.446 Dieser (oder ein Dritter) muss von der Kundgabe 440 BGHSt 1, 288 (289); 36, 145 (148); Arzt/Weber/Heinrich/Hilgendorf, § 7 Rn. 27; Hilgendorf, in: LK-StGB, § 185 Rn. 1; Lackner/Kühl, § 185 Rn. 3; Lenckner/Eisele, in: Sch/Sch, § 185 Rn. 1; Valerius, in: BeckOK-StGB, § 185 Rn. 16. 441 Hilgendorf, in: LK-StGB, § 185 Rn. 1. 442 BGHSt 36, 145 (148); Lenckner/Eisele, in: Sch/Sch, § 185 Rn. 2. 443 OLG Köln, NStZ 1981, 183; Maurach/Schroeder/Maiwald, BT 1, § 25 Rn. 5. 444 Maurach/Schroeder/Maiwald, BT 1, § 25 Rn. 6. 445 Fischer, § 185 Rn. 10; Maurach/Schroeder/Maiwald, BT 1, § 25 Rn. 12. 446 Lenckner/Eisele, in: Sch/Sch, § 185 Rn. 8; Regge/Pegel, in: MüKo-StGB, § 185 Rn. 8.

D. Äußerungsdelikte (§§ 185 ff. StGB)

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der Missachtung Kenntnis erlangen und nach h. M. sie in ihrem ehrrührigen Gehalt verstehen.447 Die Kundgabe muss weiterhin erkennen lassen, auf wen sie sich bezieht, die beleidigte Person also identifizierbar sein.448 Die beleidigte Person muss aber weder dem Täter, noch dem Kundgebungsempfänger (sofern er von der beleidigten Person abweicht) bekannt sein.449

III. Die Beleidigung im Internet Das Internet stellt als Kommunikationsvehikel zunächst einmal eine Plattform zum gegenseitigen Austausch, damit aber zwangsläufig auch für beleidigende Äußerungen dar. Diese unterscheiden sich in ihrem Inhalt häufig nicht von denen, die im „realen“ Leben von Angesicht zu Angesicht gebraucht werden. Der augenfälligste Unterschied ist zweifellos die (vermeintliche) Anonymität von Täter und Opfer. Diese wirft zwar insbesondere im Rahmen der Strafverfolgung, wohl aber auch in Bezug auf materielle Aspekte Probleme auf. So stellt sich etwa die Frage, ob die Kundgabe erkennen lässt, auf wen sie sich bezieht, wenn ein hinter einem Pseudonym versteckter Nutzer beleidigt wird. Diese Problematik ist regelmäßig in Chat-Foren, den Kommentarbereichen von Websites, aber auch in virtuellen Welten zu beobachten.450 Problematisch sind zudem die neuen Formen und Wirkungsweisen, die sich aus der Nutzung des Internets und der daraus verursachten Medienöffentlichkeit ergeben.451 Werden beispielsweise Lehrer in einem Schülerforum namentlich benannt, deren Leistung bewertet und heimlich im Klassenzimmer aufgenommene Videoaufnahmen hochgeladen („Lehrermobbing“), gestaltet sich die rechtliche Bewertung kompliziert.452 Das Phänomen des Internet-Mobbings, das insbesondere auch zwischen Kindern und Jugendlichen untereinander auftritt, stellt eine Herausforderung für das Strafrecht und für die Kriminologie dar.453 Die Wirkung einer Beleidigung im Internet auf das Opfer ist dabei von vergleichbarer Intensität, wie eine in der „realen“ Welt geäußerte. Hilgendorf vertritt in diesem Zusammenhang die Auffassung, dass Beleidigungen im Internet das Opfer sogar deutlich stärker beeinträchtigen können als Beleidigungen im direk447 BGHSt 9, 17 (18); Fischer, § 185 Rn. 6, 14; Hilgendorf, in: LK-StGB, § 185 Rn. 10, 26; Maurach/Schroeder/Maiwald, BT 1, § 24 Rn. 26; Zaczyk, in: NK-StGB, § 185 Rn. 13. 448 BGHSt 9, 17 (19); Hilgendorf, in: LK-StGB, § 185 Rn. 10; Regge/Pegel, in: MüKo-StGB, § 185 Rn. 23. 449 BGHSt 9, 17 (19). 450 In Bezug auf virtuelle Welten wird diese Problematik unten unter D. IV. 2. untersucht. 451 Fischer, § 185 Rn. 12. 452 Beck, S., MMR 2009, 736 (737); Beck, S. M., MMR 2008, 77. 453 Fischer, § 185 Rn. 12.

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ten sozialen Kontext.454 Er begründet dies mit der grundsätzlichen Anonymität des Internets, dessen weltweiter Verbreitung als Massenmedium, der Verbreitung der Beleidigung ohne Zeitverzug, der Direktheit und Einfachheit des Transports des beleidigenden Inhalts und der Weiterverbreitung durch sog. „Teilen“. Dies sei Grund genug, um über einen Qualifikationstatbestand der „Beleidigung im Internet“ nachzudenken.455 Festzuhalten ist, dass das Internet eine neue Dimension in Bezug auf die Beleidigungskriminalität eröffnet hat. Anonymität, Persistenz und fehlende soziale Kontrolle bieten einen idealen Nährboden für ehrenrührige Äußerungen. Ob dies, wie Hilgendorf fordert, einen neuen Qualifikationstatbestand erforderlich macht, ist allerdings zweifelhaft. Denn das System der Äußerungsdelikte bietet bereits jetzt einen weitreichenden Rechtsgüterschutz. Die Probleme der Beleidigung im Internet liegen vielmehr im Bereich der Strafverfolgung. Hier sind den Verfolgungsbehörden in vielerlei Hinsicht die Hände gebunden und ihre Arbeit wird durch die genannten Faktoren erheblich erschwert. Reformbedarf besteht daher vornehmlich in diesem Bereich.

IV. Die Beleidigung in virtuellen Welten Virtuelle Welten sind Teil des Internets. Ihre Existenz hängt vom Bestand eines funktionierenden Netzwerks ab. Die für das Internet geltenden Erkenntnisse im Hinblick auf die Äußerungsdelikte gelten daher in vollem Umfang auch für virtuelle Welten. Letztere weisen aber – mit Blick auf den Beleidigungstatbestand des § 185 StGB – im Vergleich zum Internet im Allgemeinen einige exklusive Eigenschaften auf. Dazu zählt insbesondere, dass sich die Nutzer mittels (teilweise) selbst gestalteter Avatare optisch (re-)präsentieren. Dies ist im Rahmen der Beleidigung deswegen relevant, weil sich Äußerlichkeiten betreffende Schmähungen in aller Regel (Ausnahme: Nutzer kennen sich persönlich) nur auf das Aussehen des Avatars und nicht auf das Aussehen der dahinterstehenden Person beziehen können. Fraglich ist dann, ob der hinter einem Avatar stehende Nutzer dadurch strafrechtlich relevant in seiner Ehre verletzt werden kann (dazu sogleich unter 1.). Ergibt die Prüfung unter 1., dass eine Beleidigung des Nutzers durch eine ehrenrührige Äußerung gegenüber dessen Avatar möglich ist, stellt sich die Frage, ob diese auch im Sinne der Vorschrift kundgegeben wurde. Denn wie oben unter II. 2. bereits dargelegt, setzt die Kundgabe der ehrenrührigen Äußerung voraus, dass der Adressat der Äußerung identifizierbar ist. Dies könnte bei den Pseudonyme verwendenden Nutzern virtueller Welten fraglich sein. Diese Problematik soll unter 2. behandelt werden. 454 455

Arzt/Weber/Heinrich/Hilgendorf, BT, § 7 Rn. 29. Ebenda.

D. Äußerungsdelikte (§§ 185 ff. StGB)

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Eine andere – nicht exklusive – Eigenschaft virtueller Welten, ist die innerhalb der In-World-Chats häufig genutzte „eigene“ Sprache. So werden etwa innerhalb von World of Warcraft Kunstbegriffe genutzt, deren Bedeutung nur erfahreneren Nutzern bekannt ist. Wird ein Nutzer mittels derartiger Begriffe von einem anderen geschmäht, versteht aber deren Bedeutung nicht, stellt sich die Frage, ob eine strafbare Beleidigung vorliegt. Dieser Frage soll unter 3. nachgegangen werden. 1. Äußerung der Missachtung bzgl. des Äußeren eines Avatars Avatare selbst können keine Ehrträger sein. Sie sind weder natürliche Personen noch eine Personengruppe, deren Mitglieder durch eine gegen das Kollektiv gerichtete Äußerung in ihrer Ehre verletzbar wären, sondern die graphische Repräsentanz des Nutzers in der virtuellen Welt, seine „Spielfigur“. Denkbar ist aber, dass eine den Avatar direkt betreffende Schmähung die Ehre des dahinter stehenden Nutzers verletzt. Dies könnte dann der Fall sein, wenn der Äußernde zwar den Avatar direkt anspricht, sein Ziel aber in der Verletzung der Ehre des Nutzers liegt und seine Äußerung objektiv auch geeignet ist, dies zu erreichen. a) Beleidigungsadressat: anderer Nutzer Zunächst kann festgestellt werden: Jede von einem Nutzer gegen das Äußere eines Avatars abgegebene Äußerung dürfte den Zweck verfolgen, den hinter dem Avatar stehenden Nutzer zu treffen. Denn jedem Nutzer ist bewusst, dass die Kommunikation innerhalb einer virtuellen Welt zwischen realen Menschen abläuft. Avatare sind polygonal dargestellte „Spielfiguren“, die nur im Zusammenhang mit einem hinter ihnen stehenden natürlichen Menschen existieren.456 Eine Äußerung gegen einen Avatar zu richten, ohne die Wirkung auf den dazugehörigen Nutzer „mitzudenken“, erscheint nahezu ausgeschlossen. Adressat überhaupt jeder Äußerung innerhalb einer virtuellen Welt ist daher in der Regel ein Mensch. Äußert ein Nutzer Missachtung gegen das Äußere eines Avatars, ist Adressat dieser Äußerung entweder der Nutzer hinter dem betreffenden Avatar oder ein anderer mitlesender bzw. mithörender Nutzer. Die Zielrichtung einer Äußerung sagt aber nichts über die Qualität der Äußerung im Hinblick auf ihren beleidigenden Charakter aus. Eine objektiv nicht ehr456 Zwei Ausnahmen: Dies betrifft zum einen solche Avatare, die von sog. „Bots“ – also Computern – gesteuert werden. Wird eine Beleidigung gegen einen solchen Avatar geäußert wird kein hinter diesem stehender Mensch betroffen. Zum anderen ist die Interaktion mit sog. Non-Player-Characters (NPCs) zu nennen. Auch diese werden von Computern gesteuert, eine gegen diese gerichtete Äußerung trifft also ebenfalls keine natürliche Person. In beiden Fällen ist den Nutzern in aller Regel bewusst, dass sie nicht mit einem realen Menschen kommunizieren. Dies wird etwa durch anders gestaltete Textfenster und der Unmöglichkeit, frei auf die Ausführungen des Bots bzw. NPCs zu reagieren, deutlich gemacht.

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verletzende Äußerung wird nicht dadurch zur Beleidigung, weil der Äußernde oder der Adressat ihr einen solchen Sinn beimisst.457 Es muss also ermittelt werden, ob eine gegen das Äußere eines Avatars gerichtete Äußerung objektiv geeignet ist, Missachtung für den dahinterstehenden Nutzer auszudrücken. b) Objektive Eignung zur Ehrverletzung Die objektive Eignung zur Ehrverletzung kann sich in den hier relevanten Fällen aus zwei Aspekten ergeben: Zum einen kann sich eine Ehrverletzung aus der Herabwürdigung des persönlichen Ästhetikgefühls ergeben. Zum anderen könnte zwischen Nutzer und Avatar aufgrund des Umfangs der in der virtuellen Welt verbrachten Zeit eine solch enge Bindung entstanden sein, dass ein Angriff auf den Avatar als Angriff auf die eigene Ehre verstanden wird. Letzteres kann nur dann der Fall sein, wenn die Identität des Avatars derart durch den Nutzer beeinflusst und gestaltet wurde, dass diese als Teil der eigenen aufgefasst wird. Da ein Avatar als verlängertes Ich des Nutzers, als Marionette, deren Bewegungen und Aktionen ausschließlich auf die Befehle eines dahinter stehenden Menschen zurückgehen, zu verstehen ist, liegt nahe, dass eine intensive Identifikation mit dieser Figur stattfinden kann. Der Nutzer, der über viele Monate täglich mehrere Stunden in der virtuellen Welt verbracht hat, ist sicher geeignet, ein so tiefgehendes Verhältnis zu seiner „Spielfigur“ zu entwickeln, dass er sich bei Herabwürdigung dieser Figur selbst betroffen fühlt. Denn er hat nicht nur zahlreiche „Arbeitsstunden“ in die Welt und den eigenen Avatar investiert, sondern ihm durch Wahl der Ausstattung, der Kleidung und durch das an den Tag gelegte soziale Verhalten innerhalb der virtuellen Welt eine persönliche Note verliehen. Es darf daher angenommen werden, dass sich intensive Nutzer virtueller Welten in hohem Maße mit ihrem Avatar identifizieren. Durch die seinem Avatar gegenüber geäußerte Missachtung wird einem solchen Nutzer der soziale Geltungswert innerhalb der virtuellen Welt abgesprochen. Weil die Identifikation mit seinem Avatar und dieser Welt über Monate gewachsen ist, kann der Verlust des sozialen Geltungswerts innerhalb der virtuellen Welt auf die Ehre des Nutzers in der realen Welt durchschlagen. Zudem wird durch die Äußerungen das persönliche Ästhetikgefühl des adressierten Nutzers direkt und hämisch verletzt. Dieser hat seinen Avatar möglicherweise entsprechend seinen Vorstellungen eines ästhetischen Äußeren modelliert. Wird das Äußere des Avatars nun verunglimpft, stellt dies eine Herabwürdigung des Geschmacks bzw. der gestalterischen Fähigkeiten des adressierten Nutzers dar. In Beispielfall 2 bezieht sich der Nutzer A ausschließlich auf das Äußere des Avatars der Nutzerin B. Denn deren tatsächliches Äußeres ist Nutzer A nicht be457 BayObLG, NJW 1957, 1607; BayObLG, JZ 1980, 580 (581); Maurach/Schroeder/Maiwald, BT 1, § 25 Rn. 12; Rogall, in: SK-StGB, § 185 Rn. 6.

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kannt. Inwieweit eine Identifikation der Nutzerin mit ihrem Avatar stattfand, geht aus dem Sachverhalt nicht eindeutig hervor. Jedenfalls wird durch die Äußerungen aber das persönliche Ästhetikgefühl von Nutzerin B herabgewürdigt. Die objektive Eignung zur Ehrverletzung ist mithin zu bejahen. 2. Kundgabe bei Verwendung von Pseudonymen Die Kundgabe setzt die Identifizierbarkeit des Äußerungsadressaten voraus.458 Dies ist notwendig, aber auch hinreichend: Nicht erforderlich ist die Kenntnis der Identität des Adressaten auf Seiten des Täters oder eines Dritten. Der BGH stellte dies bereits 1956 in Bezug auf Bildaufnahmen fest.459 Ausreichend ist danach, dass für einen anderen erkennbar ist, auf welche Person sich die Kundgebung bezieht. Aus rechtspolitischer Sicht sei zudem zu berücksichtigen, dass „das Bedürfnis nach Rechtsschutz gegenüber Kundgebungen der Missachtung ohne Rücksicht darauf gegeben ist, ob zufällig einer derjenigen, dem das Bild zugänglich gemacht wird, die betreffende Person selbst kennt oder sich deren Kenntnis verschaffen kann, was oft nicht der Fall sein wird, insbesondere, wenn die Fotografie an einem von dem Aufenthalt der abgebildeten Person entfernten Ort gezeigt wird.“ 460 Auch das LG Coburg gelangte im Jahre 2002 im Rahmen eines Internet-Sachverhalts zu dem Ergebnis, dass für die Bejahung einer Beleidigung im Sinne des § 185 StGB nicht erforderlich ist, dass Dritte den Äußerungsadressaten identifizieren können.461 „Dabei ist bei einer Beleidigung gemäß § 185 StGB, wie sie hier vorliegt, allein entscheidend, ob sie der Beleidigte (Verfügungskläger) als auf seine Person gerichtet erkennt. Erforderlich ist dagegen nicht, dass ein Dritter unbefangener Leser die Person des Beleidigten identifiziert“.462 Überträgt man diesen Gedanken auf die Situation der Beleidigung in einer virtuellen Welt, wird deutlich, dass die Nichtkenntnis der hinter dem Avatar stehenden Person für die Vollendung der Kundgabe irrelevant ist. Denn wenn eine ehrenrührige Äußerung in einem Chat einem bestimmten Avatar gegenüber geäußert wird, zielt diese immer auf den hinter dem Avatar stehenden Nutzer. Ernsthaft anzunehmen, eine beleidigende Äußerung oder Geste gölte einer leblosen virtuellen Figur, erscheint lebensfremd, wenn jedem Nutzer bewusst ist, dass er sich mit einem realen Menschen auseinandersetzt.463 Der Adressat ist somit zunächst einmal eindeutig, da jeder Avatarname nur einmal vergeben wird. Eine Identifikation der Person hinter einem Avatar ist zudem grundsätzlich möglich. 458 459 460 461 462 463

Hilgendorf, in: LK-StGB, § 185 Rn. 10. BGHSt 9, 17 (19). BGHSt 9, 17. LG Coburg, Urteil vom 20. November 2002 – 21 O 595/02, juris. Ebenda. Vgl. auch BayObLG, NJW 2000, 1584 (1585).

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Denn jeder Nutzer muss sich vor dem ersten Betreten einer virtuellen Welt anmelden und dabei in der Regel Kreditkartendaten angeben. Es kann daher mit relativ großer Sicherheit selbst die Identität jedes Nutzers festgestellt werden. Dass dies in den meisten Fällen für den Täter unmöglich ist, spielt in Bezug auf die Vollendung der Kundgabe keine Rolle. Einen anderen Ansatz in Bezug auf diese Frage schlägt Krasemann vor.464 Er meint, dass es darauf ankäme, inwieweit mit dem Avatar bereits eine eigene Reputation aufgebaut wurde. Habe die Spielfigur über eine längere Zeit in der Interaktion mit anderen im Spielsystem eine selbständige Identität entwickelt, sei die Kenntnis der wahren Identität des dahinter stehenden Nutzers irrelevant. Sei ein Nutzer hingegen erst kurze Zeit mit seinem Avatar im Spiel aktiv, wäre mangels „Beleidigungsfähigkeit“ in der Regel keine Beleidigung gegeben.465 M. E. vermischt Krasemann dabei zwei getrennt voneinander zu betrachtende Aspekte. Er geht auf die Reputation des Avatars als Ausschluss für die Notwendigkeit der Kenntnis der Identität des hinter dem Avatar stehenden Nutzers ein. Die Spieldauer, die zur Reputation führt, wirkt sich in erster Linie aber darauf aus, inwieweit sich ein Nutzer mit seinem Avatar identifiziert und eine gegen diesen getätigte Beleidigung auf die Ehre des Nutzers durchschlagen kann. Sie betrifft also die Beleidigungsfähigkeit des Adressaten (wie Krasemann auch feststellt, jedoch mit Bezug zur Frage der Kenntnis der Identität des Nutzers). Die Frage nach der Notwendigkeit der Kenntnis der Identität des hinter dem beleidigten Avatar stehenden Nutzers hat mit der Reputation des Avatars nichts zu tun. Sie ist ohnehin entbehrlich, soweit der Beleidigungsadressat grundsätzlich bestimmbar ist. Es ist eine Frage, ob die objektive Eignung zur Ehrverletzung bei einer gegenüber einem Avatar geäußerten Beleidigung gegeben ist. Es ist eine andere Frage, ob es im Falle des Vorliegens dieser Eignung für die Erfüllung des Tatbestandes notwendig ist, dass die Person des Nutzers (Adressat) dem beleidigenden Nutzer bekannt ist. Diese beiden Aspekte vermengt Krasemann in seiner Argumentation. Sie ist deshalb abzulehnen. 3. Äußerung der Missachtung mittels szenetypischer Begrifflichkeiten Versteht ein Nutzer die gegen ihn gerichtete Missachtung deswegen nicht, weil besondere, ihm unbekannte Begrifflichkeiten benutzt werden, stellt sich die Frage, ob eine vollendete Beleidigung vorliegt. Dies könnte dann zu verneinen sein, wenn der Tatbestand der Beleidigung gem. § 185 StGB ein Verstehen des beleidigenden Inhalts voraussetzte. Ob dies der Fall ist, ist umstritten. Brockamp verneint ein derartiges Erfordernis, wenn sie ausführt, dass eine Beleidigung stets einen Angriff auf die Ehre eines Menschen darstelle, der nicht dadurch eine Än464 465

Krasemann, MMR 2006, 351 (354). Ebenda.

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derung erfahre, dass der Betroffene ihn geistig zu erfassen vermöge oder nicht. Anderenfalls trete die Handlung des Täters zugunsten eines „Erfolges“ zu stark in den Hintergrund.466 Auch Schramm will ein Verstehen der ehrenrührigen Äußerung nicht voraussetzen.467 Er meint, die Konsequenz eines derartigen Erfordernisses sei, dass Kinder und geistig Behinderte in Bezug auf Beleidigungen teilweise schutzlos gestellt und so zu „geistigem Freiwild“ gemacht würden. Dies könne nicht angehen. Zum anderen sei diesem Ergebnis auch aus dogmatisch-systematischen Erwägungen zu widersprechen. Aufgabe des § 185 StGB sei die Pönalisierung der Kundgabe eigener Missachtung gegenüber dem Betroffenen selbst, während es Aufgabe der §§ 186, 187 StGB sei, fremde Missachtung durch das Behaupten oder Verbreiten von ehrenrührigen Tatsachen über den Betroffenen gegenüber Dritten unter Strafe zu stellen.468 Aus diesem Grund hänge die Vollendung bei § 185 StGB nicht davon ab, ob der Adressat der Äußerung den Inhalt dieser verstehe.469 Schließlich dürfe es dem Täter nicht zugutekommen, dass es häufig vom Zufall abhänge, ob ein Kind oder ein geistig Behinderter in der Lage seien, den ehrenrührigen Inhalt einer Äußerung zu verstehen.470 Auch in der Rechtsprechung wurde häufig vertreten, dass auf Seiten des Adressaten die sinnliche Wahrnehmung des Geäußerten ausreiche, ein Verstehen des beleidigenden Inhalts hingegen nicht erforderlich sei.471 Die heute h. M. setzt hingegen voraus, dass ein anderer den ehrenrührigen Sinn der Beleidigung erfasst.472 Zur Begründung wird angeführt, dass weder die Möglichkeit des Opfers, ein seinem Geltungswert entsprechendes Leben in der Gesellschaft zu führen, beeinträchtigt werde, noch dessen öffentliche Informations- und Wahrheitsinteressen gefährdet würden, solange es die Beleidigung nicht verstehe.473 Die Verletzung der Ehre sei in der gesellschaftlichen Wirklichkeit als Erfolgssachverhalt zu verstehen, der die Wahrnehmung einer Äußerung nach ihrem sozialen Bedeutungsgehalt voraussetze.474 Diese Ergebnisse sind auf Sachverhalte in virtuellen Welten anwendbar. Eine Äußerung, die welteneigene Begrifflichkeiten beinhaltet und vom Adressaten nicht in ihrem ehrenrührigen Sinngehalt verstanden wird, ist nach h. M. somit 466

Brockamp, Die Tatvollendung bei den Beleidigungsdelikten, S. 78, 79. Schramm, in: FS für Lenckner, S. 539 (560). 468 Schramm, in: FS für Lenckner, S. 539 (561). 469 So auch Haft, BT 2, S. 75; Wessels, BT 1, 21. Auflage 1997, Rn. 478. 470 Schramm, in: FS für Lenckner, S. 539 (562). 471 RGSt 75, 179 (183); BGHSt 1, 288 (291); 7, 129 (132); BGH, NJW 1951, 368. 472 RGSt 65, 21; BGHSt 9, 17 (19); Fischer, § 185 Rn. 6; Lackner/Kühl, § 185 Rn. 7; Maurach/Schroeder/Maiwald, BT 1, § 24 Rn. 26; Regge, in: MüKo-StGB, § 185 Rn. 28; Rogall, in: SK-StGB, § 185 Rn. 18; Wessels/Hettinger, BT 1, Rn. 487. 473 Rogall, in: SK-StGB, § 185 Rn. 18. 474 Maurach/Schroeder/Maiwald, BT 1, § 24 Rn. 26. 467

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keine Beleidigung i. S. d. § 185 StGB. Die Mindermeinung würde in diesen Fällen eine Beleidigung bejahen, da diese die sinnliche Wahrnehmung der Äußerung für die Vollendung ausreichen lässt. Letzten Endes sprechen m. E. die besseren Argumente für die herrschende Meinung. Denn es ist nur schwer begreiflich, warum derjenige in seiner Ehre verletzt sein soll, der eine Missachtung durch die Äußerung überhaupt nicht erkennt. Was die Beleidigung überhaupt nur strafwürdig macht, ist das Hervorrufen der Ehrverletzung beim Opfer. Dazu muss dieses die Äußerung ihrem Sinn nach verstanden haben. Die Ehre im Rahmen der Beleidigung zu etwas Abstrakten zu erheben, das unabhängig vom Verständnis des Adressaten verletzt werden kann, überdehnt den Schutzzweck der Norm. Die Verortung des Delikts im Kernstrafrecht wäre dann nicht mehr zu rechtfertigen. Soll überhaupt wegen einer Äußerung bestraft werden, muss diese auch eine gewisse Schlagkraft in Bezug auf das Befinden des Adressaten besitzen. Dies ist bei Nichtverstehen des Sinngehalts nicht der Fall. Anders liegt es, wenn das Opfer einzelne Begriffe einer Äußerung nicht versteht, wohl aber aus dem Kontext heraus erkennt, dass es sich ausschließlich um eine ehrenrührige Kundgabe handeln kann. In Beispielsfall 2 lässt sich aus dem Kontext schließen, dass die nicht verstandenen Worte beleidigenden Charakter haben. Denn selbst wenn man annähme, das Opfer hätte zufällig lediglich die abwertenden Begriffe akustisch nicht wahrgenommen, ergäbe sich aus dem wahrgenommenen Rest, dass nur eine Beleidigung vorliegen kann. In diesem Fall würde eine Beleidigung auch von der h. M. bejaht, denn die als Beleidigung gemeinte Äußerung wäre dann korrekterweise auch als solche aufgefasst worden. 4. Virtuelle Welten als „beleidigungsfreier Bereich“ Es ist anerkannt, dass die vertrauliche Äußerung über nichtanwesende Dritte in bestimmten Umfeldern keine materiellrechtliche Strafbarkeit auslöst. Gleichzeitig existieren Räume, in denen auch eine nur geringfügig ehrenrührige Äußerung bereits die Schwelle zur Beleidigung überschreiten kann. Letzteres gilt für Bereiche, in denen besondere Höflichkeit üblich ist, wie etwa im Verhältnis des Angestellten zu seinem Vorgesetzten oder des Hoteliers gegenüber seinen Gästen. Eine „beleidigungsfreie“ Umgebung kann beispielsweise unter engen Freunden und Familienmitgliedern gegeben sein.475 In diesen Bereichen in Bezug auf nichtanwesende Dritte kundgegebene Beleidigungen unterfallen nach h. M. nicht den Tatbeständen der §§ 185 und 186.476 Dies wird insbesondere mit der Vertrautheit 475 BVerfG, NJW 2007, 1194; Gillen, Das Verhältnis von Ehren- und Privatsphärenschutz im Strafrecht, S. 17; Hilgendorf, in: LK-StGB, § 185 Rn. 11 ff.; Rogall, in: SKStGB, Vor § 185 Rn. 47 ff.; Zaczyk, in: NK-StGB, Vor §§ 185–200 Rn. 37. 476 Vgl. dazu BVerfGE 90, 255 (260); BVerfG, NJW 2007, 1194 (1195); Rengier, BT 2, § 28 Rn. 23 ff.; Rogall, in: SK-StGB, Vor § 185 Rn. 48; Wessels/Hettinger, BT 1, Rn. 486.

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der kommunizierenden Menschen untereinander und der Notwendigkeit eines „letzten Refugiums“ 477 der freien Rede begründet. In diesem Zusammenhang ließe sich auch an den Bereich des Sports denken: Auf dem Fußballplatz herrscht regelmäßig ein rüder Umgangston, der scheinbar von allen Beteiligten akzeptiert wird. Auch der Sport in seiner Eigenweltlichkeit könnte als Rückzugsort im Sinne eines „letzten Refugiums“ verstanden werden, an dem bereits auf Tatbestandsebene eine Reduktion dahingehend notwendig ist, dass die Schwelle der Qualität der ehrenrührigen Äußerung erhöht werden muss. Richtet sich ein Spieler mit den Worten „Du spinnst ja wohl! Der Ball war nie und nimmer aus!“ an den Linienrichter, wird dies in der Regel kaum weiter Beachtung finden, geschweige denn eine Strafverfolgung nach sich ziehen. Wird dieselbe Äußerung von einem Angeklagten gegenüber dem Vorsitzenden Richter am Landgericht getätigt, dürfte die Sache anders liegen. Es kommt mithin stets auf den räumlich-zeitlichen Kontext an, in dem eine Äußerung erfolgt.478 Tatsächlich nehmen Teamsportler im Rahmen des Sports wohl deutlich härtere Äußerungen hin, als sie dies außerhalb des Sportbereichs tun würden. Ob es sich beim Sportbereich aber um eine „beleidigungsfreie Sphäre“ handelt, in denen die Äußerungen bereits nicht dem Tatbestand unterfallen, oder ob lediglich eine niedrigere Strafantragsbereitschaft als in anderen Bereichen herrscht, ist schwierig zu beantworten. Einiges spricht für die letztgenannte Option. Denn mit dem Strafantragserfordernis ist im Beleidigungssystem bereits eine Schranke eingebaut, die den tatsächlichen Gegebenheiten in den einzelnen Bereichen gerecht wird. Es ist im Teamsport schlicht verpönt, einen Spieler nach einer „im Gefecht“ geäußerten Ehrenrührigkeit wegen Beleidigung anzuzeigen. Das Instrument des Strafantragserfordernisses sorgt dafür, dass sich die Verfolgung der Beleidigungstaten den gesellschaftlichen Gepflogenheiten anpasst. Wo besondere Höflichkeit üblich ist, wird eher ein Strafantrag gestellt werden, als dort, wo der rüdere Umgangston normal ist. Dies reicht m. E. aus, um dem raueren Bereich des Mannschaftssports und dessen gesellschaftlich gewünschter Ventilfunktion gerecht zu werden. Einer generellen Erhöhung der Anforderungen an die Qualität der Ehrenrührigkeit im Sinne einer teleologischen Reduktion des Tatbestands bedarf es daher nicht. Vergleichbares lässt sich für virtuelle Welten annehmen. Ähnlich wie beim Sport hat sich auch dort in bestimmten Bereichen ein rauerer Umgangston eingebürgert, der den Beteiligten von vornherein bekannt und von ihnen durchaus auch erwünscht ist (Ventilfunktion). So werden Nutzer von EVE Online beim Austausch mit einer feindlichen Partei angehörenden Nutzern kaum erwarten, dass dieser ohne Schmähungen auskommt. Dem entspricht die äußerst niedrige Anzeigebereitschaft der geäußerten Ehrenrührigkeiten.479 Tatsächlich kann also auch 477 478 479

Hilgendorf, in: LK-StGB, § 185 Rn. 13; Rogall, in: SK-StGB, Vor § 185 Rn. 47. So auch Eisele, BT 1, Rn. 576. Vgl. die Nutzerbefragung bei Krebs/Rüdiger, S. 94, 222.

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im Bereich virtueller Welten beobachtet werden, dass ehrenrührige Äußerungen deutlich eher hingenommen werden, als außerhalb der Heterotopie. In virtuellen Welten ist es aber ebenso wenig wie beim Sport angezeigt, den Tatbestand der Beleidigung teleologisch zu reduzieren. In beiden Bereichen ist die Antragsbzw. Anzeigebereitschaft gering, womit die geringe Verfolgungsquote korrespondiert.480 Zur Erreichung der Anerkennung bestimmter Sphären, denen ein rauerer Umgangston eigen ist, reicht die Ausgestaltung der Beleidigungsdelikte als Antragsdelikte vollkommen aus. Eine über die Korrektivfunktion des Antragszwangs hinausgehende Tatbestandseinschränkung ist nicht notwendig.

V. Die üble Nachrede gem. § 186 StGB in virtuellen Welten Neben der Beleidigung gem. § 185 StGB dürfte auch die üble Nachrede innerhalb virtueller Welten quantitativ von großer Bedeutung sein. Die Norm setzt ein drei-Personen-Verhältnis voraus, wobei der Täter einem anderen gegenüber eine nicht erweislich wahre Tatsache über einen Dritten behauptet oder verbreitet, die geeignet ist, diesen verächtlich zu machen oder in der öffentlichen Meinung herabzuwürdigen. Die Mitteilung an nur einen Erklärungsempfänger reicht zur Erfüllung des Tatbestandsmerkmals „Verbreiten“ aus.481 Beispiel: Nutzer A behauptet innerhalb von World of Warcraft mittels seines Avatars gegenüber dem Avatar des Nutzers B, Avatar X, der von Nutzer C gesteuert wird, sei ein „Cheater“.482 A weiß dabei nicht, welche natürliche Person hinter Avatar X steht. Wie bereits im Rahmen der Untersuchung des § 185 StGB gilt auch hier, dass jede Behauptung über einen Avatar tatsächlich gegen den dahinterstehenden Nutzer gerichtet ist, weil Avatare lediglich deren „Marionetten“ in der virtuellen Welt sind. Es sind die Nutzer, die die Avatare überhaupt erst entstehen lassen, ihnen Leben einhauchen und sie steuern. Ein Avatar ohne Nutzer besteht nicht, nimmt nicht an der virtuellen Welt teil und kann nicht Träger von Ehre sein. Die Behauptung, ein bestimmter Avatar sei ein „Cheater“, ist dann stets so zu verstehen, dass der dahinterstehende Nutzer als „Cheater“ bezeichnet wird. Dies ist in vielen MMORPGs geeignet, den so indirekt benannten Nutzer verächtlich zu machen, weil die Eigenschaft als „Cheater“ weitreichend als unfair und spielschädigend aufgefasst wird. Dies betrifft dann potentiell sowohl die In-World-Sphäre – 480

Vgl. für virtuelle Welten Krebs/Rüdiger, S. 94. RGSt 30, 224; 55, 276; Hilgendorf, in: LK-StGB, § 186 Rn. 9; Lenckner/Eisele, in: Sch/Sch, § 186 Rn. 8. 482 Als „Cheater“ (vom englischen to cheat = schummeln, betrügen) werden Nutzer bezeichnet, die sich mithilfe von Zusatzprogrammen einen unfairen spielerischen Vorteil verschaffen. So lässt sich durch bestimmte Eingriffe in den Programmcode etwa die Unverwundbarkeit eines Avatars oder eine unendliche Menge an In-Game-Währung erreichen. 481

D. Äußerungsdelikte (§§ 185 ff. StGB)

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also den Ruf des betreffenden Nutzers innerhalb der Community der virtuellen Welt –, als auch die reale Umgebung des Opfers, wenn beispielsweise dessen Freundeskreis außerhalb der virtuellen Welt von der Behauptung erfährt. Da der Begriff des „Cheaters“ aber nur einer eingeschränkten Gruppe von Menschen – nämlich den Computerspielern – geläufig ist, ließe sich annehmen, dass nur in diesen Kreisen ein Reputationsverlust eintreten könne. Anders als etwa die Behauptung, ein bestimmtes Mitglied des deutschen Bundestags schaue sich gerne Bilder von nackten Kindern an, betrifft die „Brandmarkung“ als „Cheater“ scheinbar nicht die Reputation vor der breiten Gesellschaft, sondern lediglich vor Verständigen. Dies könnte problematisch sein, ist der Maßstab der Eignung zum Verächtlichmachen doch in der Betrachtungsweise größerer Bevölkerungskreise und nicht in der Ansicht kleiner Gruppen zu suchen.483 Dieser Eingrenzung des Maßstabs liegt aber der Gedanke zu Grunde, nicht den zweifelhaften Ansichten bestimmter Minderheiten zur Geltung zu verhelfen. Wenn A gegenüber B behauptet, C sei Muslim, mag dies das Ansehen des C in islamfeindlichen Kreisen mindern. Diese Kreise können aber nicht Maßstab für die Bestrafung nach § 186 sein.484 Eine derartige Konstellation ist vorliegend jedoch überhaupt nicht gegeben. Zudem beschreibt die Bezeichnung „Cheater“ einen Charakterzug, der auch außerhalb der Kundigen eine negative Konnotation besitzt. Der Begriff ist also auch bei Heranziehung des Maßstabs größerer Bevölkerungskreise geeignet, den betreffenden Nutzer verächtlich zu machen oder in der öffentlichen Meinung herabzuwürdigen. Getreu dem Rückschluss „Wer im Spiel betrügt, kann auch im ,wahren‘ Leben kein ehrlicher Mensch sein“ würde eine auf die virtuelle Sphäre bezogene Behauptung auf die natürliche Umgebung der betroffenen Person durchschlagen. Weil es sich bei § 186 nach h. M. um ein abstraktes Gefährdungsdelikt handelt, reicht die Eignung – also die Hypothese – der Verächtlichmachung bzw. der Herabwürdigung in der öffentlichen Meinung aus.485 Das tatbestandliche Unrecht liegt bereits in der Vornahme von Handlungen, die typischerweise zu Ehrverletzungen führen können.486 Vorliegend kann eine abstrakte Gefahr auch dann bejaht werden, wenn es sich um eine szenetypische Äußerung innerhalb der virtuellen Welt handelt. Diese Einschätzung könnte allerdings dann nicht mehr zutreffend sein, wenn es sich bei dem Nutzer, den die Behauptung betrifft, um einen Neuling in der virtuellen Welt handelt, er sich also noch keine Reputation innerhalb dieser auf483

Hilgendorf, in: LK-StGB, § 186 Rn. 10. Regge/Pegel, in: MüKo-StGB, § 186 Rn. 14; a. A. noch v. Lilienthal, in: Birkmeyer et al. (Hrsg.), Vergleichende Darstellung des deutschen und ausländischen Strafrechts, Bd. IV, S. 375 (394). 485 Gössel/Dölling, BT 1, § 31 Rn. 8; Hilgendorf, in: LK-StGB, § 186 Rn. 10; Lenckner/Eisele, in: Sch/Sch, § 186 Rn. 5; Regge/Pegel, in: MüKo-StGB, § 186 Rn. 2; Tenckhoff, JuS 1988, 618 (622). 486 Tenckhoff, JuS 1988, 618 (622). 484

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Teil 4: Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht

bauen konnte. In diesem Fall, so ließe sich annehmen, kann das Ansehen innerhalb der virtuellen Welt kaum leiden, weil kein beschädigungsfähiges Ansehen existiert. Andererseits wäre eine positive Reputation kaum noch aufzubauen, wenn der Makel des „Cheaters“ am eigenen Avatar haftete. Versteht man das Delikt des § 186 als Schutz vor allem, „was an die Ehre geht“ 487, wäre im vorliegenden Beispiel die Eignung m. E. deswegen zu bejahen. Denn auch eine Erschwerung, eine positive öffentliche Meinung über die eigene Person – sei es unmittelbar in der realen Welt oder mittelbar über den Avatar in der virtuellen Welt – aufbauen zu können, ist geeignet, die Ehre anzugreifen. Dies ist vergleichbar mit dem neuen Arbeitskollegen, über den bereits vor dem ersten Arbeitstag kompromittierende Gerüchte verbreitet werden. Diesem wird von Beginn an der Aufbau eines unbemakelten Ansehens erschwert. Bei der Annahme eines sehr weitreichenden Ehrschutzes durch § 186 kann auch diese Handlung strafbar sein. Allerdings lässt sich eine derart weite Auffassung des Ehrenschutzes mit guten Gründen ablehnen. Denn dies führte zu einer massiven Ausweitung der Strafbarkeit, die mit dem Verständnis des Strafrechts als ultima ratio kaum noch zu vereinbaren ist. Im Ergebnis ist in den Fällen, in denen es um die üble Nachrede in Bezug auf Neulinge innerhalb der virtuellen Welt geht, eine Strafbarkeit daher grundsätzlich abzulehnen.

VI. Fazit In virtuellen Welten wird im großen Stil beleidigt. Eine Umgebung, die durch ihren kompetitiven Charakter Konflikte und Meinungsverschiedenheiten geradezu provoziert, gleichzeitig aber tatsächliche physische Berührungen nicht zulässt, sondern sich über die Möglichkeit zur Kommunikation definiert, ist besonders gefährdet, Tatort ehrenrühriger Äußerungen zu werden. Hinzu tritt die Anonymität der Nutzer, deren tatsächliche Identität sich hinter den Pseudonymen ihrer Avatare versteckt. Sie begünstigt eine Absenkung vorhandener Hemmschwellen zusätzlich. Auf die Kenntnis der Identität der hinter den Avataren stehenden Nutzer auf Seiten des Beleidigenden kommt es dabei nicht an. Ausreichend ist die grundsätzliche Identifizierbarkeit des Adressaten. Diese ist auch in virtuellen Welten gewährleistet. Denn gemeint ist der Nutzer hinter einem bestimmten Avatar. Die Zuordenbarkeit des Avatars zu einem bestimmten Nutzer reicht aus. Schwieriger gestaltet sich die Frage, ob die Identifikation eines Nutzers mit seinem Avatar so groß sein kann, dass dessen Ehre durch eine Beleidigung gegen seinen Avatar verletzbar ist. Dies muss grundsätzlich bejaht werden, hängt aber – wie so häufig – vom Einzelfall ab. Hat ein Nutzer bereits viele hundert Spiel487 v. Lilienthal, in: Birkmeyer et al. (Hrsg.), Vergleichende Darstellung des deutschen und ausländischen Strafrechts, Bd. IV, S. 375 (393).

E. Verbreitungssexualdelikte und sexueller Kindesmissbrauch

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stunden in seinen Avatar investiert und nimmt er etwa eine wichtige Funktion innerhalb einer Gilde wahr, deutet dies darauf hin, dass die Identifikation mit seinem Avatar besonders groß ist. Im Gegensatz dazu wird der Nutzer, der erst seit zwei Wochen an einer virtuellen Welt teilnimmt und noch keine erkennbaren Fortschritte innerhalb dieser gemacht hat, durch eine gegen seinen Avatar gerichtet Schmähung kaum in seiner Ehre verletzt werden können. § 186 kann innerhalb virtueller Welten ebenfalls verwirklicht werden, wenn die Eignung der Behauptung zur Ehrverletzung bejaht wird. Dies ist zum einen dort problematisch, wo Begrifflichkeiten genutzt werden, deren Bedeutung nur einem begrenzten Personenkreis bekannt ist. Zum anderen ergeben sich Schwierigkeiten, wenn der von einer Behauptung betroffene Nutzer sich erst kurze Zeit vor der Behauptung in der virtuellen Welt angemeldet hat. Im ersten Fall sprechen die besseren Argumente dafür, die abstrakte Möglichkeit der Ehrverletzung – und die reicht nach h. M. aus – zu bejahen. In der zweiten Konstellation fällt dies schwerer. M. E. muss in diesen Fällen eine Strafbarkeit grundsätzlich verneint werden, weil anderenfalls eine nicht mehr angemessene Ausweitung der Strafbarkeit erreicht würde. Dies erscheint, mit Blick auf den ohnehin schon weiten Ehrenschutz des deutschen StGB, als interessengerechte Lösung.

E. Verbreitungssexualdelikte und sexueller Kindesmissbrauch § 184b/c StGB/§ 184d StGB/§ 184e StGB/§ 176 StGB Die Pornographieverbreitungsdelikte gehören einer Deliktsgruppe an, welche durch den globalen Ausbau schneller Internetverbindungen massiv an Bedeutung gewonnen hat.488 War ein Fall der Verbreitung (kinder-)pornographischer Inhalte mittels Rundfunk wohl die krasse Ausnahme (vgl. § 184d StGB a. F.), werden durch die Möglichkeiten des Internets heute täglich in großer Zahl Inhalte dieser Art gestreamt oder herunter- und hochgeladen. Neben der weltweiten Vernetzung dürfte gerade auch die Anonymität des Internets eine bedeutende Rolle bei der Verbreitung derartiger Inhalte spielen, handelt es sich dabei doch nach nahezu allen Rechtsordnungen der Welt um rechtswidrige und strafbare Vorgänge. Während die Verbreitung real-pornographischer Darbietungen oder Schriften – deren Tatbestandsmäßigkeit in der Regel feststeht – über versteckte Foren im sog. „Deep-“ oder „Dark-Web“ 489 geschieht, stellen sich in virtuellen Welten andere Probleme: Was gilt etwa, wenn ein kindlich aussehender Avatar gemeinsam mit 488

Eisele, in: Sch/Sch, § 184 Rn. 4; Hörnle, in: MüKo-StGB, § 184 Rn. 4. Dabei handelt es sich um den für die Suchmaschinen verborgenen Teil des Internets. Es wird daher auch „Hidden“- oder „Invisible-Web“ genannt. Das „Deep-Web“ besteht zum größten Teil aus themenspezifischen Datenbanken und Webseiten. Vgl. https://de.wikipedia.org/wiki/Deep_Web (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 489

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Teil 4: Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht

einem erwachsen aussehenden Avatar sexuelle Animationen durchläuft und diese von anderen Nutzern angesehen werden? Innerhalb der sozialen Welt von Second Life wurde dieses als „Age-Play“ bekannt gewordene Phänomen vielfach beobachtet.490 Es wirft im Hinblick auf die an die pornographischen Inhalte zu stellenden rechtlichen Anforderungen Fragen auf, die nachfolgend dargestellt und einer strafrechtlichen Untersuchung unterzogen werden sollen.

I. Überblick Um die hier gegenständliche Problematik einfacher erfassen zu können, wird erneut mit einem Beispiel begonnen. Anhand dieses Beispiels (und den Abwandlungen) soll dann die Einschlägigkeit der §§ 184 ff. StGB sowie des § 176 Abs. 4 Nr. 4 StGB überprüft werden. Der erwachsene Nutzer A ist bei Second Life angemeldet. Der von ihm gesteuerte Avatar hat ein kindliches Aussehen, was sich an der Körpergröße im Vergleich zu anderen Avataren, den Gesichtszügen und der Kleidung zeigt. Zusätzlich nutzt A in Chats mit anderen Nutzern eine kindliche Sprache, die sich durch bestimmte, mit Kindersprache assoziierte, Begriffe und eine gespielte Naivität auszeichnet. A hat durch vorsichtiges Kommunizieren Kontakt zu dem Avatar des ebenfalls erwachsenen Nutzers B hergestellt. Der Avatar des B hat ein erwachsenes, männliches Antlitz und wirkt deutlich größer und kräftiger als der Avatar des A. Gemeinsam beschließen sie, ihre Avatare sexuelle Animationen durchlaufen zu lassen (sog. sexuelles „Age-Play“). Dazu begeben sie sich in das virtuelle Haus des B, das über ein sog. „Sex-Bed“ 491 verfügt. Beide bewegen ihre Avatare zum Bett und wählen dann aus verschiedenen Sex-Animationen die favorisierten aus. Sie tun dies zur jeweils eigenen sexuellen Erregung. Die Sex-Animationen können sowohl von A als auch von B an ihren Computerbildschirmen verfolgt werden. Die Animationen zeigen die fiktiven sexuellen Handlungen in stark vergröbernder Weise, die keine emotionalen Aspekte zulassen und beide Protagonisten als Objekte sexueller Begierde darstellen.

490 Chawki et al., Cybercrime, Digital Forensics and Jurisdiction, S. 89; Dirry/Rüdiger, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 126 (128); Krebs/Rüdiger, S. 134. 491 „Sex-Beds“ sind animierte Objekte, die innerhalb der Welt von Second Life gegen Zahlung eines bestimmten Betrags der In-Game-Währung Linden Dollar von den Nutzern erworben werden können. Die Inhaber virtueller Häuser können diese beispielsweise in ihren Schlafzimmern aufstellen. Das Besondere an den „Sex-Beds“ ist, dass diese eine Reihe von sexuellen Animationen ermöglichen, die von den anfragenden Avataren durchlaufen werden. Je nach Anbieter stehen verschiedene Sets an Animationsabläufen zur Wahl. Die Diskussion um das beste „Sex-Bed“ wird in den einschlägigen Second-Life-Foren durchaus angeregt geführt, vgl. z. B. unter https://commu nity.secondlife.com/t5/General-Discussion/Best-Sex-Bed/td-p/2310907 (zuletzt abgerufen am 7. April 2017).

E. Verbreitungssexualdelikte und sexueller Kindesmissbrauch

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Abwandlung 1: A und B agieren wie oben, nur dass sich das „Sex-Bed“ an einem innerhalb der Welt öffentlich einsehbaren Ort befindet. Die Sex-Animationen werden mittels seines Avatars von Nutzer C beobachtet. A und B gehen davon aus, dass andere Nutzer dabei zusehen. Abwandlung 2: Nutzer A ist 13 Jahre alt, Nutzer B erwachsen. B weiß, dass A tatsächlich noch ein Kind ist. Ihm geht es gerade darum, dass A die sexuellen Animationen betrachtet. Die virtuelle Welt von Second Life hat sich von Beginn an als eine frei gestaltbare Umgebung, in der der Kreativität der Nutzer durch die Entwickler keine Grenzen gesetzt werden, geriert. Dieses Image zog auch solche Menschen an, deren sexuelle Neigungen in der realen Welt nur schwer auszuleben waren; sei es, weil diese Neigungen schlicht ungewöhnlich und gesellschaftlich geächtet waren, oder weil durch deren Ausübung in der realen Welt Straftatbestände verwirklicht würden. Second Life bot diesen Menschen eine Anlaufstelle, in der sie sich vor Kontrolle und Missbilligung sicher wähnten. In dieser Atmosphäre konnte sich auch das im Beispiel beschriebene „Age-Play“ entwickeln.492 In der Grundeinstellung haben die Avatare in Second Life keine Geschlechtsteile. Diese können aber – entsprechende Fähigkeiten der Nutzer vorausgesetzt – selbst programmiert und in die virtuelle Welt implementiert oder gegen Zahlung eines Betrags in Linden Dollar als sog. „Attachments“ gekauft werden.493 Durch Anklicken eines sog. Animationsballs494 oder durch Benutzung eines „Sex-Beds“ (im Grunde einer besonderen Form eines Animationsballs) werden dann sexuelle Animationen beider Avatare graphisch dargestellt. Dies kann in jedem Fall von den beiden Nutzern der agierenden Avatare gesehen werden, bei innerhalb der Welt von Second Life öffentlichen Handlungen oder bei Gebrauch von Streaming-Diensten auch von vielen anderen. Weder die große Masse der Nutzer, noch die Entwickler schienen das Phänomen „Age-Play“ zunächst zu bemerken bzw. es für notwendig zu erachten, dagegen vorzugehen. Tatsächlich sorgte erst ein Beitrag der Sendung „Report Mainz“ des Südwestrundfunks 2007 für eine verbreitete Wahrnehmung des in Second Life praktizierten „Age Play“.495 Der Beitrag war nicht nur dafür verantwortlich, 492 Vgl. dazu ausführlich Dirry/Rüdiger, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 126 ff. 493 Ritlewski, K&R 2008, 94. 494 Animationsbälle werden außerhalb von Second Life als Skript programmiert und anschließend per Interface hochgeladen, vgl. Ritlewski, K&R 2008, 94, Fn. 2 m.w. N. 495 Protokoll des SWR-Beitrags abrufbar unter: http://www.swr.de/report/internet spiele-tummelplatz-fuer-kinderpornografie/-/id=233454/did=2060062/nid=233454/1w 95gep/index.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017); Beitrag anzusehen unter: https://www.youtube.com/watch?v=doOxRQW7vts (zuletzt abgerufen am 7. April 2017); in dem Beitrag wird neben dem „Age-Play“ auch das Anbieten realer kinderpornographischer Inhalte thematisiert.

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Teil 4: Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht

dass die soziale Welt von Second Life in den Augen der Öffentlichkeit „ihre Unschuld verlor“ 496, sondern zog auch eine ganze Reihe von – mehr oder weniger wirksamen – Reaktionen seitens der Entwickler Linden Lab nach sich. So wurden etwa die Altersverifikationen verbessert und sexuelles „Age-Play“ in den „Community Standards“ verboten.497 Mit der gesteigerten öffentlichen Wahrnehmung wuchs auch das strafrechtliche Interesse. Machen sich diejenigen Nutzer, die sich am „Age-Play“ beteiligen oder diesem als Zuschauer beiwohnen, nach dem StGB strafbar?

II. Tatbestände der Pornographiedelikte 1. Definition des Begriffs der „Pornographie“ a) Entwicklung des Pornographiebegriffs Der Begriff der Pornographie ist unbestimmt und gesetzlich nicht definiert.498 In Bezug auf den in älteren Gesetzesfassungen gebrauchten Begriff der „Unzucht“ stellte die Rechtsprechung darauf ab, ob eine Handlung objektiv geeignet war, das allgemeine Scham- und Sittlichkeitsgefühl in geschlechtlicher Beziehung gröblich zu verletzen.499 1969 schränkte der BGH diese Auffassung den Zeitgeist erkennend erstmals ein, indem er als unzüchtig im Sinne des § 184 StGB nur noch solche Schriften ansah, die „aufdringlich vergröbernd oder anreißerisch“ waren und „dadurch Belange der Gemeinschaft stören oder ernsthaft gefährden“ („Fanny-Hill-Entscheidung“).500 Das Strafgesetz habe nicht die Aufgabe, auf geschlechtlichem Gebiet einen moralischen Standard des erwachsenen Bürgers durchzusetzen, sondern lediglich die Sozialordnung der Gemeinschaft vor Störungen und groben Belästigungen zu schützen.501 Mit Einführung des Begriffs der „pornographischen Schrift“ wollte der Gesetzgeber sich von diesen Definitionen lösen und nun darauf abstellen, ob die Darstellungen zum Ausdruck bringen, dass sie ausschließlich oder überwiegend auf die Erregung eines sexuellen Reizes beim Betrachter abzielen und dabei die im Einklang mit allgemeinen gesellschaftlichen Wertvorstellungen gezogenen Gren-

496 Tomik, „Second Life verliert seine Unschuld“, abrufbar unter: http://www.faz.net/ aktuell/feuilleton/medien/kinderpornographie-second-life-verliert-seine-unschuld-1434 585.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 497 http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Clarification_of_policy_dis allowing_ageplay (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 498 Fischer, § 184 Rn. 5; Laubenthal, HB Sexualstraftaten, Rn. 897. 499 RGSt 49, 178; 70, 224; 70, 316; 73, 246; 76, 165; BGHSt 3, 295 (296); 5, 346 (347); 11, 67 (72). 500 BGHSt 23, 40 (43). 501 BGHSt 23, 40 (43 f.).

E. Verbreitungssexualdelikte und sexueller Kindesmissbrauch

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zen des sexuellen Anstandes eindeutig überschreiten.502 Tröndle verstand Pornographie 1999 als „eine grobe Darstellung des Sexuellen in drastischer Direktheit, die in einer den Sexualtrieb aufstachelnden oder die Geschlechtlichkeit in den Schmutz ziehenden oder lächerlich machenden Weise den Menschen zum bloßen (auswechselbaren) Objekt geschlechtlicher Begierde oder Betätigung jedweder Art degradiert“.503 Heute wird der Begriff zumeist als „vergröbernde Darstellung sexuellen Verhaltens“ im weitesten Sinne, „unter weitgehender Ausklammerung emotional-individualisierter Bezüge, die den Menschen zum bloßen (auswechselbaren) Objekt geschlechtlicher Begierde oder Betätigung macht“ definiert.504 Deutlich wird durch die sich mit der Zeit verändernden Definitionen vor allem eines: Eine klare Abgrenzung zwischen dem, was noch eine nur erotische Schrift und was eine pornographische Schrift ist, ist objektiv kaum möglich. Was 1969 noch als „aufdringlich vergröbernd“ aufgefasst wurde, gilt heute vielfach schon als sozialadäquat.505 In Bezug auf Streitfälle wäre eine präzisere Umgrenzung des Regelungsinhalts zwar wünschenswert. Aufgrund der starken normativen Prägung des Begriffs der Pornographie wird dies aber kaum gelingen können. Der Begriff wird seine Abhängigkeit vom Zeitgeist daher wohl niemals ablegen können. b) Erfassung fiktivpornographischer Inhalte Im Gegensatz zur absoluten Mehrheit der den Entscheidungen der Gerichte zugrundeliegenden Sachverhalte geht es im vorliegenden Kontext nicht um die Abbildung sexueller Handlungen realer Menschen. Vielmehr ist Gegenstand dieser Untersuchung die virtuelle Darstellung sexueller Handlungen zwischen Avataren, also lediglich von Computern erzeugten fiktiven Charakteren. Fraglich ist, ob eine solche virtuelle Darstellung – sog. „Fiktivpornographie“ – als Pornographie im Sinne der §§ 184 ff. StGB von diesen Normen erfasst ist. Die Beantwortung dieser Frage bedarf einer Differenzierung. Denn soweit das Gesetz ein „tatsächliches oder wirklichkeitsnahes Geschehen“ fordert, muss die Einschlägigkeit eines erkennbar am Computer simulierten Geschehens verneint werden. Dies ist etwa in § 184b Abs. 1 Nr. 2 StGB n. F. der Fall. Dort heißt es: „Mit Freiheitsstrafe (. . .) wird bestraft, wer es unternimmt, einer anderen Person den Besitz an einer kinderpornographischen Schrift, die ein tatsächliches oder wirklichkeitsnahes 502 BT-Drs. 6/3521, S. 60; ebenso OLG Düsseldorf, NJW 1974, 1474; OLG Koblenz, NJW 1979, 1467. 503 Tröndle, StGB (heute Fischer), bis zur 49. Auflage (1998), § 184 Rn. 7, in Anlehnung an Dreher, der den Kommentar von der 23. bis zur 37. Auflage bearbeitete. 504 BGHSt 37, 55 (60); BGH, NStZ 2011, 455; KG, NStZ 2009, 447; Fischer, § 184 Rn. 7; krit. dazu Hörnle, in: MüKo-StGB, § 184 Rn. 22; Laubenthal, HB Sexualstraftaten, Rn. 900. 505 Vgl. auch Fischer, § 184 Rn. 7a; Laubenthal, HB Sexualstraftaten, Rn. 901.

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Teil 4: Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht

Geschehen wiedergibt, herstellt.“ Ein erkennbar nur fiktives Geschehen ist hiervon nicht erfasst. Anders verhält es sich, wenn eine Norm diese Anforderungen nicht beinhaltet. So etwa im Falle des § 184b Abs. 1 Nr. 1 StGB n. F. Danach wird bestraft, „wer eine kinderpornographische Schrift verbreitet oder der Öffentlichkeit zugänglich macht.“ Ein wirklichkeitsnahes Geschehen wird hier nicht gefordert. Es wird überwiegend angenommen, dass von derartigen Vorschriften auch „Fiktivpornographie“ erfasst wird.506 Dies umfasst sowohl Gedichte oder Comics als auch virtuelle Darstellungen.507 Begründet wird die Erfassung der „Fiktivpornographie“ mit dem Telos der Vorschrift, die mittelbare Förderung des sexuellen Missbrauchs von Kindern unter Strafe zu stellen. Das Wohl der Kinder sei insbesondere auch durch Tatnachahmung gefährdet, nämlich dann, wenn die pornographischen Inhalte Natürlichkeit und Harmlosigkeit des sexuellen Umgangs von Erwachsenen mit Kindern suggerierten.508 Es komme daher weniger auf die Abbildung objektiver Gegebenheiten, als auf den Sinngehalt der Schrift an.509 Eine fiktive Darstellung kann in diesem Zusammenhang – wenn sie „gut gemacht“ ist – möglicherweise sogar die größere Gefahr der Nachahmung in sich bergen, da sie auf den Betrachter anregender wirkt, als die optische und/oder akustische Wiedergabe eines realen Geschehens.510 Die in Second Life dargestellten Menschen sind von einem verständigen Betrachter stets als virtuelle und somit fiktive Darstellungen zu erkennen. Zwar war und ist den Entwicklern durchaus daran gelegen, eine realistische Darstellung von Menschen, Gebäuden oder bestimmten Gegenständen zu erschaffen. Die technischen Limitierungen der mittlerweile veralteten Technik erlauben dies aber nicht in dem Maße, dass von einer Wirklichkeitsnähe gesprochen werden könnte (wenngleich die Ziehung einer klaren Grenze zwischen Wirklichkeitsnähe und Wirklichkeitsferne freilich schwierig ist). Tatbestände, die ein wirklichkeitsnahes Geschehen fordern, können daher – zumindest in Second Life – bislang nicht verwirklicht werden. Die technische Entwicklung ist mittlerweile aber so weit fortgeschritten, dass die Darstellung eines wirklichkeitsnahen Geschehens in einer virtuellen Welt heute grundsätzlich möglich ist. Sollte sich ein Sachverhalt, wie 506 BGH, NStZ 2000, 307 (308); Eisele, in: Sch/Sch, § 184b Rn. 3b; Fischer, § 184b Rn. 11 ff.; Frommel, in: NK-StGB, § 184d Rn. 17; Hopf/Braml, ZUM 2007, 354 (359); Laubenthal, HB Sexualstraftaten, Rn. 1068; Mitsch, ZStW 124 (2012), 323 (325); Ritlewski, K&R 2008, 94 (96). 507 Vgl. dazu § 4 Abs. 1 S. 1 Nr. 10 JMStV, der virtuelle Darstellungen ausdrücklich in den Wortlaut aufgenommen hat. In § 131 StGB befindet sich seit dem 6. StrRG der Begriff „menschenähnliche Wesen“. Warum eine vergleichbare klarstellende Formulierung in den §§ 184 ff. StGB fehlt, ist unklar. 508 Hopf/Braml, ZUM 2007, 354 (359). 509 Ebenda. 510 Ebenda.

E. Verbreitungssexualdelikte und sexueller Kindesmissbrauch

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der im Beispiel beschriebene, in einer neuen virtuellen Welt wiederholen, dürften auch die Tatbestände in Betracht kommen, die ein wirklichkeitsnahes Geschehen voraussetzen. 2. § 184b Abs. 1 StGB: „Age-Play“ als kinderpornographische Schrift? Die Vorschrift des § 184b StGB wurde durch das 49. StÄG vom 21.01.2015 neu gefasst. Nach § 184b Abs. 1 StGB n. F. macht sich weiterhin strafbar, wer pornographische Schriften (§ 11 Abs. 3 StGB), die sexuelle Handlungen von, an oder vor einer Person unter vierzehn Jahren (Kind) zum Gegenstand haben (kinderpornographische Schriften), verbreitet oder der Öffentlichkeit zugänglich macht. Ausreichend ist gem. § 184b Abs. 1 Nr. 1 lit. c) StGB n. F. nun aber etwa auch die „sexuell aufreizende Wiedergabe der unbekleideten Genitalien oder des unbekleideten Gesäßes eines Kindes.“ Entscheidend für die Qualifizierung als Kinderpornographie ist, dass es sich bei der dargestellten Person, die die sexuellen Handlungen an sich oder einer anderen Person vornimmt oder an sich vornehmen lässt, aus Sicht eines verständigen Betrachters um ein Kind, also einen Menschen unter 14 Jahren, handelt.511 Maßgeblich für die Beurteilung ist das Erscheinungsbild.512 In Bezug auf den vorliegenden Beispielssachverhalt kommt es demnach darauf an, ob ein verständiger, objektiver Beobachter den Avatar des Nutzers A als Kind i. S. d. Norm identifizieren würde. Dafür spricht, dass der Avatar des A kleiner ist als andere Avatare, kindliche Gesichtszüge aufweist und A in Chats eine kindliche Sprache verwendet. Die Darstellung des Avatars des A dürfte daher einem verständigen Beobachter den Eindruck vermitteln, ein Kind vor sich zu haben. Da es sich bei den sexuellen Animationen um solche handelt, die vergröbernd und ohne emotionale Aspekte zuzulassen die Protagonisten als reine Objekte sexueller Begierde zeigen, ist auch das Merkmal der Pornographie erfüllt. Voraussetzung aller Tatbestandsvarianten des § 184b StGB ist aber weiterhin das Vorliegen einer Schrift. Eine solche meint eine durch Buchstaben, Bilder oder Zeichen verkörperte Gedankenäußerung, die durch Augen oder Tastsinn wahrnehmbar ist.513 Schriften sind nach der Gleichstellung in § 11 Abs. 3 StGB auch Ton- und Bildträger, Datenspeicher, Abbildungen und andere Darstellungen. Im herkömmlichen Verständnis zeichnen sie sich dadurch aus, dass sie durch Trägermedien verkörpert werden.514 Trägermedien sind in § 1 Abs. 2 JuSchG legaldefiniert als „Medien mit Texten, Bildern oder Tönen auf gegenständlichen 511

Eisele, in: Sch/Sch, § 184b Rn. 3a; Mitsch, ZStW 124 (2012), 323 (325). BGHSt 47, 55 (61 f.); Eisele, a. a. O.; Mitsch, a. a. O. 513 RGSt 47, 223 (224); BGHSt 13, 375 (376); Eser/Hecker, in: Sch/Sch, § 11 Rn. 70; Fischer, § 11 Rn. 34; Hilgendorf, in: LK-StGB, § 11 Rn. 116; Saliger, in: NKStGB, § 11 Rn. 75. 514 Hörnle, in: MüKo-StGB, § 184 Rn. 17. 512

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Teil 4: Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht

Trägern, die zur Weitergabe geeignet, zur unmittelbaren Wahrnehmung bestimmt oder in einem Vorführ- oder Spielgerät eingebaut sind.“ Wesentliches Merkmal des Trägermediums ist danach seine gegenständliche Verkörperung.515 Seit der Aufnahme der „Datenspeicher“ in die Aufzählung in § 11 Abs. 3 StGB sind hiervon auch USB-Sticks, DVDs oder externe Festplatten erfasst.516 Unstreitig keine Datenspeicher sind Datenübermittlungen in Echtzeit ohne dauerhafte Speicherung auf einem verkörperten Medium, also z. B. die Live-Übertragung im Fernsehen oder das „Streaming“ einer gerade stattfindenden Vorstellung im Internet, d. h. die paketweise Datenübertragung, bei der die Daten lediglich temporär im Zwischenspeicher abgelegt werden.517 Die Durchführung einer derartigen (kinderpornographischen) Darbietung kann somit auch nicht im Sinne des § 184b StGB verbreitet werden, denn es fehlt an einer für den Tatbestand notwendigen Verkörperung. Im obigen Beispiel handeln A und B innerhalb der virtuellen Welt von Second Life, ohne dass dies in irgendeiner Form aufgezeichnet oder dauerhaft gespeichert worden wäre. Beide Nutzer können das gerade stattfindende Geschehen selbst am Bildschirm verfolgen. Insoweit handelt es sich um eine Live-Übertragung („Streaming“), die die Anforderungen an den Schriftenbegriff, wie gerade gezeigt, nicht erfüllt. So sind im obigen Beispiel zwar die Anforderungen an den Begriff der Kinderpornographie erfüllt. Eine Strafbarkeit nach § 184b StGB scheidet mangels Schrift aber aus.518 3. § 184d StGB a) Absatz 1 aa) Überblick Um die Fälle (kinder-)pornographischer Live-Darbietungen dennoch zu erfassen, wurde der § 184d StGB (ursprünglich in § 184c StGB geregelt) eingefügt.519 Dieser stellt in Absatz 1 in der seit dem 27. Januar 2015 geltenden Fassung die Zugänglichmachung eines pornographischen Inhalts durch Rundfunk, Medienoder Teledienste unter Strafe. Die Neufassung der Norm erfasst somit nun nicht nur lediglich „Darbietungen“, sondern jegliche „Inhalte“. Damit sind auch 515

Laubenthal, HB Sexualstraftaten, Rn. 895; Saliger, in: NK-StGB, § 11 Rn. 75. Laubenthal, HB Sexualstraftaten, Rn. 896. 517 BT-Drs. 13/7385, S. 36; Lackner/Kühl, § 11 Rn. 28; Saliger, in: NK-StGB, § 11 Rn. 80; Sieber, JZ, 1996, 494 (495). 518 Unabhängig vom obigen Beispiel ist es natürlich denkbar, dass einer der Nutzer mittels eines entsprechenden Programms einen Mitschnitt des „live“ stattfindenden Geschehens anfertigt. Beinhaltet dieser Mitschnitt kinderpornographische Inhalte und wird er etwa auf einem USB-Stick gespeichert und weitergegeben, kann das Verbreiten einer Schrift im Sinne des § 184b StGB vorliegen. 519 SexualdelÄndG v. 27.12.2003 (BGBl. I 3007). 516

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Streams erfasst, die keine gerade – also „live“ – stattfindende Darbietung zum Gegenstand haben, sondern lediglich die Übertragung in Form von Datenpaketen von bereits an anderem Ort gespeicherten Filmen etc.520 Diese waren zuvor weder über die Schriftenvariante in § 184b StGB noch über die Darbietungsvariante des § 184d StGB a. F. ausdrücklich erfasst. Zudem wurde in der alten Fassung lediglich das „Verbreiten“ derartiger Darbietungen unter Strafe gestellt, während in der nun geltenden Fassung bereits die Zugänglichmachung gegenüber einer anderen Person ausreicht. Der Anwendungsbereich wurde damit deutlich ausgeweitet, was zu einer spürbaren Aufwertung der Norm führen dürfte.521 bb) Zugänglichmachen „Zugänglichmachen“ wird definiert als die Eröffnung der konkreten Möglichkeit unmittelbarer Kenntnisnahme für kurze oder längere Zeit.522 Wer mittels Avataren virtuelle sexuelle Handlungen durchführt und dies entweder an einem innerhalb der virtuellen Welt öffentlich zugänglichen Ort oder zumindest vor den „Augen“ eines weiteren – durch einen Menschen kontrollierten – Avatars tut, macht einen kinderpornographischen Inhalt zugänglich. In Abwandlung 1 handeln A und B in genau dieser Weise. Sie lassen ihre Avatare Sex-Animationen durchlaufen, die andere Nutzer mittels ihrer Avatare anschauen können, da der „Ort“ der Darbietung öffentlich einsehbar ist. A und B machen damit einen fiktiven (kinder-)pornographischen Inhalt via Telemedien zugänglich. Da „Fiktivpornographie“ wie gezeigt vom Tatbestand des § 184d Abs. 1 StGB erfasst wird, liegen in der Abwandlung 1 alle objektiven Tatbestandsmerkmale vor. Handeln die beiden Nutzer vorsätzlich im Hinblick auf das Zugänglichmachen, machen sie sich gem. § 184d Abs. 1 StGB strafbar. Fraglich ist, ob bereits das Verhalten von A und B im Grundbeispiel eine Strafbarkeit wegen Zugänglichmachens kinderpornographischer Inhalte begründet. Dies könnte deswegen zu bejahen sein, weil sich A und B jeweils gegenseitig die konkrete Möglichkeit unmittelbarer Kenntnisnahme eröffnen. Die Mitwirkung des jeweils anderen Nutzers ist dabei Bedingung für das Entstehen eines pornographischen Inhalts. Ohne das Mitwirken des A kann B keine pornographischen Inhalte am Computerbildschirm betrachten und umgekehrt. In diesem Zusammenspiel könnte eine beiderseitige Zugänglichmachung im Sinne des Tatbestands zu sehen sein. Die Mitwirkungsnotwendigkeit der jeweils anderen Partei steht dem Zugänglichmachen m. E. allerdings entgegen. Denn die Motivation von A als auch von B 520

Hörnle, in: MüKo-StGB, § 184d Rn. 8. Gercke, ZUM 2015, 772 (774); Hörnle, in: MüKo-StGB, § 184d Rn. 1. 522 BT-Drs. 18/2601, S. 16; Fischer, § 184 Rn. 11; Hörnle, in: MüKo-StGB, § 184d Rn. 10. 521

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ist der eigene Lustgewinn, das Zugänglichmachen somit nur Nebenprodukt des im Vordergrund stehenden Sich-Verschaffens.523 Ein Zugänglichmachen setzt nach dieser Vorstellung voraus, dass es dem handelnden Akteur primär darum geht, einem anderen etwas zu verschaffen. Dies muss losgelöst von einem Beitrag des Adressaten möglich sein. Anderenfalls würden die Begriffe des Zugänglichmachens und des Sich-Verschaffens auf unzulässige Weise verschliffen. Hier ist der Beitrag des jeweils anderen aber konstitutiv, um überhaupt erst kinderpornographisches Material zu erschaffen. Dies noch unter den Begriff des Zugänglichmachens zu subsumieren, würde den Begriff über die Grenzen des Wortlauts hinaus strapazieren. Zu einem möglicherweise anderen Ergebnis müsste man in dem Fall gelangen, dass der Nutzer, der den kindlich aussehenden Avatar kontrolliert, die virtuellen sexuellen Dienste gegen Zahlung eines Geldbetrags bzw. eines Betrags in Linden Dollar anbietet („virtuelle Prostitution“).524 In diesem Fall ginge es diesem Nutzer primär um das Zugänglichmachen eines kinderpornographischen Inhalts. Eine Bestrafung aus § 184d Abs. 1 S. 1 StGB n. F. wäre dann wohl zu bejahen. Auch möglich ist ein Zugänglichmachen im Sinne der Norm durch Nutzung eines der zuletzt in Mode gekommenen „Live-Streaming-Portale“. Derartige Angebote (beispielhaft sei hier die Plattform „twitch.tv“ erwähnt) ermöglichen es den Nutzern, ihr virtuelles Vorankommen in Echtzeit als Stream für jeden Interessierten anzubieten. Nutzer der Portale können dann anderen dabei zusehen, wie sie bestimmte Raids“ in World of Warcraft spielen oder ihrem täglichen virtuellen Leben in Second Life nachgehen. Entscheiden im Beispielsfall A und/ oder B, ihr Tun als Stream über ein entsprechendes Portal zur Verfügung zu stellen, machen sie einen pornographischen Inhalt zugänglich. Sie sind dann gem. § 184d Abs. 1 S. 1 StGB n. F. strafbar. Da es sich bei diesem Verhalten aber nicht um eine Spielhandlung handelt, sondern um ein außerhalb der virtuellen Welt stehendes Geschehen, soll dem Phänomen des „Live-Game-Streamings“ und dessen strafrechtlicher bzw. ordnungsrechtlicher Probleme (z. B. das Streamen von in Deutschland indizierten Spielen) an dieser Stelle nicht weiter nachgegangen werden. b) Absatz 2 Der im Rahmen des 49. StÄG vom 21.01.2015 eingefügte § 184d Abs. 2 S. 1 StGB stellt das Unternehmen des Abrufens kinder- oder jugendpornographischer Inhalte mittels Telemedien mit Verweis auf § 184b Abs. 3 StGB unter Strafandrohung. Unter Abrufen werden insbesondere der Download entsprechender Daten 523 Dieses ist Strafgrund des § 184d Abs. 2 StGB n. F. und soll sogleich unter b) untersucht werden. 524 Derartige Fälle wurden beobachtet, vgl. den Bericht des SWR unter http://www. swr.de/report/internetspiele-tummelplatz-fuer-kinderpornografie/-/id=233454/did=2060 062/nid=233454/1w95gep/index.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017).

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sowie das Aufrufen von entsprechenden Streaming-Inhalten verstanden.525 Da als Unternehmensdelikt ausgestaltet, erfasst die Norm auch den Versuch des Abrufens als vollendete Tat. Nach Fischer kann dies beispielsweise die Aktivierung des Befehls zum Download sein.526 Wie aber der Versuch des Aufrufens eines Streams aussehen soll, ist unklar. Denn durch Anklicken eines entsprechenden Links startet ein Stream bei Vorliegen einer durchschnittlich schnellen DSL-Verbindung in der Regel sofort. Fraglich ist, wo dann noch Raum für einen Versuch ist bzw. wo dieser beginnt, da mit Beginn der Übertragung des abgerufenen Inhalts bereits Vollendung eintritt.527 Möglicherweise müsste etwa bereits die – an sich sozialadäquate – Suchanfrage „Age Play Second Life“ in der Suchmaske eines Suchmaschinenbetreibers einen Versuch und damit ein gem. § 184d Abs. 2 StGB strafbares Unternehmen darstellen. In Zeiten der sofortigen Verfügbarkeit von Inhalten über das Internet wäre die Strafbarkeit somit nur wenige Mausklicks und/oder Tastatureingaben entfernt.528 Diese extreme Vorverlagerung der Strafbarkeit wäre angesichts des Regelungsgegenstands rechtspolitisch sicher nachvollziehbar, aus rechtsstaatlicher Sicht jedoch bedenklich. Denn während eine Suchanfrage zwar bereits eine Nachfrage indiziert, kann dies auch aus z. B. rein wissenschaftlichem Interesse geschehen. Angezeigt erscheint es daher, die Strafbarkeit des Versuchs des Aufrufens auf das (aus irgendeinem Grund) nicht erfolgreiche – also von dem Abspielen eines entsprechenden Videos nicht gefolgte – Anklicken eines kinderpornographischen Inhalts zu beschränken.529 Die Ausgestaltung als Unternehmensdelikt lässt sich dann jedoch nur noch als Auffanglösung begreifen. Ein eigenständiger Regelungsgehalt dürfte ihr kaum zukommen. Denn abgesehen von technischen Fehlern wird es in diesen Fällen immer zu einer „Vollendung“ der Tat – also des Abrufens eines kinderpornographischen Inhalts – kommen. In die virtuelle Welt von Second Life übertragen sind weitere UnternehmensKonstellationen denkbar. So könnte etwa Nutzer C in Abwandlung 1 des Beispielfalls bei dem Versuch, sich Zutritt zum virtuellen Raum der kinderpornographischen Darbietung zu verschaffen, durch einen „Türsteher“ (ihm fehlt das Kennwort zum Einlass, das zuvor in einschlägigen Kreisen verbreitet worden war) aufgehalten werden. Dies könnte bereits der Versuch des Abrufens kinderpornographischer Inhalte sein. Fraglich ist aber, ob der Verweis des § 184d Abs. 2 S. 1 StGB auf § 184b Abs. 3 StGB auch dessen Beschränkung auf Schrif525

Fischer, § 184d Rn. 4; Hörnle, in: MüKo-StGB, § 184d Rn. 29. Fischer, a. a. O. 527 Im Falle des Anklickens eines nicht (mehr) intakten Download-Links ließe sich zudem an einen untauglichen Versuch denken. 528 Wobei zu berücksichtigen ist, dass z. B. die Strafverfolgungsbehörden bei Ausübung ihres Dienstes von dieser Regelung ausgenommen sind (§ 184d Abs. 2 S. 2 i.V. m. § 184b Abs. 5). 529 Eisele, in: Sch/Sch, § 184b Rn. 14; Hörnle, in: MüKo-StGB, § 184d Rn. 31. 526

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ten, die ein tatsächliches oder wirklichkeitsnahes Geschehen wiedergeben, umfasst. Wäre dies der Fall, würden Sachverhalte aus Second Life nicht von dieser Norm erfasst, da diese – wie bereits oben dargestellt – die Schwelle zur Wirklichkeitsnähe nicht erreichen. Vieles spricht für die zuletzt genannte Auslegung. Sinn und Zweck des § 184d StGB ist die Ausweitung der technischen Mittel, mit denen pornographische Inhalte zugänglich gemacht werden können. Dass zudem die Strafbarkeit auf Fiktivpornographie ausgedehnt werden sollte, ist fernliegend. Denn dies bedeutete eine kaum nachvollziehbare Verschärfung der Strafe für solche Täter, die einen fiktiv(kinder)pornographischen Inhalt mittels Rundfunk oder Telemedien zugänglich machen, gegenüber den Tätern, die kinderpornographische Schriften besitzen oder es unternehmen, sich den Besitz an solchen zu verschaffen. Aus der Gesetzesbegründung zu § 184d Abs. 2 S. 2 StGB n. F. geht hervor, dass die Strafbarkeit des Abrufs jugendpornographischer Inhalte mittels Telemedien nicht weiter gehen soll, als die Strafbarkeit des Besitzes kinderpornographischer Schriften.530 Zudem ging der Gesetzgeber in Bezug auf § 184d Abs. 2 S. 1 StGB n. F. lediglich von einer Klarstellung im Hinblick auf Art. 4 Abs. 3 Richtlinie 2011/93/EU sowie Art. 20 Abs. 1 lit. f) Lanzarote-Konvention aus.531 Danach müssen die Mitglied- bzw. Vertragsstaaten den bewussten bzw. wissentlichen „Zugriff auf Kinderpornographie mittels Informations- und Kommunikationstechnologie“ unter Strafe stellen. Dem war mit Blick auf die Rechtsprechung und die h. M. in Bezug auf die alte Rechtslage bereits ausreichend Rechnung getragen.532 Die Neuregelung sollte die bereits geltende Auffassung somit lediglich ausdrücklich gesetzlich normieren, jedoch keinesfalls die Strafbarkeit fiktivpornographischer Inhalte ausdehnen. § 184d Abs. 2 S. 1 und 2 StGB enthalten demnach Rechtsgrundverweisungen.533 Wer es unternimmt, fiktivkinderpornographische Inhalte in Second Life abzurufen, ist mithin nicht strafbar, da es an einem tatsächlichen oder wirklichkeitsnahen Geschehen mangelt. 4. § 184e n. F. StGB Bis zur Gesetzesnovelle im Jahr 2015 stellte die Vorschrift des § 184e StGB die Ausübung der verbotenen Prostitution unter Strafe, welche heute in § 184f StGB geregelt wird. Die Vorschrift des § 184e StGB pönalisiert nunmehr Veranstaltung und Besuch kinder- und jugendpornographischer Darbietungen. Diese auf Basis der „Richtlinie 2011/93/EU des Europäischen Parlaments und des Rates vom 13. Dezember 2011 zur Bekämpfung des sexuellen Missbrauchs und der 530 531 532 533

BT-Drs. 18/2601, S. 34. BT-Drs. 18/2601, S. 33 f. Ebenda. So wohl auch Hörnle, in: MüKo-StGB, § 184d Rn. 3.

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sexuellen Ausbeutung von Kindern sowie der Kinderpornografie“ entstandene Vorschrift stellt damit ein Verhalten unter Strafe, das bisher nicht strafbar war. In der Begründung des Gesetzentwurfes vom 23.09.2014 heißt es dazu: „Weder die Veranstaltung von noch das Zuschauen bei pornographischen Live-Darbietungen ist strafbar, sondern nur deren Verbreitung mittels bestimmter Medien (Rundfunk, Medien- oder Teledienste bzw. Telemedien). Auch bei den Strafvorschriften des sexuellen Missbrauchs von Kindern und Jugendlichen fehlt es an entsprechenden Vorschriften. Diese Lücke soll mit § 184e StGB-E geschlossen werden.“ 534 Weiterreichende Erklärungen, etwa zu den Begriffen des „Besuchens“ oder des „Veranstaltens“ finden sich dort nicht. Dies ist bedauerlich, findet sich der Begriff „Besuchen“ doch an keiner anderen Stelle im StGB und ist deshalb ungeklärt. Ob er also etwa eine tatsächliche räumliche Nähe zwischen dem Besucher und der Darbietung voraussetzt oder ob es ausreicht, wenn ein Nutzer einer virtuellen Darbietung mit seinem Avatar innerhalb der virtuellen Welt beiwohnt, er sich letztlich also visuell Zugang zu einer Darbietung verschafft, bleibt zunächst unklar. Legt man den Tatbestand jedoch systematisch aus und vergleicht ihn mit dem Anwendungsbereich des § 184d StGB n. F., zeigt sich, dass in § 184e StGB n. F. wohl lediglich das räumliche Aufsuchen einer realen Darbietung gemeint sein kann.535 Das „Besuchen“ einer pornographischen Darbietung auf einer Website dürfte nämlich bereits durch § 184d Abs. 2 StGB n. F. als „Abrufen“ erfasst sein.536 Eine Strafbarkeitslücke besteht also nur noch für den Besuch (im Sinne räumlicher Anwesenheit) realer kinder- oder jugendpornographischer Live-Darbietungen. Diese sollte augenscheinlich durch § 184e StGB n. F. geschlossen werden. Der Begriff der „Veranstaltung“ findet im StGB beispielsweise in § 284 (Unerlaubte Veranstaltung eines Glücksspiels) Verwendung. Die Tathandlung ist dort das Ermöglichen des Spiels.537 Veranstalter ist nach h. M., wer dem Publikum eine von ihm beherrschte, vor allem nach Spielplan und Gewinnmöglichkeiten konkretisierte, Spielgelegenheit eröffnet, also den organisatorischen Rahmen für die Abhaltung des Glücksspiels schafft.538 Überträgt man diese Definition auf den Tatbestand des § 184e StGB n. F., so ergibt sich, dass der Täter die Organisation der kinderpornographischen Darbietung übernehmen muss. Dies kann etwa durch Bereitstellung der Räumlichkeiten und der für die Darbietung notwendigen

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BT-Drs. 18/2601, S. 35. Vgl. auch Hörnle, in: MüKo-StGB, § 184e Rn. 2 und 7. 536 Eine Anwendbarkeit dieser Norm auf die fiktivpornographischen Geschehnisse in Second Life ist (wie soeben gezeigt) jedoch nicht möglich, weil mittels der Verweisungen auf § 184b Abs. 3 bzw. § 184c Abs. 3 klargestellt wird, dass lediglich tatsächliches oder wirklichkeitsnahes Geschehen erfasst ist. 537 Lackner/Kühl, § 284 Rn. 11. 538 BGH, NStZ 2003, 372; Fischer, § 284 Rn. 18; Krehl, in: LK-StGB, § 284 Rn. 18; Lackner/Kühl, § 284 Rn. 11; Wohlers/Gaede, in: NK-StGB, § 284 Rn. 17. 535

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Einrichtungen geschehen.539 Denkbar ist aber auch die Organisation einer vollständig im virtuellen Raum liegenden Veranstaltung. Dies gilt sowohl für Glücksspiele, als auch für pornographische Darbietungen. Grundsätzlich verlangt der Begriff des „Veranstaltens“ also – anders als soeben für den Begriff des „Besuchens“ festgestellt – keine real-räumliche Komponente. Der Tatbestand des § 184e Abs. 1 StGB n. F. kann danach auch innerhalb virtueller Welten verwirklicht werden. Allerdings dürften sich derartige Fälle nur äußerst selten ereignen. Denn regelmäßig wird bereits die Tathandlung des „Zugänglichmachens“ pornographischer Inhalte gem. § 184d StGB n. F. einschlägig sein. Der § 184e StGB n. F. dürfte damit lediglich als Auffangtatbestand fungieren, während der § 184d StGB n. F. eine deutliche Aufwertung in Bezug auf internetbezogene Sachverhalte gegenüber seiner früheren Fassung erfahren hat.540 5. § 176 Abs. 4 Nr. 4 StGB Wer etwa durch das Vorzeigen von pornographischen Abbildungen oder dem Zugänglichmachen pornographischer Inhalte auf ein Kind einwirkt, macht sich nach § 176 Abs. 4 Nr. 4 StGB strafbar. Das Vorzeigen pornographischer Abbildungen oder Darstellungen meint deren Sichtbarmachung.541 „Einwirken“ ist eine „psychische Einflussnahme tiefergehender Art“.542 Allein durch das Zeigen von pornographischen Aufnahmen wird ein solches Einwirken noch nicht belegt.543 Anderes kann für das Übersenden eines solchen Bildes mit einer unmittelbar nachfolgenden, ebenfalls sexualbezogenen Textnachricht gelten. Nicht erforderlich ist eine körperliche Nähe des Täters zum Opfer.544 Das trifft sowohl auf pornographische Reden (fernmündlich) als auch auf das Vorzeigen zu. Dass unter Pornographie auch Fiktivpornographie zu subsumieren ist, soweit das Merkmal der Wirklichkeitsnähe im Tatbestand fehlt, wurde bereits oben festgestellt. Ein derartiger Vorgang ist ohne weiteres auch innerhalb einer virtuellen Welt vorstellbar. Weiß Nutzer A, dass der Nutzer des Avatars, mit dem sein Avatar gerade sexuelle Animationen durchläuft, ein zwölfjähriges Kind ist, und will er dadurch aus einer sexuellen Motivation heraus auf dieses Kind einwirken, kommt eine Strafbarkeit gemäß § 176 Abs. 4 Nr. 4 StGB in Betracht. Die heutigen Möglichkeiten des Vorzeigens bzw. des Zugänglichmachens dürften zum Zeitpunkt der zuletzt zitierten Entscheidung (BGHSt 29, 29 [1979]) 539

Wohlers/Gaede, a. a. O. Gercke, ZUM 2015, 772 (774); Hörnle, in: MüKo-StGB, § 184d Rn. 1 f., 7. 541 BGHSt 1, 288; Fischer, § 176 Rn. 17. 542 BGHSt 29, 29 f.; BGH, NStZ 1991, 485; 2011, 455; NStZ-RR 2015, 74. 543 BGH, NStZ 2011, 455. 544 BGHSt 29, 29 (30 f.); Eisele, in: Sch/Sch, § 176 Rn. 17; Hörnle, in: MüKo-StGB, § 176 Rn. 45. 540

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kaum überschaubar gewesen sein. Dennoch stellte der BGH bereits damals fest, dass es für die Strafbarkeit der Handlung nicht auf eine körperliche Nähe ankommen kann. Diese Erkenntnis erlangt in Zeiten von schnellen Internetverbindungen besondere Relevanz. Niemals war es einfacher, anonym Kontakt zu Kindern – etwa über entsprechende Chats – aufzunehmen und auf diese einzuwirken. Überwiegend wird dies in Chatrooms oder innerhalb sozialer Netzwerke geschehen. Aber auch virtuelle Welten bieten geneigten Tätern eine Vielzahl an Möglichkeiten, mit Kindern in Kontakt zu treten. Zu zweifelhafter Bekanntheit ist in diesem Zusammenhang die virtuelle Welt „Habbo Hotel“ (heute nur noch „Habbo“) gelangt. Die auf Kinder und junge Jugendliche zugeschnittene Welt wurde zur Anlaufstelle Pädophiler, die dort zunächst unbemerkt und weitestgehend ungestört Kontakt zu Kindern aufnahmen.545 In Second Life etwa existiert zwar eine Altersgrenze, deren Einhaltung wird aber – trotz der Aufdeckung durch „Report Mainz“ und die nachfolgende öffentliche Diskussion – de facto kaum kontrolliert oder ist zumindest relativ einfach zu umgehen. So dürften sich in der virtuellen Welt auch zahlreiche Nutzer unter 14 Jahren tummeln. Erlangt ein tatgeneigter erwachsener Nutzer davon im Einzelfall Kenntnis, kann er etwa über die Chatfunktion mittels seines Avatars mit pornographischen Reden auf den kindlichen Nutzer einwirken. Er kann den kindlichen Nutzer aber auch zu einem virtuellen Treffen locken und dort seinen Avatar pornographische Animationen durchlaufen lassen – mit oder ohne Einbeziehung des Avatars des kindlichen Nutzers. Auch dies genügt den Anforderungen des Vorzeigens und erfüllt damit bei entsprechender psychischer Einflussnahme den Tatbestand des § 176 Abs. 4 Nr. 4 StGB. 6. Exkurs: § 24 Abs. 1 Nr. 1 lit. k) JMStV Im Ordnungswidrigkeitenrecht, genauer im jüngst novellierten Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV), finden sich zwei Normen, die die Anbieter virtueller Welten in die Pflicht nehmen: § 24 Abs. 1 Nr. 1 lit. j) und § 24 Abs. 1 Nr. 1 lit. k) JMStV.546 Wegen der darin enthaltenen Verweisung auf die Pornographietatbestände des StGB soll der Fokus hier auf die Regelung des § 24 Abs. 1 Nr. 1 lit. k) JMStV gelegt werden. Danach handelt ordnungswidrig, „wer als Anbieter vorsätzlich oder fahrlässig Angebote verbreitet oder zugänglich macht, die entgegen § 4 Abs. 1 S. 1 Nr. 10 JMStV kinderpornographisch im Sinne des § 184b Abs. 1 des Strafgesetzbuches, jugendpornographisch im Sinne des § 184c Abs. 1 oder pornographisch sind und Gewalttätigkeiten, den sexuellen Missbrauch von 545 Arnsperger, „Kinderschutz klein geschrieben“, abrufbar unter: http://www.stern. de/digital/online/online-netzwerk-habbo-kinderschutz-klein-geschrieben-3152158.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 546 Der JMStV wurde jüngst novelliert. Die neue Fassung trat am 1. Oktober 2016 in Kraft.

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Kindern oder Jugendlichen oder sexuelle Handlungen von Menschen mit Tieren zum Gegenstand haben; dies gilt auch bei virtuellen Darstellungen, (. . .)“. Auffällig ist zweierlei: Zum einen gilt die Norm ausschließlich für sog. Anbieter, ist also Sonderdelikt (dazu sogleich unter b)). Zum anderen bezieht der Gesetzestext der Ordnungswidrigkeitennorm explizit auch virtuelle Darstellungen mit ein. Diese Eigenschaft rechtfertigt ausnahmsweise die Durchbrechung der Beschränkung dieser Arbeit auf Straftatbestände, findet sich doch ansonsten in keiner gesetzlichen Vorschrift ein derartig expliziter Verweis auf virtuelle Welten. Fraglich ist, wann diese Vorschrift eingreift und ob sie im konkreten Beispielsfall einschlägig ist. a) Verhältnis von Straf- und Ordnungswidrigkeitennorm Fraglich ist zunächst, in welchen Konstellationen die Ordnungswidrigkeitennorm eingreift. Denn gemäß § 21 Abs. 1 OWiG wird bei dem Zusammenfallen von Straftat und Ordnungswidrigkeit nur das Strafgesetz angewendet. Handelt der Täter vorsätzlich, verdrängt die Straftat (z. B. § 184b StGB) die Ordnungswidrigkeit.547 Begeht er die Tat jedoch nur fahrlässig oder wird eine Strafe nicht verhängt (§ 21 Abs. 2 OWiG), kann § 24 JMStV eingreifen. § 24 Abs. 3 JMStV sieht für einen Verstoß eine Bußgeldandrohung von bis zu 500.000 Euro vor. b) „Angebote“ und „Anbieter“ Klärungsbedürftig ist, was unter den Begriffen „Angebote“ und „Anbieter“ zu verstehen ist. Angebote sind nach § 3 Nr. 1 JMStV Sendungen oder Inhalte von Telemedien. Anbieter im Sinne der Norm sind Rundfunkveranstalter oder Anbieter von Telemedien, § 3 Nr. 2 JMStV. Was unter dem Begriff „Anbieter von Telemedien“ genau zu verstehen ist, ist damit freilich nicht geklärt. Die h. M. behilft sich mit einer Analogie zum Begriff des Diensteanbieters aus § 2 S. 1 Nr. 1 TMG.548 Diensteanbieter ist danach „jede natürliche oder juristische Person, die eigene oder fremde Telemedien zur Nutzung bereithält oder den Zugang zur Nutzung vermittelt; bei audiovisuellen Mediendiensten auf Abruf ist Diensteanbieter 547 Fraglich ist insoweit, wie der Täter der Ordnungswidrigkeit aus § 24 Abs. 1 Nr. 1 lit. k) JMStV diese überhaupt vorsätzlich begehen kann. Zumindest der Wortlaut sieht diese Möglichkeit eindeutig vor. Es ist aber m. E. kein Fall denkbar, in dem bei vorsätzlichem Handeln nicht bereits eine der Strafnormen aus § 184a bis § 184d StGB eingriffe, vgl. dazu auch Mitsch, in: Bornemann/Erdemir (Hrsg.), JMStV, § 24 Rn. 30. 548 Altenhain, in: Hoeren/Sieber/Holznagel (Hrsg.), HB Multimedia-Recht, Teil 20, Rn. 16; Erdemir, in: Spindler/Schuster (Hrsg.), Medien, JMStV, § 3 Rn. 5; Gutknecht, in: Bornemann/Erdemir (Hrsg.), JMStV, § 3 Rn. 10; Held/Schulz, in: Hahn/Vesting (Hrsg.), Rundfunkrecht, JMStV, § 3 Rn. 28 ff.; Liesching, in: Beck-OK, JMStV, § 3 Rn. 7; Liesching/Schuster, Jugendschutz, JMStV, § 3 Rn. 7; Mynarik, Jugendschutz in Rundfunk und Telemedien, S. 183 ff.; Nikles/Roll/Spürck/Erdemir/Gutknecht, Jugendschutzrecht, JMStV, § 3 Rn. 3 ff.

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jede natürliche oder juristische Person, die die Auswahl und Gestaltung der angebotenen Inhalte wirksam kontrolliert“. Diese weite Definition wird von der h. M. unmittelbar auf den JMStV angewendet.549 Angewendet auf die vorliegend interessierende Situation bedeutet dies Folgendes: Linden Lab bietet seinen Kunden die Möglichkeit des Zugangs zu dem audiovisuellen interaktiven Mediendienst Second Life. Gleichzeitig ist es Nutzern dieses Dienstes möglich, eigene Inhalte hochzuladen und innerhalb der Welt zu verwenden. Dazu ist eine dauerhafte Speicherung der eingefügten Inhalte auf Servern von Linden Lab erforderlich. Mithin ist Linden Lab als Diensteanbieter i. S. d. § 2 S. 1 Nr. 1 TMG und somit nach h. M. auch als „Anbieter von Telemedien“ i. S. d. § 3 JMStV anzusehen. c) Tatbestand Linden Lab müsste als Anbieter vorsätzlich oder fahrlässig ein Angebot verbreitet oder zugänglich gemacht haben, das kinderpornographisch im Sinne des § 184b Abs. 1 des Strafgesetzbuches, jugendpornographisch im Sinne des § 184c Abs. 1 oder pornographisch ist und Gewalttätigkeiten, den sexuellen Missbrauch von Kindern oder Jugendlichen oder sexuelle Handlungen von Menschen mit Tieren zum Gegenstand hat. Vorliegend kommt eine vorsätzliche Tatbegehung nicht in Betracht, da es keinerlei Hinweise dafür gibt, dass Linden Lab das Handeln der Nutzer kannte und tolerierte bzw. dieses billigend in Kauf nahm. Allerdings könnte Linden Lab in Hinblick auf die Tatbestandsverwirklichung fahrlässig gehandelt haben. Fahrlässigkeit ist nach h. M. dann gegeben, wenn der Täter einen Tatbestand rechtswidrig verwirklicht, indem er objektiv gegen eine Sorgfaltspflicht verstößt, die gerade dem Schutz des beeinträchtigten Rechtsguts dient, und wenn dieser Pflichtverstoß unmittelbar oder mittelbar eine Rechtsgutsverletzung oder -gefährdung zur Folge hat, die der Täter nach seinen subjektiven Kenntnissen und Fähigkeiten vorhersehen und vermeiden konnte.550 aa) Erfolgsverursachung Linden Lab stellt den Online-Dienst Second Life zur Verfügung, der die freie Gestaltung der virtuellen Welt durch seine Nutzer vorsieht. In dieser Zur-Verfügung-Stellung liegt die Handlung Linden Labs. Linden Lab ermöglicht es seinen Nutzern, auch strafrechtlich relevante Inhalte hochzuladen und so in die Welt ein549 Vgl. Gutknecht, in: Bornemann/Erdemir (Hrsg.), JMStV, § 3 Rn. 10 ff. (der aber eine teleologische Reduktion für die §§ 4–7 sowie 11 und 12 fordert, Rn. 14); Held/ Schulz, in: Hahn/Vesting (Hrsg.), Rundfunkrecht, JMStV, § 3 Rn. 28; Liesching/Schuster, Jugendschutz, JMStV, § 3 Rn. 8 m.w. N. 550 BGHSt 49, 1 (5); 49, 166 (174); 53, 55 (58); BGH, NStZ 2013, 231; Fischer, § 15 Rn. 12a.

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zubringen. Darin lässt sich die kausale Herbeiführung des tatbestandlichen Erfolgs des § 24 Abs. 1 Nr. 1 lit. k) JMStV erblicken. bb) Objektive Sorgfaltspflichtverletzung Die Tatbestandsverursachung müsste bei Aufbietung der im Verkehr erforderlichen Sorgfalt erkennbar und vermeidbar gewesen sein.551 Erkennbar war für Linden Lab jedenfalls die Gefahr, die von der absolut freien Gestaltbarkeit der virtuellen Welt ausging. Diese Gefahr wäre durch eine weniger freie Gestaltbarkeit, die sich technisch realisieren ließe, vermeidbar gewesen. Zudem wäre es bei einer derart freien Ausgestaltung möglicherweise angezeigt gewesen, eine genauere Kontrolle der durch die Nutzer hochgeladenen Inhalte durchzuführen. Durch die Zur-Verfügung-Stellung einer völlig frei gestaltbaren Welt ohne entsprechende Kontrollmechanismen hat Linden Lab die im Verkehr erforderliche Sorgfalt verletzt (a. A. gut vertretbar).552 cc) Objektive Zurechenbarkeit des Erfolges Der tatbestandliche Erfolg beruht dann auf einer Sorgfaltspflichtverletzung, wenn der Täter das Risiko eines Erfolgseintritts bei Aufbietung der erwarteten Sorgfalt hätte erkennen und vermeiden können. Hätte der Täter zwar sorgfaltswidrig gehandelt, den Erfolg aber auch bei pflichtgemäßem Verhalten nicht verhindern können, kann ihm kein strafrechtlicher Vorwurf gemacht werden.553 Diese Beziehung von Erfolg und Sorgfaltspflichtverletzung wird Pflichtwidrigkeitszusammenhang genannt.554 Vorliegend hätte Linden Lab das Risiko des Erfolgseintritts (bzw. wegen Fehlen eines tatbestandlich geforderten Erfolgs: des Gefahreintritts) erkennen und durch technische Barrieren eindämmen können. Dies geschah jedoch nicht. Aufgrund dieser Sorgfaltspflichtverletzung war es den Nutzern möglich, kinderpornographische Angebote hochzuladen. Die Zugänglichmachung erfolgte mittelbar durch die Bereitstellung des Angebotes Second Life durch Linden Lab. Bei pflichtgemäßem Verhalten hätte Linden Lab den tatbestandlichen Erfolg verhindern können. dd) Erlaubtes Risiko oder sozialadäquates Handeln Unter dem Begriff des „erlaubten Risikos“ werden solche Handlungen subsumiert, die zwar riskant sind, die Sorgfaltsnormen des einschlägigen Verkehrskrei551

Kindhäuser, AT, § 33 Rn. 16. Zur Frage der Sozialadäquanz einer solchen Handlung bzw. dem Vorliegen eines erlaubten Risikos siehe unten E. II. 6. c) dd). 553 So die h. M., vgl. BGHSt 11, 1 (7); 30, 228 (230); 33, 61 (63); 49, 1 (4); Fischer, § 15 Rn. 16c. 554 Kindhäuser, AT, § 33 Rn. 34. 552

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ses aber nicht verletzen.555 Ähnlich verhält es sich mit dem Begriff der Sozialadäquanz.556 Derjenige, der zwar die Merkmale eines Tatbestandes erfüllt, sich dabei aber stets im Rahmen der normalen, geschichtlich gewordenen sozialen Ordnung bewegt, handelt sozialadäquat.557 Vorliegend ist fraglich, ob das an sich neutrale Verhalten Linden Labs einschlägige Sorgfaltsnormen verletzt oder noch als erlaubtes Risiko einzustufen ist bzw. sozialadäquat war. Wäre dies der Fall, entfiele der zuvor bejahte Pflichtwidrigkeitszusammenhang und somit die Tatbestandsmäßigkeit. Vieles spricht hier dafür, im Falle Linden Labs von einem erlaubten Risiko bzw. Sozialadäquanz auszugehen. Denn in dem schlichten Schaffen einer frei gestaltbaren virtuellen Umgebung liegt noch kein strafrechtlich relevanter Unwert. Die Verbindung der Handlung Linden Labs zum tatbestandlichen Erfolg ist kausal zwar nachvollziehbar. Sie ist aber derart lose, der Handlungsunwert dermaßen gering, dass die Handlung selbst als erlaubt aufgefasst werden muss. Vergleichbar ist die Situation mit der des Herstellers von Küchenmessern, dem im Nachhinein vorgeworfen wird, er sei für die Tötungshandlung eines Menschen gegen einen anderen verantwortlich. Die Herstellung eines gefährlichen Gegenstands für sich stellt noch keine strafbare Fahrlässigkeitstat dar. Sie ist vielmehr als gewöhnliches, gesellschaftlich nicht nur akzeptiertes, sondern gewolltes Risiko zu verstehen. Dieses Risiko ist der Preis der Freiheit, potentiell gefährliche Umgebungen in einem bestimmten Umfang zuzulassen. ee) Zwischenergebnis Die einzelnen Prüfungsschritte machen deutlich, dass es sich als ausnehmend schwierig erweist, Linden Lab als fahrlässig handelnden Täter darzustellen. Sie machen aber auch deutlich, dass dies zumindest vertretbar sein dürfte. Nimmt man entgegen der hier vertretenen Auffassung eine Ahndbarkeit gem. § 24 Abs. 1 Nr. 1 lit. k) JMStV an, müssen im nächsten Schritt die speziellen Normen des Telemediengesetzes (TMG) beachtet werden. Denn diese regeln die Verantwortlichkeit von Providern im Speziellen. Der nachfolgende Abschnitt widmet sich der Frage, ob Linden Lab strafrechtlich zur Verantwortung gezogen werden kann. 7. Die strafrechtliche Verantwortlichkeit von Linden Lab Das Internet ist ein Netzwerk, das seinen Nutzern eine weltweite Datenkommunikation ermöglicht. Damit Informationen, also Daten, abrufbar sein können, 555 556 557

633.

Kindhäuser, AT, § 33 Rn. 26. Siehe zu beiden ausführlich Teil 5 A. IV. 1. BGHSt 23, 226 (228); Lackner/Kühl, Vor § 32 Rn. 29; Zipf, ZStW 82 (1970),

224

Teil 4: Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht

müssen sie von irgendeiner Stelle gespeichert, zwischengespeichert, weitergeleitet oder zum Abruf bereitgestellt werden. Sei es das Versenden von Emails oder das Abrufen von Nachrichten auf der Website einer Tageszeitung: Jede Internetdienstleistung benötigt eine Stelle, die sie zur Verfügung stellt. Diese Stellen heißen Provider oder – in der Sprache des Telemediengesetzes – Diensteanbieter. Die Verantwortlichkeit von Providern unterliegt nach dem Willen des Gesetzgebers einer Privilegierung. Diese hat ihren Ausdruck in den §§ 7–10 des Telemediengesetzes (TMG) gefunden. Diese Normen regeln die Verantwortlichkeit von Providern in Bezug auf Inhalte, die über die angebotenen Dienste abrufbar sind. Gerade im Bereich der Pornographiedelikte stellt sich die Frage nach der (strafrechtlichen) Verantwortlichkeit der Diensteanbieter.558 Findet sich ein strafrechtlich relevanter Inhalt im Rahmen eines Angebotes eines Diensteanbieters, könnte dieser dafür strafrechtlich zu Verantwortung zu ziehen sein. In Bezug auf die hier interessierende Thematik stellt sich die Frage so: Ist Linden Lab strafrechtlich verantwortlich, wenn es seinen Nutzern ermöglicht selbsterstellte Inhalte in die virtuelle Welt von Second Life einzufügen, die tatsächlich eine strafrechtliche Qualität aufweisen, ohne diese vorher auf ihre (straf-)rechtliche Relevanz überprüft zu haben? a) Überblick Mit Einführung des TMG am 1. März 1997 wurden Regelungen aus dem Teledienstegesetz (TDG) und dem Teledienstedatenschutzgesetz (TDDSG) bzw. dem Mediendienste-Staatsvertrag (MDSTV) der Länder zusammengeführt.559 Inhaltlich stimmen die Vorschriften zur Providerhaftung mit ihren Vorgängern aus dem TDG weitestgehend überein, Änderungen gab es kaum.560 Die Verantwortlichkeit der Provider für Inhalte wird in den §§ 7–10 TMG behandelt. Diese Normen entsprechen den §§ 8–11 TDG. Die Regelungen im TMG bedeuten dabei nicht, dass auch juristische Personen als Diensteanbieter strafrechtlich verantwortlich sein können.561 Denn juristische Personen können nach dem allgemeinen Strafrecht keine Straftaten begehen. Die Verantwortlichkeit nach dem allgemeinen Strafrecht ist die Grundlage, die Regelung im TMG lediglich deren Ergänzung. Wer sich nach den allgemeinen Regeln nicht strafbar machen kann, kann dies auch nicht auf Grundlage der §§ 7–10 TMG. Wer sich nach den allgemeinen Regeln strafbar gemacht hat, kann jedoch ggf. nach dem TMG entlastet werden. Der Verantwortlichkeitsregelung im TMG kommt danach lediglich eine Privilegierungsfunktion zu.

558 559 560 561

Mitsch, Medienstrafrecht, S. 205. Valerius, in: BeckOK-StGB, Providerhaftung, Rn. 4. Ebenda. Mitsch, Medienstrafrecht, S. 207.

E. Verbreitungssexualdelikte und sexueller Kindesmissbrauch

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Ausgangspunkt der Verantwortlichkeitsregelung für Provider ist der Gedanke, dass eine volle Verantwortlichkeit nach den allgemeinen Regeln die Diensteanbieter unangemessen belastete. Denn in der Regel beschränkt sich die Handlung der Anbieter auf den technischen Vorgang des Durchleitens von Informationen.562 Der Inhalt dieser Informationen ist ihnen in der Regel unbekannt und eine umfassende inhaltliche Überprüfung unmöglich. Die Bereithaltung des Dienstes für sich genommen dürfte aber regelmäßig ein erlaubtes Risiko sein, die selbst noch keinen Unrechtsgehalt in sich trägt [siehe oben E, II, 6, c), dd)]. Kenne der Anbieter einen strafrechtlich relevanten und auf seiner Plattform gespeicherten Inhalt nicht, könne ihm insoweit auch kein strafrechtlicher Vorwurf gemacht werden.563 Dementsprechend privilegieren die §§ 7–10 TMG bestimmte Provider in bestimmten Fällen. b) Anbieter virtueller Welten als Diensteanbieter? Dass es sich bei Linden Lab um einen Diensteanbieter i. S. d. § 2 S. 1 Nr. 1 TMG handelt, wurde bereits oben festgestellt. Damit ist jedoch noch nicht gesagt, welche Art von Dienst i. S. d. Verantwortlichkeitsnormen der §§ 7–10 TMG Linden Lab anbietet und ob bzw. wie es haftet. Die §§ 7–10 TMG unterscheiden funktional zwischen verschiedenen Anbietern. Allgemein sind diese als ContentProvider, Access-Provider und Host-Service-Provider bekannt564, ohne dass das Gesetz diese Begriffe benutzen würde. Jeder dieser Anbieter haftet, differenzierend nach dem von ihm angebotenen Dienst, nach anderen Voraussetzungen. Dieses Haftungssystem soll im Anschluss kursorisch vorgestellt werden. c) Content-Provider, Access-Provider, Host-Service-Provider Content-Provider bieten eigene Inhalte an, die von ihnen ins Netz eingespeist werden. Für derartige Inhalte ist der Content-Provider nach den allgemeinen Regeln uneingeschränkt verantwortlich (§ 7 Abs. 1 TMG).565 Der Access-Provider bietet die Übermittlung und Zugangsvermittlung zu fremden Informationen an. Zu den Access-Providern zählen etwa die Betreiber von WLANs und Peer-to-Peer-Systemen.566 Gem. § 8 Abs. 1 TMG sind Access-Provider nicht für fremde Informationen verantwortlich, sofern sie die Übermittlung nicht veranlasst, den Adressaten der übermittelten Informationen nicht ausgewählt und die übermittelten Informationen nicht ausgewählt oder verändert

562 563 564 565 566

BT-Drs. 14/6098, S. 24. Ebenda. Marberth-Kubicki, Computer- und Internetstrafrecht, Rn. 362. Fischer, § 184 Rn. 28a. Marberth-Kubicki, DRiZ 2007, 212 (216).

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Teil 4: Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht

haben. Diese Voraussetzungen müssen kumulativ vorliegen. § 8 Abs. 2 TMG bestimmt, dass diese Privilegierung auch für kurzzeitige Zwischenspeicherungen gilt, wenn diese zur reibungslosen Durchführung des Services automatisch durchgeführt werden. Im Gegensatz dazu bieten Host-Service-Provider nicht nur vorübergehend Speicherplatz für fremde Informationen an, sondern stellen diesen dauerhaft für die Speicherung und ständige Abrufbarkeit von Webseiten zur Verfügung. § 10 S. 1 TMG privilegiert auch diese Anbieter, sofern sie keine Kenntnis von der rechtswidrigen Handlung oder der Information haben und ihnen im Falle von Schadensersatzansprüchen auch keine Tatsachen oder Umstände bekannt sind, aus denen die rechtswidrige Handlung oder die Information offensichtlich wird, oder sie unverzüglich tätig geworden sind, um die Information zu entfernen oder den Zugang zu ihr zu sperren, sobald sie diese Kenntnis erlangt haben. d) Einordnung der Anbieter virtueller Welten Die Abgrenzung der einzelnen Provider-Arten kann Probleme bereiten. So ergeben sich regelmäßig Überschneidungen der einzelnen Tätigkeiten der Diensteanbieter.567 Nimmt man etwa das Unternehmen „T-Online“ als Beispiel, zeigt sich, dass es seinen Kunden Zugang zum Internet vermittelt, gleichzeitig aber auch Speicherplatz zur Verfügung stellt und eigene Inhalte bereithält.568 Soll die Verantwortlichkeit eines Diensteanbieters i. S. d. § 2 S. 1 Nr. 1 TMG beurteilt werden, kann daher nicht lediglich an dessen personellen Status angeknüpft werden. Notwendig ist vielmehr eine funktionale Zuordnung des jeweils angebotenen Dienstes.569 Ist eine Subsumtion der in Frage stehenden Handlung unter einen der Fälle der §§ 7–10 TMG möglich, kann auch die dort geregelte Privilegierung einschlägig sein.570 Betrachtet man konkret den Fall von Linden Lab, lässt sich feststellen, dass auch hier keine eindeutige Einordnung unter eine der genannten Provider-Arten möglich ist. Der Dienst Second Life bietet von den Entwicklern eingefügte Inhalte und ist somit Content-Provider. Gleichzeitig ermöglicht er es den Nutzern, eigene Inhalte hochzuladen und zu speichern und ist insoweit Host-Service-Provider. Bei den hier in Frage stehenden (kinder-)pornographischen Inhalten handelt es sich jedoch ausnahmslos um Animationen, die von Nutzern produziert und hochgeladen wurden. Einschlägig sein dürften demnach lediglich die Regeln, die auf Host-Service-Provider Anwendung finden. Denn in diesem konkre-

567 568 569 570

Valerius, in: BeckOK-StGB, Providerhaftung Rn. 13. Vgl. z. B. das Angebot auf www.t-online.de (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). Kessler, Zur strafrechtlichen Verantwortung von Zugangsprovidern, S. 42 ff. Kessler, S. 43.

E. Verbreitungssexualdelikte und sexueller Kindesmissbrauch

227

ten Zusammenhang tritt Linden Lab primär als Bereitsteller von Speicherplatz auf. Auf solche Diensteanbieter findet § 10 S. 1 TMG Anwendung. Nach § 10 S. 1 Nr. 1 TMG ist der Diensteanbieter für fremde Informationen, die er für einen Nutzer speichert, nicht verantwortlich, wenn er keine Kenntnis von der rechtswidrigen Handlung oder der Information hat und ihm im Falle von Schadensersatzansprüchen auch keine Tatsachen oder Umstände bekannt sind, aus denen die rechtswidrige Handlung oder die Information offensichtlich wird. Selbiges gilt, wenn der Diensteanbieter unverzüglich tätig geworden ist, um die Information zu entfernen oder den Zugang zu ihr zu sperren, sobald er diese Kenntnis erlangt hat (§ 10 S. 1 Nr. 2 TMG). Vorliegend kommen beide Varianten in Betracht: Im Vorfeld der Berichterstattung durch „Report Mainz“ muss davon ausgegangen werden, dass Linden Lab keine Kenntnis von den rechtswidrigen Inhalten hatte. Zwar ließe sich annehmen, dass bei Kenntnis der Existenz nutzerkreierter sexueller Animationen bei gleichzeitiger Kenntnis der Möglichkeit zur Erstellung kindlich aussehender Avatare der Verdacht naheliegt, dass kinderpornographische Inhalte über Second Life verbreitet werden. Umstände, aus denen die rechtswidrige Information offensichtlich wird, sind dies aber nicht. Insofern ist eine Verantwortlichkeit Linden Labs für das von Nutzern durchgeführte „Age-Play“ vor Ausstrahlung der betreffenden „Report Mainz“-Ausgabe abzulehnen. Durch die Berichterstattung des SWR wurde Linden Lab die Problematik bekannt. Ab diesem Zeitpunkt war Linden Lab gem. § 10 S. 1 Nr. 2 TMG gehalten, unverzüglich tätig zu werden, um die Information zu entfernen oder den Zugang zu ihr zu sperren. Diesen Anforderungen kam Linden Lab bis 2009 weitestgehend nach.571 So wurde eine neue Altersverifikation geschaffen und die Terms of Service572 derart geändert, dass sexuelles „Age-Play“ nun ausdrücklich verboten und mit der Konsequenz der sofortigen Terminierung des Nutzer-Accounts bedroht war.573 Zudem wurden einzelne Nutzer, die „Age-Play“ praktiziert hatten, ausfindig gemacht und deren Nutzerkonten vollständig gelöscht.574 Eine durch neue Programmierung bedingte Unmöglichkeit der Durchführung sexueller Animationen zwischen kindlich und erwachsen aussehenden Avataren – wie teilweise 571

Chawki et al., Cybercrime, Digital Forensics and Jurisdiction, S. 89. Unter 6.3, viii Linden Labs Terms of Service heißt es: „In addition to the rules set forth in Sections 6.1 and 6.2 above, you agree that you will not: (. . .) Post, display or transmit any material, object or text that encourages, represents, or facilitates sexual „age play,“ i. e., using child-like avatars in a sexualized manner. This activity is grounds for immediate termination.“ Abrufbar unter: http://www.lindenlab.com/tos#tos6 (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 573 http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Clarification_of_policy_dis allowing_ageplay (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 574 Tomik, „Second Life verliert seine Unschuld“, abrufbar unter: http://www.faz.net/ aktuell/feuilleton/medien/kinderpornographie-second-life-verliert-seine-unschuld-14345 85-p2.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 572

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Teil 4: Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht

gefordert – wurde aber nicht umgesetzt. Die Ausübung sexuellen „Age-Plays“ ist technisch somit immer noch möglich. Dennoch dürfte dieses Vorgehen dafür ausreichen, die Privilegierung des § 10 S. 1 Nr. 2 TMG auszulösen. Denn strafbarkeitsausschließend ist bereits das unverzügliche Tätigwerden, auf einen damit im Zusammenhang stehenden Erfolg kommt es nicht an.575 Relevant würde diese Frage aber ohnehin nur dann, wenn einzelnen Mitarbeitern von Linden Lab eine strafrechtliche Verantwortlichkeit nach allgemeinen Regeln (Täterschaft und Teilnahme) nachgewiesen werden könnte. Dies wird aber kaum gelingen: Denn weder dürfte Linden Lab bzw. irgendein Mitarbeiter Vorsatz bzgl. der in Frage stehenden Taten gehabt haben, noch stellt die Bereitstellung des Dienstes eine taugliche Beihilfehandlung dar, weil diese für sich genommen ein erlaubtes Risiko ist.576 Eine andere Bewertung muss aber möglicherweise im Bereich der Fahrlässigkeitsdelikte vorgenommen werden. Denn wie am Beispiel der Ordnungswidrigkeit aus § 24 JMStV gezeigt wurde, ist die Annahme der Begehung eines Fahrlässigkeitsdelikts durch Linden Lab in den oben beschriebenen Fällen denkbar. Wie aber verhält es sich bei Fahrlässigkeitsdelikten mit der Verantwortlichkeit nach dem TMG? § 10 Abs. 1 TMG privilegiert, wie soeben gezeigt, den HostService-Provider, der keine Kenntnis von der rechtswidrigen Handlung oder Information hat. Was aber gilt, wenn er diese Kenntnis fahrlässig nicht erlangt hat, er also bei Anwendung der im Verkehr gebotenen Sorgfalt Kenntnis von den strafrechtlich relevanten Inhalten erlangt hätte? Zur Beantwortung dieser Fragen kann ein (zivilrechtliches) Urteil des BGH vom 23. September 2003 herangezogen werden.577 Dort stellte der BGH mit großer Klarheit fest, dass unter „Kenntnis“ nur positive Kenntnis zu verstehen sei, ein „Kennenmüssen“ also gerade nicht ausreiche.578 Ein solches Verständnis entspreche sowohl dem Wortlaut der Vorschrift als auch ihrem Sinn und Zweck, den Diensteanbietern die notwendige Rechtssicherheit zu geben.579 Der Provider müsse zur Erlangung der Kenntnis auch keine eigenen Nachforschungen anstellen, sondern explizit auf den betreffenden Inhalt hingewiesen werden.580 Nach diesen Feststellungen ist für eine angepasste Anwendung der Privilegierung aus § 10 TMG an Fahrlässigkeitsdelikte kein Raum. Linden Lab ist deshalb auch dann zu privilegieren, wenn einzelnen Mitarbeitern Fahrlässigkeit im Hinblick auf die Unkenntnis bzgl. „Age-Play“-Sachverhalten vorzuwerfen wäre.

575 Gercke/Brunst, PHB Internetstrafrecht, Rn. 605; Mitsch, Medienstrafrecht, § 6 Rn. 29. 576 Ritlewski, K&R 2008, 94 (96). 577 BGH, CR 2004, 48. 578 BGH, CR 2004, 48 (49). 579 Ebenda. 580 BGH, CR 2004, 48 (49, 50).

F. Fazit zu Teil 4

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e) Ergebnis Eine strafrechtliche Verantwortlichkeit Linden Labs kommt nicht in Betracht. Selbst vorausgesetzt, einzelne Mitarbeiter wären nach den allgemeinen Vorschriften strafrechtlich verantwortlich, wird bzgl. Linden Lab in den allermeisten Fällen eine Privilegierung nach dem TMG eingreifen. Dies mag in anderen virtuellen Welten anders liegen, sollten diese die Begehung derartiger Taten aktiv begünstigen oder verschleiern. Ob eine derartige virtuelle Welt bereits existiert, entzieht sich der Kenntnis des Autors.

III. Fazit Durch das 49. StÄG wurde sowohl das Sexual-, aber insbesondere das Pornographiestrafrecht in seinem Anwendungsbereich deutlich erweitert. In Bezug auf virtuelle Welten ist dabei insbesondere der neue § 184d StGB hervorzuheben. Dieser stellt nun das Zugänglichmachen jeglicher kinder- oder jugendpornographischer Inhalte an nur eine Person unter Strafe. Da – von Abs. 1 – auch fiktivpornographische Inhalte erfasst werden und die Befreiung vom Schriftenbegriff auch die Erfassung gerade stattfindender Handlungen erlaubt, kann die Teilnahme bzw. das Verbreiten von „Age-Play“-Handlungen unter diese Norm subsumiert werden. Handelt es sich bei einem an „Age-Play“ partizipierenden Nutzer um einen Minderjährigen und weiß ein anderer daran teilnehmender erwachsener Nutzer dies, kann sich letzterer bei entsprechender Motivation zur Einwirkung sogar gem. § 176 Abs. 4 Nr. 4 StGB strafbar machen. Die von einigen Nutzern erhoffte rechtsfreie virtuelle Welt, in der sie ungestört ihren sexuellen Neigungen nachgehen können, existiert nicht (mehr).

F. Fazit zu Teil 4 Die vorangehende Untersuchung hat gezeigt, dass virtuelle Welten den Nutzern zahlreiche Möglichkeiten bieten, sich gemäß bestimmter Normen des StGB strafbar zu machen. So ist es etwa möglich den Tatbestand des Betrugs gem. § 263 StGB, den der Beleidigung gem. § 185 StGB, den des Zugänglichmachens pornographischer Inhalte mittels Rundfunk oder Telemedien gem. § 184d Abs. 1 StGB und in Ausnahmefällen sogar den der Untreue gem. § 266 StGB durch reine In-World-Handlungen zu erfüllen. In vielen Fällen wurden bei der Untersuchung bereits Tatbestandseinschränkungen vorgenommen. Im Rahmen des Betrugs gem. § 263 StGB wird die Anwendung des normativierenden Täuschungsbegriffs bzw. viktimodogmatischer Ansätze angeregt, um den Eigenheiten virtueller Welten als Freiräume autonomer Freizeitgestaltung gerecht zu werden, deren Ausgestaltung eben auch die Täuschung umfassen kann. In Bezug auf § 253 StGB wird eine zurückhaltende Anwendung des Tatbestandsmerkmals „empfindliches Übel“ propagiert, um eine uferlose Ausweitung des Tatbestandes

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Teil 4: Virtuelle Kriminalität und deutsches Strafrecht

zu vermeiden; selbiges gilt für die Annahme der gebotenen Ernsthaftigkeit der einer Vermögensbetreuungspflicht zu Grunde liegenden Treuevereinbarung im Rahmen des § 266 StGB. Diese Einschränkungen stellen eine Form der Privilegierung von strafrechtlich relevanten Verhaltensweisen innerhalb virtueller Welten dar. Denn die Einschränkungen einzelner Tatbestandsmerkmale bedingen stets eine Erhöhung der Anforderungen, die an die Erfüllung des Tatbestands gestellt werden. Die Häufung dieser tatbestandlichen Einschränkungen deutet darauf hin, dass es sich bei virtuellen Welten um ein Umfeld handelt, das einen besonders behutsamen Umgang im Hinblick auf die Anwendung strafrechtlicher Normen erfordert. Wie bereits herausgearbeitet, handelt es sich bei diesen nämlich um in sich geschlossene Räume, die nach Maßgabe der Betreiber ausgestaltet sind und in die die Nutzer freiwillig eintreten und darin agieren. Aufgrund dieser Eigenweltlichkeit und der Freiwilligkeit der teilnehmenden Nutzer drängt sich eine noch weitergehende strafrechtliche Sonderbehandlung geradezu auf. Wie diese ausgestaltet sein könnte, wird in Teil 5 untersucht.

Teil 5

Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten Die Ausführungen in Teil 4 haben gezeigt, dass die Begehung verschiedener Delikte aus dem StGB innerhalb virtueller Welten mittels Avataren möglich ist. Eine Frage, die sich im Anschluss an diese Feststellungen nahezu aufdrängt, ist die nach der Strafbarkeit dieser Handlungen. Sollten Spieler eines Spiels in der realen Welt bestraft werden für Handlungen, die sie mittels unmanipulierter Spielmechanik innerhalb einer spielerischen virtuellen Welt ausgeübt haben? Daran anschließend: Muss diese Frage anders beantwortet werden, wenn es sich um einen Sachverhalt in Second Life, also einer sozialen Welt, handelt? Das Aufwerfen dieser Problemstellungen ist auch deshalb so naheliegend, weil virtuelle Welten Ähnlichkeiten zum Sport aufweisen. So begeben sich die Nutzer virtueller Welten wie auch Sportler freiwillig in die zur äußeren Realität abgrenzbaren Systeme, in denen sie zum Vergnügen und ohne ein außerhalb dieser Sphäre liegendes Ziel zu verfolgen, ihre Freizeit verbringen. Für den Sport ist anerkannt, dass solche Handlungen zwischen Sportlern, die im Rahmen der Ausübung des Sports geschehen und den Straftatbestand der Körperverletzung bzw. der fahrlässigen Körperverletzung erfüllen, strafrechtlich zu privilegieren sind. Die diese Praxis stützenden dogmatischen Begründungen sind breit gefächert: von der Annahme der Tatbestandslosigkeit aufgrund der Sozialadäquanz derartiger Handlungen bis hin zu verschiedenen Einwilligungskonstellationen, nach denen die entsprechenden Verhaltensweisen gerechtfertigt seien, wird vieles vertreten. Im vorliegenden Kontext interessiert die Frage, ob die für den Sport entwickelten Privilegierungskonzepte auch auf virtuelle Welten Anwendung finden können. Ein erster Schritt zur Beantwortung dieser Frage wurde bereits in Teil 4 durch die Einschränkung bestimmter Tatbestandsmerkmale gemacht. Denn werden für Verhaltensweisen innerhalb einer bestimmten Sphäre Tatbestandseinschränkungen vorgenommen, privilegiert dies diejenigen, die sich innerhalb dieser Sphäre bewegen. Fraglich ist dann aber, woher die Legitimation dieser Einschränkungen rührt. Was rechtfertigt die Besserstellung der Nutzer, wenn diese innerhalb virtueller Welten Straftatbestände des StGB erfüllen? Daran schließt sich die Frage an, ob die Nutzer virtueller Welten entsprechend den Sportlern noch über die Grenzen der Tatbestandseinschränkungen hinaus strafrechtlich privilegiert werden sollten. Um sich diesen Fragen zu nähern, werden zunächst die verschiedenen sportstrafrechtlichen Ansätze vorgestellt und einer kritischen Prüfung unterzogen. Anschließend werden die dort gewonnenen Erkenntnisse in Bezug zu vir-

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

tuellen Welten gesetzt und auf ihre Anwendbarkeit in dieser neuen Umgebung untersucht. Zur Einführung in diesen Abschnitt erfolgt die Darstellung eines vom US Supreme Court entschiedenen Falles, der die Frage aufwirft, wie zu bestimmen ist, was einen bestimmten Sport ausmacht. Daran anschließend widmet sich der Supreme Court bzw. insbesondere eine abweichende Meinung der Frage, wer darüber zu entscheiden hat, was noch als spiel- bzw. sportimmanent bezeichnet werden kann. Im Jahre 1997 brachte der US-amerikanische Golfspieler Casey Martin einen Fall mit Bezug zu Sportregeln vor den US Supreme Court.1 Martin war zu dieser Zeit einer der besten Spieler der Vereinigten Staaten. Aufgrund eines angeborenen Defekts hatte Martin seit jeher große Probleme bzw. Schmerzen beim Laufen. Im organisierten Golf existiert bei vielen Turnieren die Regel, dass die Spieler auf dem Golfplatz von Loch zu Loch laufen müssen und nicht – wie dies im Freizeitgolf häufig der Fall ist – sog. Golf-Carts nutzen dürfen. Im Fall von Martin wurde diese Regel regelmäßig außer Kraft gesetzt, weil die Veranstalter ihm nicht zumuten wollten, unter Schmerzen die teilweise weiten Strecken zu laufen. Als Martin jedoch an der PGA Tour – der wichtigsten Golf-Tour der USA – teilnehmen wollte und beantragte, auch hier die „Lauf-Regel“ außer Kraft zu setzen, weigerten sich die Verantwortlichen. Martin verklagte die Organisatoren der PGA Tour daraufhin unter dem Americans with Disabilities Act (ADA), der die Diskriminierung Behinderter verbietet. Danach müssen „vertretbare Modifikationen“ vorgenommen werden, um Menschen mit Behinderungen barrierefreien Zugang zu öffentlich zugänglichen Einrichtungen zu gewähren. Martin argumentierte, dass der ADA auf die PGA-Tour-Regeln Anwendung finden müsse und die Nutzung eines Golf-Carts durch ihn eine „vertretbare Modifikation“ sei.2 Die PGA Tour hielt dem entgegen, dass der ADA nur auf Verbraucher Anwendung finde und keine Zugangsberechtigung für professionelle Golfturniere garantieren könne. Zudem sei eine „vertretbare Modifikation“ nach dem ADA nur dann vorzunehmen, wenn dies keine „fundamentale Veränderung der Natur der Sache“ mit sich bringe. Die Herausnahme der „Lauf-Regel“ – so die Argumentation der PGA Tour – verändere das Spiel Golf aber fundamental. Eine „vertretbare Modifikation“ sei dies daher nicht.3 Der Fall ging durch die Instanzen bis zum US Supreme Court. Dieser entschied zugunsten Martins. Der ADA finde Anwendung, die PGA Tour sei eine öffentlich zugängliche Einrichtung. Auch sah die Mehrheit der Richter eine Gebotenheit der Vornahme einer „vertretbaren Modifikation“. Dies wurde damit be1 2 3

PGA Tour, Inc. v. Martin, 532 U.S. 661 (2001). PGA Tour, Inc. v. Martin, 532 U.S. 661 (668) [2001]. PGA Tour, Inc. v. Martin, 532 U.S. 661 (670) [2001].

A. Das Sportstrafrecht

233

gründet, dass das Spiel Golf ursprünglich ein Spiel des „shot-making“, also des Treffens eines Zieles mit dem Ball, sei. Die „fundamentale Natur“ des Golfspiels sei durch eine Aufhebung der „Lauf-Regel“ nicht betroffen. Martin sei daher die Nutzung eines Golf-Carts zu gewähren.4 Gegen diese Mehrheitsentscheidung richtete sich der Supreme Court Richter Antonin Scalia mit einer entschiedenen „dissenting opinion“. Spiele – wie z. B. das Golfspiel – könnten überhaupt keine „fundamentale Natur“ haben, denn es sei die spezielle Eigenschaft von Spielen, dass diese keinen Zweck erfüllten, außer Freude zu schaffen. Diese Eigenschaft unterscheide Spiele von produktiven Aktivitäten. Wenn die Veranstalter der PGA Tour ein Spiel erschaffen wollen, in dem es um das „shot-making“ und um das Laufen gehe, so seien sie frei dies zu tun. Wer an diesem Spiel nicht teilnehmen wolle, könne dies jederzeit unterlassen. „But the rules are the rules. They are (as in all games) entirely arbitrary, and there is no basis on which anyone – not even the Supreme Court of the United States – can pronounce one or another of them to be „nonessential„ if the rulemaker (here the PGA TOUR) deems it to be essential.“ 5

A. Das Sportstrafrecht Der Begriff des Sportstrafrechts ist zunächst einmal wenig konturenscharf. Er umfasst alle strafrechtlichen Aspekte, die mit dem Sport in Verbindung stehen können. Darunter fallen etwa das Doping, die Sportmanipulation, das Sportwirtschaftsstrafrecht und die Körperverletzungen im Sport. Vorliegend interessiert lediglich letzterer Bereich.6 Denn dort geht es – vergleichbar mit der sich in virtuellen Welten stellenden Problematik – um die Frage der Strafbarkeit der aktiven Sportler untereinander während der Ausübung des Sports. Macht sich der einen Gegenspieler durch eine Grätsche verletzende Fußballer gem. § 223 StGB strafbar? Kommt es darauf an, ob er regelkonform handelte oder ein Foul beging? Und was gilt für den Boxer, der Körperverletzungen auf Seiten seines Gegners regelmäßig vorsätzlich herbeiführt? Die Antworten auf diese Fragen sind in der kaum noch zu überblickenden Zahl von Aufsätzen, Monographien und Festschriftbeiträgen zu suchen, die zu diesem Thema veröffentlicht wurden. Da man sich – wie Eser zutreffend feststellte – auf der Suche nach dem Grenzverlauf von noch straffreien und bereits strafbaren Sportverletzungen in Rechtsprechung und Literatur mit einer „verwirrenden Meinungsvielfalt“ konfrontiert sieht, würde eine ausführliche Darstellung aller vertretenen Ansätze den Rahmen dieser Abhandlung bei weitem sprengen.7 Nachfolgend wird daher zunächst kurz der Be4

PGA Tour, Inc. v. Martin, 532 U.S. 661 (690) [2001]. Dissenting Opinion, Scalia, PGA Tour, Inc. v. Martin, 532 U.S. 661 (700) [2001]. 6 Im Folgenden wird der Begriff „Sportstrafrecht“ ausschließlich in diesem Sinne gebraucht. 7 Eser, JZ 1978, 368 (369). 5

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

griff des Sports vorgestellt und sodann auf die Sonderbehandlung des Sports aus strafrechtlicher Sicht eingegangen. Anschließend werden die wichtigsten dogmatischen Ansätze zur Begründung der Straflosigkeit von Körperverletzungen im Sport knapp dargestellt und einer kritischen Würdigung unterzogen.

I. Der Begriff des Sports Der Begriff des Sports erlebte zahlreiche Definitionsversuche und ist bis heute nicht eindeutig geklärt.8 Unter dem Begriff werden verschiedene Bewegungs-, Spiel- und Wettkampfformen zusammengefasst, die meist im Zusammenhang mit körperlichen Aktivitäten des Menschen stehen, ohne einen kommerziellen, kriegerischen oder sonst außerhalb des jeweiligen Ereignisses stehenden Zweck zu verfolgen.9 Sportliche Aktivitäten werden in der Regel um ihrer selbst willen und aus Interesse an der Überwindung von in erster Linie physischen, aber auch psychischen Herausforderungen unternommen.10 Der Sportwissenschaftler Claus Tiedemann definiert den Sport wie folgt: „Sport ist ein kulturelles Tätigkeitsfeld, in dem Menschen sich freiwillig in wirkliche oder auch nur vorgestellte Beziehungen zu anderen Menschen begeben mit der bewussten Absicht, ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten, insbesondere im Gebiet der Bewegungskunst zu entwickeln und sich mit diesen anderen Menschen nach selbstgesetzten oder übernommenen Regeln zu vergleichen, ohne sie oder sich selbst schädigen zu wollen.“ 11 Für die Strafrechtler Gössel und Dölling ist Sport die „für jedermann offene wettkampfmäßige körperliche Betätigung, die im Wesentlichen um ihrer selbst willen betrieben wird, daneben der Erhaltung und Verbesserung der körperlichen Leistungsfähigkeit dient und das Ziel hat, den jeweiligen Partner unter Einhaltung der Wettkampfregeln zu besiegen.“ 12 Gemeinsame Merkmale der Definitionsansätze sind die Freiwilligkeit der Teilnahme, die Abwesenheit eines außerhalb des Sports liegenden übergeordneten Zieles, die Existenz eines Regelwerks und die körperliche Aktivität. In der heutigen Gesellschaft hat der Sport einen sehr hohen Stellenwert.13 Die aktive Sportausübung wird als Lebensstil erachtet, der in der bewegungsarmen, technisierten Welt zu Gesunderhaltung des Menschen beitragen und in allen Lebensbereichen Zeichen der Fairness setzen, sowie Menschen verschiedener Her8 Berkl, Der Sportunfall im Lichte des Strafrechts, S. 30 f.; Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 7. 9 http://de.wikipedia.org/wiki/Sport (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 10 Brockhaus Wissensservice (Online-Ressource), Stichwort: Sport. 11 Tiedemann, Sport – Vorschlag einer Definition, abrufbar unter: www.sportwissen schaft.uni-hamburg.de/tiedemann/documents/sportdefinition.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 12 Gössel/Dölling, BT 1, § 12 Rn. 105. 13 Zipf, Einwilligung, S. 84.

A. Das Sportstrafrecht

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kunft zusammenführen und Verständnis füreinander wecken soll.14 Gleichzeitig hat sich der Sport zu einem Wirtschaftsmarkt entwickelt, der durch Sportartikelhersteller, Sportweltverbände und nicht zuletzt die Massenmedien globale Relevanz erlangt hat.15 Der Beruf des Profisportlers stellt für viele Kinder und Jugendliche heute eine der erstrebenswertesten Karrieren überhaupt dar. Berauscht von den Erfolgen und Leistungen der Sportstars (und deren medialer Präsentation) stellt der Sport auch gerade aus Zuschauerperspektive für viele Menschen einen entscheidenden Lebensinhalt dar.16

II. Die Sonderbehandlung des Sports aus strafrechtlicher Sicht Die allgemeine Assoziation von Sport und Leichtigkeit, insbesondere auch im Sinne einer nur in sich selbst zweckhaften ungebundenen Tätigkeit scheint zunächst konträr zum verbindlichen, strengen, zweckgerichteten und auf soziale Abgrenzung zielenden (Straf-)Recht.17 Das Geschehen auf dem Sportplatz, so die idealisierte Vorstellung, soll eine rechtliche Sonderstellung einnehmen und, soweit möglich, lediglich seinen eigenen Regularien unterworfen sein.18 Anders ausgedrückt: Was auf dem Platz passiert, bleibt auf dem Platz. Allerdings kann das Geschehen in den Sportstätten durchaus gravierende Konsequenzen für die Sportler auch außerhalb des Sportgeschehens haben. Immer wieder kommt es beispielsweise beim Fußball, Handball oder Boxen zu schweren Verletzungen der Sportler, welche aufgrund der gesundheitlichen Folgen nicht nur an der weiteren Ausführung des Sports gehindert werden, sondern auch in ihrem Leben außerhalb des Sports Einschränkungen hinnehmen müssen. So behindert etwa ein Kreuzbandriss – eine geradezu klassische Sportverletzung – die Mobilität eines Menschen für viele Monate. Werden derartige Verletzungen durch das Zutun anderer Sportler verursacht, stellt sich die Frage nach dem rechtlichen Umgang mit den Verletzern. Dabei wird – sowohl von Seiten der Sportverbände als auch von Seiten der Strafrechtswissenschaft – mit großem Einsatz das Ziel verfolgt, die

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Brockhaus Wissensservice (Online-Ressource), Stichwort: Sport. Inwiefern das Merkmal der Zweckfreiheit daher noch zutrifft, ist umstritten. In jüngerer Zeit wird aber regelmäßig betont, dass die Professionalisierung des Sports dem Merkmal der Zweckfreiheit nicht entgegenstünde, weil der innere Zweck der Sportausübung (z. B. Gewinn eines Spiels) für sich genommen unproduktiv ist. Dieser innere Zweck unterscheide sich von dem äußeren Zweck, der die Gesundheitsförderung, den Geldverdienst oder den Zeitvertreib umfassen kann. Vgl. die Übersicht bei Pfister, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, Einführung Rn. 2 m.w. N. 16 Dölling, ZStW 96 (1984), 36. 17 Berkl, S. 21; Eser, JZ 1978, 368. 18 Pfister, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, Einführung Rn. 7; Rössner/ Adolphsen, in: Adolphsen et al. (Hrsg.), Sportrecht in der Praxis, Rn. 4; Zipf, Kriminalpolitik, S. 10; differenzierend Schild, Sportstrafrecht, S. 9 f. 15

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

Sportler möglichst weitgehend vor dem Zugriff des Strafrechts zu bewahren.19 Der Zweck der Auseinandersetzung des Strafrechts mit dem Sport sei vor allem – so eine verbreitete Auffassung – die theoretische Begründung für ein „Straflosigkeitsrecht“ des Sports zu liefern.20 Was aber rechtfertigt diese allerorten gewünschte strafrechtliche Privilegierung des Verletzungshandlungen ausführenden Sportlers?21 Berkl vertritt den Standpunkt, dass die Einräumung von Strafbarkeitsfreiräumen vor dem Hintergrund der schützenswerten sozialen Funktionen des Sports, wie etwa der Ventilfunktion, der Förderung der Volksgesundheit oder der Sozialisation, berechtigt ist.22 Rutz meint, die Begründung der Strafbarkeitsbegrenzung ergebe sich primär aus den Grundsätzen der Handlungsfreiheit und der Eigenverantwortlichkeit der Teilnehmer.23 Über Art. 2 Abs. 1 GG sei auch die individuelle sportliche Betätigung und in Ausübung dieser auch die Freiheit zur Selbstschädigung geschützt. Weil die Verantwortung für den Schutz der eigenen körperlichen Unversehrtheit in unserer freiheitlich orientierten Rechtsordnung zunächst den Beteiligten und nicht dem Staat obliege, dürfe strafrechtlicher Schutz erst dann beginnen, wenn ein Beteiligter die eigene Freiheit missbrauche und ein anderer Beteiligter nicht mehr selbst für den Schutz seiner Rechtsgüter sorgen könne („ultima ratio“Grundsatz).24 Durch die international25 sowie verfassungs-26 und europarechtlich27 verankerten Grundsätze zur Sportförderung wird die privilegierende Sonderbehandlung 19

Berkl, S. 110; Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 6. Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 1, 6; Schild, JURA 1982, 520 (521); ders., Sportstrafrecht, S. 10; Zipf, Kriminalpolitik, S. 10. 21 Gerade in neuerer Zeit sind allerdings Kriminalisierungstendenzen im Bereich des Sports zu beobachten. So hat die Bundesregierung im April 2016 ein Gesetzesvorhaben beschlossen, das Manipulationsabsprachen zwischen einem Vorteilsnehmer und dem Täter (als Vorteilsgeber) in Bezug auf den Verlauf oder das Ergebnis eines Sportwettbewerbs unter Strafe stellt (§ 265c [Sportwettbetrug] und § 265d StGB [Manipulation berufssportlicher Wettbewerbe], BT-Drs. 18/8831; vgl. auch Satzger, JURA 2016, 1142 ff. Diese Delikte beziehen sich aber freilich nicht auf die Körperverletzungsstrafbarkeit der ihren Sport ausübenden Sportler, um die es vorliegend primär geht. 22 Berkl, S. 110. 23 Rutz, in: Vieweg (Hrsg.), Akzente des Sportrechts, S. 235 (249). 24 Ebenda. 25 Beispielhaft: Griechenland: „Der Sport steht unter dem Schutz und der obersten Aufsicht des Staates“ (Art. 16 Griechische Verfassung); Schweiz: „Der Bund fördert den Sport, insbesondere die Ausbildung. Er betreibt eine Sportschule. Er kann Vorschriften über den Jugendsport erlassen und den Sportunterricht an Schulen obligatorisch erklären.“ (Art. 68 Bundesverfassung der Schweizerischen Eidgenossenschaft). 26 Beispielhaft auf Länderebene: Mecklenburg-Vorpommern: „Land, Gemeinden und Kreise schützen und fördern [u. a. den] Sport.“ (Art. 16 Landesverfassung MecklenburgVorpommern); Thüringen: „Der Sport genießt Schutz und Förderung durch das Land und seine Gebietskörperschaften.“ (Art. 30 Abs. 3 Landesverfassung Thüringen). 27 Vgl. die Europäische Sport Charta von 1992; Art. 165 AEUV. 20

A. Das Sportstrafrecht

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des Sports weiter untermauert. Diese Grundsätze machen deutlich, dass der Sport in seiner derzeitigen Ausprägung von Gesellschaft und Staat nicht nur akzeptiert, sondern erwünscht ist und aktiv unterstützt wird. Das umfasst auch die Formen des Sports, die regelmäßige Gesundheitsbeeinträchtigungen durch Fremdeinwirkung (Kampfsport) – also Körperverletzungshandlungen – mit sich bringen (z. B. Fußball, Handball, Judo und wohl auch das Boxen, wenngleich bei letzterem die Förderungswürdigkeit mit Blick auf die erheblichen Verletzungsgefahren durchaus fragwürdig erscheint28). Wird ein Sport staatlich gefördert, stünde es in einem unerträglichen Widerspruch dazu, müssten die Sportler bei der „gewöhnlichen“ Ausübung ihres Sports strafrechtliche Sanktionen fürchten. Möchte eine Gesellschaft eine kampfbetonte – gegebenenfalls eben auch Rechtsgüter verletzende – Sportart in ihrer derzeitigen Ausgestaltung erhalten, muss sie sicherstellen, dass deren korrekte Ausübung keine strafrechtlichen Risiken für die Athleten begründet. Anders ausgedrückt: Die Sportler müssen strafrechtlich privilegiert werden. Diese Privilegierung wird in der deutschen Strafrechtswissenschaft einhellig befürwortet.29 Die strafrechtliche Privilegierung bestimmter Verhaltensweisen der Sportler im Kampfsport soll aber nur unter gewissen Voraussetzungen gelten.30 So komme es etwa darauf an, dass eine Sportart auch tatsächlich als solche anerkannt sei.31 Maßgeblich hierfür sollen insbesondere der Grad der Anerkennung einer Sportart als solche in der Gesellschaft sowie die Elaboriertheit der Sportregeln sein.32 Unproblematisch ist dies bei traditionsreichen, althergebrachten Sportarten wie Fußball oder Ringen. Diese weisen ausdifferenzierte Regelwerke, nationale sowie internationale Verbände und eine breite gesellschaftliche Anerkennung auf. Schwierigkeiten entstehen, wenn neue Betätigungen, wie etwa das sog. Mixed Martial Arts (MMA), auch Ultimate Fighting genannt, den Status als Sport beanspruchen. Diesem wurde die Eignung als Sportart abgesprochen, da es ursprünglich nahezu keine die Sportler schützenden Einschränkungen beim Kampf vorsah.33 Tritte und Schläge gegen den Kopf des am Boden liegenden Kontrahenten waren erlaubt, lediglich das Beißen, das Augenstechen und die Verwendung von Waffen verboten.34 Mittlerweile wurden die Regeln aber umfassend erweitert und 28

Vgl. auch Herzog, GA 2006, 678; Rutz, in: Vieweg (Hrsg.), Akzente des Sportrechts, S. 235 (248). 29 Berkl, S. 22, 23; Dölling, ZStW 96 (1984), 36 (40) m.w. N.; Eser, JZ 1978, 368; Kühn, Sportstrafrecht und Notwehr, S. 37; Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 1; Rutz, in: Vieweg (Hrsg.), Akzente des Sportrechts, S. 235; Schild, Sportstrafrecht, S. 117, 118; Zipf, Einwilligung, S. 93 ff. 30 Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 8. 31 BayObLGSt 1960, 266 (269) = JR 1961, 72 (73); Reinhart, a. a. O.; Schild, Sportstrafrecht, S. 120; a. A. Gössel/Dölling, BT 1, § 12 Rn. 107. 32 Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 17 ff. 33 Derksen, SpuRt 2000, 141 (142). 34 Ebenda.

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

der Kampf entschärft. Zudem existieren verschiedene Verbände, die die Kampfhandlungen und die Einhaltung der Regelwerke überwachen.35 Dies führte dazu, dass das MMA heute wohl überwiegend als (privilegierungsfähige) Sportart anerkannt ist.36

III. Verhältnis von Sportregeln und staatlichem Recht Bindende Regeln sind eines der konstituierenden Merkmale des Sports (siehe auch Definition des Sports unter I.).37 Sie bestimmen das Ziel des Wettkampfes, den einzuhaltenden Weg und bauen hierbei künstliche Hindernisse auf.38 Sie werden durch die Sportverbände festgelegt, die insoweit die Definitionsmacht über den jeweiligen Wettkampf in Anspruch nehmen.39 Der Staat gewährt den Verbänden hierbei großen Spielraum.40 Diese Freiheit hat ihren Ursprung in der Privat- bzw. Verbandsautonomie.41 Die Verbände entscheiden unter Beachtung der Grenzen, die das staatliche Recht setzt, grundsätzlich frei über die Frage, welche Regeln in Bezug auf ein bestimmtes Spiel Geltung entfalten sollen. Dabei muss zwischen solchen Regeln, die das Spielgeschehen auf dem Sportplatz selbst betreffen (Spielregeln im engeren Sinne), und solchen, die über den rein sportlichen Aspekt hinausgehen (Spielregeln im weiteren Sinne), unterschieden werden.42 Beispiele für Spielregeln im engeren Sinne sind etwa die Hand-Regel im Fußball oder das Verbot des Rückspiels beim Basketball. Spielregeln im weiteren Sinne sind etwa Zulassungsbeschränkungen für minderjährige Sportler beim Erwachsenensport oder Regelungen zu Folgesperren nach besonders brutalen Fouls. Spielregeln im engeren Sinne sind – anders als Spielregeln im weiteren Sinne – durch staatliche Gerichte (aber auch durch Sportgerichte) grundsätzlich nicht überprüfbar. So kann weder die Abseits-Regel beim Fußball als solche auf ihre Rechtmäßigkeit überprüft werden, noch die Tatsachenentscheidungen, die 35

Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Fn. 65. Reinhart, a. a. O.; in diese Richtung zeigend auch Hoven, K&R 2010, 786 (793); a. A. Hardtung, in: MüKo-StGB, § 228 Rn. 35, der Ultimate Fighting als sittenwidrig bewertet. 37 Pfister, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, Einführung Rn. 6 f.; 20 ff.; Schild, Sportstrafrecht, S. 25. 38 Ein Beispiel für die Bestimmung des Spiels selbst durch künstliche Erschwerung der Erreichung des Spielziels ist die „Hand-Regel“ im Fußball, FIFA-Regel 12.1: „A direct free kick is awarded if a player commits any of the following offences: handles the ball deliberately (except for the goalkeeper within their penalty area).“ 39 Pfister, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, Einführung Rn. 20. 40 BGH, NJW 1954, 834; Baecker, Grenzen der Vereinsautonomie, S. 18 f.; Summerer, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 2. Teil Einführung. 41 Baecker, S. 18 f.; Pfister, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, Einführung Rn. 20. 42 Kummer, S. 23; Pfister, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, Einführung Rn. 21. 36

A. Das Sportstrafrecht

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auf ihr beruhen.43 Die Grenze der Zulässigkeit von Spielregeln im engeren Sinne wird nach allgemeinem staatlichem Recht bei Gesetz- oder Sittenwidrigkeit des betreffenden „Wettkampfs“ angenommen.44 So sei etwa ein „Sport“, bei dem es darum ginge, dass zwei Autos aufeinander zu führen und derjenige gewänne, der nicht auswiche, sittenwidrig, weil die Gefahr des Todes eines Teilnehmers permanent bestände.45 Selbst wenn dieser „Wettkampf“ als Sport ausgestaltet würde und ein elaboriertes Regelwerk bestünde, wären die Spielregeln im engeren Sinne aufgrund Sittenwidrigkeit rechtlich überprüf- und aufhebbar. Entscheidungen, die „über das Spielfeld hinausreichen“, also etwa automatische Folgesperrungen wegen einer roten Karte im Fußball (nicht aber die Entscheidung über die rote Karte selbst), unterliegen stets staatlicher Kontrolle. Verbandsregeln, die keinen direkten Spielbezug aufweisen, unterliegen dem staatlichen Recht unter Beachtung der allgemeinen Verbandsautonomie.46 Für die strafrechtliche Betrachtung bedeutet dies, dass die Verbände grundsätzlich auch solche Spielregeln erlassen dürfen, die die Verletzung von strafrechtlichen Schutzgütern umfassen, soweit die jeweilige Regel nicht gegen die guten Sitten verstößt. Denn das erlaubte Geschehen auf dem Spielfeld zu definieren ist originäre Aufgabe der Verbände. Ergeben sich vorhersehbarerweise in der regelkonformen Ausübung eines Sports Situationen, in denen Rechtsgutsverletzungen durch Sportler an anderen Sportlern hervorgerufen werden, bleibt die dies erlaubende Regel für den Staat dennoch weitestgehend unantastbar.47 Selbst die eine vorsätzliche Körperverletzung erlaubende Regel (z. B. beim Boxen; umstritten beim Ultimate Fighting) kann vom Staat nicht überprüft werden. Dementsprechend muss auch der Sportler, der sich nach diesen Regeln verhält, frei von staatlicher – also auch strafrechtlicher – Kontrolle sein. Denn anderenfalls läge ein Widerspruch zwischen dem relevanten Zivil- und dem Strafrecht vor, was dem Grundsatz der Einheitlichkeit der Rechtsordnung widerspräche. Wenn ein Verband eine Sportregel erlassen darf, darf sich der nach dieser handelnde Sportler nicht strafrechtlicher Verfolgung ausgesetzt sehen. Der Boxer, der seinem Kontrahenten in einem Boxkampf mit einem Punch ins Gesicht schlägt, handelt nach 43

Pfister, a. a. O. BGH, NJW 1954, 834; Baecker, S. 33; Pfister, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, Einführung Rn. 5. 45 Pfister, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, Einführung Fn. 38, 156; ähnlich Gössel/Dölling, BT 1, § 12 Rn. 107. 46 Pfister, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, Einführung Rn. 23. 47 Vollkommen grenzenlos soll die Regelsetzungsbefugnis der Verbände aber nicht sein, da dem Sportler aufgrund der monopolartigen Stellung der Verbände ansonsten nur die Wahl zwischen der Unterwerfung unter die Regeln oder der Nichtausübung einer Sportart bliebe. Im Hinblick auf den einzelnen Sportler seien daher dessen Rechte aus Art. 2 Abs. 1 GG bzw. bei Berufssportlern aus Art. 12 GG zu berücksichtigen, vgl. Pfister, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, Einführung Rn. 11, 15. Der BGH hat 1994 eine Überprüfbarkeit der Spielregeln auf Unangemessenheit und Verstoß gegen Treu und Glauben bejaht, BGH, NJW 1995, 583 (585). 44

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

den Regeln der Boxverbände regelkonform und somit nicht sorgfaltswidrig.48 Der Fußballer, der im Rahmen der Regeln einen Gegenspieler „rempelt“, handelt im Sinne des Spiels korrekt und ebenso nicht sorgfaltswidrig. Eine Strafbarkeit für regelkonformes Verhalten muss – zumindest im organisierten Sport unter Aufsicht des regelgebenden Verbandes – schon deshalb ausscheiden, weil die durch den Verband erlassene Regel sein Handeln gestattet.49 Damit ist aber nicht gesagt, wie sich ein Regelbruch im Verhältnis SportlerSportler innerhalb einer anerkannten Sportart auf die Strafbarkeit dieser Verhaltensweise auswirkt. Foult ein Sportler einen Gegenspieler und verletzt er ihn dabei, kann die Einheitlichkeit der Rechtsordnung ihn nicht mehr schützen, denn das nach den Regeln noch erlaubte Verhalten hat er ja gerade überschritten. Dennoch ist zu beobachten, dass bei den zahlreichen Fouls50, die in jedem Fußballspiel vorkommen und häufig mit Schmerzen auf Seiten des Gefoulten einhergehen, in aller Regel keine strafrechtlichen Folgen für die Sportler drohen. Warum nicht?51

IV. Strafrechtsdogmatische Lösungsansätze für die Straflosigkeit der Körperverletzung im Sport Die Frage, welche auf dem Spielfeld stattfindenden Handlungen strafrechtliche Relevanz entwickeln und welche davon ausgenommen werden sollten, beschäftigte in den vergangenen Jahrzehnten sowohl Rechtsprechung als auch Literatur. Einigkeit besteht dahingehend, dass sportimmanente Handlungen auch dann nicht zu einer Strafbarkeit führen sollen, wenn sie einen Straftatbestand des StGB (§§ 223, 224, 229 StGB) erfüllen. Was als sportimmanent bzw. sportkonform zu verstehen ist und mittels welcher rechtsdogmatischen Figur die Straflosstellung erklärt werden kann, wird jedoch unterschiedlich beurteilt. In einer kaum noch 48 § 33 Nr. 1 Wettkampfbestimmungen des Deutschen Boxsport-Verbandes: „Ein Treffer gilt als vorschriftsmäßig, wenn er mit demjenigen gepolsterten Teil des Handschuhes trifft, der bei ungeschützter Faust den ersten Ansatzgliedern der vier Finger jeder Hand oder deren Ansatz- oder Endknöchel dieser Finger entspricht. Treffer müssen gegen die vordere Hälfte von Kopf oder Körper oberhalb der Gürtellinie unbehindert mit dem Gewicht des Körpers oder der Schulter gelandet werden.“ 49 Ob diese Ansicht auch auf den nicht-organisierten Freizeitsport zutrifft, kann hier dahinstehen. Denn ein Pendant dazu lässt sich – wie noch zu zeigen ist – im Bereich der virtuellen Welten nicht finden. Die Teilnahme an einer virtuellen Welt ist stets „organisiert“, im Sinne einer im Zuständigkeits- und Kontrollbereich der Betreiber liegenden Nutzung. 50 In der 1. Fußball-Bundesliga (Deutschland) wurden in der ersten Hälfte der Saison 2013/2014 im Schnitt 30,1 Fouls pro Spiel gepfiffen, vgl. Hamann, „Mehr Tore, mehr Fouls, mehr Elfmeter“, abrufbar unter: http://www.spiegel.de/sport/fussball/die-fuss ball-bundesliga-im-europaeischen-vergleich-a-928672.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 51 Auf eine tiefergehende Analyse der Rechtsnatur der Sportregeln und deren Verhältnis zu Rechtsnormen wird vorliegend verzichtet. Für eine ausführliche Darstellung siehe Schild, Sportstrafrecht, S. 25 ff.

A. Das Sportstrafrecht

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zu überblickenden Zahl von Aufsätzen, Monographien und Festschriftbeiträgen arbeiten sich die Autoren mit „viel Phantasie“ 52 an dem Versuch ab, die tragfähige dogmatische Grundlage für die Straflosigkeit bestimmter Handlungen im Sport zu liefern.53 Die erarbeiteten Ansätze lassen sich zwei übergeordneten Gruppen zuordnen: tatbestandsausschließende bzw. -einschränkende Ansätze und rechtfertigende Ansätze. Nach dieser Untergliederung werden im Folgenden die herausgearbeiteten Ansätze zunächst knapp dargestellt und anschließend kritisch gewürdigt. 1. Tatbestandsausschließende oder -einschränkende Ansätze a) Restriktive Auslegung der Tatbestände Systematisch erster Ansatzpunkt zur Erreichung einer strafrechtlichen Privilegierung der Sportler ist die restriktive Auslegung bestimmter Tatbestandsmerkmale, soweit sich das Geschehene im Bereich einer sportlichen Betätigung ereignet hat. So ist zu beobachten, dass etwa auf dem Fußballfeld zwar alltäglich ehrenrührige Kundgaben vorgenommen werden, eine Strafverfolgung bzw. Verurteilung in der Regel aber unterbleibt.54 Dies könnte damit zusammenhängen, dass für den Bereich des Sports allgemein ein höherer Grad der Missachtung oder Nichtachtung als etwa zwischen Angestellten im Büro erforderlich sein könnte, um die Schwelle der Strafbarkeit nach § 185 StGB zu erreichen. Die qualitativen Anforderungen an das Tatbestandsmerkmal würden im Rahmen der Sportausübung erhöht und das Strafbarkeitsrisiko der Sportler gesenkt. Tatsächlich geht die h. M. aber davon aus, dass eine Beschränkung des Tatbestands der Beleidigung nur im engsten Familienkreis sowie zwischen engen Freunden und sonst eng vertrauten Personen angezeigt ist.55 Im Sportbereich werden Beleidigungen zwar häufig nicht verfolgt. Dies dürfte aber mehr mit dem Strafantragserfordernis aus § 194 StGB und der zurückhaltenden Anzeigebereitschaft der Sportler zu tun haben, als mit einer einschränkenden Auslegung des Tatbestands durch die Verfolgungsbehörden.56 Zudem stieße dieser Ansatz im Rahmen der Körperverletzungsdelikte schnell an Grenzen. Denn bei vielen Sportarten kann es zu schwerwiegenden Verletzun52

Herzog, GA 2006, 678 (685). Unter vielen: Berkl, S. 152 ff.; Dölling, ZStW 96 (1984), 36; Eser, JZ 1978, 368; Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, Teil 8 Rn. 79 ff.; Schild, JURA 1982, 464–477, 520–529, 585–592; ders., Sportstrafrecht, 2002; Schmitt, Körperverletzungen bei Fußballspielen, 1985; Zipf, ZStW 82 (1970), 633. 54 Vgl. die allgemein Beleidigungsdelikte betreffende Strafverfolgungsstatistik bei Arzt/Weber/Heinrich/Hilgendorf, § 7 Fn. 32. 55 BVerfGE 90, 255 (260); BVerfG, NJW 2007, 1194 (1195); NJW 2010, 2937 (2939); OLG Frankfurt, NStZ 1994, 404 (405); OLG München, NJW 1993, 2998 (2999); Lackner/Kühl, § 185 Rn. 9; Lenckner/Eisele, in: Sch/Sch, Vor §§ 185 ff. Rn. 9; Rengier, BT 2, § 28 Rn. 27. 56 Siehe auch Teil 4 D. IV. 4. 53

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

gen kommen. Auch die solch gravierende Verletzungen hervorrufenden Handlungen müssen aber dann straflos bleiben, wenn sie als gewöhnliche Spielhandlungen erscheinen. Eine Einschränkung der Tatbestände dahingehend, dass es auf eine bestimmte Qualität der Körperverletzungshandlung bzw. des Körperverletzungserfolgs für die Strafbarkeit ankäme, liefe ins Leere, wenn das Ziel einer umfassenden Straflosstellung der spielkonform handelnden Athleten verfolgt wird. b) Sozialadäquanz57 Die Theorie von der Sozialadäquanz des sportlichen Geschehens geht davon aus, dass der Sport vom staatlichen Recht als eigenes gesellschaftliches Teilsystem anerkannt und wertgeschätzt wird.58 Alle in diesem Teilsystem „völlig normalen“ Verhaltensweisen müssen rechtlich anerkannt werden.59 Komme es zu Verletzungen, die in ein „sportübliches Verhaltensmuster“ fallen, müssen diese aus dem Tatbestandsbereich der Körperverletzungsdelikte ausgenommen werden.60 Allerdings soll eine Strafbarkeit nur dann ausgeschlossen sein, wenn das staatliche Recht das Teilsystem „Sport“ auch tatsächlich anerkennt. Dies ist nach Dölling auch bei regelwidrigem Verhalten der Fall, soweit der Betroffene sich freiwillig auf das Sportgeschehen eingelassen und sich die Verletzung im Zuge des Spielgeschehens ereignet habe.61 Denn eine Handlung könne rechtlich nicht unabhängig von dem Bezugsrahmen bewertet werden, in dem sie stattfinde. Die Rechtsordnung könne nicht einerseits die Kampfsportarten zulassen und fördern und andererseits schon leichte Regelwidrigkeiten, die nach der Natur des Spiels immer wieder vorkommen müssen, unter Strafe stellen.62 Andere Stimmen in Rechtsprechung und Literatur argumentieren – teilweise in anderem Zusammenhang – ähnlich.63 Ein gesellschaftlich gebilligtes Verhalten – ein „Normalver-

57 Der Tatbestandsausschlussgrund der Sozialadäquanz wird von einigen Vertretern auch als Rechtfertigungsgrund angeführt bzw. lediglich als ergänzende Begründung herangezogen. Da der ursprüngliche Gedanke von der Sozialadäquanz aber davon ausgeht, dass ein Verhalten eben gerade kein strafrechtliches Unrecht darstellt, weil es gesellschaftlich anerkannt ist, ist die systematische Einordnung an dieser Stelle gerechtfertigt. Vgl. dazu auch Eisele, in: Sch/Sch, Vor §§ 13 ff. Rn. 70. 58 Dölling, ZStW 96 (1984), 36 (59 ff.); Roeder, S. 41 ff.; Zipf, ZStW 82 (1970), 633; ders., Einwilligung, S. 93 ff., alle drei aufbauend auf die Lehre von der Sozialadäquanz Hans Welzels, ZStW 58 (1939), 491 (517 ff.). 59 Dölling, ZStW 96 (1984), 36 (57). 60 OLG München, NStZ 1985, 549 (550); Dölling, ZStW 96 (1984), 36 (49); Zipf, Einwilligung, S. 93. 61 Dölling, ZStW 96 (1984), 36 (59 f., 63). 62 Dölling, ZStW 96 (1984), 36 (60). 63 BGHSt 19, 152 (154); 23, 226 (228); OLG München, NStZ 1985, 549 (550); Fischer, Vor § 32 Rn. 12; Hirsch, ZStW 74 (1963) 78 (86); Roxin, AT 1, § 10 Rn. 36, wenngleich er das Konzept der sozialen Adäquanz wenig später als „undifferenziert“ ablehnt, Rn. 40.

A. Das Sportstrafrecht

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halten“ – könne keinen Delikts- und Unrechtstyp verkörpern, weil der Straftatbestand nur die in einem geordneten Zusammenleben unangepassten Verhaltensweisen nachzeichne und unter Strafe stelle.64 Sozial gebilligtes Verhalten sei von vornherein aus dieser Betrachtung ausgenommen. Als solches werden etwa die üblichen Gefährdungshandlungen im Bereich der Technik und des Verkehrs angesehen.65 Zur Präzisierung des Maßstabs der Sozialadäquanz im Sportbereich will Figura auf eine „sportliche Compliance“ abstellen.66 Diese bezeichne „die Gesamtheit aller zumutbaren Handlungen und Unterlassungen, die das regelkonforme Verhalten eines Verbandes, seiner Verbandsmitglieder und seiner Mitglieder im Hinblick auf alle gesetzlichen Ge- und Verbote sowie Sportregeln begründen.“ 67 Weitergehend soll sich das sportliche Verhalten soweit wie möglich mit allen gesellschaftlichen Richtlinien und Wertvorstellungen, mit Moral und Ethik decken.68 c) Sportadäquanz Ein von Schild vorgebrachter Ansatz stellt die (vermeintliche) rechtliche Freilassung des Sportbereichs durch den Staat in den Vordergrund.69 Der Sportbereich sei ein Lebensbereich, den der Staat aus einer bewussten Entscheidung heraus nicht regeln wolle, obwohl er dazu in der Lage wäre.70 Der Staat lasse dem Sport die Freiheit, sich nach eigenen Regeln zu verwirklichen, weil er ihm – wenn nicht von einer Höherwertigkeit gesprochen werden solle – zumindest einen rechtlich anzuerkennenden Wert zuspreche bzw. im Hinblick auf Art. 1, 2 und 9 GG hierzu auch verpflichtet sei.71 Dabei müsse jedoch vorausgesetzt werden, dass Regelung und Kontrolle der Sportverbände eine hinreichende Ordnung gewährleisteten. Wer sich im Rahmen der durch den Sport vorgegebenen Grenzen bewege, handele sportadäquat und müsse vor strafrechtlicher Verfolgung geschützt sein.72 Die Ermittlung des noch sportadäquaten Verhaltens der Sportler wird von Schild an drei Voraussetzungen geknüpft. Erstens könne Sportadäquanz nur dort angenommen werden, wo auch tatsächlich eine anerkannte Sportart ausgeübt werde. Nicht vom Anwendungsbereich erfasst seien etwa das Gotcha-Spiel (auch Paintball ge64

Roxin, AT 1, § 10 Rn. 36. Fischer, a. a. O. 66 Figura, BRJ 2014, 17 (19). 67 Ebenda. 68 Ebenda. 69 Schild, Sportstrafrecht, S. 115; dagegen z. B. Kaiser, SpuRt 2009, 6 (8); Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 70. 70 Schild, Sportstrafrecht, S. 114 f.; so auch Zipf, Einwilligung, S. 94. 71 Schild, Sportstrafrecht, S. 115; so bereits Sternberg-Lieben, Schranken der Einwilligung, S. 339 ff. 72 Schild, Sportstrafrecht, S. 121. 65

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

nannt), das Autosurfen oder das Damen-Schlamm-Catchen.73 Zweitens müsse für die Ermittlung der Sportadäquanz ein bestimmtes Verhalten als noch im Rahmen der Sportbetätigung liegend aufgefasst werden können. Dabei soll es nicht auf die Einhaltung der verbandsinternen Regeln ankommen. Ein Regelbruch sei dann noch als sportadäquates Verhalten zu erachten, wenn es dem sportinternen Normverhalten der beteiligten Sportler entspreche.74 Dritte Voraussetzung sei die freiwillige Teilnahme am Sportgeschehen durch die Sportler.75 Seien die drei genannten Voraussetzungen erfüllt, sollen sowohl fahrlässige als auch vorsätzliche Körperverletzungen, die ein Sportler einem anderen innerhalb des Sportgeschehens zufügt, aus den sich aus dem „performativen Charakter“ des Sports ergebenden Grenzen tatbestandslos sein.76 Ob dies im Einzelfall erfüllt sei, sei Sache der maßgebenden Fachkreise, die für die Konkretisierung des noch Sportadäquaten zuständig seien.77 In letzter Konsequenz müsse es aber den staatlichen Instanzen überlassen bleiben, die Einschätzungen der Sportverbände dahin zu überprüfen, ob die Freiheit der Regelung der Sportarten rechtsunangemessen missbraucht werde. Rechtliche Grundwertungen missachtende, als Sport lediglich deklarierte, gewalttätige Handlungsweisen, müssten strafrechtlich verfolgt und geahndet werden.78 d) Erlaubtes Risiko Dieser – mit dem Gedanken der Sozialadäquanz eng verwandte – Ansatz geht davon aus, dass bestimmte, als riskant erkannte und freiwillig ausgeübte Verhaltensweisen, vom Recht und der Gesellschaft akzeptiert oder sogar gewünscht werden und deshalb erlaubt sein müssen.79 Als Prototyp des erlaubten Risikos gilt der Straßenverkehr.80 Dieser werde trotz der ihm innewohnenden Gefahren und Unfallrisiken gebilligt. Selbiges gelte für den Sport: Auch diesem wohne eine Schadensgeneigtheit inne, die allgemein bekannt sei.81 Dennoch werde die Sportsphäre von Gesellschaft und Staat anerkannt und gefördert. Im Rahmen einer strafrechtlichen Bewertung müsse diese allgemeine Billigung Beachtung

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Schild, Sportstrafrecht, S. 120. Dass die Bestimmung des noch Sportadäquaten nach objektiven Gesichtspunkten kaum möglich ist, sieht auch Schild, Sportstrafrecht, S. 122 oben). Er vermag jedoch keinen gangbaren Weg auszumachen, der diese Unsicherheit vermeiden könnte. 75 Schild, Sportstrafrecht, S. 122 f. 76 Schild, Sportstrafrecht, S. 119 f. 77 Schild, Sportstrafrecht, S. 122. 78 Ebenda. 79 Cancio Meliá, ZStW 111 (1999), 357 (385); Eser, JZ 1978, 368 (372, 373); Kellner, Die Einwilligung in die Lebensgefährdung, S. 39 ff.; Roxin, AT 1, § 11 Rn. 65, § 24 Rn. 20, 108; Schmitt, S. 129 f., 204, 208. 80 Roxin, AT 1, § 11 Rn. 66. 81 Roxin, AT 1, § 11 Rn. 67. 74

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finden, soweit eigene, die Risikoverteilung sachgerecht regelnde Sorgfaltsnormen (Sportregeln), vorhanden seien.82 Rössner meint, das erlaubte Risiko markiere im Fahrlässigkeitssystem die Grenze zwischen ausreichender Sorgfalt (erlaubt) und Sorgfaltsverletzung (nicht erlaubt).83 Die Anforderungen an die noch ausreichende Sorgfalt will er mittels dreier Eckpunkte ermitteln: Niveau des erlaubten Grundrisikos bei generell sozial nützlichen Verhaltensweisen (z. B. Sport); konkrete Gefahrsituation und Pflichtenlage; Möglichkeit von Sicherungsmaßnahmen.84 Für den gesellschaftlich gewollten Sportbetrieb würde der allgemeingültige Verhaltensstandard, anderen keine Verletzungen zuzufügen, dann dahingehend beschränkt, dass klassische Sportwettkämpfe zulässig seien und die teilnehmenden Sportler die damit einhergehenden Risiken in Kauf nähmen.85 Leichte Regelverletzungen mit Wettkampfbezug lägen – dies folge aus der sportspezifischen Sorgfaltssituation – noch im Rahmen dessen, was die Sportler als Teil des klassischen Sportrisikos akzeptierten.86 Die Grenze zur fahrlässigen Sorgfaltswidrigkeit zieht Rössner dort, „wo ein Akteur in grober und rücksichtsloser Weise ohne Chance der Regeleinhaltung einen Mitspieler körperlich verletzt“ (etwa durch ein sog. „Revanchefoul“).87 Nicht zu begünstigen seien zudem Fälle, in denen ein Sportler vorsätzlich auf eine nicht mehr spieldäquate Körperverletzung des Gegners ziele.88 Das bewusste und gewollte Handeln abseits der Regeln führe dazu, dass sich der Täter derart weit vom eigentlichen Spiel entferne, dass eine Privilegierung aufgrund der besonderen Umgebung „Sport“ unangemssen erscheine.89 Ob das erlaubte Risiko aber als Bestandteil des Unrechtstatbestandes oder als Rechtfertigungsgrund angesehen werden soll, wird unter den Vertretern dieses Modells unterschiedlich bewertet.90 Roxin versteht unter dem erlaubten Risiko ein Verhalten, das ein rechtlich relevantes Risiko schafft, aber generell erlaubt ist und daher anders als die Rechtfertigungsgründe schon die Zurechnung zum objektiven Tatbestand ausschließt.91 Schmitt hingegen versteht die Konstruktion als Rechtfertigungsgrund: Die Ausübung einer Tätigkeit mitsamt der ihr innewohnenden Risiken sei dann gerechtfertigt, wenn eine Güterabwägung zwischen der 82

Ebenda. Rössner, in: FS für H. J. Hirsch, S. 313 (321). 84 Rössner, in: FS für H. J. Hirsch, S. 313 (322). 85 Rössner, in: FS für H. J. Hirsch, S. 313 (324). 86 Ebenda. 87 Rössner, a. a. O.; ders., in: Adolphsen et al. (Hrsg.), Sportrecht in der Praxis, Rn. 1656 (1679). 88 Rössner, in: FS für H. J. Hirsch, S. 313 (325). 89 Ebenda. 90 Eine eindeutige Einordnung in die hier gewählte Darstellungssystematik ist daher nicht möglich. 91 Roxin, AT 1, § 11 Rn. 66. 83

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betreffenden Tätigkeit und der durch sie begründeten Gefahren zugunsten der Tätigkeit ausfällt.92 e) Eigenverantwortlichkeitsprinzip Berkl vertritt einen zweistufigen Ansatz, der über die Lehre von der objektiven Zurechenbarkeit in einem ersten Schritt die Eigenverantwortlichkeit als konkretindividuelles Element in den Vordergrund stellt und in einem zweiten Schritt – auf Strafzumessungsebene – einen generalisierenden Ansatz verfolgt.93 Soweit ein Sportler konstitutionell verantwortungsfähig sei und frei von Irrtümern freiwillig einen Sport ausübe, handele es sich um eine eigenverantwortliche Selbstgefährdung (individuelle Voraussetzung).94 Der Sportler akzeptiere dann alle Gefahren, die einer Sportart immanent seien.95 Welche Gefahren einer bestimmten Sportart immanent seien (sog. sportartspezifisches Grundrisiko [objektive Voraussetzung]), müsse im Wege einer Einzelfallbetrachtung unter Berücksichtigung allgemeiner Rechtsgedanken herausgearbeitet werden.96 Als Ausgangspunkt könnten hierbei die jeweils gültigen Sportregeln herangezogen werden.97 Diese seien aber nicht geeignet, den Bereich des sportartspezifischen Grundrisikos final zu beschreiben. Vielmehr komme es darauf an, welche Art von Regelverletzungen von den Sportlern selbst und den dazugehörigen Fachkreisen noch als sporttypisch angesehen werden.98 Handele es sich bei einer Verletzung um ein sportartspezifisches Grundrisiko und habe der Sportler eigenverantwortlich an dem Ereignis teilgenommen, müssten die Beteiligten straflos bleiben. Der eingetretene Körperverletzungserfolg sei dem Täter dann nicht zurechenbar.99 2. Rechtfertigende Ansätze a) Einwilligung und Risikoeinwilligung Zunächst ließe sich annehmen, dass die Opfer einer Körperverletzung im Sport bereits durch die Teilnahme an einer gefährlichen Aktivität – wie etwa dem Wettkampfgeschehen beim Fußball – (konkludent) in die Körperverletzung einwilligten. Um eine vorsätzliche Körperverletzung so zu rechtfertigen, müsste der in Mitleidenschaft gezogene Sportler mit der h. M. sowohl in die Vornahme der Verletzungshandlung als auch in den Eintritt des konkreten Taterfolgs eingewil92 93 94 95 96 97 98 99

Schmitt, S. 129. Berkl, S. 152–190. Berkl, S. 152 ff. Berkl, S. 169 ff. Berkl, S. 171. Ebenda. Ebenda. Berkl, S. 191.

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ligt haben.100 Da eine konkrete Einwilligung in einen bestimmten Verletzungserfolg im Kampfsport aber wenig realitätsnah erscheint, beschränken sich Rechtsprechung und Anhänger der Einwilligungslösung in der Literatur auf die auf einem fahrlässigen Regelverstoß beruhende Verletzung, in die im Wege einer Risikoeinwilligung101 eingewilligt werde.102 Der Sportler, der sich sehenden Auges auf eine verletzungsträchtige Sportsituation einlasse, willige auch in das Risiko einer auf Fahrlässigkeit beruhenden Körperverletzung ein.103 Dabei wird davon ausgegangen, dass es für die Rechtfertigung von Fahrlässigkeitstaten ausschließlich auf die Einwilligung in das Verletzungsrisiko ankomme, nicht aber auf eine Einwilligung in den Verletzungserfolg, weil bei Fahrlässigkeitstaten der Handlungsunwert im Vordergrund stehe.104 Nicht von der Risikoeinwilligung erfasst sein sollen konsequenterweise Verletzungen, die auf vorsätzlichen oder grob fahrlässigen Regelverletzungen beruhen (Stichwort: „Blutgrätsche“ beim Fußball) sowie vorsätzliche Verletzungen (wobei der Boxsport in Bezug auf die vorsätzlichen Verletzungen freilich ausgenommen wird).105 Die Rechtsprechung verlangt zudem, dass es sich um eine anerkannte Sportart handeln muss. Eine solche zeichne sich regelmäßig durch eine gewisse Chancengleichheit, realistische Verteidigungsmöglichkeiten der Beteiligten und Sicherheitsmaßnahmen aus.106 Insbesondere Letzteres wurde durch den BGH (im Zusammenhang mit Verabredungen zu körperlichen Auseinandersetzungen rivalisierender Gruppen) zuletzt stärker betont.107 Horn/Wolters wollen die Einwilligung dahingehend begrenzen, dass von ihr niemals Handlungen gedeckt seien, die nach objektivem Fachurteil mit der Disqualifikation des Spielers oder Sportteilnehmers geahndet werden müssen („rote Karte“).108 Auf Art und Ausmaß des tatsächlichen Erfolges komme es für eine etwaige Wirksamkeit einer Einwilligung aber nicht an.109 Demnach seien Sportverletzungen, die durch andere Spieler verursacht wurden, nur dann durch die Einwilligung gerechtfertigt, wenn sie als Folge des körperbetonten Einsatzes aus100 BGHSt 58, 140 (143); BayObLG, NJW 1961, 2072 (2073); Jescheck/Weigend, AT, S. 591; Lackner/Kühl, § 228 Rn. 2; Lenckner, in: Sch/Sch, Vorbem. zu § 32 Rn. 34; Paeffgen, in: NK-StGB, § 228 Rn. 109; Rönnau, in: LK-StGB, Vor § 32 Rn. 164. 101 Eine aktuelle Darstellung der schwierigen Dogmatik der Risikoeinwilligung findet sich bei Menrath, Die Einwilligung in ein Risiko (2013). 102 BayObLGSt 1960, 266 (269); BayObLG, NJW 1961, 2072 (2073); Fischer, § 228 Rn. 22; Horn/Wolters, in: SK-StGB, § 228 Rn. 22; Paeffgen, a. a. O. 103 BGH, NJW 2010, 537 (538); Paeffgen, a. a. O. 104 Dölling, GA 1984, 71 (84). 105 BGH, NJW 1975, 109 f.; 2010, 537 (538); BayObLGSt 1960, 266 (269) = JR 1961, 72 (73); BayObLG, NJW 1961, 2072; Paeffgen, a. a. O. 106 BGHSt 4, 88 (92); BGH, NStZ 2000, 87 (88); BGH, NJW 2013, 1379. 107 BGH, NJW 2013, 1379 (1381); 2015, 1540 (1542). 108 Horn/Wolters, in: SK-StGB, § 228 Rn. 22. 109 Ebenda.

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gesprochen nahelägen und aus Übereifer, Unüberlegtheit oder mangelnder Körperbeherrschung entstanden seien.110 b) Mutmaßliche Einwilligung Reinhart bietet einen weiteren Lösungsansatz zur Problematik an.111 Diesem stellt er zwei grundlegende Kritikpunkte an einigen der zuvor dargestellten Ansätze voran: – Die meisten Ansätze führen im Ergebnis zu einer Straflosstellung nur der fahrlässig herbeigeführten Körperverletzungen. Dies entspreche nicht der Realität des Sportalltags. Dieser sei von bedingt vorsätzlichen Körperverletzungshandlungen dominiert.112 Die diese Ansätze vertretenden Stimmen widersprächen damit dem selbst formulierten Ziel, die Fälle der tatbestandlichen Körperverletzung im Sport realitätsnah und interessengerecht zu behandeln.113 – In zahlreichen Begründungen zu den Lösungsansätzen werden Regelverstöße und Tatbestandsverwirklichungen sachwidrig gleichgesetzt.114 Dies entspreche nicht der Realität, da eine vorsätzliche Regelverletzung durchaus in der Überzeugung, es werde nochmal alles gutgehen, geschehen könne. Andersherum sei es ebenfalls denkbar, dass ein Spieler zwar (noch) regelkonform handle, wohl aber eine Verletzung seines Gegners billigend in Kauf nehme.115 Auf Basis dieser Kritik an den vorangegangenen Ansätzen entwickelt Reinhart seinen Ansatz der mutmaßlichen Einwilligung. Dabei sei in einer Vorprüfung zunächst festzustellen, welche Handlungen privilegierungsfähig seien und welche nicht. Dies ergebe sich aus dem Wesen jeder einzelnen Sportart und könne nicht verallgemeinert für den gesamten Sport festgestellt werden.116 Anhand einer teleologischen Betrachtung der eine Sportart konstituierenden Regeln soll dann ermittelt werden, welche Vorgänge einer Sportart noch immanent sind und welche nicht mehr. Dabei komme es gerade nicht darauf an, ob eine Sportregel gebrochen wurde. Denn auch die Verletzung der Regeln könne Teil der sportimmanenten Handlungen sein. Dies gehe aus den innersportlichen Sanktionen hervor, die häufig besondere Spielsituationen schafften (z. B. Freistoß im Fußball) und so 110

Paeffgen, a. a. O.; ähnlich Horn/Wolters, a. a. O. Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 79–83. 112 Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 60, 78. 113 Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 78. 114 Ebenda. 115 Exemplarisch ist hier der Fußball-Spieler, der mittels einer Grätsche gerade noch den Ball wegspitzelt, bevor er den mit hohem Tempo laufenden Gegenspieler zu Fall bringt. Diese Handlung ist noch regelkonform, aufgrund ihrer Gefährlichkeit ist aber wahrscheinlich, dass der grätschende Spieler eine körperliche Misshandlung seines Gegenspielers billigend in Kauf nimmt. 116 Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 79. 111

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einen wesentlichen Teil zur Dynamik eines Sports beiträgen.117 Aus der so ermittelten Unterscheidung zwischen „sportimmanenter Regelwidrigkeit“ und „sportwidriger Regelferne“ folge bereits, dass die Handlungen der zweiten Kategorie keinen Anspruch auf Privilegierung genießen dürften.118 Dies seien Straftaten, die nur bei Gelegenheit des Sports verwirklicht würden, also Tatbestandsverwirklichungen beim Sport. Tatbestandsverwirklichungen im Sport seien hingegen auch dann privilegierungsfähig, wenn ihnen eine fahrlässige oder vorsätzliche Regelwidrigkeit zugrunde liege.119 Im Anschluss an diese Weichenstellung stellt Reinhart den Lösungsansatz der mutmaßlichen Einwilligung dar. Dieser ist insbesondere aus dem Bereich des Medizinstrafrechts geläufig, wo auf diesem Wege von einer Einwilligung bewusstloser Schwerverletzter betreffend die Eingriffe des mit Rettungsabsicht handelnden Mediziners ausgegangen wird. Laut Reinhart liege im Sport eine vergleichbare Situation vor, da dieses Rechtskonstrukt nicht nur da eingesetzt werden könne, wo eine Einwilligung aus tatsächlichen Gründen nicht mehr einholbar sei, sondern auch dort, wo das Opfer auf eine Befragung keinen Wert lege.120 Habe das Opfer ähnliche Rechtsgutsverletzungen in der Vergangenheit regelmäßig als hinzunehmendes Übel akzeptiert, lasse sich dies auch für die Zukunft annehmen. Dies sei auch beim Sportler der Fall, der sich im wiederkehrenden Turnus in eine ihm bekannte Wettkampfsituation begebe, die jedes Mal die gleichen Risiken im Hinblick auf Rechtsgutsverletzungen berge.121 Der Vereinssportler, der jedes Wochenende an einem Punktspiel teilnehme, begebe sich aus freien Stücken wiederholt in Spielsituationen, in denen er auch in der Vergangenheit bereits Rechtsgutsverletzungen hingenommen und gegen die er keine rechtlichen Einwände vorgebracht habe. Aufgrund dieses Verhaltens müsse davon ausgegangen werden, dass der Spieler bei vergleichbaren Situationen wie in der Vergangenheit reagieren werde. Äußere sich der Spieler also nicht einschränkend zu der üblichen Spielweise, müsse davon ausgegangen werden, dass er diese, und die mit ihr verbundenen möglichen Rechtsgutsverletzungen, weiterhin dulde.122 3. Kritik Allen Ansätzen zur Erklärung der Straflosigkeit von Körperverletzungen im Sport ist gemein, dass sie den schwer fassbaren Bereich des noch Sportimmanen117

Reinhart, a. a. O.; vgl. auch Schild, Sportstrafrecht, S. 43, 44. Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 80. 119 Reinhart, a. a. O.; vgl. auch Schild, Sportstrafrecht, S. 121. 120 Jescheck/Weigend, AT, S. 386 f.; Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 82, mit Verweis in Fn. 262 auf das OLG Hamburg, NJW 1960, 1482; Wessels/Beulke/Satzger, AT, Rn. 384. 121 Reinhart, a. a. O. 122 Reinhart, a. a. O. 118

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ten zu präzisieren versuchen. Dies ist in Anbetracht des Anspruchs einer alle Lebensbereiche erreichenden Strafrechtsdogmatik nachvollziehbar. Dennoch zeigt sich gerade in der Vielfalt der hierzu ergangenen Ansätze die Aussichtslosigkeit dieses Unterfangens. Eine Formulierung Cancio Meliás gebrauchend kann konstatiert werden, dass das „herausragendste gemeinsame Merkmal aller vorhandenen Lösungen in der Fragmentierung der Diskussion liegt.“ 123 Verschiedenste dogmatische Etiketten verschleiern häufig identische Überlegungen. Dabei legen alle Ansätze auf mehr oder weniger plausible Weise dar, warum eine innerhalb des sportlichen Wettkampfs zugefügte Körperverletzung nicht strafbar sein darf. Kaum ein Ansatz kann für sich jedoch beanspruchen, nicht durch zumindest teilweise berechtigte Kritik entkräftet worden zu sein. So wird etwa den Vertretern der Sozialadäquanz vorgeworfen, ihr Ansatz könne nur Geltung für regelgerechtes Verhalten beanspruchen, da eine Regelverletzung – so man die „Funktion der Sportausübungsregeln als Konkretisierung des allgemeinverbindlichen Sorgfaltsmaßstabs“ ernst nehme – kaum als „generell verkehrsgerecht“ bezeichnet werden könne.124 Die in diesem Sinne vorgenommene Beschränkung der Sozialadäquanz auf regelkonforme bzw. allenfalls fahrlässig regelwidrige Handlungen sei wiederum lebensfremd und verkenne die tatsächlichen Gegebenheiten des organisierten und professionalisierten Bewegungskampfsports.125 Erfasst werde lediglich der atypisch gelagerte Fall, nicht aber der Regelfall der mit dolus eventualis begangenen körperlichen Misshandlung.126 Weiterhin ist zwischen dem Ansatz der Sozialadäquanz und dem des erlaubten Risikos ein inhaltlicher Unterschied kaum auszumachen. Beide gehen von einem gesellschaftlich zumindest geduldeten Raum aus, der gewisse Risiken mit sich bringt. Die dort vorgenommenen Handlungen sind dann entweder sozialadäquat aufgrund der gesellschaftlichen Erwünschtheit des Sports und der daraus folgenden Normalität (ein „Normalverhalten“ darf nicht strafbar sein) oder sie sind im Rahmen des erlaubten Risikos erlaubt, weil der Sport ein typischerweise von der Gesellschaft gewünschter Raum ist, der riskante Handlungen zwangsläufig beinhaltet. Die unterschiedlichen Etikettierungen verdecken eine deutliche inhaltliche Parallelität. Denjenigen, die eine Straflosigkeit der Sportler über eine (Risiko-)Einwilligungskonstruktion dogmatisch zu untermauern suchen, muss – wie bereits den Vertretern der Lösung über die Sozialadäquanz – vorgehalten werden, dass die häufig vorgenommene Beschränkung auf fahrlässig herbeigeführte Verletzungen

123

Cancio Meliá, ZStW 111 (1999), 357 (361). Eser, JZ 1978, 368 (372); dagegen Zipf, Einwilligung, S. 94 f., der auch den Regelbruch in bestimmten Grenzen noch als sozialadäquat begreift. 125 Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 70. 126 Berkl, S. 137; Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (207); Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 70; Schild, Sportstrafrecht, S. 74. 124

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kaum der Realität des Sportgeschehens entspricht.127 Die große Zahl bedingt vorsätzlich herbeigeführter Körperverletzungen im Sport – wenngleich die Darstellung der fahrlässigen Erfolgsverursachung als Ausnahme zu weit gehen mag128 – wird durch diese Konstruktion nicht erfasst und somit auch nicht strafrechtlich privilegiert. Das Ziel einer weitreichenden Straflosstellung des sich im Rahmen des Sportimmanenten bewegenden Sportlers wird so gerade nicht erreicht. Zudem ergeben sich bei der Annahme von Einwilligungen der Sportler Probleme, sollte ein Sportler ausdrücklich erklären, dass er in Verletzungen durch Regelverstöße nicht einwillige.129 Überzeugend erscheinen deshalb vor allem die differenzierenden, die Wirklichkeit des Sportgeschehens berücksichtigenden, Ansätze. Ein Lösungsansatz, der für sich beansprucht, die Straflosigkeit des normalen Sportgeschehens dogmatisch zu untermauern, muss auch vorsätzliche Regelverletzungen und zumindest bedingt vorsätzliche (im Falle des Boxsports: vorsätzliche) Körperverletzungen erfassen. Auch der absichtlich foulende respektive der regelkonform spielende, aber eine Verletzung seines Gegenspielers billigend in Kauf nehmende Fußballspieler handelt häufig noch spielkonform und soll privilegiert werden. Beispielsweise Reinhart, Schild oder Berkl erkennen dies und versuchen, die Straflosigkeit auch regelbrechender Verhaltensweisen dogmatisch zu begründen. Doch bei der Bestimmung des Sportimmanenten stoßen freilich auch diese Ansätze an die Grenzen des objektiv Erkennbaren. So ist die von Schild und Reinhart herausgestellte Gegenüberstellung von Verhaltensweisen im Sport und beim Sport zwar zunächst einleuchtend: Sie ermöglicht in den meisten Fällen eine schnelle Einordnung der fraglichen Verhaltensweise. Freilich bleibt aber die Behandlung von Grenzfällen ein Problem. Ob die „Blutgrätsche“ eine Handlung im oder beim Sport darstellt, ist eine Wertungsfrage. Bei Schild130 findet sich eine Auflistung der verschiedenen Abgrenzungsvorschläge: Es komme auf das Erfordernis eines „adäquaten Zusammenhangs mit dem Spielverlauf“ 131, „eines Vorgehens außerhalb spielablauffremder Brutalität oder nackter Gewalt“ 132 oder auf die „Wahrung der Eigenwert- und Eigenweltvorstellung des Sports“ 133 an. Reinhart meint, dass sich privilegierungswürdige Verhaltensweisen aus dem Wesen der Sportart ergäben. Es sei jeweils anhand der den Sinn und Zweck der einzelnen Sportart konstituierenden Regeln zu fragen, welche Vorgänge dieser Sportart 127

So auch Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 78. Vgl. auch Wolters/Schmitz, in: Nolte/Horst (Hrsg.), Handbuch Sportrecht, Abschnitt H, 2.1.3. 129 Dölling, in: Dölling/Duttge/Rössner (Hrsg.), Gesamtes Strafrecht, § 228 Rn. 26; Fischer, § 228 Rn. 22; Rössner, in: FS für H. J. Hirsch, S. 313 (316 f.). 130 Schild, Sportstrafrecht, S. 121. 131 Kühn, S. 82. 132 Kühn, S. 83. 133 Becker, Sportregeln, S. 90. 128

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als noch immanent zugeschrieben werden können und welche außerhalb ihrer Wesensgrenzen lägen.134 Diese Ausführungen bestätigen die Vermutung, dass die Bestimmung, welche Handlung im Einzelfall noch als dem Sport zugehörig angesehen werden kann und welche nicht, letztlich eine Frage des Rechtsgefühls bleibt.135 Diese – allen Ansätzen zur Begründung der Straflosigkeit von Verhaltensweisen im Sport gemeinsame – Schwäche ist unüberwindbar. Sie liegt in dem kaum zu greifenden Wesen des Sports begründet, das sich von Sportart zu Sportart unterscheidet und ständigem Wandel unterworfen ist. Was heute als dem Fußball immanent angesehen wird, ist in 30 Jahren möglicherweise als außerhalb des Wesens des Sports liegende Körperverletzung anerkannt. Eine über den Moment hinaus gültige Aufstellung aller gerade noch sportimmanenten Handlungsweisen ist nicht zu erbringen. Viele Autoren erkennen dies. Schon Zipf wies darauf hin, dass nur eine elastische, den Erfordernissen jeder einzelnen Sportart angepasste Risikogrenze, eine sachgerechte Lösung ermöglicht.136 Reinhart fordert eine der Deliktsdogmatik vorgelagerte Prüfung der Privilegierungswürdigkeit der konkret zu begutachtenden Verhaltensweise. Denn nur so sei der eigenständige Charakter jeder Sportart hinreichend zu berücksichtigen.137 Auch Berkl will eine Sportimmanenzprüfung im Wege der Analyse eines „case-law“ voranstellen.138 Da das sportartspezifische Grundrisiko naturgemäß nicht einheitlich für alle Sport- und Wettkampfformen festgestellt werden könne, sei nur die „Herausarbeitung eines den Einzelfall bewertenden Entscheidungsvorgangs, der in Konkretisierung eines allgemeinen Rechtsgedankens erfolge“, möglich.139 Diese Zweiteilung der Straflosigkeitsprüfung von Sportverletzungen überzeugt. Ein auf alle Sportarten gleichermaßen zielender, monistischer Ansatz ist nicht in der Lage, die in den einzelnen Sportarten geltenden Gepflogenheiten angemessen zu berücksichtigen. Auch wenn es dogmatisch unelegant erscheint, ist eine vorgeschaltete Prüfung der Privilegierungswürdigkeit vorzugswürdig. Die Vorprüfung stellt die notwendige Weiche, um strafrechtsdogmatische Instrumentarien sinnvoll anwenden zu können. Welcher dogmatischen Lösung man nach der Bestimmung der Privilegierungswürdigkeit folgt, bleibt letztlich dem persönlichen Rechtsgefühl überlassen. Eine irgendwie geartete Überlegenheit einer der vorgebrachten Lösungen erschließt sich mir – abgesehen von der bereits herausgestellten Vorprüfung – nicht.

134 135 136 137 138 139

Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 79. So auch Schild, Sportstrafrecht, S. 122. Zipf, Einwilligung, S. 96. Reinhart, a. a. O. Berkl, S. 171. Ebenda.

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4. Ergebnis Ein „Königsweg“ der Sportstrafrechtsdogmatik ist bisher nicht ersichtlich. Zwar überzeugt etwa Reinharts Ansatz durch die klare Trennung einer vorgeschalteten Prüfung der Privilegierungswürdigkeit von der strafrechtsdogmatischen Bewertung des konkreten Geschehens. Klar dogmatisch überlegen ist seine darauffolgende Lösung im Wege einer mutmaßlichen Einwilligung gegenüber anderen Konstruktionen jedoch nicht. Plausibel ist sie zweifellos. Das sind die Lösungen Berkls und Schilds aber auch. Alle drei erkennen die Notwendigkeit der Berücksichtigung des Einzelfalles sowie das regelmäßige Vorkommen zumindest bedingt vorsätzlicher Regel- bzw. Körperverletzungen. Relevant erscheint im vorliegenden Zusammenhang aber auch etwas anderes: Aus der Fülle der vorgebrachten Argumente lassen sich Gemeinsamkeiten herausarbeiten, die gerade aufgrund ihrer wiederholten Nennung als tragende Säulen der Begründung der Straflosigkeit sportimmanenter Körperverletzungen gelten müssen. Sie finden sich – mehr oder weniger stark akzentuiert – in allen Ansätzen wieder. Dies sind: – die Annahme eines von der äußeren Realität abgegrenzten, eigenständigen Bereichs (Heterotopie) – ein elaboriertes, nicht sittenwidriges Regelwerk – eine Handlung innerhalb der Grenzen des für eine Sportart typischerweise erwartbaren Verhaltens – die Freiwilligkeit der Teilnahme unter Bewusstmachung der Eigenheiten und Risiken des jeweiligen Sports (Selbstbestimmung) Diese Punkte umschreiben den Kern der Voraussetzungen, die vorliegen müssen, um eine eigentlich strafbare Handlung im Umfeld des Sports vor Strafverfolgung zu bewahren. Verzichtet wird in der Aufzählung auf den Aspekt der Anerkennung als Sportart. Zwar wird dies vielen Ansätzen zugrunde gelegt140, doch handelt es sich dabei regelmäßig um die Folge des Zusammenspiels vorgenannter Aspekte. Dies lässt sich am Beispiel der Anfangszeit des Mixed Martial Arts verdeutlichen. Zwar bestand dort von Beginn an ein Regelwerk. Dieses ließ aber auch drastische Gewaltaktionen gegen die gegnerischen Kämpfer zu. Das auf diesen Regeln basierende Verhalten wurde als sittenwidrig eingestuft, die Anerkennung als Sportart versagt.141 Nachdem jedoch ein die Brutalität entschärfendes Regelwerk142 geschaffen wurde, wandelte sich die Haltung gegenüber dem MMA. Heute werden derartige Veranstaltungen auch in Deutschland durchge-

140

So z. B. von Schild, Sportstrafrecht, S. 120. Derksen, SpuRt 2000, 142 ff. 142 Vgl. beispielsweise das Regelwerk des MMA Berlin, abrufbar unter: http://www. mma-berlin.de/aa_regeln.htm (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 141

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

führt, eine Einordnung als Sportart scheint sich durchgesetzt zu haben.143 Letztlich war der Akt der Anerkennung also Folge der Verwirklichung eines anderen Merkmals. Es war die Entschärfung der Gewalt durch ein neues Regelwerk, das für ein Umdenken sorgte. Eine besondere Eigenständigkeit erlangt das Merkmal der Anerkennung als Sportart im Hinblick auf die Privilegierung der sportimmanenten Handlungen somit nicht.

V. Fazit zum Sportstrafrecht Bei der Untersuchung der verschiedenen dogmatischen Ansätze zur Begründung der Privilegierung von innerhalb eines Sports durch dort übliche Verhaltensweisen zugefügten Körperverletzungen fällt insbesondere eines auf: Wenngleich die Autoren verschiedenste dogmatische Konstrukte entwerfen, ist doch nicht zu übersehen, dass die Triebfeder der gedanklichen Anstrengungen stets der Wunsch ist, den Sport in seiner derartigen Ausprägung erhalten zu können und Sportler von jedwedem strafrechtlichen Risiko bei der gewöhnlichen Ausübung ihres Sports zu befreien. Das Ergebnis der Straflosigkeit des Sportlers steht also bereits am Anfang der Überlegungen fest. Gepaart mit den Schwierigkeiten der genauen Erfassung und Bestimmung des Sportbegriffs führt dies dazu, dass eine ganze Bandbreite an dogmatischen Begründungen möglich wird. Diese wurden zunehmend differenzierter und erfassen heute regelmäßig auch zumindest bedingt vorsätzliche Regel- und Körperverletzungen. Dabei fällt es schwer, einem bestimmten Ansatz den Vorzug zu geben. Plausibel ist vieles, wirklich dogmatisch herausstechend weniges. Es erscheint daher – auch um das hier im Fokus stehende Ziel der Frage nach einer Privilegierungswürdigkeit virtueller Welten nicht aus den Augen zu verlieren – vorzugswürdig, aus der Masse der sportstrafrechtlichen Ansätze die Aspekte herauszufiltern, die die Privilegierungswürdigkeit bedingen. Diese Einzelaspekte finden sich in den meisten der Lösungsansätze aus dem Sportstrafrecht wieder und können daher als „größter gemeinsamer Nenner“ der Sportstrafrechtsdogmatik bezeichnet werden. Die Privilegierungswürdigkeit virtueller Welten soll im Folgenden nicht anhand ganzer dogmatischer Ansätze aus dem Sportstrafrecht untersucht werden, sondern mittels der diese Ansätze tragenden Aspekte.

B. Die strafrechtliche Privilegierung weltenkonformer Verhaltensweisen in virtuellen Welten Die vorangehende Untersuchung hat gezeigt, welche Anstrengungen unternommen werden, um die Straflosigkeit sportimmanenter Verhaltensweisen zu be143 VG Gießen, SpuRt 2012, 42; Jacob, SpuRt 2012, 2; ders., NVwZ 2013, 1131; Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Fn. 66.

B. Strafrechtliche Privilegierung weltenkonformen Verhaltens

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gründen. Dabei wurde deutlich, dass sich die einzelnen Ansätze zwar in ihrer dogmatischen Begründung (mehr oder weniger deutlich) voneinander unterscheiden, der Wille zur Lieferung des Beweises der Straflosigkeit sportimmanenter Handlungen aber die gemeinsame Antriebskraft aller Ansätze darstellt. Wenngleich es an einem derartigen Eifer im Hinblick auf eine Privilegierung spieloder weltenimmanenter Verhaltensweisen in virtuellen Welten offenkundig fehlt, erscheinen beide Bereiche bei näherer Betrachtung vergleichbar. So nehmen die Menschen sowohl am Sport als auch an virtuellen Welten freiwillig teil und kennen in der Regel die dort üblichen Risiken. Fraglich ist daher, ob aus den Privilegierungsansätzen des Sportstrafrechts (oder den diese tragenden Aspekten) Rückschlüsse auf die Privilegierungswürdigkeit virtueller Welten gezogen werden können. Die zunächst nur gefühlte Vergleichbarkeit der Untersuchungsgegenstände „Sport“ und „virtuelle Welten“ im Hinblick auf eine Privilegierungswürdigkeit soll nachfolgend untersucht und verifiziert werden. Anschließend wird der die Nutzer virtueller Welten strafrechtlich privilegierende Ansatz Ken Ecksteins vorgestellt, der auf die im Sportstrafrecht erarbeiteten dogmatischen Grundlagen aufbaut und einen eigenen, spezifisch auf virtuelle Welten zugeschnittenen, Privilegierungsansatz entwirft. Dieser wird abschließend unter besonderer Berücksichtigung der Rolle der Spielregeln im Rahmen der Privilegierung einer kritischen Würdigung unterzogen und durch einen eigenen Ansatz ergänzt.

I. Vergleichbarkeit des Untersuchungsgegenstands Den Bereich des Sports und denjenigen der virtuellen Welten scheint auf den ersten Blick einiges zu unterscheiden. Dennoch lässt sich das Gefühl der Privilegierungswürdigkeit bestimmter Verhaltensweisen in virtuellen Welten und deren Ähnlichkeit zu solchen des Sports nicht leugnen. Möchte man beide Gegenstände mit dem Ziel der Feststellung der abstrakten Vergleichbarkeit seriös untersuchen, müssen Unterschiede und Gemeinsamkeiten herausgearbeitet und gegeneinander abgewogen werden. Nur wenn die Gemeinsamkeiten die Unterschiede qualitativ deutlich überwiegen, kann eine Vergleichbarkeit dergestalt angenommen werden, dass die für den einen Gegenstand speziell entwickelten Regeln auch für den anderen Geltung entfalten können. Nachfolgend werden daher zunächst Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Sport und virtuellen Welten skizziert. Anschließend werden die einzelnen Aspekte gewichtet und gegeneinander abgewogen. 1. Unterschiede Der vielleicht augenscheinlichste Unterschied der beiden Untersuchungsgegenstände ist die Künstlichkeit der am Computer erzeugten und dargestellten virtuellen Welten im Gegensatz zu dem in der realen Welt stattfindenden Sport. Während der Sport – insbesondere der Teamsport – auch von seiner Körperlichkeit lebt, fehlt diese in virtuellen Welten vollständig. Das das Sportstrafrecht be-

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

stimmende Delikt der Körperverletzung kann in virtuellen Welten nicht begangen werden.144 Es fehlt schlicht an der Möglichkeit einen anderen Menschen körperlich zu misshandeln oder an der Gesundheit zu schädigen. Dass sich die Erkenntnisse und Ansätze der strafrechtlichen Privilegierung des Sports nahezu vollständig auf dieses Delikt beziehen, könnte einer Vergleichbarkeit mit virtuellen Welten entgegenstehen.145 Ein weiterer Unterschied ist das Vorliegen einer gesamtgesellschaftlichen Erwünschtheit des Sports im Gegensatz zu deren Fehlen in Bezug auf virtuelle Welten. Staatliche Förderung, Vereinskultur und mediale Berichterstattung lassen den Sport nicht nur als anerkannt, sondern als Fixpunkt innerhalb unserer Gesellschaft erscheinen. Virtuelle Welten werden in den Medien dagegen häufig in einem negativen Zusammenhang (Suchtgefahr, soziale Isolation, Gewaltverherrlichung146) dargestellt, von staatlicher Förderung sind sie weit entfernt. Während der Sport auf eine jahrhundertealte Tradition zurückblicken kann, begann die Zeit virtueller Welten frühestens Ende der 70er Jahre des 20. Jahrhunderts. Zu einem globalen Phänomen wurden sie erst zu Beginn der 2000er Jahre.147 Die gesamtgesellschaftliche Anerkennung des Sports baut zudem überwiegend auf einem Aspekt auf, der in virtuellen Welten kaum zu finden ist: der körperlichen Ertüchtigung. Während es für den Sport schon seiner Definition148 nach darauf ankommt, sich physisch zu betätigen, ist dies für die Nutzer virtueller Welten auf das Tippen auf der Tastatur sowie die Bewegung der Computermaus beschränkt. Darauf aufbauend fehlt es virtuellen Welten an der gesundheitlichen Wirkung, die dem (moderaten) Sport zugeschrieben wird. Im Gegenteil: Das häufige Sitzen vor dem Computer auch in der Freizeit gilt eher als gesundheitsschädigend.149 Geht man davon aus, dass die gesellschaftliche Erwünschtheit der Erhaltung des Sports in seiner derzeitigen Ausprägung Grundlage dessen Straflosigkeit ist, so muss eine Vergleichbarkeit mit virtuellen Welten bereits an dieser Stelle angezweifelt werden. Ein weiterer Aspekt, der eine Unterschiedlichkeit von Sport und virtuellen Welten bedingt, ist das in letzteren nahezu vollständige Fehlen von Spielregeln 144

Vgl. unten B. II. Die Fixierung auf die Körperverletzungsdelikte rührt freilich daher, dass andere Straftatbestände erfüllende Verhaltensweisen schlicht keiner Sportart immanent sind. Eine Ausnahme dürften Sachbeschädigungen darstellen, wenn im Zweikampf etwa ein Trikot zerrissen wird. 146 Vgl. dazu Raschke, „Im Computerspiel bin ich der Held“, S. 76 ff. 147 Siehe auch Teil 1 B. II. 148 Vgl. dazu oben A. I. 149 „Zu langes Sitzen ist eine Belastung für den Körper“, Online-Interview auf www.sueddeutsche.de, abrufbar unter: http://www.sueddeutsche.de/karriere/arbeitenvorm-bildschirm-zu-langes-sitzen-ist-eine-belastung-fuer-den-koerper-1.556323 (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 145

B. Strafrechtliche Privilegierung weltenkonformen Verhaltens

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im engeren Sinne. Während der Sport in der realen Welt stattfindet und somit generell alle denkbaren Handlungsweisen zumindest möglich sind, sind die Nutzer virtueller Welten an die technischen Vorgaben durch die Entwickler gebunden. Nur was die Umgebung als möglich erlaubt, ist auch durchführbar. Im Sport muss es Regeln geben, die dem Sportler die besonderen Bedingungen der jeweiligen Sportart darlegen. Die Regeln definieren den Sport überhaupt erst, indem sie ein Spiel-/Sportziel festlegen, die zur Erreichung dieses Ziels zulässigen Mittel bestimmen und so die zunächst gegebene völlige Handlungsfreiheit einschränken. Zwar können diese im Freizeitbereich nach Belieben modifiziert werden. Eine Einigung auf einige elementare Regeln ist aber Voraussetzung, um überhaupt ein bestimmtes Spiel bzw. einen bestimmten Sport durchführen zu können. So wird auch von Kindern, die in ihrer Freizeit Fußball spielen, stets die Hand-Regel beachtet werden, weil sonst das Spiel Fußball nicht zustande käme. In virtuellen Welten ist eine Festlegung in dieser Gestalt nicht notwendig, weil dies bereits durch die technische Ausgestaltung erreicht wird. Geregelt werden müssen lediglich solche Verhaltensweisen, die durch technische Maßnahmen nicht ausreichend kontrollierbar sind. Denn was technisch kontrollierbar ist, wird durch die Betreiber regelmäßig auch von vornherein eingeschränkt (so beispielsweise die Kommunikationsfreiheit im geschriebenen Chat durch sog. „swear filter“, die Schimpfwörter und vulgäre Sprache aus Chat-Verläufen entfernen). Spielregeln im engeren Sinne sind in virtuellen Welten deshalb vergleichsweise selten.150 2. Gemeinsamkeiten Sowohl der Sport als auch virtuelle Welten stellen sog. Heterotopien im Sinne Foucaults dar.151 Beide sind von der Außenwelt – also dem gesamten gesellschaftlichen Alltagsgeschehen – abgrenzbare, in sich geschlossene Systeme; Räume, die in besonderer Weise gesellschaftliche Verhältnisse reflektieren, repräsentieren, negieren oder auch umkehren können.152 Beide stehen grundsätzlich jedermann offen und an beiden ist die Teilnahme freiwillig. Sowohl beim Sport als auch in virtuellen Welten geben sich die Beteiligten einer nur in sich sinnvollen Tätigkeit hin (Berufssportler und Berufsspieler ausgenommen, wobei auch bei diesen die sportliche bzw. spielerische Tätigkeit an sich nur in der eigenen Sphäre sinnvoll ist), die im Falle des Sports auch der körperlichen Ertüchtigung und somit der Förderung der Gesundheit, vor allem aber der Unterhaltung dient. Wer sich mit Freunden zum Fußballspielen trifft, wer aktives Vereinsmitglied im Fechtverein ist oder wer sich in der Freizeit auf ein Rennrad setzt, tut dies in der Regel, weil sie oder er daraus Freude schöpft. Ebenso verhält es sich mit virtuel150

Dazu ausführlich unten B. V. Foucault, Andere Räume (1967), in: Barck (Hrsg.), Aisthesis, S. 39; vgl. dazu auch Cohen, Columbia Law Review 2007, 210 (214 ff.); Lastowka, S. 115 ff. 152 Vgl. auch Teil 3 A. IV. 151

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

len Welten. Wie beim Sport suchen sich die Nutzer „ihre“ virtuelle Welt entsprechend ihren Vorstellungen einer interessanten und Freude kreierenden Freizeitgestaltung aus. Wer an erwachsener Kommunikation und sozialer Interaktion interessiert ist, wird sich für Second Life oder eine vergleichbare soziale Welt entscheiden. Wer spielerische und kriegerische Elemente bevorzugt, wird sich für ein MMORPG wie World of Warcraft, The Elder Scrolls Online oder EVE Online entscheiden. In der Regel dürfte der Nutzer dabei schnell erkennen, ob ihm eine virtuelle Welt zusagt und wie es in dieser zugeht. Für einen raueren Umgangston in EVE Online entscheiden sich die Nutzer also ganz bewusst, indem sie an genau dieser virtuellen Welt teilnehmen. Dies ist vergleichbar mit der Vorliebe für einen bestimmten Sport: Wer sich bei einem Rugby-Verein anmeldet, wird davon ausgehen, ein besonders körperbetontes Kampfspiel auszuüben. Die Sportler wissen um die Risiken „ihres“ Sports, wie die Nutzer virtueller Welten um die Risiken „ihrer“ virtuellen Welt wissen. 3. Abwägung Eine Abwägung der einzelnen Aspekte gegeneinander ist nur sinnvoll, wenn feststeht, worauf sich diese Abwägung beziehen soll. Hier geht es um die These, dass die Regeln zur strafrechtlichen Privilegierung von Sportlern bei Ausübung ihres Sports auch auf die Nutzer virtueller Welten Anwendung finden können. Zu fragen ist bei diesem Vergleich also nach den Aspekten, die eine Vergleichbarkeit von virtuellen Welten und dem Sport im Hinblick auf die Anwendung einer generellen strafrechtlichen Privilegierung bedingen. Das umfasst zunächst solche Aspekte, die im Bereich des Sports eine Privilegierung bewirken. Dies sind, wie oben herausgearbeitet, das Vorliegen einer Heterotopie, die Existenz eines elaborierten Regelwerks, die Freiwilligkeit der Teilnahme sowie das Vorliegen einer Handlung innerhalb der Grenzen des für die jeweilige Sportart typischerweise erwartbaren Verhaltens.153 Virtuellen Welten mangelt es an gesellschaftlicher Anerkennung, an dem Erfordernis der körperlichen Bewegung und an Spielregeln im engeren Sinne. Für eine Vergleichbarkeit im Hinblick auf eine Privilegierbarkeit fallen diese Unterschiede aber kaum ins Gewicht. Entscheidend ist m. E., dass es sich bei virtuellen Welten – wie beim Sport – um in sich geschlossene Systeme handelt, die Teilnahme an ihnen vollkommen freiwillig erfolgt und ihnen (zumindest im Falle der MMORPGs) ein spielerischer Charakter innewohnt. Es sind diese Aspekte, die eine Sonderbehandlung rechtfertigen: Die Eigenschaft als Heterotopie sorgt für die Abgrenzbarkeit zum „gewöhnlichen“ Leben, sie erklärt das Bedürfnis nach einer an die Besonderheiten der

153

Siehe oben A. IV. 4.

B. Strafrechtliche Privilegierung weltenkonformen Verhaltens

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Umgebung angepassten strafrechtlichen Bewertung. Sie ist Bedingung einer Privilegierung, weil es die Abgrenzbarkeit zur Außenwelt ist, die eine Unterscheidung von zu privilegierenden Verhaltensweisen und nicht zu privilegierenden Verhaltensweisen erst ermöglicht.154 Die Freiwilligkeit der Teilnahme ist ebenfalls Grundvoraussetzung für eine Privilegierung. Anderenfalls läge Zwang vor, der eine Besserbehandlung des Täters von vornherein ausschlösse. Nur wer sich autonom auf die Teilnahme an einer bestimmten Heterotopie einlässt, muss dort bestehende Risiken und daraus folgende Rechtsgutsverletzungen akzeptieren. Schließlich spricht auch ein Spielcharakter – so er denn gegeben ist – für eine Privilegierung. Spiele versprechen die Möglichkeit des Eintauchens in eine in sich geschlossene Welt mit eigenen Regeln. Sie dienen vornehmlich der Unterhaltung und verfolgen keinen weiterführenden Zweck. Das Recht ist ihnen fremd, die beiden Bereiche sind geradezu wesensverschieden. Erneut sei auf Kummer verwiesen: „Wer spielt, (. . .), kann Recht nicht wollen.“ 155 Recht und Spiel schließen sich danach aus.156 Sowohl das Fußballspiel, als auch das MassiveMultiplayer-Online-Role-playing-Game stellen Spiele dar. Ihnen muss schon aufgrund dieser Eigenschaft eine besondere rechtliche Behandlung zuteilwerden. In den entscheidenden Punkten sind der Sport (Beispiel: Fußball) und spielerische virtuelle Welten (Beispiel: World of Warcraft) daher strukturell vergleichbar. Die für den Sport – genauer: das Kampfsportspiel und den Kampfsport – entwickelten Privilegierungsansätze müssen somit grundsätzlich auch in spielerischen virtuellen Welten Anwendung finden. Anders ließe sich dies möglicherweise in den sozialen virtuellen Welten bewerten. Ihnen ist der Fokus auf Kommunikation und soziale Interaktion gemein. Zwar lassen sich auch in ihnen vereinzelt spielerische Elemente finden. Diese bestimmen aber nicht den Charakter der jeweiligen Welt.157 Fraglich ist, ob auch 154 Vgl. dazu auch die Unterscheidung „im Sport/beim Sport“ bei Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 25; ders., SpuRt 1997, 1 (2); Schild, JURA 1982, 585 (586 ff.); ders., Sportstrafrecht, S. 121. 155 Kummer, S. 44. 156 Hierbei ließe sich an den § 762 BGB denken, der festschreibt, dass durch Spiel oder Wette eine Verbindlichkeit nicht begründet wird. Wie bereits im Rahmen von Teil 4 gezeigt (dort C. II. 1. b) cc)), sind die hier behandelten Spielregeln jedoch nicht mit dem Spielbegriff des § 762 BGB vereinbar. Die Regelung lässt dementsprechend auch keine Rückschlüsse auf die hier diskutierte Frage zu. Vgl. auch Creutz, S. 118; Kummer, S. 34. 157 Je nach Definition des Spielbegriffs lassen sich auch soziale Welten als Spiele einordnen. Wenn von „Machtspielen“ zwischen Vorstandsmitgliedern, einem „Katzund-Maus-Spiel“ zwischen Ermittlungsbehörden und Verdächtigem oder dem Vorwurf in einer Liebesbeziehung „du spielst mit mir“ die Rede ist, erfährt der Begriff des Spiels eine enorme Ausweitung. Hier wird der Begriff enger verstanden. Zur Definition siehe Teil 1 A. I. und D. I.

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

diese virtuellen Welten im Hinblick auf eine Privilegierung generell mit dem Sport vergleichbar sind. Abgesehen von der Spieleigenschaft weisen soziale Welten alle Merkmale auf, die auch einem MMORPG zukommen: Sie sind in sich geschlossene virtuelle Umgebungen, die von der Außenwelt abgrenzbar sind und an denen die Nutzer freiwillig und regelmäßig in Kenntnis der Ausgestaltung teilnehmen. Meines Erachtens sind deshalb auch soziale Welten im Sinne einer Privilegierungswürdigkeit mit dem Sport vergleichbar. Denn auch beim Sport ist es nicht immer die Spieleigenschaft, die maßgeblich für die Sonderbehandlung verantwortlich zeichnet. Beispielsweise dem Boxen kommt ein besonders ausgeprägter Spielcharakter nicht zu. Die strafrechtliche Sonderbehandlung wird ihm dennoch zuteil. Abgestellt wird dort auf die Eigenweltlichkeit und Abgrenzbarkeit des Geschehens, das elaborierte Regelwerk, die Freiwilligkeit der Teilnahme (Selbstverantwortung) und die Typizität der zu begutachtenden Handlung für den jeweiligen Sport. Liegen diese Faktoren vor, kann auch ein Nicht-Spiel privilegierungswürdig sein. Insofern können die Grundsätze der Privilegierungswürdigkeit auch auf soziale Welten Anwendung finden.

II. Die „klassische“ virtuelle Straftat und der Regelfall der Vorsatztat Das Sportstrafrecht im Sinne der Begutachtung tatbestandlicher Handlungen zwischen Sportlern während der Sportausübung ist geprägt von einem einzigen Delikt: der Körperverletzung (§ 223 StGB) bzw. der fahrlässigen Körperverletzung (§ 229 StGB).158 Innerhalb virtueller Welten – das haben insbesondere die Ausführungen in Teil 4 gezeigt – gibt es eine ganze Bandbreite an Delikten, die von den Nutzern verwirklicht werden können und auch verwirklicht werden. Die Frage nach der einen klassischen, das Thema prägenden, virtuellen Straftat kann deshalb nicht eindeutig beantwortet werden. Da virtuellen Welten aber der Mangel an Körperlichkeit gemein ist, sind alle denkbaren Delikte im weitesten Sinne Kommunikationsdelikte oder solche, die dem Medienstrafrecht zugeordnet werden können. Körperverletzungen, Tötungs- oder Umweltdelikte kommen aufgrund der Virtualität der Umgebung nicht in Betracht. Besondere Relevanz für diese Arbeit erlangt der Umstand, dass es sich bei den in Bezug auf virtuelle Welten untersuchten Delikten stets um Vorsatzdelikte handelt. Während ein Großteil der sportstrafrechtlichen Forschung sich dem Thema der Privilegierung ausschließlich von Seiten der fahrlässigen Begehung genähert hat, ist dies in Bezug auf die Taten in virtuellen Welten kaum bedeutsam. Dort ist die vorsätzliche Deliktsbegehung die Regel. Es ist daher für die vorliegende Un158 Allenfalls der Sachbeschädigung gem. § 303 StGB kommt noch geringe Relevanz zu.

B. Strafrechtliche Privilegierung weltenkonformen Verhaltens

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tersuchung von Vorteil, dass sich neuere sportstrafrechtliche Ansätze auch mit der vorsätzlichen Regelverletzung und Deliktsbegehung im Sport beschäftigen und diese in ihre dogmatischen Konstruktionen zur Straflosigkeit sportkonformen Verhaltens einbeziehen. Beschränkte sich die Privilegierungswürdigkeit im Sport nach allgemeiner Auffassung auf Fahrlässigkeitstaten, wäre ein Vergleich mit virtuellen Welten problematischer.

III. Der Privilegierungsansatz Ecksteins Ken Eckstein ist einer der wenigen deutschen Juristen, die sich mit der Frage der Strafbarkeit von tatbestandlichen Handlungen in virtuellen Welten beschäftigen.159 Dabei legt er einen Schwerpunkt auf die Frage, ob Straftatbestände erfüllende Verhaltensweisen in virtuellen Welten strafrechtlich privilegiert werden müssen. Sein Ansatz zur Trennung strafrechtlich relevanten Verhaltens von rechtmäßigem Handeln innerhalb virtueller Welten wird nachfolgend zunächst dargestellt und anschließend kritisch gewürdigt. 1. Spielkonformität Eckstein beginnt seine Untersuchung anhand des Betrugstatbestandes in § 263 StGB und geht von der Prämisse aus, dass eine Handlung – solange sie sich im gewöhnlichen Kontext eines Spiels bewege – straffrei bleiben müsse, auch wenn sie unfair sei.160 Wer bewusst an einem Spiel teilnehme, das konfrontativ und kriegerisch ausgestaltet sei, könne nicht erwarten, von anderen Spielern die Wahrheit mitgeteilt zu bekommen (Eckstein verweist insoweit explizit auf den Normativierungsansatz Pawliks).161 Es komme für die Frage nach der Strafbarkeit darauf an, ob eine Handlung noch als spielkonform eingestuft werden könne oder ob die Grenzen des Spiels überschritten seien.162 Als Beispiel nennt Eckstein das Poker-Spiel: Auch dort seien bestimmte Täuschungen spielimmanent und auch dort käme es aufgrund dieser Täuschungen ggf. zu Vermögensschäden. Dennoch dürften diese „Täuschungshandlungen“ dem § 263 StGB nicht mehr unterfallen.163 Eine Überschreitung der Grenzen des Spiels soll laut Eckstein dann vorliegen, wenn sich In-World-Handlungen auf den Nutzer als spielexterne Person auswir-

159 Vgl. z. B. Eckstein, Der Wirtschaftsführer 2/2013, 56 ff.; ders., in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 ff. 160 Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (204). 161 Vgl. die ausführliche Darstellung des normativierenden Täuschungsbegriffs Pawliks in Teil 4 A. II. 1. b) aa). 162 Eckstein, a. a. O. 163 Ebenda.

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

ken.164 Dies sei bei Betrugshandlungen etwa dann der Fall, wenn sich eine spielinterne Täuschung nicht auf virtuelles, sondern auf reales Geld beziehe und dieses kein Bestandteil des Spiels sei. In diesem Fall manipuliere die Täuschung die spielexterne Motivation des Opfers und könne nicht mehr als isolierte Spielsituation verstanden werden.165 Beispiel 1: Spieler A bietet Spieler B mittels seines Avatars innerhalb der Welt von World of Warcraft ein wertvolles Item zur Übertragung an. B soll dazu einen „realen“ Geldbetrag auf ein Konto des A überweisen. B ist einverstanden, verlangt jedoch, dass A in Vorleistung tritt und ihm das begehrte Item vor Überweisung des Geldbetrags überträgt. Nachdem A wie gewünscht verfährt, loggt sich Spieler B aus der Welt von WoW aus und ist für A nicht mehr zu erreichen. B hatte zu keinem Zeitpunkt vor, A tatsächlich den geforderten Geldbetrag zu überweisen. Im Beispielsfall 1 hat B den A über seine Absicht, das Geld tatsächlich nicht zu überweisen, getäuscht. Die Täuschung bezog sich auf reales Geld, welches kein Bestandteil der virtuellen Welt von WoW ist. Nach Eckstein hat sich B in diesem Fall gem. § 263 StGB strafbar gemacht, da seine Täuschung die spielexterne Motivation des Opfers manipuliert hat und somit nicht mehr spielkonform gewesen ist. Beispiel 2: Spieler A und Spieler B sind mit ihren Avataren auf einem Playervs-Player-Server (PvP) in World of Warcraft eingeloggt. Spieler A ist Spieler B aufgrund eines höheren XP-Levels und besserer Waffen deutlich überlegen. Er fordert Spieler B auf, ihm all sein Gold zu übertragen. Anderenfalls würde er den Avatar von Spieler B töten. B verfährt den Anweisungen des A entsprechend. In Betracht kommt vorliegend eine Drohung mit einem empfindlichen Übel i. S. d. § 240 StGB, hier des § 253 StGB, da es dem A um die eigene Bereicherung bei gleichzeitiger Nachteilszufügung gegen das Vermögen des B ging. Der Tatbestand des § 253 StGB umfasst dabei grundsätzlich auch Übel, die sich in virtuellen Welten ereignen. Eckstein greift in diesem Fall auf dieselbe Abgrenzungsmethode zurück wie beim Betrug. Solange eine Handlung innerhalb der virtuellen Welt nicht die spielexterne Motivation des Opfers manipuliere, sei sie spielkonform.166 Spielkonforme Handlungen seien straffrei. Vorliegend drohte Spieler A dem B mit der „Tötung“ dessen Avatars. Auf einem PvP-Server, also einer Spielumgebung, die den Kampf Spieler gegen Spieler gerade vorsieht, ist dies eine gewöhnliche Spielhandlung. Da es A auch nicht um reales Geld, sondern um WoW-Gold ging, wird lediglich eine spielinterne Motivation des Opfers

164 165 166

Ebenda. Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (205). Ebenda.

B. Strafrechtliche Privilegierung weltenkonformen Verhaltens

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manipuliert. Dies, so Eckstein, sei spielkonform und deswegen von einer Strafbarkeit gem. § 253 StGB auszunehmen. Irrelevant für die Bestimmung der Spielkonformität einer Handlung sind nach Eckstein die Spielregeln.167 Ein Verhalten sei dann als spielkonform anzusehen, wenn es die Grenzen der Spielwelt nicht verlasse. Virtuelle Welten seien nicht an die geläufigen Gesetze der Physik oder der Logik gebunden.168 Nur die Gestaltung der virtuellen Welt durch die Entwickler bestimme mit über den Bereich des Spielkonformen und dessen Grenzen, nicht aber etwa die in den Nutzungsbestimmungen aufgeführten Regeln. Es sei also an den Entwicklern und deren Ausgestaltung der virtuellen Welt, eine bestimmte Handlung als spielimmanent in das Spiel zu integrieren oder sie bewusst herauszulassen und somit dem Einzugsbereich des Strafrechts zu überlassen. 2. Vergleich mit dem Sportstrafrecht Eckstein fährt zur Erläuterung seiner Konzeption mit einem Vergleich seines Ansatzes und der Behandlung von Körperverletzungen im Sport fort.169 Auch dort bleibe nicht nur regelkonformes Verhalten straflos, sondern auch der Regelbruch (Fouls). Weil die meisten Sportspiele derart ausgestaltet seien, dass Regelverstöße als Normalverhalten eingeordnet werden müssten, gehe jeder Teilnehmer das Risiko des Gefoult-Werdens bewusst ein. „Wenn ein Foul das eigenverantwortlich eingegangene Risiko zum verletzenden Schaden werden lässt, muss sich der geschädigte Sportler an der Risikoübernahme festhalten lassen.“ 170 Nachfolgend diskutiert Eckstein die verschiedenen dogmatischen Ansätze zur Straflosstellung der Körperverletzung im Sport. Bei der Frage nach der Reichweite der Straflosstellung seien zwei Problemkreise zu unterscheiden: Zum einen sei umstritten, ob nur fahrlässige oder auch vorsätzliche Taten im Sport straflos zu stellen seien. Zum anderen sei man uneins in Bezug auf die Frage, ob auch vorsätzliche Regelverletzungen privilegiert werden sollten.171 In Bezug auf den ersten Problemkreis vertritt Eckstein den Standpunkt, dass auch vorsätzliche Taten straflos gestellt werden müssen – und zwar nicht nur bei Kampfsportarten wie dem Boxen. Körperliche Misshandlungen würden etwa beim Fußball in aller Regel vorsätzlich zugefügt. Eine Beschränkung auf Fahrlässigkeitstaten ließe zum einen das Sportreglement leerlaufen, zum anderen die Ausübung des Sports wie heute üblich unmöglich werden.172 167 168 169 170 171 172

Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (205, 209). Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?. S. 199 (209). Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (206). Ebenda. Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (207). Ebenda.

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

Bezüglich des zweiten Problemkreises argumentiert Eckstein, dass der Ansatz u. a. des BGH, grob fahrlässige und vorsätzliche Regelverstöße von der strafrechtlichen Privilegierung auszunehmen, die tatsächlichen Gegebenheiten weitgehend unberücksichtigt ließe.173 So würden Regelverstöße typischerweise vorsätzlich begangen.174 Das Risiko, Opfer eines vorsätzlichen Regelverstoßes zu werden, sei eines, das jedem Teilnehmer bewusst sein müsse und das er dementsprechend eigenverantwortlich eingehe.175 Wo aber ist dann die Grenze zwischen straflosen und strafbaren Handlungen zu ziehen? Eckstein beantwortet diese Frage wie Reinhart176: Das Strafrecht soll erst bei „sport(art)widriger Regelferne“ eingreifen, also dann, wenn das Handeln lediglich bei der Gelegenheit des Sports vorgenommen werde und nicht mehr als immanenter Bestandteil des Sports angesehen werden könne.177 An diesem Punkt schlägt Eckstein den Bogen vom Sport hin zu virtuellen Welten. Zunächst rekurriert er auf Schild 178, der die Eigengesetzlichkeit des Sports als primären Grund für die Straffreiheit von Körperverletzungshandlungen im Sport ansieht. Mittels der Sportregeln, die eine Sportart konstituieren, sie überhaupt erst als eine bestimmte Sportart verständlich, erfahrbar, deutbar machen, bestimme sich der Sinn der Sporthandlungen als institutionelle Tatsachen.179 Der so entstehende Sinnzusammenhang sei vom gesellschaftlichen Alltag abgekoppelt.180 Die staatliche Rechtsordnung sei aber lediglich auf den gesellschaftlichen Alltag und deren Sinnzusammenhänge bezogen. Werde die staatliche Rechtsordnung nun in vollem Umfang auf den Sport angewandt, verliere dieser seinen Eigenweltcharakter und somit sein maßgebliches Alleinstellungsmerkmal, er könne nicht weiter existieren und müsse untergehen.181 Eckstein macht sich diese Argumentation zu eigen, will den Sport aber nicht als rechtsfreien bzw. rechtsentlassenen Raum betrachten, sondern stellt klar, dass Gesetz und Recht gelten müssen. Deren Anwendung habe aber Sport und Spiel als realem Phänomen gerecht zu werden.182 Dies gelte umso mehr, als es sich bei MMORPGs um reine Spiele handele. Auf soziale Erwünschtheit könne es in diesem Zusammenhang nicht ankommen.183

173

Ebenda. Vgl. auch Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 60 ff.; Schild, Sportstrafrecht, S. 69 und 74 f. 175 Vgl. auch Hähle, Die strafrechtliche Relevanz von Sportverletzungen, S. 173. 176 Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 25–29. 177 Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (207). 178 Schild, Sportstrafrecht, S. 39 f. 179 Schild, Sportstrafrecht, S. 40. 180 Ebenda. 181 Ebenda. 182 Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (208). 183 Ebenda. 174

B. Strafrechtliche Privilegierung weltenkonformen Verhaltens

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Abschließend nimmt Eckstein zur problematischen Konstellation, dass ein Spieler die Risiken eines Spiels nicht kennt und deshalb ohne ein entsprechendes Bewusstsein zu bilden einen Vermögensverlust erleidet, Stellung. Der Spieler akzeptiere bei freiwilliger Teilnahme stets das „Risiko des Unbekannten“.184 Unabhängig von der Kenntnis spezifischer Risiken sei die Teilnahme an einer fremden virtuellen Welt von vornherein ein riskantes Unterfangen. Diesem liefere sich der Nutzer, der sich im Vorhinein nicht über die Gepflogenheiten in der Welt informiert hat, willentlich aus.185 3. Einordnung des Ansatzes in den sportstrafrechtlichen Kontext Eckstein greift bei seiner Begründung der strafrechtlichen Privilegierung von spielkonformen Handlungen innerhalb virtueller Welten auf Erkenntnisse und Ansätze aus dem Sportstrafrecht zurück, ohne zu benennen, welchem er konkret folgt. So rekurriert Eckstein regelmäßig auf die Vorschläge Schilds und Reinharts, distanziert sich dann aber ausdrücklich von der Idee des rechtsfreien (bzw. rechtsentlassenen) Raums186 – der Crux in der Arbeit Schilds.187 Aus Reinharts Ansatz übernimmt Eckstein insbesondere die Grenzziehung zwischen privilegierungsfähigen Handlungen im Sport und nicht-privilegierungsfähigen Handlungen beim Sport („sport[art]widrige Regelferne“).188 Welche strafrechtsdogmatische Figur zur Anwendung kommen soll, entscheidet Eckstein jedoch nicht explizit. Tendenziell scheint er der Idee Reinharts zugeneigt, der – wie oben gezeigt – eine Lösung über die mutmaßliche Einwilligung propagiert. Diese „erkläre“ der Nutzer bereits durch seine Teilnahme am (riskanten) Spiel.189 Insofern klingt in Ecksteins Ansatz auch das Eigenverantwortlichkeitsprinzip190 an, das den mündigen, selbstbestimmten Menschen in den Fokus rückt. Unklar bleibt dabei, ob Eckstein im spielkonformen Handeln einen Rechtfertigungsgrund oder einen Tatbestandsauschließungsgrund sieht. Für ersteres spricht die dogmatische Einordnung als Einwilligung. Denn Eckstein spricht explizit von einer „Einwilligung ins Spielgeschehen“ als Begründung für eine Straflosstellung.191 Für letzteres spricht die argumentative Nähe zu den Vertretern einer Tatbestandsausschließung im Sportstrafrecht. In einer Gesamtschau scheint Ecksteins Argumentation bestimmten – spielkonformen – Handlungen im Spielkontext eine kriminelle Dimension absprechen zu wollen. Diese müssten aus einer 184 185 186 187 188 189 190 191

Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (210). Ebenda. Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (208). Schild, Sportstrafrecht, S. 114. Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (207, 208). Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (210). Vgl. dazu Berkl, S. 152 ff. Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (209).

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

strafrechtlichen Betrachtung ausgenommen werden. Zwar will Eckstein ausdrücklich keinen rechtsfreien Raum annehmen. Die spielkonformen Handlungen müssen nach seinem Ansatz aber als außerstrafrechtlich aufgefasst werden und nicht als tatbestandsmäßige Handlungen, die erst auf Rechtfertigungsebene eine Straflosigkeit erlangen.

IV. Kritik an Ecksteins Ansatz Meines Erachtens ist Ecksteins Ansatz, Verhaltensweisen innerhalb virtueller Welten strafrechtlich dann zu privilegieren, wenn diese sich als weltenkonform darstellen, richtig und begrüßenswert. Der Vergleich mit den zu Körperverletzungen im Sport erarbeiteten dogmatischen Ansätzen überzeugt und ermöglicht eine Argumentation auf Grundlage mittlerweile weitgehend gefestigter Erkenntnisse. Ein Abstellen auf das, was als spielkonform bezeichnet werden kann, erfasst auch die Fälle vorsätzlicher Regelübertretungen respektive zumindest bedingt vorsätzlicher Körperverletzungen im Sport. Beim Sport erscheint es als zu eng, berücksichtigte man jede Regelübertretung als Ausschlusskriterium in Bezug auf die strafrechtliche Privilegierung. Auch der Spieler, der ein Foul begeht, kann sich noch in den Grenzen des Spiels bewegen. Sein Handeln ist eben noch spielkonform und daher privilegierungswürdig. Fragwürdig erscheint die Ausklammerung von Spielregeln bei der Bestimmung der Spiel- bzw. Weltenkonformität aber dann, wenn es um Verbotsregeln in virtuellen Welten geht. Denn anders als beim Sport, bei dem dieser Ansatz anhand der alltäglichen Situation eines Fouls beim Fußball gut dargelegt werden kann, erfüllen die Regeln innerhalb virtueller Welten keine spiel- bzw. sportdefinierenden Aufgaben. Brüche der von den Betreibern gesetzten Verbote, die sich auf Verhaltensweisen innerhalb der virtuellen Welt beziehen, können nach meinem Verständnis nicht mehr als spiel- bzw. weltenkonform erachtet werden. Die Begründung für diese Ansicht wird nachfolgend dargelegt. Dazu soll zunächst kurz dargestellt werden, was unter Spielregeln im Kontext virtueller Welten zu verstehen ist. Anschließend wird erörtert, inwiefern sich diese Regeln auf die Spielkonformität bestimmter Verhaltensweisen auswirken.

V. Spielregeln in virtuellen Welten 1. Definition des Begriffs der Spielregel in virtuellen Welten Als Spielregel (im engeren Sinne) in virtuellen Welten soll nachfolgend lediglich eine solche Vorschrift aus den Nutzungsbedingungen/Terms of Service/dem EULA gelten, die ein mögliches Verhalten der Nutzer innerhalb der jeweiligen virtuellen Welt mittels gewöhnlicher – d. h. technisch vorgesehener und nicht manipulierter – Spielhandlungen betrifft.192 Erfasst sind also nur solche Vorschrif192

Vgl. auch Creutz, S. 92 ff., 106.

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ten, die den Nutzern von den Betreibern gesetzt wurden und die die konkrete Nutzungsweise innerhalb der virtuellen Welt betreffen. Nicht erfasst sind nach dieser Definition Vorschriften, die technische Manipulationen (wie z. B. das „Hacking“) durch die Nutzer betreffen193, sowie solche Regeln, die sich die Nutzer untereinander auferlegen (wie etwa Gilden-Regeln). Da die meisten möglichen Verhaltensweisen in virtuellen Welten technisch vorgegeben sind, fallen unter diese Definition regelmäßig nur wenige Vorschriften. In World of Warcraft sind etwa die im Verhaltenskodex festgehaltenen Regeln als Spielregeln einzuordnen. Dort ist u. a. geregelt, dass „betrügerisches“ Spielen nicht erlaubt ist.194 In sozialen Welten – die wie oben gezeigt regelmäßig nicht als Spiele bezeichnet werden können195 – wäre der Begriff Spielregel irreführend bzw. inkonsequent. Dennoch existieren in diesen Welten Regeln, die wie in den als Spielen einzuordnenden MMORPGs das erlaubte In-World-Verhalten der Nutzer betreffen. Diese werden den Spielregeln im Folgenden gleichgestellt, da sie sich auf die mögliche Privilegierung in gleicher Weise auswirken.196 In Second Life können somit die Verhaltensregeln der sog. „Community Standards“ („Big-Six“) als (Spiel-)Regeln verstanden werden.197 2. Spielkonformität und Regeln Wer bestimmt, was typisch für ein Spiel, einen Sport, eine virtuelle Welt ist? Wenn strafrechtliche Folgen von den Grenzen des innerhalb einer Sportart typischerweise erwartbaren Verhaltens abhängig gemacht werden sollen, muss diese Typizität bestimmt werden können. Erster und naheliegendster Anhaltspunkt bei deren Bestimmung sind – so welche existieren – die Spielregeln. Denn wo, wenn nicht in den Spielregeln, ist festgelegt, was noch zu einem Spiel gehört, was innerhalb des Spielsystems erlaubt und was verboten ist. Problematisch wird der Rückgriff auf die Spielregeln jedoch dort, wo ein Bruch derselben nach ganz allgemeiner Auffassung zur gewöhnlichen Spielausübung zu zählen ist. Die heute überwiegende Anzahl an Stimmen, die sich mit dem Sportstrafrecht auseinandersetzen, wollen auch (vorsätzliche) Regelübertretungen strafrechtlich privilegieren.198 Wenn der Sport in seiner derzeitigen Ausprägung erhalten bleiben soll, müssen auch zumindest bedingt vorsätzlich begangene Regelübertretungen, die eine Gesundheitsschädigung eines Sportlers nach sich ziehen, von einer Strafver193 IV, 2, (8) WoW-Nutzungsbestimmungen, abrufbar unter: http://eu.blizzard.com/ de-de/company/legal/wow_tou.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 194 IV, 2, (9) WoW-Nutzungsbestimmungen, abrufbar unter: http://eu.blizzard.com/ de-de/company/legal/wow_tou.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 195 Vgl. Teil 1 A. I. und D. I.; a. A. Creutz, S. 94. 196 So auch Creutz, S. 96. 197 Diese sind abrufbar unter https://secondlife.com/corporate/cs.php (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). 198 Berkl, S. 110; Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, Teil 8 Rn. 78; Schild, Sportstrafrecht, S. 121.

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folgung ausgenommen werden. Anderenfalls liefe man Gefahr, den gesamten Sportbereich zu kriminalisieren.199 Eckstein will darauf aufbauend auf eine Berücksichtigung der Spielregeln bei der Bestimmung einer Privilegierungswürdigkeit von Verhaltensweisen in virtuellen Welten verzichten. Spielkonform sei alles, was innerhalb der virtuellen Welt selbst geschehe und keine außerhalb dieser Welt liegenden Motivationen manipuliere.200 Dieser Ansatz greift meines Erachtens jedoch zu kurz. Die Spielregeln sind bei der Bewertung der Privilegierungswürdigkeit bestimmter Verhaltensweisen in virtuellen Welten zu berücksichtigen. Dafür sprechen insbesondere zwei Erwägungen. Zum einen verfolgen die Regeln innerhalb virtueller Welten einen anderen Zweck als die Spielregeln etwa beim Fußball. Zum anderen fehlt es im Kontext virtueller Welten an einer den Regelbruch als spielimmanent tolerierenden Praxis. Nachfolgend werden diese beiden Erwägungen ausgeführt und argumentativ untermauert. a) Die Notwendigkeit von Spielregeln in virtuellen Welten Virtuelle Welten werden von Entwicklern geschaffen, unterliegen also gänzlich deren Vorstellungen und Willen. Unerwünschte Handlungsoptionen können von vornherein technisch ausgeschlossen werden. Es existieren deshalb – diametral entgegen dem Sport – kaum Regeln, die den Spielablauf betreffen. Denn dieser ist (fast) ausnahmslos durch die Möglichkeit der Ausführung von Spielhandlungen vorgegeben. Alles was geht, kann und soll gemacht werden. Dies ist das Freiheitsversprechen virtueller Welten: „Tu, was du willst, solange es sich im Rahmen der üblichen Spielmechanismen bewegt.“ Letztlich kann jeder in der Art und Weise an virtuellen Welten teilnehmen, wie es ihr oder ihm beliebt. Eine geschriebene Regel wie etwa in „Mensch ärgere dich nicht“ – wer eine vier würfelt, ziehe vier Felder vor – braucht es in virtuellen Welten deshalb nicht, weil die Welt abweichende Möglichkeiten bereits technisch ausschließt. Während derjenige „Mensch-ärgere-dich-nicht“-Spieler, der eine drei würfelt, aber sechs Felder vorziehen möchte, dies tatsächlich machen kann, wäre dem Nutzer einer virtuellen Welt ein vergleichbares Handeln schon technisch unmöglich. Während es in der realen Welt Spielregeln und einen darüber getroffenen Konsens der Spieler braucht, um überhaupt ein Spiel zu erschaffen, wird dies in virtuellen Welten durch die Entwickler vorgegeben. Alle Spielhandlungen, die innerhalb der virtuellen Welt möglich sind, sind deshalb grundsätzlich als erlaubt anzusehen. Fraglich ist dann aber, warum es überhaupt Verhaltens- bzw. Spielregeln in virtuellen Welten gibt. Denn was sollten sie regeln, wenn doch jede Verhaltensweise entsprechend der technischen Vorgaben erlaubt ist? Um eine Antwort auf diese Frage zu erhalten, muss man sich die Freiheiten vor Augen führen, die vir199 Reinhart, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, 8. Teil Rn. 80; Schild, Sportstrafrecht, S. 53. 200 Vgl. dazu oben B. III. 1.

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tuelle Welten ihren Nutzern einräumen. An erster Stelle ist hier die Möglichkeit der freien Kommunikation zu nennen. Diese kann im Bereich des geschriebenen Chats zwar durch die sog. „swear filter“ (Übersetzung: Fluch-Filter) teilweise eingeschränkt werden. Der Voice-Chat, also die Möglichkeit der Kommunikation zwischen den Nutzern mittels gesprochener Sprache, ist aber technisch nicht in der Weise beschränkbar, dass bestimmte Worte nicht mehr übertragen würden. Diese den Nutzern eingeräumte Freiheit geht somit über den technischen Beherrschungsbereich der Betreiber hinaus. Das Verhalten der Nutzer ist für sie im Bereich der Kommunikation nicht mehr durch technische Voreinstellungen steuerbar. Der nahezu „gottgleiche“ Status der Entwickler in Bezug auf die von ihnen erschaffene virtuelle Welt endet an dieser Stelle. b) Das Zugeständnis freier Kommunikation an die Nutzer Der Grund für die durch das Zugeständnis freier Kommunikation bedingte Aufgabe von Steuerungs- und Kontrollfähigkeit liegt in der durch die freie Kommunikation geschaffenen Attraktivität für die Nutzer. Der in Echtzeit stattfindende Austausch mit anderen Nutzern während des Spiels ist eines der definierenden Merkmale virtueller Welten. Insbesondere die Möglichkeit der Mitteilung über gesprochene Sprache via Head-Set erlaubt eine neue Dynamik. Den Mitspielern können etwa während eines Mehrspieler-Raids Anweisungen gegeben werden, ohne das Spiel unterbrechen zu müssen. Ist es im Wege des geschriebenen Chats mühsam, während des laufenden Spiels zu kommunizieren, funktionieren Kommunikation und koordinierter Kampf gegen virtuelle Gegner heute problemlos gleichzeitig. Dieser Vorteil ist aus spielerischen virtuellen Welten nicht mehr wegzudenken. In sozialen Welten, in denen es primär um den Austausch zwischen den Nutzern geht, ist eine freie Kommunikation – ob schriftlich oder mittels gesprochener Sprache – von elementarer Bedeutung. Soziale Welten sind kommunikative Welten. Eine Einschränkung durch die Betreiber beschnitte die virtuellen Welten um eine ihre Attraktivität tragende Säule. Der Verlust von Nutzern, und damit in der Regel zahlenden Abonnenten, wäre die Folge. Dies zu verhindern hat für die Betreiber aus monetären Gründen oberste Priorität. Durch die Gewährung grundsätzlich freier Kommunikation öffnen die Betreiber jedoch die „Büchse der Pandora“. Wo frei kommuniziert werden kann – insbesondere, wenn dies aus einer anonymen Position heraus geschieht – wird irgendwann auch Ehrverletzendes geäußert. Wird den Nutzern parallel ein weitestgehend freies Handelssystem zugestanden, ist naheliegend, dass mittels der Kommunikationskanäle auch getäuscht wird, um seltene virtuelle Gegenstände betrügerisch zu erlangen. Aufgrund der Bedeutung für die Attraktivität virtueller Welten ist die freie Kommunikation der Nutzer aber ein Risiko, das die Betreiber eingehen müssen. Sie haben, aus unternehmerischer Sicht, kaum eine Wahl.

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c) Das Verbot beleidigender oder täuschender Spielweise Die Ermöglichung freier Kommunikation bedeutet jedoch nicht, dass jede Form der Kommunikation auch erwünscht ist. Ehrverletzende oder täuschende Äußerungen können das Spielerlebnis für die Nutzer genauso beeinträchtigen wie der Verlust der freien Kommunikation. Sind zahlende Nutzer unzufrieden, steigt die Gefahr der Beendigung ihres Abonnements. Die Betreiber befinden sich also in einem Dilemma: Zum einen müssen sie eine freie Kommunikation gewährleisten, weil dies eine virtuelle Welt erst attraktiv macht und (neben anderen Faktoren) von gewöhnlichen Computerspielen unterscheidet. Zum anderen kann freie Kommunikation zu Problemen zwischen den Nutzern führen, die Frustrationen und Unzufriedenheit hervorrufen. Weil eine technische Einschränkung der Kommunikation hinsichtlich der Benutzung von ehrverletzenden Äußerungen aber nur schwierig und hinsichtlich täuschender Äußerungen überhaupt nicht möglich ist, müssen die Betreiber einen anderen Weg wählen, wollen sie derartige Verhaltensweisen unterbinden. Dies ist das in den Nutzungsbedingungen/ Terms of Service/dem EULA festgehaltene Verbot. Als Beispiel soll eine bereits zuvor erwähnte Spielregel aus World of Warcraft dienen. Sie lautet: „Wenn Sie in World of Warcraft am Chat teilnehmen oder anderweitig World of Warcraft verwenden, haben Sie es zu unterlassen: (. . .) (9) sich an irgendeiner Aktion zu beteiligen, die nach eigenem Ermessen von Blizzard Entertainment zur Folge hat oder haben könnte, einen autorisierten Benutzer von World of Warcraft um Gold, Waffen, Rüstungen oder andere Gegenstände zu betrügen, die dieser im Laufe seines autorisierten Spiels in World of Warcraft verdient hat.“ 201 Mit dieser Regel verbietet Blizzard eine mittels gewöhnlicher Spielmechanik mögliche, technisch nicht beherrschbare Verhaltensweise innerhalb der Welt von World of Warcraft. Es handelt sich entsprechend der oben gefundenen Definition um eine Spielregel, da sich die Vorschrift auf eine ausschließlich innerhalb der virtuellen Welt stattfindende Verhaltensweise bezieht. Fraglich ist, ob diese bei der Bestimmung der Spielkonformität der beschriebenen Verhaltensweise zu berücksichtigen ist. Mit Eckstein ist diese Frage zu verneinen, weil durch das beschriebene Verhalten ausschließlich innerhalb der virtuellen Welt liegende Motivationen betroffen sind. Ein Durchschlagen auf außerhalb der Welt von World of Warcraft liegende Aspekte ist nicht (zwangsläufig) gegeben. Das beschriebene Verhalten wäre nach Eckstein also spielkonform. Diese Einschätzung ist nachvollziehbar, wenn man den strafrechtlichen Umgang mit Fouls, also Regelverletzungen, im Fußball mit Regelverletzungen in virtuellen Welten vergleicht. Obwohl die Spielregeln im Fußball die Überschrei201 Vgl. unter IV, 2, (9) WoW-Nutzungsbestimmungen, abrufbar unter: http://eu.bliz zard.com/de-de/company/legal/wow_tou.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017).

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tung eines gewissen Härtegrades verbieten, wird der Bruch dieser Regel durch die Spieler und die Rechtsordnung überwiegend als noch spielkonforme Handlung eingeordnet, die privilegiert werden muss. Fouls sind Teil des gewöhnlichen Spiels, mithin spielkonform. Spielkonforme Handlungen müssen aus dem Strafbarkeitsbereich ausgesondert werden. Ebenso verhält es sich laut Eckstein in virtuellen Welten: Was spielkonform sei, dürfe nicht strafbar sein. Dabei komme es nicht auf die Regeln an. Denn wie im Fußball müsse auch in virtuellen Welten der Regelbruch noch als spielkonforme Verhaltensweise eingeordnet werden. Für die Bestimmung der Spielkonformität komme es ausschließlich darauf an, ob außerhalb der Spielwelt liegende Aspekte durch die Verhaltensweise in der virtuellen Welt betroffen seien. Nur wenn dies bejaht werde, sei eine Verhaltensweise nicht mehr spielkonform.202 d) Telos der Spielregeln in virtuellen Welten und im Sport Meines Erachtens ist eine derartige Bestimmung der Spielkonformität für virtuelle Welten abzulehnen, weil die Spielregeln im Sport und in virtuellen Welten ihrem Telos nach nicht vergleichbar sind. Primäre Aufgabe der Spielregeln im Sport ist die Beschreibung des Spiels bzw. des Sports selbst, seine Definierung, seine Konstituierung.203 Ohne die Benennung von Spielziel und der Vorgabe bestimmter Einschränkungen bei der Verfolgung dieses Ziels wäre die Durchführung eines Spiels nicht möglich. Beim Fußball ist etwa das Verbot des Handspiels die das Spiel bestimmende Einschränkung bei der Verfolgung des Spielziels. Dies muss durch eine Regel klargestellt werden, um der Einschränkung Geltung zu verleihen. Anderenfalls läge es nahe, den Ball aufzuheben und zum Erreichen des ebenfalls durch eine Regel festgelegten Spielziels „Tore erzielen“ ins Tor zu tragen. Ähnlich verhält es sich in Bezug auf die Foul-Regeln beim Fußball. Diese sollen zwar auch die Gesundheit der Spieler schützen.204 Gleichzeitig beschreiben, formen und gestalten sie aber das Spiel. Sie machen ein attraktives Spiel überhaupt erst möglich, indem sie für einen Spielfluss sorgen.205 Sie stellen in abgestufter Weise die noch akzeptable Härte bei der Sportausübung dar. Diese Schwelle wird während eines Spiels notwendigerweise häufig überschritten, weil sich die übliche dynamische und athletische Spielweise an dieser Grenze orientiert. In diesem Fall liegt eine Spielstörung, nicht jedoch ein Verlassen der Spielsphäre, vor. Die Störung wird durch den Schiedsrichter entweder 202

Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (204). Schild, Sportstrafrecht, S. 39; daneben verfolgen die Spielregeln das Ziel, die aktiven Sportler zu schützen. Mit Berkl, S. 55, lassen sich die Regeln in „reine Ordnungsnormen“ (wie etwa das Handspiel beim Fußball) und „Schutznormen“ (wie etwa die Foul-Regel beim Fußball) einteilen. 204 Berkl, S. 56. 205 Schild, Sportstrafrecht, S. 44. 203

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umgehend geahndet und mit einer für den Gefoulten vorteilhaften Standardsituation sanktioniert, oder es wird ein sog. Vorteil laufen gelassen, wenn die sich ergebende Spielsituation für die benachteiligte Mannschaft erfolgversprechender ist als die aus der Standardsituation folgende. Der Umstand, dass für eine Regelübertretung umgehend eine Kompensation des Verletzten durch Freistoß oder Strafstoß erfolgt, zeigt, dass das Foul in der Vorstellung des Spiels bereits einen Platz hat. Das Sanktionssystem verlässt die Heterotopie zu keinem Zeitpunkt, es ist dem Spiel immanent. Das Laufenlassen des Spielgeschehens nach der sog. „Vorteilsregel“ in vielen Ballsportarten ergänzt diese Erkenntnis, weil sie den Spielfluss als den alles überragenden Aspekt hervorhebt.206 Mit Schild lässt sich konstatieren: „(. . .) Regelverletzungen sind gewollt; nur müssen diese Verletzungen die Ausnahme sein, weil sonst kein Spielfluss in Gang kommt.“ 207 e) Regeln positiver Art vs. Regeln negativer Art In virtuellen Welten werden grundsätzlich keine das Spiel beschreibenden Regeln benötigt. Wie das Spiel zu spielen ist, gespielt werden darf, ergibt sich aus der technischen Vorgabe. Spielregeln sind nur dort notwendig, wo eine Verhaltensweise dem Nutzer zwar möglich ist, diese aber von den Betreibern missbilligt wird – etwa, weil sie als spielschädigend und frustrationsfördernd eingestuft wird. Der Zweck einer Spielregel in virtuellen Welten ist nicht die Gestaltung des Spiels, sondern bestimmte Verhaltensweisen komplett aus der virtuellen Welt herauszuhalten, von denen die Betreiber annehmen, dass sie sich negativ auf die Zufriedenheit der Nutzer und somit das Abonnentenverhalten auswirken. Es lässt sich sagen, dass die Regeln im Sport positiver Art, nämlich beschreibend, formend und gestaltend (positive Regeln), die Regeln in virtuellen Welten hingegen negativer Art, nämlich reine Verbotsnormen sind (negative Regeln). Verhaltensweisen, die überhaupt nichts mit einem Sport zu tun haben, werden in den Sportregeln nicht erwähnt, weil sie lediglich als Regeln negativer Art einordbar wären. Natürlich gehörte es nicht mehr zum Fußball, wenn ein Spieler ein Klappmesser aus seinem Stutzen zöge und es einem anderen Spieler in den Bauch stieße. Natürlich gehört es ebenso nicht mehr zum Fußball, wenn der uruguayische Nationalspieler Suarez einem Gegenspieler in die Schulter beißt oder der Boxer Mike Tyson seinem Kontrahenten ins Ohr. Diese Verhaltensweisen werden von den Sportregeln überhaupt nicht behandelt, weil sie derart weit vom Spiel selbst ent206

Ebenda. Schild, a. a. O.; vgl. auch Kretschmer, in: FS für Dieter Rössner, S. 628 (629); Reinhart, Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, Teil 8 Rn. 79: „Denn die Verletzung der Fairness-Regeln oder „einfachen Spielregeln“ ist dem Sport keineswegs wesensfremd, sondern als spannungssteigerndes Element geradezu eingeplant.“; Zipf, Einwilligung, S. 95: „Die Überschreitung der Regeln bleibt zwar nicht sanktionslos (im Fußball etwa von der Verwarnung bis zur Hinausstellung), aber sie ist von vorneherein als unvermeidbar einkalkuliert, sie ist – wenn man es so nennen will – sportadäquat“. 207

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fernt sind, dass sie über eine positive Regel nicht mehr erfasst werden können. Weil der Mensch in der realen Welt – also auch auf dem Sportplatz – grundsätzlich frei ist, alles tun und lassen zu können, was ihm einfällt, sind Sportregeln nicht in der Lage, eine Auflistung aller nicht mehr als spielkonform erachteten Verhaltensweisen zu leisten. Dies käme weitestgehend einer Abschrift des StGB und zahlreicher anderer Gesetze gleich. Die Sportregeln sind positiv. Sie beschreiben, was der Sport ist, nicht, was er nicht ist. Anders verhält sich dies in virtuellen Welten. Es sind überhaupt nur ganz wenige Verhaltensweisen durchführbar, die unerwünscht sind, weil der Großteil missbilligter Verhaltensweisen von vornherein technisch verhindert wird. Was nicht Teil der virtuellen Welt sein soll, wird nicht implementiert. Im Sport werden völlig außerhalb des Spielkonformen liegende Verhaltensweisen in der Regel nicht durchgeführt, weil das Spiel offen stattfindet, ein Schiedsrichter jede Partie leitet, eine jahrzehntelange Praxis das Spiel geformt hat und letztlich alle Beteiligten sich auf eine bestimmte Spielweise geeinigt haben. In virtuellen Welten fehlt es an diesen Merkmalen. Die möglichen Verhaltensweisen, die missbilligt werden und nicht zur virtuellen Welt gehören sollen, müssen deswegen benannt werden. Anderenfalls müssten die Nutzer, entsprechend dem Credo „was möglich ist, ist erlaubt“, davon ausgehen, dass tatsächlich jede denkbare und innerhalb der Spielmechanik durchführbare Verhaltensweise erlaubt und somit auch erwünscht ist. Wird aber durch die Betreiber festgesetzt, dass eine bestimmte Verhaltensweise verboten ist, so kann diese Regel keinen anderen Zweck haben, als die virtuelle Welt in dieser Hinsicht absolut zu begrenzen. Eine so verbotene Verhaltensweise kann nicht mehr als spiel- bzw. weltenkonform erachtet werden. Zudem darf eines nicht außer Acht gelassen werden: Die Erkenntnisse des Sportstrafrechts sind zielgerichtet. Das Ergebnis – die Straflosigkeit des noch im Rahmen des sportüblichen agierenden Sportlers – steht vor der Prüfung fest. Dies dogmatisch zu untermauern, ist Ziel des Sportstrafrechts. Es ist daher nur folgerichtig, auch den Bruch der Spielregel als noch spielimmanent anzusehen. Denn dieser Bruch ist jedes Wochenende tausendfach auf deutschen Fußballplätzen zu beobachten und von diesen nicht mehr wegzudenken. Wer eine Entkriminalisierung des Sports bei gleichzeitigem Erhalt des Status quo in puncto Sportausübung erreichen und dogmatisch begründen möchte, kann den Regelbruch nicht als privilegierungsaufhebend betrachten. Dies trifft auf den Bereich der virtuellen Welten nicht im selben Maße zu. Es gibt dort keinen gesellschaftlichen Konsens, den Status quo der Nutzung virtueller Welten zu erhalten. Ein zielgerichtetes Begründen der Straflosigkeit bestimmter innerhalb virtueller Welten durchgeführter Handlungen ist deshalb nicht angezeigt. Den Regelbruch als typische und gesellschaftlich flächendeckend akzeptierte Verhaltensweise zu betrachten trifft auf den Sport, nicht aber auf virtuelle Welten zu. Der Umgang der Strafrechtsdogmatiker mit dem Regelbruch beim Sport kann aus diesen Gründen nicht als Blaupause für die Behandlung des Regelbruchs in virtuellen Welten dienen.

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

f) Sanktionen in virtuellen Welten Auch in virtuellen Welten existieren Sanktionen. So droht Blizzard im Falle des Verstoßes gegen die im Verhaltenskodex niedergelegten Regeln beispielsweise die Veränderung einer Spielfigur, die zeitweise Suspendierung oder die vollständige Löschung des Accounts an.208 Zwar handelt es sich bei diesen Sanktionen, wie bei den Schiedsrichterentscheidungen auch, um solche, die eine Antwort auf bestimmte unliebsame und per Regel untersagte In-World-Verhaltensweisen darstellen. Doch unterscheiden sich beide Sanktionsformen in zwei entscheidenden Punkten voneinander: Zum einen hängt eine Sanktion von Blizzard in der Regel davon ab, ob ein (dritter) Nutzer oder Gamemaster den Verstoß bemerkt und meldet. Daraufhin prüft Blizzard den Vorwurf und entscheidet dann, ob und auf welche Art das Verhalten sanktioniert werden soll. Selbst wenn ein Verstoß also erkannt wird, liegt zwischen der Ausführung und der Sanktion ein größerer Zeitraum, der mehrere Wochen umfassen kann. Diese Verzögerung steht der prompten, direkten Ahndung auf dem Sportplatz diametral entgegen. Zweitens stellen alle Sanktionen durch Betreiber virtueller Welten zwar eine Vergeltungsmaßnahme gegen den Verstoßenden dar, verschaffen aber dem Geschädigten (soweit es einen gibt) keinen Vorteil. Die Entscheidungen des Schiedsrichters in Kampfspielen (Fußball, Hockey, Handball etc.) stellen stets gleichzeitig eine Sanktion für den Regelbrechenden und eine Vorteilsverschaffung für den Benachteiligten dar. Dieser Zweiklang fehlt bei Sanktionen durch Betreiber in virtuellen Welten vollständig. Während also der Umgang mit dem Vergehen im Sport direkte Konsequenzen auf das gerade stattfindende Ereignis hat, trifft dies auf die Sanktionen in virtuellen Welten nicht zu. Auch dies spricht dafür, die Verletzung von Sportregeln regelmäßig noch als spielimmanent zu betrachten, solche von Regeln in virtuellen Welten aber nicht. Denn während es bei den Sportregeln im engeren Sinne schon ihrer Konstruktion nach zu Regelbrüchen und darauf folgend bestimmten vorteilhaften Standardsituationen kommen muss, kann dies für virtuelle Welten so nicht behauptet werden. Dort hat die Sanktion keinen direkten Einfluss auf das Spielgeschehen, sondern stellt sich als nachgeordnete Sperrsanktion dar. Sie ist vom konkreten „Spiel“ losgelöst, verlässt die schützenswerte Sphäre des „Magic Circle“, wie dies im Sport etwa auf nachträgliche Sperrungen von Spielern – also Sport- oder Spielregeln im weiteren Sinne – zutrifft. Die Sanktion in virtuellen Welten ähnelt einer strafrechtlichen Sanktion damit deutlich mehr, als der Sanktion eines Regelbruchs im Sport. Dies lässt den Rückschluss zu, dass der Regelbruch innerhalb des ausgeübten Sports regelmäßig als spielimmanent, in virtuellen Welten aber als „spiel- bzw. weltentranszendent“ anzusehen ist.

208 VI WoW-Nutzungsbestimmungen, abrufbar unter: http://eu.blizzard.com/de-de/ company/legal/wow_tou.html (zuletzt abgerufen am 7. April 2017).

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g) Definitionsmacht der Betreiber Das bisher Ausgeführte geht von der Definitionshoheit der Entwickler/Betreiber in Bezug auf ihre virtuelle Welt aus. Sie sind es, die von Beginn an darüber entscheiden, was zu einer virtuellen Welt gehört und was nicht. Angefangen bei der graphischen und geschichtlichen Gestaltung, über spielbare Charaktere bis hin zu physikalischen Bedingungen liegt die virtuelle Welt zur Gänze in den Händen ihrer Entwickler. Die Entwickler/Betreiber dürfen so z. B. auch darüber entscheiden, ob eine Täuschung Teil ihrer Welt sein soll. Sportverbänden und Entwicklern virtueller Welten ist insoweit gemein, dass ihnen durch die Regelsetzungsbefugnis im Rahmen ihres Machtbereichs die Möglichkeit zur Legitimierung von ansonsten strafbaren Verhaltensweisen eingeräumt wird. Dieser zunächst befremdlich anmutende Umstand – nicht-staatliche Stellen entscheiden über die Strafbarkeit bestimmter Verhaltensweisen – wird durch die Freiwilligkeit der Teilnahme verständlich. Es sind die Sportler bzw. Nutzer, die sich für oder gegen die Teilnahme an einem bestimmten Sport oder einer bestimmten virtuellen Welt entscheiden. Sie tun dies autonom und in Kenntnis der Risiken. Niemand ist gezwungen an einem Spiel teilzunehmen, das dem potentiellen Spieler zu körperlich, zu kompliziert oder zu unfair erscheint. Wer sich aber zur Teilnahme entscheidet, hat die allgemein geltenden Regeln zu akzeptieren und zu achten.209 Justice Antonin Scalia stellt in seiner „dissenting opinion“ in dem diesem Abschnitt vorangestellten Beispiel die Frage, mit welchem Recht sich Dritte herausnähmen zu entscheiden, was zu einem Spiel gehört und was nicht. Er vertritt den Standpunkt, dass die Erfinder/Betreiber/Veranstalter eines Spiels die absolute Definitionshoheit über ihr Spiel/ihren Sport innehaben. Was zu einem Spiel gehört und was nicht, sei allein ihre Entscheidung. Wer an einem Spiel oder einer darin geltenden Regel keinen Gefallen finde, sei frei, es nicht zu spielen. Aber die Regeln – so wie sie vom Erfinder des Spiels bzw. den regelgebenden Stellen gesetzt werden – sind unbedingt als Bestimmung des Spielimmanenten zu achten.210 Dieser liberalen, die Gestaltungsfreiheit der Spiele- und Weltenerfinder berücksichtigenden, Auffassung ist zuzustimmen. Wer ein Spiel oder, wie in diesem Fall, eine virtuelle Welt kreiert, muss abschließend bestimmen dürfen, was ihm bzw. ihr immanent ist. Nichtsdestotrotz gelten hierzulande auch für Spiele- bzw. Weltenentwickler Grenzen in Bezug auf die Regelsetzungsbefugnis. Diese sind bei „Sportarten oder Regelspielen“ außerhalb einer verbandsmäßigen Organisation nach allge-

209 Diese Situation ist durchaus mit der Reise in ein fremdes Land mit einer anderen Rechtsordnung zu vergleichen: Man wird zu dieser Reise nicht gezwungen; wenn sie aber angetreten wird, so hat man die Regeln des Reiselandes zu akzeptieren und zu achten. Dies gilt auch dann, wenn dem Reisenden eine Regel nicht gefällt oder sie seinen Wertvorstellungen widerspricht. 210 Dissenting Opinion, Scalia, PGA Tour, Inc. v. Martin, 532 U.S. 661 (700) [2001].

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meinem staatlichem Recht bei Sittenwidrigkeit des betreffenden Wettkampfes überschritten.211 Der Begriff der Sittenwidrigkeit ist insbesondere aus dem Zivilrecht bekannt, wo gem. § 138 BGB ein Rechtsgeschäft als von Anfang an nichtig gilt, wenn es gegen die guten Sitten verstößt. Im Strafrecht findet sich der Begriff in § 228 StGB, wonach eine Körperverletzung nur dann rechtswidrig ist, wenn die Tat trotz der Einwilligung gegen die guten Sitten verstößt. Ursprünglich in Bezug auf das Zivilrecht vom Reichsgericht entwickelt, heute auch im Rahmen des Strafrechts gebräuchlich, wird zur Bestimmung der „guten Sitten“ auf das „herrschende Volksbewusstsein“ im Sinne eines „Anstandsgefühls aller billig und gerecht Denkenden“ abgestellt.212 Problematisch an dieser Formel ist, dass es in einer pluralistischen Gesellschaft keine einheitliche sittliche Werteordnung geben kann, die eine objektive Feststellung der guten Sitten ermöglicht.213 Wer sind diese „billig und gerecht Denkenden“, auf die die Formel Bezug nimmt, und wer maßte sich an, dies zu beurteilen (billig und gerecht Denkende?)?214 Eine Konkretisierung des Beurteilungsrahmens versuchen einige Stimmen dadurch vorzunehmen, dass sie für die Einwilligung ein „Mindestmaß an inhaltlicher Vernünftigkeit“ fordern215, andere wollen auf die Intensität der Körperverletzung abstellen.216 Weber217 und Eschelbach218 meinen, dass ein Verstoß der Körperverletzungstat gegen die guten Sitten nur angenommen werden könne, wenn sie nach allgemein gültigen moralischen Maßstäben, die vernünftigerweise nicht in Frage gestellt werden könnten, mit dem eindeutigen Makel der Sittenwidrigkeit behaftet sei. Aber auch diese (tautologischen) Bemühungen ermöglichen letztlich keinen befriedigend klaren Umriss des Begriffs der Sittenwidrigkeit. Nichtsdestotrotz bleibt dem Rechtsanwender – solange sich der Begriff der guten Sitten im Gesetz findet – nichts anderes übrig, als sich an ihnen zu orientieren. Denn eine präzise Definition wird aufgrund der wertungsbedürftigen Natur des Begriffs und der sich in ständigem Wandel befindlichen Moralvorstellungen einer Gesellschaft wohl nie gelingen. Soweit die Schwelle der Sittenwidrigkeit nicht überschritten wird, muss es dem Erfinder eines Spiels bzw. einer virtuellen Welt originär obliegen, die Grenzen 211

Pfister, in: Fritzweiler et al. (Hrsg.), PHB Sportrecht, Einführung Rn. 5. RGZ 48, 114 (124). 213 BGH NJW 2015, 1540 (1542); Jakobs, in: FS für Schroeder, S. 507 (510); Lackner/Kühl, § 228 Rn. 11; Schlehofer, in: MüKo-StGB, Vor §§ 32 ff. Rn. 159. 214 Dennoch wird diese Formel auch in der neueren strafrechtlichen Rechtsprechung herangezogen, um die Sittenwidrigkeit zu bestimmen, vgl. z. B. BGH, NJW 2004, 1054 (1055, 1056). 215 Jakobs, in: FS für Schroeder, S. 507 (519); Kahlo, in: FS für Frisch, S. 711 (732, 733); Köhler, AT, Kapitel 5, II, 2.6 ff. 216 Arzt, Willensmängel, S. 39; Fischer, § 228 Rn. 9aff.; Hirsch, ZStW 83 (1971), 140 (166 f.); Maurach/Schroeder/Maiwald, BT 1, § 8 Rn. 14. 217 Weber, in: FS für Baumann, S. 43 (47). 218 Eschelbach, in: BeckOK-StGB, § 228 Rn. 23. 212

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seines Spiels/seiner virtuellen Welt zu bestimmen. Diese Macht geht weiter als diejenige der Sportverbände. Während letztere keinen Einfluss darauf haben, ob Menschen, die in ihrer Freizeit einen Sport ausüben, sich an die Verbandsregeln halten oder neue, eigene Spielregeln entwerfen, kann der Betreiber einer virtuellen Welt jeden, der genau diese Welt nutzen möchte, den von ihm gesetzten Regeln unterwerfen. Wer ein Fußballspiel spielen möchte, braucht nur ein paar Mitspieler, einen Ball, zwei die Torpfosten ersetzende Objekte und eine Freifläche.219 Wer hingegen an einer bestimmten virtuellen Welt teilnehmen möchte, ist gezwungen, sich über das von den Betreibern angebotene Portal anzumelden.220 Die Möglichkeit zur freien Umgestaltung eines Spiels ist ein Privileg der natürlichen Welt. Die Teilnahme an einer virtuellen Welt ist stets mit der Unterwerfung unter die dort geltenden (meistens technisch vorgegebenen) Regeln verbunden. Die Betreiber virtueller Welten haben somit eine tatsächliche Monopolstellung inne, während die Sportverbände dies nur im Hinblick auf den vereinsmäßig organisierten Wettbewerb haben. Eckstein geht ebenfalls von einer „Allmacht“ der Betreiber aus, benutzt sie aber als Argument für die Bestimmung der Spielkonformität ohne Berücksichtigung der Regeln. Der Argumentation liegt der Gedanke zu Grunde, dass die Betreiber jedes Detail einer virtuellen Welt bestimmen können und es deshalb keine nicht-spielkonformen Handlungen geben könne. Denn wenn eine virtuelle Welt von der „Pike“ auf erschaffen werde und für den Zeitraum ihrer Existenz unter der Kontrolle der Betreiber stehe, könne eine mittels korrekter Nutzung der Spielmechanik vorgenommene Handlung nicht außerhalb des zulässigen Spiels liegen. Diese Sichtweise aber lässt, wie oben bereits gezeigt, außer Acht, dass durch das Zugeständnis bestimmter Freiheiten an die Nutzer gezwungenermaßen ein Kontrollverlust einhergeht. Es kann demnach Verhaltensweisen innerhalb der virtuellen Welt geben, die von den Betreibern nicht kontrolliert werden können 219 Wer hingegen am organisierten Spielbetrieb teilnehmen möchte, ist in Deutschland dem Monopol der Sportverbände unterworfen. Der einzelne Fußballer unterliegt – wie auch jeder Fußballverein – dem faktischen Zwang, sich der zuständigen Organisation im Deutschen Fußballbund (DFB) anzuschließen. Wer an Meisterschaftsspielen teilnehmen möchte, muss Mitglied im zuständigen Verband sein, vgl. dazu Baecker, S. 13. 220 Eine Ausnahme bilden die sog. „Freeshards“ oder „Private Server“, freie Server, auf denen beispielsweise World of Warcraft kostenlos – also ohne monatliche Abo-Gebühr – gespielt werden kann. Dort ist eine Überwachung des Spielgeschehens durch die Entwickler/Betreiber nicht möglich. Diese privaten Server werden von den Entwicklern/Betreibern abgelehnt und bekämpft, da es sich in der Regel um rechtswidrige Kopien der Serversoftware handelt. Teilweise werden die betreffenden virtuellen Welten auch inhaltlich verändert oder durch Mods erweitert. Vgl. unter https://de.wikipedia. org/wiki/Freeshard (zuletzt abgerufen am 7. April 2017). Aktuell ermittelt die Staatsanwaltschaft Heidelberg gegen mehrere Betreiber von „Freeshards“ wegen (gewerbsmäßiger) unerlaubter Verwertung urheberrechtlich geschützter Werke gem. §§, 106, 108a UrhG, vgl. unter http://spielerecht.de/ermittlungen-gegen-betreiber-von-metin2piraterie-servern-die-rechtlichen-hintergruende/ (zuletzt abgerufen am 7. April 2017).

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und gleichzeitig als nicht mehr zum Spiel gehörig aufgefasst werden. Deshalb sind die Betreiber gezwungen, Verbote in Form von Spielregeln zu implementieren. Ihre „Allmacht“ endet durch die Gewährung unkontrollierbarer Freiheiten. Dies erklärt, warum es trotz der grundsätzlich überlegenen Stellung der Betreiber zu von diesen unerwünschten, nicht mehr spielkonformen Handlungen kommen kann. h) Nichtgeltung der Privilegierung bei Verletzung nicht-disponibler Rechtsgüter aa) Nutzersicht Wichtige Voraussetzung für die Annahme einer strafrechtlichen Privilegierung ist die Disponibilität des verletzten Rechtsguts (das gilt auch für den Fall, dass der Einwilligungslösung im Hinblick auf die Privilegierung nicht gefolgt wird). Die meisten Individualrechtsgüter (z. B. Eigentum, Ehre oder Freiheit) sind disponibel, mit Ausnahme der Menschenwürde, des Lebens und – in bestimmten Grenzen – der Gesundheit.221 Verfügungsberechtigt ist der alleinige Inhaber der Rechte. Lässt dieser sich auf ein eines seiner Individualrechtsgüter gefährdendes Spiel ein, kann dem diese Rechtsgüter verletzenden Spieler dann kein Vorwurf gemacht werden, wenn das „Aufs-Spiel-Setzen“ eben dieser Rechtsgüter Bestandteil des gewöhnlichen – gefährlichen – Spiels ist. Diese Rechtsgüter schützende Strafnormen dürfen dann nicht zur Anwendung kommen, weil die Inhaber der Rechtsgüter diese aus freien Stücken preisgegeben haben. Geht es hingegen um den strafrechtlichen Schutz nicht-disponibler Rechtsgüter, wie den Allgemein- oder Universalrechtsgütern sowie den oben genannten Ausnahmen, kann die besondere Sphäre der virtuellen Welt den In-World-Täter nicht mehr schützen. Als Allgemeinrechtsgüter werden Rechtsgüter bezeichnet, die nicht einer einzelnen Person zugeordnet werden können, sondern der Gesellschaft insgesamt dienen. Beispielhaft sei hier der Gemeinschaftsfrieden (§ 111 StGB)222 oder die öffentliche Sicherheit genannt. Ebenfalls nicht disponibel, sind die in den Verbreitungsdelikten geschützten Rechtsgüter. Das Verbot der Verbreitung, des Erwerbs und des Besitzes von Kinderpornographie etwa soll Kinder zum einen davor schützen, im Rahmen der Herstellung pornographischer Inhalte missbraucht zu werden, zum anderen soll einer Anreiz- und Nachahmungswirkung entgegengetreten und das Entstehen eines Marktes für kinderpornographische Produkte bekämpft werden.223 In die Verletzung dieser „Rechtsgüter221

Vgl. Art. 1 GG, § 216 StGB und § 228 StGB. BGHSt 29, 258 (267); BayObLG, NJW 1994, 396 (397). 223 BGHSt 45, 41 (43); Fischer, § 184b Rn. 2; Hörnle, in: MüKo-StGB, § 184b Rn. 1, die aber richtigerweise darauf hinweist, dass das Verbot fiktionaler Darstellungen am schlüssigsten damit zu erklären ist, dass moralisch Anstößiges verboten werden soll (Rn. 5); Ziegler, in: BeckOK-StGB, § 184b Rn. 2. 222

B. Strafrechtliche Privilegierung weltenkonformen Verhaltens

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Melange“ kann nicht eingewilligt werden. Die Zusammenstellung ist indisponibel, da sie nicht einem bestimmten Individuum zugeordnet wird, sondern einen allgemeinen Schutzwall zur Verhinderung der Herstellung und Verbreitung von Kinderpornographie errichten soll. Verbreiten Nutzer einer virtuellen Welt also kinderpornographische Inhalte – wie in Second Life geschehen –, machen sie sich strafbar und können sich nicht auf die Spiel- bzw. Weltenkonformität ihres Handelns beziehen. Denn nur, weil die virtuelle Welt derartige Handlungen technisch ermöglicht und nicht explizit verbietet, schützt ihre Eigenschaft als Heterotopie die Nutzer nicht per se. Werden nicht-disponible Rechtsgüter in Mitleidenschaft gezogen, werden die Grenzen der privilegierungswürdigen Sphäre stets überschritten. Anderenfalls wäre die Schaffung einer noch so simplen virtuellen Welt zur legitimierenden Ummantelung strafbarer Verletzungen von Allgemeingütern ein einfacher Weg, sich der Strafbarkeit zu entziehen. bb) Betreibersicht Der Betreiber einer virtuellen Welt, welche die Gefährdung von in die Welt eingebrachten Individualrechtsgütern vorsieht, handelt nicht rechtswidrig, weil die teilnehmenden Nutzer frei über ihre Rechtsgüter disponieren können und nicht gezwungen sind, an dieser virtuellen Welt teilzunehmen. Gestattet CCP die Durchführung von „Scams“ in EVE Online, ist es an den potentiellen Nutzern zu entscheiden, ob sie sich dem Risiko, Opfer eines „Scams“ zu werden, aussetzen wollen. Die Entscheidung der Betreiber, eine in der realen Welt strafbare Handlung in ihrer virtuellen Welt zu gestatten, ist rechtmäßig, soweit lediglich disponible Individualrechtsgüter der Nutzer betroffen sind und die Schwelle zur Sittenwidrigkeit nicht überschritten wird. Die Betreiber sind insoweit in einer vergleichbaren Position wie ein Sportverband, dessen Regelwerk Körperkontakte gestattet, die den Grad der Körperverletzung erreichen. Die Schwierigkeiten, die sich dabei im Zusammenhang mit der nur potentiellen Verletzung von Rechtsgütern ohne Kenntnis ihrer Schwere und dem Zeitpunkt ihres Eintretens ergeben, stellen sich nicht anders als beim Sport.224 Auch dort willigt der später verletzte Sportler nicht in die konkrete Körperverletzung ein, sondern erklärt sich generell mit dem Risiko verletzt zu werden einverstanden. In virtuellen Welten, denen beispielsweise das täuschende Spiel immanent ist, verhält es sich identisch: Das Opfer eines In-Game-Betrugs erklärt sich nicht im Moment der Täuschung mit der Schädigung des eigenen Vermögens einverstanden (dies schließt sich bereits denklogisch aus), sondern entscheidet durch die Teilnahme an gerade dieser virtuellen Welt, einen Teil seines Vermögens – nämlich den durch virtuelle Gegenstände und Währung in der virtuellen Welt vorhandenen – zu riskieren. Der Nutzer, der dann innerhalb des Spiels das Vermögen eines anderen durch spiel224 Vgl. dazu Schild, Sportstrafrecht, S. 82 ff., sowie oben den sportrechtsdogmatischen Ansatz der Risikoeinwilligung unter A. IV. 2. a).

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

konforme Verhaltensweisen verletzt, darf keiner strafrechtlichen Verfolgung ausgesetzt werden. Geht es um den strafrechtlichen Schutz nicht-disponibler Rechtsgüter, so kann bereits die Implementierung und Gestattung dieses Verhaltens durch die Entwickler in die virtuelle Welt nicht rechtmäßig sein. Wer etwa eine virtuelle Welt entwickelte, in dem die Verbreitung und das Zugänglichmachen kinderpornographischer Inhalte explizit zum Spielinhalt gehörte, erschüfe bereits insoweit ein sittenwidriges „Spiel“, weil das Verbot der Verbreitung bzw. Zugänglichmachung nicht von der Zustimmung oder Versagung etwaig Berechtigter abhängig wäre. Die eine Verletzung derartiger Rechtsgüter zulassenden Regeln eines Spiels bzw. einer virtuellen Welt verstießen gegen die guten Sitten. Die Eigenweltlichkeit virtueller Welten wird hier überschritten, weil bei einer derartigen Erlaubnis stets außerhalb der Welt liegende Güter manipuliert würden. Beriefe sich ein Nutzer in einem solchen Falle auf sein regelkonformes Verhalten, wäre er nicht zu privilegieren, weil bereits die Erlaubnisregel rechtswidrig ist.

VI. Kenntnis der Nutzer vom Verbot Auf subjektiver Seite stellt sich die Frage, welche Rolle die Kenntnis bzw. Unkenntnis vom Verbot etwa einer betrügerischen Spielweise spielt. Dieser Frage kann sich von zwei Seiten genähert werden: aus Täter- und aus Opfersicht. Geht der Täter eines In-Game-Betrugs fälschlich davon aus, sein in der realen Welt strafbares Verhalten sei in der virtuellen Welt erlaubt, während es tatsächlich in den Nutzungsbedingungen verboten und somit nicht mehr spielkonform ist, befindet er sich in einem Verbotsirrtum gem. § 17 StGB. Ihm fehlte die Einsicht, Unrecht zu tun. War diese fehlende Einsicht unvermeidbar, handelte der Täter ohne Schuld. Ein Irrtum ist nach dem BGH unvermeidbar, wenn der Täter trotz gehöriger Gewissensanspannung unter Aufbietung seiner intellektuellen Erkenntniskräfte nicht in der Lage war, das Unrecht seiner Tat zu erkennen.225 Die an die Bejahung einer Unvermeidbarkeit zu stellenden Anforderungen sind dabei sehr streng.226 Vorliegend muss deshalb davon ausgegangen werden, dass der Irrtum des Täters vermeidbar war. Denn ein Lesen und Bestätigen der Nutzungsbedingungen, die dem Täter das Verbot offenbart hätten, ist bei Anmeldung in einer virtuellen Welt stets obligatorisch. Zwar ließe sich einwenden, dass dies lebensfremd sei, weil die Nutzungsbedingungen in der Regel ohne Lektüre bestätigt würden. In jedem Fall müsste aber derjenige, der eine in der realen Welt bekanntermaßen strafbare Handlung innerhalb der virtuellen Welt vornehmen möchte, sich in besonderem Maße versichern, dass eine derartige Handlung ausnahmsweise spielkonform und somit nicht verboten ist. Dies ließe sich durch die Lek225

BGHSt 2, 194 (201). BGHSt 2, 194 (201); 4, 236 (237, 243); 21, 18 (20); Joecks, in: MüKo-StGB, § 17 Rn. 39 ff.; Sternberg-Lieben/Schuster, in: Sch/Sch, § 17 Rn. 14. 226

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türe der Nutzungsbedingungen einfach und schnell erreichen. Die irrtümliche Annahme der Erlaubnis betrügerischer Handlungen innerhalb einer virtuellen Welt ist m. E. deshalb in der Regel vermeidbar und der Täter nicht nach § 17 StGB zu entschuldigen. Betrachtet man die Frage der Auswirkungen der Kenntnis oder Unkenntnis von Verboten in virtuellen Welten aus der Opferperspektive, ergeben sich keine Besonderheiten. Geht ein Nutzer irrtümlich davon aus, ein bestimmtes Verhalten wäre in der virtuellen Welt verboten und wird er dann Opfer eines derartigen (erlaubten) Verhaltens, wirkt sich dies in keiner Weise auf die Privilegierung des Täters aus. Wer sich auf ein neues, ihm unbekanntes Spiel einlässt, muss die dort geltenden Regeln gegen sich gelten lassen, auch wenn er diese Regeln nicht kennt.227 Der „Täter“ verhält sich spielkonform und ist deshalb strafrechtlich zu privilegieren. Das Opfer einer solchen „Tat“ muss die eigene Unkenntnis in Bezug auf das Risiko, dem es sich durch die Teilnahme an der virtuellen Welt aussetzt, gegen sich gelten lassen.

VII. Eigener Ansatz Aus dem bisher Ausgeführten geht hervor, dass der eigene Ansatz entsprechend demjenigen Ken Ecksteins eine Straflosstellung solcher Verhaltensweisen von Nutzern erreichen möchte, die sich im Rahmen des innerhalb einer virtuellen Welt Üblichen bewegen. Auch eine Täuschung, die zu einem Irrtum, einer darauf basierenden Vermögensverfügung und einem Vermögensschaden führt, muss straffrei bleiben, wenn es sich bei ihr um eine spiel- bzw. weltenkonforme Handlung handelt. Dass eine derartige Handlung dann nicht mehr spiel- bzw. weltenkonform sein kann, wenn sie – wie bereits von Eckstein herausgestellt – außerhalb der virtuellen Welt liegende Aspekte berührt (so beispielsweise bei einer Vermögensverfügung in Form realen Geldes vom Giro-Konto des Opfers auf ein Konto des Täters), ist überzeugend. Denn in diesem Fall betrifft sie einen offensichtlich außerhalb der Heterotopie liegenden Umstand, sodass der nur das Innere dieser Sphäre schützende Privilegierungsmechanismus gerade nicht mehr aktiviert wird. Fraglich ist allerdings, wie die Bestimmung der den Umfang des privilegierungswürdigen Bereichs bestimmenden Spiel- bzw. Weltenkonformität in virtuellen Welten vorzunehmen ist. Entgegen dem Ansatz Ecksteins wird hier ein Lösungsansatz vertreten, der eine Berücksichtigung der Spielregeln im Umfeld virtueller Welten befürwortet. Wie zuvor bereits ausführlich dargelegt, kann ein Verhalten im Rahmen einer virtuellen Welt m. E. dann nicht mehr spiel- bzw. weltenkonform sein, wenn es durch die Betreiber mittels einer Spielregel verboten wird. Dies deshalb, weil eine derartige Vorschrift anders als im Sport keinen anderen Zweck verfolgen kann, als ein Verhalten absolut aus der Heterotopie her227

So auch Eckstein, in: Rüdiger/Pfeiffer (Hrsg.), Game! Crime?, S. 199 (210).

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

auszuhalten. Die Regel ist rein negativ, sie hat keinerlei gestaltenden Charakter. Sie ist „aus der Not geboren“, die daher rührt, dass die Betreiber durch die Ermöglichung freier Kommunikation und freien Handels einen Teil ihrer absoluten Kontrolle abgeben mussten. Ihre Welt, so wie sie vorgesehen war, enthielt keine betrügerischen Handlungen. Diese Welt konnte durch technische Begrenzungen nicht aufrechterhalten werden, weil das Zugeständnis freier (unkontrollierbarer) Kommunikation ein Grundpfeiler virtueller Welten ist. Nichtsdestotrotz bleibt der Wille der Betreiber bestehen und schlägt sich im Verbot derartiger Handlungen nieder. Als Erfinder, Erschaffer und Unterhalter einer virtuellen Welt, sind die Betreiber originär in der Position entscheiden zu können, was zu ihrer Welt gehört und was nicht. Dieser Lösung liegt ein Gedanke zu Grunde, der auch den Ansatz Ecksteins bestimmt: Die Entwickler können die virtuelle Welt bis ins kleinste Detail nach ihrem Willen gestalten. Was der Nutzer im fertigen Produkt dann mit seinem Avatar machen kann, muss grundsätzlich auch erlaubt sein, weil die Entwickler es sonst aus der virtuellen Welt heraushalten hätten können. Diese – grundsätzlich richtige und verteidigenswerte – Auffassung bedarf aber dann der Einschränkung, wenn eine freie Kommunikation eingeräumt wird. Denn in diesem Fall greift die Annahme, die Entwickler hätten eine unerwünschte Handlung von vornherein unmöglich machen können, nicht mehr. Entgegen der grundsätzlich „gottgleichen“ Stellung der Entwickler ist der Bereich der freien Kommunikation tatsächlich technisch (noch) nicht kontrollierbar. Wird die freie Kommunikation den Nutzern zugestanden, ist etwa bei ehrenrührigen oder täuschenden Äußerungen innerhalb der virtuellen Welt ein Verweis auf die „Allmacht“ der Entwickler und einer daraus resultierenden Spiel- bzw. Weltenkonformität verkürzt und somit unzutreffend. Der Rückschluss, wegen der Gestaltungsmacht der Entwickler müsse jede mögliche Verhaltensweise spielkonform sein, ist dann schlicht unzulässig. Richtig ist es, von der Spielkonformität aller möglichen Handlungen im Grundsatz auszugehen, aber solche davon auszunehmen, die von den Entwicklern/Betreibern explizit verboten werden. Die Spiel- bzw. Weltenkonformität von durch (Spiel-)Regeln verbotenen Verhaltensweisen ist danach abzulehnen. Sie gehören nicht zum Spiel, sind der Welt nicht immanent. Ihr Verbot soll dies verdeutlichen und stellt keine gestaltende Regel dar, deren Bruch von vornherein vorgesehen ist und gebilligt wird, wie dies etwa in Bezug auf die Foul-Regel beim Fußball der Fall ist.228 Es ergibt sich folgender Privilegierungsansatz: • Virtuelle Welten sind – wie die einzelnen Sportarten oder Spiele – Heterotopien, also geschlossene Systeme innerhalb einer Gesellschaft, in denen andere 228 Warum es beim Fußball genau andersherum ist, wurde bereits oben ausführlich dargelegt, B. V. 2. e).

B. Strafrechtliche Privilegierung weltenkonformen Verhaltens

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Regeln herrschen, als in der sie umgebenden Sphäre. Die Erhaltung derartiger „Fluchträume“ ist gesellschaftlich erwünscht. • Um die Eigenweltlichkeit von Heterotopien erhalten zu können, dürfen staatliche Maßnahmen nur in engen Grenzen Anwendung finden. Dies trifft auch – und insbesondere – auf das Strafrecht zu. • Wer mittels seines Avatars innerhalb virtueller Welten Straftatbestände erfüllt, muss – vergleichbar mit der Behandlung von Sportlern, die eine Körperverletzung im Kampfsport bzw. in Kampfspielen begehen – teilweise privilegiert werden. • Für eine Privilegierung kommt es – wie beim Sport – darauf an, ob es sich bei der vorgenommenen Handlung um eine spiel- bzw. weltenkonforme Handlung handelte. War sie spiel- bzw. weltenkonform, ist der betreffende Nutzer strafrechtlich zu privilegieren. • Eine innerhalb einer virtuellen Welt ausgeführte Handlung ist dann als spielbzw. weltenkonform anzusehen, wenn sie 1. mittels der gewöhnlichen Spielmechanik durchführbar ist 2. keine außerhalb der virtuellen Welt liegenden Aspekte berührt 3. nicht gegen das von den Entwicklern/Betreibern aufgestellte Regelwerk (z. B. in Form von Nutzungsbedingungen/Verhaltenskodex/EULA) verstößt 4. keinen Straftatbestand erfüllt, der indisponible Rechtsgüter schützt und 5. nicht sittenwidrig ist. Dieser Ansatz respektiert das den virtuellen Welten innewohnende Freiheitsversprechen, als deren Nutzer innerhalb der virtuellen Umgebung tun und lassen zu können, was man möchte. Gleichzeitig berücksichtigt er aber auch den staatlichen Strafanspruch in ausreichendem Maße, wenn für die Fälle nicht-spielkonformer In-World-Handlungen eine Privilegierung ausgeschlossen wird. Zudem wird die Gestaltungshoheit der Entwickler/Betreiber, die ihre virtuelle Welt auf eine bestimmte Weise präsentieren wollen beachtet. Wird von ihnen ein bestimmtes In-World-Verhalten als nicht mehr zur virtuellen Welt gehörig eingestuft und fügen sie ein entsprechendes Verbot in die Nutzungsbedingungen ein, so kann dieses Verhalten nicht mehr als spiel- bzw. weltenkonform eingeordnet werden. Erfüllt das Nutzerverhalten einen Straftatbestand, kann der Privilegierungsmechanismus, der die Geschlossenheit der eigenen Sphäre der virtuellen Welt schützt, nicht mehr greifen. Selbiges gilt dann, wenn ein Nutzer durch sein Verhalten ein strafrechtlich geschütztes indisponibles Rechtsgut verletzt. In diesem Fall wäre der handelnde Nutzer auch dann nicht zu privilegieren, wenn die Entwickler/Betreiber ein derartiges Verhalten in den Nutzungsbedingungen ausdrücklich zuließen. Denn über ein Rechtsgut, das der Allgemeinheit zusteht, kann niemand rechtswirksam verfügen. Eine Implementierung eines derartigen

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

Verhaltens in eine virtuelle Welt durch die Entwickler als spielkonform wäre sitten- (und somit rechts-)widrig, die Ausführung einer entsprechenden Handlung durch die Nutzer rechtswidrig. Wird ein in der virtuellen Welt mittels unmanipulierter Spielmechanik durchführbares Verhalten überhaupt nicht in den Nutzungsbedingungen angesprochen, muss es als spielkonform gelten. Denn wie bereits oben ausführlich dargelegt, existieren in virtuellen Welten regelmäßig keine positiven, also das Spiel gestaltenden Regeln. Dementsprechend darf jeder Nutzer davon ausgehen, mittels der unmanipulierten Spielmechanik alles machen zu dürfen, was ihm nicht explizit verboten wird.229 Die „richtige“ Weise, eine bestimmte virtuelle Welt zu nutzen, gibt es nicht. „Richtig“ ist, was möglich und nicht verboten ist. Es gilt der alle virtuellen Welten beherrschende Grundsatz: „Mach, was du möchtest!“ Insoweit sind die Ausführungen CCPs in Bezug auf die Erlaubnis von „Scams“ in EVE Online lediglich deklarativer Art. CCP teilt den jetzigen und zukünftigen Nutzern mit, worauf sie sich einzulassen haben, wollen sie an der Welt von EVE Online teilnehmen. Eine Auswirkung auf die Privilegierungswürdigkeit derartiger Verhaltensweisen in der virtuellen Welt haben die klarstellenden Äußerungen hingegen nicht. Sie sind zu privilegieren, weil sie mittels unmanipulierter Spielmechanik durchführbar und nicht durch eine Regel verboten sind.

VIII. Ergebnis Die Nutzer virtueller Welten sind strafrechtlich dann zu privilegieren, wenn sie sich spielkonform verhalten. Verhaltensweisen, die im Einklang mit den in einer virtuellen Welt geltenden Regeln stehen, müssen auch dann straffrei bleiben, wenn sie einen Straftatbestand erfüllen und keine nicht-disponiblen Schutzgüter betroffen sind (z. B. im Zusammenhang mit Delikten betreffend Kinderpornographie, Volksverhetzung etc.). Dies ergibt sich insbesondere auch aus der Vergleichbarkeit zum Sportbereich. Dort werden Sportler, die bei der Ausübung ihres Sports Körperverletzungshandlungen begehen, dann strafrechtlich privilegiert, wenn sich ihre Verhaltensweise im Rahmen der für diesen Sport üblichen und anerkannten Verhaltensmuster bewegte. Eine vergleichbare Behandlung ist für virtuelle Welten angezeigt. Die Nutzer, die sich weltenkonform verhalten, dürfen nicht strafrechtlich belangt werden. Bei der Bestimmung der Spiel- bzw. Weltenkonformität sind dabei auch die von den Betreibern aufgestellten Verbote zu berücksichtigen. Verbietet etwa Blizzard das betrügerische Spiel in den Nutzungsbedingungen/ToS/dem EULA etc., kann es nicht mehr als spieladäquat bzw. spielkonform bezeichnet werden. Eine derartige Verhaltensweise bewegt sich dann außerhalb der Grenzen der virtuellen Welt, weil die Betreiber die Ent229 Eine Ausnahme dieses Grundsatzes ist gegeben, wenn indisponible Rechtsgüter verletzende Verhaltensweise in der virtuellen Welt möglich sind (Bsp.: fiktive Kinderpornographie in Second Life).

C. Fazit

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scheidung getroffen haben, ihre virtuelle Welt von derartigen Verhaltensweisen frei zu halten. Dies ist im Bereich der virtuellen Welten unbedingt zu respektieren. Der Bruch der Verbotsregeln kann dort nicht mit denselben Argumenten als spielkonform bezeichnet werden, wie beim Sport. Denn zum einen verfolgen die (Spiel-)Regeln im engeren Sinne in virtuellen Welten einen anderen Zweck als ihr Pendant beim Sport. Zum anderen existiert für virtuelle Welten kein gesellschaftlicher Konsens dahingehend, sie in ihrer derzeitigen (möglicherweise Betrugshandlungen umfassenden) Ausgestaltung zu erhalten. Berücksichtigt man sowohl die den Nutzern zugestandene Freiheitssphäre der virtuellen Welt als auch das Interesse der Betreiber am Erhalt ihrer Gestaltungshoheit, ergibt sich ein ausgewogener Privilegierungsansatz, der das Strafbarkeitsrisiko für Nutzer virtueller Welten senkt ohne virtuelle Welten zu einem de facto rechtsfreien Raum zu erklären.

C. Fazit Virtuelle Welten sind kommunikative Orte. Die Möglichkeit zur freien Kommunikation ist Kern ihrer Attraktivität, gleichzeitig aber Einfallstor für jede Form sozialschädlichen Verhaltens, das auf Kommunikation basiert. Tritt zur kommunikativen Freiheit die Möglichkeit zum Handel mit virtuellen Gegenständen, ist die Grundlage zur Verwirklichung von Vermögensdelikten innerhalb der virtuellen Welt gelegt. Die vorliegende Untersuchung hat gezeigt, dass verschiedene klassische Delikte des StGB innerhalb virtueller Welten verwirklicht werden können. Dazu zählen etwa der Betrug, die Beleidigung und das Zugänglichmachen pornographischer Inhalte mittels Telemedien. Problematischer gestaltet sich die Frage der Möglichkeit zur Verwirklichung des Tatbestands bei der Untreue. Diese ist zivilrechtsakzessorisch ausgestaltet und fragt nach einer Verfügungsbefugnis (Missbrauchstatbestand), die i. d. R. rechtsgeschäftlich eingeräumt werden muss. Ob sich aber die Nutzer virtueller Welten – selbst wenn sie in Gilden organisiert sind und es um größere Vermögen geht – tatsächlich rechtlich binden wollen, ist äußerst fraglich. Denn auch wenn innerhalb virtueller Welten regelmäßig Abmachungen getroffen werden, die denen der natürlichen Welt ähneln, ist es eben doch gerade die Abgrenzung zu dieser, die für viele Nutzer den Reiz virtueller Welten ausmacht. Ein Einfall real-rechtlicher Elemente wird in aller Regel abgelehnt, selbst dann, wenn Nutzer Opfer untreueartiger Verhaltensweisen geworden sind. Wie aber ist nun mit den Delinquenten derjenigen Straftatbestände umzugehen, die innerhalb virtueller Welten vollumfänglich verwirklicht werden können? Vorausgesetzt deutsches Strafrecht ist anwendbar, müssten diese gemäß der §§ 184d, 185 oder 263 StGB strafrechtlich verfolgt werden. Das Verhalten innerhalb einer virtuellen Welt führte dann regelmäßig zu strafrechtlichen Konsequenzen in der natürlichen Welt. An dieser Stelle ist jedoch der besondere Charakter virtueller Welten zu berücksichtigen, der eine strafrechtliche Sonderbehandlung

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Teil 5: Strafrechtliche Privilegierung virtueller Welten

indiziert. Ähnlich dem Sport handelt es sich bei virtuellen Welten um sog. Heterotopien, eigene Räume, die eigenen Regeln unterliegen, sich aber innerhalb der äußeren Realität abspielen und nicht von dieser losgelöst betrachtet werden können. Im Bereich des Sports wird allgemein eine Straflosigkeit solcher Sportler befürwortet, die sich im Rahmen des in ihrer Sportart üblichen Verhaltens bewegen, selbst wenn sie dabei einen anderen Sportler verletzen. Die Bestimmung des in einer Sportart noch üblichen Verhaltens ist Kern zahlreicher – teils hitzig geführter – Auseinandersetzungen gewesen, bis heute ungeklärt und wohl letztlich auch nicht objektiv bestimmbar. Einigkeit besteht aber dahingehend, dass der Sport, so wie er derzeit existiert, erhalten werden soll. Dies ist nur möglich, wenn Sportler sich bei der gewöhnlichen Ausübung ihres Sports nicht permanent der Gefahr einer strafrechtlichen Verfolgung ausgesetzt sehen. Virtuelle Welten treffen zwar nicht auf eine derart breite gesellschaftliche Anerkennung wie der Sport. Sie ähneln ihm aber in vielerlei Hinsicht. Die Nutzer einer virtuellen Welt begeben sich freiwillig in die abgegrenzten und eigenen Regeln unterworfenen Umgebungen, so wie Sportler sich freiwillig auf die Regeln ihres Sports einlassen. Den üblichen Risiken, die sich in der jeweiligen virtuellen Welt bzw. dem jeweiligen Sport finden lassen, setzen sich die Nutzer bzw. Sportler freiwillig aus. Wer an einem Rugby-Spiel teilnimmt, weiß um die körperlichen Härten, die auf ihn zukommen. Wer EVE Online spielt, weiß, dass er Opfer eines „Scams“ werden kann. Gehört eine bestimmte Verhaltensweise zum Spiel, ist sie also spieladäquat, muss sie straflos bleiben. Das gilt sowohl im Sport, als auch in virtuellen Welten. Das Problem liegt bei der Bestimmung des noch spiel- bzw. weltenadäquaten. Meines Erachtens dürfen die Spielregeln virtueller Welten, so welche existieren, bei dieser Bestimmung nicht außer Acht gelassen werden. Wenn eine Regel das betrügerische Spiel in WoW verbietet, kann es nicht mehr als adäquate Spielweise angesehen werden. Verstößt ein Nutzer gegen diese Spielregel und erfüllt er gleichzeitig alle Tatbestandsmerkmale des Betrugs, macht er sich – soweit deutsches Strafrecht anwendbar ist – gem. § 263 StGB strafbar. Findet sich in einer virtuellen Welt aber keine derartige Verbotsregel oder wird das betrügerische Spiel explizit gestattet (wie in EVE Online), macht sich ein Nutzer auch dann nicht strafbar, wenn er den Betrugstatbestand voll erfüllt. Sein Verhalten war spieladäquat und somit zu privilegieren. Anders verhält es sich nur dann, wenn es um nicht-disponible Rechtsgüter geht. Denn ein Spiel, das die Verletzung derartiger Rechtsgüter erlaubte, sie also in den Rang des Spieladäquaten erhöbe, wäre sittenwidrig. Ein Nutzer könnte sich dann nicht mehr auf die Spieladäquanz seines Handelns berufen, weil bereits die Erlaubnis eines derartigen Verhaltens sittenwidrig wäre. Dies trifft etwa auf die Zugänglichmachung pornographischer Inhalte zu. Nutzer, die alle Tatbestandsmerkmale dieses Delikts erfüllen, machen sich auch dann gem. § 184d

C. Fazit

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StGB strafbar, wenn ein derartiges Verhalten nicht explizit verboten bzw. sogar durch den Betreiber erlaubt wird. Abschließend bleibt darauf hinzuweisen, dass – selbst im Falle der Verwirklichung eines Straftatbestandes und vorhandener Verbotsregel in der virtuellen Welt – eine Strafverfolgung kaum stattfinden wird. Zum einen wird es sich bei den Vermögensdelikten innerhalb virtueller Welten in den meisten Fällen um Bagatelldelikte handeln, die die konservativ gesetzte Geringwertigkeitsgrenze von 25 Euro nicht überschreiten. Zum anderen dürfte die Ermittlungsarbeit die Verfolgungsbehörden vor bisher ungekannte Herausforderungen stellen. Könnten Ermittlungen innerhalb der virtuellen Welt stattfinden und etwa Zeugenbefragungen in WoW vorgenommen werden?230 Hinzu tritt, dass viele Nutzer schon deswegen vor einer Anzeige eines solchen Sachverhalts zurückschrecken dürften, weil sie befürchten, von der Polizei nicht ernst genommen zu werden. So bleibt das Phänomen der virtuellen Kriminalität ein schwer zu fassendes, das zwar interessante Rechtsfragen aufwirft, von der Öffentlichkeit und den Ermittlungsbehörden aber weitestgehend unbeachtet bleiben dürfte. Solange virtuelle Welten in Deutschland ein Nischen-Dasein führen, wird sich daran kaum etwas ändern. Sollte es einer kommenden virtuellen Welt aber gelingen, große Teile der deutschen Bevölkerung zur Teilnahme zu motivieren (wie es in Südkorea Lineage 2 gelungen ist), wird es nicht lange dauern, bis Formen der virtuellen Kriminalität sichtbar werden. Mit dem Interesse der Öffentlichkeit dürfte dann auch das Interesse der Ermittlungsbehörden an derartigen Sachverhalten ansteigen. Eine solche virtuelle Welt könnte das sich seit 2012 in der Entwicklung befindende Star Citizen werden. Diese in einer Science-Fiction-Umgebung angesiedelte virtuelle Spielwelt wird durch Crowd-Funding finanziert und hat bereits vor Veröffentlichung zahlreiche Interessenten motiviert, in virtuelle Objekte wie Raumschiffe und Basen zu investieren.231 Spätestens aber in dem Zeitpunkt, an dem sich World of Warcraft für Blizzard nicht mehr rentiert, wird ein Nachfolger angekündigt werden, dessen Erfolg vorprogrammiert erscheint. Und auch im Bereich der sozialen Welten dürfte sich früher oder später eine neue Welt auftun, die den Nutzern all die Freiheiten bietet, die sie in der natürlichen Welt vermissen. Welche weiteren deliktischen Verhaltensweisen durch neue Techniken, wie insbesondere die im Vormarsch befindliche Virtual Reality (VR), noch möglich werden, ist momentan noch schwer abzusehen. Doch wenn die Technik sich in der Weise weiterentwickelt, dass auch physische Impulse auf die Nutzer übertragen werden, eröffnen sich aus strafrechtlicher Sicht vollkommen neue Perspektiven. Die Frage nach der Behandlung straftatbestandlicher Verhaltensweisen in virtuellen Welten wird also auch in Zukunft aktuell bleiben. 230 Tatsächlich haben die Bundesländer Nordrhein-Westfalen und Baden-Württemberg zumindest zeitweise spezielle Ermittlungsgruppen in WoW eingesetzt, vgl. Krebs/ Rüdiger, S. 159. 231 Hackenbroch, in: DER SPIEGEL, Nr. 2, 2017, S. 106.

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Stichwortverzeichnis. abstrakte Gefährdungsdelikte 91, 95, 97, 99, 101, 104 Age-Play 79, 206, 207, 211, 227, 228, 229 Aktives Personalitätsprinzip 102 Avatar 27, 28, 32, 33, 35, 43, 44, 45, 46, 47, 53, 54, 56, 59, 68, 69, 70, 71, 75, 78, 79, 81, 85, 87, 106, 121, 124, 135, 139, 144, 149, 160, 164, 165, 166, 170, 174, 175, 188, 189, 194, 195, 196, 197, 198, 202, 204, 205, 206, 211, 214, 217, 218, 219, 262, 282 Bad Bobby 74, 75, 76, 77 Beleidigung 69, 188, 189, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 202, 204, 229, 241, 285, 289, 299, 300 beleidigungsfreier Bereich 200 Betrug 24, 63, 66, 68, 72, 73, 74, 77, 83, 93, 103, 107, 109, 110, 112, 115, 117, 118, 119, 127, 131, 148, 185, 186, 262, 285, 288, 290, 291, 292, 294, 295, 297, 300 Blizzard 24, 25, 42, 43, 45, 51, 73, 101, 141, 164, 270, 274, 284, 287 Client-Software 33 Cybercrime 23, 63, 64, 206, 227, 289, 294 Dark-Web 205 digitale Inhalte 140 Doppelbestrafungsverbot 86, 89 Dragon-Saber 70, 71 Drohung 64, 68, 70, 148, 149, 151, 152, 154, 157, 162, 163, 166, 167, 168, 262 Ehre 62, 69, 188, 189, 190, 191, 192, 194, 195, 196, 198, 199, 200, 202, 204, 278, 290, 291, 300 Eigenverantwortlichkeit 147, 236, 246

Einwilligung 234, 237, 242, 243, 244, 246, 247, 248, 249, 250, 252, 253, 265, 272, 276, 288, 293, 294, 296, 299, 301 End-User-Licence-Agreement 18, 85, 88, 142, 266, 270, 283, 284 Erfolgsort 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 101, 102, 104, 292 Erlaubtes Risiko 222, 244 Erpressung 66, 68, 69, 70, 78, 79, 118, 148, 155, 167, 168, 171, 291, 299, 300 EVE Online 31, 41, 74, 75, 76, 126, 130, 201, 258, 279, 284, 286 Fiktivpornographie 209, 210, 213, 216, 218 Garantenstellung 110, 113, 114, 117, 120 Gewalt 68, 70, 78, 133, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 157, 158, 159, 161, 251, 254, 293, 294, 295 Gilde 45, 46, 68, 88, 149, 168, 169, 170, 172, 174, 175, 179, 183, 185, 186, 187, 205, 267, 285 Gold 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 60, 72, 106, 107, 129, 136, 146, 169, 262, 270, 292 Gold Farming 48, 49, 50, 51, 52, 60, 106, 146, 292 Hacking 64, 83, 84, 267 Handlungsort 93, 96, 97, 101, 104 Heterotopie 89, 177, 202, 253, 258, 259, 272, 279, 281 Immaterialgüterrecht 137, 138, 139 In-World-Handlungen 63, 131, 229, 261, 283 Interaktivität 26, 35, 36, 299

Stichwortverzeichnis Irrtum 93, 108, 109, 116, 126, 128, 129, 131, 280, 281, 288, 292, 294 Items 35, 39, 45, 46, 47, 48, 49, 60, 68, 71, 72, 73, 78, 85, 87, 121, 126, 129, 131, 135, 136, 139, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 148, 164, 169, 170, 176 Jugendmedienschutz-Staatsvertrag 19, 219, 289, 297 Juristisch-ökonomische Vermittlungslehren 133 Juristische Vermögenslehre 132 Körperverletzung 231, 239, 240, 245, 246, 248, 250, 252, 256, 260, 263, 276, 279, 283, 290, 293 Kraftentfaltung 150, 151, 152, 153, 155, 157, 158, 159 LambdaMOO 81 Linden Lab 41, 52, 53, 55, 56, 79, 208, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229 Live-Darbietungen 212, 217 Magic Circle 89, 90, 104, 177, 178, 274 Missbrauchstatbestand 171, 174, 180, 285 MMORPGs 31, 32, 36, 39, 40, 41, 45, 46, 47, 48, 49, 51, 53, 56, 57, 74, 78, 108, 149, 160, 161, 168, 179, 187, 202, 258, 264, 267, 290, 301 MUD 19, 38, 39 negative Regeln 272 Normativ geprägter Täuschungsbegriff 111 NPC 33, 36, 44, 164, 195 Ontologischer Täuschungsbegriff 109 Ordnungswidrigkeit 220, 228 Out-World-Handlungen 64 passives Personalitätsprinzip 103 peer-to-peer 34 Persistenz 23, 26, 30, 34, 36, 194

303

physische Zwangswirkung 150, 151, 154, 155, 158, 160, 161, 162, 168 Polizeiliche Kriminalstatistik 20, 82 Pornographieverbreitungsdelikte 57, 205 positive Regeln 272 Privilegierung 25, 56, 78, 90, 125, 224, 226, 228, 229, 230, 231, 236, 237, 241, 245, 249, 254, 255, 256, 258, 259, 260, 264, 265, 266, 267, 278, 281, 283 Provider 142, 224, 225, 226, 228, 289 Quest 36, 44, 45, 46, 47, 48, 72 Raid 44, 47, 72, 149, 169, 170, 214, 269 Realm 43 Recht auf Wahrheit 113, 116, 118, 119, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 129, 130, 147 Rechtsbindungswillen 175, 176, 177, 179, 184 Risikoeinwilligung 246, 247, 279 Second Life 20, 24, 25, 28, 36, 41, 42, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 79, 100, 121, 123, 130, 135, 165, 166, 178, 206, 207, 208, 210, 212, 214, 215, 216, 217, 219, 221, 222, 224, 226, 227, 231, 258, 267, 279, 284, 293, 296, 297, 298, 300 Sittenwidrigkeit 238, 276, 279 Sorgfaltspflichtverletzung 222 Sozialadäquanz 90, 222, 223, 231, 242, 244, 250 soziale Welt 28, 29, 30, 31, 53, 57, 79, 123, 166, 167, 178, 208, 258, 267, 269, 287 Spielkonformität 108, 261, 263, 266, 267, 270, 271, 277, 282 Spielregel 176, 266, 270, 272, 273, 281, 286, 295 Sportadäquanz 243 Sportstrafrecht 90, 233, 235, 236, 237, 238, 240, 241, 243, 244, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 259, 260, 263, 264, 265, 267, 268, 271, 279, 295, 298 Staatlicher Strafanspruch 86

304

Stichwortverzeichnis

Täuschung 24, 63, 66, 68, 73, 87, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 114, 115, 116, 118, 119, 121, 123, 124, 125, 126, 128, 129, 131, 144, 145, 147, 148, 229, 262, 275, 279, 281, 294, 295 Telemediengesetz 223, 224 Territorialitätsprinzip 92, 299 Treubruchtatbestand 171, 179, 180, 182, 184 Treueverhältnis 182, 184, 185 üble Nachrede 202, 204 Untreue 68, 72, 73, 77, 168, 169, 171, 175, 186, 229, 285, 290, 296, 298, 300 Verfügungs- und Verpflichtungsbefugnis 172, 182 Vermögensbetreuungspflicht 68, 73, 77, 169, 171, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 187, 230 Vermögensnachteil 168, 169, 185, 186, 187 Vermögensschaden 93, 108, 109, 118, 126, 131, 132, 144, 145, 148, 169, 186, 281, 289 Viktimodogmatik 126, 127 virtuelle Gegenstände 24, 33, 56, 57, 67, 68, 93, 135, 136, 137, 140, 141, 142, 143, 145, 169, 292, 294 virtuelle Kriminalität 25, 52, 58, 59, 60, 63, 64, 65, 66, 69, 70, 78, 82, 83, 84, 85, 91, 93, 103, 106, 165, 287

virtuelle Welt 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 41, 42, 46, 47, 48, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 73, 74, 75, 78, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 93, 94, 100, 101, 102, 103, 104, 106, 107, 108, 109, 112, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 129, 130, 131, 135, 136, 137, 139, 141, 142, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 159, 160, 161, 163, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 191, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 201, 202, 203, 204, 205, 207, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 224, 225, 226, 229, 230, 231, 232, 233, 240, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 289, 290, 295, 297, 299, 300 Wirtschaftliche Vermögenslehre 132 World of Warcraft 21, 24, 25, 28, 31, 35, 36, 37, 40, 41, 42, 50, 56, 57, 71, 72, 78, 101, 107, 121, 136, 140, 163, 164, 168, 169, 170, 177, 195, 202, 214, 258, 259, 262, 267, 270, 277, 287, 295, 300 Zugänglichmachen 98, 213, 214, 218, 229, 280, 285