Rovine del reame scomparso 9791280692610


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Table of contents :
Sommario
Introduzione
Panoramica
Capitolo 1: Nebbia sull'Eriador
La Città di Tharbad
Sapienza antica
Guida a Tharbad
I dintorni di Tharbad
Il Campo dei Cigni
Un popolo segreto
Palustria e Cignano
Lond Daer
Declino e rinascita
Capitolo 2: Tempesta in Arrivo
I Númenóreani Neri
La missione nell’Eriador
Il vascello Kathuphazgân
Avversari chiave
Le fosche trame dei Númenóreani Neri
La bianca mano di Saruman
La caccia alla sapienza degli Anelli
Gli agenti di Saruman
Le fosche trame di Isengard
I predoni del Dunland
Gli anni delle scorrerie
capitribù del Dunland
Le fosche trame dei Dunlandiani
Altre ombre
La Bestia del Pienagrigia
Colui che cammina nelle tenebre
Il sogno di Moria
La Lunga Sconfitta
Capitolo 3: Luoghi Storici
Le Vecchie Miniere dei Nani
Background
Punti d’interesse
Trame e problemi
Le Bianche Torri
Punti d’interesse
Trame e problemi
L’Albero della Pena
Background
Punti d’interesse
Trame e problemi
Gli Isolotti Celati
Background
Punti d’interesse
Trame e problemi
Il rifugio elfico di Tindailin
Background
Punti d’interesse
Trame e problemi
Il Palazzo della Regina
Background
Punti d’interesse
Alleati e avversari
Trame e problemi
I Campi del Massacro
Appendice
Indice
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Sommario
Introduzione
Panoramica
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Rovine del reame scomparso
 9791280692610

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L’UNICO

A NELLO

ROVINE DEL

REAME SCOMPARSO

A ovest dell’Eriador, tra le Montagne Nebbiose e i Monti di Lhûn, vivevano Uomini ed Elfi. Vi erano persino gli ultimi Dúnedain, i re degli Uomini giunti per Mare dall’Ovesturia in tempi remoti; ma poiché stavano velocemente sparendo, le terre del loro Regno del Nord erano in un pietoso stato di abbandono.

’Eriador, le terre solitarie descritte ne Il Signore degli Anelli™, prende vita come mai prima d’ora in questo supplemento per L’Unico Anello™, il gioco di ruolo ufficiale basato sulle opere di J.R.R. Tolkien. Una regione spesso raffigurata come deserta diventa un autentico crogiolo di avventure, capace di offrire molte ore di gioco. ♦ Il Capitolo 1: Nebbia sull’Eriador presenta una descrizione delle regioni che un tempo fecero parte del regno di Arnor, mostrando nei particolari la città di Tharbad. ♦ Il Capitolo 2: Tempesta in Arrivo fornisce al Maestro del Sapere una serie di elementi narrativi utili per costruire un possibile futuro per la terra dell’Eriador nel suo insieme, inclusa la descrizione di molte minacce incombenti, PNG e i relativi obiettivi. ♦ Il Capitolo 3: Luoghi Storici aggiunge dodici siti interessanti nello stesso formato usato dal manuale base. Queste località speciali raffigurano sia siti di interesse ‘storiografico’ ai quali si fa cenno ne Il Signore degli Anelli™ o Lo Hobbit™, sia siti appositamente creati per il gioco.

ISBN 979-12-80692-61-0

L’Unico Anello, la Terra di Mezzo, Il Signore degli Anelli e i personaggi, gli oggetti, gli eventi e i luoghi inclusi in quest’opera sono marchi registrati della Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) e sono utilizzati su licenza dalla Sophisticated Games Ltd e dai rispettivi licenziatari. Tutti i diritti riservati.

9 791280 692610 PDF Incluso

€ 39,90

A U T ORE

Gareth Hanrahan A U T ORI S E CON D A RI

Francesco Nepitello, Michael Duxbury, David Esbri, Lorenzo Fanelli, Sara Gianotto, Diogo Nogueira S V IL U P P O

Francesco Nepitello e Marco Maggi S V IL U P P O A D D IZ ION A L E

Michele Garbuggio CON CE P T A RT

Jan Pospíšil, Alvaro Tapia I LLUS T RA Z ION E D I COP E RT IN A

Antonio De Luca A LT RE IL L U S T RA Z ION I

Antonio De Luca, Jan Pospíšil, Federica Costantini

PR OGETTO GR AFIC O

GEST I ONE D EL M A R C HI O

Christian Granath, Dan Algstrand, Niklas Brandt

Robert Hyde / Sophisticated Games

MAPPE

C UR AT OR I D I LI NEA

Francesco Mattioli, Niklas Brandt

Francesco Nepitello, Martin Takaichi

R EVISIONE

GEST I ONE EV ENT I

Andy Slack

Anna Westerling

C OR R EZ IONE BOZ Z E

GEST I ONE PR

Brandon Bowling, Lorenzo Perassi

Boel Bermann

GESTIONE DEL PR OGETTO

ST R EA M I NG

Tomas Härenstam

Doug Shute, Matthew Jowett

VER SION E I TA LI A NA A C UR A D I NEED GA M ES D IR ETTOR E EDITOR IALE

R EV I SI ONE

I M PA GI NA ZI ONE

Nicola Degobbis

Sara Gianotto

Elisa Notari, Davide Ruini

SUPERVISIONE

T R A D UZI ONE

PR OOFR EA D I NG

Matteo Pedroni, Marco Munari

Marco Crosa

Giovanni Di Pietro, Emanuele Mignolli

Stampato in Europa L’Unico Anello, la Terra di Mezzo, Il Signore degli Anelli e i personaggi, gli oggetti, gli eventi e i luoghi inclusi in quest’opera sono marchi registrati della Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) e sono utilizzati su licenza dalla Sophisticated Games Ltd e dai rispettivi licenziatari. Tutti i diritti riservati.

SOMMARIO

1

2

3

A Nebbia

sull’Eriador5

LA CITTÀ DI THARBAD

Sapienza antica Guida a Tharbad I dintorni di Tharbad IL CAMPO DEI CIGNI

Un popolo segreto Palustria e Cignano LOND DAER

Declino e rinascita Il Rifugio Occidentale Lond Daer nel passato

7 7 10 17 18 19 19 21 21 22 22

LE AULE NANICHE DI CARDINEFUSO 24

Visitare le Aule

24

26 26 Torri e roccaforti Vincroce27

ROVINE DEL CARDOLAN

ERYN VORN

Gli Uomini Silvestri Il tumulo dell’Eryn Vorn

27 28 28

LE TERRE SOLITARIE DEL MINHIRIATH 28

La casa di Hynda a Colleverme I pescatori della costa

28 29

Tempesta

in arrivo

31

33 La missione nell’Eriador 34 Il vascello Kathuphazgân34 Avversari chiave 34 Le fosche trame 38 dei Númenóreani Neri

I NÚMENÓREANI NERI

LA BIANCA MANO DI SARUMAN

La caccia alla sapienza degli Anelli Gli agenti di Saruman Le fosche trame di Isengard I PREDONI DEL DUNLAND

Gli anni delle scorrerie I capitribù del Dunland Le fosche trame dei Dunlandiani ALTRE OMBRE

La bestia del Pienagrigia Colui che Cammina nelle Tenebre Il sogno di Moria La Lunga Sconfitta

40 40 41 43 44 44 45 47 48 48 48 49 49

uoghi Storici51

L

52 Background52 53 Punti d’interesse Trame e problemi 57

LE VECCHIE MINIERE DEI NANI

58 Background58 Punti d’interesse 58 63 Trame e problemi

LE BIANCHE TORRI

64 Background64 66 Punti d’interesse Trame e problemi 69

L’ALBERO DELLA PENA

70 Background70 71 Punti d’interesse Trame e problemi 72

GLI ISOLOTTI CELATI

74 Background74 Punti d’interesse 74 78 Trame e problemi

IL RIFUGIO ELFICO DI TINDAILIN

79 Background79 80 Punti d’interesse Alleati e avversari 82 84 Trame e problemi

IL PALAZZO DELLA REGINA

85 Background86 86 Punti d’interesse Trame e problemi 89

I CAMPI DEL MASSACRO

90 Background90 Punti d’interesse 91 93 Trame e problemi

SVETTAVENTO

94 Background94 96 Punti d’interesse 100 Trame e problemi

IL COLLE DELL’ADDORMENTATA

101 Background101 102 Punti d’interesse 106 Le segrete infestate 108 Trame e problemi

MONTE GRAM

109 Background109 109 Punti d’interesse 112 Trame e problemi

FORTE ARLAS

114 Background114 114 Punti d’interesse 117 Trame e problemi

IL RIFUGIO DEI RANGER

Appendice118

Opzioni per consigli e sfide di abilità Prendere in prestito oggetti di qualità superiore Magie sottili e l’Occhio di Mordor INDICE

118 118 118 120

INTRODUZIONE

INTRODUZIONE Dopo Arvedui ebbe fine il Regno del Nord, ormai i Dúnedain erano pochi e i popoli dell’Eriador sempre meno. l manuale che avete in mano è una guida ai popoli delle Terre Solitarie dell’Eriador meridionale, ai luoghi che essi abitano e alle speranze che nutrono verso il proprio futuro nel Crepuscolo della Terza Era. È idealmente destinato al Maestro del Sapere, che troverà in queste pagine l’ispirazione necessaria per dare vita alla Terra di Mezzo mano a mano che i giocatori la esplorano. I giocatori

dovrebbero quindi astenersi dalla lettura, fatta eccezione per le parti che descrivono aree ragionevolmente già conosciute dai loro personaggi. Il materiale presentato in Rovine del Reame Scomparso si basa sul presupposto che la data coincida con quella de L’Unico Anello: l’anno 2965.

Panoramica Rovine del Reame Scomparso integra le informazioni di ambientazione incluse nel manuale base de L’Unico Anello; in particolare, il materiale presente nel Capitolo 9: il Mondo e nelle Appendici. Il Capitolo 1: Nebbia sull’Eriador espande il raggio delle possibili avventure descrivendo le regioni dell’Eriador meridionale che un tempo facevano parte del regno di Arnor. La città di Tharbad e la sua tormentata storia vengono descritte nei particolari, in quanto questa località può fungere da base di partenza per le avventure di una compagnia di Eroi Giocanti interessata a esplorare le Terre Solitarie circostanti. Il Capitolo 2: Tempesta in arrivo offre al Maestro del Sapere una serie di elementi narrativi utilizzabili per determinare il fato dell’Eriador. Il contenuto del capitolo è pura invenzione

QUESTA TERRA VUOTA Per poter rendere l’Eriador meridionale un’ambientazione viva e interessante per il gioco di ruolo, è stata necessaria una libera interpretazione delle fonti letterarie che fanno specifico riferimento alla regione. Ad esempio, nel Novero degli Anni presentato nell’Appendice B de Il Signore degli Anelli, la voce relativa all’anno 2912 specifica che Tharbad fu ‘distrutta e abbandonata’ a causa delle grandi esondazioni verificatesi nell’area; in questo

e può essere usato così come viene presentato o alterato a piacimento per adattare l’ambientazione alle scelte dei giocatori. In sostanza, delinea un possibile futuro per le terre dell’Eriador nel loro insieme, offrendo la descrizione di molte minacce incombenti corredate da vari PNG. Il Capitolo 3: Luoghi Storici aggiunge 12 siti di interesse a quello presentato nel manuale base. Queste località raffigurano siti ‘storici’, alcuni menzionati ne Il Signore degli Anelli, altri ne Lo Hobbit e altri ancora appositamente inventati per il gioco. Seguono il formato di presentazione delineato a pag. 221 de L’Unico Anello e prevedono l’uso dei consigli forniti nel manuale base e delle informazioni nel Capitolo 2 di questo manuale.

supplemento abbiamo scelto di interpretarlo dichiarando che Tharbad fu abbandonata quasi completamente, ma continuò ad arrancare per altre due generazioni sotto un governo di fuorilegge. La terra è comunque solitaria e quasi spopolata, ma i giochi di ruolo richiedono personaggi con cui parlare, e, dovunque fosse possibile, ne abbiamo aggiunti. Se scegliete di interpretare diversamente le parole di Tolkien, nel 2965 Tharbad e Lond Daer potrebbero essere completamente vuote e desolate.

CAPITOLO 1

NEBBIA SULL’ERIADOR Ma le Terre del Nord erano da tempo desolate e la Via Nord veniva usata ormai di rado…

CAPITOLO 1

un giorno di viaggio da Brea giacciono le Terre Solitarie: lande deserte, i ruderi dell’antico reame. Un tempo, queste terre erano miti e fertili; oggi sono una distesa selvaggia. A sud di Brea sorgeva l’Antico Reame del Cardolan; gli Elfi chiamano questa regione Minhiriath, “terra tra i fiumi”, delimitata dal Brandivino a nord e dal Pienagrigia a sud. Quella che oggi è la Contea degli Hobbit era un tempo il vigneto degli antichi

6

sovrani; ma nelle Terre Solitarie esistono dozzine di altri terreni un tempo fertili e oggi disabitati: guerre, malattie e l’atavico odio del Nemico distrussero la gente che vi abitava. Le rovine dell’antico regno spuntano dappertutto – un ponte di pietra, un tratto di strada lastricata, una solitaria torre di guardia – ma bisogna viaggiare molto più di un solo giorno tra l’uno e l’altro vestigio di quel remoto passato.

NEBBIA SULL’ERIADOR

Le lente correnti del Pienagrigia tracciano il confine meridionale della regione. Al di là del fiume, la terra diventa se possibile ancor più desolata: brughiere prive di alberi, pianori polverosi, acquitrini che risucchiano i piedi. Questo è l’Enedwaith, la landa in mezzo ai reami. Si può perdonare il viaggiatore che pensi che sia stato il Nemico ad arrecare la rovina in questo luogo, ma i mali peggiori furono perpetrati da Uomini, e la terra non ha perdonato la loro crudeltà. L’Enedwaith è una landa amara, una regione di antichi campi di battaglia e nuove imboscate, una terra aspra per la gente coriacea che ne abita gli anfratti nascosti. A sud, la regione digrada nelle ondulate colline del Dunland e sulle rive del fiume Isen che scorre dalla Breccia di Rohan.

Ma ora, voltatevi a ovest e seguite il fiume sino al mare. La sponda occidentale della Terra di Mezzo è ripida e pietrosa, con pochi approdi sicuri, perché già due volte il mondo è stato cambiato profondamente. Le distese dell’Ovest vennero sommerse dall’ira dei Valar, e oggi i flutti si infrangono su rocce che un tempo affioravano lontano, nell’entroterra. I pochi porti sicuri alle foci fluviali sono molto preziosi, e sono punteggiati dalle vestigia di antiche fortificazioni. La costa occidentale è il luogo più remoto raggiungibile da coloro che fuggono dalla crescente oscurità nell’Est, perché ora i mari sono incurvati e solo gli Elfi possono fuggire. Se l’Ombra calerà su tutto, allora sarà nell’Eriador che i Popoli Liberi le daranno l’ultima battaglia.

a Città di

L

Tharbad

“… nel guadare il Pienagrigia a Tharbad persi il cavallo.”

Sono i giorni del tramonto di Tharbad. Lo sanno tutti, specialmente coloro che hanno assistito al lento declino della città nel corso degli anni. Essi sanno che Tharbad ha sempre vacillato da una crisi all’altra: la città è come un’immensa bestia ferita, una pesante creatura che sguazza nell’acqua melmosa, troppo caparbia e famelica per arrendersi. Ma Tharbad ha ormai subito una ferita mortale e presto soccomberà, diventando null’altro che l’ennesimo rudere del regno antico, silente e abbandonata. Questa, se ci pensate, è una cosa stupefacente. Tharbad è antica: se invero questi sono gli ultimi giorni della vecchia città, allora vi sono grandi cambiamenti nell’aria, e una nuova Era è ormai alle porte! Sapienza

antica

Da quando i primi Uomini giunsero in questa parte del mondo, c’è sempre stato un insediamento presso il guado del Pienagrigia. Ma il tempo riduce in polvere anche le pietre più dure, uccide i re e sgretola le città: la Tharbad di oggi è molto diversa da quella di un tempo.

LE PRIME DUE ERE DEL MONDO Nella Prima Era, gli Uomini vivevano nei boschi e nelle paludi lungo il fiume; per lo più erano gente semplice, abitanti della selva, diffidenti verso gli estranei e timorosi del mondo esterno. Qualcuno commerciava con i Nani di Moria e imparava un pizzico delle loro arti e usanze, diventando re del suo piccolo regno e costruendo cittadine e castelli ormai ridotti in polvere e dimenticati. Quasi tutti, però, restavano abbarbicati ai loro

costumi e sopravvivevano al meglio delle loro capacità nelle cupe foreste, celandosi dalla tenebra senza nome nel Nord. In seguito, dall’Ovest giunsero i Re del Mare. Bramosi di legname, essi abbatterono le foreste per costruire le loro grandi navi, facendo galleggiare i tronchi sul fiume fino al loro porto presso la foce. Con il tempo, inflissero al bosco una ferita così profonda che ebbero bisogno di un approdo nell’entroterra: scelsero il guado che in seguito sarebbe divenuto Tharbad. Attorno al nuovo porto sorse una cittadina, un crocevia dove i Re del Mare di Númenor commerciavano con i Nani di Moria e gli Elfi dell’Agrifoglieto. Gli Uomini dell’Ovest erano artigiani senza pari; la città di Tharbad era splendida e maestosa. Ma questo avveniva molto tempo fa, e oggi di quella città rimane ben poco. Chi ricorda ancora le centinaia di stendardi che fluttuavano nel vento, numerosi come gli alberi della foresta? Chi ricorda che Sauron il Terribile subì la disfatta non lontano da Tharbad, nella dimenticata prima guerra tra gli Elfi e il Nemico? Soltanto gli Elfi, ed essi hanno ormai lasciato questa terra. Nel corso della Seconda Era, Tharbad fu molte cose: una fortezza in mezzo a terre ostili, un porto fluviale e un centro di commercio, un luogo dove i Re del Mare riscuotevano il tributo dei loro sudditi, un decadente avamposto ai confini dell’impero. Númenor cadde nell’oscurità, poi nella rovina, ma da quella rovina emersero i Fedeli di Elendil e suoi figli. Essi fondarono il settentrionale Reame di Arnor e quello meridionale di Gondor, erigendo le grandi città di Annúminas a nord e di Osgiliath a sud. Per legare insieme i loro due regni lontani, i Fedeli costruirono una grande strada attraverso la Terra di Mezzo, e a Tharbad eressero un nuovo ponte sull’ampio e capriccioso Pienagrigia.

7

CAPITOLO 1

LA TERZA ERA Il Ponte di Tharbad – oh, potessimo ammirarlo una volta ancora! – si slanciava aggraziato su tre grandi archi di pietra dalla riva sud fino a un pilone centrale innalzato sull’isola mediana, poi con altri tre archi raggiungeva la sponda nord. Due possenti torrioni lo sorvegliavano; le loro fondamenta erano fatte della stessa pietra indistruttibile della torre di Orthanc. Oggi il ponte è crollato, ma ogni tanto la bruma che si alza dal fiume sembra indugiare sui resti dei piloni mutilati, e la città rimembra. Per qualche tempo, Tharbad si trovò al crocevia del mondo. Non faceva parte né di Arnor né di Gondor, ma era condivisa dalle due corone. Quello di Capitano del Porto di Tharbad era un titolo di grande magnificenza e prestigio. Anche quando il Reame del Nord si frammentò nei regni

8

di Arthedain, Cardolan e Rhudaur, Tharbad mantenne una considerevole indipendenza… il che irritava i sovrani del Cardolan. Ma il traffico tra i regni fu ridimensionato quando le guerre e le epidemie pretesero il loro scotto, e l’erba iniziò a spuntare dalle fessure sulla Strada dei Re. Quando l’ultimo principe del Cardolan perì e il suo regno scomparve, Tharbad perdurò, governata da una lunga stirpe di ufficiali, che via via detennero il titolo onorifico di Capitano del Porto. Per un po’ proseguirono i commerci con i facoltosi Nani di Moria, ma presto anch’essi caddero vittime della perfidia del Nemico. Regno dopo regno, città dopo città, borgo dopo borgo, il Nord sprofondò nelle tenebre. Anche Tharbad perse il suo lustro: la sua popolazione non si riprese più dopo la Grande Peste, e gran parte del centro abitato cadde in rovina.

NEBBIA SULL’ERIADOR

Poi, cinquant’anni or sono, giunse il Crudele Inverno. Furono giorni funesti: le messi morirono, la terra congelò e i Warg si spinsero a occidente dalle Montagne Nebbiose per cacciare. Quello che seguì, purtroppo, fu anche peggio. In primavera, tutta la neve accumulata sui colli e le montagne si sciolse e i fiumi si ingrossarono sfondando gli argini. Il nome del Pienagrigia fu profetico in quell’orrenda estate, quando il fiume solitamente docile divenne fosco e terribile e le sue acque inondarono Tharbad, mietendo centinaia di vittime tra gli abitanti superstiti. La collera del fiume non poté distruggere gli antichi piloni che sorreggevano il ponte, ma molti degli archi crollarono e le loro possenti pietre caddero nelle correnti furibonde. Tharbad aveva già subito molte catastrofi in passato e il ponte era già caduto in disuso; per questo motivo, forse la città sarebbe riuscita a resistere anche a quella calamità, non fosse stato per la follia e la debolezza degli Uomini. Dopo le inondazioni del 2912, la successione dei Capitani del Porto fu forse la peggiore nella lunga storia della città e culminò nel disastroso regno del Governatore Heatherton, che fu il primo a disfarsi dell’antico titolo di Capitano e a imporre un’impopolare gabella per la riparazione del ponte – per poi dileguarsi insieme a molti suoi compari con i forzieri cittadini. Quando anche il successivo governatore abbandonò il suo posto portando con sé la catena che ne simboleggiava l’ufficio, molti cittadini temettero che Tharbad fosse ormai perduta e fuggirono dalla città in declino. Qualcuno si diresse a nord, nella Terra di Brea, o discese il fiume verso il mare; altri, spaventati da un viaggio periglioso, si nascosero nei canneti del Campo dei Cigni.

IL PRESENTE

I GIORNI DEL DECLINO Tutto ciò è ormai storia antica. Moria e l’epidemia risalgono a più di mille anni fa – e gli abitanti di Tharbad sono Uomini dalla vita breve, non vigorosi Dúnedain o Elfi immortali. Negli anni, i cantori hanno narrato le storie degli antichi re che giunsero dal mare e furono sepolti nei tumuli; ogni tanto, dalla Via arrivava qualche viaggiatore con notizie dal Sud. Ma Tharbad ormai non era più un crocevia importante, e nessuna nave risaliva più il fiume. Nei dintorni iniziarono a pullulare ladri e briganti, e solo le possenti fortificazioni del passato mantennero al sicuro ciò che restava della città. Il borgo in rovina divenne un’isolata roccaforte nella selvaggia distesa del Minhiriath, dove la brava gente cercava rifugio dai briganti o dai predoni dunlandiani.

Sembrava che Tharbad sarebbe stata presto abbandonata del tutto, quando l’arrivo del nuovo governatore ha arrestato la fiumana di gente che abbandonava la città. Il Governatore Gurnow ha reclamato il titolo di Capitano del Porto e ha proibito a chiunque di andarsene, obbligando tutti a rimanere a meno che non versino un’esosa tassa di passaggio. È un tantino… indelicato accennare a questa cosa, ma dovreste sapere che il Capitano Gurnow, fino a poco tempo fa, era un fuorilegge e un bandito. Comandava una schiera di ladri che abitavano nelle selve a nord della città. Questi ex manigoldi sono ora stati assunti come guardie, esattori delle tasse, balivi e altri funzionari. Gurnow ha sposato Lady Stocco, una donna di buona famiglia e sangue reale; dunque, risulta ovvio che punta a diventare un sovrintendente degno e rispettoso delle leggi, erede legittimo dell’antico titolo di Capitano. Siate lieti, dunque! Il Capitano Gurnow è un forte condottiero, gagliardo come un antico re! Ha giurato di mantenere sicura la Via, di riparare il ponte e di difendere la città da chiunque la attacchi. Ha molti amici anche in altre terre, e porterà nuovi commerci e opportunità alla vecchia Tharbad. A quanto pare, la storia della città non è ancora finita…

9

CAPITOLO 1

Guida

a

Tharbad

Un viaggiatore che si avvicina a Tharbad da nord o sud, per prima cosa vede le due torri che sorvegliano gli accessi al ponte. In condizioni di luce buona e quando l’aria è limpida, anche da lontano appare ovvio che entrambe le strutture sono pericolanti e che i livelli più alti sono crollati e inutilizzabili. Avvicinandosi ancora, il viandante scorge la massiccia muraglia di Garth Tauron, la vecchia fortezza sulla riva nord del Pienagrigia, svettante come se un gigante avesse raccolto un pezzo di Montagne Nebbiose e l’avesse scaraventato sulla pianura lontana. Le condizioni dell’antica roccaforte sono addirittura peggiori delle due torri del ponte: le sue pietre sono state riutilizzate nel corso degli anni e gran parte del castello è ormai ridotta in macerie. Quando si arriva alla città, la strada procede su un’antica via rialzata di pietra e terra compatta che la solleva sopra l’acquitrino. In certi punti il terrapieno è traforato da gallerie buie, concepite per impedire alle acque esondate di accumularsi sul lato est della strada. Oggigiorno, questi passaggi oscuri offrono rifugio ai ladri… o ai troll che si nascondono dalla luce del sole.

I DISTRETTI ESTERNI Su ambo i lati del fiume, Tharbad era delimitata da una prima cinta muraria, ancora oggi chiamata “il Rostro” dagli abitanti della città, anche se non ne resta che un anello di terra ammucchiata e pietre spezzate, specialmente lungo il perimetro settentrionale. A dispetto delle condizioni fatiscenti, un nuovo corpo di guardia presidia il Rostro a nord, garantendo l’esazione dei pedaggi da chiunque giunga a vendere le sue merci in città; qui, copie delle Direttive di Gurnow sono inchiodate ai pali affinché tutti le possano leggere. Una seconda cinta muraria si innalzava anticamente a una certa distanza dalla prima; oggi il suo tracciato è indicato soltanto da una strada circolare. Tra queste due cinte si trovano i distretti esterni della città, oggi per lo più spopolati. Qui sorgono molte residenze un tempo magnifiche, ora in rovina e coperte di erbacce o

semisepolte nel fango. Le pecore brucano felici l’erba in quelle che anticamente erano ampie piazze, e i meli spuntano nei cortili di locande abbandonate da secoli. Se il viaggiatore è un Nano o uno studioso di architettura in pietra, noterà con rammarico che questi edifici sono di qualità inferiore rispetto alle torri avvistate in lontananza (e se il suo cuore si riempie di sconforto a tale vista, è meglio che si prepari a uno shock quando arriverà nel centro della città). Di fianco alla Via a est e a ovest spuntano piccole fattorie e vigneti, riparati in qualche modo dalle vestigia delle mura esterne. La regione esterna al rostro è acquitrinosa, specialmente a sud, ma le antiche gallerie di drenaggio sotto la città ancora oggi fanno defluire buona parte delle acque, lasciando un terriccio scuro e fertile perfetto per la coltivazione di ortaggi. Questi cunicoli devono però essere regolarmente ripuliti dalle erbacce e dai detriti, altrimenti la città sprofonderebbe nella palude. Il punto di riferimento più importante del distretto esterno meridionale è l’antica Biblioteca di Tharbad. Costruito su due piani e in piedi ancora oggi, l’edificio è una meraviglia architettonica dagli alti soffitti a volta che lasciano entrare la luce del sole a illuminare le molte nicchie dove innumerevoli libri e pergamene rare

RIVA SUD

10

NEBBIA SULL’ERIADOR

furono immagazzinati per proteggerli dalla guerra. Ormai da molto tempo spolpata delle principali ricchezze in oro e sapienza, la biblioteca è sorvegliata da un’anziana donna, Agna, che la accudisce meglio che può e ricopia a lume di candela su fogli nuovi i preziosi testi delle pergamene superstiti. Nel distretto settentrionale si spalanca la Fossa degli Spettri, un punto presso le mura dove nulla di vivo è in grado di crescere e dove non sorge alcun edificio. Persino le pecore la evitano. Ogni tanto la terra ha un fremito e la fossa sputa fuori strani manufatti: vecchie spade arrugginite, pezzi di armatura, brandelli incartapecoriti di carne mummificata e altri oggetti portentosi e inquietanti. Molto tempo addietro, una schiera di Elfi e Númenóreani sconfisse un’armata di Sauron sulla riva nord del Pienagrigia: molti Orchi e altre empie creature furono trucidati nella battaglia. In seguito, i vincitori gettarono i resti delle forze del Nemico in una fossa di fanghiglia, dove sprofondarono. Presso la Fossa degli Spettri si trova l’oggi abbandonata Casa Senza Finestre: era la dimora di una strana donna di nome Theoris, che aveva fama di essere una strega. Essa fece murare tutte le finestre di casa sua e viveva soltanto a lume di candela; si dice che scavò passaggi segreti nel terreno soffice e che trovò grandi tesori nel fango e nell’acqua putrida che scorre dalla Fossa. Ma quell’acqua portò rovina anche a Theoris: la donna fu tra coloro che vennero spazzati via nell’alluvione del 2912, e da allora la sua casa è rimasta sigillata.

Agna, la bibliotecaria Agna ha almeno sessant’anni: era solo una ragazzina quando le alluvioni devastarono Tharbad e annegarono la sua famiglia. Un’altra famiglia la adottò come serva, ma lei non si riprese mai dalla sua perdita. Quando questa seconda famiglia se ne andò da Tharbad, Agna scelse di restare: la sua defunta madre era stata una studiosa, e la giovane aveva ereditato la sua reverenza per la parola scritta. Da adulta, perciò, Agna iniziò a prendersi cura dei libri e delle pergamene rimasti nella biblioteca, accudendoli amorevolmente come se fossero figli o animali domestici. A stento sa leggere e scrivere in Lingua Comune, per non parlare dell’Antico Idioma usato in molti tomi eruditi, ma negli anni ha imparato da sola a ricopiare esattamente la forma delle lettere, e le sue trascrizioni sono impeccabili. Agna è estremamente protettiva nei riguardi dei suoi libri: può permettere a un Eroe studioso di usare la biblioteca, ma tiene sempre a portata di mano il coltellino che usa per fare la punta alle penne, e non esita a usarlo su chiunque rovini i suoi preziosi tomi. Gira voce che Agna conosca una camera segreta dove i bibliotecari di Tharbad avrebbero accumulato molti manoscritti preziosi per salvarli dai predoni.

LA RIVA SUD Il distretto esterno a sud, vuoto e invaso dalla vegetazione, circonda la zona abitata interna della città che sorge su un’altura lungo l’argine del Pienagrigia. Seguendo la Via, alla fine si raggiunge Ringil, la torre meridionale del ponte, oggi usata come caserma dalla guardia cittadina. Dall’altro lato del passaggio che attraversa la torre, la strada si interrompe bruscamente, in quanto i grandi archi che scavalcavano il fiume per raggiungere l’Isola Mediana sono crollati. Un sentiero recente scende dalla Via fino al fiume, aggirando la torre e costeggiando la strada rialzata in un percorso tortuoso che arriva ai pontili di legno sulla riva sottostante. Se il viaggiatore guardasse a sinistra da questa posizione elevata, i suoi occhi vedrebbero il tracciato del fiume che scende a valle, le acque spumeggianti in un labirinto di pietre spezzate. Sono i resti dell’antico porto di Tharbad, un tempo magnifico, distrutto dalle alluvioni del 2912. I moli risalgono ai tempi di Númenor ed erano di vitale importanza per la città. Le navi potevano spingersi così tanto a settentrione risalendo il Pienagrigia dall’approdo di Lond Daer, più a sud. Oggi i moli non esistono più e il fiume non viene dragato da secoli; perciò, il Pienagrigia risulta navigabile solo su piccoli battelli. Alcune di queste barche sono ormeggiate alle macerie che affiorano più a valle e sono sorvegliate dalla guardia cittadina e non si possono usare senza permesso del governatore di Tharbad. Questa parte della città annovera pochi abitanti, per lo più guardie e sentinelle, ma anche diligenti traghettatori che trasportano passeggeri fino all’Isola Mediana o direttamente alla Riva Nord. Il ponte, dicono, è temporaneamente chiuso per riparazioni, e con queste parole additano i piloni di pietra nera. Il luogo più vivace della Riva Sud è la Locanda sulla Via, l’unica ancora aperta su questo lato del fiume. Non è un luogo accogliente, ma i viaggiatori che arrivano dopo la partenza dell’ultimo traghetto della giornata sono costretti a fermarsi qui sotto sorveglianza, anche se tra le rovine vi sono molti edifici vuoti ancora abbastanza solidi da offrire riparo. Nelle vicinanze si trova una reliquia sacra, la Pietra dei Due Regni. Questa colonna marmorea segna il punto dove gli emissari di Arnor e Gondor si incontravano per discutere questioni importanti per entrami i reami. Le iscrizioni sul monumento indicano la distanza da questo punto alla città di Annúminas a nord e Osgiliath a sud. In passato, era un simbolo di solidarietà e amicizia, ma oggi è usata dagli uomini di Gurnow come sito per amministrare la “giustizia”, ovvero punizioni con vari livelli di gravità comminate a coloro che sfidano le direttive del Capitano Gurnow.

OCCUPAZIONE: Copista TRATTI DISTINTIVI: Coscienziosa, Miope

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CAPITOLO 1

L’ISOLA MEDIANA

L’ISOLA MEDIANA In origine, l’Isola Mediana era solo un affioramento roccioso in mezzo al fiume. Quando il grande ponte fu costruito, la solida roccia dell’isolotto fece da basamento al pilone centrale. Terra, terriccio e pietre furono scaricati sull’isolotto e travi in legno di ontano e larice furono piantate in profondità lungo le sue rive per ampliarlo e consolidarlo. In anni più recenti, l’importanza dell’isola per la città è cresciuta molto. Gli uomini di Gurnow l’hanno ingrandita ulteriormente, rimpiazzando il terriccio e le travi portate via dalle alluvioni del 2912. Le fucine e i fabbri di Tharbad furono riposizionati qui, con la scusa della sicurezza antincendio. In seguito, vi si trasferirono altre importanti attività mercantili, che ora affollano l’isolotto con botteghe di artigiani e mercanti, le cui officine sono tutte accatastate le une sulle altre come i vani di un formicaio, ognuno dei quali lotta per rimanere al di sopra del livello dell’acqua. Se qualcuno lo chiede, Gurnow sostiene che il trasloco fu effettuato a beneficio e per la sicurezza della cittadinanza. L’isola è protetta su ogni lato dal fiume e risulterebbe facilmente difendibile anche se le mura e le torri dovessero soccombere agli attaccanti. Tuttavia, è evidente che il vero scopo era impedire alla gente di lasciare la città morente: l’Isola Mediana non è esattamente una prigione, ma garantisce che i preziosi cittadini di Tharbad non possano sgattaiolare via di notte portandosi dietro la loro perizia e i loro tesori. L’isolotto è raggiungibile soltanto in barca o guadando il fiume quando il livello dell’acqua è basso.

Milton, il birraio Milton è un tipico cittadino di Tharbad, e di mestiere fa il mastro birraio. La sua birra è deliziosa, alla pari con le migliori prodotte nella Contea. In un altro tempo o in un’altra città, Milton sarebbe ricco e rinomato grazie alla sua abilità: qui a Tharbad, non osa spingere i pensieri oltre il raccolto venturo – sa bene che, se sfidasse Gurnow o cercasse di fuggire, gli uomini del Capitano del Porto sfonderebbero le sue botti e farebbero a pezzi la sua officina, condannandolo a morire di fame sulla strada.

Jan il Ranocchio La faccia di Jan è talmente incrostata di sporcizia e fango del fiume da rendere difficile capire se sia un maschio o una femmina, un bambino gracile o uno Hobbit. Pagaia ogni giorno sulla sua barchetta, sbarcando il lunario come può in mezzo alle rovine. Ogni tanto trasporta qualche passeggero al di là del fiume; altre volte è impegnato a vagare tra i ruderi della città vecchia o a contrabbandare oggetti fuori dall’Isola Mediana. Sa come tenersi sul lato giusto della linea che distingue il “fastidio” dai “nemici” agli occhi di Gurnow e si assicura il favore della sua banda spiando la gente di Tharbad, senza fare distinzioni tra cittadini e stranieri. Ben pochi accadimenti sulle rive del fiume sfuggono allo sguardo vigile del Ranocchio. OCCUPAZIONE: Spazzino, Spia TRATTO DISTINTIVO: Cauto

Grigio, il cordaio Grigio è un uomo giovane che svolge il mestiere di cordaio, ed è probabile che prima o poi finisca appeso con una delle sue corde. Guida l’opposizione al sedicente Capitano del Porto, incitando la gente di Tharbad a ribellarsi ai suoi oppressori. Sua sorella è stata obbligata a sposare uno degli uomini di Gurnow, e Grigio non la vede da mesi. Le rimostranze di Grigio verso Gurnow sono sfociate in un complotto e nel tentativo di reclutare combattenti, ma finora i suoi sforzi non hanno avuto successo. Gli Eroi Giocanti potrebbero aiutarlo o convincerlo a fuggire da Tharbad – se non lo farà, la sua ribellione non avrà alcuna possibilità di successo.

OCCUPAZIONE: Mastro birraio OCCUPAZIONE: Aspirante Rivoluzionario, Cordaio TRATTO DISTINTIVO: Rassegnato TRATTO DISTINTIVO: Feroce

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NEBBIA SULL’ERIADOR

LE DIRETTIVE DEL CAPITANO GURNOW 1. Per ragioni di pubblica sicurezza, è vietato guadare il fiume. 2. La disobbedienza e le provocazioni non sono tollerate. 3. Gli abitanti di Tharbad non possono lasciare la città senza permesso. Verranno inflitte sanzioni ai famigliari di chi non torna immediatamente. 4. È vietato sprecare cibo e legna da ardere. È inoltre vietata la condivisione dei suddetti. 5. Mercanti, venditori ambulanti, stagnini, cacciatori di tesori, cavalieri erranti, messaggeri e tutti gli altri forestieri sono tenuti a pagare dazi di ingresso. 6. La tassa per la manutenzione e la difesa è obbligatoria per chi abita dentro le mura. 7. Per tutte le altre questioni si considera valida la Legge del Re.

LA RIVA NORD La zona settentrionale di Tharbad è la più popolosa. Il traghetto che parte dalla riva sud ormeggia all’ombra della torre settentrionale, Helcar. Questa torre è in condizioni perfino peggiori rispetto alla controparte e oscilla in modo allarmante al vento forte, ma l’antica Stazione di Pedaggio situata nel suo androne è ancora intatta: qui, molto tempo fa, i Númenóreani ricevevano i tributi delle tribù del Minhiriath. Un antico racconto parla di un governatore corrotto che teneva per sé i tributi e che avrebbe seppellito una fortuna in oro da qualche parte vicino a Tharbad. Se la fortuna assisterà la città, quando Helcar alla fine crollerà, cadrà nel fiume o sulla diroccata fortezza di Garth Tauron. Moltissime pietre di questa fortezza sono state asportate e riutilizzate, lasciandone abitabile solo la piccola sezione che Gurnow usa come galera cittadina. Nei paraggi, circondato da case di cittadini comuni, sorge il Palazzo Rosso, la dimora del Capitano, dove abitano Lord

RIVA NORD

Gurnow, sua moglie e molti dei suoi figli (pag. 14); in una piazza poco lontano si allestisce il mercato cittadino. La miglior locanda di Tharbad (tra le due che vi sopravvivono) è la Locanda del Ponte, il cui proprietario è un certo Timoteo Titus. È un omaccione con pugni grossi come prosciutti e una faccia piena di cicatrici e denti rotti. Era uno dei briganti di Gurnow, ma si è dato all’attività di locandiere con un entusiasmo allarmante, terrorizzando gli ospiti con ‘amichevoli’ sollecitazioni (“Volete qualche DANNATA cosa da MANGIARE?! No? Subito a LETTO, eh?! Non vi AMMAZZO mica mentre DORMITE, niente PAURA!”). Ha scoperto dentro di sé un entusiasmo per la cucina degno di uno Hobbit, il che rende la permanenza alla locanda più gradevole di quanto ci si potrebbe aspettare in base all’esterno fatiscente. La Locanda del Ponte è un edificio tentacolare, e varie stanze un tempo riservate agli ospiti sono oggi occupate dalla guardia cittadina.

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CAPITOLO 1

La casa nelle condizioni migliori della zona è senz’altro quella di Amelia Kern. Oggi, la gentildonna si è quasi ritirata del tutto dall’attività, ma chi riconosce queste cose può ancora leggere sulla sua porta un simbolo segreto: Amelia è una Scassinatrice e una Cacciatrice di Tesori provetta, tra le migliori in tutto il Nord negli ultimi anni. Ha recuperato manufatti da tombe e tane di troll – e dalle case di qualche riccone Nano dei Monti Azzurri – prima di ritirarsi nella relativa sicurezza di Tharbad.

sorbirvi una lunga invettiva su quanto i “fortunati dilettanti che non accettano l’intera quattordicesima parte di qualunque tesoro, come peraltro è scritto a chiare lettere sul contratto di ingaggio di ogni scassinatore” arrechino danno all’intera categoria e sminuiscano la capacità di ogni altro professionista di esigere il rispetto di tali clausole con altri clienti.) Il rapporto di Amelia con Gurnow e gli altri ladri è teso. Per prima cosa, come lei ama sottolineare, quelli non sono professionisti del furto, ma semplici banditi violenti. Un vero ladro professionista non ha bisogno di fare il prepotente. Secondo, Gurnow brama il tesoro di Amelia, ma lei ha lasciato intendere che la sua casa dispone di protezioni magiche contro gli intrusi e nessuno degli scagnozzi di Gurnow è disposto a rischiare per vedere se la donna dice la verità. OCCUPAZIONE: Avventuriera a Riposo, Scassinatrice TRATTI DISTINTIVI: Onorevole, Signorile

LA CORTE DI LORD GURNOW

Amelia Kern, scassinatrice e cacciatrice di tesori Aristocratica e sempre vestita in modo impeccabile, Amelia è con ogni evidenza una persona facoltosa e raffinata. Svuotare tombe e scassinare forzieri sono attività proficue, sebbene lei abbia svolto gran parte della sua carriera nelle Lande del Sud e sappia raccontare storie dei remoti Gondor e Umbar sorseggiando un bicchierino di sherry. Pur non desiderando più rischiare la vita andando a caccia di tesori, Amelia conserva un interesse professionale in questo ambito e ogni tanto impartisce agli avventurieri consigli e indicazioni, suggerendo potenziali luoghi da investigare o offrendo delucidazioni sulle tecniche. Tutto ciò che chiede in cambio è una piccola percentuale sui profitti. (Ma non chiedetele mai di Bilbo Baggins, se non volete

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Per gli standard di questi tempi di declino, la dimora del Capitano è un’autentica reggia, così come attesta il nome con cui la chiamano i cittadini di Tharbad: il Palazzo Rosso. Per molti secoli fu residenza di principi e signori di Arnor, e in seguito dei Capitani dopo la caduta del Regno del Nord e dei suoi successori. L’attuale sede del potere a Tharbad è un imponente edificio a tre piani eretto sulle fondamenta dei precedenti palazzi ai tempi degli ultimi re del Cardolan, al fine di rafforzare la loro presa sulla città. Ma l’arte scalpellina dei suoi costruttori non era paragonabile alla maestria dei loro antenati, e oggi il palazzo è una magione traballante e piena di spifferi. Il pianterreno fu sommerso nel 2912 e da allora non è mai stato restaurato a dovere. Comunque, in un’epoca nella quale molti possono dirsi fortunati ad avere una catapecchia di legno da definire casa, il ‘palazzo’ è invero una dimora magnifica, specialmente di notte, quando brilla per la luce di cento candele. Le statue a grandezza naturale di Elendil e Isildur che sorvegliano l’ingresso principale furono scolpite da artisti che videro gli antichi re con i loro occhi. I muri esterni sono intonacati di rosso e la pittura si è sbriciolata lentamente, svelando in larghi tratti i mattoni sottostanti. All’interno, le molte sale e camere del palazzo sono ravvivate da dipinti e iscrizioni, sebbene negli ultimi anni molti siano stati sfigurati, soprattutto al pianterreno. La corte, a ogni modo, è un luogo chiassoso dove i briganti e i sicofanti di Gurnow sbevazzano e gozzovigliano nella sporcizia, mentre i loro mocciosi si rotolano a terra insieme ai cani. Lady Stocco ha più volte tentato di imporre nella sua casa un briciolo di civiltà, ma non appena si ritira in camera sua per

NEBBIA SULL’ERIADOR

dormire, torna a regnare il caos: sono rare le serate senza risse o accoltellamenti. Gurnow invita sovente i viaggiatori a cenare con la sua corte per esaminarli; può offrire ai guerrieri più abili un lavoro nella sua ‘guardia cittadina’, mentre i viaggiatori facoltosi possono essere rapinati appena lasciano la corte. In tal caso, Gurnow ricorre a qualche artefatta violazione delle sue Direttive per giustificare il furto, a patto di ricevere la sua fetta del ricavo.

Tuttavia, è un acuto osservatore di vulnerabilità e opportunità: non solo ha regnato su Tharbad per quasi mezzo secolo, ma è anche riuscito a mettere i suoi tanti figli gli uni contro gli altri, assicurandosi che nessuno di loro lo rimpiazzasse come capitano. Ha anche imparato come sfruttare al meglio i migliori guerrieri: azioni ardite e comportamento assertivo sono il modo più facile per fare buona impressione su di lui. OCCUPAZIONE: Governatore della Città, Fuorilegge a Riposo TRATTO DISTINTIVO: Astuto

Gurnow, capitano del porto L’attuale governatore della città, il Capitano Gurnow, da giovane era un bandito, a capo di una banda di predoni fuorilegge. Rapinavano i viaggiatori sulla Via, saccheggiavano villaggi e fattorie, profanavano tumuli e tombe e in generale combinavano malefatte in tutta la regione. Quando le esondazioni distrussero gran parte di Tharbad, il giovane Gurnow intuì una grande opportunità: la città era sprofondata nel caos e le guardie avevano disertato. Tharbad era caduta, e non c’era nessuno a impedirgli di conquistarla. Nessuno glielo impedì. Ma come il Pienagrigia, anche lui fu in parte indotto a cambiare direzione. Il Capitano ha più di settant’anni, ma conserva gran parte della forza giovanile e la riforgiata catena d’oro del suo ufficio risiede comodamente sulle sue ampie spalle. Si sforza di rado, lasciando che siano altri a portargli i tributi e risolvere i problemi senza infastidirlo, ed è poco interessato a imparare storia o galateo. Lord Gurnow si è adagiato nella sua nuova vita ed è diventato pigro.

Lady Stocco Lady Almaria Stocco discende da un’antica e nobile famiglia dell’Ovesturia: i suoi antenati salparono insieme a Elendil l’Alto dalle rovine di Númenor. Si stabilirono a Tharbad negli antichi giorni del mondo, trascorrendo la loro vita sulle rive del fiume, generazione dopo generazione. Quando le altre antiche famiglie di Tharbad abbandonarono la città, lei scelse di rimanere, e in Gurnow vide la speranza di salvare la sua casa. Fu lei a convincerlo che,

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CAPITOLO 1

invece di saccheggiare la città, avrebbe tratto maggiore profitto governandola. Gurnow, pertanto, divenne capitano (è facile ottenere il sostegno popolare quando si comanda una torma di predoni fuorilegge), e lei la sua consigliera e sposa. Questo avveniva quarant’anni fa. Almaria Stocco ora è sulla settantina, ben portati, così come suo marito. Il loro matrimonio è sempre stato di convenienza, un vincolo di mutuo vantaggio e necessità, non di amore. Lei detesta la natura rozza e violenta di Gurnow, ma sa che è solo la sua forza a tenere in piedi la città. A lui non piace come lei gli parli dall’alto in basso, ma apprezza i suoi consigli e la sua scaltra gestione degli affari cittadini. Essendo invecchiati insieme, il fastidio nei confronti l’uno dell’altra è cresciuto di pari passo alla reciproca dipendenza, e ora i loro destini sono intrecciati indissolubilmente. Lady Stocco si inorgoglisce nel preservare la cultura e l’onore di Tharbad ed è risoluta a riportare la città al suo antico splendore, com’era prima che l’alluvione e i secoli di declino esigessero il loro scotto. Secondo lei, ciò si potrà ottenere solo se gli altri popoli superstiti del Nord pagheranno i dovuti tributi a Tharbad. Disprezza la Terra di Brea, definendo i suoi abitanti “bifolchi rincretiniti che hanno scordato gli antichi re”. Detesta Lond Daer per avere accolto molti di quelli che “abbandonarono” Tharbad; invidia profondamente i Nani per le loro ricchezze e disdegna gli abitanti del Campo dei Cigni per la loro povertà. E soprattutto odia i Ranger, considerandoli null’altro che ladri e vagabondi. Lady Stocco si interessa più di quanto non faccia il marito alle vicende del mondo, e apprezza il ragionamento freddo più della forza bruta. OCCUPAZIONE: Nobildonna TRATTO DISTINTIVO: Fiera

Tharnow, figlio di Gurnow Il Capitano Gurnow ha sette figli, nessuno dei quali mostra particolari meriti o tratti distintivi: sono tutti individui volgari e brutali che terrorizzano gli abitanti. Tharnow è il più anziano e detiene il titolo di vice-Capitano, ma dato che il suo vecchio rifiuta caparbiamente di tirare le cuoia e lasciargli il controllo della città, l’ambizioso erede ha cominciato a guardare altrove in cerca di gloria e ricchezza. Ha sentito Amelia Kern raccontare dei favolosi tesori di Moria, e pur essendo più stupido che coraggioso, lo è comunque quanto basta per considerare di organizzare

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una spedizione nell’abisso nero dei Nani in cerca di ori a lungo dimenticati. OCCUPAZIONE: Vice-Capitano del Porto TRATTO DISTINTIVO: Brutale

Gwilleth, l’esploratrice Gwilleth è una dei briganti di Gurnow: taciturna, occhi scuri, è la sua migliore esploratrice e battipista. In realtà è una Ranger, inviata a tenere d’occhio Tharbad e tenere a freno i peggiori eccessi dei bruti di Gurnow. All’inizio Gwilleth sperava di poter trovare un’alleata in Lady Stocco, ma la signora di Tharbad odia i Ranger e lei si è ritrovata da sola in territorio ostile. Per ora aspetta il momento giusto e recluta lentamente alleati tra i seguaci di Gurnow e i popolani. OCCUPAZIONE: Battitrice, Brigante, Spia TRATTO DISTINTIVO: Riservata

Tom Ottoni, tenente della guardia Il giovane Tom è nato e cresciuto a Tharbad, ma non ha conosciuto la città prima che Gurnow ne prendesse possesso. Per quanto ne sa, è sempre stata un posto dove valeva la legge del più forte e dove le vite di tutti erano controllate dal Capitano e dalle sue guardie. Di conseguenza, Tom vive secondo quelle regole: si è reso utile a Gurnow, ha fatto carriera nella guardia e l’ha aiutato a schiacciare i suoi concittadini nel fango del fiume. È utile a tutti: se c’è bisogno che qualcosa sia fatto, di andare a prendere qualcuno o di tenere nascosto qualcosa, Tom è l’uomo giusto. Se si vuole che qualcosa sia fatto bene, in segreto e senza intoppi, Tom è l’uomo giusto. Non sarà il miglior combattente di Tharbad né il più veloce, ma sa che se fallisce ripiomberà nel fango insieme al resto della popolazione, per non riemergerne mai più. In segreto, Tom coltiva una pericolosa ambizione: aspetta un’opportunità per togliere di mezzo il vecchio Gurnow e la sua prole e impossessarsi del trono del Capitano. Forse ha solo bisogno degli amici giusti… OCCUPAZIONE: Tenente della Guardia TRATTO DISTINTIVO: Caparbio

NEBBIA SULL’ERIADOR

I

dintorni di

Tharbad

Le terre subito a nord della città sono punteggiate di piccole fattorie. Su questo lato del fiume il terreno è fertile, arricchito dalle alluvioni e irrigato dalla pioggia sulle spalle delle Montagne Nebbiose. I colli ondulati a sud sono più adatti a capre e bovini, che pascolano selvatici e villosi nelle regioni vuote dell’Enedwaith; il resto della regione meridionale è suolo umido che a est diventa il vasto acquitrino del Campo dei Cigni. Attorno a Tharbad vi sono più rovine che edifici abitati, ma la popolazione della zona è cresciuta un po’ negli ultimi anni, perché una certa misura di ordine e civiltà è pur sempre stata ripristinata in città. Ma gli agricoltori hanno paura di Gurnow e pongono le loro speranze di giustizia e trattamento equo sulla sua consorte, Lady Stocco.

THARBAD COME RIFUGIO SICURO Tharbad non è di certo calda e accogliente come Gran Burrone o la Contea: è una cittadina putrida, piena di ladri e briganti e governata da un ex capo dei predoni. Tuttavia, nelle terre svuotate dell’Eriador meridionale, è quanto di più simile a un rifugio sicuro sia possibile trovare. Di certo è abbastanza sicura: le sue mura saranno anche crollate, ma è molto fortificata e facile da difendere. Offre un luogo dove riposare, e fintanto che gli Eroi non violano le leggi di Gurnow o offendono i suoi sgherri, possono dormire sonni tranquilli. Va detto che in genere un rifugio sicuro offre anche saggi consigli e rafforza speranza e coraggio; luoghi come Gran Burrone o Lórien sono isole di luce nell’oscurità, e difendono la promessa di un mondo migliore.

La gente di campagna diffida degli stranieri: è poco accogliente e li incita a proseguire fino a Tharbad. Se un viaggiatore si guadagna la loro fiducia, però, gli abitanti dei dintorni hanno molte storie da raccontare. Parlano dei pericoli del Campo dei Cigni e dello Sparviero Fantasma; raccomandano di tenere d’occhio l’argine del fiume dopo un’esondazione di primavera, perché talvolta oro e altri oggetti preziosi vengono portati a valle dalle montagne dei Nani; giurano che un uomo non può mentire quando sta sulle pietre della Strada del Re, e che un giorno il re tornerà a salvarli dai Dunlandiani, che temono più di ogni altro nemico. Allontanatevi da Tharbad più di un giorno a nord o a sud, però, e troverete solo terre desolate, distese grigie e tetre dove venti gelati spazzano pianure prive di alberi. Qui il terreno non è mai stato dissodato, né alcun popolo ha mai vissuto in questa desolazione senza nome.

Tharbad è di sicuro un’isola, ma vi è ben poca luce, e Gurnow non è esattamente un Signore degli Elfi o un buon re. Non è del tutto malvagio, ma è corrotto e venale: un Patrono di ben misera qualità. Semmai, potrebbero essere proprio gli Eroi Giocanti a guidarlo verso la saggezza… o vedersi costretti a rovesciarlo. No, se qui esiste una speranza, risiede nei cuori della gente comune di Tharbad, le persone che resistono sotto la gretta protezione di Gurnow. Persone come Agna (pag. 11) possono offrire agli Eroi saggi consigli; Amelia Kern (pag. 14) o Gwilleth (pag. 16) possono offrire aiuto o affidare missioni. Tharbad si qualifica solo marginalmente come rifugio sicuro, ma se gli Eroi vi trascorrono del tempo, possono alimentare e far crescere la speranza che vi è nascosta. Se non lo fanno, presto il suo lume si spegnerà.

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CAPITOLO 1

Il Campo

dei Cigni

In lontananza a ovest, immersi nelle brume, stagni e isolotti in mezzo ai quali il fiume serpeggiava fino al Pienagrigia: lì in un paese di canne nidificava un’infinità di cigni.

Studiosi e viaggiatori ritengono che il vasto acquitrino noto come Campo dei Cigni sia disabitato, se non per gli stormi di uccelli acquatici e cigni da cui prende il nome. Curiosamente, l’estesa rete di stagni e paludi potrebbe invece essere una delle regioni più densamente popolate dell’intero Eriador. Il Campo dei Cigni, infatti, è dimora dei perduti e di coloro che fuggirono davanti a nemici e sventure. La sua popolazione vanta molti antenati: le tribù di uomini selvatici che vivevano nelle grandi foreste dell’Eriador e furono scacciate dalle loro case dai boscaioli di Númenor; i coloni númenóreani che

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fuggirono alla calata di Sauron; gente del Regno del Nord che scappò dalle guerre civili o dal conflitto contro Angmar. Anche altre persone hanno fatto del Campo dei Cigni la loro casa. Qui si nascondevano gli Elfi, gli Alti Elfi dell’Eregion con tutta la loro possanza e perizia artistica, ridotti ad abitare in buche fangose dopo che il Nemico ebbe devastato i loro palazzi. Anche i Nani si rifugiarono qui per qualche tempo, quando il loro reame sulle montagne fu distrutto. Persino gli Hobbit abitarono nel Campo dei Cigni: gli antenati degli Sturoi si insediarono qui per molti anni, perché le paludi sono molto simili ai Campi Iridati sull’altro versante della catena montuosa.

NEBBIA SULL’ERIADOR

Un

popolo segreto

Dunque, come sono oggi questi abitatori palustri dai molti genitori? Sono un popolo guardingo, il cui idioma è fatto tanto di gesti e silenzi quanto di parole, mescolate a sbalorditive imitazioni dei richiami degli uccelli. Di solito, essi evitano ogni contatto con gli estranei, svanendo nella vegetazione o persino nuotando come lontre nell’acqua torbida per non essere individuati. Se gli stranieri sconfinano in profondità nel Campo dei Cigni, gli abitanti della palude usano i richiami degli uccelli per convocare altri della loro tribù, in modo da tendere un’imboscata agli intrusi soverchiandoli in numero; oppure, evocano lo Sparviero Fantasma (pag. 95) per occuparsi dei nemici. Tuttavia, accolgono con benevolenza coloro che fuggono dalle avversità: è loro usanza offrire carità e

riparo ai disperati. Anche gli Hobbit possono aspettarsi un benvenuto caloroso, perché gli abitanti del Campo dei Cigni tramandano leggende su quando la ‘piccola gente’ abitava nella palude, e credono che porti fortuna. Gli abitanti della palude sopravvivono catturando pesci e uccelli e raccogliendo bacche e radici nell’acquitrino. Di rado lavorano i metalli; adoperano utensili di pietra o d’osso, ma ogni tanto commerciano con qualche fabbro nanico per gli strumenti necessari. Non usano denaro e preferiscono barattare pellicce, cuoio e piume ricavate dalle paludi. Abitano su isole artificiali nell’acquitrino, chiamate crannog o piattaforme, collegate da tortuose passerelle poste appena sotto il pelo dell’acqua (questa pratica ha generato la credenza che essi possano camminare sulle acque). I crannog sono nascosti tra brume e canneti e sono difficili da raggiungere, a meno che non si conoscano i sentieri segreti. Palustria

GRANDI CIGNI E LONTRE PARLANTI Cigni di dimensioni prodigiose, più alti di un Uomo, vivono nelle zone più interne della palude. Si dice che siano sfuggiti alla rovina dell’Ovest e abbiano poteri magici sui sogni. Quando si librano in aria, le loro ombre provocano incubi in coloro che sorvolano, e le loro strida si possono udire sia nel mondo onirico, sia in quello della veglia. Chiunque indossi la piuma di un grande cigno ottiene per breve tempo una speciale intuizione dei sogni altrui, e le Anziane di Palustria (pag. 95) possono usare le loro uova per creare una pozione in grado di conferire visioni profetiche. I cigni sono feroci e territoriali, ed è risaputo che possano spezzare il braccio di un guerriero con un solo colpo di becco. Nelle paludi dimora inoltre una popolazione di lontre (nindraug in lingua elfica) discendenti da quelle che furono risvegliate dagli Elfi dell’Eregion. Alcune di esse conservano la capacità di parlare nelle lingue dei mortali, nonché una certa abilità nell’uso di utensili: sono immensamente curiose e pettegole, sovente disposte a fungere da guida nelle paludi – al giusto prezzo, naturalmente. (Cosa se ne fa una lontra del denaro? Aspetta che passi un fabbro nanico e compra dei bei giocattoli da usare mentre nuota. E dove conserva i suoi soldi fino a quel momento? Sotto l’argine del fiume, naturalmente.)

e Cignano

I due insediamenti maggiori negli acquitrini del Campo dei Cigni si chiamano Palustria e Cignano. Cignano si trova sul lato ovest degli acquitrini; il fiume Glanduin si divide in molti canali mentre serpeggia verso l’incontro con il Pienagrigia, e Cignano giace nascosta su un isolotto in mezzo a due di questi canali. Il villaggio è una miscela di crannog e palafitte simili agli edifici di Esgaroth sul Lago Lungo. Molti di coloro che abitano a Cignano sono profughi da Tharbad, arrivati qui di recente. La vita nell’acquitrino può essere difficile e alcuni brontolano di voler tornare sulla terra asciutta, ma hanno paura di vivere sotto la crudele mano del Capitano Gurnow. Costoro hanno cercato di rendere Cignano più simile a una casa: c’è persino una specie di taverna, il Cigno Bicollo, e un fabbro che ripara i pochi utensili che ancora possiedono. Vi sono spesso dei contrasti tra i nuovi arrivati e il ‘barbaro’ popolo della palude, ma per il momento Cignano è una città condivisa. Non esiste un governatore, ma nei momenti di bisogno la gente si rivolge a mastro Hugh Rovonero. Palustria è tutta un’altra storia. L’insediamento sorge in riva a uno stagno sacro ed è più antico della storia conosciuta dagli Uomini mortali. È il sito sacro del popolo della palude e agli estranei è proibito posare gli occhi sullo stagno, pena la morte. Il crannog più grande di Palustria è la Casa delle Donne Pazienti, dove abitano le Anziane del Campo dei Cigni; la più venerabile tra loro è Madre Wendreth. Queste donne preservano i segreti dei giorni oscuri, insegnati loro dagli Elfi dell’Eregion, e si dice che sappiano tessere illusioni e assumere altre forme, se lo desiderano. Palustria è il luogo dove il popolo del Campo dei Cigni si raduna nelle rare occasioni in cui deve eleggere un condottiero, ma non esiste altro governo o usanze di comando.

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CAPITOLO 1

Hugh Rovonero, governatore di Cignano Alto e autoritario nell’aspetto, Hugh un tempo faceva parte della banda di ladri di Gurnow. Ebbe un alterco con il capo dei banditi e fu dato per morto e abbandonato nelle paludi. Per puro caso, egli sopravvisse e riuscì a raggiungere Cignano, dove le sue fortune e prestigio aumentarono, e oggi è considerato come un eroe dagli abitanti del piccolo insediamento. Hugh ha tenuto segreta la verità sulla sua gioventù criminale, sostenendo invece di provenire dalla lontana Pontelagolungo (Thorin Scudodiquercia e i suoi parenti a volte si accampavano nel Dunland, e le notizie su Esgaroth venivano da loro). Hugh lotta per difendere Cignano, ma preservare la sua reputazione e la sua nuova vita e famiglia è per lui più importante di ogni altra cosa. OCCUPAZIONE: Guida della Città, Fuorilegge a Riposo TRATTO DISTINTIVO: Alto

Madre Wendreth, l’Anziana Madre Wendreth è l’Anziana della Casa delle Donne Pazienti. Conosce i segreti del Colle dell’Addormentata (pag. 94) e ha studiato buona parte dell’antica arte della guarigione custodita in quel palazzo nascosto. Se c’è una parola che definisce Wendreth, è proprio “pazienza”, spesso al punto da irritare chi le sta attorno: lei sa che vi sono tempi e maree negli affari dei mortali, e che il mondo cambierà attorno a loro se aspetteranno abbastanza. OCCUPAZIONE: Anziana della Città, Guaritrice TRATTO DISTINTIVO: Paziente

LO SPARVIERO FANTASMA Lo Sparviero Fantasma è una leggenda della palude. Il racconto narrato nelle taverne di Tharbad parla di una figura da incubo, molto più alta di un Uomo, con arti segaligni e un cranio da uccello al posto della faccia. Lo Sparviero Fantasma si aggira nel Campo dei Cigni, e se qualcuno si spinge troppo all’interno dell’acquitrino infestato, egli lo uccide con la sua lancia micidiale. Lo Sparviero Fantasma non solo difende il Campo dei Cigni, ma amministra anche

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la giustizia al suo interno e dirime le controversie tra le famiglie come un arbitro neutrale. Chi non riesce a risolvere una disputa può inchiodare il teschio di un uccello a un albero fuori dal suo crannog, e lo Sparviero Fantasma arriverà qualche notte dopo per esprimere un giudizio. Le storie sullo Sparviero Fantasma sono antiche quanto chiunque riesca a ricordare; perciò, deve trattarsi per forza di qualche wight non morto o di uno spirito che sorveglia la palude (troverete altre informazioni a pag. 95).

NEBBIA SULL’ERIADOR

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Daer

Alte torri costruite dalla gente, e roccaforti, e porti dalle molte navi…

Seguendo il Pienagrigia fino al mare, giungerete al Fiordo e alla cittadina di Lond Daer. La morente Tharbad resta aggrappata alla propria storia di fierezza, mentre la rinata Lond Daer ignora quasi del tutto il suo lignaggio persino più antico. Migliaia di anni fa questo luogo era il Porto Nuovo dei Re del Mare, il primo avamposto dei Númenóreani al di là della loro isola incantata. Fu qui che i carpentieri di Númenor costruirono le grandi navi che viaggiarono a nord e a sud esplorando ogni riva della Terra di Mezzo permessa ai mortali; fu qui che nei tempi antichi si combatterono guerre contro il popolo selvaggio della foresta e le forze del Nemico. Fu qui che le armate dell’Ovest sbarcarono in tutta la loro potenza e splendore e marciarono per salvare gli Elfi nella loro prima guerra contro Sauron. Con il tempo, fu necessario mutare il nome di Porto Nuovo e la città divenne Lond Daer Enedh, il Grande Porto Mediano, perché era situata tra gli approdi meridionali di Pelargir e Umbar e i porti elfici a settentrione, nel Golfo di Lhûn. Successivamente, con la fondazione di Tharbad e la deforestazione del Minhiriath e dell’Enedwaith, l’importanza del Porto Mediano declinò e la sua baia non fu più affollata da una foresta di alti alberi, ma gli stendardi del Re dell’Ovest continuarono a sventolare sulle sue torri scoperte. Purtroppo, la corruzione si insinuò nella stirpe dei re, culminando nell’ascesa al trono di Ar-Pharazôn il Dorato, che

nella sua smisurata superbia e follia mosse guerra alle Terre Imperiture: il mondo ne fu cambiato. Elendil e i suoi figli – i Fedeli – sfuggirono alla rovina di Númenor e fondarono nuovi regni nel nord e nel sud. Lond Daer divenne parte dell’Arnor, ma la costruzione della Via e la perdita del traffico occidentale sopra il mare ormai incurvato decretò il rapido declino della città portuale, e i danni causati dalle tempeste e dalle onde anomale della Caduta non furono mai riparati del tutto. Declino

e rinascita

All’alba della Terza Era, Lond Daer era pressoché disabitata. Aveva fama di città di stregoni e astrologi, di vecchi pazzi in cerca di artefatti o che tramavano per trovare la via diritta verso Occidente. Qui si radunavano i nemici del re, e strane navi provenienti da terre remote sotto la coltre dell’Ombra talvolta attraccavano. L’insediamento sopravvisse per qualche altro secolo, ma con il tempo fu del tutto abbandonato. Gli edifici minori e le opere degli Uomini mortali crollarono, infranti dal tempo e dalle ingiurie del vento e delle onde. Solo le grandi strutture degli antichi Númenóreani sopravvissero, ma anche quelle andarono in parte perdute sotto le dune e le alghe. I ruderi di Lond Daer rimasero vuoti e silenziosi. Poi, piano piano, la gente cominciò a tornare e nacque un insediamento nuovo, eretto sopra le rovine del vecchio. Alcuni erano i

LOND DAER

Palazzo della Regina

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CAPITOLO 1

discendenti dei popoli che abitavano da tempo immemore lungo la costa; altri vi erano giunti da poco, profughi in fuga verso ovest o lungo il fiume per sfuggire all’Ombra e alla crescente minaccia degli Orchi. In tempi più recenti, molti altri arrivarono scendendo il Pienagrigia per sfuggire alla rovina di Tharbad. Tutti costoro si radunarono qui, ai margini della Terra di Mezzo, per un nuovo inizio. Da molti secoli non vi era alcuna legge a sud del Brandivino, ma la civiltà ricominciò a destarsi a Lond Daer. Per lunghi anni, Lond Daer fu governata da un consiglio di anziani e cittadini benestanti. Dieci anni fa, un gigantesco serpente marino nuotò nella rada, divorando pesci e pescatori. La città indisse una chiamata agli eroi, e gli eroi arrivarono: cacciatori e avventurieri, guerrieri e nerboruti spadaccini. Il serpente li mangiò quasi tutti, costringendo i superstiti a scappare sulla terraferma. Ci volle una giovane donna di nome Nimue, che raccoglieva cozze e molluschi sulle rocce, per sconfiggere il mostro. Ella scoprì che la creatura aveva fatto la tana tra le rovine allagate dell’antica fortezza alla foce del fiume; allora entrò a nuoto nei ruderi e trovò il nido della bestia, ma rimase intrappolata nelle gallerie quando questa ritornò. Per una fortunata coincidenza, Nimue ritrovò tra le macerie un’antica lancia forgiata nell’Ovesturia, e con quella uccise il mostro. I cittadini l’acclamarono eroina e regina di Lond Daer, e ancora oggi ella regna sulla città. Il Rifugio Occidentale

Lentamente, anno dopo anno, generazione dopo generazione, Lond Daer sta tornando a essere un villaggio, forse un giorno persino una città, il seme di un nuovo regno. Per il momento è solo un borgo fortificato che sorge più nell’entroterra rispetto all’antica città númenóreana – alluvioni e subsidenza hanno allagato gran parte della città vecchia, e quando l’acqua del Fiordo è limpida si possono ancora vedere le sue strade e rovine. Chi vi abita la chiama ‘il Rifugio Occidentale’, perché non rammenta più il nome che aveva in passato. La parte più grande dell’insediamento è situata lungo il lato sud del Fiordo e attorniata su due lati da un argine di terra sormontato da un muro di pietre sbreccate recuperate dalle antiche fortificazioni númenóreane. Un unico cancello si affaccia a est, fiancheggiato da due torri di guardia lignee che proteggono l’insediamento dagli attacchi dei nemici nell’Eryn Vorn o dalle tribù barbariche che vivono lungo la costa. Gli abitanti del Rifugio Occidentale si sostentano soprattutto con la pesca, e una parte minore con l’agricoltura. È per questo che, entro le mura, la cittadina odora per lo più di pesce: essiccato su rastrelliere di legno, che frigge in padella, che si dibatte nella sabbia; sono sempre presenti stormi di gabbiani in attesa di piombare giù per rubare le interiora di pesce gettate via. I pescherecci attendono lungo i pontili, protetti dalle

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scogliere e dalle secche artificiali della città sommersa. Solo chi conosce bene la rada può avventurarsi nei canali delle vie allagate e raggiungere incolume il mare aperto. Sopra una piccola altura sorge il Palazzo della Regina, una casa lunga di legno che incorpora i ruderi di una villa più antica dei ricordi dei suoi abitanti attuali. Così, le pareti sono di legno e fango secco, ma il pavimento è uno splendido mosaico incastonato di pietre semipreziose. Il palazzo funge da tribunale, locanda e alloggio per gli ospiti, il cuore vivente del Rifugio Occidentale. Il teschio colossale del serpente marino ucciso dalla Regina è appeso sopra il suo trono; un simbolo del suo diritto a governare più eloquente di qualunque corona o diadema (vedere pag. 79 per ulteriori dettagli sul Palazzo della Regina). Quasi altrettanto grandiosa è la casa di Johan il Lesto, l’uomo più ricco di Lond Daer e capo dei mercanti. È il nipote dell’ex governatore di Tharbad e la sua fortuna si fonda sui forzieri d’argento sottratti laggiù. Eccetto queste due abitazioni, il resto dell’insediamento è molto umile. Eppure, le casette sono fatte di pietra buona, in gran parte recuperata dalle antiche rovine. Ogni tanto qualche nave veleggia a settentrione fino alle rive dell’Harlindon per commerciare con i Nani (motivo per cui gli abitanti possiedono ottimi utensili da lavoro e buone armi per combattere gli eventuali pericoli), o si spinge a sud e doppia il periglioso capo dell’Andrast per andare a barattare con la gente di Gondor lungo il Langstrand. Nel Rifugio Occidentale aleggia un senso di determinazione, una sensazione di speranza che giorni migliori siano alle porte.

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Daer

nel passato

La maggior parte della città vecchia si può vedere solo con la bassa marea, quando le acque si ritirano e i resti inghirlandati di alghe tra le rovine allagate appaiono come fantasmi. Gli abitanti dell’attuale Lond Daer credono che sia una buona cosa abitare così vicino a una città eretta dagli antichi re, e sognano di frequente di camminare nelle strade del porto antico. Si dice che questi ‘sogni marini’ portino buona sorte, sebbene alcuni racconti accennino a uomini ritrovati annegati sulla terraferma, con i letti fradici di acqua salata in una stanza per il resto completamente asciutta, uccisi da sogni divenuti troppo reali. I massicci bastioni di una vecchia fortezza, la Torre del Mare, svettano sopra il livello delle acque anche con l’alta marea. Questa era un tempo la possente rocca di Tarasyava che sorvegliava l’entrata del porto. Parti della fortezza sono ancora oggi accessibili, sebbene quasi tutte le camere interne siano piene di melma e chi le esplora corra il rischio di annegare quando l’acqua si alza. Si dice che nelle acque oscure della Torre del Mare vi siano

NEBBIA SULL’ERIADOR

molti tesori dei giorni antichi ancora da scoprire, e fu qui che il serpente marino fece il nido prima di essere trucidato dalla Regina Nimue. Il teschio della creatura oggi campeggia nel Palazzo della Regina, ma il resto delle sue ossa giace ancora qui. Nella rocca si possono trovare anche altre ossa: nelle ere passate, una tribù si era insediata nelle rovine del vecchio porto e usava il forte númenóreano come tempio dove offrire tributi al mare. Credevano che le potenze oceaniche si potessero placare con i sacrifici umani e lasciavano i prigionieri ad annegare nelle camere allagate della fortezza.

Sulla riva nord, di fronte alla cittadina attuale, sorgono i resti di cinque torri molto vicine tra loro, cosa che dà loro l’inquietante aspetto della mano di un gigante sepolto nella sabbia. Le chiamano le Torri dei Mirastelle, perché furono costruite dagli astrologi nei cupi anni del declino di Lond Daer, quando in città vivevano solo vecchi uomini incattiviti che bramavano la sapienza della sommersa Númenor e praticavano strani riti in cima alle loro alte torri. Tutte le entrate delle torri furono murate molto tempo fa (qualcuna, a quanto pare, addirittura dall’interno), ma esistono tra le crepe vie di accesso nascoste per entrare e uscire.

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CAPITOLO 1

Le

Aule naniche di Cardinefuso

I Nani abitavano, e abitano ancora, sul versante orientale dei Monti Azzurri, specialmente in quelle zone a sud del Golfo di Lhûn, dove hanno miniere ancora in uso.

I Nani vivono sotto i Monti Azzurri fin da quando la loro razza si svegliò, e le più vecchie delle loro aule ipogee sono antiche quasi quanto la favolosa Moria. Un tempo, essi estraevano oro, ferro e gemme preziose in abbondanza sotto queste montagne, e costruirono le splendide città di Nogrod e Belegost. Fin dalla Prima Era, i monti furono per i Nani al contempo un rifugio e una fonte di ricchezza. In un mondo in mutamento, foriero di molti pericoli e dolori, furono una fonte di grande conforto per i Nani, quell’unica cosa sulla quale potevano sempre contare. I mari potevano sommergere le città dell’Ovest, i regni degli Uomini potevano innalzarsi e cadere e l’Ombra nell’Est farsi sempre più vicina, ma le miniere dei Monti Azzurri non li avrebbero mai delusi. Avevano ragione soltanto in parte. Dopo la restaurazione del Regno di Erebor, le miniere di ferro nello sperone settentrionale dei Monti Azzurri sono state quasi tutte abbandonate, e le miniere d’oro a sud sembrano ormai pressoché esaurite. I Nani dell’Harlindon scavano sempre più in profondità in cerca di nuove vene aurifere, ma le loro fatiche danno sempre meno frutti a ogni anno che passa. Cos’è una roccaforte nanica senza una fonte di ricchezza? I Nani hanno bisogno di creare, di fabbricare cose nuove e costruire sulle opere dei loro antenati. Senza questo sfogo per il loro mestiere, essi ricadono nell’amarezza e nell’odio. I Nani dell’Harlindon si trovano purtroppo sul ciglio di questo baratro: nei loro cuori cresce l’oscurità e temono che la loro sarà l’ultima generazione ad abitare qui, che saranno loro a deludere le stirpi degli antenati risalenti ai tempi antichi. Visitare

le Aule

Le Aule di Cardinefuso si aprono nell’estremità meridionale della catena montuosa, in cima a un colle chiamato Pietra di Fuoco (questo nome non è dovuto a proprietà vulcaniche, ma al fatto che il sole al tramonto dietro la collina boscosa dà l’impressione che l’altura sia in fiamme). La sommità del colle è stata scavata dando origine a una conca ampia e profonda, ed è in questa grande cavità di pietra che i Nani hanno costruito le loro aule. L’area all’aperto viene usata per i raduni e le feste estive: uno stagno al centro della conca richiama le acque del sacro Specchiolago nella Valle dei Rivi Tenebrosi.

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Un tempo, una strada nanica si snodava nella foresta e girava sette volte attorno al colle prima di raggiungere l’orlo della conca, ma le terre dell’Harlindon sono diventate ostili e i Nani hanno lasciato che la vegetazione inghiottisse la via. Oggi soltanto sentieri segreti, noti esclusivamente agli amici dei Nani, percorrono la folta foresta fino alla Pietra di Fuoco, e sette dogane e torri di guardia sorvegliano la strada che risale la collina.

IL PALAZZO DAI MURI DORATI Il signore di Cardinefuso abita in questo magnifico palazzo, dove ogni singola cosa scintilla di luce dorata. D’oro sono le ciotole e i vassoi; sui muri luccicano pannelli d’oro battuto, e la dorata luce del sole filtra di giorno dalle finestre di cristallo levigato, mentre di notte brillano lampade… In realtà, proprio dallo spessore dell’oro si possono valutare le fortune di Cardinefuso: gli steli dei calici dorati sono ormai sottilissimi, e i pannelli parietali oggi non sono che semplice vernice aurea. Eppure, guardarli è ancora una meraviglia. Tutto dorato è anche Lord Mjolin, il signore di Cardinefuso. Egli è il secondo di sette fratelli, e quattro di essi siedono accanto a lui all’alto tavolo (il fratello maggiore andò a cercare fortuna sulle Montagne Nebbiose e non fece mai ritorno.) Lord Mjolin detiene il potere saldamente – ogni ufficio e postazione importante di Cardinefuso è occupato da uno dei suoi fratelli o da un altro parente prossimo, così che la debolezza del clan sia mantenuta segreta. Una coppia di porte magiche protegge il Palazzo dai Muri Dorati. Sono fatte di pietra istoriata di rune dorate: una sola parola di comando pronunciata dal signore del palazzo può farle chiudere e sigillare. Una leggenda di Cardinefuso narra che se le porte vengono sigillate quando nel palazzo è presente un solo individuo, quello sciocco solitario andrà incontro a una morte terribile.

LE MINIERE DI CARDINEFUSO Le miniere di Cardinefuso, un tempo generose, offrono ancora oggi utili quantità di stagno e rame, ma solo magre briciole d’oro. I Nani hanno iniziato a disseminare le miniere di pepite d’oro quando ricevono la visita di qualche viaggiatore, per “dimostrare” che sono ancora proficue. Se si venisse a sapere che la fonte della ricchezza di Cardinefuso è esaurita, la roccaforte sarebbe condannata a sparire, abbandonata un poco alla volta dai Nani che ancora la abitano.

NEBBIA SULL’ERIADOR

Lord Mjolin, governatore di Cardinefuso Non esiste vergogna peggiore dell’essere l’ultimo di una grande stirpe, del sapere di essere colui che spezzò la catena, che fallì dove coloro che lo precedettero riuscirono. La tragedia di Mjolin è che il fallimento non è colpa sua: egli non difetta di coraggio, di perizia o di intelligenza. È la montagna che lo ha tradito: la fonte di ricchezza della sua famiglia è inaridita. Senza l’oro Cardinefuso vacillerà e la sua famiglia perderà il proprio posto di prestigio tra i Nani degli Ered Luin. Ora, Mjolin deve trovare il modo di tracciare una nuova rotta per Cardinefuso. È un Nano alla deriva: vorrebbe poter seguire le tracce di suo fratello maggiore e andare all’avventura, anziché essere legato alle sue responsabilità nel Palazzo dai Muri Dorati. Nasconde i suoi dubbi dietro un burbero cipiglio nanico: egli è il Signore di Cardinefuso, e non ammette debolezza o esitazione. In privato cerca disperatamente un modo per andare avanti e darà ascolto a qualunque suggerimento, per quanto incauto, gli offra una via di uscita dalla sua angoscia. OCCUPAZIONE: Signore della Roccaforte Nanica TRATTO DISTINTIVO: Austero

Hjolin, maestro di sapienza nanica Hjolin è il fratello mediano dei sette, ed è l’unico a non avere un posto all’alto tavolo. Gli venne offerto, ma lui rifiutò, perché la sua mente è completamente dedita al proprio lavoro. Hjolin è ossessionato dalla sapienza perduta dei Nani, dai segreti della metallurgia e dell’incisione runica che andarono persi con la caduta di Moria. È con-

LA DRAGOTORRE Esiste un’ottava torre, di costruzione assai più recente. Fu eretta dopo la conquista del Regno di Erebor a opera di Smaug: i Nani degli Ered Luin temevano che quella calamità presagisse una nuova invasione di draghi del fuoco. In cima alla Dragotorre c’è una campana di segnalazione, che la sentinella può suonare se avvista un drago, e nella struttura c’è un’antica spada, forgiata molti secoli addietro (da uno degli apprendisti di Telchar, secondo la leggenda), nella cui lama sono incise rune di sterminio dei draghi.

vinto di poter riscoprire qualche segreto che restituirà fortuna a Cardinefuso, ma questa ossessione lo divora e i suoi fratelli temono che abbia perso il senno nel labirinto di vecchi libri e fumanti boccette di liquidi infami che si è costruito in una galleria mineraria inutilizzata. Hjolin va e viene, sparisce da Cardinefuso per mesi, poi ritorna nel cuore della notte con le dita sporche di terriccio sepolcrale o della polvere di antiche tombe sigillate all’esterno di Lond Daer. OCCUPAZIONE: Fabbro, Incisore Runico TRATTO DISTINTIVO: Eccentrico

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CAPITOLO 1

Rovine

del Cardolan

Il breve barbaglio cadde su un’enorme figura assisa, immobile e solenne come i grandi re di pietra di Argonath. Gli anni l’avevano erosa, e mani violente mutilata.

La storia del Cardolan, dalla fondazione alla caduta, è purtroppo molto breve. I figli dell’ultimo Alto Re di Arnor ebbero un alterco e il regno del nord fu suddiviso tra di loro, dando origine a tre nuovi reami: l’Arthedain a settentrione, il Rhudaur a oriente e il Cardolan a meridione. Vi furono molti contrasti tra i reami, specialmente riguardo il possesso delle Colline Vento, e mentre i re del Cardolan litigavano, guardavano con sempre maggior diffidenza le distese dell’Enedwaith al di là del fiume, dove molti truci avversari abitavano ancora sui colli e nei luoghi selvaggi. Dopo circa cinque secoli, il Rhudaur cadde nell’oscurità e si alleò con un’ombra uscita dalla terra di Angmar, sferrando un assalto al Cardolan e ad Arnor. I Dúnedain del Cardolan si rifugiarono nella regione che oggi è chiamata Poggitumuli e resisterono per un po’, ma la terra fu devastata. Seguirono le epidemie, in particolare la tremenda Grande Peste che in alcune parti del regno decaduto uccise quattro persone su cinque. Gli storici discutono ancora sulla data esatta in cui ebbe termine il regno del Cardolan: non vi fu una singola catastrofe decisiva, solo un sussultante declino che non lasciò nulla a parte qualche superstite abbarbicato a Tharbad e lungo il confine con l’Arthedain. L’ultimo principe del Cardolan perì probabilmente intorno al 1409, ma una successione di sovrintendenti, condottieri e siniscalchi continuò a regnare per oltre un secolo dopo la sua morte.

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Eppure, per qualche centinaio di anni, nel Minhiriath vi fu un re, e non tutti l’hanno dimenticato. Torri

e roccaforti

Negli anni precedenti la caduta del Cardolan, i signori di quella terra costruirono molte fortezze e torri di guardia lungo i confini, specialmente sui colli settentrionali e lungo le rive del Grigiafonte. Alcune di queste sopravvivono ancora oggi, solitarie sentinelle da lungo tempo accecate. Altre sono diventate abitazioni: le vecchie mura sono pur sempre solide, e non è insolito trovare un piccolo villaggio o una fattoria ai piedi di qualche collina, con la vecchia torre utilizzata come rifugio o magazzino. Molte sono ridotte a tane di troll, dove i mostri si riparano dalla luce del sole. Alcune di queste strutture sono simili alla grande torre di guardia di Amon Sûl, e sebbene le superstiti non possano vantare la nobiltà dei loro costruttori, almeno sono ancora in piedi. Di solito, le torri sono alte cinque o sei piani e hanno l’ingresso sopraelevato a due o tre metri da terra, accessibile solo tramite una scaletta esterna di legno. Il livello più alto può essere aperto al cielo e alle stelle o riparato da un tetto conico. Alcune torri contenevano gioielli di vetro o cristallo, realizzati a somiglianza dei Palantíri; che tali riproduzioni fossero piazzate qui per ingannare il Nemico riguardo l’ubicazione

NEBBIA SULL’ERIADOR

IL POPOLO DEI TUMULI Si narra che, nei loro ultimi giorni, i signori del Cardolan trovarono rifugio sulle colline a est della Vecchia Foresta, in mezzo ai Poggitumuli. Quando la peste funestò la loro terra, alcuni di loro bruciarono le loro case per la disperazione e si rifugiarono nelle dimore degli antichi defunti. Molti viaggiatori che percorrono la Verdevia ed entrano nella stretta gola conosciuta con il nome di Andrath giurano di aver visto i discendenti di quel popolo, che abitano ancora oggi tra i tumuli in rovina. Questi abitatori dei tumuli sono pallidi, grigi e smagriti: sembrano più morti che vivi. Hanno dimenticato le lingue che conoscevano prima e parlano solo nell’idioma dei morti. Venerano le salme dei re sulle loro lastre di pietra, e, pur indossando semplici stracci, essi combattono con spade di fattura antica. Considerano gli altri esseri viventi alla stregua di mostri, orrendi ai loro occhi come un wight o uno spettro.

liane. Questi luoghi conservano un po’ della forza e del potere degli antichi reami: quando si affrontano i servi dell’Ombra, è buona idea combatterli in un luogo dove altri, molto tempo prima, opposero resistenza a quella stessa oscurità. Sovente, le armi che dormono nei tumuli o nei tesori nascosti si svelano proprio nel momento in cui c’è più bisogno di loro.

I FANTASMI DEGLI ANNI DELLA PESTE Non tutti i ricordi del vecchio Cardolan sono piacevoli. Negli ultimi giorni del regno, quando la peste spazzava la terra, i superstiti caddero nella disperazione e, nel loro dolore, alcuni ripudiarono le Potenze dell’Ovest, soccombendo ai culti apocalittici diffusi dai misteriosi profeti di Angmar. Si convertirono alla venerazione di Morgoth Bauglir, implorandolo di salvarli dalla pestilenza. I fantasmi di questi adoratori si aggirano ancora tra le rovine delle loro case, dove perirono con una preghiera al Nemico ancora sulle labbra. Vincroce

delle vere Pietre Veggenti o per qualche altro scopo, nemmeno i Saggi lo sanno. Altri ruderi del Cardolan non si notano altrettanto facilmente. Le miniere nei Poggi Meridionali sono ancora attive, e l’erba alta nasconde i resti di antiche ville e manieri nelle distese selvagge del Minhiriath. Le vestigia degli svaniti giorni di gloria appaiono all’improvviso: pietre scolpite che affiorano dal sottobosco o un ponte di pietra che traccia un arco su un ruscello, striando le acque gorgoglianti con una verzura di

I ruderi di Vincroce giacciono qualche giorno a sud di Brea, presso il crocevia dove la diramazione per il Guado Sarn si separa dalla Verdevia. La Grande Peste decretò la fine della città, sebbene alcune famiglie abbiano continuato a vivere tra le macerie per diversi secoli, pur diminuendo a ogni generazione. L’ultimo abitante traslocò a Brea e oggi Vincroce è un luogo solitario e per lo più vuoto. I viaggiatori sulla strada si accampano spesso da queste parti, così come gli Elfi delle Compagnie Erranti, perché un tempo questa era una città allegra. Nei giorni antichi, quando la terra che oggi è chiamata Contea era il vigneto del re, questo era il Crocevia del Vino, il mercato vinicolo del nord.

Eryn Vorn Le parole di Tom mettevano a nudo il cuore degli alberi e i loro pensieri, che spesso erano oscuri e strani, e carichi di odio per le creature che vanno libere sulla terra, rosicchiando, mordendo, rompendo, abbattendo, bruciando: distruttori e usurpatori.

Un tempo, qui c’era solo foresta, un immenso bosco scuro che si stagliava dal mare alle montagne, una foresta molto più grande del piccolo Boscotetro. Qui si aggiravano i pastori degli alberi, e gli alberi ascoltavano le loro lente canzoni. In seguito, molto più tardi, giunsero gli Uomini e anch’essi abitarono qui, gente silvestre che nell’ombra si nascondeva da un’altra Ombra, più grande e crudele, che cresceva nel Nord. Tutto ciò avveniva tanto tempo fa, così tanto che i pastori degli alberi si addormentarono. A oriente scomparvero del tutto, o annegarono nell’ovest insieme ai loro amati boschetti di salici. Altri Uomini giunsero dal mare con scuri lucenti e tagliarono gli alberi, abbattendo i più anziani per farne legname.

La foresta rimpicciolì, come le acque si ritirano dopo un’alluvione, come il mare arretra con la bassa marea. Sempre più alberi venivano tagliati, e quelli che restavano divennero cattivi. Il Popolo Silvestre fece guerra agli invasori, ma lance con punte di pietra e pugnali d’osso nulla potevano contro l’acciaio di Númenor. Oggi quel bosco un tempo immenso non c’è più, e solo poche, cupe macchie superstiti resistono ancora. La foresta di Fangorn, al di là della Breccia di Rohan, è una di esse. Più nota nell’Eriador è la Vecchia Foresta che separa la Terra di Brea dalla Contea. Un terzo vestigio è la penisola boscosa dell’Eryn Vorn. Questi boschi erano grovigli bui e impenetrabili già ai tempi di Númenor, e da allora si sono susseguiti millenni di crescita

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CAPITOLO 1

deforme e cancerosa. Qui crescono alberi enormi, giganti mostruosi: nessuna scure ha mai intaccato i loro tronchi, nemmeno brandita da mano di Nano o di Dúnadan, perché il bosco è abitato. Gli esseri che vivono nell’oscurità delle fronde sono Uomini selvatici, discendenti di coloro che si nascosero qui dai marinai númenóreani che risalivano il Pienagrigia. Qualunque cosa siano stati nel passato, i lunghi secoli di isolamento e odio per il mondo esterno li hanno cambiati. Sono gli Uomini Silvestri dell’Eryn Vorn. Gli Uomini Silvestri

Gli Uomini che abitano l’Eryn Vorn si spalmano sui corpi fango e muschio, usando foglie e ramoscelli per mimetizzarsi nella foresta. Hanno padroneggiato l’arte dell’immobilità e possono mantenere una posizione per ore o addirittura giorni, solidificati sul posto, respirando appena. Sono così abili a camuffarsi che gli abitanti di Lond Daer dicono che siano in parte alberi e che in inverno congelino come arboscelli senza foglie, le membra contorte e agitate dal vento costante che soffia dal mare. Gli Uomini Silvestri odiano e disprezzano ogni estraneo: non solo braccano chiunque sconfini nel bosco dell’Eryn Vorn, ma talvolta effettuano scorrerie al di fuori del loro territorio, e in quei casi sono una vista terrificante: un intero bosco che sembra spuntare nel giro di una notte attorno a qualche fattoria isolata, con occhi lucenti che baluginano tra foglie e corteccia.

Hanno dimenticato le lingue degli Uomini e possiedono un proprio linguaggio, fatto di richiami degli uccelli e suoni cigolanti come di rami che dondolano al vento. Quando possono, prendono prigionieri. Li conducono nei loro boschi cupi e li appendono agli alberi nel profondo della foresta. Incidono le loro carni, in modo che il sangue coli a terra: le radici lo bevono avide e gli antichi alberi si svegliano e parlano, bisbigliando nel loro idioma i segreti dei Giorni Antichi. A volte, quando ricevono sangue sufficiente a scaldare la loro linfa, questi vecchi alberi si svegliano e camminano. Il

tumulo dell’Eryn

Vorn

All’estremità della penisola, oltre la foresta, svetta un promontorio dalle pareti scoscese, dove nidificano molti stormi di gabbiani. I dirupi appaiono insormontabili dal lato del mare, sebbene potrebbero esserci sentieri che escono dal bosco e che gli Uomini Silvestri usano per cacciare gli uccelli. In cima al promontorio sorge un tumulo sepolcrale contrassegnato da una colonna di pietra nera. I marinai númenóreani videro questo tumulo quando giunsero per la prima volta nella Terra di Mezzo; dunque, dev’essere stato costruito nei Giorni Antichi da qualche Signore degli Elfi o Re dei Nani del Beleriand. L’unico modo per raggiungerlo è attraversare la tetra foresta dell’Eryn Vorn; perciò, qualunque tesoro o segreto vi sia sepolto potrebbe rimanere inviolato fino alla fine dei tempi.

e Terre Solitarie del Minhiriath

L

All’epoca nessun altro Uomo si era insediato tanto a ovest, o nel raggio di cento leghe dalla Contea.

Agli occhi di molti, le Terre Solitarie del Minhiriath appaiono del tutto deserte. Un viaggiatore può percorrere la regione per mesi senza vedere anima via. Le guerre e le epidemie di oltre mille anni fa hanno cancellato le comunità più grandi e sepolto i resti degli antichi reami. Chi è sopravvissuto vi è riuscito nascondendosi, isolandosi del tutto. La gente che ancora vive qui abita in piccoli borghi fortificati, in fattorie a molti giorni di distanza da qualunque vicino o conduce un’esistenza nomade, cacciando nella selva e vivendo dei frutti della terra. Per molti aspetti, Tom Bombadil è un abitante dell’Eriador più tipico del, diciamo, locandiere di Brea: in queste lande sperdute vi sono più fattorie isolate che villaggi (sebbene, naturalmente, Tom sia un essere a sé stante e gli scontrosi, diffidenti agricoltori del nord siano ben poco propensi a parlare in versi o indossare sgargianti stivaloni gialli). I Ranger proteggono questi borghi e fattorie così come proteggono Brea e la Contea.

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a casa di Hynda a Colleverme

L

La fattoria di Hynda è tipica degli insediamenti che sopravvivono nel Minhiriath al tramonto della Terza Era. È una casetta nascosta in una radura riparata, cinta da un basso muricciolo di pietra, ai piedi di un’altura chiamata Colleverme. Hynda e i suoi parenti lavorano la terra, coltivando ortaggi e granaglie e integrando la loro dieta con la cacciagione. La donna ricorda alcune vestigia della cultura dei regni antichi: sa leggere piuttosto bene e l’ha insegnato anche ai suoi nipotini più svegli. In casa sua vi sono alcuni libri e anche l’icona intagliata di un antico re, recuperata da una cittadina diroccata. Hynda mangia in piatti di stagno o porcellana sbreccata, e il suo paiolo borbotta su un fuoco che arde sotto un’elegante grata di ferro battuto. È orgogliosa di essere una persona civile e rispettosa delle leggi, che osserva le tradizioni del nord anziché essere una barbara selvaggia come i Pescatori, o peggio, come gli Uomini Silvestri dell’Eryn Vorn. Purtroppo, la sua piccola fattoria è ben lungi

NEBBIA SULL’ERIADOR

dall’essere autosufficiente: Hynda fa affidamento sui fabbri Nani per riparare i suoi arnesi, le pentole e le padelle, e ogni anno qualcosa di insostituibile va smarrito oppure si rompe in maniera irreparabile. Le antiche tradizioni impongono a Hynda di essere ospitale con gli stranieri, mantenere la pace del re e guardare a Ovest invece che all’Ombra dell’Est, ma lei deve anche fare i conti con una vita di amara esperienza. Gli stranieri possono portare malattie o essere dei ladri; di questi tempi l’unica legge è quella della spada; nessun aiuto giunge mai da occidente e le antiche storie dicono che tutti i mari sono ormai incurvati. Se un viaggiatore può convincere Hynda Erbaverde di essere una persona di buon carattere e degna di fiducia, allora lei gli offrirà alloggio e una buona cena sotto il suo tetto. In caso contrario… be’, la buca dietro la collina non contiene solo i rifiuti della sua fattoria.

Hynda Verderba OCCUPAZIONE: Padrona di Casa TRATTO DISTINTIVO: Diffidente

I

pescatori della costa

La linea costiera tra Lond Daer e la penisola infestata dell’Eryn Vorn è piuttosto popolata rispetto al resto del Minhiriath. Questa terra è la casa delle tribù dei Pescatori: un popolo selvaggio, a mezza via tra gli abitanti di Tharbad e i crudeli Uomini Silvestri che hanno conosciuto solo l’oscurità. Essi migrano su e giù per la costa, spingendosi in barca a nord fino a Forlindon (o persino, raramente, a Forochel, perché sono lontani cugini di coloro che vivono in quella terra aspra), e a sud fino alla foce dell’Isen, seguendo gli uccelli marini e i banchi di pesci. Non costruiscono villaggi, ma erigono temporanei ripari di alghe disseccate e detriti galleggianti, oppure si rifugiano nelle caverne marine o tra i ruderi di antiche fortezze erette per contrastare gli attacchi dal mare. Le loro barche, fatte di pelle tesa su telai di legno, sono piccole ma tengono bene il mare. Gli antenati dei Pescatori furono scacciati dalla foresta dalle forze di Númenor e ricordano ancora gli antichi rancori e i terrori del passato. Pur essendo imparentati con alcuni abitanti di Lond Daer, disprezzano quell’insediamento rifiorito e temono che i suoi guerrieri vengano a dominare la riva scacciandoli nelle lande selvagge. Il fatto che i Pescatori non abbiano mai ceduto alle lusinghe dell’Ombra va a loro merito. In parte è perché la loro terra è lontana da Mordor, ma anche perché essi hanno una bizzarra intesa con gli spiriti che dimorano nel profondo oceano. I Pescatori, si dice, possono suscitare i venti e le tempeste con le loro canzoni, e si vocifera che alcuni di loro siano mutatori di pelle capaci di assumere forme di pesci o uccelli marini.

L’INSAZIABILE I Pescatori conoscono bene un particolare pericolo che si annida nelle acque profonde al largo della costa della Terra di Mezzo. Loro lo chiamano l’Insaziabile, sebbene in realtà non sappiano se si tratti di una singola creatura o di una colonia. Assomiglia a un grosso viluppo di alghe ingarbugliate che cavalcano le onde, un’isola galleggiante abbastanza grande da sorreggere un’intera cittadina. Liane e filamenti di melma maleodorante si intrecciano nel grande ammasso di alghe e lo tengono insieme, come se l’enorme zattera fosse un mantello cucito per qualche gigante subacqueo. L’Insaziabile si nasconde nell’acqua, scendendo in profondità durante il giorno e affiorando solo di notte, come se temesse la luce dell’Ovest. I Pescatori gli offrono sacrifici, legando pietre ai prigionieri e gettandoli nei luoghi dove sanno che si annida l’Insaziabile. Ogni tanto, una curiosa follia sembra impossessarsi di un Pescatore: essi la chiamano il respiro dell’Insaziabile. La vittima si sente obbligata a dirigersi a oriente, fino alle montagne, e a cercare il luogo chiamato Moria. È come se l’Insaziabile volesse contattare un analogo spirito malvagio che dimora sulle montagne...

IL CANTORE DELLA SPIAGGIA I Pescatori conoscono anche un altro segreto: uno strano viandante che si aggira solitario lungo la costa della Terra di Mezzo. Lo chiamano il Cantore, perché sebbene innalzi di rado la voce per cantare, quando lo fa è uno spettacolo meraviglioso. Potenti sono le sue canzoni: può suscitare o placare le tempeste, convocare dalle profondità i pesci o persino gli spiriti inquieti. Si dice che persino l’Insaziabile abbia paura del Cantore. Secondo alcuni sarebbe un Elfo; altri dicono che sia egli stesso uno spirito. Il Cantore conosce la spiaggia meglio di qualunque individuo vivente, e può svanire a piacimento. Le sue impronte o l’eco delle sue canzoni si vedono più spesso del Cantore stesso; il suo canto è così bello che anche le rocce della riva vi si abbarbicano e ne trattengono l’eco molto più a lungo di altri suoni.

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CAPITOLO 2

TEMPESTA IN ARRIVO … a estremo oriente e a sud c’erano guerre e paura crescente.

CAPITOLO 2

’autentico Novero degli Anni dell’Eriador non è mai stato scritto. La storia registrata nel Libro Rosso dei Confini Occidentali non spiega con precisione cosa ne fu di Lond Daer, di Tharbad o del popolo che viveva lungo la costa. Dice solo che il Re fece ritorno nel 3019 e portò giorni migliori a quella regione adombrata dall’oscurità – ma possono esservi molti racconti incompleti o perduti che narrano cosa accadde nelle Terre Solitarie nei molti decenni antecedenti la Guerra dell’Anello. Questo capitolo descrive le minacce che incombono sugli anni venturi dell’Eriador Meridionale: forze esterne e spie recentemente entrate nella regione, ma anche potenziali conflitti

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interni che presto si innescheranno. Queste minacce includono le trame di importanti attori come i Númenóreani Neri e la Mano Bianca di Saruman, le azioni dei predoni Dunlandiani e altri. La descrizione di ogni minaccia include una serie di potenziali colpi di scena, ovvero eventi o attività che portano quella fazione più vicina al raggiungimento dei propri obiettivi. Sono elencati nel relativo paragrafo Fosche Trame di ciascuna sezione, in un formato cronologico nello stile di un ‘Novero degli Anni’. Il Maestro del Sapere dovrebbe tenere in considerazione queste trame per incorporarle nelle Fasi di Avventura o della Compagnia del suo gruppo (ad esempio come dicerie), ampliando i suggerimenti presentati e valutando in che modo le gesta

T E M P E S TA I N A R R I V O

CONTRADDIZIONI? L’adozione di un approccio flessibile allo svolgimento degli eventi in una campagna può produrre qualche contraddizione, almeno per quanto concerne il materiale pubblicato. Per esempio, a pag. 39, la cronologia dei Númenóreani Neri dichiara che essi attaccano e distruggono Lond Daer. A pag. 48, invece, sono i Dunlandiani a farlo: quale delle due versioni è corretta? La risposta è: dipende da cosa succede al vostro tavolo. Tutte queste trame e fazioni sono facoltative:

degli Eroi possono influenzarle: agendo direttamente contro di esse in una Fase di Avventura, la compagnia può impedire la crescita di quel particolare pericolo. Non tutte le fosche trame devono per forza essere incorporate in una campagna: molti dei racconti delineati in questo capitolo possono rimanere semplici possibilità, mere ombre di un fato amaro. Alcuni gruppi di gioco le ignoreranno del tutto, mentre

usate quelle che si adattano alla vostra campagna e non cercate di incorporarle tutte. Se i giocatori si divertono a combattere i Dunlandiani, salvare Lond Daer dal loro attacco costituirà un’avventura fantastica. Se sono più in vena di investigare sinistri misteri, la trama dei Númenóreani Neri può essere una scelta migliore. (E se i giocatori sguazzano nei complotti a Tharbad o interpretano dei fuorilegge nel Campo dei Cigni, non avrà importanza chi sarà a distruggere Lond Daer.)

altri potrebbero incorporarle come notizie provenienti da terre remote; ad esempio, se una campagna è incentrata sulle avventure nei Poggitumuli, la sorte della regina pescatrice di Lond Daer avrà poca rilevanza al di fuori dei racconti attorno al focolare. Sono infine incluse le descrizioni di svariati PNG, complete delle loro caratteristiche di gioco se quell’individuo è destinato a diventare un avversario degli Eroi.

I Númenóreani Neri “Ci ha detto solo che Imladris era il nome dato in antico dagli Elfi a una lontana valle del nord, residenza di Elrond il Mezzelfo, il sommo esperto in materia di tradizione.”

Il Nemico si sta muovendo. Ancora non è il momento per il grande assalto alle terre dei Popoli Liberi: per ora sta radunando le sue armate a Mordor e nell’Est, preparandosi ad attraversare il Grande Fiume e schiacciare l’ultimo avamposto di Númenor a Minas Tirith. Con le sue arti oscure e i suoi scaltri agenti, sta convocando gli Orchi delle Montagne Nebbiose e li sta preparando a sciamare dalle loro tane infami per soverchiare le Terre Selvagge. A Dol Guldur, sta allestendo una schiera per colpire l’elfica roccaforte di Lothlórien. Un giorno, presto, il colpo di martello si abbatterà anche su Erebor e Dale, estinguendo la fugace fiammella di speranza che si accese alla morte del drago. Sauron trama per scatenare la sua guerra finale nelle terre a est delle Montagne Nebbiose. Nell’Ovest, però… i suoi propositi devono essere diversi. In parte, ciò è dovuto al fatto che la sua opera malvagia qui è già compiuta: ha ormai sconfitto gran parte degli avversari che lo abbiano sfidato nell’Eriador. I fabbri degli anelli dell’Eregion non ci sono più, e sebbene gli manchi ancora l’Anello Sovrano, l’Oscuro Signore ha riconquistato i Nove e ciò che rimane dei

Sette. (E per quanto concerne i Tre, la guerra costringerà i loro portatori a farsi avanti per contrastarlo o fuggire a Occidente; comunque vada, il potere di sconfiggerlo non risiede nei Tre Anelli degli Elfi.) Gil-galad è morto, così come Elendil, e i loro reami non esistono più. Sauron ha distrutto il Regno del Nord grazie ai suoi servi di Angmar, e nel Nord non vi sono più Uomini che abbiano la forza di opporsi a lui. Può assoggettare i Nani o trattare con loro, specialmente perché può mettere sul piatto il possesso di Moria. No, almeno per quanto concerne i piani militari di Sauron, l’Eriador è un mero ripensamento, una battaglia già combattuta e vinta più di mille anni fa. Non ci sarà alcuna grande invasione dell’Eriador, perché non rimane nulla da invadere o distruggere… tranne due eccezioni. Egli ha un piano per i Porti Grigi. Uno dei segreti timori di Sauron è che i suoi nemici trovino per primi l’Unico Anello e che glielo celino per sempre, portandolo a Occidente al di là del mare, dove lui non potrà seguirlo; oppure, peggio ancora, che viaggino fin là e convincano i Valar a intercedere di nuovo, come fecero al termine della Prima Era. Pertanto, Sauron

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CAPITOLO 2

intende serrare un blocco navale sui Porti Grigi. I corsari di Umbar salperanno verso nord, viaggiando veloci sui caldi venti fetidi che soffiano dall’Harad, e impediranno alle navi elfiche di attraversare il mare. Nello stesso tempo, lui invierà Orchi e Uomini malvagi da Angmar per devastare il Lindon. In questo, l’odio di Sauron agisce contro la sua stessa fredda ambizione: più a lungo lascerà che i Porti restino aperti come via di fuga, più gli ultimi Elfi avranno la tentazione di abbandonare la Terra di Mezzo alla sua ombra e fuggire per mare; ma Sauron ambisce a distruggere e schiavizzare tutti i Primi Nati. L’altra eccezione, che tormenta Sauron come una spina nel fianco, è la valle nascosta di Imladris, dimora di Elrond. Fu il padre di Elrond a perorare l’intervento dei Valar; fu l’amico e signore di Elrond a guidare l’Ultima Alleanza nella scorsa guerra. Le forze dell’Oscuro Signore tentarono di assediare il rifugio di Gran Burrone nella sua guerra contro gli Elfi, ma questo avvenne migliaia di anni fa. Da allora le terre sono cambiate, e la valle segreta è celata persino all’Occhio. Gran Burrone dev’essere distrutta ed Elrond ucciso, prima che Sauron possa dichiarare una vittoria completa. Qui entrano in scena i Númenóreani Neri. Sono i discendenti dei Dúnedain che caddero sotto l’influsso dell’Ombra. In molti cedettero a tale corruzione: i servi di Ar-Pharazôn, i sovrani dei regni minori del sud, astrologi e stregoni che cercavano conoscenze proibite nell’oscurità, principi invidiosi sempre in contrasto con i Re di Gondor. Persino gli Uomini dell’Ovesturia, che volarono alto e ottennero grandi onori e benedizioni, possono voltare le spalle alla luce e inginocchiarsi dinanzi all’Oscuro Signore sul suo trono tenebroso.

a missione nell’Eriador

L

Nell’anno 2965 della Terza Era, una nave salpa dal porto di Umbar. A bordo c’è un battaglione di Númenóreani Neri, guidati dalla condottiera Zoril e dalla stregona Usapthon, mandati in missione da Sauron in persona. Sono passati molti secoli da quando una nave di Umbar si è spinta tanto a nord, nelle gelide regioni oltre il Capo dell’Andrast. Il compito affidato dall’Oscuro Signore a Zoril e Usapthon è duplice. Innanzitutto, devono localizzare la valle nascosta di Imladris, in modo che quando sarà il momento, le forze di Sauron possano assediarla e distruggerla. Le due sanno che Imladris si trova da qualche parte lungo il tratto superiore del fiume Bruinen e che questo confluisce nel Pienagrigia, ma null’altro. Le spie hanno il compito di mappare la regione e trovare una via che una schiera di Orchi possa percorrere agevolmente. Secondo, devono stabilire una rete di spie e informatori nel nord, che riferisca a Sauron le attività degli Elfi, in particolare nei Porti Grigi. Dato che nessun Elfo servirebbe mai l’Ombra, neppure inconsapevolmente, questi informatori dovranno essere Uomini e Nani. Quando la guerra sarà finita e Sauron sarà diventato il supremo re-dio della Terra di Mezzo, e ogni essere vivente sarà

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sotto la sua Ombra, egli ha promesso che il regno degli odiati Fedeli di Elendil sarà ripristinato sotto il comando dei Númenóreani Neri. Di conseguenza, le due hanno una terza missione che va oltre gli incarichi assegnati da Barad-dûr: intendono esplorare le terre che un giorno apparterranno a loro, scoprire quali tesori e ricchezze nascondono e decidere chi sarà risparmiato e chi sterminato nel nuovo ordine del mondo che verrà. Il

vascello

Kathuphazgân

I Númenóreani Neri sono salpati da Umbar sul galeone Kathuphazgân. Il possente vascello è come una fortezza a vela: una nave di tali dimensioni non si vedeva da secoli nei mari del nord, ma i cantieri di Umbar possono saccheggiare tutte le risorse dell’Harad e oltre. Di nero teak è il suo fasciame, di avorio le rifiniture; naviga sospinto da enormi vele nere che si gonfiano come nubi temporalesche. Per mantenere la segretezza, la nave non sfoggia il simbolo dell’Occhio sulle vele, ma la sua provenienza è inconfondibile: solo i corsari di Umbar potrebbero costruire e navigare su un vascello del genere. Per rimanere nascosto, il Kathuphazgân getta l’ancora nelle cale e insenature comprese tra le foci del Pienagrigia e dell’Isen, dove può passare inosservato ai pescatori di passaggio o ai viandanti elfici. Da questo castello galleggiante, Zoril e Usapthon inviano i loro agenti sulla terraferma. Oltre alle due comandanti della spedizione, il Kathuphazgân vanta un equipaggio di circa cinquecento uomini: trecento marinai e schiavi rematori, cinquanta tra servi, ufficiali e sacerdoti, e un contingente di centocinquanta guerrieri. Questa enorme ciurma richiede un’ingente quantità di provviste, e pur essendo rifornito al massimo, il veliero deve comunque tornare a Umbar ogni pochi mesi per approvvigionarsi. A bordo vi sono molte macchine da guerra: argani e catapulte, orci sigillati di sostanze diaboliche, spade e corazze in numero sufficiente ad attrezzare una feroce schiera; ma i suoi scopi primari sono lo spionaggio e la segretezza, non la conquista. Pertanto, l’arma principale del Kathuphazgân è un forziere traboccante d’oro, gioielli e anelli preziosi, quanto basta a corrompere anche il più tenace dei cuori. Le due comandanti della spedizione non si fidano l’una dell’altra e la camera blindata è sigillata da un ingegnoso lucchetto che richiede entrambe le loro chiavi. Usapthon, in particolare, è completamente dedita alla stregoneria e il galeone è munito di laboratori, templi e camere rituali per la pratica delle arti oscure. Un altro locale, nel cuore stesso della nave, è la sala delle mappe, dove vengono annotati i progressi della missione e le scoperte vengono confrontate con le copie delle antiche carte conservate a Umbar. Avversari

chiave

La ciurma del Kathuphazgân e le sue comandanti possono facilmente rivelarsi i più formidabili avversari che gli Eroi Giocanti affronteranno nell’Eriador.

T E M P E S TA I N A R R I V O

Zoril Zoril può essere facilmente scambiata per una degli antichi Dúnedain: nelle sue vene il sangue di Númenor è forte, e le conferisce gli arti robusti e il portamento signorile di quel popolo. È stata saccheggiatrice e avventuriera nel sud per molti anni, vagando sotto stelle ignote come corsara prima di tornare a Umbar. Zoril ritiene di poter diventare la regina del Regno del Nord se riuscirà a dimostrare il suo valore al cospetto dell’Occhio, ma sa anche che Sauron possiede la ragnesca pazienza degli immortali, mentre lei è soltanto una mortale. È pertanto risoluta a trovare un modo per accelerare i suoi piani. A volte contempla la possibilità di usare le risorse del Kathuphazgân per insediarsi quale condottiera, la nuova regina di Angmar. Altre volte si chiede se attaccare i Porti Grigi non provocherebbe la reazione degli Elfi, precipitando il conflitto tra i Popoli Liberi e l’Ombra. Zoril è oltremodo arrogante, e ne ha ben donde: è una spadaccina ed esploratrice impareggiabile, capace di competere con qualsiasi Uomo vivente in questa era del mondo. Brandisce la spada Magolach, un’arma forgiata dai fabbri di Minas Morgul nelle fucine del Monte Fato, e deve ancora incontrare una lama capace di resisterle. Anzi, tutta questa missione ‘esplorativa’ è solo uno spreco dei talenti di Zoril (secondo la sua opinione, almeno): pensare che, con solo qualche altro centinaio di uomini e qualche altra nave, potrebbe conquistare l’intero Nord e spazzare via tutti gli Elfi che restano! Se gli Eroi disturbano i piani dei Númenóreani Neri, Zoril guiderà di persona la caccia a quegli insolenti ficcanaso. ZORIL Caparbia, Fiera

LIVELLO DI ATTRIBUTO

7

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

28

2

7

+4

4

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Grande spada Magolach 4 (6/18, Colpo Fiammeggiante – vedere riquadro), Arco grande 3 (4/16, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Senza paura. La Possanza di Zoril è considerata superiore di 1 al fine di resistere all’azione in combattimento Intimidire il Nemico. Rapidità Serpentina. Se Zoril è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1 punto Odio o Risolutezza a tutti gli alleati coinvolti nel combattimento.

LA SPADA MAGOLACH Grazie alle arti del Nemico, Magolach conserva ancora il calore di quando fu forgiata: quando viene estratta, la lama diviene arroventata al contatto. Zoril cinge un fodero rivestito di un misterioso tessuto ignifugo del sud, che le consente di trasportare l’arma senza pericolo. Questa spada conferisce l’opzione di danno speciale Colpo Fiammeggiante. ♦ COLPO FIAMMEGGIANTE: L’attacco brucia il bersaglio e provoca una perdita di Resistenza seria per danni da fuoco (L’Unico Anello, pag. 134)

Usapthon In passato, i Númenóreani Neri studiarono le arti del Nemico e impararono la stregoneria sotto la guida di Sauron. Nei lunghi secoli dopo la sconfitta del Nemico per mano dell’Ultima Alleanza, la conoscenza della magia oscura fu preservata da culti e scuole segrete. Usapthon si è addestrata in una di queste: è cresciuta nelle catacombe e ha veduto il sole per la prima volta soltanto a nove anni, dunque è consacrata all’Ombra. La sua lingua madre è il Linguaggio Nero di Mordor, e ha imparato a leggere studiando polverose pergamene di magia. A quindici anni fu inviata nel lontano Est, in terre da lungo tempo sotto l’influsso del Nemico, per diventare sacerdotessa in uno degli enormi templi a gradoni dove con orrendi riti si celebrano le offerte a Morgoth. In seguito, una processione di olifanti la condusse fino alla spaventosa landa di Mordor, dove fu istruita nelle vie della stregoneria dagli accoliti di Sauron in persona, quando l’Oscuro Signore tornò. Ora è stata inviata nell’Eriador – e per Usapthon, questa terra è più strana di qualunque altra abbia conosciuto prima. La stregona ha vissuto tutta la sua esistenza nei templi e nelle roccaforti del culto, isolata dalle vite della gente comune. Per lei una torre oscura accudita da servi senza occhi e senza lingua è banale e quotidiana, mentre i paesini dei pescatori e le fattorie del Minhiriath sono strani e inquietanti. Conosce i nomi segreti dei Balrog che servirono il Nemico in passato, ma non ha mai udito neppure il più semplice indovinello o canzoncina che altri imparano da bambini. Usapthon insegnerà a tutti quegli sciocchi ignoranti lo splendore dell’Unico Vero Dio.

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CAPITOLO 2

USAPTHON Inquietante, Riservata

RESISTENZA POSSANZA

28

2

LIVELLO DI ATTRIBUTO

7 ODIO

DIFESA

ARMATURA

7

+3

2

La guerra sarà combattuta e vinta nella Baia di Belfalas e sull’Anduin, non quassù, in queste lande fredde e desolate. Se messo alle strette, il capitano Nerek è un avversario temibile: ha guidato alla vittoria la sua ciurma in molte battaglie. NEREK Imperioso, Temprato

LIVELLO DI ATTRIBUTO

5

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Mazza 3 (4/14, perfora-

zione), Pugnale 3 (2/12) CAPACITÀ FUNESTE: Stregoneria da Combattimento. Usap-

thon può lanciare un Orrendo Sortilegio anziché effettuare uno dei suoi attacchi. In tal caso, può lanciare il sortilegio senza spendere Odio. Abitante del Buio. Tutti gli attacchi di Usapthon sono favoriti finché si trova nell’oscurità. Orrendo Sortilegio: Malia dell’Ombra. Usapthon tesse una ragnatela di oscurità attorno alla sua vittima. Spendete 1 punto Odio per infliggere a un Eroe 3 punti Ombra (stregoneria). Chi fallisce il suo tiro di Ombra subisce un attacco di pazzia. Orrendo Sortilegio: Malasorte. Usapthon lancia sui nemici la maledizione della sfortuna. Spendete 1 punto Odio per infliggere a un Eroe 3 punti Ombra (stregoneria). Chi fallisce il suo tiro di Ombra o è oppresso aumenta del suo punteggio di Ombra tutti i TN di attributo per il resto del combattimento. Senza paura. La Possanza di Usapthon è considerata superiore di 1 al fine di resistere all’azione in combattimento Intimidire il Nemico. Incutere Paura. Spendete 1 punto Odio per fare acquisire 2 punti Ombra (terrore) a tutti gli Eroi in vista. Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento.

Capitano Nerek Il vecchio Nerek è un veterano dei corsari di Umbar, un saccheggiatore e avventuriero delle coste della Terra di Mezzo. Non ha più il coraggio avventato della gioventù, e ora propende per la cautela. Oggi preservare la sua nave e le vite della sua ciurma gli appare più importante di una remota valle con qualche antico Elfo, perciò la missione nell’Eriador lo riempie di dubbi. Non ha alcun desiderio di navigare tanto vicino ai Porti Grigi: Círdan il Carpentiere è una figura leggendaria per i marinai, e si dice che sorvegli le acque del golfo di Lhûn. Nerek cerca ogni pretesto possibile per portare il Kathuphazgân in acque più sicure; potendo scegliere, lascerebbe Zoril e Usapthon sulla spiaggia sabbiosa e le lascerebbe completare la missione senza mettere ulteriormente a rischio la nave.

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RESISTENZA

POSSANZA

RISOLUTEZZA

DIFESA

ARMATURA

20

2

5

+2

3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Scimitarra pesante 3

(5/18, frantumare scudo)

T E M P E S TA I N A R R I V O

CAPACITÀ FUNESTE: Maestro e Comandante. Quando

Nerek comanda la sua ciurma, la Possanza di entrambi è considerata superiore di 1 al fine di resistere all’azione in combattimento Intimidire il Nemico. Rapidità Serpentina. Se Nerek è preso di mira da un attacco, spendete 1 punto Risolutezza per rendere quel tiro sfavorito. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Risolutezza per ripristinare 1 punto Odio o Risolutezza a tutti gli alleati coinvolti nel combattimento.

Il Signore della Sferza L’unico Orco a bordo del Kathuphazgân è lo schiavista Lug, soprannominato ‘il Signore della Sferza’. Gli Orchi non sono marinai e hanno un terrore congenito del mare, perciò Lug resta sempre sottocoperta nel ponte degli schiavi, a sfogarsi sugli sfortunati rematori. Coglie qualunque

opportunità di scendere a terra, per camminare sul terreno e allontanarsi dalla stramaledetta acqua – e poi, quando è in mare non c’è nulla a frapporsi tra lui e l’Occidente, e nessun luogo per nascondersi dal sole maledetto. Lug è un Orco poderoso, almeno su terra solida: nato e addestrato a Mordor, è molto più grosso e forte dei piccoletti delle Montagne Nebbiose, un vero Uruk. Indossa una corazza pesante e un elmo integrale anche in mezzo al mare: certo affonderebbe come un sasso, ma, per l’Occhio, lui non affronterà l’oceano disarmato e senza protezione! LUG, IL SIGNORE DELLA SFERZA Caparbio, Fiero

LIVELLO DI ATTRIBUTO

6

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

24

1

6

+3

4

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Spada a lama larga 3 (4/16, perforazione), Arco di corno 3 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Schiavo dell’Ombra. Lug perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round che trascorre esposto alla luce diretta del sole. Forza Orribile. Se Lug ottiene un colpo perforante, spendete 1 Odio in combattimento ravvicinato per rendere sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1 punto Odio o Risolutezza a tutti gli alleati coinvolti nel combattimento.

Spie Númenóreane Nere Astute spie addestrate per infiltrarsi e reclutare altri agenti dediti alla causa di Sauron. SPIA NÚMENÓREANA NERA Ingannevole, Paziente

LIVELLO DI ATTRIBUTO

3

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

12

1

3



1

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Spada corta 3 (3/16,

perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Pavido. Se influenzata dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, la spia perde anche 1 punto Odio. Rapidità Serpentina. Se la spia è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito.

37

CAPITOLO 2

e fosche trame dei

L

Númenóreani Neri

Marinai Númenóreani Neri L’equipaggio del Kathuphazgân è quasi interamente composto da schiavi che non combatteranno per i Númenóreani Neri; la scheda qui sotto rappresenta un membro dell’equipaggio di coperta o una guardia della nave. MARINAIO NÚMENÓREANO NERO Fiero, Superstizioso

LIVELLO DI ATTRIBUTO

4

I Númenóreani Neri vogliono risalire il Pienagrigia spingendosi più possibile nell’entroterra, per poi inviare ricognitori lungo il fiume alla ricerca della vallata nascosta. L’esistenza dell’abitato di Lond Daer li ha però costretti ad alterare i loro piani. Ora devono muoversi più lentamente e affidarsi maggiormente a corruzione e segretezza.

2965: STRANIERI A LOND DAER

RESISTENZA

POSSANZA

RISOLUTEZZA

DIFESA

ARMATURA

16

1

4

+1

2

I Númenóreani Neri, fingendosi viaggiatori provenienti dal sud, si infiltrano nel porto di Lond Daer. Affermano di fuggire dalla crescente ombra di Mordor e chiedono di assoldare guide per le terre più settentrionali. Sono affamati di notizie, e pagano in oro sonante qualsiasi informazione su “Imladris”.

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Ascia 3 (5/18, frantu-

2966: IL PICCOLO PESCATORE

mare scudo) CAPACITÀ FUNESTE: Nessuna

Soldati Númenóreani Neri Questi guerrieri sono tra i migliori e più decorati dei Númenóreani Neri, controparte della guardia scelta della cittadella di Gondor. A bordo, vi sono solo pochi di questi guerrieri, ma nell’Eriador pochi possono contrastarli. SOLDATO NÚMENÓREANO NERO Crudele, Disciplinato

LIVELLO DI ATTRIBUTO

5

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

20

1

5

+3

3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Spada lunga 3 (5/16),

Arco grande 3 (4/16, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Senza paura. La Possanza di un soldato númenóreano nero è considerata superiore di 1 al fine di resistere all’azione in combattimento Intimidire il Nemico. Armatura robusta. Spendete 1 punto Odio per ottenere (2d) in un tiro di Protezione.

38

Un bambino di una delle tribù di Pescatori della costa avvista il Kathuphazgân all’ancora nella rada. Le sentinelle del galeone lo inseguono; lui si rifugia nella selva. Se non lo catturano, la nave dovrà levare l’ancora e ritirarsi a sud verso Umbar per non essere scoperta. Al ritorno in queste acque, Zoril decide che occorre un ancoraggio più sicuro e avvia il piano per la conquista di Lond Daer.

2967: PATTI OSCURI Zoril chiude un accordo con Johan il Lesto, un mercante di Lond Daer (pag. 83). In cambio dell’oro di Umbar, il Lesto agirà come spia per i Númenóreani e riferirà ciò che scopre. I Númenóreani scortano le sue carovane che risalgono il fiume fino a Tharbad, e poi a Brea; infine, da lì a oriente, verso Angmar! (Conduce a Esploratori nel Minhiriath.)

2968: ESPLORATORI NEL MINHIRIATH Quando il Kathuphazgân ritorna da Umbar, molte altre spie sbarcano e si spacciano per guardie carovaniere. Improvvisamente, sembra che i Númenóreani Neri spuntino come funghi in tutto l’Eriador meridionale: esplorano le campagne, perlustrano antichi tumuli, stringono accordi con uomini malvagi. (Conduce a La Seduzione di Tharbad.)

2968: I TESORI DEL PASSATO I Númenóreani Neri cercano tesori e magie risalenti alla Seconda Era. I loro agenti a Tharbad riferiscono che la studiosa e cercatrice di tesori Amelia Kern conosce molti luoghi adatti a questo scopo; la rapiscono e scendono il fiume fino al Kathuphazgân, dove Usapthon potrà interrogarla e impossessarsi delle sue conoscenze.

T E M P E S TA I N A R R I V O

2969: VIAGGIO AD ANGMAR In cerca di reliquie stregate, Usapthon compie un lungo pellegrinaggio nella terra infestata di Angmar, dove tenta di risvegliare potenze oscure e spiriti malvagi dormienti dopo la disfatta del Re Stregone nel 1975 TE. (Conduce a Riti sui Poggitumuli.)

2970: LA SEDUZIONE DI THARBAD Zoril si allea con uno dei personaggi più conosciuti di Tharbad (probabilmente un figlio di Gurnow o anche un estraneo come Tom Ottoni) e gli offre segreto sostegno per impadronirsi della città. Ben presto, l’oro di Mordor inizia a scorrere a Tharbad, assoldando mercenari e ungendo vari ingranaggi. Zoril in persona interviene per assassinare fastidiosi oppositori come Lady Stocco o altri lealisti. Con i Guadi di Tharbad sotto controllo, il successivo obiettivo di Zoril sarà inviare spie a nord, verso i Porti Grigi. (Conduce a Il Kathuphazgân si sposta nell’entroterra.)

2970: SANGUE NEL CAMPO DEI CIGNI Per consolidare Tharbad, i Númenóreani Neri sferrano un assalto agli abitanti del Campo dei Cigni. Le paludi sono una barriera efficace contro gran parte degli assalitori, ma i corsari sono abituati a combattere nelle giungle e sulle sabbie mutevoli dell’Harad e non si lasciano scoraggiare.

2971: RITI SUI POGGITUMULI Spinta dai segreti scoperti ad Angmar, Usapthon viaggia alle rovine di Tyrn Gorthad per svegliare gli spiriti malvagi che vi dormono e rammentare loro gli antichi giuramenti prestati a Sauron. Altri wight dei tumuli si svegliano e la Via Est diventa quasi impraticabile quando una nebbia malsana si stende dalle colline. I Ranger lottano per difendere la Terra di Brea e ciò che resta del regno da nemici capaci di gelare il sangue nelle vene. (Conduce a La Caduta di Lond Daer.)

2972: LA CADUTA DI LOND DAER Il Kathuphazgân attacca Lond Daer assistito dalle spie e dagli assassini infiltrati in città. Le misere difese della cittadina vengono rapidamente sopraffatte e il palazzo della Regina Nimue è dato alle fiamme. Gli uomini della regina restano quasi tutti uccisi nello scontro. Usando le sue arti oscure, Usapthon evoca l’ombra del serpente marino che un tempo tormentava la città e la mette a guardia della rada. (Conduce a Il Kathuphazgân si sposta nell’entroterra.) I pescatori, fatti schiavi, sono costretti a guidare il possente galeone attraverso le secche infide della rada per risalire la foce del Pienagrigia.

2973: IL KATHUPHAZGÂN SI SPOSTA NELL’ENTROTERRA In varie settimane, la nave da guerra risale il Pienagrigia. Molto tempo fa la navigazione sul fiume fu resa possibile dall’opera degli Uomini di Númenor, che ne raddrizzarono il corso e tracciarono sentieri lungo gli argini, ma il tempo e l’acqua hanno distrutto gran parte di quell’opera. Pertanto, la nave deve essere trainata sul fiume con enorme fatica, usando animali da soma e forza bruta per contrastare la corrente. Al cambio di stagione, il Kathuphazgân si trova ormai a pochi giorni di cammino da Tharbad, presso un forte di legno che domina la pianura al centro del Minhiriath. Ora che la loro base operativa si trova a centinaia di miglia nell’entroterra, assai più vicina al loro obiettivo, i Númenóreani Neri cominciano a esplorare i nuovi dintorni, in particolare a monte. (Conduce a Esploratori nei Boschi dei Troll.)

2974: NON C’È SPAZIO PER L’ONORE A Tharbad, Usapthon scopre la Fossa degli Spettri (pag. 11) e inizia a scavarvi di notte, cercando antiche reliquie della guerra tra gli Elfi e Sauron. Il suo lavoro scatena malvagi spiriti vampirici che volano fuori e indossano carne nuova. Si sparge la voce che abbia scoperto un grande tesoro nel fango, una fortuna analoga al giaciglio d’oro di Smaug il Magnifico.

2974: ESPLORATORI NEI BOSCHI DEI TROLL Dalla sua nuova roccaforte nel cuore del Minhiriath, Zoril invia esploratori a nord, seguendo il corso del Grigiafonte, per localizzare Gran Burrone. Altri soldati sono mandati ad attirare lontano le sentinelle dei Ranger e degli Elfi causando fastidi nella Terra di Brea o ad Angmar. Lo scopo di questa missione è trovare la vallata nascosta: persino Zoril, in tutta la sua fiduciosa arroganza, si rende conto che non può sperare di distruggere la casa di Elrond Mezzelfo con le sole truppe a sua disposizione. Intende tornare con un più formidabile esercito, ma non è ancora il momento.

2975: LA SCOPERTA DI GRAN BURRONE Un drappello di esploratori del Kathuphazgân varca il guado, entra nella valle nascosta e scopre la Casa di Elrond. Poi fugge, ma Elrond comanda alle acque di alzarsi: gli esploratori muoiono tutti nell’alluvione, eccetto uno, che la corrente deposita sulla riva a vari chilometri di distanza. A questo punto dipende tutto da chi troverà per primo l’ultimo superstite, se Zoril o Elrond, per capire se il segreto dell’ultimo rifugio degli Alti Elfi rimarrà tale.

2975: ONORE TRA I LADRI Mentre l’attenzione di Zoril è distratta dagli eventi nel nord, i ladri di Tharbad si rivoltano contro i loro alleati, convinti che Usapthon abbia trafugato un grande tesoro dalla Fossa degli Spettri. Il sangue scorre per le vie di Tharbad. Il fato è sospeso sulla lama di un coltello: questo conflitto sancirà la rovina della città, del Kathuphazgân o di entrambi?

39

CAPITOLO 2

a bianca mano di Saruman

L

“La tradizione degli anelli elfici, grandi o piccoli, è di sua competenza. L’ha studiata a fondo, cercando i segreti perduti della loro fattura…”

A questo punto nella storia il Mago Saruman è ancora il capo degli Istari, la guida del Bianco Consiglio e il primo avversario del Nemico. Ha già intrapreso il percorso rovinoso che un giorno lo condurrà alla distruzione, ma chi può dire quand’è che il coraggio diventa follia, o quando la prudente saggezza si tramuta in insensibile intelletto? Un tempo, tutti i Maghi erano viandanti che attraversavano la Terra di Mezzo in lungo e in largo per ispirare eroi e preparare le nazioni alla prossima guerra contro il Nemico. Essi giunsero nella Terra di Mezzo attorno all’anno 1000 della Terza Era, dopo la divisione del Regno del Nord nei tre reami di Arthedain, Cardolan e Rhudaur, e Saruman fu sempre consigliere dei sovrani a nord e a sud. Oggi Saruman ha eletto a sua dimora la fortezza di Isengard e si prepara al conflitto finale contro il Nemico. Saruman è maestro in tre discipline del sapere. In diplomazia e retorica egli non ha eguali: è capace di influenzare decisioni e costruire alleanze. Ha compiuto uno studio approfondito delle armi e delle usanze del Nemico e ne ha esaminato la stregoneria oscura e gli infami macchinari – per meglio contrastare le sue empie arti. Terza cosa, egli è uno studioso della sapienza degli Anelli. I Maghi arrivarono nella Terra di Mezzo molte migliaia di anni dopo la forgiatura degli

Anelli del Potere, dopo che Sauron devastò l’Eregion e le Aule Sussurranti di Celebrimbor e gli Anelli furono dispersi. Eppure, tramite meticolosi studi e sperimentazioni, Saruman ha imparato molto su quei preziosi gioielli. Adesso, mentre l’Ombra si allunga, la mente di Saruman si rivolge sempre alla guerra incombente e a come vincerla. Gli Uomini e gli Elfi da soli non sono abbastanza forti per sconfiggere questo Nemico. Se le loro forze fossero unite, e guidate da una mano saggia, forse potrebbe esistere una possibilità. Ma come imporre un tale Volere sulle loro menti inferiori? Solo un Anello del Potere potrebbe conferire tali autorevoli facoltà di comando. Nessuno ha mai osato fabbricarne un altro da quando Sauron svelò di possedere l’Anello Sovrano, perché ogni altro anello ricadrebbe sotto il dominio dell’Unico – ma Sauron ora non lo possiede più, dunque una possibilità esiste. Se Saruman riuscisse a colmare le sue lacune nella sapienza degli Anelli e a creare il proprio Anello del Potere, allora, con i suoi poteri amplificati dal gioiello,potrebbe fare quel che è necessario per completare la missione degli Istari. (Oppure, bisbiglia una voce nella sua mente, se fossi proprio tu a trovare l’Unico Anello...)

a caccia alla sapienza degli Anelli

L

SFUMATURE DI BIANCO E GRIGIO Evitate di rappresentare Saruman come un antagonista prima del tempo. Egli è sull’orlo di un cedimento morale, ma ancora non è caduto. Nel 2965 TE, Saruman è ancora per lo più dalla parte del bene, anche se non del tutto: è decisamente disposto, ad esempio, a indebolire Rohan per rafforzare i suoi alleati Dunlandiani, e non esita a trattare gli ‘esseri inferiori’ come mere pedine da muovere o sacrificare nella grande partita tra gli Istari e Sauron. I semi della sua rovina sono già stati piantati: l’eccessiva fiducia nel proprio intelletto, la condiscendenza verso le menti inferiori, la convinzione che solo lui sappia come salvare il mondo, lo sconforto per la debolezza dei Popoli Liberi, la paura di Sauron e, soprattutto, il seducente pragmatismo morale del credere che il compromesso e la riduzione dei danni siano risultati accettabili nella guerra contro il male.

40

Dunque, in questo periodo, Saruman è concentrato sulla ricerca della sapienza degli Anelli. Ha trascorso lunghi secoli a perlustrare i ruderi dell’Eregion, ma qualche caso fortuito potrebbe ancora portare alla luce fonti di conoscenze finora perdute. Egli sospetta che qualche informazione possa essere conservata nella perduta città di Khazad-dûm, perché i Nani erano grandi amici degli Elfi dell’Agrifoglieto. Potrebbero esistere anche dei segreti nelle vecchie roccaforti del Nemico ad Angmar o Dol Guldur, o ancora essere giunte da oltremare dall’antica Númenor. Saruman sospetta anche che qualche conoscenza possa essere stata nascosta dai suoi rivali. Si fida sempre meno di Elrond, considerandolo debole e indolente, non disposto a impegnare la forza del suo casato; e cos’è che Gandalf gli nasconde nelle sconosciute terre della Contea? Negli ultimi anni la sua invidia per Gandalf è aumentata, specialmente dopo le due vittorie del Grigio Pellegrino a Erebor e Dol Guldur – e in quest’ultima fu la magia di Saruman a scacciare il Nemico dalla sua tana boschiva, ma solo Gandalf viene acclamato per avere scoperto la vera natura del Negromante. Saruman impiega una manciata di spie e agenti che gli fanno rapporto a Isengard; per le missioni più rischiose, fa quello che

T E M P E S TA I N A R R I V O

SARUMAN COME PATRONO PATRONO

Saruman

VOCAZIONI FAVORITE

PUNTI COMPAGNIA

Cacciatore di Tesori, Studioso

+0

VANTAGGIO ADDIZIONALE

SCOPO

Voce della Saggezza. La spesa di punti Compagnia consente di ottenere un successo magico nei tiri di CONVINCERE , INDOVINELLI o INTIMORIRE . Inoltre, alla fine di un Consiglio è possibile spendere un ammontare di punti Compagnia per sommare al risultato un analogo numero di successi.

Studiare le arti del Nemico, ricercare la sapienza degli Anelli.

fanno i Maghi: trova un gruppo male assortito di prodi avventurieri sfavoriti dalla sorte e dà loro un colpetto nella direzione giusta.

SARUMAN COME PATRONO Una compagnia che ottenga il patrocinio del Mago Bianco guadagna un alleato molto potente: Saruman è disposto a sostenere con generosità coloro che seguono i suoi ‘consigli’, specialmente se non fanno troppe domande. Il Mago contatterà gli Eroi esclusivamente tramite intermediari (vedere Gli agenti di Saruman, di seguito), chiedendo di incontrarli solo per questioni della massima urgenza o per ricevere da loro informazioni segrete. Quando ciò avviene, Saruman può camuffare il suo aspetto per viaggiare in incognito, ad esempio assumendo le sembianze di uno dei suoi colleghi Maghi o di un innocuo viandante. In generale, Saruman predilige Tharbad come luogo di incontro. Gli

agenti di Saruman

I servitori di Isengard si possono incontrare dovunque nel Minhiriath. In aggiunta ai personaggi descritti di seguito, il Maestro del Sapere può usare le caratteristiche degli Uomini malvagi per creare avversari da contrapporre agli Eroi (L’Unico Anello, pag. 156).

che una formidabile macchina d’assedio non riuscirebbe a sfondare, ma che davanti a un guaritore si aprirebbero spontaneamente. Per ora Arcinyas si limita a rendere noti i suoi servigi a tutti i signorotti e i popoli del Minhiriath, in modo che lo vadano a cercare – e riporta tutto ciò che sente a Isengard. In segreto, però, Arcinyas ha sviluppato un risentimento. È invecchiato al servizio di Saruman, e il Mago Bianco non ha mai condiviso con lui neppure un briciolo della sua sapienza. Peggio ancora, mentre Saruman non invecchia mai, Arcinyas è soltanto un mortale. La sua vista si offusca, le mani gli tremano, e sebbene la sua conoscenza dell’erboristeria e della guarigione sia impareggiabile, egli sa di non poter curare la morte che si avvicina. Dice a sé stesso che solo Saruman potrebbe farlo, che solo Saruman potrebbe creare un Anello, come gli Anelli del passato, capace di ritardare la morte e dargli abbastanza tempo per imparare tutti i segreti del mondo. Se Arcinyas perdesse la sua fede nel Mago Bianco, il suo tradimento causerebbe danni ingenti ai piani di Isengard. OCCUPAZIONE: Guaritore, Spia TRATTO DISTINTIVO: Fragile

Arcinyas, il guaritore Il vecchio Arcinyas è stato al servizio di Saruman per molti anni. Un tempo era uno studioso e maestro nelle Case della Guarigione, ma ricorda a stento quel periodo: non vede la città di Gondor da molti anni e non sa rammentare l’esatto colore del sole sulla neve in cima al Monte Mindolluin. Ciò che invece conosce bene oggi è la mente di Saruman. Pochi hanno servito Isengard tanto a lungo quanto lui, e nessuno è altrettanto informato sulle trame e i piani del Mago. Arcinyas è stato il braccio e l’occhio di Isengard nelle Terre Selvagge, nelle Valli dell’Anduin e nel Dorwinion. Per un po’ ha lavorato nei Campi Iridati per il suo padrone, studiando le erbe e raccogliendo piante rare (e rovistando nell’acqua torbida in cerca del luccichio di un anello d’oro), ma ormai è troppo vecchio e orbo. Perciò, Saruman lo ha inviato a nord per essere di nuovo un guaritore. Il Mago sa che un esperto come Arcinyas è molto raro e prezioso: vi sono portoni

41

CAPITOLO 2

è uno di questi strumenti. È una diretta discendente di Freca, della stirpe del figlio della sorella di Wulf, e rammenta ai Dunlandiani il breve ma glorioso regno di Wulf. Per tutta la sua vita, Saruman l’ha preparata al suo destino: riunire sotto la sua guida le tribù delle colline. Egli la istruì prima a Isengard, poi la inviò tra i Dunlandiani a narrare la storia di Wulf il Conquistatore, il vero re di Rohan. È addestrata nelle arti della diplomazia e della retorica; chiunque sia il condottiero dunlandiano che conquisterà più territorio, la sposerà sottomettendosi al controllo del casato di Freca, e di conseguenza di Isengard. Da parte sua, Frecana è per lo più disposta a far parte dei piani di Saruman, perché confida nella saggezza del Mago. Detto ciò, prega che il guerriero dunlandiano che conquisterà la sua mano sia degno di lei; né Ivoch il Senzaossa (pag. 45) né Tembur lo sfregiato (pag. 46) corrispondono alla sua idea di chi dovrebbe regnare al suo fianco. Inoltre, Frecana ha appreso da Saruman le arti della perfidia: se sarà necessario, sarà pronta a sabotare qualsiasi capoclan dunlandiano per assicurarsi un consorte più adatto quando verrà il momento di regnare su Edoras. OCCUPAZIONE: Comandante, Intrigante TRATTI DISTINTIVI: Astuta, Attraente

Drustan, il mercenario

Frecana, la principessa dunlandiana Frecana è discendente di Freca, un signore di Rohan che ebbe un contrasto con Helm Mandimartello, re di Rohan vissuto a Edoras duecento anni fa. Helm uccise Freca, così suo figlio Wulf si alleò ai Dunlandiani per vendicarsi e mosse guerra contro Rohan. All’inizio Wulf riscosse grandi successi, riuscendo a scacciare Helm da Edoras e a rivendicare la corona. Ma Helm resistette e si aggirò nella regione per tutto un crudele inverno, mangiando carne di uomini e diventando forte grazie alla magia oscura – o così si dice nel Dunland, dove ancora si teme il fantasma di Mandimartello. In seguito, Frealaf, figlio della sorella di Helm, uccise Wulf e divenne re a sua volta. Frealaf incendiò il castello di Freca, ma non poté cancellare dalla storia le gesta di Wulf: tutto il Dunland sapeva che uno dei loro aveva conquistato Edoras, e che un giorno la corona sarebbe potuta tornare nelle loro mani. Wulf fu acclamato come eroe del Popolo delle Colline e il suo nome è onorato ancora oggi. I parenti di Freca fuggirono e, in segreto, Saruman offrì loro asilo nella valle di Nan Curunír. Per due secoli il Mago protesse la famiglia, lavorandosela lentamente. Ne impiegò alcuni membri come agenti o eroi, proprio come Gandalf fa con certe famiglie di Hobbit. La ‘Principessa Dunlandiana’, Frecana,

42

Di stirpe gondoriana, Drustan è stato servitore e messaggero di Saruman per molti anni. È un individuo cinico, convinto che la fine del mondo giungerà presto; tutto ciò che rimane è spremere quel poco piacere possibile da questi ultimi giorni di sole, prima che l’oscurità inghiotta per sempre l’intera Terra di Mezzo. È un viaggiatore, spadaccino e battipista esperto, tenuto in alta considerazione da Saruman. Il suo compito attuale è sorvegliare la Contea e le terre circostanti, cercando notizie di Gandalf; è un avventore abituale del Cavallino Rampante e della Locanda del Ponte di Tharbad. DRUSTAN, IL MERCENARIO Astuto, Incallito

LIVELLO DI ATTRIBUTO

6

RESISTENZA

POSSANZA

RISOLUTEZZA

DIFESA

ARMATURA

24

2

6

+2

3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Spada lunga 3 (5/18), Arco grande 3 (4/16, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Rapidità Serpentina. Se Drustan è preso di mira da un attacco, spendete 1 punto Risolutezza per rendere quel tiro sfavorito.

T E M P E S TA I N A R R I V O

e fosche trame di Isengard

L

2965: LA MESSAGGERA Saruman invia una messaggera nella valle nascosta di Imladris, ma essa viene assalita dai ladri a sud di Tharbad; pur riuscendo a fuggire è ferita troppo gravemente per proseguire la missione. Incontrati gli Eroi Giocanti, chiede loro di portarla a termine recapitando la lettera di Saruman alla Casa di Elrond. Li avverte che i ladri che l’hanno aggredita credevano che trasportasse un tesoro e non rinunceranno alla caccia. La lettera descrive un guerriero al servizio di Re Thengel, un alto cavaliere del Nord che si fa chiamare Thorongil; Saruman vorrebbe sapere se fa parte del seguito di Elrond. Se gli Eroi compiono la missione, si guadagnano il favore di Saruman. (Conduce a Convocazione a Isengard.)

2966: CONVOCAZIONE A ISENGARD Saruman convoca gli Eroi Giocanti a Isengard. Dice di temere che le spie del Nemico si stiano aggirando nell’Eriador e di avere bisogno di agenti tenaci e affidabili. Gli eventi stanno accelerando e i pezzi si muovono veloci sulla grande scacchiera della Terra di Mezzo. Il Mago chiede ai personaggi di diventare i suoi occhi e le sue mani, per compiere nell’ombra servizi che farebbero rabbrividire i cuori di eroi meno coraggiosi. La vittoria sul Nemico sarà ottenuta solo a caro prezzo, e non vi sarà posto per codardia o esitazione. Dovranno agire come lui ordina senza fare domande, perché sottili e misteriose sono le vie dei Maghi. Se gli Eroi accettano, Saruman diventa il loro patrono. (Conduce a Spie nella Contea.)

ha cominciato a chiedersi se non possa esserci qualcosa di più dietro l’interesse di Gandalf per i mezzuomini. Il matrimonio tra Drogo Baggins e Primula Brandaino, ritenuto di particolare importanza per le famiglie notabili della Contea, è proprio il genere di sciocchezze da Hobbit che potrebbe attirare Gandalf – specialmente perché anche Bilbo Baggins è tra gli invitati. Saruman invia perciò delle spie per sorvegliare la Contea e la cerimonia nella Terra del Daino.

2968: LA SAPIENZA DELL’EREGION I temporali dell’anno passato hanno sconvolto il paesaggio, causando diverse frane. Ora un’estate torrida inaridisce il terreno, svelando tracce di antiche strutture che spuntano dall’erba secca come sbiaditi fantasmi. Dopo questi due fenomeni atmosferici, potrebbe darsi che qualche rudere finora inesplorato del vecchio Eregion sia divenuto accessibile, e Saruman manda i suoi agenti a cercare la sapienza degli Anelli. La ricerca li conduce negli acquitrini del Campo dei Cigni. (Conduce a Discesa a Moria.)

2969: MISSIONE AD ANGMAR Il conflitto nascosto tra Saruman e gli agenti del Nemico continua: il Mago tenta di sventare i piani di Usapthon per raggiungere il lontano reame di Angmar. È riuscito a leggere gran parte dei pensieri della donna più giovane durante il loro scontro di due anni prima, e sa che lei ricerca il potere tra le macerie del dominio del Re Stregone. Saruman invia messaggeri e cacciatori lungo la via del Nord, per intercettare la spedizione di Usapthon prima che giunga a destinazione.

2967: AGGUATO AI NÚMENÓREANI NERI

2972: DISCESA A MORIA

Gli agenti di Saruman braccano e catturano alcune spie dei Númenóreani Neri del veliero Kathuphazgân. Prigioniere, vengono condotte a Isengard; la stregona Usapthon lotta con Saruman per il controllo del tempo atmosferico e il viaggio di ritorno è funestato da imprevedibili tempeste innaturali di straordinaria intensità. Il Pienagrigia esonda dagli argini e Tharbad deve ancora una volta affrontare un’alluvione. (Conduce a Missione ad Angmar.)

I Nani di Moria erano buoni alleati degli Elfi dell’Eregion, i forgiatori degli Anelli del Potere. Se la sapienza della costruzione degli anelli fosse stata preservata da qualche parte dopo la distruzione dell’Eregion, potrebbe sopravvivere nelle aule di Khazad-dûm. A Isengard giunge voce che alcuni temerari cercatori di tesori hanno osato oltrepassare il Cancello Occidentale ed esplorare il favoleggiato Abisso Nero. Sono ormai tremila anni che non si hanno notizie dell’Anello Sovrano: non c’è dubbio che sia rotolato dall’Anduin fino al mare, dove giacerà fino alla fine dei tempi. Eppure, potrebbe esservi un nuovo inizio, una nuova forgiatura di Anelli. Le intenzioni di Sauron potevano anche essere malvagie, ma l’idea era sensata. Lasciamo dunque che i Popoli Liberi siano guidati da una mente saggia e scaltra… e la sapienza necessaria per realizzare tale opera potrebbe trovarsi proprio a Moria.

2968: SPIE NELLA CONTEA In passato, Saruman ha sempre liquidato il favore che Gandalf riservava agli Hobbit della Contea ritenendolo un mero capriccio del Grigio Pellegrino, sintomo di una volontà stanca e di un coraggio infiacchito, così come Radagast trascura il suo scopo preferendo perdersi nell’osservazione delle creature di Boscotetro. Dopo la caduta di Smaug, però, Saruman

43

CAPITOLO 2

I

predoni del

Dunland

“Non son bastati cinquecento anni per dimenticare il torto perpetrato dai signori di Gondor, che diedero la Marca a Eorl il Giovane e si allearono con lui.”

Dai loro fortini sulle colline e dalle forre buie giunge il Popolo delle Colline del Dunland, una stirpe di predoni e conquistatori. I Dunlandiani sono nomadi, molto simili ai Pescatori della costa dell’Eriador ma meglio armati e più bellicosi. Forse non prenderanno la terra dei pochi abitanti rimasti nel Minhiriath, ma intendono saccheggiarla e riportare schiavi e bottino nelle lande del meridione. A sud del loro territorio, Re Thengel siede sul suo trono a Edoras e la forza di Rohan è nuovamente in ascesa. Fengel, il padre di Thengel, non fu un buon re, e durante il suo regno le tribù dunlandiane riuscirono a conquistare territori ai Signori dei Cavalli. Oggi sono state respinte di nuovo al di là dell’Isen, e alcune di esse ora cercano prede più facili

44

a nord. Il Minhiriath è per lo più vuoto – c’è molta terra da occupare e nessun cavaliere armato di lancia a causare fastidi. Gli

anni delle scorrerie

In questi anni, le tribù del Dunland sono diventate più aggressive. Briganti e fuorilegge si radunano lungo la Via Nord-Sud e navigano sull’Isen fino al mare. Tharbad, da lungo tempo bersaglio delle aggressioni dunlandiane, è ancora una volta sotto attacco, ma la maggior parte delle scaramucce si svolge nelle selve dell’Enedwaith e del Minhiriath, dove i predoni varcano il Pienagrigia e attaccano le fattorie.

T E M P E S TA I N A R R I V O

I

capitribù del

Dunland

I Dunlandiani non servono alcun re, ma seguono condottieri forti e spietati che in altri reami siederebbero su un trono. Se il Maestro del Sapere ha bisogno di avversari da contrapporre agli Eroi Giocanti, può fare riferimento alle schede del Predone del Sud e del Campione del Sud a pag. 156 de L’Unico Anello.

Ivoch il Senzaossa Oggi Ivoch è conosciuto per essere il figlio del potente capoclan Imlar, ma quando aveva sette anni si ammalò di una febbre che gli menomò il corpo con atroci dolori. Imlar portò il bambino a Isengard, e lì gli salvarono la vita; ma non ne uscì incolume, perché le sue gambe restarono paralizzate e immobili come pietre. Ivoch non sarebbe mai montato un cavallo rubato, né avrebbe scalato i colli del suo paese. Furibondo, Imlar ordinò che il bambino fosse abbandonato nella selva a morire, come è usanza del popolo delle colline. Ivoch implorò suo padre di risparmiarlo, così come sua madre, ma Imlar fu irremovibile. Schiaffeggiò la madre, dicendole: “Mi hai dato soltanto un figlio, ed è rotto e malato; andatevene tutti e due in fondo al mare!”. Poi scaraventò la madre di Ivoch giù da una rupe, e i suoi uomini trascinarono il bambino sulle colline a morire di stenti nei luoghi deserti dove solo gli spiriti dimorano. Ivoch però non morì. Strisciò per giorni, trascinandosi avanti con la sola forza delle braccia. Come un’ombra ritornò al forte di suo padre, con un pugnale serrato tra i denti. Lì trucidò il suo crudele genitore e rivendicò il posto di condottiero. Gli uomini della tribù furono molto impressionati dall’astuzia e dal coraggio del ragazzo e lo acclamarono come loro capo. Ivoch è cresciuto, diventando un grande guerriero e maestro di tattica. Non può camminare, ma i suoi guerrieri lottano per avere l’onore di trasportare la sua portantina. In battaglia guida un carro legandosi a un lungo palo per rimanere diritto e brandisce un’ascia a manico lungo nella sua mano possente, ma il suo vero talento è la strategia: sa che le battaglie spesso si vincono o si perdono molto prima che sia vibrato il primo colpo, e sa come usare la fame e il terrore a suo vantaggio in guerra. È molto legato a Saruman e ascolta attentamente quando il Mago parla di riportare ordine e forza nelle terre a ovest della Breccia di Rohan. Le parole del Mago Bianco tratteggiano l’idea di una nuova divisione del mondo, dove l’esangue, fragile regno di Gondor e i suoi lacchè Rohirrim saranno spazzati via dando inizio a una nuova era degli Uomini, non più asserviti a un remoto passato. Ivoch sarà anche senza padre e senza ossa, ma è risoluto a non morire senza corona.

IVOCH IL SENZAOSSA Disabile, Signorile

LIVELLO DI ATTRIBUTO

5

RESISTENZA

POSSANZA

RISOLUTEZZA

DIFESA

ARMATURA

20

2

5



3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Ascia a manico lungo 3

(6/18, frantumare scudo) CAPACITÀ FUNESTE: Feroce. Spendete 1 punto Risolutezza per ottenere (1d) e rendere favorito il tiro di attacco. Forza Orribile. Se Ivoch ottiene un colpo perforante, spendete 1 Risolutezza per rendere sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Risolutezza per ripristinare 1 punto Risolutezza a tutti gli alleati coinvolti nel combattimento.

45

CAPITOLO 2

Tembur e l’attaccò. I guerrieri di Tembur si sparpagliarono in preda al panico, ognuno pensando solo a salvare sé stesso, rompendo il muro di scudi irto di lance per contrastare la carica della cavalleria. Tembur in persona fu travolto, e il suo corpo mostra ancora oggi i segni dei ferri di cavallo come cicatrici che non guariranno mai. Egli ha aggiunto questo insulto a un elenco già fin troppo lungo. La disfatta insegnò a Tembur la virtù della pazienza: dovrà diventare più forte prima di attaccare Rohan di nuovo. Stavolta addestrerà i suoi guerrieri a combattere come un sol uomo; troverà nuove magie; affilerà la punta della sua lancia sui crani di molti nemici. Egli è il Flagello di Forgoil, l’odiatore dei cavalli, il devastatore di Rohan, e il suo destino non gli sarà negato. Tembur è solito mutilare ogni cavallo che incontra, così che non possa essere usato come cavalcatura. TEMBUR, IL FLAGELLO DI FORGOIL Crudele, Feroce

Tembur, il Flagello di Forgoil Un elenco completo delle molte ferite e insulti inflitti a Tembur dagli uomini di Rohan è troppo lungo per riferirlo qui: cominciò al tempo del suo bis-bisnonno, che fu messo a morte dalle Testedipaglia. Ebbe così inizio una lunga e sanguinosa faida, come narrano le incisioni sulle pietre del forte di Tembur: a morte seguì morte, e così via per molte generazioni. Tembur nacque immerso in questa faida, allevato nell’odio come se fosse latte materno. Per tutta la vita egli ha conosciuto il proprio destino: essere il flagello di Forgoil, la rovina di Rohan. A lungo ha cercato, nelle roccaforti naniche abbandonate e nelle tombe di montagna. In corazza d’acciaio si vestiva, e la sua mano impugnava una lancia forgiata dagli antichi fabbri e istoriata con rune di potenza. A lungo si è preparato, radunando attorno a sé una banda di uomini risentiti e crudeli, ognuno particolarmente esperto in diverso metodo per uccidere. L’intenzione di Tembur è una sola: arrecare distruzione alle terre di Rohan. Quando sogna, egli sogna di Edoras data alle fiamme, il dorato palazzo che vira al rosso del fuoco. Dunque, decise di sgattaiolare nell’Ovestfalda e seminare il caos al di là del fiume Isen. Il primo assalto di Tembur a Rohan, però, fu respinto. Uno squadrone di uomini a cavallo, una éored guidata dal battitore Thorongil del Nord, scoprì la compagnia di

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LIVELLO DI ATTRIBUTO

5

RESISTENZA

POSSANZA

RISOLUTEZZA

DIFESA

ARMATURA

20

2

5

+2

3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lancia istoriata di rune 3

(5/16, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Feroce. Spendete 1 punto Risolutezza per ottenere (1d) e rendere favorito il tiro di attacco. Odio Ancestrale (Rohirrim). Quando Tembur combatte contro i Rohirrim, tutti i suoi tiri sono favoriti. Robustezza Abominevole. Se un attacco infligge a Tembur abbastanza danni da ridurlo a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante. Quindi, se Tembur è ancora vivo, la sua Resistenza torna al massimo.

La Mangiatrice di Spiriti La Mangiatrice di Spiriti viene dai luoghi oscuri sotto le colline. Si dipinge la faccia di bianco a guisa di scheletro, perché cammina nell’altro mondo, nella terra dei morti. Pur essendo giovane, essa parla con le voci di molti uomini anziani e conosce cose che nessuna fanciulla dovrebbe sapere. Si dice che la Mangiatrice di Spiriti si cibi dei morti e li renda parte di sé. La giovane non nutre affetto per Saruman: dice che non si fida del signore di Isengard perché ricorda gli Uomini che tanto tempo fa costruirono la fortezza, e sa che non erano amici del Popolo delle Colline. Eppure, quando la Mano Bianca indica il nord, la Mangiatrice va: non perché ama o obbedisce al Mago, ma perché la sua pancia è vuota e i tumuli di Tyrn Gorthad sono pieni e maturi per il saccheggio.

T E M P E S TA I N A R R I V O

e fosche trame dei

L

Dunlandiani

L’espansione dei Dunlandiani è promossa e sostenuta da Isengard: i piani di Saruman richiedono un nutrito contingente di schiene robuste e abili mani, ed egli intende trasformare gran parte del Dunland nel proprio feudo personale. (Gli Istari non furono forse inviati per guidare i Popoli Liberi? Non è forse meglio che la forza e l’aggressività delle tribù collinari siano rivolte a un uso produttivo?) Il Mago ha indirizzato i Dunlandiani lontano da Rohan: parte dell’accordo che diede a Saruman il controllo di Isengard prevedeva che avrebbe arginato le scorrerie dunlandiane contro l’alleato di Gondor, deviandole invece a nord e a ovest.

2965: FUMO SU ISENGARD

I suoi seguaci non conoscono la paura, perché sanno che se moriranno, lei mangerà i loro spiriti ed essi diventeranno parte della loro spettrale regina. Quasi tutta la sua banda di guerrieri proviene dal Dunland, ma via via che l’Ombra a est cresce, altri pazzi e profeti di sventura sono attratti dalla Mangiatrice. LA MANGIATRICE DI SPIRITI Maligna, Oltremondana

LIVELLO DI ATTRIBUTO

5

RESISTENZA

POSSANZA

RISOLUTEZZA

DIFESA

ARMATURA

20

2

5

+3

2

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lancia 3 (5/14, perforazione), Ascia a manico lungo 3 (6/18, frantumare scudo) CAPACITÀ FUNESTE: Feroce. Spendete 1 punto Risolutezza per ottenere (1d) e rendere favorito il tiro di attacco. Senza Cuore. La Mangiatrice di Spiriti non è influenzata dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, a meno che l’Eroe non ottenga un successo magico. Incutere Paura. Spendete 1 punto Risolutezza per fare acquisire 1 punto Ombra (terrore) a tutti gli Eroi in vista. Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento.

A Isengard, colonne di fumo nero si levano da fucine segrete: Saruman comincia ad allestire le sue opere industriali. I suoi fabbri costruiscono grandi quantitativi di armi e armature secondo i suoi abili progetti: questi strumenti da guerra sono consegnati ai Dunlandiani in cambio del giuramento di lealtà alla Mano Bianca di Saruman. Le scorrerie ai danni di Rohan cessano, per il momento. (Conduce a Fuorilegge sulla Via.)

2966: FUORILEGGE SULLA VIA Bande di Dunlandiani si accampano lungo la Via Nord-Sud e sorvegliano i viaggiatori. Seguono le carovane e i fabbri girovaghi dei Nani che attraversano la regione, monitorando i loro progressi per trovare le tante piccole fattorie sparpagliate nell’Enedwaith. Alcune si spingono a nord fino ai margini di Tharbad e provocano scaramucce con i soldati di quella città. (Conduce a L’incendio del Minhiriath.)

2968: L’INCENDIO DEL MINHIRIATH Per tutto questo terribile anno, i predoni dunlandiani impazzano nel Minhiriath fino alle rive del Brandivino. I Ranger e altri temprati guerrieri impediscono ai predoni di sconfinare nella Terra di Brea, ma altre zone dell’Eriador subiscono il morso dell’acciaio di Isengard in questo anno infame. Alcune fattorie vengono abbandonate: i loro abitanti fuggono a Brea a est o Lond Daer a ovest nella speranza di trovare sicurezza tra mura robuste. Delle tre forze dunlandiane descritte sopra, quelle al seguito della Mangiatrice di Spiriti puntano sui Poggitumuli, mentre i guerrieri del Senzaossa tentano di attraversare il Campo dei Cigni e raggiungere Tharbad da nord-est. Tutto ciò ha anche l’utile effetto di distogliere gli sguardi indesiderati dalle attività di Saruman nell’Eregion.

47

CAPITOLO 2

2970: IL CONTRATTO DI FERRO Una banda di predoni dunlandiani incontra un gruppo di Pescatori della costa mentre viaggia lungo l’Isen. Queste due tribù sono lontane parenti e l’incontro avviene in pace. I Pescatori raccontano di una nuova città, costruita sulle macerie di una più vecchia, alla foce del Pienagrigia: una città ricca e prospera, matura per un saccheggio. Ma certo, i Pescatori possono mostrare ai bene armati predoni del Dunland i sentieri segreti che consentono di attraversare le dune e cogliere di sorpresa i cavalieri di Lond Daer… (Conduce a Scorreria a Lond Daer.)

2972: SCORRERIA A LOND DAER Quest’anno, a meno che gli Eroi Giocanti non lo impediscano, Lond Daer viene presa d’assalto e saccheggiata dai predoni dunlandiani. La cittadina è devastata, gli abitanti sono fatti schiavi e condotti via mare in catene fino alla foce dell’Isen, quindi costretti a risalire il fiume verso il Dunland. La Regina Nimue muore bruciata nell’incendio del suo palazzo. (Conduce a Oltre il Brandivino.)

2974: OLTRE IL BRANDIVINO Imbaldanziti dal loro successo a Lond Daer, i Dunlandiani rivolgono lo sguardo a un’ancor più ricca ricompensa: la fortezza nanica di Cardinefuso (pag. 24). La montagna dei Nani

Altre

è ben difesa e sorvegliata da molti guerrieri armati di asce micidiali, ma grazie a Saruman i Dunlandiani dispongono di armi altrettanto efficaci, e la loro alleanza con i crudeli Pescatori significa che possono veleggiare lungo la costa, penetrare nell’Harlindon e da lì marciare nell’entroterra. Gli esploratori dunlandiani strisciano nelle boscaglie dei Monti Azzurri meridionali, sognando l’oro dei Nani. Cardinefuso non è Moria: non è una tomba infestata dove pochi osano entrare. No, è abitata dai vivi, e i vivi possono essere uccisi. (Conduce a Assalto alla roccaforte dei Nani.)

2975: ASSALTO ALLA ROCCAFORTE DEI NANI I Dunlandiani attaccano Cardinefuso, sciamando dalle colline e saccheggiando le aule dorate nella montagna. Alcuni Nani fuggono e chiedono aiuto alle roccaforti naniche dei Monti Azzurri. Tagliati fuori dalle loro barche, i Dunlandiani devono affrontare la lunga marcia a sud attraverso le Terre Solitarie, carichi dell’oro rubato. Ora possiedono un tesoro degno del riscatto di un re, ma alle spalle hanno un’armata di Nani rancorosi e davanti a loro molte centinaia di leghe.

ombre

“Ma giudizio e grandi imprese sono in verità imminenti.”

Questi pericoli o dormono finché qualcuno non li sveglia o non sono legati al passaggio degli anni.

a Bestia del

L

Pienagrigia

Un serpente acquatico vive nelle propaggini inferiori del Pienagrigia. La bestia è simile a quella che minacciava Lond Daer; forse è la sua compagna, forse un cucciolo. In quest’ultimo caso, però, la sua crescita è stata rapida, perché la Bestia del Pienagrigia è persino più grande del Serpente di Lond Daer. Il mostro dorme nelle acque fangose del basso fiume e ha fatto il nido in qualche caverna o rudere sommerso. Caccia principalmente appostandosi in attesa delle creature che vengono ad abbeverarsi sull’argine; a quel punto, le serra tra le enormi fauci e le trascina nel fiume per annegarle e cibarsene. È abbastanza grosso da catturare con facilità un bue selvatico adulto. Stare lontani dall’acqua, tuttavia, non è una misura sufficiente per evitare la Bestia: il mostro infatti è anfibio, capace di strisciare con il suo corpaccione fuori dal

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fiume e muoversi sulla terra come un gigantesco serpente. Si dice che abbia massacrato un intero gregge di bestiame in una sola notte, dissanguando gli animali come un vampiro anziché mangiarli in un sol boccone (e alcune storie dicono che gli animali non abbiano neppure tentato di scappare dalla Bestia, ma siano rimasti lì paralizzati, incapaci di muovere un muscolo, mentre il mostro banchettava). I Cavalieri di Lond Daer (pag. 83) si sfidano a chi ucciderà la Bestia per primo, ma finora solo i cadaveri dissanguati di mezza dozzina di cavalieri giacciono a marcire nell’acquitrino, e il mostro non ha subito un graffio. Colui

che cammina nelle tenebre

Si dice che un dissennato signorotto del Minhiriath settentrionale volesse seminare granturco in un particolare campo e che ordinò ai suoi seguaci di ripulire e spianare il terreno. Ma in quel campo c’era un tumulo degli antichi cavalieri,

T E M P E S TA I N A R R I V O

sperduto nell’erba alta tra i fiori selvatici, e i braccianti non si resero conto di cos’avevano fatto finché non sfondarono la camera sepolcrale. Il signorotto ignorò i loro avvertimenti sulla malasorte arrecata dal danneggiamento di un tumulo, sostenendo invece che fosse un grande colpo di fortuna: infatti, portò via dalla tomba molti oggetti preziosi, spade decorate da intarsi d’oro, calici d’argento e anelli preziosi, distribuendoli come doni ai suoi guerrieri. Dopo avere svuotato il sepolcro, comandò ai sudditi di rovesciare la lastra tombale e le ossa che vi giacevano sopra, e di spianare il tumulo di terra. Il campo fu poi seminato, e con il tempo produsse un raccolto abbondante. Al momento della mietitura, il signorotto invitò tutti i suoi braccianti a un banchetto, e tutti bevvero e mangiarono a sazietà. Ma quando scese la notte, arrivò uno straniero. Era tutto vestito di bianco, e sebbene la sua faccia non fosse nascosta, nessuno riusciva a guardarla senza tremare di terrore. “Dov’è la mia casa?” volle sapere lo straniero, e quando nessuno seppe rispondergli, strangolò il signorotto con le sue pallide mani. Colui che Cammina si aggira ancora sulla terra in cerca del suo tumulo perduto. Chiunque glielo abbia rubato – chiunque abbia anche solo mangiato il pane fatto con il granturco cresciuto sul suo campo – perderà la vita, e la maledizione si estende persino ai suoi discendenti. Lo spirito avrà pace solo quando tutti coloro che lo hanno offeso saranno morti. Il

sogno di

Moria

Khazad-dûm, la più antica tra le città, la leggendaria fortezza di Durin, cadde mille anni fa, quando si destò il suo Flagello. I Nani sognano da sempre di riconquistare quel luogo favoloso. In passato, scassinatori e Nani pellegrini hanno talvolta osato entrare nei livelli superiori dell’immensa rovina, cercando tesori e reliquie lasciate dal Popolo di Durin. Molti di questi incauti caddero vittime degli Orchi che dominano le aule di Moria, e mano a mano che gli Orchi divengono sempre più numerosi, sempre meno sono coloro che osano sfidare la profonda oscurità dell’abisso.

Circa duecento anni fa, dopo l’assassinio di Re Thrór, fu combattuta una grande guerra tra Orchi e Nani. I Nani vinsero la battaglia della Valle dei Rivi Tenebrosi, ma non entrarono a Moria, e il giovane Dáin Piediferro – oggi Re Sotto la Montagna – dichiarò, com’è noto, che il mondo sarebbe dovuto cambiare prima che il Popolo di Durin potesse camminare di nuovo a Moria, e proibì ai suoi seguaci di farvi ritorno. Oggi, dopo che la Battaglia dei Cinque Eserciti ha spezzato il potere degli Orchi, in molti nell’Eriador ricominciano a sognare i tesori di Moria. Solo perché il Popolo di Durin ha rinunciato a tornare a Khazad-dûm, non significa che un’altra stirpe di Nani non possa regnarvi.

a

L

unga Sconfitta

L

L’ultima minaccia che incombe sulla regione non può essere battuta con la forza bruta, e nemmeno è un pericolo nuovo. Il declino del Minhiriath è cominciato tanto tempo fa: è una terra di rovine e fantasmi, vuota e silenziosa a parte il gemito del vento e il canto degli uccelli. I suoi abitanti diminuiscono di anno in anno. Gli Elfi stanno andando a ovest, i Nani si nascondono nelle loro montagne e gli Uomini declinano e non hanno più né la forza né la sapienza dei giorni antichi: è una terra morente. Gli Eroi Giocanti non possono invertire questa decadenza. Forse possono rallentarla aiutando piccole fiammelle di luce come Lond Daer, ma non possono rifare ciò che fu spezzato. Il declino del Minhiriath dovrebbe progredire nel corso di una lunga campagna: ogni anno dovrebbe svelare qualche aspetto del lento deperire della regione. Le case vengono abbandonate e cadono in rovina; gli alleati muoiono o perdono la speranza; la vuota malinconia o la brutalità selvaggia regnano nelle terre di sovrani scomparsi da secoli. Questa è una terra morente, e sarà rinnovata solo al ritorno del Re.

49

CAPITOLO 3

LUOGHI

STORICI

Lunga la via che il fato serbò loro Su montagne petrose grigie e aride, Tra saloni di ferro e porte scure E boschi di buior senza dimane.

CAPITOLO 3

dodici luoghi storici inclusi in questo capitolo sono descritti secondo la struttura presentata nell’Appendice de L’Unico Anello (pag. 221). Come indicato, questo formato permette al Maestro del Sapere di usare ogni sito come scenario aperto e indipendente, svincolato da una rigida trama predeterminata e articolata in scene ordinate. Gli Eroi possono scoprire l’esistenza di un luogo storico nel corso del gioco, ad esempio scegliendo l’attività per la Fase della Compagnia Raccogliere Dicerie (L’Unico Anello, pag. 121).

e

L

Il testo di ciascun luogo storico presuppone che il Maestro del Sapere valuti tutte le azioni compiute dalla compagnia secondo le regole descritte nel manuale base. Ciò significa che le regole su viaggi, combattimento o consigli non vengono qui ripetute, così come quelle su azioni, sfide, livelli di rischio o fonti di danno; ogni volta che il testo relativo a un luogo storico descrive un’avversità o un ostacolo per la compagnia, il Maestro del Sapere dovrà valutare le circostanze basandosi sulle regole di gioco appropriate.

Vecchie Miniere

dei

Nani

“… ma non giuri d’inoltrarsi nelle tenebre chi non ha visto scendere la notte.”

DICERIA “C’è una vecchia miniera dei Nani nei Monti Azzurri – e sì, da quelle parti ce ne sono un sacco, e tutte le vecchie colline nei dintorni sono bucherellate come mele piene di vermi. Ma questa è speciale. Una volta un re dei tempi andati ci si andò a nascondere con tutti i suoi gioielli e i suoi tesori. Ora, questo re era braccato da una terribile bestia di Angmar, e si dice che lui riuscì a ucciderla solo ficcandole in gola il gioiello più grosso che aveva e soffocandola. Ma il resto del tesoro è ancora laggiù, in attesa che qualcuno lo prenda… se riesce a trovarlo.”

SAPIENZA ANTICA “Arvedui fu l’ultimo re dell’Arthedain. Durante il suo regno, le armate del Re Stregone di Angmar distrussero Fornost Erain e Arvedui e i suoi seguaci furono costretti a fuggire. Si portarono dietro tutti i tesori che potevano trasportare a cavallo, perché i nemici li tallonavano da presso. Si rifugiarono in una miniera nanica abbandonata nota come Colle Tortuoso, dove si nascosero finché la fame non li obbligò a proseguire. Si dice che per alleggerire il carico, Re Arvedui lasciò nella miniera alcuni tesori di minor valore, con l’intenzione, un giorno, di tornare a prenderli. Ma Arvedui morì e i tesori di Colle Tortuoso non furono mai trovati.”

52

Background

Colle Tortuoso sorge vicino alle propaggini settentrionali dei Monti Azzurri. È una terra fredda, e d’inverno è flagellata da improvvise e crudeli tempeste di neve. Nessuno ci vive da moltissimi anni. Una volta gli Elfi passarono di qui, così tanto tempo fa che persino loro lo ricordano appena, ma le colline e le pietre ancora echeggiano il suono delle loro fiere trombe, e chi dorme qui può sognare giorni migliori. Gli Uomini delle Nevi di Forochel, dall’altro lato della baia, vengono ad accamparsi qui durante l’estate per cacciare e raccogliere frutti di bosco, ma le loro case e i loro cuori restano sul ghiaccio. I Nani giunsero qui nella Prima Era per estrarre ferro e carbone, che giacciono in abbondanza sotto Colle Tortuoso, ma lasciarono questi luoghi quando le vicine città naniche furono distrutte nel cataclisma che pose fine a quell’Era e alterò tutte le terre. La miniera abbandonata giacque silenziosa per molti secoli, dimora di spiriti e terrori, finché Re Arvedui non venne a nascondersi qui. Arvedui fu l’ultimo re dell’Arthedain. La sua capitale a Fornost Erain era caduta sotto l’assalto del Re Stregone, e ora quei nemici erano vicini. Arvedui era accompagnato da una manciata dei suoi cavalieri più fedeli, ed essi portavano con

LUOGHI STORICI

loro alcuni dei tesori del regno. Due di questi manufatti in particolare davano speranza al re, perché egli possedeva ancora due delle leggendarie Pietre Veggenti: i palantíri di Annúminas e Amon Sûl. La pietra sovrana di Amon Sûl era particolarmente preziosa, perché poteva raggiungere la sua controparte a Gondor e chiedere aiuto. Messaggeri erano già stati inviati per terra e mare, ma Arvedui conosceva bene la vigilanza del Re Stregone e non era sicuro che il suo messaggio fosse giunto a destinazione. Tuttavia, mentre il palantír di Annúminas era abbastanza piccolo perché un uomo robusto potesse reggerlo in una sola mano, l’altro era molto più grande e pesante, e poteva essere trasportato solo su un carro o una slitta. Non riuscendo più a trasportare la pietra sul terreno disagevole e nella neve sempre più alta, Arvedui e i suoi seguaci si rifugiarono nella miniera di Colle Tortuoso. Qui, pensavano, avrebbero potuto nascondersi ai soldati del Re Stregone finché non fossero giunti aiuti. La miniera dei Nani sotto la collina era un vero labirinto, con molti cunicoli tortuosi e vicoli ciechi improvvisi. I guerrieri dell’Arthedain si accamparono sotto il colle e dapprima sembrò che la loro fortuna fosse cambiata: trovarono acqua pulita, cacciavano cervi selvatici per la carne e i loro esploratori non riferivano alcun indizio di inseguimento. Arvedui osò sperare che il suo regno si potesse restaurare con l’aiuto di Gondor. Poi arrivò la Bestia. Nessuno sa da dove giunse. Forse il Re Stregone la evocò con qualche nefanda magia nella terra di Angmar, o forse era ancora più vecchia, generata in un’era precedente negli abissi di Thangorodrim. Forse si trattava di qualche orrore primordiale catturato e asservito da Angmar. Aveva la forma di un orso, ma più grande, cieca e deforme, che cacciava con l’olfatto. Rintracciò la compagnia di Arvedui nelle terre selvagge dell’Eriador e la seguì nella miniera. E lì, uno a uno, trucidò tutti i campioni del re: nessuna lama poteva ferirla, nessun eroe ucciderla. Con grande fatica, i guerrieri riuscirono a ostruire un passaggio e impedire alla Bestia di raggiungerli, ma la via d’uscita dal lato est della miniera era ora bloccata, e loro erano tagliati fuori da qualsiasi fonte di cibo. Infine, la fame costrinse il re a lasciare la miniera e tentare la sorte sulla costa ghiacciata. Egli portò con sé solo i tesori più preziosi, lasciando il resto nascosto. Altri racconti narrano il fato di Arvedui e dei palantíri, e quella triste storia non sarà ripetuta qui. La Bestia dorme ancora nelle profondità della miniera, e i perduti tesori di Arnor giacciono anch’essi laggiù. Punti

d’interesse

Una compagnia che si spinga a nord lungo le pendici orientali degli Ered Luin deve attraversare il Piccolo Lhûn per trovare l’entrata della Vecchia Miniera dei Nani. In questa terra remota

EVENTI DEL VIAGGIO La compagnia può ottenere informazioni sull’ubicazione esatta della miniera in vari modi; ecco due esempi. RUBARE AI LADRI: Mentre viaggiano verso nord costeggiando gli Ered Luin, gli Eroi catturano un brigante di nome Ned-della-Siepe, che cinge una bella spada di fattura antica. Se interrogato a riguardo, il bandito dice di averla trovata in una caverna nel remoto nord – una vecchia miniera, ritiene. Il suolo della caverna era costellato di ossa e puzzava di orso o di qualche altra bestia e lui fuggì con il suo bottino prima che il mostro tornasse, ma è convinto che nella caverna ci siano anche altri tesori. In cambio della sua libertà, Ned è disposto a condurre gli Eroi fino alla grotta, in modo che anche loro possano avere le loro spade antiche. DICERIE SULLA BESTIA: Sebbene la Bestia di Angmar (pag. 56) trascorra gran parte del tempo in letargo, ogni tanto la fame la sveglia, e non trovando prede intorno a Colle Tortuoso si spinge a sud, tormentando i Nani dei Monti Azzurri prima di tornare nella miniera. Gli Eroi possono imbattersi in uno o più Nani intenzionati a seguire la Bestia fino alla sua tana e ucciderla: hanno perciò l’opportunità di apprendere altre informazioni o aiutarli a sbarazzarsi della temibile creatura.

e poco frequentata i boschi sono radi, composti per lo più da agrifogli e pini malformati. Vi è qualche buona opportunità di caccia per chi è disposto a seguire le tracce dei cervi che migrano seguendo il sole. Anche gli Uomini delle Nevi del nord cacciano talvolta in questa zona e la visitano per raccogliere erbe e funghi che non crescono nelle loro terre ghiacciate. Alla fine, appaiono le tracce di una strada nanica semisepolta che serpeggia verso ovest, fino alla stretta valle che si apre dove un fiume ormai scomparso fendette la roccia delle montagne nel corso di migliaia di anni. Qui, tra le ombre della valletta riparata, si trova l’entrata di Colle Tortuoso.

53

CAPITOLO 3

1. INGRESSO DI COLLE TORTUOSO Una volta, i Nani minatori abitavano in un piccolo insediamento nella valle, ma quel luogo è stato distrutto e saccheggiato molto tempo fa. L’ingresso principale della miniera è crollato da anni, bloccando l’accesso al complesso ipogeo, ma si riesce ancora a distinguere la traccia di un sentiero che costeggia il fianco della valle e conduce a una delle entrate laterali, spalancata come le fauci di un mostro gigantesco. L’apertura conduce alla Miniera Meridionale.

vi sono aule maestose o splendide camere sotterranee: solo infinite gallerie anguste che serpeggiano nelle viscere della collina. Inoltre, sono realizzate a misura di Nano, obbligando Uomini o Elfi a chinarsi per attraversarle.

LA VECCHIA MINIERA DEI NANI 6 Miniera Settentrionale

2. MINIERA MERIDIONALE Questa sezione delle miniere è un vero labirinto. A differenza delle favoleggiate Miniere di Moria, che furono scavate fino a formare una grandiosa città con ampi viali e saloni dal tetto a volta, questi cunicoli erano puramente funzionali. Qui non

8

2 Miniera Meridionale

7

5 9 3

4

Entrata Laterale

1

Rovine

54

LUOGHI STORICI

ESPLORARE LA MINIERA MERIDIONALE: Queste gallerie sono

antiche: i movimenti tellurici hanno provocato il crollo di alcuni cunicoli, mentre altri si sono allagati. Tutti gli Eroi Giocanti che esplorano il dedalo di gallerie devono effettuare un tiro di ESPLORAZIONE o SAPIENZA a livello di rischio pericoloso (un fallimento a caro prezzo può causare danni – vedere pag. 134 de L’Unico Anello – ma può anche significare che l’Eroe è stato catturato dalla Bestia).

10

Dopo ogni tiro superato, gli Eroi raggiungono la Tomba Antica, la Tana della Bestia o il Sentiero Angusto, a seconda della direzione generale che hanno dichiarato di seguire (oppure il Maestro del Sapere può decidere una destinazione a caso).

3. LA TOMBA ANTICA Questo sepolcro è un semplice tumulo di pietre accumulate su un cadavere ormai da tempo ridottosi in polvere. Vi è sepolto uno dei primi guerrieri di Arvedui a perire in battaglia contro la Bestia. Un’altra dozzina di cavalieri cadde sotto gli artigli del mostro, ma non ci fu tempo di scavare tombe anche per loro: quando la Bestia sviluppò il gusto per la carne umana, i suoi attacchi divennero implacabili. Il nome del cavaliere sepolto fu vergato in frettolose rune ancora leggibili: “qui giace malanteth, guardia del re, ucciso dalla bestia di angmar”. Il tumulo non è mai stato disturbato: se viene aperto, la spada del guerriero è lì, priva di ruggine e ancora affilata grazie alla magia della sua forgiatura. L’Eroe che prende la spada deve giurare di uccidere la Bestia, altrimenti l’arma diventa maledetta.

LA SPADA DI MALANTETH La lama fu forgiata dai maestri fabbri di Annúminas ed è un’arma eccellente. È una spada Implacabile Superiore, Dolorosa Superiore e Acuminata, imbevuta di incantesimi che la rendono un Flagello degli Orchi e degli Uomini Malvagi. Tuttavia, se il portatore non giura di uccidere la Bestia di Angmar, la spada diventa maledetta e infligge la Maledizione della Vulnerabilità, incrementando di 2 il suo TN di cuore finché la Bestia rimane viva.

55

CAPITOLO 3

4. LA TANA DELLA BESTIA La Bestia di Angmar è ancora viva, e la sua tana si trova al livello più basso della Miniera Meridionale, in un complesso di caverne semiallagate che sbuca in superficie. Dorme in un nido fatto di ossa, per lo più di cervo e orso, ma anche di qualche sfortunato Uomo delle Nevi. Qualche tesoro è sparpagliato in giro, sempre che si riesca a sopportare il tanfo repellente della Bestia. Il mostro è ormai vecchio e lento. Se cattura un Eroe o un’altra vittima, lo trascina fin qui nella sua tana per ucciderlo lentamente, lappando avido il suo sangue caldo.

La Bestia, Terrore di Angmar La Bestia assomiglia a un enorme orso grigio deforme e senza occhi, con il muso e le mani che ricordano in modo inquietante i tratti umani. Caccia basandosi sull’olfatto, perciò il rumore del suo fiutare può avvertire gli Eroi che si sta avvicinando. BESTIA DI ANGMAR Astuta, Famelica

LIVELLO DI ATTRIBUTO

9

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

70

2

6(9)



3

Quando la vittima muore per emorragia, la Bestia ne divora i resti, ma esiste una lieve possibilità che la vittima catturata possa essere tratta in salvo dal nido del mostro in tempo per salvarle la vita. Quando la Bestia ha mangiato a sufficienza, recupera la sua forza e diviene ancora più attiva e pericolosa, maciullando i nemici e divorandoli in fretta senza lasciare opportunità di salvarli. Questo periodo di temibile vigore dura alcune stagioni, dopodiché il mostro torna in letargo.

5. IL SENTIERO ANGUSTO C’è un unico cunicolo che collega la sezione nord delle miniere a quella sud. Fu qui che i cavalieri dell’Arthedain tentarono di fermare la Bestia: le loro ossa sono ormai polvere, ma i segni degli artigli del mostro si vedono ancora, profondamente incisi nella roccia.

6. LA MINIERA SETTENTRIONALE La porzione nord della miniera è molto simile alla sua controparte meridionale: un groviglio di corridoi. Qui, però, vi sono più vicoli ciechi, più gallerie incomplete e un maggior rischio di crolli. Anche esplorare la miniera settentrionale richiede a ogni Eroe un tiro di ESPLORAZIONE o SAPIENZA a livello di rischio pericoloso. I tiri riusciti conducono all’Ultima Sala, alla Stanza del Tesoro, al Pozzo o alla Porta Nord.

7. L’ULTIMA SALA COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Morso 2 (3) (6/14, per-

forazione), Artigli 2 (3) (6/14, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Fame innaturale. Al primo incontro, la Bestia è lenta e torpida. Se divora una vittima ritorna ai livelli massimi di Resistenza e Odio, guarisce ogni ferita subita e diventa più forte e veloce (usate i punteggi tra parentesi di Odio, Morso e Artigli), ottenendo inoltre la capacità funesta Feroce. Feroce. Spendete 1 punto Odio per ottenere (1d) e rendere favorito il tiro di attacco. Forza Orribile. Se la Bestia ottiene un colpo perforante, spendete 1 Odio per rendere sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio. Robustezza Abominevole. Se un attacco infligge alla Bestia abbastanza danni da ridurla a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante. Quindi, se la Bestia è ancora viva, la sua Resistenza torna al massimo. Incutere Paura. Spendete 1 punto Odio per fare acquisire 2 punti Ombra (terrore) a tutti gli Eroi in vista. Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento. Pelle Coriacea. Spendete 1 punto Odio per ottenere (2d) in un tiro di Protezione.

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L’ultima sala è come un miraggio sotterraneo, che giunge inaspettato come un’oasi nel deserto. I grezzi e angusti cunicoli della miniera cedono improvvisamente il passo a un grande salone di pietra, con la volta sostenuta da colonne decorate, stanze più piccole ai lati a fungere da dormitori e ripostigli. I Nani scavarono questa sala dopo avere esaurito le vene carbonifere più prossime alle loro dimore vicino all’ingresso di Colle Tortuoso. Le incisioni realizzate dai minatori raffigurano scene di ogni genere, dalle immagini eroiche di Durin e degli altri progenitori dei Nani a fantasiose foreste e monti lontani. Un enorme lampadario di ferro, ormai composto più da ruggine che metallo, è ancora appeso al soffitto. In anni più recenti, qui si rifugiò Re Arvedui. L’unica traccia della sua permanenza sono alcuni messaggi scolpiti su un muro, rinvenibili da chiunque ispezioni con attenzione la superficie. ♦ C’è una fila di numeri: probabilmente delle date, incise quando i guerrieri intrappolati nell’oscurità tentavano di annotare il passaggio del tempo in superficie. ♦ Subito dopo: “non possiamo tornare indietro. dobbiamo affrontare il ghiaccio. abbiamo la sua mano alla gola.” ♦ Lì vicino c’è un altro messaggio, vergato da una mano diversa: “sia maledetto chiunque prenda ciò che non è suo. che il suo nome sia annoverato con infamia accanto a quello di ar-pharazôn.”

LUOGHI STORICI

8. LA STANZA DEL TESORO Questa stanza si trova vicino all’Ultima Sala. Un tempo conteneva i tesori di Fornost Erain che non poterono essere trasportati dal seguito del re durante la fuga: libri di sapienza antica, dipinti e arazzi, reliquie della perduta Númenor. Il passaggio degli anni ha distrutto tutto, lasciando solo polvere e qualche frammento di pergamena. Frugando tra i detriti, gli avventurieri possono recuperare l’equivalente di un tesoro minore in fibbie d’oro ingioiellate o altri rimasugli metallici. Tuttavia, non c’è traccia di monete, gemme o altri gioielli.

9. IL POZZO Il pozzo si spalanca in una camera dal tetto a cupola, ed è illuminato da un singolo raggio di luce che filtra dall’alto durante il giorno. I Nani lo scavarono affinché fornisse acqua potabile all’Ultima Sala. Il pozzo è buio e profondo, l’acqua abbastanza fredda da congelare l’anima. Gli Eroi che perlustrano la camera, forse con l’aiuto di una torcia o una lanterna, scorgono un luccichio d’oro vicino all’orlo del pozzo: sul pavimento c’è una singola moneta incuneata in una crepa della roccia. Prima di andarsene, gli Uomini dell’Arthedain gettarono nel pozzo il loro oro e gli altri tesori per nasconderli. Recuperarli è tutt’altro che facile: un Nano ingegnoso potrebbe senza dubbio svuotare il pozzo grazie a mesi di lavoro, o magari gli avventurieri possono tuffarsi a recuperarlo una manciata alla volta. Nuotare fino in fondo al pozzo richiede un tiro di ATLETICA e il suo fallimento provoca una perdita di Resistenza seria. Un successo procura un ammontare di punti Tesoro pari al risultato di un dado impresa, conta 0 e una indica un oggetto notedove un vole come una collana di gemme. Nel caso i personaggi riuscissero a tirarlo fuori tutto, il pozzo contiene ricchezze pari a un tesoro maggiore.

10. LA PORTA NORD Questa uscita dalla miniera sbuca tra le ultime vette degli Ered Luin settentrionali, sulle distese gelate della Baia Ghiacciata di Forochel. È spalancata, la sua porta di pietra incollata al fianco della montagna da un impenetrabile strato di ghiaccio antico. I Lossoth talvolta si accampano tra le colline pedemontane nei paraggi, come fanno da innumerevoli generazioni, ma considerano questo luogo infestato e se ne tengono alla larga. Nemmeno i più anziani e saggi tra loro rammentano il re che un tempo si rifugiò qui, né il racconto dell’Anello di Barahir – quegli eventi accaddero più di mille anni fa, e i Lossoth non condividono l’ossessione dei Dúnedain per le gesta e i tesori di un passato scomparso. “D’inverno non si possono mangiare le pietre”, recita un loro proverbio.

Trame

e problemi

Wight delle nevi I racconti dei Lossoth parlano di spiriti maligni inviati dal Re Stregone a tormentare i suoi avversari: i wight, che in altre terre dimoravano nei cadaveri sotto ai tumuli. Quassù, invece, essi non trovarono corpi da rubare e perciò dovettero vestirsi con forme di neve. C’è del vero in queste storie: il Re Stregone inviò realmente i suoi scherani nel nord a inseguire i suoi nemici, e quegli spiriti infestano ancora oggi i colli attorno alla miniera. Quando nevica essi prendono forma, costruendosi un aspetto fisico fugace con neve e ghiaccio. Se sono visibili, assomigliano a viaggiatori smarriti nel tempo inclemente, con i mantelli ricoperti da una spessa patina di brina, ma sotto il guscio di neve non c’è nulla a parte odio e aria gelida. Impugnano spade di ghiaccio che prendono forma nell’aria gelata. I wight delle nevi si possono incontrare all’esterno o all’interno della Vecchia Miniera dei Nani, perché possono entrare nel complesso ipogeo passando dalla Porta Nord. WIGHT DELLE NEVI Crudele, Furtivo

LIVELLO DI ATTRIBUTO

4

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

16

1

4



3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lama ghiacciata 3 (4/16,

perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Senza Morte. Spendete 1 punto Odio per annullare una ferita. Quando un attacco infligge abbastanza danni da ridurre il wight delle nevi a 0 Resistenza, spendete 1 punto Odio per riportare la sua Resistenza al massimo. Questa capacità è inefficace contro gli Eroi che impugnano armi incantate con il sortilegio Flagello dei Non Morti. Senza Cuore. Il wight delle nevi non è influenzato dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, a meno che l’Eroe non ottenga un successo magico. Ghiacciare il Sangue. All’inizio del primo round di combattimento, tutti gli Eroi in vista di uno o più wight delle nevi ricevono 2 punti Ombra (terrore). Chi fallisce il suo tiro di Ombra è atterrito e i suoi tiri sono sfavoriti per il resto del combattimento.

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CAPITOLO 3

e Bianche

L

Torri

Era dato ancora scorgere tre torri elfiche d’epoca immemorabile sui Colli Torrioni oltre le marche occidentali. Brillavano in lontananza alla luce della luna. La più alta era la più lontana e si ergeva solitaria su un verde rialzo.

DICERIA “Oltre le colline che si stagliano al di là delle marche occidentali della Contea, svettano tre antiche torri elfiche, la cui luminosa costruzione irradia luce lunare e le rende visibili da molte leghe di distanza. La torre ovest è ancora la più alta, e si dice che dalla sua sommità si riesca a vedere il Mare. Nessuno Hobbit le ha mai scalate, ma ogni tanto gli Elfi la frequentano e scompaiono dietro le porte delle Bianche Torri.”

SAPIENZA ANTICA “Le Bianche Torri hanno migliaia di anni: furono erette dall’Alto Re degli Elfi Gil-galad come dono per Elendil, il primo Re di Arnor. Elendil scelse la torre ovest, Elostirion, per ospitare una delle leggendarie pietre veggenti che aveva salvato dall’inabissamento di Númenor. Il palantír risiede tuttora in quella torre, uno dei pochi che non andarono perduti nel passaggio delle ere, sebbene le sue visioni siano sempre rivolte a Occidente. Gli Elfi di Lindon visitano le Bianche Torri per osservare da lontano il paradiso che li attende nelle Terre Imperiture.” Background

Le Bianche Torri sono una preziosa proprietà degli Elfi di Lindon. Il palantír custodito a Elostirion è una reliquia di un’era passata, unico persino tra i suoi omologhi per le sue limpide visioni delle Terre Imperiture. Gli Elfi lo usano per rimirare la Diritta Via che conduce alle spiagge del Reame Beato e preparare i loro spiriti al viaggio verso Occidente.

MOTIVI PER VISITARE ELOSTIRION Il semplice udire una diceria sulle Bianche Torri potrebbe non essere sufficiente a spingere una compagnia a visitarle. Ecco alcune possibili ‘esche’ che il Maestro del Sapere può utilizzare a seconda delle circostanze e degli obiettivi degli Eroi. ♦ Gli Elfi credono nella segretezza, e comunque non sono abbastanza numerosi per presidiare le torri con più di una singola custode. Agli Eroi può

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Tuttavia, vi sono altri che vorrebbero spezzare lo sguardo perennemente rivolto a Occidente della pietra di Elendil e usarla per spiare la Terra di Mezzo, perché sembra che il palantír di Elostirion abbia occasionalmente conferito la visione di minacce incombenti, avvertendo gli Elfi di un pericolo in arrivo. Tali rari episodi infusero in alcuni maestri di sapienza la speranza che il palantír potesse essere padroneggiato per ottenere preveggenza sull’Eriador e oltre, forse addirittura ricollegando la pietra alle sue simili nella Terra di Mezzo. Círdan il Carpentiere, custode della pietra di Elostirion, diffida di tali ambizioni, non importa quanto puro sia il loro intento: se la pietra di Elendil perdesse per sempre la sua capacità di percepire le Terre Imperiture, sarebbe un grave colpo per lo spirito degli ultimi Elfi dell’Eriador. Punti

d’interesse

Le Bianche Torri sono raggiungibili più agevolmente seguendo la Via Est-Ovest fin quasi ai Porti Grigi stessi, oltre i confini della Contea. La compagnia può scorgere le tre colonne già da molto lontano, svettanti sui Colli Torrioni, e la loro radiosa costruzione che riflette la luce del sole e della luna. Questa è una terra incantevole, dalle verdi colline dolcemente ondulate e rinfrescata dalla brezza che soffia da occidente. Quando la compagnia è abbastanza vicina, può udire la voce di una fanciulla elfica che canta alla finestra della torre sud, Astirion.

essere chiesto di proteggere le Bianche Torri nel caso si ritengano in pericolo. ♦ Un patrono può chiedere agli Eroi di consultare il palantír o consultare la vasta biblioteca di Elostirion in cerca di sapienza dimenticata. ♦ In questi tempi bui, sempre più individui ricercano la perspicacia della pietra di Elendil, e la compagnia può ritrovarsi ad assistere la custode di Elostirion per capire chi è o non è degno di usare il palantír.

LUOGHI STORICI

1. ASTIRION, LA TORRE DEI CUSTODI

LE BIANCHE TORRI 3 Elostirion

Una compagnia che si avvicina alle Bianche Torri raggiungerà per prima la torre sud, Astirion. È improbabile che agli Eroi venga permesso di accedervi (a meno che la custode non abbia bisogno di loro per difendere le torri da un attacco; vedere Braswen, di seguito). Se entrano, trovano un piccolo arsenale di armi antiche perfettamente conservate (retaggio di un tempo nel quale gli Elfi erano dotati di una guarnigione completa per proteggere il palantír), dispense ben fornite di vettovaglie, feritoie nascoste e altre ingegnose difese su tutta la sua altezza. Se necessario, i difensori avrebbero potuto resistere per molto tempo. Al piano più alto della torre si trova l’alloggio della custode, e sopra di esso un faro utilizzabile per segnalare ai Porti Grigi che questa posizione è minacciata dal Nemico. Prima che la compagnia possa proseguire sul sentiero o bussare alla porta della torre, però, viene raggiunta da Braswen, la custode delle Bianche Torri, che viene a salutare gli Eroi scendendo i gradini che portano all’ingresso.

2 Nadirion

1 Astirion

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CAPITOLO 3

che ha chiesto di non essere disturbato: Braswen non lo vede da molto tempo e comincia a preoccuparsi. Woleth di Orthanc è alloggiata nella Torre degli Ospiti, in impaziente attesa del suo turno. E proprio ieri, Braswen ha mandato via un uomo di Gondor che le aveva a sua volta chiesto di consultare il palantír, ma sospetta che ritornerà.

Braswen, la custode Braswen è un’Elfa alta e antica, con rughe esilissime sui lineamenti cesellati e qualche spruzzata di grigio nella bionda chioma. È spossata dalla sua lunga guardia, ma i suoi occhi splendono di un azzurro indomito, perché ha sovente visto nella pietra di Elendil il meraviglioso futuro che l’attende a Occidente. Braswen è la sola a poter decidere chi può entrare a Elostirion e l’unica guardiana rimasta a difenderla, compito che le fu affidato da Círdan dei Porti in persona. Il suo aspetto accademico, tuttavia, cela la prodezza di una guerriera formidabile: ella sfuggì alla distruzione del Beleriand e combatté contro Angmar in molte battaglie. Nessuno che osasse sconfinare nel suo dominio resterebbe impunito. Ognuna delle Bianche Torri dispone di un solo ingresso protetto da sigilli incantati, e Braswen porta sempre con sé le chiavi che aprono le loro porte. OCCUPAZIONE: Anfitrione, Protettrice TRATTI DISTINTIVI: Cauta, Fedele

Il Maestro del Sapere può avvalersi delle seguenti indicazioni per determinare la reazione di Braswen alle richieste più probabili degli Eroi: ♦ VOGLIAMO AIUTARE.  Braswen non crede che le torri corrano il rischio di un attacco imminente, ma di recente tre individui diversi hanno chiesto di accedere al palantír, suscitando i suoi sospetti. La Torre Veggente è attualmente occupata da Edris di Lindon,

♦ VORREMMO RIPOSARE NELLA TORRE DEGLI OSPITI.  Braswen informa con cortesia gli Eroi che Nadirion non è una locanda. Se non sono venuti per vedere il palantír, possono persuaderla a permetter loro di fermarsi per la notte, ma dovranno ripartire la mattina dopo. ♦ CERCHIAMO EDRIS DI LINDON.  Forse gli Eroi stanno cercando proprio Edris, magari perché i suoi parenti li hanno mandati a scoprire perché è via da così tanto. In tal caso, devono superare un consiglio per convincere Braswen a sfidare il desiderio del Signore degli Elfi di essere lasciato in pace. ♦ VORREMMO USARE LA PIETRA DI ELENDIL.  Convincere Braswen ad accedere alla pietra può essere risolto come un consiglio: la richiesta è oltraggiosa, ardita se la compagnia include un Elfo di Lindon o persino ragionevole se gli Eroi hanno l’autorizzazione di una persona autorevole (come Círdan o un altro importante patrono). ♦ DOBBIAMO CONSULTARE LA BIBLIOTECA DI ELOSTIRION.  Anche questo richiede un consiglio (richiesta ardita) per convincere Braswen che non abuseranno dell’antica sapienza ivi contenuta, a meno che la compagnia non abbia già ottenuto il permesso ai Porti Grigi. Se la compagnia riesce a convincerla, Braswen predispone i loro alloggi a Nadirion, la Torre degli Ospiti.

NADIRION

Piano Terra

60

Dormitorio

LUOGHI STORICI

ELOSTIRION

2. NADIRION, LA TORRE DEGLI OSPITI La torre est è la più bassa per altezza, ma non meno magnifica nell’aspetto. Le sue camere erano un tempo degne di un re, e sebbene quello splendore si sia offuscato con gli anni, sono ancora oggi un lusso invidiabile per chi è abituato a dormire per strada. Braswen si assicura che i suoi ospiti siano ben forniti di cibo e bevande e, se gli Eroi lo desiderano, può raccontare la storia di ogni gioiello, arma e blasone esposti a Nadirion.

Woleth di Orthanc Alloggiata nelle stanze più sontuose c’è una donna un po’ pingue, di mezza età, che sta rapidamente perdendo la pazienza. Woleth è arrivata alle Bianche Torri su richiesta di un Mago, e le è stato garantito accesso alla pietra di Elendil non appena gli studi del precedente utilizzatore saranno conclusi. Sono passati due mesi e nessuno è ancora uscito dalla Torre Veggente: Woleth comincia a sospettare che la prendano in giro. Woleth è molto diretta nelle sue critiche, e sottopone la povera Braswen a un’indignata filippica non appena avvista la custode, che sopporta senza palesare emozioni. Se non ci riesce, sfoga le sue lagnanze sugli Eroi: mette bene in chiaro che il suo turno di usare la Pietra Veggente viene prima del loro (e rimane diffidente anche se loro sono d’accordo). Se gli Eroi si identificano come agenti della Mano Bianca, Woleth parla della sua missione con molta più chiarezza. Il suo padrone, Saruman, le ha chiesto di recuperare qualunque informazione riguardo l’uso dei palantíri consultando la biblioteca di Elostirion e scrutando di persona nella pietra di Elendil. La donna sospetta che il Mago Bianco intenda egli stesso padroneggiare un palantír (ma non sa che ne userà le visioni per cercare gli Anelli del Potere). Se i progressi di Woleth continuano a venire frustrati, lei decide di prendere in mano la situazione in maniera avventata (vedere La follia di Woleth, pag. 63). OCCUPAZIONE: Agente, Studiosa TRATTI DISTINTIVI: Austera, Fiera

La Biblioteca

3. ELOSTIRION, LA TORRE VEGGENTE La torre ovest è la più alta e la più favoleggiata: Elostirion, dimora della pietra di Elendil. La compagnia deve salire sul cocuzzolo della collina per raggiungerne la porta, che sembra più solida di quella delle altre torri. Edris di Lindon studia dentro Elostirion ormai da molte lune, e ha lasciato esplicite istruzioni di non essere disturbato. Mentre accompagna gli Eroi alla torre, Braswen è visibilmente nervosa, preoccupata sia di dover disobbedire agli ordini del Signore degli Elfi, sia dallo stato in cui lo potrebbe trovare. LA BIBLIOTECA: Svariati piani della Torre Veggente sono occupati da una fornitissima biblioteca che include le testimonianze di tutti coloro che hanno guardato nella pietra di Elendil e ciò che ne hanno appreso. Annali di re, regine e signori elfici, registrati da generazioni di custodi, si possono reperire in questo inestimabile archivio. È possibile che tra questi documenti vi siano le testimonianze di coloro che tentarono di deviare lo sguardo della pietra dalle Terre Imperiture, qualcuno persino con successo. Questa è la segreta conoscenza ambita da chi prova gli stessi sentimenti, ma trovarla è tutt’altro che facile.

61

CAPITOLO 3

Edris di Lindon La compagnia incontra Edris per la prima volta in biblioteca. Il maestro di sapienza elfico non sembra in gran forma: è smagrito a un livello preoccupante, borbotta di continuo tra sé e salta da un volume all’altro con febbrile intensità. È frustrato dai numerosi fallimenti nel padroneggiare il palantír, ma ciò che lo tormenta di più sono i suoi esigui successi. Ogni volta che è riuscito a distogliere la visione del palantír dall’Ovest per ricollegarla alle altre Pietre Veggenti, lo hanno tormentato visioni di un ardente occhio senza palpebre e dalla potenza inarrestabile al suo comando. Anziché fuggire al di là del mare per evitare questo male tremendo, Edris si è in qualche maniera convinto che se conseguisse il pieno controllo della pietra di Elendil potrebbe salvare la sua amata Terra di Mezzo. Nel suo sconforto, diffida di chiunque interferisca con il suo lavoro, giudicandolo un servo del Nemico. Edris si infuria con chiunque interrompa i suoi studi e proibisce agli Eroi di accedere al palantír finché la sua opera non sarà conclusa. Sebbene sgomenta, Braswen consiglia alla compagnia di ottemperare alle richieste del Signore degli Elfi; se i personaggi non si lasciano scoraggiare, passate a Il tormento di Edris, pag. 63. OCCUPAZIONE: Maestro di Sapienza afflitto TRATTI DISTINTIVI: Signorile, Sprezzante

PADRONEGGIARE IL PALANTÍR Se un Eroe entra nella Camera della Visione, può provare a scrutare nella pietra di Elendil; ogni tentativo di usare il palantír richiede un tiro di SAGGEZZA . ♦ Se il veggente scruta verso il lontano Occidente, un tiro riuscito conferisce la visione di un confortante paradiso. L’Eroe recupera 1 punto Speranza, più un punto aggiuntivo per ogni ottenuta nel tiro. Un Eroe può ottenere il beneficio della visione soltanto una volta per ogni Fase di Avventura. ♦ Se l’Eroe tenta di deviare lo sguardo del palantír dalle Terre Imperiture, il suo tiro di SAGGEZZA è sfavorito. Se ha successo, non può scegliere cosa guardare ma ottiene una visione fugace e senza

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ELOSTIRION

La Camera della Visione

LA CAMERA DELLA VISIONE: La sommità di Elostirion è una

splendida terrazza che offre un panorama sbalorditivo, con pochi rivali nell’Eriador. Al piano sottostante la terrazza c’è la stanza contenente l’artefatto che permette di vedere oltre i confini della Terra di Mezzo: è la Camera della Visione, dove è conservata la pietra di Elendil. Un silenzio sacrale aleggia in questo ambiente dalla luce fioca quando il palantír non è utilizzato.

suoni riguardante una minaccia presente o futura per l’Eriador e il Lindon in particolare – il Maestro del Sapere può approfittarne per mostrare una visione collegata agli eventi futuri descritti nel capitolo Tempesta all’Orizzonte (pag. 31). Le icone successo ( ) possono essere spese per amplificare specifici dettagli della visione. ♦ Tuttavia, sviare dall’Ovest la visione della Pietra Veggente attrae rapidamente l’attenzione del Grande Occhio, che assalta la mente del veggente con immagini terribili. Il veggente subisce 4 punti Ombra (terrore) e spezza immediatamente il contatto con il palantír.

LUOGHI STORICI

Il palantír è una sfera perfetta di levigata pietra nera, del diametro di circa trenta centimetri, senza alcuna imperfezione sulla superficie. È incastonato in un piedistallo riccamente intagliato al centro della stanza; lo spazio attorno alla pietra è lasciato sgombro per consentire a chi la scruta di osservare da ogni angolazione. Se un veggente si avvicina dal lato est della stanza ed entra in sintonia con la pietra di Elendil, vede immagini del remoto Valinor danzare leggiadre sulla superficie del palantír. Osservata da un’altra direzione, la pietra di Elendil rimane nera e impenetrabile, sebbene molti ambiscano a violarne il velo tramite modalità occulte. Trame

e problemi

L’AVIDITÀ DI CIRZOR In un momento qualsiasi della visita della compagnia alle torri, può giungere un nuovo arrivato a chiedere accesso alla pietra di Elendil. Braswen lo conosce già: è Cirzor, un Uomo del Sud, che lei ha già respinto precedentemente. Se Cirzor incontra gli Eroi, chiede il loro aiuto, sperando che possano intercedere per lui presso la custode. Offre persino di ricompensarli con un rubino, un oggetto prezioso che vale 4 punti Tesoro, in cambio del loro aiuto per entrare a Elostirion. Cirzor è un uomo alto, rude e attraente, dal fascino superficiale e sempre curioso riguardo alle imprese degli Eroi. Sostiene di essere stato inviato dal Sovrintendente di Gondor a cercare informazioni sui palantír che possano ristabilire il collegamento tra il Nord e il Sud. In realtà è una spia dei Númenóreani Neri (pag. 37) incaricata di usare il palantír per discernere la vera ubicazione di Gran Burrone. Se Cirzor continua a essere respinto, getta la maschera e giura che la compagnia si pentirà di averlo intralciato. In seguito, si ripresenta con una banda di soldati númenóreani neri e malviventi prezzolati, intenzionato a entrare nella torre con la forza. Durante la battaglia – o in qualsiasi momento in cui Braswen o gli Eroi sono distratti – tenta di rubare di nascosto le chiavi della custode e dileguarsi con il palantír.

IL TORMENTO DI EDRIS Qualunque cosa Edris si stia raccontando, nessuna visione ottenibile distogliendo la pietra di Elendil dal suo sguardo a Ovest potrà placare la sua mente turbata. Convincere il Signore degli Elfi di questo fatto, però, non è facile. Persuadere Edris ad abbandonare i suoi studi e tornare dai suoi cari nel Lindon può essere risolto come un consiglio (richiesta ardita), ma l’ossessione di Edris lo rende riluttante: tutti gli Eroi perdono (1d). Se la mente di Edris non viene rassicurata durante la permanenza della compagnia alle Bianche Torri, le visioni orribili di Sauron lo spingono sempre più verso la disperazione. Il maestro di sapienza porta la pietra di Elendil sulla terrazza della Torre Veggente e si getta di sotto, precipitando verso la morte. Il palantír non subisce alcun danno dalla caduta, ma il sangue di Edris si infiltra nella sua superficie e offusca ogni visione di Valinor per i successivi vent’anni o più.

LA FOLLIA DI WOLETH Sebbene Woleth non sia una donna dal cuore cattivo, è totalmente dedita alla sua missione per conto del Mago Bianco e non si fa scrupoli a ricorrere a sotterfugi per ottenere ciò che vuole. Le sue azioni, se coordinate per combaciare con altri sfortunati eventi, possono risultare molto spiacevoli. Se gli Eroi hanno negoziato l’accesso alla pietra di Elendil scavalcando Woleth, la donna è visibilmente furiosa. Pur non potendo impedire fisicamente alla compagnia di entrare nella torre, cospirerà per intralciarla in ogni modo: seminando zizzania tra gli Eroi e Braswen, per esempio, incoraggiando Edris a ritenerli presenze importune o appiccando incendi da qualche altra parte sui Colli Torrioni in modo da costringere la compagnia a perdere tempo nelle indagini. Woleth non si schiera con o contro Cirzor, ma sfrutta con gioia la battaglia come opportunità per sgattaiolare nella torre. L’agente ha ricevuto da Saruman un utile arnese che le consente di scassinare la serratura magica della Torre Veggente, da utilizzare come ultima risorsa. Una volta dentro Elostirion, Woleth usa il palantír o ruba volumi dalla biblioteca, a seconda di quanto tempo ha a disposizione. Non è improbabile che combatta con Cirzor o Edris, perché lo spettro della violenza che si scatena sotto la torre può infettare anche la mente degli studiosi. A meno che qualcuno non l’aiuti, Woleth perderà la vita in una di queste colluttazioni.

63

CAPITOLO 3

’Albero della

L

Pena

“C’è un’ombra della Grande Tenebra lassù a nord, non ho dubbi; e i cattivi ricordi si tramandano.”

DICERIA “Nel folto delle foreste dell’Eryn Vorn c’è un albero sacro, venerato dal Popolo Silvestre. I prigionieri che catturano nelle loro scorrerie vengono portati all’albero per essere sacrificati. Se dopo un’incursione vi accorgete che qualcuno dei vostri parenti è scomparso, allora piangete: è praticamente già morto, perché nessuno è mai tornato dagli anfratti oscuri di quel bosco maledetto.”

SAPIENZA ANTICA “Si tratta di uno degli angoli più misteriosi e sconosciuti di tutta la Terra di Mezzo. È una foresta primordiale, più vecchia delle Montagne Nebbiose. Solo Uomini selvaggi e alberi ancor più selvatici vi hanno mai vissuto. Dunque, perfino i Saggi conoscono ben poco l’Eryn Vorn, se non per il fatto è un nome cupo, foriero di presagi funesti, e che la possanza di Númenor che ebbe ragione persino di Sauron non poté mai violare le ombre dei suoi alberi.” Background

Ai tempi del Cardolan, alcuni Ranger del re entrarono nel bosco e ne disegnarono in parte la mappa. Le loro scoperte potrebbero essere conservate a Gran Burrone o nella biblioteca di Tharbad. Un tempo vi era una sola, immensa foresta che si stendeva da Ovest a Est, dai Monti Azzurri alle sponde dell’Anduin. Di quella, Boscoverde il Grande non era che una pallida ombra, e la Foresta di Fangorn la mera estremità orientale. La parte ovest della foresta, sulla penisola dell’Eryn Vorn, aveva già allora una pessima reputazione. È come se qualcosa si fosse insinuato dall’Altrove quando il mondo era giovane, o che vi fosse nella terra stessa qualche seme maligno che gli alberi assorbirono attraverso le radici. È sempre stato buio sotto le fronde dell’Eryn Vorn. Il mondo cambiò. Giunsero gli Uomini con scuri e fuoco, e posero fine alla foresta infinita. Il popolo che viveva tra gli alberi si ritirò all’interno mano a mano che la regione veniva disboscata, arretrando di un boschetto alla volta via via che gli alberi cadevano sotto le asce. Vi erano degli Uomini a quei tempi sotto le fronde, i padri dei padri del Popolo Silvestre, ma c’erano anche gli Ent, pastori di alberi – e nessuno aveva la forza per fermare la fame di legname di Númenor. Al tempo in cui Númenor si inabissò tra le onde e il mondo cambiò di nuovo, sia gli Ent che gli Uomini si erano assai poco saggiamente rifugiati nella penisola infestata. L’Albero della Pena cresce proprio lì, ultimo baluardo del popolo della foresta. È una pianta colossale, deforme e

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rigonfia al di là delle normali dimensioni della sua specie. Da lontano assomiglia a un gigante ingobbito, con un nero mantello di foglie avvolto sulle spalle ciclopiche per proteggersi dal freddo vento marino, il volto misericordiosamente celato alla vista. L’albero sembra quasi ondeggiare mentre il viaggiatore si avvicina, come una montagna vivente di verzura ingarbugliata. I particolari mutano sotto il vento che agita le foglie: si scorge prima un garbuglio di corpi dissanguati che penzolano dai rami come frutti raccapriccianti. Poi una faccia, poi un’altra e un’altra ancora, che guardano fuori dal tronco bitorzoluto. Vi sono scalette, passerelle, capanne arboricole: un’intera armata di nemici annidati tra i rami. Se il viaggiatore osa spingersi ancora più vicino, vede che l’albero stesso sta a cavalcioni di un affioramento roccioso e che tra le radici scure si aprono imboccature di caverne. Di fronte all’albero si spalanca una radura dominata dal cerchio di pietre dove il Popolo Silvestre si raduna per le sue strane cerimonie. Il viaggiatore nota anche che l’albero non è una singola entità, ma un groviglio di vegetali più piccoli, fusi insieme in un’unica mostruosità. È la personificazione del male del bosco.

EVENTI DEL VIAGGIO I prigionieri catturati dal Popolo Silvestre dell’Eryn Vorn vengono portati in questo luogo empio. A volte questi Uomini sono abbastanza crudeli da lasciare una pista che i soccorritori possono seguire, un sanguinoso sentiero cosparso di dita mozzate e altri indizi raccapriccianti, una pista nella quale una compagnia di Eroi potrebbe incappare nel corso delle sue avventure. Si tratta, naturalmente, di un artificio per tendere un’imboscata a chi segue il sentiero che serpeggia nel bosco, attraverso molti pericoli e angoli bui: quando infine raggiungono l’Albero della Pena, gli aspiranti soccorritori sono talmente esausti e malconci da risultare una facile preda.

LUOGHI STORICI

L’ALBERO DELLA PENA

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12 15

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3

1

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CAPITOLO 3

Punti

d’interesse

3. LE CAVERNE

Secondo la maggior parte dei racconti, l’Albero della Pena sorge nella parte sudorientale della foresta. Torreggia sopra il resto del bosco ed è visibile anche da lontano. Tuttavia, testimonianze più vecchie lo collocano più lontano, verso nord. Questi antichi resoconti devono essere sbagliati, ovviamente: gli alberi, anche quelli malvagi e infestati, non possono alzare le radici e andarsene in giro, giusto? Il modo più facile per raggiungere l’Albero della Pena è farsi scortare come prigionieri dagli Uomini Silvestri. Vi porteranno qui rapidamente, anche se il viaggio sarà tutt’altro che comodo: avrete le mani legate con robuste funi e sarete frustati o picchiati se non correte, inciampando sul terreno irregolare del Minhiriath fin sotto le fronde cupe dell’Eryn Vorn. A quel punto, mani forti vi afferreranno, vi solleveranno e vi trasporteranno per sentieri oscuri fino all’albero del male… e lì morirete, con un coltello di pietra che vi lacera la gola, e sarete appesi a testa in giù in modo che il vostro sangue coli nel terriccio assetato. Il metodo più difficile (ma meno rovinoso) è viaggiare nei boschi dell’Eryn Vorn. Il solo attraversare questa tetra foresta è un’avventura a sé: sebbene la penisola non sia particolarmente estesa, il bosco è folto e intricato, ostile e privo di sentieri. È molto peggio della Vecchia Foresta e persino di Boscotetro: questa selva è rimasta intatta e inviolata per migliaia di anni, e coloro che la abitano ne coltivano l’oscurità elementale. Qui nessuno è il benvenuto.

Sotto l’Albero della Pena si estende un complesso di caverne, alcune delle quali sono usate dal Popolo Silvestre come cantine, poiché l’aria fresca conserva il cibo che hanno raccolto. Le pitture rupestri sulle pareti narrano la storia di questo popolo. Le immagini lo mostrano mentre caccia nei boschi primigeni, ritraggono i padri dei padri degli Uomini appostati ai margini della foresta, che osservano invidiosi gli antichi Elfi con le loro spade lucenti e le scintillanti cotte di maglia. Alcune pitture mostrano cupe montagne stagliate sotto un cielo buio e fruste fatte di fiamme: memento della guerra contro Morgoth, combattuta moltissimo tempo fa. Altri disegni, più recenti – ma comunque antichissimi! – ritraggono gli Uomini di Númenor che sbarcano dalle loro possenti navi e devastano la foresta. Vi sono molte immagini di eserciti che scacciano il Popolo Silvestre sempre più in profondità nel bosco, di imponenti fortezze simili a mostri sogghignanti. Un esame ravvicinato delle pitture rivela figure gigantesche tratteggiate sullo sfondo, confuse tra gli alberi.

4. POSTO DI GUARDIA Alcuni guerrieri del Popolo Silvestre, in numero identico agli Eroi, sono sempre di guardia qui.

Uomo Silvestre Guerriero Questi Uomini malvagi vivono nella foresta profonda e odiano e temono gli estranei. Sebbene in questi anni di declino essi somiglino ai Drúedain dei boschi più a sud, sono in realtà discendenti dello stesso popolo che diede origine agli antenati dei Númenóreani. Hanno lunghi arti e corpi robusti, e nei secoli sono diventati molto esperti a

1. LA RADURA Il terreno di questa radura è rivoltato dal passaggio di molti piedi, perché è qui che il popolo del cupo bosco si raduna. I tamburi in cima agli alberi fungono da richiamo quando è tempo di banchettare insieme, di cacciare insieme o marciare insieme verso la guerra.

2. LE PIETRE VERTICALI Sei lastre di pietra disposte in cerchio. Non furono erette dal popolo della foresta: sono molto, molto più antiche. Vennero forse cesellate dagli Elfi nei giorni precedenti al Sole, e qualunque messaggio riportassero un tempo ormai è troppo eroso per essere leggibile. Sostando al centro del cerchio di pietre sotto il cielo notturno, si possono distinguere stelle normalmente visibili solo dalle sponde del Reame Beato. Gli astrologi e i mirastelle di Arnor avrebbero imparato molte cose se avessero scoperto questo luogo.

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4

LE CAVERNE

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LUOGHI STORICI

lavorare il legno. Indossano poche protezioni, ma impiastrano i loro corpi di fango e foglie secche per confondersi tra le cupe ombre dei loro boschi. UOMO SILVESTRE GUERRIERO Agile, Feroce

LIVELLO DI ATTRIBUTO

4

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

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1

4

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1

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lancia 3 (4/14, perfora-

zione), Arco 3 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Veleno. Se un attacco infligge una ferita, il bersaglio è anche avvelenato (vedere L’Unico Anello, pag. 134, per gli effetti del veleno). Rapidità Serpentina. Se il guerriero è preso di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito.

BENEFICI:

♦ Il bevitore può scegliere di ricevere 1 punto Ombra quando spende Speranza in un tiro di Protezione ed essere ispirato per quel tiro. ♦ Il bevitore può scegliere di ricevere 1 punto Ombra per recuperare punti Resistenza pari al suo punteggio di Forza o Cuore, quale che sia il più alto. ♦ Il bevitore può scegliere di ricevere 1 punto Ombra per rimuovere gli effetti di qualunque veleno che lo affligga. SVANTAGGI:

♦ Chiunque riceva 3 punti Ombra nel corso della stessa Fase di Avventura per fruire dei benefici dell’intruglio nota che la sua pelle comincia a indurirsi in una sorta di corteccia, e che il suo sangue diventa denso e verdastro. Questi cambiamenti svaniscono lentamente se non beve l’intruglio corrotto per tutta la Fase di Avventura successiva. ♦ Chiunque riceva 6 o più punti Ombra nel corso di due Fasi di Avventura consecutive subisce una morte atroce, con il ventre squarciato dalle radici che gli crescono dentro. Se non viene bruciato o distrutto in altro modo, il suo cadavere si trasforma in un albero radicato al terreno.

5. IL POZZO SEGRETO

6. LA FOSSA DEGLI OGGETTI ROTTI

Questo profondo pozzo attinge a una falda d’acqua gelata. I sacerdoti del bosco sanno come miscelarla alla linfa degli alberi e a particolari piante per produrre ignobili intrugli simili all’Acqua degli Ent della Foresta di Fangorn.

Questa caverna è la discarica dove il Popolo Silvestre getta tutto ciò che considera impuro, come gli oggetti sottratti ai Númenóreani e ai loro discendenti nell’Arnor. Il terreno della grotta è letteralmente ricoperto di ossa, pezzi di metallo arrugginito, brandelli di stoffa e altri detriti. I cumuli di rifiuti brulicano di vermi che si cibano dei resti. Un’accurata perlustrazione della caverna può fare emergere qualche antica arma o tesoro ancora intatti, ma scavare nella spazzatura accumulata in secoli di rancore richiede tempo.

INTRUGLI CORROTTI: Questa camera contiene svariati orci di terracotta pieni di liquido dal sapore amaro e infame, ma anche stranamente rinvigorente. Gli orci contengono sorsate sufficienti al doppio del numero di Eroi nella compagnia. Gli effetti dell’intruglio sono benefici nel breve periodo, ma velenosi a lungo termine. I benefici elencati di seguito durano una stagione, mentre gli svantaggi sono permanenti.

NELLA CAVERNA INTERDETTA All’insaputa persino dei sacerdoti silvestri, la caverna traccia una spirale discendente per molti chilometri, fino a un fondale al di là di ogni luce e conoscenza. Laggiù, alle fondamenta della terra, giace qualcosa, intrappolato o dormiente. Una Cosa Senza Nome, certamente, la cui malignità è così grande da arrivare a corrompere la superficie. È forse un avversario al di là delle forze di chiunque nella compagnia?

7. LA CAVERNA INTERDETTA Questa galleria si snoda nel sottosuolo, e l’aria che ne esce è fredda e pestilenziale. Nessun Uomo Silvestre osa esplorare questa diramazione: tutti la evitano tenendosene alla larga. Qui si trova la fonte del potere malvagio che alimenta l’Albero della Pena.

Se gli Eroi tentano di seguire la galleria, comprendono ben presto che il passaggio sotterraneo si estende per chilometri e chilometri (un Nano può intuirlo subito) e che rischiano di venire sepolti vivi dagli Uomini Silvestri se dovessero scoprire la loro intrusione. L’esplorazione approfondita della caverna interdetta e la battaglia contro l’essere che vi si annida è probabilmente più adatta a successive avventure, magari dopo aver debellato il Popolo Silvestre...

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CAPITOLO 3

8. LA GROTTA DI THUNIR In questa immensa cavità il buio è più fitto che da qualsiasi altra parte: le radici degli alberi punteggiano la grotta come colonne in una cattedrale. Nel più remoto recesso della caverna c’è una fenditura nella roccia: è qui, come un ragno nella sua tela, che dorme il mostro Thunir.

Thunir, il bevitore di sangue Quando Sauron iniziò la sua guerra agli Elfi dell’Agrifoglieto, gli odiati Uomini di Númenor si schierarono contro l’Oscuro Signore. Alcuni guerrieri dell’Eryn Vorn, perciò, si unirono alle armate di Sauron per combattere e uccidere i loro antichi nemici dell’Ovest. Tra costoro vi era Thunir, che fu anche l’unico a tornare dalla guerra. Questo avvenne quattromila anni fa, e Thunir è ancora vivo. Campione del suo popolo, egli attingeva forza e tenacia innaturali dagli intrugli corrotti miscelati dai sacerdoti dell’Eryn Vorn. Quasi tutti coloro che ne abusavano perivano di una morte atroce, ma a Thunir non successe, e a ogni anno che passava aumentava la sua comunione con l’Albero della Pena. Oggi egli è un orrore caracollante, più albero che uomo, mosso solo dal fioco ricordo dell’odio. I sacerdoti lo accudiscono e conoscono le parole segrete che possono risvegliare la sua collera. THUNIR Bestiale, Spietato

9. I GIGANTI FUSI Ai piedi dell’Albero della Pena si scorgono varie grandi sagome che un tempo potevano somigliare a esseri umani o che forse erano alberi più piccoli, ormai fusi con il possente tronco. Hanno le braccia sollevate e i piedi sprofondati tra le radici. Secondo i racconti del Popolo Silvestre, questi sarebbero gli Alberi Ambulanti, ma ormai non camminano più: dormono quaggiù, dove i loro spiriti si mescolano in attesa di un nuovo avvicendamento delle ere.

LIVELLO DI ATTRIBUTO

10. SCALETTE

6

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

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2

6



3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Stritolare 4 (6/12, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Paura del Fuoco. Thunir perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare. Senza Cuore. Thunir non è influenzato dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, a meno che l’avversario non ottenga un successo magico. Robustezza Abominevole. Se un attacco infligge a Thunir abbastanza danni da ridurlo a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante. Quindi, se Thunir è ancora vivo, la sua Resistenza torna al massimo. Forza Orribile. Se Thunir ottiene un colpo perforante, spendete 1 punto Odio per rendere sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio. Pelle Coriacea. Spendete 1 punto Odio per ottenere (2d) in un tiro di Protezione.

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UN DESTINO PEGGIORE DELLA MORTE Gli Eroi che abusano degli intrugli corrotti dell’Eryn Vorn vanno incontro a morte certa… a meno che non scelgano di rimanere nell’Eryn Vorn e diventare guardiani dell’Albero della Pena. A discrezione del Maestro del Sapere, un Eroe che stia per subire le orrende conseguenze dell’eccessiva ingestione di bevanda maledetta può sentire l’irresistibile richiamo a tornare all’Albero della Pena. Una volta lì, scopre l’amara verità: può restare nella foresta e diventare un mostro immortale come Thunir o dovrà rinunciare alla vita.

Queste scalette sono a disposizione dei vecchi, dei malati o di chi porta pesanti fardelli: gli altri Uomini Silvestri sono agili come scoiattoli, capaci di risalire il tronco senza alcuna difficoltà.

11. POSTO DI GUARDIA Una seconda postazione di guardia, con almeno due Uomini Silvestri per ogni Eroe nella compagnia (vedere pag. 66).

12. CELLE DEI PRIGIONIERI I prigionieri catturati dal Popolo Silvestre vengono rinchiusi in queste solide gabbie di vimini.

13. LA FENDITURA Questa ferita nel fianco dell’Albero della Pena si aprì quando il suo tronco si piegò sotto un tremendo temporale nel 2910. Secondo i sacerdoti, per risanare la piaga nel tronco occorre offrirgli regolarmente sacrifici umani. Se qualcuno fosse intenzionato a distruggere l’Albero della Pena, il legno marcio della fenditura sarebbe il punto giusto da attaccare con la scure o il fuoco.

14. LA CASA DEI SACERDOTI VIVENTI I sacerdoti del Popolo Silvestre abitano in questa casetta tra i rami. Sono tutti maschi; sostengono di essere tramiti degli spiriti di tutti i sacerdoti che li hanno preceduti, e che ciascuno di loro sia, come l’albero, una singola creatura composta da molte parti.

LUOGHI STORICI

Gli altri Uomini Silvestri li riveriscono e li temono, perché essi possono fare ciò che vogliono senza rappresaglie nell’Eryn Vorn. La casa è il luogo dove preparano i loro intrugli: sui rami circostanti cresce infatti ogni genere di fungo. È anche dove essi benedicono le armi del Popolo Silvestre: spalmano veleno sulle punte delle lance, rendendole micidiali anche se il nemico subisce solo un graffio. SACERDOTI DEL POPOLO SILVESTRE: I sacerdoti del Popolo Silvestre praticano una religione bizzarra che combina elementi di altre fedi. Non conoscono i Valar, se non per fugaci contatti con qualche Ent marcio e morente, perciò hanno imparato a venerare la natura. In anni più recenti si sono addentrati ancor più nell’oscurità, perché gli emissari di Sauron li hanno convinti a schierarsi contro i Númenóreani, e ora adorano il Nemico nel suo aspetto di Re della Morte. Questi sacerdoti si considerano esentati dalla mortalità, e credono che quando si coricano per ‘dormire’ stiano trasmettendo la propria essenza agli alberi in modo da reincarnarsi in corpi nuovi.

15. LA CASA DEI SACERDOTI MORTI Le salme dei sacerdoti defunti non vengono appese ai rami della pena come si fa con gli intrusi; né sono sepolte o lasciate sul terreno per diventare cibo di animali saprofagi, come si fa rispettivamente con i morti degni e quelli disonorevoli. Invece, vengono legati all’albero in modo che nel tempo su di loro crescano muschio e corteccia e i loro resti siano assorbiti dall’albero vivente. Pertanto, i rami sono pieni di bitorzoli e spirali che mostrano un’inquietante somiglianza con volti umani che guardano fuori dal legno.

16. I RAMI DELLA PENA I prigionieri del Popolo Silvestre sono giustiziati qui e appesi a testa in giù ai rami a più di sessanta metri dal livello del suolo. Di solito, i sacerdoti tagliano la gola alle vittime, ma a volte le tormentano per giorni tenendole appese sul baratro senza ucciderle. I corpi dei morti vengono lasciati a imputridire qui, e i rami sono affollati da una moltitudine di uccelli e insetti divoratori di carogne. Trame

e problemi

I PERICOLI DELL’ALBERO DELLA PENA La colossale pianta è fiocamente sveglia e cosciente, grosso modo come il Vecchio Uomo Salice nella Vecchia Foresta, ma è più grande e più intrisa d’odio, nonché molto, molto più assetata. Chi tenta di scalare l’Albero della Pena deve affrontare vari pericoli imprevisti, come ad esempio: ♦ GUSTO PER IL SANGUE: Il male che alberga nell’albero si infiltra anche in coloro che lo scalano. Un Eroe che sia già oppresso deve effettuare un tiro di Ombra (VALORE ); se fallisce, subisce un attacco di pazzia.

GUARIRE IL BOSCO Molto tempo fa, il bosco fu ferito dall’insensibile avidità di Númenor; non guarirà prima di molti secoli, se mai avverrà. Tuttavia, gli Eroi potrebbero avviare questo processo: forse, l’Albero della Pena può essere aiutato distruggendo il mostro Thunir e sigillando la fossa oscura che si spalanca tra le sue radici. La compagnia può fare qualcosa, ma quasi sicuramente avrà bisogno di aiuto; ad esempio, potrebbe servire la saggezza dei pastori d’alberi per curare la foresta maledetta. Gli Eroi sono in grado di trovare uno dei leggendari Ent di Fangorn e convincerlo a seguirli nel deserto arboreo dell’Enedwaith fino alla penisola dell’Eryn Vorn?

♦ RAMI COME BRACCIA: Un ramo oscilla o si spezza all’improvviso, minacciando di colpire un intruso. Il personaggio deve superare un tiro di ALLERTA o subire una perdita di Resistenza grave. ♦ CREPE NELLA CORTECCIA: Una fessura minaccia di avvinghiare il piede di un Eroe in una morsa vegetale. Un tiro di SCRUTARE consente al personaggio in testa di evitare il pericolo; in caso contrario, uno sfortunato Eroe mette un piede nella fenditura e vi rimane intrappolato e incapace di muoversi. ♦ OCCHI NEL BOSCO: L’albero estroflette piccole sfere fungine biancastre che assomigliano in modo allarmante a occhi. Gli intrusi devono superare un tiro di FURTIVITÀ per non essere avvistati, nel qual caso l’albero richiama gli Uomini Silvestri di sentinella facendo scricchiolare i rami. ♦ OSCURITÀ ACCUMULATA: Ogni avversario incontrato sull’Albero della Pena riceve 2 punti Odio bonus. ♦ LIANE STRANGOLATRICI: I rampicanti che pendono dai rami sopra la compagnia si avvolgono in qualche modo alle braccia o al collo dell’Eroe. Il personaggio deve superare un tiro di ATLETICA o perde la sua arma (oppure, se strangolato, subisce una perdita di Resistenza moderata a ogni round finché non viene liberato). ♦ TERRENO INSIDIOSO: Il muschio scivoloso che ricopre i rami li rende un terreno molto pericoloso per un combattimento. Qualsiasi tiro che risulti in un costringe l’Eroe a rinunciare alla sua azione... o a precipitare verso la morte.

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CAPITOLO 3

Gli Isolotti Celati “Viviamo ormai su un’isola in mezzo a molte insidie…” Background

DICERIA “Alcuni mesi fa, un gruppo di Dúnedain fu visto imbarcarsi sul Lago Crepuscolo, portando molte provviste. Da allora, nessuno ha più avuto loro notizie. Qualcuno dice che al centro del lago vi siano delle piccole isole, celate dalle brume che ne ricoprono la superficie per buona parte dell’anno. Chi può sapere quali tesori un esploratore potrebbe trovarvi, rimasti intatti per secoli?”

SAPIENZA ANTICA

Gli Isolotti Celati sono argomento di molte storie di fantasmi narrate dai Ranger del Nord. Prima del declino di Annúminas erano un comodo punto di sosta al centro del Lago Crepuscolo, dove le famiglie nobili potevano isolarsi nella natura o dove i pescatori potevano riparare i danni alle loro imbarcazioni. L’insediamento fu però distrutto da un’orrenda creatura scatenata da Sauron contro il popolo dell’Arnor, e la scomparsa dei coloni non trovò mai una spiegazione.

“All’apogeo di Annúminas, gli isolotti del Lago Crepuscolo erano abitati dagli Uomini di Arnor. Essi vi costruirono casette lacustri, un comodo ritiro dalla confusione della città. Poi, secondo ogni testimonianza, sembra che le notizie da coloro che si erano insediati nel lago smisero di arrivare ad Annúminas molti anni prima che la città venisse abbandonata.”

3 L’Ultimo Approdo

5 La Guglia Grigia

4 La Cala Tetra

GLI ISOLOTTI CELATI

1 La Croce dei Naufragi

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LUOGHI STORICI

AL PRIMO MORSO DELL’INVERNO Se la compagnia visita gli Isolotti Celati in inverno, il Maestro del Sapere deve ricordare le rigide condizioni meteorologiche della spedizione, ad esempio applicando penalità ai tiri resi più difficili dalle circostanze avverse o valutando le conseguenze dell’immersione nell’acqua gelata (vedere Fonti di danno, L’Unico Anello, pag. 133). In ultimo, ma non per importanza, i Dúnedain descritti ne L’Ultimo Approdo (vedere sotto) versano in condizioni tremende, e sono in procinto di morire di freddo. Forse saranno necessari dei tiri di guarigione prima che possano fornire qualche informazione alla compagnia.

In epoca più recente, un gruppo di Dúnedain del Nord aveva deciso di scoprire la verità, ma anch’esso è scomparso senza lasciare traccia. Purtroppo per loro, le acque attorno agli Isolotti Celati sono tuttora infestate dalla Piaga di Nenuial, la creatura che obbedisce agli ordini ricevuti secoli addietro dall’Oscuro Signore.

2 Il Falso Rifugio

Punti

d’interesse

Le acque del Lago Crepuscolo sono fredde, immobili, inquietanti e profonde. A meno che gli Eroi non arrivino in piena estate, una densa bruma copre la superficie del lago, ostruendo la vista e attutendo ogni rumore. Per raggiungere gli isolotti occorrono imbarcazioni, eccetto che in pieno inverno, quando le acque gelano consentendo un passaggio, seppure sia necessaria prudenza.

1. LA CROCE DEI NAUFRAGI Questo è il primo isolotto che si incontra avvicinandosi da sudest. È un’isoletta a forma di croce, delimitata da aspre rocce che affiorano come lame dalla superficie del lago. Se gli Eroi osservano l’isola da lontano non notano nulla di interessante a parte licheni, moscerini e quelli che potrebbero essere i resti di una nave vicino alla riva. Tentare di sbarcare è una pazzia che prelude al disastro, perché gli scogli sommersi possono facilmente ridurre in pezzi le loro barche.

2. IL FALSO RIFUGIO Poco oltre la Croce dei Naufragi c’è un isolotto un po’ più ospitale, con una spiaggetta sabbiosa facilmente raggiungibile. Se gli Eroi esplorano il resto degli isolotti prima di tentare l’approdo, possono ragionevolmente concludere che la spiaggia è il posto più adatto allo sbarco (gli esploratori Dúnedain hanno fatto lo stesso). L’isola è pianeggiante ed esposta ai venti, quasi completamente coperta di bassi tassi e folti cespugli di agrifoglio. Una piccola zona presso la riva è stata ripulita piuttosto di recente, e sotto la sabbia si possono trovare alcune tracce della spedizione dei Dúnedain: una provvista di legna da ardere e un po’ di cibo andato a male, indizi di un accampamento abbandonato in gran fretta. LA VILLA: Se gli Eroi si spingono fino al centro dell’isola, scoprono i ruderi di un’antica villa, ormai quasi interamente rivendicata dalla natura. A giudicare dalla sua dimensione e posizione, un personaggio istruito può dedurre che doveva essere la residenza di qualche aristocratico locale di una certa importanza.

3. L’ULTIMO APPRODO Un isolotto più piccolo e meno invitante incombe sopra il Falso Rifugio. Affiora dall’acqua come una collinetta spoglia e arrotondata, con una riva rocciosa e una piccola insenatura riparata sulla sponda meridionale come unico evidente punto di approdo. Una volta lì, la compagnia può sorprendersi nello scoprire che l’isolotto cela una rete di gallerie sotterranee, e che è proprio lì che si sono rifugiati i Dúnedain superstiti. GLI ESPLORATORI DÚNEDAIN: Il gruppo di superstiti è com-

posto da circa mezza dozzina di famiglie. Hanno lasciato le loro case quasi due mesi fa con l’intenzione di esplorare e ri-colonizzare gli Isolotti Celati, ma sono stati aggrediti dalla

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CAPITOLO 3

Piaga di Nenuial poco dopo il loro arrivo e da allora hanno dovuto affrontare i suoi assalti a cadenze regolari. Hanno subito molte perdite e versano in condizioni terribili: intrappolati, affamati e gravemente feriti. Quando la compagnia arriva, viene salutata da Celerwen, una donna zoppicante dal viso cinereo che ha ereditato la posizione di capo dopo la recente morte del precedente condottiero, Targon. Se gli Eroi non hanno ancora incontrato la Piaga di Nenuial, Celerwen spiega cosa dovranno affrontare: un’orrenda creatura rivendica gli isolotti come suo dominio, un antico terrore che, secondo lei, dev’essere stato la causa della distruzione della colonia precedente. Se gli Eroi lo permettono, Celerwen prosegue e racconta cos’è successo ai superstiti. Quando raggiunsero gli isolotti, il mostro attese finché il gruppo non si fu stabilito sul Falso Rifugio; quindi, lo attaccò sulla spiaggia. Targon affrontò la creatura con un gruppo di uomini scelti, permettendo agli altri di fuggire e riparare su questo isolotto, cui hanno dato il nome di Ultimo Approdo. Poi Targon e i suoi si diressero verso un’altra isola sulla barca del capitano, cercando di attirare il mostro lontano dagli altri: ci riuscirono e la creatura li seguì fino alla Cala Tetra, dove morirono tutti combattendola. Prima dell’arrivo degli Eroi, il piano di Celerwen prevedeva di aspettare che i suoi si riavessero dalle ferite, per poi tentare un’ultima sortita verso la libertà: il mostro ha affondato tutte le loro barche tranne una, quella usata da Targon per raggiungere la Cala Tetra. Dentro di sé, Celerwen sentiva che il prossimo scontro fosse l’ultimo, ma l’arrivo della compagnia le ha infuso nuova speranza. Celerwen descrive il mostro come un essere perfido e sadico, in quanto non li ha attaccati mentre si avvicinavano agli isolotti, ma ha dato loro una caccia implacabile dopo essere sbarcati e mentre tentavano di andarsene.

Celerwen, figlia di Celegond

Se gli Eroi esplorano la Cala Tetra prima dell’Ultimo Approdo, possono trovare il loro primo indizio della spedizione dei Dúnedain: la barca ormeggiata è malconcia, ma abbastanza intatta da sopportare il tragitto fino alla terraferma. I danni sono il chiaro risultato di un feroce assalto, avvisaglia di un pericolo che si annida sotto la superficie immobile del lago.

5. LA GUGLIA GRIGIA L’isolotto centrale dell’arcipelago sovrasta tutti gli altri: è una zanna di roccia inospitale per ogni forma di vita, eccetto il muschio più resistente. Sulla sommità la luce si rifrange su una pietra lucida, un grosso cristallo di quarzo che potrebbe essere una formazione naturale o essere stato collocato lassù di proposito, come punto di riferimento per i barcaioli che si avvicinano nella bruma. Il picco della Guglia Grigia è l’unica parte degli Isolotti Celati che il mostro lacustre non può raggiungere con i suoi attacchi. Offre un invidiabile panorama della zona circostante, svelando per esempio il rifugio dei Dúnedain superstiti sull’Ultimo Approdo e offrendo una posizione vantaggiosa a un arciere che prenda di mira il mostro. Arrivare sulla vetta è però una scalata faticosa e non priva di pericoli. Trame

e problemi

SMARRITI NELLA BRUMA A seconda della stagione, il pericolo rappresentato dalla bruma offuscante può costituire una minaccia onnipresente. Se la nebbia è fitta e gli Eroi si separano, è facile per chi rimane solo perdere l’orientamento o allontanarsi molto più del previsto dal resto della compagnia. In questa bruma, inoltre, c’è qualcosa di particolarmente ingannevole: si racconta che abbia un’origine magica, suscitata dagli Alti Uomini per preservare gli antichi tesori di Arnor dai profanatori di tombe. Smarrirsi nei suoi recessi, tuttavia, significa incontrare una forza che sembra decisamente più maligna che protettiva.

OCCUPAZIONE: Ranger, Sopravvissuta TRATTI DISTINTIVI: Onorevole, Paziente

4. LA CALA TETRA Questo isolotto è il più grande dell’arcipelago. Qui, la vegetazione nasconde le rovine di diversi edifici, i resti di case che videro avvicendarsi molte generazioni ai tempi del reame di Arnor. Un’ampia rada consente un facile approdo, e delle colonne di pietra segnano il punto dove un tempo i pontili si prolungavano dalla riva. La barca usata da Targon per raggiungere l’isolotto è ancora ormeggiata qui: il mostro non l’ha affondata quando ha ucciso il capitano e i suoi uomini, forse per lasciare un’esca destinata agli ultimi superstiti.

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La bruma è particolarmente pericolosa per gli Eroi braccati dalla Piaga di Nenuial. La creatura è intelligente e sceglie con precisione il tempismo dei suoi attacchi, scegliendo i momenti in cui la compagnia è separata e disorientata.

La Piaga di Nenuial, mostro lacustre La Piaga è una creatura orripilante, simile a un pesce abissale deforme e dalle fauci gigantesche, irte di molteplici chiostre di zanne acuminate. La testa massiccia è sormontata da una grande quantità di occhietti ciechi, mentre un singolo corno sporge dal muso e termina in un’esca bioluminescente che la creatura usa per attirare le prede quando caccia.

LUOGHI STORICI

Per migliaia di anni, il mostro si è nascosto nelle caverne senza luce in fondo al Lago Crepuscolo, finché non fu chiamato dall’Ombra per portare morte ai naviganti di Annúminas. Brama di assaggiare ancora la carne degli Alti Uomini dai tempi della caduta di Arnor, e l’arrivo degli esploratori Dúnedain l’ha svegliato per la prima volta dopo secoli. Per ora, si accontenta di assaporare la nuova leccornia, protraendo lo sterminio dei Dúnedain per mesi. Se privato del suo pasto, scatena una terrificante rappresaglia. Il Maestro del Sapere è libero di inscenare gli attacchi della Piaga di Nenuial come sia più adatto al ritmo della Fase di Avventura. In generale, il mostro adora giocare con le sue prede, attaccando quando meno se lo aspettano per poi svanire all’improvviso. La creatura è maggiormente a suo agio nell’acqua, ma può salire a riva spingendosi con la possente coda e persino muoversi goffamente sulla terra usando le pinne artigliate simili a mani.

COMBATTERE IN ACQUA Gli Eroi che nuotano in armatura subiscono una grave penalità: tutti i tiri di ATLETICA effettuati per nuotare o rimanere a galla perdono un numero di dadi pari al valore di Protezione dell’armatura indossata. Inoltre, gli Eroi che combattono mentre nuotano sono ostacolati gravemente, mentre quelli vicini alla riva o in piedi su rocce sommerse sono solo ostacolati moderatamente.

ACQUE AGITATE LA PIAGA DI NENUIAL Astuta, Territoriale

LIVELLO DI ATTRIBUTO

10

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

100

3

10



4

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Morso 3 (8/14, perforazione), Coda 3 (10/12, frantumare scudo) CAPACITÀ FUNESTE: Acquatico. Tutti i tiri della Piaga di Nenuial sono sfavoriti finché si trova sulla terraferma. Abitante del Buio. Tutti gli attacchi della Piaga di Nenuial sono favoriti finché si trova nell’oscurità. Paura del Fuoco. La Piaga di Nenuial perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare. Schiavo dell’Ombra. La Piaga di Nenuial perde 1 punto Odio per ogni round che trascorre esposta alla luce diretta del sole. Robustezza Abominevole. Se un attacco infligge alla Piaga di Nenuial abbastanza danni da ridurla a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante. Quindi, se la Piaga di Nenuial è ancora viva, la sua Resistenza torna al massimo. Rapidità Serpentina. Se la Piaga di Nenuial è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito. La Piaga di Nenuial può usare questa capacità funesta solo quando è immersa nell’acqua.

Ogni volta che appare la Piaga di Nenuial, le acque solitamente immobili del lago diventano all’improvviso tempestose. Grandi onde, provocate dal movimento dell’enorme coda e delle pinne della creatura, minacciano di capovolgere le barche o di farle schiantare sugli scogli. Questa minaccia si risolve nella fase delle raffiche di apertura e prende specificamente di mira gli Eroi in barca o che nuotano tra gli isolotti. Ogni Eroe in barca deve effettuare un tiro di ATLETICA : se fallisce, cade fuori bordo e a combattere in acqua (vedere riquadro). Durante il combattimento, risalire a bordo di un’imbarcazione o sulla riva di un isolotto vicino richiede un altro tiro di ATLETICA e consuma un’azione principale. Gli Eroi in acqua non possono usare armi a distanza.

73

CAPITOLO 3

Il

rifugio elfico di

Tindailin

“Molta malvagità deve colpire una terra prima che dimentichi del tutto gli Elfi, se un tempo ci hanno abitato.”

DICERIA “Nei pressi del Guado Sarn c’è un bosco che un tempo era abitato dagli Elfi: amavano festeggiare attorno al suo laghetto, ammirando il riflesso della luna e delle stelle sulla sua superficie. Era un luogo magico, una volta… ma oggi è un bosco infestato. Nessuno ci mette più piede, e gli stessi Elfi se ne tengono alla larga; cosa c’è in quello stagno che li spaventa tanto?”

SAPIENZA ANTICA “A nord-ovest del Guado Sarn si trova ciò che resta di un rifugio elfico, protetto da un bosco al centro del quale c’è un laghetto. La sua fondazione risale ai tempi antichi, e si dice che in origine fosse benedetto da uno spirito protettore. Purtroppo, il suo splendore originale venne funestato da una terribile battaglia contro l’Ombra e da allora quel luogo non fu più lo stesso; con il tempo è stato completamente abbandonato.” Background

Il Guado Sarn è sempre stato un luogo strategico per la difesa contro le minacce provenienti dal meridione, e i Ranger del Nord lo sorvegliano costantemente. Secoli fa, gli Elfi stabilirono uno dei loro rifugi dentro un boschetto a ovest del fiume, per godersi un po’ di riposo lungo il cammino verso i Porti Grigi. Lo chiamarono Tindailin, “lago rifulgente”. Sotto l’acqua del laghetto al centro del rifugio dimorava Herunen, uno spirito minore appartenente alla schiera del Signore delle Acque, uno dei Valar. Questo spirito si insediò qui attirato dalla mirabile abilità di artigiani degli Elfi, ammaliato da qualsiasi oggetto che avesse una forma o una funzione insolita. Con il tempo, Herunen divenne grande amico di Thalion, un Elfo esploratore veterano di molte battaglie. Thalion condivideva l’amore di Herunen per l’artigianato e passava lunghe ore in riva al laghetto, intagliando oggetti di legno. Però, giunsero giorni difficili: il Nemico scatenò la guerra contro l’Eriador e le dicerie di eserciti che marciavano verso il Guado Sarn si moltiplicarono. Prima di una ricognizione, Mirwen, la compagna di Thalion, lo implorò di stare lontano dalla battaglia: aveva già dato abbastanza alla guerra, gli disse. Lui lo promise e la mandò via per tenerla al sicuro. Appena Mirwen se ne andò, le cose precipitarono: le armate del Nemico raggiunsero il guado all’improvviso e Thalion fu costretto a infrangere la sua promessa. Si lanciò nella mischia, restando ferito così gravemente che dovette lasciare

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subito la Terra di Mezzo e viaggiare oltre il Mare. Lasciò all’amata un messaggio: un braccialetto d’argento e smeraldi, e la richiesta di raggiungerlo in fretta. Il messaggio fu affidato a Herunen, che accettò di custodirlo fino all’arrivo di Mirwen. Quando però Mirwen scoprì che una battaglia si era svolta così vicino al rifugio e che Thalion aveva ignorato la sua richiesta di non combattere, provò grande sgomento e si sentì tradita. Decise perciò di dimenticare sia il suo amato Thalion sia Tindailin: non fece mai ritorno nel luogo dove avevano trascorso insieme tanti momenti felici. Nello stagno, Herunen attese per lunghi anni l’arrivo di Mirwen, ascoltando le voci delle creature che vivevano nell’acqua e nel bosco. Con il tempo, comprese che Mirwen non sarebbe mai tornata e che aveva rinnegato il suo amico Thalion. La rabbia che nacque dal pensiero di quel tradimento fu così grande che riverberò nella natura attorno a Herunen e trasformò lentamente Tindailin in un luogo oscuro, un’area ostile a ogni essere vivente, specialmente agli Elfi. Punti

d’interesse

Il Guado Sarn si trova sulla strada che raggiunge la Verdevia dalla Contea: è l’attraversamento del fiume Brandivino che collega il Quartiero Sud all’Eriador meridionale. Circa tre chilometri a nord del guado, a meno di ottocento metri dalla sponda ovest del fiume, gli alberi si addensano in un folto boschetto impenetrabile. Proprio ai margini della macchia c’è un piccolo accampamento con quattro tende. Avvicinandosi dalla direzione del guado, la compagnia può avvistare il fumo che si alza da un piccolo falò.

1. L’ACCAMPAMENTO DEGLI ELFI Se la compagnia investiga nell’accampamento, incontra per primo un Elfo esploratore, Brethil, armato di arco. Questo intima l’alt agli Eroi, chiedendo quali siano le loro intenzioni in queste terre. È diffidente, ma ha buoni motivi per farsi amica la compagnia: uno dei suoi amici è ferito e necessita di aiuto. Se gli Eroi conquistano la fiducia di Brethil, vengono accompagnati all’accampamento. Qui ci sono altri due Elfi, Randur, uno studioso, e Sulrien, una guerriera. Randur è ferito e sofferente: accetta qualsiasi aiuto dagli Eroi, spiegando in cambio il motivo della presenza degli Elfi. Randur dice che sono arrivati dai Porti Grigi il giorno prima, guidati da Aranwe, loro comandante – Aranwe lascerà presto la

LUOGHI STORICI

Terra di Mezzo, ma prima vuole recuperare un cimelio che apparteneva al suo casato, una delle famiglie fondatrici di Tindailin. Dopo essere arrivati qui, gli Elfi sono entrati nel bosco puntando allo stagno, ma sono stati spietatamente tormentati dagli animali della foresta senza alcuna ragione apparente: gli assalti delle bestie si sono rivelati così feroci e tanta è stata la loro sorpresa che gli Elfi hanno deciso di dividersi e fuggire. Dovevano riunirsi all’accampamento, ma Aranwe non è ancora tornato.

Brethil, l’esploratore Brethil è l’esploratore del gruppo ed è armato di arco. Non è molto loquace e osserva tutto con estrema attenzione. Gli è difficile fidarsi di chiunque, dunque è cauto verso la compagnia, ma è disposto a cambiare atteggiamento sulla base delle azioni degli Eroi. OCCUPAZIONE: Elfo Esploratore

GLI ELFI DI MITHLOND: I tre Elfi hanno una missione a Tindailin,

che può interferire con quella degli Eroi: devono recuperare il Cuore di Tindailin, un grosso rubino che un tempo apparteneva alla sorella maggiore del loro capo, Mirwen. La fanciulla ha lasciato il rifugio molto tempo fa e non ha mai fatto ritorno. Se la compagnia incontra gli Elfi dopo avere visitato il bosco e preso la gemma di Mirwen (pag. 77), gli Elfi sono disposti a tutto pur di rientrarne in possesso, anche se Randur spera di risolvere tutto con la diplomazia e ricorre alla violenza solo come estrema risorsa. Brethil e Sulrien sospettano che gli Eroi siano semplici predoni (specialmente se non sono Elfi), mentre Randur è meno incline ai pregiudizi.

TRATTI DISTINTIVI: Osservatore, Taciturno

Sulrien, la guerriera Giovane e avventata, Sulrien preferisce l’azione alle parole. È votata alla sua missione ed è ansiosa di tornare nel bosco a cercare Aranwe. Spesso si alza in piedi e vibra qualche fendente nell’aria con la sua spada: Randur deve faticare per tenerla calma, specialmente se Brethil la convince che la compagnia sia venuta qui per rubare il Cuore di Tindalin. OCCUPAZIONE: Elfa Guerriera TRATTI DISTINTIVI: Impulsiva, Spietata

Camera Infestata Flet

TINDAILIN

3

o

2 1

n

d i vi

n

B r a

i

u m

e

F

Guardo Sarn

75

CAPITOLO 3

Randur, lo studioso Randur è uno studioso, ed è il più anziano del gruppetto. È il più interessato a capire cosa stia accadendo qui, in modo da scriverlo nel suo rapporto e aggiornare le mappe che non cessa mai di consultare. Impugna un bastone finemente intagliato e ogni tanto vi si appoggia come se soffrisse di qualche vecchia ferita, in aggiunta a quella subita da poco. OCCUPAZIONE: Elfo Studioso TRATTI DISTINTIVI: Paziente, Saggio

Aranwe, il condottiero Aranwe è il fratello di Mirwen, giunto qui per recuperare il suo cimelio di famiglia. Quando gli Elfi sono stati aggrediti dagli animali del boschetto, Aranwe è stato preso di mira con più insistenza degli altri (Herunen ha riconosciuto in lui un parente di Mirwen) ed è fuggito nella direzione opposta fino ad arrivare al laghetto, dove lo spirito lo ha catturato e imprigionato nella sua tana.

I guardiani non rappresentano una grave minaccia per la salute degli Eroi, ma il loro comportamento è molto inquietante, facendoli sentire i bersagli del maligno volere di qualche forza oscura: tutti gli Eroi ricevono 2 punti Ombra (terrore), mentre i personaggi Elfi ne ottengono 3. I FLET: Nel profondo del bosco, la compagnia trova ciò che rimane dell’antico rifugio elfico. Sparpagliati tra le chiome degli alberi vi sono numerosi flet, piattaforme lignee sopraelevate usate dagli Elfi come abitazioni. Collocati a varie altezze e di diverse dimensioni, sono ormai tutti abbandonati e a vari livelli di fatiscenza. Se gli Eroi guardano con attenzione, possono trovare in un tronco una cavità nascosta che cela una sacca di stoffa verde scuro avvolta in un mantello grigio. Nella sacca c’è il diario di Thalion (un piccolo fascicolo con la copertina di pelle bruna chiusa da due lacci che l’avvolgono), oltre a un calamo, una boccetta di inchiostro secco e un piccolo pugnale decorato con lo stemma di famiglia.

OCCUPAZIONE: Elfo Condottiero TRATTI DISTINTIVI: Imperioso, Leale

IL DIARIO DI THALION 2. IL BOSCHETTO Sul margine del bosco, non lontano dall’accampamento degli Elfi, un sentiero dissestato e invaso dalle erbacce conduce nel folto della vegetazione. Il sentiero si inoltra tra due file di alberi – un tempo forse somigliava a un maestoso corridoio fiancheggiato da alte colonne, ma oggi enormi radici affiorano dal terreno e uno strato di foglie marce e folto sottobosco dà piuttosto l’impressione di un luogo triste e dimenticato. In mezzo agli alberi ogni suono risulta ovattato, ma l’area non è completamente silenziosa: si ode un continuo fruscio, come se qualche bestia seguisse da vicino l’avanzata degli Eroi. Di notte l’atmosfera è persino più opprimente: un’oscurità impenetrabile cala su tutto e ogni rumore diviene ancora più indistinto, eccetto il sordo echeggiare dei passi della compagnia. L’ATTACCO DEI GUARDIANI: Una volta entrati nel folto del boschetto, gli Eroi subiscono l’ira dei suoi guardiani. Piante e animali selvatici paiono concentrare la loro malizia sugli intrusi e specialmente sugli Eroi, attaccandoli direttamente o rendendo difficile ogni progresso: gli uccelli (o i pipistrelli, durante la notte) volano loro in faccia; ragni, serpi e scoiattoli si arrampicano sulle loro gambe; rovi e liane sembrano farli inciampare di proposito, li frustano ‘accidentalmente’ quando tentano di oltrepassarli e via dicendo.

76

Il diario è scritto in elfico. Contiene molte annotazioni e bozzetti di piante, fiori e mappe. Per lo più è ormai illeggibile: l’umidità del nascondiglio ha annebbiato l’inchiostro, eccetto qualche pagina qua e là. “Oggi ho reso felice Herunen: gli ho portato quel bizzarro teschio di animale che ho trovato nel mio ultimo viaggio nelle Terre Selvagge, quello che sembrava sfoggiare tre piccole corna… Chissà qual era il suo aspetto da vivo; forse una specie di capra nata deforme? Ora ha trovato una nuova casa in una collezione rispettabile!” “La mia escursione a Gran Burrone si è dimostrata fruttuosa: nella biblioteca ho infatti scoperto alcune vecchie mappe molto interessanti, che ho ricopiato al meglio delle mie capacità. Ho messo le copie al sicuro nel nascondiglio vicino alla radura, affinché siano riprodotte da un cartografo più esperto di me.” L’ultima pagina leggibile è stata evidentemente scritta in fretta: “Il Nemico è giunto. Non ci aspettavamo un assalto così terribile. Hanno bisogno di me. Perdonami, mia amata Mirwen; tornerò da te.”

LUOGHI STORICI

TANA DI HERUNEN Aranwe

4

Braccialetto di smeraldi Verso il Brandivino

3. LA RADURA Al centro del boschetto si apre una radura grosso modo circolare, dominata da un laghetto. Tutt’attorno allo specchio d’acqua vi sono tronchi tagliati all’altezza giusta per sedersi, ma tutto è coperto di muschio e rampicanti. Un sentiero lastricato di pietre decorate da rune elfiche conduce allo stagno. Molte piastrelle sono state divelte e giacciono sparpagliate in giro. Se interpretate, le rune sembrano comporre una canzone dedicata al Vala Signore delle Acque. Numerosi alberi sradicati circondano il laghetto non lontano dalle rive, come se una forza ignota li avesse abbattuti erompendo dall’acqua stessa. Sepolti sotto la vegetazione vi sono i resti di alcune antiche lanterne metalliche di fattura elfica, purtroppo completamente distrutte. Tra i detriti si può trovare anche una spada lunga – se gli Elfi dei Porti Grigi accompagnano gli Eroi, la riconoscono subito come la lama di Aranwe, il loro capo. LA CAMERA INFESTATA: Nascosta sotto un grosso albero

caduto, un tempo contrassegnata da un cerchio di pietre ma ora completamente celata dalla vegetazione, si apre una bassa e robusta porta di legno attorniata da enormi radici contorte. Una volta aperta, la porta conduce a una piccola camera sotterranea immersa in un’oscurità pressoché totale. All’interno si annida una creatura del buio che anima le spoglie di un Uomo entrato a Tindailin in cerca di tesori e caduto vittima dell’ira di Herunen (è un wight dei tumuli, L’Unico Anello pag. 148). L’essere attacca immediatamente chiunque osi entrare. Se gli Eroi sconfiggono il wight, possono esplorare la camera ipogea, che contiene casse e botti piene di vettovaglie ormai deperite, oltre a una piccola provvista di

equipaggiamento da avventuriero come archi e frecce, pugnali, mappe e un paio di corsaletti di cuoio. La gemma di Mirwen, il Cuore di Tindailin, è qui dentro, in uno scrigno di quercia decorato in argento. È un grosso rubino intagliato con una insolita foggia a sette facce da un orafo del Beleriand. LO STAGNO: L’acqua del laghetto è limpida e immobile in un modo innaturale, ma non del tutto trasparente, come se la luce faticasse a penetrarne la superficie. Se gli Eroi guardano attentamente, notano un recesso a circa tre metri di profondità rivolto a nord-est, sul lato opposto del sentiero che porta alla radura. È l’imboccatura del cunicolo subacqueo che collega il laghetto al fiume Brandivino: molto tempo fa, Herunen è arrivato passando da qui, e il condotto è ancora oggi abitato dallo spirito.

4. TANA DI HERUNEN Tuffandosi nel laghetto e nuotando nel cunicolo, gli Eroi possono emergere nella tana di Herunen… sempre che lui lo permetta. Lo spirito si allontana di rado da questo punto, ma se lo fa e percepisce che qualcuno si è tuffato, ritorna in pochi minuti e affronta immediatamente gli intrusi (vedere Trame e problemi, pag. 78). La tana di Herunen è una grotta più o meno circolare con il soffitto a volta e un diametro di circa cinque metri. Qui l’acqua è poco profonda ed è possibile stare in piedi senza doversi tenere a galla nuotando. La camera è sempre illuminata dalla costante luminescenza soffusa che proviene da un’apertura nel soffitto e sembra amplificare o attenuare qualunque luce vi sia all’esterno.

77

CAPITOLO 3

La caverna è spoglia, a parte le nicchie di diverse dimensioni che si aprono nelle pareti. Contengono centinaia di oggetti esotici, una collezione che Herunen ha accumulato nel corso dei secoli: ciottoli policromi e gioielli di forma insolita dalle Montagne Nebbiose, statuette dal remoto Harad, ninnoli di vetro dalle Terre Selvagge, punte di freccia e pugnali da Rhun, lo scheletro di un pesce, un teschio che sembra quello di un caprone con tre corna e molto altro. IL PRIGIONIERO: Dalla caverna si diramano quattro gallerie,

ma solo due sbucano in superficie: quella che ritorna allo stagno e quella che conduce al Brandivino. Un breve cunicolo sbuca nella grotta più piccola dove si trova Aranwe, il capo della spedizione elfica, ferito e in stato confusionale. Herunen lo ha tormentato, riconoscendo in lui il medesimo sangue di Mirwen, la traditrice del suo amico Thalion, e intende tenerlo prigioniero finché non morirà di fame e stanchezza. Per salvare Aranwe, la compagnia dovrà riportarlo in superficie. IL BRACCIALETTO DI SMERALDI: La galleria restante porta

a una camera secondaria, dove Herunen tiene un’elegante cassetta di mogano decorata con motivi di onde e cigni che solcano l’acqua. Dentro ci sono il messaggio di Thalion a Mirwen e un braccialetto fatto di spessi lacci d’argento intrecciati e decorato con smeraldi intagliati a forma di foglie. Sul lato interno del braccialetto, un’incisione in tengwar dice: “Al di là del Mare e fino alla fine del mondo.” Il braccialetto è uno squisito esempio di artigianato elfico, un manufatto meraviglioso che offre una benedizione ad ALLERTA .

Trame

e problemi

Herunen, lo spirito acquatico Tanto tempo fa, Herunen era il benevolo custode di Tindailin, uno spirito acquatico la cui essenza è stata corrotta dagli anni di cupi pensieri sul tradimento subito dal suo amico Thalion. Lo spirito è pieno di rabbia e rancore e sfoga la sua ira su chiunque si avvicini al rifugio, in particolare sugli Elfi. Il suo aspetto è quello di un uomo magro dalle fattezze elfiche, ma con una lunga barba. Di rado si mostra chiaramente ai visitatori, cercando invece di allontanarli dal rifugio con ogni mezzo a sua disposizione. Usando i suoi poteri, Herunen può innalzare il livello dell’acqua nello stagno, creando ondate potenti e improvvise. Se qualche intruso raggiunge il laghetto, lui tenta di impedirgli di tuffarsi. Cerca inoltre di catturare qualsiasi Elfo, usando l’acqua per imprigionarlo nella sua caverna per interrogarlo riguardo Mirwen, bramoso di vendicarsi su colei che ha scatenato il suo odio. Herunen può essere incontrato dovunque entro i confini di Tindailin, ma se necessario può allontanarsi fino al fiume Brandivino. HERUNEN Rancoroso, Vendicativo

LIVELLO DI ATTRIBUTO

7

RESISTENZA

POSSANZA

RISOLUTEZZA

DIFESA

ARMATURA

28

2

7

+1

3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Onda evocata 3 (7/12)

UN TRISTE FINALE? A prescindere da come gli Eroi gestiscono la situazione a Tindailin, è probabile che il luogo rimanga oscuro e minaccioso, evitato da Elfi e mortali senza distinzioni. Ma gli Eroi potrebbero avere una possibilità di riportarlo al suo splendore originale di rifugio pacifico: se riportano a Mirwen il messaggio e il dono di Thalion, la fanciulla potrebbe decidere di tornare a Tindailin e riappacificarsi con Herunen. Ma dov’è andata Mirwen? Può trovarsi dovunque lo desideri il Maestro del Sapere, dai Porti Grigi alle Terre Selvagge, o persino al di là del Mare. Aranwe di sicuro lo sa, ma la sua inclinazione a svelarlo agli Eroi dipende dalla natura del loro rapporto.

78

CAPACITÀ FUNESTE: Annegare. Spendete 1 Risolutezza per costringere un Eroe a subire una perdita di Resistenza seria da soffocamento. Senza Cuore. Herunen non è influenzato dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, a meno che l’Eroe non ottenga un successo magico. Spirito. Spendete 1 Risolutezza per cancellare una ferita. Se un attacco infligge a Herunen abbastanza danni da ridurlo a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante. Quindi, se Herunen è ancora vivo, la sua Resistenza torna al massimo. Questa capacità è inefficace contro gli Eroi che impugnano armi magiche.

LUOGHI STORICI

Il Palazzo

della

Regina

Re di piccoli reami combattevano tra loro e il giovane Sole brillava come il fuoco sul rosso metallo delle loro spade nuove e voraci.

DICERIA “Non avete udito? C’è una regina a Lond Daer, adesso! Qualcuno dice che è giunta dall’Ovest su una nave dorata, altri che ha ucciso un drago – un drago, capito? – e ha preso la corona d’oro dal suo tesoro e dato tutto il resto ai suoi cavalieri. Perché ha anche dei cavalieri, vedete, prodi combattenti in scintillanti armature, che cavalcano sulla Via compiendo imprese e sventando il male, ho sentito. Ha indetto una chiamata agli eroi nel suo palazzo, e presto raddrizzerà tutti i torti del mondo. Inoltre, ah, il suo palazzo è tutto fatto d’argento e lei beve da calici d’oro.”

SAPIENZA ANTICA La sapienza antica qui conta poco: il castello ha origini piuttosto recenti. Qualche ricerca, naturalmente, può svelare la storia di Lond Daer, dalle sue origini come porto númenóreano al suo declino in una cittadina di astrologi folli, fino al suo abbandono finale. Background

L’Arnor ricorda che un tempo vi fu un re. Il ricordo sarà anche “sfumato nell’erba”, come dicono a Brea, ma quel che è sbiadito può sempre rinnovarsi. L’erba può crescere sulle vecchie pietre della Rocca dei Morti, ma quel luogo è pur sempre Norburgo dei Re, ed è ancora la Strada del Re quella che attraversa la regione.

EVENTI DEL VIAGGIO Seguite il fiume fino al mare e troverete Lond Daer, dove sorge il Palazzo della Regina (pag. 80). La Regina Nimue non tenta di nascondere la sua roccaforte: al contrario, accoglie con piacere i viaggiatori e i visitatori che giungono da lontano. Pertanto, il viaggio sarà probabilmente sicuro e privo di eventi, nella misura in cui può esserlo qualunque tragitto nelle distese selvagge del Minhiriath. ♦ LA CAVALIERA ERRANTE: La compagnia incontra Dama Eshil, un cavaliera di Lond Daer, appartenente al drappello di guerrieri inviati dalla regina a sorvegliare le strade del suo nuovo regno. Dama Eshil narra storie esagerate e fantasiose sullo splendore del Palazzo della Regina; è armata con

Oggi, a Lond Daer, c’è di nuovo un re… o meglio, una regina. Il suo regno è piccolo, così come il suo palazzo. Il dominio della Regina di Lond Daer è un minuscolo frammento di quello che un tempo era il tentacolare reame del Nord fondato da Elendil l’Alto; i suoi sudditi sono così pochi che, tutti insieme, raggiungono a stento il numero di abitanti di una qualsiasi della miriade di cittadine minori che un tempo punteggiavano l’Arnor. Il regno non esiste più e i re venuti dal Mare sono scomparsi, ma la Regina di Lond Daer vive, e in lei il popolo ha rinnovato la speranza. Chiedetelo a chiunque dall’Isen al Brandivino, e sentirete storie ammirate del nuovo reame vicino alla costa. I viaggiatori che odono questi racconti, però, possono rimanere un tantino delusi quando infine vedono il palazzo. La reggia non è una grande fortezza di pietra come quelle erette dagli antichi sovrani a Fornost Erain o Annúminas; non è nemmeno simile alla sala dell’idromele di Meduseld a Rohan, con il suo tetto dorato. Un viaggiatore proveniente dalle grandi città di Dale o Minas Tirith potrebbe guardarla dall’alto in basso, liquidandola come poco più di una stalla troppo cresciuta. I muri sono fatti di pietra, ma il tetto è di zolle di terra su un telaio di costole di balena. All’interno, il palazzo è illuminato dal fuoco, un grande falò ardente nel focolare. Lunghi tavoli su cavalletti occupano il salone, con sgabelli e sedie per i Cavalieri della Regina. Anche in questo caso, i guerrieri sono ben lontani dagli eroi dei racconti: non vestono armature splendenti, non impugnano spade

una spada forgiata da poco ed è ansiosa di brandirla al servizio di Lond Daer, ma finora le sue missioni più pericolose sono state rintracciare pecore smarrite o indirizzare i viaggiatori verso la città. ♦ IL MENDICANTE: Un mendicante girovago sostiene di essere un marinaio giunto dal remoto sud; dice di essere finito fuori bordo a causa di una tempesta e che per pura fortuna non è annegato e si è ritrovato sulla spiaggia. Solo e squattrinato, ora chiede l’elemosina. Tuttavia, se gli Eroi lo interrogano, l’uomo è riluttante a svelare il suo nome, le sue origini o la nave su cui era imbarcato (apparteneva alla ciurma del veliero dei Númenóreani Neri, il Kathuphazgân; vedere pag. 34).

79

CAPITOLO 3

forgiate dai Nani e non sono affascinanti come gli Elfi. Sono uomini rudi, vestiti di pelli e pellicce, e le loro armi sono per lo più di fattura rudimentale: sembrano a stento diversi dalla marmaglia barbarica dei Pescatori della costa o da qualsiasi brigante dal viso truce che si può incontrare nelle selve dell’Eriador. Se c’è una differenza, però, sta negli occhi: nei loro c’è un barlume di speranza, come se fossero tutti incantati. Quando guardano questa grezza dimora, essi non vedono fumo e fuliggine, né le umili cibarie sui tavoli ammaccati, il soffitto basso o i muri pieni di spifferi. No, essi vedono il palazzo così com’è nei racconti: un luogo di onore e gloria, una casa degna di eroi! Punti

d’interesse

Il Palazzo della Regina si trova nella cittadina di Lond Daer, alla foce del fiume Pienagrigia. Sorge su un monticello che sovrasta l’abitato, fiera sentinella che sorveglia la rada e i bassi bastioni di terra che cingono la città. Il palazzo fu costruito sul sito di un’antica villa númenóreana e incorpora i resti della struttura precedente.

2. EDIFICI ANNESSI Qui sono conservati il mangime e altre forniture per i cavalli e vi sono ripostigli e recinti per gli animali. Qualcuno dei servitori della regina abita qui, ma per un intruso scaltro è piuttosto facile nascondersi in questo labirinto di costruzioni.

3. STALLE Qui alloggiano i cavalli e i pony. Non c’è tradizione di destrieri da guerra in questa parte della Terra di Mezzo: persino i migliori tra i Cavalieri di Lond Daer combattono a piedi. Cavalli selvatici di taglia e forza considerevoli si aggirano nelle pianure dell’Enedwaith, discendenti dei destrieri portati a est da Númenor, ma in pochi hanno il talento per addestrarli.

4. PORTONE PRINCIPALE Le porte del Palazzo della Regina sono di legno proveniente dall’Eryn Vorn. I battenti sono decorati con le ossa del serpente marino ucciso da Nimue, disposte in eleganti motivi a spirale. Hurin Guardaporta, il guardiano del palazzo, staziona qui: chi vuole entrare deve lasciargli in custodia le proprie armi.

1. TERRAPIENO ESTERNO

5. ANTICAMERA

Il palazzo è protetto da un fossato e da un terrapieno sormontato da pietre frastagliate e conchiglie affilate. Quando i Dunlandiani o i Pescatori attaccano l’abitato, l’intera popolazione di Lond Daer può ritirarsi nella zona cinta dal terrapieno e rifugiarsi nel palazzo.

Un piccolo atrio esterno: due antiche statue, recuperate da avventurosi cavalieri tra i ruderi di Tyrn Gorthad, si ergono come sentinelle. Le statue sono sorprendentemente intatte e ritraggono Beren, mancante di una mano, e Lúthien Tinúviel; Beren sembra indossare una pelle di lupo, e Lúthien le ali di

IL PALAZZO DELLA REGINA 2 14

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LUOGHI STORICI

INTERNO

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un grande pipistrello. Il popolo di Lond Daer non conosce la scultura, ma ha cercato di alterare le fattezze di quest’ultima statua per renderla più simile alla regina.

6. SALA INTERNA È il grande salone di Lond Daer. Questa lunga stanza funge da sala dei banchetti e dell’idromele, del tribunale e dei consigli. Lunghi tavoli sono disposti per tutta la lunghezza della stanza, pronti ad accogliere il popolo riunito; vi sono anche giacigli per dormire a disposizione degli ospiti. Un grande fuoco arde nella buca al centro del salone. Il pavimento è coperto di giunchi, ma qua e là si intravedono i pregevoli mosaici pavimentali della villa númenóreana che un tempo sorgeva qui; altri mosaici si possono osservare nell’adiacente camera del consiglio (voce 10). Non ci sono locande o taverne a Lond Daer, perciò di sera la maggior parte degli abitanti si riunisce qui sotto il tetto della regina. Di norma, chi scatena risse o si comporta in modo inadeguato viene scortato in giardino, ma quando cala la notte, tutto accade nell’ombra angoli della sala.

7. PALCO D’ONORE Su questa pedana rialzata siede la regina; i cavalieri più onorevoli possono essere invitati a sedersi al suo tavolo. Sopra il palco, appeso a robuste catene, c’è il colossale teschio del serpente marino, il macabro trofeo che rimpiazza la corona.

8. CUCINA Aspettatevi di mangiare pesce, perché la regina e i suoi cavalieri lo preferiscono a carne e cacciagione, sebbene la sovrana possa decidere di ordinare la macellazione di un maiale o un vitello per onorare gli Eroi.

9. MAGAZZINI Pieni di cose utili: coperte e pellicce, fascine di giunchi, cibo, utensili, mobilio, vestiti e persino qualche rara bottiglia di vino importata dalla lontana Brea.

10. CAMERA DEL CONSIGLIO Nelle rare occasioni in cui la Regina Nimue riceve in consiglio formale i suoi cavalieri, utilizza questa camera. Il pavimento della stanza è uno splendido mosaico antico, conservatosi per pura fortuna sotto una lastra di pietra; raffigura una grande nave che sfoggia un albero bianco al posto dell’albero maestro, attorniato da sette stelle e sette pietre. Alcune delle tessere stellari sono fatte di uno strano cristallo che talvolta risplende di magica luce propria: senza dubbio, il mosaicista sapeva cosa presagissero queste luci, ma quel segreto è ormai perduto.

11. ALLOGGI PRIVATI L’appartamento della regina. Una nicchia nascosta in un muro contiene il tesoro di Lond Daer: qualche gioiello e moneta di scarso valore, non più di un tesoro minore. La casa di Johan il Lesto (pag. 83) custodisce molte più ricchezze.

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CAPITOLO 3

12. CAMERE PER GLI OSPITI Queste camere sono riservate agli stranieri che desiderano allontanarsi dal chiasso del salone, o a coloro che vanno tenuti d’occhio. Uno spioncino nel muro permette alla regina o ai suoi servitori di sorvegliare gli ospiti.

13. ARMERIA Lance, archi e scudi di legno sufficienti per equipaggiare una schiera di guerrieri. Inoltre, vi sono alcune spade recuperate nei tumuli o tra le rovine a nord, che possono essere donate ai valorosi e ai meritevoli.

14. SALA DA BAGNO La villa númenóreana originale era dotata di un complesso sistema di tubazioni e fornaci per la distribuzione di acqua calda, ma quell’abile opera è caduta vittima del tempo. Tuttavia, la sala da bagno è stata restaurata, e oggi i servitori possono riscaldare pentoloni d’acqua per riempire la vasca a disposizione degli ospiti d’onore.

Dal canto suo, Nimue sente di avere un grande destino e di essere stata prescelta dal fato per proteggere Lond Daer. Il suo coraggio e la sua risolutezza hanno ispirato i guerrieri della cittadina a diventare cavalieri al suo servizio: ognuno gareggia con gli altri per guadagnare gloria nel nome della regina (per le barbe grigie è come la diffusione di un’epidemia di pazzia, ma non possono fare nulla per arginare questa esuberanza). Prima di diventare regina, Nimue raccoglieva molluschi e legname alla deriva sulla spiaggia; non aveva mai imparato a leggere ed è salita sul trono conoscendo ben poco della storia o del grande mondo esterno. Ora studia avidamente, convinta che una regina debba essere saggia e istruita, oltre che coraggiosa. Non dubita mai di essere stata prescelta per regnare, ma ogni tanto, nel cuore della notte, teme che fallirà questa missione e condurrà Lond Daer alla rovina. OCCUPAZIONE: Reggente TRATTI DISTINTIVI: Audace, Carismatica

15. GIARDINO Questo giardino digrada lungo il lato del monticello rivolto al mare. Qui crescono ortaggi ed erbe, quando non è calpestato dai chiassosi ospiti del salone dell’idromele.

16. CRIPTA L’antica cripta risale ai tempi della villa nobiliare: rimase sepolta in un sommovimento tellurico e fu riscoperta quando il palazzo venne ricostruito in cima alla collinetta. Le chiacchiere di paese, naturalmente, dicono che questo luogo è infestato. Viene inoltre utilizzato, in rare occasioni, come segreta per i prigionieri.

17. TORRE DI GUARDIA Una torre di legno per le sentinelle. Una campana piazzata in cima alla torre può essere suonata per dare l’allarme. Si dice che dalla sommità un occhio acuto possa vedere fino all’oceano in fondo al fiordo. Alleati

e avversari

Regina Nimue La giovane regina di Lond Daer regna per acclamazione popolare: dieci anni fa, aiutata dalla fortuna, salvò la cittadina da un serpente marino, e gli abitanti riconoscenti la incoronarono regina. Prima di allora, l’abitato era governato da un consiglio di anziani e barbe grigie, e sebbene costoro siano invidiosi della nuova carica di Nimue, sanno che lei è molto più popolare di loro e si inchinano sorridenti, mentre ognuno di loro le sussurra all’orecchio di essere l’unico di cui si può fidare.

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GANDALF IL GRIGIO Il Mago Grigio è un visitatore saltuario di Lond Daer. Vi giunse per la prima volta poco dopo che il serpente marino cominciò a tormentare il borgo, e si diffusero voci che egli fosse in qualche modo responsabile della presenza del mostro. Questa cattiva fama fu solo amplificata quando il Mago entrò nella Torre dei Mirastelle (pag. 23): si udirono tuoni rimbombare nel profondo del sottosuolo e vapori pestilenziali scaturirono dalle crepe nelle rocce sulla sponda nord del fiordo. Gandalf non fece nulla contro il serpente (ma qualcuno in città dice di averlo visto parlare con la giovane Nimue) e non tornò per molti mesi, durante i quali il mostro fu ucciso e la regina incoronata. Gandalf è diventato il mago di corte non ufficiale di Lond Daer: dispensa saggi consigli ed esegue occasionali piccoli trucchi di magia. L’evento più notevole fu la sua comparsa proprio nel momento in cui una tempesta minacciava di distruggere la flotta di pescherecci: egli arrivò giusto in tempo per placare i venti e accendere un faro fiammeggiante sulla torre di guardia, guidando le barche nella sicurezza del fiordo. A volte porta dei libri alla Regina Nimue ed è risaputo che ha incoraggiato i cavalieri a completare missioni e compiere gesta eroiche.

LUOGHI STORICI

Johan il Lesto È l’uomo più ricco di Lond Daer: suo padre sfuggì alla rovina di Tharbad e si portò dietro il tesoro della città scendendo lungo il Pienagrigia. Il Lesto si aspettava di diventare il capo del consiglio di governo, ma tale diritto è stato usurpato – dal suo punto di vista – dalla regina. Per ora, egli stringe i denti dietro il sorriso e proclama di essere il più fedele servitore della Regina Nimue, facendole doni sontuosi e appoggiando ogni sua decisione, ma di nascosto trama per sovvertirla e rimpiazzarla. Forse potrebbe sopportare l’idea di servire una regina – lei è certamente utile per chiamare a raccolta le forze di Lond Daer contro i potenziali nemici – se solo fosse una persona più ragionevole e ascoltasse senza fare domande i suoi saggi consigli… Di professione, Johan è un mercante: commercia con i Nani di Cardinefuso (pag. 24) e altri insediamenti negli Ered Luin, spingendosi persino nella lontana Brea. Si considera colto e raffinato, un uomo di mondo, e crede che Lond Daer possa tornare a essere un grande porto mercantile. Ha sentito parlare delle ricchezze del meridione, di Gondor e Umbar, e che in quei luoghi vi sono molti che bramano terre tutte loro; ebbene, tra l’Isen e il Pienagrigia c’è terra in abbondanza per molti reami e Johan il Lesto intende diventare l’uomo di riferimento, portando a nord i coloni e vendendo loro le armi e gli arnesi di cui avranno bisogno per costruirsi nuove case nelle aree selvagge. OCCUPAZIONE: Mercante TRATTI DISTINTIVI: Astuto, Subdolo

Gli Eroi Giocanti che catturano l’attenzione della Regina Nimue, ad esempio eseguendo qualche impresa straordinaria per lei o la sua comunità, potrebbero essere invitati a unirsi ai Cavalieri di Lond Daer (una serie di ‘gesta eroiche’ adatte allo scopo è riportata al paragrafo Trame e Problemi, pag. 84). Se la compagnia include uno o più Cavalieri di Lond Daer, può scegliere il Palazzo della Regina come rifugio sicuro.

Haldane, braccio destro della regina Haldane assomiglia più a un Beorniano che ai più minuti abitanti della costa: è un Uomo gigantesco, la cui chioma sfiora le basse costole di balena del soffitto nel Palazzo della Regina. Era servitore e guardia del corpo di Johan il Lesto, e ha fama di brutale picchiatore. Negli ultimi dieci anni è però diventato il più fervente seguace della Regina Nimue, e oggi è uno dei suoi migliori guerrieri. Chiunque metta in dubbio la regina o dica qualcosa di male su di lei fa la rapida conoscenza dei giganteschi pugni di Haldane. Sebbene l’omone dichiari di essere fedele a Nimue, continuano a circolare oscure dicerie su di lui (spesso diffuse da Hurin Guardaporta). Sarà anche un Cavaliere di Lond Daer, ma resta comunque un individuo crudele, che non mostra pietà per i nemici abbattuti. Può essere leale alla regina, ma è molto geloso se lei mostra favore verso qualsiasi altro cavaliere. Si bisbiglia, inoltre, che sia ricaduto sotto l’influenza di Johan il Lesto – o che non ne sia mai uscito. Naturalmente, tutte queste storie potrebbero anche essere frottole senza fondamento, messe in giro da chi vorrebbe sminuire il braccio destro della regina. OCCUPAZIONE: Guerriero, Cavaliere di Lond Daer

I CAVALIERI DI LOND DAER … una compagnia di cavalieri bardati di tutto punto in sella a grigi destrieri… Allontanate ogni pensiero dei Cavalieri di Dol Amroth o della nerovestita guardia della Cittadella: i Cavalieri di Lond Daer non assomigliano affatto a quei prodi. Negli abiti e nel portamento sono come il resto della gente cupa di questa terra desolata: sono vestiti di pelle, pelliccia o stoffa ruvida; non hanno bardature o lance luccicanti, ma solo vecchie spade e scudi di legno pieni di ammaccature. Sono cavalieri soltanto nello spirito e nella fantasia: si fanno chiamare così per rievocare le figure dei racconti e delle leggende dei tempi dei re. Tuttavia, così facendo, essi diventano cavalieri nelle gesta, perché il loro coraggio non ha nulla da invidiare a quello del più valoroso combattente di Gondor o del Mark.

TRATTI DISTINTIVI: Crudele, Risoluto

Hurin Guardaporta Il vecchio Hurin ha perso un piede in un incidente marinaro, e la Regina Nimue gli ha offerto un posto d’onore come guardiano della sua porta. Dal suo sgabello sotto il portico, Hurin osserva tutto ciò che accade a Lond Daer: è un famigerato pettegolo, che adora fare dispetti e raccontare storielle su mostri giganti e tumuli stregati. Ha anche un talento naturale per guadagnarsi la fiducia del prossimo e convincerlo di essere l’unica persona con la quale Hurin si sia mai confidato. Hurin e Haldane si detestano da sempre: la radice della loro rivalità precede la salita al trono della Regina Nimue. OCCUPAZIONE: Guardiano della Porta, Cavaliere di Lond Daer TRATTI DISTINTIVI: Impiccione, Vecchio

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CAPITOLO 3

Enfys, la pescatrice

Alis, la cantrice

Enfys appartiene al popolo dei Pescatori che vivono sulla costa, vicino alla foce dell’Isen. Dopo un diverbio con i suoi conterranei fu bandita nelle terre desolate, dove vagò per anni prima di trovare una nuova casa a Lond Daer. La regina ebbe pietà di lei e le diede rifugio; in cambio, Enfys ha giurato eterna fedeltà alla cittadina. È una cacciatrice e nuotatrice eccezionale, e si è dimostrata anche una valorosa cavaliera di Lond Daer. Detto ciò, la tribù alla quale apparteneva viene emarginata persino dagli altri Pescatori, perché si dice che veneri i poteri oscuri delle profondità oceaniche. Enfys ha abiurato quasi tutte le sue usanze precedenti, ma di lei si vocifera che faccia ancora offerte agli abissi nella notte che precede una battaglia.

Scaltra e bellissima, Alis è da poco giunta corte: è una cantrice giunta dal meridione, e afferma di avere viaggiato a nord in cerca di nuove storie e canzoni. Ha già cominciato a comporre ballate eroiche sulle gesta degli altri cavalieri di Lond Daer, ed essi fanno a gara per essere i prossimi a vedere le loro imprese immortalate in una canzone. Alis potrebbe essere una spia di qualche nemico di Lond Daer – Johan il Lesto, i Númenóreani Neri – o essere solo cinica e annoiata, malignamente incline a minare i sogni di eroismo della città dimostrando che tutte le canzoni non sono altro che vuote menzogne fini a sé stesse. OCCUPAZIONE: Cantrice, Cavaliere di Lond Daer

OCCUPAZIONE: Cacciatrice, Cavaliere di Lond Daer

TRATTI DISTINTIVI: Astuta, Attraente

TRATTI DISTINTIVI: Ardita, Riservata

Falmir Bellinfante La famiglia Bellinfante abita nell’ovest della Contea, “a solo un naso dal mare”, come si dice da quelle parti; perciò, forse Falmir è sempre stato destinato al vagabondaggio. Tuttavia, fu solo nell’adolescenza che incappò nella singolare serie di sfortunati eventi che portarono alla sua caduta nel fiume vicino al Guado Sarn, dove la corrente lo trascinò via. Gli altri Hobbit nella sua compagnia lo considerarono ‘affogannegato’ e riportarono alla Contea la triste notizia della sua dipartita. In realtà, il giovane Bellinfante fu scaricato in riva al fiume a solo qualche chilometro più a valle. Se volete saperne di più sui suoi viaggi, dovrete chiederlo a lui (o al Guardaporta); vi basti sapere che finì in deplorevole compagnia (un certo Gandalf il Grigio) e si ritrovò a viaggiare a sud invece di tornare nella Contea; raccolse qualche gingillo qua e là (incluso un peculiare pugnale forgiato da un fabbro nanico di nome Skayes) e approdò infine al servizio di Lond Daer. Falmir ha tutte le intenzioni di tornare nella Contea, un giorno, ma ora che ha visto quanto buio e periglioso è il mondo al di fuori dei quattro Quartieri, è risoluto ad aiutare a rendere la terra un pochino più sicura e gentile prima di tornare a casa. OCCUPAZIONE: Cavaliere Hobbit di Lond Daer TRATTI DISTINTIVI: Avventuroso, Sconsiderato

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Trame

e problemi

IL CAVALIERE VERDE In passato, Lond Daer ha subito gli attacchi degli Uomini Silvestri dell’Eryn Vorn. Oggi, anziché un’orda di predoni urlanti spalmati di fango, dal verde bosco spunta fuori un singolo guerriero. Questo ‘Cavaliere Verde’ è un uomo gigantesco, persino più alto del formidabile Haldane, e sfida il miglior guerriero del palazzo in una singolar tenzone all’ultimo sangue. Il Cavaliere Verde gode dei benefici di un intruglio dell’Albero della Pena dell’Eryn Vorn, e può incassare senza battere ciglio anche una ferita mortale. Chi avrà il coraggio di sfidarlo?

LA CERCA DEGLI ANNEGATI Uno dei pescherecci di Lond Daer si è smarrito in una tempesta: il vento gelido da Forochel lo ha spazzato via verso sud, dove probabilmente è andato in frantumi sulle scogliere vicino alla foce dell’Isen. Enfys si offre volontaria per guidare un drappello di cavalieri lungo la costa per salvare i superstiti… prima che i suoi conterranei li facciano prigionieri!

LA CERCA DELLO SCETTRO Alis canta una storia dei Re di Arnor e delle loro battaglie contro Angmar; narra del favoloso Scettro di Annúminas, l’antico simbolo della sovranità sul Nord. Ma certo, quello scettro dev’essere ancora sepolto nella vecchia Fornost Erain, nelle terre al di là di Brea! Non sarebbe forse un’impresa degna di un cavaliere del giovane reame recuperare il più grande tesoro degli antichi re?

LUOGHI STORICI

I Campi

del

Massacro

“… anche allora ci furono patimenti, e tenebra crescente, ma altresì grande ardimento e grandi gesta non del tutto inutili.”

DICERIA “Secoli fa, nelle pianure a ovest della Rocca dei Morti si combatté una terribile battaglia. Dicono che fu una grande vittoria per il Re, ma che la conseguì a caro prezzo. Il campo di battaglia è ancora oggi infestato, perché la terra stessa non può dimenticare quel tremendo dolore. Recentemente, una donna è stata vista vagare da sola nelle pianure, come una viaggiatrice che avesse smarrito la strada. Qualcuno dice che sia uno spirito, altri pensano che sia un’Elfa, forse una principessa.”

LA BATTAGLIA DI FORNOST Ecco un riassunto degli eventi verificatisi nella battaglia, con riferimenti al coinvolgimento di Nalien e Drameth. Gli Eroi che compiono ricerche a Gran Burrone o nei Porti Grigi possono scoprire questi dettagli. ALBA: Una schiera di Uomini di Gondor ed Elfi di Lindon, inclusa Nalien, scende dai Colli del Crepuscolo e avanza verso Fornost Erain. Il Re Stregone, informato dell’arrivo dell’alleanza, decide di lanciare un contrattacco anziché aspettare: scatena la prima ondata delle sue forze, gli Uomini delle Colline del Rhudaur, che non temono di combattere alla luce del sole. MATTINA: Il primo scontro avviene all’estremo margine ovest della pianura (la Pianura Occidentale), e la furia degli Uomini delle Colline viene arrestata dalla disciplina marziale dei loro avversari. Riconoscendo il bisogno di rinforzi e approfittando delle nubi che oscurano il sole, il Re Stregone sprona le sue grandi armate di Orchi a lanciarsi nella battaglia. L’avanzata degli Orchi è rallentata da nugoli di frecce scoccate dai ranghi serrati degli arcieri, che includono una piccola unità di Hobbit, appostati su una collinetta a nord del Brandivino con visuale sull’intero campo di battaglia (Montefiorito). Quando gli Orchi si gettano nella mischia, gli Uomini delle Colline sono già in rotta, dopo aver lasciato sul terreno oltre metà dei loro effettivi. TARDA MATTINATA: Le nuvole vengono disperse da un forte vento da occidente, il cielo si apre e ritorna il sole, indebolendo gli Orchi di Angmar: il coraggio della Schiera dell’Ovest si rivela un ostacolo insormontabile e molti di loro iniziano a scappare. All’improvviso si alza una fitta nebbia, forse suscitata dal Re Stregone, che copre la ritirata degli Orchi e offre alle forze di Angmar la possibilità di riorganizzarsi.

SAPIENZA ANTICA “Prima che la città di Fornost Erain cadesse e il regno di Arnor venisse distrutto, l’ultimo re del Nord inviò messaggeri a meridione con una disperata richiesta di aiuto. Eärnur, un principe di Gondor, rispose all’appello e guidò un grande esercito fino ai porti elfici. Arrivarono troppo tardi per salvare l’Arnor, ma diedero battaglia al Re Stregone di Angmar sulle pianure a ovest di Fornost, e lì lo sconfissero.”

MEZZOGIORNO: Una nutrita coorte di cavalieri si abbatte sugli Orchi in ritirata. Calano da nord dopo avere aggirato i Colli del Crepuscolo per prendere di sorpresa i nemici (dal Pendio Settentrionale). La schiera è composta da Elfi di Lindon, inclusa Drameth, nonché dagli alti cavalieri delle Terre Selvagge, irriducibili alleati di Gondor. La ritirata delle truppe di Angmar diventa una rotta e il Re Stregone è costretto a fuggire a nord con tutte le truppe che riesce a radunare, puntando sulla sua fortezza a Carn Dûm. La cavalleria dell’alleanza guida l’inseguimento, comandata dal principe Eärnur di Gondor. POMERIGGIO: La guardia del corpo del Re Stregone, una compagnia di guerrieri scelti di Angmar, si ferma per ritardare gli inseguitori (ai Campi Riparati). Feroci e potenziati dalla stregoneria, i guerrieri uccidono molti Elfi e Uomini di Gondor prima di essere a loro volta travolti e sterminati. Drameth è tra i caduti. TARDO POMERIGGIO: Nonostante il sacrificio della guardia del corpo, l’esercito del Re Stregone viene finalmente raggiunto dagli inseguitori quando un’altra schiera di alleati provenienti da Gran Burrone lo intercetta. L’esercito di Angmar viene distrutto: le sue forze sono annientate così totalmente che “di quel reame non rimase più né un Orco né un Uomo a ovest delle Montagne”. Prima che la battaglia termini, il Re Stregone localizza Eärnur nel vivo del combattimento, ma il destriero del principe lo allontana dalla terrificante presenza del Nazgûl. Glorfindel, comandante dell’armata di Gran Burrone, affronta il Re Stregone e lo bandisce dal nord. Il Signore degli Elfi sconsiglia a Eärnur dall’inseguire lo Spettro, profetizzando che “non per mano d’Uomo egli cadrà”.

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CAPITOLO 3

Background

La Battaglia di Fornost fu combattuta quasi mille anni fa sulle pianure a est del Lago Crepuscolo. Gli eserciti del Re Stregone furono sgominati da un’alleanza di Elfi e Uomini, e lo stesso Signore di Morgul fu costretto a fuggire. Grandi gesta furono compiute quel giorno e il potere di Angmar risultò spezzato una volta per tutte, ma al prezzo di enormi dolori e sofferenze che ancora oggi pervadono i Campi del Massacro. Qualcuno dice che le urla dei caduti si possano ancora udire nelle pianure sull’alito del vento, e le storie narrano il terribile fato che colse coloro che furono uccisi dal Re Stregone in persona. Nessuno conosce queste cose meglio degli Elfi immortali che presero parte al conflitto: Nalien di Lindon è una di quei sopravvissuti. Ella combatté nell’avanguardia che per prima si scontrò con il nemico, e partecipò alla parte peggiore degli scontri. La sua cara amica Drameth, figlia di Darwen, perì nella battaglia, e il dolore della perdita lasciò una cicatrice perenne nell’anima di Nalien. Seppur tentata di lasciare la Terra di Mezzo e navigare a ovest fino alle Terre Imperiture, Nalien non lo fece, sopportando il proprio dolore per lunghi secoli. Ma ultimamente per lei le cose hanno preso una brutta piega: il fantasma di Drameth ha cominciato a tormentare i suoi sogni, spingendola alla decisione di tornare ai Campi del Massacro per affrontare lo spirito dell’amica uccisa. Punti

d’interesse

Se la compagnia incontra Nalien nei Campi del Massacro, può unirsi a lei nella ricerca dello spirito di Drameth. Per riuscirci, gli Eroi devono ascoltare il racconto di Nalien della battaglia e dovrebbero confrontarlo con ciò che sanno già dell’evento e all’aspetto del sito mille anni dopo.

1. LA PIANURA OCCIDENTALE Se la compagnia si avvicina da ovest, la prima parte che vedrà di questo luogo sarà il sito delle prime fasi della battaglia, la Pianura Occidentale. Questa area pianeggiante segna la fine del lungo, dolce pendio che si estende dalle Colline del Crepuscolo. A sud, un crinale di piccole alture e le anse del Brandivino restringono l’avvicinamento a Fornost. Gli Eroi capiscono di essere entrati in un luogo sventurato quando si accorgono che tutte le tracce di uccelli e piccoli mammiferi, normalmente abbondanti in analoghe terre incolte, sono stranamente assenti. Non molto dopo, avvistano una figura solitaria che si aggira più avanti sulla pianura… Quando la compagnia si avvicina, probabilmente prova sollievo nello scoprire che non si tratta di uno spirito, ma di un essere vivente: è un’Elfa di Lindon di nome Nalien. È chiaramente turbata e disorientata, ha il viso sfregiato e i capelli di un grigio innaturale, possibili conseguenze di qualche incontro spaventoso.

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Nalien di Lindon Quando gli Eroi la incontrano, Nalien mormora ininterrottamente tra sé un farfugliamento confuso, che mescola gli eventi del presente e del passato. Non è pericolosa, ma se gli Eroi non fanno attenzione lei potrebbe scambiarli per qualche fantasma del suo passato e ferirli senza volerlo. È evidente che Nalien fatica a comprendere gli Eroi e a farsi capire da loro, ma se entrambi insistono nei loro tentativi lei riesce a spiegare perché si trova qui. È sicura che lo spirito della sua cara amica Drameth sia rimasto legato a questo luogo quando fu uccisa durante la Battaglia di Fornost, mille anni prima. Esso è rimasto “senza casa”, dice Nalien, e l’ombra di Drameth ora infesta il campo di battaglia. OCCUPAZIONE: Guerriera, Guaritrice TRATTI DISTINTIVI: Caparbia, Smemorata

Nalien è risoluta a trovare lo spirito di Drameth e a scoprire un modo per aiutarla a passare oltre: nessuno può convincerla a cambiare idea. Gli Eroi possono scegliere se aiutarla o lasciarla sola. Se provano a costringerla ad abbandonare la sua missione, oppone resistenza – le sue urla attirano l’attenzione di un gruppo di spettri funesti (L’Unico Anello pag. 149), che attaccano subito la compagnia. Nella confusione, Nalien scappa e gli Eroi passano il resto dell’avventura a inseguirla, invece che aiutarla. Se gli Eroi scelgono di aiutare Nalien a ritrovare Drameth, la loro presenza sembra aiutarla a concentrarsi, specialmente se qualche personaggio discute con lei di ciò che accadde nella battaglia. Nalien osserva la Pianura Occidentale ancora un po’, poi rammenta la sua discesa in campo insieme a una grande schiera di Elfi e Uomini; la rassicurante presenza di Eärnur, un prin1 Pianura Occidentale cipe destinato a essere re dei Dúnedain; gli assalti implacabili degli Orchi e degli Uomini delle Colline.

LUOGHI STORICI

Alla fine, l’Elfa si distoglie dalla sua fantasticheria e ricorda che Drameth non faceva parte della fanteria di avanguardia e che non combatté in questo luogo: non troveranno qui il suo spirito inquieto.

Stregone e molti di loro perirono qui, colpiti dalle crudeli frecce dal piumaggio nero scoccate dalle orribili creature. Al termine della battaglia, i superstiti piantarono fiori su tutto il colle per commemorare i compagni caduti.

2. MONTEFIORITO Puntando a oriente verso Fornost, la compagnia avvista una collina solitaria che sovrasta il lato sud della Pianura Occidentale. L’altura salta all’occhio immediatamente perché è tappezzata di fiori, mentre il resto del campo di battaglia è ricoperto solo da erba brulla. Gli Eroi vicini alla collina sentono il leggero gorgoglio di un ruscelletto che si dirama dal corso principale del Brandivino. Con un lieve sorriso, Nalien rimembra che su quel colle una piccola formazione di arcieri Mezzuomini diede il suo contributo alla battaglia, valorosi sudditi del Re dell’Arnor perfino dopo la sua morte. Le precise raffiche degli Hobbit aiutarono a rallentare l’avanzata delle orde di Orchi del Re

I FIORI DELLA RIMEMBRANZA Se un Eroe Hobbit si prende un momento per salire sul colle e contemplare il piccolo ma significativo contributo della sua gente nella battaglia contro il Nemico, può cancellare immediatamente 1 punto Ombra dalla sua scheda.

Campi Riparati 4

3 Pendio Settentrionale

Rovine di Fornost

Montefiorito 2

I CAMPI DEL MASSACRO

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CAPITOLO 3

3. IL PENDIO SETTENTRIONALE Proseguendo verso nord da Montefiorito, la compagnia nota che il terreno si solleva dolcemente per qualche chilometro, per poi iniziare a digradare di nuovo. In un momento di lucidità, Nalien ricorda che Drameth non arrivò qui con il grosso delle forze dell’alleanza, perché era inquadrata nello squadrone di cavalleria che investì le truppe in ritirata di Angmar attaccandole da nord. Nalien ricorda di avere scorto brevemente l’amica lanciata alla carica sul suo cavallo al fianco del principe Ëarnur di Gondor, con la sua lancia scintillante di fredda fiamma nella semioscurità. Ricorda che quella vista le risollevò lo spirito dopo una lunga giornata di spaventosa violenza. Vide Ëarnur e Drameth per l’ultima volta mentre voltavano a nord per inseguire il Re Stregone in fuga. Il ricordo di Nalien termina in un silenzio tragico: è fin troppo evidente che rimpiange di non essere stata al fianco di Drameth nei suoi ultimi istanti. Appare ovvio che la compagnia deve proseguire verso nord per completare la missione.

4. I CAMPI RIPARATI Una deprimente scarpinata nella grigia landa ventosa attende la compagnia che marcia sulla via tracciata tanto tempo prima da coloro che inseguirono il Re Stregone in rotta. Il percorso punta a nord-est e porta la compagnia sempre più vicina alle prime alture dei Poggi Settentrionali. Non è chiaro in che modo Nalien riesca a distinguere da che parte andare, ma non sembra mai esitare. Quando gli Eroi hanno percorso circa quarantacinque chilometri, arrivano al margine di un bosco che costeggia i Poggi Settentrionali. L’ululato del vento è rimpiazzato da un silenzio sepolcrale, che grava come una nube su uno stagno d’acqua bassa e immobile. Sebbene Nalien non sia mai stata qui, comprende improvvisamente che fu in questo preciso luogo che la guardia del corpo del Re Stregone si fermò per dare battaglia agli inseguitori e consentire al suo capo di proseguire la fuga. Immobile, come paralizzata, Nalien racconta agli Eroi di come una compagnia di crudeli guerrieri di Angmar vestiti di nero affrontò la schiera di Elfi e Uomini di Gondor e morì uccidendone molti. Tra coloro che caddero sotto le loro lame vi fu Drameth. Pochi minuti dopo l’arrivo della compagnia, una banda di spettri funesti (uno per ogni Eroe, vedere L’Unico Anello, pag. 149) emerge dal buio e attacca. Sono le ombre malevole degli Uomini che perirono sotto le lame stregate della guardia del corpo del Nazgûl. Non lontano da loro appare anche lo spettro di Drameth, un’Elfa armata e corazzata: mille anni di tormento in forma di spirito senza pace le hanno devastato la mente, e si unisce agli altri non morti nell’attacco contro la compagnia e Nalien.

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LIVELLO DI ATTIBUTO

DRAMETH, SPIRITO SENZA CASA Rapida, Tormentata

6

RESISTENZA

POSSANZA

RISOLUTEZZA

DIFESA

ARMATURA

24

2

6

+2

3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lancia grande 3 (5/16,

perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Senza Morte. Spendete 1 punto Risolutezza per annullare una ferita. Quando un attacco infligge abbastanza danni da ridurre Drameth a 0 Resistenza, spendete 1 punto Risolutezza per riportare la sua Resistenza al massimo. Questa capacità è inefficace contro gli Eroi che impugnano armi incantate con il sortilegio Flagello dei Non Morti. Terribile Collera. Con un attacco riuscito, l’Eroe bersagliato riceve 1 punto Ombra (terrore), più 1 punto Ombra per ogni icona Successo ( ) ottenuta nel tiro di attacco.

Senza Cuore. Drameth non è influenzata dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico a meno che l’Eroe non ottenga un successo magico. Rapidità Serpentina. Se Drameth è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Risolutezza per rendere quel tiro sfavorito.

PACE PER DRAMETH Drameth può essere bandita nelle Aule di Mandos distruggendo la sua forma spettrale, ma può anche essere persuasa a lasciare la Terra di Mezzo di propria volontà. Durante il combattimento, Nalien non prende parte attiva allo scontro e tenta senza successo di placare la collera di Drameth. Se un Eroe si unisce a lei nel tentativo di riconciliazione, incoraggiando Drameth ad ascoltare la sua amica, può aumentare le sue possibilità. L’episodio può essere risolto come un consiglio che si svolge parallelamente alla scena di combattimento. Convincere Drameth a passare oltre è una richiesta ardita (Fermezza 6), e contribuire al consiglio con un tiro conta come azione primaria del personaggio in combattimento. In un modo o nell’altro, gli spettri funesti battono in ritirata non appena lo spirito di Drameth si dissipa.

LUOGHI STORICI

Trame

e problemi

LA DISPERAZIONE DI NALIEN La storia di Nalien nei Campi del Massacro e il suo collegamento con lo spirito di Drameth sono risorse preziose per aiutare la compagnia a capire cos’è successo. Purtroppo, Nalien non è nelle condizioni di condividere facilmente ciò che sa: è stanca, confusa, tormentata dai fantasmi del passato e dai sogni inquietanti inviati dallo spirito di Drameth. Ciononostante, gli Eroi possono ottenere da Nalien importanti dettagli mentre vagano nei Campi del Massacro. I tiri di GUARIGIONE, INCORAGGIARE e PERSPICACIA sono i più adatti alle circostanze. Se i personaggi hanno successo, Nalien può raccontare un ricordo della battaglia relativo al luogo in cui si trovano o spiegare in che modo si ricollega al fato di Drameth. Se gli Eroi falliscono ripetutamente nelle loro interazioni con Nalien, il tempo trascorso nei Campi del Massacro può diventare pericoloso. Le precarie condizioni dell’Elfa possono insinuare in lei diffidenza verso la compagnia e spingerla a fuggire o ad aggredirla. Le sue peregrinazioni senza senso possono condurre il gruppo in un’imboscata. Per ottenere il massimo dal loro rapporto con Nalien, gli Eroi devono al contempo imparare a confidare nei suoi ricordi e intuizioni e riconoscere che ha bisogno di guida da parte di anime benevole che le impediscano di fare del male a sé stessa o agli altri.

I MORTI INQUIETI Alcuni atti di violenza sono talmente eccessivi da lasciare una cicatrice permanente nel luogo in cui si verificano. I Campi del Massacro sono oggi sventurati proprio per questa ragione. Gli Eroi che dormono in questa zona si svegliano ricordando il cozzare delle lame e le urla dei morenti: ricevono 2 punti Ombra (terrore).

Troll di collina Mille anni fa, il Pendio Settentrionale nascose l’avanzata della cavalleria alleata. Oggi cela la tana di una famiglia di troll di collina (uno ogni due Eroi Giocanti). Di questi tempi, queste repellenti creature stentano a trovare carne di cui cibarsi, ma si trattengono comunque sull’antico campo di battaglia, attratte da una potenza oscura al di là della loro comprensione. L’arrivo di una guerriera Elfa smarrita, con una compagnia di Eroi al seguito, è un bocconcino troppo allettante perché loro lo ignorino. I troll di collina preferiscono colpire le prede ignare e attaccano di notte, mentre la compagnia riposa. TROLL DI COLLINA CACCIATORE Diffidente, Famelico

LIVELLO DI ATTRIBUTO

8

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

60

2

8

+2

3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Mazzuolo 3 (7/16, frantumare scudo), Stritolamento 2 (6/12, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Ottuso. Gli Eroi in posizione offensiva possono tentare un’azione in combattimento speciale contro il troll di collina. Il giocatore attivo effettua un tiro di INDOVINELLI come sua azione primaria per quel round: con un successo, il troll di collina perde 1 punto Odio, più 1 punto per ogni icona Successo ( ) ottenuta nel tiro. Robustezza Abominevole. Se un attacco infligge al troll di collina abbastanza danni da ridurlo a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante. Quindi, se il troll di collina è ancora vivo, la sua Resistenza torna al massimo. Forza Orribile. Se il troll di collina ottiene un colpo perforante, spendete 1 punto Odio per rendere sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio.

Chi fallisce il suo tiro di Ombra rievoca vivide visioni della Battaglia di Fornost, sperimentata dal punto di vista dei guerrieri nel pieno della mischia. Ciò può conferire utili intuizioni, in quanto gli Eroi possono osservare Nalien o Drameth in azione.

89

CAPITOLO 3

Svettavento “Ma molto tempo prima, agli albori del Regno del Nord, costruirono una grande torre di guardia in cima a Svettavento, la chiamarono Amon Sûl.” DICERIA “Procedendo per quattro o cinque giorni a est di Brea si incontra una fila di colline. Il rilievo più a sud, quello più vicino alla Via, è chiamato Svettavento. È la più alta delle Colline Vento e da lì in cima un viaggiatore – o un bandito – può vedere a molte miglia di distanza e spiare l’andirivieni sulla strada. Canaglie e Ranger lo usano come posto di vedetta, come altri fecero nei tempi antichi. Lassù vedrete delle rovine, fossati e muri crollati, perché ai tempi del re vi sorgeva una grande torre di guardia, o così si dice, dove egli teneva tutti i suoi gioielli. Ormai non c’è più nulla, ovviamente. Niente gioielli, soltanto macerie – e pure infestate, si dice. Lassù non c’è niente che valga la pena di prendere.” “Comunque, ci passerete vicini lo stesso, se seguite la Via. Un grande colle con una torre spezzata sul cocuzzolo, e avrete la sensazione che qualcuno vi osservi. Se siete fortunati, sarà soltanto un fantasma.”

SAPIENZA ANTICA “Quando Elendil l’Alto giunse dal Mare, costruì la torre di guardia di Amon Sûl nel cuore del suo nuovo regno. Da questa torre una sentinella poteva vedere molto lontano, e il re ancor di più: si dice che dalla sommità di Amon Sûl Elendil potesse scorgere la roccaforte di Isengard o avvistare il luccichio della luce del sole sulla remota vetta del monte Mindolluin. Fu in questa fortificazione che Elendil attese l’arrivo di Gil-galad nella Guerra dell’Ultima Alleanza.” “In anni più recenti, quando il Regno del Nord fu diviso, il possesso delle Colline Vento e della rocca di Amon Sûl fu disputato tra i sovrani del Cardolan e del Rhudaur. Molte guerre furono combattute tra quei due regni per il controllo di Svettavento, e le terre attorno alle colline erano punteggiate di forti, sentieri segreti e nascondigli dove le sentinelle potevano osservare l’approssimarsi dei nemici.” “Alla fine, tutto ciò contò poco o nulla: un’orda calò da Angmar e cinse d’assedio le colline. Amon Sûl fu saccheggiata e la sua torre abbattuta, ma si dice che i principali tesori del re furono messi al sicuro nella reggia di Fornost. Oggi Svettavento non è che un rudere abbandonato agli uccelli e agli animali.” Background

Molto tempo fa, Svettavento era il luogo dove venivano custoditi i palantíri, le favolose Pietre Veggenti che Elendil portò con sé da Númenor. Il palantír di Amon Sûl era la prima pietra di Arnor, capace di comandare quella nel palazzo di Annúminas e di raggiungere con la vista e il pensiero le pietre meridionali a Orthanc e Minas Anor; in tal modo, coloro che

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4

possedevano abbastanza forza di volontà per usare le pietre potevano trasmettere messaggi tra i due regni. Quando il Regno del Nord fu diviso, i re del Cardolan e del Rhudaur si scontrarono per il controllo di Amon Sûl e del palantír là custodito. Entrambi i regni furono distrutti dal male che uscì da Angmar, e anche Amon Sûl venne abbattuta. Tuttavia, prima che cadesse, il palantír fu messo in salvo e trasportato a Fornost, dove rimase per molti anni, finché Arvedui, l’Ultimo Re, non lo portò con sé mentre fuggiva (vedere anche la Cupola della Vista, L’Unico Anello pag. 196). Oggi sopravvive ben poco dell’antica Amon Sûl. La torre e le fortificazioni circostanti sono soltanto ruderi coperti di erbacce; i malvagi Uomini di Angmar furono meticolosi nella loro opera di distruzione: qui non vi sono camere nascoste piene di tesori, nessun perduto segreto di Elendil o delle Pietre Veggenti. Tutto ciò che resta in cima a Svettavento è il vestigio di un’era scomparsa.

LUOGHI STORICI

I Ranger hanno diffuso la diceria che questo luogo è infestato per tenere gli intrusi lontani dalla collina, da loro utilizzata come luogo di incontro e posto di guardia. Da Svettavento si può spaziare con lo sguardo a ovest, est e sud, e i Ranger dalla vista acuta possono avvistare i nemici che calano dai Boschi dei Troll e dagli Ettenbrulli per causare fastidi nelle terre degli Uomini.

Punti

d’interesse

La Via Est-Ovest passa vicino alle pendici di Svettavento. Il pendio più ripido della collina è proprio sul fianco sud; dunque, i viaggiatori si trovano di fronte una prospettiva scoraggiante, con il colle sentinella che incombe su di loro. Di questi tempi, quasi tutti i viaggiatori sulla Via sono Nani che vanno dai loro regni negli Ered Luin alla Montagna Solitaria nel lontano Est; pochi abitanti di Brea si spingono così lontano, sebbene la ‘collina infestata’ sia un elemento abituale nelle storie di fantasmi che si narrano la sera al Cavallino Rampante.

1. LA PIETRA MILIARE

SVETTAVENTO

Sul lato della strada appena a sud di Svettavento c’è una colonna spezzata; i resti della sua controparte sono visibili lì vicino. Le pietre sono tutto ciò che rimane del magnifico arco monumentale che un tempo sovrastava la strada in questo punto: le colonne scolpite sono erose dalle intemperie, ma si riescono ancora a distinguere i sigilli di Elendil e Isildur, specialmente quando li lambisce la luce del sole che cala a occidente. 6

2 5

3

2

1 7

91

CAPITOLO 3

Il rudere è qualcosa di più di un mero promemoria degli antichi re scomparsi: un tempo, l’arco era considerato l’omphalos di Arnor, il punto centrale del regno. Tutte le distanze a est e ovest, nord e sud venivano misurate partendo da questo punto all’ombra di Amon Sûl. Gli Uomini dell’Ovest, discendenti di navigatori, erano eccellenti cartografi e topografi, e uno dei primi atti ufficiali di Elendil fu commissionare la rilevazione completa del suo nuovo dominio. Il compito degli studiosi che consultano antiche mappe e rintracciano l’ubicazione di fortezze perdute o depositi di tesori nell’Eriador diventa molto più semplice non appena capiscono che quasi tutte le misurazioni hanno come punto di riferimento principale la pietra miliare di Svettavento.

2. MURA ESTERNE Sulle pendici inferiori di Svettavento e dei colli circostanti si possono vedere le vestigia di mura, torri e fossati. Tutte sono coperte di vegetazione e sprofondate nel fango e ciò che ne resta può essere un arduo rompicapo da decifrare, perché le serie di fortificazioni sono in realtà due. Un tempo, di qui passava il confine tra il Cardolan e il Rhudaur; i due regni si scontrarono molte volte in questa zona ed eressero molte torri di guardia e mura per sorvegliare la frontiera. In seguito, le Colline Vento divennero un baluardo nelle guerre contro Angmar. Le fortificazioni più antiche affiorano ancora dal terreno qua e là, ma sono poco più di qualche pietra spezzata. Anche le più recenti sono in larga parte scomparse, ma qualcuna è ancora intatta: un muro qui, un magazzino là, una torre di guardia che secoli più tardi fu rivendicata come castello da qualche signorotto ambizioso. Svettavento ospita due di queste strutture intatte. Sul fianco est della collina sorge una torre, spezzata e coperta di rampicanti ma ancora in grado di offrire nascondiglio o riparo da una tempesta, mentre sul lato nord, celata dentro un boschetto, c’è una casa di pietra talvolta utilizzata dai Ranger (e le ossa dei banditi che osarono usarla come covo sono sepolte sotto le radici di quegli stessi alberi). È improbabile che un cercatore di tesori trovi qualcosa di valore da queste parti: i ruderi di Svettavento sono stati ripuliti dai predoni molto tempo fa. Qualsiasi tesoro vi si possa trovare sarà di origine più recente: monete seppellite da banditi o troll, oppure provviste dei Ranger difese dalle pietre innalzate dai loro antenati.

3. LA PISTA SEGRETA Un sentiero nascosto serpeggia tra le Colline Vento in un tracciato tortuoso che risale gradualmente verso Svettavento. La pista segue le pieghe naturali nel terreno, sfruttando argini e vallette riparate, e nei punti in cui risulterebbe esposta è protetta da pietre o alberi; inoltre, nasconde chi lo percorre alla vista sia dalle colline davanti sia dal terreno aperto tutto intorno.

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Vicino alla sommità di Svettavento, il sentiero percorre un crinale esposto, simile alla spina dorsale di un drago sepolto. Qui non è possibile nascondersi, ma il sentiero è comunque la via di accesso più facile al cocuzzolo della collina. Questa pista e altre simili furono realizzate negli ultimi anni del Regno del Nord, durante la guerra contro Angmar, quando i numeri dei Dúnedain si erano molto assottigliati rendendo pertanto la furtività più importante delle grandi fortezze dei loro antenati. Su Svettavento, come già accennato, non vi sono tesori o camere segrete nascoste, ma seguendo sentieri come questo e addentrandosi nelle Colline Vento verso Fornost, chissà cosa si potrebbe trovare? Chi percorre queste piste nascoste è protetto dall’antica previdenza dei Ranger: ogni tiro di FURTIVITÀ o VIAGGIARE effettuato sul sentiero ottiene (1d).

4. LE CAVERNE DEI RANGER La prima collina a nord di Svettavento è il Colle Testa di Pecora: sul suo pendio nord, non lontano dalla sommità, c’è l’imboccatura di una grotta. È nascosta da muschio e rampicanti sfilacciati ed è a stento larga abbastanza perché un Uomo robusto vi possa entrare. La crepa conduce a una caverna più ampia, a sua volta collegata a una camera di pietra lavorata, parte delle cantine di una fortezza caduta da secoli. Questo rifugio è oggi usato dai Ranger che devono alloggiare a Svettavento per periodi prolungati. Un esile ruscello scorre nelle grotte, garantendo una fonte di acqua potabile, e i Ranger vi hanno immagazzinato del cibo per le emergenze, per lo più cram e carne secca, sebbene un viaggiatore fortunato possa trovare una botticella di birra del Cavallino Rampante, o magari del formaggio e un po’ di erba-pipa del Quartiero Sud. Lo svantaggio è che esiste un solo passaggio per entrare o uscire dalle caverne: se un nemico vi intrappola qui, non avrete via di fuga.

5. LA VALLETTA NASCOSTA Sul fianco ovest di Svettavento c’è un punto che è probabilmente il più riparato del colle, con una sorgente di acqua limpida e ripidi argini erbosi, sebbene sia duramente esposto alle folate del vento che spira da ovest. I Ranger e altri viaggiatori si accampano sovente in questa conca.

6. LA TORRE SPEZZATA Una torre diroccata e le sue fondamenta svettano sul cocuzzolo di Amon Sûl. È un luogo solitario e desolato, che offre poco riparo dall’implacabile vento gemente. Qui non cresce nulla a parte erba incolta. Quando la bruma si alza dalle Chiane Moscerine sembra quasi che Svettavento sia un’isola che affiora da un bianco mare, estremo avamposto di un

LUOGHI STORICI

mondo annegato. Nelle giornate limpide, un viaggiatore in cima al rudere si sente esposto: può vedere in ogni direzione, ma a sua volta può essere visto mentre si staglia contro il cielo; d’altronde, salire su Svettavento durante un temporale è cosa rara: si tratta del rilievo più alto per molte leghe attorno, e quando si addensano i nuvoloni temporaleschi, la collina è spesso bersagliata dal balenio dei fulmini. In passato, questo luogo era chiamato Amon Sûl, il Colle del Vento, e certe antiche storie narrano che chi vi sale durante una tempesta può udire le parole del vento e parlare agli spiriti dell’etere superiore. Di certo era un sito sacro anche prima che Elendil vi portasse il palantír – si possono quasi intravedere gli Uomini di Mezzo che abitarono le Colline Vento nelle precedenti ere del mondo, intenti a lasciare offerte agli uccelli, da essi ritenuti i messaggeri delle potenze celesti.

7. BOSCHETTI A sud della Via si stagliano boschetti dove erbe e fiori crescono in abbondante profusione. Molto tempo fa, qui sorgeva una villa abitata dai signori dell’Arnor, visitata molte volte dal re quando viaggiava ad Amon Sûl. In particolare, qui si può raccogliere la rara erba athelas. ATHELAS: La foglia di re, da molti ritenuta utile solo per addol-

cire l’aria fetida o alleviare il mal di testa, ha proprietà curative ben note ai Ranger del Nord. Se hanno a disposizione l’athelas, gli Eroi che eseguono un tiro di GUARIGIONE per ridurre la gravità della ferita di qualcuno ottengono (1d). Se il tiro ha successo, il personaggio curato può anche rimuovere 1 punto Ombra. Usare l’erba su un Eroe Giocante che non sia ferito non offre benefici in termini di gioco. Trame

e problemi

NEI LUOGHI SELVAGGI Svettavento è un luogo storico importante e conosciuto da chiunque viaggi nell’Eriador. Se la compagnia si smarrisce o si separa, il colle sarà con ogni evidenza il miglior punto di ritrovo. Ciò è particolarmente vero durante le brume e i temporali che assalgono i viaggiatori in queste contrade: Svettavento si eleva a grande altezza sul livello della nebbia e può essere visto anche da grande distanza.

ALLE ARMI! Da Svettavento si può spaziare con lo sguardo su tutta la regione circostante. Quando nei giorni antichi calarono i nemici da Angmar, furono le sentinelle di Svettavento ad avvistare la loro avanzata. Quando gli Orchi uscirono dalle loro tane sulle Montagne Nebbiose per devastare l’Eriador, i Ranger li tenevano d’occhio da Svettavento. Oggi, poiché il numero degli Orchi è ricominciato a crescere e l’Ombra incombe a Est, i Ranger devono ancora una volta mantenere la sorveglianza in cima alla collina. Se le sentinelle di Svettavento scorgono l’avanzare di un’orda orchesca, un branco di lupi o un altro pericolo, devono dare l’allarme – e l’incarico può essere affidato a qualunque viaggiatore i Ranger incontrino per caso sulla Via. I Ranger sono molto pochi, dopotutto, e l’Eriador è grande. Gli Eroi potrebbero essere invitati a raggiungere di corsa Brea o persino Gran Burrone, lottando per restare un passo avanti alle belve o agli apripista schierati dalle forze di aggressione.

UN INCONTRO CON I RANGER Se la compagnia desidera contattare i poco raccomandabili individui che si fanno chiamare Ranger, dovrebbe dirigersi a Svettavento. Nessun altro luogo nel Nord (eccetto le segrete roccaforti a Gran Burrone o l’Angolo) offre le stesse probabilità di incontrare uno dei Dúnedain. I Ranger sono gente schiva, poco propensa a condividere dettagli personali o sulle loro usanze. Non esistono compagni più gagliardi sulla Via, ma non concedono facilmente la loro fiducia: si può essere amici di un Ranger per vent’anni e non conoscere neppure il suo vero nome.

IL DEPOSITO DEI DÚNEDAIN I Ranger nascondono provviste come legna da ardere o attrezzatura da viaggio negli anfratti segreti di Svettavento; talvolta, occultano anche altre cose: messaggi, per esempio, o mappe, o tesori recuperati in qualche antica tomba o città diroccata, o trofei prelevati ai cadaveri dei nemici uccisi. Il viaggiatore innocente che incappa in uno di questi depositi può essere coinvolto negli intrighi dei Ranger e nella loro disperata battaglia contro il Nemico.

93

CAPITOLO 3

IL COLLE

dell’Addormentata

“...tombe più splendide delle abitazioni dei vivi ...” DICERIA “Nel profondo delle paludi del Campo dei Cigni esiste un luogo segreto: un palazzo affondato, quasi completamente sommerso dalla fanghiglia. Non è una casa, perché non ci abita nessuno, ma nemmeno una tomba, perché colei che vi giace non è morta: nei recessi della caverna, una fanciulla elfica è coricata su un catafalco di pietra, con i lunghi capelli biondi che scendono giù dalla lastra come una cascata di luce. Ella giace laggiù, immobile e silenziosa, ferma come una statua, ma se ascoltate attentamente potreste udire il suo fievole respiro. La sua bellezza toglie il fiato, la più leggiadra del Popolo Leggiadro, deturpata solo dalla ferita alla caviglia, dove due punture di zanne e la pelle rigonfia indicano che è stata morsa da un serpente.” “A lungo la fanciulla ha dormito, racchiusa in un immarcescibile cristallo. Il popolo del Campo dei Cigni la considera uno spirito o una dea, e crede che lei li osservi dai propri sogni. Per proteggere la fanciulla essi hanno rafforzato le difese del palazzo, permettendo a pericolose creature di prendere dimora laggiù, in modo che solo le sagge Anziane di Palustria possano entrare incolumi nell’edificio.”

SAPIENZA ANTICA “La triste storia di Nethig, in larga parte perduta anche per i grandi maestri di sapienza, risale agli anni precedenti la caduta dell’Eregion. Molti Elfi caddero in quei terribili conflitti; Nethig è sovente annoverata tra le vittime delle orde di Sauron, non del tradimento dell’Oscuro Signore. Alcuni rammentano storie di una collina infestata nel Campo dei Cigni, dove riposa una fanciulla del fiume. Pochi sanno dove si trovi il palazzo, perché è sommerso dal fango o ricoperto da folta vegetazione. Un tempo un viale lastricato portava dalle Aule Sussurranti di Celebrimbor alle porte del palazzo, ma la strada fu distrutta molto tempo fa. Forse le Anziane di Palustria ricordano qualcos’altro del luogo.” “Sebbene l’Eregion sia ormai caduto da lungo tempo, forse a Moria esistono ancora i registri della costruzione del palazzo, perché fu eretto dai costruttori Nani di quella città.” Background

Questa è una storia narrata dagli Elfi. Ai tempi dell’Eregion, prima che il Secondo Nemico si rivelasse, la fanciulla elfica Nethig passeggiava nei boschi del Campo dei Cigni. Apparteneva al popolo di Celebrimbor ed era una degli artefici e gioiellieri che lavoravano con lui. Le cose più belle per Nethig erano il cielo, il volo degli uccelli e i venti degli alti strati dell’aria. Qualcuno dice che ella stessa si fabbricò delle ali di piume di cigno e mithril, in modo da librarsi con gli uccellini sopra le Montagne Nebbiose. Un altro apprendista di Celebrimbor – oppure, secondo alcuni, Celebrimbor in persona – si innamorò di Nethig e lei lo ricambiò. Benedetta fu la loro gioia, e lo spirito della

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fanciulla si librò più in alto di quanto potesse arrivare qualunque pennuto, persino le grandi Aquile dell’Ovest. Il Nemico giunse nell’Eregion in incognito, sostenendo di essere un amico degli Elfi. Cercava i segreti della fabbricazione degli anelli e tentò di convincere Nethig e il suo amante a condividerli con lui. Al loro rifiuto, Sauron si adirò. Strisciò via nella palude e tornò sotto forma di serpente velenoso; attese che Nethig andasse a passeggiare nel Campo dei Cigni e la morse con le sue zanne. Nethig non sapeva che era stato il Nemico a ferirla e pensò che si sarebbe ripresa in fretta, perché gli Elfi sono benedetti in forza e buona salute e non conoscono malattie o avvelenamento. Ma quello non era un comune serpente, bensì il Nemico in forma di rettile: la ferita pertanto non guarì e la fanciulla continuò a indebolirsi. L’Oscuro Signore – di nuovo sotto le spoglie di amico – tornò da Nethig e dal suo innamorato. Forse si offrì di usare le proprie arti curative in cambio della sapienza degli anelli, o forse pensava di aspettare che lei morisse e poi stregare il suo amato nel momento di massimo sconforto. Le storie non lo dicono. Parlano invece della scelta che si presentò a Nethig. Poteva raggiungere i Porti Grigi a ovest, prendere il mare e trovare guarigione nelle Terre Imperiture, oppure abbandonare il suo corpo fisico e mandare il suo spirito a librarsi a occidente nelle Aule di Mandos, per attendere là la fine del mondo. Nethig però non desiderava nessuna di queste cose: adorava l’aria della Terra di Mezzo, i cigni in volo stagliati nel cielo grigio del Minhiriath e i richiami dei chiurli sulle acque del Gwathló. Ella voleva restare, anche se ormai il veleno le divorava le carni. Disperata, la fanciulla ricorse a tutto il suo talento per forgiare un anello. Il suo portatore sarebbe caduto in un sonno incantato, immune dalle ingiurie del tempo. Con quell’anello, Nethig sperava di resistere finché gli Elfi non avessero trovato una cura per il veleno che la opprimeva. Andò per l’ultima volta nei boschi del Campo dei Cigni, e mentre il sole tramontava tra i canneti dell’ovest, si infilò l’anello e cadde sul terreno come morta. Il suo amato giurò di salvarla. La pose su un catafalco e fece costruire dagli artigiani di Moria un palazzo dove potesse riposare finché non fosse guarita. Senza dubbio, l’innamorato voleva studiare le arti della guarigione e consultarsi con guaritori ed erboristi, ma non ne ebbe il tempo, perché nell’Eregion arrivò la guerra. Il Nemico aveva forgiato in segreto l’Unico Anello per dominarli tutti, e voleva portare l’intera Terra di Mezzo sotto il suo dominio. Qualcuno dice che l’amante di Nethig fu trucidato dagli Orchi e che il suo corpo morente fu gettato nel fango del Campo dei Cigni. Ma il Nemico non trovò mai il luogo dove riposava l’elfica fanciulla, e laggiù ella dorme ancora oggi, inconsapevole delle pene e degli orrori del mondo esterno.

LUOGHI STORICI

LE ANZIANE Il vicino borgo di Palustria (pag. 19) ospita una piccola congrega di sagge Anziane del Campo dei Cigni, che abitano tutte insieme in un crannog e studiano la sapienza segreta relativa a guarigione, erboristeria e profezia. Gran parte della loro conoscenza proviene dal Colle dell’Addormentata, del quale custodiscono gelosamente i segreti. Spesso visitano il sito per studiare nella Camera della Guarigione; più raramente vi portano i guerrieri feriti per curare le loro lesioni (i pazienti vengono narcotizzati con particolari erbe prima di essere portati qui e si convincono che il colle sia una specie di altro mondo incantato, al di là dei confini della Terra di Mezzo). Per definire l’atteggiamento delle Anziane, tirate un dado successo quando i personaggi arrivano per la prima volta alla tomba. TIRO

ATTEGGIAMENTO

1–2

Nessuna delle Anziane è al Colle; tuttavia, se scoprono che ci sono intrusi nel loro sito sacro, reagiscono con furia.

3

C’è una sola Anziana che studia nella Camera della Guarigione.

4

Ci sono un’Anziana e un indigeno ferito nella Camera della Guarigione.

5

Tre Anziane si sono riunite nella Camera dei Ricordi per discutere le questioni della palude.

6

Tutte le sei Anziane sono al Colle per condurre una delle cerimonie di offerta all’Addormentata o per eleggere un nuovo Sparviero Fantasma.

Lo Sparviero Fantasma Secondo i racconti, lo Sparviero sarebbe uno spirito della palude o un mostro che infesta il Campo dei Cigni fin da quando i suoi abitanti hanno memoria: uccide gli estranei e gli indegni con la sua terribile lancia, per poi svanire tra le brume. Nessun’arma può ferirlo, nessun nemico catturarlo. In realtà, quello di Sparviero Fantasma è un ruolo che si tramanda da un guerriero all’altro nel Campo dei Cigni. Per diventare Sparviero Fantasma, il candidato deve rinunciare a ogni legame di parentela o famiglia e giurare di difendere la palude da tutti gli estranei. Soltanto allora può assumere la carica e indossare i paramenti: la maschera d’osso, il mantello, i trampoli di legno che gli consentono di spostarsi velocemente nell’acquitrino e la lancia magica di fattura elfica. Lo Sparviero Fantasma va ad abitare nel palazzo dell’Addormentata, ma passa lunghe settimane a cacciare nella palude, specialmente quando gira voce che ci sono degli intrusi. Se gli Eroi hanno fortuna, lo Sparviero potrebbe essere assente quando arrivano al sito; in caso contrario… be’, lo Sparviero conosce la collina meglio dei Nani che la costruirono, e la sua ira è implacabile. LO SPARVIERO FANTASMA Furtivo, Rapido

RESISTENZA POSSANZA RISOLUTEZZA

24

2

6

LIVELLO DI ATTRIBUTO

6 DIFESA

ARMATURA

+3

3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lancia magica 3

Le Anziane sono fragili dal punto di vista fisico: sono vecchie mortali, curve e sfiancate da una lunga vita di fatiche. Portano dei coltelli affilati che possono usare per vibrare un fendente o una stoccata improvvisa, ma non hanno la resistenza per sostenere un lungo combattimento. Se il Colle viene attaccato e lo Sparviero Fantasma non può battere gli intrusi, le Anziane convocano una folla da Palustria per difendere il sito. La comandante delle Anziane, la più vecchia delle sei, è Madre Wendreth (pag. 20).

(6/18, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Feroce. Spendete 1 punto Risolutezza per ottenere (1d) e rendere favorito il tiro di attacco. Nido dello Sparviero. Finché lo Sparviero è sul Colle dell’Addormentata, tutti i suoi tiri sono favoriti e tutti i tiri di attacco contro di lui sono sfavoriti. Velocità dello Sparviero. Se lo Sparviero è preso di mira da un attacco, spendete 1 punto Risolutezza affinché il tiro di attacco perda (1d) e sia sfavorito. Trampoli di Legno. Lo Sparviero Fantasma può attaccare qualsiasi Eroe in qualunque posizione di combattimento, inclusa la retroguardia, e può fuggire dal combattimento nel suo turno senza dover eseguire alcun tiro. Perde questa capacità funesta se viene ferito due volte o scende a 0 Resistenza: in entrambi i casi, cancellate la ferita, riportate lo Sparviero alla Resistenza massima e non tenete più conto di questa capacità.

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CAPITOLO 3

EVENTI DEL VIAGGIO Trovare il palazzo è una sfida. Solo le Anziane di Palustria sanno esattamente dove si trova, e non condividono il segreto con gli estranei. Senza una guida, l’unico modo per trovarlo è perlustrare la palude. Tre indizi suggeriscono l’ubicazione del Palazzo dell’Addormentata. Innanzitutto, i resti della strada dell’Eregion: le lastre di pietra della pavimentazione sono per lo più scomparse sotto il fango, ma in alcuni punti sopravvive qualche antica statua elfica che raffigura vigili guardiani. Secondo, Nethig adorava i cigni e gli altri uccelli dell’acquitrino, perciò il palazzo sovrasta un grande stagno, immobile come uno specchio, dove si radunano i volatili palustri. Terzo, quel tratto di palude è funestato da una insolita specie di serpenti che non si trova in nessun altro

Punti

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luogo della Terra di Mezzo. Le serpi palustri sono bellissime nell’aspetto, con le loro scaglie policrome che luccicano al sole, ma sono creature crudeli e aggressive e il loro veleno è spaventosamente potente. Una volta individuata l’area generale del palazzo, occorre trovare l’edificio. Quasi tutta la costruzione è sprofondata nell’acquitrino: solo le guglie sono ancora visibili al livello del suolo. Il grandioso portone è sepolto nel fango, ma esistono altri modi per entrare. Un esploratore può scendere passando da una delle guglie superstiti (punto d’interesse 1 o 2) ed entrare nel palazzo sottostante; in alternativa, la grande terrazza (punto d’interesse 14) è ancora sopra il livello del terreno, ma è talmente nascosta tra le canne e le radici degli alberi da risultare estremamente difficile da trovare.

d’interesse

Il palazzo è in uno stato di conservazione sorprendentemente buono, per essere della Seconda Era. L’anello di Nethig vi ha infuso parte della sua magia e lo ha protetto dalle ingiurie del tempo: se il gioiello venisse rimosso dal palazzo, questo presto crollerebbe. L’ edificio è stato realizzato con gli sforzi congiunti degli Elfi dell’Eregion e dei Nani di Moria, entrambi ai vertici della loro perizia. Nelle sue mura di pietra cesellata si ricorda la maestria di Gondolin. Tutto è perfezione geometrica accoppiata a fluenti linee naturali, che guidano l’occhio dell’osservatore fino alle grandi finestre a volta dalle quali un tempo era possibile spaziare sugli splendidi laghetti del Campo dei Cigni. Ora, quelle finestre sono ostruite dal fango o soffocate dalle erbacce. Nella sua configurazione originale, il palazzo sfoggiava tre guglie attorno a una struttura a tre piani, il tutto realizzato con una pietra meravigliosa dello stesso colore del cielo; la pietra non è riflettente, ma cambia colore con l’alba. All’interno, un corridoio a spirale porta dall’anello esterno alla camera dove giace Nethig, attraverso stanze realizzate per compiacere il suo spirito dormiente, nonché ripostigli dove si conserva ciò che le fu caro. I costruttori del palazzo lo idearono come un luogo di bellezza e guarigione, un luogo dove Nethig potesse riposare e riprendere le forze una volta trovata la cura per il veleno che ancora le scorre nelle vene. Anche se oggi il palazzo è in rovina e coperto di vegetazione, anche se vi sono dei pericoli, questo non è un luogo dell’Ombra. Qui non ci sono spettri, né Orchi o goblin. Molta malvagità deve affliggere un luogo prima che esso perda del tutto il ricordo degli Elfi.

IL PALAZZO

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LUOGHI STORICI

1. GUGLIA NORD È una delle due guglie rimaste intatte: svetta sul terreno palustre come un sottile dito di pietra puntato verso il cielo. C’è un’unica finestra rivolta a ovest, a circa sei metri dal suolo; si dice che qui, in certe notti, si possa vedere una figura femminile che osserva tristemente il cielo stellato. Una stretta scala a chiocciola discende l’interno della guglia fino all’Anello Esterno (5); è così stretta che gli intrusi devono percorrerla in fila indiana.

2. GUGLIA OVEST La guglia ovest è in parte crollata ed è per lo più nascosta da un folto roveto. I resti della torre ora assomigliano di più a un grande pozzo – o lo farebbero, se fossero visibili, invece che nascosti sotto un groviglio di rami. Questo è l’ingresso usato dalle Anziane di Palustria, per le quali il palazzo sottostante è un sito sacro. Quando visitano il palazzo entrano da qui, scendendo l’angusta scala a chiocciola che sbuca sull’Anello Esterno (5).

3. GUGLIA SUD La guglia sud è completamente crollata. La scala interna è ostruita e invalicabile.

Qui si può raccogliere un tesoro minore, sempre che si sia disposti a fare a pezzi le statue e distruggerne per sempre lo splendore (un misfatto che provoca l’acquisizione di 2 punti Ombra).

7. CORRIDOIO A SPIRALE Questo lungo passaggio sale a spirale dall’Atrio d’Ingresso (6) al livello superiore. Come il corridoio sottostante, anche questo è parzialmente ostruito da macerie e radici. Nel corso dei secoli, le Anziane del Campo dei Cigni hanno deposto qui le spoglie di alcuni loro onorati defunti, le cui ossa ancora avvolte nei sudari riposano dentro nicchie scavate nelle pareti del corridoio. Le salme sono tutte composte a imitazione di Nethig nella Camera dell’Addormentata: indossano stracci bianchi e giacciono a mani giunte, con un anello di rame a un dito e le fragili vestigia delle chiome disseccate che scendono oltre l’orlo delle lastre tombali. Sul lato destro della spirale si aprono i passaggi a volta che conducono a varie camere (8-11); una fila di strette finestrelle trafora il muro vicino alla sommità del lato sinistro, ma ormai sono tutte ostruite da fango o erbacce e non offrono più luce.

4. ANTICO PORTONE Questa era un tempo l’entrata del palazzo, ma oggi è completamente bloccata da fango e detriti. Due statue fanno la guardia al portone: una ritrae un Elfo guerriero armato di lancia, l’araldo dei Valar, e l’altra Elbereth l’Accenditrice di Stelle, con la mano protesa a lanciare gemme nel cielo per mutarle in astri.

PIANO INFERIORE

5. ANELLO ESTERNO

1

Una volta era un ambiente splendido, decorato da immagini cesellate dai Nani che ritraevano le gesta degli Elfi dell’Eregion – inclusa la forgiatura degli Anelli e gli eventi che condussero al sonno di Nethig. Il corridoio dell’Anello Esterno è oggi strozzato dalle radici e dal terriccio. La sezione tra la base della Guglia Ovest (2) e l’Atrio d’Ingresso (6) è stata ripulita dalle Anziane, ma il resto del corridoio è un tormentoso percorso in un cunicolo buio e angusto che si allaga quando piove.

6. ATRIO D’INGRESSO L’entrata agli ambienti principali del palazzo. Qui si trova un’altra coppia di statue elfiche, raffiguranti il sole e la luna nella loro danza eterna: il sole impugna una torcia splendente di fiamma celestiale, la luna una pallida lucerna. La statua solare è fatta parzialmente d’oro, fuso a rivoletti nelle scanalature praticate nel marmo nero; la statua lunare mostra lo stesso tipo di lavorazione, ma in argento su pallido marmo bianco.

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CAPITOLO 3

8. CAMERA DEGLI UCCELLI

11. CAMERA DELLA GUARIGIONE

La Camera degli Uccelli è buia pesta e mezza piena di fango. Una volta vi si apriva un ampio condotto, ma oggi è sempre più ostruito dalla melma mano a mano che il palazzo sprofonda lentamente nella palude. La stanza fu creata per ricordare a Nethig gli uccellini che tanto amava e i muri sono coperti di immagini di pennuti in volo. Gli Eroi che la esplorano hanno la bizzarra impressione di essere attorniati da uccelli spettrali o invisibili: l’aria sembra riempirsi dei loro richiami e del frullio di ali.

Delle quattro camere, questa è l’unica ancora in buone condizioni e che viene usata regolarmente. È stata un luogo di guarigione per migliaia di anni. Al centro della camera c’è un catafalco di pietra, attorno al quale sono disposte ceste di sanguisughe ed erbe medicamentose. I disegni sui muri raffigurano elementi anatomici: l’apparato circolatorio e diagrammi di organi interni, perché gli Elfi dell’Eregion avevano grandi nozioni di chirurgia e le loro arti mediche sono state purtroppo dimenticate. Questa camera è stata evidentemente utilizzata da poco: in una delle ceste c’è del cibo commestibile e in un angolo c’è un giaciglio improvvisato con una coperta. Le Anziane portano gli ammalati e i feriti di Palustria che non possono essere curati altrove in questo rifugio segreto, dove è possibile medicare le ferite più gravi.

IMBOSCATA! La Camera degli Uccelli, in modo alquanto appropriato, è talvolta utilizzata dallo Sparviero Fantasma come tana. Se gli Eroi sono stati avvistati mentre perlustravano il Campo dei Cigni cercando il palazzo, lo Sparviero può appostarsi qui nel buio per tendere loro un’imboscata o seguirli di nascosto.

ISPIRAZIONE Le ferite medicate nella Camera della Guarigione non si infettano mai: gli Eroi che eseguono qui i loro tiri di GUARIGIONE sono considerati ispirati.

9. CAMERA DELLE CANZONI Questa stanza contiene un singolo scranno di marmo intagliato. Chiunque vi si sieda ode le soavi canzoni degli Elfi dell’Eregion, rimaste silenti per quattromila anni. I canti sono gioiosi, non tristi: risalgono a quando gli Elfi ancora non provavano disperazione per la Terra di Mezzo, a quel breve periodo tra la sconfitta di Morgoth e l’ascesa di Sauron, quando la Terra di Mezzo era libera e sembrava che Arda Corrotta potesse essere riparata attraverso l’arte e il coraggio. Ascoltare queste canzoni di gioia ripristina 1 punto Speranza (2 punti agli Elfi). Le Anziane usano la camera come sito oracolare, ricercando profezie e rivelazioni negli echi di un’era passata.

PIANO INTERMEDIO

1

10. CAMERA DEI RICORDI Una volta, qui c’era una splendida vasca di marmo circondata da gradini discendenti. L’acqua piovana cadeva da un imbuto nel soffitto e andava a riempire la vasca; sulla superficie si potevano osservare immagini, visioni che rievocavano i giorni dello splendore dell’Agrifoglieto. Ormai è tutto scomparso: l’imbuto è ostruito, la vasca piena di detriti secolari. Invece, questa stanza è diventata il luogo di incontro cerimoniale delle Anziane di Palustria, che vi si radunano quando è tempo di scegliere un nuovo Sparviero Fantasma o quando un pericolo minaccia il Campo dei Cigni. I gradini discendenti formano una specie di auditorium improvvisato, dove le Anziane possono sedersi e discutere questioni importanti. La stanza è usata anche dallo Sparviero Fantasma, che dorme e mangia qui quando non si aggira nelle paludi a caccia.

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LUOGHI STORICI

12. GUARDIANI DELLA CRIPTA

Le Anziane non hanno mai potuto superare i guardiani della cripta: quella porta, dicono, non verrà aperta prima della fine del mondo.

La porta è sorvegliata da altre due statue, stavolta raffiguranti due sentinelle elfiche, eternamente di guardia. Le sculture furono imbevute di potenti magie per impedire a chiunque di aprire la porta che custodiscono, un sortilegio che con il trascorrere di lunghi secoli bui si è trasformato in una maledizione: le ossa di tre ladri giacciono sul pavimento tra le statue come avvertimento per altri aspiranti profanatori di tombe. Intagliate nella porta in caratteri elfici vi sono le parole: che non vi sia dolore, che non vi sia cordoglio. lasciateci danzare ancora una volta prima che il mondo abbia fine. dite, e quello che è vostro vi sarà restituito. Soltanto la voce di Nethig può aprire la porta senza pericolo. Chiunque altro ci provi riceve 2 punti Ombra (stregoneria); se fallisce il suo tiro di Ombra o diventa oppresso, è sopraffatto da una sensazione di peso incredibile. Le sue membra diventano troppo pesanti da sollevare, le sue gambe non sostengono più il fardello del suo corpo. La vittima non può fare altro che accasciarsi sul pavimento. Un tiro riuscito di ATLETICA consente alla vittima di strisciare indietro lungo il corridoio per allontanarsi dalle statue e sfuggire alla morte; un altro fallimento significa che l’intruso resta a giacere sul freddo pavimento e non riesce più a muoversi. Se un individuo colpito dalla maledizione si avvicina di nuovo alla porta, l’effetto del sortilegio lo colpisce automaticamente. Un alleato non influenzato dalla maledizione può facilmente trascinare o trasportare la vittima lontano dalle statue, ma se tutti gli Eroi vengono colpiti dalla magia, per loro è la fine. Gli Elfi o gli amici degli Elfi percepiscono automaticamente la presenza della maledizione e possono scegliere di allontanare la mano prima di tentare di aprire la porta.

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13. CRIPTA Questa è la camera del tesoro di Nethig, una nobile Elfa dell’Eregion al culmine del suo splendore, e i tesori che contiene sono meravigliosi. Vi sono splendidi gioielli d’oro e d’argento, gemme scintillanti incastonate in collane di mithril, gonne e vesti che sembrano intessute di luce multicolore, tutto perfettamente conservato dalla magia dell’anello di Nethig. Ci sono dei libri, trattati sull’artigianato, storia e forgiatura degli anelli, e strumenti musicali, perché a Nethig piaceva suonare il flauto dolce, echeggiando i richiami degli uccelli sul lago. Vi sono anche arnesi da lavoro: un’intera officina per la creazione di anelli, in paziente attesa del ritorno della sua artigiana. Nel complesso, il tutto ammonta a un tesoro favoloso: una fortuna incomparabile, ma il valore più grande risiede forse nei libri e negli attrezzi di Nethig. Qui sono preservati i segreti della fabbricazione degli anelli che si ritenevano perduti dai tempi di Celebrimbor.

14. GRANDE TERRAZZA Quando il palazzo fu costruito, la grande terrazza sovrastava i laghi abitati dai cigni e i limpidi stagni dell’acquitrino. Oggi è talmente nascosta da erbacce, radici e terra da ricordare piuttosto un avvallamento o una fenditura nel fianco della collina. È una buca buia e malsana, e brulica di serpenti. Questa camera fa da nido a centinaia di serpi palustri, che diventano molto aggressive se la loro dimora viene disturbata. Il maggior numero di serpenti è aggrovi1 gliato attorno all’entrata della camera di Nethig, come in attesa che lei si svegli in modo da poterla mordere di nuovo, come fece Sauron tantis15 simo tempo fa.

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PIANO SUPERIORE

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CAPITOLO 3

Serpe palustre Questi bellissimi serpenti policromi sono creature dell’Ombra corrotte dall’eco dalla presenza di Sauron, che molto tempo addietro frequentò questo luogo. La loro tana si trova nella parte superiore della collina, ma possono strisciare ovunque, nascondersi e attendere il momento giusto per colpire. SERPE PALUSTRE

LIVELLO DI ATTRIBUTO

1 RESISTENZA

POSSANZA

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DIFESA

ARMATURA

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0

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Morso 2 (1/14,

perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Veleno. Se un attacco infligge una ferita, il bersaglio è anche avvelenato (vedere L’Unico Anello, pag. 134, per gli effetti del veleno). Rapidità Serpentina. Se la serpe palustre è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito.

Se Nethig viene risvegliata, un personaggio gentile può convincerla a rispondere a qualche domanda prima che lei si rimetta l’anello e torni a dormire. Se le parla del pericolo che incombe sulle terre che lei un tempo amava, Nethig potrebbe sacrificare il tempo che le resta da vivere e impegnarsi a creare un oggetto magico o un’arma per gli Eroi prima che il suo corpo perisca (in questo caso, il Maestro del Sapere può ricorrere alle regole sui manufatti meravigliosi e gli oggetti strabilianti, o addirittura quelle per creare armi o armature famose: vedere L’Unico Anello, pagg. 161 e 162). Trame

e problemi

IL CONCLAVE DELLE ANZIANE Gli Eroi che cercano la saggezza o l’aiuto delle Anziane di Palustria possono essere condotti qui, al Colle dell’Addormentata, per ricevere oracoli e incontrare le sagge donne in un conclave. L’usanza prevede che le Anziane narcotizzino i loro ospiti in modo che non sappiano dove stanno andando, dopodiché lo Sparviero Fantasma li accompagna al colle, nella Camera dei Ricordi o della Guarigione. Di conseguenza, i personaggi avranno solo un vago ricordo, confuso come un sogno, della loro visita in quel luogo, ma può bastare a spingerli a tornare nel Campo dei Cigni per cercare quel palazzo incantato.

ASSALTO AL COLLE 15. L’ADDORMENTATA Qui, racchiusa in un feretro di cristallo collocato su un piedistallo marmoreo, giace la fanciulla elfica Nethig. È tutta vestita di bianco, e al suo anulare destro è chiaramente visibile un grosso anello di mithril. Dormirà qui finché il mondo non sarà cambiato. Il feretro può essere aperto facilmente, ma Nethig non si sveglia se disturbata – a meno che l’anello non le sia sfilato dal dito. Se viene svegliata, la fanciulla trasalisce immediatamente di dolore: il veleno di Sauron avanza ancora implacabile verso il suo cuore, e lei sa che le resta ormai poco da vivere. NETHIG: Era una fanciulla della terra leggendaria dell’Ere-

gion, ma ha dormito per quattromila anni. Non sa che l’Eregion è stato distrutto, che Moria è caduta, che Númenor è sprofondata e che i suoi regni successori sono sorti e crollati, né che un nuovo Nemico è sorto nella Terra di Mezzo. Quando era in salute, la sua possanza era formidabile persino tra i suoi simili: amava la terra e le creature di Arda, e riversava quell’amore nei gioielli che creava. Ambiva a comprendere la terra vivente, a destare il mondo e conversare con esso. Ora giace in un sonno incantato, in attesa che sia trovata una cura per il veleno che scorre ancora dentro di lei.

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Se qualche avversario – come i Númenóreani Neri (pag. 33) o gli Agenti di Saruman (pag. 41) – scopre l’esistenza del Colle dell’Addormentata, gli Eroi possono ritrovarsi ad aiutare lo Sparviero Fantasma a difendere il palazzo dagli intrusi. Se un nemico dal cuore di ghiaccio dovesse raggiungere Nethig, l’unica domanda è chi la ucciderà per primo: l’intruso o il veleno nelle sue vene?

LA GUARIGIONE DI NETHIG Nethig ha scelto il sonno incantato per aspettare che studiosi e guaritori trovassero una cura. Le guerre contro il Nemico devastarono l’Eregion e il luogo dove giace la fanciulla fu dimenticato, ma nel mondo esistono ancora dei grandi guaritori. Gli Eroi che scoprono Nethig possono mettersi in cerca di queste figure o cercare di portare la fanciulla alla dimora di un guaritore. Il candidato più probabile è naturalmente Elrond Mezzelfo: egli possiede la perizia necessaria per risanare Nethig, ma gli Eroi dovranno trasportare il feretro cristallino dal Campo dei Cigni a Gran Burrone – e quando il suo corpo viene rimosso dal palazzo, diventa come un faro splendente per chiunque abbia occhi per vedere. Ogni Orco delle Montagne Nebbiose e ogni creatura dell’oscurità saranno inviati a catturare la vulnerabile fanciulla elfica.

LUOGHI STORICI

Monte Gram Aveva partecipato alla carica contro le schiere degli orchi di Monte Gram, nella Battaglia di Verdicampi…

DICERIA “Su al nord c’è un gruppo di banditi che rapisce i viaggiatori per rivenderli agli Orchi e ai goblin di Monte Gram. Si dice che abbiano un accordo con il capo-Orco di quella fortezza oscura, che li ricompensa con vecchio oro dei Nani, abbandonato quando il Nemico occupò le gallerie del popolo di Durin nelle Montagne Nebbiose. Dicono che le creature di quell’infausta montagna detestino più di ogni altra cosa gli Hobbit della Contea e che stiano tramando vendetta contro quel piccolo popolo.”

SAPIENZA ANTICA “Un tempo, questo luogo era la casa di Nani industriosi, che costruirono una poderosa fortezza e centinaia di gallerie sotto la montagna. Caduta molto tempo fa nelle mani del Nemico, le sue viscere ora brulicano dei suoi servi: goblin, Orchi, troll e cose anche peggiori. Eppure, alcuni Nani sostengono che quelle creature non hanno scoperto tutti i segreti che si lasciarono dietro, e che dentro il monte potrebbero ancora esserci cunicoli e tesori dimenticati.” Background

Monte Gram divenne una roccaforte degli Orchi e dei goblin a metà della Seconda Era, quando le loro armate, guidate dal Nemico, sottrassero ai Nani le montagne circostanti. Per migliaia di anni da allora, la fortezza orchesca rappresentò

EVENTI DEL VIAGGIO In cima a Monte Gram nidificano grandi stormi di uccelli. Sono gazze ladre grosse e furbe, che osservano con sguardi acuti qualunque scintillio di metalli o pietre preziose trasportati dai viaggiatori. Se una compagnia che transita nei pressi di Monte Gram trasporta un qualsiasi tesoro (oggetti preziosi, manufatti meravigliosi, oggetti strabilianti ecc.), le gazze tentano di rubarlo. Un tiro riuscito di CACCIA può avvertire la Vedetta o il Cacciatore che un gran numero di uccelli sta osservando i progressi della compagnia. Se fallisce, le gazze rubano di nascosto un oggetto di tesoro casuale – come facciano a portar via uno scudo o una spada è un mistero! Gli Eroi consapevoli di trasportare un oggetto preso di mira

una minaccia per i Popoli Liberi dell’Eriador settentrionale, lanciando scorrerie e muovendo guerra a Uomini, Hobbit, Elfi e Nani che osavano contrastarla. Nella Terza Era, quando la guerra contro Angmar riunì i Popoli Liberi del Nord, anche Monte Gram fu preso d’assalto. Allora, con ingenti sacrifici, le forze del Nemico in questa terra furono assai ridimensionate, e le tribù che abitavano il luogo fuggirono dove poterono, incluse le viscere delle montagne. Qualche centinaio di anni fa, però, gli Orchi e i Goblin cominciarono a tornare e moltiplicarsi, rendendo nuovamente Monte Gram una pericolosa minaccia per la regione. Un particolare capo-Orco crebbe rapidamente in autorità e riunì le tribù andando a formare una terribile armata per depredare e devastare gli antichi nemici del sud. L’armata compì gesta efferate e uccise molte persone, ma alla fine fu fermata da un improbabile esercito di Hobbit guidati da Bandobras Tuc, il Ruggitoro, che trucidò con le sue mani re Golfimbul, il capo degli Orchi. Da quel giorno in poi, i goblin e gli Orchi di Monte Gram nutrono un odio speciale per gli Hobbit. Oggi hanno un nuovo capoclan, Radgul, un Orco scaltro, crudele, astuto e odiatore di Hobbit. Pur essendo tecnicamente agli ordini del re degli Orchi sotto Monte Gundabad, Radgul si fa da sé le proprie regole e la distanza tra le due aspre montagne gli consente di agire con grande libertà. Per ora, gli ordini del re

dai pennuti possono effettuare un tiro di ALLERTA per evitare di essere derubati. Se i personaggi vogliono recuperate il maltolto, per raggiungere il nido delle gazze devono scalare la montagna fino alla vetta. L’ascesa richiede almeno un paio di giorni: il primo è una scarpinata faticosa, ma non pericolosa (a meno che non abbiano messo in allarme gli Orchi locali), ma il secondo è diverso, perché per arrivare in cima gli Eroi devono affrontare una parete di roccia verticale. La scena può essere risolta come una sfida laboriosa, a livello di rischio pericoloso. Gli Eroi Giocanti che raggiungono con successo la vetta di Monte Gram recuperano gli oggetti rubati dalle gazze e trovano anche un tesoro minore.

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CAPITOLO 3

sono di prendere tempo e aspettare ulteriori istruzioni da Mordor, ma il capo-Orco di Monte Gram ha altri piani e ne sta già mettendo in pratica alcuni. Specialmente quelli che riguardano la Contea e i suoi fastidiosi abitanti. Punti

d’interesse

Il viaggio a Monte Gram non è una gita di piacere. Quando la compagnia si lascia alle spalle la Grande Via Est per avventurarsi a nord, deve percorrere un periglioso sentiero attraverso gli Ettenbrulli immersi nella bruma prima di raggiungere i piedi della tetra vetta, il rilievo maggiore e più aspro di questo ramo delle Montagne Nebbiose. Le gelide brughiere che gli Eroi devono valicare prima di arrivare a destinazione celano molti pericoli, non ultimo un gran numero di troll che non esitano ad aggredire anche gli Orchi e i goblin che sconfinano nel loro territorio. Persino i Ranger del Nord evitano questa regione rinnegata dal sole e preferiscono tenerla d’occhio da lontano: hanno già perso fin troppi amici per colpa dei mostruosi bruti. Quando gli Eroi si avvicinano alla porzione occidentale di questo ramo delle Montagne Nebbiose, vedono distintamente un picco ripido, cupo e ammantato di nebbia svettare su tutte le alture circostanti. Il suo aspetto minaccioso ricorda l’immenso corno di un’orrenda bestia addormentata proprio ai loro piedi. Il sentiero che porta alle pendici e all’entrata nelle sue viscere conduce inevitabilmente la compagnia nelle colline irregolari che si alzano tra gli Ettenbrulli e Monte Gram.

1. GLI UOMINI DI OSWARD Mentre si avventurano tra le molte colline franate e i ruderi che costellano il panorama, gli Eroi cominciano a notare impronte e indizi del passaggio recente di un gruppo di viaggiatori. La pista sembra appartenere a un gruppo di uomini e donne che forse trasportano dei prigionieri, diretti a nord. I banditi non hanno una vedetta, convinti che nessuno sia tanto audace da addentrarsi in questa regione senza un accordo con gli Orchi di Monte Gram, come hanno loro. Se la compagnia segue le impronte con cautela, può tendere un’imboscata ai predoni senza eccessivi problemi. L’accampamento dei malviventi è modesto, forse sei piccole tende e una un po’ più grande per il loro capo, un uomo del Minhiriath dall’ossatura massiccia e dal viso collerico. Ha il lato sinistro del volto sfregiato da una brutta ustione e sembra non sorridere mai. È presente un bandito (L’Unico Anello pag. 157) più uno per ogni Eroe Giocante, in aggiunta al loro capo (consideratelo equivalente a un brigante, sempre a pag. 157 del manuale base). LA MAPPA: Osward, il capo dei delinquenti, ha con sé una mappa dettagliata che conduce a un’entrata segreta di Monte

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Gram, dove lui e la sua banda scaricano i prigionieri destinati al banchetto degli Orchi e dei goblin. Di solito viene loro incontro un gruppetto delle infami creature con la ricompensa pattuita, ma di tanto in tanto non c’è nessuno che venga a raccogliere le ‘provviste’ e i farabutti sono ricompensati successivamente. La mappa può fornire agli Eroi un bonus ai tiri di FURTIVITÀ e VIAGGIARE se tentano di avvicinarsi di nascosto a Monte Gram. Se superano un tiro di INDOVINELLI per decifrare le annotazioni aggiunte da Osward e la sua banda, ottengono (1d) con un successo normale e (2d) con un successo grande o superiore. I PRIGIONIERI: Osward ha stretto un accordo con Radgul, il

capo-Orco di Monte Gram, e riceve vecchio oro nanico in cambio di prigionieri da mangiare. Gli Hobbit valgono di più, specialmente se in grado di fornire informazioni sulle difese della Contea. Pertanto, i banditi potrebbero avere lasciato i prigionieri nel punto convenuto solo qualche ora prima o essere ancora insieme a loro e tenerli incatenati nell’accampamento. IL TROLL “DOMESTICO”: Osward dispone di un’arma segreta per tenere al sicuro sé stesso e la sua banda, nonché per negoziare con i più coriacei interlocutori da una posizione di forza. I delinquenti hanno il loro troll “addomesticato” (un troll di caverna furtivo, L’Unico Anello pag. 154), che hanno catturato venendo a patti con lui. Durante il giorno lo tengono nascosto dal sole, ma di notte possono portarlo fuori per cacciare di prigionieri fuggiaschi, difendere l’accampamento o semplicemente lasciarlo giocare con qualche visitatore indesiderato. Se necessario, però, la banda non esita a entrare nella caverna del mostro per attirare gli Eroi in una trappola.

2. LA GOLA DELLA MORTE Davanti a Monte Gram si staglia un labirinto di alture, gole e burroni, dove trovare un sentiero sicuro e nascosto alle sentinelle è alquanto difficile, specialmente se gli Orchi hanno lavorato per rendere le piste ancora più disorientanti, ostruendo gallerie e allestendo trappole per catturare e uccidere gli intrusi. Via via che gli Eroi avanzano nel groviglio di sentieri tortuosi attorno alle rocce, incappano in grossi macigni che bloccano il passaggio, ampie crepe nel terreno che rendono il progresso estremamente faticoso e indizi della presenza di guardie nelle vicinanze. Tutto ciò è concepito per guidare i viaggiatori ignari su un percorso predeterminato che porta a una trappola micidiale: una serie di funicelle collegate a enormi massi e rocce seghettate collocate in equilibrio precario sopra di loro. Quando qualcuno inciampa in una corda, la trappola scatta rilasciando le pietre che seppelliscono il malcapitato. Chiunque si trovi nei paraggi deve superare un tiro di PROTEZIONE o subire una ferita.

LUOGHI STORICI

MONTE GRAM

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CAPITOLO 3

Se gli Eroi investigano i passaggi bloccati, un tiro di INDOsvela che il sentiero è stato ostruito di proposito. Le trappole non sono particolarmente ben nascoste, ma la nebbia e la foschia onnipresenti bloccano la luce del sole e persino quella delle torce, rendendole difficili da individuare: un tiro di ALLERTA può consentire ai personaggi di avvistare una trappola appena in tempo. Anche se le sentinelle sono poche, il rumore di una trappola che scatta attira sicuramente alcune di loro (di solito un Orco soldato per ogni Eroe e un goblin arciere ogni due). VINELLI

IL PASSAGGIO SEGRETO: La bruma minacciosa cela anche un passaggio che gli Orchi e i goblin di Monte Gram non hanno ancora scoperto. Se viene attivata una trappola e in seguito gli Eroi esaminano il sito, scoprono un cancello nanico nascosto che porta direttamente nelle viscere di Monte Gram (vedere riquadro qui sotto).

LE GALLERIE SEGRETE Molto tempo prima che Monte Gram diventasse una roccaforte del Nemico, era una dimora del Popolo di Durin. I Nani, è risaputo, sono un popolo riservato: aprirono passaggi segreti che solo pochi di loro conoscevano, e che tutti hanno dimenticato. Oggi Monte Gram è bucherellato da passaggi che nessun piede calca da migliaia di anni. I cunicoli sono più stretti del normale, perciò l’avanzata è lenta; il tempo in cui sono rimasti vuoti e vicini alle forze del Nemico li ha resi claustrofobici e opprimenti per chiunque li percorra adesso. Tutti gli Eroi Giocanti ricevono 1 punto Ombra (terrore) sentendosi afferrare il cuore dalle grinfie del Nemico, mentre i muri sembrano richiudersi su di loro. Una compagnia che scopre il passaggio segreto ed entra nelle gallerie si imbatte dopo poco nel cadavere di un Nano che stringe tra le dita un massiccio volume. Si chiamava Haradin, studioso e consigliere del suo popolo. In queste pagine gli Eroi troveranno il resoconto dei suoi viaggi e una mappa particolareggiata dei cunicoli che si intrecciano dentro Monte Gram: consultandola, la compagnia può arrivare a qualunque punto d’interesse desideri raggiungere (vedere Il ventre della bestia, di seguito).

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3. LE FAUCI DELLA BESTIA Le piste che attraversano gli scoscesi colli e dirupi volgono infine a nord verso Monte Gram, e la compagnia vede uno stretto sentiero che serpeggia risalendo il pendio fino ai piedi della montagna, fermandosi davanti a un buco nella parete di roccia scura, un varco simile alle tremende fauci di una belva famelica proveniente da un’era perduta del mondo. L’ingresso è sempre sorvegliato, ma le guardie non sono molto vigili: le orrende creature di Monte Gram non si aspettano che qualcuno abbia tanto fegato da avvicinarsi alla loro fortezza, per non parlare di entrare dall’ingresso principale. Se gli Eroi ricorrono a furtività, travestimenti o prontezza di spirito, hanno buone probabilità di entrare senza essere notati. In questi tempi indaffarati la saracinesca è quasi sempre aperta: piccole bande di esploratori, cacciatori e guerrieri vanno e vengono di continuo. Tuttavia, un trambusto o altro avvertimento importante può spingere i goblin di guardia a chiudere la saracinesca, rendendo difficile a chiunque entrare o uscire da questo luogo terribile. SARACINESCA CHIODATA: Il passaggio è protetto da una saracinesca di fattura nanica ma modificata dal rudimentale ingegno degli Orchi, che vi hanno applicato degli spuntoni per trasformarla in un’arma. Se gli Eroi assumono il controllo dell’ingresso e calano la saracinesca proprio quando i nemici ci passano sotto, i bersagli vengono schiacciati dal suo peso o trafitti dagli spuntoni (subendo una perdita di Resistenza seria). Gli Orchi, dal canto loro, non esitano a usarla contro la compagnia non appena ne hanno la possibilità.

MISSIONE DI SOCCORSO Questo luogo offre al Maestro del Sapere molte opportunità di introdurre prigionieri e altri personaggi che gli Eroi dovranno liberare. Forse sono giunti a Monte Gram proprio per salvare una persona scomparsa e presa prigioniera dagli Orchi della fortezza. Più è importante l’individuo catturato, più in profondità sarà rinchiuso nel complesso, e le persone più importanti in assoluto vengono portate nelle segrete infestate per spezzare il loro spirito.

LUOGHI STORICI

CELLE DI CONTENIMENTO: I prigionieri appena catturati ven-

4. IL VENTRE DELLA BESTIA

gono rinchiusi in una sudicia stanzetta di pietra poco oltre l’ingresso. Le guardie in servizio ammazzano il tempo maltrattando queste anime sfortunate prima di spedirle nelle segrete sottostanti, dove vengono torturate e poi interrogate, il più delle volte da Radgul in persona. In qualsiasi momento vi sono almeno tre Orchi soldati e un Orco guardiano stazionati di guardia all’ingresso. Tuttavia, sono quasi sempre distratti, impegnati a ‘giocare’ con i prigionieri, e tengono a stento il conto di chi entra o esce. Se gli Eroi usano astuzia e sotterfugi possono entrare senza essere visti, ma liberare i prigionieri può dimostrarsi più complicato.

Prima che arrivassero gli Orchi, Monte Gram era una miniera e un avamposto, non una vasta città sotterranea come Erebor o Moria. Anche qui però i Nani scavarono in profondità, traforando le radici della montagna con molte camere, sale e corridoi. Oggi ci vivono migliaia di Orchi e altre immonde creature: manovali, servi, schiavi e guerrieri con enormi depositi di armi. Se gli Eroi sono tanto sciocchi da entrare apertamente a Monte Gram, vanno incontro a morte o prigionia certa: il Maestro del Sapere è libero di siglare il fato della compagnia, sterminandola in una battaglia senza speranza o gettandola in una cella nelle segrete infestate.

Celle di contenimento

3 Le fauci della bestia

Saracinesca chiodata

4 Il ventre della bestia

105

CAPITOLO 3

SMARRITI A MONTE GRAM Se la compagnia trova il modo di esplorare Monte Gram di nascosto, il Maestro del Sapere può improvvisare DADO IMPRESA RISULTATO

la descrizione di questa immensa miniera e roccaforte degli Orchi, traendo ispirazione dalla seguente tabella.

DESCRIZIONE

Un enigma risolto

Gli Eroi scoprono che molti passaggi hanno dei sigilli nanici. Se correttamente interpretati con un tiro di INDOVINELLI, consentono alla compagnia di lasciare Monte Gram da un’uscita segreta.

1

Spoglie raccapriccianti

La compagnia trova molte camere piene dei resti mummificati di centinaia di Nani. I cadaveri sono stati spogliati di ogni oggetto prezioso e sono tutti decapitati.

2

Teschi per il Re degli Orchi

Centinaia di teschi nanici sono ammucchiati al centro di una camera circolare. Sono mummificati e recano un marchio sulla fronte, rozzamente inciso con un pugnale o un artiglio affilato.

Cunicoli orcheschi

Piccole finestrelle nel muro di un corridoio permettono agli Eroi di osservare profonde fosse trasformate negli alloggi di migliaia di Orchi, che sciamano come formiche su e giù per interminabili scalette di legno e corda. Ogni Eroe riceve 1 punto Ombra (terrore).

Pozzo senza fondo

Una voragine nel pavimento divide le due metà di un ampio passaggio. Per arrivare dall’altra parte, gli Eroi devono valicare un sottile ponte di pietra.

Orchi di pattuglia

La compagnia sente avvicinarsi una pattuglia di Orchi (un Orco soldato per ogni Eroe). Le creature intonano una orribile canzoncina e non si aspettano di incontrare intrusi. Se attaccate, suonano l’allarme dopo 2 round di combattimento.

Un piccolo malandrino

Qualcosa sta seguendo gli Eroi. Se non se ne accorgono o non individuano la minaccia tramite un tiro riuscito di ALLERTA o CACCIA , un’ombra senza nome ruba loro qual-

3–4

5

6–7

8

cosa di prezioso la prima volta che si fermano a riposare. 9

Camere delle torture

Una serie di saloni dall’alto soffitto gremiti dei più orrendi macchinari che le menti perverse degli Orchi sappiano architettare per tormentare i prigionieri.

10

Le segrete infestate

La compagnia ha raggiunto le prigioni di Monte Gram (passate alla sezione omonima).

Radgul

La compagnia ha attirato l’attenzione del capo-Orco di Monte Gram… (vedere Radgul il Capo-Orco, pag. 108).

e segrete infestate

L

Le antiche segrete costruite dai Nani hanno visto marcire le ossa di molti esponenti dei Popoli Liberi nei lunghi secoli in cui la fortezza è stata sotto il controllo del Nemico. I muri ben cesellati, le robuste porte metalliche e le catene infrangibili sono macchiati del loro sangue: questo luogo è contaminato dal dolore e dalla sofferenza dei loro ricordi. Gli Orchi e i goblin di Monte Gram rinchiudono i loro nemici più coraggiosi e risoluti nelle celle abbandonate di queste prigioni per spezzare il loro spirito e prosciugare ogni loro speranza prima di interrogarli nelle camere di tortura

106

soprastanti. Pochi sopravvivono più di qualche giorno in queste celle ignobili: soccombono al Maligno nell’Ombra, come i servi del Nemico chiamano l’entità che adesso vi dimora. Quando gli Eroi entrano in questo luogo, sentono un brivido minaccioso saettare lungo la spina dorsale: qui abita un male antico che osserva ogni loro mossa. Gli Eroi Giocanti ricevono 2 punti Ombra (terrore) al loro arrivo e 1 ulteriore punto Ombra per ogni ora che trascorrono qui.

LUOGHI STORICI

Il Maligno nell’Ombra Questo essere, così chiamato dagli attuali abitanti di Monte Gram, è un servo dell’Ombra che si è nutrito dell’angoscia e della sofferenza di ogni individuo imprigionato nelle segrete nel corso dei millenni. Oggi usa quell’energia e risentimento per incutere orrore in coloro che appaiono vulnerabili. Se un Eroe contrae un punto Ombra mentre si trova nelle segrete infestate, il Maligno si sveglia e scatena la sua vendetta. Il Maligno anima il cadavere di un signore dei Dúnedain, morto qui centinaia di anni fa quando i suoi compagni incontrarono una banda guidata da un crudele capo-Orco. Inoltre, mediante i suoi poteri stregoneschi, l’entità può rianimare i cadaveri putrefatti delle sue vittime passate (uno per ciascun Eroe) e ordinare loro di aggredire i viventi, insinuando terrore e disperazione nei loro cuori mentre le spade arrugginite dei non morti fendono le loro tenere carni. IL MALIGNO NELL’OMBRA Ombra, Vendicativo

LIVELLO DI ATTRIBUTO

6

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

24

2

6



3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Spada spezzata 3 (5/16, perforazione), Tocco agghiacciante 2 (6/12, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Senza Morte. Spendete 1 punto Odio per annullare una ferita. Quando un attacco infligge abbastanza danni da ridurre il Maligno dell’Ombra a 0 Resistenza, spendete 1 punto Odio per riportare la sua Resistenza al massimo. Questa capacità è inefficace contro gli Eroi che impugnano armi incantate con il sortilegio Flagello dei Non Morti. Senza Cuore. Il Maligno dell’Ombra non è influenzato dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico a meno che l’avversario non ottenga un successo magico. Abitante del Buio. Tutti gli attacchi del Maligno dell’Ombra sono favoriti finché si trova nell’oscurità. Orrendi Sortilegi. Spendete 1 punto Odio per rianimare un defunto perduto (vedere sotto) e fare acquisire a tutti gli Eroi 2 punti Ombra (terrore). Schiavo dell’Ombra. La creatura perde 1 punto Odio per ogni round che trascorre esposta alla luce diretta del sole. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1 punto Odio a tutti gli altri non morti coinvolti nel combattimento.

Creatura dell’Orrore. All’inizio del primo turno di combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più creature con questa capacità acquisiscono 3 punti Ombra (terrore). Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento.

DEFUNTO PERDUTO Furtivo, Senz’anima

LIVELLO DI ATTRIBUTO

3

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

12

1

3

+1

2

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Spada arrugginita 3 (4/16, perforazione), Artigli 2 (3/14, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Senza Morte. Spendete 1 punto Odio per annullare una ferita. Quando un attacco infligge abbastanza danni da ridurre il defunto perduto a 0 Resistenza, spendete 1 punto Odio per riportare la sua Resistenza al massimo. Questa capacità è inefficace contro gli Eroi che impugnano armi incantate con il sortilegio Flagello dei Non Morti. Senza Cuore. Il defunto perduto non è influenzato dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico a meno che l’avversario non ottenga un successo magico. Creatura dell’Orrore. All’inizio del primo turno di combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più creature con questa capacità acquisiscono 3 punti Ombra (terrore). Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento.

UN CIMELIO PREZIOSO Il cadavere posseduto dal Maligno nell’Ombra è quello di Eradein, un capitano dei Ranger del Nord che scomparve centinaia di anni fa troncando la stirpe di una potente famiglia dúnadan. Il cadavere porta ancora un anello con sigillo e una spilla d’argento di cui il suo popolo accoglierebbe con gioia la restituzione.

107

CAPITOLO 3

I PRIGIONIERI: Questo è un luogo perfetto per piazzare qual-

siasi PNG che il gruppo di Eroi potrebbe essere stato incaricato di salvare da Monte Gram. Tuttavia, il tempo trascorso in questi cunicoli infestati potrebbe averli già messi a dura prova. La compagnia dovrà risvegliare la speranza nei cuori dei prigionieri e riportarli indietro dall’orlo dell’abisso: per farlo occorre superare una sfida di abilità semplice che richiede tiri di CANZONI , INCORAGGIARE o altra abilità adatta. Trame

e problemi

BANDITI La banda di malviventi che rifornisce Radgul di prigionieri e vittime è più nutrita dei pochi banditi incontrati nell’accampamento. Ve ne sono più gruppi, per lo più composti da Uomini delle Colline del Rhudaur in cerca di facili profitti che setacciano l’Eriador settentrionale per trovare vittime da rapire e scambiare con l’antico oro dei Nani. Se gli Eroi impiegano troppo tempo a esplorare le colline senza compiere progressi degni di nota, o se si perdono, potrebbero imbattersi in un gruppo di questi criminali che tentano di catturarli o rapinarli. Il gruppo è composto da un brigante per ogni Eroe, più due o tre banditi (L’Unico Anello, pag. 157).

Radgul, il capo-Orco Questo orco scaltro e sogghignante è il condottiero di tutti gli Orchi e i goblin di Monte Gram; ha molti piani e desideri che lo rendono imprevedibile. Tanto ambizioso quanto brutale, Radgul trama per diventare il signore di tutti gli Orchi dell’Eriador settentrionale spodestando i suoi rivali, gli Orchi di Monte Gundabad. Tuttavia, il possente Orco ha un punto debole: il suo odio smodato per i piccoli abitanti della Contea. Qualunque indizio di Hobbit nel suo territorio gli suscita una furia cieca che lo sprona a partire con le sue fidate guardie del corpo per braccare gli intrusi senza pietà.

108

Se la compagnia viene scoperta da goblin esploratori o altre sentinelle e se questi avvertono i loro simili, gli Eroi dovranno essere molto veloci, molto abili o trovare un modo per svanire dalla vista degli Orchi, se vogliono sopravvivere. Radgul raduna un plotone di cacciatori per inseguire ed eliminare i personaggi, catturando e torturando Hobbit e Dúnedain se ne ha la possibilità. Il plotone è composto dallo stesso capo-Orco, un Orco soldato e un goblin arciere per ciascun Eroe, più un Orco guardiano (L’Unico Anello pag. 152). RADGUL Scaltro, Vendicativo

LIVELLO DI ATTRIBUTO

6

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

24

2

6

+3

3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Ascia orchesca 3 (5/18, frantumare scudo), Lancia 3 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Grande Balzo. Spendete 1 punto Odio per attaccare qualsiasi Eroe in qualsiasi posizione di combattimento, inclusa quella arretrata. Odio Ancestrale (Hobbit). Quando Ragdul combatte contro gli Hobbit, tutti i suoi tiri sono favoriti. Robustezza Abominevole. Se un attacco infligge a Ragdul abbastanza danni da ridurlo a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante. Quindi, se Ragdul è ancora vivo, la sua Resistenza torna al massimo. Rapidità Serpentina. Se Ragdul è preso di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1 punto Odio a tutti gli altri Orchi coinvolti nel combattimento.

LUOGHI STORICI

Forte Arlas Lì essa dimorava da un’eternità, malefica creatura a forma di ragno…

DICERIA “Forte Arlas era un’antica fortezza costruita ai tempi dei re e travolta molti anni fa dai selvaggi Uomini delle Colline. È passata di mano molte volte, da un truce condottiero all’altro, perché è risaputo che chi ci abita per qualche tempo diventa cupo e malinconico.”

SAPIENZA ANTICA “In un’epoca perduta alla memoria vi fu una terribile battaglia tra un nobile Dúnadan e un Grande Orco. Essi combatterono a singolar tenzone per molti giorni e molte notti, finché non caddero entrambi, ognuno ucciso dall’altro, su un erto colle svettante sulle terre umide e sotto i rami di un grande salice. Molti anni dopo, i Ranger costruirono un fortilizio nel punto preciso in cui riposano ancora le spoglie dei combattenti.” Background

C’era una volta, al tempo del Re, un giovane Dúnadan di nome Damrod, che inseguì e combatté Gnarsh, il Grande Orco con un occhio solo, sulle colline del Rhudaur. Damrod faceva parte di un gruppo di viaggiatori che una notte vennero trucidati dall’Orco mentre erano accampati. L’unico superstite fu Damrod, e solo perché fuggì negli acquitrini oltre l’argine nord del Grigiafonte. Dopo essersi ripreso, il Dúnadan superstite divenne il cacciatore e braccò il mostro senza posa. Quando infine Damrod riuscì a raggiungere Gnarsh, i due combatterono per giorni e giorni. Alla fine, entrambi erano esausti, ma Damrod era in punto di morte e sanguinava da molte ferite. La battaglia li aveva portati in cima all’alta collina dove svettava Arlas, il salice più grande e antico di tutto l’Eriador. Fu sotto i suoi rami cascanti che Gnarsh vibrò la sua mazza su Damrod per l’ultima volta, solo per vedere il fendente intercettato dalla spada del Dúnadan. Purtroppo, nella parata la lama di Damrod si spezzò, ma la mazza del nemico venne intrappolata. Entrambi i combattenti rimasero disarmati per qualche istante, ma Damrod si riprese per primo: estrasse il pugnale e lo conficcò fino all’elsa in una ferita già aperta nel petto del mostro, trafiggendogli il cuore. Entrambi i guerrieri caddero morti sul posto, ancora avvinghiati alle loro armi, tra le accoglienti radici di Arlas. Molto tempo dopo il duello, i Ranger del Nord eressero una roccaforte in cima al colle e la chiamarono Forte Arlas; da lì, pattugliavano le paludi degli Ettenbrulli. Alla fine, il forte fu abbandonato e da allora le tribù degli Uomini delle Colline si sono insediate dietro le sue robuste mura.

Punti

d’interesse

Quando arrivano a Forte Arlas, gli Eroi trovano una cinta muraria sgretolata, una serie di case di pietra gravemente danneggiate dal fuoco e una profonda buca proprio ai piedi di un salice abbattuto. Il luogo è stato recentemente saccheggiato da Dolomedia (pag. 112), che ha ucciso molti Uomini delle Colline che vivevano nel forte e ha spaventato i superstiti; in seguito la creatura ha abbattuto l’albero e ha deposto le sue uova nella buca sottostante. È venuta a Forte Arlas con questo preciso scopo, attratta dall’atmosfera tetra e minacciosa emanata dal punto dove giacciono i resti del Grande Orco Gnarsh: tra le radici di Arlas, il grande salice. L’intero sito è attualmente mezzo bruciato e ricoperto da una spessa coltre di ragnatele. Ragni di ogni forma e dimensione zampettano dappertutto. Non fanno caso agli Eroi a meno che non li attacchino o si avvicinino troppo alle uova di Dolomedia.

1. IL FORTE La fortificazione offre una vista superba della zona, e nelle giornate limpide si riescono a vedere quasi tutti gli Ettenbrulli. Nei giorni particolarmente limpidi e soleggiati, qualcuno con i talenti di un esploratore elfico può riuscire a vedere da Monte Gram ai confini dei Boschi dei Troll e fino ai domini dei Nani sul lato occidentale delle Montagne Nebbiose. Un’alta cinta muraria, un tempo formidabile, ripara una serie di postazioni e edifici annessi. Una passerella rialzata percorre la cinta esterna e consente alle sentinelle di avvistare potenziali minacce e dare l’allarme. Vi sono inoltre tre grandi case a due piani con i muri di pietra; al tempo dei Dúnedain vi abitavano due famiglie per edificio, ognuna delle quali occupava un piano separato, con qualche stanza in condivisione. Il forte ospitava numerosi animali da fattoria per alimentare la popolazione, una riserva d’acqua e un magazzino asciutto pieno di cereali, ortaggi e carni essiccate. L’edificio più grande è una caserma capace di alloggiare fino a venti uomini nel grande salone. Sul tetto c’è una grossa campana che poteva essere suonata dal centro del salone principale in caso di necessità. Oggi, per suonare la campana bisognerebbe salire sul tetto (i suoi rintocchi sono udibili per molti chilometri attorno e attireranno sia gli Uomini delle Colline sopravvissuti all’attacco, sia la stessa Dolomedia). Al centro c’è un cortile aperto dove sorgeva Arlas, il salice gigante. In origine, questo spazio era usato come campo di addestramento per le truppe, ma oggi l’albero è stato abbattuto e giace sopra la caserma, dopo averne sfondato il tetto con il tronco possente.

109

CAPITOLO 3

EVENTI DEL VIAGGIO Gli Eroi che esplorano le terre solitarie a nord lungo il corso del Grigiafonte possono fare incontri interessanti.

Balder, il barcaiolo Balder è un uomo semplice che svolge un lavoro semplice. Possiede una barca e passa le sue giornate a pescare su e giù sul Grigiafonte e i suoi affluenti. Se gli Eroi lo incontrano, possono chiedergli un passaggio verso nord dall’Ultimo Ponte o in qualsiasi punto intermedio ritenuto adatto dal Maestro del Sapere, attraverso le paludi e fino nei pressi di Forte Arlas, a qualche ora di cammino. Balder può dire loro come sopravvivere in queste terre e conosce alcuni dei loro pericoli. Dopo la partenza (magari il giorno dopo), Balder informa gli Eroi che possono passare la notte che precede il loro ultimo giorno di viaggio a casa di Hildilid, una vecchia amica alla quale porta cibarie e provviste quando passa con il traghetto vicino alla sua capanna. OCCUPAZIONE: Barcaiolo TRATTI DISTINTIVI: Generoso, Rustico

Hildilid, la strega del fiume Hildilid è una persona buona, sebbene tutto ciò che la circonda suggerisca che sia una strega che abita in mezzo al nulla. Vive in un’umile capanna su

2. LA CAVITÀ SOTTO L’ALBERO Se gli Eroi si sporgono a guardare dentro la buca, una zaffata di aria calda e maleodorante li investe. Dall’alto, la buca sembra un groviglio impenetrabile di liane e radici coperte di muschio umido e drappeggi di ragnatele. Le uova deposte da Dolomedia sono nella cavità sottostante. L’aria qua sotto è quasi irrespirabile, perché il calore generato dalle uova tremolanti dissuade qualsiasi Eroe disposto a calarsi giù. Piccoli ragnetti si occupano del nido che contiene circa una dozzina di uova grosse come cocomeri, pronte a schiudersi da un momento all’altro. Le uova del mostro sono circondate di bozzoli sericei che racchiudono animali di varie dimensioni:

110

una minuscola lingua di terra asciutta, attorniata da ranuncoli e zanzare. Ha circa sessant’anni e da giovane era un’avventuriera a capo di una compagnia di eroi che proteggevano gli abitanti di un gruppo di fattorie a ovest dell’Ultimo Ponte. Aveva un marito e una figlia, ma li perse entrambi in una scorreria degli Uomini delle Colline. Parla nanico, ma non si fida dei Nani. Non ha mai visto prima un Elfo o uno Hobbit, ma sa che esistono ed è curiosa di conoscerli in questa seconda parte della propria vita. Hildilid può raccontare agli Eroi la sua vita nelle paludi nell’ultimo ventennio. Se glielo chiedono esplicitamente, parla dei loro pericoli: una volta, da lontano, ha visto Dolomedia (pag. 112) aggirarsi negli acquitrini. Può anche narrare storie di fantasmi e spiritelli palustri: metà di queste sono invenzioni e il resto solo mezze verità, ma sono comunque divertenti. Hildilid non è particolarmente incline a viaggiare con gli Eroi o riprendere la via dell’avventura, ma se riescono a convincerla potrebbe compiere un ultimo atto eroico. Non sa che Norwinda, la figlia che ha creduto di perdere tanto tempo fa, è ancora viva ed è ora al comando della tribù di Uomini delle Colline recentemente scacciata da Forte Arlas (pag. 113). OCCUPAZIONE: Anziana Avventuriera, Donna Saggia TRATTI DISTINITIVI: Austera, Sincera

gatti, una capra morta e persino un maialino ancora vivo (è Garaldon, l’adorata mascotte degli Uomini delle Colline – se gli Eroi riescono a liberarlo e lo riportano ai padroni, può derivarne un momento interessante). Altri ragni più grossi sono in agguato, pronti ad aggredire gli Eroi che disturbano la covata. I più piccoli non danno troppi fastidi alla compagnia, ma si precipitano subito ad avvertire Diomedia se i personaggi si avvicinano troppo alle uova, usando fili di ragnatela per cavalcare veloci l’alito del vento; in tal caso, Dolomedia lascia subito la sua tana nelle paludi e raggiunge Forte Arlas in meno di un’ora (vedere La tana di Dolomedia, più avanti).

LUOGHI STORICI

OSSA MALEDETTE: Se gli Eroi ispezionano il fondo dell’albero

GRANDE RAGNO Spietato, Rapido

LIVELLO DI ATTRIBUTO

4

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

12

1

4



2

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Zanne 3 (4/14, perfora-

caduto, scoprono che nel groviglio di radici sono intrecciate le ossa di un alto Uomo e di un Grande Orco. Gli scheletri stringono ancora in mano le armi usate per uccidersi a vicenda, una mazza gigantesca e il moncone di una spada. Nella mano sinistra dello scheletro dell’Uomo c’è un lungo pugnale, ancora conficcato tra le massicce costole dell’Orco. Se gli Eroi districano le radici per recuperarlo, attirano l’attenzione dello spirito di Gnarsh, il Grande Orco ucciso da quella lama (pag. 113).

zione), Ragnatele 4 (—, afferrare)

3. LA TANA DI DOLOMEDIA CAPACITÀ FUNESTE: Grande Balzo. Spendete 1 punto

Odio per attaccare qualsiasi Eroe in qualsiasi posizione di combattimento, inclusa quella arretrata. Veleno. Se un attacco infligge una ferita, il bersaglio è anche avvelenato (perdita di Resistenza grave; vedere L’Unico Anello, pag. 134, per gli effetti del veleno). Rapidità Serpentina. Se il grande ragno è preso di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito. Pelle Coriacea. Spendete 1 punto Odio per ottenere (2d) in un tiro di Protezione.

Dolomedia si nasconde in una caverna semiallagata sotto una collinetta a una trentina di chilometri da Forte Arlas. L’entrata della grotta è sorvegliata da migliaia di ragnetti che avvertono subito Dolomedia non appena gli Eroi si avvicinano. Il luogo è immerso nell’acqua marcia della palude, che raggiunge l’altezza dei fianchi di un Uomo o un Elfo. Il terreno sottostante è irregolare e scivoloso, ed è molto scomodo camminarci sopra. Gli Eroi inciampano inoltre in vari cadaveri putrefatti, per lo più di animali ma anche qualche Uomo, sepolti sotto l’acqua puzzolente. Qualche metro oltre l’ingresso, le ragnatele rendono difficili ulteriori progressi. L’intera caverna è completamente buia.

FORTE ARLAS

Caserma

2

1

111

CAPITOLO 3

TANA DI DOLOMEDIA 3

Il cunicolo principale conduce a una piccola cascata. Nascosto dietro la barriera d’acqua c’è un altro passaggio che sbuca nella tana di Dolomedia: una caverna a stento di 3 metri per 3, gremita di resti secchi e marcescenti delle sue vittime. Dolomedia attende gli Eroi in questo punto, dove faranno molta fatica a muoversi. Se la compagnia sconfigge Dolomedia nella sua tana, è ricompensata dalla scoperta di un tesoro maggiore, accumulato nei secoli dalla paziente creatura-ragno. Trame

e problemi

Dolomedia, il mostruoso ragno acquatico Dolomedia è una creatura uscita da miti millenari, generata dal ventre della settima figlia di Ungoliant. Il suo corpo bulboso è coperto di bianche setole acuminate, con due strisce grigio scuro che le percorrono il dorso dalla testa alla punta dell’addome. Il corpo è costellato di punti glabri, dove altri ragni acquatici di aspetto simile ma diverse dimensioni zampettano in continuazione su pustole suppuranti. È alta come un destriero da guerra, e molto più lunga. È perfettamente a suo agio sia in superficie che sott’acqua, e ha fatto delle paludi degli Ettenbrulli la propria casa e territorio di caccia. La creatura vive in queste terre umide, ma si costringe a essere poco attiva. Caccia il suo cibo con ferocia per un breve periodo ogni pochi anni, poi va in letargo nel suo rifugio allagato. Ha imparato a stare lontana dagli assembramenti degli Uomini, a meno che non sia costretta a fare diversamente. È un mostro oscuro e poderoso, la cui longevità è data dalla sua prudenza nell’incrociare il cammino degli Uomini. Dolomedia genera ragni piccoli e grandi regolarmente, ma la nascita di una creatura splendida e terribile come lei avviene solo una volta ogni cent’anni, e solo se riesce a trovare il posto giusto per far maturare le uova. Questo dubbio onore è toccato a Forte Arlas, il sito che lei ha ritenuto degno della sua nobile prole. Se giungeranno a maturazione, le uova daranno origine a una terrificante prole di mostri come nell’Eriador non si vedono da secoli.

112

DOLOMEDIA Astuta, Crudele

LIVELLO DI ATTRIBUTO

9

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

70

2

9



3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Zanne 3 (6/16, perfora-

zione), Ragnatele 4 (—, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Schiavo dell’Ombra. Dolomedia perde 1 punto Odio per ogni round che trascorre esposta alla luce diretta del sole. Robustezza Abominevole. Se un attacco infligge a Dolomedia abbastanza danni da ridurla a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante. Quindi, se Dolomedia è ancora viva, la sua Resistenza torna al massimo. Grande Balzo. Spendete 1 punto Odio per attaccare qualsiasi Eroe in qualsiasi posizione di combattimento, inclusa quella arretrata. Veleno. Se un attacco infligge una ferita, il bersaglio è anche avvelenato (perdita di Resistenza grave; vedere L’Unico Anello, pag. 134, per gli effetti del veleno). Rapidità Serpentina. Se Dolomedia è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito. Pelle Coriacea. Spendete 1 punto Odio per ottenere (2d) in un tiro di Protezione. Creatura dell’Orrore. All’inizio del primo turno di combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più creature con questa capacità acquisiscono 3 punti Ombra (terrore). Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento.

LUOGHI STORICI

NORWINDA E GLI ULTIMI UOMINI DELLE COLLINE DI FORTE ARLAS Norwinda è la figlia di Hildilid, anche se a prima vista non la riconoscerebbe. Oggi ha 30 anni e ha una figlia e due figli suoi. Suo marito, Leiknir, è rimasto ferito scappando da Dolomedia: è ancora un valido guerriero, ma non è più forte come lei, specialmente nelle sue condizioni attuali. Norwinda comanda gli Uomini delle Colline che vivevano a Forte Arlas; pur non appartenendo al loro popolo per nascita, è cresciuta in mezzo a loro. Quando i capi della tribù sono stati uccisi o menomati dal mostro, lei ha colto l’occasione assumendosi la responsabilità di proteggere i superstiti. Poco dopo essere stati scacciati da Forte Arlas, Norwinda ha capito che i ragni non li stavano inseguendo; ha perciò radunato il suo popolo e i familiari superstiti in un primitivo rifugio nella palude, e non intende rinunciare alla sua responsabilità finché non avrà messo tutti al sicuro. Norwinda non vuole mettere in pericolo nessun altro, ma ha chiesto a un paio di guerrieri di tornare a controllare la situazione a Forte Arlas. Attende il momento migliore per tornare a casa, e forse i rintocchi della campana del forte nella bruma potrebbero essere il segnale per radunare i superstiti e riconquistare la loro dimora.

Gnarsh, il Grande Orco Questo mostro era un temuto condottiero e combattente; con la sua mazza, trucidò centinaia di nemici. Apparteneva a una stirpe superiore di Orchi, l’autentica incarnazione di uno spirito servitore. Quando fu ucciso da un semplice giovane mortale, lo spirito non riuscì a trovare pace: si trattenne per secoli nelle colline del Rhudaur, ma fu attirato di nuovo a Forte Arlas quando Dolomedia scoprì i suoi resti.

Lo spettro di Gnarsh tormenta chiunque venga in possesso del pugnale che lo uccise. Appare una volta ogni luna nuova, quando la notte è buia come quella in cui il suo corpo mortale fu trucidato, e attacca il portatore del pugnale e tutti coloro che lo accompagnano. Gnarsh non può essere ucciso e continuerà a tormentare l’Eroe a ogni luna nuova finché il pugnale non sarà distrutto: quando ciò avverrà, la maledizione sarà finalmente spezzata. GNARSH Brutale, Vendicativo

LIVELLO DI ATTRIBUTO

7

RESISTENZA

POSSANZA

ODIO

DIFESA

ARMATURA

28

2

7

+3

3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Mazza orchesca 3 (8/14, —) CAPACITÀ FUNESTE: Senza Morte. Spendete 1 punto Odio per annullare una ferita. Quando un attacco infligge abbastanza danni da ridurre Gnarsh a 0 Resistenza, spendete 1 punto Odio per riportare la sua Resistenza al massimo. Questa capacità è inefficace contro gli Eroi che impugnano armi incantate con il sortilegio Flagello dei Non Morti. Odio Ancestrale (proprietario del pugnale). Quando Gnarsh combatte contro il proprietario del pugnale, tutti i suoi tiri sono favoriti. Forza Orribile. Se Gnarsh ottiene un colpo perforante, spendete 1 punto Odio per rendere sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio. Rapidità Serpentina. Se Gnarsh è preso di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito.

113

CAPITOLO 3

Il Rifugio

dei

Ranger

“Be’, questo è il nostro rifugio,” disse Faramir. “Non è particolarmente comodo, ma dovreste trascorrerci la notte in pace.”

DICERIA “La patria dei Ranger si trova a est dell’Eriador, al di là dell’Ultimo Ponte. Esattamente non saprei dire dove, ma sta da qualche parte in quelle terre selvagge dall’altra parte del fiume. Alcuni di quei Ranger sono innaturalmente alti, a mio avviso, e sapete chi altri vive oltre il fiume ed è più alto della Gente Alta? Esatto, i troll nei loro boschi. Non dico che i Ranger siano per metà troll, ma neanche che non lo siano, mi spiego?”

SAPIENZA ANTICA “Oggi in pochi si ricordano di loro, eppure alcuni sono ancora in circolazione, figli di sovrani dimenticati che marciano in solitudine e proteggono dagli esseri malvagi gente che non se ne accorge. La Terra dei Ranger si trova nell’Angolo creato dalla confluenza dei fiumi Grigiafonte e Riorombante. Ora, questa terra è al di là dei confini tradizionali dell’antico reame: faceva parte del dominio degli Elfi, che però sono ormai tutti migrati a Ovest oltre il Mare, lasciando per sempre la Terra di Mezzo.” Background

Dopo la caduta dell’Arthedain, l’ultimo dei reami del Nord, i discendenti dei Númenóreani divennero un popolo nomade che pattugliava i confini del loro dominio perduto. I capitani dei Dúnedain venivano, per antica tradizione, educati nella casa di Elrond Mezzelfo nella valle celata di Gran Burrone, e con il tempo le terre attorno a Imladris divennero la dimora di quei Dúnedain che non sceglievano una vita girovaga: i giovanissimi e i molto anziani, quelli con figli e via dicendo. Infine, i Dúnedain si spostarono a sud nella terra chiamata l’Angolo, in mezzo ai due fiumi. In parte lo fecero per garantire la segretezza di Gran Burrone: anche se allora l’Occhio del Nemico era puntato su Gondor e il Re Stregone aveva ormai lasciato il Nord, vi erano ancora Orchi ed esseri vigili sulle montagne, e un assembramento di troppe persone avrebbe potuto tradire la posizione della Valle Nascosta. D’altra parte, l’Angolo fu ritenuto una buona scelta di territorio. La regione è molto fruttifera, resa fertile dalle pianure alluvionali in mezzo ai due corsi d’acqua. In passato qui vivevano altre popolazioni: tanto, tanto tempo fa, gli Uomini di questa terra collaboravano con i Nani di Moria, e i frutteti e i campi coltivati dell’Angolo saziavano la fame di fabbri e minatori. Molti secoli dopo, la regione fu abitata dagli Hobbit Sturoi, che ne adoravano i ruscelli e i

114

fiumi. (Alcuni Sturoi risiedono ancora nella parte meridionale dell’Angolo, sebbene temano gli Uomini e siano diventati talmente veloci e furtivi che neppure un Ranger li può acciuffare.) Un viaggiatore disattento – o un Orco in ricognizione – che attraversi l’Angolo non si accorgerebbe che i Ranger abitavano qui. Le loro case sono realizzate a imitazione di Gran Burrone: vivono in ripide vallette celate alla vista, in fattorie isolate o caverne segrete. Non ci sono città o villaggi, non ci sono strade a parte la Via che traccia il confine settentrionale dell’Angolo, e i punti di riferimento importanti, di qualsiasi tipo, sono pochi. Solo le antiche rovine potrebbero suggerire al viandante ignaro che questo luogo un tempo era abitato. È un posto strano, questo Angolo: da un lato è una roccaforte dei Popoli Liberi, un difendibile baluardo abitato dai discendenti degli Uomini dell’Ovesturia e rafforzato dai loro amici Elfi. Gli Orchi e i troll hanno paura di sconfinare qui e di essere uccisi da ‘fantasmi’ o ‘disgrazie’. In questo luogo i viandanti hanno le loro case e consanguinei, e possono riposare in relativa sicurezza. Al contempo, però, i Dúnedain non possono mai dimenticare di essere gli ultimi superstiti di un regno caduto, che le forze che distrussero la loro patria li braccano ancora e che basterebbe un solo errore – una parola improvvida pronunciata a un viaggiatore, un falò da campo visibile da lontano, un cimelio indossato troppo apertamente – a portare il disastro non solo su di loro, ma su ogni loro amico e famigliare. I Ranger hanno ottimi motivi per essere seri e truci. Punti

d’interesse

Questa sezione descrive la terra che i Ranger del Nord chiamano casa. Pur non essendo la destinazione più ambita dagli avventurieri che esplorano le terre solitarie dell’Eriador, può rivelarsi utile se la compagnia include uno o più Ranger o se la sua patrona è Gilraen la Bella (L’Unico Anello pag. 218).

1. IL TUMULO DI ARANARTH Per tradizione, i re del Nord venivano sepolti in tombe di pietra come i loro avi nell’antica Númenor. Le pire funerarie erano per i re barbari, e fu solo negli anni crepuscolari del Cardolan e del Rhudaur che prese piede l’usanza della sepoltura nei tumuli. Nell’Arthedain, la pratica di comporre le spoglie dei re nella pietra proseguì fino alla caduta del regno.

LUOGHI STORICI

A c q u a c r u d e l e

IL RIFUGIO DEI RANGER

Il tumulo di Aranarth 5

1 3 Il casotto del capitano

6

Le Grotte della Rimembranza

4 Erthad Celyn

2 Il laghetto degli Sturoi

suo casato – l’Anello di Barahir, le Schegge di Narsil, la Stella di Elendil e lo Scettro di Annúminas – alla custodia di Elrond, facendosi seppellire senza alcun tesoro a parte una spada spezzata e un lacero mantello. I capitani che gli succedettero furono sepolti per lo più nelle Grotte della Rimembranza (pag. 116), perciò il tumulo sorge solitario. Per antica usanza è il luogo di raduno dei Dúnedain, che giungono qui quando devono discutere questioni importanti o acclamare un nuovo capitano.

2. IL LAGHETTO DEGLI STUROI

Arvedui, l’ultimo re, perì in mare, e suo figlio Aranarth divenne primo capitano. Consapevole che la salvezza del suo popolo risiedeva nella segretezza, Aranarth ordinò di essere seppellito in un tumulo alla sua morte. In parte, lo fece per gli occhi degli estranei: era un segno che nessun grande sovrano era sepolto lì, dunque gli abitanti di quella terra non potevano essere Númenóreani. Inoltre, era un’esortazione all’umiltà per il suo popolo: ormai non erano più i signori dell’Ovest. Per rafforzare questo concetto, egli consegnò i cimeli del

Il laghetto si trova in un’ansa del fiume Riorombante. È un placido specchio d’acqua, lento e limaccioso, circondato da rigogliose canne palustri. I Ranger tengono qui delle imbarcazioni: robuste canoe e barche capaci di navigare sui fiumi fino al porto in rovina di Lond Daer. Nascosta nei canneti c’è anche una pietra sacra, una lastra piatta contrassegnata da antiche rune. Alcuni dei primi esploratori da Númenor che risalirono il fiume fino a quello che all’epoca era un bosco selvaggio incisero la pietra, e le ossa di una di loro sono sepolte sotto di essa. Le ossa sono marcite da tempo, ma qualcosa del suo spirito permane ancora: si dice che coloro che vogliono vedere Númenor possano dormire sulla sua tomba e, se hanno fortuna, saranno benedetti da una visione dell’isola nei suoi giorni di gloria. Le anime sfortunate, invece, saranno maledette dal desiderio di gettarsi in mare o da un incubo della Caduta che li tormenterà per il resto delle loro vite.

115

CAPITOLO 3

3. IL CASOTTO DEL CAPITANO

5. L’ACQUACRUDELE

Il capitano dei Dúnedain è, per tradizione, educato da Elrond di Gran Burrone; quando raggiunge la maggiore età, guida i Ranger nella loro veglia solitaria tra le rovine del Nord. Pochi passano molto tempo nell’Angolo, non finché le loro energie si esauriscono e non sono più in grado di viaggiare come una volta. Il casotto del capitano, perciò, è più una dimora cerimoniale che una vera e propria abitazione; rappresenta l’ultimo vestigio della corte di Arnor. Il casotto non è un palazzo sontuoso, ma un semplice edificio di legno e pietra di buona fattura. È un po’ più grande delle altre abitazioni della regione, ma non in modo appariscente. Tuttavia, è circondato da un’inconfondibile aura di sacralità: Alti Elfi, Maghi e discendenti di re si sono radunati qui, e il sito trasuda un potere che non si può nascondere del tutto. Sotto il casotto c’è una cripta segreta che contiene cimeli e tesori minori recuperati a Fornost Erain. Primo tra questi è il Corno di Eärnil, un corno da guerra un tempo portato dal Re di Gondor, intagliato nel corno di uno dei grandi bovini dell’Est. Eärnil lo inviò a nord con i suoi messaggeri nell’anno 1973 della Terza Era, quale simbolo tangibile della sua promessa che Gondor avrebbe aiutato l’Arthedain. Il corno verrebbe suonato per richiamare i Ranger qualora i nemici invadessero l’Angolo.

Sul lato occidentale dell’Angolo, non lontano dall’Ultimo Ponte, si snoda il torrente chiamato Acquacrudele. Il suo aspetto non è particolarmente degno di nota – un veloce ruscello in una ripida gola rocciosa – ma nelle sue acque dimora uno spirito maligno che ha già tolto la vita a parecchi viaggiatori. L’Acquacrudele ha molti trucchi da usare sugli incauti: può attirare le sue vittime con i sogni o apparire basso e facile da guadare prima di scatenare una piena improvvisa o strangolarli con le sue alghe filamentose. Alcuni viaggiatori hanno dichiarato di averlo visto manifestarsi come una donna bellissima, altezzosa e vendicativa, vestita di un mantello realizzato con gli ultimi respiri di coloro che ha ucciso. Altri racconti dicono che l’Acquacrudele scaturisce da una fenditura nella roccia insieme a vapori nocivi provenienti dal profondo sottosuolo, e che le sue acque contengono un veleno che le rende pericolose da bere. I Dúnedain lo evitano, ma di tanto in tanto qualche viaggiatore vi perde ancora la vita.

4. E RTHAD CELYN, IL CASTELLO DELLE ACQUE CONFLUENTI Il castello sorge su un affioramento roccioso nel punto dove le acque del Grigiafonte si mescolano a quelle del Riorombante. È uno spettacolo notevole: le torri sono costruite sopra ponti di pietra e archi che balzano da uno sperone all’altro, e quando in primavera i fiumi sono in piena sembra che la fortezza galleggi sulle acque. Per molte ere del mondo questo luogo ha avuto una fortificazione: le sue fondamenta furono gettate dai Nani di Moria in giorni migliori, sebbene le torri siano crollate e siano state ricostruite molte volte da popoli diversi – piccoli re, esploratori númenóreani, Uomini dell’Ovest, servi di Angmar… Oggi Erthad Celyn sembra solo un rudere solitario, anche se i Ranger mantengono in buone condizioni una parte della fortezza e possano tornare a usarla rapidamente in caso di necessità. Se i nemici invadessero l’Angolo e per i Ranger fosse impossibile fuggire, potrebbero rifugiarsi qui. Tuttavia, molti tra i Dúnedain non amano questo luogo, perché vi permane qualche fetido effluvio di Angmar che l’acqua corrente non è ancora riuscita a cancellare.

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6. LE GROTTE DELLA RIMEMBRANZA L’ubicazione di queste caverne è ignota anche alla maggior parte dei Dúnedain: solo gli intimi del capitano dei Ranger conoscono il segreto che vi conduce. L’ingresso delle grotte è altrettanto ben nascosto, sepolto sotto pietre e macigni. All’interno, un passaggio senza luce scende ripido nel sottosuolo. Incisioni di antichi sovrani lo sorvegliano, e gli Elfi che le scolpirono vi infusero il loro potere: gli esseri malvagi non possono oltrepassare queste pietre protettive, se non a caro prezzo. Il viaggiatore che segue il cunicolo nel suo tracciato tortuoso sbuca nella camera sepolcrale dei capitani dei Ranger. Sono semplici tombe di pietra, disadorne a parte il simbolo della Stella di Elendil. Le sepolture sono quattordici, da Arahael ad Arathorn II. I Ranger non hanno né la ricchezza né l’inclinazione a seppellire beni funerari insieme ai loro sovrani defunti, ma le salme sono avvolte in splendidi sudari di seta grigia realizzati dagli Elfi di Gran Burrone. Una camera laterale contiene due piedistalli di diverse dimensioni, costruiti nella speranza che un giorno possano ospitare i perduti palantíri di Arnor. Qui si può trovare un tesoro, sebbene sia un’amara ricchezza. Proseguendo oltre le tombe, un ardito esploratore può raggiungere una cripta dove si conservano le armi antiche. L’arsenale contiene ogni tipo di terribile strumento da guerra: spade, lance, giavellotti, elmi, scudi e cotte di maglia. Quasi tutte le armi furono forgiate molti secoli fa, ma le caverne pressoché prive di umidità le hanno ben conservate: anche quelle più antiche sono ancora robuste e affilate. In genere, i Ranger non indossano armature pesanti e non portano tali armi apertamente, e in ogni caso, qui vi sono molte più armi di quante ne servirebbero per equipaggiare tutti i guerrieri dell’Angolo. L’arsenale era destinato al popolo del Regno del Nord, nel giorno in cui avesse dovuto marciare verso la guerra.

LUOGHI STORICI

Trame

e problemi

SPIE E SGUARDI OSTILI La prima difesa dell’Angolo è la segretezza. L’attenzione di Mordor è focalizzata a Sud, ma il Nemico non ha dimenticato che Elendil marciò da nord insieme a Gil-galad, e il nome di Imladris è tuttora bisbigliato nelle tetre aule di Barad-dûr. Una minaccia dall’Eriador è poco probabile, ma non può essere ignorata. Tuttavia, il nord è lontano da Mordor e il braccio di Sauron non è ancora abbastanza lungo da poter facilmente catturare e schiacciare i suoi nemici. Egli conosce ben poco dell’Eriador dopo la caduta di Angmar: nomi come ‘la Contea’, ‘Ranger’ o ‘Hobbit’ gli sono del tutto ignoti. Pertanto, deve inviare tutti gli esploratori e le spie che può reclutare: bestie immonde e Uomini malvagi o dalla volontà debole. L’Oscuro Signore è tornato alla sua fortezza di Mordor e presume che i suoi nemici farebbero lo stesso; perciò, gran parte delle sue spie si aggira intorno ai ruderi di Fornost Erain in cerca di indizi del ritorno dei guerrieri dell’Arthedain. Altre tengono d’occhio le strade e i valichi montani. Solo una manciata di queste si avvicina di tanto in tanto all’Angolo, e devono essere eliminate in fretta, o svelerebbero la posizione dei Ranger. Se gli Eroi incontrassero una di queste spie di Sauron, partirebbe subito una scena di inseguimento!

LA COMPAGNIA DI ARASIL Arasil era consanguinea di Arador, il nonno di Aragorn, ma di rado erano d’accordo su qualcosa. Lei sosteneva che per i Dúnedain sarebbe stata una pazzia trattenersi in questa terra quasi spopolata e sprecare le loro forze per difendere questa gentaglia ingrata e ignorante. Pensava che invece sarebbero dovuti andare a sud e trovarsi una nuova casa ai confini di Gondor, accettando l’autorità di quella città. “Meglio sarebbe”, argomentava, “servire in un’altra terra e continuare a vivere, che marcire in questo reame perduto e consolarci con le storie degli antichi re.” Per lungo tempo queste furono soltanto chiacchiere vuote, ma poi suo cugino Arathorn divenne capitano e morì poco dopo, lasciando la carica al giovane Estel, un bambino di soli due anni. Senza un condottiero, il governo dei Dúnedain fu affidato a un consiglio che si riuniva nel casotto del capitano, e la voce di Arasil era tra le più forti. Anche ora che Estel ha assunto il suo vero nome di Aragorn e preso le redini del comando, Arasil esercita sui Dúnedain una considerevole influenza. Ha radunato un seguito di Dúnedain che la pensano come lei; non disobbedirebbe mai al suo capitano, ma la sua ambizione sta crescendo, e mentre Aragorn è lontano a svolgere le sue attività, non c’è nessuno che le impedisca, per esempio, di mettersi in contatto con i signori del meridione e offrire loro i servizi dei suoi uomini come mercenari e avventurieri.

Arasil Arasil è orgogliosa e austera, un’altezzosa nobildonna di antica stirpe. Porta i capelli grigi molto lunghi, tenuti fermi da un antico gioiello, cimelio della sua casata che lei sfoggia apertamente. Abita in una bella casa nell’Angolo meridionale, vicino a Erthad Celyn, e i suoi guerrieri ostentano il suo stemma sui mantelli come se lei fosse una regina minore. In gioventù era amica intima dei figli di Elrond, e di sicuro quei due signori degli Elfi sono abbastanza spavaldi e brillanti da rendere ridicola ogni pretesa di segretezza. Arasil può fungere da patrono per gli avventurieri e inviarli a sud fino a Gondor, a est alle rovine di Annúminas o Fornost Erain o persino a nord-est, nella spaventosa terra di Angmar. In alternativa, potrebbe essere un’avversaria della compagnia, se le sue macchinazioni la conducessero sullo stesso sentiero rovinoso di ambizione dei Númenóreani Neri… OCCUPAZIONE: Aristocratica TRATTI DISTINTIVI: Fiera, Signorile

L’ANELLO DI ERTHAD CELYN Narra la leggenda che, quando gli Uomini di Angmar occupavano il castello di Erthad Celyn, chiamavano il governatore di quel luogo il Signore degli Incubi; in alcuni racconti egli era un Uomo, in altri un Orco. Tutti però concordano sul fatto che il Re Stregone gli aveva affidato un anello magico – un anello minore, non un anello del potere, ma comunque un tesoro formidabile. Per mezzo di questo anello egli poteva disincarnare il proprio spirito ed entrare nelle menti dei nemici addormentati, rubando i loro segreti o seminando il terrore. Usava questo potere per tormentare i suoi prigionieri. Quando le armate di Gondor vennero a distruggere il reame di Angmar, cinsero d’assedio anche Erthad Celyn. Piuttosto che lasciarsi catturare, il Signore degli Incubi si gettò nella veloce corrente del fiume e il suo cadavere non fu mai trovato. Qualcuno dice che l’anello affondò con lui; altri che lo seppellì da qualche parte nel castello e che esso ancora provochi incubi a chi osa soggiornarvi. Racconti più fantasiosi sostengono che la magia dell’anello abbia incatenato il suo portatore e che il Signore degli Incubi sia intrappolato in un eterno incubo a occhi aperti, costretto ad aggirarsi per sempre sulla terra come uno spettro dell’anello minore che si nutre di sogni.

117

APPENDICE

APPENDICE Su quest’ultima domanda gli Esperti si dividono: forse era una semplice “domanda” e non un “indovinello”, almeno secondo le regole ben precise del Gioco… uesta sezione offre una serie di meccaniche di gioco aggiuntive che il Maestro del Sapere e il gruppo di giocatori possono adottare a piacimento (o ignorare a loro discrezione!). Opzioni per consigli e sfide di abilità

I seguenti paragrafi presentano un sistema facoltativo per definire il limite temporale di consigli e sfide di abilità, concepito per rendere più avvincenti le imprese e le interazioni complesse.

LIMITE DI TEMPO PER I CONSIGLI Come indicato a pag. 106 de L’Unico Anello, durante la fase di presentazione di un consiglio il portavoce della compagnia effettua un tiro di abilità per determinare il numero totale di tentativi concessi agli Eroi per presentare il loro caso. Usando queste regole opzionali, il limite di tempo è stabilito come segue: ♦ Se il tiro dell’abilità di presentazione fallisce, il limite di tempo equivale a 3. ♦ Se il tiro ha successo, il limite di tempo equivale a 4, più 1 per ogni icona successo ( ) ottenuta.

LIMITE DI TEMPO PER LE SFIDE DI ABILITÀ Come indicato a pag. 132 de L’Unico Anello, il Maestro del Sapere determina il numero totale di tentativi concessi agli Eroi per completare la sfida. Usando queste regole opzionali, il limite di tempo è stabilito come segue: ♦ Se la compagnia non ha abbastanza tempo per completare l’azione, il limite di tempo equivale a 3. ♦ Se la compagnia ha poco tempo, il limite di tempo equivale a 4. ♦ Se la compagnia ha abbastanza tempo, il limite di tempo equivale a 5. ♦ Se la compagnia ha tempo in abbondanza, il limite di tempo equivale a 6 o più.

Prendere

in prestito oggetti di valore superiore

Il riquadro a pag. 79 de L’Unico Anello e quello su Fato e Predestinazione a pag. 161 spiegano perché gli oggetti straordinari, migliorati con una o più ricompense o benedizioni, sono intesi come strettamente individuali e non possono essere ceduti ad altri per essere usati, nemmeno in caso di morte del personaggio. Nelle fonti, tuttavia, Sam Gamgee impugna Pungolo per un po’ e indossa persino l’Unico Anello: per riprodurre queste rare eventualità, il divieto può essere ignorato nel caso di personaggi legati da un’amicizia particolarmente forte. ♦ Se tutto il gruppo è d’accordo, un Eroe può spendere 1 punto Compagnia per prendere in prestito un oggetto appartenente al suo focus della compagnia, che sia un oggetto utile o un oggetto di equipaggiamento da guerra potenziato con una o più ricompense o benedizioni. La spesa di un punto Compagnia consente all’Eroe di usare l’oggetto per un’intera scena (vedere L’Unico Anello, pag. 126). Magie

sottili e di Mordor

l’Occhio

Quand’è che l’effetto di un successo magico è considerato una ‘smaccata manifestazione di potere magico’ per quanto concerne le regole sull’Occhio di Mordor (L’Unico Anello, pag. 169)? Il Maestro del Sapere dovrà giudicarlo caso per caso, in quanto la regola dei successi magici è molto flessibile e può comprendere da cose come produrre con la pipa anelli di fumo a forma di animale allo svanire bruscamente sotto gli occhi di tutti. ♦ In termini generali, un successo magico ottenuto usando una benedizione o virtù culturale non dovrebbe essere considerato una manifestazione smaccata, mentre uno ottenuto usando un manufatto meraviglioso o un oggetto strabiliante deve essere valutato come potenziale causa di incremento nella Percezione dell’Occhio (secondo le indicazioni a pag. 171 de L’Unico Anello). Naturalmente, gli oggetti magici il cui potere è direttamente mirato a nascondere i loro fruitori (ad esempio un mantello con una benedizione a FURTIVITÀ ) non dovrebbero causare un incremento, a meno che l’oggetto non sia maledetto (ad esempio posseduto o gravato da una persecuzione).

118

APPENDICE

Zoril, condottiero númenóreano nero

119

Indice A

G

P

Agna, la bibliotecaria 11 Albero della Pena, l’ 64–69 Alis, la cantrice 84 Amelia Kern, scassinatrice e cacciatrice di tesori 14 Amon Sûl. Vedere Svettavento Anziane, le 95 Aranwe, il condottiero 76 Arasil 117 Arcinyas, il guaritore 41 Astirion 59–60 Aule naniche di Cardinefuso, le 24–25

Gandalf il Grigio 82 Gnarsh, il Grande Orco 113 Grande Ragno 111 Grigio, il cordaio 12 Guado Sarn 74 Guerrieri del Popolo Silvestre 66 Gurnow, capitano del porto 15 Gwilleth, l’esploratrice 16

Palantír 62 Palazzo della Regina, il 22, 79–84 Palustria 19, 95 Pescatori 29 Piaga di Nenuial, la 72 Pietra di Elendil, mostro lacustre, la 62 Poggitumuli, i 27 Popolo dei Tumuli 27 Popolo Silvestre 28, 64–69 Prendere in prestito oggetti 118

B Balder, il barcaiolo 110 Battaglia di Fornost, la 85 Bestia del Pienagrigia, la 48 Bestia, Terrore di Angmar, la 56 Bianche Torri, le 58–63 Braswen la custode 60 Brethil, l’esploratore 75

C Campi del Massacro, i 85–89 Campo dei Cigni 18–20 Cantore della Spiaggia, il 29 Capitani del Dunland 45 Capitano Nerek 36 Cardolan 26–27 Cavaliere Verde, il 84 Cavalieri di Lond Daer, i 83–84 Celerwen, figlia di Celegond 72 Cignano 19 Cirzor 63 Colle dell’Addormentata, la 94–100 Colle Tortuoso 52 Colleverme 28 Colui che Cammina nelle Tenebre 48 Combattere nell’acqua 73 Consigli 118

D Defunti Perduti, i 107 Dolomedia, il mostruoso ragno acquatico 112 Dragotorre, la 25 Drameth, spirito senza casa 88 Drustan, il mercenario 42 Dunlandiani 44–48

E Edris di Lindon 62 Elostirion 61–63 Enfys, la pescatrice 84 Erthad Celyn 116 Eryn Vorn 27–28, 64

F Falmir Bellinfante 84 Fiori della Rimembranza, i 87 Forte Arlas 109–113 Frecana, la principessa dunlandiana 42

H Haldane, braccio destro della regina 83 Herunen, lo spirito acquatico 78 Hildilid, la strega del fiume 110 Hjolin, maestro di sapienza nanica 25 Hugh Rovonero, governatore di Cignano 20 Hurin Guardaporta 83 Hynda Verderba 29 Hynda, casa di 28

I Insaziabile, l’ 29 Isolotti Celati, gli 70–73 Ivoch il Senzaossa 45

J Jan il Ranocchio 12 Johan il Lesto 22, 83

K Kathuphazgân, il 34 Khazad-dûm 49

L Lady Stocco 15 Laghetto degli Sturoi, il 115 Lago Crepuscolo 70 Lond Daer 3, 21–23, 79 Lord Mjolin, governatore di Cardinefuso 25 Lorn Gurnow. Vedere Capitano Gurnow Lug. Vedere Signore della Sferza, il

M Madre Wendreth, l’Anziana 20 Magolach 35 Malanteth, la spada di 55 Maligno nell’Ombra, il 107 Mangiatrice di Spiriti, la 46 Marinai Númenóreani Neri 38 Milton, il Birraio 12 Minhiriath 28–29 Monte Gram 101–108 Moria. Vedere Khazad-dûm

N Nadirion 61 Nalien di Lindon 86 Norwinda 113 Númenóreani Neri 33–39

O Occhio di Mordor, l’ 118

R Radgul, il capo-Orco 108 Randur, lo studioso 76 Regina Nimue 82 Rifugio dei Ranger, il 114–117

S Saruman 40–43 Saruman come Patrono 41 Serpe palustre 100 Sfide di abilità 118 Signore della Sferza, il 37 Soldati Númenóreani neri 38 Sparviero Fantasma, lo 20, 95 Spie Númenóreane Nere 37 Sulrien, la guerriera 75 Svettavento 90–93

T Tembur, il Flagello di Forgoil 46 Terre Solitarie, le 28–29 Tharbad 3, 7–17 Tharnow, figlio di Gurnow 16 Thunir il Bevitore di Sangue 68 Tom Ottoni, tenente della guardia 16 Troll di collina 89 Tumulo dell’Eryn Vorn, il 28 Tumulo di Aranarth, il 114

U Uomini delle Colline 109–113 Uomini Silvestri. Vedere Popolo Silvestre Usapthon 35

V Vecchia miniera dei Nani, la 52–57 Vincroce 27

W Wight delle nevi 57 Woleth di Orthanc 61

Z Zoril 35