Lehrbuch des Schachspiels [3., völlig neu bearb. Aufl. Reprint 2019] 9783111473260, 9783111106410


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German Pages 166 [172] Year 1952

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Table of contents :
VORWORT
INHALT
I. Teil: EINLEITUNG
II. Teil: VOM PARTIEAUFBAU
III. Teil: VOM MITTELSPIEL
IV. Teil: VOM ENDSPIEL
GESCHICHTLICHES
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Lehrbuch des Schachspiels [3., völlig neu bearb. Aufl. Reprint 2019]
 9783111473260, 9783111106410

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LEHRBUCH DES SCHACHSPIELS VON

ALFRED

BRINCKMANN

Mit 175 D i a g r a m m e n

5., völlig neu bearbeitete Auflage

1952

WALTER DE GRUYTER & CO. /

BERLIN

Alle Recht«, einschließlich des Ubersetzungsrechts,

vorbehalten

Archiv-Nr. 5 3 3 4 5 2 Printed In Germany . Satz: Walter de Gruyter Sc Co, Berlin W 3 5 Druck: Sala-Druck, Berlin N 65

VORWORT Ein Lehrbuch ist eine erste Einführung in die Welt des Schachs. Es soll für den, der es zur Hand nimmt, eine Anleitung sein, eine Schachpartie vernünftig zu führen. Die Frage, wie das geschehen kann, ist umstritten. Merkwürdig genug, da doch der normale Entwicklungsgang des Schachspielers aus einer unantastbaren Erfahrung bekannt ist. Und da ein Schachlehrbuch selbstverständlich dieser Erfahrung Rechnung zu tragen hat, sollte der Weg eigentlich klar vorgezeichnet sein. Wie verläuft denn die Entwicklung des Schachjüngers ? Nachdem er eben die Regeln erlernt hat, drängt es ihn zum Brett. Er will spielen! Aber erst nach und nach treten hier und da ein paar Lichter aus dem Nebel hervor. Er lernt den Wert der Steine kennen, er begreift, daß nicht nur er spielt, sondern auch noch ein Gegner da ist; er wird sich nach und nach über den Begriff der Drohung klar und erfährt die bittere Wahrheit, daß es ein weiter Weg bis zum Matt ist. Es tritt jener Zustand der Besinnlichkeit ein, in dem sich das Bedürfnis nach einem Helfer, einem Lehrbuch einstellt. Man möchte etwas darüber erfahren, wie eine Partie sinnvoll aufgebaut, wie sie „eröffnet" wird. Weitere Wünsche schließen sich bald an. Es verlangt ihn danach, Lehr- und Meisterpartien kennenzulernen, um einen Einblick in die schwierige, aber auch reizvolle Welt des „Mittelspiels" zu gewinnen. Solche Partien auf sich wirken zu lassen, auch ohne sogleich alles zu verstehen, das sind die schönsten und anregendsten Stunden im Leben eines jungen Schachspielers. Zu guter Letzt heischt er auf diese und jene, wie er meint, „einfachen" Endspielfragen Antwort. Hier stellt er die geringsten Anforderungen. Das ungefähr ist die normale, gesunde Entwicklung des Schachspielers in ihrem ersten Stadium. Und daraus ergibt sich ohne weiteres der Plan eines Lehrbuches: Einleitung, Partieaufbau, Mittelspiel, End-

VI

Vorwort

spiel — just so, wie auch die Schachpartie abläuft. Der Leser soll unauffällig, also ohne ihm allzu theoretisch zu kommen, an die schachliche Begriffswelt herangeführt werden. Vor allem gilt es, den Blick für das Ganze zu erhalten. Sparsamkeit in allgemeinen Grundsätzen und kategorischen Urteilen ist eine unerläßliche Forderung. Daß der Rahmen eines Lehrbuches nicht allzu eng gespannt sein darf, versteht sich wegen der Fülle des Stoffes und der praktischen Brauchbarkeit von selbst. Es soll den jungen Schachfreund ja ein gutes Stück seines Weges begleiten. Der Fortgeschrittene wird dann über das Lehrbuch hinaus zum speziellen Schrifttum greifen, wie es in großem Umfange im Verlage dieses Lehrbuches erschienen ist und laufend erscheint. Auch der Lektüre einer guten Schachzeitung wird er bald nicht mehr entraten können. Kiel, im März 1952 Alfred Brinckmann

INHALT Seit«

Vorwort I. T e i l :

V Einleitung Die Regeln Das Schachbrett und die Schaohateine Ziel der Schachpartie Allgemeines Vom Wert der Steine

II. T e i l : V o m P a r t i e a u f b a u (Eröffnungslehre) 1. Abschnitt: Gruppe Gruppe mit

1. e2—e4 A 1. . . . e7—eö B Schwarz beantwortet den Zug 1. e2—e4 nicht 1. . . . e7—e5

2. Abschnitt: 1. d2—d4 Gruppe A I . . . . d7—d5 Gruppe B Schwarz beantwortet den Zug 1. d2—d4 nicht mit 1. . . . d7—d5 3. Abschnitt: Verschiedene Spielanfänge Rückblick

1 8 12 13 18 19 68

81 91 101 104

III. T e i l : V o m M i t t e l s p i e l

105

IV. T e i l : V o m 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

128 130 138 147 150 151 154

Geschichtliches

Endspiel Einfache Mattführung Verschiedenes Bauernendspiel l ü uferendspiel Ein Springerendspiel Springer-Läufer-Endspiele Turmendspiele

159

I. Teil EINLEITUNG Die Regeln Das Schachbrett und die Schachsteine Schach wird von zwei Gegnern auf einem quadratischen Brett von 64 abwechselnd weißen und dunklen Feldern gespielt. Jeder Spieler („Weiß" und „Schwarz") gebietet über eine Streitmacht von 16 Steinen. 1

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Das Schachbrett wird so aufgestellt, daß unten rechts ein weißes Eckfeld liegt. In den Ecken stehen die Türme, neben ihnen die Springer, dann die Läufer und in der Mitte König und Dame, die weiße Dame auf Weiß, die schwarze Dame auf Schwarz („regina regit colorem"). Vor diesen Steinen, die auch „Figuren" oder „Offiziere" genannt werden, finden die 8 Bauern Auf1 B r i n k m a n n , Lehrbuch. 3. Aufl.

2

I. Teil

Stellung. Weiß tut den ersten Zug, Schwarz antwortet, und so folgt abwechselnd Zug um Zug bis zum Ende der Partie. Es gibt also nicht nur ein Zugrecht, sondern auch eine Zugpflicht. Die Regeln, nach denen die Steine sich bewegen („ziehen"), sind diese: 1. Die Bewegungen des T u r m e s erfolgen geradlinig nach beiden Richtungen (senkrecht und waagerecht) beliebig weit, sofern kein anderer Stein im Wege steht. Ist dies der Fall, so kann der Turm, wenn es sich um einen Stein der eigenen Partei handelt, nur bis an diesen heranrücken. Wird sein Lauf durch einen feindlichen Stein gehemmt, so kann er diesen „ s c h l a g e n " , d. h. er kann dessen Stelle einnehmen, wobei der gegnerische zugleich vom Brett entfernt wird. Dieses Schlagrecht besitzen auch alle anderen Steine. Eine Schlagpflicht besteht nicht. Über einen eigenen oder feindlichen Stein hinwegzusetzen, ist unzulässig. Der Springer ist hier eigenen Gesetzen unterworfen.

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In der vorstehenden Stellung kann der Turm demnach insgesamt 11 Felder betreten, dabei den schwarzen Bauern schlagen. 2. Der L ä u f e r zieht schräglinig nach allen Richtungen. Er ist also an die Farbe seines ursprünglichen Standfeldes gebunden, so daß jede Partei einen schwarz- und einen weißfeldrigen Läufer besitzt (auch kurz „schwarzer" oder „weißer" Läufer genannt).

Einleitung

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Hier sind dem Läufer im ganzen 12 Felder zugänglich, der weiße Bauer kann geschlagen werden. 3. Die D a m e vereinigt in sich die Gangart von Turm und Läufer, d. h. sie kann von dem Felde, auf dem sie steht, entweder wie ein Turm oder wie ein Läufer ziehen.

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4. Der S p r i n g e r zeichnet sich durch eine eigenartige Bewegung aus. Er bewegt sich von seinem Standort sprungartig nach allen Richtungen auf ein Feld, das um zwei Schritte, einen in gerader, einen in schräger Richtung, entfernt liegt. Die zwischen dem Standort und dem Ziel liegenden Felder sind

I. Teil

4

gewissermaßen f ü r ihn nicht vorhanden, und die Frage, ob sich auf ihnen eigene oder fremde Steine befinden, spielt keine Rolle. Er „zieht" also nicht in dem Sinne, wie die anderen Steine, sondern „springt". 5

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6. Der K ö n i g vermag nach allen Seiten gerad- und schräglinig zu ziehen, aber jedesmal nur einen Schritt. Über seine Bedeutung als Hauptfigur des Spieles wird im nächsten Absatz: „Ziel der Schachpartie" gesprochen werden. 6

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6. Ihrer ganzen Art nach von den Figuren verschieden sind die B a u e r n . Sie sind zunächst einmal die einzigen Steine, die ausschließlich vorwärts ziehon

Einleitung

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dürfen, und zwar in gerader Richtung um ein Feld. Nur von seiner Grundstellung aus kann er zwei Schritte mit einem Male tun. Kann, nicht muß! Das, was ihm aber seine eigentümliche Bedeutung verleiht, ist die Art des Schlagens. Er schlägt im Gegensatz zu seiner sonstigen Gangart lediglich in schräger Richtung nach rechts oder links.

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Der weiße Bauer kann in der vorstehenden Stellung nach seiner Wahl entweder einen Schritt vorgehen oder einen von beiden Springern schlagen.

6

I. Teil

Innerhalb dieses Schlagrechts besteht noch ein Sonderfall. Ein Bauer, der aus seiner Grundstellung u m zwei Felder vorrückt und sich damit neben einen feindlichen B a u e r n stellt, k a n n von diesem letzteren geschlagen werden, als ob er nur ein Feld vorgegangen wäre. Dieses S c h l a g e n i m V o r ü b e r g e h e n („en passant") muß aber sofort geschehen, es darf nicht erst ein anderer Zug zwischendurch erfolgt sein. Sofern demgemäß im vorstehend abgebildeten Fall der schwarze Bauer zwei Schritte vorzieht, kann der weiße ihn in der Pfeilrichtung schlagen. Wir haben hier im Schachspiel die einzige Ausnahme von der Regel, daß jeder Stein den feindlichen auf dem Felde schlägt, auf dem dieser steht. Wenn es einem Bauern gelingt, die letzte, der eigenen Grundstellung gegen, überliegende Reihe zu erreichen, verwandelt er sich damit automatisch in ein, Figur. Der Spieler kann eine behebige Figur wählen, den König ausgenommenDie Wahl ist unabhängig von den noch auf dem Brett befindlichen Figurene so daß Weiß z. B. sehr wohl zwei, drei und mehr Damen oder Springer auf dem Brett haben kann. 7. Die R o c h a d e . I n der Schachpartie besteht jeder Zug in der einmaligen Bewegung eines Steines. Ausgenommen hiervon ist die „Rochade". E i n m a l nämlich ist es in der Partie jedem Spieler erlaubt, einen Doppelzug auszuführen. Er besteht darin, daß der auf seinem ursprünglichen Platz stehende König um zwei Felder nach rechts oder links gerückt und der Turm von seinem Eckfeld aus an die andere Seite des Königs gestellt wird. Diese kombinierte Bewegung zwischen König und Turm ist eben die Rochade. Das Wort ist von dem persischen R u k h (Turm) abgeleitet. Sie ist nicht gestattet, 1. wenn König und Turm überhaupt schon gezogen haben, 2. wenn sich zwischen König und Turm ein Stein befindet, 3. wenn entweder der König oder eines der vom König überschrittenen oder betretenen Felder von einem feindlichen Stein angegriffen ist. Angegriffen ist ein Stein oder ein Feld, wenn der Gegner jenen schlagen oder dieses mit seinem Stein betreten könnte. So z. B. greift im Diagramm 7 der Bauer beide Springer an. Aus der nachstehenden Stellung heraus

Einleitung

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haben beide Parteien nunmehr rochiert, und zwar Weiß „kurz" und Schwarz „lang". Hier hingegen

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kann weder Weiß noch Schwarz rochieren. Es sei übrigens betont, daß es kein Hindernis f ü r die Rochade ist, wenn der Turm über ein von einem feindlichen Stein beherrschtes Feld hinweg oder dieses betreten muß.

8

I. Teil

Bevor wir weiter vorschreiten, müssen wir uns noch mit der Beschreibung der Felder und Züge beschäftigen. Wie aus den Buchstaben und Ziffern um unsere Diagramme herum hervorgeht, werden die Felder —• von Weiß ausgehend — in der Waagerechten („Reihe") durch Zahlen, in der Senkrechten („Linie") durch Buchstaben bezeichnet. Dabei werden die Figuren durch ihre Anfangsbuchstaben kenntlich gemacht, also K = König usw. Nur die Bauern erhalten kein besonderes Zeichen. Jedes Feld und jede Bewegung eines Steines läßt sich auf diese Weise leicht beschreiben. Nehmen wir das Diagramm 1 zur Hand, so steht der schwarze König auf dem Felde e8. Sgl—f3 würde bedeuten, daß der weiße Königsspringer (zur Rechten des Königs) von seinem Ursprungsfeld auf das dritte Feld vor dem Läufer zieht. e7—e5 versinnbildlicht den Zweischritt des vor dem schwarzen König stehenden Bauern (Königsbauern). Abkürzen kann man diese Schreibweise, indem man nur das Endfeld der Bewegung angibt, demnach Sf3 oder e5. X bedeutet „schlägt", f = „Schach", 0—0 = kurze, 0—0—0 = lange Rochade, == t = Matt. In der abgekürzten Notation wird das Schlagen durch einen Doppelpunkt hinter dem Zug bezeichnet.

Ziel der Schachpartie Das Ziel, auf das beide Gegner in der Schachpartie ausgehen, besteht darin, den feindlichen König m a t t z u s e t z e n . Wir erklärten bereits, daß man unter „angreifen" u. a. den Zug eines Steines versteht, durch den er in die Möglichkeit versetzt wird, im nächsten Zug einen feindlichen Stein zu schlagen. Einen solchen Angriff auf den König nennt man „Schach bieten", und man pflegt auch wohl den Angriff mit dem Ausruf „Schach!" zu begleiten. Nötig ist dies indessen nicht. Dem Schachgebot m u ß begegnet werden. Aus dem, was wir bisher gelernt haben, läßt sich unschwer ableiten, daß es drei verschiedene Weisen der Abwehr gibt: 1. Der angreifende Stein wird geschlagen. 2. Der König begibt sich auf ein Feld, auf dem er nicht angegriffen ist. Die Rochade ist dabei unzulässig. 3. Die Wirkungslinie des angreifenden Steines wird durch das Dazwischenstellen eines eigenen Steines unterbrochen. Daß eine derartige Unterbrechung nicht möglich ist, wenn der schachbietende Stein ein Springer oder ein Bauer ist, ergibt sich aus der Eigenart dieser Steine.

Einleitung

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Iat keine dieser drei Arten gegeben, um dem „Schach" entgegenzutreten, dann ist der König matt und die Partie aus. Tatsächlich kommt es also nicht dazu, daß der König geschlagen wird. 12 8



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In Stellungsbild 12 bietet der schwarze Läufer dem weißen König Schach. Weiß kann die Gefahr beseitigen, indem er entweder mit Tel x c6 den Läufer schlägt oder mit f2—f3 die Läuferlinie unterbricht oder schließlich den König mit Kg2—gl oder Kg2—g3 usw. in Sicherheit bringt.

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hin ins Gewicht fällt. Auf 13 Lc8—e6 wäre 14. De4—f3| nebst 0—0—0 eine recht gute Fortsetzung. Angesichts der Unklarheit dieser Variante sind die Fachgelehrten der Auffassung, daß der Anziehende nach 5 Sf6 X d5 statt mit dem Opfer auf f7 viel nachhaltiger mit 6. d2—d4! fortfährt. Z.B.:

Der weiße Angriff ist noch keinesfalls am Ende. Außerdem hat Weiß zwei Bauern f ü r die geopferte Figur, was zwar an sich kein vollwertiger Ersatz ist, aber bei der Stellung immer-

7. c2—c3,

mit

b) 6. e5 x d4 7. 0—0! Le8—e6 8. T f l —el Dd8—d7 9. S g 5 x f 7 ! Ke8 Xf7 10. Ddl—f3f Kf7—g8 (10. . . . Kg6 11. Te6:f De6:: 12. Ld3f) 11. Tel Xe6! Ta8— d8 12. Lei—g5 D d 7 x e 6 13. L g 5 x c 8 De6—el| 14. Lc4—fl, mit besserem Spiel für Weiß; c) 6 Le8—e6 7. Sg5xe6 f 7 x e 6 8. d 4 x e 5 Sc6xe5 9. Ddl—h5t Se5—g6; wegen des vereinzelten Bauern e6 auf der offenen Linie und dessen dadurch bedingten Schwäche hat Weiß einen kleinen, aber deutlichen Vorteil. Insgesamt ist also zu sagen, daß Schwarz nach 5 Sf6 x d5 in Schwierigkeiten gerät. Was aber soll er sonst tun ? Nun, merkwürdig genug, der Seitenausfall 5 Sc6—a5! ist geeignet, dem Schwarzen eine vollwertige Verteidigung zu gewährleisten; das Bauernopfer, das damit gebracht wird, macht sich durch die raschere Entwicklung bezahlt. 4. Sf3—g5 5.

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6. Lc4—b5f 7. d5 xc6

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Vom Partieaufbau 41

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8. Lb5—e2 Dies ist die übliche Fortsetzung. Neuerdings ist der alte Zug 8. Ddl—f3 hier und da in der Turnierpraxis wieder aufgetaucht. Das Qualitätsopfer ist darauf wahrscheinlich nicht völlig korrekt, obwohl Schwarz nach 8 c 6 x b 5 9. Df3 X a8 Lf8—c5 einigen Angriff erhält. Besser daher auf 8. D d l —f3 Dd8—b6. 8

h7—h6

9. Sg5—f3 Rückzug auf der ganzen Linie! Es kann weiter geschehen: 9

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11.

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12.

f2—f4

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13. Le2 x f 3 ! Weiß gibt den Bauern zurück, um nicht nach 13. S e 5 x f 3 durch 13 3 B r i n c k m a n n , Lehrbuch. 3. Aufl.

33

Sf6—g4 belästigt zu werden (14. g3 Sh2: 15. Th2: Lg3:f). 13 14.

Ld6xe5 d4xe5

15. Ddl—e2

Dc7xe5f mit gleichem Spiel.

E u w e , gleich bedeutend als Theoretiker wie als praktischer Meister, empfiehlt an Stelle von 11 Dd8—c7 das Schlagen 11 e4xd3 i. V. und meint, daß Schwarz nach 12. S e 5 x d 3 Dd8—c7 13. h2—h3 0—0 14. 0—0 Lc8—a6 kraft seiner größeren Bewegungsfreiheit ein ausgezeichnetes Spiel habe. Statt 6. Lc4—b5f kann Weiß auch 6. d2—d3 spielen. Der Bauer d5 bleibt danach mittelbar gedeckt, weil auf 6 S f 6 x d 5 7. Ddl—f3 Lc8—e6 8. Sg5 xe6 f7 Xe6 9. Df3—h5t g7— g6 10. Dh5 X eö Weiß im Vorteil sein würde. Schwarz muß daher auch in dieser Variante sein Augenmerk darauf richten, Weiß in die Verteidigung zu drängen. 6.

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7. Sg5—f3

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8. Ddl—e2

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9.

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Auch mittels 9 —e5 0—0 11. 0—0 —f4 e 4 x f 3 i . V . 13. erfreut sich Schwarz Figurenspiels. 10.

c2—c3

11. Sf3—d4

Lf8—e7 10. Sf3 Le7—d6 12. f2 Se5xf3Tf8—e8 eines kräftigen 0—0 Tf8—e8

12. Lei—e3

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13. De2—c2

Dd8—e7

34

I I . Teil 42

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S c h l u ß f o l g e r u n g : der frühzeitige Springerzug 4. Sf3—g5 bereitet dem Nachziehenden keine Verlegenheit, im Gegenteil sogar gibt er Gelegenheit zu manchen aussichtsreichen Angriffswendungen. b) 4. d2—d4 Auch dieser scharfe Zentrumsangriff gestattet dem Schwarzen eine bequeme Verteidigung. d2—d4 0—