135 21 135MB
Czech Pages [257] Year 1987
HRY NA HŘIŠTI A V TĚLOCVIČNĚ
/III/
VIS LKÁ 1-HCYKI.OPI5 Dili
•i-RYHA HŘIŠTI AV TĚLOCVIČNÍ: ni. svazek MILOŠ ZAPLETAL /OLYMPIA/
Hry na hřišti a v tělocvičně 3
llllllllllllllllllilllll 185305 N
Sgn: I Cena:
38.00
Předmluva________________
■
[7]
PŘEDMLUVA
Tfet( svazek Velké encyklopedie her obsahuje několik set tělocvič ných her. Pojmem tělocvičná hra označujeme hru zaměřen^f{
wm***^** X X/ o 1 * w
-
ně na procvičení některých svalových psychofyzické vlastnosti, rychlost, obratnost, sílu avytrvalost.K ha ie tedy určena především učitelům tělesné vychovy na Školách všech stupňů, cvičiteiům v tělovýchovných jednotách a ^ené^ sportovních oddílů. Vhodné programové i vedoucí mimoškolních dětských organizací družinářky a instruK toři letních táborů. Tělocvičná hra není totiž jen účelovým výchov Jako kaldd hra lidskou osobnost, působí na složku emocionální sociální morální a volní Přináší člověku osvěžení a radost. Obsah tohoto svazku je rozvržen do dvou oddílu. Vprvní cas isme soustředili hry, které vyžadují větší volný prostor. tišinu i nich uplatníte na každém hřišti bez ohledu na jeho rozměry a po vrch Druhá část knihy je věnována hrám v tělocvičně* Obsahuje hry které potřebují hladkou podlahu nebo speciální náčiní ná^ {^zařízení, ale také hry vhodné do omezeného prostoru malého
SáiKaždv oddíl ie dále rozdělen do několika samostatných kapitol. Při třídění her jsme vzali v úvahu především hlavní pohybovou činnosl příznačnou pro tu kterou hru. Proto jsou zde kapitoly věnova né hrám běžeckým, skokanským, pálkovaclm, bojovým a^ ^e si vědomi že je to třídicí kritérium umělé, většina tělocvičných her za městnává do jisté míry celé tělo, provádíme při nich pohyby všeho druhu. Museli jsme však bohatý obsah rozdělit do menších, pře hledněiších celků a zvolené hledisko se nám zdálo nejuČelnějŠÍ Učiteí cvičitel a trenér se v obsahu lépe orientuje, snadněji najde, “vkfld/^tolfjsme při řazeni her přihlédli k potřebným pomůckám. Na prvním místě jsou ty, které nevyžadují nic, potom ná sledují hry, k nimž potřebujeme běžné tělocvičné náčiní a naradí, teprve na konci najdeme hry se speciálním vybavením. © Miloš Zapletal 1987 Illustrations © Marko Čermák 1987
_______________________________________________________________ [9]
[»]—-----------Převážná většina obsahu je zaměřena na hry, které jsou v odbor né herní literatuře poněkud nepřesně označovány názvem malé hry Od velkých sportovních her se často neliší ani tak délkou trvá ní a intenzitou pohybu, ale tím, že nemají unifikovaná a do posled ních podrobností propracovaná pravidla. Podle našeho mínění pa tří malé i velké hry neoddělitelně k sobě, společně tvoří souvislou řadu. Proto jsme považovali za správné uvést aspoň základní, nej důležitější pravidla velkých sportovních her, k nimž jsou mnohé malé hry úvodem a dobrou průpravou. Podobně jako oba svazky předcházející i tento díl Velké ency klopedie her je v podstatě dílem kolektivním. Pořadatel shrnul, vy zkoušel a doplnil zlatý poklad tělocvičných her, který vznikal v prů běhu mnoha staletí v různých světadílech. Mají na něm podíl stov ky spolupracovníků, sběratelé lidových her, národopisci, antropolo gové, cvičitelé a učitelé tělesné výchovy, kteří zaznamenali nebo vymysleli a vyzkoušeli tělocvičné hry. V seznamu literatury jsou uvedeny nejdůležitější knižní a časopisecké prameny, které byly cenným zdrojem informací Všem známým i neznámým spolupra covníkům patří můj dík. Miloš Zapletal
■ Úvodní kapitola
[11]
TĚLOCVIČNÉ HRY VE ŠKOLNÍ VYUČOVACÍ HODINĚ
Každý zkušený učitel ví, že se v hodinách tělesné výchovy neobej de bez her. Dobrá hra probouzí u žáků zájem, zvyšuje jejich chuť do cvičení, zlepšuje výkonnost, navozuje dobrou náladu. Vezměte třeba začátek vyučovací hodiny na hřišti. Před rozcvičkou se děti mohou zahřát dvěma způsoby - buď pošleme třídu na běžeckou dráhu a necháme ji oběhnout jedno dvě kola, nebo cvičence rozdě líme do dvou mužstev a zahrajeme si s nimi hru červení bílí. V prv ním případě se najde vždycky několik jedinců, kteří dávají ostenta tivně najevo svůj nezájem, zůstávají pozadu, neplatí na ně napomí nání ani pohrůžky. Při hře však běhají všichni s chutí hned na jednu, hned na druhou stranu od střední čáry. Tuto skoro zázrač nou změnu způsobila malá dvoubarevná destička, na jedné straně bílá, na druhé natřená červenou barvou. Učitel ji vyhodí do výšky mezi dva týmy, rozestavené na středu herního území čelem proti sobě; když destička padne červenou stranou navrch, vyrazí „červe ní“ za „bílými“, kteří se okamžitě dají na útěk a prchají před proná sledovateli tak dlouho, dokud nedoběhnou do bezpečí, za čáru vzdálenou dvacet metrů. Snad není třeba dál tuto hru popisovat a vysvětlovat, co se při ní děje, zná ji každé malé dítě — vždyť je to hra nesmírně stará, pěstovali ji už kluci v antickém Řecku. Přes dva tisíce let ji předává jedna generace druhé a stále si udržuje tu kou zelnou moc, příznačnou pro každou dobrou hru Silně motivuje malé i velké k radostnému pohybu. Na tento podivuhodný účinek tělocvičných her zapomínají velmi často studenti tělesné výchový. S chutí pěstují košíkovou, odbíje nou, házenou, kopanou, hokej, softbal a další velké sportovní hry, ale v hodinách tak zvaných malých her se často chovají nepochopi telně pasivně. Netuší, že za pár let budou právě ty opomíjené malé hry jejich každodenním chlebem na základní i střední škole. V čem tkví hlavní význam tělocvičných her? Především v tom, že zábavnou formou procvičují nejrůznější svalové partie. Dávají podnět k všestrannému intenzivnímu pohybu. Rozvíjejí rychlost,
—j--------------------------------------------- -
ÚVODNÍ KA P i T O L A
obratnost, sílu, vytrvalost, zlepšují nervosvaiovou koordinaci, tes tují pružnost, schopnost udržovat rovnováhu, pěstuji odvahu, smysl pro kolektivní souhru. A co je na nich nejcennějši - mění jednotvárnou svalovou činnost v příjemnou zábavu. Není právě tady skrytý klíč k pochopení smyslu hry? Teoretikové se už po desetiletí přou, proč vlastně hra vznikla a zaujímá tak významné postaven v životě lidí i zvířat. Účel tělocvičných her se zdá jasný, usnadňují růst a rozvoj těla, při hře dosahujeme maximálního učinku s mini mální námahou. Stačí chvíli pozorovat děti, které si hrají na chod níku nebo na plácku mezi domy, jejich spontánní hry jsou dokona lou školou tělesné sebevýchovy. , Položme si několik základních otázek o zařazováni her do vyu čovací hodiny tělesné výchovy a hledejme na ně odpověd. lak často hry zařazovat? Na prvním a druhém stupni každou hodinu. Vždy nejméně dvě tři hry V úvodní části hodiny, pro rozehřátí organismu, drobnou hru, při níž jsou všichni v pohybu. V hlavní části t^čovací hodiny rušnou soutěživou hru mužstev. Na závěr pro uklidněni další ma lou hru, při níž je v akci jen část hráčů a druhá část odpočívá. laké hry volit? . ,. , , To je složitá otázka, na kterou nelze najít univerzální odpověď. Záleží především na věku, pohlaví, celkové t.ělfsné,tvySPě,lostl a zdatnosti cvičenců. Jiné hry uplatní učitel v hodině s pátou třídou jiné hry bude hrát s žáky osmých tříd. Rozdíly jsou i mezi hrám v obyčejné třídě, lyžařské nebo atletické speciálce a při léčebné tě lesné výchově. Každý učitel si časem na základě osobmdt zkuše ností, potřeb a zájmů vytvoří svůj vlastní herní repertoár, {ato kni ha obsahuje tolik her, že se najde dostatečná zásoba pro každého Pod názvem hry jsou zakódované údaje, které pomohou urychlit hledání. Věkové kategorie, vhodnost hry pro hochy a děvčata, opt mální počet hráčů, psychofyzické vlastnosti, na něž je hra přede vším zaměřena, a seznam potřebných pomůcek.
bodní Oasu. Rozdíhe Mk,do s.diýcb menších kolektivů, které budou při hrách vystupovat jako mužstva. Tyto týmy by měly být nejen stejně početné, ale i přibližně stejně tělesně zdatné. Každý žák od začátku školního roku ví,dokteré poloviny hráčů patří, zná předem své druhy z mužstva. V každé ho-
[13]
dině ovšem někdo chybí. Jestliže plánovaná hra vyžaduje stejně početné týmy; provedete jen malé dočasné přesuny, ty zaberou mé ně času než opětovné pracné rozdělování hráčů do mužstev před každou hrou. Příslušnost k mužstvu lze vyjádřit i barvou trička ne bo trenýrek, hráči se nejen dobře rozeznají, ale společný úbor i stmeluje kolektiv, vytváří ducha spolupráce. Co všechno ke hrám potřebujete? Mnoho popsaných her nevyžaduje žádné pomůcky, při jiných se uplatní běžné náčiní a nářadí, které bývá v každé tělocvičně — mí če, plné míče, kužely, pěšky, tyče, stopky atp. Uvedli jsme však i řa du her s netradičním náčiním. Jsou to obvykle věci snadno dosaži telné, dají se buď koupit za pár korun, nebo je mohou vyrobit žáci ve školní dílně při polytechnické výchově. Pro ilustraci se zmíníme o létajících talířích, hadrových koulích a válečkových kuželkách. Létající talíře jsou k dostání ve sportov ních prodejnách. Hadrové koule, velké jako tenisový míček, nechá te ušít z pestrobarevných hadříků nebo starých ponožek. Uvnitř jsou vycpané látkovými odstřižky, aby dobře létaly. Je to velmi vděčná pomůcka k řadě napínavých her, především bojových, had rové koule slouží jako vynikající, naprosto bezpečné střelivo. Měli byste jich mít ve stálém vybavení tělocvičny tolik, aby se i v nejpo četnější třídě dostaly na každého nejméně tři kusy. Výrobu svěřte děvčatům. Válečkové kuželky jsou vlastně prapůvodní formou kuželek, hrávalo se s nimi už ve středověku, v mnoha našich krajích se udr žely až do konce minulého století, v některých zemích jsou dodnes oblíbeným tělocvičným náčiním. Připomeňme aspoň ruskou národ ní hru gorodky, která se s válečkovými kuželkami hraje dodnes po celém Sovětském svazu. Tyto jednoduché kuželky nařežete z větví poražených stromů, které mají tvrdé nebo špatně štípatelné dřevo — dubů, buků, habrů, popřípadě i javorů, jasanů apod. Válečky by měly mít v průměru čtyři centimetry, dlouhé jsou obvykle dvacet centimetrů. Hodně záleží na hladkém, rovném řezu, podmiňuje je jich dobrou stabilitu. Pořiďte na hřiště i do tělocvičny několik desí tek těchto primitivních kuželek, využijete je při mnoha neznámých atraktivních hrách, závodech a soutěžích. Jak zvýšit účinek her? Zajímavá hra déle doznívá v paměti žáků, když ji spojíte s drob-
ř -------ÚVODNÍ KAPITOLA LJ____________________________________________ _________ __________
nými odměnami. Takovou odměnou je kromě pochvaly malý ne formální diplom, záznam na tabuli vítězů, jmenovka na desce tříd ních rekordů. Nechte vytisknout větší zásobu trofejmch Štítku na kartičky různých barev a dávejte je za odměnu vítězům pn soutěži vých hrách a závodech. Veďte tabulky a posuvné žebříčky, i ty cvi čence silně motivují. Tyto doprovodné práce nemusíte vykonávat sami svěřte je nejlepším, nejspolehiivějším žákům. Kterým hrám dát přednost - známým, nebo novým? Oba druhy uplatníte stejně často. K osvědčeným hrám se vracíte nejen proto, že jsou u žáků oblíbené. Teprve při druhém třetím, pátém, desátém opakování se mohou naplno rozvinout, děti zvlád nou nejen pohybovou techniku, ale i správnou hráčskou taktiku. Neznámé hry zase vnášejí do hodiny vzruch, pocit změny. Znáte-1 něco z dějin nově uváděné hry, povězte o tom cvičencům. Je to zvláštní pocit, když člověk slyší, že hru, kterou se v příštích minu tách naučí, znali např. už staří Římané. Nebo že ji s nadšením pěs tují kluci na druhém konci světa, v Austrálii. I cizojazyčný název hry má zvláštní přitažlivost a zvyšuje zájem dětí. HRY ve cvičebních HODINÁCH TJ
V programu tělovýchovné jednoty má hra snad ještě větší význam než při Školní tělesné výchově. Cvičitelé ZRTV a trenéři sportov ních oddílů nejsou vázáni tak přísnými osnovami jako učitelé na školách, ale jejich úloha je na druhé straně obtížnější. Nemají účast zajištěnou povinnou docházkou, musí u malých i velkých cvičenců probouzet a udržovat zájem, připravovat hodiny tak, aby byly pe stré, plné vzruchu. Nejosvědčenějším prostředkem k probuzení zá jmu o cvičení a trénink je dobrá hra. Vhodných tělocvičných her je v této knize shromážděno tolik, ze s nimi vystačíte na léta. Jde jen o správný výběr a provedeni. Kaž dá hra se podobá tak trochu hudební skladbě. Její popis bychom mohli přirovnat k notovému zápisu. Zkušený cvičitel dokáže 1 slabší hru tak uvést a rozvinout, že cvičence skutečně nadchne. Začá tečník nebo špatný organizátor někdy pokazí i tu nejlepsi hru. Při uvádění nové hry je třeba postupovat podle promyšleného
Q5]
plánu. Nejdříve o ni vzbudit zájem, navodit vhodnou atmosféru. U nižších věkových stupňů je to zpravidla velmi snadné. Obtížněji získáváme dorostence a dospělé cvičence, ti někdy malé tělocvičné hry podceňují, přestože i pro ně jsou vhodným programovým do plňkem. Někdy je dokonce třeba starší cvičence učit, jak si mají hrát Pravidla hry vysvětlíme stručně, jasně a namátkovými dotazy přezkoušíme, zda je všichni správně pochopili. Pak přesně vytyčí me herní území a rozdělíme úlohy. Cvičence upozorníme na důleži té části herního děje, připravíme je tím na plnění přidělených rolí. Nakonec povíme i o správné herní taktice. Během hry se učitel, cvičitel a vedoucí obvykle mění v rozhodčí ho a časoměřiče. Jen špatný pedagog považuje hru za vhodnou pří ležitost k odpočinku. Dobrý vychovatel ví, že jen citlivě řízená hra má kladné výchovné účinky, že poskytuje příležitost k hlubšímu poznání povahy svěřenců. Ve strhujícím herním ději se výrazně projevují základní vlastnosti, které nám jindy unikají, člověk ve ví ru hry odkládá i masku, za niž se jindy schovává. Po ukončení hry je třeba několika větami zhodnotit její průběh. Na konkrétních příkladech ukázat správné a nesprávné vystupová ní, vytknout chyby, přísně pokárat porušování pravidel. Z pedago gického hlediska je hra vynikajícím výchovným prostředkem, ale jen pokud ji vede dobrý vychovatel. Ze zkušenosti víme, že jedna a táž hra může některé cvičence motivovat k sebekázni, obětavé spolupráci, poctivosti při dodržování pravidel, jiní při ní naopak mohou ztratit sebekontrolu, chovat se sobecky, projevovat sklon k podvádění a surovostem. Pěstujte ve svých svěřencích soustavně a důsledně smysl pro poctivou, Čistou hru. Fair play — tato dvě slo va musí všem přejít do krve. Připomínejte je znovu a znovu, každé porušování čisté hry okamžitě stíhejte tvrdým napomenutím, něLdy i trestem. Vyzvědejte příklady správného jednání. Nezapomí nejte na to ani při závěrečném hodnocení hry. Opakujte v každé hodině, že sportovní čest je nade všechno. Vítězství, které nebylo dosaženo poctivou hrou, není vítězstvím, ale ve skutečnosti poráž kou. Morálním debaklem. Raději čestně prohrát, než zvítězit úsko kem, podvodem. Právě proto nikdy vítěze příliš nevyzvedávejte. Při vyhlašování výsledku hry pochvalte i ty, kteří neuspěli, ale sta tečně bojovali ze všech sil a poctivě dodržovali pravidla Hra má
1 b -j 3 0 5 [17]
--------------------------------------------------------------------------- ÚVODNÍ KAP I TO L A [16]----------------------------------------------------- ------------------- ------ ----------------------
nřece smysl sama v sobě, pobaví, její výsledek nenítak důležitý. P Při krátkém hodnocení po skončené hre nezapomeňte ani na taktické poučení. Na konkrétních příkladech ukažte, kdo ve své ro li DOaai dobrý výkon a kdo naopak neuměl využit možností, které se nabízely. Každá hra, i ta zdánlivě nejjednodušší, vyžaduje jisté hráčské umění. Právě proto úspěšné hry čas od času opakujem , cvičenci se naučí herní děj patřičně rozvinout
HRY v PROGRAMU dětských zájmových ODDÍLŮ Tělocvičná hra má nezastupitelné místo i na oddílových a družmovS schůzkách pionýrských oddílů a TOMŮ. Není sice hlavni pro gramovou náplní, ale slouží k oddechu a pobaveni. Nic tak nezved ne náladu poPdelším sedění v klubovně jako čtvrthodinový výběh na hřiště nebo do tělocvičny, spojený s hl^ V dobrých oddílech a družinách platí zásada: Na každé schu c
hry na Úborech . výletech do pflrodv Tam bývají Často vyvrcholením celodenního programu. Z < šený vedoucí víjak jsou hry pro děti přitažlivé. Pote> je vždy pře dem nlánuie Drobná pohybová hra někdy zachrání klesající du kterou pokazily nepředvídané okolnosti. V takových chvílích je třeba improvizovat Spolehlivou pomůckou bývá zápisník her ve kterém máme zaznamenané názvy několika desítek her do ruzn ho prostředí a jejich telegraficky stručná pravidla.
VÝZNAM ZKRATEK A SLOV V ZÁHLAVÍ HER Pod názvem každé hry jsou zakódovány základní informace. Čísli ce v první řádce označují věkovou kategorii, pro kterou je uvedená hra vhodná: 1 — děti šesti- až osmileté; 2 — žáci devíti- až jedenáctiletí; 3 — žáci dvanácti- až čtrnáctiletí; 4 — hráči od patnácti let výš. Písmenko H znamená, že hra je vhodná pro hochy. Písmenko D — hra vhodná pro děvčata. Na třetím místě je údaj o počtu hráčů. Čísla vypsaná slovy (je den, dva, tři, čtyři, pět) znamenají, že ke hře je třeba právě tolik hráčů. Výrazem družstvo míníme skupinku o šesti až deseti čle nech, třída označuje větší kolektiv. V prvním a druhém svazku Vel ké encyklopedie her jsme místo termínů družstvo/trída užívali družina/oddíl. Tyto knihy byly totiž určeny především vedoucím a in struktorům z mimoškolních organizací, kde většinou pracují kolek tivy právě s těmito názvy. Třetí díl je však určen hlavně učitelům tělesné výchovy, proto jsme označili počet hráčů výrazy družstvo/ třída. V popisu her se pak důsledně užívá slova mužstvo tam, kde hráče dělíme na dvě nebo více soupeřících skupinek. Na další řádce v záhlaví jsou vypsány vlastnosti, které se hrou zvlášť intenzívně procvičují. Poslední řádka upozorňuje na potřebné pomůcky.
M ETODIKA TĚLOCVIČNÝCH HER
Platí v podstatě ty zásady, které byly podrobné rozvedeny v úvod ní kapitole prvního svazku Velké encyklopedie, her. Zájemce opo^ drobnější poznatky proto odkazujeme na knihu Hry p (Olympia, 1985, 1987).
KRAJSKÁ KNIŽNICA ZVOLÍM
[Í9]
I ■ Hry na hřišti
Běžecké hry
[21]
■ BĚŽECKÉ HRY
HONIČKY Honička je základní pohybová hra. Uplatníme ji na hřišti i v tě locvičně, hodí se pro jakékoli množství cvičenců a každý věk. V hodinách povinné i dobrovolné tělesné výchovy ji obvykle zařa zujeme na začátek jako formu přirozeného zahřátí, přípravy orga nismu na zvýšenou námahu. Některé druhy honičky mají nejvyšší fyziologický účinek, když se na hře podílí pět až deset hráčů. Proto většinou třídu nebo oddíl rozdělíme do několika družstev, každému družstvu vyhradíme jed nu část hřiště a všechny skupiny pak hrají současně, ale samostat ně. Kdybychom chtěli popsat všechny obměny honičky, zaplnilo by to celou knihu. Vybrali jsme tedy jen ty příklady, které ukazují ne smírnou mnohotvárnost této prastaré hry.
------------ ------------------------[22]
—----------------- --------
ZÁKLADNÍ
"
] í HRY NA HŘÍŠTI ~
1/2/3M — H/D — družstvo rychlost, obratnost. vytrvalost
q
HRA
saasesss
vá. Ostatní hráči mají úlohu zajíců, kteří se pasou, a volně pobíhají po hřišti. Ti nejodvážnější se čas od času přiblíží k doupěti až na dva tři kroky. Liška v příhodnou chvíli vyrazí z kruhu a začne zají ce honit. Koho chytí, toho odvede do svého doupěte a tam ho po nechá v zajetí. Při dalším výpadu může být každý zajatec osvobo zen dosud volným spoluhráčem, který se odváží do kruhu a plácne ho rukou do nastavené dlaně. Ve chvíli, kdy má liška v doupěti tři zajatce, mění si úlohu s tím, koho chytila nejdřív.
HONIČKA S OCHRÁNCEM uplatňují i pravidla datová: místo nebo zaujme předem stanovenou polohu Či postavem. ------- ------ '
VEVERCI HONIČKA
□
1 - H/D - družstvo rychlost, obratnost, odvaha kameny
Zájem o hru u nejmenSIch i4kd zvýšíme, M£obj£jr»u huniiku motivujeme příběhem. Nejčastžji volme námél z Porody nv dětí mail dobrý vztah ke zvířatům a to zajišťuje dobry učiň . Vři veverčí honičce vyznačíte kroužkem nebo kamenem na hři i metv Hráči pak přebíhají z kroužku do kroužku, z kamene na káíaifň v lese běhávaií veverky od stromu ke stromu. Kdo má ba^ú ^představuje3kuntu úhlavního nepřftele veverek. Když kuna chytí některou veverku na volném prostranství (dá ji babu), vymění
si oba hráči své role.
LIŠČÍ HONIČKA
□
1 — H/D - družstvo rychlost obratnost odvaha
Jeden z hráčů představuje lišku. Odebere se do liščího’ doup^ kruhu vyznačeného uprostřed herního území - a tam chvíli vy
[23]
HSŽecké hry
□
1/2/3 — H/D — družslvoltřída rychlost vytrvalost obratnost
Hrajeme podle obvyklých pravidel. Jeden z hráčů má zvláštní po stavení, je „nedotknutelný“, nemůže dostat babu. Vystupuje v roli ochránce pronásledovaných, staví se mezi ně a honiče, plete se ho* ničovi soustavně do cesty, nesmí ho však zadržovat násilím, ani se na něho věšet — brání mu v pohybu jen pasivně. Čím déle se honiČovi nedaří babu předat, tím je ochránce ve své úloze úspěšnější. Když se honič konečně svého úkolu zbaví, stává se sám ochrán cem a dřívější „nedotknutelný" přebírá roli řadového hráče.
HONIČKA VE DVOJICÍCH
□
12'2/3/4 — H/D — třída rychlost vytrvalost, obratnost
Této hry se může zúčastnit jakýkoli počet cvičenců, Čím jich je víc, tím lépe. Herní plocha má být úměrná množství hráčů, pro čtrnáctičlennou skupinu stačí území o málo větší než volejbalové hřiště. Nejdřív vytvořte takové dvojice, aby v každé byli přibližně stej ně zdatní a rychlí jedinci. Potom hrajte obvyklou honičku, při níž se vzájemně pronásledují jen ti dva, kteří tvoří společně dvojici. Nejdřív honí první druhého a když mu předá babu, role se mění — teď utíká první před druhým. Vedoucí každou minutu pískne a tím hru na pět sekund přeruší. Kdo má při tomto signálu právě babu, dostane trestný bod. Při této obměně honičky jsou v akci současně všichni hráči, to je
I / HRY NA HŘIŠTI
[24]
její první přednost. Zajímavost jí dodává množství hráčů, běhají cích různým směrem. Každý se musí stále někomu vyhýbat a pr chající hráči nesmějí ztratit mezi klubkem těl přehled o pohybu svého pronásledovatele. Po pěti minutách hru ukončíme. Každý trestný bod se vykupuje stanoveným úkolem - doplňkovým cvičením. Například deseti kliky, padesáti skoky přes švihadlo, nesením spoluhráče na zádech k metě a zpět apod. Obměna: Honička ve trojicích, čtveřicích, pěticích. Při této vari antě je často velmi obtížné sledovat, kdo má právě v naší skupince babu. Není tedy nouze o překvapení.
MINUTOVÁ HONIČKA
□
2/3/4 — H/D — družstvo/tHda rychlost, vytrvalost, obratnost
Minutová říkáme této honičce proto, že při ní vybraný hráč proná sleduje všechny ostatní na vymezeném nevelkém herním území přesně minutu. Každý, kdo dostane babu, musí usednout na zem a provádět předepsaný cvik — například zvedat nohy opakovaně vzhůru a spouštět je opět dolů, psát špičkami chodidel do vzduchu čísla, dělat kliky apod. Když uplyne šedesát sekund, spočítáme, ko lik hráčů honič pochytal, výsledek zapíšeme - a minutová honička začíná znovu. Tentokrát honí ten, kdo dostal v předcházejícím kole hry první babu; hry se opět účastní všichni. Chycení opět provádějí do konce minuty stanovený cvik.
Běžecké hry
í 25 1
Po pěti až deseti kolech hry zjistíme, kdo si vedl v roli pronásle dovatele nejlíp a pochytal nejvíc hráčů, a kdo byl nejméně úspěšný. Tento druh honičky má jednu přednost — může se jí zúčastnit jakékoli množství hráčů. Čím jich je víc, tím je hra zajímavější.
HONIČKA S ŘÍKANKAMI
□
I - H/D - družstvo/tHda rychlost, vytrvalost, obratnost
Pavol Dobšinský, nadšený sběratel lidového umění, vypravěč slo venských národních pohádek, se živě zajímal i o dětské hry. V dru hé polovině minulého století nashromáždil tolik her, že z nich vznikla celá knížka. Dobšinský se stal pro Slováky podobnou osobností jako pro Čechy Karel Jaromír Erben. Děti, které Dobšin ský před sto padesáti lety pozoroval při hrách, dávno dorostly, ze stárly a zemřely, ale jejich každodenní zábavy jsou dodnes živé, svěží a mohou dát stejnou radost i dnešní mladé generaci. Podívejme se, jak chlapci a děvčata v podhorských dědinách ví tali jaro. Dobšinský o tom píše ve svých Prostonárodních hrách slovenských: „Při prvním jarním sluníčku děti seskáčou z pece, vyběhnou před dům, na vyschlé dvory a zpěvavě vyvolávají: Since! poď na naše líčko, dáme ti vajíčko; zabijeme jalovičku, tebe dáme polovičku; ak ti bude málo, ešte ti dodámo! Protože při tomto pokřiku se sejde vždy víc dětí, vyberou mezi sebou psa a dál volají: Slnko, slnko! poď na naše vráta, položíme na okno; dáme ti kus mláta; ak nepřídeš hněď, ešte kúštik máme uchytí ho pes. i to ti ta dáme; Psíčko, psíčko, upečieme vajce, za vajíčkom bež! Slovo bež nesmírně prodlužují a rozutečou se. Ten, koho vybrali za psa, rozběhne se za utíkajícími a chytá jiné dítě místo sebe.“
I / HRY NA HfllSTI
-------------------------
I 2b J— Slovenské děti tedy hrají obyčejnou honičku, ale říkanky jí dodá vají zvláštní kouzlo. Dnes už ty prosté verše asi nikdo nezná, nestá lo by za to, abychom je děti znovu naučili? Když při hře zašlo sluníčko za mraky, děti podle záznamu Pavla Dobšinského volaly: Zabijeme jalovicu, „Daj Bože slnka, tebe dáme polovicu; do nového hrnka! ak ti bude málo, Veď ti ho my dáme, ešte ti pridámo.“ keď sa poihráme. Když si sluníčko nedá říct a zůstane dál za mrakem, děti pokra čují: „Pójdeme do kováčov, napečieme z koš koláčov; aj z toho ti dáme!“ M A I P Ť I R A R I1
NA JEŽIBABU
□
1/2 - H/D - družstvo rychlost.postřeh
Londýnské děti hrají zajímavou obměnu honičky. Když skupinka děvčat vybere ze svých řad ježibabu, zaujmou hráčky základní po stavení. Ježibaba se obrátí čelem k ostatním a vystrčí pravou paži kupředu. Děvčata se rozestaví před ní do polokroužku a každá na táhne ruku tak, aby byla od ježibaby co nejdál, ale přitom se dotý kala prstem ježibabiny otevřené dlaně.
[27]
Běžecké hry
Ježibaba pak začne odříkávat skřehotavým hlasem: „Šla jsem do obchodu a koupila jsem si tam j-j-j..." V tom okamžiku napětí dostoupí vrcholu. Ježibaba úmyslně pro tahuje první hlásku posledního slova, aby hráčky co nejvíc zneklid nila. Když totiž řekne, že si koupila jed, musí se dát ostatní děvčata na útěk a ježibaba je bude pronásledovat tak dlouho, dokud něko ho nechytí. Jestliže však ježibaba ukončí větu jinou věcí (která vždy začíná od hlásky j-), musí zůstat děvčata na místě a dál se prs tem dotýkat její dlaně. Ta, která by se nechala ošálit a předčasně vystartovala, musela by přebrat roli ježibaby. A tak ježibaba jednou zlomyslně protahuje „a koupila jsem si tam je-je-jelito,“ podruhé „j-j-j-jablíčka“ a třeba teprve při pátém opakování věty vykřikne „j-j-jed“! Komu pak dá babu, ten převezme její úlohu.
OLD MOTHER GRAY
□
1 — H/D — družstvo rychlost, obratnost, vytrvalost
Mnohé drobné hry jsou spojeny s předepsaným textem, který jim dodává další rozměr, mění děj v malé divadelní představení. Ve staré anglické hře převezme jedna hráčka úlohu matky, ostatní poodejdou stranou, ale za chviličku se vrátí a začnou spo lečně odříkávat: Mámo, už je den, můžeme jít ven? Chceme si tam pěkně hrát, nebudem se spolu prát. Matka buď svolí, nebo jejich žádost zamítne. V druhém případě děti odejdou, po chvíli se znovu vrátí a opakují svou prosbu. Když maminka konečně řekne ano, jděte si hrát ven, děti se roz běhnou po okolí a hned se začnou naoko strkat a prát Pošťuchují se tak dlouho, dokud je maminka nezavolá: „Děti, kde jste byly?“ „U dědečka v domě.“ „Copak vám dal pro mě?“ „Jahody se smetanou.“ „Kampak jste je daly?“
—--------------------------------------------- I I HRY NA HftlSTI
„Na půdě nechaly.“ „Jak tam pro ně polezu?“ „Vylez si tam po bezuF* „Co když se bez zláme?“ „Tak tě sesbíráme!“ , o Počkejte, já vám dám!“ zahrozí matka drzým dětem a rozběhne se’za nimi. Děti se dají na útěk a maminka je honí tak dlouho až někomu dá babu. Kdo dostane babu, bude v dalším kole hry před stavovat matku. iAlice Gommeová popisuje tuto hru v klasické sbírce lidových her anglických a irských dětí, kterou vydala na konci minulého sto letí. Název Old Mother Gray - stará máma Šedivá - se rýmuje s prvním veršem říkadla, jméno tedy nemá žádný hlubší smysl. A. Gommeová o této hře říká: Mám za to, že děti hrají Old Mother Gray jen proto, že mají zvláštní potěšení, když mohou matku škádlit, projevovat vůči ni neposlušnost a pak se zachraňovat útěkem před trestem.
HONIČKA DVOJIC
□
2/3 - H/D - třída rychlost, vytrvalost, obratnost
Začíná se jako při obyčejné honičce. Vylosovaný hráč pronásledu je všechny ostatní a když dá někomu babu nevymění si s ním roli jako jindy, ale utvoří s chyceným dvojici. Oba společně pak proná
Běžecké hry[29]
sledují prchající hráče a drží se přitom za ruce. Až dají babu dalším dvěma hráčům, utvoří chycení novou spojenou dvojici a budou po máhat s chytáním dosud volných hráčů. Dvojic pronásledovatelů tedy stále přibývá, ale hra neztrácí na pětí, protože jednotlivci mají lepší manévrovací možnosti než spo jené dvojice.
HONIČKA VE TŘECH KRUZÍCH
□
1/2/3 - H/D - družstvo/třída rychlost, odvaha
Filipínci hrávají honičku v této obměně: Na hřišti nebo v tělocvič ně jsou vyznačeny tři kruhy, mezi nimiž je vždy nejméně desetime trový odstup. Dokud stojí hráč uvnitř některého kruhu, je v bezpe čí. Babu může dostat, jen když přebíhá do jiného kruhu. Koho plácne honič poprvé, ten si musí přidržovat pravou dlaní místo, kam babu dostal. Kdo dostane druhou babu, je ze hry vyřa zen.
HÁDEJ ČÍSLO
□
1/2/3 — H/D — družstvo rychlost
Vylosovaný běžec se postaví dva kroky před řadu ostatních hráčů, čelem k nim. Potom si tajně zvolí některé číslo (od jedné do deseti). Hráči se snaží toto číslo jeden po druhém uhodnout Kdo vysloví chybné číslo, tomu běžec řekne: „Ne!“ Když někdo vysloví správné číslo, běžec se otočí a utíká k metě, vzdálené dvacet kroků. Hráč, který tajné číslo uhodl, vyrazí okamžitě za běžcem a snaží se mu dát babu dřív, než prchající doběhne k metě. Když ho dostihne, vy mění si oba úlohy. Jestliže však běžec bezpečně dorazí k metě, vrá tí se před řadu spoluhráčů, tajně si vybere jiné číslo a hra začíná znovu.
I / HRY NA HŘIŠTI
[30]
STÍ HÁČKY
VYZYVANA
[31]
2/3 — H/D — družstvoftřída rychlost, obratnost
□
Ke hře potřebujete čtvercové území velké asi 30 x 30 m nebo kruh o patnáctimetrovém poloměru. Přesné doprostřed této plochy se postaví vyvolávač s tužkou a lístkem v ruce. Ostatní hráči se ro zestaví kolem něho ve vzdálenosti dvou až tří kroků a vyvolavač vykřikne jedno jméno. Například: „Pavlík!“ V tomto okamžiku se obrátíte a nejkratším směrem utíkáte za hraniční čáru. Jen jmenovaný hráč se musí nejdřív dotknout vyvolávače a teprve pak se smí pustit za prchajícími druhy. Jestliže ni koho nedostihne, dostane trestný bod. Když se dotkne některého uprchlíka ještě ve vyznačeném území, vyvolávač zaznamená trest ný bod chycenému. Hra na stíhačky se trochu podobá hře na národy, můžete ji však provést i s velkou skupinou. Hráče předem očíslujte a místo jmen vyvolávejte čísla. Vždy tři nebo čtyři hráči mají stejné číslo. Vyvo lávač si na papírek zapisuje body a svislými čárkami ujmen‘ nebo čísel zaznamenává, kdo byl kolikrát stíhačkou. Všichni hráči budou několikrát vyvoláni, žádný však neví, kdy na něho přijde rada. Prá vě v tom je zvláštní kouzlo hry. Pravidla nepredpisují,kde mají hráči stát. Jsou-li od vyvolávače jen jeden krok, mají větší vyhlídky, Že někoho chytí, ozve-li se jejich jméno. Bude-li však vyvolán ně kdo jiný, musí napnout všechny síly, aby doběhli do bezpečí. A na opak drží-li se v uctivé vzdálenosti od vyvolávače, snadno utečou, ale nemají téměř žádné vyhlídky, že sami někoho chytí. Vyvolávač hráče pozoruje a rád vyvolává právě ty, kteří jsou od něho nejdál. Po uplynutí stanovené doby (za 15 minut) zjistěte, kdo má nej méně a kdo nejvíc trestných bodů. „ v ~ v, v a M Á
fííiecké hry
D
2/3 “ H/D - družstvoftrida rychlost obratnost, postřeh
Hraií dvě stejně početná mužstva. Každé se postaví do řady, čelem k soupeřům. Mezi oběma řadami je deseti- až patnáctimetrovy odStUHru začíná mužstvo A. Jeden z jeho členů se vypraví k protivní kům, kteří ho očekávají s nastavenými dlaněmi. Útočník zvolna
přechází kolem řady soupeřů, připravených k rychlému startu, a ve vhodnou chvíli někoho pleskne do dlaně. Plesknutí znamená: Vy zývám tě na běžecký souboj. Chyť mě! Útočník se po této výzvě bleskurychle obrátí a prchá zpět ke svým. V patách má pronásledovatele, který se mu snaží dát babu dřív, než se útočník vrátí na své místo mezi bojovníky mužstva A. Jestliže útočník bezpečně doběhne zpátky, vyzvaný se stane jeho zajatcem a postaví se za záda svého přemožitele. Bude-li však vy zývatel dostižen, stane se zajatcem vyzvaného, který ho odvede k řadě mužstva B. Tam se chycený útočník postaví za jeho záda. První souboj skončil — na řadě je mužstvo B. Vyšle prvního vy zývatele k soupeřům. Později jde k soupeřům dvojka Á, dvojka B, a tak se obě strany střídají až do konce hry. Hráči předem očíslo vaní nastupují podle tohoto pevně stanoveného pořadí, není tedy možné, aby některé mužstvo vysílalo stále jen ty nejrychlejší běž ce. Kdo je zajatý ve chvíli, kdy někoho sám drží v zajetí, ztrácí ne jen svobodu, ale i zajatce. Osvobození zajatci se vracejí na původní místa ve své řadě jako rovnoprávní účastníci hry. Zvítězí mužstvo, které bude mít po patnácti minutách víc zajat ců. Kubánská obměna: Havana — Santiago. Byla pojmenována po dle dvou velkých měst. Jedno leží na západním, druhé na východ ním konci ostrova Kuby. Dvě mužstva představují obyvatele těch to měst
--------------------------------i / hry na Hříšti [32]----------------------------------------------- ____________________________________
Obě strany jsou očíslované a střídavě vysílají jednoho hráče k soupeřům. Začíná jednička havanských. Dojde před radu sanbagských kteří mají vysunutou pravou ruku mírně vpřed, jako y y ji nabízeli ke stisku. Soupeř jim skutečně postupně podá pravici a přátelsky jistiskne. Jak jde od hráče ke hráči, jednoho ze sant.agskÝch znenadání pleskne otevřenou dlani do jeho nastavené ruky, mŽo aby mu ji stiskl. V tom okamžiku se dá na útěk zpátky za svou čáru. V patách za ním se ženou všichni santiagšti. Jesthz j havanskému „vyslanci“ babu dřív, než doběhne do bezpečí za svou čáru, odvedou ho do zajetí. Zajatec se postaví za toho, kdo se ho ^Víkjednička“ santiagských na návštěvu k' hav^^ý?' děti se vystřídají i ostatní hráč, podle svých pořadových čísel. Kdy je chycen hráč, který má za sebou jednoho nebo víc zajatců, zajatci ovobozeni a vracejí se ke svým i do hry. . J Hra končí, když jsou pozajímáni všichni havanští nebo vsic ni
RUžecké hry
UNIKNĚTE Z KRUHU
[33]
□
1/2/3 — H/D - třída rychlost, pohotovost
Jedno mužstvo — strážci — se rozestaví na obvodu kruhu tak vel kého, aby mezi jednotlivými hráči byly dvoumetrové odstupy. Uvnitř kruhu zaujme postavení mužstvo B, které se na signál roz hodčího snaží proklouznout mezi strážci ven. Vyžaduje to od nich pohotovost a dobrou taktickou spolupráci. Strážci nesmějí opouš tět obvodovou Čáru, ale mohou se po ní pohybovat vpravo i vlevo, jak to právě vyžaduje situace. Kdo pronikne z kruhu, aniž ho plácl některý strážce, získává svému týmu jeden bod. Na pokus o únik z kruhu mají hráči jen minutu. Kdo zůstane po uplynutí této lhůty uvnitř kruhu, je považován za chyceného. Potom si obě mužstva vymění úlohy. Zvítězí tým, který bude mít víc bodů. Tuto hru hrávají odpradávna děti na ostrově Srí Lanka.
santiagští.
ESKYMÁCKÁ HONIČKA
□
1/2/3 - H/D - třída rychlost, obratnost, vytrvalost
Pro eskymáckou honičku potřebujete větší plochu - Xžsiví fotbalové hřiště. Mužstvo A se rozestaví na střední čáře, družstvo B se rozdělí na dvě Části a každá část zaujme P°^aveni na jed"°™ konci hřiště (u branky). Na pokyn rozhodčího vyběhne z obou části mufctva B P.o jednom hráíL Mají dotóhnout k sobími.by dostal, babu od někoho z mužstva A. Když se Jim to podán. ' mu týmu jeden bod. Soupeři je ovšem začnou okamžitě po startu
HORKÁ PŮDA
□
1/2/3 - H/D - družstvo/třída rychlost, odvaha
Ruská lidová hra. Hlídač střeží území, jehož rozloha závisí na po čtu hráčů a jejich stáří. Ostatní vnikají do hlídačova revíru ze všech stran a zase vybíhají ven. Hlídač je honí a koho chytí, ten se stane jeho pomocníkem. Je to vlastně obyčejná honička, doplněná o zkoušku odvahy. Kdo se nebojí, pustí se třeba napříč celým územím, kde je „horká půda“. Méně odvážní pobíhají jen v rozích nebo se po dvou třech krocích obracejí a utíkají za hraniční čáru, jako kdyby jim hořelo za patami. Snad proto dali ruští kluci hře to trochu nezvyklé jméno.
Prp"řvymrf z opačných koncil hřBtč další dvojice a hra pokračuje, dokud se nevystřídají všichni z mužstva A. Potom si oba týmy vymění místa i úlohy. , . Vyhraje mužstvo, které získá víc bodu.
NACHUDÉHO
i/ n
a
i r
K KAL L
01
rvc/i/DSí,
~ dniisWťrída
Vyznačte čtvercové herní území o straně deset metrů. To je králov ství chudého krále, který nemá žádné poddané. Jeden z hráčů pře-
1 / HRY NA HŘIŠTI
[ 35 ]
Běžecké hry
[34]
Na obou čárách má být stále aspoň jeden hráč. Jakmile se někte rá linie zcela uprázdní, může na ni Caesar doběhnout a vykřiknout: „Raz, dva, tri, zabírám území!“ jestliže vyřkne tuto formulku třikrát, aniž mezitím některý z hrá čů na tuto čáru doběhne, může si vybrat kohokoli a nařídit mu, aby doběhl do třiceti sekund na prázdnou linii. Přitom se ho snaží chy tit. Před vyvolaným hráčem může běžet některý z větších, silnějších chlapců a pomoci tak slabšímu, aby bezpečně dorazil na cílovou linii. Hra končí, když jsou všichni pozajímáni.
vezme úlohu krále a začne přecházet ve čtverci sem a tam. Ostatní vnikají ze všech stran do jeho království a pokřikuji. Byl jeden král, Král^honŤa když někoho chytí na svém území, snaží se vetřel
ce zadržet aspoň tak dlouho, než odříká. Já jsem mocný panovník, Kd^seThycený neosvobodí dřív, než král vyřkne Přední slo vo, musí zůstat ve Čtverci a pomáhat králi v zajímám dalších hrá , kteří vbíhají do království a zase vybíhají ven, podle toho, jak je kdo odvážný. . Hra končí, když jsou všichni pochytám.
NA. CAESARA
□
2/3 - H/D - třída rychlost, síla
le to skotská hra. Vyznačte na hřišti dvě linie, vzdálené od sebe dvacet metrů. Pak vyberte losem Caesara. Ostatní hráči stoji na za čátku za oběma liniemi, Caesar mezi nimi. Pak začnou hráči prebn hat z iedné linie na druhou a Caesar se snaží někoho z nich chytit KdyžJse mu to podaří, začne rychle počítat do deseti. Jestližet se-, z&iatec nedokáže v této době osvobodit a Caesarovi uprchnout, stá Jse jeho pomocníkem. Neudrží-li ho Caesar, může doběhnout na ně kterou linii a pokračovat v přebíhání.
DOSTIHY
□
3/4 - H/D - družslvo/třfda rychlost, síla
Rozdělte hráče na přibližně stejně zdatné dvojice. Na hřišti vytyčte praporkem třicetimetrovou vzdálenost. Od startu k praporku po nesou první na zádech druhé, u praporku si vymění úlohu, a zpět ke startu ponesou druzí prvé. Která dvojice bude první v cíli?
J EZDECKÉ ZÁVODY
□
2/3/4 — H/D — družstvollřlda rychlost, síla
Hráči se rozdělí do trojic. První dva z každé trojice převezmou úlohu koní, stoupnou si vedle sebe, sepnou ruce za zády, třetí —
1 ! HRY NA H&1ŠTJ
Hěfecfrě hry[37]
[36]
jezdec - vloží levou nohu do spojených dlaní levého koně, pravou nohu do dlaní pravého koně a rukama se opře o jejich hlavy. Troji ce závodí v běhu na dráze dlouhé dvacet az padesát metru, podle věku a tělesné zdatnosti cvičenců.
beduínské ZÁVODY
□
2/3 - H/D — dru&ívo rychlost, vytrvalost
Tuto hru popisuje náš přední arabista A. Musil v knize o zvycfch kočovných kmenů. Chlapci si vytyčí cíl, vzdálený asi sto kroku, a na startovní znamení se k němu rozběhnou. Kdo tam dorazí nejdri , zůstane stát a vykřikne: „Ake akab!“ - rozkaz, aby všichni.ostatní běželi zpátky ke startu. Kdo je u startu první zůstane stát a stej ným povelem pošle zbytek chlapců opět k cíli. A tak běhají sem a tam a při každé obrátce je běžců o jednoho méně, až nakonec ^VyužijU tohoto zajímavého principu, ale závodní trať zkraťte na patnáct až třicet metrů, podle věku a množství cvičenců Start icd označte praporkem. Běžci musí vždy praporek oběhnout - nikdo si tedy nemůže zkrátit cestu. ———--------------------------------------------------- q
BEH , K NEZNÁMÉMU CÍLI
2/3/4 — H/D — družstvo/třída rychlost, vytrvalost
Vyznačte na hřišti dvě rovnoběžné čáry, vzdálené od sebe 25-30 metrů. Všichni hráči se shromáždí za horní hnu a na pisknuti vy běhnou k dolní čáře. Jakmile však uslyší hvizd píšťahcy, obrátí se a běží zpátky ke startu. Rozhodčí muže pisknout ještě několikrát a pokaždé je to povel: „Obraťte se čelem vzad a utíkejte na opač nou stranur Nikdo z hráčů si není jistý, zda bude cílem první nebo drpak sepíšťalka přestane ozývat a kdo po jejím odmlčení nejdřív přeběhne hraniční linii ležící ve směru běhu, zvítězí.
STÍHÁ ČI H Š lj
□
2/3/4 - H/D - druistvo/třída rychlost, vytrvalost
Všichni závodníci se rozestaví v pravidelných tří- až pětimetrových odstupech na dráze, která je vyznačena praporky nebo odloženými šaty (stačí, když označíte jen Čtyři rohy, které musí každý vždy oběhnout). Na písknutí vyrazí všichni proti směru hodinových ručiček a sna ží se předběhnout co nejvíc soupeřů. Kdo je předstižen, odstupuje z dráhy. Rychlý běh je velmi namáhavý, proto u druhé věkové kategorie stíhací závod zkrátíme na minutu. První obměna: Stíhací závod mužstev. Odehrává se na okruhu dlouhém asi padesát metrů. Mužstva se rozestaví před startem tak, aby mezi nimi byly stejné odstupy. Za každé mužstvo startuje nej dřív první hráč se štafetovým kolíkem v ruce. Když oběhne kolo, předá štafetu druhému, později druhý třetímu. Až se všichni z muž stva vystřídají, převezme štafetu opět první. Jestliže je předstižen některý běžec, odstupuje ze závodu celé jeho mužstvo. Druhá obměna: Závod jednotlivců. Každý běžec se snaží co nej rychleji dohonit běžce před sebou a dát mu babu. Komu se to po daří, odstupuje ze závodu. Slabší běžci, kterým běžecký trénink nejvíc prospívá, zůstávají tedy ve hře déle než běžci zdatnější. Tuto obměnu stíhacího závodu zpravidla časově omezíme (na příklad na minutu) a za poražené považujeme všechny, kteří po té to době zůstanou na dráze., Třetí obměna: Pokaždé, když se ozve píšťalka, běžci změní směr a pokračují v běhu opačným směrem. ZÁVOD k R I I 11 ťj
□
2£3 - H/D - třída rychlost, obratnost
Rozdělte hráče na dvě nebo víc stejně početných mužstev. Každé mužstvo utvoří za startovní-čárou kruh a jeho členové se chytí za ruce. Na signál rozhodčího vyběhnou všechna mužstva na závodní trať dlouhou dvacet pět metrů. Nemohou však běžet k cíli přímo, každý kruh se musí za pohybu vpřed otáčet kolem své osy. Pravi-
1 / HRY NA HŘIŠTI
[38]
dla přikazují, že se kruh má otočit nejméně desetkrát, než dorazí k cíli (otáčky počítá kapitán mužstva nahlas). Všichni běžci tedy provádějí současně dvojí pohyb. Je to dost nesnadné, a tak často dochází k veselým pádům a valným hromadám. Kruh, který se roz trhne, zůstane stát a teprve když se opět všichni vzájemně drží za ruce, mohou postupovat dál k cíli. Mužstvo, které tam dorazí nej dřív, zvítězí. , z. . Tuto hru jsme převzali od aljašských Eskymáku.
OBÍHÁNÍ ČTVERCE
□
2/3 — H/D — dvaJdružstvo rychlost, obratnost
Hra korejských chlapců. Vyznačte na rovném místě čtverec 10 x 10 metrů. Dva soupeři si stoupnou do jednoho rohu, zády k sobě, a na znamení vyběhnou po obvodu čtverce, každý JinÝm směrem. Když se potkají, dřepnou si na bobek na zádech toho, kdo dostal babu nejdřív. I Irajete arabskou honičku s chlapci za teplého počasí? Kdo doNhine babu, svlékne si tričko. Nemůžete-li užít k rozlišení pronásle dovatelů a prchajících čepic ani triček, označte honiče a jeho po mocníky kapesníkem, uvázaným nad loktem levé paže. Tak se při hře rozeznávají arabští chlapci a děvčata, od nichž jsme tento zají mavý druh honičky převzali.
PMeite k základní honičce jedno malé pravidlo a bude z toho ro-
PŘENÁŠENÍ
vá, vzrušujíc! hra. Předávejte babu
MÍČKU
""kuHraje se na vymezeném území.
arabská honička
□
2/3 - H/D - drulstvoňřída rychlost, obratnost míček, čepíce
Hraieme ve čtverci o straně 20 až 50 metrů (podle počtu účastní ků). Vylosovaný hráč odloží čepici a začne honit ostatní, kteří mají
k-------------------------------------------------------------------------- i
□
2/3 - H/D - třída rychlost, obratnost míček
Vyznačte na hřišti dvě rovnoběžné Čáry, vzdálené od sebe dvacet metrů, rozdělte hráče na dvě mužstva a losem určete, které převez me v prvním kole úlohu běžců a které roli strážců. Strážci se pak rozestaví v herním území mezi oběma liniemi. Běžci jsou shromáž děni za Čárou, tam se tajně dohodnou, kdo z nich bude přenášet mí ček, skrytý v ruce nebo v kapse, pod čepicí, za svetrem či v jiném vhodném úkrytu. Když má vybraný hráč míček dobře schovaný, MŽci se rozestaví podél čáry Á. Od zapísknutí mají do minuty přeb( linout hřištěm za čáru B, aniž by dostali od některého strážce ba lm. Rozhodující je vlastně jen to, zda se podaří přeběhnout tomu hráči, který má u sebe míček. Ostatní ho nenápadně kryjí, snaží se odlákat pozornost strážců na sebe a tím usnadnit druhovi úkol. Pod.m li se běžci s míčkem bezpečně dorazit na čáru B, obě strany si ponechají dosavadní role a rozhodčí ohlásí: „Běžci jedenkrát Po druhém zdařilém přeběhu hlásí rozhodčí: „Dvakrát! Když je Hráč s míčkem chycen, obě strany si vymění role. Rozhodčí teď portftů přeběhy znovu od jedničky. Jedničkou začíná i později, až úlo hu běžců převezme opět původní strana, dřívější zdařilé přeběhy se k lomu nepripočítávají. Ve hře jde tedy o to, kterému družstvu se podaří během patnácti minut nejdelší souvislý řetěz úspěšných pře běhů s míčkem.
I / HRY NA HŘIŠTI
IhUM *?
[59]
hry
[58]
laponská honička
□
2/3 - H/D - třída rychlost, obratnost, vytrvalost míčky
Rozdělte hráče do tří až pěti stejně početných mužstev Prvn,I"u mužstvu dejte dva nebo tři míčky, ostatním mužstvům řekněte, aby se rozběhla po celém hřišti, pak se podívejte nahodinky a piskněte Na tohle znamení první mužstvo vběhne do hřiště a příslušníky všech ostatních týmů. Ale nem to obyčejná honička Kdo dostane míčkem, je zajat a musí hned odejit ze hřiště. Prvm mužstvo si míčky mezi sebou přihrává, střihpo soupeříchi al snaží se všechny co nejdřív zajmout. Ti však nezůstávají stát, prchají z mís ta na místo, kličkují, jen aby se udrželi co nejdé e ve hře Zajatecký tábor se zvolna plní a v okamžiku, kdy je míčkem za sažen poslední hráč, podíváte se znovu na hodinky a poznamenáte si čas: např. — první mužstvo pozajímalo všechny soupeře za 7 minUpak dostane míčky druhé mužstvo, při dalším °P*k°vání atd. Zvítězí to mužstvo, které potřebovalo nejkratší dobu k zajeti všech souperů.
KOČKA V DÍŘE
■O
2 — H — družstvo rychlost, obratnost míček, hole
Anglická lidová hra. Vykružte na hřišti patoui důlky vzdálené od sebe navzájem nejméně pět metrů. Má jich byt o jeden méně ne
Iiiik íi Ke každému důlku se postaví hráč a vloží do něho Špičku
kmtké hůlky, kterou drží v ruce. Ten, na koho se důlek nedostane, ndiijilc k metě, vzdálené deset metrů. Když křikne: „Kočky, z díry vru!’’, musí všichni opustit svůj důlek, běžet k některému jinému ilfilku ii obsadiťho vložením konce své hůlky. Přebytečný hráč se Hu /iitm snaží získat některý prázdný důlek tím, že do něj vhodí ne bo položí míček. Jestliže se mu to podaří, převezme hůlku od toho, mi koho se důlek nedostal.
iH
IPÍNSKÝ
f b » i n rA r NOU BOJ
o
a rychlost, obratnost, sila dva míče
Nu 1 ihpínách hrávají tuto hru bojovní kluci s kokosovými ořechy. V imšich podmínkách nahradíme ořechy míči na odbíjenou nebo kopanou. Vyznačte na hřišti herní území dlouhé padesát metrů, široké dva hry. Útočníci spočítají, kolik čepic hlídači ukořistili. Pak se stane hlída čem někdo jiný a čepice se vrátí do kruhu. V roli hlídače se postupně vystřídají všichni hráči. Kdo uhájí nej víc čepic, zvítězí.
NA GORODEK
□
2/3 — H/D — družstvo/třída rychlost, odvaha, obratnost čepice
Vyznačte dvoumetrový kruh uprostřed „zakázaného území — menšího prostranství o rozměrech hřiště na odbíjenou. Děti na rus kém venkově říkaly kruhu „gorodek“ a každý z hráčů do něj dal svoji čepici. Vylosovaný strážce se pak volně pohyboval v zakáza ném území a pronásledoval útočníky, kteří podnikali výP^dy’ nichž se pokoušeli ukořistit svoji čepici. Komu se to podařilo, aniž dostal od strážce v zakázaném území babu, mohl znovu zaútočit a vzít tentokrát jednu cizí čepici. Brát z gorodku při jednom výpa-
[63]
ličlecké hry
du víc čepic nebylo dovoleno. Hráč, kterého strážce plácl v zaká zaném území rukou, byl ze hry vyřazený. Čím víc Čepic ukořistil, tím víc znamenal u ostatních — byl to přece důkaz, jak je rychlý, obratný, odvážný. Hra končí ve chvíli, kdy jsou všechny čepice odneseny z gorodku nebo zajetím posledního útočníka. Čepice nejsou ovšem nezbytnou pomůckou — můžete je nahra dit čtvrtkami papíru, šiškami i chlazenými valouny.
TICHOMOŘŠTÍ POTÁPĚČI
□
2/3 - H/D - družstvo rychlost, obratnost barevné kartičky
Rozházejte barevné lístky do území velkého asi 30 x 30 metrů. Pak se připraví první hráč a na váš povel začne lístky sbírat. Když uply ne půldruhé minuty, zvoláte stop! Od tohoto okamžiku už nesmí být zvednut žádný papírek. Hráč nejkratším směrem opustí hřiště a předá vám celý úlovek. Nasbírané lístky spočítáte a pak je zase rozházíte v označeném území. Postupně se vystřídá celé družstvo. Kdo za devadesát sekund se bere nejvíc lístků, zvítězí. Dokáže tím, že je nejrychlejší, nejobrat nější. Obměna: Vyšlete do hřiště celé družstvo současně. Kdo bude mít i icjbohatší úlovek? Proč se hra jmenuje „tichomořští potápěči“? Protože ji hrajeme na motiv lovu perel. Hřiště se v naší fantazii promění ve vody
___________________________ _____________ I / HRY NA HÍUŠTI _______ - - - ------------------------------- ---------
[
oceánu. barevné
vPmáP^ "a sbér 1,s,kĎ vic neí půl'
starém VySíHhXu
mabčkost je pro kluka cennou
bu se z toho vyvinula zvláštní sběratelská vase j S^^So&lsé, které se nám mohou
□
1/2/3 - H/D - družstvo/třída rychlost, vytrvalost odvaha (epice, lístečky
i tfcořcVA dílně nebo v tiskárně malé papírové Sa' —-leh.velkou.zásobu[ čtverečků. Tyto pap.rky
mimo hranice herního území a po
(u zmenšit tím, že hřiště oběhne, ale tak se značně vyčerpá a není puk schopen rychlého útěku. Hra trvá tak dlouho, dokud nejsou vysbírány lístky z devadesáti procent Kdo jich bude mít po ukončovacím signálu nejvíc, zvítězí Čím je hřiště větší a skupina Útočníků početnější, tím víc strážců ustanovíte. Na každé tři sběratele lístků by měl připadnout asi je den strážce. Obměna: Rozházejte po hřišti papírky různé barvy. Bílé mají ce nu jednoho bodu, žluté dvou, červené tří, modré čtyř, zelené pěti bodů. Lístků vyšší hodnoty je méně než těch, které mají nižší hod notu.
HOJ O LÍSTEČKY
v budoucnosti hodit
SBÍRÁNÍ LÍSTEČKU
llěžecfcě hry[65]
ijtěn4 ksPtky pfj každém
hv?pťdOuPdo‘hdfi5téesrmzómý hráč také trestný bod
děj» ■L+57 Hra na trestné body není snad tak napínavá, zato se ťnTnX ,S «Sá>ku ai do konce. Ze zknSenost, víme že při hrách tohoto typu bývají nejdřív výrazem právě u větší nešikové, kterým cvičení nejv!C prospívá.3 *
ZAHÁNĚNÁ
□
j
i/2/3/4 - H/D - drulstvoltřída síla, obratnost mlíek.
Dví mužstva si na velkém hřišti střídavě házej! tenisový míček Prohraje to mužstvo, které je zatlačeno za koncovou čáru na své
straně. Pravidla hry: k íMMřjSíze vzduchu, dřív než dopadne poprvé na zem smíte postoupit před hodem vpřed o tri kroky. 3. Spadne-li míček na zem, hází se z toho místa, kde byl zve
PŘEHAZOVÁNÍ MÍČE
□
[85]
11 ry s házením a chytáním
------ ----------------------------------------------------------------------- I /HRY NA HRlŠT! [84] ------- ------------------------- —— --------- -
2/3/4 - H/D - dva až družstvo rychlost, obratnost míč na odbíjenou, provaz
Mezi kůly na volejbalovém hřišti napněte provaz tak aby byl asi 2^5 metru nad zemí. Pak vyznačte na jedné polovmě čáry-rovno* běžné s provazem. První metr od kůlů druhou metr a pul, třetí dva m^trv a všechny další v půlmetrových odstupech. Hráči se postaví do zástupu za první linu ai jeder' provedou tento úkol: Hodí míč přes provaz, proběhnou mez) kuly
B na druhé půlce hřiště chytí míč dřív, než se poprvé dotkne země. Komu se to podaří, postoupí v dalším kole za druhou čáru. Jestliže míč spadne na zem nebo nepřeletí provaz, hráč bude v příštím kole házet znovu od první linie. Až se všichni vystřídají, začne druhé kolo. Jak hra pokračuje, rychlí a obratní nastupují k hodu z čar od provazu stále vzdáleněj ších. Kdo se dostane až za poslední linii a úspěšně odtud splní úkol, t vítězí. NA OSLA
□
1/2 - H/D - čtyři obratnost míč na odbíjenou
V Anglií hrávají tuto hru s oblibou menší děti. Čtyři hráči se posta ví na rohy čtverce a pak si pořadě přihrávají míč. Kdo míč nechytí nebo ho špatně přihraje, řekne nahlas O. Při druhé chybě přidá l první hlásce S (OS), při třetí E (OSE), při čtvrté L (OSEL). Kdo přehláskuje celé slovo, prohrál a sklidí posměch. I Ira pak začíná znovu a všichni do ní nastupují s čistým kontem. JEZDECKÁ PŘI HRÁVANÁ
□
2/3 — H — družstvo obratnost, síla míč na odbíjenou
I hvořte z hráčů dvojice a rozestavte je do kruhu. Vyberte do nich Hejně tělesně zdatné jedince. První vysednou na ramena druhým
1 / HRY NA HŘIŠTI
[86]
a začnou si přihrávat v kruhu míč. Jezdec, který špatně přihraje ne bo dobrou přihrávku nechytí, vymění si úlohu se svým koněm. Kůň znesnadňuje svému jezdci chytání i házení nečekanými pohyby.
JEZDECKÁ VYZÝVANÁ
□
2/3 — H — družstvoňřída obratnost, síla míč na odbíjenou
Rozdělte hráče do dvojic. Druzí vysednou prvním na ramena a ko ně se začnou se svými jezdci volně pohybovat ve vymezeném úze mí. Vylosovaný jezdec dostane větší míč a hodí jej některému jiné mu jezdci. Napřed ho však musí vyzvat tím, že vykřikne jeho jmé no a řekne: „Chytej !“ Vyzvaný jezdec musí přihrávku chytit. Jestli že po správné přihrávce míč spadne na zem, je vyzvaný jezdec i se svým koněm z další hry vyřazen. Jestliže však nebylo možno při hrávku chytit (posoudí rozhodčí), je vyřazen vyzývatel. Míč lze přihrávat nejméně na dvoumetrovou vzdálenost. V oka mžiku, kdy volá výzvu, musí vyzývatelův kůň nehybně stát Totéž platí i pro vyzvaného. Jeho kůň se však muže otočit tak, aby jezdec byl čelem k vyzývateli a mohl míč lépe chytat Zvítězí jezdec, který zůstane na hřišti se svým koněm nakonec sám. Pří nové hře si koně a jezdci vymění úlohy.
PŘEHAZOVANÁ
□
1/2/3 - H/D — třída obratnost míč na odbíjenou, sít
Na každé polovině volejbalového hřiště se rozestaví jedno muž stvo a pak si začnou házet míč. Právo k hodu má ten, kdo míč chy til nebo zvedl ze země. Platný hod musí jít přes síť, přihrávky mezi spoluhráči nejsou tedy dovoleny. Když míč spadne u soupeřů na zem získává házející pro svůj tým jeden bod. Spadne-li míč na dru hé straně mimo hranice hřiště a předtím se ho nedotkl žádný hráč, jeden bod se připočítává ve prospěch soupeřů. Skončí-li míč v síti, dostane ho nejbližší stojící hráč na druhé straně sítě. Jestliže míč
[87]
Iry s házením a chytáním
vyletí ze hřiště, právo k hodu má ten, kdo ho první zvedne. Hodí ho přes síť z nejbližšího místa uvnitř vlastní poloviny hřiště. Po dosažení patnácti bodů jedním týmem si mužstva vymění strany. Jestliže je po druhém setu stav 1:1, rozhodne o vítězích třetí set. Nemáte volejbalovou síť? Natáhněte mezi kůly provaz. Nejsoulí na hřišti ani kůly, oddělte obě mužstva prázdným polem. Hod přes prázdné pole pak nahrazuje hod přes síť. DVAOSTROVY
□
2/3/4 - H/D - družstvoltnda obratnost dva míče
Dvě mužstva obsadí po jednom ostrovu — kruhy o sedmimetrovém průměru, vzdálené od sebe deset metrů. Obě mají po jednom velkém míči. Úkolem obou mužstev je hodit míč do kruhu soupeřů tak, aby tam spadl na zem. Rozhodčí stojí mezi ostrovy a zapisuje body. Když spadne míč v kruhu na zem, získává házející strana tři hody. Za míč hozený mimo kruh ztrácí jeden bod. (Počítá se první dotyk země — i kdyby míč po odrazu odskočil do kruhu, neplatí to jako zásah.) Na začátku je na každém ostrově jeden míč, později však může mít první nebo druhé mužstvo oba míče současně a hodit je najed nou na ostrov soupeřů. Hrajeme do třiceti bodů. Obměna: Hry se mohou zúčastnit tři nebo čtyři mužstva. Každé má svůj kruh, na počátku i jeden míč, a bojuje proti všem ostatním.
/. A N G U
□
3/4 - H - třída obratnost síla míč na odbíjenou
I Iře jsme ponechali původní zvučné ázerbájdžánské jméno. Vyznačte na hřišti hranice obdélníka 10 x 20 metrů a rozdělte h na dvě stejná čtvercová pole. V každém poli se rozestaví jedno mužstvo a pak si vzájemně házejí míč. Hráči se snaží vyhodit míč CO nejvýš, nízké rány nejsou dovoleny. Čím výš míč vylétne, tím
[88]
( / HRY NA HŘIŠTI
větší rychlost při pádu nabere a tím hůř se soupeřům chytá. Kdo míč chytí dřív, než spadne na zem, získá bod a navíc právo hodit míč zpátky vysokým obloukem do druhého čtverce. Ve chvíli, kdy někdo dosáhne pětibodové hranice, je hra na chvíli přerušena. Úspěšný hráč si může vybrat jednoho ze souperů, který mu od této chvíle bude dělat koně. Jezdec odvede koně na svou stranu, vysedne mu na záda — a hra pokračuje. Míč opět létá ze Čtverce do čtverce a kůň, který musí snášet jezdce na zádech, se pokouší získat míč do své moci. Smí ho chytit přímo ze vzduchu i odražený od země. Až míč získá, bude od svého potupného úkolu osvobozen a vymění si úlohu se svým dosavadním jezdcem. Odve de ho ke svému mužstvu a vysedne mu tam na záda. Hrajeme tak dlouho, dokud se ze všech hráčů nestanou buď jezdci, nebo koně.
HRA NA JELENY
□
2/3 - H/D - třída obratnost míč
Je to vlastně obměna známé hry na jelena, kterou uplatníme při velkém počtu hráčů. Rozdělte třídu nebo oddíl na tři stejně počet ná mužstva. Mužstvo A se rozestaví v jedné krajní třetině obdélní kového hřiště, mužstvo B v druhé krajní třetině a mužstvo C upro střed mezi nimi. Krajní mužstva střídavě házejí míč po „jelenech",
Hry s házením a chytáním
[
]
kteří se volně pohybují ve středním pásmu. Jelen zasažený míčem odejde ze hřiště na stranu svých přemožitelů jako jejich „úlovek“. Mužstvo, které uloví víc jelenů, zvítězí a přejde do středního pásma.
BOJ
□
DVOU KRUHŮ
2/3 - H/D - třída rychlost.obratnost mtc
Dvě mužstva obsadí dva kruhy měřící v průměru Šest metrů, vzdá lené od sebe 30 m. Kapitán prvního kruhu vyšle jednoho ze svých bojovníků s míčem ke kruhu soupeřů. Vybraný hráč se přiblíží ke druhému kruhu natolik, aby mohl míčem někoho zasáhnout; do vnitř nesmí. Čím blíž se ke druhému kruhu dostane, tím má větší naději, že někoho trefí, tím však bude jeho ústup nesnadnější. V okamžiku, kdy hodí míč, soupeři mohou svůj kruh opustit a roz běhnout se za útočníkem. Jestliže ho dostihnou dřív, než se stačí vrátit do svého kruhu, útočník je zajat. Nebyl-li na zpáteční cestě chycen (žádný z pronásledovatelů mu nedal babu), je ve svém kru hu opět v bezpečí. Rozhodčí pak zaznamená body. Když vyslaný hráč míčem něko ho trefí, získá své straně jeden bod. Je-li při návratu dostižen, jeden bod ztrácí. První hráč se vrátil do svého kruhu. Družstvo, které za ním běže li >, je už také na svém místě. Tentokrát jsou na radě oni a jejich ka pitán vyšle někoho s míčem ke kruhu prvního mužstva. Obě strany se tak pravidelně střídají. Hra skončí ve chvíli, kdy poslední hráč zaútočí s míčem v ruce na kruh soupeřů. Zvítězí muž ni vo, které získá víc bodů.
HONBA ZA LIŠÁKEM
□
2/3 - H/D - družstvo rychlost, obratnost míč na odbíjenou
Vytyčte na hřišti území velké asi 20 x 20 m (označte je aspoň v ro/ l( li). Pak rozlosujte, v jakém pořadí budou hráči přebírat úlohu ...... .. lišáka. Lišák vstoupí do vymezeného území
1 / HRY NA HSiŠT!
[91]
11ry s házením a chytáním
[90]
a když je uprostřed, vniknou tam za ním ze všech stran lovc’ Statní hráči - a snaží se lišáka co nejrychlejt ulovit: zasáhnout míim Lišák kličkuje uhýbá před letícím míčem, ale nesmí překroStopuje ias a poznamenává st, jak dlouho se lišák udržel „naživu . dokáže vvhýPotom hra začíná znovu s novým lišákem. Kdo se dokáže y y bat míči nejdéle, dostane diplom s obrázkem lišáka. -------- zx n, W ---- --------- -
”
rhy kruhu alespoň jednou nohou (nebo do kruhu dopadne po vý skoku aspoň jedním chodidlem), počítá střely, které ho minuly. Za k uždých deset ran získává jeden bod. Tato desítka však musí tvořit Souvislou, nepřerušenou sérii. Když je střední míčem zasažen — a stačí jen slabý dotek — vy mění si místo s tím, kdo ho trefil. Zvítězí hráč, který bude mít po předem dohodnuté době víc bodů. Litevský název kvintas je odvozený od slova kvinta — pět
1/2/3 - H/D -
□
NA ROHY--------------------------------obratnost •
míč na odbíjenou
Vyznačte čtverec 5 x 5 m. Na jeho rohy nastoupl první čtveřice, řtveřice wšle svého zástupce dovnitř Čtverce. Jr«i n“Jeh si přihrávají míč. Mo ho chytí přímo ze vzdu-
sám odeiít ze hry. Zbylí th na rozích si dál přihrávají. Kdv í míčspadne na zem, nesmí rohový hráč hodit po soupeři, i když zvedne míč ze země. Jestliže rohoví Pos*uPně čtyři protivníky, začínají obě čtveřice nf^ouv^e.S^nXe své hách. Vypadnou-li ze hry hráči na rozích, vymění si čtveřice sve
qí
"’obměna- Seide-li se na hřišti jen pět hráčů, hrají na rohy podle zjednodušených pravidel. Čtyři hráči obsadí rohy čtve''“’’ přlhráLá míč a snaží se zasáhnout pátého který « pohybuje uvnitř čtverce. Kdo ho zasáhne, vymění si s ním ulohu.
KV1NTAS
□
1/2/3 - H/D - pčt obratnost rychlost míč na odbíjenou
Vytvořte na hřišti čtverec o straně 10 m a v jeho středu vyznačte metrový kruh. Čtyři hráči se postaví na rohy čtverce, pátý do střed ního kruhu. Hráči na obvodu herního území pak začnou ostřelova střední může před míčem uhýbat padaltu. zem. vyskakovat do výáky, ale nesmí opustit kruh. Dokud se dotýká plo
NA TŘI DŮLKY
D
2/3 — H/D — druistvoítřída obratnost mlč na házenou
'I nto hru hrávaly ukrajinské děti. Nejdříve se rozdělily na dvě stej ně početná mužstva. Pak vyryly v zemi tři mělké jamky, všechny v jedné linii, vzdálené od sebe tři metry. Obě mužstva se postavila do zástupu za jednu krajní jamku, čelem k soupeřům. První hráči v obou zástupech vložili do jamky pravou nohu. Jeden z nich doMul míč a hodil ho na svého protivníka, stojícího v čele protějšího /ústupu. Když ho zasáhl a míč spadl na zem, soupeř byl vyřazen it usedl stranou. Vypadl ze hry i tehdy, když nohou opustil jamku. Jestliže házející hráč protivníka nezasáhl, musel postoupit jamku (Inlšímu z týmu a postavit se na konec zástupu. Soupeř doběhl pro mlč a teď měl on právo hodit na držitele cizí jamky. Obratnému hráči se někdy podaří chytit míč přímo ze vzduchu. Má pak právo hodit ho zpátky k soupeřům z poloviční vzdálenosti. Hráč, který je v Čele svého mužstva, opouští důlek jen ve dvou případech — když netrefí soupeře nebo je sám vyřazen. Hraje se tak dlouho, až jedna strana přijde o všechny hráče.
NIŘELBA N A K RÁLE
□
2/3 - H/D - druistvo/třfda obratnost míč, čtyři kameny
Položte na zem dva ploché kameny vedle sebe, jeden od druhého mí padesát centimetrů. Pak od nich odměřte Šest metrů a udělejte
--------------------—------------------------ -_________________ i /hry na hřršti [92]------------------_-------------------------------------------------_____ ________ __
Ury A" házením a chytáním
střední značku. Dalších šest metrů za střední značkou položte dru-
NA KOBYLKU
hOp±SlS"hráče do dvou mužstev. Oba týmy pdděll svým
^Tzn"a£ťS mí
h°O™Utnínhráč? zd^žstvVr^TrozeTaveni za svým králem a chytají míč. Kdo míč chytí, běží s ním na střední značku a odtud
^ObTsmtny se*tak střídavě snaží svrhnout cizího krále ztrun'j* iedníkXřSiu na trůn hráči číslo 2, po dvojkách trojky atd. Až bude svržen z trůnu poslední král jednoho mužstva, hra skonči po rážkou té strany, která ztratila svého posledního krále.
K E KIV A R _ arménská HRA NA ZAJATCE
□
2/3 — H/D - tKda rychlost obratnost míč
Hráči se rozdělí do dvou stejně početných mužstev. Kazde muz-
dřív než se protivníci hozeného míče zmocni a trefí ho s nim. V okamžiku, kdy dorazí na čáru, je běžec v bezpečí, !cstt,*e ^by* míčem do této chvíle zasažen, vrátí se zpátky ke svým. Když ho V ZaStaVÍ Se U nělcoho J’ného a osloví ho předepsanou
taé
I — H/D — druistvn/třída rychlost
SSSBE^
Cem^osfovlho tradift^vftou:’Pak !E «« „Zač mi dáte koně?“
~
Menší děti mají z říkaček, které hru doprovázejí, zvláštní potěše ni, je v nich skryt odlesk oblíbených nonsensových veršů.
KRÁLOVÉ, KRÁLOVNY, KRABICE
□
1/2 — H/D — druístvo/třfda rychlost, obratnost
Všichni hráči až na jednoho se shromáždí na dolním konci tělocvičny. Strážce, rychlý běžec, zaujme postavení na střední čáře a když jsou všichni připraveni, zvolá: „Králové!“ To je pro ostatní signál, aby se rozběhli přes tělocvičnu na horní konec. Strážce se snaží co nejvíc přebíhajících hráčů dotykem zaJT?h- Z?jatci se Posadí na lavičku u postranní stěny a dál už ien přihlížejí.
J
11 / HRY V TĚLOCVIČNĚ
[332]
Když jsou úspěšní běžci shromážděni na druhém konci tělocvič ny, strážce se vrátí na střední čáru a znovu volá. Nemusí vždycky vykřiknout králové, někdy zvolá: „Královny!“ Potom se při přebě hu nesmí nikdo pohybovat jinak než poskoky po jedné noze. Platí to ovšem i pro strážce. Někdy strážce vykřikne místo králové nebo královny krabice. To je signál, po kterém zůstanou všichni stát na místě. Kdo se ne chal oklamat a udělal třeba jediný krůček, sedne si na lavičku k chyceným. Všechna tři slova začínají stejnou slabikou a strážce ji někdy úmyslně protahuje, aby hráče zmátl a napjal. Hra pokračuje tak dlouho, až jsou všichni vyřazeni. Kdo se udr žel ve hře nejdéle, převezme roli strážce. Máte pocit, že vypadnou nejdříve ti, kteří běžecký trénink nejvíc potřebují — pomalí, zavalití, neobratní? Pozměňte pravidla. Chy cené běžce nevylučujte, kdo dostane babu nebo vykročí přes Čáru při zvolání krabice, připočítá si jeden trestný bod. Po pěti minutách hry musí každý své trestné body odpykat Za každý bod, který bě hem hry dostal, oběhne jednou celou tělocvičnu. Hráči, kteří nebyli chyceni ani jednou, běhající „trestance“ povzbuzují pokřikem: hiphip-hip!
NA ČÍSLA c
nxiV ck/
i M1UtM
D
1/2/3 - H7D - třftó rychlost, obratnost míč na odbíjenou
Čtyři stejně početná mužstva se posadí na čtyřech různých stra nách velkého čtverce a každé přidělí svým Členům pořadová čísla. Někdy se Číslování provádí veřejně, aby soupeři věděli, koho proti komu staví, jindy se hráči očíslují tajně. Cvičitel stojí ve středu Čtverce s míčem v rukou. V příhodnou chvíli vyhodí míč přímo nad sebe a vyvolá některé číslo, například: Čtyři! Hráči, kterým byla přidělena čtyřka, se bleskurychle zved nou ze země a běží do středu. Kdo z nich vyhozený míč získá pro sebe, zajistí svému týmu bod. V okamžiku, kdy některý z hráčů pevně drží míč oběma rukama, cvičitel zvolá stop! Vítěz souboje mu míč předá, hráči se vracejí na svá místa a po několika sekun dách vzplane nový boj.
Běžecké hry[333]
Čísla nejsou vyvolávána po řadě, ale napřeskáčku. Někdy se do konce stane, že cvičitel vyvolá stejné Číslo dvakrát po sobě, aby udržel hráče stále ve střehu. Postupně se však vystřídají v boji o míč všichni. Hra končí po patnácti minutách. Vítězí mužstvo s nejvyšším bo dovým součtem. První obměna: Cvičitel vyhodí do vzduchu dva míče. Druhá obměna: Hráči startují za míčem z nejrůznějších poloh, lehu na zádech, kleku na patách, lehu vznesmo, sedu zkřižmo atp.
PŘE BÍ H AČ k Á S MÍČEM
"
□
2/3/4 - H/D - družstvMHda rychlost, obratnost míč na odbíjenou
Jeden z hráčů převezme roli střelce a s míčem v ruce se postaví uprostřed tělocvičny k levé nebo pravé stěně. Ostatní se shromáždí u zadní čáry na jednom konci tělocvičny. Na startovní povel za čnou přebíhat — každý samostatně a podle vlastního taktického plánu — na druhý konec tělocvičny. Tam se dotknou zdi a utíkají zpátky. Každý dokončený přeběh napříč sálem hráč nahlas oznámí pořadovým číslem. Kdo už přeběhl tělocvičnu popáté, zvolá pět! v okamžiku, kdy doběhne ke stěně. Strážce se stále pohybuje přibližně uprostřed tělocvičny a hází po přebíhajících míčem. Koho zasáhne, je ze hry vyřazen a stává se strážcovým pomocníkem. Strážce i jeho pomocníci střílejí míčem jen z úzkého pruhu mezi postranní čárou basketbalového hřiště a zdí. Zpočátku to má strážce dost těžké. Hráči přebíhají na opačné straně tělocvičny a po každé špatně mířené ráně se musí pro míč rozběhnout, postavit se s ním za postranní čáru (smí házet od pra vé i levé zdi), teprve pak má právo po přebíhajících znovu hodit. Když však získá prvního pomocníka, jde mu vybíjení běžců rychle ji, oba střelci si stoupnou k protilehlým stěnám a přebíhající hráči přijdou o poměrně bezpečný koridor u jedné zdi. Běhají teď spíš středem sálu a míč je ohrožuje častěji. Hra končí vybitím posledního běžce. Pak už jen zjistíte, kdo měl nejvíc přeběhů, a vypočítáte, kolik set metrů v průběhu hry vítěz naběhal.
11 / HRY V TĚLOCVIČNÉ
[334]
BéŽecké hry
[335]
vnitř a podávají si z ruky do ruky plný míč. Může putovat po směru i proti směru hodinových ručiček, nesmí však na své oběžné dráze žádného hráče vynechat — není tedy dovoleno házení. Za vnějším obvodem kruhu se pohybuje chytač, který se má míče co nejdřív zmocnit, ale nesmí vstoupit dovnitř kruhu. Když se mu konečně po daří uchopit plný míč oběma rukama současně, je své role zproš těn. Na jeho místo nastoupí hráč, u kterého míč dostihl. VYLUČOVACÍ a ĚU
» ti ti □
Štafety s MÍČEM
1/2/3/4 - HAD - třída rychlost, obratnost míče, pinč míče malé míčky
Stejně početná mužstva stojí v zástupech. Hráči jeden po druhém běží k metě a zpět a cestou vykonávají předepsaný úkol, v každém kole jiný. Tým, který dokončí úkol nejdřív, dostane tolik bodů, ko lik mužstev soutěží. Každý další tým vždy o bod méně než mužstvo předcházející. Body z jednotlivých kol se sčítají. Příklad soutěžních úkolů: a) Hráč nese míč nebo plný míč v jedné ruce. b) Nese dva míče v dlaních za zády a předává je tak i spoluhráči, c) Kutálí míč před sebou rukou. d) Vede míč levou nohou. e) Postrkuje míč hlavou po zemi. f) Postrkuje tyčí malý míček. g) Nese mezi koleny stisknutý malý míček a skáče k metě a zpět snožmo. u rv
kt
i Z*1 v
HUIN 1
a
rs- A.
ZA PLNÝM MÍČEM
C
2/3/4 — H/D — třída obratnost. rychlost plný míč
£
Hráči se rozestaví do kruhu tak velkého, aby mezi jednotlivými cvičenci byl nanejvýš půlmetrový odstup. Všichni stojí čelem do
f
ai /2/3 - H/D — druiavo/třída rychlost hadrové koule
Rozestavte po celé délce středové čáry hadrové koule v pravidel ných vzdálenostech. Hráči, kterých je o jednoho víc než koulí, se připraví ke startu na horním konci tělocvičny. Na signál vyběhnou všichni společně kupředu a každý se snaží ukořistit jednu kouli. Kdo vyjde naprázdno, je ze hry vyřazen. Úspěšní běžci vrátí koule zpátky na střední čáru, vedoucí jednu kouli odebere a hráči se při praví k novému startu. Počet běžců se po každém kole zmenší a vedoucí vždy odebere jednu kouli. Nakonec ve hře zůstanou dva poslední a svedou bě žecký souboj o jedinou kouli.
KLADENÍ ZNAČEK
□
1/2/3 - H/D - třída rychlost, obratnost hadrové koule, křída
Nejsou-li ve vaší tělocvičně na podlaze značky pro hromadný ná cvik prostných, udělejte před každým mužstvem pět kroužků ve dvoumetrových odstupech. Kroužky by neměly mít v průměru víc než pět centimetrů. Každý tým se postaví do zástupu za startovní čáru, dva metry před prvním kroužkem. Přímo na čáře leží v řadě pět hadrových koulí, jedna těsně vedle druhé. Hráči v zástupech mají přidělena pořadová čísla. Když cvičitel vyvolá například trojku, znamená to, že spolu soutěží hráči s pořadovým číslem tři. Vyběhnou ze svého místa, seberou na startovní čáře pět hadrových koulí, běží s nimi
[336]
11 / HRY V TĚLOCVIČNĚ
kolem pěti značek a na každou značku (nebo do každého kroužku) položí jednu kouli. Musí provést tento úkol naprosto přesně, kdyby se koule značky vůbec nedotýkala, byl by pro nepozorného závod níka tento běh předem ztracený, nedostal by ani jeden bod, i kdyby zvítězil. Hráč položí všech pět koulí na značky a vrací se zpátky ke své mu mužstvu. Přeběhne-li startovní čáru dřív než ostatní soupeři, získá tolik bodů, kolik týmů se hry účastní. Druhý v cíli dostane o bod méně než vítěz, třetí o dva body méně a každý další vždy o bod méně než hráč předcházející. Cvičitel rychle překontroluje, zda byla hlavní podmínka splněna, a vyvolá pak jiné pořadové číslo. Hráči, kterým bylo toto číslo při děleno, vyrazí ze svých míst, za běhu kolem značek sesbírají pět koulí a hned se s nimi vracejí. U startu mají koule položit přesně na čáru do rady, v níž se každá koule dotýká koule sousední. Kdo je hotov, zvedne paži. Boduje se jako v předcházejícím kole. Hráči tedy střídavě koule roznášejí na značky a zase je skládají na startovní čáru. Cvičitel vyvolává pořadová čísla napřeskáčku, ale tak, aby se postupně všichni pětkrát vystřídali. Zvítězí mužstvo, které bude mít nakonec nejvyšší bodový součet.
PŘEBÍHANÁ V TĚLOCVIČNĚ
□
2/3 - H/D - třída rychlost, obratnost hadrové koule
Rozdělte hráče na dvě stejně početná mužstva, Jižany a Seveřany. Jižané se shromáždí na konci tělocvičny, každý s jednou koulí v ru ce. Seveřané se rozestaví po celé ploše tělocvičny. Cvičitel odstartuje písknutím prvního Jižana. Ještě než jednička Jižanů vyrazí kupředu, hodí kouli kamkoli do prostoru tělocvičny, ale tak, aby přeletěla aspoň první čtvrtinu sálu. Pak utíká na opač ný konec tělocvičny, jestliže tam doběhne a nebude zasažen svou vlastní odhozenou koulí, získá pro svůj tým bod. Seveřané se mají co nejrychleji zmocnit hozené koule a zasáh nout s ní běžícího Jižana. Pravidla hry nedovolují pohyb s koulí v ruce. Seveřan, který má k ležící kouli nejblíž, pro ni smí doběh nout, ale jakmile ji zvedne, má už jen dvě možnosti - buď ji hodit po Jižanovi, nebo ji přihrát tomu spoluhráči, který je ve výhodněj
[ 33y J
BĚŽecké hry
ším postavení. Seveřané si mohou vyměnit řadu přihrávek, ale mají na to velmi krátký Čas. Jižané, kteří se už pokusili o přeběh, zůstávají na druhém konci tělocvičny. Až tam dorazí poslední Člen jejich mužstva, vymění si oba týmy role. Hrajeme na předem stanovený počet směn — 2, 4, 6. Body z jed notlivých směn se sčítají Zvláštní půvab dodávají hře zákoutí v tělocvičně, kam někdy koule zalétne. Když uvázne mezi žebřinami ve dvouapůlmetrové výšce, musí pro ni Seveřané nejdřív vylézt a tím ztratí spoustu se kund. Zvlášť zdatný atlet dokáže přehodit celý sál a koule skončí v nářaďovém přístěnku. Lavičky podél zdí tvoří také přirozené úkryty. A tak není při této hře nouze o napínavé i veselé momenty.
PŘESTAVOVÁNÍ KUŽELŮ
□
1/2/3/4 - H/D - třída rychlost, obratnost kužely
Rozdělte hráče do čtyř- až sedmičlenných mužstev. Potom nakres lete na konci tělocvičny pro každý tým dva půlmetrové kroužky. Do levého z každé dvojice kruhů postavte čtyři kužely, pravý kruh ponechte prázdný. Mužstva stojí v zástupech na opačném konci tělocvičny. Na star tovní signál vyběhnou první závodníci, utíkají ke svým kruhům, přestaví pravou rukou všechny kužely do prázdného kruhu, běží
II / HRY VTÉLOCVIČNÉ
Baecfó/lfy[339]
zpátky a dotekem odstartují druhého. Druzí běžci přestavují čtyři kužely z pravého do levého kruhu, třetí opět z levého do pravého atd. Mužstvo, které se vystřídá nejdřív, dostane tolik bodů, kolik tý mů soutěží. Druhé mužstvo v cíli o bod méně, třetí o dva body mé ně atp. Druhé kolo hry: Běžci přestavují kužely jen levou rukou. Třetí kolo: V kruhu stojí jen jeden kužel. Běžci ho mají dopravit do sousedního kruhu a tam ho postavit bez pomoci rukou, jen no hama. Čtvrté kolo: První běžec vezme v kruhu všechny kužely, odnese je druhému, druhý nese kužely od startu do kruhu a zpět běží s prázdnou atd. Body z jednotlivých kol se sčítají. Mužstvo s nejvyšším bodovým součtem vítězí.
zuje obdélník s rozestavenými kužely. Dokud však útočník nedrží kužel v ruce, nesmějí svou linii překročit. Kdo se nechá vyprovoko vat útočníkovou fintou a šlápne předčasně na čáru, byť jen špičkou chodidla, je ze hry dočasně vyřazen, nesmí už tuto dvojici soupeřů pronásledovat Oba útočníci nemusí sebrat kuželku najednou, druhý může pod niknout výpad třeba půl minuty po prvním. Obránci, kteří překroči li čáru ve chvíli, kdy se dal na útěk první útočník s kuželem v ruce, nemají právo chytat druhého útočníka, až později také zaútočí na kužel. Nesmějí mu ani překážet v cestě, když se vracejí po skonče né honičce zpátky za svou čáru. Před vypršením minutové lhůty ohlásí vedoucí: „Zbývá deset se kund!“ Po uplynutí celé lhůty nemají už útočníci právo kuželky ukořistit a vracejí se s prázdnou. Pak vyšle dva hráče k soupeřům druhé mužstvo. Obě strany se i nadále pravidelně střídají. Každý má svoje pořadové číslo a když na něj přijde řada, musí jít do útoku. Není tedy přípustné, aby ně které mužstvo vysílalo stále stejné, nejrychlejší běžce
[338]
KOŘISTĚNÍ KUŽELEK
□
2/3/4 - H/D - třída rychlost, obratnost kuželky
Vyznačte dva metry od obou konců tělocvičny obdélník 4 x 1 metr. V každém rozestavte stejný počet kuželů nebo kuželek (5 až 10) tak, aby byly rozmístěny stejnoměrně po celé ploše. První mužstvo se rozestaví za jedním obdélníkem, jejich soupeři na opačné straně střeží druhý obdélník. Tým, který vyhrál losování, vyšle k protivníkům dva útočníky. Ti se mají nejpozději do minuty zmocnit jedné nebo několika kuželek a přinést je zpátky, aniž by dostali od soupeřů babu. Útočníci přeběhnou tělocvičnu a na druhé straně chvíli provádě jí taktické manévry — přecházejí kolem obdélníka, podnikají ná znakové výpady na kuželky, aby přiměli soupeře k předčasnému překročení čáry, a v okamžiku, který považují za nejpříhodnější, seberou některou kuželku a dají se na útěk zpátky ke svému týmu Za každou kuželku, kterou bezpečně donesou za koncovou čáru na vlastní straně tělocvičny, získávají bod. Dostanou-li od některého soupeře na útěku babu, musí vrátit kuželku zpátky bez nároku na bod. Obránci číhají těsně za koncovou čárou, na kterou přímo nava-
INDICKÁ HONIČKA
□
1/2/3 - H/D - třída rychlost, vytrvalost peSek
Z větší skupiny cvičenců vyberte tři hráče a dejte jim peška nebo šátek s uzlem uvázaným na jednom konci. První z této trojice uchopí peška do ruky a začne honit ostatní, kteří se rozprchnou po cele tělocvičně. Každý, kdo dostane peŠkem ránu, odstoupí ze hry a odejde na stanovené shromaždiště. Další dva z vybrané trojice pomáhají svému druhovi nadhánět ostatní hráče, překážejí jim, kříží jim cestu, snaží se je zatlačit do kouta, ale nesmějí nikoho zadržovat násilím. Když jim jejich spo lečník předá peška, získávají tím právo vyřazovat soupeře ze hry, Hra končí v okamžiku, kdy dostane peškem poslední volný hráč Rozhodčí zmačkne stopky a zaznamená, jak dlouho trojici trvalo' než všechny soupeře pochytala. , Opakujte indickou honičku v dnešní hodině i v příštích dnech ještě několikrát a peška svěřte vždy jiné trojici. Která splní úkol v nej kratším čase?
[ 340]__________________ ___________________ 11 / HRY V TĚLOCVIČNĚ Bčiecké hry
HRA
□
NA PEŠKA
pešek
V minulých dobách hrávaly děti hodně her doprovázených říkadly. Do dnešních časů se jich udrželo jen málo, mezi nimi i hra na peška. K. J. Erben ve své sbírce zapsal několik variant doprovodného textu z různých krajů. Na Berounsku odříkával hráč při obcházení kruhu tyto verše: Tintěrovo jelito kroupama je nabito. Komu já chci sám, tomu já je dám. Když došel k poslednímu slovu, vložil některému z hráčů do ru ky peška (v okolí Berouna se mu říkalo jelito) a rozběhl se po kru hu. Kdo ucítil ve svých dlaních peška, začal prchajícího pronásle dovat a peškem vyplácet Mohl ho bít tak dlouho, dokud utíkající nevklouzl na místo v kruhu uvolněné pronásledovatelem. Ve východních Čechách o sto let později sborově odříkávali: Chodí pešek okolo, nedívej se na něho. Kdo se na něj koukne, toho pešek bouchne. Jeden přitom obcházel kruh, ostatní hráči stáli k němu zády, ruce složené za zády a čekali, zda neucítí v dlani peška. Kdo se zvědavě ohlédl, dostal štiplavou ránu peškem. Pešek směl obcházet kruh tak dlouho, jak chtěl, a když konečně někomu vložil peška do dla ně, nemusel sám utíkat. Hráč, který peška ucítil v ruce, začal vyplá cet souseda po pravici a směl ho pleskat tak dlouho, dokud oba neoběhli celý kruh a nevrátili se na svá místa. Kdo peška dostal, za čal pak novou obchůzku a sbor opět odříkával uvedené verše. ZÁVODY TROJIC
[341]
1/2 - H/D - třída
□
2/3/4 — H/D — družstvo/třída rychlost, síla, obratnost šátky, tyče
Rozdělte hráče do stejně zdatných trojic a pak uspořádejte tyto bodovací závody:
x Jr°ÍÍC.e Stojí vedle sebe v řadě- První a t^tí v každé trojici směřuje čelem vpřed, druhý čelem vzad. Všichni jsou spojeni závě sem v loktech. Na startovní signál vyrazí od startovní čáry, utíkají na konec tělocvičny, tam se první a třetí musí dotknout rukou zdi a hned nato se vracejí zpátky. Tentokrát běží druhý normálně če lem vpřed, a vede prvního i třetího, kteří postupují pozadu. 2. Krajní v každé trojici si svážou šátkem nebo šálou vnitřní no hu s nohou prostředního a tak spojení běží na konec tělocvičny a zpátky. J 3. Oba krajní v trojici nesou prostředního na sedátku utvořeném ze spojených rukou. 4. První a třetí nesou druhého na ramenech a postupují k cíli za sebou. J 5. Závody trakařů. První postupuje k cíli po rukou, druhý mu při držuje ve výši pasu levou nohu, třetí pravou nohu. Na konci tělo cvičny si první vymění úlohu s druhým. 6. První a třetí nesou prostředního úchopem v podpaždí. Druhý musí mít nohy tak skrčené, aby se nedotýkal země. Trasa závodu probíhá po celé délce tělocvičny a zpět Během cesty se musí všich ni tři vystřídat v roli středního. 7. Dva krajní v každé trojici společně drží jednu tyč. Prostřední si na tyč sedne a opře se rukama o ramena svých nosičů. Na zna mení vyrazí nosiči se svým břemenem na druhý konec tělocvičny tam si prostřední vymění úlohu s některým krajním a trojice se pak vrací ke startu H 8. První a druhý z trojice stojí za sebou a drží každou rukou jed
[342]
II i HRY V TĚLOCVIČNĚ
nu tyč. Třetí stojí na tyčích a přidržuje se prvního za ramena. Zá vod probíhá třikrát kolem tělocvičny. Ve druhém kole stojí na ty čích druhý, ve třetím první Člen trojice.
ČERTOVSKÁ HONIČKA
O
2/3 - H/D - družstvo rychlost, odvaha provázek
Hrajeme na celé ploše tělocvičny. Nejrychlejší hráč převezme úlo hu čerta. Zasune si vzadu za trenýrky oháň ku—provázek tak, aby splýval až na zem. Pak začne honit ostatní hráče. Komu dá babu, ten rázem zkamení, musí zůstat stát. Jestliže některý z dosud vol ných hráčů zašlápne čertovi v běhu oháňku a provázek spadne na zem, jsou pochytaní hráči osvobozeni a čert jim musí dát znovu ba bu. Podaří se rychlému běžci pochytat všechny hráče? Byl by to vy nikající výkon! BOJ O KARTIČKY
□
2/3 - H/D — třída rychlost, obratnost kartičky
Rozházejte po celé ploše tělocvičny papírové čtverečky velké asi 3x3 cm, nastříhané z rýsovacího kartónu. Na obou polovinách by jich měl být před zahájením hry stejný počet, nejméně padesát. Pak rozdělte hráče do dvou mužstev. Jedno mužstvo se rozestaví za koncovou čárou pravé poloviny. V každém týmu jsou hráči očís lováni od jedničky a pořadové číslo jim zůstává po celou dobu hry. Rozdílení čísel lze provést dvojím způsobem — buď obě strany přidělují čísla veřejně, nebo tajně. Jestliže jste se rozhodli pro veřejné číslování hráčů, mužstvo A ohlásí, kdo bude u nich mít jedničku. Mužstvo B se pak svobod ně rozhodne, zda přidělí totéž číslo hráči stejně zdatnému, nebo někomu rychlejšímu, obratnějšímu. Dvojku vybere ze svých řad nejdřív tým B, po něm tým A. Obě strany se v číslování střídají, do kud nejsou všechna pořadová čísla přidělena. Tajné rozdílení čísel vnáší do hry prvek překvapení, nikdo zpo čátku neví, kdo bude jeho osobním soupeřem.
Běžecké hry
[ 343 ]
Lístky jsou rozhozeny, hráči připraveni na koncových čárách, hra může začít Rozhodčí pískne poprvé — to je signál pro jednič ku a dvojku z mužstva A. Oba hráči s tímto Číslem vyrazí z konco vé čáry a utíkají přes vlastní polovinu na půlku soupeřů. Přesně pět sekund po prvním hvízdnutí se ozve píšťalka podruhé. To je zna mení pro jedničku z mužstva B, aby vyběhla z koncové Čáry a sna žila se co nejrychleji zajmout nebo zahnat zpátky přes středovou Čáru jedničku souperů. Jaký úkol jednička a dvojka mužstva A plní? Jednička má na ne přátelské polovině ukořistit co nejvíc lístků a vrátit se s nimi na vlastní území. Dvojka přitom jedničce pomáhá tím, že ji při výpadu kryje. Nesmí ovšem do obránce — jedničky soupeřů — strkat, chy tat ho, věšet se na něj, může mu jen překážet v pohybu tak, že se staví mezi něj a svého druha, který zatím sbírá kartičky. Výpad končí ve chvíli, kdy se útočící jednička vrátí zpátky přes středovou čáru na vlastní polovinu herního území, nebo dostane na cizí polovině od obránce babu. V prvním případě si smí ponechat všechny kartičky, které u soupeřů ukořistila. Jestliže však dostane na cizím území od obránce babu, musí odevzdat nasbírané lístky. Ať už výpad skončí jakkoli, zvednuté kartičky se do hry nevracejí. Mužstvo, které je získalo, si je ponechá jako trofej a uloží je na předem dohodnutém místě mimo hřiště. Výpad skončil, hráči se vracejí na koncové čáry, a když tam do jdou, rozhodčí znovu pískne. Tentokrát vyběhne dvojka a trojka mužstva B. Na druhé hvízdnutí vystartuje trojka týmu A. Dvojka B sbírá na polovině soupeřů kartičky, trojka B jí dělá clonu, trojka A se snaží útočící dvojku B co nejrychleji zajmout dotykem nebo zahnat za půlící čáru. Po návratu hráčů na koncové čáry startuje ke sbírání lístků čtyř ka A s pětkou A, která má Čtyřku chránit Roli obránce přebírá čtyřka B. Proč po jedničce mužstva A nastupuje k výpadu místo jedničky B dvojka B? Hráči, kteří byli právě v akci, potřebují chvíli odde chu, proto do hry nastupuje vždy nej bližší vyšší číslo, které právě odpočívalo. Až se všichni hráči obou stran vystřídají v jedné ze tří rolí (útočník — ochránce — obránce), začíná se opět od jedniček. Tentokrát však vykonává každý jinou úlohu než v akci předcháze jící. Postupně by se měli všichni vystřídat ve všech třech rolích.
[344]
11 / HR Y V TĚLOCVIČNÉ
Obránci někdy není předem jasné, kdo ze dvou soupeřů, kteří právě pronikli na jeho polovinu, je útočník a kdo útočníkův ochránce. Pozná to teprve podle toho, kdo začne sbírat ze země kartičky. Útočníkův ochránce nesmí na žádný lístek ani sáhnout, může však použít úskoku, naznačit předklonem a pohybem ruky, že chce některou kartičku sebrat, a tím odpoutat obránce od sku tečného útočníka. Hra se skládá z předem dohodnutého počtu útoků. Zvítězí muž stvo, které získá víc trofejí.
VYLUČOVACÍ HONIČKA
□
2/3/4 - H/D - třída rychlost, obratnost 2 roličky novinového papíru
Rozdělte hráče do dvou stejně početných mužstev. První mužstvo se rozestaví na jednom konci tělocvičny v přesně vymezeném úze mí — na čtvrtině až třetině plochy celé tělocvičny - druhé muž stvo ve stejně velkém pásmu na opačném konci. Potom obě strany vyšlou na území soupeřů jednoho chytače s úzkou papírovou rolič kou, stočenou z novin. Na písknutí začnou chytači vybíjet soupeře. Koho plesknou roličkou, ten si jde sednout na lavičku za postranní čáru. Hráči, kteří zůstávají ve hře, nesmějí hranice svého území vů bec překročit, jinak jsou hned vyřazeni. Vylučovací honička končí, když je jedno mužstvo vybito do po sledního muže. Rychlejší chytač získal pro svou stranu jeden bod.
[ 345 ]
Běžecké hry
Potom se chytači vrátí ke svým a mužstva vyšlou k soupeřům další ho chytače. Hra končí, když se v roli chytače všichni vystřídají. Vítězí tým, který má víc bodů. Rozdělte jednotlivá kola vylučovací honičky do celé tělocvičné hodiny, mezi ostatní program. Vylučovací honička zpříjemní a oži ví méně zábavné cviky. Jsou v mužstvech tak slabí běžci, že nedokážou pochytat všech ny soupeře? Omezte chytačům čas na dvě minuty. Zvítězí ten, kdo ve stanovené lhůtě vyřadí víc soupeřů.
NA OSTRŮVKY
□
2/3/4 - H/D - družstvoňřída rychlost, síla žíněnky
Rozmístěte po tělocvičně několik žíněnek Pak vyberte dva rychlé běžce, jeden bude chytat, druhý nadhánět. Ostatní hráči běhají me zi žíněnkami, které představují ostrůvky, a když je chytač dohání, mohou se uchýlit na některý ostrůvek Dokud na něm stojí oběma nohama, nemohou od chytače dostat babu. Nadháněč je však může z ostrůvku vytlačit nebo vystrčit Jakmile hráč položí na holou po dlahu třeba jen jedno chodidlo, chytač mu smí dát babu a tím ho vyřadit ze hry. Pronásledovaní s nadháněčem na žíněnce nezápasí, rukama na sebe vzájemně nesahají, při hře na ostrůvky je dovole no soupeře jen přetlačovat nebo do něho strkat tělem. Ze hry postupně odchází jeden hráč za druhým. Dva hráči, kteří budou vyřazeni nejdřív, příště převezmou úlohu chytače a nadháněče.
ZOSTROVA NA OSTROV
□
1/2/3/4 - H/D - třída rychlost, obratnost čtyři žíněnky
Rozložte čtyři žíněnky na podlahu tak, aby představovaly rohy vel kého čtverce. Pak rozdělte hráče do čtyř stejně početných mužstev a přidělte jim po jedné žíněnce. Každé mužstvo si zvolí kapitána a před zahájením hry se rozestaví na své žíněnce. Až zazní startov
[346]
II / HRY V TĚLOCVIČNÉ
ní signál, vyrazí všichni vpřed a přebíhají po úhlopříčce na žíněnku v protějším rohu. Když se přesune na druhou žíněnku celé muž stvo, kapitán zvedne paži. Nejrychlejší tým získává bod. Hráči se při přeběhu setkávají přibližně uprostřed čtverce. Pros tý běh se tam mění v kličkování a obyčejný běžecký závod ve vese lou hru. Opakujte desetkrát.
OPIČÍ HONIČKA
□
1/2/3/4 — H/D — družstvo/trída rychlost, síla kruhy, Splhací lana, žebřiny. hrazda
Spusťte kruhy na doskok a uvolněte šplhací lana. Hrajte pak honič ku podle obvyklých pravidel. Kdo se chce zachránit před babou, zavěsí se oběma rukama na kruhy, lano, hrazdu, žebřiny. Dokud vi sí tak, že se nedotýká nohama podlahy, nemůže dostat babu.
HONIČKA S PŘEKÁŽKAMI
□
2/3/4 — H/D — družstvo/třída rychlost, obratnost různé tělocvičné nářadí
Rozestavte po celé ploše tělocvičny všechno nářadí, které máte k dispozici — kozy, koně, stoly, švédské bedny apod. Nelitujte ča
[347]
Běieckéhry
su, už tyto přípravy jsou vlastně cvičením síly a v průběhu hry na ně navážete cvičení rychlosti a obratnosti. Mezi rozestaveným nářadím pak hrajete honičku. Nářadí před stavuje nejen překážky, které znesnadňují pohyb, ale i záchranu. Kdo je babou zle tísněn, může uniknout z jejího dosahu tím, že podleze některé nářadí. Například proklouzne mezi nohama koně či kozy. Honič tam za ním nesmí. Někdy způsob záchrany ztížíte — hráč je dalších dvacet sekund imunní před babou, když nářadí pře leze nebo přeskočí. Pronásledovatel musí změnit směr a pustit se za někým jiným.
PŘEKÁŽKOVÁ DRÁHA ,, — e r v i A \r ř
V TĚLOCVIČNĚ
O
172/3/4 - H/D - družstvoářída rychlost, obratnost, síla, odvaha tělocvičné nářadí a náčiní podle vlastního scénáře hry
Je to jedna z nejoblíbenějších tělocvičných zábav, i ten nejmenší sál s nejchudším vybavením dává příležitost k nevyčerpatelnému množství obměn. Cvičenci přijímají závod na pozměněné trati jako novou vzrušující hru. V hodinách tělesné výchovy zařazujeme pře kážkový běh do závěrečné části. Znamená sice chvilkové maximál ní vypětí, ale na start nastupují jednotlivci a ostatní mají v roli di váků příležitost k relaxaci a uklidnění. Na trati je zpravidla jediný běžec, ostatní jen pasivně přihlížejí. Proto stavíme překážkové drá hy krátké a rychlé. Na delší trať vypouštíme závodníky v malých intervalech. Příklad překážkové dráhy pro první věkovou kategorii (6 až 8 let): Start je před žíněnkou. Závodník hned po signálu udělá kotoul napřed, vstane, běží ke koze postavené nadél, proleze mezi jejíma nohama, vzápětí přeskočí lavičku, proběhne slalomovým způso bem mezi rozestavěnými kužely. Od posledního kuželu skáče po jedné noze ke stolu, oběhne ho jednou normálně, podruhé pozadu, pak se prosmýkne pod deskou na druhou stranu a dobíhá do cíle. Trať tvoří velký oblouk, závodník se vrací zpátky ke startu. Je na prosto bezpečná, nikde nevyžaduje záchranu Kdo ze cvičenců vytvoří traťový rekord? Příklad překážkové dráhy pro druhou věkovou kategorii (9 až 11 let):
[34®]
II / HRY V TĚLOCVIČNÉ
Start u šplhacích tyčí. Závodník má vylézt vzhůru po levé tyči tak vysoko, aby dosáhl rukou na značku, umístěnou tři metry nad zemí, pak se spustí zpátky na podlahu, běží ke stolu, vyhoupne se nahoru, na druhé straně seskočí dolů, hned za stolem jsou dva díly švédské bedny, postavené na bok, těmi závodník proleze, dál ho čeká nízká koza, kterou přeskočí roznožkou (záchrana), po dosko ku skáče snožmo k žíněnce, zvedne švihadlo a třikrát ho přeskočí, pak už dobíhá do cíle. Příklad překážkové dráhy pro třetí věkovou kategorii (12 až 14 let): Závodníka čeká hned po startu tvrdá překážka, má překonat nízká bradla, postavená našíř. Nesmí je samozřejmě podlézt Tři metry za bradly stojí koza, kterou oběhne třikrát dokola, další ko zu podleze, na kovových tyčích vyšplhá jen tak vysoko, aby se ne dotýkal nohama země, zato musí postupně přelézt z první tyče na druhou, ze druhé na třetí, aniž by se dotkl podlahy. Po šikmé lavič ce, zavěšené jedním koncem na žebřinách, se má dostat na krajní žebřiny, odtud putuje na druhý konec žebřin (nohama se po celou tu dobu nesmí dotknout země), tam seskočí, běží ke koši a z čáry trestného hodu vystřelí basketbalovým míčem na koš. Jestliže dá koš hned na první pokus, pokračuje v běhu, jinak zvedne míč, vrátí se s ním na šestku a hází znovu. Střelbu opakuje tak dlouho, dokud míč neprolétne síťkou — to je pro mnohého závodníka nejtěžší překážka. Dál běžce čeká ještě kůň postavený našíř, může se přes něj dostat jakýmkoli způsobem. Pak podleze stůl a je v cíli. Když připravujete překážkovou dráhu pro čtvrtou věkovou ka tegorii (15 let a starší), stanovíte stupeň obtížnosti podle všeobecné
*
Běžecké hry
[349]
vyspělosti cvičenců. V hodině povinné tělesné výchovy sestavíte trať z překážek méně náročných, při tréninku sportovního oddílu nebo gymnastického kroužku podmínky úměrně ztížíte. Rozdíly budou i mezi překážkovou dráhou připravenou pro muže a tratí určenou ženám. Pamatujte na bezpečnost U každé obtížnější překážky postavte záchranu.
KOMBINOVANÉ ŠTAFETY V TĚLOCVIČNÉ
□
1/2/3/4 - H/D - třída rychlost, obratnost různé tělocvičné nářadí a náčiní podle vlastního scénáře hry
Běh na překážkové dráze je sice vzrušující zábava, ale většina cvi čenců jen pasivně přihlíží Štafetové závody mohou být stejně na pínavé a zaměstnávají současně větší počet cvičenců. r>x5?fíělte Oddíl nebo třídu do mužstev Po čtyřech až pěti členech. Přihlédněte k jejich všeobecné tělesné zdatnosti a snažte se spra vedlivě rozdělit ty nejobratnější i nejslabší. Čím výkonnostně vy rovnanější jsou mužstva, tím budou závody zajímavější. Základní princip kombinované štafety: Každý člen mužstva plní na trati jiný úkol. Čas měříme mužstvu jako celku. Příklad kombinované štafety: Mužstva stojí na užším konci tělocvičny v zástupech. Na startov ní signál běží první z každého týmu na druhý konec tělocvičny, tam oběhne metu (kužel), vrací se zpět během pozadu a dotykem od startuje druhého. Druhý skáče k metě po jedné noze, zpět běží nor málně. Třetí postupuje k metě levým bokem napřed, vrací se pra vým bokem napřed (dělá dlouhé úkroky). Čtvrtý postupuje k metě po čtyřech, zpátky se vrací normálním během. Pátý a poslední člen štafety skáče k metě snožmo. Tato štafeta je složena z nejjednodušších prvků, nepotřebujeme k ni žádné pomůcky. Při jiné kombinované štafetě využijeme míče. Jeden hráč vede míč k metě nohou, druhý ho kutálí rukou třetí dribluje jako při košíkové, čtvrtý nese míč při běhu stisknutý’mezi nohama. Závodníci nestojí vždy v zástupu, mohou být před startem roz místěni po celé tělocvičně. Jednotlivé úkoly na sebe často navazují,
[350]
II / HRY VTÉLOCVIČNÉ
ale jsou naprosto odlišné. První člen štafety běží slalom mezi roze staveným nářadím, druhý má všechno nářadí podlézt, třetí běží k lánům a šplhá až ke stropu tělocvičny, čtvrtý dribluje s míčem od jednoho koše ke druhému a na obou stranách tělocvičny musí dát koš, pátý má doběhnout ke hrazdě a udělat na ní výmyk Štafetové závody učí spolupráci, jednotlivci při nich odevzdávají svůj maximální výkon ve prospěch celku; posilují nejen tělo, ale i kolektivní cítění.
Skokanské hry
[351]
■ SKOKANSKÉ HRY
SKOKANSKÁ HONIČKA
□
2/3/4 - H/D - třída rychlost, síla
Tato hra Se hodí zejména do malé tělocvičny. Babu mají současně dva hráči a mohou pronásledovat ostatní jen skoky po jedné noze. Zbývající cvičenci běhají po dvou, není tedy snadné některého chy tit oba homči si proto vzájemně kořist nadhánějí. Skokan si vymě ní uiohu s tím, koho plácne rukou. Unavený skokan se smí zastavit, položit na zem obě chodidla a chvíli odpočívat .. V ^rávaJí děti tento druh honičky v dramatizované formě Na začátku vylosují jednoho z hráčů, který převezme roli chromé ho. Chromému patří čtvrtina herního území — pás uprostřed tělocv’čnY - tam se může pohybovat volně na obou chodidlech, je to jeho „dum . Ostatní hráči jsou rozptýleni po zbývající herní ploše. Chromý čas od času vyrazí ze svého domu a začne hráče pronásle dovat Od chvíle, kdy opustí své pásmo, se smí pohybovat jen po-
II / HRY V TĚLOCVIČNÉ
[352]
skoky po jedné noze. Hráči před ním normálně utíkají Když se chromému podaří někoho plácnout rukou, chycený hráč se stává jeho pomocníkem. 1 on se může od této chvíle pohybovat normál ně jen v domě chromého, malém pásmu uprostřed tělocvičny, jinde pouze poskoky po jedné noze. Dosud nechycení hráči, kteří mají dost odvahy, vnikají do domu chromého a přitom ho škádlí. Je to riskantní hra, protože chromý i jeho pomocníci se tu pohy bují bez jakéhokoli omezení, ale děti láká dobrovolně podstupova né nebezpečí. Kdo se udrží na svobodě nejdéle, přebere v příští hře roli chro mého. SOUBOJ SKOKANŮ
□
2/3 - H/D - třída síla, obratnost, vytrvalost
Vyznačte dvě rovnoběžné čáry, vzdálené od sebe deset metrů, a za nimi po jednom čtvercovém zajateckém táboře. Jedno družstvo se postaví za čáru A, druhé za linii B. Vedoucí pískne — a boj skoka nů začíná. Hráči veskáčou do území mezi obě čáry na jedné noze a snaží se tam dovoleným způsobem přinutit protivníky, aby si stoupli na obě nohy. Mohou je strhávat rukama, narážet do nich ramenem i založenými pažemi na způsob kohoutích zápasů. Pravi dla zakazují nebezpečné zákroky — kopání, boxování, škrábání, nesmíte se na soupeře věšet ani jim šlapat na nohy. Kdo se postaví na obě chodidla, třeba jen na zlomek sekundy, je zajat a odejde do zajateckého tábora za čáru protivníků. Odpočinek je dovolen jen oporem rukama o podlahu, jedna noha musí být stále ve vzduchu. Při skákání lze měnit nohy jen přeskokem z jednoho chodidla na druhé. Zajatci mohou být osvobozeni, když k nim přiskáče některý spo luhráč přes celé střední území a dotkne se jich rukou. Vysvobozený hráč se musí od chvíle, kdy opustí zajatecký tábor, pohybovat pou ze po jedné noze. Smí hned zasáhnout do boje. Kdo je skákáním příliš unaven, stáhne se zpátky za vlastní linii. V zázemí se smí postavit na obě chodidla, ale nemá právo zasaho vat do boje.
Skokanské hry
[353]
Obměna: Bojovníci musí mít v území mezi liniemi paže založené na prsou. Soupeře se snaží přinutit, aby se postavili na obě nohy, podobně jako při kohoutích zápasech. TŘICET SEKUND SE ŠVIHADLEM
□
2/3/4 — H/D — družstvo/oddíl rychlost, obratnost, vytrvalost Švihadla
Každá dvojice hráčů má jedno švihadlo. Na startovní znamení za čnou všichni první skákat přes švihadlo a druzí jim počítají skoky. Skokanská soutěž končí po půl minutě druhým písknutím. Potom převezmou švihadlo druzí a první počítají Kdo bude mít nejvíc skoků? Kolik? Vyhlaste později pokus o překonání rekordu. V dalších kolech soutěže měňte způsob skákání. S meziskokem i bez meziskoku, po levé nebo po pravé noze, snožmo rovně i zkřižmo atd.
PESTRÁ ŠTAFETA SE ŠVIHADLEM
□
2/3 - H/D - třída obratnost rychlost švihadla
Vyznačte na podlaze dvě rovnoběžné linie, jedna od druhé je vzdá lena deset metrů. Uprostřed mezi ně položte pro každé mužstvo jedno švihadlo. Závodníci stojí v řadách, mezi kterými jsou dvoumetrové odstu py, a první čekají na povel ke startu. Na signál vyběhnou ke druhé čáře, cestou zvednou ze země švihadlo, desetkrát ho přeskočí snož mo bez meziskoku, pak provaz odloží zpátky na zem, utíkají k dru hé čáře, když jsou za ní oběma nohama, otočí se a běží zpět Na zpáteční cestě znovu opakují úkol, desetkrát přeskočí kroužící švi hadlo, odloží ho na zem a dobíhají ke startu. Tam už čeká druhý závodník a plácnutím dlaně do dlaně přebírá symbolickou štafetu. Druzí běžci mají jiný úkol — přeskočit švihadlo desetkrát snož mo s meziskokem. Jednou cestou tam, podruhé cestou zpátky. Třetí při deseti přeskocích dopadají střídavě na pravou a levou nohu.
[354]
H/HRYVTÉLOCVlCNÉ
Skokanské hry
[355]
Čtvrtí skáčou zkřižmo. Pátí přeskakují provaz kroužící opačným směrem. Šestí udělají během přeskoků jeden dvojšvih — odrazí se tak vy soko a natolik zrychlí pohyb švihadla, aby jim proklouzlo pod cho didly dvakrát, než dopadnou zpátky na zem. Sedmí mají švihadlo na obou koncích spojit a provazovým kru hem, který tak vznikne, třikrát protáhnout celé tělo. Jak vidíte, lze užít celou škálu různých cviků se švihadlem. Muž stva znají úkoly, které hráče Čekají, a mohou postavit na obtížnější úseky zvlášť schopné členy.
SKOKY PŘES KROUŽÍCÍ LANO
□
1Z2/3/4 — H/D — třída obratnost, síla lano
Vedoucí zvolna roztočí ve středu tělocvičny pětimetrové lano a postupně je popouští, až volný konec dosáhne k hráčům, roz místěným na obvodu velkého kruhu. Hráči začnou kroužící lano na místě přeskakovat. Kdo se lana dotkne, dostane jeden trestný bod, kdo lano svou nešikovností zastaví, připočte si dva body. Vedoucí otáčení zrychluje i zvolftuje. Kdo se udrží ve hře po tři minuty bez trestného bodu? HRY S DLOUHÝM ŠVIHADLEM
□
t/2/3 - H/D - tři až družstvo obratnost, síla, vytrvalost dlouhé švihadlo (krátké lano)
Nikdo přesně neví, kdy a kde byl použit provaz poprvé jako nové tělocvičné a herní náčiní. Muselo to být kdysi dávno a místo prova zu užívaly děti ke skákacím hrám popínavé rostliny. Joseph Strutt, slavný rytec, který žil v 18. století, vypráví o tom, jak anglické děti v letním a podzimním období skákaly přes dlouhé chmelové ston ky. Sběratelka lidových her Alice Gommeová zaznamenala na britských ostrovech tyto hry s dlouhým švihadlem: 1. Podbíhání Dvě děti otáčejí švihadlem tak, aby ve vzduchu opisovalo pravi-
dělné kruhy. Ostatní hráči stojí v zástupu a jeden za druhým podbíhají kroužící provaz. Podle obvyklých pravidel je ze hry vyřazen ten, koho se provaz dotkne. To však bývají právě ty méně obratné děti, pro které je cvičení se švihadlem nejužitečnější. Z další hry je tedy nevylučujeme, ale dáváme jim trestné body. Kdo o kroužící provaz při podbíhání jen lehce zavadí, připočítá si trestný bod. Za chybu, při níž se kroužící švihadlo zcela zastaví a musí být znovu roztočeno, jsou dva trestné body. 2. Dvojice Hráči jsou rozděleni do dvojic a při podbíhání kroužícího šviha dla se drží za ruce. Dvojice, která udělá chybu, převezme švihadlo a musí je sama roztáčet. 3. Pepř, sůl... Dvě děvčata točí švihadlem, třetí stojí uprostřed mezi nimi a přeskakuje kroužící provaz. Podle staré tradice krajní hráčky odříkávají: „Pepř, sůl, kmín, zázvor, ocet!“ Při každé otáčce jedno slovo. Když dojdou k poslednímu, zrychlí otáčení. Jestliže skákající udělá chybu a provaz se o ni zarazí, je na řadě čtvrtá hráčka. Až se všechny děti vystřídají v přeskakování šviha dla, porovnají, kdo z nich „nakoupil nejvíc“. Cyklus opakovaných slov slouží vlastně k počítání skoků. Kdo udělal chybu například při pátém octu, odchází ze hry při pětadvacátém skoku. 4. Kolíbka Hráči, kteří drží konce provazu, švihadlem neotáčejí, jen s ním
[356]11/ HRY V TĚLOCVIČNĚ
pohupují sem a tam, aby opisovalo nad zemí půlkruh jako kyvadlo. Kdo stojí uprostřed mezi nimi, přeskakuje provaz předepsaným způsobem — jednou snožmo, podruhé střídnonož. 5. Loudění Dva hráči točí švihadlem, druhá dvojice stojí mezi nimi a společ ně provaz přeskakuje. Ve vhodném okamžiku si skákající mají bleskurychle vyměnit místa, aniž by švihadlo zastavili. Při výměně odříkávají tradiční formulku. První řekne: „Dej mi kousek chleba!“ Druhý hráč na to odpoví: „Jdi o dům dál!“ 6. Za liškou Jedno z děvčat převezme úlohu lišky, další dvě otáčejí Švihadlem a ostatní běhají za liškou. Na začátku podběhne liška provaz, který krouží v protisměru, a ostatní hráčky ji následují jedna za druhou. Potom liška podběhne provaz z opačné strany a všechny ji násle dují. Ve třetím kole liška kroužící provaz přeskočí jednou, ve Čtvr tém kole dvakrát, v pátém kole třikrát, a tak to jde dál, dokud ně kdo neudělá chybu. Hráčka, která kroužící provaz zastaví, si vymě ní úlohu a místo s děvčetem, které švihadlo roztáčí. 7. Pečení chleba Dva hráči roztáčejí švihadlo, třetí mezi ně vběhne s plochým ka menem v ruce, začne kroužící provaz přeskakovat, ve vhodném okamžiku položí kámen na zem, bez přerušení skáče dál, potom kámen zvedne a odběhne stranou. Komu se to podaří bez chyby, splnil úkol — upekl chleba. 8. Hodiny Hráč, který přeskakuje kroužící švihadlo, počítá od jedné do dvanácti. Při každém skoku řekne jedno číslo a musí se otočit ko lem své osy. 9. Návštěva K tomu, kdo stojí na místě a přeskakuje kroužící provaz, se ve vhodné chvíli připojí další hráč a oba pak skáčou společně. Švi hadlo se během této akce nesmí zastavit 10. Předpovídání budoucnosti Dvě děvčata točí švihadlem, třetí je přeskakuje a odříkává: Jano, Hano, řekni nám, za koho se asi vdám.
[357]
Skokanské hry
Při každém skoku řekne jedno slovo. Když udělá chybu dřív, než přeríká celé dva úvodní verše, znamená to, že zůstane na ocet Jest liže se jí úvodní skoky zdaří, pokračuje ve skákání a odříkává při tom abecedu, při každém dopadu jednu hlásku: A — B — C — D — E... Až se o ni kroužící provaz zarazí, bude vědět, že jméno je jího budoucího ženicha za Pfetah přičítá počet bodů odpovídajících Vít6znému mužstvu se třiceti sekundách střed lana Rnd ? PíSma' nad kter^ > po ší kolo začíná vždy ta^ ž^■ barívnVt ko1 Se SČÍtaJf tělocvičny. ’ ná stužka je přesně nad středem
PŘETAHY BÉŽCÚ
□
3/4 - H/D - třída rychlost síla silné lano
stranách cílovou Čáru Hráče rnzdX met™ °d středu na obou a zdatná mužstva. Každý tým se onídř 'U ,dvČ steJně Početná ny ke zdi. Na signál hráči vstaň™ií-A* Jednc™ konci tělocvičpadnou lano a začnou se přetahovat Vvhratěloc*icny. POstane střední značku lana za svou cflovoíčáX m tV°’ které do'
HRA na čísla
D
2/3/4 - H/D - třída síla, rychlost lano
« dbí -esiavi na o,ačy. Když rozhodčí vyvolá některé číslo, hráíi,
Bojové hry
[443]
kterým bylo toto číslo přiděleno, běží k lanu a začnou se přetaho vat. Za několik sekund vyvolá rozhodčí jiné Číslo a do boje zasáh ne nová dvojice. Postupně se k přetahujícím přidávají další a další bojovníci. Zvítězí mužstvo, které přetáhne střed lana za svou cílo vou linii. slují01 něk°lÍkrát °PakuJetne- pfed n°vým kolem se mužstva přečí-
BOJ O ÚZEMÍ
□
2/3/4 - H/D - třída síla lano, křída
Ve dvoumetrové vzdálenosti za posledním členem každého muž stva je vyznačen velký obdélník. Oba týmy se při obvyklém přeta hováni snaží dostat všechny své členy do tohoto území.
ETAPOVÉ PŘETAHY
□
2/3/4 - H/D - třída síla lano, stopky
Mužstva mají přetáhnout střed lana k cílové značce, vzdálené de set metrů od střední čáry. Každých třicet sekund je boj přerušen a následuje krátký odpočinek, při kterém bojovníci položí lano na zem.
PŘETAH SPOJENÝM LANEM
□
2/3/4 - H/D - třída síla zdvojené lano
Svažte konce dlouhého lana k sobě. Obě mužstva se postaví mezi zd™J^né lano. Každý lichý bojovník drží lano pravou rukou u pra vého boku, každý sudý levou rukou u levého boku. Poslední v obou zástupech se opíráj o ohyb lana zády. V tomto postavení se muž stva přetahují. ZvilĚzí tým, který dostane střed lana za svou cílo vou hnu.
[445]
Bojové hry
počinku začíná druhé kolo. Které mužstvo dokáže zvítězit v počet ně nejslabší sestavě?
PŘETLAK LANEM
PŘETAH VE ČTVERCI
□
2/3/4 — H/D — třída síla svázané lano
□
2/3/4 - H/D - třída síla dlouhá lana
Mužstva jsou rozdělena na poloviny, které bojují na dvou lánech vedle sebe. Kapitáni podle potřeby přemisťují své bojovníky z jed noho lana na druhé. J
PŘETAH S VYLUČOVÁNÍM
3/4 - H/D - třída síla dlouhé lano
Dvě mužstva vytvoří na střední čáře dlouhou řadu, v níž se pravi delně střídají bojovníci A a B. Hráči z týmu A jsou obráceni k se veru, příslušníci týmu B k jihu. Všichni společně drží dlouhé lano. Na znamení rozhodčího se opřou do lana plnou silou a tlačí je oběma rukama kupředu na území soupeřů. Prohraje mužstvo, nad jehož polovinou se octne celé lano.
Svažte lano na obou koncích a položte je na zem tak, aby tvořilo ctverec. V každém rohu čtverce se připraví k boji tříčlenný tým Úkolem trojic je zvednout ze země činku, položenou na podlaze v dvoumetrové vzdálenosti od rohu čtverce v úhlopříčném směru. Cmku mají zvednout při přetahování s ostatními třemi trojicemi. .PŘETAH DVĚMA LANY
□
□
2/3/4 — H/D — třída síla dlouhé lano
Dvě vícečlenná mužstva se vzájemně přetahují do konečného roz hodnuti. Potom u vítězů odstoupí jeden bojovník a po krátkém od-
BOJ O ŽÍNĚNKU
□
2/3 - H/D - dva síla, obratnost žíněnka, stopky
První hráč — obránce — zaujme základní postavení na žíněnce. Může si na ni stoupnout, kleknout nebo lehnout. Druhý hráč — útočník — stojí vedle žíněnky a čeká na zahajovací signál. Pak se vrhne na soupeře a snaží se ho co nejrychleji vytlačit nebo stáh nout či odnést ze žíněnky. Rozhodčí měří čas. Potom si oba bojovníci vymění role. Kdo dostane svého soupeře ze žíněnky v kratší době, zvítězí.
BOJ O STŮL
□
3/4 - H/D - třída síla tělocvičný stůl
Postavte stůl nad střední čáru. Pak rozdělte hráče do dvou muž stev. Každý tým se rozestaví za stolem podél jedné delší strany. Na povel se začnou přetlačovat, každé mužstvo se snaží zatlačit stůl tak, aby stál na území soupeřů všemi čtyřmi nohami.
[447]
[446]Il / HRY V TĚLOCVIČNÉ
bojové hry
NA STĚHOVÁKY
do soupeřů strkat rukama založenýma na prsou (jako při kohoutích zápasech) a tím je přinutit k pohybu z místa. Přidržovat pro vázky nebo je vytrhávat rukou není dovoleno. Kdo přijde o své prasátko, odchází z boje.
□
2/3/4 - H - Mtóa síla různé tělocvičné nářadí
Rozdělte cvičence do několika různě početných mužstev a každé mu přidělte základnu — křídou vyznačený čtverec s pořadovým číslem. Základny jsou porůznu rozptýlené po celém sálu. Při hře budou plnit jeden společný úkol vždy dvě mužstva o stej ném počtu bojovníků. Vedoucí například řekne: „Dvoučlenná mužstva — malá koza, tříčlenná velká koza, čtyř členná kůň, pětičlenná stůl. Připravte se, pozor, teď!“ To je startovní pokyn pro všechny hráče, kteří dosud stáli po hromadě v trojstupu. Rozprchnou se na všechny strany, každý vy hledá partnery ze svého týmu a pak začnou společně plnit přikáza ný úkol. Dvojice se vrhnou k malé koze a začnou ji tlačit na svou základnu — každá ovšem jiným směrem. První dvojice má základ nu uprostřed tělocvičny, druhá až u vchodu. Malá koza stála před vydáním rozkazu právě uprostřed mezi nimi! Místo spolupráce tedy mezi stejně početnými týmy vypukne boj, někde se přetlačují, jinde přetahují, dochází i k osobním potyčkám, hráči se snaží odtrhnout soupeře od nářadí nebo jim blokovat ces tu. Mužstvo, které dopraví určený druh nářadí na svou základnu aspoň jednou nohou, vyhraje.
BOJ O PRASÁTKA
□
2/3 — H/D — družstvo/třída obratnost, rychlost provázky, kousky lepenky
Každý hráč si připraví jedno prasátko — vystřihne z lepenkové krabice silně stylizované zvířátko. Do otvoru v blízkosti ocásku přiváže jeden konec provázku, dlouhého něco málo přes metr. Druhý konec provázku si zastrčí zezadu v pasu za gumu tepláků nebo trenýrek tak, aby prasátko leželo celou plochou na zemi. Pak začíná boj o prasátka, při kterém každý útočí a brání se na vlastní pěst Všichni mají společný cíl — zašlápnout prasátko sou peřů tak pevně, aby se provázek u pasu uvolnil a spadl na podlahu, a současně uhájit svoje prasátko. Protože je to bojová hra, smíme
II / HRY V TĚLOCVIČNÉ
[448]
kou melodii a paže na obvodu kruhu se zvedly a vytvořily tak mezi hráči malé branky. Kdo zůstal na svobodě, pustil se znovu do víře ní. 1 ti, kteří neměli moc odvahy, aspoň občas vběhli do kruhu, aby ukázali, že nejsou bázlivcL Ale brzy z kruhu opět utíkali. A když hudba náhle ztichla, přibylo v kruhu nehybných zajatců. Tak to pokračovalo, až zůstal poslední volný tanečník. Byl to opravdu spíš tanec než běhání, tak asi křepčívali při bubnech divošské kmeny. Vítězného sólistu napínali hodně dlouho, nechali ho vběhnout nejméně pětkrát do kruhu a zase z něj vyskočit ven, než ho zajali. Vyzkoušejte tuto hru, přinese vám dobrou zábavu i náladu.
■ TANEČNÍ HRY
TANEČNÍ ÚKOLOVKA
NA ZAJATCE
[449]
Tanečníhry
□
1/2/3/4 — H/D - třída rychlost, obratnost hudební nástroj
V tělocvičně použijete pianino, na hřišti kytaru. Není-li po ruce hu dební nástroj, postačí magnetofon. Nejlepší ohlas má však tato hra při živé muzice. Tak jsme ji také viděli poprvé v Maďarsku. Hous le, basa a cimbál spustily živou lidovou písničku, velká skupina dětí se rozdělila na dvě poloviny, jedna skupina utvořila velký kruh, ve kterém se všichni drželi za ruce, druhá část začala v rytmu čardáše křepčit Každý poskakoval samostatně, někdo na volném prostran ství, jiný vklouzl pod zvednutými pažemi svých druhů do kruhu. Chvíli trvalo, než jsme pochopili pravidla hry. Volní hráči střídavě do kruhu při tanci vbíhali a zase ho opouštěli. A najednou bez nejmenšího varování muzika zmlkla uprostřed písničky. Ti, kteří tvoři li kruh, spustili ruce dolů a všichni dosud volní hráči, zastižení uvnitř kruhu, padli do zajetí. Nesměli už kruh opustit, zůstali tiše stát Stáli bez hnutí i později, když muzika znovu spustila rytmic
□
4 - H/D - třída obratnost, rychlost, síla lístky, různé nářadí a náčiní podle vlastního scénáře hry, magnetofon
Vedoucí zastrká do různých skrýší po celé tělocvičně lístky, na kte rých jsou napsány nejrozmanitější tělocvičné úkoly. Lístky jsou ve dvou barvách, červené a modré. Červené hledají jen děvčata, mod ré jsou pouze pro chlapce. Kdo najde lístek své barvy, přečte si úkol, který je na něm napsaný, a hned se pustí do jeho plnění. Každý úkol se opakuje na dvou lístcích, jednom modrém a jed nom červeném. Hráč, který ho splní, smí se dát do tance — ale jen s partnerkou, která splnila stejný úkol. Ve chvíli, kdy se najde první dvojice, která spolu může podle pravidel hry tancovat, spustí muzica. Ostatní pokračují v hledání tak dlouho, dokud i oni neobjeví lístek a partnera. Na první dvojici lístků je například napsáno: Udělej sto dřepů. Na druhé dvojici: Vyšplhej po laní až ke stropu Na třetí: Házej míčem od čáry trestného hodu tak dlouho, dokud nedáš pět košů. Podobných úkolů připravíte nekoiečné množství — jsou to roz nožky nebo skrčky přes kozu, vým/k na hrazdě, shyby na kruzích, tři hlavičky za sebou míčem na odtajenou, stoj o hlavě s výdrží atd. Dvojice, která má stejný úkol a bide spolu tancovat, může si při plnění vzájemně pomáhat. Lístky jsou poschovávány tak, te od každého vykukuje aspoň růžek, není tedy třeba, aby hráči odiouvali nářadí a náčiní z místa.
II / HRY V TĚLOCVIČNĚ
[450]
SPISOVATELÉ A JEJICH KNIHY
□
4 - H/D - třída obratnost, rychlost lístky, magnetofon
Připravte předem tolik lístků, kolik máte hráčů. Na jeden lístek na pište vždy jméno známého spisovatele, na druhý jeho významné li terární dílo - román, novelu, sbírku povídek, básnickou skladbu. Všechny lístky pak dobře promíchejte a rozdejte je hráčům, každé mu jeden. Lístky se jmény autorů chlapcům, lístky snázvy knih děvčatům. Až začne hudba hrát, podívá se každý na svůj lístek, str čí ho do kapsy a začne hledat partnera nebo partnerku. Spisovatel smí tančit jen se svou knihou, kniha jen se svým autorem. Kdo ko nečně najde toho pravého, dá se s ním do tance. Obměna: Hráči nesmějí při hledání partnera promluvit, ani uka zovat nikomu lístek. Obsah svého sdělení mohou druhým předvést jen posunky a pantomimou. Když některá dvojice myslí, že patří k sobě běží společně k vedoucímu a ukáže mu své lístky — každý zvlášť a tak, aby ten druhý jeho lístek neviděl. Když vedoucí při kývne, znamená to, že ti dva skutečně patří k sobě a mohou se dát do tance. Jestliže vedoucí záporně zavrtí hlavou, znamená to, že ti to dva k sobě nepatří a musí dál hledat pravého společníka.
,~ ,
5 UJ
O ŽIDLE
□
[451]
Taneční hry
snížil. Zbylí hráči se dají do tance a budou vířit sálem tak dlouho, dokud hudba nezmlkne. Pak se rozpoutá nový boj o volné židle. Po každé přestávce v tanci ubude jeden tanečník, jedna tanečni ce a z každé řady další židle. Poslední dvojice, která zůstane ve hře, tančí slavné sólo vítězů.
METLOVÝ
□
4 - H/D - třída obratnost rychlost magnetofon, březové koště
V sále tančí při hudbě páry složené z chlapců a děvčat, jen jeden tanečník je sám — místo partnerky drží v rukou březové koště. Provádí s ním stejné kroky, jako kdyby držel v náručí dívku. Po jedné až dvou minutách se zastaví a vykřikne: Muziko, dost! Bouchne přitom koštětem o zem. To je znamení, aby hudba přesta la hrát V nastalé pauze si musí každý muž najít jinou partnerku. Toho využije ten, kdo tancoval s koštětem — přiskočí k některému volnému děvčeti, a tak se zbaví metly. Na koho žádná tanečnice nezbude, převezme koště a začne s ním tancovat
4 - H/D - třída obratnost, rychlost magnetofon, židle
Postavte do středu sálu dvě řady židlí, opěradly k sobě. Jedna řada patří děvčatům, druhá chlapcům. V každé řadě je tolik židli, kolik tanečníků a tanečnic se hry účastní. Dvojice se pak dají do tance a když hudba náhle zmlkne, kaz ý se posadí na volnou židli ve své řadě. Poprvé se dostane na každé ho a tak nikdo nemá naspěch Potom je z každé řady odnesena iedna židle. Hudba začne znovu hrát, tanečníci se dají do tance a kdvž po chvíli hudba uprostřed skladby nenadále ztichne vypuk ne boj o židle. Každý má právo na tu židli, kterou zasedne dřív než některý jiný tanečník. Na koho se nedostane, musí odejít ze hry odnese jednu židli ke zdi a tam si na ni sedne. Z kola vypadl jeden chlapec a jedno děvče, počet židlí se opět
KOMIN ÍK
□
4 — H/D — družstvotiřída obratnost magnetofon, březová metla
Hráči se postaví do zástupu a kíždý chytí rukama za boky toho, kdo stojí před ním. Tento živý hid se pak dá do pohybu tanečním
[452]
11/ HRY V TĚLOCVIČNĚ
krokem podle hudby. Poslední v zástupu — kominík - se přidržu je předcházejícího hráče jen levou rukou, v pravé drží březové koště. Poslední články živého hada mu pomáhají, natáčejí se za po hybu tak, aby kominík mohl přetáhnout koštětem prvního, který stojí v čele zástupu. První uhýbá a přední články hada mu pomáha jíKdyž se kominík konečně dostane tak blízko k prvnímu, že ho koštětem zasáhne, had se na chvíli zastaví, kominík dá koště tomu, kdo stojí před ním, a sám přejde do čela zástupu. Hudba začne znovu hrát. NA SOCHY
o
4-H/D-třída obratnost magnetofon
Hráči se rozdělí do párů a začnou spolu tancovat Hudba uprostřed skladby náhle zmlkne. To je pro všechny znamení, aby se zastavili a strnuli jako sochy. Dvojice, která je vedoucím přistižena v pohy bu, vypadne ze hry a odejde na lavičku.
NA HASTROŠE
°
4-H/D-trt stoly, švédské bedny, lavičky, bradla, připravíte ke šplhu tyče i lana. Každé mužstvo mezitím rozdělí mezi své členy pořadová čísla od jedničky výš, a stáhne se na svou žíněnku Vedoucí se postaví
doprostřed mezi základny a vydává postupně různé rozkazy. Na příklad: Podlezte mezi oběma páry nohou koně! Vyšplhejte na tyči až ke stropu! Překonejte stůl jakýmkoli způsobem, ale po celé jeho délce! Dostaňte se přes obě žerdě bradel! Přeskočte jakýmkoli způsobem obě kozy! Prohoďte míč třikrát košem! Oběhněte třikrát dokola švédskou bednu! Přeběhněte po celé délce všechny čtyři lavičky! Podobných rozkazů vydá během hry ještě celou řadu Ke každé mu přidá některé pořadové číslo. To je startovní znamení pro hrá če, kteří mají toto pořadové číslo přiděleno, aby právě vyslovený příkaz co nejrychleji splnili. Kdo úkol řádně vykoná a vrátí se na svou žíněnku, zvedne ruku a vykřikne: „Jsem!“ Vítěz dostane tři bo dy, druhý dva, třetí jeden bod. Mužstva si stále připočítávají body získané jejich reprezentanty při plnění různých úkolů. Někdy vedoucí čeká, dokud není vydaný rozkaz splněn, jindy od startuje další číslo dřív, než se běžci vrátí na své základny. Hra pokračuje, dokud všichni nesplní tři různé rozkazy. Zvítězí mužstvo s nejvyšším bodovým součtem.
[466] NA ZAJATCE
11 / HRY VTÉLOCVIČNÉ
□
2/3/4 - H/D - třída rychlost obratnost čepice
Vyznačte v tělocvičně obdélník velký 5 x 10 metrů a rozdělte ho střední čárou na dvě stejná čtvercová území. Pak utvořte z hráčů dvě mužstva — A a B. Tým A se postaví na jeden konec obdélníka, mužstvo B na druhý konec (za kratší čáru). Jeden hráč z týmu A si dá na hlavu čepici, vejde do obdélníka a překročí střední čáru. Vstup na území soupeřů je považován za výzvu k souboji Jeden z hráčů týmu B si také nasadí čepici a vytáh ne do boje. Kdo z těch dvou strhne svému protivníkovi dřív čepici z hlavy, zvítězí a odvede přemoženého do zajetí. Potom si dá čepici na hlavu jiný hráč z týmu B a vytáhne na úze mí mužstva A, aby se tam utkal s některým protivníkem. Může se také pokusit osvobodit jednoho ze svých zajatých druhů, kteří stojí na koncové čáře — stačí, aby se ho dotkl dřív, než dojde k souboji se soupeřem. Obě strany se pravidelně střídají ve vysílání útočníků a pokaždé pošlou do boje někoho jiného. Není přípustné, aby za některé muž stvo bojoval stále ten nejsilnější, nejmrštnější. Hra končí, když některé mužstvo zajme všechny soupeře. Nedojde-li k rozhodnutí do patnácti minut, ukončíme hru po uplynutí této lhůty. Za vítěze pak považujeme tu stranu, která získala víc zajatců. ČEPIČÁRNA
□
1/2/3 - H/D - třída rychlost čepice
Každý hráč musí mít svou vlastní čepici, proto se k této hře naskyt nou vhodné podmínky obvykle až v zimě. Na jeden konec tělocvičny umístíte žíněnku a všichni hráči na ni položí svou čepici. Z čepic vznikne nepřehledná hromada, kterou vedoucí ještě důkladně promíchá, až hráči odejdou na opačný ko nec sálu. Tam se cvičenci postaví do řady a na písknutí vyběhnou k žíněnce. Všichni mají stejný úkol — najít v hromadě svou čepici, narazit si ji na hlavu, pak oběhnout celou tělocvičnu a postavit se opět na startovní čáru.
[467]
Různé hry
Kdo bude první? A kdo poslední? Pravidla dovolují, aby hráči odhazovali z hromady čepice na všechny strany. Každý však může odhodit nanejvýš jednu cizí čepi ci. Tím se hledání komplikuje a prodlužuje. Při obíhání tělocvičny se hráč s nasazenou čepicí musí dotknout rukou všech čtyř rohů sá lu, teprve pak smí běžet na startovní čáru, která představuje cíl.
BĚH KE KROUŽKU
□
1/2/3 - H/D - družstvo obratnost kroužek, nitě, proutek
Na kruhy, spuštěné do dvouapůlmetrové výšky nad podlahu, za věste dvěma tenkými nitěmi záclonový kroužek o průměru 3 až 5 centimetrů. Hráči se pak jeden po druhém rozbíhají od startovní čáry s proutkem v ruce a snaží se v běhu nabodnout kroužek na špičku prutu. Měňte postupně podmínky — jednou nechte kroužek ve výši pa su, podruhé ve výši hlavy, zkoušejte ho nabodnout pravou i levou rukou, v chůzi, klusu i prudkém běhu. Vyprávějte dětem o zajímavém původu této drobné zábavy. Do chovala se do našich časů jako pozůstatek středověkých rytířských turnajů. V dobách, kdy nebezpečné souboje na koních přestávaly být oblíbenou zábavou, dokazovali jezdci svou pevnou ruku a jisté oko hrou, které říkali „honění ke kroužku“. Rytíř se při ní snažil v rychlé jízdě nabodnout dřevcem kovový kroužek, zavěšený na
[468]
il / HRY V TĚLOCVIČNĚ
[469]
Rázní hry
vodorovném břevnu v hradní bráně. V archívech se o tom zacho valy i písemné doklady. Fr. Kraus v Tělocvičných hrách a zábavách lidu československého cituje čtyři sta let starý dokument z jindři chohradeckého zámku: „Dáno Jakubovi zámečníkovi za dva kroužky a za dvě železa na dřevce 7 grošů 5 denárů. V outerej den po narození blahoslavené P. Marie z poručení pana Budovce za 9 tyček železnejch ke krouž ku, též železo na dřevce... 7 grošů 1 denár." Urozená paní Zuzana Černínové píše v roce 1649: „Pan nejvyšší lajtnant od hraběte Conti regimentu dal tu mimo naši zahrádku udělati na příkopích jako se k krúžku běhá. Mnoho vzácných lidí tu bývá, k krúžku běhají a jinších mnoho kavalírských kusův, neumím toho psáti, tu činí." Významný pedagog Gutsmuths ve své sbírce her popisuje hru, která byla v jeho době součástí lidových slavností v severním Ně mecku. Běžci s krátkým dřevěným kopím se snažili v rychlém po hybu nabodnout na špičku kopí dřevěný nebo kovový disk, který měl pět kruhových otvorů. V prvním kole mířili levou rukou na horní levý otvor, ve druhém na horní pravý otvor pravou rukou, pak na dolní levý otvor levou rukou, na dolní pravý otvor pravou rukou a nakonec na střední otvor, který museli zasáhnout třikrát za sebou. Dnes je běh ke kroužku už jen malou zkouškou postřehu a nervosvalové koordinace — nabodnout kroužek v rychlém pohybu není zdaleka tak snadné, jak by se zdálo.
JÍZDA NA KOŠTĚTI
□
2/3 — H/D — družstvoffiída rychlost, obratnost, síla koště
Rozdělte hráče do dvojic a soutěžte, která dvojice objede rychleji tělocvičnu po vytyčené dráze. První z dvojice táhne, druhý sedí na dolní části koštěte a nohama i rukama se přidržuje násady. AMERICKÁ HRA NA SLEPOU BÁBU
□
1/2/3 — H/D - družstvo sluch, hmat šálek
Ke hře na slepou bábu obvykle stačí menší místnosti, americká ob měna se však uplatní jen v tělocvičně. Hráči nejdřív vyberou sle pou bábu pomocí některého rozpočitadla, zavážou jí oči šátkem a postaví ji doprostřed tělocvičny. Slepá bába začne zvolna počítat od jedné do čtrnácti. Ostatní hráči se od ní v této době vzdalují, každý smí udělat nanejvýš čtrnáct kroků. Když slepá bába dojde ke čtrnácti, zvolá: „Všichni stát!" To je příkaz, aby hráči zůstali bez hnutí na tom místě, kde právě jsou. Slepá bába pak po nich začne opatrně pátrat. Hráči jsou zti cha a tají dech, aby je slepá bába neuslyšela. Když slepá bába ko nečně na někoho narazí, musí ho po hmatu poznat Jestliže hráče správně identifikuje, vymění si s ním úlohu a hra začíná nanovo. Vysloví-li nesprávné jméno, musí vypátrat dalšího hráče aznovu se pokusit po hmatu zjistit, kdo to je.
SLEPÝ STRÁŽCE
□
2/3/4 — H/D — družslvo/tftda postřeh, obratnost šátek
Rozestavte hráče do nevelkého kruhu, který má v průmčru asi tři metry. Vyberte jednoho strážce, zavažte mu oči šátkem a potom hráče očíslujte. Slepý strážce se pohybuje uvnitř kruhu a čas od ča su vyvolá dvě čísla — například: jedna — sedm! Nositelé těchto čí sel si musí do dvaceti sekund vyměnit navzájem místo. Mohou při tom procházet jen vnitřkem kruhu. Slepý strážce je při výměně
[470]
II / HRY V TĚLOCVIČNÉ
míst chytá. Koho se dotkne, ten se stane strážcem a strážce přebere jeho číslo. Slepý strážce musí mít oči dobře zavázané, nesmí vidět ani obry sy postav, jinak hra ztrácí smysl.
NAVIGÁTOŘI •
□
[471]
H emí cykly
■ HERNÍ CYKLY
2/3 — H/D - družstvoltřída orientace bez zrakové kontroly šátky, křída
Namalujte na zadní zeď tělocvičny tři kroužky o půlmetrovém průměru. Umístěte je asi půldruhého metru od podlahy do řady, s metrovými odstupy. Sestavte z hráčů tři mužstva a každému přidělte jeden šátek. První člen týmu si zaváže oči tak, aby ani trochu neviděl, a na star tovní signál se pustí poslepu napříč tělocvičnou. Na druhém konci se má dotknout ukazováčkem pravé ruky kteréhokoli kroužku a hned nato se vrací zpátky. U startu předá šátek druhému. Postup ně se tak všichni vystřídají a mužstvo, které splní úkol nejdřív, zví tězí. Hráč zbavený zrakové kontroly by pochopitelně ke vzdálenému cíli netrefil, proto ho společníci řídí pomocí „radiových signálů“. Každý tým si před hrou smluví zvláštní znamení, kterými bude dá vat nevidoucímu druhovi na dálku pokyny, kdy má jít rovně, kdy uhnout doprava, doleva, kdy prst posunout výš nebo níž. Dovoleny jsou všechny druhy signálů kromě slov — pískání, tleskání, houká ní, syčení, ťukání na libovolné předměty atd. Tohle pravidlo je zdrojem častých omylů a zmatků a dodává hře zajímavosti Obměna: Na druhém konci tělocvičny leží plný míč. V každém kole hry současně startuje zástupce všech mužstev. Kdo se míče zmocní a zvedne ho nad hlavu, získá svému mužstvu jeden bod.
CIRKUS HUMBERTO
□
1/2 - H/D - třída obratnost, rychlost vytrvalost žíněnky. tyče, míčky, tělocvičné nářadí
Příprava této dlouhodobé hry je spojena s výcvikovým záměrem — v příštím období chceme věnovat zvláštní pozornost akrobatic kým prvkům. Pro děti to však má být především hra, zábava, ra dost Kdybychom nacvičovali kotouly, vzklopky, přemety tak, jako to dělají trenéři gymnastických oddílů, dosáhli bychom jistě cíle rychleji, dokonce by nás to stálo méně úsilí, nemuseli bychom vy mýšlet motivační příběhy, vyrábět upomínkové kartičky. A přece má naše velká hra hlubší smysl, nácvik bude příjemnější, pobaví se při něm nejen děti, ale i my sami. Proč jsme se rozhodli pro cirkus? V každém opravdovém cirku su vystupují artisté, akrobati, žongléři, klauni Lidé úžasně mrštní a odvážní. Létají na hrazdě až pod samou kupolí, skáčou, jako kdy by byli z gumy, dovedou udělat stojku na hřbetě cválajícího koně.
[472]
II / HRY V TĚLOCVIČNÉ
Pravda, stejně neuvěřitelné kousky se dnes provozují ve vrcholové sportovní gymnastice, a přece je mezi těmi dvěma světy — cirku sem a tělocvičnou — ohromný rozdíl. Závodníci na bradlech, ko ních, hrazdách, kruzích a při prostných cvičeních jsou strašně váž ní, když je pozorujeme, nemáme pocit hry, ale nesmírně odpověd né práce. Zato výkony cirkusových umělců se zdají plné hravosti, okouzlují nás, žasneme při nich, často nás dokonce rozesmějí. Prá vě proto jsme zvolili pro naši etapovou tělocvičnou hru cirkusový rámec. Budeme si při nácviku akrobatických prvků hrát na artisty a klauny. Ideálním úvodem ke hře, která potrvá tři měsíce i déle (třeba po celý školní rok), je návštěva skutečného cirkusového představení. Odložte tedy začátek na dobu, kdy se ve vašem nebo sousedním městě objeví cirkus. Zajděte na představení společně se třídou ne bo oddílem, cirkusové prostředí zapůsobí svým neopakovatelným kouzlem, rozvíří fantazii dětí, budete po dvě hodiny dýchat vzruše nou atmosféru ozářené manéže. V malém i velkém dítěti doznívá zážitek z návštěvy cirkusu ně kolik dní. Využijte toho a ohlaste na začátku první hodiny tělesné výchovy po představení novou velkou hru na pokračování. „Cirkus Humberto, slavný z románu Eduarda Basse, potřebuje nové artisty, krasojezdkyně, klauny, žongléry, akrobaty. Otvírá dnes zvláštní cirkusovou školu. Vybrali si právě nás, protože je tu spousta mrštných kluků a obratných děvčat. A ti, kteří snad mají o své šikovnosti pochyby, brzo poznají, že se zbytečně podceňují, i v nich je plno skryté síly, neodhalené obratnosti, nerozvinuté od vahy. Škola cirkusu Humberto dokáže z každého udělat prvotříd ního akrobata nebo klauna, ať je velký nebo malý, tenký nebo za valitý, tmavovlasý nebo blonďák! Školní heslo cirkusu Humberto — Ničeho se nebát!“ Po tomto úvodním proslovu rozdejte překvapeným cvičencům kartu velikosti školního sešitu A5, na které je barevná postava klauna (toho dostanou kluci) nebo krasojezdkyně (tu máte připra venou pro děvčata). Na listu je psáno, že žák ten a ten, žákyně ta a ta (uveďte jejich plné jméno), se dnešním dnem stávají řádnými žáky školy cirkusu Humberto. Pak vysvětlete pravidla nové dlouhodobé hry: 1. Na každé hodině tělesné výchovy (nebo při každé schůzce, tré
Hemí cykly
[473]
ninkové hodině zájmového oddílu) věnujeme chvíli nácviku někte rých akrobatických prvků. 2. Kdo předepsaný cvik dokonale zvládne, dostane za svůj vý kon místo známky cirkusovou medaili — kartičku s obrázkem. 3. Od všech žáků a žákyň cirkusové školy se očekává, že budou pilně cvičit a trénovat i ve volném čase — doma, venku na trávní ku, na vycházkách do přírody, zkrátka všude, kde k tomu je příleži tost 4. Zájemci, kterým se v minulých hodinách nepodařilo získat ně které medaile, mají možnost později se kdykoli přihlásit k novému pokusu. Když podají předepsaný výkon, dostanou odpovídající medaili. 5. Každý hráč si doma pověsí na zeď destičku (dřevěnou, z ho bry, z polystyrénu) s nápisem CIRKUS HUMBERTO. Na tuto des ku připíchne přijímací kartu a vedle ní bude upevňovat získané me daile.
6. Kdo chce, může si dát „uměleckou přezdívku“ — zvolí si něja ké cirkusácké jméno. 7. Ředitelství cirkusu Humberto je přesvědčeno, že do konce školního roku budou mít všichni žáci a všechny žákyně úplnou sbírku medailí. Bude to pro ně viditelný důkaz, že jsou mrštní jako akrobati, odvážní jako artisté na létající hrazdě, obratní jako kra sojezdkyně a vytrvalí jako klauni. Do rámce, který jste tak vytvořili, můžeme zařadil nejrozmani tější cviky a tělocvičné hříčky podle vlastního záměru a výběru.
[474]
11 / HRY V TĚLOCVIČNĚ
Dále uvedené příklady ani zdaleka nevyčerpávají všechny mož nosti. 1. Kotoul. Z Kotoul s výskokem. 3. Řada kotoulů těsně na sebe navazujících. 4. Kotoul vzad. 5. Řada kotoulů vzad. 6. Kotoul letmo. 7. Kotoul vzklopmo. 8. Kotoul letmo přes klečícího cvičence. 9. Kotoul letmo přes dva, tři cvičence. 10. Váha předklonmo na levé (pravé) noze. 11. Váha úklonmo. 12. Váha záklonmo. 13. Stoj na lopatkách. 14. Stoj na hlavě. 15. Stoj na předloktích. 16. Stoj na rukou 17. Přešvih skrčmo ve vzporu ležmo. 18. Kolo únožmo pravou (levou). 19. Vzklopka. 20. Přemet vlevo (vpravo) z místa. 21. Přemet vlevo (vpravo) s rozběhem. 22. Přemet vpřed. Některé z těchto cviků provádíme nejdřív na zemi, potom „po cirkusácku“ Váha na koni je nejen obtížnější než stejný cvik na po dlaze, ale navíc nám toto tělocvičné nářadí připomene manéž, sku tečné koně a krasojezdkyne. Váha na koze má v obě cosi z klauniády. Cirkusová škola může mít v osnovách i další nářadí — hrazdu, kruhy, pérový můstek, trampolínu. Počet cviků, se tím nesmírně rozšiřuje, hravě s nimi vystačíte po celý rok. A to jsme se ještě ne zmínili o klauniádách a žonglérských kouscích. Vyhazovat míček ke stropu tělocvičny a chytat ho dřív, než spadne na zem, vyžaduje od těch nejmenších velkou obratnost. Žonglování s dvěma míčky je pro ně už skutečným artistickým kouskem. Vyvažování tyče na otevřené dlani, na jednom prstu, nártu zvednuté nohy — to je navíc dobré cvičení obratnosti a rovnováhy. Roztočit na hůlce talíř
Herní cykly
[475]
z umělé hmoty je pro děti umění i legrace. Každá věková skupina si přijde na své. Uvedené cviky nejsou seřazeny metodicky, to znamená tak, jak by měl jít jejich nácvik za sebou. Je to jen jakýsi malý katalog vhodných prvků, ze kterého bude každý cvičitel a vedoucí vybírat podle své potřeby a konkrétních podmínek. Učitelka v nejnižších třídách národní školy použije jen ty nejelementárnější cviky, trenér sportovního oddílu si troufne i na kousky, které tu ani nejsou za znamenány. K úspěchu nestačí suché konstatování — „pokračujeme ve škole cirkusu Humberto". I kratičké časové údobí, které chceme v hodině věnovat etapové hře, si zaslouží zvláštní slavnostní rámec. Třeba jen pochod artistů kolem tělocvičny. Když vás při něm bude do provázet z magnetofonu slavný „Pochod komediantů“ z Prodané nevěsty, vytvoří se hned zvláštní příznivá atmosféra. Nemusíte mít ani skutečnou nahrávku, stejnou službu splní pochod komediantů „zahraný" třídní kapelou. V každé větší skupině se najde pár šašků a klaunů, kteří se rádi producírují — sestavte z nich cirkusovou ka pelu, která bude hrát před každou novou etapou hry slavnostní po chod jen tak, na pusu. Snad vás trochu odstrašuje shánění doprovodných rekvizit. Kde vzít obrázky a medaile, o kterých byla na začátku řeč? U nás jsme to kdysi vyřešili jednoduše — učitelka výtvarné výchovy na požá dání zhotovila s nejnadanějšími žáky z vyšších tříd několik matric, které jsme pak otiskovali na různobarevné kartičky. I když byly všechny obrázky černé, budily dojem barevných, protože jednou jsme je otiskli na modrém, podruhé na červeném, jindy na oranžo vém, hnědém, zeleném papíru. Naše medaile neměly kruhový tvar, byly to obdélníčky, ale i tak dobře plnily svou funkci a neméli jsme žádnou práci s jejich vystřihováním. I tyto přípravné práce — roz řezávání čtvrtek na kartičky 5x7 cm, otiskování obrázkových gu mových razítek — vykonali žáci, byla to pro ně zajímavá hra. Při různých příležitostech jsme zhotovovali matrice dvojího dru hu. Obrázek byl vyrytý buď do měkké gumy (kterou ve škole uží váme k mazání tužkových čar), nebo do linolea a PVC. Gumotisk je velmi snadný a rychlý, stačí k němu razítkový polštářek, linoryty dají víc práce, zato mívají zpravidla vyšší výtvarnou úroveň. V podstatě vystačíme s dvěma obrázky. Pro klukovské přijímací
[476]
bX
II / HRY VTĚLOCVIČnE
."!»
Úvodní kapitola-------------------------------------------------------Tělocvičné hry ve školní vyučovací hodině Z Hry ve cvičebních hodi nách TJ / Hry v programu dětských zájmových oddílů / Metodika tě locvičných her Z Význam zkratek a slov v záhlaví her
1. HRY NA HŘIŠTI-------------------------------------------------Běžecké hry-----------------------------------------------------------Honičky / Základní hra / Veverčí honička Z Liščí honička / Honička s ochráncem / Honička ve dvojicích Z Minutová honička Z Honička s říkankami Z Na ježibabu Z Old Mother Gray Z Honička dvojic Z Ho nička ve třech kruzích Z Hádej číslo Z Stíhačky Z Vyzývaná Z Eskymác ká honička Z Unikněte z kruhu! Z Na chudého krále Z Na Caesara Z Dostihy Z Jezdecké závody Z Beduínské závody Z Běh k neznámému cíli Z Stíhací běh Z Závod kruhů Z Obíhání čtverce Z Jan-ken-pon Z Na černého Petra Z Na peklo Z Přebíhaná Z Na strážce Z Jak daleko do Nového Štětí? Z Kdo smí přes pole? Z Pillos y rondiros - uličníci a hlídači Z Na závoru Z Na holuby Z Na ptáčníky Z Na pána, gazdu a psy Z Chytaná Z Chytaná ve dvojicích Z Obležené město Z Útok na základnu Z Zajímaná Z Obkličovaná Z Indická přebíhaná / Golla čhut Z Honička s tenisákem Z Míčková honička Z Arabská honička Z Přenáše ní míčku Z Laponská honička Z Kočka v díře Z Filipínský souboj Z Vy nes kamínek z kruhu! Z Honička s pomocníky Z Na dědka Z Běh pro čepice Z Na hlídače Z Na gorodek Z Tichomořští potápěči Z Sbírání lís tečků Z Boj o lístečky Z O trofeje Z Belbeu Z Chyťte pešta Z Na démo na Z Honička s peškem Z Na kamínek Z Na medvěda Z Boj o kameny Z Sbírání kamenů Z Na ohníček Z Bramborové závody Z Beh se sbíráním slov Z Na uprchlíka Z Stíhací běh Z Modrá-bílá Z Závod slonů
t19l
Obsah______
Skokanské hry--------------------------------------------------------- [78]
Hry s odbíjením----------------------------- ------------------- ------ [201]
Na žabáka / Skoky přes kozy / Stínový souboj / Askinkila — na sko kany Z Sachreoba — skokanská školka
Drobné hry a soutěže s míčem na odbíjenou Z Jednoduchá odbíjená Z Odbíjená
Hry s házením a chytáním------------------------------------------
[83]
O kamínky / Na finty / Zaháněná / Přehazování míče / Na osla / Jez decká přihrávaná / Jezdecká vyzývaná / Přehazovaná Z Dva ostrovy / Zangu / Hra na jeleny Z Boj dvou kruhů / Honba za lišákem / Na rohy Z Kvintas Z Na tři důlky Z Střelba na krále Z Kekivar — arménská hra na zajatce Z Na kobylku Z Boj o míč Z Běh pro míč Z Laponská přeha zovaná Z Na běžce a polaře Z Pasák s velkým míčem Z Lagori Z Střelba na věžičku Z Kapitánská Z Házená Z Na královničku Z Na prostředního Z Na zajíce Z Míčkový souboj Z Střelba do kroužku Z Pondělí—úterý Z Na sedm dní Z Chytejte míček! Z Anglická hra na královnu Z Titoro Z Na tři životy Z Na očka Z Na národy Z Na střelce Z Na města Z Esky mácká vybíjená Z Tajná vybíjená Z Běh za míčkem Z Na žáky, studen ty, profesory a docenty Z Kruh kamenů Z Londýnská strefovaná Z Hra kmene Pima Z Salaoba Z Ťukaná s kameny Z Skorbet Z Náčelnická hůl Z Na křepelku Z Kozlíci Z Na mezka Z Házení na vidlici Z Na dudka Z Ukrajinský špaček Z Kočka Z Na medvěda Z Vrabec Z Míček po čáře Z Na kozla Z Na svinku Z Hokej s míčkem Z Základní pravidla pozemní ho hokeje Z Malá landka Z Dakotský hokej Z Golfové hry Z Hry na jamky Z Hra na rány Z Soutěž Stableford Z Hry na jeden důlek Z Mini golf a miniaturgolf Z Hokejový golf Z Lodní golf Z Kuželky Z Hůlková Z Strážce kuželky Z Laponské kuželky Z Speň Z Na carevny Z Na sluhu a pána Z Hra z Povolží Z Pásmové kuželky Z Mayské kuželky Z Barmské kuželky Z Babky Z Filipínské kuželky Z Hry, závody a soutěže s lé tajícími talíři Z Drobné soutěže s létajícími talíři Z Golf s létajícími talí ři Z Lov ufonů Z Zaháněná s létajícím talířem Z Ufo-štafeta Z Průzkum neznámé planety Z Hra s kroužky Z Házení o ceny Z Soutěž o body Z Anglické kroužky Z Indiánská hra s kolečkem Z Chytání kroužku Z Hra kmene Kwakiutl Z Poraz kroužek! Z Tři oštěpy Z Pétanque Z Na kolco Z Házení podkov Z Letecký den Z Přelet hřiště
Hry s kopáním--------------------------------------------------------- [181] Honička za míčkem - Kopající obránce Z Strážce kuželky Z Indián ská zkouška obratnosti Z Raga Z Vykopávaná Z Kopaná ve dvou řa dách Z Na přihrávky Z Kopaná v kruhu Z Ulička Z Fotbalová zaháněná Z Souboj čísel Z Tréninkové hry, závody a soutěže s kopacím míčem Z Kopaná Z Minifotbal Z Davová kopaná Z Nohejbal Z Fotbalový pasák Z Hra s valounem Z Kopací hůlka
Hry s odpalováním---------------------------------------------------- 12(M> | Drobné hry a soutěže u cvičné tenisové zdi Z Tenis Z Lodní tenis Z Petéca Z Badminton Z Badmintonový volejbal Z Squash Z Tetherball Z Belgický pasák Z Gruzínský pasák Z Odpalovaná Z Zaháněná s pasá kovou pálkou Z Pálkování do čtverce Z Obrana kamenů Z Na kolik? Z Na palestru Z Na tři body Z Strefovaná Z Trojnik Z Na jednu metu Z Na čabanie Z Russkaja lapta — Na dědka Z Novozélandská pálkovaná Z Na kocoura Z Basebalová střelnice Z Basebal šestek Z Basebal Z Soft bal Z Pesapallo-finský pasák Z Kriket Z Špaček Z Havajský špaček Z Čínský špaček Z Anglický špaček Z Na kočku a psy Z Klička Z Keltský špaček Z Tippy-americký špaček
Hry s koulením--------------------------------------------------------[252] Trefování do důlků Z Koulení míčku Z Koulení k terči Z Chichinadas Z Malý golf Z Arabská koulená Z Polské kuželky Z Porážení kuželky Z Boj o kuželku Z Kuželky - sportovní hra Z Drobné hry a soutěže s kočárkovým kolečkem Z Havajská hra s kamenným kotoučem Z Koulení ke kůlu Z Házení na terč
Bojové hry-------------------------------------------------------------- [261] Na zlého opičáka Z Pronikněte do kruhu! Z Boj o míč Z Držte míč na svém území! Z Kořistění zástav Z Ragby
Hry s orientací v prostoru bez zrakové kontroly--------------- [270] Poslepu pro oblázek Z Stezka nad propastí Z Letadla v mlze Z Kdo z koho? Z Na zvoníka Z Lovec a chřestýš Z Na slepého chytače Z Sko ky poslepu Z Kuželky poslepu
Cyklistické hry--------------------------------------------------------- [275] Jízda nad propastí Z Cyklistický slalom Z Kolečkové závody Z Jízda se svíčkou Z Souboj jezdců Z Jízda zručnosti
Různé hry-------------------------------------------------------------- [284] Chodecká honička Z Zadrž dech! Z Hříčky s malými míčky Z Honba
za míčem / Lelo / Africká honička / Na africké nosiče Z Ukořisti čepi ci! / Hry s obručemi / Zkoušky mrštnosti / Plochá dráha / Závody s obručemi / Šermíři Z Boj se svíčkami Z Zkouška zraku / Recesní zá vody
Herní cykly------------------------------------------------------------ (-299j Žebříček zdatnosti / Olympijský kruh
bíjená Z Vybíjená ve třech polích Z Sever proti Jihu Z Střelba na plnýmíč Z Vybíjená s překážkami Z Vybíjená s kužely Z Vrhačská soutěž Z Honička za plným míčem Z Boj s plným míčem Z Kanonáda Z Boj o ci tadelu Z Chytání míčků Z Zahánění míče Z Strefovaná Z Střelba na obruč Z Na přihrávky Z Běh po metách Z Déšť kulí Z Střelnice Z Házení na pneumatiky Z Střelba na kuželky Z Střelba na nářadí Z Košíková s koulemi Z Pétanque s hadrovými koulemi Z Tvoření slov Z Disko
Hry s kopáním--------------------------------------------------------- t398]
II. HRY V TĚLOCVIČNÉ------------------------------------------ [315j Běžecké hry-----------------------------------------------------------Honičky se záchranou / Vrabčí honička Z Honička třínohých / Honič ka na koních / Honička v trojicích / Řetězová honička / Honička tra kařů / Na čemokněžníka / Na čápa / Honzo, poraď! Z Běžecký souboj / Běžecký souboj čísel / Sestavování týmů / Závody mužstev / Neob vyklé závody / Závody stonožek / Na pajdavou lišku / Na kočku a myš / Na třetího / Na kokše / Na handlíře / Králové, královny, kra bice Z Na čísla s míčem / Přebíhačka s míčem / Štafety s míčem / Ho nička za plným míčem / Vylučovací běh / Kladení značek / Přebíhaná v tělocvičně / Přestavování kuželů / Kořistění kuželek / Indická ho nička / Hra na peška / Závody trojic Z Čertovská honička Z Boj o kar tičky Z Vylučovací honička Z Na ostrůvky Z Z ostrova na ostrov Z Opi čí honička Z Honička s překážkami Z Překážková dráha v tělocvičně Z Kombinované štafety v tělocvičně
Skokanské hry--------------------------------------------------------- p51j Skokanská honička Z Souboj skokanů Z Třicet sekund se švihadlem Z Pestrá štafeta se švihadlem Z Skoky přes kroužící lano Z Hry s dlou hým švihadlem Z Skákačka s kuželem Z Bez soli-sůl
Hry s házením--------------------------------------------------------- [359] Závod dvou míčů Z Na přihrávky Z Na chytače Z Ztížené přihrávky Z Přihrávaná Z Třináct hodů na koš Z Závod v driblování a střelbě Z Střelecká soutěž trojic Z Střelba dvou mužstev na koš Z Střelecká školka Z Košíková Z Košíková s omezením Z Přehazovaná s hlavička mi Z Brankářská Z Střelba na branku Z Pozemní odbíjená Z Honička s vybíjením Z Na mezky Z Obrana věže Z Na jelena Z Vybíjená ve dvou kruzích Z Vybíjená ve čtverci Z Vybíjená v kruhu Z Míčová bitva Z Vy
Psí fotbal Z Námořnická kopaná Z Sálová kopaná Z Drobné hry a zá vody s hadrákem Z Závod s míčkem na překážkové dráze
Hry s odbíjením------------------------------------------------------- [406] Na okénka Z Davový volejbal Z Německý pasák Z Balónkový boj
Hry s koulením------------------------------------------------------- [410] Míčová válka Z Kuželky s časovým limitem Z Ten-pins Z Mistři sportu
Bojové hry-------------------------------------------------------------- [414] Honička s úpolem Z Špičkový souboj Z Plácni soupeře Z Malajský zá pas Z Chyť soupeře kolem pasu! Z Vychyl soupeře! Z Ať soupeř přešlápne! Z Souboj medvědů Z Souboj na jedné noze Z Kohoutí zápasy Z Žabí souboj Z Souboj krabů Z Eskymácký souboj Z Souboj slonů Z Klokaní souboj Z Boj na čáře Z Kohoutí zápasy v kruhu Z Souboj sko kanů Z Přetlač soupeře! Z Přetlačování trupem Z Vytlač soupeře z kru hu! Z Boj v kruhu Z Zatlač soupeře za čáru! Z Přetlačování tyčí Z Sou boj na zádech Z Indiánský zápas Z Zápasnické třídy Z Přetahování závěsem v loktech Z Přetahování jednou paží Z Strhni soupeře do kroužku! Z Řecké přetahy Z Prohni soupeře! Z Dva proti jednomu Z Přetahování v trojicích Z Vytáhni soupeře z kruhu! Z Zápasící řetěz Z Nebezpečný kruh Z Odděl spojené paže! Z Otevři mi pěst! Z Nedovol soupeři vstát! Z Vynes protivníka z kruhu! Z Zajatý medvěd Z Běh čísel Z Šermíři Z Souboj s tyčí Z Přetahování pažemi Z Přetahování tyčí Z Zvedni tyč! Z Převal protivníka na záda! Z Vezmi soupeři tyč! Z Ať sou peř vstane! Z Zvedni činku! Z Boj o činku Z Boj ve čtverci Z Válečný ta nec Z Souboj s míčem Z Boj o plný míč I Z Souboj s plným míčem Z Stahování mlče Z Přetahy s plným míčem Z Kdo dřív? Z Boj o plný míč IIZ Souboj se švihadlem Z Přetahování krátkým lanem Z Přetahy v se du Z Kirgizské přetahy Z Přetahování lanem Z Přetahy běžců Z Hra na čísla Z Boj o území Z Etapové přetahy Z Přetah spojeným lanem Z Pře-
íatm/Čt^rCÍ tP?',ah dVěma ,any ' Přetah s vylutovéním / Přetlak Boj o žíněnku / Boj o stůl / Na stěhováky / Boj o prasátka
Taneční hry-----------------------3
[448]
dle / Maí|e ’ ,Ta"eční úkolovka ' Spisovatelé a jejich knihy / Boj o ži dle / Metlový / Kominík / Na sochy / Na hastroše
Různé hry------------------------Xť/lzt' “7N* dvo'niky'Na ' »«■ ' štafeta / Štafetové hry s plným míčem / Soutěže s plným míčem / Ba lancování tyčí / Na řetězy / Souboj draků / Na rozíazy / Na zl£
kr°UŽkU ‘ ,ÍZda na koStéti ' Americká hra na slepou bábu / Slepý strážce / Navigátoři
Herní cykly-----------------------------------------------------------Cirkus Humberto / Hrj s pBbShem / Výstup
Prameny-------------------------
Gerlaehovku
[494j
HRY NA HŘIŠTI A V TĚLOCVIČNĚ Miloš Zapletal
VELKÁ ENCYKLOPEDIE HER
/III/
Lektorovali PaedDr. Vladimír Jarkovský a prof. MUDr. Jan Pfeiffer, DrSc. Ilustroval Marko Čermák Obálku s použitím ilustrace Marko Čermáka a grafickou úpravu navrhl Pavel Hrách Vydalo nakladatelství Olympia, Praha, roku 1987 jako svou 2307. publikaci Vydání první, 503 strany, 195 ilustrací Odpovědná redaktorka Irena Kočvarová Výtvarný redaktor Antonín Kalcovský Technická redaktorka Jitka Grulichová Vytiskla Severografia, n. p„ závod Most Tematická skupina 11/1 A A 30,28, VA 31,41
Náklad 42 000 výtisků 505/21/856 27-021-87 Cena váz. Kčs 38,—
Velká Encyklopedie her má ve čtyřech svazcích zpřístupnit českým čtenářům nej lepši a nejzajimavějši hry z celého tvěáa. Je to dílo svým obsahem i rozsahem ojedinělé. V rďče 1985 vy^el první svazek pod názvem Hry v přírodě, (v roce 1986 druhý pod názvem Hry v klubovně a nafreti svazek Hry na hřišti a v tělocvičně naváže f pohledni. Hry ve městě a na vsi. Uzavře se tak ( soubor příruček s nevyčerpatelným bohatstvím her pAp každoi příležitost. Najdou tu vhodně hry učitele, rodiče, cvjČitelé, trenéři, vychovatelé, vedoucí táborů, t i pionýrských oddílů i TOMů, i.ů enc encyklopedii her připravil do tisku Miloš Zapletal. Velkctyj se soustřeďuje především na -■-rr náplň Jeho Autorský zájem..--------------- j- r--7 —- — ■.— volněno času děti Kromě rady naučných knih a románů pro mládež publikoval několik monografii zaměřených na hry. Právě v teto oblasti si dobyl ve světě pověst předniho znalce 'Jeho knihy vyšly v SSSR. Japonsku, NSR,' Rumunsku i NDR/^ Velké encyklopedii her sbiral látku po čtyři desetiletí PrÁtudoval stovky odborných děl z celeho světa, tisice článků rozptýlených po etnografických a tělovýchovných časopisech, podnikl za hrou řadu studijních cest do mnoha zemi, sbiral současné hry doma i v zahraničí a v jeho práci mu pďmáhaly stovky dobrovolných spolupracovníků. Vzniklo tak dílo, které nemá obdobu nejen u nás, ale ani ve světě.
27 021 87 f