Ota Yuzo. El Jozu rebelde

"Yo no deseo el estipendio Imperial y si es posible, no quisiera servir en los Juegos del Castillo Edo. Pero lo que

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OtaYuzo

El Jozu rebelde Horacio A. Pernía

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© Nikkai, 2004

"Yo no deseo el estipendio Imperial y si es posible no quisiera servir en los Juegos del Castillo Edo. Pero lo que pido es que me permitan no afeitarme la cabeza por ser 7-dan".

Ota Yuzo

OtaYuzo

El Jozu rebelde Horacio A. Pernía

© 2004

El objetivo de este ensayo es orientar al lector sobre las distintas situaciones que acontecen en un tablero de Go, a través del comentario de partidos jugados por un personaje histórico del Go japonés, Ota Yuzo. Un hombre que hizo respetar sus ideas, banales o no, en contraposición a las exigencias de las máximas autoridades de su época. Por eso, Ota Yuzo representa un grito de libertad en una época en que todos cedían a las demandas de poder supremo, representado por el Shogún. Los diagramas y explicaciones contenidos en la obra, les permitirán –al menos- entender el desarrollo de un partido de Go y el porqué se juega en determinados lugares a medida que éste avanza.

Quienes conocen a Ota Yuzo, en su mayoría lo recuerdan por la famosa partida contra Honinbo Shusaku -a mediados del Siglo XIX- que finalizó en jigo (empate). Pero Yuzo además de ser un gran jugador de Go, era un dandi, le gustaba la buena vida y se negó a recibir la subvención gubernamental que existía en aquella época para los jugadores más fuertes. Era tan fuerte que -de facto- se le dio un reconocimiento similar a la categoría de Jozu (7-dan). Vivió en un período en el que había muchos grandes jugadores, y su rebeldía ante las normas impuestas por el Shogun, no le permitió demostrar si era o no el mejor de su tiempo, al no estar autorizado a participar de los torneos del Castillo Edo (o-shiro-go). Aunque íntimamente sabía que Honinbo Shusaku era el mejor de su época y podía superarlo, no aceptó esta idea mansamente e instaló la polémica y lo enfrentó en un desafío muy particular. Aunque Shusaku le demostró ser el mejor, Yuzo fue un grande del Go nipón, al que intentaré homenajear en estas páginas. Horacio A. Pernía

El Jozu rebelde

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Capítulo I Ota

Yuzo nació en 1807 bajo el nombre Kawahara Unosuke. Después, posiblemente a través de una adopción, cambió su nombre a Ota Unosuke, siendo éste el nombre que se conserva en los registros de sus primeros partidos. Alrededor de los 21 años, lo cambió a Ota Ryosuke. Yuzo fue su opción final.

Era hijo de un comerciante. En el gran compendio de Zain Danso, figura que la familia era originaria de Yokoyama-cho en Edo. Shiraki Sukeemon, un jugador contemporáneo de Yuzo, aseguraba que el apellido paterno procedía de un comerciante de sedas de Honcho Itchome (Edo). De cualquier modo, el punto de la cuestión es que era un verdadero hijo de Edo - un Edokko - y era recordado por su reputación de disfrutar la vida plenamente. Cuando joven ingresó a la escuela de la familia Yasui, logrando a los trece años ser tan fuerte como un 2 ó 3 Dan amateur actual.

6

3

18 11 12 13 14 15 4 16 17

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63 en 53

Jugadas 1 - 100

En

el diagrama podemos apreciar las primeras cien jugadas de un partido de Yuzo, recibiendo 4 piedras de ventaja de Suzuki Chisei (6-Dan), miembro de la Escuela Yasui. Dicho encuentro tuvo lugar en 1820 y el triunfo se lo llevó Ota Yuzo, por abandono. Posteriormente, progresó mucho en su aprendizaje y en 1846 casi era un Jozu. Aún así, nunca aparecía en la arena suprema del Go, el Castillo Edo, por decisión propia.

Ahora

permitiremos que Zain Danso nos lo describa físicamente: "Yuzo era guapo, de cara blanca, labios color bermellón y magníficas cejas que rodean sus límpidos ojos. Su pelo azabachado estaba atado con un lujoso topknot. Se veía como un compendio de la elegancia...”.

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Capítulo II Faltaba

42 aún que se 49 20 41 8 6 agotaran dos largos años 48 16 11 3 4 5 50 para que Yuzo recibiera 31 30 36 35 39 13 12 7 el grado de 7-Dan, lo que 43 38 14 1 sucedió el 24 de 34 29 45 23 17 18 diciembre de 1848. En 47 44 46 A 22 19 15 40 37 24 dicho lapso, se cruzó 26 25 9 frente al tablero con 28 27 Honinbo Shuwa (7-Dan), 32 33 quien al igual que Sakaguchi Sentoku, constituían un duro escollo para Yuzo. 2 Shuwa lograba dominarlo 21 10 con mucha frecuencia. Pero el 4 de junio de 1846 todo sería distinto, Jugadas 1 - 50 Yuzo le daría a Shuwa una verdadera paliza, ganándole por abandono en 159 movimientos. Blanco 20: Después de una apertura bastante irregular, conecta la piedra 16 con el rincón asegurando una salida sobre el lateral y amenazando con cortar en 22. Negro 21: busca balancear el reparto territorial y evitar que se desarrolle una zona de influencia de Blanco desde el rincón inferior izquierdo, que trabaje armoniosamente con el Shimari de Shuwa en el rincón derecho. Por eso juega Mokuhazushi, ya que una piedra en este punto nos llevará a obtener influencia exterior hacia el lateral derecho y el centro, despreciando parcialmente el territorio del rincón. Blanco 22: Corta y con la secuencia hasta blanco 28 busca estabilizar la piedra de corte. Negro 29: Ahora es Yuzo quien intenta darle una base a sus piedras del rincón, saliendo hacia el centro. Negro 31: Una muestra del temple de Yuzo, ignora la presión de Blanco en 30 y efectúa un Shimari en el rincón superior izquierdo. Blanco 32: se prepara para la lucha y con ésta jugada deja abierta la posibilidad de hacer Sabaki en el futuro. Blanco 34: Continúa la presión sobre el grupo Negro. Desde Negro 35 hasta 47, podemos apreciar la capacidad de Yuzo para salir de la zona de peligro, dejando

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en “A” un punto potencialmente peligroso para Blanco. Blanco 48: Una jugada que pretende mantener el sente. Yuzo juega un Tesuji en 49. Blanco 50: Shuwa obtiene ojos para su grupo. La lucha continúa y Blanco con 54 intenta confinar a negro, que corta en 55 y amenaza con hacer ojos. Negro 55 a 61 busca salir del encierro que le propone Blanco. El kikashi en 63, prepara el ataque sobre el grupo Blanco, que se inicia en 65, punto vital de

79 56 80 82 73 74 75 91 81 76 55 84 53 65 69 90 72 63 66 92 70 87 88 62 64 58 86 60 59 89 57 68 61 54 78 67 71 77

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Jugadas 101 – 150

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Jugadas 51 – 100

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83 85

la formación de Shuwa. Negro continúa escapando hacia el centro del tablero con 67, forzando a Blanco a jugar en 68. Negro 69: amenaza el corte en 70 y se establece en el centro con 71. Negro ataca por debajo de la formación blanca y con la secuencia Negro 79 a Blanco 92, le quita la base a Blanco, dejando un gran May entre el punto “A” (donde puede conectarse) y la salida al centro, por eso juega en 93, ampliando su influencia en el lateral

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inferior. Blanco 106: presiona obligando a Negro a conectarse en 107 y apunta en dirección al centro. Negro 119: después de vivir con el 156 grupo pegado al rincón 155 154 derecho inferior, Negro 157 contraataca muy duro en 158 el punto vital de Blanco. La secuencia hasta 159 Blanco 132, deja estable 153 la situación, pero Blanco continúa sin ojos. Blanco 136: esta invasión determinará el curso del 152 151 partido. La secuencia Jugadas 151 – 159 hasta Blanco 150 nos muestra que Shuwa logró establecerse en el rincón inferior izquierdo, pero en gote y sin resolver el tema de los ojos. Además Yuzo tiene ventaja territorial. Negro 153: Negro va en busca de la gloria y la obtiene en la secuencia que se jugó hasta Negro 159. Shuwa no pudo hacer ojos, lo que le da a Yuzo una victoria aplastante. El movimiento favorito de Yuzo era el punto 3-5 o 5-3 mokuhazushi (ver 3, en jugadas 1 a 50) y era un jugador muy agresivo. Este punto si bien es una movimiento clásico la apertura, no es muy común en el estilo de juego moderno de los profesionales de alto nivel. Esto es quizás porque el mokuhazushi está relativamente lejos del rincón, donde los puntos 3-3 y 4-3 tienen prevalencia y son en general predominantes en el juego moderno, pues enfocan su atención en la esquina. Las negras pueden hacer un Shimari con a. Este es también el lugar más importante para un kakari blanco, pero b y c también son estándar, respectivamente, tratando de obtener la esquina o concediéndola por completo a las blancas para desarrollar influencia hacia el centro de tablero. -8-

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Capítulo III Una vez que Ota Yuzo alcanzó el ranking de 7-dan, sucedió algo bastante extraño, prosigue Zain Danso relatando la historia de Yuzo: Antiguamente, siempre que un miembro de una de las familias de Go alcanzaba el grado de 7-dan, recibían una subvención de las autoridades, pero debían afeitar sus cabezas, como lo hacen los sacerdotes. De ese modo jugaban ante el shogun en un torneo anual conocido como los Juegos del Castillo Edo. Para las Familias del Go, ésta era una cuestión del más alto honor, y rivalizaban entre sí para obtener el título. Yuzo dijo: "Yo no deseo el estipendio Imperial y si es posible, no quisiera servir en los Juegos del Castillo Edo. Pero lo que pido es que me permitan no afeitarme la cabeza por ser 7-dan".

Después de mucha deliberación, la Academia de Go, estimando su habilidad, concedió su demanda y permitió su promoción. Así fue que Yuzo se convirtió en 7-dan, no participó en los Juegos del Castillo Edo y no afeitó su cabeza. Había sentado un precedente sin igual desde los antiguos tiempos. Esta historia ha sido interpretada como una señal del crecimiento del populismo y de rechazo al poder del Shogun.

Si bien ese hecho aportó agua a su molino, el verdadero motivo de su fama fue la seguidilla de partidas jugadas en el desafío al joven Shusaku. Había una diferencia de 22 años entre ellos cuando se encontraron por primera vez, y por eso quizás suena extraño llamarlos rivales.

El primer partido entre ellos se jugó el 11/06/1842, Yuzo tenía 35 años y era 6-dan, y Shusaku tenía 13 años y era 2-dan. La ventaja fue de 2 piedras. Ellos jugaron una serie de 11 partidos y el resultado fue Shusaku 7, Yuzo 3. A veces jugaban dos partidos en un día, había amistosa cooperación, no rivalizaban. De hecho, llegaron a jugar tantos partidos juntos, que Yuzo estaba cerca de ser el maestro de Shusaku.

Tanta era la cooperación que existía entre ambos, que se veían bastante a menudo. Cuentan que una vez, Shusaku, se ausentó dos días de la residencia y a su regreso, Shuwa le preguntó dónde había estado y Shusaku respondió: jugando Go toda la noche con Ota Yuzo. Pero en realidad había ido a Yoshiwara (zona de burdeles) por un poco de placer. Shuwa descubrió el engaño porque Shusaku le mostró la

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partida que decía haber jugado con Yuzo, y Shuwa –que conocía bien el estilo de Yuzo- se dio cuenta que mentía.

Yoshiwara, barrio rojo y cuna de la cultura de Edo, zona que Shusaku recorriera en busca de diversión.

Shusaku se convirtió oficialmente en el heredero de los Honinbo el 22 de noviembre de 1848. Aunque había sido ascendido a 6 dan a principios de 1848, no pudo demostar que era superior a Ota Yuzo, que también era 6 dan. Las diferencias entre jugadores se decidían por sus resultados individuales entre sí, no por su rango, y aunque Shusaku lograba vencer a casi todos los demás, no pudo obtener suficientes victorias contra Yuzo para cambiar la desventaja.

Shusaku, por lo tanto, tuvo que jugarle en sen-ai-sen (NNB), pues la desventaja de 1 categoría de diferencia en favor de Yuzo, todavía existía. Eso debe haber sido un foco de vergüenza para el Honimbo, aunque se alivió cuando Yuzo fue ascendido a 7-dan a fines de 1848. Aún así, superar a Yuzo seguía siendo el objetivo principal de Shusaku, pero no lo lograría hasta octubre de 1849.

Transcurrieron

varios años de épocas difíciles para los comerciantes y el padre de Yuzo sufrió las consecuencias, pero debido a su carisma, Ota consiguió que algunos comerciantes subvencionaran sus partidos. Justamente el patrocinamiento de sus encuentros, fue la razón

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por la que existen más de 600 partidas registradas de Yuzo, muchas más que las de Shusaku. Los partidos entre Yuzo y Shusaku estaban llamando la atención del público, y obtuvieron representación, lo que le dio la oportunidad a Shusaku para seguir jugando con Yuzo y elevar su nivel. Ellos habían jugado seis partidos de muy buen nivel, cuando un importante personaje -muy adinerado- entró en escena.

Este

era un vasallo del Shogun, llamado Akai Gorosaku, cuyo nombre se menciona como patrocinador de muchos eventos relacionados al Go. En la primavera de 1853, un grupo de jugadores se reunió en su mansión. Entre ellos estaban Yasui Sanchi, Ito Showa, Sakaguchi Sentoku, Hattori Seitetsu y el mismo Ota Yuzo. La conversación giró en torno al futuro a Shusaku, y su capacidad de juego. Había casi un acuerdo general de que nadie de los presentes tenía su nivel, pero... Yuzo difería.

Yuzo consideraba que él y Shusaku estaban al mismo nivel y no compartía la opinión general. Oyendo esto, Akai decidió organizar bajo su auspicio, un desafío a 30 partidas entre Yuzo y Shusaku, para determinar quien era el mejor.

Cabe señalar que en la década de 1850, Shusaku barrió a todos sus rivales sin inconvenientes. Aparte de Shuwa que era el maestro de Shusaku -en lugar de un rival-, el único jugador que podría oponer dura resistencia contra Shusaku era Ota Yuzo. Si Yuzo hubiera jugado en el torneo anual del castillo Edo, podría haber estropeado el perfecto registro de Shusaku, y como 7-Dan era elegible para participar en dicho torneo, pero como explicamos anteriormente, rechazó dicha oportunidad, aunque le significó una baja en su sueldo oficial. Incluso después que Shusaku se equiparó en categoría con Yuzo (1849), éste le ganó a Shusaku casi tan a menudo como Shusaku le ganó a él.

- 11 -

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Capítulo IV El

desafío empezó en 1853, Yuzo ya tenía 46 años (7-dan) y Shusaku solo 24 años (6-dan). El primer partido de la serie conocida como Sanju-bango, se jugó en enero y a pesar de ser de mayor categoría, Yuzo jugó con las Negras.

Negro 15: Yuzo debe haber considerado que con 14 Blanco ha desarrollado demasiado su Moyo. Al jugar en 15, presiona a 47 Blanco e intenta 12 6 3 32 46 establecerse en la zona, con 15 16 33 49 50 miras a destruir la influencia 2 20 17 18 29 48 1 de Blanco en el área. 19 21 22 24 30 26 27 Blanco 16 a 20: Se resiste al 23 25 28 plan de Negro empujándolo 39 34 40 42 44 al centro. Con 20 bloquea el 38 31 35 36 11 43 10 14 45 37 41 acceso desde el exterior a su rincón, con lo que la posibilidad de reducir y haber base en la zona del rincón se esfuma. Negro 21 8 5 a 25: contraataca buscando confinar al grupo Blanco. 13 4 9 7 Ahora el peso de la batalla estará sobre ese grupo. Jugadas 1 - 50 Yuzo se está cobrando con creces el desarrollo del moyo Blanco en 20. Negro continúa presionando y el kikashi en 29 dificulta la huída de Blanco. Blanco 32: busca dejar aji en el rincón. Fecha : 27/01/1853 Negro : Ota Yuzo, 7 Dan Blanco : Honinbo Shusaku, 6 Dan Ganador : Negro por abandono

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B

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A

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62 59 74 55 58 61 56 C 60

52 53 64 65 70 71 97 92 93 95 91 54 96 94

99 98 100

63 en C, 66 en 58, 69 en C, 72 en 58, 87 en 78

Jugadas 51 - 100

surge de la secuencia Blanco 58 a Negro 61. Después de una serie de amenazas de ambos, Blanco gana el Ko, pero las piedras Negras en 67 y 73, le permiten ahora invadir en 75 utilizando la pared que bloquea al grupo Blanco de la derecha. Con la secuencia hasta Negro 89, Yuzo tiene Miai en los puntos “A” y “B”, con lo que la invasión ha sido un éxito. Blanco 90: Necesita reforzarse para terminar con el aji de Negro 73. Negro 91: recién ahora Yuzo se preocupa por

Similar actitud adopta en 38, con vistas a una futura lucha en el centro. A esta altura de los acontecimientos, Negro parece más sólido y ha logrado su primer objetivo: negar la influencia de Blanco en el centro. Negro 51: Busca ojos y quita la base de Blanco, luego con el Kikashi en 55 asegura su grupo y con 57 bloquea la salida de Blanco por el lateral. El partido entra en una etapa crítica para Shusaku, debe vivir dependiendo del resultado del Ko, que 138

126 149

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A

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117 en 109, 120 en 114, 123 en 109, 140 en 114, 148 en A

Jugadas 101 - 150

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Blanco 54. Esto demuestra el poderoso 173 172 138 efecto del kikashi Negro en 55. Blanco ha quedado 197 126 en una posición inferior. 153 149 124 151 Ahora se inicia una lucha 152 157 155 196 muy complicada para 163 156 159 161 165 194 ambos, con escaramuzas 189 164 160 162 166 en todo el tablero, en las 187 186 184 que Yuzo termina 188 112 109 110 183 181 178 175 177 171 entregando el rincón 113 114 111 146 179 169 174 176 superior derecho, Blanco 139 107 147 141 168 167 180 182 191 108 122 125 158 170 192 137 gana un Ko y vive con 154 121 128 135 119 150, en el rincón inferior 129 127 130 133 134 101 izquierdo, pero sin 131 A 145 132 103 106 102 105 contestar la amenaza que 142 143 144 116 115 118 104 136 Negro efectuara en 149. 150 Negro 151 a 153 captura el rincón superior izquierdo. 185 en 109, 190 en 114, 193 en 109, 195 en 114 Blanco 154 hace lo propio Jugadas 151 - 197 en el rincón inferior izquierdo. Con 155 y hasta 167, Negro inicia un ataque muy duro. Negro 183: Marca el inicio del fin. Continúan las peleas locales y con 195 Negro gana el Ko, y sacrifica brillantemente las piedras ubicadas en 159, 161 y 165. Negro 197: El tiro de gracia. El grupo Blanco del centro está muerto, no tiene ojos.

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Capítulo V Los partidos se jugaron al principio rápidamente, más o menos a un ritmo de partido por semana. El que veremos a continuación, es el octavo de la serie pactada a treinta, se jugó el 07/03/1853 y se considera un maravilloso ejemplo de un ataque bien 55 46 73 102 66 123 planeado en el que 100 67 53 49 3 45 10 103 64 8 9 Shusaku, con Negras 51 50 48 44 43 47 70 69 68 7 1 inicia una serie de 52 5 42 56 35 65 60 99 movimientos que dejan 54 57 71 72 95 62 122 61 74 92 58 sin chance a Ota Yuzo. 91 79 41 40 82 59 22 20 Blanco 18, 20 y 24 son 36 38 78 81 83 63 18 19 jugadas muy 80 76 84 75 89 115 11 precipitadas y son la 105 106 88 114 21 119 15 37 39 85 causa de la derrota. 104 110 118 112 113 77 86 Shuwa comentó 108 97 87 90 98 17 respecto de éste 121 96 94 93 101 31 109 117 107 partido: la posición 29 30 33 27 24 111 120 4 global de Blanco 12 26 25 32 23 116 2 demuestra la destreza 14 13 16 6 28 de Negro. Dejó a su oponente en todo el 34 en 25 tablero sin posibilidad Jugadas 1 - 123 de desarrollar el territorio. Negro 42 es buena y Negro 95 elimina la posibilidad de un Ko, sellando -por anticipado- la inobjetable victoria de Shusaku. Blanco abandonó después de Negro 123.

Yuzo

pudo sostener el ritmo de juego hasta el partido décimo primero, cuando –según dicen- la fatiga superó “al hombre más viejo” y Shusaku pasó adelante. Alrededor del Juego 17, Yuzo estaba atrás por cuatro partidos, lo que significaba que él se había unido a la fila de aquellos que no podrían jugar con Shusaku sin recibir al menos una piedra de ventaja. El desafío continuó hasta el juego 21, de lo cual existen registros contradictorios acerca de si el partido 21 se suspendió hasta el décimo mes, o se completó en el séptimo mes, pero de cualquier modo el juego 22 no empezó hasta el décimo mes, en la casa de Yuzo.

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Todos los partidos anteriores se habían jugado en sitios suntuosos como la Villa Hirakawa, o la residencia privada de patrocinadores como Tamura Shosai y Aochi Ennen. Posiblemente los patrocinadores estaban perdiendo su entusiasmo, ya que Shusaku tenía dos partidas de ventaja sobre Yuzo y de perder nuevamente debería jugar con negras ante Shusaku. Usted podrá imaginarse porqué ese juego es uno de los más famosos en la historia del Go.

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Capítulo VI El sitio de la acción se fijó una vez más en la residencia de Tamura Shosai y se jugó a tribuna llena. Terminó a las 6 de la mañana después de 11 3 13 28 24 10 27 6 1 casi 24 horas -sin 25 4 7 9 interrupciones- de juego. 8 El resultado fue un 12 14 20 empate, suficiente para 48 rescatar a Yuzo de la 17 44 19 23 5 ignominia, e incluso para 43 42 darle un poco el lustre, un 47 49 29 45 50 empate con Blanco era un 16 46 18 22 gran logro. Por su parte 33 Shusaku fue llamado a 15 21 37 41 39 cumplir con el deber de 40 38 26 2 jugar en el Castillo Edo, lo 31 30 32 que se utilizó como 35 34 36 excusa para dar por concluido el desafío. El Jugadas 1 - 50 histórico partido vigésimo tercero de la serie, se jugó entre los días 28 y 29 de diciembre de 1853. Las primeras trece jugadas se desarrollan en su mayoría, en el rincón superior izquierdo, mostrando que Negro no está dispuesto a compartir el rincón. Blanco 14 apunta al centro y debilita la piedra en Negro 5, por eso Shusaku juega el Mokuhazushi en 15. Blanco 16: fiel a su estilo, Yuzo ataca en 16, obligando a Negro a desplazarse hacia el centro. Blanco ahora hace lo propio en 18, lo que desencadena la secuencia hasta Negro 23, en la que ambos buscan oxigenar sus grupos. Blanco juega el kakari en 24 y Negro el kosumi en 25, que junto a su Komoku en 1, son una jugada que caracterizó el estilo de juego de Shusaku, como puede verse en el Diagrama 1. En respuesta Yuzo asegura el rincón con el Shimari en 26. Negro 27 es la continuación lógica del Kosumi aludido y Blanco 28 es Sabaki, está anticipándose a Negro 29 –que se ve llegar- y pretende quedar liviano en la zona del rincón derecho superior, para iniciar acciones más concretas en otro sector del tablero. Blanco con el Kakari en 30, inicia una serie de movimientos tendientes a afianzarse en el rincón inferior izquierdo.

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Blanco a manejado prolijamente la iniciativa, y continúa presionando con el Kikashi en 42. Se inicia la primer escaramuza importante del partido. Con la secuencia de jugadas hasta Blanco 50, ambos jugadores intentan fortalecer los grupos para la futura batalla. Negro 59 bloquea la posible conexión de Blanco con el grupo inferior. Blanco 60: amenaza con cortar en 61. Negro juega allí para evitarlo. Blanco 62: sale al centro. Negro 63: hace forma y amenaza a cortar. Negro 65: continúa con el bloqueo del grupo Blanco inferior. Blanco 66: trata de reducir la influencia de Negro en la zona. Con la secuencia hasta Blanco 70, Blanco consolida el grupo central y Negro el territorio de lateral derecho. Negro 71: Hace ojos en el lateral.

3 5 6

7 1 4

Diagrama 1 Su famoso estilo Shusaku de Fuseki, que sentó las bases de la teoría moderna de la apertura, está conformado por tres komokus seguidos, dispuestos en espiral (Negro 1, 3 y 5), rematados por el Kosumi en Negro 7, que es considerada el movimiento más profundo jamás jugado. La idea básica detrás de ésta jugada, es limitar el juego de Blanco en el rincón inferior izquierdo, otorgando a Negro una influencia que consolida su ventaja natural.

76 82 74 75 78 72 81 73 77 79 80

86

84 87 85

70

69

61 71

60

62

54

94

68 66 89 67

63 64

100

53

51 52

55 56

59 93 65 97 98 57 92 90 91 99 58 83 95 96 88

Jugadas 51 - 100

2

Blanco 72: Invade el rincón, reduciendo el territorio de Negro. Desde Negro 73 y hasta Negro 83, Shusaku maneja el Sente a discreción, consolidando sus grupos y con 83 inicia una reducción en la zona del rincón inferior izquierdo, dominada por Blanco. Yuzo juega tenuki e inicia con un Sabaki la reducción del área de mayor influencia de Negro. Luego con 88, recién responde a Negro 83, bloqueando definitivamente el rincón.

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Blanco 90: amenaza el corte y con la secuencia hasta 94, logra hacer una buena base en el centro. Negro 95 inicia la reducción del rincón. Blanco 96: Bloquea y busca salir presionando la piedra jugando en 100. Negro 101 a Blanco 104: termina con atari en busca de la salida al centro. Negro 105: captura y empieza un 117 116 ko. Negro 107: conecta 149 147 148 dando por finalizado el 150 Ko, sin responder la amenaza de Blanco en 106. Después de evaluarlo bien, Yuzo responde en 108 y 144 salva el rincón. Negro 125 127 ahora sí, en 109, evita 131 124 123 121 119 126 corte. Blanco 110: 136 132 122 120 145 103 watari. Negro 111 a 135 133 134 114 146 104 113: evita la conexión 106 115 108 de los grupos blancos. 129 109 A 105 Blanco 114: amenaza 128 143 139 el corte y conecta el 130 112 111 113 101 102 140 grupo del centro con el 118 137 138 110 141 142 107 en A del rincón inferior Jugadas 101 - 150 izquierdo. Desde 115 a 118 jugadas de reducción y cierre en los laterales. Negro 119 a 127: jugadas de presión y reducción de Shusaku en el centro. Lejos de intimidarse, Yuzo corta en 128 y toma un punto grande en el rincón inferior izquierdo con 130. Con 131 Negro inicia una serie de sutiles movimientos que culminan en 143, con la captura de tres piedras Blancas y la certeza de tener ojos en el grupo que se extiende a lo largo del lateral inferior. Yuzo utiliza el sente en 144 para terminar conectando el rincón con el centro en 146. Desde 147 a 150 son jugadas de reducción y afianzamiento territorial. Negro 151: una jugada de yose, que vale muchos puntos. Negro 155: Shusaku sabe que el resultado es incierto, juega en sente y reduce el rincón superior derecho de Blanco. Blanco 156: tenuki, reduce el territorio Negro del rincón superior izquierdo. Como esta jugada fue hecha en gote, ante la respuesta de Shusaku en 157 y a fin de no perder la iniciativa, Yuzo fuerza un ko. Después de una serie de

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amenazas en distintos sectores del tablero, Blanco gana el Ko, capturándolo con 178. 194

Negro 179 a 181: Negro asegura el rincón. Blanco 182 a 186: Yuzo refuerza el grupo central. Negro 189: otra jugada que importante, que vale muchos puntos, pero en Gote. Ahora Yuzo maneja el sente, reduce el lateral con 188 y captura en el rincón superior derecho con 192 y 194, la piedra Negra en159. Esa es la última jugada realmente importante. El resto de las jugadas hasta Negro 279, son netamente de yose y tendientes a obtener la mínima diferencia. 272 259

158 157 192 193 161 156

189

160 159

152

178

153 182 183

188

177 195 196

190

200 197

191

186

171

166 172

168 163

174 175

Jugadas 151 - 200

224 223 233

226

229

245

Blanco 280: es obligatoria y marca el final del encuentro. El resultado fue Negro 37 puntos de territorio y 13 piedras capturadas. Por su lado Blanco sumó 40 puntos de territorio y 10 piedras capturadas. Ambos tienen 27 puntos.

201

249 257

211 208 207 209 215

205

258

210

255 230 231

244

204 203 214

222

216

243 247 225 246

277

212

276

213 275

238

261 242

273

169

164 en 156, 167 en 161, 170 en 156, 173 en 161, 176 en 156

219 248

267

256

187

162

235 234 239

227 232

185

165

202

221 220

198 199

184

228 206

263 262 264 260

155 151

154

269 268 266 236

265

181 179 180

274

251 252 250

237 253

271 254

278 en A, 279 en B

280 218 270 217

B

241 240

A

Jugadas 201 - 279

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Un jigo que sirvió para salvar el prestigio de Ota Yuzo, que hubiera caído muy abajo si al final de la serie, debía tomar una piedra de ventaja de Honinbo Shusaku, sobre todo después de haber puesto en duda la superioridad del “iluminado”, forzándolo a aceptar el desafío.

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Capítulo VII Durante el desafío Yuzo nunca le ganó con blancas a Shusaku, por lo que el empate fue un triunfo para Yuzo. Probablemente para disfrutar su fama como el rival de Shusaku, Yuzo se embarcó en una gira por el interior de Japón - aunque no inmediatamente - y mientras realizaba dicha recorrida, lo sorprendió la muerte. Nuevamente Shiraki Sukeemon fue quien anotó los detalles de su muerte, que aconteció a fines del período Edo1 , mientras estaba en la posada Kajiyashiki de la familia Takada en Echigo, el 31 de diciembre de 1856. Cuando Shusaku se enteró de la muerte de Yuzo, sufrió amargamente.

Yuzo ha dejado su marca en la historia del Go. Algunos dicen que era "un actor de kabuki frente al tablero de Go", otros han destacado la forma en que sondeaba las intenciones de sus rivales (yosumiru) y su aptitud para disponer en forma flexible sus piedras (Sabaki) sobre el tablero. Honinbo Shuho alabó la eficacia de sus jugadas, conseguía siempre ser el primero en ocupar los puntos grandes. Era un jugador rápido e intrépido. Sus partidos daban la impresión, según Hashimoto Shoji (9-dan), de estar llenos de variantes, y de posibilidades. Su estilo se asemejaba al de un boxeador que combinaba un ingenioso juego de piernas, con golpes muy duros e inteligentemente distribuidos, que iban debilitando al rival. 1

Epoca de la historia de Japón que abarca desde 1600 hasta 1868, en la que gobernó la dinastía Tokugawa y que recibió este nombre en honor de la ciudad de Edo (Tokio en la actualidad), la capital Tokugawa. El sogunado Tokugawa comenzó realmente en 1603, con la designación de Tokugawa Ieyasu como sogún, y concluyó en 1867, con la retirada de Tokugawa Yoshinobu.

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Integró

el grupo de los mejores cuatro de su época, junto a Shusaku, Shuwa y Yasui Sanchi. Shusaku consideraba que Yuzo era el mejor de los cuatro. Pero lo cierto es que Shusaku tenía grandes dificultades para vencer a Yuzo, tal vez por eso pensaba así. Por su parte Shuwa, que vencía con facilidad a Yuzo, pero que debía esforzarse mucho para superar a Yasui Sanchi, probablemente habría considerado a Sanchi, como el más fuerte.

Pero la historia nos demuestra que Shusaku era el mejor de los cuatro, él podía vencerlos a todos, incluso jugando con blancas. Yuzo y Shusaku se enfrentaron en 86 oportunidades, Shusaku ganó 46 y Yuzo 27, empataron 6 y 7 partidos nunca finalizaron.

Además,

después de 17 partidos del desafío Sanju-bango Shusaku obligó a Ota Yuzo a utilizar ventaja (sen-ai-sen), lo que significa que Ota jugó con negras dos de cada tres partidos, y después de 23 partidos, Ota Yuzo consigue un jigo jugando con Blanco y el mismo lo considera una hazaña y opta por discontinuar la serie.

Aunque Shusaku había derrotado convincentemente a Ota Yuzo, esto se debió a la fortaleza del estilo de juego Shusaku y no a alguna debilidad de Ota Yuzo, quien a pesar ser 22 años más viejo y estar cerca de cumplir los 50 años, poseía una lucidez envidiable.

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Vocabulario En go se usan muchas palabras de origen japonés para referirse a determinadas situaciones que no son fáciles de explicar en español. Aquí el lector encontrará el significado de las términos empleados en este ensayo, y algunos más. Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas. Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos. Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero. Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos. Chuban: Medio juego. Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos. Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan. Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma. Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc. Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida. Goban: El tablero de go. Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki. Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.

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Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival. Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”. Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho. Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga. Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral. Haya-go: Partida rápida. Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde. Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más gruesos que hay en un tablero de go. También la jugada de apertura en el punto 4-4. Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go. Ikken-tobi: Salto de una línea. Jigo: Empate en el resultado de un partido. Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón del tablero. Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón. Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez. Kiri: Corte. Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que captura queda también en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitiera esta última captura podría producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego poder capturar el ko.

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Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón. Kosumi: Extensión en diagonal. Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu. Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro. Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado. Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras. Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más largo. Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda. San-San: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones. Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría. Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resulatdo de la misma. Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a responderla localmente. Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón. Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la última jugada del rival. Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local. Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante. Wariuchi: Jugada hecha en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.

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Watari: es cualquier jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos. Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

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Bibliografía    

Andrew Grant's Go History Pages, Andrew Grant Appreciating Famous Games, Ohira Shuzo, The Ishi Press Ota Yuzo - A Head Above the Crowd, John Fairbairn Invincible. The Games of Shusaku, John Power