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Spanish Pages [137] Year 2009
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LA GENERACIÓN TECNOCULTURAL
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LA GENERACIÓN TECNOCULTURAL
ADOLESCENTES
EL USO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
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LA GENERACIÓN TECNOCULTURAL ADOLESCENTES EL USO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
CRISTINA PETIT Compiladora Autores CRISTINA PETIT ENRIQUE VIRDÓ MARIANA ZAMAR IVANA ALMADA
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LA GENERACIÓN TECNOCULTURAL
Título LA GENERACIÓN TECNOCULTURAL ADOLESCENTES EL USO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
Compiladora CRISTINA PETIT Autores CRISTINA PETIT ENRIQUE VIRDÓ MARIANA ZAMAR IVANA ALMADA
La generación tecnocultural : adolescentes : el uso de los medios audiovisuales y las nuevas tecnologías / Cristina M. Petit...[et.al.]. ; coordinado por Cristina M. Petit 1a ed. - Córdoba : Encuentro Grupo Editor, 2006. 136 p. ; 21x14 cm. ISBN 987-23022-1-9 1. Adolescentes-Medios Audiovisuales. 2. Adolescentes-Nuevas Tecnologías. I. Cristina M. Petit, coord. CDD 305.235
© Encuentro Grupo Editor 1° Edición. Impreso en Argentina ISBN-10: 987-23022-1-9 ISBN-13: 978-987-23022-1-4
Queda hecho el depósito que marca la ley 11.723. Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño de tapa, puede ser reproducida, almacenada o transmitida por ningún medio, ya sea electrónico, químico, mecánico, óptico, de grabación o por fotocopia sin autorización previa.
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Agradecimientos Al Profesor Livio Grasso. A los alumnos que nos acompañan en nuevos campos de investigación.
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Indice Prólogo
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PRIMERA PARTE: Reflexiones acerca de la Generación Tecno-Cultural
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Introducción
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LOS ADOLESCENTES: USOS Y PRÁCTICAS DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS. 21 Por Cristina Petit, y Enrique Virdó
2.
El LUGAR DE LOS SENTIMIENTOS EN LA RECEPCIÓN TELEVISIVA Por Cristina Petit
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EL CHAT: DEL CAMBIO TECNOLÓGICO AL CAMBIO SOCIAL Por Enrique Virdó
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3.
4.
VIDEO JUEGOS Y SOCIALIZACIÓN EN LA ADOLESCENCIA 65 Por Ivana Almada y Mariana Zamar
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5.
LOS SIMPSONS: UNA FAMILIA MUY NORMAL Por Enrique Virdó
SEGUNDA PARTE:
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Resultados y Análisis de datos de la Investigación: “ Acerca del uso de los medios audiovisuales y de las nuevas tecnologías por los alumnos del último año del Nivel Medio en Córdoba”
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1. Introducción
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2. Antecedentes
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3 .Aspectos Metodológicos
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4. Resultados y Análisis de Datos
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4.1. Características Sociodemográficas
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4.2. Hábitos y Usos de Medios Audiovisuales en el hogar 4.2.1. Televisión 4.2.2. Video 4.2.3. Computadora 4.2.4. Juegos 4.2.5. Filmadora
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ÍNDICE
4.2.6. El consumo de peliculas
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4.3. Internet 4.3.1.Mail 4.3.2.Chat 4.3.3.Messenger 4.3.4. Consumo de sitios WWW
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4.4. Consumo de Videogames en salas de Cyber
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4.5. Consumo de films en salas públicas
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4.6. Consumo Textos Escritos
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Bibliografía
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Información Complementaria
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PRÓLOGO El intento de indagar a través de una investigación en torno a los hábitos, consumo y usos de los medios audiovisuales por parte de los adolescentes responde a la necesidad de comprender el profundo cambio que nos impone la “Cultura de la Imagen”. Los códigos de las nuevas tecnologías de la comunicación promueven lógicas y modalidades que repercuten en la sociabilidad, o sea, en nuevas formas de vinculación con los “otros”, con la realidad. Y tambien en la subjetividad, en las significaciones que se inscriben en el psiquismo tanto en lo cognitivo como en lo socioafectivo. Estos cambios cuestionan tanto la educación familiar como la educación institucional tradicional y los procesos de socialización. Los medios de comunicación audiovisual como la televisión, los video games, la Internet (navegación, chat, messenger, juegos en red, etc.), han pasado a formar parte de la trama de vínculos y relaciones sociales que a la juventud le posibilita el proceso de socialización y le mediatizan el mundo. La inscripción de la cultura en los jóvenes es, principalmente, audiovisual y mediática. Los mensajes, narraciones, historias de la televisión y los juegos, proveen a los niños y adolescentes de una multiplicidad de significaciones culturales que los disponen para sus procesos de simbolización en su incorporación a la realidad; por lo que nos interesa indagar los usos y la resignificaciones que ellos van inscribiendo en su vida cotidiana. 13
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En el paisaje simbólico actual existe una sobredeterminación de la imagen. Los medios de comunicación audiovisual, la televisión en especial, se caracterizan por su lenguaje afectivo, espectacular y gozoso. Frente al gran debate sobre la influencia de los medios de comunicación social y el impacto cultural que los mensajes están inscribiendo en los sujetos, la influencia de los mensajes de los medios audiovisuales cobra gran importancia; fundamentalmente, la influencia en los niños y adolescentes, dada la etapa de constitución como sujetos por la que atraviesan. El ser humano nace en un entorno simbólico cuyo medio de comunicación predominante parece ser la televisión; en él los niños/as aprenden a ser espectadores antes de la adquisición del lenguaje. Como dice Martín Barbero (1998: 14): “La televisión ocupa un lugar estratégico en la dinámica de la cultura cotidiana, prácticas socializadoras, transformando sensibilidades, modos de construir lo imaginario, las identidades y las representaciones sociales”. El visionado televisivo –práctica social- se realiza en forma permanente en el espacio doméstico y también en los espacios públicos – bares, shopping, ómnibus, negocios, boliches, etc. –, lo cual nos lleva a plantearnos seriamente el lugar de la televisión en la cultura. La presencia permanente en el medio hogareño de la televisión, los video-games y la computadora / Internet repercuten en el desarrollo evolutivo del adolescente, en su constitución como sujeto, tanto en lo socio-afectivo como en lo cognitivo. Esto implica considerar a la tecnología audiovisual como una agencia socializadora más que interviene en los procesos de simbolización de los sujetos y como objeto de vínculos más o menos intensos. 14
PRÓLOGO
Los relatos y discursos audiovisuales participan conjuntamente con las otras agencias socializadoras - familia, escuela, iglesia, clubes - en la inscripción cultural de las creencias juveniles. Esto sigue increyendo, las tecnologías cambian a velocidades impensadas , se actualizan y presentan nuevas prestaciones. Mientras terminábamos de procesar los datos de la investigación, los interpretábamos y construíamos los artículos de temáticas afines que desarrollamos; se dio en nuestro país la explosión por un lado las nuevos dispositivos en internet, como los Fotolog que son sitios personales en el que se pueden subir fotos a Internet y les posibilitan,que quienes ingresen al sitio “firmen” y hagan comentarios sobre la misma y los Blog: que son sitios personales que permiten publicar textos e imágenes con un orden cronológico, y por otro de la tecnología celular con una multiplicidad de prestaciones nuevas e interactivas. Los adolescentes y los jóvenes pueden chatear y navegar desde el celular, hoy son los que envían más mensajes y los que más bajan y transfieren aplicaciones a teléfonos y PCs y de hecho son la franja etaria que más los utiliza, incorporándolos como parte de su vida cotidiana y como un modo de relación social; son ya parte de su cultura y de su subjetividad. Ellos, los adolescentes son los consumidores por excelencia de las tecnologías multimediales.
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I Parte Reflexiones acerca de la Generación Tecno-Cultural
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Introducción En el marco de los actuales debates sobre la influencia de los medios de comunicación social y las nuevas tecnologías (la televisión, el video-game, Internet - chat, messenger, juegos en red, etc.- ) interesa investigar sobre sus efectos, su vinculación con las audiencias, su polarización entre la individualización y la globalización, y sobre las fragmentaciones de los públicos. En relación a las nuevas prácticas “cotidianas” de lo jóvenes, se plantean y analizan los cambios que se suscitan entre lo público y lo privado, y los comportamientos como la pasividad y/o interactividad. También se cuestiona la renuncia intelectual por parte de las nuevas generaciones y si el espectador es libre frente a ella. Por otro lado, cabe preguntarse si el público sólo toma o usa lo que necesita y lo resignifica según sus necesidades y si desde el mundo adulto se debe fomentar la actitud crítica. Así es como nos encontramos, en el ámbito de la educación, frente al gran debate sobre la influencia de los medios de comunicación social y el impacto cultural que éstos suponen. Como se mencionó anteriormente, a través de la investigación que realizamos, se pretendió indagar y conocer acerca del uso - consumo y prácticas - de los medios de comunicación audiovisuales por parte de un sector de jóvenes cordobeses, en su mayoría de clase media, que cursan el 6º año del Polimodal (último curso del Nivel Medio) en instituciones educativas, públicas y privadas, de la ciudad de Córdoba, que presentamos en la 19
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Segunda Parte de este material. A continuación, presentamos un análisis interpretativo y artículos que son producto de poner en tensión el análisis de los datos obtenidos, con marcos teóricos psicosociales y socio-comunicacionales, que frente a este impactante cambio tecnocultural del cual somos contemporáneos, nos permitan seguir líneas de reflexión, de acción e intervención en los espacios e instituciones educacionales, familiares y en las políticas educativas.
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LOS ADOLESCENTES: USOS Y PRÁCTICAS DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
1. Los Adolescentes: usos y prácticas de los medios audiovisuales y las nuevas tecnologías. Por Cristina Petit y Enrique Virdó El visionado televisivo Hoy resulta impensable un hogar que no posea un televisor. El visionado televisivo diario, de entre dos a seis horas, indica el alto impacto que este medio de comunicación audiovisual posee en la actividad de la vida cotidiana de los jóvenes televidentes. Una tres cuarta partes de los hogares de adolescentes tiene entre dos y tres televisores; el resto de hogares se reparte entre la polaridad de poseer cuatro televisores y la menor parte posee sólo un televisor. Este medio de comunicación es el dominante en los hogares, tanto como fuente de información como de esparcimiento familiar e individual. Es notorio que un porcentaje importante de los adolescentes tenga un aparato en su dormitorio para su uso individual. De tal forma, éste goza de total autonomía y absoluta ausencia de control (anomia de marcos de referencia y de actitud crítica u orientadora por parte de adultos) a la hora de elegir los programas que desea ver o que encuentra posicionado desde la oferta televisiva. En la vida diaria y cotidiana el uso del tiempo libre pasa por el visionado televisivo, ya que la mitad de los adolescentes manifiesta estar entre dos y tres horas por día frente al televisor y una tercera parte sube el promedio diario de cuatro a seis horas; convirtiéndolo en un modo de gozar e invertir el tiempo libre. 21
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Con respecto a la opinión que los jóvenes tienen sobre el uso de la televisión, es significativo que la gran mayoría sostiene que los programas televisivos son realmente educativos. Esto es coherente con que consideran que ver TV no significa perder el tiempo, es una actividad fácil y atractiva, y hay programas que no pueden dejar de verse. El alto porcentaje que admite que fácilmente puede ver televisión durante muchas horas tiene coherencia con la cantidad de tiempo que los jóvenes lo usan habitualmente, transformándose este medio audiovisual en una agencia socializadora más en la vida cotidiana de los adolescentes. Entre los programas más consumidos cotidianamente en el año 2004 y 2005, en primer lugar se encuentran Los Simpsons ya que más de la mitad lo consume y en el segundo puesto, Los Roldán . Mientras que canales de entretenimiento, como por ejemplo MTV, tienen gran aceptación por parte de los adolescentes, los programas educativos y culturales no aparecen como preferidos ni consumidos. Más de la mitad de ellos nunca ve Animal Planet, nunca vio History Channel y tampoco programas de la National Geographic. Los mensajes mediáticos proveen a los sujetos-adolescentes de conocimientos y representaciones sobre la realidad y la vida cotidiana; colaborando en las significaciones que le permiten articular la realidad subjetiva y la objetiva, mediante procesos de simbolización. Los sujetos tienden a incluir o excluir de sus propios conocimientos lo que los medios de comunicación incluyen o excluyen de su propio contenido. 22
LOS ADOLESCENTES: USOS Y PRÁCTICAS DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
Desde la gran variedad de programas, la amplísima cantidad de opciones que ofrece hoy la televisión y la naturalización de prácticas cotidianas de la misma, es posible inferir que la TV es algo más que un simple entretenimiento. Se está transformando en un “lugar de aprendizaje social” en el que se produciría el “modelado” (aprendizaje) de conductas por observación e imitación de un modelo, a partir de lo cual el visionado elaboraría patrones habituales de respuesta. Al exponerse al modelo, los adolescentes adquieren representaciones simbólicas de las actividades llevadas a cabo por él, que le sirven de guía para su conducta futura. Esto significa que si el modelo realiza actividades peligrosas, dañinas o prohibidas y no tiene consecuencias adversas por ello, el observador tendería a reducir sus inhibiciones hacia este tipo de conductas. Veamos sintéticamente los contenidos, significaciones y representaciones sociales “agendados” por los dos programas más consumidos por los adolescentes. Los Simpson han iniciado su decimoséptima temporada. En consecuencia, es probable que los encuestados consuman el programa desde edades muy tempranas. Esta feroz sátira a la sociedad se ha constituido en parte de las narrativas de la vida cotidiana de millones de televidentes, ya que se transmite por decenas de canales en todo el mundo, traducido a once idiomas. El humor de esta serie norteamericana de dibujos animados resulta un atractivo para todas las edades pues su target se ubica, según sus creadores, en un rango que va de los 17 a los 50 años. En realidad, aunque es un dibujo animado, no es una serie para niños. Los Simpsons representan la versión satírica de una 23
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familia posmoderna; sus historias se enriquecen con la intervención de una plétora de personajes que cumplen diversos roles sociales en la ciudad imaginaria de Springfield, en Estados Unidos. Así, a través de los personajes del industrial codicioso, el alcalde corrupto, el policía inepto, el director de escuela ingenuo e ineficiente, y muchos otros más, se despliega una crítica efectiva y mordaz a las instituciones que sostienen la sociedad occidental. La serie se nutre, además, con diversas temáticas sociales que favorecen la generación de situaciones de un humor ácido e inteligente: referencias a la TV, a películas, a la política, a la homosexualidad, a la Justicia, al alcoholismo, a la ecología, etcétera. Los Simpsons transmitida diariamente por el Canal 8 (canal de aire de Córdoba) y por Fox (canal de cable que cada domingo presenta capítulos estreno). La omnipresencia en la pantalla genera una oferta del programa que sin duda también potencia su visionado y lo hace formar parte de las narrativas de la vida cotidiana. Los motivos intrínsecos que pueden hacer atractivo este programa es un capítulo aparte, porque sus temáticas lo hacen de interés tanto para niños muy pequeños como para adultos. La tira “Los Roldán” es una producción de Ideas del Sur que se estrenó el 2 de febrero de 2004; difundida en horario central por un canal de aire, según registros del IBOPE fue una serie nacional muy vista en el país (33 puntos de rating). Este programa plantea temáticas que lo hacen atractivo: el conflicto de clases sociales, romances prohibidos, la diversidad de historias de adolescentes, relaciones controvertidas (la relación de un hombre con un travesti), etcétera. La narración se realiza desde el grotesco y los perso24
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najes principales: Tito Roldán, Uriarte, Yolanda, Hilda y Laiza han sido estereotipados en extremo, cayendo casi en el ridículo, lo cual genera y produce mucho registro de humor en la audiencia. La estrategia del relato en clave de humor tiende a diluir las conflictivas identitarias familiares, adolescentes, laborales, de status social, entre otras. La temática de la sexualidad se hace presente a través de un conflicto de identidad sexual en el personaje de Laiza que es travesti. El relato intenta reflejar la desaparición de la clase media en muestra una sociedad, polarizada en dos grandes grupos - los pobres y los ricos - caracterizados en dos familias: los Roldán que son pobres, y de un día para otro son millonarios, y los Uriarte que son ricos, afrancesados, conservadores, individualistas, egoístas y explotadores de los empleados de la fábrica. Para la primera familia aparece la solución mágica de los conflictos económicos; pero guardan, conservan y permanentemente reafirman su identidad del barrio: “ellos son así”, “en el barrio se nos conoce así”; tienen valores de honestidad, de bondad, de solidaridad y encarnan valores de defensa del lugar de trabajo. El uso del videorreproductor y el alquiler de films También las tres cuartas partes de los jóvenes tiene videorreproductor en su hogar, por lo cual al visionado cotidiano de la televisión se le suma el consumo de películas, alquiladas a videoclubes. Observamos que el alquiler de películas es una práctica de todas las semanas ya que la mayoría tienen incorporado el hábito semanal de alquilar videos. Esto sugiere que el esparcimiento de los adolescentes es casi exclusivamente audiovisual, en desmedro de otras actividades. 25
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Los juegos familiares acoplados a la televisión y Play Station En la dinámica de la vida cotidiana de los adolescentes, a la práctica del visionado televisivo se le agregan los juegos familiares, como práctica audiovisual naturalizada en el hogar. Los video juegos y los juegos de ordenador son máquinas de ocio basadas en el software lúdico, software de ocio o microsofthome. “Aunque esta interacción se caracteriza por la posibilidad de autodirección en tanto que permite que el sujeto experimente cierta sensación de autocondicionamiento, esto no impide que los ordenadores o las redes informáticas, justamente por resultar tan atractivas, puedan devenir para el usuario, sin que él mismo lo perciba, una poderosa fuente de heterocondicionamiento, si no de adicción”. (Munné y Codina, 1996) Una cuarta parte de los adolescentes de clase media posee juegos familiares -Play Station, Family Game, Nintendo, entre otros- que se conectan al televisor y son jugados en su mayoría por los varones. La mitad de ellos los juega en su casa y un porcentaje menor en casa de amigos. La mayoría los juega con los amigos; la mitad también lo hace con los hermanos y un grupo menor con sus compañeros del curso. O sea que estos juegos se convierten en prácticas lúdicas de grupos de pares. El consumo semanal de los mismos es de entre una y tres horas diarias. Aun cuando la práctica es predominantemente masculina, es relevante destacar que los juegan también las mujeres, aunque menos.
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El uso de la computadora En el marco de los consumos de medios audiovisuales como la televisión y los juegos familiares, se agrega el uso de la computadora , a la cual accede de forma cotidiana la tercera parte de los adolescentes. La navegación por Internet El uso de Internet debe entenderse como el aprendizaje, acceso y costumbres de participar de las prácticas globalizadas y sostenidas en las actuales tecnologías comunicacionales, que producen nuevas gramáticas tecnoperceptivas que generan cambios a partir de visualidad electrónica. La navegación por Internet es una práctica cada vez importante en la socialización secundaria de los adolescentes; lo virtual y lo digital es vivido como un estilo de vida y se ha transformado en un modo de vínculo con los otros y con el mundo. La casi totalidad dice estar naturalizado con ella. A los cybers asiste la mayoría y solo la mitad de ellos recurre al uso de Internet en su casa. Algunos de los jóvenes cuentan que alternan el uso de Internet entre el hogar y el cyber . Casi la totalidad de los adolescentes encuestados usan Internet, los jóvenes se han adueñado absolutamente de las nuevas tecnologías de comunicación, y no utilizar este medio probablemente los excluiría de una forma de acceso a la información y a la interacción con otros, muy valorada y hoy casi imprescindible. La opción de acudir al cyber se explica por varios motivos. Principalmente, los costos relativamente altos del servicio de Internet no están al alcance de todos los hogares. En segundo lugar, la concurrencia al cyber es utilizada 27
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en sí misma como una práctica social, pues allí se congregan los grupos de amigos, sobre todo para jugar a los video juegos o utilizar otras aplicaciones. Una tercera parte de los jóvenes se inicia en la navegación por internet entre los 11 y 13 años; aumentando en forma creciente desde los 11 a los 15 años de edad. Este dato muestra que tempranamente Internet despierta la atención y el interés de los preadolescentes, probablemente por el atractivo de los juegos o por la simple razón de que las nuevas generaciones acceden a la tecnología en forma natural y con poco esfuerzo. Muchos entran al nivel secundario sabiendo navegar o habiendo accedido a algunas de las modalidades que la comunicación virtual posibilita. Una ínfima parte de ellos aprendió a navegar con los padres, lo cual nos revela una importante brecha en el acceso a las prácticas y narrativas comunicacionales entre padres e hijos. Muchos de los encuestados aprendió solo, sin referentes. Sin embargo, el ingreso al uso y consumo de las nuevas tecnologías parece ser uno de los rituales de iniciación de entrada a la pubertad inducidos, particularmente, por los amigos. Esta franja etarea está fuertemente motivada por la necesidad de contactos sociales y de integrar grupos de pares. Las aplicaciones de Internet son instrumentales o facilitadoras para tales fines; como los son, la práctica de los deportes, ir a bailar, empezar a fumar o beber alcohol, el grupo de pares es la principal influencia; pero también está redefiniendo el concepto tradicional de grupo. Internet es hoy “El lugar” de encuentro que antes era la plaza, la esquina, el club.
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El uso del correo electrónico (e-mail) El mail (del inglés: “correspondencia/coreo”) es la modalidad virtual del envío de correspondencia entre personas; se pueden mandar misivas (mensajes), adjuntar documentos, enviar tarjetas, fotos, temas musicales, etcétera. Definitivamente, esta aplicación que ha brindado la www, es la más utilizada por los adolescentes. La simplicidad y las posibilidades que ofrece lo convierten en un medio absolutamente masivo. Hoy es impensable que alguien, sea cual fuere su edad, nivel socioeconómico o lugar de residencia, carezca de su casilla de mail. La posivisibilidad de darle al mail identidad y atractividad a través de fotos, slogans, sobrenombres se trasnforma en un “plus” de significación de identidad para los más jóvenes . Millones de personas y los jóvenes en particular, se conectan diariamente para chequear los mail. Teniendo en cuenta que se trata de una población que no ha ingresado al mundo laboral, el envío y recepción de mails se ha transformado en un vehículo casi exclusivo para contactos sociales. Se observa claramente que la función de esta aplicación, es el equivalente del teléfono (pero mucho más económico) o de los encuentros diarios cara a cara. Pero esta práctica agrega un “plus” a las comunicaciones cotidianas y es la de la sensación de una hiperconectividad que no tiene fin. Permite expresar el mundo interno, deseos, planes y el intercambio de ideas entre personas que mantienen una amistad, o al menos una relación más o menos cercana. Es relevante para el adolescente el soporte emocional que esta práctica le posibilita y a los usuarios en general. El mail es una correspondencia absolutamente cotidiana y masiva, que se espera a veces ansiosamente. Las casillas de correo se llenan todos los días con avisos co29
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merciales, comunicaciones masivas de diversa índole, con noticias de amigos, saludos de conocidos, etcétera. Las personas que se conocen en la vida diaria de inmediato se intercambian sus direcciones del correo electrónico, pasando a engrosar agendas con cientos de ellas. Las tres cuartas partes de los adolescentes dos escribe entre uno y tres mails diarios. La práctica común es contestarle de inmediato a los contactos conocidos: es casi una “regla de etiqueta” de esta aplicación. Pero el mail no obliga a una respuesta inmediata (lo que sí obligaría una conversación telefónica), si el interlocutor introduce algún tema molesto o inconveniente en el intercambio. Siempre existe el recurso de la excusa de “no me llegó” cuando se reprocha una ausencia de respuesta. Incluso se puede borrar (delete) toda la correspondencia sin siquiera abrirla, sólo constatando quién es el remitente. Por ejemplo, los mails publicitarios o de remitentes desconocidos suelen borrarse directamente, por una cuestión de seguridad ante el peligro de ingreso de virus informáticos. Los adolescentes usan el mail fundamentalmente para comentar con los amigos los hechos diarios compartidos en común; así cuentan que los temas más tratados son: “Hablar con los amigos de hechos diarios, charlar y dialogar” esto nos indica que tal aplicación es un sostén de la sociabilidad adolescente y del intercambio de información cotidiana muy valorado, “Mandarse o recibir información de temas de su interés”, esto lo realiza la mitad de los jóvenes. Muy pocos “usan el mail por tareas o actividades del colegio” o sea para temas referidos a sus obligaciones. Por otro lado, el mail parece ser también vehículo de comunicación con contactos que no se han conocido previamente cara a cara, así lo expresa la mitad de los adolescentes de ambos sexos. Esta modalidad de uso de la aplica30
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ción se ha vuelto clásica y a veces muchos usuarios mantienen correspondencia durante períodos de tiempo muy extensos sin nunca haber producido un encuentro “real” (en persona) con su interlocutor. Numerosos sitios de internet facilitan el conocimiento virtual entre muchas personas, y a partir de este primer contacto, se inician relaciones epistolares que a veces duran años. El mail también permite el envío de documentos adjuntos, a veces extensísimos o ilustraciones , fotos y aún videos. Estas posibilidades explican su utilización masiva en todo el mundo y en particular de los adolescentes, reemplazando la correspondencia y muchas encomiendas “materiales”. La práctica de comunicación en el chat El chat (el término inglés “chat” significa “charlar o parlotear” ) es una aplicación muy difundida en la comunicación virtual. Implica encontrarse en salas virtuales con otros interlocutores y mantener conversaciones “on line”. Esta aplicación es una de las más revolucionarias de Internet, porque propone salas virtuales donde se reúne todo tipo de usuarios (agrupados por edad, zona de residencia o temas de interés) para una comunicación on line, favoreciendo el anonimato y la libre expresión. Quizás por ser los interlocutores muchas veces absolutos desconocidos y por la facilidad para utilizar un lenguaje agresivo o insultante, las salas de chat pueden resultar rechazadas como sumamente atractivas. La necesidad del adolescente de contactar con pares con los que se comparten temas en común, hace del uso del chat una práctica valorada, sobre todo porque en muchos casos se ejercita en grupo. Chicos y chicas se reúnen delante de la pantalla y usan el chat como 31
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un juego en el que bromean, mienten, coquetean, se envían fotos y adoptan personalidades ficticias, cuando se contactan con otros visitantes de las salas de chateo. Esto ha transformado a los cyber en un lugar de encuentro y esparcimiento. Como se dijo, el atractivo del chat reside en que nadie se prohíbe de decir lo que quiere como si se gestara un sentimiento de impunidad al ingresar a estos espacios virtuales. Esto conduce, a veces que el chat se convierta en un lugar plagado de lenguaje obsceno y vulgar, con fuertes agresiones verbales o crudas referencias a la sexualidad. Son sin duda nuevas significaciones que se van instalando fuertemente en el imaginario de los jóvenes. Las salas de chat parecen ser, entonces, lugares en los cuales los sujetos pueden permitirse decir y hacer lo que la vida en sociedad implica reprimir o postergar. En este sentido, brindaría la oportunidad de expresión a áreas más primarias de la personalidad, en las que impulsos agresivos o sexuales podrían explicitarse sin culpa ni reparo alguno. Otro dato significativo es el uso de los nicks names, a partir de los cuales los usuarios se adjudican un nombre (similar o diferente al nombre personal) que usarán durante el tiempo que chateen. A través de éste pueden asumir identidades transitorias y múltiples, construir un rol y un contexto en la relación, lo cual implica vivir una experiencia excitante y única . Un nombre creado transitoriamente y una relación actual, pero virtual, en la que no hay interacción cara a cara, facilitaría vínculos transitorios, efímeros y lábiles, basados en lo que el sujeto desea ser y no en lo que es. Mentir y ocultar es lo usual. Pero también en el chat se consiguen verdaderos amistades o parejas. Y éstas a veces se vuelven tan fuertes que 32
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luego se continúan cara a cara. El chat facilita el libre albedrío con respecto al destino que se le quiere otorgar a una relación, se la puede sostener en la superficialidad, el engaño, lo puramente lúdico o como se dijo puede ser la puerta de nuevas y significativas relaciones entre los usuarios. Al estar ausente el cuerpo y el rostro en los intercambios del chat, los usuarios a veces utilizan los denominados “emoticones”, con los cuales suplen la dificultad de demostración gestual o corporal de afectos o construyen un lenguaje nuevo, una mixtura de palabras e íconos. Mediante ellos, cada usuario describe al receptor su estado de ánimo, eligiendo una figura que lo represente (feliz, deprimido, triste, confundido, enamorado, etc). Los emoticones se van intercalando en la conversación como parte del texto escrito y son propios del chat y del messenger. De todas formas, no es raro también utilizar un video-cámara y mantener la comunicación enviando y recibiendo la imagen de cada interlocutor. Por supuesto, esta modalidad se usa con aquellos con los que se transita una relación más cercana, confiada o íntima. Es importante considerar que nos encontramos frente a una tensión entre las tecnologías comunicacionales y las habilidades necesarias para el aprendizaje. Al respecto, Luis Barrio, el presidente de la Academia Argentina de Lengua, opina que “El chateo estimula un idioma cada vez más pobre, limitado y amputado”..”y que en el futuro esto les será a los jóvenes un límite para conseguir trabajos”- (Diario Clarín, 14/11/2004). La práctica de comunicación en el messenger El messenger es una modalidad de comunicación entre personas elegidas y registradas por el usuario, teniendo la posibilidad de admitirlas, rechazarlas o eliminarlas. A su 33
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vez está organizado por grupos de pertenencia; por ejemplo, grupos de familiares, de amigos, de compañeros de deportes, grupos religiosos, musicales, etc., según lo personalice el usuario. Las personas añadidas al messenger a partir de la dirección de correo electrónico se denominan contactos y es posible agregar hasta 150 contactos (en Hotmail), con la posibilidad de eliminar a algunos de ellos. La persona eliminada puede ver cuando alguien está conectado, lo cual le permite seguir interactuando con la persona que la eliminó. Solamente la eliminación más el bloqueo del contacto anula la posibilidad de comunicación. Esta práctica permite “dialogar” con tantos contactos como cada uno quiera (o pueda), de tres a seis o más en forma individual, o bien a partir de conversaciones compartidas entre varias personas conectadas. Es una modalidad comunicacional virtual ampliamente difundida por los jóvenes quienes la usan de forma casi cotidiana. Esta aplicación es un soporte fundamental de la red social de los adolescentes. Permite una comunicación on line con conocidos y amigos, y facilita que un grupo se intercomunique casi como si estuvieran compartiendo un espacio real. Parecería que se valora la posibilidad de acumular un caudal alto de contactos aún cuando es imposible mantener una comunicación cotidiana, fluida y continua con todos ellos. Probablemente la idea es la de sostener una red permanente a cuyos integrantes se los contacta selectivamente, a unos con más frecuencia que a otros. El entablar una red de amigos es característico de los vínculos adolescentes y pone de manifiesto la necesidad de contar con un soporte social estable que le aporte autoafirmación de su identidad y también ensayar múltiples identidades a la vez. El sociólogo Zigmunt Bauman comenta que con la llegada de Internet, las relaciones se han transformado en 34
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conexiones: “estar conectado” y no tanto las ideas, pensamientos o sentimientos que se intercambian es lo que mueve a su utilización permanente. Según Bauman: “Chateamos y tenemos ‘compinches’...los compinches, como sabe cualquier adicto, van y vienen, aparecen y desaparecen, pero siempre hay alguno on line para ahogar el silencio de ‘mensajes’. En esta relación de compinches, el ir y venir de mensajes, la circulación de mensajes, es el mensaje, sin que importe el contenido. Tenemos pertenencia al constante flujo de palabras y oraciones inconclusas, abreviadas, truncadas, para lograr aceleración de la circulación. Pertenecemos al habla y no a aquello de cual se habla.....la introspección es reemplazada por una interacción frenética y frívola que expone nuestros secretos más profundos al lado de nuestra lista de compras”. “... sin embargo, esa interacción, a pesar de ser frenética, tal vez no parezca tan frívola cuando uno advierte y recuerda que su objeto es mantener vivo el chateo. Las uniones no tienen en qué apoyarse salvo en el chateo ... la unión sólo se mantiene gracias a nuestra charla. El que deja de hablar queda afuera. El silencio es igual a exclusión: ‘no hay nada fuera del texto’”. (Bauman, Zygmunt : “Amor Líquido”, Fondo de Cultura Económica, Bs.As.:, 2005.Págs 54-55) Esta visión de Bauman, algo pesimista, destaca otro factor fundamental que motoriza el chateo y el uso del messenger: evitar quedar excluido de una red de conexiones/ relaciones. También, poder sentirse parte y partícipe de una comunidad (virtual) e incluso responsable de su mantenimiento y proyección en el tiempo. Y aunque es cierto que la palabra es la protagonista esencial y casi excluyente de ese vínculo virtual, éste funciona como real en sus efectos y consecuencias. De alguna forma, las salas de chat o las sesiones de messenger son enormes salones donde las personas se encuentran a intercambiar informa35
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ción personal y a crear o renovar lazos afectivos o de amistad. Ambos medios de comunicación constituyen la expresión más revolucionaria que aportó Internet. En ellos se observa con claridad la interconexión global y el alcance sin límites de la nueva interactividad. Los jóvenes ingresan al messenger prácticamente todos los días, y permanecen en él un promedio de dos horas diarias. Quizá descuidar este diario y obligado contacto podría resultar, como se dijo, en la desconexión y por lo tanto en el aislamiento . Por ello, el uso más popular del messenger es organizar salidas, encuentros, transmitir comentarios de interés común, intercambiar chismes sobre amigos comunes, etc. Es decir, es la herramienta fundamental para la construcción de la sociabilidad de los jóvenes, para los cuales hoy sería inconcebible su inexistencia, pues sin ella sería casi imposible relacionarse o sostener los vínculos. Como en las salas de chat, el messenger, habilita para hablar de temas que cara a cara resultaría más difícil. Incluso entre amigos o parejas. Es un verdadero facilitador de la comunicación para los adolescentes, normalmente tímidos o inhibidos para expresar su mundo interior. El consumo de las páginas web (WWW) Las casi infinitas opciones que ofrece la web como fuente de información y de productos de interés para los jóvenes (música, peliculas, letras de canciones, fotos, información sobre artistas o deportes e incluso los temas que demandan los profesores en la escuela) sugiere que recurrir a ella sea una práctica cotidiana y común para la mayoría . 36
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El uso frecuente de sitios web lleva a que en los jóvenes se vayan configurando significaciones y contenidos referidos al mundo de la web. Así por ejemplo: ·
Cualquier joven hoy afirmará que todo lo que busca lo encuentra en la web. Las nuevas generaciones valorizan absolutamente la variedad y cantidad de información que circula en la web, y parece que pocas veces se decepcionan. · Sin embargo, demuestran alguna actitud crítica. Saben que mucha de la información que circula carece de valor. La experiencia como navegantes parece otorgarles habilidades para discernir o elegir con precisión lo que necesitan o desean. Pero también es importante notar que la navegación por la web permite el acceso a cualquier contenido imaginable. De tal forma, ya padres y educadores se preocupan por los sitios que visitan los adolescentes, sobre todo los que tratan de sexo, drogas, grupos de rock violentos, etc. Este riesgo para la integridad de los menores ha iniciado ya un debate mundial acerca de la posibilidad de censurar la www. Posturas a favor y en contra de esta opción continúan la discusión que por ahora parece no resolverse satisfactoriamente. La práctica lúdica de los videojuegos en los cybers Los video juegos ofrecen distintas alternativas de dinámicas lúdicas. Permiten jugar individual o grupalmente, a través de Internet o en red en la misma sala de cyber. El juego en salas de cyber es un nuevo “espacio privado” para vincularse con los grupos de pares. Para muchos adolescentes el cyber es un lugar donde se comparte una actividad con los amigos, por lo que puede interpretarse 37
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que estaría surgiendo como un nuevo espacio socializador para los adolescentes, y el juego actuaría como la práctica que los congrega. Esto se ve favorecido por la facilidad que los adolescentes encuentran en el acceso a los juegos. Cualquier joven entiende el funcionamiento de los video juegos de inmediato y puede jugarlos sin problema. Para muchos jugadores esta práctica les permite descargar nervios y tensiones y les posibilita agilizar la mente y pensar estratégicamente. En función de esto, se infiere que los video juegos son valorados intensamente por sus jugadores. Son fuente de diversión, de interacción y de descarga de emociones. La vivencia subjetiva de los usuarios respecto del efecto que producen los video juegos con contenido violento es que no generan violencia en el “mundo real”. Sin embargo, resulta llamativo que los tres juegos preferidos de los adolescentes (Counter Strike, Medal of Honor y Age of Empire) tengan contenido violento. Estos proponen un similar modelo de hombre: postulan como prototipo un hombre fuerte y rudo que resuelve los conflictos de manera violenta y consigue sus objetivos por ese medio. Se vincula con los demás a través de la competencia y la violencia. En ellos solo se observan vínculos de cooperación con los integrantes del mismo bando, por lo tanto, el sistema de relaciones es dualista; únicamente existen los aliados o los enemigos. El juego más popular es Counter Strike (que hace años está en el mercado, con nuevas variantes y versiones). Es un juego cuyo mayor atractivo es la posibilidad de ser jugado en red. Ésta es una modalidad que permite el juego simultáneo a múltiples jugadores, o sea, participan en el mismo juego más de un jugador. Se denominan “en red” porque el ordenador de cada jugador se encuentra conectado con el de los demás, de manera que cada uno tiene participación en el mismo juego a través de su propia com38
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putadora. No es un juego solitario, sino que cada participante interactúa en tiempo real, con pares que tienen habilidades particulares y arman estrategias espontáneamente. Esta característica le otorga a cada juego un matiz nuevo y una resolución inesperada. Otro de los atractivos, parece ser el contenido del juego. Se trata de un juego bélico donde se enfrentan dos bandos que deben destruirse o por lo menos anularse mutuamente. Como se dijo, puede jugarse en red. Esta posibilidad constituye al cyber como un lugar de encuentro para varios jugadores reuniéndolos en torno a una actividad lúdica grupal. Otra de las atracciones del juego es el gran realismo de sus gráficos, lo que ubica al jugador dentro de un mundo virtual bastante “real”, permitiéndole una conexión emocional intensa. La lógica del juego exige la aplicación de estrategias, tomar decisiones rápidas, establecer códigos con aliados, etcétera. Es un juego de “vida o muerte”. Existen varios posibles factores que inducen a seguir jugando: a) Las imágenes de violencia explícita que resultan atractivas al jugador. b) La práctica: la posibilidad de practicar nuevamente el juego hasta conocerlo en sus detalles más ínfimos. c) La conformación de grupos o clanes de juego. d) El alto nivel de competitividad. e) La posibilidad de identificarse con el personaje del juego. f) La posibilidad de sublimar pulsiones agresivas. Esto es, descargar agresión sin que esto genere cuestionamientos morales. g) La dinámica y velocidad del juego que implica velocidad extrema de reacción en el jugador. h) Termina y comienza nuevamente en corto tiempo, 39
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por lo que el jugador que va quedando eliminado experimenta bajo nivel de frustración y aburrimiento. Es evidente la atracción que surge de estos factores desciptos: Competencia, vértigo, rapidez, expresión de la agresividad sin aparentes efectos en el mundo físico, despliegue de habilidades, emociones compartidas en grupo. Siendo una mixtura de una película de acción y un deporte, contiene los escenarios espectaculares de la primera y la experiencia de la competencia entre pares del segundo, sin exponerse a ningún peligro físico. Quizá nunca en la historia del esparcimieto ha existido una actividad lúdica que contenga tantos atractivos para un joven, dados por: el collage tecnotrónico, la simultaneidad, la fragmentación de significaciones, planos, de secuencias en un tiempo no lineal, en un espacio descontextualizado y la posibilidad de manipulación digital de formas, colores y significados.
“Frente a la distancia y a la prevención con que gran parte de los adultos resienten y resisten esa nueva cultura – que vuelve obsoleto muchos de sus saberes y a la que responsabilizan de la crisis de valores intelectuales y hasta morales -, los jóvenes experimentan una empatía que no es sólo facilidad para relacionarse con el idioma de los aparatos audiovisuales e informáticos, sino complicidad expresiva con sus relatos e imágenes, sonoridades, fragmentaciones y velocidades”. (Martín Barbero, 1998: 63). Esto nos hace reflexionar acerca de si la escuela está pudiendo responder al desafío de participar protagónica y activamente en la distribución cultural de las competencias y destrezas básicas de lectocomprensión y, al mismo tiempo, incluir la innovación tecnológica en las currículas 40
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y estrategias pedagógicas de los futuros docentes. Se nos plantea la necesidad de generar desde las instituciones educativas una cooperación o competencias interpretativas entre los jóvenes consumidores de los relatos audiovisuales, que les permitan articular la lectura con la significación, en tanto producción de “sentido” y pasibles de ser interpretadas.
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2. El lugar de los sentimientos en la recepción televisiva Por Cristina Petit En general, la mayoría de los estudios comunicacionales sobre la influencia de los mass media han focalizado las “influencias” en los aspectos cognitivos de los sujetos/ audiencias; como si la imagen o representación de la realidad que posicionan cotidianamente estuviera exenta de contenidos emocionales, y como si la modalidad de soporte audiovisual no produjera impactos emocionales o socioafectivos. Esto lo podemos apreciar a lo largo de la vasta investigación sociológica de la comunicación, en la que se plantea un abanico de respuestas al problema del grado de influencia que los media han producido; entre ellas, entendiendo a los media como agentes de socialización (Gerber, 1976, citado en Wolf, M. 1994: 95), influencias en el impacto sobre los esquemas de vida, sobre imágenes y concepciones estereotipadas concernientes a gentes y a modelos de conducta diferentes. Adoni y Mane porponen que estudiar cómo la cultura audiovisual (los media) “contribuye a la construcción social de la realidad implica, focalizar la atención analítica en el impacto que las representaciones simbólicas de los media tienen en la percepción subjetiva de la realidad social”(Adoni y Mane, 1984, en Wolf, 1994: 113). Por su parte, la teoría del cultivo atribuye al medio televisivo (en particular a los géneros de ficción) la función de agente de socialización, de constructor principal de imágenes y representaciones mentales de la realidad 43
LA GENERACIÓN TECNOCULTURAL
social.(Wolf, 1994: 97). Desde el campo disciplinar de la psicología social partimos del supuesto de que la realidad de la vida cotidiana emerge en las significaciones de las Representaciones Sociales (RS) y en los discursos que forman parte del tejido social, mediante los cuales los sujetos inmersos en un determinado espacio social, configuran los “sentidos” de las esferas de su vida, atribuyendo sentidos a sí mismo, a las prácticas y a los otros. “Las RS también están constituidas por complejos núcleos emocionales que, asociados a los procesos de significación, se integran desde zonas diferentes de la experiencia humana a la configuración de una RS concreta. Las RS representan complejas síntesis de sentido y significación que permiten momentos de inteligibilidad de innumerables procesos sociales inasequibles a la conciencia.” (Gonzalez Rey, 2002: 113) Nuestro interés se centra en articular la construcción de las RS, los relatos televisivos y los anclajes de significaciones en la subjetividad a nivel de la afectividad. Para dar cuenta del papel potencialmente activo de los relatos televisivos, a nivel emocional, en la construcción de representaciones sociales por parte de las audiencias, una reflexión relevante nos la puede brindar la mirada desde la semiótica-cultural del lenguaje audiovisual televisivo. Ya que la televisión retoma la tradición oral de otras instituciones – familia, escuelas, iglesias – siendo la heredera de enseñanzas orales a través de historias, canciones, miradas y discursos. La aproximación semiótica nos permite indagar en la dinámica psicosocial del lenguaje y comprender las características específicas del relato televisivo en su relación con una audiencia situada en una situación peculiar de recepción, como es la dinámica de la vida cotidiana de los 44
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sujetos. ( Munier, 1964; Garroni, 1975; Eco, 1976; Dudley Andrew, 1978; Fiske & Hartley, 1978; Ong, 1982; Vilasuso, 2001, en Fuezalida, 2002: 76). Dentro de las características del lenguaje audiovisual podemos mencionar aquellas ligadas a los signos visuales, a la riqueza informativa, al potencial afectivo, a la polisemia y al poder de la musicalización. Los signos audiovisuales son imágenes análogas a personas o a cualquier objeto concreto y particular; anexando la imagen al color, una dosis de realismo. Por su característica material concreta, las imágenes análogas son más apropiadas al espectáculo visual, y a la comunicación gestual o no-verbal en los seres vivientes, gestualidad que tiene fuerte incidencia afectiva. (Fuenzalida, 2002: 76-77). “La imagen icónica, aun la imagen estática de la fotografía, es portadora de una gran cantidad de signos concretos y por tanto tiene una enorme riqueza potencial de comunicación” (Fuenzalida); entregando mucha información acerca de las formas, los colores, las mímicas, y datos específicos de edad, raza, estrato social, etcétera. La riqueza informacional de la imagen icónica concreta otorga a estos signos una poderosa dimensión afectiva; promoviendo y actualizando sentimientos, emociones y estados de ánimo. La imagen visual concreta privilegia la comunicación humana a través de signos gestuales y analógicos, siendo el más relevante el del rostro humano que tiene una decodificación eminentemente afectiva. La televisión conlleva la capacidad de comunicación visual no verbal o telegenia, convirtiéndose en una vía no arbitraria, sino más bien en una vía privilegiada que genera emociones, empatías, atracciones y rechazos. La polisemia o posibilidad de riqueza informacional de la imagen visual posibilita una mayor dinámica en la 45
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construcción perceptual de la audiencia. Según Roland Barthes (1961 y 1972, citado por Fuenzalida 2002: 81) la polisemia implica una cadena flotante de significados, entre los cuales el lector tiene una cierta libertad para elegir constructivamente algunos e ignorar otros. Según Barthes la palabra tiene ante la imagen la función de anclaje, para limitar la dispersión de significados, ayudando a denominar y orientando hacia las connotaciones deseadas; y la función de relevo, que ocurre en mensajes narrativos, en los cuales imagen y palabra se alternan para entregar la información que hace progresar la acción. Pero a pesar de la posibilidad de interpretación y de orientación que las palabras tienen, “la imagen conserva su riqueza polisémica básica y su tendencia dinámica a disociarse de las constricciones que el emisor intenta imponerle a través del anclaje y relevo de la palabra. La polisemia visual es el fundamento textual de la capacidad resignificadora del receptor ante los mensajes televisivos”. (Fuenzalida, 2002: 83) Por su lado, la música impone un estado afectivo que acompaña al relato audiovisual, profundizando los sentimientos y estados emocionales, sean éstos de humor, erotismo, suspenso, disgusto, ansiedad, felicidad o tristeza. Al actuar sobre lo socio-afectivo, el código musicalsonoro, provoca asociaciones e identificaciones por parte de los sujetos de las audiencias de forma no consciente ni racional; viéndose “la polisemia de la imagen visual reforzada, por el código evocador de la música y del sonido” (Fuenzalida, 2002: 87) Valerio Fuenzalida señala que la narración televisiva usa permanentemente la elipsis, es decir, la omisión de elementos de continuidad real, lo que se traduce en saltos narrativos en el espacio y en el tiempo, lo cual obliga al 46
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televidente a asociar activamente para reconstruir la secuencia y mantener la constancia narrativa. Por lo cual podemos decir que la audiencia o teleespectador debe poner en juego de forma permanente una percepción asociativa, asociando imágenes, palabras, música, sonidos, construyendo una síntesis y una apropiación de la novedad; que es el trabajo permanente en la construcción de las RS; procesos en los que las emociones y sentimientos están presentes de modo relevante y permanente. Es importante rescatar y destacar el papel irreductible de los aspectos afectivos en la configuración de RS sobre la realidad que los sujetos construyen en los procesos de circulación de mensajes mediales que consumen de forma cotidiana. Las RS se constituyen en procesos de comunicación complejos, contradictorios y paradójicos y “son constituyentes del tejido social a la vez constituidas y reconstituidas en el desarrollo del tejido social”. (González Rey, 2002) Así, podemos decir que los medios audiovisuales cultivan imágenes de la realidad, producen aculturación y sedimentan sistemas de creencias y representaciones sociales, involucrando tanto los procesos cognitivos como los procesos afectivos de los sujetos consumidores de los mismos. Las inscripciones de contenidos socioculturales que tienen la posibilidad de naturalizar bienes culturales mediante su presentación cotidiana y rutinaria.; los hacen tanto en lo cognitivo como desde lo afectivo. Los medios de comunicación social, en particular la televisión como agencia socializadora, interviene fuertemente en la realidad cotidiana en el proceso de inscripción socioafectivo y cognitivo. En el marco de los desafíos de los procesos culturales y técnico-comunicativos no podemos ignorar el agencia47
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miento que los jóvenes hacen de los nuevos modos de simbolización y ritualización de los lazos y vínculos sociales; entrelazados y atravesados por las redes comunicacionales y los flujos informacionales que impactan directamente en los procesos de aprendizaje. En el caso de los jóvenes televidentes, debemos fomentar la capacidad crítica que les posibilite distinguir, por un lado, la “denuncia de la complicidad de la televisión con las manipulaciones del poder y los más sórdidos intereses mercantiles- que secuestran las posibilidades de creatividad y de enriquecimiento cultural, reforzando prejuicios racistas y machistas y contagiándonos de la banalidad y de la mediocridad de la mayoría de la programación”(Martín Barbero, 1998: 14), y, por otro lado, comprender el lugar estratégico que la televisión ocupa en la dinámica de la vida cotidiana de los sujetos transformando sus sensibilidades, identificaciones y modos de construir las representaciones sociales, los imaginarios, las identidades.
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EL CHAT: DEL CAMBIO TECNOLÓGICO AL CAMBIO SOCIAL
3. El chat: Del cambio tecnológico al cambio social Por Enrique Virdó Introducción En la exploración de campo correspondiente a la investigación que se presenta en la segunda parte de este libro, los sujetos indagados mencionan, entre otras, una forma de comunicación derivada del uso de Internet: el chat. El presente artículo intenta descifrar algunos de los posibles motivos que lo han vuelto tan popular y los efectos que tiene en la construcción de nuevos lazos sociales. Antes de comenzar, es importante aclarar que el término virtual se usa aquí como sinónimo de propio o relativo a la tecnología informática y no debe considerarse como oposición a lo real. Esta aclaración implica reconocer que la comunicación vía chat es tan real en su dinámica y consecuencias como cualquier otra que los seres humanos entablan en otro escenario o situación. El chat: Caracterización La palabra chat significa en inglés: charla o conversación informal. En el lenguaje de Internet hace referencia a una aplicación que permite la comunicación on line en tiempo real, generalmente a través de la palabra tecleada y que el interlocutor observa escrita en la pantalla del monitor. Aun cuando la tecnología también permite un intercambio comunicacional escuchando la voz y viendo el rostro de los interlocutores, la forma mencionada primero es la más popular. Ya se verá porqué. 51
LA GENERACIÓN TECNOCULTURAL
Para hacer uso del chat, se debe ingresar a salas donde el usuario se presenta con un nickname (apodo o sobrenombre). Una vez permitido su ingreso, conoce cómo se autodenominan los otros sujetos que comparten esa sala y accede a leer las conversaciones que ocurren entre ellos y en las cuales puede intervenir si así lo desea. A partir de este momento, todo, o casi todo, puede suceder entre los comunicantes. Las salas de chat Las salas son lugares virtuales donde los participantes se encuentran; su cantidad es innumerable, pero para los jóvenes encuestados las más elegidas son las de latin chat y de arnet cordoba. La primera es un sitio que permite el encuentro de personas de todo el continente latinoamericano y ofrece muchas otras salas, organizadas en función de edad, temáticas y zonas geográficas. Arnet tiene, además, salas para distintas provincias; entre ellas, Córdoba. Más adelante se hará referencia a los temas que se tratan en las salas y a las zonas geográficas elegidas. Especialmente, porqué se mencionaron estas dos salas en particular. El nickname El ingresante a la sala lo hace con un nombre generalmente ficticio y a veces le agrega un número, con un guión bajo uniendo éste con el nombre. En algunos casos, el número sugiere la edad del comunicante, aunque esto no es una constante. Asimismo, el nickname puede ser un adjetivo con el que el sujeto se autodefine o cualquier palabra que libremente escoge. El nickname, como una máscara, oculta la identidad, pero indefectiblemente de paso sugiere ideas o imágenes. Además, debe ser ingenioso o se52
EL CHAT: DEL CAMBIO TECNOLÓGICO AL CAMBIO SOCIAL
ductor para llamar la atención en una sala donde a veces interactúan decenas de personas. La fascinación del chat Con sólo entender la dinámica que se describió más arriba, el lector ya puede suponer cuál es la atracción que provoca el chat. El psicólogo Al Cooper 1 encontró lo que él llama los “motores o motivaciones” fundamentales que impulsan a las personas a usar el chat. Éstos son: 1) Accesibilidad. El uso del chat permite al usuario acceder literalmente a miles de otros usuarios. Por ejemplo, tal como se dijo, en latin chat pueden encontrarse participantes de todos los países de habla hispana. Hasta hoy, sin esta aplicación de Internet, era imposible tener semejante acceso a personas que hablan español (en una red donde el idioma dominante es el inglés). Con esa oferta de contactos, es inevitable que tarde o temprano se creen amistades, e incluso romances que bien pueden luego continuar en el tiempo, ya sea vía Internet o cara a cara. Esta última opción explica que en muchas ocasiones el usuario elija salas de su misma zona geográfica, como es el caso de arnet cordoba. En algunas ocasiones, el chat puede servir como vehículo de invitaciones a encuentros sexuales casuales, sin mediar otro tipo de conocimiento previo. Si los interactuantes están próximos (un mismo barrio o ciudad, por ejemplo) el resultado de esta estrategia puede ser exitosa, dependiendo de necesidades, personalidad y otros factores individuales de ambos interesados. Por otra parte, la casi infinita accesibilidad permite la aproximación de personas que aunque estén separadas 53
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físicamente por miles de kilómetros, puedan encontrarse en torno a intereses comunes, en salas temáticas. A esta red comunicacional se la denomina comunidad virtual. Esta nueva forma de aproximación ha permitido la creación de foros, clubes y agrupaciones virtuales alrededor de todos los intereses y temas que puedan humanamente imaginarse. Como expresaron gran cantidad de entrevistados en la investigación mencionada: “Todo lo que busco está en Internet”. Paradójicamente el acceso ilimitado a tantas personas, en la práctica no ha promovido la búsqueda de lo diverso y la heterogeneidad en los vínculos, sino más bien, ésta se orienta hacia lo identificable, lo parecido y lo reconocible. El psicólogo John Süller afirma que “en Internet se encuentran los pájaros de un mismo plumaje”. Con lo cual se confirma que la constitución de grupos en lo virtual sigue la misma tendencia que en los grupos cara a cara: los afines se encuentran, aun cuando en este caso estén separados por grandes distancias físicas. La facilidad de acceso, también es facilidad para retirarse o cortar el contacto. Las relaciones virtuales pueden suspenderse o abandonarse de inmediato, simplemente saliendo de la sala de chat, o no contestando más los requerimientos del interlocutor indeseable. Otro fenómeno de interés es una percepción del espacio / tiempo alterada. Así como en un mismo instante y al mismo tiempo pueden interactuar muchas personas que habitan en cualquier país del mundo sin moverse de su casa, lo que otorga al espacio una dimensión inusitada, durante una conversación virtual la persona puede tomarse su tiempo para contestar, ante la interpelación de otro usuario, cosa que difícilmente se podría hacer en una interacción cara a cara. 54
EL CHAT: DEL CAMBIO TECNOLÓGICO AL CAMBIO SOCIAL
2) Economía. Chatear es barato. Sea desde el propio hogar o desde un cyber, es más económico para conocer o interactuar con gente que de otra manera (asistir a clubes, bares, locales nocturnos, reuniones sociales, etc.). Este factor se refiere, además, a la economía de esfuerzo: no hay que arreglarse personalmente, ni usar un transporte, ni prepararse para estar de buen humor o bien dispuesto. El lenguaje utilizado, asimismo, remite a la economía. Como el chat obliga a ejercer una competencia fundamental que es la de escribir en el teclado con rapidez, los participantes deben redactar textos ínfimos, recortar palabras, exceptuar algunas vocales o simplemente ejercer un irrespeto absoluto de la ortografía y la sintaxis. Se establece así un código nuevo, coloquial, orientado a la efectividad comunicacional y emocional que para los noiniciados es casi incomprensible. 3) Anonimato. He aquí el factor más impactante del chat. Como se dijo anteriormente, la mayoría de los participantes de una sala de chat se comunican por la palabra escrita, evitando mostrar su rostro o voz, aunque existen posibilidades técnicas que lo permitirían. Las derivaciones de este factor son múltiples. Primeramente y tal como expresaron los encuestados de la investigación, en el chat parece no haber restricciones en el lenguaje utilizado. Puede ser descarnadamente escatológico, obsceno y sin inhibiciones. El límite es la tolerancia de los interlocutores. Por otro lado, interactuar sin un rostro visible facilita la asunción de roles variados. No es raro que varones usen nicknames o se expresen como mujeres, y viceversa. 55
LA GENERACIÓN TECNOCULTURAL
El engaño, las mentiras y el ocultamiento son comunes, lo que obliga a su vez a limitar la credibilidad en la información que se intercambia. No parece aconsejable creer lo que el interlocutor manifiesta con respecto a su edad, profesión, lugar de residencia, sexo o aspecto físico, en una primera instancia. Sólo cierta continuidad de encuentros virtuales puede aportar algunos niveles de seguridad acerca de con quién verdaderamente una persona se está comunicando. Es obvia la sensación de libertad y de inimputabilidad que este factor otorga al comunicante. Aunque las salas de chat se clasifican por temáticas (Encuentros, Romances, Amigos, Cine, Deportes, etc) y por edades (Mayores de 18 años, Mayores de 40, etc.) cualquiera puede intervenir en la sala que desea e interferir de la forma en que prefiera. A modo de ejemplo, en una sala de discusión sobre deportes un interviniente puede llevar la conversación a temas personales o desviados del fin original de la sala. Asimismo, un adolescente de 14 años puede ingresar a una sala de Mayores de 40 mintiendo acerca de su edad. Sus interlocutores podrán descubrir el engaño o no. Consecuencias psicosociales de los factores motivantes Es indudable que todo avance en la tecnología produce cambios en las condiciones de existencia de las personas. La aparición de Internet y su rápida apropiación por parte del público resultó en una revolución en la forma en que se produce e intercambia información, comunicación y entretenimiento. En este contexto, el chat impactó especialmente en la creación y en la proyección de las relaciones y los vínculos de sus usuarios. 56
EL CHAT: DEL CAMBIO TECNOLÓGICO AL CAMBIO SOCIAL
A través del chat se han generado verdaderas amistades y parejas que sin esta tecnología hubiera sido imposibles de concretar. Pero también ha sido fuente de decepciones, angustia y daño emocional. Contradictoriamente, algunos de los factores motivantes son los causantes de los efectos nocivos mencionados. La accesibilidad, como se manifestó, crea en el usuario una sensación de omnipotencia y de alcance ilimitado. Inevitablemente, la posibilidad de acceder a tantas personas genera también la idea de control absoluto en las relaciones que establece con ellas. Esto se potencia cuando el usuario supone que con sólo prender su computadora tiene la opción, obviamente idealizada, de conocer a su “pareja perfecta” (lo que los autores de habla inglesa denominan “soul mate” o “alma gemela”), que está en algún lugar del mundo, o de su ciudad, esperándolo frente a una pantalla. Esta expectativa puede generar el desinterés o el alejamiento de las relaciones cara a cara, que comparadas con aquellas ideales de la red, implican más esfuerzo, compromiso, presencia física y, frecuentemente, potenciales conflictos que se deben enfrentar y solucionar. Del mismo modo, un usuario puede dar por terminada una conversación o relación en el momento en que se sienta presionado, incómodo o simplemente aburrido. No parece existir la misma responsabilidad en una relación vía chat que en una cara a cara. La ruptura suele provocar sufrimiento en el interlocutor suprimido, no menor al que hubiera enfrentado en una relación convencional. La posibilidad de establecer contactos sexuales ocasionales con personas que se conocieron incidentalmente en salas de chat, evidentemente dinamiza en forma meteórica este tipo de vinculación donde se prioriza el pla57
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cer inmediato y sin demasiada responsabilidad. Pero se evidencia el riesgo de encontrarse con desconocidos que pueden resultar tanto decepcionantes como peligrosos para la integridad moral o física de uno u otro comunicante. Este último caso puede ser preocupante cuando los usuarios son menores que fácilmente pueden caer en poder de sujetos desviados o perversos. La Economía provoca un conflicto largamente debatido, fundamentalmente cuando los usuarios son menores de edad. Padres y educadores se lamentan de las largas horas que los adolescentes dedican a sus entretenimientos virtuales, el chat, entre ellos, descuidando sus tareas escolares u otras obligaciones. En efecto, el uso de Internet no es prohibitivo - económicamente hablando - ya casi para nadie, y dada la atracción que ejerce, sobre todo en las generaciones más jóvenes, es esperable que éstas pasen frente a la pantalla gran parte de su tiempo libre. Capítulo aparte sería hablar, en algún caso extremo, de “adicción a la Internet” o “cyberadicción”, patología que ya se está estudiando y tratando en ámbitos psicoterapéuticos. En estos cuadros patológicos, la persona presenta una urgencia incontrolable de conectarse cotidianamente y durante largos períodos de tiempo. No poder hacerlo le provoca angustia, irritabilidad, sensación de aislamiento, y un malestar no menor al que padece un adicto a drogas o alcohol en los períodos de abstinencia. Otro efecto visualizado por los docentes o académicos como pernicioso es la mutación del idioma escrito. La preocupación se centra en la presunción de que los jóvenes continúen utilizando su “lenguaje-chat” o “cyber- lenguaje” en las aulas y en otros sitios no-virtuales y que la Lengua, como la conocemos hasta hoy, se desintegre o pierda decididamente su identidad. 58
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El Anonimato es posiblemente la motivación que ofrece las consecuencias psicosociales más interesantes y provocativas. Una interacción humana donde no están presente componentes fundamentales de la identidad (como el nombre, el rostro y sus expresiones, la voz y el mismo cuerpo del sujeto), evidentemente adquiere características muy especiales y da lugar a una modalidad de vínculo que hasta la aparición de Internet eran desconocidas e impensables. Primeramente, aquellas personas que se sienten inadecuadas por sufrir algún tipo de estigma físico (rasgos poco agraciados, exceso de peso, corta estatura, etc.) y que son fuertemente autoconscientes de tal desventaja, pueden, mediante el chat desinhibirse y acercarse a otros, sin temor al rechazo inicial que pudieron haber sentido en los acercamientos en el mundo real. La oportunidad que brinda el chat es única: se les posibilita ser conocidos y apreciados por la expresión de su mundo interno, por su personalidad, por la atracción que provocan su inteligencia o sensibilidad. Y si logran sostener en su interlocutor esta primera y favorable impresión, se sentirán menos temerosos de presentarse ante él, posteriormente. Pero esta optimista faceta del chat convive con otras más complejas. Por ejemplo, Sherry Turkle 2, desde una mirada psicoanalítica, supone que la comunicación del chat es fuertemente transferencial. Esto significa que la pantalla del monitor de cada interlocutor se parecería a la otra “pantalla blanca”, la del psicoterapeuta en la situación de análisis, en la cual se proyecta cierta dinámica psíquica del sujeto, y donde presumiblemente, los contenidos no conscientes influirán notoriamente en el desarrollo de la relación. Idealizaciones, conflictos infantiles no resueltos, fantasías y demás contenidos psíquicos se potenciarán ante un partenaire sin cara, ni voz, ni cuerpo. 59
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De ahí que la comunicación por el medio virtual se vuelva íntima con extrema rapidez y las personas fácilmente relaten episodios secretos de su vida o abran su mundo emocional de una forma que no lo hicieron con sus parejas, amigos o familiares. Por la misma razón, el interés romántico se despliega casi de inmediato, suprimiéndose algunas etapas previas de conocimiento personal propias de los vínculos amorosos cara a cara. Cuando se prolonga a lo largo del tiempo, esta forma de vinculación puede tener numerosos destinos: puede continuarse sin solución de continuidad, cuando de común acuerdo se decide no producir modificaciones que puedan romper la ilusión de perfección; puede desvanecerse, cuando algunos de los interlocutores descubre, durante el proceso, en la personalidad del otro algo incompatible o perturbador; o en muchísimas ocasiones, es el prólogo de un encuentro fuera de la red virtual. Esta última opción es, posteriormente y en variados casos, el origen de matrimonios armoniosos que la prensa hace unos años atrás destacaba como fenómenos de interés, y hoy ya es algo de la cotidianeidad. Pero también la posibilidad del encuentro es riesgosa, ya que enfrentarse con un rostro y un cuerpo que hasta ese momento estaban absolutamente ausentes de la relación puede conducir a la decepción y la disolución inmediata del interés libidinal de uno o ambos interactuantes. Y tal como se mencionó, la ruptura que acontece desencadena tanta frustración como las relaciones convencionales. Otra derivación del cyber-romance, y que algunos autores 3 hoy suponen objeto de estudio por sus consecuencias emocionales y hasta legales, es el cyber-adulterio. Efectivamente, cuando un sujeto unido por lazos matrimoniales mantiene en el tiempo una relación vía chat 60
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con otro (de diferente o de igual sexo) y la comunicación se orienta al intercambio de expresiones de afecto, intimidad y hasta pasión, y si además no comunica a su pareja formal la existencia o el contenido de esta relación, ya se está hablando de infidelidad. Aun cuando los cybernautas no se hayan tocado ni visto jamás. Finalmente, un fenómeno no tan común pero llamativo, producido por el anonimato, es el cambio de rol sexual. Más de un participante de una sala de chat se presenta con un nickname de sexo contrario al suyo e interactúa desde él, a veces durante extensos períodos de tiempo. En primer lugar, la causa por la cual muchos de los que practican esta conducta es una intención lúdica, para confundir y burlarse de sus interlocutores . Pero puede haber otras motivaciones, algo más profundas en este juego de máscaras. Para algunos, significa construir una personalidad alternativa o diferente a la que ejerce en su vida cotidiana. Dicho comportamiento no debe leerse necesariamente como una tendencia homosexual del sujeto, sino - quizás – como el modo de aceptar el desafío de vivir una experiencia única. En efecto, en el mundo real, las personas son juzgadas y tratadas en base a su edad, aspecto físico, condición social, etcétera. Pero, básicamente, en base a su sexo. De tal forma, este factor puede vivirse como estigmatizante o por lo menos limitante para ciertos sujetos que desean expresar comportamientos que pudieran romper con los estereotipos Masculino-Femenino. El mencionado autor John Süller 4 indica que los hombres, en el chat, se presentan a veces como mujeres para lograr los siguientes objetivos: a) Acaparar la atención: por lo general, las salas están habitadas mayoritariamente por hombres, de tal forma la presencia de una mujer (y de rasgos descriptos 61
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como atractivos) provoca de inmediato el interés de los demás integrantes varones. En su rol femenino, el otro hombre experimenta una sensación de control y poder sobre sus iguales, cosa que posiblemente no podría hacer en relaciones cara a cara. b) Manifestar aspectos de la personalidad inexplorados: debido a los estereotipos sociales que dictan con cierta rigidez las conductas de ambos sexos, y por el temor de ser considerados afeminados, pocos hombres pueden expresar facetas o intereses más sensibles o “menos masculinos” de su personalidad. Los orígenes y la profundidad de esta necesidad serían estudio de un capítulo aparte. c) Aprender las reglas del galanteo entre sexos: siendo “mujer” algunos hombres, sobre todo los más jóvenes, aprenden de sus iguales, pero más experimentados, la técnicas discursivas que los vuelven interesantes y atractivos para las mujeres. A su vez, algunas mujeres pretenden ser hombres por motivos similares: a) Sentirse intelectualmente importante: algunas mujeres se presentan como hombres y profesionales de alguna disciplina valorada socialmente. Esto mueve a los otros integrantes de la sala a escuchar sus consejos y a brindar una mayor credibilidad a sus opiniones. Así sortea el fuerte estereotipo sexual que parece conceder menos autoridad intelectual al sexo femenino que al masculino. b) Engañar a otras mujeres: en la dura competencia dentro del sexo femenino, algunas mujeres, haciéndose pasar como hombres, minan la autoestima de sus congéneres a través de comentarios hirientes o burlones. 62
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c) Conocer cómo las otras mujeres se comportan ante los hombres: hay mujeres que se sienten inadecuadas a la hora de atraer la atención de los hombres. En el rol masculino puede aprender de sus pares distintos estilos para iniciar un acercamiento o un romance. La descripción de motivos que aporta Süller seguramente no es exhaustiva, pero permiten pensar cómo algunas necesidades psicológicas de las personas son satisfechas en este asombroso juego que el chat habilita. Epílogo El presente artículo es deliberadamente sintético y descriptivo. Cada uno de los temas que apenas se roza aquí podría dar lugar a posteriores estudios e investigaciones de gran profundidad. Tampoco la intención fue la de criticar o patologizar una nueva forma de comunicación, en este caso mediada por un revolucionario cambio del contexto tecnológico. La pretensión es la de empezar a comprender cómo cada adelanto de la tecnología, facilita que ciertos comportamientos de sus usuarios se actualicen, se modifiquen, se aceleren o se repriman. Y, además, poder observar cómo estas manifestaciones del individuo que siempre están listas para surgir, con rostros conocidos o inesperados, afectan la vida social y cultural de las comunidades. Indudablemente, los cambios culturales influyen en la subjetividad de las personas que desde sus prácticas propias e individuales aportan nuevas formas de expresar estos cambios. Aparecen así nuevas conductas que, a su vez, impactan en el contexto social en una permanente mutación y retroalimentación, con manifestaciones extremas y 63
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sorprendentes, pero donde lo que siempre está presente es lo esencial e inconfundiblemente humano.
Bibliografía -
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Cooper:www.sex-centre.com/index2/extranewscopy.htm Turkle S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster. 3 Cooper: http://chicagotribune.com/features/health/ chi-0202030323feb03.story?coll=chi ) 4 S ü l l e r : w w w. r i d e r. e d u / u s e r s / s u l e r / p s y c y b e r / psycyber.html.
VIDEO JUEGOS Y SOCIALIZACIÓN EN LA ADOLESCENCIA
4. Video juegos y socialización en la adolescencia Por Ivana Almada y Mariana Zamar Hoy en los albores de la posmodernidad y en la vida cotidiana de nuestras ciudades, pueblos o el barrio mismo, con una gran aceptación por parte de los adolescentes y niños, se han instalado nuevos espacios denominados cybers. Éstos juegan un papel central en la reunión e interacción de muchos adolescentes cordobeses y argentinos. La gran concurrencia a estos sitios por parte de esta franja etárea se debe a las principales prácticas que dichos espacios ofrecen, las cuales pueden sintetizarse en las siguientes: navegar por Internet, utilizar el chat y dedicarse a las actividades lúdicas de los video juegos. Pero el uso que prevalece es el juego de videos, cuyos tipos más utilizados son los juegos de rol y los juegos en red. La inscripción de la cultura en los jóvenes es, fundamentalmente, audiovisual y mediática. En el presente, ellos disponen de juegos con máximo realismo, mediatizados por los dispositivos computacionales. Así, por ejemplo, la industria audiovisual es responsable de que en la actualidad los juegos tradicionalmente conocidos y antiguamente transmitidos por tradición oral como el ta-te-ti, las damas, el ajedrez, los juegos de cartas y muchos otros de creación reciente, se jueguen mediatizados por un dispositivo electrónico. Estos tipos de juegos son parte de la trama de vínculos en el proceso de socialización secundaria y constitución de la identidad adolescente. En el adolescente, las prácticas del video juego en el cyber fundan un sentido de pertenencia a un grupo en la sociedad globalizada, mientras que lo convierten en acti65
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vo consumidor de una de las más innovadoras tecnologías mundiales. En las prácticas del juego, los jóvenes apelan a la utilización de un lenguaje específico y de un discurso con nuevas reglas, experimentan emociones y una sensación de descarga en el caso de algunos juegos violentos, a la vez que ejercitan interacciones distintas con otros jóvenes que juegan en red. Por todas estas características podemos decir que los video juegos, junto a las actividades que giran en torno a ellos, conforman una compleja práctica de socialización en la cotidianeidad de los adolescentes. Las formas de entretenimiento, las significaciones y prácticas con respecto a los momentos de ocio han variado conforme a los cambios culturales de cada época. Para Glazner (2000), también los juguetes se fueron modificando de acuerdo a las pautas culturales vigentes. La civilización actual se caracteriza por el auge de las pantallas (cine y televisión, entre otras tecnologías audiovisuales) en las que las computadoras y video juegos pasan a ser los juguetes imperantes. El advenimiento de los video juegos data de 1977 cuando la firma ATARI lanza el primer sistema de video juegos en cartucho, lo cual tuvo gran éxito en Europa y los Estados Unidos. Acordamos con Estallo en que el video juego no llegaría a ser una forma extendida de entretenimiento sino hasta el inicio de la década de los ochenta donde la llegada de los primeros ordenadores domésticos supuso una auténtica revolución del ocio. Desde hace tiempo, los investigadores intentan descubrir cuáles son las prácticas habituales entre la población en términos de usos tecnológicos. En Estado Unidos, Rosen & Weil (1995) encontraron que más de la mitad de los adolescentes norteamericanos encuestados usaba el ordenador para jugar video juegos, mientras que menos de un 66
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tercio lo empleaba para las demás utilidades que éste ofrece. En torno a los video juegos existen diversas investigaciones acerca de los tipos existentes (Kirsh, 2003; Rodríguez, 2005); de acuerdo al uso de los mismos en nuestro medio, podemos clasificarlos en juegos de acción, de estrategia y de rol. Los juegos de acción suelen poseer contenidos violentos o de terror. En ellos el jugador se ve en primera persona; sólo aparecen sus manos y las armas o elementos que ellas portan. El juego acontece en un espacio tridimensional y realista, como si el jugador estuviera presente en la escena. Así, por ejemplo, quien porta un arma pesada avanza más lentamente al caminar. Los juegos de acción más difundidos en nuestro medio son: Counter Strike, Doom 3, Unreal, Medal of Honor y Battlefield 1942. Los juegos de estrategia muestran un mapa que describe desde arriba el recorrido que debe hacer el jugador para cumplir con el objetivo, para lo cual hace falta construir, administrar recursos y elaborar planes. Entre estos juegos se destacan: The Sims, SimCity y Age of Empire . En los juegos de rol el participante encarna al personaje principal quien debe cumplir una serie de misiones. A lo largo del juego va adquiriendo poderes, instrumentos, posiciones, etcétera, que le posibilitan jugar con mayor destreza y avanzar niveles. El juego insume muchas horas debido a su complejidad y a la gran cantidad de niveles por avanzar. Los preferidos son: WarCraft y Lineage. Este tipo de juegos, al igual que los juegos de estrategia, suelen jugarse en forma individual. En esta clasificación se puede mencionar un cuarto tipo de juego, relacionado a la competencia de carreras, ya sea de motos, autos, lanchas o afines a diversos depor67
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tes. En esta categoría los más jugados son: Need for Speed y FIFA. A esta gran variedad en plaza se le suma el atractivo que poseen algunos juegos en red al poder ser jugados on line (por un solo jugador o en un equipo contra otro en distinto lugar geográfico) o en su modalidad en land (con los miembros de ambos equipos presentes en el mismo cyber). Los video juegos en red son una modalidad que permite el juego simultáneo a múltiples jugadores. No son juegos solitarios, sino que cada participante interactúa en tiempo real, con personas semejantes que se encuentran en la misma sala, tienen habilidades particulares y arman estrategias espontáneamente, otorgándole a cada juego un matiz nuevo y una resolución inesperada. Para Levis (1997: 118) los juegos en red “rompen con los mitos del aislamiento de los videogames: acá los chicos interactúan con otros reales, en un territorio que excede la pantalla”. Remondino (2005) sostiene que en la ciudad como espacio de comunicación, las prácticas lúdicas encuentran sus lugares para llevarse a cabo. En la actualidad, para los adolescentes, esos lugares de juego son los cybers, los que a su vez reconfiguran el espacio urbano y coexisten con otros lugares tradicionales como las plazas, las canchitas de fútbol y los clubes. El cyber comienza a ser un espacio que condensa múltiples actividades que exceden el mero ejercicio lúdico. Se convierte en lugar de encuentro entre amigos o punto de partida para salidas nocturnas los fines de semana. En estos casos, los jugadores asisten vestidos más cuidadosamente, perfumados y con peinados más elaborados; comparten una cena (generalmente pizza u otro alimento delivery) sentados en las computadoras entre charlas y comentarios sobre los juegos, y cuando termina la sesión de juego, lo cual 68
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suele ocurrir de madrugada, organizan alguna salida a un after hour o boliche de la zona. En ese momento, suelen llegar al cyber amigos de los jugadores con pases sin cargo (free) para boliches. También se realizan distintas combinaciones que implican el paso por el cyber: como ir del cine al cyber o del shopping al cyber (y viceversa). Además, el cyber es lugar de visita para quienes encuentran un momento libre en su rutina diaria. Podemos mencionar como ejemplo a quienes llegan a él aduciendo que estaban por la zona y pasan a ver si hay algún conocido para saludar. Otro claro ejemplo es el siguiente: “ ...el sábado a la noche estaba aburrido y no tenía que trabajar acá porque estaba de franco, entonces hablé por teléfono para saber quién estaba desocupado [refiriéndose a qué chicos no estaban jugando en ese momento, sino observando a otros jugar o de visita] y me dieron con ellos. Ahí nomás les dije que vinieran a casa y tomamos unas cervezas y jugamos en la play [refieriéndose al dispositivo de juego de hogar Play Station]...” (Marcos, recepcionista de un cyber de la ciudad). El cyber se constituye también en el gran espacio de recreación para quienes terminan sus actividades escolares. En los horarios de salida de la escuela se pueden apreciar los locales de juegos completos y jugadores uniformados negociando con sus compañeros cómo conformar el team. Como vemos, el cyber es más que un sitio de juego; es un espacio de encuentro que brinda a los jugadores un lugar de pertenencia, en donde son respetados, valorados y elogiados por sus avances. Remondino (2005) afirma que “ser el mejor jugador del mundo”, entablar vínculos con 69
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jugadores del mundo o hacer las mejores estrategias, son las expectativas que le dan sentido a la concurrencia al cyber. Allí pueden intercambiar opiniones o recibir consejos acerca de jugadas. Llegan a formarse vínculos afectivos estables que exceden los objetivos del juego y contituyen lo que ellos llaman una comunidad. Dentro de esta a su vez existen sub-grupos denominados clanes o “teams”; éstos últimos son grupos de jugadores que compiten entre sí. Se forman de esta manera, verdaderas comunidades virtuales y reales. De esta forma uno de los jugadores expresa lo siguiente: “...Además jugando conocés mucha gente de otras provincias que también juega. Yo tenía 90 contactos en mi messenger cuando jugaba. Sos amigo de un montón de gente que ni conocés personalmente, pero tenés la confianza para contarle tus cosas”. (Juan, miembro de un team de Córdoba) En el cyber parece crearse un ambiente especial y distinto al de otros espacios de la realidad cotidiana del adolescente, que le permite tener una identidad, saber quién es o ensayar quién ser, y, además, refugiarse en la seguridad de un grupo con el cual puede uniformarse. Dentro del cyber se utiliza un léxico común, propio de las actividades que se realizan en el mismo, y a su vez ajeno al lenguaje cotidiano. Expresiones como “shutear”, “frutear” o “hacer demo”, junto con los “nicks”, que son los nombres ficticios que los jugadores asumen durante el juego (como “Lupus”, “Z”, “Turko”, etc.), hacen al entorno y la identidad particular del cyber. En este sentido, resulta llamativo el hecho de que entre ellos no se llaman por su nombre, sino por su “nick” e incluso algunos no conocen el nombre real de otros. La creación de un clima afectivo entre los miembros 70
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del cyber y la generación de vínculos grupales que de alguna manera hacen de soporte identitario para ellos, se patentiza en las expresiones de un jugador asiduo quien afirma: “Cuando estás mal, venís acá y se te pasa todo” (al tiempo que otros asienten con la cabeza esta afirmación). Percepciones como éstas dan la pauta de que el cyber deja de tener una connotación de intercambio comercial, para conformarse en una red social para los adolescentes. Es posible pensar que en la mutua interiorización de las pautas, normas y reglas que giran en torno al juego, emerge un sentimiento de “nosotros” (comunidad, clan) que llegaría a producir, en cada miembro, una vivencia de unidad grupal. Consideramos que éste puede ser uno de los factores que motiven a los adolescentes a ser asiduos consumidores de estos juegos en el espacio del cyber. Video juegos de contenido violento Es indudable que por sus temáticas y contenidos los juegos son entretenimientos capaces de cautivar la atención de los adolescentes. Así, desde la creación de los video juegos en los ’70 y hasta la actualidad, la tendencia de los creadores de estos productos ha sido la de aumentar su realismo y sus contenidos violentos. Por ejemplo, según los datos de la investigación “Acerca del uso de medios audiovisuales y las nuevas tecnologías por los alumnos del último año de Nivel Medio en Córdoba” que figura en la segunda parte del libro, entre los video juegos más empleados en nuestro medio se encuentra el “Counter Strike”, cuyo objetivo es derrotar al adversario matando a todos sus integrantes; el grupo de 71
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antiterroristas tiene como misión liberar a los rehenes, desactivar bombas colocadas por los adversarios y matar a los terroristas, mientras que estos últimos deben matar a todos los policías y hacer estallar las bombas que colocaron. El juego se realiza en uno de los espacios escogidos por el mismo jugador, representado por mapas; en cada espacio existe una complejidad diferente de juego. El tiempo máximo para cada mapa es de 30 minutos, en el cual se debe cumplir con el objetivo planteado. Además el jugador debe, en tan sólo 20 segundos, comprar las armas con las cuales atacará. En el juego hay dos bandos claramente diferenciados que pelean por un objetivo diferente: un grupo de paramilitares o policías que representan la ley, por lo que socialmente pueden ser considerados como buenos, y un grupo de terroristas considerados como malos. A esto se suman las vestimentas que los diferencian. Los antiterroristas utilizan vestimenta similar a la militar: utilizan máscaras de gas, cascos, gafas y un uniforme que cubre todo su cuerpo. Por su parte, los terroristas, más parecidos a guerrilleros, aparecen con la cara descubierta, menos equipo y en algunos casos en musculosas. Durante el juego, el o los protagonistas, según sus acciones, tienen distintas recompensas y castigos. Entre los premios se encuentran: acumulación de victorias por parte de alguno de los equipos, dinero en dólares por matar al enemigo (su monto varía en función de la zona del cuerpo en que éste haya sido herido - $300 -), dinero en dólares por rescatar un rehén ($250), dinero por llevarlo a la base ($1000). Entre los castigos se observan: la eliminación cuando algún jugador hace trampa, la muerte y la finalización del tiempo pautado. En este juego la dominación y el poder son los valores máximos que conducen las acciones de los personajes. 72
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Se refleja la imagen de Estados Unidos como único país capaz de salvar al mundo y que están solos para guiar al resto de la humanidad (por el buen camino, económico, cultural, etc.). Los personajes antiterroristas tienen un vestuario casi idéntico a equipos como la CIA y SWAT, y los terroristas tienen ropa muy similar a los rusos, árabes, y en algunos casos a orientales. Las armas que utilizan, M-16 y AK 747, son las que en la actualidad usan estadounidenses y árabes, respectivamente. Como en la mayoría de las producciones norteamericanas, los estadounidenses están del lado de los “buenos”, y son ellos los que rescatan a los rehénes y desactivan bombas. En el juego el conflicto se sostiene desde la etapa previa al inicio del mismo, con el enfrentamiento de dos bandos enemigos entre sí, presentándose un desequilibrio constante. Se observa que en estos contenidos predominan la competencia y la violencia; mientras que las formas de vínculos por excelencia son: el ser aliado o enemigo. Las mismas características se dan también en el juego llamado Medal of Honor. El objetivo de este juego es ganar la Segunda Guerra Mundial, tanto si se juega del bando de los aliados como de los nazis. El juego transcurre en escenarios en los que realmente transcurrió la Segunda Guerra Mundial: Normandía, Port Arzew, Omaha Beach, frontera de Alemania, Puente Ludendorff (Remagen). En el comienzo, se elige cada escenario al seleccionar un mapa según el cual será el momento histórico en el que se desarrollan las acciones. El jugador se ubica en el tiempo mediante un video con escenas verídicas de la Segunda Guerra Mundial. El juego se contextualiza específicamente entre los años 1942 y 1945. Esto se explicita en notificaciones que le llegan al Teniente Powell (protagonista del juego), las cuales tienen fecha de envío entre los años mencionados. 73
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En la modalidad online (multiplayer) no hay un personaje más importante que otro, ya que los personajes son todos soldados de uno u otro bloque. Las carácterísticas de los personajes son estereotipadas; todos tienen las mismas posibilidades de acción y difieren en sus vestimentas según sean pilotos, tenientes o soldados. En cuanto a los diferentes bandos, los norteamericanos tienen buen aspecto y la postura corporal de los nazis es rígida. El jugador asume el papel de un teniente norteamericano, miembro del batallón de “Rangers”, entrenados para actuar en grupos reducidos bajo las más difíciles condiciones militares. En esta modalidad de juego, éste es el protagonista, de quien se ven en la pantalla sólo sus manos y armas. Es un juego en primera persona; es decir, fue pensado para jugar en forma individual, aunque puede adaptarse a multiplayer o a juego en red. Al comenzar el juego, el sujeto personifica a Mike Powell, teniente de las fuerzas estadounidenses durante los años 1942 y 1945. Este período corresponde a aquel en el cual Estados Unidos se planta en estado de guerra no declarado contra Alemania. Se muestra de forma explícita quién es el enemigo existiendo una clara ideología política de lucha contra el nazismo. Al comienzo del juego se nombran los valores del mismo: “sacrificio, lealtad, liderazgo y deber”, significando que quien juega debe contar con esas cualidades para ganar. Éstas se manifiestan también en las medallas que recibe cada soldado por haberse destacado en su labor durante las misiones. Otro valor que se resalta es el individualismo, ya que en cada misión se premia el éxito individual. Entre los premios que el jugador puede recibir se encuentra una medalla de honor, considerando la cantidad de misiones cumplidas, el puntaje obtenido (según en qué lu74
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gar del cuerpo haya afectado al contrincante), las armas utilizadas y las veces que haya recibido disparos. Además, cuando mata a alguien tiene la posibilidad de quedarse con las armas de los soldados enemigos muertos. Cuando falla la habilidad técnica en las acciones el castigo que recibe el jugador es la muerte. Se puede apreciar que en estos juegos de contenido violento existen factores que inducen al usuario a iniciar nuevamente el juego. En el Counter Strike, algunos de dichos factores pueden ser: las imágenes de violencia explícita (que resultan atractivas al jugador), la posibilidad de practicar nuevamente el juego hasta conocerlo en sus detalles más ínfimos, la conformación de grupos o clanes de juego, el alto nivel de competitividad, la posibilidad de identificarse con el personaje del juego y la posibilidad de sublimar pulsiones agresivas, además de descargar agresión sin que esto genere cuestionamientos morales, la dinámica y velocidad del juego que implica velocidad extrema de reacción en el jugador y también el hecho de que termina y comienza nuevamente en corto tiempo, con lo cual los jugadores que van siendo eliminados experimentan bajo nivel de frustración y aburrimiento. Mientras que en Medal of Honor, tales factores pueden ser: la tensión que genera en el usuario, la posibilidad de decidir lo que ocurre en la pantalla por ser el protagonista, la posibilidad de cambiar el final de una histórica guerra, descargar agresión de manera socialmente aceptada, el increíble realismo de las escenas (reforzado por la proyección de imágenes verídicas de la guerra y de sonidos, movimientos, etc., acordes a lo acontecido en ese hito) y la posibilidad de cumplir con misiones cada vez más complejas. Siendo estos tipos de juegos de contenidos violentos tan habituales entre los adolescentes, ciertas investigaciones tienden a centrarse en el efecto que los mismos produ75
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cen en este grupo etario; en especial, relacionados al comportamiento agresivo (Ver revisiones de Bensley y Eenwyk, 2001; Griffiths, 1999). Anderson & Bushman (citados en Kirsh, 2003) explican los efectos que jugar video juegos violentos tendría en los adolescentes. Propusieron el Modelo General de Agresión (GAM) según el cual las variables de la personalidad (por ejemplo, trato hostil y actitudes de violencia) y las variables situacionales (por ejemplo, exposición al mundo real o a medios de violencia), interactúan influenciando el estado interno presente de un individuo. En cada persona, las cogniciones (por ejemplo, argumentos agresivos o pensamientos hostiles), los afectos (por ejemplo, sentimientos hostiles) y la actividad fisiológica (por ejemplo, latido del corazón o presión sanguínea) se influencian uno a otro. Según este modelo (GAM) los video juegos tienen una influencia en el comportamiento agresivo del adolescente a corto y largo plazo, ya que actúan como una variable situacional que genera un incremento de actividad, pensamientos y afectos agresivos. La hipótesis es que en el largo plazo, este tipo de juegos promueven actitudes y creencias agresivas, además de crear esquemas, argumentos de pensamientos y expectativas agresivas. También, a largo plazo, generarían en el adolescente una desensibilización a la agresión. Todos estos elementos sugieren la posibilidad de que se conforme una personalidad con tendencias agresivas. Por otro lado, Chory-Assad y Mastro (2000) señalan la explicación del fenómeno brindada por la perspectiva cognitiva neo asociacionista. Esta línea teórica considera la memoria humana como una colección de redes que contienen nodos que representan elementos substantivos de pensamientos, sentimientos, tendencias de comportamientos, etcétera. Cuando se experimenta un evento massmediático, o de algún otro canal, las ideas similares 76
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al evento son activadas en la mente del individuo por un tiempo corto. Esta activación inicial actúa como una preparación o cebo (“prime”), que subsecuentemente activa otras redes semánticas relacionadas a tales pensamientos, emociones o tendencias de comportamientos, haciéndolos volver a la mente de la persona. Aparentemente este efecto, de preparación, se prolonga en el pensamiento a lo largo de caminos asociativos previamente establecidos hasta otras ideas o pensamientos asociados. El efecto ocurre de forma pasiva e involuntaria en las mentes de los receptores. A este proceso se le llama “activación propagada o extendida” (“spreading activation”). De tal modo, las ideas agresivas de los contenidos violentos en los medios (televisión o video juegos), encuentran la posibilidad de activar otras redes semánticamente relacionadas, pensamientos no necesariamente idénticos e ideas, incrementando en los consumidores la probabilidad de experimentar otros pensamientos agresivos durante este lapso. Si bien autores como Sherry (2001) señalan que es menor el efecto de los video juegos violentos sobre la agresión, comparado con los resultados encontrados en investigaciones sobre la violencia televisiva y sus efectos sobre la agresión, se observa muy claramente que dicho efecto se asocia positivamente con el tipo de video juego. A su vez, Rosen y Weil (1995) encontraron una alta correlación entre el juego de videos y la “mala conducta” en los pre-adolescentes, mientras que el uso de tecnología de entretenimiento en general se asoció a actitudes más negativas en los adolescentes. Junto a las teorías que afirman que los video juegos de contenido violento acrecientan la violencia en sus jugadores existen otras que consideran a estos juegos como 77
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catalizadores de la misma. La teoría de la catarsis destaca los efectos positivos de la exposición a la violencia mediática y considera a los medios de comunicación como agentes canalizadores de comportamientos violentos y agresivos propios de la naturaleza humana. Desde esta postura, los video juegos permitirían canalizar y descargar el comportamiento violento, evitando la perturbación del orden social mediante la descarga de violencia en la vida real. Desde este punto de vista se considera al individuo como un ser de naturaleza violenta, por lo cual al hacer uso de los medios comunicacionales violentos descarga y no actúa su agresión en la vida real (Bonilla Vélez, 1995: 25). Las teorías de la comunicación pueden realizar un aporte importante en el avance de la investigación en esta temática. En los estudios de la comunicación social, Wolf (1987) advierte un cambio de paradigma que actualmente centra más su atención en los efectos como consecuencias a largo plazo. En este contexto, el interés por la investigación está dado en dos aspectos: 1º) los efectos cognoscitivos, es decir cómo las personas estructuran sus sistemas de conocimientos a partir del consumo mediático, y 2º) la hipótesis de que los efectos son acumulativos y se van asentando a lo largo del tiempo. Estos aspectos renovaron la investigación para detenerse en la valoración de los contenidos y significados que se le atribuyen a los medios ante los cuales nos exponemos, ya que tienen la posibilidad de construir una imagen de la realidad social. Para el estudio de estos aspectos, según Wolf las características importantes de los medios son tres: Acumulación: los medios tienen la posibilidad de crear y sostener la importancia de un tema, gracias a la repetitividad de la comunicación. 78
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Consonancia: los rasgos de la información, que son semejantes, son más significativos y numerosos que las diferencias. Este hecho genera mensajes parecidos. Omnipresencia: el saber público (es decir las creencias, opiniones, conocimientos y actitudes), difundidos por la comunicación de masas, es públicamente conocido. En torno a los video juegos que se encuentran en plaza puede considerarse que muchos poseen contenidos violentos. Por otro lado, se accede fácilmente a ellos, ya que están disponibles en todos los cybers (repetitividad) y son significativos en la vida de los adolescentes interesados en los mismos. Además, la temática que tratan sigue una lógica semejante - la recompensa por matar y evitar ser matado, la guerra, los enemigos, los aliados, etcétera - (consonancia). Entre los adolescentes los video juegos tienen un saber específico, que si bien es práctico y gira en torno a cómo jugar, va generando una representación social de ellos mismos, debido a las significaciones que para los adolescentes tienen el cyber y el hecho de reunirse en torno a esta práctica del juego; además del saber hacer. Si nos ubicamos en los estudios comunicacionales de los efectos a largo plazo, todavía queda por resolver cómo el contenido de los video juegos violentos incide en las estructuras cognitivas de los adolescentes. Asimismo, la disyuntiva teórica con respecto a si este tipo de juegos desatan, descargan o aumentan los comportamientos violentos, es expresada por Estallo (1992) de la siguiente manera: “Se ha establecido cómo los jugadores de video juegos presentan entre sus comportamientos habituales, conductas más agresivas que los no jugadores, no obstante no es posible determinar si los sujetos agresivos tienen mayor preferencia por los video juegos, o bien si son los video juegos quienes determinan una pauta de conducta de estas características”. 79
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A pesar de estas dualidades en la investigación actual, el efecto que los video juegos poseen en los adolescentes es indudable debido a las características propias de las nuevas tecnologías audiovisuales. Pues por la riqueza de mensajes brindados, principalmente mediante imágenes icónicas concretas más la musicalización y acentuación del realismo, otorgan a los signos una dimensión afectiva potente incitando fácilmente sentimientos y emociones, recuerdos y asociaciones (Fuenzalida, 2002). Otros cuestionamientos ... Junto a estos interrogantes surge la pregunta sobre la probabilidad de que los video juegos generen adicción. Porque la interacción con los video juegos, ordenadores, software lúdico o microsofthome se caracteriza por la posibilidad de autodirección ya que permite al sujeto experimentar cierta sensación de autocondicionamieno, esto no impide que los ordenadores o las redes informáticas, justamente por resultar tan atractivas, puedan devenir para el usuario, sin que él mismo lo perciba, una poderosa fuente de heterocondicionamiento y adicción. (Munné y Codina, 1996). Como señala Wolton, el interés y atracción por las nuevas tecnologías reside en que ellas son símbolos de nuestra capacidad para organizar el tiempo y el espacio. Con las nuevas tecnologías cada persona puede actuar cuando quiera, sin filtros en forma instantánea, ya no se espera, se actua y el resultado es inmediato. Esto da un sentimiento de libertad absoluta, incluso de poder. Esta fascinación también se da en relación a los video juegos a los cuales acceden los jóvenes, seducidos por la velocidad, la superposición de imágenes, los movimientos y el espacio tridimensional y virtual. Además, se suma la posibilidad de 80
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que mediante el juego se satisfagan las necesidades de actuar, lo cual se refleja en la opinión de los mismos adolescentes que señalan que los videos juegos les permiten liberar sus tensiones y nervios. En la medida en que el adolescente accede al juego y mientras éste transcurre, surge la impresión de que está en un espacio-tiempo sin duración; lo cual es posible gracias a la misma lógica de los video-juegos que permite que el jugador, a pesar de quedar eliminado, pueda adherirse nuevamente a la red de jugadores. Así, el juego se prolonga indefinidamente por el tiempo que la persona lo desee. Sumado a esto, las luces de colores de algunos cybers, el léxico particular utilizado y las costumbres propias del lugar de juego crean la sensación de estar en “otra realidad”. El aplastamiento de la duración, la desaparición de la prueba del tiempo inherente a toda experiencia de comunicación, plantea problemas desde el punto de vista antropológico, ya que el tiempo de las nuevas tecnologías es homogéneo, racional, liso, mientras que el tiempo humano es siempre discontinuo y diferenciado. Son los jóvenes en su mayoríalos adeptos a este tiempo corto, homogéneo y comprimido. La experiencia de la edad reduce el placer de conectarse a este tiempo rápido. (Wolton, 2000). Tal rapidez es percibida por los mismos adolescentes que expresan que los video juegos los ayudan a agilizar la mente y pensar estratégicamente. Cabe preguntarse si realmente se trata de agilizar la mente o bien simplemente es el modo en cómo el adolescente percibe la rapidez y velocidad del juego, en función de las emociones que siente durante el mismo, en especial, en cuanto a la pauta del juego que consiste en matar evitando ser matado, lo cual genera un gran monto de ansiedad durante el juego. Al análisis de los video juegos también es posible aplicar lo que Virilio (citado en Dalmasso, 1994) señala en 81
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relación a la lógica paradójica de la imagen electrónica, entendiendo que gracias a este tipo de imagen el hombre ya no necesita desplazarse para contemplar el mundo, sino que la imagen desplaza el mundo hacia el hombre. Se observa la desaparición de la distancia espacial, ya que la persona puede estar en un lugar remoto en el momento mismo en que se realizan los acontecimientos; se trata de una presencia virtual (Dalmasso, 1994). Asimismo, en su interacción con los video juegos, específicamente los juegos de ordenador, los adolescentes se encuentran virtualmente en otro lugar, y a veces en otro tiempo (cronológico: pasado o futuro), en donde son partícipes de los acontecimientos en el momento mismo en que éstos transcurren, y que van siendo construidos por ellos mismos dentro del juego, a la vez que se le acerca todo un mundo de imágenes y con ellas contenidos simbólicos y emociones, proporcionando nuevos conocimientos sobre la forma de actuar y relacionarse entre los seres humanos (por ejemplo, en Medal of Honor o Ages of Empire). Los contenidos simbólicos de estos juegos pueden ser apropiados o interiorizados por los adolescentes. Según Thompson (1998), al recibir y apropiarse de los mensajes mediáticos, los individuos también se implican en un proceso de autoformación y autocomprensión, aunque de modo generalmente implícito y no reconocido como tal. Al arraigar un mensaje e incorporarlo rutinariamente en nuestras vidas, nos implicamos en la construcción del sentido del yo, de quiénes somos y dónde estamos en el espacio y el tiempo. Según el autor estamos constantemente dando forma y transformando nuestras habilidades y reservas de conocimiento, poniendo a prueba nuestros sentimientos y preferencias y expandiendo los horizontes de nuestra experiencia. Modificamos activamente un yo a través de los mensajes y el significado facilitado por los productos 82
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mediáticos (entre otras cosas). Este proceso de auto-actualización no es súbito sino que tiene lugar de manera lenta, imperceptible. Es un proceso en el cual algunos mensajes se retienen y otros se olvidan; algunos se convierten en puntos de apoyo para la acción y la reflexión, o un tema de conversación entre amigos, mientras que otros desaparecen de nuestra memoria. De esta forma se puede pensar que los video juegos participan hoy en la construcción del yo y de la identidad de los adolescentes al permitirles ejercitar roles, ocupar una posición en la estructura del grupo con el cual juegan, ejercer liderazgos en la misma dinámica del juego, crear una imagen de sí mismos y de su personalidad en relación a los personajes. También les permite posicionarse frente a los otros, tener una percepción sobre sus propias capacidades o habilidades y experimentar emociones y sentimientos. Todo en el mismo contexto de los mensajes (en su mayoría de gran contenido violento) que, explícita o implícitamente, transmite el juego y que los adolescentes apropian incorporándolos a su estructura de personalidad y a su cotidianeidad. El adolescente se implica activamente en el juego y en su lógica. Las investigaciones llevadas a cabo hasta el momento en relación a los video juegos no dejan de ser contradictoria. Existen argumentos positivos y otros negativos con respecto al efecto que los juegos tienen en los adolescentes. Además, se observa que se ha dejado de lado el análisis del contenido ideológico de los video juegos. Por eso el reto actual en la investigación de los video juegos es indagar sobre cómo nuestros adolescentes, como usuarios de este entretenimiento posmoderno, integran los valores, creencias, ideologías y contenidos simbólicos que éstos transmiten y que pueden llevar, a largo plazo, a formar actitudes y opiniones que conduzcan o guíen el comportamiento. 83
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LOS SIMPSONS: UNA FAMILIA MUY NORMAL
5. Los simpsons: Una familia muy normal Por Enrique Virdó Los inicios En 1987, los productores del Show de Tracey Ullman, un programa televisivo de la Cadena de TV Fox, solicitaron al dibujante de historietas Matt Groening que contribuyera con un segmento de animación que complementaría la última parte de ese programa. Suponían que el artista utilizaría los personajes de una tira cómica que ya estaba desarrollando con éxito: Life in Hell (La Vida en el Infierno). Groening notó que podría llegar a perder control sobre un producto de su absoluta propiedad y que le resultaba muy rentable, por lo que decidió crear nuevos personajes: así nació la familia Simpson. Durante los siguientes dos años, los Simpsons aparecieron en el mencionado show hasta que el 17 de diciembre de 1989 se independizaron y tuvieron su propio espacio televisivo en horario central. Había nacido el programa de televisión que más años ha durado en el aire en todo el mundo, con más de 350 episodios emitidos, transmitido en 70 países, traducido en 11 idiomas diferentes, y que a la cadena Fox le ha generado ganancias por más de 100.000 millones de dólares. ¿Una familia televisiva más? La serie Los Simpsons pertenece a un género televisivo mixto; es una sit-com familiar con soporte de dibujo animado. La utilización de familias en la comedia televisiva es 87
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un recurso tradicional. La televisión argentina, por ejemplo, tuvo a La Familia Falcón en la década de los ’60 y a Los Roldán en el 2005. Estados Unidos experimentó con esta forma de comedia en innumerables ocasiones, y también con el formato de dibujo animado, tal es el caso, entre otros, de Los Picapiedras y sus símiles futuristas, Los Supersónicos; ambos creación de la dupla Hanna-Barbera. La estructura familiar como tema de una comedia permite el desarrollo de tramas variadas de gran efectividad. Los vínculos entre esposos, entre padres e hijos, o entre hermanos, constituyen un fuerte potencial para exponer conflictos que pueden derivar en situaciones hilarantes. Partir de una familia, además, facilita la creación de situaciones de humor al comparar o integrar a este núcleo familiar con el contexto más extenso de la sociedad donde se inserta (justamente extremar el contraste puede ser el principal motivo de los gags del programa, como lo fue en el caso de Los Locos Addams, por ejemplo). Asimismo, la comedia familiar logra la adhesión y la identificación rápida del espectador, ya que le presenta un modelo cotidiano donde puede reconocer instantáneamente tanto los roles que juegan los personajes como la relación que los une. Los Simpsons son una familia que habita en un pueblo suburbano de los Estados Unidos, llamado Springfield (en este país hay decenas de poblaciones con ese nombre). Los componentes de la familia son Homero, el padre; Marge, la madre; y tres hijos: Bart, Lisa y la bebé Maggie. Homero es un hombre de más de 30 años, calvo, con sobrepeso, egoísta, irresponsable, elemental y necio. No parece tener cualidades que lo rediman. Su hobby favorito es ver televisión desde el sofá de su living, mientras come alimentos chatarra y toma cerveza; hábito que también lo 88
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conduce frecuentemente a Moe’s -el bar de la comunidad-. Su trabajo es en sí una ironía, porque siendo un sujeto distraído y poco confiable es encargado de Seguridad de la Planta Nuclear de Springfield. Por supuesto que cumple con sus funciones con una total ineficacia. Homero también tiene problemas para interactuar con su familia; es un marido desconsiderado e insensible ante las necesidades de su esposa. La comunicación con sus hijos es defectuosa y siempre conflictiva, ya que carece absolutamente de autoridad para regular sus conductas infantiles. Parecería que tanto intelectual como moralmente nunca podría ser un modelo para ellos. Ante una figura paternal deficiente hasta el paroxismo, el factor que mantiene unida la familia lo encarna Marge. Es una ama de casa eficiente. Protege el hogar, cuida a su bebé y cumple con todas las tareas domésticas. Es estricta en lo moral rayando en la ingenuidad y sostiene valores absolutamente tradicionales. El hijo mayor es Bart, tiene 10 años y asiste a la escuela pública de Springfield. Es el típico niño travieso, pero sus comportamientos van desde la mala conducta escolar hasta un vandalismo extremo que bordea por momentos la delincuencia o el terrorismo. Bart encarna el irrespeto a la autoridad, la habilidad para lograr objetivos sin esfuerzo y la falta de escrúpulos en su interactuar cotidiano. Parecería no haber interiorizado ningún tipo de estructura moral que lo guíe. Lisa es la hermana del medio. Tiene 8 años y es una estudiante perfecta, con un Cociente Intelectual (C.I.) superior a la media. Profunda y sensible, es una virtuosa del saxofón. En la familia, simboliza la voz de la Razón y de la Inteligencia. Pero Lisa paga caro sus cualidades superiores: es una incomprendida por sus familiares y su comunidad, y siendo una niña sobreadaptada, inevitablemente tie89
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ne serias dificultades en el contacto emocional con los otros. Finalmente, Maggie es la bebé, de alrededor de un 1 año de edad. El único sonido que emite es el que produce con su chupete; sin embargo, logra comunicar precozmente su interioridad y detenta un fuerte potencial que los autores de la serie todavía no terminan de exhibir. La controversia La aparición de Los Simpsons en las pantallas televisivas, a fines de la década de los 80, generó más de una polémica. Tratándose de un dibujo animado, era previsible que, inicialmente, gran parte de su teleaudiencia fuera infantil. De tal forma, las preocupaciones de padres, educadores y grupos religiosos no tardaron en manifestarse: los Simpsons eran una familia absolutamente disfuncional. Los adultos que mostraba (Homero y Marge) eran incapaces de transmitir eficazmente, con su discurso o con su conducta, valores positivos a sus hijos. El mismo presidente de los Estados Unidos, George Bush, en un mensaje dirigido a las emisoras de televisión, mencionó la “mala influencia que significaban Los Simpsons para los jóvenes americanos”. Evidentemente, el personaje de Homero, sobre todo, era la antítesis del modelo paterno idealizado que hasta entonces aparecía en las familias de la TV. Bart simbolizaba la más absoluta desobediencia hogareña, escolar y civil, generalmente no recibía castigo y además era el personaje más simpático y espontáneo. Lisa, racional y moralmente sana, aparecía como la desadaptada y la más infeliz del grupo familiar. Pero la intención transgresora no se detenía allí. Mat Groening y sus libretistas ampliaron el escenario de acción en su afán de difundir irrespeto y anarquía crean90
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do decenas de personajes más: los habitantes de Springfield. A través de ellos, descargaron una ironía feroz sobre las personas que encarnan las instituciones sociales básicas: el empresario ávido e inescrupuloso, el alcalde corrupto, el jefe de policía inepto, el director de escuela ingenuo e inseguro, los maestros escépticos sobre el valor de la educación, el comerciante deshonesto. Incluso incursionaron en la crítica a la Religión, mostrando un Reverendo con una fe endeble y un discurso insustancial y poco atrayente para su comunidad. Y finalmente, a la hora de buscar temas para ejercer la burla más corrosiva, no dudaron en reírse de los partidos políticos, la homosexualidad, la televisión, la vejez, la muerte, la Justicia, la Constitución, los Derechos Humanos, los presidentes, (tanto el vigente como muchos de los anteriores), las religiones y las sectas, Dios, la Ciencia, el alcoholismo, el feminismo, las minorías raciales, otros países (se burlaron de Canadá, Francia, Japón, Australia, Inglaterra y Brasil). En el caso de este último, sus autoridades gubernamentales emitieron un comunicado manifestando su malestar por la imagen nefasta que se mostró de su país en el programa y todo lo que podría parecer intocable y sagrado hasta entonces para la comedia. He aquí el problema: ¿Cómo es posible que un programa que aparentemente transmite sólo antivalores, muestra una imagen deteriorada y crítica de la familia nuclear, se ríe de las figuras de autoridad e ironiza contra todas las instituciones de la sociedad occidental, pueda ser un éxito de audiencia durante tantos años y en tantos países del mundo? ¿Realmente los espectadores han alcanzado un grado de tolerancia, escepticismo o de relativismo moral que les permite aceptar e incluso disfrutar de un programa que practica la parodia sobre absolutamente todo? 91
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Un modelo de familia Según la antropóloga Jorgenson (en Packman,1996: 261) “(Hay)...una creciente diversidad de formas y experiencias familiares en nuestra sociedad refinando y extendiendo las definiciones operacionales del concepto de ‘familia’. Por ejemplo....las definiciones tradicionales de familia son demasiado estrechas para abarcar las muy diversas estructuras familiares actuales (familia uniparental, por confluencia, extensa, parejas sin hijos, ensambladas, etc.). Promueven una concepción más abarcativa que pueda considerar con mayor profundidad los procesos de comunicación en sus muchas formas... ‘familia’ es un sistema de relaciones definido de acuerdo con criterios múltiples...”. Este breve párrafo manifiesta un acontecimiento evidente de la realidad social actual: la familia nuclear (padre, madre e hijos) como modelo universal de familia ha perdido exclusividad. Hoy las familias se constituyen en sistemas variados e inestables. Los cambios en las condiciones laborales, económicas, sociales, e incluso en las subjetividades, han derivado en divorcios frecuentes, la independencia económica de la mujer, vínculos lábiles, un aumento del individualismo o crisis sociales que han modificado tanto las necesidades como las posibilidades con que las personas cuentan a la hora de constituir su familia. Comparado con los ejemplos de tipologías familiares fragmentadas y complejas que menciona más arriba Jorgenson, Los Simpsons son una familia clásica, con una estructura propia de la modernidad, o aun más antigua. Homero sigue representando al Pater Familia, jugando su rol masculino tradicional a través de atributos que, aunque presentados en forma desmesurada o paródica, son característicos de este modelo: bebe alcohol, le gustan los de92
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portes, es insensible en torno a lo estético o lo artístico, es el que trabaja fuera del hogar y trae el sustento para mantener a la familia. Marge es ama de casa; sometida a las tareas del hogar y la crianza de los niños es el sostén emocional y la contención afectiva de los demás integrantes de su familia. Demuestra poco desarrollo en lo intelectual y tolera pasivamente los despropósitos de su marido. Los hijos, Bart y Lisa, aunque críticos y despiadados a la hora de juzgar a sus padres, prefieren continuar con ellos y aunque han amagado cierta rebelión, siempre se someten a las reglas inalterables del hogar. En realidad, ¿hasta qué punto el modelo es realmente transgresor? Pistas para entender un dibujo animado A lo largo de más de quince años, Los Simpsons han logrado permanecer en las pantallas televisivas del mundo justamente porque más allá de la sátira, la burla y la parodia, transmiten un mensaje tranquilizador y amable para el espectador tipo. Homero, a través de sus evidentes defectos, se ha convertido en una herramienta poderosamente dramática, en un factor de profunda toma de conciencia. Siendo completamente ingenuo y pueril ante la omnipotente influencia de la manipulación (de todo tipo, pero por lo general mediática) interpela al espectador y lo alerta. Su misión es representar al ciudadano/consumidor de la cultura popular neocapitalista. Todos podríamos (¿querríamos?) ser Homero en algún momento: actuar en forma irresponsable, ver televisión todo el día, no ir a trabajar, no tener que asistir a la iglesia y tentarnos con todos los productos que la publicidad ofrece. Aunque el personaje muestra también las con93
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secuencias nefastas que ello acarrea. Sus comportamientos lo convierten en objeto de ridículo y crítica en su comunidad. Pero Homero, fundamentalmente, facilita al espectador un espejo en el cual éste se permite reflejar sus aspectos más negados o rechazados, y al observarlos en clave de humor despiadado, poder reconocerlos, aceptarlos y controlarlos. Por otro lado, a pesar de su defectuoso rol de padre y esposo, Homero retiene a su lado a su mujer e hijos, demostrando finalmente en cada capítulo de la serie, que el vínculo familiar es indestructible e indiscutible. Por esa razón Marge lo redime siempre, y sus hijos no lo abandonan. Y aunque irremediablemente Homero es un torpe, su mujer una pasiva ama de casa y los niños permanentemente cuestionan la autoridad, dando la impresión de que el programa satiriza al modelo patriarcal de familia, al no ofrecerse un modelo alternativo o superador, la serie confirma indefectiblemente como único y posible a este tipo de familia, idealizado, “estadounidense”, nuclear y tradicional. De la misma forma, la sátira feroz a los funcionarios y representantes de las instituciones sociales básicas no tiene la función de cuestionar los pilares de las sociedades democráticas modernas. Todo lo contrario. Lo que se critica es a las personas que ocupan esos cargos. La serie muestra diáfanamente que a pesar de que una comunidad esté poblada por ineficaces, corruptos, necios e inmorales, las instituciones son en sí tan sólidas, que no deviene ni la anarquía ni la anomia social. El sistema funciona, aun cuando los individuos son invariablemente falibles. Finalmente, los variados tópicos que han sido objeto de burla no han develado una toma de partido parcializada, fanática o chauvinista por parte de los creadores de la se94
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rie. Y esto se logró porque desde un principio descargaron sus proyectiles satíricos sobre todas las religiones, todas las formas de gobierno, todos los países, etcétera. Al encontrar un punto débil en cada ideología, creencia o tema humano, el mensaje que se transmite es que en definitiva nada es absolutamente sagrado y que todo es pasible de una reflexión humorística y aguda, y que no obstante sus defectos monstruosamente aumentados bajo la lupa del humor, la validez de las variadas expresiones de la realidad social siguen vigentes con absoluta vitalidad y su existencia está siempre justificada. En Los Simpsons, la crítica es el dispositivo que estructura el vínculo con la audiencia. A través de ella el programa expone, en clave de humor inteligente, la vulnerabilidad y corruptibilidad de la naturaleza humana. El espectador recibe una poderosa lección de moral implícita, sin la contrapartida de una prédica seria, pesada, desagradable o culpógena. La familia Simpson no es perfecta y no pretende la perfección. La imperfección notoria de cada miembro de esta familia y su imperfección como colectivo, paradójicamente hace de Los Simpsons una familia televisiva ideal a la cual todos los espectadores podrían emular, entender y amar. Esto sucede porque la serie exhibe en extremo las contradicciones, los conflictos y las crisis de la familia nuclear moderna, pero conservando, en un equilibrio que parece colapsar cotidianamente, este mismo modelo familiar original y sugiriendo que es justamente esta configuración vincular la que salva finalmente a los individuos del vacío emocional, de la disolución como personas; en definitiva, de un destino que aunque en la serie resulta inmencionable, es con seguridad, infinitamente peor.
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II Parte Resultados y Análisis de los Datos de la Investigación: “Acerca del uso de los medios audiovisuales y las nuevas tecnologías por los alumnos del último año del Nivel Medio en Córdoba” Directora: Cristina Petit Equipo de investigación: Enrique Virdó, Mariana Zamar e Ivana Almada Asesoramiento metodológico: Livio Grasso Colaboradores: Renato Jure y Andrea Pedraza Colaboración en la recolección de datos: Albornoz, María Julieta; Amiras, Daniela Noemí; Astrada Valentina Sofía; Atensia Nadia Alejandra; Aznar Adriana Elizabeth; Ballari Sabrina Ivon; Balsamo Luciana; Bertorello Josefina Raquel; Borquez Paula Gimena; Bupo María Juliana; Bursi Jimena Soledad; Chávez María; Cortez Laura Virginia; Croce Cecilia Raquel; Dosio María Ana; Galainena María Laura; González Andrea Carolina; González María Daniela; Gutiérrez Guillermo Aníbal; Hiskin Daniela; Iglesias María Sol; Mansilla Galdeano Diego Nicolás; Martín María Belén; Martínez Lorena Bibiana; Mercurio María Clara; Mitri Guillermo Luis; Monna Julia; Montiel Gonzalo Lucas; Muszio Silvia Verónica; Ongaro Agustina; Pignata Anabela; Poblette María Alejandra; Reale Yanina Paola; Redondo Santiago; Sánchez Gonzalez Anahí; Scheimberg Sabrina Ester; Schnyder Bárbara Alicia; Tissot Florencia; Valdemarin María Victoria; Zeccini Anahí del Valle; Zoppi Andrea. 97
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EL USO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS POR LOS ADOLESCENTES
1. Introducción En el marco de los actuales debates sobre la influencia de los medios de comunicación social y las nuevas tecnologías (la televisión, el video-game, Internet - chat, messenger, juegos en red, etc.- ) interesa investigar sobre sus efectos, su vinculación con las audiencias, su polarización entre la individualización y la globalización, y sobre las fragmentaciones de los públicos. En relación a las nuevas prácticas “cotidianas” de lo jóvenes, se plantean y analizan los cambios que se suscitan entre lo público y lo privado, y los comportamientos como la pasividad y/o interactividad. También se cuestiona la renuncia intelectual por parte de las nuevas generaciones y si el espectador es libre frente a ella. Por otro lado, cabe preguntarse si el público sólo toma o usa lo que necesita y lo resignifica según sus necesidades y si desde el mundo adulto se debe fomentar la actitud crítica. Existe un público que nos preocupa fundamental y prioritariamente, el público o audiencia infantil y joven: los niños y los adolescentes. Así es como nos encontramos, en el ámbito de la educación, frente al gran debate sobre la influencia de los medios de comunicación social y el impacto cultural que éstos suponen. Creemos que una de las formas más sensatas de abordar esta realidad que llamamos Educación y Cultura de la Imagen es dando cuenta de la complejidad de los procesos de influencia e interdependencias que supone: los procesos de influencias que se generan a partir de estos intercambios y que se plasman en los efectos sobre los contenidos 99
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de las representaciones sociales que los niños y jóvenes van construyendo. Podemos hablar de cambios en la sociabilidad, las inscripciones en la subjetividad y en las significaciones y contenidos de realidades importantes de la vida. Un sondeo publicado por el diario La Voz del Interior (Córdoba), expresa que en el último festejo del Día de la Primavera (año 2004) la recaudación en los cybers creció en un 40 % contra toda la expectativa de que iban a trabajar muy poco: los jóvenes festejaron “SU DÍA” dentro de los cybers; esto nos habla, tal como habíamos afirmado, de cambios en la sociabilidad que se hacen de manera individual, pasiva y massmediática. En el 90 % de los hogares que tienen conexión con Internet, los padres no han instalado filtros para que sus hijos no accedan a sitios con imágenes y/o contenidos fuertes de sexo y violencia. Sabemos que se están incrementando los sitios con arte “snuff”, que es el placer de ver sufrir y morir a personas reales en sitios de la web. Por su parte, en su programación las empresas televisivas han privilegiado la “lógica de la espectacularidad” por sobre la “lógica ética”. Así es como la mayoría de los programas más consumidos en Córdoba y en Argentina por nuestra juventud realizan un fuerte posicionamiento de groserías, el placer por la burla, el ridículo del otro, escenas de violencia psíquica y física, proponiendo siempre la violencia como única forma de resolución de los conflictos ya sean individuales, grupales, laborales, sociales, etcétera. En el ámbito de la docencia del Nivel Medio se habla de “nuevas tecnologías y educación”, pero en la currícula de las carreras de formación docente (de cualquier nivel: inicial, primario o secundario) no se acreditan materias es100
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pecíficas que capaciten sobre los relatos audiovisuales, sus posibles lecturas y los cambios en la sociabilidad en la vida cotidiana que los medios instalan. Además, tampoco capacitan en análisis crítico de los medios. Resulta curioso observar cómo en la actualidad los festejos de cumpleaños de los niños, preadolescentes y jóvenes se realizan en los cybers, en las salas privadas de cines o en espacios en donde la proyección audiovisual tiene un rol protagónico. En la mayoría de los análisis de especialistas en diversas disciplinas sobre los casos de violencia en las instituciones educativas, siempre aparecieron los medios audiovisuales cuestionados de distintas formas. En vísperas del III Congreso de la Lengua Española, el presidente de la Academia Argentina de Letras, Pedro Luis Barcia, sostuvo que “El chateo estimula un idioma cada vez más pobre, limitado y amputado”.(Diario Clarín, 14-11-04) Por otro lado, las estadísticas oficiales nos hablan de que el 20 % de los jóvenes del nivel medio repite el curso por lo menos una vez. Asimismo, en el ingreso al nivel de estudios universitarios se evalúa que el 30 % de los jóvenes carece de las competencias mínimas de lectura comprensiva para acceder a los mismos. Una investigación realizada en la Universidad Católica de Córdoba (2003) arrojó, entre otros datos, que el 68 % de los alumnos que concurren a la escuela secundaria estudia menos de tres horas por semana.
2. Antecedentes En lo que respecta a costumbres de los jóvenes, el principal antecedente de la presente investigación es el trabajo “Intereses, costumbres y valores de la juventud 101
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cordobesa” llevado a cabo y editado por la Universidad Católica de Córdoba (Facultad de Educación, 2003). El objetivo del mismo apuntó a conocer la opinión de un sector particular de la juventud de Córdoba acerca del tiempo que les toca vivir, cuáles son sus creencias y cómo viven su condición de joven. Se indagó, fundamentalmente, sobre el modo en que piensan, cuáles son sus valores y sus hábitos. Un apartado de ese trabajo resulta de especial interés para nuestro propósito, ya que se pretendió explorar y tener conocimiento sobre las ocupaciones diarias y el uso del tiempo libre por parte de los jóvenes, con especial referencia a sus estudios, al uso de la televisión, la Internet, la música, entre otros. En cuanto a antecedentes de investigaciones sobre las influencias de los medios de comunicación social, podemos considerar las realizadas por el equipo de la Cátedra de Psicología de las Masas y Medios de Comunicación (Facultad de Psicología – Universidad Nacional de Córdoba) como subproyecto en el marco de la investigación “Principales significados y contenidos que el niño incorpora sobre el trabajo a inicios de la socialización. Estudio psicosocial en niños de 4 y 5 años, en situación de pobreza”, dirigido por la Lic. Ana Correa (años 2001-2002). En una segunda investigación (años 2002-2003), “Significados y contenidos sobre el trabajo socialmente disponibles a inicios de la socialización. Estudio psicosocial en centros de cuidado infantil en contextos de crisis institucional. Córdoba”, nuestra tarea estuvo centrada en analizar el visionado televisivo en la cotidianeidad dentro del contexto institucional - familia, escuela y comunidad -, en el proceso del inicio de la socialización, a través del cual los niños se familiarizan con lo real mediante las significacio102
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nes y contenidos socialmente disponibles. Investigamos la televisión como agencia socializadora que se inserta en los procesos de socialización y en la construcción de las prácticas cotidianas. Se afirma que los medios de comunicación se encuentran anclados en la dinámica social como agencias socializadoras (Neumann, en Wolf,1987:162) en tanto tiene la posibilidad de posicionar, mediante los mecanismos de acumulación, consonancia y omnipresencia, significados y contenidos sobre objetos sociales, prácticas y realidades de la vida cotidiana, logrando imprimir, a largo plazo, efectos cognitivos en las audiencias y, de forma especial, en las audiencias infantiles. Los medios de comunicación social, en particular la televisión como institución social, intervienen fuertemente en la realidad cotidiana dentro del proceso de inscripción de contenidos socio-culturales logrando naturalizar los bienes culturales mediante su presentación cotidiana y rutinaria. (Silverstone,1996) El trabajo que presentamos aquí, realizado durante los años 2004 - 2005, supone que los adolescentes son usuarios frecuentes de medios audiovisuales (en particular televisión, Internet, salas de video juegos, video y cine) y que están familiarizados con las nuevas tecnologías de la comunicación, información y esparcimiento: páginas de Internet, salas de chat, messenger y video games. La compleja realidad nos llevó a preguntarnos: ¿Qué uso hacen y le otorgan los jóvenes de 6º año del nivel medio, a los medios audiovisuales como la televisión, la computadora, la Internet? ¿Qué medios audiovisuales consumen más? ¿Cómo usan y organizan el visionado televisivo, la computadora e Internet, dentro de su vida cotidiana? ¿Usan los juegos familiares anexados al aparato de TV? ¿Qué uso le dan al messenger? ¿Qué uso hacen de Internet? ¿Usan el 103
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chat? ¿Frecuentan los cybers? ¿Usan diariamente los juegos en red? ¿Usan juegos solitarios en computadora? ¿Juegan juegos de rol? ¿Utilizan el correo electrónico o e-mail? ¿Qué piensan sobre sentidos y significados nuevos que se adquieren, facilitados por estas nuevas prácticas comunicacionales?
3. Aspectos metodológicos Para realizar este estudio en relación al uso de los medios audiovisuales por parte de los jóvenes cordobeses, se procedió a utilizar un diseño metodológico descriptivo, con datos cuantitativos y cualitativos. El instrumento utilizado para la recolección de datos fue un cuestionario individual anónimo autoadministrado, estructurado con preguntas cerradas que brindan clasificaciones, preguntas para conocer conductas con escala de frecuencias y preguntas con gradualidad de acuerdos y desacuerdos que indagan actitudes (lo que piensan, valoran, razonan, opinan, etc.). La población sobre la que se aplicaron los cuestionarios está compuesta por alumnos de ambos sexos del último año (Polimodal) de escuelas de nivel medio, públicas y privadas, de la ciudad de Córdoba. Se realizó un muestreo accidental y se suministró el cuestionario a un total de 676 adolescentes. Los contenidos de las diversas áreas de exploración surgieron de una investigación cualitativa previa en la que se implementó la técnica Grupos de Enfoque. Éstos se aplicaron en dos colegios de nivel medio de la ciudad de Córdoba, uno privado y uno público. El análisis de los discursos de los participantes de los grupos sirvió como base orientadora para la construcción posterior del cuestionario. Posteriormente, se llevó a cabo una prueba piloto en 104
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diferentes instituciones educativas para lograr una mayor precisión en el diseño del instrumento. Luego, se confeccionó el cuestionario definitivo que se aplicó entre los alumnos de las escuelas seleccionadas. El cuestionario consta de 52 preguntas entre las que figuran preguntas cerradas, preguntas de frecuencia y preguntas de acuerdos y desacuerdos. El instrumento está destinado, fundamentalmente, a recolectar datos sobre el uso que hacen los jóvenes de Córdoba de los medios audiovisuales en su vida cotidiana, el consumo que realizan y las prácticas que entablan. Principalmente, el uso de la televisión y su programación, y el de la computadora y sus derivados: Internet, messenger, juegos en red y chat. Las áreas indagadas no pretenden ser exhaustivas. Se trata de un primer acercamiento a una práctica comunicativa de la cual los adolescentes se han apropiado; forma parte de su vida cotidiana y seguramente influye en la construcción de su subjetividad. Pero dentro de los límites de una investigación exploratoria, de este estudio surgen datos interesantes e interrogantes que abren un fértil campo para futuros trabajos más ambiciosos, más profundos y reveladores sobre formas de comunicación cuyas implicancias para la sociabilidad de los sujetos aún no ha sido completamente dimensionadas.
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4. Resultados obtenidos y análisis de los datos 4.1. Características sociodemográficas de los jóvenes encuestados 4.1.1. Edad e institución educativa a la que concurren: Los jóvenes encuestados asisten al último año (sexto) del Polimodal, o sea el final de la escuela secundaria. La mayoría se encuentra entre los 17 y 18 años, que es la edad en que se finaliza regularmente este nivel de estudios. Hay sólo un 3,7 % que tiene 19 años. El 53, 3 % de los jóvenes encuestados concurre a colegios públicos y el 46,7 % a colegios de gestión privada.
4.1.2. Sexo e institución De acuerdo a la distribución por sexo encontramos que el 59, 5 % del total de jóvenes son mujeres y el 40,5 % son varones; esta proporción coincide con los datos brindados por el Ministerio de Educación de la Provincia de Córdoba.
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4.2. Hábitos y usos de los medios audiovisuales en el hogar 4.2.1. La televisión La casi totalidad (99 %) de los jóvenes encuestados posee televisor en su casa. Por cada hogar el 69 % tiene entre dos y tres televisores, el 11% tiene cuatro televisores y solamente el 16 % tiene un televisor.
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El 53,1% dice tener un televisor en su dormitorio, sólo para él, con predominio de los varones ( 58,8 % ) sobre las mujeres (49 % ).
Una parte del uso del tiempo libre pasa, en la vida cotidiana, por el visionado televisivo. El 44 % dice estar entre dos y tres horas diarias frente al televisor y el 35 %, entre cuatro y seis horas diarias. El 65 % de los jóvenes prefieren tanto canales de aire como de cable.
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4.2.1.1. Tendencias del consumo televisivo Entre los programas más vistos diariamente por los jóvenes se encuentran Los Simpsons (56 % ) con predominio de los varones (65,7 %) sobre las mujeres (49 %). Y Los Roldán (44 %); Padre Coraje (23 %) y Lazos de Familia (17 %).
Es interesante tener en cuenta que gran cantidad de jóvenes afirman que nunca han visto los programas que hoy están posicionados como educativos y culturales. El 41 % nunca ve Animal Planet, el 57 % nunca vio History Channel y el 65 % nunca visionó programas de la National Geographic.
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4.2.1.2. Actitudes acerca de la práctica del visionado televisivo Respecto a la opinión de los jóvenes en cuanto a que la televisión es sólo entretenimiento, el 38 % está en desacuerdo. El 92 % sostiene que los programas televisivos son realmente educativos. Esto se refuerza con el hecho de que el 72 % está en desacuerdo con respecto a la opinión de que ver TV es perder el tiempo. El 74 % opina que es fácil engancharse a ver TV por varias horas; y el 39 % afirma que hay programas que nunca se perdería.
4.2.2. El uso del video El 75 % tiene videocassetera en su hogar. El 35 % alquila una película por semana, mientras que el 17 % alquila dos películas por semana, transformándose esta narrativa en una práctica audiovisual cotidiana.
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4.2.3. La computadora Entre los jóvenes encuestados el 67 % tiene computadora en su casa. 4.2.4. Los juegos familiares acoplados a la televisión y Play Station En la dinámica de la vida cotidiana, a la práctica del visionado televisivo y uso de la computadora, como práctica audiovisual naturalizada en el hogar, se le agregan los juegos familiares. El 24 % tiene juegos familiares que se conectan al televisor; sus nombres comerciales son: Play Station, Family Game, Nintendo, etc., los cuales son jugados en su mayoría por los varones. El 47 % los juega en su casa y el 29 %, en casa de amigos. El 74 % dice jugarlos con los amigos, el 53 % con sus hermanos y el 25 % con sus compañeros del curso. El consumo semanal de estos juego es del 62 % entre una y tres horas diarias.
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Aun cuando la práctica es predominantemente masculina (40 % de los varones), es relevante destacar que, aunque menos, lo juegan también las mujeres.
4.2.5. La filmadora El 24 % tiene filmadora en su hogar. 4.2.6. El consumo de películas El 35 % alquila una película por semana y el 17 % alquila dos películas por semana. 4.3. Navegación en Internet El 92 % afirma que utiliza Internet. El 80 %, una mayoría notable, acude a los cybers. El 41% usa Internet en su casa. Algunos de los jóvenes encuestados alternan el uso de Internet entre el hogar y el cyber (22%).
El aprendizaje de estas nuevas formas de comunica112
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ción se da desde temprana edad. Entre los 11 y 13 años (30 %) y entre los 14 y 16 años (58 %).
En su mayoría, los jóvenes aprenden las prácticas de navegación por Internet en los vínculos amistosos o familiares. El 70 % dice aprender con amigos y hermanos. El 25 % sólo con los hermanos. Es interesante que un 39 % aprende solo, sin referentes. Sin embargo, una tercera parte de la muestra se inició entre los 11 y 13 años. Este dato manifiesta que bastante tempranamente Internet despierta la atención y el interés de los niños, probablemente por el atractivo de los juegos o por la simple razón de que las nuevas generaciones acceden a la tecnología en forma natural y con poco esfuerzo.
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4.3.1. El uso del mail Entre los jóvenes encuestados que utilizan Internet, el 98 % usa mail. Definitivamente, esta aplicación es la más utilizada por los sujetos de la muestra. La simplicidad y las posibilidades que ofrece lo convierten en un medio absolutamente masivo. Parece que hoy es impensable que alguien carezca de su casilla de mail. El 60 % de los jóvenes recibe entre dos y cinco correos electrónicos diarios y un 20 % recibe entre seis y diez mensajes diarios. El 68 % de los entrevistados escribe entre uno y tres mails diarios.
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Dentro de los temas que más tratan en los mails se encontraron los siguientes porcentajes: · Hablar con los amigos de las cosas de todos los días, charlar y dialogar (73 %). · Enviarse o recibir información de temas de su interés (52 %). · Muy pocos usan el e-mail por tareas o actividades del colegio. · Por otro lado, el mail parece ser vehículo de comunicación con contactos que no se han conocido previamente cara a cara (51%).
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4.3.2. El uso del chat El chat (el término inglés “chat” significa “charlar”) es una modalidad muy difundida en la comunicación virtual. Implica encontrarse en salas virtuales con otros interlocutores y mantener conversaciones “on line”. De la totalidad de los jóvenes que usan Internet, los que utilizan la modalidad chat para dialogar representan el 42 %. La mayoría (65 %) usa el chat en un cyber, que es un espacio convocante. El 19 % de los que ingresan a las salas de chat lo hacen tanto desde sus casas como desde un cyber. Tan sólo el 13,3 % ingresa sólo desde su hogar.
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El 67 % prefiere “Latin Chat”. Esta sala permite el encuentro según la edad de los participantes de diferentes países de habla hispana y, obviamente, de nuestro país y de Córdoba. En cuanto a las opiniones que los jóvenes poseen respecto de la “práctica del chat”, los resultados obtenidos son los siguientes: · ·
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El 65 % considera que las salas de chat son vivi das como agradables. Es un dato relevante que el 90 % coincide con la opinión que en las salas de chat las personas no se prohíben decir nada, como si se gestara un sentimiento de impunidad. Lo anterior es congruente con que el 81 % opina que el chat permite usar lenguaje obsceno y propinar insultos con más libertad. Tal representación se refuerza con el dato que para el 93 %, en el chat todos son capaces de decir lo que se le antoja. Esto refleja que estamos en presencia de significaciones que se van instalando fuertemente en el imaginario de los jóvenes. Asimismo, un 91 % sostiene la significación de que el chat se presta para mentir. También es alto el porcentaje (90 % ) de los que estiman que el chat es un espacio para conocer a muchas personas. No obstante, se encontró que el 39 % cree que en el chat se consiguen verdaderas amistades. Esta significación toma fuerza con la afirmación de tan sólo el 38 %, de que dichas amistades se vuelven tan fuertes que luego se continúan cara a cara. Por otro lado, es interesante la opinión de que para 117
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el 70 % el chat no significa perder el tiempo; lo cual nos habla de que el tiempo invertido es muy valorado.
4.3.3. El uso del messenger El messenger es una comunicación entre personas elegidas y registradas por el usuario, teniendo la posibilidad de admitirlas, rechazarlas o eliminarlas. Es una modalidad de comunicación virtual ampliamente difundida por los jóvenes; un 96 % la usa de forma casi cotidiana. A pesar de la gran dispersión que presentan las respuestas, se puede observar que los porcentajes más altos se ubican entre 136 y 150 contactos (31,6 %). El 22 % de los jóvenes dice tener 150 contactos guardados. 118
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Respecto a la frecuencia semanal en que entran a su messenger, el 47 % de los jóvenes lo hace de dos a cuatro veces por semana, y el 22% entra todos los días. Con respecto a la cantidad de horas diarias que destinan al messenger, el 22 % lo hace entre tres a cinco horas. Mientras que el 37 % lo hace una hora y el 16 % , dos horas.
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Una de las significaciones más subjetivas que la práctica de este medio comunicacional adquiere para los jóvenes es que parece ser un espacio más para la sociabilidad cotidiana, porque: · · ·
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Para el 59 % el messenger permite conocer gente nueva. Un alto porcentaje (79 %) afirma que el messenger le posibilita armar una red de amigos. El 49 % sostiene que el messenger le facilita hablar de las cosas que le resultaría difícil decir cara a cara. Un 73 % de los jóvenes se encuentra en otros ámbitos, en relaciones “cara a cara” con los contactos que tiene en el messenger. No obstante es importante apreciar que un porcentaje alto: 35 %, dialoga en el messenger con perso121
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nas que cuando las cruza, no las habla. 4.3.4. El consumo de sitios Web El 80 % abre con asiduidad sitios de la web. Las múltiples posibilidades que ofrece la web como fuente de información y de productos de interés (música, letras de canciones y fotos e incluso los temas que demandan los profesores en la escuela) hace que recurrir a ella sea una práctica cotidiana y común a la mayoría de los jóvenes. El uso que se le da: · Bajar fotos (65 %) · Bajar música (62%) · Bajar chistes (33%) · Bajar información que le solicitan en el colegio (89 %); es realmente relevante este dato, como búsqueda de referencia. · Buscar información sobre cantantes (48 %); de deportes (30 %) y de hobbies y pasatiempos (39%)
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El uso frecuente de sitios web lleva a que en los jóvenes se vayan configurando significaciones y contenidos referidos al mundo de la web. Así por ejemplo: ·
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El 85 % afirma que todo lo que busca lo encuentra en la web. Las nuevas generaciones valorizan absolutamente la variedad y cantidad de información que circula en la web, y parece que pocas veces se decepcionan. Sin embargo, demuestran alguna actitud crítica. El 47 % considera que mucha de la información que circula carece de valor. De la información que le solicitan los docentes, el 87 % dice encontrarla en la web. El 23 % abre páginas de terror. El 60 % expresa que nunca abrió páginas de sexo, mientras que un 14 % admite que las abre y explora a menudo. El 58 % intercambia páginas con amigos.
4.4. El consumo de los Videogames en las salas de cyber De los jóvenes encuestados, el 43 % juega a video games (N=288). De ellos, el 46 % los juega en su casa. El 50 % se dedica a los juegos en red y el 26 % a los juegos de rol. Cabe destacar que existe una diferencia significativa con respecto al sexo; así, tan sólo el 27 % de las mujeres juega a video juegos, mientras que el porcentaje de varones es del 65 %. En cuanto a la preferencia de los juegos se observan diferencias significativas entre mujeres y varones. Así, Counter Strike, Medal of Honor, Ages of Empire, Empire Eart, Need for Speed y FIFA 2002 son más jugados por los varones. Pero no existen diferencias significativas según el sexo en el uso del juego “Sims”. 124
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Respecto a las significaciones y contenidos que parecen haber internalizado sobre los video games (Tabla 24): · El 64 % sostiene que lo obliga a agilizar la mente. · El 53 % considera que le ayuda a descargar tensiones y nervios. 125
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Un alto porcentaje (86 %) afirma que entiende rápidamente el funcionamiento y los puede jugar sin problemas. Respecto al uso del tiempo, el 41 % expresa que jugar le quita tiempo para hacer otras actividades. El 94 % cree que jugar juegos violentos no lo pone tenso o agresivo. Entre ir a bailar o ir al cyber , el 89 % prefiere ir a bailar. Para el 55 % el espacio del cyber se ha transformado en un lugar para compartir con amigos.
4.5. El consumo de films en salas públicas El 48 % concurre al cine una vez por mes y el 18 % asiste dos veces al mes. 4.6. El consumo de textos escritos
El 52 % lee diarios. El 70 % lee revistas. El 20 % lee historietas. El 57 % lee libros. El 9 % no lee. 126
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Si realizamos una comparación entre el consumo de narrativas audiovisuales y las prácticas de los diversos tipos de lecturas que los jóvenes consumen, nos encontramos con una diferencia de usos muy grande; podríamos decir que mientras el 99 % de los jóvenes consume por los menos tres medios audiovisuales en forma cotidiana: televisión, juegos familiares, Internet (messenger, chat, navegación y juegos en salas virtuales), sólo el 50 % (promedio) dice leer diarios, revistas, historietas, libros. En la investigación realizada en la Universidad Católica de Córdoba, se conoció que el 69 % leía menos de tres horas por semana. Este dato nos enfrenta a la existencia de una preeminencia de las narrativas audiovisuales en la socialización y educación de las nuevas generaciones, demandando al mundo adulto nuevas estrategias educacionales para no renunciar a las competencias de lectocomprensión que necesariamente deben tener para acceder a los mundos institucionales socio-políticos-culturales. Evidentemente queda abierto un debate, una profundización de la problemática y el comienzo de propuestas válidas y pertinentes que nos permitan dar respuestas a los cambios tecnoperceptivos que impone la Cultura Audiovisual. En cuanto al uso de la tecnología computacional es importante destacar la simultaneidad de acciones diferentes realizadas por un mismo usuario. Este puede encontrarse “conectado” a través del messenger con varios contactos a la vez, estableciendo distintos vínculos con cada uno de ellos, realizar la búsqueda de páginas web, bajar programas y además trabajar en Word durante la misma sesión. Por si fueran pocos estímulos, mientras se ejecuta todo esto es posible escuchar música. 127
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Es claro que la hipersaturación de estímulos es una tendencia característica del uso de estas tecnologías, con lo cual el sujeto parece fragmentarse o asumir diferentes identidades transitorias mientras entra y sale de compartimentos estancos. Estas tecnologías comunicacionales, permitirían al adolescente “ensayar” instrumentalmente distintas identidades vinculándose con cada contacto de manera diferente hasta conformar la propia. Es posible preguntarse qué ocurre cuando la tendencia social lleva a instalarla como práctica cotidiana y cuando la fragmentación de la persona y las identidades parciales son necesarias para hacer uso de la tecnología y se cristalizan como hábito social. En este caso sería posible pensar que la forma descripta de manipular la tecnología no tendería a la unificación y la integración personal, lo cual sería el resultado de haber transitado exitosamente por la adolescencia, sino por el contrario, a la disgregación. Y nos debemos la reflexión acerca de los cambios en los procesos socio-psico-culturales que los medios de comunicación imponen en América Latina, especialmente en los jóvenes, que se constituyen como sujetos a partir de la conexión-desconexión (juego de interfaz) con los aparatos.
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Información complementaria La investigación realizada cuenta con dos antecedentes próximos muy significantes. Uno de los trabajos es el desarrollado por el Banco Alemán (año 1999) denominado: “Los jóvenes hoy: segundo estudio sobre la juventud argentina (tendencias y perspectivas en la relación entre jóvenes, Estado y sociedad en las puertas del Nuevo Milenio). Su objetivo se centró en obtener una radiografía de los jóvenes mostrando cómo son, cuáles son sus costumbres y sus valores. El otro antecedente importante es la publicación de Mario Margulis titulada: “La juventud es más que una palabra”, orientada a la descripción y reflexión de temas relativos a la Juventud en Buenos Aires, analiza su dimensión cultural: el modo en que los medios masivos presentan a la juventud, la forma en que se considera a los mensajes vinculados con las políticas públicas, los lenguajes juveniles, el cuerpo, la relación de la juventud con la política, el tiempo libre y el uso que hacen de los shoppings. También rescatamos como referentes a las siguientes investigaciones: - “La participación social y política de los jóvenes en el horizonte del Nuevo Milenio (Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales, año 1999). - “Valores modernos y posmodernos en las expectativas de vida de los jóvenes”. Trabajo exploratorio de Tavella, A. y Daros, W. (año 2002). - “Significados asociados a las drogas y al consumo de drogas en los jóvenes. (Universidad Católica de Chile, Escuela de Psicología, año 1998) . 133
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- “El consumo de bebidas alcohólicas. Un estudio en los estudiantes del noreste argentino”. (Instituto de Criminalística y Criminología de la Universidad Nacional del Noreste Argentino). - “Los jóvenes latinoamericanos frente a los procesos de globalización del mundo”, por Rubiolo, E. (año 1998).
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EL USO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS POR LOS ADOLESCENTES
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LA GENERACIÓN TECNOCULTURAL
Se terminó de imprimir en Editorial Brujas en el mes de agosto del año 2006. Córdoba - República Argentina.
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