Radio-Schach: Leichtfaßliches Lehrbuch für Funkhörer. Mit Schachspiel [Reprint 2020 ed.] 9783111637563, 9783111255088


180 64 7MB

German Pages 69 [76] Year 1926

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD PDF FILE

Table of contents :
Vorwort
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
1. Vortrag. Das Schachbrett und die Figuren
2. Vortrag. Die Zugregeln
3. Vortrag. Fortsetzung der Zugregeln
4. Vortrag, a) Zweck des Spiels (Matt, Patt, Eemis)
5. Vortrag. Fesselung, Deckung, Opfer, Einstellen, Austausch, Wert der Steine
6. Vortrag. Doppel-, Frei- und sonstige Bauern, Gabel, Tempoverlust
7. Vortrag. Eigentliches Spiel; Probepartien
8. Vortrag. Die Eröffnung
9. Vortrag. Das Mittelspiel
10. Vortrag. Das Endspiel
11. Vortrag. Endspiele und Eröffnungsfehler
12. Vortrag. Das angenommene Königsgambit. — Muziogambit
13. Vortrag. Das abgelehnte Königsgambit
14. Vortrag. Offene und geschlossene Spiele. Ein Damengambit
15. Vortrag. Die italienische Partie
16. Vortrag. Die französische und sizilianische Partie
Anhang
Schlusswort
Recommend Papers

Radio-Schach: Leichtfaßliches Lehrbuch für Funkhörer. Mit Schachspiel [Reprint 2020 ed.]
 9783111637563, 9783111255088

  • 0 0 0
  • Like this paper and download? You can publish your own PDF file online for free in a few minutes! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

RADIO-SCHACH Leichtfaßliches

Lehrbuch

für F u n k h ö r e r von

Edm. Nebermann Schachfunkleiter

Mit

Schachspiel

Berlin

W a l t e r

de

und

Leipzig

O r u y t e r

&

Co.

vormals G. J . Göschen'sche Verlagshandlung • J . Guttentag, Verlagsbuchhandlung • Georg Reimer • Karl J. Trübner • Veit & Comp. 19 26

Alle Rechte, insbesondere das der Übersetzung in fremde Sprachen, vorbehalten.

Druck TOD Metzger & Wittig in Leipzig.

Der

Berliner

Schachgesellschaft (gegr. 1827)

zur ihres

h u n d e r t s t e n W i e d er k e h r Gründungsjahres

gewidmet

Vorwort. Nicht der Gedanke, wieder ein neues „Schachlehrbuch" auf den Markt zu bringen, hat zur Herausgabe des vorliegenden Werkchens geführt, es verdankt sein Erscheinen vielmehr den vom Verfasser in 1 1 / 2 Jahren als Vortragender am Berliner Rundfunksender gesammelten Erfahrungen. Der mit voller Absicht gewählte Titel „ R a d i o S c h a c h " läßt erraten, daß etwas wirklich Neues geboten werden soll. Alle bisherigen Schachlehrbücher, auch die vortrefflichsten, litten unter dem Nachteil, daß der Schüler sie nur an Hand eines Schach-,,Brettes" und infolgedessen fast nur zu Hause benutzen konnte. Gleich wie man jetzt die Radiowellen überall empfangen kann, wo man einen geeigneten Apparat zur Verfügung hat, kann man nun auch überall, wo man gerade Zeit und Lust dazu hat, Schach lernen, wenn man unser „Radio-Schach" bei sich führt, d e n n L e h r b u c h u n d S p i e l s i n d in e i n e r H a n d vereinigt. Das Werkchen ist ganz besonders gemeinverständlich gehalten, weil es sich nicht anmaßt, jeden Leser zum Schachspieler 1. Klasse zu machen, sondern ihn

VI

Vorwort.

nur so weit vorbilden will, daß er so schnell als möglich die Regeln des Spieles beherrscht und mit Verständnis sich in die vorzüglichen Werke der höheren Schachliteratur vertiefen kann, deren Interessentenkreis dadurch nach Verdienst erweitert wird. Nicht nur dem Schachschüler, sondern auch dem Schachlehrer will das Büchlein dienen, überhebt es letzteren doch der Mühe, sich erst selbst Vortragskurse zusammenstellen zu müssen. Der Inhalt ist in Form und Reihenfolge der Vorträge geordnet, wie sie der Verfasser am Berliner Rundfunksender gehalten hat und zurzeit am Deutschlandsender „Deutsche Welle 1300" hält. B e r l i n , im Sommer 1926. Edm. Nebermann.

Inhaltsverzeichnis. Allgemeines 1. V o r t r a g . Das Schachbrett und die Figuren . . . 2. V o r t r a g . Die Zugregeln Der Turm Der Läufer 1. Gedächtnisübung 3. V o r t r a g . Fortsetzung der Zugregeln Die Dame Der König Der Springer Die Bauern 2. Gedächtnisübung 4. V o r t r a g , a) Zweck des Spiels (Matt, Patt, Eemis) . b) Partieniederschrift, Rochade 3. Gedächtnisübung 5. V o r t r a g . Fesselung, Deckung, Opfer, Einstellen, Austausch, Wert der Steine 4. Gedächtnisübung 6. V o r t r a g . Doppel-, Frei- und sonstige Bauern, Gabel, Tempoverlust 5. Gedächtnisübung 7. V o r t r a g . Eigentliches Spiel; Probepartien . . . 6. Gedächtnisübung 8. V o r t r a g . Die Eröffnung 7. Gedächtnisübung 9. V o r t r a g . Das Mittelspiel 8. Gedächtnisübung

Seite

1 3 6 7 8 8 8 9 9 10 12 13 13 16 18

18 22 22 25 26 28 28 32 32 36

VIII

Inhaltsverzeichnis. Seite

10. V o r t r a g . Das Endspiel 9. Gedächtnisübung. 11. V o r t r a g . Endspiele und Eröffnungsfehler . . . . 10. Gedächtnisübung 12. V o r t r a g . Das angenommene Königsgambit. — Muziogambit . 11. Gedächtnisübung 13. V o r t r a g . Das abgelehnte Königsgambit . . . . 12. Gedächtnisübung 14. V o r t r a g . Offene und geschlossene Spiele. Ein Damengambit 13. Gedächtnisübung 15. V o r t r a g . Die italienische Partie 14. Gedächtnisübung 16. V o r t r a g . Die französische und sizilianische Partie Anhang A. Offene Spiele Ablehnungen des Königsgambits B. Geschlossene Spiele Lösungen der Endspiele Schlußwort

36 40 40 43 43 46 46 49 49 53 53 55 56 59 59 59 60 60 62

Allgemeines. So mancher angehende Schachfreund, der durch Selbstunterricht in die Geheimnisse dieses schönsten aller Spiele einzudringen trachtete, gab den Versuch wieder auf, weil er zufällig ein Lehrbuch in die Hand bekommen hatte, das ihm schon in der Einleitung weitschweifige Schachgeschichte oder gar tiefgründige Schach Weisheiten vorsetzte. Dadurch kam bei ihm die Befürchtung auf, das Schach sei für ihn viel zu schwer und er ließ sich vom Weiterstudium abschrecken. Dabei spielte auch noch ein zweiter Umstand mit. Nach angestrengter körperlicher oder geistiger Tages-Berufsarbeit verspürt so mancher wenig Lust, sich nur eines Spieles wegen noch abends über Buch und Schachbrett zu beugen. Ja, wenn man das im Laufe des Tages haben könnte ! Man weiß oft nicht, wie man auf langer Straßenbahnoder Eisenbahnfahrt, in Warteräumen oder sonstwo die Langeweile bekämpfen soll, da wäre ein handliches Büchlein, verbunden mit einem bequemen Taschenschachspiel, ein Retter. Das soll unser „ R a d i o s c h a c h " sein. Wo man gerade Zeit und Muße hat (sei es auf der Fahrt, im Lokal, im Freien, im Boot, in der Arbeitspause), nimmt man diese „Schachfibel" zur Hand und lernt tatsächlich „spielend" Schach. Der in den ungezählten Zuschriften der Schachfunkhörer immer wiederkehrende Wunsch, das Schachspiel schnell zu lernen, gab Veranlassung, in diesem Werkchen nur d a s Rüstzeug zu bieten, mit dem jeder Schachunkundige Rndio-Sclincb.

1

Allgemeines.

2

sich leicht so weit selbst fortbilden kann, um mit gutem Recht von sich sagen zu dürfen: „Ich kann Schach spielen." Noch ein Wort gegen die unzutreffende Auffassung, das Schach sei überhaupt viel zu schwierig zu erlernen. Es ist bestimmt nicht schwerer, sondern leichter als irgendeine Kunst (Musik, Malen) oder eine fremde Sprache sich durch Lernen anzueignen, sofern nur ein klein wenig Lust und Liebe zur Sache vorhanden ist. Wie der Appetit beim Essen, kommt die Freude am Schach beim Spielen und mit Recht kann man jedem Schachjünger das bekannte Wort entgegenrufen: „Per aspera ad astra" oder frei variiert: „Durch die Schachfibel zur Schachbibel."

1. V o r t r a g .

Das Schachbrett und die Figuren. Davon, daß der vollkommene Schachspieler weder B r e t t noch Figuren zum Spiel braucht, wird in einem späteren Vortrag gesprochen werden, dem Anfänger sei auf jeden Fall dringend empfohlen, sich von Anfang an eine eingehende Beherrschung des Brettes anzueignen, die ihm in der Praxis von größtem Nutzen sein wird. Das Schach wird gespielt auf dem ziemlich allgemein bekannten „Damebrett", welches aus 64 kleinen Quadraten, die man „ F e l d e r " nennt, besteht. Diese Felder sind — eigentlich nur der Läufer wegen — in zwei verschiedenen Farben, meist weiß und schwarz, gehalten, so daß 32 helle und 32 dunkle Felder vorhanden sind. Um nun erklären zu können, was auf diesen Feldern vor sich gehen soll, ist es notwendig, jedes einzelne mit einer nicht mißzuverstehenden Bezeichnung nennen zu können. Sich hierzu, wie es j a naheliegt, der Zahlen von 1—64 zu bedienen, ist nicht zweckmäßig, viel einfacher geschieht dies in einer Weise, die Altmeister M e t g e r recht zutreffend „Koordinatensystem" nennt und die im internationalen Schach fast allgemein eingeführt ist. Nur England und zum Teil Frankreich bedienen sich noch einer anderen, aber viel umständlicheren Felderbezeichnung. Die allgemein übliche Form erinnert an die bekannte geographische Bestimmung eines Ortes auf der Landkarte nach den dort eingezeichneten Längen- und Breitengraden. Die 64 Felder des Schachbrettes bilden 1*

4

1. Vortrag.

8 senkrechte und 8 wagerechte Reihen, von denen die ersteren mit den Buchstaben von a bis h, die letzteren mit den Zahlen von 1 bis 8 gekennzeichnet werden. Anfänger, deren Brett diese Bezeichnungen nicht schon aufweist, tun gut, solche selbst nach folgender Anleitung anzubringen. Man legt das Brett so vor sich hin, daß man zur rechten Hand ein weißes, zur linken also ein schwarzes Eckfeld hat und erinnere sich dabei stets an die 1. M e r k r e g e l : So muß das Brett vor jedem Spielanfang liegen, links ein schwarzes Eckfeld. Nun schreibt man auf den Rand n e b e n das linke schwarze Eckfeld die Zahl 1, u n t e r dieses Feld den Buchstaben a ; fährt dann nach 1. oben hin fort bis 8, nach « q n p e j 3 q rechts bis h. Zur Erleichterung für den gegenüberü H II HP sitzenden Spieler versieht üf g§ g7 M man die beiden anderen ®s c6 ¡¡t h5 m M. ¡ p if tt M gj ü f b3 § f üt ¡¡§ 18 HS m M w

Brettränder so mit den Zahlen und Buchstaben, wie durch Abb. 1 veranschaulicht. Auf jedem Feld schneidet sich nun eine bestimmte Buchstaben- und Zahlenreihe, so daß nichts einfacher ist, a b c d e f g b als ein beliebiges Feld einwandfrei zu bezeichnen. Nebenstehende Abb. 1 zeigt das leere so vorbereitete Schachbrett mit einigen als Beispiel dienenden Felderbezeichnungen.

¡¡§



Es wird nun jedem Anfänger ein Leichtes sein, auf seinem Brett irgendein genanntes Feld, etwa c2, e7, a5, g3 usw., schnellstens aufzufinden. Um diese wichtige Brettbeherrschung recht zu fördern, scließen wir jeden Vortrag vom 2. an mit einer

5

Das Schachbrett und die Figuren.

kleinen Gedächtnisübung, die gewissenhaft auszuführen kein Lernender unterlassen sollte. Es sei hier das Witzwort gestattet, daß der wirklich sichere Schachspieler das Brett nicht vorm, sondern im Kopf haben muß. Aus diesem Grunde bringe man Zahlen und Buchstaben am Rande so an, daß sie, wenn man das Brett beherrscht, wieder entfernt werden können. Nachdem über das Brett das Nötige gesagt und vom Schüler wohl auch verstanden worden ist, wenden wir uns zu den Figuren, die in der Anzahl von 32 erforderlich sind und in 2 gleich starke Heerlager von je 16 weißen und 16 schwarzen Figuren oder Steinen zerfallen. Diese werden wie folgt bezeichnet und bildlich dargestellt. Jeder Spieler führt: Einen König

m

Eine Königin oder Dame Zwei Läufer Zwei Springer

¿ü

¿S

Zwei Türme

I

S

Acht Bauern

i

•m Jt jfc * I

4 I i

Für völlig Schachunkundige sei bemerkt, daß die auf dem Kopf mit einem Kreuz gearbeitete Figur gewöhnlich den König vorstellt. Die Aufstellung der Figuren findet nach folgender Ordnung s t a t t : Nachdem das Brett gemäß Merkregel 1 richtig liegt, stellt man auf Feld a l und h l je einen weißen Turm daneben, also auf bl und gl je einen w. Springer, wieder daneben auf c l und f l je einen w. Läufer, dann den w. König auf el und die Dame auf dl. Man denke hierbei an die

6

2. Vortrag.

2. M e r k r e g e l : Die Königin liebt ihre Farbe, deshalb erhält die weiße ihren Platz auf dl, die schwarze 2 auf d8. Vor jede weiße Haupt1 * II figur kommt ein weißer Bauer zu steten, also auf k m k i kÜ Feld a2, b2, c2 bis h2. ¡¡§ Die schwarten Steine werden in genau derselben M Ordnung gegenüber auf III H Ü ¡¡¡t der 8. und 7. Reihe aufI U P gestellt. Diese GrundV üü a WH* 4 Ü stellung präge man sich 4 gut ein, wir bringen sie £ I s £ £ in nebenstehender Abd e ( bildung 2.



2. V o r t r a g .

Die Zugregeln. Wir kommen nun zu den eigentlichen Spielregeln, d. h. wir wollen erklären, wie die einzelnen Figuren auf dem Schachbrett bewegt — „gezogen" — werden. Hierbei gehen wir nun nicht von der Grundstellung aus, weil in dieser nur die Springer und die Bauern, nicht aber irgendeine andere Figur bewegt werden kann. Wir nehmen uns daher das leere Brett vor und üben nur mit der zur Besprechung stehenden Figur, die wir möglichst in die Brettmitte, also etwa auf e4, stellen, da sie von hier aus offenbar den größten Wirkungskreis haben muß. Die Zugregeln gelten sowohl für Weiß als für Schwarz, wir benutzen für unsere Erklärungen immer einen weißen Stein. Naturgemäß beginnen wir mit der Figur, deren Gangart am leichtesten zu erlernen ist, dem Turm, wobei gleich aufmerksam gemacht sei auf die

Die Zugregeln.

7

3. M e r k r e g e l : Sämtliche Hauytfiguren (nicht aber die Bauern) dürfen — entsprechend ihrer Gangart — vorwärts, rückwärts oder seitwätis ziehen, die Bauern nur vorwärts. Der Turm.

Die Züge des Turmes bewegen sich über das Schachbrett stets in gerader Richtung, so daß ein auf e4 stehender bei sonst vollständig leerem Brett 14 verschiedene 3.

4.

• • mm • •

a

b

e

d

e

f

g

h

¡¡n 01 81 11 Hü H 11 • IM• ¡¡¡•II a b e d e f g h

Felder betreten könnte, nämlich e5, e6, e7, e8, e3, e2, e l , d4, c4, b4, a4, f4, g4, h4. Diese an sich recht erhebliche Beweglichkeit des Turmes erleidet eine wesentliche Hemmung, sobald von den angeführten Feldern einige bereits besetzt sind, sei es von einer feindlichen Figur oder einer der eigenen Partei. Im letzteren Falle ist es wohl ohne weiteres verständlich, daß der Turm v o r diesem Felde haltmachen muß, während man einen „ F e i n d " , wie im ernsten Kampf des Lebens, dessen Abbild im kleinen das Schach ist, doch „beseitigen", d . h . hier „schlagen" darf. Der schlagende Stein setzt sich an die Stelle des geschlagenen, der aus dem Spiel genommen wird. Nebenstehende Abb. 3

8

3. Vortrag.

und 4 veranschaulichen die Bewegungsmöglichkeiten des ungehemmten bzw. des gehemmten Turmes, indem das Zeichen O andeutet, die Felder sind ihm ohne weiteres zugänglich, das Zeichen •, die Felder sind ihm verwehrt, während er bei dem Zeichen x eine Figur schlagen kann, also nur unter dieser Bedingung das betreffende Feld betreten darf. Hierbei ist zu beachten die 4. M e r k r e g e l : Schlagzwang besteht im Schach nicht, sein Schlagrecht kann jeder Spieler nach Belieben ausüben, solange es für ihn besteht, außer cn passant-Schlagen (siehe 3. Vortrag). Der Läufer. Ebenso einfach wie die Gangart des Turmes ist auch die des Läufers zu erklären und zu verstehen. Dessen Züge verlaufen über das Schachbrett immer in schräger Richtung, oder, wie der Deutsche so gern sagt, in „Diagonalen". Der nächste Vortrag bringt darüber Näheres, wir schließen den heutigen mit der obenerwähnten 1. G e d ä c h t n i s ü b u n g . Man. wende sich von dem vor sich liegenden Brett etwas ab und versuche, es sich zuerst leer vorzustellen, wobei man bemüht ist, links das schwarze Eckfeld a l im Geiste zu sehen. Dann denke man sich dieses Feld mit einem weißen, das diagonal gegenüberliegende h8 mit einem schwarzen Turm besetzt. Dieses Stellungsbild suche man sich wiederholt vorzustellen bis zur weiteren Übung. 3. V o r t r a g .

Fortsetzung der Zugregeln. Um die Züge des Läufers kennenzulernen, stellen wir einen weißen auf das Übungsfeld e4. Von hier aus darf er dann, wie in Abb. 5 dargestellt, die durch das

Fortsetzung der Zugregeln.

9

Zeichen „freie F a h r t " O markierten Felder ohne weiteres betreten, die m i t „ H a l t " • bezeichneten überhaupt nicht und die durch das 5. „Malzeichen" angekreuzten x Felder nur, indem er die dort stehende feindliche Figur „ s c h l ä g t " , sich also an deren Stelle setzt. E s ist hieraus ohne weiteres zu erkennen, daß ein Läufer n i c h t wie ein Turm auf alle 6 4 Felder des S c h a c h b r e t t s gelangen kann, sondern nur auf die H ä l f t e , nämlich die 32, welche die F a r b e seines Ursprungsfeldes aufweisen. Die Dame. Sobald dem Schachschüler die Bewegungen von Turm und Läufer klar geworden sind, kennt er auch schon die für die Dame oder Königin geltenden Zugregeln. D i e D a m e d a r f n ä m l i c h s o w o h l wie e i n T u r m , a l s a u c h wie e i n L ä u f e r z i e h e n , s i e v e r e i n i g t a l s o die K r a f t d i e s e r b e i d e n F i g u r e n in s i c h u n d w i r d d a d u r c h zur s t ä r k s t e n u n d w i c h t i g s t e n F i g u r des S p i e l s . Von einer weiteren Erklärung oder Darstellung der Damenzüge kann daher abgesehen werden. Der König. Schon die Bezeichnung des Schachs als „königliches S p i e l " l ä ß t vermuten, daß diese Figur von besonderer Bedeutung ist. Und in der T a t , um' Sein oder Nichtsein des Königs geht es bei jeder Schachpartie. Man achte aber auf folgende

10

3. Vortrag.

5. M e r k r e g e l : Der König ist unverletzlich, er darf wohl angegriffen, aber nicht geschlagen iverden, er selbst darf nur schlagen, wenn er nicht wiedergeschlagen werden kann. Seine Bewegungen sind sehr leicht zu merken, er darf nämlich jedes an sein Standfeld unmittelbar anstoßende — ziehend oder schlagend — betreten, sofern ihm dort keine Schlaggefahr droht. Der auf Feld c4 stehende König könnte also bei sonst völlig leerem Brett acht anliegende freie Felder beherrschen, während Abb. 6 veranschaulicht, wie seine Bewegungsmöglichkeit eingeschränkt sein kann. Die Felder d5 und f5 sind ihm deshalb verwehrt, weil er dort von einer feindlichen Figur (Turm oder Läufer) geschlagen werden könnte. Von der Regel, nur immer ein Feld weiterziehen zu dürfen, abzuweichen, ist dem König nur in einem Falle gestattet, bei der Rochade, über die in einem späteren Vortrage gesprochen wird. Wir beschäftigen uns jetzt mit der Figur, die eigentümlicherweise dem Anfänger gewöhnlich die meisten Schwierigkeiten macht, obgleich er ihre Bewegungen mitunter längst bei einer anderen Gelegenheit kennengelernt hat, nämlich bei den sog. „Rösselsprüngen" in Zeitschriften. Die Lösungen dieser Aufgaben sind nichts anderes als die Züge unseres Springers. Wie schon ihr Name ausdrückt, zieht diese Figur nicht, sondern sie „springt" auf dem Schachbrett

11

F o r t s e t z u n g der Zugregeiii.

umher, wobei sie das Recht hat, andere Steine — der eigenen oder der feindlichen Partei — einfach zu überhüpfen. Versuchen wir nun, so einen Springer von unserem bewährten Ubungsfeld e4 aus ,,in Freiheit", also bei sonst leerem Brett, zu dressieren, so stehen ihm wie dem König 8 Felder offen, aber keines von denen, die jener betreten darf, diese muß er vielmehr unbedingt überspringen und kann sich nur auf eines der daran anstoßenden niederlassen, das eine a n d e r e Farbe als sein g e g e n w ä r t i g e s S t a n d f e l d zeigt. Daraus ergibt sich die 6. M e r k r e g e l : Springer müssen bei jedem Zuge die Farbe ihres Feldes wechseln, von Weiß auf Schwarz und umgekehrt. Natürlich kann der Springer wie die anderen Figuren in seinen Zugmöglichkeiten beschränkt sein, wie in Abb. 7 gezeigt ist. Die eigentümliche Gangart des Springers ermöglicht es, diese Figur so über alle 64 Schachbrettfelder zu 7.

8. 39 42 9 M ' ¡ Ü 27 ü 10 47 40 43 ü 57 « 51 41 3S 25 m 4 9 » 59 ¡Ü Üf 11 64. 17 ^ 5 88 53 37 I i 45 2 * * ' f ü 29 60 4 55 J2 21 m 63 ¡¡§31 im* 19 A« 23 H 33 g § Ü1 30 35 Hü 15 32 3 22 13 ;

führen, daß jedes nur einmal berührt wird. Von solchen „Rösselsprüngen" gibt es eine große Anzahl, ein Beispiel zeigt Abb. 8. Es schadet gar nichts, wenn der Schach-

12

4. Vortrag.

schüler hin und wieder verschiedene solcher Springerführungen auf dem Brett übt, da eine gute Springerhandhabung in der Schachpartie oft von großem Nutzen ist. Zum Schluß erklären wir nun noch die Bewegung der Bauern.

Nach Merkregel 3 darf der Bauer nur v o r w ä r t s ziehen, und zwar immer nur geradeaus (also in Turmrichtung) ein Feld weiter, mit Ausnahme im ersten Zuge, bei dem er berechtigt ist, gleich 2 Felder weit vorzurücken. Der auf a2 stehende Bauer kann also im 1. Zuge sowohl nach a3 als auch nach a4 gezogen werden, später immer nur ein Feld weiter. Findet er auf seinem Zugwege Hemmung durch einen feindlichen Stein, so ist seinem Vorrücken zunächst ein Ziel gesetzt, denn dieses Hindernis kann er nicht durch „Schlagen" beseitigen. S c h l a g r e c h t hat der Bauer nämlich nur in s c h r ä g e r Richtung (also wie ein Läufer), aber immer nur ein Feld weit. Er könnte somit von a2 aus nach b3, von a3 aus nach b4 einen feindlichen Stein schlagen. Jeder Bauer, den sein'Führer ziehend oder schlagend bis zur gegnerischen Offiziersreihe durchgebracht hat, kann dort in einen beliebigen Offizier seiner Partei umgewandelt werden, die auf diese Weise mehr als 2 Hauptfiguren einer Gattung haben kann. Natürlich wird in den meisten Fällen die stärkste Figur — die Dame —• bei der Umwandlung gewählt werden, obgleich dies mitunter, wie später gezeigt wird, ein Fehler sein kann. Zu erwähnen bleibt noch das Schlagen der Bauern im Vorbeigehen (en passant). H a t z. B. Weiß seinen Bauer der g-Reihe bereits bis g5 vorgebracht, so ist ja Schwarz an sich berechtigt, seinen Bauer h7 im ersten Zuge nach h5 zu ziehen. Dadurch wäre aber gewissermaßen der Bauer g5 um sein Schlagrecht nach h6 be-

a) Zweck des Spiels (Matt, Patt, Remis).

13

trogen, dieses darf er nun in solchem Falle doch ausüben, geradeso, als ob der schwarze Bauer nur nach h6 gezogen worden wäre. Das gleiche Recht hat natürlich jeder weiße Bauer, der bis zur f ü n f t e n , und jeder schwarze, der bis zur v i e r t e n Reihe vorgedrungen ist, sobald sich ein feindlicher Bauer im 1. Zuge mit einem Doppelschritt u n m i t t e l b a r n e b e n ihn stellt. Das „Schlagen im Vorbeigehen" muß dann aber als sofortige Antwort geschehen, nicht erst in einem späteren Zuge. Damit sind die Zugregeln sämtlich erklärt und wir schließen den Vortrag mit der 2. G e d ä c h t n i s ü b u n g . Bei diesen Übungen vermeide man es unbedingt, Brett u n d Figuren zu Hilfe zu nehmen, nur wer sich durchaus nicht die gegebene Stellung vorzustellen vermag, soll hin und wieder auf das Brett sehen, aber nicht die Figuren aufstellen. Von der vorigen Übung her steht auf a l ein weißer, auf h8 ein schwarzer Turm, dazu denke man sich nun noch auf h l die weiße, auf a8 die schwarze Dame stehen und versuche, diese Stellung in Gedanken festzuhalten, damit wir in der nächsten Übung zu einfachen Bewegungen übergehen können. 4. V o r t r a g .

a) Zweck des Spiels (Matt, Patt, Remis). Der Zweck einer Schachpartie besteht darin, den Gegner wie bei irgendeinem anderen Spiel zu besiegen, indem man dessen König „schachmatt" setzt. Matt ist ein König, wenn er sowohl auf seinem derzeitigen Standfeld, als auch auf jedem anderen, das er betreten würde, von gegnerischen Figuren geschlagen werden könnte. Folgende Stellung zeigt ein „Schachmatt". Weiß: König d3, Turm h5 und Springer d8; Schwarz:

14

4. Vortrag.

König d5, Turm d6. Weiß droht, den schwarzen König mit dem Turm zu schlagen, versuchte er, nach c6 oder e6 zu entweichen, könnte er dort vom Springer, und wenn er nach c4, d4 oder e4 ziehen würde, vom weißen König geschlagen werden. Schwarz ist schachmatt, hat also die Partie verloren. Zu beachten ist folgende 7. M e r k r e g e l : Greift man den feindlichen König direkt an, droht also, ihn zu schlagen, ist man verpflichtet, den Gegner durch den Zuruf ,,Schach" auf die Gefahr aufmerksam zu machen, das Schachgebot muß unbedingt beachtet und der König sofort aus der Gefahr entfernt werden, sofern keine Deckung (vgl. 5. Vortrag) möglich ist.

Nicht selten kommt es vor, besonders bei etwas hastigem Spiel und wenn eine Partei ein erhebliches Figurenübergewicht besitzt, daß des Gegners Figuren so eingeengt und gehemmt sind, daß keine von ihnen mehr gezogen werden kann — auch der König nicht —, ohne daß diesem aber mit dem letzten Zuge ,,Schach" geboten wurde; damit ist die Partie zwar auch beendet, aber nicht, wie gewollt, mit einem Siege, denn der betreffende König ist ja nicht „Matt", sondern, wie es in solchem Falle heißt, „ P a t t " . Solcher Partieschluß gilt und zählt nur als „Unentschieden", ebenso wie dieses selbst, das im allgemeinen „Remis" genannt wird. Remis oder unentschieden — neuerdings wird dafür auch der Ausdruck „Schlicht" angewandt — ist eine Partie, sobald beide Spieler nur noch über so geringes Figurenmaterial verfügen, daß es ausgeschlossen ist, damit ein „Matt" des feindlichen Königs zu e r z w i n g e n . Dieser Fall liegt stets vor, wenn beide Spieler nur noch den König auf dem Brett haben, ferner wenn dem alleinigen feindlichen König nur König und ein Läufer oder König und ein Springer entgegengestellt

a) Zweck des Spiels (Matt, Patt, Remis).

15

werden kann, auch König und zwei Springer können ein Matt nicht erzwingen. Wohl aber vermag dies König mit zwei Läufern oder mit Läufer und Springer, außerdem König und ein Turm und selbstverständlich König und Dame. In den vier letztgenannten Fällen muß das Matt aber in 9. spätestens 50 Zügen gegeben werden, andernfalls 8 die Partie als remis gilt. Unentschieden ist eine Partie ferner nach Über- 6 einkunft, sowie auch dann, 5 wenn beide Gegner drei- 4 mal hintereinander dieselben Züge ausführen, so- " wie im Falle des sog. ewi- 2 gen Schachs. Zu letzterem 1 wird sich ein Spieler dann entschließen, wenn er soa b c d e f g l i fort mattgesetzt würde, sobald er einen anderen Zug wagen würde, als das dauernde Schachgebot. Abb. 9 zeigt eine solche kritische Stellung. Weiß würde die Partie leicht gewinnen, wenn nicht Schwarz sofort mit einem der beiden Türme matt zu setzen drohte. Deshalb ist Weiß gezwungen, den einzigen Ausweg zu wählen, Schach auf h5 zu bieten, Schwarz muß mit dem König nach g8 ziehen, worauf Schach auf e8 folgt, der König muß nach h7 ausweichen und so ist die Partie remis durch ewiges Schach. Ein den Anfänger gewöhnlich recht verblüffender Partieschluß ist das sog. „erstickte Matt". Es wird mit einem Springer gegeben und könnte aus folgender Stellung entstehen. W e i ß : K g l , Dg2, T f l , Se5, Ld4; a2, U , c3, f2, g3, h2. S c h w a r z : Kg8, Dd8, Ta8 und f8, Lb6, a6, b5, c4, g7, h7.

16

4. Vortrag.

Weiß hat die Qualität (vgl. 5. Vortrag) weniger, ist aber am Zuge und spielt: 1.Ld4xb6 Dd8xb6 2. Dg2—d5f Kg8—h8 3. Se5—f7f Kh8—g8 4. Sf7—h6 (ein „Abzugs-Doppelschach" vgl. Merkregel 15) Kg8—h8 5. Ddö—g8f Tf8xg8 6. Sh6—f7 Matt.

b) Partieniederschrift, Rochade. Auch der Schachanfänger tut gut, sich recht bald mit der Aufzeichnung gespielter Partien vertraut zu machen, wodurch es ihm auch leichter wird, die hier gegebenen Erläuterungen zu verfolgen, sowie Partien, die er in Zeitungen veröffentlicht findet, nachzuspielen. Bei der Niederschrift oder Notation einer Partie kann man sich der vollständigen oder der abgekürzten bedienen. Auf letztere, die schon eine gewisse Spielsicherheit zur Voraussetzung hat, kommen wir später zurück. Bei der vollständigen Notation schreibt man einen Zug in der Weise nieder, daß man den Anfangsbuchstaben der zu bewegenden Figur, ihr Stand- und ihr Zukunftsfeld aufzeichnet. Die beiden Felder werden durch einen Strich (—) getrennt, wenn gezogen, durch ein Kreuz ( x ), wenn geschlagen wird. Bei Bauerzügen bleibt der Anfangsbuchstabe fort. Die Königin wird nicht als solche mit K, sondern stets als Dame mit D gekennzeichnet, K bedeutet König, TTurm, LLäufer, SSpringer. Die Zeichen für die Rochade oder den Wechsel sind 0—0 für die kurze, 0—0—0 für die lange. Erläuterung folgt sogleich. Ein einfaches Kreuz (f) hinter einem Zuge bedeutet „Schach", ein Doppelkreuz (=f=) „Schachmatt", nach einem guten Zuge setzt man ein !, nach einem schlechten oder gefährlichen ein ?, eine Tilde (~) an Stelle eines Zuges bedeutet, man kann an dieser Stelle

b) Partieniederschrift, R o c h a d e .

17

beliebig ziehen. Wandelt man einen Bauer in einen Offizier um, so wird dessen Anfangsbuchstabe hinter den letzten Zug gesetzt. Mitunter wird auch als Zeichen des Schlagens ein : hinter den Zug gesetzt, z.B. Sc3—e4:, es bedeutet dasselbe wie Sc3xe4. Die Rochade — der Wechsel — hat den Zweck, den in der Mitte des Brettes leicht allerlei Angriffen ausgesetzten König diesen Gefahren zu entziehen und die auf ihren Eckfeldern ziemlich wirkungslosen Türme in das Spiel zu bringen. Zur Rochade ist jeder Spieler in jeder Partie einmal berechtigt, sie stellt eine Ausnahme dar, indem zu ihrer Ausübung zwei Figuren gleichzeitig gezogen werden, während sonst bei jedem Zug nur ein Stein bewegt werden darf. Man rochiert, indem man seinen König n i c h t .nur um e i n Feld, sondern ausnahmsweise u m z w e i dem einen Turm nähert und diesen dann über den König hinweg an dessen andere Seite stellt. Mit dem Königsturm, also dem auf hl oder h8 stehenden, wird „kurz", mit dem Damenturm „lang" rochiert (0—0 oder 0—0—0). Ausgeführt darf die Rochade nur unter bestimmten Voraussetzungen werden, die sich der Schüler einprägen möge als 8. M e r k r e g e l : 1. Sämtliche zwischen König und rochierendem Turm liegenden Felder müssen frei sein {von eigenen oder feindlichen Steinen). 2. König und Turm müssen noch auf ihren Ursprungsfeldern stehen, sie dürfen also in der Partie noch nicht gezogen haben. 3. Der König darf nicht a) im ,,Schach" stehen, b) durch die Rochade in „Schach" geraten, c) auch dabei kein Feld überschreiten, auf dem er in ,,Schach" stehen würde; daß ihm in der Partie schon vorher einmal ,,Schach" geboten wurde, hindert die Rochade nicht, ebenso nicht der Umstand, daß der betreffende Turm etwa bedroht ist oder ein bedrohtes Feld überschreitet. Radio-Schach.

2

18

5. Vortrag.

Im Stellungsbild 10 scheinen beide Gegner lang und kurz rochieren zu können, dem ist aber nicht so. Weiß darf nur die lange, Schwarz nur die kurze Rochade ausführen (Weiß: K e l — c l , T a l — d l ; Schwarz: Ke8—g8,Th&—f8), warum, versuche der Schüler an Hand der Merkregel 8 selbst herauszufinden. 3. G e d ä c h t n i s ü b u n g . Nachdem man die in der vorigen Übung gegebene Stellung: Weiß D h l und Tal, Schwarz Da8 und Th8, sich wieder in Gedanken vorstellt, versuche man mit jeder Figur ihrer Gangart entsprechende Züge zu machen, z. B. Dhl—g2 oder f3 usw., natürlich immer ohne Brett und Steine zu Hilfe zu nehmen. Das durch jeden Zug veränderte Stellungsbild suche man jedesmal im Geiste klar zu „sehen" und übe erst dann ein neues. 5. V o r t r a g .

Fesselung, Deckung, Opfer, Einstellen, Austausch, Wert der Steine. Sind Steine so ungünstig postiert, daß durch ihren Wegzug der eigene König im,,Schach" stehen würde, was überhaupt nicht geschehen darf, oder daß dadurch eine wertvolle Figur seitens des Gegners geschlagen werden könnte, so sagt man, der betreffende Stein ist „gefesselt". Solche Fesselungen können sehr unangenehm sein, man hüte sich vor ihnen oder suche sie baldigst zu beseitigen.

Fesselung, Deckung, Opfer, Einstellen, Austausch usw.

19

Diagramm 11 zeigt verschiedene Fesselungen. Sd2 darf nicht ziehen, weil sonst Kel im „Schach" stehen würde durch Lb4, dieser ist scheinbar durch Ta4 gefesselt, weil letzterer nach Wegzug des Lb4 die Dg4 schlagen könnte, diese Fes- g seiung ist aber keine echte, denn wenn Lb4 X d2 gezogen würde, wird damit 6 * dem weißen König Schach 5 geboten, dem er sich erst 4 entziehen muß, entweder indem er den Ld2 schlägt oder nach f l zieht, die Fei- 2 der d l und e2 sind ihm j durch die schwarze Dame verwehrt. Nach diesem a b e d e f g h Königszuge hat Schwarz aber Zeit, seine gefährdete Dame in Sicherheit zu bringen. Eine echte Fesselung übt aber Ta4 auf den Bauer a6 aus, wenn dieser nämlich den Bauer b5 schlägt, so kann der weiße Turm den schwarzen auf a8 schlagen.

• §§m&m 1! i • 1

Ii i

m •Uli ifl| I i * SP KS SP Si



Wird man im gewöhnlichen Leben angegriffen, so sucht man sich zu „decken", im Schachspiel ebenfalls. In Stellung 11 greift Lb4 den Sd2 an, ausweichen kann dieser nicht, da er „gefesselt" ist, also suchen wir ihn zu „decken", indem wir die gefährliche Läuferlinie unterbrechen. Hierzu ist in erster Linie ein Bauer geeignet, der im allgemeinen (wie später erklärt wird) nicht den Wert eines Springers hat; in unserer Stellung Bauer c2, den wir nach c3 ziehen. Durch diesen guten Zug ist 1. Sd2 „gedeckt" und 2. Lb4 angegriffen, ja dieser scheint sogar verloren, denn Schwarz kann ihn, den „gefesselten" nicht wegziehen, weil Ta4 dann Dg4 schlagen würde. Schwarz rettet ihn aber doch, indem zunächst die Dame auf gl Schach bietet, welches Weiß sofort parieren muß, und dann 2*

20

5. Vortrag.

bringt sich der Läufer in Sicherheit. Das Schach auf Dgl könnte Weiß durch Zwischenstellen des Ld3 oder des Tf6 ,,decken", letzteres ist ganz offensichtlich stärker, greift doch der Turm die Dame sofort von f l aus an, der Läufer nicht. Daraus folgt die 9. M e r k r e g e l : Decke angegriffene Figuren möglichst durch einen Gegenangriff; enge den Gegner durch ,,echte Fesselungen" ein, suche aber selbst solchen zu entgehen oder sie bald unwirksam zu machen. Dem Schachanfänger wird es oft schwer, zu unterscheiden, ob sein Gegner soeben einen besonders guten oder schlechten Zug getan hat, weil er eine Figur so gezogen hat, daß man sie schlagen kann, ohne selbst auch einen Stein dabei zu verlieren, oder nur einen solchen geringeren Wertes. — In solchem Falle gilt es zu erkennen, ob der Gegner seine Figur „einstellt", d. h. unbeabsichtigt durch Versehen oder Unachtsamkeit preisgibt, oder sie „opfert". Dies tut er natürlich nur auf Grund eines wohlüberlegten und durchdachten Planes, etwa um den Weg zu einem schnellen und entscheidenden Angriff auf unseren König frei zu bekommen oder eine wertvollere als seine „geopferte" Figur von uns zu erbeuten. Der Versuchung, selbst „Opfer" zu bringen, soll der Anfänger lieber widerstehen, da solche zuweilen sogar bei Meistern, bei ihm aber fast immer inkorrekt sind. Er sehe vielmehr darauf, daß, wenn Schlagen nicht zu umgehen ist, möglichst immer ein „Austausch" gleichwertiger Steine erreicht wird, achte aber besonders darauf, keine Figur ungedeckt „einstehen" zu lassen. Bei sich bietender Schlaggelegenheit ist es von Wichtigkeit, schnell die gegenseitigen Werte der einzelnen Steine richtig einzuschätzen, wobei sich der Schüler etwa an folgende Reihenfolge halten kann.

Fesselung, Doclcung, Opfer, Einstellen, Austausch usw.

21

1. Der König kommt als S c h l a g o b j e k t überhaupt nicht in Frage. 2. Die Dame mit ihrer Turm- und Läufermacht ist zweifellos die wertvollste Figur des Spieles. 3. Der Turm rangiert im Werte gleich nach der Dame, man bezeichnet ihn deshalb auch Springer und Läufer gegenüber als die „Qualität". 4. Zwischen Springer und Läufer läßt sich ein i m m e r gültiger, einwandfreier Wertunterschied nicht machen. Zwar pflegte Großmeister Dr. T a r r a s c h den Läufer als die „kleine Qualität" zu bezeichnen, doch ist dies nur cum grano salis zu nehmen, denn es kommen in Endspielen sehr häufig Stellungen vor, die nur durch Besitz eines Springers, nicht aber eines Läufers gewonnen werden können, während natürlich auch der umgekehrte Fall nicht selten ist. Man handelt richtig, den Wert der beiden sog. „leichten" Figuren — Läufer und Springer — nur immer nach der gegebenen Stellung einzuschätzen, wozu man nach einiger Übung bald befähigt wird. Hier empfiehlt sich Beachtung der 10. M e r k r e g e l : Hat man erkannt, daß sein Gegner mit der einen leichten Figurenart besonders geschickt und icirkungsvoll umzugehen weiß, so bemühe man sich, solchen ,,Schachmaharadschah" seiner ,,Lieblingspuppe" möglichst bald zu berauben. Daß die bei Partieanfang nicht sehr mächtigen Bauern im Endspiel erhöhte Bedeutung und Wert erlangen, liegt auf der Hand, trägt doch jeder von ihnen den „Marschallstab im Tornister", indem er auf der gegnerischen Offiziersreihe selbst zum Offizier werden kann. Daß man bei dieser Umwandlung durchaus nicht immer die stärkste Figur — die Dame — wählen darf, war schon im 3. Vortrage gesagt und wird bewiesen durch folgendes Beispiel der

22

6. Vortrag 1 .

4. G e d ä c h t n i s ü b u n g . Man stelle sich die Position eines 3-zügigen Miniaturproblems des bekannten Aufgabenkomponisten R i e h . S t e i n w e g - B e r l i n vor: Weiß: Kd7, Bauer c 7 ; Schwarz: Ka8. Weiß soll und kann mit dem 3. Zuge matt setzen. Jeder Anfänger wird versuchen, mit 1. c7—c8D zu beginnen, Schwarz muß Ka8—a7 ziehen, Weiß setzt fort 2. Kd7—c6 und nun steht Schwarz zwar nicht im Schach, kann aber nicht ziehen, ist also „ p a t t " anstatt, wie gefordert, matt. Also muß die Lösung etwas anders sein; wir bringen sie in der nächsten Gedächtnisübung, bis dahin suche jeder Leser sie auf Grund des bei der Bauernbewegung Gelernten selbst herauszufinden, nehme aber nur im äußersten Notfall Brett und Figuren zu Hilfe. 6. V o r t r a g .

Doppel-, Frei- und sonstige Bauern, Gabel, Tempoverlust. Im allgemeinen sind ,,Doppel"-Bauern nicht von großem Wert, da sie sich, wie auch der Anfänger leicht erkennen wird, gegenseitig am Vorrücken hindern, angenehmer ist es schon, einen „Freibauern" zu besitzen, d. h. einen, der nicht mehr die — schräge — Schlaglinie eines feindlichen zu passieren braucht, besonders wenn er durch Figuren seiner Partei unterstützt (gedeckt) ist, ohne solche Deckung ist sein Wert schon geringer, da er leicht vom Gegner erbeutet werden kann. Er ist leider ein „vereinzelter" Bauer. Von Vorteil sind — weil sie sich gegenseitig decken — „verbundene" Bauern, wenig wertvoll, weil der Figurenentwicklung hinderlich, ist ein „rückständiger" Bauer, d. h. ein solcher, der noch gar nicht oder vielleicht erst ein Feld gezogen ist und bei weiterem Vorrücken sofort verloren gehen würde. Eine „Gabel" nennt man die Stellung, in der ein Bauer

Doppel-, Frei- u. sonstige Bauern, Gabel, Tempoverlust.

23

gleichzeitig zwei feindliche Figuren angreift, eine davon erobert er gewöhnlich; in folgender Stellung jedoch nicht. Weiß: K g l , Bauer c 4 ; Schwarz: K g 8 , Tb5, Ld5. Der weiße Bauer c4 droht mit „Gabel" beide schwarzen Figuren zu schlagen, Schwarz rettet aber beide, indem der Turm auf b l Schach 12. bietet, der K g l muß ziehen und dann bringt Schwarz 8 seinen Läufer in Sicher- _ heit. Derartige kleine Bei- ' spiele wollen Leser, denen 4 ¡ P 11 * I I 5 ¡ Ü infolge unserer Gedächtnis- 5 H I I 1 B i Übungen das „Blindspiel" 4 i ¡ ¡ § ¡¡§ j§ nicht schwer fällt, möglichst im Kopf verfolgen. Im Stellungsbild Num- 2 • ¡ ¡ J mer 12 sind die verschie- ] p denen B a u e r - „ A r t e n " dargestellt, es sind a5 und a6 a b c d e f g h sowie h3 und h5 „Doppel"Bauern, c4 ist ein „unterstützter" (vom Tc8), g6 ein „vereinzelter" Freibauer, d4, e5 und f4 sowie f5, e6 und d7 sind „verbundene" Bauern, der letztgenannte ein „rückständiger". Auch dem Schachanfänger wird es sehr bald einleuchtend erscheinen, daß man zur zielbewußten Durchführung der Partie nicht mit zwecklosen Figurenbewegungen Zeit verschwenden darf, insbesondere nicht Steine erst auf Umwegen auf ein Feld führen soll, das sie vielleicht in einem Zuge erreichen können. Von der Grundstellung ausgehend würde z. B . Weiß sehr ungeschickt in folgender Weise manövrieren. 1. S g l — h 3 , Sb8—c6 2. Sh3—g5, e7—e5 3. Sg5—f3, e5—e4, jetzt müßte Weiß, um nicht den Springer zu verlieren, ihn auf sein Ursprungsfeld g l zurückziehen, während Schwarz darauf d7—d5 zieht. Diese etwas krasse Darstellung, bei der Schwarz mit 4 Zügen bereits 3 Steine

• •

• • •

24

6. Vortrag.

entwickelt, Weiß dagegen genau genommen, überhaupt noch keinen Zug gemacht hat, zeigt, wie nachteilig solche „Tempoverluste" sein können, sie sind oft der Grund zum Verluste der Partie. Daraus ergibt sich eigentlich von selbst die 11. M e r k r e g e l : Vermeide Tempoverluste, hüte dich vor ,,Doppelbauern" und schwachen „vereinzelten", suche aber dem Gegner solche zu verschaffen, denn im Schach gilt der Satz: „Was du nicht willst was man dir tu, das füge aber dem anderen zu." Bevor wir nun eine richtige kurze Lehrpartie durchnehmen, möchten wir einige Vorbemerkungen vorausschicken. Wenn sich irgendwo zwei Schachspieler zum ersten Male treffen und zum Spiel auffordern, unterläßt es der eine fast nie, zu bemerken, daß er nur ein schwacher Spieler sei, worauf der andere sich beeilt, zu betonen, daß er sicher ein viel größerer „Patzer" sei. Wozu solche Präliminarien ? Spielt man wirklich wesentlich schwächer als der Gegner, so wird der es schon merken und legt es uns vielleicht übel aus, daß wir ihm diese Urteilsfähigkeit nicht selbst zutrauten. Stellt es sich dagegen heraus, daß man sogar besser spielt als jener, so kann er uns leicht für unaufrichtig halten. Also setze man sich jedem — bekannten oder unbekannten — Spieler durchaus nicht mit Größenwahn, aber völlig unbefangen und ohne Angst gegenüber und sei nur bemüht, immer mit voller Stärke und mit Siegeswillen zu spielen. Selbst wenn man weiß, daß der Gegner überlegen ist, denke man daran, daß zuweilen sogar der gute Vater Homer schläft, warum also nicht vielleicht auch der geschätzte Partner ? Im Schach heißt es wie im Kriege „Mut in allen Dienst- oder vielmehr Schachobliegenheiten". Der Schachanfänger hält es meist für sehr wichtig, über die verschiedenen Eröffnungsbezeichnungen (spanisch, italienisch, russisch, Gambit, Fianchetto usw.) Näheres zu hören. Das ist aber durchaus

Doppel-, Frei- u. sonstig« Bauern, Gabel, Tempoverlust.

25

nicht so dringend notwendig, denn die Namen nutzen ihm nichts und er freut sich ja doch mehr über eine gewonnene Partie mit einer ganz ausgefallenen namenlosen Eröffnung, als über eine verlorene mit dem schönen Namen „Polerio Muzio-Gambit". Wir bringen deshalb eine Übersicht der Eröffnungsbezeichnungen als Anhang des Buches. Von größerer Bedeutung für den Schachjünger ist es, etwas genauer über die Begriffe „Angriff und Verteidigung" unterrichtet zu sein, insbesondere zu wissen, wann letztere oder ersterer angezeigt ist. Um das eigentliche Ziel, den feindlichen König mattzusetzen, erreichen zu können, ist es wohl ohne weiteres klar, daß wir unsere Hauptstreitkräfte an ihn heranbringen, denen wir dazu den Weg frei machen müssen, indem wir zunächst die davorstehenden Bauern namentlich die in der Mitte, vorrücken. Keineswegs ist es nun, wie der Anfänger meist glaubt, zweckmäßig, unsere Figuren immer mit direktem Angriff auf den feindlichen König herauszuziehen, diesem also möglichst oft „Schach" zu bieten, im Gegenteil, je unauffälliger ein Angriffszug erscheint, desto wirksamer ist er gewöhnlich. Am vielen Schachsagen erkennt man den Anfänger. Wir gehen über zur 5. G e d ä c h t n i s ü b u n g . Unsere Stellung Weiß: Kd7, Bauer c7; Schwarz: Ka8 ist in der geforderten Weise mit 3 Zügen durch Umwandlung des c-Bauern zur Dame, wie wir gesehen haben, nicht zu lösen. Vom 4. Vortrage her wissen wir, daß Läufer oder Springer zum Matt nicht ausreichen, also bleibt nur — ein Turm. Wählt man diesen im 1. Zuge c7—c8T, so gelingt die Lösung auch noch nicht, denn Schwarz zieht Ka8—b7!, dieses Fluchtfeld muß also zuerst gesperrt werden durch 1. Kd7—c6, Ka8—a7 2. c7—c8T, Ka7—a6 (Zwangszug) 3. Tc8—a8f.

26

7. Vortrag.

7. V o r t r a g .

Eigentliches Spiel; Probepartien. Die Sehnsucht jedes Anfängers, seine erste Partie zu spielen oder wenigstens eine solche vorgeführt zu bekommen und ihren Zügen mit Verständnis folgen zu können, erfüllt dieser Vortrag. Vorauszuschicken ist folgendes: Da es üblich ist, daß immer der Führer der weißen Steine die Partie eröffnet — „den Anzug h a t " — so wird vor Spielbeginn gelost, wer Weiß oder Schwarz führt. Bei jeder weiteren Partie werden dann die Figuren gewechselt. Der Anfänger soll es ja vermeiden, sich auf eine Farbe einzuspielen, da er bei einer Gelegenheit doch einmal mit den anderen Figuren spielen muß und dann leicht sofort in Nachteil gerät. Zu beachten ist folgende 12. M e r k r e g e l : Niemals darf ein ausgeführter Zug zurückgenommen werden, ein berührter Stein muß unbedingt gezogen werden, sofern es überhaupt möglich ist; will man einen Stein nur zurechtrücken, so muß dies ausdrücklich betont werden mit den Worten: ,,lch stelle zurecht" oder ,,J'adoube". Auch im Schach gilt das Wort: „Angriff ist die beste Verteidigung." Hat man nun freiwillig oder von einem stärkeren Gegner gezwungen, sein Spiel auf die Verteidigung eingestellt, so ziehe man seine Figuren nicht alle auf einen Punkt, „zu scheußlichen Klumpen geballt", zusammen, wahre vielmehr jeder möglichste Bewegungsfreiheit, um in schwerer Bedrängnis plötzlich einen überraschenden Gegenangriff vorzutragen, durch den schon manche hoffnungslos scheinende Partie gerettet wurde. Man ziehe nicht zu schnell und nicht blindlings darauflos, sondern suche sich v o r jedem Zuge dessen eventuelle Folgen klarzumachen. Manche Schüler, namentlich solche, die früher viel „ D a m e "

Eigentliches Spiel;

27

Probepartien.

gespielt haben, unterliegen oft der Versuchung, bei jeder sich bietenden Gelegenheit gegnerische Steine zu schlagen, meist aus dem Gefühl heraus, daß sie glauben, ein mit wenig Figuren besetztes Brett besser überschauen zu können. Tatsächlich „übersehen" sie aber dann nicht b e s s e r , sondern-nur m e h r . Schon der Zweck des Spiels, den feindlichen König mattsetzen zu wollen, läßt die Überlegung aufkommen, daß man ihn deswegen nicht erst aller seiner Schutztruppen berauben muß, es dem Sieger vielmehr eine größere Befriedigung gewähren wird, den Gegner inmitten seiner Paladine zur Strecke gebracht zu haben.

13. Merkregel: Man schlage nicht immer alles, was gerade geschlagen werden kann, sondern nur dann, wenn damit bestimmt eine Stärkung der eigenen oder Schwächung der feindlichen Position erreicht wird. Die Rochade bereite man zwar zeitig nach beiden Seiten vor, indem man die Figuren zwischen König und Tünnen möglichst bald ins Spiel bringt, rochiere aber, wenn es nicht wegen besonderer Königsgefahr früher nötig wird, erst, nachdem der Gegner es schon getan hat. Es läßt sich dann meist besser erkennen, auf welcher Seite der eigene König sicherer steht, der gegnerische dagegen angegriffen werden kann. Der Schüler mag nun folgende zwei kurze Partien nachspielen und sich über dieselben zunächst selbst eine Meinung bilden. Im nächsten Vortrag folgt eine nähere Besprechung. P a r t i e 1. Weiß 1. e2—ei 2. L f l — c 4 3. D d l — f 3 4. D f 3 x f 7 f

Schwarz e7—eö Sb8—c6 Sc6—d4

P a r t i e 2. Weiß 1. g2—g4 2. f2—f3

Schwarz e7—e5 Dd8—h4f

28

8. Vortrag.

Diese beiden Partien, die unter den Namen „Schäferm a t t " und „Narrenmatt" bekannt sind, lernt jeder Schüler als abschreckendes Beispiel dafür kennen, wie man es nicht machen darf. Infolge ihrer Kürze sind sie geeignet als 6. G e d ä c h t n i s ü b u n g . Man versuche sich zunächst das mit allen Steinen in der Grundstellung besetzte B r e t t vorzustellen. Ist dies gelungen, so führe man in Gedanken langsam die 2 Züge des Narrenmatts aus, solange, bis man das Stellungsbild nach jedem Zuge klar vor sich sieht. E r s t dann gehe man zu dem 4 zügigen Schäfermatt über. Bei der nächsten Übung verbinden wir die jetzt rein mechanisch ausgeführten Züge mit etwas Neuem. 8. V o r t r a g .

Die Eröffnung. Aus der Grundstellung geht klar hervor, daß jede Partie nur mit Bauer oder Springer eröffnet werden kann. Wenn auch letzteres durchaus nicht selten geschieht, erfolgt doch in den weitaus meisten Fällen als erster ein Bauernzug. Hierbei sei ausdrücklich darauf hingewiesen, daß stets — auch im 1. Zuge — nur e i n Stein bewegt werden darf, mit Ausnahme bei der Rochadc. Man trifft hin und wieder auf sog. Naturspieler, die behaupten, man dürfe im l . Z u g e 2 Bauern — sie meinen gewöhnlich die beiden Mittelbauern — vorziehen. Dies ist also falsch und einem Gegner, der es durchaus tun will, leicht auf folgende Weise abzugewöhnen. Man lasse ihn seine Bauern e2 und d2 nach e4 und d4 ziehen, mache ihn darauf aufmerksam, daß er 2 Züge getan habe, man also ebenfalls dazu berechtigt sei. E r wird nicht widersprechen und man zieht dann d7—d5, macht eine kleine Pause und — schlägt d 5 x e 4 . Weiß

Die Eröffnung.

29

man, daß der Gegner nicht gar zu cholerischen Temperaments ist und etwa die Figuren zusammenwerfen würde, kann man ihn recht harmlos fragen: „Nicht wahr, so ist ihre starke Eröffnung ganz gut widerlegt?" Man wird ihm diese ein für allemal abgewöhnt haben. Mit welchem Bauer soll nun die Partie begonnen werden ? 8 ein- und 8 doppelschrittige Züge stehen zur Wahl. Die einschrittigen werden dem Anfänger nicht sympathisch sein, da er im 6. Vortrage gelernt .hat, man müsse seine Hauptfiguren bald ins Spiel zu bringen suchen. Dieser Zweck scheint am schnellsten durch Doppelschritt des Bauern e2 nach e4 erreicht, denn jetzt stehen für den nächsten Zug der Dame als auch dem L f l je 4 Felder offen. Dieselben Überlegungen können nun Schwarz zu dem Gegenzuge e7—e5 veranlassen. In diesem Bauer sieht nun Weiß ein Angriffsobjekt, das er auch sogleich mit Sgl—f3 bedroht, worauf Schwarz einen gleichen Angriff mit Sg8—f6 auf den Bauern e4 unternehmen oder aber den angegriffenen e5 decken kann. Für letzteren Entschluß hätte Schwarz 7 Züge zur Auswahl, die wir jetzt auf ihre Zweckmäßigkeit prüfen wollen. Fast jeder Anfänger verfällt zuerst auf den Zug f7—f6, der, wie hier gleich gesagt sei, nicht empfehlenswert ist. Weiß darf ruhig 3. S f 3 x e 5 ziehen, denn nach 3 f 6 x e 5 zieht Weiß 4. Ddl—h5f, g7—g6 5. Dh5 X e 5 f und gewinnt mit De5—h8 den Turm, d . h . die Qualität. Sehen wir uns also die weiteren Züge an, die Schwarz als Deckung des Bauern e5 frei stehen. Z.B. mit der Dame d8. Feld g5 scheidet aus, weil sie dort vom Sf3 geschlagen würde, auf f6 nimmt sie dem Sg8 sein natürliches Entwicklungsfeld, auf e7 sperrt sie den Lf8 ein. Mit Damenzügen ist also auch nichts anzufangen, wie wäre es mit Lf8—d6 ? Hier hindert der Läufer aber den Bauer d7 am Vorrücken, wodurch das ganze schwarze Spiel eingeengt bleibt.

30

8. Vortrag.

Versuchen wir also die Verteidigung 2. . . . d7—d6, die schon vor 360 Jahren als gut erkannt und besonders von dem großen französischen Schachmeister P h i l i d o r in der Mitte des 18. Jahrhunderts eifrig gepflegt und empfohlen wurde. Noch heute führt diese durchaus solide „französische Verteidigung" des „Königsspringerspiels" den Namen des genannten Meisters. Ihr kleiner Nachteil, dem Lf8 den Ausweg nach c5 ynd b4 zu versperren, ist nicht so schwerwiegend, um sie als minderwertig zu bezeichnen. Nun bleibt noch die 7. Verteidigungsmöglichkeit 2. . . . Sb8—c6, die in der neueren Spielpraxis besonderes Ansehen genießt. Der Zug scheint gut, wenn er auch den Bauer c7 behindert. Den gleichen Nachteil hat ja Weiß auch hinsichtlich Bauer f2. Weiß hat jetzt mehrere gute Fortsetzungen zur Verfügung. Der Anfänger wird als 3. Zug einen solchen für den besten halten, der die von Schwarz erzielte Deckung des e-Bauern durch Schlagen der Deckungsfigur aufzuheben geeignet ist. Diese Drohung wäre mit 3. Lfl—b5 verbunden, nach welchem Zuge diese Eröffnung ihren Namen „spanische" erlangt hat, weil diese Spielweise seinerzeit eingehend von dem spanischen Geistlichen R u y L o p e z bearbeitet worden ist. Kommt Weiß nun dazu, den Sc6 zu schlagen, so kann Schwarz zwar mit d7 oder b7 wiederschlagen, aber Weiß kann alsdann den e5-Bauer nehmen, dessen Deckung ja nicht mehr besteht. Das ist aber, wie wir bald sehen werden, nur ein scheinbarer Nachteil, der größere besteht für Schwarz in dem Doppelbauer auf der c-fteihe (vgl. 6. Vortrag). Der Schachjünger wird nun nach einem Zug suchen, durch den beide Nachteile vermieden werden könnten und mag sich einmal selbst bemühen, ihn zu entdecken. Es kann nur der Zug 3 Sg8—e7 sein. Der Zug hat sich nicht sonderlich bewährt, wird deswegen kaum noch angewandt. Die Gründe hierfür

Die Eröffnung.

31

genau zu erklären, würde den Rahmen dieses Buches weit überschreiten, weil damit schon höhere Schachtheorie geboten würde. Diese soll aber dem Schüler für späteres Studium an Hand von Spezialwerken vorbehalten bleiben. Hier soll ihm lediglich die folgerichtige Entwicklung einer Partie auf Grund von Überlegungen vor Augen geführt werden, die dem Gedankengang eines Anfängers im Schach am verständlichsten sind. Nehmen wir nun an, Schwarz hält den Zug 3 Sg8—e7 selbst nicht für gut und stellt folgende Erwägungen an. Angriff ist auch Verteidigung, also ziehe ich 3 a7—a6, denn nun muß sich der Lb5 entschließen, entweder auf c6 sich abzutauschen, oder sich zurückzuziehen. Geschieht 4. L b 5 X c 6 , d 7 x c 6 5. S f 3 x e 5 , so hat Weiß diesen Bauer nur vorübergehend gewonnen, denn Schwarz hat zwei gute Fortsetzungen Dd8—d4 oder Dd8—g5. Auf letzteren Zug müßte Weiß den Springer e5 entweder decken, etwa durch 6.d2—d4,oder ihn zurückziehen Se5—f3, in beiden Fällen gewinnt Schwarz mit Dg5 X g2 einen Bauer zurück. jg Spielt Schwarz 5 * Dd8—d4,so muß Weiß so- 8 l j § , £ fort an Sicherung des Se5 7 f f | . k L k denken, kann aber nicht ^p verhindern, daß Schwarz '' * den Bauer e4 zurückge- 5 winnt. Welcher der bei- 4 den Züge als 5. der stärkere für Schwarz ist, kann 3 aus oben angegebenem 2 Grunde hier nicht ein- ! gehend dargelegt werden, a b c d e f g h wir setzen die Partie fort mit 5 Dd8—g5 Wie muß Weiß ziehen, um weder 6. d2—d4, D g 5 x g 2 . hl noch ei zu verlieren?

32

9. Vortrag.

Jetzt ist eine Stellung erreicht, die dem Schüler Gelegenheit bietet, zu prüfen, ob er schon in der Lage ist, schachlich zu denken, eine naheliegende Gefahr zu erkennen und den richtigen Zug zur Abwehr zu finden. Natürlich soll diese Übungspartie mit Brett und Figuren nachgespielt werden, trotzdem ist es für den Schüler durchaus von Nutzen, schon durch Ansicht des Stellungsbildes 13 den einzigen richtigen Zug zu entdecken. Es wird den Schachjünger immer freuen, wenn ihm das gelungen ist, weshalb wir im Laufe dieser Übungspartien noch einige solcher kritischen Stellungen bringen werden. Die 7. G e d ä c h t n i s ü b u n g schließt sich an die vorige an. Man stelle sich das Brett mit der Grundstellung der Figuren vor. Weiß gedenkt, eine neue Eröffnung zu probieren, die nebenbei bemerkt durchaus spielbar, wenn auch ungewöhnlich ist und selten angewandt wird. 1. g2—g4, e7—e5. Weiß, ein harmloser Neuling, kommt auf folgenden Gedanken: Lasse ich zu, daß Schwarz seinen Bauer nach e4 vorstößt, so kann dieser, wenn ich d2—d4 oder f2—f4 ziehen möchte, dann nach d3 oder f3 en passant schlagen, also vereitle ich diesen Vorstoß durch 2. f2—f3. Weiß übersieht eben, daß Schwarz seiner Dame freie Bahn geschaffen hat und daß durch den Zug f2—f3 der König seiner Deckung beraubt ist, so daß das „Narrenmatt'' möglich ist, Dd8—h4=}=. 9. V o r t r a g .

Das Mittelspiel. Unsere Lehrpartie ist in der Abbruchstellung eigentlich schon am Ende des Eröffnungsstadiums. Darunter versteht man die ersten 4, 5 oder 6 Züge, die so ziemlich für jede Eröffnung theoretisch als spielbar

Das Mittelspiel.

33

feststehen und die sich der Schüler nach und nach einprägen muß. Hat er die Klippen der Eröffnungen, die in den späteren Vorträgen einzeln betrachtet werden, glücklich umschifft, so steuert er in das „Mittelspiel" hinein, in welchem der Schachspieler seine eigentliche schachliche Befähigung erproben und erweisen kann. Wir passen unsere Übungspartie auch im Mittelspiel weiter dem Verständnis der Anfänger im Schach an, von denen viele begierig sein werden zu hören, ob sie den richtigen 7. Zug für Weiß herausgefunden haben. Schwarz hat mit der Dame sowohl T h l als auch e4 angegriffen, wie kann Weiß beide Steine schützen 1 Offenbar nur durch 7. Ddl—f3, von dort aus greift nun die weiße Dame, gedeckt durch Se5, die schwarze an, die nicht gedeckt ist, von Schwarz aber jetzt durch L c 8 — h 3 geschützt werden könnte. Das darf aber nicht geschehen, denn der weiße Damenzug birgt noch eine viel gefährlichere Drohung, ein Matt in 2 Zügen, welches der Schüler vor dem Weiterstudium erst zu entdecken suchen möge. Weiß droht D f 3 x f 7 t , der König müßte nach d8, worauf D f 7 x f 8 mattsetzt. Diese Drohung und gleichzeitig die angegriffene Dame zu decken, ist Schwarz mittels irgendeiner Figur nicht möglich, auch Dg2—g6 geht nicht, weil sie dort vom Se5 geschlagen würde, also bleibt nichts weiter übrig, als mit 7 D g 2 x f 3 die Damen zu tauschen gemäß Merkregel 13, indem eine Stärkung der eigenen Stellung dadurch erzielt wird, daß man die schwere Mattdrohung beseitigt. Weiß muß natürlich wiederschlagen mit 8. S e 5 x f 3 . Schwarz könnte jetzt den Plan fassen, seinen Lc8 nach h3 und dann nach g2 zu führen, um Turm und Springer anzugreifen, doch würde Weiß den 2. Zug durch T h l — g l verhindern. Also läßt Schwarz diesen Plan fallen und wählt von zwei anderen ihm zur Verfügung stehenden direkten Angriffen den anscheinend plausibelsten. Radio-Schach.

3

34

9. Vortrag.

Frage an den Schüler: Welche beiden Angriffe kommen in Betracht % Offenbar 8. Sg8—f6 (bedroht e4), oder 8. Lc8—g4 bedroht den ungedeckten Sf3 und ermöglicht zugleich dem schwarzen König die lange Rochade, also 8. Lc8—g4. Frage: Wie pariert Weiß die Drohung am besten, durch Deckung oder Wegzug des Springers. Zwei Deckungsmöglichkeiten gibt es nur, Sbl—d2 oder Kel—e2. Letzterer Zug würde für Weiß Verlust der Rochade bedeuten, außerdem den Sf3 direkt fesseln; die Deckung durch Sbl—d2 würde dem Lei den Ausweg versperren und bei einiger Unachtsamkeit zum Verlust der Qualität führen, z . B . 9 Sg8—f6 10. e4—e5, Sf6—e4 11. Sd2xe4, L g 4 x f 3 12. Se4—g3, Lxhl. Weiß t u t also wohl besser, 9. Sf3—e5 zu ziehen, wenn damit auch wegen der Preisgabe des Feldes d l vorläufig keine lange Rochade erfolgen kann. Auf die kurze Rochade wird Weiß wegen der offenen g-Reihe überhaupt verzichten. 14. M e r k r e g e l : Man vermeide, nach der Seite zu rochieren, auf der bereits die Bauernstellung gelockert oder gar aufgerissen ist, suche aber des Gegners Flankenstellungen zu erschüttern. Den angegriffenen Läufer mit h7—h5 zu decken, wäre schlecht, weil er durch h2—h3 doch zurückgetrieben würde, also zieht Schwarz 9 Lg4—h5, deckt damit gleich den Bauer f7 und könnte nun 0—0—0. Weiß benützt die günstige Gelegenheit, seinen Lei ins Spiel zu bringen 10. Lei—f4, obgleich f2—f3 wohl vorsichtiger gewesen wäre. Frage an den Schüler: Warum ? Antwort: Weil dann nach 10 f7—f6 der angegriffene Se5 sich nach g4 zurückziehen könnte und eventuell 0—0—0 möglich würde, nachdem Sbl heraus wäre.

Das Mittelspiel.

35

Wir verfolgen also die Fortsetzung 10. Lei—f4, f7—f6 11. Se5—d3(Se5—c4 wäre besser) 11 Lh5—f3 12. T h l — g l , L f 3 x e 4 13. L f 4 x c 7 , Ke8—d7 14. Lc7 Um —b6, Ta8—e8 15. Tgl—g3" " einer eventuellen Kritik vorzubeugen, sei be14. merkt, daß die schwachen Züge von Weiß, die aber 8 §8 II*m* * ungefähr Anfänger-Gedan- n i kengängen entsprechen, deshalb gewählt wurden, 6 u m letztere als abwegig 5 recht augenfällig zu ma- 4 JJ ¡¡¡¡"¡611 i § chen und besonders m i t 3 einem Beispiel auf eine weiM tere Merkregel hinzuleiten. 2 M ®t In unserer Stellung . ¡ s i n Ü m (Bild 14) glaubte Weiß mit

• • • • • F

%%

seinem letzten Zuge zu vera b c d e f g h hindern, auf d3 eventuell Warum war der letzte Zug einen „Doppelbauern" zu von Weiß T g l — g 3 schlecht? bekommen, übersieht aber dabei etwas viel wichtigeres. Schwarz zieht 15 L e 4 x d 3 f , nun kann Weiß den Läufer nicht wieder schlagen, sondern muß erst das „Abzugsschach" decken, dann hat Schwarz Zeit, seinen Ld3 zurückzuziehen und hat nun eine Figur mehr. Wir knüpfen hieran die 15. M e r k r e g e l ; Man hüte sich, ein ,,Abzugsschach" zu bekommen, weil damit oft ein Figurenverlust verbunden ist; besonders gefährlich sind „Doppelschachs", die dadurch entstehen, daß sowohl der abziehende als der aufgedeckte Stein Schach bieten. In solchem Falle muß stets der König ziehen, da beide Schachs nicht durch Zivischenstellen einer Figur gedeckt Vierden können (vgl. 4. Vortrag). Unsere Lehrpartie würde nun wegen des Mehrbesitzes einer Figur von Schwarz in dem jetzt ein3*

36

10. Vortrag.

setzenden „Endspiel" jedenfalls gewonnen werden, dieses soll aber erst im nächsten Vortrage behandelt werden. Es folgt die 8. G e d ä c h t n i s ü b u n g . Wir gehen von der Grundstellung aus und „sehen" uns das „Schäfermatt" ohne Brett und Figuren „an". 1. e2—e4, e7—e5 2. Lfl—c4, Sb8—c6 (das ist noch kein Fehler) 3. D d l — f 3 (Von hier aus droht die Dame Böses. Schwarz ist „halbblind", er „sieht" nur, daß er die Dame angreifen kann mit 3 Sc6—d4, tut es und wird a tempo mit 4. D f 3 x f 7 mattgesetzt.) 10. V o r t r a g .

Das Endspiel. Großmeister T a r r a s c h hat einmal gesagt: „Glücklicherweise haben die Götter vor das Endspiel das Mittelspiel gesetzt", womit etwa ausgedrückt sein soll, daß der gute Kombinationsspieler seinen Gegner bereits im Mittelspiel so überspielt hat, daß letzterer im Endspiel überhaupt nichts mehr zu hoffen hat. Kommt es aber doch zu einem solchen, nachdem beide Gegner über das Mittelspiel mit ungefähr gleich starken Kräften hinweggekommen sind, so hat d e r Spieler wieder einiges voraus, der sich mit dem sog. Endspielstudium näher befaßt hat. Gerade für diesen 3. Abschnitt einer Schachpartie sind Erfahrung und gutes Gedächtnis von größter Bedeutung, denn „Endspiele" sind von hervorragenden Spezialisten in so mannigfacher und eingehender Weise theoretisch behandelt worden, daß sich so manches für die praktische Partie Brauchbare aus den betreffenden Werken lernen läßt. Einige Perlen daraus werden wir dem Schüler etwas später vorsetzen, zunächst m u ß er sich einmal mit den einfachen, ihm aber jedenfalls durchaus nicht leicht scheinenden Mattführungen gemäß

Das Endspiel.

37

Vortrag 4 befreunden, die gewissermaßen auch Endspiele sind. E s handelt sich darum, den alleinigen schwarzen König, der in allen jetzt folgenden 4 Aufgaben auf Feld f8 stellen soll, jedesmal auf kürzestem Wege, also mit der geringsten Zügezahl, mattzusetzen. Weiß ist jedesmal am Zuge. Aufgabe 1. 5 5

2.

3. 4.

Weiß: ~

' Schwarz: K f 8

5 )

Der Schüler versuche erst selbst die Aufgaben zu lösen, also den jedesmal auf f8 stehenden schwarzen König schnellstens mattzusetzen. Er schreibe die von ihm angewandten Züge auf und vergleiche sie nachher mit den nachstehend angegebenen, wodurch er mit Leichtigkeit feststellt, welche Fortschritte er bereits gemacht hat. Der Schachjünger wird hierbei sehr bald die — beabsichtigte — Entdeckung machen, daß gerade im Endspiel der sonst zurückhaltende König sehr aktiv wird und eine wichtige Rolle spielt. L ö s u n g 1: 1. Dhl—h7 (denn es ist wohl ohne weiteres klar, daß der Feind nur auf den Randfeldern der 8. Reihe zur Strecke gebracht werden kann, nicht aber in der Mitte des Brettes, daß ihm also der Weg hierher abgeschnitten werden muß) 1 Kf8—e8 2. Ke4—d5, Ke8—d8 3. Kdö—d6, Kd8—c8 oder e8 4. Dh7—c7 oder e7f. Nur wenig schwerer ist die folgende Aufgabe, weil der König ja fähig ist, den Turm selbst anzugreifen was ihm der Dame gegenüber verwehrt ist. L ö s u n g 2 : Zunächst muß wieder der Weg zur Brettmitte abgeriegelt werden, also wieder 1. Thl—h7, Kf8—g8! 2. Th7—a7, K g 8 — f 8 3. K e 4 —e5, Kf8—e8 4. Ke5—d6!, Ke8—f8 (auf Ke8—d8 folgt sofort Matt durch Ta7—a8, Weiß muß also so

38

10. Vortrag.

bald als möglich eine Stellung herbeiführen, in der sich der schwarze König dem weißen genau gegenüber •— man sagt hierzu „in Opposition" — setzen muß, worauf der entferntstehende Turm Matt geben kann) 5. Kd6—e6, Kf8—g8 6. Ke6—f6, Kg&—h8. Frage an den Schüler: Warum darf Weiß nicht 7. Ta7—g7 ziehen? Es muß 7. Kf6—g6 geschehen, worauf nach Kh8—g8 Matt durch Ta7—a8 erfolgt. Antwort: Auf 7. Ta7—g7 könnte Schwarz nicht ziehen, stände aber nicht im Schach, wäre also „ p a t t " (vgl. Vortrag 4). L ö s u n g 3: Hier möge sich der Schüler die Regel merken, daß das Matt des Königs nur in einer der vier Ecken des Brettes (aber nicht ausschließlich aufdenvier E c k f e l d e r n selbst), durch die beiden von ihrem König unterstützten Läufer erfolgen kann. Da er auf f8 der Ecke h8 am nächsten steht, wird man bemüht sein, ihn dorthin zu treiben, was nicht besonders schwierig ist. 1. Ke4—f5, Kf8—e7 2. Ld4—e5, Ke7—d7 3. Lhl—b7, Kd7—e7 (der Schwarze sträubt sich, dem weißen König die 6. Reihe zugänglich zu machen, es hilft aber alles nichts, der Bien' muß) 4. Lb7—c8, Ke7—d8 5. Lc8—e6, Kd8—e7 6.Le5—c7, Ke7—e8 7. Kf5—f6, Ke8—f8 8. Le6—d7, Kf8—g8 9. Lc7—d6, Kg8—h8 10. Kf6—f7, Kh8—h7 11. Ld6 —f8, Kh7—h8 12. Lf8—g7f, Kh8—h7 13. L d 7 — f 5 f . L ö s u n g 4: Diejenigen Leser, denen es-gelungen ist, diese Aufgabe zu bewältigen und den schwarzen König innerhalb 50 oder gar in 20 Zügen, wie es die gegebene Stellung gestattet, mattzusetzen, können auf diesen Erfolg stolz sein, denn sie haben bewiesen, daß sie schon recht gute Fortschritte im Schach gemacht haben. Voraus bemerkt sei, daß König nebst Läufer und Springer den feindlichen König nur in den zwei Ecken des Brettes matt machen können, welche

Das Endspiel.

39

der Farbe des vorhandenen Läufers entsprechen, in unserem Falle also nur a8 oder hl. Das Matt braucht aber nicht ausschließlich auf den betreffenden Eckfeldern selbst, sondern kann, wie mit zwei Läufern auch, auf einem der unmittelbar anstoßenden, also a7 oder b8 bzw. gl oder h2, erfolgen. Der Lösungsverlauf wäre folgender: 1. Lf5—h7, Kf8—e8 2. Sf7—e5, Ke8—d8 3. Kf6—e6, Kd8—c7 4. Se5—d7, Kc7—c6 5. Lh7—d3, Kc6—c7 6. Ld3—e4, Kc7—c8 7. Ke6—d6, Kc8—d8 8. Le4—g6, Kd8—c8 9. Sd7—c5, Kc8—d8 10. Sc5—b7f, Kd8—c8 11. Kd6 —c6, Kc8—b8 12. Kc6—b6, Kb8—c8 13. Lg6—föf, Kc8—b8 14. Sb7—c5, Kb8—a8 15. Lf5—e6, Ka8—b8 16. Sc5—a6f, Kb8—a8 17. Le6—d5f. Diese Mattführung wolle der Schüler wiederholt üben und wenn er sie einigermaßen beherrscht, möge er sich selbst die 4 Steine beliebig auf dem Brett aufbauen und 'das Matt zu erreichen versuchen, was in jedem Falle in spätestens 50 Zügen geschehen sein muß. Gelingt ihm das beispielsweise aus folgender Stellung: Weiß: K a i , L h l , Sa8; Schwarz: Kh8, so darf er sich ohne Überhebung schon zu den mittleren Spielern rechnen. Der gewissenhafte und systematisch vorgehende Schüler wird sich nun fragen, ob es möglich ist, auch mit König und Bauer den alleinigen feindlichen König mattzusetzen. In dieser Form ist die Frage zu verneinen, denn der vom König unterstützte Bauer kann den Gegner höchstens patt, aber niemals matt setzen. Lautet die Frage aber, ob König und Bauer gewinnen kann, so ist sie zu bejahen, mit der Einschränkung, daß es darauf ankommt, ob der Bauer bis zur gegnerischen Offiziersreihe durchgeführt.werden kann, wo er ja dann Hauptfigur (meistens Dame) wird. Diese Frage bedarf näherer Behandlung, die der folgende Vortrag bringt, bis dahin möge sich der Schüler als

40

11. Vortrag.

9. G e d ä c h t n i s ü b u n g nachstehende Stellung klar machen und ein Urteil zu bilden suchen, ob die Partie zu gewinnen ist oder nicht, d. h. ob also der Bauer zur Dame geführt werden kann. Weiß: Kc2, Bauer g4; Schwarz: Ke3. Brett und Figuren aber, wenn irgend möglich, nicht zu Hilfe nehmen! 11. V o r t r a g .

Endspiele und Eröffnungsfehler.

Bei aufmerksamer Prüfung der in der letzten Gedächtnisübung gegebenen Stellung wird man bald entdeckt haben, daß die Möglichkeit, den Bauer zur Dame zu führen, davon abhängig ist, wer gerade am Zuge ist. Steht Weiß der Zug zu, so gelingt es, zieht Schwarz an, so wird das Spiel nur remis. Z. B. 1. g4—g5, Ke3—f4 2. g5—g6, Kf4—f5 3. g6—g7, Kf5—f6 r 4. g7—g8D und gewinnt. Dagegen 1 Ke3—f4 2. g4—g5, K f 4 x g 5 remis. Würde in der Übungsstellung der weiße König statt auf c2 auf h6* stehen, so käme es nicht mehr darauf an, wer am Zuge ist, denn Weiß gewinnt in jedem Fall, weil der König seinen Bauern schützt, ihn sozusagen zur Dame leitet. Letzterer Umstand allein genügt aber keineswegs immer, um den Gewinn erzwingen zu können, dafür ist in erster Linie stets die Stellung ausschlaggebend, von der überhaupt im Schach alles abhängig ist. Der Schüler sehe sich nacheinander folgende vier Stellungen an: 1. Weiß: Ka7, Bauer a6; Schwarz: Kc7. 2. „ Kd5, „ d4; „ Kd7. 3. „ Kd6, „ d5; „ Kd8. 4. ,, Kai, ,, h4; „ Kc3. Er prüfe, ob der Gewinn zu erzwingen ist, einmal wenn_ Weiß und einmal wenn Schwarz am Zuge ist. Die richtige Beurteilung ist ihm gelungen, wenn er zu folgenden Resultaten gekommen ist.

Endspiele und Eröffnungsfehler.

41

Stellung 1 führt in jedem Falle nur zum Remis, Stellung 3 stets zum Gewinn; Stellung 2 ist nur zu gewinnen, wenn Schwarz, Stellung 4 aber nur, wenn Weiß am Zuge ist. Die wesentlich schwierigere Endspielführung aus Stellungen mit beiderseits mehr als einem Bauer kann im Rahmen dieses Buches nicht näher behandelt werden, der Schüler sei auf die einschlägigen Spezialwerke z. B. das umfangreiche Buch von J . B e r g e r , „Theorie und Praxis der Endspiele", verwiesen. Für die Beurteilung solcher Stellungen ist in erster Linie entscheidend, welcher Art die vorhandenen Bauern sind (vgl. Vortrag 6). IC.

17.

Auf dem Gebiete der Bauernendspiele gibt es hervorragend schöne und lehrreiche Kompositionen, „Endspielstudien" genannt, zu deren Verständnis schon eine gewisse Schachfertigkeit gehört, die sich aber vielleicht

42

11. Vortrag.

so mancher Leser, der dieses Büchlein bis hierher glücklich bewältigte, bereits angeeignet hat. Es seien daher schon jetzt einige solcher „Endspielperlen" dem Schüler vorgesetzt, an welchen er seine Freude haben wird. Die Lösungen sind im Anhang zu finden. Die Aufgaben stammen von dem bekannten russischen Endspielkomponisten A l e x i s T r o i t z k y und sind seinem Werk ,,500 Endspielstudien" entnommen. Bei allen 3 A u f g a b e n g e w i n n t W e i ß amZuge. Der Schüler soll nun nach und nach die wesentlichsten Spieleröffnungen kennen lernen, insbesondere aber die bei einigen recht markanten Fehler, über welche die meisten Anfänger straucheln, weil sie sie nicht systematisch gelernt haben. Wir beginnen mit der uns bereits bekannten „Spanischen". Nach den Zügen 1. e2—e4, e7—e5 2. Sgl—f3, Sb8—c6 3. Lfl—b5, a7—a6 4. Lb5—a4, b7—b5 5. La4—b3, d7—d6 läßt sich der Anfänger, wenn er die weißen Steine führt, oft verleiten, den seiner Meinung nach starken Zug 6. d2—d4 zu tun. Er glaubt damit erstens nach der gelernten Regel zu handeln, seinen eigenen Figuren recht bald freien Ausweg zu schaffen, und denkt zweitens daran, im nächsten Zuge etwa den Bauer d4 nach d5 vorzustoßen, um den schwarzen Springer c6 zu vertreiben. Der Zug ist aber schlecht, denn Schwarz antwortet Sc6xd4, Weiß will natürlich nicht etwa den 6 Bauer schenken und spielt 7. Sf3 X d4, e5 X d4 8. D d l X d4. Darauf greift Schwarz mit 8. i . . . c7—c5 die weiße Dame, und nachdem diese das Feld d4 verlassen hat, mit c5—c4 den weißen Läufer b3 an. Dieser hat kein Rückzugsfeld mehr, ein Gegenangriffsversuch mit der Dame im 9. Zuge von d5 aus auf den Ta8 scheitert an der Erwiderung 9 Lc8—e6, der Lb3 ist nicht mehr zu retten, er geht gegen einen, eventuell zwei Bauern verloren. Diese fehlerhafte Variante möge sich der Schüler wohl merken und immer daran denken, seinen Figuren

Das angenommene Königsgambit. — Muziogambit.

43

rechtzeitig Rückzugsfelder zu öffnen, in diesem Falle durch den Bauernvorstoß c2—c3. Vor einem weiteren, von Anfängern oft begangenen Fehler in der „schottischen Partie" sei hier ebenfalls gewarnt. Nach den Zügen 1. e2—e4, e7—e5 2. Sgl—f3, Sb8—c6 3. d2—d4, d7—d6 4. d4—d5 erinnert sich der die schwarzen Steine führende Anfänger, einmal gehört zu haben, Angriff sei die beste Verteidigung, glaubt diese Sentenz jetzt anwenden zu können und seinen angegriffenen Sc6 nicht zurückziehen zu brauchen, sondern ihn nach a5 vorwärts spielen zu sollen. Damit ist diese Figur aber unrettbar verloren, denn Weiß zieht darauf b2—b4. Angezeigt erscheint hier M e r k r e g e l 16: Weil sich einige ivenige, als unbedingte Fehler feststehende, Eröffnungszüge leichter behalten lassen, als eine große Zahl der spielbaren Varianten, so merke sich der Schüler die bisher bekanntgegebenen und noch folgenden,, typischen Er ö f f n ungsfehler", damit er sie beim Spiel ganz instinktiv vermeidet. Dies wird ihm noch wesentlich leichter werden, wenn er als 10. G e d ä c h t n i s ü b u n g sich die beiden eben beschriebenen Fehlervarianten ohne Zuhilfenahme von Brett und Figuren klarzumachen versucht, sie werden dann für immer in seinem Gedächtnis haften. 12. V o r t r a g .

Das angenommene Königsgambit. — Muziogambit. Eine dem Anfänger von einem stärkeren Gegner fast immer vorgespielte, meist sehr lebhafte und ihres agressiven Charakters wegen nicht ungefährliche Eröffnung ist das „Königsgambit". Mit der allgemeinen Bezeichnung „Gambit" werden diejenigen Eröffnungen

44

12. Vortrag.

belegt, bei denen schon im 2., 3. oder 4. Zuge im Interesse schneller Entwicklung ein Bauer geopfert wird. J e nachdem, ob der Gegner den angebotenen Bauer schlägt oder nicht, spricht man vom angenommenen oder abgelehnten Gambit. Gerade vom Königsgambit (so genannt, weil der Bauer des Königsläufers geopfert wird) gibt es eine große Anzahl von Abarten, die der Schüler mit ihren Namen und charakteristischen Zügen im Anhang zusammengestellt findet, da zu ihrer Einzelbehandlung der Raum dieses Werkchens bei weitem nicht ausreichen würde. Die jetzt folgende Musterpartie mit der erwähnten Eröffnung ist nicht, wie unsere erste spanische Lehrpartie, eine nach dem Verständnis eines Anfängers zusammengestellte Zugfolge, sondern eine wirklich gespielte Meisterpartie, in der der jetzt auf der Höhe seines Ruhmes stehende Großmeister N i e m z o w i t s c h vor mehr als 25 Jahren im Rigaer Schachverein die weißen Steine führte. Der Meister wählte als Eröffnung das zu besonders heftigen Angriffen führende M u z i o g a m b i t (auch P o l e r i o g a m b i t genannt), bei dem bereits im 5. Zuge eine Figur geopfert wird. 1. e2—e4, e7—e5 2. f2—f4, e 5 x f 4 3. Sgl—f3, g7—g5 4. Lfl—c4, g5—g4 5. 0—0 (dieser Zug gibt der Eröffnung ihren Namen). Schwarz glaubt, den angebotenen Sf3 ohne Bedenken schlagen zu dürfen und spielt 5 g 4 x f 3 6. D d l x f 3 , Dd&—f6 7. d2—d3 (damit greift Weiß den Bauer f4 zum dritten Male an, er ist also für Schwarz verloren, da nur noch eine zweite Deckungsmöglichkeit durch Lf8—h6 besteht). Der Schüler beachte stets M e r k r e g e l 17: Ein angegriffener Stein, den man nicht von dem bedrohten Platz wegziehen will oder kann, ist nur dann zu retten, wenn man ihn mindestens ebenso oft decken kann, ioie er angegriffen ist.

Das angenommene Königsgambit. — Muziogambit.

45

Aus diesem Grunde verzichtet Schwarz auf den zweitem Deckungsversuch und zieht 7 Lf8—g7 8. Sbl —c3 (hätte Weiß statt dessen sofort Lei x f 4 gespielt, so konnte Schwarz eventuell D f 6 x b 2 antworten, dieser Bauer ist nun indirekt gedeckt, außerdem droht der Sc3 nach d5 zu ziehen, damit die Df6 und den Bauer c7, letzteren mit Schachgebot, angreifend. Diese Gefahr erkennt Schwarz nicht oder 18. unterschätzt sie) 8 Sb8—c6 9. L f l x f 4 , Sc6—d4 I i i £ i (aus diesem Angriff macht •m i £ i I i I S sich Weiß gar nichts, seine J§ k i H Dame muß nicht durchaus auf f3 stehen, Schwarz hätte iü lieber vorbeugend c7—c6 im X 8. Zuge ziehen sollen) 10. Df3—f2, d7—d6 11. Sc3— i • 1 d5 (das Unheil naht, Schwarz 4 « ft m hat nur einen Zwangszug) a ^ ü mW-. 11 Df8—d8 12. e4—e5 (Weiß konnte auch Lf4—e5 ziehen und damit eine Figur gewinnen, denn weder der Lg7 noch Bauer d6 darf wegen der Mattdrohung auf f7 schlagen, solche einfache Spielweise liegt aber nicht im Stile Meister Niemzowitschs, der packt den Stier gleich bei den Hörnern) 12 c7—c6 (jetzt ist mit diesem Zuge nichts mehr zu retten, er gestattet sogar dem Meister eine glänzende Schlußkombination) 13. Lf4—g5, Dd8—d7 (siehe Stellungsbild 18) 14. Sd5 —c7f!, Dd7Xc7 15. L c 4 x f 7 t , Ko8—d7 (jetzt sagt Weiß: „Aller guten Dinge sind drei" und opfert noch eine dritte Hauptfigur, sogar seine stärkste, die Dame) 16. Df2—föt'-'-, S d 4 x f 5 17. e5—e6 m a t t ! Obgleich Schwarz noch sämtliche Hauptfiguren besitzt, ist er doch in ein Mattnetz des Weißen geraten, das dieser mit einem völlig „reinen" Matt zuziehen konnte. Unter einem solchen versteht man — besonders



••

*



46

13. Vortrag.

im Problemwesen —• eine Mattstellung, bei der sowohl das Standfeld des mattgesetzten Königs, als auch jedes andere, das er betreten könnte, nur je von einem feindlichen Stein beherrscht wird. Dem aufmerksamen Schüler wird es nicht entgangen sein, daß bei dieser aggressiven Eröffnung das Hauptbestreben des Angreifers dahin geht, möglichst alle seine Figuren in den Kampf zu bringen, sie nötigenfalls rücksichtslos zu opfern (vgl. Vortrag 5), wenn er dadurch erreicht, daß der Gegner keine Zeit zur Entwicklung seiner Figuren findet oder sie auf ungünstige Felder plazieren muß. Um diese Gefahr zu umgehen, der sich übrigens der „ K e n n e r " auch bei Annahme des Gambits zu entziehen versteht, pflegt man letzteres lieber abzulehnen, d. h. den angebotenen Bauer nicht zu schlagen, sondern seine eigenen Figuren zu entwickeln. Eine Partie mit solcher Eröffnung werden wir im nächsten Vortrage behandeln. Die 11. G e d ä c h t n i s ü b u n g soll nicht sehr schwierig sein, da sie den Schüler eigentlich nur vor die Aufgabe stellt, sich folgende Stellung mit nur 5 Steinen vorzustellen. Weiß: Kg6, S b l , Bauer h 7 ; Schwarz K h 8 , Bauer h4. Wer dieses Stellungsbild (ohne Brett und Figuren) nach wiederholter Übung klar vor sich sieht, möge versuchen, es zu beurteilen daraufhin, was Weiß am Zuge in der Partie noch erreichen könnte, Gewinn, Riemis oder Verlust, und zwar in wieviel Zügen. 13. V o r t r a g .

Das abgelehnte Königsgambit. Um ein angebotenes Königsgambit abzulehnen, kann man sich verschiedener Züge bedienen. Der Anfänger ist leicht geneigt, auch hier den Zug 2 f7—f6 zu spielen, vor dem er aber aus denselben Gründen,

Das abgelehnte Königsgambit.

47

wie sie im 8. Vortrage bei der „Spanischen" ausgeführt sind, gewarnt sei. Uberhaupt spielbar sind folgende Züge zur Ablehnung des Königsgambits: Sg8—f6, Dd8—f6, d7—d6, Sb8—c6, c7—c6, c7—c5, f7—f5, ferner das sog. „ F a l k beer"-Gambit d7—d5!, das man aber einigermaßen genau kennen muß, sowie der solide Zug 2 Lf8—c5. Der Schüler wolle nun nicht etwa aus folgender Demonstrationspartie zwischen den Meistern T a r t a k o w e r (Weiß) und B u r n (Schwarz) schließen, daß er jedes Königsgambit mit 2 Lf8—c5 s i e g r e i c h ablehnen könne, dazu kann ein 2. Zug allein überhaupt nicht ausreichen. 1. e2—e4, e7—e5 2. f2—f4, Lf&—c5 3. Sgl—f3, d7—d6 4 . f 4 x e 5 (diesen Zug wandte besonders gern der amerikanische Meister M a r s h a l l an, meistens kommt dadurch aber Schwarz in Vorteil, empfehlenswerter scheint 4. c2—c3 oder Sbl—c3 oder Lfl—c4) 4 d 6 x e 5 (damit verschafft Weiß der schwarzen Dame die offene d-Reihe, was für Schwarz vorteilhaft ist) 5. c2—c3, Sb8—c6 (Schwarz will natürlich d2—d4 und damit die kurze Rochade von Weiß verhindern, denn erst nach dieser würde die offene f-Reihe Bedeutung für Weiß erlangen) 6. b2— b4? damit wird der schwarze Läufer nur auf ein für ihn günstigeres Feld getrieben) 6 Lc5—b6 7. Lfl—b5, Sg8—f6 (Schwarz legt gar keinen Wert auf Deckung des e-Bauern, greift vielmehr den feindlichen e4 an und spekuliert schon jetzt auf die offene e-Reihe, die er auch nachher vorzüglich aus- Stellung nach dem 10. Zuge nützt) 8. Sf3xe5? (sicherer von Schwarz.

48

13. Vortrag.

war es für Weiß, e4 zu decken, leider kann der Sbl dazu nicht verwendet werden) 8 0—0 9. S e 5 x c 6 , b 7 X c 6 10. L b 5 X c 6 , Sf6Xe4! (sehr fein und stark gespielt, siehe Stellungsbild 19). Frage an den Schüler: Warum darf Weiß jetzt mit Lc6 weder den Ta8 noch den Se4 schlagen ? (Antwort am Schlüsse der Partie.) 11. d2—d4, Dd8—f6! 12. L c 6 x e 4 , Df6—h4f 13. Kel—d2 (gerade noch ein Luftloch) 13 Dh4xe4 14. Ddl—f3, De4—h4! (eine recht gefährliche Falle, nimmt die weiße Dame den Ta8, so ist sie verloren, denn Schwarz zieht Dh4—f2|, der weiße König muß entweder nach dl oder d3 und erhält dann ein Schach durch den Lc8 auf g4 oder a6, das Schach muß pariert werden und dann nimmt Tf8 die Da8). Deshalb zieht Weiß 15. g2—g3, Dh4—g5f 16. Df3—e3, Dg5—d5 (Schwarz geht auf den angebotenen Damentausch nicht ein) 17. T h l — e l , Lc8—g4 18. Kd2—c2, a7—a5! (jetzt zeigt sich die Schwäche des 6. Zuges von Weiß) 19. b 4 x a 5 , T a 8 x a 5 20. Lei—a3, c7—c5 (damit zerstört Schwarz die weiße Bauernkette vollständig und bringt dann mit seinen schweren Figuren Turm und Läufer den weißen König bald zur Strecke) 21. d4Xc5, T a 5 X a 3 22. S b l X a3, L b 6 X c 5 . Bs geschahen noch acht uninteressante Züge in der Partie, die Weiß dann als hoffnungslos aufgab. Antwort auf die Frage zum 10. Zuge von Schwarz: Nimmt Weiß den Ta8, so folgt Lb6—f2|, der König muß nach e2 oder f l , worauf Lc8 Schach auf g4 oder a6 bietet und die weiße Dame erobert; nimmt Weiß dagegen 11. Lc6—e4, so folgt Dd8—h4f 12. g2—g3, D h 4 x e 4 f mit Gewinn des T h l und baldigem Matt. Vom nächsten Vortrage ab wird der Schüler mit der schon im 4. Vortrage erwähnten „abgekürzten Notation" vertraut gemacht, die darin besteht, daß jeder Zug nur mit seinem 2. Teil angegeben wird, d. h. nicht das Standfeld eines Steines wird mit aufgezeichnet,

Offene und g e s c h l o s s e n e Spiele.

Ein Damengambit.

49

sondern nur das Feld, auf das er hingezogen wird, soweit dies in eindeutiger Weise möglich ist. Von der Grundstellung ausgehend kann z. B . die Angabe , , e 4 " doch nichts anderes bedeuten, als Bauer e2 zieht nach e4; Sf3 dagegen, daß Sgl nach f3 zieht. Kann aber das betreffende Feld zufällig von beiden Türmen oder Springern betreten werden (bei den Läufern ist diese Möglichkeit ja ausgeschlossen), so muß natürlich die ziehende Figur klar bezeichnet werden. Stehen beispielsweise die weißen Springer auf c2 und g4, die Türme auf a3 und e l , so genügt selbstverständlich die Angabe Se3 oder Te3 nicht, vielmehr muß gesagt werden, welcher Stein gemeint ist, es sei denn, daß der eine überhaupt nicht ziehen darf, weil er „gefesselt" ist (vgl. 5. Vortrag). Als 12. G e d ä c h t n i s ü b u n g wolle sich der Schüler im Geiste folgende Stellung „ansehen": Weiß: Kd4, g4 und f 5 ; Schwarz: Kg5, Sd3; e4. Man soll sich vorstellen, welche Felder der weiße König, wenn er am Zuge wäre, und welche der schwarze König, wenn er am Zuge wäre, betreten könnte. Die vorige Gedächtnisübung hat derjenige Schüler richtig gemeistert, der herausgefunden hat, daß, obgleich Schwarz bereits nach 3 Zügen eine neue Dame erlangt, Weiß mit dem 4. Zuge matt setzt, nämlich 1. Sc3, h3 2. Se4 oder bö (nicht Sd5), h2 3. Sg5 oder d6, h l D 4. S f 7 f . 14. V o r t r a g .

Offene und geschlossene Spiele. gambit.

Ein Damen-

Bisher hat der Schüler nur sog. „offene" Spiele kennengelernt; man versteht unter solchen alle Eröffnungen, bei denen Weiß 1. e2—e4 und Schwarz e7—e5 zieht. Die Bezeichnung bedarf wohl kaum einer näheren Radio-Schach.

4

50

14. Vortrag.

Erklärung; schon nach dem 1. Zuge ist es beiden Spielern möglich, ihre Figuren alsbald zu entwickeln, sie ins o f f e n e Kampffeld zu führen. Der neue Vortrag soll die „geschlossene" Eröffnung behandeln, womit man diejenigen bezeichnet, in denen von einem Spieler (oder auch von beiden) im l.Zuge der Königsbauer nicht zwei Schritte gezogen wird. Bei derartigen Partien werden im Anfangsstadium nicht gleich scharfe Angriffe unternommen, sondern es wird zunächst eine in sich gefestigte, „geschlossene" eigene Position angestrebt, weshalb diese Art Eröffnungen auch „Positionsspiele", die offenen dagegen „Kombinationsspiele" genannt werden. Man darf nun nicht etwa annehmen, daß es im Positionsspiel keine Kombinationen gäbe, diese liegen hier nur meistens bedeutend versteckter, sind daher dem Anfänger schwerer verständlich zu machen, als eine sog. flotte „Husarenpartie". Der Schüler muß sich unbedingt mit beiden Spielformen etwas vertraut machen, später merkt er selbst, ob sein Temperament an der einen oder anderen mehr Gefallen findet. Wir besprechen jetzt das sog. Damengambit, welches sich in der gegenwärtigen Meisterpraxis besonderer Beliebtheit erfreut. Auch dieses Gambit kann natürlich angenommen oder abgelehnt werden. Sowohl im ersten wie im zweiten Falle gibt es wieder „typische Eröffnungsfehler" (vgl. Vortrag 11, Merkregel 16), die der Anfänger jetzt sofort kennenlernen soll, um ihnen nicht bei der ersten Gelegenheit zum Opfer zu fallen. W i r w e n d e n n u r n o c h die a b g e k ü r z t e N o t a t i o n an. A. 1. d4, d5 2. c4, d x c 4 (also angenommenes Damengambit) 3. e3, b5? (hierzu läßt sich der Anfänger oft verleiten in der Annahme, seinen Bauer hier genau so stützen zu können, wie im Königsgambit durch g7—g5, das ist aber ein Irrtum) es folgt 4. a4, c6 (a6

Offene und geschlossene Spiele.

Ein Damengambit.

51

wäre keine Deckung wegen a x b 5 , T x a 8 ) 5. a x b 5 , c x b 5 6. Df3 und Schwarz verliert nun eine Figur. Wenn sich Schwarz schon zur Annahme des Damengambits entschließt — was kaum noch geschieht —, so soll man nicht mit Versuchen, den Bauer zu behaupten, viel Zeit verlieren, sondern auf baldige Figurenentwicklung bedacht sein. Allgemein üblicher und wohl auch besser ist es, das Gambit abzulehnen durch einen der folgenden Züge: 2. Sf6, Sc6, c6, c5, e5, e6. Letzterer Zug wird besonders oft angewandt, weshalb wir eine so behandelte recht lehrreiche Meisterpartie nachstehend bringen. Zuvor zeigen wir dem Schüler jedoch wieder einen auch in dieser Variante „typischen Eröffnungsfehler". B . 1. d4, d5 2. c4, e6 3. Sc3, Sf6 4. Lgö, Sb8—cl7 (jetzt glaubt der Anfänger meist, den Bauer — d5 — gewinnen zu können, denn er hält ihn gegen seinen zweifachen Angriff nur einmal gedeckt, weil Sf6 doch durch Lgö gefesselt ist. Er hat aber nicht weit genug gerechnet). Spielt er nun 5. c x d ö , so folgt e x d ö 6. S x d 5 , S x d 5 ! (Weiß freut sich, so schnell die schwarze Dame gewonnen zu haben, doch gleich folgt der Wermutstropfen) 7. L X d8, Lb4f 8. Dd2 (anders kann Weiß das Schach nicht parieren, natürlich nimmt Lb4 die Dame, K e l schlägt wieder und der schwarze König nimmt Ld8. Bei jetzt vorgenommener Inventur zeigt sich, daß Weiß zwar den Bauer gewonnen, aber dafür eine Figur verloren hat. Also.Achtung auf den Zug 4 von Schwarz! Die Musterpartie wurde zwischen den Meistern R o t l e w i (Weiß) und R u b i n s t e i n (Schwarz) gespielt. 1. d4, d5 2. Sf3 (der eigentliche Gambitzug c4 muß nicht unbedingt als 2. geschehen; durch den Textzug ist zugleich der obige Eröffnungsfehler vermieden) 2 e6 3. e3, c5 (Schwarz bietet also zuerst ein Damengambit an, Weiß aber als Antwort ebenfalls) 4. c4, Sc6 5. Sc3, Sf6 (Schwarz hat die von Großmeister Dr. T a r r a s c h empfohlene Verteidigung gewählt) 6. d x c ö , L x c 5 7. a3, a6 8. b4 (diesen Zug 4*

52

14. Vortrag.

hätte Schwarz durch 7. a5 statt a6 verhindern können, doch wäre dann das Feld b5 für eine weiße Figur — Springer — zugänglich geworden) 8 Ld6 (auf der langen Diagonale b8—h2 kann sich der Läufer natürlich eine stärkere Wirkung versprechen, als auf der kurzen a7—c5) 9. Lb2, 0—0 10. Dd2 (der schwarze Bauer d5 kann jetzt noch nicht erobert werden, weil nach 10. c x d 5 , e x d ö 11. S x d 5 , S x d 5 1 2 . D x d 5 , L x b4 die weiße Dame verloren gehen würde; wohl aber hätte Weiß mit 10. c x d ö dem Schwarzen einen „vereinzelten" Bauer — vgl. Vortrag 6 — verschaffen können) 10 De7 (Weiß soll durchaus zur Annahme des Danaergeschenks d5 verlockt werden, das ihm aber auch jetzt noch schlechtbekommen würde, z.B. l l . c x d ö , e x d ö 12. S x d 5 , S x d 5 13. D x d 5 , Tf—d8 14. Db3, Le6 15. D—beliebig, S x b 4 womit Weiß erledigt wäre) 11. Ld3? (ein bedenklicher Fehler wegen des Verlustes zweier Tempi — vgl. Merkregel 1 1 — ) 11 dxc4 12. L x c 4 , b5 13. Ld3 (Rückwärts, rückwärts, Don Rodrigo!) 13 Tf—d8 14. De2, Lb7 15. 0—0, Se5 16. S x e 5 (ein Zwangszug) 16 L x e 5 17. f4 (gegen die Drohung L x h 2 f nebst Dd6f und D x d 3 muß Weiß etwas tun, den Versuch, den Ld3 durch Tf—dl zu decken, würde Schwarz mit Dc7 wi20. derlegen, damit h2 und c3 gleichzeitig angreifend) 17. Lc7 18. e4 (Weiß will und darf den Bauer nicht rückständig lassen, muß aber nun den Nachteil in Kauf nehmen, daß dieser Bauer einem seiner Läufer den Weg versperrt, entweder auf e4 oder e5) 18 Ta—c8 19. e5, Lb6f 20. K h l . Nun ergreift Schwarz die Wie zieht Schwarz jetzt? Gelegenheit, eine glänzende

Die italienische Partie.

53

Opferkombination durchzuführen. Diese an Hand des Stellungsbildes 20 zu erkennen, kann zwar vom Schüler noch nicht verlangt werden, immerhin möge er einen Versuch wagen. Es sei ihm also die Frage vorgelegt: Was wird Schwarz jetzt ziehen ? 20 Sg4! (nimmt Weiß diesen Springer mit der Dame, so folgt T x d 3 nebst Td2) 21. Le4, Dh4 22. g3 (Weiß hat keine Verteidigung mehr, denn nach 22. h3 gewinnt Schwarz ebenfalls mit einem blendenden Schlußspiel, nämlich: T x c 3 23. D x g 4 , D x g 4 24. h x g 4 , L x e 4 25. L x c 3 , Td3 mit der Mattdrohung auf h3 oder Verlust des Lc3, oder auch 23. L x c 3 , L x e 4 24. D x e 4 , Dg3 25. h x g 4 , D h 4 f ) 22 Txc3ü 23. g x h 4 , Td2 24. D x d 2 , L x e 4 | 25. Dg2, Th3 mit undeckbarem Matt auf h2. Die Partie beweist, daß auch bei geschlossenen Eröffnungen schöne Kombinationen möglich sein können. Als 13. G e d ä c h t n i s ü b u n g versuche der Schüler sich nur die am eigentlichen Mattbilde der eben demonstrierten Partie direkt mitwirkenden Figuren vorzustellen, nämlich: Weiß: K h l , Dg2, h2; Schwarz: Th3, Sg4, Lb6 und Le4. 15. V o r t r a g .

Die italienische Partie. Der noch etwas unsichere Schachjünger verfällt oft darauf, einfach die Züge seines Gegners nachzumachen, aus welchem Grunde man bei Anfängern vielfach das „Giuoco-Piano", die „italienische Eröffnung", angewandt sieht. Nach den Zügen 1. e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. Lc4, Lc5 ist 4. c3, Sf6 5. d4 die klassische Fortsetzung, wird statt dessen im 4. Zuge d3 gespielt, so wird die Eröffnung etwas scherzhaft Giuoco-Pianissimo genannt, da sie zu einem ziemlich ruhigen Spiel führt. Sie aber, weil sie oft zum Remisschluß bringt,

54

15. Vortrag.

gleich „Stumpfsinnvariante" zu nennen, scheint mir doch etwas zu weit gegangen. Ganz abgesehen davon, daß auch Partien mit anderen Eröffnungen vielfach mit Remis enden und trotzdem, manchmal sogar deswegen, höchst interessant sind, zeigt folgende Partie aus dem Meisterturnier Baden-Baden 1925, daß auch ein ,,Pianissimo-Spiel" sehr wohl zu schönen Kombinationen führen kann. Weiß: Dr. T a r r a s c h , Schwarz: D. Y a t e s . 1. e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. Lc4, Sf6 (in dieser Position wird die Eröffnung auch Zweispringerspiel im Nachzuge oder preußische Partie genannt) 4. d3, Lc5 (damit ist die pianissimo-Stellung erreicht) 5. Le3, Lb6 6. Sc3, d6 7. h3, Se7 (diesen Springerzug benutzt Weiß, um in der Mitte etwas zu unternehmen) 8. d4, e x d4 (Schwarz konnte jetzt nicht Sg6 ziehen, weil dann Bauer f7 verloren ginge und die 0—0 verdorben würde, z. B. 9. d x e 5 , S x e 5 10. S x e 5 , d x e 5 11. D x d 8 , K x d 8 12. L x f 7 ) 9. L x d 4 (hätte Weiß mit Sf3 geschlagen, so konnte Schwarz S x e 4 und nach S x e 4 mit der Gabel d5 fortfahren) 9 Sg6 10. Dd2 (damit sichert sich Weiß die Rochade nach beiden Seiten und verwehrt zugleich dem Springer das Feld f4; er könnte es zwar nach 10 L x d 4 11. D x d 4 , Sf4 doch erreichen, indes dürfte nach 12. 0—0—0, S x g 2 kaum gewagt werden wegen Td—gl nebst T x g 7 ) 10 0—0 11. 0—0—0, Le6 12. Ld3, Sd7 (um nach e5 oder c5 zu gelangen und der Dame einen Ausweg zu schaffen) 13. Le3 (nun kann der Springer sowohl nach g5 als auch nach d4 gespielt werden) 13 Sc5 14. Sd4, De8 (Schwarz schätzt die Stellung nicht richtig ein, durch Abtausch auf d3 und dann auf d4 war mit f5 jede Gefahr zu vermeiden) 15. Th—el, Se5 16. Lb5, Ld7 17. Lfl (da dieser Läufer augenblicklich an der Front nicht gebraucht wird, geht er in die Reservestellung zurück) 17 La5 18. f3, b5 (mit Sa4 konnte Schwarz jetzt die weiße Rochadestellung zerstören) 19. Sb3, S x b 3 20. a x b 3 , Lc6 21. f4, Sg6 22. Ld4, Lb6

Die italienische Partie.

55

23. Sd5, Dd8? (es drohte allerdings Sf6f, dem konnte aber Schwarz noch ganz gut mit L x d 5 begegnen, durch den Textzug wird Weiß zu einer schönen Schlußkombination herausgefordert). Frage an den Schüler: Welchen Zug wird Weiß jetzt im Stellungsbild 21 wohl tun ? Wenn auch nur wenige Schüler den ent2i. scheidenden Zug entdecken werden, kann der Versuch ¡H& dazu nur jedem Einzelnen empfohlen werden, weil dai ii durch die Fähigkeit, schwiep* « rigere Stellungen richtig zu behandeln, durchaus ge* fördert wird. ^ 4 llll Der entscheidende Zug j H II ^ ist 24. L x g 7 ! , Te8 (auf 24. . . . . K x g 7 folgt einfach i i 11 Dc3f nebst D x c 6 ) 25. Lf6, • IM® &I1 De8 26. f5. Schwarz gibt Wie zieht Weiß jetzt? auf, denn gegen Dh6 ist kein Kraut gewachsen. H a t der Schachjünger diesen Schachlehrkursus bis hierher aufmerksam verfolgt, so wird er sich ohne Zweifel für befähigt halten, gegen einen ungefähr gleichwertigen Spieler eine Partie zu wagen, was ihm auch durchaus angeraten sei. Er wird dabei zunächst mit den durchgenommenen Eröffnungen auskommen, einige weitere, die ihm wenigstens in den Anfangszügen nicht fremd sein dürfen, werden wir, soweit es der beschränkte Raum gestattet, noch im nächsten — dem Schlußvortrag — besprechen. Als

1| 0 mm WiH m

lÉÊk • *m

14. G e d ä c h t n i s ü b u n g möge der Schüler sich von der Grundstellung aus nacheinander die bisher behandelten Eröffnungen, spanisch,

56

16. Vortrag.

italienisch, Königs- und Damengambit, etwa bis zum 4. Zuge vorzustellen suchen. 16. V o r t r a g .

Die französische und sizilianische Partie. Solange der Schachjünger noch Suchender ist, fühlt er, namentlich einem etwas stärkeren Partner gegenüber, oft ein gewisses Mißbehagen, sich auf eine offene Partie einzulassen — besonders wenn er die schwarzen Steine führt — wegen der Befürchtung, jener könnte ihn mit einem Gambit schnell überrennen. Wie soll er sich nun gegen den Eröffnungszug e2—e4 verhalten ? E s gibt zwei gute Gegenzüge, welche die Partie zu einer „geschlossenen" machen und „französische" bzw. „sizilianische" Eröffnung genannt werden. Erstere, von dem bedeutenden Theoretiker M a x L a n g e „Normalpartie" genannt, entsteht durch den Gegenzug e7—e6, während die zweite — von L a n g e als „Oppositionspartie" bezeichnet — mit dem Gegenzug c 7 — c 5 herbeigeführt wird. Wenig beliebt sind diese etwas „zahmen" Eröffnungen bei Kombinationsspielern großen Formats, unter denen der geniale Amerikaner P a u l M o r p h y (1837—1884) unbestritten an erster Stelle genannt werden muß. Als Schwarz verteidigte er sich sizilianisch nur einmal gegen einen ernsten Gegner ( L ö w e n t a l ) und — verlor nach 45 Zügen (siehe Morphy-Buch von G. Maroczy). Dagegen fertigte er in folgender Partie als Schwarz „französisch" M a c C o n n e l bereits in 14 Zügen ab. 1. e4, e6 2. d4 (die übliche Fortsetzung) 2 d5 3. e5? ( e x d 5 führt nach dem Abtausch meist zu einem wenig interessanten Remisspiel, während 3. S c 3 die Partie lebhafter gestaltet) 3 c5 4. c3, Sc6 5. f4? (der Grundstein zum Partieverlust, Sf3 war gegeben) 5 Db6 (ein in der „französischen" und „sizilianischen" häufig angewandter Zug, der den L e i an sein

D i e französische und sizilianisclie P a r t i e .

57

Feld fesselt zur Deckung von b2) 6. S f 3 , Ld7 7. a3, Sh6 (im allgemeinen ist es nicht gut, die Springer über die Randfelder zu entwickeln — es heißt: „Springer am Rand bringt Schand" — , in diesem Falle ist der Zug aber gut, da Weiß sich ja selbst die Wirkungslinie seines L e i durch f4 verstellt hat) 8. b4, c x d 4 9. c x d 4 T c 8 (die offene Turmlinie wird dem Weißen zum Verderben) 10. L b 2 , Sf5 11. Dd3 (jetzt platzt die Bombe, der Schüler vertiefe sich erst in die Stellung und versuche, ob es ihm möglich ist, hinsichtlich des folgenden Zuges mit M o r p h y „konform" zu gehen) 11 L x b 4 t 12. a x b 4 , S x b 4 13. Dd2 (jetzt denkt ein M o r p h y natürlich nicht daran, mit S c 2 | den T a l zu erobern, sondern jagt einem edleren Wilde nach) 13 Tc2 14. D d l , Se3!. Damit ist die weiße Dame gefangen und Weiß gab deshalb auf. (Aus dem Morphy-Buch.) Eine ebenso kurze, ,sizilianische" gewann Mor ph y mit Weiß gegen den großen deutschen Meister A d o l f A n d e r s s e n , der gerade diese Eröffnung vorzüglich beherrschte. 1. e4, c-5 2. Sf3, Sc6 3. d4, c x d 4 4. S x d 4 , e6 5. Sb5, d6 (Schwarz war vermutlich die Fortsetzung Sd6|, L x d 6 7. D x d 6 , Dc7 8. Lf4 mit Einnistung einer weißen Figur auf d6 und Behinderung der schwarzen Rochade unsympathisch, konnte aber mit 5. Sf6 alles verhindern) 6. Lf4, e5 7. Le3, f5 8. S b l —c3 (Schwarz wird richtig eingekreist) 8 f l 9. Sd5, f X e 3 10. Sb — c 7 t , K f 7 11. D f 3 f ( S x a 8 hätte ebenfalls zum Gewinn genügt) 11 Sf6 12. L e i , Sd4 (noch der einzige plausible Zug) 13. S x f 6 t , d5 14. L x d 5 , K g 6 (ein verhängnisvoller Irrtum wegen des 16. Zuges von Weiß; mit 14 Ke7 oder D x d 5 war die Partie noch zu halten) 15. D h 5 t , K x f 6 16. f x e 3 , S x c 2 f 17. K e 2 und Schwarz gab hoffnungslos auf, denn T f l droht Vernichtung. Die interessanten ausführlichen Anmerkungen zu der Partie im Morphy-Buch seien jedem Schachfreund zum Studium empfohlen.

16. Vortrag.

58

Den Schachschülern seien nun noch zwei besonders schöne Endspiele vorgelegt, die bei den Funkhörern großen Beifall gefunden hatten. In beiden Stellungen ist Weiß am Zuge und gewinnt. •22. Von E. L a s k e r .

23. Von de V i l l e n e u v e .

Anhang. Es folgt hier die im 6. Vortrage erwähnte Zusammenstellung der wesentlichsten Eröffnungen. Der den Namen gebende Zug ist fett gedruckt. A. O f f e n e S p i e l e . 1. A l a p i n s Eröffnung: e4, e5 2. Sgl—e2 (wenig gebräuchlich). 2. E n g l i s c h e Eröffnung: e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. c3. 3. E v a n s - G a m b i t : e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. Lc4, Lc5 4. b4. 4. I t a l i e n i s c h : e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. Lc4, Lc5 4. c3. 5. K ö n i g s - G a m b i t : e4, e5 2. f4. (Unterbezeichnungen: Springergambit 3. Sf3, Läuferg. 3. Lc4.) a) Muzio-Gambit: 3. Sf3, g5 4. Lc4, g4 5. 0—0 (auch Polerio-Gambit genannt). b) Philidor-Gambit: 3. Sf3, g5 4. Lc4, Lg7 5. h4 c) Rosentreter-Gambit: • • • • 4. d4. d) Quaade-Gambit: 4. Sc3. e) Kieseritzky-Gambit: • • • • 4. h4, g4 5. Se5. f) Allgaier-Gambit: 5. Sg5. g) Cunningham-Gambit: 3. Sf3, Le7 4. Lc4, Lh4f. h) Läufergambit: 3. Lc4. Ablehnungen des Königsgambits: a) Falkbeer-Gambit: 1. e4, e5 2. f4, d5L b) Klassische Ablehnung: Lc5.

Aiihang.

60

6. L ä u f e r s p i e l : 1. e4, e5 2. Lc4, Lc5; 2 Sf6 (Berliner Partie). 7. M i t t e l g a m b i t : 1. e4, e5 2. d4. 8. N o r d i s c h : exd.4 3. c3. 9. R u s s i s c h : 1. e4, e5 2. Sf3, Sf6 (auch Spiel des Petroff genannt). 10. S c h o t t i s c h : 1. e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. d4. 11. S p a n i s c h : 1. e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. Lb5. 12. Z w e i s p r i n g e r s p i e l im N a c h z u g e : 1. e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. Lc4, Sf6. 13. V i e r s p r i n g e r s p i e l : 1. e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. Sc3, Sf6. 14. W i e n e r Partie: 1. e4, e5 2. Sc3 (auch HamppeEröffnung genannt). B. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.

Geschlossene Spiele.

A l b i n s Gambit: 1. d4, d5 2. c4, e5. A l j e c h i n - E r ö f f n u n g : 1. e4, Sf6 2. e5, Sd5. B l a c k m a r - G a m b i t : 1. d4, d5 2. e4. C a r o - K a n n - E r ö f f n u n g : 1. e4, c6. D a m e n g a m b i t : 1. d4, d5 2. c4. F r a n z ö s i s c h e Eröffnung: 1. c4, e6. F i a n c h e t t o - E r ö f f n u n g : 1. b4 oder g4. F r o m s Gambit: 1. f4, e5. H o l l ä n d i s c h : 1. d4, f5. v a n K r u y s Eröffnung: 1. e3. Saragossa-Eröffnung: 1. c3. S i z i l i a n i s c h : 1. e4, c5. S k a n d i n a v i s c h : 1. e4, d5. Z u k e r t o r t s (neuerdings R e t i - ) Eröffnung: 1. Sf3. L ö s u n g e n der E n d s p i e l e .

S t e l l u n g s b i l d 15. 1. a5! (mit c5 wird nicht gewonnen), Ke5 2. Kg3, Kd4 3. Kh4, K x c 4 4. K x h 5 , Kb5 5. K x g 4 , K x a 5 6. f4, b5 7. f5, b4 8. f6, b3

Anhang.

61

9. f7, b2 10. f8D, b l D 11. Da8, Kb4 12. Db8 und gewinnt die schwarze Dame. S t e l l u n g s b i l d 16. 1. b4, K x h 3 2. Kfl!, Kh2 3. b5, h3 4. a6, K h l 5. a7, h2 6. a8T!, b6 7. Taö! und gewinnt. S t e l l u n g s b i l d 17. 1. f6!, g x f 6 2. K x g 2 , Kg4 3. a4, b x a 3 4. b x a 3 , Kf5 5. a4, Ke5 6. d6!, c x d 6 7. c6, d x c 6 8. a5 und gewinnt. S t e l l u n g s b i l d 22. 1. Kb7, T b 2 | 2. Ka7, Tc2 3. Th5f, Ka4 4. Kb7, T b 2 | 5. Ka6, Tc2 6. Th4f, Ka3 7. Kb6, Tb2f 8. Ka5, Tc2 9. T h 3 | ~ 10. T x h 2 und gewinnt. Ein sehr lehrreiches Endspiel. S t e l l u n g s b i l d 23. 1. Sb4!, K x b 4 2. h7, Le5 3. K x e 5 , a2 4. Lei! (falsch wäre jetzt h8D wegen a l D und Schwarz gewinnt die weiße Dame) 4 Kb3 5. Lc3!, K x c 3 6. h8D, a l D 7. Ke6f und Weiß gewinnt die schwarze Dame und damit die Partie. Diejenigen Schachjünger, die gewissenhaft die Gedächtnisübungen durchzuführen versucht haben, werden die im 1. Vortrag aufgestellte Behauptung, daß der perfekte Schachspieler keinerlei Material, sondern nur seinen Kopf braucht, als richtig anerkennen und vielleicht bestrebt sein, es dahin zu bringen, eine nicht zu lange Partie auswendig durchzuführen. Dies genügt vollkommen, ohne daß es nötig ist, es den Großen im Blindlingsspiel gleichzutun und 15, 20, 25 oder noch mehr Partien gleichzeitig ohne Ansicht eines Brettes zu führen. Hierzu ist zweifellos eine besondere Veranlagung notwendig, wie sie ein M o r p h y , P i l l s b u r y , A l j e c h i n , R e t i , M i e s e s , S ä m i s c h u . a . der staunenden Schachmitwelt gezeigt haben.

Schlußwort. Das in der Einleitung versprochene Rüstzeug, mit dessen Hilfe sich jeder die Anfangsgründe des Schachspiels leicht aneignen kann, glauben wir in diesen 16 Vorträgen geboten und den Schachjünger damit so weit vorgebildet zu haben, daß er mit Freude und Verständnis zum Studium der Werke der höheren Schachtheorie übergehen wird. Aus den Kreisen der Nochnicht-Schachspieler recht viele neue Anhänger für das edle Spiel zu gewinnen, ist eigentlicher Zweck des Werkchens, erweist es sich für allgemeinen Schachunterricht — auch eventuell in Schulen — als geeignet, so ist die Absicht des Verfassers, ein Schrittmacher für Ausbreitung der schönen Schachkunst gewesen zu sein, erfüllt.

Walter de Gruyter & Co Postscheckkonto :

Berlin W 1 0 und L e i p z i g Berlin N W 7

59533

Handbuch des Schachspiels. Von P.R.vonBilguer (v. d. Lasa). Achte, von C a r l S c h l e c h t e r unter Mitwirkung fachmännischer Autoritäten n e u b e a r b e i t e t e A u f l a g e . Mit dem Bildnis von P. R. v. B i l g u e r und mit vielen Diagrammen. Mit Ergänzungsheft v. J a c q u e s M i e s e s . Unveränderter Neudruck. Royal-Oktav. X I , 1091 Seiten. 1922. Em. 30.—, geb. Rm. 32.50 Das Mittelspiel im Schach. Von E u g e n S n o s k o Borowsky. Aus dem Englischen übersetzt von Dr. C h r i s t o f J o b s t und Dr. F r i e d r i c h P a l i t z s c h . Mit 100 Diagrammen. Oktav. V I I I , 180 Seiten. 1926. Rm. 7. — , geb. Rm. 8.50 Theorie und P r a x i s der Endspiele. Ein Handbuch für Schachfreunde. Von J o h a n n B e r g e r . Zweite Auflage, mit neuem und erweitertem Text. Groß-Oktav. V I I I , 588 Seiten. 1922. Rm. 13.—, geb. Rm. 14.50 Endspielstudien von Dr. phil. J o h a n n S e h w e i s . Mit einem Bildnis. Oktav. X V I I , 88 Seiten. 1922. Rm. 3.— Paul Morphy. Sammlung der von ihm gespielten Partien. Mit ausführlichen Erläuterungen. Von G 6 z a M a r ö c z y . Mit einem Titelbild, 7 Abbildungen im Text und vielen Diagrammen. Z w e i t e , völlig umgearbeitete A u f l a g e . Groß-Oktav. X , 290 Seiten. 1925. Rm. 8.—, geb. Rm. 9.50 MeinWettkampf mitCapablanca. V o n D r . E m a n u e l L a s k e r . Mit 6 Diagrammen. Oktav. V I , 38 Seiten. Unveränderter Neudruck. 1924. Rm. 1.60

Das Großmeister-Turnier New-York 1924. Im

Auftrage des Turnier-Komitees bearbeitet von Großmeister A. A l j e c h in (Alekhine). Mit 11 Bildnissen und vielen Diagrammen. Groß-Oktav. X X , 337 Seiten. 1925. Rm. 12.50, in Leinen geb. Rm. 14.— Organ für das gesamte Schachleben. Herausgegeben von M a x R. B l ü m i c h und Dr. F r i e d r i c h P a l i t z s c h . Monatlich erscheint ein Heft. (Erscheint seit dem Jahre 1846.) Preis des Jahrg. Rm. 8.—, inkl. Porto Rm. 8.60 (Ausl. 9.60)

Deutsche Schachzeitung.

Unser Schachverxeiehnis sieht Interessenten durch jede Buchhandlung oder direkt vom Verlage kostenlos xur Verfügung

Berlin W10 und Leipzig

W a l t e r d e Gruyter & Co.

Berlin N W 7

Postscheckkonto:

59533

Veits Kleine S c h a c h b ü c h e r e i H e r a u s g e g e b e n von Dr. F r . P a l i t z s c h Erschienen

sind:

B a n d 1: Die B e d e u t u n g d e s S c h a c h s . Von D r . H . V. K l e i n und Dr. F . P a l i t z s o h . Oktav. 28 Seiten. 1924. Preis Rm. —.75 Band 2: D a s D a m e n g a m b i t u n d D a m e n b a u e r n spiel. Von K u r t E m m r i c h . Mit 30 P a r t i e n und 75 Diagrammen. Oktav. 92 Seiten. 1924. Preis Rm. 2 — B a n d 3 : Die u n r e g e l m ä ß i g e n Verteidigungen d e r D a m e n b a u e r e r ö f f n u n g e n . Von K u r t E m m r i c h . Mit 2 5 P a r t i e n und 5 2 D i a g r a m m e n . Oktav. 66Seiten. 1924. Preis Rm. 1.50 Band 4: S c h a c h s c h u l e f ü r A n f ä n g e r . Von Dr. F r i e d r i c h P a l i t z s c h . Oktav. 98 Seiten. 1925. P r e i s Rm. 2.50, geb. Rm. 3.— Band 5 : Die u n r e g e l m ä ß i g e n Spielanfänge. Von K u r t E m m r i c h . Mit 25 Partien und 60 Diagrammen. Oktav. 72 Seiten. 1925. Preis Rm. 2.20 Band 6 und 7 : K l a s s i s c h e S c h a c h p a r t i e n a u s m o d e r n e n Zeiten. Bearbeitet von E. B o g o l j u b o w . Band 6 (1. Teil): 1919—1920. Mit einem Bildnis und 42 D i a g r a m m e n . 51 Seiten. 1926. Preis Rm. 2.50 Band 7: (2. Teil): 65 Seiten. 1926. Weitere

1920—1921.

Bände

in

Mit

54

Diagrammen. Preis Rm. 3.—

Vorbereitung

Bitte vor Benutzung die Schlitze mit