Vampiri. I Secoli Bui. 20° Anniversario 9791259540492


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Vampiri. I Secoli Bui. 20° Anniversario
 9791259540492

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RxcoNoscxMENTx Sviluppato da: David A Hill Jr Scritto da: Giu lia Barbano, Elin Dastal, Tanya Cohan-Diaz, J Dymphna Coy, Jim Fisher, Renee Knipe, Anna Kreider, Anna Loy, David A Hill Jr, Danie lle Lauzon, Geoffrey McVey, Marianne Pease, Neall Raemonn Price, Renee Ritchie, Lauren Roy, Monica Speca, Tristan J. Tarwater, Steffie de Vaan, Brian York, Filamena Young Revisionato da: Renee Ritchie Sviluppatore della Linea V20: Eddy Webb Direttore Creativo: Richard Thomas Direzione Artistica & Impaginazione: Mike Chaney Illustrazioni Interne: Mark Kelly, Kieran Yanner, Cathy Wilkins, Aaron Riley, Ron Spenser, Andrew Trabbold, Andrew Richie, Brian LeBlanc, Ian Llanas, Rachel Kahn, Carlos Samuel Araya, Michael Gaydos, Andy Hepworth, Mark Syme, Vince Locke, Tomek Tworek, Drew Tucker, Glenn Osterberger

EDIZIONE I TALIANA A CURA DI RAvEN D xsnirnunoN SRL Direttore Editoriale: Roberto Petrillo Traduzione: Michele Bonelli di Salci Revisione: Mirko Tommasina Impaginazione: Andrea Guarisco un ringraziamento speciale a Eugenio Tibaldi

· I RlNGRAZLAMENn SPECIALI DI D Avm Dade lan, Acacia Crimefighter e Modistina Sophia Hill per essere i migliori bambini de l mondo, Paul Marchant per il consulto e la rabbia giustificata, Dan Lanman sempre positivo e meticoloso, la Dead Gamer's Society di Orange County per il sostegno e PERCHÉ GIOCA, Erik Uriarte e Jessica Hammer per le tradu zioni al volo in ebraico, i Mongols per esse re sempre stati l'eccezione, i meravigliosi e innumerevoli partecipanti ai forum della Onyx Path, Allen Varney, Fred Hicks, Brian Newman e le altre persone che mi hanno aiutato in un momento di gra nde bisogno, Justin Achilli perché è Justin Achilli, Matthew "Black H att Matt" McFarland per l'esse re il miglior predecessore/amico/sviluppatore di se mpre, Terry Jones dei Monty Python per le sue lezioni di storia medievale, John Green per avermi incoraggiato a rimuovere la parola "barbaro" dalla inia bozza, la Prefettura cli Tochigi per ave rmi concesso di vivere in Giappone, Rich arcl Thomas per avere creduto a sufficienza nel Mondo di Tenebra da mante nerlo non morto nonos tante tutto e, ovviamente, alla mia sq uadra per essere stata eccezionale nel portare a termine questo progetto.

I Creatori di Vampiri: La Masquerade: Mark Rein • H age n co n Steven C. Brown, Tom Dowcl, Anclrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Jos h Timbrook e Stewart Wieck

U N L nmo CHE D EVE RINGRAZIARE C1NQUE SosTENIToru Capitolo Uno: Jason Ludwig. Perché mi ricorda un musicista classico. Capitolo Due: Jeremy Miller. Per avermi detto di chiamarlo testa di lupo, in base all'unica parola su 300.000 a cui ha contribuito. Capitolo Tre: Ryan "Ryan-O, Signore dei Thunderbats" Owens, per avermi regalato il nome più divertente che avrei mai potuto inventare. Capitolo Quattro: Henry R. Moore III, perché ha l'unico nome che possa stare in questo libro senza bisogno di modifiche. Capitolo Cinque: Khrystof, che, a essere onesti, anch'egli non avrebbe problemi a stare in questo libro ma, probabilmente sarebbe uno T zimisce o qualcosa del genere.

© 2015/2019 CCP hf Tutti i diritti riserva ti. La riprodu zione ciel materiale qui contenuto senza l'autorizzazione scritta degli editori è espressa mente proibita, eccetto che per fini cli recensione e per duplicare la sched a ciel personaggio, che può essere riprodotta unicamente per uso personale. La White Wolf, Vampire, Worlcl of Darkness, Vampire the Masqueracle e Mage the Ascension sono marchi registrati della CCP hf. Tutti i diritti riserva ti. Vampire the Requiem, Werewolf the Apocalypse, Werewolf the Forsa ken, Mage the Awakening, Promethean the Createci, Changeling the Los t, Hunter the Vigil, Geist the Sin-Eaters, V20, Anarchs Unbo uncl, Storyteller System e Storytelling System sono marchi registrati della CCP hf. Tutti i diritti riservati. Tutti i nomi dei personaggi, i luoghi e le descrizioni qui utilizza te sono copyright de lla CCP hf. CCP North America !ne. è un a sussidiaria della CCP hf. Questo manu ale fa uso cli temi sovrannaturali per l'ambientaz ione, i personaggi e le descrizioni. Tutti gli elementi 1nistici e sovran naturali sono inventa ti e il loro uso è inteso unicamente per il fine dell'intratteniment o. Questo lib ro è consigliato a un pubblico ad ul to. Visitate la W hite Wolf online su 1ittp: //www.white-wolf com Tenetevi aggiornati con O nyx Path Publishing su http: //theonyxpath .com Venite a trovare Raven Distribution su http://www.raven-clistribution. com Acquistate i nostri manu ali su l1ttp://www.clragonstore. it

Il SoMMARxo INTRODUZIONE

12

Che Cos'é Questo Libro? Cos'é un Vampiro?

12 12

La Genia cli Caino [,A bbraccio La Caccia Fonti cli Ispirazione Contenuti Come Si Gioca Spiegazione: La Fame A zione: La Caccia Apice: Il Nutrimento [,Epilogo C APITOLO U No: UN P UNTO NEL T EMPO [,Abbraccio Fisionomia clei M orti La Bestia Corti e Ciiniteri a Mezzanotte La Guerra clei Principi LAuclacia della Gioventù Distinzioni Sociali Età Novellini

14 14 14 14 14 15

15 16 17 18

22 22

22 23 24

24 24 24 24 25

Neonati Ancilla Anziani Matusalemme Antidiluviani I Clan Alti e Bassi Clan Teste Coronate e Mendicanti I Sentieri Le Tradizioni La Prima 'fraclizione: [,Alleanza La Seconda 'fraclizione: Il Dominio La Terza Tradizione: La Progenie La Quarta 1i·aclizione: La Responsabilità La Quinta 1i·aclizione: Distruzione La Sesta 1i·aclizione: Il Silenzio ciel Sangue Città dei Morti Principe Custode Ciambellano Sceriffo

25 25 25 25 25 26

26 26 27 27

27 28 28 28 29 30 30

30 30 31 31

ArjJie, Flagelli e A ltri Ruoli

31 32

[,Adunanza degli Anziani Storie di Dannazione Fratello Uccide Fratello Generazione [,Amaranto Capire le Generazioni Seconda Generazione Terza Generazione Quarta e Quinta Generazione Sesta e Settima Generazione Ottava, Nona e Decima Generazione Undicesima e Dodicesima Generazione Sangue Debole Wassail Golconcla Nemici e Misteri Cacciatori Licantropi Streghe Gli SjJlenclenti Fantasmi Misteri Ancora Più Profondi

35 35 36 36 36 36

Lessico

36

32

32 32 32 33

33 33 33 34 34 34 34 35 35 35

SOMMARIO

3

C APITOLO D uE: I C LAN DI C AINO

40

C APITOLO A RE: I SENTIERI 110 CHE P ERCORRIAMO

Un Grande Pantano Alti e Bassi Clan

40 40

Cos'è un Sentiero Percorrere un Sentiero

42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66

Iniziati Aderenti Mentori Modelli Apostati Scomunicati Cambiare Sentiero Passo Uno: Diminuire le Virtù Passo Due: Allontanarsene Passo Tì·e: Momento della Verità Punteggi del Sentiero Elementi dei Sentieri Etica Iniziazione Organizzazione Aura Virtù Vie Peccati Contro il Sentiero Momenti della Verità Golconda Il Sentiero della Bestia Via Bes tiae Via ciel Cacciatore Via della Liberazione Via clei Viaggi Il Sentiero di Lilith Derech Lilit Via delle Spine Via clei Veli Via della Creazione Il Sentiero della Metamorfosi Via Mutationis Il Sentiero del Paradiso Via Caeli Il Sentiero del Paradiso Via Peccati Via ciel Piacere Via del Diavolo Via delle Urla

Assamiti Brujah Cappadoci Gangrel Lasombra Malkavi Nosferatu Ravn os Setiti Toreador Tremere T zimisce Ventrue Linee di Sangue

68

Kiasyd

68 68 68 69 69 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88

Lamie

90

Evoluzioni Origini Ignote Origini Alternative Un'Aria Esotica Esclusività Ahrimane Anda Baali Bonsam Danava Figli di Osiride Gargoyle Giovani lmpundulu

92 94 Nagaraj a 96 Niktuku 98 Ramanga Salubri (Casta dei Gu aritori) 100 Salubri (Casta dei Guerrieri) 102 Salub1i (Casta degli Osservatori) 104 106 Veri Bruj ah Lhiannan

SOMMA.RIO

4

110 111 111

111 111 111 111 11 2 112 112 112 112 112 113 11 3 11 3 11 3 11 3 114 114 115 115 115 115 115 117 11 8 118 119 119 120 121 122 122 122 124 124 126 126 128 128 130

Il Sentiero dei Re Via Regalis Via della Cavalleria Via ciel Devaraja Via ciel Daena Il Sentiero dell'Umanità Via Humanitas Via della Comunità Via dell'Illuminazione Via ciel Respiro Altre Vie La Cristianizzazione dell'Europa Una Campagna cli ProjJagancla Riuscita Le Tì-aclizioni Pagane d'Europa Sentieri Minori Il Sentiero ciel Servizio Il Sentiero delle Ossa Il Sentiero dello Yasa

C HAPTER QUATTRO: C REAZIONE DEL P ERSONAGGIO Elementi Essenziali della Vita e della Non Vita Il Mondo cli Tenebra Medievale Ordine e Caos Bene e Male Narratore, Troupe e Personaggio Passo I: Concetto del Personaggio Concetto Generale Clan Sentiero Archetipo: Nature e Carattere Passo Il: Scegliere gli Attributi Passo III: Scegliere le Abilità Passo IV: Scegliere i Vantaggi Discipline Background Virtù Passo V: Ultimi Ritocchi Punti Sentiero Riassunto della Creazione del Personaggio

130 130 132 132

132 134 134 135 136 137 137 138 138 138 139 139 139 141

144 144 147 147 148 149 151 151 151

152 152 152 153 153 153 153 154 154 154 156

Caratteristiche Attributi

Attributi Fisici Attributi Sociali Attributi Mentali Abilità

Attitudini Capacità Conoscenze Natura e Carattere Background Virtù Volontà Punti Sangue Salute Esperienza

Assegnare l'Esperienza Maturazione

CAPITOLO C INQUE: D ONI DEL SANGUE Imparare le Discipline DiscijJline di Alto Livello Discipline Combinate Stregoneria del Sangue Abombwe Animalità Ascendente Auspex

Rivelazioni Improvvise Stimolazione Eccessiva Bardo Chimerismo Daimonion Demenza Dominazione Mytherceria Ogham Oscurazioùe Ottenebramento Potenza

Potenza Avanzata Proteide Quietus

Quietus Cruscitus Quietus Hematus

159 159

Robustezza

159 160 161

Serpentis Spiritus Temporis Valeren

162

162 166 170 175 179 182 183 183 183 184

185 185

188 188 188 189 189 189 191 194 199

199 199 205 207 211 216 221 224 226 229 232 236

236 237 241

241 245

Robustezza Avanzata

Guaritore Guerriero Osservatore Velocità

249

249 250 253 254 258

258 260 263 265

Velocità Avanzata

265

Vicissitudine Volo Stregoneria del Sangue

267 271 271

Vie e Rituali Misticismo Abissale N ecromanzia La Via clel Cadavere nel Mostro

La Via delle Ceneri La Via clel Cenotafio La Via del Marciume clella Tomba La Via clelle Ossa La Via dei Quattro Umori La Via clei Sepolcri La Via del Tormento La Via Vitrea Rituali di Necromanzia Stregoneria Koldunica

Il Kraina clella 'Ii-ansilvania Il Kraina clel Mar Nero Genius Loci Taumaturgia

Le Vie Minori Le Vie Superiori Rituali Taumaturgici Rituali Generici Rituali Taumaturgici Specifici clei Clan

271 271 275

275 277 278 280 281 282 283 285 287 288 292

293 295 296 296

297 299 302 303

310

Discipline Combinate

312

Discipline Combinate

313

C HRPTER SEI! R EGOLE Tirare i Dacli Azioni

320 320 320

320

Azioni Istintive

321

Punteggi

322 322

Riserve di Dacli Azioni MultijJle

322

Difficoltà

Fallimento Fallimenti Critici Dieci e Specializzazioni Successo Automatico

322 322 323 323

323

Provarci cli Nuovo

324

Complicazioni

Azioni Prolungate Azioni Contrastate Lavoro cli Squadra Usare lo Storytelling System

324 324 324 324

Tempo Esempio di Gioco Esempi di Tiri

324 325 327

C HAPTER SETTE: SISTEMI E T EATRALITÀ

332

Sistemi per lo Svolgimento del Dram1na

332

Imprese Imprese Imprese Imprese

Automatiche Fisiche Mentali Sociali

332 333 336 338 339

Spendere la Volontà

Recuperare la Volontà

340

Punti Sangue

Spendere i Punti Sangue Ottenere Punti Sangue

Il Vincolo di Sangue Sistemi di Combattimento

Tipi cli Combattimento 1ìimi cli Combattimento

Iniziativa Risolvere le Azioni Manovre Difensive Danno Manovre cli Combattimento

341 341 342 343

343 344 344 344 344 345 346 352

Salute

Penalità alla Riserva cli Dadi Penalità al Movimento Inabilitato

352 352 352

SOMMAlUO

5

Tor/Jore Morte Ultima Applicare i Danni Tempi cli Guarigione clei Mortali Alienazioni Interpretare le Alienazioni Stato d'Essere Deterioramento Amaranto Malattie Fecle Cadere Fuoco e Ustioni Frenesia e Rotschreck Rotschreck: il Terrore Rosso Golconcla e Altri Mezzi cli Salvezza Divenire Mortali Veleni e Droghe Luce Solare Temperature Estreme

352 352 352 35 2 354 354 355 355 355 357 357 357 357 358 359 360 360 361 361 361

C l-lAl?TER O TTO: N AH.RAZIONE

364

Comandamenti della Narrazione Riguardo la Narrazione

364 366

Il 1ìw Mondo di Tenebra Medievale Creare dei Personaggi del Narratore Variegati Rappresentare Altre Culture Improvvisazione per Narratori e Giocatori Stili di Gioco Narrazione Collaborativa Utilizzare le Regole Ritmo Agevolare la Storia Prima della Creazione dei Personaggi Durante la Creazione dei Personaggi Personaggi del Narratore Fonti /Jer i Personaggi clel Narratore

SOMMARIO

6

366

369 370 370 372 372 374 376 378 378 378 378 379

Più cli una Scenografia Quando Utilizzare i Personaggi clel Narratore Come Costruire i 1ìwi Personaggi clel Narratore Far Sedere al Tavolo i Personaggi clel Narratore Antagonisti e Personaggi del Narratore Mortali Persone Insolite Nobiltà La Chiesa Il Cacciatore cli Vampiri Vera Fede Ricevere la Vera Fecle Incrementare la Fecle Perdere la Fecle Regole per la Vera Fecle Livelli cli Vera Fecle Miracoli Manufatti Sacri I Fedeli Animali Sciami Ghoul Regole Demoni Esempi cli Demoni Malie Esorcismo Fantasmi

380 380 380 382

382 382 382 386 388 390 392 392 392 392 392 393 394 394 395 396 398 399 399 400 401 401 402 403

C l-lAPTER N ovE:

IL M ONDO DI T ENEBRA 406 M EDIEVALE Utalia di Tenebra Medievale 406

Le Città-Stato Lo Stato della Chiesa Firenze e la Toscana Milano Bologna Venezia Roma Regno cli Sicilia

406 406 407 408 409 409 409 410

Il Resto d'Europa Ungheria 'Hansilvania Bulgaria Serbia Bosnia Boemia Polonia Lituania Livonia Prussia I Rus clei Carpazi I Principaliti della Rus Georgia I Po/Joli della Steppa I Mongoli

410 411 412 41 3 413 413 413 41 3 41 3 414 414 414 414 416 416 416

A PPENDICE A: P REGI E D rFETTI

419

Acquisire e Perdere Pregi e Difetti Pregi e Difetti Fisici Pregi Fisici Difetti Fisici Pregi e Difetti Mentali Pregi Mentali Difetti Mentali Pregi e Difetti Sociali Pregi Sociali Difetti Sociali Pregi e Difetti Soprmmaturali Pregi Soprannaturali Difetti Soprannaturali

419 420 420 421 422 422 422 423 423 423 425 425 426

A PPENDICE

B:

A 'l?OCRIFI DEI CLAN

431

431 432 Sentiero del Sangue Brujah: Lettere da Cartagine 433 Cappadoci: il Culto di Lamia 436 436 Il Culto cli Lamia Assamiti: un Clan di Giudici

Gangrel: EUltima Era di Avventure

Tìnvare la Grande Preda Osservare

438 438 438

La Preda Giovani: gli Emergenti Lasombra: il Sentiero dell'Abisso Malkavi: la Misteriosa Spirale

rOrdo A enigmatis rOrdo Ecstasis Ravnos: il Clan del Paradosso Sentiero ciel Paradosso Salubri: il Clan delle Tre Vie Notti Mocleme: Arriba la tres ojos Il Codice cli Samael

439

Setites: il Sentiero di Set

448

I Koldun

453

439

Sentieri dei Setiti . Setiti Guerrieri e Streghe Guerrieri cli Glicone

449

Ritornanti

453

449 449 450

Riguardo Kupala, Vicissitudine e la fondamentale degenerazione 454 ciel Clan Tzimisce

441 443 443 444

444 445

446 446 447

Streghe cli Echidna Toreador: Romantici di Corte

451

Locus Amoenus e 451 il Parlamento degli Uccelli Maria cli Francia e i Toreador 452 452 Per Amore ciel Segreto T zimisce: gli Artigli del Drago

I Dracul

453 453

Ventrue: la Tavola Rotonda

455

VESERCITO DEGLI E MPI 458 INDICE A NALITICO

471

SCHEDA DEL P ERSONAGGIO

481

"Il Sommo Torturatore sarà compiaciuto di questa cosa." Era vestita come una suora, con una cotta di maglia sotto gli abiti, ma definirla una santa sarebbe stato erroneo. Era, piuttosto, una sterminatrice di uomini e mostri, e trascinò Dominique all'interno della chiesa di campagna tirandola per le trecce con una perfidia inusitata perfino per alcuni Cainiti. "Lo sarà. Anche se questa mi pare un pezzo di ghiaccio, vero?"Il compagno, un inquisitore dal capo pelato che emanava la stessa sacralità di una tignosa, la afferrò per il braccio per tirarla in piedi. Dominique si lasciò tirare egli inquisitori restarono un attimo sorpresi quando si resero conto quanto ella fosse alta, e robusta la sua corporatura. "Troppo fredda, " disse la suora, sgranando gli occhi. "È un demonio! " Brandì la croce verso di lei e prese a indietreggiare. "Vi piacerebbe, vero? Ma no, " rispose Dominique, mentre le spuntavano le zanne in bocca e i suoi occhi si facevano ferini. "Non un demonio. Solo la morte. "

Si nutrì degli inquisitori, forse uno spreco di tempo, ma un atto dovuto. Poi, decisamente sazia, si voltò

verso l'altare e, con una borsa che si era portata proprio per questo fine, avvolse con cura un libro collocato al di sotto della bibbia ivi poggiata. Fatto ciò, scattò verso la porta nella speranza di sfuggire al secondo gruppo di inquisitori, che sicuramente sarebbero sopraggiunti una volta consapevoli della scomparsa della pattuglia. "Quindi, per decreto del Principe, tutti i vassalli della corona sotto i 58 anni di età inizieranno a pagare una tassa mensile di una pinta aggiuntiva. Procederò personalmente a raccogliere questa gabella o tributo a partire da domani notte. Avvisate i vostri amici, perché la legge non ammette ignoranza,"l'infante prefe,ito del Principe, un uomo che si faceva chiamare il Duca, si rivolse così alla corte. Se anche uno solo di loro avesse avuto meno di 100 anni, sarebbe stato davvero sorprendente. Potrebbe darsi che fù questo il motivo dei sussurri di sorpresa quando Nonna Penne si alzò, il suo corpo era incurvato in una direzione per via della degenerazione dei muscoli e della cartilagine in metà di esso. "È ingiusta. Questa nuova legge è ingiustamente prevenuta e impossibile da soddisfare. E una cosa inumana da fare agli infanti di questa città. Non è tollerabile. Perché il vostro sire non è qui a discuterne? Oppure si tratta de/l'ennesima lettre de cachet?" Il Duca guardò torvo la donna più anziana, avanzando verso di lei. "Come osate?" ringhiò. "Avete idea di a chi state rivolgendo parola?" "E voi?" chiese la donna a sua volta. "La sciagurata è una vostra anziana, Duca ", proclamò l'arpia con una specie di ghigno, alimentando la tensione. "Qualcuno dovrebbe andare a chiamare lo sceriffo," suggerì un membro più giovane e apparentemente più saggio della schiera del Duca, e i vice partirono immediatamente. "Questa sciagurata non è la MIA anziana. " "Sono la vostra anziana, giovane, e anche quella del vostro sire. Ma se non fosse per la mia natura gentile, vi sopprimerei adesso solo perché mi infastidite. Dovreste ringraziare il cielo della mia umanità. " E fu a questo punto che il Duca sollevò Penne per il collo e fa scagliò contro una porta. "Non ci sono mai abbastanza ore in una notte, e ogni anno si fanno più brevi. "La Cangrel si aprì la strada nel folto sottobosco in mezzo a un paio d'alberi secolari e poi si lanciò in una corsa ininterrotta. I muscoli le vibravano e la pelle le prudeva. Tutto il suo c01po voleva mutare; la Bestia strideva contro il suo cuore, chiedendo a gran voce di essere liberata. Voltandosi indietro vide il grande corvo nero che, ormai da un decennio, era il suo compagno, appollaiato su un ramo con un pacchetto legato a/l'artiglio della sua zampa sinistra.

Bene, accettò il richiamo. Molto tempo fa aveva stretto un accordo col mostro celato dentro di lei. Puoi correre, poi cacceremo quando sarà finita. Brividi di piacere attraversarono le sue ossa e la sua pelle mentre avvenne il cambiamento. La pelle umana mutò, trasformandosi in cenere trascinata dal vento. Le lunghe trecce nere si staccarono, e sia la pelle che i capelli rivelarono il lucido manto grigio che sembrava fosse sempre stato lì, appena al di sotto della pelle. Le ossa si piegarono, spezzarono e riformarono durante la corsa, facendola incespicare in avanti, ma non fermò praticamente mai l'avanzata mentre si trasformava in un grosso lupo grigio che odorava di sangue. Il dolore era sublime e non appena cominciò a svanire, aveva già cominciato a bramare il prossimo camfiiamento. Dominique e la sua Bestia corsero come fossero un 'unica cosa verso Londra. Il corvo restò assiso sul trespolo dell'albero oramai lontano. "Come osate definirvi una Cainita?" Il Duca, un titolo che si era dato da solo, colpì altre due volte con lo stivale rinforzato il fianco di Penne. "Non ingannate nessuno con le vostre vaccate da predicatrice, vecchia. " Se il Duca non fosse stato l'infante del Principe, avrebbe prestato più attenzione. La donna che stava percuotendo, quella che restava passiva mentre la colpiva ripetutamente, era più anziana di lui di secoli. Purtroppo, i figli del potere raramente colgono il disegno più grande. "Non c'è motivo di discutere con un animale", disse, infine, alzandosi carponi. Alcuni dei cortigiani facevano capolino dalla porta per assistere alla scena di violenza. Non per a,restarla, ovviamente, ma per osservarla e fingere di esserne sconvolti. Qualcuno si mise addirittura a ridere quando la vecchia sciancata definì l'uomo un animale, e questi divenne rosso, letteralmente, mentre la furia e la vitae percorrevano rapidamente il suo corpo, trasformando i muscoli morti in ferro e spronando la sua Bestia a emergere. "Alzatevi!" le urlò. ''Alzatevi e combattete sul serio! Volete diventare una specie di martire? Nessuno crede alla vostra santità, vecchia! Il vostro Sentiero è una menzogna! Una gruccia per i deboli! " Gli si strozzò la voce in gola mentre urlava, con il sangue schiumante che gli si formava agli angoli della bocca. "Le questioni dell'anima confondono e spaventano chi ha già venduto la propria, immagino. " Si mise in ginocchio e qualcuno rise. Per la corte riunita, era il momento più divertente da secoli. L'arpia del Principe si annotò di insistere affinché Penne si recasse a corte più spesso. "Volete che vi uccida?! " urlò il Duca. Un vice Sceriffo si fece avanti, ma lo Sceriffo lo fermò, scuotendo la testa severamente. I cespugli tanto curati a ovest esplosero in una pioggia di foglie e ramoscelli, rivelando un possente lupo grigio a soli due passi dal luogo del conflitto. Vedendolo, Penne si alzò in piedi. "No, ma spero che ci proviate." Tese le mani, aperte verso di lui, come offrendosi di abbracciarlo. "Ve la sentite?" Poi chiamò il lupo grigio mentre il Duca si scagliava contro di lei. "Non osate alzare le mani su quel ragazzo! Conoscete le leggi," urlò lo Sceriffo a Penne ... o, forse, al lupo. Con brividi e un grugnito di piacere, il manto della Gangrel cadde a terra, mentre si rialzava da terra in forma umana. "Dovrebbe arrivare tra poco. " Il Duca si scagliò contro Penne e, alla luce tremula delle lanterne esterne, fu chiaro che non era più lui a comandare il suo corpo. Aveva invece ceduto alla frenesia. Il colpo che le sferrò spinse la vecchia indietro di tre metri, ma questa volta rimase in piedi, come se prima fosse caduta di sua scelta. "Non riuscirò a tenerlo occupato per sempre, Fuorilegge! " "Senti, vecchia, questo era il tuo di piano. "Dominique si fece scrocchiare il collo efissò gli uomini dello Sceriffe che si trovavano a pochi centimetri da lei. Scosse un 'altra volta la testa e questi smisero di avanzare. "Potrei mangjarlo per conto tuo," suggeri la Gang-e/, mentre i cortigiani emisero versi di sorpresa mentre fingevano di essere sconvolti. "Che il ciel ti aiuti, dolcezza." Il Duca si lanciò di nuovo in avanti ma, quando raggiunse la vecchia, questa era scomparsa, svanita nell'aria. "È dietro di voi!" urlò l'arpia, e il Duca si girò per scoprire che la vecchia si trovava tre metri alle sue spalle, senza però aver ancora compiuto alcuna mossa, né aver provato ad attaccarlo. Penne gettò un 'occhiataccia all'arpia. Questi si limitò a ghignarle contro crudelmente. Lei si limitò ad alzare gli occhi.

Un uccello nero emerse dalla boscaglia, le Sùe enormi ali coprirono per un attimo la mezzaluna. Fece un ampio giro, per poi atterrare sul braccio ora proteso di Dominique. ''Ah, eccoti qui!" Ella carezzò il becco del volatile, e questi gracchiò. "Si comporta così perché l'hai viziato. È sempre in ritardo. "Ancora una volta, Penne svanì nel nulla, impedendo al Duca di afferrarla. Ululò come un animale e il corvo gli gracchiò in risposta, minaccioso. "Perché non vi concentrate sull'evitare di essere fatta a pezzi, eh?" urlò Dominique, prendendo il pacchetto dall'uccello. "Ehi, Cassandra! Ecco il tesoro che bramavi. " Gettò il pacchetto in qria e, dalle ombre, comparve una figura che lo prese per poi svanire. La Dama del Lago non indugiava mai. "E ora di andare, nonnina. " "Giusto, " disse Penne. Svanì un 'altra volta, senza però più riapparire. Dominique sollevò il braccio e l'uccello si alzò in volo. Poi fece un inchino all'assortita nobiltà che aveva dinanzi con un gesto plateale, palesando col suo ampio movimento che le sue dita terminavano in lunghi artigli affilati. Nessuno provò a seguirla mentre indietreggiava per andarsene dai giardini della corte. Con una sola ora ,imasta prima dell'alba, probabilmente fu un errore incontrarsi con Dominique. Avrebbe anche potuto rimandare di una notte, ma aveva stretto un accordo, e la natura di Penne era di non tradire mai la parola data. "Siete venuta, " sottolineò Dominique, muovendosi avanti e indietro formando un semicerchio. La luna crescente era scesa nel cielo e la piccola radura nel boschetto ai margini di Londra era scura come la pece, eccettuato il riflesso di una lontana luce argentata. "Fatemi capire bene. Vi siete recata a corte e avete permesso che quell'imbecille vi argredisse in modo eia tenere la corte occupata mentre mi intrufolavo in città con la vostra consegna? Vi avrebbe potuta uccidere." Penne scosse la testa. "Non ho paura dei figli del potere. Non c'era alcun posto migliore per incontrare Agnes !n sicurezza. E passarle pubblicamente il pacchetto in quel modo significa che ora tutti sanno dove si trovi. E importante. " Dominique smise di passergiare. "Non capisco perché." "Neppure dovete. Avete fatto il vostro e anche bene." Dominique sbuffo. "Non faccio nulla gratuitamente. Prenderò la mia paga." Avanzò all'improwiso, avvicinandosi a Penne con una velocità tale che sembrava avesse la morte alla calcagna. La vecchia non oppose resistenza, lasciando che la Gangrel piombasse su di lei. Un attimo, ci fu il Bacio tra di loro, e la Gangrel ululò felice mentre beveva avidamente il sangue dell'anziana. Un secondo dopo, Penne la respinse. In pochi ci sarebbero potuti riuscire. ''La vostra dipendenza vi farà uccidere." Penne preferiva pronunciare i consigli importanti sottovoce, come se si aspettasse che nessuno le desse mai ascolto. "Non è una dipendenza. È una motivazione. E ciò mi darà la forza di cui ho bisogno per distrurgere questo posto, una di queste notti. " "Chiamatela come volete." Penne si rialzò da terra, mentre Dominique si girò sulla schiena eghignò alle stelle. "Comunque causerà la vostra morte." "Oppure la vostra. Ma non stanotte, immagino. " Sprofondò, scivolando nel terreno e scomparendo sotto la sua copertura. Penne sospirò. "No, non stanotte. " Lasciò la radura per tornare nel sottosuolo di Londra e contemplare le onde generate dalla pietra che quella notte aveva gettato.

q:'.;? uon a sera. Tutto a pos to? Speriamo di sì. Benvenuti ~ in V20: I Secoli Bui. Per fa rla breve , probabilmente già conoscete Vampiri e siete in possesso dell 'Edizione del Vente nnale di Vampiri: La Masq uerade. Sicura mente conoscerete i giochi di ruolo o i giochi d i n arraz ione. V20: I Secoli Bui è un prodotto a sé stante. Se ave te appen a scoperto Vampiri, questo è l'unico libro d i cui avete bisogno per giocare. Se siete fa n di vecchia data, probabilmente scoprirete che questo volume è composto da ta nte piccole let tere d 'amore, oltre che da concetti aggiorna ti e da alcune n uove idee ispira te dalle passate edizioni di Vampiri e I Secoli Bui. 9

CHE CosÉ QuEsro LxBRo Q uesti sono alcuni degli obiettivi che vogliamo raggiungere con V20: I Secoli Bui. Un'Esperienza Nostalgica: La maggior parte di voi è giunta a questo libro dopo a nni di gioco a Vampiri. Ogni singolo membro della nostra squadra viene da questa esperien za. Abbiamo scavato a fo ndo per scovare le cose che amavamo di Vampiri e, si spera, le cose che amavate anche voi, per osservarle con occh i dive rsi. Un'Esperienza Autentica: Il Mondo di Tenebra Medievale è tutto stile ed esperienze autentiche, ma non vuol significa re intrinsecamente esperien ze storiche accurate. V20: I Secoli Bui si svolge nel 1242 ma, stilisticamente, prendiamo e scegliamo idee, sia fa ntastiche che fa ttuali, che creino un'esperienza evocativa. Nelle parole dei saggi immortali, "Non aver paura ... è solo uno spettacolo." Una Nuova Esperienza: Il Mondo di Tenebra Medievale è un posto grande e spaventoso. Il nostro intento è quello di offrirvi, in queste pagine, delle nuove esperien ze e dei nuovi personaggi per popolare questo mondo. In molti casi, il materiale ricorderà molto da vicino quello de lle

precedenti edizioni cli Vampiri, ma state certi che n on vi ritroverete a leggere nuovamente gli stessi contenuti del passato. Narreremo ques te storie con nuovi interpreti e da prospettive diverse. Vi offriremo nuove opzioni e nuov i punti di vista. Un'Esperienza Unica: Stanotte, scrolleremo cli dosso la polvere ai nostri vecchi abiti da festa. Cercheremo cli ricordmci i vecchi passi e di dar mostra delle nuove mosse che abbiamo imparato dall 'ultima volta che li abbiamo indossati. Di tanto in tan to potremmo inciampare, ma, ritengo che, al termine della n otte, ci vorrete portare a casa per un drink e fo rse qualcosa di più. Un'Esperienza Supplementare: Q uesto libro non insegna le basi del gioco di ruolo o della n arrazione. Offriamo qualche consiglio sulla n arrazione, m a non ne approfondiremo i fo ndamentali. Vi fo rniamo t utte le regole, ma abbiamo conservato dello spazio dall'elaborazione e dagli esempi, in modo da poterne dedicare di più ai con tenuti cli gioco. V20 approfo nd isce molti di questi argomenti e, se avete bisogno di ulteriori dettagli, è una grande lettura.

n V20: I Secoli Bui, i giocatori interpre tano i vampiri de l 1242 o, come lo abbiamo chiamato, "Il Mondo di T enebra Medievale". I nos tri vampiri sono specifici cli V20: I Secoli Bui; in un certo se nso, sono differenti an che dai vampiri di V20 . Condividono alcuni tra tti con i vampiri della mitologia, della letteratura e del cinema, ma è meglio che definiamo subito alcune basi: I vampiri sono immortali. Qu asi vero. Sebben e possano essere distrutti, sono anche in grado di vivere per l'e ternità. I vampiri bevono sangue. Vero. I vampiri sussistono del sangue de i vivi. Non traggono alcun nutrimento dal cibo dei mortali. Si abbeverano tramite delle zanne retrattili, che sviluppano subito dopo essere diventati non morti.

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NUOVE REGOLE9 VECCHIE REGOLE @

ar te della nostra fi losofia del creare ~n'espeau te ntica m a non necessan amen te accurata è d i offr ire nuove prospe ttive e idee all 'interno delle rego le del gioco. Se conosce te le preceden ti edizioni de I Secoli Bui, no terete che a lcune Discipline son o cambiate e un po' di q uesto, q uello o quell'altro ancora potrebbe esse re lieve m en te dive rso. Volevam o d are un m aggior va lore a l vos tro den aro e fo rnirvi del m ateriale nuovo assieme a tu tto q uello ristampato e riorganizzato. Se fini re te pe r preferire le nuove versioni, tanto m eglio. Se preferite le vecchie, abbiam o scritto ques to libro perché fosse to talme n te compatibile con il vecchio materiale. Se preferite la versione di Vampiri: I Secoli Bui di Superfacultas 5 alla nos tra , usate pure q uella.

f:' n enza

Dopo essersi nutriti, posson o leccare le ferite e richiuderle, senza lasciare alcuna prova della loro sottrazione. La vittima di un vampiro diventa un vampiro. Falso. A lcuni vampiri uccidono dozzine o addirittura centinaia di umani n el corso degli anni. I vampiri decidono di crearne di nuovi privando un m ortale di tutto il suo sangue, per poi nutrirlo di quello contenuto nelle pro prie vene.

I vampiri sono demoni. Falso. I vampiri son o posseduti nel loro intimo d a un oscuro passeggero, una Bestia, che li spinge a combattere o a fuggire come mostri. I vampiri, tuttavia, sono fo ndam entalmente delle person e che si ritrovano in una situazione orripilante. I vampiri muoiono se esposti al sole. Vero. Sebben e alcuni possano resistere per qu alche momento ai raggi del sole, la luce solare riduce rapidamente un vampiro in cen ere. I vampiri evitano le croci e l'acqua corrente. Falso. Sebben e alcuni rari esemplari non possan o sopportare i loro classici an atemi come l'aglio e le croci, la m aggior parte di essi non ha alcun problema a riguardo. Tuttavia, chi è dotato di una fede particolarmente verace può respingere i vampiri con la fo rza delle sue convinzioni. I vampiri muoiono con un paletto conficcato nel cuore. Falso. Tuttavia, i paletti di legno conficca ti nel cuore paralizzeranno i non m orti, lasciandoli vulnerabili. I vampiri possiedono forza e poteri sacrileghi. Vero e falso. Con il passare del tempo e in base alla loro dinas tia, i vampiri ricevono determinate abilità sopranna turali, com e una fo rza spave ntosa, l'abilità di far cadere una vittima inconsapevole in un falso amore, oppure di trasformarsi in una bestia selvatica.

I vampirifanno sesso. Assolutamente vero. l'.esisi:enza vampiresca è composta di tabù e cupe celebrazioni. Per molti anche il sesso rientra in questa descrizione. Casomai, per i vampiri, il desiderio sess uale viene in qualche modo attenuato dal continuo sovrastimolo del nutrirsi. Per un vampiro , il momento in cui sinutre è l'esperienza più estatica ed euforica della sua esistenza immortale. C'è addirittura chi attribuisce un'origine sacra all'estasi del bere il sangue. Il morso del vampiro non è una metafora per il sesso. I vampiri fanno sesso. Fanno dell'ottimo sesso. Tuttavia, hanno anche bisogno di sangue umano per sopravvivere. Sono cose che possono avve nire in contemporanea, ma non sono la medesima cosa. Imitare le funzioni riproduttive, la lubrificazione e l'eiaculazione umana richiede un dispendio di sangue per tutti, tranne che per i vampiri più rari. Di conseguenza, il sesso può diventare una proposta dispendiosa. Bisogna però tenere a mente che il sesso non deve per fo rza comportare una penetrazione; i vampiri riescono ad avere una penetrazione anche senza il bisogno del sesso tradizionale.

lLA G ENrn DI CruNo Nel 1242, la maggior parte dei vampiri d'Europa crede di discendere da Caino. Caino, colui che nella Bibbia di Abramo uccise il fratello. Caino, che Dio maledisse per aver commesso il primo omicidio. Secondo la leggend a, Caino si portò dietro la maledizione vampiresca e creò tre altri vampiri. Questa Seconda Generazione di vampiri ne creò tredici. Ognuno di questi tredici, la Terza Generazione, creò un Clan di vampiri.

JL~ABBRACCIO I vampiri erano un tempo esseri umani. Divennero Ca initi a seguito di un processo detto l'Abbraccio. Un vampiro risucchia tutto il sangue di un essere umano, per poi nutrire il suo cadavere con parte del suo sangue. Il cadavere diventa un Cainita e risorge, affamato. Il nuovo vampiro è un non morto ; il suo cuore non batte, non respira, non ha bisogno di mangiare. Nel corso delle notti successive, si adatta e adegua alla sua nuova condizione, apprendendo le capacità della vitae cainita: il sangue maledetto che lo anima.

Per ogni Cainita, la caccia ha un significato lievemente diverso. Per alcuni, vuol dire trovare dei miserabili ubriaconi che non possono resistergli. Per altri, comporta trovare un amante che brama il morso e, quando è finito, ne vuole ancora. A volte comporta lo spaventare un combattente con una volgare dimostrazione di potere. Per molti, vuol dire coltivare un gruppo di umani in modo che crescano desiderando la vicinanza del Bacio: il morso dei Cainiti. La caccia è un cambiamento nelle dinamiche di potere. Il vampiro trova una persona e la mette in una condizione di vulnerabilità. Non importa come trovi questa vulnerabilità o chi vi metta, il vampiro la trova. A volte è lui a crearla.

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A volte deve cercare a lungo e impegnarvisi. A volte deve semplicemente attendere.

FoNTI DI ISPIRAZIONE I vampiri sono popolari. Inoltre, il cielo notturno è buio. Trovare del materiale diispirazione per le vostre cronache di V20: I Secoli Bui non dovrebbe essere molto difficile. Ma, a parte le storie di vampiri, in questo momento sono molto popolari le serie in costume e lo stile fa ntasy medievale. È veramente molto complicato non riuscire a trovare del valido materiale di ispirazione. Per uscire dal seminato, si può consigliare Terry Jones (l'ex Monty Python) e il suo libro The Crusades. In esso si trova una visione avvincente della vita quotidiana di quel periodo. A differenza di molti altri resoconti, quest'opera s'incentra soprattutto sulla gente comune e la classe operaia. Ovverosia, il tipo di persone con cui i Cainiti interagiranno notte dopo notte.

CONTENUTI Ecco cosa vi potete aspetta re di trovare nei prossimi capitoli:

CAPITOLO UNO! U N PUNTO NEL T EMPO Questa è la nostra introduzione a V20: I Secoli Bui. Spiega cosa voglia dire essere un vampiro, un Cainita, nel 1242.

CAPITOLO DuE I CLAN DI CruNo Passiamo poi a esplorare i Clan di Caino, e alcune delle linee di sangue di vampiri esoteriche che non sono strettamente legate alla struttura dei Clan.

CAPITOLO TRE: I SENTIEru Dopodiché, analizziamo i Sentieri percorsi dai vampiri, le filosofie e le organizzazioni indipendenti che impediscono loro di diventare degli animali.

CAPITOLO QUATTRO: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Ora, creeremo i personaggi di cui narreremo le vicende. Inoltre, definiremo le caratteristiche che li costituiscono.

CAPITOLO CINQUE DiscmUNE Descriveremo po i i doni de l sangue di Caino; le stregonerie e i poteri di cui i vampiri sono in possesso.

CAPITOLO S EI! R EGOLE Queste sono le regole base per giocare. Illustrano come risolviamo i conflitti in V20: I Secoli Bui.

CAPITOLO SETTE! SISTEMll E T EATRALITÀ In questo, offriamo dei sistemi di regole più complessi e specifici per giocare.

CAPITOLO OrTo: NARAAZIONE Questo capitolo fornisce consigli su come narrare le vostre storie e fa r scorrere il gioco.

CAPITOLO NovE: IL MoNDo DI T ENEBRA MEDIEVALE Qui vi offriamo consigli, saggi e opzioni per modellare il mondo in cui si svolge la vostra storia. Forniamo anche idee e sistemi per i personaggi del Narratore, affinché possano riempire l'ambientazione.

APPENDICE A: PREGI E DIFETTI Qui forniamo Pregi e Difetti, caratteristiche opzionali per dettagliare più approfonditamente i vostri personaggi.

APPENDICE B: A POCRIFI DEI C LAN Questa sezione contiene del materiale extra, alcune n uove cara tteristiche per il gioco, della nuova narrativa e altro materiale per dar maggior spessore alle vostre cronache di V20: I Secoli Bui.

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n V20: I Secoli Bui, avrete la possibilità di narrare tanti tipi d i storie diverse. Saghe coinvolgenti che spaziano da un estremo del continente all'altro. T ortuosi e scioccanti passaggi tra le trame politiche della Chiesa e quelle dello Stato. Brutali e sanguinarie crociate, pellegrinaggi disperati e viaggi colmi di speranza fanno tutti parte del gioco. A prescindere dalla cronaca alla quale il Narratore vi metterà davanti e la storia che oserete narrare, c'è un'unica vicenda che ciascun giocatore dovrà raccontare: quella dell'essere un Cainita, un vampiro, nel Mondo di Tenebra Medievale. A prescindere dal Clan, dalle affiliazioni, dalle lettere, inte1iore e l'istinto sanguinaiio per saziare la vostra Bestia la natura tracima in ogni aspetto della narrazione. Che vediate la vostra natura vampiresca come una vocazione, una benedizione o una maledizione, la vostra natura

è quello che è. Potrete decidere come affrontarla. Ma dovrete affrontarla. Dovrete cos truire la vos tra non vita da vampiro attorno a essa con molta cura e meticolosità, altrimenti le strutture della società, della cultura e della fede vi crollera nno addosso. La Bestia è in agguato. I suoi oscuri istinti emergono e sprofondano, sorgono e svaniscono. Per controllarla, per sfruttarla, bisogna imparare a conoscerla. Dovete imparare i cicli della vostra fame, quanto sangue è necessario per placare la Bestia fino al punto in cui potrete tornare a pensare lucidamente, come gestire il crollo dopo l'estasi del conficcare i vostri denti nella carne della vittima e come affrontare il nu ovo insinuarsi della fame, che minaccia di rovinare il breve momento di pace vissuto. Esercizi, abitudini e rituali possono distogliere la mente, prolungando qualsiasi stadio del ciclo bestiale. Tuttavia, ciò che farete non fa rà altro che fa rvi girare in circolo continuamente, fino alla vostra ultima notte. Fame. Caccia. Nutrirsi. Digerire. Vi ritraete o vi affrettate verso questi stadi, cercando di fonde re questo aspetto della vostra vita con ciò che siete obbligati a fare per primeggiare e sopravvivere. Papi, re ed eserciti vanno e vengono. Alla fine della notte, la vostra fame è l'unica cosa che resta.

SPIEGAZIONE! LA FAME Ogni notte ti svegli e c'è qualcosa che 11011 va. Hai fame. Ti ricordi altre serate. Serate di un'altra vita. In cui ti saresti svegliato, con lo stomaco rivoltato dentro cli te, che grugniva. Avresti camminato sul pavimento, con la pietra gelida sotto i piedi. Avresti mangiato pane raffenno e formaggio salato, mandandolo giù con un sorso cli bina sgasata, per poi rimetterti a clo1mire. Avresti sentito i rimasugli cli cibo in mezzo ai denti. La sensazione cli una bocca sporca, mentre ti rigiravi nel letto e ti tiravi le lenzuola sopra la testa per tener lontane le tenebre. Sembra un ricordo molto lontano. Ti chiedi sempre perché ti prendi la briga cli ricordarlo. Ti svegli e c'è qualcosa che non va. Hai fame. Sei eia solo. La parola "fame" si rigira nella tua bocca. Resta incollata lì, come una parola che conoscevi e che stai cercando di tradurre in un'altra lingua, ma non ci riesci. C'è una sfumatura che si perde nella traduzione. Ti rimane in gola. Hai la bocca asciutta. Spesso lo è. La fame è ciò che più si avvicina al descrivere la sensazione. Il tuo stomaco, però, 11011 grugnisce, non più. Sei tu a grugnire. Ti manca. Eppure, sei migliorato molto rispetto ai giorni in cui volevi pane e fonnaggio. Più veloce, più forte, più acuto, più profondo. Ciononostante, dentro cli te si apre una sensazione cli vuoto. Dall'interno, rimbomba un grugnito. La richiesta. Urla il prezzo eia pagare /Jer essere quello che sei, il desiderio ciel tuo cuore che non batte più. Strilla. Brama. Forse "brama" è una descrizione più appropriata. Ciononostante, continui a far uso della parola "fame". La fame può essere saziata. La fame ha la speranza cli essere socldisfatta. Sei sveglio. C'è qualcosa che non va. Hai fame. Hai mangiato ieri. La tua bocca non era asciutta. Era bagnata, appiccicosa e calcia. Ti sei ricordato in vita, all'apice

dell'estasi, ansimante, tremolante, sudato. Ora non respiri più: Non hai mai brividi. Non sudi mai. Ma hai fame. ·· Deglutisci. Deglutisci, lecchi, ingurgiti, succhi. Sangue caldo e abbondante ti ha riempito la bocca, inondato la gola. La Fame dentro di te si scioglie, dissolta da ciò che hai avidamente preso. La tua avidità è sazia. Quello, tuttavia, era ieri. Oggi è un altro giorno. Sveglio. Affamato. Ieri.

Oggi. Per sempre. In tanti h anno fame nel Mondo di Tenebra Medievale. Avere la sicurezza dell'approvvigionamento alimentare segn a la differenza tra la vita e la morte, per tutti. Un sovrano che controlla la distribuzione del cibo nel territorio acc umula potere, e attira gli sguardi e l'ira di chi h a la bocca ape rta e lo stomaco vuoto. Non è facile procurarsi da mangiare. Il cibo va coltivato o trovato. Deve essere ucciso e lavorato. Il cibo va cucinato sopra i fu ochi di casa. Tutto ciò che non si può mangiare va con servato con c ura e messo da parte per i tempi di magra. Il cibo vien e spesso condiviso e le persone n e sono grate . Si prega e si fanno sacrifici per ave re un buon raccolto e un buon clima, per fa r sì che, perlomeno, le persone abbiano lo stomaco pieno. Poi ci sei tu , il vampiro. Non puoi partecipare ai banchetti che si svolgono attorn o a te. La comunione del mangiare, così importante in questo periodo, ti è vietata. Ti fa sentir male. E, cosa an cor più crudele, il cibo di cui hai bisogno è tutto attorno a te, e ti tenta con il suo odore e il suo vigore. Feste e carestie h anno su di te lo stesso effetto che hanno sugli uomini che coltivano i campi che ti circondano. I cibi che amavi in vita ti possono ora tentare o ripugnare, il ricordo della loro fo rma e sapore è un farde llo. La farne che avverti è superiore alla necessità del sostentamento. È una mancanza, nell'intimo, che deve essere soddisfatta. Ti distrugge, ti tormenta. Il potere che il tuo sostentamento ti fo rnisce la rende ancora più tentatrice. La natura e la portata di ciò di cui h ai bisogno non fa nulla per lenirne il desiderio. H ai bisogno di sangue. Lo puoi fiutare attorno a te. Sai dove prenderlo. È alla tua portata, ma non devi aspe ttare. Stai cercando di conversare con il sacerdote che h a inform azioni su dove si possa essere recato il monaco che cerchi. Tuttavia, riesci a fiutare il dolce odore del suo sudore, avverti il calore pulsante del suo collo e senti il battito di un cuo re ancora vivo n el suo petto. Devi misurare le tue opportunità. Devi nutrirti prima di diventare troppo debole, troppo vulnerabile. Qualsiasi cosa ti sia raccontato sul motivo della tua natura, la Bestia che si agita e si contorce dentro di te deve essere tenuta a bada. Quanto ti lasci prendere dalla fame? Quanto ti avvicini agli umani, quando la bramosia vibra sotto la tua pelle fredda e mo rta? Cosa farai per evitare di scattare più veloce di qu anto possano prevedere e prendere ciò di cui h ai sete?

AzxoNE: LA CAccm Se potessi salivare, ti colerebbe la bava di bocca. Sbaveresti. Le strade ne sono piene. Girano per le vie. A lcuni hanno con loro delle torce. Altri sono diretti da qualche parte. Hanno il collo e i polsi serrati da simboli sacri. Simboli che non riescono mai a celarne l'odore. f.oclore cli jx lle calcia e sjJorca, e sotto cli essa, ancora più caldo, c'è il profumo intossicante e inebriante del loro sangue. La loro pelle è così soffice, così sottile. Non riesce affatto a mascherare la fragranza cli ciò che gli vorresti sottrarre. Gli edifici ne sono pieni. Chiudono le loro porte. Appendono i loro ninnoli sulle arcate. Non servono a fe1marti. Non possono dissuaderti. Non ti saziano e quindi non possono arrestarti. Il calore dell'edificio è come quello cli chi vi si trova dentro. Vuoi solo seppellire quel calore dentro cli te. Quanclo parli con loro, la fame che hai dentro si anima. Il baratro si amjJlia, come se ti invitasse a precipitarvi. Sprofondarvi. Affondarvi i tuoi clenti. Se potessi salivare, sbaveresti. Sputeresti mentre parli, bagnando la loro pelle calcia. Hai trovato qualcuno. Hai clato le tue motivazioni e inventato delle scuse. È quasi romantico. È lui, ti dici. Se potessi salivare, ti asciugheresti la bocca con la mano. Attorno a te danzano le luci clelle torce. Ne fanno uso le vittime. Le fa sentire al sicuro. Le /nwi vedere anche al buio. Le hai segnate. Le puoi percejJire. Lattesa ti acuisce. La preda cammina e tu la segui. A volte la segui tra le ombre, lontana dalle dita arancioni delle torce, invadenti dita arancioni. A volte le segui in piena vista. Sono le tue motivazioni e le tue scuse a spronarti. A ttraversi strade sterrate, oltrepassando erba secca e alta, sabbia calda e polverosa, i ciottoli sconnessi cli una strada meno antica cli te, le jJietre lisce del pavimento del tempio. Deglutisci, con difficoltà. Un gesto appartenente a una vita precedente. Avresti l'acquolina in bocca. I tuoi passi sono così silenziosi. Anche se la tua preda sospettasse qualcosa, cli sicuro non lo farebbe cli te. Non hanno idea cli cosa tu sia. Di cosa farai. Il tuo corpo non offre reazioni, vivo ma morto. Eppure la bracchi. La segui. Le ti avvicini. La tua fame è una benedizione. È un clono. Ti farcì trionfare. Ti lega alla preda. Ti lega alla tua precla. È lei. La pa zienza viene ricompensata dal successo. Il successo si trasforma in sorpresa. Senti il loro cuore che batte più forte. 'Ii-asucla paura. Sei reale. Finalmente. Ti vedono come il predatore che sei. Capiscono cli essere le prede e tu il predatore. Capiscono che è troppo tarcli. Ma cercano comunque cli fuggire, e tu le insegui. Se potessi salivare, staresti sbavando. Perlomeno jnwi reclinare il capo e ridere. A second a della vita che conduci e delle tue remore morali, puoi evitare di nutrirti più a lungo possibile. Oppure, potresti abbracciarlo come fosse un rito de l tuo popolo, sapendo che presto la Bestia che giace sopita dentro di te scatterà e si sazierà. Alla fine, sarai tu a scegliere il momento giusto e a dedicarti alla Caccia. Alcuni vampiri, quando vanno a Caccia, seguono dei rituali o rispettano dei parametri. Potrebbero scegliere dei

giorni specifici in cui cacciare oppure determinate fasi lu~1àri, 0 ancora possono essere le stelle a indicare che è giunto il momento di mettersi in cerca della propria vittima. Altri si limitano ad attendere che la Fame tormenti la loro Bestia fino a un preciso livello, cercando l'attimo esatto in cui i loro sensi sono affinati al punto giusto per diventare lo strumento di precisione necessario a scovare la preda. Proprio come i cacciatori umani possiedono tante metodologie e tipi di bersagli, lo stesso vale per i vampiri. A lcuni non fanno distinzioni e si limitano ad afferrare il primo sfortunato ch e gli passa d avanti mentre sono in agguato. Altri cercano tipi specifici di individui o frequentano determinati luoghi, sapendo che è probabile vi passi il tipo di preda di cui sono alla ricerca. Certi potrebbero essersi da ti delle regole per diminuire la crudeltà che stanno per infliggere a chiunque finisca tra le loro grinfie. Po tre bbero lasciare un'esca per la loro preda, ritenendolo un a tto d i compassion e. Perlomen o, in tal caso essa av rebbe lo stomaco pien o e nessuna preoccupazione prima d i essere eliminata. La Caccia può svolgersi n el corso della no tte o per un periodo di tem po più lungo , con il vampiro che segue la pred a senza n ascondersi oppure celato tra le ombre. Perché? Forse per raffo rzare il legame, per rendere più significa tivo l'atto di nutrirsi? Come se fosse una sfid a? I vampiri non sono i soli ad aggirarsi per i vicoli, le vie e le strade dei Secoli Bui. C iarla tani e lad ri sono alla ricerca di borselli e merci d a rubare. Le pros titute sono in cerca di clienti, intente a vendere le loro mercanzie senza darne prima n eppure un assaggio . G li inquisitori perseguitan o audacemente gli ere tici, tenendo alte le torce. I cacciatori di streghe e chi h a un'affinità per ii sopra nnaturale fruga nel buio, ge ttando uno sguardo oltre il ve lo lacero e sottile che separa i mondi qu ando il sole è solo un ricordo. C hiunque si aggiri all'esterno di no tte ha una precisa motivazione che lo ind uce a fa rlo. La Caccia è una cosa diffe rente dalla fa me. Nella fa me, il vampiro è assolu tamente consapevole del suo scollegamento dal resto della popolazion e uman a, in tutti gli as petti che ciò possa comportare. Ne lla Caccia, il vampiro prima ingaggia la preda. I suoi sensi, intensificati e preziosi, vedono, fiutano e sentono cose di cui la preda n on ha coscien za, la prospettiva del suo sapore ch e spinge il vampiro a procedere e, al contempo, lo obbliga a m antenere il controllo. Si concentra sul suo bersaglio. È il presagio d i un'imminente intimità. l'.incombenza della morte. N on posson o rendersene conto o fuggirebbero e, se lo facessero, potrebbero me ttersi a urlare e il cacciatore rischierebbe di diventare la pred a. La cronaca po trebbe richiederti di distogliere gli occhi dal tuo bersaglio. Potrebbe richiederti di d ar la caccia a un mortale che altrimenti non av res ti seguito, per conto di un'organizzazione o un individ uo che ritenga utile la sua scom parsa. Potrebbe portar ti ad abbandon are i tuo i terreni di caccia o costringerti a cambiare la tua metodologia. N ella Caccia, puoi sempre men tire a te stesso. A lcuni cacciano nelle ore serali. Tuttavia, nessuno è alla ricerca di quello che stai cercando, e neppure ha la stessa mo tivazio ne. La Bestia h a dei desideri e l'io cerca di darle

una direzione. D evi misura rti con la tua fa me e calibrare l'inseguimen to del tuo obiettivo. Dovrai fa rlo. È solo una q ues tione di tempo.

HPKCE!

KL N UTRJlMENTO

Prendi. Stringi. Spalanca la bocca. Affondi il morso con violenza. I denti trapassano la /Jelle, il muscolo, le vene. Morbida, ruvicla, gommosa, calcia. La tua bocca non si trattiene. La paura spara il sangue clenso e caldo nella tua in bocca. Zampilla. Vuole lasciare il suo corpo. Il sangue si sparge smodatamente sulla tua lingua. Ti senti alle stelle. È più appassionato ciel più sensuale dei baci. È più sodclisfacente delle migliori prelibatezze, più inebriante ciel più corposo clei vini, e più liberatorio ciel più sacro clei riti religiosi. La Bestia ha finalmente ciò che clesiclera, ma ne vuole ancora. E ancora ne riceve. Zampilla. Scorre così liberamente, come un'offerta, solo per te. Tìitti i tuoi ragionamenti, le tue scuse, svaniscono. Non c'è bisogno cli alcuna giustificazione. Non c'è alcun giudizio cla sostenere. Non c'è dannazione. Ci sei tu. C'è la tua bocca. C'è il sangue calcio. C'è un corpo che preme contro il tuo, così vicino, così generoso. Sangue. La tua bocca ne è piena e continua a riceverne. Il nutrimento è il più grande paradosso del vampiro.

È la vibra nte ed estatica unione tra d ue corpi, un'intimità irripe tibile. Ciononostante, è un atto che allontan a il vampiro dall'umanità, facendolo sprofondare sempre di più nella tenebra mentre la luce della vittima uman a si affievolisce. Nell'atto del nutrirsi, qu este d ue azioni contraddittorie si abbracciano, si m escolano e si uniscono. Il nutrirsi è un atto violen to . A nche q uando lo si fa tranquillamen te, attentamente, con una vittima seda ta o addorme ntata, si parla comunque d i lacerare la carne per versare del sangue. È Cainita contro Seth. È Caino che uccide d i nuovo A bele, cancellando la gloria che l'uomo avrebbe potuto portare n el mondo. Il sangue, generalmente riservato alle divinità e ai demoni, ti riempie la gola, ti scorre n egli arti e ti rinvigorisce. Il brivido de ll'inseguimento ha portato all'es tasi del nutrimen to. Più inebriante di q ualsiasi baccan ale, in quel momento sei un figlio di Caino. Ogni vampiro h a il proprio metodo e i propri rituali per nutrirsi, ma il desiderio d i prosciugare to talmente la vittima e passare alla successiva è decisamente fo rte. La Bes tia non è più una presenza furtiva della tu a vita no tturna. In q uel momento , essa è la tua vita e, q ualora tu non riesca a contenerla, sarà una furia libera, senza controllo. Non h a alcuna inten zione di res tare nella gabbia delle regole e de i ritu ali, evoca ta solo per realizzare dei giochi d i pres tigio. Vuole azzannare con i suoi de nti spaventosi e spappolare l'osso , ingurgitare il sangue e succhiare il midollo di chi riesce a catturare. Ogni volta ch e ti nutri hai la d annata prova di non essere umano. O gni volta ch e ti nutri proclami frene tica mente la tua nuova e po tente affiliazione. Ogni goccia d i sangue estraneo che circola nel tuo corpo ti rende più fo rte, migliore. Più resistente. Sta a te mostrare pietà. l'.abitudine a uccidere e il ringhio della Bes tia rende sempre più fac ile attingere alla grande riserva umana. Brami il giorno in cui ti potrai ingozzare, in cu i il sangue ti riempirà la bocca.

Spetta a te fermarti, disimpegnarti da questo labile legame e fo rzare la Bestia a rientra re nel recinto d i regole e di leggi che usi per contenerla. Puoi riempirti finché vuoi. Fino a quanto vuoi lasciarti and are . Fino a quanto te ne possono offrire. Sei pieno. Ma non sei mai sazio.

Ti è stato dato tutto ciò che hai osato prenderti. Il calore ti avvolge. Il sangue nel tuo corpo è fresco. r.evento è fresco. Non ti è stato dato. Lo hai /Jreso. La Bestia interiore si è abbeverata, ma 11011 le basta ancora. Non sarai mai sazio. Anche quando il tuo corpo 11011 sarà più in grado cli contenere altro sangue, ne vorrà ancora. Cerca la distruzione. Cerca ris/Joste. Cerca giustificazioni. Divoreresti tutto quello che si frappone sulla sua strada, come facevano le antiche divinità. Spezzeresti le ossa, lacereresti le carni, spruzzeresti il sangue sul tuo volto freclclo e lascivo. Le urla si leverebbero al cielo e poi diventerebbero strozza te, affievolite e verrebbero zittite dalla tua bocca spaventosa. Il senso cli soclclisfazione ti sfugge mentre questa verità si insinua nella tua mente, mescolandosi al sangue che si agita.

18

Hai il volto appiccicoso e ti lecchi le labbra. Ma nei vuoi ancora. Non basta mai. Le distrazioni date dalla politica, dalla conoscenza, dai viaggi, dalle losche trame, dalle amicizie e dalle vendette non sono mai sufficienti. Ti mordi il labbro. Senti il sapore del sangue cli qualcun altro. Qualcos'altro. Diverso da te. Erano vivi. Ora sono morti. E tu sei solo. Ti raffreclcli mentre la Bestia ringhia ancora un /Jo'. Solo un'altra volta. Per sempre. Se potessi piangere, ti scenderebbero le lacrime dagli occhi. Sei un ladro, rubi ciò che non ti appartiene. Un assassino, spegni l'esistenza degli ignari. Un bugiardo, inventi menzogne allo scopo cli celare il tuo segreto. 1.'.abbuffata di sangue riempie il vampiro di emozioni e abilità iperboliche. La Bestia è azzittita e tutti i suoi sensi si intensificano e sono più veloci, in grado di funzionare se nza il continuo richiamo a nutrirsi. La compagnia degli umani diventa più sopportabile, il loro odore non è più così tentatore. Ma, inevitabilmente, l'eccitazione svanisce. Comprendi cosa è successo. Po trebbe addirittura avvenire mentre h ai ancora la tua vittima in grembo , con le sue braccia che si stanno già irrigidendo tra le tue. Potrebbe avvenire dopo qualche settimana, quando inizi ad avvertire i primi pungoli della Fame, come se l'esserti nutrito prima fosse stato inutile.

I ricordi sono vividi nella tua men te. I corpi e le vittrme aumentano. A ogni nutrimento ne segue un altro . Tu e i tuoi simili siete condannati alle tenebre. I tuoi fratelli' e i membri del Clan si espandono, comba ttono e si nutrono, ma per quale obiettivo? Consumate e osservate la popo lazione, villaggi e città morire, crollare, svanire. l'.eccitazione del nutrimento è profonda e gloriosa nella presa che esercita sulla psiche dei vampiri e negli effetti che suscita nel corpo del Cainita ma, prima o poi, cala in tu tti i vampiri. A lcuni vampiri possono crollare brutalmente, d ivenendo orribilmente depressi e macabri. Altri, più semplicemen te si fa nno ancora più imperturbabili. A ltri ancora potrebbero evitare di parlare del crescente senso di vuoto che li attanaglia mentre il sangue fresco invecchia e si esaurisce nel corso della non vita che li sostiene. La Bes tia, sazia, dorme e il vampiro viene lasciato solo con i suoi pe nsieri, a riflettere sul suo pos to nel mondo. Le distrazioni degli obblighi sociali e nei confronti del Clan potrebbero permettere al C ainita di concentrarsi e

recuperare dalla sanguinaria ordalia del mitrirsi. Tuttavia, alla fine la Bes tia si risveglierà. E la Fame, ancora una volta, avrà il sopravvento. Questo ciclo infinito si manifesterà in maniera diversa per ogni vampiro del gioco. Alcuni vampiri ne abbracciano tutti gli aspetti. Alcuni indulgeranno su certe parti, evitando detenninate fasi. Ma nessun vampiro se ne può liberare, non può affrancarsi dal bisogno di sangue e tutto ciò che ne comporta. Come decidi di interagire con gli umani quando sei affamato, come scegli di nutrirti, le scuse e le menzogne che ti racconterai per aiutarti a reggere il perso, alla fine saranno soltanto tue. Anche gli altri vampiri sono schiacciati da questo circolo di desiderio famelico e piacere esilarante, persino coloro che accolgono completamente la propria natura vampiresca. Vittime e carnefici camminano tutti tra le ombre nel nostro Mondo di Tenebra Medievale, senza alcuna via di fuga da questo ciclo. Il modo in cui gestirai la tua natura vampiresca avrà impatto sui personaggi dei tuoi compagni e sulla tua collocazione nella società dei Cainiti.

J1h tJSSt!l'tlaiPrt: t!Sml'htl jJtJlrt:ddt: ft!h.fal't! ck SCl'!Vt!l't! la siPria Ìt!i Caiw'I/ SIA st:;,y!iet:, r>t:n{ ~ht') t!lrt:ddt: stpfNl't! ck l'!étJ#fNl't! UM siPl'la Ìt!/lulh/4-IJJ J11/@ah }i ahh/· SIA UM 9ut:slhht! jacik. 2>tptJluilv) t!//t!hli lh fUt!Sl7t'ht! jahw 1am Ìt!i l'léN,Ì;l't!Ct!h/7; .. (J) ft?l'fr;~w) eh' li k /IIS.S'tft7. e ahCNa lh cirCtJ~hht!. 1-

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E 9U11ti ctJ;,y1w Ìt!/ kiltJrt? Ìt!c1'Ìt!rt: 9uak t16rshht! Ìt!/la siPna acct?lfart: t: 9uali !f3hhi Ìt!/ f Msalv i;,yarart:. - da Una storia di cenere e ossa, di Eudocia Melachrina

~ alve! Quaggiù! Chiviha mandato? Il vostrosirevihacreato

0e poisi è reso conto di quanto fosse fa ticoso? Quanto fosse FKSKoNoM m DEKMoRTK

difficile crescere un vampiro novellino dal nulla? Non vi preoccupate. N on c'è alcun problema. Non sie te i primi e non sarete gli ultimi. Voi, accomodatevi qui sulle mie ginocchia. Sme ttetela di piangere, state solo sprecando vitae. Adesso fa te parte dei Dannati, e potrebbe esse re molto peggio. Ved iamo i vantaggi di cui ora gode te, va bene? Essere dannati, mio caro vampiro , è proprio brutto qu anto temevate e meglio di qu anto immaginiate. Sedetevi qui e vi n arrerò tutto ciò che dove te sapere. Più di un centinaio di Cainiti sono arriva ti e si sono seduti qui ad ascoltare, e ora po trete unirvi a questa orgogliosa tradizione.

I}HBBAACCKO Tutto ha un inizio, ma quella è una storia che non conosco. Però ne conosco la fine e ciò che segue alla fine, quindi, perché non partiamo da lì ? Q ualcuno vi ha ucciso, infa nte. Qu alcuno ha deciso che la vostra vita dovesse giungere al termine. Ci sono tan te giustificazioni per cui un vampiro decida di uccidere un'altra persona, ma l'unica motivazione valida è l'egoismo. Lo so, perché mi è capitato di fa rlo più di una volta. Ciò che è peggio, però, è che dopo avervi ucciso, ha corrotto il vos tro cadavere, versandovi il suo putrido sangue in bocca, vi ha portato via dalla Grazia di Dio e trascinato indietro verso questa palla di fa ngo che chiamiamo Terra. Vi è stato precluso il Paradiso, infa nte, e in cambio ave te ricevuto un'eternità di sofferenza o di servitù, oppure una morte orribile e dolorosa. N on abbiamo idea di cosa accada una volta che moriamo della Morte Ultima, sappiamo solo che quella è la fine. Q uindi non vi prometterò il Paradiso ma, neppure, vi prometterò l'Inferno.

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Ma non è tutto morte e tristezza, mio caro uccellino. Venite qui, asciuga tevi gli occhi sul mio grembiule. Assumete un'espressione coraggiosa e vi narrerò le meraviglie del vos tro nuovo essere. Davanti a voi c'è un mondo di nuove curiosità e piace ri. Oh, non fa te lo schizzinoso qu ando una brutta vecchia come me vi parla di piaceri. Sare te sorpreso della gioia che presto scoverete nell 'orrore, e di quali piaceri imbarazzanti riceverete da cose cli cui non avres te mai osato parlare in chiesa. Il vos tro corpo, il mio, quelli di noi tutti, sono composti di peccato. Non è una cosa di cui vergognarsi; è la realtà dei fa tti. Qualsiasi cosa un umano possa fa re, noi la sappiamo fa re meglio. Possiamo correre più veloci e vedere al buio. Per la maggior parte di noi, i nos tri corpi diventano delle visioni perfette di ciò che eravamo come esseri umani. No , non nel mio caso, infa nte, ma io sono una peccatrice particolare. No ! Voi siete una creatura che deve rubare la virtù e stimolare il vizio. Bevete sangue e tentate i santi con i vostri strani e segreti poteri e con il vos tro fasc ino. È la vostra pulizia che mi lascia sempre sorpresa. Neppure nel mio Clan, i nostri denti crescono così dritti e diventano tanto bianchi. H o assistito all'Abbraccio, visto sva nire il segno del vaiolo e trasformarsi nella pelle liscia di un bambino, se non ancora più liscia. Una volta, vidi un ragazzo colpito da un malanno alla corona per cui era rimas to calvo come un frate, ma appena ebbe subito la Dannazione, gli spuntarono in tes ta degli adorabili ricci. Di conseguenza era rinato come una bestia lasciva? È proprio ciò che sostengo! Siamo creature fa tte di peccato, ricreate dalla corruzione di Caino per diffo nderci lentamente ma cos tantemente ai quattro angoli del mondo. Cos'altro avete notato ? Il cuore , vero ? Triste. N o, il vos tro cuore non batterà più , a meno che non glielo

ordiniate o siate totalmente preso dall'e uforia del placare la vos tra se te insaziabile. Vedete, le lacrime che ave te versato sulla mia gonna? Anche queste sono di sangue, quindi fa te attenzione, perché un pianto potrebbe rivelare la vostra natura. Imparerete a trattenerle, infante; dobbiamo fa rlo tutti, in qualche modo. Ho detto che siete diventato più forte? Gettatevi da un parapetto. Fatevi scalciare da un cavallo. Anche un affondo ben piazzato di un soldato difficilmente vi rallenterà. Fate unicamente attenzione al Sole, il giudizio di Dio, e al fuoco, il purificatore di Dio, e dai colpi che vi staccherebbero la testa dalle spalle. No n importa che l'o rtodoss ia ru ssa soste nga che basti un pale tto per ucc idervi, non è vero . Conficc ate un punta di caprifoglio nel petto di un vampiro e l'unica cosa che otterrete sa rà di immobilizza rlo. Qu ando il paletto verrà rimosso , egli si rianime rà, probabilmente affamato, fo lle e dec iso a vendicarsi di coloro che lo hanno immobilizzato .

JLA B ESTIA Ma avete ancora la vostra mente umana. Strano, vero? Tutti i vostri ricordi, le vostre sensazioni e i vostri legami sono ancora lì. Potreste ancora trovarvi nella cittadina in cui siete cresciuto, a vivere nella terra di vostro padre. Vi sentite

ancora ancora in colpa, esatto? Percepite il grande dolore per la vostra prima vittima? Oh, lo vedo nei vostri occhi C'è un motivo pe r tutto questo! Per il momento, avete ancora un'anima umana come prima di morire. Vi conforta? Non so se dovrebbe, perché avere ancora un'anima umana implica che la si può ancora perdere. E in quel caso? Cedereste alla Bestia. Vi trasformereste da creatura del peccato a una creatura di distruzione e di morte . Vi ritrove rete a uccidere e a mangiare senza alcun altro pensiero nel cuore o in testa. Vi finge te ritroso, certo, ma lo so che già conoscete quello che vi sto descrivendo. Lo potete avvertite, vero? Si agita so tto i vostri occhi, tes tando i confini della vostra gabbia toracica, come se il vos tro cuore fosse la sua prigione. Ribolle nel vos tro sangue, questo odio, la vostra Bestia. Non sbagliatevi; essa è sia un alleato che un nemico. Ha bisogno che il vos tro corpo sopravviva affinché lo faccia anch'essa, quindi vi terrà in vita, qualora riusciate a trovare un equilibrio con essa. Quando vedete il fu oco e iniziate a correre prima di rendervene conto, quella è la Bestia che vi protegge. Quando vi lasciate prendere dall'ira e uccidete i concorrenti che invadono il vos tro territorio, quella è la Bes tia che si assicura Ghe abbiate sangue sufficiente per sopravvivere. Non è né bella né gentile ma, dopotutto, a suo modo fa parte della natura. Della vostra natura, in ogni caso, e la natura può essere davvero crudele.

LA BESTIA

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CoRTX E CxMxTERx A MEZZANOTTE ('h\ ov unque andrete nel mondo, per quanto n e sappia,

d:1/ troverete dei vampiri. Dov unque troverete dei vampiri, li troverete a praticare le stesse usanze e gli stessi sciocchi passa tempi. Ci incontriamo a coppie o in piccoli gruppi, lo ttiamo dietro le quinte con altri picco li gruppi, complottiamo e pianifichiamo, e ci assicuriamo che sia la nos tra sconfitta, sia quella dei nos tri nemici, possano essere una specie di divertimento per gli spe ttatori che non sono tocca ti dallo spe ttacolo in corso . Qu es to è ciò che chiamiamo società, per quanto abbia in comune con essa quanto dei ratti che si sca nnan o sugli avanzi cli un cadavere. Siamo schiera ti per famiglie, lottiamo per l'affetto, la pro tezione e il potere concessoci ei a mos tri che ci sono superiori in età e in fo rza. Discutiamo, pugnaliamo alle spalle e tramiamo. Talvolta uccidiamo, ma ques to accade raramente, giacché il primo caso di Morte Ultima può trasformarsi rapidamente in una spirale inarrestabile di vendetta . N ella maggior parte delle n azioni, cediamo il nos tro diritto a ucciderci tra di noi a un' autorità suprema. In questa parte ciel mondo, tendiamo a chiamare questi capi Principi. Mi è stato detto che, al di fuori della cristianità, detengano altri titoli e, a volte, modi molto diversi di fa re. Ma dovunque ci troverai, scoverai una successione di mos tri sempre più anziani, individui che hanno visto gli es tremi e le limitazioni dell'eternità . Poveri bas tardi. Prima o poi, dieci anni eia morto diventeranno ce nto anni eia morto, a meno che non vi siate fa tto distruggere. Un centinaio d' anni diventano duecento in un battito di ciglia . Per quelli di noi che, come me, non mangiano e bevono alla tavola dell'uomo, gli anni volano via e lasciano un anziano affamato di altro che sangue e peccato. Lo lasciano affamato di conquiste e di potere, come se fosse Dio.

LA GUERRA DEI PRINCIPI In queste notti moderne, in cui i viaggi, le comunicazioni e le meraviglie meccaniche si sviluppano a tale velocità eia lasc iare le anziane signore come me confuse e un po' spaventate, si svolge la Guerra dei Principi. Queste notti tanto benede tte , ciononos tante , passano senza la Voce cli Dio (vo~lio dire, se seguite il Papa; dato che ora ne siamo privi). E in queste notti che, i più anziani e i più svoglia ti di noi, lottano incessantemente per il territorio, il potere, la stima e, talvolta , per noia.

L~AUDACIA DELLA GIOVENTÙ Ho n,ai conosciuto la pace in giove ntù ? È una domanda difficile a cui rispondere ma, perlomeno, nella mia audace giovinezza n ess un grande Principe richiedeva

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che mi allontanassi furtiva il più velocemente possibile · per condurre una guerra clandes tina contro il Principe cli Cardiff. Sono stata testimone, con mio grande dolore, di una generazione di infanti Abbracciati per n essun altro scopo che una rapid a sortita e morte per mano di altri infa nti Abbracciati altrove, allo stesso fine. Vi dirò tutto ciò nella speranza di prepararvi ma, temo, già piango dentro cli me sapendo quale sarà probabilmente il vos tro fato. Ora dovrò abbassare la voce nella speranza che nessuno ci ascolti, sebbene sia imp robabile. Sappiate che ci sono dei giovani che non hanno acce ttato questa guerra infinita come loro unico destino. Essi rifiutano il Diritto dei Principi e l' autorità degli anziani. Essi attingono la loro fede ei a storie e mitologie osc ure. Si radunano ancora oggi nei luoghi dimenticati o abbandonati di Londra e in tutto il res to ciel mondo. Non voglio sos tenere che anche voi dobbiate fare così, giacché è una morte altrettanto probabile di quella che venne pianifica ta per voi alla vos tra creazione.

DISTINZIONI SOCIALI I libri, i documenti e i racconti più antichi degli anz iani ci dicono che abb iamo agito sempre in qu es to modo fin da quando Dio cacciò Caino da Noci. Il modo in cui le nos tre men ti attu ali operano come quelle degli antichi ci dice questo: per la nos tra specie, il cambiamento è po tenz ialmente imposs ibile. Che io possa vive re tanto a lungo ei a dimostrare che queste parole sono fa lse.

Oh, il diritto cieli' età! Dovreste vedere come reagisco quando qu alcuno mi viene a impartire un ordine. T zè! No~, date, però, molto peso alla mia acidità. Nonna Penne è sempre stata una persona che ha svolto mansioni umili. Ora sono semplicemente una vecchia che svo lge mansioni umili. Per alcuni, fo rse addirittura per la maggior parte, l' età porta con sé un' ovvia e sco ntata patina di rispettabilità. È un mond o pericoloso quello in cui siamo stati tutti Dannati e, ose rei dire, riu scirvi a sopravvive re a lungo è una cosa eia co nsiderare, se non addirittura da rispe ttare. Qualsiasi vampiro che abbia viss uto an ch e so lo un anno più cli vo i ha qu alcosa da insegnarvi o, perlomeno, c'è qualcosa da imparare dai racconti su di loro. Sebben e non abbiate alcun mo tivo per apprezzare un mos tro che abbia dece nni o seco li più di vo i, sa rebbe saggio farg li un ce nno e chinargli il capo, perlomeno perché avrà delle co noscenze sul come sopravvivere ch e a vo i manc ano . Qualora fos se dispos to a insegn arle , bene, potrebbe guadagnarsi anche il vos tro rispe tto. Se si rifiu ta , bene altrettanto . Po tete attinge re alle sue conoscenze in altri mod i.

N ovELLINI Un nove llino è un giov ane , un piccino, un de mone n eo nato ancora fresco della sua sa nguinosa fine. Sie te vo i, mio adora to, an cora so tto l' ala del vos tro sire co n più cose da imparare di un vitello n eon ato. Un vitello nasce sa perido già come si cammiò.a. Voi lo sapete a malape n a. O vviamente, sie te pieni di istinti ; la Bes tia vi guida ve rso la paura del fu oco e della lu ce solare, e ve rso la necessità di nutrirvi per so pravv ive re. Ciò ch e il vos tro istinto non vi dice è come con vivere , n otte dopo no tte, con la vos tra maledizione. È qui che entra in gioco il vos tro sire o, se siete fo rtuna to , Nonna Penne. Ne lla maggior parte delle co rti ca inite siete solo una dis trazione; un non esse re che n on si è an cora meritato n eppure il diritto di farsi chiam are va mpiro. Sco prirete che le vos tre n ecess ità sono seconde a qu elle di chiunq ue altro inco ntrere te, e non c 'è alcuna giu stizia che vi sia da ta pe r scont ata.

NEONATI Qu ando il vos tro sire ne h a av uto abb as tanza di voi, oppure ha dec iso che ave te impara to tutto ciò ch e po teva insegn arvi, vi porterà dal suo anziano e, di so lito, d al Principe , libera ndov i fo rmalmente dalla sua tutela. In q uel momento succedono du e cose . Prima, vi ve ngono a ttribuite un migliaio di nu ove libertà. Second o, ve nite ge ttato in mezzo ai lupi. Ora, sie te un vampiro a tutti gli effe tti, con le vos tre res pon sabilità e il vos tro rispe tto. N on co nfo nd etevi, però, perch é pe r molti un va mpiro del gen ere, un infa nte così giovan e come un n eon ato , è ancora sacrificabile. Per molti, nel momento in cui il vos tro sire vi libera, dive nta te una nu ova pedina sulla scacchiera e ogni vampiro at torno a voi po trebbe sperare di manipolarvi ai suoi fini. Altrimenti, po trebbe ro semplicemente sperare di distruggervi e consumarvi per qualsias i terribile mo tivo abbiano in mente.

ANCILLA Oh, finalmente un disgraziato a cui pres tare atten zione, vero? Un ancilla è un membro dei Dannati che è riuscito a rimanere in circolazione per uno o due secoli e non è impazzito al punto di dove r esse re abbattuto. Per i più giovani di noi potrebbero risultare più accessibili e sani di mente degli an ziani, q uindi vale la pena dargli ascolto. I più anziani di noi potrebbero comunque considerarli sacrificabili ma, dato che sono molto più difficili da eliminare, meglio sfruttarli che abusarne. Se hai bisogno di fa re bene qualcosa (pres ume un anziano), necessiti di un ancilla. N on importa che un saggio ancilla vissuto così a lungo sappia bene che la cosa migliore da fa re è passare i suoi doveri a un neonato, di modo da tenere la sua pe lle al riparo da l fuoco.

·ANZIANI A volte, noi bes tie riusciamo a resistere per tanto tempo. Forse anche per sempre, o perlomeno così pare a chi di noi riesce a raggiungere qu es te età impe nsabili. La maggior parte dei vampiri acce tta con riluttanza di definire un altro vampiro che abbia trecento o più anni un anziano, sebbene, come qu alsiasi cosa de lineata dall'e tà, la dimos trazione di grandi po teri è più importante dell'anagrafe e degli anni trascorsi. Conosco un giovanotto più giovane di me di diversi secoli definito anziano da molti, in quanto è migliore di me nel dare sfoggio della sua potenza e nel generare un' aria di terrore e autorità. N on si può dire lo stesso di qu es ta vecchia gallina, invece. A ogni modo, un anziano res ta sempre un esse re terrificante, un vampiro secolare che ha già ucciso decine o ce ntinaia di volte. Non pensate neppure per un attimo di essere un' eccezione per loro.

MATUSALEMME Data la mia età avanza ta e la mia incredibile pazienza, una volta ebbi l'occasione di incontrare un Matusa lemme. Q ues ti incontri sono sempre spaventosi, con l' aria carica di una paura palpabile. Qu es ti mos tri hanno mille o più anni, e ormai gli res ta ben poco del modo di pensare degli umani. Sono as tuti, antichi e dispos ti a fa re q ualsiasi cosa necessaria per ottenere quello che vogliono. A qu ell 'e tà, sono poche le cose che gli possono impedire di soddisfare i propri desideri. Fate di tutto, mio piccolo cerbiatto, per ev itare di trovarvi in mezzo tra un Matusalemme e il suo obiettivo. O, peggio ancora, evitate di diventare l'ogge tto del desiderio di un Matusalemme. I suoi po teri sono impensabili e spesso solo dicerie. Evitate di incrociarne uno. In caso qu alcuno di essi dovesse incontrarvi, scappate più in fretta che potete.

ANTIDILUVIANI Per ultimi, abbiamo gli Antidiluviani, i Dannati nipoti del nos tro mitico fo ndatore. Qualora esistessero davvero (cosa che non sono in grado di affermare) , avrebbero migliaia di anni. Vivono solo nelle leggende, per quan to ne sappia, leggende va riega te quan to lo sono i Clan . Ciascuno di loro, si dice, abbia fo nd ato uno dei tredici Clan, per quanto oggi ne possano esistere di più o di meno, grazie ad antiche faid e di sangue e tradimenti. Abbiamo se ntito parlare di altri C lan in altre parti del mondo che ge tterebbero al ven to tutta la nos tra conoscenza. A volte si dice che siano tutti morti. Altre volte che dormano in eterno, sfiniti dall' età, pronti a risvegliarsi nelle ultime notti. Si dice anche che siano svegli e in circolazione, intenti a tirare i nos tri fili, come foss imo burattini di una guerra antica qu anto l'umanità.

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XCLAN ALTK E BHSSK·• {,?osa? H o pro nunciato una parola che non vi è ancora ~ chiara , quindi lascia te che ve la spieghi. Tutti noi rinasciamo in queste notti per capriccio del nostro sire o, forse, per volòntà degli anziani del nostro sire. Come per gli uomini, come rinasciam o e da chi, o ltre che dove e qu ando, può avere più importanza di un'intera esisten za d i non vita condo tta correttamente. Gran parte della vos tra eternità è stata segn a ta dalle azioni del vostro sire e dei suoi predecessori, molto prima che il vostro cuo re battesse per la prima volta, per non parlare dell'ultima. Sono pro prio ques ti pecca ti che vi precedono nel segn are le notti che vi as pettano . Lasciate che vi spieghi.

Non siete solo l'infa nte del vostro sire. Tristemente, avete generazioni e generazioni di peccatori di c ui rispondere. Veniamo tutti da una fa miglia, tutti noi, io, voi e la Principessa nella sua to rre. Ques te fa miglie, circa tredici in numero, m anifestano ciasc una di esse la dannazion e a proprio modo. Qu i abbiamo una fa miglia di contadini

storpi come vostra nonna Penne, e lì una famiglia di re e sovrani talmente al di sopra di n oi che non riusciamo nep pure a vedergli i piedi. La Maledizio ne concede a ciascuna fa miglia un modo diverso per sopravvivere. Per fa rvi un ulteriore esempio, al mio sangue malede tto è stata conferita la capacità di n ascondersi alla vista in modo tale da n on spaventare la preda. La fa miglia dei re e dei sovrani può insinu arvi un ordine nella testa e obbligarvi con la semplice fo rza di volontà a fa re ciò che vi viene impartito. Esiste una famiglia di serpenti che vi può indurre ad adorarli con un semplice sorriso e un gesto. C'è anche una famiglia di bestie fameliche in grado di do rmire sotto terra e trasformarsi in pipistrelli, e la lista no n si ferma qui. Ques ti sono i C lan . Le questioni dei Clan, e quindi di fa miglia, continu eranno a riempire le vos tre no tti di preoccupazioni per il resto della vostra non vita. N on po tete sfuggire agli impulsi e alle debolezze del vostro C lan , neppure evitare di pagare per i suoi peccati, ma a volte potete trarre beneficio da i vos tri cugini e fratelli all'interno di una città o al di fuori di essa. Il vos tro C lan rappresenta sia le catene che vi puniranno du rante la vos tra dannazione che la libertà e il po tere che deterrete, e la po litica intorno alla qu ale dovre te danzare per l'e ternità .

TESTE CORONATE E MENDKCANTK Siete nati in una fa miglia, con tutto quello che ne consegue, giusto? Quindi, morirete all'interno di un Clan e, dal C lan, derivano secoli di pesanti prove e peccati, come già vi ho detto. In generale, consideriamo i Clan Alti o Bassi, a seconda di chi sia al comando di una città, quale sia la loro storia, chi abbia commesso i maggiori torti e sia sta to colto a commetterli nella sto ria recente. Un Alto Clan ha voce nella socie tà, nella chiesa e, soprattu tto, alla Corte del Principe . Gli sono conferiti dei diritti senza che se li sia meritati. I suoi membri godono di privilegi solo in virtù del fatto di essere stati uccisi da una specifica discendenza. Per i Bassi Clan è invece diverso. Per quanto riuscissimo a trovare una collocazione come individui e non si trattasse di qualche posto misero e lurido, il nostro Clan nel suo insieme partirebbe sempre dal fo ndo, calpestato da tutti coloro che vogliono salire la scala sociale. Di solito, il considerare q ualcuno Alto o Basso diventa una tradizione dell'area. Qui a Londra abbiamo da tempo il C lan Ventrue al comando, grazie ai Romani. Grazie ai Celti, il mio Clan Nosferatu è da tempo considerato un Basso Clan. Penso che anche se foss i incoronata Principessa dom ani e la città si riempisse dei miei infan ti; saremmo comunque un Basso Clan perché a Lond ra è così da tanto te mpo. Non esiste una verità universale in merito a chi siano gli A lti e chi i Bassi Clan. La situ azione varia di regione in regione ma, in definitiva, è la Corte di una città a determinare quali C lan abbiano un'alta posizione e rile vanza e quali no. Mi è stato detto che la cosa potrebbe cambiare in un battito di ciglia, qualora una Corte venisse to talmente distrutta, ma non l'ho mai visto accadere di persona, né ho mai conosciuto qualcuno che vi avesse assistito direttamente. Fatto sta che tendono a esserci delle motivazioni affinché gli A lti e i Bassi siano ciò che sono, e ciasc una città ha le proprie giustificazioni per tali posizioni.

K SENTKERK Lo so , tesorino, vedo la tristezza nei vostri occhi mentre assimilate ciò che vi ho detto. Tutta questa dannazione, il peccato e gli omicidi che vi circondano, e vi starete chiedendo: "come farò a non impazzire in tutto ciò?" Allora, lasciate che Nonna Penne vi dia un po' di speranza. Sebbene la maggior parte dei Dannati ceda e si bruci all'incirca nel giro dei primi dieci anni, alcuni di noi riescono a restare aggrappati a ciò che erano o a q uello che, un giorno, sperano di diventare. Troviamo una specie di m appa spirituale che ci guid a lontano dalla Bes tia e dall'oblio che prome tte. Queste mappe sono stre ttame nte personali, ma si segu ono certe scuole di pensiero con le rispettive linee guid a per rende re il vampiro più scaltro o, perlome no, più mo rale. N o i le chiamiamo Sentieri, e variano dal familiare all'inco ncepibile.

Vos tra nonna è ciò che chiamano una Prodiga, perché seguo un Sentiero molto simile alla morale che avevo in vita. Ci sono altri la cui morale si allinea a quella dei diritti della piccola aristocrazia e dei re, o chi segue dei Sentieri che prediligono la conoscenza sopra ogni altra cosa. Conosco un barbaro Gangrel di età considerevole che agisce, e addirittura prospera , seguendo un Sentiero che fa pace con la Bes tia anziché tenerla a freno. H o visto con i miei occhi che funziona, anche se non riesco a capire come. Esistono Sentieri oscuri, e altri praticati da persone di culture così lontane da tutto ciò che conosco da sembrare aliene, ma dobbiamo fare attenzione a cosa etichettiamo come m alvagio quando si tratta di sopravvivere alla no tte. Il male è altamente soggettivo quando si tratta di una cultura di assassini e, a volte, qualsiasi cosa ti aiuti a resistere un' altra notte vale qualsiasi prezzo da pagare.

LE TRADKZKONK l

i vostro sire vi h a detto che ci sono delle leggi che no n

possono essere infrante, vero? Bene. Venite con me e vi parlerò delle nostre leggi, ciò che chiamiamo Tradizioni. Per la maggior parte dei vampiri si tratta di cose ripe tutevi dal vostro sire qualche volta e poi ricordate soltanto quando le si violano. È per questo motivo che molti vampiri non sopravvivono al primo decennio. Voi siete invece fortunato, perché Nonna Penne non solo vi dirà quali siano, ma an che perché esse siano fatte così. Ciò vi darà un vantaggio e, quando fissare il paletto dello Sceriffo nel mezzo di un processo implica che vogliono seppellirvi, è bene avere a disposizione ogni sorta di vantaggio. Guardate qui, tesoro, nella mia modesta libreria, ci sono le parole di Caino e di altri, trascritte da decine di mani diverse. Queste sono le Tradizioni ma, mi chiedo, quali saranno quelle corrette?

Ln PruMA T AAoxzxoNE: L~ALLEANZA "Il vostro sangue vi rende la mia genia, modellata a mia immagine. La mia maledizione è anche la vostra e tale è la mia salvezza. Mi ergo innanzi e sopra di voi come dio-reggente. lo sono la via, le mie Tradizioni la mia alleanza. Rinunciate a me e Rinunciate a ogni speranza. " Così parlò Caino. - Traduzioni de Il Dio-Reggente Il sangue del Traditore scom dentro di voi, trasformandovi a Sua immagine. Siete maledetti ed è solo tramite l'obbedienza che sopravvivrete. Siete la genia del Traditore e siete vincolati a queste, che per voi sono le leggi di Dio. - ti Qaanoon, raccolto da Duras il Daco. Tutti abbiamo bisogno di sapere da dove venivamo, giusto? Questa Tradizione, più di ogni altra, determina da dove veniamo e chi de tenga il potere ogni no tte che passa. Nella mia parte del mondo è risaputo che Caino, il primo assass ino, fu anche il primo di noi, e sia t utto il po tere oltre che tutte le maledizioni so no trasmesse direttamente

da lui. Perché è importante? Forse non importa a voi, ma è su questa Tradizione che la maggior parte dei Principi stabilisce la propria autorità. Caino ci dice, nella maggior parte delle traduzioni, che chi gli è più vicino detiene la maggiore autorità, e quindi l'età dà diritto all'autorità. È un'idea semplice e funzionale, finché non si considera il fa tto che il vampiro pii:1 vecchio di una città potrebbe non essere quello che vuole maggiormente governarla oppure che non sia il più capace a fa rlo, e chi ass ume il potere potrebbe sfruttare l'età per mantenere una regola che non è in grado di ges tire. Da queste pergamene, oltre che dai viaggiatori che si sono sed uti al mio fianco, ho compreso che non tutti i vampiri considerano Caino il primo di noi. Ho sentito il nostro mito della creazione legato agli dèi babilonesi, a Lilith, a un eroe africano maledetto e, addirittu ra, c'è chi crede che non esista un Primo o, perlomeno, non ci sia un unico Primo. Non oso immaginare come i loro anziani sfruttino queste credenze, ma sono ce rta che vi riescano.

lLA SECONDA TRADIZIONE: XL DoMJINIO "Come io sono il signore di Nod, il tuo dominio è solo tua amminishazione. Tu ne sei il padrone e tutti lo rispetteranno, o subiranno la tua ira. Tutti si presenteranno quando vi enh·eranno e in cambio, tu li proteggerai. Di dùitto, ti viene concesso di cacciare all'intemo dd confini del tuo dominio e il suo sangue ti appartiene. Accettane la responsabilità, amministra il tuo dominio e presta agli altri lo stesso ,ispetto che pretendi. " Così parlò Caino. - Traduzioni de Il Dio-Reggente Il gregge e il tm'itorio da esso abitato formano il dominio. Finché riuscirai a consm1arlo, resterà tuo. Se riuscirai a prendertelo, diventerà tuo. Se 11011 riesci a fare nessuna di queste cose, allora sottomettiti a chi può e chiamalo anziano. - Le Vie di Hibernia, hadotto da Duras il Daco. Il territorio in cui andate a dormire e dove vi nutrite notte dopo notte riguarda noi tutti o, perlomeno per quel che mi concerne, è la questione politica più importante in cui potete andare a infilare il naso. Spesso, in virtù dell'Alleanza, un Principe dichiara una città come suo dominio esclusivo, e la sua capacità di preservare e mantenere quel dominio corrisponde alla realtà dietro la sua base di potere. Che sia dannata l'età; se non è in grado di controllare la sua città, finirà per perderla. Ciò però non vuol dire che farete la fame. Un Principe sa bene che può rivendicare una città come suo dominio, ma deve suddividerne la ges tione oltre che concedere diritti di nutrimento ai suoi sudditi. Alcune città, come la mia bella Londra, sono divise in feudi sotto il Principe Reggente, con i suoi migliori amici e infanti che li governano. Da lì, quelli come voi e me supplicano gli avanzi, sperando di ricevere il pe rmesso di nutrirsi in uno o nell 'altro di questi domini più piccoli, ma è un' alternativa al fars i governare da un unico Principe, e mi sta bene. Mi è stato detto che altre città

fun zio nan o in manie ra d iversa, con gra nd i aree ne Lit_1:ali dove chiunque può nutrirsi. H o se ntito dire anche ch e il Parad iso è pieno di bambini che cantano e d i n uvole, ma ci crederò q uan do lo vedrò.

lLA T ERZA T AADKZKONE! lLA P ROGENIE "Diventerai sire solo col permesso e la benedizione del tuo anziano. La creazione è diritto di chi mi è più vicino, di cui essi ,isponderanno. lnji-angete questa regola e sia voi che la vostra progenie vemte uccisi." Così parlò Caino. - Traduzioni de Il Dio-Reggente La creazione è un sacramento, 11110 che 110 11 va celebrato alla leggera. Si ricevono consigli e istruzioni dalle prop1ie madri e sorelle. Celebrare il sacramento senza queste benedizioni è blasfemo, e tradisce tutto ciò che la Madre vi ha insegnato. - Traditsiya, come raccolto da Duras il Daco. Pro prio come pe r i mo rta li, vero? Tutti sono così preocc upa ti riguardo chi sia l'e rede di chi, e d i chi abbia il diritto di avere degli ered i. I problemi di re e degli impera tori non sono po i così diversi d ai nos tri, da qu elli dei D anna ti. C'è un as pe tto spirituale in q ues ta specifica Tradizion e? Oh, non sono cer to la person a a cui chiederlo, ma po tre bbe esserci. Secondo me, la Terza Tradizion e è pra tica e pragma tica . Se po tess imo Abbracciare liberamente ogni bel faccino su c ui volgessimo lo sguardo, ne l farlo comme tteremmo un gran n umero di errori. Pe r gli anziani, ovviamen te , coloro a cui perme ttono l'Abbraccio e q uell i a cui lo rifiutan o son o d 'aiuto nel riempire la Corte e la città di vampiri in debito con loro . Sebbene le parole di mo lte traduzioni suggeriscano che il sire e l'infan te vengan o distrutti , da q uanto ne so non è pra tica comune. Sono sta ta io stessa la ba lia di molti infanti il c ui sire è sta to d istr utto per un A bbraccio illega le. Q uan te volte si è sentito il Principe d ire cose come, "Ben e, vi av rei po tuto distruggere, e quindi ora esiste te grazie a lla m ia benevolenza. Se rvitemi lealmente e vivrete. " Tristemen te, ho visto anch e il contrario , un infante indesiderato distru tto in segre to prim a che la no tizia potesse raggiungere la Cor te, e un vampiro dell 'alta società perdona to dell'errore dato che il "problem a" è stato rimosso. Una volta, presi uno d i q ues t i infanti e lo feci passa re per mio , la riconobbi e tutt'oggi ella vive ancora felice , pe r quanto sic uramente corsi un grande risch io.

LA Q UARTA T AADKZKONE: LA R ESPONSABKLKTÀ "Chi creerai sarà come sefacesse pmte del tuo sangue fino a quando non lo libererai. Fino a quel momento, i suoi peccati, il suo sangue e le sue punizioni saranno anche le tue. " Così parlò Caino. - Traduzioni de Il Dio-Reggente Ciò che crei è tuo, e sempre tuo è il suo sangue. Il suo sangue e le sue punizioni sono anch'esse tue. - Tradizioni Popolari. delle T!ibù Etrusche, raccolte da Duras il Daco.

Lo ammetto, di tutte le Tradizio ni, q ues ta è q uella che mi rende più perplessa. D al punto di vista egoistico di una bes tia, mi sfugge il mo tivo perché una pra tica del ge nere sia d iven ta ta così d iffusa. Se è mai esista una Tradizione con un'origin e uman a o fo rse divina, d i certo sarebbe ques ta. In pratica , la Quarta Tradizion e rende un sire respo nsabile di ch i ha Abbracciato. Sebben e ciò possa comportare abusi nei confronti del neonato, vuol dire anche che il sire deve misura re saggiamente le sue azion i, la sua istruzione e, in q ualche modo, ricordarsi che gli altri vampiri della città stanno controllando cosa decida di fa re. C reare un infa nte e d istruggerlo prima di liberarlo è di certo un comportame nto sospe tto. H o visto usare ques ta Tradizione per giustifica re la punizione di un vampiro che aveva crea to un gho ul ribelle. Per q uanto non sia una m anovra politica molto popolare, la si può d iscu tere con successo in molte Corti. A volte, essere un po' litigiosi to rna utile.

LA Q rnNTA T AADxz xo NE: DxsrRuzxoNE "Ti è vietato versare il sangue di un tuo simile che ti sia anziano. Questo diritto appartiene solo a chi mi è più vicino e a nessun altro. È proibito a chi appmtiene al sangue più debole ,ivoltarsi contro i loro anziani. Questa è la mia ultima legge." Così parlò Caino. - Traduzioni de Il Dio-Reggente Non sprecare il sangue, perché è prezioso. Tutto il sangue, 110 11 imp01ta la fonte, dfJle essere usato e ,isultare utile, mentre il sangue versato in te,ra è un imperdonabile spreco. - Le Tradizioni Perdute della Fenicia, raccolte da Duras il Daco

Devo ripetervelo lentamente, tesoro ? Penso che siate sufficientemen te intellige nte da capire ciò che con tien e qu es ta specifica Tradizione. A tutti n oi viene detto che uccide re un altro vampiro è sbagliato . Se ne capisce la saggezza , giusto? La maggio r parte d i noi po trebbe condividere che l'uccisione d i un proprio simile m acchi l'anima, a prescindere dalle ragion i che ci si può esse r da ti. La maggior parte delle persone hanno regole o leggi a ricordargli che, per qu anto sia no irritanti o pian tagra ne i vicini, ficcargli un a zappa in fro nte è un a tto scellera to . Forse, parlando d i no i vampiri, abbiamo bisogno d i so tto linearlo pii:1vigorosame nte dato che la Bes tia ci spinge a uccid ere tutto q uello che possiamo. D ove le trad uzio ni com uni della Trad izion e pren do no una piega interessan te, d irei, è in come C aino ci dica che il vero crimine stia nei giovani che uccido no gli anziani. In q uanto "anziana" preferirei non esse re uccisa dai giovani ma, in un popo lo che norm almente non muore di vecch iaia, ciò pone un a discreta press io ne verso il basso, giusto? Vi ho mos trato una trascrizione diversa di q ues ta Tradizione, un a versione antica, incentrata sullo spreco del Sangue. Parlando con dei grossi esperti in m a teria, degli accade mici, h o impara to che non si tra tta d i un'in terpretazione isolata. Concede l'uso di q ualsiasi m ezzo per

preservare il sangue, senza uccidere, ma con servandolo in altri modi, più oscuri. Le culture viaggiano. I Fei~ici, per esempio, potrebbero aver introdo tto in Spagna le loro oscure interpretazio ni.

LA SESTA TRADIZIONE! XL SILENZIO DEL SANGUE "Non rivelerai mai la tua natura a chi 11011 sia della tua stùpe. Fallo e 1i11u11cerai alla mia alleanza. " Così parlò Caino. - Traduzioni de Il Dio-Reggente Non rivelare la tua vera natura. - Le fradizioni dell'lmpem del Mali, come tradotte da Duras il Daco. Vi chiedete cosa comporti perdere l'alleanza di Caino? Beh. La salvezza, ovviamente, se finora mi avete seguito. Immagino che, se credete a una cosa del genere, sia una premessa terrificante: un'eternità infinita senza speranza di redenzione, dato che se mai voles te il perdono di qualcuno, sicura mente vorrete quello del primo omicida, giusto? Una preoccupazio ne più immediata, tuttavia, è ciò che gli anziani pensano dell'essere privi dell'alleanza di Caino. In molte città, ciò vuol dire mettersi al di fuori della pro tezione della Quinta Tradizione e, di conseguenza, rivelare la propria natura ai mortali o a qu alsiasi cosa si nasconda tra le ombre della notte sentenzia che chiunque sia dotato di zanne possa uccidervi. Di solito, ci si aspetta che il Principe raduni una specie di tribunale per giudicare qu anto sia stato rivelato, ma non è sempre così. Al di fuori di quei luoghi dove le Tradizioni vivono dei comandi impartiti da Caino? Non so dirlo per certo, ma so questo: l'intento è tutto. I cacciatori della Chiesa sono quasi ovunque e, non importa come si pratichino le Tradizioni, rivelare i nostri segreti per noi significa morire. Un capo saggio, o un egoista, a prescindere dalla sua fede religiosa, lo sa bene.

CxTTA DEI MoRTx C1' on

importa come possa apparire dall'esterno, non c:l l esistono due città al mondo che funzionino allo stesso modo. Sebbene esistano delle questioni comuni, non emergono mai alla stessa maniera , e perfino qu elle similitudini lo sono esclusivamen te all'interno di una regione. Mi è stato detto che, al di fu ori della cristianità, nessuno di questi titoli viene applica to e, qualora si dovesse tornare indietro di un paio di secoli, nessuna città opererebbe nel modo attuale. Mi chiedo come sarà tra duecento anni. O vviamente , partendo dal presupposto che qu alcuno di noi sopravviva alla Gu erra dei Principi.

PruNCUPE N ella mia Londra e in molte città che ne circond ano l'area siamo governati da un Principe Reggente, un vampiro d i considerevole età e potere che governa la maggior parte di noi con il pugno più serrato che si può permettere.

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La tradizione, e le Tradizioni, sostengono che il Principe debba essere il più anziano di tu tti i vampiri di una città. Su ppongo che l'idea derivi dal fa tto che il più anziano sia anche il più vicino a Caino, il più potente e, quindi, il pii:1 adatto a governare. A nche nelle città tradizionalist e come Londra, è raro che il Principe sia davvero il Cainita più anziano. Attualmente, la città è sotto il controllo dell'infante del più anziano; egli governa, mentre lui si dedica agli studi esoterici. Non lo si può disturbare. A dire la verità, se dovessimo seguire alla lettera le parole di Caino, la città sarebbe nel caos. Colu i realmente più anziano perse il lume della ragione più di cinquant'ann i fa. C'è un vantaggio nell'avere il mos tro più antico e spaventoso a capo della pro pria città. Il Principe ha continuamen te un bersaglio segnato sulla tes ta e per mantenere la posizione e governare a lungo , è meglio che se mbri indistruttibile. Altrimenti, vivrà una breve esistenza sotto l' attacco continuo dei vampiri più giovani che spera no di so ttrargli il potere, degli anziani d isgustati dalla sua petu lanza , altri Principi decisi a espandere il proprio dominio e chissà chi altro. Secondo il mio amico, il Greco, Atene non è governata da un Principe. Da lungo praticano una specie di democrazia classica in cui i vampiri che controllano il dominio possono votare per uno dei tre membri del Triumvira to. l.'.insolitamen te grande popolazione di vampiri in città è un aspetto che mina costantemen te l'ordine del sistema, e quindi fa nno del loro meglio per permettere al va mpiro medio di sentirsi parte del processo e dello status quo.

CUSTODE A volte penso che il ru olo del Custode sia qu ello di morire. Hanno un compito facile: organizzare e mantenere gli Elysia nella città, ovverosia quei luoghi di pace dove i vampiri possono incontrarsi e mostrarsi i denti senza mordersi. Bas ti dire che ques ti posti sono come ge ttare della brace su dei carboni ardenti. In qualsiasi luogo dove du e o più vampiri si incontrano, c'è rischio di violenza, che sia di· lama, di parole o di atti. Ci si aspetta che dietro questo mes tiere ci sia tutta una preparazione culturale. In quei rari casi in cui il Custode è bravo nel suo lavoro, è dovuto al fa tto che ha bu on occhio per l'architettura e per l' arte, oltre che per la sicurezza e la segretezza. Ci si aspetta che trovi luoghi es teticamente gradevoli, stimolanti e, in certe occasioni, che si occupi anche degli intrattenime nti. Se vogliamo metterla in altro modo, in mia opinione, deve fo rnire una distrazione dai continui intrighi. Spetta quindi al Custode mantenere la pace, proteggere l'Elysium e impedire che i vampiri versino e rivelino i segreti del sangue. Non è un'impresa semplicemen te erculea ; è pra ticamente impossibile. Una mossa as tuta, in realtà, è quella di concedere a un nemico che volete tenervi vicino una posizione di prestigio e di potere, per poi osservarlo crollare sotto il suo peso. Una volta, l' ultimo Principe di Londra mi offrì la posizione. Un'unica volta.

Una mia amica di Cracov ia, una vecchia megeta paranoica, mi ha detto che la "custodia" dell'Elysium riélla sua città fosse compito dei neonati. Si aspettano che, come gruppo, si occupino fisicamente del posto e curino la sua sicurezza. Questo legame comune deve instaurare delle fo rti alleanze, eliminando i deboli. "O ce la fanno tutti assieme, o fa lliscono tutti ass ieme," mi ha detto.

CIAMBELLANO Al fianco del Principe (o perlomeno, del Principe saggio) c'è il suo Ciambellano. Dove il Principe è un ind ividuo di grande potenza e potere, il Ciambellano lavora di precisione. Se il Principe si erge sopra il fango e lo sporco grazie alla sua posizione di potere, all'e tà e a Dio, il C iambellano ha invece lo sporco sotto le dita, proprio come il resto di noi. A Londra e nelle aree circostanti, solo i più potenti degli anziani parlano col Principe. Anche qualora la questione sia della massima importanza, non è possibile avvicinarsi alla Testa Coronata. La vostra migliore possibilità è, invece, rubare qualche minuto al Ciambellano. Egli è l'unico a conoscere i nomi, i siri, i territori e, se siete molto fortunato, sapere perché ciò che ave te da dire abbia rilevanza. È lui lo stratega ed è facile presumere che sia lui a incarnare il vero potere all'interno di un Dominio. Potrebbe esserlo davvero. Conosco una Ciambellana, in Irlanda, che è riuscita a mantenere la sua base di potere sopravvivendo a sette diversi Principi. Quando il Principe inizia ad accumulare troppo potere, ella organizza una ribellione e lo fa rovesciare. Poi, torna al suo lavoro. È una bella cosa, purché tu sia lei o faccia parte del suo popolo. Mi è stato detto che, a Parigi, la Corte è talmente grande e che il Dominio del Principe così popolato da disporre di una piccola schiera di C iambellani, ognuno incaricato di occuparsi di questioni differenti. Deve fare un gran bel lavoro, con così tante mani diverse che agiscono per conto suo. Povera Nonna Penne che non riesce a far lavorare per lei neppure una pulce ma, dopo tutto, non sono un Principe.

ScEruFFo Un tempo, forse du ecento anni fa o più, la vostra brava Nonna Penne agì per un po' come Sceriffo del Principe. A Londra, questo di solito implica una perfetta comprensione delle complicate leggi comuni che rendono il Dominio ciò che è. Ho trascorso tante notti a discutere di legge e procedure con la Feccia e con i Lord, nella speranza di mantenere la pace e imped ire che il Dominio cadesse nel caso e nell'anarchia. Di tanto in tanto venivo chiamata a interrompere una rissa, ma si trattava di un evento raro. Il Principe di Londra ha dei bravi criminali e malfattori che fa abbigliare da Cavalieri per svolgere i compiti violenti. Qui, quello non è mai stato compito de llo Sceriffo . Mi è stato detto che non è sempre così. A volte, il capo di un Dominio darà un'occhiata alla sua Corte, cercherà tra i cortigiani un bruto, un selvaggio o un tipo

grosso che smania di combattere. Se è furbo, darà a quel vampiro il lavoro di spezzare i colli e versare il sangue in modo legittimo. A volte, questo incarico viene definito Sceriffo, ma non è sempre così. Come i Ciambellani, talvolta gli Sceriffi possono so pravvivere ai Principi, e ho sentito narrare di rivolu zioni pacific he in cui Principe e Sceriffo si sono accordati per scambiarsi titoli e doveri. Non riesco, però, a immaginare come l'ex Principe diventato Sceriffo potesse durare tanto a lungo in quella città. In quasi ogni Dominio, lo Sceriffo ha probabilmente il suo territorio e terreni di caccia priva ti, anche più del Ciambellano. Una volta mi capitò di parlare con un mercante di se ta mongolo, un tipo davvero tosto per aver viaggiato così lontano sebbene fosse un Dannato. Mi ha detto che nella sua Corte, il consiglio degli anziani ha un proprio Sceriffo, contrapposto a quello de l Principe. Aveva una sua opinione a riguardo e mi rassicurò che le loro funzioni erano diverse, ma che in definitiva gli Sceriffi erano incaricati di occ uparsi rispe ttivamente degli interess i degli anziani o del Principe, e la ricerca di un equilibrio per prese rvare la pace era il loro ingrato dovere .

ARPIDE~ FLAGELU E ALTRI Ruou Ogni Dominio ha le sue specifiche necessità. In quelli più piccoli, dove non ci sono molti dei nos tri simili nei paraggi, un ruolo nell'amministrazione cittadina potrebbe svolgere le funzioni svolte da due o tre ruoli diversi in posti come Londra o Parigi, mentre alcune città hanno bisogni talmente unici da offrire posizioni molto specifiche. Lasciatemi pensare se riescono a ricordarmene qualcuna. l.'.Acchiappatopi di Londra: Ricordiamo un tempo in cui i Romani fornivano un sussidio agli umani di Londra, e ne abbiamo conservato la tradizione. Di conseguenza , Londra ha un acchiappatopi, il cui compito è di radunare i ratti, vedere se sono commestibili e spingerli nelle cisterne, dove i vampiri sfortunati di Londra possono saziarsene. Lo Stormo di Arpie di Quanzhou: Nei piccoli Domini circolano in maniera naturale dicerie e chiacchiere, di vampiro in vampiro, oppure è il Ciambellano che si tiene occupato accertandosi che le persone giuste ascoltino le storie giuste. Nelle città con una popolazione smisurata, come il caso di Quanzhou nel lontano oriente, ho sentito dire che la Corte elegge un gruppo di pettegole socialmente letali per mantenere l'ordine sociale. Di certo, è un'attività brutale. Libere Lance e Flagelli: Rozzi e maleducati, restano un branco di selvaggi, a prescindere da come li si chiami o da chi paghi i loro servizi. La maggior parte delle città presentano un gruppo di individui sangu inari disgraziati e sfacciati, che si guadagnano favor i e ricchezze picchiando, tormentando e arrivando addirittura a uccidere chiunque siano stati pagati per farlo. Tra ques ti, c'è una speciale tipologia di assassino, rara ma non ignota. A Londra la chiamiamo il Flagello, e agisce secondo gli ordini segreti del Principe. Non ci sono movimenti, messaggi o prove a

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testimonianza del suo passaggio. Veniamo solo a sapere che, ogni tanto, qualche nemico del Principe svanisce. Pensiai~10 si tratti del Flagello ma, in realtà, non c'è modo di saped o con ce rtezza. Sembra che si occupi, prevalentemente, di tutto ciò che non può essere ges tito pubblicamente. Quando il Principe chiede troppo alla sua stessa scuderia, è lei che si occupa di pulire lo schifo. Quando una caccia di sangue viene invocata, ha già fatto rapporto della morte al Principe. Sempre in segreto. Sempre.

I/ADUNANZA DEGLI A NZIANI A prescindere da chi sia il Principe, o come sia organizzata la Corte, se ci sono dei vecchi mostri in casa vostra, questi troveranno il modo di incontrarsi e, potete starne certo, ci sono dei vecchi mostri anche in casa vostra, dovunque viviate. Quando a Lond ra arrivano voci di grandi cambiamenti in una città o add irittu ra in una regione, sappiate che i vecchi mostri si sono incontrati nelle grigie tenebre, stringendo un accordo o dichiarandosi guerra. A volte gli anziani di una città si incontrano formalmente, con l'approvazione o addirittura il riconoscimento da parte del Dominio. Questi anziani potrebbero agire da corpo di governo indipendente, sos tenendo l' attuale Dominio o age ndo da vassalli in una lunga serie di sovrani e sot topos ti. Altre volte questi incontri avvengono in segreto, proibiti dal Principe, sebbene costui dovrebbe essere un individu o di potere davvero rimarcabile per fare delle richieste del genere. Mi è stato detto che, in Terra Santa, c'è un Principe-Reggente talmente potente e misterioso da dichiarare che ness un vampiro , superato il centesimo anno di morte, può mai incontrarsi con un altro della stessa età o superiore. Se due anziani dovessero ritrovarsi nello stesso luogo, uno dei du e dovrebbe andarsene o entrambi sarebbero condannati a morte. La cosa più spaventosa è che, in qualche modo, questa legge viene fatta rispettare. Ho i brividi a pensare come sia possibile.

STORIE DI DANNAZIONE (rerto, ma da dove veniamo? Forse è la più dolorosa ~ domanda che tutti noi ci poniamo, ed eccovi qui, a porla in maniera così conv incente, con le guance rosse di sangue. La verità è che potremmo non scoprirlo mai. Posso esclusivamente riferirvi le storie che vengono narrate ed elaborate come vangelo nei territori della cristianità. In altri luoghi, si narrano storie diverse. Mentre vivrete la vostra non vita, ve rrete probabilmente circondato da coloro che credono all a storia del Primo Omicidio. Dubitatene sempre, uccellino. Sempre.

FRATELLO U CCIDE FRATELLO Si suppone che debba narrarv i che il primo vampir? e il primo assassino biblico siano la stessa persona. E così che viene tramand ato ov unqu e si legga la Bibbia, perfino in quei lu oghi controllati dalle tribù ebraiche e add irittura in parti dell'Arabia. Si tratta di una storia lunga e triste, in cui un fratello dive nne geloso de ll' altro, o non sapeva come rend ere felice il padre, e quindi ucc id e suo fr a tello pe r fru strazione. Oppure per pa ura del suo terribile padre, a seconda di quale traduzione si legga. Sape te leggere, ucce ll ino, vero? A questo punto, viene quindi malede tto per il suo atto vile , oppure trasformato dall 'enorme se nsazione di so litudine per la morte di suo frate llo. Non impo rta come lo si interpreti, egli divenne l'Oscuro Pad re di tutti noi. Da qu el momento, eg li vaga e soffre , incontra molti esse ri strani e spave ntos i, ma anche di merav igliosi. Nel corso del suo vagabondare egli gen era degli infa nti; la Prima Generazione dei Dannati , se si deve dare adito alle leggend e. Si dice che oggi egli dorma e c he pres to, alla fine de l mondo, si rialzerà per distrugge re ciò che ha creato. Solo per amore.

G ENERAZIONE Che cosa vuol dire, Generazione? Lo sto chiedendo seriamente, vedete? Bene, forse anche più dell'e tà o, perlomeno, assieme all'e tà, è una misura della for za del vos tro sangue. Oppure, co me i più semp lici tra di noi tendono a pensare, la vostra Generazione è la densità del vos tro sa ngue e la forza della vos tra Bestia. Tradizionalmente contiamo la Generazione a partire da Caino e i suoi primi diretti discendenti. Poi i loro figli e i loro nipoti, e via così. Alla fine, se ci si pensa, è solo un numero. Ho se ntito dire che, se si è di età sufficiente, il sangue si addensa, non importa quanto fosse vicino a Ca ino il vos tro sire, potreste sviluppare un sangue solid o come il ghiaccio e una bes tia spave ntosa quanto un so le ardente e sen za luce. Naturalmente, si tratta so lo di legge nde e dice rie. Nulla di cui dobbia te preocc up arvi granché.

L AMARANTO 9

C'è un modo, mi du o le d irlo, in cui il vos tro sa ngue può fa rsi più denso, ma si tratta di un peccato terribile e imperdonabile. Anche se siamo il peccato incarnato, c'è una cosa da cui anche i più abbietti di noi rifuggono. Prefe rirei non parlarvene; ho pa ura a pronunciare ad alta voce que lla paro la. È però fondamentale che ne siate informato, in modo che prest iate attenzio ne da chi e qu a nto vi lasc iate avv icinare.

I.'. atto più vile è quello che noi chiamiamo am:aranto , pe r commetterlo bisogna bere il sangue di un a"ftro vampiro. Non si tra tta, però, di berne solo il sangue, ma anche l'intera esse nza, arrivando a berne perfino l' anima, distrugge ndo tutto ciò che era, in modo di privarlo del suo potere e incrementare il proprio. Non temete , non è una cosa che si possa fare per errore e, anche se vi trovas te nella situ azione di prosciugare uno della vos tra specie fino a rend erlo privo di sens i, c'è comunque l'occasione di fe rmarsi e lasciarlo in torpore o in cenere, che sono comunque meglio dell' alternativa. Credetemi. Se lo desiderate, se volete sp ingervi oltre la vos tra mente e la vos tra sanità mentale , res istervi, è possibile portare l'atto a compimento, ma non capita mai per caso. Ciò rende il sangue più denso. Rafforza la Bestia. Po trebbe concedervi poteri che non ave te mai nepp ure sogn ato, ma q uello che vi fa è irreve rsibile.

C APXRE LE G ENERAZXONX 1f1 n a Generazione non è unicamente una misura della ~ potenza e dell'età. Non esiste mai nulla di così se mplice

in ciò che ci riguard a. No, la Generazione conferisce anche una specie di status e, in alcuni casi, un titolo e tutta una serie di ass unti che n e derivano di conseguenza.

S ECONDA GENERAZIONE Gli infanti di Caino sono la Seconda Generazione, qualora si segua la tradu zione de Il Dio-Reggente del Libro cli Noci . La maggior parte delle legge nde narrano che Caino ebbe solo tre figli, e che li acco lse con lui n ella grande città di Enoch prima del diluvio. Si dice che una fosse una donna di ineguagliabile bellezza, mentre sugli altri è ancora aperto il dibattito. Menti più sagge della mia guard ano indie tro alla sto ria e presumono che questi primi infanti e la Seconda Generazione furo n o distrutti dal diluvio ass ieme a Enoch perché, altrimenti, sarebb ero ormai crea ture di incredibile fo rza e potere. Se si ritiene che il mondo finirà quando Ca ino e gli Antidiluviani si risveglieranno dal loro sonno per combattere, c'è da chiedersi: cosa faranno i Second a Generazione, gli infanti più vicini a Caino, in caso fossero sopravv iss uti ? È op inione comune che gli infanti della Seconda Generazione crearono i Clan come sono oggi, per quanto ci sia tra di noi chi sos tenga che la loro discend enza e il loro Clan parta dalla Seconda Generazione, non dalla Terza .

T ERZA GENERAZIONE Una volta che gli infanti di Caino cominciarono ad Abbracc iare , Enoch deve essersi trasformata in un dramma familiare molto grande e pericoloso. Si dice che la Terza Generazione sia il nos tro principio, il

principio dei tredici Clan dei va mpiri. Dalle legge nde sappiamo che la prima cosa fatta dagli Antidiluviani fu cominciare una faida di sa ngue tra di loro, lottand o per il potere. Per le strade di Enoch ci furono morti, distru zioni e fo rse i primi cas i di Morte Ultima e di amaranto. C'è da meravigliarsi che li temiamo, visto che così tante delle storie che li riguardano parlano di pazzi potenti che sembrano conoscere so lo la guerra e la distruzione? Se le ultime n otti corrispondessero al risorgere di questi mos tri, gli Antidiluviani, allora ci aspettano notti di orrore inimmaginabile. Non sapp iamo quanti ne siano sopravviss uti fino a oggi. Sappiamo solo che il loro tocco è percepibile in ogni guaio e ogni sofferenza avve rtita da qualsiasi vampiro nel mondo. Il vos tro sire si è comportato in maniera crudele verso di voi? Probab ilmente si è comportato così a seguito di un gra nd e piano orches trato da un antico che ness uno di n oi rius cirà mai completamente a decifrare. Il vos tro Principe h a improvvisamente dichiarato guerra a un Principe vicino che è stato suo allea to per quasi un secolo? Pote te immaginare che ciò sia avvenuto per colpa di un Antidiluviano. Essi traffica no, interfe risco no e manipolano per un bisogno di potere e, forse, per distruggersi l' un l' altro . Mi è stato detto ch e il mito di Golconda, derivi da q ues ti esseri . Se c 'è qualcuno che ha cercato e trova to la redenzione, probabilmente sono gli Antidiluviani. Non so se crederci e , inoltre, anche qualora vi siano riu sciti, non fa differenza dato che continuano a combattere le loro antiche guerre anche so lo per tenere il mond o fu ori dalle grinfie dei loro fra telli ancor più orripilanti. Io sono una pedina, sacrific abile, non importa quanto possa esse re buono il mio cuore e benedet to il mio padrone. Non credo che questi esseri, anche qualora es istessero davvero, sian o più commisurabili in termini di comprensione umana. Si fa se mpre più difficile per me, n otte dopo no tte, e mi trovo ancora nella mischia, se nza i secoli in cui loro devono aver sofferto.

QUARTA E QUINTA GENERAZIONE Se siamo a malape na pedine n ella scacchiera degli Antidiluviani, la Quarta e la Quinta Generazione sono i loro Cavalli. Utili, potenti, manovrabili, i più po tenti e pericolosi sovrani del dominio della cristianità prove ngono da queste Generazioni che noi chiamiamo Matu salemme. In Arabia li conosco no con un altro nome e, da qu el che capisco , nel lontano orien te ne usa no uno ancora dive rso. Dato che sono i mostri attivi più potenti che ognuno di noi dovrebbe mai sperare di vedere, il loro potere e le loro vite sono so tto cos tante minaccia.Na turalmente , siamo poco più che mosce rini se paragonati ai Matu salemme, e quindi c'è uno strano equilibrio tra il potere e coloro che vorrebbero divorarlo, facendolo pro prio. Pen so che siano i Matusalemme ad aver sca ten ato e fa tto proseguire la Guerra dei Principi, ma solo perché è stato uno di loro a dirmelo.

SESTA E SETTKMA G ENERAZKONE Questi, mia colomba, sono i vostri anziani, e dovreste tenervi alla larga da noi in ogni occasione. Sebbene qualche raro Matusalemme potrebbe governare un grande e antica città, la maggior parte dei domini appartiene alla Sesta o alla Settima Generazione. Ricordate, colomba, anche adesso io potrei essere la vostra nemica, dato che sono vecchia e affamata in modi che non pote te nepp ure immaginare. Restate dalla mia parte, restate lontano da me, oppure siate sempre in guardia quando in mia compagnia. Ricordatevi, inoltre, che alcuni di noi, arrivati a una certa età e con una certa potenza del sangue , n on sono più in grado di saziarsi del sangue dei vivi. Per noi, l'unico modo di soddisfare la fa me è di nutrirci di voi. Per i più anziani, a volte sono i vampiri le prede. Se scoprite che uno di noi è dive ntato improvvisamente troppo gentile verso di voi e i vos tri pari, potrebbe star pascendo un nuovo gregge. Ma, dopo tutto, non si mettono m ai le mu cche da mungere in prima linea, e quindi potrebbero esserci modi peggiori di essere sfru ttati d agli anziani.

OTTAVA~NoNA E DECKMA GENERAZKONE Chi non apprezza i nuovi arrivati, vero? Questi mostri potrebbero anch e essere i vostri siri, per quanto siano allampanati e affam ati. Sono in giro da abbastanza tempo da ave r imparato come gira il mondo, ma non hanno l'età e la densità del sangue necessarie a governarlo. Per quanto, ogni ancilla che abbia mai incontrato sembra pensare che un gio rno vedrà tempi migliori. Non pare esserci al mondo nessun vampiro più meritevole di potere e posizione dell'ancilla con cui stai parlando. Detto questo, ricordatevi che la maggior parte di loro sono ancora abbastanza giovani dal rico rdarsi di essere stati umani, quindi potrebbero essere vicini al vostro modo di pensare. Se qualcuno potrebbe mai intercedere per conto vostro contro i pericoli della notte, quello è un ancilla, almeno fino a quando non vi tradisce e vi sfrutta contro un anziano che spera di usurpare, ovviamente.

U NDKCESKMA E DoDKCESKMA GENERAZKONE Questi sono i vostri fratelli e i vostri rivali, mia colomba, e sono tanti. Potrei dire che i giovani, i neona ti, superano in numero gli anziani di tre a uno, ed è possibile che le loro schiere aumentino, visto che ne continuiamo a creare per mandarli a combattere e a morire contro gli innumerevoli n eonati generati dai nostri nemici. Se raggiungerete i dieci anni sarà un miracolo, ma disponete di una cosa che a noi manca. La forza dei numeri. Ave te un forte legame intimo con l'uman ità e con la vostra moralità. Forse d isponete ancora della vostra fede, delle vostre ricchezze, oppure della

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vostra facoltà di viaggiare. Dopotutto, vi abbiamo creato perché abbiamo bisogno di voi, e non lasciate che neisun altro vampiro più anziano vi dica il contrario. .

SANGUE DEBOLE È possibile, mi è stato detto, che i più giovani di noi riescano a ci"eare dei vampiri per proprio conto, ma è un evento raro dato che non avete la forza per compiere l' atto, sia essa politica o fisica. Senza la fo rza fisica, la vittima semplicemente muore. Senza la forza politica, qu alche anziano furibondo vi ucciderà entrambi per aver avuto l'audacia di provarci. Di solito non ci mettiamo a contare la Generazione dopo la Dodicesima, dato che qualsiasi cosa che sia ancora più lontana da Caino farebbe fatica a farsi definire vampiro. Sono solo dei tragici dere litti. Li chiamiamo Sangue Debole e aspe ttiamo il momento in cui dovranno esse re sterminati.

WASSAIL Uno dei segni di cui siamo se mpre all' erta è quello de ll' arrivo della frenesia ultima, o ciò che definiamo spesso Wassail. Quando un vampiro si lascia to talmente sopraffare dalla Bestia, q uando la persona che era un tempo sparisce per se mpre, c'è un'ultima fr enesia mentre la Bes tia cerca di distruggere quante più cose e nel modo più rapido possibile. Il vampiro si trasforma in una pura forza di distru zion e e, in quel periodo, diventa più potente e pericoloso di quanto potesse mai immaginare prima di uccidere, mangiare, ucc id ere, mangiare e nient'altro. Non ci si può ragionare con la Bestia in questa fo rma. Probabilmente non c'è ritorno. Di solito abbattiamo questi animali sofferenti non appena li scoviamo. È l'unico modo certo per arres tarne la distru zione . Naturalmente, vos tra Nonna Penne ha se ntito parlare di un mos tro nei ge lidi boschi del nord che pare esse re un vampiro in uno stato costante di frenesia. È antico e potente, e sembra essere in grado di pianificare e di ragionare. Sceglie semp re le sue battaglie assicurandos i di sopravv iverne. È ciò che deriva da un lungo periodo di Wassail, oppure una singolare manifestazione della Bes tia? Chi può dirlo? A ogni modo, io non vado mai nei boschi.

GoLCONDA E quindi qual è la fine della vostra storia? Assassinato da un proprio compagno? l'.anima divorata da una nemesi storica? Diventare un animale selvaggio da abbattere? Cadere addormentato senza mai più risvegliarsi? Forse c'è un altro modo. Avvicinatevi, vi parlerò sottovoce di cose di cui gli altri vampiri non vorrebbero si facesse mai menzione. La leggenda vuole che si possa fa re pace con la Bes tia, trovare un equilibrio tra l'animale e l'uomo, che vi possa dare uno stato d i bea titudine. Tra di noi sares te

considerato alla stregua di un santo. Mariterres te i vostri oscuri poteri, ma il sole non vi sarebbe più fatale. Non avres te più bisogno del sangue degli altri per sopravvivere. Un paletto conficcato nel cuore non potrebbe più immobilizzarvi. Chi di noi si mette alla ricerca della condizione benedetta di Golconda probabilmente finirà per perdere la sua non vita nel fa rlo. Inoltre, è possibile che gli Antidilu viani siano in possesso del segreto e lo vogliano tenere celato a persone come me e voi. Di conseguenza, anche qualora riusciste a raggiungere questa condizione benedetta, siaten e certo che vi daranno la caccia finché non vi ridurra nno in cenere. Tuttavia, potrebbe valerne la pena, anche se vi godreste solo qualche secondo di pace prima della Morte Ultima, vero ?

NEMICI E MISTERI C1' on sarò vos tra nemica a meno che non me n e diate

O l motivo . Così vale per qualsiasi vampiro . Per quanto

siamo territoriali e violenti, siamo anche fatti per essere affini . Sebbene un filino cannibali, siamo prima di tutto nepotisti. Non siamo, però, la vos tra unica minaccia, la consapevolezza di noi e il conoscerci non sono gli unici misteri da svelare in queste notti buie.

CACCIATORK Se volete la mia ones ta opinione del perché sia tanto difficile esse re un vampiro in queste notti violente e ard enti, dovreste darne la colpa ai Catari. I cacciatori sono sempre esistiti, umani talmente folli da pensare di avere il diritto e la virtù di ridurci in cenere. Dopotutto, essendo noi Dannati, h anno anche le loro motivazioni. Il problema è che, a volte, questi umani riescono a scovarci e ucciderci. Il vero problema è che, ora, possono riunirsi e agire so tto il decreto papale. Possono usare la tortura e l'omicidio per scovarci. Possono dare fu oco a interi villaggi solo per arrivare a uno di noi. Sono disposti a farlo. Dopotutto, siamo noi i mos tri.

LKCANTROPK Questo è quello che so dei Lupini. Non recatevi nei boschi a meno che non abbiate fatto pace col vostro creatore. I Lupini sono branchi vagabondi di selvaggi che possono trasformarsi in lupi e ridurvi in cenere, o così li si descrive. Non ne ho mai visto uno, mentre un mio caro amico Gangrel mi assicura che, in realtà, ne ho incontrati. Egli sostiene che quando si recano in città alla ricerca di compagnia e degli impuri, sono impossibili da distinguere dagli umani. Almeno fino a qu ando non li mordi e si trasformano in mostri enormi che ti distruggono. Sono lupi traves titi da pecore.

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e

Se c'è una cosa più tragica di noi, sono le streghe gli stregoni di questi tempi bui. Vostra Nonna ricorda il tempo in cui questi rari umani dotati di po teri magici erano riveriti anziché temuti. In quei giorni, essi vivevano liberi e venivano venerati come servitori degli dèì, se non come dèi a loro volta. Proprio come noi, sono stati ricacciati nell'ombra dall'umanità, vivendo in un squ allido eco della loro gloria passata, temendo il palo e l'Inquisitore. A differenza di noi, tuttavia, essi hanno un'unica vita per soffrire. A differenza di noi, non possono sperare di sopravvive re per ritrovarsi in tempi meno fo lli e più civili. Tuttavia, amore mio, non pensiate che siano automaticamen te nos tri alleati contro la Croce, dato che bramano la vostra vita e il potere del vostro sangue. Vi sfr utteranno face ndovi a pezzi, a meno che non siate voi a sfruttarli per primi.

Ora penserete che questa vecchia sia impazzita, ma le ore passano e penso di aver abbassato abbas tanza la guardia da narrarvi di qu elle altre cose che si nascondono tra i rami e le spine. Vivono in questo mondo, ma anche al di fuori di esso, e li chiamiamo gli Altri, gli Splendenti, i cui nomi non vanno mai pronunciati ad alta voce. Sono l'incarnazione della natura selvaggia e ci risu ltano incomprensibili. Sono, in tutto e per tutto, il nos tro opposto, e non vi vorrete mai mescolare a loro.

F ANTASMI Vi ho già detto che prima o poi ucciderete, qualora non l'abbiate già fatto . Qu ando ucciderete , a volte le anime di chi avrete ammazza to non attraverseranno la soglia per essere giudicate. Res teranno per tormentarvi, per terminare il lavoro che stavano svolgendo in vita, per proteggere i loro cari o per pura rabbia o malizia. Quale che sia il motivo, i fantasmi sono reali quanto voi e me, e ne creerete più di uno prima della vostra Morte Ultima. Credetemi quando ve lo dico, non c'è mai stato un fantasma che fosse onesto in merito alla causa della sua sofferenza. Non vi sono dei semplici enigmi da risolvere e da dissolvere, a prescindere da cosa ci raccontino i nos tri cugini romani.

MrrsTERJI ANCORA Prrù PRoFONDK Vi dico inoltre, che queste non sono le uniche cose che condividono con noi la notte. Pericoli ed emozioni sono dietro ogni angolo, che ve li mettiate a cercare o meno. Scavate a fondo nel terreno, cercate tra gli alberi e nei boschi più fitti, sotto la Santa Sede o nella vostra cripta locale. Sappiate che ci sono misteri più profondi di quanto quelli come me possano mai sperare di sperimentare. Scavate e troverete qualcosa. Sempre.

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LESSICO Abbraccio: l.'.atto cli uccidere una persona e far nasce re un vampiro. Amaranto: l.'. atto cli bere il sangue cardiaco o l' anima di un altro Cainita. Per qu anto l' etica dell' atto sia disc utibile, è un metodo molto effic ace per o ttenere un istantaneo e significativo aumento dei propri po teri vampireschi. ancilla (pl. ancillae): Un vampiro di mezza età, di solito tra la Decima e l'Undicesima Generazione, per quanto l'età sia un indica tore più importante della Generazione. Tende ad avere tra i cento e i duecento anni, e a essere affamato di potere. Antidiluviano: Vampiro della Terza Generazione. Incomprensibili e, fo rse , solo una leggenda, le motivazioni segrete dietro la Guerra dei Principi vengono spesso attribuite all 'operato degli Antidiluviani. anziano: Un vamp iro con più di cl uecento anni di età. asservito: Un vampiro o una vacca posseduti da un vampiro tramite il Vincolo di Sangue . Bacio: l.'.atto di nutrirsi, in particolare la sensazione di euforia che avverte una vacca quando viene morsa da un vampiro . Bestia: La manifestazione tangibile della Dannazione cl i un vampiro, il mos tro affamato che vive so tto la sua pe lle e lo spinge a cacciare, a uccidere e alla frenesia. Cainita: Un vampiro. Clan: Una delle tredici grandi dinas tie di vampiri. Ciascun Clan possiede dei cloni unici e una particolare maledizione nel sangue. consanguineo: I vampiri che hanno lo stesso sire; fratelli o sorelle di sangue. coterie: Un gruppo di vampiri che vivono e agiscono assieme per mutua protezione. Crociata Amara: Eventi riguardanti la Quarta Crociata, che ha sancito la fine della Lunga Notte. Dannati: Tutti i vampiri che fanno parte di una cultura che riconosce la valenza del Libro cli Noci. Una società di morti. dominio: una regione di territorio, un'impresa, un patrimonio e un gregge governati da un vampiro. Un dominio può essere grande qu anto può permettersi di salvaguardarlo il vampiro che lo governa. Alcuni so no delle dimensioni di un edificio o di una fatto ria, mentre altri sono enormi città-stato. domi.tor: Un vampiro che ne controlla un altro tramite il Vincolo di Sangue. Erciyes, Frammenti di: Una nota raccolta cli testi apocrifi dal Libro cli Noci, che narra il mito della creazione cainita. Gehenna: Le Ultime N otti, qu ando Ca ino e gli Antidilu viani risorgera nno e si combatteranno per definire il destino finale de l mondo.

Generazione: Quanti passi un vampiro è separàt~ dai suoi progenitori, il che denota la po ten za del suo sangue. ghoul: Uno strumento umano, po tenziato e dipen de nte dal sangue di vampiro . Golconda: Uno sta to di equilibrio tra la Bestia e . l'anima, raggiunto da un vampiro ch e riesce a fare pace con se stesso. Guerra dei Principi: L'. attuale guerra per il territorio e il controllo tra i sovrani delle province. Guerra dei Secoli: La guerra aperta tra gli A ntidiluviani, combattuta usando interi C lan , città e n azioni come pedine. infante: Un giovane vampiro . Laibon: La parola african a ch e definisce il C ainita ; ques to termine non rispecchia la mitologia di C aino. Lextalionis: Le Tradizioni tramandate nel Libro di Nocl. Libro di Nod: Un tes to più volte tradotto ch e si ritiene narri la leggenda del primo vampiro . N e esistono molte versioni, ma n essuna sembra concordare su ogni de ttaglio. lignaggio: La dinas tia di un vampiro, di sire in sire. lord: Il sovrano vampiresco d i un dominio. Lunga Notte: L'. oscuro e più sereno periodo prima de lla Guerra de i Principi. Lupino: Un lupo mannaro. Matusalemme: Vampiri della Quinta e Sesta Gen erazione. I più antichi ancora attivi. neonato: Un vampiro con meno di cento anni. novellino: Un vampiro appena Abbracciato, tradizion almente uno che non è an cora stato introdo tto alla società dei D annati ed è ancora sotto l'ala del suo sire. Principe: Il tradizionale sovrano di una città, che rivendica l' autorità sulle Tradizioni.

progenitore: Il primo vampiro, che si ritien e essere C aino, almeno nelle regioni in cui si acce tta la veridicità del Libro cli Noci. regnante: Un vampiro che possiede un ghoul. rifugio: Un luogo sicuro dove il vampiro si ritira per sfu ggire alla violenza del sole. ritornante: Il figlio di una famiglia di gho ul ch e h a sviluppato strani po teri in m aniera indipend ente dall'intervento diretto di un regnante. Sentiero: Le guide etiche e spiritu ali vampiresche, che un vampiro può usare per giustificare gli atti che commette e sopravvivere al passare dei secoli. sire: Un vam piro che crea un altro vampiro. Taumaturgia: La magia del sangue. Terzo Mortale: Un altro no me con cui è no to C aino nelle regioni noddiste. Tradizioni di Caino: Le regole che si ritiene siano state passate dal progenitore dei vampiri tramite il Libro cli Nocl. La composizione e il significato di ogni Tradizione sono argomento di accesi dibattiti. Trasformazione: Un altro termine per definire l'Ab braccio di un vampiro o il periodo di agonia subito dopo l'Abbraccio, mentre l'umano muore e il vam piro rinasce . vacche: Umanità. Popolo. Qu alsiasi cosa non sia un vampiro o un gho ul. vena: Di solito, una vacca di cui un vampiro si nutre. Vile: Un vampiro che no n rivendica il suo Clan, opp ure un vam piro ch e è sta to cacciato d a q uello di ap partenenza . Vincolo di Sangue: Il legame di sangue che assoggetta qualcuno che beve la vitae cainita. vitae: Sangue.

Sembrava una donna pia, di grande gentilezza. Non bisogna mai fidarsi di una donna troppo generosa, giacché ella è una trappola predisposta dal Diavolo. Il nido di vipere mi ha concesso una strano tipo di cortesia. La mia cella ha un letto, un tavolo e carta con cui scrivere. Inchiostro. Penso che nella loro intelligenza animale, capiscano che sono un accademico e che scrivere sia un modo per tenermi occupato. Fratelli, dubito mai che queste parole vi raggiungeranno, e rimpiango che tutta la saggezza che ho raccolto morirà assieme a me. Così a lungo abbiamo creduto che il demonio, il vampyr, fosse un 'unica spede. Stavamo commettendo un grosso errore. Ho scoperto che queste bestie variano di poteri e mezzi, in modi tali che non d saremmo mai aspettati. Peggio ancora, queste varietà di dannati sono uniche nel modo in cui vanno combattute e distrutte. Che il de/o d aiuti. Dov'è Dio in tutto dò? Dov'è? I miei carcerieri discutono al di fuori della mia cella su cosa fame di me. Siamo in un nido; essi vivono assieme e appartengono a dinastie diverse, come se fossero mostri completamente differenti. La bella finge pietà con un 'abilità tale da ingannare i santi e, a volte, penso che creda dawero in quello che dice. Supplica che abbiano pietà di me. C'è un bruto, sul dglio porta il marchio di un re, sebbene vesta come un popolano. Quando mi porta da mangiare mi intima di inginocchiarmi e, il de/o mi aiuti, mi inginocchio e resto così finché non lascia la stanza. Penso che sia più forte delle fiamme. Mi vuole uccidere. C'è questa derelitta tra di loro, la sfortunata vittima di orrendi natali con il volto che ricorda quello di una bambola di cera sciolta. Rasserena gli altri che c'è sempre un impiego per un uomo che sappia scrivere. La derelitta è furba, astuta e sarebbe impossibile da trovare e distruggere, se dovessimo farlo. Sono come ratti, innocui fino a quando non lo sono più e impossibili da eliminare completamente. Oh, Dio, cosa hai creato? Santi benedetti, è venuta a trovarmi e si è distesa accanto a me sul giaciglio. Piange lacrime di sangue eprega la Vergine di essere liberata dalla sua condizione. Le credo. Cerco di aiutarla, dicendole che se mi lasdasse andare, potrei esserle d'aiuto, ma ... Fuori della mia porta c'era ancora un 'altra varietà di queste bestie. Era abbigliato come un prete e le impartì ordini con le ombre della sua anima. Parlò di un Padre Oscuro con il peso della vera fide. Che Gesù mi prenda adesso, vi prego, di modo che le sue parole suadenti non abbiano presa anche su di me.

Così parlò l'angelo. "Se il drago ha tredici teste, non mirare al collo. Se gli staccassi una testa, un 'altra crescerebbe al suo posto.

1p9

1J:20

Colpisci invece in mezzo alle teste, poi spostati, prrché esse reagiranno e si colpiranno vicmdevolmmte. 13:21

Il drago 11011 può far ricrescere una testa che si divora da sola."

- Il Testamento dello Scopritore di Demoni di Hattin, Apocrifi Noddisti

1,,1 no ne creò tre. Tre ne crearono tred ici. I tredici della

~ Terza Generazione crearono tredici Clan , che formano il grosso di quella che noi oggi definiamo la società ca inita. Sebbe ne i tredici Clan non includano assolutamente tutti i va mpiri esistenti, essi rapp resentano la netta maggioranza dei vampiri nel Mondo di Tenebra Medievale del 1242. Ess i rappresentano lo stat us quo.

UN GRANDE PANTANO C1' el 1242, ciò che definisce un "Clan" non è più così

cJ l chiaro come

lo era in passato. Da molti, i Salubri non sono più considerati un Clan, eppure vantano una discendenza diretta con un progenitore Antidiluviano di nome Saulot. Tuttavia, nel 1133, un gruppo di Tremere stregoni profanò la tomba di Saulot e commise amaranto sul suo cadavere. Quest'azione rese i Tremere un Clan de facto mentre in virtù del crimine perpetrato il loro membro più anziano divenne un Terza Generazione. Nel corso dell' ultimo secolo, i Tremere sono cresciuti di dimensioni e importanza, e la maggior parte dei Cainiti li riconosce come un vero e proprio Clan, nonostante il modo criminale in cui si sono guadagnati la loro condizion e.

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Q uindi, cos'è che definisce un Clan? In definitiva, dipende tutto da quei gruppi che hanno l'ardire di fars i chiamare Clan e hanno la forza per azzittire qualsiasi discussione sull'argomento.

AlLTK E BASSI CLAN cf.,,. a società cainita e, a dirla tutta, i Cainiti in generale,

1- prospera sulle differenze d i potere. Nel Mondo di Tenebra Medievale, ciò si manifesta tramite un fenomeno definito gli Alti e i Bassi C lan. Fondamentalmente, una spec ifica regione o città dete rmina quali Clan siano in voga e aristocratici, etichettando gli altri come inferiori. È uno schema che può divergere da regione a regione. Sebbe ne ci siano degli andamenti ricorrenti (per esempio, i Ventrue e i Lasombra sono di solito riconosciuti come A lti Clan in quasi tutto il mondo mentre, comunemente, i Nosferatu sono visti come Basso Clan), le rego le non sono affatto definite. Spesso, il Cainita che governa una regione proviene da un Alto Clan, mentre i Clan che sono storicamente visti come gli antagonisti al potere costituito di una regione sono percepiti come Bassi Clan. La definizione risulta ancora più difficile in alcuni luoghi anziché in altri. Per ese mpio, al Cairo, ness uno ose rebbe mai insultare i Seguaci di Set. Lì sono il più nobile degli A lti C lan, nonos tante vengano considerati

un Basso Clan nella maggior parte delle corti europee. Quando un Clan forma un'ampia maggioranza dei Cainiti di una specifica region e, consegue lo status di Alto Clan. In alcune città, la posizione degli Alti Clan deriva da qualche mitologico diritto divino. Se una città fa riferimento all'interpretazione del Libro di Nod di uno specifico accademico, tale interpretaz ione potrebbe favorire certi Clan regnanti, acclamandoli come benedetti da Caino, da Dio o da qualche altra forza (ovviamente , si tratta di un puro caso) .

Generalmente, dai membri dei Bassi Clan ci si aspe tta che siano osseq uiosi nei confronti dei lignaggi degli Alti Clan. I Cainiti che viaggiano tendono a scoprire rapidamente le tradizioni locali, subito prima o all'ingresso di una nuova regione. Inoltre, qualsiasi linea di sangue che non sia chiaramente derivata da un Alto Clan viene annoverata tra i Bassi Clan, o addirittura ritenuta inferiore, a seconda di dove ci si trovi. Le eccezioni a questa regola diminuiscono ogni notte che passa, il che è di cattivo auspicio per le sorti dei Salubri.

Non siamo qui per raccogliere i benefici delle vostre fatiche, né per sottrarvi ciò che meritate. No, se il seme che avete inteTTato è forte, noi non ve lo sottraTTemo. Siamo qui, invece, per mietere i marci, i coTTotti e i depravati: coloro che sono stati gi-udicati indegni.

lgrosso della società cainita è ignorante della natura e degli intenti degli Assamiti. Essa considera gli Assamiti un giovane Clan emerso dal Medio Oriente per assumere una posizione audace nelle lotte notturne tra i Cainiti. Solo i Cainiti anziani e gli studiosi tra di essi riescono a descrivere il tempo in cui gli Assam iti erano membri attivi della società vampiresca, prima che si ritirassero nei loro studi ad Alamut, il rifugio del Clan tra le montagne dell'Anatolia. I vampiri europei interagiscono raramente con loro, fatta eccezione per gli ambasciatori, i visir e i pochi stregoni del Clan. Il Cl an presenta un unico fronte organizzato, con l'incredibile capacità di riuscire a comunicare non os tante le distanze, così come nel riuscire a tenersi in contatto con i loro fratelli che abitano ad A lamut. Mo lti Assamiti individuano le loro origini nel territorio oggi noto come Persia, in cui nacque il fondatore del Clan, ma i suoi membri provengono da tutto il Medio Oriente. Negli ultimi anni, molti dei suoi membri più giovani hanno iniziato a seguire la fede islamica. Gli ancillae piì:1 vecchi e gli anziani guardano con disprezzo questi Cainiti più giovani, ritenendo che le religioni mortali li distraggano dai loro veri compiti. Tuttavia, il resto della società ca inita interagisce soprattutto con i vampiri più giovani, e il nome Assamita

l

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è diventato quasi sinonimo di musulmano, facendo ottenere loro il soprannome di Saraceni. Molti degli Assamiti più vecchi sono felici di lasciar credere agli altri Cainiti quello che vogliono, purché li lascino in pace di ordire le loro trame. Gli Assam iti non si definiscono mai Saraceni, preferendo invece l'appellativo Figli di Haqim, come il loro progenitore. Haq im creò una serie specifica di regole, e incaricò il suo C lan di seguirle. I Cainiti sono creature pericolose che si immischiano fin troppo negli affari dei mortali. I Figli di Haqim sono incaricati di rispettare i propri anziani, proteggere i mortali dagli altri Cainiti e giudicare (e punire) ques ti ultimi. I Figli di H aqim sono incaricare di reclamare il sangue dei Cainiti spreconi, coloro che abusano dei mortali e non avrebbero mai dov uto ricevere i loro doni. Ciò induce di conseguenza il C lan a praticare l'ai.11aranto, per quanto siano in pochi ad aderire rigidamente a questo precetto. Il Clan è fo rmato da tre se tte che co lla bora no a stretto contatto per raggiungel'obiettivo del

Gli stregoni mantengono gli altri membri del Clan: in Discipline del Clan: Ascendente, Auspex, Quietus comunicazione tra di loro, oltre a rifornire il Clan qu~·ndo (Hem atus) Debolezza: Gli Assamiti visir sono es trem am ente si recan o ad Alamut. I guerrieri giudicano i vampiri ed elargiscono le punizioni quando è necessario. I visir sono rigorosi. Ogni personaggio ha un'ossessione legata alla il volto pubblico del Clan, raccolgono informazioni e sua più alta Abilità creativa o intellettuale, che funzio na mantengono il C lan informato sulla politica e sugli ultimi come un'alienazion e. Mentre l' alienazione è attiva , l'aura avvenimenti. La m aggior parte degli Assamiti che vive del personaggio brilla in modo da fornire un'indicazione nelle città controllate dai Cainiti sm~o visir, con qu alche della vera Natura del visir, oltre che dell'oggetto della stregone a sostegno. sua ossess ione, visibili a chi fa uso di Auspex. Inoltre, gli Soprannome: Figli di H aqim, Saraceni Assamiti si scuriscono con l'età. Si tratta di un processo Aspetto: Quasi tutti gli Assamiti sono di discendenza molto lento ma, nel corso dei secoli, la pelle dell' Assamita medio-orientale, per quanto ci siano dei n eonati che sono si annerisce fino a diventare color onice opaco. Organizzazione: Grazie alle capacità degli stregoni, stati Abbracciati anche n ella penisola iberica. A tutti gli A ssamiti è richies to di trascorrere un breve periodo ad il Clan Assamita h a un'organizzazione molto più intrica ta A lamut poco dopo l'Abbraccio , e la maggior parte di essi della m aggior parte degli altri. Il C lan segue il Vecchio, adotta i tradizion ali indumenti mediorientali a prescindere di solito il più anziano degli infanti di H aqim che non dalle proprie origini. l.'. abbigliamento delle tre se tte sia caduto in torpore. Ciascuna delle tre se tte h a una · --------·opria guid a interna. Le tre sette collabora no del C lan varia per questioni pratiche. er gestire le attività no tturne del Clan. stregoni tendono ad avere un rigid abbigliamento tradizion ale, i guer ruolo di ciascuna setta è definito rieri adottano abiti più comod · alla sua interpretazione dei dettaper i lunghi viaggi, mentre · 1i di Haqim. I visir si ritengono visir a volte ado ttano lo stil sclusivamente dei giudici, che d'a bbigliamento della città valutano i Cainiti nel mondo in cui si trovano a vivere. e avvertono i loro frate lli Rifugio: Gl i Asdi c hi ritengano ind egno samiti scelgon o luoghi di mantenere il sangue di fac ilmente difendibili e Caino. Gli stregoni passano lontani d alla vista dei il tempo a cercare modi per mortali. Ciò avviene somigliorare le loro interapra ttutto quando fanno zioni e i loro rapporti con i visita ai domini europei. mortali, e giocano un ruolo Preferiscon o la sicurezza fo ndamentale nel manten ere a lle co m odit à m a t e nali, cos tantemente le tre se tte in scegliendo una baracca ben contatto. I guerrieri tendono a difesa piuttosto che una villa ricoprire ti ruolo di boia quando troppo esposta. Molti A ssamiti un Cainita è stato giudicato indegno, sce lgon o di vivere fuori del centro e condu cono spesso una vita nomade , della città, ma sufficientemente vicini -------recandosi dove i loro fratelli gli indicano per ten ere d'occhio gli altri vampiri e le loro che devono adempiere al loro dovere. interazioni con la popo lazione mortale. Tuttavia, la praticità a volte corrisponde al lusso; certi A ssamiti TEREOTfPK visir n ecess itano di impressionare i mortali e le corti dei Brujah: Sostengono di essere iRe-Filosofi, ma in realtà Cainiti, quindi se aprono le loro dimore ai visitatori, le sono le loro passioni a dettare le loro azioni, lasciando ben ammobiliano per bene . poco spazio alla filosofia vera e propria. Creazione del Personaggio: Gli Assamiti visir son o Cappadoci: Finché le loro ricerche sulla morte non accademici e ambasciatori, preferiscono una miscela di entrano nel campo dei mortali, non vedo nulla di male A ttributi e Abilità Sociali e M entali. La maggior parte in loro. dei Figli di Haqim ha almen o un pallino in Mentore Gangrel: Probabilmente il meno problematico di (di solito il suo sire). Alcuni hanno uno o due pallini tutti gli altri Clan, i Gangrel comprendono perfettamente in Generazione, in virtù della pratica dell' amaranto a l'onore. Non ho mai ancora giudicato indegno un Gangrel. chi sia stato giudicato indegno. Molti tendon o a seguire Setiti: Eretici, tutti loro . I loro vizi e le loro malvagità il Sentiero del Paradiso o que llo dell'Umanità, m entre non devono essere tollerati. alcuni seguo no il Sentiero dei Re. M olti dei guerrieri più vecchi e degli Assamiti più tradizio nalisti seguon o il Tremere: Non h anno idea di con che cosa stanno Sentiero del Sangue. giocando.

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ASSAlVUTI

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La scorsa notte non è stata la Fine dei Giorni. Stanotte lo sarà. Ogni notte, sveKliati sapendo che quella sarà l'ultima e lotta per finirla in un luogo migliore. Quando essa non terminerà, sviTuppa quel cambiamento e crea un domani ancora migliore. Perché? Perché domani arriverà la Fine dei Giorni.

~ ella Prima Città, i primo dei Brujah cercò di esplorare

ole di comprendere la condizione cainita da tutte le angolazioni possibili. Tuttavia, la passione che nutriva per la sua esistenza gli provocò diverse diffico ltà con i suoi frate lli più austeri. Dopo il Diluvio, generò Trailo per poter contrastare questa passione; se Brujah era propenso a terribili ire in cui lasciava ruggire la sua Bestia, Trailo era logico, metodico e calcolatore. Tuttavia, Brujah e Trailo furono spesso in disaccordo per via della loro natura conflittu ale. Alla fine , Brujah cadde preda della frenesia e attaccò Trailo. Quest'ultimo· affondò le zanne nel suo sire per privarlo della furia che scorreva nel suo sangue, ma ciò non fece che far adirare ulteriormente Brujah. Peggio ancora, Trailo continuò a bere dalle vene del suo sire anche dopo che erano asciutte, consumando l'anima di Bruj ah. Quando venne chiamato a rispondere di ciò che aveva fatto, Trailo elencò una litania di motivazioni basate esclusivamente sulla logica. I suoi ragionamenti convinsero gli altri A ntidiluviani che l'omicidio era l' atto più corretto per preservare la pace tra i discendenti di Ca ino e i figli di Se th. Alcuni sostengono che questa fu la prima ribellione, che provocò la caduta della Seconda Città. Tuttavia, quando Caino fece ritornò, non fu affatto convinto delle parole di Trailo. Maledisse lui e la sua stirpe con la passione focosa del loro progenitore, ma triplicata. Trailo giunse infine a Cartagine. Nostalgico dei giorni della Prima e della Seconda Città, convocò altri Cainiti per ricreare quell'epoca, ed ebbe anche un discreto successo. Successivamente, l'invidia e la paura

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spinsero i Ventrue e i Malkavi di Roma a fomentare la guerra di cinquant'anni che distrusse l'utopia dei Brujah, cementando l'inimicizia tra Brujah e Ventrue nei secoli a ve nire. Nessu no ha più visto Trailo da allora, e molti presumono che abbia subito la Morte Ultima du rante la caduta di Cartagine. Soprannomi: Zeloti, Re-Filosofi, Feccia (dispregiativo) Aspetto: A seconda della zona, i Brujah potrebbero essere i nobili più influenti oppure i popolani più innocui. Non importa in quale parte del mondo si trovi lo Zelota, egli tende a scegliere per l'Abbraccio dei mortali fisicamente molto in forma; robusti operai, forti cavalieri e simili. Quando possibile, cercando anche dei mortali dalla mente sana e attiva, anche solo per preservarne le attività intellettuali. Tuttavia, nelle zone in cui c'è un forte conflitto con gli altri Clan, è meno se lettivo in merito alle facoltà mentali. RifugioePrede:GliZeloticercano la più alta concentrazione di persone possibile, come nelle città o nei principali villaggi commerciali. È raro il Brujah che si isola da solo in un piccolo feudo. Du rante la tutela del novellino, questi spesso si rifugia assieme al suo sire, e viene sottoposto a un rigoroso addestramento fisico e mentale. Di recente, alcuni Zeloti, dalla simile mentalità, hanno creato dei rifugi comuni dove possono discutere di filosofia e addestrarsi assieme. Questi "branchi" fo rniscono una sfid a unica per l'auto-controllo. Background: Gli Zeloti raccolgono i loro futuri infa nti tra la nobiltà o il clero, assicurandosi una base forte e istruita. Tendono a favorire in particolare quelle vacche che difendono una causa per migliorare le condizioni delle

persone che li circondano, sia con la forza delle armj sia con l'intelletto e l'astuzia. Alcune, rare, eccezioni vengono dalla classe contadina, in particolare coloro che già in vita erano dotati di forza e rapidità notevoli. Creazione del Personaggio: I Brujah sono feroci . guerrieri che preferiscono gli Attributi Fisici, capi carismatici che prediligono gli Attributi Sociali, o studiosi della storia o della filosofia cainita che apprezzano gli Attributi Mentali. Tuttavia, gli Zeloti tendono a stimare molto le capacità fisiche, e quindi è raro che vengano messe al terzo posto. La grande maggioranza dei Brujah ha almeno un'Abilità marziale, o in virtù dell'addestramento ricevuto da mortale oppure ottenuta durante quello svolto nel periodo in cui era un novellino. Molti possiedono almeno i rudimenti delle Accademiche e di altre Conoscenze. Discipline del Clan: Ascendente, Pote nza, Velocità Debolezza: La passione che notte dopo no tte ispira i Brujah, qualora non venga tenuta sotto controllo li può far esplodere in scatti di ira. La difficoltà dei tiri per resistere o controllare la frenesia viene modificata di + 2 rispetto al normale. Inoltre, un Brujah non può mai ricorrere alla spesa di Volontà per evitare la frene sia. Tuttavia, può spendere 1 Punto Volontà per porre fine a una frenesia che abbia già avuto inizio. Organizzazione: Con così tante cause da sostenere, i Brujah non sono così organizza ti come vorrebbero. Diversi Zelo ti si ritrovano a lavorare su obiettivi trasversali, generando rivalità che durano per secoli, se non esplodono quando perdono le staffe. Quando più Brujah collaborano verso un obiettivo comune, solo un atto divino può dissuaderli dal loro percorso. Un sire e il suo infante novellino spesso agiscono come un'unica cosa, finché l'infante riceve un'adeguata istruzione. Quando l'infante trova una propria causa, tuttavia, di solito si getta totalmente su di essa. Qu ando i Brujah si organizzano,

formano delle cerchie o dei salotti. Si radunano in numero sufficientemente grande affinché chi assiste può trattenere qualsiasi oratore che si faccia troppo violento.

STEREOTKPK Baali: Vi siete mai svegliati, dopo una lunga notte, senza ricordare nulla di quello che avete fatto perché avete bevuto troppo, per poi ritrovarvi addormentati accanto alla carcassa putrefatta di una scrofa? Metteteci un po' di eresia e avrete presenti i Baali. Gangrel: Comprendono con la nostra stessa efficacia la necessità di far emergere la Bestia interiore, se non ancor di più. È un peccato che ne veda così pochi in giro. Giovanni: Scusate, chi? Lasombra: Essere secondi ai Ventrue, tra tutti i Clan, è una misera aspirazione. Di sicuro possono fare di meglio. Malkavi: Veggen ti? Forse. Complici nell'acce ttare qualsiasi visione folle compaia nella loro testa? Sicuro. Nosferatu: Utili, solo se tenuti a un braccio di distanza, e non solo per la puzza. Salubri: Un esempio da evitare. La passione dei loro Guerrieri riuscì a far vergognare anche alcuni dei miei fratelli. Setiti: Gli dèi morti sono solo quello. Morti. Toreador: Se perseguissero cose importanti come perseguono la bellezza e la decadenza, potrebbero rivaleggiare con noi nella dimensione dei cambiamenti che potrebbero apportare. Tremere: Molti membri del mio sangue sostengono il cambiamento. I 1ì-emere sono un chiaro esempio di cosa accade quandoilcambiamentosispinge troppo in là. Ventrue: Si fanno chiamare Re, ma tanta della corruzione del mondo proviene direttamente dai reali.

BRUJAH

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I miei metodi ti turbano? Non dovrebbero. Se desideri qualcosa di eterno, dovresti essere disposto ad affrontare la crudeltà della morte.

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er i Cappadoci, la morte è un mistero da riverire, E studiare e, infine, risolvere. Alcuni cercano la rispos ta nel sezionamento e nello studio de i cadaveri. A ltri comunicano con i morti, o us ano le magie del Clan per esplorare gli abissi degli Inferi. I Cappadoci son o i custodi de l sapere e gli storic i dei Cainiti, e adoperano una potente N ecromanzia che li aiuta nella loro missione per controllare la non vita. Il fo ndatore del Clan, Cappadocio, n on vuole condivid ere co n il s uo Clan la sua storia personale, 1na dispe nsa liberamente la sua saggezza agli anziani de llo stesso. Tale saggezza ha- incluso qu alsias i cosa: d a vaghe istru zioni riguard anti lo st udio dei misteri de ll a n1.orte, a gra ndi visioni di utopiche c ittà so tterran ee e visioni apoca littiche. Non è raro c he i membri de l C lan disc utano queste visioni n ei loro tes ti accademici o d urante i raduni annuali sugli Erciyes. Uno deg li spec ifici e ben protett i pote ri dei Cappadoci è la disciplina della Necromanzia. Sebbene molti Cainiti ritenga no la pratica della Necromanzia spregevole, se n on add irittura immorale, è diffi cil e disc ut e rn e la potenza o l'efficacia ne ll e c ircostanze ap propriate. Sebbene i Cappadoc i è raro che cerchino la n o t o ri e t à che comporta lo sta to di Princip e, non è raro vedere un C appadoce nel ruolo di sinisca lco o di co nsigliere (come Lord Camden, il Ciambe llano di Londra) di una figura politica di spicco. Aspetto: I Cappadoci sono un Clan cosmopolita che

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si può trovare sia in Terra Santa, che nei monas teri di Irlanda. Tendono ad abbigliarsi con abiti conservatori, giacché molti Necromanti in vita erano membri di ordini religiosi. Quando si muovono in mezzo ai mortali, i membri del Clan della Morte si vestono in modo da celare od occultare i loro lineamenti. È molto diffuso l'uso di veli e mantelle incappucciate. I membri più melodrammatici del C lan possono indossare delle maschere funerarie o dei sudari. Rifugio: Come la maggior parte degli st udiosi, i Necromanti prefe riscono la praticità in merito al nutrirsi e al dove alloggiare. Si nutrono dei bersagli che gli capitano a tiro e crea no Rifugi pratici e sicuri. Di so lito non si fanno pro blemi a nutrirsi di cadaveri (o di qu elli che lo saranno pres to). Per molti, ave re una cos tante rise rva di cadaveri da usare con la Necromanzia è una necess ità, e i Necromanti cittadini spesso ne acquistera nno da q ualche to mbarolo loca le. Background: Mistici, poeti, ce nobiti e dervisci, oltre a studios i, maghi e medici sono abitualmente membri dei Necromanti. Di regola, i Cappadoci non Abbracciano guidati da un capriccio. Tuttavia, il Clan è variegato e cosmopo lita, e i Necromanti possono provenire da qu alsiasi es trazione sociale. Una mente curiosa e la voglia di conoscere le ques tioni de lla vita e della morte sono molto più importanti di qu alsiasi formazione, professione o incidenza mortale.

Creazione del Personaggio: Il Clan della MQrte apprezza particolarmente gli Attributi Mentali e le Conoscenze come Medicina od Occulto. Di solito · gli Attributi Fisici sono al secondo posto, con una particolare attenzione verso le capacità manuali o alla Costituzione . È raro trovare un Cappadoce con alti Attributi Sociali, per quanto . un viscido e manipolativo Necromante potrebbe facilmente trarre vantaggio dal fatto che la maggior parte degli altri Cainiti non ritenga i Cappadoci dei rivali politici. Molti Cappadoci seguono il Sentiero del Paradiso, ritenendo che la religiosità e la moralità siano un modo per imparare a conoscere Dio, e quindi trionfare sulla morte. Altri assumono un approccio più diretto e seguono il Sentiero delle Ossa. Discipline del Clan: Auspex, Necromanzia, Robustezza. Debolezza: l.'.affinità dei Ca ppadoci con la morte segna in modo indelebile il volto dei membri del Clan. Tutti i C appadoci sembrano cinerei e simili a cadaveri, e non riescono a darsi una parvenza di vita come vi riescono gli altri vampiri, spendendo vitae. Questa condizione si fa sempre più pronunciata con l'invecchiare del Necromante, con i Cappadoci più anziani che sembrano dei cadaveri mummificati. Questo volto funesto comporta al Cappadoce una modifica di + 2 alla difficoltà di qualsiasi tiro Sociale che verrebbe ostacolato dal suo aspetto cadaverico. Organizzazione: Ogni dieci anni, viene convocato un grande raduno del Clan della Morte al tempio di Erciyes, un'antica città costruita per ordine di Cappadocia in persona. Qui, i Necromanti confrontano le proprie scoperte e ammirano la pregiata collezione di manufatticainiti del Clan, tra cui i Frammenti di Erciyes , la più completa versione del Libro di Nocl. Naturalmente, non tutti i membri del Clan riescono a parteciparvi, dato che il viaggio presenta molte insidie.

Ciò diffonde la sensazione che la vicinanza fisica a Erciyes comporti particolari favori nelle questioni del Clan. I singoli membri del Clan si incontrano inoltre in maniera meno formale presso le università dei mortali, o ~orrispondono su questioni accademiche tramite lunghe lettere, in maniera molto meno formale.

STEREOTKPK Assamita: Fai attenzione. Impara tutto ciò che puoi e poi piega le loro leggi per placarli quando necessario. Lasombra: Esistono due tipi di Lasombra. Uno è il padrone di marionette d'ombra, dominate tramite menzogne e ingann i. l.'.altro conosce le vere profo ndità dell'Abisso, e la sua conoscenza è pericolosa, seducente e potente. Non sempre è facile distinguerli. Malkavi: Mentre mi avventuravo per le terre al di fuori, incontrai un branco di Morti dagli artigli orribilmente deformi e con occhi più neri della no tte. Si muovevano all'unisono, mentre in coro declamavano l'oscura saggezza dell'Abisso. N on avevo dubbi che q uelle creature non volessero altro che annientarmi . Tuttavia, le trovai molto più dirette e utili di un qualsiasi tentativo di avere a che fare con i Malkavi. Nosferatu: Che razza di necromante sarei se mi rifiutassi di avere a che fare con cose tanto orrende e fetide? Setiti: Non ave te nulla da offrirmi se non una coltellata nella schiena. Sparite. Toreador: Un teschio ghignante nascond e più segreti di un volto dipinto. Tremere: Impressionanti, se non encomiabili. Ventrue: Sono sempre pronti a ricordarci di essere i nostri glorios i mecenati e protettori, e ugualmente molto lenti ne l darci prote zione quando ne abbiamo davvero bisogno. Forse è ora di cambiare.

CAPPF\DOCI

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Naturalmente sarà sempre spiacevole f._nché non ti abituerai a farlo. Awidnati. Ti mostrerò come forlo nel modo gi.usto.

~ essun individuo sano, sensibile o con la possibilità di

O ( scegliere preferirebbe vivere da solo nella selva e sulle

strade che dividono le città, i villaggi e le comu nità. A nche i contadini e i boscaioli più rozzi cercano di vivere più vicini alle altre persone, al mass imo di qu anto glielo permettano le loro attività. Per i vampiri, ciò che per l'umano è una fo llia, rappresenta la morte. Per quale motivo, quindi, i Gangrel vivono in prossimità dei crocevia, so tto i porti e tra le montagne? Sono spin ti a fa rlo. Potrebbero esservi stati cacciati da contadini spave ntati, figure autorevoli ignoranti, mariti gelosi o sace rdo ti corrotti. Po trebbero essersene andati per proprio conto, trascinati dall'avve ntura , dalla curiosità o da una notevole misantro pia. Non importa quale sia stato il fa ttore sca tenante, il Gangrel se ne è andato perché non riusciva in alcun modo ad adattarsi alla civiltà. Questo tipo di individui erano umani strani e particolari ma, in quanto vampiri, prosperano. Da umani che vivevano al di fu ori della società, la loro esistenza era difficile ma, nonostante tutto, riuscivano a sopravv ivere, e lo stesso vale per i G angrel n el loro esse re dei va mpiri. Potrebbe essere stato Abbracciato senza tante cerimonie, con poco romanticismo e nessuna spiegazione, ma non conta. Sopravvive e resiste in modi in cui ness un altro vampiro potrebbe mai. Era già aspro, diretto e differente nel modo in cui viveva e amava prima di morire. In un certo senso, per lui la transizione della Trasformazione è stata molto più in continuità. Un Gangrel non rimpiange la sua umanità; dopotutto non era mai stato particolarmen te ben accolto dalle altre persone. Ciò non vuol dire che i Gangrel evitino ogni fo rm a di contatto con gli um ani. Sebbene molti prefe riscano la

solitudine o la compagn ia di animali leali e prevedibili, bramano gli umani e il loro sangue come qualsiasi altro vampiro. Come ogni altro vampiro, vengono attirati dagli altri predatori nel complicato tira e molla della Bestia. La differenza principale è che i Gangrel rifiutano le aspettative sociali, interagendo con gli altri alle proprie condizioni. Parlano solo con chi vogliono, vivono dove gli pare, e dormono con chi desiderano, senza rispetto della proprietà o della legge. Soprannomi: Fuorilegge, Tes te di Lupo Aspetto: Q ualsiasi cosa ci si aspetti e venga ritenuto appropriato dalla società umana del po. sto, i Gangrel la ignorano o vi prestano attenzione solo per deriderla. Potrebbero indossare l'armatura dei guerrieri e degli uomini di legge che hanno ucciso per proteggere la propria libertà. Potrebbero indossare gli indumenti di un gentiluomo e vivere come tali, se questo gli aggrada. I Gangrel sono mutevoli e possono vivere come preferiscono. In generale, il loro abbigliamento, come la loro esistenza, è rozzo e pratico ma, pro prio come la loro vita, sono loro a decidere come sia. Alcuni G a n gre l so n o partico larme n te interessa ti al modo in cui presentano la loro immagine, e trattano il proprio aspetto con lo stesso riguardo con cui potrebbero trattare il proprio gregge: con grande conside razione e territorialità. Rifugio e Prede: Un Gangrel dorme dove gli pare e piace. Ciò non vuol dire che tutti i Fuorilegge vivano in mezzo alla polvere e sott'acqu a. Rifugiarsi nel terreno è molto d ispendioso, quindi la maggior parte dei Gangrel possiede un vero rifugio ai limiti o al di fuori della civiltà. Capanni di caccia isolati, pos ti di guard ia, acca mpamenti

di fuorilegge e avamposti di cacciatori di pellicce SQilO tutti perfetti per i Fuorilegge. I Gangrel nomadi, invece, che si spostano con il gregge come viaggiatori, banditi o vasce lli pirata non sono una rarità, sebbene possano essere più impegnativi. Va sottolineato che raramente questi luoghi sono del tutto privi di contatto con gli umani. Anche l'isolato capanno di un boscaiolo potrebbe di tanto in tanto ricevere una visita. Alcuni si fanno bastare gli animali, ma è molto raro che un Gangrel possa condurre l'intera esistenza senza nutrirsi di esseri umani. Alcuni Gangrel hanno la necessità di cacciare selvaggiamente, correre dietro a una preda terrorizzata per le vie del villaggio o per le strade vuote. Alcuni preferiscono pascere il proprio gregge. Altri ancora vivono come ragni, attirando in trappola la preda. Il fatto è che il Gangrel si comporta come gli pare, sia dannato chiunque tenti di limitarne i gusti e le preferenze. l'.Abbraccio: Quando gli animali si accoppiano o si nutrono, in pochi descriverebbero quell'atto come romantico o erotico. È qui che i Gangrel sono diversi. La brutalità del prendere un umano su lla strada o trascinarlo fuori da una taverna dentro la notte per il suo ultimo respiro è una sensibilità che gli appartiene. Farlo in qualsiasi altra maniera sarebbe crudele e senza passione. l'.abbandono del neonato non è qu alcosa fa tta per egoismo o violenza, ma per assicurarsi che il nuovo infante sopravviva alle lunghe notti che lo aspettano. La maggior parte dei sire Gangrel li continua a osservare dalle ombre, e quindi non si tratta di un vero e proprio abbandono. È difficile scorgere dall'esterno l'intimità dell'atto perpetrato dai Gangrel, ma essi preferiscono così. Creazione del Perso naggio: I Gangrel tendono a preferire innanzitutto gli Attributi Fisici, a cui fanno seguito se cond ariamente l' astuzia e la prontezza degli Attributi Mentali. I Gangrel tendono a venir scelti tra gli umani con più Attitudini e preferiscono queste abilità guidate dall'istinto, associate alle Capacità secondarie incentrate su ciò di cui hanno bisogno di apprendere per sopravvivere. I Gangrel possono formare dei Greggi di dimensioni veramente grandi negli anni che trascorrono al controllo del loro territorio. Discipline del Clan: Animalità, Proteide, Robustezza.

Debolezza: Quando un Gangrel va in frenesia, la sua Bestia viene in superficie e la natura selvaggia del suo sangue trova sfogo nella sua carne e nella sua mente. Può, quindi, sviluppare una piccola caratteristica fisica o mentale adeguata alla mitologia locale sui vampiri, o quella di un animale predatore o necrofago della regione. Tra gli esempi si annoverano sopracciglia particolarmente folte, macchie di pelo o un'ora di torpore dopo essersi nutrito. Il risultato finale è che la caratteristica dovrebbe dargli un modificatore di+ 1 alla difficoltà e un fallimento automatico con un'appropriata riserva di dadi. La caratteristica e la penalità restano attive finché il giocatore non accetta il fallimento automatico. Organizzazione: Non esiste alcuna organizzazione universalmente accettata o praticata all'interno del Clan. Mentre una città potrebbe presentare una famiglia molto stretta di Gangrel che segue una rigida gerarchia di branco, la città vicina potrebbe presentare un gruppo di Fuorilegge che a malapena è a conoscenza dell'esistenza dell'altro. Alcuni praticano una particolare dedizione al Clan contrapposta a tutti gli altri, mentre i Gangrel particolarmente forti o arroganti potrebbero ritenere che ogni mostro è per sé. A ll'interno del Clan, il rispetto non viene mai dato per scontato. Se il tuo sire rispetta un altro Fuorilegge, non c'è motivo perché anche tu debba rispettarlo a meno che non se lo sia meritato. La gerarchia, anche qualora ne esistesse una, è basata sul sangue e sulle imprese, non sulla tradizione.

STEREOTKPK Brujah: La Bestia non è solo rabbia. Cappadoci: Chi? Lasombra: State per vivere dei brutti momenti. Lo posso fiutare nel vento. Malkavi: Perché mi avete cacciato dalla vos tra città, mentre lui può restare? Pensate bene alla risposta. Nosferatu: Che cosa stanno scavando? Ravnos: Anche io viaggio. La differenza tra di noi è che io non lascio tracce del mio passaggio. Seti ti: Adorano i serpenti. I serpenti non sono neppure dei veri e propri predatori. Tremere: Non dimenticheremo quello che avete fatto . Tzimisce: Siamo identici. La differenza è che voi agite all'interno di antichi castelli ormai vuoti con dei contadini terrorizzati. Io lo faccio alla gloria della luce lunare e libero nei boschi. Ventrue: I muri di pietra non possono tenermi fuori, Principe. Spera che non abbia mai la necessità di dover entrare.

GANGREL

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La gelosia è il campo degli sciocchi e dei simulatori.

Lasombra sono capi e profe ti, re e califfi, genera li e sant'uomini. So no molto scrupolosi nel decidere chi meriti l'Abbraccio e spietati nel distruggere i membri del Clan che si dimos trano indegni. l'.unica minaccia al po tere dei Lasombra è, forse, il Clan Lasombra stesso. Non più coinvolto direttamente nelle attività del Clan, Montano, l'infa nte più anziano di Lasombra, governa a distanza, dal Castello delle Ombre in Sicilia. È qui che protegge il torpore del suo sire che, si narra, sembra essere tormentato da cupi sogni e dalle ombre dell'Abisso. I se ntimenti religiosi so n o m o lt o radicati; fo rse a causa del profondo legame tra il Clan e le tenebre, ma molti dei suoi membri percorrono il Sentiero de l Paradiso. Questo profondo fervore alimenta i conflitti interni del Clan e sposta la loro attenzione verso le politiche interne. In Iberia, divampa la Reconquista d'Ombra: una guerra tra Cainiti cristiani e musulmani che divide il Clan. Gli effetti si es tendono molto al di fuori dell'Iberia, coinvolgendo anche sostenitori lontani. I Lasombra cristiani interni alla Chiesa incanalano le loro risorse verso le fo rze cristiane, mentre i Lasombra musulmani cercano di stringe re alleanze con altri Clan, in particolare con gli Assamiti. Inoltre, cercano di convincere gli altri membri del C lan di fede ebraica a unirsi a loro, dato che sicuramente subirebbero un trattamento peggiore, qualora i cristiani ass umessero il controllo dell'Iberia. Per i Lasombra cristiani, lo scisma esterno rispecchia lo scisma interno. Tra i ranghi della Chiesa si aggira l'Eres ia Cainita, un cu lto eretico dominato da preti e vescovi Lasombra. l'.Eres ia Cainita crede che, essendo stati

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marchiati da Dio, i Cainiti siano alla stregua di crea ture angeliche, e che la Maledizione di Caino li marchi come creature sacre. N aturalmente, anche i Lasombra che non sono cristiani ritengono questa visione una blasfemia, e cercano di cogliere qu alsias i occasione per epurare qu es ti insegnamenti. Soprannomi: Magister Aspetto: Il Clan delle Ombre è variegato, con i suoi ~;.~-...~"'" n1en1bri equan1ente divisi tra origini spagnole, it a li ane, ebraiche, nordafric ane o arabe. La maggior parte dei Lasombra si veste con gli abiti più eleganti che il denaro può comprare, che siano sete pregiate dalla Cina, ricchi broccati francesi o tess uti arabi squisitamente ricamati. Anche coloro che fanno parte della Chiesa, la quale formalmente rifugge la ricchezza e i suoi orpelli, qu ando sono di rango sufficientemente eleva to rendono spesso probabile l'aspe ttarsi da parte loro qualche stravaganza sartoriale. Rifugio e Prede: Alcuni Lasombra n ati ricchi e potenti decidono di restare a vivere nei possedimenti di fa miglia, fingendosi i propri eredi per mantenere il controllo delle loro proprietà. Ciò gli concede gra ndi occasioni per nutrirsi, dato che per curare le proprietà c'è bisogno di un gran numero di parenti, servitori e lavoratori. Altri, che preferiscono non doversi misurare con i problemi derivanti dal nascondere la propria vera natura a così tanti mortali, creano dei rifugi solitari ma sfarzosi, sacrificando la co modità di ave re tante prede a disposizione in favo re della segretezza e della sicurezza. Alcu ni membri dell'Eres ia Cainita si nutrono della loro congregazione, facendo passa re tale atto per un rito sacro. Ma è meglio tenere

q ues ta pratica segre ta, da to che attira di certo l'ira ~ei Lasombra cristiani, di convinzioni religiose più ortodosse. tAbbraccio: I Lasombra scelgon o di frequente i loro infanti tra l'élite dei ricchi, dei pote nti o dei politici. Tuttavia, i Magister Abbracciano di freq uente anche persone di basso rango, purché munite di grandi ambizioni e intelletto. La nascita non può esse re l'unico elemento nel determinare la forza del carattere di una person a o la sua abilità di comandare. Discipline del Clan: Dominazione, Ottenebramento, Potenza Debolezza: I Lasombra non compaiono in nessun tipo d i superficie riflettente, il che rende d ifficile n ascond ere la loro n atura sopranna turale ai m ortali. Inoltre, i membri del C lan delle Ombre non riesco no a soppo rtare la luce inte nsa; subiscono un live llo aggiunt ivo di danni aggravati da qualsias i esposizione alla luce solare . Organizzazione: A ll 'interno de l C lan esiste un'organizzazione no ta come gli Amici Noctis, gli Amici della Notte. Vi si accede solo per invito, che viene esteso unicamente a coloro che h anno davvero dimos trato al Clan il loro valo re. Gli Amici N octis presiedono le Corti di Sangue. Qualsias i memb ro de l C lan può chiedere alle Corti di Sangue di ave re il diritto d i compiere l'am aranto su qualcuno che si ritie ne indegn o di essere un Lasombra . Approvando ufficialmente l'am aranto, gli A mici Noctis m antengono un rigido controllo sul suo impiego . Qualsias i Lasombra colto a compiere l'amaranto sen za permesso, viene sbrigativamente distrutto.

GliAmici Noctis sono particolarmente po tenti nell'Europa centrale. È noto che Montano disprezzi gli Amici della Notte, bandendoli dalla Sicilia e dal Castello delle Ombre. Nella penisola iberica, la Reconquista d'Ombra os tacola il potere degli Amici Noctis. Ufficialmente, gli Amici Noctis si sono dichiarati neutrali su qualsiasi argomento collegato alla Reconquista d'Ombra. In pratica, il motivo è che n on hanno alcun potere per impartire un ordine nel caos dell'Iberia.

STEREOTKPK Alti Clan: Un'inutile distinzione effettuata da persone altrettanto inutili. I Lasombra detengono il potere perché apprezziamo l'eccellenza, non le origini. Il fa tto che veniamo annoverati tra gli A lti anziché i Bassi dice più di loro di quanto dica di noi. Bassi Clan: Lasciate pure che gli altri A lti Clan li disprezzino. Soltanto un idiota disprezza un utile strumento o un prezioso alleato. Assamiti: Abbiamo più cose in comune con i Figli di H aq im che con tu tti gli altri Clan. Lasciate pure che gli altri vengano accecati dal pregiudizio. Sono alleati onorevoli e degni. Setiti: Lasciateli pure tentare di riportare in vita l'adorazione del loro dio defunto. Il tempo avanza inesorabile, e chiunque proverà a frapporsi al progresso verrà inevitabilmente travolto. Tzimisce: Eretici senza dio, tutti quanti. Gli è stata offerta la possibilità di allo ntan arsi dalle loro pratiche pagane, ma hanno rifiutato. Sebbene non possiamo negare il loro potere, non ce ne possiamo neppure fidare. Ventrue: G li Eredi h anno sempre confuso il potere con la posizione, a loro grosso svantaggio. Lasc ia te che inseguano gli incarichi di prestigio; si rendono solo più fac ili da manipolare.

LASOMBRJ\

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Dite di invidiare la mia intuiz ione, ma questa ha un prezzo. Quando parlate, sento la vostra voce in mezzo alle urla di tutte Le persone che ho conosciuto e sono morte. Quando vi supplico di ripetere le vostre parole, è perché non sono riuscito a sentirle in mezzo alle urla di sofferenza. 5~ è così che imparo le verità dell'anima. Ma invidiate così tanto la lezione?

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i 1242 è un anno particolarmente d ifficile per i Cassandra . Nel mondo dei mortali, la visione classica sulla malattia mentale derivata dall'antica Grecia (ovverosia, che sia dovuta a ca use organiche) cade in disuso. La posizione della C hiesa, che vede i disord ini mentali come macchie dell' anima provoca te da comportamenti blasfemi, sta in vece prendendo piede. Il tutto ha portato a controlli, alle conseguenti incomprensioni, alla paura e a vende tte . A lcuni membri della stirpe di Malkav hanno trovato la Morte Ultima duran te inattesi esorcismi diurni. Ovviamente, queste morti sacrileghe e violente non hanno fa tto che alimentare il fuoco della Chiesa. I Malkavi percepiscono un grande male, una ca tastrofica pes tilenza che sta per abbattersi prossimamente sul loro popolo. Capiscono perfettamente che tu tto ciò porterà a ulteriori persecuzioni di tutti coloro che sono fuori dalla norma. I Cainiti trattano invece i Figli di Malkav come fossero oggetti, sfruttandoli come pie tre veggen ti , bas toni da ra bdomanti e sfere di cristallo. Tutti sanno c h e la G uerr a de i Principi sta per terminare; coloro che sono in grado di vedere i venti del destino sapranno anche chi è des tinato a trionfare, e con chi bisognerebbe allearsi. Per alcuni Principi, iMalkav i n on so n o altro ch e accessori di moda a Corte ~h e possono sfruttare per aumen tare le proprie conoscenze. N e l la m agg i o r p a rte d ell e C orti , ciò v uo le che i Cassandra erano considerati

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Basso Clan. In quei luoghi, ai Malkavi veniva attrib uito esclusivamente il rispetto che si guadagnavano, senza alcun riconoscimento per il loro lignaggio. I Malkavi as tuti rico nobbero qu esto sentimento meritocratico e svilupparono un sistema da cui il C lan avrebbe tratto beneficio. Questi culti malkavi, questi Orcio, cercarono di ripristinare l'antico ruolo di profeti rives tito dal Clan. Fecero molti esperimenti, provocando la Bes tia, flagellandosi la pelle, ingerendo sangue intriso di sostanze psicotrope e rischiando altrimenti la distruzione pur di ottenere la saggezza. A volte, questi rischi portarono i loro frutti. Cosa più importante, questi O rda condivisero ampiamente le loro conoscenze, affinché ogni membro potesse apparire, in ogni circostanza, la fonte ideale di saggezza. I Malkavi non combattono le battaglie; danno inizio alle guerre. In tu tta la storia cainita, se si osservano tutte le lotte pii:1importanti si troverà sempre un Malkavo nell'epicentro. Fu un Malkavo veggente a spingere Ventrue romani a devastare la roccaforte dei Brujah di Cartagine . Ancora oggi, i Bruj ah provano risentimento verso i Figli di Malkav e si rifiutano di ammettere che i loro traffici con i Baali avrebbero po tut o porre fine a tu t ta la genia di Caino. Questa è la maledizione dei Malkavi. Non importa quanto siano saggi, intuitivi, e quanto sapiente possa risultare un Cassandra, la natura umana cerca sempre di criticare il messaggero, ignorandone il messaggio. Soprannomi: Cassandra , Figli di Malkav, Veggenti

Aspetto: A volte i Malkavi sembrano l'incarnazio;1e della follia. Questi rari esemplari vivono brevi es istenze, morendo per mano della Chiesa, della società cainita o , addirittura, come atto di pietà da parte dei loro fratelli di Clan. Se esiste una caratteristica distintiva dei Malkavi, ques ta è la normalità. I Malkavi imparano rapidamente a confondersi nell' ambiente che li circonda, anche se al momento dell'Abbraccio non vi erano in grado. Tanto per cominciare,, molti erano persone molto semplici. La scintilla dell'intuizione è nel loro intuito, non nella carne. Rifugio: I Cassandra si rifugiano in luoghi che sembrano assolutamente normali nel loro contesto. Un Malkavo monaco dorme in un monas tero, per esempio. Farà di tutto per mescolarsi agli altri monaci e non farsi notare. Raro è il Vegge nte che possiede una casa sfarzosa, dato che molti nutrono una innata consapevolezza che presto il fu oco verrà a bussare alla loro soglia e dopo il fu oco, sos tengono, sarà il diluvio. Background: O gni Malkavo è un individuo unico, che possiede necessità e interessi specifici. Essi compiono l'Abbraccio seguendo ques te necessità. La mancanza di prevedibilità è una delle più grandi fo rze del Clan. Se c'è un elemento in comune tra i possibili Cassandra , è l'intrinseca calma e la capacità di giudizio. Riuscire a mantenere la lucidità presenta grandi sfide anche per le persone più stoiche; le persone focose diventano Malkavi esplosivi. Naturalmente , alcuni Veggenti guardano alle crisi imminenti con un senso di negazione e di violento rifiuto. Ques ti Cainiti si mettono alla ricerca dei più chiassosi, sfacciati e più collaborativi potenziali infa nti che reggeranno la spada della Demenza per difendere il Clan nelle lotte che verranno. Creazione del Personaggio: I Malkavi sono un Clan intellettuale. Quasi tutti preferiscono gli Attributi Mentali con predilezione per le Conoscenze. I più instabili preferiscono le Attitudini, tramite le qu ali possono manipolare e imporre il cambiamento nel mondo che li circond a. Molti possiedono degli Alleati, in caso abbiano bisogno di un rapido aiuto se perseguitati. I Malkavi ambiziosi, in particolare quelli dell'Orda , promuovono i rapporti da Mentore e lo Status di modo da rendersi preziosi. Discipline del Clan: Auspex, Demenza , O scurazione

UNDULU

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Mia madre diceva che i sogni non sono reali. Ma gli incubi sì.

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Kiasyd non sono affatto una linea di sangue; sono dei vampiri ch e hanno ricevuto un a maled izione persona le e ch e si sono riun iti ass ieme. Qu and o un C ain ita te nta d i Abbracciare un uma no toccato da i fata ti, pe r caso o volo ntariame nte, lo sco ntro tra le loro na ture opposte d i solito uccide la d isgraziata creatu ra. Ne ll'even to molto raro in c ui c iò non accade, la vitae brucia q ualsiasi po tere e ricordo lega to ai fa ta ti che il novellino possa avere e lo trasforma in un Kiasyd. Il Kiasyd è una crea tura de relitta , ch e avve rte istintivamente d i n on fa r par te degli a ltri C ainiti m a no n come m ai sia così diversa. No t evo lme nt e di ve rsa e spesso confu sa per un Vile, si ritrova spesso evitata , se non direttamente aggredi ta e uccisa, dagli altri Ca initi. A d aggravare la situ azione , il suo sire , spesso ino rridito dall 'aver A bbracciato un a simile aberrazion e, di solito è in cima alla lista dei suoi to rmenta tori. Il sangue di un Kiasyd n o n è, tuttav ia, ine rte, e gli confe risce il po t ere di Abbracciare e far prosegu ire la sua linea di sangue . Anche i suo i infa nti diventano Kiasyd, in q ua nto lo stran o incrocio d i sa ngue fa tato e v itae co ntinu a a riech eggiare n e lle Ge n erazio ni success ive. Un Kiasyd di un lignaggio stabile di solito se la passa lieve mente meglio, in q uanto h a perlomeno un sire disposto a fa rgli da me nto re du ra nte i suoi primi passi. A ogni m odo, l'esistenza di un Kiasyd n on è m ai particolarme n te fe lice , in qu an to gli altri C a initi ne ricon osco no la d iffe renza an ch e senza un sire ostile c he alimenti le fiamme del pregiudizio. Il raro Kiasyd ch e riesce a scavarsi un'es istenza indipend ente, di solito scopre di avere un talen to innato nel raccogliere e nel ce lare le info rmazioni. In un mo ndo in c ui la conosce nza è po tere, c iò gli concede una pos izio ne

e po trebbe anche perme tte rgli d i raccogliere sufficienti a llea ti e be nefici per tenere sotto co ntrollo i C ainiti os tili. Soprannomi: Eccentric i, Farfalle Spezzate (Malkavi) A spetto: N o n esiste un tipico Kiasyd, ma ognuno di loro presenta un segno fisico che rive la il fata to de ntro di sé. Può tra ttarsi d i q ualcosa d i sot tile, come l'eterocromia degli occhi o sei d ita in ogni m ano, oppure di palese, come l'essere alti d ue metri e dieci e avere la pelle blu. Rifugio e Preda: Il Kiasyd è spesso un escluso che sceglie come proprio rifugio un ed ific io abband o n ato, mantene ndo ferventemente segre ta la sua posizion e, in particolare dagli altri Cainiti che possono rapprese ntare una minaccia. Per compe nsare la sua solitudine, di solito accumula una vasta raccolta di ninnoli e di libri. D a to che derivano d a tan ti C lan diversi, i Kiasyd non h anno una preda favo rita. U n Kiasyd con un lignaggio viene di solito Abbracciato per il suo ac ume sociale e intellettu ale, q uindi preferisce le prede fisicamente più deboli per evitare complicazioni. !!Abbraccio: Gli A bb racc i de i Kiasyd son o tragici e do lorosi. Qu ando un Kiasyd Abbraccia qu alcu n o, la sua unione di vitae e discend en za fa tata minaccia d i distruggere il disgraziato infante , provocandogli un periodo d i soffe renze fisich e ed emo tive che possono d ura re per settimane. Un infa n te viene sce lto d i so lito per la sua ecce llente conoscenza dell'e tich etta e per la sue faco ltà intelle ttuali, nella speranza che diven ti un gradevole com pagno o aiu ti il suo sire a ricavarsi un proprio spazio. Q uando un C ain ita che no n appartien e ai Kiasyd A bbraccia un individ uo tocca to dai fa tati, il risul tato è a ncora peggiore, dato che lo scon tro tra fata to e vitae

uccide la maggior parte dei nove llini dopo una breve _e tormentata esistenza. Ad aggiungersi alla situazione già disperata del Kiasyd c'è il suo sire che, riconoscendo che l'infante decisamente non gli assomiglia, spesso gli si rivolta contro o sfrutta la sua iniziale condizione di debolezza per eliminarlo. I pochi Kiasyd supers titi, per ovvie motivaz_ioni, sono un gruppo variegato che sfugge a ogni definizione. Un Kiasyd di nome Marconio sostiene di essere stato un Cainita prima di essersi trasformato con l'uso della stregoneria mistica. Se questo fosse vero, non farebbe che dare ulteriore appoggio alla credenza che i Kiasyd non siano veri Cainiti. Naturalmente, po trebbe anche star mentendo. Discipline della Linea di Sangue: Mytherceria, più altre due dal Clan originale Debolezza: In virtù del suo marchio fata to, la difficoltà dei tiri pe r riconoscere i Ki asyd come creature ultraterre ne viene modificato di --, 1 (o anche di più, se il suo marchio è particolarmente palese). Inoltre, la sua discendenza fatata rend e il Kiasyd vulnerabile alle armi di ferro freddo. Non solo esse gli infliggono danni aggrava ti, ma tale danno innesca un tiro immed iato per evitare di entrare in frenesia o Rotschreck come appropriato alla sua natura. Organizzazione : Un Kiasyd è escluso dagli altri Cainiti. Per allev iare il suo isolamento, egli potrebbe gravitare attorno ad altri suoi simili, ma scopre ben presto di non poter sopportare neanche loro e la maggior parte si separa con risentimento. Non se ne rende conto, ma il disagio istintivo che prova verso gli altri Kiasyd è dovuto al danneggiamento della sua discendenza fatata; gli è doloroso res tare nei loro paraggi, perché gli ricord ano

in maniera in qualche modo inconscia q'ualcosa che ha perso. Il dolore affligge sia il sire che l'infa nte, e il periodo di addestramento di un Kiasyd è di solito molto breve prima che il secondo venga liberato dalla responsabilità del primo. Dato che i Kiasyd sono incredibilmente rari, è inso lito che ce ne siano anche solo due nella stessa città. In quei casi, la coppia è di solito compos ta dal sire e dal suo infante.

STEREOTIPI Cappadoci: Messaggeri di morte. Il mio sire è uno di loro, e si aggrappa a me come colui che vaga nel dese rto verso un'oasi. Lasombra: Mi ha confu so per uno della ge nia di Marconio e pensa che gli debba qualcosa. Non l'ho contraddetto, perché egli mi protegge credendo che un giorno gli ripagherò il debito. Malkavi: Folle ed evitato come me, egli non giudica. Cerco la sua compagnia e la sua saggezza (entrambe cose uniche), ma res to consapevole che il suo umore potre bbe ca mbiare. Nosferatu: N on sono più brutto di lui, ma nonos tante ciò egli ha trovato una casa. Non so se ammirarlo od odiarlo. Ravnos: È come me, eppure diverso. Un lontano parente? Forse potrà aiutarmi? Salubri: Il suo tocco allevia il dolore o, perlomeno, un tempo lo faceva. Toreador: Vede la verità che dovrebbe restare celata. È attraente, ma devo fare attenzione per non entrare a far parte della sua collezione. T zimisce: Vuole farmi a pezzi per scoprire come funziono. Cose raccapriccianti, piene di odio.

KIASYD

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Questo non è né il luogo, né il momento per discutere. Questo è il momento in cui ve ne andate e abbandonate la vostra ridicola missione. Se insistete e proseguite, non morirete da eroi. Supplicherete. Pregherete. Non riceverete alcuna risposta.

~ ecoli fa, Lazzaro, l'infante errante di Cappadocia, scoprì

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in Egitto un culto di mortali che veneravano una donna di noma Lamia. Lamia era una potente fatt ucchiera che sosteneva di discendere direttamente dall'Oscura Madre, Lilith. Affascinato dalla sua conoscenza, colpito dal suo potere e, forse, abbagliato dalla sua bellezza , Lazzaro Abbracciò Lamia sull' altare del tempio. Qui la leggenda si fa confu sa. Le voci proseguono afferm ando che, dopo l'Abbraccio, Lamia avvicin ò ge ntilmente Lazzaro e gli suss urrò alcune parole all'orecchio. Dopo averle udite, Lazzaro fuggì dal tempio. A prescindere da cosa sia accad uto tra di loro prima de ll'A bbraccio, da que l giorno Lazzaro si è nascosto , e la sua pelle già bianca come un verme d ive nta ancora più bianca qu ando sente nomin are il nome di Lamia . Lazzaro non è l'unico Cainita a temere le Lilin; sono note, difatti, per le loro faco ltà marziali e la disciplina mentale. La posizione delle Lamie tra i Cainiti è di difficile collocazio ne. Non cercano il pote re o l'influenza terrena, né danno peso alle sciocche rivalità e alle d ivisioni della Guerra • - - ~- - dei Secoli. Apprezzano, invece, la cultura e la conoscenza, in particolare q uella occulta. I loro studi le mettono alla pari de i Cappadoci loro fratelli, sebbene di solito il loro apprendimento avvenga più tramite un'esperienza dire tta, i ritu ali e la meditazione, anziché usando un approccio accademico. Non è raro che una Lamia viva da accade mica o du ellante itinerante, in viaggio tra i domini e face nte ritorno a casa solo per impartire la saggezza acquisita al proprio gregge. Aspetto: Le Lamie non hanno il pa llore cadaverico degli altri Cappadoci. Le più anziane so no abitualmente discende nti degli abitanti dell'Egitto e della Terrasanta, e quindi sono differenti quanto le loro popolazioni. Copte, Arabe, Giudee, C urde, Turche, Nubia ne, Berbere, Fenice, Greche e Romane si annoverano tra le Generazioni più antiche . Le più giovani tendono a includ ere membri provenienti dall'Europa occide ntale e settentrionale, ma sono compara tivamente rare.

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Quando non si trova in un'area rituale, la maggior parte de lle Lamie si veste con corazze o abiti pratici che permettono di mu oversi rapidamente e liberamente. Per le donne, ciò spesso comporta l'indossare abiti maschili. Rifugio: In generale, le Lilin trovano rifugio in zone remo te ch e i mortali n on h anno piacere a visitare. Cripte, cimiteri, santuari e villaggi ab bandonati a seguito di una pestilenza son o i lu oghi ideali in cui una Lamia può riposare. Le Lamie, che son o stre ttamente legate a un culto locale, spesso creera nno il proprio rifugio all'interno dell'area ritu ale del tempio, se n e esiste una. Background: Si pres ume abitu almente che le Lamie Abbraccino quasi esclusivamente do nne, ma non è de l tutto vero. Come le loro controparti femminili, i Lamie maschi vengono di solito Abbracciati in qu anto cu ltisti, maghi o accademici mortali. Devono, tuttavia, riconoscere e ven erare l'as petto femminile del divino e considerare, come minimo, le donne alla pari degli uomini. Il C lan attrae membri che si rit rovano repressi o perseguita ti dalle nonne patriarcali. Sebbene i concetti moderni di persone gay, lesbiche, transgender o bisessuali n on esistan o nei Secoli Bui, i Cainiti che potrebbero essere considerati ta li secondo un'o ttica moderna fanno sovente parte delle Lilin. Creazione del Personaggio: Quasi tutte le Lamie sono ad destra te al combattimento, per quanto m olte d i esse ricevano ques to allenamento dopo l'Abbraccio. So pravvive n za, le abilità m arziali e Costituzione sono tutte qu alità molto apprezzate da questo gru ppo. Le Conoscenze, in particolare quelle sull'occulto, sono altre ttanto gradite. Pe r quanto possa n o avere seguaci morta li o dei m aghi tra i loro alleati, le Lamie di rado hanno dei Backgro und collegati allo status ne lle corti cainite al di fuori del proprio Clan. Anche secondo gli standard cainiti, le Lamie che si degn ano di giurare fedeltà a un Principe è raro che prendano in maniera particolarmente seria tale giuramento. Al momento, va mo lto di moda, tra i Cainiti, che un Principe prenda una Lamia come boia. Soprannomi: Gorgoni, Lilin Discipline della Linea di Sangue: Necromanzia, Potenza, Rob ustezza. Le Lamie hanno sviluppato la propria branca della Necromanzia, la Via dei Q ua ttro Umori, che proteggono acc uratamente e insegnano esclusivamente a co loro che h anno deciso cli venerare l'Oscura Madre. D ebolezza: Le La mie n o n ve ngono sfiora te dalla m orte a llo stesso m odo in cui accade ai Cappad oci. No, sos ten gono le Lilin , loro so n o benedette d alla grançle e terribile M adre c h e si cela oltre la morte. Il

. suo spieta to e terribile a mo re provoca l a fin e di tutti coloro che sono troppo debo li per soppo rtarlo. Il m orso delle Lamie porta con sé il Seme di Lilith, unp. piaga devastante ch e fa d ecompo rre gli arti di un corpo ancora vivo fino a ucc id ere la vittima mortale. La pestilenza provoc a un danno le t ale ogni notte (a cui si può resistere ogni n o tte, superando un tiro Costitu zio n e con difficoltà 7) per d ue se ttimane . Q ualsiasi Cainita che consumi il sangue di Lamia dive nta un porta to re di questa malattia finch é esso no n vie n e e purato da l suo corpo. Organizzazione: Le Lamie son o o rganizza te in piccoli cu lti disse minati in Europa, in Nordafrica e in Te rrasa nta. Le si tro va di so li to ov unque si ve ne rino d ivinità fe mminili; m o lti sa ntu ari dedicati alla Vergin e M aria nascondo no , in rea ltà, un cu lto dedic a to a Lilith. Que sti grup pi so n o di so lito formati d a ce llule m olto rise rva te e chiuse, com poste da meno di una dec ina di Lilin e dai loro adora tori morta li. Non è raro ch e infante e sire restino in stre tto contatto anche mo lto tempo dopo l'Abbracc io. Alcune La mie di a lto rango co mpio no il pe llegrinaggio annua le sugli Erciyes con il resto dei Cappacloci, ma la maggio r pa rte de lle Lilin si ra duna invece a l Te mpio di Lami a.

STEREOTKPK Assamiti: La vostra sa ntimonia non vi salve rà. Baali: I Demoni sono n ostri fratelli e sorelle, e non li temiamo. Tuttavia, non siamo nepp ure al loro servizio. Brujah: Deliziatevi del do lo re. Non oppon etevi con fur ia. Po tres te addirittura apprendere qualcosa a questo modo, se ancora vi importa di imparare. Cappadoci: Non lo ammetteranno m ai, ma temono davvero le tenebre. Per quale altro motivo si nasconderebbero dietro i loro cadaveri e i loro libri ammuffiti? Gangrel: Mangia, scopa, riproduciti e soffri. Impara a conoscere il mondo con l'oscuro anima le che è il tuo corpo. Giovani: Pe nsano che ness uno li noti. Malkavian: La saggezza deriva dall 'espe rienza, no n dall 'appre ndimento . Loro lo sanno. Nosferatu: Se h ai la pazienza di ascoltare le loro q uasi sincere lamentele, po tres ti imparare molto da loro. Setiti: Esiste un unico Serpente, cucciolo tti, ed Ella è più grande del vostro pate tico, piccolo dio. Ventrue: Vi è stato dato il dominio delle notti, e questo è quello che avete deciso di farne? Vili: Rialzati. Riuscirai a resistere e diventai più forte.

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Non ci sono guerre:· c'è solo l'urzica guerra ... la silenziosa pazienza di un albero che strangolai suoi rivali nel corso di secoli. E così che ha inizio la fine; aspetta di conquistare un centimetro mentre tu cerchi un miglior appoggio.

vecchi Gangrel parlano d i un gruppo di traditori che, secoli fa, abbandonarono il loro Clan alla sconfitta sul campo d i battaglia, la madre di un a linea di sangue che vo lse le spalle al suo popolo per fuggire in occidente. Questi anziani sputano sul nome di Lhiannan quando ne parlano, raccontand o la loro mancanza di coraggio e d i acume in battaglia. l.'. odio per qu es ta linea di sangue arde nei Gangrel anziani tanto a fo ndo quanto la paura di ciò che i Lhiannan sos tengano essere la verità. La maggior parte dei Cainiti, a eccezione di qualche Gangrel selva tico e alcuni sfortunati vagabondi, non ha mai incontrato un Lhiannan. Coloro che li hanno incrociati narrano tutti simili esperienze di os tilità, distanz iandos i dai Ca initi sos tenendo che loro siano stati originati da progenitor i diversi. I Lhiannan sostengo no di avere origine da un antico essere detto La Megera. Parlano degli spiriti e della natura come aspetti del potere, e respingono aggress ivamente chiunque si introdu ca ne lle loro terre. Quando si incontra un Lhianna, di solito questi conduce una non vita solitaria in zone estremame nte rurali. Chiunq ue veda un Lhianna, immed iatamente lo riconosce come un essere inumano. Anche i mortali che li hanno visti sostengo no di aver riconosciuto la loro intrinseca natura ultraterren a. Negli ultimi anni, invece, i Lhiannan hanno cominciato a espandersi. Circolano voci persistenti che tra i loro ranghi aleggi la disperazione, con avvistamen ti ai confini di piccoli villaggi o cittadine rurali, e un bisogno riluttante di interagire con chi preced entemente distruggev ano a vista. Alcuni parlano, addirittura, di un gruppo di Lhiannan alla ricerca di altri membri della loro linea di sangue per rafforzare lo spirito e il numero. C hi è

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riuscito a entrare in contatto con essi, li ha sentiti parlare dello spirito morente dentro di loro che potrebbe portarli all'estinzio ne. I gruppi di Ca initi cristiani soste ngono che i Lhiannan siano possed uti da un demone che sta ce rcando di controllarli, mentre gli altri sostengono che stiano cercando di compiere l'amaranto tra di loro per recuperare la forza della loro linea di sangue . Qualsiasi sia il motivo della loro ricomparsa, i Lhiannan sono rimasti coinvo lti nella Guerra dei Principi nel tentativo di cercare una solu zione al problema de lla loro imminente estinzione . Nella maggior parte dei casi ciò ha comportato che rimanessero invischiati ne lle vicende dei Cainiti. Background: I Lhiannan Abbracciano man mano che si localizzano, che invecchian o e alla loro as tuzia. È raro che Abbraccin o qu alcuno ma, quando lo fanno , sce lgono se mpre dei mortali che n on abb iano più di otto anni di età e dotati di una memoria notevole, che adottano e crescono fino alla maggiore età. I Lhiannan non Abbraccian o mai incautamen te e ogni Abbraccio ha un suo scopo, dato che ogni Lhiannan funge da memoria vivente del territorio in cui nacque. A ogni anno che passa, tuttavia, il loro numero sembra assottigliarsi; alcuni accademici noddisti hanno sentito voci di Lhiannan che non sono in grado di trasmettere ad altri la loro Maledizion e.

Aspetto: I Lhiannan h anno l'aspetto di un mistico della selva , con indosso pellicce cosparse di sangue ·e frattaglie, oppure abiti di lana o di pelle, tinti di purissimi bianchi, verdi o marroni. La loro carne è adornata con strani glifi e tinture che suggeriscono l'uso della pra tica magica dell'Ogh am . Ques te crea ture indossano tesc hi di animali come maschere e spesso portano attorno al collo collari di metalli preziosi finemente intrecciati. Dato che i progenitori de lla linea di sangue si trasferirono in occidente molto tempo fa , l'odierna razza dei Lhiannan più giovani piì:1 variare, mentre i più anziani tendono a essere dell'Euro pa orie ntale. Tut tavia, tutti i Lhiannan trasmettono un' aura soprannatu rale di primordiale potere. Anche i mortali sono in grado di d ire che ess i sono infusi di qu alcosa di ultra terreno. Rifugi: I Lhi ann an d i fr eq uente scelgono la grotta più grossa, le valli più buie o i luoghi più sacri dei territori che rivendicano come propri rifugi. Anche rintanarsi nel terreno è un'opzione che usano sovente. Discipline: A nim a li tà, Ascendente, Ogham Soprannomi: S tr eg h e , Bestie Creazione del Personaggio: I Lhiannan si concentrano sui tratti necessari per sopra vvivere nella selva. Gli infa nti hanno spesso Prontezza e Costitu zione eccezionali, e prefe riscon o Affinità A nimale, Intimidire, So pravvivenza, Rissa e Furtività. Data la loro debolezza, è raro che i Lhiannan abbiano il Backgro und Generazione ad alti livelli. Spesso fo rmano dei Greggi di cultisti nella selva e, in molti casi, tengono il proprio sire come Mentore. Debolezza: Le voci che circolano sui Lhiannan e la loro disperazione , probabilmente derivano dalla loro debolezza intrinseca. Tutti i Lhiannan, dal momen to dell 'Abbraccio, avvertono il frammento di uno spirito dentro di loro. Il sire avverte la debolezza mentre condivide il suo spirito con l'infa n te appena creato. Quando un Lhiannan A bbraccia, la sua Generazione aumenta d i uno alla conclusio ne dell 'Abbraccio. Per esempio, se un LhiannandiNona Generazione Abbraccia un infa nte , il suo sangue dive nta qu ello di un Decima Ge nerazione. Anche l'infa nte appena abbracciato ha il sangue di un Decima Generazione. Il sire diven ta un

fratello ge nerazionale del nu ovo infa nte. Il Lhiannan più anziano conosciuto si chiede come la linea di sangue si sia potuta propagare nonos tante qu es to difetto ma, se qu alcuno possiede la rispos ta, di cer to non la vuole coi1dividere. I Lhiannan attingono i loro poteri dalla natura e li vedono diminuire nelle aree urbane. Per ogni settimana che i Lhiannan trascorrono fu ori dalla se lva , le loro riserve di dadi diminuiscono di uno. Tali pe nalità sono cumulative , ma non possono mai ridurre una riserva di dad i so tto il suo valore naturale d i Cos tituzione. Il Lhiannan deve dormire un intero giorno nella selva per rimuovere tutte le penalità al suo risveglio. Organizzazione: Storicamente, i Lhian nan non hanno mai avuto un'organizzazione degn a di nome. A nche un sire finisce pe r cacciare il suo infa nte dopo solo qualche anno. In tempi più recenti, tuttavia, i membri meno territoriali della linea di sangue hanno cominciato a mettersi alla ricerca degli altri Lhiannan . Q uale orga nizzazione derivi da q ues ti sfo rzi è ancora da capire.

STEREOTKPK Cainiti: Non facc iamo parte di loro. Non sanno nulla del vero po tere e non avvertono la presenza degli spiriti come noi. Gangrel: Bes tie se nz'a nima. Sos tengono che siamo identici, ma sputano sul nos tro nome. Devono an cora ve de rne uno abb as ta nza coraggioso da entrare nelle nos tre fo reste. Codardi. Ravnos: I Figli e le Figlie di Caino che vagano per le strade battute tra le città farebbero bene a tenersi sui se ntieri. H o se ntito dire che le terre selvagge possono essere pericolose. Tremere: Sos tengono d i conoscere la magia nasco sta nel sa ngue? Ah! Lasciate che vengano a cercarmi, gli mostrerò che la vera magia si trova nello spirito che è dentro di me, non nell 'icore che scorre sotto la pelle. Ventrue: Cos truiscono le loro palizza te e le loro mura così alte per tenere lon tani i pericoli della selva. N on ho alcun interesse nel cuore morto di una città. Lupini: Ho udito i loro ululati, ma non me n e sono messo alla ricerca. G li spiriti mi hanno detto di non fa rlo.

LHIANNAN

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Il raja cappadoce ... scusate, il principe ... vi ha esiliato oltre le mura della sua città? Il suo destino è segnato. Entro tre notti sarà cadavere come quelli che tanto ama, e nessuno dei suoi poteri sulla morte lo salverà. Portatemi un mortale di cui non sentirete la mancanza e lasciate che ogni libro della sua biblioteca venga illuminato da questo simbolo. (/Ì\ olto tempo fa, una ragazza che fa lciava l'erba colpì

~TJ 1 un serpente a cinqu e teste. Il sa ngue la spru zzò ed

ella corse a casa a racco ntare de lla creatura miracolosa. Gli abitanti del luogo eressero un tempio in quel punto, ma quando fecero ritorno trovaro no la ragazza che stava morendo per colpa del sa ngue avvelenato. I Nagaraja narrano ques ta storia a chiunque incontrino, insieme all'ovvia lezione. La morte scorre nel sangue. Il potere deriva dagli infe ri. Duemila anni fa, una fazione separatista dei manipolatori del volere himalayani reincarnati imparò a fondere i loro spiriti e i loro corpi con le energie degli Inferi. Con l'aiuto di un anziano negromante egizio, padroneggiarono la magia necrotica, rifo rgiandosi come feroci guerrieri e stregoni non morti dall'immenso potere. Percorrendo le profondità degli oscuri reami sotterranei, scoprirono una grande città devastata dalle tempes te dei morti, un luogo che riconobbero come il mandala dell' apocalisse. Le biblioteche in rovina della città ne rivelarono il nome: Enoch. Tuttavia, per qu anto fossero potenti, l'illuminazion e sfu ggì agli Idran ; peggio ancora, i loro nemici tra i C lan d i Caino studiarono più a fo ndo la neg romanzia. A ogni notte che passava, la situazione del culto all'interno della Prima Ne ero poli si faceva più traballante. Desiderando una linea d i sa ngue che li se rvisse e che proteggesse una città che ritenevano sacra, gli Idran estrassero la non morte dal sangue dei loro nemici, trasmettendo l'illuminazione che cercavano a un gruppo di supplicanti vo lontari. Non riu scirono mai a trovare la sacrali tà , ma trovarono il potere. Una delle più antiche linee di sangue, i Divoratori di Carne res tano gli indiscussi maestri della negromanzia nelle terre a est dell'Indo, usando questo peculiare vantaggio per trattare con gli altri Clan. Da tempo cercano di ricavarsi un posto in mezzo ai canuti antichi, anche mentre la loro maled izione e la natura isolata li aliena

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dall 'alta società. Anche quei poc hi che non fanno la guard ia alla Prima Necropoli mantengo no il segreto della linea d i sangue, rimanendo prima di tutto dei sopravviss uti. Cosmopoliti nei loro accordi ma zelanti nell 'a tteggiamento , i Divoratori di Carne pe rcorrono la

nuova Via della Se ta, inviando i loro neonati in cerca · di alleati, riso rse e del sapere di N oci, mentre i loro aii'ziani esaminano i segre ti di Enoch. I N agaraja trattano i Clan come clien ti, e cercano di provare la miriade di esperienze del mondo dei vivi, anche solo per cogliere il contorto ciclo della vita e della morte, e le strane no tti in cui si ritrovano. Soprannomi: Divoratori di Carne Aspetto: I N agaraja possono avere q ualsiasi origine, essendo sostanzialmente dei maghi mortali rinati come una linea di sangue. H anno file di denti appuntiti e irregolari. Qu ando il tocco della morte lascia il loro co rpo, diventano pallidi e cinerei. Rifugi: A parte i bas tioni di Enoch nelle profondità degli Inferi, i Nagaraja preferiscono viaggiare, res tando vicini alle discariche dei rifiuti dei mace llai, agli ossari e ai reietti (d i cui non si se ntirà la mancanza). Asce ti dura nte la loro es istenza mortale, i Nagaraja hanno mantenu to q ues ti tratti anche nell'immortalità. Background: I Nagaraja anziani sono natii del territorio de ll 'Himalaya, ma il culto ha iniziato ad A bbracciare candida ti prove nienti da tu tte le parti del mondo conosciu to, in particolare dall'Egitto e dal Levante. M an tengono, inoltre, A lleati e Seguaci tra gli Idran mortali, avendo da tempo schiavizzato ne il culto . Difat ti, i cand idati a dive ntare Divoratori di Carne vengono spesso scelti tra i membri del culto. La debolezza della linea di sangue di solito imped isce di avere un Gregge sos tenibile senza degli Allea ti disposti a compensare fo rnendo soggetti sacrificabili. La vitae che usarono per trasmettere magicamente la maledizione de l vampirismo era potente; anche in qu este notti, i N agaraja spesso possiedono una bassa Generazione. Creazione del Personaggio: I Nagaraja valorizzano come primari l'alta Volontà e gli Attributi Mentali. Gli Attributi Fisici sono sempre secondi: sono spesso guerrieri della morte oltre che maghi. Tutti possiedono Medicina e Occulto, con Mischia anch'essa molto diffusa. La loro debolezza fa sì che raramente percorrano il Sentiero dell'Umanità, ma l'ancora esistente fede del loro culto si lega fac ilmente a una versione corrotta della Via del Devaraja. Una piccola parte di loro si è addirittura convertita al Sentiero del Paradosso. Di solito prendono come principale la Via Vitrea della Necromanzia (da loro istitu ita), imparando la Via delle Ceneri come secondaria.

Discipline della Linea di Sangue: Auspex, Dominazione, N ecromanzia Debolezza: Come ipreta del mito, i Divoratori di Carne devono consumare carne cruda fresca pe r mantenere le proprie fo rze, marchiandoli come intoccabili e impedendogli di sosten tarsi senza uccidere . La carne deve essere presa da un essere umano ancora vivo o da un cadavere fresco. Subiscono i Dife tti Morso Irregolare e Mangiacarne (vedi rispettivamente p. 42 1 e 422) senza alcuna compe nsazione. I Nagaraja hanno file di denti affilati che non possono ritrarre, ma infliggono+ 2 dadi di danno quando mordono in combattimento. Organizzazione: A ll 'interno del loro culto rise rva to, i Nagaraja si organizzano in discepoli Shravalw (''ascoltatori") e men tori Acarya ("esemplari") . I d iscepoli sono spesso maghi vecchi di decenni o di secoli, priva ti del loro potere magico a ca usa dell'Abbraccio ma che ancora possiedono un'insuperab ile co nosce nza della negromanzia. Gli Shravalw hanno il compito di esplorare il mondo alla ricerca di segni della Ge h enn a , rec upe rand o risorse da lle terre vive oltre il Suda rio e cercando i tomi noddisti per riempire le bibliotec he di Enoch . Gli Acarya comandano il culto e la linea di sa ngue, invia ndo i n eon ati in missione per distruggere la loro Umanità superstite e abbracciare il mandato d ivino de lla linea di sangue.

STEREOTKPK Cappadoci: Noi siamo i signori della morte, e loro non sono che bambini che giocano. Il loro Abbracciare i giovani non fa che dimostrarlo. D anava: I nostri rivali ne lla guerra per il dominio magico, ma n oi giungiamo in luoghi che loro non riescono neppure a immaginare. Ravnos: I cap i e la feccia di queste terre. Sono parimenti popolani e nobili. Salubri: Ci definiscono abomini e distruttori, ma i loro occhi sono ciechi dinanzi al loro fato. Un peccato; il loro deside rio di guidare le vacche è assolutamente puro. Setiti: Abbatteteli da lontano, altrimenti si corre il risch io che riconoscano le loro squame sulla nostra pelle e cerchino d i conficcare i loro uncini nella nostra tenera carne. Tremere: Manipolatori de l volere che si sono votati alla non morte? Allora siamo spiriti affini.

NAGARAJA

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Continuate a scavare, sciocchi. Continuate a spingervi in lu°'