Jo-Jotte: Ein Zweierspiel [Reprint 2019 ed.] 9783486769548, 9783486769531

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German Pages 108 [112] Year 1937

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Table of contents :
INHALT
Vorwort des Übersetzers
Kurze Darstellung der Regeln und Aufschreibung
Die Aufschreibung
I. Wie wird Jo-Jotte gespielt?
II. Lernen durch Übung
III. Die Bewertung der Handkarte
IV. Erklärung einer Trumpffarbe
V. Ohne Trumpf- und Übergebote
VI. Taktik und Strategie
VII. Gebot und Durchführung des Nullspieles
VIII. Schlemm Gebot und Spiel
IX. Die Durchführung des Spieles
X. Ein interessanter Robber
XI. Die offiziellen Regeln für das Zweierspiel Jo-Jotte
XII. Jo-Jotte als Dreierspiel
XIII. Jo-Jotte als Viererspiel
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Jo-Jotte: Ein Zweierspiel [Reprint 2019 ed.]
 9783486769548, 9783486769531

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J O - J O TT E EIN Z W E I E R S P I E L VON ELY CULBERTSON

ÜBERSETZT VON DR.-ING. GRAF V O N BROCKDORFF

M Ü N C H E N U N D B E R L I N 1937

VERLAG V O N R.OLDENBOURG

INHALT Vorwort

5

Ursprung und Aufbau des Jo-Jotte Kurze Darstellung der Regeln und Aufschreibung

7

Gedrängte Übersicht für geübte Bridgespieler

I. Wie wird Jo-Jotte gespielt ?

10

Ausführliche Darstellung der Regeln und Aufschreibung II. Lernen durch Übung

22

Durchspielen einiger Schulbeispiele im Jo-Jotte III. Die Bewertung der Handkarte

29

Wir lernen zu beurteilen, ob eine Handkarte stark genug für ein Gebot oder zu schwach IV. Erklärung einer Trumpffarbe

36

Über die Wahl einer Trumpffarbe, eine Reihe von Beispielen V . Ohne Trumpf- und Übergebote

45

Über die Wahl eines Ohne-Gebotes,eine Reihe von Beispielen VI. Taktik und Strategie

51

Wann man doppeln und zurückdoppeln soll, Bieten bei einem Teilstand, rechnerische Wahrscheinlichkeit 1«

3

VII. Gebot und Durchführung des Nullspieles

58

Wie eine Nullhand zu spielen und wie gegen eine solche zu verteidigen ist VIII. Schlemm Gebot und Spiel

65

Rechnerische und psychologische Momente, die für den Entschluß Schlemm zu bieten oder darauf zu verzichten, bestimmend sind IX. Die Durchführung des Spieles

69

Verschiedene Typen von Jo-Jotte-Händen, Ratschläge für Erklärer und Verteidiger, wie solche zu spielen sind X. Ein interessanter Robber

83

Ein ganzer Robber im Jo-Jotte, Spiel auf Spiel des Erklärers wie Verteidigers besprochen und beurteilt. Eine Seite aus der Aufschreibung

Die offiziellen Regeln für das Zweierspiel Jo-Jotte

96

Anhang Jo-Jotte als Dreierspiel

103

Jo-Jotte als Viererspiel

ic6

4

R. Oldenbourg, München

Vorwort des Übersetzers Die kartenspielende Welt hat heute im Bridge ein Spiel zu vieren, das im vollsten Sinne des Wortes „international" genannt werden darf. Nicht zu Unrecht hat die Berliner Illustrierte Zeitung schon vor Jahren auf die Frage „Mit welcher Sprache kommt man am besten durch die W e l t ? " geantwortet: „Mit Bridge." Diesem Gemeingut aller Kulturvölker im Viererspiel steht ein völliger Mangel bezüglich eines Zweierspieles gegenüber. Und nicht nur, daß es kein internationales solches gibt, weder Europa noch Amerika verfügen über ein, auch nur nationales, Zweierspiel. Ely Culbertson, der erste wissenschaftliche Bridgespieler und damit Schrittmacher des modernen Bridge, hat es unternommen, mit einem neuen Spiel — JO-JOTTE — diesem unbestreitbaren Bedürfnis abzuhelfen. Wenn wir „neues Spiel" sagen, so müssen wir gleich hinzufügen, daß diese Bezeichnung „cum grano salis" zu verstehen ist, denn Culbertson hat sowenig ein in seinen Elementen neues Zweierspiel geschaffen, wie er mit seinem System ein neues Bridge erfunden hat, oder hätte erfinden wollen. Er selbst sagt in seinem Vorwort zur ersten Auflage, daß er der verlockenden Gefahr ein grundsätzlich neues Spiel zu schaffen widerstanden habe in der Überzeugung, daß ein solcher Versuch ein Fehlstart gewesen wäre. Und bestimmt hat Culbertson sich auch hier wieder als der große Kenner der menschlichen Psyche erwiesen, wenn er sein Jo-Jotte aufbaut auf den charakteristischen Merkmalen solcher Spiele, die im Laufe der Jahrhunderte bei den verschiedensten Völkern den größten Anklang gefunden haben. Ein solches Merkmal ist die Wertung zufällig erhaltener Kartenverbindungen, eine Konzession an das Glücksmoment, das aber im Jo-Jotte durch die gewichtigere Technik im Bieten und in der Durchführung nur in Ausnahmefällen eine entscheidende Bedeutung erlangt. Das Spiel beginnt, wie Bridge, mit dem Bieten, das aber hier stufenweise, erst mit unvollzähliger, dann mit voller Handkarte erfolgt, ihm schließt sich hier wie dort die Durchführung an. Es ist von Anfang bis zu Ende lebhaft, fesselnd, geistreich, logisch und unterhaltend. Jo-Jotte hat weiter eine Eigenschaft, die erfahrungsgemäß ein nie fehlendes Urteil über Wert und Unwert eines Spieles gibt: Es ist ebenso schön ohne Geld wie um hohe Einsätze zu spielen. Und endlich erfüllt es, wie wenige Spiele, die Bedingung, so einfach zu sein, daß jeder Neuling es in einer halben Stunde lernen kann,und doch zugleich so schwierig,daß es jahrelanger Übung bedarf, um ein Meister zu werden. Dr.-Ing. Graf v. Brockdorff

5

Kurze Darstellung der Regeln und Aufschreibung Für geübte Kartenspieler und solche, die sich an Hand der Lektüre einer gedrängten Übersicht der Regeln selbst unterrichten wollen, ist die nachfolgende Zusammenfassung der Spielregeln und Berechnung aufgestellt worden. Das Geben. Aus einem Spiel von 32 Karten ( A , K , D , B, 10, 9, 8, 7 in den vier Farben) erhält jeder Spieler sechs Karten. Die folgende (13.) wird aufgedeckt. Das Bieten. Zunächst hat derjenige Spieler, welcher nicht geteilt hat, zu erklären, ob er die aufgedeckte Karte als Trumpffarbe annehmen will oder paßt, in welchem Falle es Sache des Gebers ist, nun seinerseits zu erklären, ob er sich für die Annahme der Farbe oder ebenfalls für ein Passen entscheidet. Paßt auch der Geber, so geht das Recht, eine andere Farbe als Trumpf zu bestimmen, sich für ein Ohne Trumpf Spiel zu entscheiden oder erneut zu passen, wiederum zunächst an denjenigen Spieler, der nicht geteilt hat, dann an den Geber. Eine einmal genannte Farbe mag durch ein Ohne Trumpf überboten werden, nicht aber durch eine andere Farbe. Jede Erklärung kann gedoppelt bzw. zurückgedoppelt werden. Ist ein Spieler der Uberzeugung, 40 Punkte in Gewinnstichen zu erzielen, so ist eine Erklärung gemeinhin am Platze. Die gewählte Trumpffarbe sollte hierbei den Buben oder die Neun, am besten beide, umfassen. DU Ergänzung!karten. Nach der Bestimmung einer Trumpffarbe (oder Ohne Trumpf) und einem Passen oder Doppeln seitens des Gegners teilt der Geber jedem Spieler drei weitere Karten zu und deckt die unterste Karte des restlichen Pakets auf. Derjenige Spieler, welcher nicht die letztgültige Trumpf bestimmung abgegeben hat — der Verteidiger — , muß nun entweder a) erklären, daß er ein Nullspiel spielen will, oder b) falls er im Besitze einer Figurenverbindung ist, diese unter Anerkennung des gegnerischen Kontraktes melden oder c) falls keines von beiden der Fall, einfach sein Passen erklären.

7

Darauf kommt wiederum der Erklärer zum Wort, der nun seinerseits entweder a) ein Schlemmspiel (Gewinn sämtlicher Stiche) ansagen kann oder b) passen muß. In beiden Fällen meldet er, soferne er im Besitze einer Figurenverbindung ist, diese an. Eine Schlemmerklärung hebt ein angesagtes Nullspiel auf. Eine Figurenverbindung wird zunächst lediglich durch ihren Zählwert bekundet, die stärkere (s. die Tabelle auf nächster Seite) wird, sobald sie anerkannt, aufgedeckt. Wird das Spiel in der erst aufgedeckten Trumpffarbe durchgeführt, so darf die aufgedeckte Karte gegen die Sieben derselben getauscht werden. Das Spiel. Der Verteidiger spielt zum ersten Stiche, welche Karte er will, an, sein Gegner muß, wenn er dazu imstande, Farbe bekennen, kann er dies nicht, so muß er trumpfen, soferne er im Besitze einer Trumpfkarte ist. Ein ausgespielter Trumpf muß, wenn die Möglichkeit besteht, überstochen werden. Für den folgenden Stich wird der Gewinner des vorhergehenden Anspieler. In einem Trumpfspiel ist die Rangfolge der Karten: B, 9, A , 10, K , D, 8, 7. Im Ohne wie im Nullspiel gibt es keine Trumpffarbe und rangieren die Karten in der Folge A , 10, K , D, B , 9, 8, 7. Die Aufschreibung. Jede gemeldete und anerkannte Figuren Verbindung wird dem Besitzer als Prämie über dem Strich gutgeschrieben. Am Schlüsse eines Robbers zählt jeder Spieler seine Stichwerte — unter dem Strich — und seine Prämien, soferne er solche erzielt hat, zusammen. Hat der Erklärer die höhere Gesamtsumme erreicht, so schreibt er seine Stichwerte, die allein auf den Gewinn der Partie und des Robbers zielen, unter dem Strich an, während der Verteidiger seine Stichwerte, wie seine Prämien, über dem Strich einträgt. Hat der Verteidiger die höhere Gesamtsumme erreicht, so zählt er die vom Erklärer erzielten Stichwerte den seinigen zu und schreibt sich die Summe beider unter dem Striche gut. Bei verdoppeltem Kontrakt erhält der Spieler mit der höheren Gesamtsumme den von beiden Spielern zusammen erzielten Gesamtbetrag der Stichwerte verdoppelt, bei zurückgedoppeltem Spiel vervierfacht unter dem Strich angeschrieben. Eine Partie ist zu Ende, wenn ein Spieler die Zahl 80 unter dem Strich erreicht oder überschreitet. Ein Robber ist zu Ende, wenn einer der Spieler zwei Partien gewonnen hat. Erreichen Erklärer und Verteidiger in einem Spiele die gleiche Gesamtsumme, oder wird ein Nullspiel gespielt, so wird die Gesamtsumme der erzielten Stichwerte zunächst in Klammern vorgemerkt und im folgenden Spiele demjenigen Spieler, der dort die höhere Gesamtsumme erreicht, über dem Strich gutgeschrieben.

8

Die Aufschreibung Stichwette

Figurenwerte

(Bei gedoppeltem Kontrakt zweimal, bei zurückgedoppeltem viermal so hoch.)

(Nur demjenigen Spieler g u t zuschreiben, welcher die höher wertende Figurenverbindung meldet. Es können auch mehrere solche in jeder Höhe auf einmal gewertet werden.)

Der Bube in Trumpf 20 Die Neun in Trumpf 15 Jedes A s 10 Jede Zehn 10 Jeder König 5 Jede Dame 5 Der Gewinn des letzten Stiches (außer im Nullspiel) 10 Jo-Jotte 1 ) 20 Robber Prämie 300 (Demjenigen Spieler, welcher zuerst zwei Spiele von 80 oder mehr P u n k t e n erreicht.) Schlemm Prämie (Für die Erzielung aller Stiche.) Falls g e b o t e n

500

Falls nicht geboten 100 ( H a t ein Spieler Schlemm geboten u n d a u c h nur einen Stich verloren, so h a t er, mag die von ihm erreichte Gesamthöhe an Stichwerten a u c h die des Gegners übertreffen, doch das Spiel verloren. I n diesem Falle schreibt sich der Verteidiger den von beiden Spielern zusammen erzielten Gesamtbetrag a n Stichwerten über dem Strich — nicht also auf P a r tiegewinn zählend — gut.)

Klasse A : Vier gleiche Karten (Vierlinge) 100 Rangfolge bei Trumpfspielen: B, 9, A , 10, K , D. Rangfolge bei Ohne Trumpf: A , io, K , D , B. Klasse B : Sequenzen (Folgen). Rangordnung stets: A , K , D , B , 10,9,8,7 Folge von fünf oder mehr 50 Folge von vier 40 Folge von drei 20 (Bei zwei Folgen von gleicher Länge und Höhe wird, falls eine in der T r u m p f f a r b e , diese gewertet.) Nullspiel (Ein Gebot, das verpflichtet, in einem Ohne Trumpf Spiel keinen einzigen Stich zu machen.) Prämie bei Erfüllung 200 Strafe bei Nichterfüllung: Der erste erzielte Stich . . . 200 Jeder weitere 100

') J o - J o t t e bedeutet König-Dame der Trumpffarbe, falls eine solche vorliegt. Die Prämie wird als Stichwert notiert, jedoch nur, wenn JoJotte, wie folgt, gemeldet wird. Der Besitzer m u ß zunächst den König spielen (da er im W e r t an die D a m e u n m i t t e l b a r anschließt, ist dies f ü r das Spiel selbst ohne Belang). Beim Spiel des Königs meldet er ,, J o " . Später, wenn er die Dame spielt, meldet er , , J o t t e " . Ohne diese beiden Meldungen wird J o - J o t t e nicht gewertet. Es ist belanglos, wer den Stich, in welchem König (Jo) und Dame ( J o t t e ) fallen, gewinnt.

9

I. Wie wird Jo-Jotte gespielt? Jo-Jotte ist ein Spiel für zwei, drei oder vier Spieler, zunächst aber soll es iediglich als Zweierspiel behandelt werden, während die Regeln für das Spiel zu dreien und vieren später mit entsprechenden Hinweisen für die Spieler gebracht werden. Jo-Jotte wird mit einem Paket von 32 Karten gespielt. Der Bequemlichkeit halber empfiehlt sich der Gebrauch zweier Pakete, deren eines von einem der Spieler gemischt wird, während das andere inzwischen vom Gegenspieler ausgeteilt wird 1 ). Jedes Paket hat die gewohnten vier Farben '\?> und afb, die unter sich ranggleich sind. Jede Farbe besteht aus den acht Karten As, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht und Sieben, aber die Karten werten nicht in dieser Reihenfolge. Wird ein Farbspiel gespielt, so ist der Bube die höchste Karte der Trumpffarbe, und damit die höchste Karte im Spiel, die jede andere Karte sticht. Auf den Buben folgt die Neun der Trumpffarbe als zweithöchste Karte. Dann folgen der Reihe nach das As, die Zehn, der König, die Dame, die Acht und endlich die Sieben als niederste Karte. Diese Rangfolge gilt aber lediglich für die Trumpffarbe. In allen anderen ist das As die höchste Karte, ihm folgt die Zehn, dann in gewohnter Rangfolge vom König bis zur Sieben. Der Übersichtlichkeit halber seien die Karten noch einmal in ihrer Rangfolge aufgezählt: In der Trumpffarbe Bube (höchste) Neun As Zehn König Dame Acht Sieben (niederste)

In den anderen Farben As (höchste) Zehn König Dame Bube Neun Acht Sieben (niederste).

') Amerika h a t bereits ,, J o - J o t t e Spiele", in Deutschland sind solchc 32 K a r t e n zählende in Aussicht genommen.

10

Das Geben Zunächst ziehen die beiden Spieler für das Geben und gibt derjenige, welcher die niederere Karte zieht, zuerst. E r wählt ein Paket, mischt es und gibt es dem Gegner zum Abheben, darauf teilt er, zunächst dem anderen, dann sich selbst, je sechs Karten zu und zwar nach Belieben eine, zwei oder drei auf einmal. Dann deckt er die oberste Karte des noch verbleibenden Paketes auf und legt sie offen auf den Tisch, das restliche Paket daneben. Die aufgedeckte Karte wird bezeichnet als „aufgeschlagener T r u m p f " .

Das Bieten Das Bieten geschieht auf Grund der Jedem der beiden Spieler Zugeteilten sechs Karten. Jeder Spieler hat zweimal die Möglichkeit eine Trumpffarbe zu wählen. Als erster der Nichtgeber. E r hat zunächst nur zu erklären, ob er gewillt ist, das Spiel in der Farbe der aufgedeckten Karte als gültige Trumpffarbe zu spielen. War beispielsweise die aufgedeckte Karte eine solche der Pikfarbe, so muß der Nichtgeber sagen „ I c h spiele oder „Ich passe". Entscheidet er sich für ein Passen, so ist es nun an dem Geber, seinerseits in gleicher Weise sich für ein Spiel in der aufgedeckten Farbe zu entscheiden oder zu passen. Passen beide Spieler, so ist damit die erste Bietrunde zu Ende.

Die zweite Bietrunde Auch in der zweiten Bietrunde hat der Nichtgeber das erste W o r t . Diesesmal nicht an die aufgedeckte Farbe gebunden, hat er vielmehr freie Wahl, zu bestimmen, welche Farbe (mit Ausnahme der aufgedeckten) Trumpf sein soll. Wünscht er aber keine der Farben als Trumpf, so hat er auch noch die Möglichkeit, zu bestimmen, daß das Spiel in Ohne Trumpf gespielt werden solle. Endlich, wenn er weder das eine noch das andere will, kann er wieder passen. Ist dies letztere der Fall, so hat nun der Geber seinerseits die gleichen Möglichkeiten, d. h. nun kann er jede beliebige Farbe mit Ausnahme der aufgedeckten als Trumpf bestimmen, sich für Ohne Trumpf entscheiden oder auch seinerseits wieder passen. J o - J o t t e kennt nur zwei Bietrunden, passen beide Spieler zweimal, so werden die gegebenen Karten wieder zusammengeworfen und seitens des anderen Spielers neu gegeben.

Das Überbieten in Ohne J o - J o t t e kennt keinen Wettstreit der Farben beim Bieten. Eine einmal als Trumpf gewählte Farbe kann durch keine andere überboten werden, wohl aber durch Ohne Trumpf.

11

Jedesmal wenn ein Spieler eine Farbe als Trumpf wählt, gleich ob in der ersten oder der zweiten Bietrunde, kann sein Gegner durch das Gebot Ohne Trumpf den Kontrakt an sich reißen. Damit ist auch gesagt, daß, weil eben Ohne Trumpf höher wertet als alle Farben, das eigentliche Bieten zu Ende ist, sobald einer der Spieler sich für Ohne Trumpf entschieden hat1). Der Spieler, welcher sich für eine Trumpffarbe (oder ein Spiel in Ohne) entschieden hat, ist nun der Erklärer, sein Gegner der Verteidiger. Der Erklärer hat damit die Verpflichtung übernommen, eine höhere Gesamtzahl an Punkten zu erreichen als der Verteidiger. Gelingt ihm dies, so hat er seinen Kontrakt erfüllt. Glaubt der Verteidiger, daß es ihm möglich sein wird, eine höherePunktzahl als der Erklärer zu erreichen, so mag er doppeln. Jedes Doppeln des Verteidigers kann seitens des Erklärers mit einem Zurückdoppeln beantwortet werden. Kein Spieler kann einem gedoppelten oder zurückgedoppelten Spiel ausweichen. Ein solches Gebot ist vielmehr abschließend (s. S.i 3). Das Bieten soll verlaufen sein: Nichtgeber Geber Passe Passe 4k Dopple Beachte, daß beide Spieler zunächst gepaßt haben, indem sie den aufgedeckten Trumpf ausschlugen, in der zweiten Bietrunde dann der Nichtgeber sich f ü r ein Farbspiel mit 4 als T r u m p f f a r b e entschieden hat und der Geber dieses Spiel doppelt. Obgleich ein Ohne Trumpf Spiel jedem Farbspiel vorgeht, kann der Nichtgeber nun nicht zu Ohne übergehen. E r ist an die von ihm genannte F a r b e gebunden. E r kann zurückdoppeln oder passen, ein Drittes steht ihm nicht mehr zur V e r f ü g u n g . Nehmen w i r an, der Nichtgeber entscheide sich im vorliegenden Falle f ü r ein Zurückdoppeln. Der Geber, welcher gedoppelt hat, muß nun passen. E r kann nicht Ohne Trumpf bieten, um der Gefahr zu entgehen, einen zurückgedoppelten K o n t r a k t erfüllt zu sehen.

Die Ergänzungskarten (Füllkarten) Während des ganzen Bietens hält jeder Spieler nur die sechs ihm ursprünglich zugeteilten Karten. Nun, nachdem das Bieten zu Ende, nimmt der Geber das Paket wieder auf und gibt zuerst dem Gegner, dann sich selbst, drei weitere Karten2). Alsdann schlägt er die unterste Karte des Restpaketes auf und legt sie offen auf dieses. Es sind also nun zwei Karten aufgedeckt. Aber im Gegensatz zu der erst aufgedeck') S. später: Nullspiel und Schlemm. ) Viele Spieler ziehen es vor, die drei „ E r g ä n z u n g s - oder F ü l l karten', jedem Spieler von A n f a n g an zu geben, dieselben aber so beiseite zu legen, daß sie erst angesehen werden, wenn das Bieten auf Grund der ersten sechs K a r t e n beendet ist. 2

12

ten Karte, die beim Bieten als aufgeschlagene Trumpfkarte zunächst eine große Rolle spielte, ist die nun aufgeschlagene weder für das Bieten noch für das Spiel von Bedeutung. Sie dient lediglich den Spielern zur Information und wird deshalb als „Informationskarte" bezeichnet. Die neun Karten, die nun jeder Spieler hält, zusammen mit der aufgeschlagenen Trumpfkarte und der Informationskarte bilden zusammen das ganze Spiel. Der Rest des Paketes bleibt außer Betracht, bis die Karten für das nächste Geben wieder gemischt werden.

Das Nullspiel Jo-Jotte gibt dem Spieler, welcher das Mißgeschick hat, eine elende Karte zu halten, während sein Gegner offenbar sehr stark ist und hohe Gewinnpunkte erzielen kann, einen Lichtblick. Dieser besteht in der Möglichkeit eines „Nullspieles". Nach Erhalt der Füllkarten hat der Verteidiger das Recht, den Kontrakt des Erklärers durch das Angebot eines Nullspieles abzulösen. Es spielt dabei keine Rolle, ob der bisherige Kontrakt des Erklärers auf ein Farbspiel oder ein Ohne Trumpf Spiel lautete, durch das Angebot eines Nullspieles wird der bisherige Verteidiger zum Erklärer. Als solcher verpflichtet er sich, keinen einzigen Stich zu machen. Gelingt ihm dies bei der Durchführung des Spieles, so hat er seinen Kontrakt erfüllt und erhält dafür eine Vergütung von 200 Punkten. Gewinnt er aber einen oder mehrere Stiche, so wird er hierfür schwer bestraft — 200 Punkte für den ersten Stich und je 100 für jeden folgenden. Das Nullspiel wird als Ohne Trumpf Spiel durchgeführt und überbietet alles mit Ausnahme einer Schlemmansage, es darf aber erst nach der Zuteilung der Füllkarten geboten werden. Ein Nullspiel kann nicht gedoppelt werden. In einem Falle ist es dem Verteidiger nicht gestattet, ein Nullspiel zu bieten •— nämlich, wenn er vorher den Kontrakt des Erklärers gedoppelt hat. Das Ausweichen auf ein Nullspiel nach einem Zurückdoppeln seitens des Gegners ist ausgeschlossen.

Der Kontrakt auf Schlemm Nach der Zuteilung der Füllkarten hat der Verteidiger das Recht, ein Nullspiel zu bieten. Mag er dies tun oder nicht, in beiden Fällen hat der Erklärer das Recht, Schlemm zu bieten. Durch ein Schlemmgebot verpflichtet sich der Erklärer sämtliche Stiche zu gewinnen, sei es in der von ihm gewählten Trumpffarbe oder in Ohne. Gelingt dies, so wird ihm eine Vergütung von 500 Punkten

13

zuteil. Ein Schlemmgebot überbietet alle anderen einschließlich eines Nullgebotes. Z . B. ein Spieler wird der Erklärer mit als Trumpf. Nach Zuteilung der Füllkarten bietet der Verteidiger ein Nullspiel, damit den Kontrakt von einem Pikspiel zu einer Art „umgekehrten Ohne Spieles" ändernd. Nun bietet der Erklärer Schlemm und bringt damit den Kontrakt in seine Hand zurück zu einem Spiel mit ^ als Trumpf. Der Erklärer kann Schlemm bieten, unabhängig davon, ob er auf ein Doppeln zurückgedoppelt hat oder nicht. Bei Jo-Jotte handelt es sich um die Erzielung von Gewinnpunkten. Zwei Wege stehen hierbei zur Verfügung. Der eine besteht in dem Besitz und Anmeldung bestimmter wertender Kartenverbindungen. Der andere in dem Gewinn bestimmter „Karten von Wert" bei der Durchführung des Spieles. Die Anmeldung geschieht nach der Zuteilung der Ergänzungskarten und vor dem Ausspielen zum ersten Stich. Die Kartenverbindungen, welche zwecks Bewertung angemeldet werden, zerfallen in zwei Klassen: Klasse A : Vier gleiche Karten. Solche zählen 100 Punkte. Klasse B: Sequenzen, also im Rang aufeinanderfolgende Karten, und zwar spielt es hierbei keine Rolle, ob es sich augenblicklich um ein Färb- oder ein Ohne Trumpf Spiel handelt. Die Rangfolge der Karten ist stets die gleiche wie bei Poker, nämlich As, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Eine Sequenz besteht aus der Folge von drei, vier oder fünf Karten. Eine Fünfkarten Sequenz zählt 50, eine Vierkarten- 40 und eine Dreikarten Sequenz 20 Punkte.

Anmeldung wertender Karten Nach der Zuteilung der Ergänzungskarten hat der Verteidiger das erste Wort. Soferne er nicht ein Nullspiel bietet, muß er im Besitze einer wertenden Kartenverbindung diese ihrem Punktwert nach nennen, andernfalls passen. Nur einer der beiden Spieler kann jeweils eine Vergütung für den Besitz einer wertenden Kartenverbindung in den Klassen A und B erhalten. Meldet z. B. der eine Spieler vier Asse, während sein Gegner vier Damen meldet, so zählen nur die ranghöheren Asse. Im Wettstreit zwischen einer Vierkarten Sequenz und einer Dreikarten Sequenz zählt nur die erstere, da länger. Hält aber der eine Spieler vier gleiche Karten, der andere eine Sequenz, so werden beide, da verschiedener Art, gewertet. Die Tabelle auf nächster Seite zeigt die verschiedenen Kartenverbindungen in ihrer für die Bewertung maßgebenden Rangfolge. Der Verteidiger als erster meldet zunächst nur den Wert „40 Punkte", was soviel besagt als den Besitz einer Vierer Sequenz.

14

Hält nun der Erklärer eine höher wertende Kartenverbindung der gleichen Art, im vorliegenden Falle also eine 50 Punkte wertende Fünfer Sequenz, so wird durch die Gegenmeldung ,,50 Punkte" die Sequenz des Verteidigers erledigt. Hat dagegen der Erklärer keine oder nur eine geringer wertende Sequenz als die vom Verteidiger angesagte, so erkennt er diese in Kürze als gültig an („gut"). Besitzt der Erklärer eine ebenso hoch wertende Sequenz wie die des Verteidigers, so teilt er dies mit und fragt zugleich nach der Höhe der Spitzenkarte dort („Wie hoch ?"). Die höhere Sequenz allein wird gewertet, sind beide gleich hoch, so gewinnt eine solche in der Trumpffarbe, ist keine von beiden in dieser, so bleiben beide unbewertet. Melden beide Spieler vier gleiche Karten, so entscheidet sich der Wettstreit zugunsten der ranghöheren gemäß der nachfolgenden Tabelle. Die zur Bewertung kommende Figurenverbindung — Sequenz oder gleiche Karten — muß sodann aufgedeckt werden. Sie wird sofort zugunsten ihres Besitzers „über dem Strich" eingetragen. Rangfolge der zu meldenden Kartenverbindungen A: Vier gleiche Karten In einem Farbspiel Vier B u b e n schlagen alle anderen. Vier Neuner ,, vier Asse usw. Vier Asse ,, vier Zehner „ Vier Zehner ,, vier Könige ,, Vier Könige ,, vier D a m e n Vier Achter oder Siebener werden nicht bewertet. I n Ohne Trumpf Vier Asse schlagen alle anderen. Vier Zehner „ vier Könige usw. Vier Könige „ vier D a m e n „ Vier D a m e n ,, vier Buben ,, Vier Neuner, Achter oder Siebener werden nicht b e w e r t e t . B : Sequenzen A K D B 10 schlagen K D B 10 9 K D B 10 9 ,, D B 10 9 8 V B 10 ! B 10 9 8 7 B 10 9 8 7 alle Vierkarten- und Dreikarten Sequenzen A K D B K D B 10 K D B 10 D B 10 9 D B 10 9 B 10 9 8 B 10 9 8 10 9 8 7 10 9 8 7 alle Dreikarten Sequenzen A K D K D B K D B D B 10 D B 10 B 10 9 B 10 9 10 9 8 10 9 8 9 87 Bei zwei gleich langen und gleich hohen Sequenzen schlägt die Trumpf-Sequenz, ist keine in Trumpf, so wird keine der beiden bewertet. Der Spieler, welcher die ranghöhere Kartenverbindung der

15

betreffenden A r t hält, bekommt auch eine etwaige weitere solche gutgeschrieben. Ein und dieselbe K a r t e kann gleichzeitig als Glied einer Kartenverbindung in beiden Arten bewertet werden.

Beispiel. D u und ich spielen zusammen. Du bist der Verteidiger, ich der Erklärer. D u meldest „ v i e r z i g " . Ich halte B-10-9-8 in und 9-8-7 in . Ich frage nun „ W i e h o c h ? " . D u hältst 10-9-8-7 in 4> und antwortest deshalb darauf „ 1 0 hoch". Ich darauf „Schlecht, Bube hoch", weil meine Sequenz „ B u b e hoch" die Deinige schlägt. Ich weise also meine Sequenz vor, schreibe mir hierfür 40 Punkte gut und zudem noch 20 Punkte f ü r die andere Sequenz, die ich ebenfalls vorzeige. Meine höhere Vierer Sequenz erlaubt mir auch diese zweite anzuschreiben.

Die Trumpf-Sieben Nach der Zuteilung der Ergänzungskarten, jedoch vor dem Spiel zum ersten Stich, kann bei der Annahme der aufgedeckten Trumpfkarte derjenige Spieler, welcher die Trumpf-Sieben besitzt, diese gegen die aufgedeckte Trumpfkarte umtauschen. E s sei beispielsweise der 4 Bube als Trumpf bestimmende Karte aufgedeckt worden. Hält einer der beiden Spieler die ^ Sieben, so kann er nun diese gegen den Buben eintauschen. E r darf dies jedoch nicht, wenn er die ^ Sieben f ü r eine wertende Kartenverbindung benützt hat (wie die Sequenz • 9-8-7).

Die Spieldurchführung im Jo-Jotte Die Durchführung des Spieles schließt unmittelbar an die Meldung der Kartenverbindungen an. Hat der Erklärer kein Schlemm zu bieten oder irgend sonstige Meldung zu machen, so sagt er „Bitte auszuspielen". Stets ist der Verteidiger der erste Ausspieler. Im weiteren Spiel immer derjenige Spieler, welcher den vorhergehenden Stich gewonnen hat. Das Spiel läuft, bis beide Spieler ihre neun Karten gespielt haben. Der am Ausspielen befindliche Spieler hat freie Wahl, welche Karte er aus seiner Hand spielen will. Sein Gegner ist gebunden. In erster Linie muß er, sobald es ihm möglich, Farbe bekennen. Wurde eine Karte der Trumpffarbe ausgespielt, so muß er zudem, wenn es ihm möglich, diese mit einer höheren Trumpfkarte stechen. Gehörte die ausgespielte Karte einer Nebenfarbe an, so muß der Zugebende in Ermangelung einer Karte dieser Farbe, jedoch im Besitze einer oder mehrerer Trumpf karten eine solche beigeben. Besitzt er endlich weder eine Karte der ausgespielten Farbe noch eine Trumpfkarte, so kann er beliebig abwerfen.

16

Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich, jedoch sticht jede Trumpfkarte eine jede Karte der Nebenfarben und verliert nur gegen eine ranghöhere Trumpfkarte. In einem Ohne Spiel gewinnt jederzeit die höchste Karte der ausgespielten Farbe, und kann der Zugebende nicht Farbe bekennen, so gewinnt die ausgespielte Karte, ganz gleich wie hoch ihr Rang an sich sein mag. Nachfolgend ein Beispiel eines durchgeführten Spieles. Nord: • V • • Süd:

97 10 D A 10 8 B8

•BA10 8 • 9 • D • A9 7

Die aufgedeckte Trumpfkarte war V K. Die Informationskarte 4 D.

In der zweiten Bietrunde hat Süd 4f> als Trumpffarbe gewählt, somit ist Süd Erklärer, das Spiel wurde nicht gedoppelt; Nord als der Verteidiger spielt zum ersten Stiche aus. Die Durchführung des Spieles: Nord 1. 4 A 2. • 10 3. 4 8 4. * B 5. • 8 6. 4 9 7. V 10 8. * D 9. • 7

Süd • D 4 10 + A + 7 • 8 • 9 V9 4 A • B

Die von Süd gewonnenen Karten: ^ io, 0 io, Jft A, Jft 8, 4k 8, 0 8 , 4 . A,