124 0 165MB
Czech Pages 604 [304] Year 1996
Velká encyklopedie her má zpřístupnit českým čtenářům nejlepši a nejzajímavějši dětské hry z celého světa. Je to dilo svým obsahem i rozsahem ojedinělé a jeho první vydáni, které přestože bylo v letech 1985 - 1988 vydáno ve značně vysokém nákladu, bylo záhy rozebráno. V letech 1995 - 1997 vydá nakladatelství LEPREZ tyto svazky:
1/ 2/ 3/ 4/
HRY HRY HRY HRY
V PŘÍRODĚ V KLUBOVNĚ NA HŘIŠTI A V TĚLOCVIČNÉ VE MĚSTĚ
Každý dil bude mit rozsah okolo šesti set stran a bude doplněn řadou instruktážních i doprovodných ilustraci. Vznikne tak soubor příruček s nevyčerpatelným bohatstvím her pro každou příležitost. Vhodné hry zde najdou učitelé, rodiče, cvičitelé, trenéři, vychovatelé, vedoucí táboru, skautských, pionýrských, turistických oddílu i všech ostatních oddílu a skupin mládeže. Velkou encyklopedii her připravil do tisku Miloš Zapletal. Jeho autorský zájem se soustředuje především na náplň volného času děti a mládeže. Kromě řady naučných knih a románu pro mládež publikoval několik monografii zaměřených na hry. Právě v této oblasti získal ve světě i u nás pověst předního znalce. Jeho knihy byly vydány v Estonsku, Japonsku, Německu, Rusku a Rumunsku. K Velké encyklopedii her sbíral látku po čtyři desetiletí. Prostudoval stovky odborných děl z celého světa, tisíce článku rozptýlených po etnografických, antropologických a tělovýchovných časopisech, podnikl za hrou řadu studijních cest do mnoha zemi, sbíral současné hry doma i v zahraničí a v jeho práci mu pomáhaly stovky dobrovolných spolupracovníku. Vzniklo tak dilo, které nemá obdobu nejen u nás, ale ani ve světě.
|J
9 788090 182691
Cena 249 Kč
MILOŠ
ZAPLETAL
v klubovně Velká encyklopedie her
LepreZ
[7]
■
© Miloš Zapletal 1996 Illustrations © Marko Čermák 1986 ISBN 80-901826*9-0
PŘEDMLUVA
Do druhého svazku Velké encyklopedie her jsme zařadili hry, které se obvykle uplatní v nevelké uzavřené místnosti. Zvolili jsme pro né sou borný název „Hry v klubovně“ proto, že klubovna je v obecné předsta vě místnost, v níž, se lidé scházejí ke společné zábavě. Zvlášť pro děti má slovo klubovna kouzelný zvuk, připomíná jim blažené chvíle stráve né v kruhu nejmilejších kamarádů, schůzky nabité zajímavým progra mem a dobrou zábavou. Většina popsaných her se hodí i do jakékoli ji né místnosti, postačí k nim pokoj v malém bytě, světnice na chalupě, volný kout na chatě. Skoro všechny tyto hry se dají hrát ve školní třídě a společenské místnosti internátu, domova mládeže, rekreačního zaří zení. Řada her vyžaduje tak minimální prostor, že je dokonce uplatníte v malém stanu s podsadou, když na plátěnou stříšku bubnuje nekoneč ný déšť. Na dalších stranách najdete tolik zajímavých her, že je nestačíte všech ny přehrát za celý život. Nemělo by to ani smysl, shromáždili jsme tu ta kové bohatství proto, aby si mohl vybrat každý podle své chuti a potřeby. Po jiných hrách sáhne společnost dospělých, kteří chtějí strávit příjemný večer aktivní zábavou, jiné hry z této pokladnice vybere táta pro sebe a dvě děti, jiné hry zařadí do programu družinové schůzky nebo oddílo vé besedy vedoucí. Každý učitel čas od Času objeví mezeru ve svém pe dagogickém vzdělání - při lyžařském výcvikovém kurzu nebo na škole v přírodě přijdou chvíle, kdy by nutně potřeboval zajímavou hru, která by zabavila třídu po vyučovacích hodinách: na vysoké škole s tím nikdo ne počítal, a tak s chutí sáhne po téhle knížce. Podobně může Velká encyk lopedie her usnadnit práci vychovatelům v internátech a dětských domo vech. Také lékaři a zdravotní sestry z ústavních zařízení tu najdou pro něktéré pacienty hry, jimiž odvedou pozornost nemocných od jejich trápení a pomohou jim ukrátit čas, který se v nemocnicích, sanatoriích a domo vech důchodců vleče zvlášť pomalu - jsou to především hry pro osamělé chvíle a hry deskové, které lze hrát i na lůžku. Vybírejte, zkoušejte a Časem si vytvoříte zvláštní herní repertoár, od-
[8]
povídající vašim potřebám, mentalitě, věku. Některé hry si zahrajete jen jednou, k jiným se budete vracet třeba celá léta. Velké bohatství her, které je v této knize uloženo, nashromáždily desít ky generací v různých světadílech. Je to tedy společné dílo mnoha lidí. Část popsaných her jsem se naučil od přátel z různých zemí, část jsem našel v knihách a časopisech, Více než tři desetiletí jsem pátral po do brých hrách v našich i zahraničních knihovnách. Některé z použitých pramenů jsou u nás neznámé a nedostupné, jiné si můžete vypůjčit v kni hovnách, zejména v pražské, brněnské a bratislavské Státní knihovně, v pražské knihovněfakulty tělesné výchovy a sportu a v dalších veřejných institucích. Velká encyklopedie her je tedy dílem kolektivním, na kterém se podílejí stovky známých i neznámých spolupracovníků. Z nepřeberného množství pramenů jsem vybral do tohoto svazku ty hry, které jsou dosud živé a o nichž si myslím, že stojí za to, aby je dneš ní lidé hráli a navzájem si je předávali. Miloš Zapletal
[9]
Úvodní kapitola
[Ill
■
LIDSKÁ HRAVOST
Kdybychom měli vypočítat vlastnosti příznačné pro živočišný druh ho mo sapiens, museli bychom uvést na jednom z prvních míst hravost. Není pochyb o tom, že hrát si dovedou i zvířata, stačí chvíli pozorovat kotě, které má před sebou klubíčko vlny, ale teprve u člověka nabývá hra takového rozsahu a významu, že musíme považovat hravost za charakte ristický rys jeho osobnosti. Jistě se neobjevil u lidského rodu znenadání a bez příčiny, úzce souvisí s celým vývojem druhu homo sapiens. K to muto závěru dospěli badatelé z různých vědních odvětví - národopisci, antropologové, historici, archeologové, psychologové i sociologové. Všichni se shodují v názoru, že hra je stará jako samo lidstvo. Potvrzují to vykopávky hmotných památek dávno zmizelých kultur i současné et nografické výzkumy u primitivních lidských kmenů. Hra má významné místo v životě každého člověka, bez ohledu na vývojový stupeň, kterým právě prochází. Nedávno se mi dostala do ruky knížka All jordens spěl och lekar, v níž jsou shromážděny fotografické dokumenty o tom, jak si hrají lidé v různých světadílech. Viděl jsem tam skupinku černošských lovců ozbrojenou oštěpy, jak se sklání nad deskou tradiční africké hry inancala. Jiná stránka mě zavedla daleko za polární kruh, na podlaze dře věného domečku leží rozvinutá tulení kůže a usměvavý Eskymák právě
JÍ2]
'
"
[13]
ÚVODNÍ kapitola
přikládá k dlouhé radě dominových kostek obdélníček vyrobený z chla zené rybí kosti. Jako na létajícím koberci mě ta kniha přenesla z říše věč ného ledu a sněhu do zapadlého indického města v džungli, k děvčátku skákajícímu „panáka“. Obrazec nakreslený na zemi má trochu jiný tvar, než znám z našich ulic, a přesto hned vím. Čím ta holčička tráví volný čas. Takových snímků jsou v té podivuhodné knize stovky a všechny vy povídají o tom, jaký význam má hra pro každého člověka, bez ohledu na věk, národnost, rasu a zemi, ve které žije. O tom, jaký význam má hravost a hra při vývoji jedince, bylo už na psáno tisíce studií. Každý, kdo má příležitost pozorovat chování dětí, si brzy všimne, že značnou část volného Času věnuje lidské mládě hravé činnosti. Hraje vždy proces aktivní, dynamický, zaměstnává v menší či větší míře duševní i tělesné schopnosti a současně je cvičí a rozvíjí. Stejnou úlohu mají hry i v životě dospívající mládeže. A právě u ní v po slední době pozorujeme, že na hru zapomíná. Dává přednost pasivním zábavám, televizi, poslechu populární hudby, a na hru jí prostě nezbývá čas. Někdy ani nezná tradiční hry, které dříve předávala jedna generace generaci druhé. Když k tomu připočteme neblahý vliv moderních do pravních prostředků, vidíme, že tendence k nehybnosti a pasivitě začína jí nabývat hrozivých rozměrů. Člověk místo toho, aby chodil, běhal, ská kal, řešil věčně proměnlivé situace, jak je přinášejí různé hry, vysedává hodiny před obrazovkou bez hnutí, bez vlastní myšlenky. Okouzlení po hyblivými obrázky vede k jednostrannému vnímání, lidská mysl je zahl cována obrovským množstvím informací, které většinou k životu vůbec nepotřebuje, ale zato odvádějí od tvořivé činnosti. Velká encyklopedie her nabízí všem zájemcům, především vychovate lům a rodičům, nepřeberné bohatství námětů k dobré aktivní zábavě. Chce ukázat, že lidstvo vytvořilo během svého vývoje tak atralčtivní hry, které najdou uplatnění i v dnešní společnosti a s úspěchem obstojí v kon kurenci s technickými zábavními prostředky. Každá hra, kterou se tu na učíte a předáte dál, pomůže udržel v člověku hravost - tu vlastnost, bez níž by se lidstvo nedostalo ve svém vývoji tak daleko.
■
myšlěnk7o”hře
Pozorně si je přečtěte a nad každou se chvíli zastavte, řekne vám toho víc než dlouhé teoretické úvahy. „Člověk neprokázal v ničem tolik fantazie jako v množství různých her, které vymyslel.“ G. W. Leibniz „V zábavách a hrách národních jeví se charakter národa.“ C. Zíbrt
„Ptát se, proč lidé hrají hry, je něco podobného, jako když se ptáte zami lovaného Člověka po motivech jeho zamilovanosti.“ J. A. Thompson „Naše hry se stávají symbolem našich snů, životů a naší osobnosti. Kousky papíru a umělé hmoty se nám pod rukama zázračně mění v ná stroje našich úspěchů a neúspěchů.“ J. A. Thompson
„Kdo umí hrát dobře biliár, prozrazuje na sebe, že promarnil své mládí.“ H. Spencer
„Hra nám poskytuje prostor, kde můžete vyzkoušel odvahu, zdatnost a sebedůvěru, aniž byste za to zaplatili příliš mnoho. Můžete v ní osvěd čit svůj charakter podle požadavků společnosti, aniž byste museli pod stupovat zkoušky a dopouštět se chyb.“ E. Goffman
„Lidský duch vyzkouší každou hru, která se mu nabízí. Trvale se však prosadí jen ty hry, které zdravý lidský rozum uzná za účelné.“ R. Péterová „Každý umí hrát - ale pravé umění spočívá v tom, abychom věděli, kdy máme přestat.“ Polské přísloví
„Hra je radost. Učení při hře jest radostné učení.“
J. A.Komenský
|14|--- -
----
-
[15]
úvodní kapitola
„Hry a zábavy jsou nezbytným požadavkem lidského bytí a žití. Setkáváme se s nimi v různých podobách v šerém dávnověku i v době nejnovější, u lidstva polovzdělaného i u národů vzdělaných, u člověka vznešeného i prostého, u děcka i kmeta - všude a všude." Č. Zíbrt „Kdo má jednou jako muž něco vykonat, ten se v tom musí cvičit již od dětství, ve hře.“ Platón „Od starých předků našich nařízené byly hry a knihy, co ňácí dva, a to obzvláštní sloupové, potřební k zachování a zdržení života.“ Havlík z Varvažova
„Duševní rekreace je věc, kterou všichni potřebujeme, abychom si ucho vali duševní zdraví." L. Carroll
„Hra v šachy nás učí, abychom nikdy neztráceli odvahu jen proto, že na še současné postavení vypadá tak špatně," B, Franklin „Hry mají v životě dítěte stejný význam, jako má pro dospěle Činnost, práce, zaměstnání. Jak se chová dítě při hře, tak se bude choval mnohdy i při práci, až vyroste," A. S. Makarenko „Hry a zábavy mohou být měřítkem vzdělanosti." Č. Zíbrt „Většina z nás má občas denní sny o tom, že jsme někým docela jiným, než jsme ve skutečnosli - císařem, králem, generálem, úspěšným straté gem. Na světě jsou deskové hry, které nám do jisté míry umožňují, aby se náš sen splnil.“ T. Bath
„Miluji matematiku nejen proto, že jí lze užít v technice, ale i proto, že je krásná, Že do ní člověk vložil svou rozkoš ze hry a že je matematika schopna i té nejvyšší hry a umožňuje nám zmocňovat se nekonečna.“ R.Péterová
„Skupina malých hráčů je malá lidská společnost, zárodek budoucí spo lečnosti dospělých.“ VI. Švácha
VÝCHOVNÝ VÝZNAM HRY Dobrá hraje především zábavná. I kdyby Člověku nepřinášela nic víc než trochu radosti a uvolnění, měla by své oprávnění. Většina her však navíc rozvíjí některou stránku lidské osobnosti, cvičí jisté vlastnosti, doved nosti nebo prohlubuje znalosti a vědomosti, V tom tkví jejich hlavní smy sl. Příjemná zábava nám bývá přidána. Když vybíráme vhodnou hni pro děti a mládež, ptáme se na její vý chovnou cenu. Kimovu hru nehrajeme opakovaně na družinových schůz kách jen proto, abychom zpestřili program, ale záměrně cvičíme paměť děti. Deskové hry v klubovně nemají jen ukrátit dlouhé nedělní odpoled ne, je to především Škola správného myšlení, trénink v umění hluboce se soustředit. O tom, které intelektové a motorické schopnosti různé hry cvičí a roz víjejí, dozvíte se z údajů zakódovaných pod názvem hry. Nikde však ne ní psáno, jak působí ta či ona hra na morální vlastnosti člověka. Museli bychom totiž skoro u všech her opakovat stejné věci. Proto je uvádíme na tomto místě jako univerzálně platné. Při hře se dítě učí ovládat sebe sama. Překonávat hořkost porážky, tlu mit v sobě divokou radost z vítězství. Čestně vedená hra vytváří v dítěti správnou představu o tom, jak se má chovat i v životě. Soutěžit s ostatními vždy podle obecně uznávaných pravidel. Neobcházet je, nešvindlovat, dohrát partii až do konce.
[17]
___ _______________________ ÚVODNÍ KAPITOLA [loj______ ----------------------------- -------------- _____________________ ________________
Všechny týmové hry pěstují v dětech smysl pro kolektiv, ochotu ke spo lupráci, obětavost, nezištnost, skromnost. Tyto žádoucí morální vlastnosti se však rozvíjejí jen za vychovatelova aktivního působení. Někdy stačí pohled nebo gesto, jindy je třeba připo menout slovy, pochválit, pokárat. Nezapomínejte na to a zúčastněte se všech her bud jako hráči, nebo jako rozhodčí a pozorovatelé. Nikdy nepo važujte hru za svůj odpočinkový čas, ztratila by hodně ze své účinnosti.
hry v MIMOŠKOLNÍ výchově V rukou zkušeného vedoucího oddílu nebo družiny je hra neocenitelným prostředkem. Ničím jiným nezískáme tak snadno dětské srdce jako zají mavou hrou. Stačí mít v zásobě pár desítek her pro nejtůznější prostředí a příležitost, a družina nebo oddíl se ochotně podřizují našemu vedení. Tam kde pracují samostatné družiny, je hra základní programovou složkou družinových schůzek. Vhodně volené hry děti nejen pobaví, ale získají je pro celou ostatní činnost. Kdo může při hrách, soutěžích a zá vodech uplatnit svoje schopnosti, přijde příště zas, přestože docházka ne ní povinná a nemůže být vynucována podobnými prostředky jako ve Ško le Vedoucí si musí vhodné hry připravit už doma, před schůzkou. Při je jich výběru přihlédne k počtu členů, jejich věku, celkové náplni schůzky a dosavadnímu hernímu repertoáru. Hry jsou sice významnou, ale ne je dinou složkou programu. Kdybychom si vždycky jen hráli, děti by se her
za čas přesytily, hry by jim zevšedněly. Z dlouhodobých zkušeností vím, že v dvouhodinovém programu dru žinové schůzky mají své místo dvě až tři různé hry, které zaberou čtvrti nu, nanejvýš třetinu celkového času. Ve skautských oddílech a TOMech jsme si zvykli dávat jednu hru vždy na začátek programu. Naučili jsme tak členy chodit včas, každý ví, že se pozdním příchodem připraví o zá bavu. Kromě toho úvodní hra navodí hned na začátku společného setká ní družnou atmosféru. Druhou hru zařazují vedoucí družin doprostřed schůzky. Bývá to čas to hra didaktická, kterou procvičujeme znalosti a dovednosti související
s naší oddílovou činností.
Třetí hrou družinovky končíváme. Děti se pak rozcházejí s pocitem, že to „dnes bylo prima“, a tenhle příjemný pocit je příště znovu přivede na
schůzku. Hry z bohatého zásobníku vybíráme tak, aby aspoň jedna byla nová, neznámá. Podle ostatního programu volíme jednou hry rušné, pohybové, jindy klidné, při nichž sedíme u stolu. Výsledky jedné ze tří her se vždy započítávají do dlouhodobé bodovací soutěže jednotlivců. Potřebné věci si vedoucí bud přinese z domova, nebo si je vypůjčí z oddílové herny - velké registrační skříně, v níž jsme během let nashro máždili nejrůznější pomůcky ke hrám. O této herně najdete podrobné in formace dále. Bez her se neobejde ani žádná oddílová schůzka a beseda v klubovně. Uplatní se tu jiná skupina her, které vyžadují větší počet účastníků, a dá le různé mezidružinové závody a soutěže. Čas od času pořádáme turnaje
v deskových hrách.
TŘÍDĚNÍ HER Pod pojmem hra je skryto tolik odlišných aktivit, že jejich třídění bývá těžko řešitelný problém. Velká encyklopedie her má sloužit praktické po třebě, proto jsme její obsah rozdělili tak, aby se snadno našla hra, kterou právě potřebujete. Neužíváme tedy jediného kritéria, ale měníme třídící hledisko tak, aby bylo co nejúčelnější. Druhý svazek - Hry v klubovně - má tři oddíly. V prvním jsou shromáž děny hry, ve kterých se uplatní především intelektové dovednosti: pozor nost, paměť, smysly, správné myšlení. Do druhého oddílu jsme zařadili hry zaměřené na cvičení a rozvoj motoriky. Třetí oddíl obsahuje hry, které sice nemají žádný výrazný výcvikový a výchovný význam, a přesto je považu jeme za dobrou součást programu pro jejich zvláštní zábavnou hodnotu. Jen málokterá hra prověřuje a cvičí jedinou stránku lidské osobnosti, většinou se při nich uplatní celá řada vlastností a dovedností, některé ve větší, jiné v menší míře. Tak například při Kimově hře hrají významnou roli kromě paměti i postřeh, pozornost a schopnost soustředění. Můžeme ji však zařadit jen do jednoho oddílu, proto se řídíme tím, co je nejdůle žitější - a to je v případě Kimovy hry paměť.
ÚVODNÍ KAPITOLA
[19]
DESKOVÉ HRY
V tomto svazku tvoří zvláštní kapitolu. Uvádíme pravidla několika desí tek deskových her, aleje to jen menší část velkého pokladu, který lidstvo nashromáždilo během posledních pěti tisíciletí. Za deskovou hru pokládáme takovou hru, k níž je třeba zvláštního plá nu. Do této skupiny patří například mlýn, šachy, halma, člověče, nezlob se. U nás je zatím známo jen několik málo deskových her a v obchodech bývají běžně k doslání pouze tři čtyři druhy. Zato v jiných zemích tvoří deskové hry významnou část sortimentu hračkářských obchodů. Ve vel kých světových metropolích dokonce najdete prodejny, které se speciali zují především na deskové hry. Při studijním pobytu v Anglii jsem obje vil jen ve středu Londýna několik lakových obchodů. V jednom z nich, nazvaném Games center (Středisko her), jsem napočítal na tři sta druhů krabic, lákavě vybavených - každá obsahovala jiný druh deskové hry. Byly mezi nimi snad všechny klasické hry z různých kulturních oblastí světa, od staročeských vrhcábů, přes japonské go až po africkou národní hru mancala. Objevil jsem však také moderní strategické hry, Čerpající námět z dějin i ze současnosti. Mohl jsem si vybrat mezi tažením Alexandra Velikého do Indie, panskými válkami, bitvou u Waterloo, her ní rekonstrukcí americko-japonského konfliktu v Tichomoří za druhé světové války nebo historickou bitvou o Stalingrad. Zvlášť bohatě roz větvenou skupinu tvořily hry s vědeckofantastickými náměty. Deskové hry patří v oblasti zábav k nejdůmyslnějším lidským vynále zům. Objevují se teprve u těch národů, které dosáhly vysokého stupně kulturní vyspělosti. Nejslarší zachovaná desková hra pochází ze Sumeru. Britský archeolog sir Leonard Wooley ji našel na konci dvacátých let na šeho století, když vykopával královské hroby v městě Ur. Mezi jinými předměty každodenního života byla i plochá skříňka s herním plánem na horní desce,složeným z dvaceti čtvercových polí vykládaných lazuritem. Zvláštní zásuvky na boku skříňky obsahovaly Čtrnáct hracích kamenů, se dm bílých, sedm černých, a tři hrací kostky pyramidálního tvaru. Pravidla této hry nikdo nezná, nezmiňuje se o ní žádný písemný pramen, hliněné tabulky ani papyry. Tento nález, jehož stáří se odhaduje na pět tisíc let, do kládá, že deskové hry mají za sebou dlouhou vývojovou cestu. K jejím vr-
cholům zatím patří dvě hry - Šachy a go, obě také úctyhodně staré. Deskové hry nejsou jen dobrou, inteligentní zábavou, ale především skvělým cvičením duševních schopností. Bystříme si při nich postřeh, pozornost, učíme se hlubokému soustředění, rozvaze, uplatní se naše kombinační schopnost, strategická úvaha. Právě pro tyto hodnoty jsme do Velké encyklopedie her zařadili několik desítek deskových her. V ob chodech je nedostanete, ale můžete šije snadno zhotovit sami. Herní plán narýsujete na kladívkovou čtvrtku, nalepíte na dřevěnou desku a potřete bezbarvým lakem, aby se papír příliš nešpinil a neničil. Při mnoha cizokrajných hrách se dají použít kameny ze šachů, dámy, halmy, člověče, nezlob se. A když budete potřebovat zcela zvláštní druh kamenů, pustíte s^ do jejich výroby z větviček a špalíčků. To je vlastně také hra. Většina deskových her je pro dva hráče. Jen při některých se utkají tri, čtyři nebo menší skupinka. Ale i hry pro dva můžete zařadit do progra mu družinové schůzky a oddílové besedy. Potřebujete k tomu jen víc de sek a hracích kamenů. Uspořádejte v klubovně jednorázový turnaj, zor ganizujte dlouhodobou oddílovou ligu.
[20]
-
:
TURNA JO V É SYSTÉMY
„Na jednu porážku“: Rozlosujte pořadí účastníků, napište je na list papí ru a narýsujte schéma všech kol. Na prázdné linky vpisujte jména vítězů. Při lichém počtu hráčů postupuje poslední do druhého kola bez boje. Ostatní sehrají první utkání. Vítězové jdou do druhého kola, poražení jsou z turnaje vyřazeni. V našem příkladě je v druhém kole opět lichý po čet hráčů. Tentokrát postupuje bez boje někdo z jiné části tabulky. Do fi nále se probojovala Jana s Vojtou, Jana se stala konečným vítězem. Pavel bude hrát s Jiřinou zápas o třetí a čtvrté místo. Systém „na jednu porážku“ umožňuje rychlý turnaj, není však příliš spravedlivý. Co když se vinou rozlosování utkají dva nejlepší hráči před finálem? Jeden z nich vypadne a už nemůže do dalších bojů zasáhnout. Proto jsou například ve významných mezinárodních tenisových turnajích nejlepší hráči „nasazováni“ tak, aby se mezi sebou utkali až v závěreč ných kolech. Někdy se také začíná turnaj systémem „na jednu porážku“ a když vypadne polovina účastníků, zbývající hrají „každý s každým“.
1. Jití 2. Jana 3. Vlasta 4. Mirek 5. Pavel 6. Marta 7. Milan 8. Ludva9. Slávka 10. Vojta 11.Jiřina 12. Petr 13. Ota
[21]
ÚVODNÍ KAP1TOLA
A. Pro 3 a 4 hráče 1. utkání 1-4,2-3 2. utkání 4-3, 1-2 3. utkání 2-4,3-1
C. Pro 7 a 8 hráčů 1. utkání 1-8,2-7, 3-6, 4-5 2. utkání 8-5, 6-4, 7-3,1-2 3. utkání 2-8, 3-1, 4-7, 5-6 4. utkání 8-6, 7-5, 1-4, 2-3
D. Pro 9 a 10 hráčů 1. utkání 1-10,2-9, 3-8, 4-7 2. utkání 10-6, 7-5, 8-4, 9-3 3. utkání 2-10, 3-1, 4-9, 5-8
—Jana — Jana -----
■Mirek-----
—Pavel Pavel
----- Jana
Ludva -----
—Vojta — Vojta-----
Jiřina —
„Každý s každým“: Schurigovy tabulky jsou pro sudý počet hráčů. Jestliže se turnaje účastní lichý počet soutěžících, má volno hráč, který se utkal s nejvyšším sudým číslem.
4. utkání 10-7, 8-6, 9-5, 1-4 2-3 5. utkání 3-10,4-2, 5-1, 6-9 7-8
B. Pro 5 a 6 hráčů 1. utkání 1-6, 2-5, 3-4 2. utkání 6-4, 5-3, 1-2 3. utkání 2-6, 3-1, 4-5 4. utkání 6-5, 1 -4, 2-3 5. utkání 3-6, 4-2, 5-1
5. utkání 3-8,4-2, 5-1, 6-7 6. utkání 8-7,1-6, 2-5, 3-4 7. utkání 4-8, 5-3, 6-2, 7-1
6. utkání 10-8, 9-7, 1-6 5-6 2-5, 3-4 7. utkání 4-10, 5-3, 6-2 1-2 7-1, 8-9 8. utkání 10-9, 1-8, 2-7 6-7 3-6, 4-5 9. utkání 5-10, 6-4,7-3 8-2, 9-1
E. Pro 11 a 12 hráčů 1. utkání 1-12, 2-11, 3-10,4-9, 5-8, 6-7 2. utkání 12-7, 8-6, 9-5, 10-4, 11-3, 1-2 3. utkání 2-12, 3-1, 4-11, 5-10, 6-9, 7-8 4. utkání 12-8,9-7. 10.6, 11-5, 1-4, 2-3 5. utkání 3-12, 4-2, 5-1, 6-11,7-10, 8-9 6. utkání 12-9, 10-8, 11-7, 1-6, 2-5, 3-4 7. utkání 4-12, 5-3, 6-2, 7-1, 8-11, 9-10 8. utkání 12-10,11-9, 1-8, 2-7, 3-6, 4-5 9. utkání 5-12, 6-4, 7-3, 8-2, 9-1, 10-11
[22]
[23]
úvodní kapitol a
10. utkání 12-11, 1-10, 2-9, 3-8, 4-7, 5-6 11. utkání 6-12, 7-5. 8-4, 9-3, 10-2, 11-1 F. Pro 13 a 14 hráčů 1. utkání 1-14,2-13, 3-12,4-11, 5-10, 6-9, 7-8 2. utkání 14-8,9-7, 10-6, 11-5, 12-4, 13-3, 1-2 3. utkání 2-14, 3-1, 4-13, 5-12, 6-11, 7-10, 8-9 4. utkání 14-9, 10-8, 11-7, 12-6, 13-5, 1-4, 2-3 5. utkání 3-14, 4-2, 5-1, 6-13, 7-12, 8-11,9-10 6. utkání 14-10, 11-9, 12-8, 13-7, 1-6,2-5,3-4 7. utkání 4-14, 5-3, 6-2, 7-1,8-13, 9-12, 10-11 8. utkání 14-11, 12-10, 13-9, 1-8, 2-7, 3-6, 4-5 9. utkání 5-14, 6-4, 7-3, 8-2, 9-1, 10-13, 11-12 10. utkání 14-12, 13-11, 1-10, 2-9, 3-8, 4-7, 5-6 11. utkání 6-14, 7-5, 8-4, 9-3, 10-2, 11-1, 12-13 12. utkání 14-13, 1-12, 2-11, 3-10, 4-9, 5-8, 6-7 13. utkání 7-14, 8-6, 9-5,10-4, 11-3, 12-2, 13-1 G. Pro 15 a 16 hráčů 1. utkání 1-16, 2-15, 3-14,4-13, 5-12, 6-11,7-10, 8-9 2. utkání 16-9, 10-8, 11-7, 12-6, 13-5, 14-4, 15-3, 1-2 3. utkání 2-16, 3-1, 4-15, 5-14, 6-13, 7-12, 8-11,9-10 4. utkání 16-10, 11-9, 12-8, 13-7, 14-6, 15-5,1-4,2-3 5. utkání 3-16, 4-2, 5-1, 6-15, 7-14, 8-13, 9-12, 10-11 6. utkání 16-11, 12-10, 13-9, 14-8, 15-7, 1-6, 2-5, 3-4 7. utkání 4-16, 5-3,6-2, 7-1,8-15,9-14, 10-13, 11-12 8. utkání 16-12, 13-11,14-10, 15-9, 1-8, 2-7, 3-6,4-5 9. utkání 5-16,6-4, 7-3, 8-2, 9-1, 10-15, 11-14, 12-13 10. utkání 16-13, 14-12, 15-11, 1-10,2-9, 3-8, 4-7, 5-6 11. utkání 6-16, 7-5, 8-4, 9-3, 10-2, 11-1, 12-15, 13-14 12. utkání 16-14, 15-13, 1-12,2-11,3-10,4-9,5-8,6-7 13. utkání 7-16, 8-6, 9-5, 10-4, 11-3,12-2, 13-1, 14-15 14. utkání 16-15, 1-14,2-13,3-12, 4-11,5-10, 6-9, 7-8 15. utkání 8-16, 9-7, 10-6, 11-5, 12-4, 13-3, 14-2, 15-1
H. Pro 17 a 18 hráčů 1. utkání 1-18, 2-17, 3-16, 4-15- 5-14, 6-13, 7-12, 8-11, 9-10 2. utkání 18-10, 11-9, 12-8, 13-7, 14-6, 15-5, 16-4, 17-3, 1-2 3. utkání 2-18, 3-1,4-17, 5-16, 6-15, 7-14, 8-13, 9-12, 10-11 4. utkání 18-11,12-10, 13-9, 14-8, 15-7, 16-6, 17-5, 1-4, 2-3 5. utkání 3-18,4-2,5-1,6-17, 7-16, 8-15,9-14, 10-13, 11-12 6. utkání 18-12,13-11, 14-10, 15-9, 16-8, 17-7, 1-6, 2-5, 3-4 7. utkání 4-18, 5-3,6-2, 7-1, 8-17, 9-16, 10-15,11-14, 12-13 8. utkání 18-13, 14-12, 15-11. 16-10, 17-9, 1-8, 2-7, 3-6, 4-5 9. utkání 5-18, 6-4, 7-3,8-2,9-1,10-17, 11-16, 12-15, 13-14 10. utkání 18-14, 15-13, 16-12, 17-11, 1-10, 2-9, 3-8, 4-7,5-6 11. utkání 6-18.7-5,8-4,9-3, 10-2, 11-1, 12-17, 13-16, 14-15 12. utkání 18-15, 16-14, 17-13, 1-12, 2-11,3-10,4-9, 5-8, 6-7 13. utkání 7-18, 8-6, 9-5, 10-4, 11-3, 12-2, 13-1, 14-17, 15-16 14. utkání 18-16, 17-15, 1-14, 2-13,3-12,4-11,5-10,6-9, 7-8 15. utkání 8-18,9-7, 10-6, 11-5, 12-4,13-3, 14-2, 15-1, 16-17 16. utkání 18-17, 1-16, 2-15, 3-14,4-13, 5-12, 6-11, 7-10, 8-9 17. utkáni 9-18, 10-8, 11-7, 12-6, 13-5, 14-4, 15-3, 16-2, 17-1 I. Pro 19 a 20 hráčů 1. utkání 1-20, 2-19, 3-18, 4-17, 5-16, 6-15, 7-14, 8-13, 9-12, 10-11 2. utkání 20-11,12-10, 13-9, J4-8, 15-7, 16-6, 17-5,18-4, 19-3,1-2 3. utkání 2-20, 3-1, 4-19, 5-18, 6-17, 7-16, 8-15, 9-14, 10-13, 11-12 4. utkání 20-12, 13-11, 14-10, 15-9, 16-8, 17-7,18-6, 19-5,1-4, 2-3 5. utkání 3-20,4-2, 5-1, 6-19, 7-18, 8-17, 9-16, 10-15, 11-14, 12-13 6. utkání 20-13, 14-12, 15-11, 16-10, 17-9, 18-8, 19-7, 1-6, 2-5, 3-4 7. utkání 4-20, 5-3, 6-2,7-1, 8-19,9-18, 10-17, 11-16, 12-15, 13-14 8. utkání 20-14, 15-13, 16-12,17-11, 18-10,19-9, 1-8,2-7, 3-6, 4-5 9. utkání 5-20, 6-4, 7-3, 8-2, 9-1, 10-19, 11-18, 12-17, 13-16, 14-15 IQ. utkání 20-15, 16-14, 17-13, 18-12, 19-11, 1-10, 2-9, 3-8, 4-7, 5-6 11. utkání 6-20, 7-5, 8-4, 9-3, 10-2, 11-1, 12-19, 13-18, 14-17, 15-16 12. utkání 20-16, 17-15, 18-14, 19-13, 1-12,2-11,3-10,4-9, 5-8, 6-7 13. utkání 7-20, 8-6, 9-5, 10-4, 11-3, 12-2, 13-1, 14-19, 15-18, 16-17 14. utkání 20-17,18-16, 19-15, 1-14, 2-13, 3-12, 4-11, 5-10, 6-9, 7-8 15. utkání 8-20, 9-7, 10-6, 11-5, 12-4, 13-3,14-2, 15-1, 16-19, 17-18
1251
■jjjj--------------------- “ 16. 17. 18. 19.
ÚVODNÍ KAPITOLA
utkání 20-18, 19-17, 1-16, 2-15, 3-14, 4-13, 5-12, 6-11, 7-10, 8-9 utkání 9-20, 10-8, 11-7, 12-6, 13-5, 14-4, 15-3, 16-2, 17-1, 18-19 utkání 20-19, 1-18,2-17,3-16, 4-15,5-14, 6-13,7-12, 8-11, 9-10 utkání 10-20, 11-9, 12-8, 13-7, 14-6, 15-5, 16-4, 17-3, 18-2, 19-i
Hráči uvedení na prvním místě ve všech dvojicích mají bílé kameny.
KARETNÍ HRY Některé karetní hry jsou tak zajímavé a užitečné, že bychom je bez vá hání mohli doporučit i družinám a oddílům. Umíme si však představit to pobouření rodičů, kdyby se dověděli, že jejich děti hrají v klubovně kar ty! Na kartách totiž stále lpí znamení hanby, které si tahle podivuhodná hra nezaslouží. Mnozí lidé je dodnes považují za ďáblovy obrázky a ka retní hry jsou pro ně synonymem neřesti. Lidské slabosti, které se při ka retních hrách v minulosti nejvíc projevovaly, se časem promítly přímo do karet. Ale karty jsou obrázky - a někdy obrázky velmi krásné - a nemo hou za to, že slaboši a vášniví hráči se nedovedou ovládat. Ostatně do kud karty nebyly, hrály se hazardní hry s kostka mi, mincemi a jinými věcmi. Budete-li chtít s dětmi některé karetní hry v klubovně vyzkoušet, pořiďte si sady speciálních karet, proti nimž nemůže nikdo nic namítat. Místo žolíkové soupravy použijete nebo natiskne te gumovými tískátky čísla. Třináct karet označí te červeně čísly 1 až 13, druhou třináctku žlutě, třetí světlemodře, čtvrtou černě. Jednička zastu puje eso, jedenáctka kluka, dvanáctka dámu, tři náctka krále.
PŘÍLEŽITOSTNÉ SOUBORY HER Na obvyklých družinových a oddílových schůzkách vystačíte s dvěma třemi hrami, víc byste jich do programu neměli zařazovat. Hra má ve va
ší Činnosti podobnou úlohu jako koření v jídle. Bez hry jsou schůzky bez výrazné, hra jim dodává osobitou vůni. Překořeněné jídlo ztrácí na ceně, podobně schůzka složená ze samých her neplní svůj účel. I her se totiž člověk přesytí. Kromě toho hrozí jedno nebezpečí - děti, které jsou zvy klé stále si jen hrát, nechtějí se věnovat jiné činnosti, a právě tu my ve doucí považujeme za stejně důležitou. Během roku se však naskytne občas příležitost, kdy bychom měli uplatnit rozšířený herní program. V našich skautských a turistických oddí lech mládeže jsme zavedli tyto zvláštní cykly her: 1. Vánoční hry. Scházíme se k nim jedno odpoledne o zimních škol ních prázdninách, už po nadílkové besedě. Účast bývá dobrovolná, ale klubovna je v ten den stejně plná jako jindy. Program vyplňují koledy, starobylé lidové zvyky a tradiční hry. Přezpíváme vždycky dvě tři pís ničky a po nich společně hrajeme „koulení ořechů“ (pravidla najdete na str. 525) a ještě jiné vhodné hry. Z oblíbené dětské knihy Astrid Lindgrenové Děti z Bulerbynu jsme převzali starý severský vánoční zvyk. Hádáme, kolik hrášků je ve sklenici. Kdo se svým odhadem nejvíc přiblíží skutečnosti, získá zvláštní cenu. 2. Silvestrovské hry. Vracíme se k nim jen jednou za rok. Podle staré tradice trávíme poslední den v roce společně. Naše klubovna stojí na kra ji lesa, a tak střídáme zábavu v místnosti s krátkými výběhy do terénu. Příchod Nového roku vítáme na vrcholku nedaleké hory, pak se vracíme
[27]
7ZZÍ-------- ———------' ÚVODNÍ KAPITOLA 1*0J_______________________________________ _—
do klubovny, přespíme v ní a ráno vyrážíme na první výpravu. Silvestrovský program musí být tak nabitý, aby se naše děti nenechaly zlákat televizí a přišly v plném počtu. Proto zařazujeme kromě veselých her, závodů a soutěží i nějakou novou lákavou hru. V minulém roce byl silvestrovský cyklus složen mimo jiné z těchto her: „lovení jablek“ (sir. 565), „veselé závody“ (str. 564), „bingo“ (str. 588), „souboj řečníků (str. 119). Zlatým hřebem programu byla nová desková hra, Vinnetouova (str. 443), kterou vedoucí nedávno vymyslel a vyrobil jako vánoční dárek družinám. .. 3. Oddílové mistrovství v některé nové deskové hře. Kdysi jsme začí nali šachovým turnajem, později se vystřídaly „gomoku“, „reversi* (str. 185), „pentomino“ (str. 191), „dobývání hradu“ (str. 211) a další hry, kte ré znali jen členové našeho oddílu. 4. Recesiáda. Nemá přesně stanovené datum, ale koná se zpravidla v některý nevlídný listopadový den, kdy nás špatné počasí přinutí změ nit program a místo výpravy do přírody zůstat v klubovně. Jak vyplývá z názvu, je to jakási olympiáda složená z legračních disciplín. Inspirovala nás k ní kdysi akce časopisu Mladý svět. A tak soutěžíme, kdo udrží nej déle stisknutý kolíček na prádlo, kdo odfoukne nejdál peříčko, kdo doskočí nejdál z místa dozadu, kdo se udrží nejdéle na jedné noze na níz kém špalku, kdo roztrhá list papíru na nejdelší souvislý pruh atd. Každý rok se program recesiády trochu obměňuje. Mezi jednotlivými soutěže mi probíhá jiný program nebo vyplňujeme přestávky společným zpěvem,
doprovázeným „kapelou pana Pošuka . 5. Na letním táboře pořádáme zvláštní herní cyklus, který se odnepa měti jmenuje „dešťové hry“. Využíváme tak sychravých dnů, kdy nás vy trvalý déšť a moře bláta zaženou do stanů. Je to série her, závodů a sou těží, organizovaných jako vylučovací turnaj. Nejdřív se střetnou stanové dvojice a do dalšího kola postupují vítězové. Naše oddíly jsou zpravidla složeny ze čtyř družin po osmi členech. To znamená, že do druhého ko la nastoupí už jen 16 hráčů, do třetího kola 8, semifinále hrají čtyři a ve
finále se utkají nejlepší dva borci. Každou soutěž bodujeme. Kdo vypadne už v prvním kole, dostane za účast a pro útěchu jeden bod. Vítězové prvního kola, kteří jsou ve dru hém kole vyřazení, získají dva body. Vítězové z druhého kola poražení
ve třetím kole mají nárok na tři body. Vítězové třetího kola vyřazení v se mifinále dostanou po čtyřech bodech. Poražený finalista pět bodů, vítěz finálového zápasu šest bodů. Z čeho se „dešťové hry“ skládají? Je tam vždy některá desková hra, kaž dý rok jiná. Loni se hrála „džungle“ (str. 212). „Kámen, nůžky, papír,, (str. 120) - zápas se skládá ze tří kol, v každém kole vítězí ten, kdo do sáhne dřív deseti bodů. Jestliže jeden ze soupeřů zvítězí v prvním i dru hém kole, třetí kolo odpadá. „Hu-ki-hu-ki-li-ma“ (str. 492). „Pekelně s soustřeď“ (str. 360). „Matador** (str. 452). „Kolečka a křížky“ (str. 163). K „dešťovým hrám“ patří i některý nový hlavolam, obyčejně lakový, kte rý dá všem dost práce (například „putování šachového jezdce po čtver cové síti“ (str. 195). Kdo tento hlavolam vyluští nejdřív, dostane 6 bodů. Druhý 5 bodů, třetí a čtvrtý po 4 bodech, druhá polovina hráčů po 1 bo du ( a to pouze v případě, že hlavolam samostatně vyluští ve stanovené lhůtě).
HRY a DIVADLO
Některé z našich oblíbených her jsou tak zajímavé pro diváky, že je pra videlně zařazujeme do divadelních besídek, které oddíly občas pořádají. Uplatnili jsme je dokonce i na tělocvičných akademiích naší tělovýchov né jednoty. Vyzkoušejte při této příležitosti „papírový boj“ (str. 497), „souboj s balónky“ (str. 498), ,je trefa" (str. 52), „boj o čepice“ (str. 482), „souboj řečníků“ (str. 119). Vyhledejte v tomto svazku další hry, při ni chž se baví diváci stejně znamenitě jako hráči.
ODDÍLOVÁ HERNA
V klubovně, kde se scházejí naše oddíly k pracovním schůzkám a neděl ním besedám, stojí velká registratura. Dostali jsme ji zadarmo od podni ku. který starou skříň už odepsal. A tak se ten nepotřebný kus nábytku přestěhoval z kanceláře do malého domku u lesa. Snad teprve u nás do stala předlouhá existence registratury pravý smysl. V jejích nesčetných
[29]
7^51--------------- ------ "----------------------------------------------------- ÚVODNÍ KAPITOLA 1*8 J_______ _______________________________________ —---------------------------------
přihrádkách se místo papírů octly herní pomůcky. Když vytáhnete před ní rolovací stěnu, objeví se před vašima očima desítky Štítku s různými nadpisy: hrací kostky, domino, pexeso, šachy, loto, halma, mlýn. Některé zní nezasvěcenému člověku trochu záhadně - karty pořádkovky, nervy, džungle, jiné jsou mu naprosto nesrozumitelné - wari, scrabble, cluedo, kolowis awithlaknannai - div si na nich nezláme jazyk. Co nápis, to jiná hemí pomůcka nebo hra. A všechny ty drobnosti, které jsou v přihrád kách, vytvářejí dohromady oddílovou hernu. Vedoucí družin i oddílů tu mají všechno, co mohou potřebovat při hrách, závodech a soutěžích v klubovně. Stačí sáhnout do registratury. Oddílová herna může plnit svůj úkol jedině tehdy, když v ní vládne po řádek. Zavedli jsme proto několik pravidel, která nesmí nikdo porušit. 1. Do skříně s pomůckami má přístup jenom vedoucí. Osobně z ní vy zvedne to, co potřebuje k plánovanému programu, osobně to všechno
vrátí na místo. 2. Když vyzvedne z přihrádky potřebné věci, zaznamená to okamžitě do zvláštního sešitu, který visí na boční stěně registratury. V sešitu jsou nalinkované tyto rubriky: „datum", „vypůjčená věc“, „počet kusů“. Jméno vedoucího“. Poslední kolonka je prázdná, určená pro „zvláštní záznamy“. Když vedoucí vraci pomůcky po hře na místo, musí v sešitě odškrtnout kolonky „vypůjčená věc“ a „počet kusů“. 3. Jeden z nejstarších členů oddílu je pověřen úlohou „strážce herny . Při každé návštěvě klubovny přehlédne jak registraturu, tak výpůjční se šit. Když ve skříni něco chybí nebo není na místě, sešit mu pomůže najít viníka. 4. Dvě železné zásady: a) Družina, která něco poškodí, zařídí do týd ne opravu, b) Kdo co ztratí, do týdne nahradí. Poškození nebo ztrátu některé pomůcky musí vedoucí zapsat do po slední prázdné kolonky ve výpůjčním sešitě. Sem také poznamená: „Hledanou věc jsme nenašli na místě.“ Nemyslete si, že je to zbytečná byrokratická manýra. Jinak se nedá v pomůckách udržet pořádek. Jen když každý vedoucí ví, že je osobně za výpůjčku odpovědný, postará se o vrácení pomůcky na místo. Běda dru žině, která by tento zavedený žád porušila. Poprvé by musela zaplatit do oddílové pokladny pokutu, deset korun. Podruhé by dostala měsíční zá
kaz cokoli si z herny vypůjčovat. Třetí porušení je trestáno ještě drastič těji - výpovědí z klubovny na třináct dní. Příště by se musela postižená družina sejít k pracovní schůzce někde pod dubem nebo v pasáži ob chodního domu. Tahle knížka vám ukáže, čím oddílovou hernu naplníte. Začněte bu dovat podobné zařízení ještě dnes. Nechtějte mít všechno najednou, při dávejte do poliček nebo krabiček postupně jednu pomůcku po druhé. Při shánění a výrobě herních plánů, hracích kamenů, figurek, písmenkových kostek, destiček, číselných karet a dalších drobností zaměstnejte co nej víc členů oddílu. Nejen proto, že tím ušetříte svůj drahocenný čas a bu dete ho moci věnovat tomu nejdůležitějšímu - výchově, ale zajistíte tak u dětí větší respekt ke společnému majetku. Stará zkušenost říká, že si děti mnohem víc váží těch věcí, na jejichž výrobě se podílely , než věcí koupených, třeba za drahé peníze.
HRACÍ ZNÁMKY Některé hry ztrácejí všechno kouzlo, když při nich nesázíte. Právě osobní riziko jim dodává vzruch a napětí. Zkuste hrát poker jen tak, o nic, po dru hé partii toho necháte, hra vás bude nudit. Rada her je na sázkách přímo založena, bez nich se vůbec nedají hrát. Mohli bychom tento hemí druh vy nechat, ale ochudili bychom se o dobrou zábavu. Člověk rád riskuje, patří to k lidské povaze. Touha po hazardní hře je v něm tak hluboce zakořeně-
[301
ví]
ÚVODNÍ KAPITOLA
ná že nenajdeme jediný lidský kmen, který by neměl celou Skálu sázko vých her. Mnozí lidé tyto vzrušující hry tak milují, že jim propadnou jako narkotiku. Hra se u nich mění v ničivou vášeň. Mohli bychom uvést stov ky příkladů ze současnosti i dávné minulosti. Vyprávět o lidech, kteří v ha zardní hře prohráli všechen svůj majetek. Monte Carlo, Las Vegas, kasina, hráčská doupata. Tam ovšem jsou hry spojeny s penězi a o ty nám nejde. Pro nás má hra smysl především sama v sobě, jako zdroj dobré zábavy, kte rá je stále přístupná každému, kdo si chce odpočinout po práci, akti vně se pobavit, příjemně naplnit volný čas. Nebezpečí, že nevinná hra přeroste v destruktivní hazard, se vyhneme prostým opatřením. Nikdy nebudeme hrát o skutečné peníze. Při sázkových hrách s dětmi je nahradíme jinými platidly - kuličkami, fazolemi, kaštany, žaludy, oříšky, třešněmi, oblázky, počítacími dřívky. Dospělí odedávna užívají při karetních hrách místo pe něz zápalky nebo hrací známky. Hrací známky jsou zvlášť výhodné. V za hraničí dostanete dokonce koupit i herní peníze - bankovky v různých hod notách. U nás se nevyrábějí, a tak si je musíte zhotovit sami. Není to ob tížný úkol a trocha práce spojená s výrobou hracích známek a herních pe něz se bohatě vyplatí. Zvlášť když budete tato platidla používat při hrách s dětmi v rodině, školní třídě, družině nebo oddílu. V části věnované dlouhodobým hrám se dočtete o pouťových groších. Kdysi jsme je zavedli u Sedmikrásek, světlušek, v oddíle složeném z děvčat šestiletých až devítiletých. Byly to hemi peníze s dvojím úče lem. Vydávali jsme je po tři měsíce za docházku, dobrou práci, plnění mi mořádných úkolů, vítězství v soutěžích a závodech. Děti věděly, že to jsou poukázky, které jim otevřou přístup k nejrůznějším atrakcím, hrám a zábavám na „velké oddílové pouti“, která byla ohlášena na polovinu dubna. Pouťové groše měly obdélníčkový tvar 6x4 cm a na jedné straně kartičky byl obrázek cirkusového klauna. Výrobu nám usnadnilo tiskátko, zhotovené z velké mazací gumy. Šikovný kreslíř načrtl na jednu stra nu gumy měkkou tužkou Černobílé obrysy klauna, bílé plošky jsme od stranili linorytovým rydlem a tímto jednoduchým razítkem se dalo na tisknout třeba tisíc grošů za hodinu. Použili jsme různobarevné papíry a pouťové groše ještě získaly na přitažlivosti. Děvčátka začala sbírat „šašky“ s takovým nadšením, které vedoucí až udivilo. Úspěch pouťových grošů nás inspiroval k vydání zvláštních oddílo
vých hracích známek. Také ty jsme tiskli gumovými razítky vlastní vý roby. Každý týden přišel do oběhu nový druh. Bčhem roku vyšly celé sé rie - najedná byly zobrazeny květiny, na druhé zvířata, na třetí obrysy le tících dravých ptáků, další série přinesly brouky, listy různých dřevin. Každý druh byl vydán jen v omezeném počtu a kartičky s otiskem dostal jen ten. kdo se zúčastnil schůzky nebo výletu. Byly to vlastně malé gra fické listy, gumorytová technika neumožňovala jemné propracování ná mětů, a přesto z obrázků dýchalo zvláštní kouzlo. V oddíle vypukla no vá sběratelská vášeň, každý chtěl mít co nejvíc druhů. V klukovských oČích ty obrázky získaly mimořádnou hodnotu, a když při sázkových hrách zastupovaly peníze, každý s nimi zacházel tak opatrné, jako kdyby to byly bankovky. Nemále-li možnost pořídit pro svůj oddíl podobné hrací peníze, udě lejte hrací známky jednodušším způsobem - nalepte na kartičky po jedné staré poštovní známce. A kartička bude při sázkových hrách zastupoval minci té hodnoty, jaká je na známce uvedena. Využijte i obrázkových tiskárniček, které se prodávají v papírnických obchodech.
POČÍTACÍ DŘÍVKA Poprvé jsme je viděli v jedinečné monografii S. Culina o indiánských hrách. Byly to větvičky, dlouhé dvacet až třicet centimetrů, silné jako tuž ka nebo prst, někdy krásně vyřezávané, jindy jen hladké, bez kůry. Indiáni milovali hazardní hry, hrávaly je všechny kmeny od Aljašky až po pata-
---"
ÚVODNÍ KAPITOLA
gonské pustiny. Protože však nebyli většinou příliš silní v počtech, vypo máhali sí počítacími dřívky. Nám se dřívka zalíbila především proto, že to někdy byla malá výtvarná díla. A řekli jsme sí, že je zavedeme v našem oddíle. Byl právě podzim, na ulicích ležely hromady větví, které odřezali zahrádkáři z příliš vzrostlých stromů a keřů. O materiál tedy nebyla nou ze. Snesli jsme do klubovny větvičky s hnědou, zelenou i červenou kůrou a začali z nich vyrábět počítací dřívka. Nikoho jsme nenutili ke zdobení, ale většině našich chlapců to nedalo, aby na větvičkách nevyzkoušeli ost rost kudly a dovednost prstů. Stanovili jsme jednotnou délku dvacet cen timetrů, a navíc podmínku - každý měl svou sadu dřívek označit tak, aby je odlišil od dřívek jiných členů oddílu. Do kůry se dají vyřezat jednodu ché ornamenty v mnoha obměnách, stačí sloupnout uzoučký proužek ků ry jednou na horním, podruhé na horním i dolním konci dřívka, potřetí uprostřed, a každý z těchto tří druhů je rozeznatelný na první pohled. To však klukům nestačilo, museli do svých dřívek vyřezat složité obrazce, někteří dokonce proměnili svou dvacítku dřívek v umělecká dílka - jeden jim dal podobu spirálovitého barokního sloupu, jiný vyřezal na obou kon cích miniaturní hlavice. Sadu dřívek, sepnutou gumičkou, nosili všichni na družinové i oddílové podniky. Od té doby nám posloužila počítací dřív ka při nespočetných hrách jako zástavy, body i hrací známky.
HRY NA ZÁSTAVY A „SMOLNÁ KNIHA“
Při některých hrách musí dát každý, kdo udělá chybu, jednu zástavu (fant). Je to obyčejně nějaká drobnost z jeho osobního majetku, kapesní nůž, tužka, zápisník, peněženka a podobně. V našich oddílech dáváme do zástavy počítací dřívka, která patří do předepsané výzbroje pro všechny schůzky a výlety. Po skončení hry hráči vykupují své zástavy - zpravidla splněním nějakého úkolu, stanoveného vedoucím. Německý pedagogic ký reformátor J.Ch.F.GutsMuths v klasické knize Spiele zuř Úbung und Erholung des Korpers und Geistes, vydané před dvěma stoletími, uvádí seznam takových úkolů. Hráč má vyprávět nějaký příběh nebo pohádku, nakreslit obrázek, dát ostatním hádanku, zazpívat písničku, vyjmenovat řeky nebo hory, zahrát pantomimický výstup na vlastní námět apod.
[33]
U nás v klubovně jsme vykupování zástav proměnili v další hni. Ve skří ni s různými pomůckami máme dřevěnou bedničku, v níž jsou uloženy kartičky z tvrdého papíru. Na každé kartě je napsáno, jaké výkupné má hráč za své počítací dřívko zaplatit. Zpočátku bylo v bedničce jen asi dvacet úkolů, ale časem k nim přibyly další a dnes už je v bedničce přes dvě stě karet. Vykupování zástav po hře se tedy změnilo v jakýsi druh lo terie. Hráči postupně přistupují ke skříňce, v níž byly karty předem peč livě promíchány, poslepu sí vytáhnou jednu kartu a přečtou nahlas, co je na ní napsáno. Úkoly ve skříňce jsou různého druhu. Asi na třiceti kar tách jsou tělocvičné výkony. Například: Zacvičil sto dřepů. Udělat ven ku na klepacím bidle tři shyby. Provésti třicet kliků. (Hráč může tyto vy soké limity splnit v několika samostatných dávkách, s malými přestáv kami). Jiné úkoly jsou dokonce ještě náročnější: Celý příští týden prová dět ráno nejméně desetiminutovou rozcvičku. Dojít pěšky na Hůrku a zpět (to je vrch vzdálený asi tří kilometry od města; tento úkol má hráč splnit do příští schůzky). Chodil v dalších sedmi dnech všude jen pěšky (to znamená nesvézt se ani jednou tramvají nebo městským autobusem). Z těchto příkladů je zřejmé, že vykupování zástav po hře je u nás velká událost, postižení s rozechvěním přistupují ke skříňce, která je příznačně nalakovaná načerno. Když se jim podaří vytáhnout lehký úkol, jásají na dšením, ale když jim osud podstrčí něco obzvlášť náročného, spustí zkla maný nářek. Je to tedy něco mezi hrou a divadlem, protože kolem Černé skříňky se kupí celý oddíl a s napětím sleduje nezvyklou loterii. Víme, že mnohé z těchto úkolů jsou neúměrně přísným „trastem“ za drobné chy by při hře. Ale my je jako tresl nebereme, je to pro nás příležitost, aby chom si zahráli dramatickou loterii. Její „výhry“ jsou takového rázu, že nikomu neuškodí, spíš prospívají.
[341
Druhá skupina karet je zaměřena na úkoly pracovního rázu, přikazuji především pomoc v domácnosti: Uvařit rodině večeři. Mýt týden nádobí. Vyluxovat celý byt, Vydrbat kartáčem chodbu a schody. Vykonat ma mince v příštích sedmi dnech všechny drobné nákupy. Další série úkolů přikazuje, aby hráč provedl nějaký obecně prospěš ný čin: Sebral na sídlišti, v parku nebo lesíku u města stovku papírů, pyt líků a jiných odpadků. Vyklepat starým nemohoucím lidem koberce (a nepřijmout za to žádnou odměnu). Umýt mimořádně vstupní dveře do vlastního domu (bez ohledu na to, kdo se o ně stará). Vyčistit jedno o no v klubovně. Nabídnout pomoc při nějaké práci školníkovi. Pak je tu sada úkolů, které úzce souvisejí s činnosti našich oddílu. Naučit se do týdne vázat nový druh uzlu, který nepatří k povmné zá kladní šestce, a naučit tento uzel aspoň jednoho dalšího. Člena oddílu. Napsat morseovkou souvislý text o stu slovech. Naučit se vařil novejíd lo (a přinést o lom z domova potvrzení). Nasbírat v parcích a zahradac i listy padesáti druhů dřevin. Přečíst novou knížku ze stovky doporuče
ných titulů. , Některé úkoly jsou zaměřeny na školu. Nechat se dobrovolně vyvolat z předmětu, který mi jde nejhůř. Naučit se třicet nových slovíček, která nemáme ve školní učebnici. Najít nějakou pěknou básničku s přírodními motivy, přepsat ji a přinést do klubovny na „zálesácku desku . Vidíte, že okruh úkolů je skutečně široký. Některé jsou celkem snadné, zvládnutelné za pár minul, na splnění jiných musí hráč věnoval hodně ča su a sil Ale všechny do jednoho jsou prospěšné, žádný není samoúčelný. Kdo a jak kontroluje jejich splnění? Nedají se přece vykonat většinou hned na místě. Když hráči vybírají z černé skříňky karty, oddílový ta jemník sedí u zvláštního černého sešitu nadepsaného „smolná kniha a zapisuje, co si kdo vytáhl. Až se oddíl sejde k nové schůzce, objeví se „smolná kniha" na stole hned při zahajovacím obřadu. A začne skládám účtů. Datum příští schůzky je také závazným termínem, do ktereho je tře ba úkol splnit. Kdo snad „zapomene“ nebo „neměl čas", tomu udělíme privilegium - smí si vytáhnout z černé skříňky další kartu. Jeho dosavad ní nesplněný úkol zůstává ovšem v platnosti. Takové neformální dohry našich her dávají činnosti oddílu zvláštní ba
revnost.
[35]
ÚVODNÍ KAPITOLA
ZÁSADY DOBRÉHO ORGANIZÁTORA HER 1. Mějte stále po ruce zásobu her pro každou příležitost. (Noste u sebe na všechny schůzky zápisník her). 2. Vyberte správnou hru pro správný čas. (Zde je nejdůležitější vaše osobní zkušenost). 3. Vyložte jasně a srozumitelně pravidla. (Když vykládáte základní vě ci, musí vás všichni soustředěně poslouchat. Jestliže se děti baví a po šťuchují, přeslechnou důležité věci a úspěch hry je předem ohrožen. Neukázněné jedince napomeňte. Při opakovaném rušení je někdy pro vý strahu vylučte ze hry. Než začnete mluvit, promyslete si věty a logicky je uspořádejte. Po výkladu musí každý vědět, co a kde bude dělat. Namátkově přezkoušejte některé hráče, zda znají pravidla a svoje úlohy. Vyzvěte je, aby se ptali na to, čemu nerozuměli). 4. Rozdělte úlohy tak, aby každý znal své povinnosti a možnosti. (Při rozdílení úloh buďte spravedliví. Jestliže přidělíte jednomu hráči méně zajímavou roli, musíte mu to příště vynahradit. Nesmíte mít své oblíben ce, ztratili byste důvěru ostatních), 5. Obě soupeřící strany mají mít stejnou naději na vítězství. (Při kaž dé hře by proti sobě měly nastupovat stejně zdatné strany. Jestliže má jedno družstvo značnou převahu, oslabuje to na obou stranách chuť do boje. Jen vyrovnaný zápas bývá plný vzrušení.) 6. Zajistěte spravedlivé rozhodování u her, které vyžadují rozhodčího. (Soudce nesmí žádné straně nadržovat.) 7. Ukončete hru v nejlepším. (Budete-li prodlužovat hru až do omrze ní, zůstane v hráčích s ní spojený pocit únavy a přesycenosti. Zakončíteli hru ve chvíli, kdy všichni žadoní ještě, ještě, máte příště zaručený zá jem, až hru znovu ohlásíte. Nemyslete si, že musíte dát pokyn k zakončení hned, jak se hra naplno rozběhne. Dejte všem příležitost, aby ji plně vychutnali. A když vycítíte, že si všichni pěkně zahráli, řekněte stop!) H. Po hře proveďte hodnocení. 9. Nedejte se odradit neúspěchem. (I ta nejlepší hra může zklamat, s tím dobrý vedoucí vždycky tak trochu počítá. Zejména když zkouší ně co nového. Nesmí mu to pokazit náladu. I z chyb se člověk učí. Jen mu■d vědět, v čem chyboval. Proto je tak důležité hodnocení hry.)
tvZí------ '----------------------------------
ÚVODNÍ KAPITOLA
poj_______________
10. Nebojte se opakovat osvědčené hry, (V příručkách najdete stovky zajímavých her, na každou schůzku můžete přinést nové, nikdy nevyčer páte jejich zásobu. A přece by takové počínání nebylo moudré. K dobrým hrám bychom se měli občas vracet už proto, že je teprve podruhé, popá té. podesáté lépe vychutnáme než při prvním provedení. Každý oddíl, každá družina by si měly postupně vytvořit svůj vlastní „zlatý poklad her“. To samozřejmě platí i pro rodinu a jiné kolektivy.)
ZKRATKY A ZNAČKY V TEXTU KNIHY V názvu každé hry jsou zakódovány základní údaje, které vám pomohou v rychlé orientaci. První řádka vám řekne, pro kterou věkovou kategorii je popsaná hra vhodná a kolik hráčů je k ní třeba. Ve druhé řádce uvádí me základní vlastnosti a dovednosti, které hra cvičí a rozvíjí. Třetí řádka
obsahuje seznam potřebných pomůcek. 1 - hráči šestiletí až osmiletí; 2 - hráči devítiletí až jedenáctíletí; 3 - hráči dvanáctiletí až čtrnáctiletí; 4 - hráči patnáctiletí a starší (tyto hry jsou vhodné obvykle i pro do spělé). Dva/tři/čtyři - hra vyžaduje odpovídající počet hráčů. Rodina - hra se hodí pro rodinu, která má tři až pět členů. Družina - hra pro pět až deset hráčů (menší společnost). Oddíl - hra pro více než deset hráčů (větší společnost). Psací potřeby - papíry, tužky (propisovačky). Družiny a družstva. V některých hrách spolu soutěží nebo bojují jed notlivci, v jiných vystupují ve společné úloze různě početné celky (týmy, mužstva), kterým v popisu pravidel říkáme vždy důsledně družstvo. V oddílech, kde jsou děti po celý rok rozděleny do družin, stálých men ších kolektivů, udržujete při hrách družiny pohromadě. Družina může často vystupovat ve hře jako jedno družstvo. Není to však možné vždyc ky a všude, protože některé hry vyžadují jiný počet dmžstev, než má od díl družin. Při mnoha hrách musí mít družstva naprosto stejný počet čle nů, ale družiny bývají někdy trvale nebo přechodně různě početné.
_________________________ _______________________________
I
Hry rozvíjející intelektové dovednosti
1.37]
[39)
Hry cvičícípozornost a postřeh
A/ O VÍTĚZSTVÍ ROZHODUJÍ JEN HRÁČOVY SCHOPNOSTI
HRY CVICÍCÍ POZORNOST A POSTŘEH NA PTÁKY
□ 2/3 - H/D - drutinafoddit pozornost
Hráči sedí kolem stolu, vedoucí v čele. Vypravuje, jak cestoval po světě a lovil s kamerou fotografie ptáků. Hráči jeho vyprávění pozorně sledu jí. Pokaždé, když vedoucí vysloví jméno některého létajícího ptáka, všichni zvednou pravou paži a zatřesou ve výšce rukou - napodobí tím pohyb ptačích perutí. Vedoucí občas zaplete do vyprávění širší pojem z ptačího světa - například „draví ptáci“, „ptačí rezervace“, „tažní ptáci“, hnízdiště,, atd. Pak musí hráči zvednout obě paže a zatřepat oběma ruka ma. Ve vyprávění se vyskytují i jiné zoologické pojmy, názvy savců, mo-
|4Q|"
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÍ-. [> O V1-T~> N < jŠTl
týlů, brouků apod. Když vedoucí řekne „netopýr“, nesmí nikdo zvednout ruku. Ruce zůstanou na stole i při vyslovení názvu některého nelátající ho ptáka - například pštrosa. Kdo se zmýlí poprvé, musí vstát. Po druhé chybě si hráč stoupne jen na jednu nohu. Kdo se nechá nachytat potřetí, vypadne ze hry.
KUBA ŘEKL
□ 2/3/4 - H/D - druiina/oddíl pozornost
Vedoucí stojí před ostatními hráči, kteří jsou volné rozestaveni po klu bovně, a vydává jim v rychlém sledu povely. Například: Vzpažit! Vlevo v bok! Dřep! Vztyk! Vykopnout levou nohou! Hráči musí povel okamži tě vykonat, jestliže jej vedoucí uvedl slovy: Kuba řekl. Když tato dvě slo va vynechá, nesmí nikdo rozkaz provést. Vedoucí cvičí spolu s ostatními hráči, ale občas seje snaží zmýlit tím, že vykoná rozkaz, i když jej neuvede slovy Kuba řekl. Kdo se splete a splní neplatný povel, vypadne ze hry. Někdy místo vylu čování dáváme hráčům za chybu trestný bod a ponecháváme je dál ve hře.
NEBE - ZEMĚ - NOS ’
°
Hráči sedí v kruhu a pozorují vedoucího, který rychleji či pomaleji říká tři slova: Nebe - země - nos. Jejich pořadí různě obměňuje a doprovází je pohybem pravé ruky. Když řekne nebe, namíří ukazováčkem ke stropu. Když řekne země, ukáže na podlahu. Když řekne nos, dotkne se ukazo váčkem svého nosu. Ostatní vykonávají tyto pohyby spolu s ním. Vedoucí však čas od času udělá nesprávný pohyb a kdo se nechá zmýlit a napodobí ho, dostane trestný bod. Závazný je tedy jen slovní příkaz! U starších hráčů jdou slova za sebou rychleji a vedoucí dělá klamné pohyby častěji. S menšími dětmi hrajeme někdy jen na dvě slova - nebe
a nos. Kdo bude mít po třech minutách nejméně trestných bodu, vítězi.
[41]
Hrv cvičící pozornou a postřeh
UKRAJINSKÁ NA FANTY
□ 2/3 - H/D - družina/oddíl pozornost, postřeh losovací lístky
Vhodte do čepice tolik složených lístečků, kolik je hráčů. Na jednom líst ku je napsáno „hlasatel#, na druhém „soudce# a ostatní jsou prázdné. Každý si pak vytáhne jeden lístek a kdo má na něm napsáno „hlasatel#, převezme vedení hry. Všichni se posadí na konec klubovny ke zdi a hlasatel si stoupne ved le nich. Hru zahájí tím, že ohlásí věc, která je v místnosti dobře viditel ná. Současně na ohlášenou věc ukáže rukou. Ostatní hráči, včetně soud ce, mají hned také natáhnout ruku a zamířit prstem na stejný předmět. Hlasatel se čas od času pokusí zmýlit hráče tím, že ukáže nesprávným směrem. Kdo není dost pozorný a udčlá stejnou chybu, musí dát hlasate li zástavu. Stejný trest postihne toho, kdo sice nenásleduje hlasatele, ale neobjeví očima ohlášenou věc včas, do tří sekund. Když hlasatel nashromáždí dostatek zástav, končí první část hry a za číná vykupování zástav. Hlasatel bere jednu po druhé do ruky tak, aby soudce viděl, co drží. A ptá se: „Jak potrestáš toho, čí věc držím v ruce?“ Soudce odpoví - například: „Ať udělá dvacet dřepů!“ Hlasatel zpravidla nechává aspoň jednu soudcovu zástavu nakonec, aby ho udržoval v nejistotě. Někdy ovšem soudce uloží přísný nebo ne snadno proveditelný trest sám sobě.
C1K - CAK - COK - ČUK
□ 2/3-HJD-družina/oddíl pozornost, smyslo pro rytmus počítačová dřívka
Hráči sedí u stolu a opakují po vedoucím tyto jednoduché pohyby: Vždy když řekne čik, sevřou pravou ruku v pěst, jen ukazováček nechají nata žený a opřou ho shora špičkou o stůl. Když vedoucí řekne čak, položí hráči pravou ruku otevřenou dlaní na stolní desku. Na slovo čok dá kaž dý na stůl pravou ruku hřbetem dolů, dlaní vzhůru. Prsty jsou napjaté.
[42]
IŽHRY ROZVÍJEJfCt IN'l~l'l,EK fOVE DOVEDNOSTI
143 J
Hn* cvičící pozoroosí a postřeh
musí říct jedno jídlo, v němž není žádné „a“. Kdo se zmýlí, zaváhá déle než tři sekundy nebo opakuje to, co už řekl někdo před ním, musí před stoupit před sultána a ten mu udělá na čele opáleným korkem nebo dřív kem čárku. Sultánovy otázky jsou pokaždé jiné a zpravidla se mu zprotiví vždyc ky jiné písmeno. A nejsou to jen samohlásky, někdy nesnáší některou souhlásku. Občas mění zakázaná písmena ryhleji než otázky. Jednou chce, aby mu poddaní doporučili dobrého autora ke čtení, podruhé se ptá na květinu, ptáka, město, pohoří, řeku. Čím je vedoucí vynalézavější a Čím lépe umí svou roli zahrát, tím je v klubovně víc smíchu.
A konečné na povel čuk musí všichni opřít o stůl loket pravé paže (otev řená dlaň je blízko ramene, prsty napjaté). Vedoucí zpočátku mění polohy velmi zvolna, aby šije hráči dokonale vštípili do paměti, A rozkazy čik - čak - Čok - Čuk jdou stereotypně za sebou. Později začne zrychloval tempo a nakonec mění poradí rozkazu. A to je obyčejně kámen úrazu. Kdo se splete a zaujme pravou rukou ne správnou polohu, musí dát vedoucímu jedno z deseti počítacích dřívek. Hra končí, když někdo ztratí poslední dřívko. Vzájemně si ukážete, komu kolik dřívek zůstalo. Čím jich máte víc, tím je vaše umístěni lepši. Ten, kdo prohrál celou sadu, vytáhne si jednu kartu z černé skříňky (jak je o lom psáno na str. 32).
NA SULTÁNA
□ 2/3/4 - H/TJ - dmlina pozornost. paměť
Sultána představuje v této hře vedoucí. Sedí v čele hráčů, v nejpohodl nějším křesle. Ostatní se rozsadili na obyčejné židle kolem stolu. Sultán je typický orientální despota a často poddané tyranizuje svými rozmary. Mimo jiné občas nesnáší některé písmeno. Řekne například: „Dneska nemůžu ani vystál hlásku A!“ A hned dodá: „Copak dáte svému nejmilostivějšímu panovníkovi Sultánu Tyrlovi Prvnímu k večeři ? Hráči hned začnou po směru hodinových ručiček odříkávat rychle růz né druhy jídel. Třeba: „Vejce, housku, pudink, ovocné želé atd." Každý
V Y V O L Á VÁ N í ČÍS EL
□ 2/3 - H/D - družina pozornost, postřeh, paměť
Hráči se posadí do kruhu a očíslují jednotlivé židle. Ta, na níž sedí ve doucí, dostane číslo jedna, další po směru hodinových ručiček číslo dvě, tři atd. Každý hráč bude mít při hře vždy stejné číslo jako židle, na níž právě sedí. Vedoucí zahájí hru tím, že řekne například: .Jednička volá čtyřku!“ Hráč, který sedí na židli číslo čtyři, se musí okamžitě ozvat a vyvolat ji né číslo - třeba: „Čtyřka volá sedmičku!“ A tak volá jeden hráč druhého, dokud neudělá někdo chybu. Za chybu považujeme, když se volaný hráč okamžitě neozve nebo když se ozve hráč, který nebyl volán nebo když někdo vyvolá neexistující číslo. Kdo udělal chybu, jde na poslední židli s nejvyšším pořadovým číslem. Ostatní hráči se posunou o jednu židli, aby mu udělali místo. A hra hned pokračuje, někteří hráči však mají od této chvíle jiné číslo. A právě v častých změnách čísel je skryto kouzlo hry. Židle s nejnižšími čísly fsou považovány za nejčestnější a nejbezpečnější, protože se tu tak často nestřídá pořadí. Pokud ovšem nehrajeme s odlišně Číslovanými židlemi někdy totiž užijeme jen sudá nebo lichá čísla, popřípadě očíslujeme žid le podle násobku tří či některá čísla prostě vynecháme (u starších hráčů).
144)
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
TLESKANÁ
□ 1/2 - dvídčtyřidniŽitta/oddil pozornost, smysl pro rytmus
Dva hráči stojí čelem proti sobě a tleskají v pravidelném rytmu. Nejdřív tlesknou každý svýma rukama, pak tlesknou jen pravou dlaní do pravé dlaně soupeřovy, potom tlesknou jen svýma rukama, pak tlesknou levou dlaní do levé dlaně protivníkovy, opět tlesknou do svých dlaní a cyklus
se opakuje. Rytmus se stále zrychluje, dokud se někdo nesplete. Tak si hrají menší děti v Číně. A stejná hra byla zapsána i v Severní Americe. Dva hráči tleskají ve stejném rytmu takto: Tlesknou oběma rukama na svá kolena, pak před obličejem, pravou dlani do pravé dlaně soupeřovy, oběma rukama do svých kolen, oběma rukama před obličejem, levou dlaní do levé dlaně soupeřovy, oběma dla němi do svých kolen, oběma dlaněmi před obličejem, oběma dlaněmi do obou dlaní soupeřových, oběma rukama do kolen, oběma rukama před obličejem a nakonec oběma dlaněmi do obou dlaní soupeřových. Odříkávají společně říkadlo, při kterém na každé slovo připadne jedno
tlesknutí: Máme kaši z krup, zlámem na ní zub. Kdo tu kaši sní, starou devět dni?
vyvinout neuvěřitelnou rychlost. Novozélandský sběratel her A.W.Reed píše, že někdy se ani nedalo postřehnout, kdo z hráčů vlastně hru vede a kdo jenom napodobuje souperovy pohyby. Hra s prsty jistě není příliš napínavá, ale člověk si při ní pocvičí kro mě pozornosti a postřehu i nervosvalovou souhru. Uvidíte, že to není snadné, vydávat mozkem povely prstům, když máte ruce do sebe pevně zaklesnuté. Někdy chcete zvednout prostředník a místo toho se pohne ukazováček.
NA MAMLASA
TIR1NGA (maorská hra s prsty)
□ >/2/3*í/va pozornost, postřeh, rychlost
První hráč pevně spoji obě ruce - prsty vzájemně proplete a jeden palec přitiskne k druhému. Soupeř se postaví čelem proti němu a zaujme ruka ma stejnou polohu. První pak zvedne jeden nebo několik prstů a druhý to má po něm okamžitě přesně opakovat. Prsty se hned nato vrátí do zá kladní polohy. První hráč pak zvedne jiné prsty, někdy třeba jen pravý ukazováček, jindy od sebe oddálí palce, pak zase vztyčí současně osm prstů. Maorové hrávali tuto hru jen pro zábavu, nesoutěžně, a dokázali při ní
□ 1/2/3 — družina, oddíl pozornost
Hráči si rozeberou pořadová čísla od jedničky výš, posadí se do kruhu a vedoucí začne tleskat. Zpočátku velmi zvolna, ale v pravidelném ryt mu. Ostatní se k němu připojí a vedoucí po chvilce zahájí hru tím, že na první tlesknutí řekne svoje číslo, na druhé tlesknutí číslo některého jiné ho hráče. Ten, komu vyvolané číslo patří, tleskne pak jednou spolu s osi.miími naprázdno a při dalším tlesknutí se musí ozvat. Řekne svoje čís lu a při dalším tlesknutí přidá číslo kteréhokoli hráče. Držitel vyvolané ho čísla tleskne spolu s ostatními jednou naprázdno a při dalším tlesknu ti naváže svým číslem. Spolu s následujícím tlesknutím řekne číslo jiné ho hráče.
J46j
l/HRY rozvíjející intelektoví: dovidsdsii
Hra se rozvíjí například takto: Jedna - pět - pauza - pět - osm - pauza osm - tifi - pauza ... Na každou dobu všichni tlesknou. Kdo vypadne z ryt mu, zapomene se ohlásit svým číslem v pravou dobu, vyvolá číslo, které ne má žádný hráč, je potrestán jedním písmenem slova „mamlas“. Po první chybě dostane ,jn“, po druhé „a“, po třetí chybě už musí nahlas vyslovit „mam“, po šesté chybě řekne celé slovo „mamlas“. Kdo tohle prohlásí sám o sobě, vypadne z další hry. Může už jen tleskat, jeho číslo je anulováno. Jak postupně přibývá „mamlasů“, ubývá čísel a chyby jsou stále čas tější, protože nepozorní hráči vyvolávají i anulovaná čísla. Jestliže se všichni dlouho drží ve hře bez chyby, vedoucí občas hráče přečísluje, popřípadě jim přidělí jen lichá čísla.
NA JESTŘÁBA
’
Slovenské děti hrávaly na jestřába venku i v místnosti. Každý si zvolil jméno jiného ptáka (například špaček, kos, chocholouš, vrabec, sýkorka, drozd, brhlík, střízlík) a nejstarší převzal úlohu vyvolávače. „Děti, děti, jestřáb letí!“ spustil vyvolávač zpěvavým hlasem a dodal
třeba : „Na špačka’“ • „Na špačka ne!“ musel se okamžitě ozvat hráč, který si zvolil špačka. „Tak na koho?“ zeptal se vyvolávač. „Na sýkorku!“ řek) špaček. ,J4a sýkorku ne!“ bránil se hráč, který si vybral sýkorku. „Tak na koho?“ ptal se Špaček. „Na brhlíka!“ volala sýkorka. „Nabrhlíka ne!“ odporoval hráč, který zastupoval brhlíka. A tak to pokračovalo dál, dokud se někdo nespletl. Za chybu děti po važovaly, když někdo zapomněl vykřiknout: „Na sýkorku (Špačka, brhlí ka) ne!“ nebo nereagoval dost rychle (do dvou sekund). Chyby se do pustil i ten, kdo řekl jméno ptáka, kterého si nikdo nevybral, nebo kdo se ozval ve chvíli, kdy neměl. Za každou chybu položil hráč na stůl zástavu - nějakou drobnou věc,
kterou měl v kapse.
Hry cvičící pozornost apostřeh
147]
Když hra pokračovala delší dobu, aniž se někdo zmýlil, zvolil si kaž dý nové ptačí jméno. Další kolo hry zahájil vyvolávač obvyklou formulkou: „Děti, dětí, jestřáb letí...“ Po skončení hry začíná vykupování zástav. Každý si musí své věci vy koupit splněním nějakého úkolu. Za první zástavu musí hráč provést ně jaký cvik, za druhou udělat kousek užitečné práce (zamést klubovnu, utřít prach, srovnat před odchodem židle a stoly, naštípat třísky na zátop, donést uhlí do kamen, vytřít podlahu v předsíni atd.).
BUM
□ 2j'3 - druiina pozornost
Hráči sedí v kroužku. Vedoucí určí číslo, které bude při hře „tabu“ - ni kdo je nesmí vyslovit nejen samotné, ale ani ve spojení s jinými čísly. Zakázány jsou dokonce i jeho násobky! Místo nich musí každý říct „bum“! Předpokládejme, že vedoucí vybral číslo sedm. Všichni hráči dokola pak začnou říkat čísla. Vedoucí začne jedničkou, hráč po jeho levici řek ne „dvě“, další hráč „tři“, a tak to jde dál po směru hodinových ručiček. Každý musí bez dlouhého rozmýšlení připojit k řadě číslo o jednotku vyšší. Jak už bylo řečeno, místo čísel obsahujících sedmičku nebo náso bek sedmi, je třeba užít slova „bum“. Kdo se splete, vypadne ze hry. Nejdramatičtější situace nastává, když hráči dojdou k desítce, která za číná zakázaným číslem - v našem příkladu k sedmdesáti. Od sedmdesáti už do sedmdesáti devíti musí všichni říkat jen „bum“. Hráči v rychlosti /pravidla zapomenou počítal, kolikrát se již ozvalo „bum“. a na to do platí len, kdo řekne předčasně „osmdesát“ nebo naopak místo „osmde sát“ řekne „bum“. Hra pokračuje tak dlouho, až zůstane ve hře jediný hráč - vítěz.
I/HRY KCIZVt lEJÍCl INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
[48] KII-
ANO - NE
□ 3/4 - drutina, oddíl pozornost
Tuto hru hrajeine obyčejní při dlouhé schůzi v klubovně, při volné zába vě v místnosti nebo za pobytu v horské chatě. Hra začíná tím, že každý dostane dvacet lístečků nebo kamínků. Potom je na pořadu plánovaný program, v jehož průběhu se každý občas snaží přelstít druhého tím, že mu položí otázku, na kterou dotázaný bezděčně odpoví slovy „ano“ nebo „ne“. Někdy patři k „zakázaným“ slovům i ,jo“. Kdo některé z těchto slo víček vyřkne, musí dát lísteček tomu, kdo ho svou otázkou nachytal. Hra trvá zpravidla několik hodin a soupeři si nekladou otázky stále, spíš číhají, až se otupí pozornost, teprve pak se jen mimochodem něko ho na něco zeptají. Když uplyne stanovená doba, zjistíte, kdo má v kap se kolik papírků, a podle jejich počtu seřadíte výsledkovou tabulku. Kdo
[49]
Hry cvičící pozornost a postřeh
NA LEOPARDA
□ 1/2/3 - družina, oddíl pozornost, rychlost
Základní motiv této hry najdeme v každém světadílu. Africké děti cvičí postřeh podle těchto pravidel: Všichni hráči se sesednou do kruhu, nohy dají křížem, ruce položí na kolena a obrátí je dlaněmi vzhůru. Uprostřed kruhu sedí na bobku nebo klečí „leopard“ - hráč, který se zvolna otáčí dokola a občas se snaží rych lým pohybem pravé nebo levé ruky plesknout někoho do dlaně. Když se mu to podaří, hráč, který nebyl dost pohotový a včas neucukl, převezme úlohu leoparda. Obměna: Hrajete s početnějším oddílem? Svěřte roli leopardů dvěma nebo třem hráčům současně. Po hře se zeptejte, kdo z hráčů nebyl v kru hu ani jednou. A kdo tam naopak pobýval nejčastěji.
bude mít lístků nejvíc, zvítězí.
r, T r- o 1Z A M Á
PLESKANÁ
□ 2/3/4 - dva ,t(IZí)rn/>sf. rychlost
Dva soupeři stojí Čelem proti sobě, s pokrčenými pažemi. První - obrán ce - má ruce ve výši prsou, dlaněmi dolů, palce se vzájemně téměř dotý kají. Druhý hráč - útočník - pod ně podsune svoje ruce, ale dlaněmi vzhů ru. a ve vhodném okamžiku se jimi snaží plesknout prvního hráče shora přes hřbety jeho rukou. Musí přitom své dlaně bleskurychle doslat nad soupeřovy ruce - a než ten pohyb vykoná, obránce může rukama ucuk nout a útočník pak máchne doprázdna. Při čtení popisu hry se zdá, že obránce skoro vždycky včas stáhne ru ce zpátky, ale ve skutečnosti je obvykle ve výhodě útočník. Když podni ká výpady dost rychle, slízne obránce často tolik ran, že má za chvíli hřbety rukou celé Červené. Někdy ho útočník pleskne dvakrát nebo tři krát rychle za sebou, jindy ponechává mezi jednotlivými výpady kratší či delší přestávku a jen znervózňuje soupeře klamnými náznaky útoku. Když se obránci konečně podaří stáhnout ruce včas a útočník máchne na prázdno, role obou hráčů se mění. Ted zase útočí první a snaží se vrátit soupeři rány i s bohatými úroky.
HRA 8 PROVÁZKOVÝM KRUHEM
□ i/2/3 — druíina/addíl pozornost, rychlost provaz
Svažte oba konce silného provazu k sobě. Hráči vytvoří kruh a každý se chytí oběma rukama provazu. Vedoucí stojí uprostřed kruhu, zvolna se oláčí a občas znenadání pleskne někoho přes ruce. Hráči na obvodu ho pozorně sledují a když na ně vedoucí zaútočí, stáhnou ruce zpátky. Kdo je příliš pomalý a nepustí provaz včas, dostane trestný bod. Namalujete mu ho symbolicky na čelo opáleným korkem. Trestný bod přibude tomu, kdo provaz pustí při klamném náznaku útoku. Vedoucímu někdy stačí jen nepatrný pohyb, aby vyprovokoval únikovou reakci. Kdo odejde ze hry s nejvyšším počtem trestných bodů, vytáhne si / Černé skříňky jednu kartu (viz str. 33). Takhle cvičily pozornost a postřeh děti v Rusku.
IfjjRV ROZVÍJEJÍCÍ intelektové dovednosti
[501
NA SLEPIČKU
’
°
První hráč sedí na nízké stoličce, druhý před ním klečí na zemi tak, že má hlavu mezi jeho roztaženýma nohama a rukama se opírá o podlahu. Klečící přestavuje „slepičku“ a vydává kvokavé zvuky. Občas ve vhod ném okamžiku prudce trhne hlavou vzhůru tak, aby ji dostal nad soupe řova kolena. Tam pokračuje v slepičím kvokání někdy delší, jindy kratší dobu a pak zase znenadání skloní hlavu dolů, takže ji má opčt pod soupe řovými koleny. Protivník číhá právě na tento pohyb hlavy. Ruce s otevře nými dlaněmi má položeny na kolenou (palce jsou nahoře) a v okamžiku, kdy slepiččina hlava prochází mezi koleny, rychle trhne rukama k sobe, jako kdyby chtěl tlesknout dlaní do dlaně. Jestliže je dost rychlý, podán se mu plesknout slepičku po obou tvářích - a oba si vymění úlohu. Slepička se snaží svého soupeře vyvést z míry tím, že hlavu zvedá ne bo spouští mezi jeho koleny tak rychle a v tak nečekaných intervalech, aby ji soupeř nestačil plesknout. Smích, který u přihlížejících diváků vy volávají slepiččiny zdařilé úniky a její kvokání, po každém zdařilém uniku o něco vzrušenější, číhajícího hráče znervózňují a slepička ho často klamným náznakem pohybu vyprovokuje k prudké reakci. Tleskne vsak zpravidla rukama naprázdno, a to vzbudí u diváků nový smích. Obměna; První hráč sedí na podlaze, rukama se opírá o zem. nohy ma
[51]
Hry cvičící pozornost a postřeh
napjaté nebo jen lehce pokrčené v kolenou, roztažené mírně od sebe a zvednuté nad podlahu. Druhý hráč sedí ve stejné poloze proti němu, ale nohy drží těsně u sebe. Střídavě je zvedá - nebo spouští k zemi tak, že je ho kotníky přitom vždycky projdou mezi roztaženými kotníky soupeřo vými, který se snaží v tom okamžiku srazit nohy k sobě a chytit chodidly protivníka. Když se mu to podaří, vymění si oba role. V téhle obměně je to cvičení nejen postřehu a rychlosti, ale i síly břiš ních svalů.
BOJ
U 2/3 družina/oddil pozornost. postřeh, rychlost stůl,křída
,r ptiaky U MULU
Rozdělte stolní desku po délce na poloviny křídovou čárou. Dvě stejně početná družstva se postaví proti sobě na různé strany stolu a pak vzá jemně strkají ruce přes hraniční linii na území, které patří soupeřům. Hraniční čáru může každý překročit jediným dovoleným způsobem - vy sunout po desce budf jen prsty, nebo prsty i celý hřbet niky. Dlaň je tedy stále na stole, nikdo nesmí přesunout ruku na území soupeřů vzduchem. Při návratu na vlastní polovinu stolu už hráči tohle pravidlo dodržovat ne musí, mohou dlaň zvednout nad desku a stáhnout ruku zpátky vzduchem. Komu se podaří plesknout některého protivníka přes ruku ve chvíli, kdy má třeba jen poslední články prstů na cizím území, získává pro svou stranu bod. Jestliže však místo do soupeřovy ruky pleskne do stolu, do stane bod druhá strana. Hráči hlásí získané body rozhodčímu a ten je zapisuje na papír svislý mi čárkami. Vítězí družstvo, které má po pěti minutách na svém kontě víc čárek.
NA ZVÍŘATA
a
- tVD -druibta pozornost, rychlost stůl, křída, psací potřeby
Namalujte do středu čtvercové desky kroužek o průměru asi třicet centi metrů. Potom si každý hráč vybere jméno některého dravého zvířete. Jeden
Jj2|--------------------------- 1/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÍ: DOVEDNOSTI
se stane tygrem, druhý lvem, třetí vlkem, čtvrtý pumou atd. Na pokyn roz hodčího se rozestaví všichni kolem stolu a položí do kruhu ukazováček pravé ruky (levákovi dovolíte, aby tam dal ukazováček levé ruky). Rozhodčí pak vyvolá některé zvíře. Může na to mít zvláštní stereotypní formulku: „Noc se blíží - džunglí se plíží..." a dodá například: „levhart!“ Hráč, který si zvolil levharta, zaútočí na ruce ostatních, kteří je rychle sta hují do bezpečí. Jestliže některého soupeře pleskne přes ruku, dokud ji má ještě nad stolní deskou, připíše rozhodčí čárku ke jménu plesknutého. Jestliže všichni stáhnou ruku do bezpečí včas, dostane čárku vyvolaný hráč. Podobně jako při hře „na národy“ (“polívka se vaří...“) pokračujeme tak dlouho, dokud nemá někdo deset čárek. Vítězem se stane ten. kdo do stal čárek nejméně. Rozhodčí vyvolává jména nepravidelně, napřeskáčku. Někdy se však ozve stejné jméno dvakrát za sebou, to hráče nutí k stálé pozornosti. Když už se všichni seznámili se jmény zvířat, která patří do hry, roz hodčí čas od času zvolá jméno zvířete, které si nikdo nevybral. A napíše čárku každému, kdo stáhl ruku mimo stolní desku.
JE TREFA - NENÍ TREFA
□ 3/4-/ň pozornost, rychlost klobouk
Jeden hráč stojí uprostřed, druhý po jeho pravém boku, třetí po levém bo ku. Oba krajní jsou čelem proti sobě a tak daleko od středního, že jim do sáhne při upažení na hlavu. Hráč po levém boku středního si kryje tvář levou dlaní a pravou ruku má připravenou k ráně. Hráč po pravém boku středního si kryje tvář pravou dlaní a k ráně má připravenou levou ruku. Slovní popis základního postavení všech hráčů je trochu těžkopádný, podívejte se na obrázek a bude vám hned všechno jasnější. Střední má na hlavě starý klobouk a začne hru prozpěvováním:
břO. - N h h h M b b JbJlff r. Je tre - fa, ne - ní tře - fa. tre - fa ne - ni, tře - fa je Je tre - fa, ne - ní tre - fa, tre - fa ne - ní, tre - fa je
Hry cvičící pozornost a postřeh
[53]
Ve zpívání pokračuje stále dokola a přitom střídavě natáčí hlavu i tělo jednou k levému, podruhé k pravému krajníkovi a pokaždé je pohladí bud po jedné tváři jednou rukou, nebo současně oběma dlaněmi po obou tvářích. Krajnici jsou v napjatém střehu, protože střední v jedné chvíli bez varování krajníka místo pohlazení (nebo těsně po pohlazení) lískne. Někdy jen do dlaně, jíž si krajník kryje obličej, jindy přímo do tváře. Krajník na to odpoví tím, že rukou připravenou k úderu máchne ve vo dorovném směru. Snaží se to udělat tak rychle, aby střednímu srazil z hlavy klobouk. Nesmí ovšem při máchnutí po klobouku vést ruku dolů ani vzhůru. Střední se někdy bleskurychle shýbne, jindy naopak povy skočí nebo si dřepne. Jestliže krajník reaguje dost rychle a srazí střední mu klobouk na zem, oba hráči si vymění úlohu. Když však střední stačí uhnout a krajník máchne doprázdna, zůstávají oba na svém místě a hra pokračuje. Střední stále prozpěvuje „Je trefa, není trefa...“ Každý, kdo někdy navštívil národopisné slavnosti ve Strážnici, viděl hrát tuto starodávnou hru slovácké šohaje v krojích. Je to zábava pro hrá če i diváky. Střední stále mění svou taktiku, někdy třeba půl minuty i dé le své soupeře jen úlisné hladí po tvářích (krajnici mu přitom samozřej mě nesmějí klobouk shodit), tleská dlaněmi, aby je zmátl a zneklidnil, a pak najednou vytne jednomu z nich políček tak nečekaně a shýbne hla vu tak rychle, že se krajník zmůže jen na máchnutí doprázdna. A vzápětí střední lískne druhého krajníka, který obyčejně také zarea guje příliš pozdě. Střední se po výpadech hned zase napřimuje. Čas od času pleskne oba soup/eře současně, každého jednou rukou, a diváci oce ňují jeho vtipnou taktiku smíchem i potleskem. Tahle hra se hodí jen pro starší ukázněné chlapce (na Slováčku ji hrá li hlavně dospělí) a neměla by nikdy zajít za hranice, kdy se hra mění v nelítostné bití. Proč se tu o ní rozepisujeme tak zeširoka? Jednak proto, že je to jedna z. nejlepších her na cvičení postřehu, za druhé proto, že ji můžete zařadit do divadelní akademie. Kromě toho je to jedna z nejstarších her. Nedávno jsme objevili ve středověkém anglickém rukopisu rytinu, na které jsou vyobrazeni tři hráči v typickém základním postoji. I tento fakt < I* >dává hře ,je trefa - není trefa“ zvláštní půvab.
i/hry rozvíjející intelektové dovednosti
[54]
Hry cvičící pozornost a postřeh
[55J
Potom si oba vymění role. Vyhraje ten, kdo má po dvaceti směnách víc bodů. Obměna: Zvětšujte nebo zmenšujte vzdálenost chytačovy ruky nad prutem podle věku a obratnosti hráčů. Zkuste chytat padající prut levou rukou.
CHYTEJ KAMÍNEK!
m a
SEDAVOU
□ 11213 - dva/Tltl/RODINA/DRUŽINA pozornost
BABU Hraje se jen mimochodem, při obvyklé činnosti doma nebo v klubovně. Kdo má babu, snaží seji ve vhodné příležitosti předat komukoli prostým dotykem. Může ji však dát jen tomu, kdo je právě na nohou, sedící je před babou v bezpečí. , . Kouzlo této hry tkví právě v tom, že se všichni něčím zabývají. Při práci se brzy otupí pozornost, zapomenete, že vlastně hrajete „na babu , vstanete od stolu, abyste si došli pro nějakou věc, a než si uvědomíte, že se vystavujete nebezpečí, už dostanete od pohotového soupeře babu. Je to tedy hra plná bleskových výpadů, proti kterým je jediná obrana - ih ned si sednout. Kamkoli - na židli, na pohovku, na zem, na stůl.
ZACHYŤ PRUT!
□ 2/3 - dva pozornost, rychlost prut
První hráč předpaží, vytočí dlaně dovnitř (palce má nahoře, malíčky do le) a lehce jimi přidrží metrový prut. Druhý hráč si stoupne proti němu a zvedne pravou ruku tak, aby měl prsty asi dvacet centimetrů nad pru tem. První v jistém okamžiku oddálí dlaně od sebe a nechá prut spadnout na zem. Druhý musí padající prut zachytit dřív, než se dotkne podlahy. Jestliže se mu to podaří, získá bod.
□ 2/3/4 -dva pozornost, rychlost kamínky
Dva hráči se postaví čelem proti sobě. První předpaží a vytočí dlaně do vnitř (palce vzhůru, malíčky dolů). Mezi dlaněmi má mít asi deseticenti metrovou mezeru. Druhý hráč vezme deset kamínků a začne jeden po druhém spouštět mezi dlaněmi soupeře, který kamínky lapá tak, že dá dlaně vždy rychle k sobě. Za každý chycený kamínek dostane bod. Potom si oba vymění úlohy. Kdo získá víc bodů? Hráč, který kamínky spouští, má mít ruku nejméně na píď vysoko nad soupeřovými palci. Hrají-li menší děti nebo méně pohotoví hráči, spou štějí se kamínky ještě z větší výšky, nebo má chytač dlaně o něco blíž u sebe. Mezi jednotlivými kamínky musí být dostatečný časový odstup, aby se chytač mohl vždy znovu připravit.
ÚTOK NA KAMÍNEK
□ 2/3//4-ST1
Hry cvičícípaničť
této knihy dostala do celého světa a stala se jednou z nejoblíbenějších společenských her. Vznikly i desítky nejrůznějších obměn, z nichž tu ně které uvádíme. Kimova hra má velkou výchovnou hodnotu, cvičí paměť, pozornost, schopnost koncentrace. Když ji budete zařazovat do programu ve stále nových variantách, nikdy nezevšední. První obměna: Čtyřiadvacet ptáků. Připravte seznam ptáků, kteří žijí v našich krajích. Například: vlaštov ka, ťuhýk, kos, pěnkava, sýkorka, chocholouš, datel, červenka, žluva, ledňáček, rorýs, strnad, čejka, straka, modřinka, skřivan, hýl, jiřička, střízlík, brhlík, vrána, poštolka, káně, strakapúd. Přečtěte hráčům tato jména třikrát za sebou a pak jim dejte pět minut na zápis. Kdo si zapa matuje aspoň dvacet druhů, má velmi dobrou paměť. Druhá obměna: Kimova hra s časovým odstupem. Zahrajte si obyčejnou kimovku, s věcmi rozloženými na stole, a scho vejte záznamní lístky všech hráčů. Pak se věnujte jinému programu. Po uplynutí deseti minut vyzvěte hráče znovu, aby zapsali ty předměty, kte ré si dosud pamatují. Uložte jim stejný úkol ještě potřetí, na konci schůz ky. Předem je neupozorňujte, že budou zapisovat věci opakovaně, s krat ším či delším časovým odstupem. Porovnejte jednotlivé záznamy, prozradí vám, jak rychle u koho pro bíhá proces zapomínání. Poznáte, kdo má „krátkou“ a kdo „dlouhou“ pa měť.
Třetí obměna: Kimova hra s početním příkladem. Hrajte obvyklou kimovku, ale dřív, než budou smět hráči zapsat pozo rované předměty, musí vypočítat delší příklad - třeba vynásobit čtyřmíst né číslo jiným čtyřmístným číslem. Odpoutáte tím jejich pozornost od věcí, které si právě prohlíželi. Jak to ovlivní výkony? Čtvrtá obměna: Zoologická kimovka. Hráči minutu pozorují karty s obrázky zvířat. Pátá obměna: Obrazová kimovka. Předložte hráčům na minutu obraz, třeba některou z půvabných ilus trací Josefa Lady, plnou lidských i zvířecích postav. Hráči mají po minu tovém prohlížení zapsat co nejvíc lidí, zvířat a věcí, které na obrazu vi děli. Šestá obměna: Kimova hra s mapovými značkami. Namalujte na kartičky zvětšené topografické značky. Jestliže je hráči dobře znají, rozložte po stole čtyřiadvacet značek a po minutovém pozo rování každý vypracuje písemný seznam. Jestliže hráči význam mapo vých značek neznají, vyložte jich pouze deset a všichni je budou po mi nutovém pozorování samostatně kreslit. Sedmá obměna: Kimova hra s rušitelem. Hrajete obyčejnou kimovku nebo jednu z jejích obměn a v době urče né na zápis pletete hráče tím, že jim „napovídáte“ věci, které tam neby ly, a i jinak rozptylujete jejich pozornost. Osmá obměna: Kimovka s barvami. Vyložte na stůl jen patnáct předmětů. Hráči mají u všech napsat i je jich barvu (věci jsou pouze jednobarevné). Například: modrý knoflík, ze lená pastelka, žlutý lístek, černá krabička atd. Hodnocení: Za předmět, u kterého je správná barva, jsou dva body. Za předmět s nesprávným označením barvy jeden bod. Devátá obměna: Kimova hra s putováním kolem bloku. Ještě než začnou hráči zapisovat věci, které minutu pozorovali, musí obejít nebo oběhnout blok domů, ve kterém je klubovna. Nechte hráčům na vůli, zda půjdou krokem, nebo poběží. Kdo utíká, je dřív zpátky - ne ní však výhodnější jít zvolna a cestou si stále opakovat seznam pozoro vaných předmětů? Desátá obměna: Mezidružinová kimovka.
[82]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNoŠŤT
Vyložte na stole čtyřicet předmětů. Hráči si je prohlížejí obvyklou mi nutu a záznam píše společně celá družina. Soutěží přitom s ostatními dru žinami o co nejúplnější seznam. Zakažte domluvu mezi členy jedné družiny, co si má kdo pamatovat. Všichni si prohlížejí všechno! Kimovky mají jednu velkou přednost - hráči při nich soutěží nejen se svými soupeři, ale především sami se sebou. V opakovaných partiích mohou pozorovat, jak se lepší jejich výkonnost. Kdo ještě před půl ro kem dokázal zapsat ze čtyřiadvaceti předmětů sotva patnáct, může být dnes velmi spokojený s dvaceti, ale má možnost pravidelným tréninkem dál zlepšovat svou paměť. Cíl je jasný: jednou zapsat všechny věci, ani jednu nezapomenout!
SETONOVA HRA
□ 172/3/4 -dva poničí, pozornost 10 oříšků, 10 kamínků, dví tabulky se čtvercovou síti
Popsal ji americký spisovatel E.T.Seton v klasickém dobrodružném ro mánu Dva divoši. „Povězte nám o té indiánské hře, pane Clarku.“ „Už jsem ji skoro zapomněl, ale zkusme to. Udělají se dva čtverce, buď na zemi, nebo na dvou kůžích. Každý z nich se rozdělí čarami na pě tadvacet menších čtverečků. Pak mají, dejme tomu, deset oříšků a deset kamínků. Jeden hráč si vezme pět oříšků a pět kamínků a rozloží je po polích jednoho čtverce a nedovolí, aby se ten druhý díval, dokud není všechno hotové. Pak se ten druhý obrátí a dívá se, zatímco někdo jiný zpívá krátkou písničku: Ki ji já-ji ji jí, myslíš, že vnímáš rychleji, myslíš, že vidíš bystřeji, proti mně nemáš naději, ki ji já - ki ji jí. Potom se přikryje první čtverec a druhý hráč musí zpaměti umístit ka mínky a ořechy na druhé kůži přesně do stejných políček. Za každý, kle-
Hry cvičící paměť
[83]
rý dá do správného čtverce, dostane bod. Po jednom bodu ztrácí za kaž dý, který je na nesprávném místě.“ K indiánské písničce nejsou sice ve Dvou divoších noty, ale přesto z ní můžeme usoudit, že se druhý díval na rozložené oříšky a kamínky kra tičkou dobu - jen asi patnáct sekund. A ještě jedna maličkost, která v Setonově popisu chybí: v kladení drobných předmětů (mohou to být jen kamínky ve dvou různých barvách, tmavé a bílé) se dva soupeři stá le střídají a body z jednotlivých kol hry si připočítávají.
HRA S PÍSMENKY
□ 2/3 - dručína pamčť karty s abecedou, psacípotřeby
Hráči se rozesadí tak, aby na vedoucího dobře viděli a nemohli si vzá jemně nahlížet do papírů. Vedoucí pak vezme dvě karty s hůlkovými pís meny a jednu po druhé všem ukáže. Když karty znovu schová, hráči je zapíší do prvního řádku na svůj list - v takovém pořadí, v jakém šly za sebou. Ve druhém kole vedoucí postupně ukáže tři písmena, ve třetím kole čtyři a i v dalších pěti kolech jejich počet zvýší vždy o jedno. Mezitím co je hráči zaznamenávají, zapíše si je i vedoucí. V prvním i druhém kole je to směšně snadný úkol, ale jak písmen po stupně přibývá, hráčům se ztrácí povýšený úsměv ze rtů. Zapamatovat si
[84]
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
sedm písmen, která nedávají žádný smysl, a k tomu tak, jak jdou za sebou - to už je úctyhodný výkon! Po ukončení osmého kola provedete společně hodnocení. Jestliže má te dobře vychované hráče a můžete se spolehnout na jejich hráčskou čest, boduje si každý svůj vlastní výkon. Nejste-li si jisti, zda se neuchýlí ně kdo k úskoku, nařídíte hráčům, aby dali svůj list k vyhodnocení někomu jinému. Potom postupně předčítáte, jak šla písmena v jednotlivých ko lech za sebou. Za každé písmenko, které hráč zapsal ve správném pořa dí, jsou dva body. Za správné písmeno v nesprávném pořadí dáváte jeden bod. Zvítězí ten, kdo bude mít ze všech kol nejvyšší bodový součet.
SLOVNÍ SOUBOJ
□ 2/3/4 - dva ai oddíl pamiť
V základních pokynech uvádíme, že je to hra pro dva, ale přesto ji dopo ručujeme spíš družině nebo oddílu. Když stojí proti sobě jen dva soupe ři, brzy se unaví, hraje přestane bavit. Souboj dvou družstev je vzrušují cí pro hráče i diváky. Rozdělte hráče na dvě skupiny - A a B. V prvním kole volí téma sou boje družstvo A, ve druhém kole družstvo Bav dalších kolech se pravi delně střídají. Družstvo A si například vybralo pro první kolo ptáky a vyslalo do bo je Mirka, zaníceného omitologa. Družstvo B proti němu po krátké pora dě postavilo Radka, který doma pěstuje andulky a zná všelijaké exotické opeřence. Souboj zahajuje Mirek. Řekne. „Poštolka“. Ted je řada na Radkovi: „Kos“. Slovo má znovu Mirek: „Káně“. Radek bez zaváhání připojí dalšího ptáka: „Chocholouš.“ Oba soupeři střídavě říkají jména nejrůznějších ptáků, žádné se po chopitelně nesmí opakovat. Na rozmyšlenou je vždy pět sekund, jakmile protivník řekne název nového druhu, hned začne zvolna počítat: Jedenadvacet, dvaadvacet...,, A právě to počítání hrozně znervózňuje, jindy byste dokázali sestavit seznam třeba padesáti ptáků, a ted si najed
[85]
Hry cvičící pamčí
nou nemůžete vzpomenout na žádného brkoslava. Soupeřův hlas neú prosně odpočítává: “...třiadvacet, čtyřiadvacet, pětadvacet!,. Pět sekund uplynulo, jste k.o. a protivníkovo družstvo jásá, získává první bod. Na řa dě je nyní družstvo B. Zvolilo si výrobní značky aut. Zdá se, že druhé ko lo slovního souboje proběhne velmi rychle, kolik může kdo znát auto mobilových značek? Nanejvýš deset, patnáct! Za obě strany nastupují ji ní bojovníci, proslulí znalci aut a automobilového sportu. I v dalších kolech se postupně vystřídají všichni hráči. Družstvo, kte ré bude mít nakonec víc bodů, zvítězí. Náměty slovních soubojů: Reky, pohoří, ostrovy, hlavní města, hu dební skladatelé, čeští spisovatelé, květiny, stromy, zpěváci, brouci, stá ty, zvířata, dívčí křestní jména, pracovní nástroje, názvy národních písni ček, přísloví. Mnohé další vymyslíte sami. Družstvo, které právě volí téma, využívá zvláštních znalostí a zájmů vyslaného reprezentanta. A soupeři si mohou vybrat ze svého kruhu toho bojovníka, o kterém předpokládají, že podá na dané téma nejlepší výkon. Musí to být ovšem někdo z těch, kteří v minulých kolech ke slovnímu souboji dosud nenastoupili.
PROCHÁZKA ZOOLOGICKOU ZAHRADOU
□ 1/2/3/4 - rodina, družina pamčť
Sesedněte se kolem stolu a ten, kdo hru povede, řekne úvodní větu: “Sel jsem zoologickou zahradou a potkal jsem slona:,, Soused, který sedí po jeho pravici, musí tuto větu bez chyby opakovat. Potom ji řekne další hráč, a tak věta putuje kolem stolu, až se všichni vy střídají a řada přijde znovu na vedoucího. Ten opakuje úvodní větu a roz šíří ji o další zvíře. Například: „Sel jsem zoologickou zahradou a potkal jsem slona a lenochoda.“ Všichni mají opět postupně opakovat jeho slova. Pokaždé, když se vě ta k vedoucímu vrátí, přidá další zvíře. V osmém kole bude od hráče ke hráči putovat třeba tohle dlouhé říkání: „Sel jsem zoologickou zahradou a potkal jsem slona, lenochoda, ží-
[861
1/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
Hn cvičící pamčť
žalku, buvola, pakoně žíhaného, sviště, breberku a outloně váhavého.“ Nikdo nesmí žádné jméno vynechat ani je přehodit na jiné místo. Kdo se zmýlí nebo si nemůže vzpomenout, je z další hry vyřazen. Když se splete i vedoucí, přebírá vůdčí úlohu soused po jeho pravici. Ted on přidá na konci každého kola jedno nové zvíře, dokud sám nevy padne ze hry. Nakonec zůstanou ve hře poslední dva soupeři. Ti pak přidávají po jednom zvířeti na konec řady střídavě, dokud jeden z nich neudělá chy bu. Jak vidíte z uvedeného příkladu, nemusí vedoucí přidávat jen přísně zoologická jména, žížalka a breberka působí v kontextu humorně a vy volají u dětí smích. Obměna: Zahajovací formulka tentokrát zní: Jel jsem do Londýna a koupil si tam..." Na začátku prvního kola k to mu přidáte například „koště“. A několika výstižnými pohyby naznačíte metení. Hráči to po vás mají přesně opakovat, slova i pohyby. Když při jdete znovu na řadu, přidáte ke koštěti a metení novou věc s novými po hyby. Třeba „...a rtěnku.“ (Přitom se imaginární rtěnkou líčíte). Vymýšlíte si věci, které jsou nejen vtipné, ale dávají příležitost k nej rozmanitějším pohybům, při nichž zapojíte nejen ruce, ale i nohy, popří padě celé tělo. Jinak platí stejná pravidla hry.
Druhý hráč třeba připojí například: .... tma...“ Pak od něj převezme planoucí svíci třetí a naváže na své předchůdce slovem.... hustá...“ Čtvrtý pohotově dodá: „...jako...“, a předá svíčku pátému, který řekne: „...povidla...“ Svíčka tak putuje od jednoho ke druhému a hráči postupně vytvářejí souvislou větu. Když je věta ukončena (jednou může být delší, jindy kratší), vedoucí sfoukne svíčku, rozsvítí světlo a každý začne psát na pa pír větu, kterou právě družina společně vymyslela. Kdo ji má celou správně a nejdřív, získává dva body. Ostatní mohou dostat už jen po bo du, neudělají-li žádnou chybu. Za chybu považujeme vynechané slovo nebo přehozený slovosled. Vedoucí pak znovu zhasne, rozsvítí svíci a zahájí nové kolo hry napří klad slovem: „Pirátský...“ Vybírá takové výrazy, které se hodí k straši delné atmosféře, vyvolané plápolajícím plamínkem svíčky, která putuje od jednoho ke druhému.
HRA ASOCIACÍ \
HRA
SE SVÍCÍ
□ 2/3/4 - druíina
zápalky, sxíčka, psací potřeby
Někdy dodá vnější maličkost hře tajuplnou atmosféru. Vyzkoušejte ze větrného podzimního večera na družinové schůzce tuhle hru a dáte mi za pravdu. Vedoucí zhasne světlo, rozžehne svíci a řekne první slovo. Třeba: „Hřbitovní...“ (hodně pochmurným hlasem). Pak předá svíčku sousedovi po pravici. Ten musí přidat další slovo. Jeho fantazie je omezena jedinou podmínkou - nové slovo musí logicky navazovat na slovo (či slova) předcházející.
[87]
□ 2/3/4 - rodina/drutina pamčť. fantazie počítací dřívka
Vedoucí zahájí hru tím, že řekne například: „Náš kruh mi připomíná táborový kruh.“ Jeho soused po pravici na to naváže svou asociací, třeba: „Táborový kruh mi připomíná léto v Železných horách.“ Další hráč řekne: „Železné hory mi připomínají Stříbrné jezero.“ Čtvrtý pokračuje: „Stříbrné jezero mi připomíná Vinnetoua.“ Pátý: „Vinnetou mi připomíná prérii.“ Všichni se vystřídali, a tak opět naváže první hráč - vedoucí: „Prérie mi připomíná mustangy.“ „Mustangové mi připomínají dostihy v Chuchli.“
[88]
1/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
V jedné chvíli řekne vedoucí stop a hráč, který je právě na řadě zahá jí putování obráceným směrem. V našem příkladu by řekl. „Dostihy v Chuchli mi připomínají mustangy.“ Další připojí: „Mustangové mi připomínají prérii.“ A tak se postupně vracíte tam, odkud jste vyšli. Kdo se zmýlí, dá do banku jedno počítací dřívko. A hráč, který je po něm na řadě, ho musí opravit. Když i on udělá chybu, stojí ho to také jedno dřívko. Byl první řetěz asociací příliš dlouhý? Příští zkraťte. Neudělal nikdo žádnou chybu? Další řetěz prodlužte. Pozor, aby při zpátečním putování nepřipadla na hráče ta věc, kterou říkal při cestě tam. Úvodní věta bude vždy jiná a fantazie hráčů vás zavede pokaždé do ji ných oblastí. Na začátku má každý deset počítacích dřívek. Hrajete tak dlouho, do kud někdo nepřijde o celou desítku. Zvítězí ten, kdo bude mít po ukon
čení hry nejvíc dřívek.
Šest Čtverců
□ 2/3/4 — rodina/dručina/oddíl paměť čtvrtka, psací potřeby
Nakreslete na čtvrtku podle obrázku šest čtverců. V každém čtverci je umístěno několik koleček. V klubovně upevněte čtverce na zed a zavolej te družinu. Hráči si začnou prohlížet obrazce tak soustředěně, aby si je
přesně vryli do paměti.
[89]
Hry cvičící paměť
Kdo si myslí, že dokáže čtverce zpaměti správně překreslit, může pře jít na opačný konec klubovny nebo do sousední místnosti, vzít tam papír a nakreslit pozorované čtverce. Potom se hlásí u vedoucího. Vedoucí má kopii obrazců a podle ní předložený náčrtek překontroluje. Jestliže najde v rozmístění koleček jedinou chybu, kresbu zabaví a pošle hráče zpět, aby si znovu prohlédl čtverce a pokusil se je nakreslit na jiný list. Kdo předá vedoucímu nejdřív správný nákres všech šesti čtverců, zví tězí.
GINÍTS- KOLIK?
2/3/4 - rodina/druiina pamčť hůlky (počítací dřívka)
Severoameričtí Indiáni si cvičí paměť na hře, při níž se užívá čtyřiceti tenkých hůlek. Vedoucí z nich vytvoří na zemi řadu deseti hromádek, při čemž v hromádkách je nestejný počet hůlek - od jedné do pěti. Potom přistoupí k hromádkám první hráč a má minutu na to, aby si je prohlédl a zapamatoval si, kolik je ve které hůlek. Po uplynutí této lhůty se obrátí k hůlkám zády a vedoucí mu položí stejnou otázku, jakou klad li Indiáni: „Giníts?“ To znamená: Kolik? A hráč začne odříkávat počet hůlek v hromádkách zleva doprava. Když uvede u některé hromádky správný počet, vedoucí je vezme do ruky, jestliže se zmýlí, odloží celou hromádku stranou. Nakonec spočítá hůlky, které drží v ruce - to je hráčovo „číslo paměti“. Potom nastupuje ke hře druhý hráč a po něm postupně i ostatní. Kdo bude mít nejvyšší „číslo paměti“ - nejvíc hůlek, zvítězí.
FAKTA A C1FRY
□ 2/3/4 - drutina/oddíl paměť setznam fakt a otázek
Připravte si předem pět až dvacet vět. Jejich námět a obsah by měl být úmčmý věku a úrovni hráčů. Středoškolským studentům můžete přečíst například tyto věty:
[90]1/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
Hry cvičící pamčt
1. V letech 1519- 1522 obeplul Portugalec Magalhaes (známý také ja ko Magellan) poprvé celou zeměkouli. 2. Angická míra zvaná gallon se rovná 4,546 litru. 3. Ďábel medvědovitý je vačnatec a patří do čeledi kunovcovitých. 4. Orson Welles byl slavný americký herec a režisér, H.G.Wells byl slavný anglický spisovatel. 5. Souhvězdí Gemini se česky nazývá Blíženci. Přečtěte tyto věty hráčům zvolna dvakrát za sebou a pak jim položte různé otázky, které se týkají obsahu vět. Například: 1. Kdo první obeplul zeměkouli? 2. Ve kterém roce? 3. Jaké byl národnosti? 4. Jak znělo křestní jméno amerického režiséra Wellese? 5. Jaké iniciály stojí před příjmením anglického spisovatele Wellse? Takových otázek můžete připravit třeba deset patnáct. Hráči zapisují své odpovědi na papír (u každé uvedou pořadové číslo otázky). Za sprá vnou odpověď získávají bod.
CO SE ZMĚNILO?
KDO PŘESEDL?
□ 2/3 -oddíl poničí , pozornost
Deset až patnáct hráčů se rozesadí na lavicích u zdi klubovny. Dva vy braní detektivové pozorují minutu, kdo kde sedí, potom vyjdou za dveře. Za jejich nepřítomnosti si dva sedící hráči vymění místa. Potom zavolá te detektivy zpátky. Kdo z nich dřív pozná, kteří dva hráči si vyměnili místa, zvítězí. Když se jeden z detektivů domnívá, že poznal dotyčnou dvojici, zved ne ruku a pošeptá vedoucímu jména obou hráčů. Jestliže to byli skuteč ně oni, vyhrál. Řekne-li však aspoň jedno jméno chybně, vedoucí zavrtí hlavou a detektiv začne znovu zkoumat rozesazené hráče. Kdo z detektivů dřív splní svůj úkol, zůstává dál detektivem a přibere jednoho ze sedících hráčů. Ostatní si promění místa na lavicích a hra zač ne znovu.
[91] J 2/3 drutina pamčt, pozornost
Hráči se postaví do řady ke stěně. Jeden detektiv si je soustředěně pro hlíží dvě až tři minuty, pak odejde za dveře. V době jeho nepřítomnosti každý hráč změní na sobě jednu věc. První si třeba rozváže a schová vá zanku, druhý si přemístí odznak z levé klopy na pravou, třetí si vymění se čtvrtým svetr, pátý si spustí rukávy, které měl dosud vyhrnuté, atp. Potom se detektiv vrátí a začne pátrat, co se na kom změnilo. Za kaž dou odhalenou změnu dostane bod. Během schůzky se postupně vystřídají v roli detektiva všichni. Kdo bude nejúspěšnější, získá titul „Sherlock Holmes“.
CO SE ZMĚNILO V KLUBOVNĚ?
□ 2/3 - družina/oddíl paměť, pozornost psací potřeby
Uprostřed schůzky přerušíte plánovaný program a vyzvete hráče, aby si dobře prohlédli celou klubovnu a všimli si i podrobností. Po třech minu tách je pošlete ven a provedete deset změn -například sejmete ze zdi ob raz a schováte ho do skříně, pootevřete jedno okno, kalendář obrátíte na jiný měsíc, z knihovničky vytáhnete tři svazky a položíte je na stůl, otevřenou zásuvku zavřete atd. Některé změny jsou tak nápadné, že přímo bijí do očí, jiné postřehne jen dobrý pozorovatel.
1/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
[92]
Potom zavoláte hráče zpátky a vyzvete je, aby zapsali na list (každý samostatně) všechny změny, které v klubovně objeví. Kdo vypracuje nej úplnější seznam, dostane na památku diplomek podepsaný některým slavným detektivem (Sherlockem Holmesem, komisařem Maigretem apod.).
NA SOCHY
□ 1/2/3 - drutina. oddíl paméť, pozornost
Hry cvičící paméť
písmen si dokážete vštípit najednou do paměti, tím větší naději máte na vítězství. Kdo je hotov, zvedne ruku a předá vedoucímu podepsaný list se zapl něnou sítí. Rozhodujícím kritériem je nejen čas, ale i absolutní přesnost. To znamená, že hráč, který se dopustí jediné chybičky, umístí některé písmenko do nesprávného políčka, přehodí je nebo dokonce zapomene čárku nebo háček, je diskvalifikován - jeho výkon se vůbec nepočítá. Tohle zdůrazněte hráčům už před startem! Ze závodu vyřadíte i ty nepoctivce, kteří se pokusí „opisovat“ ze sou sedovy sítě.
Jeden z hráčů se obrátí zády k ostatním. Všichni pak zaujmou nějakou zajímavou neb komickou polohu či postoj a strnou jako sochy. Vybraný hráč si je po dvě minuty pozorně prohlíží, pak se k nim znovu otočí zá dy a ostatní změní svou pózu. Zvolený hráč jde od jednoho ke druhému a má každého vrátit do jeho původní polohy.
PAMĚŤOVÉ „
„DOSTIHY“
□ I/2/3/4 - dniiina/oddíl pantéř', rychlost tabulka, psací potřeby
Každý hráč si nalinkuje síť 8 x 5 cm a položí ji na svou židli. Všechny židle jsou rozestaveny do obloučku na jednom konci klubovny, ve stejné vzdálenosti od tabulky, která visí na stěně na opačné straně místnosti. Můžete-li využiti chodby nebo sousedního pokoje, připevněte tabulku tam, hra bude ještě zajímavější. Na tabulce je narýsovaná stejná síť polí, jakou si hráči připravili, a v každém políčku stojí jedno písmenko. Písmenka jsou tak velká, že se dají přečíst nanejvýš z dvoumetrové vzdálenosti. Před startovním signálem se každý postaví za svou židli. Na znamení začíná prapodivný „dostih“. Všichni utíkají k tabulce (ve dveřích přitom nastane báječná tlačenice), přečtou si tam několik písmen, vrátí se ke své židli a zapíší písmenka do stejných políček připravené sítě. A hned zase běží znovu k tabulce pro další písmenka. Každý hráč pobíhá sem a tam, dokud nemá svou síť zcela zaplněnou. U tabulky si nikdo pochopitelně nesmí nic poznamenávat, psací potřeby zůstávají stále na židli; čím víc
[93]
I
[94]________________ ______ ___________________________
■
HRY CVIČÍCÍ SMYSLY
Hry cvičící smysly
palčáky, všichni hráči musí mít naprosto stejný druh!) a na startovní sig nál začnou sbírat ze stolu zápalky a ukládat je do své krabičky. Mohou je brát ovšem jen do té ruky, na níž mají navlečenou rukavici, v tom je hlav ní vtip hry. Nikdo si nesmí usnadňovat úkol tím, že by shrnoval zápalky ke kraji desky, každou musí zvednout na tom místě, kde leží! Nemáte stejné páry rukavic? Použijte místo nich tlusté zimní ponožky. Kdo sebere nejvíc zápalek, zvítězí. ZKOUŠKA HMATU
V této kapitole je popsána řada her, při kterých má být vyloučen nejdů ležitější smyslový orgán - zrak. Za tmavých podzimních a zimních veče rů můžete vyzkoušet některé z nich v temné klubovně, jindy vyřadíte zra kovou kontrolu tím, že hráčům zavážete oči šátkem nebo jim přetáhnete přes obličej čepici. Musíte však mít vždycky jistotu, že skrze látku není opravdu vidět. Opakujte dětem před každou z těchto her, že spoléháte na jejich sportovní čest. Kdo by třeba jen trochu viděl, musí to sám ohlásit a zjednat nápravu. Jinak hra ztratí svůj hlavní smysl, a místo aby přispě la k výchově charakteru, bude spíš povahu kazit.
SBÍRÁNÍ ZÁPALEK
. □ i/2/3/4 - dva/tři/čtyři/rodína/druiina hmat zápalky, rukavice, prázdná krabičky od zápalek
Rozházejte zápalky z plné krabičky po celé stolní desce. Dva nebo tři soupeři si navléknou na ruku tlustou rukavici (nejlépe vyhovují lyžařské
[95]
□ 1/2/3/4 - rodina/druiina hmat mince, Šátek, stopky
O nevidomých lidech je známo, že mají úžasně vyvinutý hmat. Dovedou rozeznat v dlani nejen různé mince, ale i papírové bankovky. Zkuste, zda máte také tak citlivé prsty. Připravte deset desetníků, de set padesátihaléřů a deset korun. Smíchejte všechny mince dohromady, zavřete oči (nebo si je zavažte šátkem) a na časoměřičovo znamení zač něte mince třídit na tři samostatné hromádky - každý druh na jinou. Pracujte rychle, ale opatrně, jestliže položíte jediný peníz na nesprávnou hromádku, je všechno ztraceno! Kdo z vás to dokáže nejrychleji? ROVNÁNÍ PROUTKŮ
□ 1/2/3 - rodina/druíina hmat proutky, šálek, stopky
Připravte svazeček deseti proutků nebo větviček silných asi jako tužka, dlouhých od pěti do padesáti centimetrů. Každý kus musí mít jinou dél ku než všechny ostatní. Pak zavážete prvnímu závodníkovi oči, předáte mu svazek proutků a vyzvete ho, aby proutky srovnal před sebou na stole podle délky. Nalevo musí ležet nejkratší, docela napravo nejdelší. Jediná chyba zna mená diskvalifikaci. Soutěžní podmínky můžete ztížit příkazem, že každý proutek má být dolním koncem u kraje stolní desky - ne dál než deset milimetrů od hrany. Kdo z družiny provede tento úkol nejrychleji?
[96]
1/HRY ROZVÍJEJÍC! INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
ROVNÁNÍ ZÁPALEK
□ 1/2/3/4 - rodina/druiina hmat krabička plná zápalek, látek, stopky
Zavažte závodníkovi oči, vysypte před něj na stůl z krabičky všechny zá palky a důkladně je promíchejte tak, aby hlavičky ležely různým smě rem. Pak dejte závodníkovi do ruky prázdnou krabičku s příkazem, aby do ní narovnal zápalky - všechny hlavičkou k jedné straně. Za každou zápalku položenou hlavičkou na nesprávnou stranu připo čtěte závodníkovi pět sekund.
TŘÍDĚNÍ
G EOM ETRIC K Ý C H TVARŮ
□ IZ2/3/4 — rodina/dručina látek, stopky, trojúhelníčky, kolečka, čtverečky, obdélníčky
Natříhejte z tvrdého papíru po deseti geometrických tvarech, které jsou vyjmenovány mezi pomůckami ke hře. Důkladně je promíchejte a po ložte na stůl před hráče, který je má se zavázanýma očima roztřídit na čtyři hromádky podle druhů. Za každý kus, který položí na nesprávnou hromádku, připočítáte k do saženému času pět sekund. Kdo vytvoří rodinný nebo družinový rekord? A kdo ho na některé dal ší schůzce překoná?
TŘÍDĚNÍ KNOFLÍKŮ
□ 2/3/4 - rodina/druiina hmat knoflíky, krabičky, stopky, látek
Připravte dvacet knoflíků různé velikosti. Deset z nich by mělo mít čtyři dírky, druhá desítka dvě dírky. Pak zavažte prvnímu závodníkovi oči, vy sypte knoflíky před něj na stůl s příkazem, aby je rozdělil na dvě hro mádky - na jednu bude klást knoflíky s dvěma dírkami, na druhou se čtyřmi. Za knoflík položený na nesprávnou hromádku připočítáváme deset se kund k celkovému času.
Hrv cvičící smysly
[97]
Je to dost obtížný úkol, kdo nedokáže rozlišit knoflíkové dírky holými prsty, může si vypomoci špendlíkem - jeho špička zapadne do každé dír ky. Proveďte tuto zkoušku citlivých prstů po čase znovu. Tentokrát vy sypte na hromádku třicet až čtyřicet knoflíků a hráči soutěží, kdo za dvě minuty roztřídí víc knoflíků do dvou krabiček.
NAVLÉKÁNÍ KORÁLKŮ
□ 1/2/3 - rodina/druiina hmat korálky, jehly, nití, kalíšky, látky
V hračkářských obchodech se prodávají pytlíky plné skleněných i dřevě ných korálků. Můžete jich využít nejen k výtvarným hrám, ale i ke zkoušce hmatu. Nasypte každému hráči stejný počet korálků jednoho druhu do kalíš ku od jogurtu nebo hořčice, přidělte mu buď drátek, nebo jehlu s nití, za važte všem dobře oči - na startovní signál začíná neobvyklý závod. Kdo navlékne všechny korálky nejrychleji? Nešika, který svůj kalíšek převrhne a korálky rozsype, je vyřazen.
HRA SE SPONKAMI
□ 1/2/3/4 - rodiona/druiina hmat kancelářská sponky, látky
Vydejte každému hráči z krabičky kancelářských sponek deset kusů. Kdo je spojí poslepu do souvislého řetízku nejrychleji? Opakujte závod ještě jednou - tentokrát řetízek poslepu rozebíráte.
SLEPÝ třídíc
□ 1/2/3/4 - rodina/druiina hmat krabice rozdčlené na malá oddálení, hrášky, talířek, šátek, stopky
Položte na stůl nízkou krabici, která je rozdělena příčkami na řadu sa mostatných oddělení - nejlépe vyhovuje miska z umělé hmoty, která
[98]I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
Hry cvičící smysly
[99]
slouží v domácí dílničce k úschově šroubků, matek, hřebíčků a jiných drobností. Takové krabice mívají dvacet až třicet malých oddělení, do kterých hráč poslepu třídí hrášky, ale mohou tam být vloženy jen po jed nom, hráč tedy nesmí vzít z talířku nikdy víc než jediný hrášek. Rozhodčí stopuje, jak dlouho trvá, než jsou v každém oddělení tři hrášky - nikde jich nesmí být ani o jeden kus méně či více. Pokud není tato podmínka splněna, rozhodčí odmítne hráčovo hlášení „hotovo!“ slovem „chyba!“ a čas běží dál. Každý závodník může použít takovou taktiku, jakou považuje za nej účelnější a nejrychlejší.
STAVBA VĚŽE
□ 112/3/4 - drutina/oddíl hmat stavebnicové kostky, šatek, stopky
Připravte na stůl dvanáct krychlových kostek z dětské stavebnice. Pak začne první hráč klást poslepu jednu kostku na druhou a stavět z nich věž. Rozhodčí měří čas. Nemyslete si, že je to zábava pro batolata! Vystavět věž bez zrakové kontroly není snadné. Když nekladete kostky na sebe dost pečlivě, stav ba se zřítí, ještě než ji dovedete do desátého patra. I neopatrný pohyb znamená katastrofu - hledejte pak rozkutálené kostky jen hmatem po sto le nebo dokonce po zemi! Kdo z vás vybuduje věž z kostek nejrychleji?
AFRICKÁ HRA
□ 2/3 - dva/tři/čtyřt/rodina/druiina hmat kamínky
Nasbírejte na hromadě stabebního písku 150 kamínků velkých asi jako lískové oříšky nebo stejný počet žaludových misek. Pak je rozestavte v místnosti na spojené stoly nebo na čistou podlahu do dvou řad. V řadě mají být mezi jednotlivými kamínky pěticentimetrové odstupy. První řa da je uprostřed desky a táhne se přes všechny stoly, druhá řada je asi o 40 cm blíž k okraji a všechny kamínky jsou v zákrytu s kamínky první řady.
Vylosujte pořadí, v němž budou hráči nastupovat do hry. Prvnímu pak zavažte oči a přikažte mu, aby poslepu nahmatal krajní kamínek v horní řadě a protáhl ho mezi prvním a druhým kamínkem v dolní řadě. Když se mu to podaří, schová si kamínek, jímž táhl, do kapsy a hned smí na hmatat druhý kamínek v horní řadě a protáhnout ho mezi druhým a tře tím kamínkem v dolní řadě. Třetí kamínek z horní řady musí protáhnout mezi třetím a čtvrtým kamínkem v dolní řadě atp. Právo na hru má tak dlouho, dokud neudělá chybu. Za chybu považujete, když: a) táhne nesprávným kamínkem, b) projede správným kamínkem mezi nesprávnou dvojicí, c) dotkne se při tahu některého kamínku v dolní řadě, d) dotkne se jiného kamínku než toho, kterým má právě táhnout. Po chybě prvního hráče je na řadě druhý, po chybě druhého třetí a když se vystřídají všichni, nastupuje opět první. Vedoucí přebírá úlohu rozhodčího, ale může se sám na hře podílet. Hra končí, když je celá horní řada rozebraná. Vítězí ten, kdo má ka mínků nejvíc.
POZNEJ PO HMATU
□ 1/2/3 - rodina/druiina hmat, paměť drobné předměty, psací potřeby
Posaďte se kolem stolu tak těsně, abyste neviděli na své ruce, které máte pod deskou na kolenou. Vedoucí zaujme místo v čele stolu, vytahuje
[1001
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
z krabice postupně nejrůznější předměty (například knoflík, kousek látky, korunovou minci, kolíček na prádlo, kostku cukru, krabičku od zápalek, pecku z broskve atd.) a podává je v kratších nebo delších intervalech to mu, kdo sedí po jeho levici. Hráč předmět pod deskou pozorně ohmatá a předá ho sousedovi po levé ruce. Předmět tak obejde celý stůl, aniž by ho kdo spatřil, a vrátí se k vedoucímu, který ho uloží zpátky do krabice. Když se k vedoucímu vrátí poslední z kolujících věcí, vyzve hráče, aby si vzali papír a zapsali všechny předměty, které poznali. Zvítězí ten, kdo odevzdá nejúplnější seznam. Od starších hráčů můžete žádat, aby psali předměty v tom pořadí, v jakém kolovaly. Počet věcí je závislý na věku hráčů - zpravidla jich pošlete deset až dvacet.
ZÁHADNÉ PYTLÍČKY
□ 1/2/3 - rodina/družina hmat pytlíčky z látky, různé drobnosti
Přikolíčkujte na provaz několik plátěných očíslovaných pytlíčků. Do každého předem vložte různé věci, například knoflíky, šroub s maticí, klíč, cívku s nití, zavřený kapesní nožík, gumu, klubíčko provazu atd. V některém pytlíčku může být jen jediná věc, jinde víc předmětů pohro madě. Hráči mají po hmatu poznat, co je v kterém pytlíčku a zapsat to na papír. Za každou správně identifikovanou věc je bod.
KIPU
□ 2/3 - družina hnuit provázky, žátek, stopky
Víte, co je kipu? Pokud jste tohle slovo vůbec slyšeli, odpovíte nejspíš takhle: „Kipu je provázkové písmo, kterým dávní Inkové zaznamenáva li své dějiny, báje a pověsti.“ To je ovšem legenda, která se od nepaměti traduje v dobrodružné lite ratuře. Skutečnost je jiná, kipu mělo Inkům usnadnit, aby si zapamato vali důležitá data - byla to tedy jakási mnemotechnická pomůcka k inc kému kalendáři.
Hry cvičící smysly
[101]
Kipu mělo vždy stejnou podobu. Na hlavní, vodorovné šňůře visela řa da různobarevných provázků, s uzly jednoduchými i složitými (některé byly až patnáctinásobné). Řekli jsme si o kipu pár slov proto, že i vy budete o těchto tajemných inckých památkách vyprávět a pak si na toto romantické téma zahra jete hru - ve stylu dobrodružných knížek. Zavěste na vodorovnou šňůru svislé provázky, na které uvážete řady uzlů. Naše kipu bude skutečným uzlovým písmem, psaným morseovou abecedou. Chcete-li znázornit tečku, vyvážete jednoduchý uzlík. Čárku představují dva uzlíky těsně vedle sebe (nebo uzel dvojitý, který se ovšem hůř rozlišuje). Jednotlivá písmena oddělíte většími mezerami. Provázky se slovy složenými z mnoha písmen budou dlouhé, prováz ky s přeložkami a spojkami velmi krátké. Hráči mají luštit zprávu poslepu, jen hmatem, Kdo to dokáže nejrych leji? Cist kipu hmatem je trochu zdlouhavá práce, a tak zatím ostatní po kračují v obvyklém družinovém programu.
NÁ SLEPOU BÁBU
□ 1/2/3 - družina hmat, sluch, pozornost, obratnost žátek, hůl, zvoneček
Po staletí patří tahle hra k nejznámějším a nejoblíbenějším dětským zá bavám. Karel Jaromír Erben ji popisuje ve svém díle Prostonárodní čes
[102]
I/HRY ROZVÍJEJÍC! INTELEKTOVĚ DOVEDNOST!
ké písně a říkadla, zaznamenal ji i sběratel slovenského folklóru P. Dobšinský, najdeme ji skoro v každé herní příručce. Vzpomínáte si na ří kanku, kterou jste sborově recitovali, když jste vodili slepou bábu po místnosti? „Slepá bábo, kam tě vedem?“ Do kouta! Co v tom koutě? Kohouta! Co v tom kohoutu? Zlaté klubko. Co v tom klubku? Zlatá jehla. Co v té jehle? Zlatá niť. Tak si nás slepá bábo chyť!,, Potom jste se rozprchli po místnosti a slepá bába vás hledala. Koho se dotkla, s tím si vyměnila úlohu. Tahle kouzelná hra je známa po celém světě. V Japonsku ji hrají v té to obměně: Hráči se chytí za ruce a vytvoří větší kruh. Uprostřed kruhu se pohy buje dvojice - jeden představuje “dědka,,, druhý “bábu,,. Oba mají zavá zané oči. Dědek drží v ruce zvoneček a kdykoli na něho bába zavolá: “Dědo!,,, musí dědek zazvonit. Když bába konečně dědka chytí, vymění si oba úlohu. Po skončení nové honičky mají dědek s bábou právo vybrat si z hráčů na obvodu kruhu své nástupce a sami zaujmou jejich místa. Slovenská obměna: Kliment Ondrejka, jeden z největších znalců a sběratelů lidových her u nás, zaznamenal ve své třísvazkové sbírce Hry horehronských dětí tu to zajímavou variantu slepé báby. Hráči obstoupí slepou bábu, kladou jí otázky a ona odpovídá: “Slepá baba, kde si bola?„ “U kováča.,, “Co tam dali?,, “Kus koláča.,, “Děs ho dala?,,
Hry cvičící smysly
[103]
“Na kraj štola.,, “Kto ho sjedol?,, “Pani sova.,, “Kde letela?,, “Kde věděla.,, “Ukaž zubi!„ “Bieli se mi.„ “Zasměj sa mi!„ “Nechce sa mi.„ “Jakú si rozkážeš?,, “Štípanú.,, Ostatní začnou kolem slepé báby poskakovat a přitom ji štípou. Koho se slepá bába dotkne ruku, ten si s ní musí vyměnit roli. A hra začíná no vými otázkami a odpovídáním. Slepá bába si tentokrát může vybrat mís to štípání něco jiného - “tleskanou!,, (hráči v její těsné blízkosti vždycky tlesknou), „šuškanou!“ (děti se k slepé bábě blíží z různých stran se slo vy „šu-šu-šu do ušu“), „štěkanou!“, „skákanou!“ (všichni skáčou snožmo), „bučenou!“ a podobně. Americká obměna: Jednomu děvčeti zavážou oči šátkem a dají do ruky hůlku. S hůlkou v ruce se děvče postaví doprostřed volného prostoru a ostatní začnou po skakovat kolem. Tančit a křepčit mohou tak dlouho, dokud slepá bába neuhodí hůlkou třikrát o zem. Po třetím úderu zůstane každá hráčka stát. Slepá bába si začne opatrně hledat hůlkou cestu. Tápá tak dlouho, dokud
[105]
[104|I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
Hry cvičící smysly
se hůlkou nedotkne některé hráčky. Ta uchopí volný konec hůlky a slepá bába jí vydá rozkaz: „Zakrákej jako vrána!“ Vyzvané děvče musí příkaz splnit, ale může přitom změnit hlas. Slepá bába po hlasu hádá, kdo to je. Když uhodne, vymění si obě děvčata úlo hu a hra začíná znovu. Neuhodne-li, děvče pustí konec hůlky a slepá bá ba tápe dál. Až se dotkne někoho dalšího, vydá mu jiný rozkaz. Například: „Zařvi jako lvice!“ Příkazy jsou stále jiné, každá slepá bába šije sama vymýšlí, ale vždyc ky žádá, aby děvče, na které narazila, vydalo hlas nějakého zvířete nebo ptáka. Francouzská obměna: Rozestavte do většího kruhu tolik židlí,aby tam byla pro každého hrá če jedna, slepou bábu do tohoto počtu však nezahrnujte. Pak zavažte jed nomu hráči šátkem oči, zavedte ho doprostřed kruhu židlí, několikrát s ním zatočte, aby ztratil orientaci a nevěděl, kde kdo sedí. Slepá bába pak vyvolá dva hráče a ti si musí do deseti sekund vymě nit svá místa. Jestliže se slepá bába někoho z nich dotkne v okamžiku, kdy hráč nesedí na židli, vymění si s ním úlohu. Vyzvaná dvojice nesmí při výměně míst opustit kruh. Někdy obejde slepou bábu vzpřímeně, jindy se jí prosmýkne pod rukama nebo se opa trně plíží po čtyřech. Když se dvojici zdaří přesun, aniž se slepá bába někoho z nich dotkla, řeknou hráči „hotovo“! To je znamení pro slepou bábu, že má vyvolat další dvojici.
zda má chycený šátek na očích, a když zjistí, že nemá, snaží se ho poznat po hmatu. Potom vysloví jeho jméno - to je jediný okamžik, kdy smí ne vidoucí během hry promluvit, jinak musí stále zachovávat mlčení. Jestliže vidoucího pozná, hra končí. Rekne-li nesprávné jméno, musí ho pustit a hra pokračuje.
CHYŤTE VIDOUCÍHO!
□ 1/2/3 - drutina hmat šátky
Všichni hráči si zaváží oči šátkem a vedoucí pak jednomu z nich šátek sejme. Vidoucí ted hraje proti všem slepým, kteří ho hledají a chytají. Uhýbá před nimi, může zalézt pod stůl nebo někam do kouta, ale když ho některý nevidoucí chytí, zůstane stát. Slepý se nejdřív rukama přesvědčí,
SCHOVÁVANÁ V KLUBOVNĚ
□ 2/3 - drutina hmat šdtkv
Jeden z hráčů převezme roli hledače a vyjde za dveře. Ostatní se po schovávají v klubovně na různá místa. Hledač pak vstoupí dovnitř s šát kem na očích a začne po hmatu hledat schované hráče. Koho objeví nej dřív, ten se stane v příští hře hledačem.
MEDVÉD VE SRUBU
2/3 - drutina hmat, sluch šátky
Kdesi daleko na severu Kanady žilo sedm zlatokopů. Obývali společný srub, přes den rýžovali v horské říčce zlato, večer sedávali kolem kamí nek, na noc uléhali na pryčny vystlané smrkovými větvičkami. Jednou v noci se zlatokopové probudili - slyšeli podivné zvuky - někdo se pohy boval v temné místnosti a zuřivě mručel. Byl to velký medvěd, kterého přilákala vůně masa. Dveře neměly zámek a kdosi večer zapomněl zasu nout petlici do očka. Medvěd se dostal dovnitř a ucítil nenáviděný lidský pach. Byla to zlá situace pro zlatokopy, ve srubu ležela půlnoční tma, ne viděli si ani na špičku nosu. Seskočili z paland a pak začala divoká ho nička. Každý se snažil proklouznout kolem medvěda a uniknout ze sru bu... Vyprávějte družině tento příběh dřív, něž podle něj sehrajete hru. Potom si všichni hráči zavážou oči šátkem. Ten. na koho před hrou padl los. představuje medvěda, zbytek družiny zlatokopy, klubovna se na chvíli promění v severský srub. Medvěd se snaží zlatokopy co nejdřív (XKhytat, zlatokopové před ním prchají. Mohou zalézt pod stůl, za skříň,
[107]
[106]1/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
Hry cvičící smysly
skrčit se v koutě, ale nesmějí opustit místnost. Ven vyjde ten, koho se medvěd dotkne. Protože se všichni pohybují poslepu, musí medvěd i zla tokopové stále pozorně naslouchat. Medvěd vždy po několika sekundách zlostně zamručí, aby se měli zlatokopové podle čeho orientovat. Když jsou všichni pochytáni, převezme roli medvěda ten, kdo byl v minulé hře vyřazen jako první.
Honba kolem stolu je zajímavá nejen pro hráče, i diváci si přijdou na své. Tahle hra měla u nás vždy ohromný úspěch, každá nová oddílová ge nerace se ji naučila od generace předcházející, mysleli jsme, že vznikla v našem oddíle. Ale pak se mi dostala do ruky kniha významného ně meckého pedagoga GutsMuthse, vydaná koncem osmnáctého století, a tam jsem našel hru „Marek a Lukáš“. I když jsou její pravidla odlišná, nemůže být pochyb, že naše oblíbená hra „na jelena“ vznikla ze hry po psané GutsMuthsem nebo s ní má aspoň společně kořeny. Vyzkoušejte někdy GutsMuthsovu obměnu, je stejně zábavná, ale vznikají při ní jiné situace. Dva hráči se zavázanýma očima běhají kolem stolu sem a tam. Jeden z nich slyší na jméno Lukáš, druhý přijal ve hře jméno Marek. Lukáš má v ruce ručník, na jednom konci zauzlený, a snaží se uzlem co nejdříve udeřit Marka, který před ním prchá. Když nemůže svého druha delší dobu vypátrat sluchem, zvolá: „Marku!“ A Marek hned musí odpovědět: „Tady!“ Podobně jako při hře na jelena se oba stále přidržují jednou rukou sto lu a mohou libovolné měnit směr. Druhá obměna: Dva hráči se zavázanýma očima obcházejí kolem sto lu, jednou rukou se stále přidržují desky, v pravé ruce mají ručník zavá zaný na uzel. Když se k sobě přiblíží, snaží se jeden druhého zasáhnout uzlem a rychle odskočit do bezpečí. Třetí obměna: Dva soupeři stojí za stolem - každý na jiné straně - če lem proti sobě. Oba mají zavázané oči a pravou ruku na desce. Hráč A má po startovním signálu co nejrychleji chytit svou pravou rukou pravou ru ku soupeřovu. Platí jen dotek ruky, nikoli paže! Hráč B může svou ruku posunovat sem a tam, nesmí ji však ani na zlomek sekundy dát pryč z desky. Když hráč A splní úkol, rozhodčí zaznamená čas a oba hráči si vymě ní role. Kdo pleskne soupeře do ruky v kratší době, zvítězí.
NA JELENA
□ 2/3 - dva/druiina hmat, sluch šátky, ručníky
Srazte doprostřed klubovny dva nebo tři stoly na délku. Pak zavažte jed nomu hráči šátkem oči - to bude lovec. Ostatní představují jeleny. Lovec se na začátku postaví najeden konec stolu, jeleni na opačnou stranu a na signál začne honička. Lovec se má co nejrychleji dotknout rukou někte rého jelena a předat mu tak svou úlohu. Všichni musí mít stále jednu ruku na stole. Lovec má nevýhodu - ne vidí - ale stůl ho spolehlivě vede. Jeleni sice nemají zavázané oči, je jich však víc a pletou se vzájemně pod nohy, zvlášť když lovec znenadání změní směr. Dovoleny jsou i úniky pod stolem a přes stolní desku, ale ne smí být porušeno pravidlo, které přikazuje, aby se hráč stále dotýkal sto lu. Máte v klubovně jediný stůl, u kterého není dost místa pro celou dru žinu? Vyšlete lovce jen za jedním jelenem.
[108]
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
PÁTRÁNÍ VE TMÉ
□ 1/2/3 - družina hmat fdtky, stavebicové kostky
Vedoucí pošle všechny hráče za dveře a pak rozestaví na nejrůznější mís ta v klubovně kostky z dřevěné stavebnice. Některé postaví na stoly a židle, jiné dá až nahoru na skříně, další na podlahu v koutech, na okenní parapety, poličky, pár kusů umístí na horní okraj vývěsních desek. Potom vyjde z místnosti a vysvětlí hráčům pravidla hry. Každý hledač bude pátrat poslepu po stavebnicových kostkách. Kdo jich nasbírá nejvíc, zvítězí.
NEBEZPEČNÁ CESTA
□ 2/3 - družina hmat Sdtek. stopky
Rozestavte po celé místnosti řadu různých překážek - stoly, židle, lavice, prázdné láhve, stojánky atd. Pak přiveďte prvního hráče z chodby a po stavte ho na práh s příkazem, aby si prohlédl rozestavené překážky a se zavázanýma očima došel k protější zdi, dotkl sejí a vrátil se zpět. Nesmí přitom porazit žádnou překážku, jinak bude diskvalifikován. Závodí se na čas. Kdo již trať prošel, může přihlížet.
BÉH KOLEM KLUBOVNY
□ 2/3 - družina hmat, rychlost, odvaha fdtky
Hráči si zavážou oči a pak společně odstartují k neobvyklému závodu každý má třikrát oběhnout klubovnu. Při každém oběhu se musí dotknout zdi přesně ve všech čtyřech rozích. Každý si smí zvolit směr pohybu (do prava nebo doleva).
SDRUŽENÝ ZÁVOD
□ 2/3 - družina hmat, orientace v prostoru látek, stopky
Připravte si několik úkolů, zavažte prvnímu závodníkovi oči a odstartuj
[109]
Hn cvičící smysly
te ho tím, že mu řeknete první úkol..Například: Jdi ke dveřím a zmáčkni kliku. Start je samozřejmě na opačném konci klubovny a hráč se musí cestou ke dveřím vyhnout několika překážkám. Když kliku nahmatá a klapne s ní, sdělte mu další úkol - třeba: Vezmi nahoře na skříni zmač kaný papír a vhod ho do odpadkového koše. Závodník postupně plní i další připravené úkoly: podleze pod všemi stoly, přenese knížku z poličky na stolek, sejme z oznamovací tabule troj úhelníkový lístek připíchnutý třemi napínáčky (podobných lístků je tam víc, ale jen jediný je připevněn třemi napínáčky). Družina závodníka po zoruje a povzbuzuje, směje se jeho opatrnému tápání a sekundová ručič ka na stopkách nezadržitelně pospíchá. Kdo se stane přeborníkem družiny, dostane na památku tohoto neob vyklého závodu diplomek. Obměna: Závodí dvojice. Jeden plní poslepu úkoly, druhý ho na dálku vede hlasem. Druhá obměna: Startuje celá družina současně. Ještě než vyrazí na trať, vedoucí všem přečte opakovaně pět úkolů, které mají závodníci poslepu vykonat v jakémkoli pořádku. Například: 1. Přelézt stůl po celé délce tak, aby se boty nedotkly desky. 2. Sáhnout na všechny čtyři rohy místnosti. 3. Podlézt kteroukoli židli (pozor, aby vám přitom někdo nešlápl na ru ku!). 4. Objevit kartónovou krabici od citrónů a vzít z ní jednu hadrovou kouli. 5. Vytáhnout ze zásuvky stolku u kamen lístek, podepsat se na něj a vložit ho do zásuvky stolku, který stojí u dveří. Kdo splní všechny tyto úkoly, vyhledá vedoucího (který sedí v křesle u okna), potřese mu rukou a ohlásí: „Jsem hotov!“
ZMATEK VE TMÉ
□ 2/3 -oddíl hmat fdtky
l ahle hra má trochu nezvyklé, ale přiléhavé jméno. Můžete ji hrát bud za tmy, nebo se šátky na očích.
[HO]
1/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
Rozestavte hráče nepravidelně po celé klubovně a pak přikažte stejně početným družstvům, aby se každé shromáždilo do zástupu, ve kterém budou jeho členové stát za sebou přesně podle velikosti, od nejmenšího do největšího. Družstvo, které bude stát v přikázané formaci, zvolá sbo rově svůj pokřik. Jediný omyl vyřazuje celé družstvo ze hry. Až budete hru opakovat, přikažte družstvům, aby se seřadila podle da ta narození svých členů. Vpředu bude stát nejstarší, na konci zástupu nej mladší. Potřetí mají družstva utvořit kroužek. A navíc platí podmínka: nikdo nesmí vůbec promluvit, všechno se odehrává mlčky! Umíte si představit, jaký zmatek vypukne v klubovně po vašem rozkazu?
HLEDEJTE BUDÍK
u sluch budík. Šátky
Vysílejte do klubovny jednoho hráče za druhým. Každý má zavázané oči a hledá po sluchu tikající budík. Kdo ho vypátrá a zamáčkne zvonění v nejkratším čase, zvítězí.
KOLIK JICH PŘEŠLO?
Vedoucí po minutě řekne „dost“! a nevidoucí oznámí, kolik lidí podle je ho úsudku přešlo napříč místností. Uhodne-li přesný počet, je vystřídán. Řckne-li špatný odhad, zůstává na svém místě i v příštím kole hry.
□ 2/3 - družina sluch Šátek
Ukliďte židle, stoly a lavice do rohů. Vyberte jednoho hráče, zavažte mu oči a postavte ho doprostřed klubovny. Zbytek družiny se shromáždí na konci místnosti. Vedoucí řekne hlasitě: „Pozor - teď!“ A od toho okamžiku nesmí nikdo minutu ani špitnout. Hráč se zaváza nýma očima dobře natahuje uši, aby poznal, kolik osob kolem něj přešlo na druhý konec klubovny. Družina užívá různou taktiku - jednou se opa trně plíží po špičkách jen jeden hráč, jindy přejde současně vícečlenná skupina, někdy rázně vykračuje napříč místností dvojice a v jejím stínu se tiše plíží třetí.
PRŮCHOD MEZI STRÁŽEMI
□ 2/3 - druiina/oddíl sluch, pozornost, obratnost Šátky
Odkliďte nábytek na konec klubovny a pak se postavte na opačném kon ci ke zdi. Doprostřed místnosti vyšlete jednoho až tři strážce (podle šíř ky místnosti). Strážci si zavážou oči a zaujmou postavení v metrovém pruhu. Ostatní hráči se pak snaží jeden za druhým, asi v desetisekundových intervalech, projít mezi strážemi tak, aby se jich strážci nedotkli. Komu se to podaří, dostane bod. Další bod lze získat při návratu. Potom převezmou úlohu stráží další hráči. Opakujte hru tak dlouho, dokud se všichni nevystřídají v roli strážců. Kdo získá nejvíc bodů, zvítězí. Při hře musí všichni zachovávat naprosté mlčení, aby se strážci mohli orientovat sluchem.
[112]
PÍRKA PTÁKA OHNIVÁKA
l/HRY ROZVÍJEJÍC! INTELEKTOVÉ DQVEDNOST1 □ 1/2/3 -družina sluch, obratnost papírové fáborky. Šátek
Nastříhejte z barevného papíru deseticentimetrové proužky a upevněte je po celém těle vybraného hráče, který představuje „ptáka ohniváka“. Některé mu zastrkejte do kapes, za pásek a do knoflíkových dírek, aby vyčnívaly aspoň polovinou délky, jiné mu připíchněte špendlíkem na zá da, na hrud, na nohavice. Potom ohnivákovi zavažte oči šátkem a po stavte ho doprostřed místnosti. A vysílejte jednoho hráče po druhém, aby se pokusili sebrat ohnivákovi jedno z kouzelných pírek, aniž by ohnivák hráče uslyšel a dotkl se ho. Každý má na pokus jen třicet sekund a smí odnést pouze jediné pírko. Když se všichni vystřídají, přijde na řadu opět první. Koho se pták ohni vák dotkne, je z další hry vyřazen. Hrajeme tak dlouho, až pták ohnivák přijde o všechna pírka. Kdo z družiny jich ukořistí nejvíc?
SOUBOJ POSLEPU
[113]
Hn' cvičící smysly
□ Mi-dva sluch Šátky
Dva bojovníci se zavázanýma očimna stojí uprostřed klubovny zády k sobě. Na znamení rozhočího udělá každý dva kroky vpřed, pak se oto čí a dál už se může pohybovat, jak chce. Jen musí mít obě paže přitisk nuty loktem k tělu. Předloktí drží vodorovně, prsty sevřené v pěst, jen ukazováčky z nich trčí vpřed jako dvě tykadla. V tomto postavení mají oba společný úkol - vyřadit soupeře z boje tím, že se dotknou pravým nebo levým ukazováčkem kterékoli části jeho těla dřív, než protivník provede totéž jim. Vítěz zůstává dál ve hře, poražený předá šátek dalšímu bojovníkovi. Diváci musí zachovat při souboji naprosté mlčení.
CO TO BYLO?
□ 172/3/4 - družina/oddil sluch, pomel psací potřeby, různé pomůcky
Hráči se posadí tak, aby neviděli na vedoucího, připraví si tužky a papí ry a pozorně naslouchají. Mají poznat různé zvuky - trhání papíru nebo plátna, škrtnutí zápalky, smrkání, cinknutí lžičky, lusknutí prsty, zatlou kání hřebíku atd. Když vedoucí dokončí sérii zvuků, hráči začnou sepisovat ty, které po znali a zapamatovali si je. Cím jsou hráči starší, tím mohou být zvuky rafinovanější a jejich po čet vyšší.
ODPOSLOUCHÁVACÍ SLUŽBA
□ Vi-oddíl sluch, paměť různé pomůcky
Jedna družina dostane od vedoucího písemný příkaz k vykonání deseti různých činností. Například: 1. Vytáhněte ze skříně kotlík, natočte do něj vodu a postavte ho na kamna. 2. Otevřete okno a vyčistěte z vnější strany okenní tabulku zmačka ným papírem. 3. Vezměte smeták, zameťte kousek klubovny, smetí nameťte na ple chovou lopatku a lopatku vysypte do uhláku u kamen.
11141
1/HRY ROZVÍJEJÍC! INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
4. Jeden z vás se napije přímo z vodovodu. Druhý si natočí vodu do skle ničky a vypije ji. Třetí si vodou ze skleničky vypláchne a vykloktá ústa. 5. Naštípejte nožem z polínka několik třísek, vložte je do kamen spo lu s kusem novin a zapalte. Ostatní družiny představují „odposlouchávací službu", sedí v řadách podél stěn klubovny se zavázanýma očima a snaží se co nejpřesněji identifikovat činnost družiny, která vykonává rozkazy vedoucího. Každá změna činnosti je předem ohlášena slovy: „Rozkaz číslo tři.“ „Rozkaz číslo pět.“ Hráči mají nejen rozeznat po sluchu, co se děje, ale zapamatovat si, v jakém pořadí byly rozkazy vykonávány. Po splnění každého úkolu je vždy minutová pauza, v níž dá každá druži na hlavy dohromady a šeptem se dohaduje, co vlastně ty zvuky znamenaly. Když je všech deset rozkazů provedeno, hráči si sejmou šátky a zač nou vypracovávat zprávu - každá družina společně, ale samostatně. Mohou přitom dále odposlouchávat, co si povídají družiny soupeřů (ale nesmějí opouštět svoje stanoviště). Zvítězí družina, která odevzdá ve doucímu nejpodrobnější a nejsprávnější zprávu.
HOKEJ POSLEPU
I
□ 2/3 - družina/oddíl sluch kovová krabička naplněná oblázky, Šátky, křída
Přeneste stoly a židle do jedné poloviny klubovny a druhou půlku pro měňte v hokejové hřiště. Hra může mít úspěch jen tam, kde je tvrdá hlad ká podlaha (linoleum. PVC, parkety, prkna). Na protilehlých stranách vy značíte křídou po jedné brance, široké dva metry. Dvě malá družstva se pohybují na zemi po kolenou a hráči mají oči zavázané šátkem. Úlohu puku zastává okrouhlá plechová krabička (třeba od pleťového krému), v níž je několik oblázků, které za pohybu chřestí a označují tak dráhu klouzajícího kotouče. Krabička musí zůstat po celou dobu hry na podla ze, nikdo ji nesmí zvedat. Kdo ji poslepu nahmatá, nesmí s ní postupovat dál, ale musí ji z toho místa šoupnutím po zemi poslat tam, kde je podle jeho odhadu branka soupeřů. Pokaždé, když krabička ťukne do zdi nebo
Hry cvičící smysly
(1151
lišty u zdi mezi dvěma křídovými čárkami, rozhodčí ohlásí branku. Hráči si mohou na chviličku odkrýt oči. Teprve teď zjistí, kde vlastně jsou. Pak se stáhnou obě družstva ke stěně u své branky, znovu si zakryjí oči a hra pokračuje „vhazováním“ ve středu hřiště. Rozhodčí šoupne krabičku od boční stěny do středu hrací plochy a „slepí hokejisté“ se mohou po čty řech vzdálit od své stěny. Hra je zajímavá i pro diváky, dochází při ní často ke komickým situa cím. Hráči bez zrakové kontroly brzy ztrácejí orientaci, a tak si někdy dá útočník vlastní branku, jindy hráči tápavě hledají krabičku, která se za stavila na docela jiném místě, třeba jen pár centimetrů od branky. Dezorientovaný brankář často kryje území daleko od své branky a tohle všechno je pro diváky vděčná veselohra. Obměna: Každé družstvo má jednoho „nehrajícího kouče“, který sedí mimo hřiště a dává svým nevidoucím hráčům pokyny. Kouč ovšem šá tek na očích nemá.
LOV NA CHŘESTÝŠE
□ 1/2/3 -dva sluch, prostorová orientace plechovka s kamínky, punčocha vycpaná odstřitky
Jeden hráč představuje „chřestýše“. Vezme si plechovku, v níž je něko lik oblázků, vzdálí se od svého soupeře, který má zavázané oči, a když zůstane stát, krátce plechovkou zachřestí.
[116]
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
To je signál pro druhého hráče - „lovce". Poslepu se vydá tím směrem, odkud zaznělo zachřestění. Jde zvolna kupředu, a když si myslí, že je od chřestýše na dosah, máchne punčochou, naplněnou hadry nebo papíry. Když chřestýše trefí, získává Jednu hadí kůži“ (jeden bod) a ponechává si dál svou roli. Jestliže máchne punčochou doprázdna nebo do soupeře narazí, prohrál a oba si vymění úlohy. Při promáchnutí nic nezískává ani neztrácí, když do soupeře narazí, „byl chřestýšem uštknut“ a musí za sé rum zaplatit jednou kůží (odečtete mu bod). Hra pokračuje podle těchto pravidel tak dlouho, až má jeden z hráčů dohodnutý počet bodů (pět, deset).
Hry cvičící smysly
ZKOUŠKA ZRAKU
□ 2/3 -dva sluch, obratnost hadrové koule
Dva hráči se zavázanýma očima se pohybují klubovnou. Každý má na začátku v ruce a po kapsách deset hadrových koulí. Oba střídavě volají v intervalech, které nemají být delší než čtvrt minuty, „ku-ku“! Kdo za slechne soupeře kukat, hodí po něm kouli. Hra končí, když jeden hráč druhého poslepu zasáhne nebo oběma dojdou koule. Potom nastupuje další dvojice. Pro přihlížející je to zajímavé divadlo.
□ 1/2/3 - drutina orientace bez zrakové kontroly míček, lepenková trubka. látek
Postavte na konec klubovny ke zdi úzkou papírovou trubku, bud tako vou. na jaké bývá v textilních obchodech navinuta látka, nebo pouzdro na rysy. Nahoru na vrcholek trubky položte tenisový míček. Hráči pak vycházejí poslepu jeden za druhým z opačného konce klubovny a snaží se vzít míček, aniž trubku porazí. Komu se to podaří, získá malou odmě nu - balený bonbón, karamelku nebo oříšek. Spadne-li míček na zem, hráč vyjde naprázdno.
□ \ 1213 - drutina zrak listy s textem
Pověste na zeď tabulku, na níž je čtvercová síť 7x7 polí. V deseti políč kách je namalované kolečko. Hráči se blíží z opačného konce klubovny k tabulce a zůstanou stát na tom místě, odkud dokážou rozeznat přesnou polohu koleček. Na důkaz namalují podobnou síť a rozmístí v ní deset koleček do stejných polí ja ko v tabulce. Kdo to dokáže z největší vzdálenosti, dostane diplomek s čestným titulem „Náčelník Orlí Oko“.
ZKOUŠKA Cíchu POSLEPU PRO MÍČEK
□ 1/2/3 - drutina zrak lístky s textem
Pověste na stěnu klubovny list s textem psaným typy určité velikosti. Hráči vycházejí z opačného konce klubovny a zvolna se blíží ke zprávě, kterou mají přečíst z co největší vzdálenosti. Kdo dokáže rozeznat všech na slova v prvních třech řádcích, zůstane stát. Porovnejte podle vzdále nosti od textu, jaký kdo má zrak.
KOLEČKA V SÍTI NA KUKAČKU
[117]
□ 2/3/*4 - rodina/drufina čich, paméť lahvičky a sdčky s aromatickými látkami
Naplňte skleničky a pytlíčky různým obsahem, který má příznačnou vů ni nebo pach. Dejte do nich z kuchyňského koření majoránku, hřebíček, lx>bkový list, z lékárničky heřmánek, jód, nezapomeňte na sůl, citróno vou kůru. Do lahviček nalejte trochu acetonu,lihu, benzínu. Týpickou vů ni vydávají zubní pasty, voňavky, pleťové krémy, mazadla na boty, smr ková pryskyřice; z rostlin rozemnutá máta, česnáček, mateřídouška. Také česnek, cibule, petržel, pórek a některé další druhy zeleniny mají neza měnitelnou vůni. Rozhlédněte se po bytě a objevíte mnoho dalších věcí, vhodných k této zkoušce.
[118]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ irjTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
Hráči se zavázanýma očima sedí u stolu, podávají si pytlíčky a lahvič ky dokola, každou lahvičku opatrně odzátkují, čichnou si k ní, znovu ji zavřou a podají dalšímu. Když celá sada pytlíčků a lahviček skončí pouť opět u vás, schováte je do krabice, hráči si sejmou šátky a začnou psát seznam vůní a pachů, které dokázali identifikovat. Kdo bude mít nejúplnější seznam, dostane kartič ku s obrázkem a textem: „Osvědčení. Držitel tohoto průkazu může být přijat jako spolehlivý policejní pes.“ (Na obrázku je třeba jezevčík).
1119)
Hrv bez pomůcek
■
HRY, PŘI KTERÝCH HRÁČI ŘEŠÍ RŮZNÉ PROBLÉMY
E
a/ Hry bez pomůcek
SOUBOJ ftECNÍKÚ
□ 3/4 - dva soustředění. pohoto vosi, vyjadřovací schopnosti
I >va soupeři se obrátí k sobě zády a na pokyn rozhodčího začnou mluvit. < )ba mají pronášet souvislou, logickou řeč po dobu jedné minuty. Zvítězí len. jehož proslov bude plynulejší a smysluplnější.
MICARE
□ 1/2/3 -dva úsudek
I ihle neobvyklá hra se dochovala do dnešních časů z dob starověkého ít lina. I její název je původní a čte se mikare. Když dva mladíci hráli mi-
[120]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
care na Fóru Romanu, dohodli se předem na metě ve vzdálenosti dvace ti až třiceti kroků. A kdo vyhrál, vysedl poraženému druhovi na záda a nechal se k metě odnést. My přeneseme tu starobylou hru do klubovny. Dva soupeři stojí čelem proti sobě, pravou ruku sevřenou v pěst zved nou do výše ramen a společně začnou počítat: „Raz, dva, tři!“ Na „tři“ oba vystrčí z pěsti libovolný počet prstů, od jednoho do tří, a současně řeknou číslo, které podle jejich odhadu se bude rovnat souč tu vystrčených prstů na pravé ruce vlastní i soupeřově. Vyhraje ten, kdo součet přesně uhodne. Jestliže se oba zmýlí, považujete výsledek za ne rozhodný. Za každé vítězství si připočítáte bod. Dohodněte se předem, do kolika bodů budete ve hře pokračovat. Na první pohled je to hra závislá čistě na náhodě. Ale když o ní začne te hlouběji přemýšlet, dojdete k zajímavému závěru. Náhoda tu sice hra je značnou roli, ale hráči musí kalkulovat s jedním neznámým číslem. I když přitom operují s několika základními čísly, má na výsledek zčásti vliv logické myšlení a schopnost intuitivně odhadnout to, co udělá soupeř.
KÁMEN - NŮŽKY PAPÍR
□ ZTi-dva úsudek, strategické myšleni
Někde této hře říkají „na dva blázny“, protože dvojice hráčů při ní prová dí pravou rukou divné pohyby a často je doprovází rytmickým pokřikem. Dostala se k nám pravděpodobně z Dálného východu a i když je to dost zvláštní hra, zapustila u nás pevné kořínky. Má v sobě cosi sugestivního a někdy dokáže doslova zamořit prostředí. Zažil jsem letní tábor, kde se stala hlavním způsobem losování. A losovalo se o všem možném i ne možném. Kdo umyje po obědě'hmce, kdo doběhne ke studánce pro vodu, kdo bude mít první hlídku...Mezi stany se od rána do večera ozývalo bo jovné „ha-ha-ha“, což nebyl smích, ale pokřik, udávající při hře takt. Na Slovensku se hrála již před šedesáti lety, mám ve sbírce její popis, který tehdy krasopisně napsala Katarina Bavalová, žákyně z Podbrezové. Slovenské děti udávaly rytmus slovy „čan-čan-čan“.
Hry bez pomůcek
[121]
Většina lidí si myslí, že je to hra, v níž rozhoduje jedině náhoda. A pře ce jsem poznal přeborníky, kteří v ní uměli s převahou skoro vždy zvítě zit. Nerozhoduje ovšem síla ani znalosti, spíš podvědomá schopnost vystihnout soupeřův „systém“ a okamžitě proti němu podniknout vhodné protiopatření. A teď ke hře samé. Dva hráči stojí nebo sedí proti sobě a ve stejném rytmu provádějí pravou rukou pohyb, jako kdyby chtěli tlouct pěstí do stolu, ale údery zastavují vždy nad deskou. Někdy udávají společně takt hlasitě vyráženými slabikami. Na konci třetího „úderu“ zadrží na chvíli pravou ruku v jistém „bojovém gestu“ - buď ponechají ruku sevřenou v pěst (této poloze říkáme „kámen“), nebo natáhnou tři prsty a malíček s prsteníčkem nechají přitisknutý k dlani (této poloze se říká „nůžky“), nebo otevřou všechny prsty (to je pro hráče „papír“). Oba soupeři po třetím „úderu“ svá bojová gesta porovnají. Má-li jeden z nich „papír“ a druhý „kámen“, získává „papír“ bod (pomůcka pro za pamatování: papírem lze kárném zabalit). Zakončí-li jeden hráč pohyb gestem „papír“ a druhý „nůžkami“, získávají bod „nůžky“ (protože pře střihnou papír). Udělá-li jeden hráč gesto značící „kámen“ a druhý „nůž ky". dostane bod „kámen“ (rozbije nůžky). Zastaví-li se oba ve stejné po li >/e, boj je nerozhodný, bez bodů. Jestliže se tato hra užívá jako způsob losování, hraje se na jedno ví tězství (najeden bod). Jindy zpravidla na deset kol - kdo získá víc bodů, vítězí.
[122]
I HRY ROZVIJI JlCl INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
Když porovnáme „kámen - nůžky - papír“ s předcházející hrou „micare“, napadne nás otázka: Nejsou obé hry z jednoho rodu ? Nevznikly kdysi pradávno na jednom místě? První obměna: V Indonésii se hraje stejná hra s jinými „bojovými ges ty“. Hráč vystrčí z pěsti buď palec, nebo ukazováček, nebo malíček. Palci se říká „slon“, ukazováčku „člověk“, malíčku „mravenec“. Slon je silněj ší než člověk, ale má velký strach z maličkých mravenců. Člověk dokáže plácnutím dlaně zabít mravence, ale se slonem se nemůže svou silou mě řit. Mravenec dovede nahnat strach velkému slonovi, ale před člověkem je bezbranný. Z této doprovodné legendy pochopíte, které gesto vítězí. Druhá obměna: V Singapuru se začíná tahle hra tak, že oba soupeři po loží dlaň pravé ruky na temeno své hlavy. Pak společně odříkají „čúm čúm - pat“! Na „pat“ sklouzne jejich pravice z hlavy a ruka zaujme ve výši prsou jednu ze tří předepsaných poloh. Jestliže zůstane otočená hřbetem dolů (prsty jsou těsně u sebe, dlaň tvoří mělkou misku), zname ná to „vodu“. Obrácená poloha, ruka dlaní dolů, představuje „draka“. Ruka sevřená v pěst symbolizuje „kámen“. Drak vítězí nad vodou (může ji vypít), voda vítězí nad kamenem (mů že ho zatopit), kámen vítězí nad drakem (může ho zabít).
SLOVNÍ KOPANÁ
□ 1/2/3/4-dvfl rychlost vybavování, pohotovost
Oblíbená hra menších školáků, která se dá hrát kdekoli, doma v pokoji, ve třídě o přestávce, cestou do klubovny, ve vlaku i v nejmenším stanu. Přestože je to zdánlivě bezcenná zábava, obohacuje slovní zásobu dětí a prověřuje rychlost, s níž si člověk vybavuje pojmy. První hráč zahajuje hru výkopem - řekne jakékoli české nebo cizí, obecně známé slovo. Jeho soupeř má při výkopu právo slovo odmítnout a žádat jiné, přijatelné. První řekne například „lyže“. Druhý musí navázat jiným slovem, kte ré začíná posledními dvěma písmeny soupeřova slova. Napadne ho „že lezo“. Na řadě je opět první. Aby úspěšně odrazil soupeřův útok, potře buje slovo, které začíná hláskami „zo“, jimiž končí „železo“!
pomůcek
[123]
.Zobák!“ řekne vítězně. A tohle slovo skutečně znamená první branku v jeho prospěch, soupeř totiž sotva najde slovo, které by začínalo hlás kami „ák“. Kdo dostane branku, provádí „výkop“ - řekne nové slovo, kterým za číná jednou kratší, jindy delší řetěz slov. Každé další slovo musí začínat dvěma posledními hláskami slova předcházejícího, bez jakékoli změny, respektují se tedy i čárky a háčky. Děti obyčejně hrají tak dlouho, dokud je to baví. Někdy na předem stanovený počet branek, například do deseti. Slovo, kterým byla jednou docílena branka (v našem příkladu „zobák“), nesmí být do konce hry znovu použito. V této podobě baví „slovní kopaná“ jen děti první a druhé věkové ka tegorie. Stačí však změna pravidel a zdánlivě primitivní hra se stane za jímavou i pro dospělého. Zkuste ji hrát v cizím jazyku, který se učíte! Mírně pokročilí studenti musí hned přeložit to slovo, které sami právě použili. Pokročilí mají dvojí úkol - nejdřív přeložit soupeřovo slovo a pak k němu přidat vlastní nové slovo. Místo na branku se hraje na trest né body. Kdo neví, co znamená soupeřovo slovo, dostává jeden trestný bod. Kdo neumí navázat novým cizojazyčným slovem, obdrží další trest ný bod. Některé jazyky se skladbou svých slov tak liší od češtiny, že není mož né uplatnit pravidlo o posledních dvou písmenech. Nové slovo proto ne musí začínat posledními dvěma, ale jen jednou, koncovou hláskou slova předcházejícího nebo poslední slabikou. V této formě je hra vhodná i pro začátečníky, kteří ještě nemají dost rozsáhlou slovní zásobu.
HRA NA TVOŘENÍ SLOV
□ 2/3/4 - rodina/družina pozornost
Posaďte se do kroužku nebo kolem stolu. Jeden z hráčů zahájí hru tím, že vysloví některou hlásku - například „K“. Další hráč po jeho levici ji opukuje a přidá k ní druhou hlásku. Musí ovšem zvolit takovou, aby obě dohromady tvořily začátek českého slova. Rozhodne se třeba pro „L“ tu v duchu myslí na slovo „Kladno“). Třetí hráč připojí novou hlásku, na-
[124]
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
příklad „A“ (ale na rozdíl od svého předchůdce mysli na slovo „kladi vo“). I další hráči prodlužují vytvářené slovo vždy o jedinou hlásku a když se všichni vystřídají, je řada na tom, kdo hru otvíral. Žádné slovo není nekonečné, a tak dříve nebo později nastane oka mžik, kdy další hráč není schopen přidat novou hlásku, aby spolu se vše mi předcházejícími patřila k jakémukoli druhu českého slova, bez ohle du na rod, číslo, pád nebo čas. Kdo slovo neumí nebo nemůže nastavit, dostane trestný bod (nebo odevzdá do banku jedno počítací dřívko) a soused po jeho levici zahájí další kolo tím, že vysloví první hlásku no
vého slova. . . xx V příkladu, který jsme uvedli, pokračovala hra takto: čtvrtý hráč při dal hlásku „M“ - a vytvořil tak slovo „KLAM“. Pátý se vyhnul trestné mu bodu tím, že je prodloužil o „A“ (a myslel na slovo „klamaný“). Potom byl na řadě opět první: řekl „KLAMAN“ - přidal tedy N. I když celé slovo zatím nikdo nevyslovil nahlas, bylo jasné, že se boj chýlí ke konci. Dalších možností už mnoho nezbývalo. Druhý přidal „Ý“, prone sl tedy KLAMANÝ“ a myslel si, že tím kolo skončilo, ale třetí dokázal připnout na konec slova ještě „M“. Porážce se však překvapivě vyhnul i čtvrtý hráč - prodloužil slovo na „KLAMANÝMI“. Pátý hráč se chvíli mamě namáhal, ale další písmenko už přidat nedokázal. Znamenalo to
pro něj první trestný bod. Každý hráč má na přidání další hlásky nanejvýš minutu. Nedokáže-h slovo prodloužit v této lhůtě. dostává trestný bod. Není-li slovo zatím do končeno tak, aby dávalo smysl, předcházející hráč musí na požádání říct, které slovo měl na mysli, když přidal svou poslední hlásku. Není-li scho pen dokázat, že přidal hlásku právem a nezná žádné české slovo, které by se tak dalo vytvořit, dostává trestný bod místo následujícího hráče. Druhé slovo ukázkové hry skončilo překvapivě již po čtvrté hlásce „Dlak“. A trestný bod dostal znovu pátý hráč. Prohlašoval sice, že žádné slovo na „Dlak“ - prostě neexistuje, ale jeho předchůdce řekl, že měl na mysli „DLAKOS“ - ryze české jméno ondatry.
[125]
Hry bez pomůcek
NA CESTOVATELE
-• 3/4-družina/oddíl schopnost dedukce, pozornost
Dohodněte se předem na světadílu, odkud jste se právě vrátili z velké vý zkumné cesty. Jednou to bude Afrika, podruhé Jižní Amerika nebo Austrálie, jindy oblast severního pólu. Vylosovaný hráč pak začne vyprávět smyšlené zážitky z velké cesty, pokud možno hodně barvitě, fantazii se nekladou meze. Ostatní poslou chají a občas někdo řekne nahlas jakékoli podstatné jméno. A vypravěč musí toto slovo obratně zapojit do příští věty. I když je to obyčejně vý raz, který nemá s dohonutým kontinentem nic společného. Jak to doká že, záleží na jeho pohotovosti a vtipu. Jestliže se mu nepodaří nadhoze né slovo do vyprávění zapojit nebo udělá příliš dlouhou pauzu, přebere úlohu cestovatele - vypravěče ten, kdo ho svým slovem vyvedl z míry. A pokračuje tak dlouho dokud i on neztroskotá na podstatném jménu, které mu do vyprávění nadhodí někdo jiný. Tahle hra bude mít úspěch spíš u společnosti starších, vyzrálejších li dí, mezi nimiž je několik pohotových řečníků.
TA J N É Z N A M E N í
□ V4 --družina schopnost dedukce, pozornost
Pošlete za dveře bystrého hráče a domluvte se s ostatními na tajném zna mení. Je to bud nějaké slovo, nebo pohyb, posunek. Musí být obsaženo v každé odpovědi na detektivovu otázku, je to zkrátka něco, co všechny různorodé odpovědi spojuje, co se v každé opakuje. Potom zavoláte detektiva zpátky. A ten vám začne klást nejrůznější oi.i/ky, každému po řadě vždy jednu. Mohou to být otázky naprosto růz norodé. to záleží na nápaditosti a vtipu detektiva. Například: „Kdy ses narodil?“ „Znáš Ludolfovo číslo?“ „Umíš udělat stojku na jednom uchu?“ „Neviděli jste tu někde zaběhnutého tygra?“ Jakou barvu má tenhle stůl?“
[126]
। nn Rozviir jict
inti i
i
ktovi. dovednosti
A dotázaný musí hned odpovědět. „Narodil jsem se v roce 1967, v té hrozné zimě, kdy na naší zahradě zmrzla spousta stromů.“ Na otázku po Ludolfově číslu může hráč odpovědět: „Kdo to byl Ludolf? Není to náhodou ten chlápek, co žije tady vedle ve srubu?“ „Stojky na jednom uchu bezvadně ovládám, ale musím pro ně mít du bový stůl!“ „Před chvilkou běžel nějaký tygr kolem školy, měl asi zadřenou za přední tlapou třísku, nějak pajdal.“ Detektiv všechny odpovědi bystře analyzuje a snaží se vypátrat, co všechny spojuje. V našem příkladu je „tajným znamením“ „něco dřevě ného“. V každé odpovědi musí být nějaká věc ze dřeva. A bystrý detek tiv to po několika odpovědích odhalí. Cím méně otázek spotřebuje, tím je jeho výkon hodnotnější. Když je „tajné znamení“ odhaleno, stane se detektivem ten, po jehož odpovědi detektiv řekl: „Aha, už vím, tajné znamení je něco ze dřeva!“ Nový detektiv pak vyjde za dveře a hráči si smluví jiné „tajné znamení“.
NA HOMONYMA
□ 3/4 - drutina schopnost dedukce, pozornost, pohotovost
Jeden hráč odejde na chvíli za dveře. Ostatní se domluví na slově, které má několik různých významů. Například to bude „roh“. Nebo los, koza, koleno, list, kohoutek, kolej, kmen, žába apod. Potom zavolají hráče zpátky a ten jim postupně položí tři otázky: 1. Jaké to je? 2. Kde to na jdu? 3. K čemu to je? Na každou otázku odpovídají hráči po řadě a snaží se ho zmást zcela protichůdným tvrzením. Tak třeba při smluveném heslu „los" budou na první otázku odpovídat: Papírové, živé, neživé, pohyblivé, nepohyblivé, velké, malé, parohaté. Na druhou otázku mohou odpovědět: Na polárním kruhu, v tundře, ve spořitelně, v zoologické zahradě, u pouličního pro davače. Na třetí otázku řeknou: Na získání peněz, k lovu, na vylákání de setikoruny od kolemjdoucích.
Hry bez pomůcek
[127]
Když hráč z těchto odpovědí vydedukuje, že družina se smluvila na pojmu „los“, kterým je pojmenováno jednak zvíře, jednak číslovaná po ukázka loterie, vítězí. A v další hře ho vystřídá někdo jiný.
HÁDÁNÍ A LOGIKA
□ 3/4 - dva/tři/řtyn/druiina/oddil úsudek, logické myšlení
Nezasvěcenému člověku se bude zdát nepravděpodobné, že by někdo mohl uhodnout tu věc, na kterou si myslíte, jen kladením otázek, na něž odpovídáte dvěma primitivními pohyby - přikývnutím, nebo zavrtěním hlavy. Ještě neuvěřitelnější se zdá představa, že by hadač s bystrým úsudkem mohl dojít k cíli dokonce velmi rychle, méně než dvěma desít kami otázek. Ať si myslíte třeba tu sebepodivnější věc, která se vyskytu je někde v australské pustině nebo uprostřed Himaláje. A nemusíte mít na mysli jen věc, bystrý hadač uhodne chytře kladenými otázkami i ab straktní pojem, například slovo „láska“ nebo „strach“. To, o čem byla právě řeč, je základním principem hry, která znameni tě cvičí logické myšlení. V první variantě vystupují dvě soutěžící strany. Jeden hráč převezme roli hadače a odejde za dveře. Ostatní si na krátké lajné poradě zvolí jistou věc či pojem - například „stan“. Polom zavolají hadače zpátky a ten jim začne klást otázky, jednomu po druhém, a každý na ni musí pravdivě odpovědět. Jak jsme už řekli, od pověď zní lakonicky, - buď jen „ano“ (přikývnutím), nebo „ne“ (zavrtě ním hlavy). Jestliže se chce hadač dostat co nejdřív k cíli, musí postupo vat logicky, od nejširších kategorií. Jeho první otázka zpravidla zní: „Patří to do živé přírody?“ „Ne,“ odpoví dotázaný hráč. A hadač hned ví, že to, nač si soupeři myslí, není živočich ani rostli na. Musí to tedy být bud věc, nebo abstraktní pojem. Jeho druhá otázka proto bude asi takováhle: Je to nějaká hmotná věc?“ „Ano," odpoví druhý soupeř (hadač klade otázky postupně všem). Zatím položil jen dvě otázky a už vyloučil nesmírné množství mož ností, celý vesmír se zúžil na .jistou věc“. Když bude hadač i nadále po-
[128]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTÍ
stupovat tak prozíravě, dostane se k cíli velmi brzy. Někdy dokonce ne potřebuje ani deset otázek. Na formulaci každé otázky hodně záleží ze dvou důvodů. Především proto, že v souboji s ostatními hráči, kteří později postupně sami převez mou úlohu hadače, zvítězí ten, kdo uhodne myšlenou věc nejmenším po čtem dotazů. A za druhé proto, že špatná otázka buď nepřiblíží hadače k cíli vůbec, nebo jen o bezvýznamný krůček. Přímou otázku, která začíná slovy Je to...(v našem příkladu)...stan? ", smí hadač položit jen třikrát. Kdo ani třetím přímým dotazem věc neu hodne, je diskvalifikován. Jestliže na přímou otázku odpoví hráč kladně, hra končí. Vedoucí zapíše do tabulky například tento výsledek: „Veverčák - 13 otázek (stan).“ Pak vyjde za dveře další hadač a ostatní se smluví na jiném pojmu. Ve druhé variantě hry se hráči rozdělí do tří nebo více skupin. Máte-li v oddíle družiny, bude každá družina vystupovat jako samostatný celek. Vedoucí si tajně zvolí jisté slovo a každá družina při losování se je snaží uhodnout dřív než soupeři. Družina, která při losování vytáhla jedničku, položí vedoucímu první otázku. Vedoucí ji zodpoví. Pak se ptá družina, která si vylosovala dvojku. Po ní přijde na řadu se svým dotazem třetí družina. Když se všechny vystřídají, klade otázku opět první. Vedoucího se ptá vždycky jen jedna družina, ale z odpovědi mohou tě žit všichni. Jestliže si některá družina myslí, že už zná tajné slovo ve doucího, napíše přímou otázku (Je to...?“) na papírek. Když vedoucí při
Hry bez pomůcek
[129]
kývne, tazatelé odstupují ze hry a získávají tolik bodů, kolik družin sou těží. Jestliže však vedoucí na přímou písemnou otázku odpoví záporně, tazatelé nejen pokračují dál ve hře, ale navíc se jim jeden bod odečte. Družina, která uhodne myšlenou věc jako druhá, dostane o bod méně než vítězové, třetí družina o dva body méně. Na poslední tedy zbude je den jediný bod. Třetí obměna: Zvolený hráč má uhodnout jen nějakou osobu, na které se ostatní domluví. Nejdřív vybíráte slavné postavy z dějin a umění, po zději se dohodnete, že to může být kdokoli. Zvlášť úspěšného hadače, který si zakládá na svém důvtipu, nakonec trochu potrápíte. Když vyjde za dveře, smluvíte se na sofistickém triku. Budete si všichni myslet „na toho, kdo sedí vedle vás po pravé ruce“ (sedíte v kroužku). Což je samo zřejmě pro každého někdo jiný. Hadač je pak vyjevený z odpovědí, kte ré na své otázky dostává, protože se různí a jsou často zcela protichůdné. Čtvrtá obměna: hráči se rozdělí na dvě družstva. Každé si tajně zvolí jednu věc nebo jeden pojem a pak si střídavě kladou po jedné otázce. Zvítězí družstvo, které dřív uhodne věc svých soupeřů. Ještě než zvolený mluvčí vysloví za svou stranu novou otázku, spolu hráči se mezi sebou mohou chvíli radit. V různorodé společnosti to ně kdy vede k pasivitě mladších nebo méně průbojných hráčů. Můžete pro to stanovit, že za každé družstvo budou klást otázky bez předběžné po rady se spoluhráči jednotlivci v takovém pořadí, na jakém se před hrou dohodnou nebo které rozlosují. Tahle hra pobaví i náročnou společnost. Hodí se spíš pro dospívající a dospělé, přestože ji mohou hrát i starší školáci. Úspěch má jen tehdy, když volíte věc a pojmy všeobecně známé. Kdybyste si mysleli například „strom baobab“, který roste v Indii, znemožnilii byste úspěšnou hru těm, kteří o existenci tohoto stromu nemají ani tušení a slovo baobab nikdy neslyšeli.
[130]l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
HRA LEWISE CARROLLA
□ 3/4 - dva/čtyři/rodina/druiina pohotovost psací potřeby, stopky (hodinky se sekundovou ručičkou)
Autor světoznámé dětské knížky Alenka v říši divů nebyl jen vynikající spisovatel a matematik, ale i autor řady zajímavých her. Tady je jedna z nich. Opakuje se v ní stále tato standardní situace: Jeden hráč řekne .jádro“ některého slova. Toto jádro může být slože no ze dvou, tří nebo více hlásek. Například: -NK-, -STR-.-BANÁ-. Druhý hráč má najít české slovo, které tuto skupinu hlásek uvnitř obsa huje. V uvedených příkladech třeba „baNKa“, „jeSTRáb“. „karBANÁtek“. Hra se řídí těmito pravidly: Oba soupeři (nebo oba týmy) vyhledají současně vhodné jádro (ne musí sami znát žádné slovo, ve kterém by bylo toto jádro obsaženo) a když je mají připraveno, hlásí: „Hotovo!“ Až řeknou hotovo obě stra ny, si sdělí si vzájemně připravené jádro a napíší je na papír. Hráč, který najde slovo obsahující soupeřovo jádro řekne „mám“! Když žádné slovo neobjeví a dojde k závěru, že slovo s takovým jádrem vůbec neexistuje, prohlásí: „žádné není“. Nemá-li však jistotu, že takové slovo skutečně neexistuje, raději oznámí „vzdávám se“. V okamžiku, kdy jeden z hráčů řekne „mám“ (nebo „žádné není“ či „vzdávám se“), začíná soupeři běžet čas. Má už jen dvě minuty na hle dání vhodného slova, a když je do této lhůty nenajde, musí prohlásit buď „žádné není“, nebo „vzdávám se“. Když se vyslovili oba hráči (nebo obě družstva), řekne ten, kdo ohlá sil dřív „mám“, slovo obsahující soupeřovo jádro. Pak totéž učiní i jeho protivník. Jestliže jeden z nich řekl „žádné není“, vyzval tím soupeře, aby nějaké slovo se svým jádrem řekl, pokud ho zná. Bodovací tabulka:
Kdo řekne regulérní slovo se soupeřovým jádrem, získá 1 bod. Kdo řekne nesprávné slovo, ztrácí I bod. Kdo prohlásí „žádné není“ a soupeř žádné slovo se svým jádrem ne zná, získává 2 body.
[131]
Hn’ bez pomůcek
Kdo řekne „žádné není“, ale soupeř takové slovo zná, ztrácí 2 body. Kdo řekne „vzdávám se“, ztrácí 1 bod. Domluvte se předem na počtu kol a body z jednotlivých kol sčítejte. Jádro, na které reagoval soupeř slovy „vzdávám se“, nesmí být ve hře znovu použito.
STO
□ 172/3/4- dva logické myšlení
Je až s podivem, jakou roli sehrála tahle prostinká hra v dějinách moder ní matematiky. Patřila k těm několika hrám, které upoutaly pozornost Johna von Neumanna, duchovního otce nového odvětví matematiky, te orie her, a nepřímo vlastně i moderních počítačů. Neumann analyzoval hru dvou protivníků, kteří mají stejný, avšak zcela protichůdný cíl: pora zit svého soupeře. A z rozboru vyvodil dalekosáhlé vědecké závěry, kte ré nás teď však nezajímají. Pro nás je hra „sto“ podnětem k zábavě i váž nému uvažování. Při hře „sto“ dva soupeři střídavě přičítají čísla. Začíná ten, kterého označíme „bílý“. Vysloví jakékoli číslo od jedné do deseti. Pak je na řadě druhý - „černý“. K číslu svého protivníka připočítá libovolné číslo, také od jedničky od desítky. Dále se oba pravidelně střídají a jak se součet blí ží ke stovce, napětí vzrůstá. Zvítězí ten, komu se podaří zvýšit součet na sto. Napětí vzrůstá ovšem jen u hráče, který neví, že tahle hra patří do skupiny „nedokonalých her“. Komu se podaří objevit správnou strategii, má vítězství předem zajištěno. Zná-li klíč k úspěchu jen jeden z obou hráčů, nezáleží na tom zda hru začíná, nebo je na tahu až druhý. Jestliže odhalili vítěznou strategii oba, vyhraje ten, kdo hru zahajuje. Nedopusti li se školácké chyby. Hra pak ovšem ztrácí všechno kouzlo a můžeme ji považovat jen za matematickou gymnastiku, při níž se procvičujeme ve sčítání základních čísel. Nejdřív tedy hru „sto“ vyzkoušejte, a pak se snažte objevit stategii, která vám zaručí neporazitelnost. Trochu vám napovíme: Začněte od konce. Položte otázku? K jakému číslu musím při sčítání dospět před zá věrem partie, aby soupeř nemohl vyhrát a já měl vítězství zajištěno, ať
[132]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
protivník připočítá jakékoli číslo od jedné do deseti? Tohle „vítězné“ čís lo snadno vypočítáte - je to 89. Ať soupeř přidá k němu jakékoli číslo po volené pravidly, nemůže zvýšit součet na více než 99. V každém případě zvýší součet nejméně na 90, což vám umožní vítězně hru zakončit. Pak se zeptáte: K jakému součtu musím dospět o kolo dřív, aby sou peř nemohl svůj součet doplnit na 89, ale já ano? Postupujte tak v roz boru zpátky až k začátku hry - a odhalíte vítěznou strategii. Pak svůj objev vyzkoušejte na přátelích. Budete-li se držet vítězné strategie hned od prvního tahu, soupeři vaši úspěšnou metodu brzy pro kouknou. Hrajte tedy s nezasvěceným zpočátku tak, jako když klíč k ús pěchu vůbec neznáte, přičítejte čísla zcela nahodilá a teprve když se sou čet přehoupne přes padesátku nebo dokonce ještě vyšší desítku, doplňte součet tak, aby odpovídal vítězné strategii. KOUZELNICKÉ HRY
Tento zvláštní druh her uplatníte jen ve společnosti, která je dosud nezná. Po prvním provedení a odhalení základního principu ztrácejí půvab. Ale jsou tak zajmavé, že stojí zato se s nimi seznámit a mít nějakou stále v zá sobě. Zvlášť menší děti při nich nevycházejí z úžasu a někdy je udiven i dospělý, kriticky myslící člověk. K odhaleni triku, kterého kouzelník používá, je třeba dobrého postřehu a logické úvahy. Kdo tedy hru ještě nezná, procvičí si na ní svou schopnost myšlenkové analýzy. Při všech těchto hrách musí mít „kouzelník“ - člověk, který hru uvádí - společníka, s nímž se předem dohodl na jistých signálech. Někdy je to společník veřejně známý, jindy tajný.
TELEPATICKÉ SPOJENÍ
□ 1/2/3/4 - drutina/oddíl postřeh, logické myilení
Signálem, o kterém jsme se právě zmínili, je při této hře například název státu, složený ze dvou nebo více slov: Česká republika. Spojené státy americké. Maďarská republika atd.
Hrv bez pomůcek
[133]
Kouzelník představí hráčům svého společníka jako slavné médium, s kterým dokáže navazovat mimosmyslové spojení. A navrhne, že to mo hou přítomní hned přezkoušet. Kouzelníkův fámulus odejde za dveře, hráči si vyberou některý stát a zavolají pomocníka zpátky. Kouzelník pak začne odříkávat názvy různých států a pomocník má uhodnout ten stát, na kterém se hráči s kouzelníkem tajně dohodli. Kouzelník tedy spustí: „Argentina, Itálie, Francie, Honduras, Španělsko, Portugalsko...“ Když se v řadě jednoslovných názvů ozve najednou Velká Británie, fá mulus zbystří sluch. Ví, že druhý stát, který bude po víceslovném názvu následovat, je ten, na němž se hráči tajně domluvili. Po Velké Británii řekne kouzelník:“...Holandsko, Finsko, Řecko...“ A fámulus se záhad ným úsměvem zvedne ruku: „Stop! Je to Finsko!“ Hráči se diví, začnou hned podezřívat kouzelníka z podvodu, ale nikdo zatím nemá přesvědčivý důkaz, že jsou ti dva smluveni. „Zvedl jsi ruku, když jsi říkal Finsko!“ útočí na kouzelníka jeden z ne zasvěcených. „Mrkl jsi!“ obviňuje ho druhý. Kouzelník klidně odpovídá: „Dobrá, příště se obrátím ke svému mé diu zády a ruce strčím do kapes. Můžete mě ostře pozorovat.“ Po několika opakovaných pokusech, které skončí vždy úspěšně, kou zelník dokonce navrhne: „Fámulus zůstane za dveřmi, aby bylo stopro centně jisté, že mu nedávám nějaké znamení. Jen trochu pootevřeme, aby byl zajištěno, že se nedívá klíčovou dírkou.“ Tohle je tak silný důkaz, že přesvědčí i ty největší skeptiky, aspoň me zi menšími hráči. Místo států může příště pomocník hádat město nebo zvíře, na kterých se hráči s kouzelníkem tajně shodnou. A smluveným signálem je tento krát zvíře, které půjde na třetím místě za první jmenovanou šelmou psovitou (psem, liškou, vlkem, dingem, kojotem, šakalem, mývalovcem ku ním). Co když si hráči vyberou právě některou z psovitých šelem, třeba liš ku? Nic se nestane, než kouzelník jmenuje lišku, řekne před ní „...vlk, ptakopysk, zebra“. Jak odpovědět nedůvěřiivým hráčům, kteří žádají, aby směli sami jme novat zvířata? Prostě tím, že telepatické spojení funguje pouze mezi vá
[134]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
mi a vaším pomocníkem. S jinými lidmi se famulus do kontaktu nedo stane, výjimečné mediální schopnosti máte jen vy dva a nikdo jiný z pří tomných. Později můžete okruh věcí rozšířit prakticky na cokoli. Smluvené zna mení je tentokrát „něco kovového“ - klíč, skoba, hřebík, kladivo, vodo vodní kohoutek, radiátor ústředního topení atd.
HÁDÁNÍ SLOV
□ 1/2/3/4 - druíina/oddil postřeh, logické myšleni
Že kouzelníkův pomocník uhodne některé slovo z dlouhé řady, to se dá ještě vysvětlit nějakým nepostřehnutelným znamením. Ale když kouzel níkův fámulus dokáže sám odhalit slovo, které v jeho nepřítomnosti ni kdo nevyslovil, to už přesahuje chápání i starších inteligentních hráčů. A přece i tady hraje hlavní úlohu předběžná tajná domluva. Jenže tento krát jde o signál rozdělený po jednotlivých hláskách do různých vět. Fámulus si má všimnout vždy první hlásky, kterou začínají věty pro nesené kouzelníkem. Kouzelník totiž svého pomocníka při hádání stále povzbuzuje různými poznámkami. A první hláska každé jeho věty ozna muje pomocníkovi další hlásku hledaného slova. Hráči se v kouzelníkově přítomnosti smluví na nějakém jednoduchém slovu (na složitější výrazy „spotřebujete příliš mnoho duševní energie,
Hry bez pomůcek
1135]
jste pak příliš vyčerpaní“ - tímto „vysvětlením“ zamaskujete před neza svěcenými fakt, že by vám signalizace dlouhých slov nebo dokonce slovních spojení činila potíže). Hráči například vyberou slovo KOZA. A vy přivítáte fámula hned po příchofu do místnosti větou. „Koukej to rychle uhodnout, nebo budeme mít ostudu!“ A pomocník hned ví - to slovo začíná písmenem K! Pak je chvilku ticho, pohledy všech jsou soustředěny na pomocníka, který se tváří pýticky. Podezíravější hráči sledují kouzelníka, zda nedává svému fámulovi nějaké signály, ten se však jen klidně usmívá. „Ohlédni se za sebe, třeba to slovo najdeš na zdi,“ řekne a ostatní to považují za rádoby vtipnou poznámku. Fámulus z ní pochopí, že druhé písmeno v hledaném slově je O. Zná tedy už začáteční slabiku KO. Třetí „povzbudivá“ poznámka po další pauze zní: „Zkus se trochu víc soustředit.“ KOZ... opakuje si potichu kouzelníkův pomocník. Po delší přestávce, v níž fámulus hraje scénku „zuřivého soustředění“, přihraje mu poslední písmenko: „Asi je to na tebe moc těžké, co?“ Při těch slovech se rozpačitě podrbe ve vlasech - to je signál, že vyslal poslední písmeno. „Domluvili jste se na slově koza,“ prohlásí lakonicky fámulus. Přítomní žasnou. I ti, co kouzelníka ostře pozorovali, nepřišli na nic, co by vzbudilo jejich podezření. Souhlásky se signalizují snadno, pohotový kouzelník si vždy vymyslí slovo a větu, které začínají potřebným písmenem. Horší to je s některý mi samohláskami. Proto se předem dohodli, že písmeno E vyjádří kou zelník tím. že vsune do kapsy pravou ruku. Písmeno Y odsignaiizuje tím. že vstane ze židle a začne nervózně přecházet sem a tam (jako kdyby ho zneklidňovalo, že pomocník stále ještě neví smluvené slovo). Týto němé signály uvádíme jen jako příklad, můžete je libovolně ob měnit a rozšířit na další samohlásky.
[137]
[136]l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
Hry bez pomůcek
HRA NA DUCHA
„Dohodli jsme se na jisté věci,“ řekne pomocník, „a ty máš přesně ur čit, která věc to je. Dobře se soustřeď a poslouchej: Je to lampa?“ „Není,“ odpoví kouzelník. ,Je to knihovna.“ „Ne.“ ,Je to slunce?“ Kouzelník zavrtí hlavou. Následuje ještě dlouhá řada věcí a abstrakt ních pojmů a kouzelník stále odpovídá záporně. Teprve když uslyší otáz ku ,Je to židle?“ zbystří sluch a řekne „Je!“ Společnost se diví a okamžitě nařkne kouzelníka i pomocníka z pod vodu. Dokázat to však nemůže. Navrhne tedy , aby se pokus opakoval. Klíč k záhadě spočívá v úvodním ťukání. Kouzelník nedává ťukáním znamení duchovi, ale svému společníkovi. Říká mu tím: „Než dojde řa da na smluvenou věc, zeptej se na předmět, na který jsem poprvé ťukal.“ Jestliže poprvé zaťukal po příchodu do místnosti na stůl, bude pomocní kův dotaz ,Je to stůl?“ signálem, že hned následující otázkou se zeptá na smluvenou věc. Signál se při každém opakování hry mění, proto hráči tak těžko odha lují jeho tajemství. Pomocník vždy vyjmenuje dlouhou řadu věcí, než jen tak mimochodem řekne smluvené znamení - to už dávno všichni zapo mněli, na co vlastně kouzelník při vstupu do místnosti zaťukal. Při kla dení otázek se pomocník může pro zvýšení důvěryhodnosti obrátit ke kouzelníkovi zády. Ti, s nimiž se hraje tato falešná hra, vyslovují nejrůz nější domněnky o znameních, kterými se kouzelník s pomocníkem do mlouvají, ale každé podezření je rychle vyvráceno. Pravý signál odhalí jen výjimečně bystrý pozorovatel.
□ 172/3/4 - drufina/oddíl postřeh, logické myšlení
Základní princip už znáte. Kouzelník se předem tajně smluví se svým fámulusem na signálech, které mu pomohou uhodnout věc nebo slovo, na nichž se publikum domluvilo. V tomhle případě však nejde o jeden sig nál, ale o celou soustavu znamení, kterou těžko odhalí i velmi bystrý a pozorný hráč. Nezasvěcení lidé si myslí, že duchařský námět má dodat hře kolorit, ale ve skutečnostii plní jinou úlohu - zastírá stopy, které by mohly vést k odhalení triku, na němž je hra založena. Kouzelník vypráví shomážděné společnosti o „blouznivcích našich hor“, spiritistech a jejich seancích. V závěru malé přednášky jen tak mi mochodem prohlásí, že to taky zkoušel a podařilo se mu několikrát navá zat s duchem spojení. Při těch slovech se obrátí na svého pomocníka a be re ho za svědka - zažili to oba společně a pro zajímavost mohou jeden ma lý pokus předvést. Ťukáním přivolají na pomoc ducha, který mezi nimi zprostředkuje spojení beze slov. Kouzelník vyjde za dveře a společnost se v přítomnosti jeho pomocníka dohodne na jakékoli věci. Může to být před mět, který je v místnosti, ale také nemusí. Dovoleny jsou dokonce ab straktní výrazy, jako třeba láska, zlost, pýcha a podobně. Pak zavolají kou zelníka zpátky a pomocník začne vyjmenovávat nejrůznější věci. Kouzelník musí z dlouhé řady vybrat tu věc, na které se společnost do mluvila. A právě v tomto nesnadném úkolu mu pomůže přivolaný duch, který zprostředkuje mimosmyslové spojení mezi kouzelníkem a jeho po mocníkem. Jestliže si přítomní myslí, že pomocník dá kouzelníkovi něja ké skryté znamení, hluboce se mýlí. Mohou ostatně během seance kouzel níka i pomocníka ostře sledovat - o nějakém znamení nemůže být ani řeči. Po tomhle mnohomluvném úvodu vyjde kouzelník z místnosti a ostat ní se dohodnou na nejobyčejnější věci - židli. Když se kouzelník vrátí, pozdraví a zaťuká prstem na nějaký předmět. Jednou na stůl, podruhé na skříň, potřetí na okno, počtvrté na ležící knihu, věšák nebo jakoukoli věc, která mu přijde pod ruku. Odříkává přitom formulku, kterou zve ducha na pomoc: „Duchu, duchu, popřej mi sluchu.“
HRA S TAJNÝM POMOCNÍKEM
□ 1/2/3/4 - druřina/oddíl postřeh, všímavost
V předcházejících hrách měl kouzelník svého pomocníka, o kterém všichni věděli. Při této hře se musíte s někým smluvit tajně napřed a váš soukromý rozhovor by neměl vzbudit pozornost hráčů. Teprve když se r jistým hráčem dohodnete, ohlásíte shromážděné společnosti, že máte
[138]
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
zvláštní psychotronické schopnosti, kterými vás obdařila příroda, a umí te odhalit ledajaké tajemství. A hned navrhněte malý pokus. Položte na stůl nějakou nádobku (třeba obyčejný kotlík, v němž při vý letech vaříte) a prohlaste, že je to vaše čarodějncká nádoba. Položte pod ni nějaký drobný předmět - knoflík nebo kamínek či zápalku - a pak odejděte za dveře. Někdo z přítomných má vzít tu věc zpod kotlíku a schovat ji do kapsy. Vy se na zavolání vrátíte a uhodnete, kdo má knof lík, kamínek nebo zápalku u sebe. Nemůžete to říct ovšech přímo proto že to pochopitelně nevíte, dozvíte se to pomocí jednoduchého triku, kte rý má hře současně dodat tajemnou atmosféru. Požádáte hráče, aby jeden za druhým předstoupili ke kotlíku a položili na jeho dno ruku. Čarodějný kotlík vám prozradí, kdo má věc u sebe. Hráči se postupně podle vašich pokynů u kotlíku vystřídají a vy nako nec začnete kotlík pozorně zkoumat(jako kdybyste zkoumali otisky prs tů) a pak prohlásíte: „Knoflík má u sebe ten a ten hráč!“ Vzbudíte tím všeobecný údiv. Podstata triku je velmi prostá. Hned za hráčem, který má knoflík u se be, položí ruku na kotlík váš tajný společník. Musí být jen trochu poho tový a nenápadně se držet stále těsně vedle hlavní osoby. Vy jen pozoru jete, jak jdou hráči za sebou.
[139]
Hry ■» psacími potřebami
b/ Hry s psacími potřebami
pResmyCky
□ 2/3/4 - rodina/druřina/oddíl kombinační schopnost psací potřeby, list s připravenými slovy (křída)
Nadiktujte hráčům těchto dvacet slov, nebo je napište na tabuli: RAPAH - BORN - ORSTVAA - ŇLZPE - PEKÍS - BORÁT - CHÁOND - VURTON - SÍTÚ - ŠEKOCI - TARMIN - RROVEP - JOVYK - CÍNJI - N.APAK - MUSPRKE - CHECOŇ - RÍŽOKRMÉ - BŇRTEO - JOOMNZ. Pak vysvětlete, že přeskupením hlásek lze vytvořit z každého nesrozu mitelného slova známé jméno. Kdo vyluští všech dvacet měst nejrychle ji?
Pro menší hráče stanovte časový limit - kdo rozluští nejvíc slov během pěti minut. (Správné znění: PRAHA - BRNO - OSTRAVA - PLZEŇ - TÁBOR NÁCHOD - TURNOV - ÚSTÍ - KOSICE - MARTIN - PREROV - KYl()V - JIČÍN - N.PAKA - ŠUMPERK - CHOCEŇ - KROMÉRÍŽ - TREItOŇ-ZNOJMO).
[140]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
SKLÁDÁNÍ ROZHÁZENÝCH SLOV
□ 3/4 - druiina/oddíl logické myšleni psací potřeby, list s připravenými větami
Napište na tabuli nebo nadiktujte hráčům deset vět, každou o pěti až de seti slovech. Slova ve větách jsou zpřeházená a zdánlivě nedávají žádný smysl. Který hráč je sestaví dřív tak, aby obsahovaly jasné myšlenky? Příklad: MALÉ JE VE MÉSTO VÝCHODNÍCH PŘELOUČ CE CHÁCH. (PŘELOUČ JE MALÉ MÉSTO VE VÝCHODNÍCH CE CHÁCH).
CTĚNÍ SLOV POZPÁTKU
[141]
stupujete od něj vždy o jedno políčko dál vodorovně nebo svisle (nikdy úhlopříčným směrem). Z písmen skládáte srozumitelná slova. K žádné mu písmenu se podruhé nevracíte, žádné nesmí zůstat nevyužito. Pro kontrolu si hráči zaznamenávají postup od políčka k políčku na své síti čárkami. Poprvé využijte třeba tento text:
□ 2/3/4 - druiina pohotovost, rychlost myšlenkových operací list s připravenými slovy
Připravte si asi padesát různých slov a napište je na papír pozpátku. V klubovně je čtěte hráčům zvolna jedno za druhým. Přečtete-li napří klad ECIBUDRAP, dostane ten, kdo první vykřikne PARDUBICE, tolik bodů, kolik má tohle slovo písmenek. Pak přečtěte další z připravených slov; hráči je mají co nejrychleji přečíst pozpátku, aniž by si je před tím napsali. Kdo se zmýlí a zvolá nesprávné slovo, tomu strhnete tolik bodů, z ko lika písmen se to slovo skládá. Obměna: Později dejte hráčům jiný úkol - řekněte jim vždy normální české slovo, jednou delší, jindy kratší. Příslušný počet bodů dostane ten, kdo je první dokáže vyslovit pozpátku. Například: PUSTÍK - KÍTŠUP, MARINGOTKA-AKTOGNIRAM atp.
TAJEMNÝ Čtverec
Hry s psacími potřebami
□ 3/4 - rodina/druiina/oddíl logické myšlení čtvercová síť s textem, psací potřeby
Předložte hráčům čtvercovou síť zaplněnou písmeny. Je to zašifrovaný text. Při jeho luštění začnete písmenem v levém horním rohu sítě a po
Vyluštění: Mírností přemáhej hněv. Kdo odhalí tajemství čtverce nejdřív? Podruhé přpravte čtvercové sítě o 36 a 49 polích a uložte do nich ně jakou zprávu pro družinu.
HRA CHRISTIANA MORGENSTERNA
□ 3/4 - rodina/druiina/oddíl kombinační schopnost psací potřeby
Morgenstern byl německý básník z přelomu devatenáctého a dvacátého století. Zanechal po sobě rozsáhlé dílo, ve kterém jsou kromě básní pro dnešní čtenáře už nezajímavých i verše neobyčejně vtipné. Před lety / nich u nás vyšel výbor nazvaný Beránek měsíc. Tam jsme našli strán ku Nové názvy navržené přírodě. Je to vlastně vůbec báseň? Spíš básní kova hra se slovy. Předložte ji společnosti přátel, příjemně se nad ní po-
[142]
1/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
bavíte. Bude to i malý test inteligence. Kdo dokáže dešifrovat všechny Morgenstemovy novotvary? Komu se to podaří v nejkratší době? U každého slova mají hráči zjistit původní přírodopisný název, ze které ho básník (respektive jeho překladatel J. Hiršal) vyšel. Příklad: Pampevlk = pampeliška (autor nahradil jedno zvíře, skryté v prvním slově, jiným zvířetem - vlkem lišku). Dál pokračujte v odhalování malých tajemství sami se svými přáteli: Týgrhart - plazoret - děsnýš císařský - sýdřeň koprsa - brejmyslivec dědkučka maršál - kudyzík krkonošský - kotrok říční - bědava - žrahlt pětikráska - moudiloďka - lenostroj čtyřprstý - protilička rolní - štikaď sa mice - brskonopí - ránocel menší - vidamýžď - škrvrána - seloká rybničná - chahája potoční - slepavka - kuklava - kožál - červenín - ekzémník mokrk - mžikev - ostřída - kuřenka. Když budete tuto hru hrát poprvé, asi musíte stanovit časový limit. A za Christiana Morgenstema Druhého prohlásíte toho, kdo dokáže v da né lhůtě dešifrovat původ co největšího množství uvedených slov. Později si zahrajte variantu Morgenstemovy hry. Pokuste se jeho me todou sami navrhnout přírodě jiné názvy za dnešní vžitá jména. A nemu sí to být vždy jen přírodniny. Stejně zajímavá hra asociací se rozvine, když navrhnete nové názvy kartografům. Například - Kolín - Koštika, Pardubice - Parbukice atp. Kdo vymyslí takových nových názvů víc? Pak se můžete vrátit k původní hře, z varianty získáte spoustu nových slov k identifikaci.
MÉSTO, JMÉNO, ZVÍŘE, REKA...
□ 1/2/3 - rodina/drutina pohotovost, slovní zdsoba psací potřeby
Pravidla téhle hry asi znáte. Každý si nalinkuje na papír sedm sloupců a nadepíše je: město, jméno, zvíře, řeka, pták, rostlina, stát. První hráč pak začne odříkávat abecedu. Nahlas řekne jen A a dál pokračuje potichu, pro sebe. Druhý hráč v jistém okamžiku řekne: „Dost!“ První oznámí, ke kterému písmenu dospěl - například zvolá: „L“. To je signál pro všech ny, aby začali zapisovat do sloupců po jednom slovu od L: Londýn, Ladislav, los, Labe, labuť, lípa, Lucembursko. Kdo má všech sedm sloup
Hry s psacími potřebami
[143]
ců zaplněných, vykřikne: „Stát!“ Na tenhle povel všichni odloží pisálka. Hráč, který hru zastavil, začne pomalu předčítat, co napsal do jednotli vých sloupců. Kdo má v některé rubrice stejný název jako některý ze spoluhráčů (například dva napsali Londýn), připíše si k němu pět bodů. Za název jedinečný, který se u nikoho jiného nevyskytuje, má háč právo na deset bodů. A v případě, že některý sloupeček nevyplnil nikdo jiný kromě hráče, který byl první a hru zastavil, má za něj dokonce patnáct bodů. Každý hráč si pak zapíše celkový součet bodů, které získal v tomhle kole, a hra začíná znovu. Tentokrát odříkává abecedu potichu druhý hráč a zastaví ho třetí. K Písmenko, které už bylo jednou vyvoláno, se zpravidla podruhé nepři pouští. Hra končí po dvaceti kolech. Zvítězí ten, kdo bude mít nejvyšší součet ze všech kol. Obměna: Starší hráči nadepíší sloupce méně běžnými pojmy. Jména spisovatelů, hudebních skladatelů, název chemického prvku, hmyzího druhu atp.
SLOVNÍ ZÁSOBA
□ 2/3/4 - rodina/druiina/oddíl pohotovst, rychlost vybavení pojmů psací potřeby
Vedoucí zvolí jedno písmeno. Kdo z hráčů napíše za tři minuty nejvíc: 1. slov tímto písmenem začínajících, 2. podstatných jmen, přídavných jmen nebo sloves (podle toho, co je určeno), 3. slov, která tímto písmenem začínají i končí, 4. slov, v nichž se uvedené písmeno opakuje dvakrát nebo třikrát, Další soutěžní úkoly: 5. Najít během pěti minut co nejvíc rýmů na slova „les“, „liška“, „zář“. 6. Kdo najde české slovo, ve kterém se některé písmeno opakuje nejvícckrát? 7. Napsat co nejvíc slov, v nichž jsou vedle sebe písmena „ňk“.
[144]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
8. Kdo objeví nejdelší jednolabičné slovo? (Prozradím, že znám tako vé slovo o sedmi písmenech! Chroust.) 9. Kdo najde nejdelší české slovo, v němž nebude jediná samohláska? (Nápověda: cvmkls, smrskls, ztvrdls apod.)
NEJ - NEJ - NEJ
-* 2/3/4 - rodina/druíina/oddíl pohotovst, rychlost vybavení pojmů psací potřeby
Vyhlaste soutěž: 1. o nejdelší slovo 2. o nejdelší slovo, ve kterém se neopakuje žádné písmeno, 3. o slovo složené z největšího počtu slabik. 4. o slovo obsahující nejvíc samohlásek, 5. o slovo obsahující nejvíc stejných souhlásek (libovolných), 6. o nejdelší slovo složené jen z dvouhláskových slabik, 7. o nejdelší slovo, ve kterém jdou písmenka za sebou tak jako v abe cedě (například Ábel; nepřípustné je „bačkory“, protože „a“ těmto pod mínkám nevyhovuje, mohlo by stát jen na prvním místě ve slově). 8. Kdo vytvoří nejvíc slov podle pravidel uvedených pod číslem 7? 9. Kdo vytvoří nejvíc slov, ve kterých jdou písmena za sebou tak jako v abecedě, ale odzadu? (Například: vůle, trojích, polka.) 10. Kdo vytvoří co nejvíc tvarů s kořenem -mluv-? (Například domlu va, námluvy, omluva, odmluva, pomluva, promluva atd.) A jedenáctý úkol navíc: Kdo sestaví větu, která bude obsahovat co nej víc písmen, přičemž se žádné písmenko nebude opakovat? Na každý úkol vymezte jistý časový limit. Nikde není psáno, že musíte provést všechny tyto závody v jednom dni. Rozdělte si je do jedenácti schůzek nebo do jedenácti zimních večerů.
HÁDÁNÍ SLOV
□ 2/3/4 -dva kombinační schopnost psací potřeby
První hráč si tajně zvolí jakékoli české slovo, spočítá jeho hlásky a mís
[145]
Hry.? psacími potřebami
to každého písmenka napíše na papír jednu vodorovnou čárku. Například vybral slovo „papírnictví“. Nahlas neřekne nic, zato na papír vyznačí je denáct čárek: Jeho soupeř má toto slovo uhodnout tak, že postupně vyjmenuje na nejvýš deset různých hlásek. Jestliže je vyslovená hláska ve slově, které si soupeř zvolil, musí ji první hráč zapsat pod příslušnou čárku. V našem případě řekne druhý hráč nejdřív „A“. První hráč musí „A“ napsat pod druhou čárku. Dál hadač zvolí „E“. První odpoví: „Není!“ Jako třetí hlásku si hadač vybere „I“. První hráč ji napíše pod čtvrtou, se dmou a jedenáctou čárku - u samohlásek se nedělá rozdíl mezi dlouhými a krátkými písmeny. Zato u souhlásek platí písmenka s háčkem za samo statná, odlišná. Po třetí vyslovené hlásce vypadá záznam takto: A
í
I
í
Hadačovi zbývá ještě sedm hlásek, a když slovo neuhodne, nedostane jediný bod. Jestliže se mu však podaří soupeřovo slovo odhalit včas, zís ká tolik bodů, kolik písmen hledané slovo obsahuje. V našem příkladu je denáct. Pak si oba vymění úlohy. Hraje se na dohodnutý počet kol. Zvítězí ten, kdo bude mít vyšší bo dový součet.
PTÁCI - ZVÍŘATA RYBY
□ 1/2/3 - rodina/druíina kombinační schopnost psací potřeby
První hráč napíše na list začáteční a koncové písmeno jména některého ptáka, zvířete nebo ryby. Místo ostatních písmen udělá vodorovné čárky. Například: V---------- D Druhý hráč pak převezme list a zeptá se: „Co je to?“ První musí po pravdě říct: „Zvíře.“ Druhý nato hádá. Jestliže uhodne na první pokus (velbloud), získá to lik bodů, z kolika písmen je jméno složeno (v našem příkladu osm).
[146]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
Neuhodne-li na první pokus, předá papír třetímu, ten případně i čtvrtému. Každý smí hádat jen jednou. Neodhalí-li nikdo správné jméno, řekne je první nahlas, až se k němu papír kruhem vrátí. A sám si připíše tolik bo dů, z kolika písmen se slovo skládá. Musí ovšem nahlas oznámit, které zvíře tak dovedně zašifroval. Pokaždé, když někdo z hráčů uhodne správné jméno (nebo když list obejde celý kruh hráčů, aniž někdo odhalí jeho tajemství), přebere papír soused po levici. Napíše na list první a poslední písmeno zvoleného ži vočicha, mezi ně udělá tolik vodorovných čárek, kolik písmen chybí, a předá papír dalšímu hráči. Hra pokračuje patnáct minut. Zvítězí len, kdo bude mít nejvyšší bodový součet ze všech kol.
KDO TO __ __________
2J3 - drutina kombinační schopnost, pohotovost
UHODNE .________________________ psací potřeby
Vyberte objekt, který všichni hráči dobře znají - například tělocvičnu, bi ograf, letiště, osobní auto, nádraží, třídu atd. Potom sepište na papír řadu věcí, které se v určeném objektu obvykle vyskytují. U tělocvičny to bu dou například žebřiny, stůl, žíněnka, činky, lana, kozy, hrazdy, kruhy, trampolína, lavičky apod. Pak vyberte jedno z těchto slov a řekněte hráčům: „Je složeno ze sedmi hlásek, začíná Z a konci Y“. Kdo nejdřív vykřikne „žebřiny“, dostane bod. V každém objektu bývá kromě věcí obecně známých i mnoho méně nápadných drobností a ty už hráči tak snadno neuhodnou. Hra končí, když má někdo deset bodů. Vítěz má právo vybrat pro dal ší hru objekt a předkládat hráčům k hádání neúplná slova.
M AT ERÍDOUŠKA
2/314 - rodina/drutina/oddíl kombinační schopnost psací potřeby
Mateřídouška je jedna z nejvoňavějších květinek naší přírody. A taky dět ský časopis, který vychází od konce druhé světové války. Na začátku
Hrv 5 psacími potřebami
[147]
čtvrtého ročníku byla vypsána soutěž: Vytvořit co nejvíc slov z písmenek titulu MATEŘÍDOUŠKA. V každém slově směla být použita všechna písmena, ale nebylo možno je rozmnožovat, přidávat jim čárky a háčky, ani čárky a háčky ubírat. Ve všech vytvořených slovech mohlo tedy být vždy jen jedno „E“, dvě „A“, jedno „O“ atp. Umíte odhadnout, kolik slov sestavil z MATERÍIDOUŠKY vítěz? Několik set! Kdo jich sestaví z vaší malé společnosti víc během patnácti minut? Smíte vytvářet jakákoli česká i cizí slova, v češtině běžně užívaná, bez ohledu na jejich tvar (osobu, číslo, rod, pád). Obměna: Na Novém Zélandu dostala tato hra zajímavá pravidla. Vedoucí nadiktuje hráčům klíčové slovo - například „SEDMIHLÁSEK“. Hráči si je napíší do záhlaví svého listu a začnou pak tvořit slova začínající prvním pís menem klíče - „S“. Mohou je skládat jen z písmenek, která v sobě „sedmihlásek“ obsahuje (platí tu stejná omezení jako u „mateřídoušky“). Na vytváření slov od prvního písmenka jsou jen dvě minuty. Po uply nutí této lhůty řekne vedoucí stop a hráči začnou vymýšlet slova začína jící druhým písmenem klíčového slova - „E“. I na to mají dvě minuty. Pak budou sestavovat ve dvouminutových intervalech postupně slova začínající dalšími písmeny klíče. „D“, „M“, „I“, „H“, ,JL“, „Á“, „S“, „E“ a nakonec „K“. U druhého „S“ a „E“ se jim jako platná započítávají jen ta slova, která nemají zapsána již u prvního „S“ a „E“. Při klíčovém slo vě „SEDMIHLÁSEK“ trvá tvoření slov celkem dvaadvacet minut. Potom všichni sečtou, kolik slov se jim podařilo vymyslet od prvního písmene. Kdo jich má nejvíc, začne z listu předčítat jedno slovo za dru hým. U každého se na okamžik zastavíte. Kdo ohlášené slovo nemá na psáno, zvedne ruku. A hráči, kteří toto slovo mají, si k němu pozname nají tolik bodů, kolik hráčů zvedlo ruku, že jim toto slovo chybí. Když dočte první hráč svůj seznam, mohou se přihlásit ostatní a před nést ta slova, která prvnímu chyběla. U každého opět zjišťujete počet hrá čů. jimž toto slovo chybí, a všichni, kteří ho mají, si poznamenají právě lolik bodů. Pak přejdete ke slovům, která začínají druhým písmenem - „E“. Nejdřív je přečte ten hráč,který jich vytvořil nejvíc. Také tentokrát si Vlichni zapisují body. Tak postupujete dál až k poslednímu písmenu klí
[148]
DHRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
čového slova. Nakonec si hráči sečtou všechny získané body. Kdo jich má nejvíc, vítězí. Až budete hrát tuto zajímavou hru znovu, připravte si jiné klíčové slo vo. Mělo by být co nejdelší a obsahovat hodně různých písmenek - na příklad „KOSMATICE“, „DETEKTIVKA“, PRAČLOVĚK“.
uTjA H A
NA ROBINZONA
□ MM - dritíina/oddíl ~ pohotovost, fantazie psací potřeby, seznam předmětů
Rozdělte hráče do stejně početných družstev. Jste-li jen čtyři, budete hrát každý samostatně, družinu rozdělíte do dvojic, na oddílové schůzce bo jují proti sobě družiny jako celky. Každé družstvo se stáhne do jiného kouta klubovny a vedoucí uvede hru slovy: „Představte si, že vaše loď ztroskotala uprostřed Tichého oceánu a vám se podařilo doplavat k pustému ostrůvku. Stojíte na břehu pod palmami a nevlastníte nic než to, co máte na sobě. Vydáte se tedy na výzkumnou cestu kolem ostrova a najednou zajásáte. Před vámi leží na písečné pláži plechový hrnec, který sem vyhodil příboj. Hrnec je hliníkový, všelijak zprohýbaný, ale nemá žádnou dírku. K čemu bude robizonovi dobrý? Sepište během pěti minut co nejobsáhlejší seznam nápadů, jak tento ná lez na pustém ostrově využijete. Za každý způsob použití, na který ne přijdou vaši soupeři, získáte dva body. Jestliže budou mít nejméně dva týmy stejný nápad, dostanou za něj jen po bodu.“ Družstva dají hlavy dohromady a začnou rychle sepisovat robizonovský seznam. Musí se mezi sebou domlouvat tiše, aby je soupeři neslyše li. Odposlouchávací služba je dovolena, ale nikdo se nesmi vzdálit ze svého místa. Po pěti minutách Čte první tým seznam svých nápadů. Když ohlášený způsob využití hliníkového hrnce nemá nikdo ze soupeřů, napíše si k ně mu dva body. Jestliže se přihlásí některé družstvo, že má totéž, získáva jí po bodu. Až dočte první družstvo svůj list do konce, ohlásí další družstva ty ná pady. které první družstvo ve svém seznamu nemělo.
[149]
Hry .r psacími potřebami
Jestliže hra zaujme, ohlásíte hned druhé kolo. Tentokrát najde robinzon rezavou kudlu. Co všechno se s ní dá dělat? Co s její pomocí vyro bí? Ve třetím kole objevíte klubko pevného provazu. Nač bude troseční kovi dobré?
BÁSNIČKA NA POKRAČOVÁNÍ
□ 2/3 - druřina/oddíl pohotovost, vtip psací potřeby
Vedoucí napíše první verš a předá list dalšímu hráči. Ten si verš přečte .1 připíše k němu další dva verše. První se musí rýmovat s veršem ve doucího, druhý může končit jakkoli. Potom hráč přeloží papír tak, aby byl vidět jen poslední verš, a předá list svému sousedovi. Soused si pře čte poslední verš (o tom, co je nad ním, nemá vůbec tušení), připíše k ně mu svůj vlastní verš, který se s ním rýmuje, a přidá jeden verš navíc. Přehne papír tak, aby čtvrtý hráč mohl číst jen poslední řádku. List putuje od hráče ke hráči, každý vždy dopíše dva verše a dva verše založí, takže Čitelná je vždycky jen poslední řádka. Když se báseň, psaná na pokračováni a takřka naslepo, vrátí k vedoucímu, vedoucí papír rozbalí a přečte (s odpovídajícím patosem) kolektivní výtvor. Teď se ukáže, jestli vaše družina jídala vtipnou kaši.
NOVINOVÉ I ITULKY
□ 2/3 — družina kombinační schopnost psací potřeby, tabule, křída
Nadiktujte hráčům pět různých písmen. Kdo nejrychleji sestaví větu o pěti slovech, která budou začínat danými písmeny? Slova musí jít ve větě v pořádku, v jakém je vedoucí diktoval. Věta má mu přirozený slovosled a logický smysl. Nejrychlejší stylista dostane tři body, druhý dva, třetí jeden bod. Podruhé nadiktujete jiná písmena, někdy víc, jindy méně.
[150]
DOPLŇTE ZPRÁVU
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI □ 3/4 - družino kombinační schopnost psací potřeby
„Ve známém deníku se blíží chvíle, kdy rotačka začne chrlit tisíce výtisků novin. Pracovník, který právě dokončuje sloupcovou korekturu, zjistil, že se ujednoho článku ztratila celá poslední čtvrtina sazby. A text, podle kte rého byl článek sázen, také kamsi zmizel. Přivolaný redaktor sice tuto stať nepsal ani neredigoval, ale byl to pohotový stylista, a tak dokázal během několika minut chybějící část textu doplnit, aniž by porušil jeho smysl.“ Až dovyprávíte úvodní věty k nové hře, začněte psát na tabuli nebo na velký papír připevněný na zeď novinovou zprávu, z níž se ztratila po slední část každého řádku. Hráči tuto zprávu z tabule opisují na svůj list a doplňují chybějící konce řádků podle své fantazie a pohotovosti. Doplňky nesmějí být kratší než pět písmen, ani delší než šest písmen. Na úkol dáte hráčům Čtvrt hodiny. Po uplynutí této lhůty čte jeden po druhém svůj doplněný text. Vedoucí posuzuje, zda není porušen logický smysl, a ohodnotí výkon každého hráče známkou, jako kdyby to bylo školní cvičení. Jedničku dává za dokonalou rekonstrukci, pětku za neú plný text s mnoha nelogičnostmi. Příklad neúplné zprávy: (břežím) Nad východním po (i vich-) Velké Británie zuř (je roz-) řiče. Severní moře (hují o-) bouřené, vlny dosa (Kormi-) smimelrové výšky, (lava u-) dělník lodi Bratis (lunek s) viděl náhle malý Č (okamži-) dvěma postavami a (h. Před) tě vyhlásil poplač (troseČ-) přídí člun s dvěma (zpět, ve-) niky! Plnou parou (vně.) lí kapitán strojo Hrajete se staršími hráči? Vystřihněte z časopisu zajímavou zprávu, roz dělte ji na dvě poloviny, levou část hráčům předložte, pravou půlku uschovejte. Kdo chybějící text nejlíp doplní?
Hn’ í psacími potřebami
PŘÍBĚH Z JEDNOSLABIČNÝCH
U51] □ 3/4 - družina/oddíl pohotovost, kombinační schopnost, fantazie psací potřeby
Jan Werich prokázal své stylistické mistrovství pohádkou, při níž použil pouze jednoslabičných slov. Vyšla v knize Fimfárum a jmenuje se Chlap, děd, vnuk, pes a hrob. „Žil kdys kdes chlap. Dá se říct též muž či kmán, jak kdo chce. Já ho zvu chlap. Nu, a on krad, ten chlap. Krad, co moh a kde moh. Zvlášť když měl hlad. Byl den jak květ, pták pěl, klas zrál a nad vším jas. Jen hvozd se tměl, tam, kde spal chlap. Spal den a noc, neb pil jak Dán. Když jím (řás chlad, vstal a chtěl jít dál, leč měl hlad. Jed by. A pil! Spíš pil, jen mít zač! Měl ret jak troud...“ Werichovo vyprávění pokračuje ještě na dvou celých stranách. Má pří značný podtitul: „Úsporná pohádka pomocí jednoslabičných slov aneb chvála češtiny.“ Přečtěte ji hráčům celou a pak vyhlaste hru s jednoduchými pravidly. Kdo napíše nejlepší souvislý, smysluplný text, složený z jednoslabičných slov? Podruhé dovolte užít jen slova začínající písmenem „P“. Potřetí jen ■ lova. ve kterých nebude ani jednou písmeno „E“, v češtině nejfrekventovanější. Kromě délky posuzujte i vtipnost. Někdo se asi zmůže sotva na dvě tři víly, jiný dokáže napsat celou stať či příběh. Nejlepší práce přečtěte nalilas. Jsou to vlastně tři hry v jedné - použijte je v klubovně, na horské t hatě za dlouhého zimního večera nebo na táboře v deštivém dni.
KŘÍŽOVKA
° 2/3/4 -dvaažoddíl pohotovost, kombinační schopnost psací potřeby
Obyčejnou křížovku dobře znáte, je to vynikající hra pro volné chvíle, fllovčk si na ní stále rozšiřuje vědomosti a cvičí paměť. Skoro všechny
[152]
l/HRY ROZVÍIEHCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
deníky a časopisy, uveřejňují novou křížovku aspoň jednou v týdnu, do konce vycházejí zvláštní magazíny věnované hádankám a křížovkám. Když předložíte čtyři stejné křížovky ze čtyř výtisků novin, bude to víta ná soutěž pro čtyři družiny (každá luští kolektivně). Na tomto místě se však zmíníme o jiné obměně hry s křížovkou. Každý hráč si načrtne na papír Čtvercovou síť 3 x 3 pole a pokusí se vytvořit v této síti svoji vlast ní minikřížovku. Pravidla jsou obecně známa. Slova v jednotlivých řa dách i sloupcích polí musí dávat smysl. Příklad: PES OSA DOK
Kdo to dokáže dřív? Příště tvořte minikřížovku na síti o šestnácti po lích, později i na síti 5x5 polí.
QT nwí dLUVWI
KORÁLKY
[153]
Hn > psaetim potřebami
víc slovních korálků navlečených na abecedě, získá tolik bodů, kolik je hráčů. Druhý o bod méně, třetí o dva body méně atd„ na posledního Le dy zbývá jediný bod. Ve druhém kole si všichni znovu napíšou celou abecedu pod sebe a začnou na ni navlékat slovní korálky podle přísnějších pravidel. Mohou užít jen slov o přesně stanoveném počtu písmen - například pěti. Tentokrát už tedy nelze užít slov „auto“ a „zbytek“. Ve třetím kole (se staršími hráči) může mít každé slovo opět libovol ný počet hlásek, ale musí začínat vždy předepsaným písmenkem. Lze užít i cizích slov (hráči by těžko hledali česká slova začínající hned dru hým písmenem - „Á“ - málokoho napadne „áčko“, cizích slov je přece jen víc, árie, árón, Ásám atp.). Ve Čtvrtém kole dopisují hráči písmena tak, aby každé slovo přede psaným písmenem končilo (například lamA, malÁ, hrB atd.). Kdo bude mít po čtvrtém kole nejvyšší bodový součet, stane se abso lutním vítězem.
□ 1/273/4 - dva až oddíl pohotovst psací potřeby
Vedoucí zvolna nadiktuje hráčům úplnou abecedu, v níž jsou i písmena s Čárkami a háčky. Všichni hráči si je zapisují na svůj list tiskacími pís meny jedno pod druhém, každé na zvláštní řádek: A Á B C 0 a tak dál až po Ž. V prvním kole hry mají hráči připsat ke každému písmenku několik dalších písmen tak, aby dala dohromady české slovo. Například: Auto dÁlka zBytek Clona kočka Kdo bude hotov nejdřív nebo bude mít v daném časovém limitu nej
KLÚDIŠTÉ LEWISE CARROLLA
□ 3/4 - jeden až oddíl kombinační schopnost psací potřeby
Je to bludiště imaginární, hráčův duch bloudí džunglí slov. Jeho podsta tu nejlépe pochopíte z příkladu. Začátek bludiště má podobu slova BÁJ, konec slova ROK. Vyjdete od loho prvního a změníte v něm jedinou hlásku a dostanete nové slovo '.odlišným významem. V tomto novém slově změníte opět jednu jedinou hlásku a budete u třetího slova. A od něj zbývá poslední krok - změníte opět jednu hlásku a dostanete tak slovo ROK - jste u cíle. Projděme tímto bludištěm ještě jednou. Slovo BÁJ se dá podle našich plavidel zaměnit mnoha odlišnými slovy, například RÁJ, MÁJ, HÁJ, ale i.iké BIJ, BOJ. BÁL, BÁC. Jediné správné je však BOJ, pouze to vede dál, všechna ostatní slova se podobají slepé uličce ve skutečném bludišII Zaměníme tedy Á z prvního slova hláskou O, ostatní dvě zůstanou beze změny, jak to požaduji pravidla hry. Ted hledáme další směr - mu■ntc opět vyměnit jednu hlásku slova BOJ - budeme pátrat tak dlouho.
[154]
J/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
najedeme tu pravou. B zaměníme za R a BOJ a změní v ROJ. Odtud je jen malinký krůček k úspěchu - záměnou K za J dostaneme požadova né cílové slovo. ROJ se promění v ROK. Pamatujte, že nikdy nesmíte vyměnit najednou víc než jedno písmen ko ve slově. Za výměnu považujeme i odstranění čárky nad samohláskou a háčku nad souhláskou. Nebo jejich přidání nad písmenko. Ve slovech, která vám dále nabízím k imaginárnímu bloudění, vede od startu k cíli ta nejkratší možná cesta. Kde je slovo tříhláskové, chybějí jen dva prostřední články, u slova čtyřhláskového musíte najít tři spojovací články řetězu. To znamená, že každá hláska v prvním slově je zaměněna jen jednou. Ale nebývá to tak vždycky, někdy spojuje obě slova delší ces ta. Tak třeba od slova SADA ke slovu KOLT vede cesta přes slova RA DA, RUDA, NUDA, NULA, MULA, MOLA, KOLA, KOLT. Aspoň já zatím jinou cestu neznám. Ale vy nebo vaši spoluhráči ji možná objeví te. Obecně platí - čím kratší, přímější cesta k cíli, tím je hodnotnější. Vyzkoušejte tedy svou inteligenci při hledání spojovacích slov mezi výrazy BABA - KOST, CÁKÁ - PERU, ČÁST - LETY, DOMŮ - KALY, HRST - PARK, POLE - HANA, PLAČ - HROCH, VES - LID, OPAT SVOR, HÝL - KŮŇ, ROSA - KULT, PES - RAK, MOŘE - BALÍ. Až projdete všemi těmito neviditelnými bludišti, vyzkoušejte i obmě nu hry. Vyhledejte vlastní dvojice slov se všemi spojovacími články. Není to právě snadné a Člověk si pocvičí jazykový cit. aí
HRA
S PÍSMENKY
□ 2/3/4 -dva kombinační schopnost čtverečkovaný papír, tužky, dvč karty s abecedou, bodovací tabulka
Každý hráč si vezmne list papíru ze školního sešitu, v němž jsou před tištěny centimetrové čtverečky, nebo si narýsuje síť 7 x 5 polí. Do první ho sloupce políček vepíše velkými tiskacími písmeny jakékoli „heslo“ slovo složené z pěti hlásek (vždy jedno písmenko do políčka). Polom předá list s heslem soupeři. Oba hráči mají před sebou kartu, na které je rozepsaná celá abeceda s těmito písmeny: AÁBCČDEÉĚFGHIÍJKLMNOÓPQRŘ
Hry í psacími potřebami
[155]
SS TUÚVYÝZŽ. Střídavě odebírají z abecedy po jednom písmen ku. První hráč si nejdřív vezme A, druhý A, první pak B, druhý C, a tak pokračují střídavě dál, vždy ob jedno písmenko. Odebrané písmeno mo hou (ale nemusí) zapsat do svého listu. Umístí je do kteréhokoli volného políčka. Ukažme si na příkladu, jak se hra rozvíjí. První hráč doslal od soupe ře list s předepsaným heslem PRAHA. Na začátku mu připadnou z abe cedy postupně písmenka A B Č E É G atd. Každé z nich může zapsat do kteréhokoli volného políčka sítě, tvořené řádkami začínajícími písmeny PRAHA a sloupci, které jsme pro lepší názornost očíslovali 1 až 7. Druhý udělá totéž, ale připadnou na něj písmenka Á C D É F H atd. Když se roz hodne některé z nich přijmout, zapíše je do jednoho Čtverečku. Jestliže se mu písmenko nehodí, řekně „dál“! a soupeři tím oznámí, že se práva na písmenko vzdal. To je pro něho ovšem nevýhodné.
do své sítě tak, aby vytvořili co nejdřív smysluplná slova, česká i cizí (HČžně používaná), bez ohledu na jejich tvar (pád, rod, číslo, čas). Kdo bude mít dřív ve všech pěti řádcích po jednom takovém slovu, složeném nejméně z pěti písmen, zvolá „stop!“ a ukončí tím hru. Potom oba hráči ■p. Už po několika prvních tazích se otvírají hráčům různé možnosti. Odlišným směrem vedené čáry mohou vytvořit různý počet nových trojúhelníku.
I j^4j---------------------- -
UHRY ROZVÍJEJÍC! INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTÍ
[165]
Hrt' i' psacími potřebami
Když jsou všechny čtverečky zaplněny, spočítáte hody: 1 nebo 2 značky v rádce, sloupci nebo úhlopříčně řadě............. 0 bodů 3 značky v řádce, sloupci nebo úhlopříčněřadě........................... 2 body 4 značky v řádce, sloupci nebo úhlopříčněřadě........................... 4 hody 5 značek v řádce, sloupci nebo úhlopříčněřadě........................... 6 bodu 6 značek v řádce, sloupci nebo úhlopříčněřadě........................... 8 bodů K úhlopříčným řadám se počítají nejen dvě hlavní, které probíhají stře dem sítě, ale i kratší, složené ze tří, čtyř nebo pěti polí. Čím víc značek soustředíte v jediné řadě či sloupci, tím je to pro vás bo dově výhodnější. Soupeř ovšem stále sleduje situaci a snaží se vaše zá měry překazit. A vy stejně bedlivě hlídáte jeho tahy a snažíte se mu vhod ně umístěnou značkou znemožnit dlouhou nepřerušenou řadu. Vítězem se stane zpravidla ten. kdo stačí hlídat nejen směr vodorovný a svislý, ale i úhlopříčný.
ŠKRTÁNÍ
Rad
□ 2/3/4 - dva/Wčtyři pozornost, kombinační schopnost Čtverečkovaný papír, tužky
Pro tuto hru jsou nej vhodnější papíry ze Čtverečkovaného školního seši tu č. 5110 (s centimetrovými čtverečky). Hráči se dohodnou na velikosti sítě (jednou hrají například na síti 9x9 polí, podruhé 8x8, potřetí 10 x 10 atd.). Pak začnou v rozlosovaném pořadí vpisovat do prázdných Čtvercových polí svoji značku (písmenko nebo číslici). Komu se podaří umístit značku do posledního prázdného čtverečku v některé řadě nebo sloupci polí, získává tolik bodů, z kolika čtverečku jsou tato řada či slou pec složeny. A hned tuto řadu nebo sloupec přeškrtne. V úvahu bereme i řady ležící na kterékoli úhlopříčce. Hra začíná zpravidla vždy stejně - hráči nejdřív obsadí a přeškrtnou ro hová pole sítě, tam jsou totiž nejkratší úhlopříčky. Každé zajišťuje hráči, který do nich vepíše svou značku, jeden bod. Přeškrtnete je takto.
Získané body hned každý zapíše ke svému jménu v bodovací tabulce. V průběhu hry je každé políčko škrtnuto několikrát, podle polohy v sí ti až čtyřikrát. Jak přibývá zaplněných políček, mohou hráči vepsáním jediné značky obsadit i několik řad či sloupců najednou a získat tak mi mořádně velké množství bodů. V obsazené řadě, kterou hráč hned pře škrtne, nemusí (a většinou ani nemohou) být stejné značky, rozhodující je právě ta poslední kterou hráč zaplní poslední volný čtvereček. Když je celá síť zaplněna značkami a všechny řady i sloupce přeškrtá ny, hráči sečtou získané body. Kdo jich má nejvíc, zvítězil.
MATEMATICO
□ 2/3/4 - dva až oddíl kombinační schopnost psací potřeby
Je lo stará italská hra a přestože má hrozivý název, neprovádějí se při ní žádné obtížné matematické operace, hráči vystačí se sčítáním malých číncI. Ještě než se pustíte do první partie, musíte připravit dvaapadesát ka ní Na první Čtyři napíšete velkou jedničku, na další čtveřici po dvojce.
jffcó]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÁ DOVEDNOSTI
třetí čtveřici označíte trojkou a také všechna další čísla až do třináctky se budou opakovat vždy na čtyřech kartách. Hráči si před novu partií matematica načrtnou čtvercovou síť o 25 polích (5 x 5). Velkou předností téhle hry je, že se na ní může podílet jakýkoli po čet hráčů - je stejně vhodná pro dva, rodinu i velký oddíl nebo třídu. Až budou mít všichni síť hotovou, začnete odebírat z balíčku číslova ných karet jednu kartu za druhou. Nejdřív jste je ovšem důkladně promí chali. Obrátíte první a hlasitě přečtete její čisto. Každý hráč si toto číslo zapíše do kterékoli z pětadvaceti políček ve své síti. Pak otočíte druhou kartu. Její číslo si všichni zaznamenají do jiného volného pole. Zapsaná čísla už nesmějí být nikam přesunuta. Hráči vyhledávají pro každé nově ohlášené číslo místo, které považují za nejvhodnější.- Partie skončí ve chvíli, kdy obrátíte dvacátou pátou kartu - a čtvercové sítě budou zcela zaplněny. Čísla musí být rozmísťována podle jistého plánu - hráči z nich vytvá
řejí sestavy s bodovou hodnotou. 10 bodů je za dvě stejná čísla, která budou po skončení hry v jedné řa dě nebo v jednom sloupci polí (.počítají se řady vodorovné i na hlavních úhlopříčkách, z rohu do rohu sítě). Například za dvě pětky nebo dvě tři náctky. 20 bodů se dává za dva páry shodných čísel v řadách nebo sloupcích (například za dvě pětky a dvě třináctky). 40 bodů si hráč připočítává za tři stejná čísla v kterékoli řadě či sloup
ci polí. 50 bodů je za pěl po sobě jdoucích čísel (například za šestku, sedmič
ku, osmičku, devítku a desítku). 80 bodů za tři + dvě stejná čísla (například dvojka, dvojka, dvojka,
trojka, trojka). 100 bodů za tři jedničky a dvě třináctky. 160 bodů za čtyři stejná čísla (od dvojky do třináctky). 200 bodů za čtyři jedničky. Všechny tyto číselné kombinace mohou být v řádce, sloupci nebo na hlavní úhlopříčce zpřeházené, nemusí jít za sebou. Padesát bodů máte za jištěných. i když jste seřadili v jedné řadě polí čísla například takto: 5-3 -7-4*6.
1167]
Hn í psacími potřebami
Uvedené bodovací taxy se vztahují jen na číselné kombinace ve vodo rovném nebo svislém směru. Na obou úhlopříčkách se zvyšuji automa ticky o deset bodů. Za dvě Šestky se tedy počítá místo deseti dvacet ho dů, za čtyři jedničky dvě stě deset hodů atd. Je vám už jasné, v čem tkví hlavní vtip hry? Musíte hlášená čísla zaná šet do tabulky lak, abyste za ně získali co nejvíc bodů. Víc než vaši sou peři! Trochu záleží na štěstí, z celého balíčku je vždy obrácena polovina karet. Ale rozhodující je přece jen vaše kombinační schopnost a postřeh. Když mají všichni svou tabulku zaplněnou pětadvaceti ohlášenými čísly, spočítá si každý body a zapíše je na okraj, jak to vidíte na ukázkové síti. Kdo má nejvíc bodů, vítězí. Dva různé záznamy z jedné partie „matematica1? O
10 4-
10 *
60 0 do * f
10 10 11 1Z
7
10 * Z
6 11 11
7
*10*
10 Ť
10 10 * ♦
?
10 160 10 ao + Ť ♦
4 8
11 11
2
£
8 11
5
10*
6
ao*
5* 5" a
8
8
10 *
1
4 a 10 10
?o*
10 10 8
1
2
5o *
6
7
8
9 10
i
4
4
To*- 6
7
8
9 10
10*
9
9
0 A
Před novou partií dvaapadesát karet znovu pečlivě promícháte. Bodovací tabulka se zdá složitá, ale po dvou třech partiích si ji každý pevně vštípí do paměti. Napoprvé ji napište na tabuli nebo hráčům na diktujte, aby ji měli stále na očích. Při obracení číslovaných karet nepokračujte, dokud předcházející číslo nemají zapsáno do sítě všichni hráči!
[168]
TETRACHROM HRA NA BARVY
I/HRY ROZVÍJEJÍC! INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
□ 3/4-dva/tři/čtyři kombinační schopnost kružítko, čistý papír, červená, modrá, žlutá, zelená pastelka
Rozlosujte pořadí, v jakém budete nastupovat k tahům. Pak nakreslete kružítkem Čtyři soustředné kruhy. NejmenŠí, střední kroužek a všechna tří mezíkruží rozdělte rovnými čarami na libovolný počet dílků. Při této práci se střídejte, každý vždy uděláte jednu dělící linii. Hráč, který zahajuje hru, vezme jednu ze čtyř různobarevných pastelek a vybarví jakýkoli prázdný dílek. Platí přitom jediné omezení - zvolený dílek nesmí být vybarven takovou barvou, která je už v některém dílku sousedním, bezprostředně s ním hraničícím (hraniční linie může být vel mi krátká, třeba jen milimetr). Za sousední dílek nepovažujeme ten, kte rý se s vybarvovaným dílkem stýká pouze rohem. Potom je na řadě druhý hráč a také on vybarví podle uvedených pravidel jeden dílek, Tak se postupně vystřídají všichni a hraje opět prv ní. Ve vybarvování pokračujete střídavě tak dlouho, až jeden z vás není schopen už další dílek vybarvit, a proto prohrál partii. Jestliže hrajete tetrachrom ve třech nebo čtyřech, poražený hráč odstupuje a zbývající za hájí nové kolo na jiném herním plánu.
Hry y psacími potřebami
HRA PROFESORA GALEA
[169] □ 3/4-Jiw kombinační schopnost školní sešit č. 5/10. Červená a modrá tužka
Orámujte na listu, vytrženém ze sešitu s centimetrovými čtverečky, tak velkou plochu, jakou považujete pro hru za nejvýhodnější - neměla by být menší než 12 x 12 polí, hra na příliš malé síti ztrácí zajímavost. Do ohraničené plochy vyznačte červené a modré body tak, jak vidíte na obrázku (na jednobarevné kresbě jsou červené body zastoupeny prázd nými kolečky, modré plnými kolečky). Tyto body tvoří kostru dvou čtvercových sítí vzájemně se prostupujících. Oba soupeři pak střídavě spojují krátkou přímkou kterékoli dva sou sední body své vlastní barvy. Přímky mohou probíhat jen vodorovně ne bo svisle, nikoli po úhlopříčce. Modrý se snaží vytvořit souvislou linii, která by spojila levý okraj sítě s pravým okrajem. Červený má obdobný úkol, ale musí spojit horní okraj bodové sítě s dolním. Komu se to poda ří, zvítězí. Spojovací linie může být všelijak lomená, může měnit směr třeba na každém dalším bodu. Rozhodující podmínkou je, aby probíhala nepřeru šené od jednoho okraje ke druhému. Na obrázku vidíte ukázkovou partii, jak ji otiskl v časopisu Scientific American Martin Gardner, největší znalec matematických her. Martin Gardner také jako první tuto hru publikoval v uvedeném populárně vě deckém měsíčníku. Podle jeho informací je autorem hry profesor D. Gale. Ať vyznačíte na čtvercovém papír jakkoli velkou sít, matematicky lze dokázat, že existuje vítězná strategie prvního hráče. To znamená, že vždy může zvítězit ten, kdo hru zahajuje. Musí mít ovšem vítěznou strategii dokonale propracovanou - a to je jiná věc. Martin Gardner se obrátil na čtenáře časopisu, mezi nimiž jsou i před ní světoví vědci, aby mu pomohli vypracovat správný strategický postup, který prvnímu hráči vždy zajistí vítězství. Na jeho výzvu odpověděl O. (iross, vědec, který se zabývá teorií her. Grossova vítězná strategie je až neuvěřitelně prostá. M. Gardner ji popisuje těmito slovy: „Začínáte hru a uděláte čáru, která je na obrázku vyznačena v pravém
[170]
t/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
dolním rohu. Pokaždé, když vodorovná čára soupeřova přetne konec kte rékoli čárkované linie, musíte udělat svislici, která protne druhý konec téže Čárkové linie." Znalost vítězné strategie ovšem zničí kouzlo hry. Uvádíme ji tu jen pro zajímavost, Chcete-li mít ze hry potěšení, hned na ni zapomeňte, každá hra ztrácí svůj půvab ve chvíli, kdy má jeden z hráčů zaručeno vítězství. Jen boj rovnocenných soupeřů, s otevřeným koncem, může Člověka uspokojit.
ZKOUŠKA DŮVTIPU
□ 3/4- dva logické myšlení list papíru, kartička, tužka. fe.tf různobarevných pastelek
Hry mají často prastarou minulost, ale to neznamená, že všechny vznik ly jen v dávných dobách. I dnes se čas od času objeví něco nového, jen
Hry i psacími potřebanii
[171]
málokterá novinka se však rozšíří do celého světa a přežije jeho tvůrce. K těm několika málo hrám, které vznikly ve dvacátém století a získaly záhy širokou oblibu v mnoha zemích, patří „Mastermind" - její název jsme volně přeložili „zkouška důvtipu". Není to vlastně hra v pravém slova slova smyslu, podobá se spíš hlavolamu a můžeme ji považovat za skvělou zkoušku logického myšlení. V obchodech se prodávala (pod názvem „logik“) v podobě destičky s řadou otvorů a různobarevnými kolíčky, které se do destičky zasazují. My se spokojíme s obměnou, která nás nic nestojí - hracím plánem na linkovaným na listu papíru a pastelkami. Jeden z dvojice - není to vlastně hráč, spíš „examinátor“ zkoušející důvtip svého společníka - vezme pastelky a vybarví na kartičce čtyři čtvercová políčka, ležící vedle sebe a pro lepší přehled očíslovaná 1, 2, 3, 4. Jeho společník ho při vybarvování nesmí pozorovat! Examinátor může podle volné úvahy použít kterékoli čtyři pastelky, případně i men ší počet, má dokonce právo vybarvit všechna čtyři pole stejnou pastel kou. Druhý z dvojice - říkejme mu „hráč" - pak převezme od examinátora všech šest pastelek a nalinkuje na list papíru síť čtvercových políček, ši rokou pět polí, dlouhou nejméně deset polí. Do tohoto hracího plánu pak maluje pastelkami. Nejdřív zkusmo vybarví první čtyři políčka, označe ná římskou jedničkou. Může užít kterýchkoli pastelek v libovolném po řadí. Examinátor vybarvená políčka tajně porovná s kartičkou a naznačí hráči, do jaké míry se jím vybarvené čtverečky shodují s těmi, které má na své kartičce. Jestliže hráč náhodou umístil do políčka se stejným po řadovým číslem stejnou barvu, examinátor do posledního políčka nama luje tužkou malé kolečko a celé je vyčemí. Jestliže hráč sice užil na ně který čtvereček stejnou barvu jako examinátor, ale jejich pořadová čísla se neshodují, examinátor namaluje vpravo vedle posledního políčka bílé kolečko. Ukažme si to na příkladu. Examinátor vybarvi] na kartičce políčka tak hle: modře-zeleně-žlutě-hnědě Hráč vybarvil na plánu zkusmo políčka takto:
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
[172]
hnědá
modrá
žlutá
červena
•oo
Examinátor vidi. Že správnou barvu má jen jediné políčko - třetí. Namaluje tedy do posledního okénka jedno kolečko celé černé. Další dvé barvy na hráčově plánu jsou sice správné, ale na nepatřičných místech modrá a hnědá. Examinátor ledy připojí k Černému kolečku dvě kolečka bílá. Poskytl tím hráči cennou informaci a hráč si v duchu říká: „Tři barvy jsem uhodl, jednaje dokonce přesně na svém místě. Jen jedna z mých barev sem nepatří. Která je však která?“ Po tiché analýze znovu vezme pastelky a vybarví čtverečky v řadě II;
Examinátor po přezkoumání namaluje jedno černé a tři bílá kolečka. Hráč pak uvažuje asi takto: „Mám štěstí, podařilo se mi odhalit další nepotřebnou barvu, musí to být červená. Když jsem ji zkusmo vypustil a dosadil za ni zelenou, obje vilo se v examinátorově informaci jedno bílé kolečko navíc. Znám už všechny čtyři použité barvy. Žlutá je na správném místě, ostatní tři jsou zatím umístěny nesprávně. Hnědá byla již v prvním i druhém políčku a nikdy se neobjevilo černé kolečko navíc, třetí pole je obsazeno žlutou hnědá patří tedy jedině na poslední pole. Modrá už byla ve druhém a Čtvrtém políčku, musí tedy být jedině v prvním čtverečku. Zbývá mi pouze druhé políčko - tam přijde jasně zelená!“ Vezme pastelky a vybarví políčka podle předchozí úvahy:
IV
hnědá
modrá
černá
červená
zelená
hnědá
žlutá
mod rá
modrá
zelená
žlutá
hnědá
££
Oo
Examinátor opět porovná barvy s kartičkou a namaluje vedle posled ního políčka dvě bílá kolečka. Hráč z této informace okamžitě vyvodí: „V první řadě byla na svém místě jen žlutá. Za ni jsem poprvé dostal černé kolečko. Když jsem teď zkusmo nahradil žlutou barvu ve třetím po líčku černou a ostatní barvy ponechal na místě, černé kolečko zmizelo. Znám tedy přesnou barvu třetího čtverečku. A bezpečně vím, že černá na examinátorově kartičce vůbec není, jinak by musel namalovat přece jed no bílé kolečko navíc!“ Po této logické úvaze hráč vybarví políčka v řádce III:
lil
[173]
Ury .i ptačími porřebami
•OO
o
Examinátor vzápětí namaluje vpravo Čtyři Černá kolečka, což zname ná: úkol je zdárně rozřešen! A odkryje hráči svou kartičku, aby se mohl přesvědčit o správnosti podávaných informací. Jsou na ní skutečně čtyři čtverečky vybarvené v pořadí: modrá, zelená, žlutá a hnědá. Náš příklad ukazuje jednu partii ve zkratce. Hráči tu dvakrát napomo hla šťastná náhoda. Při skutečné hře s ní však moc nepočítejte, „zkouška důvtipu" se zpravidla protáhne na víc řádků, ale když zhodnotíte každou examinátorovu informaci logicky, dříve nebo později odhalíte, jaké bar vy má na kartičce. Střídejte se v úloze examinátora a hráče a po dvou partiích porovnejle. kdo spotřeboval na vyřešení úkolu méně řádků. Čím méně Čtverečků vybarvíte, tím je váš výkon hodnotnější. Examinátor musí podávat prav divé informace, hráč se o tom snadno přesvědčí po skončené partii, když porovná kartičku se svým herním plánem. Pamatujte na důležitou maličkost - examinátor nemaluje černá a bílá kolečka v tom pořadí za sebou, které odpovídá pořadí vybarvených čtve rečků. hráč tedy nikdy neví, ke kterému poli se vztahuje které kolečko.
[174]1/HLtY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI tip*
NA DEFINICE
□ 4 - étyři/rodina/druíinu/oddíl logické myšleni psací potřeby
První hráč zvolí některý obecně známý pojem, zpravidla podstatné jmé no. Například „lyže“. Všichni mají tento pojem co nejpřesněji písemně definovat. Každý pracuje samostatně a po uplynutí stanovené lhůty (po pěti až deseti minutách, podle obtížnosti tématu) přečtou všichni svou definici a společně posuzují, kdo napsal nejlepší, nejůplnější. Hra na definice uspokojí i náročnou intelektuální společnost. Uvědomíte si při ní, jak je běžné lidské myšlení nepřesné. Ve volbě slov k definování se postupně všichni vystřídáte. Nakonec se soustřeďte na sám předmět hry - pojem „definice“. Filosofický slovník Vladimíra Neffa jej definuje takto: „Definice je přesné určení obsahu pojmu.“ Správná definice má být výstižná a stručná. Patří do ní jen ta slova, která přesně odliší definovaný pojem od jiných pojmů. Často se definice tvoří tak, že stanovíme nejbližší nadřazený rod a přidáme druhový znak, kterým se definovaný pojem liší od jiných druhů, spadajících do téhož rodu. Například: „Lichoběžník je čtyřúhelník s jedním párem rovnoběž ných stran.“ Při definování pojmu můžeme jít ještě jinou, obtížnější cestou - vy jmenovat všechny znaky, které patří k jeho obsahu. Krátké časové lhůty, které máte k definování pojmů při hře, nestačí ob vykle na dokonalou, vyčerpávající definici. K té je třeba soustředění
[175]
Hry r psacími potřebami
a dlouhého uvažování. Měli bychom se však vystříhat základních chyb tautologie (definovaný pojem vysvětlujeme stejným pojmem, jen odliš ně formulovaným), široké definice (ve které chybí podstatný znak), úzké definice (obsahuje znak, který k pojmu nepatří), negativní definice (taje možná jen u pojmů vzniklých negací - například: Neplavec je člověk, který neumí plavat.). Dobrá definice musí být jasná, nesmí obsahovat ne známé pojmy nebo přiměry. A další chybou je záměna obsahu rozsahem {například při definování slova souhvězdí začneme vypočítávat: Souhvězdí je Orion, Býk, Malý vůz, Lyra atd.).
ŇÉMÝ POSEL
□ 3/4 - druíina/oddíl důvtip, postřeh psací potřeby
Rozdělte hráče na dvě družstva. Každé družstvo sestaví tajné, aby to sou peři neslyšeli, poselství - jednoduchou větu o třech slovech. Například: „Sova létá neslyšně.“ Nebo: „Zajíc přeskočil potok.“ Pro začátek jste se dohodli, že každá věta musí vypovídat o činnosti nějakého známého ži vočicha- abyste si tím trochu usnadnili úkol a pochopili základní princi py této hry. Když mají obě družstva takovou větu připravenou a napsanou na líst ku, vyberou ze svého středu „němého posla“. Posel družstva A pak jde k družstvu B na opačný konec klubovny. Od této chvíle je němý a nesmí ze sebe vydat jedinou hlásku, ani otvírat ústa a němě slova artikulovat. Má také zakázáno psát písmena (na papír, do vzduchu - a vůbec]! Družstvo B nechá posla, aby si přečetl jejich zprávu. A v tom okamži ku vedoucí zmáčkne stopky. Zastaví je teprve ve chvíli, kdy družstvo A nahlas vykřikne úplný text tajné zprávy svých soupeřů. Jak se jej ale doví? Jediným způsobem - jejich „němý posel“ jim tu zprávu musí za hrát, Pohyby rukou, nohou i celého těla, kýváním a vrtěním hlavou, mimickými projevy. Jeho spoluhráči nejsou zbaveni hlasu, a tak mohou vo lal ta slova, o kterých si myslí, že je němý posel předehrává. Když ně které uhodnou, němý posel přikývne, jestliže se zmýlí, zavrtí hlavou. Posel musí predehrávat jedno slovo za druhým. Nejdřív nějak znázor nit sovu, aby jeho společníci uhodli, co má na mysli. Převést do pohybu
[176]l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
slovo „létá“ není těžké. Ale jak vyjádřit slovo „neslyšně“? S tím vším si musí němý posel rychle poradit, právě proto družstvo vyslalo schopného, nápaditého chlapíka. Když konečně družstvo A vykřikne: „Sova létá neslyšně“, vedoucí za staví stopky a zapíše dosažený čas. Potom je na řadě družstvo B. aby vy slalo k soupeřům svého němého posla. Zvítězí strana, která úkol splní v kratší době. Starší a zkušenější hráči mohou tvořit jakékoli věty - obyčejně se však dohodnou na jistých omezeních. Někdy vyloučí cizí výrazy, abstraktní slova, osobní zájmena apod. „Němý posel“ je hra vděčná pro diváky, není u ní nikdy nouze o le graci i napětí.
■
c/ Hry s deskou a hracími kameny
ŠACHY
a M/4-diw kombinační schopnost, pozornost Šachovnice. dvd soupravy kamenů
Právem se jim říká „královská hra“, patří k nejlepším, nejdokonalejším hrám, které kdy lidský duch vymyslel. Vznikly patrně v 6. století v Indii a postupně se rozšířily do celého světa. Pravidla se časem měnila, dneš ní podoby nabyla na přelomu 15. a 16. století. O šachové hře již vyšly ti síce knih, zájemci najdou bohaté prameny v každé veřejné knihovně. Omezíme se tu proto jenom na základní pravidla, bez nich by tahle kníž ka nebyla úplná. Pravidla hry: 1. Hrají dva soupeři na Čtvercové desce a přemisťují kameny. 2. Šachovnice se skládá ze 64 čtvercových polí, která jsou střídavě světlá a tmavá (bílá a černá pole). Při hře leží šachovnice mezi hráči tak, že rohové pole po pravé ruce hráčově je bílé. Osmi polím jdoucím kol-
Hn’ s deskou a hracími kamen v
[177]
mo od okraje šachovnice, který je nejblíže jednomu hráči, k okraji, který je nejblíže druhému hráči, se říká sloupce. Řady se říká osmi polím, kte rá jdou vedle sebe od jednoho okraje šachovnice k druhému a kříží v pra vém úhlu sloupce. Řadám polí stejné barvy, které se dotýkají rohy, se ří ká úhlopříčny. 3. Kameny a jejich rozmístění na desce. Na začátku hry má jeden hráč 16 kamenů světlých (bílých), druhý 16 kamenů tmavých (černých): krále, dámu, dvě věže, dva střelce, dva jezd-
[178]l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
4. Vedení partie. Oba hráči hrají střídavě, každý má vždy jeden tah. Partii zahajuje hráč, který má bílé kameny. S výjimkou rošády znamená tah přemístění jed noho kamene z jednoho pole na jiné, volné nebo obsazené jen kamenem soupeřovým. S výjimkou jezdce (a věže při rošádě) nemůže žádný ká men táhnout přes pole obsazené jiným kamenem. láhne-li se kamenem na pole obsazené kamenem soupeřovým, bere se tímto tahem tento sou peřův kámen. Hráč, který jej bere, musí hned odstranit soupeřův kámen ze šachovnice. 5. Chod různých kamenů. Král: s výjimku rošády táhne se králem z jeho pole na kterékoli pole sousední, které není ohroženo kamenem soupeřovým. Rošáda je přemís tění krále, doplněné přemístěním jedné z věží. Počítá se zajeden králův tah a provádí se takto: král opustí své základní pole, postaví se v téže řa dě najedno z obou nejbližších polí téže barvy a pak se věž, v jejímž smě ru krát táhl, přemístí přes krále na pole, které právě přešel. Rošáda je de finitivně nemožná na obě strany, jestliže králem již bylo hráno. Nemožná je i rošáda s věží, s kterou již bylo hráno. Rošádu nelze dočasně provést, jestliže je ohroženo soupeřovým kamenem základní pole královo nebo pole, přes které má král přejít nebo které má obsadit; jestliže jsou mezi králem a věží, v jejímž směru se má král přemístit, figury. Dáma: Dámou se táhne po délce sloupců, řad a úhlopříčen, na kterých stojí.
Iliy t deskou a hracími kameny
[179]
I Střelec: Střelcem se táhne po délce úhlopříčen, na kterých stojí. Jezdec: Tah jezdcem se skládá ze dvou různých chodů. Jezdec táhne W p ilno pole na sloupci nebo řadě a pak táhne o jedno pole na úhlopříčW, přičemž se vzdaluje od svého výchozího místa. Pěšec: Pěšcem se táhne jen kupředu. Nejde-li o braní, postupuje pěšec B ivého základního pole o jedno nebo dvě neobsazená pole na sloupci, ■tfntn vždy již jen o jedno volné pole na sloupci. Při braní postupuje pě■* na pole sousedící s jeho polem úhlopříčně. Pěšec ohrožující pole, kte■ přešel soupeřův pěšec, jenž ze základního postoupil jedním tahem B ilvo pole, může brát tohoto soupeřova pěšce jen při bezprostředně ná4 dujícím tahu, jako kdyby tento pěšec postoupil jen o jedno pole. Toto ■ulil se jmenuje „braní mimochodem'*. Pěšec, který dosáhl poslední řadit imisí být ihned jako součást téhož tahu proměněn v dámu, věž, střelh iiodstraněn ze šachovnice a hráč pustil z ruky novou figuru, postavenou 11*' poli proměny; když hráč pustil z ruky pěšce, který dospěl na pole pid
DÁMA
měny, není tah ještě ukončen, ale hráč již nemá právo táhnout pěšcem nu jiné pole. 7. Dotknutí kamene. Upozomí-li hráč předem svého soupeře, může, jestliže je na tahu, a pravit postavení jednoho nebo několika kamenů na jejich polích. Ki oim tohoto případu, jestliže se hráč, který je na tahu, dotkne jednoho nebo ni kolika kamenů, musí provést svůj tah přemístěním nebo braním prvnih® dotknutého kamene, může-li být tento kámen přemístěn nebo brán. 8. Pozice a tahy proti pravidlům: Jestliže se zjistí, že tah byl provedli proti pravidlům, postaví se pozice tak, jak byla před provedením um správného tahu. Potom se pokračuje podle pravidel. Jestliže se během partie zjistí, že základní postavení kamenů bylo nesprávné, partie se Ztlil ší a hraje se znovu. 9. Šach. Král je v šachu, je-li jeho pole ohroženo soupeřovým kame nem - říká se lomu, že tento kámen dává králi šach. Šachu musí být ' s deskou a hracími kameny
_!12051 ____ 1
4. Kámen, který byl položen na desku, nesmí být už nikam přesunut. 5. Hra končí, když hráči položí na desku poslední, padesáté čtverečky. Potom vyhledá každý svůj nejsilnější řetěz. Kdo má řetěz s nejvyšším součtem čísel, vítězí. Výsledek se zapisuje číselně - například 25:23 (vítěz měl v nejsilněj ším řetězu součet 25, poražený jen 23). Ostatní slabší řetězy nemají na výsledek vliv. Přihlíží se k nim jen v tom případě, když mají oba hráči nejsilnější řetěz o stejném součtu. Z pravidel vyplývá, že každý hráč plní současně dva úkoly. Snaží se vybudovat co nejsilnější řetěz a kromě toho klade své kameny tak, aby soupeřům znemožnil budování silného řetězu. Kameny mají různou hodnotu, a tak hodně záleží na správné taktice musíme vystihnout vhodnou příležitost, kdy máme nasadit do hry nejsil nější čísla. Někdy oklameme protivníky tím, že neklademe své kameny těsně vedle sebe, nýbrž do polí od sebe vzdálených, a později je překva
pivě spojíme v jediný řetěz. Pro začátek postačí hrací kameny z tvrdého papíru. Nastříhejte koleč ka nebo čtverečky z různobarevných čtvrtek a označte je Černými Čísly.
HASAMI
SÓG1
□ IÍ2/3/4-’ i deskou a hracími kameny
První obměna: V základní hře může zůstal poslední kámen na kterém koli poli. Až proniknete do tajemství úspěšné strategie, pokuste se vyře šit obtížnější úkol: poslední kámen musí zůstat na poli označeném jed ničkou, které bylo na začátku hry volné.
[246]
UHRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ dovednost
Druhá obměna: Odstraňte z desky podle solitérových pravidel všech ny kameny kromě jediného co nej menším počtem tahů. Za jeden tah se považuje i vícenásobný skok (provedený jediným kamenem). Podaří se vám někdy vyrovnat světový rekord a splnit úkol pouhými šestnácti ta hy?
CINik'A
DÁMA
-J 1/2/3/4 - dva/lMfest kombinačníschopnost, pozornost herní desko, Šest různobarevných , sad hracích kamenů po 15 kusech 1
Herní plán má tvar šesticípé hvězdy, rozdělené sítí čar na 192 trojúhelní kových polí. Každý cíp hvězdy se liší od ostatních barvou - jeden je žlu tý, druhý oranžový, třetí červený. Čtvrtý fialový, pátý modrý, šestý zele ný. Stejně zbarvené jsou i sady hracích kamenů. Při hře ve dvou potřebuje každý hráč 15 kamenů. Rozestaví je ve svém cípu hvězdy tak, aby každý kámen stál na jiném bodu - to znamená v místě, kde se stýkají nebo protínají dvě Či tři linie. Na špičce cípu sto jí jeden kámen, v druhé řadě dva, ve třetí tři, ve čtvrtém čtyři, v páté řa dě pět kamenů. První hráč obsadí severní - žlutý cíp hvězdy, druhý jižní - fialový. Hrajete-ii ve třech, rozestavte je do žlutého, červeného a modrého cí pu. Každý druhý cíp zůstane volný. Nejzajímavější je čínská dáma v plném obsazení, v šesti. Hráči máji jen po deseti kamenech, pátá řada bodů zůstává prázdná. Všichni se střídají v tazích podle předem stanoveného pořadí. Začíná žlutý, po něm je na řadě oranžový, nakonec zelený. Mohou posunout kte rýkoli ze svých kamenů po čáře na sousední volný bod. Kameny postu pují Šikmo vpřed, vpravo nebo vlevo, zpátky však nemohou. Stojí-li na sousedním bodu, kam bychom mohli táhnout, jiný kámen, vlastní nebo cizí, a za ním je další bod prázdný, můžeme tuto překážku přeskočit. Po dopadu smíme hned provést další skok, když je na soused ním poli opět jeden kámen a za ním volný bod. Přeskočené kameny zů stávají ve hře. Skoky - zejména vícenásobné - jsou vítané, protože zry chlují náš postup k cíli. Zvítězí hráč, který nejrychleji přesune všechny
své kameny na protější cíp hvězdy (žlutý na fialový, fialový na žlutý). Kameny musí na druhé straně zaujmout stejnou sestavu, v jaké byly na začátku partie.
TRPASLÍCI
PROTÍ OBROVI
□ I./2W4 - dva kombinační schopnost, pozornost herní deska, tři bíle' kameny, jeden Černý kámen
Pocvičte si strategické myšlení na malé hře, jejíž partie trvají velmi krát ce. Pravidla: 1. Herní plán má tvar šestiúhelníku s pěti příčnými liniemi. V místech.
[248}
Í/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
kde se čáry protínají nebo sbíhají, jsou kroužky. Na obrázku jsme tyto kroužky pro snadnější výklad pravidel očíslovali. Narýsujte herní plán na kladívkovou čtvrtku. Základní čtverec, na je hož rozích jsou kroužky 2, 4, 6, 8, by měl být velký asi 12 x 12 cm, aby zůstal mezi jednotlivými kameny při hře dostatečný prostor (předpoklá dáme, že použijete dámové kameny). 2. Hráč A má tři bílé kameny, které představují trpaslíky. Hráč B si vezme jeden čemý kámen, který zastupuje obra. Bílé kameny leží před začátkem partie na kroužcích 1,2 a 3. Hráč B pak položí čemý kámen na kterýkoli z kroužků označených čísly 5,6, 7 a 8. 3. Hru zahajuje bílý. Posune kterýkoli svůj kámen po Čáře na soused ní kroužek, který musí být volný. Trpaslíci postupují jen přímo nebo šik mo kupředu, doprava a doleva. Pohyb přímo a šikmo je zakázán, Čemý kámen smí při každém tahu postoupit po čáře také jen na sou sední volný kroužek, ale na rozdíl od bílých kamenů se může pohyboval všemi směry, tedy i vzad. Oba hráči se v tazích pravidelně střídají. 4. Kameny různé barvy spolu nebojují, vzájemně se nepřeskakují ani nevyřazují ze hry. Bílý ani čemý kámen nemůže být tedy při jednom ta hu přemístěn dál než na nejbliŽší kroužek. 5. Hráč A se snaží posunovat trpaslíky tak, aby obsadil kroužky 5, 6.7 a uvěznil obra na kroužku 8. Jestliže se mu to podaří, zvítězí a získá je den bod. Hráč B manévruje černým kamenem tak, aby prorazil obklíčení bílých a dostal se na kroužek 1. Když uspěje, získá dvojnásobné vítěztví a s ním i dva body. 6. Jestliže obr nebo některý z trpaslíků provede ve více než třech ta zích za sebou přesun mezi dvěma stejnými kroužky, hra končí obrovým vítězstvím a hráč B získává jeden bod. 7. V příští partii si oba vymění kameny a úlohy. B povede trpaslíky, A obra. 8. Hraje se předem dohodnutý sudý počet partií. Body z různých par tií se sčítají. Konečným vítězem se stane ten, kdo bude mít vyšší bodový součet. Podle stejných pravidel se hraje i na poněkud složitějších hracích plá nech (ii, ni).
Hry s deskou a hracími kameny
[249]
Na plánu II položí bílý po jednom kamenu na kroužky 1, 2, 4, potom Čemý na kterýkoli volný kroužek svůj kámen. Obr získává dvojnásobné vítězství a dva body, když pronikne na kroužek 1. Prohraje, jestliže ho tr paslíci zaženou na kroužek 9 a sami obsadí kroužky 6, 7 a 8. Na plánu III obsadí trpaslíci před hrou kroužky I, 2, 4, Černý pak po loží kámen na kterýkoli volný kroužek. Trpaslíci vítězí, když zaženou obra na kroužek 11 a sami budou stát na kroužcích 8, 9 a 10. Obr získá vá dvojnásobné vítězství, když se mu podaří proniknout na kroužek 1. Pokuste se najít odpověď na tyto základní strategické otázky. Lze ve hře „trpaslíci proti obrovi“ najít vítěznou strategii? Jestliže vítězná stra tegie skutečně existuje, kdo si může při bezchybném postupu vždy zaji stit vítězství - trpaslíci, nebo obr?
RINGO
□ 2/i-dva kombinační schopnost kruhový herní plán, 7 žlutých kamenů, 4 červené kameny
Tahle hra vznikla v Německu na začátku dvacátého století. Od jiných deskových her se liší neobvyklým tvarem herní desky - je kruhová a sklá dá se ze sedmi kruhů, rozdělených na osm výsečí. Hrají dva. Jeden má sedm žlutých kamenů, rozstavených na vnějším okraji desky, jak ukazuje obrázek. Tyto kameny představují útočníky.
[250]
l/HRY ROZVltLJlCÍ INTP.I.FKTOVE DO^ ; 1'M'STI
Zvítězí, když se aspoň jednomu z nich podaří proniknout do cílového kru hu (označeného C), který je uprostřed desky, a uhájit tam své postavení. Druhý hráč má čtyři červené kameny - obránce. Na začátku každé par tie zaujmou postavení na černých polích nejmenšího mezikruží (které ob klopuje cílový kruh). Každý hráč má střídavě jeden tah a posune některý ze svých kamenů
podle těchto pravidel: Žluté kameny mohou postupovat doleva nebo doprava v mezikruží kde právě stojí. Nebo vpřed do sousedního mezikruží (směrem k cílové mu kruhu). V obou případech vždy jen o jediné pole. Ústup zpět je jim zakázán. Červené kameny postupují z mezikruží do mezikruží oběma směry, k obvodu i ke středu, a také vždy jen o jedno pole. Pokud při postupu zů stanou ve stejném mezikruží, mohou se přesunout doprava i doleva o li bovolný počet polí. Tento volný pohyb je omezen jen neutrální výsečí (na obrázku označenou N). V ní musí býl tah přerušen a odtud postupuje čer vený kámen dál teprve v příštím tahu.
Hry j deskou a hracími kameny
[251]
Žluté a červené kameny se vzájemně zajímají. Zajat je kámen přesko čený kamenem jiné barvy. Skákání je dovoleno ve směru, kterým se ká men smí pohybovat. Další pole za přeskočeným kamenem musí být vol né. Zvláštní pravidlo dává červeným kamenům moc zajmout žlutý kámen v cílovém kruhu. Musí jej však přeskočit ze sousedního mezikruží a po skoku dopadnout do volného pole ležícího přesně naproti ve stejném mezikmží (viz obrázek na str. 251). Jestliže je toto dopadové pole obsazeno vlastním nebo cizím kamenem, skok a zajetí jsou vyloučeny. Při jednom tahu smí být přeskočen a zajat jen jediný cizí kámen. Dva kameny stojící vedle sebe se vzájemně chrání, žádný z nich nemůže být přeskočen. Tato vzájemná ochrana je ovšem jen v jednom směru. Teprve čtyři kameny mohou vytvořit zcela bezpečné postavení. Kámen stojící v neutrální výseči nesmí odtud provést zajímací skok. Červené kameny mohou podle libosti obsazovat pole v neutrální vý seči. Žlutých kamenů tam smí být současně jen tolik, kolik červených ka menů je dosud ve hře.
CITADELA
□ 2/3/4-dva strategické myflení herní deska, tyčinka, psací potřeby
Tahle hra obsahuje některé nezvyklé prvky známé spíš z hazardních her. Náhoda v ní hraje sice značnou roli, ale podobně jako v pokeru i při bit vě o citadelu vítězí zpravidla ten. kdo získá nad soupeřem psychologic kou převahu.
[252]
l.'HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ dovednosti
Již sama herní deska naznačuje, že jde o neobvyklou stolní hru. Na plánu jsou namalována dvě kolečka (vlevo modré, vpravo červené), sym bolizující pevnost - citadelu. Mezi oběma citadelami je pět svislých čar „bojových linií“.
Dva soupeři sedí za stolem čelem proti sobě. Každý má na začátku partie k dispozici padesát herních bodů. Tyto body zastupují „bojové jed notky“ a hráč je může v průběhu hry zcela vyčerpat. Hra se skládá z řady „místních bitev“, které se odehrávají na „bojo vých liniích“. Dřevěná tyčinka naznačuje svou polohou, na které linii se právě bojuje. Před zahájením hry leží tyčinka na střední svislé čáře (jak ukazuje ob rázek), stejně daleko od obou citadel. Soupeři současně napíší tajně na svůj lístek číslem, kolik „bojových jednotek“ nasazují do bitvy, která prá vě probíhá na střední bojové linii. Potom si lístek vzájemně ukážou. Kdo nasadil vyšší počet jednotek, místní bitvu vyhrál a postupuje k soupeřo vě citadele o jednu bojovou linii. Posune tím směrem tyčinku o jednu svislou Čáru dál. Na této nové „bojové linii“ se hned odehraje další bit va. Oba hráči znovu napíší na svůj lístek počet jednotek, které do bitvy nasazují, a pak si svá čísla vzájemně ukážou. Kdo soupeře přemůže vyš ším číslem, posune tyčinku o jednu čáru blíž k nepřátelské citadele. Jestliže oba hráči napsali stejné číslo, botva končí nerozhodně a tyčinka zůstává na místě. Základní pravidlo hry říká, že hráč může vyčerpat během hry nanejvýš padesát bodů. To znamená, že si oba soupeři vedou pečlivě statistiku
Hry1 í deskou a hracími kameny
[253]
o tom, kolik Jednotek“ už sami využili a kolik jich spotřeboval protivník. Z těchto čísel vycházejí, když se v dalších kolech hry rozhoduji, jak vel ké množství jednotek nasadit do nastávající bitvy. Každý může riskovat tolik bodů, kolík uzná za vhodné (a kolik mu pochopitelně ještě zbývá). Zvítězí ten, kdo posune tyčinku z krajní bojové linie na kroužek sym bolizující soupeřovu citadelu. Někdy oba hráči vyčerpají všechny své body dřív, než stačí citadelu dobýt. Vítězem se v takovém případě stává ten, kdo posunul bojovou li nii dál od své citadely. Autor téhle hry, John Muhlenberg, se zmiňuje o zajímavé obměně. Hráči si vzájemně neukazují lístky s čísly, ale předávají je rozhodčímu, který obě čísla porovná a sám posune tyčinku. Protože přitom nic kon krétního neřekne, soupeři nevědí, kolik bodů v právě skončené bitvě pro tivník spotřeboval.
AWELE
□ 2/3/4 -dva kombinační schopnost herní deska s dvěma řadami důlků, 48 kamínků nebo kuliček
V Evropě je tahle hra naprosto neznámá, ve své sbírce však mám její po pis z mnoha afrických a asijských zemí - Konga, Kamerunu, Zambie, Nigérie, Kazachstánu, Sýrie, Jižní Indie, Biháru. Všude tam ji už po sta letí s nadšemín hrají dospělí i děti. Herní desky, vyřezávané ze dřeva ne bo lité z bronzu, jsou často skutečným uměleckým dílem. Jednu z těchto desek vystavovali v pražském Náprstkově muzeu, jiné jsem si nakreslil v sálech pařížského Muzea člověka a v budapešťském etnografickém muzeu. Skoro v každé zemi se hraje tato hra podle trochu odlišných pravidel. Někde se při ní užívá mušliček, jinde chlazených mořských oblázků, ku latých zrnek, Kazaši hrávají s oříšky, konžští černoši s kuličkami. Rozdíly ve tvaru desky i v počtu důlků bývají tak značné, že se někdy zdá, jako kdybychom měli před sebou odlišné hry. Princip však zůstává vždy stejný - dva hráči rozdělují podle určitých pravidel do důlků kulič ky, mušličky nebo oblázky. Tento princip se nevyskytuje v Žádné jiné
J2541
------
l/HRV ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
deskové hře a hru awele můžeme považovat zajeden z nejoriginálnějších příspěvků do světové pokladnice her. Vznikla patrně ve starověkém Egyptě, archeologové vykopali v oblasti pyramid podobnou herní desku. Odtud se v dávných dobách rozšířila na dvě strany - do Asie a na celý africký kontinent. Nejlépe se awele hraje na dřevěné desce, do níž jsou vydlabané řady důlků. Vyzkoušet ji však můžete i na obyčejné kladívkové čtvrtce, místo důlků na ní narýsujete řady polí, do kterých budete klást místo kuliček kamínky či knoflíky. 11
10
• • •• •• •• •• •• • • • • •* •• •• •• 1
2
3
.
A
?
8
7
•• •« •• ••
•• •• •• ••
•• •• •« ••
5
6
1
p o k la d n ic e
p o k la d n ic e
12
Pravidla hry: 1. Hrají dva hráči. Sedí u desky tak, že každý má před sebou řadu šesti
důlků. 2. Oba si vezmou po čtyřiadvaceti kamíncích - na barvě nezáleží. Před zahájením partie vloží do každého důlku na své straně po čtyřech ka míncích. 3. Hru zahajuje hráč A. Z libovolného důlku na své straně (na obrázku jsou označeny čísly 1 až 6) vezme všechny kamínky a začne je rozdělo vat do dalších důlků. První vloží hned do důlku sousedního, ležícího vpravo od vyprázděnho důlku. Dá do něho jeden kamínek, po jednom ka mínku vloží i do dalších důlků. Postupuje přitom stále proti směru hodi nových ručiček. Při rozdělování nesmí vynechat žádný důlek. Předpokládejme, že hráč A vzal kamínky z důlku č. 3. Po jednom vloží do důlků 4, 5, 6 a 7. Tím jeho první tah končí. Situace na desce bude pak vypadat takto:
Hr> j deskou a hracími kameny
[2551
B
A Každé číslo představuje počet kamínků v důlku. Na řadě je hráč B. Také on vezme všechny kamínky z kteréhokoli důl ku na své straně (7-12) a rozdělí je do dalších důlků. Předpokládejme, že se rozhodl pro důlek č. 12. První kamínek dá už soupeři do důlku č. I, další do důlku č. 2, 3 a 4. (I pro něj platí pravidlo, že musí klást kamín ky proti směru hodinových ručiček.) Situace na desce po druhém tahu bude vypadat takto:
B
A Na řadě je opět hráč A. 4. Oba soupeři musí při každém tahu vybrat beze zbytku celý obsah jednoho důlku na své straně desky. Vybrané kamínky rozdělují podle stá le stejného pravidla. Když se v některém důlku nahromadí postupně dva náct i víc kamínků, hráč při rozdělování obejde všechny důlky až k to mu, z něhož vyšel, a tento důlek ponechá i nadále prázdný. Zbylé ka mínky rozděluje dál po důlcích. 5. Volba důlku, z něhož hráč při tahu vezme kamínky k rozdílení, ne ní ovšem náhodná. Závisí na hlavním úkolu: oba soupeři se snaží zabarat co nejvíc kamínků. Zabrané kamínky jsou vzaty z oběhu a uloženy do „banku“. K zabrání kamínků je hráč oprávněn, když skončí rozdělování kamínků na soupeřově straně v důlku, kde leží jen jeden nebo dva ka mínky. Ukažme si to na příkladu. Při hře, jejíž stav zachycuje obrázek, je na tahu hráč A. Prostuduje rychle situaci a zjistí, že může zabrat kamínky ze
|256j~---------------------- I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOS1 l
B
A dvou soupeřových důlků - 7 a 10. Když vyprázdní svůj důlek č. 1 a roz dělí z něho Šest kamínků proti směru hodinových ručiček, poslední, Šestý, přijde právě do důlku č. 7 na soupeřově straně. Tam je dosud jen jeden kamínek. Hráč A má tedy právo zabrat oba tyto kamínky - ten. kte rý tam ležel, a druhý, který k němu při rozdělování přidal. Kdyby však vyprázdnil důlek č. 5 a rozdělil z něho pět kamínků, posled ní připadne do důlku Č. 10, kde leží dva kamínky. Podle pátého pravidla má právo zabrat všechny tři. Tento tah je pro něho výhodnější, získá při něm o kamínek víc! Zabrané kamínky vloží do svého „banku“ a nechá je tam až do konce hry. 6. Někdy můžeme při jednom tahu zabrat obsah dvou, tří i více důlků ale vždy jen na soupeřově straně. Jestliže zabereme obsah některého důl ku, prohlédneme si i důlek sousední, ležící proti směru rozdělování. Když i tam ted leží dva nebo tři kamínky, můžeme je také zabrat. A po záboru hned smíme toto pravidlo uplatnit i na důlek předcházející. Takový několikanásobný zábor je na dalším obrázku. Nahoře vidíme rozehranou partii, na tahu je hráč B. Nejvýhodnější pro něho bude, když vyprázdní důlek č. 8 a rozdělí z něj kamínky do dalších důlků. Poslední, devátý, přijde do důlku č. 5, kde zatím jsou dva kamínky. Podle pravidla
rv s deskou a hracími kameny[257]
5 má právo zabrat obsah tohoto důlku. Situaci po rozděleni kamínků za chycuje levá dolní kresba. Hráč B si vezme tři kamínky z důlku Č. 5. Při prohlídce předchozího důlku - Čtvrtého - vidí, že podle pravidla 6 má prá vo zabrat i jeho obsah, leží tu dva kamínky. A hned smí toto pravidlo uplatnit znovu, u důlku Č.3, leží v něm ted tři kamínky. Na důlek Č.2 se už Šesté pravidlo nevztahuje, jsou tam ted čtyři kamínky. A protože druhý důlek zůstane plný, nesmí hráč B dál šesté pravidlo uplatnit, dva kamín ky v prvním důlku nechá ležet. Všimněte si, že šesté pravidlo smí být uplatňováno jen od důlku, v němž skončilo rozdělování směrem zpět, nikoli dopředu! A jen na sou peřově straně desky! Kresba vpravo ukazuje rozložení kamínků na desce poté, co hráč za bral obsah tří důlků. Na tahu je hráč A. 7. Hra končí: a) nemůže-li jeden z hráčů provést tah, protože důlky na jeho straně jsou prázdné; b) zůstanou-li ve hře pouze čtyři kamínky nebo méně. Po uzavření hry přidáme k zabraným kamínkům i ty, které zbyly na desce po posledním tahu - ale jenom na naší straně. 8. Jsou-li všechny důlky na straně našeho soupeře prázdné a na tahu jsme právě my, musíme provést takový tah, který by zaplnil co nejvíc prázdných soupeřových důlků. 9. Vítězí ten, kdo má po ukončení hry ve svém „banku“ víc kamínků.
TOGUZ-KUMALAK
□ 2/3/4 - dva kombinační sehopnost kruhová henu' deska. 162 zrnek
Každému z obou hráčů patři na začátku polovina důlku, prvnímu důlky Č. 1 -9 a k tomu důlek označený na obrázku X, druhému důlky č. 10 až 18 a důlek Z. Do důlku 1-18 vloží před začátkem každé partie po devíti ku kuřičných zrníčkách nebo kuličkách, všechny mohou mít stejnou barvu. První hráč pak vezme z kteréhokoli svého důlku všechna zrnka a začne je po jednom rozdělovat. První zrnko musí vždy vrátit do toho důlku, ze kterého je vybral, další pokládá do důlků svých i soupeřových proti smě-
[258]
l/HRY rozvíjejíc! intelektové DOVEDNOSTI
Hrý -f deskou u hracími kameny
i^»yj
první hráč deset zrnek, ať začne rozdílení v kterémkoli ze svých důlků. Později se však začne situace komplikovat - v některých důlcích je zrnek víc, jinde méně. A tady se uplatni promyšlená úvaha: Který důlek vybral, abych získal co nejvíc zrnek a přitom soupeři co nejvíc ztížil další hru? A ještě jedno zvláštní pravidlo: Jsou-li v některé jamce dvě zrnka a při bude k nim třetí, tento důlek se stává „pastí“. Všechna nová zrnka, která se v něm během další hry octnou (ať táhne souper nebo my), siávají se majetkem toho hráče, na jehož straně past leží - přeloží je hned do své pokladnice. Každý hráč může mít jen jedinou past a obě pasti na herní desce nesmějí být v důlcích ležících přímo proti sobě. Hra pokračuje, dokud aspoň jeden z hráčů získává další zrnka. Když je v důlcích zmek již tak málo, že jeden ani druhý hráč nemají naději na získání nových zmek, partie končí. Zbývá přepočítat obsah obou po kladnic a zjistit vítěze. Kazašská „zrnková“ hraje dobrým cvičením kombinačních schopnos tí. Naučte ji nejdřív několik členů svého oddílu a pak ji zvolna rozšiřujte mezi ostatní. Pokuste se v ní uspořádat oddílový turnaj. Nenechte se od radit překážkami, nemusíte mít hned vyřezávané desky, postačí Čtvrtky, na nichž budou kroužky nahrazovat důlky. Kukuřičná zrnka bývají v ba líčcích ptačího zobu, dají se však koupit i v semenářských obchodech.
ru hodinových ručiček. Žádný důlek nesmí vynechat, do každého vloží vždy jen jediné zrnko. Když rozdělování dokončí v některém důlku sou peřově, podívá se, kolik zrnek ted leží v tom důlku, kam dal poslední zrn ko, Jestliže lam je sudý počet zrnek, získává všechna pro sebe - přemístí je z toho důlku do své „pokladnice“ (většího důlku X). Pak je na řadě souper. Také on vyprázdní libovolný ze svých důlků a začne rozdílet je ho obsah proti směru hodinových ručiček tak, aby rozdílení skončilo v některém důku protivníkově. Snaží se vybrat lakový důlek, který mu zajistí největší kořist. A stále platí pravidlo: vzít si smíme jen zrnka z důl ku, v němž skončilo rozdílení a kde jich je sudý počet. Oba hráči se pravidelně střídají v těchto tazích a v pokladnici přibývá zrnek. Kdo bude mít po skončení partie zrnek víc, zvítězí. Na začátku je volba důlku velmi jednoduchá - v úvodním tahu získá
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTÍ
[260]
■
d/ Hry s různými pomůckami
ODEBÍRÁNÍ PLODŮ
□ 1/2/3/4-t/vd logické myšlení miska, žaludy (kaštany, fazole apod.)
Položte na misku patnáct žaludů, fazolí nebo jiných plodů a losem roz hodněte, kdo z dvojice hráčů bude první na tahu. Pak začnou soupeři stří davě odebíral z misky po jednom až pěti plodech, podle vlastního uvá žení. Kdo vezme z misky poslední plod, prohraje. Tohle je prastará orientální hra. Její průběh sice není vzrušující, zato dává hráčům výbornou látku k uvažování. Na čem je závislý výsledek? Jaký vliv má pořadí, v němž hráči plody odebírají? Může si jeden nebo druhý zajistit vítězství už prvním tahem? Jak musí postupovat?
Hry J různými pomůckami
a losem určete, kdo provede první tah. Vylosovaný hráč vezme kteroukoli kartičku a položí ji do společného „banku“ - na volné místo. Pak na ni při loží libovolnou kartičku druhý hráč a nahlas oznámí součet. Před pokládejme, že první položil do banku pětku, druhý na ni přidal šestku a ohlásil součet .jedenáct“. Na tahu je opět první - přidá do banku další kar tu a oznámí nový součet. Zvítězí ten, kdo součet doplní na jedenatřicet. Při této hře můžete vypracovat vítěznou strategii podobně jako při hře „sto“ (na str. 131). Bude to však strategie poněkud odlišná. Tentokrát při dáváme čísla od jedné do Šesti a kromě toho máme společně se soupeřem jejich omezenou zásobu. Protivník může naše plány zkřížit a vypotřebo vat čísla, s nimiž jsme při plánování jeho porážky počítali. Hrajte, přemýšlejte a později se na základě nabytých zkušeností po kuste objevit vítěznou strategii.
HRA S ABECEDOU
ODEBÍRÁNÍ KAMÍNKŮ
□ \f2IM4-dva logické myšleni dvě misky, 41 kamínků
Vložte do dvou misek libovolný, ale nestejný počet kamínků. Například do první dvacet, do druhé jedenadvacet. Pak začněte střídavě se soupe řem odebírat kamínky z misek podle těchto pravidel: Kdo je na tahu, má na vybranou. Bud může vzít z jedné misky jakýkoli počet kamínků (jeden, dva, tři a víc, třeba všechny), nebo odebere z obou misek stejný počet kamínků (libovolný). Vyhraje ten, kdo po svém tahu zanechá obě misky prázdné.
JEDENATŘICET
□ 3/3/4 - dmžina/addíl logické' myšlení číslované kartičky
□ 2/3/4 - rodineddružina pohotovost, rychlost vybavování pojmů karty s abecedou
Rozmíchejte karty, na nichž jsou napsána jednotlivá písmena. Pak vez měte jednu kartu, obraíte ji k hráčům písmenem a současně řekněte na příklad: „Pohoří". Kdo první vykřikne název pohoří začínající ukázaným písmenem, získává tuto kartu jako trofej. Polom obrátíte jinou kartu a řeknete například: „Pták“. Střídejte náměty a hrajte tak dlouho, dokud všechny karty nerozdáte pohotovým hráčům. Když vykřiknou odpověď dva hráči současně, na zlo mek sekundy stejně, nedostane kartu žádný a zasunete ji zpět do balíčku. Kdo bude mít nakonec nejvíc kartiček, zvítězí.
ŘETĚZ JMEN
Připravte si 24 kartiček. Na čtyřech bude jednička, na další čtveřici dvojka a také ostatní čísla až do šestky se mají Čtyřikrát opakovat. Sedněte si se soupeřem vedle sebe ke stolu, kartičky s čísly přehledně rozložte před sebe
[2611
□ 2/3 - dva/tn/čtyři/rodina/družina poho tovost, slovní zásoba, rychlost vybavování z paměti kartičky se slovy a písmeny
Připravte dvě sady kartiček. Na první sadu napište postupně tyto pojmy
[262]
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
(na každou kartu jeden): křestní jméno, rostlina, živočich, město, země, hory a pohoří, řeky a jezera, slavná osobnost; jestliže se hráči učí stejný jazyk, napište na jednu kartu například „anglické slovíčko“ (ruské, ně mecké). Na druhou stranu karet rozepište po jednom tiskacím písmenu celé abecedy. Písmena by měla být dobře čitelná i na větší vzdálenost, můžete jich pak užívat i při jiných hrách. Obě sady karet dobře promíchejte, každou samostatně, pak vytáhněte z jedné i druhé po kartě a obraťte je písmeny vzhůru. Tak se hráči objeví například karty „rostlina“ a .,B“. To je pro ně pokyn, aby začali říkat růz ná jména rostlin, začínající písmenem „b“. První řekne například „buk“, druhý „bledule“, třetí „babyka“. Pak je opět na řadě první: „bříza“, dru hý si nemůže na další jméno vzpomenout a jeho soupeři začnou zvolna počítat do deseti. Jestliže si druhý hráč v této lhůtě nevybaví v paměti žádnou další rostlinu (může to být nejen strom, keř, květina, ale i houba, kapradina, mechorost, tráva), vypadne z tohoto kola hry. Na řadě je třetí - řekne „bazalka"; první si vzpomene na indický strom baobab, třetí na váže slovem „břek“, první přidá „brslen" - a tak to pokračuje, dokud ne zůstane ve hře jediný hráč. Ten dostane dva body. Kdo vypadl jako po slední, má nárok na jeden bod. Obě karty vrátíte zpátky do příslušných balíčků, znovu je promícháte a vytáhnete další dvě. Tentokrát se na stole objeví karty „živočich“ a pís meno „K“. Do kategorie živočichů patří zvířata, ptáci, ryby, hmyz, plazi, obojživelníci a vůbec všichni živí tvorové. Hrajcte-li ve dvou nebo ve třech, vystačíte vždy s jedním písmenem. Větší skupina může u některých pojmů pracovat současně s dvěma i tře mi různými písmenky (například hory a pohoří začínající písmeny L, S, D), aby se řetízek jmen nepřetrhl příliš brzy, ještě než se dostane na řadu poslední hráč. Po každém kole si hráči v kroužku přemění místa a sednou si tak, aby začínal hráč, který v předcházejícím kole vypadl jako první. Po něm přijde na řadu ten, kdo byl předposlední, a tak to jde dál - poslední bude vítěz minulého kola.
Ho11 různými pomůckami
NECITELNÝ NÁPIS
[263] □ l Í2/3/4 - wdinu/drutína/oddíl pohotovost, komhimn'nt schopnost papír s neúplným testem, psací potřeby
Přepište na stroji text, v němž jsou vynechána ve slovech některá písme na. Pak rozdejte hráčům po jednom průklepu, ale předtím jim povězte úvodní motivační příběh. „Archeologové vypátrali v indické džungli desku se starým, sotva či telným nápisem. Při jeho luštění museli dosadit ta písmena, která vítr a déšť docela zahladily. Byla to obtížná práce, protože deska byla psána starým, dávno zapomenutým jazykem. Pokuste se ted vyluštit podobný nápis, ve kterém chybějí některá písmena. Váš úkol je mnohem snažší, text je psán česky. Dokážete ho však splnit na sto procent? Zde je text, který hráčům předložíte: „Od Maxi.a j..m se uč.l seb..vlá.,ní, ne.olísa..sti za ž..ných oko..ostí, d..ré mysl, v tí.ních vůbe. a v ne.xech ..iášť, prim.ř.né p.vaze i .lidné i váž.é, a n.reptav.mu ko.á.í p.vi.nosti. Vši..ni byl. pře...dČ.ni, ž. smýš.í tak, j.k ,lnví, a že nech..á .patn. ům.sly, aí či.í c.k.l.v. Nič..u s. nedi..l, ..čeho se ncdě.il, n.kd. se ne.kvap..al, .ni nevá.J. n.dy ne..l r..pačitý an. s.líč.mý, ani neváz..ě ..selý, a.i .ase ..vrlý, .n. p...žíravý; b.l ..broČin.ý, s.ířliv.ý a ..návid.l l.aní; byl spí.eobr..em člo..kaod p..rody be..adnéh. n.ž s.be zd.k.nal.jíc.ho.“ Mladším hráčům dejte na doplnění chybějících písmen jistý Časový li mit - kdo bude první hotov, řekne dost a všichni musí odložit tužky. Potom začnete pomalu číst úplné znění textu, slovo za slovem, aby si hráči mohli označit chyby. Za každé špatně dosazené slovo nebo chybě jící písmenko se počítá jeden trestný bod. Vítězí ten, kdo bude mít ne jméně trestných bodů. Úplné znění textu: „Od Maxima jsem se učil sebeovládání, nekolísavosti za žádných okolností, dobré mysli v tísních vůbec a v nemocech zvlášť, přiměřené po vaze i vlídné a vážné, a nereptavému konání povinnosti. Všichni byli pře svědčeni, že smýšlí tak, jak mluví, a že nechová Špatné úmysly, ať činí cokoliv. Ničemu se nedivil, ničeho se neděsil, nikdy se neukvapoval, ani neváhal, nikdy nebyl rozpačitý ani sklíčený, ani nevázaně veselý, ani za
1264]
Í/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
se nevrlý, ani podezíravý; byl dobročinný, smířlivý a nenáviděl lhaní; byl spíše obrazem člověka od přírody bezvadného než sebe zdokonalující ho.“ (Marcus Aurelius, Hovory k sobě.) Je pro vaše svěřence tento text příliš těžký? Připravte jiný, jednoduš ší. Předkládáte ho naopak inteligentním studentům, pro které bude hrač ka doplnil chybějící písmena? Vynechtc ještě některá další. Pro velký oddíl „nečitelný nápis“ rozmnožte, nebo jej napište na tabuli.
JAKÁ JE TO ŘEC?
□ 3/4 - druiinu/oddíl logické myšlení cizojazyčné texty, psací pomůcky
Rozepište na lístky, označené pořadovými čísly, kratičké texty v různých jazycích, na každý lístek úryvek v jiné řeči. Pak posílejte jeden lístek za druhým od hráče ke hráči. Každý napíše na svůj papír pořadové číslo líst ku, který má právě v ruce, a k němu i název jazyka, kterým je podle je ho mínění onen text psán. Když jsme hráli tuto hru poprvé, použili jsme vět z prospektu Skloexportu. Na prvním lístku bylo: „PČ kokplattan fČr endast kari med rund botten anvánda. I ugnen kan man anvánda vilket kari som heist" Na druhém stálo: „Para guisar lo mejor es utilizar cacerolas o cazuelas de fondo circular; en cambio, para enhomar se usán las des cualquier forma." Z prospektu jsme měli stejný text ve třinácti různých jazycích, k tomu
[Jn .v různými pomůckan
[265]
jsme připojili kratičké texty z bulharských a srbochorvatských novin, překreslili jednořádkové texty z arabské, bengálské Japonské a sinhalské učebnice a nakonec přidali indiánské obrázkové písmo. Zapojili jsme do hry tolik různých jazyků a některé tak exotické proto, že jsme chtěli tou to hrou pobavit větší společnost vysokoškolských studentů po lyžařském výcviku večer v horské chatě. A tahle prostá hra kupodivu zabrala.
SKLÁDÁNÍ SLOV
□ 2/3/4 — dva/tři/Čryřddnitiifa/oddil pohotoyst, kombinační schopnost čtverečky s písmeny, psací potřeby
Nastříhejte z tvrdého papíru sto padesát čtverečků 3x3 cm velkých a na kaž dý napište čitelně jedno tiskací písmeno. Celkem opakujte vždy každou sa mohlásku kromě Y čtyřikrát, z toho jednou čárkovanou (A, É, í, 0, Ú), ne zapomeňte ani najedno É a jedno Ý navíc. Dvojmo udělejte do každé abe cedy nejfrekventovanější souhlásky - D, K, L, M, N, P, S a samohlásku Y. Všechny čtverečky dejte do krabice, důkladně je protřepte a pak si každý hráč bez dívání vytáhne deset čtverečků, rozloží je před sebe na stole a začne z nich sestavovat česká slova o libovolném počtu písmen (počítají se i jednohláskové předložky a spojky), v kterémkoli pádu, ro du. Čísle, osobě. Na skládání slov jsou pouhé dvě minuly, mozek tedy musí hbitě zapracovat. Pak zaznamenáte do bodovací tabulky, kdo kolik získal bodů. Za každé písmeno použité v některém dokončeném slově získává hráč bod. Za písmena, která se mu nehodila a nemohou stál ani sama o sobě, hráč naopak bod ztrácí. Potom každý vrátí svou desítku čtverečků do krabice, znovu s ní po řádně zatřepe a všichni si vyloví poslepu druhou desítku čtverečků. Kdo bude mít nejlepší výsledek po deseti kolech, zvítězí (body z jed notlivých kol sčítáte). BOJ .
O PÍSMENA
-I 2/3/4 - dva/tři/čtyfí/n>dina pohatovst, kombinační schopnost
Při této hře využijete čtverečky z předcházejícího „skládání slov“. Hra začne tím, že první vytáhne z krabice jeden čtvereček a položí ho dopro
[266]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
střed stolu písmenkem vzhůru. Totéž udělá druhý, polom třetí a případně další hráč. Když se všichni vystřídáte, obrátí na stole jedno písmenko znovu první atd. Jakmile na stole leží nejméně Iři čtverečky, může je pro sebe získat ten hráč, který nejdřív vykřikne slovo složené z těchto písmen. Stačí, když o zlomek vteřiny předstihne soupeře. Někdy je na stole už víc čtverečků a zatím z nich nikdo nedokáže složit žádné české slovo - například K, L. S, G, T. Pak se octne na desce čtvereček s písmenem O a jeden z hráčů okamžitě vykřikne „kos“! Byl první a má právo si vzít čtverečky s pís meny KOS a položit je v tomto pořadí před sebe. Sotva je však přemístí, hned o ně přijde, protože jeden z jeho soupeřů dokázal vytvořit ještě del ší slovo - „kost“. Tento příklad ilustruje další pravidlo hry. Jestliže je někdo schopen přidat ke slovu, které má jeden ze soupeřil vyložené před sebou, aspoň jediné písmeno z těch, která jsou zatím uprostřed stolu a nepatří nikomu, získává všechna tato písmena jako svou trofej a vyloží je před sebou na desce. Na našem příkladu má teď druhý hráč před sebou slovo KOST. Uprostřed stolu leží volná písmena L a G. Třetí hráč vytáhne z krabice další Čtvereček, na němž je E. A hned volá: „kostel!“ Když přidá ke slo vu „kost“ „e“ a „1“, vytvoří delší slovo a může tedy odebrat druhému hrá či písmenka KOST, položil je před sebe a přidat k nim z prostředku stolu E a L. Ani on však nemá jejich vlastnictví definitivně zabezpečené; někdo obrátí Y a když vlastník písmen KOSTEL nevykřikne ze všech nejdřív „kostely!“, může o těchto šest čtverečků přijít. Teprve tento tvar je konečný a nemůže být nikým pozměněn. Jeho držitel za něj získá na konci hry sedm bodů (za každé písmeno, z kterého se slovo skládá, jeden bod). Hra pokračuje tak dlouho, dokud není všech sto padesát čtverečků vy taženo z krabice. Když už nikdo nemůže pro sebe získat další čtverečky, sečtou hráči dosažené body. Kdo jich má nejvíc, vítězí.
[267]
Hn .i různými pomůckami
PÍSMENKOVÉ PEXESO
J 2/3/4.7
paniět, kombinační sehopnosi karty x písmeny
Nařežte z kladívkových čtvrtek šedesát karet velkých asi 5 x 7 cm a na každou namalujte štětcem jedno z těchto písmen: A A A A BBCCDDEEEÉĚÉFGHCH iiíjjkkllmmnnoooópprrřssSttuuúúvvx Y Y Ý Z Z Z. Potom karty zamícháte a položíte písmenem dolů na stolní desku do šesti řad po deseti. První hráč obrátí tři libovolné karty písmenem vzhůru. Jestliže z nich dokáže sestavit nějaké podstatné jméno v 1. pádu jednotného čísla, do stane tyto tři karty jako trofej do úschovy. Když z nich takové slovo nesestaví, položí je zpátky písmenem dolů. Protože na začátku hry nikdo neví, kde leží které písmeno, málokomu se podaří hned napoprvé utvořit slovo z namátkou vybraných karet. Předpokládejme, že první hráč obrátil písmena B K A. Druhý ho pozor ně sleduje, aby si zapamatoval místa, kde tato písmena leží. AŽ přijde sám na řadu bude mít právo obrátit také tři karty písmenem vzhůru. Na první, po níž namátkou sáhne, bude například Z. V duchu rychle kombi nuje Z s písmeny, jejichž polohu už zná ze hry svého předchůdce. Jde z nich sestavit slovo KAZ. odpovídající pravidlům. Ukáže tedy na karty, které podle jeho soudu mají písmena A a K. Když na těch místech sku tečně jsou, získává všechny tři karty a odloží si je stranou. Jestliže se zmýlí a obrátí taková písmena, z nichž spolu se Z nevytvoří slovo, musí zas všechny obrácené karty položit písmenem dolů. Hráči se v otáčení karet pravidelně střídají a postupně získávají pře hled o stále větším množství písmen. Pokaždé, když na hráče dojde řada, může obrátit libovolné tři karty. Má ovšem právo obrátit i víc karet na jednou, čtyři, pět, šest - ale to je velmi riskantní hra. Když se k ní od hodlá, musí ze všech obrácených písmen sestavit podle pravidel slovo a žádné písmeno mu nesmí zbýt. Kdyby se mu jediné písmeno do slova nehodilo, obrácené karty nejen nezíská, ale zaplatí pokutu: musí vrátit do hry tolik kartiček, kolik písmen obrátil nad obvyklé tři. (Jestliže obrátil pět karet a nedokázal z nich vytvořit slovo o pěti písmenech, dá jako po-
[268]
I/HRY ROZVÍJEJÍC! intelektové dovednosti
[269]
Hn s nižnými pomůckami
kutu dvě karty. Pokud ještě žádné karty nezískal, musí dluh splatit po zději). Hra pokračuje, dokud není všech šedesát karet rozebráno nebo se hrá či nedohodnou, že ze zbylých písmen se už žádné slovo nedá sestavit. Kdo má nejvíc trofejí, vítězí.
KŘÍŽOVKA
□ 2/3/4 - dva/lři/čtyři/rodimi/ drutina/oddíl kombinační schopnost, pohotovst 150 čtvnečká s písmeny, psací potřeby
Hra doslala jméno podle známého hádankářského útvaru, protože v ně čem křížovku skutečně připomíná. Je tu také síť políček s písmeny, z ni chž se skládají slova ve vodorovném a svislém směru. Každý hráč (může jich být jakýkoli počet) si nalinkuje na papír čtver covou síť 8 x 8 polí. Vedoucí pak vloží do krabice 150 čtverečků s pís menky (o jejich výrobě je psáno na str. 250), zatřepe s nimi a začne po slepu vytahovat jedno písmenko za druhým. Každé nahlas přečte a chvil ku počká, aby je hráči mohli zapsat do své sítě. Vyvolané písmenko mů že být umístěno do kteréhokoli prázdného políčka. Hráči se snaží pís menka řadit tak, aby z nich vznikla podstatná jména v prvním pádu jed notného čísla. Například z písmen O, S, L, K se dá sestavil slovo SKLO (nebo LOS, LOK, případně neúplné SLOK-, které později doplníme na SLOKA). Slova se čtou ve vodorovných řádcích zleva doprava a ve svis lých sloupcích shora dolů. Nejvíc získá ten, kdo dokáže umisťovat pís mena tak, aby z nich vznikla slova v obou těchto směrech (podobně jako v křížovce). Vedoucí postupně vytáhne z krabice čtyřiašedesát čtverečků a vyvolá čtyřiašedesát písmen. Hra končí a každý by měl mít svou síť zcela zapl něnou. Závěrečnou fází je počítání bodů. Hráči přehlédnou řádky i sloup ce a zaznamenají si získané body. Slova mají podle délky různou bodo vou hodnotu: ze dvou písmen (například ÚL).......................................................... 1 bod ze tří písmen (například DUB)................................................. 2 body ze čtyř písmen (ROSA).................................................................... 4 body
z pěti písmen (PÁTEK)...................................................................... 6 bodů ze šesti písmen (LESNÍK)................................................................ 9 bodů ze sedmi písmen (CHALUPA)....................................................... 14 bodů z osmi písmen (DEVÉTSIL).......................................................... 20 bodů Z tabulky vyplývá, že je výhodnější sestavovat dlouhá slova. Jestliže je v řádce nebo sloupci několik slov, počítáme za každé slovo body zvlášť - a to i v případě, že se slova částečně nebo úplně překrývají. Například v řádce, kde je slovo LESNÍK, máme právo na body za slova LES (2) a LESNÍK (9). Kdyby stála vedle sebe slova ROSA a DAR, dostane za ně hráč 4 + 2 + 2 + 2 + 6, tj. celkem 16 bodů (za slova ROSA, DAR, OSA, SAD, OSADA). Vítězí ten, kdo má nejvíc bodů. Při vyvolávání písmen ponechte hráčům dostatek času na jejich pro myšlené umisťování do sítě.
SLOVNÍ SOUBOJ
□ 2/3/4 -tři lexikální znalosti kartičky, slovník
Při této hře musíte být tři - dva aktivní hráči, třetí rozhodčí. V rodině dě lá rozhodčího zpravidla táta nebo maminka. Hráči si vezmou po dvou kartičkách. Na jedné je napsáno HRAJU, na druhé NEHRAJU. Položí je před sebe na stůl, písmenky dolů, a souboj může začít.
[270]
1/HRY ROZVÍJEJÍC! intelektově dovednosti
Rozhodčí zvolí české nebo cizí slovo, které nepatří k běžně užívaným výrazům (právě proto se rozhodčímu hodí větší naučný slovník, slovník jazyka českého, případně slovník cizích slov). Oba hráči se k ohlášené mu slovu vyjádří tak, že vezmou jednu z obou kartiček (soupeř by neměl vědět předem, po které saháte) a na vyzvání rozhodčího ji současně uká žou. Jestliže ohlášené slovo svorně odmítnou kartičkou NEHRAJU (ne znají totiž jeho správný význam), rozhodčí musí navržené slovo stáhnout a nahradit je některým jiným slovem. Když však hráč A ukáže kartičku HRAJU a hráč B NEHRAJU, získává A jeden bod, A tady se dostáváme k jádru hry. Kdo prohlásí HRAJU, nemusí znát správný výklad ohlášeného slova. Pak se ale pouští do hazardní hry. Může při ní body získat i ztratit. Jestliže se jeho soupeř zeptá: „Co to slovo znamená?'1, bodovací taxa se mění. Když dotázaný umí slovo správně vyložit, dostane místo jednoho bodu dva body. A soupeř, kte rý ukázal původně kartičku NEHRAJU a pak se zeptal, dostane dva body minus. Když však dotázaný ohlášené slovo, na které reagoval kartičkou HRAJU. vyložit neumí, je potrestán ztrátou dvou bodů. A soupeř, který ho svou otázkou usvědčil z neznalosti, si připíše na konto tři body. Zdá se vám to trochu spletitě? Vysvětlíme si to na příkladu. Rozhodčí řekl například slovo DLAKOS. Hráč A ukázal kartičku NEHRAJU, hráč B HRAJU. To znamená, že rozhodčí připíše hráči B jeden bod. pokud hráč A vzápětí nepoloží otázku: „Co to znamená?“. Hráč A horečně uva žuje: „Ví můj soupeř skutečně, co znamená slovo dlakoš? Nebo jen zna lost předstírá a snaží se mě oblafnout? Když se ho zeptám, a on nebude vědět, dostane dva minusové body a já získám tři body plus. Jestli ten ša man vyloží to ošemetné slovíčko správně, dostane místo jednoho bodu dva body a já naopak dva body ztratím. No co - risknu to!“ „Co to slovo znamená?“ zeptá se hráče B. „Dlakoš znamená ondatru “ odpoví klidně B. A rozhodčí připíše do bodovací listiny : A - 2. B + 2. Odpověď byla správná. Na řadě je opět rozhodčí. Ohlásí další slovo: „Cep.“ Soupeři ukážou shodnou kartičku - HRAJU. Pokud se oba spokojí s jedním bodem, ne zeptá se jeden ani druhý protivníka na význam slova cep. Jestliže však buď A, nebo B položí soupeři otázku „Co to znamená?“, situace se mě
Hř>’ * růuiými pomůckami[___ 1
ní. Umí-li dotázaný správně vysvětlit obsah slova cep, dostane dva body a on sám vyjde s prázdnou. Někdy otázku po smyslu slova položí oba. Potom svou odpověď neřeknou nahlas, ale napíší ji současně na lístek a předloží k posouzení roz hodčímu. Když oba správně odpovědí, připíše jim rozhodčí po dvou bo dech. Ukáže-li se, že oba jen předstírali znalosti, dostanou po třech mi
nusech. Je vám už jasné, v čem tkví hlavní kouzlo této hry? V nejistotě, zda soupeř skutečně ví, co ohlášené slovo znamená, nebo zda jen blafuje. A při zábavné hře se člověk jen tak mimochodem seznámí s mnoha málo známými nebo úplně neznámými slovy.
PÍSMENKOVÁ '
BURZA Šedesát karet obsahujících po jednom písmenu, které jsme připravili pro hru „písmenkové pexeso“ (str. 267), využijete ještě jednou. Celou sadu karet dobře promícháte a hráči (kterých by mělo být aspoň dvacet) si na slepo vytáhnou po jednom písmeni. A hned nato začínají první kolo. Každý hledá partnery, s nimiž by vytvořil úplné české slovo - slovo má být pochopitelně složeno z písmenek na kartách, které si hráči vytáhli. Jcdnohláskové a dvouhláskové předložky a spojky se nebodují, bodovou hodnotu mají jen slova složená nejméně ze tří písmen. To znamená, že musíte najít mezi ostatními aspoň dva partnery s vhodným písmenem v ruce. Cím je delší slovo, které společně vytvoříte, tím je cennější. Za slovo o pěti písmenech dostanou všichni hráči, kteří se na jeho utvoření podílejí, po pěti bodech. Kdo je v partě, jíž se podařilo složit z písmen kových karet slovo o devíti hláskách, získává dokonce devět bodů. Jako pravidlo tedy platí: V každém kole hry si hráč připočítá vždy tolik bodů, kolik písmenek má slovo, které pomáhá svou kartou vytvořit. Důležitou roli hraje osobní agitace, přemlouvání, psychologický ná tlak. „Pojď s námi do party, tady získáš víc!“ „Nech ty dva břídily plavat, s nimi dáš dohromady jen slovo za tři body. Nás je pět, ty budeš šestý, to znamená pro každého Šest bodů!“ „Jsme přece staří kamarádi!“
[272]
J/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
Na vytváření slov je Časový limit - tri minuty. Kdo není po uplynutí té to lhůly zařazen v žádném slově, vyjde naprázdno, bez bodu. Ostatním hráčům vedoucí zapíše na osobní konto v tabulce počet získaných bodů. Pak všichni vrátí karty do balíčku, vedoucí balíček pečlivě promíchá a hráči si vytáhnou naslepo nové písmeno, A začíná další kolo hry. Skupina hráčů, kteří vytvořili slovo nejdřív a přihlásili se s ním u ve doucího, dostane kromě počtu bodů odpovídajícího délce slova navíc dvoubodovou prémii, Jestliže tedy podle pravidel hry stáli ze všech nej dřív ve vyrovnané řadě před vedoucím čtyři hráči s písmeny V L AK, do stane každý z nich 4 body za toto slovo plus 2 prémiové body za prven ství. Hrajeme na předem dohodnutý počet kol (obvykle deset) a body z jed notlivých kol sčítáme. Hráč, který bude mít po skončení hry nejvyšší bo dový součet, dostane malou prémii (pytlík oříšků, lízátko, žvýkačku).
KDO JSEM?
□
dr in.l/tiMíl logické myšlení tabulky s čísly, zavírací Špendlíky, náviny
Připravte tolik papírových tabulek z kreslicích čtvrtek, kolik hráčů se bude na hře podílet. Na každou tabulku napište jméno známé osobnosti. Při vý běru berte v úvahu věk a znalosti hráčů. Mladším dejte jména všeobecně známých zpěváků, herců, spisovatelů, sportovců. Starším můžete zkompli koval hru jmény historických osobností, králů, vojevůdců, filozofů. Každému hráči upevníte tabulku na záda spínacím Špendlíkem tak opatmě, aby neviděl, jaké jméno dostal přiděleno. V té chvíli přestává být hráč sám sebou a stává se tou osobností, jejíž jméno má na zádech. Zatím nikdo neví, kdo vlastně je, a má to zjistil chytře volenými otázkami. Nesmi se přímo zeptal: „Kdo jsem'.’“ Na takovou otázku mu žádný sou peř neodpoví. Může se však dotazovat nepřímo a dostane odpověd buď ano, nebo ne. Povolena je vždy jen jedna otázka a když hráč vyslechne odpověď, musí sám odpovědět na jednu otázku tomu, na koho se obrátil. Teprve když obejdete s dotazem všechny přítomné, smíte navázat nový kontakt s těmi, kterých jste se již jednou na něco zeptali.
,
Hn j. rityiými pomůckami
1273]
KdyŽ,si někdo myslí, že už zná svou totožnost, smí položil závěrečnou přímou otázku. Například: Jsem Karel IV.?“ Jestliže otázaný odpoví ano, hráč, který se zeptal, odstupuje ze hry. Kdo odstoupí ze všech nejdřív, stává se absolutním vítězem. Ostatní po kračují v dotazech, dokud nezjistí, koho vlastně představují. Každý hráč má v ruce noviny, stočené do roličky, a když mu někdo po loží chybnou přímou otázku po totožnosti, na kterou nemůže odpovědět ano, uhodí tazatele po hlavě roličkou a řekne: „Co si to o sobě myslíte, pane (paní)?!“
VYŠETŘOVÁNÍ
a logické myšleni* postřeh kurty
Tahle hra se už po desetiletí hraje pod nesympatickým názvem „na vra ha“ a patří k velmii oblíbeným zábavám, zejména u dospívajících. Vedoucí zamíchá karty a rozdá je všem přítomným. Kdo dostane ku lové eso, převezme úlohu vraha, ale nikomu o tom neřekne. Hráč s žalu dovým esem se stane soudcem. Zelené eso předurčuje prokurátora, čer vené eso obhájce. Detektiva vyberete z nej schopnějších, nejbystřejších členů společnosti. Detektiv odejde za dveře a v místnosti se zhasne. Ke hře potřebujete naprostou tmu, proto ji můžete hrát jen po setmění - největší kouzlo má v klubovně na sklonku podzimu, když se do města připlíží sychravý ve čer už před pátou hodinou. Světlo zhasne a hráči se začnou opatrně pohybovat po místnosti. Vrah chodí nepoznán mezi ostatními a ve chvíli, kterou považuje za nejvhod nější, chytí někoho oběma rukama kolem kruku a hned ho zase pustí. Je to jen symbolický náznak škrcení, žádné hrubosti nejsou povoleny. Když oběť ucítí na krku cizí ruce, vykřikne a skácí se. To je signál, na který če ká detektiv. Jakmile zaslechne výkřik, vtrhne do místnosti, rozsvítí a zač ne vyšetřovat vraždu. V okamžiku, kdy se ozve oběť, všichni hráči se zastaví. Pohyboval se může už jen vrah. Snaží se uniknout co nejdál od své oběti, ještě než vpadne do klubovny detektiv a rozsvítí.
[274)
í/URY ROZVÍJEJÍCÍ intelektově dovednosti
Detektiv klade hráčům, kteří zůstávají stále na místě, nej různější otáz ky. Každý musí vypovídat pravdivě, jen vrah smí lhát. Oběť nevypovídá - je mrtvá. Po skončeném vyšetřování vysloví detektiv proti někomu obvinění z úkladné vraždy a hra tím může skončit. Jestliže se detektiv zmýlil, při hlásí se skutečný „viník“. Ve společnostii starších a dobrých hráčů následuje po vyšetřování i soud, při kterém přednese prokurátor obžalobu na základě detektivova vyšetřování a výpovědi svědků. Obhájce pomáhá obviněnému při obha jobě. Jako při skutečném soudu zde vystupují svědkové obžaloby i ob hajoby. Kromě soudce hlasují o vině a nevině obžalovaného i porotci „zvoleni z lidu“. Soudce nakonec vynese rozsudek. Hra s nesympatickým jménem - a přitom se za vzrušujícím herním dě jem skrývají i vážnější věci. Nemáte možnost hrát společně po setmění a nedá se klubovna doko nale zatemnit? Použijte šátků podobně jako při hře na slepou bábu. Hráč, který dostal roli vraha, nadzvedne si před činem šátek, aby viděl, a ještě než delektiiv vstoupí do místnosti, stáhne si šátek znovu pres oči. Na de tektivův pokyn si všichni sejmou šátky a začíná vyšetřování. Jinak platí stejná pravidla, s jedinou výjimkou. Oběť se neozve hned, jak ucítí cizí ruce na svém kruku, ale počítá do pěti, teprve pak vykřikne. Detektiv, který stojí za dveřmi, nemusí totiž hledat ve tmě vypínač a už při otevře ní má přehled po celé místnosti. Na této drobné změně pravidel vidíte, jak někdy rozhodují o úspěchu hry maličkosti. A ještě jedna zajímavá obměna léto hry. Odehrává se také za světla tam, kde probíhá běžný pracovní program, pokud možno v několika místnostech současně. Detektiv nemusí chodit za dveře, ale oběť smí vykřinout teprve minulu po tom, co ucítila na svém krku cizí ruce. Vrah si pochopitelně vyčíhá osamělého člověka a chvíli, kdy se nikdo nedívá. Oběť sice zná zločince, ale stejně o něm nesmí vypovídat jako v před cházejících variantách. Hrajete s velkým oddílem? Úlohu detektiva mohou být pověřeni dva nebo tři lidé.
[2751
Hn'« nrjwvwii p&můckami
NA „BREHMA“
□ 2/3 - druůnu/oddil pohotovst, vytrvalost
Tahle nezvyklá hra má dvě části. Na konci schůzky vyzvete hráče, aby si vytáhli z čepiče po jednom lístku. Na každém lístku je napsáno jméno jednoho zvířete. Například lev, tygr, gepard, puma, nosorožec, hroch atd. Nikdo nesmí ostatním prozradit, které zvíře si vytáhl, a do příští schůzky má opatřit o přiděleném zvířeti informace: kde žije, čím se živí, kolik mí vají samice mládfat, jakého věku se dožívá, jakou rychlost dovede vyvi nout při běhu, způsob lovení kořisti a další zajímavosti. Kde a jak hráči získají tyto informace, to je jejich vlastní věc. První Část hry je tedy malou zkouškou jejich schopností. Na příští schůzce každý vypráví nebo čte z papíru ta fakta, která o „svém“ zvířeti získal. Nesmí ovšem prozradit, o kterém zvířeti mluví. Ostatní hráči mají jeho zprávu vyslechnout, napsat na papír jméno infor mátorovo a připojit k němu jméno zvířete, o které se podle jejich soudu jedná. Ve vyprávění se postupně všichni vystřídají a teprve nakonec každý odhalí, o kterém zvířeti podával zprávu. Za každé správně rozeznané zví ře získává hráč bod.
PŘIVÍTACÍ PROSLOV
□ 4 - iťtřr shromáždění dospělých osob text, který se bude předčítUt
Humor je vzácné koření. Snad každý dovede ocenit vtipnou společnost, ale mnoho lidí se umí bavit jen na účet druhých; když jsou vtip nebo ironie namířeny proti nim samým, ztrácejí náhle smysl pro humor. Hru, kterou vám ted popíšeme, hrávají s oblibou Američané na večír cích a při jiných společenských příležitostech, kde se scházejí dospělí. Myslíte, Že byste ji mohli uplatnit i v našem prostředí, třeba na oslavě čtyřicátých narozenin vašeho přednosty domácnosti? Nebo na setkání vaší třídy třicet let po maturitě? Umíte se smál sami sobě? Zkuste to a uvidíte. Před příchodem hostů musíte mít připravený text slavnostního prošlo-
[276]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
vu, který bude tentokrát na hony vzdálený nudné formálnosti. V textu vy necháte na vhodných místech před podstatnými jmény místo na přídav ná jména, která tam budou postupně doplňovat přicházející hosté. Každého po přivítání vyzvete, aby vám laskavě nadiktoval nějaké kritic ké nebo zlehčující adjektivum. Žádoucí jsou například slova stupidní, nudný, hypochondrický, nesmyslný, odporný, nesnesitelný, ztřeštěný, patolízalský apod. Slova vyjadřující chválu odmítnete a vyžádáte si mís to nich pepmá, ostře kritická přídavná jména. A hned každé přijaté slovo zařadíte na vhodné místo do připraveného textu. Takže pak bude začátek zahajovacího proslovu u příležitosti maturitního výročí vypadat napří klad takhle: „NUDNÍ přátelé, dovolte mi, abych vás přivítal na tomto ZTŘEŠTĚ NÉM shromáždění, které jsme svolali u příležitosti třicátého výročí STUPIDNÍ maturity. Je to skutečně již celých třicet let, co jsme opustili NESMYSLNÝ ústav, střední průmyslovou školu stavební v PODLÉM Liberci. Čtyři TŘESKUTÁ léta jsme sedávali ve společné třídě a s DEBILNÍ horlivostí do sebe vstřebávali NESNESITELNOU učební látku. A naše PLESNIVÁ škola se zapsala do našich PATOLÍZALSKÝCH srd cí tak hluboko, že jsme na ni nikdy nezapomněli...“ V takovém tónu pokračuje slavnostní předřečník dál. Důstojní pánové a vznešené dámy budou asi po prvních větách šokováni, ale kdo má ťilipa rychle pochopí, k čemu byla ta negativní adjektiva, která z příchozích páčil u vchodu jeden z pořadatelů. Úvodní proslov nesmí být příliš dlouhý a pro jistotu ho uzavřete slo vy, že na přípravě slavnostní řeči mají podíl všichni přítomní a vzdáte jim za to dík. Tohle je typický příklad hry, kterým říkají Anglosasové „icebreakers“ - mají skutečně „prolomit ledy“ a navodit veselou neformální atmosféru.
NÁVŠTĚVNÍK ZE „ZEMĚ PRAVDOMLUVNÝCH“
□ 4 - wftíf společnost sebeovtdddní, vtip ídtek.
Je to hra i malá zkouška, jak se vaši přátelé dovedou smát sami sobě.
Jeden z hráčů si zaváže oči a je společnosti představen jako „návštěvník ze Země pravdomluvných“. Vyberte pro tuto roli duchaplného společní ka, známého břitkým jazykem a schopností ironizovat jiné i sebe. „Návštěvník“ se pak volně pohybuje mezi hosty, kteří se mezi sebou ba ví. Občas se u někoho zaslaví, podá mu ruku a pak mu řekne, co si o něm myslí. Najde u něj několik kladných vlastností, ale především mu vytkne osobní slabosti, nedostatky, charakterové vady. Protože má stále šátek na očích, neví, s kým vlastně mluví - a v tom je vtip hry. Hosté, kteří jsou nablízku, obvykle přeruší rozhovor a zvědavě naslouchají. Pepmé a Často nevědomky trefné poznámky vyvolávají smích. Mnozí se smějí jen tak dlouho, dokud „návštěvník“ nepodá ruku právě jim. Když se sa mi stanou terčem jeho vtipu, najednou jim chybí smysl pro humor.
HRA NA JASNOVIDCE
□
1/2/3 - drutina/oddíl pozornost psací potřeby, k/obouk
Vedoucí má připraveno tolik lístečků, kolik je v klubovně hráčů. Potom všechny vyzve, aby mu postupně říkali hlavní města různých zemí. Každé jméno napíše najeden lístek, pečlivě složí a vhodí do klobouku. Když mu nadiktuje hlavní město poslední hráč, vedoucí vyzve kohokoli z přítomných, aby složené lístky v klobouku důkladně promíchal. Jiný dobrovolník pak z klobouku vytáhne jediný lístek a vedoucí prohlásí, že
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
uhodne město, které je na něm napsáno. Bude hádat z plamenů a kouře, jako to dělávali mágové ve středověku. Zbývající lístky z klobouku vy sype do kamen (nebo je zapálí pro zvýšení efektu v plechové nádobě) a předstírá, že vážně studuje tančící plameny a stoupající dým. Když zář ohně pohasne a z lístků zbude popel, vedoucí se otočí k přítomným a řek ne: „Na lístku, který jste vytáhli z klobouku, je. „“A jmenuje jedno hlavní město. Hráč, který stále ještě drží v ruce složený lístek, papírek rozbalí a ukáže ho všem přítomným. A skutečně, je tam to město, které vedoucí prá vě řekl. V Čem tkví tajemství vaší jasnovidnosti? Když vám hráči diktují jmé na různých měst, píšete na lístečky stále jedno jediné - to první. Ať tedy vybraný hráč vytáhne z klobouku kterýkoli lístek, nemůžete se zmýlit. Magické obřady s ohněm a dýmem jsou nejen kouřovou clonou, pomo hou zlikvidovat ty lístky, které by váš trik jinak prozradily. Obměna: Vedoucí rozdá všem přítomným po lístku a vyzve je, aby na psali jakéhokoli spisovatele a název jeho knihy. Hráči lístky složí a vho dí do klobouku. Vedoucí kloboukem zatřepe, pak z něj vytáhne první lís tek a aniž ho rozbalí, řekne, co je na lístku napsáno. Například: „Alois Jirásek: Psohlavci.“ Pak dodá: „Dal sem někdo lístek s tímhle autorem a touto knihou?“ „Já,“ ozve se jeden z hráčů. Vedoucí pak lístek rozbalí, pokývá hlavou, řekne „Správně!“ a vhodí lístek do kamen nebo si ho zastrčí do kapsy. Pak vytáhne z klobouku dal ší lístek, přitiskne si ho nerozbalený na Čelo, jako kdyby jakýmsi tajem ným způsobem dokázal přečíst, co je na něm napsáno. Po chvilce úpor ného přemýšlení řekne: Jules Verne: Patnáctiletý kapitán.“ A hned dodá: „Napsal někdo na lístek tuto knihu?“ Já“ přihlásí se další udivený hráč. Vedoucí lístek rozbalí, překontro luje jeho obsah a poznamená: „Správně!“ Postupně vytahuje z klobouku jeden lístek za druhým, až vyčerpá ce lou zásobu. A přítomní nevycházejí z údivu. I tohle kouzlo je postaveno na jednoduchém triku. Na prvním lístku,
[279]
Hry j různými pomůckami
který vedoucí vytáhl z klobouku, nebyli Jiráskovi Psohlavci, ale Vcrnův Patnáctiletý kapitán. Vedoucí si to přečetl, ale ohlásil Psohlavcc a k au torství se přihlásil jeho společník, s kterým se domluvil už před hrou. Ten do klobouku nedal vůbec žádný lístek a zamaskoval to Šikovným ma névrováním. Měl s vedoucím smluveno, že se bude hlásit k první knize, kterou vedoucí ohlásí. Vedoucí pak vytáhl z klobouku druhý lístek, na kterém nebyl ovšem Patnáctiletý kapitán, ale třetí kniha, Stevensonův Poklad na ostrově. A tak až do konce říkal vždy toho spisovatele a jeho knihu, které si přečetl na předcházejícím lístku. Protože byl několik met rů před ostatními hráči a nikdo neviděl, co je na lístku, který vždycky ja ko by pro kontrolu rozbalil a přečetl, hráči nemohli jeho trik prokouk nout. Protože tajný pomocník nedal do klobouku žádný lístek, bude na kon ci představení jeden papírek v klobouku chybět. Vedoucí ho tam obrat nou manipulací docela na závěr hry dodá, nebo předstírá, že se jeden lís tek záhadně ztratil. Prohlásí, že však stejně ví, co na něm bylo napsáno a jmenuje autora a knihu z papírku, který naposledy rozbalil. Jestliže lístky schováváte do kapsy, vraťte je nakonec hráčům, aby se mohli přesvědčit, že na nich jsou skutečně ty údaje, které jste jasnovidecky odhalil.
NA GRAFOLOGA
□ 2/3 - druSna/oddíl pozornost bankovka
Vedoucí se tentokrát nevydává za jasnovidce, ale za grafologa. Na začát ku vypráví přítomným o grafologii, nauce o písmu. Někteří odborníci tvrdí, že se lidská povaha obráží v rukopisu jako v zrcadle, ale je to ob raz zkreslený, správně ho umí dešifrovat jen člověk, který má jisté zna losti a zkušenosti s grafologii. Po těchto informacích jen tak mimocho dem vedoucí prohlásí, že grafologii kdysi studoval a zjistil, že je to vy nikající metoda, jak odhalil zločince. Každé provinění proti zákonu za působí na lidskou psychiku a projeví se i v písmu. V současné době si ve doucí svoje poznatky ověřuje a chce je brzy předat kriminalistům jako spolehlivou metodu, jak usvědčit zloděje z krádeže.
[280]
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
V téhle chvíli se jistě ozvou nedůvěřivé hlasy, nebo aspoň ti starší pro jeví pochybnosti. Vedoucí nabídne důkaz: „Můžeme spolu provést jeden takový experiment. Položím na stůl sto korunovou bankovku a pak odejdu za dveře. Někdo z vás bankovku vez me a schová do kapsy. Po návratu vám ze vzorků vašeho písma řeknu, kdo stokorunu odcizil.“ Když hráči zavolají vedoucího zpátky do klubovny, vyzve je, aby se jeden po druhém podepsali na úzký pruh papíru, každý na novou linku. Pak podpisy krátce přezkoumá a označí skutečného viníka. í tady použil prostý trik. Jeho tajný společník se podepsal hned za tím, kdo bankovku vzal.
MALÁ ZKOUŠKA DŮVTIPU
Hry cráVrí dňvíip a vynalézavost
■
[281]
HRY CVICÍCÍ DŮVTIP A VYNALÉZAVOST
□ 2/3/4 - družína/oddíl noviny
Můžete ji provést jen s těmi hráči, kteří se s ní ještě nikdy nesetkali. Nabídnete kterékoli dvojici spojený dvoulist novin s podmínkou, že se na něj mají oba hráči postavit, tak. aby jeden na druhého nedosáhl rukou. Přijde některý přemýšlivý hráč na to, že se tahle podmínka dá splnil, když noviny podsune pod zavřenými dveřmi tak. aby jeden list byl v jed né a druhý v druhé místnosti? Dvojice, která se na noviny postaví, na sebe skutečně nedosáhne, znemožňují to zavřené dveře.
HLAVOLAMY Je to zvláštní druh her, při kterém se uplatní především naše intelektové dovednosti - důvtip, vynalézavost, schopnost soustředění, postřeh, vytr valost, kombinační schopnost, nápaditost. Ve srovnání s ostatními hrami mají hlavolamy jednu velkou přednost - jsou to hry pro osamělé chvíle, nepotřebujeme k nim spoluhráče. Soupeřem je sám problém, s nímž se potýkáme. Na druhé straně jediným hlavolamem zabavíme současně ja kékoli množství lidí - třeba stočlennou společnost ve velkém sále. Pro to lik účastníků se jinak hledá těžko nějaká hra. Řešení hlavolamů nevyžaduje velký prostor, stačí malá ploška na sto le - někdy ani tu nepotřebujeme, pracujeme na kolenou s tužkou a kous kem papíru. Hlavolamy mají i slabou stránku - mnohé z nich pro nás ztrácejí po vy řešení všechno kouzlo. Nemůžeme se k nim vracet, jako se vracíme k ji ným oblíbeným hrám. Zato jich je taková spousta, že je prakticky nikdy
[282]
!/HRY ROZVÍJEJÍC! tNTELEKTOVE DOVEDNOSTI
nevyčerpáme. Ostatně zmíněnou nevýhodu má jen Část hlavolamů. Na řešení některých obtížnějších oříšků brzy zapomeneme a když vezmeme hlavolam, který jsme rozlouskli už před dvěma třemi roky, potýkáme se s ním jako se zcela novým problémem. A pak je tu řada hlavolamů, s ni miž si hrajeme celé týdny, měsíce, ba i léta. Jsou tak obtížné, že jim dlou ho nepřijdeme na kloub. Naše hra končí vždycky porážkou, a přece se nechceme vzdát, stále věříme, že nakonec zvítězíme. Vyzkoušejte některé z těch hlavolamů, které najdete na dalších strán kách. Nejdřív sami ve volných chvílích, potom je předložte známým, ro dině, třídě, družině, oddílu. Uplatnění pro ně najdete doma, v klubovně, na horské chatě při zimním výcviku, ale také ve vlaku za dlouhé jízdy ne zajímavou krajinou. Když předkládáte hlavolam kolektivu, bez ohledu na počet hráčů, je to vždycky soutěž, závod - kdo rozlouskne problém dřív? Na řešení mohou pracovat jednotlivci i menší nebo větší družstva.
KŘÍŽ
V D Z U N G LI
’’
°™ - jeden až oddíl kombinační schopnost, vytrvalost herní plán, číslované čtverečky
Archeologové narazili v indické džungli na neznámý, zpola rozpadlý palác. Když prozkoumávali spletité bludiště chodeb a síní, našli na jedné sténě vytesaný kříž, rozdělený do osmi polí. V každém poli bylo jedno
Ho' cvičící důvtip a vynalézavost
[283]
z prvních osmi čísel. Indové jsou od starověku vynikající počtáři a bada tel, který kříž objevil, chvíli uvažoval, co mají asi znamenal čísla vepsa ná do jednotlivých polí kříže. Nakonec usoudil, že je to zřejmě jeden z nejstarších hlavolamů. Čísla od jedničky do osmičky (každé tam bylo jednou, žádné se neopakovalo) byla rozmístěna s podivuhodným důmys lem. Rozdíl mezi každým číslem a kterýmkoli číslem v jeho těsném sou sedství činil vždy nejméně dvě jednotky. Nejen ve směru vodorovném a svislém, ale i úhlopříčném/' Tak zní úvodní příběh k prvnímu hlavolamu. A ted je na vás a vašich přátelích, abyste se pokusili vepsat čísla od jedné do osmi do křížového obrazce podle uvedeného pravidla. V sousedním poli žádného čísla ne smí stát číslo jen o jednotku vyšší nebo nižší. Rozdíl musí být vždy ne jméně dvě jednotky. Můžete si kreslit stále nové kříže a čísla do nich zkusmo vpisovat, ale úkol vám usnadní osm čtverečků z tvrdého papíru. Napíšete na ně čísla od jedné do osmi a pak je přesouváte podle potřeby z pole do pole.
VÝMÉNA STRÁŽÍ
□ 1/2/3/4 - jeden až oddíl kombinační schopnost, vytrvalost 3 černé a 3 bíle dómové kameny, herní plán, psací potřeby
Tohle je hlavolam pro začátečníky, bystrá hlava ho rozluští za pár minut, menší děti si s ním vyhrají déle.
[284]
I/1IRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ. DOVEDNOSTI
Položte na horní tři body po jednom černém dámovém kamenu, na dolní tři po jednom bílém kamenu. To jsou stráže v hlubokých zákopech, kde je vždy místo jen pro jednoho muže. Stráže se mají přesunout tak, aby bílé stály na místé černých a černé na místě bílých. Kameny se mo hou pohybovat podle těchto pravidel: Buď postoupí kterýmkoli směrem na nejbližší volný bod (tj. na místo, kde se sbíhají nebo protínají nejmé ně dvě linie), nebo postoupí přes jeden bod na dal&í bod za předpokladu, že jsou oba tyto body volné a pohyb je veden v přímém směru (svisle, úhlopříčně, vodorovně). Přeskakování kamenů je zakázáno! S tímto hla volamem se dají hrát tři odlišné malé hry. 1. Kdo přesune hlídky na určená místa nejmenším počtem tahů při prvním pokusu? 2. Kdo dokáže provést přesun pouhými devíti tahy? 3. Je vůbec možné vystačit s méně než osmi tahy? Každý hráč si jednotlivé tahy zapisuje, aby mohl dokázat, že splnil úkol skutečně tolika tahy, jak tvrdí. Body na herním plánu očíslujte a tahy zapisujte takto: G-E, A-E atd. První písmeno označuje, ze kterého bodu kámen vychází, druhé písme no bod, kam jej přesouváte. Barvy kamenů není třeba zaznamenávat.
HLAVOLAMY NA ŠACHOVNICÍ
Ho' cvičící důvtip a vynalézavost
[285]
kam může kůň v příštím tahu skočit. To znamená, že musíte pokrýt ka mínky všechna pole, na kterých nestojí žádný jezdec. Není (o těžké, po važujte to za rozcvičku před náročnějšími hlavolamy. Druhá hra. Rozestavte znovu pět Šachových jezdců na síti 5x5 polí. Ale tentokrát tak, aby ohrožovali co nejméně volných polí. Kdo z vás dosáhne lepšího výsledku? S hlavolamy na šachovnici si může pohrát i ten, kdo vůbec nezná pra vidla šachu. Stačí, když víte, jak se která figura na desce pohybuje (o tom se dočtete na str. 179). Jezdec stojící uprostřed šachovnice ohrožuje ta pole, která jsou na obrázku přeškrtnuta křížem. Tam všude může při dal ším tahu skočit a vzít soupeřův kámen.
Q 2/3/4 - jeden až oddíl kombinační schopnost, vytrvalost šachovnice, šachové hrací kameny (nebo knoflíky, kamínky), psací potřeby, guma
Na skutečné šachovnici je hra zajímavější, ale když se vás sejde víc, vy stačíte každý s listem papíru. Narýsujte na něj Čtvercovou síť a všechna pole ponecháte bílá. Hrací kameny nahradíte knoflíky, kamínky, mince mi, žaludovými miskami. Nemáte-li ani tyhle drobné pomůcky, vpisujte do polí měkkou tužkou značky a na konci každé hry nebo neúspěšného pokusu je vždy vymažte. Pro první, nenáročnou hru vystačíte se zmenšenou sítí, 5x5 polí. Rozestavte na ni pět šachových jezdců (pátého nahradíte pěšcem) tak, aby ohrožovali všech dvacet volných polí. Když zkoušíte, která pole jezdec ohrožuje, kladete po kamínku tam.
Zůstáváme stále na zmenšené desce o pětadvaceti polích. Rozestavte na ni pět pěšců bílých a myslete si, že to jsou dámy, které mohou táhnout přes jakýkoli počet volných polí osmi směry - na sever, severovýchod, východ, jihovýchod, jih, jihozápad, západ, severozápad. Postavte bílé ka meny do takové pozice, aby zůstala na desce tři neohrožovaná políčka pro tři černé dámy.
[2861
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOST!
Problém se dá obrátit naruby. Rozestavte na sít 5 x 5 polí tři černé dá my tak, aby zbylo pět neohrožených polí pro pět dam bílých. Čtvrtá hra. Potřebujete k ní už celou šachovnici - síť 8x8 polí. Rozestavte na ní čtyři dámy a jednu věž tak, aby tyto kameny ohrožovaly všechna volná pole na desce. Pátá hra. Postavte do středu desky na pole d4 a e5 dva pěšce. Pak postupně roz misťujte do volných polí dalších 14 pěšců s jedinou podmínkou - nikde nesmějí stát víc než dva pěšci v jedné řadě polí, ať vodorovně, svisle ne bo úhlopříčně. Šestá hra. Rozložte na šachovnici kamínky (do jednoho pole vždy jen jeden) tak, aby bylo v každé řadě a v každém sloupci polí po pěti kusech (úhlopříč ky se tentokrát neberou v úvahu). Kolik kamínků spotřebujete? A jak je rozestavíte, aby byla splněna základní podmínka? Nápověda: Řešení mnoha hlavolamů je na pohled „elegantní“, sou měrné. Sedmá hra. Rozestavte na šachovnici dvanáct jezdců tak, aby ovládali všechna volná pole. Osmá hra. Sam Loyd, nekorunovaný král hádankářů a tvůrce nespočetných hla volamů, předložil před více než sto lety tento úkol: Vyjeďte s dámou z kteréhokoli rohového pole, udělejte s ní čtrnáct tahů podle pravidel a posledním tahem se s ní vraťte na místo, odkud vyšla. Ale pozor! Během těch čtrnácti tahů musíte s dámou projít aspoň jednou přes každé pole šachovnice. Žádné nesmíte vynechal!
HRA S BAREVNÝMI ČTVEREČKY
□ 2/3/4 - jeden až oddíl kombinační schopnost, vytrvalost logické myšleni, herní plán, 25 různobarevných čtverečků
Nastříhejte z tvrdšího papíru pěti různých barev po pěti dvoucentimetro
Hn1 cviófcí důvrip a vynžil správ nou kartu, nebo zda švindluje? Tohle právo má každý, na kom je právě řada odehrát další kartu. Ještě než ji položí na stůl, může obrátil posled ní odloženou kartu, kterou tam právě dal předcházející hráč. Když to udělá, vezme si celou hromádku odložených karet jeden z těch dvou. Který to je, už víte. Novou hromádku pak založí ten, kdo kartu obrátil. Má přitom právo zvo lit jakoukoli barvu. Vybere samozřejmě tu, od níž má nejvíc karet. A už při odkládání první karty může švindlovat. Řekne například: „Červené!“ - a přitom odloží třeba žaludské eso v naději, že jedna odložená karta ne bude stát dalšímu hráči zato, aby zkoumal její pravost.
INDIÁNSKÝ POKER
□ 3/4 - druíina/oddíl 32 karet
Jedna z her, které občas uplatníte jen pro zlepšení nálady. Necvičí se při ní postřeh ani paměť, je to nejvýš zkouška silných nervů. Zamíchejte balíček karel a pak rozdejte všem hráčům po jedné kartě. Nikdo se nesmí podívat, co dostal! Na povel zvedne každý svou kartu a přidrží šiji Špičkou jednoho prstu na čele tak, aby všichni ostatní vidě li, co má, ale majitel karty to stále ještě nevěděl. Hráči stojí v kruhu a začnou teď sázet na svou kartu. Každý může zvýšit sázku v pevném přesvědčení, že má ze všech nejvyšší kartu. Jak sázky stoupají, slabší po vahy postupně odpadají a nakonec zůstane jediný - vítěz. Ve hře se uplatní kousek praktické psychologie - zkoumáme, jak se iváří naši soupeři, když se dívají na moji kartu. Zejména v té chvíli, kdy zvyšuju sázku. Za nejvyšší kartu považujeme eso, po něm jde král a dál hodnota se stupuje až k sedmičce. Vítěz dostane od každého tu sumu, kterou dotyčný hráč vsadil. Indiánský poker je vhodný do bloku silvestrovských her. Bez sázení ztrácí hra smysl, protože však o peníze nikdy nehrajeme, budeme sázet ořechy nebo balené bonbóny. Někdy se dá využít i hracích známek. Ty ovšem nemají potřebnou hodnotu, proto ji zvýšíme tím, že vydáme kaž
[356]
1 'HRS KO/VI.H.jICt INTIíl.HKTOVfi DOVEDNOSTI
[357]
dému jen omezený počet známek. Kdo všechny prosází, odchází ze hry a může už jen přihlížet.
DIVOKÝ ZÁPAD
□
172/3/4 — r^díiui/dtutina/oddíl sadu zv/dfíMÍc/i karet
S přípravou téhle hry budete mít trochu práce, zato s ní sklidíte u dětí ús pěch. Partie se mohou zúčastnit i dospělí, je to hra vhodná pro jakoukoli společnost. Cím více hráčů, tím je napínavější. Hlavní roli v ní sice hra je náhoda, ale to hře neubírá na zajímavosti. Nakreslete na 22 karet typickou postavičku filmového kovboje, kaž dou jen několika Čarami podle vzoru na obrázku. Máte-ii trochu kreslíř ské zručnosti, obměňte kovboje tak, aby každý dělal něco jiného. Jeden sedí na ohradě, druhý má v ruce laso připravené k hodu, třetí hřebelcuje koně, Čtvrtý hraje poker atd. Z tohoto počtu musí mít 6 kovbojů zvednu té ruce nad hlavou, jako kdyby na ně mířil někdo pistolí. Všichni však jsou bud neozbrojení, nebo mají pistole zasunuty v pouzdrech. Na dalších 8 karet nakreslíte pistolníka - chlapíka s namířenými pisto lemi, připravenými k výstřelu. Na posledních dvou kartách bude šerif s dobře viditelnou hvězdou na prsou.
Všech dvaatřicet karet dobře promíchejte a dejte každému hráči jednu. Zbytek balíčku položte doprostřed stolu obrázky dolů. Soused po vaší levici se podívá na svou kartu a jestliže má pistolníka, položí ji před kteréhokoli hráče a řekne mu: „Ruce vzhůru!“ Vyzvaný hráč zareaguje podle toho, jakou kartu má v ruce. Jestliže je na jeho obrázku kovboj s rukama zdviženýma nad hlavu, ukáže mu svo ji kartu a oba hráči zůstávají ve hře. Odloží své karty stranou a vezmou si z balíčku po jedné nové kartě. Má-li vyzvaný hráč pistolníka, namíří na vyzývatele prst, jako kdyby to byla pistole, řekne „picl“ a pistolníkvyzývatel je vyřazen ze hry. Vítězný pistolník pak svou kartu odloží a vezme si z balíčku horní kartu. Je tu však ještě třetí možnost - vyzvaný hráč má kartu se Šerifem. V tom případě řekne: Jménem zákona!“ a pi stolníka zatkne - vyřadí ze hry. Vítěz pak kartu se Šerifem odloží a vez me si další kartu z balíčku. Pak je řada na dalším hráči. Jestliže má kartu s pistolníkem, scéna se opakuje. Má-li obyčejného kovboje (ať s rukama nad hlavou nebo v jiné poloze), odloží kartu stranou, vezme si z balíčku další kartu a řekne: ..Pokračujte!“ Hra přechází na souseda po levici. Když však má kartu se šerifem, položí ji před sebe na stůl, zvolá „přidržte se stropu!“ a označí polovinu všech zbývajících hráčů, kteří musí ukázat svou kartu. Zbývajíli ve hře kromě šerifa hráči v lichém počtu, například pět, může šerif o-
[358]I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
[359]
Hrv .7 kurtami
značit jen dva hráče, ze sedmi tři, ze tří jediného - tedy menší polovinu. Vyzvaní hráči musí ukázat své karty. Kdo má pistolníka, je ze hry venku. Hráči, kteří pravé museli ukázat šerifovi kartu a zůstali ve hře, si spo lu se šerifem vezmou z balíčku novou kartu a dřívější odloží. Když jsou všechny karty z původního balíčku rozebrané, zamícháte odložené karty, položíte je obrázkem dolů doprostřed stolu a hráči j e zač nou odtud odebírat. Ze hry odchází rychle jeden hráč za druhým a nakonec zůstanou jen dva - ti spolu bojují do konečného rozhodnutí, sledováni zaujatými diváky.
POSTŘEH
□ 1 Z2/3/4 - dva/tři/čtyři/rvdinii pozornost, parnčť 52 karet
Tahle hra je nejlepším důkazem, že s „čertovými obrázky“ se dá provo zovat příjemná a užitečná zábava. Znám jen málo jiných her, při nichž by si člověk tak cvičil postřeh. Jakou roli v lidském životě postřeh hraje, to ví každý sportovec, ale i řidič, strojvůdce, dělník u stroje a také obyčej ný chodec, který vstoupil do jízdní dráhy v nepravou chvíli. Na hře se může podílet od dvou do pěti hráčů, nej zajímavější je asi ve čtyřech. Potřebujete balíček žolíkových karet {v nouzi vystačíte i se sa dou o dvaatřiceti listech, ale hra ztrácí poněkud napětí). Karty dobře rozmíchejte a rozdejte všem po stejném počtu. Jestliže vám při lichém čísle účastníků nějaké karty zbudou, položte je lícem do lů doprostřed stolu - vezme si je jako poslední záchranu ten, kdo přijde nejdřív o všechny své karty. Každý drží přidělené karty v ruce lícem dolů v balíčku a postupně odebírá shora jednu kartu za druhou a pokládá je před sebe na stůl, obráz kem vzhůru. Začíná první. Položí na stůl jednu kartu, hned nato vyloží před sebe horní kartu druhý, pak třetí a další. Když se všichni vystřídají, je opět na řadě první hráč. Druhou kartu položí vedle první karty, aby byly obě dob ře viditelné. Ve vykládání karet pokračujete střídavě tak dlouho, dokud někdo nepostřehne, že mezi vyloženými kartami všech hráčů jsou dvě karty stejné hodnoty - například dva králové. Kdo vykřikne „králové!"
třeba jen o zlomek sekundy před ostatními, vyhrál kolo a získává vylo žené karty všech soupeřů a spolu se svými vyloženými kartami je dá do spod vlastního balíčku. A hned zahájí nové kolo hry tím, že vyloží na stůl horní kartu lícem vzhůru. Někdy se ozve zvolání již po obrácení třetí nebo čtvrté karty, jindy jich leží na stole třeba už osm a ještě se žádná hodnota neopakuje. Vykřiknou-li dva hráči tak. že jejich slova dokonale splynou a nedá se bezpečně určit, kdo se ozval dřív, kolo končí bez vítěze a každý zasune své vyložené karty pod svůj balíček. Tomu, kdo má nejlepší postřeh a paměť, karty stále přibývají. Hráč, který přišel o všechny karty, vypadne ze hry.
PAMĚTNÁ
□ i/2/3/4 - čtyři ai šest pozornost, paměť 32 (52) karet
Ve čtyřech hrajte s balíčkem karet o 32 listech, v pěti a šesti s balíčkem o 52 listech. Rozmíchejte karty a rozdejte hráčům po čtyřech listech. Zbývající část balíčku položte rubem vzhůru doprostřed stolu. Na váš pokyn pak všich ni položí své karty před sebe na desku, líceni vzhůru, jednu vedle druhé tak, aby byl dobře viděl obrázek, a nechají je tak po pět sekund. V této lhůtě má každý možnost prohlédnout si karty soupeřů a vtisknout si do paměti, co kdo drží v ruce.
[360]
1/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTÍ
Hráč po vaší levici otvírá hru. Jestliže má dvě stejné karty, například dvě esa nebo dvě devítky, může je hned odložit. Nemá-li dvě stejné kar ty, požádá kohokoli o jednu kartu a vyzvaný mu ji musí dát, když ji má. Protože cílem hry je co nejdřív se zbavit všech svých karet a karty se mo hou odkládat po dvojicích, snaží se hráč získat stejný druh karty, napří klad ke králi jiného krále, k devítce jinou devítku atd. Když vám soupeř, kterého vyzvete, žádanou kartu předá, odložíte dvo jící shodných karet stranou. A vyzvaný si musí vzít z balíčku zbývajících karet jeden list. Jestliže oslovený hráč žádaný druh karty nemá, vezmete si z balíčku jednu kartu vy. Pak je na řadě další hráč. Také ten může bud odložit dvě stejné karty, nebo požádat kohokoli o jakoukoli kartu. Je tu ještě další možnost - hráč, který si je jistý, že nikdo ze soupeřů nemá potřebnou kartu, odebere místo výzvy horní list z balíčku. A když se mu hodí do páru, okamžitě dvojici odloží. Kdyby nejdřív požádal o kartu a vyzvaný ji neměl, musel by si stejně vzít z balíčku jeden list, ale s odložením případné dvojice by musel čekat, až na něj znovu dojde řada. Takhle má možnost dvojici odložit hned a získat tím čas i jednu her ní akci navíc. Po rozebrání balíčku zbývajících karet hráči už jen žádají karty od sou peřů. Komu nezbude v ruce žádná karta, odstupuje ze hry.
PEKELNÉ SE SOUSTŘEĎ
□ J/2/3/4-ť/vaári/ňy« paměť, pozornost 52 karet
Ještě před dvaceti lety byla tahle hra u nás skoro neznámá. Potom ji uvedli jako soutěžní hru při televizních přenosech z libereckých výstav ních trhů a od té doby patří k nejoblíbenějším rodinným závavám. Nakladatelství Pressfoto ji vydává stále znovu v různých obměnách pod názvem „pexeso“. Málokdo však ví, že se původně hrávala s kartami. Začátečníkům stačí balíček o 32 listech, teprve když si paměť trochu vycvičíte, přejdete na žolíkové karty. Před každou partií karty důkladně promícháte a rozložíte je po stole.
[3611
Hr),' s kartami
rubem vzhůru, do pěti řad po šesti listech; zbývající dvě karty umístíte pod pátou řadu. První hráč obrátí kterékoli dvě karty lícem vzhůru. Jestliže jsou obě stejné - například dva králové - vezme si je jako trofej. A smí hned oto čit další dvě karty. Mají-li každá odlišnou hodnotu, převrátí je opět ru bem vzhůru a ztrácí právo na další hru. Na řadě je druhý hráč. Také on má právo obrátit lícem navrch kterékoli dvě karty a když jsou stejné, odebere je z desky. Soupeři pozorně sledují, jaké karty se kde ob jevují, a snaží se zapamatovat si přesnou polohu různých hodnot. Po za hájení partie otáčejí karty jenom namátkou, nikdo totiž neví, kde co leží. Ale jak hra pokračuje, uplatňuje se stále více paměť. Bystrému hráči se někdy podaří ukořistit dvě, tři i víc dvojic najednou. Když jsou všechny karty rozebrané, spočítá každý své trofeje. Kdo jich má nejvíc, vítězí a může být hrdý na dobrou paměť.
OSTROV POKLADŮ
□ 1/2/3 - rodina/druíina logická úvaha 52 karet
Odeberte z balíčku dvaapadesáti karet jokera a kterékoli tři karty. Zbývajících devětačtyřicet listů rozložte na stole tak, aby tvořily síť 7x7. Všechny karty leží lícem vzhůru a jejich formaci říkáme „ostrov pokla dů“. První hráč odejde na chvíli za dveře a vedoucí vloží pod některou kar tu tenký lísteček s nápisem POKLAD. Potom zavoláte prvního hráče zpátky, aby začal pátrat na ostrově po pokadu. Hledač označí první kar tu zcela náhodně, zatím nemá žádnou stopu, která by ho mohla vést k cí li. Podle počtu pravděpodobnosti se podaří jen jednomu ze čtyřiceti de víti hráčů hned na první pokus poklad objevit - ukázat na kartu, pod níž leží lístek. Když hráč nemá takové mimořádné štěstí, pokračuje v hledá ní. Tentokrát už má první stopu. Vedoucí mu totiž řek] u první označené karty buď „teplo“, nebo „zima“. Tak jako se to říká ve známé dětské hře. ..Teplo“ uslyší hledač pokladu tehdy, když ukáže na kartu, která je ve stejné řadě nebo ve stejném sloupci karet jako poklad; nebo když ukáže na kartu stejné barvy jakou má ta, pod níž poklad leží; nebo když je po
[362]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ. DOVEDNOSTI
klad ukrytý pod sousední kartou. Za sousední považujeme nejbližší kar tu ve směru severním, severovýchodním, východním, jihovýchodním, jižním, jihozápadním, západním a severozápadním. Hledač ukazuje na další karty a vedoucí mu vždycky řekne jedno ze dvou slov, která slouží jako vodítko. Menší děti při hledání pokladu označené karty hned zvedají a dávají stranou. Starší hráči je ponechávají na místě, a tak se hráčům se špatnou pamětí občas stane, že znovu uká žou na stejnou kartu a tím svou pouť za pokladem zbytečně prodlouží. Čím méně karet označíte, tím je váš výkon hodnotnější. Pátrání po pokladu končí v té chvíli, kdy hledač ukáže na kartu, pod kterou je lístek skryl. Vedoucí mu zaznamená počet označených karet, sebere všechny karty ze stolu, rozmíchá je a znovu rozloží po desce. Než nastoupí druhý hráč, vloží lístek se slovem POKLAD pod jinou kartu. Až se všichni v hledání pokladu vystřídají, dostane malou odměnu ten, kdo odhalil poklad na nejmenší počet pokusů. Pokladem může být pytlík bonbónů, stará mince do sbírky apod.
KARETNÍ „NIM“
J
logické myšlení deset hracích karet
Rozložte na stole do řady deset karet lícem vzhůru. Pak losujte, kdo za hájí hru - vytáhněte si z balíčku zbývajících karet naslepo jeden list. Hráč s vyšší hodnotou začíná. Obrátí kteroukoli kartu v řadě lícem dolů. Jeho soupeř má už na vy branou - buď obrátí také jednu kartu, nebo obrátí dvě karty, ale vždy jen ty, které sousedí s listem obráceným lícem dolů. Tohle pravidlo platí i v dalších tazích (soupeři se pravidelně střídají). Zvítězí ten, kdo obrátí lícem dolů poslední kartu. Jak napovídá název, patří tato hra do skupiny jednoduchých her, u nichž známe vítěznou strategii, A to je také váš hlav ní úkol - vypracovat takový postup, který vám zajistí vždy vítězství. Snažte se odpovědět na tylo otázky: Kdo má při bezchybném postupu vý hru předem v kapse, první nebo druhý hráč? Kterou kartu musí obrátit nejdřív?
[363]
Hrv 5 kanonii
HADAČSKÁ
□ 2/3/4-dwi logická úvahu 11 karet z balíčku rummy
Karty se hrají v Evropě teprve od konce středověku, ale za těch několik století se počet karetních her rozrostl na celé stovky. A nové hry stále při bývají. Někdy mezi jejich tvůrci objevíme i známé vědce. Hru, kterou se právě chystáme popsat, vymyslel profesor matematiky Rufus Isaacs, o kterém už byla řeč. K Isaacsově hře potřebujete jedenáct karet - eso, dvojku, trojku, čtyř ku, pětku, šestku, sedmičku, osmičku, devítku, desítku a kluka. Kluk v ní má hodnotu 11, eso 1. Tyhle karty dobře promícháte, potom položíte do prostřed stolu jednu z nich, náhodně zvolenou. Jeden ani druhý hráč ne ví, jaká je to karta. Zbývajících deset si oba soupeři rozdělí rovným dí lem. Potom začíná souboj, při kterém je třeba postupovat obezřele a tak ticky. Protivníci mají zdánlivě prostý úkol - uhodnout, která karta leží uprostřed stolu. Mohou to zjistit prostým dotazem, na který mají střídavě oba právo: „Máš tu a tu kartu?“ Soupeř musí na takovou otázku pravdi vě odpovědět mám, nebo nemám. Hráč, který je právě na řadě, může hru ukončit tím, že místo otázky označí odloženou kartu. Řekne například: „Vím už, která je to karta - devítka!“ Vzápětí odloženou kartu obrátí a když to skutečně je devítka, vítězí. Jestliže se zmýlil, prohrál. Teď si asi myslíte - když má hráč právo zeptat se soupeře, zda má ěi nemá jistou kartu, musí to být hrozně nudná hra. Ale v tom se mýlíte! Uvědomte si, co jsme si řekli o pravidelném střídání obou protivníků. Kdyby se při kladení otázek nesnažili jeden druhého oklamat a ptali se přímočaře na tu kartu, kterou sami nemají, soupeř by okamžitě věděl: „Ptá se mě na devítku, kterou nemá. Já ji nemám taky. To znamená, že odložená karta musí být devítka!“ Odpověděl by po pravdě, že devítku nemá, ale tazateli by to k vítězství nepomohlo, protože musí čekat, až na něj znovu dojde řada. Mezitím by protivník sám řekl, že odložená karta je devítka. Ve hře se proto uplatní všelijaké triky a léčky. Třeba se zeptáte na kar tu, kterou máte sami v ruce. Soupeř si nebude jistý: Chce mě oklamat? Nebo skutečně tu kartu nemá? Pravidla nedovolují ptát se na jednu kartu víckrát. Jestliže se první
(364]
I'HRY RO,
hráč zeptá druhého, zda má pětku, a dostane kladnou odpověď, druhý hráč vyloží pětku na stůl lícem vzhůru. Pokud to byl od prvního hráče trik, druhý na otázku po pětce odpoví záporně a dostane se do dilematu: Je to léčka, nebo soupeř pětku nemá? Ted je třeba bleskurychle zhodnotit situaci, přezkoumat v duchu strate gii, kterou protivník uplatňuje, vyčíst něco z jeho pohledu a tváře. A na základě této úvahy rozhodnout, co dál. Zda říct, odložená karta je pětka, nebo se zeptat na nějakou kartu. Předpokládejme, že hráč usoudil: Byla to léčka! Sám se tedy zeptá: „Máš trojku?“ Hned nato se doví, zda učinil správný, nebo chybný krok. Jestliže dotaz na pětku nebyl trikem, musí teď souper zakončit hru hláše ním: „Odložená je pětka.“ Když to neudělá, potvrdí se tím, že dotaz na pětku byla jen finta. A protože v té chvíli budou mít oba hráči jistotu, že pětka je v ruce prvního hráče, první hráč pětku bez zvláštní výzvy sám odloží stranou lícem vzhůru. Ponechávat ji dál mezi svými kartami by nemělo smysl. R. Isaacs uveřejnil svoji hru a její podrobnou analýzu v matematickém měsíčníku - ale to už by zajímalo skutečné odborníky.
KOUZLO S KARTAMI
■
I INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
□ 1/2/3 — dva až oddíl lagiflui úvaha
Kouzla s kartami patří k oblíbeným zábavám, zejména u školáků. Trik, který tu popíšeme, je tak jednoduchý, že si ho zapamatujete už při prv ním pokusu. Potřebujete k němu dvacet sedm karet. Po rozmíchání je rozdělíte do tří hromádek po devíti kusech. Rozkládáte je lícem vzhůru, aby si mohl váš protihráč zvolit kteroukoli kartu a zapamatovat si hro mádku. v níž jeho karta leží. Když skončíte rozdělování, zeptáte se, kde je vybraná karta. Označenou hromádku pak dáte doprostřed balíčku, dru hou hromádku nahoru, třetí dospod. Vzápětí začnete znovu rozdělovat jednu kartu za druhou na tři hromádky. Každý další list poležíte vždy na jinou hromádku v pořadí první - druhá - třetí, první - druhá - třetí hro mádka, a tak postupujete až do konce. Když položíte poslední kartu, hráč opět ukáže na hromádku, ve které teď leží jeho karta. Nato všechny tři
(365]
hromádky spojíte do jednoho balíčku (ta, ve které je hráčova karta, musí přijít zase doprostřed, zbývající dvě hromádky nad a pod ni). A rozklá dáte karty list za listem do tří hromádek potřetí a naposledy. Když vám hráč ukáže, ve které jeho karta leží, můžete mu jeho kartu přesně identi fikovat - je to ta, která tvoří střed označené hromádky. Ať počítáte shora nebo zdola, ukážete na pátou kartu. Vyzkoušejte to a uvidíte, že tahle metoda funguje zcela spolehlivě. Nechcete-li odhalit svou kouzelnickou metodu, prolistujte všechny karty v označené hromádce, jako když něco úporně hledáte, a teprve pak vy táhněte tu pravou kartu. Zamaskujete tím, že hledaná karta je vždycky přesně uprostřed. Tenhle trik se dá obměnit několika způsoby. Zmíníme se tu o jediné variantě. Před druhým a třetím rozdáváním karet dejte hromádku ozna čenou hráčem vždy navrch balíčku. Hledaná karta se nakonec objeví na sedmém místě (po třetím rozdělování do tří hromádek).
KARETNÍ DOMINO
□ 2/3/4 - tři/pdt/rodina strategická úvaha 52karet
Po rozmíchání balíčku karet rozdáte hráčům stejný počet listů. Hrajete-li ve třech, dostane každý osm karet, při hře v pěti jen šest karet. Zbývající část balíčku necháte uprostřed stolu na hromádce, rubem vzhůru. Hru otvírá ten, kdo má v ruce srdcové eso, které je současně nejvyšší i nejnižší kartou. Když není srdcové eso mezi hráči, vynese doprostřed stolu kárové eso ten, kdo je má u sebe. Pokud i to je v balíčku, začíná hru eso pikové nebo eso křížové, případně srdcový, kárový, pikový či křížo vý král. Po vyložení základní karty pokračuje ve hře ten, kdo sedí po levici vy nášejícího hráče. Může na základní kartu položit buď kartu o jednotku vyšší (na eso, které hraje i roli jedničky, lze přidat dvojku), nebo o jed notku nižší (na eso krále). Na barvách vůbec nezáleží. Podle toho, jakou kartu druhý hráč položí, zahájí buď řadu vzestupnou, nebo sestupnou. Jestliže dá na eso dvojku, budou další hráči přikládat po stupně trojku, čtyřku, pětku atd. Dá-li druhý hráč na eso krále, může tře-
[366]
1/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
lí přidat jen dámu, čtvrtý kluka, pátý desítku atd. Tohle pravidlo musí všichni důsledně dodržovat. Kdo je právě na řadě a přiložil na vyložené karty jednu kartu, muže tam dát hned i další kartu nebo karty v předepsaném pořadí. Když už nemá v ruce žádnou vhodnou kartu, vezme si horní list ze zbylého balíčku. Kdyby se i ten hodil k přiložení, okamžitě by jej přidal na hromádku a po díval by se, zda nemůže odehrát některé další karty z ruky. Jestliže se však list z balíčku nedá přiložit, hráč si ho ponechá a na radě je teď jeho soused. Po rozebrání zbytku balíčku začíná rozhodující fáze hry. Zvítězí v ní ten, kdo se nejdřív zbaví poslední karty. V první části hry vám nebylo nic platné, i když jste odehráli všechny karty z ruky, museli jste si v každém kole přibrat jeden list z balíčku. Při karetním dominu lze užívat i různé taktiky. Někdo třeba tajně střá dá v ruce řadu za sebou jdoucích karet, aby je mohl v druhé části hry ve vhodné chvíli všechny najednou přiložil na hromádku. Jiný se raději zba vuje karet hned, plné ruce ho znervózňují.
HRA „NA PŘIZNÁNÍ“
□ 4 - rodina/menší i vČtfi společnost smysl pro humor, pohotovost dva balíčky stejných karet
Při této hře poznáte, jaký má kdo smysl pro humor. Uplatní se tu nejen vtip hráčů, ale i jejich duchapřítomnost.
Hry 5 kartami
[367]
Rozmíchejte oba balíčky karet, každý samostatně. Pak položte dopro střed stolu rubem navrch první balíček, druhý rozdejte dokola všem hrá čům. Hru zahájíte první otázkou. Například: „Sedí tu mezi námi člověk, který dost dlouho seděl. Nedávno ho pro pustili na amnestii. Kdopak to je?“ Otočíte první kartu z balíčku uprostřed stolu a ten. kdo má stejnou kar tu. musí učinit veřejné „přiznání“ a povědět spoluhráčům, proč byl ve vě zení, co provedl. Stačí stručná vtipná odpověď: ,Je mi to trochu trapné, ale když už to víte, řeknu vám. jak to bylo. Zatkli mě před půldruhým rokem za to, že jsem přepadl v parku ... přes zábradlí. Dostal jsem za to patnáct měsíců.“ Pohotový vypravěč rozvine vymyšlenou historku, do které zaplete pří tomné nebo známé osobnosti - fantazii se meze nekladou. Když se hráč zprostí odpovědí své povinnosti, položí sám další otáz ku. Třeba tuhle: „Slyšel jsem, že máme tu čest být ve společnosti slavného spisovate le. Zajímalo by mě. co Mistr právě spisuje.“ Obrátí lícem vzhůru další kartu z balíčku a kdo má stejnou kartu v ru ce, musí odpovědět na položenou otázku. Hra lak pokračuje stále dokola, dokud vás nepřestane bavit nebo do kud se neukáže, že se tu sešli lidé, kteří nesnědli moc vtipné kaše. Někdy se stane, že hráč položí choulostivou nebo impertinentní otáz ku - sám sobě.
MARIÁŠ
□ A-tři paměť, pohotovost, strategická úvaha 32 karet
V českých zemích je to snad nejznámější karetní hra. Hrává se především v hospodách, proto ji mnoho lidí považuje za pochybnou zábavu. Není však o nic horši než jiné hry a má před mnoha ostatními jisté přednosti iiapínavosl, rychlý spád. Hlavním cílem hráčů je získat co nejvíc bodů. Deset bodů dostáváme za každou desítku a eso, které máme po skončené hře.
[368]
I/HRY rozvíjejíc! intelektové dovednosti
Dvaceti body se oceňuje král a svršek jedné barvy. Čtyřicet bodů zís ká hráč za krále a svrška trumfové barvy. Na tuto „dvacítku“ a „čtyřicít ku“ bodů má právo jen ten, kdo je při hře řádně ohlásí. Dalších deset bo dů si připočte hráč, kterému patří poslední zdvih, jímž hra končí. Hra začíná rozdáváním karet. Jeden z hráčů je důkladně promíchá a pak dá předákovi (sedícímu po jeho levici) sedm karet, sousedovi po pravici pět karet a sobě samému také pět. Ve druhém kole rozdávání dá všem ve stejném pořadí po pěti kartách. Předák volí trumfovou barvu z prvních sedmi karet, druhou pětici lis tů musí nechat ležet na stole, dokud se nerozhodne a nepoloží před sebe jednu kartu s trumfovou barvou (lícem dolů). Teprve potom smí zved nout posledních pět karet. Někdy se předák nemůže rozhodnout pro trumfovou barvu a přenechá rozhodnutí náhodě. Sáhne po jedné kartě z druhé pětice a její barva pak přebírá úlohu trumfů. Když předák zvolil trumfovou barvu, odloží dvě přebytečné karty stra nou - v karbanické hantýrce se říká „do talonu“. Dá tam obvykle ty kar ty, které pro něj mají při hře ncjmenší cenu - nízké hodnoty a barvy v je ho sestavě málo zastoupené. Do talónu se však nesmí nikdy odložit de sítka ani eso. Odkládá-li předák do talónu karty s trumfovou barvou, mu sí na to upozornit oba spoluhráče a oznámit, jaké hodnoty jsou na odlo žených listech. Hráči si srovnají v nice a prohlédnou své karty a předák se zeptá, zda může zahájit hru. Použije jeden ze dvou obvyklých výrazů - bud řekne „hra“, nebo „barva“. Jestliže oba spoluhráči odpovědí „dobrá“, obrátí předák trumfovou barvu, která do této chvíle ležela před ním na stole, ru bem dolů. Ukáže tak, která barva bude zastávat úlohu trumfů. Tuto bar vu navíc výslovně jmenuje - například: „červené“. Někdy se však jeden nebo druhý spoluhráč rozhodne, že bude hrát „žebráka“ nebo „durch“. Na předákovu otázku „barva“ odpoví „špatná“ a vezme si dva listy, které odložil předák do talónu. Předák si pak zařadí trumfovou kartu mezi ostatní, aniž ji ukázal. Místo obvyklé hry bude ná sledovat žebrák nebo durch. O tom později. Vrátíme se k předpokladu, že oba spoluhráči řekli „dobrá“ a předák ukázal trumfovou barvu. V té chví li je jasné, že bude hrát předák sám proti zbývajícím dvěma hráčům, kte
Hry s kartami
Í369]
ří se vzájemně doplňují a podporují. Předák vynese první list a hra se ří dí těmito pravidly: 1, Hráči musí ctít barvu. Po vynesení prvního listu musí ostatní hráči vynést kartu stejné barvy, pokud ji mají. 2. Přebíjení je povinné. Když má hráč kartu vyšší hodnoty, než jsou vynesené listy, musí ji přiložit. Jen když nemá vyšší hodnotu, může při hodit kartu nižší hodnoty a stejné barvy. 3. Trumfy. Kdo nemá kartu vynesené barvy, musí dát trumf. Jestliže nemá ani žádný trumf, přihodí jakoukoli jinou kartu, bez ohledu na její barvu a hodnotu. 4. Hlášky. Kdo má svrška a krále stejné barvy a jednu z těchto karet vy náší, musí ohlásit bud „dvacet“, nebo „čtyřicet“. Tato karta není zahrnuta do zdvihu a zůstává ležet před hráčem až do konečného počítání bodů. 5. Zdvih. Karbaníci užívají ustáleného názvosloví, které je někdy na štíru se spisovným jazykem. Proto místo slova zdvih říkají často štych. Zdvih získává ten, kdo dal nejsilnější kartu. 6. Vynášení. Další kartu vynáší vždy ten, kdo získal předcházející zdvih. Vrafme se na začátek hry. Jeden z hráčů na předákovu otázku „barva“ odpověděl „špatná“ a dal tím najevo, že bude hrát sám proti oběma sou peřům buď žebráka, nebo durch. Vezme si z talónu dvě karty odložené předákem a po úvaze dá do talónu ty dva listy, které se mu nejméně ho dí. Přitom hlásí, zda hraje „žebráka“ nebo „durch“. Žebrák je známý pod názvem „betl“. Kdo ohlásí, že hraje žebráka, ne smí získat ani jediný zdvih. Hra probíhá podle zjednodušených pravidel. Desítka ztrácí svou výjimečnou hodnotu, může ji přebít už spodek. Trumfy neexistují. Barva se ctí. Durch je vlastně opakem žebráka. Hráč, který ho ohlásí, musí získat všechny zdvihy. Platí stejně zjednodušená pravidla jako u žebráka. Jestliže řeknou oba hráči na předákovu otázku „.špatná“ a jeden chce hrát žebráka, druhý durch, má přednost durch. Druhý hráč může počkat, až jeho soupeř ohlásí žebráka a odloží dvě karty do talónu - teprve potom ohlásí, že hraje durch. Vezme si obě karty z talónu (soupeř hodlající hrát žebráka tam obvykle odloží nejvyšší hodnoty, které často posílí naději druhého na vítězství).
13701
l/.HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOST!
Tabulka přiznává zvýšený počet bodů hráči, který ohlásí před vynese ním první karty: „vyložený žebrák“ nebo „vyložený durch“. V takovém případě musí hráč po prvním zdvihu vyložil své karty na stul. Po něm je vyloží í ostatní a společně zhodnotí situaci. . Hra se nedokončí, jestliže hráč, který ohlásil žebráka, získá první zdvih. Nebo když hráč, který hraje durch, jeden zdvih ztratí. V obou pří padech to znamená porážku pro toho, kdo žebráka nebo durch ohlásil
a hraje. . . „ . . Jestliže si některý z protihráčů myslí, že předák při obyčejné hře ne zvítězí řekne „flek“. Bodová hodnota hry se tím zdvojnásobuje (při hře o peníze se zdvojnásobuje odměna vítězi). Předák, který šije jistý svým úspěchem, může na to odpověděl ..re“ a tím dosavadní sázku opět zdvoj násobí. Protihráči mohou ještě dál sázku zdvojnásobovat slovy ..tutti“ a později ještě „retutti". Takže po ohlášení „retutti“ už výhra čím Šestnáctinásobek bodové nebo peněžní hodnoty obyčejné hry. Flekovat lze kromě hry i ohlášenou sedmičku, stovku, žebráka, durch. Když se hráči dohodnou, že hraji „desetníkový mariáš“, vyplácejí po ražení tomu, kdo vyhrál prostou obyčejnou hru, desetihalér. Zvýšené saz by platí podle bodovací tabulky - co bod. lo desetník. 1 při takové zdán livě nízké sázce se dá v krátké době prohrát značná suma, zvlášť když se často ozývá „Hek“, „re“, „tulii“. A mariáš korunový je už skutečně ha
zardní hra. X-U'11 Hru o peníze nedoporučujeme, nevinná zábava často konci hádkou ne bo aspoň rozladěním. Stejně zajímavá je i hra. při níž se vyplácejí výhry v zápalkách nebo počítají body. Ale ani to není nutné, manaš je natolik dramatický. Že hráče uspokojí sám průběh hry. Bodovací tabulka: 1. Za vítězství v obyčejné hře dostane hráč .................................... bod. 2 Získá-li poslední zdvih vynesenou sedmičkou, dostane............. 1 bod. 3. Kdo na začátku hry ohlásí, že získá poslední zdvih vynesenou sed mičkou. a skutečně to dokáže, obdrží..............................................2 4. Kdo má při konečném počítání sto bodů, dostane..................... 2 body.. 5. Kdo ohlásí před zahájením hry, že získá sto bodů a opravdu má při ko nečném počítání nejméně slovku, obdrží........................................ 2 budy. 6. Kdo sehraje vítězně žebráka, získá.............................................. $ bo |
Hr.-s kartami
[3711
7. Za vítězství ve vyloženém žebráku nebo obyčejném durchu je........................................................................................................ 10 bodů. 8. Za úspěšně sehraný vyložený durch dostává hráč................... 20 bodů. 9. Za každou desítku přesahující při konečném počítání hry stovku bodů je......................................................................................................1/2 bodu.
ANGLICKÝ ur u r c T WMldI
□ 3/4-čtyři paměť, pozornost, strategická úvaha 52 Jtow
Klasická karetní hra, která dostala dnešní podobu už v první polovině osmnáctého století. Hraje se vždy ve Čtyřech; dva a dva hráči vystupují jako spojenci. U stolu sedí střídavě: AI - B l - A2 - B2. Spoluhráči jsou tedy proti sobě, soupeře mají po pravé a levé ruce. Losování rozhoduje, kdo s kým bude hrát proti komu. Každý si vytáhne z balíčku naslepo jed nu kartu. Dva hráči, kteří mají dvě nejvyšší karty, se stávají spojenci ve hře proti dvojici, která měla nejnižší karty. Kdo míchal, rozdává z balíčku dokola po jedné kartě. Každý jich po stupně dostane třináct. Poslední kartu rozdávající obrátí lícem vzhůru před zraky ostatních hráčů - tato karta určuje trumfovou barvu. První kartu vynese ten, kdo sedí po levici rozdávajícího. Ostatní hráči k ní přiloží postupně po jedné kartě. Platí tu pravidlo o ctění barvy. Přebíjení není povinné. Kdo nemá příslušnou barvu, přebije vynesenou kartu trumfem. Nemá-li ani trumfy, přihodí jakoukoli kartu. Zájem hráčů je soustředěn na to, aby získali co nejvíc zdvihů. Po prv ním zdvihu vynáší kartu vždy ten, komu připadl poslední zdvih. Spojené dvojice dostávají po hře za zdvihy body. V anglické obměně whistu se bodují tyto věci: 1. Za každý zdvih nad základní nehodovaný limit (6 zdvihů) dostane dvojice 1 bod. Získá-li tedy sedm zdvihů, má zajištěn 1 bod. Za deset ze třinácti zdvihů dostane 4 body. 2. Kromě zdvihů se bodují i získané trumfové figury (eso, král, dáma, kluk). Jestliže spojenecká dvojice získá všechny Čtyři, dostane za ně 4 body. Za tři trumfové figury jsou 3 body. Po první hře následují další a body se sčítají. Partii vyhraje dvojice,
[373]
--------------------------- L'HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI —- --------------- -------- ---------- -
která bude mít dřív pět bodů. Dosáhnou-li pětibodový limit obé dvojice současně, jsou považovány za cennější body získané za jednotlivé zdvi-
Angličané hrávají tři partie whistu za sebou. Jestliže jedna dvojice zví tězí v prvních dvou partiích, třetí se nekoná.
PLAVÁČEK
□ 3/4 - Čtyři , paměť, pozornost^ strategické myšleni 32 karet
Karty mají při této hře zvláštní bodovou hodnotu. Sedmička sedm bodů, osmička osm, devítka devět, desítka, kluk, dáma a král po deseti bodech, ŠKOLKA
^HráÍ"který rozdává, promíchá karty a přiděluje pak hráčům postupně po jedné kartě - čtyřikrát dokola. Pokaždé, když položí jednu kartu před Sbe, dá jednu i doprostřed stolu. Nakonec mají tedy všichni hráči po čty řech kartách a jedna čtveřice leží i na desce lícem vzhůru. Zbývající kar ty v balíčku se odloží stranou a nejsou v dalším průběhu partie použity. Hni zahájí hráč po levici rozdávajícího. Může vyměnit kteroukoli ze svých karet za kteroukoli kartu ležící na stole. Nestačí-li mu vym na je diné karty, smi si vzít ze stolu celou Čtveřici a položit na její místo svoje čtyři karty. Pravidla zakazují výměnu dvou a tří karet. Jestliže se hráči nehodí k výměně žádná karta, řekne dal a vzdá se tím práva na hru v tomto kole. Až na něj znovu přijde řada, bude mít
možnost opět vyměnit jednu nebo čtyři karty. Výměny pokračují stále dokola, dokud někdo nemá v ruce karty jedné barvy se součtem 41 bodů nebo čtyři různé sedmičky. Komu se^podaří získal takovou sestavu, položí karty na stůl a tím partu uzavře Všichni hráči pak vyloží své karty. Kdo má nejméně bodu, dostane jeden kamineKdo nashromáždí nejdřív předem stanovený počet kamínků (pět, se dm deset), neudržel se ve hře „nad vodou“ a .jde ke dnu - prohra Partie končí i v případě, že všichni hráči po sobě řeknou „dál a nikdo tedy nemá zájem na výměně.
Tři hráči dostanou po deseti kartách, zbývající dva listy odložíme stra nou. Hra ve čtyřech je zajímavější, začínáme ji s osmi kartami v ruce. Každá partie představuje jednu třídu Školky. Ve třech třídách hrajeme jednoduchou přebíjenou. Barvy jsou si rovny, žádná nemá hodnotu trum fů. Vynesené listy bere ten, kdo dal nejvyššf hodnotu. Hráči musí ctít barvu; jen když nemají kartu se stejným symbolem, ja ký je na vyneseném listu, mohou přiložit jakoukoli jinou kartu. Přebíjení není povinné, na osmičku tedy můžeme položit sedmičku, V každé třídě dostávají hráči známky, které hodnotou odpovídají stup nici známé ze Školní klasifikace. Čím vyšší číslo, tím horší známka. I. třída: srdce. Snažíme se hrál tak, abychom při přebíjení nevzali po kud možno ani jednu srdcovou kartu, nebo abychom jich měli co nejmé ně. Když je přebíjená dohrána, prohlédneme si získané karty a za každou srdcovou kartu se nám snižuje známka o jeden stupeň. Kdo nemá ani jed nu, dostane jedničku. Za jednu srdcovou kartu je dvojka, za dvě trojka aid. Známky zapíšeme za „vysvědčení“ do první řádky. 2. třída: kára. Hrajeme podle stejných pravidel jako první třídu, zaká zaný je však jiný druh. Totéž se opakuje i v dalších třídách. 3. třída: piky. 4. třída: kříže.
[374]
5.
...
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
třída: ani štych (za každý zdvih se hráčova známka snižuje o stu
peň). 6. třída: sedmičky a osmičky (karty s těmito hodnotami přebírají funk ci zakázaných karet). 7. třída: devítky a desítky. 8. třída: kluci a dámy. 9. třída: králové a esa. Po deváté partii následuje rozdávání „vysvědčení“. Každému hráči se čteme všechny známky, které dostal v různých třídách, a výsledek dělí me devíti. Vyjde tak „průměrný prospěch". Kdo má prospěch nejlepší, ví
tězí. Pětkaře pošleme na „hanbu“.
M A 7 Á V A 7 k' Y IN A ZAVrtZ-M
a 2/3/4 ~ dva/tfi/étyři/rodina pozornost, paměť, stralegickd úvaha 32 karet
Jedna partie se skládá z několika samostatných her, při nichž se hráči snaží získat co nejvíc bodů. Body dostávají za závazky, které se jim po daří během hry splnit. Při všech hrách platí tato pravidla: 1. Kartu vynáší na začátku hry ten, kdo si dal nejvyšší závazek. Později vynáší kartu vždy ten, kdo získal zdvih. 2. Každý hráč přiloží k vynesené kartě jeden list. 3. Vynesená barva se nemusí ctít. 4. Přebíjení není povinné. 5. Kdo dá nejvyšší kartu vynesené barvy, získává zdvih pro sebe. Ještě než se pustíte do hry, každý si dá závazek, kolik zdvihů udělá. Závazky se zapíší číslem a po skončení hry je porovnáte se skutečností. Bodování: Hráč, který závazek přesně splnil, připočítá k závazkovému Číslu deset a dostane tak celkový počet bodů, které v této hře získal. Kdo si dal závazek, že dosáhne například pěti zdvihů (a závazek přesně spl nil), připíše si na osobní konto 15 bodů (5+10). Kdo se zavázal, že bude mít tři zdvihy (a skutečně je má), dostane 13 bodů - apod. Opakujeme závazek musí být splněn naprosto přesně, jinak hráč ztrácí nárok na bo dy, ať dosáhne zdvihů méně nebo více, než slíbil.
I Irv s kartami
(375]
Hráč, který se zavázal, že nezíská žádný zdvih (i lakový závazek je možný), a slib splní, dostane 10 bodů. Kdo se zaváže, že získá všechny zdvihy, a závazek dodrží, má nárok na mimořádnou prémii. Místo deseti hodů si k počtu zdvihů přičte dva cet bodů. Tahle tabulka platí ve všech hrách, kromě poslední, která celou partii uzavírá. V poslední hře má totiž každý hráč už jen jedinou kartu. Kdo se zaváže, že získá tento konečný zdvih, a slib splní, dostane kromě jedno ho bodu za zdvih mimořádnou prémii 20 bodů. Na začátku první hry dostane každý hráč příslušný podíl karet - při hře ve dvou šestnáct, při hře ve čtyřech osm. Hraje-Ii vás pět, připadne na vás šest karet, jste-li jen tři, dostanete po deseti listech. V obou posledních případech se dvě karty odkládají stranou. V každé další hře dostane hráč vždy o jednu kartu méně než ve hře předcházející. To znamená, že před novým rozdáváním odložíte stranou (také lícem dolů) tolik karet, kolik je hráčů. Stále se zmenšující počet lis tů dodává hře zajímavosti a hráčům nejistoty při uzavírání závazků. Nikdo neví, které karty byly odloženy a které mají v rukou soupeři. V průběhu partie tedy dochází k nečekaným zvratům. V poslední hře má každý hráč v ruce jedinou kartu. Celkovým vítězem sc stane len, kdo bude mít nejvyšší bodový součet.
Černé devítky
□ 2/3/4 - dva/tři/čryři/iest pozornost 52 karet
Rozmíchejte karty a pak je začněte rozdávat. Hrajete-li ve dvou nebo ve třech, dostane každý třináct listů a zbytek odložíte stranou. Při hře ve čty řech nebo v šesti dáte stranou čtyři namátkou vybrané karty a na jedno ho pak vyjde dvanáct nebo osm listů. Hru zahájí soused po vaší levici. Vyloží na stůl co nejdelší sérii karet, jejichž hodnoty jdou za sebou (bez ohledu na barvu). Například Šestky, sedmičku, osmičku, devítku. Dál pokračovat nemůže, chybí mu desítka. Na řadě je tedy další hráč. Chce-li se zbavil nějakých karet, musí začít desítkou a teprve na ni postupně přikládá kluka, dámu, krále. Eso je po
[V76]----------- ----
UHRV ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
važováno za klíčový bod, na konci řady se k němu přiloží dvojka. Zvláštní úlohu mají „černé devítky“ (podle nich je tato hra nazvána) křížová a piková. Mohou zastoupit kteroukoli kartu. Zvítězí hráč, který se nejdřív zbaví všech svých karet. Kdo nemůže přidat k řadě žádnou kartu, vyzve souseda po levici, aby se ujal hry. Když se partie chýlí ke konci, dostanou se někdy všichni hrá či do slepé uličky - nikdo z nich už není schopen prodloužit řadu o další kartu. V takovém případě má právo ten, kdo se octl nejdříve ve slepé uličce, položit jednu nebo víc karet jako základ nové řady.
d u c iz Á
KUŇKA
HRA
□ 3/4 - rfiu pozornost. paměť, strategický úsudek 32 karet
O této hře můžeme bez váhání prohlásit, že si při ní oba soupeři pocvičí důvtip. V jiných karetních hrách hraje náhoda větší Či menší roli, hlavně při namátkovém rozdávání listů. V ruské hře oba protivníci začínají s na prosto stejnými kartami, které se od sebe liší jen barvou, ale to je nepod statná maličkost a nemá na průběh partie žádný vliv. Začnete tím, že si jeden z vás přivlastní dvě barvy a jednu z nich pro hlásí za své trumfy. Jestliže si vybere například kule a žaludy, druhý hráč dostane automaticky zelené a červené - dvě zbývající barvy. I on si jed nu z nich zvolí za barvu trumfovou. Kdo si přivlastnil první dvě barvy, zamíchá balíček dvaatřiceti karet a pak rozloží po stole lícem vzhůru šestnáct listů. Úvodní míchání má na hru jediný vliv - každá partie vychází z trochu odlišného základního po stavení, nebudou se tedy podobat jedna druhé. Ale tím se nemění nic na skutečnosti, že mají oba hráči nadále rovnocenné podmínky a stejnou možnost zvítězit. Po vyložení šestnácti karet si z nich rozdávající vybere všechny listy svých barev (v našem příkladu kule a žaludy). Předpokládejme, že tam byly kulová osma, desítka, svršek, eso a žaludová sedmička, osmička,
desítka, spodek, král. Druhý hráč si pak vybere ze všech zbývajících karet (vyložených na stole i skrytých v balíčku) přesně stejné karty jako jeho soupeř, jenže ve
Hry s kartami
[377]
svých barvách: červenou osmu, desítku, svrška, eso, zelenou sedmičku, osmičku, desítku, spodka, krále. Zbývajících čtrnáct karet si oba rozdělí rovným dílem, ale tak, že každý dostane listy s barvou svého protivníka. První hráč si v našem příkladu vezme červenou sedmu, devítku, spodka, krále a zelenou devítku, svrška, eso. Druhý hráč přesně stejné karty v ku lové a žaludové barvě. Teprve teď začíná skutečná hra, při níž se oba snaží co nejdřív odehrát všechny karty. Kdo bude mít dřív prázdné ruce, zvítězí. Začíná ten, kdo nerozdával - druhý hráč. Vynese kteroukoli kartu. Soupeř může odpovědět trojím způsobem: 1. Přebije ji silnější kartou stejné barvy (karty mají takovou hodnotu, jak jdou v řadě ze sebou - nejnižší sedmička, nej vyšší eso; desítka je niž ší než spodek). 2. Přebije ji svým trumfem. 3. Vyloženou kartu si vezme a přidá ke svým kartám. V prvním a druhém případě má právo hned pokračovat ve hře tím, že položí navrch jakoukoli další kartu. Jeho soupeř na to odpoví také jedním z uvedených tří způsobů. Ve třetím případě novou kartu vyložit nemůže a na řadě je hned protivník, který vynese novou kartu podle své úvahy. Někdy se při vzájemném přebíjení nahromadí větší počet karet. Pak musí vzít celou hromádku ten, kdo se dobrovolně nebo z přinucení roz hodne pro třetí druh odpovědi na soupeřovu poslední kartu. Hra pokračuje podle těchto prostých pravidel do konečného rozhod nutí. Řekli jsme, že úvodní míchání karet má variační význam. Když je či rou náhodou mezi prvními šestnácti vyloženými kartami (z nichž první hráč odebírá karty svých dvou barev) zastoupena jedna z přivlastněných barev buď všemi osmi, nebo sedmi listy, raději karty seberte a rozmí chejte znovu. Až si ruskou hru zahrajete, uvidíte, že síly vaše a vašeho soupeře jsou na začátku partie vždy v rovnováze. Máte-li málo karet s vysokou hod notou ve svých barvách, protivník nemá ani o jednu víc. Nedostává-li se vám trumfů, je na tom stejně bídně i soupeř. Jakou taktiku tedy zvolil, aby se vítězství přiklonilo na vaši stranu? To je otázka, na kterou při hře hledáte stále odpověď.
(378]
“ -----
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI 1
KAMÍNKOVÁ
kam. lůinnnky, krabice
Základní kapitál, s nímž každý vstupuje do hry, je padesát kamínku. Jeden z hráčů zamíchá karty a rozdá všem po osmi listech. Hru otevře soused po jeho levici, ale jen tehdy, má-li některou sedmičku. Položí ji doprostřed stolu a řada je na dalším. Jestliže dotyčný hráč žádnou se dmičku nemá, řekne „dál" a vloží do společné krabice (která zastupuje bank) jeden kamínek. Nemá-li sedmičku ani druhý, zaplatí i on pokutu. K první sedmičce musíte přiložit nejdřív i druhou sedmičku, pak se vam otvírají širší možnosti. Ke dvěma sedmičkám můžete buď přidat další se dmičku (kladete jednu vedle druhé), nebo pod kteroukoli sedmičku po ložíte osmičku. Řiďte se pravidlem: stejná barva pod stejnou barvu. To znamená že pod červenou sedmičku můžete dát jen červenou osmičku, žádnou jinou. Následující hráč má ještě širší volbu - buď vyloží novou se dmičku vedle již položených sedmiček, nebo přidá pod červenou osmič ku červenou devítku. , 1 když se tedy možnosti stále zvětšují, přesto občas některý hráč ne může přiložit na stůl žádnou ze svých karet. Nezbývá mu než het „dal“
a zaplatit do banku kamínkovou pokutu. Hra pokračuje stále dokola, až se někomu podaří odložit poslední kar-; tu Vítěz si vezme z krabice všechny kamínky a kromě toho dostane od ostatních hráčů tolik kamínků, kolik karet jim zbylo v ruce. Absolutním vítězem se stane ten, kdo bude mít po dohodnutém poctu
partie nejvíc kamínků.
SMRTÍCÍ KARTA
□ ! 72/3/4 - dva/třidčtyfi/rvdin a/družM 32 fcarev, hrací zndmky
Všichni hráči vsadí do společného banku po jedné, dvou nebo třech hra cích známkách - podle počáteční dohody. Jeden z nich rozmíchá baliček karet, vyloží všechny listy na stole lícem dolů a prohlásí některou kartu za „smrtící“. Může to být třeba žaludská sedmička nebo kulové eso, vol
ba není ničím omezena.
Hn1 j kartami
[379]
Předpokládejme, že vybral pikovou dámu. Hráči začnou jeden po dru hém otáčet po jedné kartě lícem vzhůru a pokračují tak dlouho, až někdo obrátí pikovou dámu. Protože sáhl na „smrtící kartu“, je z další hry vy řazen. Může ještě vyslovit poslední vůli - označí jinou kartu za ..smrtící". Nesmí to být pochopitelně žádná z těch, které už byly obráceny. Podle těchto pravidel pokračujete, dokud nezůstane ve hře jediný „Ži vý“ hráč. Tomu patří celý bank. Někdy zůstane ve hře víc hráčů až do obrácení posledního listu (měli štěstí a na žádnou „smrtící kartu“ nepadli), Ti se pak o bank spravedlivě rozdělí. Zbude-li v banku několik známek, které se nedají rozdělit, pone cháte je tam pro další hru.
KARETNÍ DOSTIHY
□ i/2/3/4- dva/tři/čtyři 2 x 52 karet, čtyři jezdci (dřev&tá kolečka), hrací známky'
Nejdřív rozdělte mezi hráče hrací známky a odstraňte z obou balíčků ka ret všechny kluky, dámy a krále. Ponecháte tam jen hodnoty od jedničky (esa) do desítky. Pak oba balíčky důkladně promícháte (každý samostat ně) a karty z prvního balíčku rozložíte po stole do velkého kruhu, lícem vzhůru. To bude dostihová dráha. Každý hráč položí svého jezdce na start ■ srdcové eso. Jezdci jsou dřevěná kolečka o průměru 20 - 30 mm. Každé kolečko má nahoře namalovaný jiný karetní symbol, jedno srdce, druhé káro, třetí pik, čtvrtý kříž. Hráči si je před začátkem partie rozdělili buď dohodou, nebo losem. Hrajete-li ve dvou, vezme si jeden čemé symboly, druhý červené. Pohyb jezdců bude určován druhým balíčkem karet, složeným také ze čtyřiceti listů. Leží vedle závodní dráhy rubem vzhůru. Kterýkoli z hráčů obrátí z tohoto balíčku horní kartu lícem navrch. Její barva rozhoduje o jezdci, jenž vyrazí od startu, a její hodnota určuje, o kolik karet kupředu jezdec postoupí (závody probíhají ve směru hodi nových ručiček). První obrácená karta je například křížová osmička. Hráč, kterému pat li křížový jezdec, posune dřevěné kolečko se symbolem kříže ze srdco vého esa o osm karet kupředu - na pikovou trojku. Karta, na níž se za-
[3801
Hrr A kartami[381]
JEDENADVACET (OKO)
stavil, hraje také důležitou roli. Její symbol (barva) určuje, kdo má jezd ci vyplatit prémii, a její hodnota stanoví, kolik hracích známek majitel jezdce dostane. Při hře ve čtyřech vyplatí hned hráč, který má piky, tri hrací známky soupeři, jenž se na jeho kartě zastavil s křížovým jezdcem. Při hře ve dvou neplatí nikdo nikomu nic, protože piky i kříže patří jed nomu hráči. Pak obrátíte z druhého balíčku další kartu lícem vzhůru. Tentokrát je tam srdcová desítka. Od startu na srdcovém esu se posune srdcový jez dec o deset karet kupředu, na místo, kde leží náhodou křížová dvojka. Majitel křížového jezdce vyplatí majiteli srdcového jezdce dvě hrací
známky. Hra pokračuje, dokud neprojede jeden z jezdců cílem. Závodí se vždy na předem dohodnutý počet kol - pět, deset, dvacet - a cílem je opět srd cové eso. Projetí každého kola zaznamenáváte čárkou vedle příslušného
karetního symbolu. Až obrátíte poslední karty z druhého balíčku, znovu je promícháte a začnete z nich obracet jednu kartu po druhé. Jezdci se pohybují stejnou průměrnou rychlostí, ale jejich pořadí na závodišti se mění podle toho, jak jdou karty v druhém balíčku za sebou. O prémiích však rozhoduje ná hoda. Když máte smůlu, zastavuje se váš jezdec často na kartě s vaším vlastním symbolem a to znamená, že za postup nezískáte nic. Náhoda te dy hře dodává půvab a vzrušení, bez ní by to bylo nudné posouvání jezd ců po kartách.
Pověstná sázková hra. Jeden z hráčů vystupuje jako bankéř. Z rozmícha ného balíčku rozdá každému jeden list a pak jim postupně přidává podle jejich přání po kartě. Každý se snaží získat jedenadvacet bodů nebo se co nejvíc přiblížit k této hranici. Kdo přibere kartu, která spolu s hodnotou jeho dřívějších karet přesáhne 21 bodů, řekne „přes“ a vrátí karty banké ři. Bodová hodnota karet; Sedmička 7, osmička 8, devítka 9, desítka 10, spodek, svršek a král po 1, eso 11. Dvě esa mají mimořádnou hodnotu 21. Vzruch a napětí dávají této primitivní hře sázky, bez nich ztrácí všech no kouzlo. Hráči nemusí sázet už při první kartě, ale teprve ve vhodné chvíli. Obyčejně ohlásí sázku a její výši, když mají v ruce karty v hod notě deseti jedenácti bodů. Kdo už nechce od bankéře žádnou další kar tu, ohlásí „dost“. Bankéř bere karty až nakonec. Jestliže má stejný nebo vyšší počet bodů než sázející, získává sázku pro sebe. Hráč, který nepře sáhl hranici 21 bodů a má aspoň o bod víc než bankéř, dostane dvojitý vklad. Kdo má v ruce dvě esa, ohlásí „fojer" a dostane od bankéře oka mžitě trojnásobek sázky, bez ohledu na karty ostatních hráčů.
POKER
□ 4 — dva až osm rhladnokrevnost. odhad soupeřova jednaní 52 karet
Díky filmům (především westernům) je to jedna z nejproslulejších ka retních her, ale její přesná pravidla zná u nás kupodivu jen málo lidí. Snad je to tím, že existuje řada různých her, nesoucích stejný název, ale lišících se od sebe v podružných i významných drobnostech. Jeden hráč zamíchá balíček dvaapadesáti karet a pak rozdává po směru hodinových ručiček všem po pěti kartách. Hráči si prohlédnou, jaké kar ty jim přišly do ruky, a rozhodnou se, že se s nimi hry bud účastní, nebo odstoupí.
----------------
IfHRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOST!
Hra začíná sázením. První je na řadě ten, kdo sedí po levici rozdávají cího. Jestliže se chce hry zúčastnit, vloží do banku sázku podle své vol né úvahy (například jednu hrací známku). Soused po jeho levici má tři
možnosti: 1. dá do banku stejnou sázku; 2. řekne „pas“ a odloží karty (nebude se na této partii podílet); 3. zvýší sázku (dá do banku například místo jedné dvé známky). Třetí hráč má opět tři možnosti, s tím rozdílem, že se může hry zú častnit jen tehdy, když přistoupí na výši sázky stanovenou druhým hrá čem. Totéž platí i pro ostatní. Jestliže byla sázka některým pozdějším hráčem zvýšena, musí se k ní vyjádřit znovu i ti, kteří předtím přistoupi li na nižší sázku. Mohou se hry s vyšší sázkou vzdát (ale nedostanou už zpět to, co do banku vložili), nebo přistoupit na zvýšenou sázku, případ ně ji ještě dál zvýšit. To pokračuje tak dlouho dokola, až už se dál sázka nezvyšuje. Rozdávající pak vymění karty těm hráčům, kteří neodstoupi li. Každý může požádat o jednu, dvě nebo tři nové karty a musí stejný po čet karet odložit, takže mu jich v ruce zbude zase pět. Následuje další kolo sázení, při němž smí kdokoli sázku opět zved nout. Jestliže nikdo sázku nezvýší, hra končí a celý obnos, který se v ban ku nahromadil, získá hráč, který má nejcennější kombinaci karet. Hodnota různých kombinací (čím vyšší pořadové číslo, tím vyšší hod
nota): 1. Jednotlivé karty - 2,3,4,5,6,7,8,9,10, kluk, dáma, král, eso (nejcen nější). NejnižŠí hodnotu vůbec má křížová dvojka, po ní je piková dvoj ka, o něco výš kárová dvojka, ještě výš na stupnici hodnot srdcová dvoj ka. Pak následuje křížová trojka a tak to jde dál až po srdcové eso. 2. Tři jednotlivé karty a pár. Za pár považujeme dvě stejné hodnoty bez ohledu na jejich barvu (symbol) - například dvě sedmičky nebo dva krále. Čím vyšší hodnota karty, tím vyšší hodnota páru. Například dva kluci mají vyšší hodnotu než dvě desítky. 3. Dva páry, v nichž jsou dvě stejné karty jedné hodnoty, dvě stejné karty jiné hodnoty a jedna karta osamělá (například dvě sedmičky, dva králové, desítka). 4. Trojice - tři stejné hodnoty (například tři devítky nebo tři esa). 5. Straight - pět karet, jejichž hodnoty jdou za sebou, ale mají různé
Ho' 5 kartami
(383]
symboly (například křížová sedmička, piková osmička, srdcová devítka, křížová desítka, pikový kluk). 6. Flush. Pěl karet stejné barvy, které však nejdou hodnotově za sebou (například srdcová osmička, desítka, dáma, král, eso). 7. Full house. Je to vlastně trojice a pár. 8. Čtveřice. Čtyři stejné hodnoty (například čtyři králové nebo čtyři desítky). 9. Straight Hush (sekvence). Pět karet se stejným symbolem jdoucích hodnotově za sebou. Jestliže tato řada končí esem, je to takzvaný royal flush. Někde končí sázení i hra druhým kolem, jinde je možné i po druhém kole vyměnit karty a začít další kolo sázeni. Teprve když nikdo nepřisadí, odhalí svoje karty ti. kdo zůstali ve hře až do konce. Jestliže mají dva hráči stejný druh kombinace (například trojici), vítě zí len, kdo má trojici složenou z karet vyšší hodnoty. Mají-li dva hráči stejný druh kombinace a v ní karty stejně hodnoty (například jeden srd cového a křížového krále, druhý kárového a pikového krále), rozhoduje o vítězi nejcennější symbol: I. srdce, 2. kára. 3. piky, 4. kříže. Při pokeru má největší kouzlo blafování. Díky obratné taktice, sebe vědomému úsměvu, neurčitým poznámkám o síle svých karet zvítězí často hráč se slabší kombinací. Riskantním zvyšováním sázky přinutí soupeře, kteří mají silnější karty, ale slabší nervy, k odstoupení. Pravidla hry přiznávají vítězství i hráči se sebeslabší kombinací, jestliže ostatní během zvyšování sázek odstoupí ze hry. Jednotliví hráči mezi sebou nesmějí uzavírat dohody, veřejné ani taj né, o rozdělení výhry. Aby se zabránilo nesmyslnému zvyšování sázek, mohou se hráči předem dohodnout na jistém omezení. Když všichni odstoupí, nemusí zbylý hráč ukazovat, s jakými kartami v ruce je vyšachoval ze hry, a tak poražení často nemají jistotu, zda vítěz byl skutečně tak silný, jak se zdálo, nebo je prostě přelstil dokonalým he reckým výkonem.
[384]
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
KARETNÍ SOLITÉRY
[385]
Hn'j kartami
B
B
B
Č
Č
Jak napovídá název, jsou to hry pro osamělé chvíle, pfi nichž nepotřebu jeme spoluhráče. Soupeřem je nám v nich náhoda. Po každém rozmíchá ní jsou karty v balíčku sestaveny v jiném pořadí a to umožňuje hrát stej nou hru znovu a znovu, aniž by se stereotypně opakovaly situace, které je třeba řešit Při některých solitérech záleží víc na Štěstí než při jiných, ale všechny dávají dobrou zábavu. V oblibě mají tyto hry zejména staří opuštění lidé, kteří často nevědí, co s časem, a nemají nikoho, s kým by si zahráli jinou hru. Karetní solitéry jsou známé pod francouzským názvem patience a dnes se toto slovo u nás píše zpravidla foneticky pasiáns. Označuje vytrvalost, trpělivost a dobře charakterizuje vlastnost, která se při nich cvičí.
BAKERÚV SOLITÉR
□ 3/4 - jeden postřeh, pohotovost, strategická Úvaha 52 karet
Pravidla zaznamenal Martin Gardner. Naučil se hru od C.L.Bakera a sle doval její stopu až do dvacátých let, bude však pravděpodobně starší. Gardner si na Bakerově solitéru cení především to, že se při něm uplatňuje víc než v jiných druzích pasiánsu hráčova strategická úvaha, schopnost promýšlet dopředu několik tahů. Tím se Bakerův solitér blíží deskovým hrám, k nimž ovšem skoro vždy potřebujete protihráče. Základní rozložení karet je sice určováno náhodou, ale když už jsou jednou všechny listy vyloženy, záleží všechno na promyšleném postupu. Hni není možno vždy dovést k vítěznému konci, někdy je základní roz ložení karet tak nepříznivé, že ani sebelepší hráč nedokáže partii dokon čit. Jindy však jsou karty rozloženy tak, že záleží jenom na hráčově schopnosti a obezřetném postupu. Před začátkem hry položte před sebe na vzdálenější konec stolu čtyři obdélníčky z bílé kreslící čtvrtky do řady, jeden vedle druhého. Na tyto obdélníčky o něco větší než karty, budete při hře klást karty tak, aby na-
konec šiy za sebou. Dolů přijde vždy eso (které tu platí jako jednička), na ně dvojka, na dvojku trojka, na trojku čtyřka a tak dál ve vzestupném sledu až po krále, který celou formaci uzavře. Na první obdélníček bu dete klást srdce, na druhý kára, na třetí piky, na čtvrtý kříže. Napravo od bílých obdélníků položíte čtyři červené obdélníky, stejně velké, také do řady, jeden vedle druhého. Červené obdélníčky budou sloužit kartám jako přestupní stanice. V průběhu hry na každý z nich mů žete odložit kdykoli jedinou kartu. Potom rozmícháte dvaapadesát karet (žolíky odložíte stranou) a zač nete je pokládat před sebe do řady. Do první řady dáte prvních osm ka ret, devátá přijde na první místo druhé řady. Prvních šest řad bude slože no z osmi karet, nejdolejší, sedmá řada, jen z posledních čtyř karet. Listy
l/HRY ROZVÍJEJÍC! INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
Hn s kartami[387]
v každé nižší řadě zčásti překrývají karty, které leží v řadě nad nimi - ale jen natolik, aby byla vidět jejich hodnota. Tak postupně vytvoříte zá kladní formaci, sedm vodorovných řad, které ve svislém směru tvoří osm
Když se vám podaří zcela rozebrat některý z osmi svislých sloupců, máte právo kdykoli přeložit na uvolněné místo po tomto sloupci kterou koli kartu, která překáží na dolním konci jiného sloupce. Zrušený slou pec může být tedy kdykoli znovu vybudován. Hra končí vaším vítězstvím, jestliže se vám podaří přesunout všechny karty ze základní formace na bílé obdélníčky. Po úspěšné partii tam jsou čtyři sloupečky karet, na jejichž vrcholku leží králové. Zdá se vám Bakerův solitér příliš složitý? Zkuste to poprvé jen s 26 kartami, srdcovými a křížovými. Všechny piky a kára odložte stranou. Vystačíte pak ovšem jen s dvěma bílými a dvěma červenými obdélníky a základní formaci bude tvořit šest sloupců. V prvním a druhém bude le žet pod sebou po pěti kartách, ve třetím až šestém po Čtyřech kartách. Bakerův solitér stojí zá trochu duševní námahy, je to jedna z nejzají mavějších pasiánsových her.
[3861
sloupců. Teprve pak začne skutečná hra. Postupně odebíráte z osmi základních sloupců po jedné kartě a přemisfujete je na bílé nebo červené obdélníč ky. Smíte vzít vždy jen tu kartu, která leží na dolním konci kteréhokoli z osmí sloupců. Nejspodnější karty jsou vždy celé volné, kdežto ty, kte ré leží v sloupcích nad nimi, jsou zčásti překryty. Pamatujte, že smíte vzít jedině takovou volnou kartu. Váš cíl - přemístit všechny karty ze základních osmi sloupců na bílé obdélníčky tak, aby tam byly seřazeny v předepsaném pořadí - od jed ničky (esa) do krále. Nejdřív tedy musíte na bílé obdélníčky přemístit esa, jinak nemůžete začít. Podíváte se, zdaje v poslední řadě základní formace některé eso a když je tam objevíte, hned je přeložíte na přísluš ný bílý obdélníček. Na eso smíte položil dvojku stejné barvy, ale jen když leží na dolním konci některého sloupce. Dvojku pak přikryjete troj kou a tak postupně kladete na sebe i další karty s vyššími hodnotami v předepsaném pořadí. Často však nemáte potřebnou kartu k dispozici, je „zazděná“ uvnitř některého sloupce. Dostanete se k ní dvěma způsoby. Především tím, že list, který vám překáží, na čas přesunete z dolního kon ce sloupce na kterýkoli prázdný Červený obdélníček. Nebo tak. že překá žející kartu přesunete na dolní konec jiného sloupce - můžete ji tam dát ovšem jen na kartu stejné barvy a o jednotku vyšší. Jestliže na konci ved lejšího sloupce například leží srdcová desítka a vám překáží na konci vedlejšího sloupce srdcová devítka, smíte devítku přemístit pod desítku. Těmito metodami se dá uvolnit potřebná karta, která je dosud blokovaná v hloubi některého sloupce. Listy dočasně odložené na červené obdélní ky můžete vrátit zpátky na dolní konce sloupců (také při této operaci do držte pravidlo: jen pod stejnou barvu a o jednotku vyšší hodnotu), nebo je odtud přeložíte přímo na bílé obdélníčky, když se k tomu naskytne pří ležitost (na kartu stejné barvy s hodnotou o jednotku nižší). Nezapomínejte, že na bílé obdélníčky smíte klást karty na sebe v přes ně stanoveném pořadí, každou další jen navrch, nemůžete je vsouvat me zi dříve položené listy.
HRA MARIE ANTOINETTY
□ 4 jeden 32karet
Některé hry jsou spojeny s pověstmi a legendami. Tak třeba o mnoha druzích pasiánsu se říká, že je vymyslel Napoleon Bonaparte v posled ních letech života, která trávil jako zajatec na ostravě Svatá Helena. Hru, o níž bude dále řeč, prý hrála v předvečer popravy královna Marie Antoinetta za Velké fancouzské revoluce. Věřila, že se zachrání, jestliže zvítězí. To se jí však nepodařilo, a není divu, tahle hra vychází jen málo kdy, většinou se při ní dostanete do slepé uličky, a to znamená vaši po rážku. 1 když víme, že většina těchto historek byla vymyšlena proto, aby do daly hře na zajímavosti, přece nám z nich uvízne něco v paměti a taková hra pak má zvláštní atmosféru. Ostatně vyzkoušejte ve chvílích samoty hru Marie Antoinetty a představte si, že i vám předpoví budoucnost. Zamíchejte balíček s kartami a pak začněte listy rozkládat po stole. Vytvořte z nich čtyři řady po osmi. Všechny karty leží rubem navrch a vy si v duchu opakujete, co která řada znamená. Ta nejhořejší červené, dru há kule, třetí zelené, čtvrtá žaludy. První karta zleva v každé řadě je se
[388]
_______ I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
dmička, druhá osmička, třeli devítka a tak lo pokračuje dál až k esu. Teď tedy přesně víte, kde má která karta svoje vyhražené místo. Zvedněte kterýkoli ležící list a přeložte jej na lo místo, které je pro něj vymezeno. Obrátíte-li náhodou lícem vzhůru červenou sedmu, dáte ji na místo první karty zleva v první řadě. Zvednete-li kulové eso, přenesete je na poslední, osmé místo v druhé řadě. Než sedmičku nebo eso na pří slušné místo položíte, musíte zvednout kartu, která tam Leží a zabírá mís to patřící sedmičce či esu. Zvednutou kartu obrátíte lícem vzhůru a pak ji přenesete na místo, které je jí vyhrazeno. Dřív než ji dáte na patřičné místo, zvednete kartu, která to místo blokuje. A tak pokračujete dál a dál, dokud před vámi neleží všechny karty lícem vzhůru, srovnané podle ba rev i hodnoty do čtyř vyrovnaných řad. To se vám podaří jen málokdy, většinou se zastavíte někde v půli cesty k vítězství. Jestliže nově zved nutá karta má své vyhrazené místo tam, kde je právě volné okénko, hra pro vás končí porážkou - musíte jí zaplnit prázdné místo a nemůžete ve hře dá] pokračovat. Pravidla totiž říkají, že smíte zvednout a obrátit jen tu kartu, která zabírá místo patřící listu právě pokládanému. Kolikrát budete hru Marie Antoinetty opakovat, než dospějete koneč ně k vítězství? Nebo pro vás ztratí tahle pasiáns dřív své kouzlo? Z vlast ní zkušenosti vím, že i takové nenáročné hry, při nichž je člověk zcela zá vislý na náhodě, dovedou pobavit, zkrátit dlouhé čekání, uvolnil vnitřní napětí po namáhavé práci.
NAPOLEONOVA HRA
□ 3/4->te« 52 karet
Zamíchejte balíček karet a pak vyložte prvních sedm listů na stůl do půl kruhu, všechny lícem vzhůru. Osmou kartu dejte do středu kruhu, bude tvořit základnu. Jestliže se na tomto místě náhodou objevil král, zasuňte ho pod ostatní karty v balíčku a položte do středu půlkruhu další kartu, devátou. Potom pokládejte na základnu postupně tu kartu, která má dvoj násobnou hodnotu než list ležící právě na vrchu. Hodnota karet: Eso - jedna, dvojka - dvě, trojka - tři, další karty až do desítky mají také odpovídaje! hodnotu, kluk platí za jedenáct, dáma za dvanáct, král za třináct.
[389]
Hrv s kartami
ZXWLADNA
HROMÁDKA
Jestliže se na osmém místě objevila srdcová trojka, můžete na ni po ložit jen kartu s dvojnásobnou hodnotou - Šestku, ale bez ohledu na její barvu. Na šestku pak smíte položit jen kartu s hodnotou dvanáct - kte roukoli dámu. Nejvyšší hodnotu má král, třináct, dál tedy nemůžeme po kračovat v kladení karet s dvojnásobnou hodnotou. Tady začíná platil pravidlo: Když dvojnásobek hodnoty listu, ležícího na základně, převy šuje třináct, smíme položit nahoru tu kartu, která má hodnotu dvojná sobku vrchního listu, zmenšeného o třináct jednotek. V našem případě má dáma, která se octla nahoře na základně, hodnotu dvanáct. Počítáme: dvojnásobek dvanácti je dvacet čtyři minus třináct je jedenáct. Dvojnásobek jeho hodnoty opět převyšuje třináct; 11x2=22-13=9. Na kluka patří pouze devítka, na devítku pětka, na pětku desítka, na desítku sedmička atd. Na základnu se snažíme přenést především karty za sedmilistového půlkruhu. Na místa, která se v půlkruhu tak uvolní, hned klademe nové karty z balíčku. Teprve když nemůžeme přesunout na základnu žádnou kartu z půlkruhu, otočíme další list z balíčku a podíváme se, zda se hodí na základnu. Jestliže na něm není potřebná hodnota, odložíme jej stranou na zvláštní hromádku. V této hromádce klademe na sebe karty z balíčku, které nebylo možno dát na základnu. A smíme je odtud na základnu pře sunout, jestliže se k tomu naskytne vhodná příležitost. Můžeme však pře ložit na základnu vždy jen tu kartu, která leží v hromádce právě navrchu (klademe je lícem vzhůru). Až všechny karty z balíčku skončí na základně, v půlkruhu nebo na odkládací hromádce, vezmeme hromádku znovu do ruky, obrátíme ji ru bem vzhůru a začneme ji postupně rozbírat, jako jsme předtím rozebírá-
[390]
'
[/HRY ROZVÍJEJÍC! INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
Hry* i kartami
[391]
Ji balíček. A když se dostaneme až na její dno, k poslední kartě, vezme me hromádku odložených karet (která se ztenčila) potřetí a naposledy. Jestliže při třetím obracení karet z balíčku musíme některý list znovu od ložit na hromádku, hra končí neúspěšně. Zvítězíme tehdy, když všechny karty kromě tří králů skončí na základně seřazeny podle uvedených pra videl (tři králové zůstanou ležet v půlkruhu).
HVĚZDA
° 3/4-jeden
52 karet
Promíchejte balíček karet a pak začněte otáčet jednu kartu za druhou lí cem vzhůru a pokládejte je před sebe na stůl. Když se objeví některé eso, dejte je vedle hromádky odložených listů. Srdcové eso na sever od ní, ká rové na východ, pikové na jih, křížové na západ. Na tato esa smíte polo žit dvojky, hned jak je otočíte z balíčku lícem vzhůru. Na dvojky později trojky, na trojky čtyřky - a tak postupně dál až pyramidy uzavřou králové. Smíte však na sebe pokládat jen karty se stejným symbolem, na srdcové eso pouze srdcovou dvojku, na křížovou pětku jen křížovou šestku apod. Když otočíte poslední kartu z balíčku, vezmete všechny listy, které jste odložili na střední hromádku, obrátíte je rubem vzhůru a získáte tak no vý balíček. Z něho pak odebíráte kartu za kartou, otáčíte je lícem navrch a umisťujete buď na zvolna rostoucí pyramidy (severní, východní, jižní, západní), nebo na odkládací hromádku uprostřed. Později otočíte hromádku odložených karet ještě jednou a když ji list po listu rozeberete, hra končí. Jestliže se vám podařilo umístit všechny karty do pyramid, na esa, zvítězili jste. Když musíte i ve třetím kole některé kar ty znovu odložit na střední hromádku, končí partie vaší porážkou.. Pravděpodobnost, že tahle pasiáns „vyjde“, je celkem malá. Proto smí te uplatnit zvláštní pravidlo o kartách v záloze. Jestliže se při otáčení ka ret z balíčku objeví list, který nemůžete hned položit na eso, ale je pou ze o jednotku nebo nanejvýš o dvě jednotky hodnotově vyšší než po třebná karta, odložíte tento list místo na střední hromádku do zálohy mezi dvě esa. Srdcové karty odkládáte mezi eso srdcové a kárové, káro vé karty mezi eso kárové a pikové, pikové karty mezi eso pikové a kří-
žové, křížové karty mezi eso křížové a srdcové. V záloze smí ležet na každé straně jen jediná karta, teprve když ji odtud přenesete na eso, mů žete dát do zálohy další kartu. Na obrázku vidíte, že rozložení karet připomíná hvězdu - odtud i ná zev hry. Toto zvláštní pravidlo si osvětlíme na příkladu. Vedle odkládací hro mádky už leží srdcové eso a právě jste otočili srdcovou trojku. Protože se po esu ještě neobjevila dvojka, nesmíte dát trojku do pyramidy na eso. Je však naděje, že se brzy objeví srdcová dvojka, tak dáte trojku zatím do zálohy, mezi srdcové a kárové eso. Pak pokračujete v otáčení listů z ba líčku. V okamžiku, kdy přijdete na srdcovou dvojku, položíte ji na srd cové eso - a vzápětí přesunete trojku ze zálohy na dvojku. Ani s tímto doplňkovým pravidlem není vítězství snadné!
DVOJICOVÁ PASIÁNS
□ 2/3/4 -jeden J2 karet
Jedna z nejprostších her pro osamělé chvíle. Balíček rozmíchaných karet rozdělte na osm hromádek po čtyřech kartách, všechny lícem vzhůru.
1392]
[/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTÍ
[393]
Pak začnete odebírat dvojice stejných karet. Například dva krále, dvě de sítky, dvě sedmičky. Smíte vzít vždy jen ty karty, které leží navrchu. V odebírání a odkládání dvojic pokračujete tak dlouho, dokud buď nerozeberete všech osm hromádek, nebo neuváznete ve slepé uličce (z listů le žících navrchu nelze už sestavit a odebrat žádnou dvojici). Za vítězné skončenou můžete považovat jen tu hru, při níž zlikviduje te všechny hromádky.
LETOPOČET
□ 3/4 - jeden 40 Číslovaných karet
K soiitérovým hrám nepotřebujeme ani obvyklé karty, snadno je nahra díme obdélníčky nastříhanými z kladívkových čtvrtek. Místo karetních symbolů na nich budou prostá čísla - jednička zastoupí eso, jedenáctka kluka, dvanáctka dámu, třináctka krále. Využijte téhle možnosti přede vším v klubovně, bude to mít dvé výhody - jednak nemusíte kupovat pro každého člena oddílu zvláštní balíček hracích karet, a pak ještě důleži tější věc - proti číslovaným kartám nebudou mít rodiče jistě žádné ná mitky, to pro ně nejsou „ďáblovy obrázky“. K pasiánsu zvanému letopočet, potřebujete karty s čísly 0 až 9. Jednu sadu napište černou tužkou, druhou červenou, třetí modrou, čtvrtou zele nou. Na začátku každé partie si hráč zvolí nějaký letopočet. Poprvé třeba rok svého narození. Předpokládejme, že to bude 1967. Proberte balíček Číslovaných karet a vytáhněte z něj čtyři karty, od každé barvy jednu. Musí na nich být čísla o jednotku vyšší, než jsou čísla z nichž se skládá zvolený letopočet. V našem příkladu vyhledáte čísla 2 - 0 - 7 - 8. Nula zastupuje desítku, která ve hře vůbec není. Nezáleží na tom, jakou barvu má které číslo, nezapomeňte však na podmínku - každá barva musí být jiná. Kartičky s dvojkou, nulou, sedmičkou a osmičkou vyložte před sebe na stůl. Vezméte do ruky balíček zbývajících karet, čísly obrácený dolů, a začněte brát shora jednu kartu po druhé. Každou otočte číslem vzhůru a pokud je to číslo o jednotku vyšší než na kartě vyložené na stole, hned
ji položte na tuto vyloženou kartu tak, aby ji celou zakryla. Klást na se be smíte ovšem jen karty stejné barvy! Červenou na červenou, modrou na modrou atd. Karty, které se zatím nehodí k vyložení na stůl, odkládejte napravo od vyložených karet, v dostatečné vzdálenosti, jednu na druhou, Číslem vzhůru. Při otáčení karet z balíčku se vám občas objeví číslo, které sice nemů žete okamžitě dát na některou z vyložených karet, ale o němž víte, že se vám brzy hodí. Například první vyložená karta, dvojka, je modrá a vy právě berete z balíčku horní kartu - modrou čtyřku. Okamžitěji odložíte do rezervy, nalevo od vyložených karet. Až později narazíte v balíčku na modrou trojku, vyložíte ji na dvojku a na vyloženou trojku přenesete z re zervy připravenou modrou čtyřku. V rezervě můžete mít vždy jen jedinou kartu od každé barvy. Teprve když modrou čtyřku z rezervy přesunete na vyloženou trojku, smíte dát do rezervy kteroukoli modrou z balíčku. Není ovšem nutné, aby to byla vždy karta o dvě jednotky vyšší, než je stejnobarevná horní vyložená kar ta. Místo čtyřky můžete odložit třeba i pětku nebo šestku, ale vystavuje te se nebezpečí, že bude ležet v rezervě příliš dlouho, a loje pro vás ne výhodné. Jak postupně karty v balíčku obracíte, vyložených listů přibývá, ale vi dět jsou stále jen čtyři, protože je kladete na sebe, do sloupečků. Nejvyšším číslem ve hřeje devítka, proto na devítku dáte vždy stejnobarevnou nulu, na nulu jedničku a dál pokračujete vzestupně, stále o jed notku výš. Až obrátíte poslední kartu z balíčku, vezměte všechny karty odložené stranou, napravo od karet vyložených, srovnejte je do balíčku, obraťte čísly dolů a začněte je opět jednu po druhé otáčet a umisťovat podobně jako v prvním kole. Karty vyložené a položené do rezervy necháte ovšem na místě. I v druhém kole se vám jistě podaří část karet vyložit, ale pravděpo dobně vám zůstanou některé karty nepoužitelné a ty opět odložíte stra nou. Po vyčerpání celého balíčku vezmete všechny odložené karty, obrá títe je čísly dolů a začnete je otáčet potřetí a naposledy. Hra se dostala do rozhodujícího finále. Až otočíte poslední kartu z balíčku, musí být na vy-
[394]
[/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
Hry .v kostkami
1395]
ložených kartách zvolený letopočet - v našem příkladu 1967 - jinak skon čila osamělá hra vaší porážkou. Musíte-Ii jen jednu jedinou kartu odložit stranou, je konec nadějím na vítězství. Také „letopočet“ vyjde jen málokdy. Ale možná že právě v tom tkví kouzlo téhle hry. Jen vytrvalý v ní zvítězí.
TAJEMSTVÍ HRACÍ KOSTKY
Ano, mám na mysli právě tu hrací kostku, která leží u vás doma v krabi ci se stolní hrou „člověče, nezlob se“. Když tu malou krychličku, ozna čenou očky, položíte na dlaň, řeknete si - jaképak tajemství může skrývat tahle dětinská hračka? A přece držíte v ruce předmět, který má neuvěři telnou historii. Po dlouhé věky probouzela hrací kostka v lidech temné vášně, zavini la nesčetné tragédie - ale také příjemně krátila Čas. Před čtyřmi staletími patřila k tak důležitým věcem, že jí Jan Amos Komenský věnoval celou stranu ve svém proslulém díle Orbis pictus, Svět v obrazech. Na konci středověku kostkové hry doslova zamořily celou Evropu. Byly tehdy tak oblíbené a slabé povahy jim tak propadaly, že proti kostce vytáhli do bo je knéží, rychtáři i králové, „kostečnou hni“ zakazovaly městské výnosy i celostátní zákony. Byl to však marný boj. Z vlastní zkušenosti víme, že takové obliby dosáhne zpravidla nová hra a za pár let už o ní nikdo neví. Zlatý věk hrací kostky však trval velmi dlouho. Ve starověkém Římě hrávali s kostkami řadu různých stolních her císaři i otroci. V Římě, Pompejích, Herculaneu i jinde se našly kostky ze
[3%]
I/HRY rozvíjejíc! intelektově dovednosti
dřeva, kostí, hlíny, skla, alabastru, železa a drahých kovů. V té době to musela být již dost stará hračka, protože se s ní bavili i barbaři na severu, znaly ji i národy na asijském kontinentu. Staroindický epos Mahábháratá popisuje, jak vládce Judhišthira Pánduovec prohrál v kostkách nejen vše chen majetek a celé království, ale i bratry, manželku a sám sebe. Po těchto zprávách nepřekvapuje, když kostky objevíme i v Egyptě za vlády faraónů, u Babyloňanů a Sumerů. Nejstarší kostka, kterou dosud ar cheologové objevili, byla vypálena z hlíny před pěti tisíci lety v údolí ře ky Indu. A je přesně stejná jako ta, kterou máte doma; krychlička s vy značenými očky. Dokonce jsou na ní očka rozložena podle přesného plá nu, který se po celé věky nezměnil. Všimli jste si toho, že dvě protilehlé plošky mají vždy stejný, neměnný součet ok - sedm? Tento postřeh pood hrnuje roušku tajemství. Sedmička je magické Číslo a nasvědčuje, že hra cí kostka nebyla v pradávné minulosti určena ke hře a kratochvíli. Byl to patrně kultovní předmět. Ale kdy a kde vznikl? Jaký měl původní účel? Ve které době se z něj stala zábavná hračka? Kdo poprvé spojil hrací kost ku s plánem stolní hry ? To jsou otázky, na které zatím nikdo nezná odpo věď. Hrací kostka zůstává živým dokladem z dějin lidské kultury. Je to pramáti stolních her a po jejích stopách bychom došli i - k Šachu. Je s ní však spojeno ještě jedno tajemství - kostka probouzí v člověku chuť do hry. Nemyslete si, že se dá užít jen k dětinskému posunování fi gurek při hře „člověče, nezlob se“. Během tisíciletí vznikly desítky růz ných her s kostkou, které mohou být zdrojem zábavy a radosti. V někte rých se do značné míry uplatní i náš vtip, schopnost promýšlet tahy do předu, postřeh a pohotovost. Kostka vás pobaví doma, na chalupě i v klu bovně. Vyzkoušejte některé z popsaných her a dáte mi za pravdu, i ta nejprostší hra je v jisté chvíli užitečná, zapomenete při ní na starosti, spad ne z vás únava po vyčerpávající práci.
ŠKRTÁNÍ J, í O p I
Llo bL
___ __ ____ ____ .
----- —--------- ---- —— I
□ 1/2/3 - dva/tři/čtyři/rodina/druima i psací potřeby
Je to jedna z nejprostších her s kostkou a hodí se zvlášť pro menší děti. Každý hráč si napíše na lístek čísla od jedné do šesti. Hrací kostka pak
Hn j kostkami
1397]
putuje od hráče k hráči. Číslo, které nám padne, smíme na svém lístku přeškrtnout. Kdo má všechna Čísla škrtnula, vychází ze hty. Poslední, je muž ještě nějaké číslo zbývá, musí za trest vzít vítěze na záda a objel s ním klubovnu.
MALÉ POCTY
□ 2/3 - rvdina/družina hrací kostka, psací potřebv
Každý hráč má sérii pěti hodů. Po prvním a druhém hodu sečte čísla, kte rá mu kostka ukázala (například 2+3=5). Po třetím hodu od součtu odeč te tolik, kolik mu padlo (například 5-3=2). Jestliže má záporný výsledek, vypadne ze hry. Při kladném výsledku hráč hodí kostku počtvrté a náso bí dosavadní výsledek číslem, kterým zůstane kostka ležet navrch (na příklad 2x4=8). Po pátém hodu dělí součin číslem, které mu padlo (na příklad 8:1=8). Komu vyjde po závěrečném dělení nejvyšší podíl, vítězí.
O DŘÍVKA
□ 1/2/3 - dva/tři/Čtyři/rodina/dniíina hrací kostka, počítací dřívka, psací potřeby, hrací známky
Hráči sedí kolem stolu a postupně házejí jednou kostkou. Kostka putuje dokola celkem třikrát a přitom se stále sčítají výsledky jednotlivých ho dů. Ještě před začátkem hry napsal každý na lístek svůj odhad - kolik oček všichni dohromady ve třech kolech naházejí. Podepsaný lístek vložil doprostřed stolu spolu s jedním počítacím dřívkem (nebo hrací znám kou). Když kostka obejde všechny hráče podruhé, může kdokoli svůj pů vodní odhad změnit. Vezme ze stolu původní lístek a dá tam jiný, ale mu sí k němu přidat další počítací dřívko. Po krátké přestávce putuje kostka od hráče ke hráči potřetí a naposledy. Kdo se svým odhadem nejvíc při blížil skutečnému součtu všech vrhů, získává celý bank. Jestliže se odhad více hráčů přesně kryje s konečným součtem nebo
[3981----
"
'
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
má víc hráčů stejnou chybu (+ -), rozdělí se počítací dřívka rovným dí lem. Přebývající, nedělitelná dřívka zůstanou v banku jako základ pro
další hru. Partie končí, když někdo přijde o poslední počítací dřívko. Musí dát nějaký drobný dárek tomu, kdo má v té chvíli dřívek nejvíc (bonbón,
žvýkačku apod.).
DO STA
□ 2/3/4 - rodina/druíina hrací kostka
První hráč vezme kostku a hodí ji na stůl. Když mu padne jednička, mu sí kostku hned předat druhému, Padne-li jiné číslo, smí házet znovu. Tohle pravidlo platí i nadále. Hráč má právo házet tak dlouho, dokud mu nepadne jednička. Očka z jednotlivých vrhů sčítá. Jestliže sám dobro volně přeruší úspěšnou sérii hodů, smí si napočítaný součet zapsat na své osobní konto. Když však hází lak dlouho, až mu padne jednička, musí kostku předat povinně a všechny naházené body ztrácí - na kontě mu zů stanou jen ty body, které získal v předcházejících úspěšných sériích, při nichž kostku včas dobrovolně předal následujícímu hráči. Kdo dosáhne ze všech nejdřív sta bodů, zvítězí. Cílová stovka bodů hráče nutí, aby riskovali a snažili se získat v každé sérii co nejvíc bodů. Pozorujte přitom své druhy, poznáte, kdo je opatmík, kdo má sklon k ha zardování a kdo si umí včas poručit: dost!
NA ČÍSLA
□ I/2/3/4- - rodina/drutina hrací kostka, počítací dřívka (hrací známky}
Nejlépe se hraje v šesti. Nejdřív si rozeberete základní čísla (1 až 6) a pak začnete jeden za druhým házet kostkou. Každý ji hodí dvakrát za sebou. Prvním hodem se doví, kolik počítacích dřívek (nebo hracích známek) má dostat. Druhý hod určí, kdo mu tuto výhru má vyplatit. Předpokládejme, že prvním hodem dosáhnete slibného výsledku - pad ne vám šestka. Máte tedy nárok na Šest dřívek. Následují sekundy plné
Hry j kosíkčintí
[399]
napětí - kdo tu vysokou cenu zaplatí? Kostka se znovu kouli po stolní desce a když se zastaví, je nahoře ploška s třemi očky. Šest dřívek vám vyplatí hráč, který si při rozdělování čísel před hrou vzal trojku. Smůla jste to právě vy! To znamená, že nedostanete nic. Předáte kostku souse dovi a čekáte, až na vás znovu dojde řada. Hra končí, když někomu nezbude z počáteční dvacítky dřívek ani je diné. Ostatní spočítají svůj bank - kdo má dřívek nejvíc, vítězí. Aby hra nekončila jen tak naprázdno (hráči dostanou zpátky prohraná dřívka), vytáhne si ten, komu nezbylo žádné dřívko, jednu kartičku ze skříňky (co to znamená, dozvíte se na straně 33). Hraje vás jen pět nebo dokonce ještě méně? Ponechte jedno nebo dvě základní čísla volná, neobsazená. Komu padnou při druhém hodu, nedo stane od nikoho nic. Při hře ve trojici si rozeberete po dvou číslech.
OSMNÁCT
□ 2/3/4 - dva/rři/člyři/mdina/družina hrací kostka, psací potřeby
Hráči sedí kolem stolu a předávají si hrací kostku. Každý si zapíše číslo, které mu padlo v prvním kole, později k tomu připočte číslo, které mu kostka ukáže v druhém kole. Vyhraje ten, kdo se nejvíc přiblíží k číslu 18. To znamená, že každý může házet tak dlouho, jak chce. Jestliže však překročíte cílové číslo tře ba jen o jedinou jednotku, jste okamžitě vyřazeni. Hrajeme o počítací dřívka nebo hrací známky. Celý bank získá ten, kdo hodil přesně osmnáct nebo se svým součtem dostal nejblíž k osm náctce.
OKLAHOMA
□ 2/3/4 -dva hrací kůstka, počítací dřívka, kolíček
První hráč vezme kostku, zatřepe s ní v kalíšku a príklopí ji kalíškem na stolní desce. Pak se podívá tajně, aby soupeř na kostku neviděl, kolik mu padlo. A hlásí číslo. Může říct skutečný počet oček, nebo falešné číslo.
1400]
UHRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
Jeho soupeř bud hlášené číslo přijme, nebo nepřijme. Když je přijme, vezme kostku a musí hodit víc. První hráč mu v tomhle případě není po vinen ukázat, kolik na kostce pod kalíškem skutečně bylo. Jestliže druhý hodí víc, dostane od prvního jedno počítací dřívko, Hodí-li však méně nebo stejně, jako hlásil první, odevzdá jedno dřívko svému soupeři. Druhý hráč ovšem hlášení nemusí přijmout. Když řekne „neberu“, první odklopí kalíšek, aby bylo na kostku vidět. Jestliže hlásil správné číslo, dostane od druhého jedno dřívko. Pokud však řekl falešné číslo, musí dát druhému počítací dřívko. Potom vezme kostku a kalíšek soupeř a hra pokračuje novým kolem. Oba se střídají v házení tak dlouho, dokud jeden z nich nepřijde o všech na dřívka. Není vám jasné, proč házející někdy hlásí falešné číslo? Je to pokus o záchranu počítacího dřívka v těch případech, kdy mu padne tak nízké číslo, že je soupeř snadno překoná. Jindy se falešným hlášením pokouší te protivníka jen zmást.
LODNICKÁ
□ 2/3/4 -dva hrací kosíka
Prý ji s oblibou hrávali námořníci na dlouhých plavbách. První hráč určí jakékoli číslo od jedné do Šesti. Jeho soupeř pak hodí kostku a k počtu ok, která mu padnou, přičte číslo stanovené prvním hráčem. Teprve teď začíná boj, v němž prohraje ten, kdo překročí třeba o jediný bod hranici dvacet pět. Kostkou se již nehází, oba hráči ji střídavě převracejí, vždy pouze o devadesát stupňů, to znamená tak, aby se nahoře objevila kterákoli sou sední ploška. Počet ok na horní plošce se po každém převrácení kostky připočte k dosavadnímu součtu. Když na vás přijde řada, máte možnost volit ze Čtyř různých plošek. Kterou vybrat a převrátit vzhůru, aby vás tento tah přiblížil k vítězství? Přemýšlejte, zda by se nedala vypracovat vítězná strategie.
[401]
Hrr j kostkami
KOALICE
□ 3/4 - dralinaAMíl strategická úvaha, pohotovost hrací kostka, psací potichy
Tato hraje živým dokladem, že i v přítomnosti stále vznikají nové hry, jejichž autora zná obyčejně jen malá skupina nejbližších přátel. Jak jed nou nová hra nastoupí vítěznou cestu světem, její autor mizí v anonymi tě, z uměle vytvořené hry se stává hra lidová. A ještě něco na hře zvané koalice můžeme ukázat - že hry s obyčejnou hrací kostkou přinášejí dobrou zábavu i lidem s vysokým IQ. Na začátku si každý hráč napíše na lístek čísla od jedničky do pětky, v jakémkoli pořadí, na pět řádků pod sebou. Do prvního řádku může na psat například trojku, do druhého jedničku, do třetího pětku - podle své vlastní úvahy. Když tento úkol splníte, vyhledáte si partnery pro první kolo hry. Jinými slovy - vytvoříte s jedním nebo více hráči koalici. (Není to ovšem povinnost, můžete jít do prvního kola osaměle). Koalice se od sebe liší počtem členů, některá se skládá jen ze dvou partnerů, jiná třeba sdružu je převážnou většinu hráčů, Z dalšího průběhu hry pochopíte, že nemá smysl, aby se všichni hráči spojili do jediné velké koalice. Je to sice teo reticky možné, ale nikomu to neprospěje. Cas vymezený k vytváření koalic uplynul (na začátku to byly napří klad čtyři minuty), začíná první kolo. Každá koalice sečte čísla, která do stala od svých členů jako vklad. Všichni hráči věnují své koalici v prv ním kole to číslo, které napsali na lístek do první řádky. Řekněme, že do koalice pro lepší orientaci nazvané „Svaz“ přinesl hráč A Číslo 1, hráč B číslo 4, hráč C číslo 3, hráč D číslo 5. Dohromady loje 13. Třináctka je v prvním kole hry HERNÍM ČÍSLEM koalice „Svaz“. Druhá koalice (říkejme jí „Družstvo“, i když si ve skutečnosti koalice žádná jména dá vat nemusí) dostala od svých dvou zakladatelů, hráčů E a F, čísla 3 a 5. Hracím číslem „Družstva“ je tedy osmička. Třetí, silnější koalice se sklá dá z pěti hráčů (G,H,1,J,K) a má hrací číslo Šestnáct (dostala od hráčů vklady 3,2,5,5,1). Následuje další fáze hry. Zahajuje koalice (případně osamělý hráč) s nej nižším hracím číslem. V našem příkladu je to „Družstvo“ s osmič kou. Jeden z Členů „Družstva“ hodí na stůl kostku a číslo, které padne.
[402]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
vynásobí hracím číslem- Předpokládejme, že padla pětka. „Družstvo“ po čítá: 5 x 8 =40. A zapíše na papír tento výsledek. Pak hází „Svaz“. Padla mu trojka. Počítá: 3 X 13 (hrací číslo) = 39. Každý člen „Svazu“ si toto číslo poznamená. Naposledy převezme kostku třetí koalice (dáme jí ná zev „Pětka“, protože má pět členů). Má smůlu, padla ji jen jednička. Počítá: 1 x 16= 16. S tímto počtem bodů jde do druhého kola. V druhém a dalších kolech hry se házení a počítání opakuje. Koalice nebo osamělý hráč, kteří nejdřív dosáhnou nebo překročí stanovenou bo dovou hranici, vítězí. V našem příkladu je touto hranicí 245 bodů. Vítězové si tuto sumu bodů rozdělí mezi sebe rovným dílem. Předpokládejme, že se při dalším házení „Pětce“ přece jen podaří uplatnit svou značnou převahu (díky hracímu číslu šestnáct jí bodů přibý valo nejrychleji) a zvítězila. Každý z pěti členů této koalice získal 49 bo dů (245 : 5 = 49) a zapíše si je na své konto ve zvláštním seznamu. První etapa hry skončila, začíná druhá etapa. Hráči mají opět jistý čas na vytváření nebo přetvářeni koalic. Různá sdružení mohou zůstat ve stejné sestavě, rozejít se, splynout s jinou další koalicí apod. Každá koa lice může přijmout nové členy neboje odmítnout. Jistou roli ve vyjedná vání obvykle hraje i to, jaké číslo který hráč do hry přináší (tentokrát všichni disponují jen tím číslem, které napsali před začátkem hry do dru hé řádky svého lístku). Předpokládejme, že „Pětka“ zůstala pro druhou etapu ve stejné sestavě a odmítla přijmout hráče z početně nej slabšího „Družstva“. („Proč bychom se měli dělit o body s dalšími soupeří," uva žovali Pětkaři, „jsme i tak dost silní.“). Toho využil „Svaz" a nabídl „Družstvu“ vytvoření nové společné ko alice, která bude dokonce početnější než „Pětka“ a snáze ji porazí, zvlášť když přinášejí hráči do nové koalice dost vysoká čísla. Ve druhé etapě tedy proti sobě bojují dvě silné koalice. Každá si vy počítala svoje hrací Číslo a ta, která ho má nižší, zahajuje hru. Hodí na stůl kostku a vynásobí číslem, které padne, svoje hrací Číslo. Pak předá kostku soupeřům. Dál všechno pokračuje tak jako v první etapě, dokud některá koalice nedosáhne stanovený bodový limit (může to být opět 245 bodů, ale hráči se třeba dohodnou na jiném počtu). Vítězná koalice si tu to sumu rozdělí mezi sebe. V první části hry jsme uvedli, že se „Pětka“ rozdělila o body po svém
Fin' i kostkami
1403]
vítězství rovným dílem. Tak to však není vždy a všude. Každá koalice se může předem dohodnout, v jakém poměru rozdělí po případném vítězství body mezi své členy. Někdy se přihlíží k tomu, jaké číslo kdo přináší, i k tomu, kolik už má který hráč bodů na osobním kontě. Těm „nej bo hatším“ nabízejí koalice často nižší podíl, aby zabrzdily jejich postup k vítězství. Ve hře se totiž stane absolutním vítězem len hráč, který prv ní dosáhne dohodnutou bodovou hranicí (například 200, 500, 1000). Jak vidíte, vstup do koalice je zpravidla výhodný. Osamělý hráč se si ce nemusí dělit s nikým, ale nízké hrací číslo je pro něj velkým handica pem, málokdy se mu podaří zvítězit. Každá partie se skládá z proměnlivého počtu etap a před každou eta pou je čas na vytváření a přetváření koalic. Bývá to nejrušnější část hry a hráči se při ní uchylují k nejrůznější taktice. Slibují, odvolávají se na staré přátelské styky, někdy se uchylují i k zastřeným pohrůžkám - tak jak to bývá obvyklé v podobných životních situacích.
HOSTINA
CJ i72/3/4 -rodina/drutina rychlost, obratnost hrací kostka, Šala, palcové rukavice, čepice, brýle proti slunci, talířky, vidličky, nože, koláče
Snad vás zarazí trochu divný výčet pomůcek - i hra, kterou s nimi bude te hrát, je neobvyklá. Ale dobře vás pobaví, zejména společnost dětí. Vyzkoušejte ji třeba o narozeninách své dcerky nebo syna. Každý hráč má před sebou na stole talířek s velkým koláčem (nebo kouskem dortu) a vedle leží vidlička s nožem. Komu ukáže kostka nejvyšší Číslo, začíná hru. Vezme do pravé ruky kostku a hodí ji doprostřed stolní desky. Když mu padne jednička, dvojka, trojka, čtyřka nebo pětka, zůstane klidně sedět a předá kostku sousedovi po levé ruce. Druhý hráč hodí kostku na stůl. Podívá se, co mu padlo, a v tom okamžiku zahájí ho rečnou činnost. Kostka mu totiž zůstala ležet šestkou navrch. Komu pad ne šestka, má právo ukrojit ze svého koláče dílek (velký asi na jedno ukousnutí) a sníst ho. S jednou podmínkou: že si nejdřív oblékne čepici I Šálu, nasadí brýle proti slunci, navlékne na ruce palčáky. Teprve pak smí vzít vidličku, nůž, ukrojit dílek koláče a strčit ho do pusy. Musí se-
[404]
I/HRY rozvíjejíc! intelektově dovednosti
bou při všech těchto akcích pořádně mrsknout, má na ně omezený čas: tak dlouho, dokud nepadne šestka některému jinému hráči. Jistě jste pochopili, že ostatní si mezitím podávají kostku z ruky do ru ky, každý jí hodí na stůl a ve chvíli, kdy se někomu ukáže šestka, druhý hráč, jenž se chystal k hostině, musí svou činnost přerušit a předat po třebnou výstroj tomu, kdo hodil šestku. Jestliže si stačil vsunout do úst dílek koláče, smí ho v klidu sníst. Když ho však zaskočí v přípravné ak ci Šestka, která právě padla některému spoluhráči, musí se vzdát naděje, že si tentokrát ukousne dobroty, I kdyby v té chvíli nesl koláč na vidličce k ústům, nesmí pohyb do končit, bylo by to proti pravidlům. Je vám už jasné, jak hra probíhá? A v čem tkví její kouzlo? Kostka má sice podle počtu pravděpodobnosti padnout každým šestým hodem šest kou vzhůru, ale skutečnost se počtem pravděpodobnosti neřídí. Někdy padnou třeba th šestky v těsném sledu za sebou, jindy na ně čekáte mar ně dvacet hodů. Čím rychleji si hráči kostku předávají, tím Častěji se jim zakutálí někam pod stůl - a děti v té chvíli křičí vzrušením.
SEDMIČKY
□ D2/3/4 - rodina/druíina dví hrueí kostky. balené bonbóny (oříily, ovoce)
Dvě hrací kostky putují od hráče ke hráči kolem stolu. Každý s nimi za třepe a hodí je na desku. Komu padne součet sedmi oček, dá do banku je den bonbón {oříšek, třešni, švestku). Komu padne druhá sedmička, smí si bonbón z banku vzít a sníst. Tak to pokračuje dokola, až jeden z hráčů vyčerpá celou svou zásobu pamlsků.
CHICAGO
□ I72/3/4 — rodina/druíina dvě hrací kostky
Hráči házejí postupně dvěma kostkami. V prvním kole se každý snaží ho dit dvojku (dvě jedničky). Komu se to podaří, dostane dva body. V dru hém kole se hází trojka (2+1), kdo ji získá, má zajištěny tři body, V dal-
Hry s kostkami
1405]
ších kolech lze obdržet čtyři body za Čtyřku, pět bodů za pětku, šest bo dů za Šestku atd. Dvanácté kolo je poslední a komu v něm padnou dvě šestky, dostane dvanáct bodů. Potom každý sečte, kolik bodů během hry získal. Kdo má nejvyšší součet, vítězí.
NA ŠESTKY A JEDNIČKY
□ I/2/3/4 - rodina/druitna dvě hrací kosíky, počítací dřívka, krabice
Hráči sedí kolem stolu a předávají si po směru hodinových ručiček dvě kostky. Na začátku mají všichni po třech počítacích dřívkách. Komu pad ne při hodu na jedné kostce jednička, předá sousedovi po pravici jedno počítací dřívko. Padnou-li jedničky na obou kostkách, předá mu dvě dřívka. Jestliže některá kostka ukáže šestku, vloží házející jedno dřívko do krabice uprostřed stolu. Zůstanou-li obě vržené kostky ležet šestkou nahoře, musí dát hráč do krabice dvě dřívka. Všechna ostatní čísla na kostkách nemají ve hře žádný význam. Komu zbývá poslední počítací dřívko, může pochopitelně předat sou sedovi nebo vložit do krabice jen toto jediné dřívko, i když mu padnou dvě šestky nebo dvě jedničky. Kdo přijde o poslední dřívko, nesmí dál házet, jen předá kostky dalšímu. Během hry se octnou postupně všechna dřívka v krabici. Ve chvíli, kdy zůstane už jen jediný hráč s počítacím dřívkem, provede tři závěrečné vr hy oběma kostkami. Jestliže mu bude přát štěstí a nepadne žádná šestka ani jednička, vyhrál a dostane od všech spoluhráčů dohodnutou sázku například karamelku. Když zbude poslednímu hráči víc dřívek než jed no, dostane smluvenou výhru, jestliže si udrží po závěrečných vrzích v ruce aspoň jedno dřívko.
DVANÁCT MYŠÁKŮ
□ 172/3/4 - družina rychlost dvě hrací kostky, psací potřeby
Rozdělte družinu na dvě stejně početná družstva. Každé družstvo se po sadí na jinou stranu stolu a dostane jednu hrací kostku. Hráči si nalinku-
[408]
/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
současně a počítá si po bodu za ty kostky, které zůstanou ležet navrch pětkou. Dokud získáváte za hod aspoň jeden bod, máte právo házet hned znovu, mimo pořadí. Teprve když vyjde některý hod naprázdno, musíte kostky předat sousedovi. Kromě určeného čísla se bodují všechny hody, při nichž padne na třech kostkách kterékoli stejné číslo. Takovému hodu se říká „kapitán“ a připočítáváte si za něj pět bodů. Přeje-li vám zvláštní štěstí a všechny tři kostky padnou Číslem, na které se právě hraje (v našem příkladu pět kou). je to „generál“. Generál vám zaručuje okamžité vítězství - rovná se patnácti bodům. Nepadne-li v průběhu hry nikomu generál, zvítězí ten hráč, který nej dřív dospěje k součtu patnácti bodů. Tento počet však nesmíte překročit a v případě, že získáte z hodu víc bodů, než vám chybí do patnácti, je ten to vrh neplatný a házíte znovu. Jak už bylo řečeno, jediná výjimka platí u generála, ten vám zajišťuje vítězství bez ohledu na to, kolik bodů už máte nastřádáno.
DO PATNÁCTÍ
° 2/3/4-u^WMw
sebeovladani tři hrací kostky, psací potřeby, čtvrtka j
Rozesaďte se kolem stolu, položte před sebe každý svůj záznamní lístek, doprostřed desky dejte díl kreslicí čtvrtky o málo delší než tužka a pak rozlosujte pořadí ve hře. Komu padne na třech kostkách nejvíc oček, za číná. Provede první vrh, zaznamená výsledek, předá kostky sousedovi po levici a čeká, až na něho znovu přijde řada. Zvítězí ten, kdo bude mít nej dřív na svém záznamním lístku souvislou řadu čísel od jedné do patnácti. Vždycky když dostanete kostky, můžete se svobodně rozhodnout, zda vrhnete jen jednu, nebo dvě současné, nebo všechny tři. Na svůj záznamní lístek smíte napsat pokaždé jen součet všech ok, které vržené kostky uká zaly. Jesliže vám stejný součet padl už v některém z předcházejících vrhů, vyjdete naprázdno. Jak už bylo řečeno, máte postupně zapsat čísla jedna až patnáct - nezáleží na pořadí, v jakém tyto součty docílíte. Předpokládejme, že při prvním vrhu vezmete jen jednu kostku a padne vám pětka. Zapíšete na svůj lístek do páté řádky 5. Až k vám kostky při -
Hn< r kostkami
[409]
putují podruhé, hodíte opět jedinou a ukáže se jednička. Na první řádku zapíšete 1 a ve třetím kole užijete již dvou kostek. Tentokrát vám padne trojka a dvojka, to znamená, že na záznamní list nemůžete připsal nic, pětku tam už máte. Kdyby neměla hra ještě další pravidla, rozhodovalo by o výsledku jen štěstí. A nebyla by to tak dobrá zábava, jakou z ní dělají tři zvláštní pří kazy. První říká, že v okamžiku, kdy vám padne na kterékoli kostce šest ka, začíná pro vás povinné mlčení, které potrvá do konce hry. Po šestce tedy nesmíte ani ceknout, jinak se všechna dosud zapsaná čísla ruší a mu síte začít znovu. Mlčení však není všechno. Další součty, které vám od této chvíle (po šestce) padnou, smíte zapsat jen slovem, nikoli číslem. Tedy místo 10 musíte napsat do desáté řádky DESET. I tady jediný omyl až do konce hry znamená, že všechna vaše dosavadní zapsaná čísla pozbývají plat nosti. Třetí pravidlo přikazuje: Po šestce musíte vrátit společnou záznamní tužku přesně na dílek kreslicí čtvrtky, který leží uprostřed stolu - nesmí přesahovat okraj ani o milimetr. I zde jediné opomenutí znamená anulo vání dosud zapsaných čísel. Až vám tedy padne šestka, soustřeďte pozornost. Se sousedy se do mlouvejte nadále jen pantomimou. Pamatujte, že ani hlasitý smích, he kání a jiné citoslovce nejsou dovoleny!
KLONDIKE
□ 3/4 rodina/drtiíina pět hracích kostek, kalíšek, hrací známky
Není vám slovo Klondike povědomé? Vyskytuje se často v severských povídkách Jacka Londona. Jmenovala se tak pověstná zlatokopecká osail.i na Aljašce. V letních měsících se na dílcích pracovalo od svítání do soumraku, na nic jiného nebylo pomyšleni. Zato krátké zimní dny, mráz, vánice zaháněly zlatokopy do těsných srubů. Tam patřily k oblíbeným zábavám i kostky. Také hra, která od těch dob nese jméno „Klondike“, vznikla kdesi na severu. Zlatokopové při ní sázeli nugety nebo zlatý prach, nám postačí hrací známky nebo pytlík burských oříšků.
[410]
J/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOST!
Jeden z hráčů převezme roli bankéře. Bankéř pak určí výšku sázky. Pro první kolo například jednu hrací známku nebo jeden oříšek. Kdo se chce prvního kola zúčastnit, položí stanovenou sázku doprostřed stolu. Bankéř pak vezme pět kostek, vloží je do kalíšku, zatřepe s nimi a hodí je na stůl. Pak mají stejný hod i ostatní hráči. Komu padne víc než ban kéřovi, dostane zpět svou sázku a bankéř mu přidá stejnou hodnotu ze svého - v našem případě jednu známku. Kdo hodí méně nebo stejně jako bankéř, prohrál a ztrácí vsazenou věc. Bankéř pak stanoví výši sázky pro další kolo - tentokrát třeba dvě hra cí známky. Účast v každém kole je dobrovolná. Hodnota vrhů je závislá na počtu kostek, které padnou stejným číslem. Čím víc stejných čísel, tím vyšší hodnota. Pět stejných má vždy větší ce nu než čtyři stejné (pět dvojek je tedy víc než čtyři šestky). Nejcennějším číslem není šestka, ale jednička. Po ní následují šestka,
pětka, čtyřka, trojka, dvojka.
KOSTKOVÝ
POKER
□ 4 - tfí/ČtyWpČt strategická úvaha pčt hracích kostek, hrací známky
Je to hra plná napětí a může se na ní podílet tři až pět hráčů. Ještě než vyložíme pravidla, musíme si vštípit do paměti hodnotu různých se
stav. Hráči házejí pěti kostkami současně. Ukáže-li se na každé kostce jiné číslo a tato čísla netvoří souvislou nepřerušovanou řadu od jedné do pěti nebo od dvou do šesti, nemá hod žádnou hodnotu. Padnou-li dvě stejná čísla a další tři kostky zůstaly ležet jinými různý mi čísly navrch, dosáhl hráč nejnižší hodnoty, kterou může při hře hlásit - pár. Například padla tato čísla: 1,1,6,3,5. Hráč ohlásí Jeden pár - jed ničky“. Jedničky jsou na žebříčku hodnot nejníže. Po nich ve vzestupné řadě následují dvojky, trojky, Čtyřky, pětky, šestky. Dva páry mají vyšší hodnotu než jeden pár. Počítají se ovšem jen pá ry různých Čísel. Dvě dvojky a dvě trojky tedy jsou dohromady víc než dvě šestky. Stejná trojice je cennější než dva nejsilnější páry.
Hry’1 kostkami
[411]
Trojice s párem (například tři dvojky a dvě trojky) má vyšší hodnotu než nejcennější trojice. Čtveřice - čtyři kostky se stejným číslem stojí na žebříčku hodnot ješ tě výš. Nad nimi je nižší řada (kostky s čísly 1,2,3,4,5.) Dál vyšší řada (2,3,4,5,6). Nejcennější ze všech kombinací jsou pětice stejných Čísel. V této vrcholové skupině stojí nejníže pět jedniček, za nimi jdou dvojky, trojky, čtyřky, pětky, šestky. Hodnotová tabulka se zdá složitá, ale protože v ní vládne přesný řád, naučíte seji zakrátko zpaměti. A tím se vám otvírá cesta k zábavné hře. Kostkového pokeru se může zúčastnit od tří do pěti hráčů, nejlepší spád má ve čtyřech a pěti. Kdo hodí při losování nejvíc ok, začíná. Vloží do kalíšku pět kostek, zatřepe s nimi a překlopí kalíšek na des ku stolu. Pak tajně nahlédne pod kalíšek (zakrývá si jej přitom i rukou), aby viděl, co mu padlo. Přehlédne kostky a ohlásí svému sousedovi po levici hodnotu vrhu. Například: „Mám trojici - čtyřky“. Jeho hlášení mů že být pravdivé, ale nemusí, v tom je hlavní princip a vtip hry. Druhý hráč hlášenou hodnotu buď přijme, nebo odmítne. Jestliže ji přijme, pře vezme kostky a musí dosáhnout vyšší hodnotu. Odmítne-li hlášení svého předchůdce, první hráč kostky odkryje. Když je na nich nejméně taková hodnota, kterou první hlásil, druhý odmítnutím prohrál a musí prvnímu odevzdat jedno počítací dřívko (nebo hrací známku). Pokud je však na kostkách nižší hodnota, než první hlásil, odevzdá počítací dřívko první hráč druhému.
1412]
'
iŤHRY ROZVÍJEJÍC! INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
Odmítnutím tedy končí jedno kolo hry. Po něm se hned zahajuje další kolo a kostky by přebral v našem případě třetí hráč. Předpokládejme však, že druhý hráč hlášení prvního „mám trojici - čtyř ky“ přijal. První mu skrytě předá kostky tak, jak skutečně padly, ale ostat ní nesmějí viděl, co na nich je. Druhý hráč nemá na vybranou a musí ho dit vyšší hodnotu, než ohlásil první. Nebo bude aspoň předstírat, že hodil víc, ať už převzal jakoukoli sestavu od svého předchůdce. Z pěti kostek po nechá ležet ty, s jejichž čísly je spokojen, ostatní vloží do kalíšku, zatřepe s nimi a vyklopí je na stůl (třetí, čtvrtý a pátý hráč stále nemají vidět, kte ré kostky ponechal a kterými znovu házel, a co mu teď padlo, všechny ty to akce proto dělá za zástěnou). Dřív než ohlásí novou hodnotu, která mu sí být větší, než byla hodnota hlášená prvním hráčem, oznámí všem: „Házel jsem znovu dvěma.“ Toto prohlášení musí odpovídat pravdě. „Mám trojici - čtyřky a dvojici - pětky“, hlásí třetímu hráči. To podle pravidel hry už zase může, ale nemusí být pravda. Na řadě je teď třetí hráč. Podobně jako před chvilkou druhý hráč i on má dvojí možnost - buď hlášení přijme, nebo je odmítne. V prvním pří padě převezme kostky a musí hodit vyšší hodnotu (nebo aspoň předstí rat, že ji hodil). V druhém případě, když hlášení odmítne, druhý hráč od halí přede všemi, jaká čísla ve skutečnosti na kostkách má. Kdo komu odevzdá při odmítnutí dřívko, to jsme objasnili už dřív. Předpokládejme, že třetí hráč hlášení přijme. Převezme skrytě kostky, podívá se, jaká čísla na nich skutečně jsou, vybere z nich k novému ho du jen ty, které chce (musí ovšem ve vlastním zájmu předstírat, že na, nich je opravdu taková hodnota, jakou jeho předchůdce hlásil, jinak se vystavuje nebezpečí, že další hráč jeho hlášení odmítne a pokud bude hlásit vysokou hodnotu, jakou ve skutečnosti nemá, další hráč ho připra
ví o jedno počítací dřívko). Po třetím je na řadě Čtvrtý, po čtvrtém pátý a pak opět hraje první. Jestliže hráči stále hlášení přijímají, hlášená hodnota stoupá, až dosáhne nejvyššího možného stupně - pětici šestek. Další hráč má pak už jen je dinou možnost - hlášení odmítnout. Následující hráč zahájí novou hru
prvním hodem. Kdo ztratí všechna tři počítací dřívka, s nimiž do hry vstoupil, je vy řazen. Ostatní pokračují tak dlouho, dokud nezůstane ve hře jediný hráč.
[413]
Hry í kostkami
OVEČKY
□ 2/3/4-Aw .fe.íř hracích kostek, počítací dřívka
Chudí Číňané hrávají „ovečky“ o malou sázku, nejčastěji o kousek jídla. První hráč vezme Šest kostek a hází je znovu a znovu současně na stůl, dokud mu nejméně na třech kostkách nepadne stejné číslo. Teprve tento hod je považován za platný. Pak převezme kostky druhý hráč a hází za stejných podmínek. Oba soupeři platné hody porovnají. Kdo má vyšší hodnotu, získává sázku. Nejcennějšímu hodu se říká „velká ovce“ - šest šestek. Hned za ní se svou hodnotu sestupně řadí „berani“ - šest pětek, šest čtyřek, šest trojek, šest dvojek, šest jedniček. Ještě níž stojí hody, při nichž kromě tří stej ných čísel padla další trojice různorodých čísel. Těm se říká .jehňata“ a hodnota se kupodivu neřídí počtem ok na třech stejných kostkách, ale součtem ok na druhé, nestejnorodé trojici. Například dvě šestky a pětka, které padly prvnímu hráči společně s třemi jedničkami, stojí výš než dvě čtyřky a jedna pětka, které padly druhému společně s třemi šestkami. Při této malé hře vidíme, že myšlení lidí na Dálném východě se někdy ubírá jinými cestičkami než přímočaré evropské uvažováni, které dává při kostkových hrách vždy přednost vyššímu počtu hlavních čísel před vyšším počtem čísel vedlejších. Ale nemůžeme upřít, že orientální pří stup vnáší do her někdy kus poezie - povšimněte si pěkných názvů, kte ré Číňané dávají zvláštním sestavám kostek: velká ovce, berani, jehňata.
NA ZAKÁZANÁ ČÍSLA
□ 1/2/.V4 - mdina/idrutina šest kostek, psací potřeby
leden z hráčů hodí dvě kostky a čísla, která se na nich ukážou, platí pak jako „zakázaná“. Padne-li na obou stejný počet ok, hází znovu. Později převezme šest kostek první hráč, zatřepe s nimi v hrsti a hodí jti na stůl. Padne-li na některé „zakázané“ číslo, odloží ji stranou. Na oBlatních kostkách sečte oka, zapíše jejich součet na své osobní konto, zvedne kostky a hodí je znovu na stůl. Tentokrát však nehází těmi, na nichž bylo minule zakázané číslo.
[4141
[/If RY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
Po druhém hodu udělá totéž co po prvním - nejdříve vyřadí kostky se zakázanými čísly, pak sečte oka na horních ploškách zbývajících kostek a připraví se ke třetímu hodu. Hází znovu a znovu tak dlouho, dokud nevyřadí i poslední kostku, pro tože padla zakázaným číslem navrch. Na závěr sečte oka ze všech vrhů a výsledné číslo zakroužkuje. Šest kostek přebere další hráč. Až se postupně všichni vystřídají, po rovnají zakroužkované konečné součty. Kdo má nej vyšší, dostane malou sázku od toho, kdo naházel nejméně bodů.
SEKVENCE
□ 1/2/3/4 - tři/čtyn/mdina/iiruřina šest hracích kostek, psací potřeby
Hráči se pravidelně střídají v házení Šesti kostkami. Každý vrh, při němž se na kostkách ukáže kratší či delší řada čísel počínající jedničkou, má ji stou bodovou hodnotu. Hráči si body z jednotlivých kol připočítávají. Kdo první dospěje ke stovce, vítězí. Za jedničku a dvojku je............................................... •...................5 bodů za jedničku, dvojku a trojku................................................... 1° za jedničku, dvojku, trojku a čtyřku............................................... 15 bodů za jedničku, dvojku, trojku, čtyřku a pětku.................................. 20 bodů za jedničku, dvojku, trojku, čtyřku, pětku a šestku .................... 25 bodů Komu padnou současně tři jedničky, má smůlu - ztrácí všechny body, které do této chvíle nastřádal, Musí začít znovu od nuly.
VRHCÁBY (BEZ DESKY)
□ 172/3/4 — tři/fíyn/rodína/tíntSna šest hracích kostek, psací potřeby
Vezměte list papíru a nalinkujte na něm tabulku s tolika sloupci, kolik jc hráčů. Sloupce nadepište jmény hráčů, řádky jednotlivými čísly a číše! nými kombinacemi: 1, 2, 3, 4, 5, 6, liché, sudé, řada, V našem příkladu začíná Jirka. Vezme všech šest kostek, zatřepe s ni mi a hodí je na stůl. Podívá se, jaká čísla padla, a podle toho rozhodne,
Ho1 J kostkami
[415|
které číslo nebo kombinaci bude plnit. Padly mu tři pětky, jedna dvojka, jedna jednička, jedna šestka. Ohlásí proto, že „hraje pětky“. Dá stranou tři kostky, které mají na horní plošce pětku, ostatní tři vezme znovu do ruky, zatřepe s nimi a vrhne je na stůl. Tentokrát padla jedna pětka, jed na trojka, jedna jednička. Kostku s pětkou přidá ke třem pětkám z první ho vrhu, zbylé dvě kostky vezme znovu a hodí je na stůl ještě jednou. Při třetím, posledním vrhu této série nepadla už žádná pětka. Jirka tedy tře mi hody naházel dohromady čtyři pětky, proto mu vedoucí zapíše do ta bulky na řádku 5 („pětky“) 20 bodů (4 kostky x 5 ok). Pak dostane kostky Hana. Při prvním vrhu jí padly dvě jedničky, dvě dvojky, jedna čtyřka, jedna pětka. Hana chvíli váhá, pro které číslo se má rozhodnout, pak si vybere dvojky. Dvě kostky s dvojkou dá stranou, zbý vající čtyři vezme a znovu hodí. Nepadla ani jedna dvojka. Sebere tedy znovu všechny čtyři kostky a hodí je potřetí, naposledy. Má smůlu, ani tentokrát se neukázala žádná dvojka. Její série končí, do sloupce Hana a řádky 2 („dvojky“) zapíše vedoucí 4 body (2 kostky x 2 oka). Po Hance vezme kostky Mirek a postupně se vystřídají i všichni ostatní hráči. Každý musí po prvním vrhu ohlásit, které Číslo v této sérií tří hodů „hraje“. Rozhodne se ovšem pro to, k němuž jsou nejvhodnější podmínky. Pak začíná druhé kolo hry. Jirka hodí opět na stůl šest kostek a ohlásí svou volbu. Může se rozhodnout jen pro to číslo nebo kombinaci, které ještě nehrál. Pětky si už nesmí vybrat, i kdyby mu jich padlo při prvním vrhu třeba všech Šest najednou. Právě tak Hana už nesmí volit dvojky. Tohle pravidlo napovídá, že se partie skládá z devíti kol. Po devíti ko lech bude celá tabulka zaplněná body. Sečtete, kdo kolik bodů získal, a podle toho určíte vítěze. Co jsou „jedničky“, „dvojky“, „trojky“, „čtyřky“, „pětky“ a „Šestky" je snad jasné. Když se rozhodnete hrát „sudé", musíte mít po třetím vrhu naházena lato čísla: dvé dvojky, dvě čtyřky a dvě šestky. Jestliže vám chybí jediné číslo z těchto šesti, nedostanete ani bod a vedoucí vám do tabulky zapíše nulu. A už nesmíte tuto kombinaci do konce partie volit. Pro „sudé“ sc tedy rozhodnete, jen když vám při prvním vrhu padnou as poň tri, lépe však Čtyři nebo pět potřebných čísel. Například tri čtyřky, ledna dvojka, jedna šestka a jedna jednička. Dáte stranou dvě Čtyřky,
[416]
1/iIR V ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
dvojku a šestku. Zbylé dvě kostky vezmete a vrhnete je na stůl podruhé. Ve druhém a třetím vrhu potřebujete jednu dvojku a jednu Šestku. Jestliže vám skutečně padnou, získáte 24 bodů (6 + 6 + 4 + 4 + 2 + 2). Na rozdíl od jedniček, dvojek atd., u „sudých“, „lichých“ a „řady“ se nepočítají ne úplné výsledky - buď všechno, nebo nic. Házíte-li „liché“, musí vám padnout dvě jedničky, dvě trojky, dvě pět ky. Součet bodů - 18. „Řada“ se skládá z čísel 1, 2, 3, 4, 5, 6 a je za ni 21 bodů. V každém kole máte právo na sérii tří vrhů. Když se vám podaří ně kterou sestavu dokončit jen dvěma vrhy (například naházíte šest šestek), získáváte dvojnásobný počet bodů než obvykle. Místo 36 zapíše vedou cí do tabulky 72. Jestliže vám padne některá kompletní sestava hned prv ním vrhem, znásobíte její bodovou hodnotu třemi. Stále však platí zásada: Smíte volit jen to číslo nebo tu kombinaci, kte ré jste ještě nehráli. Proč jsme nazvali tuto hru „vrhcáby bez desky“? Protože je u nás zná má pod názvem „vrhcáby“, který však patří ke hře deskové, dávno zapo menulé. O původních vrhcábech se dočtete na str. 439.
KLADIVO A ZVON
□
I/2/3/4 - tři/čtyři/rodina sada zvláštních kostek, kalíšek, kartičky, hrací známky
Na začátku minulého století se objevila v Německu nová hra s kostkami, od ostatních kostkových her značně odlišná. Jméno dostala podle obráz ků, které v ní hrají jistou roli. Potřebných osm kostek se nedá koupit, musíte si je sami zhotovit ze Špalíčků. Při jejich výrobě použijte třeba kostičky z dětské stavebnice. U každé kostky je pět plošek prázdných, šestá nese označení. První kostka má jedničku, druhá dvojku, další trojku. Čtyřku, pětku, šestku, symbolickou kresbu kladiva a obrázek zvonu. Na každé z osmi kostek je tedy něco jiného. Ke hře patří ještě pět karet 7 x 5 cm velkých a hrací známky. Na kar tách jsou namalovány: 1. kladivo - 2. zvon - 3.bílý kůň - 4. venkovský hostinec - 5.kladivo a zvon.
Hry .r kostkami
(417]
Každý hráč dostane na začátku 40 hracích známek. Mohou to být jen proužky papíru nebo zápalky. Partie začíná losováním. Všichni hodí po stupně osm kostek z kalíšku na stůl a ten, komu jich zůstane ležet ne jméně prázdnou stranou navrch, přebírá roli vyvolavače. Vy volavač nejdříve vybere od každého pět hracích známek do banku. Potom nabídne spoluhráčům ke koupi obrázkové kartičky. Každou kar tičku vydraží zvlášť, vyvolávací cena je vždy jedna známka. Vyskytne-h se víc zájemců o některou kartičku, dostane ji ten, kdo nabídne vyšší ce nu. Odehrává se přitom scéna jako v aukční síni. Kdo si žádný obrázek nekoupí, nezúčastní se této partie. Jestliže chcete, smíte si v dražbě kou pit i dva nebo tři obrázky. Hrací známky získané za vydražené obrázky se přidají do banku. Pak začíná další fáze hry. První hráč hodí všech osm kostek z kalíšku na stůl - je to vždy vyvolavač. Po něm se střídají pravidelně i ostatní. Když někomu padnou všechny kostky prázdnou stranou vzhůru, zaplatí všichni hráči po jedné známce majiteli kartičky s bílým koněm. Padne-li kladivo nebo zvon a ostatní kostky jsou prázdnou stranou vzhůru, zapja li majitel kartičky s kladivem nebo zvonem jednu hrací známku majiteli bílého koně. Jestliže padne současně kladivo i zvon a ostatní kostky jsou prázdnou stranou vzhůru, zaplatí majiteli bílého koně po jedné známce vlastníci těchto kartiček: kladiva, zvonu, kladiva a zvonu. Padne-li jedna nebo vice kostek vzhůru číslem a současně se ukáže na jiné kostce kla divo nebo zvon, případně i kladivo, i zvon, zaplatí vyvolavač z banku majitelům těchto obrázků tolik známek, kolik přikazuje číslo. Když pad-
[4f8]
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
Hry s kostkami
ne jedno nebo více čísel a ostatní kostky jsou prázdnou stranou vzhůru, vyvolavač zaplatí z banku házejícímu tolik hracích známek, kolik přika zují vržená čísla. Má-li některý hráč takový vrh, že vy vyvolavač musel vyplatit z banku víc známek, než tam zbývá, nezaplatí bank nic - zato há zející musí dát majiteli kartičky s hostincem tolik známek, kolik jich chy bí v banku do počtu potřebného k výplatě tohoto hodu. Po první výplatě majiteli hostince vstupuje hra do závěrečné fáze. Bude-li mít od této chvíle kdokoli všechny kostky při vrhu prázdné, ne dostane již majitel koně od každého známku jako dříve, naopak musí jed nu známku dát majiteli hostince. Majitel hostince dostane také po znám ce od majitele kladiva, zvonu, kladiva a zvonu, jestliže při vrhu padne kladivo nebo zvon, nebo kladivo a zvon, a ostatní kostky jsou prázdné Padne-li kromě nich i nějaké číslo, majitelé těchto obrázků musí zaplatil majiteli hostince i rozdíl mezi hozeným číslem a počtem známek zbývá jících v banku. Komu kostky ukážou při vrhu jen takové číslo, které mů že být vyplaceno z banku, dostane příslušný počet známek. Hra končí v okamžiku, kdy někdo hodí kostku s číslem nebo součtem čísel stejným, jako je počet známek zbývajících v banku. Týto známky si bere a stává se pro příští partii vyvolavačem. Hrajeme tak dlouho, až někdo přijde o všechny hrací známky. Kdo má v té chvíli známek nejvíc, stává se absolutním vítězem. Pravidla se zdají při čtení složitá, ale jejich text musíte mít před seboii jen při první partii. V jejím průběhu je každý pochopí a natrvalo si je za pamatuje.
INDIÁNSKÉ KOSTKY
□ I72/3/4 - dva/tři/čtyři/rodina/druiina sada indiánských kostek, počítací 1 dřívka
Vezměte rovnou větvičku s neporušenou hladkou kůrou a rozřežte ji ruč ní pilkou na dvoucentimetrové dílky. Každý dílek rozštípněte nožem po dělně na dvě stejné části. A máte připravený ke hře první druh indián ských kostek. Indiánská kostka je na rozdíl od evropské hrací kostky jen dvoustran ná. Může padnout bud zaoblenou, kůrou pokrytou stranou vzhůru, nebo
[419]
rovnou, rozříznutou stranou. Zůstane-li stát na boku, nebere se vůbec v úvahu. Různé indiánské kmeny užívaly kromě těchto maličkých štípa ných kostek i delší hůlky rozříznuté na polovinu a na zaoblené straně je zdobily vrubořezbami. Snad v každém kraji byly kostky s jiným deko račním prvkem, ke hrám se bral rozmanitý počet štípaných kostek a pra vidla oblíbených kmenových her se také lišila od místa k místu. Apačská hra. Vezměte 14 kostiček, nařezaných z dvoucentimetrových dílků hůlky nebo větvičky silné v průměru asi 15 mm. Rovnou plošku (která vznikla rozštípnutím válečku na dvě poloviny) začeměte tuší, boky ponechte v přírodní barvě dřeva a na oblé straně zůstane původní kůra. První hráč zatřepe všemi kostičkami ve spojených dlaních, vyhodí je nad hlavu a nechá dopadnout na stůl nebo na podlahu. Pak spočítá ty kostky, které zůstaly ležet černou, rovnou stranou vzhůru - za každou zís kává jeden bod. Pak hází druhý hráč a dál se všichni pravidelně střídají. Po každém ko le hry dostane ten, kdo dosáhl nejvyššího počtu bodů, od všech po jed nom počítacím dřívku. Na začátku má každý deset počítacích dřívek. Hra končí, když někdo přijde o poslední dřívko.
[420]
1/HRY KOZ VlJIJlCI INTELEKTOVÍ- DOVEDNOST1
HRA KMENE POMO
□
172/3/4 - čtyři/rodina/drufina indiánské kostky, počítací dřívka
Kmen Porno žil v oblastech, kde je dnes stát Kalifornie. Kostky pro svou hru vyráběli z větviček dlouhých dvacet centimetrů, podélně rozštípnu tých na dvě stejné části. Každý bojovník měl svou sadu šesti kostek, ozdobenou ornamenty vyřezanými do kůry. Při hře vzal první hráč šest kostek do ruky a uhodil s nimi o kámen. Podle toho, kterou stranou padly vzhůru, dostal jistý počet bodů: 6 kostek rovnou stranou vzhůru, 0 zaoblenou .............................. 6 bodů 5 kostek rovnou stranou vzhůru, 1 zaoblenou .............................. 5 bodů 4 kostky rovnou stranou vzhůru, 2 zaoblenou .............................. 4 body 3 kostky rovnou stranou vzhůru, 3 zaoblenou .............................. 3 body 2 kostky rovnou stranou vzhůru, 4 zaoblenou .............................. 2 body 1 kostka rovnou stranou vzhůru, 5 zaoblenou ................................. 1 bod 0 kostek rovnou stranou vzhůru, 6 zaoblenou ............................. 10 bodů Na začátku měli všichni hráči před sebou stanovené množství počítacích dřívek, například padesát. Potom jeden po druhém házeli šesti kostkami a každý musel dát do banku (na společnou hromádku) tolik počítacích dřívek, kolik bodů mu kostky ukázaly.
■H-H-H-M+44। )>11 n)>iTTr I/WWVVVÝ
Hn >
kostkami__________________________________ *___
1
Když jeden z hráčů dal do banku poslední dřívko, hra vstoupila do druhé fáze. Hráči dál házeli šesti kostkami, ale tentokrát si každý směl z banku vzít tolik dřívek, kolik bodů hodil. Druhá fáze trvala tak dlouho, dokud nebyl bank zcela rozebrán. Pak začala třetí fáze hry. Hráči opět házeli kostkami ve stanovém po řadí. Vždycky když se všichni vystřídali, bylo uzavřeno jedno kolo. Kdo v tomto kole získal nejvíc bodů, dostal od všech ostatních tolik počíta cích dřívek, jaký byl rozdíl mezi bodovou hodnotou jejich vrhů. Když například vítězi zůstalo ležet všech šest kostek rovnou stranou dolů a za oblenou vzhůru (tj. získal deset bodů), vyplatil mu soupeř, kterému pad ly všechny kostky rovnou stranou vzhůru, 4 počítací dřívka (protože je ho vrh měl hodnotu jen 6 bodů). Kdo prohrál všechna svá dřívka, odstoupil ze hry. Partie někdy trvala hodně dlouho a nakonec se všechna počítací dřívka soustředila v rukou jediného hráče.
HADÍ KOSTKY
□ 2/3/4 - dva/tři/čtyři/rodina indiánské kostky, počítací dřívka
Kmen Cippewajů hrával s originálními kostkami. Byly to zvlněné vět vičky, připomínající tvarem i malováním hadí těla. Při výrobě kostek je rozštípli podélně na polovinu. Hráči brali do ruky současně čtyři hadí kostky, vyhodili je vzhůru a ne chali spadnout na pokrývku. Podle toho, jak hadi zůstali ležet, dostávali házející ze společné hromady počítací dřívka. Když byla zásoba dřívek vyčerpána, musel vyplatit odměnu házejícímu ten, kdo seděl po jeho pra vici. Kdo přišel o všechna počítací dřívka, vypadl ze hry. Jestliže všichni čtyři hadi padli hřbetem vzhůru, nebo všichni padli břichem vzhůru, hráč dostal jedno počítací dřívko a měl hned další hod mimo pořadí. Když padli dva hadi hřbetem a dva břichem vzhůru, hráč získal jedno dřívko a další hod mimo pořadí. Všechny ostatní kombina ce byly neplatné a ukončovaly právo na hru v tomto kole. Zvláštní pravidlo zvýhodňovalo hráče, kterému při platném hodu zů stal ležet jeden had napříč přes druhého (třeba jen hlavičkou nebo špič-
Hry J kostkami
[422]
[423]
l/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
v sousedním Polsku. Tam je o ní ještě starší písemný záznam z počátku 18. století. Polsko je ovšem velmi blízko Slovenska, ale jak si máme vy světlit, že přesně stejnou hru hrávali severoameričtí Indiáni? A že ji jeden cestovatel viděl na začátku našeho století v amazonské džungli u kmene prakticky odříznutého od ostatního světa? Všude se opakují ty rozštípnu té větvičky, které se vyhazují do vzduchu a u nichž je rozhodující, zda padnou zaoblenou, kůrou pokrytou stranou vzhůru, nebo naopak zůsta nou ležet bílým štěpem navrch. To přece nemůže být náhoda. Tak zvlášt ní hru sotva vymysleli lidé na různých místech nezávisle na sobě. Dobšinského zápis vede nutné k závěru, že hra s rozštípnutými větvička mi musí být velmi stará, patrně mnoho tisíc let. Je to pravděpodobně nej starší známá forma hracích kostek, z ní se vyvinuly kostky krychlové. kou ocasu) - místo jednoho dostal dvě počítací dřívka. A měl samozřej mě právo hned na další vrh. Když byli vzájemně spojeni tři hadi při plat ném hodu, hráč získal místo jednoho tři dřívka. Jestliže byli spojeni všichni čtyři hadi (stačilo, když jeden ležel napříč přes ostatní tři, kteří se vzájemně jinak nedotýkali), házející měl nárok na čtyři počítací dřívka a jeden hod mimo pořadí.
NADREVKÁ
□ 1/2/3 - dva/tři/čtyři/rodina indiánské kostky, drobnosti vhodné 1 k sázení
Ve sbírce slovenských lidových her Pavla Dobšinského, která vyšla před sto lety, je popsána tato hra: „Asi na palec i tlsté i dlhé drevká lebo i tri, s ponahanou na nich kórou, rozštiepia. Hádzajúci chlapec napřed složí jich, potom z hrsti pustí a ro/ hodí. Medzi viacej hráčmi komu viac kúskov obracia sa při padnutí dreviek bielou stranou hoře, ten vyhrává, čo do hry vložili: bůby, gombičky a iné maličkosti.“ Rozštípnuté kousky větviček tu vlastně zastupují hrací kostky podob ně jako u indiánských kmenů. A hra sama je podána v nejprostší podobě, jako kdybychom házeli jedinou krychlovou kostkou, a komu padne víc ok, vyhraje sázku. Dnes nám tahle hra připadá příliš primitivní, a přece se tu o ní musíme zmínit. Přivedla nás na stopu překvapujícího objevu. S větvičkami, rozštípnutými podélně na polovinu, se bavili i chlapci
PECKY
□ 1/2/3 - dva/tři/čtyři/mdina zvláítni kostky z pecek, počítací dřívka
Některé indiánské kmeny užívaly kromě štípaných větviček i jiných fo rem primitivních kostek - především chlazených pecek z ovoce. Až bu dete mít dlouhou chvíli, udělejte sadu peckových kostek z meruněk nebo švestek. Nakreslete na chlazený povrch pecek původní indiánské obráz ky - na dvou má být pavouk, na druhé dvojici ještěrka, na třetí dvojici želva. Obrázky jsou vždy jen na jedné straně. Všech šest pecek položte na malou ošatku nebo podnos, pak ošatkou trhněte vzhůru, aby pecky vylétly do vzduchu. Podle toho, jak dopadnou zpátky a zůstanou ležet, počítáte body. Pavouk znamená tři body, ještěr ka čtyři, želva šest. Pecka ležící prázdnou stranou vzhůru nemá bodovou hodnotu.
[424]
I/HRY ROZVÍJEJÍC! INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
Dohodněte se, kolikrát obejde ošatka s peckami všechny hráče, a bo dy z jednotlivých kol sčítejte.
ESKYMÁCKÉ KOSTKY
□ 1/2/3 - čtyři sada zvláštních kostek
Jsou to vlastně miniaturní sošky, vyřezané z kostí. Představují postavič ky mužů, žen a vodních ptáků. Hráči sedávali kolem dřevěné desky ne bo před sebe natáhli kůži a na tento improvizovaný stoleček házeli pat náct figurálních kostek. Některé dopadly na bok, jiné se překlopily na zá da, další zůstaly vzpřímeně stát. A právě ty poslední hráč odebral a už je nepředal spolu s ostatními kostkami dalšímu hráči. Nárok na ně však ne měl ten. kdo házel, ale hráč, k němuž byly stojící figurky obráceny če lem. Rozhodovala tedy náhoda na druhou. V házení celé sady kostek se všichni pravidelně střídali a za vítěze byl považován ten, kdo měl nakonec u sebe nejvíc figurek. Málokdo bude mít asi dost nadšení, aby si tyto neobvyklé hrací kost ky vyřezával nebo odléval. Píšeme tu o nich proto, abychom ukázali na jednom příkladu, kolik podivuhodných květů vykvetlo na jediné větvič ce věčně zeleného stromu her. Vždyť eskymácké figurální kostky jsou skutečně vzdálené příbuzné našich krychliček, označených jedním až šesti oky. A nápadně připomínají starořímskou kostku, která měla podo bu lidské postavy.
Hry 5 kostkami
LAPONSKÁ HRA
[425] □ 1/2/3/4 - tři/Šest speciální kostka, počítací dřívka
Laponská kostka má tvar šestibokého hranolku. Každá ploška je označe na jiným počtem vypálených nebo vyřezaných linií - od jedné do šesti. Na stůl ji musíme hodit tak, aby se po dopadu ještě několikrát převrátila. V úvahu se bere ta ploška, která leží úplně nahoře. Každý hráč si do hry přinese deset počítacích dřívek nebo hracích zná mek. Před prvním hodem rozdělíte čísla, jeden z vás si vezme například šestku, druhý trojku, třetí pětku atd. Potom si podáváte laponskou kost ku z ruky do ruky a vždycky ji hodíte na stůl. Hráč, jehož číslo na kost ce padne, musí dát do společného banku jedno počítací dřívko, bez ohle du na to, kdo házel. Vyhraje ten, kdo se nejdřív zbaví všech svých dřívek. Hrajete ve třech? Každý bude mít dvě „svoje“ čísla, jedno sudé, druhé liché. Sudé je vaše „šťastné číslo“, liché „nešťastné“. Když při hře někdo hodí vaše nešťastné číslo, přiberete ke svým dřívkům jedno dřívko z ban ku (pokud tam nějaké vůbec je). Padne-li vaše šťastné číslo, jedno dřív ko odložíte.
SÁZKOVÉ HRY
S kostkami se hraje po světě mnoho různých sázkových her. Ve všech vy stupuje jeden hráč jako „bankéř“; přijímá sázky na zvláštní herní desku, pak vrhne jednu nebo několik kostek a podle toho, jaká čísla padnou, vy
Hrv 1 kostkami
[426]
plácí výhry. Častěji ovšem vsazené věci shrábne do vlastní kapsy. U všech těchto hazardních her jsou stanoveny sázkové podmínky tak, že je bankéř vždy ve výhodě. U některých her získává nad ostatními hráči jen jedno dvě procenta, u jiných bývá jeho podíl mnohem vyšší. Pokuste se na základě počtu pravděpodobnosti vypočítat, oč je na tom v různých sázkových hrách bankéř lépe než řadový hráč, bude to zajímavý úkol. Přinese vám v budoucnosti nejednou užitek - pochopíte, že všechny ha zardní hry a loterie jsou vlastně velký podfuk, prostředek, jak vytáhnout z kapes důvěřivých lidí peníze. Proč tedy lidé sázejí a kupují losy, přestože si organizátor této „lidové zábavy“ ponechává značnou část vsazených peněz a jen část z nich vrátí sázejícím zpět ve formě výher? Člověk všude na světě touží po penězích, které by mohl získat rychle a zadarmo, bez námahy. Věří přitom ve svou šťastnou ruku nebo hvězdu. To ovšem není jediný důvod - lidé milují i sa mu hru, která je se sázením spojená, příjemně je vzrušuje čekání na vý sledek. A to je hlavní důvod, proč i my někdy sáhneme po sázkové hře. Pobaví nás, rozptýlí. Stanovili jsme si však už dříve neporušitelnou zá sadu - žádnou hru nikdy nehrajeme o peníze. Potěšení z ní můžeme mít, i když sázíme jen hrací známky, počítací dřívka nebo kamínky.
HODINY
[427]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
□ 1/2/3 - dva/tři/ítyři dví hrací kostky, psací potřeby, fazole (oříšky, lusky)
I malé děti hrávaly v Cechách s kostkami „hazardní hry“ - o fazole nebo lusky. Jedna z těch starobylých her se jmenuje podle herního plánu, kte rý se podobá hodinám. Nakreslete na papír velký kruh a vyznačte v něm čísly ciferník jako na hodinách. Hráč, který je na řadě, vezme dvě kostky, hodí je na stůl a se čte očka na vrchních ploškách. Pak položí fazoli na to číslo „hodin“, kte ré odpovídá součtu ok. Kostky předá dalšímu a postupně se v házení stří dají i ostatní. Komu padne číslo, které je na „hodinách“ už obsazeno fazolí, má právo si tuto fazoli vzít. Za šťastný vrh jsou považovány dvě šestky - opravňuje hráče, aby si vzal fazole z celých hodin. Kdo je na řadě po takovém úspěš
ném hodu, ví už předem, že může jen ztratit. Ať mu padne kterékoli číslo, musí dát na prázdný ciferník fazoli. Ledaže by i jemu padly dvě šestky ale to člověka ještě víc otráví - mít takové štěstí a nezískat vůbec nic!
PODSEDM NAD SEDM
a \/2J3l4 - drutina/iHldíl dví hrací kostky drobnosti na sdzenl
Nakreslete na velkou čtvrtku tři čtverce. Do prvního napište POD SEDM (2, 3, 4, 5, 6), do druhého namalujte velkou sedmičku, do třetího přijde nápis NAD SEDM (8, 9, 10, 11, 12) - jak ukazuje obrázek. Kdo převzal roli bankéře, vyzve hráče k sázení. Každý může položit hrací známku na kterýkoli čtverec. Bankéř pak hodí na stůl dvě kostky. Jestliže padnou tak, že jejich součet je menší než sedm, vyhrávají ti, kte ří vsadili známku na první čtverec. Dostanou od bankéře zpět vsazenou známku a výhru, jednu známku navíc. Kdo vsadil dvě známky, má prá vo na dvě vyhrané známky. Ve stejném poměru vyplácí bankéř výhry těm, kdož vsadili na třetí čtverec - samozřejmě jen tehdy, když kostky padnou tak, že jejich součet je vyšší než sedm. Kdo vsadil na prostřední čtverec, vyhraje jen v tom případě, že bankéř hodí přesně sedm ok. Pravděpodobnost je tu menší než u sousedních čtverců, ale výhra stojí zato - bankéř ji vyplácí v poměru 5:1. Co je tedy výhodnější, sázet na první, na druhý, nebo na třetí čtverec? Vypočítejte pravděpodobnost, s jakou padnou součty 2, 3,4, 5,6, 7, 8, 9, 10, 11, 12. Je to zajímavé cvičení a pomůže vám odpovědět na právě po loženou otázku. Jako u všech podobných sázkových her získává bankéř známky vsa zené na čtverce s čísly, která nevyšla.
[428] cá yizfjvÁ
® A Z. tx W V A
l/IIR'i ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOS I I 1/2/3/4 - tři/čtyři/rodina/drutina
hraí í koxl^ hem. /tldii hra(..
známky (balená bonbóny apod.)
Nakreslete na čtvrtku podle obrázku 1 tabulku s jedenácti očíslovanými okénky. Pak rozlosuje pořadí vrhů. První hráč vezme dvě kostky, hodí je na stůl a sečte počet ok, která se ukázala na horních ploškách. Předpokládejme, že padla trojka a pětka. Součet je osm, položí tedy jed nu hrací známku (bonbón) na pole s číslem 8. Pak hází dvěma kostkami další. Padne mu například čtyřka a šestka - položí tedy známku do okén ka č. 10. Kostky přebere třetí hráč a vrhne dvě pětky. Měl by položit jed nu známku na pole č. 10, ale to už je obsazeno, a tak si třetí hráč z desá tého pole známku vezme, je to jeho malá výhra. Kostky putují stále dokola a hráči podle popsaných pravidel bud známku na herní plán dávají, nebo si ji z plánu berou. Na koho se usmě je štěstí a známku vyhraje, smí hned znovu házet mimo pořadí. Uvedená pravidla však platí jen pro okénka s čísly 3 - 6, 8 - 11; v nich nemůže být nikdy víc než jediná známka. Na poli označeném sedmičkou je to jiné - říká se mu „skladiště“ a známky se tam jen dávají, může jich tam proto ležet třeba deset. Komu tedy padne sedm ok, má smůlu. Mimořádnou úlohu mají i pole č. 2 a 12. Jsou to „šťastná okénka“. Komu padne dvojka nebo dvanáctka, vezme si obsah ze všech polí her ního plánu - i ze „skladiště“. Potom má jeden hod navíc, mimo pořadí, a dá jednu známu do pole, jehož číslo označí kostky. Padne-li mu přitom znovu dvojka nebo dvanáctka, musí vložit po jedné známce do okének 3
Hry s kostkami
[429]
až 11! Totéž platí i pro hráče, který hodí dvojku či dvanáctku ve chvíli, kdy je herní plán zcela prázdný. Hra o známky není tak zajímavá jako hra o drobné věci uvedli jsme balené bonbóny, ale můžete hrát i o třešně, švestky, ořechy, kuličky, lus ky - teprve potom se vytvoří správná vzrušená atmosféra.
ŠŤASTNÁ I NEŠŤASTNÁ SEDMIČKA
_) 2/3/4 - mdina/dmtina/oddíl dví hrací kostky, herní plán, hrací kostky
Bankéř má obdélníkovou desku, rozdělenou na jedenáct polí. Když vy bídne spoluhráče k sázení, položí každý, kdo se chce zúčastnit hry, jed nu nebo více známek na libovolné pole. Pravidla dovolují jednotlivci vsadit současně na několik polí (obr. 2). Bankéř pak zatřepe dvěma kostkami v hrsti nebo v kalíšku a vrhne je na stůl. Součet ok, která se objeví na horních ploškách, je tak zvaným ví tězným číslem. Kdo na toto číslo vsadil, dostane od bankéře za každou hrací známku vloženou do příslušného pole na plánu známky dvě. Vsazenou známku si bere ovšem zpátky. Výjimečnou hodnotu má pole č. 7. Padne-li na kostkách dohromady sedm ok, dostane hráč, který vsadil na sedmičku, dokonce tři známky + tu vsazenou. Odtud první část názvu této hry - „šťastná“ sedmička. Na první pohled by se mohlo zdát, že je nej výhodnější sázet stále na sedmičku. Hra má však ještě další pravidla. Jestliže součet ok na kost kách se rovná kterémukoli číslu na levé polovině desky (2, 4, 6, 9, 11), dostanou od bankéře po známce všichni, kdož vsadili na některé z těch to pěti čísel. A kdo součet přesně uhodl, obdrží zvláštní prémii, jak už by lo uvedeno výše. Totéž platí i v případě, že součet ok se rovná číslu na pravé polovině desky. Po známce dostanou pak od bankéře všichni, kdož vsadili na čísla 3. 5, 8, 10, 12. Kdo vsadil na některé z těchto polí znám ky dvě nebo tři, má ovšem nárok na dvě nebo tři známky. (Ve skutečnosti to však není výhra, bankéř jen hráči vrátí to, co tam vsadil). Když však padnou kostky tak, že jejich součet je přesně sedm, dosta ne od bankéře výhru jen ten, kdo vsadil na sedmičku, a všechny ostatní
[430]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI
1431]
Hry 5 kostkami
vsazené hrací známky propadají v bankéřův prospěch. Proto ta druhá část názvu - „nešťastná“ sedmička.
NÁMOŘNICKÁ LOTERIE
□ 3/4 - iři/čtyři/rodina/drutina/oddil sada zvláštních kostek, herní plán, hrací známky
V některých zemích se prodávají hrací kostky s neobvyklými symboly. Na čtyřech bocích mají znaky připomínající karetní esa - srdce, káro, pik, kříž. Pátá stěna nese černou kotvu, šestá červenou královskou korunu. V krabičce jsou takové kostky tři, všechny stejné. Ke kostkám patří zvláštní herní plán. Kdo se chce zúčastnit hry, položí na bankéřovu výzvu k sázení svou hrací známku do některé výseče na herním plánu. Bankéř zatřepe třemi kostkami v kalíšku a hodí je na stůl. Každý, kdo má známku na výseči se symbolem, který jedna z vržených kostek ukázala, dostane od bankéře stanovenou sázku (mezi námořníky to bývala měděná mince nejnižší hodnoty). Padnou-li dvě kostky stejným symbolem vzhůru, dostane hráč, který na tento symbol položil hrací známku, dvojnásobek sázky. Když padnou tři kostky stejným symbolem navrch, bankéř vyplácí trojnásobek sázky. Potom zaplatí všichni, kdož položili známku na symbol, který se na kostkách vůbec neukázal, bankéři dohodnutou sázku. A hned začíná nové kolo hry. Podle počtu pravděpodobnosti je bankéř proti ostatním ve výhodě. Proto se v této roli hráči po stanoveném počtu kol střídají.
14 47 A R n H A L. A K U
□ 2/3^4 - rodina/dru:ina/oddíl I,racl kosll(y, herní plán, hrací známky
Název napovídá, že je to hra závislá zcela na náhodě. Užívá se při ní za jímavý herní plán a může být pěkným doplňkem silvestrovského progra mu v klubovně nebo přitažlivou atrakcí na „oddílové pouti“. Bankéř vybídne kolemstojící diváky k sázení. Každý může položit jed nu nebo víc hracích známek na kterékoli pole. Bankéř pak vrhne tři kost ky na stůl a vyplatí výhercům příslušný obnos. Šest políček na vrcholku plánu označuje jednotlivá čísla. Když na ně které z nich vsadíme a jedna z kostek padne tímto číslem navrch, bankéř nám sázku vrátí a přidá ze svého stejný počet hracích známek. Padne-li toto číslo na dvou kostkách, dostaneme od bankéře dvojnásobnou sazbu. Ukáže-li se toto číslo na všech třech kostkách, vyhráváme trojnásobek sázky a vsazené známky dostaneme zpět. Na šesti řádcích uprostřed herního plánu jsou vždy trojice kostek se stejným číslem. Kdo na některou z těchto řádek položí sázku, vyhraje jen tehdy, padnou-li všechny tři kostky tímto číslem vzhůru. Z banku dosta ne osmdesátinásobek vsazené sumy! Pravděpodobnost, že tahle tři stejná čísla vyjdou, je ovšem nižší než 1 : 80. Kdo vsadí do nejdolejšího pole, na němž je psáno 30 : 1, dostane třicetinásobek sázky, jestliže padnou jakákoli tři stejná čísla (například 1 : 1 : 1, 5 : 5 : 5).
[432]
1/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
Hry s kostkami
[433]
Velká pole s nápisy LICHÝ, NÍZKÝ, VYSOKÝ, SUDÝ znamenají, že hráč, který sem položí známku, sází na součet ok všech tří vržených kos tek. Co je lichý a co sudý součet, o tom není třeba mluvit. Za nízký se počítá součet od čtyř do deseti, za vysoký součet od jedenácti do sedm nácti. Jestliže vsadíte na některé z těchto polí a vyhrajete, dostanete od bankéře zpátky vsazené známky a navíc stejný počet známek z banku Ale pozor! Padnou-li všechny tři kostky stejným číslem, vaše sázka pro padá, ať už jste dali známku na pole označené slovem LICHÝ, NÍZKÝ, VYSOKÝ i SUDÝ. Proto tu nejsou také čísla 3 a 18, ta mohou padnout vždy jen jediným způsobem - na všech třech kostkách musí být jedničky nebo šestky. Čísla v lupínkových polích, lemující dolní okraj sázkového plánu, označují přesný součet tří kostek (druhé číslo v poli) a poměr, v jakém bankéř vyplatí výhru, když tento počet vyjde (první číslo v poli).
Šest -
jedna
□ 1/2/3/4 - dva/čtyři dvi hrací kostky, herní plán, kamink\
Při hře ve dvou sedí jeden na severní straně stolu, druhý na jižní a herní desku mají mezi sebou. Při hře ve čtyřech jsou dva hráči na severu ved le sebe, druzí dva na jihu. Do všech políček na své polovině (nebo čtvrtině) plánu dají hráči před začátkem partie po jednom kamínku. Potom házejí dvěma kostkami každý má vždy jeden vrh. Když padne jednička, hráč vezme ze svých polí jeden kamínek a při dá ho svému soupeři (při čtyřhře je to ten, který sedí přímo proti vám). Když padne dvojka, vezme si hráč jeden kamínek z banku (pokud tam
je). Když padne trojka, zůstává situace nezměněna - hráč nebere ani nedá vá. Když padne čtyřka, platí totéž jako při trojce. Když padne pětka, hráč dá jeden kamínek do banku. Když padne šestka, vezme jeden kamínek ze svých polí a vyřadí h jít s ním po všech klínech a teprve když tento kámen stane na některém z posledních šesti klínů, smíte obnovit závěrečné vyvádění kamenů zfl hry. Když padnou na kostkách taková čísla, že nemůžete vyhozený M men na desku znovu nasadit (protože klíny, na které byste jej mohli |m» ložit, jsou obsazeny vždy nejméně dvěma kameny soupeřovými), musí se tahu vzdát a čekat, až na vás znovu přijde řada. Tak tedy vypadají pravidla hry, po nichž jsme dlouho mamě páti.i Později jsme zjistili, že tahle zajímavá desková hraje v některých zem dosud živá. V nejrůznějších variantách se udržuje především na Balk a Středním východě, patří však k nejoblíbenějším hrám i v Anglii. J by si zasloužila vzkříšení i u nás.
Tuhle zvláštní deskovou hru byste mohli vidět v klubovně našeho skaut ského oddílu. Hrávají ji družiny o svých schůzkách a někdy se k ní schá zejí chlapci i ve volných dnech. 1. Charakteristika. Desková hra založená na motivech slavného romá nu Karla Maye Vinnelou. Stojí v ní proti sobě dva znepřátelené indián ské kmeny, které spolu stále svádějí drobné potyčky a snaží se vytlačit své soupeře z bohatých lovišť. 2. Počet hráčů: 2 - 10. Při hře ve dvou převezme jeden Apače, druhý Siouxy. Větší počet hráčů se rozdělí do dvou kmenů přibližně stejně sil ných (například 2 + 2, 2 + 3, 3 + 3, 3 + 4 atd). 3. Losování. Jestliže se hráči nedohodnou, kdo bude představovat Apače a Siouxy, rozhodne o kmenové příslušnosti los. Zástupce každé strany vrhne na stolní desku hrací kostku. Komu padne vyšší číslo, má právo zvolit kmen. 4.1. Herní plán má obdélníkový tvar a je složen z 363 čtvercových polí. Na délku má 33 polí, na šířku 11 polí. Bílá pole představují prérii. Žlutě zbarvená pole (A) zastupují skály. Zelená pole (X) označují les. Modrá pole (•) symbolizují jezero. 4.2. Hrací kameny. Oba kmeny mají na začátku hry po deseti bojovní cích, pěti mustanzích a pěti stanech týpí. Spojením bojovníka a mustan ga v průběhu hry vzniká nový dvojjediný druh - jezdec. Indiánské bo jovníky zastupují figurky ze hry člověče, nezlob se. Každý kmen jich má deset ve třech různých barvách. Apači 4 figurky červené, 3 fialové, 3 žlu té. Siouxové 4 figurky modré, 3 zelené, 3 modré. Mustangy zastupují dámové hrací kameny. Na jejich barvě nezáleží, mohou být u obou kmenů bílé nebo černé. Týpí nahradíte šachovými pěšci. Jestliže nemáte šacho vou soupravu, použijte místo pěšců kamínků nebo velkých knoflíků. Apači mají bílé, Siouxové černé. 4.3. Hrací kostky. Stačí jedna pro všechny hráče, děj se však značně zrychlí, když má každý hráč svou vlastní kostku.
(444]l/HRY ROZVIJI.JICI INTI I l-.KTOV I. IMJVt-DNOSI
5. Výchozí situace abcdefghijk 5.1. Herní desku položíte doprostřed 33 stolu a hráči se kolem ní rozesadí v li 32 31 BB'a'í'BBB'?f?BB bovolném pořádku. 5.2. Před prvním tahem rozestaví oba 30 BBWBBBV'?BB 29 BBBBW.VJIIII kmeny pět svých týpí na pět různých 28 k'UBBBBBBBU'J polí na vlastním území. Apačům patří 27 prvních pět řad polí (označených na 26 BT B K V B ’X! 25 ^BBBBBBI^ plánku 1 - 5), Siouxům posledních pět 24 B*2B\«B^B^B>?B řad polí (29 - 33). Týpí může být u23 ►3 B1j B »11B B B 1< místěno na kterémkoli poli bez ohle 22 B "2 B ►? B B ř? B ? B »;< ■ £< ■ S3 ■ •> ■ 19 5.3. Když jsou na desce rozestaveny 18 □□□□□□□□□□□ stany, rozmístí oba kmeny na svém tí 17 □□□BBBBBQDU žemi po pěti bojovnících a pěti mu 16 □□□□□□□□□□□ stanzích - každého do jiného pole, 15 kde nestojí týpí. Jestliže je kmen slo 14 13 žen ze dvou nebo více hráčů, všichni 12 při rozmisťování spolupracují a každý 11 rozestaví pokud možno stejný počet 10 bojovníků i mustangů - nejméně však 9 jednoho bojovníka a jednoho mustan 8 7 ga. (Příklad: Kmen Apačů tvoří tři 6 hráči. První rozestaví dva bojovníky 5 a jednoho mustanga, druhý dva bo 4 jovníky a dva mustangy, třetí jednoho 3 bojovníka a dva mustangy.) 2 1 Pro další hru platí zásada? Každý hráč povede ty bojovníky, které před zahájením hry rozestavil na herním plánu nebo které později do hry na sadil z rezervy. Všichni mustangové patří po celou dobu hry všem hra čům bez rozdílu kmenové příslušnosti. To znamená, že volného, neosed laného mustanga může posunout kterýkoli hráč. Mustang, na kterém se dí bojovník, je považován za nový druh kamene - jezdce (pravidlo 4.2.)
111I III I í I LI
íMikíinii
[445]
a může být posunován jen tím hráčem, který vede tohoto bojovníka. 6. Cíl bojujících kmenů. Ve hře zvítězí ten kmen, který přemůže své protivníky buď tím, že je všechny zajme, nebo se zmocní všech pěti je jich týpí. 7. Vedení hry. 7.1. Zahájení partie. Při první hře mají úvodní tah Siouxové. Při dalších partiích táhne první ten kmen, který předcházející partii prohrál. 7.2. Tahy. Kmen, který je na tahu, má právo (nikoli povinnost!) posunout každého svého bojovníka i jezdce na herním plánu o jistý počet polí. To znamená, že na začátku hry, dokud má na desce plný počet bojovníků (5), může táhnout pěti různými hracími kameny. Posun příslušného kamene provede ten hráč, kterému bojovník nebo jezdec patří. Na pořadí, v ja kém příslušníci jednoho kmene táhnou, nezáleží. Každý hráč má mož nost ponechat bojovníka či jezdce na místě a místo něho provést tah jed ním neosedlaným mustangem. Kdo chce, může se však tahu úplně vzdát. V pozdější fázi hry, když už kmenu zbývá méně než pět bojovníků a jezdců na herním plánu, může kmen při tahu posunout jen tolik kame nů (bojovníků, jezdců, mustangů), kolik bojovníků a jezdců má dosud ve hře. Když provedou tah všichni příslušníci jednoho kmene, je řada na soupeřích. Dál se oba kmeny pravidelně střídají. / 3. Pohyb kamenů. Ve hře se pohybují jinak bojovníci, jinak jezdci a ji nak mustangové. Rozdílná pravidla o pohybu platí také pro odlišný terén. Bojovník smí být posunut na prérii (bílé čtverce) nanejvýš o čtyři pole; ve skalách (žluté čtverce), v lese (zelené čtverce) a ve vodě (modré čtver| ce) nanejvýš o dvě pole. Mustang postupuje na prérii nanejvýš o osm po lí, ve vodě o čtyři pole. Do lesa a do skal nesmí vstoupit. Jezdec smí po stoupit na prérii nanejvýš o šest polí, ve vodě o tři pole. Do lesa a do skal nesmí. Posun podle těchto pravidel je povolen všemi směry - dopředu, dozadu, doleva, doprava, rovně i po všech úhlopříčkách. Při jednom ta hu mohou být tyto směry různě kombinovány podle hráčova přání. Přechod z jednoho terénu do druhého (například z prérie do vody) je možný jen tehdy, když hrací kámen stojí před tahem těsně u hraniční čá ry. která oba druhy terénu odděluje. Bojovník, jezdec i mustang mohou ledy vstoupit do jezera jen tehdy, když před tahem stojí v bílém čtverci, který bezprostředně sousedí s modrým čtvercem.
Hrv 5 kostkami
[446 ]
(447]
I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI
7.4. Jezdec. Spojením bojovníka a volného mustanga vzniká nový druh hracího kamene - jezdec, který se pak pohybuje jako kámen jediný. Spojovací tah musí vždy provést bojovník („nasedá na koně“). Nasednutím končí bojovníkův tah, i kdyby při něm nevyčerpal povolený rozsah pohybu. Figurka představující bojovníka je hráčem postavena na dámový kámen, který zastupuje mustanga. Bojovník může z mustanga při kterémkoli dalším tahu sestoupit a změnit se opět v pěšího bojovníka Po sesednutí smí dokončit tah a přejít tolik polí, kolik povolují pěšímu bojovníkovi pravidla o pohybu. 7.5. Nasazování nových kamenů do hry. Před zahájením partie jsou na desce všichni mustangové, ale jen polovina bojovníků. Druhá polovina bojovníků zůstává v záloze mimo herní plán. Do hry může být rezervní bojovník nasazen teprve jako náhrada za zajatého bojovníka nebo jezd ce. Nasadit ho smí při nejbližším svém tahu ten hráč, jehož bojovník byl zajat a odstraněn z desky. Postaví rezervního bojovníka na kterékoli vol né pole (kde není jiný bojovník, mustang, jezdec ani týpí), v první řade na území vlastního kmene (Apač v řadě č. 1, Sioux v řadě č. 33). 8. Boj. Příslušníci různých kmenů spolu bojují a vzájemně se zajíma jí. Zajat je ten bojovník nebo jezdec, který podlehne v osobním soubo|i nebo je zasažen šípem. 8.1. Osobní souboj. Mustangové se přesunují jen přes volná pole Bojovníci a jezdci mohou při tahu přejít také jen přes prázdná pole, alo na rozdíl od mustangů mohou pohyb skončit v poli obsazeném muslan gem, nepřátelským bojovníkem a nepřátelským jezdcem. V prvním pří pádě vznikne jezdec (viz pravidlo 7.4.), ve druhém a třetím případě d< > jde k osobnímu souboji - bojovník, který vstoupil na pole obsazené cizím bojovníkem nebo jezdcem, provedl přepad. Hráč, který přepad provedl, hodí hned kostkou (tento hod je součástí tahu). Kostka zastupuje počet pravděpodobnosti a princip náhody. Když padne šestka, pětka, čtyřka ne bo trojka, zvítězil v osobním souboji útočník. Padne-li dvojka nebo jedí nička, zvítězil napadený. To platí jen při souboji pěšího bojovníka s [> »
>
ao bmO
bonzové a dvoubodovým kuliové. Také u této hry pustíte celý svazek z dlaně na stůl a pak vybíráte jed nu špejli za druhou, dokud se některá nepravá nepohne. Kdo získal mi káda nebo mandarína, smí si s nimi pomáhat při vybírání dalších špejlí. Vyhraje ten, kdo má po rozebrání všech špejlí nejvíc bodů.
HRA LIŠCÍCH INDIÁNŮ
□ 2/3 - drutina obratnost hracífigurky
Bierky se hrávaly v Polsku odpradávna. Hráči si vyřezávali z tenkých dřevěných destiček řadu figurek, potom je položili na pravou dlaň, vy hodili do výšky a padající figurky chytali na hřbet ruky. Kdo chytil fi gurky s nej vyšší hodnotou, vyhrál. Vyřežte řadu figurek, kterou ukazuje obrázek - krále (8), královnu (7), prince (6), princeznu (5), dva královy rádce (4), dva komoří (3), tři pány (2) a čtyři sedláky (1). Každá z těchto patnácti figurek má takovou bo dovou hodnotu, jakou udává číslo v závorce.
□ I Z2/3/4 - dva/tři obratnost 102 vrbových proutků
Kmen zvaný Liščí Indiáni hrával hru „agitci kanahamogi“, která nápad ně připomíná japonské mikádo. Potřebujete k ní 102 tenkých vrbových proutků, dlouhých asi 24 cm. z nichž sloupnete kůru. Vezměte celý sva zek do ruky, postavte ho na výšku na stůl, potom náhle otevřete ruku a nechte proutky volně padnout na stolní desku. Pak vybírejte z hromád ky jeden proutek za druhým a ponechávejte si je jako trofej své obrat nosti. Smíte to dělat tak dlouho, dokud se nepohne jiný proutek, než ten, který právě zvedáte. Potom je na řadě soupeř. Hraje se tak dlouho, až je celá hromádka rozebraná. Vítězí ten, kdo získal víc trofejí.
BILBOQUET
BIERKY
1511 ]
Hry rozvíjející obratnost
□ 2/3/4 - jeden/dva obratnost, postřeh, pohotovost speciální herní souprava
Někdo snad mávne nad touhle hrou rukou - dětinská zábava! A přece mu sí být na bilboquetu cosi podmanivého, protože již putuje světem něko lik století. Je to patrně starší hra. než vůbec tušíme. Jak jinak by se mo hla rozšířit po celém světě a dostat se do končin od sebe tak vzdálených? Bilboquet se hrával u nás ve městech a na venkově už v dávné minulos ti. V pražském národopisném ústavu je uložena pálka s otvorem. K této
[512]
ll/HRY CVlClCt PŘEDEVŠÍM MOTOR1KU
pálce se přivazovala krátkým provázkem dřevěná koule. Hráč uchopil pálku do pravé ruky, obratným trhnutím pálkou nadhodil uvázanou kou li a vzápětí nechal padající kouli prolétnout otvorem v pálce. Snad je to skutečně dětinská zábava, ale vyžaduje pohotovost, postřeh, jemný cit v prstech. Jiná bilboquetová souprava je složena z dřevěného poháru, k němuž jc na šňůrce přivázán míček. Když pohárem šikovně trhnete vzhůru, míček vyletí a pak ho máte chytit do poháru. Eskymáci u Behringova průlivu hráli stejnou hru s tenkou kostí, k níž byl koženým řemínkem přivázaný kousek mrožího klu s řadou vyvrta ných dírek. Kel měl někdy podobu ledního medvěda a otvory v něm představovaly medvědova zranitelná místa. Byla to tedy jakási hravá po doba lovu na ledního medvěda. Výroba medvěda z tvrdého klu byla nesmírně pracná. Eskymáci měli jen primitivní nástroje, a tak kmen sídlící v nehostinné Baffinově zemi hrál bilboquet s maličkou harpunou, uvázanou ke kousku tulení kůže, v níž byly vyříznuty otvory. Hra představovala lov na tuleně. Indiáni z teplého jihu Spojených států chytali na tyčinku trojitý krou žek. Cipewajové chomáč svázané trávy. Udělejte si tu variantu bilboquetu, která se vám nejvíc líbí a na niž sta čí vaše řemeslnické schopnosti. A pak cvičte postřeh i obratnost ruky vyhazujte předmět upevněný na provázku a chytejte jej nebo nabodávej te. Každý má vždy deset pokusů za sebou. Za úspěšné chycení míčku, koule, snopku se počítá bod. Otvory v kůži nebo figurce ledního medvě da oceňte různým počtem bodů, podle toho, jak nesnadno se zasahují.
PROVÁZKOVÉ nK 1
a 1/2/3/4
obratnost provázek
Nikdo asi nezná jejich přesné stáří, ale věk provázkových her se jistě po čítá na staletí, možná i celá tisíciletí. Někdy tyhle hry docela zmizí z na šich krajů, dlouho je nikde nevidíme, ale najednou se někde vynoří ze za pomenutí a zakrátko zachvátí celou zem, kdejaké děvče a leckterý kluk mají svou „přebíračku“, silný provaz, na obou koncích spojený uzlem. Provázkový kruh, který nikde nezačíná ani nekončí, symbol věčnosti.
Hry rozvíjející obratnost
[5131
Docela malé děti si s tímto provazovým kruhem hrají s neuvěřitelnou zručností, navlékají ho na prsty, přehazují a vytvářejí nové a nové obraz ce, některé velmi složité. Každý z těch obrazců má svůj ustálený název: kolíbka, malá čelenka, velká čelenka, koště, kalhoty, žvejkačka, draho kam, voda, pavouk. S některými si vyhrajete ve chvílích samoty, jiné vy žadují dva partnery, kteří od sebe provázkový kruh stále přebírají - odtud jeden z jeho názvů - přebíračka. Zvláštní hra, člověk by řekl, jedinečná, neopakovatelná. Kdo ji vyna lezl? Kdy? A ve které zemi? To je na provázkových hrách ještě podivu hodnější - není snad na Zemi tak zapadlý kout, aby se tam nehrály. Najdeme je i v končinách, kde bychom je asi vůbec nehledali. U primi tivních afrických kmenů. Na odlehlých tichomořských ostrovech. Nedávno jsem koupil v antikvariátu starou knihu, vydanou před půl sto letím v Kanadě. Je to vlastně jen třináctý díl obsáhlé zprávy, která se jme nuje „Report of the Canadian Arctic Expedition 1913-1918". Podtitul na povídá víc: „Eskimo Folk-lore." V první polovině knihy jsou mýty a zkazky z nejsevemějších oblastí Ameriky. Druhou část tvoří - prováz-
(514]
ll/HRY CVIČÍCÍ PŘEDEVŠÍM MOTOR1KU
kové hry. Sto osmdesát stran textu a v něm přes dvě stě obrázků. Některé ukazují úžasně složité obrazce. Jak dlouho museli Eskymáci předávat ty to hry z generace na generaci, než nashromáždili takové bohatství tvarů! Ale vraťme se zpátky do našich krajů. V současné době provázkové hry znovu zmizely ze školních tříd, ulic a domovů. Odpočívají skryty kdesi v hlubinách paměti dorůstajících děvčat a jejich maminek i babi ček. U nás to bývala totiž převážně dívčí hra. Je to skoro škoda, může po bavit stejně chlapce. A nejen pobavit - je navíc skvělým cvičením prstů, vizuální paměti, motoriky. Maorové na Novém Zélandu - velcí i malí - soutěžili v provázkových hrách takto. Dva soupeři se postavili k sobě zády s provázkem připrave ným v ruce. První řekl název některého obrazce a oba se snažili tento ob razec vytvořit co nejlépe. Když byli hotovi, otočili se čelem k sobě a roz hodčí, zpravidla to prý byla stará žena, určil, kdo má obrazec lepší. Pozměňte trochu pravidla - kdo určený obrazec vytvoří rychleji, připočí tá si bod. Oba soupeři se pravidelně střídají ve volbě obrazců.
SOUTĚŽ O GORDICKÝ UZEL
JMÉNO Kulich Kulich Kamzík Panda
VÉK 14 let 15 let 13 let 14 let
DRUŽINA Jeleni Jeleni Jestřábi Klokani
CAS 28,6 s 24,4 s 29,8 s 27,2 s
Vážeme o závod šest základních tábomických uzlů: ambulanční, ry bářský, škotový, lodní smyčku, dračí smyčku, zkracovačku. Hráč má před startem připraveno před sebou na stolní desce šest silných provazů.
1515]
na každý má uvázat jeden uzel. Soutěž probíhá dvoukolové, započítává se lepší výkon. Kromě toho je na zvláštní tabulce s oddílovými rekordy stále upevně na kartička, na níž je uveden nejlepší výkon ve vázání uzlů, jaký kdy byl u nás docílen. O jeho překonání se může přihlásit kdokoli na každé vol né klubovní besedě. Abychom zabránili zbytečnému opakování bezna dějných pokusů, stanovili jsme startovní poplatek. Kdo se chce pokusit o překonání oddílového nebo družinového rekordu, musí dát do společ né pokladny korunu. Soutěž o gordický uzel má vždy zvláštní, slavnostní atmosféru velké ho sportovního podniku, připravujeme se na ni už několik týdnů předem. Kromě oddílové soutěže probíhají jako její předkola i závody družinové, o mistra Jestřábů, Klokanů, Jelenů a Vlků. O nich byste se dočetli na dru žinových vývěskách. Nejde nám jen o absolutního vítěze, razíme heslo: Každý by si měl letos zlepšit aspoň o zlomek sekundy svůj loňský výkon.
DROBNÉ HRY S PROVÁZKEM
□ 2/3- oddíl rychlost, obratnost Šest silných provazů
V našem oddíle se konají pravidelně každý rok poslední říjnovou neděli v klubovně závody ve vázání uzlů. Mají odedávna zvláštní název „Soutěž o gordický uzel“. Na velké oznamovací desce visí tabulka, v je jímž záhlaví je namalovaný nesmírně složitý uzel. Pod nim je linkovaná karta, která zachycuje výsledky různých ročníků této tradiční soutěže:
ROK 1980 1981 1982 1983
Hrv rozvíjejte! obratnost
□ 1/2/3 - druiina/oddíl obratnost provázky
Připravte tolik pevných provázků, kolik je hráčů. Každý provázek by měl být dlouhý nejméně půldruhého metru. Potom uspořádejte tyto soutěže: 1. Odhad metru. Každý má uvázat uzel metr od kraje provázku. Samozřejmě bez pomoci jakýchkoli měřítek. Vítězí ten, kdo má nejmenší chybu. 2. Vázání uzlu na čas. Hráči mohou pracovat jen jednou rukou, druhou mají zastrčenou v kapse. 3. Síře tvého pasu. Hráči uvážou uzel v takové vzdálenosti od kraje provázku, která se podle jejich odhadu rovná obvodu vlastního těla v pa su. Kdo má nejmenší chybu, vítězí. Nikdo nesmí pochopitelně přeměřovat provázkem svůj pas! 4. Mezidružinový závod. Vedoucí určí, který uzel se váže. Na zname ní přivážou druzí svůj provaz k provazu prvního, potom třetí svůj provaz na konec provazu druhého hráče, a tak to pokračuje až k poslednímu čle nu družiny. Závod pak ukončí první hráč tím, že přiváže začátek svého
[516]
II/HRY CVlCICl PŘEDEVŠÍM MOTOR1KU
provazu ke konci provazu posledního. Provaz je spojen do kruhu a první zvedá ruku na znamení, že skončili. Při tomto závodu stojí početné družiny v kroužku a další hráč smí za čít s vázáním teprve v okamžiku, kdy jeho předchůdce vázání dokončí utažením uzlu a zvednutím ruky. Vystřídejte vázání rybářského, ambulačního a školového uzlu. 5. Uvažte na různé provazy různé uzly, ale neutahujte je, ponechte je zpola otevřené. Hráči mají poznat podle hmatu, který uzel drží v ruce. 6. Záchranná akce. Vedoucí družiny hodí lano přes „divokou horskou řeku“ (vyznačenou dvěma čárami na podlaze). První člen družiny si má „na druhém břehu“ uvázat kolem pasu dračí smyčku a přeběhnout k ve doucímu. Ten uzel rozváže a hodí konec lana dalšímu. Máte-li dvě lana, je to mezidružinový závod. Jinak stopujte každé dru žině čas.
TĚLOCVIČNÁ DESÍTKA
□ \/2J3 - druiina/oddíl rychlost, obratnost, rovnováha 3 tenisové míčky, křída, kamínky
Je to příjemné zpestření delšího sedění v klubovně. Vedoucí rozdá všem přítomným po kartičce a každý si na ni zapisuje názvy jednotlivých tes tů a hříček, tak jak je vedoucí postupně zařazuje do programu schůzky nebo besedy. K názvu hráč hned zaznamená svůj výkon a počet získa ných bodů. Tělocvičnou desítku můžete uplatnit třeba na dvaceti schůzkách bě hem jediného roku, a přitom může být její obsah vždycky jiný. Jednou ji sestavíte tak, aby k výkonům nebylo třeba žádných pomůcek, podruhé využijete míčky, jindy malé oblázky. Příklad: 1. Zkouška pružnosti. Vyskočte na lavici a udělejte při napjatých kole nou hluboký předklon. Kdo se dotkne lavice špičkou obou prostředníčků, získá bod. Kdo dosáhne tak hluboko, že se na úroveň horní hrany la vice dostanou špičky jeho malíčků, získává dva body. Jestliže se na úro veň horní hrany dostanou špičky palců, hráč si do kartičky zaznamená tři body.
Brv rozvíjející obratnost
[517]
2. Zkouška rovnováhy. Postavte se na volné prostranství, založte ruce na prsou a zvedněte jednu nohu nad zem. Jestliže se stojná noha nepohne půl minuty z místa, máte bod. Vydržíte-li tak minutu, dostanete dva bo dy. Za dvouminutovou výdrž jsou tři body. Pokus končí nejen v okamži ku, kdy se stojná noha posune z místa, ale i když se dotknete zvednutou nohou země nebo přestanete mít ruce založené na prsou. 3. Zkouška síly. Udělejte na podlaze bez odpočinku co nejvíc kliků. Za dokončenou pětici je bod, za deset kliků dva body, za dvacet tři body. 4. Zkouška dobré mušky. Kutálejte tři míčky - jeden za druhým - po zemi od jednoho konce klubovny ke druhému konci, kde stojí židle. Za každý míček, který prolétne mezi nohama židle, získáváte bod. 5. Zkouška rovnováhy. Položte si na hlavu sešit s tvrdými deskami a přejděte klubovnu od severní zdi k jižní, pak zpátky a ještě jednou tam. Jestliže vám sešit nesklouzne na zem (po celou tu dobu se ho nesmíte do tknout rukou), získáte tři body. Jestliže vám z hlavy spadne, máte právo jen na tolik bodů, kolik cest napříč klubovnou jste do té chvíle zcela do končili. 6. Zkouška obratnosti. Postavte se do stoje spojného, pak se odrazte do výšky a ve výskoku se začněte otáčet kolem své osy. Po dopadu na pod lahu porovnejte polohu chodidel s jejich polohou před odrazem. Jestliže vaše tělo opsalo aspoň celý kruh, získáváte tři body. Když se ve výskoku otočíte jen o 270 až 359 stupňů, máte právo na dva body. Pokud jste do padli tak, že vaše chodidla jsou po kruhu dál o 180 až 269 stupňů, připiště si jeden bod.
[518]
ii/hry cvičící především motorjku
7. Zkouška mrštnosti. Podlezte mezi nohama tří židlí, které jsou po staveny v metrových odstupech. Jestliže se žádné z nich během tohoto výkonu nedotknete, máte tři body. Za každou židli, o kterou zavadíte, je den bod ztrácíte. 8. Skok z místa od křídové čáry. Třetina nejlepších výkonů je odmě něna třemi body, druhá třetina dvěma, třetina hráčů s nejkratším skokem dostane jen po jediném bodu. 9. Zkouška šikovnosti. Vezměte do pravé nebo levé dlaně tři kamínky, nadhoďte je, rychle obraťte ruku dlaní dolů a zachyťte padající kamínky na hřbet ruky. Kolik jich tam zůstane, tolik máte bodů. 10. Zkouška síly břišních svalů. Posaďte se na podlahu, opřete se před loktím o zem, zvedněte obě chodidla natažených nohou těsně nad podla hu a začněte s nimi současně psát do vzduchu malá čísla. Nejdřív jed ničku, pak dvojku, trojku, čtyřku a pokračujte dál, dokud vám nohy sa my neklesnou na zem. Pokus končí ve chvíli, kdy se dotknete jednou ne bo druhou patou země. Za každou dokončenou desítku čísel získáváte po bodu, nanejvýš však tři body. Absolutním vítězem tělocvičné desítky se stane ten, kdo bude mít po skončení posledního testu nejvyšší součet bodů. Sestavte z podobných hříček a testů další desítky a uplatněte je na klu bovních besedách a schůzkách.
[519]
Hn' cvičící nervosvalovou souhru
HRY CVIČÍCÍ NERVOSVALOVOU SOUHRU
HÁZENÍ KARET
□ I Z2/3/4 - druiina/ntdina obratnost, míření karty, krabice
Vezměte balíček hracích karet nebo nastříhaných kartónků a házejte je od startovní čáry do otevřené krabice, vzdálené tři kroky. Kdo jich bude mít v krabici nejvíc? Letící karta je nadnášena vzduchem a opisuje někdy podivuhodné křivky.
STŘELNICE
□ IZ2/3 - druíina/oddíl mířeni kartón od vajíček, drobné' odmčny (bonbóny, ořiiky apod.), seznam čísel, pinpongový míček
Vyžádejte si v obchodě papírový kartón, ve kterém se dopravují vajíčka.
1520]
ll/HRY CVlOÍCl PŘEDEVŠÍM MOTORIKU
Na dno každého důlku napište číslo. Asi každý šestý důlek označte jed ničkou, do zbývajících vepište střídavě čísla 2,3,4 a 5. Hráči stojí v zástupu za křídovou čárou a házejí do kartónu pingpongový míček. Komu zůstane míček ležet v některém důlku, dostane od měnu podle čísla, kterým je tento důlek označen. Jestliže tam je jednič ka, předá mu vedoucí bonbón. Další „odměny“ jsou jiného rázu. Když míček skončí na dvojce, musí házející udělat deset dřepů (na první udi vené protesty hráčů vedoucí reaguje slovy: „Tohle je přece daleko cen nější odměna než bonbón, získáš tak sílu!“). Trojka znamená, že hráč musí zacvičit pět kliků. Čtyřka - oběhnout blok domů, ve kterém je klu bovna. Pětka - kleknout na podlahu a dvacetkrát opakovat přímivé cvi čení „kočičí hřbet“ (hráč střídavě vyhrbí záda do oblouku a skloní přitom hlavu dolů, pak záda co nejvíc prohne a zvedne hlavu vzhůru).
KOULOVAČKA V KLUBOVNĚ
□ 2/3 - drutina/oddíl mířeni hadrové nebo papírové' koule
Je to jedna z her, které hrávají s velkým nadšením kluci. Když ji zařadí te do programu po delším sedění, splní to svůj účel - děti si protáhnou svaly a uvolní se jejich přebytečná energie, která by jinak vyvolávala ne klid. A po rušné hře se můžete znovu vrátit k vážné práci. Hráči se rozdělí na dvě družstva a každé se rozestaví podél jedné ze dvou protilehlých stěn bez oken. Na začátku dostanou po jedné hadrové kouli a snaží se trefit některého ze soupeřů a tím ho vyřadit z boje. Platí jen pří mé zásahy, koule odražená od země nebo zdi už nemůže nikoho ohrozit. Házet smí jen ten, kdo stojí v metrovém pásmu u zdi. Když se někte rá koule odrazí a zůstane ležet na „území nikoho“ mezi oběma bojující mi stranami, může pro ni doběhnout kdokoli a získává ji ten, kdo se jí dřív dotkne. Není ovšem imunní před zásahem! Kdo dostane hadrovou koulí přímý zásah, odejde k boční stěně, sedne si tam na lavici a dál už jen přihlíží. Nesmí své straně pomáhat ani přihráváním koulí, které zalétnou do jeho blízkosti. Vítězí družstvo, které dřív vyřadí všechny soupeře. Obměna: Každý hráč má na začátku pět lístečků a když je zasažen, o-
Hry cvičící nervosvalovou souhru
[521]
devzdá jeden lístek tomu, kdo ho trefil. Oba se setkají na hraniční čáře uprostřed klubovny. Jdou tam podél postranní stěny a dokud se nevrátí zpátky do metrového pásma u zdi, nesmí po nich nikdo pálit. Hra končí, když někdo přijde o poslední lístek. Vítězí družstvo, které má v té chvíli dohromady víc lístků.
SPOUŠTĚNÍ HRÁŠKŮ
□ 2/3/4 - rodina/drufina míření iidle. lahve, hrášky
Hráč se postaví před židli, nakloní se přes její opěradlo (ale nesmí se ho dotýkat) a spouští postupně dvacet hrášků do láhve, která stojí za židlí. Kdo se strefí do láhve nejčastěji a bude mít uvnitř nejvíc hrášků?
ŤUKANÁ
□ l/2/3/4-dina/drutina míření dva knoutky
Kmen Zufii na jihu Spojených států hrával tuto hru s dvěma kroužky, zhotovenými z ohebných proutků. Jeden kroužek měl v průměru asi de set centimetrů, druhý sedm centimetrů. Na začátku vzal první hráč větší kroužek a hodil ho do jisté vzdále nosti - někdy třeba jen metr od zdi, jindy pět metrů daleko. A pak všich ni postupně házeli od zdi menší kroužek a snažili se jím strefit do ležící ho kroužku. Bodování: Komu zůstane ležet menší kroužek tak, že se dotýká větší ho kroužku, získává bod. Jestliže menší kroužek leží celý uvnitř většího kroužku a dotýká se ho, má házející právo na tři body. Když menší krou žek leží celý uvnitř většího kroužku a nikde se ho nedotýká, dostane hráč deset bodů. Až se všichni vystřídají, vezme druhý hráč větší kroužek a hodí ho od zdi tak daleko, jak uzná za vhodné. A všichni znovu postupně házejí na cíl menší kroužek. Hra končí, když někdo získá předem dohodnutý počet bodů (dvacet, padesát, sto).
[524]
PYRAMIDY
II/HRY CVJČÍC1 PŘEDEVŠÍM MOTORIKU
[525]
Hry cvičící nervosvalovou souhru
□ i/2/3/4- dva/tři/čtyřdrodina/druiina mířeni ořechy
První hráč položí tři ořechy těsně vedle sebe do trojúhelníkové formace (vytvoří tak základ malé pyramidy) a nahoru na ně dá čtvrtý ořech. Na tuto ořechovou pyramidu pak kutálejí nebo házejí všichni postupně jeden ořech z třímetrové vzdálenosti. Kdo pyramidu zasáhne a rozrazí, získá z ní všechny čtyři ořechy. Ve stavbě pyramidy se postupně střídáte. Později zvyšte vzdálenost mezi pyramidou a čárou, odkud na ni házíte.
HÁZENÍ NA TROJÚHELNÍKOVÝ TERČ
□ i/2/3/4 - rodina/drutina míření ořechy, křída
Jeden hráč převezme úlohu bankéře, nakreslí na podlaze dva trojúhelní ky a rozdělí je na deset oddělení, která očísluje. Ostatní hráči pak házejí z několika kroků na terč vlašské ořechy. Komu se ořech zastaví v někte rém oddělení, dostane od bankéře tolik ořechů, jaké číslo je tam napsá no. Ořech, který zůstane stát mimo trojúhelníkový terč, propadá bankéři. Tahle hra se hrávala už v antickém Řecku a Římě. Její popis najdeme v díle básníka Ovidia.
KOULENÍ OŘECHŮ
□ 1/2/3 -dva mířeni ořechy
První hráč hodí od stěny vlašský ořech, druhý k němu koulí ze stejného místa svůj ořech. Když se zastaví na píd od prvního ořechu, druhý hráč si oba ořechy bere. Jestliže oba ořechy zůstanou ležet od sebe dál, vezme si každý hráč svůj ořech zpět. Potom zas hází ořech druhý hráč a koulí k němu první. Hra tak pokra čuje dál.
RIC-TÍC-TOE
□ 1 - dva/tři/čtyři/rodina/družina mířeni psací potřeby
Pro malé děti mají půvab i zcela jednoduché hry. Na Novém Zélandu je oblíbena hra, při níž se děti poslepu strefují tužkou do terče namalova ného na listu papíru. Hráč s tužkou v ruce se postaví krok od stolu, na je hož kraji leží terč, zavře oči, udělá krok vpřed a poslepu ťukne špičkou tužky do terče. Získává tolik bodů, jaké číslo je napsáno ve výseči, kte rou zasáhl. Svůj výkon doprovází hráč říkadlem: Jeden, dva, tři, Když terč minu, desítku chci. nezahynu.
[526] NUGLU TANG
H/HRY CVIČÍCÍ PŘEDEVŠÍM MOTORIKU □ 3-dva/tWčtyfí míření, obratnost, postřeh destičky, větvičky
Eskymáci zaháněli touhle hrou dlouhou chvíli za nekonečné zimní noci. Od stropu zavěsili na tenkém řemínku oválnou kostěnou destičku, v je jímž středu byl dvoucentimetrový kruhový otvor. Pod destičkou visel na dalším řemínku jako závaží kámen nebo kus mrožího klu. Malá skupin ka Eskymáků se rozestavila kolem zavěšené destičky; každý držel v ru ce tenkou kost dlouhou asi třicet centimetrů. V okamžiku.kdy jeden z hráčů dal signál, všichni zaútočili špičkou svého minikopí na kruhový otvor v destičce. Nebylo to snadné, hráči si vzájemně překáželi, cílová ploška měla malý průměr a řemínek se někdy i s destičkou a závažím otáčel. Kdo první nabodl destičku na své kopí, zvítězil. A hned se začí nalo znovu, vítěz dal signál k útoku. Napohled je to malá bezvýznamná hra - a přece u ní Eskymáci trávili celé hodiny, zřejmě pro ně měla zvláštní kouzlo. Kromě toho se při ní cvičil postřeh, přesná muška, souhra oka a ruky - věci pro Eskymáky nadmíru důležité, často na nich závisel jejich život při lovu. Než hru „nuglu tang“ vyzkoušíte, připravte si k ní pomůcky, i to je vlastně hra. Každý člen družiny si vyřeže svou vlastní destičku z pře kližky, provrtá ji a prořízne v ní kruhový otvor. Místo kostěného kopí použijete větviček silných v průměru jako tužka, dlouhých asi čtvrt met ru. Provázek s destičkou zavěste tak, aby otvor, do kterého se máte stre fit, byl ve výši prsou, pak budete mít jistotu, že se nikdo nezraní.
Hry cvičící nervosvalovou souhrn
OBSAZOVÁNÍ OSTRŮVKŮ
[527] □ 1/2/3 -dva míření knoflíky, křída
Nakreslete křídou na různá místa stolní desky nebo hladké podlahy jede nadvacet kroužků o třícentimetrovém průměru. Pak vezměte hrst knoflí ků (každý hráč jinou barvu) a položte je na okraj desky, kde je vyznačen přístav. Knoflíky představují lodě, kroužky ostrůvky. Oba hráči hráči se snaží obsadit co nejvíc ostrůvků svými knoflíky. Ostrůvek je obsazen, když do něho některý hráč cvmkne knoflík celou plochou (nesmí se do týkat okraje kroužku). V cvmkání se oba pravidelně střídají. Každý hraje s jedním knoflíkem tak dlouho, dokud s ním neobsadí některý ostrůvek. Cvmkne vždy z toho místa, kde se knoflík minule zastavil. Hra končí obsazením posledního volného ostrůvku. Kdo jich ovládl víc, vítězí.
STOLNÍ STŘELNICE
□ 1/2/3 - dva/tři/čtyři/rodina míření krabičky od zápalek
Rozestavte na okraj desky jedenáct krabiček od zápalek a střídavě na ně cvmkejte knoflík z opačného konce stolu. Knoflík se vrací po každé rá ně na základní čáru. Kdo srazí krabičku na zem, bere si ji jako trofej. Když jsou všechny krabičky rozebrány, nastavíte je znovu na okraj stolu a hra pokračuje druhým kolem. Vítězí ten, kdo získá ve třech kolech nej víc trofejí.
ZÁVODY NA STOLE
□ 1/2/3 - dva/tři/čtyři/rodina/druřina míření papír, knoflík, figurky ze hry „člověče, nezlob se"
Položte na kraj stolu delší pruh papíru, rozdělený na pravidelná políčka. Může jich být dvacet až padesát. Na jednom konci stolní desky nakres lete křídou tři soustředné kruhy - první o průměru 10 cm, druhý 6 cm, tře
[528]
II/HRY CVIČÍCÍ PŘEDEVŠÍM MOTOR1KU
tí 2 cm. Pak na ně cvmkejte z opačného konce stolu knoflík. Hráč má právo posunout svou figurku na pruhu papíru o jedno pole dál, jestliže se knoflík zastaví v největším mezikruží. Zasáhne-li střední mezikruží, po sune figurku o dvě pole. Zůstane-li knoflík ležet více než polovinou své plochy ve středním kroužku, posune figurku o tři pole. Všichni se pravidelně střídají. Kdo dorazí nejdřív do cíle, zvítězí.
KNOFLÍKOVÝ BOJ
□ 2/3 - dva míření knoflíky
Vezměte deset tmavých knoflíků a postavte je do řady na užším konci stolní desky. Soupeř rozestaví desítku světlých knoflíků na opačném konci. Pak střídavě cvmknete každý jednou do kteréhokoli svého knoflí ku a snažíte se srazit soupeřovy knoflíky ze stolu dolů. Knoflík, který spadne, je zajat. Cvmknutý nebo odražený knoflík zůstane ležet vždy tam, kde se zastavil. V boji zvítězí ten, kdo zajme všechny soupeřovy knoflíky.
KNOFLÍKOVÁ KOPANÁ
□ 1/2/3 -dva míření 3 knoflíky
Když mi bylo deset let, vydržel jsem hodiny hrát s kamarádem na ku chyňském stole zvláštní kopanou. Na desku jsme namalovali křídou ko pii fotbalového hřiště - byla tam půlící čára s kruhem, trestné území, pun tík pro penaltu a branky široké pět centimetrů. Jediný knoflík zastoupil celou jedenáctku, od brankáře až po levé křídlo. Jeden z nás měl knoflík bílý, druhý tmavý, úlohu míče zastával knoflíček od košile. Střídavě jsme cvmkali každý do svého knoflíku a snažili se jím zahnat míč do soupeřovy branky. Stolní kopaná má přesná pravidla. Když velký knoflík ťukne do sou peřova knoflíku, aniž se předtím dotkl míče, znamená to faul. Soupeř provede trestný kop - položí na místě srážky míč, přistaví k němu svůj knoflík a cvmkne do něj tak, aby míč letěl na branku. Za faul v trestném
[529]
Hry cvičící nervosvalovou souhru
území se střílí penalta. Spadne-li míč ze stolu na pravé nebo levé straně, je to aut. Když ho srazí váš knoflík ze stolu za vlastní koncovou čárou, soupeř kope roh. Zápas trvá dvakrát patnáct minut. Na velkém stole se dá hrát stolní kopaná s celými knoflíkovými jede náctkami.
BOJ S DÁMOVÝMI KAMENY
1/2/3 dva
Dva soupeři rozestaví podél zdi kompletní sadu dámových hracích ka menů - jeden bílé na severní straně místnosti, druhý černé na jižní stra ně. Pak střídavě cvmkají ukazováčkem do jednoho ze svých kamenů. Kameny se mohou pohybovat po celé místnosti. Nábytek představuje přirozené překážky, které hru jen zpestřují. Zalétne-li některý kámen na takové místo, kde do něj nelze cvmknout, jeho majitel může tento kámen posunout rukou na nejbližší přístupný bod, ale takový posun považujeme za právoplatný tah. Boj končí porážkou hráče, kterému nezůstal žádný kámen.
Sl-Cl-KI Nakreslete na hladké podlaze křídou čtverec o straně 60 cm, s dvěma úhlopříčnými liniemi. První hráč položí svůj desetihaléř doprostřed čtverce, na průsečík obou úhlopří čen. Druhý hráč umístí svou korunu kamkoli na obvod čtverce a cvmkne ji na desetihaléř. Jestliže cílovou minci trefí a vyrazí mimo obvod čtverce, získává soupeřův desetiha léř pro sebe a soupeř musí dát do
□ 1/2/3 -dva míření křída, mince
[530]
1I/HRY CVIČÍCÍ PŘEDEVŠÍM MOTOR1K
středu další desetník. Když cíl mine nebo se zasažený desetihaléř zasta ví uvnitř čtverce, nedostane útočník nic a hráči si vymění úlohy. Mince, která zůstane ležet na obvodové čáře, se počítá, jako kdyby byla uvnitř čtverce. Podobnou hru o drobné mince hrávají Korejci.
NA VLKA
□ 1/2/3 - dva/tři/čtyři/rodina/drulina míření 17 knoflíků
Název prozrazuje, že je to hodně stará hra. Vznikla v dobách, kdy v na šich lesích ještě běhali vlci a přepadali na pastvinách stáda ovcí. Nikdo nezná jméno kluka, který ji vymyslel a pojmenoval. Ani nevíme, ze kte rého byl kraje, protože až donedávna hrávali „na vlka“ v mnoha morav ských dědinách i městečkách. Pravidla předávala jedna klukovská gene race generaci druhé. A najednou konec - řetěz se přetrhl, dnes tuto zají mavou hru už skoro nikdo nezná. Probuďte ji znovu k životu, naučte ji děti doma nebo v oddílu, uvidíte, že bude mít úspěch.
4________________________ ________________________________________ [try cvičící nervosvalovou souhru (531 ]
Připravte 16 menších knoflíků a jeden knoflík velký. Doprostřed stol ní desky nebo na podlahu nakreslete křídou kroužek - to je vlkovo dou pě. Pak rozestavte v určité vzdálenosti (30 cm i víc) šestnáct menších knoflíků - oveček tak, aby obklopovaly vlkovo doupě uzavřeným kru hem. Větší knoflík - vlka položte do doupěte a hra začíná. První hráč cvmká vlkem postupně z kroužku na všech šestnáct oveček. Nejdřív na první, pak na druhou, třetí - na každou jen jednou. Když ovečku zasáh ne, vezme si ji do doupěte, když ji netrefí, je ovečka zachráněna. Po šest náctém cvmknutí spočítáte, kolik má vlk ovcí v doupěti a vrátíte všech ny knoflíky na jejich původní místo. Nastupuje druhý hráč. Tak se po stupně všichni vystřídáte v úloze vlka a porovnáte, kdo byl nejúspěšněj ší podle počtu ulovených ovcí. Označte předem místa, na nichž mají ovce stát, zabráníte sporům, ni kdo si nemůže stěžovat, že cvmká z větší dálky než soupeři.
BITVA o Čtverečky
□ 1/2/3 - dručina míření velkd čtvrtka, knoflík, tulka
Na velkou kreslicí čtvrtku narýsujte čtvercovou síť 10 x 10 polí (políčka jsou 4x4 cm). Dvacet centimetrů pod dolním okrajem sítě vyznačte ma lý obdélník - to bude základna. Připravený herní plán položte na stůl a rozlosujte pořadí, v jakém budou hráči nastupovat do hry. První hráč položí knoflík na základnu a cvmkne ho na čtvercovou síť. Políčko, ve kterém se zastaví, hráč obsadil. Napíše do něj svoje jméno nebo mono gram či značku. Zásah musí být čistý, to znamená, že knoflík má ležet v poli celou plochou, nesmí se dotýkat hraniční čáry. Pak převezme knoflík druhý hráč, po něm třetí a dál se všichni pravidel ně střídají. Políčko, které už je obsazeno, nemůže být zabráno nikým jiným. Hra končí po předem stanovené době. Kdo obsadí nejvíc polí, zvítězí.
[532]
MINIKROKET
II/HRY CVIČÍCÍ PŘEDEVŠÍM MOTORIK □ 1/2/3/4 - dva/tři/čtyři/rodina míření knoflíky, kovové matice nebo stavebnicové kostky, dva kameny
Kroket je velká hra, u nás dosud málo známá, ph níž hráči kladívky s dlouhou násadou pohánějí dřevěné koule od branky k brance. V minia turní podobě můžete uplatnit kroket i doma nebo v klubovně. Rozestavte podle plánku po celé místnosti branky. Nejlepší jsou bran ky zakotvené, ale jen málokde můžeme zatlouct do podlahy hřebíky, pro to se spokojíme s kovovými matice mi nebo stavebnicovými kostkami, z nichž sestavíme potřebný počet branek. Osamělý kámen na obou koncích místnosti představuje kroketový kolík. U jednoho z nich hra začíná i končí (je to kolík základní), druhý tvoří obrátku, hráč, který k ně mu dopraví knoflík, vrací se s ním odtud zpátky. Losem rozdělte pořadí ve hře. Když na hráče přijde poprvé řada, položí svůj knoflík (nebo dámový hrací kámen označený číslem) vedle „základního kolíku“ a cvmkne ho ukazováčkem opřeným o špičku pal ce. Když knoflík, který zastupuje kroketovou kouli, prolétne brankou č. 1, může hráč do něj hned cvmknout znovu. Tentokrát míří na bran ku č. 2. Jestliže knoflík projede dru hou brankou po jediném cvmknutí, hráč má právo hned pokračovat ve hře. Teprve v okamžiku, kdy knoflík neprolétne cílovou brankou, ztrácí nárok na další cvmknutí a čeká, až
Hp’ cvičící nenosvalovou souhru
'
[5331
na něj znovu přijde řada. Pak bude pokračovat z toho místa, kde se jeho knoflík naposledy zastavil. Každý má provést svůj knoflík postupně všemi brankami podle jejich pořadových čísel. Nejdřív brankami č.l až 7, pak musí knoflík ťuknout do „obrátkového kolíku“ (kamenu na opačném konci hřiště) a odtud pu tuje brankami č. 8 až 14 a cestu zakončí ťuknutím do „základního kolí ku“. Kdo projde se svým, knoflíkem touto tratí nejrychleji, vítězí. Knoflíkový kroket je bud soutěž jednotlivců, nebo dvoučlenných družstev. Při hře družstev zvítězí ta dvojice, která projede svými knoflí ky stanovenou dráhu rychleji než soupeři. Ten hráč, který je vpředu, ně kdy úmyslně hru neukončí závěrečným ťuknutím do kolíku, dokud je knoflík jeho partnera pozadu; může totiž účinně překážet ve hře soupe řům. H Odpalování. Jestliže knoflík projede brankou a pak zasáhne knoflík některého soupeře, získává hráč, který právě hraje, místo jednoho cvmknuti navíc dvojité cvmknutí. Prvním provede „odpálení“ - přiloží svůj knoflík těsně k zasaženému soupeřovu knoflíku, svůj knoflík přitiskne levým ukazováčkem pevně k podlaze a cvmkne do něj. Jeho knoflík při tom zůstane stát na místě, zato soupeřův na hladké podlaze odlétne - ně kdy značně daleko a pochopitelně nevýhodným směrem. Teprve druhým cvmknutím vede hráč knoflík dál po stanovené trase. Korsár. Knoflík, který již projel všemi brankami a ještě neťukl do zá kladního kolíku, stává se korsárem. To znamená, že jím můžeme odpálit kamkoli každý soupeřův knoflík, do kterého ťukneme vlastním knoflí kem (aniž bychom museli projet brankou). Tohoto pravidla využíváme při hře družstev, když čekáme na spoluhráče, který se na trati opozdil. Korsár může kdykoli zakončit své putování tím, že ťukne do základního kolíku (jeho vlastník musí být pochopitelně na řadě). Nechte v místnosti nábytek i ostatní přirozené překážky. Jsou pro všechny stejně nevýhodné a hra získává na zajímavosti. Strefit se jedi ným cvmknutím do branky zpod židle nebo postele není jistě snadné. Hrajete malý kroket v pokoji pokrytém kobercem? Nahraďte knoflíky hliněnými, skleněnými nebo kovovými kuličkami a vyrobte si na ně ma lé paličky; jako při obvyklém kroketu budete kuličky pohánět kupředu údery paliček.
[534]
LONDÝN
_________ II/HRY CVlCÍCÍ PŘEDEVŠÍM MOTORI^U _________________________________________________ L. □ 2/3 - dva/tři míření herní plán, křída, tužka, knoflík nebo mince
Bývala to oblíbená hra anglických školáků. Nakreslete na stolní desku nebo velkou čtvrtku plán, který ukazuje obrázek. Má být vysoký asi 25 cm, široký 15 cm. Uvnitř ho rozdělte na deset polí po 25 cm. Potom položíte knoflík nebo plochý oblázek či korunovou minci dopro střed pod dolní okraj plánu a cvmknete jej na herní plán. Když se knof lík zastaví uvnitř některého pole (označeného čísly 1-9), máte právo na kreslit sem značku a hned cvmknout z obloučku znovu mimo pořadí. Teprve až se knoflík zastaví na čáře nebo vylétne z plánu ven, musíte hru přerušit a předat knoflík dalšímu hráči. Při prvním čistém zásahu některého pole nakreslíte do něho malý kroužek. Při druhém zásahu (k němuž dojde třeba až po delší době) při kreslíte pod malý kroužek větší kruh, při třetím zásahu jednu čárku, při čtvrtém zásahu tohoto pole druhou čárku. Z těchto značek spojených do hromady vznikla stylizovaná lidská postavička. Kdo má v některém poli
Hn cvičící nervosvalovou touhru
—----------------- ___
—____________________________________ __________________ _
[535]
takové postavy tři (jeho knoflík se tu zastavil celkem dvanáctkrát) pře škrtne toto pole vodorovnou čárou. Angličtí kluci tomu říkali plidčlat paňákovi ruce Přeškrtnuté poleje vyloučeno z další hry a považujeme je za vlastnictví toho, kdo je zabral. Soupeři už nemají právo přikreslovat sem své značky a když se zde jejich knoflík náhodou zastaví je to nťd R y y ? ' Z deSky neb° ZŮStal leŽet na čáře - hráč ztrácí právo na další cvmknutí. 1 víc^vvhraie SnaŽ' C° nejVÍC P011’ Kd° jÍCh bUÚe mít nakonec neJLONDÝN^hráčT^ "í nejvzdáIenějším P°». označeném slovem LONDÝN, hráč tu nemůže nakreslit svou značku, zato má právo nakres lit jednu značku v kterémkoli z devíti číslovaných polí. Podle pravidel zaleží jen na něm samém. zda někde přikreslí hlavu, tělo nebo nohu jed-
taný
8
lU,° m°ŽnOSt VýběrU je ZÚSah L°ndýna vžd* ví-
Se?Iv °db.ýVá kreS,ÍCÍ čtVrtCe’ každ* hráč kreslí svoje značvn/h i paS‘elk°uuJesthže J* Přenesete na podlahu a budete všichni uží vat bílou křídu, dohodněte se, kdo má kreslit značky v levém okraji, kdo k pravému okraji a doprostřed. 7 ohlanT ŠkO!áCí někdy míStO cvrnkání knoflíku nebo mince foukali z obloučku na desku malý papírek zmačkaný do kuličky.
KUŽELKY NA KOBERCI
□ 1/2/3 - dva/tři/čtyři/rodina míření kolíčky na prádlo, míček
Dva soupeři (nebo dví dvojice) rozeslaví „a koberci po patnácli kolfícich „a prádlo do řady. Každá řada je na jiném koně, pokoje a mezi kl
ličky jsou pravidelné odstupy. Polom obé sírany střídavé kouli po koberci míček a porážejí si vzájemné kolíčky. Komu dřív padne poslední kolíček, prohraje.
[536]
Il/HRY CVIČÍCÍ PŘEDEVŠÍM MOTORIKU
Hry cvičící ncrvosvalovou souhru
'
------------- —-----------
----------------------------------------------—_________ __________________ [537]
DOMÁCÍ KUŽELKY
□ 172/3/4 - dva/tři/čtyři/rodina/družina míření šachové'figurky, kuličky, ddmové hrací kameny
Kuželkové hry můžeme přenést v miniaturní podobě domů i do klubov ny. Úlohu kuželek zastanou šachové figurky, které srážíme kuličkami, korálky nebo dámovými hracími kameny. Na stole i na podlaze sehraje me desítky zápasů, které si svou dramatičností nezadají s pravými kužel kami. První hra. Rada. Rozestavte na okraj stolní desky do řady v pravidelných odstu pech po dvou věžích, jezdcích, střelcích a k tomu dámu s králem. Zachovejte stejné pořadí jako na šachovnici, věže dejte na kraje, dámu a krále doprostřed. A pak na ně kutálejte z druhého konci stolu kuličky. Každý má osm hodů bezprostředně za sebou a počítá si body za ty figur ky, které srazí ze stolu (dolů na podlahu dejte molitan nebo tlustou po krývku, aby se figurky pádem nepoškodily). Král má hodnotu pěti bodů, dáma čtyř, věže se počítají po třech bodech, jezdci po dvou, střelci po jednom bodu. Druhá hra. Vytvořte z osmi šachových figurek formaci, kterou ukazuje obrázek. Figurky by měly stát blízko u sebe, aby se při pádu vzájemně srážely. Každý hráč má vždy sérii tří hodů a pak se mu zaznamenají body. Bodování figurek je stejné jako v předcházející hře.
Třetí hra. Ro^ělte desku velkého stolu na dvě poloviny nebo vyznačte na hlad ké podlaze hrací plochu, složenou ze dvou sousedících čtverců Pak se rozdělte na dvě družstva. Jedno družstvo rozestaví na pravé polovině šestnáct šachových figurek (včetně pěšců) na libovolná místa, druhá sku pina rozmísti černé figurky kamkoli na levou polovinu. Hráči na obou stranách jsou očíslováni a každý má jeden dámový hrací kámen přísluš né barvy. Boj zahajují bílí. Jejich hráč s číslem jedna položí svůj dámovy kámen kamkoli na vlastní polovinu stolu a cvmkne jej na území sou peřů Jestliže tam porazí některou černou figurku nebojí smete ze stolu musí ji soupeři odklidit ze hřiště. Pak střílí jednička černých - položí ká men na volně vybrané místo na vlastním území a zaútočí s ním na figur ky protivníku. Bílí a černí se pravidelně střídají v cvmkání podle pořa dových čísel a z bitevního pole mizí jedna šachová figurka za druhou. Družstvo, které přijde o poslední figurku, prohraje.
RUSKÉ STOLNÍ KUŽELKY
□ 1Z2/3/4 - dva/tři/čtyři/rodina/družina míření herní deska se šiheničkou. devět kuželek
Výroba pomůcek zabere trochu času, ale ta práce se bohatě vyplatí. Klubovna nebo chalupa tak získá novou hru, kterou se budou bavit po lé ta mah i velcí, domácí i hosté.
[538]
II/HRY CVlCfCÍ PŘEDEVŠÍM MOTOR1KU
Základní deska je velká 57 x 57 cm a bývá polepena zeleným suknem, jakým jsou potaženy kulečníkové stoly. Můžete však ponechat hladké dřevo nebo je polepit omyvatelnou tapetou. Na okrajích ohraničují des ku prkénka, která vyčnívají pět centimetrů nad její úroveň. Pravé boční prkénko má provrtaný otvor, kterým je prostrčen šroub s křídlovou mat kou. Tímto šroubem se upevňuje šibenička se zavěšenou koulí. Uprostřed desky stojí základna pro kuželky, vysoká 6 cm. Je to čtve rec o straně 25 cm. Kuželky jsou dřevěné válečky o průměru 20 mm, vysoké 8 cm. Král se od ostatních liší barevným proužkem. Šibenička, z jejíhož horního ramene visí řetízek se zavěšenou malou koulí, je vysoká 120 cm. Před každým hodem postavíte na vyznačená místa na základně devět kuželek. Král musí být vždy na středním bodu. Hráč uchopí kouli, při táhne ji k sobě a uvede ji do pohybu tak, aby koule obletěla sestavu ku želek po jejich pravém boku. Dokud se nedostane do nejvzdálenějšího bodu své dráhy, odkud se opět začne vracet zpátky, nesmí porazit žádnou kuželku - jinak by to byl neplatný hod a hráč by musel postoupit místo dalšímu bez jediného bodu. Teprve při návratu má koule porazit co nej víc kuželek. Za každou poraženou kuželku, včetně krále, je bod. Hráči se pravidelně střídají, každý má vždy jeden hod. Před každým hodem se všechny kuželky postaví na místa. Vítězí ten, kdo nejdřív do sáhne dohodnutý počet bodů.
ANGLICKÉ STOLNÍ KUŽELKY
□ 2/3/4 - dva/tři/čtyři/rodina míření 9 kuielek, 9 dřevěných disků
V anglických hostincích se kuželky hrávaly na stole dlouhém skoro tři metry. Hladká deska byla po obou podélných stranách a na konci opatře na nízkým hrazením. Na kuželky, vysoké jen asi devět centimetrů, se há zelo dřevěnými disky, velkými v průměru sedm až osm centimetrů. Kdo byl právě na řadě, dostal devět disků a postavil se za čáru, vzdá lenou od volného otevřeného okraje stolu tři metry. Odtud házel jeden disk za druhým tak, aby dopadly na stolní desku a srazily co nejvíc ku
tí ry cvičící nervosvalovou souhru
[539]
želek. Dokud zůstávala aspoň jedna kuželka stát, padlé kuželky se znovu nestavěly, teprve když byla poražena celá skupina, hráč přerušil házení a všech xievět kuželek bylo vráceno na jejich původní místa. Hráč získal v každém kole tolik bodů, kolik kuželek porazil devíti hody. Vítězem ce lého zápasu se stal ten, kdo měl nejvyšší bodový součet po pěti kolech. Nemáte-li v klubovně stůl dlouhý tři metry, hrajte anglické kuželky na hladké podlaze. Výroba malých kuželek vám pomůže naplnit program besedy v klubovně. Disky nařežte ze silné větve a na řezu je ohlaďte, aby dobře klouzaly.
ESKYMÁCKÁ HRA se Šipkou
□ 1/2/3 - dva/tři/čryh/nxiina/druíina obratnost, míření šipka, plechovka, počítací dřívka
Eskymáci hrávali tuto hru v zimě, pro ukrácení dlouhé chvíle - je to však i zkouška obratnosti. Připravte si hromádku indiánských počítacích dřívek, plechovku od větší konzervy a jednu šipku. Šipku zhotovíte z prutu silného asi jako tužka, dlouhého 20 cm. K jejímu konci přivažte dvě peříčka, na zaostře ný hrot nasaďte kovovou špičku nebo do něho zapusťte hřebík, aby šipka padala na cíl špičkou dolů. Pak postavte na zem plechovku a od čáry, vzdálené tři metry, házejte postupně šipku tak, aby spadla do plechovky. Kdo zasáhne plechovku, vezme si z hromádky jedno počítací dřívko a může házet hned znovu’ Kdo plechovku netrefí, předá šipku dalšímu. Hraje se tak dlouho, dokud nejsou všechna počítací dřívka rozebraná. Kdo jich má víc, vítězí.
Šipky Znáte je asi ze sportovních prodejen - v pestré krabici je uložen kulatý terč se sadou různobarevných šipek opatřených kovovou špičkou a vza du zakončených křidélky. Není to tak dávno, co se tato zvláštní hra obje vila na trhu a také materiál, z něhož je vyrobena, nasvědčuje, že jde o hru
[540]
II/HRY CVIČÍCÍ PŘEDEVŠÍM MOTORIKU
Hn’ cvičícínervosvalovou souhru ------------------------------------------
KDOVÍC?
---------- ..... J
□ 3/4 - dva/lři/čtyři/mdina míření terč, tipky
Na začátku si zahrajete nejprostší šipkovou hru. Každý hráč má vždy tři hody bezprostředně za sebou a zapisuje si získané body. Kdo bude mít po stanoveném počtu hodů nejvíc bodů, vítězí.
BULL’S EYE
~
□ 3/4
dva/tři
míření terč, tipky, psací potřeby
novou, moderní. A přece je to mylná domněnka. Šipky jsou prastará hra, můžete ji vidět už na rytině z počátku 17. století. Nejvíc vás asi překva pí, že se od té doby tvar šipek téměř vůbec nezměnil - jen se při jejich výrobě používá místo dřeva umělá hmota. V Anglii patří šipky dodnes k nejoblíbenějším hrám, jsou tak populár ní, že terč nesmí chybět v žádné hemě. Angličané neházejí jen tak do ter če, mají přesně vypracovaná pravidla u řady šipkových her. Terč bývá umístěn ve vzdálenosti osmi až devíti stop, to jest zhruba dva a půl metru od startovní čáry, a sto sedmdesát centimetrů nad podlahou. Soutěží jednotlivci nebo dvojice a několikačlenná mužstva. V posled ním případě musíte mít dva terče, jinak by se hra vlekla příliš dlouho. Terče mají tradiční podobu. Čísla na obvodu ukazují, kolika body se hodnotí zásahy příslušné výseče. Zabodne-li se šipka do krajního pásu s čísly, hod je neplatný, terč začíná teprve úzkým vnějším mezikružím. Když zasáhneme toto mezikruží například ve výseči pod číslem 20, do staneme dvojnásobek stanovených bodů, tedy 2x20. Ale stačí, aby se šip ka uhnula trochu doprava a zasáhla mezikruží pod jedničkou, a máme ná rok jen na dva body (2x1). Teprve další část výseče, pod vnějším mezi kružím až po vnitřní mezikruží, má přesně hodnotu, jak ukazuje číslo na obvodu. Vnitřní úzké mezikruží má trojnásobnou hodnotu - ve výseči pod číslem 20 tedy 3x20,60 bodů! Od tohoto mezikruží se výseč ke stře du terče rychle úží, ale přesto má opět normální bodovou hodnotu. Uprostřed terče jsou dva kruhy - vnitřní má hodnotu 50 bodů, vnější 25.
Každý hráč má vždy sérii tří hodů bezprostředně za sebou a snaží se šip kami postupně zasáhnut výseče od nejnižší po nejvyšší bodovou hodno tu. Začne tedy jedničkou, pak musí zasáhnout dvojku, po ní trojku a tak pokračuje dál až ke dvacítce. Skončí-li šipka v nepatřičném poli, nepočí tá se. Kdo první dokončí celou předepsanou řadu zásahů, vítězí. Pro lep ši kontrolu zapíšeme na list nebo na tabuli jména všech hráčů a vedle nich vždy celou řadu čísel od 1 do 20. Když trefíme jedničku, přeskrtneTJ'.x df?,Ud pak nezasáhneme dvojku, nemáme právo přeškrtnout žád né další číslo. Záznam v každé chvíli ukazuje přesný stav hry.
VYLUČOVACÍ HRA
□ 3/4 - dva/tři/čtyři míření terč, tipky
Házíme opět střídavě jednou šipkou. Výseč, která je zasažena (lhostejno v kterém místě), se vylučuje z další hry - její zásahy jsou napříště ne platné. Hra končí, když je vyloučena poslední, dvacátá výseč. O vítězi rozhodne počet získaných bodů.
Šípková BITVA
□ 3/4 - rodina/drutina míření terč, tipky, psací potzřeby
Každý hráč si vylosuje číslo (na lístcích jsou čísla od jedničky do dvace-
[542]
JI/HRY CVIČÍCÍ PŘEDEVŠÍM MOTORIKU
ti) a výseč tomuto číslu odpovídající je pak jeho „územím“. Potom začí ná skutečná bitva. Hráči při ní házejí stále ve stejném pořadí na terč jed nu šipku. Začíná ten, kdo si vylosuje nejnižší číslo, poslední nastupuje do hry hráč s číslem nejvyšším. Na tabuli nebo listu papíru jsou napsána jména hráčů. U každého jmé na je uvedeno číslo jeho výseče - území a vedle něj je zakresleno sche maticky pět domečků (čtverečků). Pokaždé, když někdo zasáhne vrženou šipkou výseč patřící některému z hráčů, škrtneme na tabuli jeden z do mečků u příslušného čísla. Kdo přijde o všech pět objektů, je ze hry vy řazen. Nechcete-li hrát do konečného rozhodnutí, spočítáte po uplynutí sta novené lhůty, komu zbylo na tabuli nejvíc nepřeškrtnutých objektů - to je vítěz.
ŠIPKOVÁ TOMBOLA
□ 3/4 - rodina/druiinti/oddíl míření terč, šipky. drobné ceny
Nakreslete šipkový terč na velkou čtvrtku a do některých polí vložte drobné ceny - balené bonbóny, oříšky, cizokrajné poštovní známky atd. Ty nej lepší odměny budou zakrývat střední kolečko nebo úzká mezikruží. Potom rozlosujete pořadí, v němž budou hráči vrhat na terč po jedné šipce. Kdo zasáhne výseč, smí si vzít ze stejného pole na čtvrtce cenu pokud tam nějaká je.
DARTS
□ 3/4 - dva/lři/čtyři mířeni terč, šipky
Tak se jmenuje nejrozšířenější anglická soutěžní hra se šipkami. Má již po staletí přesně vypracovaná pravidla a bude vítaným programovým do plňkem zimní činnosti v klubovně - vypište v ní soutěž dvoučlenných družstev. Každý hráč bude mít sérii tří hodů, kdykoli na něj přijde řada. Jeho zá sahy se počítají teprve od chvíle, kdy se mu šipka zabodne do vnějšího
[543]
Hry cvičící nervosvalovou souhru
úzkého mezikruží (které má dvojnásobnou bodovou hodnotu). Body se při anglických soutěžích nepřipočítávají, ale naopak odečítají od startov ního čísla. Při soutěžích jednotlivců je to zpravidla 301 nebo 501 bodů, při zápasech družstev 1001 bod. Vítězí ten, kdo první odpočtem zásahů dospěje přesně k nule. Posledním hodem musí být opět zasaženo vnější úzké mezikruží jako na začátku hry. Jestliže hráč dospěje při odečítání bodů k jednomu bodu nebo dokonce k záporné hodnotě, poslední série bodů se anuluje a až na něj znovu přijde řada, začne opět odečítat body od toho čísla, s nímž skončil v předposlední sérii. Podle přísných pravi del musí hráč dospět k nule až třetím hodem v poslední sérii.
BLECHY
□ 1/2/3/4 - dva/tři/čtyři míření sada blech
V hračkářských obchodech se prodávají blechy za pár korun v pěkných plastikových krabičkách, rozdělených do pěti přihrádek, ve kterých jsou čtyři sady blech, bílé, žluté, modré a kávové. V prostředním oddělení le ží po jednom velkém kolečku od každé barvy - ty se používají k uvádě ní blech do pohybu. V krabičce však chybí jedna důležitá věc - návod, jak blechy hrát. Většina lidí si myslí, že se s nimi dá jen skákat z podla hy do misky, ale to je ta nejprimitivnější zábava. S blechami se dají hrát různé jiné hry.
[544]
II/HRY CVIČÍCÍ PŘEDEVŠÍM MOTORIKU
Základní hra. Položte na podlahu malou misku a skákejte do ní s blechami od star tovní čáry vzdálené asi metr. Každý hráč má „bleší tým“ složený ze čtyř disků jedné barvy a snaží se ho co nejmenším počtem skoků dopravit do misky. Když na vás přijde řada, smíte provést skok s kteroukoli svou ble chou. Blechy zůstávají vždy ležet na tom místě, kam po skoku dopadnou. Kdo má všechny čtyři blechy v misce nejdřív, vítězí. Střelba na terč. Misku nahraďte krabičkou, v níž jste blechy koupili. Blecha, která skončí v prostřední přihrádce, získává dva body. Střelnice. Namalujte na podlahu nebo na kreslicí čtvrtku velký terč, složený z deseti kruhů. Jednotlivá mezikruží očíslujte. Střední kroužek ponese desítku, nejmenší mezikruží devítku a každé další číslo o jednotku nižší. Největší mezikruží označíte tedy jedničkou. Pak střílejte z dohodnuté vzdálenosti na terč blechami a dosažené bo dy zaznamenávejte. V úvahu se bere jen to místo, kde zůstane blecha le žet. Zastaví-li se na některé kruhové linii, počítáte tolik bodů, kolik má to mezikruží, v němž blecha leží větší částí plochy. Na bleší střelnici můžete uspořádat závody z různé vzdálenosti - sérii skoků z jednoho, dvou, tří i více metrů. Bleší golf. Rozestavte na pokoji nebo po celém bytě šest až patnáct misek (nebo více víček od kompotových sklenic). Na dno každého z těchto improvi zovaných golfových důlků dejte kartičku s pořadovým číslem. Hráči ma jí po jedné bleše, která zde zastupuje golfový míček, a jednom kolečku, které nahrazuje golfovou hůl. Hráči vedou svou blechu tak, aby ji dopra vili co nejmenším počtem skoků do všech „důlků“ podle jejich pořado vých čísel. Všichni se pravidelně střídají. Když blecha skončí v důlku, hráč ji přemístí na podlahu a položí ve směru, kterým leží dlalší důlek s pořadovým číslem o jednotku vyšším. Jako při skutečném golfu, ani při jeho bleší obměně nemusí být herní plocha hladká, malé i větší překážky dodávají hře zajímavost. Bleší skokanské závody. Soutěže, která blecha skočí dál nebo výš.
Hrv cvičící nervosvnlmou wuhru
1545]
Steeple-chase. Tenhle výraz asi znáte ze sportovní stránky novin. Je to název dostihu, při němž koně překonávají řadu překážek. Vytvořte v pokoji na velkém prostoru závodní okruh a nastavte na něm ze sešitů, knih a desek řadu tak vysokých překážek, aby je blechy překonávaly dost nesnadno. A pak uspořádejte bleší dostihy najedno nebo více kol. Ve skocích se pravidel ně střídejte. Každá blecha smí skákat dál, jen když překoná přímým sko kem překážku. Jestliže letí mimo ni, musí ji hráč vrátit zpět, ale k nové mu skoku má právo teprve tehdy, až na něho znovu přijde řada. Bleší kuželky. Postavte na podlahu devět figurek ze hry „člověče, nezlob se“ do ob vyklé kuželkové formace a pak na ně střílejte od čáry blechami. Každý má vždy čtyři skoky bezprostředně za sebou, vždy jen od čáry. Když stře líte poslední, čtvrtou blechou, spočítáte body. Za každou poraženou fi gurku je bod. Body z různých kol se sčítají. Dohodněte se předem, na kolik kol bu dete hrát (deset, dvacet, dvacet pět). Pro změnu můžete občas uplatnit jiné bodové taxy. Kdo porazí jednu ze čtyř modrých figurek, dostane za ni po bodu. Za červenou figurku jsou dva body, za jedinou žlutou, která stojí uprostřed, dávejte čtyři body. Boj o hrad. Narýsujte na velkou kladívkovou čtvrtku půdorysný plán velkého stře dověkého hradu - nádvoří, obytné stavby, věže, stáje, široké hradební ochozy, brány atd. Jednotlivé části označte pořadovými čísly a řiďte se lo gickou úvahou - jedničku dejte vstupní bráně, dvojku prvnímu nádvoří, trojku, čtyřku a pětku stájím a hospodářským budovám za prvním ná dvořím, šestku druhému nádvoří, sedmičku a několik dalších čísel obyt nému paláci za druhým nádvořím; poslední čísla dostanou nejnedobyt nější části hradu - věže. A pak zahajte dobývání. Položte každý jednu blechu své barvy na pod lahu kamkoli mimo plochu čtvrtky. Když na vás přijde řada, proveďte s ní skok. Zůstane-li ležet v části hradu označené jedničkou, můžete sem zapíchnout špendlík se skleněnou hlavičkou své barvy (nebo jenom na pínáček, pod nímž je barevné papírové kolečko) na znamení, že se vám podařilo proniknout do brány. Není to ovšem snadné a když nedokážete
[546]
H/HRY CV1CÍC1 PŘEDEVŠÍM motoriku
dobýt bránu prvním skokem, musíte pokus o její obsazení opakovat, až na vás znovu dojde řada. Po dobytí brány míříte na objekt číslo dvě a po zději postupně i na další podle jejich pořadových čísel. Stále platí: Každý skok můžete provést z libovolného místa mimo plochu čtvrtky s hradním plánem. Svou značku (špendlík, napínáček) posunujete kupředu tak, jak postupně dobýváte další části hradu. Na plánuje tedy stálý přehled, kam se který z hráčů dosud dostal a na který objekt má zamířit další skok. Je vám jistě jasné, kdo vyhraje - ten, komu se podaří dobýt celý hrad, pro niknout až do poslední věže. Kdo má šikovné ruce a nebojí se práce, zho toví plastický půdorys hradu. Na dřevěnou podkladovou desku přilepí nebo upevní malými hřebíčky hranolky a lišty, kterými oddělí jednotlivé hradní objekty. Boj o hrad má při přesném míření rychlejší spád, protože blechy po dopadu zůstanou ležet v zasažené části hradu. Střelba však ne bývá na zvýšených částech hradu snadná.
Hry cvičící orientaci v prostoru
■
[547]
HRY CVIČÍCÍ ORIENTACI V PROSTORU
PALUBNÍ DESKA
□ 1/2/3 - drutina orientace v prostoru bez zrakové kontroly karty s písmeny
Rozložte na okraji stolu karty s abecedou do čtyř řad tak, aby mezi jed notlivými listy byly na všech stranách asi centimetrové mezery. Než za voláte ke stolu prvního hráče, vyprávějte motivační příběh. „Představte si, že jste na palubě kosmické lodi. Při technické závadě přestalo fungovat elektrické osvětlení v kabině. A vy máte poslepu sáh nout na knoflík, kterým zapnete náhradní osvětlení. Trefíte na něj prs tem?“ První hráč se pak postaví před stůl, uchopí do ruky ukazovátko (vět vičku nebo neořezanou tužku), podívá se na rozložené karty a řekne, kte ré písmeno si zvolil. Ukazovátko v té chvíli drží v ruce za zády. Pak za vře oči, přikryje šije levou dlaní a poslepu ťukne špičkou ukázovátka na
[548]
II/HRY CVIČÍCÍ PŘEDEVŠÍM MOTOR1KU
stůl. Jestliže zasáhne tu kartu, kterou jmenoval, vezme si ji jako trofej. Každý hráč má deset takových pokusů za sebou. Kdo získá nejvíc trofe jí? A kdo se skoro nikdy na určenou kartu ukazovátkem nestrefí?
CENTRIFUGA
□ 1Z2/3/4 - drutina/oddíl orientace v prostoru, rovnováha křída, tabule
Cvičení na centrifuze, jakési velké odstředivce, patří k výcviku kosmo nautů. Vyzkoušejte, jak umí hráči udržovat rovnováhu, když se před star tem zatočí několikrát rychle na místě kolem své vlastní osy. 1. Každý se zatočí desetkrát rychle na místě a pak vyjde po křídové čá ře nebo po škvíře mezi podlahovými prkny. Kdo šlápne pravým nebo le vým chodidlem mimo tuto linii, zůstane stát a udělá si na místě poslední dobré stopy značku. Kdo dojde nejdál? 2. Opakujte tuto zkoušku ještě jednou, ale tentokrát stačí pět otoček. Hráči se otáčejí v předklonu, pravou rukou se při rotaci dotýkají podla hy, levou rukou objímají pravou paži a prsty se drží za nos (dělají „sloní chobot“). 3. Při třetí zkoušce se hráči otáčejí opět ve stoji na místě a když vyjdou po čáře, zavřou oči a dál kráčejí poslepu. 4. Každý namaluje po deseti rychlých obrátkách křídou na tabuli dlou hou čáru. Kdo ji bude mít nejrovnější?
Hzy cvičící orientaci v prostoru
PA Š í K Ú V OCÁSEK
[5491 □ 1/2/3 - družina orientace v prostoru bez zrakoví kontroly křída, tabule (velká čtvrtka), fdtek
Namalujte na tabuli nebo na velkou čtvrtku stylizovanou postavičku ču níka, kterému chybí ocásek. A pak vysílejte jednoho hráče za druhým od startu vzdáleného několik metrů. Každý má na očích šátek a v ruce kří du (nebo tužku), kterou má pašíkovi přimalovat ocásek, krátký, ale pěk ně zakroucený. Většina hráčů ovšem ztratí poslepu orientaci a namaluje ocásek na nesmyslné místo, jednou kamsi do vzduchoprázdna, podruhé k pašíkové nožičce, jindy až někam k rypáčku. A každý takový chybný výkon je přivítán smíchem diváků (zejména těch menších). Kdo namaluje pašíkovi ocásek na správné místo, dostane malou od měnu - pohádkovou čokoládu.
ODSTŘIHNI SI CENU
□ 2/3/4 - družina orientace v prostoru bez zraková kontroly nůžky, provázek, drobné ceny
Tato hra se obzvlášť hodí na významnou schůzku - při vánoční besídce, zahajovacím setkání v novém školním roce apod. Natáhněte od jedné zdi ke druhé provázek asi 170 cm nad zemí. Na něj pak navěste ve čtvrtmetrových odstupech nitky s drobnými cenami - bon bóny, ořechy, obtisky, pouťovými prstýnky a brožemi, korálky, obálkami s cizokrajnými známkami apod. Všem hráčům postupně zavážete oči, vložíte jim do ruky nůžky a vyzvete je, aby přešli na druhou stranu klu bovny a odstřihli si některou cenu. Každý smí nůžkami cvaknout vždy jen jednou a nesmí se předtím zavěšených cen dotknout. Co si kdo od střihne, to si smí ponechat. NAJDĚTE BUŘINKU
□ 2/3/4 - drutina/oddíl prostorová orientace bez zrakové kontroly cílový předmět
Tahle hra se u nás traduje pod názvem, který asi bude jiným lidem při-
[550]
11/HRY CV1C1CÍ PŘEDEVŠÍM MOTOR1KU
padat divný. Ale my jsme ji hráli poprvé se starou buřinkou a měla tako vý úspěch, že už pod tímhle názvem zůstala trvale v našem herním re pertoáru. Dvě družiny vyslaly svého zástupce za dveře. Vedoucí položil někam buřinku, která v klubovně zůstala jako památka na divadelní představe ní, a pak zavolal zástupce družin zpátky. Oba měli oči zavázané šátkem a hned se pustili do hledání buřinky. Pravidla hry byla velmi prostá, kdo z nich bouřku dřív najde a narazí si ji na hlavu, získá své družině bod. Obě družiny mohly své reprezentanty vést, ale nesměly jim popisovat cestu slovy. Každá si mohla předem dohodnout jediný zvukový signál. Jedna se rozhodla pro zpěv (zpívala slabiku „la-la-la“), druhá se plácala do stehen. Jinak si mohly smluvit se svým zástupcem jakýkoli signální systém. Ti, co zpívali la-la-la, zvyšovali hlas, kdykoli se hledač blížil k buřince, a jejich tónina naopak klesala, když se hledač od cíle vzdalo val. Soupeři zase zrychlovali a zpomalovali pleskání. Vyzkoušejte to někdy s třemi nebo dokonce čtyřmi družstvy. Na scéně budou tedy současně tři nebo čtyři hledači. A cílovým objektem může být cokoli - od karamelky (kterou může úspěšný hledač hned strčit do pusy) až po velkou papírovou krabici. Jen se předem dohodněte, že hledači ne budou nic otvírat a odstavovat.
SLEPÍ OSTROSTŘELCI
□ 1/2/3 - drutina/oddíl orientace v prostoru bez zrakové kontroly papírový terč. Šátek
Namalujte kružítkem střelecký terč o průměru 30 cm. Do středu terče na pište desítku a mezikruží označte čísly 9 až 1, jedničku bude mít to nej větší. Hráči vycházejí jeden za druhým od startu, vzdáleného tři až pět metrů, a získávají vždy tolik bodů, jakým číslem je označeno mezikruží, do kte rého udělají tužkou bod. Jdou samozřejmě poslepu. Je to soutěž jednotlivců i družstev a má deset kol. Každý nový puntík v terči lehce přeškrtnete křížem, zabráníte tak spo rům.
[551]
III
Různé hry bez výcvikového významu
Seznamovací hry
■
(553]
SEZNAMOVACÍ HRY
Anglosasové hrají s oblibou hry i při různých společenských příležitos tech. Neobejde se bez nich oslava narozenin, na kterou si dčti zvou ka marády z okolí i ze školy. Hry patří do programu rodinných shromáždě ní. Bývají dokonce součástí i více méně konvenční „party“. Anglické a americké sbírky her mají proto vždy i tak zvané „icebreakers“, hry, kte ré navodí neformální atmosféru. A také hry určené k seznámení lidí, kte ří se vidí poprvé v životě. Aspoň dvě tři takové hry by měl znát každý pedagog, protože se čas od času dostane do společnosti dětí nebo mladých lidí, kteří se dosud znají nanejvýš trochu od vidění.
SEZNAMOVACKA
□ 2/3/4- oddíl pohotovost lístky se jmény hráčů, nádoba (krabice)
Napište na každý lísteček jméno jednoho z přítomných (přesněji řečeno jeho křestní jméno a příjmení). Lístky složte a vhodte do krabice. Pak ob-
1554]
iii/rCfzné hry bez výcvikového významu
sáhem krabice důkladně zatřepejte a každý si vytáhne jeden lístek. Na pokyn vedoucího se lístky rozbalí a hráči začnou hledat mezi přítomný mi toho, jehož jméno si vytáhli. A protože se mezi sebou vzájemně ne znají. začnou oslovovat ty, o kterých si myslí, že by to mohl být hledaný člověk. Děje se tak podle jistých společenských pravidel. Hráč se může obrátit jen na toho, kdo je právě osamělý a nemluví s jiným členem spo lečnosti. Kontakt se navazuje slovy: „Promiňte, nejste náhodou...“ a hráč jmenuje toho, koho hledá. Musí s k tomu dodat: ,Já se jmenuju..... “ a současně podat oslovenému ruku. Dotyčný člověk musí ruku stisknout a říct přitom své jméno. Jakmile hráč najde hledanou osobu, potřese si s ní rukou a má splně nou polovinu úkolu. Jestliže si dosud nepotřásl rukou s hráčem, který na opak zase hledá jeho, zůstává dál ve hře. Teprve když má za sebou i tu to druhou polovinu úkolu, může si sednout na židli. Židlí připravíte o jed nu méně, než je hráčů. Kdo bude poslední, na toho židle nezbude a mu sí obejít všechny přítomné, každému podat ruku a vzájemně se s nimi představit.
SEZNAMOVACÍ LOTO
□ 2/3/4- oddíl papír, lutky, krabice, drobné ceny
Tahle hra je vhodná zejména tam, kde se sejdou lidé, kteří se vzájemně neznají. Vedoucí rozdá každému jeden list formátu A4 a malý lístek. Na lístek napíše hráč své příjmení a odevzdá ho vedoucímu. Vedoucí spočí tá hráče a určí, jak velkou čtvercovou síť si mají nakreslit na velký papír. Jestliže se hry účastní deset až patnáct hráčů, bude mít síť devět čtverců (3x3). Při šestnácti až čtyřiadvaceti hráčích si každý nakreslí síť o šest nácti polích (4x4). Při pětadvaceti až pětatřiceti hráčích síť o pětadvaceti polích (5x5). Kdo má síť nalinkovanou, začne obcházet ostatní hráče. Každého se zeptá na jméno a zapíše je do kteréhokoli volného pole ve své síti. Žádné jméno nesmí napsat dvakrát a do žádného pole nesmí umístit dvě jména. Není-li hráčů přesně šestnáct nebo pětadvacet, na některé nezbude v síti místo.
Seznamovací hry
~
'
[555]
Když mají všichni svou síť zaplněnou jmény, shromáždí se kolem ve doucího. Vedoucí zatím vložil lístky do krabice, zamíchal je a ted vyta huje lístek za lístkem. Z každého přečte jméno a počká, až si je hráči vy hledají ve své síti a přeškrtnou velkým křížem. Křížů v sítích přibývá a hráč, který bude mít nejdřív přeškrtány všechny čtverce v celé jedné řa dě nebo v jednom svislém sloupci, vykřikne „Loto!“ A získá první cenu. Potom vedoucí pokračuje ve vytahování lístků a předčítání jmen. Kdo má opět některou řadu polí nebo sloupec celé přeškrtané, zvolá „Loto!“ A dostane druhou drobnou odměnu.
SEZNAMOVACÍ KRUHY
□ 4 - větší společnost klavír nebo kytara
Tahle hra se hodí do většího sálu pro velkou společnost lidí, kteří se vět šinou vzájemně neznají. Organizátor zábavy vyzve mládence, aby se po stavili do velkého kruhu. Děvčata pak vytvoří uvnitř tohoto kruhu menší kruh. Až začne hrát hudba, budou děvčata postupovat doprava, mláden ci doleva. Připravte se - pochodem vchod! Hudebník spustí písničku a všichni pochodují kolem dokola. Najednou hudba zmlkne. To je pro všechny pokyn, aby se zastavili. Děvčata se ob rátí čelem k chlapcům, chlapci čelem k děvčatům. Dvojice, které teď sto jí proti sobě, se vzájemně seznámí. Řeknou svoje jméno, kde bydlí co dělají, podají si ruku. Přestávka je krátká, právě tak na vzájemné sdělení
|556]
lll/RŮZNĚ hry bez výcvikového významu
těchto základních informací. Pak znovu začne hrát klavír nebo kytara a všichni se opět vydají na pochod. V další hudební přestávce se vytvoří nové dvojice. Také ty se předsta ví, ale pak navážou rozhovor na téma, které ohlásil organizátor. Například: „Povězte svému partnerovi nebo partnerce, který je váš oblí bený spisovatel. Doporučte mu od něho nějakou knížku.“ Tentokrát mlčí klavír o něco déle. Rozehraje se asi po třech čtyřech minutách a hraje bez přerušení celou písničku. Když nastane nová pau za, kruhy se zastaví a organizátor ohlásí další téma rozhovoru. Například: „Řekněte svému partnerovi, kde jste se narodili. Povězte mu o nějaké pa mětihodnosti, která je ve vašem rodišti nebo blízkém okolí.“ Při dalších přestávkách nedává organizátor jen náměty ke konverzaci, ale i různé úkoly pro vylepšení zábavy. Jednou přikáže mládencům, aby své partnerce políbili ruku, jako kdyby to byla rokoková šlechtična. Podruhé musí všechna děvčata na začátku i na konci rozhovoru udělat pukrle. Jindy se mají oba při rozmluvě pohybovat tak, jako kdyby byli loutky navázané na nitích. A také témata se stále mění - od populárních zpěváků, kapel, herců až po osobní názory na nejrůznější otázky.
ROZDĚLOVÁNÍ DVOJIC
□ 4 - včtii společnost kartičky s nápisy, listy stromů a keřů obrázky, ilustrace, články z novin a časopisů, básnč, psací potřeby apoá.
Potřebujete rozdělit před hrou nebo tancem smíšenou společnost mla dých lidí do dvojic? Můžete to samozřejmě udělat obvyklým způsobem, každý si někoho vybere. A přitom jako vždy dojde k malým trapasům; někdo zůstane na ocet, o jiného se ostatní div nepoperou. A hlavně - bu de to ,jako obyčejně“. Co kdybyste jednou zkusili některou z těchto drobných hříček? Uvidíte, že navodí hravou atmosféru, nikdo nebude mít nepříjemné po city a hlavně - bude to jednou „docela jinak“. Týto malé hry se hodí jen do početnější společnosti, když se sejde nejméně třicet až čtyřicet mla dých lidí.
Seznamovací hry’
1557]
První hra. Připravte po dvou listy různých stromů a keřů. Dva utrhnete z buku, dva z javoru mléče, dva z klenu apod. V městských parcích a zahradách na předměstí objevíte několik desítek různých dřevin, opatřit listy pro padesátičlennou společnost bude pro vás hračka. Jednu polovinu listů roz dáte mládencům, druhou děvčatům - v obou sadách musí být pochopitel ně zastoupeny všechny druhy jedním exemplářem. Nebo tyto dva soubo ry listů vložíte do dvou klobouků, chlapci tahají z jednoho, děvčata z dru hého. Pak přítomné vyzvete, aby si našli partnera, toho, kdo má list ze stejného stromu či keře. Druhá hra. Chlapcům rozdejte kartičky, na kterých je napsáno vždy jiné hlavní město některého státu. Děvčata si tahají z balíčku karet, na kterých jsou napsány právě ty státy, jejichž hlavní města mají chlapci. Potom se shle dávají dvojice „stát + jeho hlavní město“. Třetí hra. Děvčata dostanou horní polovinu obrázků vystřižených z časopisů, mezi chlapce rozdělíte dolní poloviny stejných ilustrací. Všichni pak hle dají partnera nebo partnerku s druhou půlkou jejich obrázku. Čtvrtá hra. Vystříhejte z novin články na různá témata. Každý článek rozdělte na dvě poloviny, horní a dolní. Jestliže má hodně článků stejný formát, mu sí se partneři shledávat podle smyslu textu - a to není snadná záležitost, jako bylo třeba skládání dvou polovin jedné ilustrace. Pátá hra. Vyberte ze známých básnických sbírek verše, které by měli všichni přítomní znát. A rozdělte každou báseň na dvě půlky. Horní dostanou chlapci (kteří mají obvykle k poezii horší vztah, proto jim přidělíte snaž ní úkol), dolní části dejte děvčatům. Šestá hra. Připravte dvojice početních příkladů, které dají stejný výsledek (uleh čete si úkol kalkulačkou). Například násobení pětimístných čísel pětimístnými čísly atd. Každý si musí svého partnera nejdřív vypočítat a hle dat podle výsledku. Kdo udělá chybu, bude mamě bloudit sálem, druhé ho do dvojice nenajde.
[558]
PŘEDSTAVOVÁNÍ uriQTÚ
nUůlU
II1/RÚZNÉ HRY BEZ VÝCVIKOVÉHO VÝZNAMU
^7 - větší společnost seznamy přítomných, seznamy různých povolání
Tři organizátoři obejdou postupně všechny hosty, odškrtnou si v pre zenční listině jejich jméno a pošeptají každému jeden údaj ze svého se znamu. První organizátor má seznam různých povolání, většinou zvlášt ních nebo spojených s různými společenskými předsudky. Například čistič stok, krysař, ponocný, falešný hráč, metař, bača, krmička prasat, funebrák, uklízeč (nikoli uklízečka), ras, hrobník atd. Druhý organizátor pošeptá každému důvod, proč je dnes tady. Jednomu řekne: „Přišel jsem mezi vás, protože se nudím.“ Dalšímu: „Jsem tu, protože mám rád po ker.“ Jiným připravil podobně nesmyslné „důvody“. Třetí organizátor pošeptá každému, kam se chystá letos na dovolenou. „Letos pojedu na služební cestu do Japonska.“ „Pozvali mě na studijní pobyt do Konga.“ „Chystám se na exkurzi ke Křovákům.“ Organizátoři se předem nesmluvili, co komu přidělí, a tak vychází z nahodilého spojení zajímavé nesmysly. Každý hráč se pak musí spo lečnosti představit svým pravým jménem, příjmením a přidat k tomu tři informace, které mu organizátoři pošeptali. Například: Jmenuju se Jan Bezouška, pracuju jako krmička prasat, jsem tu proto, že hraju rád poker, chystám se ke studijnímu pobytu na Borneo mezi Papuánce.“ Jak budou vaši hosté reagovat na tuto hru, která má hned na začátku vyvolat dobrou náladu? Mají smysl pro humor? Nebojsou nad tyhle „dě tinské zábavy“ povzneseni?
PRVNÍ DOJEM
□ 4 - větší společnost špendlíky, čtvrtky, tučky
Každému hostovi, který přijde na večírek nebo společné setkání, při špendlíte na záda bílou čtvrtku a dáte mu tužku, aby měl čím psát. Před oficiálním začátkem plánovaného programu se hosté mezi sebou volně promísí a představují se těm lidem, které neznají. Když si tak dva hosté vzájemně stisknou ruku a řeknou svoje jméno, požádají jeden druhého o sdělení prvního dojmu, jakým na sebe zapůsobili. Neřeknou to přímo,
[559]
Seznamovací hry
ale napíší svůj dojem druhému na čtvrtku přišpendlenou na zádech. Zápis by měl být upřímný, nikdo by se neměl nechat ovlivnit zápisy předchá zejícími. Po deseti až patnácti minutách čtvrtky sejmete a každý má možnost přečíst si, jaký dojem vzbudil v ostatních hostech.
SCHŮZKA HISTORICKÝCH OSOBNOSTÍ
□ 4 - větší společnost
Hosté, kteří se scházejí na večírek nebo domácí zahradní slavnost, jsou přivítáni u vchodu hostitelem, který je osloví například takto: „Srdečně vás vítám, Napoleone Bonaparte. Jsem Julius Caesar. Dovolte, abych vás představil Kleopatře.“ A novému příchozímu podává ruku hezká mladá žena se slovy: „Jsem ráda, že vás poznávám, vaše cí sařské veličenstvo. U nás v Egyptě je v poslední době velká nuda, a tak jsem se rozhodla, že přijmu pozvání pana Caesara na dnešní večírek.“ Mladý člověk (mladý především duchem, lety může patřit ke střední a starší generaci) okamžitě pochopí pravidla hry a začne se podle nich ří dit. I dalším návštěvníkům, s nimiž se dá do řeči, se představí jako Napoleon a bude skutečně mluvit, jako kdyby byl tento velký vojevůdce. A hosté mu budou klást otázky na bitvu u Waterloo, na pobyt v Moskvě, tažení do Egypta a on bude ochotně odpovídat a sám se bude vyptávat ostatních. Vyzkoušejte tuto a jiné podobné seznamovací hry především ve spo lečnosti mladých lidí, studentů. Příležitost se naskytne na společné bri gádě, při akci pořádané „Brontosaury“, na chmelu apod. Obměna: Hráči se nestanou historickými osobnostmi, ale hrdiny vše obecně známých knih (Tom Sawyer, Huckleberry Finn, pan otec ze Starého Bělidla, Vinnetou, Old Shatterhand, Mauglí, Rolf zálesák atd.).
1560]
SBÍRKA PODPISŮ
II1/RŮZNÉ HRY BEZ VÝCVIKOVÉHO VÝZNAMU □ 2/3/4 - velký oddíl paméť, pohotovost papír, tužky
Každý si nařeže tolik osmerkových lístečků, kolik hráčů se hry zúčastní. Potom se na každý lístek čitelně podepíše. Na znamení si začnou hráči mezi sebou vyměňovat podepsané lístky. Zvítězí ten, kdo nejdřív získá úplnou sbírku a seřadí lístky podle abecedy.
PAPÍROVÝ POZDRAV
Hry pro pobavení
■
|561|
HRY PRO POBAVENÍ
□ 2/3/4- oddíl papírové pytlíky
Někdy navodí dobrou náladu na začátku schůzky nebo besedy i malá hříčka. Každému příchozímu předáte u dveří papírový pytlík a vyzvete ho, aby si pytlík navlékl na ruku a potřásl všem přítomným rukou. Hráči, kteří jsou již uvnitř, ponechají si pytlík na ruce až do začátku schůzky.
ROZDÁVÁNÍ FAZOLÍ
□ 2/3 -oddíl fazole
Rozdejte všem hráčům po deseti fazolích. Potom je vyzvěte, aby začali podávat ostatním hráčům ruku. Každý potichu počítá, kolika lidem už stiskl ruku a každému desátému dá z kapsy fazoli. Soupeř je povinen fa zoli přijmout a přidat ji k ostatním svým fazolím. Tohle pravidlo ovšem předpokládá, že všichni hrají poctivě. Zvítězí ten, kdo bude mít po pěti minutách nejméně fazolí (příště na opak prohlásíte vítězem toho, kdo bude mít po uplynutí stanovené lhůty fazolí nejvíce).
K ATA HI
□ 2/3 - družina dechové cvičení
Název této novozélandské hry jsme odvodili z prvního slova textu, který v ní hraje klíčovou roli. Kolem stolu putuje list a hráči z něj postupně čtou jedním dechem tato maorská slova: Katahi, ka ri, ka wara, ka tikoki, manu ki, manu ka toto, kai o tungongo, kai te koata, raua riki, tara kaina, e hi tarera, e tiká, ramako, tikina kapohia, te arero, o te rangi wiwi, wawa. heke, heke i ta manu ki, ta keka. Kdo dojde na konec textu, začne znovu od první řádky. Pokus končí ve chvíli, kdy se hráč přeřekne, některé slovo vynechá, znovu se na dýchne nebo jeho hlas přestane být srozumitelný. Vyhraje ten,kdo se dostane v četbě nejdál.
1562]
lll/ROZNÉ hry bez výcvikového významu
Podobná hra se udržovala i ve střední Evropě. A. Sitnianský ji popsal už před sto dvaceti lety. Děti se zhluboka nadýchly a začaly odříkávat tu to říkanku:
Hoří, hoří svatoján, přiletělo devět vran. Jedna praví: dobře hoří, druhá praví: dobře hoří, třetí praví: dobře hoří, čtvrtá praví: dobře hoří,
pátá praví: dobře hoří, šestá praví: dobře hoří, sedmá praví: dobře hoří, osmá praví: dobře hoří, devátá praví: dobře hoří, desátá praví: špatně hoří.
Každý odříkával sám a vypočítal tolik vran, na kolik mu stačil jeden nádech. Když cítil, že mu dochází dech, uzavřel říkanku slovy „špatně hoří!“ Kdo vypočítal nejvíce vran, zvítězil.
NA ČMELÁKY
[563]
přístavu. Plachetnice smí být poháněna jen foukáním. Když narazí na ně který útes, ztroskotala a posádka ji musí opravovat - připočtete jí třicet sekund k čistému času. Kdo přepluje jezero nejrychleji?
ZAHÁNĚNÍ PTÁČKA
□ 1/2/3 - dručinařoddíl husí pírko
V minulém století hrávaly děti v Cechách jednoduchou „foukandu“ s hu sím pírkem. Všichni seděli kolem stolu, předloktím opřeni o desku, a snažili se foukáním zahnat pírko na některého soupeře. Koho se péro dotklo nebo komu spadlo ze stolu na jeho úseku, musel dát zástavu. Po hře se zástavy vykupovaly obvyklým způsobem jako při hře na fanty“.
□ 2/3 — dva/tři/čtyři/mdina/druíina dechové cvičeni
Hráči se na povel co nejvíc nadýchnou a pak začnou bzučet tak, aby je bylo dobře slyšet. Kdo vydrží bzučet nejdéle, aniž by se znovu nadýchl? Obměna: Místo bzučení hráči pískají.
ZÁVOD PLACHETNIC
Hry pro pobaveni
□ 2/3 - drutina kameny, papír, stopky, křída
Srazte dva až tři stoly na délku. Jejich spojené desky představují hladinu jezera. Rozestavte na ně třicet až padesát kamenů.které nahradí nebez pečné skalní útesy. Pak nakreslete křídou na oba konce řady stolů po jed nom obdélníku - přístavy. Každý hráč si vystřihne z papíru malou plachetnici (obdélníček asi 6x4 cm), přehne papír do pravého úhlu (L) a namaluje na něj svoje star tovní číslo. První závodník položí svoji plachetnici do jednoho přístavu a na startovní signál zahájí rychlostní plavbu napříč jezerem do druhého
FOUKANDA
□ 2/3 - dručina/oddil postřeh, pohotovost pinpongový míček
Hráči se rozdělí na dvě mužstva a rozesadí se podél delších stran velké ho stolu tak, aby na obou stranách seděli střídavě hráči obou mužstev. Na kratších koncích stolní desky vyznačíme branku širokou asi deset centi metrů. Postačí křídové čárky, ale výhodnější jsou branky s pevnými svis lými břevny (jejich úlohu zastanou i dvě těžší kovové matice), nedochá zí pak ke sporům, zda míček skutečně proletěl brankou, nebo to byla jen „tyč“. Rozhodčí položí doprostřed stolu pingpongový míček a hráči se snaží zahnat míček foukáním do soupeřovy branky. Vzdušné proudy, způsobe né mohutným „fukem“ hráčů, se nad deskou všelijak kříží a prolínají a míček se pohybuje podivuhodnými křivkami. Hráči se ho nesmějí do týkat rukama, sedí na lavici tak, aby se jejich hrudník i obě ramena opí raly o kraj stolní desky a tvořily jakési hrazení, od kterého se míček od ráží. Jestliže míček přesto spadne na zem, vrátíte ho do hry na tom mís tě, kde opustil stolní desku.
[564]
HI/ROZNÉ hry bez výcvikového významu
Hrv prn pobavení ——--------------------------------------------------- -- ---------------------- ------ --------------- 13651
Po každé brance položí vedoucí míček doprostřed stolu. Poločas trvá pět minut. Po jeho skončení je delší přestávka na vydý chání. Věnujete se při ní jinému programu (případně nastoupí do hry dal ší dvě mužstva). Ve druhém poločasu si obě mužstva vymění strany.
a házejte odtud list papíru (formát A4). Kdo ho dohodí nejdál? Závodníci mohou užít jakoukoli techniku, ale nesmějí papír zmačkat. List opisuje za letu nepředvídatelné křivky a často přistane na zem - přímo na star tovní čáře. Druhá soutěžní disciplína: Vrh nafouknutým a zavázaným igelitovým pytlíkem nebo balónkem (povinné užití „koulařského způsobu“). Třetí disciplína: Závodník vystoupí na židli, která stojí na stolní des ce, nadhodí si lehounké peříčko a snaží seje zahnat foukáním co nejdál. Čtvrtá disciplína: Kdo dofoukne nejdál pingpongový míček? Pátá disciplína: Závodník se postaví do širokého stoje rozkročného a prohodí oběma rukama zezadu mezi nohama dopředu pingpongový mí ček. Počítá se místo prvního dopadu na podlahu. Šestá disciplína: Hod slámkou nebo stéblem trávy na dálku (oštěpařskou technikou).
SFOUKNI SVÍČKU!
□ 2/3 — dva/druiina svíčky, zápalky
Dva soupeři se zapálenou svíčkou v ruce kolem sebe krouží a snaží se je den druhému sfouknout svíčku. Obměna: Celá družina bojuje současně, každý proti každému. Komu svíčka zhasne, odchází z kolbiště a usedne na lavici.
VESELÉ 7 ÁV O D Y lil
□ 2/3/4 - druiina obratnost list papíru. igelitoví pytlík, pnnazek. peříčko, pinpongový míček, nafukovací balónek, míček, kapesník, křída
Proměňte klubovnu na chvíli v „krytou sportovní halu“ a uspořádejte leh koatletické závody. Nebudou to ovšem závody podle obvyklých pravidel, ale o to víc zábavy při nich užijete. Nakreslete u jedné zdi křídovou čáru
LOVENÍ JABLEK
□ 2/3/4 - dva/tři/čtyři/nodína/druiina včdro s vodou, jablka
Tahle hra bývala oblíbenou zábavou už ve středověku. Staré rytiny uka zují dřevěné škopky, v nichž plavou jablka. Klečící hráči, s rukama slo ženýma za zády, je loví ústy. Kdo vytáhne jablko nejdřív, zvítězí. Místo škopku postavte doprostřed místnosti široké vědro plné vody a stopujte hráčům, jak dlouho jim trvá, než některé jablko vyloví bez po moci rukou.
JABLKO NA NITI
□ i/2/3/4-í/vu jablko, pevná niť
Poprvé jsem tu hru viděl ve středověkém rukopisu. Na jedné iluminaci byli dva mniši v dlouhých kutnách, stáli čelem proti sobě s rukama zalo ženýma za zády. Mezi jejich obličeji viselo na šňůrce jablko, přivázané za stopku. I v klášterech bývala lidem dlouhá chvíle, kterou si zpříjem ňovali hrou.
|566]
111/RÚZNÉ HRY BEZ VÝCVIKOVÉHO VÝZNAMU
Středověk ovšem nevěděl nic o hygieně. Dnes musíme pravidla hry pozměnit - každý hráč chňapá ústy po svém jablku, od stropu visí tedy vždy dvě nitě, na nichž jsou ve výši úst zavěšena dvě stejně velká jabl ka. Největší zábavu poskytne tahle stará hra divákům.
SOUBOJ ŘEČNÍKŮ
□ 2/3/4 - dva pohotovost
Dva soupeři na znamení spustí monolog. Stojí přitom čelem proti sobě, v metrovém odstupu, a každý přednáší proslov na téma, které si vybral, a snaží se svým řečnickým zápalem protivníka splést, vyvést z konceptu nebo docela umlčet. Může gestikulovat, modulovat hlas, ale nesmí se soupeře dotknout. Projev trvá třicet sekund a diváci pak hlasují, kdo je podle jejich soudu lepší řečník.
HLASY ZVÍŘAT
□ 1/2/3 -oddíl lístky
Všichni hráči postupně přicházejí k vedoucímu a každý dostane lísteček se jménem některého zvířete nebo ptáka - například: kůň, kráva, osel, pes, koza, slepice, kohout, vrána atd. Hrajete-li s méně než čtyřiadvaceti hráči, jsou vždy tři lístečky stejné. Při větším počtu hráčů se opakuje kaž dé jméno čtyřikrát. Když hráč dostane lístek, podívá se na něj a schová ho do kapsy. Nikdo jiný se do zahájení hry nesmí dovědět, jaké zvíře bude ve hře představovat. Po rozdání lístků dá vedoucí pokyn k zahájení hry slovy: „Pozor - teď!“ A v tom okamžiku začne každý vydávat zvuky svého zví řete a hledat ostatní hráče, kteří mají stejné zvíře. Trojice (nebo čtveřice), která je pohromadě, hlásí se u vedoucího. Shledání hráčů se stejným zvířetem není tak snadné, protože klubov na se naplní v první sekundě hry ohlušujícím rámusem - bučením, meče ním, kokrháním - a všechny zvuky splývají. Trojice nebo čtveřice, která je u vedoucího nejdřív, vítězí.
Hry pro pobavení
15671
Obměna: Vyzkoušejte tuto hru večer při zhasnutých světlech.
UBOHÁ MALÁ KOČIČKA
□ 1/2/3 - drutíná sebeovldddní
Vylosujte jednoho hráče, který převezme na začátku roli „ubohé malé ko čičky“. Kočička třikrát srdceryvně zamňouká, potom k ní přistoupí prv ní hráč, pohladí ji laskavě po hlavě a řekne: „Ubohá malá kočička!“ Když se dokáže při těchto slovech ovládnout, odstoupí, kočička zno vu zamňouká a pohladí ji další hráč. Kdo neudrží kamennou tvář a usměje se nebo se při slovech „ubohá malá kočička“ dokonce rozchechtá vymění si s kočičkou úlohu.
SOUBOJ SMÍSKÚ
□ 2/3/4 - drutina/oddíl sebeovldddní
Dvě skupiny hráčů sedí na protilehlých stranách stolu. Vedoucí mezi ně vhodí hrací kostku. Když kostka zůstane ležet lichým číslem vzhůru, hrá či na levé straně stolu se začnou smát a smějí se celých patnáct sekund. Jejich soupeři na pravé straně stolu musí zachovat kamennou tvář. Kdo z nich by se třeba jen usmál, padne do zajetí. Musí vstát a postavit se za řadu sedících protivníků. Když uplyne stanovená lhůta, vedoucí řekne stop - a na levé straně sto lu opět zavládne klid. Zbytek času až do konce celé minuty mají hráči na odpočinek a soustředění. Potom vedoucí znovu vrhne kostku. Jestliže tentokrát padne sudým číslem navrch, začnou se smát hráči na pravé stra ně stolu a jejich soupeři na levé straně se musí tvářit smrtelně vážně. Prohraje ta strana, která se dřív octne celá v zajetí. Máte v oddílu hráče, kteří se dokážou skvěle ovládat? Omezte hni na deset minut. Zvítězí ta strana, která má víc zajatců.
[568]lll/K 1 zxť: HRY BEZ VÝCVIKOVÉHO VÝZNAMl
Hry pro pobavení
'
“—■-------------------------------
_________________________ _ ________________________ .__________ 1569)
NA KUŘATA
□ Ml-druiina sebeovlddiiní
Jeden z hráčů se ujme role kupujícího, druhý role prodavače a ostatní představují kuřata. Postaví se do řady, předkloní se a sepnou ruce vzadu v podkolení. Kupující přijde do krámu a řekne, že by chtěl koupit nějaká kuřata. Prodavač ho obřadně uvítá a ukáže na řadu hráčů - prosím, máme jich dost na skladě, račte si vybrat. Kupující pak jde od jednoho k druhému, každému ohmatá svaly na pažích, stlačí mu hlavu několikrát dolů a při tom říká svoje úsudky. Jedno kuře se mu zdá příliš hubené, druhé příliš tlusté, třetí málo oškubané, čtvrté má špinavý zobák. Prodavač ani kuřa ta se nesmějí jeho řečem zasmát. Když konečně najde takové kuře, které se mu zamlouvá, popadne ho z jedné strany pod loktem, prodavač z druhé strany, zvednou kuře (které setrvá v původní poloze) a třikrát s ním zahoupají sem a tam. Jestliže se kuře neusměje, ani mu nepovolí ruce, kupující si je odvede „domů“. Potom přijde pro další kuře. Kdo z hráčů se zasměje nebo neudrží při houpání ruce sepnuté, musí dát zástavu. Všechna kuřata jsou postupně odnesena a hra končí vykupováním zá stav.
ABSURDNÍ VETY
" Q
W-dn^na/rMír pnm.kv papíru, psa, i potřela
Některá neobvyklá slovní spojení vyvolávají smích. Kdybychom se ie ví' '^myw et’ da'° by ‘°leckomu dost uvažování a výsledek by neb I v lny. Ale ph .eto hře se CaS1o podaří „euvédomde vyt?ofit ’ Z i hlVyV ? Ph PfedČ"án' 'alVy HlavniI roli „ hrajeX*
náhoda ve spolupráci s kolektivním vtipem. Všichm hráči si připraví delší proužek papíru a nahoru na něj napíší SÍměš1? ynUt °rgan,ZátOra Jakékoli PŘÍDAVNÉ JMÉNO. NapříkladvvÍš i'Z L PuPřený atd’ KaŽdý hráč píSe ^ostatně a zpravidla Potom h Ova méně obvyklá a taková, která mají zvláštní, barvitý obsah Potom honu část proužku přeloží tak, aby napsané slovo nebylo čitelné předají papírek svému sousedovi po levici. Teď má každý napsat naho(pod zakryté pndavné jméno) jakékoli PODSTATNÉ JMÉNO v prv vmočÍ I íí?ČÍSla’ Jeden hráČ napíŠe například bubák- druhý čer-
dXiemésťoVFSOn Tí’*** Přel°ŽÍ a předají V,evo’ Postupně je T“' , . -i . . . c 1U (před obědem, v pálek těsně ETreT? ’■ vKV k ldn. hnid zndmky
1 obyčejný pokoj nebo klubovna se mohou na chvíli změnit v pověstné Monte Carlo. Ruleta pobaví malé i velké. A když se v někom probudí hráčská vášeň, může nanejvýš prohrát pár miliónů - v hracích známkách. Základní princip hry je velmi prostý. Hráči si nakoupí u krupiéra hrací známky v různé peněžní hodnotě a pak sázejí na některá čísla, skupiny čísel, černou nebo červenou barvu, sudá nebo lichá, nízká nebo vysoká čísla. Případně na různé kombinace těchto možností. Hrací známky po kládají na plán, který ukazuje obrázek. Jsou pro to přesná pravidla, o nichž bude za chvíli řeč. Krupiér pak roztočí ruletu a vhodí do otáčejí cí se misky kuličku proti směru pohybu misky. Dokud krupiér neřekne „konec sázení“, mohou hráči i v téhle fázi pokládat na plán hrací znám ky. Kulička zvolňuje běh a nakonec zapadne do některého oddělení. Krupiér vyvolá číslo a barvu tohoto oddělení. Pak sebere z herního plá nu ty hrací známky, které nic nevyhrávají, a vyplatí podle zvláštního sa zebníku výhry těm hráčům, kteří umístili hrací známky na čísla nebo bar vu, na nichž kulička skončila svou pouť. Jak může hráč sázet; kolik vyhraje a za jakých podmínek: 1 . Na jakékoli jednotlivé číslo (například na 2 nebo 34). Výhra 35:1 (když kulička zapadne do oddělení s číslem, na které bylo vsazeno). 2 . Na kterékoli dvojčíslí, tj. na dvě čísla, která jsou vedle sebe v jedni řadě nebo v jednom sloupci (například na 7 a 10. nebo na 13 a 14). Hrací známku položíte na dělící čáru mezi těmito dvěma poli doprostřed. Výhra 17:1 (když kulička zapadne do oddělení s jedním z těchto dvou čísel). 3 . Na jakákoli tři čísla, která jsou vedle sebe v jedné řadě (například 31,32,33). Hrací známku položíte doprostřed na vnější krajní čáru, buď vlevo, nebo vpravo. Výhra 11:1 (když kulička zapadne do oddělení s jedním z těchto tří čí sel). 4 .Na libovolná čtyři čísla, která tvoří čtverec (například 28,29,31,32). Hrací známku položíte na průsečík čar, který je přesně uprostřed tohoto
1592]
lll/RŮZNĚ HRY BEZ VÝCVIKOVÉHO VÝZNÁMU
čtverce. U čtyřčíslí 0, 1, 2, 3 položíte známku na pravou krajní linii, v mís tech, kde se stýká čára oddělující čísla 0 a 3. Výhra 8:1 (ku lička skončí na kte rémkoli z těchto čtyř čísel). 5 .Na Šest libovol ných čísel, která jsou ve dvou sousedících řadách (například 13. 14, 15, 16, 17, 18). Známku položí te do bodu, kde se stýká levá nebo pra vá krajní linie s čá rou dělící tyto dvě řady polí. Výhra 5:1 (kulič ka skončí na kterém koli z těchto šesti čí sel). 6 .Na kterýkoli sloupec, složený z dvanácti polí (například 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31, 34). Hrací známku položíte do prázdného okénka nad tímto sloupcem. Výhra 2:1 (kulička skončí na kterémkoli z těchto dvanácti čísel). 7 .Na kterýkoli ze tří hlavních oddílů, tj. na čísla 1-12 nebo 13-24, 2536. Hrací známku položíte najedno ze tří polí v dolním levém nebo pra vém rohu herního plánu (jsou označena P12 horní oddíl, M12 střední od díl, DI2 dolní oddíl). Výhra 2:1 (jestliže kulička zůstala na kterémkoli z těchto dvanácti čí sel).
Loterie
[593]
8 .Na kterékoli dva sloupce, které leží vedle sebe (například první zle va, začínající číslem 1 a končící 34, a střední začínající číslem 2, končí cí 35. Hrací známku položíte k dolnímu okraji s černým kosočtvercem. Výhra 1:1/2 (kulička se zastaví na černém čísle). 9 .Na černá čísla. Hrací známka se klade na pole s černým kosočtver cem. Výhra 1:1 (kulička se zastaví na černém čísle). lO .Na červená čísla. Hrací známka se klade na pole s červeným koso čtvercem. Výhra 1:1 (kulička se musí zastavit na kterémkoli červeném čísle). 11 .Sudá čísla. Hrací známku položíte na pole s nápisem PAIR. Výhra 1:1 (kulička se musí zastavit na kterémkoli sudém čísle). 12 .Na lichá čísla. Hrací známku položíte na pole označené IMPAIR. Výhra 1:1 (kulička zůstane na lichém čísle). 13 .Na nízká čísla. Hrací známka se klade na pole označené MAN QUE. Výhra 1:1 (kulička se musí zastavit na kterémkoli čísle od 1 do 18). 14 .Na vysoká čísla. Hrací známka se klade na pole označené PASSE. Výhra 1:1 (kulička se zastaví na kterémkoli čísle od 19 do 36). Hráč, který vyhrává, dostane zpět známky, které vsadil, a kromě toho výhru podle výše uvedené tabulky. Jestliže vsadil na pětku hrací známku s jedničkou a kulička se zastavila na poli s číslem 5, dostane zpět svou známku a k ní navíc známky v hodnotě 35 jednotek. Jestliže vsadil znám ku s desítkou na dva sloupce a kulička se zastaví na čísle 20, dostane zpět vsazenou známku a navíc další známku v hodnotě pěti jednotek. Políčko s číslem O má zvláštní postavení. Můžete na něj vsadit jako na kterékoli jiné pole, smíte ho zahrnout do sázky na dvě, tři nebo čtyři čísla. Ale nepočítá se do žádné jiné sázkové kombinace (jako je třeba sáz ka na jeden sloupec). Když se kulička zastaví na nule, jsou ztraceny všechny známky vsazené hráči na červenou i černou barvu, na sloupce, oddíly, nízká a vysoká čísla, sudá i lichá čísla. I když se zdá, že jsou výhry dost vysoké a úměrné vsazeným částkám, přece jen má krupiér výhodu. Krátkodobě může na hře prodělat, ale dlou hodobě má podle počtu pravděpodobnosti zaručen slušný zisk. O ten ovšem při naší hře s ruletou nejde, ruleta nám zpříjemní dlouhý večer a pomůže sblížit při společné zábavě rodinu i malou společnost.
15941
____ _
Vrumeny
|595]
■ PRAMENY
Abt. C. C: Serious Games, New York 1970 Alfonso. El Sabio: Lihros de Acedrex Dados e Tablas. Genéve - Zurich 1941 Allemagne de, H. R.: Spon et jeux d’adresse, Paris 1907 Anderson. J.C.: Maori String Figures. Wellington 1927 Anton, F: Encyciopiidie der Spiele, Liepzig 1879 Arbeiter. B. a Ruhnke. W; Brettspiele, Potsdam 1943 Arnold. A. The Book of Children's Games. New York 1972 Auboyer, J.: La vie publique et privée dans I’lnde ancienne. Fascicule VI, Les jeux et les jouets. Paris 1955 Austin. R.G.: Greek Board Games, in Antiquity, 14, 1940, str. 257-271. Gloucester 1940 Austin. R.G.: Roman Board Games L. Greece and Rome, vol. IV. 1934 Austin. R.G.: Roman Board Games IL. Greece and Rome. vol. IV. 1934 Austin. R.G.: Zeno’s Game of Table, Journal of Hellenic Studies vol L1V 1934 str. 202 .... Avedon, E.M. a Sutton - Smith, B.: The Study of Games. New York 1971 Aveline, C.: Le Code des Jeux, Paris 1961 Bačkora, S.: Dětské hry a zábavy, Praha 1855 Bancroft. J.H.: Games for the Playground. Home. School and Gymnasium New York 1921 Bealch. J.: Contemporary Games, I-IV. Washington 1973 Bean, Ch.: Jeux et jouets de I’Ouest Africain. Dakar 1955 Beck, F: Domino in vielen Spielarten, Wien 1960 Bell, R.C.: Board and Table Games from Many Civilizations, London 1960 Best, E.: Games and Pastimes of the Maori, Wellington 1925 Bett, H.: The Games of Children. Their Origin and History, London. 1929 Boggs de, Garrido, E.: Folklore infantil de Santo Domingo. Madrid 1955 Bohme. F.M.: Deutsche Kinderlied und Kinderspiel. Leipzig 1924 Brewster, P.G.: A Collection of Games from India, Zeitschift fUr Ethnologic 80 1955, str. 88 -102 ’ Brewster, P.G.: American Nonsinging Games, Norman 1953 Burget. D.: Kdo si hraje, nestárne, Praha 1978 Buytendijk, F.J.J.: Wiesen ind Sinn des Spieles, Berlin 1933 Bylejeva a kol.: Igry i razvlečenija. Moskva 1952 Cock de. A. a Teirlinck. 1.: Kinderspel & Kinderlust in Zuid - Nederland Ghent 1902- 1908(8 vol.)
Cohen, M.: Jeux Abyssins, Journal Asiatiquc, diexičme série, XVIII |9| I sir 463 - 497 Coxe - Stevenson, M.: Zuňi Games, American Anthropologist. N.S 5/1903 str 468 - 497 Culin, S.: Games of the North American Indians, 24th Annual Report of the Bureau of American Ethnology. Washington 1907 Culin, S.: Games of the Orient. Rutland 1958 Culin, S.: Hawaiian Games American Anthropologist, N.S. 1/1899, str. 201-247 Culin, S.: Chess and Playnig Cards, Washington 1898 Culin, S.: Chinese Games with Dice and Dominoes, Report of the U.S. National Museum 1893 Culin, S.: Korean Games, with Notes on the Corresponding Games of China and Japan, Philadelphia 1895 Culin, S.: Mancala. The National Game of Africa. Annual Report of the U.S. National Museum, Washington 1894 Culin, S.: Philippine Games, American Anthropologist, N.S. 2/1900, str. 643 656 Cdlek, F. a Jarkovskd, H.: 1 dospělí si hrají. Praha 1979 Ckannikov, I.: Igry i razvlečenija, Moskva 1953 Čupr, K.: Matematické hry a zábavy, Praha 1953 Delft, P. van a Botennans, J.: Creative Puzzles of the World, New York 1978 Dobrovolný, B.: Matematické rekreace, Praha 1969 Dobrovolný, B.: 700 duševních čtrthodinek, Praha 1948 Dorsey, G.A.: Certain Gambling Games of the Klamath Indians. American Anthropologist, N.S. 3/1901, str. 14-27 Dorsey, O.J.. Games of Teton Dakota Children, American Anthropologist 4/1981, str. 329 ’ Dudeney, H.E.: Amusements in Mathematics, New York 1970 Dudeney, H.E.: The Canterbury Puzzles, New York 1958 Ellis, M.J.: Why people play, Englewood 1973 Enajarvi - Haavio, E.: Uber nordische Kinderspiele, Studia Fennica II, 3 1936 str. 99- 127 Erben, K.J.: Prostonárodní české hry dětské. Praha bez vročení Falkener, E.: Games Ancient and Oriental. London 1892 First, J.: Hry pro mládež i dospělé, Praha 1946 Fiske. W; Chess in Iceland. Florence 1905 Fouquiéres, LB. de: Les jeux des anciens. Paris 1886 García Ruiz, R.: Juegos infantiles, México 1938 Gardner. M.: Further Mathematical Diversions, London 1970 Gardner, M.: Jesf ideja, Moskva 1982 Gardner, M.: Matematičeskije čudesa i tajný, Moskva 1977
151,61 zz z Gardner, M.: Mathematical Puzzles and Diversions, London 1959 Gibbs. GJ. (editor): Handbook of Games and Simulation Exercises, London 1974 Gik, E. Ja.: Matematika na šachmatnoj deske, Moskva 1976 Gljazer. S.V.: Dělu vremja, poteche čas!, Moskva 1962 Griaule, M.: Jeux dogons, Paris 1938 Griaule, M.: Jeux et Divertissements Abyssins, Paris 1935 Grunfeld, EM; All jordens spel och lekar, Hdganas 1978 Grant, Ch.: The War Game, London 1971 Gulick, H.L.: A Philosophy of Play, New York 1920 GutsMuths, J.: Spiele zur Obung und Erholung des Kdrpers und Geistes Berlin 1959 Haddon, A.C.: The Study of Man, London 1898 Hakl, B. Er: Dčtské hry, Praha 1868 Harbin. E.O.: Games of Many Nations, London 1955 Hausrath. A.H.: Venture Simulation in War. Business and Politics New York 1971 Hoyle’s Games - The Standard Hoyle, New York 1909: Huizinga, J.: Homo ludens, Praha 1971 Hunt, S.: Games the World Around, New York 1941 Hyde, T: Historia nerdiludii etc. - De ludis orientalibus, Oxonii 1694 Itkonen, T.I.: Die Spiele, Unterhaltungen und Kraftproben der Lappen, Journal de la Sociěte Finno - Ougrienne, LI (1941 - 2), str. 1-133 Jančuška, M.: Společenské hry, Martin 1955 Junas, J.I.: Pať minut na rozmysleme, Martin 1955 Kampfmuller. O.: OberOsterreichische Kinderspiele, Linz 1965 Karsten, R.. Ceremonial Games of the South American Indians, v díle Commentationes Humanarum Litterarum, Tomus III, Nr. 2, Helsingfors 1932 King, T: The Best Fifty Indoor Games for One Player, Foulsham 1937 Kiss, Aron: Magyar gyermekjáték - gyUjtemény, Budapest 1981 Kraitchik, M.: Mathematical Recreations, London 1966 Krch, E: Sbírka veselých cvičení a hříček, Praha 1948 Krolmus, V: Staročeské pověsti, zpěvy, obyčeje, slavnosti a nápěvy s ohledem na bájesloví česko - slovanské, Praha 1845 - 1851 (I., II., III.) Kučer, A.: Gei, ditočki, daite ručki, Bratislava 1972 Lasker, E.: Brettspiele der Vfllker, Berlin 1931 Leeflang, KWH.: Domino Games and Domino Puzzles, New York 1975 Loiseau, J.: Manuel des Jeux, I., II., Paris 1946 Loyd Sam: Mathematical Puzzles of Sam Loyd, New York 1959 Loyd, S.: More Mathematical Puzzles of Sam Loyd, New York 1960 Lounský, A.M.: České národní hry, Praha 1902
Prameny
1597]
Lucas, M.É.: Recréations mathématiques, Paris 1882 I., 1883 II Malý, L.: Hračky dětí českoslovanských, Praha 1895 Manin, G.: Somali Games, Journal of the Royal Anthropological Institute LXI / 1931, str. 499 - 511 Mason, B.S. a Mitchell, E.D.: Active Games and Contests, New York 1935 Mason, B.S. a Mitchell, E.D.: Social Games for Recreation, New York 1935 Mitchell, E.D. a Mason, B.S.: The Theory of Play, New York 1948 Muller - Alfred, T: Brettspiele, Frankfurt a/M. 1963 Murray. H.J.R.: History of Board Games other than Chess, Oxford 1952 Němcová. B.: Dětské hry, Praha 1915 Newell. WW; Games and Songs of American Children. New York 1911 Nowak, Z.: Kosmické hlavolamy, Praha 1976 Nowak, Z; Pentomina i tangramy, Warszawa 1972 5. Križalkovič, K. a Léčko, I.: 777 matematických zábav a her, Praha
„
Otčenášek, A.; Kdo to dovede?, Praha 1939 Olivová, V.: Lidé a hry, Praha 1979 Ondrejka, K: Hry horehronských dětí, I., IL, III., Banská Bystrica 1971 1972 1973 Ondrejka, K.: My jsme děti veselé, Bratislava 1973 Ondrejka, K: Z hier liptovských dětí, mládencov a diev, Bratislava 1974 Ondrejka, K: Tradičné hry dětí a mládeže na Slovensku, Bratislava 1976 Opal, Dunn: Let’s Play — Asian Children’s Games, Unesco 1978 Parker. H.: Ancient Ceylon, London 1909 Penzsko, M.: Domino, Warszawa 1981 Páteřová, R.: Hra s nekonečnem, Praha 1973 Phillips, H.: Indoor Games for Two Players, London 1961 Plajner. R. a Průcha. K.: Junácké hry, Praha 1946 Pokrovskij, E.A.: Detskije igry preimuščenstvenno ruskije, Moskva 1895 Prokop, F.J.: Poklady bohyně Caissy, Praha 1971 Rabelais, E: Gargantua a Pantagruel, Praha 1967 Reed, A.W; Games the Maoris Played, 1958 Report of the Canadian Expedition 1913 - 1918, Ottawa, 1926 - Vol. Xlll, Eskimo Folk - lore, Part B.: Eskimo String Figures Richter, W; Die Spiele der Griechen und Rdmer, 1882 Scame, J.: Scame on Dice, New York 1946 Scame, J.: Scame’s Encyclopedia of Games, New York 1973 Schwartzmann, H.B.: Transformartions, The Anthropology of Children’s Plav New York 1978 Strutt, J.: The Sports and Pastimes of the People of England, London 1845 Studeneckij, N. a Jakovlev, V: Hry pionýrů, Praha 1952
1598]
Sutton - Smith, B.: Games of the New Zealand Children, Berkeley 1959 Sutton - Smith, B.: The Folkgames of Children, Austin 1972 Svobodová - Goldmanovd, Fr: Říkadla a hry slováckých dětí Šimsa, J.: Veletucet her, Praha Talquist, K.L: Arabische SprichwOrter und Spiele, Helsingfors 1897 Trnka, V.- Zaměstnání dětí jako součást léčby a výchovy, Praha 1961 Thompson - Seton, E.: Kniha lesní moudrosti, Praha 1970 Vaterlein, J.: Roma ludens, Amsterdam 1976 Wheeler, E.K.: The Handbook of Games and Pastimes, London 1963 Zachová. B.: Drobné pohybové hry, drobné závody, soutěže a úpoly, drobné hry a zábavy v místnosti. Praha 1981 Zapletal, M.: Encyklopedie her, Praha 1973 Zapletal, M.: Pokladnice her, Praha 1968 Zťbrt, C.: Z her a zábav staročeských, Praha bez vročení
Obsah(599]
■
OBSAH
Předmluva....................................................................... ÚVODNÍ KAPITOLA .......................................................... '
[9.
Lidská hravost Z Myšlenky o hře / Výchovný význam hry / Hry v mimoškolní vý
chově Z Třídění her Z Deskové hra Z Turnajové systémy / Karetní hry / Příležitostné soubory her / Hry a divadlo / Oddílová herna / Hrací známky Z Počítací dřívka Z
Hry za zástavy a „smolná kniha Z Zásady dobrého organizátora her Z Zkratky
a značky v textu knihy
I. HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI ............... [37]
A. O vítězství rozhodují jen hráčovy schopnosti ...............................[39] Hry cvičící pozornost a postřeh
.....................................................
[39]
Na ptáky / Kuba řekl Z Nebe. země, nos Z Ukrajinská hra na fanty Z Cik-čak-čokčuk Z Na sultána Z Vyvolávání čísel Z Tleskaná Z Ti ringa Z Na mamlasa Z Na jestřá ba Z Bum Z Ano-nc Z Pleskaná Z Na leoparda Z Hra s provázkovým kruhem Z Na sle
pičku Z Boj u stolu Z Na zvířata Z Je trefa, není trefa Z Na sedavou babu Z Zachyť
prut Z Chytej kamínek Z Útok na kamínek Z Pozor na psa! Z Past Z Na myšky Z Zachyť smeták Z Házení v kruhu / Nervy / Boj s kartičkami Z Putující kamínek Z Na
ztracený prstýnek Z Na zlatý prsten Z Arabská hra na prstýnek Z Kdo má kamínek?
Z Kdo má minci? Z Křížem, rovně Z Tajný velitel Z Na detektiva / Kdo se ztratil? Z Co zmizelo? Z Nesrozumitelná přísloví Z Hledaná Z Skryté slovo Z Sbírání přísloví Z Hledání čísel Z Hledejte nejvyšší číslo Z Sbírání značek Z Kladení kamínků ZTest al
fa Z Test s abecedou Z Třídění mayských znaků Z Korektoři Z Závod s abecedou Z Kosmonautický test
Hry cvičící paměť .........................................................................
[791
Ktmova hra Z Setonova hra / Hra s písmenky Z Slovní souboj Z Procházka zoolo gickou zahradou Z Hra se svící Z Hra asociací Z Šest čtverců Z Giníts? Kolik? Z Fakta
----------------- -------------------------------------- —
(600]
Obsah
[601]
a cifry / Kdo přesedl? / Co se zmínilo? Z Co se změnilo v klubovně? / Na sochy /
Paměťové „dostihy“
c) Hry s deskou a hracími kameny ................................
[176]
j94j
Šachy Z Dáma / Mezinárodní dáma / Reversi Z Mig-mang Z Číslované kameny Z
Sbírání zápalek Z Zkouška hmatu / Rovnání proutků / Rovnání zápalek / Třídění
/ Mu torere / Ko-no / lýgří hra / Lov na divoké králíky / Řetěz čísel / Husami šó-
Hry cvičící smysly ................................................................
Pentomino / Pronásledování / Putování černé dámy / Jízda po šachovnici Z Mlýnek
geometrických tvarů / Třídění knoflíků Z Navlékání korálků / Hra se sponkami /
gi / Lov / Skákaná / Dobývání hradu / Džungle Z Siang čchi Z Nimoku Z Go Z Stíhání
Slepý třídič Z Stavba věže / Africká hra Z Poznej po hmatu / Záhadné pytlíčky /
/ Kolowis awithlaknannai / Sestáct vojáků Z Vlk a ovce Z Solitér / Čínská dáma Z
Kipu / Na slepou bábu Z Chyťte vidoucího / Schovávaná v klubovně / Medvěd ve
Trpaslíci proti obrovi / Ringo Z Citadela / Awele Z Tuguz kumalak
srubu / Na jelena Z Pátrání ve tmě / Nebezpečná cesto Z Běh kolem klubovny /
Sdružený závod Z Zmatek ve tmě / Hledejte budík Z Kolik jich přešlo? / Průchod
d) Hry s různými pomůckami .......................................................... [260]
mezi strážemi Z Pírka ptáka ohniváka / Souboj poslepu / Co to bylo? /
Odposlouchávací služba Z Hokej poslepu / Lov na chřestýše / Na kukačku /
Odebírání plodů / Odebírání kamínků / Jedenatřicet / Hra s abecedou / Řetěz jmen
/ Nečitelný nápis / Jaká je to řeč? / Skládání slov / Boj o písmena / Písmenkové pe
Poslepu pro mlček / Zkouška zraku / Kolečka v síti / Zkouška čichu
xeso Z Křížovka / Slovní souboj Z Písmenková burza / Kdo jsem? Z Vyšetřování /
Hry, při kterých se řeší různé problémy
.............................
a) Hry bez pomůcek ......................................................
[119]
[119]
Souboj řečníků / Micare Z Kámen-nůžky-papír / Slovní kopaná / Hra na tvoření
slov / Na cestovatele / Tajné znamení Z Na homonyma / Hádání a logika / Hra Lewise Carrolla / Sto Z Kouzelnické hry Z Telepatické spojení / Hádání slov Z Hra
„na ducha“ / Hra s tajným pomocníkem
b) Hry s psacími potřebami
...........................................
Na „Brehma" / Přivítací proslov Z / Návštěvník ze „Země pravdomluvných“ / Na
jasnovidce / Na grafologa / Malá zkouška důvtipu
Hry cvičící důvtip a vynalézavost ........................................
[281]
Hlavolamy / Kříž v džungli / Výměna stráží Z Hlavolamy na šachovnici Z Hra s ba
revnými čtverečky / Přesouvání čísel / Husy a lišky / Gardnerův hlavolam /
Zápalkové hlavolamy Z Skládací hlavolamy Z Hlavolamy s dominem Z Počtářské hlavolamy Z Zeměměřičské hlavolamy Z Řešení hlavolamů
[139]
Přesmyčky / Skládání rozházených slov / Ctění slov pozpátku / Tajemný čtverec /
Hra Christiana Morgenstema / Město jméno.zvíře.řeka / Slovní zásoba Z Nej-nejnej / Hádání slov / Ptáci, zvířata, ryby Z Kdo to uhodne? Z Mateřídouška / Hra na robinzona / Básnička na pokračování / Novinové titulky / Doplňte zprávu Z Příběh
z jednoslabičných slov / Křížovka / Slovní korálky / Bludiště Lewise Carrolla Z Hra
Hry ověřující a rozlišující vědomosti
...............................
[320]
Honba na spisovatele Z Kdo zná víc přísloví Z Na vševěda Z Otázková hra Z Desetkrát odpověz Z Básnická hra Z O zlatý list Z Boj o listy Z Přírodovědné hry Z Zásácký test Z Hry s mapovými značkamii Z Skládání mapy Z Kreslení mapy Z Slepá
mapa Z Hlavní města Z Hry s Morseovovou abecedou Z Semaforové kostky Z Hry s cizími slovíčky
s písmenky / Na můstku / Na nuly Z Závody na čtverečkové autodráze / Cterečky / Na trojúhelníky Z Kolečka a křížky / Škrtání řad / Matematico / Tetrachrom. hra na
B. O vítězství rozhodují hráčovy schopnosti i náhoda ................... [352]
čtyři barvy / Hra profesora Galea / Zkouška důvtipu / Hra na definice / Němý po sel
Hry s kartami .................................................
[352]
Zamrzlík Z Dudák Z Švindl Z Indiánský poker Z Divoký západ Z Postřeh Z Pamětná / Pekelně se soustřeď Z Ostrov pokladů Z Karetní „nim“ Z Hadačská Z Kouzlo s kar-
|602] _______________________________ _________ _____ _____ _ (603] tami / Karetní domino / Hra „na přiznání“ / Mariáš / Anglický whist / Plaváček /
Školka / Na závazky / Černé devítky / Ruská hra / Kamínková / Smrtící karta /
Hry rozvíjející sílu ............................................................................. [491j
Karetní dostihy/Jedenadvacet oko / Poker / Karetní solitéry / Bakcrův solitér / Hra
Soutěž siláků / Hu-ki-hu-ki-li-ma / Zápas siláků / Eskymácké přetahy / Ručkování
Marie Antoinetty / Napoleonova hra / Hvézda / Dvojicová pasiáns / Letopočet
kolem stolu / Kočičí souboj / Boj o kroužek
Hry s kostkami .................................................
[395]
Tajemsiví hrací kostky / Škrtání čísel / Malé počty / O dřívka / Do sta / Na čísla /
Osmnáct / Oklahoma / Lodnická / Koalice / Hostina / Sedmičky / Chicago / Na šestky a jedničky / Dvanáct myšáků / Generál / Do patnácti / Klondike / Kostkový poker / Ovečky / Na základní čísla / Sekvence / Vrhcáhy (bez desky) / Kladivo
a zvon / Indiánské kostky / Hra kmene Porno / Hadí kostky / Na drevká / Pecky / Eskymácké kostky / Laponská hra / Sázkové hry / Hodiny / Pod sedm, nad sedm /
Sázková / Šťastná i nešťastná sedmička / Námořnická loterie / Hazard / Sest-jedna / Deskové hry s kostkami / Závody na papírové dráze /Totolospi / Putování / Stolní kopaná s kostkou / Vrhcáby / Vinnetouova hra
Hry s dominem.........................................................
Hry rozvíjející obratnost .................................................................... [4951 Yubizomo čili zápas palců / Šerm lžícemi / Boj čísel / Boj s roličkami / Papírový boj / Noční souboj / Souboj s balónky / Na čárky / Na chytače / Plížení ke zvo
nečku / Házená v klubovně / Přehazovaná / Kolektivní pingpong / Odbíjená v klu bovně / Zaháněná a nafukovacím balónkem / Košíková s nafukovacím balónkem /
Chyťte list / Házení kamínků / Hoří! / Čínská hra obratnosti / Zápalková pyramida
/ Eskymácká zkouška obratnosti / Týčinkové hry / Mikádo / Bjerky / Hra Liščích
Indiánů / Bilboquet / Provázkové hry / Soutěž o “gordický uzel,, / Drobné hry s provázkem / Tělocvičná desítka
Hry cvičící nervosvalovou souhru [449]
............................................... [519]
Házení karet / Střelnice / Koulovačka v klubovně / Spouštění hrášků / Ťukaná /
Spouštění ořechů / Nahazování kroužků / Tsi-ko-nai / Pyramidy / Házení na trojú
Slepá ulička / Domino se zálohou / Matador / Čtyřky / Bergen / Sevastopol /
Dominové bingo / Jedenadvacet / Orientální domino / Korejské domino / Dvojice / Sestavování párů / Sbírání desítek / Obracení devítek a nebes / Hra na devítky
a nebesa / Rybaření / Sólo domino / Otvírání pagody
helníkový terč / Koulení ořechů / Ric-tic-toe / Nuglu-tang / Obsazování ostrůvků /
Stolní střelnice / Závody na stole / Knoflíkový boj / Knoflíková kopaná / Boj s dámovýrni kameny / Si-či-ki / Na vlka / Bitva o čtverečky / Minikroket / Londýn / Kuželky na koberci / Domácí minikuželky / Ruské stolní kuželky / Eskymácká hra se šipkou / Šipky / Kdo víc / Bull’s eye / Rada / Vylučovací hra / Šipková bitva /
II. HRY CVIČÍCÍ PŘEDEVŠÍM MOTORIKU Hry rozvíjející rychlost ............................................................
Šipková tombola / Darts / Blechy
^473j
Hry cvičící orientaci v prostoru
....................................................... [547]
Běžecké závody v klubovně / Závody na papírové trati / Jízda klubovnou /
Palubní deska / Centrifuga / Pašíkův ocásek / Odstřihni si cenu / Najděte buřinku
Přenášení kaštanů / Hledej a přines / Na rohy / Závody leváků / Běh a balónkem /
/ Slepí ostrostřelci
S balónkem přes překážky / Bramborové závody / Trojice, čtveřice, pětice / Štafety
/ Boj o papíry / Boj o čepice / Boj o sedátka / Přesedávaná / Mrkaná / Hra s talí
III. RŮZNÉ HRY BEZ VÝCVIKOVÉHO VÝZNAMU
řem / Předávání míčku v kruhu / Kořistění oblázků / Boj o kamínky / Stolní bitva o kamínky / Boj o provázek / Převlékací štafeta / Závod s mincemi / Na žabáka /
Na řetízek / Na moskyty
Seznamovací hry
.....................................................
[553]
Seznamovačka / Seznamovací loto / Seznamovací kruhy / Rozdělování do dvojic
/ Představování hostů / První dojem / Schůzka s historickou osobností / Sbírka
podpisů / Papírový pozdrav / Rozdávání fazolí
|604]
Hry pro pobavení ....................................................... Katahi / Na čmeláky / Závod plachetnic / Zahánění ptáčka / Foukanda / Sfoukni svíčku / Veselé závody / Lovení jablek / Jablko na niti / Souboj řečníků / Hlasy zví
řat / Ubohá kočička / Souboj smíšků / Na kuřata / Absurdní věty / Módní přehlíd ka / Levou rukou / Kreslení poslepu / O nejdelší pruh papíru / Hra se zápalkovou krabičkou
Hadačské hry ..............................................
ÍS7S1
................................. IP '
Na straku / V které pěsti? / Mokasínová hra / Hrací hůlky / Rogary / Maso / Na kapřála / Námořní bitva / Prospektoři
Lolcric
.......................................................................................................................
Kolo štěstí / Loto / Bingo / Oddílová loterie / Ruleta
Pramen’' ................................................................................................................. ...
VELKÁ ENCYKLOPEDIE HER
HRY V KLUBOVNĚ II. svazek
Miloš Zapletal Ilustroval Marko Čermák Obálku s použitím ilustrací Marko Čermáka navrhl Oldřich Pošmurný Vydalo NAKLADATELSTVÍ LEPREZ v roce 1996 Vydání druhé, v Nakladatelství Leprez první Vytiskla tiskárna Naše vojsko, s. p. Sazba DTP PRAGOPRESS