том 25. # 1 (103) 2015 Логос


715 39 6MB

Russian Pages [334] Year 2015

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD PDF FILE

Recommend Papers

том 25. # 1 (103) 2015 
Логос

  • 0 0 0
  • Like this paper and download? You can publish your own PDF file online for free in a few minutes! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Том 25 #1 (103) 2015  Издательство Института Гайдара Москва

LOGOS volume 25. # 1 (103) 2015 Philosophical and Literary Journal

P U B L I S H E D S I N C E 1991, F R E Q U E N C Y—S I X I S S U E S P E R Y E AR E STA B L I S H E R—GA I DAR I N ST I T U T E F O R EC O N O M I C P O L I C Y

E D I TO R-I N-C H I E F Valery Anashvili G U E ST E D I TO R S: Alexander Vetushinskiy and Egor Sokolov E D I TO RI AL B OAR D: Alexander Bikbov, Vyacheslav Danilov, Dmitriy Kralechkin, Vitaly Kurennoy (science editor), Inna Kushnaryova, Michail Maiatsky, Yakov Okhonko (executive secretary), Alexander Pavlov, Artem Smirnov, Rouslan Khestanov, Igor Chubarov E D I TO RI AL C O U N C I L: Petar Bojanić (Belgrade), Georgi Derluguian (New York, Abu-Dhabi), Boris Groys (New York), Gasan Guseynov (Basel), Klaus Held (Wuppertal), Leonid Ionin (Moscow), Boris Kapustin (New Haven), Vladimir Mau (Council Chair, Moscow), Christian Möckel (Berlin), Victor Molchanov (Moscow), Frithjof Rodi (Bochum), Blair Ruble (Washington), Sergey Sinelnikov-Murylev (Moscow), Maxim Viktorov (Moscow), Mikhail Yampolsky (New York), Slavoj Žižek (Lublyana), Sergey Zuev (Moscow) Executive editor Elena Popova Design and layout Sergey Zinoviev Cover and artwork Vlad Yurashko Editor Artem Morozov Proofreader Lyubov Agadulina Project manager Kirill Martynov Website editor Egor Sokolov English language editor Olga Zeveleva E-mail: [email protected] Website: http://www.logosjournal.ru Facebook: https://www.facebook.com/logosjournal Twitter: https://twitter.com/logos_journal Certificate of registration П И № Ф С77–46739 of 23.09.2011 Subscription number in the unified catalogue “Pressa Rossii” — 4 4 7 6 1 I S S N 0869-5377 All published materials passed review and expert selection procedure

© Gaidar Institute Press, 2015 http://www.iep.ru/

Print run 1000 copies

ЛОГОС

том 25. # 1 (103) 2015

Философско-литературный журнал И ЗД АЕ ТС Я С 1991 ГОД А, В Ы Х ОДИ Т 6 РА З В ГОД

У Ч Р Е ДИ Т Е Л Ь  — Ф О НД «И Н С ТИ ТУ Т Э КО Н О М И Ч Е С КО Й П ОЛ И ТИ К И И М. Е. Т. ГАЙД АРА»

ГЛАВ Н Ы Й Р Е Д АК ТО Р Валерий Анашвили Р Е Д АК ТО Р Ы-С О С ТАВ И Т Е Л И Н О М Е РА: Александр Ветушинский и Егор Соколов Р Е Д АК Ц И О Н НА Я КОЛЛ Е ГИ Я: Александр Бикбов, Вячеслав Данилов, Дмитрий Кралечкин, Виталий Куренной (научный редактор), Инна Кушнарева, Михаил Маяцкий, Яков Охонько (ответственный ­секретарь), Александр Павлов, Артем Смирнов, Руслан ­Хестанов, Игорь Чубаров Р Е Д АК Ц И О Н Н Ы Й С О В Е Т: Петар Боянич (Белград), Максим Викторов (Москва), Борис Гройс (Нью-Йорк), Гасан Гусейнов (Базель), Георгий Дерлугьян (Нью-Йорк, Абу-Даби), Славой Жижек (Любляна), Сергей Зуев (Москва), Леонид Ионин (Москва), Борис Капустин (Нью-Хейвен), Владимир Мау (председатель совета, Москва), Кристиан Меккель (Берлин), Виктор Молчанов (Москва), Фритьоф Роди (Бохум), Блэр Рубл (Вашингтон), Сергей Синельников‑Мурылев (Москва), Клаус Хельд (Вупперталь), Михаил Ямпольский (Нью-Йорк) Выпускающий ред актор Елена Попова Дизайн и верстка Сергей Зиновьев Художник Влад Юрашко Ред актор Артем Морозов Корректор Любовь Агадулина Руковод итель проектов Кирилл Мартынов Ред актор сайта Егор Соколов Ред актор английских текстов Ольга Зевелева E-mail редакции: logosjournal@gmx. com Сайт: http: // www.logosjournal.ru Facebook: https://www.facebook.com/logosjournal Twitter: https://twitter.com/logos_journal Свидетельство о регистрации П И № Ф С77–46739 от 23.09.2011 Подписной индекс в Объединенном каталоге «Пресса России» — 4 4 7 6 1 I S S N 0869-5377 Публикуемые материалы прошли процедуру рецензирования и экспертного отбора

© Издательство Института Гайдара, 2015 http://www.iep.ru/

Отпечатано в филиале «Чеховский печатный двор» ОАО «Первая образцовая типография». 142300, Московская обл., г. Чехов, ул. Полиграфистов, 1. Тираж 1000 экз.

Contents

1 Fredric Jameson. Pleasure: A Political Issue 23 Irina Gluschenko. Service vs Client. Customer/Personnel Relationship as a Soviet Antagonism (on 1930s dining car complaint books)

GAME STUDIES 41 Alexander Vetushinskiy. To Play Game Studies Press the START Button 61 Jesper Juul. Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives 79 Ian Bogost. Video Games are a Mess 100 Alexey Salin. A Contribution to the Critique of the Gamification Project 130 Jane McGonigal. A Real Little Game: The Pinocchio Effect in Pervasive Play 157 Egor Sokolov. A Traitor’s Luck: Debates on Video Games 180 Evgeny Bykov. Gamification in the Sciences 214 Vladislav Arkhipov. Game Rules as a Normative System, or What Do Law and Game Design Have in Common?

INTELLECTUAL BIOGRAPHIES 226 Conversation with Irina Savelieva. Andrei Poletayev: Interview as a Frame for Scientific Biography

CRITICS 289 Dmitriy Kralechkin. In Defence of the Author (Steven Pinker. The Sense of Style) 298 Michail Maiatsky. How to Study Humans, and to Remain One (Guy Thuillier. Introduction au métier de l’historien) 311 Valentin Frolov. Dreamcatcher (Vadim Rudnev. A New Model of Dreams) 313 Vitaly Tselischev, Valery Surovtsev. Disturber of the Peace: Two Historical Philosophical Works of Jaakko Hintikka (Jaakko Hintikka. On Wittgenstein; On Gödel)

iv

LO G O S . V O LU M E 2 5 # 1 [ 1 0 3 ] 2 0 1 5

Содержание

1 Фредрик Джеймисон. Удовольствие: политический вопрос 23 Ирина Глущенко. Сервис против клиента. Отношение посетителей и персонала как советский антагонизм (по материалам жалобных книг вагонов-ресторанов начала 1930-х годов)

GAME STUDIES 41 Александр Ветушинский. To Play Game Studies Press the START Button 61 Йеспер Юл. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах 79 Ян Богост. Бардак в видеоиграх 100 Алексей Салин. К критике проекта геймификации 130 Джейн МакГонигл. Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх 157 Егор Соколов. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх 180 Евгений Быков. Геймификация научных исследований 214 Владислав Архипов. Правила игры как нормативная система, или Что общего между юриспруденцией и гейм-дизайном

И Н Т Е Л Л Е К Т У А Л Ь Н Ы Е Б И О Г РА Ф И И 226 Беседа с Ириной Савельевой. Андрей Полетаев: интервью как опыт научной биографии

КРИТИКА 289 Дмитрий Кралечкин. В защиту автора (Steven Pinker. The Sense of Style) 298 Михаил Маяцкий. Изучать человека, оставаясь им (Guy Thuillier. Introduction au métier de l’historien) 311 Валентин Фролов. Ловец снов (Вадим Руднев. Новая модель сновидения) 313 Виталий Целищев, Валерий Суровцев. Возмутитель спокойствия: две историко-философские работы Яакко Хинтикки (Яакко Хинтикка. О Витгенштейне; О Гёделе)

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015  v

Делёз—Гваттари. Анти-Эдип

Удовольствие: политический вопрос Перевод с английского Евгении Вахрушевой по изданию: © Jameson F. Pleasure: A Political Issue // The Ideologies of Theory. N.Y.; L.: Verso, 2008. P. 372–385. Перевод выполнен при финансовой поддержке Уральского федерального университета в рамках реализации Программы развития УрФУ для победителей конкурса «Молодые ученые УрФУ».

Фредрик Джеймисон Доктор наук, именная профессура Уильяма Лейна программы изучения литературы романтизма Университета Дьюка. Адрес: 101 Friedl Bldg., Box 90670, Trinity/Buchanan, Durham, NC 27708. E-mail: [email protected]. Ключевые слова: удовольствие; политика удовольствия; левые; Ролан Барт; jouissance; аллегория; утопия. Автор статьи поднимает вопрос о политической функции удовольствия и пре-

Горький. Воспоминания о Ленине

Итак, нам говорят, что удовольствие так же, как счастье или интерес, невозможно уловить невооруженным глазом в одно мгновение, тем более достичь его как цель или описать концептуально; его можно лишь испытать со стороны или впоследствии, как своего рода побочный эффект чего-то другого. Понимаемое как самоцель удовольствие перестает быть таковым и незаметно преобразуется в нечто совершенно отличное, в страсть, один из тех грандиозных нечеловеческих метафизических «вариантов бытия», воспетых Садом в его особой манере и воплотившихся в ­таких сильных архетипичеФ р е д рик Д ж е й мисон  1

жде всего о возможностях включения самой проблематики удовольствия в повестку политики левых. Указывая на пуританизм, который всегда приписывался левым — рабочему классу, воспринимавшему внимание к теме удовольствия в качестве маркера поведения враждебных классов, а также женщинам, отождествлявшим право на удовольствие с мужской властью над женским телом, теоретик констатирует слабость удовольствия как политического лозунга. Однако, несмотря на это, Джеймисон продолжает искать для него нишу в левой политике, настаивая на необходимости переформулировать идею удовольствия в политическом ключе. С этой целью он подвергает пристальному анализу сам концепт удовольствия в его различных преломлениях — от теорий Франкфуртской школы до французского постструктурализма, — уделяя особое внимание

идее jouissance Ролана Барта, раскрытой им в работе «Удовольствие от текста». Джеймисон приходит к выводу, что такое понимание удовольствия остается узким, не покидая пределов буржуазных, кулинарных представлений, хотя, как он отмечает, работа французского теоретика и легитимировала открытое обсуждение проблемы удовольствия в среде левых. Отвечая на вопрос о политическом использовании удовольствия, Джеймисон утверждает, что в подлинном смысле оно «неизбежно должно быть аллегорическим». Иными словами, он настаивает на том, что любая политизация удовольствия требует двойственного фокуса при рассмотрении конкретного предмета, чтобы, признанный «сам по себе значимым и желанным», он в то же время становился «символом утопии и системного революционного преобразования общества в целом».

ских образах, как Дон Жуан или герр Якоб Шмидт 1, которые из гедонистов превращаются в одержимых. Я остановлюсь, чтобы обратить внимание на еще один аспект рассматриваемой нами темы, а именно на саму историю, историчность нашей собственной ситуации. Меня внезапно поразило то обстоятельство, что в последнее время никто не упоминает эти архетипические (мужские) образы искателей приключений или кого-либо из  следующей за  ними вереницы персонажей из портретной галереи буржуазного индивидуализма, скажем Авантюриста. Может ли быть, чтобы они вовсе исчезли из об

2

1. Речь идет об одном из героев оперы Курта Вайля «Расцвет и падение города Махагони» на  либретто Бертольда Брехта (1929). По  сюжету, разжившись деньгами, лесоруб Якоб Шмидт вместе с тремя друзьями отправляется в Махагони, город, созданный для удовольствия и порока и ценящий лишь одно достоинство — богатство. Прибыв в Махагони, жизнь которого основана на четырех заповедях — есть, предаваться любовным утехам, драться и пить, — друзья погружаются в атмосферу разврата. В результате трое из четырех лесорубов погибают от одной из этих страстей. Сам Якоб Шмидт умирает от обжорства. В своих пояснениях к опере Брехт подчеркивал, что ее содержанием является наслаждение, а развлечение выступает в ней в своей современной форме — в качестве товара. — Прим. пер. ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

щества потребления, чтобы их прежние страсти ослабли или переросли, скажем, в психические патологии, — допустим, в то, что раньше называли чревоугодием, — или стали характерной особенностью поведения микрогрупп, как, например, промискуитет у геев? Во всяком случае становится очевидным, что вопрос о своеобразии ситуации, в которой мы находимся, — своеобразии потребительского капитализма, постиндустриального общества или, еще лучше, того, что Эрнест Мандель называет поздним капитализмом, — необходимо принимать в расчет в любой дискуссии об отношениях между удовольствием и политикой. Таким образом, самого по  себе удовольствия не  существует, существуют лишь действия, приносящие наслаждение или что-то вроде угасающего эффекта удовольствия, следующего за самим событием. Тем не менее слово продолжает существовать, и это побуждает сделать еще одну оговорку относительно рассматриваемого предмета. Будет ли оно выражать ощущение наслаждения? Что это может значить для политики и как может повлиять на политическую активность? Или на кону нечто другое, а именно идея удовольствия, идеологии удовольствия, политическая ценность тех лозунгов, которые провозглашают эту абстрактную идею, в связи с чем может быть поднят хорошо знакомый вопрос о разрушительной силе идеи удовольствия как революционного «требования»? Новые потребности, новые требования — и сразу же перед мысленным взором предстает влиятельная политическая идеология из нашего недавнего прошлого: идеология новых левых, или маркузеанство. Согласно ей культурные противоречия позднего капитализма необходимо осмысливать в контексте системы потребления, которая стимулирует новые нужды и новые запросы, многие из которых, несомненно, являются ложными или иллюзорными. Однако их динамика и напор уже более не могут удерживаться внутри существующей системы, и, таким образом, уже одной своей массой они угрожают разрушить ее. Этот политико-культурный анализ является частью более широкого анализа, девизом которого позднее могла бы послужить концепция «избыточного сознания» Рудольфа Бахро для обозначения избыточного культурного производства, характерного для системы в целом, которая новым, но все еще классическим способом производит своего собственного Другого и отрицает себя изнутри. Еще вчера мы верили в это. Сохранилась ли эта вера? Если нет, то почему? Что изменилось в мире вокруг нас с 1960-х, из-за чего эта особая политическая страФ р е д рик Д ж е й мисон  3

тегия (а таковой она также является) стала считаться архаичной и старомодной? Это напоминание полезно хотя бы потому, что оно одновременно наводит на еще одну мысль: о том, что в нашем недавнем прошлом левые неоднократно высказывались об удовольствии и гедонизме с политических или идеологических позиций и что к некоторым из этих мнений нам необходимо присмотреться пристальнее прежде, чем решать, что же мы сами в действительности думаем об этом. На самом деле наше суждение может оказаться простым пережитком одной из прежних идеологий. Маркузеанская позиция странным образом возникает из своей противоположности — той даже более влиятельной традиции мысли в рамках Франкфуртской школы, которая настаивает на существовании прямой связи между коммодификацией и тем, что нам хотелось обозначить как удовольствие. Иными словами, как мы отличаем подлинное удовольствие от простого развлечения — вырождения свободного времени в тот совершенно особый товар, который называется досугом, форму товарного потребления, наложившую свой отпечаток на некогда самые интимные удовольствия — от секса до чтения? Данный анализ основан на более общем системном описании грандиозной экспансии позднего капитализма, который теперь под маской того, что по-разному называют то культуриндустрией, то индустрией сознания, проникает в один из сохранившихся в условиях этой системы докапиталистических анклавов природы, а именно в сферу бессознательного (вторым являются докапиталистические формы земледелия и сельская культура третьего мира). Подход, основанный на идее коммодификации, поднимает два вопроса. Первый относится непосредственно к сфере практической политики: что, если бы сегодня люди поняли, что удовольствие — это всего лишь зависимость (fix) от товара, как быть тогда с этим пристрастием? Кто должен сообщить им неприятную новость о том, что осознанно переживаемые ими ощущения от потребления товаров в процессе досуга — их осознанное удовольствие от потребления — в действительности есть не что иное, как ложное сознание? Более того, на самом деле кто обладает властью — и во имя чего? — давать подобные оценки? Всю скандальность решения, предложенного Маркузе, можно оценить по силе того негодования среди либералов, с которым была встречена его «Репрессивная толерантность» (1965). Со всем культурным наследием своей собственной «великой традиции» либералы пришли в ужас, увидев очертания платонов4

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ского царя-философа и в обществе потребления, находящегося в добром здравии и предлагающего прибрать к рукам медиа и их права на свободу слова. В то же время у выступавших против авторитаризма левых, которые сами начали поднимать вопрос о месте правды и привилегиях на интерпретацию, маркузеанская версия Франкфуртской школы анализа в лучшем случае также могла вызвать лишь известные смешанные чувства, поскольку в левой традиции мудрец Платона обычно носит совсем другое имя — имя революционной партии. Во всяком случае очевидно, что тема новых революционных нужд и  требований и  тема коммодификации желаний и  удовольствий диалектически связаны друг с другом. И если первая и является идеологическим миражом, то это мираж, порожденный соответствующими идеологическими представлениями о  «деградировавшем» сознании и  коммодифицированном потреблении. С популистских позиций мог бы быть задан вопрос о том, на самом ли деле это бездумное потребление телевизионных картинок, это бесконечное поглощение рекламных образов вещей, а не самих вещей доставляет такое удовольствие — в действительности  ли сознание потребителя является настолько ложным и нерефлексивным, что готово покорно из раза в раз, словно по кругу, исполнять свою гражданскую обязанность потреблять. Разница между удовольствием и зависимостью, как однажды сказал один терапевт, состоит в том, что без первого вы сможете прожить. Наверняка это то, что мучительно осознается субъектом где-то в глубине ее души. Данное местоимение указывает на то, что идея о бездумном потребителе, о предельно коммодифицированном ложном сознании капитализма шопинг-центров — это идея инаковости; что это выродившееся потребление приписывается женщинам — тем из них, кого принято называть Миссис Американская Домохозяйка. Истоки подобного рода представлений уходят в прошлое, к первым коллективным фантазиям о жизни американских пригородов 1950‑х годов, например к «Мамизму» Филипа Уайли 2 и психоаналитическо

2. Американский эссеист Филип Уайли (1902–1971) ввел и концептуализировал понятие «мамизм» в своей книге «Порождения ехидны» (см.: Wylie P. Generation of Vipers. N.Y.: Rinehart, 1942). В ней Уайли, описывая современное ему американское общество, указывает на то, что доминирующие позиции в нем занимают женщины, в особенности те, кого он называет мамами. Именно они контролируют доходы семьи и определяют общественную моду и нравы. По Уайли, эти новые Миссис ЗоФ р е д рик Д ж е й мисон  5

му террору потребляющей Мамы, которая не  только властно возвышается над всей массой новых послевоенных товаров, но и грозит проглотить вас — таковы представления о потреблении, изображенном во всех древних книгах в образе зубов. Что касается мужчины, изнуренного трудом работника или бизнесмена, то, согласно данному стереотипу, он всегда лучше понимал бессмысленность тех картинок, которые вечерами мелькают перед его глазами. Однако не была ли культура в грубом антиинтеллектуализме, свойственном американскому капитализму, с самого начала всегда немного бессмысленной и «женской» во всех своих проявлениях — от европейской «высокой» культуры и вплоть до замещающего удовлетворения от бульварных изданий и комиксов? Те явления, которые Франкфуртская школа с  отвращением и  тревогой описывала как упадок культуры и  фетишизацию разума, позднее были встречены одобрением по другую сторону Рейна. Хорошо известно, что теоретики французского постструктурализма просто поменяли валентности в прежних описаниях Адорно, Хоркхаймера и Маркузе таким образом, что то, что ранее называлось коммодификацией и осуждалось, теперь подавалось Делёзом и Гваттари под видом сознания идеального шизофреника, «подлинного героя желания». За  этим странным сдвигом стояло нечто большее, чем просто национальные или поколенческие различия. Обе эти позиции объединяет наличие общей тайной точки отсчета, о которой они редко проговариваются; обе они подспудно стремятся прийти к пониманию одной и той же тревожащей и довлеющей реальности. Мы можем теперь сказать, что этой точкой отсчета является американский капитализм, исторические модификации которого, как полагают некоторые, являются определяющими для этих вторичных теоретических модификаций. От Манхэттена или Голливуда с его нарождающимся консюмеризмом и модернизацией, где бежавшие из Германии интеллектуалы с некоторым смущением сохраняли диалектическое самосознание и свое главное европейское чувство гордости за культуру, до «безумного Нью-Йорка» и  контркультурной Калифорнии в  сверхсильном государстве 1960-х с  ее совершенно особенной притягательностью для интеллектуалов из ослабленной Западной лушки считают благом то, что служит комфорту и благополучию их собственного тела. Поэтому в  их домах царит конформизм, а  любые проявления интеллектуальности вызывают подозрение. — Прим. пер. 6

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Европы — повсюду произошли существенные перемены. Изменилось и само желание, его образы и функции. Однако наиболее последовательная и влиятельная противоположная точка зрения на удовольствие из тех, что были предложены французскими теоретиками, связана с другим именем — с  поздним Роланом Бартом, о  котором неизбежно придется сказать несколько слов. Вопрос о  том, какими были взгляды Барта и как они изменились, сложен и интересен, но здесь мы сможем затронуть его лишь частично. Вместе с тем я полагаю, что, поскольку эта линия в «Удовольствии от текста» вплетена в повествование в довольно сложной, перегруженной манере, мы не сможем должным образом понять символическое значение этого памфлета, ничего не сказав о нем. Оглядываясь назад, можно увидеть, что сама дата появления этого влиятельного отрывочного высказывания — 1973 год — наполнена важными событиями. Обозначая разрыв, усилившийся с  появлением нефтяного оружия и началом глобального экономического кризиса, который по-прежнему продолжается (в политическом плане он выразился в таких разных событиях, как военный переворот в Чили и выдвижение «Общей программы» левыми во Франции), мы можем назвать период с 1972 по 1974 год окончательным завершением в масштабах всего мира того явления, которое получило известность под именем «шестидесятые». В сфере культуры и теории этот момент стал причиной появления ряда деклараций и завуалированных манифестов, которые в том или ином виде отвергали этот период вместе с его ценностями и требованиями. Они призывали остановиться, зачастую настаивая на возвращении к тем самым моральным ценностям, которые 1960-е подвергли сомнению, как это было у Лайонела Триллинга в его совершенно особенной, но при этом не менее симптоматичной работе «Искренность и аутентичность» (1972). Ничто не  отстоит так далеко от  морализаторства этой работы с ее стремлением защитить традиции и каноны и обязательным для великих книг форматом, как бартианский гедонизм и его личная самодовольная и упрямая приверженность мгновению (instant), будь то чтения или письма, его потакание собственным желаниям (которое здесь в сибаритской манере перерастает в целую теорию сибаритства), его радостное отречение от этой «высокой серьезности» англо-американского критика с его убеждением в том, что критика сама по себе призвана служить морали: Ф р е д рик Д ж е й мисон  7

… нечего сказать о texte de jouissance… вы не можете ничего сказать «о» подобном тексте, вы можете говорить только «изнутри» него самого, на его собственный лад, предаваться безоглядному плагиату, доказывать, словно истерик, существование бездонной пропасти наслаждения 3.

Несмотря на то что это заманчивая альтернатива благочестивости англо-саксонского культурного элитизма — не только потому, что последний по-прежнему определяет наш особенный институциональный горизонт, — перечитывая «Удовольствие от текста» сегодня, можно поразиться его странной оборонительной позиции. Без сомнения, его полемика обращена скорее к пуританам от текстов, а не к переходящим в различные формы и галлюцинирующим приверженцам «аутентичности» 1960-х, с которыми хотел покончить Триллинг. Наиболее важно здесь то, что оба автора, если учесть, насколько сильно отличаются ситуации в их странах, представляют, казалось бы, принципиальных своих противников в образе наиболее влиятельных левых сил. Только для Триллинга эти левые связаны с растущим варварством, которое нес в себе радикализм студентов и темнокожих, для Барта же они предстают в образах марксистского жандарма, более традиционного пуританизма Французской коммунистической партии и того, что называют ортодоксальным ленинизмом. Таким образом, то, что в обоих случаях кажется лишь проявлением индивидуальных пристрастий (эстетическое самовыражение, с одной стороны, или «аутентичность» — с другой), на деле оказывается инструментом более глубоких политических и идеологических мотивов. Оба автора, чьи собственные теоретические методы исторически были связаны с  левыми философскими традициями, поддерживают и призывают себе на помощь идеалы «благопристойности» в первом случае и физическое удовольствие — во втором, дабы подкрепить свой отказ от левой политики. Были ли левым исторически присущи пуританские черты или же на деле в самой сущности революционной ментальности есть нечто такое, что постоянно обрекает их на впадение в пуританизм, — вот вопрос, который имеет принципиальное значение для настоящей темы, однако на него фактически невозможно ответить, обращаясь к опыту. К примеру, случай Ленина показы

8

3. Барт Р. Удовольствие от текста // Избранные работы: Семиотика. Поэтика / Сост., общ. ред. и вступ. ст. Г. К. Косикова. М.: Прогресс, 1989. С. 478. Курсив Ф. Джеймисона. ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

вает, что его пуританизм носил тактический характер: ему, вне всякого сомнения, нравился Бетховен (с другой стороны, если далее развивать эту линию, то возникнет сложный вопрос об отвержении ортодоксальными левыми модернизма и связанных с ним удовольствий). Тем не менее, когда кто-либо произносит слово «удовольствие», обычно имеют в виду секс, и в этом смысле обсуждение левого пуританизма начинается приблизительно с завершением подлинной советской культурной революции в конце 1920-х (ознаменовавшимся среди прочего исключением Вильгельма Райха в начале 1930-х и остановкой его экспериментов с настоящей «сексуальной политикой»). Каким бы ни был возможный вклад фрейдистских методов анализа в исследование данной области (например, изучение глубинных бессознательных установок самих большевистских лидеров), было бы уместно вспомнить о стратегических и тактических аспектах подобных поворотов, связанных с проблемой совершенно иного порядка, касающейся тех ключевых вопросов и лозунгов, которые способны мобилизовать (или оттолкнуть) рабочих. Хотя данное направление дискуссии не обязательно должно принять снисходительный вид одной из теорий о стадиях сознания или строиться вокруг анализа относительной отсталости сознания рабочего класса в вопросах секса, «они не готовы дать равные права женщинам и геям или разрешить аборты», «они нуждаются в дальнейшем культурном перевоспитании». Обратите внимание, что именно такой анализ, пусть и с оттенком высокомерия, занимает центральное место в любом настоящем обсуждении самой культурной революции, навязанных привычек к подчинению, повиновению и всего прочего, что стремится разрушить культурная революция. Однако существует другой подход к  пониманию причин, по которым рабочий класс выступает против лозунгов сексуальной политики, непременно настаивающий на том, что такое сопротивление существует «эмпирически» и является решающим фактором при конструировании политических и идеологических стратегий. Речь идет о классовом символизме подобных вопросов. Идея о примате классовых вопросов и классового сознания предполагает, что, с точки зрения рабочего класса, к вопросам сексуального освобождения следует подходить не с позиции их буквального смысла, а рассматривать их в качестве таких  же классовых идеологий и  коллективного выражения воли отдельных групп (как то молодежь из среднего класса), которых представители рабочего класса считают классовыми враФ р е д рик Д ж е й мисон  9

гами. Это как минимум должно обратить наше внимание на то, что дискуссии об  удовольствии как о  феномене могут совершенно не соприкасаться с дискуссиями об удовольствии, сексуальном освобождении, либидинальном теле или утопическом, в которых последние рассматриваются как политические требования или ценности. По крайней мере, можно с уверенностью сказать, что одной из исторических заслуг брошюры Барта стало то, что она легитимировала публичные обсуждения проблемы удовольствия среди левых (вместе с такими чуть менее влиятельными рассуждениями на эту тему, как, например, идея «пессимистического гедонизма» Себастьяно Тимпанаро). На самом деле очевидно, что интерес к подобного рода проблематике связан с оставшимся после 1960-х общим ощущением того, что традиционному марксизму не удалось предложить свои ответы на целый ряд глубоко экзистенциальных вопросов: о смерти и смысле жизни; о всем том, что касается сферы бессознательного; о религии; об утопическом; о всей повседневной жизни и ее чертах или формах отчуждения и о том, можно ли помыслить политику повседневности; наконец, о природе и экологических проблемах. Однако я не включил в этот список тот политический вопрос, благодаря которому в  первую очередь проблема левого пуританизма вновь была актуализирована. Мне кажется, что необоснованно относить эту проблему к разряду экзистенциальных, хотя искушение сделать это некоторым образом указывает нам на ограничения, связанные с попытками скорректировать и доработать марксизм с экзистенциальных позиций, а также на отношение между экзистенциальными категориями и  непосредственным индивидуальным опытом. Результат мог бы выглядеть следующим образом: в то время как мужчины зачастую воспринимают феминизм как экзистенциальную проблему, для женщин это вопрос групповой борьбы, что имеет совершенно другое значение. В любом случае новая актуализация «проблемы» удовольствия в среде левых (выделенной Бартом из всей французской теоретической культуры и наиболее интересно раскрытой в лакановском психоанализе) парадоксальным образом сейчас готовит почву для примечательных перемен, для своеобразного радикального политического выступления против удовольствия, одним из наиболее значительных примеров которого является «Визуальное удовольствие и нарративный кинематограф» Лауры Малви 4. 10

4. См.: Малви Л. Визуальное удовольствие и нарративный кинематограф // ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Ее программа — «разрушение удовольствия как радикальное оружие» — основана на установлении теоретического тождества между традиционным кинематографическим видением удовольствия и символическим воплощением мужской власти в «праве смотреть», главной целью которого становится женское тело, а точнее, женщина как тело. Я полагаю, что концепция этой статьи отчасти могла бы быть описана в прежних классовых терминах, о которых говорилось выше. Право смотреть, поддержка сексуального освобождения, включая порнографию и всю культуру либидинальных образов как таковую, — эти лозунги могли бы быть привлекательны для мужчин, однако для женщин они символически маркированы (сегодня скорее в гендерном, нежели в классовом смысле) как практики другого, угнетателя, характерные для формы доминирования, аналогичной той, которая свойственна классовому врагу. Теоретической основе ее аргументации, которая зиждется на лакановском представлении об устройстве мужского субъекта (это, в частности, проблематика «фаллоса матери», фетиша и т. д.), угрожает внеисторическая логика большинства психоаналитических подходов до тех пор, пока она предлагает такой ракурс рассмотрения, при котором сексуальность у мужчин так или иначе всегда будет формироваться именно таким образом и всегда будет связана с именно такими скоптократическими, фетишизирующими импульсами 5: в этом случае амазонианство или лесбийский сепаратизм были бы единственно последовательными «решениями». Между тем для благожелательно настроенных мужчин глубокий психологизм этой аргументации может в основном послужить для усиления той их склонности к идеологическому examen de conscience, болезненному самоанализу и autocritique, а также чувству вины, которые, приобретая вид своеобразной мутации прежних религиозных практик, для отдельного левого интеллектуала часто становятся привлекательным средством, позволяющим «добиться личного спасе-



Антология гендерной теории / Сост., комм. Е. И. Гаповой, А. Р. Усмановой. Минск: Пропилеи, 2000. 5. Объяснение этого понятия можно найти у Нэнси Шоу. См.: Shaw N. E. Scoptocratic. Toronto: ECW Press, 1992. Согласно ее толкованию, этот термин происходит от двух греческих слов — существительного «скропос», что означает «наблюдатель», «соглядатай», и  глагола «кратео» — «господствовать», «властвовать». Таким образом, понятие «скоптократический» описывает господство того, кто обладает привилегией смотреть, тиранию взгляда смотрящего, и в то же время оно характеризует подчиненное положение того, на кого этот взгляд обращен. — Прим. пер. Ф р е д рик Д ж е й мисон  1 1

ния». Парадоксальным образом это последнее одновременно является и обещанием гедонизма в бартианском духе. В любом случае, если оказывается, что ценность «удовольствия» как политического лозунга непривлекательна не только для рабочего класса, но и для женщин, то очевидно, что его идеологическая эффективность довольно слаба. Что касается самого Барта (обратимся к нему в последний раз), то его идея «удовольствия», или правильнее jouissance, выполняла более сложную функцию, которую можно лучше понять, если попытаться осмыслить «Удовольствие от текста» как возвращение к тем вопросам, которые занимали его задолго до этого в «Нулевой степени письма» (1953). Эта книга все еще находилась в поле той в значительной степени сартрианской проблематики, которая была представлена в работе «Что такое литература?» (1947), — проблематики, для которой Барт предложил решение, принципиально отличное от того, что было предложено самим Сартром, но совпадавшее с последним во взгляде на историю как на кошмар виновного в кровопролитии. В своей книге Сартр показал, что неизбежное сужение всех литературных языков до уровня «посланий» частных или ограниченных (неуниверсальных) групп или публик ведет к тому, что в том мире, каким он предстает перед нами, все литературные практики превращаются в символическое одобрение классового насилия той или иной группы в отношении других групп. Традиционалистское решение Сартра, состоящее в признании пролетариата в качестве последнего класса и единственной надежды на появление впервые в истории подлинно универсальной общественности, открыто характеризуется как утопическое. Барт, в свою очередь, изобрел совершенно другой способ, позволяющий уйти от «кошмара истории» и состоящий в разработке такого типа письма, из которого были бы элиминированы все групповые или классовые послания: это белое или обесцвеченное письмо — практика, близкая к утопической нейтральности, которая могла бы помочь при жизни (en deçá) избавиться от коллективной вины, изначально присутствующей во всякой практике, связанной с любыми письменными знаками как таковыми. По иронии судьбы с течением времени даже самое наибелейшее письмо медленно, но неизбежно перерождается в самостоятельный институт письма и отдельную практику письменных знаков: к примеру, современник Барта Камю не кажется нам сегодня таким уж нейтральным, равно как и последующие приверженцы nouveau roman того времени. 12

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Таким образом, именно в «Удовольствии от текста» эта процедура осуществляется совершенно иначе. Отныне история может быть устранена скорее средствами восприятия, нежели производства, а социальная функция этого фрагментированного, точечного jouissance, способного прорваться сквозь любой текст, позволит с бóльшим успехом добиться той свободы от всех идеологий и убеждений (как у левых, так и у правых), которую, как представляется, некогда обещала нулевая степень письменных знаков. Atopie 6, а не utopie: таково не-место бартианского jouissance, в котором господство идеологии высказывания и литературы как института будет подорвано. В отличие от близких на первый взгляд идеям Tel Quel и формулировок Кристевой, где такой разрушительный акт приветствуется в  качестве непосредственного революционного действия, Барт тем не менее слишком благоразумно циничен, чтобы стремиться описывать подобные моменты в выражениях более эффектных, чем локальное сопротивление перверсии и  перверсивного (лейтмотив его эссе) вредному воздействию власти. В любом случае даже бегство от истории и политики является реакцией на эти формы реальности и способом указать на их вездесущность. Огромное же достоинство эссе Барта состоит в том, что оно восстановило некоторую символическую с политической точки зрения ценность опыта jouissance, сделав невозможным его прочтение исключительно как ответа на определенную политическую и историческую дилемму, вне зависимости от того, какую позицию (пуританство/гедонизм) занимает субъект относительно самого этого ответа. Однако мы не можем закончить, не сказав несколько заключительных слов о такой противоречивой фигуре, какой является сам Барт. Нужно ли напоминать, что работы раннего Барта носили политический характер и что они снабдили (а такие книги, как «Мифологии», и продолжают снабжать) нас критическим инструментарием и орудиями борьбы явно политического свойства? Тем не менее то, что хотел сказать Барт в своих поздних трудах, можно сформулировать следующим образом (в действительности это наставление присутствует в его работах с самого начала, однако более ясно оно выражено в поздних текстах): он учил нас читать, а также и писать с помощью собственного тела. Если хотите, именно отсюда возникает неминуемое ощущение сибарит

6. Понятие «атопия» обозначает то, что не имеет места не только в пространстве реального, но и в пространстве воображаемого. — Прим. пер. Ф р е д рик Д ж е й мисон  1 3

ства и распада, которое может вызвать творчество Барта, если рассматривать его под каким-то ограниченным углом зрения. В этом смысле либидинальное тело, понимаемое одновременно и как пространство ощущения, и как его инструмент, просто не может не потакать своим желаниям. Дисциплинировать его, ставить перед ним надлежащие задачи и требовать от него подавления в себе других случайных импульсов значит ограничивать его эффективность или даже причинять ему непоправимый вред. Леность, подверженность приступам скуки или воодушевления, восприятие этого мира и его текстов с ощущением тошноты или jouissance, улавливание угасающих вибраций органов чувств, почти онемевших под воздействием цивилизации и рационализации, чувствительность к таким близким и таким знакомым пульсациям боли и удовольствия — может, все-таки не стоит называть эти склонности тела сибаритством. Возможно, ему нужен совсем другой, особый тип дисциплины и обратной связи, что-то наподобие свободной ассоциации (способной перехитрить оперативные защитные механизмы эго или рационализирующего интеллекта) или наименее интенсивный темп жизни и чувствования. Возможно, проблема на самом деле скрывается глубже: не в удовольствии (от удобства и пошлости которого единодушно предостерегали все — от Барта до Эдмунда Бёрка), а в самом либидинальном теле и его особой политике, способной выйти далеко за пределы тех узких кулинарных смыслов, которыми наслаждение наделяет буржуазная логика. Так постепенно слово «материализм» начинает настойчиво утверждать себя. У меня есть свои причины на то, чтобы выступать против модного ныне у левых веяния использовать это понятие в качестве всеобъемлющего лозунга. «Материализм» как понятие и концепт оказался в сложном положении из-за своей функциональной связи с буржуазным Просвещением XVIII века и позитивизмом XIX века. Какие бы меры предосторожности ни предпринимались, он всегда оборачивается детерминизмом, который исходит из сущности (другими словами, индивидуального тела или отдельного организма), в отличие от исторического материализма, для которого ключевым фактором детерминации является способ производства. Марксизм и диалектику следует попытаться осмыслить как попытку преодолеть не столько сам идеализм, сколько идеологическое противопоставление идеализма материализму. Работы Сартра и Грамши как раз могут служить опорой для подобной позиции из разряда «за рамками идеализма и материализма». 14

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

И если у кого-то предложенное решение, известное как «праксис», не вызывает одобрения, то следовало бы по крайней мере постараться найти что-то более подходящее. И все же, если говорить об удовольствии, то, вне всяких сомнений, этот феномен можно признать материалистическим: вне зависимости от того, являлось или нет сознание (психологический субъект) на протяжении всей истории и при всех способах производства идеалистическим по своей природе, такое обобщение, пожалуй, является для нас безопасным. По крайней мере, оно проблематизирует идеал материалистического мышления и показывает, что исповедание материализма отнюдь не противоречит идеалистическим привычкам сознания — совсем наоборот! Так, буржуазная монада продолжает беспрестанно превращать вещи в идеи вещей, в их образы, их имена до тех пор, пока этот процесс не прервется, когда то табу, то лежащее «вовне», что невозможно вообразить, вдруг на мгновение прервет этот поток: это свежее, влажное дыхание весны на моем лице, этот чистый металлический привкус музыкальной фразы, которая перестает быть всего лишь идеей самой себя, превращаясь в материальную вибрацию и тембр реального инструмента, этот «зеленый цвет, приятный до боли» (Бодлер), это ни с чем не сравнимое волшебство самого запаха, как от корней в земле, или внезапный прилив и приятное возбуждение от того, что в потрясающем описании сексуальности у Сартра называется «ин-карнацией». Наконец, удовольствие — это дозволение телу жить, примирение — пусть даже на миг — с необходимостью физического существования в физическом мире. А затем и материализация того, что ранее также существовало в форме идеи — и вновь это материальность слов и образов. Возможно, самое сложное — это материализация самого мыслительного процесса, всего того, что связано с мышлением как деятельностью: jouissance от гениальных научных предвидений или от потрясающих «догадок» о таинственном сюжете… Тем не  менее у  Барта все это так и  осталось комфортом и комфортностью в уничижительном смысле: … дом, провинциальное уединение, близящийся ужин, зажженная лампа, домочадцы, пребывающие там, где им надлежит быть… это необычайно усиливающееся (за счет фантазма) ощущение собственного «я»; заглушенность подсознания 7.

7. Барт Р. Указ. соч. С. 504. Ф р е д рик Д ж е й мисон  1 5

Для Барта по-прежнему такой представлялась жизнь среднего класса, с ее уединенностью и интимностью в стиле Бидермейер, похожая на бегство виновного. Есть и другие образы, в которых присутствуют классы, — это и прославляемое Блохом крестьянское хозяйство, похлебка и сигара рабочего как символ грубого материализма трудовой жизни у Брехта и даже маркузеанская идея «эротизации трудового процесса», которая реабилитировала давно забытое физическое удовольствие от ручного труда в эпоху передовых технологий. Что нам действительно следует сказать о таком взгляде на телесное удовольствие, так это не  то, что он не  является политическим и  не  выступает в  роли некоей утопической мечты о  другом устройстве жизни, но то, что он решает вопрос о моих отношениях с моим собственным телом, то есть с землей (Хайдеггер) или с тем, что называется природой. И речь здесь не идет об отношениях совершенно иного порядка, отношениях между мной или моим телом и  другими людьми, или, другими словами, мной и  историей, мной и  политическим в  более строгом смысле этого слова. В чем причина этой мучительной неразрешимости сексуального вопроса? Является ли он всего лишь чисто материальным вопросом о комфорте или все же он неизбежно провокационен — например, если говорить о  сексуальном «экстазе» (это самый грубый вариант перевода бартианского jouissance) или о  еще более таинственной проблеме воли к  власти, которая присутствует в  отношениях сексуального доминирования? Эти «удовольствия» приручить еще сложнее, их политическое содержание легче смешивается с религией или даже фашизмом — еще одной разновидностью «удовольствия». Похоже, терапевтический пуританизм вновь вступает в свою силу. Однако, прежде чем радостно принять его, стоит посмотреть, что произойдет, если попытаться историзировать эти дилеммы и тот опыт, в результате которого они возникли. К примеру, не является ли эта эстетика экстаза, бартианского jouissance опытом 1960-х в чистом виде? А если так, разве не стоит исследовать исторические связи между этим новым опытом (то, что я буду называть «удовольствием симулякра») и его эстетическими объектами (далее обозначаемыми понятием «постмодернизм»), а равно как и той социальной и исторической ситуацией, в которой этот опыт возник, — «обществом потребления», обществом медиа, мультинациональным или «поздним» капитализмом, «обществом спектакля»? 16

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Или это совершенно новый опыт, вообще не имевший ни прообразов, ни аналогов в истории? Что касается меня, то в идеях Барта, изложенных им в  «Удовольствии от  текста» и  связанных с более ранним переходным периодом его творчества, я  увидел остранение «Философского исследования о  происхождении наших идей возвышенного и  прекрасного» Эдмунда Бёрка, одного из  самых изобретательных и  потрясающих из выдающихся классовых врагов. Уже здесь гениальная оппозиция Барта, в которой переживание удовольствия от прекрасного (поданное как комфортное, квазисексуальное расслабление организма)… … ту размягченность, ту расслабленность, то томление, которые являются характерным следствием прекрасного, поскольку они относятся ко всем внешним чувствам 8.

…резко противопоставлено «исполненному страха» переживанию возвышенного, рождающемуся, согласно Бёрку, из инстинкта самосохранения, в котором, словно в кулак, сводят все телесные силы: … упражнение или труд; а труд есть преодоление трудностей, действие сокращающей способности мышц, и как таковое во всем, кроме степени, напоминает боль, которая заключается в напряжении или сокращении мышц 9.

Вместе с тем это последнее со своим шлейфом предсказуемых примеров (великие сооружения или монументальные колоннады, темнота, Милтон, Божество, бесконечность, а также «бесконечные» идеи, в том числе политические: честь, справедливость, свобода — как ни странно, в этом перечне нет вроде бы как неизбежного упоминания «громады» романтической чувственности) на первый взгляд не очень гармонирует с экстатическим у Барта — внезапным приливом jouissance, шизофреническим распадом надоевшего старого буржуазного эго, dérive 10, ницшеанским криком, скандалом, разрывом, расщеплением субъекта, беспамятством, истерическим провозглашением экстатического вакуума, пока в глаза не бросится негативность этих формулировок и не вспомнится эпиграф, который Барт взял из Гоббса, где

8. Бёрк Э. Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного. М.: Искусство, 1979. С. 149. 9. Там же. С. 158. 10. Отклонение, девиация (фр.). — Прим. ред. Ф р е д рик Д ж е й мисон  1 7

характерная для него проблематика неожиданно пересекается с проблематикой Эдмунда Бёрка: «Единственным аффектом в моей жизни был страх!» Страх — эстетическое восприятие страха, его художественное выражение, трансформация, наслаждение от  всплеска чувств и волнения, которые страх рождает в человеке, — является, согласно теории Бёрка о возвышенном, постижением через конкретный эстетический объект того в его великой силе, что умаляет, унижает, подавляет и  ставит под угрозу человеческую жизнь. То, как можно наслаждаться подобными переживаниями, довольно наглядно представлено в  неохотном появлении самого божественного в  конце цепочки его заменителей у Бёрка: Когда я начал рассматривать данный предмет, то намеренно избегал приводить идею этого великого и внушающего страх существа в качестве примера в столь легковесном споре 11.

В действительности сам механизм сакрального предлагает замечательный способ, позволяющий преобразовать подлинный ужас (смерть, тревогу, бессмысленность чередования поколений, хрупкость и  грошевость жизни) в  либидинальное удовлетворение. Что, если бы эту хрупкость человеческого тела в схеме Бёрка мы бы заменили потенциальной угрозой и распадом другой целостности (чье устройство по типу телесного образа характеризуется так называемой стадией зеркала) — психологического субъекта, эго, личности, индивидуальной идентичности? Может ли интериоризация, предложенная Ницше альтернатива, наслаждение, эта вторая разновидность страха, совпадать с тем, что Барт, сознательно избегая любого намека на банальные проявления удовольствия, назвал jouissance? В этом смысле аналогия с Бёрком могла бы быть еще более полезной, поскольку различение им прекрасного и  возвышенного уже свидетельствует о движении в сторону структурных отношений. На  прежнем философском языке эти отношения можно было  бы охарактеризовать с  помощью оппозиции «имманентность против трансцендентности» — прекрасное как переживание чего-то малого, мелких удовольствий сотворенного существа (если развивать религиозную линию), переживание, диалектически не  связанное с  возвышенным, а,  скорее, абсолютно отличное, отдельное от него. (Для Бёрка удовольствие 11. Там же. С. 98. 18

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

и  боль не  противоположны друг другу, скорее, они не  связаны между собой, являясь самодостаточными переживаниями в  своеобразной триаде: удовольствие, боль, безразличие.) В  то  же время возвышенное (будучи наслаждением страхом, эстетическим восприятием боли) представляет собой нечто совершенно иное, являясь своего рода дуальным или стереоскопическим опытом, который в текущем контексте я бы предпочел называть аллегорическим. Другими словами, возвышенное воспринимает свой объект в  качестве той возможности, которая позволит через него и поверх него почувствовать ту самую неуловимую силу, ту мощь, которая в буквальном смысле ошеломляет воображение. У воображения нет обозначения (figure) для этой потрясающей мощи: даже «идея Бога» у Бёрка всего лишь замещает его. Что вводит нас в искушение поразмышлять об историческом происхождении этой устрашающей силы, перед которой (под подлинно ницшеанским девизом «Выбирай то, что сокрушает тебя!») возвышенное обретает удовлетворение и восторженно капитулирует. Исследователи капитализма недавно высказали скандальное предположение, согласно которому то, что Гегель называл Абсолютным Духом, в действительности должно было быть истолковано как надличная, унифицирующая, беспристрастная высшая сила нарождающегося капитала. Однако никто не смеет без приведения достаточного количества подтверждений из текстов и под страхом быть обвиненным в дремучем догматизме заявить что-либо подобное в отношении идей Бёрка (1756). Вместе с тем у меня нет ни малейшего сомнения в том, что это можно сделать в отношении представлений о возвышенном у Барта. Вездесущая культура симулякра, опыт которой, нравится это или нет, переживается нами как череда повторяющихся изо дня в день экстатических состояний и регулярных пароксизмов jouissance или приступов шизофренического разлада (c’était donc ça! c’est donc moi! c’est donc à moi! 12), как представляется, в действительности может быть истолкован как столь частое неосознаваемое нами соприкосновение с тем неуловимым и невообразимым явлением, каким является мультинациональный аппарат, грандиозная надличная технологическая система позднего капитализма.

12. «Итак, это было оно! Итак, это я, итак, это я!» (фр.). — Прим. ред. Ф р е д рик Д ж е й мисон  1 9

Здесь мы снова имеем дело с восторгом перед машиной, как это было в футуризме, несмотря на то что сегодня отсутствует какая-либо выраженная «идеология» машины, как и любые репрезентации, пусть даже в зачаточном виде, того восхищения, которое возбуждали первые материальные и осязаемые воплощения этой идеи в образах танка или пулемета (Маринетти) или самой фабрики (Диего Ривера, Леже). Идея компьютера относится к тем же явлениям, которые когда-то вызывали восхищение, но символически она не представлена, у нее нет своего образа: компьютер как физический объект сегодня является всего лишь коробкой с интеллектом, скрытым в проводах. То, что jouissance является политическим и  историческим фактом, нам представляется очевидным, как очевидной кажется изначально присущая ему как социально-символическому опыту двойственность. Тем не менее задача состоит не в том, чтобы пробудить некую едва ли дремлющую склонность у левых давать моральные оценки подобным переживаниям, а, скорее, в том, чтобы извлечь урок из того, как совершенно по-другому можно использовать само удовольствие в  политических целях. В связи с этим я полагаю, что использование удовольствия в подлинно политическом смысле неизбежно должно быть аллегорическим в  том значении, о  котором было сказано ранее: тематизация конкретного удовольствия как политического вопроса (например, в борьбе за эстетический облик города; за те или иные формы сексуального освобождения; за доступ к определенным видам культурной деятельности; за  эстетическую трансформацию социальных отношений или политики тела) непременно должна включать два направления, когда конкретный предмет рассматриваться как сам по себе значимый и желанный, но в то же самое время он же становится символом утопии и системного революционного преобразования общества в целом. Без учета обоих данных измерений политическое требование превращается лишь в очередной частный вопрос в микрополитике той или иной узкой группы, в ее конек или вопрос, на котором она специализируется, а также в лозунг, который утрачивает свое политическое значение, будучи единожды удовлетворен. Такой двуединый или аллегорический фокус и есть то, что составляет одновременно и  уникальность, и  сложность марксизма в целом как концепции революционной трансформации. Диалектика как таковая является двойным обязательством най20

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ти средства, которые  бы соединили здесь-и-сейчас текущего момента с  тотализирующей логикой глобальной или утопической ситуации. А  значит, конкретное экономическое требование всегда в  каком-то смысле должно быть символом более общей революционной трансформации, если, конечно, оно не тяготеет к чистому экономизму. Таким же образом — если приводить пример, более близкий левым интеллектуалам, — конкретный анализ текста должен не  только выносить частные и  относящиеся лишь непосредственно к  данному случаю суждения об  объекте, но  и  в  то  же время восприниматься как вклад в марксистскую проблематику в целом. И там и там необходимо избегать ситуации, при которой тот или иной частный случай становится всего лишь «примером» «абстрактной» системы (которую предпочтительнее называть горизонтом тотализации). В конечном итоге право на то особое удовольствие, то особое наслаждение, которое потенциально таит в себе физическое тело, — если оно не останется лишь таковым, если оно станет политическим в подлинном смысле этого слова и сумеет уйти от самодовольства гедонизма, — всегда так или иначе должно выступать и в роли символа преобразования социальных отношений в целом.

Pleasure: A Political Issue Fredric Jameson. PhD, William A. Lane Professor in Literature and Romance Studies at Duke University. Address: 101 Friedl Bldg., Box 90670, Trinity/Buchanan, Durham, NC 27708. E-mail: [email protected].

need for reformulation of the idea of pleasure in political terms. In doing so, he analyzes the concept of pleasure as such, in its different variations — from the theories of the Frankfurt School to French poststructuralism, — paying particular attention to Roland Barthes’ idea of jouKeywords: pleasure; politics of pleasure; issance described in his “The Pleasure of the Left; Roland Barthes; jouissance; the Text.” Jameson comes to the concluallegory; Utopia. sion that Barthes’ understanding of The author of the article brings up the pleasure is too narrow and does not issue of the political function of pleasure, move beyond the bourgeois, culinary putting forward the problem of inclusion sense of pleasure, though, as he notices, of the problematics of pleasure in the his work did legitimize the overt discusagenda of Left politics. Drawing attention sion of pleasure on the Left. Answering to some puritanism, which has been tra- the question on what might be a political ditionally attributed to the Left, the theo- use of pleasure, Jameson claims that the rist acknowledges the weakness of latter “must always be allegorical,” which pleasure as a political slogan. Yet, means that any translation of a pleasure Jameson keeps looking for a niche for it into a political issue requires a dual in the politics of the Left, stressing the focus, in which the particular subject “is

Ф р е д рик Д ж е й мисон  2 1

meaningful and desirable in and of itself,” temic revolutionary transformation of but at the same time is “taken as the fig- society as a whole.” ure for Utopia in general, and for the sysReferences Barthes R. Udovol’stvie ot teksta [Le plai- Mulvey L. Vizual’noe udovol’stvie i narrasir du texte]. Izbrannye raboty: Semiotivnyi kinematograf [Visual Pleasure and Narrative Cinema]. Antologiia gentika. Poetika [Selected Works: dernoi teorii [Anthology of Gender Semiotics. Poetics] (ed. G. K. Kosikov), Studies] (eds E. I. Gapova, Moscow, Progress, 1989. A. R. Usmanova), Minsk, Propilei, 2000, Burke E. Filosofskoe issledovanie o pp. 280–296. proiskhozhdenii nashikh idei vozvyshennogo i prekrasnogo [A Philosophi- Shaw N. E. Scoptocratic, Toronto, ECW Press, 1992. cal Enquiry into the Origin of Our Ideas of the Sublime and Beautiful], Moscow, Wylie P. Generation of Vipers, New York, Rinehart, 1942. Iskusstvo, 1979. Jameson F. Pleasure: A Political Issue. The Ideologies of Theory, New York, London, Verso, 2008, pp. 372–385.

22

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Сервис против клиента Отношение посетителей Ирина Глущенко и персонала как советский Кандидат культурологии, доцент школы культурологии факультета гуманитарных наук Нациоантагонизм нального исследовательского университета (по материалам жалобных книг вагонов-ресторанов начала 1930‑х годов)

«Высшая школа экономики». Адрес: 105066, Москва, ул. Старая Басманная, 21/4. E-mail: [email protected]. Ключевые слова: жалобная книга; СССР 1930‑х годов; вагон-ресторан; советский человек; сфера обслуживания. Статья посвящена анализу содержания жалобных книг, заполнявшихся в вагонах-рестора-

В Российском государственном архиве экономики, в фонде Наркомата снабжения, есть папка «Материалы проверки работы объединения „вагон-ресторан“» 1. Здесь собраны жалобные книги вагоновресторанов, датированные 1932– 1934 годами. Каждая запись состоит из собственно жалобы или, реже, благодарности пассажира и ответа официального лица, скажем заведующего вагоном-рестораном. Вагоны-рестораны были важным атрибутом российских железных дорог еще в дореволюционную эпоху. Таким же атрибутом повседневного железнодорожного быта была 1. РГАЭ. Ф. Наркомата снабжения № 8043. Оп. 1. Ед. хр. 449: «Материалы проверки работы объединения „вагон-ресторан“». И рина Г лу щ е нко  2 3

нах советских железных дорог начала 1930‑х годов. Относительная эмансипация работников сферы услуг привела к возникновению антагонизма между клиентами и персоналом, когда работник общепита рассматривался потребителем не как посредник при получении необходимых благ, а как препятствие, которое следует преодолеть. Обе стороны вооружались друг против друга различными инструкциями, нормативными документами, пособиями, брошюрами. Одни оттачивали мастерство в писании жалоб, другие — совершенствовали формулировки ответов и модели поведения. Жалобы выявляют бытовые проблемы, а также гастрономические пристрастия и привычки некоторых категорий пассажиров, а также показывают, что они считают допустимым, а что — нет. Жалобы пишут в основном представители формирующегося городского среднего класса: низовая советская бюрократия, мелкие

и крупные начальники, военные. Жалобы сами по себе становятся важным источником по истории повседневности и социальной истории. По ним можно реконструировать некоторые правила коммуникации между клиентом и обслуживающим персоналом и те идеологические аргументы, которые люди формулировали самостоятельно, пытаясь привлечь внимание властей. Автор утверждает, что массовое распространение такого жанра, как жалоба, было одним из побочных эффектов всеобщей грамотности, а борьба за справедливость придала этому идеологическое наполнение. В статье использованы не публиковавшиеся ранее материалы Наркомата снабжения, а также документы, пособия и брошюры 1930–1940‑х годов, посвященные обслуживанию на железных дорогах и регламентирующие нормы написания жалоб.

и жалобная книга, которой Антон Павлович Чехов посвятил одноименный пародийный рассказ. После революции железные дороги временно утратили прежний облик: было не до ресторанов и уж тем более не до жалобных книг. Но с переходом к мирной жизни вернулись и прежние элементы системы обслуживания в поездах. Однако пассажиры менялись вслед за обществом. Из  материалов жалоб постепенно вырисовывается определенный социальный срез. В основном это представители низовой советской бюрократии, мелкие и крупные начальники, формирующиеся городские средние слои, военные. Жалобная книга выявляет их гастрономические пристрастия, потребности и привычки. Обнаруживаются представления о должном и недолжном питании в дороге, а главное — о том, каким, по их мнению, должно быть обслуживание. Показательно, что представления пассажиров отнюдь не совпадают с представлениями самого обслуживающего персонала. Жалобы выявляют бытовые проблемы, с  которыми люди сталкиваются, реакцию на эти проблемы и то, что сами люди считают допустимым и нормальным, а что нет. Документы, содержащиеся в описи «Материалы проверки объединения „вагон24

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ресторан“», посвящены трениям, возникавшим между пассажирами и сотрудниками вагонов-ресторанов. Причем противоречия были непримиримыми. Советское общество было бесклассовым. По  крайней мере, в  том смысле, как «класс» трактуется у  Маркса или Вебера. Но антагонизмы обнаруживаются на каждом шагу. И очень часто это не противоречия между верхами и низами, а столкновения людей, формально находящихся на одном социальном уровне. Во всяком случае именно это противостояние отражается в текстах жалобных книг и других документах. Клиент и тот, кто его обслуживает. Продавец и покупатель. Официант и посетитель заведения. Почему-то они едва ли не ненавидят друг друга. Причем человек, оказывающий бытовую услугу, становится не посредником, а препятствием на пути между тобой и твоей целью. Специфика железной дороги обостряла и без того непростые отношения между официантом и посетителем, создавая массу дополнительных ограничений. 28.7.32. Взявши ситро 1 бутылку из буфета наскоро выпить стакан, нет лишнего времени, работник столовой Лазутин отказался открыть таковую несмотря на неоднократные просьбы. Зав. Столовой Баранова 2.

Человек на  железной дороге беспомощен — он изолирован от мира и действительно должен есть, что дают. Можно, правда, взять еду с собой. Но тут возникают препятствия. Значительная часть материалов объединена общей темой: нельзя приходить в вагон-ресторан со своей закуской. Типичная и повторяющаяся ситуация: пассажир спросил чаю и намеревался закусить собственным бутербродом из хлеба и колбасы. По его словам, таких продуктов в буфете не было. Выписка из жалобной книги р. з.3 Минчанского. 9.1.33. Мною был посещен вагон-ресторан утром попросил стакан чая и развернув принесенный с собою кусок колбасы и хлеба, то сейчас с заявлением ко мне подходит служащий и заявляет, что с своей закуской ходить нельзя, так что я был вынужден остаться без завтрака оставив стакан чая.

2. Там же. Л. 87 (здесь и далее орфография и пунктуация оригинала сохранены). 3. Ресторанного заведующего. И рина Г лу щ е нко  2 5

Считаю, если ассортимент просимый потребителем отсутствует в буфете, нельзя делать насилие и предлагать чуть ли не оставить ресторан. Нужно думать, что ресторан для пассажиров, а не пассажиры для ресторана. Необходимо все же разрешать пассажиру приходить со своей закуской 4.

Увы, сотрудники вагонов-ресторанов упорно стояли на своем, запрещая пассажирам подобные вольности, хотя, как выясняется, некоторые исключения все же были. Выписка из жалобной книги р. з. Рябцева. 20.1.33. 19 вечером пришел гражданин со своей закуской и попросил стопку водки ему закусывать своей закуской было разрешено. 20 утром я пришел со своей закуской, мне запретили закусывать, так как я потребовал чай. Мне было предъявлено инструкция, запрещающая кушать свой продукт (сыр), а в буфете его нет, а предлагают мясное 5.

Заметим, что в этой жалобе появляется некий, почти обязательный «гражданин», которому было разрешено сделать что-то, чего нельзя жалующемуся. Первому разрешили закусывать «своей закуской», потому что он попросил стопку водки. Видимо, такой посетитель вызывал большее уважение, был более выгоден ресторану, ибо на алкогольную продукцию существовали большие наценки (от 25 до 75%, в зависимости от категории ресторанов и буфетов) 6. Второй же, «пострадавший», спросил всего-навсего чаю. Такой заказ не вызвал уважения официанта. Тема «других пассажиров» присутствует постоянно. Вот жалоба пассажира Бондаренко: Выписка из жалобной книги р. з. Феоктистова. 18.1.33. Возвращаясь из санатория… В связи с отсутствием света в вагоне № 4 поезда № 10 Севастополь-Москва я решил закусить в вагоне-ресторане. На мое предложение подать чаю, а остальное у меня есть свое (т. к. по условиям дней



26

4. Там же. Л. 81. 5. Там же. Л. 75. 6. См.: Наркомторг СССР. Главное управление железнодорожных буфетов и  вагонов-ресторанов Востока «Главдорбуфет востока». Инструкция по ценообразованию для железнодорожных буфетов «Главдорбуфета востока». М., 1939. ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

питания я получил натурой из Евпаторийского санатория) мне зав. вагоном-рестораном отказал в чае ссылаясь на то, что я пришел с своей закуской. На второй день… я наблюдал, как пассажиры в том же вагоне приходили с своими закусками и им даже никто не сделал замечания. Я же благодаря безобразного отношения со стороны администрации вагонаресторана остался без чая лишь потому, что больше пить нигде не предоставилось возможным, т. к. отсутствовал свет. Прошу принять срочные меры и о последующем прошу уведомить меня по адресу г. Ленинград, 13, Загородный 48, часть 1151, к-р части Марк. К. Бондаренко 7.

Бедняга пришел из темного вагона в единственное светлое место (вагон-ресторан) со своей закуской, но чая ему не дали. Однако в объяснении Феоктистова появляются подробности, о которых жалующийся умолчал: 31.1.33. Объяснение. Гр. Бондаренко явившись в в/р № 1503 18.1 с. г. обратился к официанту с предложением открыть и подогреть принесенные им с собой консервы. Официант в этом отказал ему: гр. Бондаренко вызвал меня к столу и настаивал если не подогревать, то хотя бы дать на кухню и вскрыть ему эти консервы. Так как существует Вами изданное распоряжение не допускать пассажиров в в. р. со своими закусками, а тем более подогревать или вскрывать консервы — мною было указано, что это сделать нельзя и что гр. Бондаренко может покушать свои закуски в вагоне, а здесь после получить чай, на это гр. Бондаренко ответил, что при таких условиях ему нашего чая не нужно и ушел. Р. з. Феоктистов 8.

Вскрыть консервы самостоятельно Бондаренко не мог — видимо, не было консервного ножа. Правда, выясняется, что он просил не только вскрыть, но и подогреть — просьба, конечно, дерзкая. Ему предлагают покушать консервы где-нибудь в другом месте, а потом вернуться в ресторан и выпить чаю, но беда в том, что хочется именно есть и запивать. Конфликт между официантами и  пассажирами по  поводу принесенных в ресторан продуктов постоянно приобретает новые оттенки.

7. РГАЭ. Указ. соч. Л. 68. 8. Там же. И рина Г лу щ е нко  2 7

Пришел утром 14/1 выпить стакан чая. «Чай без сахара» — отвечает официант. Ладно, у меня сахар свой — мой ответ. Получил стакан чая принес с собой к чаю выданные мне в санатории колбасу и булочки (бутерброды). Со своими продуктами приходить в ресторан нельзя, заявляет заведующий. Оказывается, в вагоне-ресторане так понимают обеспечение пассажира в пути: лопай, что дают. Ты для нас доходная статья. Какими иными соображениями можно объяснить этот непманский-торгашеский дух в вагоне, принадлежащем государственной организации. Считаю необходимым решительную борьбу с таким духом. Сомневаюсь, чтобы Правление вагон-ресторан издало такое распоряжение, запрещающее приходить в вагон с бутербродами 9.

Одно и то же явление характеризуется по-разному: его называют то азиатским, то нэпманско-торгашеским. Но какую бы характеристику событию ни давал автор жалобы, он непременно настаивает на  том, что оно противоречит принципам советской жизни. Хотя на самом деле никакого противоречия здесь нет. Частота повторения однотипных жалоб сама по себе свидетельствует о том, что такие конфликты были постоянны и естественны в советском обществе того времени. И кстати, ничего иррационального или антиобщественного в реакции официантов не было. Норма, запрещающая приходить в  ресторан со  своей едой, существует примерно столько же, сколько сами эти заведения. Проблема лишь в том, что в данном случае эта норма категорически не принимается посетителями. Люди упорно сопротивляются. Они еще не очень понимают границу между предприятием общественного питания и  своим личным бытом. У  них мало денег, и они все время пытаются выгадать и скомбинировать, повернуть ситуацию в свою пользу. Так возникает постоянная борьба интересов между государством в  лице работника общепита и  гражданами — пассажирами поезда. При этом надо учесть, что пассажиры поезда — не  самые бедные и  необразованные люди (это и  военные, и начальники, и партийные работники). Но советский человек, даже если он сам является частью этого государства, пытается его перехитрить. Еще одна неожиданная проблема: приборы для принесенных с собой продуктов не выдаются. 28

9. Там же. Л. 84. ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

6.12.32. В ожидании поезда я придя в буфет попросил обслуживающего подать 4 стакана чая и ножик с тарелкой для того, чтобы нарезать хлеб, имеющийся с собой и намазать его маслом.

А вот и противоположное мнение: Официантка заявила о том, что прибор дается в случае подачи еды из буфета, то же самое подтвердил и зам. заведующего.

Очевидно, масло в буфете было. Посетитель принес лишь хлеб. Он продолжает: Считаю, что подобные азиатские порядки у нас в СССР существовать не должны, если человек стремится к культурным навыкам: чье-то головотяпство не должно служить ему помехой. Порядок этот нужно пересмотреть…

Порядки он называет почему-то азиатскими и противопоставляет их неким «культурным навыкам». Что имеется в виду под культурными навыками, не совсем понятно: то ли привычка намазывать хлеб маслом, то ли щедрое отношение к приборам. Как и положено, высказывается сотрудник вагона-ресторана: 10.12.32. Для приносимых с собой закусок прибор не подается 10.

Здесь ресторанное начальство осталось непреклонным. Интересно, что в  брошюре Я. И. Миркина (самом, пожалуй, выразительном документе в ряду довольно скучных пособий на данную тему) «Организация обслуживания пассажиров питанием на ж/д транспорте» 11 перечислено огромное количество оборудования и  инвентаря, которым должен быть обеспечен буфет в вагоне. Помимо дозировки для сахара, сетки для чая, пробкотаскателя, штопора и мармитов для горячих пирожков перечисляются столовые приборы, те, вокруг которых и  возникла коллизия. Здесь и «ножи разные», и «различные ложки», и «шипцы для захвата», и «вилки большие», и «соусные ложки», и «лопаточки дубовые», и «консервные ножи» 12. Действительно, при таком изобилии жалко, что ли, дать нож? Пройдет пятьдесят лет, и в книге «Организация работы вагонов-ресторанов» 13 будет сказано: «Посетителям не разрешается 10. Там же. Л. 120. 11. Миркин Я. И. Организация обслуживания пассажиров питанием на ж/д транспорте. М.: Госторгиздат, 1940. 12. Там же. С. 9–10. 13. Губенко П. Б., Данилина Т. А., Болотин З. М., Тарнижевская Т. М. Орга­ И рина Г лу щ е нко  2 9

приносить с собой в торговый зал спиртные напитки и продукты питания» 14. Видимо, этот болезненный вопрос так и останется открытым на протяжении всей советской истории. Авторы жалоб сетуют не только на организационные проблемы, с которыми сталкиваются в ресторане, но и на плохое качество пищи: 7.8.33. Поданный барашек одни кости, мясо совершенно отсутствует, картофельное пюре прокисшее 15.

Это вполне стандартные советские жалобы: кости вместо мяса, прокисшее (испорченное) вместо свежего (на это жаловались и в обычных столовых и ресторанах). 15.12.32. В вагоне-ресторане Северных ж. д. за № 330 был подан очень скверно приготовленный обед, на первое какая-то холодная бурда, не похожая ни на один из супов. На второе мясо с холодной кашей… Курсанты ПТК ОГПУ 16.

Заметим, что словом «бурда» часто характеризуют любое жидкое блюдо, включая напитки. Обращаем внимание на весьма ненормальное положение с чаем, его в ресторане нет, вместо него предлагают кофе — какую-то бурду, по цене 1 рубль за стакан: причины отсутствия чая нет посуды. Уж если нельзя в СССР достать пару объемистых чайников, то целесообразнее прекратить продажу кофе, а отпускать вместо него чай… 17

Между прочим, чайники фигурируют в списке оборудования в книге Миркина наряду с «электрическими нагревательными приборами, кипятильниками, кофеваркой и какао-варкой» 18. Но, увы, и здесь разрыв между желаемым и действительным: комплектация идеального буфета расходится с реальностью. Автор жалобы с поразительной легкостью переходит от частного случая «нет чая в буфете» к обобщению в масштабах все-



низация работы вагонов-ресторанов. Изд. 2-е, дополн. и  перераб. М.: Экономика, 1983. 14. Там же. С. 129. 15. РГАЭ. Указ. соч. Л. 89. 16. Там же. Л. 77. 17. Там же. Л. 84. 18. Миркин Я. И. Организация обслуживания пассажиров питанием на ж/д транспорте. М.: Госторгиздат, 1940. С. 9–10.

30

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

го Советского Союза. Подобный ход мысли вполне типичен для людей, пишущих жалобы. Обиженные обращаются к  идеологии, используют пропагандистские штампы. Стремление за счет государства что-то получить или выгадать отнюдь не означает нелояльности. Напротив, обобщение помогает придать вес собственным претензиям и дает надежду, что с ними все-таки разберутся, поскольку речь сразу заходит о чем-то очень серьезном в масштабах всей советской страны. А с другой стороны, жалобщик и самого себя отождествляет если не с государством, то со страной, полагая, что его мелкая проблема общественно значима. Тем более что в своей обиде он апеллирует не к личному интересу, а к идеологии. Эти  же черты советских «писем во  власть» обнаружил и французский историк Франсуа-Ксавье Нерар, анализировавший жалобы и доносы 1930‑х годов в советских провинциальных архивах: Как правило, авторы обращений стараются максимально обезличить свой случай и показать все его политическое и социальное значение… Одной из тактик „придания себе значимости“ является установление связи своего конкретного случая с более общими интересами… Помещая постигшие лично их несчастья и неудачи в более широкий контекст, советские люди словно требуют к себе большего внимания со стороны читателей своих писем» 19.

Важной особенностью советской жалобы является то, что, несмотря на очевидную и постоянную лояльность к государству как целому, это позитивное отношение отнюдь не распространяется на конкретные государственные структуры и институты. Больше того, авторы постоянно готовы противопоставлять деятельность тех или иных организаций общей логике советской власти, стремясь дискредитировать своих обидчиков и обвинить их, по сути, в идеологической нелояльности. 2.7.33. Сидя ½ часа за столом народу было уйма. Официанты все измотались, т. к. их в это время не хватало. Зато за буфетом было народу вполне и даже больше, чем достаточно. Я предложил заведующему часть людей из-за буфета бросить на помощь официантам, но он отказался, сказав, что все люди на своих местах. 19. Нерар Ф.-К. Пять процентов правды. Разоблачение и доносительство в сталинском СССР (1928–1941). М.: РОССПЭН, 2011. С. 281–282. И рина Г лу щ е нко  3 1

Видимо люди получают заработок месячно, а не зарабатывают его сдельно. Так как иначе он ближе стал бы принимать к исполнению интересы посетителей. Что вы сделали, чтобы выполнить указание Сталина о ликвидации уравниловки? Член партии с 1918 г. Иосиф Альбертович Росель 2 0.

Здесь важно, что жалуется не кто-нибудь, а член партии с 1918 года. Это, на его взгляд, повышает весомость требований. Немалое место в списке претензий занимает отсутствие какого-то продукта или напитка. Выписка из жалобной книги р. з. Хавского. 22.12.32. Считаем большим безобразием отсутствие в течение двух суток в вагоне ресторане чая 21.

Отсутствие тех или иных продуктов, как правило, объясняется не дефицитом или какими-то объективными трудностями, а именно дурной организацией работы. 4.12.32. Всю дорогу от Москвы до Беслана порядки и питание в вагоне никуда не годны: 1) хлеб к обеду подается по усмотрению официанта, т. е. или один кусок или два…

Это тем более странно, что уж чай должен быть на железной дороге всегда. Более того, это единственный напиток, на который была установлена твердая цена, не зависящая от ресторанных наценок: «20 коп. за стакан в жел-дор ресторанах и буфетах 3–1 категории повышенного типа и 15 коп. за стакан во всех остальных жел-д. ресторанах и буфетах» 22. Еще одна тема  — несоответствие продуктов, заявленных в меню, и того, что реально приносят: 2.7.32. Проезжая через ст. Самара я зашел в буфет I класса и попросил согласно меню солянку из судака по меню 2 р. 50 к. Мне подали солянку, в которой оказалась щука. Зав. буфетом на вопрос, почему не судак, а щука ответить ничего не сумел. Прошу Правление привлечь за ложное меню, а я прослежу. Отв. ис. Н. Хорьков 23.



20. РГАЭ. Указ. соч. Л. 90. 21. Там же. Л. 72. 22. Наркомторг СССР. Указ. соч. С. 18. 23. РГАЭ. Указ. соч. Л. 101.

32

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Порой гастрономические вкусы посетителей демонстрируют неожиданную для тех скудных времен изощренность. Выписка из жалобной книги р. з. Рябцева. 13.10.32. По специальным меню значатся балык 6.50 р. порция. Вместо балыка дают севрюгу, доказывают, что это не севрюга, а балык. Требуют, чтобы севрюгу есть — тогда мол убедишься, что это балык. Наконец, после пробы признаются, что это не балык. Оплату этого блюда все-таки, как за балык, исключительное безобразие. Подпись СНК РСФСР Комитет по хоз. печати Москва 2 4.

Удивительна эта осведомленность, которую выказывают пас­ сажиры тридцать второго (не  самого изобильного) года. Любой ли современный человек столь уверенно отличит на вкус севрюгу от балыка? Здесь, конечно, важна разница в цене: недаром в жалобах присутствует указание цены до копеек — очевидно, в ресторане пишут, что в блюде более дорогой продукт (балык против севрюги), и берут соответственно, но разборчивый пассажир на вкус отличает, что нет, это севрюга, а заплачено, как за балык. Советское ценообразование подчинялось строгим правилам. Более того, как говорится в  упоминавшейся книге Миркина, «все пассажиры должны быть самым подробным образом информированы о ценах на продукты, сорте, нормах, весе и  т. д.» 25. Такая постановка вопроса изначально предполагает возможность и необходимость своеобразного «контроля снизу», который проявляется через писание жалоб. Конечно, всевозможные обращения к начальству, доносы и челобитные писали испокон веков. Но  массовое распространение такого жанра, как жалоба, стало одним из побочных следствий всеобщей грамотности. А борьба за справедливость придала ему идеологическое измерение. У авторов чеховской жалобной книги такой идеологической рамки не  было. Советский человек получил не только права, но и язык, на котором за эти права можно бороться. Под жалобы подводился почти философский фундамент. В  специальном пособии «Куда подать и  как составить жало 24. Там же. Л. 265. 25. Миркин Я. И. Указ. соч. С. 13. И рина Г лу щ е нко  3 3

бу и заявление» 26 объясняется особый, высокий смысл жалобы: «Борьба за восстановление нарушенных прав, за отмену неправильных незаконных действий должностных лиц, за  удовлетворение законных жалоб и  заявлений» 27. Однако, как отмечают авторы, эта борьба часто осложняется, поскольку люди еще не научены правильно составлять жалобы, загромождают их «сведениями и фактами, не имеющими прямого отношения к делу», а необходимых сведений, наоборот, не сообщают. Надо было помочь гражданину, пока он не отточит свое мастерство. Составители брошюры поставили себе целью указать правильное, основанное на законе составление жалоб и заявлений по наиболее часто встречающимся в практической жизни случаям и на отдельных образцах показать, как надо составлять жалобы и заявления. Составители полностью отдают себе отчет в том, что брошюра не охватила многих важных вопросов. Несмотря на это, составители полагают, что и в таком виде брошюра принесет известную пользу. Составители с благодарностью примут и учтут все критические замечания о настоящей брошюре 28.

Здесь текст популярной брошюры по стилю напоминает Зощенко. Та же размеренность, эпичность, те же повторы. И то же чувство: автор шутит или говорит всерьез? Куда подается жалоба на бюрократизм и волокиту в отдельных звеньях советского и хозяйственного аппарата? На бюрократизм и волокиту в отдельных звеньях советского и хозяйственного аппарата жалобы подаются уполнмоченному Комисии советского контроля 29.

Далее идут подробные инструкции, как правильно составить жалобу. Важно понять: кто жалуется, где жалобщик проживает, на какое нарушение подается жалоба, кем и когда незаконное действие, решение или распоряжение было допущено, в чем именно жалобщик усматривает незаконность или неправильность обжалуемого действия, решения, распоряжения 30. Дают 26. Чернов Л. И., Шифман М. Л. Куда подать и как составить жалобу и заявление. М.: Юридическое издательство НКЮ СССР, 1938. 27. Там же. С. 3. 28. Там же. 29. Там же. С. 6. 30. Там же. С. 39. 34

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ся также почти редакторские советы: «Не следует загромождать жалобу или заявление помещением в них сведений, не имеющих прямого отношения к предмету жалобы (например, подробно расписывать родословную жалобщика, помещать в жалобе всякого рода слухи, непроверенные, порочащие кого-л. сведения и т. д.)» 31. Понятно, что авторы так и поступали, чтобы сделать жалобу более выразительной. Однако авторы пособия предостерегают от подобных ошибок. Жалобными книгами тоже специально учили пользоваться. В 1934 году даже вышла инструкция: «О порядке пользования книгами жалоб и предложений в розничных торговых предприятиях и предприятиях общественного питания». Правда, документ назван почему-то «инсртукция» и в нем довольно много грамматических ошибок. Возможно, писался наспех, однако главное там было сказано: «Книги жалоб и предложений должны иметься во всех без исключения розничных торговых предприятиях (магазинах, лавках, ларьках, палатках, киосках и т. п.) и предприятиях общественного питания (столовых, ресторанах, кафе, буфетах, закусочных)» 32. Мало того что мы узнаем, какие именно точки общественного питания существуют в то время, мы видим, что жалобные книги должны были присутствовать везде, где покупатель или посетитель вступает в непосредственный контакт с официантом или продавцом. И обслуживающий персонал, и посетители должны общаться между собой на фоне гарантированной возможности пожаловаться. Первые очень не любили выдавать книги. Вторые обожали их требовать. Изначально предполагалось, что бесконфликтным это общение быть не могло. Над продавцом или любым представителем таинственного ордена распределяющих блага постоянно висела угроза жалобы. А получающий эти блага в глубине души надеялся, что на нарушителя найдут управу. Как и во всех сферах советской бюрократии, в жалобных книгах тоже был свой порядок. Составление и оформление жалоб должно было происходить по единой форме: Бланки заявлений на страницах книг жалоб и предложений должны быть единой прилагаемой к настоящей инструкции формы, размером не менее 26,4х18,6 см (стат. формат Б‑4). 31. Там же. С. 40. 32. О порядке пользования книгами жалоб и предложений в розничных торговых предприятиях и предприятиях общественного питания. 1937. Без вых. данных. С. 1. И рина Г лу щ е нко  3 5

На каждой странице должно помещаться лишь одно заявление. Каждая страница должна иметь отрывной дубликат, заполняемый заявителем под копирку. Админмистрация торгового предприятия обязана направлять дубликат в контору торгующей организации, которой непосредственно подчинено данное торговое предприятие (магазин, ресторан, столовая и т. п.)… 33

Предусматривалось даже, что из жалобной книги (как и из школьного дневника) нельзя вырывать листы: нерадивый школьник все норовил вырвать страницу с двойкой. Книги жалоб и предложений должны быть пронумерованы, по страницам, прошнурованы, подписаны и заверены печатью вышестоящей организации, которой подчинено данное предприятие. Вырезывание и вырывание из книги отдельных страниц категорически воспрещается. В случае надобности использования имеющихся в книге записей с них должны быть сняты копии 34.

Жалобная книга должна была храниться в определенном месте, что, конечно, не мешало не выдавать ее при первой же возможности. Книга жалоб и предложений должна храниться в кассе предприятия, а в тех случаях, когда в предприятии нет отдельной кассы, у постоянно находящегося в помещении предприятия ответственного работника предприятия (завмага, зам. завмага, зав. секцией, зав. ларьком, зав. киоском, зав. рестораном и т. д.) 35.

Порой жалобную книгу приходилось вырывать со скандалом. Следующий пункт инструкции косвенно описывает, к  каким уловкам могли прибегать хранители книги: Книга жалоб и предложений должна предоставляться покупателю немедленно по первому его требованию, причем от лица, желающего занести в книгу жалобу или предложение, категорически воспрещается требовать предъявления каких-либо документов (паспорта, профсоюзного билета, кооперативной членской книжки и т. п.) или обязательного сообщения им своей фамилии, адреса и т. п. Отсутствие директора, его заместителя или другого ответственного лица в момент требования 33. Там же. 34. Там же. 35. Там же. 36

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

покупателем книги жалоб и предложений, не может служить основанием для отказа в представлении ему книги жалоб и предложений 36.

Любопытно точное обозначение орудия письма, которым должна быть сделана жалоба: «Лицу, желающему сделать заявление в книге жалоб и предложений, должен быть предоставлен чернильный карандаш…» 37 Чернильный карандаш — специфический советский казенный письменный прибор: важнее, чем простой карандаш, но проще, чем ручка. Сила его в том, что если написанное простым карандашом можно стереть, то написанное чернильным вывести не так легко. Между тем инструкция настаивает также и на том, что посетителю должна быть «обеспечена возможность спокойно написать свое заявление». Видимо, сама обстановка вокруг готовящейся жалобы и предшествующей битвы за книгу была настолько накалена, что этот пункт надо было оговаривать особо. Предполагалась обязательная обратная связь: жалоба не должна была остаться без ответа. В жалобных книгах вагонов-ресторанов ответы, как правило, есть, но ни разу заведующие не признают свою вину. Последний пункт инструкции довольно грозен: На Государственную Торговую Инспекцию Наркомвнуторга возлагается систематическая проверка выполнения настоящей инструкции и привлечение виновных в ее нарушении к ответственности… в порядке ст. 3 постановления СНК СССР, от 19 октября 1934 года государственной торговой инспекции при Наркомвнуторге СССР (1934 г. № 53, с. 412) 38.

Жалобная книга, по мнению гражданина, должна была восстановить пошатнувшуюся мировую справедливость. Всякий раз конкретная жалоба (и ее противоположность — благодарность) посвящена какой-то одной, часто бытовой проблеме. Жалоба должна повлиять на худших, благодарность — воодушевить лучших. Но при этом из контекста явно следует, что авторы жалоб склонны видеть в каждом частном случае проявление общей борьбы с «негативными явлениями», носителями которых раз за разом оказывались работники сферы обслуживания. Однако обслуживающий персонал, работники железных дорог тоже были во всеоружии. Работа вагонов-ресторанов регламенти 36. Там же. С. 2. 37. Там же. 38. Там же. С. 3. И рина Г лу щ е нко  3 7

ровалась всевозможными положениями, документами, пособиями, брошюрами. Видно, что обе противоборствующие стороны вооружаются друг против друга различными знаниями. Все, имеющие отношение к кормлению пассажиров в пути на всех видах транспорта, обязаны были сдавать техминимум. Официанты на железной дороге должны были знать основы общественного питания в СССР, разбираться в организации предприятий, знать толк в вине, пиве, фруктах и кондитерских изделиях, а также ориентироваться в «кулинарной характеристике ресторанных блюд» 39. Однако официантов учили и другому, не менее важному искусству — обслуживанию пассажиров и общению с ними. Официант должен был изучать потребительский спрос, устанавливать ассортимент, составлять меню и прейскурант. Не менее важными были «техника приема потребителя» и «техника принятия заказа», «техника расчета с потребителем, системы расчета», «торговое поведение официанта и требование культурного обращения с потребителем» 40. В одном из пособий для официантов 41 специальные разделы посвящены «режиму поведения официанта к потребителю», самим жалобным книгам, а также краткому знакомству с действующим законодательством «по охране социалистической собственности и по борьбе с обманом (обсчетом) потребителя» 42. Кроме того, имеется также раздел, посвященный «психогигиене обращения официанта с посетителем». Читая жалобную книгу, понимаешь, что подобные навыки и в самом деле были жизненно необходимы. Надо было, несмотря на взаимную неприязнь, держать себя в рамках. Мы видим, как возникает новый антагонизм между обслуживающим персоналом и клиентом. Если раньше посетитель всегда был выше по  положению официантов, то сейчас статус обслуживающего персонала изменился. Это можно характеризовать как своего рода извращенную демократизацию. Повышение статуса представителей ранее угнетенных профессий дает им власть над теми, кого они обслуживают. В этом тоже примета времени: демократизм сочетается с авторитарной практикой любого управления. Каждый человек стремится в своей сфере стать диктатором. И было бы неверно объяснять сложившееся положение исклю 39. Издание треста ресторанов и буфетов Юго-Вост. и Моск — Донбас. ж. д. Учебные планы, программы, нормы требований по техминимуму. Для официантов жел-дор. Буфетов системы ГУБТа. Воронеж, 1936. С. 10. 40. Там же. С. 21. 41. Там же. С. 23. 42. Там же. С. 17. 38

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

чительно политикой, проводимой сверху. Эта система отношений стихийно воспроизводится самими людьми на низовом уровне. При всех различиях в теме и стилистике у всех жалоб есть нечто общее — это высокий уровень обобщения, сочетающийся, впрочем, с мелочностью, требовательностью и склочностью. А главное чувство, присущее авторам жалоб, — чувство ущемленной справедливости. Социальная несправедливость воспринимается болезненно. Сталкиваясь с бытом, советский человек испытывает постоянное унижение. Здесь он снова «маленький»; любой официант сильнее и могущественнее его. Но средний советский человек не готов сдаваться и отступать. Он просит «принять меры». Он надеется, что, если пожалуется, где-то наверху разберутся и наведут порядок. И накажут недостойных. И в другой раз его пустят со своим бутербродом в вагон-ресторан. Он знает, что у него есть права, которые, однако, повсеместно нарушаются. Представление об этих правах порой бывает довольно смутным, но теория постоянно поверяется практикой. Средний советский человек ведет постоянную борьбу за то, что «положено», и возмущается тем, что не положено. Он все время сравнивает свое положение с чужим. Ему все время кажется, что ему «не додали», а другому «передали», ему запретили, а какому-то гражданину разрешили. Это маленький человек, но уже осознавший свои права и возможности. И поэтому всякий раз, когда его обижают, он призывает на свою защиту государство, идеологию, рабочий класс, Сталина. Именно в этом он радикально отличается от своего предшественника из русской литературы XIX века. Он далеко не беспомощен, а, напротив, агрессивен и злопамятен. И постоянно готов наказать обидчика, обрушив на него всю мощь государства. К сожалению, перед лицом официанта или сторожа он то и дело опять оказывается маленьким человеком.

Service vs Client Customer/Personnel Relationship as a Soviet Antagonism (on 1930s dining car complaint books) Irina Gluschenko. PhD in Cultural Stud- Keywords: complaint book; USSR in the ies, Associate Professor at the School of 1930s; dining car; Soviet man; service Cultural Studies of the Faculty of Human- industry; Homo Sovieticus. ities of the National Research UniverThe author analyzes complaint books sity — Higher School of Economics. maintained in the dining cars run by Address: 21/4 Staraya Basmannaya str., Soviet Railroads in the early 1930s. A cer105066 Moscow, Russia. tain level of hostility had arisen between E-mail: [email protected]. customers and the personnel following И рина Г лу щ е нко  3 9

the emancipation of service employees, who started being viewed by consumers as an obstacle to be overcome rather than assistants in obtaining access to goods and services. Both sides armed themselves with numerous regulations, ordinances, instruction manuals, and booklets. While one side was mastering the art of composing complaints, the other was improving the phrasing of formal replies and runaround response patterns. The complaints reveal the problems of daily life, as well as the eating habits and gastronomic preferences of some categories of passengers, also indicating a tolerance level beyond which they considered the situation unacceptable. Mostly written by members of the middle class that was emerging in the cities, lower levels of Soviet civil servants,

bosses of various scales, and servicemen, the complaints represent an important source for everyday life and social history studies. They allow for the reconstruction of a number of rules observed in communications between customers and staff, and reveal the improvised ideological grounding invoked in attempts to catch the attention of authorities. We claim that the widespread popularity of the genre of complaints was a side effect of mass literacy, and the ideological interpretations were the result of the ongoing struggle for justice. The paper is based on previously unpublished materials from the People’s Commissariat of Supplies, and the regulatory documents, manuals, and booklets of the 1930s‑1940s specifying rules for the provision of passenger services and for the writing of complaints.

References Chernov L. I., Shifman M. L. Kuda podat’ i Mirkin Y. I. Organizatsiia obsluzhivaniia kak sostavit’ zhalobu i zaiavlenie passazhirov pitaniem na zheleznodor[Where to Send and How to Draw up a ozhnom transporte [Organisation of Complaint or a Statement], Moscow, Catering Services on Railway TransIuridicheskoe izdatel’stvo NKIu SSSR, port], Moscow, Gostorgizdat, 1940. 1938. Nérard F.-X. Piat’ protsentov pravdy. Gubenko P. B., Danilina T. A., Bolotin Z. M., Razoblachenie i donositel’stvo v stalTarnizhevskaia T. M. Organizatsiia inskom SSSR (1928–1941) [Cinq pour raboty vagonov-restoranov [Diningcent de vérité. La dénonciation dans Cars’ Workplace Organisation], revised l’URSS de Staline], Moscow, edition, Moscow, Ekonomika, 1983. ROSSPEN, 2011.

40

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

To Play Game Studies Press the START Button Александр Ветушинский Аспирант философского факультета МГУ им. М. В. Ломоносова. Адрес: 119991, Москва, ГСП‑1, Ломоносовский пр., 27, корп. 4. E-mail: [email protected]. Ключевые слова: Game Studies; исследования видеоигр; нарратология; людология; нередукционистский подход; не-игры; процедурная риторика; критическая теория видеоигр. Game Studies — молодая и амбициозная область научных исследований. Буквально

Game Studies — молодая и амбициозная область научных исследований. Буквально за одно десятилетие из локальной инициативы сотрудников Копенгагенского университета информационных технологий 1 исследования видеоигр превратились в полноценный интеллектуальный тренд, а сами видеоигры стали объектом ничуть не менее привлекательным и легитимным, чем кино или современное искусство. И хотя поначалу исследования видеоигр были включены в традиционную номен

1. Немаловажная деталь — сам инновационный IT University of Copenhagen был создан лишь в 1999 году. Вероятно, появление под его эгидой сначала журнала, а затем и Центра исследований компьютерных игр (Center for Computer Games Research) — не случайность, но осознанная стратегия в борьбе с конкурентами за инновационность, внимание СМИ и привлекательность для будущих студентов. А л е ксан д р В е ту ш ински й   4 1

за одно десятилетие исследования видеоигр из локальной инициативы сотрудников Копенгагенского университета информационных технологий превратились в полноценный интеллектуальный тренд, а сами видеоигры стали объектом ничуть не менее привлекательным и легитимным, чем кино или современное искусство. И хотя поначалу исследования видеоигр были включены в традиционную номенклатуру дисциплин, уже несколько лет спустя они оставались дисциплиной лишь «по совпадению». Чтобы изучать видеоигры сегодня, уже необязательно принадлежать к соответствующему департаменту университета. Ими занимаются исследователи медиа, литературы или визуальности, к ним обращаются культурологи, психологи и социологи. И безотносительно институциональной принадлежности полученные результаты

становятся органической частью Game Studies и легко присваиваются последними. В итоге мы имеем дело не просто с одним из множества подходов к сложному и неоднозначному объекту — видеоигре, но со стремлением изучать его во всем многообразии и с учетом различных исследовательских перспектив. Статья посвящена появлению и истории развития Game Studies, раскрытию специфики исследуемого объекта. В статье анализируется дилемма нарратологии и людологии как один из двух мифов, лежащих в основании Game Studies. Второй миф — о редукции. Демонстрируется нередукционистский подход в исследованиях видеоигр, ставится вопрос о роли и месте разработчиков и геймдизайнеров в Game Studies. Также анализируется текущая ситуация в области и указываются основные современные направления исследований.

клатуру дисциплин, уже несколько лет спустя они оставались дисциплиной лишь «по совпадению». Чтобы изучать видеоигры, сегодня уже необязательно принадлежать к соответствующему департаменту университета. Ими занимаются исследователи медиа, литературы или визуальности, к ним обращаются культурологи, психологи и социологи. И безотносительно институциональной принадлежности полученные результаты становятся органической частью Game Studies и легко присваиваются последними. В итоге мы имеем дело не просто с одним из множества подходов к сложному и неоднозначному объекту — видеоигре, но со стремлением изучать его во всем многообразии и с учетом различных исследовательских перспектив. Однако так было не всегда. Людология vs нарратология Рождение исследований видеоигр датируют 2001 годом, когда вышел первый номер международного рецензируемого интернет-журнала с одноименным названием — Game Studies 2. Если

42

2. См.: Game Studies. The International Journal of Computer Game Research. URL: http://www.gamestudies.org/. ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

обратиться к открывающей журнал статье, написанной его главным редактором норвежцем Эспеном Аарсетом, становится ясно: исследования видеоигр — это и результат, и ставка в жестокой борьбе между дисциплинами-конкурентами за право производить научные высказывания о видеоиграх 3. Причем самая громкая полемика развернулась между сторонниками людологии с одной стороны и нарратологии — с другой 4. Хронологически первыми настаивать на своем исключительном праве говорить о видеоиграх, утверждая, что именно их инструменты и терминологический аппарат наиболее пригодны для этого, стали исследователи нарративов. По их мнению, видеоигра — это в первую очередь текст. Конечно, не тот же самый, с которым имеет дело читающий книгу, и даже не тот, который «читают», когда смотрят кино. Видеоигра — особый текст, кибертекст 5, как назвал его Аарсет. Но даже кибертекст остается текстом — кем-то написанным, кем-то прочитанным, проинтерпретированным и т. д. И если множество авторов ХХ века грезили о текстах, которые писались бы прямо в процессе их чтения, то воплотилась эта греза именно в видеоиграх. В этом смысле видеоигры являются не чем иным, как продолжением литературы. С таким подходом (и притязаниями) коллег не могли согласиться исследователи, назвавшие себя людологами (от лат. ludus — игра). Людология, как написал в 1999 году автор термина Гонсало Фраска, — пока еще не существующая дисциплина, изучающая игры и игровую активность 6. Термин оказался настолько удачным, что людологами стали называть себя и другие исследователи, в том числе известный теоретик видеоигр Йеспер Юл, автор одноименного блога The Ludologist. Основной тезис



3. См.: Aarseth E. Computer Game Studies, Year One // Game Studies. July 2001. Vol. 1. Iss. 1. URL: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html. 4. Наиболее важными для понимания этого сюжета являются тексты Гонсало Фраски и Йеспера Юла. Оба — не только исследователи, но и разработчики видеоигр: Фраска — из Уругвая, Юл — из Дании. См.: Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrative. URL: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm; Idem. Simulation vs Narrative: Introduction to Ludology. L.; N.Y.: Routledge, 2003. URL: http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf; Juul J. What Computer Games Can and Can’t Do. URL: http://www.jesperjuul.net/text/wcgcacd.html; а также статью Юла «Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах» в настоящем номере «Логоса». 5. См.: Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: The Johns Hopkins University Press, 1997. 6. См.: Frasca G. Ludology Meets Narratology. А л е ксан д р В е ту ш ински й   4 3

людологов состоит в следующем: можно сколько угодно говорить о нарративе в видеоиграх, но не нарратив делает видеоигру видеоигрой. Заявлять, что между играми и нарративом нет никакой разницы, — значит игнорировать сущностные качества обеих категорий 7.

Сущностная характеристика игры, которую, по мнению людологов, упустили нарратологи, — сама ее игровость. Нарратологи словно забыли, что в видеоигры в первую очередь играют и лишь затем думают о них. И действительно, можно сказать, что пресловутый «Тетрис» (Алексей Пажитнов, 1984) — это метафора закона гравитации. Можно шутить, что «Тетрис» учит тому, что трудностей со  временем становится лишь больше и  любые достижения преходящи. Но все это вторично по отношению к самому «Тетрису», в котором вообще нет нарратива. Можно пытаться его интерпретировать, но источник удовольствия от игры в «Тетрис» не связан с интерпретациями. «Тетрис» — это в первую очередь геймплей. И именно геймплей делает его легко узнаваемым в любой из множества существующих вариаций. Как бы ни менялось его оформление и каким бы нарративом его ни снабжали, «Тетрис» остается «Тетрисом». Победа людологов означала, что изучение видеоигр действительно требует нового языка. А новый язык порождает новую дисциплину, которая на нем говорит. Так появились Game Studies. Изложенная последовательность событий выглядит стройной за одним уточнением — столь прочно укоренившаяся в самоописании дисциплины борьба людологии с  нарратологией никогда не происходила 8. Мифы Game Studies Антинарратологические тексты в области изучения видеоигр, как правило, умалчивают, против кого именно они направлены. Нарратолог для людологов подобен идеалисту для диалектических материалистов или корреляционисту для спекулятивных

44

7. Aarseth E. Op. cit. P. 5. 8. См.: Frasca G. Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took Place // DIGRA‘03 — Proceedings of the 2003 DIGRA International Conference: Level Up. 2014. Vol. 2. URL: http://www.digra.org/digital-library/publications/ludologists-love-stories-too-notes-from-a-debatethat-never-took-place/. ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

реалистов, то есть концептуальный персонаж. Нарратолог — это Иное людолога, без которого последнего вообще не существует. То есть речь не идет об обмане или сокрытии некоего «подлинного положения дел», просто в качестве дискурсивной фигуры нарратолог никогда не был внешним, но всегда оставался внутренним врагом — фигурой, которую необходимо преодолеть в самом себе. И действительно, практически все первые исследователи видеоигр — выпускники департаментов изучения литературы 9. Поэтому критика нарратологии есть критика того инструментария, который оказался на руках у исследователей, впервые взявшихся за видеоигры всерьез. Закономерно, что одним из главных выводов выпущенной Аарсетом в 1997 году книги «Кибертекст: перспективы эргодической литературы» как раз и стало ограничение притязаний нарратологии на роль главного инструмента в исследованиях видеоигр. По словам автора, если и есть видеоигры, которые нарратология способна объяснить без остатка, то это лишь текстовые игры 10. Все остальные, включая те, центральное место в которых занимает нарратив, нарратология может объяснить уже с оговорками. Миф о борьбе людологов с нарратологами является составной частью другого мифа — мифа о  редукции. Он основывается на  утверждении, что ни  одна дисциплина, кроме Game Studies, не способна говорить о видеоиграх, не впадая в редукционизм. Сказать, что видеоигра — это текст, означает свести ее к тексту, даже если это и будет текст в каком-то новом воплощении. В  итоге вместо видеоигр исследователь начинает изучать что-то, с  видеоиграми хотя и  связанное, но  являющееся ими лишь отчасти. Рассматривать видеоигры как текст — не более чем один из множества таких подходов. Например, очень влиятельной остается точка зрения, согласно которой видеоиг

9. Главный редактор журнала Game Studies Эспен Аарсет окончил докторантуру в  департаменте сравнительного литературоведения Бергенского университета (Норвегия). Йеспер Юл — обладатель магистерской степени по датской литературе в Копенгагенском университете (Дания). Первый президент Ассоциации исследователей цифровых игр (D IGRA ) и автор первого учебника по Game Studies Франс Майра обучался по программе исследований культуры и литературы в Университете Тампере (Финляндия). И  даже один из  самых влиятельных современных теоретиков видеоигр Ян Богост получил PhD именно по сравнительному литературоведению в Калифорнийском университете (США). 10. Речь идет о классических играх типа Colossal Cave Adventure (Уильям Кроутер, 1975), Zork (Infocom, 1978) или Trinity (Infocom, 1986). А л е ксан д р В е ту ш ински й   4 5

ры — это новые медиа. Если старые аналоговые медиа (книги, газеты, телевидение, радио, кино) связаны с передачей информации и их появление так или иначе сказалось на способах получения знания, режимах восприятия и типе коммуникации, то компьютер — это уже не просто медиум, это метамедиум, который позволил всему «старому» заговорить на новом языке цифрового кода. Книги, музыка, кино — все оказалось оцифровано, возник единый трансмедиальный язык, с помощью которого можно не только описать самые разные медиа, но на котором эти последние «говорят». Видеоигры являются такими новыми медиа, но,  подобно тексту для нарратологов, не любые новые медиа — видеоигры. В каждом случае они предстают лишь средством, а не целью. Game Studies в этом смысле — не только исследовательская, но  и  этическая позиция: видеоигры оказываются не  просто чем-то, на что может быть направлено внимание исследователя, но тем, что достойно такого внимания само по себе. Однако никто и не пытался выдать средство за цель. Критикуемый людологами редукционизм усматривается лишь в том случае, если читать работы теоретиков литературы или новых медиа как посвященные исключительно теории видеоигр. На страницах «Языка новых медиа» Льва Мановича 11 словосочетание «компьютерная игра» встречается более пятидесяти раз и каждый раз — только в перечислении. Примерно то же самое — в «Ремедиации» Дэвида Болтера и Ричарда Грузина 12. Но предметом рассмотрения этих книг как раз и были новые медиа, а не видеоигры. В аналогичной ситуации оказалась Джанет Мюррей — пожалуй, единственный исследователь, за которым прочно закрепился ярлык «нарратолог». В 1997 году у Мюррей вышла книга «Гамлет в голодеке: будущее нарратива в киберпространстве» 13, которую практически сразу же противопоставили вышедшей в том же году книге Аарсета про кибертекст. Этот момент и стал точкой отсчета «великого противостояния» (правда, названия «людология» тогда еще не было). Но книга Мюррей посвящена новым возможностям литературы после появления видеоигр. Последние закономерно предстают в ней лишь средством. 11. Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, MA: The MIT Press, 2001. 12. Bolter  D., Gruzin  R. A. Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: The MIT Press, 1999. 13. Murray J. Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace. N.Y.: Free Press, 1997. 46

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Немногим проще ситуация с самой людологией — проектом, по существу не менее редукционистским. Если нарратологи объявляли видеоигры частным случаем текста, а теоретики медиа — примером новых медиа, то людологи настаивали на том, что видеоигры — это частный случай игр вообще 14. Так, Йохан Хёйзинга с его Home ludens стал первым теоретиком видеоигр наряду с детскими, спортивными, азартными и прочими играми 15. По ту сторону редукции К середине 2000‑х годов противопоставление людологии и нарратологии окончательно себя дискредитировало 16. Внутри исследований видеоигр возникло множество новых тем и сюжетов, а границы Game Studies и людологии перестали совпадать. Единственное, что еще позволяло последней сохранить свой особый статус, так это убеждение, что, хотя не только людология изучает видео 14. Именно с этим связано отсутствие слова video или computer в названии журнала и дисциплины. Но так как Game Studies изучают именно видеоигры, мы решили переводить их как «исследования видеоигр». 15. Показательный в этом отношении пример — история журнала Simulation & Gaming, одного из старейших в области исследований игр (первый номер вышел в 1970 году). Сегодня как минимум треть каждого выпуска так или иначе посвящена цифровым играм. Похожая ситуация произошла с журналом Play and Culture Studies (выходит с 1998 года, но издающая его Ассоциация изучения игры (The Assosiation for the Study of Play, TASP ) функционирует с  1987  года и  выпускала такие журналы, как Play and Culture (до 1992 года) и Journal of Play Theory and Research (до 1997 года), в которых цифровые игры представлены не были). См.: Mayra F. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. L.A.; L.; New Delhi; Singapore: Sage Publications, 2008. 16. См.: Pearce C. Theory Wars: an Argument Against Argument in the SoCalled Ludology/Narratology Debate // DiGRA ‘05 — Proceedings of the 2005 DIGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play. 2005. Vol. 3. URL: http://www.digra.org/digital-library/publications/theory-wars-an-argument-against-arguments-in-the-so-called-ludologynarratology-debate/; Mateas M., Stern A. Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space // DiGRA ‘05 — Proceedings of the 2005 DIGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play. 2005. Vol. 3. URL: http://www.digra.org/digital-library/publications/ build-it-to-understand-it-ludology-meets-narratology-in-game-designspace/; McManus A., Fenstein A. Narratology and Ludology: Competing Paradigms or Complementary Theories in Simulation // Developments in Business Simulation and Experiential Learning. 2006. Vol. 33. URL: https:// journals.tdl.org/absel/index.php/absel/article/view/546/515; Jones  M. Ludology «Versus» Narratology. URL: http://proceduralcreativity.com/ wp-content/uploads/2011/09/mcc232e1-ludology-versus-narratology-matthew-jones‑31120536.pdf. А л е ксан д р В е ту ш ински й   4 7

игры, только она имеет отношение к сущности видеоигр. К концу десятилетия эта точка зрения подверглась радикальной ревизии, когда стало понятно, что видеоигры — это сложный объект, не исчерпываемый средствами одного языка описания. Конечно, это игры, но и не только они. Это и особенным образом функционирующий текст, и интерактивное кино, и цифровое медиа, и даже новая форма искусства. Эти ответы верны, но каждый из них в отдельности и все они в совокупности явно недостаточны. Ошибка заключается не только в том, чтобы отстаивать привилегированность какого-то одного ответа по отношению к другим, но и в том, чтобы считать реализуемой саму возможность окончательно все подсчитать. Ведь видеоигры — это всегда что-то еще, это объект, который больше самого себя. На этом настаивает Ян Богост в своем докладе 2009 года «Бардак в видеоиграх» 17. Разве видеоигра — это не то, что игрок видит на экране монитора или телевизора? Например, водопроводчик в красном комбинезоне бегает и прыгает в вымышленном мире из Super Mario Bros. (Nintendo, 1985). Это естественный взгляд, тем не менее можем ли мы назвать его правильным с исследовательской точки зрения? Игра является игрой лишь в той мере, в какой в нее кто-то играет, а значит, она уже не сводится к визуальному ряду, но является прежде всего управлением этим последним, взаимодействием с ним. Однако видеоигра — еще и порождаемый ею самой эффект, если угодно, то, что вызывает в голове игрока происходящее на экране. К исследованию видеоигр можно подойти конкретно-практически, например анализировать визуальный ряд игры, ее механику, содержащееся в ней послание и воздействие, которое она оказывает на игрока. Но можно изучать и историю используемых видеоиграми визуальных образов, классифицировать игровые механики и оценивать результаты воздействия видеоигр в целом. Такими общими проблемами и предлагали заниматься нарратология и людология, исходившие из возможности создания исчерпывающей типологии, то есть конечного, квантифицируемого набора игровых нарративов и схем 18. Здесь можно вспомнить видеопроект Аниты Саркисян «Тропы против жен 17. См. перевод текста в настоящем номере «Логоса». 18. До того сходные цели ставили перед собой писатели и исследователи литературы. Так, в новелле «Четыре цикла» Хорхе Луис Борхес сводит всю мировую литературу к четырем базовым сюжетам. Аналогичная попытка в рамках Game Studies вывела на передний план проблему жанра. 48

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

щин на примере видеоигр» 19, в котором одна история — о «деве в  беде» — проходит через множество совершенно непохожих друг на друга видеоигр: The Legends of Zelda (Nintendo, 1986), Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996) или Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). Людологи, в свою очередь, считают такие игры, как Mafia II (2K Czech, 2010) или Sleeping Dogs (United Front Games, 2012), вариантами, или клонами, одной игры — GTA. Сравнение правил и геймплея действительно позволяет называть почти одинаковыми разные игры, например Castlevania: Symphony of the Night (Konami, 1997) и Metroid Fusion (Nintendo, 2002), Castlevania: Lords of Shadows (MercurySteam, 2010) и  DMC: Devil May Cry (Ninja Theory, 2013), The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesta Game Studios, 2011) и Fallout 3 (Bethesta Game Studios, 2008). И хотя эта оптика обладает очевидными ограничениями (так, для нее не имеет значения, кто именно расхищает гробницы — Индиана Джонс или Лара Крофт), рассматривать видеоигры с ее помощью тоже означает их изучать. Разумеется, любая видеоигра — это еще и компьютерная программа. В  2008 году в  своем блоге Йеспер Юл опубликовал ссылку на исходный код культовой игры Pac-Man (Namco, 1980), сопроводив его следующим текстом: Это и есть то, как Pac-Man на самом деле выглядит? То, чем он на самом деле является? 2 0

Неужели код видеоигры и является ею самой в некоем подлинном смысле? Вероятно, платоники согласились бы с этим, ведь все, что игрок видит на экране в процессе игры, — это лишь мир становления, игра теней, тогда как исходный код представляет собой идеальный мир, подлинный порядок бытия. Правда, даже одна и та же игра может быть написана по-разному. В случае портирования с одной игровой платформы на другую ее зачастую приходится полностью переписать: одно дело Pac-Man на аркадных автоматах и совсем другое — на Atari‑2600 (Atari, 1982). Речь не  только о  количестве цветов и  качестве звука, но и о том, что на Atari‑2600 на экране могли одновременно находиться лишь два движущихся объекта, которых в оригиналь 19. Tropes vs Woman in Video Games, выпуски которого можно увидеть на YouTube-канале Аниты Саркисян Feminist Frequency, см. URL: http:// www.youtube.com/user/feministfrequency. 20. Juul J. What Pac-Man really looks like // JesperJuul.net. June 30, 2008. URL: http://www.jesperjuul.net/ludologist/what-pac-man-really-looks-like. А л е ксан д р В е ту ш ински й   4 9

ной версии игры целых пять. Чтобы оставить все четыре привидения и при этом не нарушить платформенного ограничения, разработчики использовали прием, который назвали мерцанием (flicker). В итоге привидения стали непрерывно мигать, и, хотя игроки видели на экране все пять объектов, в каждый отдельно взятый момент их было только два 21. Этот пример демонстрирует, что игра не существует в идеальном платоновском мире, но всегда зависит от своего медиума 22. И даже сегодня, когда любую классическую игру можно эмулировать на персональном компьютере, результат не идентичен тому, с которым имели дело игроки на телевизорах с лучевой трубкой 23. В этом смысле значение игровой платформы трудно переоценить: от нее зависят и эффекты, которые игра порождает, и визуальный ряд, и способ взаимодействия между игроком и машиной. Важно, однако, понимать, что все эти уровни рассмотрения вовсе не образуют иерархической онтологической модели. Речь не о том, что из платформы «эманирует» все остальное, а о том, что все способы описания равны. Не существует ни более глубокого рассмотрения видеоигр, ни более поверхностного, ни более верного, ни более научного. Для анализа видеоигр также чрезвычайно важен социокультурный контекст. Ведь визуальный ряд, игровые механики и даже технические ограничения игровых платформ не возникли из ничего, но принадлежат конкретным месту и времени, а равно производны от людей, участвующих в их разработке и потреблении. Такой ход укладывается в тенденцию развития современной гуманитарной мысли и не является ни попыткой уйти от ответа, ни потаканием тотальной релятивизации. У видеоигр есть сущность, которая состоит в их принципиальной множественности и  комплексности. Констатировать их не  поддающуюся систематизации разнородность не означает отказа от позитив 21. См.: Montfort N., Bogost I. Racing the beam: the Atari Video Computer System. Cambridge, MA: MIT Press, 2009. 22. Сказанное вызвало к жизни поддержанный в MIT исследовательский проект Ника Монтфорта и Яна Богоста по Platform Studies. На данный момент в рамках проекта выпущены четыре книги: об Atari VCS (Racing the Beam), Nintendo Wii (Codename Revolution), Commodore Amiga (The Future Was Here) и Adobe Flash (Flash). 23. Платформа — это физическая компьютерная система, включающая в себя операционную систему, язык программирования и программное обеспечение (с учетом компонентов ввода/вывода, таких как клавиатура, мышь, геймпад, монитор/телевизор, колонки и т. д.). Важнейшей частью игровых консолей служит совместимый с ними телевизор. 50

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ных утверждений. Тезис «видеоигры разнородны» удовлетворяет критерию фальсифицируемости, но принять его равносильно тому, чтобы отказаться от притязаний Game Studies на статус самостоятельной научной дисциплины. Отныне каждый, кто ставит вопрос о видеоиграх, — вне зависимости от институциональной принадлежности — становится частью большого проекта под названием Game Studies. Место и роль теории Может показаться, что Game Studies — это только теория. Однако Гонсало Фраска, Йеспер Юл, Ян Богост и другие известные исследователи видеоигр не только изучают, но и сами делают видеоигры. И переход от Game Studies как дисциплины к Game Studies как не-дисциплине — это, в частности, история о том, как практики стали влиять на теорию. Людология как дисциплина исходно располагала собственным объектом — игрой в широком понимании и видеоигрой как ее разновидностью. Чтобы отделить себя от других дисциплин и лучше понять собственные границы, людологи задались целью сформулировать, что такое видеоигра. Таких определений не было у Хейзинги или у Кайуа, но, разумеется, они во множестве присутствовали у других авторов. Вместе с тем ряд характеристик, через которые задавался сам объект, являются крайне устойчивыми. К ним, в частности, относятся вариативность событий (от различий в сюжете в зависимости от действий игрока до самой возможности выиграть или проиграть), наличие цели (по меньшей мере выигрывать, а не проигрывать) и логика роста (переход на новый уровень, «прокачка» и т. д.) 24. Так как под эти характеристики подпадают практически все существующие видеоигры, людологи обоснованно полагали, что подошли к жесткому ядру видеоигр, к тому, что делает их видеоиграми. Однако с середины 2000‑х годов начали выходить игры, самим фактом своего существования опровергавшие выводы людологии. И если сначала это были экспериментальные игры студий Богоста и Фраски, то в дальнейшем, начиная по крайней 24. См.: Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings / M. Copier, J. Raessens (eds). Utrecht: Utrecht University, 2003. P.  30–45. URL: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/. А л е ксан д р В е ту ш ински й   5 1

мере с игры Faзade (Procedural Arts, 2005) 25, разработка нестандартных игр стала стремительно превращаться в тренд. Речь идет о набирающем обороты с момента запуска сервисов типа Steam движении инди-игр — своеобразного артхауса игровой индустрии, претендующего на статус искусства и принципиально не рассчитанного на широкую аудиторию 26. И хотя определение «инди» 27 небеспроблемно 28, разработчикам таких игр все же удалось занять локальную нишу, а к началу 2010‑х годов сложился своего рода пантеон культовых инди-студий, таких, например, как Tale of Tales, The Chinese Room, Ice-Pick Lodge и др. В 2011 году отчасти вследствие перепроизводства инди-игр ряд студий объединились в интернет-сообщество Notgames, которое должно было служить гарантом качества игр, выпускаемых его участниками. И хотя в настоящий момент блог уже не функционирует должным образом, сама сформулированная в манифесте не-игр идея заслуживает внимания 29. Не-игры — удачный концепт для обозначения игр, самим своим существованием опровергающих стереотипы о продукции этой индустрии. Что, если отказаться от бинарности исходов и сделать игру, в которой невозможно ни выиграть, ни проиграть? Что, если лишить геймплей цели? Что, если очистить видеоигру от логики накопления, усиления и обогащения? Результатами таких экспериментов стали, к примеру, такие не-игры, как Bientôt l’été (Tale of Tales, 2013), Dear Esther (The Chinese Room, 2012) или Proteus (Ed Key and David Kanaga, 2013). Не-­ играми они являются не потому, что в них нельзя играть, а потому, что не отвечают определениям теоретиков. Именно поэтому видеоигры — это объект, который больше самого себя. Ведь 25. Замеченная общественностью и удостоенная ряда престижных наград Façade была создана Эндрю Штерном и Майклом Матиасом. Последний является исследователем видеоигр, профессором в департаменте компьютерных наук Калифорнийского университета. 26. См. манифест искусства в реальном времени студии Tale of Tales в: Harvey A., Samyn M. Realtime Art Manifesto // Gaming Realities: the Challenge of Digital Culture. Mediaterra Festival of Art and Technology. Athens, 2006. URL: http://tale-of-tales.com/tales/RAM.html. 27. От англ. independent — независимый. 28. См.: Зайцев О. «Раз людям нравится вешать ярлыки — давайте поговорим об этом»: интервью с независимыми разработчиками // IGN Россия. 12.09.2014. URL: http://ru.ign.com/vse/65871/feature/indi-iarlyk-marketingovyi-triuk-ili-stil-zhizni. 29. См.: Samyn  M. Not a manifesto // NotGames.org. March 19, 2010. URL: http://notgames.org/blog/2010/03/19/not-a-manifesto/. 52

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

даже если теоретик действительно сможет построить всеобъемлющую теорию видеоигр, всегда есть разработчик, который сможет поставить эту теорию под вопрос. В этой связи следует упомянуть Дэна Пинчбека, креативного директора студии The Chinese Room и автора манифеста производственно-ориентированного изучения видеоигр 30. Основная идея манифеста состоит в том, что, если с чем-то нужно разобраться, это что-то следует изобрести. Пинчбек сформулировал этот подход в процессе работы над докторской диссертацией, посвященной исследованию нарратива в шутерах от первого лица. Приступая к работе, он и его коллеги составили список из 34 игр, подпадающих под критерии жанра. Но чем шире становился список, тем более зыбкими оказывались сами критерии — каждый новый образец жанра в том или ином отношении подрывал исходное представление о нем. Это привело Пинчбека к мысли, что адекватное изучение видеоигр возможно лишь в ходе их разработки. То есть, чтобы понять, что такое шутер от первого лица, следует сделать шутер от первого лица, а чтобы понять сущность этого жанра, нужно попытаться сделать эту игру предельно нестандартной, нарушающей все расхожие представления о ней 31. Результатом станет либо раскрытие новых возможностей жанра, либо нечто, что не позволяет ему оставаться самим собой. Означает  ли сказанное, что сугубо теоретический подход к видеоиграм отныне считается дискредитированным, а приоритет принадлежит разработчикам, за которыми теоретики только и могут следовать по пятам? В статье 2001 года Эспен Аарсет выдвинул тезис, согласно которому видеоигры — всегда только пространство, простраственное взаимодействие объектов друг с другом 32. Течение времени в видеоиграх обычно служит лишь визуальным фоном, в зависимости от которого геймплей протекает при свете дня, на закате или во мраке ночи. На игру, однако, это практически никак не влияет — времена суток носят необязательный характер и вполне взаимозаменяемы. Даже ролевые 30. См.: Pinchbeck D. I Build to Study: A Manifesto for Development Led research in Games // Under the Mask. June 2, 2010. University of Bedfordshire. URL: https://www.yumpu.com/en/document/view/9024697/i-buildto-study-a-manifesto-for-development-led-thechineseroom. 31. Таким экспериментом для Пинчбека и его команды стала игра Korsakovia (The Chinese Room, 2009). 32. См.: Aarseth A. Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games // Cybertext Yearbook 2000 / R. Koskimaa (ed.). Saarijärvi: Research Centre for Contemporary Culture, 2001. А л е ксан д р В е ту ш ински й   5 3

игры, или РПГ 33, в которых ночь сменяет день в реальном времени, а статистика отражает общее число прожитых в игровом мире дней, ситуацию существенным образом не меняют. Когда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesta Game Studios, 2011) крестьянин умоляет героя спасти свою родную деревню от напавших бандитов, совершенно неважно, когда именно игрок решит туда пойти. Получив очередное задание, он может, ни о чем не беспокоясь, потратить несколько сотен реальных часов на собирание трав и прокачивание умений. Задания будут сохранять актуальность до тех пор, пока игрок не решит приступить к их выполнению. Таким образом, время видеоигр — это всегда время игрока, которым он может распоряжаться и которое, как правило, принадлежит внешнему миру, а не миру игры. Редкими исключениями служат задания на  время, а  также игры, прохождение которых строго лимитировано. Например, на прохождение игр серии Dead Rising отводится ровно 72 часа. Но и это лишь внешнее, а не внутреннее ограничение: 72 часа геймплея в Dead Rising трансцендентны миру игры. События игрового мира все равно ждут игрока и без него, без его активирующего участия вообще не существуют. На это указал руководитель студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский на одной из лекций в рамках Конференции разработчиков игр 34. И если для Аарсета как исследователя это повод сделать вывод о природе и устройстве видеоигр, то Дыбовского больше интересует сама граница фактичности, которую можно попробовать перейти. Уже «Мор. Утопия» (IcePick Lodge, 2005) стала результатом внедрения в игровой мир времени как действующего параметра. По признанию самого Дыбовского, в полной мере реализовать задуманное в «Море» не удалось, и в своей лекции он, по сути, предлагает сугубо спекулятивный проект игры, возможной в неопределенном будущем. Представим, говорит он, что игроку будут отведены всего три часа на игровую сессию, в ходе которой нельзя сохраняться, а само время будет полностью совпадать с тем, в котором мы существуем по эту сторону экрана. То есть речь будет идти о реальных трех часах не только для игрока, но и для управляемого им героя. Основная идея здесь заключается в том, что даже при полной пассивности субъекта мир игры 33. От англ. role-playing game. 34. См.: Дыбовский Н. Враг за моей спиной! О роли времени в игровом процессе // GameStudies.ru. 15.10.2012. URL: http://gamestudies.ru/post/443. 54

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

будет продолжать жить собственной жизнью, в нем будут происходить события, просто потому что он больше игрока и не существует лишь для того, чтобы тешить самолюбие последнего. За эти три часа, по окончании которых, допустим, мир ждет гибель, игрок может попытаться что-то выяснить, может оказаться свидетелем каких-то событий, а может провести время в полном неведении относительно происходящего вокруг. Время в такой игре течет независимо от воли и субъективного времени игрока. Оно становится фактором, влияющим на все остальное: где окажутся те или иные персонажи и предметы, кто умрет, а кто выживет, какая информация может быть найдена, а какая безвозвратно утрачена. Этот пример позволяет показать, что производственно-ориентированное изучение видеоигр не сводится к написанию кода, но предполагает способность мыслить видеоиграми, порождать их оригинальные концепты. Исследователь не имеет права относиться к текучему, прихотливому объекту как к стабильному, ему нужно научиться видеть сингулярности, в которых объект может превзойти самого себя, уметь предсказывать их. Исследования идут вовне Game Studies, таким образом, — это всегда сплав теории и практики, в котором последняя может быть теоретичной, а первая — практичной. Теоретики тоже создают реальность, а не только осмысляют ее. Наиболее очевидный пример — геймификация 35. И хотя геймифицировать разные типы деятельности начали задолго до 2009 года, сам термин оказался чрезвычайно удачным и заинтересовал представителей бизнеса. Если геймеры не без удовольствия отказываются от части собственных денег ради какого-то другого, нематериального капитала, тратят свободное время и, даже проигрывая, спешат вернуться в игру, чтобы довести начатое до конца, как можно не попытаться заполучить в штат столь же мотивированных сотрудников? Все, что для этого нужно, — сделать работу игрой, в чем и состоит задача геймификатора, а его цель — создать условия для заметного роста мотивации. Именно с этим связан высокий спрос на геймификацию и со стороны образовательных учреждений. Нет лучше способа мотивировать школьников и студентов хорошо учиться, как создать приложения, которые превращают образовательный про 35. См. статью Алексея Салина в настоящем номере «Логоса». А л е ксан д р В е ту ш ински й   5 5

цесс в игру, в набор различных квестов, битв с «боссами», требующих кооперации или конкуренции 36. В современном обучении возрастает значение образовательных игр, причем это справедливо как для классической линейки начального–высшего образования, так и для передачи конкретных технических навыков. Наряду с производственной деятельностью и образованием видеоигры все глубже проникают в науку. Как доказали специалисты Center for Game Science при Вашингтонском университете (существующем среди прочего на деньги фонда супругов Гейтс), видеоигры способны не только рассказать о науке, но и продвинуть ее вперед. Пример тому — нашумевшая игра Foldit, чьи игроки в кратчайшие сроки достигли результатов, недостижимых для ученых на протяжении десятилетий 37. Обладают видеоигры и очевидным маркетинговым, публицистическим, социальным и политико-критическим потенциалом 38. Но их значение не исчерпывается мотивирующим воздействием. Видеоигры — это еще и особый способ передачи сообщений, имея в виду так называемую процедурную риторику. Видеоигры эксплуатируют сразу три риторических уровня: вербальной риторики (убеждение с помощью слов), визуальной риторики (убеждение с помощью образов), процедурной риторики (убеждение с помощью процедур, или геймплея) 39. Дело в том, что видеоигры имеют довольно жесткую структуру: 1) игрок нажимает кнопку / совершает действие; 2) нажатие кнопки / действие ведет к определенным изменениям в игровой ситуации; 3) игровая ситуация провоцирует игрока нажать новую кнопку / совершить новое действие. Именно эту структуру можно использовать в риторических целях. Например, если игрок проинтерпретирует черепашку в Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) за друга, а не за врага, он про 36. Парадигмальным примером является американская школа Quest to Learn: http://q2l.org/. 37. См. статью Евгения Быкова в настоящем номере «Логоса». 38. См.: Bogost I. How to Do Things with Videogames. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2011. 39. Интерес к процедурной риторике по времени совпадает с признанием непродуктивым противопоставления людологии и  нарратологии. Видеоигра — не  только текст, в  который играют, следуя определенным правилам, но и сами правила, до конца несвободные от нарратива, правила, способные говорить. 56

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

сто-напросто погибнет 40. В игре Гонсало Фраски September 12th (Newsgaming, 2003) перед игроком стоит задача уничтожить террористов. Вначале он видит перед собой восточный город, заполненный как террористами, так и мирными жителями. Он наводит прицел на террориста, запускает снаряд и с неизбежностью задевает жилые здания и гражданских лиц. Со временем он пытается стрелять более аккуратно, но выясняет, что этому препятствует сама механика игры: попытка уничтожить террористов лишь больше разрушает город, из колонок все громче раздается женский плач, а потерявшие близких мирные жители сами становятся террористами, которых игрок теперь тоже должен убить. За время игровой сессии к игроку постепенно приходит понимание того, что главный террорист в конечном счете — он сам. И единственной адекватной реакцией на игру будет отказ от дальнейшего участия в геноциде, то есть ее выключение. «12  сентября» недвусмысленно критикует антитеррористическую программу США, предлагая игроку готовую риторическую стратегию ее дискредитации. Но в отличие от публицистики или даже кино субъект получает возможность не только увидеть и проанализировать происходящее, но и испытать его на собственной шкуре. Исходные намерения могут быть вполне благими (например, покончить с терроризмом), однако процесс игры убеждает его в том, что он и именно он поступает преступно. Понимание приходит в реальном времени, в «здесь и сейчас» игрока ему открывается послание, заложенное в игру разработчиками (разумеется, если сделано это достаточно жестко, чтобы минимизировать количество возможных интерпретаций). Оптимистический взгляд на геймификацию и возможность использования видеоигр в рекламе, журналистике, политической критике и пропаганде актуализировали еще одну функцию исследований видеоигр в публичном поле — критическую 41. Главная задача критика — разоблачение натурализации базовых для той или иной игры предпосылок. В логике нецифровых игр правила предстают своего рода общественным установлением: что 40. См.: Arjoranta  J. Do We Need Real-Time Hermeneutics? Structures of Meaning in Games // DiGRA ‘11 — Proceedings of the 2011 DiGRA ‘11 International Conference: Think Design Play. January, 2011. Vol. 6. URL: http:// www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11310.17396.pdf. 41. См.: Trammell A., Sinnreich A. Visualizing Game Studies: Materiality and Sociality from Chessboard to Circuit Board // Journal of Games Criticism. 2014. Vol. 1. Iss. 1. URL: http://gamescriticism.org/articles/trammellsinnreich‑1–1. А л е ксан д р В е ту ш ински й   5 7

запрещено, то крайне нежелательно. Совершение запрещенных действий — при наличии свидетелей — может повлечь за собой соответствующие санкции. Однако любой пойманный на нарушении игрок имеет возможность оправдать свои действия. Таким образом правила нецифровых игр могут быть поставлены под вопрос и находятся в зоне консенсуса. В цифровых играх правила являются своего рода физическими законами: что запрещено, то принципиально невозможно. Главной особенностью этих правил является их квазиестественный статус. Исследователь видеоигр в этом смысле не только описывает свой объект как нечто наличное, не только мыслит им ради раскрытия его потенциала и поиска новых приложений, но и сознает, что любое положение дел фактично, любые правила — лишь результат некоторого предварительного соглашения, которое можно и необходимо вскрыть. Game Studies продолжаются. И если не бояться метафор, то исследования видеоигр — это многопользовательская игра с открытым миром и огромным пополняемым арсеналом инструментов, в которую можно играть вечно, так как невозможно пройти до конца. Видеоигры всякий раз вынуждают сделать еще один шаг. You can always can press START to contunue…

To Play Game Studies Press the START Button non-reductionist approach. From now on Game Studies are a post-discipline rather than a discipline. Video games have been studied by researchers from media studies, visual studies, cultural studies, etc. Regardless of institutional affiliation, the results of these investigations create an Keywords: Game Studies; narratology; integral part of Game Studies and are ludology; non-reductionist approach; proeasily assigned by it. It is because Game cedural rhetoric; notgames; video games Studies is not about methods, but about criticism. an object. It is dealing with the intention The article is dedicated to the origin and to study video games in all their diversity, history of Game Studies. It starts with an taking into account different research analysis of the ludology/narratology perspectives. The author discusses the debates. The author claims that these role that game developers and game debates are one of the two myths under- designers play in Game Studies. He lying Game Studies. The second myth claims that not just practice can produce states that only Game Studies can inves- or change theory, but the theory needs to tigate video games without reduction. be practical as well. Then the author proThe author demonstrates that even the ceeds to a current situation in the field ludological approach is a reductionist and analyzes the most promising areas one. The author then demonstrates an of contemporary research, e. g. proceimportant shift in Game Studies to a dural rhetoric and video games criticism. Alexander Vetushinskiy. Postgraduate student at the Lomonosov Moscow State University. Address: 27–4 Lomonosovsky prospekt, GSP‑1, 119991 Moscow, Russia. E-mail: [email protected].

58

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

References Aarseth E. J. Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games. Cybertext Yearbook 2000 (ed. R. Koskimaa), Saarijärvi, Research Centre for Contemporary Culture, 2001, pp. 152–171. Aarseth E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, MD, The Johns Hopkins University Press, 1997. Aarseth E. J. Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 2001, vol. 1, iss. 1. Available at: http://gamestudies.org/0101/editorial.html. Arjoranta J. Do We Need Real-Time Hermeneutics? Structures of Meaning in Games. DiGRA ‘11 — Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play, 2011, vol. 6. Available at: http://digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11310. 17396.pdf. Bogost I. How to Do Things with Videogames, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2011. Bolter D., Gruzin R. A. Remediation: Understanding New Media, Cambridge, MA, The MIT Press, 1999. Dybovskii N. Vrag za moei spinoi! O roli vremeni v igrovom protsesse [Enemy Behind My Back! The Importance of Time in the Gaming Experience]. GameStudies.ru, October 15, 2012. Available at: http://gamestudies.ru/ post/443. Frasca G. Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took Place. DiGRA ‘03 — Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up, 2014, vol. 2. Available at: http://digra.org/digital-library/publications/ludologists-love-stories-toonotes-from-a-debate-that-never-tookplace/. Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrative. Ludology. org. Available at: http://ludology.org/ articles/ludology.htm. Frasca G. Simulation vs Narrative: Introduction to Ludology. The Video Game

Theory Reader, London, New York, Routledge, 2003, pp. 221–236. Available at: http://ludology.org/articles/ VGT_final.pdf. Game Studies. The International Journal of Computer Game Research. Available at: http://gamestudies.org/. Harvey A., Samyn M. Realtime Art Manifesto. Gaming Realities: the Challenge of Digital Culture (ed. M. Santorineos), Athens, FOURNOS Centre for the Digital Culture, 2006. Available at: http:// tale-of-tales.com/tales/RAM.html. Jones M. Ludology “Versus” Narratology. Procedural Creativity, September 20, 2011. Available at: http://proceduralcreativity.com/wp-content/uploads/ 2011/09/mcc232e1-­ludology-versusnarratology-­matthew-jones‑31120536. pdf. Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings (eds M. Copier, J. Raessens), Utrecht, Utrecht University, 2003, pp. 30–45. Available at: http://jesperjuul.net/text/gameplayerworld/. Juul J. What Computer Games Can and Can’t Do. Paper presented at the Digital Arts and Culture Conference. JesperJuul.net, August 2000, Bergen. Available at: http://jesperjuul.net/ text/wcgcacd.html. Juul J. What Pac-Man really looks like. JesperJuul.net, June 30, 2008. Available at: http://jesperjuul.net/ludologist/what-pac-man-really-looks-like. Manovich L. The Language of New Media, Cambridge, MA, The MIT Press, 2001. Mateas M., Stern A. Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space. DiGRA ‘05 — Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play, 2005, vol. 3. Available at: http://digra.org/digital-library/ publications/build-it-to-understand-itludology-meets-­narratology-in-gamedesign-space/.

А л е ксан д р В е ту ш ински й   5 9

Mayra F. An Introduction to Game Studies: Games in Culture, Los Angeles, London, New Delhi, Singapore, Sage Publications, 2008. McManus A., Fenstein A. Narratology and Ludology: Competing Paradigms or Complementary Theories in Simulation. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 2006, vol. 33. Available at: https://journals. tdl.org/absel/index.php/absel/­ article/view/546/515. Montfort N., Bogost I. Racing the Beam: the Atari Video Computer System, Cambridge, MA, MIT Press, 2009. Murray J. Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace, New York, Free Press, 1997. Pearce C. Theory Wars: an Argument Against Argument in the So-Called Ludology/Narratology Debate. DiGRA ‘05 — Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play, 2005, vol. 3. Available at: http://digra.org/ digital-­library/publications/theorywars-an- argument-againstarguments-in-the-so-calledludologynarratology-­debate/.

60

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Pinchbeck D. I Build to Study: A Manifesto for Development Led research in Games. Under the Mask, June 2, 2010. University of Bedfordshire. Available at: https://yumpu.com/en/ document/view/9024697/i-build-tostudy-a-manifesto-for-developmentled-thechineseroom. Samyn M. Not a Manifesto. NotGames. org, March 19, 2010. Available at: http://notgames.org/blog/2010/03/ 19/not-a-manifesto/. Trammell A., Sinnreich A. Visualizing Game Studies: Materiality and Sociality from Chessboard to Circuit Board. Journal of Games Criticism, 2014, vol. 1, iss. 1. Available at: http://gamescriticism.org/articles/trammellsinnreich‑1-1. Zaitsev O. “Raz liudiam nravitsia veshat’ iarlyki — davaite pogovorim ob etom”: interv’iu s nezavisimymi razrabotchikami [“If People Like to Attach Labels, Let’s Talk About It”: Interview with Independent Developers]. IGN Russia, September 12, 2014. Available at: http://ru.ign.com/vse/65871/­ feature/indi-iarlyk-marketingovyi-­ triuk-ili-stil-zhizni.

Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх Йеспер Юл и нарративах Перевод с английского Полины Хановой по изданию: © Juul J. Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Naratives // Game Studies. 2001. Vol. 1. № 1. URL: http://www.gamestudies. org/0101/juul-gts/.

Доктор наук, профессор Школы дизайна Датской королевской академии изящных искусств. Адрес: Philip de Langes Alle 10, DK‑1435 Copenhagen K, Denmark. E-mail: [email protected]. Ключевые слова: исследования видеоигр; нарратология; людология; нарратив; игрок; мир.

Что касается вопросов, вот не худший из них: рассказывают ли игры истории? При ответе на него мы узнаем одновременно и как следует изучать игры, и кто должен их изучать. «Да» подразумевает, что игры можно легко изучать исходя из существующих парадигм. «Нет» означает, что мы должны начать с нуля. Но ответ, конечно, зависит от того, как вы определяете каждое из cлов. В своей статье я хочу рассмотреть разные подходы к данной дискуссии. Чтобы не превращать ее в спор о словах (то есть спор о праве определять, что есть нарратив), я не планирую защищать или отстаивать какой-то определенный термин. Основная мысль статьи, скорее, заключается в том, что нам следует проводить различия. Операция фрейминга, то есть рассмотрение чего-нибудь в качестве чего-нибудь другого, Й е сп е р Ю л  6 1

Статья является попыткой ответить на вопрос о том, рассказывают ли игры истории. Ответ на этот вопрос позволяет одновременно узнать и как следует изучать игры, и кто должен их изучать. Утвердительный ответ подразумевает, что игры можно легко изучать исходя из существующих парадигм. Ответ отрицательный предполагает, что мы должны начать с нуля. В статье сравниваются два конкурирующих подхода к видеоиграм — людология (рассматривающая игры как специфический медиум, требующий уникальных методов анализа) и нарратология (рассматривающая игры как форму нарратива) —  с целью углубить представление о сходствах и различиях этих методов и обнажить их скрытые предпосылки. Автор начинает с рассмотрения некоторых стандартных аргументов

в пользу нарративного характера игр. Есть как минимум три распространенных аргумента: 1) нарративы используются везде; 2) в большинстве игр есть нарративные введения и предыстории; 3) у игр есть некоторые общие черты с нарративами. В дальнейшем он переходит к анализу трех важных аргументов в пользу не-нарративного описания игр: 1) игры не являются частью нарративной медиаэкологии, сформированной кино, литературой и театром; 2) время в играх функционирует иначе, чем в нарративах; 3) отношение между читателем/зрителем и миром истории отличается от отношения между игроком и игровым миром. В заключение обсуждается вопрос, могут ли разнообразные экспериментальные нарративы XX века каким-то образом примирить игры и нарративы.

работает следующим образом: берутся некие понятия из исходной области (нарратива) и применяются к новой области (играм). Это не нейтральная операция: она акцентирует одни характеристики предмета и подавляет другие. В отличие от фрейминга акт сравнения расширяет представление о сходствах и различиях и может обнажать их скрытые предпосылки. Статья начинается с рассмотрения некоторых стандартных аргументов в пользу нарративного характера игр. Есть как минимум три распространенных аргумента: 1) нарративы используются везде; 2) в большинстве игр есть нарративные введения и предыстории; 3) у игр есть некоторые общие черты с нарративами. Затем в статье рассматриваются три важных аргумента в пользу не-нарративного описания игр: 1) игры не являются частью нарративной медиаэкологии, сформированной кино, литературой и театром; 2) время в играх функционирует иначе, чем в нарративах; 3) отношение между читателем/зрителем и миром истории отличается от отношения между игроком и игровым миром. Статья задействует достаточно традиционные определения истории и нарратива, поэтому в заключение я рассмотрю вопрос, могут ли разнообразные экспериментальные нарративы XX века каким-то образом примирить игры и нарративы. 62

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Рассказывать истории Все — нарратив / все может быть представлено как нарратив Первый аргумент — очень мощный, так как он предлагает определенный холистский взгляд на мир: раз мы используем нарративы, чтобы придавать смысл нашей жизни, чтобы обрабатывать информацию, и раз мы можем рассказывать истории о тех играх, в которые мы играли, никакой жанр или форма не может быть вне нарратива. Проблема в том, что на самом деле это аргумент a priori. Нарративы могут быть фундаментальными для человеческого мышления, но отсюда не следует, будто все нужно описывать в нарративных терминах. И тот факт, что нечто может быть представлено в нарративных терминах, не значит, что оно есть нарратив. Идеальные истории / предыстории Более интересный аргумент обращает внимание на то обстоятельство, что большинство игр имеют историю, написанную на упаковке, в инструкции или во вводной секции, помещая игру игрока в контекст более широкой истории (предыстории) и/или создавая идеальную историю, которую игрок должен реализовать. В игре Space Invaders (рис. 1) нам предлагается идеальная история, которую мы должны воплотить собственными руками. Предлагается следующая предыстория: вторжение предполагает ситуацию до вторжения. Из научной фантастики мы знаем, что инопланетяне — зло, и от них нужно избавляться. Значит, уже само название предполагает простую структуру: положительное состояние, нарушенное враждебной внешней силой. Роль игрока — восстановить исходное положительное состояние. Это, разумеется, последовательность событий, часто встречающаяся в сказках: исходное состояние, нарушение исходного состояния, восстановление этого состояния. Но здесь все происходит иначе: играя в Space Invaders, мы обнаруживаем, что у нас не получается по-настоящему восстановить исходное состояние; мы не можем выиграть, поскольку за одной волной пришельцев всегда следует другая. В качестве игрока мы стремимся реализовать идеальную последовательность событий, но собственно процесс игры не совпадает с этой последовательностью. Й е сп е р Ю л  6 3

Рис. 1. Space Invaders (Taito, 1977)

Большинство современных не-аркадных игр для одного игрока, таких как Half-Life (Valve Software, 1998), все же позволяют завершить игру: путем бесчисленных сохранений и перезагрузок возможно реализовать идеальную последовательность событий, которая и определяется как Half-Life. Очевидно, что лишь микроскопическая часть игровых сессий действительно следует идеальному пути, однако Half-Life все же удается предъявить фиксированную последовательность событий, которую игрок может потом пересказать 1. Это означает, что некоторые игры используют нарративы с какой-то целью. Сходства Вышеприведенный пример Space Invaders также означает, что у игр есть некоторые общие черты с нарративами: во многих играх встречаются такие ходы, как движение от недостачи к ее восполнению. Йенс Ф. Йенсен использует это свойство Space Invaders в подтверждение тезиса, что компьютерные игры представляют собой хоть и нетипичные, но нарративы 2. Вдобавок многие игры имеют квестовую структуру, и в большинстве компьютерных игр есть протагонист (хотя это менее распространено в не-электронных играх). Как предполагает Джанет



64

1. Заметьте, что в многопользовательских играх редко содержатся идеальные последовательности, гораздо чаще игрокам позволяется переигрывать одни и те же ситуации с новыми результатами — представьте себе шахматы или Starcraft. Как таковые они весьма далеки от нарративности. С другой стороны, пересказ игровой сессии в однопользовательской игре («И тогда я… а потом я… а потом я…») менее интересен, чем пересказ многопользовательской игры, поскольку последний может включать интриги, ложь и обман между людьми («Мы договорились объединить силы на восточном фронте, но я только в конце понял, что на самом деле она сговорилась с Джо»). 2. См.: Jensen J. F. Adventures i Computerville: Games, Inter-Action & High Tech Paranoia i Arkadia // Kultur & Klasse. 1988. Vol. 63. № 3. ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Мюррей, такие сходства указывают на то, что цифровой сторителлинг и интерактивные нарративы ждет многообещающее будущее и что игры и нарративы не очень далеко ушли друг от друга 3. Также существует часто воспроизводимая, но проблематичная точка зрения, согласно которой игровые сессии переживаются линейно, что и делает их подобными нарративам 4. Я вернусь к ней позже, заметив только, что такая точка зрения игнорирует опыт игрока как активного участника — этот опыт настолько силен, что большинство людей невольно меняют положение тела, сталкиваясь с интерактивными элементами: нарратив мы воспринимаем, расслабленно откинувшись назад, игру же — напряженно подавшись вперед. А играть в игру — это значит постоянно осознавать, что данная конкретная игровая ситуация — лишь одна из множества возможных. И это все? Итак, возможны разные варианты рассмотрения игр как некоторым образом связанных с нарративами, но отвечает ли это на исходный вопрос? Вышеперечисленные утверждения заставляют предположить, что игры и нарративы не живут в разных мирах, но могут некоторым образом работать вместе: нарратив может использоваться для того, чтобы объяснить игроку, что делать, или как вознаграждение за пройденную игру. Игры могут предлагать игроку нарративы, которые можно потом использовать, чтобы рассказать, как проходила игровая сессия. Игры и нарративы могут иметь некоторые общие черты. Это значит, что резкая позиция, утверждающая, что игры и нарративы совершенно никак не связаны 5, не выдерживает критики. Но следует рассмотреть также и различия. Проблема перевода Сейчас я воспользуюсь теорией нарративов для операции, для которой она не предназначена. Основная проблема нарратива —

3. См.: Murray J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. N.Y.: The Free Press, 1997. 4. Aarseth E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore; L.: Johns Hopkins University Press, 1997. P. 2. 5. Хороший пример — мой собственный текст: Juul  J. A Clash Between Game and Narrative. MA thesis. University of Copenhagen, 1999. URL: http://www.jesperjuul.net/thesis/. Й е сп е р Ю л  6 5

тот факт, что нарратив никогда не может рассматриваться независимо, an sich. Мы не можем увидеть саму историю; мы можем увидеть ее только сквозь другой медиум: устный рассказ, книгу, кинофильм. Классический аргумент в пользу существования нарративов, следовательно, опирается на факт, что история может переводиться с одного медиума на другой: Эта транспортабельность истории — сильнейший аргумент в пользу того, что нарративы все-таки представляют собой структуры, независимые от любого медиума 6.

Питер Брукс говорит по этому поводу: Нарратив может быть некоей способностью или компетенцией, которая… будучи освоенной в совершенстве, позволяет нам суммировать и передавать нарративы другими словами на других языках, переносить их в другие медиа, сохраняя узнаваемость и верность исходной нарративной структуре и месседжу 7.

Данное утверждение может показаться несколько излишне непроблематичным: все-таки мы никогда не  можем протащить в другой медиум все, но хотя бы что-то переносится из одного медиума в другой. Пересказанный словами фильм «Гордость и предубеждение» останется узнаваемым для того, кто читал книгу. Что переводится? Мы приходим к следующей проблеме: что же мы на самом деле имеем в виду, говоря, что нечто переводится из одного медиума в другой? При несколько грубом рассмотрении нарративы могут быть разбиты на уровень дискурса (то, как рассказывается история) и сюжета (та история, которая рассказывается). «Сюжетную» часть можно, в свою очередь, разбить на две: экзистенты (действующие лица и окружение) и события (действия и обстоятельства) 8. Тогда историю можно опознать по  общим экзистентам (имеющим те же самые имена) и общим событиям; именно это мы обычно и имеем в виду, когда говорим о «той же самой истории». 66

6. Chatman S. Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Ithaca: Cornell University Press, 1978. P. 20. 7. Brooks P. Reading for the Plot. Cambridge, MA: Harvard University, 1992. P. 3–4. 8. Chatman S. Op. cit. P. 19. ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Такой подход, однако, можно использовать в качестве проверки того, является ли компьютерная игра нарративным медиумом. Если компьютерная игра — нарративный медиум, то истории из других медиа могут быть пересказаны в виде компьютерных игр, а компьютерные игры должны пересказываться в других медиа. На более поверхностном уровне это можно наблюдать непосредственно, так как многие коммерческие фильмы переделываются в игры, очевидный пример — «Звездные войны». Обратный случай, когда игра переделывается в фильм, встречается реже, но среди примеров — «Супербратья Марио», «Смертельная битва» и «Лара Крофт: Расхитительница гробниц». Однако дальнейшие исследования показывают, что ситуация гораздо сложнее. От фильма к игре: «Звездные войны» Аркадная игра Star Wars (Atari, 1983) основана на одноименном фильме Джорджа Лукаса (1977). В фильме «Звездные войны» армия повстанцев героически сражается против зловещей галактической империи. Драматическая кульминация фильма наступает, когда повстанческая армия и протагонист Люк Скайуокер должны атаковать новое оружие империи, Звезду смерти. Игра Star Wars имеет три фазы, в каждой из которых игрок управляет космическим кораблем изнутри, будучи предположительно Люком Скайуокером. Первая фаза происходит в открытом космосе, где мы сражаемся с вражеским космическим кораблем. Вторая фаза — на Звезде смерти, мы сражаемся с объектами на ее поверхности. В третьей фазе мы летим по туннелю внутри Звезды смерти, чтобы атаковать тепловую шахту. После этого Звезда смерти взорвется. Первая фаза отсылает к показанной в фильме битве перед полетом Люка к Звезде смерти, за исключением отсутствующего в игре флота повстанцев. Вторая фаза не имеет явных коррелятов в фильме. Третья фаза соответствует сцене из фильма — снова без участия повстанческого флота. Если вы успешно выполняете миссию, Звезда смерти взрывается. То есть игра копирует очень небольшой фрагмент фильма. Первое, что подсказывает игроку связать игру с  фильмом, — название «Звездные войны» на  корпусе игрового автомата и на экране. Если мы представим себе, что этих надписей нет, связь будет вовсе не так очевидна. Это будет игра, в которой необходимо попасть в «тепловую шахту» (просто квадратик) (рис. 2), и игрок может подметить сходство со сценой из «ЗвездЙ е сп е р Ю л  6 7

Рис. 2. Star Wars (Atari, 1983)

ных войн», но реконструировать события фильма исходя из игры невозможно. Отсутствует предыстория, весь остальной фильм, все личностные отношения. Возможно, мы даже не понимаем, что сражаемся именно со Звездой смерти (что бы это ни было). И наконец, самое очевидное: если мы не завершаем миссию, то всякое сходство с фильмом пропадает; если миссия завершается, возникает другая Звезда смерти, что тоже не соответствует фильму. Таким образом, нельзя утверждать, что игра содержит нарратив, в котором можно опознать фильм «Звездные войны»: большинство персонажей фильма отсутствуют, а те немногие события, которые вошли в игру, превратились в симуляции, где игрок может выиграть или проиграть. То же можно сказать и о второй серии игр по «Звездным войнам». Star Wars: Racer (Lucasarts, 1999) изображает гонку из фильма «Звездные войны. Эпизод I» (Джордж Лукас, 1999), но только ее одну 9. От игры к истории Я лишь вкратце обозначу случаи перевода игр в истории, поскольку они довольно редки. Возьмем игру Mortal Combat (Midway Games, 1993): это файтинг, в котором различные противники (игроки или компьютер) сражаются на арене. Таким образом, перед нами динамическая система, которая позволяет взаимодействовать множеству людей и допускает множество различных исходов. Фильм «Смертельная битва» (Пол Андерсон, 1995) не  является динамической системой — это история с  вполне определенным набором персонажей, участвующих в игре Mortal

68

9. Здесь важно учитывать рост игровой индустрии: первый фильм «Звездные войны» привел к появлению лишь одной игры, тогда как последний фильм франшизы (на 2001 год. — Прим. ред.) породил около десятка различных игр на разных платформах, задействующих разные фрагменты фильма или Вселенной «Звездных войн». ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Combat и играющих с вполне определенным исходом. Довольно безликие персонажи игры и открытые позиции игроков в фильме превращаются в более детализированных персонажей; симуляция превращается в конкретные события. Соответственно, если мы восстановим в виде истории шахматную партию, прохождение всей Half-Life или мультиплеерной Starcraft, будут переданы экзистенты и события, но не динамические системы 10. Наш пересказ не будет игрой, и, откровенно говоря, обширное путешествие, необходимое для прохождения Half-Life, в хоть сколько-нибудь подробном пересказе окажется невыносимо скучным. Понятие экзистента больше всего подходит для физических игр, в которых число управляемых элементов (хотя бы в принципе) конечно. Проблема в том, что программы по сути машины по производству экзистентов: компьютерные игры позволяют легко продуцировать бесконечное число экзистентов, многие экшен-игры и подразумевают бесконечное число экзистентовпротивников. Другая беда в том, что само по себе понятие экзистента не уточняет, какие именно атрибуты экзистента важны, тогда как правила игры включают строгую иерархию важных и неважных характеристик — Эрвинг Гофман называет это «правилом нерелевантности» 11. Необходимо также отметить, что в большинстве современных игр есть cut-сцены, то есть такие фрагменты, в которых игрок вынужден в бездействии наблюдать за тем, как разворачиваются события. Cut-сцены обычно появляются в виде введений и тех эпизодов, где игрок завершил некоторую часть игры. То, как игры переводятся в нарративы и как нарративы переводятся в игры, в наиболее общем виде описано в табл. 1. Обратите внимание, что оба направления перевода оставляют большое пространство для импровизации и  содержат много опциональных операций. Словом, игры, основанные на фильмах, обычно представляют собой несколько избранных 10. Другая большая проблема состоит в том, что игры формализованы, связаны правилами и  в  этом смысле больше подходят для моделирования физики и баллистики, чем экзистенциальных проблем, так как последние с трудом поддаются формализации. См.: Juul J. What Computer Games Can and Can’t Do. Paper presented at the Digital Arts and Culture Conference. Bergen, August 2000. URL: http://www.jesperjuul.net/ text/wcgcacd.html. Это значит, что некоторые события крайне трудно воссоздать в виде динамических систем. 11. Goffman E. Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction. L.: The Penguin Press, 1972. P. 19. Й е сп е р Ю л  6 9

Таблица 1. Переводимости между нарративом и игрой Нарратив

Игра

Экзистент

Экзистент или Непрерывное производство экзистентов (например, группы оппонентов)

Событие

Последовательность событий

Персонаж

Событие (cut-сцена) или Симуляция с многовариантным исходом Отдельные события как события либо симуляции или Идеальная последовательность событий, которую игрок должен реализовать, успешно действуя в симуляциях* Персонаж (в cut-сцене) или Позиция игрока (в игре)

* Единственную идеальную последовательность гораздо труднее реализовать, чем множество неидеальных, — в этом суть игры.

экшен-сцен, которые затем превращаются в игровые последовательности — как мы видели на примере Star Wars. Образы и  развитие персонажей либо игнорируются, либо выполняются в виде cut-сцен (так как их слишком сложно включить в игровой процесс). При переходе же от игры к фильму игра перестает быть игрой — демонстрируются, скорее, отдельные прохождения, сыгранные определенными персонажами с определенным исходом. Персонажи становятся более развитыми: героиня Tomb Raider Лара Крофт получила гораздо более подробно проработанную личность и прошлое в фильме «Расхитительница гробниц». Время, игра и нарратив Повествование есть вдвойне временная последовательность… существует время излагаемого и время повествования (время означаемого и время означающего). Этот дуализм не просто делает возможными временные искажения, которые было бы слишком банально отмечать в повествованиях (три года жизни героя могут быть резюмированы в двух фразах романа или в ускоренном монтаже кинофильма и т. п.); более существенно другое — он

70

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

заставляет нас констатировать, что одна из функций повествования состоит в конвертировании одного времени в другое 12.

Согласно классической структуре нарратологии, в  нарративе есть два отдельных времени: время истории, то есть время событий, о которых рассказывается, и дискурсивное время, то есть время рассказа о событиях (в том порядке, в котором о них рассказывается). Читая роман или смотря фильм, мы в значительной степени производим работу по реконструкции истории на основе предлагаемого дискурса. В вербальном нарративе грамматическое время будет необходимым образом демонстрировать временное отношение между временем наррации (нарративным временем) и событиями (временем истории). Вдобавок можно говорить о третьем времени — времени чтения или просмотра 13. Тогда как фильм или спектакль не имеют грамматического времени, которое указывало бы на временные отношения, в них все же имеется чувство того, что, хотя зритель и смотрит фильм или актеры представляют пьесу на сцене сейчас, изображаемые события происходят не в данный момент. «По словам Эйзенштейна, находящийся перед нами текст, спектакль или фильм есть воплощение „предшествующей“ истории» 14. Мы не всегда в состоянии обозначить конкретное темпоральное отношение (отсюда «предшествующей»), но в любом случае наличествует существенная дистанция между временем истории и дискурсивным временем. Как подмечает в приведенной выше цитате Кристиан Метц, нарративы значительно опираются на эту дистанцию или не-тождественность между событиями и презентацией этих событий. Время в компьютерной игре Если мы играем в компьютерную игру жанра action, например Doom  II (ID Software, 1994), трудно обнаружить дистанцию между временем истории, нарративным временем и временем чтения/просмотра. Мы можем найти репрезентацию и в качестве игрока попытаться реконструировать некоторые события этой 12. Цит. по: Женетт Ж. Повествовательный дискурс // Фигуры: В 2 т. М.: Изд-во им. Сабашниковых, 1998. Т. 2. С. 70. 13. Там же. С. 71. 14. Metz Ch. Essais sur la signification au cinema. P. : Klincksieck, 1968. P. 27. Цит. по: Bordwell D. Narration in the Fiction Film. Wisconsin: The University of Wisconsin Press, 1985. P. 15. Й е сп е р Ю л  7 1

Рис. 3. Doom II, 2-й уровень

репрезентации: грубоватая графика позволяет себя интерпретировать ровно в такой степени, в какой игрок контролирует персонажа, чье выражение лица изображено в нижней части экрана. На рис. 3 этот персонаж встречает большого розового монстра, чьи враждебные намерения четко идентифицируемы. На игроков нападают монстры; загадки необходимо решить, чтобы перейти на следующий уровень. Очевидно, что изображенные события не могут быть прошлыми или предшествующими, так как мы-игроки влияем на них. Нажав клавишу Ctrl, мы производим выстрел из выбранного оружия, что влияет на игровой мир. Таким образом, игра конструирует игровое время как синхронное с нарративным временем и временем чтения/просмотра: время истории происходит сейчас. Сейчас не только в том смысле, что зритель наблюдает события сейчас, но и в том смысле, что события происходят сейчас, и то, что случится дальше, еще не определено. В играх типа «интерактивная история», где игрок смотрит видеоклипы и иногда совершает выбор, нарративное время и время чтения/просмотра будут разделяться. Но когда игрок может действовать, они необходимо схлопываются: невозможно воздействовать на то, что уже произошло. Выходит, что невозможно иметь одновременно интерактивность и наррацию. А это означает на практике, что игры почти никогда не выполняют базовые нарративные операции, такие как флэшбэк и  флэшфорвард 15. Игры почти всегда хронологичны. Настоящая статья не затрагивает всех сложностей относительно времени в играх 16. Позвольте лишь отметить, что игры 15. Флэшфорвард более проблематичен, чем флэшбэк, поскольку, если описываются события будущего, игрок не может ничего сделать. 16. Подробнее см.: Juul J. Game Time. Forthcoming. 72

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Рис. 4. Missile Command (Atari, 1980)

Рис. 5. Tetris (Atari, 1986)

также могут иметь скорость, неравную времени игры: день и ночь в мире онлайновой многопользовательской игры EverQuest занимает 72 реальных минуты, а действие игры, проходимой в 2001 году, может быть маркировано как имеющее место в 1941 году. Но чтобы играть, необходимы хотя бы некоторые точки или периоды темпоральной конвергенции, где время игрового мира и время игрока сливаются и игрок может реально что-нибудь сделать. Игрок и игра Следующий важный вопрос менее структурен и больше ориентирован на читателя: как взаимодействуют игрок и игра? В фильмах и других историях по большей части действуют люди (или антропоморфные существа), с которыми зритель/читатель может когнитивно идентифицироваться. Смотреть/читать истории, в которых нет антропоморфных акторов, просто неинтересно. В случае игр это не так. Игры без отображаемых на  экране акторов появлялись на  протяжении всей истории игровой индустрии 17. Многие из них были весьма популярны. Ранний пример — Missile Command (Atari, 1980), где несколько городов атакованы артиллерией, которую необходимо уничтожить, используя ракеты из  трех артиллерийских батарей (рис. 4). Игрок не отражен на экране в виде существа или актора, а только видит результаты своих действий. Можно было бы описать «род занятий» игрока: солдат-артиллерист — типичный герой истории. Труднее понять Tetris (Алексей Пажитнов, 1985), где игроку приходится комбинировать падающие блоки (рис. 5). 17. Традиционные настольные и карточные игры обычно более абстрактны, чем компьютерные игры. Й е сп е р Ю л  7 3

В тетрисе тоже нет видимого актора, и, судя по всему, невозможно сконструировать актора, контролирующего блоки. Экранизация тетриса не выглядит жизнеспособным концептом. Тем не менее тетрис невероятно популярен, и никто не оспаривает его статус компьютерной игры. Но как компьютерная игра может быть абстрактной, не иметь каких-либо точек идентификации, однако при этом оставаться интересной? Протагонисты в компьютерных играх могут быть сколь угодно разнообразны или вообще отсутствовать, а вот игрок присутствует всегда. Читатель/зритель нуждается в эмоциональной мотивации, чтобы инвестировать энергию в фильм или книгу; нужен человекообразный актант, с которым можно идентифицироваться. Что, пожалуй, также верно для компьютерной игры, только данный актант всегда в наличии — это игрок. Игрок мотивирован инвестировать энергию в  игру потому, что игра оценивает качество исполнения игрока. Вот почему игра может быть гораздо более абстрактной, чем фильм или роман: игра вовлекает игрока непосредственно. Такое расхождение вызывает множество проблем. В  игре действия игрока направлены на достижение цели. Суть в том, что цель должна соответствовать ситуации игрока. К  примеру, вряд ли игра могла бы иметь цель, которая бы потребовала от игрока сбросить протагониста под поезд 18. Цель должна быть такой, чтобы игрок мог пожелать к ней стремиться 19. Последний аргумент: ошибка авангарда Наконец, последний контраргумент к предлагаемой здесь позиции: проблема с моим описанием истории как состоящей из эк 18. Пример с  Анной Карениной был предложен Мари-Лор Райан. См.: Ryan M.-L. Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital Media. Paper presented at the Computer Games & Digital Textualities Conference. Copenhagen, March 2001. 19. Ирония здесь вовсе не исключается, но все известные мне примеры работают путем помещения игрока в активную позицию, где ему приходится делать нечто, что обычно оценивается отрицательно: разрушать дома и убивать людей в Rampage (Bally Midway, 1986), убивать пешеходов в Death Race (Exidy, 1976) и Carmageddon (Sales Curve Interactive, 1997). Я не знаю ни одной игры, в которой целью игрока было бы умереть или быть уничтоженным (возможным, хотя и спорным, примером такой игры является экспериментальная Dear Esther (thechineseroom, 2012), в которой самоубийство протагониста является одним из решений головоломки. — Прим. пер.). 74

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

зистентов и событий, моим описанием времени, моим описанием отношения между игрой и игроком как уникального состоит в том, что я игнорирую экспериментальные нарративы ХХ столетия, — работы, которые не вписываются в дуализм история/ дискурс, гораздо больше вовлекают читателя и не имеют оттенка «прошлого» или «предшествующего». Мы можем рассмотреть несколько избранных примеров. «Безумный Пьеро» Жана-Люка Годара служит примером фильма, в котором сложно сконструировать связную историю из-за многочисленных временных скачков и отступлений — например, актеры, обращающиеся к камере. Это выдвижение дискурса на передний план имеет смысл непосредственности, которая сделала бы его прекрасным материалом для адаптации в игру, если бы только мы могли понять, о чем должна быть эта игра. А во время создания «Голого завтрака» Уильям Берроуз пишет следующее пояснение Аллену Гинзбергу: «…обычный роман случился. Этот роман случается» 20. Кажется очевидным: чем более открыт нарратив для интерпретации, тем больше акцент на  усилиях читателя/зрителя сейчас. Разница между «сейчас» в нарративе и «сейчас» в игре в том, что первое «сейчас» затрагивает ситуацию, в которой интерпретаторское усилие читателя затемняет историю, — текст весь превращается в  дискурс, и,  следовательно, темпоральное напряжение ослабляется. «Сейчас» в игре означает, что время истории и  время игрока совпадают, а мир игры/истории не  исчезает.  Игры основываются на  целях, которые могут быть расшифрованы игроком, и препятствиях, ограничивающих возможность игрока достичь цели. Нарратив в основе своей интерпретативен, игра же формальна. Или, в терминах кибертекста, игры имеют интерпретативную доминанту, а  игры — конфигуративную доминанту 21. Хотя читатель или зритель, несомненно, более активен, чем предполагали некоторые теории, он активен иным образом. Идея использования экспериментальных нарративов для ответа на исходный вопрос терпит неудачу из-за того обстоятельства, что сам акцент на интерпретации и онтологической нестабиль 20. Burroughs W. S. The letters of William Burroughs 1945–1959. L.: Penguin Books, 1993. P. 375. 21. См.: Eskelinen M. The Gaming Situation. Paper presented at the Digital Arts and Culture Conference. Providence, April 2001. Й е сп е р Ю л  7 5

ности, которая делает нарратив более непосредственным и таким образом приближает его к игре, игру бы сделал неиграемой 22. Заключение Я хотел бы заявить, что уверен в следующем: 1. Игрок может рассказывать истории об игровой сессии. 2. Многие компьютерные игры содержат нарративные элементы, и во многих случаях игрок может играть ради того, чтобы увидеть cut-сцену или реализовать нарративный сценарий. 3. Игры и нарративы имеют общие структурные черты. Тем не менее я утверждаю: 4. Игры и истории на самом деле не переводятся друг в друга в том же смысле, что романы и фильмы. 5. Есть неустранимый конфликт между «сейчас» интеракции и «прошлым» или «предшествующим» нарратива. Невозможно иметь наррацию и интерактивность одновременно; не существует последовательно интерактивных историй. 6. Отношения между читателем и историей и игроком и игрой совершенно различны — игрок обитает в сумеречной зоне, где он(а) является одновременно эмпирическим субъектом вне игры и в то же время принимает на себя роль внутри игры. Даже если статья была несколько структурно ориентирована, я хотел бы заявить: считаю, нам нужно работать с играми как с  относительно нормальными формальными структурами, которые сложным образом провоцируют и  питают опыт игрока. Это означает, что мы не  можем позволить себе игнорировать эффект интерактивности: недетерминированное состояние истории/игрового мира и активное состояние игрока в ходе прохождения игры оказывают огромное воздействие на то, как мы 22. При этом остается открытым множество таких нереализованных возможностей, как многочисленные противоречивые цели, — игра в тетрис, которая сопровождается уничтожением известного произведения искусства в соседнем окне экрана, и т. д. Главное, что нам не следует ожидать (или требовать) от экспериментальных игр подражания нарративным экспериментам. 76

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

воспринимаем игру. Даже если мы сыграли бы всего одну сессию из гипотетической игры и вышло бы так, что мы выполнили в точности ту самую последовательность событий, которая составляет пьесу «Гамлет» 23, испытанный нами опыт отличался бы от того, как если бы мы посмотрели «Гамлета» на сцене. Мы также не сочли бы игру тем же самым объектом, что и пьеса, так как мы привыкли понимать под игрой динамическую систему, позволяющую реализовывать множественные последовательности. Нарративный поворот последних 20 лет рассматривает нарратив как привилегированное понятие для описания всех аспектов человеческого общества и  производства знаков. Расширение понятия может во  многих случаях быть полезным, но  процесс расширения также размывает границы и  загрязняет понятия, хотим мы этого или нет. При достаточно свободном определении X все что угодно может быть X. Это стремительно расширяет возможности применения теории, но также привносит опасность такого ее истощения, которое в конечном итоге приводит к закрытию кафедр и питает безразличие: установив, что все есть X, ничего не остается, кроме как повторять это утверждение. Используя другие медиа как отправные точки, мы можем многое узнать об  устройстве вымышленных миров, персонажей… Но, слишком сильно полагаясь на существующие теории, мы можем забыть, что делает игры играми: например, правила, цели, активность игроков, проекция действий игроков в игровой мир, то, как игра определяет возможные действия игрока. Именно эти уникальные моменты нам следует изучать сейчас.  Описанные нами проблемы являются как дескриптивными, так и нормативными. Нет смысла описывать все в одних и  тех  же терминах. Точно так  же весьма ограничивает предположение о том, что все культурные формы работают одинаковым образом. Дискуссия об играх и нарративах не окончена, и я не надеюсь сказать в ней последнее слово. Эта статья — призыв к различению. 23. Вообще-то «Гамлет» — неудачное произведение для игровой адаптации, поскольку он (подобно многим нарративам) включает множество сцен, в  которых протагонист отсутствует, предоставляя таким образом аудитории больше информации, чем доступно персонажам. Таким типичным приемам обращения со знанием и саспенсом не существует очевидных применений в игровом формате, где совпадают аудитория и протагонист.  Й е сп е р Ю л  7 7

Games Telling Stories?A Brief Note on Games and Narratives Jesper Juul. PhD, Associate Professor at The Royal Danish Academy of Fine Arts — The School of Design. Address: Philip de Langes Alle 10, DK‑1435 Copenhagen K, Denmark. E-mail: [email protected].

tions behind both approaches. The article begins by examining some standard arguments for games being narrative. There are at least three common arguments: 1) we use narratives for everything; 2) most games feature narrative introductions and Keywords: Game Studies; video games; back-stories; 3) games share some traits narratology; ludology; narrative; player; with narratives. The article then explores game world. three important reasons for describing The main question of the article: Do games games as being non-narrative: 1) games tell stories? Answering this should tell us are not part of the narrative media ecolboth how to study games and who should ogy formed by movies, novels, and theastudy them. The affirmative answer sugtre; 2) time in games works differently than gests that games are easily studied from in narratives; 3) the relationship between within existing paradigms. The negative the reader/viewer and the story world is implies that we must start afresh. The arti- different than the relationship between the cle presents a comparative analysis of the player and the game world. As a final point, two major approaches to video games: nar- it explores the question of whether various ratology and ludology, in order to further experimental narratives of the 20th centhe understanding of their differences and tury can in some way reconcile games and similarities, and lay bare hidden assumpnarratives. References Aarseth E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, London, Johns Hopkins University Press, 1997. Bordwell D. Narration in the Fiction Film, Wisconsin, The University of Wisconsin Press, 1985. Brooks P. Reading for the Plot, Cambridge, MA, Harvard University, 1992. Burroughs W. S. The letters of William Burroughs 1945–1959, London, Penguin Books, 1993. Chatman S. Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film, Ithaca, Cornell University Press, 1978. Eskelinen M. The Gaming Situation. Paper presented at the Digital Arts and Culture Conference, Providence, April 2001. Genette G. Povestvovatel’nyi diskurs [Discours narratif]. Figury: V 2 t. [Figures: In 2 vols], Moscow, Izd-vo im. Sabashnikovykh, 1998. Goffman E. Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction, London, The Penguin Press, 1972. Jensen J. F. Adventures i Computerville: Games, Inter-Action & High Tech Para78

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

noia i Arkadia. Kultur & Klasse, 1988, vol. 63, no. 3. Juul J. A Clash Between Game and Narrative, MA thesis, University of Copenhagen, 1999. Available at: http:// jesperjuul.net/thesis/. Juul J. Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Naratives. Game Studies, 2001, vol. 1, no. 1. Available at: http:// gamestudies.org/0101/juul-gts/. Juul J. What Computer Games Can and Can’t Do. Paper presented at the Digital Arts and Culture Conference, Bergen, August 2000. JesperJuul.net. Available at: http://jesperjuul.net/text/wcgcacd. html. Metz Ch. Essais sur la signification au cinema, Paris, Klincksieck, 1968. Murray J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York, The Free Press, 1997. Ryan M.-L. Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital Media. Paper presented at the Computer Games & Digital Textualities Conference, Copenhagen, March 2001.

Бардак в видеоиграх

Перевод с английского Ксении Майоровой по изданию: © Bogost I. Videogames are a Mess // Bogost.com. 03.09.2009. URL: http://bogost.com/writing/ videogames_are_a_mess/.

Ян Богост Доктор наук, профессор Школы литературы, медиа и коммуникации Технологического института Джорджии. Адрес: 85 Fifth Str., Atlanta GA 30308–1030, USA. E-mail: [email protected]. Ключевые слова: онтология видеоигр; бардак; корреляционизм; плоская онтология; платформа; людология vs нарратология. В тексте представлены ключевые идеи, изложенные автором на конференции,

Множество исследований видеоигр посвящены одному-единственному вопросу: что такое игра? Еще недавно такую постановку воспринимали как проклятье или бич — плеть формализма, которой нас отвлекают от более важных проблем значения, восприятия и применения видеоигр. Я хотел бы вернуться к этому вопросу в надежде напомнить, чем он является на самом деле: это не стратегический, не риторический и не политический вопрос — по крайней мере, не в первую очередь. Скорее, это вопрос онтологический; вопрос метафизики, а не какой-то узкоспециальной области. Пожалуй, пришло время признать его Я н Б огост  7 9

организованной DiGRA в Аксбридже (Великобритания) в сентябре 2009 года. Автор предлагает вновь вернуться к вопросу о том, что такое игра, ставшему прокля`тым для всего рассматриваемого поля, своего рода бичом формализма, которым исследователей отвлекают от более важных проблем. Автор настаивает на правомерности и актуальности этого вопроса, не являющегося ни стратегическим, ни риторическим, ни политическим, по крайней мере не в первую очередь. Скорее, это вопрос онтологический. Автор выделяет четыре основных подхода в онтологии видеоигр. Первый — это онтология форм, то есть исследование структур и систем, лежащих в основе игр в целом. Этот подход в равной степени представлен как в людологии, так и в нарратологии, конфликт которых с момента появления исследований видеоигр претендовал

на статус центрального. Второй подход базируется на утверждении, что игры существуют на множестве уровней, но некоторые из них более реальные, чем другие. По крайней мере некоторые из этих уровней являются конструктами ума, в то время как другие имеют материальное основание. Игры реальны на формальном уровне, но эта реальность скорее трансцендентальна, чем по-настоящему реальна. Согласно третьему подходу, игры — это всего лишь безвольные оболочки, которые могут существовать, но неполноценно, пока их не наполнят и не активизируют игроки. Сам автор настаивает на четвертом подходе, вбирающем в себя все предыдущие, поскольку в нем делается ставка на симметричную, или плоскую, онтологию, результатом которой станет план недискриминирующих различий, в которых все аспекты игры обладают потенциально равным значением.

таковым. Сначала вкратце рассмотрим несколько ключевых моментов из истории исследований видеоигр, а затем вернемся к проблеме онтологии более детально. Давным-давно овладел нашим коллективным воображением (и раззадорил нас) один вопрос: что такое игра — система правил или некоторая форма нарратива? Нам он настолько понравился, что мы даже придумали для него прозвище: людология vs нарратология. Как многие другие исследователи видеоигр, ранее я уже высказывался на этот счет. Не следует забывать тот занимательный факт, что именно так называемые людологи выбрали эти термины, и сделали они это с особым рвением. Для начала: что за слово! Людология. Со всей своей латинской грациозностью оно придает серьезность этому тем более неблаговидному процессу исследования видеоигр в их связи с жизнью. К тому же термин ludus использовался еще Хёйзингой и Кайуа. Я почти представляю, как это слово красуется на дипломе или визитной карточке. Как нам пытался напомнить Гонсало Фраска 1, эти два концепта никогда не должны были противостоять друг другу, как мог 80

1. Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences BeЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ло показаться по престижному, словно особняки маркиз в ЛасВегасе, названию «Людология против нарратологии». Если сравнить людологию с Литтл Маком, то нарратология была для нее не столько Пистоном Хондой, сколько Доком Льюисом 2, который верхом на своем велосипеде подзадоривал еще хилого и недоразвитого героя, которым были исследования видеоигр. Как справедливо замечает Фраска, играм всегда не везло: «Традиционные игры всегда обладали более низким академическим статусом по сравнению с другими объектами, такими как нарратив». В планы людологии входило вовсе не ввязываться с нарратологией в борьбу тяжеловесов, но чему-то от нее научиться, использовать ее как некоторую модель, при которой объект исследования становится легитимным, а само исследование — зрелым. И подобно тому, как нарратология была создана для работы с нарративом, должно было возникнуть что-то для работы с играми. Проблема в том, что данный ход всего лишь трюк. Фраска доказывает, что «нужно было изобрести термин нарратология, чтобы объединить под ним работу, проделанную представителями из разных дисциплин по поводу нарратива». То же самое должна была сделать с играми людология. Фраска предполагал, что это решит «основную проблему» в области исследований игр, которая описывается следующим образом: … недостаток четких определений и теорий; преобладание функционалистского подхода над формалистским; фрагментированный анализ со стороны различных дисциплин.

Но Фраска неверно понимает нарратологию. Этот термин никогда не объединял под собой представителей различных дисциплин; скорее, нарратология остается очень конкретным структуралистским подходом в изучении нарратива — когда вас волнует не сама история, а различия между историей и тем, как она рассказывается. Лучше бы Фраска сказал, что «традиционные игры всегда обладали более низким академическим статусом, чем другие объекты вроде морских гребешков» 3. Такое высказывание не спровоцировало бы столько недопонимания.



tween (Video)Games and Narrative // Ludology.org. URL: http://www.ludo­ logy.org/articles/ludology.htm. 2. Речь идет о героях игры Punch-Out!!. См. URL: http://en.wikipedia.org/ wiki/Punch-Out!!. — Прим. пер. 3. См.: Callon M. Some Elements of a Sociology of Translation; Domestication of the Scallops and the Fishermen of St. Brieuc Bay // Power, Action and Я н Б огост  8 1

И все же смена фрейма «нарратология» лишь скрывала настоящую повестку: поворот к формалистскому, а не функционалистскому подходу в исследовании игр. В этом смысле заглавие работы Фраска — «Людология встречает нарратологию» — бросает первую тень на сбритую с овцы шерсть, которую заблаговременно скрыли от наших глаз: подобная «встреча» не должна была никого удивить. Идея встречи лицом к лицу одного формалистского аналитического метода с другим скорее похожа на превращение адвоката в законодателя, чем мима — в уролога. Изящный изворот фразы заставляет переосмыслить дискурс с  тем, чтобы создать конфликт, от  которого никогда не  избавишься. Это как в сцене фильма «Братья Блюз», когда Элвуд спрашивает официантку Клэр в Кантри-Бункере Боба: «Какие музыкальные стили у вас в ходу?» И она приветливо отвечает: «Оба. Кантри и вестерн» 4. Я говорю это затем, чтобы обратить ваше внимание на истинные цели, лежащие в основании так называемой битвы между людологией и нарратологией. Если столкнуть один формализм с другим, мы получим довольно предсказуемый результат: формализм побеждает. На самом деле не имеет значения, который из двух одерживает верх, ведь их предпосылки так схожи. Можно было бы прочесть проблему людологии/нарратологии таким образом: представляет ли игра собой систему правил или же это некоторый нарратив? Но на деле у нас получается, скорее, вот что: является ли игра системой правил подобно тому, как рассказ оказывается системой повествования? Это противопоставление снято, и имеется предположительный ответ (да). Давид может опустить свою пращу и выбросить камни обратно в ручей. Эта первая онтология игр по сути лишь риторика, а вовсе не онтология. Мне это напоминает жижековское сравнение иракской войны с анекдотом про чайник 5. Теперь обратимся к первому ходу в онтологии видеоигр: он предлагает рассматривать онтологию игр как онтологию форм, то есть исследование структур и систем, лежащих в основе игр в целом, жанров или типов игр вообще и конкретных примеров игр в частности.



82

Belief: A New Sociology of Knowledge? / J. Law (ed.). L.: Routledge, 1986. Р. 196–223. 4. «Кантри-н-вестерн» (или просто «кантри») — общее название народной музыки США. Таким образом, официантка проводит различие там, где его будто бы нет. — Прим. пер. 5. См.: Жижек C. Ирак. История про чайник. М.: Праксис, 2004. ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Согласно Эспену Аарсету, Майклу Матиасу и другим, лучшей характеристикой «нарратологии» будет что-то вроде «нарративизма», который Аарсет определяет как «мнение о том, что все представляет собой историю и что повествование — наш первичный, а может, даже единственный режим понимания, наша когнитивная перспектива мира» 6. Нарратология — это формальный метод анализа, используемый реальными критиками для исследования действительных повествовательных систем и артефактов; нарративизм — это идеология, которая никогда не применяется, но, как и все идеологии, распоряжается возможностями выбора, остающимися для ее интерпеллированных субъектов невидимыми. Другой шаг, одновременный всплеску людологии, но ушедший далеко вперед нее, всегда допускал, что игры во многом схожи со сторителлингом (повествованием). Свою раннюю работу о людологии Фраска начинает перечислением «множества элементов», общих как для игр, так и для историй. В их числе «персонажи, последовательность действия, концовки, сеттинги». В том же году, когда 3D Realm приступили к разработке Duke Nukem Forever, Аарсет пишет: Заявлять, что между играми и нарративом нет никакой разницы — значит игнорировать сущностные качества обеих категорий. Различие это нечеткое, и между этими категориями имеются существенные пересечения 7.

Самое значительное развитие этой идеи мы видим у Йеспера Юла, отказавшегося от людологии как от одолженного чайника, чтобы доказать, что игры состоят как из правил, так и из сюжетного повествования. Тут мы видим важный поворот: отказ от понимания нарратологии как формализма, а нарративизма — как идеологии и выбор более прагматического подхода. Как пишет Юл, … видеоигры — это палка о двух концах: они реальны, так как содержат реальные правила, с которыми игроки в действительности взаимодействуют, а выигрыш и проигрыш — это реальные события. Однако в игре, где для выигрыша нужно



6. Aarseth E. J. Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation // Electronic Book Review. 21.05.2004. URL: http://electronicbookreview.com/ thread/firstperson/vigilant. 7. Aarseth E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press, 1997. P. 5. Я н Б огост  8 3

убить дракона, дракон не настоящий, а вымышленный. Стало быть, играть в видеоигру — значит взаимодействовать с реальными правилами, представляя себе вымышленный мир, а видеоигра — это набор правил, равно как и вымышленный мир 8.

Итак, тут мы видим два хода. Во-первых, это синкретическое понимание — то, что заявляли Фраска, Аарсет и другие, но не реализовали в полной мере. Игры, говорит Юл, могут быть как игровыми (ludic), так и повествовательными, не теряя своей системной и фиктивной природы. Во-вторых, появляются очертания иерархии. Согласно Аарсету и Фраске, повествование, персонаж и остальные элементы, производные от текста, существуют в играх, но их основа формальна по характеру: это система правил. Если убрать из игры все лишнее, говорит Аарсет, «остаются правила». Согласно Юлу, дела обстоят немного сложнее, но так или иначе на горизонте проклевывается онтологическая иерархия. И немного агрессивная нарративистская позиция Аарсета, и более дружелюбная синкретическая позиция Юла по поводу правил и вымышленных миров сходятся в следующем утверждении: чем бы ни была игра, какая-то ее часть всегда оказывается реальнее другой. Тут мы видим новый поворот в онтологии игр, о котором, кажется, пока никто не говорит: конфликт идеализма и реализма. Мы можем порадоваться тому обстоятельству, что эта проблема была на плаву в метафизике на протяжении тысяч лет и тем не менее остается камнем преткновения для ученых мужей и по сей день. В силу этого встает вопрос: основана природа реальности на идеях нашего ума или она существует отдельно и независимо от знания и сознания? В этом случае Аарсет и Юл вопреки основным идеям современной мысли занимают довольно проблематичную позицию относительно игр — имплицитно реалистическую. Речь не просто об идее зафиксированной на самой себе независимости (fixed independence), но о том, что философ Ли Брэйвер называет соответствием (correspondence) 9: истина предполагает некоторое соответствие мысли и реальных вещей. В позициях как Юла, так и Аарсета проводятся многоуровневые различения. Формаль

84

8. Juul J. Half-Real: Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA; L.: The MIT Press, 2005. P. 1. 9. См.: Braver L. A Thing of This World: A History of Continental Anti-Realism. Evaston: Northwestern University Press, 2007. ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ные структуры правил реальны, а такие вещи, как вымысел, истории и порождаемый этими правилами опыт в целом, — это побочные продукты, находимые в акте игры и в умах играющих. Тут мы также находим следы знакомого ответа идеализму, а  именно кантианского трансцендентализма. Несомненно, ум загрязняет наш опыт реальности, но это ничего: наше знание о мире — не отражение вещей самих по себе, а лишь соответствие наших восприятий уже имеющим место в уме принципам. Можно прочитать позиции Аарсета и Юла двояко: либо как прямолинейную корреспондентскую теорию реализма, либо как трансцендентальный идеализм, где вещи вроде повествуемой истории происходят из отягощенного разумом восприятия уже существующей идеи правил. В любом случае несомненно одно: есть определенные части игры, которые фундаментальнее других — тех, что являют собой просто эпифеномен субъекта. Схожие ходы мы видим в литературе по геймдизайну. В модели «механика–динамика–эстетика» (МДЭ), предлагаемой Ханике, Лебланком и Зубеком 10, «эстетика» игрового опыта производится в результате взаимодействия игрока с «динамиками», которые, в свою очередь, производятся эмерджентным поведением сконструированной дизайнерами механики (или правил). Здесь мы находим все то же чудаковатое пересечение корреспондентного и трансцендентного: реальность игры сконструирована восприятием игрока, однако эта конструкция является более фундаментальной в той мере, в какой она связана с механиками. Как бы то ни было, предлагаю называть это явление вторым ходом в онтологии видеоигр: предположение о том, что игры существуют на множестве уровней, но некоторые из них более реальные, чем другие. По крайней мере некоторые из этих уровней являются конструктами ума, в то время как другие имеют материальное основание, и игры реальны на формальном уровне. Однако эта их реальность скорее трансцендентальна, чем по-настоящему реальна. Недавно Юл предпринял новую попытку разобраться с текущим состоянием исследований игр. Он говорит, что старая проблема людологии и нарратологии перестала быть актуальной и на ее месте мы находим новую проблему — ее он называ 10. Hunicke R., LeBlank M., Zubek R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research // Proceedings of the AAAI‑04 Workshop on Challenges in Game AI. San Jose, CA: AAAI, 2004. P. 1–5. URL: http://www. cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf. Я н Б огост  8 5

ет «проблемой игра/игрок». Если вкратце, Юл задается вопросом, кто или что должно быть объектом исследования — игроки или игры? Разница довольно простая: согласно ориентированной на игры точке зрения, возможные действия игрока определяются геймплеем, а позиция, ориентированная на игроков, настаивает на том, что все происходящее в игре определяется игроком. В обзоре, предоставленном Юлом, также учитывается всплеск социологических исследований, сфокусированных на социальных практиках игроков, например на различиях между American den и Korean PC Baang 11. Так как подобные подходы сосредоточены больше на игроках, чем на играх, они также использовались для объяснения опыта массовых многопользовательских онлайн-игр. Также к головоломке игр/игроков можно привязать более редкий взгляд на игры через призму политэкономии и идеологии. В частности, я имею в виду работы Алекса Галловэя и МакКензи Варка 12. Что касается Юла, он различает две позиции по этому вопросу, одну называя «сегрегационистской» (игры — это независимые от игроков структуры), а другую — «интеграционистской» (игры выбираются и удерживаются игроками). Тут в игру вступают разного рода другие факторы, такие, скажем, которые не стали бы учитываться при формалистском или нарративистском подходе к видеоиграм. Юл предлагает разные примеры — от трогательной и грустной анимационной истории отношений игрока со своей умирающей матерью с помощью Animal Crossing вплоть до самого выбора игровой консоли и доступных для нее игр. Тут мы также встречаем другую гибридную работу — теорию игрового пространства Майкла Нитше, в которой пространство игрового процесса (то есть такие вещи, как диван, ковер и телевизор) выполняет столь же или даже более важную роль, как отрисованное на дисплее внутриигровое пространство 13. Использование довольно-таки расплывчатого и исторически заряженного ярлыка «сегрегационизм» говорит, как мне кажется, о попытке Юла показать, что игры лучше рассматривать как место слияния игроков и игр, но сложно не увидеть один импли 11. Американский и корейский аналоги отечественных компьютерных клубов. — Прим. пер. 12. См.: Galloway A. R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis; L.: University of Minnesota Press, 2006; Wark M. Gamer Theory. Cambridge, MA; L.: Harvard University Press, 2007. 13. См.: Nitsche  M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Cambridge, MA; L.: The MIT Press, 2008. 86

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

цитный ход в такой стратегии мышления: на самом деле игры — лишь безвольные оболочки, которые до тех пор, пока их не наполнят и не активизируют игроки, существуют неполноценно. Третий подход в онтологии видеоигр основывается на положении, согласно которому игры существуют, покуда игроки оккупируют их и возрождают путем переутверждения формальных характеристик в соответствии с их конкретными личными особенностями и игровыми контекстами. Я считаю, что эта тенденция является довольно прямолинейной адаптацией метафизики после коперниканского переворота Канта, для которой вещи существуют в первую очередь и исключительно для людей. И пускай они могут существовать для себя, будет некорректно мыслить эти вещи, не учитывая сам тот факт, что они мыслятся. Тут в игру вступает идея контекста, диссеминации и вариативности игровых сообществ — как во всех исследованиях культуры, осуществляемых за последние несколько десятилетий. Последняя мысль по  поводу онтологии видеоигр, которой я хотел бы поделиться, порождена моей недавней работой с Ником Монтфортом в  рамках исследований игровых платформ. Один из ироничных моментов исследований цифровых игр заключается в том, что, как ни парадоксально, «цифровые» вещи в нашем разговоре отсутствуют. Людология, например, всегда гордилась тем, что имеет дело с играми «вообще». То же самое справедливо по отношению к ряду современных подходов в игровом дизайне, включая разработки Кэти Сален и Эрика Циммермана, а также Трейси Фуллертон 14. Вместе с Монтфортом мы взялись очертить специфику видеоигр: видеоигры — это вычислительные артефакты, для понимания которых требуется по крайней мере частичное владение архитектурой компьютера. Заострю тезис: видеоигра — это определенная программа (софт), созданная и запущенная на базе определенного железа (харда) в определенный момент времени. Вместе и по отдельности эти программа и железо оказывают друг на друга давление, вплоть до — задним числом — вдохновения и влияния и — наперед — соглашения и определения жанра. Мы надеемся, что такой подход сможет дополнить общественный, 14. См.: Tekinbas K. S., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA; L.: The MIT Press, 2004; Fullerton T. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. 2nd ed. Philadelphia: Elsevier, 2008. Я н Б огост  8 7

материальный и политэкономический регистры, с опорой на которые мы понимаем такие программные артефакты, как игры. Если вкратце, мы предполагаем, что основная, — возможно, даже первостепенная — характерная черта компьютерных медиа происходит из ограничений программного и аппаратного дизайна. В послесловии к книге «Скользя по лучу» 15, исследованию платформы Atari VCS , мы с Ником предлагаем модель для исследования компьютерного творчества с  большой буквы «И». Мы считаем, исследование может иметь несколько фокусов; таковых мы выделили пять. Рецепция и операция: исследование сосредоточено на пользовательском опыте. Сюда входят такие подходы, как рецептивная эстетика, психоанализ и исследования медиаэффектов. Интерфейс: фокус на отношениях пользователя с визуальной, рабочей частью компьютерной системы, включая такие дисциплины, как человеко-компьютерное взаимодействие, подходы к появлению игр с точки зрения истории визуальности, кинематографа и изобразительного искусства, а также методы, использующие понятия вроде ремедиации (предложенное Джеем Болтером и Ричардом Грузином). Форма и функционирование: фокус на операции и поведении программы. Здесь мы находим подходы к изучению программных операций. Кстати, тут вполне успешно сосуществуют людология и нарратология. Код: акцент на том, как продукт спрограммирован и как он понимается разработчиками. Здесь мы находим исследования программного обеспечения и эстетику кода, равно как программную инженерию и другие научные компьютерные методы понимания работы кода и его конструирования. Наконец, платформа: внимание уделяется скрытой за кодом абстракции. Если исследования кода являются аналогом программной инженерии и компьютерного программирования для новых медиа, то исследования платформ являются их версией для вычислительных систем и компьютерной архитектуры. Мы полагаем, что данная многоуровневая модель может сделать исследования новых медиа более эффективными. В частности, анализ на уровне платформ — это в равной степени многообещающий и недостаточно изученный аспект исследований новых медиа. 15. Montfort N., Bogost I. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA; L.: MIT Press, 2009. 88

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Мы с Ником взяли эти пять положений и запустили их в бульон культуры и контекста, предполагая, что каждое из них окажется в сложных отношениях с человеческой культурой и опытом. К примеру, большая часть нашей дискуссии по поводу дизайна оборудования для Atari затрагивает контекст деловых и общественных практик программирования 1970‑х годов. Также в число важных аспектов обсуждения конкретных игр входят контекст и культура работы и творчества, включая то, как разработчики игр вроде Adventure и Pitfall! маневрировали между выразительными целями, культурным влиянием и материальными ограничениями самой платформы. Нашей модели можно возразить, и мы уже встречали подобные попытки. Кто-то называл ее технологическим детерминизмом, но при более детальном рассмотрении нас, скорее, можно обвинить в научном натурализме. Для натуралиста мир составляет сумму множеств наиболее фундаментальных, наиболее мелких вещей и частей, а по-настоящему реальное состоит из самых фундаментальных. Вещи состоят из частей, части состоят из элементов, элементы состоят из атомов, атомы — из протонов, адроны — из кварков и т. д. Наука стремится добраться до самых основ вещей и будет продолжать копать, пока не докопает до самого дна. Но назначение нашей модели вовсе не в том, чтобы доказать, что платформа — это основа для игр и что тщательное исследование харда, вплоть до металла, обрушит шквал точных объяснений для всех существующих игр. С ее помощью мы, скорее, хотели бы показать, что платформа является неоспоримой частью игры, и делать вид, что это не так, в лучшем случае неосмотрительно, а в худшем — безумно. Из этой перспективы я и хотел бы сформулировать четвертый подход в онтологии видеоигр, который вбирает в себя все остальные и отвечает им таким образом, что, как мне кажется, он может оказаться удовлетворительным и полезным для всех нас. Для этого нам придется слегка отклониться от курса и быстро пробежаться по современной метафизике. В последние годы все больший вес набирает небольшая группа философов, которые предприняли критику посткантианской традиции онтологического антиреализма. Меня в этой критике интересуют два хода: во‑первых, отказ от идеализма и возвращение на арену реализма; во‑вторых, расширение бытия за пределы области человеческого. Давайте начнем с распространенного мнения, которого мы придерживались на протяжении всего прошлого века и котоЯ н Б огост  8 9

рое уходит корнями в трансцендентальный идеализм Канта. Согласно этой позиции бытие относится только к субъектам. Для Беркли оно предстает в форме субъективного идеализма, то есть идеи о том, что объект — это всего лишь пучок чувственных данных в представлении воспринимающих их субъектов. У Гегеля бытие предстает в форме абсолютного идеализма, то есть идеи о том, что мир лучше всего описывать с точки зрения самосознающего разума. Для Хайдеггера объекты располагаются вне человеческого сознания, однако их бытие обнаруживается только в человеческом понимании. Для Деррида вещи никогда не бывают данными нам полностью, а лишь бесконечно различаются и отсрочивают свою доступность индивидам в каждом конкретном контексте. Лингвистический поворот в философии середины XX века поддержал приоритет сознания, инициированный феноменологией, но переместил его в область языка. Для всех подобных ходов бытие рассматривается через проблему доступа, доступности для человека. Квентин Мейясу соорудил термин корреляционизм, чтобы описать эту позицию, согласно которой бытие существует как некоторая форма коррелята между сознанием и миром. Если вещи и могут существовать в рамках некоторой корреляции, то, по мнению Мейясу, они существуют для нас. В своей книге 2006 года «После конечности» в качестве основного аргумента Мейясу приводит следующий пример: корреляционист не способен принять утверждение «Событие Y произошло за X лет до возникновения человечества». Нет, — просто добавит он, быть может, только для себя, но добавит нечто вроде простой приписки, всегда одной и той же, которую он осмотрительно добавит в конце фразы, — событие Y произошло за Х лет до возникновения человечества — для человека (или даже для человека-ученого) 16.

Если эту мысль и можно помыслить, то только через мыслительный процесс, задним числом запечатлевающийся в  прошлом человечества. С точки зрения корреляциониста, человек и мир неразрывно связаны друг с другом, никогда не существовало одного без другого. Здесь мы видим сходство с критикой проекта Нового времени, предпринятой Бруно Латуром: это попытка разделить мир на две половины — человечество и природу. Человеческой культуре позволено оставаться разнообраз 16. Meillassoux Q. After Finitude: An Essay on the Necessity of Contingency. L.: Continuum, 2009. 90

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ной и сложной, но природный и материальный мир может быть только сингулярным. Размахивая знаменами «спекулятивного реализма», Мейясу и ряд других мыслителей пытаются отказаться от корреляционизма и вновь допустить разнообразие и сложность, а также освободить бытие из-под единоличного гнета человека и вернуть его всем объектам, включая самих людей. Реальность утверждается заново, и человеку позволено пребывать в ней наряду с морскими ежами, кудзу, тако, квазарами и катушкой Теслы. Существует несколько подходов к этой проблеме, но мой любимый и, на мой взгляд, наиболее пригодный в целях прояснения онтологии игр — это подход Грэма Хармана. Начиная с хайдеггеровского анализа подручной вещи, Харман выстраивает так называемую объектно-ориентированную философию. Если вкратце: Хайдеггер считает невозможным понимание объектов как таковых. Напротив, они подчинены определенным целям, обстоятельству, в силу которого становится проблематичным говорить о молотках и тако как об объектах; подобные объекты, введенные в контекст, становятся подручными (zuhanden). Более того, Хайдеггер заявляет, что объекты видны в полной мере в тот момент, когда они перестают прятаться в этих контекстах. Это состояние он называет наличным (vorhanden). Его излюбленный пример — молоток, способный предоставлять услуги по забиванию гвоздей, то, на что мы не обращаем внимания, увлекаясь более масштабными проектами  — скажем, строительством дома, — до тех пор, пока инструмент не выйдет из строя и не перестанет выполнять свои функции. Харман утверждает, что такое «инструмент-бытие» (tool-­ being) — это истина всех объектов, а не только Dasein: молотки, люди, хайку и хот-доги являются подручными и наличными. Согласно Харману, объекты ввязываются в отношения не только будучи «использованными человеком», но будучи использованными чем бы то ни было — сюда включаются отношения между любыми двумя объектами. И это тоже отвечает научному натурализму: вещам позволено быть равными — безотносительно их размера, масштабов или порядкового номера. Возможно, вы заметили пересечения с  рядом традиций, в большей мере вхожих в круг привычных дисциплин, например с философией Уайтхеда и ее понятием события или с акторно-сетевой теорией Латура и ее понятием актора. Но, вероятно, самый простой способ подвести итог позиции Хармана — привести его неформальное добавление к понятию реализма Ли БрейЯ н Б огост  9 1

вера: «Отношение человек/мир — это лишь особый случай отношения между любыми двумя сущностями». Нужно отметить, что «особый» в данном случае — значит определенный, а не исключительный. Нужно совершить заплыв на еще одну дистанцию, прежде чем мы насухо оботремся после освежающего нырка в омут метафизики, и дистанция эта проходит через адаптацию объектно-ориентированной философии Хармана Леви Брайантом в то, что последний называет плоской онтологией. Этот термин впервые возникает в работе Мануэля Деланды как обозначение для онтологии, полностью построенной из индивидов (а не видов и родов, скажем). Брайант использует это выражение немного иначе: в плоской онтологии все объекты наделяются равным онтологическим статусом. Более того, как у Латура, «объектом» может быть воплощенная или не воплощенная сущность, в том числе интенциональные объекты: кварки, Гарри Поттер, речи, односолодовый виски, «Ленд-Ровер», плоды личи, романтические приключения, разыменованный указатель, Славой Жижек, бозоны, садоводы, Мозамбик, «Супербратья Марио» — все играют на равных. Если вам претит называть эти вещи «объектами», можете с тем же успехом использовать мой термин «единицы» (units). Вернемся к играм. Во всех попытках построить онтологию видеоигр, о которых я вам рассказал, мы видим общую особенность: все они постулируют или предполагают онтологическую иерархию объектов видеоигры. Иногда эта иерархия сциентистская, как в случае с (неверным) прочтением уровней новых медиа или с отношениями между операциональными логиками, механикой, динамикой и эстетикой. Порой же это иерархия антиреалистского разделения природа/мир, как в случае воображаемых миров и реальных правил Юла или роли игрока и самой игры. Если мы согласимся с призывами Хармана и Брайанта сплющить онтологическое поле так, что все объекты будут иметь равные исходные позиции, результатом этого будет план недискриминирующих различий, в которых все аспекты игры потенциально равнозначны. Здесь можно поставить вопрос: какие единицы имеют значение для конкретной игры в конкретных обстоятельствах? Подобная стратегия освобождает нас от поиска оснований, на которых неопровержимо покоятся игровые объекты, предостерегает нас от недальновидного эссенциализма в отношении железа или человеческого опыта (или чего бы то ни было между ними), заставляя задавать больше конкретных вопросов об опре92

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

деленных аналитических ситуациях. Уже недостаточно просто искать ответ на один-единственный вопрос «Что такое игра?». Это не просто призыв продолжать в том же духе, равно как и не призыв обратиться к делёзианскому плану имманенции или ассамбляжу. Это не магическая и не праздная теория. Это практический подход к осмыслению экзистенции видеоигр. Вот уместный пример. Я выяснил, что с учетом эзотерической природы некоторых из этих утверждений лучше взять широко известную видеоигру, важность и качество которой ни у кого не вызывают сомнений: • E.T. — это 8 килобайт или 6502 операционных кода операций и операндов, которые можно увидеть на шестнадцатиричном дампе ПЗУ. Каждое значение соответствует операции процессора, часть из которых также могут принимать операнды. Например, шестнадцатиричное $69 представляет собой код операции сложения. • Ассемблированный код ПЗУ — на деле лишь отформатированная версия ассемблерного кода игры, и E.T. — это также исходный код, серия доступных человеческому пониманию (или в большей мере доступных) мнемоник для машинных кодов операций, запускающих игру. • E.T. — это поток радиочастотных модуляций, проистекающих из ввода пользователем и хода исполнения программы, видоизменяющих данные в реестрах памяти звукового и графического чипа TIA , который, в свою очередь, трансформирует их в радиочастоты, функционирующие в сочетании с телевизионным электронным пучком и динамиком телевизора. • E.T. — это масочный ПЗУ, интегральная схема, на которой память (в  данном случае 8-килобайтная) вмонтирована в вытравленную плату. Устанавливать фотомаску для ПЗУ такого типа было дорого, зато дешево было производить ее в промышленных масштабах. В этом заключается одна из определенно важнейших особенностей игры E.T. • E.T. — это литой пластиковый картридж, две части которого скрепляются между собой винтом, сверху наклеена самоклеющаяся этикетка, на лицевой части — этикетка, напечатанная офсетным способом. • E.T. — это потребительский товар, упакованный в  коробку и продаваемый в розницу с напечатанной инструкцией и фирменной упаковкой, подвешенный на крючок или положенный на магазинную полку. Я н Б огост  9 3

• E.T. — это система правил и  механизмов, производящих определенный опыт, так или иначе соответствующий истории об оказавшемся на Земле вымышленном пришельцеботанике по имени E.T., которого дети пытаются защитить от ксенофобного любопытства правительственного или научного насилия. • E.T. — это опыт, который игроки могут испытать возле телевизора единолично или же совместно, к примеру, с семьей. • E.T. — это единица интеллектуальной собственности, которой можно владеть, которую можно защищать, запатентовывать, продавать и которой можно наносить ущерб. • E.T. можно коллекционировать — это «раритетный» объект, который можно обменивать или выставлять в качестве экспоната. • E.T. — это знак, который отсылает нас к  событиям, окружавшим крах игровой индустрии 1983 года. В этом смысле знак E.T. указывает не столько на вымышленного пришельца-ботаника, сколько на феномен беспрецедентного провала «худшей игры в истории»: известная свалка картриджей на полигоне Аламагордо, вся культура алчности и дизайнерской ограниченности, которые к этому привели, то, как запросто вскоре после этого нашли козла отпущения… иными словами, E.T. — это битва при Ватерлоо для Atari. Все эти единицы бытия существуют совместно, но в то же время независимо друг от друга. Нет никакого «реального» E.T., будь то структура, описание, события нарратива или продуцирующий их код, равно как и нечто среднее. Латур называет это несводимостью (irreduction): «ничто нельзя свести к чему-либо другому», даже если определенные аспекты вещи можно рассматривать как трансформацию чего-то другого. Латур осуществляет процесс трансформации с помощью концепта сети, которая охватывает влияющих друг на друга акторов (как человеческих, так и нечеловеческих), входящих в отношения и выходящих из них. Мой концепт единичной операции (unit operation) предполагает несколько иную модель, в которой единица состоит из некоторого множества других единиц (также человеческих или нечеловеческих) независимо от масштаба, по аналогии с принципом подсчитывания-как-одного Алена Бадью. Единичная операция отличается от латурианских сетей и актантов в значимых моментах, но я бы предпочел прояснить это в другом месте. 94

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Взятые вместе данные ходы позволяют нам маневрировать между Сциллой корреляционизма, распространенной проблемой для медиаисследований и гуманитарно-научного анализа игр, и Харибдой редукционизма, одной из наиболее распространенных критик формального и материального анализа видеоигр. Давайте рассмотрим два кратких примера. Что касается корреляционизма, вспомним утверждение Грэма Киркпатрика о том, что игры не могут содержать никакого смысла, так как сама их структура работает против него. Плюс недавно Фрэнк Ланц опубликовал аргумент в пользу того, что игра — это не высказывание 17. Подобные идеи противоречат заявлениям некоторых, в том числе моим, в которых утверждается, что игры способны конструировать смыслы и отстаивать свою точку зрения. И все же плоская онтология хороша тем, что нам нет надобности считать, что игры только и могут, что производить значения, так что и Грэм, и Фрэнк, и я можем продолжать вести себя как мимы и урологи на дискотеке. Что касается редукционизма, когда Йеспер Юл показал исходный код Pac-Man, он сформулировал вопрос: «Этим ли является Pac-Man на самом деле?» 18 В некотором смысле ответ утвердительный. Именно кодом в действительности является Pac-Man. Но в другом смысле ответ отрицательный, так как это далеко не все, чем он является. Схожим образом E.T. никогда не оказывается чем-то одним из приведенного списка вещей, равно как и их совокупностью. Парадоксальным образом уплощенная онтология позволяет ему быть как всем, так и ничем из этого. Можно различить два онтологических статуса игры — игру как код и игру как игровую сессию, не апеллируя к более высокопорядковому определению игры в качестве формы, типа или чего бы то ни было трансцендентального, чтобы раскрыть смысл жеста Леви Брайанта 19: это распутная (slutty) онтология, в которой все что угодно в достаточной мере является вещью, чтобы хорошо провести время. Схожим образом можно читать критику корреляционизма не как отрицание корреляций, но как отрицание всего лишь одной корреляции (для Мейясу это бытие-для-мысли, для Хар 17. См.: Lantz F. Games Are Not Media // Game Design Advance. 30.08.2009. URL: http://gamedesignadvance.com/?p=1567. 18. См.: Juul J. What Pac-Man Really Looks Like // The Ludologist. 30.06.2008. URL: http://jesperjuul.net/ludologist/what-pac-man-really-looks-like. 19. См.: Bryant L. Gradients of Resistance // Larval Subjects. 28.08.2009. URL: https://larvalsubjects.wordpress.com/2009/08/28/gradients-of-resistance/. Я н Б огост  9 5

мана — бытие-для-человека) и  принятие множества корреляций — сколько нам хочется или нужно. Именно такую позицию занимает Харман, когда заявляет, что отношение человек/мир — всего лишь частный случай отношения между двумя сущностями. Если воспринять соблазн распутной онтологии всерьез, можно предсказать новую эру онтологического копуляционизма. В этой перспективе всплывает следующая истина: Game Studies — это не просто исследования о видеоиграх-для-игроков или правил-для-игр, скорее, это исследование компьютера-для-правил, операционной логики-для-компьютера, силиконовой пластины-для-картриджа, регистрации-для-получения инструкций, радиоволн-для-электронного оружия. И игра не только для людей, но также для процессора, пластиковых коробок из-под картриджей, для шины картриджа, для потребителя, для носителя мемов и т. д. Это совершенно неисследованная область, и именно она интересует меня как исследователя больше всего. И последнее: как можно назвать этот вещный хаос, сменивший наш предыдущий упрощенный, иерархичный и корреляционистский ответ на вопрос «Что такое игра?» Хоть я  и  не  принимаю латуровское представление о  том, что все существует лишь посредством отношений, так же как и его понятие о сети, которая кажется мне чрезмерно нормализованной, нам стоит позаимствовать его концепт беспорядка (imbroglio), путаницы, при которой «никогда не ясно, кто и что действует» 20. Пример беспорядка самого Латура отсылает к человеческому знанию — к примеру, способ чтения газеты вовлекает нас в сплетение различных полей, связанных гибридизацией. Как пишет Латур, … количество этих статей-гибридов, говорящих нам о всякого рода запутанностях, статей, где переплелись науки, политики, экономики, права, религии, техники, литературы, постоянно увеличивается. Вся культура и вся природа ежедневно перемешиваются на этих страницах. Однако никого это не заботит 21.

Но беспорядок Латура, на  мой вкус, слишком уж формален, слишком организован. Такой беспорядок — своего рода интел 20. Латур Б. Пересборка социального: введение в акторно-сетевую теорию. М.: ИД Высшей школы экономики, 2014. 21. Он же. Нового времени не было. Эссе по симметричной антропологии. СПб.: Изд-во ЕУ СПб, 2006. 96

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

лектуальное затруднение, это определенно путаница, но путаница, которая всегда возникает при завязывании галстука. Возможно, нам, скорее, подойдет подход акторно-сетевого теоретика Джона Ло. Ло рассказывает о проекте, который проводили они с коллегой: в нем они исследовали, как больничный трест занимался пациентами с заболеваниями печени, спровоцированными злоупотреблением алкоголем. Как и в любой бюрократической истории, Ло и его коллега быстро обнаружили значительные логистические трудности. В ряде случаев пациенты из справочного центра, расположенного в центре города, были направлены на лечебные программы, но предварительно они должны были записаться на прием. Тем не менее многие пациенты клиники немного иначе воспринимали справочный центр, считая, что туда всегда можно заглянуть без предварительной договоренности. Ситуация, как прагматично замечает Ло, представляла собой «беспорядок». Концепция беспорядка вызывает у Ло методологические сомнения, что не  позволяет произвести даже небольшую связную аналитическую цепочку. Наоборот, необходимо стремиться к «бессвязности». По словам Ло, … в беспорядке есть одна проблема: это слово фанатики наведения порядка используют как обзывательство. Я же, напротив, предпочел бы ослабить пограничный контроль и позволить бессвязностям проявиться. Или настал момент, когда нужно задуматься над тем, как приняться за это 22.

Отметим разницу между беспорядком в концепции Ло и формалистичностью структуралистского подхода; это не некая всеобъемлющая системная операция, призванная объяснять абсолютно все, не свод культурных норм или предписаний для конкретной организованной оргии на лакированном дощатом полу, а простое и быстрое конструирование элементов для чего бы то ни было, не только лишь для гудящей своры акторов, включенных в события. Бардак — это не аккуратно сложенная куча, просто неудобно путающаяся под ногами. Бардак — не изящная вещь высшего порядка. Это не интеллектуальный проект, подлежащий оценке облаченным в сюртук страховщиком. Бардак — это россыпь неудобных и иногда неприятных вещей. Это в меньшей степе 22. Law J. Making a Mess with Method // Heterogeneities. 19.01.2006. URL: http://heterogeneities.net/publications/Law2006MakingaMesswithMethod.pdf. P. 14. Я н Б огост  9 7

ни беспорядок, который можно встретить на полотнах Поллока или Пикассо; в большей степени это бардак в духе инсталляций Кинхольца. Бардак случается аварийно. Бардак всегда случается там, где этого совсем не ждешь. Бардак — это каскад битого стекла на полу, когда ты промахнулся мимо будильника и спросонья снес стакан воды. Бардак — это кучка теплого, незаметного собачьего дерьма на крыльце, а затем на крыльце и подошве ботинка. Бардак неизящный, хаотичный, неуклюжий, пугающий. Мы открещиваемся от него, и тем не менее он тут как тут, и мы вынуждены с этим жить. В видеоиграх бардак. Нам не стоило бы и пытаться его устранить — даже если это было бы возможным.

Video Games are a Mess Ian Bogost. PhD, Professor at the School of Literature, Media, and Communication of the Georgia Institute of Technology. Address: 85 Fifth Str., Atlanta GA 30308– 1030, USA. E-mail: [email protected].

The first one is ontology of forms, i. e. the study of the structures and systems that undergird games overall, which is common both to ludology and narratology, whose conflict has been central togame studies since the very origin of the Keywords: ontology of video games; field. The second approach supposes Game Studies; mess; ludology vs narrathat video games exist on multiple levtology; flat ontologies; correlationism; els, but some are more real than others. platform. At least some of these levels are mental What follows is the text of author’s keyconstructions while others have a matenote address at the 2009 Digital Games rial basis. Games are real at their formal Research Association (DiGRA) conferlevels, but this reality is more transcenence, held in Uxbridge, UK September dental than genuinely real. According to 1–4, 2009. The author returns to the the third approach, games are really just question “What is a game?,” which has inanimate shells that may exist, but only become perceived as a formalist scourge in lesser form, until they are filled out and that drew, or perhaps still draws, our atactivated by players. As for Bogost himtention away from more important matself, he defends the forth approach that ters. But the question is rather unavoidabsorbs all those mentioned above. This able. It is not a strategic, rhetorical, or approach proposes a symmetrical, or flat political question, at least not primarontology, which results in a plane of inily so. Rather, it is an ontological quesdiscriminate differences with all aspects tion. The author distinguishes four apof a game’s existence having the same proaches in the ontology of video games. potential to matter. References Aarseth E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, The John Hopkins University Press, 1997. Aarseth E. J. Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. Electronic

98

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Book Review, May 21, 2004. Available at: http://electronicbookreview.com/ thread/firstperson/vigilant. Bogost I. Videogames are a Mess. Bogost. com, September 3, 2009. Available at:

http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/. Braver L. A Thing of This World: A History of Continental Anti-Realism, Evaston, Northwestern University Press, 2007. Bryant L. Gradients of Resistance. Larval Subjects, August 28, 2009. Available at: https://larvalsubjects.wordpress. com/2009/08/28/gradients-of-­ resistance/. Callon M. Some Elements of a Sociology of Translation; Domestication of the Scallops and the Fishermen of St. Brieuc Bay. Power, Action and Belief: A New Sociology of Knowledge? (ed. J. Law), London, Routledge, 1986, pp. 196–223. Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrative. Ludology. org. Available at: http://ludology.org/ articles/ludology.htm. Fullerton T. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, 2nd edition, Philadelphia, Elsevier, 2008. Galloway A. R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture, Minneapolis, London, University of Minnesota Press, 2006. Hunicke R., LeBlank M., Zubek R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the AAAI‑04 Workshop on Challenges in Game AI, San Jose, CA, AAAI, 2004, pp. 1–5. Available at: http://cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf. Juul J. Half-Real: Videogames between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, MA, London, The MIT Press, 2005. Juul J. What Pac-Man Really Looks Like. The Ludologist, June 30, 2008. Available at: http://jesperjuul.net/ludologist/what-pac-man-really-looks-like.

Lantz F. Games Are Not Media. Game Design Advance, August 30, 2009. Available at: http://gamedesignadvance.com/?p=1567. Latour B. Novogo vremeni ne bylo. Esse po simmetrichnoi antropologii [We Have Never Been Modern. Essay on Symmetric Anthropology], Saint Petersburg, European University at St. Petersburg, 2006. Latour B. Peresborka sotsial’nogo: vvedenie v aktorno-setevuiu teoriiu [Reassembling the Social. An Introduction to Actor-Network Theory], Moscow, HSE, 2014. Meillassoux Q. After Finitude: An Essay on the Necessity of Contingency, London, Continuum, 2009. Montfort N., Bogost I. Racing the Beam: The Atari Video Computer System, Cambridge, MA, London, MIT Press, 2009. Nitsche M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds, Cambridge, MA, London, The MIT Press, 2008. Tekinbas K. S., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, MA, London, The MIT Press, 2004. Wark M. Gamer Theory, Cambridge, MA, London, Harvard University Press, 2007. Žižek S. Irak. Istoriia pro chainik [Iraq: The Borrowed Kettle], Moscow, Praxis, 2004. Law J. Making a Mess with Method. Heterogeneities, January 19, 2006. Available at: http://heterogeneities.net/ publications/Law2006MakingaMesswithMethod.pdf.

Я н Б огост  9 9

К критике проекта геймификации



Алексей Салин Аспирант кафедры онтологии и теории ­ ознания философского факультета п МГУ им. М. В. Ломоносова. Адрес: 119991, Москва, ГСП-1, Ломоносовский пр., 27, корп. 4. E-mail: [email protected]. Ключевые слова: геймификация; игры в альтернативной реальности; разыгрывание веры; капитализм; альтернативная экономика.

Геродотовскую историю пересказывает сегодня Джейн МакГонигл, исследовательница и разработчица компьютерных игр, утверждающая, что мы до сих пор играем в игры, чтобы сделать невыносимую реальность пригодной для жизни 2. Поэтому, с ее точки зрения, геймеров нельзя рассматривать как эскапистов, напротив, игра для них — единственный способ остаться в реальности и выжить в ней. МакГонигл (как и многие другие разработчики) делает вывод о том, что встраивание компьютерных игр в реальность, 1  в наши повседневные практики

1. Геродот. История: В 9 кн. Л.: Наука, 1972. С. 42. 2. McGonigal J. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and how They Can Change the World. N.Y.: Penguin, 2011. P. 5–6.

100

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

В современных исследованиях компьютерных игр нет однозначного отношения к проекту геймификации. Целью данной статьи является критическое рассмотрение проекта геймификации с целью выработки такого отношения к этому проекту, которое он действительно заслуживал бы. Для достижения этой цели в данной статье будут совершены следующие шаги. Во-первых, будут рассмотрены технологические аспекты геймификации, то есть на множестве примеров из области разработок игр в альтернативной реальности (alternate reality games, ARG) будет показано, как геймплей в принципе может опосредовать собой практики повседневной жизни. В ходе этого рассмотрения будет предложена классификация игр в альтернативной реальности в соответствии со степенью погруженности игрока в этих играх.

Во-вторых, будет обсужден вопрос о том, насколько правомерно говорить о стирании границы между игрой и не-игрой в рамках проекта геймификации. Рассмотрение этого вопроса позволит ясно сформулировать, что именно делают люди, когда они нечто геймифицируют. В-третьих, в данной статье будут сопоставлены различные взгляды на цели проекта геймификации, а именно взгляды, присущие левым теоретикам геймификации, с одной стороны, и либеральным теоретикам геймификации — с другой. Это сопоставление покажет, в какой мере геймификация может быть использована для поддержания капитализма, а в какой — для его критики и выстраивания альтернативной ему экономики, что и станет ключевым моментом для выработки критического отношения к проекту геймификации.

может улучшить характер социальных взаимодействий. На этой идее базируется и проект геймификации. Но вернемся к голодающим лидийцам, играющим в мяч: Между тем бедствие не стихало, а еще даже усиливалось. Поэтому царь разделил весь народ на две части и повелел бросить жребий: кому оставаться и кому покинуть родину. Сам царь присоединился к оставшимся на родине, а во главе переселенцев поставил своего сына по имени Тирсен. Те же, кому выпал жребий уезжать из своей страны, отправились к морю в Смирну. Там они построили корабли, погрузили на них всю необходимую утварь и отплыли на поиски пропитания и [новой] родины. Миновав много стран, переселенцы прибыли в землю омбриков и построили там город, где и живут до сей поры. Они переименовались, назвав себя по имени сына своего царя [Тирсена], который вывел их за море, тирсенами. Лидийцы же на родине были порабощены персами 3.

Игры все же не спасли лидийцев от голода и рабства, они только отсрочили момент принятия решения о том, как выйти из данной ситуации. Но тогда не оказываются ли игры только спосо

3. Геродот. Указ. соч. С. 42. А л е кс е й С алин  1 0 1

бом вытеснения и забвения невыносимой реальности, не решающим проблему, а сохраняющим ее в отсроченном и подвешенном состоянии? Эта амбивалентность игр, позволяющих, с  одной стороны, 18 лет переносить голод, а с другой — ничего по сути не меняющих, и сегодня вызывает противоречивые чувства. Оптимисты от геймификации, самая видная среди которых Джейн МакГонигл, утверждают, что встраивание компьютерных игр в нашу жизнь может привести к ее качественному улучшению. Пессимисты, лагерь которых возглавляет Ян Богост, считают, что геймификация — это «брехня», которую выдумали менеджеры и маркетологи, чтобы использовать компьютерные игры в своих корыстных целях 4. В этой статье я критически рассмотрю проект геймификации, чтобы решить, какого отношения к себе он действительно заслуживает. Технологии ARG Представление о мире игры, скрытом за экраном монитора или телевизора, не всегда оказывается релевантным, когда речь заходит о технологиях геймификации. Игры, свободно встраивающиеся в реальность, разыгрываются в пространствах самой этой реальности, в пространствах повседневной жизни. Такие игры разработчики называют играми в альтернативной реальности (или просто ARG , сокращенно от alternate reality game). Джейн МакГонигл называет их антиэскапистскими играми 5. Вместо того чтобы уводить игрока из реального мира в мир вымышленный, они вводят игрока в реальный мир. С технической точки зрения это реализуется в том, что для создания ARG в качестве платформы используются не только и не столько специфические для компьютерных игр hardware (консоли, персональные компьютеры и т. д.) и software (игры как программы, записанные на дисках или картриджах), но объекты из повседневной жизни, на которые накладывается вымышленный игровой мир 6. Так, в качестве элементов игры могут использоваться городские



4. Bogost I. Gamification is Bullshit. My position statement at the Wharton Gamification Symposium // Bogost.com. August 8, 2011. URL: http://bogost. com/blog/gamification_is_bullshit/. 5. McGonigal J. Op. cit. P. 125. 6. См., напр., описание основной механики ARG Адамом Фостером в: Foster A. Alternate Reality Game puzzle design // Gamasutra. June 17, 2013. URL: http://www.gamasutra.com/blogs/AdamFoster/20130617/194321/.

102

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

кварталы, предметы, которые можно найти в городе, реальные люди — актеры, выполняющие определенные задания, — и т. д. Однако эти игры не перестают быть компьютерными в силу того, что они широко используют технологии беспроводного интернета для связи игроков друг с другом и с кукловодами, а также программы, осуществляющие координацию действий игроков в реальном мире и очков, которые они зарабатывают уже как обитатели вымышленного игрового мира. Тем самым компьютерная составляющая этих игр не подлежит сомнению, хотя визуальная может быть сильно ослаблена по сравнению с классическими компьютерными играми. Поэтому часто бывает сложно назвать такие игры видеоиграми. Игры в альтернативной реальности не следует путать с играми в виртуальной реальности. Игры в виртуальной реальности остаются эскапистскими играми, пытаясь погрузить игрока в вымышленный мир, не связанный с миром реальным. Именно на это направлены, к примеру, шлемы виртуальной реальности. Альтернативная реальность не отрывается от «реальной реальности», данной нам по умолчанию. Наоборот, она вмешивается в нее и может даже ее как-то изменить. Поскольку исследования компьютерных игр являются достаточно молодой исследовательской областью, в них еще не сложилось устойчивой системы дисциплинарных разграничений. Поэтому исследователи до сих пор не пришли к окончательному консенсусу относительно тех объектов, которые они исследуют. К примеру, многие исследователи используют одновременно и понятие ARG , и понятие «первазивная игра» (pervasive game) для описания одних и тех же объектов 7. Поэтому в этой статье я сам хочу вступить в полемику и предложить свой вариант классификации игр в альтернативной реальности, чтобы навести порядок в этой области. Среди ARG , к которым относятся вообще все игры, использующие в качестве элементов игрового мира объекты нашей повседневной жизни (физические или социальные), я  выделяю три основные группы. Игры, попадающие совместно в одну из данных групп, объединяет то, насколько сильным в них оказывается погружение игрока в игру (то, что в исследованиях



7. Так, Джейн МакГонигл в статье «Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх», опубликованной в настоящем номере «Логоса», использует термин «первазивные игры», тогда как в своей книге (McGonigal J. Op. cit.) переходит к использованию термина ARG . А л е кс е й С алин  1 0 3

компьютерных игр принято называть immersion). Если перечислить разновидности ARG по усилению в них этого погружения, то выстроится следующий ряд: эмбиент-игры, первазивные игры, иммерсивные игры. Для эмбиент-игр характерно то, что они предоставляют игроку возможность существовать на разных уровнях погружения, не оставаясь все время ни на одном из них в частности. То есть в эмбиент-игру можно специально пытаться играть, стремиться к погружению в нее, а можно вообще заниматься чем-то другим, но игра будет продолжаться сама как бы в фоновом режиме. Это роднит эмбиент-игру с эмбиент-музыкой, которую можно сделать объектом для внимательного вслушивания, а можно просто проигнорировать ее. То есть такая музыка должна быть воспринимаемой настолько же, насколько воспринимается мебель. Мы можем, конечно, повосхищаться мебелью в отдельный момент, но потом перестать воспринимать ее как отдельную фигуру и перевести ее в фон, просто пользуясь ею и особо не замечая ее. То же самое имеет место и в случае с эмбиент-играми. Игрок может в какой-то момент погрузиться в эмбиент-игру сильнее, потом воспринять ее просто как фон, но игра все равно будет продолжаться. Главное, что роднит такие игры с темой геймификации, — они не отделяются от не-игры, они вплетаются непосредственно в те интеракции, которые мы считаем неигровыми, в них играют тогда же, когда идут на работу, когда работают, когда участвуют в конференции и т. д. Примером таких игр является игра Ambient Quest: Pedometer, или, попросту говоря, «Шагомер». Это была экспериментальная игра, созданная двумя теоретиками и разработчиками Дэном Пинчбеком и  Марком Айлсом 8. Игровой процесс заключался в том, что игроки вешали на себя шагомер, измерявший количество шагов, которые они совершали каждый день. Они могли использовать это количество шагов, чтобы как-то передвигать свой аватар уже в виртуальном пространстве. Чем дальше они прошли за день, тем дальше мог продвинуться игровой персонаж либо под их самостоятельным контролем, либо под автоматическим контролем компьютера. Это и приводило к возможности большего или меньшего погружения в игру: можно было просто ходить и поручать компьютеру передвижение персонажа

8. Eyles M., Pinchbeck D. Playful Ambience // DiGRA ‘11 — Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play. January, 2011. Vol. 6. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11313. 00260.pdf.

104

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

или же самому передвигать персонажа. Разработчики опробовали эту игру на участниках одной из конференций, посвященных видеоиграм. В результате было обнаружено, что игра изменила характер вполне неигровых интеракций на конференции: участники конференции стали посещать гораздо больше разных аудиторий, чтобы набрать больше шагов. Таким образом, по крайней мере потенциально «Шагомер» способен изменить характер взаимодействий между учеными, заставив их в большей мере интересоваться областями, лежащими за пределами их непосредственной специализации. Понятно, что такие игры смогут опосредовать не только наши перемещения, если усовершенствовать те платформы, в которых они воплощены, и распространить их повсеместно. Тогда, к примеру, простая покупка определенной вещи в супермаркете сможет стать шагом в определенной эмбиент-игре. Отсюда вырастает красивая полуфантастическая утопия, которую обрисовывал на одном из своих выступлений разработчик видеоигр Джесси Шелл: возможно, когда-нибудь наша зубная щетка сможет зафиксировать, как мы чистим ею зубы, и в зависимости от того, как долго и тщательно мы это делаем, даст нам очки, которые будут как-то использоваться нами в определенной эмбиент-игре 9. Первазивные игры в целом по своей механике мало чем отличаются от эмбиент-игр. Их отличает только то, что они предполагают активное погружение игроков на протяжении всего хода игры. Эти игры не могут потерять статуса фигуры и просто перейти на второй план. Самым известным и наиболее распространенным примером такой игры является Foursquare 10. Это приложение для мобильных устройств превращает простое посещение различных мест в физическом пространстве в действие, совершаемое игроком в  альтернативном пространстве игры, реализующееся как получение баллов и «бейджей» («кофеман», «шмотошник» и т. п.). При этом процессы, происходя

9. Schell J. Design Outside The Box // G4. February 18, 2010. URL: http://www. g4tv.com/videos/44277/DICE‑2010-Design-Outside-the-Box-Presentation/. 10. На момент сдачи этой статьи в редакцию Foursquare уже утратил характер первазивной игры. В 2014 году произошло разделение Foursquare на  Foursquare и  Swarm: первый стал просто вариантом приложения для проставления рейтинга разным публичным местам и поиска этих публичных мест, второй  же превратился в  геолокационную социальную сеть, но ни первое, ни второе приложения уже не содержали особо выделенных элементов гейм-дизайна. Так что приводящееся здесь описание Foursquare затрагивает его функционирование до этого разделения.

А л е кс е й С алин  1 0 5

щие в альтернативном мире игры, могут иметь обратное воздействие на мир реальный: «мэр» питейного заведения может, к примеру, получить в нем кружку пива бесплатно. При этом, в отличие от эмбиент-игр, в данном случае игрок всегда должен быть начеку: забыв достать в определенный момент свое мобильное устройство и «зачекиниться», игрок рискует потерять полагающиеся ему баллы. Само устройство не играет, как в случае с «Шагомером». И наконец, третьим видом ARG являются иммерсивные игры, в которых к встраиванию игры в повседневное пространство с помощью ноутбуков, планшетов, мобильных, Wi-Fi, факса, e-mail’а и т. д. добавляется еще и риторика, заключающаяся в  метасообщении «Это не  игра». То  есть сам этот медиум настроен таким образом, чтобы самоустранять свою медиальность и представлять сообщение как нечто непосредственное, неигровое и «реальное», невымышленное. Это обстоятельство до предела усиливает погружение геймеров в альтернативный мир игры, поскольку они начинают рассматривать соотношение альтернативного мира и реального мира как куда более близкое, чем в случае с Foursquare или с «Шагомером». Хорошим и  достаточно свежим примером таких игр является игра Ingress, разработанная Google для мобильных устройств на базе Android и запущенная в 2012 году. Сценарий этой игры заключается в следующем: таинственная группировка под названием Shaper распространяет по всему миру через определенные порталы (роль которых играют некоторые реальные объекты: фонтаны, здания и т. д.) некую экзотическую материю, которая якобы может изменить ход всей человеческой истории. Игроки делятся на две команды: Enlightened (Просвещенные) и Resistance (Сопротивление) — и сражаются за контроль над порталами. Хитрость заключается здесь в том, что, чтобы отметить портал на карте альтернативной реальности мира Ingress, необходимо сначала отправить фотографию определенного объекта, который мог бы быть порталом, кукловодам, чтобы они подтвердили, является ли этот объект порталом или нет. В итоге и игроки получают радость от игры, и Google получает возможность не нанимать специально сотрудников для создания фотографий для карт Google. Тем самым игра Ingress оказывается примером массового онлайн-краудсорсинга, а то господство в альтернативной реальности, за которое борются Просвещенные и Сопротивление, — метафорой повсеместного надзора и господства Google

106

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

в «реальной реальности» 11. Однако все это само по себе не делает эту игру иммерсивной. Иммерсивной ее делает тот лозунг, который всюду, начиная с  трейлера 12, ее сопровождает: «Это не игра». Игра как бы сообщает на метауровне игрокам, что они действительно собирают энергию, действительно открывают порталы и т. д. Поэтому для иммерсивных игр важны не только определенные процедуры, технически создающие игровой процесс (геймплей), но и широкое использование нарративов, то есть историй, которые эти игры рассказывают. В случае иммерсивных игр эти нарративы как раз и задают тот мир, в реальность, «неигровость» которого игроки якобы должны поверить. В случае, к примеру, с Foursquare никакого нарратива не нужно, игра практически полностью сводится к практикам, описываемым людологами, то есть к практикам следования правилам и получения очков. Таким образом, я рассказал о технологическом аспекте геймификации, о том, как с материальной точки зрения возможно опосредовать ранее бывшее неигровым действие игровым процессом и сделать пространство повседневных практик платформой для игр в альтернативной реальности. Однако это только материальные факторы, необходимые для запуска игры. Теперь, говоря языком Аристотеля, от материи геймификации я хочу перейти к ее форме. Что происходит, когда игра играется? Цинизм игрового разума Для того чтобы ответить на вопрос о том, что именно происходит, когда игроки играют в альтернативной реальности, необходимо обратиться к конкретным примерам, кейсам, показывающим разворачивание игровых процессов в  ARG . Один из таких кейсов приводит Джейн МакГонигл в своей работе «Настоящая маленькая игра». В качестве предмета своего исследования МакГонигл выбирает иммерсивную игру The Beast. The Beast была игрой, созданной группой сотрудников Microsoft как маркетинговый ход для продвижения фильма Спилберга «Искусственный интеллект». В один прекрасный момент внимательные зрители заметили в трейлере к этому фильму странный пункт в списке 11. См.: Lobo S. Google macht die Welt zum Spielfeld // Spiegel Online. Die Mensch-Maschine. May 28, 2013. URL: http://www.spiegel.de/netzwelt/ web/google-ingress-die-ganze-welt-als-spiel-a‑902267.html. 12. См. трейлер к игре Ingress: http://youtu.be/92rYjlxqypM.

А л е кс е й С алин  1 0 7

создателей: «Жанин Салла, терапевт разумных машин» (Sentient Machine Therapist) 13. При поиске этого имени в системе Google открывалось несколько сайтов, датированных 2142 годом нашей эры. Так началась игра. Игроки обнаруживали на этих сайтах намеки на другие сайты или реальные места, добравшись до которых они получали задание по телефону или даже от реального человека. Задания могли быть зашифрованы в рекламе или телепередачах, могли пересылаться по факсу или по почте, что заставляло игроков всегда быть начеку, выискивая предназначенную для них информацию в самых неожиданных местах. И все это делалось так, будто бы задания были не игрой, а деятельностью по разгадке реального послания — все в полном соответствии с метариторикой всякой иммерсивной игры, заключающейся в сообщении «Это не игра». Часто расхожее мнение интерпретирует эту игру как пример внушаемости и доверчивости геймера, не понимающего, что его обманывают, не различающего реальность и игру и т. д. Так понятие геймификации начинает обрастать различными полуклиническими коннотациями: стирание границы между реальностью и игрой может быть понято в таком случае как то, что геймеры начинают думать, будто они сами являются персонажами видеоигры, и т. д. Джейн МакГонигл же пытается показать, что представление о внушаемом и доверчивом геймере, действительно верящего в то, что он не играет, а раскрывает тайны мирового заговора или спасает планету, когда участвует в The Beast, не соответствует тому, что действительно происходит в иммерсивных играх. Игроки не верят в то, что они делают. Надо различать действительную веру и то разыгрывание веры, которое сознательно и целесообразно осуществляют игроки The Beast для получения удовольствия от игры. Удовольствие, получаемое геймером от иммерсивной игры, как раз и заключается в добровольной попытке верить, давая себе отчет в невозможности поверить во все это по-настоящему. МакГонигл приводит многие примеры, показывающие неоправданность модели доверчивого геймера. Элан Ли, ведущий разработчик игры, рассказал МакГонигл об этих примерах. Изначально он ожидал, что игроки будут пытаться вскрыть обман, 13. Idem. «This Is Not a Game»: Immersive Aesthetics and Collective Play // Digital Arts & Culture 2003 Conference Proceedings. Melbourne, Australia. URL: http://janemcgonigal.files.wordpress.com/2010/12/mcgonigal-janethis-is-not-a-game.pdf. 108

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

стоящий за игрой, раскрыть людей, которые делают игру, открыть, кто находится по ту сторону занавеса и создает задания для игроков, которые потом рассылаются по почте, телефонам и т. д. Но все вышло совсем наоборот. Игроки активно продолжали разыгрывать веру в реальность игры, даже когда основная риторика The Beast, заключающаяся в сообщении «Это не игра», трещала по швам, когда в игре возникали трещины, обнажая то, что игра пыталась вытеснить и спрятать. Это произошло, к примеру, когда было раскрыто, что игру создали сотрудники Microsoft. Сначала игровой форум … был забит потрясенными сообщениями типа: «Боже мой! За этим стоит Билл Гейтс! Билл Гейтс пытается управлять нашими мозгами! Ааааа!» Но впоследствии сообщения стали такими: «Но, вы знаете, это нормально… Я просто буду игнорировать Microsoft. Я знаю, что не должен был знать этого, так что я просто забуду об этом и притворюсь, будто я ничего не знал» 14.

То есть игроки просто перешли в модус игры как если бы: «как если бы кукловоды (так геймеры называют людей, управляющих ходом иммерсивных игр) не были раскрыты, как если бы никакая корпорация не несла ответственности за весь игровой универсум» 15. Игроки тем самым стали действовать в рамках определенной фетишистской логики 16: да, мы знаем, что мы делаем, мы знаем, что все это выдумка, созданная для рекламы фильма Спилберга, но мы все равно будем это делать, мы будем вести себя так, как если бы мы ничего не знали, мы будем вести себя так, как если бы мы верили, что все это не игра, а реальная борьба с роботами-убийцами. Поскольку сама эта игра построена так, что получение наслаждения от  нее возможно только при не-знании того, что она в действительности является игрой, а с другой стороны, всем очевидно, что она является игрой, игроки для получения удовольствия ведут себя крайне цинично, 14. Lee E. «This Is Not a Game». Lecture at the Game Developers Conference 2002. Convention Center, San Jose, California. March 22, 2002. Цит. по: McGonigal J. A Real Little Game: the Pinocchio Effect in Pervasive Play // DiGRA ‘03 — Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. 2014. Vol. 2. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05097.11067. pdf (перевод опубликован в настоящем номере «Логоса»). 15. Ibidem. 16. См.: Жижек С. Возвышенный объект идеологии. М.: Художественный журнал, 1999. С. 38–40.

А л е кс е й С алин  1 0 9

притворяясь, что они верят в то, во что они не верят. Итак, если ты узнаешь слишком много, наслаждение исчезнет. Поэтому игроки активно практикуют не-знание, пытаясь залатать разрывы, через которые просачивается истина игры — тот факт, что она в действительности является всего лишь игрой и ничем больше. Это дает нам ответ на вопрос о том, как надо понимать нарушение границы между игрой и повседневностью в иммерсивных видеоиграх, к которому приводит это стремление игры самораствориться как медиум и представить свое содержание как неопосредованное и невымышленное. Как было показано, игроки не верят в то, что это все не игра. Эмпирически игроки как раз имеют все основания для того, чтобы считать, что они именно играют в игру. Таким образом, для того чтобы их действия приобрели статус не-игры, необходим дополнительный квазитрансцендентальный уровень, на котором игроки разыгрывают веру во всегда уже неигровой статус своих действий, поступая так, как если бы игра была не-игрой. Благодаря активному принятию этого уровня игроки получают способность закрыть глаза на то, что действительно происходит, или нужным образом проинтерпретировать происходящее и т. д. То есть мерцание границы между повседневностью и игрой происходит не на уровне самого созерцания, а на уровне предпосылаемых ему оптик, способов рассмотрения эмпирических представлений. Это напоминает то, как функционируют идеи у Канта. Идеи Бога, свободы и бессмертия не являются предметами возможного опыта. Но субъект, если только он является разумным существом, должен постулировать их существование и руководствоваться ими в качестве регулятива чистого разума, поскольку только так практическая деятельность может стать моральной, а теоретическая — получить идеал для стремления к безусловной основе всех явлений, которую, разумеется, можно только искать, но никогда нельзя найти. То же самое и здесь. На эмпирическом уровне все говорит о том, что мы играем в игру, но, если мы хотим получать наслаждение, на трансцендентальном уровне мы должны воображать, будто бы это все не игра. В этом смысле расхожее представление о геймификации как о непосредственной вере геймеров в то, что они живут в видеоиграх, можно представить как метафизическое смешение чувственности и рассудка. Но, с другой стороны, МакГонигл заметила, что люди, игравшие в различные виды игр в альтернативной реальности, часто начинают «обыгрывать» практики своей повседневной жизни. То есть они начинают рассматривать те ситуации, которые оче110

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

видно являются не-игровыми, так, как если бы они были играми. К примеру, это сделала группа The Cloudmakers, одно из интернет-сообществ, игравших в игру The Beast 17. Когда случилось 11 сентября, члены этой группы предложили рассмотреть террористические акты как составляющие определенного квеста в игре The Beast и попытаться решить его, разобравшись с терроризмом. В тот момент, когда и в публичной, и в приватной коммуникации в США царили полная растерянность и шок, члены группы The Cloudmakers уже были готовы к активному ответу и предлагали друг другу объединить полученные во время игры в The Beast навыки и способности с целью выйти на след террористов. В данном случае происходит ситуация, зеркально отражающая разыгрывание веры в иммерсивной игре. Если в игре игроки разыгрывают веру в то, что игра является не-игрой, то вне игры игроки начинают разыгрывать веру в то, что не-игра является игрой. Как и в случае с разыгрыванием веры в метасообщение «Это не игра», здесь игроки прекрасно понимали, что террористический акт вовсе не является частью игры, но при этом они решили, что с помощью разыгрывания веры в обратное они смогут решить эту проблему, поскольку игровые практики всегда давали им широкий простор для взаимодействия и творчества. Уже через пару дней активность группы The Cloudmakers спала; игроки попросту осознали недостаточность своих сил. Однако факт самой попытки разыграть веру в то, что не-игра могла бы быть игрой, определенно имел место. И это разыгрывание веры в то, что реальность сама может быть игрой, сущностно встроено во всякую игру в альтернативной реальности. Так, МакГонигл показывает это на примере первазивной игры The Go Game: Возможность распространения игрового типа мышления на неигровые ситуации структурно встроена во всякую партию игры в The Go Game. Каждая команда получает задания, с неизбежностью приводящие к тому, что игроки начинают принимать «реальных» (неигровых) людей или «реальные» места и объекты за часть игры. Например: «Когда-то сегодня к вам подойдет Говорящий. Говорящим может быть кто угодно, где угодно… все, что мы знаем, — это то, что Говорящий скажет вам что-то. Он может сказать вам все что угодно, и вы узнаете, что это Говорящий, только если начнете нелепо плясать вокруг него…» или «Когда-то сегодня вы найдете 17. Этому кейсу посвящена другая работа МакГонигл: McGonigal J. This Is Not a Game.

А л е кс е й С алин  1 1 1

Таинственный Ключ. Он не будет похож на ключ, но, когда позднее вы встретите в игре запертую дверь, он откроет ее определенным магическим способом. Так что удостоверьтесь, что вы берете с собой все необычные предметы, на которые вы натыкаетесь во время игры». В силу этой встроенной в игру неопределенности игроки вынуждены применять ко всем и ко всему вокруг игровой образ мысли. Наткнувшись на человека, команда должна заподозрить в нем или в ней подставного агента; обнаружив предмет, команда должна предположить, что это реквизит, который можно было бы креативно использовать. Эти задания требуют от команд, чтобы они постоянно разыгрывали веру, действуя так, как если бы игра была всем, всегда и везде 18.

Таким образом, когда о геймификации говорят как о стирании границы между игрой и не-игрой, это не должно пониматься так, будто бы игроки, играющие в ARG , потихоньку сходят с ума, путая реальность и вымысел, или, еще хуже, будто бы исследователи видеоигр сами начинают верить в то, что мы все живем в видеоигре, выстраивая утопии в духе «Матрицы». Стирание границы между игрой и не-игрой должно пониматься не как смешение иллюзии и реальности, но как изменение оптик, задающих способы восприятия этой реальности, не  как способ данности мира, но как наше усилие по созданию определенного отношения к нему. Тем самым геймификация оказывается не реальным превращением не-игры в игру, но практикой разыгрывания веры в то, что не-игра может быть игрой. Таким образом, я обозначил суть проекта геймификации. Однако я до сих пор оставлял в стороне его цели. Зачем игроки различных ARG разыгрывают веру в то, что не-игра является игрой? Зачем то же самое делают разработчики ARG , считающие, что геймификация различных сфер нашей жизни может принести нам определенную пользу? И в чем эта польза заключается? Геймификация: новый дух капитализма или альтернативная экономика? Отвечая на вопрос о целях геймификации, я вынужден сразу оговориться, что однозначного ответа на него нет. Различные теоретики геймификации понимают цели этого проекта по-разному. Общим местом в ответах на этот вопрос служит тот пункт, 18. Idem. A Real Little Game. 112

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

что геймификация является проектом, направленным на решение ряда проблем, возникающих в связи с капитализацией труда, его эксплуатацией и отчуждением. Но относительно того, как именно должно пониматься это «решение проблем капитализма», возникают разногласия. Левые теоретики видят это решение проблем капитализма в том, что геймификация содержит в себе потенциал преодоления капитализма и организации другой, некапиталистической экономики. Для них решение проблем капитализма равняется устранению самого капитализма. Либеральные же теоретики понимают под «решением проблем» не их устранение вместе с самим капитализмом, но качественное видоизменение менеджериальных практик, позволяющее сохранить status quo при незначительных видоизменениях аксиоматики получения прибавочной стоимости. К антикапиталистическим теориям геймификации можно отнести теорию уже упомянутой Джейн МакГонигл 19. Так, главной особенностью видеоигр, которую, как считает МакГонигл, необходимо перенести на реальность, встроить в нее, является то, что игры дают игроку наглядную и постоянную обратную связь, они постоянно ведут учет его действий, показывая, с одной стороны, как он изменяет своего персонажа, а с другой стороны, как он изменяет мир вокруг, выполняя игровые задания 20. Именно эта особенность видеоигр позволяет игроку входить в то состояние, которое психолог Михай Чиксентмихаи называет состоянием потока 21. Выполняя определенные игровые задания, игрок постоянно может видеть прогресс, которого он достиг, через получение им нового уровня, очков самых разных умений, 19. Здесь нужно уточнить, что сама Джейн МакГонигл отказывается называть себя теоретиком геймификации. Однако анализ ее работ не позволяет никак содержательно отличить ее понятие обыгрывания реальности от понятия геймификации. Ее отказ от термина «геймификация» выглядит в этом свете, скорее, чисто идеологическим ходом: дело в том, что этот термин часто используют именно последователи либерального направления. Поэтому МакГонигл и считает, что термин «геймификация» является упрощением по сравнению с ее теорией «обыгрывания реальности»: с ее точки зрения, термин «геймификация» не выражает те возможности встраивания видеоигр в практики повседневной жизни, которые связаны не  с  сохранением капиталистической реальности, но с ее преодолением. Поэтому мы склонны рассматривать теорию Джейн МакГонигл именно как теорию геймификации, но отличать ее от откровенно прокапиталистических теорий. 20. Idem. Reality is Broken. P. 57–60. 21. Именно на этого психолога ссылается МакГонигл: Ibid. P. 35.

А л е кс е й С алин  1 1 3

получение им достижений (achievements) и т. д. В результате игрок оказывается полностью захвачен тем, чем он занимается, он не может отделить себя от того опыта, который он переживает, и это приносит ему настоящее счастье. Таким образом, это состояние потока оказывается возможным за счет постоянного осознания игроком своей продуктивности, производительности. Если же результат оказывается оторванным от деятельности индивида, его деятельность начинает казаться ему бессмысленной и он теряет заинтересованность в ее продолжении. Отсюда МакГонигл делает вывод, что как раз этому чувству потока нет места в современном производственном процессе, поскольку работник может даже не осознавать того, что именно он делает, во что именно он вкладывает свои силы, так как продукция, им в конечном итоге производимая, оказывается отдалена от него в пространстве и во времени, и причинно-следственные связи между работником и результатом его труда оказываются непрозрачными. Особенно это верно для отдельного офисного работника в больших корпорациях. Его усилия возвращаются к нему только в форме зарплаты, которая не говорит работнику ничего ни о том, кем стал именно он в процессе труда, ни о том, что он конкретно произвел. Геймификация же должна решить эти проблемы, сделав усилия работника осмысленными. Но не означает ли это тогда, что главная задача геймификации заключается в разрешении классической для капитализма проблемы отчуждения, обнаруженной еще Марксом? Практики геймификации производственного процесса нацелены на то, чтобы предоставлять работнику результаты и значение его действий, даже если они не очевидны ему сами по себе, что способно снять тяжесть отчуждения человека от результата его труда. Это можно пояснить на примере самых различных практик геймификации. Так, приложение The Extraordinaries, о котором рассказывает МакГонигл 22, мотивирует людей совершать полезную для общества деятельность, результат которой не всегда может быть очевиден, тем, что доставляет ему этот результат. К примеру, одной из миссий, созданных в рамках этого приложения, было спасение жизней людей с больным сердцем с помощью обнаружения, фотографирования и картографирования обнаруженных по всему миру дефибрилляторов (эта практика не распространена в России, но в некоторых странах, например в США, существуют общественные дефибрилляторы, предназначенные для 22. См.: Ibid. P. 249–252. 114

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

скорой помощи людям, если с ними вдруг случается сердечный приступ). Обычно для такого важного дела ни у кого нет времени и желания, поскольку результат этого действия никому не очевиден. Однако механика этого приложения работает таким образом, что действия игрока не останутся неучтенными. Он не просто получит за это очки или «бейдж», но в случае, если дефибриллятором, который отметил он, воспользуются, он узнает об этом. Он действительно будет уверен, что спас чью-то жизнь. Эта «доставка» актору результата его деятельности может мотивировать сильнее, чем денежное вознаграждение. Поэтому такие практики виртуального возвращения работнику результата его усилий могут быть эффективны и для организации производственных процессов. С другой стороны, отчуждение, о котором говорил Маркс, реализуется и как отчуждение работника от  самого себя, так как выполнение им полученных заданий не говорит ему ничего о том, кем стал он в результате этого выполнения. Его работа становится лишь способом его выживания, но не его призванием. Практики геймификации позволяют решить эту проблему с помощью использования систем уровней, «бейджей», достижений, почерпнутых из компьютерных игр. Хорошим примером является школа Quest to Learn, где ученики вместо оценок получают «бейджи», в которых говорится, что именно они сделали, чего добились, в чем именно они сильны, какие знания они получают и т. д. Таким образом, оценки, которые просто фиксировали бы их достаточную старательность, заменяются на систему учета, которая говорит им о процессе их самосовершенствования, о том, кто такие лично они, причем делает это наглядно и постоянно. В целом, как утверждает МакГонигл, повсеместное использование таких технологий открывает дорогу для нового вида экономики, экономики «привлечения» (engagement economy) 23, в которой отношения между работодателем и работником организуются не с помощью договора найма, когда работник получает денежное вознаграждение за свой труд, но с помощью оформления работодателем задания, которое необходимо выполнить таким образом, чтобы оно «завлекало», «захватывало» потенциального работника. В таком случае само выполнение задания должно стать наградой для работника. Однако так оформить задание можно только в том случае, если его выполнение будет приносить наиболее сильные эмоции, и поэтому оказывается необходимым 23. См.: Ibid. P. 242–244.

А л е кс е й С алин  1 1 5

создать то состояние потока, о котором уже говорилось. А поэтому экономика привлечения основывается на использовании механизма постоянной обратной связи, когда исполнителям различных проектов раздаются не материальные награды, а «бейджи» и «уровни», поскольку именно они позволяют дать работникам понять, кто они и что именно они делают. Они дают работникамигрокам возможность саморазвития и совершенствования. Именно так и работают те проекты краудсорсинга (crowdsourcing) 24, на которые ссылается МакГонигл: с помощью использования вознаграждений, которые выражаются не в деньгах, а в чисто символических единицах, не являющихся формой экономического капитала, но эксплицирующих для самого индивида и его окружающих то, что он сделал, и то, кем он стал. К примеру, именно за счет этих вознаграждений стало возможным мотивировать игроков Foldit разбирать и собирать цепочки протеинов 25. Здесь важно отметить, что переход к экономике привлечения от экономики найма оказывается необходимым в тех случаях, когда денежная система оплаты труда оказывается невозможной, а это может произойти по двум причинам. Либо денежных ресурсов просто может количественно не хватать на решение определенных задач, либо задачи качественно оказываются таковыми, что деньги перестают быть адекватной формой вознаграждения за их выполнение. И первый, и второй случаи показывают границы возможностей капитала для привлечения рабочей силы. Но особенно интересным оказывается второй случай. Денежная оценка некоторых форм человеческой деятельности сталкивается с проблемой невозможности адекватного количественного подсчета их стоимости. Это происходит, к примеру, в случае нематериального производства — производства услуг, знаний, эмоций. На это несоответствие нематериального производства денежной форме оплаты труда указывают, к примеру, Андрэ Горц 26 и Энцо Руллани 27. Так, по Марксу, зарплата работника должна 24. См.: Ibid. P. 220. 25. См. статью Евгения Быкова в настоящем номере «Логоса». 26. «Знания, каковы бы они ни были, не могут, в отличие от совокупного общественного труда, быть переведены в абстрактные единицы и измерены с их помощью. Они не сводятся к определенному количеству абстрактного труда как его результат, продукт или эквивалент. Понятие „знания“ охватывает широкий спектр разнородных способностей, способностей, не  измеримых общей мерой» (Горц  А. Знание, стоимость и капитал. К критике экономики знаний // Логос. 2007. № 4 (61). С. 22). 27. «Затраты на производство знания крайне неопределенны (процесс обучения по природе своей не может исключить случайностей и непредви116

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

рассчитываться исходя из того количества труда, который был необходим для создания рабочей силы этого работника и остается необходимым для ее воспроизводства. Проблема заключается в том, что в случае со специфическим человеческим капиталом, необходимым для нематериального производства, количество рабочего времени, потраченного на его образование, рассчитать либо невозможно, либо оно оказывается нерелевантным по отношению к реальной работе работника: работник может быть обучаем очень долгое время, но так и не произвести качественного знания из-за отсутствия необходимой заинтересованности, а может обучаться небольшое время, но прекрасно работать за счет высокой заинтересованности. Нематериальное производство не может быть спасено от определенной нелинейности и непредсказуемости. Измерить стоимость труда тем труднее, чем сильнее в нем компонент самоосуществления и самоотдачи, чем в большей степени несравнимый личный характер произведенного труда придает ему стоимость, не исчерпывающуюся меновой 28.

Поэтому нематериальное производство, с точки зрения того же Горца, к примеру, может вывести экономику за пределы капиталистических отношений и выстроить ее как процесс свободного обмена знаниями и умениями, когда люди свободно кооперируются для решения ими же поставленных целей: Люди, которые при совместной работе над ими же намеченным проектом свободно координируются и сообразуются друг с другом, склонны стремиться превзойти друг друга. Как в группе фри-джаза, каждый чувствует, что другие вызывают его на соревнование: полнее проявить свои способности, понятливость, внимание применительно к поставленной цели 29.

Тем самым в таких свободных коллективах вклад каждого измеряется не в деньгах, в которых его измерить невозможно, а в символических единицах получаемого индивидом статуса, отражающих его непосредственное участие в общем соревновании и состязании. Соответственно, геймификация, основываясь на практиках денностей)» (Руллани Э. Когнитивный капитализм: dejavu? // Логос. 2007. № 4 (61). 2007. С. 66), а поэтому неясно, сколько могут стоить рабочая сила и ее воспроизводство, если эту рабочую силу направляют на создание знаний, а не привычных для капитализма материальных товаров. 28. Горц А. Указ соч. С. 25–26. 29. Там же. С. 48–49.

А л е кс е й С алин  1 1 7

присвоения очков, бейджей и достижений, как раз может стать способом поддержания такой соревновательной кооперации, в которой должен был бы проходить этот свободный от капиталистического принуждения процесс. В рамках геймифицированных краудсорсинговых проектов, о которых уже шла речь, именно такое порождение нематериальных содержаний и регулировалось с помощью соревновательной кооперации игроков. Таким образом, геймификация, как представляется из этой оптики, способна открыть путь некапиталистическим формам экономики, в которых вообще не оказывается места для разделения на работника и работодателя, поскольку каждый, выполняя определенную работу, самим актом этого выполнения уже призывает другого включиться в работу и ответить на вклад первого в общее дело еще более серьезным вкладом. Такая экономика выстраивалась бы на коммунитарных и антикапиталистических идеалах. Однако возможна ли реализация этой способности геймификации или она всегда чревата тем, что реализуемое, реализуясь, оказывается своей собственной противоположностью? Что, если геймифицированная экономика, которая как проект должна была бы стать критикой капитализма, превращается в его разновидность, как только ее пытаются непосредственно реализовать? Такой процесс превращения критики капитализма в его дух был прекрасно описан Болтански и Кьяпелло 30. Когда капитализм сталкивается с чем-то, что противоречит его основным аксиомам, как это происходит в случае с нематериальным производством, он оказывается способным интернализировать то, что ему противостоит как опасность, и превратить это в свое спасение. И именно в такой интернализации нематериального производства и видят цель капитализма либерально настроенные теоретики геймификации, для которых геймификация прежде всего представляет собой изменение менеджериальных практик согласно запросам современного капитализма, основывающегося на нематериальном труде и гибком производстве. Лагерь либерально настроенных теоретиков геймификации гораздо шире лагеря левых теоретиков. В качестве их представителей можно привести, например, Гейба Зихерманна и Кристофера Каннингема 31 или Кевина Вербаха и Дэна 30. См.: Болтански Л., Кьяпелло Э. Новый дух капитализма. М.: Новое литературное обозрение, 2011. 31. См.: Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2011. 118

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Хантера 32, которые рассматривают геймификацию именно как способ развития и  качественного улучшения работы коммерческой организации в условиях капиталистической экономики. Причем даже в тех примерах, которые приводит Джейн МакГонигл для защиты своей позиции, часто можно увидеть не возможности выхода за  пределы капиталистической экономики, но, напротив, сохранение этой экономики в новых условиях. Возьмем, к примеру, проект Investigate Your MP ’s Expenses 33. Это проект, который разработала газета The Guardian. Целью этой газеты было составить список чрезмерных трат, которые позволяли себе члены британского парламента и которые ложились при этом на плечи налогоплательщиков. Разумеется, результаты исследования должны были стать сенсацией (и они ею и стали), а самой The Guardian они сулили огромную выгоду. Однако у самой The Guardian было недостаточно сотрудников, чтобы провести исследование в необходимо краткие сроки. В итоге газета смогла найти выход с помощью создания игры Investigate Your MP ’s Expenses. Играя в нее, геймеры проверили все растраты, которые себе позволяли члены британского парламента (необходимые для этого документы им предоставили). Джейн МакГонигл рассматривает эту игру прежде всего в качестве примера того, как геймификация может вызывать и поддерживать гражданский активизм. Но, с другой стороны, — и этому аспекту МакГонигл внимания почему-то не уделяет — The Guardian путем использования игры Investigate Your MP ’s Expenses получила огромную прибыль при минимальных затратах. Зачем расширять штаб и нанимать новых работников, если можно дать людям игру и они будут выполнять задания за «бейджи» и «новые уровни»? Таким образом, оказывается, что капитализм способен из практик геймификации создать новый способ получения прибавочной стоимости, вначале освободив потоки нематериального производства и затем зарегистрировав их на теле капитала. В результате использования геймификации с целью капитализации нематериального производства возникают новые техники мобилизации работников, которые Гаральд Вармелинк назвал игровым типом организации 34, представляющим собой сложный альянс менеджериальных и игровых практик. В рам 32. Werbach K., Hunter D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012. 33. См.: McGonigal J. Reality is Broken. P. 219–224. 34. См.: Warmelink H. Towards a Playful Organization Ideal-type: Values of a Playful Organizational Culture // DiGRA ‘11 — Proceedings of the 2011

А л е кс е й С алин  1 1 9

ках такого игрового типа организации в целях эффективного менеджмента начинают функционировать некоторые свойственные видеоиграм черты, что позволяет избежать сбоев, которые в современных условиях вызывает классический бюрократический тип организации. Одной из черт такого игрового типа организации является меритократический способ управления, при котором управление командой, работающей над определенным проектом, возлагается не на индивида, занимающего высокое положение в карьерной лестнице, а на того, кто непосредственно обладает навыками и умениями, необходимыми в рамках этого проекта, и проявил в рамках работы над проектом наибольшую заинтересованность и готовность к действию. Именно для меритократической организации управления и необходимы те бейджи и уровни, которые получают работники, мобилизованные для работы над различными проектами. Они позволяют непосредственно понять, кто какими качествами обладает и кто чего достиг в своей трудовой деятельности. Однако важно отметить, что геймифицирующее распределение опыта и бейджей не служит для последующей организации раз и навсегда данной системы уровней, так что в рамках работы над следующим проектом главным может стать тот, кто ранее занимал подчиненное положение. Тем самым меритократический тип управления в организации полностью соответствует сетевому типу работы над проектами, о которых говорят Болтански и Кьяпелло 35. Работа в сети как раз предполагает постоянную возможность гибкого перестраивания команды, работающей над разными проектами, когда одним проектом должен управлять человек с одними навыками, а другим — с другими, независимо от положения обоих на карьерной лестнице. С другой стороны, еще одной важной чертой организации игрового типа, которую выделяет Вармелинк, оказывается инструктивность. Последняя, помимо прочего, включает в  себя представление о том, что каждый сотрудник должен иметь возможность получить всю релевантную информацию о всех своих сотрудниках. Это реализуется с помощью разделения способностей всех работников на навыки и очки опыта, как если бы они были героями видеоигры, а также через архивирование совокупной информации о том, в каких проектах они участвова­D iGRA International Conference: Think Design Play. January, 2011. Vol. 6. URL: http://digra.org:8080/Plone/dl/db/11307.09298.pdf. 35. См.: Болтански Л., Кьяпелло Э. Указ. соч. С. 147–151. 120

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ли, в символических системах «достижений», аналогичных тем, что получают геймеры за выполнение определенных игровых миссий. Вся эта информация передается в совместное пользование сотрудников, реализуя инструктивность в структуре организации. Благодаря этой инструктивности можно с легкостью наладить сетевой принцип организации, предполагающий постоянную возможность коллаборации с необходимыми для реализации проекта сотрудниками. К тому же ведение списков достижений и  навыков позволяет выделить то, что Болтански и Кьяпелло называют «большими величинами» 36: лидеров, с легкостью выдвигающих инновационные идеи, экспертов, дающих рекомендации группам, работающим над отдельными проектами, и т. д. Кроме того, ведение этих списков из бейджей и достижений прекрасно встраивается в идеологию проектного града, регистрируя в символических единицах занятоспособность каждого сотрудника, прирост которой и оказывается в условиях сетевого капитализма основанием для его легитимации 37. Следовательно, геймификация оказывается одной из составляющих идеологии сетевого капитализма, базирующегося на ценностях коллаборации и инновационности, создание которых МакГонигл также выделяет как главные цели «обыгрывания реальности» 38. Таким образом, оказывается, что из возможной критики капитализма геймификация превращается в итоге в способ его же легитимации. Она оказалась лекарством, которое только устраняет симптомы капитализма, не устраняя самой болезни. Поэтому она лишь превращает видимые социальные отношения в «захватывающие» (engaging) игроподобные взаимодействия, делая невидимой их реальную логику. Поэтому и попытка геймификации «излечить» реальность от  капитализма оборачивается лишь попыткой жить вместе с  ним, превращая его негативные последствия в совместимые с жизнью формы взаимодействий, но ничего радикальным образом не меняя. Из лекарства геймификация превращается в отраву, она не устраняет проблему, но, наоборот, поддерживает ее глубинное невидимое существование. Но здесь возникает вопрос: а зачем нужен весь этот критический проект, если в полном соответствии с логикой идеологического цинизма, о котором уже шла речь, сотрудники геймифи 36. См.: Там же. С. 218–224. 37. См.: Там же. С. 183–184. 38. См.: McGonigal J. Reality is Broken. P. 268–271.

А л е кс е й С алин  1 2 1

цированных организаций просто могут сказать: «Да, мы знаем, что мы делаем, мы знаем, что все эти игры нужны для того, чтобы эксплуатировать нас, но нам все равно нравится в них играть и мы будем в них играть». Разумеется, нельзя обойти тезис Жижека и Бурдьё о том, что идеология — это не просто циничная болтовня, представляющая реальность в искаженном свете, а, скорее, сама реальность, предполагающая определенное незнание индивидами, в ней живущих, логики своих собственных действий 39. Поэтому простого словесного увещевания и голословной критики для изменения положения явно недостаточно. Необходимо изменение самих практик. Здесь становится релевантной идея Полины Хановой 40 о том, как в видеоигре возможно политическое действие. С ее точки зрения, оно возможно за счет уклонения игрока от той логики геймплея, которую вложил в видеоигру ее разработчик. К примеру, в видеоигру The Elder Scrolls V : Skyrim ее создатели вложили определенный сюжет, игровые миссии, за прохождение которых игрок получает вознаграждения, опыт и т. д. Однако игрок может намеренно уклоняться от прохождения этих миссий, не давая втянуть себя в этот процесс погони за положительной обратной связью. Тем самым ему открываются новые измерения видеоигры, он может просто наслаждаться ее миром, не думая о необходимости выполнения заданий, и т. п. Если в  рамках обычных видеоигр эта идея Хановой кажется проблематичной (нет ничего политического в том, чтобы включить игру и не играть в нее), то в случае с проектом геймификации капитализма эти практики могли бы стать способом включенного нарушения стратегий принуждения и эксплуатации, с которыми встречаются социальные агенты. В случае такого встроенного нарушения индивиды не оказываются вне тех стратегий, в которых социальные институты осуществляют порядки контроля, но внутри них самих обнаруживают лакуны, позволяющие им отправлять практики, нарушающие функционирование больших общественных машин. Учитывая то, что геймификация как раз работает за счет использования людологических практик выполнения миссий, получения уровней и достижений, 39. См.: Жижек С. Указ. соч. С. 28; Бурдьё П. Дух государства: генезис и структура бюрократического поля // Центр гуманитарных технологий. 02.09.2006. URL: http://gtmarket.ru/laboratory/expertize/2006/704. 40. См.: Ханова П. Фланер, кочевник, партизан: политика недеяния в игровом мире // Материалы Международного молодежного научного форума «Ломоносов‑2013». М., 2013. 122

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

которых и предлагает избегать Полина Ханова для политического действия в видеоигре, ее проект может стать основанием для встроенного нарушения геймифицированной капиталистической эксплуатации, когда социальные агенты, казалось бы, делают все как положено, но в действительности разрушают логику системы изнутри. О похожих вещах говорит, к примеру, и Эспен Аарсет 41, когда показывает, что реальный процесс игры не сводится к изучаемым людологами практикам выполнения заданий, что он не сводится к переходу системы из состояния 1 в состояние 2, положительно оцениваемое игроком (выигрыш), или же в состояние 3, отрицательно оцениваемое игроком (проигрыш). Так, к примеру, в процессе игры игроки думают не только об эффективности своих действий, но и об их эстетической значимости и перформативности, они самими своими игровыми действиями пытаются сказать что-то, чего игра как абстрактно взятая и конкретно реализуемая система правил не предполагала. Как у текста есть свой идеальный читатель, способный раскрыть все предполагаемые текстом смысловые импликации, так и у игры есть свой идеальный игрок, следующий всем правилам игры, как полагается. Но реальный игрок всегда делает нечто большее. Это большее Аарсет назвал трансгрессивной игрой, направленной на то, чтобы заставить игру сказать нечто, совершить нечто, что она изначально не предполагала. Если приложить описываемые Аарсетом способы трансгрессии вложенных в  игру процедур к практикам геймификации, окажется, что социальные агенты, управляемые с помощью этих практик, также могут внутри них самих нарушать их логику. При этом здесь важно, что подобные контрдействия будут бессмысленны с точки зрения чисто игровой рациональности, так как они не связаны с достижением успеха и зарабатыванием очков и в этом смысле самой игрой не предполагаются. Возможность таких действий оказывается своеобразной побочной экстерналией, возникающей в видеоиграх как бы помимо логики самой игры. Так, внутри игры открывается простор для политического высказывания, возможного за  счет перформативной значимости действий игроков. Пример осуществления такого политического перформативного акта 41. Aarseth E. I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player // DiGRA ‘07 — Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Think Design Play. September 2007. Vol. 4. URL: http://www.digra.org/wpcontent/uploads/digital-library/07313.03489.pdf.

А л е кс е й С алин  1 2 3

в компьютерных играх приводит МакГонигл, говоря о том, что механика виртуального мира Second Life 42 позволяет игроку «одеть» своего аватара в футболку с политическим высказыванием 43, переведя в виртуальное пространство сообщение, относящееся к пространству социальному. Но, оказавшись в виртуальном пространстве, это высказывание может обратным ходом повлиять на динамику социальной жизни, если оно будет поддержано множеством других игроков и в итоге приведет к масштабному политическому действию. Интересные примеры борьбы с капитализацией в видеоиграх с помощью подобных перформативных актов приводят Ник Дайер-Уитерфод и Грэг де Пейтер в самом начале своей книги «Игры империи: глобальный капитализм и видеоигры». Так, игра Second Life, представляющая из себя гибрид массовой многопользовательской онлайн-игры и социальной сети, в которой игроки могут создавать своих виртуальных персонажей и вступать с их помощью во взаимодействия с другими игроками, быстро стала площадкой для реализации маркетинговых кампаний различных корпораций. Этим пользуются, к примеру, такие компании, как Apple, Adidas, Nike, Nissan, Volkswagen, Toyota. Причем эти компании могут не только размещать рекламу в виртуальном мире Second Life, но и создавать в нем виртуальные магазины, в которых игроки могут купить для своих персонажей виртуальные товары, чтобы использовать их в рамках самой игры. Как предполагается, игрок может оценить виртуальный аналог товара в мире игры, прежде чем покупать себе реальный товар. Как бы то ни было, некоторые игроки, посчитав, что капитализация игрового мира Second Life противоречит изначальному коммунитарному духу игры, осуществили серию перформативных актов, направленных против этой капитализации. Так, в тот день, когда один из директоров IBM присоединился к Second Life, предводитель влиятельного в мире игры клана эльфов демонстративно сложил все свои полномочия в знак протеста. Другим знаковым событием для антикапиталистического дви 42. Second Life, конечно, не является прототипическим примером компьютерных онлайн-игр, но она заимствует у них многие их черты, образуя гибрид MMORPG и социальных сетей. 43. McGonigal J. The High Performance Gameplay Inventory // DiGRA ‘05 — Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Think Design Play: Changing Views, Worlds in Play. 2005. URL: http://janemcgonigal.files. wordpress.com/2010/12/mcgonigal_the-high-performance-gameplay-inventory_june‑2005.pdf. 124

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

жения в Second Life стало то, что партизанская Освободительная Армия (другое внутриигровое сообщество) с помощью ядерного оружия стерла в порошок виртуальный магазин Reebok 44. Таким образом, альянс современного капитализма с видеоиграми может быть использован игроками против капитализма, поскольку интерактивные миры видеоигр всегда оставляют зазор для политического действия 45. Однако и само это действие может быть впоследствии капитализировано, как, к примеру, образ социалистической революции капитализируется в футболках с изображением Че Гевары, продаваемых по всему миру. Но тогда оказывается, что геймификация, превратившись из критики капитализма в способ его же легитимации, все еще продолжает содержать в себе возможности для борьбы с ним. Амбивалентность отношений между критикой капитализма и его духом оказывается решающей и в отношении вопроса о критике проекта геймификации. Значение геймификации не может удержаться ни у полюса критики капитализма, ни у полюса его легитимации, поскольку как критика капитализма она дает ему же возможность для его дальнейшего развития, а, становясь способом легитимации капитализма, сохраняет в самой себе возможность для его дальнейшей критики, которая, однако, тоже может быть капитализирована, — и так до бесконечности. Тем самым геймификация функционирует так же, как фармакон 46, как снадобье, которое, оказываясь одновременно и лекарством, и ядом, постоянно рассеивает свой собственный смысл. Так как  же тогда следует относиться к  геймификации? На  сегодняшний день существует два подхода к  геймификации: оптимистический и пессимистический. Оптимистка МакГонигл считает, что геймификация может ни много ни мало спасти всю реальность, залатать трещины на ее теле. Пессимист Ян 44. См. предисловие к: Dyer-Witheford N., De Peuter G. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009. P. xi–xiv. 45. Эти политические действия, разумеется, являются не единственным возможным способом использования новых медиа с целью реализации гражданского активизма. К  примеру, известна роль социальных медиа в поддержке российского протестного движения в 2012–2013 годах, часто даже говорят о «Twitter-революциях». Использование видеоигр в целях политической борьбы является в связи с этим только одним из примеров того, как новые медиа встраиваются в пространство политического. 46. Деррида Ж. Фармация Платона // Он же. Диссеминация. Екатеринбург: У-Фактория, 2007.

А л е кс е й С алин  1 2 5

Богост считает, что проект геймификации сам всегда исходит из  неигровых мотивов, преследует цели и  отстаивает интересы менеджеров и маркетологов 47. Именно в этом смысле нужно понимать высказывание Богоста: «Кто будет геймифицировать геймификаторов?» 48 Однако и оптимизм, и пессимизм оказываются недостаточными, если учитывать неоднозначность и амбивалентность смысла геймификации. Если геймификация может быть как духом капитализма, так и его критикой, к геймификации необходимо отнестись критически. Критическое отношение к геймификации предполагает, что в случае с каждым конкретным проектом геймификации необходимо определить те границы, в  которых он все еще сохраняет свою революционную силу, в которых он возможен как критика капитализма. Однако это обнаружение условий возможности предполагает также и  обнаружение пункта, в  котором геймификация превращается уже в легитимацию капитализма, и эти две сферы возможности и невозможности критика и должна быть способна разграничивать. Для критического отношения к геймификации несвойственно считать, что «обыгрывание реальности» может эту реальность спасти, поскольку это было бы возможно лишь в ситуации утопии, в которой и геймификаторы были бы геймифицированы. Критическое отношение к  геймификации рассматривает эту утопию лишь как идеал для стремления, окончательная реализация которого всегда оказывается где-то за горизонтом. Таким образом, тот способ отношения к геймификации, отстаиваемый мной в  данной работе, во  многом связан с  социально-политическими идеями Жака Деррида, предлагавшего рассматривать экономику дара и возможность экономики, альтернативной капитализму, как некоторую идею, которая в своей реализации всегда оборачивается выстраиванием новой капиталистической экономики, но при этом именно в качестве идеи сохраняет свой революционный потенциал 49. Так же и я предлагаю рассматривать геймификацию как некоторый проект, содержащий в себе возможности выстраивания альтернативной экономики, но видеть в этом проекте лишь идею, которая всякий раз не может реализоваться в полной мере, оборачиваясь на  практике своей собственной противоположностью. В  этом 47. Bogost I. Op. cit. 48. См. URL: https://twitter.com/ibogost/status/323564508339650562. 49. См.: Derrida J. Given time. I. Counterfeit money. Chicago; L.: The University of Chicago Press, 1992. 126

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

и должен заключаться критический подход к проекту геймификации: в каждой конкретной реализации этого проекта необходимо обнаруживать возможности для выхода за пределы капиталистической экономики или по крайней мере для протестного движения против этой экономики, сравнивать данную реализацию геймификации с самой идеей альтернативного экономического порядка и выстраивать новые реализации с целью преодоления зазора между идеей и ее воплощением. Хотя идея «чистой» геймификации, свободной от капиталистического принуждения, так и может навсегда остаться лишь нашим фантазмом, само движение к цели может принести вполне ощутимые политические плоды. Идея, осуществляясь, всегда сохраняет в себе еще и некоторую контросуществляющуюся часть, и именно эта часть позволяет идее сохранять свою революционность даже после провала конкретных проектов ее реализации 50. Даже если реально имевшие место проекты геймификации и не оправдали наших политических чаяний, геймификация как идея сохраняет в себе призыв к построению нового мира вне экономики капитализма.

A Contribution to the Critique of the Gamification Project Alexey Salin. Postgraduate of the Chair of Ontology and Theory of Knowledge at the Faculty of Philosophy of the Lomonosov Moscow State University. Address: 27–4 Lomonosovsky prospekt, GSP1, 119991 Moscow, Russia. E-mail: [email protected].

ered. The example of different alternate reality games (ARG) will be used to demonstrate how gameplay might intermediate the practices of everyday life. In the course of this consideration, a classification of ARG according to the level of the player’s immersion in these games will also be proposed. Secondly, this Keywords: gamification; alternate reality paper will raise the question oft how games; performing belief; capitalism; appropriate it is to talk about the deletion alternative economy. of the game/reality boundary in relation There is no well-defined attitude to the to the project of gamification. Considerproject of gamification in contemporary ing this problem will allow us to clearly game studies. This paper aims to critiformulate that which defines the action cally examine the gamification project in of trying to gamify something. Thirdly, diforder to shape the attitude that this pro- ferent perspectives on the goals of the ject would deserve. In order to achieve project of gamification will be juxtaposed this aim, the following steps will be made in this paper, namely those of the leftist in this paper: first, the technological gamification theorists on the one hand aspects of gamification will be considand those of the liberal gamification the-

50. См.: Делёз Ж., Гваттари Ф. Что такое философия? М.: Академический Проект, 2009.

А л е кс е й С алин  1 2 7

orists on the other hand. This juxtaposition will show the extent to which gamification can be used to maintain capitalism or critique it and build an

alternative economy. This will become the key point in forming a critical position on the project of gamification.

References Aarseth E. J. I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player. DiGRA ‘07 — Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Think Design Play, 2007, vol. 4. Available at: http://digra.org/wp-content/ uploads/digital-library/07313.03489. pdf. Bogost I. Gamification is Bullshit. My Position Statement at the Wharton Gamification Symposium. Bogost.com, August 8, 2011. Available at: http:// bogost.com/blog/gamification_is_ bullshit/. Boltanski L., Chiapello E. Novyi dukh kapitalizma [Le nouvel esprit du capitalisme], Saint Petersburg, New Literary Observer, 2011. Bourdieu P. Dukh gosudarstva: genezis i struktura biurokraticheskogo polia [Esprits d’Etat. Genèse et structure du champ bureaucratique]. Centre for Human Technologies, September 2, 2006. Available at: http://gtmarket. ru/laboratory/expertize/2006/704. Deleuze G., Guattari F. Chto takoe filosofiia? [Qu’est-ce que la philosophie?], Moscow, Akademicheskii Proekt, 2009. Derrida J. Farmatsiia Platona [La pharmacie de Platon]. Disseminatsiia [La Dissémination], Yekaterinburg, U-Faktoriia, 2007. Derrida J. Given Time. I. Counterfeit Money, Chicago, London, The University of Chicago Press, 1992. Dyer-Witheford N., De Peuter G. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2009. Eyles M., Pinchbeck D. Playful Ambience. DiGRA ‘11 — Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play, 2011, vol. 6. Available at:

128

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

http://digra.org/wp-content/uploads/ digital-library/11313.00260.pdf. Foster A. Alternate Reality Game Puzzle Design. Gamasutra, June 17, 2013. Available at: http://gamasutra.com/ blogs/AdamFoster/20130617/194321/. Gorz A. Znanie, stoimost’ i kapital. K kritike ekonomiki znanii [Knowledge, Value and Capital. Towards a Critique of Knowledge Economy]. Logos. Filosofsko-literaturnyi zhurnal [Logos. Philosophical and Literary Journal], 2007, no. 4 (61), pp. 5–63. Herodotus. Istoriia: V 9 kn. [History: In 9 vols], Leningrad, Nauka, 1972. Khanova P. Flaner, kochevnik, partizan: politika nedeianiia v igrovom mire [Flâneur, Nomad, Partisan: Politics of Non-Doing in the Game World]. Materialy Mezhdunarodnogo molodezhnogo nauchnogo foruma “Lomonosov — 2013” [Proceedings of International Scientific Youth Forum “Lomonosov — 2013”] (eds A. I. Andreev, A. V. Andriianov, E. A. Antipov, K. K. Andreev, M. V. Chistiakova), Moscow, MAKS Press, 2013. Lee E. This Is Not a Game. Lecture at the Game Developers Conference 2002, Convention Center, San Jose, California, March 22, 2002. Lobo S. Die Mensch-Maschine: Google macht die Welt zum Spielfeld. Spiegel Online, May 28, 2013. Available at: http://spiegel.de/netzwelt/web/ google-ingress-die-ganze-welt-alsspiel-a‑902267.html. McGonigal J. “This Is Not a Game”: Immersive Aesthetics and Collective Play. Digital Arts & Culture 2003 Conference Proceedings, Melbourne, Australia. Available at: http:// janemcgonigal.files.wordpress.

com/2010/12/mcgonigal-jane-thisis-not-a-game.pdf. McGonigal J. A Real Little Game: the Pinocchio Effect in Pervasive Play. DiGRA ‘03 — Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up, 2014, vol. 2. Available at: http:// digra.org/wp-content/uploads/ ­digital-library/05097.11067.pdf. McGonigal J. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York, Penguin, 2011. McGonigal J. The High Performance Gameplay Inventory. DiGRA ‘05 — Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Think Design Play: Changing Views, Worlds in Play, 2005. Available at: http://janemcgonigal.files. wordpress.com/2010/12/mcgonigal_ the-high-performance-gameplay-inventory_june‑2005.pdf. Rullani E. Kognitivnyi kapitalizm: déjà vu? [Le capitalisme cognitif: du déjà vu?]. Logos. Filosofsko-literaturnyi zhurnal



[Logos. Philosophical and Literary Journal], 2007, no. 4 (61), pp. 64–69. Schell J. Design Outside The Box. G4, February 18, 2010. Available at: http://g4tv.com/videos/44277/ DICE‑2010-Design-Outside-the-BoxPresentation/. Warmelink H. Towards a Playful Organization Ideal-type: Values of a Playful Organizational Culture. DiGRA ‘11 — Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play, 2011, vol. 6. Available at: http:// digra.org:8080/Plone/dl/db/11307. 09298.pdf. Werbach K., Hunter D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Philadelphia, Wharton Digital Press, 2012. Žižek S. Vozvyshennyi ob”ekt ideologii [The Sublime Object of Ideology], Moscow, Khudozhestvennyi zhurnal, 1999. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol, CA, O’Reilly Media, 2011.

А л е кс е й С алин  1 2 9

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных Джейн МакГонигл играх Перевод с английского Алексея Салина по изданию: © McGonigal J. A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play // DiGRA‘03 — Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. 2014. Vol. 2. URL: http://www.digra.org/ digital-library/publications/ a-real-little-game-the-pinocchioeffect-in-pervasive-play/.

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: [email protected].

Ключевые слова: первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования.

Введение В прошлом марте я имела возможность прочесть небольшой доклад о первазивных играх на международном коллоквиуме исследователей цифровых технологий, инженеров и художников. Когда я в спешке переключала слайды на своей Power Point-презентации, — как всегда, пара слайдов оказывается лишней — моему языку стало трудно поспевать за но-



1. Заглавие английского текста производит куда более многогранный эффект. Во-первых, «настоящая маленькая игра» (a real little game) уже заранее отсылает к  Пиноккио, о  котором пойдет речь во  второй части заглавия, поскольку Пиноккио из соответствующего произведения Карло Коллоди хотел стать настоящим мальчиком (a real little boy). Во-вторых, английский язык имеет два разных слова там, где в русском языке используется только одно: и game, и play на русский приходится переводить в  данном контексте как «игра», что вызывает нежелательную тавтологию. В целом же до двоеточия в данном заглавии и после двоеточия мы имеем дело с омонимами. В первом случае

130

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа перва-

зивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.

утбуком. В этом докладе моей главной целью было задать различие между общей категорией первазивных игр (pervasive play) и более частным жанром иммерсивных игр (immersive games). Категория первазивной игры, как я  объясняла, включает в себя игры, «вмешивающиеся в реальность» и использующие мобильные, повсеместно распространенные и  встроенные ци(a real little game) речь идет о конкретной игре со своими правилами, своими условиями победы и поражения; во втором случае (pervasive play) речь идет о  первазивной игре как об  определенной деятельности, которая имеет место в играх (games) наподобие рассматриваемой в данной статье игры The Beast, то есть как о процессе игры в такие игры. Это различие между игрой как game и игрой как play особо рассматривается в Game Studies в рамках людологии. См., напр.: Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrative. URL: http://www.ludology.org/articles/ludology. htm. В этой статье Фраска, помимо всего прочего, сравнивает игру как game с греческим ludus, а игру как play — с paideia. Наличие в русском языке только одного термина для описания двух этих вещей может вызывать определенные затруднения. В-третьих, сложность вызывает и перевод термина pervasive в данном контексте. «Пропитывающие игры», «проникающие игры», «распространяющиеся игры» — все эти обороты звучат просто глупо. К тому же, поскольку Джейн МакГонигл в данном тексте дает достаточно ясное определение этим играм, так что термин pervasive оказывается избыточным для понимания и, возможно, даже немного сбивающим с толку, мы посчитали возможным оставить его без перевода. — Прим. пер. Д ж е й н М ак Г онигл  1 3 1

фровые технологии для создания виртуальных игровых полей в пространствах повседневности. Иммерсивные игры, как я говорила далее, являются формой первазивной игры, характеризуемой добавочным элементом их (отчасти имеющей дурную репутацию) риторики, заключающейся в сообщении «Это не игра». Они делают все, что в их силах, чтобы стереть границы игры — физические, временны́е и социальные — и скрыть те метасообщения, которые в противном случае могли бы заявить: «Это игра». Вскоре после того, как я закончила с этим вступительным объяснением, слайды начали быстро бежать вперед, а язык — пятиться назад, и  в  итоге разразилась вербальная катастрофа. Я открыла рот, чтобы сказать «первазивные», в то время как мой мозг застрял на слове «иммерсивные», и в итоге я выпалила имя-гибрид: перверсивные игры. Оговорка была встречена нескрываемым хихиканьем, и я была поражена тем, насколько в глазах аудитории эта случайная фраза соответствовала обсуждаемому предмету. Перверсивные игры. Да, я представила себе, как многие из них подумали, что в первазивных и иммерсивных играх определенно есть что-то извращенное (perverse). В тот момент, когда я  породила этот зловещий неологизм, я вспомнила те зачастую циничные и подчас откровенно обеспокоенные отклики, которые я  слышу, обсуждая такие игры со своими коллегами. По их реакциям я поняла, что наиболее яркие формы иммерсивных и первазивных игр, несмотря на то что эти жанры только зарождаются, уже стигматизированы. Такие не имеющие жестких границ игры вызывают все больше подозрений в своей неуправляемости; настороженность также вызывают их способные привести к зависимости жизнепожирающие сценарии. Один мой коллега, послушав несколько часов, как я говорила на эту тему, обозвал иммерсивные игры «шизофреническими машинами», которые разрабатываются в их всюду распространяющемся и всеохватывающем формате якобы с единственной целью превратить изначально разумных игроков в параноидальных одержимых маньяков. Я сталкивалась с подобным умонастроением во время всех конференций, в которых участвовала, и всех лекций, которые я прочла в прошлом году. «На самом деле существуют душевные заболевания, для которых характерны те же самые мыслительные паттерны и  поведение, что и  у  игроков, которых вы описываете» — таким был первый комментарий, на  который мне пришлось отвечать после одного публичного выступ132

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ления. Один из присутствующих, переживая за игроков, по-видимому застрявших в состоянии игрового транса, спросил меня потом: «А они когда-нибудь пробуждаются от этих иммерсивных игр?» Другая исследовательница впоследствии обратилась ко мне с целью поделиться своей тревогой о том, что иммерсивные игры могут в конечном счете превратиться в политически мотивированные «игры Эндера» и что игроки, неспособные отличить реальность от игры, будут невольно поддерживать интересы некоторых не-таких-уж-милых в реальной жизни группировок. Все эти реакции навели меня на  мысль о  том, что потенциальная «извращенность» концепта первазивных и иммерсивных игр основывается на представлении об игроках, неспособных справиться с диссимулятивной 2 риторикой этих игр. Иными словами, геймеры слишком сильно верят в игры. Комментарии многих игроков подпитывают это представление. «Я думаю, теперь я буду искать игровые структуры и загадки в моей повседневной жизни в течение нескольких месяцев» 3, — написал один игрок в конце игры, выразив образ мыслей, который можно было бы истолковать как паранойю. Другая поклонница иммерсивных игр отметила: Мы, нормальные образованные люди, посвящали львиную долю наших дней, недель, месяцев игре. В конце игры ты как будто бы пробуждаешься от долгого сна. Твой брак или отношения могут быть разорваны в клочья. Твоя работа может висеть над краем пропасти или же вовсе остановиться. Ты можешь упустить свою стипендию, потерять или заработать кучу фунтов 4.

Впоследствии она опубликовала «Руководство по выздоровлению» для своих приятелей, слишком сильно погрузившихся (immersed) в игру, однако в итоге, по всей видимости, она оказалась



2. Термин «диссимулятивный» используется МакГонигл по  отношению к такой симуляции, которая выдает себя за не-симуляцию. К примеру, играя в авиасимулятор, игрок понимает, что он сидит за компьютером, а не в кабине пилота. Играя же в авиа-дис-симулятор (если такой жанр только можно себе представить), игрок не понимал бы, что он играет, воспринимая себя самого непосредственно в кабине пилота. 3. Jackson D. Game, I miss you already // Yahoo! Groups. 24.07.2001. URL: http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/message/42130. 4. Phillips A. Deep Water // CloudMakers.org. 26.07.2001. URL: http://cloudmakers.org/editorials/aphillips726.shtml. Д ж е й н М ак Г онигл  1 3 3

более заинтересованной в расширении игровых практик (game play), нежели в исцелении от них: И вот такие мы теперь: каждый из нас заворожен размыванием границ между вымыслом и реальностью. Игра обещает стать для нас не просто развлечением, но всей нашей жизнью.

Комментарии другого игрока, кажется, подтверждают всю силу отверженности, являющейся отличительным признаком этого жанра: Слова «Это не игра» в заключительных титрах заставили меня задуматься о нашей вовлеченности в эту игру. Позднее, пускаясь во всевозможные идеологические спекуляции, я забавлялся идеей о том, что игра была нам домом в большей степени, чем многие из нас осознавали, ожидали или признавали. Чем больше мы узнаем об этом вымышленном мире, тем больше мне становится тревожно. Меня беспокоит мысль, что когда-нибудь, — возможно, раньше, чем мы думаем, — эта игра может стать более реальной, чем мы себе когда-то представляли.

Но должны ли мы принимать эти свидетельства за чистую монету? Насколько глубоким было погружение игроков? Насколько сильно они верили в реальность своей игры и об-ыгрываемость (game-ness) реальности? В «Маятнике Фуко» Умберто Эко, классической истории о  подпитываемой компьютерами паранойе, рассказчик тревожно признает: «Думаю, что в определенный момент уничтожаются различия между привычкой притворяться, будто веруешь, и привычкой верить» 5. Но настоящая статья как раз посвящена этой самой разнице, этому сущностному и неустранимому различию между намеренным разыгрыванием веры и собственно верой. Она о тех причинах, по которым современные геймеры, на мой взгляд, настолько убедительно притворяются, что верят в  сообщение «Это не  игра», играя в первазивные игры. Говоря прямо: я уверена в том, что повсеместно приписываемые иммерсивным геймерам доверчивость и так называемая «психологическая внушаемость» являются на самом деле стратегическим действием (performance) со стороны игроков. И моя цель состоит в том, чтобы предотвратить ошибку, которую мы как исследователи допустим, если не сумеем распознать созна

5. Эко У. Маятник Фуко. СПб.: Симпозиум, 2009. С. 529.

134

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

тельную, целеориентированную, направленную на  получение удовольствия природу притворной веры первазивных геймеров, не говоря уже о самом факте, что она притворная. В настоящей статье я предлагаю анализ структур веры в сообществе геймеров, которые в гораздо большей степени практикуют традиционную приостановку неверия, чем рядовые поклонники искусства, основывающегося на вымысле. Я рассмотрю то, как первазивные игроки осуществляют акты притворной веры, активируя, усиливая и продлевая свой игровой опыт. Как я  покажу, это одновременно печальная и  радостная вера, симуляция веры, порождаемая виртуальной игрой и  отсылающая, как и виртуальная реальность, к невыполнимому обещанию реального опыта — своего двойника. Такого рода привычка притворной веры не переходит в действительную веру; скорее, желание верить перед лицом невозможности самой веры является центральным противоречием, которое движет многими первазивными играми. Я называю производство этого неосуществимого желания эффектом Пиноккио. Но подобно тому, как «Маятник Фуко» является повествованием, обнаруживающим свои истоки в библейских временах, данная история притворной и преднамеренной доверчивости восходит к далекому прошлому рождения более ранней иммерсивной формы искусства — кино. Краткая история «доверчивого зрителя» Когда кино впервые появилось на экранах в конце XIX века, возникла масса историй о зрителях, по ошибке принимающих кинематографические образы за реальность. Наиболее часто повторяемая история касалась короткого документального фильма братьев Люмьер «Прибытие поезда» (1895), многочисленные показы которого якобы вызывали «массовую панику» и «групповую истерию» 6. Дюжины анекдотических рассказов описывали визжащих, толпами выбегающих из театров посетителей, напуганных, по всей видимости, тем, что локомотив с экрана вот-вот их раздавит. Наиболее живыми были истории, поведанные очевидцами: Изображение становилось все ближе и ближе; оно неслось прямо на нас… ближе и ближе!.. Огромное чудовище из ста-



6. Tsivian Y. The Reception of the Moving Image // Early Cinema in Russia and its Cultural Reception. Chicago: University of Chicago Press, 1998. P. 1. Д ж е й н М ак Г онигл  1 3 5

ли!.. Оно мчалось на нас! Это было ужасно! Прямо на нас! НА НАС! Пронзительный крик, оу!.. ОУ!.. Паника! Люди повскакивали. Некоторые поспешили к выходу. Полная тьма 7.

Изначально появившиеся в прессе и позднее канонизированные в ранних работах по истории кинематографа, эти рассказы способствовали определению кино как опасного иммерсивного медиума, способного склонить разумных членов аудитории к безрассудной вере и вызвать у них поразительную неспособность отличить воображаемое от реального. Но были ли обмануты первые зрители реалистической эстетикой кино, как это предполагают рассказы о «Поезде»? Или в кажущейся легковерной реакции зрителей была задействована более сложная и, возможно, даже пособническая психология? Прошло около века, прежде чем исследователи кино стали задавать подобные вопросы. И когда эти вопросы были поставлены, миф о  наивной аудитории вскоре развеялся. Историк Том Ганнинг был первым, кто проблематизировал правдивость и буквальность исполненных страха рассказов о «Поезде»: «Мы не можем просто принять на веру образ наивного зрителя, реагировавшего на изображение, буквально веря в него» 8. Ганнинг отверг идею о том, что аудитория была напугана беспрецедентной для тех времен иллюзионистской силой кино, предположив взамен, что зрители были вовлечены в уточенную и осознанную приостановку неверия. Ганнинг предположил, что, разыгрывая веру во время своих первых походов в кино, зрители формировали свой собственный опыт, преднамеренно подыгрывая режиссеру: «…зритель не утрачивает, но сохраняет осознание акта просмотра», получая метаудовольствие от сознательного восхищения тем, как мастерски кинорежиссер использовал технические средства при создании фильма 9. Сегодня подавляющее большинство исследователей кино отвергают, как и Ганнинг, когда-то господствовавшее представление о напуганной, пассивной и чересчур восприимчивой аудитории. Напротив, они признают, что первые кинолюбители играючи преднамеренно участвовали в создании и поддержании кинематографической иллюзии. Переписывание исследователями кино своего главного мифа



7. Ibidem. 8. Gunning T. An Aesthetic of Astonishment: Early Film and the (In)Credulous Specator // Film Theory and Criticism / L. Baudy, M. Cohen (eds). N.Y.: Oxford University Press, 1998. P. 820. 9. Ibidem.

136

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

может преподать нам серьезный и своевременный урок в области изучения игр. Сегодня мир цифровых игр вынужден бороться со своим собственным мифом о доверчивом зрителе — мифом, который одновременно и представляет в ложном свете опыт современных геймеров, и подпитывает излишнее беспокойство общественности и ученых относительно сверхзатягивающих (hyper-immersive) свойств первазивных игр. Поэтому моя цель состоит в  том, чтобы развенчать эту версию мифа о «поезде» XXI века, начав с внимательного прочтения популярных рассказов о появившейся в 2001 году игре под названием The Beast. Задумывавшаяся как вирусная рекламная кампания фильма Стивена Спилберга «Искусственный разум», игра The Beast ознаменовала появление жанра иммерсивных игр и одновременно породила распространенное представление о том, что иммерсивным геймерам все время грозит опасность спутать искусство с реальной жизнью. Иммерсивные игры разрабатываются так, чтобы их можно было полностью интегрировать в оффлайновую жизнь игроков, и главным образом эта цель достигается с помощью использования повседневных цифровых технологий в качестве устройств виртуальной реальности. Сфабрикованный мир и  симулятивный опыт иммерсивных игр создаются не с помощью цифровых перчаток и очков, но, скорее, с помощью сотовой связи, факсов, совещаний по телефону, электронной почты и интернета. The Beast первой опробовала эту стратегию, шокировав более чем один миллион игроков, звоня им на дом, отправляя факсы им на работу, без их ведома рассылая электронные письма с их учетных записей, отправляя им посылки с помощью Почтовой службы США, оставляя зацепки в рекламе на государственном телевидении и загружая более четырех тысяч цифровых файлов на придуманные интернет-сайты. Создавалось впечатление, что, где бы ни оказались игроки The Beast, игра их настигала, заставляя повсюду искать игру — все становилось возможной зацепкой или точкой в развитии сюжета. Эти многообразные техники погружения вызвали огромный резонанс в  средствах массовой информации с  сотнями восторженных статей в сети и в прессе по всему миру. В основном восторг, с которым была встречена The Beast, касался, по словам The New York Times, того, насколько «совершенно реальной» казалась игра 10. BBC News назвали ее «полной иллю 10. Herold C. Game Theory: Tracking and Elusive Film Game Online // The Д ж е й н М ак Г онигл  1 3 7

зией реальности», USA Today предположила, что она «размывает границу между вымыслом и реальностью», а Tech TV назвал игру «сверхзатягивающей» и «пугающе реальной» 11. В прессе этот сильный реализм вскоре стал ассоциироваться с определенным видом правдоподобия. Обозреватели часто связывали эффективность реалистической эстетики The Beast с потенциальной склонностью игроков смешивать игру с реальностью. Один из авторов Kansas City Star предостерегал читателей: «Игра настолько точно имитирует настоящие сайты, что вы можете подумать, будто это все по-настоящему» 12. Игровой критик с портала Joystick101.org писал о том же: «Важно подчеркнуть то, что эти сайты диссимулятивны, то есть они притворяются, что они настоящие… Некоторые сайты легко по ошибке принять за реальные» 13. Другой автор упомянул классический тест на правдоподобие для программ искусственного интеллекта: «Этот мир дерзит. Он смог бы пройти тест Тьюринга» 14. Прохождение теста Тьюринга означает, что человек, поверив в то, что он говорил с реальным человеком, оказался облапошенным. Поэтому подтекст ссылки на тест Тьюринга оказывается ясен: эта цифровая игра с легкостью могла бы с помощью обмана заставить игроков принять искусственное за настоящее. Авторы многих статей делали похожие заявления, сравнивая The Beast с известной сетевой рекламной кампанией фальшивого документального фильма «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света», в рамках которой для раскрутки кино впервые были использованы в качестве маркетингового хода диссимулятивные интернет-страницы. Статья в AdWeek провозглашала:







New York Times. 03.05.2001. URL: http://www.nytimes.com/2001/05/03/ technology/03GAME.html. 11. См.: Ward M. A. I. Is Alive on the Internet // BBC News. 12.04.2001. URL: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1274487.stm; Kornblum  J. The Intricate Plot Behind the «A.I.» Web Mystery // USA Today. 28.06.2001. URL: http://usatoday30.usatoday.com/life/enter/movies/2001–06–22-aiplot.htm; Fabulich  D. «A.I.» Mystery Game Sweeps the Web // Tech TV. 13.06.2001. URL: http://www.g4tv.com/articles/30619/ai-mystery-gamesweeps-web/. 12. Butler R. W. Oh, What a Tangled Web Mystery They Weave // Kansas City Star. 11.05.2001. URL: http://kcstar.com:80/item/pages/fyi.pat?file=fyi/3acca98e.511. 13. The A. I. Web Game // Joystick101.org. 06.06.2001. URL: http://joystick101. org/story/2001/6/4/234/32364. 14. Hilder P. Cloudmakers.org // Open Democracy. 19.07.2001. URL: http://opendemocracy.net/forum/document_details.asp? CaTID=87&DoCID=506.

138

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Если «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света» была выстрелом, раздавшимся в интерактивном мире, то тогда «Искусственный разум» — высадка союзников в Нормандии 15.

В свою очередь, телеканал Fox News утверждал, что «может быть, „Ведьма из Блэр“ и начала это все, но „Искусственный разум“ определенно поднял планку» 16. Ссылаясь на рекламную кампанию «Ведьмы из Блэр», эти статьи обращались к образу зрителя, которого обманным путем заставили поверить в реальность цифровой предыстории. Кинокритик Los Angeles Times Кеннет Тюран заметил относительно «Ведьмы из Блэр»: Веб-сайт, с которого все началось, ввел в заблуждение многих зрителей, заставив их думать, что эта небылица о трех молодых людях, исчезнувших в поисках легендарной ведьмы, была правдой 17.

Журнал о кино Truth in Cinema отмечал: Миллионы кинолюбителей обманывались, думая, что события из фильма «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света» действительно имели место, и все это благодаря одному лишь интернет-сайту 18.

Многие статьи о The Beast явным образом приписывали ее игровой аудитории сходную доверчивость, ссылаясь на «Ведьму из Блэр», как, к примеру, очерк в Wired: Сетевая маркетинговая кампания по раскрутке «Искусственного разума» не первая вводит людей в заблуждение своей аутентичностью. Веб-сайты, посвященные «Ведьме из Блэр», наделали в свое время столько же шума 19.

15. Best Viral Marketing Campaign: «A.I.» Promotion // AdWeek. 12.11.2001. URL: http://www.adweek.com/adweek/members/article_display.jsp?vnu_ content_id=1100160. 16. D’Angelo J. «A.I.» Scores Big with Players // Fox News. 28.06.2001. URL: http://www.foxnews.com/story/2001/06/28/ai-game-scores-big-with-online-players/. 17. Turan K. Movie Review: Return of the Blair Witch // Los Angeles Times. 27.10.2000. URL: http://articles.latimes.com/2000/oct/27/entertainment/ ca‑42599. 18. Rhodes B. Blair Witch 2: The Truth Is in the Footage // Truth in Cinema. 09.03.2001. URL: http://truthinstuff.com/Cinema/blairwitch103100.html. 19. Clewley R. Robot Sites a Web of Deception // Wired. 01.05.2001. URL: http:// wired.com/news/digiwood/0,1412,43422,00.html. Д ж е й н М ак Г онигл  1 3 9

История игры The Beast, породившей жанр иммерсивных игр, стала предостережением: «Не верьте в игру». Точно так же, как истории о выбегающих из зала кинозрителях на протяжении почти века определяли идентичность кинематографа в качестве монолитной машины, обрабатывающей публику, а не работающей вместе с ней, сегодня миф о доверчивых игроках The Beast характеризует введенный ей жанр как опасно затягивающий, а их игроков — как ужасно наивных. Разыгрывание веры На первый взгляд, кажется очевидным, что The Beast была абсолютно не способна кого-либо обмануть. Шон Стюарт, писательфантаст и главный сценарист игры, всегда смеется, когда я спрашиваю его об игроках The Beast, ошибочно принимавших игру за реальность. «Игра разворачивается в 2142 году н. э., — напоминал он мне не один раз. — В ней есть роботы-убийцы и разумные дома. Как это могло запутать кого-то?» Главный разработчик игры Элан Ли соглашается с  этим. По словам Ли, иммерсивный опыт этой игры задумывался как рефлексивный, осознанный, доставляющий удовольствие на метауровне: Нам приходилось поддерживать хрупкий баланс между уровнем игры и уровнем метаигры, чтобы они непременно работали синхронно.

Как он объяснил, никогда не предполагалось, что игроки верят в риторику «Это не игра»; скорее, она должна была их искушать: Очевидно, что это была игра. Мы ничего не могли с этим поделать. Что мы могли, так это создать игру с кризисом ее собственной идентичности. Если я знаю, что это игра, и вы знаете, что это игра, но сама игра не знает, что это игра, то тут налицо конфликт.  Изначально мы хотели быть провокационными, наделать шуму, вызвать у всех возмущение. Тяжело игнорировать нечто, столь неприкрыто нарушающее негласные нормы и правила. Мы были уверены, что это часть человеческой природы — противостоять подобным вещам. Мы ожидали, что игроки попытаются разоблачить нас и дадут нам отпор.

К своему большому удивлению, Ли и его коллеги обнаружили, что игроки не желали давать им никакого отпора. Напротив, они приняли лозунг игры «Это не игра» и, разыгрывая веру в него, 140

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

стали этот лозунг поддерживать. Когда же возникали лакуны между риторикой игры и реализацией ее иммерсивных эффектов, они сообща начинали зашивать разрывы в мире игры. Первый серьезный разрыв в мире The Beast возник, когда один игрок обнаружил недосмотр в игровых веб-страницах, которые создавались как будто независимо друг от друга большим числом различных игровых персонажей, компаний и организаций. Ли рассказал о сложных способах, применявшихся для того, чтобы эти сайты казались связанными друг с другом лишь диегетически: Мы были вынуждены вычищать html-документы, чтобы не оставить в них ничего, что могло бы нас выдать. Мы должны были регистрировать сайты, используя вымышленные имена с действующими адресами электронной почты. Мы должны были сделать так, чтобы все веб-сайты выглядели по-разному и чтобы никто не смог догадаться, что они были созданы одним и тем же человеком.

Как бы то ни было, не прошло и двух недель после запуска игры, как находчивый игрок под ником Monkey Stan вышел в публичный чат и опубликовал на нем список из 22 игровых сайтов, лишь 6 из которых он обнаружил, находя зацепки или решая головоломки. Остальные 16 он обнаружил, используя WHOIS , поисковую систему, которая находит информацию о владельцах доменных имен и отыскивает все остальные доменные имена, зарегистрированные теми же людьми. Ли и его команда не предвидели такого хитрого хода и зарегистрировали все свои сайты под одним и тем же именем. Поэтому, применив WHOIS к одному из известных игровых сайтов, Monkey Stan заполучил список всех зарегистрированных игровых сайтов, подорвав иллюзию о том, что веб-страницы создавались независимо друг от друга, имели разных владельцев и обслуживались разными людьми. Открытие Monkey Stan’а вызвало у  многих игроков 20 раздражение, и  они начали противодействовать его откровенно неиммерсивным тактикам. Один из  них в  своем эссе под названием «Философия открытия» написал: «Скажу прямо — я думаю, что любое использование WHOIS ослабляет наслажде 20. Когда я говорю в этой статье об игроках The Beast, я в первую очередь имею в виду группу на Yahoo!, состоявшую приблизительно из 8000 геймеров, которые сформировали сетевое сообщество, известное как The Cloudmakers и ставшее самой большой и организованной игровой аудиторией The Beast. Д ж е й н М ак Г онигл  1 4 1

ние, доставляемое игрой. Это все равно что заранее прочесть окончание романа» 21. Большинство игроков The Beast согласились с этим, и дело тут не просто в том, что они хотели играть по правилам. «Давайте все на этот раз не будем пытаться заглянуть к волшебнику за занавес» 22, — написал один игрок, и остальная часть игровой аудитории быстро приняла метафору волшебного занавеса, поддерживавшую притворную наивность среди участников. Один из них спросил насчет списка тех игровых сайтов, которые были открыты без помощи WHOIS : «И это все, что мы имеем пока перед занавесом?» 23 То же самое желание зашить разрывы в ткани игры выразил другой игрок: «Мне кажется, что это самодостаточный мир — просто следуй по ссылкам так, как они представлены» 24. Устройство игрового мира вышло на свет, но игроки решили проигнорировать трещины на его поверхности и не отказывать себе в удовольствии от веры в него. Игроки еще в большей степени укрепились в энергичном отклонении, необходимом для поддержания правдоподобия игрового опыта, когда позднее стало известно, что за игрой The Beast стояла Microsoft. Ли, сотрудник Microsoft, рассказал о том, как была обнаружена правда и как игроки на нее отреагировали: Вы, наверное, слышали об одной из тех ошибок, которую допустили мы с [сотрудником Microsoft] Дагом Цартманом. Чтобы зарегистрировать иностранные доменные имена, нам пришлось использовать его настоящее имя, и игроки смогли выйти на него, а через него — на Microsoft… Было интересно следить за форумом игры, потому что в течение нескольких часов игроки были потрясены: «Боже мой! За этим стоит Билл Гейтс! Билл Гейтс пытается контролировать наши мозги! Ааааа!» Но впоследствии сообщения стали такими: «Но, вы знаете, это нормально… Я просто буду игнорировать Microsoft. Я знаю, что не должен был знать этого, так что я просто забуду об этом и притворюсь, будто я ничего не знал».

21. Hon A. Essay: Philosophy of Discovery // CloudMakers.org. 18.04.2001. URL: http://cloudmakers.org/guide/#discovery. 22. [cloudmakers] a request // Yahoo! Groups. 11.04.2001. URL: http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/message/5. 23. The Trail // Yahoo! Groups. 12.04.2001. URL: http://groups.yahoo.com/group/ cloudmakers/message/23. 24. If You Want to Respect the Work that Went into this Read this Post // Ain’t It Cool News. 11.04.2001. URL: http://www.aintitcool.com/tb_display. cgi?id=8659#277084. 142

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Вновь игроки решили проигнорировать разрывы в игровой реальности, чтобы продолжить игру в модусе как если бы: как если бы кукловоды (так геймеры называют людей, управляющих ходом иммерсивных игр) не были раскрыты, как если бы никакая корпорация не несла ответственности за весь игровой универсум. Один игрок настаивал: Давайте оставим в стороне тот факт, что, возможно, за поверхностью игры скрывается нелицеприятный план побудить большинство игроков к приобретению дополнительного программного обеспечения, игр, книг и DVD-дисков 25.

Другой написал: «Пожалуйста, если вы откопаете имя другого кукловода, не выкладывайте его на форум. Оставьте его при себе» 26. Эта способность отрицать, скрывать и предвосхищать освобождающую от чар игры информацию является свидетельством соучастия игроков в поддержании иллюзии реальности игры The Beast. Как бы то ни было, инцидент с Цартманом на этом не закончился. Ли и его команда развлекались, выдумывая новые стратегии распространения игровой информации, и однажды они решили создать учетную запись на Hotmail под именем Цартмана и отправить игрокам следующее сообщение: Привет всем, прошу вас меня понять. Последние несколько недель меня закидывают сообщениями по электронной почте. Я знаю, что мой адрес был использован для регистрации каких-то сайтов, но это становится уже смешным. В связи с растущей популярностью игры на мой почтовый ящик пишет все больше и больше игроков, из-за чего им стало уже фактически невозможно пользоваться. ПОЖАЛУЙСТА, ОСТАНОВИТЕСЬ! Я не могу ответить на ваши вопросы, я не могу дать вам контакты кукловодов, и я не могу сказать вам, откуда этим всем управляют.  Спасибо вам за понимание, Даг 27.

Ли планировал разместить игровые зацепки на фальшивом почтовом ящике Цартмана и тем самым вызвать у игроков соблазн взломать его. Он дал наводку на пароль Цартмана и уже был го 25. Bonasia M. MetaMystery // cloudmakers.org. 30.05.2001. URL: http://cloudmakers.org/editorials/mbonasia530.shtml. 26. Sirius A. META PM Revealed… So What? // Yahoo! Groups. 16.05.2001. URL: http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/message/14771. 27. Please Stop Sending Mail to Doug Zartman! // Yahoo! Groups. 13.05.2001. URL: http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/message/12065. Д ж е й н М ак Г онигл  1 4 3

тов к вспышке безумия среди игроков. Но на игровых форумах, напротив, царила абсолютная тишина. Ли говорит: Мы точно знаем, что несколько разных игроков успешно взломали фальшивую учетную запись Цартмана. Мы пристально следили за всем этим. Но никто из них не стал пользоваться почтой Цартмана или обсуждать ее с остальными игроками.

И подводит итог: «Похоже, они решили, что зашли слишком далеко, случайно сделав что-то по-настоящему. Они отступили». Игроки, успешно взломавшие электронную почту, по всей видимости, захотели, чтобы занавес оставался закрытым, и, почувствовав, что они зашли слишком далеко, стали защищать других игроков от неиммерсивной информации, которую смогли добыть. Их нежелание лезть дальше в дела Цартмана доказывает, что игроки в действительности признавали границу между игрой и реальностью, даже если играли в соответствии с идеей, что «все это не игра». Реакции игроков на оплошности актеров в течение реальных игровых событий еще нагляднее показывают, какие героические усилия они были готовы предпринять с целью поддержания того иммерсивного опыта, который пытались создать продюсеры игры The Beast. Ли вспоминает: Поскольку мы хотели, чтобы игра стала явью, мы думали, нам нужно будет создать реальное событие… но мы забыли одно из ключевых правил жизни: в ней нет выключателя. К концу вечера наши актеры должны были идти домой, и один игрок решил проследить, куда направляется один из них. Он не сделал ничего плохого; он все сделал правильно! Он сделал именно то, к чему мы его побуждали, но именно к этому мы были не готовы. В конечном счете актер вынужден был снять с себя маску и сказать: «Послушайте, мне жаль, но я актер, пожалуйста, не идите за мной».

Игрок, о котором говорил Ли, никогда не рассказывал об этом интересном инциденте другим игрокам. Я объясняю его самоотверженное молчание (ведь расскажи он всю эту историю, он мог бы вызвать сенсацию!) стремлением оградить своих собратьев по игре от любых разрывов в игровом мире. Но на этот раз молчания оказалось недостаточно для предотвращения контриммерсивных (immersive-busting) эффектов встречи игрока с актером. В тот вечер актер настолько разволновался, что унес с собой важную игровую зацепку, требовавшуюся для выполнения следующей серьезной миссии. 144

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Игроки в двух других городах рассчитывали заполучить ее, чтобы закончить нужный им пароль, и, когда вещественная зацепка была утеряна, игроки встали перед дилеммой: дождаться, пока кукловоды обнаружат ошибку, выявив тем самым разрыв в мире игры, или, быстро отреагировав, решить проблему самим? Игроки выбрали второй путь, разработав программу, работавшую как клиент-сервер для взлома паролей. Совершив самостоятельное усилие, они нашли недостающую третью часть пароля до того, как кукловоды успели отреагировать на ошибку актера. В течение двух месяцев, проведенных в игре, игроки все больше и больше начинали отвечать сами за свой собственный иммерсивный опыт. Другое игровое событие, известное как «случай Майка Рояла», показывает, что погружение игроков в игру не было настолько сильным, как это из-за разыгрываемой ими доверчивости могло показаться стороннему наблюдателю. Случай Майка Рояла состоял в том, что игроки позвонили по телефонному номеру, который предположительно был частью игры, чтобы дозвониться до «реального, живого человека», якобы работавшего охранником. Одна из игроков рассказала о своем телефонном разговоре с Роялом: Казалось, он был достаточно растерян, совсем как настоящий охранник, с которым заговорили о таких странных вещах. Это заставило меня задуматься на минуту, а не ошиблась ли я номером 28.

Так же думал и другой игрок: Сперва мы решили, что оказались вне игры, поскольку ни на один игровой телефонный звонок нам ранее реальный человек не отвечал 29.

В этом случае, казалось бы, симуляция была максимально убедительной, но игроки тем не менее не сделали из этого вывода о реальности игры. Скорее, они сразу же предположили, что оказались за границами игры, случайно впутав в нее «реального» (неигрового) человека. Данная неразбериха показывает, что игрокам во всех иных случаях всегда было очевидно, что игра являлась выдумкой, но именно это обстоятельство заставило иг 28. UPDATE: Mike Royal, Red King Beat Up in 63 // Yahoo! Groups. 26.06.2001. URL: http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers-moderated/message/ 984. 29. Hon A. The Guide X: A Tale of the A. I. Trail // cloudmakers.org. 02.02.2002. URL: http://cloudmakers.org/guide/index5.shtml. Д ж е й н М ак Г онигл  1 4 5

роков усомниться в самой эффективной игровой иллюзии. The Beast стала на короткое время слишком реальной, чтобы в нее можно было поверить. Однако позднее многие игроки заявили, что случай Майка Рояла, несомненно, был их любимым моментом за всю игру. Тот же игрок, что был сбит с толку реалистичностью телефонного разговора, отмечал позднее: «Это безумно клево — настолько круто взаимодействовать с игрой» 30. Тогда как другой игрок написал следующее: «Сложно точно передать словами восторг, испытанный нами, когда все это произошло… для игры это был настоящий триумф» 31. В том, как игроки отреагировали на эту инновацию, привнесенную в игровой процесс кукловодами, мы вновь обнаруживаем работу метаудовольствия. То обстоятельство, что работу кукловодов позади занавеса можно было ясно разглядеть, не уменьшало наслаждения, получаемого игроками, но, скорее, усиливало его — до тех пор, пока игроки подыгрывали кукловодам и симулировали веру. Эффект Пиноккио Сказка «Пиноккио», как мне кажется, предоставляет особенно удачную аллегорию для описания первазивных игр. В конце концов, история игры The Beast — и вместе с тем история всего жанра иммерсивных игр — началась с фильма Спилберга «Искусственный разум», футуристического варианта сказки «Пиноккио». («Искусственный разум» — это история о роботе, мечтавшем стать настоящим маленьким мальчиком.) В  игре The Beast кукловоды — использование этого термина также отсылает к «Пиноккио» — мастерски обыгрывали эту интертекстуальную связь в процессе создания игры, к примеру регистрируя имена доменов под именем Джепетто — так звали изготовителя кукол в изначальном варианте сказки «Пиноккио». Наиболее поэтической и откровенной ссылкой кукловодов на «Пиноккио» стал флэш-ролик о смерти главного героя игры Элизы. Элиза, программа искусственного интеллекта с загруженными в нее фальшивыми воспоминаниями о том, как она однажды была настоящей маленькой девочкой, очень полюбилась игрокам. Незадолго до своей смерти, которая, согласно рассказам игроков, произвела на всех очень сильное впечатление, Элиза на проща 30. UPDATE: Mike Royal, Red King Beat Up in 63. 31. Hon A. The Guide X. 146

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ние сделала игрокам подарок. Она пообещала им: «Я дам вам немного. Я дам вам волшебное благословение». И из рук ее аватара поднялась искрящаяся голубая пыль. Конечно же, это благословение было тем же самым волшебством, которое могло превратить куклу из «Пиноккио» — или робота из «Искусственного разума» — в настоящего маленького мальчика. «Я могу сделать это, — сказала она игрокам, медленно исчезая, — потому что я настоящая, я настоящая, я настоящая». Ее последние слова: «Я была настоящей». В сцене смерти Элизы важно отметить пафос ее финального требования относиться к ней как к настоящему человеку. Совсем как игра, настаивавшая, что «все это не игра», Элиза хотела преодолеть свои собственные цифровые границы. Эта сцена была местом, в котором невыполнимое желание игры стать реальностью оказалось признанным. На протяжении всего остального хода игры ее главное метасообщение также не переставало действовать. Но теперь игрокам была дана возможность отдельно задуматься о таком стремлении виртуального стать реальным. Производство данного желания вкупе с осознанием его же неутолимости и есть то, что я называю эффектом Пиноккио. Первазивные игры по сути своей являются мечтой виртуального стать реальным. И если первазивные игры — это мечта виртуального стать реальным, то они также являются и желанием игроков превратить реальное в виртуальное. Для многих геймеров игра предоставляет возможности, редко достижимые во внеигровой жизни. Что, если бы вся реальная жизнь была такой же захватывающей, предоставляла бы столько же возможностей что-либо изменить, оказывала бы такое же сильное эмоциональное воздействие и, подобно первазивным играм, могла бы порождать сообщества со столь же сильными внутренними связями? Я бы хотела выдвинуть предположение о том, что соучастие игроков в производстве открыто провозглашаемого желания игры стать реальностью является зеркальным отражением их собственного желания сделать свою реальную жизнь более похожей на игру. Возможно, познав удовольствия, доставляемые игрой The Beast, игроки решили бы использовать волшебное голубое благословение Элизы для превращения своего повседневного существования в «настоящую маленькую игру». В другом месте я детально описала феномен, названный мной обыгрыванием реальности (gaming reality) 32, который заключа 32. Словосочетание gaming reality было решено переводить как «обыгрывание реальности», поскольку приставка «об» в данном случае резонирует Д ж е й н М ак Г онигл  1 4 7

ется в том, что поклонники первазивных игр в реальной жизни начинают относиться к таким серьезным проблемам, как нераскрытые преступления, предотвращение террористических актов и взяточничество среди политиков, как если бы все это было частью иммерсивной игры 33. Обыгрывание реальности является примером нарратива о заговоре, используемого в первазивных играх с целью разыграть устранение границ между реальностью и игрой. Хотя игроки по-настоящему и не верят в то, что проблемы, с которыми они сталкиваются в реальной жизни, являются частью игры, они притворяются, что они верят в это, чтобы создать формальные возможности для взаимодействия и сотрудничества. Шон Стюарт, сочинявший «расползающиеся» игровые истории, заставлявшие игроков The Beast верить, что игра была везде, размышлял об удовольствиях и побочных эффектах, вызываемых конспирологическими нарративами. Вспоминая, как он был мастером ролевых игр реального действия, Стюарт говорит: Истории о заговоре… делают то же самое, что и другие формы искусства, уводящие нас из реальности. Они заставляют весь мир буквально вращаться вокруг главного персонажа. Они усиливают ощущение, что мы сами игровые персонажи, а все остальные, как мы всегда подозревали, немного актеры, пешки и NPC  34 в истории наших жизней.

Как объяснил Стюарт, истории о  заговоре настолько хорошо дают почувствовать себя в гуще событий в повседневной жизни потому, что их легко можно перенести из вымышленного мира в мир реальный: Главный герой комиксов может вытащить меч Экскалибур из камня, а ты — нет. Но ты можешь пристальнее вглядеться с этой же приставкой в слове «обжить». Если мы что-то обживаем, мы делаем это жилым, пригодным для жизни; если мы что-то обыгрываем, мы делаем это игровым, пригодным для игры. С другой стороны, «обыграть» может означать «выиграть у кого-то в игре». Это предполагает, что выигравший в чем-то превосходит проигравшего. А это подчеркивает идею МакГонигл о  том, что реальность недостаточно «захватывающа», что она противостоит людям как отчужденная и т. д. Практика иммерсивной игры может поэтому быть привлекательнее, чем обычная жизнь в реальности, она обходит реальность по уровню вызываемого ей вовлечения. В этом смысле иммерсивная игра также «обыгрывает реальность». — Прим. пер. 33. См.: McGonigal J. «This Is Not a Game»: Immersive Aesthetics and Collective Play // Proceedings of the 5th International Digital Arts and Culture Conference / A. Miles (ed.). Melbourne: RMIT University, 2003. P. 110–118. 34. От англ. non-player characters — неигровые персонажи. — Прим. пер. 148

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

в мир вокруг себя и обнаружить в нем коды. То есть я думаю, что среди всех приключенческих повествований нарративы о заговоре в наибольшей степени подходят для их встраивания в жизнь слушателя или читателя. Это действительно может произойти или уже происходит с тобой — фантастический квест или роман о Джеймсе Бонде не могут осуществиться тем же самым способом. Джеймс Бонд обитает в другом, более возвышенном, более чистом мире, к которому ты можешь стремиться, только если обладаешь обширными навыками и умениями. Но заговор встроен в твое реальное окружение.

То обстоятельство, что обыгрывание реальности было понято как буквальная вера игроков в то, что реальность — это игра, сильно поспособствовало возникновению подозрения вокруг жанра первазивных игр. Как бы то ни было, повторюсь, обыгрывание реальности не является действием умственно отсталых игроков, как полагают многие мои знакомые исследователи игр. Как часть эффекта Пиноккио, оно, напротив, представляет собой желание верить, что жизнь может быть игрой, желание реализовать в жизни те преимущества, которые игровой тип мышления предоставляет игрокам. Ведь, как сказал мне Элан Ли, игривого настроения самого по себе недостаточно, чтобы вызвать уверенность в себе или подтолкнуть к действию. Он объяснил: Важность игры в ее формальности. Она является смазочным материалом в том смысле, что накладывает на некоторые виды деятельности структуру, без которой большинство людей испытывало бы дискомфорт. Это странно, поскольку нет ничего, что мешало бы им делать эти вещи и без игр. Но когда вокруг есть люди, играющие вместе с тобой, когда ты разделяешь вместе с ними какую-то тайну, когда ты ломаешь голову над очередной загадкой или когда у тебя есть инструкции, которые говорят тебе, что делать дальше, то все становится лучше. Ты можешь все. Потому что где-то есть что-то, требующее именно твоего участия. Хорошо организованная игра — это зов о помощи.

Таким образом, желание превратить жизнь в «настоящую маленькую игру» является желанием призыва к организованному и направленному действию — это жажда ощущения того, что другие вместе с тобой движутся к одной цели. Поскольку The Beast с  ее конспирологической риторикой («Это не игра») представляет собой предельный жанр первазивных игр, я также хотела бы кратко обсудить несколько примеров эффекта Пиноккио в более типичных первазивных играх — Д ж е й н М ак Г онигл  1 4 9

городских супергеройских играх, в  которых игроки должны в условиях города выполнять задания на время, передавая друг другу новые указания и ключи для решения загадок по мобильным телефонам или через беспроводной интернет. Следующие далее замечания об этих играх не ставят перед собой задачу представить их так же полно и систематично, как The Beast, но зато они смогут указать на более широкие последствия разыгрывания веры, способного не  только доставлять удовольствие во время игры, но и продолжать действовать в реальной жизни. Это та область, которой будет посвящено мое следующее большое исследование. На данный момент будет достаточно указать на несколько, как мне представляется, захватывающих видов игрового опыта, которые я могла наблюдать на этой ранней стадии моего исследования. Обыгрывание реальности В январе 2002 года четыре игрока The Go Game — городской супергеройской игры, выпущенной Wink Back, Inc. и разрекламированной как сочетание фильма «Миссия невыполнима», «охоты на мусор» и перформанса, — ворвались в лобби шикарного отеля «Хилтон», расположенного в деловом районе Сан-Франциско. Они выполняли задание, переданное им по мобильному телефону: взберитесь на крупную эстакаду с ограниченным доступом и вывесите на ней транспарант с любым политическим лозунгом из трех слов на выбор команды. Эта команда, известная как Pop Shop Squad, выбрала фразу «Давай займемся искусством», чтобы украсить свой тканевый баннер размером пять на восемь футов. Но как выполнить задание? Игроки бродили по лобби в поисках какой-нибудь зацепки или дружелюбного лица, пока к ним не подошел человек, выглядевший как работник отеля. «Чем могу помочь?» — спросил он. Члены Pop Shop Squad хитро улыбнулись друг другу. Они нашли союзника — без сомнений, это был «тайный агент», посланный, чтобы помочь им справиться с заданием. Команда в этот день уже встречала таких агентов, один из них даже усадил их на  заднее сиденье своей машины, чтобы помочь передвигаться по городу. Итак, команда рассказала «работнику отеля» о своем задании — команда, конечно же, знала, что он на самом деле не работал в отеле, а, скорее, был нанят кукловодами The Go Game. Когда он первоначально отклонил их просьбу пропустить на эстакаду, команда Pop Shop Squad принялась настаи150

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

вать. Они ни в коем случае не сдались бы, поскольку знали, что порой подставным агентам приказывается разыгрывать недотрог или вести себя упрямо. В конце концов после долгих уговоров «работник отеля» тайно провел четырех игроков через выход, предназначавшийся только для персонала отеля, и в результате они оказались именно там, где и должны были, чтобы закончить свою миссию. После завершения четырехчасовой игры я спросила у участников Pop Shop Squad, что им больше всего понравилось в этот день. Одна из них без колебаний ответила: «Определенно тот странный парень, который был подставным агентом из отеля. Мы бродили по отелю целую вечность, пытаясь понять, что нам делать. Мы уже думали, что не справимся с этой миссией». Это я написала сценарий игры, которую команда Pop Shop Squad только что прошла, и я была сильно удивлена их ответом. «Какой еще агент из отеля?» — спросила я. По сценарию в отеле не должно было быть никакого агента. На самом деле в игре не было и никакой миссии в отеле. Другой игрок, не обратив внимания на мое замешательство, добавил: «Этот парень был такой смешной! Агент в отеле действительно оказался изюминкой игры. Без него мы бы не знали, что делать дальше». Я быстро поняла, что ребята из Pop Shop Squad приняли настоящего работника отеля за агента и с помощью этой ошибки нашли альтернативное решение для сложного задания. Как сценаристка игры, я предполагала, что они пройдут через местный китайский культурный центр. Когда я объяснила, что на самом деле случилось с игроками, их лица оживились. Им это понравилось. Они перенесли игру на реальность, и реальность поддалась их игровым ожиданиям. «Теперь, столкнувшись с проблемой, мы всегда будем пробовать сделать то же самое», — смеясь, сказал третий. Но, побеседовав с несколькими сотнями из более чем четырех тысяч людей, принимавших участие в The Go Game примерно в двадцати американских городах, я пришла к мысли, что даже если этот игрок и шутил, то наполовину он все-таки говорил серьезно. Игроки постоянно сообщают, что через несколько месяцев после участия в The Go Game они, оказываясь в местах, где играли, все еще ожидают, что эти места и люди вокруг им «подмигнут» (wink back). Ян Фрэйзер, главный сценарист, и Финнеган Келли, главный разработчик, основали компанию Wink Back, Inc. в 2001 году, заявив о своих главных целях в следующих словах, выражающих суть этой игры «подмигиваний»: Д ж е й н М ак Г онигл  1 5 1

Используя последние достижения в области беспроводных технологий и основываясь на свойственной людям потребности в развлечениях и общении, The Go Game стремится стать первым по-настоящему захватывающим применением беспроводной сети. Наша игра подталкивает игроков к обнаружению возможностей для волшебства и творчества во всем, что окружает их каждый день, к восприятию мира вокруг них в качестве разрастающейся игровой площадки, которой он мог бы стать 35.

Это заявление прекрасно выражает самую суть философии первазивных игр: пространства повседневности могут и должны быть местами для групповых игр. Но The Go Game, как и многие другие модели первазивных игр, способна на большее, нежели просто предоставить специальные возможности для действий внутри игры. Она также призывает игроков «взглянуть повнимательнее» (это было изначальным лозунгом The Go Game) на свою повседневную жизнь, чтобы увидеть в ней неисчерпаемые и нераскрытые возможности для игровой активности, которые уже и так ежедневно окружают их. Возможность распространения игрового типа мышления на неигровые ситуации структурно встроена во всякую партию игры в The Go Game. Каждая команда получает задания, требующие от игроков принимать «реальных» (неигровых) людей или «реальные» места и объекты за часть игры. Например: Сегодня к вам подойдет Говорящий. Говорящим может быть кто угодно, где угодно… все, что мы знаем, — это то, что Говорящий что-то скажет вам. Он может сказать вам все что угодно, и вы узнаете, что это Говорящий, только если начнете нелепо плясать вокруг него…

Или: Сегодня вы найдете Таинственный Ключ. Он не будет похож на ключ, но, когда позднее вы встретите в игре запертую дверь, он каким-то волшебным образом откроет ее. Так что убедитесь, что вы забираете с собой все необычные предметы, на которые натыкаетесь во время игры.

В силу встроенной в игру неопределенности игроки вынуждены применять ко всем и ко всему вокруг игровой образ мысли. Наткнувшись на человека, команда должна заподозрить в нем под 35. Mission Statement // The Go Game. URL: http://thegogame.com/brownie/ about/missionstatement.asp. 152

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ставного агента; обнаружив предмет, команда должна предположить, что это реквизит, который можно было бы нестандартным образом использовать. Такие задания требуют от команд, чтобы они постоянно разыгрывали веру, действуя так, как если бы игра была всем, всегда и везде. Поощрение определенной разновидности паранойи является, безусловно, той игровой парадигмой, которая принесла иммерсивным играм славу «шизофренических машин». Но, как обнаружили многие команды, иногда обращение «не к тому» человеку или объекту может принести неоценимую пользу и доставить крайне сильное удовольствие, о чем я и собираюсь написать подробнее в своих будущих работах. Подходя к реальным ситуациям с точки зрения эффекта Пиноккио — «все это настоящая маленькая игра», — игроки могут обрести новые силы и творческие способности в своей повседневной жизни. В прошлом июле я в качестве эксперимента предложила Элану Ли поучаствовать в The Go Game в Сиэтле. Мы часто обсуждали с ним мои теории о первазивных играх и об эффекте Пиноккио, и я хотела предоставить возможность ему как создателю настолько влиятельной работы в области первазивных игр самому побыть игроком и рассказать мне о своем первом игровом опыте. Обнаружит ли себя создатель игр с лозунгом «Это не игра» в центре «настоящей маленькой игры»? Впоследствии Ли рассказал мне о  нескольких случаях уменьшения разрыва между игрой и реальностью, с которыми столкнулась его команда во время игры. Например, он и пять остальных игроков двадцать минут пытались соорудить что-то из кучи хлама, обнаруженной ими на месте для парковки рядом со сделанной от руки надписью «Требуется сборка», и были очень обрадованы тем, что, как только они нашли «правильную» конфигурацию, появился подставной агент. «Мы были так рады, что разгадали загадку!» — сказал Ли. Та куча хлама, конечно же, не была частью игры, и не было никакого «правильного решения». Однако меня сильно впечатлило, как они смогли придать смысл тому, что ранее было всего лишь случайным набором бессмысленных упаковочных материалов и частей старых машин. Позднее во время игры они сели в позу лотоса и сидели так, мыча и распевая мантры, как сказал Ли, «очень, очень, очень долго», ожидая «духовного наставления» (что требовала от них одна из игровых зацепок) от одного мужчины, которого они приняли за агента. Когда он никак не ответил им (потому что он, коД ж е й н М ак Г онигл  1 5 3

нечно же, не имел ни малейшего представления о том, что происходит), команда поняла, что целью игры было преподать им урок терпения — прекрасное и (не)правильное прочтение (не) игрового сценария! Они успешно смогли превратить неигровую проблему в настоящую маленькую игру. Несколько недель спустя я встретилась с Ли, чтобы узнать, не оставила ли ему The Go Game каких-либо устойчивых следов эффекта Пиноккио. Я спросила его, не был ли он снова в окрестностях Сиэтла, где и происходила игра. И он ответил: Да! На меня сразу нахлынули воспоминания, по-настоящему яркие воспоминания об этом месте. Я знал, что находится за тем или иным углом, о чем иначе я бы и не вспомнил, у меня было много историй об этом месте. Я и не ожидал, что все мне будет казаться таким знакомым.

Но игра оставила ему нечто большее, чем просто воспоминания: Когда я снова очутился на месте игры, я как будто бы ожидал, что вот-вот откуда-нибудь выскочат группы чокнутых сорвиголов, хотя я и знал, что игра уже кончилась. Игра преобразует то, как ты воспринимаешь данные места, тебе становится удобнее находиться в этом пространстве, как будто бы ты можешь здесь все.

Итак, в глазах Ли городские окрестности были преобразованы игрой: Я знаю эти места лучше, я жил здесь, они мои, я знаю их лучше вас, я могу заставить их жить, я могу заставить все что угодно случиться здесь. The Go Game подтвердила многое из того, что я предполагал или пытался передать с помощью The Beast, ведь самые лучшие игры заставляют тебя относиться подозрительнее и внимательнее к миру вокруг. Они заставляют тебя искать кусочки того мира, частью которого ты сам являешься. Но для начала они должны включить тебя в этот мир.

Я согласна с Ли. Лучшие иммерсивные игры действительно заставляют тебя быть любопытнее и любознательнее по отношению к твоей повседневной среде обитания. Хорошая иммерсивная игра покажет тебе игровые структуры вне игровых пространств; эти структуры откроют тебе новые возможности для действия и взаимодействия. Чем больше игрок начинает верить,

154

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

тем больше для него открывается таких возможностей (и тем интереснее эти возможности становятся). В заключение скажу, что отношусь к  разыгрываемой первазивными игроками вере не как к определенному виду паранойи и не как к опасной доверчивости, но, скорее, как к сознательной попытке продлить удовольствие, доставляемое игрой, и применить в реальной жизни навыки, полученные во время игры. И, как скажут вам многие кукловоды, даже в самой реалистичной игре игроки всегда уже сами ответственны за свой собственный иммерсивный опыт. Поэтому от игры до преобразования реальной жизни в настоящую маленькую игру игрока отделяет всего лишь один небольшой шаг.

A Real Little Game: The Pinocchio Effect in Pervasive Play Jane McGonigal. PhD in Performance Studies, Director of Game Research & Development at the Institute for the Future. Postal address: 201 Hamilton Avenue, Palo Alto CA 94301, USA. E-mail: [email protected].

ence of the first film viewers with that of the first pervasive gamers and conclude that they have much in common. By giving various examples of puppet masters’ exposure in pervasive games and of pervasive gamers’ conscious rejection to admit this exposure, I affirm that gamers do not naively believe in deletion of the Keywords: pervasive play; immersive game-reality boundary, but do congames; the Pinocchio effect; gaming realsciously desire this deletion while realizity; performance studies. ing its stubbornness. I trace the Ubiquitous computing and mobile netemergence of what I call the Pinocchio work technologies have fueled a recent effect — the desire for a game to be proliferation of opportunities for digitaltransformed into real life, or conversely, ly-enabled play in everyday spaces. In for everyday life to be transformed into a this paper, I examine how players negoti- real little game. Focusing on two examate the boundary between these pervaples of pervasive play — the 2001 immersive games and real life by comparing sive game known as the Beast, and the them with the first film viewers, who Go Game, an ongoing urban superhero allegedly could not distinct cinema from game — I argue that gamers maximize reality and feared the Lumières’ film The their play experience by performing Arrival of a Train at the Station as much belief, rather than actually believing, in as they would fear a real train that could the permeability of the game-reality smash them up. I juxtapose the experiboundary. References Best Viral Marketing Campaign: “A.I.” Pro- Bonasia M. MetaMystery. CloudMakers. motion. AdWeek, November 12, 2001. org, May 30, 2001. Available at: http:// Available at: http://adweek.com/ cloudmakers.org/editorials/mbonasia530.shtml. adweek/members/article_display. Butler R. W. Oh, What a Tangled Web Mysjsp?vnu_content_id=1100160. tery They Weave. Kansas City Star,

Д ж е й н М ак Г онигл  1 5 5

May 11, 2001. Available at: http:// kcstar.com:80/item/pages/fyi.pat?file=fyi/3acca98e.511. Clewley R. Robot Sites a Web of Deception. Wired, May 1, 2001. Available at: http://wired.com/news/digiwood/0,1412,43422,00.html. D’Angelo J. “A.I.” Scores Big with Players. Fox News, June 28, 2001. Available at: http://foxnews.com/story/2001/ 06/28/ai-game-scores-big-with-online-players/. Eco U. Maiatnik Fuko [Il pendolo di Foucault], Saint Petersburg, Simpozium, 2009. Fabulich D. “A.I.” Mystery Game Sweeps the Web. Tech TV, June 13, 2001. Available at: http://g4tv.com/articles/30619/ ai-mystery-game-sweeps-web/. Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrative. Ludology. org. Available at: http://ludology.org/ articles/ludology.htm. Gunning T. An Aesthetic of Astonishment: Early Film and the (In)Credulous Specator. Film Theory and Criticism (eds L. Baudy, M. Cohen), New York, Oxford University Press, 1998. Herold C. Game Theory: Tracking and Elusive Film Game Online. The New York Times, May 3, 2001. Available at: http://nytimes.com/2001/05/03/ technology/03GAME.html. Hilder P. Cloudmakers.org. Open Democracy, July 19, 2001. Available at: http://opendemocracy.net/forum/ document_details.asp? CatID=87&DocID=506. Hon A. Essay: Philosophy of Discovery. CloudMakers.org, April 18, 2001. Available at: http://cloudmakers.org/ guide/#discovery. Hon A. The Guide X: A Tale of the A. I. Trail. CloudMakers.org, February 2, 2002. Available at: http://cloudmakers.org/ guide/index5.shtml. If You Want to Respect the Work that Went into this Read this Post. Ain’t It Cool News, April 11, 2001. Available at:

156

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

http://aintitcool.com/tb_display. cgi?id=8659#277084. Kornblum J. The Intricate Plot Behind the “A.I.” Web Mystery. USA Today, June 28, 2001. Available at: http://usatoday30. usatoday.com/life/enter/movies/2001–06–22-ai-plot.htm. McGonigal J. A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play. DiGRA ‘03 — Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up, 2014, vol. 2. Available at: http:// digra.org/digital-library/publications/a-real-little-game-the-pinocchio-effect-in-pervasive-play/. McGonigal J. “This Is Not a Game”: Immersive Aesthetics and Collective Play. Proceedings of the 5th International Digital Arts and Culture Conference (ed. A. Miles), Melbourne, RMIT University, 2003, pp. 110–118. Mission Statement. The Go Game. Available at: http://thegogame.com/ brownie/about/missionstatement. asp. Phillips A. Deep Water. CloudMakers.org, July 26, 2001. Available at: http:// cloudmakers.org/editorials/aphillips726.shtml. Rhodes B. Blair Witch 2: The Truth Is in the Footage. Truth in Cinema, March 9, 2001. Available at: http://truthinstuff. com/Cinema/blairwitch103100.html. The A. I. Web Game. Joystick101.org, June 6, 2001. Available at: http://joystick 101.org/story/2001/6/4/234/ 32364. Tsivian Y. The Reception of the Moving Image. Early Cinema in Russia and its Cultural Reception, Chicago, University of Chicago Press, 1998. Turan K. Movie Review: Return of the Blair Witch. Los Angeles Times, October 27, 2000. Available at: http://articles.latimes.com/2000/oct/27/ entertainment/ca‑42599. Ward M. A. I. Is Alive on the Internet. BBC News, April 12, 2001. Available at: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/ nature/1274487.stm.

Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? Егор Соколов Выпускник философского факультета, специалист по учебно-методической работе философского факультета МГУ им. М. В. Ломоносова. Адрес: 119991, Москва, ГСП-1, Ломоносовский пр., 27, корп. 4. E-mail: [email protected]. Ключевые слова: видеоигры; критический анализ дискурса; гротескные дискурсы; игровая индустрия; игровые сообщества; сексизм. В статье рассматриваются способы говорить о компьютерных играх, общие места, тропы, категории, с помощью которых (дис)квалифицируются игры и игроки. Первая часть посвящена «гротескным дискурсам» и конструированию «детского». Журналисты, политики, священ-

Тезис «играя в компьютерные игры, молодежь уходит из реального мира, кажущегося сложным и фрустрирующим, пытаясь (безуспешно) найти счастье (иллюзорное) в виртуальных мирах» стал общим местом по крайней мере к середине 90‑х годов прошлого века. Сегодня вокруг компьютерных игр развернуты сложные дискурсивные комплексы. Моральные категории, с помощью которых (дис)квалифицируются игры, используются не только политиками или журналистами, но также «экспертами», прежде Егор С околов  1 5 7

ники и психологи говорят об опасности иллюзорных миров компьютерных игр, затягивающих и разрушающих детские души. Двойной жест защиты от опасностей, угрожающих детству и исходящих от него, постоянно воспроизводится в описаниях компьютерных игр, опирающихся на сенсационные истории, религиозную традицию или «научное исследование». Анализируется психологический дискурс (на материале 13 кандидатских диссертаций, посвященных «игровой аддикции»), сочетания моральных, политических и медицинских оснований патологизации и корректирующего воздействия. Во второй части статьи проблематизируются «внутренние» описания, «бихевиористский» и сексистский дискурсы мейнстримного геймдева. Стремление к максимальному увеличению числа покупателей приводит к упрощению игр. Разработчики описывают игровой процесс в терминах популярной психологии, а игрока (ссылаясь на эксперименты с крысами или обезьянами) как существо, избегающее всего незнакомого и неком-

фортного, чрезвычайно рассеянное и нуждающееся в положительном подкреплении. Отдельно рассматриваются сексистские установки разработчиков, приписывающих геймеркам интерес, недвусмысленно отсылающий к образу домохозяйки: им якобы нужны выполненные в розовой гамме, простые и короткие симуляторы материнства. Анализ флеш-игры для маленьких детей позволяет обнаружить ту же логику: разработчики навязывают девочкам одновременно прагматичное и неамбициозное — навыки наращивания телесного капитала, ведения хозяйства, ухода за детьми и животными должны быть усвоены пассивно, вне дискурса соревнований и достижений. В заключение описывается успех независимых проектов на Kickstarter, ставится вопрос о том, не обнаруживаем ли мы в трансформации сегмента индустрии (цифровая дистрибуция, краудфандинг, «ранний доступ» и т. д.), в игровых сообществах, все более претендующих на коллективное соавторство, будущее культурного производства?

всего психологами, объективирующими и медикализирующими игру серией внешних по отношению к ней жестов. С другой стороны, растущая индустрия компьютерных игр 1 производит «внутренние» штампы. Критическое рассмотрение этих дискурсов, общих мест, квалификаций и определений является предварительным условием перехода к нередукционистским описаниям.

1. Темпы роста высокие, в том числе в России. По данным исследования компании Mail.ru Group, «оборот российского игрового рынка в  2012 году продолжил расти и достиг 1,3 млрд долларов США. Игровой рынок занимает все более прочное место среди других рынков развлечений в России: за два года он продемонстрировал рост практически в 1,5 раза и  по-прежнему обладает большим потенциалом развития» (Игровой рынок в России. С. 4. URL: http://corp.mail.ru/media/files/igrovojrynok-v-rossiimail.ru-group2012.pdf). Для сравнения: рынок кинопроката в том же 2012 году оценивался компанией «Невафильм» в 1,22 млрд долларов, рост за 2 года составил 20% (Леонтьева К., Мудрова С., Кустов В., Березин О. Обзор российского кинорынка. Итоги 2013 года // ПрофиСинема.ру. 23.04.2014. URL: http://www.proficinema.ru/questionsproblems/articles/detail.php? ID=157808).

158

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Игра помещается на нижние ступени «иерархии развлечений». Ей не только отказывают в праве называться искусством (несмотря на «авторские игры», некоммерческие проекты и манифесты некоторых энтузиастов 2), ее не признают даже и спортом — хотя существуют профессиональные игроки, регулярные соревнования, а также игры, разрабатываемые специально в качестве киберспортивных дисциплин, как, например, Star Craft 2 (2010). Если со спортом связывается представление о развитии (тела, воли к победе, командного духа и т. д.), то с игрой, напротив, — о физической деградации, психической неуравновешенности (в СМИ регулярно появляются «страшилки» о подростках, переставших различать игру и реальность, убивших своих родителей, братьев, сестер или одноклассников), потере социальных и коммуникативных навыков. Не только подготовка к киберсоревнованиям воспринимается как развлечение, а не труд — в отличие, скажем, от тренировок футболиста; компьютерная игра вообще квалифицируется как постыдное свидетельство инфантилизма и даже вредная привычка. Характерным подтверждением служит включение «игровой зависимости» в перечень бед, от которых готовы избавить народ колдуны и целительницы — наряду с алкоголизмом, наркоманией и супружеской неверностью. Это неудивительно, ведь геймер представляется типичным гиком, худым (или, напротив, слишком полным) подростком, заглушающим чувство собственной неполноценности виртуальными победами 3. Игра выполняет для него прежде всего компенсаторную функцию, причем в логике пьяницы из «Маленького принца», пьющего, чтобы забыть о том, что он пьет. Играть — значит, однако, не просто прожигать жизнь. За этими представлениями обнаруживается структура, в которой компьютерные игры соотносятся с иной, более значительной позицией. С игрой связаны страхи, выраженные, в частности, в фильме «Матрица» (1999). Играть — значит выбрать си



2. В России таковыми являются Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge, выпустившей «Мор. Утопия» (2005), или Петр Прохоренко (см.: Дыбовский  Н. Игра вызывает игрока. Военный совет // Лучшие компьютерные игры. 2007. № 2 (63). URL: http://www.lki.ru/text. php?id=2231; Прохоренко П. Авторский геймдизайн // dtf.ru. 11.01.2005. URL: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3584). 3. Известный мем «эльф 80-го уровня» (80-й уровень — на тот момент предел развития героя в онлайновой ролевой игре World of Warcraft), появившийся в результате перевода с английского диаграммы «Почему у меня нет девушки?», обозначает именно такого неудачника, у которого нет работы и личной жизни. Егор С околов  1 5 9

нюю таблетку, предпочесть виртуальное, иллюзорное, «неподлинное». Для протагониста и его союзников даже предательство Сайфера, одного из повстанцев, решившего сдать Матрице своего командира в обмен на забвение и возможность «стать богатым и знаменитым, например киноактером» (агент Смит называет его «мистер Рейган»), страшно не как таковое. Узнав о нем, герои ужасаются прежде всего решению жить иллюзией — не столько переходу бывшего соратника на сторону врага, сколько на позиции субъективного идеализма. Этот выбор противоречит стремлению к «истинной» реальности, определяющему для западной философской традиции движению к идеям, ноуменам, «самим вещам», освобождению от «ложного сознания» или «коллективного невроза». Перед нами не просто «забвение бытия», не ошибка, в результате которой субстанциализируется не-само-по-себе-сущее, а выбор небытия, дьявольское искушение. Гротескные дискурсы: защита (от) детства Искушение виртуальным — и  в  публицистических, и  в  «научных» текстах — описывается как желание совершать невозможное, нарушать запреты, воплощать мечты о силе, могуществе и постоянном успехе: начиная с обеспеченной пресловутой анонимностью возможности говорить что угодно и давать волю бессознательным импульсам, блокируемым в «реальности» механизмами защиты, и заканчивая «новой жизнью мистера Рейгана». Мне кажется, отличие компьютерных игр от других виртуальных «пространств» 4 в том, что они мыслятся как «миры» или «вселенные», замкнутые и самодостаточные, в некотором смысле противопоставленные «реальному» миру. Если чаты, социальные сети, сайты знакомств систематически производят эффект своего рода «выпадания в реальность», то компьютерные игры оцениваются с точки зрения целостности, непротиворечивости, «атмосферности» и т. д. Для написания сценария

4. См. пример концептуализации «пространства» в психологическом дискурсе в: Белинская Е. П., Жичкина А. Е. Пространство, населенное Другими // Интернет. 1999. № 16. С. 76–81. URL: http://gagin.ru/internet/16/28. html. Расширенная версия опубликована под названием «Современные исследования виртуальной коммуникации: проблемы, гипотезы, результаты» в характерном сборнике: Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII / Под ред. B. C. Собкина. М.: Центр социологии образования РАО, 2000.

160

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

в крупные проекты приглашают писателей, а игры, в свою очередь, становятся основой книг и фильмов. Над созданием истории, письменности, продумыванием экономической и политической систем выдуманных миров работают сотни профессионалов. Условием счастья предателя Сайфера является забвение, но оно может быть гарантировано только совершенной замкнутостью Матрицы, невозможностью «выпасть» обратно. Компьютерные игры не только не признаются искусством 5 или спортом, но  и  квалифицируются в  качестве социальной опасности. Они предстают в медиа инстанцией внушения, которому «молодежь» не способна сопротивляться. Они вызывают «опасные», слишком интенсивные эмоции 6, они провоцируют



5. Понятно, что такое признание является в том числе результатом борьбы за  статус и  финансирование (подобную борьбу фотография вела в XIX веке, а кинематограф — в XX). И компьютерные игры уже одерживают в ней первые победы: в 2012 году в Нью-Йоркском музее современного искусства (M OMA ) создана экспозиция из 14 видеоигр. Попавшие туда игры, такие как Pac-Man (1980), Tetris (1984), The Sims (2000) или Portal (2007), не  являются «искусством» ни  в  смысле традиционной с эстетической точки зрения «авторской игры» (см.: Дыбовский  Н. На  пороге костяного дома // GameStudies.ru. 07.10.2012. URL: http://gamestudies.ru/post/228), ни в смысле «realtime-искусства» студии Tale of Tales (Манифест realtime-искусства // GameStudies.ru. 06.12.2012. URL: http://gamestudies.ru/post/1087), ни в смысле «интерактивных историй» от экспериментальной Dear Esther (2012) до таких крупных проектов, как Beyond: Two Souls (2013) или The Last of Us (2013). В M OMA игры проходят по ведомству архитектуры и прикладного дизайна: «Являются  ли видеоигры искусством? Конечно, являются, но  они также являются дизайном, и именно дизайнерский подход мы выбрали для первого захода в  эту Вселенную. Эти игры выбраны как выдающиеся примеры интерактивного дизайна — область, которую MOMA уже широко исследовала и собирала… Поэтому наши критерии стремятся подчеркнуть не только визуальное качество и эстетическое впечатление от игры, но и многие другие аспекты: от элегантности кода до проектирования поведения игрока — все, что относится к интерактивному дизайну» (Antonelli P. Video Games: 14 in the Collection, for Starters // A MOMA/MOMA PS1 Blog. 29.11.12. URL: http://www.moma.org/explore/ inside_out/2012/11/29/video-games‑14-in-the-collection-for-starters?utm_ source=social&utm_medium=twitter&utm_campaign=blog%2Bpost% 2B11–29–12). Интересно здесь и пренебрежение «внутренними» критериями («наш выбор не включает некоторые очень популярные видеоигры, которые, возможно, показались бы очевидными игровым историкам»), и ограниченность признания: уже «дизайн», еще не «литература». 6. Например, запись в популярном блоге «для родителей»: «Причины увлечения современных детей компьютерами вполне понятны. Из чего состоит их жизнь в усредненном варианте? Гуляют под присмотром (как минимум с сотовым телефоном) или вообще не гуляют. Общаются со сверстЕгор С околов  1 6 1

«опасные», невозможные с точки зрения «нормальной» педагогики символические действия 7. Но, конечно, самые впечатляющие моральные паники связаны с насилием, будто бы выплескивающимся из виртуальных пространств в реальное 8. Компьютерные игры описываются как наркотик: с одной стороны — патоген, вызывающий множество заболеваний (от потери аппетита, нарушения осанки и  зрения до  остановки сердца), почти неизбежно приводящий к психическим проблемам (росту агрессивности, апатии, депрессии и т. д.), социальной дезадаптации и профессиональному краху; с другой стороны — галлюциноген, обладающий абсолютной суггестивной силой, вызывающий образы столь же привлекательные, сколь и асоциальные. Алармистская риторика звучит в том числе в религиозной аранжировке. На православных сайтах и форумах священник выступает в роли эксперта, знатока человеческих душ, педагога и моралиста: Человек настолько поглощен иллюзорным миром игры, что тот становится для него идолом. Все силы своей души, всю свою любовь он направляет не на реальность, а, по сути, в пустоту. А когда любовь прилагают к пустоте — душа человеческая разрушается, в ней пустота и возникает.  Да, конечно, с нашей, христианской точки зрения такой человек поглощен страстью 9.







никами только в детском саду, школе или спортивной секции. Общение с дворовыми мальчишками или девчонками — эпизодическое (не как в нашем детстве). А компьютерные игры захватывают. Эмоции, которые испытывает ребенок, выигрывая или проигрывая, например, в компьютерный футбол, такие же настоящие и яркие, как в реальности. А иногда даже и сильнее» (Волкова Г. Компьютерная зависимость: как распознать и что делать // Летидор. 23.05.2014. URL: http://letidor.ru/article/400_ kompyuternaya_zavisimost_kak_raspoznat_i_chto_delat_24264/). 7. См.: Нельзя стрелять в русского солдата, в русского офицера, в русского человека! Ни в кого нельзя стрелять! // Официальный сайт депутата Государственной Думы В. С. Селезнева. 13.01.2010. URL: http://www. seleznev-vs.ru/news/nelzya-strelyat-v-russkogo-soldata-v-russkogoofitsera-v-russkogo-cheloveka-ni-v-kogo-nelzya-strelyat/. 8. См., напр.: Александр Минкин возмущен тем, что закон, позволяющий запретить жестокие компьютерные игры, отложен // Первый канал. 08.09.2011. URL: http://www.1tv.ru/news/social/184760; Сивкова А. Депутаты запретят видеоигру «русского Брейвика» // LifeNews.ru. 08.11.2012. URL: http://lifenews.ru/news/105720; Кровавые игры майора Евсюкова // Вести.ру. 06.05.2009. URL: http://www.vesti.ru/videos?vid=212707&a. 9. Игрушки как ловушки // Фома. 2006. № 10 (42). URL: http://foma.ru/ igrushki-kak-lovushki.html.

162

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Или: Люди с головой погружаются в виртуальное пространство, однако уход из реального мира не остается бесследным для психического здоровья человека. И чем безумнее и агрессивнее игра, тем ощутимее удары по психике. Далеко не все выдерживают такой сумасшедшей нагрузки и ломаются. Последствия подобной ломки ужасны 10.

В некоторых случаях такие тексты предлагают двойное обоснование, своего рода синергию духовного и естественно-научного: священник и врач «говорят об одном и том же» 11. В других случаях альянсы оказываются менее ожидаемыми — сайт «Православие.ру», например, публикует «интервью с подполковником Дэвидом Гроссманом, бывшим рейнджером американской армии, автором книги „Не учите наших детей убивать“» 12. Но зачастую обращение к внешнему авторитету оказывается излишним, его заменяет накал религиозно-педагогических чувств. Из раздела «Вопросы священнику»: —  Мой сын увлекся компьютерными играми. Объясните, пожалуйста, почему православному человеку не следует этим заниматься? Ирина. —  Увлечение компьютерными играми опасно не только для православных. Особенно вредно оно для детей. Колдун, маг, экстрасенс, гадатель, то есть оккультисты разных мастей, 10. Новопашин А., прот. Компьютерные игры // Радонеж.ру. 05.07.2010. URL: http://radonezh.ru/analytics/kompyuternye-igry‑46896.html. 11. Или говорит священник-врач: «Заслуженный врач РФ, доктор медицинских наук, профессор, магистр богословия и священник Григорий Григорьев считает, что компьютерные игры злоупотребляют стимуляцией в человеческом мозге „зоны стресса“, предназначенной исключительно для спасения жизни в экстремальных ситуациях» (Миловидов К. Мозг не рассчитан на компьютерные игры // Нескучный сад. 29.04.2003. URL: http://www.nsad.ru/articles/mozg-ne-rasschitan-na-kompyuternye-igry). Примечательный комментарий к перепосту этой статьи на сайте «Православие.ру»: «А почему в статье ссылаются на Джейн Мак Гонигал — футуролога (ещё и  доктора философии и  гейм. дизайнера) из  США, но берут только статистику из её исследований? Дело в том, что если посмотреть на исследования той же Мак Гонигал по указанному источнику ( TED .com) — можно увидеть как она в корне противоречит автору» (29.10.2013. URL: http://www.pravoslavie.ru/smi/61172.htm. Орфография сохранена). 12. Гроссман Д., Стейнберг Дж. Медиа-насилие: детям прививают страсть к убийству // Православие.ру. 18.06.2007. URL: http://www.pravoslavie.ru/ jurnal/783.htm. Егор С околов  1 6 3

также входят в таинственный для нас мир — мир виртуальных реальностей. Этот оккультный мир для нас, живущих по законам материального мира, очень опасен. Мы не должны контактировать с ним по своей воле. И вообще, для православных христиан контакт с этим миром недопустим. В мире виртуальной реальности нет места Богу, но есть место дьяволу 13.

И еще один, совсем недавний пример — растиражированная СМИ запись (24.07.2014) на странице скандально известного «православного активиста» Дмитрия Энтео: Один мой друг, боевой офицер и православный христианин, попросил нас запретить онлайн-игру Dota 2, которая губит его пятнадцатилетнего сына. Ребенок целый месяц не появлялся в школе, говоря, что идет туда, а на самом деле отправляясь к друзьям днями напролет играть в эту игру. Десятки миллионов подростков вместо спасения своей души, вместо познания живого Бога да и просто участия в реальной жизни прожигают драгоценное время за эту иллюзорную реальность. Как вы считаете, стоит ли что-то делать с этой игрой? Можно ли решить проблему с помощью государства? Нужно ли государству начать контролировать, в какие игры играют наши дети? Ведь давно известно, что лучший способ победить врага — воспитать его детей. Чему учат современные западные игры, я думаю, объяснять не надо. Я лишь обозначаю тут серьезную проблему, которую мы обычно не замечаем 14.

В духе времени: только государственный запрет может спасти ребенка «боевого офицера и православного христианина» от тлетворного влияния коварных врагов. Однако призывы задуматься, «какие опасности в  нашей с вами реальности поджидают нас, когда наши дети с раннего возраста начинают жить в мире компьютерных игр» 15, освящены также и авторитетом «психологической науки». Компьютерные игры стали легитимным предметом психологических и психопатологических исследований: «психологическим особенностям 13. Вопросы священнику // Православие.ру. 23.02.2005. URL: http://www. pravoslavie.ru/answers/6561.htm. 14. Энтео  Д. Запись в  сети «ВКонтакте». 24.07.2014. URL: http://vk.com/ enteo?w=wall152509857_127954. 15. Асмолов А. Г. Синдром Вельда, или Поколение, ушедшее в виртуальный мир // Психология. Идеи на каждый день. 2008. № 6. С. 68–69. Автор статьи — профессор кафедры общей психологии МГУ. 164

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

играющих подростков», «игровой аддикции» и ее «психопрофилактике» посвящены 11 защищенных в 2003–2013 годах кандидатских диссертаций по психологии и 2 кандидатские диссертации по медицине (по психиатрии и клинической психологии). Для сравнения: о компьютерных играх написаны также 2 кандидатских по философии, 2 по искусствоведению, 1 по культурологии, 1 по филологии и 1 по экономике. В основе дискурса игровой зависимости — принципиальная неразличимость исследовательской и социальной проблемы 16. Например, из положений, выносимых на защиту: Игровая зависимость… должна рассматриваться как чрезвычайная социально-кризисная ситуация, требующая специальных законодательных, профилактических и коррекционных программ, особенно в отношении лиц молодого возраста, детей и подростков 17.

И авторам, и читателям этих работ выводы известны до и помимо всякой исследовательской работы: стремящиеся «убежать от реальности», «принять роль», «реализовать потребности, удовлетворение которых проблематично в реальной жизни», подростки становятся зависимыми от  игры, что «приводит к разрушению социального поведения, межличностным и внутриличностным конфликтам, вовлечению человека в асоциальное и преступное поведение» 18. Эти тексты изобилуют оценочными суждениями, моральными категориями и обескураживающими генерализациями:

16. «Первая трудность, с которой сталкивается социолог, связана с тем, что он оказывается среди заранее заданных представлений о своем объекте исследования, которые ограничивают его восприятие, а следовательно, определение и постижение объекта. Среди этих представлений те, что выступают в виде «социальных проблем», образуют, видимо, одно из самых труднопреодолимых препятствий. В самом деле, «социальные проблемы» встроены во  все инструменты, используемые при формировании обыденного видения социального мира, которое обеспечивается организациями и законами, работающими на их разрешение, и категориями восприятия и мышления, которые им соответствуют» (Ленуар Р. Предмет социологии и социальная проблема // Начала практической социологии. М.: Институт экспериментальной социологии; СПб.: Алетейя, 2001. C. 82–83). 17. Рыбалтович Д. Г. Психологические особенности пользователей онлайнигр с  различной степенью игровой аддикции. Дисс.  … канд. психол. наук. СПб., 2012. С. 7. 18. Это общие места, ссылаться на отдельные страницы здесь нет смысла. Егор С околов  1 6 5

… субъектам, не имеющим опыта игр за компьютером, чаще свойственны общительность, оптимизм, самоконтроль, удовлетворенность реальным миром, способность находить в нем пути самореализации 19.

«Эмпирическое исследование» сводится к  анкетированию, результаты которого должны показать процент зависимых и степень зависимости (на основании вопросов о времени, проводимом за компьютером, и т. д.), а недостаток наукообразности компенсируется классификациями. Классификации игр — обязательный элемент, который, судя по всему, считается ценным сам по себе, вне зависимости от поставленных исследовательских задач. Причем смешение классификационных оснований (как правило, нерефлексируемых жанровых и геймплейных элементов) заставляет иногда вспоминать «китайскую энциклопедию» Борхеса 20. Можно попытаться понять эти дискурсы как гротескные в  том смысле, в  котором употребляет этот термин Мишель Фуко 21. Здесь, как и в цитируемых им психиатрических отчетах, мы обнаруживаем высказывания, обладающие научным статусом, но нарушающие правила образования научного дискурса, составленные из слов, «которыми изъясняются родители или пишутся моральные наставления в детских книжках» 22. Нельзя ли в таком случае, следуя Фуко, мыслить этот способ патологизации как проблему власти? Появление непрозрачных для контролирующего взгляда, не поддающихся педагогическому усилию виртуальных «прост­ ранств» вызывает серию дискредитирующих дискурсов. Новые стили коммуникации (новая лексика, пренебрежение орфографи­ческими, пунктуационными и грамматическими правилами, осознание специфики речевой ситуации: «это интернет, детка…» 23 и т. д.), новая степень доступности и разнообразия 19. Омельченко Н. В. Личностные особенности играющих в компьютерные игры. Дисс. … канд. психол. наук. Краснодар, 2011. С. 13. 20. «Другая классификация, которая оказывается гораздо более полезной для психологов… 1) ролевые игры… 2) управленческие игры — стратегии и т. п.  5) логические, азартные игры, головоломки. Отражают мыслительную деятельность, но не имитируют ее (?) 7) другие игры, которые, несомненно, есть и имитируют разнообразные выды деятельности человека» (Рыбалтович Д. Г. Указ. соч. С. 43–44). 21. Фуко М. Ненормальные: курс лекций, прочитанных в Коллеж де Франс в 1974/1975 учебном году. СПб.: Наука, 2005. С. 32–35. 22. Там же. С. 55. 23. Известный мем. «Первая заповедь интернета». URL: http://lurkmore.ru/ Заповеди_интернета. 166

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

информации (в  том числе материалов, признаваемых экстремистскими или порнографическими), новые организационные возможности, новые виды коллективного действия и, наконец, новые формы досуга и эскапизма квалифицируются как опасность и становятся, соответственно, лингвистической, юридической, административной и психологической проблемами. Проблематизация этих регионов связана с двойным жестом защиты детства/от детства. С одной стороны, детское конституируется как уязвимое и  хрупкое, чрезвычайно подверженное разного рода пагубным влияниям 24, с другой — маркер «детское», «инфантильное» используется для дискредитации любой «странности», всего контр- и субкультурного в качестве несерьезного, недолговечного и  несамостоятельного, нуждающегося в  присмотре. Этот одновременно моральный и  политический жест защиты от опасностей, угрожающих детству и исходящих от него, постоянно воспроизводится в описаниях компьютерных игр, психологических (тогда перед нами гротеск), журналистских (тогда мы читаем о смерти от истощения или кровавой расправе в школе) и даже религиозных. «Детское» служит принципом гомогенизации эффектов различных дискурсов, общим основанием настаивать на вступлении в игру инстанций надзора и защиты. Причем проблематичность первого взывает к необходимости второго: паноптизм социальных сетей или сайтов знакомств, пользователи которых мотивированы быть наблюдаемыми, противостоит, в том числе и как взрослое, детскому, замкнутости игровых сообществ с их непонятным непосвященному языком, с их кажущимся «ненормальным, бессмысленным и абсурдным» образом жизни. Следующий отрывок дает любопытный пример нерефлективного совмещения общих мест в одном высказывании — это замечательный в своей «наивности» текст, в котором диагноз ставится исходя из некоторого здравого смысла, не нуждающегося в каком бы то ни было медицинском знании: Человек, который подвергся этой зависимости, должен осознать, что его образ жизни ненормален, бессмыслен и абсурден. Он должен увидеть, что в жизни существует множество гораздо более привлекательных занятий, увлечение которыми помогает развивать себя и улучшать мир: спорт, образование, обще 24. Стоило бы серьезно задуматься о том, что стоит за столь острой чувствительностью нашего времени к темам педофилии и детской порнографии. Егор С околов  1 6 7

ственная работа и др. Конечно, в этом ему необходима помощь постороннего по отношению к компьютерному миру лица — члена семьи, друга, авторитетного человека, педагога. Когда приходит осознание, появляется неистовое желание узнать: «А какой жизнь является на самом деле?» Хочется реальных переживаний и реальных ощущений. Даже если это будет опасность, то пусть она будет реальной, а не виртуальной. Это желание дает возможность человеку «выскочить» из виртуального мира и позволяет первое время «держаться на плаву» 25.

Интересна эта «наивность» тем, что позволяет посмотреть, как могут монтироваться разные порядки, как оказывается возможным осуществлять переходы: от диагноза к нормализующему суждению, от постулирования некоторого (этического?) долженствования к контролирующему и исправляющему воздействию, а от него, в свою очередь, — к своеобразной онтологии. Здесь, таким образом, все нити связываются в одну сеть, которой охотятся на компьютерные игры: патологизация игры как одновременно симптома и этиологического фактора фундирована онтологией, противопоставляющей «виртуальный» и «реальный» миры. Предпочесть последний — значит выбрать сразу разумное, здоровое и должное. Патологизация — онтология — этика — нормализация. Эта ситуация выбора между двумя мирами возвращает нас к фигуре предателя. «Матрица» интересна, конечно, не борьбой Избранного со злом, а, скорее, этой тягой к реальному («даже если это опасность…»), к референциальному 26. Два мира враждебны, поскольку один из них обладает подлинным бытием, второй же может существовать, лишь обкрадывая первый и вместе с тем отрицая его, представляя себя в качестве тотальности. Не единое воспоминание не должно отсылать предателя к чему-то внешнему — Сайфер предстает здесь своего рода «идеальным геймером». 25. Косоруков А. Компьютерный игровой мир как зависимость // Первые работы. Альманах «Сублимат». Вып. «Пилат» / Под рук. А. Мешкова. Сергиев Посад: ООО «Все для Вас „Подмосковье“», 2010. С. 241. 26. Как известно, создатели фильма обязаны Жану Бодрийяру. В одном из  эпизодов Нео достает компьютерный диск из  книги «Симулякры и симуляция». Сам Бодрийяр, впрочем, считал, что был понят братьями Вачовски неправильно: «Можно сказать, что „Матрица“ — это фильм о Матрице, который могла бы снять сама Матрица» (Почему этот фильм восхищает философов. Бодрийяр расшифровывает «Матрицу» // Русский Журнал. 23.09.2013. URL: http://old.russ.ru/culture/cinema/20030923. html). 168

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Отторжение, вызываемое компьютерными играми, концентрируется, сгущается в  гротескных дискурсах, регионом схождения которых является детство. Но  сказать, что компьютерные игры представляют собой педагогическую проблему, недостаточно — основанием патологизации игр служит онтология двух миров, исправляющее вмешательство обосновывается этически. Иначе говоря, игра — это предательство «реального» мира, отрицание его ценностей, а острота реакции, выделяющая ее среди других форм эскапизма, связана с притязанием на тотальность, с тем, что «реальности» противопоставляется другой мир (пусть даже отрицание это всегда частично, а притязание — не реализовано). Бихевиоризм, сексизм и Kickstarter «Золотой век» виртуальных миров пришелся на конец 1990‑х — начало 2000‑х годов, когда были созданы такие впечатляющие ролевые игры (role-playing game, RPG ), как Fallout (1997), Fallout 2 (1998), Baldur’s Gate (1998), Planescape: Torment (1999), Baldur’s Gate II : Shadows of Amn (2000), Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), Gothic (2001), The Elder Scrolls III : Morrowind (2002) и многие другие. Эти игры, отличавшиеся нетривиальным сюжетом, высокой степенью свободы игрока, сложной, тщательно проработанной ролевой системой и огромным количеством диалогового текста 27, стали эталоном для фанатов. Они производили так называемый эффект «приостановки неверия» (suspension of disbelief), впечатление погружения в «живой» мир, с продуманной историей, социальной структурой, даже религиозными и философскими учениями. Игрок сталкивался в них с колоритными персонажами (non-player character, NPC ), действующими в соответствии с собственными мотивами, и мог различным образом выстраивать с ними отношения. Особенности этих игр до сих пор обеспечивают высокую реиграбельность, на игровых форумах поклонники «олдскула» (old school) рассказывают, что проходили их многократно (при том, что одно прохождение может занимать десятки часов, а графика и некоторые особенности игровой механики сегодня воспринимаются как устаревшие). Хотя эти игры были признаны «культовыми» и критиками, и игроками, коммерческий успех не всегда сопутствовал их раз 27. Planescape: Torment, например, вдвое превосходит «Войну и  мир» по объему текста (около 1 и 0,5 млн слов соответственно). Егор С околов  1 6 9

работчикам 28. Растущая капитализация геймдева (game development), превратившегося в бизнес с прибылями в сотни миллионов долларов 29, предопределила борьбу за новые аудитории. Технически увеличение числа игроков и изменение их состава было связано с широким распространением интернета, игровых консолей, а в последние годы — социальных сетей и мобильных устройств (смартфонов и планшетов). Исследование Mail.Ru Group показывает, что структура российского игрового рынка меняется с начала 2010-х: Основной рост игрового рынка по-прежнему обеспечивается онлайн-сегментом. Его абсолютный объем вырос за два года в 2,4 раза, в то время как объем рынка оффлайн-игр сократился приблизительно на 12% 30.

Доля онлайн-сегмента, составлявшая в общем обороте рынка около 40%, выросла до 54% в 2011 году и до 64% — в 2012-м, причем рост происходит прежде всего за счет мобильных (с 5% рынка в 2010 году до 11% в 2012-м) и социальных игр (с 23% рынка в 2010 году до 41% в 2012-м) 31. Характерно также изменение форм игрового дебюта: Если старшее поколение (старше 45 лет) начинало играть в предустановленные игры, то для последующих поколений первыми становились уже однопользовательские оффлайнигры. На данный момент наметилась и другая тенденция: подростки в возрасте 13–17 лет гораздо чаще других возрастных групп начинают свою игровую карьеру с клиентских онлайн-игр 32.

Расширение рынка происходит, таким образом, прежде всего за счет играющих от случая к случаю «казуальщиков» (casual 28. Студия Troika Games, например, закрылась из-за финансовых проблем, выпустив Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil (2003) и Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004). 29. Grand Theft Auto V (2013), собравшая 800 млн долларов за первый день продаж и более 1 млрд за три дня, стала самым успешным медиапроектом в истории. Но уже и игры серии Call of Duty — Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) и Call of Duty: Black Ops II (2012) — заработали миллиард быстрее «Аватара» (2009) (16 и 15 дней против 17 у фильма Джеймса Кэмерона). 30. Игровой рынок в России. С. 5. 31. Там же. С. 6. 32. Там же. С. 18. 170

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

gamers), не желающих вникать в тонкости игрового мира или разбираться со сложными механиками. Результаты телефонного опроса, проведенного фондом «Общественное мнение» в мае 2013  года, подтверждают этот тезис: наиболее популярными оказываются «казуальные игры, головоломки» (74% играющих) и «симуляторы» (42%), а наименее популярными — RPG (21%) 33. Привлечение максимального числа покупателей становится основным тропом в дискурсе геймдизайнеров. Бизнес-логика провоцирует описания игрового процесса в терминах популярной психологии, а  сами игры превращает в  коктейль всевозможных банальностей. Вот что говорит, например, знаменитый создатель серии Civilization (1991, 1996, 2001, 2005, 2010) Сид Мейер: Первые 15 минут любой игры должны быть неотразимыми. В них игроку должно быть сообщено, что он на правильном пути… Используйте уже имеющиеся у игрока знания… такие образы персонажей, которые игроки быстро распознают. В частности, в «Пиратах» плохим парням давались черные усы так, чтобы их легко было распознать 34.

Чем проще игра, тем выше требования к воздействию на игрока. «Если Вы не смогли удержать пользователя в течение первых 20–30 секунд, то он уйдет и больше никогда не возвратиться» 35, — пишет разработчик флеш-игр для социальных сетей. В текстах, раскрывающих «секреты гейм-девелопмента», игрок описывается «бихевиористски»: как существо, избегающее незнакомого и некомфортного, чрезвычайно рассеянное (необходимо постоянно бороться за его внимание) и нуждающееся в положительном подкреплении 36. «Бихевиоризм» гемдизайнеров, обосновывающих свои идеи ссылками на эксперименты с обезьянами или 33. О компьютерных играх. Во что играют россияне? И как к этому относятся их родственники? // Фонд «Общественное мнение». 15.07.2013. URL: http://fom.ru/obshchestvo/10991. К сожалению, использование жанровой классификации не  позволяет оценить доли игровых платформ и  онлайн/оффлайн-игр. 34. GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна // e-mirror. 16.03.2010. URL: http://emirr.ru/emirr_news/103–16032010gdc-sid-mejer-o-psixologii-gejm­ dizajna.html. 35. Социальные игры: мечты или реальность // Хабрахабр. 05.08.2011. URL: http://habrahabr.ru/post/125517/. Орфография сохранена. 36. См., напр., характерный текст: Секреты гейм-девелопмента: 47 игровых механик // InWebWeTrust.ru. 29.08.2010. URL: http://www.inwebwetrust. org/trust/Game_Development_Dynamics_Playdeck.html. Егор С околов  1 7 1

крысами 37, приводит к упрощению игр. Стандартом становятся короткие игровые сессии, однообразные, «интуитивно понятные» механики и автоматическое выравнивание силы противников по уровню персонажа (level scaling). Игрок не должен быть фрустрирован неудачей. Упрощение геймплея идет одновременно с  тривиализацией сюжетов. Всевозможные фэнтезийные штампы, кочующие из  сценария в  сценарий, по-видимому, рассматриваются как соответствующие концепции «использования уже имеющихся знаний» и удовлетворяющие стабильный спрос. Сегодня о том, что эльфы изящны и остроухи, гномы бородаты и неотесанны, а воительницы носят бронированные лифчики, знает каждый, кто мог бы рассматриваться как потенциальный покупатель. Сосредоточивать маркетинговые стратегии на фанатах неразумно; проблема в том, что определяют эти стратегии не только картинку на коробке диска с игрой, но также и концепцию игрового мира, сценарий, ролевую систему и т. д. Эта «инклюзивная» логика действует и на техническом уровне: мультиплатформенность большинства современных крупных проектов выгодна с коммерческой точки зрения ( PC  как игровая платформа популярнее консолей только в Восточной Европе), однако использование геймпада накладывает определенные ограничения на игровой процесс (прицеливание в шутерах, управление в тактических играх и т. д.). Еще одна причина упрощений, несовместимых с «приостановкой неверия», — сексизм индустрии 38. Если в 2006 году доля иг-

37. См.  симптоматичный пример разработчика, «иллюстрирующего свои соображения по  созданию „цепляющих“ игр картинками с  камерами Скиннера»: Поймать на крючок по науке. Психологическое обоснование того, почему игры вызывают зависимость // Лента.Ру. 11.08.2010. URL: http://www.lenta.ru/columns/2010/08/11/games/. 38. См. обзор сексистских штампов в видеоиграх в серии Tropes vs Women in Video Games — URL: http://www.youtube.com/playlist?list=PLn4ob_5_ ttEaA_vc8F3fjzE62esf9yP61. Чрезвычайно показательно, что автор серии канадская феминистка Анита Саркисян подверглась преследованиям даже до публикации первого ролика (Damsel in Distress): «…в адрес Аниты стали поступать угрозы от  геймеров. Ее страницу в  „Википедии“ заполнили порнографические изображения, ее почту и твиттер пытались взломать, а сайт Feminist Frequency подвергся многочисленным DD oS-атакам. Пользователь Bendilin Spurr даже выпустил игру, где блогера-феминистку можно бить по лицу. Beat Up Anita Sarkeesian была удалена на следующий же день» (Иноземцев И. Женщины против видеоигр // ВОС. 03.04.2013. URL: http://w-o-s.ru/article/3285). 172

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

роков-женщин составляла в России 18% 39, то уже в 2012-м она выросла до 54% 40, причем именно за счет новых сегментов: У женщин и мужчин существуют определенные предпочтения относительно различных видов игр. Так, среди игроков в социальные игры женщины составляют более 60%, а, например, среди игроков в клиентские — 35% 41.

Однако по преимуществу мужские сообщества разработчиков и геймеров 42 приписывают геймершам интерес, недвусмысленно отсылающий к образу домохозяйки: им якобы нужны выполненные в розовой гамме простые и короткие симуляторы материнства 43. В лучшем случае что-то из серии The Sims (2000, 2004, 2009, 2014), в худшем — «Счастливый фермер» (2009). «Игры для 39. Российская игровая аудитория: исследование Gameland  // dtf.ru. 17.01.2007. URL: http://dtf.ru/articles/read.php?id=43722. 40. Этот рост соответствует мировым тенденциям. По  данным (2013) Entertainment Software Association, «48% игроков — женщины. В  действительности женщины старше 18 лет представляют значительно большую часть игровой популяции (36%), чем юноши 18 лет и младше (17%)» (Industry Facts // Entertainment Software Association. URL: http:// www.theesa.com/about-esa/industry-facts/). 41. Игровой рынок в России. С. 13. 42. По статистике, опубликованной International Game Developers Association, процент женщин, занятых в разработке компьютерных игр, вырос с 11,5% в 2009 году до 22% — в 2014-м (Число женщин в игровой индустрии с  2009  года удвоилось // Wonderzine. 26.06.2014. URL: http:// www.wonderzine.com/wonderzine/life/news/200255-game-industry-goesfemale). В  крупных российских компаниях этот процент колебался в 2013 году между 20 и 35% (Женщины не хотят делать игры // Absolute Games. 29.01.2013. URL: http://www.ag.ru/news/29–01–2013/21201). Однако, хотя число женщин в индустрии достаточно велико, их появление на  ключевых постах становится скандалом и  вызывает бурную сексистскую реакцию геймерского сообщества. Такую реакцию вызвало в  2013 году назначение Джули Ларсон-Грин главой направления Microsoft, отвечающего за  игровую приставку Xbox (см.: Sampson  T. Sexist Gamers Can’t Stand That a Woman Now Heads Xbox // The Daily Dot. 12.07.2013. URL: http://www.dailydot.com/lifestyle/sexist-gamersmicrosoft-xbox-julie-larson-green/). Такая реакция сопровождает работу Рианы Пратчетт (дочери «того самого» Пратчетта), автора сценариев Mirror’s Edge (2008), Tomb Raider (2013) и других игр — см., напр.: Логвинов А. Оказывается, Риана Пратчетт и написала Thief // Anton Logvinov Blog. 24.02.2014. URL: http://alogvinov.com/2014/02/okazyivaetsya-rianapratchett-i-napisala-thief/. 43. См., напр., текст с сайта, посвященного игровому дизайну: Игры для женщин // GameDev.ru. 24.07.2011. URL: http://www.gamedev.ru/gamedesign/ terms/girlstyle. Егор С околов  1 7 3

домохозяек» становятся синонимом «оказуаливания», опрощения, дошедшего до крайних пределов 44. Той  же логикой руководствуются разработчики флеш-игр для маленьких детей. Они воспроизводят гендерные стереотипы на уровне сюжетов (и соответствующего графического и звукового оформления), предлагая мальчикам приключения 45, а девочкам — заботы о хозяйстве и красоте 46. Но, возможно, еще большее значение имеет геймплей (то есть то, как дети играют): в «играх для мальчиков» он гораздо более соревновательный, динамичный, требовательный к моторике и расчету; в «играх для девочек», простых, неторопливых, зачастую беспроигрышных, игровой процесс может сводиться к «слайд-шоу», переключению ярких картинок нажатием единственной кнопки. Разработчики, таким образом, навязывают девочкам одновременно прагматичную и неамбициозную установку — навыки наращивания телесного капитала, ведения хозяйства, ухода за детьми и животными должны быть усвоены пассивно, вне дискурса соревнований и достижений, «испытания себя и своего окружения на прочность, стремления доказать всему миру собственную состоятельность». Коммерциализация геймдева, распространение free-to-play модели, микротранзакций и DLC (downloadable content) 47, стремле 44. См., напр., использование этой номинации в обсуждении доклада на Конференции разработчиков компьютерных игр (КРИ‑2012): Эволюция MMO // Живой журнал Руна Вульфссона. 05.06.2012. URL: http://gamer. livejournal.com/569544.html. 45. Описание категории «игры для мальчиков» на одном из сайтов с детскими играми: «Мальчишки — это будущие мужчины, и страсть к новым открытиям, испытаниям себя и своего окружения на прочность, стремление доказать всему миру собственную состоятельность заложены в них самой природой. Тысячи мальчишек по  всему миру увлеченно штурмуют средневековые крепости, гоняют на сумасшедших скоростях и дорогих машинах по виртуальным ночным городам, бродят по загадочным заброшенным уголкам, уничтожают мутантов в постапокалиптических развалинах и командуют армиями на полях ожесточенных сражений» (Игры для мальчиков // Мультяшные игры. URL: http://multgames.ru/igri-dlya-malchikov). 46. «Отличное занятие — играть онлайн в игры, ведь девочки это так любят. Это самые миролюбивые и спокойные игры. Здесь никто не дерется и не обижает друг друга. К тому же девчачие игры могут научить многому. Наши игры для девочек от  4 до  16 лет дадут тебе возможность почувствовать себя знатоком моды, дизайнером, стилистом, кулинаром» (Игры для девочек // Игры на Куличках. URL: http://children. kulichki.net/igry/4dev.htm). 47. Влияние бизнес-моделей на игровой процесс могло бы стать предметом отдельного исследования. Я  ограничусь здесь только одной за174

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ние «мейнстримных» студий оказаться «в одной упряжке с Голливудом», делать «более зрелищные и динамичные» игры, рассчитанные на  максимально широкую аудиторию (увиденную «бихевиористски» и сексистски), предопределили кризис виртуальных миров. Еще пару лет назад положение предателя Сайфера казалось все более отчаянным. Повод для сдержанного оптимизма появился в 2012 году, когда Тим Шафер, создатель великолепной Grim Fandango (1998), запустил на краудфандинговом сайте Kickstarter кампанию по сбору средств на создание «классической адвенчуры» (adventure game) 48. Он просил 400 тысяч долларов, но получил 3,3 млн от более чем 87 тысяч человек. Это было воспринято как новая страница в истории геймдизайна: оказалось, что существует довольно много людей 49, готовых поддержать проект, неинтересный крупным компаниям или издательствам. Цифровая дистрибуция и  краудфандинг дали возможность обойтись без инвесторов, навязывающих «рецепты успеха», и  посредников. За  Шафером последовали Брайан Фарго, Фергьюс Уркхарт и другие. Удачные кампании Wasteland 2 ($ 2 933 252), Pillars of Eternity ($ 3 986 929), Torment: Tides of Numenera ($ 4 188 927), объявивших себя наследниками «классических RPG », доказали жизнеспособность этой модели 50. На сегодняшний день вышла Shadowrun Returns (2013), собравшая на Kickstarter 1,8 млн долларов, и она действительно хороша. Может быть, предатель все-таки будет счастлив? Миры компьютерных игр зажаты между нормализующей педагогикой и коммерциализацией, между гротескным дискурсом «игровой аддикции» и «бихевиористскими» описаниями игровых аудиторий. С одной стороны, они признаются опасными, бавной иллюстрацией — обзором мобильной версии Dungeon Keeper (2014), ремейка культовой игры, выпущенной в 1997 году: Nerd³ 101 — Dungeon Keeper (Mobile) // YouTube. 30.01.2014. URL: http://www.youtube. com/watch?v=GpdoBweZFVA#t=272. 48. URL: https://www.kickstarter.com/projects/doublefine/double-fineadventure. 49. Любопытные данные о вкладчиках: Polson J. Gamasutra’s Kickstarter Survey: The Results // Gamasutra. 31.08.2012. URL: http://gamasutra.com/ view/feature/176839/gamasutras_kickstarter_survey_.php. 50. На создание серии Tropes vs Women in Video Games Анита Саркисян собрала на Kickstarter почти 160 тысяч долларов (просила всего 6 тысяч). Еще 33 тысячи собрал фильм GTFO : A Film About Women in Gaming (URL: https://www.kickstarter.com/projects/shannonsun/gtfo), который должен выйти в скором времени. Так что, возможно, Kickstarter — это шаг вперед и в решении проблемы сексизма индустрии. Егор С околов  1 7 5

с другой — нерентабельными. Виртуальные миры, оригинальные, «живые» и сложные, сохраняются благодаря самим геймерам, не только финансирующим производство, но и активно участвующим в нем, программируя, тестируя, консультируя и переводя. Не стоит ли присмотреться к игровым сообществам, все более претендующим на коллективное соавторство: может статься, мы видим в них будущее культурного производства? A Traitor’s Luck: Debates on Video Games? Egor Sokolov. MA in Philosophy, Coordinator at the Faculty of Philosophy of the Lomonosov Moscow State University. Address: 27–4 Lomonosovsky prospekt, GSP1, 119991 Moscow, Russia. E-mail: [email protected].

developers, which can be described as both behaviorist and sexist. In order to attract customers, game developers tend to oversimplify their games. They describe gameplay in terms of popular psychology, and consider the player (referring to experiments with rats or Keywords: video games; critical dismonkeys) as someone trying to avoid course analysis; grotesque discourse; anything unfamiliar and uncomfortable, gaming industry; gaming communities; very scattered and in need of positive sexism. reinforcement. Sexist attitudes of game The article analyzes the ways people talk developers are also specifically about video games, e. g. common places, addressed. Female players are often figures of speech and categories which automatically treated as those who are used to (dis)qualify the game and the would like some pink, short, simple simuplayers. Part one deals with “grotesque lations of motherhood. Our analysis of discourse” and the construction of flash games for young children detects “childhood.” Journalists, politicians, the same logic: game developers impose priests, and psychologists talk about the on girls goals both pragmatic and unamdanger of the illusionary worlds of video bitious — building up bodily capital, games, that suck children’s souls in and housekeeping, childcare, and animal destroy them. Discussions about video care. And even these goals are to be games, usually based on sensational sto- learned passively, beyond the discourse ries, religious tradition, or “scientific of competition and achievement. In conresearch,” reproduce the double gesture clusion, we describe the success of indeof protection against the dangers threat- pendent projects on Kickstarter. We ening childhood and coming from it. Ana- describe the transformations of certain lyzing psychological discourse, as segments of the gaming industry (digital exemplified in 13 PhD theses on “gaming distribution, crowdfunding, “early addiction,” we observe a combination of access,” etc.) and gaming community. moral, political, and medical reasons for The question we raise is whether or not pathologization and corrective action. In these transformations are the future of the second part, the author problemacultural production. tizes the “internal” discourse of game References Aleksandr Minkin vozmushchen tem, chto zakon, pozvoliaiushchii zapretit’ zhestokie komp’iuternye igry, otlozhen

176

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

[Aleksandr Minkin Resents Postponement of a Law Which Provides an Opportunity to Forbid Violent Com-

puter Games]. Channel One Russia, September 8, 2011. Available at: http://1tv.ru/news/social/184760. Antonelli P. Video Games: 14 in the Collection, for Starters. A MoMA/MoMA PS1 Blog, November 19, 2012. Available at: http://moma.org/explore/ inside_out/2012/11/29/videogames‑14-in-the-collection-for-starters?utm_source=social&utm_medium=twitter&utm_campaign=blog%2Bpost%2B11–29–12. Asmolov A. G. Sindrom Vel’da ili pokolenie, ushedshee v virtual’nyi mir [The Veldt Syndrome, or A Generation Which Has Gone into the Virtual World]. Psikhologiia. Idei na kazhdyi den’ [Psychology. Ideas Per Day], 2008, no. 6. Belinskaia E. P., Zhichkina A. E. Prostranstvo, naselennoe Drugimi [Space Inhabited by Others]. InterNet magazine, 1999, no. 16, pp. 76–81. Available at: http://gagin.ru/internet/16/ 28.html. Chislo zhenshchin v igrovoi industrii s 2009 goda udvoilos’ [Number of Women in Game Industry Doubled Since the Turn of 2009]. Wonderzine, June 26, 2014. Available at: http:// wonderzine.com/wonderzine/life/ news/200255-game-industry-goes-­ female. Dybovskii N. Igra vyzyvaet igroka. Voennyi sovet [Game Calls for a Player. Council of War]. Luchshie komp’iuternye igry [Best Computer Games], 2007, no. 2 (63). Available at: http://lki.ru/text. php?id=2231. Dybovskii N. Na poroge kostianogo doma [At the Threshold of Bony House]. GameStudies.ru, October 7, 2012. Available at: http://gamestudies.ru/ post/228. Enteo D. VKontakte post, July 24, 2014. Available at: http://vk.com/enteo?w=wall152509857_127954. Evoliutsiia MMO [MMO Evolution]. Rhun Wolfsson’s LiveJournal, June 5, 2012. Available at: http://gamer.livejournal. com/569544.html.

Foucault M. Nenormal’nye: Kurs lektsii, prochitannykh v Kollezh de Frans v 1974–1975 uchebnom godu [Les anormaux: cours au Collège de France, 1974–1975], Saint Petersburg, Nauka, 2005. GDC: Sid Meier o psikhologii geimdizaina [GDC: Sid Meier on Psychology of Game Design]. e-mirror, March 16, 2010. Available at: http://emirr.ru/ emirr_ news/103–16032010gdcsid-mejer-o-psixologii-gejmdizajna. html. Grossman D., Steinberg G. Media-nasilie: detiam privivaiut strast’ k ubiistvu [Media Violence: They Ingrain Children with Lust for Murder]. Pravoslavie.ru, June 18, 2007. Available at: http:// pravoslavie.ru/jurnal/783.htm. Igrushki kak lovushki [Games as Traps]. Foma, 2006, no. 10 (42). Available at: http://foma.ru/igrushki-kak-lovushki. html. Igry dlia devochek [Games for Girls]. Children.Kulichki.net. Available at: http:// children.kulichki.net/igry/4dev.htm. Igry dlia mal’chikov [Games for Boys]. Mult-Games.ru. Available at: http:// mult-games.ru/igri-dlya-malchikov). Igry dlia zhenshchin [Games for Women]. GameDev.ru, July 24, 2011. Available at: http://gamedev.ru/gamedesign/ terms/girlstyle. Industry Facts. Entertainment Software Association. Available at: http:// theesa.com/about-esa/industryfacts/. Inozemtsev I. Zhenshchiny protiv videoigr [Women Against Videogames]. VOS, April 3, 2013. Available at: http://w-o-s.ru/article/3285). Kosorukov A. Komp’iuternyi igrovoi mir kak zavisimost’ [Computer Game World as an Addiction]. Pervye raboty. Al’manakh “Sublimat”. Vyp. “Pilat” [First Works. Almanac “Sublimat”. Iss. “Pilat”] (ed. A. Meshkov), Sergiev Posad, OOO Vse dlia Vas “Podmoskov’e”, 2010. Krovavye igry maiora Evsiukova [Bloody Games of Major Evsiukov]. Vesti.ru,

Егор С околов  1 7 7

May 6, 2009. Available at: http://vesti. ru/videos?vid=212707&a. Lenoir R. Predmet sotsiologii i sotsial’naia problema [Objet sociologique et problème social]. In: Champagne P., Lenoir R., Merllié D., Pinto L. Nachala prakticheskoi sotsiologii [Initiation à la pratique sociologique], Moscow, Institut eksperimental’noi sotsiologii, Saint Petersburg, Aleteiia, 2001. Leont’eva K., Mudrova S., Kustov V., Berezin O. Obzor rossiiskogo kinorynka. Itogi 2013 goda [Stocktaking of Russian Cinema Market. Annual Results of 2013]. ProfiCinema.ru, April 23, 2014. Available at: http://proficinema.ru/questions-problems/articles/ detail.php? ID=157808). Logvinov A. Okazyvaetsia, Riana Pratchett i napisala Thief [Turns out that “Thief” Was Written by Rhianna Pratchett]. Anton Logvinov Blog, February 24, 2014. Available at: http://alogvinov. com/2014/02/okazyivaetsya-rianapratchett-i-napisala-thief/. Manifest realtime-iskusstva [Realtime-Art Manifesto]. GameStudies.ru, December 6, 2012. Available at: http://gamestudies.ru/post/1087. Milovidov K. Mozg ne rasschitan na komp’iuternye igry [Brain Is Not Designed for Computer Games]. Neskuchnyi sad, April 29, 2003. Available at: http://nsad.ru/articles/ mozg-ne-rasschitan-na-kompyuternye-igry. Nel’zia streliat’ v russkogo soldata, v russkogo ofitsera, v russkogo cheloveka! Ni v kogo nel’zia streliat’! [It Is Prohibited to Shoot at a Russian Soldier, Russian Officer, Russian Man! It Is Prohibited to Shoot at Anybody!]. Official website of V. S. Seleznev, deputy of State Duma, January 13, 2010. Available at: http://seleznev-vs.ru/ news/nelzya-strelyat-v-russkogo-­ soldata-v-russkogo-ofitsera-vrusskogo-cheloveka-ni-v-kogo-nelzyastrelyat/. Nerd³ 101 — Dungeon Keeper (Mobile) // YouTube, January 30, 2014. Available

178

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

at: http://youtube.com/watch?v=GpdoBwezFVA#t=272. Novopashin A. Komp’iuternye igry [Computer Games]. Radonezh.ru, July 5, 2010. Available at: http://radonezh. ru/analytics/kompyuternye-igry‑ 46896.html. O komp’iuternykh igrakh. Vo chto igraiut rossiiane? I kak k etomu otnosiatsia ikh rodstvenniki? [About Computer Games. Which Games Russian People Play? And How Their Relatives React?]. FOM, July 15, 2013. Available at: http://fom.ru/obshchestvo/10991. Obrazovanie i informatsionnaia kul’tura. Sotsiologicheskie aspekty. Trudy po sotsiologii obrazovaniia. Tom V. Vypusk VII [Education and Information Culture. Sociological Aspects. Studies in Sociology of Education. Vol. 5. Iss. 7] (ed. V. S. Sobkin), Moscow, Tsentr sotsiologii obrazovaniia RAO, 2000. Omel’chenko N. V. Lichnostnye osobennosti igraiushchikh v komp’iuternye igry [Personality Traits of People Who Play Computer Games], a thesis submitted in fulfillment of the requirements for a Candidate degree in Psychology, Krasnodar, 2011. Pervaia zapoved’ interneta [First Commandment of the Internet]. Lurkmore. Available at: http://lurkmore.ru/ Zapovedi_interneta. Pochemu etot fil’m voskhishchaet filosofov. Bodriiiar rasshifrovyvaet “Matritsu” [Why This Movie Delights Philosophers? Baudrillard Deciphers “The Matrix”]. Russkii Zhurnal [Russian Magazine], September 23, 2013. Available at: http://old.russ.ru/culture/ cinema/20030923.html. Poimat’ na kriuchok po nauke. Psikhologicheskoe obosnovanie togo, pochemu igry vyzyvaiut zavisimost’ [Hook on by Science. Psychological Explanation of the Fact That Games Cause Addiction]. Lenta.ru, August 11, 2010. Available at: http://lenta.ru/columns/2010/ 08/11/games/. Polson J. Gamasutra’s Kickstarter Survey: The Results. Gamasutra, August

31, 2012. Available at: http:// gamasutra.com/view/feature/ 176839/gamasutras_kickstarter_­ survey_.php. Prokhorenko P. Avtorskii geimdizain [Auteur Game Design]. dtf.ru, January 11, 2005. Available at: http://dtf.ru/ articles/read.php?id=3584. Rossiiskaia igrovaia auditoriia: issledovanie Gameland [Russian Game Audience: Research by “Gameland”]. dtf.ru, January 17, 2007. Available at: http:// dtf.ru/articles/read.php?id=43722. Rybaltovich D. G. Psikhologicheskie osobennosti pol’zovatelei onlain-igr s razlichnoi stepen’iu igrovoi addiktsii [Psychological Traits of Online Games Users with Various Degrees of Game Addiction], a thesis submitted in fulfillment of the requirements for a Candidate degree in Psychology, Saint Petersburg, 2012. Sampson T. Sexist Gamers Can’t Stand That a Woman Now Heads Xbox. The Daily Dot, July 12, 2013. Available at: http://dailydot.com/lifestyle/sexistgamers-microsoft-xbox-julie-larsongreen/. Sekrety geim-developmenta: 47 igrovykh mekhanik [Secrets of Game Development: 47 Game Mechanics]. InWebWeTrust.ru, August 29, 2010. Available

at: http://inwebwetrust.org/trust/ Game_Development_Dynamics_ Playdeck.html. Sivkova A. Deputaty zapretiat videoigru “russkogo Breivika” [Deputies Will Forbid Favourite Videogame of “Russian Breivik”]. LifeNews.ru, November 8, 2012. Available at: http://lifenews.ru/ news/105720. Sotsial’nye igry: mechty ili real’nost’ [Social Games: Dreams or Reality]. Habrahabr, August 5, 2011. Available at: http://habrahabr.ru/ post/125517/. Volkova G. Komp’iuternaia zavisimost’: kak raspoznat’ i chto delat’ [Computer Dependency: How to Recognise It and What to Do with It]. Letidor, May 23, 2014. Available at: http://letidor.ru/ article/400_kompyuternaya_zavisimost_kak_raspoznat_i_chto_ delat_24264/. Voprosy sviashchenniku [Questions to a Priest]. Pravoslavie.ru, February 23, 2005. Available at: http://pravoslavie. ru/answers/6561.htm. Zhenshchiny ne khotiat delat’ igry [Women Don’t Want to Create Games]. Absolute Games, January 29, 2013. Available at: http://ag.ru/news/29– 01–2013/21201.

Егор С околов  1 7 9

Геймификация научных исследований Евгений Быков Аспирант школы философии факультета гуманитарных наук Национального исследовательского университета «Высшая школа экономики». Адрес: 105066, Москва, ул. Старая Басманная, 21/4. E-mail: [email protected]. Ключевые слова: геймификация науки; интуиции объекта; феноменология заинтересовывания; центры калькуляции; идентичность акторов; подход «мышление спектра»; EteRNA; Foldit; Phylo. В статье исследуются специфические способы существования объекта естественно-научных исследований, когда те геймифицированы

Вместо предисловия Февраль 2013 года, вечер. Темная комната, в углу светится включенный ноутбук. Я простужен, но сейчас это не так уж и важно. «Клик-клик». Новая команда запускает алгоритмический каскад, ЦП перераспределяет ресурсы между приложениями: открывается окно flash-игры. На экране — замысловатые фигурки из шариков четырех цветов, на заднем фоне поднимаются некие пузырьки (их можно отключить). Задача в том, чтобы собрать головоломку так, как показано в верхнем уголке окна. 180

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

(дополнены компьютерной игрой: на примере проектов EteRNA, Foldit, Phylo). Введение в историю темы позволяет перейти к описанию актуальных ситуаций: трехсторонних процессов заинтересовывания между учеными, игрой и игроками с обособлением двух тактов: 1) «[ученые ↔ игра] ← игроки», где объект игры создается коллективом с такой степенью структурного подобия лабораторному, при которой игроки способны взаимодействовать с ним как первичной данностью (проблема «действия на расстоянии»); 2) «ученые → [игра ↔ игроки]», где цель заключается в устойчивости интереса к игре, выстроенной вокруг объекта. Поскольку коллектив не может поддерживать интерес постоянно, возникает этап, когда сама игра должна начать вырабатывать его для игрока. В каждом из тактов отмечается особое изменение режимов переживания/мышления игрока («вворачивание лаборатории», аутофрагментация и др.). Далее предлагается модель центров калькуляции для описания отношений ученых и игроков,

приводящая к вопросу о справедливости использования ресурсов последних. Вопрос затрагивает проблему взаимоизменения действующими силами идентичностей каждой: игроки = вычисляющие функции / игроки = нейросети / игроки + искусственные интеллекты = взаимообучение и др. Рассматривается амбивалентность меняющихся / неизменных характеристик центров калькуляции. Обращение отношения «использования» демонстрируется введением Толп (контекста краудосорсинга). На материале проведенного исследования автор предлагает подход «мышления спектра», где различные формы опыта соответствуют изменениям в сетях отождествления феноменально различных объектов в целостную идентичность. Уникальные навыки игроков (позволяющие им находить решения проблем, ускользавшие от ученых) понимаются тогда как опыт восприятия объекта, освобожденный от необходимости соотноситься — для игроков — с другими способами его существования (белок, код, теория и др.).

Я начинаю с того, что проверяю комплементарность урацилов, разбросанных по вторичной структуре. Очевидно, что A-U связки не самые сильные, но их нужно оставить в запасе, когда формальные ограничения заблокируют новые G-C: цитозиновые жестко фиксируют узлы молекулы (поэтому неудивительно, что их количество часто установлено заранее). Долго бьюсь над полукольцом, которое не желает замыкаться в кольцо — по краям выросли боковые «палочные мостики» пар, отталкивающие друг друга суммарным зарядом. Все нуклеотиды создают трехмерные заряды, тогда как я вижу лишь их двухмерную развертку, поэтому, как только запускается сравнение с требуемой конфигурацией, почти достигнутый эквилибриум выворачивается наизнанку, демонстрируя на экране остов какого-то чудовища с десятками малых отростков и ложноножек. Впрочем, именно столкновение с молекулярной монструозностью приводит к инсайту: если склеившихся пар так много, то работать надо в первую очередь с ними! Подстановка нуклеотиЕвг е ни й Б ы ков   1 8 1

дов снова превращается в скальпель, и я медленно, шаг за шагом рассекаю наросшие по краям «палочные мостики», чтобы сводить друг с другом уже их комплементарные арки. Сравнение еще не запущено, но я уже знаю, что конструкция большого кольца молекулы выдержит тест: оно сомкнется устойчиво… но вот только получится ли «косметически» поменять оставшиеся фрагменты? На последних этапах лучше действовать аккуратно — лишний гуанин в побочном отростке способен создать локальный минимум заряда, стягивающий на себя другие сегменты дуги. Как выясняется вскоре, оба предсказания верны: да, кольцо смыкается без разрывов, но — что куда интереснее — оно сворачивается вовнутрь теми выступами, которые мне надо было зафиксировать как внешние. Еще 5–10 минут перебора решений — и задание выполнено, можно переходить к следующему. Экран заполняют приснопамятные пузырьки, лавиной всплывшие снизу; из собранных молекул во все стороны бьют яркие бессмысленные лучи. Я делаю паузу, сохраняю статистику. В этот момент последовательность преобразований, приведших молекулу к искомой структуре, сбрасывает с себя пользовательский интерфейс и,  опадая до  алгоритмического ядра, отправляется в удаленные лаборатории. Спустя какое-то время молекула будет синтезирована, а полученные результаты покажут отклонение модели от конечной свертки РНК. Возможно, мой набор решений окажется наилучшим на одном из этапов или, напротив, окажется тривиальным настолько, что об этом даже не хочется думать. Думать, однако, по-прежнему хочется — только движение мысли отнюдь не повторяет путь «причащения успеху», в конце которого делят триумф с победителями (в сотни раз ускорившими катализ химических реакций или расшифровавшими структуру вируса — см.  далее). Уподобляясь строптивой молекуле, вопрос обращается вовнутрь: как мне вообще удавалось интуитивно предугадывать многосоставные конформации структуры? Как я делал это, не будучи молекулярным биологом, и почему это было интересно само по себе? Хотя часть ответов можно набросать уже сразу, картина останется неполной до тех пор, пока не станут видны тропинки, по которым в свое время к геймификации пришли ученые, чтобы, ввергнув меня в игру, дать возможность прибыть вместе с ней в этом тексте.

182

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

История о том, как ученые учились играть (и выигрывать) Когда приходит время рассказать историю, одним из первых волевых решений приходится выбирать — какую именно: с начала 2000‑х годов геймификация научных исследований продемонстрировала успехи в десятках проектов, выстроенных вокруг самых разных объектов — от малярийной инфекции в мазках крови 1 до нейронной структуры сетчатки 2. Чтобы хоть сколько-нибудь совладать с этим «цветущим многообразием», я (в неравной мере) остановлюсь на трех примерах — тематически их сближают молекулярная биология/генетика, а каждый из них представляет собой прежде всего компьютерную игру. Если большие периоды человеческой истории тесно (и успешно) связаны с «великими переселениями» народов, схожая фигура по-своему применима также и к научным объектам. К примеру, первая из  «переселенческих» волн биомолекулярных структур началась в 1970–1980‑е годы. Методы лабораторного синтеза тогда уже узаконили представление белка in vivo через его структуру, выращенную в виде кристалла и выявляемую спектроскопией 3: миграционный коридор открылся тем структурам, чьи молекулярные модели могли быть рассчитаны достаточно точно для оцифровки. И хотя отождествление белков с их компьютерными версиями шло на фоне пророчеств вроде «закона Мура», собственная динамика процесса в основном зависела от успехов конкретных методологических новаций 4 и академического интереса. Одним из ключевых (если не самым) для молекулярной биологии объектов является белок: многообразие функций, которое белки выполняют в живых системах (поддерживая их в та







1. Luengo-Oroz M., Arranz A., Frean J. Crowdsourcing Malaria Parasite Quantification: An Online Game for Analyzing Images of Infected Thick Blood Smears // Journal of Medical Internet Research. 2012. Vol. 14. № 6. URL: http://www.jmir.org/2012/6/e167/. 2. Gorman J. Recruititng Help: Gamers // The New York Times. 26.05.2014. URL: http://www.nytimes.com/2014/05/27/science/recruiting-help-gamers. html?src=vidm&_r=0. 3. Fuller S. Research Trajectories and Institutional Settings of New Converging Technologies // (WP 1) KNOWLEDGE NBIC. Knowledge Politics and New Converging Technologies: A Social Science Perspective. European Commission FP6 project, 2008. P. 15. 4. См. обзор этапов в: Goodsell D., Burley S., Berman H. Revealing structural views of biology // Biopolymers. 2013. Vol. 99. № 11. P. 817–824. Евг е ни й Б ы ков   1 8 3

ковом качестве), поистине огромно. Эффективность и скорость, с которой, например, протекают реакции ферментов, обусловлены «специализацией» белка — того набора активных элементов его структуры, которые непосредственно участвуют в реакции. В свою очередь, для понимания динамики белка (а также иных органических молекул вроде РНК) необходимо представлять преобразование его структуры, то есть знать не только начальную форму, но и итоговую, в которой молекула обретает минимальное значение энергии. Первые десятилетия «оцифровки» белков отчетливо показали всю вычислительную сложность для оценки такого преобразования. Учитывая, что для реакциоспособности молекулы крайне важна ее пространственная конфигурация, варьировать которую могут сотни тысяч аминокислот в составе (с локальным минимумом энергии каждая), задачи вычисления глобального минимума — или сворачивания (фолдинга) 5 белка — становились тем актуальнее, чем большее количество данных об аминокислотных последовательностях накапливалось в базах данных. Неудивительно, что одним из поворотных моментов часто считают окончание проекта «Геном человека» с наиболее полной расшифровкой его структуры в 2003 году. Сложно сказать, насколько очевидным или специфичным развитие интернета могло казаться в 1980-х, но, когда к концу 1990-х к нему уже было подключено свыше 50 млн компьютеров (а  цифра эта продолжала экспоненциально расти), постепенно вырисовывался новый тип вычислительных ресурсов, доступных научным коллективам. Альтернатива использованию немногих существовавших в мире суперкомпьютеров или все более трудоемким оптимизациям кода (для расчета свертки) тогда выглядела примерно так: «Если требование высокой специфичности архитектуры вычислительной системы или ее программного кода переформулировать через распараллеливание алгоритмических задач, то необходимые ресурсы у нас практически есть». Правда, разбросанные по планете, но дело теперь оставалось за малым. Поскольку в отличие от зари эпохи ЭВМ (и хакеров, максимизировавших отдачу от «железа» 6) пользователь начала ХХI века редко использует центральный процессор на 100%, требовалось создать фоновое приложение, которое бы,



5. Согласно классификации четырех уровней структуры белка, здесь речь идет о  третичной — уникальной пространственной структуре белка, вычисленной из последовательности аминокислот в его составе. 6. См.: Дрейфус С. Компьютерный андерграунд: история о хакерах, безумии и одержимости. М.: У-Фактория, 2003.

184

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

не тормозя работу ОС, оперировало свободными мощностями сотен тысяч ЦП. Наиболее известным в этом жанре стало и до сих пор остается разработанное в 2002 году кросс-платформенное приложение BOINC (Berkeley Open Infrastructure for Network Computing), превзошедшее суперкомпьютеры по мощности: его интерфейс позволяет подключиться к любому проекту распределенных вычислений из списка 7. Подключенные компьютеры получают модульные пакеты данных, требующие обработки, которые затем отправляются обратно в базы проекта. А коль скоро участие в  этом изначально добровольное, к  факторам неопределенности относятся только загруженность конкретного устройства и (в пределе) удаление приложения. Все остальные издержки распределенные вычисления взяли на себя. До миграции объектов на территорию игр остается всего пара шагов, из которых один был сделан в сторону раскрытия возможностей, а другой — самоограничения чисто компьютационного подхода. Чтобы сделать приятное любителям науки, выделяющим резерв своего ЦП для столь специфической задачи, как расчет свертки белков 8, авторы входившего в  BOINC проекта Rosetta @home добавили визуальности: отныне приложение позволяло вывести на экран условно расцвеченную модель обрабатываемой молекулы и указывало время, оставшееся до конца цикла расчета. Расширение это, интересное само по себе как эстетизация научного пограничья, привело к довольно неожиданному следствию: на адрес проекта начали поступать сообщения от подключенных участников, причем последние заверяли, что даже они, глядя на алгоритмы машинного перебора, часто ви



7. «Суперкомпьютером № 1 считается разработка IBM и  DOE ’s NNSA  — BlueGene/L… достигший производительности в 280,6 терафлопс (триллионов вычислений в секунду) и единственный превысивший уровень в 100 терафлопс.  С другой стороны, уже для проекта SETI @Home пользователи суммарно давали мощность 250+ терафлопс… полная средняя мощность, собираемая BOINC , ~700+ терафлопс и продолжает расти» (см. эту и другие детали истории BOINC : http://www.angelfire. com/jkoulouris-boinc/). На июль 2014 года BOINC поддерживает более 70 проектов (URL: http://boincstats.com/en/stats/projectStatsInfo) — хорошее представление о них (в их связи с научными исследованиями разработчиков) дает список соответствующих публикаций: https://boinc.berkeley.edu/wiki/Publications_by_BOINC_projects. 8. В рамках проекта решались еще 2 типа задач: обратная данной (поиск аминокислотной последовательности с  наименьшей энергией для заданной структуры белка) и вычисление взаимодействия комплекса белок–белок. См. детали по адресу проекта: http://boinc.bakerlab.org/rosetta/. Евг е ни й Б ы ков   1 8 5

дят более удачные варианты 9. Впрочем, такое развитие событий можно считать сравнительно удачным — со стороны других групп, заинтересованных в «распределенных вычислениях», заведомо скромнее были даже ожидания: во многом такая оценка касалась класса так называемых NP -сложных задач, решение которых порождением эвристик требовало мощностей на порядки больших 10. Как бы то ни было, вслед за компьютерами новый вычислительный ресурс был обнаружен сидящим перед компьютерами: им оказался пользователь или, точнее, способность последнего решать головоломки определенного вида. Довольно быстро намерение освоить новую производственную базу столкнулось с резонным вопросом: как увлечь отвлеченными алгоритмическими задачами горячих, импульсивных и непредсказуемых людей в отличие от надежных, логичных и холодных ПК, обрабатывавших пакеты данных автоматически? Отправлять конечному пользователю полновесные версии программ (созданных в лаборатории и для лаборатории) было бы по меньшей мере наивно. Даже если отдельные компетентные участники Rosetta@ home смогли бы через пару-другую недель примерно разобраться в них (soft part of the «hard science»), это сразу исключало бы тысячи не столь сведущих, но не менее искренних добровольцев по всему земному шару. Поэтому, если вовлекать в вычисления неспециалистов, новый подход следовало обеспечить как минимум доступным интерфейсом, одним из частных решений которого и выступало создание компьютерных игр. Несмотря на то что сюжет выше можно прочесть как предысторию изысканий молекулярных биологов, приведшую к проекту Foldit, он также демонстрирует способы перемещений и преобразований объектов, без которых нечто не могло бы возникнуть в виде компьютерной игры. Поэтому без дополнительных отступлений вместе с ним я вкратце опишу детали онлайнпроектов E teRNA и Phylo — все они еще потребуются далее. • Foldit 11 — компьютерная игра, выступающая парадигмальным примером всего подхода геймификации в целом. Ее цель — найти трехмерную структуру белка, свободная энергия ко

9. См.: Bourzac  K. Biologists Enlist Online Gamers // Technology Review. 08.05.2008. URL: http://www.technologyreview.com/news/410098/biologists-enlist-online-gamers/page/1/. 10. См.: Wang L., Jiang T. On the Complexity of Multiple Sequence Alignment // Journal of Computational Biology. 1994. Vol. 1. № 4. P. 337–348. 11. См. URL: http://fold.it/. 186

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

торой была бы минимальна. Чтобы справиться с такой задачей, пользователю доступны различные пути модификации молекулы: как самостоятельные (вращение α-спиралей белка вокруг их осей, применение слабых ограничений в определенных участках и др.), так и автоматизированные (уже прописанные в игре как заготовленные шаблоны локальных операций). Кроме того, Foldit подсказывает игроку варианты оптимизации фолдинга, а игроки могут делиться друг с другом разработанными ими алгоритмическими рецептами (у проекта есть своя Wiki). Игра не только имеет свою историю (существует с 2008 года) и огромную аудиторию (~250 000 участников), но и не раз демонстрировала пригодность проводимых в ее среде расчетов для научных исследований (чему во многом и обязана своей известностью). Наиболее известны из них расшифровка структуры кристалла ретровирусной протеазы M-PMV 12 и модификация участвующего в реакции Дильса–Адлера белка, которая повысила его активность в 18 раз 13. 12. См.: Khatib F., Dimaio F., et al. Crystal Structure of a Monomeric Retroviral Protease Solved by Protein Folding Game Players // Nature Structural & Molecular Biology. 2011. Vol. 18. № 10. P. 1175–1177. 13. См.: Eiben C., et al. Increased Diels-Alderase Activity Through Backbone Remodeling Guided by Foldit Players // Nature Biotechnology. 2012. Vol. 30. № 2. P. 190–192. 1. Протеазы — ферменты, расщепляющие пептидную связь между аминокислотами в  белках. Ретровирус M-PMV можно назвать аналогом ВИЧ для обезьян (так как ВИЧ тоже ретровирус, и подобно ему M-PMV вызывает у обезьян СПИД). Предполагается, что знание структуры ретровирусных протеаз поможет понять механику их активности в ретровирусе в  целом, в  том числе поможет разрабатывать ингибиторы протеаз ВИЧ на основе полученных моделей. Игроки решили задачу на 10-й из 21 дня ее доступности на Foldit, тогда как ученые мало продвинулись в этом за 15 лет; основной вклад внесли всего три человека, о чем пойдет речь далее. 2. Реакция Д.–А. — органическая реакция, позволяющая получать как карбо-, так и  гетероциклические соединения (в  их числе хлорорганические пестициды циклодиенового ряда), лежащие в основе многих классов органических соединений (например, стероидов). Поскольку «существующие компьютерные расчеты ферментов de novo дают хорошие результаты, но… не позволяют добиться непрямой перестройки структурного каркаса белка, улучшавшей бы его функции» (Eiben C., et al. Op. cit. P.  1), рассчитанный на  компьютере фермент катализа DA _10_20 был предложен игрокам Foldit уже не  с  целью определения его структуры, но  ее оптимизации. Двухмолекулярная реакция Д.–А. стереоселективна, то есть ее ферментативный катализ зависит от пространственной геометрии активных участков катализатора (см.: Siegel J., et al. Computational Design of an Enzyme Catalyst for a Евг е ни й Б ы ков   1 8 7

• E tERNA  14 — компьютерная игра, отчасти сходная с Foldit (в том числе по составу команд разработчиков); выпущена в 2010 году. Объектом, для моделирования которого она спроектирована, являются уже не белки, а цепочки РНК, причем представленные в двумерном виде 15: их надо сворачивать к заданной форме через замену нуклеотидов по длине цепочки. Четыре основания РНК (в игре — различных цветов) образовывают связи друг с другом (с различной энергией устойчивости каждая), но всего тремя типами сочетаний. Игроку помогают два способа отображения молекулы — фактический (показывающий связи оснований РНК и конфигурацию молекулы на текущий момент) и целевой (когда фактическая цепочка РНК сворачивается к искомому виду с наложенными ограничениями, указывая, где замены еще предстоит внести). Кроме того, игроки голосуют за понравившиеся им РНК: победителей этого голосования впоследствии ожидает лабораторный синтез и сравнение наблюдаемых данных о конфигурации с расчетной моделью (благодаря чему модель улучшается). С помощью игры разработчики планируют создать исчерпывающую базу правил сверток РНК, что поможет использованию этих молекул как компонентов наноструктур. Более 300 соединений было синтезировано для сравнения с моделями уже к 2011 году; на январь 2014 года проект включает ~37 000 участников 16. • Phylo 17 — компьютерная игра о множественном выравнивании последовательностей (МВП): филогенетической задаче по восстановлению расхождения видов от общего предка через сравнение ДНК и обнаружение неизменных участков; выпущена в 2010 году. Последовательности нуклеотидов, относящиеся к различным таксонам, даны игрокам в виде блоков из  четырех цветных элементов — перемещая, их нужно соотнести друг с другом так, чтобы совпало наибольшее количество нуклеотидов. Фактически деятельность







Stereoselective Bimolecular Diels-Alder Reaction // Science. 2010. Vol. 329. № 5989. P. 309–313), а игроки могли их менять. 14. См. URL: http://eternagame.org/web/. 15. Ср. схему: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Ciliate_ telomerase_RNA.PNG из научной статьи c моделью, предлагаемой для ознакомления на заглавной странице http://eternagame.org/web/. 16. См.: Lee J., et al. RNA Design Rules from a Massive Open Laboratory // Proceedings of the National Academy of Sciences. 2014. Vol. 111. № 6. P. 2122– 2127. 17. См. URL: http://phylo.cs.mcgill.ca/.

188

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

пользователей расширяет базу эвристик, применяемых для той же задачи специальными алгоритмами — стратегии игроков сравниваются также друг с другом (с отбором лучших). По состоянию на начало 2012 года от ~12 000 зарегистрированных участников поступило более 350 000 различных эвристик: это позволило на 70% улучшить существующие решения МВП для связанных с заболеваниями генов у 44 видов позвоночных 18. Таковы особенности трех компьютерных игр, для создания которых (с точки зрения на них как уже существующих) ученым пришлось проделать извилистый — вплоть до самоналожения 19 — путь. Впрочем, чем дольше следуешь по нему, тем более размытой начинает казаться исходная перспектива игрока, приходящего к игре снаружи. Координация того, как происходит встреча этих перспектив, — следующий описательный такт. Теперь он должен привести к играм нас.  Триангуляция заинтересовывания {ученые, игра, игроки} Долго ли, коротко ли, но встреча игроков (при помощи ученых) с игрой происходит. Описать это событие с должной степенью оттенков позволяет прежде всего разработанная в делёзианском ключе модель «зазеркального времени» Кэрролла. Встреча с игрой — вбрасывание контекста, погружение в само Зазеркалье, уже в котором игроки (Алиса) и ученые (Черная королева) продолжают двигаться вместе. Но вот в чем разница: Алиса пришла извне в чертоги Черной королевы и остается частично чужой ее миру, влача «остаточные» законы собственного. Поэтому, еще не присвоенная «альтернативной физикой», Алиса идет с обычной скоростью, чтобы пройти вперед, то есть ее скорость пошагово совпадает со значением пути, который пройден. Черная 18. Kawrykow A., et al. Phylo: A Citizen Science Approach for Improving Multiple Sequence Alignment // PLoS ONE. 2012. Vol. 7. № 3. P. 1. 19. Уточняя описания выше: Phylo не всецело предпочел результаты людей ИИ-алгоритмам, но, напротив, лишь благодаря последним способен анализировать результаты пользователей. Что же до Foldit, то для обеспечения игре пространства «алгоритмических возможностей» должны просчитываться новые энергии для модификаций белка, предлагаемых игроками, для чего используется уже упомянутая выше Rosetta@home, из которой Foldit возникла. Пройденные ранее этапы формируют сцену, позволяющую новым подходам быть как осмысленными (не покидать поле), так и работоспособными в принципе. Евг е ни й Б ы ков   1 8 9

королева, однако, как уроженка зазеркальных земель, вынуждена всегда прикладывать усилия уже к тому, чтобы оставаться на том месте, где находишься, — что говорить о перемещениях! Те в принципе парадоксальны (и все-таки происходят). Игроки, погружающиеся в данность игры, когда она им представлена, взаимодействуют с ней всецело, поскольку им не представлено иного. Ученые же, создающие игру-как-данность вовне, предельно озабочены поддержанием коллективной идентичности — между тем, что игра представляет игрокам, и  тем, что игра представляет им (в сравнении с представлениями, производимыми профессионально). Эта дополнительная работа, затрачиваемая на то, чтобы оставаться теми же самыми (одними и теми же), маркирует геймификацию как медиацию, отмечая один из ее полюсов. 1. Такт медиации: (ученые ↔ игра) ← игроки Место, где возникает игра, — это исследовательский центр, пункт интеграции и реализации данных. Он наполнен техническими навыками, теоретическими знаниями и способами взаимодействия с объектами, которые в совокупности и отвечают на вопрос о достоверности полученных данных, отличая этим лабораторную достоверность от суждений внешних инстанций. Места, в которые игра должна прибыть, — это пестрые рои пользователей, чье предшествующее существование могло вполне мирно протекать вдали от эпицентров научного производства (предполагать обратное — рискованно для проекта). В отличие от приснопамятных фермеров, чьи коровники Пастер уподобил своему центру посредством регулярности гигиенических процедур, дозирования вакцинации и ведения списков 20, связанные с  проектами распределенных вычислений группы ученых не в силах превращать в лаборатории удаленные места (чтобы никогда не покидать пределов собственной). Поэтому неспособные передать оборудование или обучить добровольцев пользоваться реактивами разработчики по-новому подходят к вопросу о действии на расстоянии и условиях, требуемых для его совершения. Итак, игра получает свое определение в данном такте. Она — это впитывающая поверхность, запечатлевающая в  своей ар 20. См.: Латур Б. Дайте мне лабораторию, и я переверну мир // Логос. 2002. № 5–6 (35). С. 211–242. 190

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

хитектуре как можно больше особенностей объекта, искомых учеными. С точки зрения последних, на весь «цикл фактификации» игра неполна и отрывочна (более того, зачастую избыточна), и тем не менее она обеспечивает доступ. Соответственно, находясь в режиме доступа через игру, пользователь постепенно облачается в новый навык, проникающий сквозь кожу его пальцев, распаковывает «психоконфигурационный подарок»: теперь в чем-то он сам думает как лаборатория — отныне она воссоздана в нем (поскольку и объекты, отношения между ними, и большинство других параметров задано учеными). Так, по мере погружения алгоритмы, выстраивающие объект на уровне кода, становятся внутренними собственному мышлению-действию игрока, становятся его интуициями — и ты сам начинаешь знать, где напряжение молекулярной связи будет критичным или где уместнее менять участок генома (в чем, безусловно, огромную роль играет «видеодвижок» как способ представления объекта 21). При этом с точки зрения вычислимости игра «знает», к какому результату приведет конкретное действие, но, когда форма такого знания передается игроку (в том числе как предчувствие 100–200-нуклеотидной перестройки в начале текста), далее речь идет уже о перепроизведенном пользователе: игроке, собранном заново, так же, как и собираемые им РНК. Пространство их различий впервые открывается как пространство возможностей. Делая реверанс в сторону строптивой молекулы, отказавшейся сворачиваться в  нужную форму, аналогично можно представить и весь такт медиации: в процессе создания игры лаборатория выворачивается наизнанку, тогда как пользователю предстоит вворачивать ее в себя; о-сваивать ее. Тем не менее «свертка-развертка» такого рода указывает отнюдь не на воспроизводство шаблона или бихевиористское научение, но  на условия, в которых начинает проявляться эффект «зазеркального времени». В то время как разработчики озабочены поддержанием переводимостей одних идентичностей объекта в другие, пользователи успевают создать нечто иное. Будь то новый химический катализатор, полученный благодаря моделированию белка, или сотни конкретных эвристик, применяемых для множественного сравнения геномов, игроки-любители оказываются в принципе способными создать их, потому что для них объекты игры и есть объекты мира. 21. Lv Zh., et al. Game On, Science — How Video Game Technology May Help Biologists Tackle Visualization Challenges // PLoS One. 2013. Vol. 8. № 3. P. 3. Евг е ни й Б ы ков   1 9 1

Осуществляя медиацию, игра концентрирует все, что было виртуализировано для взаимодействия с моделью ученых. Однако отсеченная от прежних цепочек превращения модель чего-то становится объектом сама — в первую очередь в операциональном смысле, поскольку дана так во  взаимодействии (поэтому даже для тех, кто писал код игры, объект-«модель» не дан, если они сами не игроки). Последовательность аминокислотных остатков, прописанная для третичной структуры белка в Foldit, ничего не замещает собой; она в строгом смысле не является моделью реальной молекулы для игрока, так как игра не содержит в себе возможности осуществить набор действий, восстанавливающих отношение «модель ↔ объект» для разработчиков/ученых (хотя на каждом сайте подобных игр-проектов есть целый раздел, рассказывающий о структуре отношений между объектами и моделями). Пространство манипуляций замкнуто, поэтому модели перестают моделировать. Иное, привносимое игроками, является следствием иного вворачивания в них того, что вывернула лаборатория: даже более того, игроки ценны как раз тем, что являются неисчерпаемым ресурсом возможного иного (различного, скорее, по сложности). Со своей стороны по мере и степени геймификации пользователи иначе открываются сами себе — они начинают произрастать интуициями, которые никогда бы не ожидали от себя, не став игроками. Как такие интуиции могут быть разработаны долговременно и устойчиво или, что не менее интересно, что они начинают представлять собой? Ответ на этот вопрос маркирует другой полюс, где медиация обращается к собственному феноменальному. 2. Феноменальное знакомство: ученые → (игра ↔ игроки)

В тот период, когда лаборатория старательно овнешнествляет собственные аппараты в игру, самих игроков (за исключением их операционально «прописанного» портрета) еще нет — они лишь предположены. Развертке их феноменального тем самым предположено, предпослано знакомство, где они с игрой будут представлены друг другу. У разработчиков и инициаторов со своей стороны не самый широкий набор риторических стратегий, способствующих этому событию, — неудивительно поэтому, что инвестиции идут в ту из них, которой они обязаны собственным статусом: ученые начинают апеллировать к Природе. На сегодняшний день публичная подача проекта как естественно-научного — реклама прямой связи последнего с  под192

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

линной реальностью. От аутичной развлекательности игр его отличает «серьезность», выстраиваемая возвратным движением результатов игры в  научные коллективы и  их последующая материальная циркуляция 22. Для того чтобы удостоиться внимания (быть замеченным), каждый из проектов геймификации выводит на заглавную страницу характерные слоганы: «Делай молекулы, развивай науку» (E teRNA ), «Игра-головоломка¸ способствующая исследованию генетических болезней» (Phylo), «Игрок вроде тебя нанес на карту более 100 реальных нейронов» (EyeWire), «Foldit (Сверниэто): решай пазлы для науки» и т. д. Удовольствие от участия в некоем большом и настоящем деле, провозглашаемое таким образом, компенсирует первоначальную (косвенно очевидную) незначительность отдельного игрока, ведь «я тоже вношу свой скромный вклад в науку!» Безусловно, «реальностно-ориентированный» способ представления игры верен в  логике научного коллектива, такую реальность поддерживающего, однако ошибочен с  точки зрения взаимодействия, изложенной в  предыдущей части: игроки не  только не  работают с  единой и  неизменной Природой, но,  напротив, активно ее конструируют (или, что интереснее, создают новую из-за ограниченности доступа к  уже-Природе). Впрочем, как бы то ни было, благородный порыв, как и одноименные газы, склонен улетучиваться: любители науки, чьи чувства описываются положительной неубывающей непрерывной функцией, — явление крайне редкое. Каждодневное рациональное напоминание себе, что компьютерная игра, где ты изощренно вертишь молекулы ради общечеловеческого прогресса, стоит потраченного времени, в скором времени само выцветает в ритуализацию. Полученные данные подтверждают это допущение: из ~12 000 зарегистрированных участников лишь ~3 000 заходили несколько раз, причем (в  распределении достижений) 42% игроков от  общего числа не  решили ни  одного пазла, а 90% решили менее 25 пазлов 23. Первая вспышка энтузиазма захватывает людей на день-другой, на неделю, после чего волна сходит, оставляя буквально на порядок меньше участников, чем было вначале: именно оставшимся 10% игроков принадлежит решение 80% (~150 000) пазлов, каждый из  Top 20 22. См.: Быков Е. Игрофицируя науку: «(не)серьезность» и аппараты удовольствия // Сборник материалов Всероссийской научной конференции с иностранным участием «Компьютерные игры — театр активных действий» / Под ред. В. В. Савчука. СПб.: РХГА, 2014. 23. Kawrykov A., et al. Op. cit. P. 4. Евг е ни й Б ы ков   1 9 3

единолично решил более 700, а  лидер списков, пользователь stephano, — более 5 000 24. Однако, если следить за знакомством людей с игрой в ее собственном времени, оптимизм на данном этапе лишь квазистационарен: пока не ясно, что удержит остаточные группы от  рассеяния. Чтобы впервые произвести интуиции объекта в игроках, нужны дисциплина и время, тогда как пользователи своенравны и  неподконтрольны, что, с  другой стороны, и есть подсказка: это они должны увлекать себя сами. Здесь ученые раскрывают руки и выпускают нечто, что более им не принадлежит и что отныне должно обрести жизнь, создав соответствующую форму. Сделать интерес самоподдерживающимся означает не что иное, как сделать игру игрой. Есть сотни причин начать играть и еще больше — играть без причин: игра сама становится причиной играть в нее. Если сменить фазовое пространство онтологических различий на пространство интересов (заинтересовываний), игра занимает место субстанции: causa sui своего рода — производимое ей интересное есть интересное per se. Великолепная графика, захватывающий сюжет, увлекательная стратегия или кровавые разборки — все эти параметры существенны, но не относятся к существу: даже такие пращуры видеоигр, как Tetris или Lines, не обладавшие ничем из  перечисленного, порождали интерес, взаимодействуя с игроком так. Развертка напряжения интереса в удовольствие и есть игра, игра-процесс (по отношению к игре-объекту). Игра самодисциплинирует индивида: отныне не внешняя инстанция напоминает ему о важности дела (и, получив очередную инъекцию благородства прямо в  сердце, он снова приступает к  работе 25), но  иг 24. Ibidem. 25. Стоит отметить интересную генеалогическую петлю: развитие новоевропейской науки (и  институтов образования) также шло в  логике субстанционального интереса. Познание устройства природы служило достаточным обоснованием построения теорий и проведения эмпирических исследований. Самоотверженное погружение в загадки мироздания (когда на заре установления границ «научного» речь идет об энтузиазме одиночек/малых групп, см.: Price D. Little Science, Big Science, and Beyond. N.Y.: Columbia University Press, 1986) черпало увлеченность из себя самого, обучая этому же и новые поколения потенциальных исследователей (см.: Кирющенко  В. Чарльз Сандерс Пирс, или Оса в бутылке. Введение в интеллектуальную историю Америки. М.: Территория будущего, 2008. Гл. 1–2). Современный контекст позволяет констатировать здесь двойное смещение: декларативно сохраняя 194

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

рок хочет играть сам, поскольку в нем продолжается (длится) желание продолжения. Интимность отношения с игрой во многом напоминает аутофрагментацию: практика игры расчленяет играющего до уровня таких его психоконфигураций, которые начинают дифференцироваться относительно нее. В то время как одни из его режимов сборки «выпадают в осадок», проявляя в целом нейтральную реакцию, другие ликуют, взрываются и открываются игре-объекту: в игре-процессе интенциональный фокус игрока организуется потоками именно их интенсивности. Игрок-сырец как рудная порода: его слишком много, чтобы играть. Поэтому, если аутофрагментации не происходит, для игры это означает провал заинтересовывания — и обратно: если селекция психоконфигураций успешна, игра перепроизводит игрока — то, что она выращивает в нем, я называю аппаратами удовольствия 26. Геймификацию научного исследования тогда можно считать сбалансированной, когда свежевырабатываемые интуиции объекта совпадают с  аппаратами удовольствия или, точнее, когда внутренняя циркуляция интенционального фокуса сквозь последние формирует соответствующую интуицию в  одной и той же практике. Медиация отвечает за то, чтобы (Млаб) представленное было представлено верно, и за то, чтобы (Мигр) не получить от игроков тавтологии и/или тривиальные результаты. Феноменальное интереса необходимо для того, чтобы игрок получал от игры качественно иной тип интереса, чем от них обоих получает лаборатория. Расслаивая эти аспекты, легко представить, как выглядят провалы геймификации: со своей стороны разработчики могут перегрузить игру количеством подробностей, корректно описывающих модель объекта, но утомляющих в режиме дои воспроизводя ценность научного поиска «как такового», сегодня сети технонаучного производства куда более чувствительны к требованиям «быть прикладными» и активны в преобразовании повседневного мира. Образование, прививая интерес к  науке, зачастую реферирует к  облику последней, не  существующему более, тогда как сами образовательные институты конкурируют с уже сформировавшейся и быстро растущей индустрией игр (чьи ресурсы «заинтересовывания» часто обесцвечивают практики преподавания, не  успевшие трансформироваться). В  психоконфигурационном отношении увлечься молекулярной биологией, ранее не зная о ней, — то же самое, что увлечься игрой, построенной молекулярными биологами: только последнее происходит легче и непринужденнее. 26. См.: Быков Е. Указ. соч.  Евг е ни й Б ы ков   1 9 5

ступа к объекту-«модели». Игроки же, когда чаша весов склоняется в сторону их удовольствия, могут участвовать в геймифицированном исследовательском проекте месяцами, не ожидая ни малейшей конверсии собственных достижений за дверями лабораторий, если объект-«модель» игры был лишен параметров, необходимых ученым для работы над материализацией связки «модель ↔ объект». Однако, как только медиаторно-феноменальное динамическое равновесие достигнуто и десятки тысяч людей за своими компьютерами начинают регулярно овнешнествляться в игру, движение геймификации продолжается — в действие приходит механизм «обратного захвата». Как теперь выглядит полный цикл и те, кто стал его частями? Или, точнее, как следует описывать их всех вместе? Центр калькуляций и карнавал идентичностей (путешествие между точками зрения) Когда, следуя за траекториями «науки-в-действии», Бруно Латур доходит до  водораздела ир|рациональности, он приводит один показательный пример 27. Как только экспедиция Лаперуза (одной из целей организации которой было узнать, является ли Сахалин островом или полуостровом) добирается до места назначения, один из местных жителей в ходе беседы чертит на песке довольно точную карту земель — земель, где он живет. Перед ним не стоит проблемы, что наброски вскоре смоет прилив. Тогда как Лаперуз оказался так далеко от дома только лишь для того, чтобы узнать истинные контуры побережья, зарисовать их и отослать обратно. Великое Различие, «|» в ир|рациональности создается возвратным движением записей — множество карт, стекающееся в Версаль из разных концов земного шара, позволяет создать его картографию. Она позволит последующим экспедициям перевозить солдат, миссионеров и торговцев без страха встретить на пути «край земли» или «морских змеев», в то время как абориген довольствуется своей ойкуменой. В латуровской терминологии место подобного накопления называется Центром калькуляции 28. 27. См.: Латур Б. Пересборка социального. Введение в акторно-сетевую теорию. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2014. Гл. 6. 28. Там же. С. 345. 196

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

В первом и довольно неплохом приближении лаборатория, запустившая цикл геймификации, действительно может быть описана таким образом: в особенности взаимным пренебрежением интересов сторон на длинных интервалах, следующим из различий миров, в которых те обитают. Новые сборки белков или РНК (шире — фрагменты кода), производимые игроками, безусловно, важны для ученых, однако лишь в виде части объекта, понятого как объекта исследования: без лабораторного синтеза, кристаллографической экспертизы и конкретных химических испытаний невозможно сказать даже, что полученное соединение и есть искомое 29. С другой стороны, своей активностью игроки признают предложенную учеными игру увлекательной, как признают и тысячи других компьютерных игр, существующих сегодня. Популярные по всему миру игры эти болезненно бесполезны для научных исследований: Миллиарды «человеко-мозговых вычислительных петафлопс» ежедневно тратятся впустую на игры, не дающие никакого вклада в продвижение [научного] знания 30.

Симметрия, впрочем, вновь идеальна: даже если бы пользователи старательно изучали нюансы объектов, моделируемых геймификацией, у женщины-бухгалтера из Рио-де-Жанейро или любопытного подростка из Копенгагена было бы не многим больше прежнего способов что-то сделать с белком на экране компьютера (даже если тот свернут ими к минимальной энергии с помощью Rosetta@home и с известными погрешностями). Процедуры, выступающие водоразделом практик (а  потому лучше всего подходящие на роль центрокалькуляционных), заключаются в замыкании «петли кода». Речь о последовательности операций над алгоритмическим каркасом игры, которая вернет ставшую пазл-головоломкой научную задачу в ее лабораторную семантику: преобразует результаты игры в формулы, сопоставит им образцы, предъявит методологию и, конечно же, сведет все результаты в статью.

29. См.: Там же. Гл. 2; Хоффман Р. Такой одинаковый и разный мир. М.: Мир, 2001. 30. Kawrykov A., et al. Op. cit. P. 7. Стоит отметить, что данная мысль фигурирует не просто в общем контексте заключения, но специально вынесена в аннотацию статьи, где переформулирована как одно из ключевых достижений проекта (по успешному использованию этих ранее расходуемых «человеко-мозговых петафлопс»). Евг е ни й Б ы ков   1 9 7

Когда РНК свернуты, ДНК-последовательности выровнены, а структура белка раскрыта, какое отношение между игроками и научным коллективом маркирует текст? Хотя описывающих весь цикл статей такого типа сегодня немного, тональность существующих вполне определенна. Там, где современная естественно-научная статья большого коллектива соавторов заканчивается распределением их заслуг и благодарностями, явствует: F.  C .G. (Foldit Contenders Group) и F.V.C.G. (Foldit Void Crusher Group) внесли вклад путем своего геймплея, который произвел результаты для данной статьи 31. Игроки Foldit спроектировали новый каркас протеина и его последовательности 32. Мы благодарим более чем 12 000 игроков, которые своей игрой в Phylo внесли вклад в этот проект, а также дюжину пользователей, которые сделали ценные предложения по улучшению игры 33.

Фактически речь идет о нетривиальной технической работе, позволившей создать модель, то есть созданием «особого объекта» высказывание игроков в статье и исчерпывается. Риторическое «мы» текста неравнозначно: игроки не говорят от своего имени, но подписываются им. Далекий от теоретических выкладок или формулировки критических экспериментов, доступный игрокам регистр речи сводится в основном к предложениям по корректировке игры (как обживаемого ими изнутри пространства) и  направлен в  адрес разработчиков. Так, благодарности удостаиваются «дюжина пользователей, которые сделали ценные предложения по улучшению игры» — это оказывается возможным, в частности, потому, что «у нас также есть… чат с разработчиками, где участники могут общаться напрямую с людьми, работающими над проектом» 34. Положение дел становится тем более интересно, когда (вторичная) статья приоткрывает завесу именования: Мы также обнаружили, что участники могут предпочитать неканоническую форму упоминания их вклада — гражданские ученые куда меньше заинтересованы в соавторстве. Все

31. Khatib F., Dimaio F., et al. Op. cit. 32. Eiben C., et al. Op. cit. P. 3. 33. Kawrykov A., et al. Op. cit. P. 8. 34. Cooper S., Khatib F., Baker D. Increasing Public Involvement in Structural Biology // Structure. 2013. Vol. 21. № 9. P. 1483.

198

ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

три участника Foldit, чьи модели позволили решить задачу MPMV-PR , отклонили соавторство — вместо этого они предпочли быть опубликованными под именами своих команд в Foldit 35.

Правда аборигенов — в их самодостаточности: игроки и приходят из внешнего науки, и уходят во внешнее науки, где неуниверсальна котируемость уже академических типов капитала. Впрочем, упомянуты игроки поименно или нет, вырисовывающийся баланс сил все же оказывается на удивление выгодным для представителей Центра. Из их собственных заявлений (как инициаторов геймификации) достаточно ожидаемо следует, что перед нами — дальнейшее и закономерное развитие науки, служащей интересам людей: просто теперь неспециалисты сами вовлечены в научное производство (а помогают им в этом подход «гражданской науки» и интернет-коммуникации 36). Возникающий в равной степени закономерно и перпендикулярно взгляд критической социологии на ситуацию не столь оптимистичен — он различает в последней одно из проявлений «нового духа капитализма» 37, и на сей раз — в научной сфере: похоже, нам сперва следует обеспокоиться правами людей, эксплуатируемых столь изящно. Однако чуть более концептуальная постановка вопроса о справедливости использования игроков в работе лабораторий (в том числе в рамках критики центрокалькуляционности 38) нуждается в детализации «использования» как отношения 35. Ibid. P. 1482. Стоит отметить, что в тексте их игровые имена прописаны (в том числе как метки-маркеры, различающие вычислительные этапы): утаивающихся соавторов зовут spvincent, grabhorn и mimi (Khatib F., Dimaio F., et al. Op. cit. P. 2). 36. См.: Nielsen M. Reinventing Discovery: The New Era of Networked Science. Princeton: Princeton University Press, 2011. Ch. 6; Good B., Su A. Crowdsourcing for bioinformatics // Bioinformatics. 2013. Vol. 29. № 16. P.  1925–1933. Сформулированная в  начале ХХ  века концепция «гражданской науки» (citizen science) заключалась в привлечении энтузиастов-любителей в научно-исследовательские проекты на уровне сбора данных, первичной их организации и т. д. При этом очевидно, что развитие таких проектов было структурно ограничено каналами коммуникации, по которым множество разрозненных материалов передавались центральной группе. 37. См.: Болтански Л., Кьяпелло Э. Новый дух капитализма. СПб: Новое литературное обозрение, 2011. 38. Фокусировка исследовательского внимания на  центрах калькуляции как моделеобразующих была подвергнута критике представителями Ланкастерской школы ANT , чьим демаршем стало описание «текучих технологий». Центральный пример — зимбабвийский втулочный насос Евг е ни й Б ы ков   1 9 9

между: необходимо уточнить как идентичности тех, отношением между кем оно является, так и их «идентификацию», коль скоро они меняются в запущенном ими же процессе. Как только игра, игроки и их результаты вводятся в цикл научного производства, это сопровождается каскадным изменением и их самих, и других акторов, с которыми они образуют связи. Причем в силу своей практической вписанности модификации такого рода оставляют различимые следы. Первый пример довольно прост: игроки — более не  люди. Функциональная логика жестко локализует их: из многообразия жизней десятков тысяч людей из  различных стран, играющих с моделями биологических молекул на своих ПК, интересен лишь требуемый программой когнитивный навык 39. Второй пример интереснее: игроки — это искусственный интеллект, причем верно и обратное. Фактически в таких играх, как Phylo, пользователи встают на один уровень с формальной алгоритмизацией: они тренируют систему машинного порождения эвристик, а она — их 40. Результаты упорядочения генетических последовательностей человеческими агентами улучшают и корректируют существующие компьютерные программы, но не замещают, а лишь дополняют их. C одной стороны, в случае NP -сложных задач дают о себе знать ограничения вычислительных мощностей (и тогда люди предпочтительнее), с другой — по мере обучения машин людьми происходит алгоритмическое самоустранение последних там, где новые решения работают без их участия: «эквипотенциальность кода» игры открывает перспективы элиминативного краудсорсинга. Обманчивость поверхностного впечатления зависит от того, какая из поверхно(см.: De Laet M., Mol A. The Zimbabwe Bush Pump: Mechanics of a Fluid Technology // Social Studies of Science. 2000. Vol. 30. № 2. P. 225–263), чьи распространение и способ существования не центро-центрированы. См. концептуализацию этого кейса в работе: Ло Дж. Объекты и пространства // Социология вещей / Под ред. В. Вахштайна. М: Территория будущего, 2006. C. 223–243. Частично принимая их критику, я склоняюсь к тому, что взглянуть на Центр калькуляции иначе, чем как на гегемона, возможно, благодаря описанию «подвижности идентичностей», образующих его, а геймификация дает материальность другим точкам зрения, между которыми описание способно перемещаться. 39. Строго говоря, если бы пользователь создал аккаунт в игре, переключил управление мышкой на клавиатуру, а потом предоставил своему хомяку свободу бегать по ней, то речь бы все еще шла об игроке специфического типа (хотя успехи/неудачи нетренированного хомяка носили бы стохастический характер). 40. Kawrykov A., et al. Op. cit. P. 7–8. 200 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

стей запечатлевает иную: да, мы видим, что это все-таки люди тренируют программы, но в то же время нет, в вычислительном центре лаборатории эвристики людей и программ различаются с помощью одних и тех же параметров, и даже более — игра вообще не видит программ, если для нее не прописан внутренний реестр, посредством которого они бы запускались в ней, а игроков опознает только с его помощью. Элиминативный или нет, описанный краудсорсинг в одном из аспектов является практическим нейроаутсорсингом: играет не игрок, но его мозг. Когнитивные навыки, оцененные в терминах вычислительной эффективности, еще сильнее снижают «антропоморфный ценз»: коль скоро головоломка решена нейронными сетями высших отделов мозга игрока, в перспективе это осуществимо и развитыми нейросетевыми алгоритмами (за счет «нечетких логик», старающихся обойти NP -ограничение с другой стороны: биоморфные или чисто программные, такие проекты сегодня уже ведутся, но пока еще на ранних стадиях 41). Перефразируя цепочку: вместо суперкомпьютеров ученые передают модели белка на аутсорсинг собственникам просчитывающих их нейросетей — с нюансом, что собственники и есть эти же нейросети 42. Отмеченные трансформации, что характерно, отнюдь не исчерпывают существующие геймификационные решения: другой способ рассмотреть палитру последних заключается в том, чтобы «прочитать» технические особенности игр как прямые указания на различия способов вворачивания лабораторных интуиций (и различные режимы доступа как следствие). Foldit — наиболее детальный и усложненный (в смысле Млаб) пример: сохраняя десятки структурных элементов молекулы белка и предлагая еще большее количество манипуляций 41. См.: The Human Brain Project. A Report to the European Commission / R. Walker (ed.), H. Markram (coord.). The HBP-PS Consortium, Lausanne, April 2012. URL: https://documents.epfl.ch/groups/h/hb/hbp-mediabox/ www/Documents%20and%20releases/HBP_flagship_report_for_Europe. pdf. 42. Наиболее интригующим отличием от мысли Маркса про труд рабочего, распоряжающегося собственным телом (и от производства смыслов в капитализме символического), мне кажется предел той фокусировки, в которую сам же научный дискурс сводит «быть и иметь» — аутсорсинг и его нейросубъекта. Напряжение сплетенных в этом клубке конструкций указывает на возможность по-новому расплести его (или сплести еще более замысловато); одно из движений в этом направлении я отмечаю у Малабу (см.: Malabou C. What Should We Do With Our Brain? N.Y.: Fordham University Press, 2009). Евг е ни й Б ы ков   2 0 1

с ними, он приближается к лаборатории настолько, что индивидуальные участники технически могут вносить вклад, хоть сколько-нибудь сопоставимый с соавторами-учеными (здесь алгоритмизация минимальна). E teRNA со своей стороны, скорее, позволяет уточнять моделирование сверток РНК (создавая из них стабильную базу данных), поэтому интерфейсу игры нет необходимости отображать даже детали нуклеотидов, если речь идет о задаче по их замене в позициях. Смещение публичности к голосованиям участников по поводу того, какую структуру синтезировать следующей 43, в этой логике снижает исследовательский характер проекта. Что же касается Phylo, то, будучи задачей по сути алгоритмической, множественное сравнение геномов настолько упрощено геймификацией, что вообще не касается вопросов синтеза (или иных лабораторных практик), лишь сопоставляя модели представленных, — что, в частности, и позволяет результатам людей сопоставляться с машинными эвристиками. Предложенное разбиение частично следует из  типологии проектов геймификации, выделяющей микро- или макроцели как их образующие 44: оно зависит от фрагментарности объекта«модели», с которым взаимодействует игрок, и — шире — от исходной научной задачи, [не] позволяющей решать ее через те или иные способы фрагментации. Взгляд с этой стороны, в частности, проясняет архитектуру возможного игр, которая предопределяет разрешенные/запрещенные конверсии идентичностей (при том, что телеологическая перспектива создания игры — не единственная из доступных). Пользователи, в  среде которых можно проследить и  статистически оценить распространение придуманных эвристик белкового фолдинга 45; пользователи, создающие алгоритм-бот, действующий как игрок (по их собственному набору правил — E teRNA Bot) 46, и др. — все эти способы участвовать в научном исследовании, которых ранее не существовало, вносят свои штрихи в картину рассредоточения научного субъекта в ХХ веке. При этом, если переход от  ученых-одиночек к  исследовательским коллективам проходил в логике усиления специали 43. Lee J., et al. Op. cit. P. 2123. 44. Good B., Su A. Op. cit. P. 6. 45. См.: Khatib, F., Cooper, S., et al. Algorithm Discovery by Protein Folding Game Players // Proceedings of the National Academy of Sciences. 2011. Vol. 108. № 47. P. 18949–18953. 46. Lee J., et al. Op. cit. P. 2125. 202 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

заций, ранее знакомых научным дисциплинам, особую группу рассредоточения составляют «нечеловеческие замещения», когда техническому устройству делегируется не только функция обработки данных, ранее лежавшая на человеческом операторе, но способность производить суждения и доказательства, фигурирующие в дискурсе дисциплины наравне с человеческими (наиболее яркие примеры — компьютерные доказательства теорем в математике 47 и робот-химик, выдвигающий и проверяющий собственные гипотезы 48). Геймификация научных исследований демонстрирует, что этот процесс может быть еще более комплексным, так как она сама одновременно опирается и  на  алгоритмическую достоверность расчетов (что модель все же моделирует), и на распределенных пользователей, которые неодинаково являются субъектами-людьми (градиент проводится по замещаемости полученных ими результатов). «Заниматься наукой» теперь означает быть зависимым от все умножающихся действующих сил и усложняющихся отношений между ними: они меняют Центр калькуляции изнутри, тогда как для незаинтересованного внешнего наблюдателя тот остается «примерно таким же». Проблема идентичности, одновременно меняющейся и длящейся, несмотря на абстрактность формулировки, может быть прояснена на политологическом примере. Анализируя процессы демократизации в современном мире, Фарид Закария отдельно останавливается на утрате авторитета институтами власти и размывании элит в США 49. Он рассматривает, как в течение ХХ века в различных областях повседневной жизни решения закрытых центральных групп становились все более и более восприимчивы к  «мнению общественности» 50. Желание охва 47. См.: Macpherson R. Machine Computation and Proof // Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences. 2005. № 363. 48. См.: King R., et al. The Automation of Science // Science. 2009. Vol. 324. № 5923. P. 85–89. 49. См.: Закария Ф. Будущее свободы: нелиберальная демократия в США и за их пределами. М.: Ладомир, 2004. Гл. 6. 50. Банки — «джентльменские клубы», ориентировавшиеся на преуспевающих граждан и  корпорации; к  началу XXI  века поглощены своими конкурентами, открывшими кредитные линии для среднего и низшего классов (J. P. Morgan поглощен Chase Manhattan). Сетки телерадиовещания трех центральных каналов США середины 1950–1970‑х годов, формировавшиеся главными редакторами с осознанием ответственности (Там же. С. 241: «мы хотим гордиться этой программой»), проиграЕвг е ни й Б ы ков   2 0 3

тить бо́льшую аудиторию требовало представлять, что она такое, а повышение «аппаратной чувствительности» неизбежно меняло отношения между отдельными элементами институтов, что, однако, не привело к размыванию ядер идентификации практик. Напротив, именно высокоструктурированность операций помогала демократизации идти: банковский документооборот подстроился под кредитование простых граждан, формирование политики банка стало включать в себя результаты социологических опросов — банки менялись как акторы, но оставались теми же как способы идентификации. Положение ученых с такой точки зрения, безусловно, более специфично: взаимодействие с объектами, «неподконтрольными желаниям публики», позволяет им сохранять выделенную позицию 51. Тем не менее эта модель удачно описывает введение людей в научное производство через геймификацию, которая и изменяет Центр (поскольку даже «калькуляция» в нем теперь осуществляется иначе), и оставляет прежним (поскольку, в случае испытания результатов «на прочность», центрокалькуляционное ядро идентификации проявит себя наиболее разветвленными способами сопротивления). Полученный вывод облекаем и в парафразу примера, с которого начинается раздел: Великие географические открытия, в ходе которых экспедиции Васко да Гамы и Колумба возвращались обратно не только с товарами и донесениями, но и картами, изменяли все способы существования последних. Чтобы упорядочить приток данных, пришлось разработать системы каталогов (материальная организация записей), коэффициенты погрешностей при сведении карт вместе [Меркатор] и методы триангуляции [Cнеллиус] (содержательная конверсия записей), ввести работу с документами в сферу защиты государственных интересов (регуляция доступа к записям; это хорошо показано в социальной истории астрономии в Российской империи 52) — ли кабельным телешоу, которые возвращают аудитории ее собственные интересы, кропотливо определяемые фокус-группами. Даже среди движений религиозных фундаменталистов наибольшего успеха к началу 2000-х добиваются евангелические проповедники и секты, пожертвовавшие жесткостью собственной доктрины во имя строительства «христианского Диснейленда», распространения веры-терапии, веры-наслаждения и других элементов «народной теологии прощения». 51. В более широкой перспективе «демократизация» науки происходит через рыночную ориентацию исследований, определяющую их актуальность через выгоду от прикладного использования. 52. См.: Иванов К. Небо в земном отражении: История астрономии в России в XIX–XX вв. М.: Территория будущего, 2008. Гл. 1. 204 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

отныне это были далеко не те кунсткамероподобные архивы, с которых эпоха мореплавания началась! Если мы наблюдаем, как Центр кумулирует силу и способности действовать, из этого не следует экстраполяция существовавшей иерархии между его частями на новую форму. Перемещения между различными позициями и различимостями их друг другом приводят к выводам, которые могут быть контринтуитивными (как взгляд на пользователя с точки зрения лабораторных вычислений), но не являются противоречивыми. Та позиция, откуда выстраивался бы единый облик игрока и определялась бы согласованность остальных позиций, оказывается недоступна: идентичности, образующие Центр, приходят в движение. Это не означает, что взгляд научного коллектива на игрока нивелируется — скорее, это означает, что способность видеть не является его прерогативой: дверь всегда была открыта. Весь цикл геймификации, как он был представлен, ничуть не хуже различим и из перспективы краудсорсинга, которой пользуются и  в  которой осмысляют себя многие участники описанных выше проектов. Куда более широкая, но слишком аморфная для тотализации, она предлагает масштабную инверсию позиций. Стоит только отдалиться от центрокалькуляционного фокуса, где ведутся дебаты, кипят страсти и эксплуатируются игроки, лабораторная монополия неожиданно уменьшается и отступает в тень другой силы — Толп (собственно, Crowds: отчасти их можно рассмотреть как аналоги Хора 53). Ничто иное, кроме предпочтения следовать за учеными, создавшими игру, связавшую их с Толпами, не препятствовало взглянуть на то же самое со стороны связываемых. Едва проступая на карте интернет-ресурсов в начале 2000-х, Толпы приковывают к себе колоссальное внимание, словно источник возобновляемой энергии, чью природу надо успеть выяснить прежде всех остальных. А для того чтобы определить, чем Толпы являются, разные силы используют каждый свои способы заинтересовывания. Толпы вынуждены рассматривать изображения типа reCAPTCHA и набирать их с клавиатуры, улучшая алгоритмы визуального распознавания своими результатами 54; Толпам платят за просмотр компьютерных колонографических 53. См.: Кралечкин  Д. Дети реляций: стаи и  Хор // Censura.ru. 15.01.2012. URL: http://www.censura.ru/articles/vinge.htm. 54. См.: Ahn L., et al. reCAPTCHA: Human-Based Character Recognition via Web Security Measures // Science. 2008. Vol. 321. № 5895. P. 1465–1468. Евг е ни й Б ы ков   2 0 5

снимков и указание, есть ли на снимке полип (означающий возможность колоноректального рака 55; Толпы просто так, на чистом энтузиазме участвуют в каталогизациях астрономических объектов (Galaxy Zoo обработали более 8 000 000 изображений 56). Думать, что Толпы загнаны за компьютеры силой и подключены к игре коварством — значит недооценивать их собственные коварство и силу, а также сотни других качеств, которые они (если захотят) способны продемонстрировать. Игрок из этой перспективы является одной из форм Толп, которая выбрала вариантом инвестиций своего времени интерес, предпочтя его деньгам, тогда как другие Толпы поступили наоборот — и чем детальнее выстраивается эта картина, тем меньше на ней выглядит лаборатория. Ей, ввергнутой в конкуренцию за ресурс Толп, еще надо постараться сделать игру такой, чтобы та не просто была интересной, но интересной достаточно, чтобы быть предпочтенной всему остальному! Инверсия цикла геймификации с помощью Толп — возможность еще раз увидеть, сколь редки и хрупки формирующиеся научные сети. Если бы от берегов островного архипелага внезапно отхлынуло море и  мы  бы увидели, что одни из  островов теперь возвышаются над другими как гигантские скалы, дело было бы не только в том, что жители тщательно работали на прибрежных склонах, а в том, что море отхлынуло. На правах заключения Когда тексту приходит пора перестать прирастать и разродиться заключением, последнее часто ограничивает себя пересказом содержания уже написанных предложений на малом масштабе немногих новых. Такое маленькое отражение, такая печальная участь; я попробую избежать ее хотя бы отчасти — и вот почему. Блок, в который входит эта статья, разворачивает панораму исследований видеоигр, где работа кипит на смеси case studies и концептуального анализа. В составе же блока данный текст отличается тем, что рассматривает один из недавно возникших и малоизученных фронтиров существования игр: там они — зоны обмена с  наукой (а  правила креольского «языка пограничья» 55. См.: Nguyen T., et al. Distributed Human Intelligence for Colonic Polyp Classification in Computer-Aided Detection for CT Colonography // Radiology. 2012. Vol. 262. № 3. P. 824–833. 56. См.: Clery D. Galaxy Evolution. Galaxy Zoo Volunteers Share Pain and Glory of Research // Science. 2011. Vol. 333. № 6039. P. 173–175. 206 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

прописаны учеными непосредственно в коде). Общая предыстория развития и описания конкретных проектов геймификации, задающая общую систему отсылок в последующих частях работы, в дополнительной детализации не нуждается (если, конечно, целиком не становиться на путь дескриптивистской истории науки). В свою очередь, конкретные шаги исследования и предложенные в них средства работы не проясняются более подробно, поскольку это вело бы к диспропорции текста 57, а, работая в связке, они выстраивают относительно связный сюжет. «Относительность» при этом указывает на  асимметрию в  структуре последнего: теоретическое обобщение-сведение промежуточных решений не могло бы предшествовать ходу анализа, поданное как «исходная перспектива», так как сама его обоснованность и предпочтение иным подходам неочевидны вне движения по следам исследуемых («прагматическая очевидность» возникает в процессе). Пожалуй, поэтому именно связке — пучку имплицитных следствий концептуального характера, поддерживаемому опорой на предыдущие этапы как на уже проделанные, — посвящается заключительная часть. В такте медиации игрок предстает тем, кому доступен причудливый опыт нового объекта и, соответственно, иная точка зрения на  мир. Для ее возникновения, однако, должен измениться весь участок сети, который непосредственно участвовал в этом. Было бы ошибкой удовлетвориться пополнением списка действующих сил на одну новую сущность, поскольку (из перспективы именования) это означает, что все прочие остались теми же, кем и были, а новый участник прибывает вполне собранным и законченным, сразу вписываясь в контекст. Изменение сети разворачивается как изменение идентичностей в той степени, в которой идентификаты заинтересованы в обмене данными с новой точкой зрения и в которой их связи с ней ее конституируют (ученых относительно людей, алгоритмов относительно людей, игры относительно алгоритмов и т. д.). Предложенная схема тем не менее не является двучленной каузацией (сеть → объект → опыт), так как отношение между ее концевыми элементами замыкается: всякое изменение сети со 57. Детализация некоторых допущений/концепций, принятых в процессе, способна поглотить контекст, в который те встроены. Тем не менее отдельные линии рассуждения в перспективе ждут уточнения: так (в обратную сторону), данная статья расширяет проблемное поле и сильно смещает акценты рассмотрения геймификационных сюжетов, которые ранее были затронуты с другой позиции (см.: Быков Е. Указ. соч.). Евг е ни й Б ы ков   2 0 7

провождается возникновением нового опыта, но и обратно — возникновение последнего означает, что в сети должно было произойти изменение, коль скоро раньше для него не было места. Сеть же, сама существующая в режиме плетения и перевода (связи между действующими силами должны поддерживаться и проверяться на прочность), таким образом, оказывается постоянно наполнена различными формами опыта, из которых многие не являются человеческими (так, техническое расширение центрифуги позволяет ей зафиксировать некий пептид как реальный). В свою очередь, хотя опыт и изменение сети производятся как одно событие, их взаимная конвертация отнюдь не ведет к прямому реляционному эмпиризму (хотя и несет его черты): из того, как изменена сеть, не явствует своеобразие опыта, отличающее его как новый, — тогда как опыт, ставший доступным из новой точки зрения, вполне может исключать из своей перспективы многие сопутствовавшие изменения обстановки. Отношение между ними осложнено возникающим объектом и тем, что его появление привносит. В то время как Латур шесть лет спустя после умаления слов, именующих проект Actor-Network Theory (включая дефис 58), восстанавливает в  правах каждое (включая дефис 59), здесь я намеренно дистанцируюсь от «акторов/актантов» в пользу объекта. Как это ни парадоксально, но так оказывается легче ввести феноменально-чувствительное решение, которое вообще скорее далеко, чем близко ANT . Речь о мышлении спектра — горизонта опыта объекта, взятого в плане тождественности последнего. Несмотря на то что анализ феноменов нивелирует объектную постановку вопроса, он необходим здесь (поскольку, отсутствуя как данность, фигурирует как способ их схождения). Опыт объекта, «остающегося тем  же самым, будучи разным», — вот один из пунктов, упускаемых акторно-сетевым описанием. Стена коричневого цвета и солнечный ожог кожи, серые тени в очках ночного видения и звонящий мобильный телефон — каждая из этих данностей вполне самодостаточна, чтобы не нуждаться в связи с другой для описания. С другой стороны, представленные как видимый свет ультрафиолет, инфракрасный и  радиоволна оказываются частями одного и  того  же — спектра электромагнитной волны (с различной частотой колебания 58. См.: Latour B. On Recalling ANT // Actor Network Theory and After / J. Law, J. Hassard (eds). Oxford: Blackwell, 1999. P. 15–25. 59. См.: Латур Б. Пересборка социального. Гл. 1. 208 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

каждый). Мышление спектра призвано прояснить, как феноменально различные данности могут сходиться в объект, который не дан ни как одна из них, но уверенность в котором позволяет действовать, не испытывая сомнений. Основным различием для этого служит словарь теории цвета, где спектр испускания (воспринимаемыми извне как сам цвет) — это все те данности, каждая из которых воспринимается как элемент более общей идентичности (спектральные пики), а спектр поглощения — нарушение работы отождествления, когда референция их к объекту разваливается, и каждая данность остается сама по себе (спектральные провалы). В отличие от сугубо физического понимания, спектр никогда не существует целиком, но — в силу феноменального характера точки зрения — всегда дан весь сразу. При том что интервалы спектра действительно формируются сетью, отнюдь не из всякого узла сети можно увидеть все остальные: это можно пояснить следующим сравнением. Мутноватая жижа в пробирке, кристаллографический снимок, расчетная модель, цитата в монографии, познавательное 3D-изображение, заглавие темы на конференции, объект компьютерной игры — мы видим, мы пробуем, мы ощущаем, что эти вещи, пожалуй, довольно разные, но при этом они — одно и то же. Однако, отвечают молекулярные биологи, чтобы ваше ощущение (и верование — как вариант интуиции) оказалось возможно для опознания их как относящихся к белку, он должен быть экстрагирован (выращен на кристаллах), экстракт экстрагирован алгоритмами до состояния модели (которые тоже — он), модель должна быть превращена в игру и представлена людям, которых должна заинтересовать, развита внутри них, потом свернута и извлечена обратно, произведен синтез и т. д. — где разрыв любой из связок в цепи превращений будет означать, что белок частично исчез. Удаленный из всех баз данных без возможности восстановления, он более не существует — для взаимодействий, зависящих от его цифровой идентичности. Проблема такого рисунка сети, описанного последовательностью трансформаций, — в указании перспективы опыта большей, чем доступна из спектров большинства точек зрения. Если какое-то из превращений не произойдет, оно поставит под сомнение то, что другие участки спектра действительно испускают. Однако, само при этом разворачивая еще один спектр, оно (как описание) оказывается нечувствительным к различиям в распределении идентичностей, которое сформировано спектрами точек зрения всех образующих сеть. Евг е ни й Б ы ков   2 0 9

Непосредственный каркас геймификационного проекта создается учеными, для которых он заведомо включен в спектр испускания известных молекулярных структур. Возникнув в качестве новой точки зрения, он формирует для игроков новый интервал спектра, способный выступить как спектральным пиком, так и провалом, но, что куда важнее, способный в отношении самой этой дистинкции оказаться глубоко вторичным (в сравнении со своеобразием нового опыта). Высокоспецифичные интуиции тогда являются примером тщательно созданной спектральной роскоши, где взаимодействие с объектом может позволить себе не  касаться вопроса отнесения новой данности к веренице взаимных идентификации (в отличие от тех, кто предоставил эту возможность). Новый опыт возникает здесь потому, что происходит локальное освобождение объекта. Спектральное мышление объекта необходимо, если речь идет о  построении картины дифракционных возможностей опыта о нем: таков один из возможных ответов на ряд вопросов, поставленных в самом начале. Единственен ли он? Не думаю — и самоограничение это не вызвано к жизни неформальным регулятивом «академической скромности»: его питает восхищение тем игронаучным опытом, который я раньше не мог и представить как освоенную интуицию. По мере того как все большие Толпы подключаются к сети, обозначая свое существование, все более разноплановые проекты геймификации могут быть созданы в ближайшем будущем — и даже понравиться нам, если им удастся. Около 8–9 лет назад, когда описанные игры еще не снискали сегодняшней популярности, мой компьютер был одним из узлов распределенных вычислений, на котором вела свои вычисления Rosetta@home. Сегодня ее же результаты возвращаются мне в новом виде. Возможно, через 10–20 лет, когда друг друга сменят целые генерации игр, а технонаучные сети станут столь же густыми и тонкими, как капиллярные, для решения иных задач игрок будет выстраивать каскады воображения, сегментировать свою личность или совершать наборы телесно-виртуальных усилий — и этот опыт откроет дорогу вопросам, разрешимым лишь в материальности своего времени. В конце концов, на такие перспективы остается надеяться: равно как и на то, что стать их частью вживую будет по крайней мере интересно.

210 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Gamification in the Sciences Evgeny Bykov. Postgraduate student at the School of Philosophy of the Faculty of Humanities of the National Research University — Higher School of Economics. Address: 21/4 Staraya Basmannaya str., 105066 Moscow, Russia. E-mail: [email protected].

enough for gamers to interact with it as a primary given (problem of “acting on a distance”); 2)“Scientists → [Game ↔ Players]” in which the aim is for the game to sustain player interest in itself (since the developers can’t sustain it for the entire time). There are specific changes mentioned in regimes of player experiKeywords: gamification in sciences; ence / thought for both stages. After that, intuitions of object; phenomenology of the model of Centers of Calculation is interestment; centers of calculation; proposed to describe the relationship identification of actors; “thinking in specbetween scientists and players; it leads trum” approach; EteRNA; Foldit; Phylo. to questions about the just use of player The paper focuses on the peculiar modes resources. The question raises the probof existence of scientific objects that lem of interchanges of agent identities by have been gamified (extended by comeach other’s actions. Diversity of player puter game; examples of EteRNA, Foldit, entities and ambivalence of changeable/ Phylo projects are used). An introduction unchangeable characteristics of Centers to the history of the subject lets the of Calculation are considered. The relaauthor describe present situations in tionship of “use” is reversed by taking terms of trilateral processes of involveCrowds into account (crowdsourcing conment between scientists, game and play- text). Finally, the author proposes a new ers — wherein two stages are indicated: conceptual approach — “thinking in spec1)“[Scientists ↔ Game] ← Players” in trum”: different forms of experience here which a gamified object appears, concorrespond with alterations in networks structed with some level of resemblance of identification (that of phenomenally to its laboratorial analogue but simple different objects into an integral identity). References uchastiem “Komp’iuternye igry — teatr Ahn L., et al. reCAPTCHA: Human-Based Character Recognition via Web Secuaktivnykh deistvii” [Proceedings of rity Measures. Science, 2008, vol. 321, Russian-Wide Scientific Conference no. 5895, pp. 1465–1468. with International Participants “ComBoltanski L., Chiapello E. Novyi dukh kapputer Games — The Theater of italizma [Le nouvel esprit du capitalDynamic Actions”] (ed. V. V. Savchuk), isme], Saint Petersburg, New Literary Saint Petersburg, Russian Christian Observer, 2011. Humanitarian Academy, 2014. Bourzac K. Biologists Enlist Online Gam- Clery D. Galaxy Evolution. Galaxy Zoo Volers. Technology Review, May 8, 2008. unteers Share Pain and Glory of Available at: http://technologyreview. Research. Science, 2011, vol. 333, no. com/news/410098/biologists-en6039, pp. 173–175. list-online-gamers/page/1/. Cooper S., Khatib F., Baker D. Increasing Bykov E. Igrofitsiruia nauku: “(ne) Public Involvement in Structural Biolser’eznost’” i apparaty udovol’stviia ogy. Structure, 2013, vol. 21, no. 9. [Gamificating Science: “(Lack of) Seri- De Laet M., Mol A. The Zimbabwe Bush Pump: Mechanics of a Fluid Technolousness” and Pleasure Devices]. Sbornik materialov Vserossiiskoi ogy. Social Studies of Science, 2000, nauchnoi konferentsii s inostrannym vol. 30, no. 2, pp. 225–263.

Евг е ни й Б ы ков   2 1 1

Dreyfus S. Komp’iuternyi andergraund: istoriia o khakerakh, bezumii i oderzhimosti [Underground: Hacking, Madness and Obsession on the Electronic Frontier], Moscow, U-Faktoriia, 2003. Eiben C., et al. Increased Diels-Alderase Activity Through Backbone Remodeling Guided by Foldit Players. Nature Biotechnology, 2012, vol. 30, no. 2. Fuller S. Research Trajectories and Institutional Settings of New Converging Technologies. (WP 1) KNOWLEDGE NBIC. Knowledge Politics and New Converging Technologies: A Social Science Perspective, European Commission FP6 project, 2008. Good B., Su A. Crowdsourcing for Bioinformatics. Bioinformatics, 2013, vol. 29, no. 16, pp. 1925–1933. Goodsell D., Burley S., Berman H. Revealing Structural Views of Biology. Biopolymers, 2013, vol. 99, no. 11, pp. 817–824. Gorman J. Recruititng Help: Gamers. The New York Times, May 26, 2014. Available at: http://nytimes. com/2014/05/27/science/recruiting-help-gamers.html?src=vidm&_ r=0. Hoffman R. Takoi odinakovyi i raznyi mir [The Same and Not the Same], Moscow, Mir, 2001. Ivanov K. Nebo v zemnom otrazhenii: Istoriia astronomii v Rossii v XIX–XX vv. [The Sky in Its Earthly Reflection: The History of Astronomy in 19th and 20th Century Russia], Moscow, Territoriia budushchego, 2008. Kawrykow A., et al. Phylo: A Citizen Science Approach for Improving Multiple Sequence Alignment. PLoS One, 2012, vol. 7, no. 3. Khatib F., Dimaio F., et al. Crystal Structure of a Monomeric Retroviral Protease Solved by Protein Folding Game Players. Nature Structural & Molecular Biology, 2011, vol. 18, no. 10. Khatib F., Cooper, S., et al. Algorithm Discovery by Protein Folding Game Players. Proceedings of the National

212 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Academy of Sciences, 2011, vol. 108, no. 47, pp. 18949–18953. King R., et al. The Automation of Science. Science, 2009, vol. 324, no. 5923, pp. 85–89. Kiryushchenko V. Charl’z Sanders Pirs, ili Osa v butylke. Vvedenie v intellektual’nuiu istoriiu Ameriki [Charles Sanders Peirce, or the Wasp in the Bottle. An Introduction to the Intellectual History of America], Moscow, Territoriia budushchego, 2008. Kralechkin D. Deti reliatsii: stai i Khor [Children of Relations: Packs and the Choir], Censura.ru, January 15, 2012. Available at: http://censura.ru/articles/vinge.htm. Latour B. Daite mne laboratoriiu, i ia perevernu mir [Give Me a Laboratory and I will Raise the World]. Logos. Filosofsko-literaturnyi zhurnal [Logos. Philosophical and Literary Journal], 2002, no. 5–6 (35), pp. 211–242. Latour B. On Recalling ANT. Actor Network Theory and After (eds J. Law, J. Hassard), Oxford, Blackwell, 1999, pp. 15–25. Latour B. Peresborka sotsial’nogo: vvedenie v aktorno-setevuiu teoriiu [Reassembling the Social. An Introduction to Actor-Network Theory], Moscow, HSE, 2014. Law J. Ob”ekty i prostranstva [Objects and Spaces]. Sotsiologiia veshchei [Sociology of Things] (ed. V. Vakhshtain), Moscow, Territoriia budushchego, 2006, pp. 223–243. Lee J., et al. RNA Design Rules from a Massive Open Laboratory. Proceedings of the National Academy of Sciences, 2014, vol. 111, no. 6, pp. 2122–2127. Luengo-Oroz M., Arranz A., Frean J. Crowdsourcing Malaria Parasite Quantification: An Online Game for Analyzing Images of Infected Thick Blood Smears. Journal of Medical Internet Research, 2012, vol. 14, no. 6. Available at: http://jmir.org/2012/6/e167/. Lv Zh., et al. Game On, Science — How Video Game Technology May Help Biol-

ogists Tackle Visualization Challenges. PLoS One, 2013, vol. 8, no. 3. Macpherson R. Machine Computation and Proof. Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, 2005, no. 363. Malabou C. What Should We Do With Our Brain?, New York, Fordham University Press, 2009. Nguyen T., et al. Distributed Human Intelligence for Colonic Polyp Classification in Computer-Aided Detection for CT Colonography. Radiology, 2012, vol. 262, no. 3, pp. 824–833. Nielsen M. Reinventing Discovery: The New Era of Networked Science, Princeton, Princeton University Press, 2011. Price D. Little Science, Big Science, and Beyond, New York, Columbia University Press, 1986.

Siegel J., et al. Computational Design of an Enzyme Catalyst for a Stereoselective Bimolecular Diels-Alder Reaction. Science, 2010, vol. 329, no. 5989, pp. 309–313. The Human Brain Project. A Report to the European Commission (ed. R. Walker, coord. H. Markram), the HBP-PS Consortium, Lausanne, April 2012. Available at: https://documents.epfl.ch/ groups/h/hb/hbp-mediabox/www/ Documents%20and%20releases/ HBP_flagship_report_for_Europe.pdf. Wang L., Jiang T. On the Complexity of Multiple Sequence Alignment. Journal of Computational Biology, 1994, vol. 1, no. 4, pp. 337–348. Zakaria F. Budushchee svobody: neliberal’naia demokratiia v SShA i za ikh predelami [The Future of Freedom: Illiberal Democracy at Home and Abroad], Moscow, Ladomir, 2004.

Евг е ни й Б ы ков   2 1 3

Правила игры как нормативная система, или Владислав Архипов Что общего между Кандидат юридических наук, доцент кафедры юриспруденцией теории и истории государства и права юридии гейм-дизайном ческого факультета Санкт-Петербургского государственного университета. Адрес: 199026, Санкт-Петербург, Васильевский остров, 22-я линия, 7. E-mail: [email protected]. Ключевые слова: право; компьютерные игры; виртуальное право; игровой дизайн; исследования видеоигр. В статье представлена авторская точка зрения на соотношение гейм-дизайна и юриспруденции в связи с тем, что в современных

Американский писатель и де-факто популяризатор философии постмодерна Роберт Антон Уилсон в послесловии к одной из своих книг рекомендовал читателям, желающим стимулировать творческое мышление, простое упражнение: взять два произвольных предмета и подумать, какие между ними могут быть связи. По всей видимости, именно такой методологией обусловлено весьма любопытное современное направление юридических исследований, в центре которого находятся компьютерные игры. Собственно, нет ничего удивительного в том, что данный феномен из области индустрии электронных развлечений может выступать объектом юри214 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

социально-гуманитарных науках актуализируется проблематика юридических аспектов компьютерных игр. Во-первых, право рассматривается как фактор, влияющий на гейм-дизайн с позиции регулирования интеллектуальной собственности. При этом уделяется внимание тому нетривиальному аспекту, что сам по себе процесс игры — это процесс творческий. Во-вторых, право рассматривается как фактор, определяющий содержание гейм-дизайна. Отдельные правовые институты позволяют включать новые элементы игровой механики, такие как, например, оборот виртуальной собственности за реальные деньги. Наконец, в‑третьих (что самое любопытное), право само по себе может рассматриваться как разновидность гейм-дизайна (и наоборот). Как правовая система, так и правила игры по своей сути построены на одной и той же логике формализованных алгоритмов. Указывается возможность интерпрета-

ции правил игры (в первую очередь компьютерной) через призму классической структуры нормы права, включающей «гипотезу», «диспозицию» и «санкцию», то есть условия, при которых норма «срабатывает», само правило поведения и последствия за несоблюдение правила. «Нормы права» виртуального мира могут быть выражены на уровне «открытых» правил, которые игроки могут соблюдать или не соблюдать, и на уровне кода. В каждом случае при разработке виртуального мира перед дизайнером стоит выбор — какие правила оставить на уровне кода, а какие вынести на уровень виртуальных социальных отношений. При этом факт родства между правовыми системами и правилами игры также указывает на огромный творческий потенциал, который заключается в том, что в игровом дизайне возможны заимствования не только из экономической, но и, таким образом, из правовой системы.

дической науки (как и практически любой другой социальный феномен), однако какая сторона данного объекта может стать предметом правовых исследований? Ответ на этот вопрос может быть интересен не только юристу, но и любому, кто занимается исследованиями видеоигр, поскольку может прояснить неочевидные смысловые аспекты видеоигр. Попробуем исследовать этот вопрос, двигаясь в направлении от конкретных и очевидных позиций к более общим и нетривиальным. Право влияет на гейм-дизайн Прежде всего ясно, что компьютерные игры относятся к юридической категории результата интеллектуальной деятельности, а именно объекта авторского права. Данная сторона компьютерных игр кажется прозрачной, однако это впечатление обманчиво. К какой категории объектов авторских прав можно отнести игры? На сегодняшний день положения российского законодательства принципиально в этой части не отличаются от правовых норм большинства других стран, поскольку основаВ ла д ислав А рхипов   2 1 5

ны на тех же международных актах, и предусматривают широкий выбор. Например, к числу объектов авторских прав относятся литературные и музыкальные произведения, произведения дизайна, произведения архитектуры, в том числе изображения, и т. д. Примечательно, что все эти категории, предусмотренные п. 1 ст. 1259 ГК РФ, а равно и другие, могут находить выражение в компьютерных играх. Самая простая правовая проблема, связанная с таким внутренним многообразием, заключается в определении соотношения прав между авторами всех возможных видов произведений, составляющих компьютерную игру. Данная проблема носит скорее практический, нежели теоретический, характер и, как правило, в большинстве случаев поддается решению. Но в части рассмотрения компьютерной игры как результата интеллектуальной деятельности есть проблема и поинтереснее. Так, современный исследователь авторского права в отношении видеоигр Грег Ластовка отмечает: … видеоигра требует сочетания действий игрока и программного обеспечения, а значит, можно утверждать, что ни один из ее сеансов не является раз и навсегда зафиксированным. Как и сеанс обычной игры, он зависит от конкретных действий конкретных игроков. И если мы это принимаем, то отсюда следует, что копирование одного лишь внешнего вида игры без копирования лежащего в ее основе кода может не являться нарушением, поскольку права [создателей игры] на аудиовизуальное представление игры не подлежат защите 1.

И тогда на компьютерные игры можно взглянуть с необычного ракурса, представив их не в качестве продукта, который «поглощается» потребителем, а как инструмент для создания некоего творческого результата. Что, в общем-то, вполне соответствовало бы анализу компьютерных игр с точки зрения эстетики: пользователь (эстетический субъект) взаимодействует с игрой (эстетическим объектом), в результате чего формируется некий результат взаимодействия: уникальный аудио- и/или видеоряд — эстетический предмет. Справедливости ради следует отметить, что такой подход на практике не имеет распростране

1. Lastowka G. Copyright Law and Video Games: A Brief History of an Interactive Medium // Academia.edu. URL: http://www.academia.edu/4415769/ Copyright_Law_and_Video_Games_A_Brief_History_of_an_Interactive_ Medium.

216 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ния и вряд ли когда-либо его получит в чистом виде, поскольку сама логика отношений подсказывает, что ход игры в интерактивном продукте и создание нового объекта авторского права — разные по своей сути процессы. И все же американские юристы Кейн и Дюранске приводят интересный пример, который заставляет задуматься и над интеллектуальными правами игроков, привносящих в игровой процесс элемент творчества. Алисса Ла Роше, один из пользователей известного виртуального мира Second Life, зарегистрировала необычный товарный знак — свой «аватар» по имени Aimee Weber. В его описании содержались, в частности, следующие слова: На крыльях и украшениях для волос используется голубой цвет. В отношении волос, глаз, бровей, губ, очков, ожерелья, лифа, браслета, на полосатом узоре рукавов и чулок, а также на носовой части и лодыжках ботинок используется черный цвет. Все графические контуры также выполнены в черном цвете. В отношении глаз, полосатого узора рукавов и чулок, а также в качестве контрастного элемента черных носков ботинок, в передней части ботинок и в отношении шнурков использован белый цвет. Для кожи используется персиковый цвет 2.

Полагаю, коллеги-юристы сочли бы интересным вопрос о том, насколько правомерной является регистрация за игроком (пользователем) товарного знака, состоящего из элементов, являющихся интеллектуальной собственностью компании, которая поддерживает виртуальный мир. Более того, это наблюдение будет достойно внимания и в рамках игровых исследований, в частности в связи с анализом творческой активности игроков. В общем и целом первый из рассмотренных подходов в сопоставлении права и компьютерных игр может быть отражен в высказывании «право влияет на гейм-дизайн». Влияет в том смысле, что юридические нормы необходимо учитывать при разработке отдельных игр. Это связано с общим и «обычным» практическим анализом правовых рисков при заключении лицензионных договоров, разработке соглашений с конечным пользователем и тому подобными вещами, составляющими повседневную жизнь юриста, клиентами которого являются коллективы разработчиков, игровые компании и другие субъекты индустрии компьютерных игр.

2. Цит. по: Дюранске Б. Т., Кейн Ш. Ф. Виртуальные миры, реальные проблемы // Правоведение. 2013. № 2. С. 131. В ла д ислав А рхипов   2 1 7

Право определяет содержание гейм-дизайна Можно, однако, взглянуть на соотношение юриспруденции и гейм-дизайна с другой стороны. Отдельные законодательные положения могут быть не только ограничениями, но и инструментами реализации (enablers) элементов игровой механики как таковой. Скажем, до того как были разработаны правовые формы электронных денег и виртуальной валюты, допускающие оборот виртуальных предметов за реальные деньги, было чуть ли не невозможно включить эти элементы дизайна в игру. Из недавних нестандартных и примечательных решений в области игрового дизайна в данном направлении можно вспомнить введение «аукциона за реальные деньги» в резонансном проекте Diablo III, продолжающем ставшую классической серию видеоигр. Фактически разработчиками была легитимирована практика оборота виртуальных предметов за реальные деньги, получившая широкое распространение в предыдущих играх серии, но только на различных сторонних сервисах наподобие интернет-аукциона Ebay. Разумеется, оборот предметов без прямого или косвенного контроля разработчиков был чреват рисками для игроков (например, мошенничества одних пользователей по отношению к другим) и не был полноценно институционализирован. В третьей игре авторы пошли на эксперимент и предложили интегрированную площадку, позволяющую не только торговать полученными виртуальными предметами между собой, но и делать это за реальные деньги — доллары США, евро и другую валюту. Победив, например, «босса» и заполучив редкий предмет, вы получали возможность продать его за сумму до 200 евро. Данная «выручка» зачислялась на счет игрока в системе Battle. net, после чего ее можно было выводить на счет в платежной системе PayPal, а затем уже — в обычный банк. Конечно, это было возможно не во всех юрисдикциях, но принципиально такая возможность присутствовала. По «форумным» слухам, некоторые из игроков имели весьма неплохой реальный доход от игры. Еще дальше пошли разработчики Entropia Universe 3 — продолжения Project Entropia (несколько похожего по направленности и свободе действий на Second Life, однако более прямолинейно ориентированного на научно-фантастическую тематику).

3. См. URL: http://www.entropiauniverse.com/.

218 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Сам по себе данный виртуальный мир заслуживает внимания тем, что вошел в Книгу рекордов Гиннесса в 2004 и 2008 годах как мир, в котором были проданы самые дорогие виртуальные объекты. Более того, по данным СМИ, в Entropia Universe позднее была проведена «финансовая операция» на сумму в общей сложности 635 тысяч долларов США — такова была совокупная цена сделок, связанных с инвестициями в виртуальную космическую станцию. Неудивительно, что предприниматель, получивший основной доход от данной операции, попал на страницы Forbes 4. А все дело в том, что финансовая модель данного виртуального мира предполагает свободную конвертацию «виртуальной» валюты в «реальную» — курс составляет 10 PED (Project Entropia Dollar) за 1 доллар США. Эти деньги можно снять в любой момент за вычетом комиссии при условии, что снимаемая сумма составляет 1 000 PED, то есть 100 долларов США. Более того, шведская компания MindArk, поддерживающая данный виртуальный мир, пошла на беспрецедентный шаг, получив реальную банковскую лицензию шведского регулирующего органа 5. MindArk при этом выпускает собственные «банковские лицензии» в виртуальном мире, и ее сервис, таким образом, интегрирует «виртуальный банковский сектор» в реальный 6. Сколь бы незначительным данный факт ни был в общей массе мировых экономических отношений, он имеет самое серьезное значение для исследований видеоигр. Рассмотренные феномены — лишь один из многих примеров того, как правовые институты могут определять вектор развития игровой индустрии. Они заставляют вновь обратиться к идее классика правовой мысли XX века Лона Л. Фуллера о том, что право не только ограничивает деятельность людей, о каких бы отношениях мы ни говорили, но и позволяет эту деятельность осуществлять, предоставляя те или иные институциональные





4. См.: Chiang O. Meet The Man Who Just Made A Half Million From The Sale Of Virtual Property // Forbes. 13.11.2010. URL: http://www.forbes.com/ sites/oliverchiang/2010/11/13/meet-the-man-who-just-made-a-cool-halfmillion-from-the-sale-of-virtual-property/. 5. См.: Lee J. MMO Service Granted Banking License // Gameindustry International. 20.03.2009. URL: http://www.gamesindustry.biz/articles/mmo-servicegranted-banking-license. 6. См.: Entropia Universe to Auction Off the World’s First Virtual Banking Licenses // MindArk Press-Release. URL: http://www.mindark.com/press/ press-releases/documents/Entropia_Universe_Auction_Worlds_First_ VirtualBankingLicenses.pdf. В ла д ислав А рхипов   2 1 9

формы. По его мнению, чтобы осмысленно взаимодействовать, люди нуждаются в определенных механизмах и каналах взаимодействия, которые позволят им структурировать и поддерживать систему взаимных ожиданий: … если уж мы живем вместе со своими собратьями, то наши действия, будь они эгоистичными или альтруистичными, не могут быть эффективными, если только они не укладываются в какую-либо схему, которая приводит их в осмысленное соотношение с действиями других 7.

Эта мысль, разумеется, никогда не соотносилась с соотношением права и гейм-дизайна напрямую, однако в контексте настоящего текста она представляется как нельзя более уместной. Если право может выступать в качестве некоей системы «каналов», через которые может реализовываться коммуникация в общественных отношениях в принципе, то вполне закономерно, что они включают в себя и отношения, возникающие в связи с разработкой компьютерных игр и участием в них. Право — гейм-дизайн Право может налагать ограничения на реализацию творческих замыслов разработчиков компьютерных игр, а может предоставлять им новые возможности за счет институционализации бывших ранее нереализуемыми на практике форм взаимодействия. Но что объединяет право и гейм-дизайн как таковые? На первый взгляд сходства между данными феноменами мало, ведь право — это нечто «серьезное», тогда как сложно представить себе что-либо более несерьезное с точки зрения общественного сознания (а не бессознательного!), чем игры, особенно компьютерные. Однако если рассмотреть эту проблему более детально, выводы окажутся прямо противоположными. И право, и правила игры представляют собой формальные системы, а нередко — и формальные модели социальной жизни. По большому счету и в основе юридической логики, и в основе игровой механики лежит один и тот же принцип, основанный на разного рода формализованных алгоритмах. Так, в теории права чаще всего логическая структура правовой нормы разбивается на три элемента — гипотезу, диспозицию и санкцию.

7. Fuller L. L. The Case Against Freedom // The Principles of Social Order. Portland, OR: Hart Publishing, 2001. P. 320–321.

220 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Гипотеза описывает условия, при которых норма «срабатывает», диспозиция — само правило поведения, которое необходимо реализовать при условии, что наступили условия, отраженные в гипотезе, а санкция — последствия за несоблюдение правила, указанного в диспозиции либо — реже и при условии, что теоретически признается наличие не только «негативных», но и «позитивных» санкций, — за соблюдение. Например, гипотеза может устанавливать необходимость достижения определенного возраста, диспозиция — определять действия, которые по достижению данного возраста следует совершить, а санкция — последствия за несовершение данных действий. При этом следует обратить внимание на то, что логическая структура нормы права не совпадает с правовым текстом, например с законодательным актом. Последний создается таким образом, чтобы он (в идеале) гармонично вписывался в правовую систему, был удобен для восприятия по крайней мере профессионалами и допускал адекватную интерпретацию при правоприменении. Логическая структура нормы права чаще всего реконструируется из нескольких правовых текстов. Можно даже сказать, что правовая система — это та же самая виртуальная реальность (что особенно гармонично выглядит с позиций социального конструктивизма в духе Питера Бергера и Томаса Лукмана), в которой есть свои правила. В этом смысле правовые нормы — те же правила игры. Из приведенного общего рассуждения закономерно следует по крайней мере два наблюдения, которые будут интересны в контексте прежде всего многопользовательских ролевых онлайн-игр. Во-первых, при разработке виртуального мира с этой точки зрения всегда возникает дилемма — какое «регулирование» оставить на уровне кода, а какое вынести на уровень виртуальных социальных отношений между игроками. Первая из составляющих дилеммы уже в целом была исследована в отношении проблем регулирования интернета как такового. Например, в работе известного американского ученого, основоположника современного дискурса интернет-права, гарвардского профессора Лоренса Лессига «Лошадиное право: какой урок может преподнести киберправо» 8, идеи которой впоследствии были развиты им

8. См.: Lessig L. The Law of the Horse: What Cyberlaw Might Teach // Berkman Center for Internet & Society at Harvard University Website. URL: http://cyber.law.harvard.edu/works/lessig/finalhls.pdf. В ла д ислав А рхипов   2 2 1

в книге «Код 2.0» (Code 2.0) 9, «самобытность» предмета интернетправа, или «киберправа», как раз и обосновывается в том числе тем, что только в этой области может быть полноценно изменены сами принципы архитектуры регулируемого пространства — подход, невозможный в реальном мире, в котором законы физики все еще упрямо ускользают от человеческого законодателя. А ведь такой же подход чаще всего и прослеживается в онлайниграх, особенно если речь идет о тех же отношениях, складывающихся вокруг «виртуальной» собственности. Скажем, в крупных коммерческих проектах — Everquest II  10, World of Warcraft 11 и т. п. — в большинстве случаев данные отношения регулируются на уровне кода. Иными словами, игроки не могут изменить данное правило и, в общем-то, не могут его не соблюдать в виртуальном мире — это главное, но принципиально единственное отличие норм «виртуального права» (правил игры) от «реальных» правовых норм. Однако в проектах типа Wurm Online 12, которые носят, скорее, экспериментальный характер, значительный объем регулирования вынесен с уровня кода на уровень социального взаимодействия между игроками в «виртуальном» мире. Так, автор данной статьи, привыкший к регулированию на уровне кода, был однажды исключен из игрового сообщества за то, что нарушил, судя по всему, созданные игроками правила собственности. «Созданные» — то есть институционализированные в результате повторяющихся актов взаимодействия в «виртуальном» мире. «Судя по всему» — поскольку никто так и не пояснил причин исключения. Этот случай, кстати, хорошо демонстрирует потенциал виртуальных миров как пространства для моделирования и социального эксперимента. Можно представить себе эмоции юриста, подвергнутого остракизму безо всякого намека на надлежащую процедуру и предоставления права на защиту. Второе направление рассуждений, которое потенциально следует из суждения о принципиальном сходстве между правовой системой и правилами игры, заключается в том, что в теории и философии права лежит гигантский нереализованный потенциал для гейм-дизайна. Уже давно не вызывает удивления применение экономических моделей при построении виртуаль 9. См., напр.: Idem. Code 2.0 // Code v2. URL: http://codev2.cc. 10. См. URL: http://www.everquest2.com. 11. См. URL: http://wow-europe.com/. 12. См. URL: http://wurmonline.com/. 222 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ных миров или даже однопользовательских компьютерных игр. Но почему бы не обратить внимание и на модели правовой системы, которые также могут быть использованы для придания большей реалистичности виртуальным социальным отношениям, что было бы, вне всякого сомнения, любопытно как в исследовательском, так и в практическом игровом плане? Теория другого классика англоязычной юриспруденции, Герберта Харта, предполагает, что в юридическом разрезе общества существует на самом деле не одна, а две группы норм, условно называемые первичными и вторичными нормами 13. Первичные нормы регулируют правила поведения с субстанциальной точки зрения — это нормы материального права, предусматривающие правила поведения как таковые (императивные нормы, определяющие обязательный вариант поведения, и диспозитивные нормы, предусматривающие правило поведения на случай, если стороны сами не установили иное в допустимых пределах). Вторичные нормы — это правила признания, правила изменения и правила суда. Правила признания определяют порядок легитимации всех правовых текстов, например то, что обязательными для всех являются только те тексты, которые приняты представительным органом в установленном порядке. Правила изменения устанавливают порядок внесения изменений в существующую правовую систему таким образом, чтобы эти изменения также были легитимными. Правила суда определяют порядок разрешения юридических конфликтов. Собственно, у Харта далеко не самая сложная модель правовой системы, но можно усмотреть определенный потенциал ее реализации и в виртуальных мирах. Отчасти он уже осуществляется в отдельных проектах экспериментального характера — допустим, в действующей на сегодняшний день многопользовательской текстовой ролевой онлайн-игре (этот жанр, технически основанный на протоколе telnet, известен под аббревиатурой MUD , часто расшифровывающейся как Multi-User Dungeon) Achaea 14 есть свои аналоги перечисленных правил. А ведь возможна имплементация в виртуальный мир и более интересных и развернутых аналогий из теоретических конструкций, известных многовековой истории юридической науки. Взять хотя бы множество исследований и предложений, связанных с собственностью, которые, будучи «внедрены» в виртуальный мир, с од 13. См.: Hart H. L. A. The Concept of Law. Oxford: Clarendon Press, 1994. 14. См. URL: http://achaea.com/. В ла д ислав А рхипов   2 2 3

ной стороны, обогатили бы игровую механику, а с другой — добавили бы аспект моделирования и апробации соответствующих концепций для исследовательских целей, связанных с интересами реального мира. Более того, создание компьютерной игры или виртуального мира само по себе можно рассматривать как своего рода создание правовой системы внутри уже существующей правовой системы, от которой она зависит. Это суждение включает в себя на деле все три подхода к оценке соотношения права и гейм-дизайна, рассмотренные в рамках настоящего текста. Собственно, эта точка зрения в определенном смысле и была принята разработчиками из MindArk в рассмотренном ранее примере. Проблема на данный момент заключается только в том, что в мире, по всей видимости, есть не так много юристов, увлеченных игровым дизайном, и не так много гейм-дизайнеров, увлеченных юриспруденцией. Однако с учетом того, что компьютерные игры уже давно потеряли статус феномена информационной субкультуры и занимают все более и более значимое место в современном обществе (хотя бы в контексте актуальных проблем «геймификации» профессиональной деятельности и образования), нельзя исключать, что количество энтузиастов в данном направлении со временем будет только расти.

Game Rules as a Normative System, or What Do Common Law and Game Design Have in Common Vladislav Arkhipov. PhD in Law, Associate Professor of the Department for Theory and History of Law and State of the Faculty of Law of the Saint Petersburg State University. Address: 22nd Line of Vasilievsky Ostrov, 199026 Saint Petersburg, Russia. E-mail: [email protected]. Keywords: law; computer games; virtual law; game design; Game Studies. The article suggests an original view on the correlation between game design and jurisprudence, connected with the fact of increasing attention paid to the legal aspects of computer games in modern social sciences and humanities. First of all, law may be understood as a factor which affects game design from the

224 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

standpoint of intellectual property regulation. That said, a non-trivial aspect is stressed: the process of playing is a creative process. Second, law may be viewed as a factor which determines the design content. Specific legal institutes allow including new elements of game mechanics, e. g. virtual property being traded for real money. Third (which is the most interesting), law itself can be viewed as a specific incarnation of game design (and vice versa). Both the legal system and game rules are, in essence, based on the same logic of formalized algorithms. It may be interesting to interpret game rules (above all, computer game rules) in light of the classic structure of the legal norm, which includes “hypothesis,” “disposition” and “sanc-

tion,” i. e. conditions whereupon the norm “fires,” the behavior rule itself, and the consequences for non-compliance. The “legal norms” of a virtual world can be expressed at the level of “open” rules, which are up to players to abide by or not to abide by, and at the level of code. Each time, the designer faces the choice between leaving the rules at the level of

code or bringing them up to the level of virtual social interactions. The fact of similarity between legal systems and game rules also signifies a vast creative potential, which implies that game design may borrow ideas not only from economic system, but therefore from legal systems as well.

References Chiang O. Meet The Man Who Just Made A Half Million From The Sale Of Virtual Property. Forbes, November 13, 2010. Available at: http://forbes.com/sites/ oliverchiang/2010/11/13/meet-theman-who-just-made-a-cool-half-million-from-the-sale-of-virtual-property/. Duranske B. T., Kane S. F. Virtual’nye miry, real’nye problemy [Virtual Worlds, Real Worlds Issues]. Pravovedenie [Legal Studies], 2013, no. 2. Entropia Universe to Auction Off the World’s First Virtual Banking Licenses. MindArk Press-Release. Available at: http://mindark.com/press/press-releases/documents/Entropia_Universe_Auction_Worlds_First_VirtualBankingLicenses.pdf. Fuller L. L. The Case Against Freedom. The Principles of Social Order, Portland, OR, Hart Publishing, 2001.

Hart H. L. A. The Concept of Law, Oxford, Clarendon Press, 1994. Lastowka G. Copyright Law and Video Games: A Brief History of an Interactive Medium. Academia.edu. Available at: http://academia.edu/4415769/ Copyright_Law_and_Video_Games_A_ Brief_History_of_an_Interactive_ Medium. Lee J. MMO Service Granted Banking License. Gameindustry International, March 20, 2009. Available at: http:// gamesindustry.biz/articles/mmo-­ service-granted-banking-license. Lessig L. The Law of the Horse: What Cyberlaw Might Teach. Berkman Center for Internet & Society at Harvard University Website. Available at: http://cyber.law.harvard.edu/works/ lessig/finalhls.pdf .

В ла д ислав А рхипов   2 2 5

Андрей Полетаев: интервью как опыт научной биографии Беседа с Ириной Савельевой Беседовал Борис Докторов

Ирина, я понимаю ваши человеческие чувства: конечно, говорить о человеке, которого вы любили, с которым вместе обсуждали многие научные проблемы, работали над общими текстами, крайне сложно. Но от этих воспоминаний, ощущений никуда не уйти… В Wiki сказано, что Андрей Владимирович Полетаев родился в 1952 году в семье профессора истории В. Е. Полетаева. Не могли бы вы рассказать о семье Андрея Владимировича, о его ранних интеллектуальных интересах?

Андрей Владимирович Полетаев родился 27 сентября 1952 года в Москве, на Арбате, и был настоящим «дворянином арбатского двора». (Он, кстати, особенно радовался, когда появилась эта песня Окуджавы.) С Арбата — и на всю жизнь — были друзья детства. Оба его деда — арбатские. Один, Евгений Черномордик, большевик, был арестован в 1937 году и расстрелян в 1938-м. Бабушку, как жену врага народа, арестовали тогда же, но в 1938 году отпустили, и она потом жила еще долго. Другой дедушка, профессор медицины Павел Берлин, был главным врачом туберкулезной клиники в Пушкино. В его квартире на Арбате и жила вся семья. Мама, Галина Павловна, тоже была врачом. А отец, Владимир Евгеньевич Полетаев, в 1948 году окончивший исторический факультет МГУ (наши родители учились там в одно время), доктор исторических наук, профессор, работал в Институте истории СССР, заведовал созданным им сектором историко-социологических исследований. Фактически он был одним из первых социальных историков в СССР, которых можно соотнести с западной исторической наукой того времени. Он начал 226 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

использовать математические методы в изучении истории рабочего класса. Андрей говорил о себе, что он — профессор в третьем поколении. Это было важно, как и арбатские корни. Эти дежурные вопросы о  семье на  самом деле совсем не праздные. Сама я очень рано поняла, что значит принадлежать к университетской семье. В семье узнаешь, как говорить, как думать, что читать, за что ценить других. В семье впитываешь стиль жизни ученого (родители всегда за письменным столом). Понятие о профессии складывается в детстве, а не в университете. Профессиональная среда, то есть среда родителей, доступна уже в студенческие годы. Она защищает — у меня была возможность в этом убедиться. Андрей учился сначала в английской школе на Кутузовском, которую окончили многие мои арбатские знакомые, но и «банановых детей» там было предостаточно. В 9-й класс Андрей по серьезному конкурсу поступил в знаменитую 2-ю математическую школу. И здесь он пережил первую сильную травму. Не раз потом он объяснял многое в своем характере и отношении к делу потрясением, испытанным в математической школе. Там было много по-настоящему одаренных математическими способностями детей, и из отличника он в один миг превратился в троечника. С тех пор познал, что такое максимизация усилий, какова цена результата. Всегда говорил, что ничто важное в жизни не далось ему без труда, хотя яркость, артистизм, легкость, с которой ему все удавалось, ни у кого таких мыслей не вызывали. Несмотря на непростую жизнь в математической школе, выбор специальности был предопределен знанием математики. Все, кто взрослел в то время, помнят, куда поступали амбициозные молодые люди (физтех, МИФИ, МГУ), какие были конкурсы и риски. Конечно, его математическая подготовка позволила бы ему поступить и на лингвистику (выигрывал олимпиады), но в итоге он выбрал экономкибернетику. О притягательности кибернетики в 1960‑е годы тоже все помнят. Там Андрею очень повезло. Его рано заметил профессор Револьд Михайлович Энтов. Энтов обладал целым рядом достоинств, но главными были знание экономической теории (economics) и педагогический талант, прямо-таки призвание к выращиванию молодежи и созданию своего круга. Чтобы попасть к нему в ученики, надо было знать высшую математику (или, по крайней мере, быть готовым ее освоить), владеть английским языком, чтобы читать западную литературу по экономике, и главное — работать «по гамбургскому счету». В Институте мировой экономики и международных отБ е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 2 7

ношений АН СССР (ИМЭМО) Энтов руководил сектором, состоявшим из молодых людей, которые соответствовали всем этим критериям и к тому же еще умели жить со вкусом (что РМЭ тоже очень поощрял). Не только сложнейшие семинары, доступные лишь избранным, но и капустники, вечеринки, совместные походы были отличительной чертой сектора Энтова. Сам Энтов — человек знаточеской культуры, с весьма разнообразными и нетривиальными научными и эстетическими интересами, и ему удалось собрать вокруг себя интеллигентных и образованных молодых людей. А Андрей, по общему признанию, был центром этой компании. В гости и на всевозможные школы молодых ученых он приезжал всегда с гитарой, прекрасно танцевал, с университетских времен руководил английским театром на экономфаке и потому ставил капустники в ИМЭМО. Легкости бытия, впрочем, не было — среда была высококонкурентной, надо было все время держать удар. Сектор Энтова (официально именовавшийся сектором анализа экономических циклов) состоял из молодых, исключительно профессиональных для того времени людей, отличавшихся очень высокой самооценкой. Я думаю, именно в секторе Энтова Андрей получил прививку истинной академической культуры, предполагающей не только глубочайшее уважение к коллегам, но и особое умение проявлять его в самых разных обстоятельствах: внимательно читать, тщательно выправлять, вдумчиво, со  всей ответственностью и чуткостью рецензировать их тексты; не забывать сослаться на их труды и выразить им признательность в собственных работах; посещать их выступления и участвовать в торжествах, связанных с событиями их жизни. Андрея поначалу больше всего ценили за  статистические компетенции и умение строить модели. Статистиком он был отличным, занимался статистическими исследованиями до конца жизни (Всемирный банк, ЮНЕСКО, Бюро экономического анализа, RECEP ) и сам очень высоко себя оценивал как статистика. У него была своя табель о рангах для наших статистиков. Я до сих пор знаю очень немногих, кого он ценил, и очень многих, кому он совершенно не доверял и объяснял мне почему. Поэтому и сегодня, что бы они ни делали, я по-прежнему смотрю на них его глазами. Я много наблюдала за тем, как Андрей работает со статистикой, и меня поражало его совершенно не техническое отношение к цифрам. Он видел все нестыковки, «дыры», как он выражался, пытался понять, какие сбои в сборе данных стоят за этими пробелами, какие именно искажения на самом 228 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

деле они вызывают. На мой взгляд, со статистикой он работал совершенно как настоящий историк (критика источника, вопрошание источника, извлечение непрямой информации), но при этом умел считать. В эти же годы обнаружились и другие прикладные способности Андрея. Он известен как великолепный редактор и замечательный переводчик (участвовал в создании русскоязычных версий сочинений ведущих западных экономистов — В. Леонтьева, Дж. Хикса, Дж. Кларка и др.). Эта работа тоже началась в 1970‑е годы, во многом из-за необходимости подрабатывать, но  и  из-за  желания сделать доступными соотечественникам труды экономистов-классиков. И вот что показательно. Получив первую статью на редактирование в журнале «МЭИМО», он прежде всего изучил знаменитый справочник Д. Э. Розенталя («Справочник по правописанию и литературной правке для работников печати»). И впоследствии, возмущаясь чьей-нибудь небрежной редакторской работой, всегда говорил: «Если бы вы изучили этот учебник, вы бы такого не допустили». Редактировать и переводить я училась все же не у Розенталя, а у Андрея. Но вот составлять библиографию и указатели к нашим работам он мне не доверял никогда. Так что в разделении труда в этой области у нас было явное нарушение гендерных ролей. В отношении Андрея к прикладным аспектам науки проявлялся перфекционизм, присущий ему во  всем. За  что  бы он ни брался, ему необходим был безупречный результат. Это касалось даже разделывания рыбы, починки сантехники или колки дров, что неоднократно наблюдали наши друзья и младшие коллеги. Я редко видела в нашей среде людей, у которых была бы такая гармония между головой и руками. И надо сказать, он не всегда мог скрыть раздражение чужой неумело сделанной работой. Впрочем, чтобы не впасть в жанр панегирика, скажу и о том, что Андрей делал неважно. Например, он был посредственным гитаристом. У него был плохой музыкальный слух, и на гитаре он просто бренчал. Поскольку лет пятнадцать гитара была для него важным средством социального статуса, видимо, как-то он свое несовершенство терпел. Завершить описание этого периода, исходя из  наших академических маркеров, стоит, наверное, защитой кандидатской диссертации. Выйти на защиту у Энтова было непросто — он мариновал своих аспирантов лет по десять. Андрей был первым из сотрудников сектора, кто защитился, хотя он и не был самым старшим. В 1980 году он закончил диссертацию, в котоБ е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 2 9

рой исследовал динамику современной американской экономики, и чуть позднее началось его движение за границы экономики, прежде всего — в сторону экономической истории. Во всяком случае в двухмесячной стажировке в  США (по линии IREX ) в 1986 году он уже встречался не только со знаменитыми экономистами, но и с известным экономическим историком Стенли Энгерманом, знаменитым создателем Индекса цитирования научных статей Юджином Гарфилдом и — по моему совету — с Иммануэлем Валлерстайном. Они с Валлерстайном, кстати, казались мне очень похожими. В целом к  середине 1980‑х  годов Андрей стал профессиональным экономистом, хорошо ориентировавшимся в западной экономической теории, умевшим работать со сложными статистическими данными и программами. Однако наука (в то время — экономика и статистика) еще не поглощала его целиком, не стала для него образом жизни. Андрей (Энди, как все называли его в то время) жил очень разными интересами, его разнообразные таланты этому способствовали. Для меня полнейшей неожиданностью стали ваши слова о том, что отец А. В., профессор Владимир Евгеньевич Полетаев, создал в Институте истории СССР сектор историко-социологических исследований и руководил им. Вы не могли бы сказать, когда это было, назвать основные работы В. Е. в этой области?

Для точности я справилась об этом в интернете. Самые полные данные обнаружила в Российской еврейской энциклопедии: «Полетаев Владимир Евгеньевич (1924–1993, Москва), историк. Д-р ист. наук (1966), проф. (1969). В 1941 году ушел добровольцем в народное ополчение, участвовал в боях на Западном фронте. В декабре 1941 года был демобилизован как не достигший призывного возраста. Окончил истфак МГУ (1948), в 1948–1949 и 1951–1953 годах работал в Музее истории и реконструкции Москвы, затем в Институте истории АН СССР, в 1968–1990 годах возглавлял сектор историко-социологических исследований. Один из основателей школы социальной истории в советской историографии, одним из первых историков в  СССР применил ЭВМ в исторических исследованиях. Автор работ, посвященных истории Москвы, Октябрьской революции 1917 года, истории рабочего класса и социальной структуре СССР, участвовал в подготовке авторитетных коллективных трудов, в т. ч. энциклопедии «Москва» (М., 1980). Труды: Московский Кремль. М., 1959; Рабочие Москвы 230 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

на завершающем этапе строительства социализма. 1945–1958. М., 1967; Социальный облик колхозной молодежи: По материалам социологических обследований 1938 и 1969 гг. М., 1976 (соавт.); Социальный облик рабочей молодежи: По материалам социологических обследований 1938 и 1972 гг. М., 1979 (соавт.)». Можно допустить, что отец В. Е. Полетаева происходил из крещеной еврейской семьи? А вы не знаете истории возникновения фамилии Полетаев?

Фамилию «Полетаев» отец Андрея взял уже после войны (когда он учился на истфаке, он был еще Владимир Черномордик). Полетаева — фамилия его матери, жены Евгения Черномордика. Она была русская, из купечества. Я так понял, что ваши родители учились на историческом факультете МГУ в то же время, что и В. Е. Полетаев, и что у вас было много арбатских друзей… Вы тоже из арбатского братства? Когда вы познакомились с Андреем Владимировичем?

Я не  принадлежу к  арбатскому братству (арбатское дворянство — лучше!). Я приехала учиться в Москву из Риги, куда мои родители уехали работать, окончив МГУ. Свою укорененность в Риге я до сих пор ощущаю не меньше, чем дети Арбата — свою. Но в Москве я быстро обзавелась множеством друзей. И правда, меня удивляло, как это все они помещались на Арбате (однако в то время, когда я с ними познакомилась, уже мало кто из них там жил). С Андреем я познакомилась 11 января 1978 года в ИСКАНе на совещании председателей советов молодых ученых институтов АН СССР, которое проводил Андрей Кокошин (Кокошин, кажется, тогда был руководителем всех советов молодых ученых институтов по общественным наукам в ЦК ВЛКСМ). Андрей был из ИМЭМО, я — из ИМРД. Я, конечно, ни за что не запомнила бы дату, но несколько лет спустя она обнаружилась в старом ежедневнике записью: «Заседание совета молодых ученых. Кокошин». Ирина, мы решили сделать здесь «двойной портрет», иначе не получается ни вашего рассказа об Андрее Владимировиче, ни описания ваших совместных исследований. Расскажите, пожалуйста, о вашей семье…

Мама, Зинаида Васильевна Мосеева (1921–2009), родилась в Архангельске, и вскоре семья переехала в Сибирь, в деревню ЧереБ е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 3 1

мушки Омской губернии. Семья была многодетной: семеро своих детей и двое приемных. Моя бабушка Елена Ивановна умерла, когда маме было три года, а отец Василий Васильевич Мосеев исчез, когда маме исполнилось пять лет. Детей разобрали родственники и соседи. Мама о своих родителях знала мало, а о дедушке и бабушке — тем более. Наверное, потому, что девичья фамилия мамы вызывала сомнения (а преподавала она в это время в партшколе), ей в 1952 году велено было представить доказательства своего происхождения. И она поехала в Архангельск, где родилась. Нашла родных. Помню молодых статных, румяных, белокожих маминых племянниц, которые в 1950-е приезжали к нам в Ригу. С расовым происхождением все оказалось в порядке, а вот с классовым не задалось. Дед ее оказался в прошлом одним из самых богатых купцов Архангельска. Думаю, что «сокрытие» такого факта тоже могло бы дорого ей обойтись, но Сталин вовремя умер. Когда дети остались сиротами, маме в итоге повезло. После кратких переходов из одной семьи в другую она попала в дом сельского учителя, эстонского ссыльного, где и прожила до одиннадцати лет. Уверена, что тяга к образованию и культуре, свойственная маме, следствие не только фантастической вертикальной мобильности и культурной революции в СССР 1930–1940‑х годов, но и результат жизни в этой семье. Учителя в 1932 году арестовали и увезли, и жена его сказала, что маме лучше уйти в детдом в Омск. И мама отправилась одна пешком. (Учительская семья вскоре из деревни исчезла. Мама не знала, арестовали их или они просто уехали.) Дальше — детдом, педучилище и МГУ. В МГУ мама приехала поступать как отличница (без экзаменов), но оказалось, что к этому этапу опоздала, и ей пришлось сдать все вступительные экзамены. Она поступила в 1939 году на истфак. В том же году благодаря старшему брату Порфирию, который был офицером в охране Сталина и смог разыскать почти всех братьев и сестер, встретилась с сестрой Ольгой и двумя братьями-офицерами. Братья ей до войны сильно помогли материально (она приехала в Москву в одном платье и в теннисках, а пальто брала каждый день по очереди в общежитии у одной из девочек, остававшейся дома). В 1941 году ушла на фронт, была во фронтовых госпиталях, в том числе и на Ленинградском фронте. После контузии и госпиталя вернулась в Москву студенткой МИИТа (в Омске, где она находилась после госпиталя, был в эвакуации МИИТ) и восстановилась на истфак МГУ по кафедре истории КПСС. Сразу скажу, что мама была идейным и совершенно совет232 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ским человеком, членом партии с 1943 года, но никогда не была активисткой. На истфаке она и познакомилась с моим папой Максимом Михайловичем Духановым (1921–2001), у которого была совсем иная предыстория. 40 лет спустя папа говорил, что встреча с мамой и жизнь с ней — самое большое счастье в его жизни. Мой отец родился в Петрограде. Его мама (моя бабушка) Мария Максимовна Духанова жила там с  семьей и  до  революции окончила гимназию. В  1918 году ее отец, военный врач, ушел в Красную армию, взяв ее с собой медсестрой, чтобы спасти от голода. В Сибири во время похода на Колчака он умер от тифа, а бабушка вышла замуж за комиссара, Михаила Борисовича Немчина, и вернулась в Петроград. Ее мать с двумя младшими детьми к тому времени смогла выбраться в Ригу. Навестить их бабушка с моим будущим папой поехали в 1926 году. Не знаю, был ли у нее на уме билет в один конец, но, как бы то ни было, она решила там остаться. Кажется, тогда же вышел сталинский указ, предлагавший всем немедленно вернуться в СССР под угрозой присвоения статуса невозвращенца, во всяком случае бабушка на него ссылалась. Так папа потерял отца и обрел его, пережившего блокаду, только в 1946 году. Дедушка нас очень любил, и до его смерти я каждый год ездила к нему в Ленинград. Помню хорошо, как мы с ним выходили с Лиговки и шли по Невскому мимо кинотеатра «Аврора», кафе «Север», иногда до «Пассажа», а иногда и до Адмиралтейства. С ним ходила и в Мариинку и даже помню, на какие спектакли. Он вышел из партии из-за НЭПа и почти все время после этого был директором кирпичного завода. Возможно, беспартийность спасла его от ленинградских чисток. Отец окончил гимназию в Риге, поступил на физмат в Латвийский государственный университет. Здесь, как я говорила бабушке, «советская власть их догнала». Впрочем, бабушка, будучи совершенно не советской по габитусу, ничего против власти не имела, а у отца вообще был отчетливо антибуржуазный настрой. Но все заслонила война. В июне они эвакуировались из Риги, потом папу призвали в армию, где он почти сразу был ранен, вынесен из  окружения и  после госпиталей нашел бабушку в Казани. В 1944 году он поступил на истфак МГУ и там встретился с моей будущей мамой. Они поженились, и вскоре появилась я. Огромную роль в жизни нашей семьи сыграла Светлана Сталина (она за день достала стрептомицин, который спас маму от неминуемой смерти). Если бы не она, я бы росла без мамы. Эту «историю одного дня» во Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 3 3

всех подробностях я слышала много раз и от родителей, и от их однокурсников, которые активно в ней участвовали. В 1949 году родители приехали работать в Ригу, устроились сначала в республиканскую партшколу, а с середины 1950-х — в Латвийский государственный университет. Мама стала доцентом и преподавала историю КПСС, папа — новую и новейшую историю. Был профессором, завкафедрой всеобщей истории, проректором Латвийского государственного университета, а уже в независимой Латвии получил звание professor emeritus. В общем, хорошая университетская репутация и карьера. Автор более 70 научных статей, учебных пособий. А книги написал по истории остзейцев в Российской империи, потом о нацизме 1. Последний договор у него был на книгу о Гитлере, но, кажется, папа с самого начала понимал, что ни издательство не дотянет, ни он не осилит. Мой отец был стопроцентным органическим атеистом, стопроцентным органическим социалистом и органическим педагогом. Папа научил меня всему, что умел, передал мне не только разные знания, но и умения: петь, танцевать, играть в шахматы, даже бегать. К сожалению, не смог научить языкам, потому что не выносил, когда на неродном языке люди говорили с ошибками, и был вспыльчив. Сам он одинаково свободно говорил на русском, латышском и немецком и хорошо знал английский. (Учился в школе на немецком, а преподавал на латышском — в ЛГУ на истфаке было только латышское отделение.) И вам судьбою было предписано стать историком…

Я поступила на исторический факультет МГУ сразу после школы. Но выбор специальности не был предрешенным: скорее, он осуществлялся по принципу «орел или решка». Дело в том, что мне одинаково легко давались как гуманитарные, так и естественные науки, поэтому в итоге я выбирала между биологией и историей. И это были не единственные предметы, которые мне нравились. Но, наверное, потому, что мои родители были историками и вокруг всегда было много их друзей-историков, выбор

1. См.: Духанов М. М. Остзейцы: явь и вымысел; о роли немецких помещиков и  бюргеров в  исторических судьбах латышского и  эстонского народов в  середине XIX  века. Рига: Лиесма, 1970; Он же. Остзейцы: политика остзейского дворянства в 50–70‑х гг. XIX в. и критика ее апологетической историографии. Рига: Лиесма, 1978; Duhanovs M. Baltijas mužnieciba laikmetu maiňā. Rīga, Zinātne. 1986; Duhanovs M. Nacisms. 1919–1933. Rīga: Zvaigzne, 1989.

234 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

в итоге пал на историю. Я поступила на исторический факультет в Московский университет. Как только оказалась в Москве, в общежитии, я осознала свою фору, предопределенную семьей. На курсе было много ребят selfmade. Я быстро убедилась, что некоторые из них ничуть не глупее меня. Но они просто не знали, что кроме классиков XIX века надо читать О. Мандельштама, А. Солженицына или Ю. Трифонова или что кроме Чайковского и Бетховена есть еще Густав Малер и Пауль Хиндемит. А мы все это узнавали, читали и слушали вместе с родителями. Пока я не оказалась в другом кругу, я все свои заслуги — речь, письмо, начитанность, саморефлексию, эмпатию — приписывала себе. С учителями мне, как и Андрею, повезло. Во всяком университете преподаватели делятся на плохих, хороших и звездных. Плохие — это преподаватели, сделавшие большую ошибку, избрав нашу профессию. Хорошие преподаватели — это основа университетской корпорации. Они делают очень важную работу, и студенты их за это ценят. Наконец, есть звезды, которых на каждом факультете может быть много, мало или не быть вовсе. На истфаке все именно так и обстояло, разве что с поправками на роль идеологии, пролетарского происхождения или партийной карьеры, что сказывалось на облике преподавательского корпуса. Я застала еще и профессоров «из бывших» (П. А. Зайончковского, Г. А. Навицкого, А. Г. Бокщанина) — так называли тех, кто повзрослел до революции. Не могу сказать, что они были самыми приятными людьми или самыми умными — разные они были, но отличала их культура речи и манеры, в частности манера двигаться. Они умели всходить на кафедру. Я говорю об этом потому, что преподаватель в университете не только передатчик знаний или наставник в научных штудиях, но и транслятор культуры. Если говорить о модусах существования разных групп на истфаке того времени, то в  основном остатки «старого корпуса» были представителями позитивизма в духе немецкой исторической школы. А в целом, если говорить о влиянии идеологии на состояние преподавания исторической науки в Московском университете 1960–1970‑х годов, то мой опыт здесь не укладывается в сложившуюся в постсоветские годы традицию оценивания. Когда я училась (после «оттепели»), доминировала идеология марксизма. Почти все историки в  СССР тогда работали в этой парадигме, то есть все анализировали прошлое с позиции марксистской концепции развития общества, исторического материализма. Но, во‑первых, я всегда говорю, что марксистская теория не самая плохая среди тех, которыми пользовались Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 3 5

историки на протяжении XX века (в этом важное отличие роли марксизма в историографии ХХ века от его значения, скажем, для экономической теории). Плох не марксизм сам по себе, а его монопольное положение в советской общественной науке, невозможность выбора другой интерпретативной модели. Ведь и в западной историографии позиции историков-марксистов были очень сильными. Например, приверженность марксизму считается системообразующим принципом великой французской школы Анналов, лидирующей в исторической науке многие десятилетия. Конечно, разница между нашими марксистами и западными историками-марксистами была серьезной. Я, например, всегда неомарксизм понимала гораздо хуже, чем структурализм. Так вот, на истфаке МГУ нас, конечно, учили работать в марксистской парадигме, но горизонты науки оставались открытыми. Именно в  те годы я  прочитала Торстейна Веблена, Джона М. Кейнса, Фридриха Хайека, Джона Коммонса. Не говоря уже о массе зарубежных и русских историков. В этом смысле «неспособности, приобретенной благодаря обучению» (выражение Веблена) многие из нас счастливо избежали. Этот круг университетского чтения просто поразил Андрея, учившегося на экономфаке, где ничего подобного не было. Благодаря родителям я хорошо знала многих московских историков, в частности Петра Андреевича Зайончковского, одного из  самых интересных, ярких и  «не вполне советских» советских историков. Знакомство с ним и походы к нему в гости позволили мне прочесть много книг — дореволюционных российских и современных западных (последние у него были в изобилии благодаря американским аспирантам). Однажды он дал мне еще не переведенный тогда роман «По ком звонит колокол» Хемингуэя — до сих пор помню потрясение от этой книги. Я очень ценила общение с Петром Андреевичем, однако, когда к третьему курсу надо было выбирать специализацию, я все же выбрала американистику. Причем в этот момент я не решила, у кого именно буду учиться. Американистику я предпочла по разным причинам. Отчасти потому, что в то время она была более престижной специальностью. Она давала выход в мир современной исторической науки, политических и социологических знаний. Меня интересовала именно эта сторона исследования. Я уже много раз говорила в разных интервью, что я не настоящий историк. У меня нет привязанности к архивам, фактам, документам, которая в принципе должна отличать историка (П. А. Зайончковский был именно таким). 236 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Американистика в отечественной исторической науке очень долго оставалась заброшенным ребенком. Всеобщая история Нового времени в целом в России была сильным направлением, вышедшим в начале XX века на европейский уровень, но именно американистикой в дореволюционной России вообще не занимались. Впервые курс по американской истории, если я не ошибаюсь, начали читать в конце XIX века, а может быть, даже в начале XX. Так как традиции не было, до середины 1950‑х годов говорить о существовании американистики в нашей стране не приходится. Однако каким-то до сих пор не до конца понятным для меня образом в середине 1950‑х годов на кафедре новой и новейшей истории МГУ три человека одновременно стали заниматься историей США (сначала в студенческие годы, а затем в аспирантуре) — Евгений Федорович Язьков, Игорь Петрович Дементьев и Николай Васильевич Сивачев. Все они были яркими, интересными учеными, благодаря им кафедра стала одним из двух ведущих центров американских исследований в России, их курсы я слушала. Из этой тройки в итоге я выбрала руководителя, который мне по характеру, психологии и культурному бэкграунду подходил меньше всех. Очень часто студенты ориентируются на мнение других студентов. Старшекурсники мне рекомендовали Николая Васильевича Сивачева как совершенно потрясающего руководителя. В свете сказанного несложно понять, что вы выбрали профессора Сивачева… Пожалуйста, расскажите о нем. Всегда интересно понять, как все начиналось…

Ему было в то время всего тридцать четыре года! Он еще не был доктором, следовательно, и профессором (хотя очень быстро защитился и титуловался). На факультете он был известен прежде всего как очень строгий замдекана по учебной работе. Я лично его не знала, он мне не был определенно симпатичен, и, кроме того, у него была еще ужасная тема. Хуже темы для девочки с гуманитарными способностями не придумаешь. Он занимался трудовым правом США. Это означало чтение и изучение законов, материалов арбитражных судов, протоколов заседаний Ассоциации трудовых отношений и всевозможную скуку. Должна сказать, что некоторые преподаватели пытались меня отговорить. Тем не менее я все же решилась пойти на собеседование. У него была репутация хорошего руководителя, и к нему тогда пошла не я одна, а пять человек, причем все пятеро были сильными студентами. Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 3 7

Он посмотрел на меня и сказал: «Ну вот насчет девочки я как-то сомневаюсь». Так как я всегда была азартной и легко принимала вызовы, после этой фразы у меня уже не было никаких сомнений в том, что я пойду к нему, и в том, что через какое-то время буду его любимой студенткой. Так и получилось. Николай Васильевич родился и вырос в глухой деревне, не то алтайской, не то уральской. Он вообще очень напоминал Шукшина, даже внешне: самородок, в  послевоенной деревне чудом выживший. В этой деревне была библиотека, в которой он все книги перечитал. Затем бог знает какой уверенностью движимый и на какие деньги приехал в Москву поступать в МГУ на исторический факультет, куда в основном поступала элитная московская публика. И поступил! Даже когда мы с ним познакомились, он не очень был силен в риторике и письме. Совершенно не потому, что я была самонадеянна, но я в том юном возрасте точно знала, что и то и другое я делала лучше, чем он. Речь и письмо — это те качества, которые в интеллигентной семье приобретаются сами собой. А если этого нет, то, конечно, человеку приходится потом, уже во взрослой жизни, очень много над этим работать. Я здесь имею в виду только внешнюю сторону речи и письма (форму выражения), а не способность системно мыслить, формулировать и выстраивать эвристически сильные концепции. Всеми этими качествами он был наделен сполна, и я этому училась прежде всего у него. Николай Васильевич был блестящим ученым и организатором науки. В 1956 году, когда ему было меньше тридцати лет, у него появилась возможность поехать на стажировку в Америку. Только представьте себе, какой культурный шок он тогда испытал, поехав в Америку лишь через десять лет после того, как покинул свою деревню. Оказалось, что за десять лет в МГУ он действительно сильно преобразился, и американские коллеги потом отмечали, что он совершенно спокойно вошел в их среду. Мало того, попав в библиотеку Рузвельта в его поместье, он так очаровал вдову президента Элеонору Рузвельт, что она ему очень помогла и с документами, и с условиями работы. Вернулся Сивачев из поездки человеком с хорошими и стойкими американскими связями, что было тогда редкостью в нашем научном сообществе. Он рано защитил докторскую диссертацию, рано опубликовал свои первые книги. Он был ученым американского уровня, то есть писал и работал так, как это делали в Америке. У него была своя концепция (не марксистская!), чего не было в нашем цехе в то время почти ни у кого. Он объяснял рабо238 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

чую политику государства, особенности формирования трудового права, идеологию трудового права в рамках концепции национального интереса, баланса и дисбаланса политических групп, либерализма и консерватизма в идеологической сфере. Он был не только выдающимся ученым, но и увлеченным и самоотверженным Учителем. У него был домашний семинар. Мы приходили к нему чуть ли не каждую неделю и сидели в его маленькой квартирке часами. Разговаривали почти только на научные темы — о своих работах, книгах, которые мы вместе читали, планах. Доверительных разговоров не помню. Кроме этого, у нас был еженедельный спецсеминар, где мы впятером обсуждали тексты. Задавал он безжалостно много, но не приготовиться к его семинару никому не могло прийти в голову. Не прочитать какой-нибудь стостраничный закон, в котором сто пунктов с десятью параграфами в каждом, и не понять хотя бы приблизительно то, что ты прочитал (на  английском языке), было просто невозможно. Николай Васильевич часто ездил в Америку и привозил чемоданы, набитые книгами. Необходимой литературы в то время в библиотеках было мало, и из своего шкафа с книгами он спокойно мог за один раз выдать мне двадцать книг в общежитие (а мы там довольно безалаберно жили). И это были или самые лучшие исторические книги, которые выходили с 1950‑х годов, или нужные непосредственно для работы. У меня, например, дома два года, пока я писала диплом, стояли все двадцать пять томов протоколов заседаний Американской ассоциации индустриальных отношений (конечно, за покражу 25 томов таких протоколов он мог не беспокоиться). Наши с ним занятия в основном заключались в продумывании темы, концепции, структуры, выборе материалов, на которых будет основано исследование, обсуждениях. Но с самим текстом (в плане редактуры) работы практически не было. Николаю Васильевичу нравилось, как я пишу. Мне, пожалуй, в этом отношении очень многое дал мой отец — он был самым строгим и жестким моим критиком до конца жизни (папа умер в 2001 году, успел прочитать многое из того, что мы с Андреем написали, и всегда говорил: «Вы торопитесь»). Как только я защитила диплом, в тот же день вечером Николай Васильевич предложил мне писать с ним статью — большую и важную для нас обоих. Моя первая публикация в хорошем американском историческом журнале Labor History, чуть позднее, тоже была написана в соавторстве с ним. Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 3 9

Научный метод Сивачева заключался прежде всего в том, что он умел создать концепцию и свободно чувствовать себя в ее рамках, наращивать обороты, передвигаться от одной проблемы к другой. Его исследования не были развитием каких-то идей марксизма по поводу классовой борьбы или государства как рупора господствующего класса: в своих работах он выстраивал траекторию американской рабочей политики, развития трудового права в  контексте изменений в  соотношении сил между предпринимателями и профсоюзами, где государственная власть выступала в качестве арбитра. Потом он создал лабораторию американистики на факультете (тоже редкость в советских вузах того периода) и  переключился на  изучение истории политической системы США. Но самое поразительное, что в застойные советские годы Сивачеву удавалось каждый год приглашать на кафедру новой и новейшей истории, которой он заведовал, ведущих американских профессоров для чтения семестровых (!) авторских курсов. С экзаменами на английском языке и без всякого вмешательства парткома или кафедры в содержание лекций! Сейчас молодым людям трудно представить себе, насколько невероятно было утвердить эту практику и сохранять ее на протяжении десятилетий. В то же время он побывал и в роли секретаря парткома МГУ и хорошо владел, согласно его определению, «искусством социалистического реализма». Как многих настоящих ученых, его отличала высокая требовательность к себе. Мы точно знали, что этот человек работает столько часов в сутки, сколько он может не спать. Соответственно, и нам он не делал никаких скидок — нельзя было сказать: «Я сдавала экзамен, устала, не успела, болела и т. д.». У Николая Васильевича было очень специфическое обаяние. Американцы, которые потом о нем рассказывали, всегда подчеркивали именно это качество, которое открывало ему все двери. Он был самым self made man из всех self made men, которых я знала. Он все время развивался, и это отражалось даже на его внешности (от облика Василия Шукшина — к облику Вадима Радаева). К сожалению, он умер очень рано, не дожив до своего 50-летия. Я думаю, что главное, чему меня научил Николай Васильевич, да  и  другие мои учителя, — это то, что занятия наукой могут быть профессией, призванием и тем самым образом жизни (и даже двадцатилетнее пребывание в Академии наук с ее культом праздности эти устои не пошатнуло); что наука требует постоянных интеллектуальных усилий и эрудиции, которой 240 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

никогда не бывает достаточно (в том числе и в области сопредельных дисциплин). Приобщение студентов к науке — это большой и взаимный труд. Слово «труд» — ключевое, но он оправдан только атмосферой поиска, открытия, которая рождается именно в общении студента и ученого. Защитив диплом, я поступила в аспирантуру Института международного рабочего движения АН (ИМРД). Защитила в 1975 году кандидатскую диссертацию по истории американского трудового права в XX веке и позже написала книгу «Профсоюзы и общество в США в XX в.» 2. После защиты кандидатской я работала в ИМРД до 1986 года, занималась социальной историей и рабочей культурой в духе тогдашней американской и английской историографии. Об ИМРД я могла бы написать роман, повесть, пародию — что угодно. И отдельно о директоре Тимуре Тимофееве (он тоже учился с моими родителями). К нему, по-моему, были несправедливы, особенно его однокурсники, многих из которых он вытащил в АН из библиотечных и редакционных нор. Уж не говоря о том, что он принимал изгнанных, например А. А. Галкина с сектором после разгона Института социологии, Г. Г. Дилигентского с командой после исключений из партии и партийных выговоров в ИМЭМО. В ИМРД жизнь была бездельная, но много интересных людей там тогда собралось: от известного специалиста по Достоевскому Юрия Карякина до театроведа Виталия Вульфа. Я застала еще и Мераба Мамардашвили. По «присутственным дням» всегда были чай, пироги и беседы, а в спецхране — Times, News­week, Spiegel. Все же мне казалось, что «так жить нельзя», и в 1986 году я перешла в ИМЭМО, в только что созданный сектор моего однокурсника Камо Гаджиева. Докторскую работу и книгу, лежащую в ее основании, — «Альтернативный мир: модели и идеалы» 3 — я делала уже там. Ваша кандидатская стала развитием того, что вы начинали делать под руководством профессора Сивачева. А как возникла тема докторского исследования? Каковы его основные выводы?

Моя докторская и книга «Альтернативный мир: модели и идеалы» стали результатом перехода в ИМЭМО и радикальной сме

2. См.: Савельева И. М. Профсоюзы и общество в США в XX в.: критика буржуазно-реформистских концепций. М.: Наука, 1983. 3. См.: Она же. Альтернативный мир: модели и идеалы. М.: Наука, 1990. Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 4 1

ны темы. Я пришла в сектор анализа политических концепций, стала изучать политические учения (впервые прочла Гоббса, Локка, Руссо, основные политологические труды, классические и современные утопии) и писать о концепциях альтернативного развития западного общества — утопиях и прогнозах антибуржуазных движений: инвайроменталистов, зеленых, движений «за новый образ жизни», представителей контркультуры. Должна сказать, что современная политическая наука показалась мне скучной, точнее, довольно плоской, а прогнозы и утопии моих авторов (от знаменитого Элвина Тоффлера до малоизвестных создателей различных манифестов вроде Blueprint for Survival) — не впечатляющими. Пласт чтения накладывался на время. Как раз в эти годы началась перестройка, что определило скептический дух и раскованность моего письма. Я весьма критически оценила все эти рациональные и идиллические, утопические и ригидные, наивные и жесткие проекты и социальные эксперименты 1970–1980 годов, и с тех пор плохо отношусь к любым идеям масштабных преобразований, будь они скрупулезно прописанные или стихийные. И точно помню, что именно знание западных альтернативных моделей позволило трезво смотреть на проекты, будь то «500 дней» Явлинского или идеи моей тоже популярной в конце 1980-х подруги замечательной Ларисы Пияшевой, всерьез полагавшей, что если все выйдут на рынок, кто с шубкой, кто с морковкой, а кто с котенком, то рынок заработает сам собой. Ирина, пока что вы кратко описали жизненные траектории Андрея Владимировича до середины 1980‑х годов. В русской «Википедии» о нем сказано, что с конца 1980-х предметом интереса А. В. Полетаева становятся долговременные и циклические процессы в мировом хозяйстве с учетом достижений американской клиометрии и новейших подходов к изучению экономической истории. И далее: «Особенно значимым является цикл работ А. В. Полетаева, выполненных совместно с И. М. Савельевой по современной теории истории и изучению эволюции образов прошлого в разные эпохи». Прежде всего, что в информации «Вики» следует уточнить? Под воздействием каких обстоятельств научные интересы А. В. стали меняться и он от исследований макроэкономической направленности начал переходить к изучению экономической истории?

В информации «Вики» все верно. Последние 20 лет своей жизни Андрей занимался историей и социологией исторического знания, но до этого примерно столько же лет он был экономистом, 242 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

и между этими двумя ипостасями существует некая переходная полоса — экономическая история. Дальше попробую описать и объяснить этот переход исторически, то есть на уровне событий. Сектор Энтова, в котором Андрей работал, занимался теорией циклов и кризисов, но циклы — вещь протяженная во времени, и если работать с длинными рядами, то от теории циклов естественно обратиться к их истории. С самого начала Андрей выбрал тему нормы прибыли. Ее важность состояла в том, что она связывала показатели эффективности производства, динамики цен и издержек, а также имела свойство быть весьма важным циклическим фактором в форме различных показателей рентабельности, захватывая при этом проблемы ренты и процента. Как я уже говорила, в секторе Энтова умели работать на вполне адекватной статистике, владели современными методами ее анализа, опирались на западную литературу. С середины 1980‑х годов Андрей начал ездить в ведущие научные центры США и встречаться с известными экономистами. IREX (International Research & Exchanges Board), организовывавший эти обмены, сыграл огромную роль в трансфере научного знания из США в советское академическое сообщество. Ездили единицы, но зато если ученый, прорвавшийся в Штаты, знал работы лучших представителей своей области (а именно такие работы мы и знали, что, кстати, существенно завышало наше представление о среднем уровне тамошней науки), то ему «по запросу» устраивали встречу практически с любым корифеем. Американские ученые охотно встречались с нами, им было любопытно. А порой, наверное, и удивительно, что мы в курсе происходящего в науке. Андрей тогда познакомился с очень многими ведущими экономистами, и некоторые из них впоследствии вошли в редколлегию журнала THESIS , который мы издавали в 1992–1994 годы. Конечно, среди его знакомых американских коллег было много известных советологов. Те сами поджидали советских ученых, дабы порасспросить о текущей ситуации и расширить свои контакты в СССР. Андрей защитил кандидатскую диссертацию на тему «Циклические колебания издержек и прибыли в обрабатывающей промышленности США в послевоенный период» в 1980 году. Его коллеги говорят, что и в диссертации, и в сделанной по ней книге 4 виден творческий почерк Андрея: четкая постановка про

4. См.: Полетаев А. В. Прибыль американских корпораций (особенности послевоенной динамики). М.: Наука, 1985. Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 4 3

блемы, стремление опираться на факты, качественная обработка статистики, умение задавать вопросы источнику и убедительный анализ. Докторскую «Механизм движения капиталистической прибыли (анализ долгосрочных тенденций)» он защитил восемь лет спустя, в 1988-м. Из тематики понятно, что как экономиста его интересовали уже временные периоды большой протяженности. Всего Андрей опубликовал более 300 исследований, около 100 из них — по экономике, причем примерно 80 работ он написал до 1990 года. Андрей, работая у Энтова в секторе анализа экономических циклов, хорошо знал работы русского экономиста Николая Кондратьева, опубликованные в 1920‑е годы. Еще в 1980-е Андрей стал писать о кондратьевских циклах, работать с длинными рядами цен, прибыли, особенно на материале английской статистики. Дальше, я думаю, стимулом к его «историческому повороту» стало наше знакомство и поиск совместных научных тем. Первым нашим опытом соавторства была статья об американских забастовках, которую Андрей дополнил интересными графиками, отображающими динамику стачечного движения. Но это решение было принято по принципу «давай что-нибудь напишем вместе». (Мне почему-то многие друзья и коллеги, включая моего научного руководителя Николая Васильевича Сивачева, предлагали писать вместе, и ничего необычного для меня в этом не было.) Действительно, общий интерес оказался связанным с теорией циклов Кондратьева. Я тоже знала о Кондратьеве и включила текст о циклах Кондратьева в доклад, с которым Тимур Тимофеев, директор Института международного рабочего движения, ездил к Иммануилу Валлерстайну. Репрессированный по  сфабрикованному делу о  «Трудовой крестьянской партии» и расстрелянный в 1938 году, Кондратьев был в то время персоной, в советской литературе не упоминаемой, но уже в 1987-м мы опубликовали о нем статью 5. Примерно тогда же появились и две другие статьи о судьбе и трудах Николая Кондратьева. Одна была написана подругой Андрея Еленой Беляновой, другая — моей подругой Ларисой Пияшевой. В  1987-м мы с  Андреем поехали во  Францию, в  Монпелье, на конференцию по циклам Кондратьева. Надо сказать, что

5. См.: Полетаев А. В., Савельева И. М. Длинные волны в развитии капитализма // Мировая экономика и международные отношения. 1988. № 5. С. 71–86.

244 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

«кондратьевские циклы» были необыкновенно популярны на Западе в 1970–1980‑е годы. Вот с этого момента Андрей начал, я бы сказала, быстро приближаться к экономической истории. В 1989 году, защитив докторскую диссертацию, он создал сектор, который мы называли между собой — по аналогии с Центром Валлерстайна — сектором Броделя (а в капустниках так и похлеще). В пародии на бытие сектора Энтова, сочиненной и опубликованной Леонидом Григорьевым 6, в которой сотрудники сектора представлены жителями захолустного американского городка Кампус и Андрей — в роли шерифа Трабла, есть глава «Преображение шерифа». Как раз о том, как он закладывает поселок Бродель и начинает строить к нему из Кампуса железную дорогу, улаживая отношения с судьей Стивенсом (Энтовым), добиваясь финансовой поддержки губернатора (директора ИМЭМО А. Н. Яковлева) и переманивая попутно жителей. На самом деле сектор, созданный Андреем, назывался «Сектор эволюции рыночной экономики», и  занимались там уже экономической историей. В 1989 году вышла его статья «Клиометрика — новая экономическая история — историческая экономика» 7, первая в  СССР статья по клиометрике, связывающая экономическую историю с исторической экономикой. Клиометрика (история, основанная на применении матметодов) утверждается в 1960‑е годы как мощная попытка сциентизации истории. Дело в том, что к 1960-м социология, экономика, антропология, политическая наука завоевали научное лидерство в науках о человеке, они стали задавать образцы и определять научную моду. На фоне их научных результатов историки, восприимчивые к новациям, почувствовали себя отставшими. Экономическая история и социальная история стали двумя магистралями, ведущими историю в «новый мир» социальных наук, а локомотивом оказалась клиометрика. Если посмотреть на исторические исследования 1960–1970‑х годов, то мы увидим, что многие из них опираются на серьезную статистическую базу. Таблицы, графики и стоящая за ними кропотливая работа с цифрами — все это воспринималось как свидетельства научности исследования. Многим прогрессивным историкам казалось, что

6. См.: Григорьев Л. М. Кампус. Роман в 36 рассказах. М.: Агентство Информат, 1992. 7. См.: Полетаев А. В. Клиометрика — новая экономическая история — историческая экономика // Истоки: вопросы истории народного хозяйства и экономической мысли. Вып. 1. М.: Экономика, 1989. С. 37–54. Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 4 5

именно на этом пути можно обрести сильные объяснения и доказательства. В экономической истории главными темами становятся конъюнктурная динамика, экономические кризисы, экономический рост. Именно этими темами Андрей занимался в секторе Энтова еще будучи экономистом. Вслед за экономистами к клиометрике обратились исследователи политической (серийная административная история и регрессионная картография) и культурной истории (регрессионный анализ антропологических данных). Историки-демографы вычисляли нетто-коэффициенты воспроизводства и  вероятность выживания в самых разных регионах и в очень далекие времена. Для изучения ментальности велись количественные исследования печатных письменных источников. Овладевая количественной семантикой, историки пытались получить доступ к анализу различных форм выражения мысли. Затем, как это обычно и бывает в науке, стало ясно, что посчитать можно далеко не все. Да и сами подсчеты еще не есть объяснение. С использованием статистических методов происходит то, что происходит с любым научным новшеством после полосы обольщений: границы зоны их эвристической эффективности приходят в соответствие с их эвристической эффективностью. Клиометрические исследования постепенно занимают свою нишу. Весьма достойную, но все же нишу. И так получилось, что и в научной биографии Андрея-историка они стали важным, этапным, но не магистральным направлением. В 1993 году вышла наша с Андреем книга «Циклы Кондратьева и  развитие капитализма» 8. В  основном она представляла анализ экономических циклов, но частично в ней затрагивались циклы политические, идеологические, а главное — от структур экономического времени мы вполне естественно вышли на категорию исторического времени, то есть на  тему следующей книги (это я реконструирую, конечно, уже post factum). В более общем смысле для Андрея занятия теорией циклов Николая Кондратьева стали «переключателем» с экономической истории на историю социального знания. Мы ведь к длинным циклам отнеслись в этой книге достаточно критически, показав, в отличие от большинства западных и отечественных адептов Кондратьева, что речь идет не об открытии устройства мира (развития капитализма), а о создании еще одной достаточно интересной мо

8. См.: Полетаев А. В., Савельева И. М. Циклы Кондратьева и развитие капитализма (опыт междисциплинарного исследования). М.: Наука, 1993.

246 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

дели, позволяющей что-то в этом мире объяснить. Когда книга вышла, я поехала в магазин «Академкнига» на улице Вавилова к открытию, чтобы получить авторские экземпляры (тогда давали 10, а в продажу поступило 50). У входа стояла приличная очередь — и, к моему удивлению, все эти покупатели бросились за книгой о Кондратьеве. Выданные мне без очереди экземпляры многих из них оставили без покупки. Кстати, в 2009 году нам предложили эту книгу переиздать. Сначала показалось, что не стоит без переработки (а заниматься ею времени не было) издавать работу, написанную в 1993-м. Но перечитали внимательно и поняли, что она очень неплохая и не устаревшая. Так что есть и переиздание 2009 года 9. Хотя с конца 1990-х Андрей считал себя историком (и именно так с тех пор определял свою профессию во всех анкетах), время от времени он писал статьи по экономической истории. Например, основанная на статистическом материале статья про экономику 1990-х, главная идея которой сводилась к тому, что система советской экономики хотя и была очень плохая, но вся как бы сцепленная — начали вынимать связки, и все рухнуло 10. Или большая статья по сравнительной экономической истории 11. Андрей все время делал проекты по статистике образования, по экономической статистике. Несколько лет подходил к тому, чтобы сделать полную экономическую статистику (Национальные счета) Советского Союза и России с 1946 года до наших дней. Сначала думал, что найдет нормальные деньги на этот проект, создаст группу, чтобы проанализировать ежегодные справочники, отчеты, восстановить цифры из региональных справочных изданий, перевести, как он выражался, нашу статистику на вменяемый язык. Ведь отдельные данные по свекле, яйцам, шурупам ничего не говорят. Чтобы понять взлеты и провалы в рядах, надо использовать самые разные методики. Но денег так и не нашел. В 2010 году, после того как мы одновременно сдали три книги и решили передохнуть, он взялся за всю эту работу сам. И вот последние полгода каждую неделю ездил в ИНИОН,

9. См.: Они же. «Циклы Кондратьева» в  исторической ретроспективе. 2-е испр. изд. М.: Юстицинформ, 2009. 10. См.: Полетаев А. В. Экономическое развитие СССР в 1980‑е годы: Очерки политэкономики социализма // Экономическая история. Ежегодник, 2007. М.: РОССПЭН, 2008. С. 486–510. 11. См.: Poletayev A. V. Gross Domestic Product of the Russian Federation in Comparison with the United States, 1960–2004 // Scandinavian Economic History Review. April 2008. Vol. 56. № 1. P. 41–70. Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 4 7

делал ксероксы со  справочников Госкомстата, а  потом набивал и  набивал статистические ряды, приводя их во  «вменяемое состояние». В мае уже дошел до финансов и внешней торговли; по другим показателям в поисках недостающего перешел от ежегодников к региональным справочникам. Летом 2010 года в Москве было очень жарко и дымно, думать было трудно, но он продолжал работать. Как вы думаете, что препятствовало советским обществоведам раньше начать поиски в области экономической истории? Идеологические препятствия или, может, неумение работать со статистикой? Я помню, что в 1970‑е годы читал Струмилина и Птуху. Не было ли в их работах намека на экономическую историю?

Экономической историей у нас как раз активно занимались историки, и это было начиная с 1960‑х годов, может быть, самое соотносимое с мировой наукой направление в советской историографии. И наименее идеологизированное, хотя, конечно, совершенно марксистское (в данном случае я говорю без негативных коннотаций — значительная часть западной историографии 1960–1970‑х годов была марксистской). Основоположником советской клиометрической школы был Иван Дмитриевич Ковальченко. Он заведовал кафедрой источниковедения на истфаке МГУ уже в годы моей учебы и был очень популярен. К нему шли сильные студенты. Они как раз применяли математические методы для изучения экономической истории России (аграрной прежде всего, но и истории промышленности, банков, фондовых рынков, железных дорог и пр.). Насколько могли, осваивали математику. Тогда еще приходилось с перфокартами ходить в центр ЭВМ, и там компьютерщики обрабатывали данные. При Институте истории СССР Ковальченко основал и возглавил Комиссию по применению математических методов и  ЭВМ в  исторических исследованиях. Ковальченко был ученым, признанным и в стране, и в мире. В 1972 году он был избран членом-корреспондентом, а в 1987-м — действительным членом Академии наук СССР. В 1978–1990 годы он являлся членом Исполнительного комитета Международной ассоциации экономической истории, с 1982-го — сопредседателем Международной комиссии по квантитативной истории. Поэтому вряд ли можно сказать, что идеологические препятствия мешали заниматься экономической историей. Нежелание или неспособность постичь математику, конечно, резко ограничивали этот круг. 248 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

В СССР не было такого бума количественных исследований, как в западных странах. Но все же казалось, что складывается научная школа. Другим ярким экономическим историком был Валерий Иванович Бовыкин, он работал на кафедре у Ковальченко. С 1990 по 1994 год входил в состав исполкома Международного конгресса по экономической истории. Бовыкин был одним из немногих отечественных историков, которые активно публиковались за рубежом. Вместе с выдающимся экономическим историком Рондо Кэмероном он был соредактором коллективной монографии 12. Эта публикация завершила цикл из трех работ под общей редакцией Кэмерона, которые стали фундаментом исследований по истории финансов и банков в мировой историографии. Ковальченко и Бовыкину наследовал (в том числе и в занятии ряда международных постов) замечательный историк (математик по образованию, окончивший МФТИ) Леонид Иосифович Бородкин, руководитель Центра экономической истории истфака МГУ, завкафедрой исторической информатики. Андрей уже в конце 1980-х хорошо был с ними знаком, а потом и  подружился с  Бородкиным, входил в  Центр экономической истории, публиковался в  ежегоднике «Экономическая история». Исследования Бовыкина и Бородкина он всегда оценивал высоко, чего не могу сказать о работах некоторых других экономических и социальных историков, в которых Андрея не удовлетворяли ни уровень обработки статистики, ни модель, ни концепция. Соответственно, и результаты таких исследований он считал бессмысленными. Так что экономические историки в СССР были, а вот исторических экономистов почему-то не было. Как вы, наверное, знаете, в США экономической историей занимаются преимущественно экономисты и она намного более формализована, а в Европе — историки. Андрей в большей мере представлял американский путь, и этим был интересен. Кроме того, мало кто из наших историков занимался западной экономической историей и вряд ли кто-то из них мог корректно работать с такими длинными рядами и массивами данных, как Андрей. Впрочем, в последнем утверждении я, конечно, могу ошибаться. К сожалению, сейчас экономическая история как направление в России исчезла, даже ресурсы Высшей школы экономи 12. См.: International Ваnking, 1870–1914. Oxford; N.Y.: Oxford University Press, 1991. Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 4 9

ки оказались не в состоянии вдохнуть в нее новую жизнь. Есть буквально несколько, включая Бородкина, хороших экономических историков. Ваш интерес к длинным циклам возник до встречи с Андреем Владимировичем. Почему это случилось? Вы ведь историк, не экономист. 

Как я выше писала, в университете я занималась историей американского трудового права у  профессора Сивачëва и  потом продолжила эту тему уже применительно ко всему ХХ веку в аспирантуре, где моим руководителем был Тимур Тимофеев. После защиты стала все больше интересоваться социальной историей. В англо-американской историографии именно рабочая история тогда была одним из самых новационных направлений (Эрик Хобсбоум, Эрик Томпсон, Питер Стирнс, Чарльз Тилли и др.). От социальной истории путь лежал к Фернану Броделю с его теорией трех уровней социальных изменений и longue durée; читая Броделя, невозможно было не узнать о Кондратьеве. Поскольку в наших спецхранах найти можно было многое, я свое любопытство удовлетворила. Возможно, я тогда уже это и с Андреем обсуждала, но этого не помню. Определенно знаю, что Тимофееву перед его поездкой к Валлерстайну в 1979 году я про Броделя написала текст, а про Кондратьева рассказала, и он вернулся очень довольный. Отправил меня на две недели в 1980-м в Штаты к Валлерстайну, что, как вы понимаете, в то время было архитрудно пробить. Я узнала о том, что меня выпускают, за день до отлета в три часа пополудни. У меня на всякий случай, чтобы не расстраиваться, на следующий день был взят билет на самолет в Крым и собран чемодан (на оба случая). По дороге в международный отдел АН за загранпаспортом и 30 долларами я успела только позвонить мужу и попросить купить консервы. Он смог найти лишь банки с сайрой. Спасибо, кое-что прояснилось в «историческом повороте» Андрея Владимировича и в вашем движении к длинным рядам Кондратьева. Теперь, по наводке «Вики», прошу вас рассказать об изучении «эволюции образов прошлого в разные эпохи». Что это означает? Как эта тема попала в поле вашего зрения? Что удалось обнаружить?

Ответ на вопрос «Как эта тема попала в поле вашего зрения?» надо предварить как минимум рассказом о трех предшествую-

250 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

щих этапах: издании журнала THESIS  13, работе над книгой о категории исторического времени «История и время: в поисках утраченного» 14 и о Translation project — проекте по организации перевода основополагающих западных книг по социальным и гуманитарным наукам в Фонде Сороса 15. Без опыта THESIS , где публиковались переводы ключевых статей крупнейших западных экономистов, социологов и историков, у нас не возник бы необходимый междисциплинарный горизонт. Мы сами получили очень хорошее образование благодаря тому, что делали этот альманах. Несколько лет мы с Андреем читали и редактировали все статьи, участвовали в их отборе, поскольку не передоверяли целиком и полностью ответственным за разделы (даже за раздел неизвестной нам тогда социологии) эту работу. И мы вышли из «шинели THESIS » совершенно другими людьми, с новыми обретенными знаниями и преображенным научным кругозором. Знаю, что именно благодаря этому опыту нас пригласили в Фонд Сороса делать Translation project. И нам, с привлечением единомышленников из  THESIS , удалось организовать перевод и издание более 400 книг по 12 социальным и гуманитарным наукам. Руководя проектом, мы приобщились к культурной антропологии, семиотике, аналитической философии, теологии. А без книги об историческом времени (это моя любимая из наших монографий) мы никогда бы не подошли к проблеме устройства знания о прошлом, его производства, функционирования и признания. Ответ на вопрос «Что удалось обнаружить?» требует объяснить нашу теорию форм знания о прошлом, изложенную в большой двухтомной книге «Знание о прошлом: теория и история» 16. Когда я читаю студентам лекцию на эту тему, я показываю им эти два кирпича и говорю: «А сейчас я вам за полтора часа объясню, о чем написано в этой книге» — и улыбаюсь. Но, во‑первых, полтора часа — все равно немало. Во-вторых, объяснив им, что есть разные символические универсумы (архаичное знание, религия, философия, наука, идеология, обыденное знание и пр.) и в каждом из них формируется разный образ прошлого, по разным законам и с разными целями, обычно успеваю объяснить 13. См. URL: http://igiti.hse.ru/thesis/. 14. См.: Савельева И. М., Полетаев А. В. История и время: в поисках утраченного. М.: Языки русской культуры, 1997. 15. См. URL: http://igiti.hse.ru/tp/. 16. См.: Они же. Знание о прошлом: теория и история: В 2 т. Т. 1: Конструирование прошлого; Т. 2: Образы прошлого. М.: Наука, 2003; 2006. Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 5 1

на пальцах только, как образ прошлого выглядит в архаичном знании и идеологии. Самый короткий вариант изложения нашей концепции — объемная статья «Типы знания о  прошлом» 17. Даже если убрать из нее ненужное вам как социологу объяснение подхода к знаниям о прошлом с позиций социологии знания (подход, который мы, собственно, и используем в исследовании), все равно это большой текст. Могу, конечно, объяснить общую идею, но короткий текст на сложную тему иногда писать сложнее, чем развернутый. Так что решайте, каким путем пойдем. Я готов к чтению любых текстов, но в данном случае мне бы хотелось, чтобы после ознакомления с вашим рассказом социолог, работающий в любой области нашей науки, мог сказать, что он уловил зерно методологии исследований эволюции образов прошлого в разные эпохи. Возможно ли показать для примера динамику отношения к индустриальной революции (или к любому другому фрагменту прошлого)?

Нас интересовали не образы прошлого в разные эпохи, а образы прошлого в разных типах знания. Я сейчас немного расскажу об этом, а потом отвечу и на ваш вопрос о динамике отношения к индустриальной революции. Часто все знания о прошлом называют историческими, подразумевая, что их производят историки. На  самом деле это не так. Начало нашим размышлениям о том, как устроено знание о прошлом, было положено в книге «История и время: в поисках утраченного». Там мы пытались определить место истории в  пространстве социальных наук, исследуя категорию времени в исторических исследованиях. Трактуя современное историческое знание как научное, мы тем не менее обращали внимание на его гораздо менее формализованный характер, почти полное отсутствие самостоятельных исторических теорий и активное заимствование концепций и методов у других социальных и гуманитарных наук, элементы интуиции и игры, присущие многим историческим сочинениям. Тогда мы по существу отстаивали тезис, что с конца XIX века история складывается как специализированное научное знание о прошлой социальной реальности, то есть отличается от других социальных наук не столько по предмету и методу, сколько по критерию време 17. См.: Они же. Типы знания о  прошлом // Феномен прошлого / Под ред. И. М. Савельевой, А. В. Полетаева. М.: ГУ-ВШЭ, 2005. С. 12–66. 252 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ни. Однако многие вопросы оставались без ответа. Как на протяжении более чем 2000 лет менялись значения и смыслы понятия «история»? Почему история все время переписывается? Почему параллельно существуют разные версии прошлого, даже когда доступны одни и те же источники? Почему содержание исторической науки так волнует власть, общественность, отдельные социальные группы? Ответ на вопрос, что такое история, пришел в ходе работы над двухтомной книгой «Знание о прошлом: теория и история», когда мы вышли за пределы анализа научного знания и попытались разобраться, как и какое знание о прошлом конструируется в других символических универсумах. В настоящее время историческая наука играет доминирующую роль в общей совокупности представлений о прошлом, однако так было не всегда. В досовременных обществах, строго говоря, вообще не существовало общественных наук как самостоятельного типа знания. В Средние века доминирующим специализированным знанием была религия и гораздо большую роль, чем сегодня, играло обыденное знание о прошлом. Но и в настоящее время вненаучные формы знания о прошлом занимают достаточно важное место в создании общей картины мира. Мы попытались продемонстрировать, как именно прошлая социальная реальность конструируется в разных типах знания. В качестве объектов анализа мы выделяли архаичное знание, религию, философию, идеологию, общественно-научное и обыденное (массовое) знание. Написали большие главы, посвященные каждому из них. Например, глава по религии объемом 5 авторских листов на самом деле могла бы стать самостоятельной книгой. За рамками нашего анализа осталось искусство, хотя мы отдаем себе отчет в особой важности этой символической системы для формирования представлений о прошлом. Достаточно заметить, что, например, практически исключительно благодаря живописи мы знаем, как выглядят Иисус Христос, Клеопатра или Уильям Шекспир, как сватались военнослужащие и устраивали пикники на траве в XIX веке и многое, многое другое. Предлагаемый нами подход к анализу знания о прошлом базируется на использовании и развитии концепций, разработанных в рамках социологии знания, которая оказалась очень эффективным теоретическим инструментом для осуществления задуманного нами анализа (М. Шелер, К. Манхейм, Т. Знанецкий, Р. Мертон, А. Шюц, П. Бергер и Т. Лукман, Д. Блур, Б. Барнс, К. Кнорр-Цетина). Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 5 3

Базовыми понятиями в этой книге были: «история», «социальная реальность», «знание» и «прошлое». Их раскрытию и исследованию их эволюции посвящены отдельные главы. И конечно, нас интересовало в первую очередь научное историческое знание, поэтому примерно половина двухтомника — об исторической науке. Поддавшись нетерпению, первый том мы издали за три года до выхода второго и, уже работая над вторым, поняли, что композиция книги должна была быть иной. Поэтому, воспользовавшись известной таблицей Кортасара, вкладывали в экземпляры, которые презентовали друзьям и коллегам, шутливое руководство о порядке чтения. Таблица для руководства Эта книга в некотором роде — много книг, но прежде всего это две книги. Читателю предоставляется право выбирать одну из двух возможностей. 1. Книга читается обычным образом. 2. Книгу нужно читать в особом порядке по приведенной таблице: Ia) Т. 1, гл. 3, 5, 2, 4. Ib) Т. 2, гл. 13–17. IIa) Т. 1, гл. 1, 6–8. IIb) Т. 1, гл. 9–12. IIc) Т. 2, гл. 19–21. Главу 18 из 2-го тома можно вообще не читать, поскольку она входит в третий том, который будет издан в свое время. Писано на русском Ириной Савельевой и Андреем Полетаевым с приведением цитат. С разрешения. Москва, 2006.

В первой коллективной работе ИГИТИ «Феномен прошлого» наши авторы (Борис Дубин, Галина Зверева, Александр Филиппов, Михаил Андреев, Лорина Репина, Наталья Самутина и др.) применили нашу теорию формирования образов прошлого в разных типах знания к анализу исторических романов, школьных учебников, политических манифестов, философских трактатов, кинофильмов и пр. С тех пор уже десять лет «Формы знания о прошлом» — одна из главных тем ИГИТИ, ее в разных направлениях развивают наши последователи и ученики. Хотя формами знания о прошлом теперь уже занимаются очень многие историки в  раз254 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ных городах и странах, хорошо, что удалось создать свой институт. Это позволяет не размывать исходную теорию и вместе с тем включать в поле зрения все новые объекты исследования и задействовать эвристические возможности разных дисциплин. Например, в 2014 году мы в ИГИТИ провели большое исследование «Конструирование прошлого и формы исторической культуры в современных городских пространствах», в котором на передний план выведены формы исторической культуры в городской среде. Среди прочих задач проект с самого начала предполагал поставить под сомнение монополию академической науки на производство представлений о прошлом, на осмысление коммуникативных рамок и импульсов повседневности. Нам удалось описать значительное количество факторов, которые не в меньшей степени, чем академическое знание, формируют ландшафт современной исторической культуры; зафиксировать рефлексивный потенциал различных форм представления прошлого поверх границ между идеологией и наукой, академическим и неакадемическим и т. д. При этом сюжетно и методологически проект далеко отстоит от наших с Андреем исследований. В его дизайне соединено не только множество научных областей, формирующих современное знание о городе (история, археология, социологически фундированные городские исследования, культурная география, теория культуры, визуальные исследования, исследования медиа и т. д.), но также задействовано многообразие эмпирических возможностей анализа исторической культуры, сформированных в различных дисциплинах. Теперь вернусь к  вашему вопросу о  динамике отношения к индустриальной революции. Это во многом вопрос об историографии. Действительно, в  разное время и  в  разных историографических традициях индустриальную революцию понимали по-разному: и как переходный период от традиционного общества к  модерному (или от  феодальной формации к  капиталистической), и  как механизм перехода от  одного уклада к другому. В ней видели и важные экономические процессы обезземеливания, создания рынка труда дешевой рабочей силы, и негативные социальные последствия (обнищание), и культурный разлом (формирование буржуазной и рабочей культуры). В 1970‑е годы возникла ревизионистская школа, представители которой усомнились в том, что о такой революции вообще есть основания говорить. И они приводили весомые статистические выкладки. Но это все споры и смены интерпретаций внутри исторической науки. А вот в контексте нашей теории важно, как Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 5 5

на  представления об  индустриальной революции (в  том числе и на научно-исторические) влияли идеологические позиции, что об индустриальной революции рассказывает художественная литература, живопись, кино; какая память о ней транслировалась из уст в уста или запечатлена на страницах дневников и мемуаров; что писали в прессе и в какой. Все эти образы, конечно, не  существуют изолированно и  меняются во  времени — важно уметь находить их приметы в конкретных дискурсах и применять разные критерии оценки. Джордж Гэллап начал изучать установки американцев по отношению к разным аспектам политики, жизни общества в 1935 году, то есть около 80 лет назад. За это время накоплены ряды, показывающие динамику отношения населения к важнейшим проблемам страны, к количеству детей в семье, профсоюзам и церкви, смертной казни и владению оружием, курению и потреблению наркотиков, абортам и нелегальной эмиграции и т. д. Обращались ли вы к подобной статистике в ваших исследованиях? Может ли быть она полезной?

Хочу сначала сказать, что Андрей в последние десять лет считал, что в значительной мере работает на поле социологии. Если посмотреть написанные нами в 2000‑е годы книги, то там он все-таки выступает, скорее, не в роли теоретика истории, а в роли социолога науки или исторического знания. Ведь он изучал формы исторического знания, природу массовых исторических представлений, историю формирования гуманитарной и социологической классики, имманентные свойства гуманитарного образования. Вот как раз в связи с исследованием природы массовых исторических представлений ему и пришлось произвести фронтальный просмотр опросов Гэллапа. Книгу «Социальные представления о прошлом, или Знают ли американцы историю» 18 мы написали совершенно неожиданно. Когда мы задумывали работу «Знание о прошлом», то в замысле был даже не двухтомник, а трехтомник. И третий том должен был быть полностью посвящен обыденному знанию о прошлом (механизмам формирования, типам, образам, исторической памяти и пр.). Но мы, конечно, выдохлись и ограничились двумя главами на эту тему во втором томе. Мы все хорошо знаем, что история имеет важные социальные функции и что знание истории позволяет человеку идентифици 18. См.: Они же. Социальные представления о прошлом, или Знают ли американцы историю. М.: Новое литературное обозрение, 2008. 256 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ровать себя с определенным местом, с определенным обществом, что оно (знание истории) легитимизирует власть и задает людям разные образцы поведения и решения задач. Однако для изучения массовых знаний о прошлом применительно к давним эпохам, вплоть до начала ХХ века, у нас есть только мемуары, дневники, по которым мы можем судить о знании прошлого, которым обладали отдельные люди, чаще всего образованные, грамотные, просвещенные. Поэтому когда историки изучают массовые представления о прошлом, то они используют косвенные источники, которые позволяют делать довольно смелые предположения, что если люди что-то видели, слышали, прожили, то они об этом знали. То есть предполагается, например, что если люди ходили в церковь, слушали службу, глядели на фрески, то у них было примерное знание религиозной и церковной истории, которую они в те времена понимали как прошлое. Но на самом деле изыскания, проведенные разными историками (например, замечательное исследование Эммануэля Ле Руа Ладюри «Монтайю, окситанская деревня (1294–1324)», где он на материалах допросов инквизитора пытался косвенно судить о том, что же именно жители глухой пиренейской деревушки XIV века знали наряду с прочим о недавнем и далеком прошлом, показали, что люди практически не знали религиозной истории, которую им, казалось бы, постоянно репрезентировали, очень плохо могли интерпретировать библейские сюжеты, которые они видели на фресках, и т. д. Начиная с 1930‑х годов появляются два других типа источников, которые говорят нам о знании истории гораздо больше: это опросы общественного мнения и тесты. Тесты обычно проводятся в группах студентов и школьников, то есть показывают знания определенных категорий людей, а вот опросы общественного мнения (например, американские опросы, сделанные на корректных национальных выборках) репрезентируют знания разных слоев населения, и не только по политической истории, но и по истории права, науки, медицины, искусства, спорта и т. д. Естественно, что у такого источника, как опросы, есть много очевидных минусов и ограничений. Главный недостаток опросов — это то, что в них в лучшем случае выявляются только «конечные результаты», но практически никак не обнаруживается механизм формирования тех или иных представлений о прошлом. Вернемся к Гэллапу. В 2005 году, весной, я в Париже работала с группой коллег по предложенному нами проекту Forms of Knowledge of the Past — Les formes de la connaisance du passé («Формы знания о прошлом»). Готовила для семинара доклад Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 5 7

о формировании массовых представлений о прошлом. Андрей предложил прислать мне какую-нибудь американскую статистику о том, что американцы знают про историю. Он залез в данные Гэллапа, Хэрриса и др., ему стало интересно. В итоге летом он докопал их до конца, и осенью мы начали монографию про американцев, которую через год закончили. Результаты были для нас совершенно неожиданными. Исходными были следующие вопросы. Во-первых, насколько представления элиты о важности исторического знания разделяются широкими слоями населения? Во-вторых, — и это ключевой вопрос — для чего вообще нужны знания о прошлом? Отсюда возникает третий вопрос: что именно должны знать широкие массы о прошлом (если не даты и факты)? Этот вопрос, в свою очередь, связан с пониманием того, для чего они должны это знать, — и тем самым мы снова возвращаемся к первому вопросу. В самом общем виде можно сказать, что знания о прошлом должны обеспечивать ориентацию во  времени и  социальном пространстве. С этой точки зрения знание или незнание исторической конкретики (дат, событий, личностей) само по себе не может рассматриваться как свидетельство неинструментальности обыденных представлений о прошлом в целом. Свою мысль мы объясняли на простом примере естествознания. Подавляющая часть взрослого населения любой страны вряд ли сможет воспроизвести законы Ньютона, но при этом в современном обществе все понимают, почему брошенный камень падает на землю, а Земля не улетает от Солнца. Наличие общих представлений об электричестве и работе бытовых электроприборов не связано с точным знанием закона Ома. Это же относится и  к  массовым знаниям в  области химии, биологии, медицины и т. д., позволяющим ориентироваться в современной жизни. Иными словами, хотя после окончания школы большинство людей в современных обществах быстро забывает конкретные формулы, законы и пр., полученные естественно-научные знания позволяют в течение всей оставшейся жизни ориентироваться в физической реальности и понимать базовые принципы ее устройства в соответствии с относительно современными научными представлениями (хотя бы на уровне естествознания XIX — начала XX века). Благодаря усвоенным знаниям значительная часть населения может воспринимать и некоторые новейшие научные теории, популяризируемые печатными изданиями, а также телевидением и радио. 258 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Гипотетически можно предположить, что такая же ситуация существует и в области массовых представлений о социальной реальности, в том числе и о прошлом. Незнание дат и конкретных исторических фактов вполне может сосуществовать с наличием функциональных знаний об устройстве социального мира, его историческом развитии и, соответственно, о «времяположении настоящего». Если эта гипотеза верна, то отсюда следует гораздо большая, чем принято считать, познавательная значимость как школьного общественно-научного образования в целом и исторического в частности, так и важность всех других источников знания о прошлом. Для проверки этой гипотезы мы обратились к материалам, в которых фиксируются данные о содержании представлений о прошлом в разных странах, а именно к социологическим опросам. На первый взгляд, и сами опросы, и полученные в них результаты показались нам довольно тривиальными. Но оставалось ощущение, что в этих результатах все-таки что-то есть помимо набора банальностей. В итоге некоторых размышлений мы пришли к выводу, что надо попытаться взглянуть на эти данные в ином ракурсе. Ситуация в этом случае является типично историографической: мы имеем дело с неким источником, который традиционно используется для получения определенных сведений, но историк может попытаться использовать этот же источник для получения иной информации, узнать из него о неких иных явлениях. Мы занялись результатами опросов более плотно с  целью найти в них ответы на свои вопросы. В качестве объекта исследования по ряду причин выбрали США: во‑первых, информация о результатах опросов в США более доступна; во‑вторых, подобные опросы там начались раньше и проводятся более качественно и интенсивно; в‑третьих, мы все-таки изначально были американистами; в‑четвертых, массовые представления в Америке в последние десятилетия отличались большой устойчивостью, поэтому их легче интерпретировать. Анализируя данные социологических опросов, мы пытались выявить в  первую очередь своего рода каркас исторических представлений, их общие характеристики и просматривающиеся за этими знаниями ценностные, идеологические, религиозные ориентиры. Иными словами, объектом нашего интереса были общие представления об истории, точнее, об историческом процессе. Но попутно выяснилось, что и конкретные знания американцев о прошлом совсем не так плохи, как это часто изображается. Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 5 9

Отдав предпочтение опросам общественного мнения, мы попытались свести воедино разрозненные данные различных социологических опросов. Мы использовали результаты нескольких специальных обследований, проводившихся в 1990‑е годы (в частности, в 1999 году, в преддверии конца века и тысячелетия), а  также несколько сотен отдельных вопросов, включавшихся в американские социологические обследования преимущественно в последние 15 лет. В некоторых случаях удавалось сравнить результаты последних лет с более давними опросами, вплоть до первых послевоенных лет, но таких возможностей было немного, поскольку интерес социологов к исторической проблематике активизировался лишь в 1990‑е годы. Понятно, что в этой книге главное — материалы, собранные по опросам общественного мнения (ведь специальных опросов, которые проводились бы именно с целью выявления исторических знаний, очень мало, и приходилось выискивать отдельные вопросы буквально по одному-два в опросах на самые разные темы), их осмысление и обработка. Конечно, все это делал Андрей, а я говорила, что пишу тексты к таблицам, потому что гуманитарии таблицы не то что читать не умеют, но в большинстве своем на них даже не глядят.  Верно ли я понял, что «исторический поворот» Андрея Владимировича происходил на рубеже 1980–1990‑х годов, когда он работал в ИМЭМО? Как к этому отнеслись его коллеги, руководство? Что именно в его поисках порождало критические замечания? Что, наоборот, представлялось полезным?

Плохо отнеслись, конечно, причем и  коллеги, и  руководство, и  друзья-экономисты. По-моему, все, кроме Энтова и,  может быть, Владимира Автономова. Часть из них потом поняла масштаб того, что Андрей сделал за  пределами экономического поля, а часть это в принципе понять не может просто в силу образования и интересов. Самое интересное, что и сектор Энтова, и сектор самого Андрея в 1990‑е годы фактически распались: одни ушли в бизнес и госструктуры (и стали в основном очень успешными), другие — в консалтинг, аналитику. То есть речь не идет об «измене» делу сектора. Андрей совершил, конечно, совершенно непредсказуемый поворот, и суть этого поворота прекрасно выразили наши молодые друзья Елена Вишленкова и Александр Дмитриев в посвященной Андрею статье, сделанной на основе взятого у меня интервью. 260 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Главная уникальная особенность его творческого пути — превращение талантливого экономиста в социального ученого и блестящего гуманитария, когда большинство выбирало путь прямо противоположный. Но за этой красивой итоговой строчкой стоит способность к личному выбору, стремление шагнуть наперекор массовому потоку. Не будем забывать — это была еще и немалая драма целой когорты ученых в тот момент, когда их профессиональные качества оказались «сверхвостребованы» новым социальным запросом, — и сколько способных и одаренных предпочло новообретенную успешную и предсказуемую деловую карьеру прежней, еще отчасти престижной, но все же вмиг потускневшей ученой стезе. В начале 1920-х Осип Мандельштам, по итогам всеевропейского социального переворота, начатого еще со злополучных выстрелов в Сараево, очень точно писал о своих современниках, которые оказались в новой реальности «выброшены из своих биографий, как шары из бильярдных луз». Тем более ответственным и осознанным было собственное, а не внешне обусловленное желание Андрея Полетаева выйти из плотной сферы и предсказуемой траектории, где тебя держат уже признанная репутация и заслуги, в рискованную и не избалованную внешним вниманием «разреженную» среду теоретической истории, Высокой Теории вообще 19.

Но хочу подчеркнуть, что переход Андрея к истории, а тем более трансформация в ученого широкого профиля были замечены не в начале 1990‑х годов, а позднее — в 1996-м. Книгу о Кондратьеве воспринимали как в  значительной мере экономическую, и части, написанные Андреем и мной, там были вполне различимы. С 1991 по 1994 год мы издавали журнал THESIS . Тогда у всех были какие-то проекты, и в этом журнале было три блока: экономическая теория, социальная теория и теория истории. В редколлегию журнала входили крупнейшие ученые мира, из экономистов были нобелевские лауреаты (а некоторые стали ими впоследствии, что свидетельствовало о точности нашего выбора). Журнал был нарасхват. Коллега из Адыгейского государственного университета в Майкопе Людмила Рашидовна Хут, с которой я познакомилась уже в 2000‑е годы (она брала у меня интервью для своей книги о российской исторической науке), говорила, что им из Москвы привозили даже не ксероксы, а конспекты (!) очередного номера THESIS . Для руководства 19. Вишленкова Е. А., Дмитриев А. Н. Настоящее совершенное: время Андрея Полетаева // Новое литературное обозрение. 2010. № 106. Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 6 1

ИМЭМО, хотя наш журнал был совершенно от института независимым, было престижно, что издатели THESIS обитают в его стенах. К тому же тогдашний директор ИМЭМО Владлен Аркадьевич Мартынов очень тепло относился к Андрею. Одновременно Андрей тогда зарабатывал, издавая Russian Economic Monitor с Еленой Беляновой, то есть присутствовал в поле зрения своих коллег. А на писание собственных текстов, когда мы издавали THESIS , времени у нас не было, что и стало главной причиной отказа от продолжения издания журнала. Мы его закрыли в конце 1994 года и два года писали книгу «История и время». Вот она и стала бомбой, причем не только для экономистов, но и для историков. Сначала мы дали читать рукопись Лорине Репиной и Юрию Львовичу Бессмертному, которые высоко ее оценили, и с тех пор у нас с ними сложились не просто профессиональные отношения, а отношения признания, если можно так выразиться. Правда, еще в рукописи книгу прочитали и другие наши коллеги, после чтения перешедшие в разряд друзей: социолог Борис Дубин, филолог Татьяна Венедиктова и философ Надежда Маньковская. На эту книгу опубликовали тринадцать рецензий, и лучшая была написана Борисом Дубиным. В заключение ее Борис процитировал два последних абзаца нашей книги, и я позволю себе их повторить: Работа историка, безусловно, включает в себя игры с временем. Мы используем множественное число, потому что разные историки играют по-разному, в зависимости от «добровольно принятых правил». Выбор игры зависит от времяположения самого историка — периода времени, на который приходится его творчество. Соответственно, вариант игры зависит от принадлежности историка к тому или иному сообществу: профессиональному, политическому, идейному. От задач, которые он перед собой ставит: поиск истины, воспитание молодежи или «историческое» обеспечение той или иной политической линии. (Марксисты играли с временем совсем не так, как неопозитивисты.) Далее, характер игры определяется типом историка: серьезен он или весел, смотрит ли на свое занятие как на науку или как на искусство, как на призвание или как на времяпрепровождение. Наконец, страсть и азарт, эти движущие силы игры, безусловно, руководят историком. Конечно, историк играет не только, точнее, не просто с временем. Он играет с историческими субъектами: героями и армиями, царями и мельниками, партиями и толпами. Он вновь и вновь готовится к битвам, которые давно отгремели, располагая войска на позициях. Он определяет курс кораб262 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

лей, затонувших столетия назад, пересчитывает золотые монеты и бочки с вином. Он играет эмоциями и чувствами людей: их волей, слабостями, страстями. Он манипулирует обстоятельствами. Он создает структуры даже не так, как по чертежам воссоздают разрушенные здания, — он создает сами чертежи. Он играет столь самозабвенно, что дает советы умершим! И все эти вольности он может позволить себе благодаря игровому компоненту истории, открывающей возможности «иного бытия» в ином времени 2 0.

Как точно написали мои друзья, сотни людей, пришедших на похороны Андрея, принадлежали к разным цехам науки и … весьма фрагментарно понимали сущность вклада Андрея Полетаева в развитие других дисциплин. Но все сознавали, что потеряли уникального ученого, который в силу широчайшей эрудиции и причастности к разным исследовательским сообществам мог браться за изучение пограничных тем и ставить научные проблемы там, где их еще никто не видел. Когда вы стали осознавать, что, синтезируя экономический и исторический подходы к обществу, вы фактически становитесь социологами? Можно ли сказать, что сознание этого факта возникло у вас естественным образом — не только потому, что вы хорошо понимали, что и как вы делаете, но и потому, что отец Андрея Владимировича был создателем сектора историко-социологических исследований?

Это были подходы не к обществу, а к знанию, проблеме его производства и признания. И экономический подход уже не играл особой роли, хотя в книге «История и время» была тема экономического времени, например, а в «Истории и теории», в параграфе о формировании социального запаса знания, наряду с социальной легитимацией и  психологическими факторами был параграф об экономических механизмах. Андрей все глубже забирался в устройство исторического знания и естественно вышел на социологию знания. К этому времени благодаря работе над THESIS и проектом, связанным с переводами научной литературы (и, что очень важно, оказавшись в совершенно новом интеллектуальном кругу: нас окружали люди намного более эрудированные, чем мы), он был готов к быстрому освоению социологической теории, как, впрочем и блоков из многих других дисциплин: психологии, семиотики, лингвистики, аналити 20. Савельева И. М., Полетаев А. В. История и время… С. 695–696. Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 6 3

ческой философии. Самым удивительным для меня было не то, что он осваивал какое-то прежде совершенно незнакомое направление, и даже не то, что он понимал, как его можно применить к нашим исследованиям, а то, что он на новом поле мог свободно мыслить, высказывать оригинальные суждения в рамках этого поля. Таких суждений и построений очень много в наших книгах, и, я думаю, неспециалистам и в голову не придет, что это лежит за пределами того, что в этих «чужих» науках сделано. Я так говорю потому, что в рецензиях на обе книги почти всегда писали об энциклопедизме, имея в виду как раз разнообразие дисциплинарных дискурсов. А это не был энциклопедизм, это почти всегда было исследование (с психологией вот не получилось — там сразу видно, что обзор). Например, уже упомянутая глава о религиозном знании — совершенно оригинальное не только по концепции, но и по многим интерпретациям религиозного знания исследование. Знатоки, которым мы давали ее читать, не находили там необоснованных заключений или ошибок. Юрий Кимелев, прекрасный специалист по социологии религии, сказал, что он перерыл самые известные и новейшие энциклопедии и библиографии, потому что не мог поверить, что никто из теологов и религиоведов не написал, как устроено знание о прошлом в религии. Ведь тема на поверхности лежит: и о Священной истории, и о церковной сколько всего написано. Так же и с текстом о смыслах и значениях истории и со многими другими. А в последние годы Андрей библиометрику освоил. Какой была роль отца Андрея Владимировича в «социологическом повороте», сказать трудно. Может быть, занятия отца и  послужили причиной рано возникшего у  Андрея интереса к социологии, но сам Андрей этого как будто не замечал. Об отце часто говорил, что тот прекрасно знал Москву и ее историю, и еще рассказывал, как в молодости в команде отца подрабатывал интервьюером на фабрике «Красный октябрь». Там его поразила беспросветность жизни работниц-лимитчиц, ему показалось, что они практически в эпохе работных домов жили (общежитие — фабрика). Можно согласиться, что работы (ряд работ), выполненные Андреем Владимировичем и вами, относятся к социологии знания, и просматриваются их связи, по крайней мере, с социологией времени, с социологией образования и социологией науки. Обсуждали ли вы свои результаты с российскими и зарубежными специалистами, работающими по этим направлениям социологии? 264 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Так получилось, что если в советское время мы активно встречались с  западными учеными и  многих знали (что в  контексте тогдашней академической жизни представляло собой исключение), то с 1995 года, когда начались активные и свободные контакты, мы практически перестали общаться с зарубежными коллегами. Мы все время писали книги (пять книг, два учебных пособия и три коллективные монографии с 1995 по 2010 год) и статьи, параллельно сначала делали Translation project (в проекте было задействовано 60 издателей и около 1000 переводчиков, научных редакторов и экспертов), а потом создали ­И ГИТИ. Мы не отдыхали, годами не ездили в отпуск. Андрей еще и подрабатывал статистикой. У нас физически больше ни на что не хватало времени и сил. Сейчас я считаю, что это было серьезной ошибкой: мы себя отрезали от мира. И только в последние шесть лет связи с зарубежными коллегами у нас налаживаются, в том числе благодаря нашим молодым сотрудникам. В ИГИТИ с 2008-го каждый год проходят международные конференции по социологии и истории науки, последней была в августе 2014-го большая летняя школа «Интеллектуальная история и современная социология знания: перспективы взаимодействия». Коллеги приезжают и на специальные семинары и лекции — у нас партнерские связи с несколькими сильными университетами. Но это все сейчас. С российскими социологами, конечно, мы общались всегда. Но сколько у нас специалистов по социологии науки или знания? Инна Девятко, Виктор Вахштайн, Михаил Соколов, при Андрее в  ИГИТИ пришел Александр Дмитриев, а уже после — Олеся Кирчик. В каких российских университетах Андрей Владимирович и вы читали (продолжаете читать) лекции по истории знания (тем или иным ее разделам, направлениям)? В каких областях специализируются студенты, которым адресованы такие лекции?

Андрей был замзавкафедрой ИМЭМО (завкафедрой был директор ИМЭМО) на экономфаке МГУ примерно с 1989 по 1995 год, преподавал экономическую историю. Получил профессора и ушел, в основном опять-таки из-за дефицита времени, но не только. Если в первые годы к нему на курс записывалось более сотни студентов и много сильных, то в последние годы возобладал студенческий прагматизм: все шли на финансы и другие практические специальности, и к нему записывалось менее десяти, да к тому же слабых. Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 6 5

Я начала преподавать только в 2005 году, причем из практических соображений. В Вышке ввели очень весомые надбавки за публикации, получившие высокую экспертную оценку, но их давали только при условии преподавания хотя бы на четверть ставки. Я читала «Теорию исторического знания», потом и Андрей стал читать «Социологию знания». Читали мы на факультете философии, так как в Вышке истфака до 2010 года не было, а  на  экономфаке, где мог  бы читать Андрей, в  магистратуру по экономической истории тоже никто не шел. Истфак в Вышке — это наш последний с Андреем проект. Теперь я преподаю на истфаке слишком много: у меня и магистерское направление по истории знания, и аспирантская школа — отличные аспиранты, и все это мне нравится. А когда я начала преподавать, то говорила: «Какое счастье, что это случилось так поздно». Мне казалось, что день накануне лекции, даже если не готовишься, это просто потерянный день, потому что в этот день я настраивалась и ничего другого не обдумывала и не писала. Ваши последние два вопроса для меня на самом деле о том, чем пришлось пожертвовать, чтобы успеть сделать то, что мы сделали. Очень многим, и я сейчас говорю только о жертвах в профессии. А было и много других. Когда мы обсуждали нашу будущую работу, вы писали мне, что читаете key lecture на конференции в Варшаве, вернетесь в Москву, тогда и начнем. Вы регулярно преподаете в Варшаве? Может быть, и в других странах?

Я с 2007 года профессор Варшавского университета. И тогда предполагалось, что вместе с коллегами по ИГИТИ буду читать курс «Формы знания о прошлом» в Liberal Arts college, созданном профессором Аксером при его институте. Но потом мы переключились на целый ряд больших совместных проектов. Сначала несколько слов о моем большом друге профессоре Аксере, который в начале 1990‑х годов на волне университетской автономии создал собственный Институт междисциплинарных исследований Artes Liberales. На пике своих возможностей помимо научной работы институт организовывал до 25 международных студенческих школ в год, приглашая студентов из университетов стран Восточной Европы и России. Ежи Аксер  — человек фантастический, успешный администратор и романтический мечтатель одновременно. Идею подхватывает на лету и переводит ее в статус реальности. Нас с Андреем он покорил сразу и навсегда. 266 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Самые значимые, на мой взгляд, результаты нашего сотрудничества — организация школы для учащихся гуманитарных факультетов ведущих московских вузов в Варшавском университете в 2009 году, которая длилась месяц и в которой приняли участие 18 студентов и 7 преподавателей из Москвы; издание совместной монографии «Национальная гуманитарная наука в мировом контексте: опыт России и Польши» 21; международная программа PhD «Традиции европейского гуманизма и вызовы современности», в которой принимают участие 25 исследовательских и образовательных организаций стран Европы и США; многолетняя работа в рамках проекта Common academic space. Transmission of national humanistic and social sciences into the international discourse. Дважды в год студентов Вышки приглашают на школу, приуроченную к конференции по этому проекту и организуют для них еще и учебно-экскурсионную программу в один из городов Польши. И, помимо этого, ежегодно в декабре наши студенты отправляются в Варшаву на месячную стажировку. Для них в Варшаве созданы оптимальные условия. И не только в смысле «презренного металла» — оплаты проезда, дешевого общежития и стипендий (а ведь все это берет на себя Варшавский университет), но и в плане возможностей работы над темами и консультаций с профессорами факультета. Если бы вы задали личный вопрос: что больше всего радовало нас с  Андреем в  Варшаве, — я  бы ответила так. Во-первых, и это главное, настоящие друзья, профессора Ежи Аксер и Ян Кеневич, в которых szlachetność (шляхетность) сочетается с  необыкновенной сердечностью. А  во‑вторых, дух Варшавы — этакая старая довоенная Европа, чистая, чинная и галантная, и в ней я ощущаю себя больше «по-европейски», чем, скажем, в Париже или Мюнхене. Варшава — город сравнительно камерный: зайдешь пару раз в кофейню на полчаса, и на третий раз тебя уже знают, помнят и  называют «пани профессор» — нам с Андреем очень нравилось такое обращение. Когда Андрея не  стало, Ежи Аксер написал мне просто: приезжай к нам. И я приехала, отметив 9 дней, на десятый. Эта поездка меня, наверное, от многого спасла. 21. Национальная гуманитарная наука в мировом контексте: опыт России и  Польши / Под ред. Е. Аксера, И. Савельевой. М.: ИД ГУ ВШЭ, 2010; Humanistyca krajowa w kontekście światowym: doświadczenie Polski i Rosji / Red. J. Axer, I. Sawieliewa. W.: Wyd. DG, 2011.

Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 6 7

Защищались ли уже российскими историками, экономистами, философами кандидатские, докторские исследования по клиометрии?

Да, конечно. У Бородкина все время защищаются. И даже у меня сейчас есть магистрант с темой «Концепции экономических циклов и проблемы экономического развития России XVIII — первой половины XIX века». Постоянно выигрывает на конкурсах. Я не хотела его брать, потому что не могу проверить его базу данных и методики, но он очень просил. Договорилась, что Бородкин прочитает текст диссертации и даст замечания. Ирина, несколько лет назад в интервью, данном вами Марине Пугачевой для издания «Социологическое обозрение», вы заметили, что в последние десять лет жизни Андрей Владимирович «ощущал себя социологом». Не могли бы вы развернуть это утверждение?

Слово «ощущал» совершенно точное, потому что, мне кажется, коллеги-социологи не задумывались о его принадлежности к своему цеху, но его собственная самооценка, я думаю, была оправданна. Книга «Знание о  прошлом» в  целом социологическая, но, помимо «в целом», в ней были развернутые многоуровневые сугубо социологические главы о социальной реальности (по Парсонсу), о знании и, собственно, блок глав о формах знания о прошлом. Это примерно том. В интервью Марине Пугачевой я сказала, что относительно необходимости главы о социальной реальности у нас были споры (я считала, что Парсонса не  надо было анализировать так подробно, что это уводит от  темы и  скучно), но  Андрей согласился со  мной лишь несколько лет спустя. Андрей, с органично присущим ему сильным структурным мышлением, Парсонса читал и препарировал увлеченно (я Парсонса так и не осилила и знаю только в изложении Андрея). А для того чтобы сделать главу о знании, Андрей изучил, наверное, все основные релевантные теоретические работы, кроме Макса Шелера (не  знал немецкого). Мы освоили значительную часть работ по теоретической социологии — от классики до самых актуальных. Здесь нам очень много дало многолетнее общение с Александром Филипповым и Светланой Баньковской. Книга об американцах, которые знают историю, ввела Андрея в мир практической социологии (опросы и работа с ними). И наконец, последние две книги о классике 22, 22. См.: Классика и классики в социальном и гуманитарном знании / Под 268 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

в которых Андрей представил оригинальное теоретическое исследование, предметом которого стал статус классики в  социальных науках. Еще была книга «Национальная гуманитарная наука в мировом контексте: опыт России и Польши» в русском и польском изданиях, сделанная с польскими коллегами. Но она все-таки по истории науки. В целом у Андрея после его переключения на теоретико-исторические исследования существовала проблема профессиональной идентичности, и он это переживал. Экономисты продолжали считать его экономистом и разводили руками по поводу его отхода от профессии; историки его признавали де-факто: нас очень много публиковали в хороших изданиях, приглашали на конференции и семинары и пр., учили по нашим книгам, но все-таки явно или неявно упрекали в том, что мы — не практикующие историки (не работаем в архивах). Признание у социологов было только на точечном уровне (отдельные и очень немногие). Науковеды и библиометры его признали своим сразу, но у них нет таких жестких дисциплинарных границ — они сами из разных профессий. Теперь, когда вместе с  Еленой Вишленковой мы сделали книгу о  профессорской корпорации «Сословие русских профессоров» 23, а с Александром Дмитриевым — о генезисе дисциплинарного поля в науках о человеке 24, я знаю, что пересечь дисциплинарные барьеры в когнитивном поле намного проще, чем в институциональном. Научные профессиональные сообщества защищают себя с помощью жестко проведенных границ, подразумевающих, помимо многого другого, и систему дисциплинарной сертификации, и «историю в корпорации». Но тогда Андрей это проходил на собственном опыте. После успеха книги «История и время» на рубеже 2000-х Андрей даже обдумывал возможность защиты докторской диссертации по истории. И это было вполне реально — мы советовались с влиятельными историками. Но тогда надо было бы сделать и издать книгу и статьи без соавторства. По клиометрике с его темпами работы это не заняло бы много времени, но тем не менее требовало минимум на год отвлечься от следующей книред. И. М. Савельевой, А. В. Полетаева. М.: Новое литературное обозрение, 2009; Савельева И. М., Полетаев А. В. Классическое наследие. М.: ИД ГУ–ВШЭ, 2010. 23. См.: Сословие русских профессоров. Создатели статусов и смыслов / Под ред. Е. А. Вишленковой, И. М. Савельевой. М.: ИД ВШЭ, 2013. 24. См.: Науки о человеке: история дисциплин / Под ред. А. Н. Дмитриева, И. М. Савельевой. М.: ИД ВШЭ, 2015. Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 6 9

ги, в которую он уже был погружен. Ну и решили, что еще одна докторская степень того не стоит.  А вы тоже ощущаете себя социологом или в большей степени историком?

Историком, конечно. Но историком, который мыслит социологически, понимает, о чем думают социологи, стремится сопрягать исторические и социологические исследования и теории. Сейчас как раз заканчиваю статью «Стала ли история социальной наукой? Энергичные объятия сциентизма». Пару лет назад опубликовала статью In Search of the New «Turns»: History and Theory in the 21st Century 25 — и получила много приглашений выступить с такой лекцией в разных странах. Статья о том, как оскудела история в результате ее десоциологизации в последнее десятилетие. Моя последняя статья, опубликованная уже во время нашего интервью, посвящена современной американской исторической социологии. Да, я согласен, самоидентификация в профессии крайне важна для творческой личности, иначе она (личность) вынуждена вечно вращаться в границах полученного образования, а они очень узкие. Когда я беседовал с Татьяной Ивановной Заславской, я спросил ее: «Ведь не было так, что одним прекрасным утром вы встали и сказали себе: „Дай-ка я создам экономическую социологию…“» Она ответила: «А вот тут вы как раз ошибаетесь. На самом деле было почти так». Судя по рассказанному, со знанием о прошлом было не так… Когда вы ощутили (использую это слово), что возникло нечто серьезное, самостоятельное?

Да, мне кажется, я процесс так и описала. И книга о Кондратьеве, и «История и время» были необходимыми подступами к этой теме, так же как и издательская деятельность. Но мы не двигались к социологии знания о прошлом целенаправленно. У каждой книги была своя задача, в целом же мы пытались понять, в чем специфика истории в значении знания (у истории есть еще значения: текст и процесс). Мы всегда довольно много времени тратили на продумывание каждой отдельной идеи, искали интересные развороты, контрапункты. Особенность нашей работы состояла в том, что мы долго обсуждали гипотезу, проверяли ее логически, 25. См.: Savelieva I. In Search of the New «Turns»: History and Theory in the 21st Century // Humanities. WP BRP 02/Hum/2011/. National Research University Higher School of Economics, 2011. 270 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

крутили так и этак, прежде чем начинали писать. Процесс письма был, скорее, воплощением или превращением уже продуманной идеи в текст. Но и само письмо было ежедневным совместным занятием. То, что мы выходим на уровень теории знания о прошлом, мы осознали в процессе работы над книгой «Знание о прошлом», когда социологию знания стали использовать для анализа устройства разных типов знания о прошлом. Только когда главы о прошлом в разных символических универсумах были продуманы и частично написаны, мы поняли, что получилось не просто описание или объяснение, а целостная конструкция. О том, что это теория, первый сказал Александр Филиппов, но немногим это было очевидно. Большинство просто не знало литературу, состояние исследований в разных дисциплинах, и им в голову не приходило, что мы первые сделали такую работу. Из западных ученых, наверное, никто именно эту книгу не прочитал — она на русском и очень большая (1300 страниц, лучше было бы меньше). Кстати, у книги «История и время…» был шанс быть переведенной и изданной в ведущем французском издательстве Éditions Gallimard. Аня Шевалье, влиятельный редактор издательства и наш большой друг, запросила наш текст на рецензию. Трудно судить, каков был бы вердикт, но рукопись отправить мы не успели — Аня безвременно умерла. Вообще ответ на вопрос об оценке сделанного ученым-гуманитарием очень зависит от системы критериев в разных сообществах, от нормативных моделей воспроизводства науки в разных странах и дисциплинах. В России процесс приобщения к западной науке после 1990 года был динамичным, но, как и многие другие, затронул лишь часть сообщества российских историков, в разных сегментах которого по разным правилам производятся разные типы научно-исторических дискурсов. Поэтому о признании наших текстов мы точнее всего узнаем по интенсивности, с которой нас приглашают на международные конференции. Приглашение на российские конференции, как и готовность публиковать тебя в российских журналах, обычно свидетельствует не столько об оценке работ, сколько о твоем статусе или принадлежности к определенной сети. При всей наивности моего вопроса, при понимании относительности границы между прошлым и настоящим (даже будущим) хочу узнать у вас, где «начинается» в вашей концепции прошлое… Может ли оно быть очень близким? Знаете, есть очки для дали и для чтения, есть микроскоп и телескоп…

Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 7 1

Это не наивный вопрос, над ним тысячелетия бьются мыслители и художники. Я отвечу подробно, а вам виднее, что оставить. Еще Августин в блистательном пассаже о «земном времени» по существу предвосхитил философскую концепцию времени, приобретшую популярность в XX веке: Совершенно ясно теперь одно: ни будущего, ни прошлого нет, и неправильно говорить о существовании трех времен — прошедшего, настоящего и будущего. Правильнее было бы, пожалуй, говорить так: есть три времени — настоящее прошедшего, настоящее настоящего и настоящее будущего. Некие три времени эти существуют в нашей душе, и нигде в другом месте я их не вижу: настоящее прошедшего — это память; настоящее настоящего — его непосредственное созерцание; настоящее будущего — его ожидание 26.

В главе 1 нашей книги «История и время» мы подробно рассматриваем два образа времени (Вечность и Время, условно говоря, — мы их обозначили как «Время‑1» и «Время‑2»), которые отличаются феноменальной устойчивостью и проходят через всю философскую традицию от Аристотеля до самых современных философов и социальных ученых. В социологической литературе факт наличия двух образов или концепций времени впервые был отмечен, по-видимому, в статье Питирима Сорокина и Роберта Мертона. Эти два образа времени они определили как «астрономическое время» («время часов») и «социальное время»: Астрономическое время одинаково, однородно, оно является чисто количественным, лишенным качественных различий. Можем ли мы так же охарактеризовать социальное время? Очевидно, что нет — существуют праздники, дни, посвященные выполнению определенных общественных функций, «счастливые» и «несчастливые» дни, базарные дни и т. д.

В течение почти трех десятилетий статья Сорокина и Мертона оставалась едва ли не единственной социологической работой, в которой проблема «двух времен» обсуждалась в явном виде. Ситуация кардинально изменилась в 1980‑е годы, которые знаменовали собой резкое усиление интереса социологов к проблеме «двух времен». Отмечу прежде всего анализ двух концепций времени, содержащийся в работе Норберта Элиаса, 26. Августин. Исповедь. 11, XX, 26. 272 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

который обозначил их как время «структурное» и время «экспериментальное». Нас в книге «История и время» специально интересовал вопрос о времени историка и о понимании прошлого историком, поскольку мы определили историю как научное знание о прошлой социальной реальности. Не в пример философам историки проявляли поразительное (учитывая специфику их профессии) равнодушие к  разработке теоретических проблем исторического времени — в  числе немногих исключений можно упомянуть интересные работы Мишеля де Серто, Райнхарда Козеллека, Дэвида Лоуэнталя, Франсуа Артога. Однако, не размышляя о том, что «говорят прозой», историки самым активным образом используют «Время‑1» и «Время‑2». «Время‑1» выражается в попытках «заполнить» время событиями и присутствует, в частности, в хронологии, без которой немыслима история: например, для любого современного европейского историка падение Рима произошло в 476 году, а Первая мировая война началась в 1914-м, и между двумя этими событиями прошло именно 1438 лет независимо от субъективных представлений того или иного исследователя. Для историка все исторические события прошлого присутствуют в его сознании: он может практически одновременно размышлять, например, об убийстве Цезаря, крестовых походах и Ватерлоо, что подразумевает одновременное «сосуществование» каждого из этих событий в сознании, то есть каждое из них находится в своей собственной «точке» времени. Но вместе с тем историческое время воспринимается и как достаточно неоднородное «Время‑2»: оно может быть более плотным, насыщенным или, наоборот, разреженным. Одни и те же интервалы времени, измеренные в  календарных годах, представляются более или менее продолжительными. Точно так же очевидно, что упоминавшиеся выше св. Августин (354–430) и Боэций (ок. 480–524/526) жили примерно «в одно время», а Иммануил Кант (1724–1804) и Анри Бергсон (1859–1941) — «в разное», хотя промежутки времени, отделяющие смерть одного мыслителя от рождения другого, в обоих случаях более или менее одинаковы. Для любого российского историка дистанция, например, между 1909 и 1913 годами совсем не такая же, как между 1913-м и 1917-м, хотя в обоих случаях речь идет о промежутке в четыре года. Наконец, типичный историк Нового времени, начиная с эпохи Просвещения, размышляет в контексте каузально-эффективного времени. Выявление причинно-следственных свяБ е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 7 3

зей между последовательными событиями является почти непременным атрибутом любого исторического сочинения. Изучая общество, каждый исследователь, с одной стороны, является как бы внешним «наблюдателем», и в таковом качестве он использует в своем анализе «Время‑1» — события социальной жизни при этом размещены во времени и заполняют его. С другой стороны, сам процесс «наблюдения» как действия протекает во «Времени‑2». Описание и анализ социальных процессов зависят от положения наблюдателя во времени, от того, что именно для него является «прошлым», «настоящим» и «будущим» и, соответственно, от его представлений о каждом из этих трех компонентов временного процесса — его «памяти» (знаний, информации, представлений о прошлом) и его «ожиданий» (прогнозов, представлений о будущем). Существенное значение имеет, наконец, степень осознания исследователем своей двойственной роли — наблюдателя и действующего. Рассматривая эволюцию исторического времени, можно отметить, что до середины XVIII века историю пытались писать исключительно с позиций наблюдателя, то есть в рамках концепции «Время‑1». Сообщавшиеся в работах исторические сведения претендовали на роль абсолютной истины (независимо от степени их надежности). Соответственно, историческое знание предполагалось «абсолютным», а история прошлого — однозначной. Требовалось лишь установить характер и очередность событий, то есть «заполнить» историческое время. И, будучи однажды расположена во времени, история прошлого не должна была претерпевать никаких изменений. Конечно, это не означает, что все писали одну и ту же историю, но каждый автор исходил из того, что рассказанная им «история» — единственно верная и не подлежит дальнейшему пересмотру. Со второй половины XVIII века время все чаще начинает рассматриваться не просто как среда, в которой происходят все «истории», — оно приобретает историческое качество. Начиная с этого периода в исторической эпистемологии складывается представление, что истина в истории не едина. Историческое время приобрело качество, производное от опыта, и это означало, что прошлое в ретроспективе можно интерпретировать по-разному. История была темпорализована в том смысле, что благодаря течению времени прошлое по  мере дистанцирования изменялось в соответствии с меняющимся настоящим. Современность есть прежде всего, если воспользоваться удачной формулировкой Зигмунта Баумана, «время, когда у времени по274 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

явилась история» 27. До этого время было вместилищем истории, но у самого времени истории не было. Для определения объекта истории удобно использовать образ, предложенный английским философом Майклом Оукшотом: Пока я наблюдаю человека с деревянной ногой, я говорю о длящемся настоящем, как только я говорю о человеке, который потерял ногу, я говорю о прошлом 28.

Кардинальный вопрос методологии истории — это вопрос о том, что же все-таки изучает историк. Человека, потерявшего ногу? Или человека до того, как он потерял ногу? Или, может быть, саму потерянную ногу? По мнению большинства исследователей, в  европейской культуре чувство прошлого окончательно оформляется лишь в XIX веке, и вслед за этим начинает складываться особая область знания — знание о прошлом, которое начинают именовать историей (до этого «история» в значении «знания» имела другие смыслы). Однако концептуализация различения прошлого и настоящего остается предметом дискуссий и по сей день. Эти дискуссии вертятся вокруг двух взаимосвязанных вопросов, над которыми размышляли еще Аристотель и Августин: чем отличается прошлое от настоящего и где проходит граница между ними? Проблема отличия прошлого от настоящего обычно решается с помощью высказывания, что настоящее — это то, что существует (присутствует); прошлое — то, что уже не существует; соответственно, будущее — это то, что еще не существует. Подобный подход, однако, не слишком плодотворен. В рамках одной из двух основных концепций или образов времени все события сосуществуют одновременно. Прошлая реальность — такая же реальность, как и настоящее, и она точно так же существует (присутствует) в нашем сознании, как и настоящее. Другой вариант разделения — то, что произошло; то, что происходит; то, что произойдет.  Однако любые события (то  есть действия и взаимодействия людей) всегда или уже находятся в прошлом, и мы узнаем о них post factum, или становятся прошлым сразу, как только мы сделались их свидетелями. В таком определении фактически исчезает настоящее. Прошлое и будущее предполагаются бесконечными, в то время как настоя 27. Bauman Z. Liquid Modernity. Cambridge: Polity, 2000. P. 110. 28. Oakeshott M. On History. Oxford: Basil Blackwell, 1983. P. 7. Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 7 5

щее — это всего лишь мгновение, точка на оси времени. Мало кто понимает «настоящее» как мгновение — подразумевается, что «настоящее», во‑первых, представляет собой некоторый отрезок времени, во‑вторых, зона «настоящего» несимметрична по отношению к прошлому и будущему. (Выражаясь языком математиков, можно сказать, что настоящее — это «односторонняя ε-окрестность» данного мгновения.) Будущее отделено от  настоящего четко, а прошлое как бы сливается с ним, и границу между прошлым и настоящим мы проводим интуитивно. При этом «настоящее» включает ближайшее прошлое, отрезок ближайшей истории. Сложность разделения прошлого и настоящего имеет вполне объективную основу. Грань между настоящим и прошлым в обществе действительно весьма условна. Специфика социальной реальности, отличающая ее от природы, состоит в том, что ее основой являются человеческие действия. Любая информация (сведения) о любом событии (действии), происходящем в обществе, является информацией о прошлом, о чем-то, что уже состоялось (произошло) — будь то поход Цезаря или последнее изменение курса рубля. Все, что мы знаем, за исключением того, что мы переживаем (наблюдаем, ощущаем) лично, относится к прошлому. Первая линия концептуализации понятия «прошлое» связана с понятием «Другой». Прошлое — это время, когда общество было Другим, отличным от настоящего, и мы можем показать, в чем это различение. Не менее важна и вторая линия, в рамках которой речь идет о выделении разных типов «прошлого». Первые подходы к этой проблеме были намечены еще историками Иоганном Дройзеном и Эрнстом Бернгеймом во второй половине XIX века. Эта концепция была развита спустя сто лет социологом Эдвардом Шилзом, который выделил два типа «прошлого». Первое — «реальное прошлое». Это прошлое таких институтов, как семья, школа, церковь, партия, фракция, армия, администрация. Сюда же относятся знания, произведения искусства, вещи. Но, кроме того, как считает Шилз, есть «ощущаемое (perceived) прошлое», более пластичное, более поддающееся ретроспективной переделке, заключенное в памяти и письме. Более интересный подход был предложен Оукшотом, который выдвинул идею о наличии трех «прошлых». Первое — это прошлое, присутствующее в  настоящем, которое он именует «практическим», «прагматическим», «дидактическим» и т. д. Это прошлое не просто присутствует в настоящем, оно является ча276 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

стью настоящего: дома, в которых мы живем, книги, которые мы читаем, изречения, которые мы повторяем, и т. д., то есть все, чем мы пользуемся в настоящем, создано в прошлом. Это прошлое не отделено от настоящего, оно является его составной частью, и в этом смысле это — практическое или утилитарное прошлое. Второе прошлое, по Оукшоту, — зафиксированное (recorded) прошлое. Речь идет о  продуктах прошлой человеческой деятельности, отчетливо воспринимаемых как созданные в  прошлом. На самом деле это могут быть те же элементы, которые составляют прагматическое прошлое, — дома, книги и т. д., но отчетливо отождествляемые с прошлым. Кроме того, в это прошлое входят те предметы, которые могут вообще не использоваться в настоящем, например архивные документы. Наконец, третье прошлое — это прошлое, сконструированное в человеческом сознании (Оукшот пишет только об историках, но на самом деле возможен и гораздо более широкий подход). Это прошлое конструируется прежде всего на основе прошлого второго типа, а именно зафиксированных или сохранившихся остатков прошлого. Но прошлое третьего типа, в отличие от второго, физически не присутствует в настоящем, оно существует лишь в человеческом воображении. В нашей беседе уже несколько раз упоминался Институт гуманитарных историко-теоретических исследований (ИГИТИ). Пожалуйста, расскажите немного о его создании, статусе, его тематике…

Я уже, кажется, говорила, что пять лет (1997–2002) было отдано программе Translation project (если у меня в жизни была миссия, то она — именно в этом). Это программа, инициированная Джорджем Соросом на  всем постсоциалистическом пространстве Европы. Я руководила ею в России. Мы с Андреем и друзьями-коллегами организовали перевод и издание более 400 фундаментальных западных трудов по 14 социальным и гуманитарным дисциплинам, с хорошо налаженной экспертизой переводов. В переводном проекте участвовало 63 издательства, около 400 переводчиков и научных редакторов, примерно 200 экспертов по переводам (конечно, между этими категориями было много пересечений). Среди изданных книг: 125 — по философии, 74 — по истории, 34 — по  экономической теории и  истории, 38 — по  филологии, лингвистике, семиотике, 12 — по психологии и т. д. Была освоена и фундаментальная литература по дисциплинам, которые Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 7 7

отсутствовали в  СССР. Например, в рамках проекта перевели 23 фундаментальные работы по социальной и культурной антропологии (Марселя Мосса, Бронислава Малиновского, Клода Леви-Стросса, Рут Бенедикт и др.); 15 трудов по теологии и религиоведению — от четырехтомной «Суммы против язычников» Фомы Аквинского до современных сочинений Иена Барбура и Ганса Кюнга. Списки переведенной литературы доступны на сайте ИГИТИ 29. После смены руководства Фонда Сороса в Москве начались постоянные попытки нас контролировать и не то чтобы вмешиваться в наши дела, но придираться. Какое-то время нас оберегала фраза Сороса, сказанная во время его приезда: «Это самый лучший проект, который я здесь видел». В конце концов повод был найден, и меня, честно говоря, выгнали. Буквально на следующий день весь наш экспертный совет, за исключением одного человека, покинул фонд. И стало понятно, что надо где-то работать. Кроме того, было чувство признательности к людям, которые пожертвовали своими планами, уйдя вместе с  нами из фонда, и обязательства перед ними. И в  это время Вадим Радаев предложил мне возглавить в Высшей школе экономики одну структуру. Я сказала, что согласна при условии создания небольшого научного центра. А вот Андрей тогда был против. Во-первых, он считал, что заработает на жизнь, в крайнем случае и для меня можно найти небольшие проекты, а главное для нас — писать книги. Институт, по его мнению, отвлек бы нас от научной работы. И во‑вторых, он не верил, что гуманитарный институт в Высшей школе экономики в состоянии занять серьезную позицию и иметь какую-то перспективу. Это был 2002 год. В Вышке доминировали экономисты. Денег нам действительно дали только на год. Но, к счастью, Ярослав Кузьминов, как мне кажется, в глубине души человек гуманитарный. К нам он стал относиться как к жемчужине, маленькой, но важной структуре. И — Андрея это удивило — я довольно быстро завоевала авторитет в этой среде экономистов, маркетологов и социологов. Вопросы стали решаться. Деньги выделили под систему гуманитарных факультативов, которые мы с тех пор и читаем для всех студентов Вышки. Первые годы управляться с ИГИТИ было намного легче, чем с огромным Translation project. У ИГИТИ в Высшей школе экономики была монополия на гуманитаристику, но коллег-гума 29. См. URL: http://igiti.hse.ru/editions/tp. 278 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

нитариев почти не было. У меня до сих пор есть список «Друзья ИГИТИ в Вышке», в который в 2002 году мы вписали всех известных нам преподавателей, не чуждых гуманитарным знаниям (конечно, мы не каждого знали). Список этот был очень короткий, и нашей аудиторией на семинарах были преимущественно историки, филологи, философы, социологи, работавшие в других вузах и институтах РАН. В наших мероприятиях участвовали лучшие специалисты-гуманитарии. Такого яркого семинара, какой был в ИГИТИ в первые три года, я нигде больше не видела. Однако гуманитаризация Вышки шла довольно быстро, и  постепенно сотрудники ИГИТИ стали во  главе разных гуманитарных структур в  ВШЭ: А. М. Руткевич создал факультет философии (впоследствии с отделениями востоковедения и культурологии), а А. Ф. Филиппов стал заведовать там кафедрой. А. Б. Каменский стал деканом факультета истории, открытого в 2010 году. Утратив монополию на производство и оценку гуманитарного знания в Вышке, мы приобрели высокопрофессиональную критическую среду, возможность готовить учеников и поддержку своих занятий фундаментальной наукой. Но для нас с Андреем начался период, когда первоначальная команда — Алексей Руткевич, Александр Филиппов, Лорина Репина, Михаил Андреев, — люди яркие и независимые, стали расходиться по своим институциональным и интеллектуальным тропам. И мы с Андреем из «главных» остались вдвоем, тянули весь институт на себе, что нам не очень нравилось. Но выросли в ИГИТИ или пришли новые люди, молодые, талантливые и подвижнически настроенные: Юлия Иванова, Борис Степанов, Наталья Самутина, Елена Вишленкова, Александр Дмитриев. Когда Андрея не стало, они написали о нем удивительные слова, каждый написал совсем не ритуально. Я здесь процитирую только Наталью Самутину, которая раскрыла еще одну особенность Андрея, важную для понимания его облика. Андрей Владимирович был одним из самых талантливых, самых темпераментных участников тайного международного сообщества наблюдателей абсурда бытия. Никакая усталость, никакой цейтнот не могли удержать его от того, чтобы, щурясь сквозь сигаретный дым, во всех риторических подробностях разобрать с кем-нибудь из благодарных соучастников непостижимые человеческим рассудком обстоятельства появления пятого параграфа тринадцатого подпункта в восьмом Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 7 9

приложении к документу X. Но, в отличие от многих членов этого сообщества, чье чувство юмора остается беззубым, он всегда находил силы, время, он чувствовал себя ответственным за то, чтобы давать абсурду бой везде, где это могло оказаться важным.

За последние четыре года ИГИТИ стал институтом большим и молодым. В нем около 40 человек, средний возраст которых около 40 лет. Четыре центра (научных направления): социологии и истории знания (это тема, на которой мы с Андреем как раз остановились); истории наук о языке и тексте; университетских исследований; исследований современной культуры. Мы пришли одной командой, и, хотя она увеличилась в четыре раза, все время сохраняется редкая возможность подбирать новых сотрудников буквально по одному, учитывая и таланты, и эрудицию, и способность к командной работе, и чувство юмора. У нас тяжело: гамбургский счет, ответственное отношение к делу, по-крупному и в мелочах, высокая публикационная активность, много учебной, организационной и экспертной работы, неотменимые дедлайны. Но, видимо, есть атмосфера, которая привлекает, дух ИГИТИ. Пожалуйста, расскажите, как вы работали, писали вместе.

Обычно в  гуманитарных и  социальных науках соавторство — это разделение труда. Один читает литературу на английском, другой может читать на немецком; один знает XVIII век, другой — XIX; один больше сидит в архивах, другой обобщает; один считает, другой анализирует и т. д. Конечно, совместному труду предшествует выработка концепции, гипотезы, плана композиции и сопутствует обсуждение результатов, а дальше большая часть работы выполняется автономно, периодически осуществляется «сверка часов», а затем — «сборка деталей», творческая или механическая. У нас, конечно, разделение труда тоже присутствовало, но не в нем было дело. Мы изо дня в день думали вместе, и возникало удивительное поле интеллектуального и эмоционального напряжения. Острота процесса была совсем другая: мысль в тонусе, темп — как жонглеры. Уставали, конечно, ужасно. Естественно, с  разными книгами и  статьями модусы работы у нас были разные. Например, в работе «Циклы Кондратьева и развитие капитализма» очень легко показать, что писал Андрей (все про экономические циклы), а что писала я. Но были 280 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

и общие главы. Главное — в ней не было ни одной значительной части, которую мы бы не обсуждали, не редактировали вместе или не вторгались со своими фрагментами. Андрей тогда смеялся: мол, Ира пишет в каждой главе первые и последние страницы. «Историю и время» мы очень часто писали, сидя за одним компьютером, и ее большая часть написана буквально в четыре руки — как пишут в партитурах, crescendo, accelerando. Вот тогда мы достигли этого удивительного состояния, когда от совместного размышления возникает огромная энергетическая сила, которая усиливает во много раз способность думать. Особенно хорошо вдвоем придумывать. Открываю Введение к этой книге и не только помню, кто какие три строчки написал, но даже как от этих строчек другой перехватывал мысль. Потом было много книг, и у каждой своя история, но такой больше не было. Наши близкие друзья пытались угадать, кто что писал в этой книге. Все ошибались, кроме одной моей подруги. А когда-то одна наша общая знакомая высказала предположение, что все яркие части, наверное, писал Андрей, а  сухие — я. «Ведь когда он выступает, он такой эмоциональный, а  вы — сдержанная». А на самом деле все наоборот: на письме я эмоциональна, а у Андрея очень жесткая и сухая структура фразы. Его и редактировать поэтому неплодотворно: все слова расположены на правильных местах, но много одинаковых (только и остается подбирать синонимы). А если поломать его фразу, за которой стоит совершенно точная мысль, следующее предложение начинает «плыть». Ну и везде, где в наших книгах есть таблицы и статистика, понятно, что это делал Андрей. И самые скучные темы (вроде календарей и хронологии) он, как истинный джентльмен, брал на себя. Но и полюс иронии — поле Андрея. А уж подбор эпиграфов! «Красную книгу» «Знание о прошлом: теория и история» мы придумали вместе, но писали многие части поодиночке. Точно могу показать, какие писал Андрей, какие — я, а какие писались вдвоем. Хотя опять же не было так, чтобы один написал, другой подредактировал — и все. Андрей очень часто переставлял то, что я напишу, выстраивал логику и структуру, требовал «не скакать» — у него была удивительная системность мышления. О том, как написали книгу «Социальные представления о прошлом, или Знают ли американцы историю», я уже рассказала. Монография «Классика и классики в социальном и гуманитарном знании» готовилась как коллективная, но поскольку Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 8 1

другие авторы слишком долго писали свои главы, то мы за это время прочитали и сочинили столько, что, решив не занимать много места своими текстами в коллективном издании, сделали отдельную книгу — «Классическое наследие» (2010). Тогда это название показалось удачной находкой. Мы очень веселились, представляя, как будет выглядеть переплет: Ирина Савельева, Андрей Полетаев, «Классическое наследие». Книга появилась в продаже в сентябре 2010 года, и для тех, кто знал Андрея, слово «наследие» приобрело не иронический, а прямой смысл. В 2011 году мы с друзьями и коллегами подготовили из разных трудов Андрея Nachlaßausgabe «Неклассическое наследие. Андрей Полетаев». Когда Андрея не стало, я не знала, не разучилась ли писать сама, без него, потому что пятнадцать лет мы все писали вместе. Это был вызов, и я в первый год писала и все время представляла его реплики, реакции, смену выражений лица. До сих пор перечитываю написанное его глазами и пишу по-прежнему увлеченно и много. *** K этой беседе я двигался последние полтора десятилетия, если не дольше. Поначалу мое движение было стихийным и происходило в очень широком пространстве, но постепенно оно становилось осознанным, и пространство поисков сужалось. Кратко поясню сказанное. В начале 2000 года я задумал написать для одной из русскоязычных газет Сан-Франциско заметку о  том, что, опираясь на результаты опросов общественного мнения, можно уверенно прогнозировать итоги президентских выборов в США. Написал, опубликовал. Но в ходе работы над ней меня увлекла история возникновения современных опросных методов, а также личность и творчество Джорджа Гэллапа, внесшего наибольший вклад в технологию, методологию и культуру изучения политических установок. Меня всегда интересовали философия и история науки, так что я не чувствовал себя совсем беспомощным в этом новом деле. Вместе с тем я довольно быстро осознал, что не могу ответить на, казалось бы, простейшие вопросы: с чего начинается история изучения общественного мнения и что считать началом биографии Гэллапа? Внесу ясность, по базовому образованию я математик и перед отъездом в Америку около четверти века участвовал в проведении опросов общественного мнения 282 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

в Ленинграде и СССР. С рядом работ Гэллапа я был давно знаком, но никаких представлений о нем и его деятельности не имел. Безусловно, я знал, что до научных опросов общественного мнения, которые возникли в середине 1930‑х годов, существовали донаучные, или «соломенные». Достаточно быстро удалось узнать, что рождение «соломенных» опросов относят к 1825 году и что Гэллап пришел к своей технологии опроса, отталкиваясь от собственного (и не только) опыта анализа эффективности рекламы. Так в сфере моего анализа внезапно появилась серия вопросов о социально-политических предпосылках возникновения «соломенных» опросов и о становлении американской эффективной (продающей) рекламы. Скорее всего, для российских американистов и специалистов по истории демократии первый вопрос не представлял бы труда: со студенческих лет они знают о фундаментальных работах Алексиса де Токвиля и лорда Джеймса Брайса; я их не читал. Меня ввели в эту тему книги и статьи Гэллапа, многочисленные интервью с ним. Оказалось, что исследование Брайса характера первичной формы американской демократии «Городское собрание Новой Англии» и, среди прочего, его неспособность понять, каким образом в американских условиях можно использовать практику швейцарских референдумов, стали для Гэллапа отправными пунктами в его стремлении к созданию в США системы регулярных опросов общественного мнения. Исходно Гэллап называл их выборочными референдумами. Мое обращение в Университет Айовы с просьбой прислать личное дело студента Гэллапа, анализ содержания курсов, которые он прослушал, биографий и книг его профессоров помогли мне реконструировать его путь к изобретению технологии изучения подписчиков газет, известной на рубеже 1920–1930‑х годов как «метод Гэллапа». По сути это было началом создания им арсенала современных приемов изучения общественного мнения. Как социолог, я  понимал, что раскрытию личности Гэллапа поможет максимально полное изучение прошлого его семьи, в частности отыскание начала американской ветви Гэллапов. Помог развивавшийся в те годы интернет. Согласно сайту The Gallup Family Association, Джон Галлоп, родоначальник семьи Гэллапов, прибыл из Англии в Бостон на корабле The Mary and John в марте 1630 года. Таким образом, клан Гэллапов относится к одному из старейших в стране. Один из бывших президентов Гэллаповской ассоциации, существующей с 1902 года, подарил мне книгу, содержащую генеаБ е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 8 3

логическое древо этой семьи. Так стало возможным достаточно детальное изучение хроники семьи Джорджа Гэллапа. Оказалось, что он был американцем в десятом поколении; не зная этого, было бы сложно понять его глубочайшую приверженность американской демократии и истоки его установки на изучение общественного мнения. В этих поисках мне открылся совсем неожиданный факт: на корабле The Mary and John в Новый Свет прибыл Роджер Ладлоу — создатель «Городского собрания Новой Англии», в работе которого в своей общине активно участвовал Джон Галлоп. Таким образом, траектория жизни человека, сыгравшего исключительную роль в  становлении опросов общественного мнения, вышла из той же пространственно-временной точки, в которой произошло рождение старейшей формы американской демократии. Нет необходимости придавать этому обстоятельству слишком большое значение, однако оно оказалось сильным мотиватором моих историко-науковедческих поисков. В конце 2004 года, не прекращая изучение прошлого/настоящего/будущего опросных методов, я начал проводить интервью по электронной почте с российскими социологами. Но поначалу никаких далеко идущих планов у меня не было. Изначально материалы интервью рассматривались мною лишь в качестве информации для специалистов, которые в отдаленном будущем задумаются о процессах становления и развития послевоенной советской социологии. Одновременно эти беседы были для меня бегством от одиночества, формой общения с теми, с кем я десятилетиями работал до отъезда. Но через несколько лет отношение к собранным биографическим данным стало меняться, воспоминания людей приобретали самоценность и подталкивали меня к их анализу. Вся эта десятилетняя работа, связанная с проведением глубинных биографических интервью с  моими коллегами, — полная самодеятельность. Мои планы никем не  утверждаются, и я ни перед кем не отчитываюсь. Она существует лишь потому, что я вижу внимание к ней со стороны моих друзей, получаю от них добрые советы и неоценимую помощь в «бумажной» и «сетевой» публикации. Я никогда не задумывался о названии этого проекта, но, скорее всего, это — история российской социологии в воспоминаниях ее создателей. А если коротко, то «Беседы с коллегами-социологами». По аналогии с процессом моего вхождения в «Гэллаповский проект» при ознакомлении с содержанием проведенных интер284 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

вью естественно возник вопрос о генезисе современного (постоттепельного) этапа социологии. Доминирующей в  то время, да и сейчас, была трактовка, согласно которой советская социология, возникшая в конце 1950-х — начале 1960‑х годов, является возрождением дореволюционной российской и ранней советской социологии. Но в рассказах социологов, стоявших у истоков современного этапа отечественной социологии, и в специальных историко-теоретических построениях мне не удалось найти достаточно сильных аргументов в пользу этой концепции. И осенью 2007 года я назвал все происходившее вторым рождением социологии в России/СССР. К тому времени уже существовало некое эмпирическое подтверждение возможности рассуждать подобным образом. В интервью с академиком Татьяной Заславской, начатом в апреле 2006 года и опубликованном через год, я задал ей вопрос: «Мои беседы с социологами Вашего поколения показывают, что точнее говорить, что в 1960‑е годы происходило не возрождение советской социологии, но ее второе рождение…» Ответ Заславской был кратким: «Я согласна, что было именно второе рождение. Это уже потом возник интерес к историческим корням, который сохраняется и сейчас». Постепенно стремление к решению конкретных науковедческих задач заставило меня задуматься об общей методологической проблеме. Что является неизвестным нам началом того или иного сложного и продолжительного процесса? Где его следует искать? Так возникло понятие меняющегося «толстого настоящего». При историческом анализе настоящее не ограничивается временными рамками, как-то: вчера, сегодня, завтра, — но задается внутренней логикой этих процессов. События, удаленные от «сегодня» (в его буквальном понимании) на сотни лет, не кажутся далекими, древними, если их следы обнаруживаются в текущей повседневности. Люди, определившие развитие этих событий, оказываются современниками не только своего окружения, но и всех последующих поколений. В этом случае настоящее как бы теряет свою «точечность», свое «абсолютное» значение в социальном пространстве-времени и, соответственно, в процессе познания. Постижение прошлого можно моделировать как логический переход от «одного» начала к «другому», как правило более отдаленному. Различные составляющие методологии моих историко-науковедческих и историко-биографических разработок рассмотрены в серии книг о прошлом, настоящем и будущем методов изучения общественного мнения и о становлении современной Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 8 5

советской/российской социологии, опубликованных в  России в 2006–2014 годах. Но конкретно-ориентированные исследования последних лет, в частности завершение сотни глубинных интервью с российскими социологами семи поколений, требуют нового понимания философии и методологии исторических исследований знания. Осуществляя этот поиск, я в конце лета 2014 года случайно обнаружил в интернете сразу привлекшие мое внимание работы Андрея Полетаева и Ирины Савельевой. В архиве электронной почты сохранился мой мейл Александру Никулину, с которым я в то время проводил интервью: «Вчера в ходе различных поисков нашел интересного человека — Андрея Владимировича Полетаева, похоже, Вы его знали, во всяком случае — его работы Вам знакомы, если это так, задам Вам вопрос о нем» (10 сентября 2014 года). Никулин, экономист, социолог и историк науки, работающий по программам Вышки и Шанинки, по моим представлениям должен был знать Полетаева и Савельеву и мог помочь мне в установлении контактов с Ириной Максимовной. Так оно и оказалось. Разыскав ее почтовый адрес, я обратился к ней с просьбой рассказать о Полетаеве, о себе и об их работе. Мы договорились о беседе (по электронной почте), и в начале ноября наша совместная работа началась. Меня удивляет, что я ничего не знал раньше об исследованиях Полетаева и Савельевой, но причина этого мне ясна. Их «заявочные» работы появились в середине 1990-х, а развернутые труды — в начале 2000‑х годов. Это все «автоматически» прошло мимо меня, так как в конце апреля 1994 года я эмигрировал в США и до конца прошлого столетия вообще находился вне науки и не поддерживал регулярных контактов с российскими социологами. Позже я смог восстановить связи с моими бывшими коллегами, но все они работали и работают в иных, нежели Полетаев и Савельева, областях социологии. К тому же в первые годы моих историко-научных и науковедческих поисков я мог опираться на  известные мне еще до  отъезда из  России труды Анатолия Ахутина, Михаила Бахтина, Владимира Библера, Даниила Данина, Бориса Кузнецова, Василия Зубова и других историков и философов науки. Добавлю, эти книги находятся в моей домашней библиотеке, тогда как новая российская научная литература в США весьма труднодоступна. Я хочу поблагодарить Ирину Максимовну Савельеву за согласие на интервью, на трудный в человеческом плане разговор о недавно скончавшемся Андрее Владимировиче, о том, как они 286 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

работали и что удалось сделать. И я весьма ценю ту атмосферу доверия и открытости, которая сразу сложилась в нашем общении. В моем понимании такой стиль разговора через океан ранее незнакомых людей сложился в силу трех причин: понятного стремления Савельевой рассказать о жизни и творчестве Полетаева; того факта, что мы оба оказались заинтересованными в обсуждении их движения к разработке проблем социологии (истории) знания; наконец, выяснившейся в нашей переписке (за рамками интервью) близости общенаучных и культурных интересов. Таким образом, минуя этап формальных отношений, традиционно складывающихся между малознакомыми «интервьюером» и «респондентом», мы сразу начали беседу, характерную для понимающих друг друга коллег. В частности, это объясняет, почему наше столь пространное интервью протекало всего полтора месяца. Данная беседа — не единичная, она часть большого проекта. Конкретнее, к  ее началу мною было завершено около 90 интервью: младшим из моих собеседников на момент разговора не было 25 лет, старшие перешагнули 80-летие. Давно сложилось дерево целей этого исследования и устоялась общая структура содержания беседы. При этом у меня никогда не было «вопросника», каждый вопрос уникален, ибо в нем присутствует, отражена реакция на полученные от человека ответы. Данное интервью задумывалось как рассказ Савельевой о  Полетаеве, но  вскоре стало ясно, что такой план обедняет и принципиально затрудняет беседу, потому она превратилась в написание «двойного портрета». Ранее в моей практике такого не было, да и в литературе по биографическому методу подобное мне не встречалось. На раннем этапе «Бесед с коллегами-социологами» я задавал вопросы о родителях и «большой» семье моих собеседников, лишь следуя определенной социологической традиции и предполагая в будущем изучать среду ранней социализации социологов; иных намерений не  было. Но  в  последние годы одной из стержневых тем моего историко-биографического исследования стала тема биографичности социологического творчества. Достаточно традиционны рассуждения о биографичности творчества художников, музыкантов, поэтов, писателей, но мне неизвестны обсуждения этой стороны творчества применительно к социологам. В данном интервью есть вопросы о родителях Полетаева и Савельевой, и могу предположить, что характер, на-

Б е с е д а с   И рино й С ав е л ь е во й   2 8 7

правленность их творчества детерминированы деятельностью, образом жизни семей их родителей. Два других общих для всех интервью информационных блока: во‑первых, выбор профессии, начало карьеры и, во‑вторых, собственно научная и преподавательская деятельность. Настоящее интервью не исключение — его большая часть охватывает именно эти две темы. Нет лучшего способа познания новых научных концепций, истории их происхождения, чем беседа с их авторами. Это интервью представляет такую возможность как для тех, кто давно следит за работами Андрея Полетаева и Ирины Савельевой, так и для тех, кто, подобно мне, лишь знакомится со сделанным ими. А сделано ими так много, и переходы от одних направлений их индивидуальных и совместных теоретических построений к другим настолько удивительны и нетривиальны, что необходимо время для освоения всего этого. У меня это впереди, и я уверен, что сделанное ими в области социологии знания может стать заметным дополнением, обогащением моей методологии историко-науковедческих исследований. Представляется мне, что для многих российских социологов, работающих в нишах теории, методологии, истории, а также изучающих динамику социальных процессов, труды Полетаева и Савельевой могут оказаться крайне полезными. Несколько лет назад, заметив, что американские полстеры и политологи при анализе текущих президентских кампаний и построении моделей для прогнозирования итогов выборов стали активно обращаться к многодесятилетним рядам измерения электоральных установок, я ввел понятие актуализации прошлого. Думаю, что нечто подобное через какое-то время будет происходить и в российской социологии, и здесь темпоральные построения Полетаева и Савельевой, их методология анализа природы и динамики развития знания могут стать эффективным ключом к постижению закономерностей переходов от прошлого к настоящему и от настоящего к прошлому. Борис Докторов

288 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Критика

В защиту автора Исправление традиционных практик и их расколдовывание — известный просветительский сюжет. Часто наука не открывает новых горизонтов, а действует там, где какая-то практика уже существовала и люди худо-бедно обходились своей наукой, доморощенной, например кулинарной, лингвистической или сексуальной. От критики метафизики, модерна и Канта несложно перейти к молекулярной кухне. Ставки рационализации в ряду от диалектики чистого разума, озабоченной очищением нашего мышления, до  вакуумных кастрюль и  жидSteven Pinker. The Sense of Style: The Thinking Person’s Guide to Writing in the 21st Century. N.Y.: Viking Adult, 2014. — 368 p.

кого азота, очищающих сам смысл «сырого и приготовленного», становятся все скромнее и страннее. Стихийные теории, записанные в тех же поваренных книгах или в традиционных грамматиках, плохи даже не тем, что не выдерживают проверки. Хуже то, что не всегда получается точно определить, что именно заслуживает в них отбраковки. Быть может, традиционная жарка, варка и холодное копчение редуцируются до уравнений химических реакций, показывающих, что в них правильно, а что — нет, и после такой редукции их можно было бы даже, радикально изменив, усовершенствовать. Однако в своей завершенности, как окончательные и далее не редактируемые методы, своеобразные рутины и  энтимемы цивилизации, они упорно сопротивляются подобному просвещению и анализу. Повара не слишком-то надеются, что аналитическая химия поможет им достичь вершин высокой кухни. Последняя книга известного гарвардского психолингвиста Стивена Пинкера, название которой можно К ритика  2 8 9

несколько тяжеловесно перевести как

лизации английского письменного язы-

«Чувство стиля: руководство по  письму

ка на основе латинских грамматик (также

для мыслящего человека в XXI веке», по-

по современным меркам ненаучных), не

падает примерно в ту же ситуацию, что

так-то просто, и причин тому несколько.

молекулярная кухня, хотя и  не  ставит

Во-первых, рекомендации, часто,

себе столь радикальных задач.  Различ-

по мнению Пинкера, необоснованные,

ные учебники и  руководства по  англий-

давно утвердились в  самом узусе, ста-

скому стилю, нацеленные на аудиторию

ли маркером образованности, да  и  по-

многообразных писателей и просто рай-

просту удобным полем для состяза-

теров, составляют отдельный жанр, и от-

ния знатоков. Достаточно вспомнить

личие «руководства» Пинкера только

два наиболее известных примера: split

в том, что он подводит под свои рекомен-

infinitive

дации (в целом здравые) науку — когни-

вроде to decisively reject) и  разнооб-

(«разорванный

инфинитив»

тивную психологию и лингвистику. Мно-

разные danglers (обособленные выра-

жество guides, как отмечает Пинкер, де-

жения), среди которых особенно опас-

сятилетиями навязывают начинающим

ны причастные и  деепричастные («Про-

авторам (да и просто школьникам) «пра-

езжая мимо станции, с  меня слетела

вила письма», основание которых неиз-

шляпа» или Walking down the street, the

вестно. Такое обучение построено ис-

house was seen 1). Хотя большинство ав-

ключительно на страхе ошибок. Автори-

торов современных словарей сходят-

тетность руководств опирается лишь на

ся на  том, что danglers пусть и  неуклю-

традицию и императивность автора, ко-

жи, часто вполне корректны и логичны

торый в  конечном счете говорит одно:

(а некоторые давно стали устойчивыми

«Пиши так и  не  иначе». Пинкер действу-

выражениями вроде considering… или

ет в ситуации, где уже есть несколько

given that…) 2, вопрос не  решен — они

несговорчивых «заинтересованных сто-

по-прежнему образуют своеобразную

рон»: собственно авторы самых разных

болевую точку, место для флейма, в ко-

мастей (от журналистов-фрилансеров и

тором возможны авторитетные (и авто-

блогеров до профессиональных райте-

ритарные) решения, позволяющие со-

ров и заслуженных писателей), то есть

здавать социальные различия и диффе-

узус; нормативная, но,  как выясняется,

ренцировать модусы более или менее

не научная (или не всегда научная) фолк-

ученого (а потому и привилегированно-

теория этого узуса (традиционные грам-

го) словоупотребления. Обе вышеука-

матики и руководства по стилистике); на-

занные страшилки, с  которыми быстро

конец, наука, которую представляет сам Пинкер. По идее наука должна была бы обратиться непосредственно к  тем, кто пишет, тому самому «мыслящему человеку» (Thinking Person), который указан в заглавии. Но сделать это через голову многовековой стихийной теории, которая восходит к первым попыткам концептуа290 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

1. Bryan A. Garner. Garner’s Modern American Usage. Oxford: Oxford University Press, 2003. P. 743, 217. 2. Более того, их употребляют и известнейшие грамматики, и прославленные авторы: в рассказе Мелвилла «Писец Бартлби» встречается семь (!) пресловутых danglers: Ibid. P. 218.

сталкивается едва ли любой изучающий

Во-вторых,

хотя

психолингвисти-

английский язык, не говоря уж об авто-

ка при поддержке профессионально-

рах-носителях, Пинкер считает не более

го лексикографического сообщества

чем вредным суеверием. В  частности,

готова в некоторых случаях опроверг-

проблема split infinitive возводится им

нуть received wisdom, она не должна это-

к смешению структур английского глаго-

го делать слишком часто и явно. В кон-

ла и латинского. А потому Пинкер совету-

це концов, наука не может научить нас

ет решать проблему не глобально, а ло-

говорить или писать уже потому, что мы

кально: если обособленные выражения

и сами это умеем делать, и это умение

и  разорванные инфинитивы не созда-

так или иначе фиксировалось в  трудах

ют двусмысленностей, не нарушают син-

«прескриптивистов», то есть пуристов,

таксической структуры фразы и  позво-

всех этих, как пишет Пинкер, «sticklers,

ляют выразиться короче и яснее, тогда

pedants, peevers, snobs, snoots, nitpick-

с ними все в порядке. Но создается впе-

ers, traditionalists, language police, usage

чатление, что он не слишком-то чувству-

nannies, grammar Nazis…» Соответствен-

ет проблему, которая, скорее, в том, что

но, четкого водораздела, который бы по-

узус — не только передача информации,

мечал действительно научный подход к

но и, собственно, социальная практика

стилю и  письму, не  существует: некото-

языка, в которой отдельные концептуа-

рые правила традиционной стилистики

лизации, пусть и  ошибочные, становят-

Пинкер просто проясняет или уточняет,

ся фокальными точками для многове-

а  некоторые остаются без изменений.

ковых конфликтов, usage wars, на кото-

Например, обычно стилисты рекомен-

рые проецируются не столько проблемы

довали keep related words together, то

языка «как он есть» (то есть, по Пинкеру,

есть связывать слова блоками, чтобы

языка в  горизонте языкового инстинк-

было ясно, что к  чему относится. Пин-

та), сколько прагматика обучения, со-

кер показывает, что в некоторых случа-

циального расслоения, стратификации

ях это правило не  может работать бук-

и  т. д. Невнимание «десприптивистов»

вально, поскольку синтаксическая струк-

(противопоставлявшихся «прескрипти-

тура (имеющая древовидную форму) не

вистам» лингвистов, описывающих сло-

совпадает с линейным расположением

воупотребление) к этому аспекту языко-

слов в  предложении. В  качестве при-

вой практики высмеял еще Дэвид Фо-

мера он приводит фразу из  универси-

стер Уоллес в своем эссе Tense Present.

тетского объявления, в  котором указы-

Democracy, English, and the Wars over

валось, что ожидается faculty panel on

Usage 3, в  котором, кстати говоря, «ре-

sex in college with four professors. Здесь

цензировяалась», — правда, не в первую

все слова, если судить формально, сто-

очередь и больше мимоходом — и книга

ят на своем месте, однако двусмыслен-

Пинкера «Язык как инстинкт».

ность неизбежна. Конечно, Пинкер может провести синтаксический анализ

3. Wallace D. F. Tense Present. Democracy, English, and the Wars over Usage // Harper’s Magazine, April 2001.

фразы и указать на проблему частотности (устойчивость словосочетания sex with), чтобы прояснить, откуда эта двуК ритика  2 9 1

смысленность берется. Однако понятно,

В-третьих, проблема прямого обра-

что, покажи он такую фразу какому-то

щения к  райтеру в  «двадцать первом

более «традиционному» грамматику, тот

веке» осложняется тем, что задача Пин-

тут  же согласится, что ее надо переде-

кера хотя и  выглядит универсальной,

лать. Большинство рекомендаций Пин-

на  деле оказывается неожиданно за-

кера достаточно очевидны, и,  по  сути,

уженной, что уже говорит о непростых от-

вряд  ли с  ними кто-то серьезно спо-

ношениях всех, кто занят письмом и его

рил  бы, если опять  же не  бросаться

контролем. Оставляя за  рамками рас-

на дзоты usage wars. В этом смысле кни-

смотрения огромную сферу американ-

га Пинкера, хотя и  не  проходит по  раз-

ского creative writing, которая сама дав-

ряду English as Foreign Language, полез-

но стала полем для исследования и  от-

на именно в этом качестве — наконец-то

дельной социальной проблемой, Пинкер

можно узнать, как по науке употреблять

пытается говорить о письме как оно есть,

that и which и куда в английском делось

в  его наиболее базовом (если таковой

сослагательное наклонение. Но  в  це-

существует) виде. Такое письмо, с одной

лом возможности рационализации сти-

стороны, оформляется психолингвисти-

листики оказываются ограниченными:

кой (а  потому должно распространять-

привлечение развитого научного аппа-

ся и  на  fiction), а  с  другой, представля-

рата, конечно, в какой-то мере облегча-

ется нейтральным образцом, к  которо-

ет задачу, но не пропорционально весу

му могут и должны стремиться все, хотя

самого этого аппарата. Например, если

мало у кого получается. Соответственно,

вы хотите писать без двусмысленностей,

стилистическое обращение Пинкера чу-

рисовать древовидную диаграмму каж-

десным образом обходит саму пробле-

дого предложения (начиная с  базовых

му стиля, а  именно его многообразия

именной и глагольной конструкций и за-

и дифференциации, а потому и потенци-

канчивая всевозможными модификато-

альная аудитория тех, кто мог бы писать

рами и  координаторами) не  обязатель-

«по Пинкеру», оказывается не такой уж

но (да и невозможно), а раз так, следует

большой. И состоит она преимуществен-

полагаться на собственные способности

но из тех, кто вообще не ставит стилисти-

к «парсингу» фраз. Но в таком случае со-

ческих задач и для кого письмо не явля-

вершенно не исключено, что традицион-

ется «основной» проблемой.

ные руководства по стилю предоставля-

Что это означает на  практике, то

ют более (или по крайней мере не менее)

есть как мы могли  бы стать «писателя-

богатый арсенал приемов и ухищрений,

ми по Пинкеру»? Лингвистические реко-

чем их научная версия, — просто потому,

мендации Пинкера (составляющие три

что у них не было цели научного самооб-

последних главы и  охватывающие во-

основания и им было достаточно сосре-

просы построения фразы, повествова-

доточиться на практике. Излишняя же их

ния и  узуса) привязаны к  английскому,

строгость может объясняться как эффект

однако общие стилистические сообра-

дидактичности, необходимый для утвер-

жения (в первых трех главах) легко рас-

ждения «лучших практик» (отсюда hyper-

пространяются на  любой язык. Во  вто-

correction).

рой главе Пинкер указывает на  то, что

292 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

письмо — действие неестественное (в от-

ли (например, романтический) тратит

личие от устной речи), а потому для него

на  удивление мало времени. Гораздо

нужна определенная виртуальная пози-

больше энергии уходит на  критику все-

ция или «симуляция», которая  бы зада-

возможных препятствий классическому

вала координаты для письма (что имен-

стилю, среди которых различные мета-

но делает пишущий, к кому он обращает-

дискурсивные образования (например,

ся, что пытается им передать, как на них

такие термины, как «термин», «пробле-

воздействует и  т. п.). Такая симуляция

ма», «контекст», «дискурс» и  т. п.), чрез-

позволяет восполнить то, чего не хвата-

мерное внимание автора к собственной

ет письму, а именно непосредственного

деятельности (пример — описание в ста-

контакта, и она же создает границы для

тье истории создания самой этой статьи,

стиля. Лучшей симуляций для широкой

а не предмета), избыточное прописыва-

аудитории, то есть для эссе, статьи, обзо-

ние условий и оговорок («хеджирование»

ра, поста в блоге и т. д., является, по Пин-

тезисов) и внутренняя разметка текста

керу, «классический стиль», как его опре-

(«как уже было сказано в  предыдущем

делили Фрэнсис-Ноэль Томас и  Марк

абзаце…»). Образцом классического

Тернер 4. Классический стиль построен

стиля становится небольшая научно-по-

на метафоре «окна в мир»: автор показы-

пулярная статья Брайана Грина «Добро

вает читателю некую истину, направляя

пожаловать в  мультиверсум» 5, которую

на  нее его взгляд. Истина является по-

Пинкер подробно разбирает, показывая,

знаваемой, но не тривиальной и не оче-

что посмотреть «в окно» можно не толь-

видной, при этом она уже известна ав-

ко на  знакомые нам в  быту предметы,

тору, а не открывается в процессе пись-

но и на абстракции космологии. Статья

ма. «Показ» предполагает, что в  окно

Грина неплоха, но  интереснее то, что

действительно можно что-то увидеть, то

наихудшими авторами, максимально да-

есть такой стиль уже содержит в  себе

лекими от классического стиля, призна-

некоторую онтологию, базовыми эле-

ются постмодернисты. Фредерик Джей-

ментами которой являются конкретные

мисон занял в  1997 году первое место

сущности (не обязательно «вещи», глав-

в шуточном «Конкурсе плохого письма»,

ное, чтобы не метадискурсивные и не ре-

устроенном новозеландским философом

флексивные элементы). Они как-то ве-

Денисом Даттоном, а вслед за ним сразу

дут себя, взаимодействуют, и это поведе-

шла Джудит Батлер. Возникает вопрос:

ние отображается в нарративе. Пинкер

не создан ли классический стиль имен-

справедливо указывает, что изобрете-

но для того, чтобы постмодернисты, пост-

ние классического стиля — дело сравни-

структуралисты и лично товарищ Жижек

тельно недавнего прошлого (в числе его

писали один хуже другого? 6 ?

отцов-основателей  — Декарт и  Ларошфуко) и что им, вообще-то, дело не ограничивается, однако на  остальные сти 4. Thomas F.-N., Turner M. Clear and Simple As the Truth: Writing Classic Prose. Princeton: Princeton University Press, 1996.

5. Green B. Welcome to the Multiverse // Newsweek. May 21, 2012. URL: http:// www.newsweek.com/brian-greene-welcome-multiverse‑64887. 6. Одна из недавних вспышек активной нелюбви Пинкера к Жижеку была

К ритика  2 9 3

Конечно, Пинкера можно упрекнуть

как институт невозможного — писать для

в пристрастности. Да, Джеймисон порой

коллег и в то же время писать для всех,

пишет сложно, но вряд ли у него можно

а если это не получается, то виноват, ра-

найти ошибки или двусмысленности, ко-

зумеется, автор, то есть плохой стилист?

торые были бы очевидны на уровне син-

Проблема, иными словами, не в том,

таксического анализа фразы. Батлер же

какие именно эмпирические или психо-

во  многих текстах представляется как

логические причины оп­ределяют «пло-

раз весьма сильным стилистом, так что

хое» письмо ученых, а в том, где имен-

со стороны Пинкера это явный faux pas.

но их ищет Пинкер, под каким фонарем

Но дело не только в этом. Когда Пинкер

и от чего в этом поиске уклоняется. Клас-

спрашивает, почему многие академиче-

сический стиль предполагает «широкую

ские авторы так плохо пишут, он рассма-

публику», чего нельзя сказать о  боль-

тривает несколько гипотетических при-

шинстве научных статей. Пинкер ни разу

чин, но не говорит об очевидном — о том,

не  упоминает того, что профессионали-

что его «классический стиль» вряд  ли

зация вряд  ли совместима с  классиче-

можно считать образцовым для научно-

ским стилем (или, как мы сказали  бы

го/академического письма (не  говоря

по-русски, «хорошим русским языком»),

уже о художественной литературе). Мно-

поскольку специальное письмо может

гие ученые и  редакторы научных жур-

преследовать совершенно иные зада-

налов недовольны тем, как пишут в на-

чи. Дело не  столько в многочисленных

учной среде, то есть, по  мысли Пинке-

психологических и социальных уловках,

ра, большинство редакторов хотели бы

которые отображаются в письме и сво-

увидеть статьи в  «классическом стиле»,

дятся к тем или иным тактикам защиты,

но  получают нечто крайне профессио-

признаваемым стилистически порочны-

нальное и  «хеджированное», а  потому

ми, а в способах социального функцио-

неудобочитаемое. Но  все  ли дело в  ка-

нирования научного, философского или

ких-то персональных страхах и предубе-

даже художественного текста, на  кото-

ждениях, то есть в конечном счете в по-

рые Пинкер не обращает никакого вни-

роках авторов? Не является ли такой ар-

мания. «Симуляция» классического сти-

гумент со  стороны редакторов и  даже

ля должна покрывать все возможно-

авторов, превращающий систематиче-

сти общения с  публикой, воссоздавая

ские ограничения в  досадную личную

чуть ли не просвещенческую «литератур-

оплошность (или некий неискоренимый

ную республику». Но не является ли такая

предрассудок, требующий писать слож-

позиция самообманом, пусть и  вписан-

но), обычным идеологическим приемом,

ным на определенном уровне в идеоло-

направленным на  то, чтобы скрыть ба-

гию самой науки? Отклонение от этой си-

зовые требования к  научной деятель-

муляции приходится считать — в том же

ности и переложить всю вину на конеч-

просвещенческом ключе — той или иной

ного исполнителя? Не требует ли наука

формой искажения, загрязнения, пси-

отмечена эскападами в твиттере. См. URL: https://twitter.com/sapinker/ status/474567925743882240.

294 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

хологического или социального предрассудка, мешающих нормальной стилистической работе. Но в таком случае

из виду полностью упускается все та же

обозначений, употребляются в  устойчи-

прагматическая составляющая пись-

вых сочетаниях и  предполагают строго

ма, которая, в частности, хороша извест-

определенные смыслы. «Проклятие зна-

на по социологии науки. Системы вери-

ния» отбирает у  нас время и  силы, по-

фикации и легитимации, ссылочный ап-

скольку нам приходится разбираться

парат, указания на то, как создавалась

с  тем, что могло  бы быть написано яс-

та или иная работа, история исследова-

нее. Письмо переполняется абстракция-

ний — все это, как правило, является ос-

ми (как у Джудит Батлер), слэнгом, «ака-

новой научной стилистики 7, а не чем-то

демизмами» и т. п. Предположим, все это

внешним, не  балластом, как, похоже,

так, но опять же неясно, почему, если ты

хочет сказать Пинкер. Можно спорить

не пандит и не блогер, должен непремен-

о  том, насколько полезна или продук-

но все разжевывать? И как, собственно,

тивна подобная стилистическая орга-

это сделать на практике, не предпосылая

низация, однако ясно, что классический

каждому сколько-нибудь специальному

стиль подходит в большей мере не столь-

тексту тот или иной «вводный курс»?

ко для обычного ученого, зажатого ти-

Еще интереснее те примеры, которые

сками институционального воспроиз-

Пинкер приводит как варианты перево-

водства, сколько для пандита, каковым,

да профессионального научного языка

в общем-то, давно стал и сам Пинкер, то

(стилистически ущербного) в  классиче-

есть для ученого, который общается с ши-

ский стиль. Participants were tested un-

рокой публикой, не считая, что его сло-

der conditions of good to excellent acous-

ва нуждаются в  коллегиальной оценке.

tic isolation — эту условную фразу из ста-

Разумеется, в той или иной мере тот же

тьи по психологии Пинкер переводит как

стиль может подойти и для репортажей,

We tested students in quiet room. Предпо-

блогов, обзоров и  т. п.  Исключив соци-

ложим, что участников эксперимента дей-

альную прагматику текста, Пинкер нахо-

ствительно тестировали попросту в  «ти-

дит причины для плохого письма в когни-

хой» комнате, однако значит ли это, что

тивной психологии. Главная из них — это

вторая фраза говорит ровно то  же, что

«проклятие знания» (curse of knowledge),

и первая, только лучше и проще, то есть

то есть неспособность автора предста-

ближе к искомому классическому стилю?

вить меру неосведомленности читате-

Если даже референты фраз conditions of

ля. Автору кажется, что читатель знает

good to excellent acoustic isolation и quiet

примерно то же, что и он, особенно если

room равны, первая фраза не просто на-

речь о «самоочевидных» вещах. Каждый

учный слэнг — она может указывать на то,

профессионал (не  обязательно ученый,

как именно определяются хорошие или от-

это может быть менеджер или банкир)

личные условия, то есть она задает «шка-

давно живет в  своеобразном пузыре

лу», которую можно, к примеру, воспроиз-

устойчивых терминов и  концептов, ко-

вести в противоположность «тихой комна-

торые часто сокращаются до  условных

те». Иначе говоря, в эту фразу может быть

7. Как это хорошо показано у Латура: Латур Б. Наука в действии. СПб.: Европейский университет, 2014. С. 60 слл.

вписан определенный научный метод, тогда как перевод Пинкера сближен с бытовым описанием, которое не поддается К ритика  2 9 5

научному воспроизводству. То, что кажет-

полнения внутри той или иной цепоч-

ся упрощением и приближением к рефе-

ки командования. Во втором случае мы

ренту, легко может оказаться усложнени-

действительно смотрим в окно и видим,

ем: возможно, есть много видов «тихих

что ловушки не работают: птиц меньше

комнат» для самых разных субъектов (на-

не стало, они сталкиваются с самолета-

пример, для совершенно глухих, со слухо-

ми, те падают.  Занимательное приро-

вым аппаратом, погруженных в глубокую

доведение, пусть даже в  окрестностях

медитацию, возбужденных медицинским

того же аэропорта. Радикальное невни-

стимулятором, с повышенным артериаль-

мание к  прагматической модальности

ным давлением и т. д.), и для воспроизво-

фраз вытекает все из того же не задан-

димого тестирования необходимо как

ного вопроса: с какой стати менеджеру,

раз эксплицитно задать эти условия, то

обращающемуся к  другому менеджеру,

есть вскрыть «черный ящик» тишины. Все

описывать в «классическом стиле» пове-

эти обертоны и социально значимые цели

дение птиц? Разве он обращается к ши-

текста представляются у Пинкера лишним

рокой публике? Более того, если бы он

мусором, негативным следствием про-

решил провернуть такой трюк, напри-

фессионализации.

мер, на очередной летучке и вдруг заго-

То  же самое показывает пример из

ворил (или тем более написал) в эдаком

условного менеджериального жаргона.

отстраненном-природоведческом клю-

Фразу

че («птицы не  ловятся, самолеты сталкиваются, ловушки не  работают»), та-

Management actions at and in the

кой стилистический сдвиг, несомненно,

immediate vicinity of airport do little to

был бы прочитан в координатах именно

mitigate the risk of off-airport strikes

менеджериальной схемы как уклонение

during departure and approach

от  ответственности и  упрек вышестоящему руководству, которое, очевидно,

Пинкер приводит в чувство так:

отдает неправильные приказы, раз толку от них никакого. Перейти к нейтраль-

Trapping birds near an airport does

ному «взгляду из окна» не так-то просто.

little to reduce the number of times

Симуляция классического стиля на  ра-

a bird will collide with a plane as it

бочем месте, то есть демонстративное

takes off or lands.

глазение в окно, была бы, пожалуй, истолкована не только как саботаж («вме-

Даже если предположить, что под «дей-

сто того чтобы работать, они занимаются

ствиями менеджмента» подразумева-

birdwatching’ом»), но и как вызов самой

лись ловушки для птиц, очевидно, что

управленческой иерархии — в конце кон-

речь о разном: в первом случае говорит-

цов, зачем она нужна, если вещи таковы,

ся о  неудаче определенной управлен-

как они есть, если по большому счету все

ческой инициативы, то есть такая фра-

идет своим чередом, свидетельствуя раз-

за могла появиться, к  примеру, в  отче-

ве что о  тщетности наших actions? Там,

те начальству. Она говорит о действиях

где есть классический стиль, менедже-

в  модусе подчинения/руководства/ис-

рам делать нечего.

296 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

«Чувство стиля», которое желает при-

С точки зрения Пинкера, тут все плохо —

вить читателям Пинкер, требует мини-

и  сложно простраиваемый синтаксис

мального стиля, едва ли не его «нулевой

с большим количеством вложений в цен-

степени», при которой письмо равносиль-

тре фразы, и отрицание, способное сбить

но описанию доступных референтов. Вир-

с  толку («решение… не  делать»?) 9, и  эле-

туальная стилистика выстраивается как

менты канцелярита. Но почему-то никто

подкрепленный базовыми языковыми

не  рвется исправлять ситуацию и  учить

константами стиль самого мозга, который

президента (а также юристов, судей, ме-

смотрит в окно (то есть попросту смотрит

неджеров и т. д.) более простому и синтак-

вне самого себя). Синтаксические реко-

сически экономному языку. Можно пред-

мендации обосновываются в  конечном

положить, что значительные вычислитель-

счете вычислительными затратами моз-

ные затраты на  чтение/интерпретацию

га читателя на парсинг, синтаксическую

встроены в  определенную социальную

разбивку, фраз: чем сложнее фраза, чем

практику fluency, в которой они выступают

больше ее вес сдвинут влево, а не впра-

в виде своеобразного ценза: тот, кому эти

во, тем сложнее связать все части вместе

затраты не по карману, то есть «не по моз-

и понять, о чем идет речь. Правда, не со-

гу», просто не допускается к обсуждению,

всем ясно, как эта калькуляционная функ-

причем этот барьер выглядит совершен-

ция идеального читателя Пинкера сочета-

но естественным. Для его преодоления

ется с обилием весьма сложных — именно

требуется, к примеру, обучение в Гарвар-

в  таком вычислительном плане  — кон-

де или многолетняя юридическая практи-

струкций не только в литературе (скажем,

ка. Интересно, что юридический язык Пин-

у  Генри Джеймса), но  и  в  современном

кер тоже считает избыточным и даже при-

узусе. Президент Обама легко говорит та-

водит цитату из Адама Фридмана:

кими, например, предложениями, попадающими в печатный текст: In some ways, the decision that was just handed down to not do anything about what states are doing on same-sex marriage may end up being as consequential — from my perspective, a positive sense — as anything that’s been done 8. 8. Toobin J. Obama Brief. The President Considers His Judicial Legacy // New Yorker, October 27, 2014. Кстати, по мнению Пинкера, именно New Yorker довел пунктуационную корректность до предела, отмечая запятыми все вводные и уточняющие обороты, не говоря уже о придаточных предложениях. Видимо, президента не редактируют. 

Юридический шаблонный язык отличается таким сочетанием архаической терминологии и разгоряченной многословности, что кажется, будто его написал средневековый писец на крэке. 9. С точки зрения психолингвистики, уточняет Пинкер, отрицание фразы — это дополнительная работа, тогда как «истина» не требует никакого труда со стороны психического аппарата. То есть, когда фраза понимается, она уже воспринимается в качестве «истинной», это значение по умолчанию. Тогда как отрицание — это труд. Гегель в этом смысле абсолютно прав: выражение «работа негативности» является, по сути, тавтологией.

К ритика  2 9 7

Пусть так, но,  вероятно, есть какие-то

тической позиции, хотя в его онтологии

причины для этого громоздкого механиз-

для нее очень мало места. Английский

ма, так же как для хвоста павлина и про-

язык представляется языком демокра-

чих непрактичных и затратных вещей?

тии, в котором возможно очень многое,

Возможно, в  мире, где существова-

так что претензии авторитарных пре-

ли  бы только мир и  мозг, снабженный

скриптивистов неизбежно терпят провал.

языковым модулем, то есть генератив-

Но это многое, по сути, лишается своего

ной грамматикой, классический стиль

нормативного, утвердительного оттен-

и правда был бы идеалом. К сожалению,

ка — скорее, это чистая вариативность

наш мир расщеплен на  множество ми-

узуса, которая осаждается в признавае-

ров, в  том числе специальных или про-

мых изменениях, с которыми постепенно

фессиональных, которые невозможно

свыкаются профессионалы языка и сти-

свести к  элементарной схеме, напоми-

ля. Либерализм Пинкера — это либера-

нающей эпистемологические опыты фи-

лизм больших чисел, удобно демпфируе-

лософии Нового времени, в которых ста-

мый профессиональным сообществом

туя Кондильяка могла постепенно ожить

лингвистов и лексикографов, то есть экс-

и увидеть мир так. В этом смысле, если

пертократией. Возможно, он как нельзя

вернуться к вопросу о usage wars, можно

лучше соответствует американской демо-

сказать, что послание Пинкера, конечно,

кратии — текучей и вариативной, но при

демократично и либерально, но, возмож-

этом вполне элитистской. Низовые изме-

но, это слишком ограниченная демокра-

нения неизбежны, но значимы они тогда,

тия. Поскольку, как указывали поколе-

когда доходят до  экспертов и  элит, по-

ния англоязычных авторов — от Оруэлла

скольку, по  сути, сами представляются

до Уоллеса, — вопросы словоупотребле-

слишком сырой, слишком подвижной си-

ния и  грамматики являются политиче-

лой, чтобы иметь какое-то политическое

скими, Пинкер не может не занять поли-

(и лингвистическое) значение. Дмитрий Кралечкин

Изучать человека, оставаясь им

тиворечий; несколько навязчивое me-

A сейчас, друзья, вы прочитаете мой са-

mento mori придает портрету профессии

мый (или единственный?) полезный текст

излишнюю мрачность, если не загроб-

в жизни. Луч надежды, что два этих то-

ность; автор отвергает все идеологии

мища когда-нибудь будут переведены

(по преимуществу левые), но одну — свою

на  русский язык, как-то тускло проби-

(по преимуществу правую) — не замеча-

вается сквозь тысячу семьсот страниц

ет; наконец, хотя он не  раз гадает, ка-

неслабого формата. Исторический фа-

кой будет профессия историка в 2050-х

культет, когда-то мной начатый да так

или 2100‑х годах, у него не хватает удали

и не оконченный, дал мне любопытство

увидеть, что она уже изменилась. Ком-

заметить и право заглянуть в них. Не то

пьютер, или, как он его называет, аппа-

чтобы книги эти не вызвали у меня наре-

рат для обработки текста, он упомина-

каний: в них куча повторов и немало про-

ет один (!) раз (и то описывая, что в биб-

298 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

лиотеках шуршащая тишина сменилась тарахтением клавиатур), и уж вовсе бесполезно искать, чтó он думает про peer-reviews, базы данных, интернет, Digital Humanities, индексы Хирша и прочие Scopus’ы, — ну и что? Ей-же-ей, про это уже скоро будут знать первокурсники, что делает это «упущение» более чем простительным. Зато вовремя (то есть не так, как я) узнать от опытного мастера вневременные или всевременные секреты мастерства — дорогого стоит. Оттого этот свой сбивчивый пересказ (назвать его рецензией значило бы злоупотребить термином) я адресую не только первокурсникам, но и всем юным и молодым гуманитариям, скажем, от 13 до 33 (читатели постарше могут порекомендовать его начинающим и молодым коллегам). Основной корпус трудов Ги Тюилье составляют книги по экономической, административной и финансовой истории Франции, быту XIX века, а также различным аспектам истории одной французской провинции — Ниверне́. Трудно сказать, что именно заставило его посвятить столько времени и сил созданию завещания, учебника жизни для будущих или молодых историков 1. К молодой смене он обращался лично на своих семинарах 1997–2003 годов в  парижской Практической школе высших исследований. Однако решил поделиться опытом не  только устно, с  присутствовавшими сту-

Guy Thuillier.

дентами, но и письменно, с исторической сменой в на-

Introduction

стоящем и  будущем. Учебником жизни я  назвал эти

au métier de l’historien.

два тома, чтобы подчеркнуть, что речь идет не об «Ор-

I. L’histoire entre

ганоне», а, скорее, о «Зерцале историков» по аналогии

le rêve et la raison.

с почтенным жанром «зерцала принцев», specula prin-

P.: Économica,

cipum. Человеческий лик должен глянуть из  зерцала

1998. — 876 p.

на молодого историка, а не оскал рациональной маши-

II. La pratique de l’histoire.

ны, монстра памяти или карьерного болида. Автор го-

P.: Économica,

ворит об историке, но желающие могут безнаказанно

2013. — 870 p.

и с пользой для себя подставить на это место, mutatis

(Тюилье Г. Введение

mutandis, ту самоидентификацию, которую им подска-

в мастерство историка:

зывает их профессиональный этос, или веление сердца.

I. История между мечтой и разумом.

1. Рецензируемому труду предшествовал ряд подготовительных работ, написанных отчасти совместно с Жаном Тюларом (Jean Tulard), посвященных историческим школам и методам, профессиональной этике историка.

II. Практика истории.)

К ритика  2 9 9

***

ком — в  чем-то одаренным, вниматель-

С сердцем же, но и с головой применяй-

ным, любознательным, смелым, остро-

те рецепты Ги Тюилье, относитесь к ним

умным и  блестящим, в  чем-то слабым,

со здоровым скепсисом и в любом слу-

забывчивым, трусливым, рассеянным,

чае пишите свои — упражнение полез-

ленивым, невежественным, завистли-

ное. Слово «рецепты» сюда напросилось,

вым и тщеславным; трезвым прагмати-

очевидно, неспроста. Тюилье — не толь-

ком, но и неисправимым мечтателем. Ги

ко не  Аристотель, но  даже и  не  Дрой-

Тюилье нетривиально открывает пер-

зен, не Коллингвуд и не Марк Блок. Он

вый том своей суммы главой о  способ-

прежде всего наследник Монтеня, Ляб-

ности мечтать. Историк прежде всего

рюйера, Вовенарга. Его опыты-попытки

романтик, духовидец. Он ждет, чтобы за-

не выстраиваются в систему, а похожи

говорил документ, черепок, руина. Что-

на эклектичные советы знахаря или, ско-

бы когда-то увидеть свет, книга или ста-

рее, на  мамину кулинарную книгу, раз-

тья должна сперва стать мечтой; прежде

дувшуюся от  вложенных и  вклеенных

чем наметиться, она должна намечтать-

в  нее календарных листков и  вырезок

ся. И весь путь историка — это накопле-

из журналов. При этом в книге при всей

ние, переплетение, уточнение, высмеи-

ее непричесанности изобилуют разно-

вание, осуществление или отбрасыва-

го рода попытки наведения порядка:

ние грез. Они могут быть свободными

перечни факторов, списки принципов

или заданными, но  так или иначе слу-

и своды правил. Не смог или же не захо-

жат необходимым противовесом рутин-

тел автор привести их в иерархический

ной, автоматической, бездумной или

и дедуктивный вид — вопрос праздный.

малодумной работе, без которой тоже

Наука требует отречения, жертв,

не обойтись. Мечтать можно много где:

это — настоящее служение, officium. Но,

в постели, на сон грядущий или на заре,

служа науке, неизбежно живешь свою

во  сне и  во  время бессонницы, в  пути,

жизнь; два этих процесса никому из вас

на концерте, в пробке, в очереди, в раз-

не удастся развести: пожить, а потом по-

говоре  — слушая вполуха другого или

служить, или наоборот. Однако искусству

себя. Мечта может одарить интуицией,

их сочетать не  учит никакая наука. Ма-

осветить и  прояснить, казалось  бы, не-

стерство историка — это доморощенное и

проходимую чащу, предвосхитить ре-

опытное ремесло, обучение которому мо-

зультат, угадать там, где невозможно

жет состоять только из императивов двух

просчитать, вжиться в  эпоху, в  персо-

типов: «делай, как я» и «не делай, как я» —

нажа (в  индивида или в  тип), в  его по-

в пропорции, составляющей авторскую

вседневность, в  его обыденные движе-

кулинарную тайну. Чтобы дать представ-

ния и жесты, в логику изучаемых отноше-

ление о  разнообразии трактуемых им

ний, навести на новый ход размышления,

тем, я буду выделять жирным в тексте на-

напомнить о забытом источнике, нагляд-

звания глав (излишне говорить, что мне

но изобразить то, о  чем молчат все до-

не удастся даже упомянуть их все).

кументы, снять нелепые запреты и  за-

Да, вы будете смеяться, но гуманита-

жимы. Тревожное падение уровня меч-

рий никогда не  перестает быть челове-

тательности в  рядах историков автор

300 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

объясняет мороком сциентичности,

ся их импульсом, пока он есть. Ибо они

столь  же ошибочным, сколь и  бессиль-

прихотливы, могут менять направление

ным. Ни один историк не смеет признать-

и  интенсивность. Когда охватывает по-

ся в  мечтательности, дабы вдруг не  по-

знавательное желание, надо уметь пре-

ставить под сомнение свою 120%-ную

даться ему, оторвавшись от  дел, кото-

рациональность, — и  тем самым иска-

рые могут делаться и на излете желания

жает картину реальной жизни исследо-

в  неизбежные, увы, фазы, когда ниче-

вателя. Мечтать нужно уметь, поэтому

го не хочется. Хуже тем, к кому желания

мечтать нужно учиться (например, чтобы

не наведываются никогда. И кому из нас

не дать себя поглотить юношеским гре-

не встречались эти тени из царства Аида

зам о славе, статусе, чинах и почестях).

на кафедрах и трибунах? Желания могут

Если пытаться отличить мечты от же-

быть и разрушительными (срезать, нака-

ланий, то, конечно, историк тоже мо-

зать, отомстить, отыграться), но  лучше

жет возжелать руководить другими, за-

уж такие, чем никаких. Счастлив иссле-

хватить одно поле, заслать своих людей

дователь, у которого и с желаниями не-

в другое, застолбить такой-то журнал или

достатка нет, и  со  способностью их об-

такое-то издательство, словом, стать на-

уздать, который умеет переплавлять их

чальником в  истории, как другие в  по-

в творчество. Но и здесь есть рифы: лег-

литике, спорте или искусстве. Но,  соб-

ко спутать желание познания с желани-

ственно, желания историка диктуются,

ем признания, успеха, славы: «тщесла-

скорее, вкусом к прошлому, жаждой по-

вие — любимый грешок историка». Надо

корить время, любовью к  порядку или

питать, обновлять свои желания, желать

к упорядочиванию, даром рассказчика,

большого, важного и  далекого, нужно

инстинктом охотника. Историк жаждет

желать быть амбициозным. Нужно опа-

овладеть материалом (который овладе-

саться своей скромности — она всегда

вает им в  ответ), воскресить, вдохнуть

привычка, след давления группы, среды,

новую жизнь, открыть неизвестные или

она всегда тянет вниз.

бросить новый свет на  известные до-

Молодому гуманитарию нужно знать

кументы и  факты. Это libido sciendi мо-

и об удовольствиях профессии во всем

жет доходить до  пароксизма, до  пато-

их разнообразии. За радостью страстно-

логии. Исследователь подчиняет этим

го и  энергичного исследования, замах-

своим желаниям волю, — конечно, если

нувшегося если не на пере-, то хотя бы

воля имеется; если же нет, то о нем ска-

на поворот, забывается долгое, медлен-

жут: «NN полон благих намерений и ори-

ное, мирное, успокаивающее, тщатель-

гинальных замыслов, но  боится дово-

ное удовольствие исследователей-мара-

дить дело до  конца, обещает и  не  вы-

фонцев. Удовольствие — не однозначное

полняет» (книга полна таких суждений,

благо; оно не должно нарушать равнове-

подслушанных в кулуарах конференций,

сие с другими компонентами ремесла.

в курилках институтов, под занавес ака-

У историков есть тело, они об этом

демических банкетов и — наверняка —

знают, но редко размышляют: автор объ-

на похоронах). С желаниями надо уметь

ясняет забвение тела историками кле-

обращаться, обновлять их, пользовать-

рикальным происхождением их професК ритика  3 0 1

сии (I, 61n.9). Тело подлежит старению

ся с ним. Приходится учиться беречь его,

и  смерти, и  уж для кого-кого, а  для ис-

избегать бесплодных занятий и обязан-

ториков это никакой не секрет, а сквоз-

ностей, ненужных трат. Охраняйте себя

ной мотив изучаемой ими реальности.

от  воров и  растратчиков вашего вре-

Устареет и их труд, как устарели труды их

мени. Если кто-то должен тратить ваше

предшественников; это тоже приходится

время, то пусть это будете лично вы —

предусмотреть (Тюилье осознает горечь

фланируйте по  городу или по  книжным

пилюли, особенно для молодых коллег,

полкам (залог случайных находок), раз-

но  истина дороже, а  жестокость — не-

влекайтесь (залог последующей сосре-

отъемлемая часть профессии историка

доточенности), тратьте себя на  «беспо-

(I, 311; II, 416–423)). Использовать свое

лезное» (никогда не знаешь наверняка,

тело историку необходимо: через него он

что́ и как пригодится). Но историк должен

вживается в тела исследуемых персона-

уметь работать и без оглядки на время,

жей. Но оно же и главный отвлекающий

самозабвенно, времязабвенно. Иссле-

фактор: надо поддерживать его относи-

дователю придется пересекать разные

тельное здоровье, предусматривать его

периоды: кризисов, творчества, неудач,

усталость  — от  чтения, письма, напря-

старения… Знайте, что вы пишете сей-

женного внимания, монотонной работы,

час не просто статью или книгу, а одно-

общения с коллегами… Историк работа-

временно строите ваш совокупный опус,

ет в  одиночестве, даже если числится

œuvre. Проживайте не  только эту неде-

на  кафедре, в  лаборатории, в  «проек-

лю или семестр, но  и  вашу персональ-

те». Тюилье не  очень-то верит во  вся-

ную longue durée: не  теряйте из  вида

кие коллективные проекты, от которых,

долговременного, 30–40‑летнего  го-

как правило, страдают и участники, и ре-

ризонта. За это время с вами произой-

зультат. Одиночество можно не претер-

дет много непредвиденного и непредви-

певать, а  конструировать, настраивать

димого, но  это не  повод все оставлять

на  свой лад. Блажен, кому оно дается

на  самотек. Воплощение серьезно-

легко; такой без усилий избежит дав-

го замысла — от изначальной интуиции

ления цеха, начальников, друзей, бес-

до  публикации  — может занять 5 или

крылого духа обыденности, ускользнет

даже 25 лет. При этом все искусство со-

от бэконовских «идолов площади», от ты-

стоит в том, чтобы не перепрыгивать че-

сяч лилипутовых нитей, перестанет бес-

рез мгновение, подробно и со смаком

конечно сдавать свою жизнь напрокат

переживать его, не  торопить следую-

(тексты на заказ, участие в конференци-

щее. Как ни  странно, миг — суть карье-

ях, потому что это кому-то нужно, и т. д.).

ры. Сравните хорошего историка с пло-

Одиночество вскармливает интуицию,

хим: хороший работает в  свое удоволь-

но  и  грозит эксцессами: замыканием,

ствие. Каждое из мгновений — подарок

утратой чувства реальности, истощени-

богов, даже моменты испытания, со-

ем вдохновения.

мнения, отвращения. Уметь пользовать-

По профессии историк занимается

ся ими — важная часть искусства быть

прошлым, а  значит, временем, но  со-

собой. Другие его компоненты: не  пу-

всем не  обязательно умеет обращать-

тать объективность с подавлением сво-

302 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ей субъективности, моду  — с  интуици-

герь и воевать с противоположным ла-

ей, идеологию  — с  делом жизни. Важ-

герем, тогда как — трудное! — искусство

но достаточно рано отважиться заявить

состоит, скорее, в жизни в мире с собой

о себе объемным, амбициозным замыс-

и  своей профессией. Не  следует забы-

лом. Лучше размахнуться и  не  суметь,

вать, что история — вредное производ-

чем не  размахнуться вовсе. Ройтесь

ство, которое развивает своеобразные,

в  себе, в  своих способностях и  мечтах

присущие только ему аберрации. Исто-

(ранние интуиции могут питать ваше ис-

рик обычно слишком верит в прогресс,

следование в течение десятилетий), ри-

во  влияние идей на  ход истории, смо-

скуйте, снова и  снова пытайтесь пре-

трит на  историю глазами образован-

взойти самих себя. Регулярно зада-

ного человека, слишком любит раскла-

вайтесь вопросами: «То  ли я  делаю?»,

дывать по полочкам, поэтому видит по-

«Приблизил  ли сегодняшний день дале-

рядок там, где его нет, а хаос склонен

кую цель?» Часто представляйте себя

считать своей недоработкой, а  не  ас-

в  момент окончательного итога, смо-

пектом реальности, он живет в прошлом

трите на  себя глазами будущего колле-

и  мертвом, невольно теряя вкус к  на-

ги-историка. Впрочем, надежды, что мо-

стоящему и  живому, он вообще «при-

лодые послушаются этих советов, мало:

рожденный чиновник» (II, 63). Немного

как ни верти, лучший учитель — опыт. Но

наблюдательности и честности — и каж-

и  он не  панацея: он избавляет от  оши-

дый сможет составить клиническую кар-

бок (неудачная тема, неверный метод,

тину, типичную для его сферы. Сложнее

ложное толкование), но  может и  пара-

понять, каким должен быть идеальный

лизовать, запрещать необходимый риск.

исследователь. Какие жертвы необхо-

Капитал опыта тоже чреват старением:

димы, а  какие чрезмерны и  бесполез-

опытный историк может быть и самоуве-

ны? Как достичь оптимума при макси-

ренным, и  пресыщенным, и  циничным.

муме удовольствия? Как превратить со-

Опыт нужно обновлять, переосмысли-

вершенство из  мечты в  регулятивную

вать критически, иногда полезно разучи-

идею, в путеводную нить? Хороший спо-

ваться, чтобы научиться чему-то новому;

соб конкретизировать эти размышле-

полезно иногда менять специализацию;

ния — самоанкетирование (I, 135). Тю-

начиная с 40 лет необходимо регулярно

илье советует начать с пяти вопросов:

устраивать полный переучет. Иначе прислушайтесь к  шепоту коллег и  услышите: «Он повторяется, он безнадежно отстал, он живет старым багажом, он уже

1. Что я собираюсь завершить к моментам времени t1, t2…? 2. Какова моя стратегия внутри дис-

ничего не понимает». Не слишком пола-

циплины и искомые трофеи (бук-

гаться на опыт, вынести из него не дог-

вально «цели войны», buts de

матику, а  вкус к  взвешенности и  нюан-

guerre, автор обожает это выра-

су входит в обязанности историка перед самим собой. Молодые исследователи

жение) к t1, t2? 3. Какие плоды принесет моя стра-

склонны слишком быстро, решительно

тегия, если вдруг желаемые тро-

и  по  любому поводу выбирать свой ла-

феи получить не удастся? К ритика  3 0 3

4. С каким финальным отчетом

соблазн, с  которым приходится сталки-

предстану я перед Страшным су-

ваться каждому молодому исследовате-

дом (или судом совести)?

лю, — соблазн карьеры. Выгоды и жерт-

5. Какого равновесия между личной

вы здесь довольно очевидны, но выбор

жизнью и служением я хочу до-

сводится по  сути к  простому: карьера

стичь, какого мира?

или опус. Тюилье однозначен: карьера — ниже, чем œuvre (но карьера и связан-

Такая анкета принудит к  различению

ные с  ней хлопоты служат для многих

между возможным, желательным и  ве-

удобным оправданием в  неспособно-

роятным, запретит жить на  авось и  на-

сти построить œuvre как осмысленное

обум, заставит предвидеть препятствия,

единство, а замышлять его желательно

предвосхитить необходимые инвестиции,

до  30 лет). Ирония поможет не  только

предусматривать риски неудачи, удер-

относиться к себе не слишком серьезно,

жит от неразумных затей, соединит гло-

но и освободиться от ига доктрины; иро-

бальные цели с повседневными шагами.

ния напоминает историку, что он работа-

Автор призывает к  здоровому пози-

ет в сфере возможного, а отнюдь не ис-

тивизму, не  впадающему в  сциентизм;

тинного, достоверного. Но иронию нужно

только так можно избежать эфемерных

дозировать: она редко нравится колле-

интеллектуальных мод: «абстракция — са-

гам, она может посеять ненужную рас-

мый опасный яд истории» (I, 81n.22). И еще

терянность в  душе неокрепшего учени-

один авторский рефрен: история не наука,

ка. Зато терпение — доблесть историка

а игра со сложными правилами (или еще

по определению. Сотни часов одинокой

«с нулевой суммой», то есть где проиграв-

работы, сопоставления, классификации,

ший не теряет больше того, что вложил).

инвентаризации материалов, проверки,

Но за 40–45 лет карьеры неизбежно ме-

поиска документов, чтения и перечиты-

няются правила игры, конвенции, методы,

вания, составления досье, накопления

центры тяжести в дисциплинах. Нужно уметь использовать шан-

информации, наконец, молчания (что объясняет компенсаторную болтливость

сы, везение. Присматривайтесь к  «ве-

многих историков). Не путайте терпение

зучим» и «невезучим». Невезение — это

с флегмой, апатией, безразличием или

не  черная метка судьбы. Все прозаич-

тем более с  излишней покорностью пе-

нее: это плохое образование, плохо вы-

ред цеховыми авторитетами. Но у него

бранные темы и  методы, нехватка сме-

есть и свои опасности: с годами оно мо-

лости или настойчивости, но  и,  конеч-

жет убаюкать, убить чутье к  событию,

но, несчастные случаи и обстоятельства,

к  удивлению. Тюилье настаивает: надо

и, наоборот, везучий историк — это хоро-

стремиться к  упорядоченности в  рабо-

шее образование; далее по тексту: «нет

те; потеря времени на наведение и под-

историка без везения» (I, 584). Распро-

держание порядка кажущаяся, окупает-

страненная ловушка  — дух подчине-

ся с лихвой. Иначе услышите о себе: «NN

ния и  покорности, будь то по  отноше-

торопится с  выводами, оценками, пуб-

нию к  методу, школе, лично научному

ликациями; ему не хватает охвата мате-

руководителю, духу времени… Другой

риала, обзора, дистанции». Но порядка

304 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

не должно быть больше, чем нужно для

ственностям: негативный пример может

оптимальной и эффективной работы; не-

оказаться даже полезнее. При взгляде

которым нужен беспорядок.

на научного руководителя важно учить-

Историк должен уметь работать

ся у  него, не  теряя самостоятельности,

со  всегда сопровождающими его ил-

и не упустить момент для хоть и вежливо-

люзиями по  своему собственному

го, но решительного отхода. Ваш взгляд

поводу. Одни из них полезны, другие —

на коллег будет неизбежно окрашен за-

нет. Некоторые исследователи принима-

вистью; с ней тоже надо научиться дого-

ют за себя свою маску и удивляются по-

вариваться — так, чтобы она скорее под-

этому своей репутации. Многие жалуют-

стегивала, чем разрушала и разъедала

ся на перегруженность, занятость, тогда

изнутри. Рано или поздно у вас появят-

как на деле не умеют разумно организо-

ся ученики, общение с ними вряд ли бу-

вать работу, устранить чрезмерные утеч-

дет простым. Часто они тянут вниз и, как

ки времени, поставить себе долгосроч-

правило, неблагодарны — как вы были

ные цели, отличить важное от  легкого

с вашими. Они не слушают ваших сове-

(конференции, комиссии, заказанные

тов и  всегда недовольны: если вы пре-

статьи) и не жертвовать первым во имя

доставляете им свободу, то они справед-

второго. Другие убеждены, что «всё зна-

ливо говорят, что вы их ничему не учите;

ют в своей области», тогда как на деле

если вы относитесь к руководству ответ-

слишком сузились, специализировались,

ственно, они принимают это за чрезмер-

за деревьями (которые они, может быть,

ное вмешательство. Но общение с учени-

и неплохо знают) не видят леса. От иллю-

ками может и обогащать: в лучших из них

зий практически трудно отделить образ

проницательный взгляд угадает контуры

себя, который зависит от внешнего об-

вашей дисциплины через 20–30 лет. Ис-

раза, но с ним не совпадает. Он меняет-

торик, как и любой человек, подвержен

ся с  годами, и  это нормально: в  20, 40

страху: перед коллегами 2, их крити-

и 60 лет у нас три совсем разных обра-

кой, страху одиночества, ошибки, стра-

за. Наилучшая оказия для его складыва-

ху скатиться в  посредственность, нако-

ния или, наоборот, пересмотра  — бес-

нец, страху смерти — своей и своего тру-

сонница; на нее любят жаловаться, мо-

да. Страх сковывает инициативу, мешает

жет быть, оттого, что именно в эти часы

необходимым решительным действиям,

мы и встречаемся с собой?

обрекает на конформизм, вызывает не-

Историку полезно задуматься, о том,

обоснованную агрессию, портит отноше-

каким взглядом он оценивает дру-

ния с коллегами, изолирует от цеха. Ме-

гого — учителя, коллегу, ученика. Этот

жду тем страхи, увы, не  беспочвенны:

взгляд в  идеале должен быть и  критич-

нас всех настигали или настигнут несча-

ным, даже беспощадным, но и беззлоб-

стья: никого не  обходят болезни — как

ным. Поскольку огрехи и пороки других

медицинские, так и  «моральные»: не-

нам заметнее, следует примерять свои упреки и на себя. Поэтому стоит приглядываться не только к гениям и талантам (хорошие историки редки), но и к посред-

2. Есть от чего: «хорошо, что у них [историков] нет гильотины», приводит Тюилье слова Поля Валери (II, 743).

К ритика  3 0 5

признание, неверие в  свои силы, уга-

мер отсутствие таких-то препят-

сание желания, меланхолия, ощуще-

ствий)?

ние богооставленности, разочарование,

2. Что я должен был бы сделать, будь

а то и презрение к себе, затяжные кри-

я… (смелее, умнее, эрудирован-

зисы… Но несчастья могут быть мнимы-

нее), имей я больше времени?

ми или преходящими; иногда достаточно

3. Что я могу сделать?

(за)ведения регулярного дневника. Бы-

4. Что было бы хорошо сделать для…

вает, что несчастье служит хорошим по-

(меня, моей дисци­плины)?

водом, чтобы пересмотреть стратегию,

5. Что мне приятно было бы ­делать?

сменить область или метод. Нельзя до-

6. Что я обязан сделать?

пускать себя до  утраты всех иллюзий и  надежд: печать безысходности ляжет

Из такой инвентаризации возможно-

на каждую строку, исходящую из-под ва-

стей отнюдь не  следует аподиктически,

шего пера. Вас раздражают коллеги, ко-

что́ вы будете делать, но она позволяет

торым «все время прекрасно работает-

выбрать наиоптимальную для вас ком-

ся»? Не переживайте, они врут и стыдят-

бинацию в  данный момент.  Старость

ся признаться в том, в чем стесняетесь

приходит и  к  историку. Сначала пропа-

признаться и  вы: в  сомнениях, колеба-

дает смелость, потом — сомнение, фан-

ниях, слабостях.

тазия, притупляются реакция и  внима-

Тюилье многократно умоляет сво-

ние, подступает усталость, исследова-

их слушателей-читателей вести рабочий

тель отказывается видеть новые лица,

(исследовательский, полевой) дневник:

имена и  проблемы в  своей дисципли-

не  путать с  личным (интимным, конфи-

не, замыкается в  панцире своих ма-

денциальным, исповедальным, терапев-

леньких забот и  ритуалов, замуровы-

тическим…), тоже полезным 3. Итожьте

вает себя в одиночество, что упрощает-

каждый рабочий день 10–15 строками,

ся уходом мертвых и занятостью живых.

и вы сэкономите время и силы. Делить-

Часто он пытается закрыть глаза на пол-

ся с кем-то всеми деталями вызревания

зучее внутреннее разложение, реже, на-

вашего труда вовсе не обязательно: вас

оборот, ведет нелицеприятное наблю-

поджидают непонимание непрофессио-

дение за  недугом. Второй тип поведе-

налов, зависть коллег…

ния плодотворнее, но следовать ему тем

Кроме регулярного подведения про-

труднее, чем менее он привычен. Кри-

межуточных итогов, полезно периодиче-

зис шестидесятилетия (который прихо-

ски принуждать себя к составлению та-

дит раньше или позже, это крайне ин-

кого «древа возможностей» (II, 691):

дивидуально) принимает форму разных жалоб и забот: «остались считаные годы»,

1. Что я мог бы сделать, если бы…

«я смогу сделать только посредственную

(указать точные условия, напри-

работу», «душа не лежит», «вдруг накати-

3. Автор часто сетует на малое число дневников, оставленных историками, интервью, взятых у них, в целом на неразвитую «устную историю» цеха.

306 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ла усталость от  40-летнего труда»… Историк проживает три смерти — выход на пенсию, физическую смерть, смерть произведения. Подобно врачу, он посто-

янно имеет дело с бренностью. Без вся-

как и  другие сильные эмоции, не  обя-

кого Хайдеггера для него любое бытие —

зательно обсуждать с  коллегами: тема

к-смерти. Травматичность, «синяк», вы-

щекотлива, и различия между вами мо-

хода на  пенсию объясняется прежде

гут оказаться колоссальны; они выража-

всего утратой власти, влияния. Но  «си-

ются уже в выборе периода, темы, под-

няка» можно было избежать, заранее,

хода: религиозная история эмоциональ-

с 50–55 лет принуждая себя к некоторым

нее экономической и т. д. Как излишняя

«духовным упражнениям», к регулярному

сухость, так и  чрезмерная эмоциональ-

подведению итогов, к внутренним инвен-

ность могут быть помехой в работе. Па-

таризациям. Можно попытаться увидеть

губно гнать от  себя любые эмоции под

в  перемене свои преимущества  — вы

предлогом научности. Надо уметь прини-

освобождаетесь от  пут институции, ста-

мать эмоции, ценить их, но, двигая исто-

новитесь свободнее, в  том числе в  вы-

риком, они должны оседать в его днев-

сказывании своих мнений о  NN и  RR.

нике, не  выплескиваться в  его сочи-

Разумеется, и вы можете узнать о себе

нения.

кое-что, что коллеги не  решались вы-

Хороший историк внимателен к се­

сказывать вам, пока вы были у дел. Что

бе, подчинен внутренней дисциплине.

до корпуса трудов, то своим слишком бы-

Он изыскивает в  себе все ресурсы, де-

стрым износом, моральным устарева-

лает, лепит себя, а не только просто пре-

нием они прежде всего обязаны, по Тю-

терпевает и фиксирует претерпеваемое.

илье, влиянию идеологии. Идеология

Нужно давать себе время на внимание

придает тексту избыточную уверенность,

к  себе, саморазбор, на работу над со-

доходящую до триумфальности, выталки-

бой: как хороший садовник, нужно обре-

вая из него сомнение, метод, чутье.

за́ть ветки, чтобы придать дереву желае-

Духовной жизни историка свой-

мую форму. Нужна определенная воля

ственна, разумеется, любовь к истории,

к аскезе. Поскольку история — игра, нуж-

которая, как и  всякая любовь, хрупка,

но играть по  правилам, а  значит, тре-

чревата ревностью, разочарованиями,

нироваться (что условие необходимое,

неравным боем с  рутиной. Libido scien-

но  недостаточное), культивировать не-

di историка специфично, он пленен ча-

довольство собой, анализировать не-

рами прошлого, мертвого, небытия. Он

удачи. Игроку пригодится молитва. Не-

вживается в своих, часто анонимных ге-

важно, веришь или нет, даже неваж-

роев, жалеет их, но  может быть одер-

но, знаешь ли, о чем просить. Ги Тюилье

жим и идеями, схемами, системами. Ис-

ссылается на послание Св. Павла к рим-

торик у  Тюилье чувствует любовь Бога

лянам (8:26): «Ибо мы не  знаем, о  чем

к  себе и  любит своих персонажей как

молиться, как должно; но сам Дух хода-

дарованных ему Богом. И он знает, что

тайствует за нас воздыханиями неизре-

когда-то с него спросится за дарованное

ченными». Однако историк, как правило,

ему. Но надо знать, что страсть к герою,

знает, о чем просить: об умении распо-

предмету или методу может выходить

ряжаться временем, разумом, об эруди-

из-под контроля, толкать к  догматиз-

ции, умении сочетать преподавание с на-

му, прозелитизму, прямой лжи. Любовь,

укой, открытости к интуиции, избавлении К ритика  3 0 7

от гордыни и прочих недугов, о том, что-

бегает или отодвигает момент начала

бы давать ученику хорошие советы…

письма под предлогом, что он не видел

Но не всегда помогает и молитва. Ис-

такого-то документа. Не давайте себя об-

торик, как и любой исследователь, дол-

мануть, и в любом случае верен старый

жен быть готов к  поражениям. Они

(по меньшей мере IV века до н. э.) девиз:

столь  же неизбежны, сколь и  разнооб-

«Ни дня без строчки».

разны: работа, которая не  получилась,

В плане методологическом я уже упо-

отказ издателя, напечатанная, но никем

минал антисциентизм автора. Материя

не цитируемая книга, завернутая статья,

историка — не  достоверное, а  вероят-

неуважение, неизбрание, ненагражде-

ное. Самое главное не  может никогда

ние, непризнание… Поражение  — все-

стать достоверно известным. Большин-

гда поражение честолюбия. Историку

ство событий не  оставили следов (раз-

не помешает хорошая доза стоицизма —

говоры, сны). Но  историки умудряются

перед лицом болезни, одиночества, тре-

спорить, скажем, об ощущении времени

волнений, предательств, врагов, завист-

в XIII веке, как если бы это была вещь,

ников. Самые успешные карьеры, осе-

подлежащая прямой верификации. Речь

ненные самыми звучными именами, при

в лучшем случае может идти о правдопо-

ближайшем рассмотрении оказываются

добных гипотезах. Преподавательская

цепью неудач или в лучшем случае тяже-

работа часто побуждает к выпрямлению

лых побед. Единственный способ обер-

и упрощению отношений историка с ис-

нуть поражение в  свою выгоду  — это

тиной, к тиранизации фактов. Для пущей

(post-factum) нелицеприятный разбор

убедительности лектор считает нужным

полета и  (ante-factum) организованная

скрывать гипотетичность своих положе-

жизнь (планы на месяц, год, пять, десять

ний, свое владение материалом выдает

лет; отказ по мере возможности от жиз-

за владение истиной.

ни абы как, со  дня на  день) и  трезвая

В исторической науке действуют мас-

оценка рисков. Непредсказуемость жиз-

са негласных и неписанных конвенций.

ни не должна служить отговоркой от по-

Например, допустимо не  уточнять сте-

пыток ее организовать! Каждый может

пень достоверности приводимых фактов,

только сам найти свой секрет, как обуз-

а ведь она может очень разниться. Допу-

дать хаос жизни и  свою лень. Но  орга-

скается не  эксплицировать свой метод

низация труда имеет смысл, только есть

(а те, кто в преамбуле говорит о методе,

вера в свои силы, в необходимость дан-

излагают просто какой-то хороший ме-

ного исследования, данной статьи или

тод — вовсе не обязательно, что они его

книги. Даже угрызения совести тоже

и  применяют). Допускается не  уточнять,

желательно не пускать на самотек. Они

какую часть общего корпуса автор при-

могут способствовать улучшению уров-

влекает и цитирует и почему именно эту

ня исследования или текста, а могут, до-

часть (тот факт, что она хорошо подтвер-

веденные до  обсцессии (сверхфокали-

ждает гипотезу, по умолчанию оправды-

зация на  одном не  выясненном вами

вает отстранение другого материала).

факте, на  одной непрочтенной статье),

Расхожей практикой стало смешивать

застопорить работу. Часто человек из-

материалы из первых рук с заимствова-

308 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

ниями из вторых… пятых и т. д. Многие ис-

видам лжи относится похвала; как вер-

торики не чувствуют, как опасно опериро-

ный наследник стоиков, Тюилье совету-

вать понятиями «причины» и «следствия»,

ет быть равнодушным ко всем ее видам.

расплывчатыми публицистическими тер-

В работе историка нет мелочей. Про-

минами (власть, буржуазия, народ…). Ис-

стая вещь: как написать статью? Этому

торик должен отдавать себе критический

не учат нигде: ни в школе, ни на факуль-

отчет в принятых в цехе условностях.

тете, отчего публикуется много посред-

По мнению Тюилье, многое в  про-

ственных, часто нечитабельных статей,

фессии и  организации научной жизни

которые не заслуживают републикации

заставляет историка лгать: о важности

и которые устареют уже через несколь-

себя и  своей профессии для общества,

ко лет. Вот несколько императивов от Ги

об «уроках истории», о ценности своего

Тюилье:

вклада, о  совершенстве своих работ, о высоком уровне своих учеников и т. д.

1. Следует писать просто, не вилять,

Историк полагает, что ищет истину, хотя

идти к сути дела, оставлять толь-

любая выписка, любая цитата искажает

ко интересные или красноречи-

целостность. Часто историк должен судить о  документе после одного и  единственного прочтения, он сам знает, что этого явно недостаточно. Часто лгут ги-

вые цитаты. 2. Статья должна иметь явные части, с ясной целью каждой из них. 3. Необходимы выводы, заключе-

потезы, особенно если они заимствован-

ние, а введение нужно и ко всей

ные — у господствующей догмы или у на-

статье, и к каждой из частей.

учного руководителя. Многое спрямляет

4. Не отвлекать читателя на второ-

переход от «корпуса» к «рассказу», тогда

степенные элементы: всего в од-

как часто историки делают вид, что вто-

ной статье не скажешь.

рое следует из первого с лапласовской

5. Не мошенничать: не утверждать

неумолимостью. Не стоит забывать, что

без подтверждения, не блистать

и практически любой «корпус» фрагмен-

праздной эрудицией, не при-

тарен. Часто историк склонен принимать

водить факты, не относящиеся

за чистую монету статистику, пренебре-

к делу, и т. д.

гая условиями ее сбора (I, 295n.11). Но-

6. Статья должна говорить что-то

вые виды лжи родились из  обществен-

новое, заявить это во введении

ного спроса на  популярную и  полит-

и подтвердить в заключении.

корректную историю. Добросовестный и  критичный к  себе и  другим историк

Какой должна быть сноска? Она дол-

сможет избежать большей части лову-

жна быть необходимой, разгружать

шек, если не  будет скрывать своих со-

текст, например, нюансировать утвер-

мнений, мошенничать, убаюкивать

ждение основного текста. Содержание

себя внешними атрибутами научности,

и  количество сносок зависит от  задач

проявит непримиримость к  манипуля-

статьи. Если она открывает новую об-

ции, преувеличению, внешнему эффекту,

ласть, то можно не стесняться большого

прямому обману. К  трудноизбегаемым

числа/объема сносок. К ритика  3 0 9

Как избежать ошибок? Здесь еще

но — документ, характеризующий идеа-

более, чем в других проблемах, панацеи

лы, быт и нравы профессии историка до-

нет. От мелких ошибок помогает только

компьютерной и доинтернетной эры. Это

перечитывание рукописи (и  надо дать

позволило ему не отвлекаться на внеш-

себе для этого время, и  дать рукопи-

нее, техническое, быстро преходящее,

си отлежаться), лучше и свежим глазом

а  сосредоточиться на  тех параметрах

коллеги или друга. От больших (непра-

профессии, которые меняются так мед-

вильная атрибуция документа, ложное

ленно, что их можно считать константа-

истолкование событий, написание сла-

ми. Конечно, результат у  него получил-

бой статьи или книги) — только постоян-

ся не лишенным некоторого комизма: он

ный самоанализ, разбор ваших сильных

обращается к  молодежи, а  кто из  сего-

и слабых сторон, рабочий дневник. Увы,

дняшних студентов (не говоря уже о гума-

слишком многие уходят в преследование

нитариях 2050 года) поймет его тезис, что

лишних запятых, только чтобы не увидеть

профессия историка не  исчерпывается

в своей работе масштабных и фатальных

составлением и классификацией… кар-

пороков.

точек (карточек?). Но думаю, что на этом

Или другой элементарный вопрос:

не  стоит стопориться. Ведь этот тезис

как построить выступление на  кон-

вводит утверждение, которое будет по-

ференции? Нужно брать не изученный

нятно и в 2100-м: а именно что централь-

и заезженный (вами же) сюжет, а новый,

ным элементом работы историка являет-

вам не очень хорошо известный, но ко-

ся мышление, а накопление материала —

торый позволит вам углубиться в новую

лишь повод к нему.

для вас проблематику; тема не должна

Ги Тюилье — дитя цивилизации дис-

быть слишком абстрактной; выступле-

циплины, поэтому его пафос аскезы, са-

ние должно привнести что-то новое, по-

моконтроля, удовольствия от  труда, са-

ставить хорошие вопросы; надо после

мопознания и использования всех сво-

выступления подготовить письменную

их ресурсов наверняка смутил более чем

версию, более оснащенную материалом.

одного юного французского историка.

Если же вы, наоборот, сперва подготови-

Как воспримет этот пафос молодой

ли версию для публикации, то необходи-

русскоязычный гуманитарий, для кото-

мо для конференции сделать ее сильно

рого я  переложил завещание Тюилье?

облегченный устный вариант, к которому

Его наверняка удивит воистину чуждое

будут предъявлены другие требования:

местным пенатам пренебрежение к бла-

выступление — это театр, и пьеса прежде

гословенному авосю, а также к тому спа-

всего не должна быть скучной (а также

сительному синему пламени, которое

скомканной, неструктурированной, ба-

должно равно поглотить великое и  по-

нальной и  пр.). Разумеется, свою роль

средственное и тем самым списать все

не следует читать по бумажке! Но скуку

наши грехи. Удивит — и, может быть, на-

надо гнать и из ваших текстов!

доумит начать по  капле выдавливать

Тюилье написал не просто дорожную карту молодого историка, но и — неволь-

310 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

из себя фаталиста. Михаил Маяцкий

Ловец снов Книга Вадима Руднева посвящена тому, о чем Людвиг Витгенштейн наказывал молчать. Из  личного опыта всем известно, что говорить о снах действительно невозможно. Попытки их описания увенчиваются успехом крайне редко, и даже психоаналитики в последнее время перестали отождествлять пересказ сна с самим возможным сном (к их счастью, те ассоциации и детали, которыми обрастает сон в процессе вспоминания и пересказа, не менее важны для анализа). Как бы то ни было, Руднев отважно и вдохновенно пытается, пробиваясь Вадим Руднев.

сквозь беспомощность нашего языка, буквально прого-

Новая модель

ворить фундаментальную проблему определения и опи-

сновидения.

сания сущности сновидений.

М.: Академиче-

Для культуры ХХ  века тема связи, соотношения

ский проект,

и взаимопересечения сна и реальности является одной

2014. — 212 с.

из  самых важных и  продуктивных. Но  все размышления о феномене сна обычно сводятся к двум основным вопросам, первый из которых можно назвать практическим (как и зачем толковать сны?), а второй — онтологическим (какова природа снов?). Автор книги в той или иной степени дает ответы на оба вопроса. Однако размышления его нельзя назвать последовательными, что, заметим, нисколько не мешает восприятию текста («Последовательность — суеверие недалеких умов», — говорил Ральф Эмерсон). Само название — новая модель сновидения — предопределено контекстом прошлых работ Руднева (как еще мог назвать свою книгу о снах автор, написавший книги «Новая модель шизофрении» и «Новая модель бессознательного»?). Если бы перед нами стояла задача дать этой работе более точное и строгое заглавие, то получилось бы что-то вроде «Феноменология и семиотика сновидения». Для начала несколько слов о стиле книги. Она написана в яркой, оригинальной манере, которая характерна для всех последних работ Руднева, начиная с книги «Новая модель бессознательного». Размышление над серьезными научными и  философскими вопросами облечено в запоминающуюся художественную форму. Этот стиль Руднева можно назвать «потоком сознания и бессознательного», это самоанализ, в котором есть К ритика  3 1 1

и фрейдовские свободные ассоциации,

Наиболее интересными кажутся раз-

и  юнговское активное воображение,

мышления о снах с точки зрения семио-

и лакановское проговаривание. Да, бес-

тики. Автор справедливо отмечает, что

сознательное Руднева хорошо структури-

всякое сновидение семиотически не-

ровано. Несмотря на внешнюю спонтан-

определенно, поскольку не имеет плана

ность и ртутность, речь автора логична

выражения. Из  этого неизбежно следу-

и ясна. Возможно, кто-то назовет стиль

ет другой вывод: сон не есть знак. И этот

этой работы ненаучным, но, скажем так,

вывод ставит под вопрос смысл всей

функция оправдывает форму. Если автор

психоаналитической и  стоящей за  ней

ставил перед собой цель передать нам

многовековой традиции толкования сно-

какие-то конкретные мысли и  вовлечь

видений. Древние (во всяком случае мы

нас в  размышление над конкретными

приписываем им этот обычай) исполь-

вопросами, то ему это удалось — функ-

зовали сонники, в которых содержалось

ция была реализована, а значит, стиль

точное и  универсальное истолкование

был избран верно. В конце концов, раз-

практически любого увиденного во сне

ве научный дискурс не  эволюциониру-

образа; революционер Фрейд населил

ет? Возможно, такой способ подачи ма-

сны вытесненными желаниями и  по-

териала вскоре станет шаблонным жан-

давляемыми влечениями; Юнг первым

ром в рамках стиля научной прозы.

встал на защиту сновидческих образов:

Итак, немного скользнув по  фор-

увиденное во сне дерево означает… де-

ме, перейдем к  содержанию. Книга на-

рево (а уже потом — амплификация и ме-

чинается с внутреннего диалога «психо-

тод свободных ассоциаций). И вот, нако-

аналитика» с «пациентом», и далее, стра-

нец, Руднев говорит нам: «Сновидение

ница за страницей, автор производит

не  надо истолковывать, его нужно про-

что-то вроде феноменологической ре-

сто пережить». В этом нет ни нарочитой

дукции сновидений. Руднев пытается

парадоксальности, ни эпатажа.

очистить понятие сновидения от всевоз-

Но чем в  таком случае сон отлича-

можных клише, семантических и  ассо-

ется от мысли? Ведь она вроде бы тоже

циативных напластований. «Бог, избавь

не имеет плана выражения. А вот и нет,

меня от  Бога!» — молился Майстер Эк-

мысль есть осмысленное высказыва-

харт. Он жаждал освободиться от любых

ние, — отвечает нам Руднев словами

предварительных суждений и установок.

Витгенштейна. А сон — круглый квадрат

Так же и автор «Новой модели сновиде-

(это уже его собственная дефиниция). Аб-

ний» ищет материал для размышления

сурдность этого определения роднит его

над снами в самих снах, избегая толко-

с образно-символическим языком апо-

ваний и  рационализаций. А  мы посте-

фатического богословия. Православ-

пенно начинаем понимать, что само сно-

ные мистики называли Бога «безымян-

видение и есть феноменологическая ре-

ным именем», «неизреченным словом»

дукция, примененная непосредственно

не ради красного словца. Противополож-

к реальности. Cон — это реальность par

ность, или несовместимость, на уровне

excellence, «желание реальности», как

значения зачастую позволяет выявить

пишет сам Руднев.

внутренний смысл явления.

312 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Немного сумбурной получилась заоч-

Подытоживая, хочется высказать

ная полемика автора с Гурджиевым, уче-

признательность Рудневу за эту работу,

ние которого сильно повлияло на Рудне-

написанную с  присущей ему откровен-

ва-мыслителя. В книге оспаривается те-

ностью и  прямотой. Этот проницатель-

зис Гурджиева о  том, что человек есть

ный текст, свободный от всего наносно-

спящая машина, то есть что человек

го и  формально-канцелярского, напо-

спит, когда думает, что бодрствует. Руд-

минает беседу со  старым другом, одну

нев утверждает обратное: когда чело-

из знакомых всем дискуссий «на кухне».

век спит, он на самом деле бодрствует,

При этом очевиден предельно высокий

то есть сон и не-сон образуют континуум,

уровень научного и философского рассу-

который и есть наша реальность. Во-пер-

ждения, мы буквально ощущаем сгуще-

вых, если уж «состояние, которое все на-

ние и концентрацию мысли.

зывают сном» и «состояние, которое все

Книга «Новая модель сновидения» —

называют бодрствованием» действи-

часть начатого Рудневым большого дела

тельно образуют некий континуум, то

очищения умов от дурной академичности

не все ли равно, как его назвать. Во-вто-

и цехового суемудрия. И начал он, как на-

рых, оспариваемый тезис Гурджиева за-

стоящий ученый, с себя.

ряжен, на наш взгляд, преимущественно

Валентин Фролов

педагогическим и  риторическим пафосом, в то время как полная гурджиевская «теория сновидения» представляет собой довольно сложную систему, которая связана с его учением о трех центрах 1. 1. Подробнее см.: Гурджиев Г. Взгляды

Возмутитель спокойствия: две историко-философские работы Яакко Хинтикки

из реального мира. М.: Энигма, 2012. С. 135–142.

щиеся временами с изысканным стилем и  образностью. В  этих двух книгах Хинтикка был верен себе, и не только в сти-

Яакко Хинтикка редко прибегает к напи-

ле преподнесения материала. В  своем

санию работ книжного формата. В опре-

творчестве Хинтикка часто является воз-

деленном смысле исключением явля-

мутителем спокойствия, предлагая рево-

ются две его работы из  серии о  совре-

люционные ревизии устоявшихся пред-

менных философах, опубликованных

ставлений, серьезное отношение к кото-

издательством Wadswort, которые пере-

рым он заслуживает своими блестящими

ведены на русский язык и сейчас изда-

результатами. Несмотря на то что о Вит-

ны в формате небольших книжек. Они по-

генштейне и  Гёделе написано так мно-

священы философу Людвигу Витгенштей-

го, что трудно представить что-то новое,

ну и математику и логику Курту Гёделю. Сочинениям Хинтикки свойственны предельная ясность и точность, сочетаю-

Хинтикка сумел привнести в  эти описания и обсуждения в высшей степени оригинальные собственные идеи. К ритика  3 1 3

Книга «О  Витгенштейне» содержит описание всех периодов его творчества, начиная с «Логико-философского трактата» и  заканчивая этическими взглядами, глубоко переплетенными с личной жизнью философа. Надо сказать, что в  рамках небольшой книги эта задача почти невыполнимая. Витгенштейн и его философия давно уже стали весьма почтенной темой в рамках аналитической традиции. Его взгляды анализируются в мельчайших деталях, что приводит к неимоверному разрастанию литературы, в  которой порой уже трудно ориентироваться. Достаточно упомянуть широко известный многотомный комментарий Гордона Бейкера и Питера Хакера к «Философским исследованиям» Витгенштейна, чтобы понять, насколько трудно составить краткий, но крайне оригинальный и содержательный синопсис его взглядов. Многие особенности книги можно усмотреть уже из перечня ее глав: 1. Кто же такой Людвиг Витгенштейн? 2. Как читать Витгенштейна? 3. Мысли Рассела под названием «Логико-философский трактат». 4. Изобразительная теория Витгенштейна. Яакко Хинтикка. О Витгенштейне; Витгенштейн Л. Из «лекций» и «заметок» / Сост., ред. и пер. В. В. Целищева,

5. Витгенштейн в переходный период. 6. Правило правил? 7. Правила языковых игр? 8. Остальной Витгенштейн. 9. Логика, грехи и ад.

В. А. Суровцева. М.: «Канон+» РООИ «Реабилитация»,

Хотя опытный читатель может много вынести из этого

2013. — 272 с.

перечня о характере книги, имеет смысл остановиться

О Гёделе; Гёдель К. Статьи /

на своеобразии трактовки Хинтиккой жизни и творче-

Сост., ред. и пер. В. В. Цели-

ства Витгенштейна.

щева, В. А. Суровцева.

Прежде всего Хинтикка отмечает довольно извест-

М.: «Канон+» РООИ «Реаби-

ную черту сочинений Витгенштейна, когда в тексте труд-

литация», 2014. — 256 с. 

но различить, что является его собственным взглядом, а что — сформулированным им же возможным возражением этому взгляду. Принятая Витгенштейном такая диалектическая манера изложения затрудняет понимание его точки зрения. Затруднение, конечно же, осложнено афористическим способом изложения сво-

314 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

их взглядов Витгенштейном, который

нии Трактата связан именно с этим раз-

исключает какую-либо структуру аргу-

делением.

ментации. Как отмечает Хинтикка, «ме-

Очень важным является раздел, суть

тод изложения у  Витгенштейна не  был

которого уже видна из названия главы:

осознанным выбором жанра или сти-

«Мысли Рассела под названием „Логи-

ля, а был навязан ему дислексией, кото-

ко-философский трактат“». Устоявшееся

рая делала для него чрезвычайно труд-

мнение, что Витгенштейн оказал решаю-

ным вербально артикулировать длинные

щее влияние на логический атомизм Рас-

лингвистические и  другие символиче-

села своими идеями, нашедшими отра-

ские структуры, такие как доказатель-

жение в  Трактате, Хинтикка опроверга-

ства и другие аргументы» (21). Еще одна

ет очень интересным анализом данности

особенность творчества Витгенштей-

объектов в Трактате. «Только мыслитель,

на, которой Хинтикка придает большое

стоящий на  плечах Рассела, — или, ско-

значение, это его «вера в  то, что ника-

рее, на плечах расселовской теории зна-

кая семантика, или метатеория как тако-

комства,  — мог быть настолько нахаль-

вая, не является буквально выразимой

ным, чтобы выдвинуть теорию, которую

в метаязыке. Такие вопросы могут быть

мы находим в Трактате, без всякого под-

объяснены только через намеки, клю-

тверждения или аргументации. Трактат

чи, и неявное объяснение» (22). Этот во-

Витгенштейна, если прибегнуть к  само-

прос связан с важным фактором разви-

му простому определению, есть вариант

тия современной логики, который до сих

расселовской теории знакомства» (29).

пор не находит достаточного отражения

Надо сказать, что Рассел и сам в не-

в литературе. Это — контраст двух взгля-

малой степени поспособствовал невер-

дов на соотношение языка и реальности.

ной интерпретации направления влия-

Витгенштейн (как и  Фреге, Рассел, Ку-

ний, когда в своих лекциях «Философия

айн и  некоторые члены Венского круж-

логического атомизма» (1918) указывал,

ка) исповедовал точку зрения на  язык

что содержащиеся в  них идеи связаны

как универсальный медиум, согласно

с объяснением определенных идей сво-

которой мы являемся пленниками на-

его ученика Людвига Витгенштейна 2.

шего языка, что находит свое самое чет-

Трудно сказать, что побудило Рассела

кое выражение именно у Витгенштейна.

к такой оценке, быть может, его крайняя

Противостоит этому взгляду теоретико-

лояльность к критике и готовность пере-

модельная традиция (Буль, Шредер, Гё-

сматривать собственные взгляды. Ли-

дель, Карнап и  Тарский) 1. Знаменитый

берализм Рассела, как считает Хинтик-

мистицизм о  «невыразимом» в  оконча-

ка, имел серьезные последствия:

1. Hintikka J. On the Development of the Model-Theoretic Viewpoint in Logical Theory // Selected Papers. Vol. 2. Lingua Universalis and Calculus Ratiocinator: An Ultimate Presupposition of Twentieth-Century Philosophy. Dordrecht: Kluwer, 1997.

[Рассел] совершил ошибку, показав [рукопись] Витгенштейну,

2. Рассел Б. Философия логического атомизма // Он же. Избр. тр. Новосибирск: Сиб. унив. изд-во, 2007. С. 122.

К ритика  3 1 5

который высказал к ней критиче-

В итоге Витгенштейн приходит к ныне

ское отношение, даже презрение,

знаменитой и  часто обсужда­емой про-

заявив Расселу, что он сам бало-

блеме «следования пра­вилу».

вался этими идеями, но обнаружил, что они полностью

В итоге, как мне кажется, Витген-

неправильны. Рассел был так

штейн потерпел поражение…

обескуражен, что никогда не пуб-

[поскольку] не смог объяснить

ликовал Теорию познания в пол-

себе и другим механизм следова-

ном виде… Это точно указывает

нию правилу. Но, вообще говоря,

место Трактата Витгенштейна

существуют способы демонстра-

в отношении к Расселу. Трактат

ции между формальными опера-

является не чем иным, как теори-

циями, практикуемыми логиками

ей Рассела 1913 г. (35).

и математиками, и их приложениями… (63).

Иронией судьбы является то, что сам Витгенштейн был очень чувствителен

Здесь Хинтикка абсолютно авторитетен,

к таким заимствованиям и позднее об-

будучи главным пропагандистом тео-

винил Карнапа в плагиате его идей. Еще

рии игровой природы логических кон-

более радикальный взгляд в  этом духе

струкций.

на  соотношение Рассела и  Витгенштей-

Яакко Хинтикка аккуратно подводит

на высказан Грегори Ландини в  книге

читателя к проблеме «индивидуального

«Ученичество Витгенштейна у Рассела» 3.

языка», которая стала предметом спо-

Описывая переходный период от

ров и дискуссий у философов в послед-

Трактата к «языковым играм», Хинтикка

ние три-четыре десятка лет.  Аргумент

отмечает, что

индивидуального языка показывает несколько важных вещей относительно

…центральные проблемы вит-

самого известного понятия в  филосо-

генштейновской философии

фии позднего Витгенштейна  — языко-

органично выросли, хоть и небез-

вых игр. В частности, речь идет о разде-

болезненно, из его ранней

лении языковых игр на первичные и вто-

позиции… Новое видение Витген-

ричные, первые из  которых работают

штейна заключалось в том, что

через непосредственно внушенные ре-

посредником значения является

акции вроде болевой реакции.

управляемая правилами человеческая деятельность, а не ста-

Первичные языковые игры работа-

тичные отношения именования

ют таким образом, что невозмож-

(52–54).

но провести разграничительную линию между языком и его выражением… Этот факт означает, что

3. Landini G. Wittgenstein’s Apprenticeship with Russell. N.Y.: Cambridge University Press, 2007.

316 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

в первичной языковой игре нет места таким понятиям, как сомнение, определенность, обоснова-

ние, критерии, познание, вера,

Наконец, Хинтикка описывает эмоцио-

неверие и т. д., то есть таким поня-

нальную сторону философских размыш-

тиям, которые философы имену-

лений Витгенштейна, для которого «Ло-

ют эпистемическими. Это придает

гика — это ад!»:

эпистемологии Витгенштейна характерный привкус (77). Частая апелляция Витгенштейна при обсуждении следования правилу к  арифметическому исчислению «игр» не  исчерпывает того, что происходит в арифметике. … там важны абстрактные правила типа коммутативности и ассоциативности, и они не могут быть сведены к слепому следованию

Бертран Рассел рассказывает о том, что как-то обнаружил Витгенштейна в состоянии тягостных раздумий и спросил его, о чем тот думает: о логике или своих грехах. Витгенштейн ответил: «О том и другом»… Витгенштейн мог думать об этике и логике в одно и то же время, потому что для него язык и его логика были сравнимы с жизнью и включали этические принципы, необходимые для нашей жизни (93).

правилу (79). Очень любопытное суждение о  связи Витгенштейн много занимался филосо-

этики и философии у Витгенштейна дано

фией математики.

Хинтиккой в таком виде:

Его комментарии к математике

… Витгенштейн считал теорию мно-

с первого взгляда кажутся наи-

жеств колоссальной ошибкой.

более удивительными из всего

Когда я написал в одной из своих

того, что он говорил. Они также

статей, что «для Витгенштейна

зачастую противоречивы. Неко-

теория множеств была более

торые комментаторы умудряют-

смертным грехом, чем содомия»,

ся находить в них самородки глу-

я не преувеличивал, а говорил

бокой мудрости, тогда как другие

буквально (96).

полагают их просто бессмыслицей… В частности, любая попытка

Книга Хинтикки является прекрасным

применить математику или логику

описанием философии Витгенштейна,

к изучению самих этих дисциплин,

точным и  сочувственным, но одновре-

то есть идея метаматематики,

менно и критическим. Это не первая его

считалась Витгенштейном абсурд-

книга о Витгенштейне (ранее им была на-

ной… Комментарии Витгенштей-

писана книга о нем совместно с Мерилл

на по поводу логики и математи-

Хинтикка 4), и,  кроме того, изобрази-

ки в поздний период его творчества показывают, что он мало что понял из того, что делали математики и логики (84–85).

4. Hintikka M., Hintikka J. Investigating Wittgenstein. Oxford: Basil Blackwell, 1986.

К ритика  3 1 7

тельная теория языка и поздняя филосо-

деля. Однако оказалось не  так уж мно-

фия Витгенштейна были предметом экс-

го работ, посвященных общему творче-

пликации в ряде его весьма известных

ству выдающегося математика и логика

статей. Представляемая книга обладает

и  особенно его философским идеям 6.

массой достоинств, среди которых нуж-

Небольшая книга «О  Гёделе» выделяет-

но назвать прежде всего прекрасный

ся из  этого ряда особенным, времена-

синопсис всей философии Витгенштейна.

ми критическим видением достижений

Издание на русском языке дополнено

Гёделя и  оценкой его мировоззрения.

селективной библиографией сочинений

И Хинтикка имеет на это моральное пра-

Витгенштейна и работ о нем на русском

во, учитывая его собственные впечат-

языке. Кроме того, в  книгу в  качестве

ляющие результаты.

приложения входят переводы из  «Лекций» и «Заметок» Витгенштейна, включая

Общий замысел книги можно видеть из ее содержания:

«Желтую книгу», «Заметки к лекциям об „индивидуальном переживании“ и  „чувственных данных“», а также крайне важ-

I. Пролог: кенигсбергская бомба.

ный для понимания проблемы следова-

II. Жизнь и личность Гёделя.

ния правилу шестой раздел книги «Заме-

III. Гёделевское обоюдоострое дока-

чания по  основаниям математики». Эти

зательство полноты.

переводы продолжают серию переводов

IV. Фон работ Гёделя.

произведений Витгенштейна на русский

V. Гёделевское озадачивающее до-

язык, а также книг о его философии, ко-

казательство неполноты.

торые позволяют обсуждать творчество

VI. Следствия неполноты.

одного из  самых влиятельных филосо-

VII. Философские взгляды Гёделя.

фов англо-американской аналитической

VIII. Гёдель и теория множеств.

традиции аргументированно и с опорой

IX. Диалектика гёделевской интер-

на тексты. Вторая работа Хинтикки посвящена Курту Гёделю. К  настоящему време-

претации в Диалектике. X. Машины Тьюринга или машины Гёделя?

ни вышло несколько превосходных книг о  теоремах Гёделя о  неполноте 5. В  ос-

Пролог о кенигсбергской бомбе уже го-

новном по поводу этих теорем о непол-

ворит о многом. Доклад Гёделя 7 октября

ноте он и известен образованной публи-

1930  года по  сути преобразовал совре-

ке. Эти книги дополнили длинный пере-

менную логику, сориентировав исследо-

чень как популярных, так и технических изложений знаменитого результата Гё 5. См., напр.: Franzén T. Gödel’s Theorem: An Incomplete Guide to its Use and Abuse. Wellesley, MA: A K Peters, Ltd., 2005; Smith P. An Introduction to Geodel’s Theorems. Cambridge: Cambridge University Press, 2014.

318 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

6. В этом отношении выделяется небольшая книга: Крайзель Г. Биография Курта Гёделя. М.; Ижевск: Институт компьютерных исследований, 2003; и обстоятельная монография: Dawson J. Logical Dilemmas. The Life and Work of Kurt Godel. Wellesly, MA: A K Peters, Ltd., 1997.

вания не на построения полных теорий,

ко он никогда не бросал серьезного

а на поиски того, чего им недостает. Надо

вызова этому каркасу ни интеллек-

сказать, что эта бомба оказалась бомбой

туально, ни политически (17).

замедленного действия. В первом докладе Гёдель доказал то, что и так всем каза-

Хинтикка достаточно подробно обсу-

лось известным: Логика первого порядка

ждает теорему Гёделя о полноте логики

полна. Этот результат не вызвал особых

первого порядка, полагая, что осозна-

волнений. Волнения вызвал второй ре-

ние проблемы полноты в существенной

зультат, доложенный три дня спустя: все,

степени было равносильно различию

что превосходит логику первого порядка,

между теоретико-модельными концеп-

неполно. Неполно в том смысле, что не-

циями и теоретико-доказательными по-

которые утверждения, сформулирован-

нятиями, такими как формальная дока-

ные достаточно богатым языком, в рам-

зуемость. Но  доказательство теоремы

ках описываемой этим языком теории до-

показало, что в  этой логике различие

казать невозможно. Вот эта заложенная

не имеет значение, что привело логиков

бомба и является основной интригой раз-

к  долгому предпочтению теоретико-до-

вития событий жизни и, самое главное,

казательных методов в  ущерб теорети-

последующих идей К. Гёделя. Бомба в ко-

ко-модельным. Хинтикка при этом под-

нечном счете взорвалась, но, как считает

нимает вопрос о  привилегированном

Хинтикка, взорвалась не там и не так, как

статусе этой логики:

впоследствии считали многие. Хинтикка, отдавая должное матема-

Это утверждение многим читате-

тическому результату, достигнутому Гё-

лям может показаться удивитель-

делем, много места уделяет философ-

ным и даже спорным. Принятая ло-

ской интерпретации этого результата,

гика первого порядка обычно рас-

связывая его с личностью самого Гёделя.

сматривается как наша основная

По своему характеру Гёдель был эксцен-

логика или, по крайней мере, как

тричным и подозрительным человеком.

единственная логика кванторов.

Хинтикка деликатно, буквально парой

Когда я однажды выразил сомне-

эпизодов, задевает эту сторону лично-

ние в таком статусе обычной ло-

сти мыслителя, отмечая, что

гики первого порядка как верной репрезентации логики обыденно-

… паранойя Гёделя была отражением

го языка видному представите-

его общей уязвимости. Эта уязви-

лю философии языка, он посмо-

мость носила весьма специфиче-

трел на меня с комичным ужасом,

ский характер. Гёдель нуждался

воскликнув: «В философии больше

в безопасном принятом каркасе,

не осталось ничего святого». Но это

внутри которого можно работать.

означает, что доказательство пол-

В рамках этого каркаса Гёдель был

ноты Гёделя не является репрезен-

способен в полной мере проявить

тативным для концептуальной си-

свой восхитительно критический

туации в логике в целом (30).

и конструктивный интеллект. ОднаК ритика  3 1 9

Хинтикка обращает внимание на кон-

ля о неполноте не имеет никакого

цептуальные затруднения в  основани-

отношения к философии… В рам-

ях математики, замечая, например, что

ках философского анализа ариф-

ограничение логики логикой первого

метики исследование методов, ис-

порядка искажает ситуацию, поскольку

пользованных для доказательства

при этом в аксиоматической теории мно-

диагональной леммы или [Гёделе-

жеств, построенной на этой логике, мно-

ва] предложения, важное занятие.

жества рассматриваются как индивиды.

Однако они не имеют какого бы то

Одна из глав его важной книги «Принци-

ни было философского значения.

пы математики пересмотренные» назы-

Они ничего не говорят, да и не мо-

вается «Чудовище Френкельштейна»  —

гут сказать о причинах неполноты

игра слов многое говорит об  оценке

элементарной арифметики. Фило-

Хинтиккой ситуации с логикой, лежащей

софы, которые обсуждали — до тош-

в основаниях математики 7.

ноты — методы, использованные

При обсуждении знаменитой первой

Гёделем в своем доказательстве,

теоремы о  неполноте Гёделя Хинтик-

смотрели не в ту сторону. Отчасти

ка с помощью аналогии с игрой актера

это недоразумение первоначально

на сцене, который говорит о самом себе

затемнялось тем, что Гёдель прямо

как о человеке вне сцены, иллюстрирует

доказал [ключевое] утверждение…

сущность самореференции, являющей-

но не сформулировал его как след-

ся основой конструирования истинного,

ствие из диагональной леммы, по-

но  недоказуемого в  системе («Гёделе-

тому что именно общность диаго-

ва») предложения. В формальном выра-

нальной леммы показала несуще-

жении такая самореференция обеспе-

ственность деталей гёделевского

чивается так называемой диагональной

доказательства для специальной

леммой. При описании результата Гё-

проблемы неполноты. Но позднее

деля много внимания уделяется наибо-

философы уже не могли оправдать-

лее загадочной процедуре доказатель-

ся этим (53).

ства «Гёделева предложения», которое говорит о собственной недоказуемости.

Более радикальная идея Хинтикки при

Именно это вызывало и вызывает мас-

обсуждении понятия полноты состо-

су комментариев и разъяснений. В отно-

ит в  различении трех ее видов: дедук-

шении этого Хинтикка очень лаконичен,

тивной, семантической и  дескриптив-

замечая, что

ной. В  первой теореме Гёдель имел дело с  дедуктивной неполнотой внело-

… диагональная лемма яснее показы-

гических систем, таких как формальная

вает, что «любое конкретное дока-

арифметика. Но в теореме о полноте он

зательство первой теоремы Гёде-

имел дело с  формальной системой логики, и  полнота здесь является семан-

7. Hintikka J. Principles of Mathematics Revisited. Cambridge: Cambridge University Press, 1998.

320 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

тической. По  мнению Хинтикки, Гёдель не различал эти виды полноты. При попытке сформулировать полную систему

аксиом для элементарной арифметики

человека, который никогда не зна-

соответствующее свойство внелогиче-

ет, о чем говорит. Пока мы не мо-

ской системы является дескриптивной

жем сформулировать в математи-

полнотой.

ке дескриптивно полные теории, шутка Рассела содержит изюминку.

Различие между разными видами

Используя семантически неполную

полноты жизненно необходимо

логику, мы можем надеяться прий-

для понимания природы и след-

ти к такой ситуации, когда будем

ствий теорем Гёделя о неполноте.

знать, о чем же мы говорим в ма-

Во-первых, часто говорят, что

тематике, в том смысле, что мы бу-

Гёдель показал границы логики.

дем способны сформулировать де-

Но что это за границы? Граница

скриптивно полные теории для раз-

должна обнаруживаться через тот

ных математических теорий (67).

или иной вид неполноты (61). Отметим, что радикальным следствием Далее Хинтикка ставит вопрос величай-

принятия такой логики является то, что

шей важности. Влечет ли неполнота вне-

на  нее не  распространяются ограни-

логической теории, доказанная Гёделем

чительные результаты как Гёделя, так

в его первой теореме, другие виды непол-

и  Тарского. Другим интересным заклю-

ноты, в частности дескриптивную непол-

чением является то, что

ноту? Оказывается, что аксиоматическая теория арифметики не  может быть де-

… проект Гильберта в конечном сче-

скриптивно полна, если она использует

те не удался по причинам, отлич-

семантически полную логику. Поскольку

ным от второй теоремы

при формализации математики мы стре-

о неполноте Гёделя. Он не удался

мимся к дескриптивной полноте, то соот-

из-за того, что логика, необходи-

ветствующая логика должна быть семан-

мая для математических теорий,

тически неполна. Базисный вопрос, к ко-

не может обладать семантиче-

торому подводит Хинтикка, состоит в том,

ской полнотой (65).

можно ли считать такую логику действительной логикой. Хинтикка утверждает возможность

Подобного рода заключения существенно меняют философский ландшафт, сло-

такой логики, предложив так называе-

жившийся вокруг философских интер-

мую IF-логику.

претаций теорем Гёделя о неполноте. Хинтикка анализирует философские

Отказываясь от семантической

взгляды Гёделя в  аспекте противопо-

полноты нашей логики, мы устра-

ставления одномировых (one-world) фи-

няем препятствия к формулиров-

лософов и многомировых (many-worlds)

ке дескриптивно полных матема-

мыслителей, относя Гёделя к первым.

тических теорий. В другом контексте Рассел однажды в виде шутки

Гёдель не осмеливается покидать

представил математика в качестве

привычную почву актуального мира К ритика  3 2 1

и не рискует размышлять над не-

тики. Статьи «Современное положение

реализованными возможностя-

в  основаниях математики» (1933), «Не-

ми. Идея, что такие ключевые по-

которые основные теоремы в  основа-

нятия логики и философии, как зна-

ниях математики и их следствия» (1951),

чение и логическая истина, могут

«Современное развитие оснований ма-

(и должны) определяться в терми-

тематики в свете философии» (1961) пуб-

нах различных сценариев (по-дру-

ликуются на  русском языке впервые.

гому — возможных миров), ему аб-

Эти статьи, не опубликованные при жиз-

солютно чужда. Это мотивация

ни Гёделя и извлеченные из его архива,

платонизма Гёделя. Он должен объ-

носят философский характер. «Расселов-

яснять значение всех ключевых по-

ская математическая логика», написан-

нятий ссылкой на действительный

ная Гёделем для тома «Библиотеки жи-

мир, что, в сущности, означало по-

вущих философов» (1943), посвященно-

иск в рамках действительного мира

го Расселу, давно является источником

специального места для логических

сведений о философии Гёделя. Наконец,

и математических объектов и объ-

в книгу включена обзорная статья Цели-

яснение логических и математиче-

щева В. В. «Философия Курта Гёделя».

ских истин как истин относительно-

Этой книгой в существенной степени

го этого нашего актуального мира.

для русскоязычного читателя ликвидиру-

Это еще одна причина, по которой

ется лакуна в отношении творчества ве-

Гёдель не развивал какой-то систе-

личайшего логика современности Кур-

матической теории моделей (75).

та Гёделя. Загадочным представляется то обстоятельство, что подобная рабо-

Книга написана отнюдь не в доксографи-

та ранее не проделана математическим

ческом ключе — Хинтикка, в частности,

сообществом, а выпала на долю филосо-

указывает и на уязвимые места в разви-

фов. Это в  определенной степени гово-

тии тех областей логики, которые были

рит о недооценке ими философии как не-

инициированы Гёделем, предлагая свое

обходимого ингредиента в исследовани-

собственное понимание. Содержание

ях по логике и основаниям математике,

книги чрезвычайно информативное,

что кажется печальным обстоятельством

емкое и  полное остроумных пассажей

на фоне внимания к философии со сторо-

и приемов в изложении материала.

ны таких мыслителей-математиков, как

Текст Хинтикки в данном издании дополнен несколькими переводами статей Гёделя по философии логики и матема-

Давид Гильберт, Лёйтзен Брауэр, Бертран Рассел и Курт Гёдель. Виталий Целищев, Валерий Суровцев

322 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015

Объединенный каталог «Пресса России»

Подписной индекс

44761

В отделениях связи «Почта России»

ЛОГОС В МАГАЗИНАХ В А ШЕ Г О ГОРОДА

Москва

Киоски Академия в РАНХиГС, пр. Вернадского, 82, (499) 270‑29‑78, (495) 433‑25‑02 [email protected] Фаланстер, Малый Гнездниковский пер., 12 / 27, (495) 629‑88‑21 [email protected] Фаланстер на Винзаводе, 4-й Сыромятнический пер., 1, стр. 6, (495) 926-30-42 Дом книги Москва, ул. Тверская, 8, стр. 1, (495) 629-64-83, 797-87-17 Москва на Воздвиженке, ул. Воздвиженка, 4/7, стр. 1, (495) 212-22-08 Циолковский, ул. Большая Молчановка, 18, (495) 691-51-16, 691- 56-28 [email protected] Гараж, павильон Центра «Гараж», Пионерский пруд, Парк Горького, (495) 645-05-21 Гоголь books, книжный магазин в «Гоголь-центре», ул. Казакова, 8, +7 925 468-02-30 MMOMA Art Book Shop, Книжный магазин в Московском музее современного искусства, ул. Петровка, 25, стр. 1 MMOMA Art Book Shop в ГУМе, Красная площадь, ГУМ, 3‑я линия, 3-й этаж Book Shop в институте «Стрелка», Берсеневская наб., 14, стр. 5а Kaspar Hauser, книжный магазин в галерее «Артплей», ул. Нижняя Сыромятническая, 10/11, (499) 678-02-26 Книжная лавка У Кентавра в РГГУ, ул. Чаянова, 15, (499) 973‑43‑01 [email protected] БукВышка, университетский книжный магазин (ВШЭ), ул. Мясницкая, 20, (495) 628‑29‑60 [email protected] Гнозиc, Турчанинов пер., 4, (499) 255-77-57 Киоск в Институте философии РАН, ул. Волхонка, 14

Додо на Солянке (DoDo), ул. Солянка, 1/2, стр. 1, м. «Китай-­город», +7 926 063-01-35 Додо в ТРЦ «Филион» (Dodo Филион), Багратионовский пр., 5 (ТРЦ «Филион»), м. «Фили», «Багратионовская», +7 929 579-53-22 Додо в КЦ «ЗИЛ» (Dodo ZИЛ культурный центр), ул. Восточная, 4, корп. 1, м. «Автозаводская», (495) 675-16-36 Омнибус Кутузовский пр., 21 (кинотеатр «Пионер»), +7 915 418-60-27 Московский Дом книги, ул. Новый Арбат, 8, (495) 789-35-91 Русское зарубежье, ул. Нижняя Радищевская, 2, (495) 915-11-45, 915-27-97 Ходасевич, ул. Покровка, 6, +7 965 179-34-98 Оптовая торговля: издательство «Европа», Малый Гнездниковский пер., 9, стр. 3а, (495) 629‑05‑54 [email protected] СанктПетербург

Порядок слов, наб. р. Фонтанки, 15, (812) 310‑50‑36 Все свободны, Мойка, 28, +7 904 632-90-52 МЫ, Невский пр., 20 (проект BIBLIOTEKA), (981) 168-68-85 Магазин издательства СПбГУ, Менделеевская линия, 5, (812) 328-96-91, 329‑24‑70 Подписные издания, Литейный пр., 57, (812) 273-50-53 Свои книги, 1-я линия Васильевского острова, 42, (812) 966-16-91 Либерте, ул. Курляндская, 49, «Лофт Rizzordi» Книжная лавка писателей, Невский пр., 66, (812) 314-47-59

Оптовая торговля: ИД «Гуманитарная академия», ул. ­Сестрорецкая, 8, (812) 430‑99‑21, 430‑20‑91 Воронеж

Книжный клуб Петровский, ул. 20‑летия ВЛКСМ, 54а, ТЦ «Петровский пассаж», (473) 233‑19‑28

Вла димир

Книжный клуб Эйдос, ул. Большая Московская, 20а (в арке), +7 920 623-0308

Нижний Новгород

Приволжский филиал Государственного центра современного искусства, Кремль, корпус 6 (здание «Арсенала»), (831) 423‑57‑41

Ростов-на-Дону

Книжный салон Интеллектуал, ул. Садовая, 55, Дворец творчества детей и молодежи, фойе главного здания, (988) 565‑14‑35 Сорок два, пр. Соколова, 46, Циферблат, 3-й этаж, +7 906 180-35-14

К азань

Центр современной культуры Смена, ул. Бурхана Шахиди, 7, 8 (843) 249-50-23

Пермь

Пиотровский, ул. Ленина, 54, (342) 243-03-51

Пенза

Впереплёте, ул. Московская, 12, (8412) 25-64-68

Ек атеринбург

Йозеф Кнехт, ул. 8 Марта, 7 (вход с набережной), (950) 193-15-33

Новосибирск

Собачье сердце, ул. Каменская, 32 (вход из арки) КапиталЪ, ул. Максима Горького, 78, (383) 223-69-73

Красноярск

Бакен, ул. Карла Маркса, 34а, (391) 288-20-82 СФУ-Механика роста, Книжная лавка при Северном федеральном университете, Свободный пр., 82, стр. 1, (391) 206-26-96, 206-39-28

Киев Интернетмагазины

Архе, ул. Якира, 13, +380-63-134-18-93 http://www.libroroom.ru/ http://www.labirint.ru /  http://urait-book.ru /  http://urss.ru /  http://www.ozon.ru / 

В электронном виде

http://www.litres.ru/ http://bookmate.ru/ http://www.ozon.ru/

И Н С Т И Т У Т Э К О Н О М И Ч Е С К О Й П ОЛ И Т И К И И М Е Н И Е ГО РА Т И М У Р О В И Ч А ГА Й Д А РА  — крупнейший российский научно‑исследовательский и учебно-методический центр.

Институт экономической политики был учрежден Академией народного хозяйства в 1990 году. С 1992 по 2009 год был известен как Институт экономики переходного периода, бессменным руководителем которого был Е. Т. Гайдар. В 2010 году по инициативе коллектива в ­соответствии с Указом Президента РФ от 14 мая 2010 года № 601 институт вернулся к исходному наименованию, и ему было присвоено имя Е. Т. Гайдара. Издательство Института Гайдара основано в 2010 году. Задачей издательства является публикация отечественных и зарубежных исследований в области экономических, социальных и гуманитарных наук, трудов классиков и современников.