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Italian Pages [244] Year 2022
L’UNICO
A NELLO
IL GIOCO DI RUOLO DE
IL SIGNORE DEGLI ANELLI
™
B A S A T O
S U L L E
O P E R E
D I
J . R . R .
T O L K I E N
Un Anello per domarli, Un Anello per trovarli, Un Anello per ghermirli e nel buio incatenarli.
ntrate nel mondo della Terra di Mezzo con L’Unico Anello™, il Gioco di Ruolo ufficiale basato sulle opere di J.R.R. Tolkien. Espressamente concepito per rievocare le atmosfere de Lo Hobbit™ e Il Signore degli Anelli™, il gioco include regole per creare eroi e intraprendere avventure in una terra minacciata dalla rinascita dell’Ombra. Questo splendido manuale cartonato presenta la Terra di Mezzo così com’era vent’anni dopo la fatidica sparizione di Bilbo Baggins e il suo inaspettato ritorno. I grandi eventi narrati ne Il Signore degli Anelli™ sono ancora cinquant’anni nel futuro, lasciando ampio spazio per narrare storie degne di un racconto epico. Giunto alla sua seconda edizione, L’Unico Anello™ presenta regole aggiornate e revisionate, uno stile grafico completamente nuovo e un focus speciale sulla regione dell’Eriador, le Terre Solitarie a ovest delle Montagne Nebbiose. ♦ Regole per attraversare la Terra di Mezzo, affrontare avversari spaventosi e incontrare i personaggi celebri di questo mondo; ♦ Indicazioni esaurienti per il Maestro del Sapere su come infondere vita nella Terra di Mezzo, incluse regole sui tesori magici, l’Ombra e l’Occhio di Mordor; ♦ Informazioni approfondite su sei patroni, famosi individui che patrocinano le avventure degli Eroi Giocanti, come Bilbo Baggins e Gandalf il Grigio; ♦ Un bestiario di micidiali avversari, dagli umili Briganti e Orchi Soldati a mostruosi Troll di Caverna e Wight dei Tumuli; ♦ Regole per creare le vostre Cose Senza Nome personalizzate, esseri inconoscibili che si annidano negli anfratti più bui del mondo; ♦ Un’avventura completa basata su un luogo storico, L’Astro delle Brume, corredata di consigli supplementari per i Maestri del Sapere principianti.
ISBN 979-12-80692-29-0
L’Unico Anello, la Terra di Mezzo, Il Signore degli Anelli e i personaggi, gli oggetti, gli eventi e i luoghi inclusi in quest’opera sono marchi registrati della Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) e sono utilizzati su licenza dalla Sophisticated Games Ltd e dai rispettivi licenziatari. Tutti i diritti riservati.
9 791280 692290 PDF Incluso
€49,90
L’UNICO
A NELLO
A U T ORE
Francesco Nepitello S V IL U P P O
Francesco Nepitello e Marco Maggi
L’UNICO
A NELLO S V IL U P P O A D D IZ ION A L E
Michele Garbuggio T E S T I A D D IZ ION A L I
James Michael Spahn, Jason Durall CON CE P T A RT
Alvaro Tapia
IL GIOCO DI RUOLO DE IL SIGNORE DEGLI ANELLI™ ANELLI™
I LLUS T RA Z ION E D I COP E RT IN A
Martin Grip
A LT RE IL L U S T RA Z ION I
Alvaro Tapia, Martin Grip, Jan Pospíšil, Niklas Brandt, Henrik Rosenborg, Antonio De Luca, Federica Costantini, Luca Sotgiu, Daniele Sorrentino, Melissa Spandri, Giuditta Betti PR OGETTO GR AFIC O
GEST I ONE D EL M A R C HI O
Christian Granath, Dan Algstrand, Niklas Brandt
Robert Hyde / Sophisticated Games
MAPPE
GEST I ONE EV ENT I
Francesco Mattioli, Niklas Brandt
Anna Westerling
R EVISIONE
GEST I ONE PR
John Marron, Jacob Rodgers
Boel Bermann
GESTIONE DEL PR OGETTO
ST R EA M I NG
Martin Takaichi, Tomas Härenstam
Doug Shute, Matthew Jowett
R I NGR A ZI A M ENT I SPEC I A LI A
Claudio Muraro P LAYT EST D ELLA 2 A ED I ZI ONE
Adam Rawson, Agnes Rudbo, Amanda Stenback, Andreas Lundström, Anna Ave, Charlie Conley, Chiara Ave, Dan Price, Daniel Raab, Dennis Detwiller, Francisca Hoogenboom, Giuliano Nepitello, Kathleen Kiker, Kyle Wood, Lorenzo Perassi, Luca Donati, Maja Emilie Søgaard Widerberg, Maner Samuel, Marco Beltramino, Michael Kiker, Michela Baù, Peter Bergman, Peter Link, Ric Wagner, Stephen Buck, Steven Nguyen Dinh, Umberto Pignatelli, Vanessa Ratschinske.
VER SION E I TA LI A NA A C UR A D I NEED GA M ES D IR ETTOR E EDITOR IALE
R EV I SI ONE
I M PA GI NA ZI ONE
Nicola Degobbis
Sara Gianotto
Elisa Notari, Davide Ruini
SUPERVISIONE
T R A D UZI ONE
PR OOFR EA D I NG
Matteo Pedroni, Marco Munari
Marco Crosa
Alberto Orlandini, Erica Viotto
IL GIOCO DI RUOLO DE
Stampato in Europa Versione 1.11
IL SIGNORE DEGLI ANELLI
L’Unico Anello, la Terra di Mezzo, Il Signore degli Anelli e i personaggi, gli oggetti, gli eventi e i luoghi inclusi in quest’opera sono marchi registrati di Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) e sono utilizzati su licenza da Sophisticated Games Ltd e dai rispettivi licenziatari. Tutti i diritti riservati.
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T O L K I E N
SOMMARIO
1
2
3
4
5
valore e saggezza77
prologo5
le
risolvere azioni
15
avventurieri27
caratteristich e59
Il crepuscolo della Terza Era
I dadi de L’Unico Anello Quando tirare Panoramica delle scene
16 16 16
I vostri personaggi
ABILITÀ
CULTURE EROICHE
EFFETTUARE I TIRI
17 17 17 17 17
AVVENTURE NELLA TERZA ERA
I popoli dell’Eriador COME GIOCARE
L’ombra del passato Eroi Giocanti Il Maestro del Sapere STRUTTURA DEL GIOCO
La Fase di Avventura La Fase della Compagnia Mettere tutto insieme
7 8 8 8 9 11 11 12 12 13 13
Chi effettua il tiro? Quale caratteristica? Effettuare il tiro Ripetere un tiro Come si leggono i dadi impresa Come si leggono i dadi successo Tiro Necessario Grado di successo Modificatori al tiro dei dadi
17 18 18 18 20
22 Affaticato22 Ferito22 Oppresso22
CONDIZIONI
LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
22
Glossario dei termini di gioco
24
28
29 Descrizione29 Attributi29 Punteggi derivati 29 Abilità e competenze 30 di combattimento 30 Tratti distintivi Lingue e nomi tipici 30
BARDIANI
32
ELFI DI LINDON
34
HOBBIT DELLA CONTEA
36
NANI DEL POPOLO DI DURIN 38 RANGER DEL NORD
40
UOMINI DI BREA
42
44 Cacciatore di Tesori 44 Campione44 Capitano45 Guardiano45 Messaggero45 Studioso46
VOCAZIONI
ESPERIENZA PRECEDENTE EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE
Equipaggiamento da guerra Equipaggiamento da viaggio Oggetti utili Pony per Hobbit e cavalli per Gente Alta RICOMPENSE E VIRTÙ INIZIALI LA COMPAGNIA
Il patrono Il rifugio sicuro Valore della compagnia Focus della compagnia ESPERIENZA
Punti Abilità Punti Avventura
46 47 47 49 49 50 51 51 52 53 54 55 55 56 56
56 La carriera dell’avventuriero 56
AVVENTURE ULTERIORI
Categorie di abilità Elenco delle abilità COMPETENZE DI COMBATTIMENTO
Elenco delle competenze di combattimento TRATTI DISTINTIVI
Elenco dei tratti distintivi
60 60 61
RICOMPENSE
Elenco delle ricompense 65 65 67 67
69 Resistenza69 Speranza71
RESISTENZA E SPERANZA
72 Descrizioni72 73 Accumulare ricchezze
TENORE DI VITA
EQUIPAGGIAMENTO DA GUERRA
Saggezza78 Valore78
73 Armi73 Armature e scudi 75
VIRTÙ
Elenco delle virtù VIRTÙ CULTURALI
Virtù dei Bardiani Virtù degli Elfi Virtù degli Hobbit Virtù dei Nani Virtù dei Ranger del Nord Virtù degli Uomini di Brea
78 79 80 80 81 81 82 84 85 87 88
SOMMARIO
6
7
fase di avventura91
fase dell a compagnia117
il maestro del sapere
COME SI SVOLGE UNA FASE DI AVVENTURA
COME SI SVOLGE UNA FASE DELLA COMPAGNIA 118
GESTIRE IL GIOCO
92
Sessioni della Fase di Avventura
92
93 93 Preparare la battaglia Sequenza di combattimento 94 Sequenza dei round di combattimento ravvicinato 95 Risoluzione degli attacchi 98 98 Tiri di attacco Ferite101 Complicazioni e vantaggi 101 Azioni in combattimento 102
COMBATTIMENTO
CONSIGLI
Incontri sociali Chiusura del consiglio VIAGGI
La mappa La compagnia di viaggiatori Sequenza di viaggio Risoluzione degli eventi Descrizione degli eventi
104 104 108 108 108 109 109 112 114
Struttura118 Yule120 Attività121
8
125
Allestire le scene
126 126
IL MAESTRO DEL SAPERE NELLA TERRA DI MEZZO
128
Le qualità del Maestro del Sapere Il Maestro del Sapere e il canone tolkieniano
128 129
STRUMENTI DEL MAESTRO DEL SAPERE 130
Conseguenze del fallimento130 Sfide131 Fonti di danno 133 PERSONAGGI DEL MAESTRO DEL SAPERE 135
Tratti distintivi PNG e tiri di dado
135 135
136 136 Punti Ombra Fonti di Ombra 137 Pazzia139 141 Usare i Difetti
L’OMBRA
142 Formato143
AVVERSARI
LUPI DELLE TERRE SELVAGGE
146 Warg146 Lupi mannari 147 148 Wight148 Spettri149
NON MORTI
ORCHI
Grandi Orchi Orchi del Nord TROLL
Troll di caverna Troll di pietra
150 150 151 153 153 154
156 156 Uomini dal Sud ostili Malviventi157
UOMINI MALVAGI
TESORI
Trovare un tesoro Creare oggetti preziosi Il Catalogo dei Tesori Manufatti meravigliosi e oggetti strabilianti Armi e armature famose Oggetti maledetti L’OCCHIO DI MORDOR
Percezione dell’Occhio La Caccia
A
9
158 158 159 160 161 162 167 169 169 172
il mondo
175
176 176 La Contea Lago Crepuscolo 177 La Terra di Brea 180 La Grande Via Est 189 La Verdevia 192 194 I Poggitumuli 195 I Poggi Settentrionali I Poggi Meridionali 198 199 Le Colline Vento Angmar200 200 Gli Ettenbrulli Monte Gram 201 202 I Boschi dei Troll Tharbad203 Lindon203 I Monti Azzurri 204
L’ERIADOR
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
207 Quando?207 Dove?207 Cosa?209 Perché?209 Chi?209
appendici211 PATRONI
Balin, figlio di Fundin Bilbo Baggins Círdan il Carpentiere Gandalf il Grigio Gilraen la Bella Tom Bombadil e Dama Baccadoro LUOGHI STORICI
212 212 213 215 217 218 219 221 221
Andata e Ritorno Struttura dei luoghi storici221 223 Diceria 223 223 Sapienza antica Background223 223 Punti d’interesse Trame e problemi 229
L’ASTRO DELLE BRUME
COSE SENZA NOME
231
INDICE ANALITICO
238
SCHEDA DEL PERSONAGGIO 239 REGISTRO DI VIAGGIO
240
CAPITOLO 1
PROLOGO “Al Nemico manca ancora una cosa che gli dia la forza e la conoscenza per fiaccare ogni resistenza, abbattere le ultime difese e piombare tutte le terre in una seconda tenebra. Gli manca l’Unico Anello.”
CAPITOLO 1
Caro amico, vergo queste parole assiso al nostro consueto tavolo al Cavallino Rampante, mentre mi godo la mia pipa. In base alle ultime nuove che ho ricevuto, ti trovi molte miglia di distanza a sud, nelle terre dei Signori dei Cavalli. Confido che tu abbia con te una buona scorta di Vecchio Tobia! In caso contrario, le solitarie terre del Nord ti mancheranno assai di più, te lo garantisco. Quando ho preso la penna, era mia intenzione spiegare le ragioni per le quali ti consigliai di non recarti ancora a Gondor. Sai bene cosa mi crucciava… il Sovrintendente è un uomo saggio e non esiterebbe a far buon uso delle tue abilità, ma il suo primogenito ha più o meno la tua età. Denethor è coraggioso e fiero, e temevo che ciò lo avrebbe portato a ignorare i tuoi consigli, se non a risentirsene. Però, mi sono ricordato ciò che devo ripetermi di tanto in tanto… il compito che mi assunsi è quello di ispirare i nemici di Sauron e di spronarli all’azione. Non sono qui per defraudarli della loro libertà di scelta. Si dice che nemmeno i Saggi possano prevedere ogni cosa! Pertanto, cosa dovrei dirti io, che non sono certamente il più saggio tra essi? Solo tu puoi decidere cosa fare con il tempo che ti viene concesso. Ti prego, tuttavia, di accettare un avvertimento, una cosa che ho imparato in più di un’avventura: non affrontare le tue sfide da solo, e scegli i tuoi compagni con accortezza. Tra i popoli liberi del mondo vi sono molte anime valorose che potrebbero assisterti nella tua battaglia: Elfi, Nani e Uomini. Perfino il piccolo popolo della Contea potrebbe risultare utile; di sicuro lo è stato a me! Un mio buon amico scoprì troppo tardi che in quelle stupefacenti creature vi è molto di più di quanto pensiamo. Auspico che tu non commetta il medesimo errore. In amicizia, tuo
Gandalf 6
PROLOGO
“Questo è l’Anello Principe, l’Unico Anello per vincerli.” l’anno 2965 della Terza Era e l’Ombra sta ritornando. Ventiquattro anni fa un’alleanza di Elfi, Uomini e Nani sconfisse un’orda di Orchi e lupi selvaggi, sotto un cielo oscurato da pipistrelli giganti, inaugurando una nuova era di prosperità per i Popoli Liberi. Ma vent’anni sono tanti per una pace duratura, e in molti remoti angoli bui un’ombra ha ricominciato ad allungare le sue spire. Voci su strani eventi oltre i confini delle terre civilizzate si susseguono con frequenza sempre maggiore, e se i più le liquidano come semplici favole o racconti da focolare, talvolta giungono all’orecchio di individui che riconoscono la sinistra verità celata in esse. Costoro sono guerrieri inquieti, eruditi curiosi o viandanti sempre bramosi di cercare ciò che è andato perduto o esplorare luoghi dimenticati. La gente comune li chiama “avventurieri”, e quando essi trionfano li acclama come eroi. Ma se falliscono, nessuno ricorda più nemmeno i loro nomi… Benvenuti ne L’Unico Anello, il gioco di ruolo basato su Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli, le due straordinarie opere narrative dell’apprezzato autore e stimato accademico John Ronald Reuel Tolkien. In questi libri egli presentò ai lettori la sua più grande creazione, la Terra di Mezzo, la mitica terra di un remoto passato. Ora, con L’Unico Anello, questa terra è davanti a voi per essere esplorata: viaggerete nelle sue distese cercando indizi sul ritorno dell’Ombra e avrete l’opportunità di svolgere un ruolo nella lotta contro il Nemico. Nelle pagine di questo libro troverete tutte le regole del gioco e numerose informazioni sui popoli, i luoghi e gli avversari che incontrerete nel corso delle vostre avventure.
il crepuscolo dell a Terza Era L’Unico Anello è ambientato nel periodo compreso tra gli eventi narrati ne Lo Hobbit e quelli ritratti ne Il Signore degli Anelli. Questo arco cronologico di ottant’anni si apre quando lo Hobbit Bilbo trova l’Anello Sovrano e culmina nella guerra combattuta
dai Popoli Liberi contro l’Oscuro Signore Sauron e con la distruzione dell’Anello. I giocatori creano una compagnia di eroi, Hobbit, Nani, Elfi e Uomini, che vanno all’avventura nelle Terre Solitarie dell’Eriador. Si tratta di una landa desolata, una vasta regione che un tempo vide le glorie del Regno Settentrionale dei Dúnedain, gli Uomini dell’Ovest. Qui furono combattute molte guerre e il paesaggio è costellato da innumerevoli rovine. Sui suoi sentieri si muovono ombre, e non tutte appartengono ai vivi. È qui nell’Eriador che l’Unico Anello giace dormiente, un seme del passato che un giorno causerà la fine di quest’era del mondo.
LA SECONDA EDIZIONE DE L’UNICO ANELLO Nel 2011 venne pubblicato il gioco di ruolo L’Unico Anello: Avventure oltre il Confine delle Terre Selvagge. Fu acclamato quale miglior tentativo di portare la Terra di Mezzo ai tavoli da gioco fino a quel momento, grazie alle sue regole tematiche e una scrupolosa attenzione ai dettagli. Per 10 anni i suoi giocatori si sono avventurati in lungo e in largo nella Terra di Mezzo, viaggiando per molti decenni di tempo di gioco. Questa nuova edizione de L’Unico Anello trasporta i giocatori nel crepuscolo della Terza Era tramite una serie di regole aggiornate e semplificate, sviluppate in anni di critiche e affinamenti, con una veste grafica completamente rinnovata.
7
CAPITOLO 1
avventure nell a terza era Storie e avventure spuntavano da ogni lato ovunque egli andasse, e del tipo più straordinario.
Gli avventurieri spesso sono persone comuni che nascono in tempi eccezionali. Il più delle volte conducono esistenze normali fino al giorno in cui succede qualcosa che cambia il modo in cui vedono il loro mondo e le persone che conoscono. Per qualche motivo, il luogo in cui sono cresciuti non sembra più interessante e sconfinato come prima, o forse iniziano a capire che non stanno facendo abbastanza per tenere al sicuro i loro cari standosene a casa oziosi e facendo finta che le ombre non si avvicinino ogni anno di più. Gli avventurieri non sono soldati o mercenari agli ordini di un feudatario, e nemmeno sottili Stregoni che cercano di manipolare i fili tessuti dal fato: sono anime intrepide che affrontano i pericoli di loro spontanea volontà, a volte per il semplice amore dell’avventura.
i popoli dell’Eriador A ovest delle Terre Selvagge, tra le Montagne Nebbiose e il Mare, c’è la regione dell’Eriador. Al suo centro troviamo la Contea degli Hobbit, un tranquillo territorio bucolico i cui abitanti godono di un’esistenza riservata entro confini sorvegliati. Oltre il fiume Brandivino, a est della Contea, si trova la Terra di Brea, una piccola regione abitata che sorge come un’isola nel mare delle Terre Solitarie che la circondano.
La Terra di Brea è attraversata dalla grande Via che collega l’Ovest all’Est; a Brea, la sua cittadina più importante, si trova la locanda del Cavallino Rampante, un ritrovo immancabile per tutti i viaggiatori stanchi. Questi viandanti sono per lo più Nani del Popolo di Durin diretti a est verso il loro remoto Regno Sotto la Montagna, nelle Terre Selvagge, oppure a ovest verso i Monti Azzurri. A volte viaggiano in compagnia degli Uomini del Nord della lontana Dale, sudditi di Re Bard, l’Uccisore del Drago. Secondo le antiche storie, la regione dell’Eriador era un tempo il Reame di Arnor, un grande regno del Nord caduto in rovina molto tempo fa a causa di amare contese e macchinazioni del Nemico. Molto è stato dimenticato a riguardo, perché la memoria dei mortali è breve e i giorni del re sono celebrati solo in canzoni e proverbi spogliati dei loro significati originali. Ma qualcuno rammenta ancora: i misteriosi Ranger del Nord, cacciatori solitari dei servi del Nemico che proteggono i confini da spettri e troll, e gli Elfi di Lindon dalla lunga vita, i quali a volte lasciano le loro terre lungo le coste occidentali per vagabondare nell’Eriador e assistere coi loro occhi immortali allo sbiadire delle glorie del passato. La regione dello Scomparso Reame di Arnor è illustrata nei particolari al Capitolo 9: Il Mondo, a partire da pag. 176.
come giocare “La scacchiera è pronta e le pedine si sono messe in moto.”
L’Unico Anello è quello che oggi si definisce un Gioco di Ruolo con carta e matita. Grazie ai videogiochi e a giochi online, milioni di persone hanno dimestichezza con questa forma di intrattenimento, dove i giocatori creano eroi immaginari ed esplorano mondi condivisi popolati da creature controllate dal computer e, nelle versioni online, accessibili a una moltitudine di altri giocatori.
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Ne L’Unico Anello, i giocatori creano personaggi e si riuniscono faccia a faccia attorno a un tavolo o in videochiamata, mentre il computer è rimpiazzato da una persona che assume il ruolo del Maestro del Sapere, al contempo regista, arbitro e narratore. Si può giocare a partire da due persone (un giocatore e il Maestro del Sapere) fino a un massimo di sei giocatori o più. Gli unici strumenti necessari sono dadi, carta, matita, immaginazione e amore per il mondo immaginario di Tolkien.
PROLOGO
l’ombra
del passato
Gli ultimi vent’anni hanno visto prima il riemergere della speranza nelle terre dei Popoli Liberi e poi il suo lento ma inesorabile declino: il mondo torna a oscurarsi ancora una volta. ANNO 2941: il mago Gandalf, Thorin Scudodiquercia e tredici Nani fanno visita allo
Hobbit Bilbo nella Contea. Si imbarcano nell’impresa di recuperare il tesoro del Popolo di Durin e liberare il Nord dalla minaccia del drago di Erebor. Una serie di improbabili eventi conduce alla morte di Smaug e alla distruzione di Pontelagolungo. Dáin dei Colli Ferrosi diventa Re Sotto la Montagna, mentre Nani, Uomini ed Elfi collaborano nella ricostruzione di Dale e di nuove città sul Lago Lungo. ANNO 2942: Bilbo ritorna alla sua pacifica esistenza nella Contea. Porta con sé l’Unico
Anello, non sospettandone la vera natura. Le notizie dei grandi eventi appena svoltisi si diffondono ovunque mentre l’intrepido Hobbit viaggia verso casa. ANNO 2949: Gandalf e Balin tornano nella Contea per fare visita a Bilbo. Arrivano a
Casa Baggins in una sera d’autunno e trascorrono un po’ di tempo insieme, rievocando le loro avventure e parlando di come stanno andando le cose nelle Terre Selvagge. Balin non nasconde al vecchio amico la sua preoccupazione e cerca di convincerlo a unirsi a lui in una nuova avventura. Bilbo però è riluttante e alla fine declina l’invito. ANNO 2951: Sauron, l’Oscuro Signore, svela la sua presenza nella terra nera di Mordor. È pronto a espandere il suo potere e comincia la ricostruzione della sua Torre Oscura. Intende radunare un grande esercito e le sue convocazioni vengono accolte da ogni genere di creature maligne. Gollum è tra esse, e il suo cammino volge lentamente nella direzione di Mordor. Sauron invia i Nazgûl a rioccupare la sua roccaforte nel Boscotetro meridionale, e la grande foresta si oscura di nuovo. Voci di una nuova Ombra nel Sud cominciano a circolare tra molte persone nel Settentrione. Si avvistano Orchi e goblin che inalberano lo stendardo di un Occhio senza palpebre. ANNO 2953: il Bianco Consiglio, un raduno di Saggi, si incontra per discutere il fato
degli Anelli del Potere. Saruman il Bianco, capo del Consiglio, dichiara che l’Unico Anello, l’Anello Sovrano creato da Sauron in persona, è perduto per sempre, trasportato dal fiume Anduin fino al Mare. Saruman rivendica l’inespugnabile fortezza di Isengard come sua dimora e comincia a ripristinare le sue difese. ANNO 2955: alcuni avventurieri partiti da Gran Burrone segnalano la presenza nell’E-
riador di una nuova specie di troll, gli olog-hai. Le creature sembrano provenire da Mordor e servire direttamente l’Oscuro Signore. ANNO 2956: Aragorn, figlio di Arathorn, Capitano dei Ranger del Nord ed erede di
Isildur, incontra Gandalf il Grigio dando inizio alla loro amicizia. ANNI 2957-65: le dicerie di conflitti e difficoltà nelle Terre Selvagge divengono sempre
più comuni. Il traffico all’Alto Passo aumenta sempre più: un numero crescente di viaggiatori da Est entra nelle terre dell’Ovest recando notizie di minacce alla fragile pace tra Uomini, Elfi e Nani.
9
CAPITOLO 1
10
PROLOGO
eroi giocanti Con l’eccezione del Maestro del Sapere, ogni giocatore crea un singolo Eroe Giocante, un personaggio fittizio ispirato dai protagonisti delle storie di J.R.R. Tolkien. Le informazioni contenute in questo volume consentono ai giocatori di creare avventurieri provenienti dalle Terre Solitarie dell’Eriador, una regione piena di antiche tradizioni e ricca di segreti. I giocatori possono interpretare valorosi Hobbit della Contea, spinti dalla curiosità di vedere i ruderi alla Rocca dei Morti; Nani viaggiatori intenzionati a visitare le aule ancestrali del Popolo di Durin negli Ered Luin; Bardiani giramondo delle Terre Selvagge in cerca di avventure nelle lande dell’Ovest; Elfi di Lindon incaricati di sorvegliare quanto custodito nella torre di Elostirion; Uomini di Brea che lasciano il loro tranquillo villaggio per la prima volta; o Ranger del Nord votati a tenere a bada esseri terrificanti. Quali che siano le loro scelte, i giocatori devono calarsi nei panni dei loro personaggi e sforzarsi di pensare e reagire come farebbe un eroe. Questo è un gioco di narrazione, una storia che si costruisce un po’ alla volta, creata in collaborazione con il Maestro del Sapere. Il Capitolo 3: Avventurieri include tutte le informazioni necessarie per creare una compagnia di Eroi Giocanti. I giocatori vi troveranno molte opzioni di personalizzazione, dalle capacità all’attrezzatura trasportata. Tuttavia, ecco un avvertimento: le regole vanno usate così come un pittore impiega i suoi colori; serve immaginazione per dare profondità a un personaggio, aggiungere significato ai numeri e infondergli un’autentica scintilla di vita.
ENTRARE NELLA TERRA DI MEZZO Lo scopo de L’Unico Anello è permettere ai giocatori di percepire cosa significhi avventurarsi in una terra selvaggia e pericolosa in un passato dimenticato. È un mondo minaccioso che ha più cose in comune con le ambientazioni delle saghe epiche o con i Secoli Bui dell’Europa che con la nostra contemporaneità. I giocatori sono invitati a lasciare l’era dell’informazione e viaggiare veloci indietro nel tempo, adottando il punto di vista di individui i cui orizzonti spesso non si estendevano più di qualche chilometro dal loro luogo di nascita. Per ogni grande saggio, per ogni mago o signore degli Elfi, vi sono innumerevoli persone come Samplicio Gamgee, gente semplice che non ha mai oltrepassato i confini del proprio villaggio o cittadina, o individui come Gimli figlio di Glóin, che ignorava l’esistenza di Rohan finché non lo visitò, o donne come la nobile Éowyn, che mai conobbe un Elfo o uno Hobbit prima della Guerra dell’Anello. Il paesaggio svelato da tale prospettiva è un mondo dai confini incerti, con solo vaghi accenni a reami lontani e ai popoli che li abitano; un luogo che, proprio per queste ragioni, offre innumerevoli opportunità di esplorazione e avventura.
il maestro del sapere Il Maestro del Sapere non assume il ruolo di un singolo personaggio; invece, è la persona incaricata di descrivere l’ambientazione e gestire ciò che succede agli Eroi Giocanti quando interagiscono con il mondo di gioco. Inizia ogni sessione descrivendo la scena, interpretando le persone e le creature incontrate dai personaggi e valutando le conseguenze delle loro azioni. Il Maestro del Sapere è gli occhi e le orecchie degli Eroi: ha il compito di descrivere le località dove si svolgono le scene e interpretare i ruoli della gente che incontrano, usando le regole per determinare in maniera imparziale il risultato delle loro azioni. Per farlo, deve interpretare e reinventare la Terra di Mezzo facendone un’ambientazione che i giocatori possano esplorare. L’obiettivo ultimo del Maestro del Sapere è fornire le premesse per la creazione di un nuovo racconto epico imperniato esclusivamente sulle gesta degli Eroi Giocanti.
Un Maestro del Sapere dovrebbe leggere tutto questo libro, ponendo particolare attenzione al contenuto del Capitolo 8: Il Maestro del Sapere, che include regole e consigli concepiti per agevolare il suo ruolo di arbitro di gioco, nonché suggerimenti su come collaborare con i giocatori per creare storie al contempo avvincenti e fedeli al mondo raffigurato nelle fonti letterarie.
11
CAPITOLO 1
struttura del gioco “Eppure mi domando se un giorno finiranno per mettere anche noi nelle canzoni e nelle storie. In una già ci siamo, d’accordo, ma io intendo: espressa in parole, capite, raccontata vicino al caminetto o letta in un volumone dai caratteri rossi e neri anni e anni dopo.”
La costruzione della storia è uno dei fondamenti de L’Unico Anello. Tuttavia, non si tratta di ascoltare la narrazione di un racconto, ma di crearlo tutti insieme durante il gioco, quale risultato delle interazioni al tavolo tra il Maestro del Sapere e gli Eroi Giocanti. Per facilitare questa interazione creativa, il gioco è strutturato in due fasi distinte: Una Fase di Avventura, in genere la parte più corposa di una sessione o addirittura che impegna più sessioni, e una Fase della Compagnia in chiusura, che mostra nei dettagli ciò che in altri giochi è definito “interludio”. In base a tale struttura, lo svolgersi del gioco vedrà gli Eroi prendere parte a un’importante catena di eventi e li seguirà fino a una risoluzione conclusiva. La Fase di Avventura e la Fase della Compagnia sono illustrate nei particolari più avanti, rispettivamente nel Capitolo 6 e nel Capitolo 7; qui è riportata una breve panoramica.
la
fase di avventura
Una Fase di Avventura è suddivisa in una serie di scene collegate tra di loro in un arco narrativo più ampio. Una scena è un singolo episodio focalizzato sulla compagnia o una parte di essa, che si trova ad affrontare una sfida di qualche tipo, la preparazione a tale impresa o le sue conseguenze. Compito del Maestro del Sapere è allestire preventivamente ogni scena, specialmente quelle che mettono in pericolo la compagnia. Per allestire la scena, il Maestro del Sapere deve innanzitutto descrivere il luogo dove si svolge l’azione e chi è presente degli Eroi Giocanti e dei loro potenziali avversari o alleati; dopodiché, il Maestro del Sapere definisce la sfida che la compagnia deve fronteggiare, tenendo conto della prospettiva di ogni personaggio coinvolto. Quando il Maestro del Sapere ha finito di allestire la scena, i giocatori procedono descrivendo in che modo i loro personaggi reagiscono alla situazione.
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In particolare, i giocatori devono scegliere le azioni intraprese dai loro Eroi per investigare e risolvere la sfida che hanno davanti. Essi hanno totale controllo su ciò che fanno gli Eroi e su come lo fanno, ma è il Maestro del Sapere a decidere in che modo il resto del mondo, dai PNG alle creature e all’ambiente, reagisce alle azioni dei personaggi. In generale, per interpretare una scena e definirne le conseguenze, il Maestro del Sapere e i giocatori hanno bisogno solo del buonsenso e delle regole per Risolvere le Azioni, descritte nel Capitolo 2. Un’eccezione importante sono quelle scene che richiedono l’applicazione delle regole sul Combattimento, i Consigli o i Viaggi; troverete tali regole a partire da pag. 93.
IL PASSAGGIO DEL TEMPO Ne L’Unico Anello, il tempo trascorre a velocità differenti: una sera passata a giocare può descrivere una singola giornata nella vita di un avventuriero o spaziare su un mese o più della sua carriera. In gran parte delle sessioni in Fase di Avventura, il gioco si articola su scene più brevi e focalizzate che richiedono ai giocatori di descrivere nei particolari ciò che fanno. Il tempo trascorre con relativa lentezza e spesso i giocatori annotano cosa accade in ogni singolo giorno, ad eccezione di eventi prolungati o che richiedono più tempo, come i viaggi o gli assedi. Il tempo trascorre invece più veloce durante una Fase della Compagnia, quando il Maestro del Sapere e i giocatori adottano un approccio meno descrittivo alla narrazione, più adatto alle attività che si svolgono “fuori campo”. Prima che inizi una nuova Fase di Avventura possono passare settimane o mesi; un tipo speciale di Fase della Compagnia (Yule, vedere pag. 120) si occupa inoltre di fare avanzare la cronologia del gioco, il Novero degli Anni.
PROLOGO
la
fase dell a compagnia
Quando una Fase di Avventura si conclude, comincia la Fase della Compagnia, nella quale i giocatori raccontano ciò che i loro personaggi fanno quando finalmente ritornano dalle loro avventure o si riposano per qualche tempo. Adesso tocca al Maestro del Sapere reagire alle descrizioni, ascoltando le proposte e i desideri dei giocatori e assicurandosi che le regole vengano applicate correttamente. Durante la Fase della Compagnia, i giocatori presentano al Maestro del Sapere le loro idee e intenzioni, ad esempio scegliendo dove andranno a riposarsi e decidendo cosa faranno una volta giunti lì. Durante le Fasi della Compagnia più lunghe, i giocatori possono intraprendere una serie di attività capaci di influenzare direttamente le future sessioni di gioco.
mettere tutto insieme Di solito, una Fase di Avventura dovrebbe durare due o tre sessioni di gioco ed essere seguita da una Fase della Compagnia che concluda in maniera elegante quanto accaduto fino a quel momento. Con un po’ di pratica, ciò che avviene nelle due distinte fasi di gioco diventerà sempre più interconnesso: ♦ Gli eventi che si originano nella Fase di Avventura conducono i giocatori a compiere particolari scelte nella successiva Fase della Compagnia. ♦ A sua volta, il Maestro del Sapere troverà facile legare la successiva Fase di Avventura a ciò che è accaduto nella Fase della Compagnia precedente. Il risultato finale è una narrazione epica che nasce dalle vite degli Eroi Giocanti e dalle loro gesta.
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CAPITOLO 2
RISOLVERE LE AZIONI Dei vari tipi di furto di cui aveva sentito parlare, svuotare le tasche ai troll sembrava di gran lunga il meno difficile...
CAPITOLO 2
ome abbiamo visto nel Prologo, una sessione di gioco de L’Unico Anello prende la forma di una conversazione prolungata tra il gruppo. Non c’è suddivisione in turni e il dialogo si alterna tra il Maestro del Sapere e i giocatori: tutti collaborano per dare vita a una serie di scene nelle quali gli Eroi Giocanti sono i protagonisti. Per i giocatori, partecipare alla scena è semplice: non devono far altro che dire al Maestro del Sapere cosa fanno i loro personaggi e come intendono farlo. In termini di gioco, questa dichiarazione di intenti è chiamata “azione”. Quando i giocatori hanno finito di descrivere le azioni scelte, il Maestro del Sapere valuta se queste ottengono il risultato voluto basandosi semplicemente sul modo che hanno usato per raggiungerlo, o se le circostanze richiedono invece un tiro di dadi.
i dadi de L’Unico Anello L’Unico Anello impiega una serie di dadi speciali che include sei dadi a 6 facce (chiamati anche dadi successo) e due dadi a 12 facce con due icone speciali (chiamati dadi impresa). Il Set di Dadi de L’Unico Anello, venduto separatamente, include l’esatta quantità di dadi da usare durante il gioco; tuttavia, i giocatori potrebbero trovare utile avere qualche dado in più, poiché è più comodo per ciascuno avere il proprio set personale a portata di mano.
USARE ALTRI DADI Se si possiedono già dei dadi adatti ai Giochi di Ruolo, si possono usare facilmente anche con L’Unico Anello. Vi basterà ricordare che sul dado impresa a 12 facce, l’11 corrisponde al simbolo dell’Occhio di Sauron e il 12 alla runa di Gandalf . Sui dadi successo a 6 facce, il 6 mostra la tengwa , che rappresenta un livello aggiuntivo di successo.
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quando tirare In poche parole, il Maestro del Sapere dovrebbe chiedere un tiro di dadi solo se c’è la possibilità che l’azione decisa da un giocatore fallisca. Se la descrizione di un’azione non lascia dubbi sul suo risultato, non c’è bisogno di effettuare alcun tiro: l’azione ha successo automaticamente. Ma non è tutto; si dovrebbe ricorrere a un tiro di dadi solo se l’azione o il suo obiettivo ricadono in uno dei casi seguenti: 1. PERICOLO: Se l’azione è pericolosa, tirate i dadi. Se l’Eroe Giocante non rischia nulla con un fallimento, non occorre tirare. 2. CONOSCENZA: Se l’azione ha lo scopo di ottenere informazioni che non siano immediatamente disponibili, tirate i dadi. Se la conoscenza ricercata dagli Eroi non è segreta o nascosta in altro modo, non occorre tirare. 3. PERSUASIONE: Se l’azione ha lo scopo di influenzare uno o più PNG non consenzienti del Maestro del Sapere, tirate i dadi. Se ciò che gli Eroi richiedono ai PNG coincide con le motivazioni di questi ultimi (vedere il Capitolo 9), non occorre tirare.
panoramica delle scene In sintesi, le scene ne L’Unico Anello si svolgono come segue: 1. Il Maestro del Sapere descrive una situazione che richiede ai giocatori di prendere delle decisioni. 2. I giocatori investigano la situazione e riflettono sulle loro opzioni; poi scelgono le loro azioni e le descrivono al Maestro del Sapere. 3. Il Maestro del Sapere valuta il piano dei giocatori e giudica se dire semplicemente di sì e concedere loro ciò che vogliono ottenere o richiedere un tiro di dadi. Troverete ulteriori informazioni sulle scene nel Capitolo 6: Fase di Avventura (pag. 92) e nel Capitolo 8: Il Maestro del Sapere (pag. 126).
R I S O LV E R E L E A Z I O N I
effettuare i tiri Alla fine la spuntò Bilbo, più per fortuna (sembra) che per arguzia…
Una volta stabilita la necessità di un tiro di dadi, bisogna decidere chi lo effettuerà e quale caratteristica sia la più adatta all’azione.
chi effettua il tiro? Decidere chi effettuerà il tiro è facile nel caso di azioni scelte dai giocatori, ma non è così scontato quando il tiro è effettuato come reazione a qualcosa descritto dal Maestro del Sapere. In generale, è altamente consigliabile che sia un solo giocatore a effettuare il tiro anche se coinvolge l’intero gruppo. Per farlo, i giocatori scelgono semplicemente l’Eroe più adatto al compito da svolgersi, applicando se necessario le regole dell’aiuto (vedere Modificatori al tiro dei dadi, pag. 20).
quale caratteristica? La caratteristica da usare dipende per lo più dal tipo di tiro richiesto: ♦ Tiri di abilità. Sono le azioni di gran lunga più comuni: i tiri di abilità sono necessari ogni qualvolta un Eroe tenta di fare qualcosa usando una delle 18 abilità elencate sulla scheda del personaggio. ♦ Tiri di combattimento. Se coinvolti in uno scontro, gli Eroi Giocanti si affidano per lo più alle loro competenze di combattimento per effettuare i tiri di attacco, e ai tiri di PROTEZIONE per evitare le ferite gravi se vengono colpiti. ♦ Tiri di Ombra. Gli effetti di corruzione dell’Ombra, provocati da fonti quali Cupidigia, Stregoneria e Terrore, possono essere contrastati da tiri di VALORE o SAGGEZZA.
effettuare il tiro Una volta individuata la caratteristica da usare, si effettua il tiro utilizzandone il punteggio numerico (tutte le caratteristiche impiegabili nei tiri hanno un punteggio compreso tra 1 e 6): 1. Tirate un dado impresa e un numero di dadi successo pari al punteggio della caratteristica appropriata (se il punteggio è pari a zero, tirate solo il dado impresa). 2. Sommate i risultati numerici di tutti i dadi e confrontate il totale con il tiro necessario (TN) associato alla caratteristica tirata.
In linea generale, se il totale ottenuto è pari o superiore al TN, il tiro ha successo; in caso contrario fallisce: un tiro riuscito indica che l’Eroe attivo raggiunge il suo obiettivo, mentre un fallimento significa che qualcosa è andato storto e l’obiettivo desiderato non è stato conseguito. Alcune regole descrivono esplicitamente ciò che succede in termini di gioco nel caso di un successo o un fallimento, ad esempio in combattimento o nelle regole sui viaggi, mentre altre situazioni richiedono creatività da parte dei giocatori e del Maestro del Sapere. In ogni caso, le conseguenze di un tiro riuscito o fallito comportano sempre un cambiamento ben definito nel gioco (vedere Grado di successo a pag. 18 per altre indicazioni su come valutare il risultato di un tiro riuscito, e il Capitolo 8: Il Maestro del Sapere per altre regole sulle conseguenze dei fallimenti).
ripetere un tiro Di regola, i giocatori hanno un solo tentativo per eseguire qualsiasi azione che comporti un tiro di dadi: che abbiano successo o falliscano, hanno comunque fatto del loro meglio. Se il Maestro del Sapere lo autorizza, però, un Eroe può ritentare un’azione in cui ha fallito, a patto che ci provi usando un’abilità diversa; in questo modo si rappresenta un approccio differente al medesimo problema. Naturalmente, l’Eroe Giocante che riceve una seconda possibilità deve sempre affrontare le conseguenze di aver fallito la prima volta… (vedere anche Conseguenze del fallimento, pag. 130).
come si leggono i dadi impresa Le 12 facce del dado impresa mostrano valori numerici da 1 a 10 e due icone speciali: la runa di Gandalf e l’Occhio di Sauron . Le due icone di norma si interpretano come segue: ♦ La runa si considera il risultato migliore che si possa ottenere con il dado. Quando tirando il dado impresa il risultato è la runa , l’azione ha successo indipendentemente dal fatto che il risultato del tiro sia sufficiente o meno a superare il TN. si considera invece il peggiore risultato ♦ L’icona possibile. Quando tirando il dado impresa il risultato è , si considera come fosse uguale a zero. la runa
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CAPITOLO 2
come si leggono i dadi successo I dadi successo sono dadi speciali a 6 facce, personalizzati per mostrare solo i contorni dei numeri 1, 2 e 3, mentre i numeri 4, 5 e 6 sono completamente neri. Inoltre, il numero 6 è accompagnato da un’icona speciale (il numerale 1 in tengwar, ). Questi dadi vengono sempre tirati congiuntamente a un singolo dado impresa. Sommate i risultati di tutti i dadi successo al risultato del dado impresa; ogni icona ottenuta indica un risultato migliore in caso di successo (vedere Grado di successo, di seguito).
Tiro Necessario Tutte le caratteristiche usate nel gioco sono associate a un Tiro Necessario (TN), un valore numerico che il risultato del tiro deve eguagliare o superare. La maggior parte dei tiri degli Eroi Giocanti si effettuano usando tre tiri necessari di attributo (in breve, TN di attributo) basati sui punteggi da loro posseduti in FORZA , CUORE e INGEGNO . Durante la creazione dei personaggi, i giocatori generano tre tiri necessari, uno per ciascun attributo, evidenziando così all’istante le capacità fondamentali di ogni eroe. Ogni TN di attributo equivale a 20 meno il punteggio dell’attributo corrispondente.
MODIFICARE IL TIRO NECESSARIO Calcolare il TN di attributo sottraendo i punteggi degli attributi da 20 porta a creare tiri necessari adatti a campagne medio-lunghe, poiché si tratta sia di sfide adeguate anche a giocatori inesperti, sia a far avanzare in competenza quegli stessi personaggi. Per campagne più brevi o sessioni oneshot i giocatori e il Maestro del Sapere possono decidere di determinare i TN di attributo sottraendo i loro punteggi di attributo da 18 anziché da 20.
grado di successo Un tiro di dadi che raggiunge il TN (o che mostra una runa ) e produce 1 o più icone successo rappresenta un successo di qualità superiore, come un menestrello che esegue una canzone particolarmente bene, una sentinella che avvista il nemico a distanza maggiore o un oratore che riesce a galvanizzare un pubblico più ampio. Più icone si ottengono, migliore sarà il risultato: ♦ (—) Se l’Eroe non ha ottenuto nessuna icona , l’azione ha avuto successo ma non in modo eclatante (successo); ♦ Se ha ottenuto 1 sola icona , il risultato ottenuto dall’Eroe è fuori dal comune (grande successo); + Se ha ottenuto 2 o più icone , il risultato è ♦ stato del tutto eccezionale e memorabile (successo straordinario).
SUCCESSI SPECIALI Quando fa un tiro di abilità, se desidera un maggior livello di dettaglio, un giocatore può specificare il significato del suo risultato superiore “spendendo” le icone ottenute per attivare una serie di risultati speciali:
ESEMPIO
Mentre è in avanscoperta per la compagnia, Hanar il Nano ha la possibilità di avvistare un drappello di goblin che prepara un’imboscata. La sua abilità ALLERTA è (2), quindi Hanar tira 1 dado impresa e 2 dadi successo, sommando poi tutti i risultati. Dato che ALLERTA è un’abilità di FORZA , il risultato è confrontato al TN di FORZA di Hanar, cioè 13. Poiché i dadi successo hanno ottenuto un 4 e un 5, mentre il dado impresa si è fermato su 8, il giocatore di Hanar non ha bisogno di eseguire addizioni per capire che il Nano ha avuto successo.
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Per ogni icona ottenuta, un Eroe Giocante può scegliere una delle opzioni elencate nella Tabella dei successi speciali a pag. 19. Se con un tiro si ottengono più icone successo, in genere si usano per ottenere diversi risultati speciali, ad esempio aiutare un compagno E farlo in silenzio. Si noti che “spendere” un’icona successo non sottrae nulla al risultato numerico del tiro e non riduce il livello di successo generale: un grande risultato rimane tale anche se un’icona viene usata per attivare un successo speciale.
R I S O LV E R E L E A Z I O N I
TABELLA DEI SUCCESSI SPECIALI SPENDETE 1 ICONA SUCCESSO PER…
Annullare un fallimento
Se un tiro di abilità coinvolge più giocatori, potete aiutare un altro Eroe che ha tentato la stessa azione e ha fallito; il suo tiro fallito viene trasformato in un successo.
Ottenere 1 successo aggiuntivo
Se un’azione richiede più successi per essere completata, l’Eroe ottiene 1 successo supplementare.
Ricevere un’intuizione
L’Eroe ottiene informazioni aggiuntive, non necessariamente collegate all’azione in corso. Ad esempio, mentre aiuta un malato con un tiro di GUARIGIONE , scopre le tracce di un veleno; oppure avvista una sentinella mentre si intrufola in un rudere tramite un tiro di FURTIVITÀ .
In silenzio
L’Eroe raggiunge il suo obiettivo senza far rumore o attirare attenzioni indesiderate.
In fretta
L’Eroe completa l’azione desiderata in un tempo più breve (circa la metà del previsto).
Influenza ampliata
L’Eroe può influenzare un numero superiore dei soggetti originariamente bersagliati dall’azione. Come regola generale, ogni icona successo spesa corrisponde a un soggetto o gruppo di soggetti aggiuntivo. Ad esempio, dopo un tiro di PERSPICACIA , l’Eroe avvista un secondo individuo sospetto in una locanda; oppure, un tiro di INCORAGGIARE volto a influenzare mezza dozzina di persone gli permette di incitarne una dozzina intera.
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CAPITOLO 2
modificatori al tiro dei dadi Di seguito trovate una serie di variazioni alle regole essenziali del gioco: esse rappresentano i vantaggi (o gli svantaggi!) che influenzano i personaggi quale esplicita dimostrazione della loro statura eroica.
TIRI FAVORITI Un tiro favorito avviene quando un Eroe Giocante ha una particolare affinità verso una certa azione. Quando effettua un tiro favorito, il giocatore tira 2 dadi impresa anziché uno solo, considerando solo il risultato migliore.
Il più delle volte, la causa di un tiro sfavorito deriva dagli effetti avversi della capacità speciale di un avversario (vedere Avversari, pag. 142) o da un difetto posseduto dall’Eroe che agisce (vedere Usare i difetti, pag. 141).
DADI SUCCESSO BONUS È possibile che un Eroe stia tentando di fare qualcosa entro circostanze favorevoli o servendosi di un talento particolarmente benefico. In questi casi, l’Eroe può ricevere un bonus al tiro grazie a un numero di dadi successo aggiuntivi. I bonus sono indicati nel testo con la formula ottiene (1d) o più: significa che l’Eroe che ne gode può aggiungere al tiro dell’azione il numero di dadi successo indicato tra parentesi.
Cause tipiche di questi tiri sono le abilità favorite dell’eroe (vedere Abilità, pag. 60) e diverse virtù culturali, che ampliano le capacità dei personaggi oltre la consueta portata (vedere Virtù, pag. 80).
Il caso più frequente sono i dadi successo bonus conferiti dalla spesa di Speranza o da una serie di virtù culturali.
TIRI SFAVORITI
BONUS DI SPERANZA: Il punteggio di Speranza di un per-
I tiri sfavoriti sono l’opposto dei tiri favoriti e si effettuano quando un Eroe Giocante soffre di qualche limitazione.
sonaggio è una riserva di punti che rappresenta il vigore spirituale a cui gli Eroi attingono quando devono affrontare momenti difficili o quando le circostanze richiedono un risultato particolarmente buono.
Quando effettua un tiro sfavorito, il giocatore tira 2 dadi impresa anziché uno solo, considerando solo il risultato peggiore.
FAVORITO CONTRO SFAVORITO: È possibile che un tiro sia al contempo favorito e sfavorito per diverse ragioni conflittuali tra loro. In questi casi, il tiro si risolve normalmente (1 solo dado impresa) anche se più ragioni renderebbero il tiro favorito e soltanto una lo renderebbe sfavorito. EROI GIOCANTI SFAVORITI: A volte la capacità di un avversario o altra regola speciale può rendere direttamente sfavorito un Eroe Giocante, anziché specificare un particolare tiro. In questi casi, tutti i tiri dello sfortunato avventuriero sono considerati sfavoriti. Ad esempio, un Eroe il cui punteggio di Ombra coincide con il suo punteggio massimo di Speranza è considerato sfavorito in tutti i suoi tiri.
Un Eroe in procinto di effettuare un tiro di dadi può spendere 1 punto Speranza per ottenere (1d). La Speranza può essere spesa per ottenere dadi bonus in qualsiasi tiro effettuato da un Eroe Giocante, ma non si può spendere più di 1 punto Speranza al fine di ottenere più dadi successo bonus per il medesimo tiro. ISPIRAZIONE: Alcune circostanze possono infondere una temporanea Ispirazione in un Eroe. Gli eroi ispirati raddoppiano i benefici della spesa di un punto Speranza.
Un Eroe ispirato che spenda 1 punto Speranza per ottenere dadi bonus ottiene (2d) anziché (1d). L’Ispirazione si ottiene principalmente tramite l’invocazione di un tratto distintivo (vedere pag. 67) o come effetto di una serie di virtù culturali. Gli Eroi che si appellano alla loro Speranza troppo spesso devono però stare attenti, perché rischiano di esaurire le loro energie spirituali e diventare oppressi (vedere Oppresso, pag. 22. Per altre informazioni sulla Speranza, vedere pag. 71). AIUTO: Un Eroe Giocante può compiere uno sforzo in più
per assistere un altro membro della compagnia nell’effettuare un tiro di abilità.
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R I S O LV E R E L E A Z I O N I
Per farlo, colui che offre aiuto può spendere 1 punto Speranza affinché l’Eroe attivo ottenga (1d). Un Eroe può aiutare un compagno solo se le circostanze lo permettono e solo se possiede almeno un grado in un’abilità adatta (a discrezione del Maestro del Sapere). Un solo Eroe Giocante per volta può spendere Speranza per aiutare l’azione del compagno attivo.
BONUS CONTRO PENALITÀ I bonus e le penalità sono cumulativi: se un Eroe Giocante guadagna o perde dadi per diverse cause, somma semplicemente tutti i dadi ottenuti e sottrae quelli persi. Ad esempio, se un Eroe ottiene (1d) dall’aiuto di un compagno e altri (2d) perché spende Speranza mentre è ispirato, ma perde (1d) per un’altra causa, il tiro influenzato ottiene un bonus finale di (2d).
ESEMPIO
Una scassinatrice Hobbit sta cercando di aprire una porta nanica usando la sua MANUALITÀ (2). Il suo compagno Bardiano spende 1 punto Speranza e offre consigli sui meccanismi nanici tramite la sua abilità SAPIENZA ; il Maestro del Sapere approva e la Hobbit ottiene (1d) al suo tiro.
PENALITÀ AI DADI SUCCESSO Ogni avventuriero vorrebbe essere così fortunato da incontrare solo circostanze favorevoli, ma ogni tanto la sorte sembra remare contro, o si finisce nei guai di propria volontà inseguendo un beneficio maggiore, oppure si cade vittima di qualche potere o incantesimo malvagio. In questi casi, un Eroe Giocante può subire una penalità. Le penalità sono normalmente indicate nel testo con la formula perde (1d) o più: significa che l’Eroe tira 1 (o più) dado successo in meno, fino a un minimo di 0 dadi.
A livello narrativo, un successo magico è un risultato che difficilmente si può scambiare per un successo normale: in altre parole, è talmente insolito da non poter essere stato ottenuto senza un aiuto soprannaturale. Ad esempio, un Eroe che cerca di intimidire alcune guardie con un tiro di INTIMORIRE sembra aumentare di statura, mentre la luce si affievolisce e le ombre si allungano attorno a lui. Oppure, un Eroe che effettua un tiro di CANZONI fa sperimentare a chi lo ascolta visioni scaturite dalla musica. Gli Eroi che hanno la possibilità di ottenere un successo magico possono anche tentare azioni che sarebbero impossibili da compiere senza aiuto soprannaturale: ad esempio, scalare una parete liscia senza attrezzi, saltare un baratro di sei metri o più in equipaggiamento completo o correre sulla neve fresca come se fosse solida terra.
In genere le penalità derivano da svantaggi situazionali, come adottare una posizione meno aggressiva in combattimento o subire una complicazione (vedere il Capitolo 6).
SUCCESSO MAGICO I manufatti incantati, come anelli e mantelli magici, antichi sortilegi e poteri prodigiosi, possono permettere a un Eroe Giocante di travalicare le possibilità dei meri mortali. Un Eroe che possieda un talento o manufatto magico può spendere 1 punto Speranza prima di un tiro di abilità e ottenere un successo magico; vale a dire, superare automaticamente l’azione a prescindere dal Tiro Necessario. In termini di gioco, si effettua il tiro usando soltanto i dadi successo necessari, per vedere se e quale grado di successo migliore si raggiunge, ma ignorando il totale numerico ottenuto.
UNA MAGIA NON COSÌ SOTTILE Un successo magico è un risultato talmente appariscente e insolito da incutere timore nella gente non abituata a simili sfoggi o da suscitare sospetto negli individui capaci di riconoscerne la natura ultraterrena. Per di più, gli effetti magici troppo manifesti, anche quando invocati a scopo benefico, possono talvolta essere male interpretati, perché molti associano automaticamente gli eventi soprannaturali alla stregoneria oscura. (Vedere anche le regole sull’Occhio di Mordor, pag. 169.)
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CAPITOLO 2
condizioni “Un Balrog” mormorò Gandalf. “Ora capisco.” Vacillò e si appoggiò pesantemente al bastone. “Che sorte malefica! E io sono già stanco.”
I tiri di dadi possono essere modificati da tre condizioni speciali capaci di influenzare gli Eroi Giocanti. Tali condizioni vanno indicate sulla scheda del personaggio mettendo un segno di spunta nella casella corrispondente.
affaticato La tenacia degli Eroi è rappresentata in termini di gioco dal loro punteggio di Resistenza. Gli Eroi perdono Resistenza in molti modi, ad esempio come conseguenza di un colpo ricevuto in combattimento o di uno sforzo eccessivo mentre trasportano un carico pesante; quando la loro Resistenza scende a un livello pari o inferiore al loro punteggio di Ingombro, diventano affaticati. Quando un Eroe affaticato effettua un tiro, tutti i dadi successo che ottengono come risultato un numero vuoto (1, 2 o 3) sono considerati come se avessero ottenuto un risultato di 0. Per ulteriori informazioni sull’Ingombro e sugli effetti della perdita di Resistenza, vedere rispettivamente pag. 49 e 69.
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ferito Le lesioni più serie possono infliggere a un Eroe la condizione ferito. Perdere e recuperare Resistenza è un evento quotidiano, ma essere ferito è una situazione più grave per un avventuriero, che ne verrà influenzato molto più a lungo. Gli Eroi vengono feriti principalmente in combattimento. Un Eroe ferito che rimane attivo rischia di perdere conoscenza mentre combatte e recupera più lentamente i punti Resistenza perduti (vedere Riposare, pag. 71).
oppresso Il fardello gravoso del Crepuscolo della Terza Era è percepito anche dagli Eroi Giocanti ed è rappresentato nel gioco dal loro punteggio di Ombra. Gli eroi contraggono punti Ombra in molti modi durante le loro avventure: quando il punteggio di Ombra combacia o supera il loro punteggio di Speranza, diventano oppressi. Quando un Eroe oppresso effettua un tiro, se il risultato del dado impresa è l’icona , l’azione fallisce a prescindere dal risultato totale ottenuto con il tiro.
scheda del personaggio “… me ne hanno dato una descrizione che corrisponde abbastanza a voi, se posso dirlo.”
Ogni Eroe è definito nel gioco da una serie di termini e numeri che descrivono i suoi attributi fisici, spirituali e mentali, le sue conoscenze e capacità di avventuriero. Questi valori influenzano il modo in cui il personaggio interagisce con le regole del gioco ed è quindi importante che i giocatori possano consultarli facilmente. Per comodità, tutti i giocatori ricevono una scheda del personaggio, un modulo descrittivo che si compila facilmente e si può aggiornare via via che l’esperienza dell’eroe aumenta. Una scheda del personaggio vuota si trova a pag. 239, e una versione in formato PDF può essere scaricata dal sito www.needgames.it.
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R I S O LV E R E L E A Z I O N I
SEQUENZA DETTAGLIATA DEL TIRO DI DADI Una volta stabilita la necessità di effettuare un tiro di dadi, ecco la procedura da seguire. 1. Definite cosa l’Eroe Giocante sta cercando di ottenere con il tiro. Questo è importante per determinare le conseguenze, sia nel caso di successo che di fallimento. 2. Scegliete la caratteristica da usare per il tiro. Il giocatore è incoraggiato a suggerire la caratteristica appropriata; la difficoltà dell’azione si basa sul TN di attributo pertinente. 3. Prendete 1 dado impresa e il numero di dadi successo corrispondente al punteggio della caratteristica scelta (o 2 dadi impresa se il tiro è favorito o sfavorito). Spendete 1 punto Speranza per ottenere (1d) o (2d) se l’eroe è ispirato.
4. Effettuate il tiro. Se è favorito, scegliete il risultato migliore dei dadi impresa; se è sfavorito, scegliete il peggiore. Con un risultato , l’azione ha successo automaticamente. Se l’Eroe è oppresso e ottiene un risultato , l’azione fallisce automaticamente. 5. Altrimenti, tutti i risultati numerici dei dadi vanno sommati per ricavare il risultato dell’azione. Se l’Eroe è affaticato, tutti i dadi successo che hanno come risultato numeri vuoti (1, 2 e 3) vengono ignorati. Se il risultato totale è pari o superiore al Tiro Necessario pertinente, l’azione ha successo. Se invece il risultato è inferiore al TN, l’azione fallisce. 6. Se l’azione è riuscita, il numero di risultati ottenuti indica il grado di successo ed è possibile spenderli per conseguire un successo speciale.
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CAPITOLO 2
GLOSSARIO DEI TERMINI DI GIOCO Come si può vedere dalla scheda del personaggio riprodotta qui sotto, il gioco fa uso di una serie di termini specifici. Ecco alcune definizioni utili per orientarvi; troverete una spiegazione più dettagliata nei capitoli seguenti. ABILITÀ: Le abilità rappresentano le cose che un Eroe ha imparato a fare. Il loro punteggio si registra annerendo il numero corrispondente di caselle. In diversi momenti della creazione del personaggio, al giocatore sarà richiesto di mettere una spunta nella casella a sinistra del nome di un’abilità per indicare che è tra le sue favorite. Le abilità favorite segnalano un peculiare talento del personaggio nel campo descritto dall’abilità. AFFATICATO: Questa casella viene barrata quando un eroe è affaticato. Un personaggio affaticato subisce una penalità quando compie azioni. ARMATURA: Per evitare danni gravi durante il combattimento, i personaggi indossano armature, che sono generalmente costituite da vari strati di indumenti protettivi e sono sempre pesanti e ingombranti. Un Eroe può indossare un copricapo per completare il suo equipaggiamento difensivo. ATTRIBUTI: FORZA, CUORE e INGEGNO descrivono rispettivamente il profilo fisico, spirituale e mentale di un personaggio. Questi punteggi numerici sono le colonne portanti di ogni Eroe e quantificano le sue attitudini e capacità naturali. CATEGORIE DI ABILITÀ: Le abilità sono organizzate in una serie di colonne in base all’attributo che le influenza maggiormente. Pertanto, esistono sei abilità di FORZA, sei abilità di CUORE e sei abilità di INGEGNO.
CICATRICE DELL’OMBRA: Un Eroe può indurire la propria volontà e scambiare i suoi attuali punti Ombra per una singola e permanente Cicatrice dell’Ombra. COMPAGNIA: Questo è un semplice valore numerico, in genere corrispondente al numero di personaggi nel gruppo, che rappresenta il legame di reciproca fiducia di cui gode ogni membro.
FERITO: Quando un attacco supera con successo le difese di un personaggio e il suo equipaggiamento non riesce a proteggerlo, il personaggio viene ferito.
NO
Cultura Eroica
Età
Vantaggio Culturale
Patrono
Tenore di Vita
Vocazione
Discesa nell’ombra
forza
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Queste competenze descrivono la perizia del personaggio con armi quali spade, asce, lance o archi.
cuore GRADO
GRADO
TN
TN RESISTENZA
CULTURA EROICA: Il gruppo culturale a cui appartiene l’Eroe. La scelta della Cultura di un personaggio è probabilmente la decisione più importante da prendere al momento della sua creazione. Il manuale base de L’Unico Anello presenta sei culture giocabili: Bardiani, Uomini di Brea, Elfi di Lindon, Hobbit della Contea, Nani del Popolo di Durin e Ranger del Nord. DIFETTI: Schiacciati dall’influenza dell’Ombra, gli Eroi possono sviluppare difetti, che li portano ad abbracciare emozioni più semplici e primitive, mutando il rispetto in arroganza, l’amore in lussuria e la fiducia in sospetto. DISCESA NELL’OMBRA: Questo rappresenta il cammino individuale che l’Eroe imboccherà se non riesce a resistere all’influenza dell’Ombra. EQUIPAGGIAMENTO DA GUERRA: Sono le armi trasportate dall’Eroe, le loro caratteristiche e il loro punteggio di Ingombro. FATICA: Durante i viaggi, gli Eroi accumulano punti Fatica. La Fatica incrementa temporaneamente l’Ingombro totale di un Eroe, rendendolo più incline a diventare affaticato.
Tesoro
SPERANZA
abilità intimorire
incoraggiare
atletica
viaggio
allerta
perspicacia
caccia
guarigione
canzoni
cortesia
manualità
battaglia
competenze di combattimento Asce Archi Lance Spade
equip. da guerra
Danno
Ferire
Ingombro Note
INGOMBRO: Il peso e il volume dell’attrezzatura trasportata dal personaggio possono ostacolare le sue prestazioni. Un Eroe si considera affaticato fino a quando il suo punteggio di Resistenza risulta uguale o inferiore al suo Ingombro totale. NOME: Qui il giocatore annota il nome che ha scelto per il suo personaggio. Dato che i diversi popoli della Terra di Mezzo osservano differenti convenzioni onomastiche, si consiglia ai giocatori di scegliere un nome tra quelli forniti come esempi tipici di ciascuna Cultura.
ricompense
VALORE
R I S O LV E R E L E A Z I O N I
DIFESA: Il punteggio di Difesa di un Eroe rispecchia la sua capacità di deviare o evitare in qualunque modo un colpo in arrivo.
PUNTI AVVENTURA E PUNTI ABILITÀ: Quando iniziano la loro vita di avventure, gli Eroi cambiano e crescono accumulando e utilizzando i punti Avventura e i punti Abilità che i giocatori ricevono dopo ogni sessione di gioco.
TESORO: Gli eroi accumulano Tesoro quando si impossessano di materiali e oggetti di valore non comune, come argento, oro e gemme preziose. Questo spazio sulla scheda si usa per annotare i punti Tesoro rinvenuti dall’Eroe.
RESISTENZA: La Resistenza indica la determinazione e la robustezza fisica di un Eroe Giocante. Si riduce quando il personaggio è soggetto a danni fisici, stress o stanchezza.
TN DI ATTRIBUTO: Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore calcola tre Tiri Necessari (TN) usando i punteggi di FORZA, CUORE e INGEGNO del suo Eroe e li annota nei relativi spazi sulla scheda. Si usano per tenere conto degli attributi di un Eroe nella risoluzione di gran parte dei tiri di dadi.
OME
Tratti Distintivi Difetti
ingegno GRADO
DIFESA
convincere
punti valore della abilita compagnia
resistenza attuale
furtività
,
punti avventura
TN
INGOMBRO
scrutare
speranza attuale
PUNTI OMBRA
RICOMPENSE: Sono pezzi di equipaggiamento di fattura superiore che vengono concessi a un Eroe come premio per le sue gesta. Un giocatore riceve una ricompensa ogni volta che il suo Eroe raggiunge un nuovo grado di VALORE.
esplorazione indovinelli sapienza
FATICA
virtù
CICATRICE DELL’OMBRA
condizioni
SAGGEZZA
Affaticato Oppresso
Lesioni
Ferito
equipaggiamento da viaggio
ARMATURA
Protezione Ingombro
Elmo
SCUDO
Difesa
Ingombro
SAGGEZZA: Il grado di SAGGEZZA di un personaggio definisce la comprensione di sé stesso e la sua capacità di giudicare correttamente una situazione; misura inoltre la sua resistenza al potere corruttore dell’Ombra. Ogni volta che un Eroe Giocante raggiunge un nuovo grado di SAGGEZZA , riceve una virtù come conseguenza della sua accresciuta consapevolezza. SCUDO: Portare con sé uno scudo di qualsiasi tipo incrementa il punteggio di Difesa di un personaggio.
OMBRA: L’accumulo di punti Ombra di un Eroe mina il suo punteggio di Speranza, indebolendo e corrompendo il suo spirito. Un Eroe si considera oppresso fino a quando il suo punteggio di Speranza risulta uguale o inferiore al suo punteggio attuale di Ombra. OPPRESSO: Questa casella viene barrata quando un Eroe è oppresso. Un personaggio oppresso trova più difficile compiere qualsiasi azione: in termini di gioco, se un tiro di dadi genera un risultato , l’azione fallisce a prescindere dal fatto che il totale sia o meno sufficiente a superare il TN.
SPERANZA: La Speranza definisce le riserve di vigore spirituale a cui un Eroe può ricorrere quando si trova in pericolo. TRATTI DISTINTIVI: Il giocatore può usare questi segni particolari per caratterizzare il suo Eroe e ricavare un vantaggio quando cerca di ottenere qualcosa di collegato a tali tratti. TENORE DI VITA: Questa voce riassume il grado di prosperità di una Cultura e influenza la quantità di oggetti che un Eroe riceve all’inizio del gioco.
VALORE: Il VALORE misura la statura eroica di un personaggio e il suo coraggio di fronte a situazioni o avversari pericolosi. Ogni volta che un Eroe Giocante raggiunge un nuovo grado di VALORE , riceve una ricompensa come riconoscimento delle sue azioni. VANTAGGIO CULTURALE: Un vantaggio culturale è una qualità o capacità speciale così profondamente radicata in una determinata comunità da essere disponibile nel gioco a tutti i suoi appartenenti. VIRTÙ: Le virtù sono capacità uniche e talenti speciali caratteristici di una determinata Cultura. Un giocatore sceglie una nuova virtù ogni volta che il suo Eroe raggiunge un nuovo grado di SAGGEZZA. VOCAZIONE: La Vocazione di un personaggio è ciò che lo spinge a cercare una vita di avventure e che lo mantiene ogni giorno su quel pericoloso cammino. Esistono sei diverse Vocazioni tra cui scegliere, ognuna delle quali esemplifica una diversa motivazione all’avventura: gli Eroi possono essere Cacciatori di Tesori, Campioni, Capitani, Guardiani, Messaggeri o Studiosi. Le Vocazioni permettono di personalizzare l’Eroe e aiutano il giocatore a focalizzarsi sulle convinzioni e gli obiettivi che lo animano.
CAPITOLO 3
AVVENTURIERI Mentre l’acqua trascorreva lenta e gorgogliante ebbe una strana sensazione: quella d’essersi lasciato la vecchia vita alle spalle nella nebbia, e di aver davanti a sé ad attenderlo un’avventura oscura.
CAPITOLO 3
Le pagine seguenti vi mostreranno come creare un Eroe appartenente a una delle sei Culture Eroiche incluse nel manuale. Usando le indicazioni presentate in questo capitolo, sarete in grado di creare il vostro Eroe unico, completo di forze e debolezze, proprietà e aspirazioni. Il processo di creazione del personaggio si articola in una serie di fasi ed è concepito per produrre individui fittizi che siano il più possibile vicini ai desideri dei loro giocatori e che al tempo stesso siano coerenti con le fonti letterarie. Il Maestro del Sapere dovrebbe assistere i giocatori durante questo processo, fornendo spiegazioni sulle regole quando necessario o suggerendo delle scelte che siano coerenti con l’ambientazione di gioco e rendano un personaggio soddisfacente da interpretare.
i vostri personaggi Per creare un personaggio, ogni giocatore deve innanzitutto scegliere una Cultura Eroica, quella più vicina all’idea di Eroe che ha in mente. Tutte le culture presentate in questo libro appartengono ai Popoli Liberi, ardite genti che rifiutano l’Oscurità e si trovano spesso in aperto conflitto contro di essa. Rappresentano le scelte principali per giocare di ruolo nelle Terre Occidentali dell’Eriador. 1. Bardiani pag. 32 pag. 34 2. Elfi di Lindon pag. 36 3. Hobbit della Contea pag. 38 4. Nani del Popolo di Durin 5. Ranger del Nord pag. 40 pag. 42 6. Uomini di Brea Dopo aver scelto, ogni giocatore consulta la descrizione della Cultura Eroica appropriata e segue le fasi elencate sotto, ricopiando tutte le informazioni sulla scheda del personaggio (vedere pag. 24). 1. Annotate il vantaggio culturale; 2. Definite gli attributi dell’Eroe, scegliendo un set o tirando un dado successo; 3. Calcolate i Tiri Necessari per FORZA , CUORE e INGEGNO ; ogni TN equivale a 20 meno il punteggio di attributo corrispondente;
28
4. Calcolate i punteggi derivati: Resistenza, Speranza e Difesa; 5. Annotate i valori delle abilità e delle competenze di combattimento dell’Eroe; 6. Scegliete i tratti distintivi; 7. Scegliete il nome e l’età del personaggio.
RISPONDERE AL RICHIAMO DELL’AVVENTURA Il processo di creazione del personaggio si conclude andando a pag. 44 ed eseguendo le fasi riassunte di seguito. 1. Scegliete una Vocazione tra Cacciatore di Tesori, Campione, Capitano, Guardiano, Messaggero e Studioso; 2. Spendete i punti Esperienza precedenti; 3. Scegliete l’equipaggiamento iniziale; 4. Annotate i gradi iniziali di VALORE e SAGGEZZA (1) e scegliete ricompensa e virtù iniziali.
RADUNARE LA COMPAGNIA In ultimo, ma non per importanza, tutti i giocatori cooperano nell’aggiungere dettagli su come i loro avventurieri appena creati si sono conosciuti e hanno formato una compagnia (vedere pag. 51). Una compagnia può essere composta da avventurieri di ogni tipo, ma nell’insieme sarà influenzata dalla scelta di Culture Eroiche e Vocazioni da parte dei giocatori.
AV V E N T U R I E R I
culture eroiche Bilbo stesso cominciò a pensare di essere in fondo una specie di ardito avventuriero...
Nella Terra di Mezzo, la Cultura di un personaggio spesso lo definisce profondamente, non solo in semplici termini di usanze e tradizioni. Perciò, la decisione più importante per un giocatore è proprio la scelta della Cultura di origine del suo avventuriero. La descrizione di ciascuna Cultura Eroica è presentata in base allo stesso schema, illustrato nei paragrafi seguenti.
descrizione Questa sezione illustra una serie di particolari che definiscono l’aspetto di un tipico eroe appartenente alla Cultura e include informazioni su tradizioni marziali e sull’età considerata adatta per partire all’avventura. L’età di un personaggio deve essere annotata sulla sua scheda. In generale, gli eroi iniziano raramente le loro carriere di avventurieri prima di essere considerati adulti tra la loro gente; d’altro canto, se dopo aver raggiunto la maturità aspettano troppo senza ascoltare il richiamo dell’avventura, probabilmente non lo accoglieranno mai. È qui inclusa anche la descrizione del vantaggio culturale, una capacità speciale posseduta da tutti gli Eroi Giocanti appartenenti a quella Cultura, dalla qualità Cuore Intrepido dei Bardiani alla natura Formidabile dei Nani; questa parte può anche comprendere informazioni che definiscono una particolare debolezza o limitazione propria di tutti i membri della Cultura in questione. La sezione si conclude con un’indicazione di massima delle risorse iniziali disponibili per l’avventuriero medio di quella Cultura, espresse dal tenore di vita (vedere pag. 72). Il gioco suddivide in sei gradi il livello economico medio di un popolo: povero, frugale, comune, prospero, ricco e ricchissimo.
attributi L’Unico Anello prevede tre attributi: FORZA , CUORE e INGEGNO . Questi punteggi descrivono le capacità fisiche, emotive e mentali fondamentali di un avventuriero; il loro insieme tratteggia un profilo generale che risulta riconoscibile a colpo d’occhio. L’Eroe è più forte nel fisico o nello spirito? O forse la sua qualità principale risiede nell’ingegno?
♦ Un Eroe con un elevato punteggio di FORZA può essere gagliardo e vigoroso, veloce e dai rapidi riflessi o imponente e attraente. Ogni aspetto di un avventuriero che si basi sul vigore o il benessere fisico è rappresentato nel gioco dall’attributo FORZA . ♦ Il CUORE misura la capacità di un Eroe di provare emozioni, empatia ed entusiasmo. Un personaggio con un elevato punteggio di CUORE può essere impetuoso, energico e difficile da scoraggiare. Le attività che traggono beneficio da un temperamento dinamico o appassionato possono essere influenzate dal punteggio di CUORE dell’Eroe. ♦ Un Eroe con un elevato punteggio di INGEGNO può essere accorto, ricettivo e ingegnoso. Qualsiasi azione che richieda a un avventuriero astuzia, buon senso o saggezza trae beneficio dal suo punteggio di INGEGNO .
TIRI NECESSARI I tre punteggi di attributo sono usati per definire i TN standard di un Eroe, cioè i livelli di difficoltà di ogni tiro effettuato per mettere alla prova le sue capacità. Ogni TN di attributo equivale a 20 meno il punteggio dell’attributo corrispondente: ♦ Il TN di FORZA si usa congiuntamente a ogni abilità di FORZA e quando si effettuano i tiri di attacco. ♦ Il TN di CUORE si usa congiuntamente a ogni abilità di CUORE e quando si effettuano tiri di VALORE , ad esempio per resistere agli effetti della paura. ♦ Il TN di INGEGNO si usa congiuntamente a ogni abilità di INGEGNO e quando si effettuano tiri di SAGGEZZA , ad esempio per resistere agli effetti della stregoneria e della cupidigia.
punteggi derivati Gli attributi di un Eroe servono anche per determinare tre punteggi derivati: quelli massimi di Resistenza e Speranza e quello di Difesa. Resistenza e Speranza sono le risorse fondamentali che fanno andare avanti un avventuriero: i punti Resistenza si perdono quando ci si impegna in attività sfiancanti, i punti Speranza vengono spesi volontariamente quando un Eroe cerca di superare i propri limiti. Il punteggio di Difesa definisce il Tiro Necessario di ogni tiro di attacco che prenda di mira il personaggio.
29
CAPITOLO 3
abilità e competenze di combattimento Le abilità rappresentano le capacità impiegate più spesso dagli avventurieri, mentre le competenze di combattimento rispecchiano la perizia di un Eroe nelle arti guerresche. La competenza di un Eroe è rappresentata da un grado compreso tra 0 (il più basso) e 6 (il più alto). Il grado di ciascuna abilità deve essere annotato annerendo le caselle a destra del suo nome.
GRADO
ABILITÀ
COMPETENZA DI COMBATTIMENTO
—
Non addestrato
Novellino
Scarso
Recluta
Normale
Normale
Buono
Esperto
Ottimo
Veterano
Eccellente
Maestro
Prodigioso
Eroico
tratti distintivi I tre attributi (FORZA , CUORE e INGEGNO ) offrono già un buon ritratto dell’avventuriero, ma non possono definire cosa distingue un individuo dagli altri. I tratti distintivi sono tratti tipicamente sfoggiati dagli Eroi di una determinata Cultura, e si usano per arricchire di sfumature la sua personalità.
lingue
e nomi tipici
Ogni lettore di Tolkien sa quanto il Professore amava le lingue (la loro struttura, le origini e l’evoluzione) e quanto a lungo lavorò per inventare i vari nomi del suo mondo immaginario o trovare nomi del mondo reale che vi si adattassero. Tolkien diede una struttura alle lingue parlate dalla maggior parte dei popoli della Terra di Mezzo, e di quelle più importanti (come le varie lingue elfiche) elaborò un corposo vocabolario e delle regole grammaticali coerenti. Ogni nome presente ne Il Signore degli Anelli e ne Lo Hobbit è stato creato attentamente basandosi su solide fondamenta linguistiche e rappresenta una precisa influenza culturale, perciò la lingua madre di ciascuna tipologia di personaggio presentata in questo capitolo è specifica e ben definita. La descrizione di ciascuna Cultura include osservazioni sulle lingue conosciute dai suoi esponenti e un elenco di nomi comuni. Naturalmente, i giocatori sono liberi di chiamare i loro Eroi come preferiscono, ma è vivamente consigliato mantenere un livello di coerenza con la tradizione della Cultura a cui appartengono.
30
MOLTE LINGUE Le varie lingue della Terra di Mezzo possono costituire delle intriganti opportunità di interpretazione, a patto che al Maestro del Sapere e ai suoi giocatori interessi questo genere di cose. Di certo non dovrebbero interferire con il divertimento: anche se Tolkien utilizzò le differenze linguistiche tra i vari reami della Terra di Mezzo per ottenere ottimi effetti narrativi, ritenne più semplice evitare le barriere culturali troppo rigide e diede a quasi tutti i gruppi etnici (compresi gli Orchi e altre creature fantastiche come gli Ent) almeno una conoscenza basilare di ciò che costituisce una ‘lingua franca’, la cosiddetta Lingua Comune, o Ovestron. Questo consente ai giocatori che non vogliono impelagarsi nei complessi rapporti che intercorrono tra i vari popoli e le rispettive lingue di ignorare del tutto l’argomento, senza per questo rovinare l’atmosfera. Ma se si desidera esplorare anche questo aspetto estremamente interessante della Terra di Mezzo, vale certamente la pena di farlo.
AV V E N T U R I E R I
31
CAPITOLO 3
bardiani
Era un lontano discendente di Girion, Signore di Dale; sua moglie e suo figlio erano sfuggiti alla rovina lungo il Fiume Fluente tanto tempo prima.
I Bardiani sono Uomini del Nord di nobili origini, originari delle remote Terre Selvagge dell’Est. Hanno ricostruito la loro città di Dale dalle sue ceneri dopo l’uccisione del drago Smaug e conquistato nuova prosperità commerciando con i vicini regni degli Elfi e dei Nani. Ogni anno i mercanti Bardiani raggiungono nuove terre remote, perché cercano al di fuori dei loro confini opportunità di espandere i loro traffici e la loro influenza. A volte anche qualche guerriero segue le loro impronte, sperando di misurare il suo valore contro degni avversari, ispirato dall’uccisione del drago da parte del loro re.
descrizione Forti nel corpo e impavidi nello spirito, gli Uomini del Nord sono, tra gli abitanti della Terra di Mezzo, quelli considerati più vicini agli Uomini dell’Ovest. Hanno arti muscolosi e capelli chiari, sebbene le chiome scure o persino nere non siano sconosciute. I maschi Bardiani tendono a farsi crescere la barba e spesso portano i capelli lunghi fino alle spalle. Le avventuriere legano i capelli in lunghe trecce sottili. I Bardiani si danno raramente all’avventura prima dei 18 anni e si ritirano sulla quarantina, tornando a casa per servire le loro famiglie e il loro popolo. All’estero si fanno riconoscere per il loro equipaggiamento, perché portano spesso oggetti di fattura superiore. A differenza di altri abitanti delle Terre Selvagge, i Bardiani preferiscono usare spade al posto delle asce e prediligono per natura l’arco seguendo l’esempio del loro sovrano.
Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo: TIRO
FORZA
CUORE
INGEGNO
1
5
7
2
2
4
7
3
3
5
6
3
4
4
6
4
5
5
5
4
6
6
6
2
PUNTEGGI DERIVATI Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli attributi scelti: Resistenza
FORZA
+ 20
Speranza
CUORE
+8
Difesa
INGEGNO
+ 12
ABILITÀ Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in rosso e contrassegnatela come favorita.
VANTAGGIO CULTURALE: CUORE INTREPIDO
INTIMORIRE
1
INCORAGGIARE
2
CONVINCERE
3
Si narra che i Bardiani siano vissuti per decenni sotto l’ombra opprimente di un grande drago.
ATLETICA
1
VIAGGIO
1
FURTIVITÀ
0
ALLERTA
0
PERSPICACIA
2
SCRUTARE
1
CACCIA
2
GUARIGIONE
0
ESPLORAZIONE
1
CANZONI
1
CORTESIA
2
INDOVINELLI
0
MANUALITÀ
1
BATTAGLIA
2
SAPIENZA
1
I tiri di VALORE del personaggio sono favoriti. Al lignaggio di Gondor si univa in lui lo spirito intrepido degli Uomini del Nord.
TENORE DI VITA: PROSPERO Grazie ai suoi fiorenti rapporti commerciali, la città di Dale prospera. I Bardiani che scelgono una vita di avventure appartengono di solito alle famiglie meno facoltose, ma la loro ricchezza è comunque superiore a quella di gran parte degli abitanti dell’Eriador.
32
attributi
AV V E N T U R I E R I
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola competenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. Archi o spade
2
Una competenza di combattimento a scelta
1
fornito insieme al nome di nascita nelle presentazioni formali: ad esempio Lifstan figlio di Leiknir o Ingrith figlia di Ingolf).
TRATTI DISTINTIVI
NOMI MASCHILI
Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Alto, Attraente, Audace, Caparbio, Entusiasta, Feroce, Fiero, Generoso.
Aegir, Arn, Brandulf, Domarr, Egil, Erland, Farald, Finn, Gautarr, Hafgrim, Hjalmar, Ingolf, Jofur, Kolbeinn, Leiknir, Lomund, Munan, Nari, Nefstan, Ottarr, Ragnarr, Reinald, Sigmarr, Steinarr, Thorald, Torwald, Ulfarr, Unnarr, Vandil, Varinn.
LINGUE E NOMI COMUNI Tutti i Bardiani parlano il Daliano, un idioma che può essere descritto come una variante molto arcaica della Lingua Comune. I loro nomi propri sono di solito composti da uno o due elementi (per esempio Dag, “giorno”, o Lif-stan, “pietra della vita”). Come altri Uomini del Nord, i Bardiani spesso danno ai loro figli lo stesso nome di un antenato o parente famoso, oppure scelgono un nome che inizia con lo stesso suono o che condivide un elemento con quello del padre (il cui nome è spesso
NOMI FEMMINILI Aldis, Asfrid, Bera, Bergdis, Dagmar, Eilif, Erna, Frida, Geira, Gudrun, Halla, Hild, Ingirun, Ingrith, Lif, Linhild, Kelda, Runa, Saldis, Sigga, Sigrun, Thora, Thordis, Thorhild, Ulfhild, Ulfrun, Una, Valdis, Vigdis, Walda.
33
CAPITOLO 3
elfi di lindon “Sì, sono gli Elfi,” disse Frodo. “A volte s’incontrano a Findelbosco.”
Il Popolo Leggiadro dell’Eriador vive nelle Terre Occidentali fin da prima dell’inabissamento del Beleriand. Fanno tutti parte dei Primi Nati, e sono dotati di una saggezza che va oltre la portata degli Uomini. Lasciano di rado i loro rifugi nei Porti Grigi, perché questi sono gli anni del loro crepuscolo. Sempre più Elfi lasciano la Terra di Mezzo facendo vela verso Ovest su navi grigie, per non fare più ritorno. Chi rimane vive per lo più lungo le coste occidentali, dove un tempo sorgevano i grandi regni dei suoi consanguinei. Elfi viandanti si incontrano sulle strade verso oriente in primavera o in autunno, quando le loro compagnie lasciano le terre al di là dei Colli Torrioni.
descrizione Tutti gli Elfi possiedono incredibile vitalità e grande vigore. Non essendo soggetti a malattie o invecchiamento, possono dimorare entro i confini del mondo finché non scelgono di lasciarlo o vengono uccisi. Gli Elfi possono lasciare le loro case in qualunque momento dopo avere raggiunto l’età adulta (a circa un secolo di età). Gli avventurieri più vecchi di 300 anni sono tuttavia rari, perché con il tempo tutti gli Elfi sentono crescere nei loro cuori il richiamo del mare, che alla lunga diviene irresistibile. In battaglia, gran parte degli Elfi adopera l’arco e la lancia; molti impugnano anche la spada, ma per antica tradizione alcuni di essi prediligono ancora le asce.
Il Popolo Leggiadro vive in armonia con la Terra di Mezzo e non sa che farsene delle cose che gli altri considerano preziose. Agli Elfi non manca nulla e sanno creare cose bellissime usando i materiali più rari, ma non approfittano della loro ricchezza come fanno le altre razze.
attributi Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo: TIRO
FORZA
CUORE
INGEGNO
1
5
2
7
2
4
3
7
3
5
3
6
4
4
4
6
5
5
4
5
6
6
2
6
PUNTEGGI DERIVATI Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli attributi scelti: Resistenza
FORZA
+ 20
VANTAGGIO CULTURALE: PERIZIA ELFICA
Speranza
CUORE
+8
Grazie al loro retaggio di nascita, gli Elfi sono in grado di raggiungere un grado di accuratezza impossibile ai mortali.
Difesa
INGEGNO
Se non è oppresso, ogni volta che effettua un tiro di abilità il personaggio può spendere 1 punto Speranza per ottenere un successo magico. “Acuti sono gli occhi degli Elfi” disse. “Macché! I cavalieri sono a poco più di cinque leghe” disse Legolas.
+ 12
ABILITÀ Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in rosso e contrassegnatela come favorita. INTIMORIRE
2
INCORAGGIARE
1
CONVINCERE
0
LA LUNGA SCONFITTA
ATLETICA
2
VIAGGIO
0
FURTIVITÀ
3
Agli Elfi risulta difficile dimenticare la macchia dell’Ombra una volta che ha lasciato il suo marchio sul loro spirito.
ALLERTA
2
PERSPICACIA
0
SCRUTARE
0
CACCIA
0
GUARIGIONE
1
ESPLORAZIONE
0
CANZONI
2
CORTESIA
0
INDOVINELLI
0
MANUALITÀ
2
BATTAGLIA
0
SAPIENZA
3
Durante la Fase della Compagnia, al momento di rimuovere l’Ombra accumulata, il personaggio può cancellare al massimo 1 punto Ombra (vedere Recupero spirituale, pag. 119).
34
TENORE DI VITA: FRUGALE
AV V E N T U R I E R I
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola competenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. Archi o lance
2
Una competenza di combattimento a scelta
1
TRATTI DISTINTIVI Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Allegro, Attraente, Occhio di Falco, Paziente, Rapido, Scaltro, Signorile.
LINGUE E NOMI COMUNI Oltre alla Lingua Comune, tutti gli Elfi conoscono la loro affascinante lingua, il Sindarin. Per lo più, gli Elfi di Lindon portano nomi in tale idioma.
NOMI MASCHILI Amras, Aredhel, Beleganor, Belegon, Calanhir, Carmagor, Dagorhir, Durandir, Edrahil, Ellahir, Fincalan, Fuindor, Galdagor, Galdor, Hallas, Hirimlad, Ithildir, Lascalan, Linaith, Mablin, Malanor, Nauros, Orgalad, Pelegorn, Sargon.
NOMI FEMMINILI Anórel, Aranel, Arbereth, Baraniel, Calanril, Celebrindal, Celenneth, Elanor, Elwing, Eraniel, Fimbrethil, Gloredhel, Idril, Irilde, Laurelin, Lôrwend, Lothíriel, Meneloth, Moriel, Narieth, Narniel, Nimloth, Nimrodel, Níniel, Tarandîs.
35
CAPITOLO 3
hobbit dell a contea ... desiderò di andare a vedere le grandi montagne, udire i pini e le cascate, esplorare le grotte e impugnare la spada al posto del bastone da passeggio.
Gli Hobbit sono gente piccola e allegra, che apprezza le tradizioni secolari e il comportamento rispettabile e sospetta fortemente di qualunque cosa sia fuori dall’ordinario. Se gli Hobbit potessero fare a modo loro, i giorni trascorrerebbero in un mondo immutabile, come fanno da quando chiunque riesca a ricordare. Per lo meno nella loro patria, la Contea. Ma dopo il ritorno del signor Bilbo Baggins dalla sua avventura con una compagnia di Nani e un mago, qualcosa è cambiato. Racconti di terre lontane, cupe foreste, giganti, Elfi e sale dimenticate sotto terra hanno iniziato a circolare tra gli Hobbit più intrepidi, e a ogni anno che passa, uno o due di questi scompaiono in sordina e partono in cerca di avventura.
descrizione Gli Hobbit sono molto più bassi degli Uomini, ancora più dei Nani, e chi non li conosce li scambia sovente per bambini umani. Non sono mai stati bellicosi, ma il loro aspetto mite cela una tempra sorprendentemente robusta che li rende difficili da intimidire o uccidere. Sono gente allegra, spiritosa e amichevole, il che li rende dei buoni compagni di avventure. Gli Hobbit non abbandonano facilmente le loro comode esistenze, ma quando lo fanno in genere aspettano la cerimonia di passaggio all’età adulta, a 33 anni. Tuttavia, un individuo particolarmente spericolato potrebbe ascoltare il richiamo dell’avventura anche durante i suoi “ventini”, come gli Hobbit chiamano gli anni compresi tra 20 e 30. Quando sono spinti a imbracciare un’arma, gli Hobbit prediligono spade corte e archi da caccia, cha sanno usare con incredibile precisione.
Arco, ascia, lancia, lancia corta, mazza, pugnale, randello, spada corta. Inoltre, gli Hobbit non possono usare scudi grandi.
TENORE DI VITA: COMUNE Gli Hobbit vivono in pace, la loro terra è ricca e fertile, i loro confini ben difesi, ma la loro patria è un’isola al centro di una regione desolata e gli scambi commerciali sono poco frequenti.
attributi Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo: TIRO
FORZA
CUORE
INGEGNO
1
3
6
5
2
3
7
4
3
2
7
5
4
4
6
4
5
4
5
5
6
2
6
6
VANTAGGIO CULTURALE: BUONSENSO HOBBIT
PUNTEGGI DERIVATI
Gli Hobbit hanno imparato molto tempo fa qual è il loro posto nel mondo, e una spiccata capacità di discernimento che molti stranieri scambiano per mancanza di coraggio. Nessuna visione o folle fantasia ha il potere di indurli in tentazione, ed essi non cercano il potere né di controllare gli altri.
Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli attributi scelti:
I tiri di SAGGEZZA del personaggio sono favoriti e ottiene (1d) a tutti i tiri di Ombra effettuati per resistere agli effetti della cupidigia. “… hanno una riserva di saggezza e di proverbi di cui gli Uomini, per lo più, non hanno mai sentito parlare o di cui si sono dimenticati da molto tempo.”
36
MEZZUOMINI Data la loro taglia minuta, gli Hobbit non possono usare efficacemente le armi più grandi. Le armi disponibili per i personaggi Hobbit sono:
Resistenza
FORZA
+ 18
Speranza
CUORE
+ 10
Difesa
INGEGNO
+ 12
ABILITÀ Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in rosso e contrassegnatela come favorita.
AV V E N T U R I E R I
INTIMORIRE
0
INCORAGGIARE
0
CONVINCERE
2
ATLETICA
0
VIAGGIO
0
FURTIVITÀ
3
ALLERTA
2
PERSPICACIA
2
SCRUTARE
0
CACCIA
0
GUARIGIONE
1
ESPLORAZIONE
0
CANZONI
2
CORTESIA
2
INDOVINELLI
3
MANUALITÀ
1
BATTAGLIA
0
SAPIENZA
0
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola competenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. Archi o spade
2
Una competenza di combattimento a scelta
1
TRATTI DISTINTIVI Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Allegro, Curioso, Educato, Entusiasta, Fedele, Occhio di Falco, Onorevole, Rustico.
LINGUE E NOMI COMUNI Gli Hobbit usano solo la Lingua Comune, preservando solo alcune parole e nomi nella loro lingua dimenticata. I loro nomi sono composti da un nome di nascita e un nome di famiglia. I nomi di nascita dei maschi sono generalmente semplici e corti, mentre le Hobbit femmine ricevono sovente nomi di fiori o pietre preziose; tuttavia, presso le famiglie più antiche sopravvive l’usanza di conferire nomi dal suono più eroico e altisonante, la cui origine può essere fatta risalire a tempi antecedenti la Contea.
NOMI MASCHILI Adelardo, Alfredo, Andvise, Berilac, Bungo, Doderico, Dudo, Erling, Fastred, Ferumbras, Folco, Gorhendad, Griffo, Ilberico, Isemboldo, Isengario, Longo, Marmadas, Minto, Mungo, Odo, Orgulas, Otho, Posco, Reginardo, Robinio, Rudigario, Sadoc, Sancio, Saradoc, Toboldo, Tolman.
NOMI FEMMINILI Adaldrida, Amarantina, Angelica, Anna, Asfodelia, Belba, Berilla, Camelia, Campanula, Eglantina, Estella, Gilly, Malva, Margherita, Marigold, Melilot, Menegilda, Menta, Mirabella, Mirtilla, Perla, Peonia, Pervinca, Primarosa, Primula, Prisca, Rosamunda, Rubina, Salvia, Violetta.
NOMI DI FAMIGLIA Baggins, Boffin, Bolgeri, Boncorpi, Bonfigli, Brandaino, Bruni, Chiomebrune, Cordaioli, Cotton, Cunicoli, Duepiedi, Gamgee, Giardineri, Maggot, Nordituc, Piedipozza, Querciolo, Romboli, Sackville, Scavari, Serracinta, Soffiatromba, Testadura, Tuc, Tronfipiedi, Validoro.
37
CAPITOLO 3
nani del popolo di durin
Soltanto sulla Strada s’incontravano viaggiatori, il più delle volte Nani, che tutti presi dai loro affari andavano di fretta e non avevano molte parole e meno ancora aiuto da offrire agli sconosciuti.
I Nani sono un popolo antico e fiero, le cui usanze e tradizioni sono in larga parte sconosciute agli estranei. Sono un popolo in declino, ma che di recente ha ritrovato parte della sua perduta grandezza: oggi un Re dei Nani regna di nuovo sotto la Montagna Solitaria, nelle Terre Selvagge. Molti Nani attraversano l’Eriador provenienti dall’Est, in viaggio verso le miniere dei Monti Azzurri. Costoro si possono sovente incontrare mentre marciano lungo la Via Est-Ovest che attraversa la Contea e termina ai Porti Grigi.
descrizione I Nani sono incredibilmente forti per la loro statura e difficili da piegare o corrompere, ma spesso in contrasto con gli altri popoli per vecchie controversie o nuovi torti. Sono bassi e tarchiati, con membra robuste e teste incoronate da folte chiome e barbe ancor più lunghe che conferiscono loro un aspetto tipicamente attempato. In viaggio o in battaglia acconciano le barbe in elaborate trecce e le infilano nelle cinture. I Nani iniziano generalmente la loro vita di avventure intorno ai cinquant’anni e di solito non prendono in considerazione di ritirarsi prima dei novanta. Intorno a quel momento, molti di loro scelgono di dedicarsi unicamente a perfezionare le loro abilità di artigiani. In battaglia, molti Nani utilizzano asce e spade, ma quelli che abitano nelle terre dell’Est brandiscono pesanti picconi da guerra a due mani, armi derivate dai loro attrezzi da miniera.
VANTAGGIO CULTURALE: FORMIDABILE I Nani non soffrono il peso dei fardelli più pesanti, specialmente se si tratta di indossare armature. Il personaggio dimezza il valore di Ingombro di qualsiasi armatura che indossa (arrotondato per eccesso), inclusi gli elmi (ma non gli scudi). Soltanto Gimli il Nano indossava apertamente una corta cotta di maglia fatta di anelli d’acciaio, giacché i Nani non badano ai pesi.
38
NAUGRIM I Nani sono di statura più bassa degli Uomini, ma il lavoro in miniera o alla fucina conferisce loro braccia e spalle poderose. Tuttavia, essi prediligono comunque le armi corte rispetto alle lunghe. Gli avventurieri Nani non possono utilizzare i seguenti equipaggiamenti da guerra: arco grande, lancia grande e scudo grande.
TENORE DI VITA: PROSPERO Ora che hanno riconquistato il favoloso tesoro del drago di Erebor e ripristinato il loro regno, i Nani sono oggi molto più ricchi che in passato.
attributi Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo: TIRO
FORZA
CUORE
INGEGNO
1
7
2
5
2
7
3
4
3
6
3
5
4
6
4
4
5
5
4
5
6
6
2
6
PUNTEGGI DERIVATI Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli attributi scelti: Resistenza
FORZA
+ 22
Speranza
CUORE
+8
Difesa
INGEGNO
+ 10
AV V E N T U R I E R I
ABILITÀ
LINGUE E NOMI COMUNI
Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in rosso e contrassegnatela come favorita.
Tutti i Nani parlano la Lingua Comune, ma tramandano la conoscenza di un idioma nanico segreto, il Khuzdul. Alla nascita ricevono il loro vero nome, che non svelano mai a chi appartiene ad altri popoli, poi ne adottano uno “pubblico” seguendo le tradizioni delle Culture loro amiche. Questa usanza è rimasta in auge così a lungo che un certo numero di nomi è rimasto tradizionalmente associato ai Nani e viene usato quasi esclusivamente da loro. I Nani famosi ricevono talvolta un soprannome, di solito un titolo onorifico che celebra un atto eccezionale o una qualità distintiva (ad esempio Thorin Scuodiquercia o Dáin Piediferro).
INTIMORIRE
2
INCORAGGIARE
0
CONVINCERE
0
ATLETICA
1
VIAGGIO
3
FURTIVITÀ
0
ALLERTA
0
PERSPICACIA
0
SCRUTARE
3
CACCIA
0
GUARIGIONE
0
ESPLORAZIONE
2
CANZONI
1
CORTESIA
1
INDOVINELLI
2
MANUALITÀ
2
BATTAGLIA
1
SAPIENZA
1
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola competenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. Asce o spade
2
Una competenza di combattimento a scelta
1
NOMI MASCHILI Ai, Anar, Beli, Bláin, Borin, Burin, Bruni, Farin, Flói, Frár, Frerin, Frór, Ginar, Gróin, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Lófar, Lóni, Náli, Nár, Niping, Nói, Núr, Nýrád, Ónar, Póri, Regin, Svior, Veig, Vidar.
NOMI FEMMINILI TRATTI DISTINTIVI Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Astuto, Austero, Caparbio, Cauto, Feroce, Fiero, Riservato, Signorile.
Adís, Afrid, Agda, Bersa, Birna, Dagrún, Dís, Drífa, Edda, Elin, Fenja, Frida, Geira, Gísla, Hadda, Hón, Ida, Ilmr, Jóra, Kára, Kóna, Líf, Línhild, Már, Mist, Nál, Oda, Ósk, Rán, Rinda, Sefa, Syn, Tóra, Trana, Úlfrún, Vírún, Yrr.
39
CAPITOLO 3
ranger del nord Ma nelle zone selvagge al di là di Brea giravano misteriosi vagabondi. La gente di Brea li chiamava i Ranger e non sapeva nulla delle loro origini.
I Ranger del Nord sono un popolo segreto, e con lo scorrere di lunghi anni sono assai diminuiti. Si aggirano in incognito tra le rovine di quello che un tempo fu il loro regno di Arnor, pattugliando instancabili i suoi molti sentieri e strade. Gli anni si sono allungati, ma il compito dei Ranger è sempre rimasto lo stesso: tenere la brava gente dell’Eriador al sicuro da paure e pericoli. Operano in silenzio, agendo da soli, e rivelano di rado i loro nomi ai viaggiatori che salvano o agli agricoltori le cui fattorie sorvegliano di notte, quando creature maligne escono da oscuri nascondigli.
descrizione I Ranger sono gli ultimi discendenti dei Dúnedain del Nord, i re degli Uomini che un tempo giunsero nella Terra di Mezzo dall’Ovesturia al di là del Mare. Quando non si camuffano, i Ranger appaiono signorili, e sono più alti della maggior parte degli Uomini. Sono spesso taciturni e bruschi nel comportamento, e sembrano più saggi e maturi di quanto tradisca la loro età. I Ranger vengono generalmente inviati nelle Terre Selvagge intorno ai vent’anni, ma molti partono anche prima. Conservano la forza del corpo e della volontà più a lungo di gran parte degli Uomini, ma di solito smettono di viaggiare lontano dall’Eriador una volta compiuti i cinquant’anni. Indossano generalmente abiti comodi ma lisi dalle intemperie, preferendo stivali di cuoio alti e pesanti mantelli di stoffa verde o grigio scuro completi di ampi cappucci, che possono essere sollevati su un elmo ammaccato dall’uso.
VANTAGGIO CULTURALE: SOVRANI DEGLI UOMINI Qualcuno afferma che l’autorità del popolo dell’Arnor appartenga ormai al passato. Eppure, i Ranger del Nord hanno ereditato la tempra di quegli Uomini che strapparono l’Anello dalle grinfie ardenti di Sauron. Aggiungete 1 punto a un attributo del personaggio a vostra scelta. Belli erano di viso e alti di statura, e la durata della loro vita era tre volte quella degli Uomini della Terra di Mezzo.
40
LEALTÀ DEI DÚNEDAIN Per antica tradizione di guerra e conflitto, i Ranger sono dediti alla lotta contro Sauron e i suoi servi. Questo obbligo rende loro difficile trovare pace anche quando si godono una tregua dall’avventura. Durante la Fase della Compagnia (ma non durante Yule), il personaggio recupera un massimo di punti Speranza pari alla metà del suo punteggio di CUORE (arrotondato per eccesso).
TENORE DI VITA: FRUGALE I Ranger non indossano o trasportano mai nulla il cui valore si possa misurare in modo tangibile. I loro indumenti ed equipaggiamenti non sono mai considerati preziosi in virtù di un luccichio d’oro o pietre preziose, bensì per la loro capacità di sopportare lunghi viaggi e strenui combattimenti.
attributi Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo: TIRO
FORZA
CUORE
INGEGNO
1
7
5
2
2
7
4
3
3
6
5
3
4
6
4
4
5
5
5
4
6
6
6
2
PUNTEGGI DERIVATI Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli attributi scelti: Resistenza
FORZA
+ 20
Speranza
CUORE
+6
Difesa
INGEGNO
+ 14
AV V E N T U R I E R I
ABILITÀ
LINGUE E NOMI COMUNI
Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in rosso e contrassegnatela come favorita.
La lingua nativa dei Dúnedain è l’Ovestron, o Lingua Comune. Alcuni imparano ancora la lingua elfica Sindarin, tramandata di generazione in generazione. Mantengono inoltre l’antica tradizione di chiamare i loro figli e figlie usando questa affascinante lingua.
INTIMORIRE
1
INCORAGGIARE
0
CONVINCERE
0
ATLETICA
2
VIAGGIO
2
FURTIVITÀ
2
ALLERTA
2
PERSPICACIA
0
SCRUTARE
1
CACCIA
2
GUARIGIONE
2
ESPLORAZIONE
2
CANZONI
0
CORTESIA
0
INDOVINELLI
0
MANUALITÀ
0
BATTAGLIA
2
SAPIENZA
2
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola competenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni.
NOMI MASCHILI Adrahil, Amlaith, Arvegil, Baranor, Belecthor, Bergil, Celepharn, Cirion, Damrod, Dírhael, Duinhir, Egalmoth, Eradan, Findemir, Forlong, Golasdan, Hallas, Hirluin, Ingold, Iorlas, Malvegil, Ohtar, Orodreth, Tarannon, Targon.
Lance o spade
2
NOMI FEMMINILI
Una competenza di combattimento a scelta
1
Anwen, Arbereth, Berúthiel, Baraniel, Calanril, Celenneth, Elnîth, Eraniel, Finduilas, Gilraen, Gilraeth, Gloredhel, Idril, Ioreth, Ivorwen, Lôrwend, Lothíriel, Luindîs, Meneloth, Moriel, Morwen, Narieth, Narniel, Orothêl, Tarandîs.
TRATTI DISTINTIVI Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Alto, Audace, Austero, Onorevole, Rapido, Riservato, Scaltro, Sincero.
41
CAPITOLO 3
uomini di brea “Fatte quattro miglia lungo la Via arriverete a un villaggio, Brea sotto Colle Brea, le sue porte danno a occidente.”
Gli abitanti della Terra di Brea e dei suoi quattro villaggi stanziati attorno al Colle Brea sono i discendenti dell’antico popolo che visse nella regione oggi conosciuta come Eriador, le Terre Solitarie. Pochi sono sopravvissuti ai tumultuosi eventi che devastarono la zona, ma sono qui ancora oggi. Oggigiorno, gli Uomini di Brea seguono una bizzarra commistione di usanze, e anche se il traffico era molto più intenso in passato, viaggiatori di ogni sorta percorrono ancora queste strade. Chiunque entri nella sala comune della locanda di Brea può senz’altro ascoltare strani racconti e notizie da lontano, e forse essere travolto dal loro fascino.
descrizione Gli Uomini di Brea sono perlopiù scuri di capelli e piuttosto bassi di statura; inoltre tendono a essere di corporatura larga e tozza. Queste caratteristiche, insieme al loro carattere allegro, sono il motivo per il quale non appaiono agli estranei esotici quanto i loro vicini di casa, gli abitanti della Contea. Tuttavia, come per gli Hobbit, l’apparenza può ingannare: i Breatini possono essere gente semplice e cordiale, ma anche indipendente e saggia, a modo loro. I veri e propri avventurieri della Terra di Brea sono rari: se lasciano il loro villaggio, lo fanno quando nelle loro membra scorre ancora il vigore della gioventù e in genere tornano a casa per stabilirvisi prima del quarantesimo anno di età. Non avendo inclinazioni guerresche, gli Uomini di Brea preferiscono le armi semplici derivate dagli utensili d’uso quotidiano e gli strumenti da caccia.
VANTAGGIO CULTURALE: SANGUE DI BREA Data la posizione privilegiata della loro patria, i rapporti degli Uomini di Brea con gli Hobbit, i Nani, gli Elfi e gli altri abitanti del mondo sono generalmente migliori del consueto. Ogni Uomo di Brea nel gruppo incrementa di 1 il valore della compagnia. Gli Uomini di Brea erano castani, tarchiati e piuttosto bassi, tipi gioviali e indipendenti: rispondevano di tutto solo a sé stessi…
42
TENORE DI VITA: COMUNE La Terra di Brea non è ricca come in passato, ma di questi tempi gli abitanti dei quattro borghi non sono più rustici dei loro vicini nella Contea, né meno benestanti.
ATTRIBUTI Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo: TIRO
FORZA
CUORE
INGEGNO
1
2
5
7
2
3
4
7
3
3
5
6
4
4
4
6
5
4
5
5
6
2
6
6
PUNTEGGI DERIVATI Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli attributi scelti: Resistenza
FORZA
+ 20
Speranza
CUORE
+ 10
Difesa
INGEGNO
+ 10
ABILITÀ Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in rosso e contrassegnatela come favorita. INTIMORIRE
0
INCORAGGIARE
2
CONVINCERE
2
ATLETICA
1
VIAGGIO
1
FURTIVITÀ
1
ALLERTA
1
PERSPICACIA
2
SCRUTARE
1
CACCIA
1
GUARIGIONE
0
ESPLORAZIONE
1
CANZONI
1
CORTESIA
3
INDOVINELLI
2
MANUALITÀ
2
BATTAGLIA
0
SAPIENZA
0
AV V E N T U R I E R I
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola competenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. Asce o lance
2
Una competenza di combattimento a scelta
1
NOMI MASCHILI Alfredo, Arrigo, Artie, Bill, Bob, Carl, Ed, Fred, Giles, Herb, Larry, Nob, Osvaldo, Percy, Perry, Sid, Tom.
NOMI FEMMINILI TRATTI DISTINTIVI Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Astuto, Curioso, Educato, Fedele, Generoso, Paziente, Rustico, Sincero.
LINGUE E NOMI COMUNI Gli Uomini di Brea hanno dimenticato la loro antica lingua nativa e parlano la Lingua Comune, sebbene lievemente alterata da un dialetto locale. Usano nomi che a orecchie estranee suonano simili a quelli degli Hobbit della Contea (ma questi ultimi si permettono di dissentire, ovviamente!).
Daisy, Emma, Etta, Fay, Felce, Flora, Gert, Holly, Lily, Myrtle, Poppy, Rosa, Salvia, Tilly, Violetta.
NOMI DI FAMIGLIA Arbustoso, Astrofuoco, Caprofoglia, Ciliegenito, Coglispino, Conducivento, Corriluce, Dolcebietola, Duroramo, Farfaraccio, Felcioso, Fortequercia, Fortepetto, Gigliofalco, Guardavia, Linfatrillo, Lanicardo, Melodoro, Musoderba, Pollicerico, Rivomusco, Spaccarovo, Teierboso, Vestisiepe, Volpiluco.
43
CAPITOLO 3
vocazioni A volte, specie in autunno, si sorprendeva a vagheggiar terre selvagge, e strane visioni di montagne che non aveva mai visto penetravano nei sogni.
Lasciare la propria casa e imboccare la via dell’avventura è una scelta coraggiosa, spesso considerata temeraria dalla famiglia e dal popolo di un avventuriero. I personaggi si lasciano alle spalle tutto ciò che conoscono e amano, dunque cosa li motiva e li spinge verso il pericolo e l’ignoto? Quali che siano le motivazioni degli Eroi, deve trattarsi di qualcosa che valga il rischio di incrociare le spade con le lame ricurve degli Orchi. Ne L’Unico Anello, questa motivazione è rappresentata dalla Vocazione di un avventuriero. Scegliere una Vocazione offre al giocatore una motivazione iniziale, la ragione che ha indotto il suo personaggio a diventare un avventuriero. Non si tratta di professioni o mestieri, ma dell’ambizione e delle aspirazioni che hanno indotto un Eroe a mettersi in cammino. Un Eroe può rispondere a una di queste sei Vocazioni: 1. Cacciatore di Tesori pag. 44 pag. 44 2. Campione 3. Capitano pag. 45 pag. 45 4. Guardiano 5. Messaggero pag. 45 pag. 46 6. Studioso Ogni giocatore deve scegliere la Vocazione che meglio corrisponde all’idea che si è fatto del suo personaggio, tenendo a mente che associare ciascuna di esse a una Cultura Eroica produce 36 combinazioni diverse: uno Hobbit Cacciatore di Tesori ha motivazioni assai diverse per andare all’avventura rispetto a uno Hobbit Studioso, ma forse vale ancor di più per un Cacciatore di Tesori Nano o Elfo. Le Vocazioni sono presentate seguendo questo schema: ♦ ABILITÀ FAVORITE: Ogni Vocazione elenca tre abilità. Quando decide una Vocazione, il giocatore ne sceglie due e le contrassegna come favorite. ♦ TRATTO DISTINTIVO ESCLUSIVO: Coloro che manifestano la stessa Vocazione condividono una particolare caratteristica espressa sotto forma di un tratto distintivo esclusivo. ♦ DISCESA NELL'OMBRA: Questa voce suggerisce il fato a cui è generalmente destinato un personaggio con quella Vocazione che non riesce a resistere all’influsso dell’Ombra.
44
cacciatore di tesori “Lontan sui monti fumidi e gelati, in antri fondi, oscuri, desolati, prima che sorga il sol dobbiamo andare i pallidi a cercar ori incantati.” Il mondo ha visto le glorie di molti re dei Nani e signori degli Elfi, e i loro tesori sono ora sepolti in profonde caverne infestate da Orchi. Il pallido oro e i gioielli luccicanti, sorvegliati da bestie immonde, attirano da sempre audaci cercatori. Il personaggio cerca di recuperare ciò che fu perduto, anche se significa affrontare pericoli innominabili.
ABILITÀ FAVORITE Scegliete due abilità tra ESPLORAZIONE , FURTIVITÀ e SCRUe contrassegnatele come favorite.
TARE
TRATTO DISTINTIVO: SCASSINATORE Questo venerabile talento include le arti di borseggiare, scassinare serrature e in generale qualsiasi metodo furtivo di impossessarsi delle proprietà altrui o di accedere ad aree sorvegliate.
DISCESA NELL'OMBRA: MALATTIA DEL DRAGO Gli avventurieri che vanno in cerca di grandi ricchezze corrono il rischio di contrarre l’antichissima malattia capace di trasformare un mucchio di oro incantato in ceneri amare. Mentre l’Ombra rafforza la sua presa sul loro cuore, il mondo si restringe intorno a loro e alle loro proprietà gelosamente custodite.
campione “Dev’esserci guerra, per difendere la nostra vita da un distruttore che divorerebbe tutto…” Il personaggio ha deciso che c’è solo un modo per contrastare il ritorno dell’Ombra, ed è sconfiggerla con la forza delle armi. Tra la sua gente è acclamato come un guerriero, un valoroso combattente sempre pronto alla battaglia. Per lui, la via dell’avventura è quella che conduce dovunque si annidino o nascondano i suoi nemici.
ABILITÀ FAVORITE Scegliete due abilità tra ATLETICA , CACCIA e INTIMORIRE e contrassegnatele come favorite.
AV V E N T U R I E R I
TRATTO DISTINTIVO: CONOSCENZA DEI NEMICI Questo tratto non è singolo: occorre scegliere a quale razza di nemici si applica, scegliendo tra non morti, Orchi, ragni, troll, Uomini malvagi o warg. Conoscenza dei Nemici conferisce la conoscenza delle caratteristiche, delle abitudini, delle forze e delle debolezze del nemico scelto.
DISCESA NELL'OMBRA: MALEDIZIONE DELLA VENDETTA Gli individui che vivono secondo la legge della spada hanno sempre la tentazione di estrarla, in senso sia figurato che letterale, quando qualcuno si oppone alla loro volontà o quando ritengono che il loro onore sia stato macchiato da un insulto. Quando la corruzione si diffonde nello spirito di un Eroe, il suo comportamento peggiora, provocando reazioni violente sempre più feroci.
capitano Si alzò e all’improvviso parve diventare altissimo. Gli occhi ardevano di una luce penetrante e imperiosa. Quando il mondo vacilla sull’orlo della rovina, ogni valoroso ha il dovere di ergersi e prendere il comando, qualunque sia il costo. Il personaggio ha scelto di porre il suo giudizio al servizio del prossimo e guidarlo in questa ora buia, ma non vuole che gli altri obbediscano ai suoi ordini per paura o servilismo: vuole che lo seguano perché si fidano di lui.
ABILITÀ FAVORITE Scegliete due abilità tra BATTAGLIA , CONVINCERE e INCORAGGIARE e contrassegnatele come favorite.
TRATTO DISTINTIVO: DOTI DI COMANDO L’Eroe ha la capacità di dirigere le azioni altrui. Quando sono sotto pressione, gli altri si rivolgono istintivamente a lui cercandone la guida.
DISCESA NELL'OMBRA: BRAMA DI POTERE Quando a un individuo è affidata una posizione di autorità, che sia per grado, per lignaggio o per fama, egli può arrivare a confondere i propri desideri con quelli della gente che dovrebbe guidare o mantenere al sicuro. Il potere è la quintessenza della tentazione, e fornisce all’Ombra un modo facile per conquistare i cuori di coloro che lo desiderano.
guardiano “I viaggiatori ci guardano accigliati e i contadini ci affibbiano nomi spregiativi.” In questa era del mondo, in cui le ombre si addensano ogni anno che passa, i Guardiani hanno giurato di difendere chi non può farlo da solo. Spesso questa scelta li porta a evitare zone civilizzate, per meglio proteggere gli abitanti dalle cose annidate appena fuori dalle palizzate. Questo ha fatto di loro degli stranieri agli occhi della gente comune, delle figure minacciose come quelle da cui essi li proteggono.
ABILITÀ FAVORITE Scegliete due abilità tra ALLERTA , GUARIGIONE e PERSPICAe contrassegnatele come favorite.
CIA
TRATTO DISTINTIVO: SAPIENZA DELL’OMBRA L’Eroe ha capito che esiste una trama tenebrosa che unisce gran parte di ciò che è malvagio, oscuro e terribile nella Terra di Mezzo, e che i suoi fili diventano più robusti anno dopo anno. Questa è una qualità condivisa dai Saggi, e la verità dietro tale conoscenza diviene più chiara con il passare del tempo.
DISCESA NELL'OMBRA: SENTIERO DELLA DISPERAZIONE Dubitare di sé stessi è spesso la via prediletta dall’Ombra per arrivare ai cuori di coloro che la combattono, perché essi sanno che il Nemico è forte e terribile, e che coloro che proteggono sono troppo ingenui o deboli per difendersi da soli. Ogni giorno si pongono questa domanda: basterà la mia forza a prevalere, o trascinerò con me gli innocenti nella disfatta?
messaggero “Elrond sta mandando Elfi che entreranno in contatto con i Ranger e forse con la gente di Thranduil a Boscotetro.” I Saggi dicono che giorni oscuri si avvicinano, e che per mantenere viva la speranza, tutti coloro che combattono il Nemico devono rimanere uniti. Ma molte leghe e secoli di isolamento separano i Popoli Liberi, e la lontananza genera sfiducia. Il personaggio ha deciso che è suo dovere viaggiare in terre remote recando notizie e avvertendo le persone dei pericoli incombenti.
ABILITÀ FAVORITE Scegliete due abilità tra CANZONI , CORTESIA e VIAGGIO e contrassegnatele come favorite.
45
CAPITOLO 3
TRATTO DISTINTIVO: SAPIENZA POPOLARE L’Eroe possiede qualche conoscenza delle molte usanze, credenze e storie tradizionali appartenenti alle comunità che compongono i Popoli Liberi. Queste informazioni, probabilmente frutto dei suoi viaggi, possono aiutarlo quando ha a che fare con degli stranieri, permettendogli di rammentare qualche nozione utile sul loro popolo o un’infarinatura della loro lingua.
DISCESA NELL'OMBRA: PAZZIA DEL VAGABONDO
rimpiazzano la paura dell’ignoto con curiosità e meraviglia e i canti delle ere passate rafforzano anche il più esausto dei cuori. La voglia di imparare accompagna ogni passo dello Studioso e illumina la via sua e di coloro che ascoltano i suoi consigli.
ABILITÀ FAVORITE Scegliete due abilità tra INDOVINELLI , MANUALITÀ e SAPIENZA e contrassegnatele come favorite.
TRATTO DISTINTIVO: RIME DI SAPIENZA
Vagabondare per il mondo senza mai mettere radici può essere il destino di molti avventurieri, ma porta con sé il rischio di non trovare mai qualcosa per cui valga la pena vivere. La Via prosegue senza fine, è vero, ma allora dove conduce?
Le rime di sapienza sono brevi componimenti in versi creati da diverse culture per ricordare fatti importanti della storia antica che altrimenti andrebbero perduti. Gli Studiosi della Terra di Mezzo possono attribuire alle rime gran parte delle loro conoscenze antiche.
DISCESA NELL'OMBRA: BRAMA DI SAPIENZA
studioso “Attenti, amici,” esclamò Gildor ridendo, “a non divulgar segreti! Qui abbiamo uno studioso della Lingua Antica.” Secondo il personaggio, la conoscenza rende il mondo un luogo meno minaccioso. Le mappe ingiallite di libri dimenticati
La curiosità e il desiderio di sapere sono virtù apprezzabili in un individuo, ma anche la conoscenza può essere rivolta a scopi malvagi e le persone istruite possono guardare gli altri dall’alto in basso, considerandoli degli sciocchi ignoranti. I segreti sono pericolosi, perché il semplice desiderio di svelarli può corrompere un cuore avido di sapienza.
esperienza precedente “... ci toccò guadagnarci da vivere come meglio potevamo, ora qui ora là, troppo spesso costretti a umiliarci lavorando come maniscalchi o addirittura come minatori.” I punteggi di caratteristica dei nuovi Eroi possono essere incrementati per rappresentare le loro esperienze precedenti all’inizio delle avventure. Ogni giocatore dispone di 10 punti da spendere nelle abilità e nelle competenze di combattimento. Il costo per migliorare ciascuna caratteristica è indicato nelle tabelle seguenti: la prima indica il costo dei gradi di abilità, mentre la seconda specifica quello delle competenze di combattimento.
da — a
1 punto
da
2 punti
a
a
5 punti
COSTO DELLE COMPETENZE DI COMBATTIMENTO GRADO DA RAGGIUNGERE
COSTO
da — a
2 punti
da
4 punti
da
,3 ).
3 punti
a
da
ESEMPIO
46
COSTO
da
I giocatori sono liberi di aumentare le caratteristiche come preferiscono, se hanno sufficienti punti per acquistare il grado desiderato. Si possono acquistare gradi nelle abilità o competenze di combattimento non ancora possedute dal personaggio o acquisire più gradi nella stessa caratteristica, se viene pagato il costo separato di ogni singolo incremento.
Un giocatore che volesse aumentare la sua sapienza da a dovrebbe spendere 10 punti (2 per aumentare l’abilità da a a e 5 per incrementarla da a per passare da
COSTO DELLE ABILITÀ GRADO DA RAGGIUNGERE
a a
6 punti
AV V E N T U R I E R I
equipaggiamento iniziale ... era tutto ansimante quando arrivò ad Acquariva proprio al rintocco delle undici, e scoprì che era venuto via senza neppure un fazzoletto!
Tutti gli Eroi iniziano la loro carriera di avventurieri completamente equipaggiati con tutti gli oggetti personali che ritengono più adatti alla vita sulla strada. Nel gioco, queste proprietà sono rappresentate dall’equipaggiamento da guerra, l’equipaggiamento da viaggio e gli oggetti utili di un personaggio.
Pugnale
Spada
equipaggiamento da guerra Andare all’avventura è un lavoro impegnativo che spesso richiede agli eroi di marciare per lunghe ore su sentieri di montagna o guadare fiumi impetuosi: gli eroi più assennati resisteranno all’impulso di scegliere le armi più grosse e le armature più pesanti, perché un fardello voluminoso e ingombrante intralcia seriamente le capacità di chiunque. All’inizio del gioco i giocatori possono equipaggiare i loro personaggi con qualsiasi arma o armatura desiderino, consultando le tabelle sull’Equipaggiamento da Guerra a pag. 48; troverete ulteriori dettagli su questi oggetti a partire da pag. 73.
Spada lunga
Lancia corta
Lancia grande
Ascia
Gli Eroi principianti possono scegliere un’arma per ogni competenza di combattimento nella quale possiedono almeno un grado e la loro combinazione favorita di armatura, elmo o scudo. Ascia a manico lungo
Ogni giocatore deve annotare le armi, armature e scudi che ha scelto sulla scheda del personaggio, facendo attenzione alle indicazioni seguenti: Il valore di PROTEZIONE di un’armatura è registrato separatamente da quello dell’elmo (perché talvolta, durante un combattimento, un Eroe potrebbe decidere di sfilarselo per ridurre il suo Ingombro trasportato e non diventare affaticato troppo in fretta).
Ascia grande
Gli scudi non offrono protezione diretta, ma rendono un Eroe più difficile da colpire conferendo un bonus alla Difesa. Il valore dello scudo è registrato separatamente dalla casella dedicata alla Difesa, in quanto uno scudo può essere spezzato dai colpi del nemico.
Piccone d’arme
47
CAPITOLO 3
ARMI DANNO
FERIRE
INGOMBRO
COMPETENZA DI COMBATTIMENTO
Mani nude
1
—
0
Lotta*
Include sassi lanciati. Non può causare un colpo perforante.
Pugnale
2
14
0
Lotta*
—
Randello
3
12
0
Lotta*
—
Mazza
4
14
1
Lotta*
—
Spada corta
3
16
1
Spade
—
Spada
4
16
2
Spade
—
Spada lunga
5
16 (1m)/18 (2m)
3
Spade
Può essere usata a una o due mani.
Lancia corta
3
14
2
Lance
Può essere lanciata.
Lancia
4
14 (1m)/16 (2m)
3
Lance
Può essere usata a una o due mani. Può essere lanciata.
Lancia grande
5
16
4
Lance
Arma a due mani.
Ascia
5
18
2
Asce
—
Ascia a manico lungo
6
18 (1m)/20 (2m)
3
Asce
Può essere usata a una o due mani.
Ascia grande
7
20
4
Asce
Arma a due mani.
Piccone d’arme
7
18
3
Asce
Arma a due mani.
Arco
3
14
2
Archi
Arma a distanza.
Arco grande
4
16
4
Archi
Arma a distanza.
ARMA
* Armi utilizzabili per effettuare attacchi di lotta (vedere pag. 67).
ARMATURE ARMATURA
Arco
Arco grande
NOTE
PROTEZIONE INGOMBRO
TIPO
Giaco di cuoio
1d
3
Cuoio
Corsaletto di cuoio
2d
6
Cuoio
Giaco di maglia**
3d
9
Maglia
Cotta di maglia**
4d
12
Maglia
+1d
4
Elmo*
Copricapo
*Può essere tolto in combattimento per ridurre l’Ingombro. **Vedere i requisiti del tenore di vita a pag. 100.
SCUDI SCUDO
Giaco di maglia Cotta di maglia
MODIFICATORE DIFESA
INGOMBRO
Brocchiere
+1
2
Scudo**
+2
4
Scudo grande**
+3
6
**Vedere i requisiti del tenore di vita a pag. 100. Elmo
48
AV V E N T U R I E R I
Brocchiere Scudo
equipaggiamento da viaggio L’equipaggiamento da viaggio di un Eroe comprende tutti gli oggetti che porta con sé quando è in cammino, in aggiunta alle sue armi e all’armatura. In inverno, include stivali e vestiti caldi e spessi: giubba, mantello foderato di pelliccia, brache di lana e coperte. Nei mesi più caldi, l’avventuriero può fare a meno dei capi più pesanti e portarsi dietro solo vestiti e mantelli leggeri. L’equipaggiamento da viaggio può essere annotato nei dettagli sulla scheda del personaggio solo se il giocatore lo desidera e non comporta alcun valore di Ingombro.
oggetti utili Qualsiasi utensile, strumento o congegno trasportato da un Eroe per eseguire uno o più compiti specifici è considerato un oggetto utile. Può trattarsi di un martello, un coltello da caccia, un rotolo di robusta corda, una lanterna, acciarini per il fuoco e via dicendo. Questi oggetti possono conferire a un Eroe un vantaggio in termini di gioco (vedere sotto), ma anche consentirgli di fare cose che senza di essi non sarebbero possibili; ad esempio, scavare una buca nel terreno ghiacciato risulterà pressoché impossibile senza un piccone.
I giocatori sono liberi di scegliere gli oggetti utili che preferiscono, magari fornendo una motivazione per la quale l’articolo è tanto prezioso: le possibilità includono una fattura particolare o altre peculiarità esotiche. L’oggetto può anche essere un bene consumabile o deperibile, come una bottiglia di liquore o un unguento; nel qual caso, si presuppone che l’Eroe ne abbia sempre una scorta che duri per tutta la Fase di Avventura. Gli oggetti utili vanno elencati sulla scheda del personaggio. Per decidere se conferiscono un vantaggio di gioco all’Eroe, devono essere associati a un’abilità e magari corredati di una breve descrizione del loro uso. Se un Eroe effettua un tiro al di fuori del combattimento servendosi di un’abilità associata a un oggetto utile e il Maestro del Sapere dichiara che l’oggetto conferisce un vantaggio, il personaggio ottiene (1d). Un solo oggetto può conferire beneficio allo stesso tiro di dado. Tutti i personaggi iniziano il gioco con un numero di oggetti utili basato sul loro tenore di vita, secondo la tabella qui sotto.
OGGETTI UTILI TENORE DI VITA
CULTURA
NUMERO DI OGGETTI UTILI
Povero
—
nessuno
Frugale
Elfi, Ranger
1 oggetto
Comune
Hobbit, Uomini di Brea 2 oggetti
Prospero
Bardiani, Nani
Ricco o ricchissimo —
3 oggetti 4 oggetti
INGOMBRO Scegliere la giusta quantità di cose da trasportare è la prima prova del carattere di un eroe, e uno zaino leggero sulle spalle di un viaggiatore è indice della sua esperienza nel mestiere. In termini di gioco, l’intralcio che gli oggetti trasportati causano a un avventuriero, sia in termini di peso che di scomodità, è rappresentato dal loro valore di Ingombro. Si tiene conto soltanto dell’Ingombro provocato da equipaggiamento da guerra e tesori. Si presuppone che ogni Eroe riesca a trasportare agevolmente una quantità ragionevole di oggetti personali per la sua vita sulla strada (l’equipaggiamento da viaggio, trasportato anche con l’aiuto degli animali da soma: vedere Pony e Cavalli, pag. 50).
Un avventuriero può trasportare un Ingombro totale pari al proprio valore di Resistenza. Dato che la Resistenza determina anche quando un eroe diventa affaticato, in genere è molto più saggio mantenere l’Ingombro a livello ben inferiore al massimo consentito (vedere Resistenza, pag. 69). Il giocatore deve annotare l’Ingombro del suo Eroe sulla scheda del personaggio e aggiornarlo qualora cambiasse durante la sessione; se aggiunge o toglie pezzi di equipaggiamento da guerra o tesoro a ciò che normalmente trasporta l’Eroe, il valore di Ingombro si altera immediatamente per rispecchiare l’aumento o la riduzione del fardello.
49
CAPITOLO 3
ESEMPI DI OGGETTI UTILI ♦ Un coltellino per scuoiare conigli, una scatoletta di sale da cucina (CACCIA ); ♦ Un rotolo di corda con rampino per scalare (ATLETICA ); ♦ Una lanterna a prova di vento (SCRUTARE ); ♦ Uno strumento musicale esotico (CANZONI ); ♦ Un unguento per alleviare il dolore (GUARIGIONE ); ♦ Un completo di abiti costosi con orecchini di perle (INTIMORIRE o CORTESIA ); ♦ Un liquore per infondere coraggio (INCORAGGIARE); ♦ Una pietra solare per orientarsi con il maltempo (VIAGGIO ); ♦ Una buona pipa per trovare conforto (PERSPICACIA ); ♦ Un assortimento di mappe dettagliate (ESPLORAZIONE ); ♦ Una serie di attrezzi per scolpire la pietra (MANUALITÀ ).
questi animali non sono molto diffusi nel Nord, e quasi tutti vengono impiegati come bestie da soma o da traino. L’utilità di pony e cavalli durante i viaggi si basa sul loro valore di Vigore. Durante un viaggio, tutti gli Eroi Giocanti ottengono un numero di punti Fatica, come risultato degli eventi di viaggio. Alla fine del viaggio, gli Eroi che viaggiano con una cavalcatura riducono il loro totale di Fatica del valore di Vigore della loro cavalcatura (vedere le regole sui Viaggi, pag. 108). Inoltre, su questi animali possono essere caricate le ricchezze che gli Eroi scoprono durante le loro avventure (vedere Tesori, pag. 158). Ciascun animale da soma può trasportare fino a un valore di Tesoro pari a 10 punti Ingombro.
Alla fine, Bilbo accettò di prendere solo due cassette, una colma d’argento e l’altra d’oro, quante ne poteva portare un pony robusto.
pony per hobbit e cavalli per gente alta La migliore risorsa di una compagnia efficiente è un numero adeguato di robusti pony o cavalli da montare o impiegare come animali da soma. Il numero e la qualità delle cavalcature disponibili agli Eroi dipendono dal loro tenore di vita individuale (vedere tabella qui sotto), ma sono considerati una risorsa condivisa. I pony sono bestie piccole ma robuste; non sono molto più veloci di un normale passo di marcia umano, specialmente se carichi di provviste e attrezzature, ma alleviano la fatica degli Eroi costretti a passare lunghe ore per strada. I cavalli possono andare più veloci (vedere la sezione sui Viaggi a pag. 108), ma
PONY E CAVALLI
50
TENORE DI VITA
TIPO E QUALITÀ DELLA CAVALCATURA
VIGORE
Povero o frugale
L’Eroe non può permettersi una cavalcatura
—
Comune
L’Eroe dispone di un vecchio ronzino o un pony mezzo morto di fame
1
Prospero
L’Eroe dispone di una bestia valida
2
Ricco o ricchissimo
L’Eroe dispone di una bestia eccezionale
3
AV V E N T U R I E R I
ricompense e virtù iniziali Estrasse dalla cassetta uno spadino in un vecchio fodero di pelle consumata.
Esistono molte cose che possono rivelare la vera natura di un avventuriero: può trattarsi del suo aspetto segnato dalle intemperie, o della truce determinazione che sale in superficie quando si prepara ad affrontare un compito difficile. In termini di gioco, nulla definisce la pasta di cui è fatto un Eroe quanto le sue capacità speciali e il suo equipaggiamento superiore. La crescita in statura eroica di un personaggio in termini di potenza e fama si misura nel gioco per mezzo di due punteggi: VALORE e SAGGEZZA . Il loro grado, compreso tra 1 e 6, esprime la graduale trasformazione da avventuriero novizio a eroe veterano. All’inizio del gioco, gli Eroi Giocanti devono ancora dimostrare quanto valgono ed entrambe queste caratteristiche partono con un grado di 1. Tra i vari effetti che VALORE e SAGGEZZA hanno in gioco, vi sono alcune capacità speciali che conferiscono ai personaggi: le capacità ottenute conseguendo un nuovo grado di SAGGEZZA sono chiamate virtù, mentre quelle ottenute per un incremento di VALORE sono chiamate ricompense. ♦ Le virtù danno accesso alle peculiari capacità della Cultura di un Eroe. ♦ Le ricompense sono miglioramenti che potenziano l’equipaggiamento da guerra di un eroe.
RICOMPENSE INIZIALI (PAG. 79) 1. Abile fattura (armatura, elmo o scudo): Il valore di Ingombro dell’Eroe si riduce di 2. 2. Acuminata (arma): I tiri di attacco ottengono un colpo perforante con 9+. 3. Ben modellata (armatura o elmo): +2 al risultato del tiro di Protezione. 4. Dolorosa (arma): Il valore di Danno dell’arma aumenta di 1. 5. Implacabile (arma): Il valore di Ferire dell’arma aumenta di 2. 6. Rinforzato (scudo): Il bonus di Difesa dello scudo aumenta di 1.
VIRTÙ INIZIALI (PAG. 80) 1. Agilità: Il valore di Difesa dell’Eroe aumenta di 1. 2. Fiducia: La Speranza dell’Eroe aumenta di 2. 3. Maestria: Scegliete due Abilità che diventano favorite. 4. Potenza: Il Danno inferto da un colpo poderoso aumenta di 1. 5. Prodezza: Il TN di un attributo dell’Eroe diminuisce di 1. 6. Robustezza: La Resistenza aumenta di 2.
All’inizio del gioco ogni giocatore sceglie una virtù e una ricompensa, selezionandole tra quelle elencate nel Capitolo 5.
la
compagnia
“Cerco qualcuno con cui condividere un’avventura che sto organizzando ed è molto difficile trovarlo.”
Gli avventurieri sanno bene che i fardelli sono più facili da portare quando vengono condivisi. È uno dei motivi per i quali si riuniscono in una compagnia: un gruppo unito da una causa comune, che sia combattere il Nemico, guidare la caccia verso una preda ambita o perlustrare la regione in cerca di un tesoro perduto o rubato.
La creazione della compagnia è una procedura che si può svolgere in conclusione alla sessione di creazione dei personaggi, oppure può precedere l’avvio della prima Fase di Avventura. I giocatori presentano i loro avventurieri e decidono le circostanze che li hanno fatti incontrare: in generale, è bene presumere che i compagni siano insieme già
51
CAPITOLO 3
da qualche tempo prima che cominci il gioco. Il Maestro del Sapere assiste i giocatori in questa fase con consigli e suggerimenti. Per creare la compagnia, i giocatori e il Maestro del Sapere devono seguire le fasi qui elencate: 1. Scegliere un patrono 2. Scegliere un rifugio sicuro 3. Determinare il valore della compagnia 4. Scegliere i focus della compagnia
il patrono Una compagnia può prendere forma intenzionalmente o per via delle circostanze. Se l’incontro degli Eroi non avviene per caso, può essere stato organizzato direttamente da uno dei grandi Saggi della Terra di Mezzo: il loro patrono. Un patrono è un influente individuo che ha sviluppato un interesse per il gruppo e che nel corso del gioco offrirà alla compagnia ulteriori motivazioni per andare all’avventura, spesso fornendo anche consigli e sostegno. Tutti i patroni lavorano insieme agli Eroi di tanto in tanto perseguendo i loro scopi personali, ma in genere sperano di influenzare gli eventi che plasmeranno la Terra di Mezzo negli anni a venire.
La compagnia inizia il gioco scegliendo un patrono tra quelli elencati di seguito (ma altri saranno aggiunti nelle prossime espansioni del gioco). Per scegliere il loro patrono, i giocatori dovrebbero consultarne le caratteristiche e optare per quello che ha gli obiettivi potenziali più vicini a quelli degli Eroi come gruppo: ad esempio, la lista delle Vocazioni favorite da un patrono può essere usata come buon indicatore di quali favori quell’individuo potrebbe chiedere alla compagnia durante il gioco. L’identità del patrono scelto viene poi annotata sul registro della compagnia. Come si può vedere consultando la tabella qui sotto, tutti i patroni conferiscono un bonus di compagnia, incrementando effettivamente il numero di punti Compagnia disponibili per gli Eroi del gruppo, e un ulteriore vantaggio di solito collegato alla spesa di punti Compagnia (vedere Valore della compagnia, pag. 54). Gli Eroi Giocanti ottengono l’opportunità di visitare un patrono quando si trovano nello stesso luogo in cui si trova lui durante una Fase della Compagnia e scegliendo l’attività Incontrare un Patrono (vedere pag. 121).
PATRONI INIZIALI PATRONO
52
VOCAZIONI FAVORITE
PUNTI COMPAGNIA
VANTAGGIO ADDIZIONALE
SCOPO
Balin, figlio di Fundin
Capitano, Campione
+1
La spesa di punti Compagnia rende favorito un tiro di combattimento.
Riconquistare roccaforti perdute, eliminare i luogotenenti del Nemico, ecc.
Bilbo Baggins
Cacciatore di Tesori, Studioso
+2
Scegliere l’attività Incontrare un Patrono per far visita a Bilbo fa ottenere +1 punto Compagnia.
Recuperare sapienza dimenticata e cose perdute.
Círdan il Carpentiere
Messaggero, Studioso
+1
La spesa di punti Compagnia consente di ritirare tutti i dadi di un tiro. Scegliere l’attività Incontrare un Patrono fa ottenere una diceria.
Riaccendere la speranza, preservare la sapienza delle Ere.
Gandalf il Grigio
Messaggero, Capitano
+2
La spesa di punti Compagnia rende favorito un tiro di Ombra.
Avvertire i Popoli Liberi, ispirarli all’azione.
Gilraen, figlia di Dírhael
Campione, Guardiano
0
Gli eventi di viaggio nell’antico reame di Arnor vanno risolti come se ci si trovasse in una Terra di Confine. Scegliere l’attività Incontrare un Patrono fa ottenere una diceria.
Combattere il Nemico, difendere i deboli.
Tom Bombadil e Dama Baccadoro
Guardiano, Cacciatore di Tesori
+2
La spesa di punti Compagnia consente di invocare l’intervento di Tom o Baccadoro in qualsiasi punto del territorio di Tom.
Proteggere la terra, trovare e preservare ciò che fu sepolto.
AV V E N T U R I E R I
il rifugio sicuro Il rifugio sicuro della compagnia è una località che funge da base operativa del gruppo e riparo dove recarsi durante la Fase della Compagnia. Di solito è il luogo dove gli Eroi si sono incontrati per la prima volta. Nell’Eriador, il rifugio sicuro ideale all’inizio del gioco è certamente la cittadina di Brea, al crocevia tra la Via Est e la Via Nord, dove tutti i viaggiatori fanno tappa al Cavallino Rampante per fumare la pipa in tutta tranquillità (vedere il Capitolo 9 per ulteriori informazioni su Brea e la sua locanda). Nel corso delle loro esplorazioni dell’Eriador gli Eroi troveranno altri luoghi adatti a essere usati come rifugi sicuri, ampliando così le opzioni a loro disposizione: ad esempio, la compagnia potrebbe aggiungere alla lista la città di Tharbad e Gran Burrone.
La Locanda di Brea [...] era punto d’incontro per oziosi, chiacchieroni e ficcanaso tra gli abitanti, grossi e piccoli, dei quattro villaggi; e un ritrovo per Ranger e altri vagabondi, nonché per quei viaggiatori (Nani per lo più) che, diretti alle montagne o di ritorno, ancora prendevano la Via Est.
A LUNGO HO VAGATO PER STRADE DIMENTICATE Raccontare la storia di come un Eroe Giocante ha raggiunto la località dove avviene il primo incontro della compagnia è un buon modo di presentare il proprio personaggio. Questo racconto dice agli altri giocatori da dove proviene l’Eroe, perché ha lasciato il suo luogo di nascita e forse anche qualcosa sulle sue capacità e aspirazioni.
53
CAPITOLO 3
Questo tratto, espresso con un valore numerico, è una riserva di punti condivisi tra tutti gli Eroi, che possono spenderli principalmente allo scopo di recuperare la fiducia perduta.
valore dell a compagnia Gli Eroi sono molto più di una semplice banda di mercenari erranti riuniti da una mera necessità. Alla base della compagnia vi sono obiettivi comuni e rispetto reciproco; nel gioco, questa realtà viene espressa dal Valore della Compagnia.
54
Durante la Fase di Avventura, gli Eroi possono spendere questi punti Compagnia per recuperare punti Speranza mentre riposano (vedere pag. 71). Inoltre, è possibile spendere i punti Compagnia per attivare effetti speciali legati al patrono della compagnia (vedere Il patrono, pag. 52).
AV V E N T U R I E R I
Il Valore della compagnia all’inizio del gioco è pari al numero di Eroi presenti nel gruppo, ma può essere incrementato da alcune virtù o vantaggi culturali e dal bonus associato al patrono della compagnia. Una volta calcolato, il Valore della compagnia è annotato da ogni giocatore sulla scheda del suo personaggio nello spazio designato; per ogni punto Compagnia speso, tutti i giocatori devono spuntare una casella sulla loro scheda. Quando tutte le caselle sono state spuntate, la compagnia non può più spendere punti. I punti Compagnia vengono completamente ripristinati alla fine della sessione di gioco. Poiché la riserva dei punti è condivisa da tutti gli Eroi, qualsiasi spesa dev’essere approvata da tutti i giocatori.
focus dell a compagnia Il Valore della compagnia rappresenta la lealtà che gli Eroi hanno l’uno verso l’altro. Ognuno di essi, però, può sviluppare un particolare livello di attaccamento a un altro componente del gruppo: può trattarsi di un insolito rispetto per qualcuno più saggio o più nobile, di un’amicizia speciale condivisa con una vecchia conoscenza, dell’affinità provata per un compatriota, del profondo affetto per un famigliare caro o persino della pietà per qualcuno che molti ritengono debole o inadatto all’avventura.
Ogni giocatore è libero di indicare un compagno come suo focus, anche uno già scelto da un altro giocatore del gruppo. Il legame non deve necessariamente essere reciproco: un Eroe che è stato scelto come punto di riferimento di un altro personaggio è libero di scegliere chiunque altro come proprio focus. In termini di gioco, gli Eroi ottengono un vantaggio quando ricevono aiuto dal loro focus della compagnia: Un Eroe che viene aiutato dal suo focus della compagnia ottiene (2d) anziché (1d). Ma il beneficio di tenere a qualcuno ha anche un prezzo: Un Eroe acquisisce 1 punto Ombra ogni qualvolta il suo focus della compagnia rimane ferito, incorre in un attacco di pazzia o subisce qualche altro danno grave (questo ammontare di Ombra non può essere evitato da un tiro di Ombra; vedere pag. 137).
ESEMPIO
Come abbiamo visto nell’esempio di pag. 21, una scassinatrice Hobbit riceve aiuto dal suo compagno Bardiano per aprire una porta nanica. L’azione di aiuto ha fatto ottenere alla Hobbit un dado successo in più. Se il Bardiano fosse il focus della compagnia della scassinatrice, la Hobbit otterrebbe (2d).
Ogni giocatore può indicare un altro componente del gruppo come focus della compagnia del suo Eroe (ma può anche decidere di sceglierlo più tardi, in qualsiasi momento durante il gioco).
esperienza L’avere ucciso il ragno gigante, da solo, al buio, senza l’aiuto né dello stregone né di nessun altro, fu molto importante per il signor Baggins.
I personaggi de L’Unico Anello si evolvono man mano che il gioco procede. Via via che superano gli ostacoli e completano le missioni che hanno intrapreso, si ritrovano profondamente trasformati dalle loro esperienze, proprio come le persone nella vita reale.
In termini di gioco, i giocatori guadagnano dei punti alla fine di ogni sessione e al termine della Fase di Avventura. Possono poi spenderli nella Fase della Compagnia per migliorare le caratteristiche dei personaggi o acquisirne di nuove.
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CAPITOLO 3
Esistono due tipi di punti Esperienza: i punti Abilità, che si spendono per acquisire nuovi gradi in qualunque abilità, e i punti Avventura, usati per incrementare le competenze di combattimento o raggiungere nuovi gradi di VALORE o SAGGEZZA.
punti abilità La capacità degli Eroi di imparare dall’esperienza e affinare le loro competenze è rappresentata nel gioco dal guadagno e dalla spesa dei punti Abilità. I personaggi ottengono i punti Abilità in questo modo: Ogni giocatore riceve 3 punti Abilità alla fine di ciascuna sessione di gioco alla quale partecipa. Infine, durante la Fase della Compagnia di Yule, tutti i giocatori ottengono un numero di punti Abilità extra pari al valore di INGEGNO dei loro personaggi (vedere pag. 120).
ESEMPIO
Nell’ultima Fase di Avventura, Folco lo Hobbit ha preso parte a tre sessioni di gioco, per un totale di 9 punti Abilità. Al prossimo Yule riceverà altri 6 punti, l’equivalente del suo valore di INGEGNO .
punti avventura Il senso di soddisfazione degli Eroi Giocanti, la loro perizia con le armi e il duramente guadagnato rispetto dei loro pari sono rappresentati nel gioco dalla ricompensa in punti Avventura. I personaggi ottengono i punti Avventura in questo modo: Ogni giocatore riceve 3 punti Avventura alla fine di ciascuna sessione di gioco alla quale partecipa.
avventure ulteriori Per avere amici intimi dovette aspettare che diventassero grandi alcuni cugini più giovani. Il maggiore, e il prediletto di Bilbo, era il giovane Frodo Baggins.
Le avventure di un eroe possono terminare in molti modi. Gli avventurieri possono morire combattendo contro i servi dell’Oscuro Signore, o la loro volontà può spezzarsi sotto il giogo dell’Ombra. Oppure, se sono fortunati, possono ritirarsi dalle avventure spontaneamente e tornare a casa per trascorrere in pace tra i loro cari gli anni che restano loro da vivere. Ma la lotta contro l’Ombra non conosce tregua, e prima che gli eroi la lascino devono scegliere qualcuno che prenda il loro posto, o rischiano che il loro lascito vada perduto.
la
carriera dell’avventuriero
La vita dell’avventuriero è difficile per i membri di tutte le Culture. Nani ed Elfi possono vivere a lungo in confronto agli Hobbit e specialmente agli Uomini, ma la loro capacità di affrontare l’aspra lotta contro l’Ombra non è davvero superiore a quella degli altri; anzi, è raro che un Eroe appartenente a qualsiasi Cultura viva all’avventura per più di due decenni. Si presuppone che gli Eroi Giocanti raggiungano il culmine delle loro capacità in circa 10 anni in tempo di gioco; vale a dire, ottengono gradi di 5+ in VALORE o SAGGEZZA e livelli comparabili in una competenza di combattimento.
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Un eroe che giunga così lontano con il corpo e lo spirito intatti dovrebbe considerarsi molto fortunato e pensare seriamente al suo ritiro. Molto prima di allora, però, dovrebbe scegliere un erede: solo così, infatti, potrà tramandare gran parte della sua esperienza, prima che un colpo ben piazzato ponga fine alla sua carriera o il dolore e il rimpianto incidano troppo profondamente la sua anima.
EDUCARE UN EREDE Individuare e allevare un erede è l’unico modo per continuare a giocare con un avventuriero che sia legato alla compagnia anche dopo la morte o il ritiro dall’avventura. Il giocatore che vede il proprio Eroe morire o lasciare l’attività senza un erede dovrà creare un nuovo personaggio usando le regole consuete. L’erede di un Eroe Giocante può essere chiunque: una sorella o un fratello, un figlio o una figlia, oppure un cugino vicino o lontano allevato per seguire la strada tracciata dal suo parente avventuroso. Tuttavia, non è necessario che sia un membro della famiglia: gli Eroi senza parenti possono designare tranquillamente chiunque desiderino.
AV V E N T U R I E R I
Per designare il suo erede, il giocatore deve scegliere l’attività Educare un Erede durante qualsiasi Fase della Compagnia di Yule (vedere pag. 120). Successivamente, deve spendere fino a 5 punti Tesoro e un numero analogo di punti Avventura per costituire la riserva di Esperienza precedente dell’erede: ogni punto Avventura speso incrementa di 1 la riserva. La prima volta che viene scelta l’attività Educare un Erede, il giocatore sceglie il nome dell’erede del suo personaggio e lo annota sulla scheda. Una volta nominato l’erede, il giocatore è libero di intraprendere di nuovo l’attività Educare un Erede e spendere fino ad altri 5 punti Tesoro e Avventura per incrementare la riserva del suo pupillo. L’erede di un Eroe Giocante è pronto a perpetuare il lascito del personaggio una volta raggiunti i 10 punti Esperienza precedente. Gli Eroi che preferiscono non ritirarsi ancora (e che non muoiono!) possono continuare a scegliere l’attività nelle successive Fasi della Compagnia e aggiungere punti alla riserva di Esperienza precedente, fino a un massimo di 20 punti.
LUNGHEZZA DELLE SESSIONI E VELOCITÀ DI AVANZAMENTO La lunghezza media di una sessione di gioco è considerata equivalente a circa tre ore di tempo reale. Se si richiede un’assegnazione più precisa dei punti Esperienza, si può considerare che un Eroe riceva 1 punto Abilità e 1 punto Avventura per ogni ora di gioco. Questa velocità di avanzamento è ovviamente solo una stima approssimativa, e può essere adattata allo stile di gioco di ogni gruppo. Se il gruppo si ritiene capace di condensare più azione del solito in un’ora di gioco (ad esempio, completa in una sola serata un’avventura dalla durata prevista di due o più sessioni) la velocità di avanzamento può essere accelerata e fornire 1,5 punti per ora di gioco, o anche di più.
CREARE L’EREDE Quando per l’Eroe arriva il momento di ritirarsi, è tempo di creare il suo erede facendo uso delle consuete regole per la creazione del personaggio, con le seguenti eccezioni: ♦ Il giocatore indica una delle abilità favorite del suo Eroe come retaggio di famiglia. L’erede riceve tale retaggio gratuitamente come abilità favorita aggiuntiva. ♦ Il tenore di vita iniziale dell’erede equivale a quello dell’Eroe precedente (anziché a quello della sua Cultura). ♦ Anziché ricevere 10 punti per migliorare le sue abilità e le competenze di combattimento iniziali, l’erede può spendere i punti accumulati nella riserva di Esperienza precedente usando i costi indicati nelle tabelle a pag. 46 (le abilità non possono aumentare oltre il grado 4, mentre le competenze di combattimento non possono salire oltre il grado 3). Infine, se la riserva di Esperienza precedente dell’erede designato è pari a 15+, un singolo oggetto di proprietà dell’Eroe originale è tramandato all’erede prescelto sotto forma di cimelio. Se l’Esperienza precedente è pari a 20, l’eroe può tramandare un secondo cimelio. Un cimelio è un oggetto che è stato migliorato con una o più ricompense, un manufatto meraviglioso o un’arma o armatura famosa. Le armi o armature famose hanno la loro prima qualità automaticamente attiva al momento in cui sono ricevute dall’erede. Ulteriori qualità possono poi essere “ridestate” secondo le modalità descritte a pag. 78, man mano che il nuovo Eroe ottiene gradi di VALORE. Nel caso di un manufatto meraviglioso, le benedizioni sono svelate non appena diventa di proprietà dell’erede.
57
CAPITOLO 4
CARATTERISTICHE “Ma sei tu il prescelto: spetta pertanto a te usar la forza, il cuore e il cervello a tua disposizione.”
CAPITOLO 4
li eroi si rivelano attraverso le loro azioni, perché le loro forze e debolezze emergono quando vengono messi alla prova. Sono persone molto diverse tra loro, ognuna dotata di una combinazione esclusiva di abilità, capacità e tratti. Davanti alle minacce e alle
difficoltà, qualcuno preferirà soverchiarle con la forza e la prodezza, qualcun altro farà affidamento sulla resistenza e l’integrità per sopportarle e altri opteranno per usare ragionamento e astuzia per trovare una soluzione.
abilità “Il cibo non manca nelle terre selvagge”, disse Passolungo; “bacche, radici, erbe; e all’occorrenza io sono un cacciatore piuttosto esperto.
Ne L’Unico Anello, quasi tutte le azioni tentate dagli Eroi si risolvono usando un’abilità: che gli Eroi stiano attraversando la regione per tornare a casa (VIAGGIO ), correndo per sfuggire a una minaccia (ATLETICA ) o ascoltando attentamente il discorso di un oratore per valutare le sue parole (PERSPICACIA ). In termini di gioco, le abilità e i loro gradi rappresentano ciò che un personaggio è capace di fare e quanto è bravo nel farlo. Quando usa un’abilità, un giocatore tira un dado impresa e un numero di dadi successo pari ai gradi che il personaggio possiede in quell’abilità; se è privo di addestramento (grado 0) tira soltanto il dado azione. Per avere successo, il risultato del tiro deve essere maggiore o uguale al TN di attributo corrispondente all’abilità utilizzata.
ABILITÀ FAVORITE Alcune abilità possono essere scelte come favorite spuntando la casella accanto al loro nome sulla scheda del personaggio. Le abilità favorite sono quelle capacità che riescono naturalmente meglio a un Eroe Giocante. Ogni tiro effettuato impiegando un’abilità favorita è a sua volta favorito: il giocatore tira 2 dadi azione e tiene per buono il risultato migliore.
categorie di abilità Le abilità si suddividono in tre categorie, a seconda del TN di attributo che ognuna usa per risolvere i tiri. Per comodità di riferimento, le abilità sulla scheda del personaggio sono disposte su tre colonne posizionate sotto al riquadro dell’attributo dal quale dipendono.
ABILITÀ DI FORZA Le abilità di questa categoria si basano principalmente sulla prestanza fisica dell’Eroe. Un personaggio con un elevato punteggio di FORZA può essere imponente (INTIMORIRE ), avere una voce chiara e musicale (CANZONI ), essere agile e in forma (ATLETICA ), avere buona vista e udito (ALLERTA , CACCIA ) e possedere mani abili (MANUALITÀ ). I tiri sulle abilità di FORZA si risolvono usando il TN di FORZA del personaggio.
ABILITÀ DI CUORE Le abilità di questa categoria dipendono più di ogni altra cosa dal vigore spirituale di un Eroe. Chi possiede un elevato punteggio di CUORE può essere un capo carismatico (BATTAGLIA, INCORAGGIARE), una guida energica (VIAGGIO), un raffinato gentiluomo (CORTESIA), essere capace di leggere i cuori degli altri (PERSPICACIA) o capire cosa li affligge e come guarirli (GUARIGIONE). I tiri sulle abilità di CUORE si risolvono usando il TN di CUORE del personaggio.
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ABILITÀ D’INGEGNO
elenco delle abilità
La prontezza mentale di un Eroe influenza quelle abilità che si basano sulla rapidità di ragionamento e sulla creatività. Un personaggio con un elevato punteggio d'INGEGNO può imparare in fretta le arti dell’oratoria (CONVINCERE ), quelle da scassinatore (FURTIVITÀ ) o quelle che richiedono attenzione (ESPLORAZIONE , SCRUTARE ); inoltre può essere particolarmente intelligente e scrupoloso (INDOVINELLI , SAPIENZA ).
Le 18 abilità coprono ampie aree di conoscenza e perizia, consentendo ai giocatori e al Maestro del Sapere di risolvere gran parte delle situazioni incontrate nel gioco. L’elenco che segue presenta le abilità in ordine alfabetico; viene fornita una breve descrizione per aiutare i giocatori e il Maestro del Sapere a identificare il tipo di azioni che possono essere realizzate usando ciascuna abilità.
I tiri sulle abilità d’INGEGNO si risolvono usando il TN di INGEGNO del personaggio.
LISTA DELLE ABILITÀ GRUPPI DELLE ABILITÀ
CATEGORIE DELLE ABILITÀ
Forza
Cuore
Ingegno
INTIMORIRE
INCORAGGIARE CONVINCERE
Personalità
ATLETICA
VIAGGIO
FURTIVITÀ
Movimento
ALLERTA
PERSPICACIA
SCRUTARE
Percezione
CACCIA
GUARIGIONE
ESPLORAZIONE
Sopravvivenza
CANZONI
CORTESIA
INDOVINELLI
Usanze
MANUALITÀ
BATTAGLIA
SAPIENZA
Inclinazione
GRUPPI DELLE ABILITÀ Le 18 abilità sono anche suddivise in sei gruppi comprendenti tre abilità ciascuno, ognuno dei quali è associato a un tipo di attività diverso. Questa classificazione può servire ai giocatori per identificare l’abilità giusta da utilizzare in un’azione. ♦ Personalità (CONVINCERE, INCORAGGIARE, INTIMORIRE). La personalità di un Eroe si esprime nella sua capacità di impressionare, incoraggiare e influenzare gli altri. Un buon livello di competenza in tutte e tre le abilità di questo gruppo è la misura di un buon capo. ♦ Movimento (ATLETICA , FURTIVITÀ , VIAGGIO ). Superare gli ostacoli, sopportare lunghi viaggi e muoversi senza farsi vedere sono il pane quotidiano di ogni avventuriero che si rispetti. ♦ Percezione (ALLERTA, PERSPICACIA, SCRUTARE). La capacità di cogliere i dettagli nascosti è spesso essenziale, che si tratti di notare uno strano rumore che svela un agguato incombente, captare il lampo della
ALLERTA L’abilità ALLERTA rappresenta la rapidità di reazione di un personaggio e la sua capacità di notare qualcosa di inatteso, fuori dall’ordinario o difficile da percepire. Punteggi alti in questa abilità denotano sia dei sensi particolarmente acuti sia l’esperienza per capire ciò che si vede e sente; un grado di attenzione straordinario risulta estremamente utile all’Eroe che funge da vedetta per la compagnia. Frodo vide qualcosa di scuro attraversare uno spazio più chiaro fra due alberi e fermarsi.
ATLETICA è un’abilità piuttosto generica, che comprende la maggior parte delle attività fisiche che un Eroe potrebbe intraprendere durante un’avventura, come correre, saltare, scalare e nuotare. Gli Eroi dotati di elevati punteggi di ATLETICA
ATLETICA
menzogna negli occhi di un bugiardo o individuare la crepa nel muro che indica una porta segreta. ♦ Sopravvivenza (CACCIA , ESPLORAZIONE , GUARIGIONE ). Le tre abilità di questo gruppo, fonda-
mentali per un avventuriero girovago, rendono chi le possiede un membro inestimabile in qualsiasi compagnia. ♦ Usanze (CANZONI, CORTESIA, INDOVINELLI). Anche se gli Eroi sono spesso considerati dei bruti incivili dalla gente comune, a volte le loro vite possono dipendere dal conoscere la canzone più arguta, le parole giuste o la risposta più intelligente. Raggiungere l’eccellenza in queste abilità è considerato un nobile risultato. ♦ Inclinazione (BATTAGLIA , MANUALITÀ , SAPIENZA ). Prima che la sua risolutezza si consolidasse e lo spingesse sulla via dell’avventura, ogni Eroe ha probabilmente condotto una vita molto simile a quella di un individuo comune: ha imparato un mestiere, ha difeso la sua gente e ne ha assimilato la saggezza.
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mostrano una combinazione vincente di prestanza, grazia e controllo del loro corpo, in genere ottenuti tramite un costante allenamento e un esercizio quotidiano. Un successo in un tiro di ATLETICA produce un risultato soddisfacente nell’attività fisica intrapresa, mentre un fallimento può provocare lesioni gravi a seconda delle circostanze. Un risultato superiore suggerisce invece una prestazione spettacolare. Il povero signor Baggins non aveva mai fatto molta pratica nell’arrampicarsi sugli alberi, ma essi lo issarono sui rami più bassi di un’enorme quercia che si ergeva proprio in mezzo al sentiero e dovette salire alla bell’e meglio.
BATTAGLIA La competenza in questa abilità misura la conoscenza delle regole della battaglia e la capacità di affrontare uno scontro violento. L’abilità BATTAGLIA si può usare per ottenere un vantaggio durante una mischia contro un gruppo di nemici o per guidare una compagnia di soldati in uno scontro campale e mantenere l’ordine in mezzo al caos (i combattimenti individuali sono regolati dalle competenze di combattimento, pag. 65). “Sciocchi!” rise Bard. “Avvicinarsi così al contrafforte della Montagna! Qualunque cosa sappiano di battaglie nelle miniere, non capiscono niente di guerra in campo aperto.
CACCIA Sapere come cacciare è una capacità fondamentale, comune in gran parte della Terra di Mezzo. Un tiro di CACCIA può essere richiesto quando si insegue una creatura in zone selvagge, per localizzare tracce e seguirle o per identificare una preda dalle sue impronte. L’abilità comprende anche l’allestimento di trappole e l’addestramento e l’impiego di cani o rapaci da caccia. Nelle aree meno civilizzate, i cacciatori imparano ad applicare i principi della loro arte anche a prede più pericolose come Orchi, ragni o warg… o rischiano di diventare essi stessi le prede. Per lo più dimoravano ai margini dei boschi, da cui talvolta uscivano per cacciare, correre o cavalcare sulle terre aperte alla luce della luna o delle stelle.
CANZONI Hobbit e Uomini, Elfi e Nani, persino i goblin e forse gli Orchi: tutte le creature della Terra di Mezzo festeggiano suonando musica e cantando canzoni. Grandi gesta e tristi sventure sono ricordate nei versi, e storie piacevoli o divertenti sono narrate per alleviare lo spirito e portare conforto. CANZONI si usa per recitare poesie, cantare o suonare strumenti musicali adatti alla Cultura di un personaggio.
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L’abilità può anche essere utilizzata per imparare nuove opere o per creare composizioni originali. Mentre cantavano, lo Hobbit sentì fremere intorno a lui l’amore per le belle cose fatte a mano con abilità e magia: un amore fiero e geloso, l’anelito che albergava nel cuore dei Nani.
CONVINCERE Questa abilità consente a un Eroe di servirsi della dialettica al fine di persuadere un altro individuo di una sua idea o linea di azione. Può essere usata per influenzare piccoli gruppi di ascoltatori, ma solo se impiegata nel contesto appropriato, ad esempio in una sala comune. Un tentativo di persuasione richiede più tempo rispetto ad altre abilità di personalità, ma può avere un impatto di più lunga durata sulle azioni degli altri personaggi. Un elevato punteggio di CONVINCERE denota un’eloquenza fuori dal comune, un amore per l’oratoria e la conoscenza del suo uso appropriato e dei suoi effetti sugli ascoltatori. Sapienti, consiglieri di re e comandanti e i loro messaggeri condividono tutti questa passione per la lingua parlata. Usare con successo questa abilità consente a un Eroe di convincere l’interlocutore dei difetti insiti nella posizione da egli presa. Un successo superiore lo convince della qualità del punto di vista dell’Eroe, e può persino trasformarlo in un fervido seguace. Aragorn rise. “Ognuno è troppo legato a qualcosa per pensare di affidarlo a un altro. Ma come si fa a separare un vecchio dal suo appoggio? Insomma, ti decidi a farci entrare?”
CORTESIA I Popoli Liberi conoscono le comuni norme della buona educazione e le antiche convenzioni del comportamento. Osservare queste tradizioni è segno di rispetto e può servire a stabilire interazioni amichevoli anche con dei perfetti sconosciuti. Un Eroe che ottiene un successo in un tiro di CORTESIA sa che cosa dire al momento giusto per fare buona impressione al suo ospite, o è attento a comportarsi correttamente quando riceve altre persone. “Hai modi garbati per essere un ladro e un bugiardo”, disse il drago.
ESPLORAZIONE Gli Eroi si affidano alla loro abilità di ESPLORAZIONE quando attraversano un’area sconosciuta nella natura selvaggia. Un tiro di ESPLORAZIONE può essere richiesto durante un viaggio per trovare la direzione giusta da seguire o per tornare sul sentiero principale dopo una deviazione; per affrontare le avverse condizioni climatiche o altri pericoli naturali; per aprire passaggi attraverso la vegetazione intricata in modo che tutti possano passarvi; o per scegliere un luogo adatto dove accamparsi. Un
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valore elevato in questa abilità è una risorsa inestimabile per un Eroe che agisce come esploratore per la sua compagnia. “Abbiamo trovato una grotta asciutta”, dissero, “poco lontano da qui, girato l’angolo: potrebbero entrarci i pony e tutto il resto.”
FURTIVITÀ Un Eroe può ricorrere alla FURTIVITÀ ogni volta che deve agire in modo segreto o nascosto. L’abilità comprende nascondersi, muoversi in silenzio e pedinare qualcuno. Queste attività si basano sovente su rapidità e precisione, perciò un Eroe furtivo unisce una prudenza ben coltivata alla capacità di scegliere il momento giusto per correre un rischio. Cacciatori, scassinatori e combattenti solitari si affidano alla FURTIVITÀ per avere successo nel loro mestiere. Un successo in un tiro di FURTIVITÀ indica che il personaggio non si è fatto notare, mentre un fallimento comporta quasi certamente l’attirare attenzioni non desiderate. Un successo superiore produce un’azione così perfetta da rendere addirittura impossibile accorgersene se non molto tempo dopo. I suoi passi erano così silenziosi che neanche del fumo ondeggiante nella brezza avrebbe potuto esserlo di più, e Bilbo cominciò a sentirsi abbastanza fiero di sé mentre si avvicinava alla porta inferiore.
GUARIGIONE La conoscenza di come alleviare il dolore e applicare rimedi per risanare i sofferenti è molto antica, e le modalità di trattamento variano da una Cultura all’altra. Quasi tutte le tradizioni sono tuttavia d’accordo su come curare le ferite più gravi, che devono essere trattate immediatamente per evitare che peggiorino. L’abilità GUARIGIONE include la capacità di sistemare ossa rotte e l’uso di erbe o linimenti, ma il risultato dipende dalla perizia del guaritore nel capire cosa tormenta il malato e decidere cosa bisogna fare per curarlo. Di fatto, Gandalf, che si recava spesso sulle montagne, una volta aveva reso un servizio alle aquile curando una ferita inflitta da una freccia al loro signore.
INCORAGGIARE Un Eroe capace di INCORAGGIARE gli altri può suscitare sentimenti positivi nel prossimo, spronandolo a reagire alla situazione del momento. Per riuscirsi, si affida a dare il buon esempio, piuttosto che all’uso efficace delle parole (che ricade sotto CONVINCERE ). L’abilità può essere usata sugli individui, ma risulta particolarmente efficace nell’influenzare i gruppi numerosi. Gli Eroi dotati di elevati punteggi di INCORAGGIARE possono essere oratori energici, agitatori appassionati e beneamati comandanti. Un successo in un tiro di INCORAGGIARE risveglia nel soggetto il sentimento desiderato dall’oratore, a patto che non sia troppo in contrasto con il suo umore attuale. Un successo superiore è sufficiente per influenzare individui del tutto disinteressati o addirittura trasformare dei rivali in sostenitori. … tornò sulle mura e ne percorse tutta la cinta, incoraggiando gli uomini…
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INDOVINELLI
PERSPICACIA
Omonimo dell’antico gioco, INDOVINELLI rappresenta la capacità di un Eroe di trarre conclusioni da informazioni apparentemente prive di connessione, usando deduzione, ragionamento e intuito. Un avventuriero, inoltre, si affida a INDOVINELLI ogni volta che è costretto a parlare di un argomento ma desidera nascondere parte di ciò che conosce, ad esempio per spiegare qualcosa di sé stesso senza rivelare la propria vera identità. Parlare per enigmi è un’usanza diffusa in molte culture della Terra di Mezzo, in genere quando degli sconosciuti si incontrano per la prima volta e vogliono conversare in modo circospetto. Questa abilità è usata anche per ricavare utili intuizioni da un enigma scritto o enunciato.
La PERSPICACIA è la capacità di un Eroe di vedere al di là delle apparenze, di riconoscere i pensieri e le convinzioni nascoste della gente: non serve a capire se qualcuno sta mentendo, ma può fornire utili intuizioni riguardo le motivazioni delle persone. Un Eroe con un elevato punteggio di PERSPICACIA è spesso considerato un individuo sensibile e intuitivo, e i suoi consigli sono ricercati da molti. Un successo in un tiro di PERSPICACIA fornisce a un Eroe un ritratto fedele, anche se parziale, della persona che sta osservando. Un successo superiore gli consente di indovinare dettagli aggiuntivi sullo stato mentale dell’individuo osservato. Un tiro di PERSPICACIA può anche essere effettuato per contrastare un avversario che cerca di influenzare o persuadere l’Eroe di qualcosa.
“Uno Hobbit è entrato in acqua ed è poi risalito; ma quanto tempo fa non saprei dire”. “Come interpreti allora questo enigma?” domandò Gimli
INTIMORIRE Questa abilità misura la capacità di un Eroe di incutere rispetto negli astanti e determina l’impressione che fa su qualcuno che lo incontra per la prima volta. A seconda delle circostanze e le intenzioni dell’Eroe, può essere usata per suscitare meraviglia, ammirazione o persino paura. La capacità di INTIMORIRE deriva dal carisma innato di un personaggio, ma può anche essere ricreata artificialmente tramite un ingresso teatrale o abiti adatti. Usare con successo INTIMORIRE provoca l’effetto che si è scelto; un fallimento potrebbe provocare il risultato opposto. Raggiungere un successo superiore significa che l’Eroe ha conquistato i cuori degli astanti o li ha intimiditi fino a una silenziosa sottomissione. Per un istante gli occhi di Legolas credettero di scorgere una fiamma bianca tremolare sulla fronte di Aragorn come una fulgida corona.
MANUALITÀ L’abilità MANUALITÀ non comprende effettivamente l’intera gamma di specializzazioni di fabbri, costruttori e altri artigiani, ma rispecchia il talento di un personaggio per la fabbricazione o la riparazione di oggetti con le proprie mani. MANUALITÀ si può usare per riparare la ruota di un carro o costruire una zattera improvvisata con il legno trovato sulla riva di un fiume, o persino per tentare di accendere un fuoco su un colle ventoso. Un elevato punteggio di MANUALITÀ può indicare che l’Eroe era un artigiano prima di iniziare la sua carriera di avventuriero. Alcune Culture, come i Nani e gli Elfi Noldor, rispettano l’artigianato come massima espressione della creatività. Sicché, pur avendo lunghe dita abili capaci di fare molte altre cose utili e aggraziate, l’unica attività poco esercitata era la calzoleria.
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“Nella tua mente ci sono porte sprangate e finestre chiuse, che danno su camere oscure” disse Faramir, “Ma, in questo caso, secondo me stai dicendo la verità. Buon per te.”
SAPIENZA La SAPIENZA esprime l’amore per l’apprendimento, che si tratti del fascino esercitato dalle descrizioni di terre remote o di un interesse per la genealogia di famiglia. Ogni volta che un’azione richiede una conoscenza di qualche tipo, si effettua un tiro di SAPIENZA . Si presuppone che gli Eroi siano versati nelle tradizioni dei rispettivi popoli, pertanto il Maestro del Sapere dovrebbe richiedere di rado dei tiri di SAPIENZA riguardanti informazioni sulla Cultura o la regione di origine di un personaggio. Conosceva molti episodi e leggende del lontano passato, di Elfi e Uomini e delle gesta nobili o malvagie dei Giorni Antichi.
SCRUTARE Un Eroe può usare SCRUTARE quando tenta di trovare qualcosa tramite un esame accurato. Questa abilità può consentirgli di esaminare un libro in cerca di qualche informazione importante, individuare porte segrete o iscrizioni nascoste, riconoscere un volto familiare tra la folla o localizzare una serie di impronte sul terreno. I tiri di SCRUTARE sono generalmente proposti da un giocatore anziché richiesti dal Maestro del Sapere; per vedere se un personaggio nota qualcosa in modo passivo si ricorre ad ALLERTA . Un successo in un tiro di SCRUTARE permette in genere a un personaggio di reperire quello che cercava, a patto naturalmente che si trovi nell’area perlustrata. Un successo superiore di solito significa che l’oggetto viene trovato più in fretta del previsto. “Più freddo che in precedenza fu il benvenuto del Signore Denethor, che a malincuore mi permise di cercare tra i suoi libri e le pergamene che aveva accumulato.”
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VIAGGIO Nella Terza Era, le città, i villaggi e le cittadine della Terra di Mezzo sono spesso separati da molte leghe di terreno deserto o selvaggio. Le strade che un tempo portavano senza pericoli a regni lontani ora finiscono su sentieri interrotti che non conducono da nessuna parte. Dovunque la compagnia voglia andare, dovrà percorrere una via lunga e faticosa per arrivarci. Un successo in un tiro di VIAGGIO consente a un Eroe di stimare la durata del viaggio, leggere una mappa e persino valutare se un gruppo di sconosciuti incontrati sulla strada può essere avvicinato in sicurezza o è meglio evitarlo. Un buon punteggio di VIAGGIO è una risorsa imprescindibile per la Guida della compagnia (vedere pag. 108). Il paese era assai più accidentato e brullo della verde vallata del Grande Fiume, nelle Terre Selvagge sull’altra sponda della catena montuosa, e avrebbero proceduto a rilento...
competenze di combattimento Legolas ne trafisse due alla gola. Gimli falciò le gambe di un altro saltato sulla tomba di Balin. Boromir e Aragorn ne fecero fuori parecchi.
Gli avventurieri iniziano la loro carriera con i gradi nelle competenze di combattimento corrispondenti alle tradizioni marziali della loro Cultura di origine. In termini di gioco, queste competenze esprimono la perizia dei personaggi quando sono impegnati in una battaglia. I tiri effettuati usando le competenze di combattimento si risolvono come quelli di abilità, tirando un dado impresa e un numero di dadi successo pari al grado posseduto nella competenza utilizzata. Se un Eroe cerca di usare un’arma nella quale non possiede competenza (grado 0), tirerà soltanto il dado impresa. Le competenze di combattimento non sono suddivise in categorie, in quanto fanno tutte riferimento al TN di FORZA dell’Eroe quando si effettua un tiro di attacco (vedere Combattimento, pag. 93 e seguenti). Per comodità di riferimento, sono disposte in una colonna subito sotto alla casella FORZA .
A differenza delle abilità, le competenze non possono mai essere favorite e possono migliorare solo tramite la spesa di punti Avventura (e non di punti Abilità).
elenco delle competenze di combattimento L’Unico Anello comprende quattro differenti competenze di combattimento: ARCHI , ASCE , LANCE e SPADE . Ognuna rappresenta un livello di familiarità con un insieme di armi simili, permettendo a un Eroe di attaccare utilizzando qualsiasi arma inclusa in quella specifica competenza. Le descrizioni e le caratteristiche delle varie armi comprese in ciascuna competenza sono a pag. 73, nella sezione dedicata all’Equipaggiamento.
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ARCHI L’arco è una tradizionale arma da caccia, ma viene comunemente usato anche in guerra. Composto da un unico pezzo di legno o da una miscela di legno, corno o persino metallo, l’arco è un’arma molto versatile: può essere usato durante gli assedi, in sella, nelle foreste folte o in campo aperto. Gli arcieri in genere portano con sé anche un’altra arma da estrarre quando il nemico si avvicina troppo; di rado portano scudi, perché non si possono usare tirando con l’arco. La competenza negli ARCHI consente a un Eroe di effettuare attacchi a distanza usando un arco o un arco grande. “Siano lodati l’arco di Galadriel e la mano e l’occhio di Legolas!”
ASCE Asce e altre armi contundenti sono spesso preferite alle spade dai guerrieri che prediligono un approccio più brutale al combattimento. Storicamente, l’ascia è l’arma d’elezione per molti Nani, e tra loro essa supera la spada per nobiltà e rispetto. Gli armaioli nanici applicano la loro perizia nella manifattura di molti tipi diversi di ascia destinati a usi differenti e servendosi di metalli di vari colori. La competenza nelle ASCE consente a un Eroe di usare asce, asce grandi, asce a manico lungo e anche i picconi d’arme. Indossava una tunica di lana che gli arrivava alle ginocchia e si appoggiava a un’ascia enorme.
LANCE La lancia è probabilmente l’arma più diffusa nella Terra di Mezzo, portata da re e soldati, cavalieri e fanti. Spesso non è altro che una lunga asta di legno sormontata da una testa metallica a forma di foglia, ma alcune lance sono capolavori di manifattura d’armi, preziosi cimeli di casati nobiliari. La lunghezza della lancia varia in base all’uso a cui è destinata. Le lance si possono impugnare a una o due mani per assestare affondi e colpi di punta, scagliate per trafiggere a distanza o usate in sella come lance da cavalleria. I guerrieri equipaggiati con una lancia la impiegano quasi sempre in combinazione con lo scudo, e di solito portano anche un’arma di riserva come una spada o un’ascia. La competenza nelle LANCE consente a un Eroe di effettuare attacchi a distanza o ravvicinati usando una lancia o una lancia corta, o di effettuare attacchi ravvicinati usando una lancia grande. Avanzò fino a che la punta della lancia fu a meno di un piede dal petto di Aragorn.
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SPADE La spada a lama diritta è sempre stata l’arma preferita dagli Uomini liberi e dagli Elfi. Come segno di nobiltà o di grado, spade di eccelsa manifattura vengono tramandate per generazioni, e le armi di antico lignaggio sono spesso intrise di incantesimi e maledizioni, flagelli dei servi dell’Ombra. Le spade hanno tante fogge, dimensioni e qualità diverse quanti sono i popoli che le fabbricano. Molte creature malvagie hanno forgiato spade secondo le loro usanze, di solito rozze imitazioni di quelle realizzate dagli Uomini e dagli Elfi. La competenza nelle SPADE consente a un Eroe di effettuare attacchi ravvicinati usando spade corte, spade e spade lunghe. “C’è lavoro da sbrigare per la Spada.” COMPETENZA DI COMBATTIMENTO
ARMI
ARCHI
Arco, arco grande
ASCE
Ascia, ascia grande, ascia a manico lungo, piccone d’arme
LANCE
Lancia corta, lancia, lancia grande
SPADE
Spada corta, spada, spada lunga
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ATTACCHI DI LOTTA Gli avventurieri costretti a rinunciare alle loro fidate armi possono vedersi obbligati a combattere disarmati o ad affidarsi a un semplice pugnale o addirittura al lancio di un sasso. In questi casi, per salvarsi devono affidarsi al loro addestramento marziale.
Un personaggio che tenti un attacco di combattimento senza impugnare un’arma o servendosi di un pugnale, una mazza o un’arma improvvisata tira un numero di dadi pari alla sua competenza di combattimento più alta, ma subisce uno svantaggio: perde (1d).
tratti distintivi Hanno l’orecchio fino e l’occhio acuto e, pur se tendono a ingrassare e a prendersela comoda, sono comunque agili e sciolti nei movimenti.
I tratti distintivi definiscono aspetti della corporatura, del carattere, della personalità e delle peculiarità fisiche di un Eroe, dandogli un livello descrittivo più dettagliato. Aiutano i giocatori a immaginare i loro avventurieri e stimolano un’interpretazione più immersiva. I giocatori sono incoraggiati a tenere conto dei tratti distintivi durante le avventure e a usarli come indicazioni, specialmente quando devono scegliere le linee di azione dei loro personaggi. Inoltre, un giocatore può invocare un tratto distintivo per incrementare le sue probabilità di successo usando un’abilità. In questi casi, l’Eroe Giocante è considerato ispirato.
Un tratto può essere invocato in un tiro solo se, basandosi sulla sua descrizione, è ragionevolmente plausibile che una persona con quella qualità possa ottenere un risultato migliore di un individuo che non la possiede.
ESEMPIO
Durante una serata alla locanda, Folco lo Hobbit invita i compagni a ballare lo scattanello, una danza allegra e sfrenata della Contea, mentre lui intona una marcetta del Quartiero Ovest. Folco è un tipo Allegro e sceglie di essere ispirato per effettuare il suo tiro di CANZONI : se spende 1 punto Speranza, ottiene (2d) invece di (1d).
Segue una breve descrizione di ogni tratto distintivo incluso in questo libro.
CAMBIARE UN TRATTO DISTINTIVO Dopo avere interpretato lo stesso Eroe per molto tempo, è possibile che un giocatore si stanchi dei tratti distintivi che aveva scelto all’inizio e senta il bisogno di cambiarli.
elenco dei tratti distintivi L’Unico Anello comprende 24 tratti distintivi; altri sei aggiuntivi sono esclusivi delle Vocazioni e sono descritti nella sezione pertinente della creazione del personaggio (vedere pag. 44).
ALLEGRO Un giocatore può rimpiazzare un vecchio tratto con uno nuovo durante una Fase della Compagnia di Yule scegliendo l’attività Raccontare una Storia. Cercate sempre di usare il buonsenso nella scelta del nuovo tratto distintivo (e quale dei vecchi sostituire) per non reinventare di sana pianta il vostro Eroe!
Lo spirito dell’Eroe non si lascia scoraggiare facilmente, e riesce a trovare la luce anche fra le ombre più oscure.
ALTO La statura dell’Eroe torreggia su quella degli altri appartenenti al suo popolo.
ASTUTO L’Eroe possiede un intelletto acuto e sa usarlo a suo vantaggio.
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CAPITOLO 4
ATTRAENTE
FEDELE
L’Eroe è considerato bello dalla maggior parte delle persone, anche da quelle non appartenenti alla sua stessa gente.
L’Eroe è tenacemente ligio agli ideali o agli individui che ha scelto di seguire, e questa incrollabile lealtà spesso lo sostiene nelle sue gesta.
AUDACE L’Eroe confida a tal punto nelle sue capacità che non si lascia scoraggiare facilmente, ergendosi senza timore davanti al pericolo.
AUSTERO L’Eroe ha una natura severa e la esprime nel comportamento, con il linguaggio corporeo e le parole.
CAPARBIO L’Eroe è incrollabile nel suo temperamento e convinzioni, e in genere basa le sue azioni esclusivamente sul proprio giudizio.
CAUTO L’Eroe è sempre attento a ciò che lo circonda, ai discorsi e al comportamento degli sconosciuti.
CURIOSO La curiosità innata dell’Eroe si desta facilmente, spesso per cose che non lo riguardano. Il lato positivo è che non si lascia ingannare facilmente dalle apparenze.
FIERO L’Eroe attribuisce una grande importanza alle sue imprese e risultati o a quelli del suo popolo.
GENEROSO L’Eroe è capace di donare a piene mani ed è sempre attento alle necessità del prossimo.
OCCHIO DI FALCO L’acutezza della vista dell’Eroe supera quella di gran parte della gente.
ONOREVOLE L’Eroe crede nell’agire con correttezza e nel fare sempre ciò che è moralmente giusto.
EDUCATO
PAZIENTE
Le maniere e la conversazione dell’Eroe sono disinvoltamente piacevoli e rispettose, e le sue parole offendono di rado il prossimo.
L’Eroe è lento all’ira e può sopportare gli sciocchi, i ritardi e persino le privazioni senza lamentarsi.
ENTUSIASTA Quando qualcosa stuzzica il suo interesse, l’Eroe si riempie di eccitazione e impazienza.
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FEROCE Quando viene provocato, oppure quando lo ritiene necessario, l’Eroe lascia emergere il suo lato selvaggio.
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RAPIDO
SCALTRO
L’Eroe si muove velocemente e sa entrare in azione in fretta.
Forse l’Eroe non sarà un mago, ma spesso il modo in cui sceglie di raggiungere i suoi scopi è ingegnoso, se non addirittura subdolo.
RISERVATO L’Eroe non condivide facilmente i suoi pensieri e preferisce nascondere le sue intenzioni agli altri, specialmente se non appartengono al suo popolo.
RUSTICO Le usanze dell’Eroe sono semplici, qualcuno potrebbe addirittura definirle rozze, ma lui sa che non tutto quel che è oro brilla.
SIGNORILE Il portamento dignitoso dell’Eroe suscita sentimenti di rispetto e riverenza negli astanti.
SINCERO L’Eroe è sincero, e le sue parole e azioni dimostrano l’onestà delle sue intenzioni.
resistenza e speranza Benessere e speranza si rafforzarono in loro, che erano contenti di prender le giornate come venivano, trovando diletto in ogni pasto, e in ogni parola o canzone.
Resistenza e Speranza sono le qualità che sostengono gli avventurieri: infondono riserve di energia e offrono quella forza in più che talvolta costituisce l’unica probabilità di vittoria per un Eroe. Entrambi i valori sono calcolati durante la creazione del personaggio e si basano sulla Cultura di origine dell’Eroe e sui suoi attributi FORZA e CUORE . I punteggi che risultano da questo calcolo rappresentano valori massimi: durante il gioco, gli Eroi perderanno punti Resistenza a causa della fatica e delle ferite, e spenderanno volontariamente punti Speranza quando avranno bisogno di superare situazioni avverse. I valori massimi di Resistenza e Speranza vanno annotati sulla scheda del personaggio usando le caselle accanto alle voci corrispondenti, mentre gli spazi Resistenza attuale e Speranza attuale si usano per tenere traccia dei cambiamenti che si verificano durante il gioco (in alternativa, il giocatore può servirsi di gettoni o perline di vetro di due diversi colori).
resistenza La Resistenza rappresenta la tenacia fisica ed entra in gioco ogni volta che un personaggio è sottoposto a qualche forma di fatica o dolore. In particolare, gli Eroi perdono Resistenza durante il combattimento, quando subiscono danni fisici di altra origine o come conseguenza di qualsiasi attività che comporti una grande fatica.
Se la Resistenza di un Eroe scende a 0, il personaggio perde conoscenza e si sveglia dopo un’ora con 1 punto Resistenza (a meno che non sia anche ferito: vedere Ferite, pag. 101).
AFFATICATO Insieme al punteggio di Ingombro trasportato (vedere Equipaggiamento iniziale, pag. 47), la Resistenza determina quando il peso e il volume dell’equipaggiamento cominciano a influenzare negativamente le prestazioni di un Eroe.
FATICA Viaggiare comporta l’accumulo di punti Fatica, che rappresentano una forma di stanchezza causata dalla prolungata privazione del sonno e dalla generale scomodità del trascorrere giorni e giorni all’addiaccio. La fatica entra in gioco esclusivamente in congiunzione alle regole sui viaggi (vedere pag. 108). I punti Fatica causano un aumento temporaneo dell’Ingombro totale di un Eroe in viaggio, rendendogli più facile diventare affaticato.
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Un Eroe diventa affaticato quando il suo punteggio di Resistenza attuale diviene pari o inferiore al suo Ingombro totale. In tal caso, occorre spuntare la casella affaticato sulla sua scheda del personaggio. Un Eroe rimane affaticato fino a quando il suo punteggio di Resistenza non supera di nuovo il suo Ingombro totale (vedere sotto).
RIPOSARE Gli Eroi recuperano i punti Resistenza perduti riposando. La misura del recupero dipende dalla lunghezza del periodo di riposo. Li recuperano tutti a Yule. RIPOSO BREVE: In condizioni normali, un giorno di avventura consente al massimo un solo riposo breve, di solito al centro della giornata. Se vi occorre una definizione del tempo più precisa, un riposo breve può corrispondere ad almeno un’ora di inattività.
Con un riposo breve, un avventuriero recupera un ammontare di punti Resistenza pari al suo punteggio di FORZA (ma gli Eroi feriti non recuperano alcun punto). RIPOSO PROLUNGATO: In condizioni normali, la compa-
gnia può effettuare un singolo riposo prolungato al giorno (di solito equivalente a una notte di sonno). Il Maestro del Sapere può consentire al gruppo di sottoporsi a più di un riposo prolungato se gli Eroi stanno recuperando le forze in un luogo sicuro e confortevole.
OPPRESSO Durante il gioco, gli Eroi affrontano minacce capaci di far vacillare la loro determinazione e la voglia di combattere. Di conseguenza, essi accumulano punti Ombra. Un Eroe diventa oppresso quando il suo punteggio di Ombra è uguale o superiore alla sua Speranza attuale. In tal caso, occorre spuntare la casella oppresso sulla sua scheda del personaggio. Un Eroe rimane oppresso fino a quando il suo punteggio di Speranza non supera di nuovo la sua Ombra, o perché ha riguadagnato Speranza o perché ha trovato un modo per cancellare punti Ombra (vedere L’Ombra, pag. 136).
RECUPERARE SPERANZA Recuperare punti Speranza indica che un Eroe ritrova la fiducia che aveva perduto. Esistono tre modi principali per recuperare Speranza: SPENDERE PUNTI COMPAGNIA: Durante la Fase di Avventura, ogni volta che la compagnia si riposa, gli Eroi possono spendere un ammontare qualunque di punti Compagnia per suddividere tra loro un analogo ammontare di punti Speranza (tutti i giocatori devono concordare sulla distribuzione). FARE UNA PAUSA DALLE AVVENTURE: Durante la Fase della Compagnia, ogni Eroe recupera un ammontare di punti Speranza pari al suo punteggio di CUORE , e li recupera tutti a Yule (vedere Recupero spirituale, pag. 119). RIPOSARE: Infine, un Eroe sceso a 0 punti Speranza recupera un singolo punto dopo aver effettuato un riposo prolungato.
Un Eroe Giocante che effettua un riposo prolungato recupera tutti i punti Resistenza perduti o un ammontare di punti Resistenza pari al suo punteggio di FORZA se la sua casella ferito ha un segno di spunta.
speranza La Speranza è la riserva di positività e vigore spirituale di ogni Eroe. Un personaggio che ne possiede può continuare ad agire anche quando Eroi più gagliardi hanno già ceduto alla disperazione. Durante il gioco, un giocatore può spendere questi punti per ottenere un bonus di Speranza a qualsiasi tiro di dadi o per attivare gli effetti di particolari virtù culturali. Se la Speranza di un Eroe scende a 0, le sue riserve spirituali si sono prosciugate: ora gli è impossibile trovare l’energia per oltrepassare i propri limiti.
FERITE GRAVI La perdita di Resistenza non si deve confondere con la condizione di ferito: anche se qualsiasi attacco riuscito durante un combattimento produce una perdita di Resistenza, un Eroe rischia la morte solo quando viene colpito da un colpo perforante, un attacco preciso che minaccia di oltrepassare completamente le sue armatura e difese infliggendogli danni davvero gravi (per gli effetti delle ferite e la loro gravità vedere Combattimento, da pag. 93).
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CAPITOLO 4
tenore di vita Bilbo era ricchissimo e alquanto stravagante e, fin dalla straordinaria sparizione, seguita dal ritorno inaspettato, era stato per sessant’anni il prodigio della Contea.
I personaggi de L’Unico Anello sono avventurieri: individui abituati ad affidarsi alle proprie capacità per trovare sostentamento nella natura selvaggia, anziché mettendo mano alla scarsella degli spiccioli. Per evitare regole troppo dettagliate sull’economia nel gioco, ogni personaggio fa semplicemente riferimento al tenore di vita che gli viene assegnato. Oltre a influenzare l’equipaggiamento iniziale di un Eroe (vedere pag. 47), il tenore di vita entra in gioco ogniqualvolta bisogna decidere se un avventuriero può permettersi di effettuare qualche spesa diretta, come acquistare un pasto alla locanda o pagare un pescatore per il noleggio di una barca. Usando le descrizioni fornite di seguito, il Maestro del Sapere e i giocatori dovrebbero essere in grado di stimare, nella maggior parte delle situazioni, cosa sia alla portata di ogni singolo eroe.
descrizioni Esistono sei tenori di vita: povero, frugale, comune, prospero, ricco e ricchissimo. All’inizio del gioco, gli Eroi ottengono il tenore corrispondente alla loro Cultura di origine: i giocatori devono annotarlo sulle schede e registrare il valore di tesoro iniziale nel relativo spazio sulla scheda.
POVERO Un popolo impoverito ha probabilmente subito una pessima stagione dei raccolti, un inverno rigido o i postumi di una guerra o epidemia. I suoi membri lottano ogni giorno per trovare ciò di cui hanno bisogno per sopravvivere, e non hanno tempo o risorse da dedicare ad altre attività che non siano le pure e semplici necessità di sostentamento, compreso l’equipaggiarsi adeguatamente per un’avventura.
FRUGALE Le genti frugali mangiano di solito ciò che producono le loro terre e pascoli. Indossano abiti semplici nella maggior parte dei casi, anche se possono possedere qualche indumento di buona qualità per le occasioni importanti come festività stagionali, matrimoni o funerali. I gioielli e gli altri ornamenti
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preziosi, se la famiglia o la società ne possiedono, sono cimeli che appartengono alla comunità e sono tramandati attraverso generazioni di custodi prestabiliti. Gli avventurieri che provengono da un popolo frugale di solito non possiedono nulla che abbia un valore insolito (a meno che non faccia parte del loro equipaggiamento da guerra), con la possibile eccezione di uno o due capi di abbigliamento costoso o gioielli comuni, come un bel mantello o una collana o un braccialetto d’oro; probabilmente si tratta di un simbolo di prestigio presso i loro compatrioti. Di conseguenza, gli avventurieri frugali possono raramente permettersi di pagare qualcosa e preferiscono trovare o fabbricare quello che serve loro. ♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 0
COMUNE Gli individui che beneficiano di un tenore di vita comune probabilmente non hanno subito difficoltà significative negli anni precedenti. La ricchezza è più diffusa rispetto ai popoli frugali, ma può essere distribuita in modo non equo. La povertà è rara, così come la ricchezza eccessiva. Gli Eroi con un tenore di vita comune hanno risorse sufficienti per cavarsela da soli e per pagare cose come semplici pasti e sistemazioni per la notte. Sempre attenti al costo di qualunque lusso, conducono spesso un’esistenza austera o ricorrono alla contrattazione per abbassare il prezzo di qualsiasi cosa stiano tentando di acquistare. ♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 30
PROSPERO Quasi tutte le famiglie appartenenti a una Cultura prospera possono permettersi di vivere in case private separate. Gli individui importanti indossano abiti eleganti e spesso hanno uno o più servitori alle loro dipendenze nelle rispettive dimore, come un giardiniere e un maggiordomo. I personaggi con tenore di vita prospero possono in genere pagare la loro parte di spese che incorrono durante i loro spostamenti, e potrebbero anche coprire quella di un altro compagno in caso di necessità. Ciò include ad esempio pagare per una sistemazione notturna confortevole, trascorrere qualche tempo a bere in compagnia presso una locanda e noleggiare animali da soma. ♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 90
C A R AT T E R I S T I C H E
accumul are ricchezze
RICCO Questo livello di prosperità è generalmente una condizione transitoria per un popolo, poiché le grandi ricchezze attirano facilmente l’attenzione di molti nemici. Gli appartenenti a una Cultura ricca vivono in mezzo a ogni genere di lussi, raccogliendo i frutti di fiorenti commerci o di immensi tesori. Anche se i meno facoltosi avvertono che la ricchezza può condurre facilmente alla debolezza spirituale o persino fisica, la disponibilità dei beni materiali può invece rendere un individuo libero di concentrarsi su questioni più elevate, come il perfezionamento di una professione o di un’arte. Gli avventurieri ricchi se la cavano meglio dei loro compagni prosperi, ma non troppo. La vita in costante movimento non consente loro di godere di tutti i vantaggi delle loro risorse, dato che una buona parte della loro ricchezza sarà composta da terreni e oggetti preziosi custoditi a casa. ♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 180
Avere sotto il letto diversi scrigni zeppi d’oro rende molto più facile a un avventuriero andarsene in giro con la borsa piena di monete. Il valore di tutti i preziosi che gli Eroi possono trovare nelle loro avventure è espresso sotto forma di punti Tesoro. Ogni giocatore deve annotare il valore del suo tesoro nell’apposito spazio sulla scheda del personaggio. Via via che il suo tesoro aumenta, anche il tenore di vita di un Eroe può migliorare di conseguenza. Un Eroe Giocante inizia la sua carriera con un valore di tesoro corrispondente al tenore di vita della sua Cultura, e sale di grado quando il suo tesoro equivale a quello del grado superiore, come indicato nella tabella qui sotto.
MIGLIORARE IL TENORE DI VITA TENORE DI VITA INIZIALE
RICCHISSIMO Nessuna Cultura della Terra di Mezzo vanta questo livello di prosperità. Per raggiungerlo, gli Eroi devono spendere molti anni all’avventura, cercando montagne d’oro e sconfiggendo le temibili creature che le custodiscono gelosamente. Se non muoiono provandoci, meritano certamente di trascorrere gli anni che restano loro senza alcuna preoccupazione monetaria, perché possono permettersi di comprare qualsiasi cosa vogliano.
VALORE DEL TESORO
Frugale
0
Comune
30
Prospero
90
Ricco Ricchissimo
180 300+
equipaggiamento da guerra La Compagnia prese un equipaggiamento bellico ridotto, perché faceva assegnamento sulla segretezza, non sulle battaglie. Aragorn aveva Andúril ma nessun’altra arma e viaggiava vestito unicamente di panni verdi e marroni scoloriti, come un Ranger delle terre selvagge.
Tutti gli Eroi iniziano le loro carriere completamente equipaggiati con tutto l’equipaggiamento da guerra che ritengono più adatto alla loro vita di avventure. Nel gioco, questo equipaggiamento è rappresentato dalle armi e armature degli avventurieri.
ARCO GRANDE Alto quanto un Uomo e dotato di una potenza superiore, un arco grande può essere usato solo dai guerrieri dotati della statura e della prestanza necessarie. Una freccia scoccata da un arco grande può perforare le armature più resistenti.
armi
ASCIA
Ecco una serie di descrizioni di ciascun tipo di arma disponibile ai personaggi che iniziano le loro avventure nella Terra di Mezzo.
Le asce semplici sono una variazione della comune scure per tagliare la legna, e pendono dalle cinture di molti avventurieri nati o cresciuti all’interno o nelle vicinanze delle foreste.
ARCO
ASCIA A MANICO LUNGO
L’arco semplice non è molto diverso dalla comune versione da caccia. Non misura mai più di un metro e mezzo di lunghezza, in modo da poter essere incordato più velocemente.
Impugnata con una o due mani, un’ascia a manico lungo è concepita per spaccare senza difficoltà anche le armature più robuste. Difficile da maneggiare, ma terrificante nelle mani di un guerriero esperto, che impara a combattere con l'impugnatura dal puntale rinforzato oltre che con la pesante lama.
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CAPITOLO 4
ASCIA GRANDE
PICCONE D’ARME
L’ascia grande è un’arma impressionante che può solo essere brandita a due mani. La sua pesante testa può ammaccare profondamente le armature come una mazza, e al tempo stesso fenderle come una spada.
Il piccone è un pesante utensile da scavo con una testa ricurva, appuntita su un lato e dotata di una lama simile a una piccola pala sull’altro. La versione militare di questo attrezzo fu usata con effetti terribili dai Nani al seguito di Dáin Piediferro durante la Battaglia dei Cinque Eserciti.
MAZZA La mazza è probabilmente l’arma più semplice in assoluto. Possono essere rozze e pesanti clave di legno, crudeli utensili rinforzati con ferro o elaborate verghe intagliate che fungono anche da simbolo di prestigio.
LANCIA Forse l’arma più versatile di tutte, una lancia può essere scagliata o brandita con una o due mani.
PUGNALE Le piccole lame a una mano possono essere usate per vari scopi, da scuoiare gli animali ad appianare le dispute tra bruti. Pugnali e coltelli sono armi molto comuni, e nelle aree selvagge del mondo nessuno gira senza almeno uno di questi alla cintura.
RANDELLO Un randello rappresenta qualsiasi arma contundente da usarsi con una sola mano, come una piccola clava o una mazza corta.
LANCIA CORTA Questa lancia è lunga circa un metro e ottanta centimetri e può essere scagliata come un giavellotto o usata per assestare rapidi affondi con una mano.
LANCIA GRANDE Con un’asta più lunga di quella di ogni altra lancia, una lancia grande non può essere scagliata come arma a distanza e deve essere impugnata con entrambe le mani.
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SPADA Una spada a lama diritta e doppio filo tagliente, impugnata con una mano per colpire di punta o di taglio. È il tipo di spada più comune.
SPADA CORTA Pugnali e coltelli di dimensioni insolite, o spade più piccole create per il combattimento ravvicinato.
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SPADA LUNGA Solo i mastri armaioli sono in grado di fabbricare delle lame lunghe. Le meravigliose armi elfiche e naniche dotate di affilate lame forgiate con strani metalli dagli Uomini dell’Ovest sono spesso conosciute come spade lunghe. Una spada lunga può essere brandita con una mano sola o usata per sferrare poderosi fendenti se impugnata a due mani.
armature e scudi Un completo di armatura è un elemento essenziale per qualsiasi guerriero. Il livello di protezione, il peso e la bellezza di un’armatura dipendono dai materiali impiegati e dalla perizia di chi la fabbrica. Un personaggio appena creato inizia con un completo di armatura e può scegliere se indossare un elmo e portare uno scudo.
ARMATURA DI CUOIO Le armature di cuoio sono le più semplici tra quelle disponibili. Sono composte da strati di pelle di animale conciata e irrobustita cuciti insieme. Sono ideali per la caccia e per i viaggi in quanto leggere e comode da portare, specialmente a confronto con le armature di maglia. Un’armatura di cuoio può
essere fabbricata sotto forma di giaco o di corsaletto aderente a maniche lunghe, che estende la protezione fino ai fianchi del portatore.
ARMATURA DI MAGLIA Il tipo di armatura più efficace reperibile nella Terra di Mezzo alla fine della Terza Era è l’armatura di maglia, una veste composta da innumerevoli anelli metallici uniti uno all’altro, ideata per proteggere il portatore dalle armi da taglio e da punta. Dai lucenti usberghi dei signori elfici alle cotte nere dei capitribù Orchi, le armature di maglia esistono in molte qualità differenti. Le cotte di maglia prodotte dai Nani nei tempi antichi, quando si riescono a trovare, sono oggetti impareggiabili e senza prezzo. Il giaco di maglia è un indumento in maglia di ferro che protegge la schiena, il torace e l’addome del portatore, mentre la cotta è un giaco a maniche lunghe.
ELMI Indossati in battaglia o a scopo cerimoniale, gli elmi sono generalmente fatti di cuoio o di ferro, ma talvolta anche di metalli più preziosi. La forma di un elmo è spesso caratteristica, in quanto aiuta a identificarne il portatore o quanto meno il suo popolo di appartenenza, poiché il più delle volte gli elementi protettivi dell’elmo, in particolare il guardanaso e le protezioni per le guance, celano il viso del portatore rendendo impossibile riconoscerlo.
SCUDI Spesso le armature sono inefficaci contro le armi più pesanti, come i martelli d’arme e altri strumenti da guerra non affilati, e molti guerrieri adoperano degli scudi per deviare i colpi in arrivo. Gli scudi sono generalmente realizzati in legno foderato di cuoio e con rinforzi metallici, e variano nella foggia e nell’utilità. BROCCHIERE: Il brocchiere è un piccolo scudo rotondo di legno rinforzato da un umbone metallico sporgente. Di solito i brocchieri sono più piccoli e leggeri degli scudi normali. SCUDO: Rotondo o ovale, lo scudo è realizzato con diversi strati di legno, sovente rinforzati da un grande umbone centrale di ferro, generalmente decorato e abbellito da incisioni. Uno scudo normale conferisce una buona protezione dalle frecce e risulta molto efficace nel combattimento ravvicinato. SCUDO GRANDE: Enorme e rotondo o a forma di aquilone o botte, questo scudo viene portato in battaglia solo dai guerrieri più robusti e si usa per trasportare i loro corpi esanimi quando cadono sul campo. Qualcuno lo considera troppo ingombrante e poco maneggevole.
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CAPITOLO 5
VALORE E SAGGEZZA “In te c’è più di quanto tu creda, figlio delle miti terre d’Occidente. Ci sono coraggio e saggezza, mischiati in giusta misura.”
CAPITOLO 5
a statura eroica di un avventuriero si può misurare in diversi modi. L’Unico Anello fa uso di due tratti speciali per mostrare in che modo un personaggio cresce nel corso del gioco: SAGGEZZA e VALORE . Questi punteggi aumentano via via che gli Eroi superano difficoltà che altri non osano sfidare; sono profondamente diversi dalle altre caratteristiche, sia in quello che rappresentano sia nella maniera in cui influiscono sul gioco. La SAGGEZZA e il VALORE influenzano il gioco in vari modi: conferiscono capacità speciali ed equipaggiamento superiore agli Eroi e consentono loro di resistere ai perniciosi influssi dell’Ombra (vedere pag. 136). ♦ I tiri effettuati usando SAGGEZZA o VALORE si risolvono come di consueto, tirando un dado impresa e un numero di dadi successo pari al punteggio nella caratteristica messa alla prova. ♦ La difficoltà del tiro equivale al TN di CUORE per i tiri basati sul VALORE , e al TN di INGEGNO per quelli basati sulla SAGGEZZA .
saggezza La SAGGEZZA esprime la fiducia nelle proprie capacità da parte di un personaggio, la sua autostima e la capacità di compiere le scelte giuste. È una caratteristica che ha implicazioni
personali profonde, in quanto si sviluppa attraverso la lotta e il conflitto interiore e determina anche la statura dell’Eroe agli occhi di coloro che considerano preziose queste qualità. Se un giocatore preferisce la SAGGEZZA al VALORE nella spesa dei punti Esperienza, se ne deduce che le avventure stanno cambiando il suo Eroe in modo sottile ma profondo. Iniziando il gioco come individuo più o meno intraprendente e dotato di uno spirito avventuroso, un Eroe può raggiungere la maturità e la sagacia dei grandi saggi.
valore Il VALORE misura il coraggio di un Eroe, temprato da gesta pericolose. Un personaggio valoroso è disposto a mettersi in pericolo per la sicurezza degli altri. In un tempo in cui ogni giorno nascono nuove minacce, il coraggio è una virtù molto apprezzata, e un avventuriero valoroso è spesso stimato più di tutti gli altri individui. Per questa ragione, il grado di un Eroe in VALORE rispecchia anche il livello di fama di cui gode come fautore di grandi gesta. Se un giocatore decide di preferire il VALORE rispetto alla SAGGEZZA , saranno le azioni del suo Eroe e non la sua capacità di giudizio a stabilire il suo prestigio agli occhi del prossimo. Dagli inizi più umili come avventuriero errante, un Eroe potrebbe un giorno uguagliare la fama e il rispetto di un famoso campione o re.
ricompense Háma s’inginocchiò e porse a Théoden una lunga spada dentro un fodero incastonato di gemme verdi e dal fermaglio d’oro. “Questa sire, è Herugrim, la tua antica lama…”
In un mondo pervaso da un’oscurità incombente, il commercio è forzatamente limitato a zone ristrette e viene spesso praticato solo con individui di cui ci si fida. Le armi e le armature di fattura superiore non possono essere acquistate, ma solo ottenute (e di rado) come ricompensa per un servizio o gesta eroiche. Le ricompense includono le caratteristiche di queste armi offensive e difensive di eccellente qualità, inestimabili utensili da guerra ceduti a un Eroe dal suo popolo
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o dalla sua famiglia, oppure da un signore riconoscente che lo onora permettendogli di scegliere un’arma o un’armatura dal suo arsenale personale. Le ricompense sono miglioramenti che i giocatori possono scegliere per aumentare l’efficacia del loro equipaggiamento da guerra; ognuna di esse influenza una singola caratteristica di un oggetto, ad esempio alleggerendo il suo Ingombro, potenziando i danni e così via.
Valore e S aggezza
Gli Eroi di tutte le Culture possono scegliere una prima ricompensa alla creazione del personaggio e aggiungerne un’altra ogni volta che raggiungono un nuovo grado di VALORE .
♦ I tiri di attacco effettuati con un’arma acuminata causano un colpo perforante anche con un risultato di 9 del dado impresa.
BEN MODELLATO (ARMATURA O ELMO)
Decidere se una ricompensa rappresenta la scoperta di una proprietà fino a quel momento ignota di un oggetto oppure un’arma o armatura completamente nuova spetta al giocatore. Qualunque sia la sua decisione, è incoraggiato a integrarla nel racconto del suo personaggio, narrando la storia di come è venuto in possesso del dono o di come ha migliorato il suo equipaggiamento.
Un fabbro esperto ha reso questo pezzo di equipaggiamento protettivo più difficile da perforare. ♦ Quando l’Eroe effettua un tiro di Protezione mentre indossa un’armatura o un elmo ben modellato, aggiunge +2 al risultato.
elenco delle ricompense
L’arma è forte e pesante, capace di infliggere più danni ai bersagli. ♦ Il valore di Danno dell’arma aumenta di 1.
Esistono sei tipi di ricompense, ognuna delle quali indica tra parentesi il pezzo di equipaggiamento che può riceverla. Tutti i potenziamenti possono essere applicati soltanto una volta al medesimo pezzo di equipaggiamento.
ABILE FATTURA (ARMATURA, ELMO O SCUDO) Un abile artigiano ha reso questo pezzo di equipaggiamento più leggero o meno ingombrante. ♦ Il valore di Ingombro dell’oggetto scelto si riduce di 2 (fino a un minimo di Ingombro 0).
ACUMINATA (ARMA) Affilata e ben bilanciata, questa arma ha maggiori probabilità di causare un colpo perforante quando colpisce il suo bersaglio.
OGGETTI DI QUALITÀ SUPERIORE Se un Eroe perde o rompe un pezzo del suo equipaggiamento da guerra durante il gioco, può rimpiazzarlo o ripararlo senza costi aggiuntivi nel prossimo insediamento che raggiunge o in un altro momento adatto della narrazione. Nel peggiore dei casi gli sarà richiesto un piccolo favore, come svolgere un lavoretto o semplicemente una bella storia o canzone, specialmente se l’insediamento non appartiene alla sua Cultura.
DOLOROSA (ARMA)
IMPLACABILE (ARMA) Rigida e diritta, un’arma implacabile infligge colpi penetranti che vengono fermati con maggiore difficoltà dalle armature. ♦ Il valore di Ferire dell’arma aumenta di 2. Un’arma che può essere impugnata a una o due mani riceve il bonus a entrambi i valori di Ferire.
RINFORZATO (SCUDO) La struttura dello scudo è rinforzata, grazie a un bordo di metallo o un umbone di ferro più grande, e consente al portatore di parare i colpi più facilmente. ♦ Il bonus di Difesa dello scudo aumenta di 1.
Al contrario, gli oggetti migliorati con una o più ricompense beneficiano di una sorta di “immunità narrativa”, e pertanto non si dovrebbero mai rompere, perdere o sottrarre a un Eroe Giocante (ad esempio, uno scudo potenziato da una ricompensa non può essere frantumato). Per lo stesso motivo, questi oggetti non possono essere ceduti ad altri Eroi, nemmeno in caso di morte del personaggio (gli oggetti preziosi vengono generalmente sepolti insieme al loro proprietario). Dopotutto, una ricompensa è un dono che attesta la fama di un Eroe, e non può essere rubata o trasferita.
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CAPITOLO 5
DARE UN NOME ALLE ARMI DI QUALITÀ Spesso i guerrieri e gli avventurieri danno dei nomi agli strumenti da combattimento che si dimostrano degni di nota. Ciò vale in particolar modo per le lame e le lance; è invece più raro per gli elmi e gli scudi, e quasi inaudito per le armature. Gli Elfi e gli Uomini seguono tradizioni di onomastica simili, conferendo alle loro armi dei titoli che ne glorificano l’efficacia in battaglia, come ‘Fendiorchi’, ‘Battinemici’ o ‘Compagna di Battaglie’ nelle rispettive lingue. Le armi con nomi più poetici o altisonanti, come ‘Punta di Neve’ o ‘Stella Gelida’ sono quasi sempre oggetti di nobile lignaggio o grande antichità, che di rado vengono dati come ricompensa. Le armi di valore sono talmente apprezzate dai Bardiani che a volte persino le loro figlie e figli ricevono i
nomi di armi leggendarie; ‘Bard’, del resto, si può tradurre come ‘ascia da battaglia’. I Dúnedain fanno tesoro delle loro antiche spade e le tramandano lungo generazioni di fieri guerrieri. Hobbit e Breatini danno di rado dei nomi alle loro armi; se lo fanno è probabilmente perché un oggetto del genere ha salvato loro la vita. In ogni caso, tendono a scegliere nomi semplici o comunque poco pretenziosi tratti dalla vita quotidiana. I Nani non danno mai nomi alle loro armi, nemmeno ai manufatti più famosi, che assai più frequentemente sono conosciuti con il nome dei loro leggendari portatori (come l’Ascia di Durin). Tuttavia, è anche possibile che diano dei nomi alle loro armi ma li tengano segreti.
virtù Erano, a detta di tutti, dotati di strani poteri in materia di vista e di udito, e capivano la lingua degli animali e degli uccelli.
Le virtù sono capacità speciali che integrano le abilità e le competenze di combattimento di un Eroe, descrivendo attitudini che gli vengono naturali o che si sviluppano nel tempo e con la pratica. Sono più che semplici talenti e definiscono la statura eroica di un personaggio. Gli Eroi di tutte le Culture possono scegliere una prima virtù alla creazione del personaggio e aggiungerne un’altra ogni volta che raggiungono un nuovo grado di SAGGEZZA .
elenco delle virtù
MAESTRIA L’Eroe ha praticato un’abilità finché non gli è divenuta naturale quanto respirare. ♦ Scegliete due abilità e contrassegnatele come favorite.
Esistono sei virtù tra cui scegliere; ognuna può essere acquisita più volte, nel caso un giocatore lo desideri.
PRODEZZA
AGILITÀ
Una vita di avventure sta affinando le attitudini innate dell’Eroe. ♦ Il TN di un attributo a scelta del giocatore si abbassa di 1.
La bravura (o la fortuna) in battaglia dell’Eroe è cresciuta con l’aumentare della sua saggezza. ♦ Il punteggio di Difesa dell’Eroe aumenta di 1 punto.
FIDUCIA Superare le difficoltà ha irrobustito lo spirito dell’Eroe, rinnovando la sua fede in un futuro più luminoso. ♦ La Speranza massima dell’Eroe aumenta di 2 punti.
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POTENZA L’Eroe ha imparato a mettere tutta la sua forza nei colpi che infligge negli scontri corpo a corpo, riuscendo a infliggere danni più ingenti. ♦ Quando l’Eroe infligge danni speciali in combattimento, aggiunge +1 al suo valore di FORZA nel caso di un colpo potente e +1 al risultato numerico del dado impresa nel caso di un colpo perforante.
ROBUSTEZZA La fibra e la determinazione dell’Eroe sono migliorate in seguito alle privazioni e alle difficoltà. ♦ La Resistenza massima dell’Eroe aumenta di 2 punti.
Valore e S aggezza
virtù culturali “Io sono Bard, della stirpe di Girion; sono io l’uccisore del drago!”
Le pagine che seguono descrivono una serie di virtù culturali, capacità speciali che consentono di personalizzare ulteriormente il vostro Eroe. Rappresentano le attitudini segrete degli abitanti della Terra di Mezzo e permettono agli avventurieri di compiere azioni considerate straordinarie, quando non addirittura magiche, dalla gente comune. Tutte le virtù culturali esprimono capacità che possono essere impiegate in circostanze specifiche e a un costo, oppure che richiedono un tiro di dadi; si consiglia ai giocatori di leggere accuratamente ciascuna descrizione. Ogni Cultura Eroica manifesta sei virtù culturali che possono essere scelte soltanto dagli appartenenti a quella Cultura quando raggiungono un nuovo grado di SAGGEZZA (al posto di una virtù standard) e solo a partire da SAGGEZZA 2.
Virtù dei Bardiani I Bardiani sono Uomini del Nord dal sangue più nobile, gente valorosa con una tradizione di potenti sovrani. Considerato perduto per lunghi anni, il loro antico retaggio è stato ritemprato nel fuoco del drago, e oggi risiede di nuovo in mani capaci.
ALTO DESTINO Narra la leggenda che gli appartenenti alla stirpe di Dale siano destinati alla grandezza: Re Bard e la sua storia ne sono la prova. Forse anche l’Eroe condivide lo stesso destino della stirpe di Girion? ♦ La prima volta che l’Eroe subisce una ferita che normalmente lo ucciderebbe (una ferita mortale) si salva per qualche circostanza miracolosa che lo lascia ferito ma vivo e aumenta immediatamente di 2 il suo punteggio massimo di Speranza. A quel punto, il suo destino è compiuto (questo evento si verifica soltanto una volta). “Bard non è perduto!” gridò. “Si era tuffato nel lago dopo aver ucciso il nemico. Io sono Bard, della stirpe di Girion…”
AMICO DEI NANI I giorni del drago hanno forgiato una tenace alleanza tra i Bardiani e i Nani di Erebor. ♦ Se il focus della compagnia dell’Eroe è un Nano e se entrambi combattono in posizione difensiva, il personaggio o il suo focus possono tentare l’azione in combattimento Proteggere un Compagno per sostenere l’altro come azione secondaria. ♦ Inoltre, i Nani sono sempre considerati bendisposti nei confronti dell’Eroe nella fase di interazione di un consiglio. Ma nessuno è così cordiale con noi come gli Uomini di Dale.
CRAM L’Eroe ha imparato l’antica ricetta del cram, una torta al biscotto che si conserva molto a lungo, preparata dal suo popolo per i lunghi viaggi. Sebbene non sia allettante (anzi, è per lo più un esercizio di masticazione), è senza dubbio molto nutriente. ♦ Ogni volta che accumula fatica a causa di un evento del viaggio, l’Eroe ne ottiene 1 punto in meno. ♦ Inoltre, quando effettua un riposo breve, l’Eroe e tutti i compagni recuperano un quantitativo extra di Resistenza pari al valore di SAGGEZZA del personaggio. ... riposarono un po’ e fecero colazione mangiando quello che avevano, essenzialmente cram e acqua.
LINGUAGGIO DEGLI UCCELLI Nel Nord si racconta che gli Uomini di Dale possano diventare talmente saggi da comprendere il linguaggio degli uccelli e, interpretando il loro canto, essere preavvisati di una minaccia incombente o scorgere un punto debole nelle difese dei nemici. ♦ L’Eroe può comunicare con qualsiasi volatile mediante appropriati tiri di abilità (in genere CANZONI , CONVINCERE o CORTESIA ) e ricavarne notizie, consegnare messaggi e via dicendo. ♦ Inoltre, quando si trova all’aria aperta, una volta durante ogni combattimento, consiglio o viaggio, può scegliere di diventare ispirato in un tiro qualsiasi. ... era solo un vecchio tordo. L’uccello, chinatosi senza timore sul suo orecchio, gli portava notizie. Meravigliato, Bard scoprì di capire la sua lingua...
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CAPITOLO 5
UCCISORE DI DRAGHI La leggenda di Bard l’Arciere ha ispirato a tal punto molti giovani di Dale che ora cercano di dimostrare quanto valgono uccidendo mostri altrettanto minacciosi. Come molti altri prima di lui, l’Eroe ha ponderato a lungo su come affrontare le creature di grossa taglia, sperando un giorno di conquistare la fama trucidandone una. ♦ Quando combatte una creatura di Possanza 2 o più, tutti i tiri di attacco dell’Eroe sono favoriti. “Io sono Bard, e per mano mia il drago fu ucciso e il vostro tesoro salvato.”
TIRO PODEROSO Forse la Freccia Nera che abbatté il drago Smaug era destinata a farlo, ma la mano che la fece volare con tanta potenza fu incredibilmente forte. Quando l’Eroe tende l’arco o scaglia una lancia, si accerta che la sua presa sia salda e la sua mira sicura. ♦ Quando l’Eroe ottiene un colpo perforante in tiro di attacco a distanza, il tiro di Protezione del bersaglio è sfavorito. Il grande arco vibrò… la freccia si conficcò e penetrò tutt’intera, punta, asta e piuma…
Virtù degli Elfi Elfi e magia sono termini quasi sinonimi per molti abitanti della Terra di Mezzo. La parola stessa evoca immagini della loro grazia, dei prodotti della loro arte e della loro bellezza ultraterrena.
ARCIERI LETALI Gli Elfi possiedono un talento naturale per colpire il bersaglio con i loro archi. È una qualità che l’Eroe ha affinato fin quasi alla perfezione, perché le sue frecce vanno a segno con precisione straordinaria. ♦ Quando usa un arco (non un arco grande) e combatte in posizione arretrata, l’Eroe può tentare l’azione in combattimento Preparare il Tiro come azione secondaria. …i loro piccoli coltelli… non sarebbero serviti a niente contro le frecce degli Elfi, che potevano colpire l’occhio di un uccello al buio.
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Valore e S aggezza
ELBERETH GILTHONIEL!
RICORDI DI GIORNI ANTICHI
Il nome di Elbereth, la Regina delle Stelle, è onorato da tutti gli Eldar che vivono ancora nella Terra di Mezzo. L’Eroe la invoca nei momenti di grande bisogno, chiedendo all’Accenditrice di Stelle di infondergli la sua grazia. ♦ Il punteggio massimo di Speranza dell’Eroe aumenta di 1. Durante la Fase di Avventura, può diventare ispirato per un numero di tiri equivalente al suo valore di SAGGEZZA .
Lunghi secoli e innumerevoli generazioni di Uomini sembrano solo brevi intervalli per gli Elfi. I ricordi dell’Eroe risalgono a un tempo prima che l’Eriador diventasse desolato, e ora che egli ha ricominciato a viaggiare fuori dai confini del suo regno, la sua conoscenza della terra si sta risvegliando. ♦ Quando l’Eroe è preso di mira da un evento del viaggio, il tiro sulla tabella degli eventi viene risolto come se si trovasse in una Terra di Confine (il Maestro del Sapere tira due dadi impresa e tiene il risultato migliore).
“Elbereth Gilthoniel!”, gemette Legolas guardando verso l’alto.
NEMICO DELL'INVISIBILE Gli Elfi possono percepire le creature che dimorano nel mondo degli spettri, che siano spiriti o fantasmi, anche quando normalmente sono invisibili agli occhi dei vivi e si manifestano solo sotto forma di sussurri o voci agghiaccianti. L’Eroe ha imparato a rafforzare il proprio cuore contro questi orrori. ♦ Tutti i suoi tiri di Ombra dovuti al terrore sono favoriti, e inoltre l’Eroe ottiene (1d) nei tiri imposti da un fantasma o da uno spirito maligno (incluse le creature possedute da uno di essi). “Anch’io verrò,” disse Legolas “perché non temo i Morti.”
“Ma non è soltanto la vostra Contea,” disse Gildor. “Altri ci hanno abitato prima degli Hobbit; e altri ancora ci abiteranno quando gli Hobbit non ci saranno più.
SCINTILLA DI COLLERA Il popolo dell’Eroe ha conosciuto molte sconfitte e molte vittorie infruttuose nella sua lunga guerra contro l’Ombra. L’ira micidiale che i suoi simili provano per il Nemico infonde uno scintillio di gelida fiamma nelle armi dell’Eroe. ♦ Dopo un tiro di attacco effettuato con successo, l’avversario dell’Eroe perde 1 punto aggiuntivo di Odio o Risolutezza, più 1 punto per ogni icona successo ( ). Gli Elfi furono i primi a caricare. Il loro odio nei confronti degli Orchi è freddo e spietato.
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CAPITOLO 5
SOGNI ELFICI Lo spirito degli Elfi è così forte che i loro corpi si riprendono velocemente da molti malanni e ferite. Con l’aumentare della sua SAGGEZZA , l’Eroe sente sempre meno il bisogno di coricarsi e dormire per stare meglio; invece, può riprendersi dalle sue fatiche anche da sveglio, trovando il riposo nel modo segreto del suo popolo. ♦ L’Eroe non ha bisogno di dormire, purché possa impegnarsi in attività semplici e ripetitive. Quando effettua un riposo breve, è considerato come se avesse terminato un riposo lungo. … riusciva a dormire, se quello per gli Uomini era sonno, riposando la mente lungo gli strani sentieri dei sogni elfici, pur procedendo a occhi aperti alla luce di questo mondo.
Virtù degli Hobbit Gli Hobbit manifestano raramente virtù considerate eroiche dalle altre Culture, il che spiega almeno in parte la loro assenza dalla storia scritta dagli Uomini e dagli Elfi. Ma a uno sguardo più attento, questa gente allegra rivela numerose
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qualità più sottili, raggiungendo sovente l’eccellenza in campi nei quali gli individui più forti potrebbero fallire.
ARTE DELLA SPARIZIONE Si dice che gli Hobbit abbiano poca o nessuna magia, ma il modo in cui possono scegliere di scomparire rapidamente e in silenzio può essere descritto solo come soprannaturale dagli estranei. L’Eroe ha imparato a scegliere esattamente il momento giusto per svicolare dall’attenzione altrui, talvolta anticipando a livello inconscio il bisogno di svanire. ♦ Se un luogo o situazione offre la benché minima opportunità di nascondersi o allontanarsi di soppiatto, l’Eroe effettua un tiro di FURTIVITÀ: se ottiene una o più icone successo ( ), può spenderne una per scomparire. Se qualcuno si aspetta che il personaggio sia presente, gli sembrerà che sia svanito nel nulla. L’Eroe può quindi scegliere di riapparire in qualsiasi momento uscendo semplicemente allo scoperto dal suo nascondiglio. Fin dall’inizio possedevano l’arte di sparire rapidi e silenziosi al goffo sopraggiungere di persone robuste che non desideravano incontrare…
Valore e S aggezza
CORAGGIOSO ALL’OCCORRENZA
ROBUSTO COME VECCHIE RADICI
Uno dei Saggi una volta disse che per scoprire cosa nasconde uno Hobbit bisogna metterlo in una situazione difficile. L’Eroe preferisce evitare di trovarsi in quei frangenti, ma è anche sicuro che riuscirebbe a badare a sé stesso. ♦ Se l’Eroe è affaticato, ferito o oppresso, è anche ispirato in tutti i suoi tiri.
Si dice che gli Hobbit siano difficili da scoraggiare o uccidere e guariscano a velocità prodigiosa, se si permette loro di godersi un po’ di pace e tranquillità. L’Eroe ha scoperto che si riprende a meraviglia da lividi e cadute (al costo di qualche considerevole dolore). ♦ Quando è ferito e deve tirare per definire la gravità della sua lesione, l’Eroe tira 2 dadi impresa anziché 1 e tiene il risultato migliore. Inoltre, raddoppia il suo punteggio di FORZA quando calcola il numero di punti Resistenza recuperati tramite il riposo.
“...ma è uno dei migliori... uno dei migliori, feroce come un drago messo alle strette.”
DRITTO AL BERSAGLIO Gli Hobbit sono agili e hanno una vista acuta, qualità che li rendono ottimi arcieri. L’Eroe ha affinato alla perfezione questa attitudine naturale, al punto che non deve far altro che chinarsi a raccogliere un sasso per ritrovarsi munito di un’arma letale. ♦ Tutti i tiri di combattimento a distanza dell’Eroe sono favoriti. Se attacca lanciando un sasso, il tiro produce un colpo perforante con un risultato di e ha un valore di Ferire pari a 12. L’occhio acuto ne faceva bravi arcieri che andavano dritti a bersaglio. E non solo con l’arco e le frecce. Se uno Hobbit raccoglieva una pietra, era il caso di correr subito al riparo…
GENTE PICCOLA Gli Hobbit sono un popolo minuto, ma la loro intraprendenza supera di gran lunga la loro statura fisica. L’Eroe ha imparato a sfruttare la sua piccola taglia per ricavare un vantaggio in combattimento. ♦ Quando è impegnato in un combattimento corpo a corpo con una creatura più grande di lui (il che capita molto spesso), l’Eroe somma +2 al suo punteggio di Difesa. Inoltre, può combattere in una posizione arretrata anche se c’è un solo membro della compagnia in posizione di combattimento ravvicinato. Per esser piccoli lo sono, più dei Nani…
IN TRE SI È IN COMPAGNIA I saggi dicono che a volte è meglio confidare nell’amicizia che in una grande saggezza. Ciò è particolarmente vero nel caso degli Hobbit, perché tutti sanno che è quasi impossibile separarli dai loro amici. L’Eroe ha concesso la sua fiducia agli altri membri della compagnia, e dal legame che li unisce è nata una vera amicizia. ♦ Il valore della compagnia aumenta di 1 punto. Inoltre, l’Eroe può designare un secondo focus della compagnia.
“Sono una razza straordinaria,” disse il Custode, scuotendo il capo. “Di una fibra davvero robusta, direi.”
Virtù dei Nani Il carattere scontroso e riservato dei Nani è spesso stato male interpretato dagli estranei come ostilità o inaffidabilità: l’estremo riserbo nei riguardi delle loro usanze e arti ha spinto gli altri popoli a credere che i Nani possiedano poteri strani e misteriosi.
BARUK KHAZÂD! La lingua segreta dei Nani è custodita come un tesoro del passato, ma tutti conoscono il loro grido di guerra, e i loro nemici ne hanno terrore. ♦ Una volta per combattimento, se l’Eroe combatte in posizione offensiva, può rendere favorito il suo tiro di attacco e tentare l’azione in combattimento Intimidire il Nemico come azione secondaria. “Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!” Un’ascia brandita calò. Due Orchi caddero decapitati. Il resto fuggì.
DURO COME LA PIETRA I Nani furono creati tenaci e resistenti, perché vennero al mondo quando un grande male regnava sulla Terra di Mezzo. Fintantoché il suo spirito lo sostiene, l’Eroe può resistere meglio di molti altri a qualsiasi ferita del corpo. ♦ Tutti i tiri di protezione dell’Eroe sono favoriti, a patto che non sia oppresso. Sono una razza rude, […] reticente, laboriosa, memore dei torti (e dei favori)…
INCANTESIMI SPEZZATI Nei tempi antichi, i Nani sapevano operare potenti incantesimi. L’Eroe ha imparato frammenti di antichi sortilegi che conservano ancora oggi una briciola di potere.
“Noi Hobbit dobbiamo rimanere uniti, ed è quel che faremo. Io parto, altrimenti dovranno incatenarmi.”
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CAPITOLO 5
♦ Il giocatore sceglie un’abilità da ciascuna categoria (FORZA, CUORE e INGEGNO) e la contrassegna con un asterisco (o una runa!) sulla scheda del personaggio. Ogni volta che usa una delle tre abilità marchiate, può spendere 1 punto Speranza per ottenere un successo magico. ... pronunciarono confusi brani di formule magiche apri-roba…
OSCURITÀ PER AFFARI OSCURI Il popolo dell’Eroe non è infastidito dall’oscurità come gran parte delle altre Culture. Al contrario: i Nani sono educati ad apprezzare il buio più della luce, a sentirsi a loro agio nel suo freddo abbraccio. ♦ Quando l’Eroe è al buio (di notte o sottoterra), è ispirato in tutti i suoi tiri. “L’oscurità ci piace!” dissero i Nani. “Oscurità per affari oscuri! Mancano molte ore all’alba!”
SPIRITO INDOMABILE I Nani furono creati fin dal principio al fine di resistere a qualsiasi forma di dominazione. L’Eroe ha rafforzato la sua risolutezza contro quasi tutte le armi del Nemico, eccetto le più sottili. ♦ Il punteggio massimo di Speranza dell’Eroe aumenta di 1. L’Eroe ottiene (1d) a tutti i tiri di Ombra effettuati per resistere agli effetti della stregoneria. Ucciderli era possibile, o spezzarli, non ridurli però a ombre sottomesse alla volontà altrui…
VIA DI DURIN I Nani hanno combattuto molte guerre nei luoghi profondi del sottosuolo. L’Eroe ha imparato a difendersi nel modo migliore quando combatte sottoterra: di conseguenza, sa come sfruttare a suo vantaggio angoli, oscurità e altri ostacoli naturali. ♦ Il punteggio di Difesa dell’Eroe aumenta di +2 quando combatte sottoterra o in spazi ristretti, ad esempio dentro un edificio. Fu l’inizio della Guerra dei Nani e degli Orchi, che fu lunga e funesta, e per lo più combattuta in luoghi profondi sottoterra.
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Valore e S aggezza
Virtù dei Ranger del Nord I Ranger sono ciò che resta nel Nord del grande popolo dei Númenóreani, che giunse nella Terra di Mezzo dalla lontana Ovesturia. La nobiltà del sangue che scorre nelle loro vene è dimostrata dai loro molti talenti, anche se il loro numero si è ridotto e la guerra li ha costretti a vivere nella segretezza.
EREDE DI ARNOR I giorni del popolo dei Dunédain si sono offuscati, e non rimangono in molti, ma il ricordo dei re si tramanda ancora di generazione in generazione. Un manufatto risalente ai giorni del Perduto Arnor è sempre stato in possesso della famiglia dell’Eroe, e ora egli è stato ritenuto degno di diventarne il custode. ♦ Con l’aiuto del Maestro del Sapere, usate le regole a pag. 161 per creare un manufatto meraviglioso o un’arma famosa dotata di una singola ricompensa incantata. L’oggetto è in genere di fattura númenóreana, ma può anche essere di fabbricazione nanica o elfica. Quando l’Eroe si ritira dalle avventure, l’oggetto passa al suo erede come cimelio aggiuntivo. “Ecco l’anello di Barahir”, disse, “simbolo della nostra lontana parentela; ed ecco anche i frammenti di Narsil.”
FORZA DI VOLONTÀ L’Eroe è cresciuto in una terra punteggiata di ruderi desolati e tumuli sepolcrali. Ha udito i morti bisbigliare con le loro voci fredde da tombe solitarie, mentre luci spettrali danzavano su poggi infestati. Quando la sua volontà gli rafforza il cuore, al mondo non esiste nulla che possa scoraggiarlo. ♦ L’Eroe ottiene (1d) in tutti i tiri di Ombra effettuati per resistere agli effetti del terrore. “Non prova nessuna paura?” mormorò il Nano.
PREVEGGENZA DEI PADRI I Ranger del Nord possiedono ancora un’eco della preveggenza dei loro antenati. Nel Crepuscolo della Terza Era, questo dono si manifesta come una sensazione di allarme e paura che avverte il Ranger di un pericolo che deve ancora verificarsi. ♦ Durante la Fase di Avventura, l’Eroe può invocare la sua lungimiranza per un numero di volte pari al suo punteggio di SAGGEZZA e concedere il dono a sé stesso o a un altro membro della compagnia. Questo dono può essere speso in qualsiasi momento per ritirare tutti i dadi di un tiro, che sia stato effettuato da un Eroe Giocante o da un avversario che lo prenda di mira. “E ti dico: se varchi le porte di Moria, fa’ attenzione!”
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CAPITOLO 5
REGALITÀ SVELATA I Ranger appartengono a una stirpe di re, ma hanno imparato a nascondersi dai nemici negli anni crepuscolari del loro regno. Se l’Eroe sceglie di rendere manifesto il suo retaggio, il suo nobile portamento farà esitare i nemici, mentre ogni dubbio svanirà dai suoi alleati. Può rivelarsi lanciando un grido di guerra ancestrale, sguainando un’arma di alto lignaggio o mostrando uno stemma o blasone. ♦ Una volta per combattimento, se l’Eroe combatte in posizione aperta, può tentare l’azione Chiamare a Raccolta come azione secondaria. Inoltre, tutti i membri della compagnia (incluso l’Eroe) sono ispirati in tutti i loro tiri nel round successivo. Aragorn gettò all’indietro il mantello. Il fodero elfico brillò quando l’agguantò e la lucida lama Andúril risplendette come un’improvvisa fiamma quando la sguainò. “Elendil!” gridò.
TENACIA DEL RANGER Si dice che un ranger che abbia un chiaro sentiero da seguire non si stanchi mai. L’Eroe spera che il detto si dimostri vero, perché il suo destino lo condurrà spesso a viaggiare in fretta, raggiungere terre lontane per missioni urgenti o cacciare con accanimento i suoi nemici. ♦ Se l’Eroe indossa un’armatura di cuoio (o nessuna armatura) e non porta lo scudo, non accumula mai Fatica durante un viaggio. “Robusta è la razza di Elendil!”
VIE SELVAGGE I Ranger del Nord perlustrano la regione senza posa, dando la caccia a esseri malvagi e sorvegliando i confini. La natura selvaggia è familiare all’Eroe quanto la strada che porta a casa è conosciuta agli Hobbit, e la terra stessa può svelare utili informazioni. ♦ Ogni volta che l’Eroe effettua un tiro di CACCIA , ESPLORAZIONE o VIAGGIO , può spendere 1 punto Speranza per ottenere un successo magico. Inoltre, gli è sempre permesso di svolgere più di un singolo ruolo durante un viaggio. “Dove la vista deve arrendersi, il terreno può forse riportarci suoni”, disse Aragorn. “Il suolo gemerà sotto i loro odiosi passi.”
Virtù degli Uomini di Brea I Breatini conducono un’esistenza privilegiata, è vero; e il fatto di apprezzare un caldo focolare e la compagnia degli amici porta con sé la consapevolezza che c’è qualcosa per cui vale la pena combattere.
AMICHEVOLE E CORDIALE Da quando ha iniziato le sue avventure, l’Eroe ha capito che l’usanza del suo popolo di commerciare con i forestieri può aiutarlo nelle sue imprese. Le sue maniere gentili e l’atteggiamento amichevole conquistano spesso la simpatia di coloro che incontra, e la sua capacità di informarsi sulle attività degli estranei senza lasciarsi sopraffare dalla curiosità gli offre molte opportunità di imparare da chi incontra sul suo cammino. ♦ Il numero di tiri di abilità che l’Eroe può tentare durante un consiglio aumenta di 1. Inoltre, le persone che incontra sono sempre considerate bendisposte nei suoi riguardi. … avevano rapporti più amichevoli e intimi con gli Hobbit, i Nani, gli Elfi e gli altri abitanti del mondo circostante di quanto fosse (o sia) consueto per la Grossa Gente.
ARTE DEL FUMO L’Eroe ha padroneggiato l’arte di fumare l’erba-pipa e porta sempre con sé la sua pipa e una borsa di tabacco, perché fumando ritrova pazienza e chiarezza mentale. ♦ Ogni volta che l’Eroe recupera 1 o più punti Speranza, recupera 1 punto aggiuntivo (a prescindere che sia la Fase di Avventura o della Compagnia). Ed è senz’altro da Brea che l’arte di fumare l’erba genuina si è diffusa negli ultimi secoli…
CORAGGIO DISPERATO L’Eroe ha vissuto tutta la vita ai margini delle Terre Selvagge, ma le peggiori notizie che abbia mai sentito a Brea riguardavano briganti o branchi di lupi famelici. Non sa ancora cosa potrebbero fare persone come lui contro l’Ombra nell’Est, ma è sicuro che la contrasterà, a qualunque costo. ♦ Quando sceglie di spendere punti Speranza per un tiro, l’Eroe può anche scegliere di ottenere 1 punto Ombra per diventare ispirato per quel tiro. “Lo è,” disse Frodo. “Siete sempre disposto ad aiutarmi?” “Lo sono,” disse il signor Farfaraccio. “Ora più che mai.”
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Valore e S aggezza
PONY DI BREA I pony di Brea assomigliano molto ai loro padroni: non sembrano avere nulla di speciale se confrontati ai loro simili di altre parti della Terra di Mezzo, eppure alcuni di essi manifestano un coraggio fuori dal comune e una memoria eccezionale. L’Eroe è il fiero proprietario di un animale insolitamente ardito e intelligente che lo segue dappertutto. ♦ La Speranza massima dell’Eroe aumenta di 1 punto. Inoltre, il suo pony ha un valore di Vigore pari a 4 (a prescindere dal tenore di vita del personaggio). Il pony non si allontana mai dal suo padrone: se è costretto ad abbandonarlo, ad esempio per entrare in un passaggio sotterraneo, può scegliere di ritrovare l’animale dove lo ha lasciato quando ritorna o di farlo tornare a Brea per conto suo. Con loro era Bill il cavallino e, come prima, portava un bel po’ di bagagli, ma trottava accanto a Sam e sembrava alquanto soddisfatto.
‘Strano come una notizia da Brea’ era ancora un’espressione del Quartiero Est, risalente all’epoca quando alla locanda giungevano notizie dal Nord, dal Sud e dall’Est…
TEMERARIETÀ Dai Giorni Antichi, molti regni sono sorti e caduti nelle Terre Solitarie dell’Eriador, e oggi ne rimangono soltanto le rovine. Eppure, gli Uomini di Brea hanno resistito, svelando una riserva inattesa di forza e vigore davanti alle avversità. ♦ Al termine di ogni scena di combattimento, se l’Eroe non è ferito o oppresso recupera un numero di punti Resistenza pari al suo punteggio di CUORE o VALORE , a seconda di quale sia il più alto. Pochi erano sopravvissuti ai disordini dei Giorni Antichi; ma quando i Re riattraversarono il Grande Mare ci trovarono ancora gli Uomini di Brea…
STRANO COME UNA NOTIZIA DA BREA È un dato di fatto che le faccende dei quattro villaggi siano il principale interesse dei Breatini, ma gli abitanti più curiosi sono sempre pronti a raccogliere le notizie provenienti da terre lontane. L’Eroe ha imparato che ascoltare gli strani racconti dei viaggiatori può dimostrarsi davvero molto prezioso. ♦ Durante qualsiasi Fase della Compagnia, l’Eroe può effettuare un tiro di INDOVINELLI o PERSPICACIA . Se ha successo, il Maestro del Sapere lo informa di una nuova diceria.
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CAPITOLO 6
FASE DI AVVENTURA Perfino gli ottimi piani di stregoni saggi come Gandalf e di buoni amici come Elrond a volte falliscono, quando si affronta un’avventura pericolosa sul Confine delle Terre Selvagge…
CAPITOLO 6
a gente rispettabile sa bene che le avventure sono cose scomode e disdicevoli. Non solo fanno far tardi a cena, ma spesso mettono addirittura in pericolo la vita di chi vi si imbarca. Quei pochi che osano sfidare le regioni desolate dell’Eriador sono di una pasta del tutto diversa: alcuni sono entusiasti esploratori che ricercano gli ultimi manufatti di un’era dimenticata, altri sono valorosi difensori del loro popolo, che si mettono in viaggio
per respingere le forze oscure che minacciano di inghiottire il mondo. Forse le più eroiche di tutti, però, sono le persone comuni che mettono da parte la loro riluttanza a lasciare le loro case per fare ciò che devono per un bene superiore. Esse sono destinate ad affrontare l’ignoto e fronteggiare nemici ritenuti invincibili. Questa è la vita degli avventurieri.
come si svolge una fase di avventura “Devono esservene capitate di avventure, e non è giusto, perché io non c’ero. Voglio un resoconto completo…”
La maggior parte del gioco ne L’Unico Anello si struttura in una serie di Fasi di Avventura. Come suggerisce il nome, è durante queste fasi che si verifica il maggior numero di avvenimenti, mentre le Fasi della Compagnia riguardano ciò che succede tra un’avventura e l’altra. Durante una Fase di Avventura, il Maestro del Sapere ha il compito di sfidare i giocatori mettendoli in circostanze difficili, allestendo diabolici indovinelli da risolvere e facendo loro affrontare nemici formidabili. È una narrazione dinamica, dove i giocatori compiono azioni per esplorare le situazioni che incontrano. Il Maestro del Sapere descrive poi cosa succede come conseguenza alle loro azioni, i giocatori reagiscono di nuovo alle nuove circostanze e così via. Il Maestro del Sapere mantiene la narrazione fluida grazie a una miscela di preparazione e improvvisazione (per ulteriori informazioni su come gestire una Fase di Avventura, andate al Capitolo 8: Il Maestro del Sapere).
sessioni dell a fase di avventura Di solito, una Fase di Avventura si suddivide in due o tre sessioni di gioco, ognuna delle quali dura all’incirca tre ore. Ogni sessione tende ad avere la stessa struttura: 1. Introduzione 2. Scene 3. Fine della sessione
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INTRODUZIONE
All’inizio di ogni sessione, il Maestro del Sapere presenta la situazione ai giocatori. In genere si definiscono una data o momento dell’anno (il quando), un luogo (il dove) e una situazione introduttiva (il cosa) corredata da informazioni che permettano il coinvolgimento della compagnia (il perché). Se la sessione è la prima di una Fase di Avventura, tutti gli elementi elencati sopra sono usati dal Maestro del Sapere per creare una scena di apertura. Se non è la prima sessione di gioco, la scena di apertura riprende da dove si era interrotta la Fase di Avventura nella sessione precedente. Ancora una volta sono definiti la data, il luogo e le circostanze attuali.
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Fa s e di Av v entura
2
IMPRESE EROICHE
SCENE
Quando la sessione è iniziata, il gioco passa da una scena all’altra, ognuna delle quali descrive una situazione che richiede ai giocatori di prendere decisioni importanti. Per costruire una narrazione coerente, il Maestro del Sapere struttura ogni scena basandosi sulle conseguenze della precedente e sulle scelte dei giocatori (vedere Il Maestro del Sapere nella Terra di Mezzo, pag. 128). La durata di ogni scena può variare da meno di un’ora in tempo reale (un incontro breve ma importante) all’intera lunghezza della sessione (un consiglio che richiede molte ore in tempo di gioco). Includendo una serie di scene principali e secondarie, una sessione di gioco non dovrebbe durare più di tre o quattro ore.
3
FINE DELLA SESSIONE
Quando il tempo definito per la sessione di gioco si esaurisce, il Maestro del Sapere e i giocatori possono trovarsi di fronte a due situazioni, a seconda che la compagnia abbia raggiunto la fine dell’arco narrativo che ha coinvolto gli Eroi Giocanti o che necessiti di più tempo per arrivarci. Se la sessione termina senza che i giocatori abbiano raggiunto un finale soddisfacente, il gioco riprenderà la volta successiva con un’altra sessione della Fase di
Un avventuriero temprato conosce bene le sfide e le fatiche che costellano la vita pericolosa di un eroe errante, che viaggia in luoghi lontani o sconosciuti, combatte nemici agguerriti e incontra persone nuove o gente importante. Tali fatiche, i mattoni che costruiscono tutte le avventure ambientate nella Terra di Mezzo, sono l’argomento di questo capitolo che ne fornisce le regole dettagliate.
Avventura. Quando il gruppo si riunirà di nuovo, il Maestro del Sapere inizierà la nuova sessione riassumendo quanto è accaduto nella precedente. Al contrario, se l’arco narrativo attuale è arrivato alla sua conclusione, il Maestro del Sapere può abbassare il sipario. La Fase di Avventura finisce e la sessione prosegue con la Fase della Compagnia; oppure, l’inizio della Fase della Compagnia è programmato per la successiva sessione, a seconda del tempo rimasto a disposizione (vedere il Capitolo 7: Fase della Compagnia).
combattimento Tinnio e sferragliamento quando la Compagnia sguainò la spada.
Ogni era del mondo ha visto battaglie e conflitti, e ora che l’influsso dell’Ombra si allarga di nuovo sulla Terra di Mezzo, la possibilità di affrontarla senza impugnare le armi diventa ogni giorno più incerta. È per questo che il combattimento è un evento tanto frequente nella vita di un avventuriero. Frequente però non significa meno tragico: è in gioco la vita dell’Eroe e quella dei suoi compagni, che possono ritenersi fortunati se arrivano alla fine di una battaglia, pur vittoriosa, senza che nessuno abbia a soffrire le conseguenze dei colpi ricevuti. In generale, una compagnia affronta almeno un incontro di combattimento ogni due sessioni di gioco. Ogni volta che si verifica uno scontro armato, il normale flusso della narrazione si interrompe e il Maestro del Sapere e i giocatori collaborano nel creare una descrizione avvincente di come gli Eroi e i loro nemici si affrontano con le armi in pugno.
preparare l a battaglia Il combattimento è un evento drammatico e coinvolgente per ogni gruppo di giocatori, un tema ricorrente la cui importanza non dovrebbe mai essere sminuita dalla semplice ripetitività. Nei libri, gli scontri armati e le battaglie sono descritti in modo molto vario, perché sono ambientati in luoghi diversi e nascono da differenti esigenze narrative. Prima ancora che si inizi a combattere, il Maestro del Sapere dovrebbe assicurarsi che non tutte le battaglie si svolgano allo stesso modo, basandole sulla situazione attuale e facendo particolare attenzione ai piani e ai preparativi dei giocatori, nonché alle loro opzioni strategiche.
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CAPITOLO 6
La compagnia sta fuggendo da una minaccia superiore alle sue forze e deve aprirsi la strada tra le fila del nemico? Combatte per proteggere un luogo o una persona? Si trova su un pericoloso sentiero di montagna o è accampata nel folto degli alberi? Sta piovendo o il campo di battaglia è dissestato e coperto di neve? Ogni volta che è possibile, i dettagli descrittivi usati dal Maestro del Sapere dovrebbero avere delle ripercussioni sullo svolgersi del combattimento: ad esempio, influenzando il numero delle raffiche di apertura, se è possibile effettuarle, o se qualche combattente non può essere designato come bersaglio da ingaggiare (vedere pag. 96).
sequenza di combattimento Appena inizia un incontro di combattimento, seguite questi passi per mantenere l’azione fluida: 1. Raffiche di apertura 2. Round di combattimento ravvicinato
RAFFICHE DI APERTURA All’inizio di una battaglia, le parti coinvolte nello scontro sono separate da una breve distanza che consente un breve scambio di colpi con armi a distanza. Il Maestro del Sapere deve ora decidere quante raffiche permettere, se è possibile effettuarle, basandosi sulle circostanze dello scontro definite nella fase iniziale.
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♦ Nella maggior parte dei casi, tutti i combattenti hanno diritto ad almeno un attacco usando un arco o un’arma da lancio (lancia o lancia corta). ♦ Se le due parti sono separate da una distanza maggiore, il Maestro del Sapere può consentire ai combattenti armati di arco di effettuare due attacchi o persino di più. Tutte le raffiche iniziali si risolvono come normali attacchi a distanza (vedere pag. 98). Gli Eroi che impugnano uno scudo raddoppiano il loro modificatore di Difesa se sono consapevoli dell’attacco in arrivo (un Eroe che avanza per gettarsi nella mischia lo è di sicuro). Normalmente, lo scambio di raffiche si risolve lasciando la prima raffica agli Eroi, a meno che il Maestro del Sapere non ritenga che le circostanze favoriscano gli avversari. Una volta completate le raffiche di apertura, i guerrieri coprono lo spazio che li separa e iniziano a battersi a distanza ravvicinata.
ROUND DI COMBATTIMENTO RAVVICINATO Quando inizia il combattimento ravvicinato, il gioco si suddivide in una serie di round ciclici e consecutivi che durano fino alla fine della battaglia. La sequenza di ogni round di combattimento ravvicinato è illustrata nei dettagli nella pagina seguente.
Fa s e di Av v entura
ATTACCHI A SORPRESA Può capitare che un nemico riesca a tendere un’imboscata alla compagnia, o che sia la compagnia stessa ad attirare l’avversario ignaro in una trappola (se tutti i combattenti sono invece consapevoli della presenza dei nemici, saltate questa fase). In ogni caso, il Maestro del Sapere dovrebbe considerare le circostanze e decidere innanzitutto se è necessario o meno un tiro per risolvere la situazione: per esempio, un agguato preparato compiuto contro dei nemici completamente ignari e senza sentinelle può consentire ai personaggi di attaccare automaticamente con il beneficio della sorpresa totale. Se il Maestro del Sapere ritiene invece che sia necessario un tiro, applicate le seguenti indicazioni. LA COMPAGNIA SUBISCE UN AGGUATO: Se i nemici cercano
di coglierli di sorpresa, tutti gli Eroi devono effettuare un tiro di ALLERTA . Gli Eroi che falliscono il tiro sono colti alla sprovvista: non possono effettuare la raffica di apertura né compiere alcuna azione nel primo round di combattimento ravvicinato. LA COMPAGNIA TENDE UN’IMBOSCATA: Se è la compagnia a tentare di sorprendere il nemico, tutti gli Eroi devono effettuare un tiro di FURTIVITÀ . Tutti i personaggi partecipanti devono superare il tiro affinché l’imboscata abbia successo.
Se il tentativo di imboscata ha successo, i nemici sorpresi non possono effettuare raffiche di apertura né compiere azioni nel primo round di combattimento ravvicinato.
sequenza dei round di combattimento ravvicinato Ogni round di combattimento ravvicinato si svolge secondo questa sequenza: 1. POSIZIONE: Gli Eroi decidono le loro posizioni. 2. INGAGGIO: Tutti i combattenti impegnati vengono abbinati a uno o più avversari. 3. RISOLUZIONE: Le azioni di tutti i combattenti sono risolte in ordine di posizione, da quella offensiva a quella arretrata.
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POSIZIONE
Ogni giocatore sceglie la posizione del suo personaggio all’inizio di ogni round, decidendo tra quattro possibilità (gli avversari non scelgono posizioni: questa regola si applica esclusivamente dal punto di vista degli Eroi Giocanti). Le posizioni descrivono l’atteggiamento di un Eroe durante un round di combattimento, da quella più ardita a quella più cauta: Esistono tre posizioni di combattimento ravvicinato (offensiva, aperta e difensiva) e una di combattimento a distanza (arretrata).
OPZIONI PER LE IMBOSCATE Altre possibili abilità utili per evitare di essere sorpresi includono BATTAGLIA , che rappresenta la preparazione militare, o CACCIA , specialmente se l’incontro si svolge in campagna o se il nemico che tende l’imboscata è un animale selvatico. Per quanto concerne invece tendere agguati al nemico, BATTAGLIA è generalmente appropriata se la situazione coinvolge gruppi numerosi, ma solo se gli Eroi hanno tempo sufficiente per prepararsi. L’abilità CACCIA è più adatta nelle aree che offrono molti nascondigli o quando l’incontro non è previsto e gli Eroi non hanno avuto tempo di predisporre un’imboscata. Infine, FURTIVITÀ può essere la scelta migliore quando occorre avvicinarsi di soppiatto agli avversari e quando è importante fare silenzio, ad esempio se l’azione si svolge dentro un edificio.
Le prime tre posizioni (offensiva, aperta e difensiva) consentono ai guerrieri di scambiarsi colpi nel vivo della mischia usando armi da combattimento ravvicinato, mentre la posizione arretrata è l’unica che consente a un Eroe di effettuare attacchi a distanza dopo le raffiche di apertura. Gli Eroi possono assumere liberamente qualsiasi posizione di combattimento ravvicinato all’inizio di ogni round, mentre quella di combattimento a distanza può essere adottata solo soddisfacendo una serie di requisiti (vedere la sua descrizione). In particolari circostanze, il Maestro del Sapere può concedere a più Eroi di adottare una posizione arretrata rispetto a quanto possibile normalmente; ad esempio, se la compagnia combatte su uno stretto cornicione roccioso, un sentiero di montagna o in simili situazioni che rendono più facili gli attacchi a distanza. Lo stesso ragionamento si applica alle situazioni nelle quali la compagnia supera in numero gli avversari di almeno tre avventurieri per un nemico di taglia umana (o cinque avventurieri per un nemico di taglia superiore a quella umana).
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CAPITOLO 6
POSIZIONE OFFENSIVA (COMBATTIMENTO RAVVICINATO) L’Eroe sfrutta ogni opportunità di attaccare, fino al punto di esporsi alle rappresaglie dei nemici. ♦ I suoi tiri di attacco ottengono (1d). Tutti i tiri di combattimento ravvicinato diretti all’Eroe ottengono (1d). ♦ Azione in combattimento: Intimidire il Nemico.
POSIZIONE APERTA (COMBATTIMENTO RAVVICINATO) L’Eroe combatte senza risparmiare le forze, ma facendo attenzione alle azioni dei nemici. ♦ Nessun vantaggio o svantaggio. ♦ Azione in combattimento: Chiamare a Raccolta.
POSIZIONE DIFENSIVA (COMBATTIMENTO RAVVICINATO) L’eroe combatte proteggendo sé stesso o altri e senza cedere terreno.
2
INGAGGIO
Quando tutti i giocatori hanno deciso la posizione in cui combatteranno i loro Eroi, tutti i combattenti devono ingaggiare uno o più avversari (gli eroi in posizione arretrata non possono essere ingaggiati). Usare miniature, segnalini di cartone o gettoni per rappresentare gli Eroi e i loro nemici può velocizzare molto questa fase del gioco.
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♦ Tutti i tiri di combattimento ravvicinato diretti all’Eroe perdono (1d). I suoi tiri di attacco perdono (1d) per ogni nemico che lo fronteggia. ♦ Azione in combattimento: Proteggere un Compagno.
POSIZIONE ARRETRATA (COMBATTIMENTO A DISTANZA) Tenendosi lontano dalla mischia, l’Eroe attacca i nemici a distanza. ♦ L’Eroe può attaccare solamente usando armi a distanza e può essere bersagliato solo dai nemici che impiegano armi analoghe. ♦ Azione in combattimento: Preparare il Tiro. Un Eroe può assumere la posizione arretrata solo se il numero totale di nemici non supera il doppio di quello degli avventurieri. Inoltre, per ogni avventuriero in posizione arretrata devono essercene due impegnati in combattimento ravvicinato.
Come descritto nei paragrafi seguenti, la modalità di svolgimento dipende dal confronto tra il numero dei nemici e quello degli Eroi presenti: dato che i personaggi di entrambe le parti possono essere uccisi, messi fuori combattimento o costretti a lasciare la battaglia, il procedimento di risoluzione cambierà da un round all’altro.
Fa s e di Av v entura
I combattenti ingaggiati rimangono tali finché i loro nemici non sono sconfitti o finché non lasciano il combattimento. PIÙ NEMICI CHE EROI: Quando gli avversari superano in numero la compagnia, il Maestro del Sapere risolve l’ingaggio in questo modo: 1. Il Maestro del Sapere assegna un avversario di sua scelta a ciascun Eroe che si trova in una posizione di combattimento ravvicinato. 2. Poi, per ogni avversario rimasto, il Maestro del Sapere sceglie se attaccare un Eroe già ingaggiato o restare indietro e possibilmente attaccare con un’arma a distanza. I nemici che scelgono di restare indietro e usare un’arma a distanza possono attaccare qualsiasi Eroe coinvolto nella battaglia.
3
RISOLUZIONE
A questo punto si risolvono le azioni di tutti i combattenti, a cominciare dagli Eroi Giocanti, che agiscono per primi. Una volta che tutti gli Eroi hanno risolto le loro azioni, il Maestro del Sapere risolve quelle dei nemici coinvolti nello scontro. AZIONI DEGLI EROI: Nel turno di azione della compagnia, i
giocatori svolgono le proprie azioni nell’ordine determinato dalle posizioni che hanno scelto, da quella offensiva a quella arretrata, fino a quando tutti i personaggi non hanno agito (se due o più Eroi combattono nella stessa posizione, l’ordine delle azioni può essere deciso dai giocatori). Quando è il suo turno, ogni giocatore sceglie per il suo Eroe un’azione primaria e un’azione secondaria da svolgersi prima o dopo quella primaria.
PIÙ EROI CHE NEMICI (O STESSO NUMERO DI COMBATTENTI):
Quando gli Eroi superano in numero gli avversari o sono in numero uguale, i giocatori risolvono l’ingaggio in questo modo: 1. Ogni Eroe in posizione di combattimento ravvicinato sceglie un avversario non ingaggiato tra quelli presentati dal Maestro del Sapere come bersagli validi. Se non ci sono abbastanza nemici liberi da ingaggiare, gli Eroi in posizione di combattimento ravvicinato devono attaccare un avversario già ingaggiato da un altro compagno. 2. Se uno o più Eroi combattono in retroguardia, è possibile che ci siano ancora dei nemici non ingaggiati dopo che tutti gli Eroi in combattimento ravvicinato hanno scelto un avversario. In tal caso, il Maestro del Sapere decide se i nemici ‘avanzati’ ingaggiano un Eroe già ingaggiato in combattimento ravvicinato o se restano indietro per attaccare con un’arma a distanza (i nemici che restano indietro possono attaccare qualsiasi Eroe coinvolto nella battaglia).
Un’azione primaria è un’attività che richiede tutta l’attenzione di un Eroe; in genere è usata per effettuare un tiro di attacco o completare un’azione in combattimento come quelle descritte a pag. 102. Le azioni secondarie sono invece più semplici e veloci o attività che è possibile svolgere anche mentre ci si concentra su un’azione primaria. Esempi di azioni primarie diverse dagli attacchi o dalle azioni in combattimento possono essere: ♦ Riprendere la posizione dopo un arretramento. ♦ Recuperare la propria arma, elmo o scudo dopo averli lasciati cadere. ♦ Trasportare al sicuro un compagno caduto. ♦ Muoversi attraverso il campo di battaglia, e via dicendo. Esempi di azioni secondarie possono essere: ♦ Avanzare o ritirarsi mentre si combatte. ♦ Cercare di localizzare qualcuno sul campo di battaglia. ♦ Estrarre un’arma. ♦ Sfilarsi un elmo o gettare a terra un’arma o uno scudo, ad esempio per ridurre l’Ingombro.
LIMITAZIONI DI INGAGGIO
EROI NON INGAGGIATI
Di solito, fino a tre creature di taglia umana o due creature grandi (come i troll) possono ingaggiare un dato Eroe durante lo stesso round di combattimento. Gli Eroi ingaggiati da numerosi avversari possono scegliere liberamente quale attaccare. Al contrario, fino a un massimo di tre Eroi nello stesso tempo possono ingaggiare in combattimento ravvicinato un avversario di taglia umana, mentre fino a sei possono ingaggiare un nemico più grande (come un troll). Quando un nemico è ingaggiato da diversi personaggi, il Maestro del Sapere sceglie quale attaccare quando giunge il suo turno.
Durante uno scontro, può capitare che un Eroe che prima era ingaggiato in combattimento ravvicinato si ritrovi non ingaggiato quando giunge il suo turno di agire (ad esempio se il suo avversario è stato ucciso da un altro Eroe o è fuggito dal campo di battaglia). In questi casi, l’Eroe è libero di scegliere quale altro avversario attaccare in combattimento ravvicinato tra quelli disponibili (già ingaggiati o meno), tenendo presenti le limitazioni di ingaggio definite sopra.
97
CAPITOLO 6
ALTRE AZIONI Le azioni in combattimento includono diverse opzioni non direttamente collegate allo scontro, ma i giocatori possono sorprendere il Maestro del Sapere proponendo qualcosa di insolito o inaspettato (in genere ciò significa che si stanno divertendo e che il Maestro del Sapere dovrebbe incoraggiarli permettendo l’azione, nei limiti del possibile). I fattori da tenere in considerazione per risolvere azioni diverse da quelle descritte nel capitolo sono il tempo, la difficoltà e le conseguenze. ♦ L’Eroe può eseguire l’azione in un solo round o ne servono diversi? Lo decide il Maestro del Sapere, ma in tal caso si consideri che un round abbia una durata massima di circa 30 secondi. ♦ L’azione richiede un tiro di dadi? In tal caso, sia il successo che il fallimento devono avere conseguenze chiare. In generale, se avere successo procura un vantaggio alla compagnia, un fallimento dovrebbe provocare uno svantaggio di pari importanza.
risoluzione degli attacchi Come azione principale, gli Eroi attaccano i rispettivi nemici; attaccano in combattimento ravvicinato assumendo le posizioni offensiva, aperta o difensiva, o da lontano usando armi a distanza dalla posizione arretrata. Gli avversari eseguono attacchi ravvicinati se sono ingaggiati da un Eroe in posizione di combattimento ravvicinato, e possono usare armi a distanza solo se restano indietro e non vengono ingaggiati.
tiri di attacco Un Eroe effettua un tiro di attacco usando la competenza di combattimento corrispondente all’arma utilizzata. ♦ Come visto a pag. 65, la difficoltà di tutti i tiri di attacco si basa sul TN di FORZA di un Eroe, modificato dal punteggio di Difesa del nemico bersagliato. ♦ La difficoltà di tutti i tiri di attacco effettuati dagli avversari è invece identica al punteggio di Difesa dell’Eroe bersagliato. Un tiro di attacco riuscito infligge danni al bersaglio sotto forma di perdita di Resistenza basata sull’arma impiegata e può infliggere un danno speciale aggiuntivo a seconda del grado di successo del tiro. Infine, gli attacchi possono causare ferite a lungo termine se l’attacco ottiene un colpo perforante.
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AZIONI DEL MAESTRO DEL SAPERE
PERDITA DI RESISTENZA
Nel turno di azione dei nemici, il Maestro del Sapere sceglie le loro azioni, anche in questo caso in ordine di posizione (riferendosi alla posizione del personaggio che attaccano). Le azioni dei nemici rimasti indietro per attaccare con armi a distanza si risolvono per ultime.
Un colpo ben piazzato ha sempre spiacevoli conseguenze per il suo bersaglio, che abbia prodotto o meno dei danni a lungo termine: un combattente può restare disorientato dal dolore improvviso, perdere fiato o barcollare sotto un impatto poderoso.
In generale, gli avversari possono eseguire un’azione primaria e una secondaria, proprio come gli Eroi Giocanti, ma spesso il Maestro del Sapere deciderà di tralasciare l’azione secondaria per velocizzare il gioco.
Quando un tiro di attacco in mischia o a distanza va a segno, riesce a danneggiare il bersaglio in qualche modo, provocandogli una perdita immediata di Resistenza pari al valore di Danno dell’arma utilizzata.
La descrizione di un avversario, e in particolar modo le sue capacità speciali, dovrebbero guidare il Maestro del Sapere nel compiere le sue scelte tattiche (vedere L’Ombra, pag. 136), ma la maggior parte delle informazioni provengono dal contesto attuale dell’avventura. Cosa stanno tentando di fare i nemici, a parte fare del male agli Eroi? Difendono un luogo? O stanno cercando qualcosa o qualcuno? Avere in mente la traccia di un piano per gli avversari può fornire al Maestro del Sapere numerose svolte narrative utili, capaci di rendere il combattimento emozionante e divertente. Per fare un unico esempio tratto dalle fonti letterarie, quando la Compagnia viene assalita a Parth Galen, lo scopo degli Uruk-hai è catturare gli Hobbit, non semplicemente combattere fino all’ultimo respiro.
Come visto in precedenza, gli Eroi che vedono il proprio punteggio di Resistenza eguagliare o scendere sotto il punteggio di Ingombro totale diventano affaticati; se la loro Resistenza scende a 0, perdono conoscenza. Normalmente gli avversari non diventano affaticati a causa della perdita di Resistenza, ma vengono eliminati dal gioco quando arrivano a 0 Resistenza (per altre informazioni sugli avversari in combattimento, vedere pag. 142). ARRETRARE: A volte, un colpo ricevuto è così potente che
un guerriero preferisce ‘accompagnarlo’ e ridurre la forza di un attacco cedendo terreno:
Fa s e di Av v entura
Una volta per round, un Eroe può dimezzare la perdita di punti Resistenza inferta da un attacco (arrotondata per eccesso) lasciandosi ‘spingere indietro’ dal suo avversario: spenderà la sua prossima azione primaria per riassumere la posizione di combattimento.
1 icona successo gli consente di modificare il risultato numerico del dado impresa di +1 se usa una spada, di +2 se usa un arco o di +3 se usa una lancia, scatenando un potenziale e non sono influenzati). colpo perforante (i risultati RESPINGERE (QUALSIASI ARMA DA COMBATTIMENTO RAVVI-
Gli avversari non possono scegliere di arretrare.
DANNO SPECIALE Si dice che il combattente che colpisce per primo, se colpisce con abbastanza forza, non abbia bisogno di sferrare altri colpi. Se con un tiro di attacco riuscito si ottengono una o più icone successo ( ), queste possono essere usate per attivare uno o più risultati speciali basati sull’equipaggiamento da guerra dell’attaccante. Più icone successo possono essere usate per attivare risultati diversi o lo stesso risultato più volte.
CINATO): L’Eroe sfrutta il successo del suo attacco per raggiun-
gere una posizione vantaggiosa. La spesa di 1 icona successo gli consente di modificare di +1 il suo punteggio di Difesa per quel round se usa un’ascia o qualsiasi arma improvvisata o da lotta, di +2 se usa una spada o di +3 se usa una lancia.
COLPI PERFORANTI Durante il combattimento, un guerriero vede la sua energia diminuire lentamente via via che la stanchezza e i colpi subiti esigono il loro scotto, oppure può venir abbattuto bruscamente e all’improvviso da un colpo crudele che perfora il suo equipaggiamento protettivo e trafigge le sue carni. Oltre a causare la perdita di punti Resistenza, qualsiasi attacco riuscito può infliggere un colpo perforante.
COLPO POTENTE (QUALSIASI ARMA): l’Eroe colpisce il bersaglio
con grande forza e precisione. La spesa di 1 icona successo gli consente di infliggere al nemico una perdita di punti Resistenza aggiuntivi pari al punteggio di FORZA dell’Eroe. La perdita di Resistenza aumenta di +1 se l’Eroe usa un’arma a due mani. COLPO DI SCUDO (SCUDI): L’Eroe urta con forza l’avversario
con lo scudo, spingendolo indietro. Se la sua FORZA è superiore al livello di attributo del nemico, la spesa di 1 icona successo gli consente di farlo arretrare. L’avversario subisce una penalità, perdendo (1d) per il resto del round (nel raro caso in cui questo danno speciale sia attivato più volte, deve essere usato per respingere avversari diversi). PERFORAZIONE (ARCHI, LANCE E SPADE): L’Eroe colpisce una parte meno protetta del corpo del nemico. La spesa di
PARLARE CON IL NEMICO La compagnia affronterà spesso creature capaci di parlare. Gli Orchi e i troll più intelligenti parlano una versione degradata della Lingua Comune, ad esempio, e i draghi possono superare in astuzia anche l’avventuriero più scaltro. Questo significa che la violenza non è l’unico modo per sopravvivere a un incontro di combattimento… Una buona interpretazione e il pensiero creativo possono consentire agli Eroi di trovare una via di uscita da una situazione pericolosa, per esempio inducendo
Un tiro di attacco produce un colpo perforante con un risultato di 10 o sul dado impresa. I personaggi colpiti da un colpo perforante devono tirare immediatamente un altro dado impresa più un numero di dadi successo pari al valore di PROTEZIONE dell’armatura indossata (se l’attacco ha reso affaticato il personaggio, il tiro di Protezione viene effettuato prima che insorgano gli effetti della stanchezza). Il Tiro Necessario equivale al valore di Ferire dell’arma utilizzata dall’attaccante. Se il tiro fallisce, il bersaglio dell’attacco ha ricevuto un colpo potenzialmente letale: una ferita (vedere pag. 101).
un nemico troppo potente a pensare che gli Eroi siano molto più forti di quanto sembra o imbrogliandolo e basta. Pensate a Gandalf che inganna i troll di pietra, o a Bilbo che sfida Gollum al gioco degli indovinelli e poi intrattiene Smaug con una conversazione arguta. Ma il Maestro del Sapere deve ricordare che vale anche l’opposto: un avversario astuto può trovare il modo di ingannare gli Eroi e attirarli in una trappola o metterli in una posizione svantaggiosa usando solo le parole.
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CAPITOLO 6
ARMI ARMA
COMPETENZA DI INGOMBRO COMBATTIMENTO
DANNO
FERIRE
NOTE
Mani nude
1
—
0
Lotta*
Include sassi lanciati. Non può causare un colpo perforante.
Pugnale
2
14
0
Lotta*
—
Randello
3
12
0
Lotta*
—
Mazza
4
14
1
Lotta*
—
Spada corta
3
16
1
Spade
—
Spada
4
16
2
Spade
—
Spada lunga
5
16 (1m)/18 (2m)
3
Spade
Può essere usata a una o due mani.
Lancia corta
3
14
2
Lance
Può essere lanciata.
Lancia
4
14 (1m)/16 (2m)
3
Lance
Può essere usata a una o due mani. Può essere lanciata.
Lancia grande
5
16
4
Lance
Arma a due mani.
Ascia
5
18
2
Asce
—
Ascia a manico lungo
6
18 (1m)/20 (2m)
3
Asce
Può essere usata a una o due mani.
Ascia grande
7
20
4
Asce
Arma a due mani.
Piccone d’arme
7
18
3
Asce
Arma a due mani.
Arco
3
14
2
Archi
Arma a distanza.
Arco grande
4
16
4
Archi
Arma a distanza.
*Armi utilizzabili per effettuare attacchi di lotta (vedere pag. 67).
ARMATURE ARMATURA
PROTEZIONE
INGOMBRO
TIPO
TENORE DI VITA MINIMO
Giaco di cuoio
1d
3
Armatura di cuoio
—
Corsaletto di cuoio
2d
6
Armatura di cuoio
—
Giaco di maglia
3d
9
Armatura di maglia
Comune
Cotta di maglia
4d
12
Armatura di maglia
Prospero
Elmo*
+1d
4
Copricapo
—
*Può essere tolto in combattimento per ridurre l’Ingombro.
SCUDI MODIFICATORE DIFESA
INGOMBRO
Brocchiere
+1
2
—
Scudo
+2
4
Comune
Scudo grande
+3
6
Prospero
SCUDO
100
TENORE DI VITA MINIMO
Fa s e di Av v entura
ferite
EROI MORENTI
Molti nemici rimangono generalmente uccisi quando vengono feriti (vedere Avversari, pag. 142). Gli Eroi Giocanti, invece, possono resistere al ferimento una volta senza gravi conseguenze, ma rischiano la vita se vengono feriti una seconda volta.
Un Eroe è considerato morente se viene ferito due volte o se ottiene un nel tiro per determinare la gravità della ferita (o come conseguenza di alcuni tipi di lesioni; vedere Fonti di danno, pag. 133).
Quando un Eroe viene ferito per la prima volta, spunta immediatamente la casella Ferito sulla sua scheda ed effettua un tiro sulla tabella Gravità della ferita (sotto) usando un dado impresa per determinare la severità della lesione.
Un eroe morente deve ricevere un tiro riuscito di GUARIGIONE entro circa un’ora dal ferimento; in caso contrario, muore.
Come visto in Riposare, pag. 71, gli Eroi con la casella Ferito spuntata recuperano Resistenza più lentamente. Se un Eroe viene ferito la seconda volta (cioè subisce una ferita quando la sua casella Ferito è già spuntata), la sua Resistenza scende immediatamente a 0, perde conoscenza ed è ora morente. La seconda ferita non viene annotata sulla scheda del personaggio e non si effettua alcun tiro per determinarne la gravità.
PRONTO SOCCORSO Un Eroe può ridurre la gravità della sua lesione mediante un tiro di GUARIGIONE . Gli Eroi che non hanno perso conoscenza possono tentare il tiro su loro stessi. Un successo in un tiro di GUARIGIONE riduce la gravità della lesione di 1 giorno, più 1 giorno per ogni icona ottenuta (fino a un minimo di 1 giorno). Ogni Eroe può ricevere la somministrazione di un’azione riuscita di pronto soccorso soltanto una volta. Se il tiro di GUARIGIONE fallisce, non può essere ripetuto finché non è passato almeno un giorno: il fallimento delle cure non è evidente fin da subito.
Se il tiro ha successo, la vita del personaggio è salva e l’Eroe riprende conoscenza in circa un’ora, con Resistenza 1. Un eroe ferito aggiunge 10 giorni al tempo necessario per guarire dalla sua lesione (meno quelli sottratti con il tiro di GUARIGIONE ). Infine, la lesione lascia un segno permanente sul corpo dell’Eroe (i particolari sono lasciati al giocatore: una cicatrice, un’andatura claudicante, un dito mozzato).
complicazioni e vantaggi La difficoltà di un attacco può essere influenzata negativamente da una serie di fattori: ad esempio, scoccare una freccia o scagliare una lancia a lunga distanza al buio, combattere durante un temporale, immersi fino alle ginocchia nell’acqua gelida o su un terreno impervio. Al contrario, un combattente astuto cerca di sfruttare il campo di battaglia a suo vantaggio, ad esempio trovando un posto adatto per coprirsi le spalle, occupando una posizione sopraelevata per bersagliare di frecce i nemici o sferrando un calcio nel falò per sollevare una nube di scintille al momento giusto. Usando gli esempi forniti nelle tabelle nella pagina seguente, il Maestro del Sapere può definire un livello di complicazione o vantaggio e conferire un bonus o una penalità a tutti i tiri effettuati dagli Eroi.
GRAVITÀ DELLA FERITA RISULTATO DEL DADO IMPRESA
1–10
DESCRIZIONE
EFFETTO
Lesione moderata
L’Eroe riceve un colpo abbastanza forte da esporlo al rischio di conseguenze più gravi se verrà ferito di nuovo, ma non subisce un vero danno permanente. Alla fine del combattimento, l’Eroe si riprende del tutto nel giro di qualche ora (cancellate la spunta dalla casella Ferito).
Lesione seria
Il risultato indica quanto tempo (in giorni) servirà alla ferita per rimarginarsi (scrivete il risultato nella casella Lesioni sulla scheda).
Lesione grave
L’Eroe perde conoscenza, la sua Resistenza scende a 0 ed è ora considerato morente (come se fosse stato ferito due volte).
101
CAPITOLO 6
Un eroe può rimuovere una complicazione o ottenere un vantaggio effettuando un tiro di BATTAGLIA come sua azione primaria in quel round. Se il tiro è effettuato per rimuovere una complicazione, un successo la cancella per il prossimo tiro di attacco. Se con il tiro si ottengono una o più icone , la complicazione è invece rimossa per il resto del combattimento. Altrimenti, in caso di successo l’Eroe ottiene un vantaggio per il suo prossimo tiro di attacco, o per il resto del combattimento se con il tiro si ottengono una o più icone .
azioni in combattimento Di seguito è descritta una serie di azioni speciali comunemente effettuate dagli avventurieri coinvolti in un combattimento. In generale, queste prove richiedono a un Eroe di combattere in una specifica posizione e di superare un tiro di abilità. Come al solito, al fine di ottenere l’effetto indicato dall’azione in combattimento, il giocatore deve descrivere cosa fa il suo personaggio.
INTIMIDIRE IL NEMICO (POSIZIONE OFFENSIVA) Un Eroe intrepido che combatte in avanguardia può tentare di intimidire i suoi nemici facendoli esitare, perdere coraggio o persino fuggire.
Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di INTIMORIRE come sua azione primaria in quel round. Se il tiro ha successo, il morale del nemico è scosso e tutti gli avversari con Possanza 1 sono affaticati nel loro prossimo tiro di attacco. Se con il tiro si ottiene una singola icona successo , la penalità si applica anche a tutti gli avversari con Possanza 2. Se si ottengono due o più icone , la penalità si applica a tutti gli avversari nel combattimento.
CHIAMARE A RACCOLTA (POSIZIONE APERTA) Un Eroe che mantiene una posizione aperta è sempre attento a ciò che lo circonda, e può tentare di chiamare a raccolta i suoi compagni quando il loro coraggio comincia ad affievolirsi. In ogni round, solo un Eroe Giocante può Chiamare a Raccolta i compagni. Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di INCORAGGIARE come sua azione primaria in quel round. Se il tiro ha successo, tutti i membri della compagnia che combattono in posizione offensiva ottengono (1d) ai loro tiri di attacco nel round successivo. Se con il tiro si ottiene una singola icona successo , il bonus si applica anche agli Eroi in posizione aperta. Se si ottengono due o più icone , il bonus si applica a tutti gli Eroi ingaggiati in combattimento ravvicinato.
COMPLICAZIONI L’ATTACCANTE È…
MODIFICATORE
ESEMPI
CIRCOSTANZE PER ATTACCHI A DISTANZA
Ostacolato moderatamente
Perde (1d)
Terreno difficile, condizioni meteorologiche sfavorevoli, ambienti angusti.
Gittata media o bersaglio dietro buona copertura (alberi in un bosco rado).
Ostacolato gravemente
Perde (2d)
Quasi accecato dalla neve fitta, nel fango fino al ginocchio o in acqua corrente veloce, nell’oscurità.
Lunga gittata, bersaglio molto piccolo (un uccello) o protetto dall’oscurità o eccellente copertura (bosco fitto).
MODIFICATORE
ESEMPI
CIRCOSTANZE PER ATTACCHI A DISTANZA
Vantaggio moderato
Ottiene (1d)
Attacca dall’alto, sfrutta un elemento favorevole del terreno.
Il bersaglio si muove lentamente, è grosso o non dispone di adeguata copertura.
Vantaggio importante
Ottiene (2d)
Il difensore è ostacolato, accecato dalla neve fitta, nel fango fino al ginocchio o in acqua corrente veloce, ecc.
Il bersaglio è fermo, enorme (un drago) o totalmente privo di copertura.
VANTAGGI L’ATTACCANTE GODE DI…
102
Fa s e di Av v entura
PROTEGGERE UN COMPAGNO (POSIZIONE DIFENSIVA)
PREPARARE IL TIRO (POSIZIONE ARRETRATA)
Un Eroe che combatte in posizione difensiva può scegliere di proteggere un altro compagno che si trova in una posizione di combattimento ravvicinato.
Un Eroe che combatte in posizione arretrata può prendersi il tempo per mirare accuratamente con la sua arma a distanza e ottenere un tiro preciso nel round successivo.
Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di BATTAGLIA come sua azione primaria in quel round.
Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di SCRUTARE come sua azione primaria in quel round.
Se il tiro ha successo, il prossimo attacco mirato al personaggio protetto perde (1d), più un altro (1d) per ogni icona successo ottenuta.
Se il tiro ha successo, il prossimo attacco a distanza effettuato dal personaggio ottiene (1d), più un altro (1d) per ogni icona successo ottenuta.
103
CAPITOLO 6
FUGGITE, SCIOCCHI! ESEMPIO
Nella Battaglia di Azanulbizar (o Nanduhirion nella lingua degli Elfi), Náin, figlio di Grór, affronta Azog, il grande Orco di Moria. Náin è affaticato, perché ormai combatte da molte ore, mentre Azog si è appena gettato nella mischia. Spronato dall’odio e cercando di compensare la sua stanchezza, Náin parte alla carica in posizione offensiva e tenta di assestare un colpo poderoso con il suo piccone d’arme. Ma il mostro è subdolo… usando la sua capacità Rapidità Serpentina, rende sfavorito il tiro del Nano! Azog si scansa agilmente e il piccone urta la pietra dove sostava un istante prima. Ora che Náin ha perso l’equilibrio, Azog fa roteare la spada con tutta la sua Forza Orribile, puntando al collo del Nano. Azog infligge a Náin un colpo potente per 12 danni, e ottiene anche un colpo perforante!
Un Eroe che affronta difficoltà insormontabili e vuole lasciare il combattimento ha due possibilità: 1. Può innanzitutto assumere una posizione arretrata e scegliere di scappare quando giunge il suo turno. Per farlo non è necessario alcun tiro. Lo stesso si applica agli avversari che hanno deciso di restare indietro e sono pertanto rimasti non ingaggiati. 2. Altrimenti, può assumere una posizione difensiva e tirare normalmente per il suo attacco: se il tiro ha successo, non infligge danni ma gli consente di lasciare il campo di battaglia. Se il tiro di attacco fallisce, il combattente rimane ingaggiato.
consigli “Saprai presto tutto quel che vuoi sapere,” disse Gandalf. “Terremo un Consiglio, non appena ti sarai rimesso.
Gli Eroi incontrano molti viaggiatori e viandanti lungo il cammino. Ogni volta che hanno a che fare con degli sconosciuti, i personaggi dovrebbero usare cautela, dato che la loro professione è in genere considerata inusuale o persino pericolosa dalla gente comune. Persino quando incontrano dei nemici dell’Ombra gli Eroi dovrebbero fare attenzione a come parlano e come si comportano, dato che anche gli alleati più leali possono arrabbiarsi facilmente in questi tempi incerti. Quando la compagnia incontra uno o più personaggi del Maestro del Sapere in un contesto formale, si tiene un consiglio. Sebbene gran parte di ciò che avviene nel consiglio si svolga sotto forma di dialogo tra i giocatori e il Maestro del Sapere, le regole incluse in questa sezione servono a definire lo svolgimento della riunione e le sue conseguenze.
incontri sociali I consigli rappresentano eventi sociali di straordinaria importanza, adunanze cruciali per il raggiungimento degli scopi della compagnia e che possono essere influenzati dal suo comportamento. Le regole presentate in questa sezione non vanno adottate per tutti gli scambi verbali tra la compagnia e i
104
personaggi del Maestro del Sapere: in circostanze quotidiane, è meglio usare le normali regole dei tiri di abilità. Per qualificarsi come ‘consiglio’, un incontro dev’essere un’udienza formale con una posta in gioco molto alta e nella quale, a seconda del risultato, la compagnia può ottenere o perdere qualcosa di prezioso. ♦ Per raggiungere il suo scopo in un consiglio, la compagnia deve accumulare un numero di tiri riusciti pari al valore di Fermezza. ♦ Per riuscirci, gli Eroi che partecipano al consiglio hanno a disposizione un numero limitato di tentativi (il loro limite di tempo).
SEQUENZA DEL CONSIGLIO Un consiglio viene allestito e risolto seguendo queste tre fasi: 1. Determinare la Fermezza 2. Presentazione 3. Interazione Quando il consiglio si conclude, si svolge una fase finale per valutare le conseguenze dell’incontro (vedere Chiusura del consiglio, pag. 108).
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1
DETERMINARE LA FERMEZZA
Quando la compagnia viaggia a Gran Burrone per chiedere udienza a Mastro Elrond o vuole un incontro con il Sindaco della Contea a Pietraforata, deve avere in mente uno scopo. Prima ancora che inizi il consiglio, i giocatori devono accordarsi su cosa la compagnia spera di ottenere dall’incontro e possibilmente su come riuscirci. Cosa chiedono i personaggi? Che tipo di aiuto sperano di ottenere? Come intendono ottenerlo? Sono disposti a dare in cambio o a sacrificare qualcosa?
La Fermezza del consiglio esprime la difficoltà che la compagnia incontrerà nel raggiungere il proprio obiettivo ed è determinata dal Maestro del Sapere con un valore di 3 (una richiesta ragionevole), 6 (una richiesta ardita) o 9 (una richiesta oltraggiosa). Per effettuare la sua valutazione, il Maestro del Sapere stima l’importanza dell’obiettivo scelto dalla compagnia in rapporto alle motivazioni e le aspettative delle persone che incontra. ♦ In generale, una richiesta ragionevole (Fermezza 3) si ha quando gli interlocutori non perdono nulla se aiutano gli Eroi, o se la compagnia offre in cambio qualcosa di valore approssimativamente uguale. ♦ Una richiesta ardita (Fermezza 6) corrisponde a un obiettivo che porta maggiori benefici alla compagnia anziché agli interlocutori. ♦ Una richiesta oltraggiosa (Fermezza 9), infine, si verifica quando gli Eroi chiedono agli interlocutori di fare qualcosa di pericoloso o che ha scarse o nulle probabilità di essere ripagato.
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CAPITOLO 6
STRUTTURA DEL CONSIGLIO All’inizio di un consiglio, i giocatori devono concentrarsi su uno scopo e decidere di conseguenza la loro linea di azione. FASE
DESCRIZIONE
ABILITÀ UTILI (ESEMPI)
Presentazione
Il portavoce presenta la compagnia. Il risultato del tiro definisce il limite di tempo per il consiglio.
INTIMORIRE per impressionare rapidamente gli sconosciuti, svelando molto di sé stessi; CORTESIA per chiedere sostegno, specialmente agli amici; INDOVINELLI per carpire informazioni senza svelare troppo.
Interazione
La parte principale del consiglio. I tiri riusciti devono accumularsi fino a uguagliare o superare la Fermezza.
INCORAGGIARE per rivolgersi alla folla e sollevare gli spiriti; PERSPICACIA per osservare e soppesare; CONVINCERE per perorare la propria causa; INDOVINELLI per raccogliere informazioni; CANZONI per ottenere approvazione.
2
PRESENTAZIONE
All’inizio di un consiglio, i compagni devono presentarsi: per farlo, eleggono di solito un portavoce, possibilmente scegliendo l’individuo più eloquente. Per presentare la compagnia, il portavoce deve effettuare un tiro di abilità, il cui risultato determina il limite di tempo del consiglio: vale a dire, il numero totale di tentativi concessi agli Eroi per presentare le loro richieste prima di essere congedati. ♦ Se il tiro ha successo, il limite di tempo equivale alla Fermezza del consiglio definita dal Maestro del Sapere, più 1 per ogni icona ottenuta. ♦ Se il tiro fallisce, il limite di tempo equivale alla Fermezza del consiglio, e se l’incontro termina con un fallimento, finisce invece con un disastro (vedere Chiusura di un Consiglio). Le abilità particolarmente utili per imbastire una buona presentazione sono elencate di seguito, con suggerimenti sul loro impiego e sulle eventuali conseguenze. ♦ CORTESIA: Presentarsi con educazione è spesso il modo migliore per partire con il piede giusto prima di chiedere sostegno o altre forme di assistenza. Risulta particolarmente utile se la compagnia (o almeno il suo portavoce) è già in buoni rapporti con gli interlocutori; al contrario, orecchie ostili potrebbero trovare subdolo un oratore cortese. Infine, è possibile rifiutare educatamente di svelare troppe cose sull’identità del gruppo. ♦ INDOVINELLI : Se la compagnia ha dei dubbi riguardo le intenzioni degli interlocutori, il portavoce può esprimere le sue domande e risposte in modo da carpire molte informazioni fornendo ben poco in cambio. Tuttavia, un’esecuzione maldestra garantisce la sfiducia dell’interlocutore. ♦ INTIMORIRE : Un tiro di INTIMORIRE comunica un messaggio importante con poche parole. Gli Eroi possono usarla per impressionare qualcuno e invertire
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una prima reazione negativa o per definire in fretta i termini della discussione imminente. L’uso di INTIMORIRE ha tuttavia uno svantaggio, perché il portavoce deve enunciare spontaneamente il lignaggio, le gesta e altre informazioni personali di ogni membro della compagnia per sortire la massima efficacia.
3
INTERAZIONE
È la fase più importante e più difficile della maggior parte delle adunanze sociali, dalle feste di compleanno alle udienze ufficiali con un signore o una dama. Durante questa fase, i giocatori dialogano con il Maestro del Sapere interpretando la scena ed effettuano tiri di abilità per accumulare un numero di successi sufficiente a uguagliare o superare il valore di Fermezza del consiglio. I giocatori possono adottare la linea di azione che preferiscono, ma i loro tiri di abilità possono essere modificati dall’atteggiamento delle persone che incontrano. A questo fine, il Maestro del Sapere decide se l’interlocutore degli Eroi è restio, aperto o bendisposto. ♦ Restio: Perde (1d). Il gruppo incontrato ha delle ragioni per non voler aiutare la compagnia, forse a causa di pregiudizi o altre fonti di preoccupazione. ♦ Aperto: nessun modificatore. È l’atteggiamento standard degli interlocutori, e rappresenta una generale inclinazione ad ascoltare ciò che la compagnia ha da dire. ♦ Bendisposto: Ottiene (1d). L’interlocutore è molto interessato ad ascoltare gli Eroi, ed è disposto ad accogliere le loro richieste. Forse la compagnia è stata presentata da una persona importante, o il portavoce appartiene alla sua stessa Cultura. Durante questa fase, il Maestro del Sapere deve tenere il conto dei successi ottenuti dalla compagnia (come enunciato a pag. 18, ogni icona ottenuta conta come un successo aggiuntivo).
Fa s e di Av v entura
ABILITÀ UTILI: Le abilità elencate di seguito possono essere
usate per ottenere vari effetti durante l’interazione. ♦ CANZONI : Una buona canzone o melodia non è mai fuori posto in un’adunanza sociale rilassata, ma può anche essere un potente ausilio diplomatico, sempre che l’esecutore riesca a indovinare la canzone giusta o intonare parole scelte saggiamente. ♦ CONVINCERE: Un Eroe può ricorrere alla persuasione per conquistare le menti degli ascoltatori o rafforzare la sua presa su un pubblico già affascinato. A differenza di INCORAGGIARE, questa abilità può essere usata con discrezione in qualsiasi tipo di interazione sociale. ♦ INDOVINELLI : L’uso di questa abilità in un contesto sociale serve o a svolgere l’antico gioco degli indovinelli, praticato e rispettato persino dalle creature più improbabili, o a raccogliere informazioni e notizie. Nell’ultimo caso, un successo in un tiro di INDOVINELLI consente a un Eroe di carpire ogni genere di indizi che un interlocutore incauto si lascia sfuggire inavvertitamente o semplicemente raccogliere notizie interessanti, il tutto lasciando trasparire una disinvolta flemma o indifferenza. ♦ INCORAGGIARE: Questa abilità richiede un gruppo di ascoltatori, o almeno la completa attenzione di un singolo individuo; gli Eroi possono usarla per rinvigorire lo spirito di una comunità in pericolo o quello di un leader spodestato. Lo scopo del tentativo di INCORAGGIARE deve essere ovvio; in caso contrario, anche se il tiro ha successo, i suoi effetti saranno scarsi. ♦ PERSPICACIA : Questa abilità può essere usata per valutare le emozioni dell’interlocutore della compagnia, svelandone forse gli scopi taciuti o i sentimenti nascosti.
RICOMPENSARE LE BUONE INTERPRETAZIONI I giocatori e il Maestro del Sapere possono chiedersi quanto impatto l’interazione tra di loro debba avere sul risultato finale di un consiglio. Un buon tiro di dadi dovrebbe essere ritenuto più importante della decisione avveduta di un giocatore? La risposta giusta sta nel dare a entrambi lo stesso peso. Come in qualsiasi azione che implichi la possibilità di un fallimento, durante un consiglio i giocatori devono descrivere la loro condotta e successivamente effettuare un tiro pertinente per definire il risultato. Se il discorso riguarda argomenti attinenti allo scopo della compagnia e che anche l’interlocutore giudica importanti, il Maestro del Sapere può consentire agli eroi di ottenere (1d) o addirittura (2d) per i loro tiri di abilità.
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CAPITOLO 6
chiusura del consiglio Un consiglio può concludersi in tre modi diversi: ♦ SUCCESSO: La compagnia accumula il numero di successi richiesti per vincere la Fermezza del consiglio. Gli Eroi raggiungono l’obiettivo che si erano prefissati all’inizio dell’incontro. ♦ FALLIMENTO O SUCCESSO A CARO PREZZO: La compagnia accumula una serie di tiri riusciti, ma non riesce a uguagliare o superare la Fermezza entro il limite di tempo. Gli Eroi possono quindi scegliere semplicemente di fallire e accettare il rifiuto di ciò che avevano chiesto, OPPURE, con l’approvazione del Maestro del Sapere,
possono decidere di raggiungere comunque lo scopo, ma pagando un prezzo. Ad esempio, ottengono dal consiglio molto meno di quanto avevano chiesto, oppure si fanno uno o più nemici tra gli interlocutori. Il prezzo non deve necessariamente essere palese da subito, e può portare a una sfida inaspettata da affrontare in un altro momento. ♦ DISASTRO: Gli Eroi falliscono tutti i tiri a loro disposizione o accumulano alcuni successi ma non riescono a uguagliare la Fermezza dopo avere fatto brutta figura nella presentazione. Ora la compagnia è considerata una minaccia dalle persone incontrate, e gli Eroi possono ritrovarsi in arresto o addirittura venire attaccati.
viaggi Dopo di che descrisse per filo e per segno il viaggio dal momento in cui avevano lasciato Hobbiton.
La compagnia attraverserà lunghe leghe di aree sconosciute e inospitali nel corso delle sue imprese, ma il viaggio non è semplicemente un mezzo per raggiungere una destinazione. Viaggiando, un Eroe scopre il mondo al di fuori dei confini della sua terra natale, assiste a eventi prodigiosi e affronta sfide che mettono alla prova le sue capacità. In poche parole, viaggiare è sinonimo di andare all’avventura. Durante un viaggio, il gioco è meno focalizzato sui dettagli: quando è possibile, evitate di consultare le regole esplicitamente e cercate invece di plasmare la struttura in una narrazione coerente. Applicare le regole sui viaggi richiede l’uso di una mappa della regione attraversata e la collaborazione tra il Maestro del Sapere e i giocatori per decidere cosa avviene lungo la via. Le regole in questa sezione si applicano più facilmente insieme al registro di viaggio (disponibile a pag. 240 o da scaricare dal sito di Need Games), una scheda riassuntiva dove annotare tutti i particolari relativi ai viaggi. Per i giocatori esperti forse non sarà necessaria, ma anche loro possono trovarla utile, perché i registri di viaggio compilati diventano una sorta di diario che riporta le gesta della compagnia.
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la
mappa
Il presupposto delle regole sui viaggi ne L’Unico Anello è che la compagnia stia cercando di raggiungere una destinazione specifica. Se gli Eroi devono visitare una serie di località diverse, raggiungere ciascuna di esse deve essere considerato un viaggio a sé stante. Per quanto possa sembrare ovvio, i componenti di una compagnia errante devono sapere almeno approssimativamente dove si trova la loro destinazione se vogliono sperare di raggiungerla. Alla fine della Terza Era, la Terra di Mezzo è un luogo pericoloso, e i popoli che vi abitano sono rimasti a lungo isolati gli uni dagli altri; la conseguenza è che quasi nessuno conosce l’ubicazione precisa di luoghi anche a solo pochi giorni di distanza… sempre che non ne ignori del tutto l’esistenza. I risguardi di copertina in testa al libro mostrano la Mappa dei Giocatori, rappresentativa della sapienza geografica degli avventurieri più esperti; vale a dire, una conoscenza più approfondita di quella posseduta dal cittadino medio dell’Eriador. Tutte le località indicate come villaggi o cittadine sono luoghi che la compagnia può scegliere come destinazione. Ovviamente, sulla mappa non sono segnati tutti gli insediamenti che esistono nella Terza Era: persino una regione scarsamente popolata come l’Eriador contiene dozzine di borghi non indicati e fattorie isolate, le vestigia di quello che un tempo fu un grande reame degli Uomini. I giocatori possono aggiornare le loro conoscenze geografiche durante le sessioni facendo una copia della mappa e scrivendo direttamente su di essa, aggiungendo i luoghi che visitano.
Fa s e di Av v entura
ANDATA E RITORNO Le regole per la risoluzione dei viaggi sono concepite per rendere gli spostamenti nella Terra di Mezzo una componente cruciale del gioco, ma non dovete per forza usarle ogni volta che la compagnia si mette in strada. In particolare, si dovrebbero usare raramente quando gli Eroi stanno tornando a casa loro: questo perché gli effetti più importanti dell’avventura non hanno molto senso se i personaggi sanno che ad attenderli c’è un rifugio sicuro dove potranno riposare senza problemi o se viaggiano senza alcuna preoccupazione per la quantità di tempo che impiegheranno per giungere a destinazione. Al contrario, il viaggio di ritorno dovrebbe invece essere giocato nei dettagli nel caso in cui una Fase di Avventura possa beneficiare di un ‘atto di chiusura’, o quando arrivare a destinazione fa parte della missione degli Eroi, ad esempio se stanno scortando qualcuno che torna insieme a loro.
la
compagnia di viaggiatori
Durante un viaggio, i membri della compagnia assumono ruoli differenti. Il ruolo nel viaggio riassume a grandi linee che cosa farà un Eroe nel corso del tragitto, ed entra in gioco quando la compagnia sperimenta un evento (vedere Sequenza del viaggio). I ruoli da ricoprire durante un viaggio sono quattro: Guida, Cacciatore, Esploratore e Vedetta.
RUOLI NEL VIAGGIO RUOLO
FUNZIONE
Guida
Ha il compito di prendere ogni decisione relativa all’itinerario, al riposo e alle provviste.
Cacciatore
Ha il compito di trovare cibo nella natura selvaggia.
Esploratore
Ha il compito di allestire l’accampamento e di aprire nuove piste.
Vedetta
Ha il compito di fare la guardia.
ASSEGNARE I RUOLI NEL VIAGGIO Una compagnia di viaggiatori deve coprire tutti e quattro i ruoli disponibili. Se la compagnia include più di quattro personaggi, allo stesso ruolo può essere assegnato più di un Eroe, a eccezione della Guida (può esserci soltanto una Guida, ma
più di un Eroe può farsi carico del ruolo di Vedetta, Cacciatore o Esploratore). Al contrario, se la compagnia ha meno di quattro personaggi, uno o più avventurieri dovranno svolgere molteplici ruoli (anche in tal caso, però, soltanto un Eroe può essere la Guida).
sequenza di viaggio Se la compagnia intraprende un viaggio molto lungo (più di 20 esagoni), il Maestro del Sapere dovrebbe spezzare l’itinerario in un certo numero di tappe, ognuna delle quali è da considerarsi un viaggio a sé stante. I viaggi si risolvono seguendo questa sequenza: 1. Decidere l’itinerario 2. Effettuare i tiri di Marcia 3. Terminare il viaggio
1
DECIDERE L’ITINERARIO
Usando la Mappa dei Giocatori, la compagnia mostra al Maestro del Sapere il tragitto che intende seguire. L’itinerario deve collegare la località di partenza della compagnia all’inizio del viaggio e il luogo scelto come destinazione. Quando tracciano la rotta del loro viaggio, i giocatori devono tenere in considerazione che l’itinerario potrà raramente essere svolto “a volo d’uccello”, vale a dire collegando in linea retta il punto di partenza con la destinazione: dovranno invece prestare la dovuta attenzione alla conformazione del paesaggio. Ad esempio, alte catene montuose e fiumi dal corso veloce possono essere attraversati solo tramite valichi o ponti e guadi. Dopodiché, il Maestro del Sapere controlla la sua versione della mappa (nei risguardi in fondo al manuale) e traccia l’itinerario della compagnia su una copia del registro di viaggio usando la griglia esagonale: un percorso che attraversa un numero di esagoni equivalente a quelli richiesti per arrivare a destinazione (senza contare l’esagono di partenza). Il percorso disegnato sul registro di viaggio non deve necessariamente corrispondere alla forma di quello tracciato dai giocatori sulla mappa: l’unico requisito è che sia composto dallo stesso numero di esagoni. Ciononostante, i giocatori sono incoraggiati ad annotare ogni importante punto di riferimento che attraversano o costeggiano, come ruderi, guadi o ponti. Possono anche contrassegnare gli esagoni che contengono diversi tipi di terreno, facendo riferimento alla mappa regionale, per aiutare il Maestro del Sapere a fare una stima della durata del viaggio.
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CAPITOLO 6
registro di viaggio
Anno
la compagnia Nome
2965
Ha l d a m i r B u ri n
Stagione
Estate Partenza
Svettavento Destinazione
Fornost
Ruolo nel viaggio
Fatica del viaggio
×× ×× Vedetta × × Cacciatore × × × Esploratore × × Guida
Vedetta
Pri m u l a Folco
Agrifoglia
pony e cavalli Nome
Vigore
2
Jo k i Willy
1
Vecchio Tom G us
1
1
Giorni di viaggio
7 (scorciatoia)
itinerario
LANDE D EL
diario
Abbiamo lasciato Svettavento all’alba, in direzione nord. Haldamir il Ranger ci guida: decide di tenere le Colline Vento sulla nostra destra. Dopo tre giorni Agrifoglia, la nostra Esploratrice, ci fa cambiare direzione, perché ha trovato un buon sentiero. La pista svolta a occidente attraverso le Terre Solitarie, diretta verso le Lande del Nord e la nostra destinazione… Fornost. Dopo altri tre giorni finiamo le provviste e Folco, il nostro Cacciatore, spreca un’intera giornata a inseguire un cinghiale che soltanto lui riteneva vicino! Per fortuna, le rovine di Fornost sono ormai visibili all’orizzonte. evento 1 Bersaglio
NOR D
Evento Risultato
evento 2
Bersaglio
Risultato
po!
evento 3
Bersaglio Evento Risultato
TO VEN
rdevia
! toia rcia Sco
La Ve
E IN LL CO
Contrattem
Cacciatore
Contrattempo Fallimento!
Evento
Fornost
Esploratore Scorciatoia Successo!
evento 4
Bersaglio Evento Risultato
Svettavento
La
Vi a
Es
t
evento 5
Bersaglio Evento Risultato
evento 6
Bersaglio Evento Risultato
2
EFFETTUARE I TIRI DI MARCIA
I viaggi possono essere pericolosi (ed emozionanti!), perché lungo il cammino la compagnia può sperimentare una serie di eventi che rappresentano le minacce e gli imprevisti. Gli eventi si svolgono in punti specifici lungo il percorso della compagnia. Per decidere esattamente dove avvengono, la Guida della compagnia deve effettuare un tiro di Marcia mediante un tiro di VIAGGIO . Non appena la compagnia si mette in marcia, la Guida effettua il primo tiro di Marcia e conta il numero di esagoni lungo l’itinerario del viaggio corrispondente al risultato del tiro di VIAGGIO: ♦ Se il tiro di VIAGGIO fallisce, l’evento si verifica a 2 esagoni di distanza sul percorso in primavera o estate, e a 1 solo esagono di distanza in autunno o inverno.
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♦ Se il tiro di VIAGGIO ha successo, l’evento si verifica a una distanza di 3 esagoni più 1 per ogni icona successo ottenuta. Il Maestro del Sapere localizza quindi il punto preciso contando il numero di esagoni corrispondente, partendo dalla posizione attuale della compagnia e procedendo verso la destinazione: l’ultimo esagono del conteggio è il punto dove si verifica l’evento. Se la compagnia fa uso del registro di viaggio, l’evento può essere contrassegnato sull’esagono corrispondente. Per determinare la natura esatta di un evento si esegue la procedura descritta nel paragrafo Risoluzione degli Eventi (pag. 112). Una volta risolto l’evento, la Guida deve effettuare un nuovo tiro di Marcia per vedere se si verifica un nuovo evento più avanti sul percorso della compagnia.
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3
TERMINARE IL VIAGGIO
Un viaggio prosegue finché il risultato del tiro di Marcia della Guida non eguaglia o supera il numero di esagoni rimasti tra la posizione attuale della compagnia e il punto di arrivo: quando ciò avviene, la compagnia ha raggiunto la sua destinazione e il viaggio termina. Più precisamente, un viaggio termina quando la compagnia arriva alla destinazione voluta e i giocatori prendono parte a una nuova scena, o quando un avvenimento inaspettato impegna la compagnia in un’attività diversa per una quantità di tempo significativa: in tal caso, il Maestro del Sapere deciderà se questo pone termine al viaggio oppure no. FATICA DEL VIAGGIO: La Fatica rappresenta il livello di stanchezza che un Eroe accumula mentre viaggia e che si manifesta appieno alla fine del percorso. In termini di gioco, un Eroe termina la sua peregrinazione con un certo numero di punti Fatica generati dagli eventi del viaggio. Il totale di Fatica di un Eroe diminuisce la sua capacità di trasportare oggetti e di agire efficacemente. I punti Fatica vanno annotati sul registro di viaggio e non si possono cancellare finché dura il viaggio. ♦ Al termine del viaggio, ogni Eroe dotato di cavalcatura sottrae per prima cosa dal suo totale di Fatica il Vigore della cavalcatura (vedere pag. 50). ♦ A questo punto, tutti gli Eroi possono ridurre ulteriormente la Fatica accumulata mediante un tiro di VIAGGIO. Un successo riduce di 1 punto la Fatica totale di un Eroe, più 1 punto per ogni icona ottenuta.
AREE PERIGLIOSE Alcune zone della Mappa del viaggio sono prive della sovrimpressione a esagoni: sono aree considerate particolarmente impervie o pericolose da attraversare. Si tratta di ampi tratti di foresta fitta, ripidi valichi di montagna, infide paludi e altre zone di terreno pericoloso. In termini di gioco, tutte queste aree sono classificate per la loro pericolosità mediante un valore numerico: il valore di Pericolo. Quando un tiro di Marcia conduce la compagnia entro o attraverso un’area perigliosa, si segue questa sequenza:
Tutta la Fatica rimanente è poi annotata sulla scheda del personaggio, che può smaltirla al ritmo di 1 punto Fatica per ogni riposo prolungato che effettua in un rifugio sicuro e riparato (cioè ‘non sulla strada’). DURATA DEL VIAGGIO: Alla fine del viaggio, se il Maestro
del Sapere e i giocatori vogliono sapere esattamente quanto a lungo la compagnia ha viaggiato, possono controllare la mappa regionale e contare il numero di esagoni sull’itinerario della compagnia, aggiungendo un giorno per ogni esagono contenente un terreno difficile (colline, boschi, paludi, ecc.): il risultato finale definisce la durata del viaggio in giorni. Se l’intera compagnia viaggia a cavallo, dimezzate il risultato (arrotondato per eccesso) per arrivare alla durata del viaggio in giorni; il Maestro del Sapere deve tenere conto che cavalcare è possibile soltanto sulle strade e sui sentieri ben tracciati: alcune aree, come le zone di bosco fitto, non permettono agli Eroi di procedere in sella. MARCIA FORZATA: I membri della compagnia possono fare uno sforzo in più durante un viaggio e marciare per più ore al giorno di quanto oserebbero normalmente.
Se la compagnia si sottopone a una marcia forzata, contate un giorno per ogni due esagoni nell’itinerario anziché uno, ma ogni eroe accumula 1 punto Fatica aggiuntivo per ogni giorno di marcia forzata.
1. La compagnia si ferma nell’area perigliosa non appena vi entra. 2. Prima che gli Eroi possano uscire dall’area, devono affrontare un numero di eventi pari al suo valore di Pericolo (si applicano tutte le regole normali). 3. Una volta risolti tutti gli eventi, la compagnia prosegue il viaggio normalmente, riprendendo i suoi tiri di Marcia a partire dal primo esagono lungo il percorso al di fuori dei confini dell’area perigliosa. Nelle espansioni per il gioco saranno incluse speciali tabelle di eventi del viaggio basati su specifiche aree perigliose.
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CAPITOLO 6
risoluzione degli eventi Un viaggio può essere lungo ma privo di avvenimenti degni di nota, o reso emozionante da molti eventi imprevisti. Usando la sequenza descritta nelle pagine precedenti, ogni viaggio finirà per includere uno o più eventi in base alla sua lunghezza. Quando il Maestro del Sapere ha identificato la località dove si svolgerà l’evento, si segue questa sequenza: 1. Scegliere il bersaglio 2. Determinare l’evento 3. Risolvere l’evento
SCEGLIERE IL BERSAGLIO
1
Il Maestro del Sapere decide quale Eroe dovrà affrontare l’evento tirando un dado successo e consultando la tabella qui sotto. La tabella identifica i possibili bersagli tra i personaggi che svolgono il ruolo di Esploratore, Vedetta e Cacciatore. La tabella indica inoltre l’abilità che verrà messa alla prova dall’evento del viaggio.
BERSAGLIO DELL’EVENTO RISULTATO DEL DADO
BERSAGLIO
ABILITÀ
1–2
Esploratori
ESPLORAZIONE
3–4
Vedette
ALLERTA
5–6
Cacciatori
CACCIA
TABELLA DEGLI EVENTI DEL VIAGGIO DADO IMPRESA
EVENTO
CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ
Terribile sventura
Se il tiro fallisce, il bersaglio rimane ferito.
3
Disperazione
Se il tiro fallisce, tutti i membri della compagnia ricevono 1 punto Ombra (paura).
2
2–3
Scelte infauste
Se il tiro fallisce, il bersaglio riceve 1 punto Ombra (paura).
2
4–7
Contrattempo
Se il tiro fallisce, la durata del viaggio si allunga di 1 giorno e il bersaglio riceve 1 punto Fatica aggiuntivo.
2
8–9
Scorciatoia
Se il tiro ha successo, la durata del viaggio si riduce di 1 giorno.
1
Incontro fortuito
Se il tiro ha successo, non si accumula Fatica e il Maestro del Sapere improvvisa un incontro favorevole per la compagnia.
1
Visione gioiosa
Se il tiro ha successo, tutti i membri della compagnia recuperano 1 punto Speranza.
—
1
10
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PUNTI FATICA RICEVUTI
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2
DETERMINARE L’EVENTO
Per determinare la natura dell’evento, il Maestro del Sapere consulta la mappa per vedere in che tipo di regione si verifica, quindi effettua un tiro: ♦ Se si svolge in una Terra di Confine, il Maestro del Sapere effettua un tiro favorito con il dado impresa. ♦ Se si svolge in una Terra Selvaggia, il Maestro del Sapere effettua un tiro con il dado impresa. ♦ Se si svolge in una Terra Oscura, il Maestro del Sapere effettua un tiro sfavorito con il dado impresa. Il risultato del tiro è poi confrontato con la Tabella degli eventi del viaggio a pag. 112. Ogni voce definisce una tipologia di avvenimento che il Maestro del Sapere può usare per descrivere cosa succede alla compagnia, specificando esattamente cosa accade in termini di gioco. Più precisamente: ♦ Ogni evento del viaggio include un effetto unico che deve essere risolto tramite un tiro di abilità effettuato da un Eroe tra quelli che svolgono il ruolo indicato come bersaglio. ♦ In più, tutti gli eventi provocano l’acquisizione di Fatica per tutti i personaggi nella compagnia.
3
RISOLVERE L’EVENTO
Per risolvere l’evento, un solo Eroe tra quelli definiti come bersagli deve ora effettuare un tiro usando l’abilità specificata nel passo 1; uno (e solo uno) degli altri Eroi con lo stesso ruolo può decidere di aiutare il suo tiro (vedere Aiuto, pag. 20). STRADE E TERRENO DIFFICILE: Se l’evento si svolge in un esagono contenente terreno difficile, l’Eroe che effettua il tiro perde (1d). Al contrario, se l’evento si svolge lungo una strada, l’Eroe ottiene (1d). CONSEGUENZE: Ogni voce nella tabella degli eventi specifica cosa succede in termini di gioco in base al successo o al fallimento del tiro di abilità. Una conseguenza che indica ‘il bersaglio’ influenza l’Eroe che ha effettuato il tiro (ed eventualmente quello che gli ha dato aiuto). FATICA: L’ultima colonna a destra nella tabella indica quanti punti Fatica vengono ottenuti da ogni Eroe della compagnia.
113
CAPITOLO 6
descrizione degli eventi Durante la risoluzione degli eventi, il Maestro del Sapere deve tenersi pronto a improvvisare una breve scena che illustri quanto succede alla compagnia, basandosi sulle informazioni fornite dal sistema di risoluzione (quale Eroe sta affrontando la sfida, quale abilità è messa alla prova, ecc.) e sulle circostanze attuali nella sessione. Lo scopo non è solo quello di offrire ai giocatori una narrazione che dia contesto alle regole sui viaggi, ma anche definire cosa succede alla compagnia sulla strada nel più ampio panorama del mondo di gioco.
TIPI DI EVENTO I paragrafi che seguono offrono una serie di suggerimenti su come improvvisare le scene basandosi su varie tipologie di evento. TERRIBILE SVENTURA: Qualcosa è andato così storto che la
compagnia ora arranca penosamente e il bersaglio dell’evento rischia di rimanere seriamente ferito. I Cacciatori si sono fatti male quando una preda si è rivelata troppo combattiva, gli Esploratori hanno subito danni dal freddo estremo, la Vedetta è caduta da un albero mentre faceva la guardia e via dicendo. Si misero in marcia lentamente e ben presto eccoli avanzare a fatica. In qualche punto la neve arrivava al petto e spesso Boromir, anziché camminare, sembrava nuotare o scavare con le grandi braccia. DISPERAZIONE: La compagnia è stata tanto sfortunata da
subire una terribile disavventura, un avvenimento molto probabilmente connesso al lento crescere dell’Ombra. Gli esempi di tali esperienze includono: l’ingresso in un’area degradata, la scoperta dei resti raccapriccianti di altri viaggiatori trucidati dagli Orchi, la sensazione dell’agghiacciante presenza di uno spirito malvagio, assistere al passaggio di un potente servo del Nemico e così via. Il sole, di un giallo scialbo e pallido, baluginava attraverso la foschia appena sopra la parete occidentale dell’avvallamento dove erano stesi; a nord, a sud e a est oltre la parete la nebbia era fitta, fredda e bianca. L’aria era silenziosa, pesante e gelida. SCELTE INFAUSTE: Fallire nel fronteggiare l’evento ha cau-
sato al bersaglio molta pena o frustrazione. Forse l’Esploratore non riusciva a decidere quale sentiero imboccare e ha perso sonno prezioso per trovare una buona pista, il Cacciatore si preoccupava delle poche provviste, la Vedetta temeva costantemente di mettere in pericolo la compagnia e così via. “Affidate la scelta a un cattivo giudice” rispose Aragorn. “Da quando passammo gli Argonath, ogni mia decisione ha avuto cattivo esito.”
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CONTRATTEMPO: Un’avversità ha rallentato la compagnia o
l’ha costretta a fermarsi, causando al bersaglio qualcosa di più degli effetti della Fatica. Può trattarsi di qualunque cosa, dal non aver preso l’equipaggiamento da viaggio adatto o abbastanza provviste e dover perdere tempo a cacciare o pescare, o il dover scegliere un itinerario più lungo e difficile. “Corda!” mormorò. “Niente corda! E sì che ieri sera ti eri detto: ‘Sam, che ne diresti di un po’ di corda? Se non la porti poi ne avrai bisogno.’ Be’, ne avrò bisogno. Ma ora non so dove andare a prenderla.” SCORCIATOIA: Un tiro riuscito da parte del bersaglio ha permesso alla compagnia di procedere più in fretta. Per esempio, la Vedetta ha localizzato un sentiero più breve, l’Esploratore ha aperto la pista con rapidità ed efficienza o una caccia ha dato subito frutto senza richiedere soste alla compagnia.
“Se andiamo dritto da qui fino al Ponte, risparmieremo un quarto del tragitto.” INCONTRO FORTUITO: Gli Eroi incontrano qualcuno che si
dimostra utile nella situazione attuale. Può essere un semplice incontro casuale con altri viaggiatori o amichevoli abitanti della regione attraversata, che offrono alla compagnia cibo, acqua o indicazioni particolarmente accurate, ma il Maestro del Sapere può cogliere l’occasione per creare un episodio più significativo che coinvolge un personaggio di spicco, ad esempio un patrono. “Ma questo è stato scongiurato… perché una sera a Brea, alle soglie della primavera, ho incontrato Thorin Scudodiquercia. Un incontro fortuito, come si dice da noi nella Terra di Mezzo.” VISIONE GIOIOSA: Il Maestro del Sapere deve descrivere in
che modo la compagnia ha assistito a un avvenimento eccezionale collegato alla sottile magia che pervade la Terra di Mezzo e i suoi abitanti, in grado di risollevare lo spirito di coloro che lo osservano. Gli esempi di questi episodi comprendono: assistere al passaggio di una compagnia di Elfi girovaghi, avvistare un raduno di grandi aquile in alto nel cielo, percepire la presenza di uno spirito benigno in una radura o una cascata, incontrare per caso uno dei Saggi e Grandi e così via. “Vieni con me, Frodo,” gridò il Nano, allontanandosi di corsa dalla strada. “Non ti farò andar via senza prima aver visto Kheled-zâram.”
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CAPITOLO 7
FASE DELLA COMPAGNIA Quando inverno attacca e intacca e anche i sassi a notte spacca, Stagni neri e piante spoglie, a viaggiar mal te ne incoglie.
CAPITOLO 7
on sempre gli Eroi sono impegnati a orientarsi in profonde caverne, combattere l’Ombra o fuggire da pericoli che vanno oltre la loro capacità di affrontarli. Anche il più zelante degli avventurieri ha bisogno di riposare, riprendere le forze
e prendersi il tempo per guarire dalle ferite. Che lo passino inseguendo uno scopo personale o riposando comodamente per recuperare le energie prima di rimettersi in cammino, il tempo che trascorre tra un’avventura e l’altra è chiamato Fase della Compagnia.
come si svolge una fase dell a compagnia Rimasero per un bel po’ in quella casa confortevole, almeno quattordici giorni, e per loro fu duro andarsene.
Una Fase della Compagnia è una sessione di gioco guidata dalle scelte dei giocatori. Mentre durante la Fase di Avventura essi in genere reagiscono alla narrazione del Maestro del Sapere, durante la Fase della Compagnia hanno la possibilità di sviluppare la storia e le ambizioni dei loro personaggi. Il Maestro del Sapere può rilassarsi e ascoltare ciò che i giocatori hanno da dire sui loro personaggi. I giocatori sono incoraggiati a raccontare nei particolari cosa fanno durante la Fase della Compagnia, senza necessariamente limitarsi alle attività che hanno un effetto diretto sulle meccaniche di gioco. Ad esempio, gli avventurieri possono analizzare gli indizi, i problemi e le opportunità che si sono originati nella precedente Fase di Avventura. Quando lo fanno, i giocatori devono tenere sempre a mente i limiti geografici e di tempo della Fase della Compagnia. Inoltre, non devono introdurre nuove informazioni di background, come ad esempio esplorare una località mai visitata in precedenza, fare la conoscenza di personaggi che non hanno ancora incontrato e così via (in poche parole, non devono fare cose più adatte a una Fase di Avventura). Una Fase della Compagnia segna la conclusione di ogni Fase di Avventura e, di conseguenza, a livello ideale si svolge alla fine di una sessione di gioco. Altrimenti, può aprire una nuova sessione e precedere la Fase di Avventura successiva.
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struttura Ogni Fase della Compagnia è strutturata come segue: 1. Determinare la durata 2. Scegliere la destinazione 3. Aggiornare le schede 4. Scegliere le attività
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DETERMINARE LA DURATA
Una Fase della Compagnia copre solitamente un periodo di tempo più lungo di una Fase di Avventura media. Gli eventi sono però descritti a grandi linee: giorni e settimane trascorrono mentre gli Eroi si rilassano o si tengono occupati con i loro studi o lavori personali. Per dare agli Eroi un’autentica tregua dalle fatiche delle avventure, una Fase della Compagnia dovrebbe durare da un minimo di una settimana a un’intera stagione. Normalmente, la Fase della Compagnia più lunga si svolge durante le festività di mezzo inverno (vedere Yule, pag. 120).
2
SCEGLIERE LA DESTINAZIONE
Una volta determinata la durata della Fase della Compagnia, i giocatori devono decidere dove la trascorreranno. In generale, gli Eroi sostano in un rifugio
FA S E D E L L A C O M PA G N I A
sicuro e vi trascorrono la fase in gruppo, a meno che le feste di fine anno non siano vicine. Per mantenere una certa coerenza narrativa, i giocatori dovrebbero scegliere un luogo entro una distanza ragionevole dall’area dove gli Eroi hanno vissuto le loro avventure nelle ultime sessioni, tenendo anche conto della durata prevista della Fase della Compagnia. I giocatori sono liberi di scegliere qualsiasi località già visitata dalla compagnia. Si considera che il viaggio per raggiungere tale destinazione avvenga ‘dietro le quinte’, a meno che i giocatori non desiderino scendere nei dettagli. Luoghi come la cittadina di Brea o Gran Burrone sono perfetti come rifugi sicuri, in quanto sono particolarmente adatti a riposare e curare le ferite e sono abitati da padroni di casa disposti ad accogliere i viaggiatori.
3
AGGIORNARE LE SCHEDE
Ora i giocatori possono spendere i punti Esperienza che hanno accumulato finora per migliorare le abilità e competenze di combattimento dei loro Eroi e acquisire nuovi gradi di VALORE o SAGGEZZA . Inoltre, il tempo trascorso davanti a un accogliente focolare godendosi la vita di ogni giorno rammenta agli Eroi che i loro sforzi non sono stati vani e ripristina la loro fiducia in un futuro migliore. ADDESTRAMENTO: Un giocatore può spendere punti Abilità
per incrementare i suoi gradi di abilità in base alla tabella Costo in Punti Esperienza (di seguito). Non è necessario spenderli tutti in una volta: possono essere tenuti da parte per acquisire miglioramenti più costosi in una Fase della Compagnia successiva. I punti avanzati vengono annotati nello spazio corrispondente sulla scheda del personaggio.
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA NUOVO GRADO DI ABILITÀ O COMPETENZA DI COMBATTIMENTO
NUOVO GRADO DI VALORE O SAGGEZZA
COSTO IN PUNTI ABILITÀ O AVVENTURA
—
4
2
8
3
12
4
20
5
26
6
30
Durante una singola Fase della Compagnia, ogni abilità può avanzare soltanto di un grado. CRESCITA: Un giocatore può spendere punti Avventura per
acquisire un nuovo grado in VALORE o SAGGEZZA , oppure per migliorare le competenze di combattimento del suo Eroe. Come nel caso dei punti Abilità, non è necessario spenderli tutti in una volta, ma è possibile conservarli per acquisire miglioramenti più costosi in seguito. Un giocatore può acquisire un nuovo grado in una competenza di combattimento, VALORE o SAGGEZZA se dispone di abbastanza punti Avventura per raggiungerlo, come indicato nella tabella del Costo in Punti Esperienza. Quando un Eroe raggiunge un nuovo grado di VALORE o SAGGEZZA , ottiene anche una nuova ricompensa o virtù (vedere pag. 78). Durante una singola Fase della Compagnia, ogni competenza di combattimento può avanzare soltanto di un grado. È anche possibile acquisire un nuovo grado in VALORE o SAGGEZZA , ma non in entrambi. Se l’Eroe ottiene un nuovo grado di attributo, i punteggi di tutti i tratti e capacità a esso collegati devono essere ricalcolati. RECUPERO SPIRITUALE: Durante ogni Fase della Compa-
gnia, tutti gli Eroi recuperano automaticamente un numero di punti Speranza equivalente al loro punteggio di CUORE , e li recuperano tutti a Yule. A questo punto, se si valuta che nella Fase di Avventura ci siano stati progressi significativi nella lotta contro l’Ombra, tutti i membri della compagnia possono rimuovere un certo numero di punti Ombra. In tal caso, il Maestro del Sapere deve valutare le azioni della compagnia nel più ampio contesto del Crepuscolo della Terza Era e consentire agli Eroi di rimuovere da 1 a 3 punti Ombra, a seconda di quanto ritiene notevoli i loro risultati. ♦ Se pensa che le azioni della compagnia abbiano interferito almeno marginalmente con il ritorno dell’Ombra, ogni Eroe può cancellare 1 punto Ombra; ♦ Se ritiene che le loro gesta abbiano attivamente ostacolato o danneggiato il Nemico, ogni Eroe può cancellare fino a 2 punti Ombra; ♦ Se gli Eroi hanno compiuto gesta che potrebbero avere attirato l’attenzione dell’Oscuro Signore in persona, o almeno quella dei suoi principali luogotenenti, possono cancellare fino a 3 punti Ombra ciascuno.
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CAPITOLO 7
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SCEGLIERE LE ATTIVITÀ
Le attività sono occupazioni che richiedono un certo tempo e che gli Eroi possono svolgere esclusivamente durante un lungo intervallo tra le avventure, come una Fase della Compagnia. I giocatori possono scegliere tra varie attività, a seconda se la Fase della Compagnia sia normale o si svolga nel tempo dello Yule (vedere Attività per la Fase della Compagnia, pag. 121).
yule Grosso modo ogni tre Fasi della Compagnia giunge l’inverno, e con esso la fine dell’anno corrente. Normalmente, gli Eroi trascorrono l’intera stagione fredda in una singola Fase della Compagnia prolungata. La vita nelle lande selvagge non perdona, e gli avventurieri preferiscono avere un tetto sulla testa quando ulula il vento e la terra si ricopre di neve. Nella maggior parte dei casi, la compagnia si scioglie temporaneamente in occasione delle festività di Yule: ogni Eroe coglie l’occasione per tornare a casa sua e godersi un po’ di tempo in compagnia di amici e parenti. Tre mesi sono sufficienti affinché ogni Eroe possa tornare a casa da qualsiasi luogo, eccetto i più remoti.
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IL PASSAGGIO DEGLI ANNI Quando giunge lo Yule, significa che tutti gli Eroi sono invecchiati di un anno. Per fortuna il tempo non solo uccide i re e sgretola le città, ma può portare saggezza: il tempo che un Eroe trascorre senza andare all’avventura gli consente di riflettere sulle sue esperienze e forse imparare dai propri errori. Durante una Fase della Compagnia di Yule, tutti gli Eroi recuperano tutta la loro Speranza e ottengono un numero di punti Abilità bonus pari al loro punteggio di INGEGNO e lo sommano al totale accumulato nell’ultima Fase di Avventura. Poi, il Maestro del Sapere può approfittare dello Yule per aggiornare la compagnia sui cambiamenti che stanno avvenendo nel mondo e che i loro personaggi dovrebbero conoscere. A questo fine, il Maestro del Sapere può consultare le informazioni contenute nel capitolo dedicato all’ambientazione per dedurre quali notizie potrebbero arrivare alle orecchie degli Eroi, adattandole a seconda delle circostanze e dell’ubicazione attuale della compagnia. Mantenere la compagnia aggiornata delle notizie più importanti è anche un buon modo per inserire elementi di background nella successiva Fase di Avventura.
FA S E D E L L A C O M PA G N I A
CAMBIARE GLI OGGETTI UTILI
INCONTRARE UN PATRONO
Oltre alle varie attività che possono svolgere, durante una Fase della Compagnia gli Eroi sono liberi di cambiare la loro dotazione di oggetti utili (sempre rispettando il numero massimo di oggetti consentito dal loro attuale tenore di vita).
Elrond, com’era sua abitudine, stava in una grande sedia a capo della lunga tavola…
attività per l a fase dell a compagnia Questa sezione elenca le varie attività disponibili per gli Eroi durante una Fase della Compagnia. I giocatori possono scegliere tra varie attività, a seconda se la Fase della Compagnia è normale o si svolga nel tempo dello Yule (la fine dell’anno). ♦ Durante una Fase della Compagnia normale, la compagnia può scegliere come gruppo una singola attività. ♦ Durante una Fase della Compagnia di Yule, ogni Eroe può scegliere un’attività personale. ♦ Infine, durante ogni Fase della Compagnia (normale o di Yule), la compagnia ha diritto a svolgere un’attività aggiuntiva scelta tra quelle elencate come gratuite, basandosi sulle Vocazioni dei personaggi. Per riassumere, durante una Fase della Compagnia normale la compagnia sceglierà un massimo di due attività, e un numero di attività pari a quello degli Eroi più uno durante lo Yule. I giocatori devono scegliere sempre attività diverse, a meno che non siano contrassegnate come attività di Yule (nel qual caso possono essere scelte da un numero qualsiasi di Eroi).
EDUCARE UN EREDE (YULE) A novantanove anni Bilbo adottò Frodo come erede e lo portò a vivere con sé a Casa Baggins… Prima o poi, un avventuriero saggio si rende conto che tutte le imprese da lui compiute non servirebbero a nulla in caso di sua morte prematura. Per evitare di sprecare il suo retaggio, dovrebbe dedicare un po’ di tempo e denaro alla scelta e all’educazione di un successore degno. Scegliete questa attività per spendere fino a 5 punti Tesoro e un numero equivalente di punti Avventura e aggiungerli alla riserva di esperienza precedente del vostro erede: per ogni punto Avventura speso, la riserva aumenta di 1. Se è la prima volta che un Eroe sceglie questa attività, il giocatore deve anche decidere il nome dell’erede designato e annotarlo sulla sua scheda del personaggio (per altre informazioni su come educare un erede, andate a pag. 56).
Dopo alcuni anni di avventure, è probabile che la compagnia annoveri tra i suoi alleati diversi esponenti dei Saggi e dei Grandi, alcuni dei quali possono essere diventati patroni della compagnia (vedere pag. 52). Scegliete questa attività per incontrare uno dei vostri importanti amici e alleati quando trascorrete la Fase della Compagnia nella località dove può trovarsi quell’individuo, sempre che il patrono sia disponibile a dare udienza. In tal caso, il Maestro del Sapere può collaborare con il giocatore per allestire l’incontro. Le ragioni per incontrare un patrono possono variare a seconda delle circostanze della campagna, ma in genere comportano che l’Eroe chieda qualche tipo di assistenza, magari accettando una missione dal patrono per restituire il favore. Le descrizioni delle varie personalità a pag. 212 offrono indicazioni su come gestire il loro inserimento come patroni nel gioco. Se la compagnia include un Messaggero, può scegliere Incontrare un Patrono come attività gratuita.
RACCOGLIERE DICERIE Quando facevano la loro comparsa riportavano notizie da lontano e raccontavano strane storie ormai dimenticate che venivano ascoltate con passione… Le voci di strani avvenimenti nel vasto mondo si moltiplicano di anno in anno. Notizie di tenebre che si addensano, di guerre lontane e della migrazione degli Elfi: le vaghe leggende e le antiche canzoni si stanno dimostrando qualcosa di più di semplici favole per bambini. Gli Eroi che vanno in cerca di dicerie si sforzano di separare i fatti dai racconti da caminetto e raccogliere storie che possano dimostrarsi utili nelle loro avventure. Scegliete questa attività per ricevere una diceria dal Maestro del Sapere. Una diceria può essere un racconto su un individuo, un luogo o un evento futuro e indicare specificamente qualcosa che la compagnia può esplorare, prevenire o aspirare a compiere. Altrimenti, la diceria può essere qualcosa di specifico su cui un Eroe sta indagando ed essere direttamente collegata alle circostanze dell’avventura. Se la compagnia include un Guardiano, può scegliere Raccogliere Dicerie come attività gratuita.
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RAFFORZARE LEGAMI “… in questo caso faremmo bene a fidarci della loro amicizia anziché della grande saggezza.”
RACCONTARE UNA STORIA (YULE) Per qualcuno dei presenti la storia di Bilbo era del tutto nuova e ascoltarono stupiti mentre il vecchio Hobbit, tutt’altro che seccato in verità, raccontava da cima a fondo l’avventura con Gollum. Le avventure hanno significato per coloro che le vivono, ma possono diventare storie ammonitrici per gli altri. In questo caso, l’Eroe narra un episodio che ha vissuto in prima persona al suo popolo in un luogo pubblico o durante un evento, oppure lo registra in un libro. Il giocatore è incoraggiato a improvvisare una breve narrazione. Scegliete questa attività per rimpiazzare uno dei vostri tratti distintivi con un tratto nuovo, scegliendo una qualità messa in mostra durante l’episodio raccontato. Il giocatore può scegliere il nuovo tratto dalla lista dei tratti distintivi a pag. 67 o addirittura proporne uno inedito di sua creazione.
Il legame che unisce gli Eroi della compagnia è costantemente messo alla prova dalle avversità che affrontano nel corso delle avventure, e può essere rafforzato quando i personaggi si godono un periodo di tregua. Scegliete questa attività per incrementare di 1 il valore della Compagnia fino alla prossima Fase della Compagnia. Se la compagnia include un Capitano, può scegliere Rafforzare Legami come attività gratuita.
RISANARE CICATRICI (YULE) Non è uno strano destino patire tante paure e tanti dubbi per un oggetto così piccolo? Gli Eroi sentono gravare sulle loro spalle il fardello dell’Ombra anche molto tempo dopo che le loro avventure si sono concluse. Le loro menti seguitano a rivolgersi a pensieri oscuri, e sono tormentati da visioni nei loro sogni (e a volte persino da svegli). Sono ferite che solo il passaggio del tempo può guarire. Scegliete questa attività per concentrarvi sul risanamento delle vostre ferite spirituali; spendete 5 punti Avventura e cancellate 1 Cicatrice dell’Ombra (vedere Rafforzare la Volontà, pag. 137). Gli Eroi provenienti da Culture diverse impiegano metodi differenti per risanare le loro cicatrici. I Nani si concentrano spesso sul lavoro nella fucina per bruciare le loro frustrazioni battendo il ferro caldo sull’incudine, gli Hobbit si dedicano a un’attività che adorano come il giardinaggio o la pittura, e gli Elfi e gli Uomini in genere creano, giocano o recitano poesie e canzoni.
SCRIVERE UNA CANZONE E allora ecco qualcuno intonar nella penombra strofe della canzone di Nimrodel, o altre canzoni d’armi ormai vaniti della Valle dell’Anduin. Tutte le Culture della Terra di Mezzo cantano e suonano canzoni per ricordare le cose belle e inneggiare alla vita. Scegliete questa attività per comporre una canzone, scegliendo se sarà una ballata, un canto di vittoria o una canzone da cammino. Il nuovo componimento si aggiunge al repertorio della compagnia, una lista usata per annotare quali canzoni sono disponibili per gli Eroi durante la Fase di Avventura (vedere il riquadro a fianco, Intonare Canzoni).
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FA S E D E L L A C O M PA G N I A
Il giocatore è incoraggiato a ideare un titolo per la canzone o il suo testo, ispirandosi ad esempio agli eventi occorsi alla compagnia o concentrandosi su uno o più Eroi. Se la compagnia include un Campione, può scegliere Scrivere una Canzone come attività gratuita. BALLATA (CONSIGLIO): Il personaggio crea un breve poema narrativo particolarmente adatto a raccontare gesta eroiche e indicato per la recitazione o il canto durante un’adunanza. CANTO DI VITTORIA (COMBATTIMENTO): I guerrieri into-
nano questi canti mentre combattono, per rinvigorire il loro spirito e riaccendere la loro brama di battaglia. CANZONE DA CAMMINO (VIAGGIO): I viaggiatori che arran-
cano nelle ultime ore di una lunga giornata di cammino possono trovare utile un motivetto allegro, specialmente quando sono ormai vicini alla loro destinazione.
STUDIARE MAPPE ORNATE E LEGGENDARIE “Ci sono molte mappe nella casa di Elrond, ma a te non dev’essere passato per la testa di darci un’occhiata.” La Terra di Mezzo è cambiata da quando i maestri di sapienza trascorrevano lunghe ore disegnando mappe di ogni angolo del mondo conosciuto. Le mappe di oggi mostrano per lo più spazi vuoti oltre i confini dei reami degli Uomini, dei Nani e degli Elfi; eppure, studiarle è sempre tempo speso bene. Un Eroe che sceglie questa attività esamina ogni mappa e pergamena di sapienza che riesca a trovare, per imparare il più possibile sui pericoli che la compagnia dovrà affrontare durante un viaggio.
INTONARE CANZONI Quando la compagnia è impegnata in un consiglio, combattimento o viaggio, gli Eroi possono intonare una canzone per rincuorarsi e perseguire i loro scopi con rinnovata forza e risolutezza. Per farlo, innanzitutto scegliete dal repertorio della compagnia una canzone adatta all’attività attuale (consiglio, combattimento o viaggio); quindi, effettuate un tiro di CANZONI. Gli Eroi che ottengono un successo nel tiro ignorano gli effetti della condizione affaticato per la durata della scena (cantare una canzone mentre si combatte è considerato un’azione secondaria). Ogni canzone può essere intonata dalla compagnia una sola volta per Fase di Avventura; una volta cantata, spuntatela dalla lista. La canzone deve essere spuntata a prescindere che il suo tiro abbia avuto successo oppure no.
Scegliete questa attività per imparare tutto il possibile sulle qualità di ogni manufatto meraviglioso e oggetto strabiliante in possesso della compagnia. Se la compagnia include un Cacciatore di Tesori, può scegliere Studiare Oggetti Magici come attività gratuita.
Fino alla prossima Fase della Compagnia, tutti i tiri del dado impresa sulla Tabella degli eventi del viaggio (pag. 112) durante il passo Risoluzione degli Eventi ricevono un modificatore di +1. Se la compagnia include uno Studioso, può scegliere Studiare Mappe Ornate e Leggendarie come attività gratuita.
STUDIARE OGGETTI MAGICI “Questo è un cimelio del nostro casato,” disse Éowyn. “È opera dei Nani, e proviene dal tesoro di Scatha il Verme.” Quando un Eroe viene in possesso di uno strano anello, un gioiello antico o un bastone istoriato di rune, forse non sa decifrare tutte le sue proprietà, specialmente se esse non sono immediatamente osservabili.
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CAPITOLO 8
IL MAESTRO DEL SAPERE A quanto sembrava, Gandalf si era recato a un grande consiglio di maghi bianchi, maestri di dottrina e magia buona...
CAPITOLO 8
el mondo di gioco, un maestro del sapere è un individuo versato nell’Antico Sapere delle molte Culture della Terra di Mezzo. Ne L’Unico Anello, il giocatore che veste il ruolo di Maestro del Sapere si assume il compito di gestire tutti gli elementi che non dipendono dall’autorità dei giocatori che interpretano gli Eroi. Questa sezione del manuale ha lo scopo di definire il ruolo del Maestro del Sapere: include indicazioni su come
ricoprire questo compito fondamentale e comprende una serie di regole necessarie per condurre il gioco dal punto di vista del Maestro del Sapere. Da questo punto in poi, i giocatori che non svolgono il ruolo del Maestro del Sapere non hanno bisogno di leggere oltre.
gestire il gioco “E io non posso fare nient’altro per impedirlo. La scacchiera è pronta e le pedine si sono messe in moto.”
Uno degli aspetti più divertenti di ogni Gioco di Ruolo è la collaborazione creativa che si instaura tra il Maestro del Sapere e i giocatori. Tuttavia, mentre questi ultimi si fanno carico esclusivo dei loro personaggi, il Maestro del Sapere è responsabile di cose come la descrizione dei luoghi, il comportamento delle persone e delle creature incontrate dagli Eroi e le conseguenze delle azioni di ogni personaggio coinvolto in una data situazione.
Non tutte le scene di una sessione sono uguali: alcune occupano la maggior parte del tempo, perché si concentrano sui tentativi degli Eroi di raggiungere i loro obiettivi. Altre hanno un’importanza minore e vengono usate per descrivere cosa succede tra una scena principale e l’altra, quando la compagnia si gode un attimo di tregua o è impegnata a decidere cosa fare in seguito.
In termini di gioco, il Maestro del Sapere è incaricato di strutturare la narrazione rappresentando ogni scena della Fase di Avventura.
Il Maestro del Sapere è responsabile di ogni scena principale, mentre molti dettagli delle scene di contorno o secondarie possono essere lasciati ai giocatori.
allestire le scene Come abbiamo visto nel Capitolo 6, il flusso di gioco de L’Unico Anello è suddiviso in una serie di scene. Le scene rappresentano episodi significativi nelle vite degli Eroi Giocanti, situazioni che pongono le loro azioni e decisioni al centro dell’attenzione. Qualsiasi cosa accada nel mondo di gioco e che non sia direttamente collegata agli Eroi avviene ‘dietro le quinte’ e pertanto non dovrebbe essere l’oggetto di una scena.
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Dal punto di vista del Maestro del Sapere, una tipica sessione di gioco può essere riassunta così: 1. Il Maestro del Sapere presenta ogni scena ai giocatori, inquadrando la situazione dal punto di vista degli Eroi; i giocatori reagiscono poi alle circostanze, soppesando le opzioni e descrivendo le azioni dei loro personaggi; 2. Il Maestro del Sapere descrive le conseguenze delle azioni dei giocatori; 3. Infine, il Maestro del Sapere fa progredire la narrazione sviluppando ulteriormente la scena attuale o chiudendola e passando a inquadrare quella successiva.
IL MAESTRO DEL SAPERE
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INQUADRARE UNA SCENA
Il Maestro del Sapere inquadra ciascuna scena e descrive dove si svolge, definisce il momento del giorno e infine decide chi vi è coinvolto: è il suo ruolo come regista (vedere pag. 128). Una volta inquadrata la scena, i giocatori reagiscono concentrandosi sui loro obiettivi e definendo i loro piani per raggiungerli. Anche se il Maestro del Sapere ha il compito di inquadrare la scena, decidere in che modo gli Eroi intendono affrontare la situazione descritta spetta esclusivamente ai giocatori.
MONTAGGIO DELLE SCENE Le scene non devono svolgersi necessariamente una dopo l’altra. Una scena che ne segue una appena giocata non deve per forza svolgersi subito dopo la precedente, né avere luogo in una località vicina. Se tra una scena e l’altra passa molto tempo di gioco, il Maestro del Sapere può descrivere cosa succede nel frattempo in una sorta di montaggio cinematografico, mentre se l’azione si trasferisce in un luogo lontano può prendere in considerazione l’uso delle regole sui viaggi.
Ad esempio, possono optare per una linea di azione rischiosa, ma che promette ricompense maggiori, o andare sul sicuro e procedere con cautela.
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DESCRIVERE LE CONSEGUENZE DELLE AZIONI DEI GIOCATORI
Dopo che i giocatori hanno preso le loro decisioni e descritto la loro linea di azione, insieme al Maestro del Sapere impiegano le regole sulla risoluzione delle azioni e le imprese eroiche per gestire ogni situazione e conflitto: in questo caso, il ruolo del Maestro del Sapere è quello di arbitro (vedere pag. 128). Il Maestro del Sapere aiuta i giocatori a risolvere le azioni che hanno deciso per i loro personaggi, richiede i tiri dei dadi quando occorre e descrive le conseguenze di quei tiri. Per proseguire la narrazione in modo da adattarla alle scelte dei giocatori, il Maestro del Sapere deve assicurarsi che le conseguenze di ogni azione, che abbia successo o meno, abbiano l’adeguato peso nella trama. Ulteriori indicazioni su come determinare le conseguenze delle azioni dei giocatori sono elencate a pag. 130.
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FAR PROGREDIRE LA NARRAZIONE
Il Maestro del Sapere incorpora nel gioco nuovi elementi narrativi quando occorre, guidato dalle azioni dei giocatori e le relative conseguenze: questo è il suo ruolo come narratore (vedere pag. 129). Tenendo conto di ciò che hanno fatto i giocatori, il Maestro del Sapere sviluppa diverse possibilità su dove potrebbe condurre la situazione attuale al fine di allestire la prossima scena in maniera coerente.
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CAPITOLO 8
Queste opzioni non devono essere scelte dal Maestro del Sapere: per dare ai giocatori la possibilità di prendere decisioni autentiche, deve offrire loro numerose opzioni presentandole sempre come fattibili. L’ultima cosa che un Maestro del Sapere dovrebbe fare è restringere senza motivo le scelte a disposizione dei giocatori per obbligarli a conformarsi alla propria idea di come dovrebbe procedere la storia.
A volte il Maestro del Sapere può inserire nuovi elementi narrativi non collegati a ciò che è avvenuto fino a quel momento. Questi elementi possono fare parte di una serie di eventi ‘predefiniti’ o essere legati a una cronologia o ai piani di un personaggio non giocante.
il maestro del sapere nell a terra di mezzo “Questo Mithrandir, l’ho capito solo adesso, era più di un esperto in materie sapienziali: grande è la sua presenza dietro i fatti odierni.”
Il compito più importante di un Maestro del Sapere è quello di fungere da interfaccia tra i giocatori e la Terra di Mezzo. Ricreare un’atmosfera appropriata è essenziale per dare ai giocatori la sensazione di prendere parte ai grandi eventi che si svolgono nel Crepuscolo della Terza Era. A prima vista può sembrare una prospettiva scoraggiante, ma questo ruolo riserva immense soddisfazioni, in quanto un appassionato di Tolkien può sperimentare il mondo della Terra di Mezzo allo stesso modo del suo creatore: orchestrando tutti gli elementi dell’ambientazione al fine di creare un nuovo racconto epico.
le qualità del maestro del sapere I doveri del Maestro del Sapere si possono riassumere in tre ruoli fondamentali: regista, arbitro e narratore.
IL MAESTRO DEL SAPERE COME REGISTA Quando inquadra una Fase di Avventura, il compito del Maestro del Sapere può essere paragonato a quello di un regista teatrale o cinematografico, che sceglie e dispone gli elementi basilari del ‘palcoscenico’ sul quale i personaggi andranno a recitare durante la successiva sessione di gioco. Il Maestro del Sapere non deve pensare che inquadrare la scena sia un procedimento complesso: si tratta semplicemente di scegliere un luogo, definire il momento del giorno e descrivere chi è presente, inclusi PNG minori e importanti (vedere pag. 135). I dettagli sono importanti, ad esempio che tempo fa, ma non dovrebbero dominare la descrizione: tutto può
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essere approfondito più tardi, dopo che i giocatori avranno iniziato a esplorare la scena e fare domande. L’importante è ricordare che il Maestro del Sapere non deve preoccuparsi di raccontare una storia, ma solo di fornire ai giocatori i suoi ingredienti essenziali. Spetta ai giocatori trasformarli in una narrazione a pieno titolo attraverso le loro azioni. Per facilitare questo processo, quando inquadra la scena il Maestro del Sapere può includere qualche incoraggiamento a entrare in azione. In genere, questi stimoli assumono la forma di ostacoli visibili, o comunque evidenti, che intralciano il cammino degli Eroi. Un ostacolo può essere qualche tipo di oppositore attivo e diretto (da un nemico a un PNG, per esempio), o essere il risultato di qualche circostanza o minaccia naturale del mondo, come il maltempo. COERENZA: La chiave per ‘dirigere’ al meglio una campagna
de L’Unico Anello sta nel riuscire a fornire descrizioni che siano sempre coerenti, tenendo conto del background e di ogni elemento emerso di sessione in sessione: gli obiettivi e ambizioni degli Eroi, i luoghi visitati e le persone incontrate. Per raggiungere tale scopo, una buona dimestichezza con le fonti letterarie e le nozioni di background è di grande aiuto. Il Capitolo 9 include molti particolari sugli eventi, i luoghi e i personaggi che costituiscono l’ambientazione predefinita per questa edizione de L’Unico Anello.
IL MAESTRO DEL SAPERE COME ARBITRO I Giochi di Ruolo sono composti da regole amalgamate a una serie di convenzioni sociali e narrative. Sebbene tali convenzioni pongano i Giochi di Ruolo al di fuori delle limitazioni
IL MAESTRO DEL SAPERE
tipiche dei giochi di carte o da tavolo tradizionali (che sono definiti esclusivamente dalle loro regole), le meccaniche di gioco fondamentali che regolamentano gran parte delle situazioni incontrate dai giocatori richiedono la presenza di un moderatore imparziale: in questo caso, il Maestro del Sapere. Il Maestro del Sapere deve essere pronto a valutare l’applicazione delle regole in ogni momento, che stia mettendo alla prova il carattere dei personaggi nella Fase di Avventura o stia aiutando i giocatori a determinare il risultato delle loro scelte nella Fase della Compagnia. IMPARZIALITÀ: Quando agisce nei panni di arbitro, il Maestro
del Sapere deve sforzarsi di essere corretto e di applicare le regole in maniera appropriata e imparziale. Le meccaniche di gioco sono concepite per offrire una sfida ai giocatori e giudicare se i loro personaggi si dimostrano all’altezza o meno, per ricompensarli se hanno successo, oppure per rendere le loro vite più difficili (e interessanti!) con le conseguenze del fallimento se non ce la fanno. Un Maestro del Sapere che fa dei favoritismi può facilmente rovinare il gioco per tutti, perché applicare una regola in modo parziale non fa altro che metterla in evidenza agli occhi dei giocatori, la cui immersione nel mondo di gioco risulta interrotta.
IL MAESTRO DEL SAPERE COME NARRATORE Come abbiamo già visto, partecipare a un Gioco di Ruolo può creare una storia che si origina dall’interazione tra le descrizioni del Maestro del Sapere e le scelte dei giocatori. Ciò significa che il Maestro del Sapere non dovrà eccedere nelle preparazioni, né cercare di imporre al gioco una trama predeterminata. È invece più facile, e probabilmente più saggio, che il Maestro del Sapere prepari ogni sessione come se fosse un episodio separato di una narrazione più lunga e parzialmente improvvisata, dove ogni nuova scena scaturisce in maniera organica dalle conseguenze delle sessioni precedenti. Questo non significa che il Maestro del Sapere dovrà sempre improvvisare. Anzi, ogni Fase di Avventura dovrebbe includere uno o più intrecci dominanti, perni narrativi che lo aiutino a trovare nuove idee per fare progredire la storia. In un certo senso, questi intrecci saranno gli obiettivi dei nemici della compagnia, controllati dal Maestro del Sapere, allo scopo di contrastare le azioni dei giocatori (il materiale pubblicato per L’Unico Anello include gli intrecci come parte integrante del testo e della struttura delle avventure).
CREATIVITÀ: Un’immaginazione pronta e florida e la capa-
cità di adattarsi sono qualità assai preziose per un Maestro del Sapere, perché rendono più facile integrare nella narrazione le azioni dei giocatori. Il Maestro del Sapere non deve mai scordare che i protagonisti della storia sono gli Eroi Giocanti e che le loro scelte devono sempre produrre effetti tangibili nel mondo di gioco.
il maestro del sapere e il canone tol kieniano Per anni, gli appassionati delle opere di J.R.R. Tolkien hanno dibattuto l’esistenza di un canone coerente che definisca chiaramente il mondo e la storia della Terra di Mezzo, come descritti ne Lo Hobbit, Il Signore degli Anelli e le pubblicazioni successive. Questo canone è stato spesso citato come uno dei principali ostacoli per i giochi di ruolo ambientati nella Terra di Mezzo, in quanto è molto probabile che le avventure dei personaggi ‘interferiscano’ con le azioni dei noti protagonisti della saga e ‘rompano’ la coerenza canonica. Una risposta rapida e facile a tali preoccupazioni è che ‘non esiste qualcosa come un canone tolkieniano stabilito’; tuttavia, è interessante approfondire un poco l’argomento, perché vi sono molte cose che un Maestro del Sapere può imparare affrontando questo ostacolo in apparenza insormontabile.
IL ‘NARRATORE INAFFIDABILE’ Quando affronta il problema di alterare i fatti percepiti come parte del canone stabilito, il Maestro del Sapere può considerare le informazioni inserite da Tolkien nelle sue storie non come provenienti da un narratore infallibile e onnisciente, bensì attribuite a testimoni di quel tempo, individui soggetti come chiunque altro a errori e pregiudizi (per esempio, Lo Hobbit traduce in romanzo il contenuto del diario di Bilbo Baggins). Questo artificio letterario fu molto utile a Tolkien nei suoi sforzi per creare una ‘storia antica’ che fosse credibile e includesse le inevitabili incongruenze che possono derivare dalla composizione delle testimonianze di numerosi cronisti. Non c’è motivo perché un Maestro del Sapere non possa fare la stessa cosa, specialmente se ha bisogno di cambiare una data ‘stabilita’ o i dettagli dietro a un fatto ‘storico’ o una figura ‘storica’. Per farsi un’idea di quanto il punto di vista del narratore possa distorcere le percezioni, e probabilmente anche i fatti, è sufficiente esaminare i libri: ad esempio, Il Signore degli Anelli rende difficoltoso conciliare l’immagine di Gimli, l’irriducibile guerriero armato di ascia proveniente da Erebor, con quella dei Nani compagni di Bilbo ne Lo Hobbit, i quali, catturati da troll, goblin, ragni ed Elfi Silvani, vengono salvati di continuo dal loro compagno Hobbit scassinatore.
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CAPITOLO 8
RIEMPIRE GLI SPAZI BIANCHI Tolkien ha intessuto un arazzo narrativo incredibilmente ricco, popolato da personaggi credibili che si muovono su uno sfondo vivido mossi da motivazioni fortemente radicate nel mito e nella tradizione. Ma nemmeno una cronaca tanto estesa e intricata può esplorare totalmente ogni angolo del mondo che Tolkien ha creato. È casomai più comune l’esatto contrario: dato che nei libri il punto focale della narrazione si sposta da una regione all’altra, molte località e gli eventi a esse collegati vengono ignorati o accennati solo di sfuggita. Questo approccio, concepito per fornire una prospettiva soggettiva dei protagonisti delle storie, che non conoscono a menadito ogni angolo della Terra di Mezzo, concede al Maestro del Sapere la libertà di creare le proprie avventure. L’ambientazione fornita in questo libro ne è un esempio lampante. Molti degli eventi che si verificano nell’arco cronologico preso in esame (gli anni che intercorrono tra la scoperta dell’Anello e la sua distruzione) sono accennati solo di sfuggita nelle fonti letterarie e sono pertanto aperti a sviluppi e interpretazioni.
TUTTO RUOTA INTORNO AI PERSONAGGI Un’altra osservazione interessante sul canone letterario proviene dall’autore stesso. Anche se certamente era molto protettivo nei riguardi delle sue creazioni in generale, Tolkien sottolineò diverse volte che la cosa che gli importava di più
era l’integrità dei suoi personaggi e delle loro motivazioni, più che la preservazione della trama o altri dettagli. Applicando questa prospettiva a una campagna de L’Unico Anello, probabilmente non si sbaglierà di molto dicendo che il gioco rimarrà fedele alle fonti letterarie se il Maestro del Sapere presterà la dovuta attenzione al trattamento dei personaggi canonici e se i giocatori si sforzeranno di creare e interpretare degli eroi plausibili.
ULTIMO, MA NON MENO IMPORTANTE… Oggi, il nucleo delle pubblicazioni tolkieniane relative alla Terra di Mezzo dà l’impressione di essere un corpus coerente e immutabile. Ma finché l’autore rimase in vita, non smise mai di riscrivere e riordinare il suo stesso materiale, arrivando al punto di operare cambiamenti sostanziali alle pubblicazioni esistenti al fine di inserirle in nuove edizioni aggiornate. Questi cambiamenti furono talvolta diretti a eliminare alcune incongruenze, ma il più delle volte servirono ad incorporare successive alterazioni e modifiche alla trama. Pertanto, è possibile presumere che neppure Tolkien considerasse il proprio lavoro vincolato a una sorta di canone consolidato, e che persino le cronologie che ideò con tanta cura si debbano ritenere nel migliore dei casi provvisorie. Alla luce di queste considerazioni, il Maestro del Sapere è incoraggiato a non lasciarsi intimidire e ad aggiungere i propri fili narrativi a quell'arazzo epico e meraviglioso tessuto dal Professore.
strumenti del maestro del sapere “Più semplice di così. Troppo semplice per un esperto maestro delle tradizioni in questi giorni pieni di sospetto.”
Le pagine che seguono offrono una serie di regole che il Maestro del Sapere può trovare utili per gestire il gioco, conferendo un significato più profondo ai tiri dei dadi e specialmente alle loro conseguenze. ♦ La sezione Conseguenze del fallimento aiuta il Maestro del Sapere ad aggiungere varietà ai risultati dei tiri falliti dei giocatori; ♦ La sezione Sfide illustra come gestire le azioni complesse che richiedono più di un singolo tiro per essere risolte; ♦ Infine, la sezione Fonti di danno infonde sostanza ai fallimenti che provocano lesioni agli Eroi al di fuori del combattimento.
130
conseguenze del fallimento Le regole sulle azioni (pag. 17) consentono ai giocatori di determinare cosa ottengono quando i loro tiri hanno successo; fallirli indica normalmente che qualcosa è andato storto e che gli Eroi non hanno ottenuto ciò che volevano. Non sempre però le cose sono così semplici: anche se solitamente la situazione è abbastanza tranquilla da garantire che anche il fallimento di un tiro non dia origine a un disastro totale, a volte le circostanze in cui è richiesto un tiro di abilità sono talmente avverse che fallendolo succederà qualcosa di brutto. Per conferire ai tiri di abilità un ulteriore livello descrittivo, il Maestro del Sapere può definire un livello di rischio.
IL MAESTRO DEL SAPERE
LIVELLI DI RISCHIO LIVELLO DI RISCHIO
IL TIRO PROVOCA UN…
ESEMPI
Normale
Fallimento semplice o successo a caro prezzo
Eludere la sorveglianza di un Confiniere nella Contea, intrattenere una folla di ubriachi in una locanda, scalare un albero alto.
Pericoloso
Fallimento a caro prezzo
Rubare funghi da una fattoria sorvegliata da cani feroci, scalare una torre pericolante, nuotare in un fiume impetuoso.
Folle
Disastro!
Borseggiare un troll affamato, fare il gioco degli indovinelli con un drago, discutere animatamente con un mago arrabbiato.
Esistono tre livelli di rischio, che rendono un’azione normale, pericolosa o folle. Prima di assegnare un livello di rischio superiore a normale, il Maestro del Sapere dovrebbe sempre avvertire i giocatori che ciò che stanno tentando di fare è più pericoloso e descrivere cosa rende l’azione particolarmente avventata, in modo che abbiano ben chiare le potenziali conseguenze. ♦ AZIONI NORMALI: Gli Eroi che eseguono un tiro normale operano in condizioni di pressione o rischio limitati e possono pertanto esercitare un maggior grado di controllo sulle circostanze. ♦ AZIONI PERICOLOSE: Con un tiro pericoloso, gli Eroi tentano di eseguire un’azione ardita accettando il rischio di subire conseguenze negative in caso di fallimento. ♦ AZIONI FOLLI: Tentare qualcosa di folle e fallire garantisce di incorrere in gravi conseguenze negative. La tabella qui sopra e i paragrafi seguenti illustrano nei dettagli le conseguenze dei fallimenti corrispondenti a ciascun livello di rischio.
FALLIMENTO SEMPLICE O SUCCESSO A CARO PREZZO A un livello di rischio normale (e a discrezione del Maestro del Sapere), l’Eroe attivo può semplicemente fallire o ricevere l’offerta di scambiare il fallimento con un successo accompagnato da un effetto negativo. Raggiungere il successo a caro prezzo significa che l’Eroe attivo compie l’azione voluta, ma al costo di un inconveniente imprevisto che ne sminuisce la prestazione, riduce il risultato generale o comporta un importante effetto collaterale negativo.
ESEMPIO
Un Eroe Giocante che supera un baratro con un salto raggiunge la sponda opposta, ma fa cadere un’arma o uno scudo; il drago non ha annusato l’eroe furtivo, ma si è mosso nel sonno e ora blocca l’ingresso; la complicata serratura nanica è stata aperta, ma la chiave magica usata per sbloccarla è rimasta incastrata nella toppa.
FALLIMENTO A CARO PREZZO L’eroe attivo fallisce; un evento negativo supplementare aggrava la situazione e dovrà essere risolto.
ESEMPIO
La preda sfuggita a un cacciatore geme e può attrarre l’attenzione di creature più pericolose; un Orco sentinella avvista l’Eroe nascosto e corre a suonare l’allarme; il gruppo di manigoldi che l’Eroe voleva intimidire ridacchia ed estrae le spade.
DISASTRO! Il tentativo dell’Eroe si rivela un disastro! Non solo l’azione non consegue il suo obiettivo, ma scatena anche un grave evento negativo. A differenza del fallimento a caro prezzo, gli effetti perniciosi di un tiro disastroso non possono essere prevenuti.
ESEMPIO
Un Eroe che scala un albero per spiare un accampamento orchesco cade proprio in mezzo ai nemici radunati; la scarsella che l’Eroe cercava di sfilare dalla cintura del troll fa rumore avvertendolo e il ladro viene colto con le mani nel sacco.
sfide A volte un semplice tiro di dadi non può rappresentare le dinamiche che stanno dietro a un’azione complessa. Ciò si verifica quando è meglio descrivere l’azione come una serie di atti più piccoli e dove ogni ulteriore successo avvicina la compagnia al completamento dell’impresa generale. Gli esempi delle sfide includono attività come perlustrare un’ampia area in cerca di indizi, fortificare una fattoria prima dell’imbrunire, seguire le tracce di una banda di Orchi predoni prima che ritorni nel suo covo, risolvere un difficile indovinello e così via.
131
CAPITOLO 8
AZIONI CONTRAPPOSTE Pur essendo improbabile, può capitare che un personaggio cerchi di ottenere qualcosa in diretto contrasto con un altro Eroe Giocante. In tal caso, l’azione diventa un tiro contrapposto. Entrambi i personaggi impegnati in un tiro contrapposto lanciano i dadi simultaneamente, usando la stessa caratteristica o una diversa a seconda delle circostanze. Ognuno esegue il tiro contro il proprio TN di attributo pertinente. Ad esempio, un Eroe discute una questione intellettuale mentre un altro lo sfida lanciando commenti arguti davanti a un pubblico ( SAPIENZA contro INDOVINELLI ), o due Eroi si sfidano a braccio di ferro (ATLETICA contro ATLETICA ). Se più di un contendente ottiene un successo, si considera vittorioso il personaggio che ha conseguito il maggior numero di icone . Se tutti i tiri falliscono o in caso di parità, si effettuano di nuovo i tiri oppure, se più appropriato, la sfida termina semplicemente in un pareggio.
Per completare una sfida, gli Eroi che vi partecipano devono accumulare un determinato numero di tiri riusciti: il valore di Complessità della sfida.
SEQUENZA DELLE SFIDE Una sfida si risolve seguendo questi passi: 1. Determinare la Complessità 2. Determinare il limite di tempo 3. Esecuzione
♦ Un obiettivo scoraggiante, infine, è un’impresa dura e complicata, come riparare un ponte di corde sospeso su un abisso senza fondo o ricercare conoscenze oscure in una grande biblioteca. 2. DETERMINARE IL LIMITE DI TEMPO: A volte la compagnia
disporrà di un tempo limitato per raggiungere il suo scopo. Se le circostanze lo richiedono, il Maestro del Sapere determina un limite di tempo per la sfida; vale a dire, il numero totale di tentativi concessi agli Eroi per accumulare i successi richiesti. ♦ Se la compagnia ha poco tempo, il limite equivale al valore di Complessità della sfida. ♦ Se la compagnia ha abbastanza tempo, il limite equivale al valore di Complessità della sfida +1. ♦ Se la compagnia ha molto tempo, il limite equivale al valore di Complessità della sfida +2. La quantità di tempo a disposizione dipende ovviamente dalle circostanze: ad esempio, un’ora per esaminare una stanza prima che ritorni il suo occupante può essere considerata molto tempo, ma un’ora è ben poca cosa se gli Eroi devono perlustrare un intero castello. Analogamente, se un’impresa non richiede l’imposizione di un limite di tempo, il Maestro del Sapere deve valutare quanto impiegherà la compagnia per completarla, tenendo conto anche in questo caso della natura dell’impresa e delle circostanze. In genere, ciò si ottiene stimando con quanta frequenza gli Eroi possono eseguire i loro tiri. Ad esempio, esplorare un’ampia area in cerca di impronte durante un viaggio consente di eseguire il tiro due volte al giorno, mentre scalare un’alta parete rocciosa può richiedere un tiro circa ogni ora. 3. ESECUZIONE: A questo punto gli Eroi cominciano a effet-
Al termine della sfida, il Maestro del Sapere valuta i risultati ottenuti dalla compagnia (vedere Completare una Sfida). 1. DETERMINARE LA COMPLESSITÀ: Analogamente ai con-
sigli, i giocatori descrivono cosa intendono ottenere con la loro azione e il Maestro del Sapere valuta se il tentativo è semplice (Complessità 3), laborioso (Complessità 6) o scoraggiante (Complessità 9), tenendo conto delle attuali circostanze di gioco. ♦ In generale, un obiettivo semplice corrisponde a un’impresa lunga ma gestibile, come trasportare una barca sulle spalle fino alla sommità di un ripido pendio o spegnere l’incendio che sta divorando una casa. ♦ Un obiettivo laborioso indica una faccenda lunga e faticosa, come perlustrare un’ampia area in cerca di un oggetto smarrito o scavare una profonda trincea nella terra ghiacciata.
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tuare i loro tiri. Per loro natura, le sfide possono richiedere ai personaggi di usare abilità diverse per raggiungere lo stesso scopo, ma anche di utilizzare la stessa ripetutamente, se le circostanze lo permettono (ad esempio ATLETICA per scavare un fossato). Una sfida si conclude quando gli Eroi accumulano il numero di successi richiesti o esauriscono il tempo a loro disposizione.
COMPLETARE UNA SFIDA Una sfida è completata con successo quando gli Eroi accumulano un numero di tiri riusciti pari o superiore al valore di Complessità. Si verifica invece un fallimento se i personaggi abbandonano l’impresa o finiscono il tempo e la compagnia viene interrotta da qualunque cosa abbia causato l’imposizione di un limite di tempo.
IL MAESTRO DEL SAPERE
In caso di successo, i giocatori raggiungono lo scopo che si erano prefissati. In caso di fallimento, il Maestro del Sapere determina esattamente cosa succede basandosi sulla natura della sfida.
fonti di danno Gli Eroi hanno molte possibilità di farsi del male durante una Fase di Avventura, e non tutti i pericoli derivano dagli avversari sul campo di battaglia: le gelide acque di un lago o i vapori venefici che escono da un antico sepolcro possono uccidere un avventuriero tanto quanto un fuoco ardente o la caduta da una grande altezza. Spesso gli Eroi subiscono lesioni da una fonte di danno come conseguenza di un fallimento: ad esempio, fallendo un tiro di ATLETICA mentre scalano un muro o attraversando un fiume a nuoto. Altre volte dipende dalle circostanze, ad esempio quando un Eroe si espone a venti gelidi senza indossare indumenti adatti.
FALLIRE UN TIRO DURANTE UNA SFIDA Un tiro fallito mentre si tenta di completare una sfida può avere conseguenze molto varie. Usando le indicazioni a pag. 131 per i livelli di rischio, il Maestro del Sapere può determinare le conseguenze di ciascun tiro di abilità fallito a seconda se ha provocato un fallimento semplice, un fallimento a caro prezzo o un disastro! ♦ FALLIMENTO SEMPLICE. Fallire un tiro durante una sfida che non viene eseguita in condizioni di stress provoca soltanto un ritardo. Completare l’azione può richiedere più tempo, ma la sua risoluzione può proseguire. ♦ FALLIMENTO A CARO PREZZO. Si verifica una conseguenza negativa. Gli esempi includono una breve caduta che causa una perdita di Resistenza o inalare del fumo mentre si tenta di spegnere un incendio. ♦ DISASTRO! La sfida fallisce completamente e non può essere ritentata.
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CAPITOLO 8
LIVELLI DELLE PERDITE DI RESISTENZA
SFIDE DI ABILITÀ, RISCHI E DANNI
In termini di gioco, i danni subiti da un Eroe si esprimono generalmente con una perdita di Resistenza. Al di fuori del combattimento, i danni subiti sono classificati in tre livelli: moderati, seri e gravi, e vengono determinati confrontando il risultato del tiro di un dado impresa con la tabella qui sotto. ♦ Se la perdita di Resistenza è moderata, il Maestro del Sapere effettua un tiro favorito con il dado impresa. ♦ Se la perdita di Resistenza è seria, il Maestro del Sapere effettua un tiro con il dado impresa. ♦ Se la perdita di Resistenza è grave, il Maestro del Sapere effettua un tiro sfavorito con il dado impresa.
In base al risultato del tiro, le varie fonti di danno descritte possono anche infliggere danni agli Eroi come conseguenza delle loro azioni. Abbinando le regole sui tiri di abilità a quelle sui rischi e le sfide, il Maestro del Sapere può regolarsi come segue: ♦ Un fallimento o un successo a caro prezzo possono causare una perdita di Resistenza moderata; ♦ Un fallimento a caro prezzo può provocare una perdita di Resistenza seria; ♦ Un disastro può provocare una perdita di Resistenza grave.
PERDITA DI RESISTENZA DADO IMPRESA
1–10
L’EROE È…
EFFETTO
Fuori combattimento
La Resistenza dell’Eroe scende a 0.
Contuso
L’Eroe perde punti Resistenza pari al risultato numerico.
Illeso
L’Eroe non subisce alcun danno.
già ferito o quando contrae la condizione morente. Gli esempi includono precipitare su terreno roccioso da un’altezza estrema, restare intrappolato sotto le macerie di una struttura in fiamme o annegare in acque gelide. VELENO: Un Eroe avvelenato non può riposare e deve tirare
Fonti diverse infliggono danni in modo differente, come indicato nella tabella che segue. Ad esempio, i danni da caduta possono variare in base all’altezza da cui si cade o dalla superficie su cui si atterra, mentre quelli da fuoco possono dipendere dall’intensità e dal grado di esposizione.
per la perdita di Resistenza corrispondente alla fine di ogni giorno. Se con il tiro si ottiene una , l’Eroe non subisce danni e non è più avvelenato. Anche un successo in un tiro di GUARIGIONE eseguito all’inizio del giorno rimuove gli effetti del veleno, ma perde (1d) se l’avvelenamento è serio o perde (2d) se è grave.
LESIONI FATALI: Se un Eroe subisce un incidente che a rigor
di logica dovrebbe risultare fatale, muore istantaneamente se
FONTI DI DANNO
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FONTE
MODERATO
SERIO
Caduta
Caduta breve (max 3 m o superficie soffice)
Caduta lunga (max 9 m Caduta letale (grande o superficie dura) altezza o superficie pericolosa)
Se la sua Resistenza scende a 0, l’Eroe è ferito.
Freddo estremo
Venti gelidi
Neve profonda
Acqua ghiacciata
Un tiro ogni mezz’ora. Se la sua Resistenza scende a 0, l’Eroe è morente.
Fuoco
Fiaccola, falò
Braciere, casa incendiata
Pira funeraria, fuoco di drago
Un tiro ogni round. Se la sua Resistenza scende a 0, l’Eroe è ferito.
Soffocamento Fumo denso
Annegamento
Strangolamento
Un tiro ogni round. Se la sua Resistenza scende a 0, l’Eroe è morente.
Veleno
Morso di serpente, veleno degli Orchi
Veleno di ragno
Un tiro al giorno. Se la sua Resistenza scende a 0, l’Eroe è morente.
Intossicazione alimentare
GRAVE
NOTE
IL MAESTRO DEL SAPERE
personaggi del maestro del sapere “Per l’appunto! Di nome faccio Omorzo. Omorzo Farfaraccio ai vostri ordini!”
I Personaggi Non Giocanti (PNG) sono il miglior strumento a disposizione del Maestro del Sapere per creare un’ambientazione credibile. Gli avventurieri interagiscono brevemente con molti di essi durante ogni scena: sono lo stuolo di ‘comparse’ che popolano un villaggio visitato dagli Eroi, affollano le vie di una città e frequentano la locanda dove la compagnia si ferma per il meritato riposo. Altri assolvono a uno scopo che va al di là del semplice fare da contorno alle gesta degli Eroi Giocanti, e possono essere incontrati più di una volta. Infine, vi sono le celebrità, quei personaggi importanti che fanno parte della storia della Terra di Mezzo ritratta nelle fonti letterarie: individui che un Eroe avrà forse l’opportunità di incontrare nel corso della sua carriera.
tratti distintivi Di solito, per interpretare un PNG, al Maestro del Sapere servono solo un nome, una breve descrizione e un’idea del suo scopo nella scena in cui appare. A volte, però, questo non basta e si rendono necessarie altre informazioni, o perché l’interazione si sviluppa (o degenera!) durante il gioco in conseguenza alle azioni della compagnia, o perché l’inserimento del PNG serve a uno scopo più grande. L’aggiunta di uno o più tratti scelti accuratamente alla descrizione di un PNG è generalmente tutto ciò che occorre per dare spessore a quell’individuo.
Per definire meglio un personaggio, il Maestro del Sapere decide la sua occupazione o il suo campo di esperienza e aggiunge uno o due tratti distintivi (scegliendoli tra quelli disponibili per gli Eroi o inventandoli sul momento). Così facendo, le figure senza volto sullo sfondo diventano un ‘vecchio servitore fidato’, una ‘guardia dal volto truce e dall’occhio vigile’, una ‘saggia donna esperta di erboristeria’: descrizioni succinte ma vivide che aiutano il Maestro del Sapere e i giocatori a visualizzare più facilmente quei personaggi.
png e tiri di dado Il più delle volte, le interazioni degli Eroi con i PNG si risolvono senza ricorrere ai dadi: sono sufficienti il normale dialogo e la conoscenza dell’ambientazione. Quando ciò non è sufficiente, il Maestro del Sapere e i giocatori ricorrono alle normali regole per la risoluzione delle azioni, tenendo conto se i PNG sono considerati ostacoli dalla compagnia o se forniscono assistenza (vedere pag. 136). Nel caso in cui l’interazione con un PNG sfoci in un conflitto aperto, il personaggio deve essere creato come avversario generando le caratteristiche di cui avrà bisogno in combattimento (vedere pag. 142).
I PNG COME OSTACOLI
DARE UN NOME AI PNG Un modo veloce per dare spessore ai personaggi del Maestro del Sapere è dare un nome a ciascuno di loro. In una campagna ambientata nella Terra di Mezzo è forse più facile a dirsi che a farsi, perché ogni Cultura osserva convenzioni onomastiche specifiche. Per evitare di scartabellare tra le regole ogni volta che un giocatore chiede come si chiama un PNG, il Maestro del Sapere farà bene a tener pronto un elenco di nomi tra quelli suggeriti nel capitolo sulla creazione dei personaggi (vedere Culture Eroiche, pagg. 29-43).
Quando un PNG intralcia le azioni della compagnia, i giocatori possono risolvere la situazione mediante un tiro di dadi. Sgattaiolare alle spalle di qualcuno, cercare di convincere o intimidire un individuo o persino seminare un inseguitore sono tutti esempi di attività che si possono gestire in modo semplice e rapido con le normali regole per la risoluzione delle azioni. Nella maggior parte dei casi, un semplice tiro di abilità è più che sufficiente per rappresentare la complicazione, ma se il PNG possiede un tratto distintivo in grado di rendere più difficile l’azione di un Eroe, il Maestro del Sapere può imporre una penalità: Se il tratto distintivo di un PNG rende particolarmente difficile l’azione, il tiro dell’Eroe attivo perde (1d).
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CAPITOLO 8
QUANDO UN PNG FORNISCE ASSISTENZA ESEMPIO
La compagnia sta cercando di rintracciare il goblin selvatico estremamente riservato che terrorizza le campagne nei pressi di Arceto. Gli Eroi eseguono un tiro di CACCIA, perdendo (1d).
Al contrario, se un PNG manifesta un tratto distintivo che può essere interpretato come un difetto, può migliorare le probabilità di successo dell’Eroe attivo.
Se la presenza di un PNG può essere considerata un beneficio per l’azione di un Eroe, il tiro corrispondente può ricevere un modificatore positivo. Solo i PNG che possiedono un tratto distintivo adatto possono sostenere l’azione di un Eroe Giocante: Il tiro dell’Eroe attivo ottiene (1d) se il tratto distintivo del PNG è considerato benefico, oppure ottiene (2d) se è plausibile che il tratto garantisca un livello di sostegno superiore.
ESEMPIO
Un gruppo di minacciosi pescatori ha arrestato un Eroe Hobbit entrato nel loro villaggio per chiedere il permesso di attraversare liberamente il loro territorio. La guardia è un guerriero ardito, che non ha grande considerazione del mezzuomo prigioniero. L’Eroe ottiene (1d) al suo tentativo di fuga usando la FURTIVITÀ.
ESEMPIO
Tom Bombadil ha dato indicazioni alla compagnia per attraversare la Vecchia Foresta. I consigli del vecchio Tom sono assennati, anche se un po’ confusionari: ogni tiro di VIAGGIO eseguito per orientarsi tra gli alberi ottiene (1d).
l’ombra “Ragione di più per distruggere l’Anello: finché resta nel mondo rappresenta un pericolo perfino per i Saggi. Perché all’inizio niente è malvagio.”
La Terra di Mezzo subisce l’attacco delle forze delle tenebre fin dalla sua creazione. In ciascuna Era il mondo è stato minacciato dai piani di un Oscuro Signore, un potente Nemico implacabile nel proprio desiderio di dominare ogni cosa. Sauron il Grande, uno spirito malvagio di immensa potenza, potrebbe già essere molto più vicino alla vittoria di quanto i più osino temere. La presenza del Nemico grava pesantemente sui cuori della maggior parte degli abitanti della Terra di Mezzo, con la sola eccezione dei pochi fortunati che vivono nei rifugi a nord-ovest. Le moltitudini che vivono a est e a sud lo venerano come il solo dio che abbiano mai conosciuto. I Popoli Liberi sono tra i pochi che hanno coltivato con cura un barlume di speranza: la consapevolezza che, per quanto potente Sauron possa sembrare, è possibile resistergli e persino sconfiggerlo con una resistenza tenace. Innumerevoli battaglie sono state combattute dalle alleanze dei popoli della Terra di Mezzo, e anche se l’Ombra non ha mai mancato di tornare sotto nuove spoglie, nemmeno la speranza ha mai abbandonato del tutto i cuori di coloro che la combattono.
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Ma l’Ombra non si affida esclusivamente agli strumenti di guerra e alle infide opere dei suoi servi per seminare dubbio e paura tra i nemici. Le debolezze che albergano anche nel più coraggioso degli eroi sono sempre state sue alleate: guerrieri, avventurieri e re valorosi possono essere tutti tentati di deviare dalla retta via, in determinate circostanze. Non importa quanto ritengano pure le loro motivazioni, o quanto giusti i fini: se cedono ai loro desideri più oscuri, prima o poi finiranno con l’usare il proprio potere per guadagno personale o per dominare gli altri.
punti ombra Sfidare un nemico quasi onnipotente e affrontare i suoi terribili servi insinua sensazioni di paura e dubbio negli Eroi, sentimenti che con il tempo gravano sempre più pesanti sui loro cuori e le loro menti. Nel gioco, questo fardello è rappresentato dall’accumulo progressivo di punti Ombra e dalle fonti che obbligano ad acquisirli.
IL MAESTRO DEL SAPERE
Durante il gioco, gli Eroi assistono al flusso mutevole del loro punteggio di Ombra: ricevono punti Ombra nelle Fasi di Avventura come conseguenza delle loro azioni e possono cancellarne qualcuno eseguendo un tiro di Ombra, fortificando il loro spirito (vedere Rafforzare la Volontà) o risanando le loro ferite spirituali durante una Fase della Compagnia (vedere Recupero Spirituale, pag. 119). I punti Ombra vengono annotati scrivendone il valore nella casella apposita sulla scheda del personaggio, accanto al punteggio di Speranza dell’Eroe. Gli Eroi non possono accumulare punti Ombra oltre al loro valore massimo di Speranza (gli eventuali punti in più non incrementano il punteggio di Ombra dell’Eroe).
TIRI DI OMBRA Alcune fonti di Ombra consentono ai giocatori di effettuare un tiro per cancellare o quanto meno ridurre la quantità di punti ricevuti. Questi tiri, chiamati tiri di Ombra, si basano sul VALORE o la SAGGEZZA di un Eroe a seconda della specifica fonte di Ombra. Un tiro di Ombra si risolve come ogni altro tiro, usando un dado impresa e un numero di dadi successo pari al grado della caratteristica appropriata. Quando un Eroe supera un tiro di Ombra, riduce il numero di punti Ombra ricevuti di 1, più 1 per ogni icona successo ( ) ottenuta. Le fonti di Ombra che possono essere contrastate con un test (cupidigia, stregoneria e terrore) sono descritte più avanti in questo capitolo.
LE CONSEGUENZE DELL’OMBRA L’Ombra è una minaccia subdola e strisciante, che diventa davvero pericolosa solo quando il numero di punti accumulati da un Eroe eguaglia o supera il suo valore di Speranza attuale. Quando ciò avviene, l’Eroe diventa oppresso e tutti i suoi tiri sono intralciati dal fatto che ogni icona ottenuta ne provoca il fallimento a prescindere dal TN e dal risultato effettivo del tiro. Tuttavia, se l’accumulo di Ombra è lasciato senza controllo, l’Eroe subisce conseguenze ancora più gravi. Un Eroe il cui punteggio di Ombra raggiunge il suo valore massimo di Speranza è talmente schiacciato dalle sue paure che ogni suo tiro diventa sfavorito. C’è soltanto un modo per risalire da tali abissi di disperazione: l’Eroe deve sperimentare un attacco di pazzia.
Un attacco di pazzia è un’esplosione di violenza, una crisi pericolosa che libera un Eroe dal fardello dell’Ombra, ma può avere gravi conseguenze a lungo termine (vedere Pazzia, pag. 139).
RAFFORZARE LA VOLONTÀ Gli avventurieri che lottano contro l’oppressione dell’Ombra possono attingere alle proprie riserve interiori di energia spirituale per puntellare la loro determinazione prima che sia troppo tardi. Per qualcuno, questo sforzo assume la forma di una dimostrazione di forza disperata; altri beneficiano di un momento di chiarezza nella loro ora più buia, quando tutto sembra perduto, e all’improvviso ogni dubbio viene spazzato via. In termini di gioco, un Eroe la cui Ombra accumulata non coincide ancora con il suo punteggio massimo di Speranza può scegliere di rimuovere tutti i suoi punti Ombra attuali e rimpiazzarli con una singola Cicatrice dell’Ombra. Una Cicatrice dell’Ombra è un punto Ombra ‘permanente’ che può essere rimosso solo durante una Fase della Compagnia di Yule scegliendo l’attività Risanare Cicatrici (pag. 121), ma che a ogni altro fine è considerato un normale punto Ombra. La faccia qualunque da Hobbit si fece severa, quasi grifagna, col rinsaldarsi della volontà, e un fremito gli corse le membra, come se si stesse trasformando in una creatura di pietra e acciaio che né disperazione né stanchezza né un’infinità d’aride miglia potevano piegare.
fonti di ombra Gli avventurieri accumulano Ombra in molti modi. Quando la loro risolutezza è scossa dall’assistere a eventi spaventosi o dal fronteggiare terribili nemici, la fonte dei punti Ombra è il terrore; se commettono azioni deplorevoli, contaminano le loro coscienze coi misfatti; se si impossessano di oggetti preziosi o potenti, possono essere tentati dalla cupidigia; infine, se cadono vittime di magie oscure, devono resistere agli effetti della stregoneria.
CUPIDIGIA Montagne d’oro e grandi arsenali di armi e armature incantate giacciono nascosti in caverne sperdute. Un Eroe rischia di lasciarsi corrompere dai suoi stessi desideri ogni volta che mette le mani sull’oro o su oggetti preziosi contaminati da una lunga permanenza nell’oscurità. Quando un Eroe rinviene un tesoro, può acquisire un certo numero di punti Ombra se quel tesoro è contaminato (vedere Tesori, pag. 158). Un avventuriero può ridurre o annullare gli effetti della cupidigia effettuando un tiro di Ombra (SAGGEZZA). “È mio, ti dico. Solo mio. Il mio Tesoro. Sì, il mio Tesoro.”
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CAPITOLO 8
FONTI DI TERRORE PUNTI OMBRA ACQUISITI
FONTE
ESEMPI
Evento tragico naturale ma imprevisto, o avvenimento molto grave.
Incidente grave o mortale, lutto in famiglia, catastrofe naturale.
1
Uccisione truculenta, esperienza orribile, opere degli Orchi.
Scoprire dei popolani ferocemente mutilati, vivere la schiavitù sulla propria pelle.
2
Esperienza terrificante, tormento fisico e spirituale.
Subire torture, essere tormentati da uno spettro.
3
Sperimentare direttamente il potere del Nemico.
Assistere all’assembramento di un esercito dell’Ombra, vedere l’Occhio in un Palantír.
4
MISFATTI I compagni affrontano spesso sfide talmente gravose da provocare la tentazione di ricorrere a misure estreme, specialmente se puntano a raggiungere un nobile scopo. In questi casi, il Maestro del Sapere deve valutare se una determinata linea di azione può essere considerata un misfatto. Un Eroe acquisisce punti Ombra ogni volta che commette un atto di natura essenzialmente ingiusta o addirittura criminale, a prescindere dall’obiettivo che vuole raggiungere. Il Maestro del Sapere può prendere la sua decisione consultando la tabella dei misfatti. Un misfatto rappresenta un’acquisizione speciale di punti Ombra che non può essere ridotta o annullata da alcun tipo di test.
La quantità di Ombra ricevuta dipende dalla fonte del terrore: la tabella seguente offre alcuni esempi per aiutare il Maestro del Sapere a valutarla (altre fonti di Ombra, come la paura causata da una creatura o un incantesimo oscuro, sono illustrate in dettaglio nella sezione Avversari, pag. 142). Un avventuriero può ridurre o annullare gli effetti del terrore effettuando un tiro di Ombra (VALORE ). Ma il re, immobile in sella a Crindineve, contemplava l’agonia di Minas Tirith, quasi colto all’improvviso da angoscia o terrore. Sembrava rimpicciolito sotto il peso degli anni. Lo stesso Merry ebbe la sensazione di essere schiacciato dall’immane peso dell’orrore e del dubbio.
In generale, il Maestro del Sapere dovrebbe sempre avvertire i giocatori quando stanno per compiere un misfatto. “Basterà dir che ero troppo forte e te l’ho preso con la violenza. E io sono troppo forte per te, mezzomo,” gridò; e di colpo saltò oltre la pietra avventandosi su Frodo.
TERRORE La paura è come una lancia nelle mani del Nemico. Gli avventurieri acquisiscono punti Ombra ogni volta che vedono qualcosa che può incutere paura o insinuare dubbi nei loro cuori, che sia un'orribile creatura uscita dalle più nere fosse di Mordor, entrare in un luogo dove le ombre sono rese più dense da un’antica maledizione o sperimentare direttamente il terrificante potere del Nemico.
138
INTENZIONI È importante notare che anche il semplice tentativo di fare qualcosa di spregevole costituisce un misfatto, a prescindere dal fatto che l’azione abbia successo o no. Inoltre, è possibile compiere un misfatto senza saperlo, ad esempio aggredendo qualcuno che si considera colpevole di un crimine odioso, ma che in seguito si rivela innocente. In questo caso, il personaggio non dovrebbe acquisire punti Ombra automaticamente, ma solo se non tenta di rimediare quando il suo errore viene alla luce. Se reagisce con contrizione e prova sinceramente a raddrizzare il torto, il Maestro del Sapere può concedergli di effettuare un tiro di Ombra (SAGGEZZA ) per ridurre o annullare l’acquisizione dei punti.
IL MAESTRO DEL SAPERE
MISFATTI AZIONE
PUNTI OMBRA ACQUISITI
Minacce di violenza e bugie maligne; crudeltà incurante
1
Manipolare il prossimo; abusare della propria autorità; crudeltà intenzionale
2
Furto o saccheggio; rompere un giuramento; codardia; tradimento
3
Tormento o tortura; uccidere o menomare un nemico che si è arreso o una persona innocua
4
Omicidio; agire spontaneamente al servizio del Nemico
STREGONERIA Si dice che i favoriti dell’Oscuro Signore siano spesso ricompensati con conoscenze malvagie. Alcuni sono in grado di brandire tale empia sapienza con effetti terribili, deformandola in una specie di magia oscura. Gli avventurieri accumulano punti Ombra quando cadono vittime dei terrificanti incantesimi del Nemico e dei suoi servi. Il numero di punti Ombra acquisiti dipende dalla potenza del sortilegio: inoltre, acquisire punti Ombra a causa della stregoneria ha sovente altre conseguenze negative. Un avventuriero può ridurre o annullare gli effetti della stregoneria effettuando un tiro di Ombra (SAGGEZZA ). Allora il capo, che adesso era a metà del Guado, si rizzò minaccioso sulle staffe e levò la mano. Frodo restò ammutolito.
pazzia Come enunciato a pag. 137, un Eroe il cui punteggio di Ombra raggiunga il valore massimo della sua Speranza diviene sfavorito in tutti i suoi tiri. A questo punto, il giocatore può liberarsi dall’Ombra solo in un modo: interpretando un attacco di pazzia, una reazione violenta che segna un passo significativo nella discesa verso la degradazione. Per interpretare un attacco di pazzia, il giocatore deve descrivere in che modo il personaggio perde il controllo per un breve periodo di tempo e fa qualcosa di cui in seguito si pentirà. Per descrivere la perdita del controllo, il giocatore deve tenere conto della fonte dell’ultima acquisizione di punti Ombra, quella che ha spinto il suo Eroe oltre il limite, che sia della sua Discesa nell'Ombra o di uno dei suoi difetti (vedere Discese nell’Ombra, pag. 140). Ecco alcune conseguenze di un attacco di pazzia:
4 più 1 Cicatrice dell’Ombra
♦ BRAMOSIA: L’Eroe bramoso prova un desiderio irresistibile per un oggetto che non gli appartiene e cerca di prenderlo, di nascosto o apertamente. ♦ FURIA: L’Eroe infuriato rimugina su torti reali o immaginari finché non reagisce con aggressività a una minaccia percepita o a qualcosa o qualcuno che gli si oppone. ♦ PAURA: L’Eroe cade preda delle sue paure e fugge da qualsiasi fonte di pericolo, pensando solo a salvarsi la vita da qualunque minaccia. ♦ TRADIMENTO: L’Eroe non riesce a mantenere la parola data o a eseguire un compito che gli è stato affidato, e la compagnia ne subisce le conseguenze. Ad esempio, l’Eroe non sorveglia adeguatamente un prigioniero, che riesce così a scappare. Se nulla di ciò è adatto alle circostanze, un attacco di pazzia standard può assumere la forma di un’aggressione di qualsiasi tipo, verbale o fisica, ai danni del bersaglio più probabile e disponibile (il focus della Compagnia del personaggio è spesso l’ideale). L’Eroe riassume in fretta il controllo di sé stesso al termine dell’attacco di pazzia: la sua mente è ora libera dal groviglio di paura e dubbio che lo attanagliava prima di affrontare la crisi. Dopo l’attacco di pazzia, l’Eroe non è più sfavorito e può rimuovere tutti i suoi punti Ombra, ma muove un ulteriore passo nella sua Discesa nell'Ombra (vedere pag. 140). Un attacco di pazzia deve verificarsi durante la Fase di Avventura in corso (se un Eroe termina la Fase di Avventura con un punteggio di Ombra uguale al suo valore massimo di Speranza, si considera che abbia lasciato la compagnia e perciò si ritira dal gioco). “Che cosa ho fatto? Frodo, Frodo,” chiamò. “Torna! Mi ha preso la follia, ma è passata. Torna!”
139
CAPITOLO 8
DISCESE NELL’OMBRA ATTACCO DI PAZZIA
BRAMA DI POTERE
BRAMA DI SAPIENZA
MALATTIA DEL DRAGO
MALEDIZIONE DELLA VENDETTA
PAZZIA DEL VAGABONDO
SENTIERO DELLA DISPERAZIONE
#1
Astioso
Borioso
Avido
Malevolo
Indolente
Inquieto
#2
Arrogante
Sprezzante
Sospettoso
Brutale
Smemorato
Titubante
#3
Presuntuoso
Intrigante
Disonesto
Crudele
Insensibile
Tormentato
#4
Dispotico
Sleale
Ladro
Omicida
Vigliacco
Codardo
DISCESE NELL’OMBRA Oltre ad azzerare il suo punteggio di Ombra, ogni volta che un Eroe subisce un attacco di pazzia muove anche un passo nella Discesa nell'Ombra corrispondente alla Vocazione che ha scelto. Ogni cammino si articola in una serie di passi vero la degradazione definitiva, ognuno dei quali è caratterizzato dall’acquisizione di un diverso difetto: un tratto distintivo con connotazioni negative. La Vocazione di un Eroe determina quali difetti vengono acquisiti a seconda della sua Discesa nell'Ombra (vedere la tabella qui sopra).
SOCCOMBERE ALL’OMBRA Un Eroe che sviluppa tutti e quattro i difetti rischia di soccombere totalmente all’Ombra. La prossima volta che il suo punteggio di Ombra raggiunge il suo valore massimo di Speranza, l’Eroe non diventa sfavorito ma viene invece rimosso dal gioco.
140
Un Eroe che soccombe all’Ombra sparirà presto dal gioco, probabilmente a seguito di uno di questi eventi: ♦ CADUTA NELLA PAZZIA: Quando gli Uomini, i Nani o gli Hobbit cadono sotto l’influsso dell’Ombra, soccombono alla pazzia. Il più delle volte ciò li conduce presto o tardi alla morte, perché minacciano gli altri al punto da farsi uccidere o periscono di inedia in qualche anfratto solitario, dimenticati da bestie e persone. ♦ RITORNO A VALINOR: Quando il fardello dell’Ombra soverchia gli Elfi, essi cercano di lasciare la Terra di Mezzo il prima possibile e salpare verso le Terre Imperiture dell’Ovest dove guarire dalle tristezze e dall’infelicità del mondo. I particolari sul fato di un Eroe Giocante che percorre fino in fondo a una Discesa nell'Ombra sono lasciati al Maestro del Sapere e al giocatore che controlla il personaggio caduto, i quali devono trovare insieme un modo per incorporare nella narrazione il triste destino dell’Eroe.
IL MAESTRO DEL SAPERE
EROI IMPERFETTI
ARROGANTE: L’Eroe non perde mai l’occasione di sottoli-
Anche se imperfetto, un avventuriero non perde la possibilità di essere un Eroe. Molti dei personaggi descritti nei libri manifestano in qualche misura l’influsso dell’Ombra: di certo Boromir o Frodo, ma anche Aragorn e persino Gandalf. Nella maggior parte dei casi riescono però a tenere a bada le loro debolezze, evitando le più infauste conseguenze della corruzione.
neare la propria importanza, spesso sminuendo i suoi compagni e i suoi pari. PRESUNTUOSO: La presunzione denota un orgoglio esagerato, un sentimento che rende l’Eroe cieco ai propri limiti e debolezze. Porterà fino in fondo qualsiasi impresa gli venga in mente, senza badare alle conseguenze che potrebbero subire gli altri. DISPOTICO: L’Eroe considera le proprie azioni e desideri
al livello di una giusta causa. La sua indifferenza per le vite altrui è così profonda che farà qualsiasi cosa per soddisfare i suoi scopi, a prescindere dal costo o dai metodi impiegati per raggiungerli. Qualsiasi opinione contraria è considerata un imperdonabile tradimento.
usare i difetti Ogni volta che un Eroe sviluppa un difetto, rinnega le sue ambizioni più elevate e abbraccia emozioni più semplici e primitive. Tramuta il rispetto in arroganza, l’amore in lussuria, la fiducia in sospetto. Il Maestro del Sapere deve tener conto degli effetti di un difetto ogni volta che questo può peggiorare la prestazione dell’Eroe che ne soffre. Se un eroe utilizza un’abilità che a rigor di logica può essere influenzata da un difetto, il suo tiro è sfavorito.
BRAMA DI SAPIENZA “Le radici di quei monti sì che son radici; devono nascondere grandi segreti mai scoperti sin dal principio.” BORIOSO: L’Eroe non riconosce facilmente la saggezza nelle parole e nelle azioni degli altri e tende a respingere qualsiasi suggerimento e offerta di aiuto. SPREZZANTE: L’Eroe considera le proposte altrui con sdegno, cogliendo ogni opportunità per dileggiarle a causa della loro presunta inadeguatezza. INTRIGANTE: L’Eroe tiene sempre per sé ogni suo pensiero
ESEMPIO
Un eroe arrogante esegue un tiro di CORTESIA. Il Maestro del Sapere dichiara che un atteggiamento pomposo può peggiorare le probabilità di successo, dunque il suo tiro è sfavorito.
Le seguenti sezioni descrivono i vari difetti che gli Eroi possono sviluppare come risultato della loro degenerazione, raggruppati in base alle Discese nell'Ombra. Il Maestro del Sapere può usare le definizioni fornite per decidere gli effetti di un attacco di pazzia, mentre i giocatori possono servirsene per ricordare in che modo i difetti possono influenzare la condotta degli Eroi.
BRAMA DI POTERE “È per colpa della nostra stessa follia che il Nemico ci sconfiggerà,” gridò Boromir. “Che rabbia mi fa! Stupido! Stupido e testardo! Corri di proposito incontro alla morte e danneggi la nostra causa.” ASTIOSO: L’Eroe è spesso amareggiato e in collera con le
persone che dovrebbe proteggere, perché ritiene di stare rischiando la propria vita per degli individui che non vedono la saggezza delle sue parole.
e intenzione, senza mai dare consigli e obbedendo esclusivamente al proprio giudizio. A volte può acconsentire alle proposte degli altri, ma solo per essere libero di fare di testa sua in un secondo momento. SLEALE: Quando l’Eroe diventa sleale, non ci si può più fidare della sua parola. È pronto a tradire i suoi stessi amici e alleati se può trarne beneficio.
MALATTIA DEL DRAGO ... era rimasto contagiato dal morbo del drago, e, impadronitosi della maggior parte dell’oro, era scappato, per poi finire morto di fame nel Deserto, abbandonato dai suoi compagni. AVIDO: Quando l’Eroe diventa avido, prova il desiderio incon-
trollabile di accumulare oro e oggetti preziosi a scapito di tutto il resto, al solo scopo di possederli. SOSPETTOSO: Quando le preziose proprietà di un Eroe cominciano ad appesantirlo e diventano un tesoro da sorvegliare, anche i buoni consigli degli amici sembrano celare dubbie intenzioni. DISONESTO: L’Eroe non prova rimorso nel depistare gli altri con menzogne e stratagemmi, purché riesca a favorire i suoi bisogni e fini corrotti.
141
CAPITOLO 8
LADRO: L’Eroe ha scoperto che tutto ciò che desidera può essere suo, non deve fare altro che prenderlo. Si è guadagnato il diritto di prendere tutto quello che vuole quando ha sacrificato l’amore dei suoi pari e il rispetto di sé stesso.
MALEDIZIONE DELLA VENDETTA “Quanto vorrei che Gandalf fosse qui! Sia maledetto per averti scelto! Possa cadergli la barba! Quanto a te, ti getterò sulle rocce!” MALEVOLO: L’eroe ripaga i torti reali o immaginari con aspra maleducazione. A seconda della provocazione, l’Eroe può mostrarsi assai scortese o del tutto offensivo. BRUTALE: L’eroe reagisce violentemente alle provocazioni e mostra assai poco controllo di sé nella maggior parte delle circostanze. CRUDELE: L’eroe non si preoccupa se le sue azioni provo-
SMEMORATO: Un Eroe smemorato è spesso distratto e
sogna a occhi aperti; fatica a ricordare anche le cose più importanti. INSENSIBILE: Un Eroe insensibile sta perdendo il contatto
con il mondo che lo circonda. Non riesce a provare compassione e perde spesso interesse per le questioni che non lo riguardano direttamente. VIGLIACCO: L’Eroe si preoccupa solo della propria incolu-
mità in qualsiasi circostanza e fa di tutto per salvarsi quando si manifesta una minaccia.
SENTIERO DELLA DISPERAZIONE “La Compagnia è ormai allo sbando. Io ho fallito. Vana la fiducia riposta da Gandalf in me. Che cosa devo fare?”
cano dolore o sofferenza nel prossimo, e tratta i nemici con efferatezza non necessaria.
INQUIETO: L’Eroe prova un senso di inquietudine che gli rende difficile interpretare chiaramente le situazioni e dare consigli agli altri.
OMICIDA: Un eroe diventa omicida quando comincia a con-
TITUBANTE: La cautela può essere nemica dell’azione, e
siderare l’uccisione come un modo perfettamente naturale di raggiungere un obiettivo o anche solo per fare andare le cose come piace a lui.
quando l’Eroe diventa titubante non riesce più a prendere decisioni rapide ed efficaci, vacillando invece tra le varie opzioni che si trova davanti.
PAZZIA DEL VAGABONDO
TORMENTATO: La maledizione di chi difende gli altri è provare rimorso quando le sue imprese falliscono, spingendolo a rifiutare qualsiasi linea di azione troppo ardita.
“Sento il bisogno di una vacanza, di una lunghissima vacanza, come ti ho già detto. Probabilmente una vacanza ininterrotta: mi sa che non ritorno.”
CODARDO: Un Eroe codardo è così angosciato dalle preocINDOLENTE: Non è facile spronare all’azione un Eroe indo-
lente. Si distrae facilmente e bisogna blandirlo se si vuole che partecipi a qualunque impresa.
cupazioni che non può costringersi a rischiare di fare qualcosa che potrebbe mettere in pericolo sé stesso e le persone a cui tiene.
avversari La popolazione di Arnor scemò e i suoi nemici la divorarono…
Non tutti i servi del Nemico sono Orchi, troll o spettri. Tra gli avversari di coloro che scelgono di opporsi all’Ombra ve ne sono molti che non possono essere facilmente distinti dai loro amici, quando è possibile farlo. E nei tempi del dubbio, una minaccia mortale può scaturire proprio da quelli che erano alleati affidabili, trasformati in spietati avversari da un semplice fraintendimento oppure, molto peggio, da perfidia o tradimenti.
142
Questo capitolo include un assortimento di avversari, dalle varie creature astute e maligne che popolano la Terra di Mezzo agli individui fuorviati che si ritrovano a contrastare le gesta degli Eroi Giocanti.
IL MAESTRO DEL SAPERE
formato Per rendere più facile la vita al Maestro del Sapere, tutte le informazioni di gioco che riguardano gli avversari sono presentate con un formato standardizzato. Le capacità di un nemico sono descritte usando una serie di termini e caratteristiche simili a quelle utilizzate per definire gli Eroi, ma impiegano regole semplificate per velocizzare lo svolgimento del gioco.
FUORI DAL COMBATTIMENTO Quando una battaglia si conclude vittoriosa, gli Eroi devono spesso occuparsi di morti e morenti. Se tale informazione è rilevante, il Maestro del Sapere può dichiarare che gli avversari messi fuori combattimento perché scesi a 0 Resistenza sono ancora aggrappati alla vita alla fine dello scontro, e potrebbero salvarsi se curati.
LIVELLO DI ATTRIBUTO Questo valore sostituisce i tre attributi utilizzati per descrivere gli Eroi Giocanti e può essere usato per valutare a colpo d’occhio il livello di minaccia rappresentato da un singolo avversario di quel tipo. In combattimento, questo valore numerico si somma come modificatore a svariate meccaniche di gioco, ad esempio a varie opportunità di danno speciale e alle capacità funeste.
POSSANZA E RESISTENZA Ogni avversario possiede un certo numero di punti Resistenza e un valore di Possanza. La Resistenza misura la sua tenacia fisica nei confronti di stanchezza e ferite; la Possanza indica invece quante ferite sono necessarie per uccidere un nemico sul colpo e il numero di attacchi che esso può sferrare in un singolo round di combattimento. ♦ Qualsiasi avversario viene messo fuori combattimento quando la sua Resistenza scende a 0. ♦ Gli avversari possono eseguire un numero di attacchi pari al loro valore di Possanza, prendendo di mira diversi nemici nello stesso round o lo stesso nemico più volte. Gli avversari non possono mai scegliere di arretrare dopo un colpo per mitigare la gravità di una perdita di Resistenza.
ODIO O RISOLUTEZZA La descrizione di ciascun avversario include anche un valore numerico che ne misura l’istinto combattivo e alimenta le sue capacità speciali: in termini di gioco, Odio e Risolutezza svolgono una funzione analoga a quella della Speranza per gli Eroi Giocanti. Più precisamente: ♦ Il Maestro del Sapere può ridurre il punteggio di Odio o Risolutezza di un avversario per fargli ottenere (1d) in un tiro durante il combattimento (in genere un tiro di attacco o protezione). ♦ La spesa di Odio o Risolutezza è spesso un requisito per impiegare diverse capacità funeste (vedere pagina seguente). ♦ Infine, se una creatura inizia un round senza punti Odio o Risolutezza, è considerata affaticata.
ODIO: Gli avversari che hanno un punteggio di Odio devono
essere considerati tirapiedi o servi del Nemico. Le loro azioni non possono essere fraintese facilmente, perché puntano sempre a fare del male o intralciare in altro modo gli Eroi, con l’unico desiderio di compiere la volontà del loro padrone. Possono scegliere di fuggire se si trovano in una posizione svantaggiosa, ma non si arrenderanno mai né avranno pietà alcuna, a meno che non siano costretti dalle circostanze o da ordini diretti. Tutti i servi di Sauron e tutte le creature mostruose hanno un punteggio di Odio. RISOLUTEZZA: Gli avversari che hanno un punteggio di Risolutezza non sono nemici giurati dei Popoli Liberi, ma possono impugnare le armi per opporsi a una compagnia di Eroi come conseguenza della loro scelta di alleati o per qualche circostanza infausta. Gli avversari con un punteggio di Risolutezza non hanno la motivazione implacabile che sprona gli sgherri dell’Oscuro Signore, e possono arrendersi se in inferiorità numerica o quando subiscono troppe perdite.
Gli Uomini malvagi e altri avversari non mostruosi hanno spesso un punteggio di Risolutezza. ODIO O RISOLUTEZZA: Un’altra importante differenza distin-
gue gli avversari con un punteggio di Odio da quelli con un punteggio di Risolutezza: sebbene combattere i servi del Nemico chiami di rado in causa la moralità degli Eroi, attaccare o uccidere un avversario con Risolutezza dovrebbe sempre essere soppesato dal Maestro del Sapere quale possibile misfatto (vedere pag. 138). Per deciderlo, il Maestro del Sapere può riflettere su alcune semplici domande: lo scontro è stato provocato dagli Eroi o sono stati attaccati? Esisteva un’alternativa al combattimento? Era necessario uccidere o gli avversari erano inclini alla resa?
143
CAPITOLO 8
RISULTATI DEL DADO IMPRESA PER GLI AVVERSARI Quando il Maestro del Sapere effettua un tiro per determinare il risultato di un’azione intrapresa da un servitore dell’Ombra, si considera più appropriato invertire il significato delle due icone speciali: in questo caso, l’icona diventa il risultato più alto possibile e concede un successo automatico, mentre la runa diventa il risultato più basso possibile e corrisponde a un valore di 0. Quindi, per esempio, quasi tutti gli avversari ottengono un colpo perforante con un risultato di 10 o del loro dado impresa.
DIFESA Il punteggio di Difesa di un avversario è un modificatore numerico che si somma al TN di FORZA di qualsiasi Eroe che tenti di colpirlo in combattimento.
ARMATURA Il valore di armatura di un avversario funziona allo stesso modo di quello degli Eroi: si usa per effettuare un tiro di Protezione quando la creatura viene colpita da un colpo perforante.
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Ogni avversario dispone di una competenza primaria e una secondaria, che rappresentano i suoi metodi di attacco principali. Ogni attacco elencato è seguito prima dal suo valore, poi da statistiche quali Danno/Ferire e infine dalle opportunità di Danno speciale (se esistono) disponibili per un avversario di quel tipo (vedere la lista delle opzioni di seguito).
Ecco la descrizione delle opzioni di danno speciale disponibili agli avversari: AFFERRARE: L’attaccante si aggrappa al bersaglio. La vittima
può combattere solo in posizione offensiva effettuando attacchi di lotta. Un Eroe afferrato può liberarsi spendendo un'icona ottenuta in un tiro di attacco andato a segno. COLPO POTENTE: L’attacco infligge una perdita aggiuntiva
di Resistenza pari al livello di attributo dell’aggressore. FRANTUMARE SCUDO: L’attacco colpisce ripetutamente lo
scudo dell’Eroe preso di mira, riducendolo in mille pezzi. Il bersaglio perde il bonus dello scudo alla sua Difesa (uno scudo potenziato da ricompense o qualità magiche non può essere frantumato e pertanto è immune a questo effetto). PERFORAZIONE: L’attaccante ottiene un colpo ben mirato che modifica di +2 il risultato del dado impresa.
CAPACITÀ FUNESTE Quasi tutti gli avversari manifestano un assortimento di capacità speciali che rappresentano i loro poteri innati e peculiarità comportamentali. Le capacità funeste degli avversari sono elencate nei rispettivi riquadri delle caratteristiche. Il Maestro del Sapere ha facoltà di impiegare una di queste capacità anche quando richiede la spesa dell’ultimo punto Odio o Risolutezza rimasto all’avversario. A meno che non sia diversamente specificato, un avversario può utilizzare una capacità funesta in aggiunta ai suoi attacchi, sempre che abbia i punti necessari da spendere.
OPZIONI DI DANNO SPECIALE Analogamente a quanto avviene per gli Eroi, se un avversario effettua con successo un tiro di attacco e ottiene una o più icone successo ( ), il Maestro del Sapere può spenderle per attivare risultati speciali. ♦ Tutti i risultati speciali elencati qui richiedono 1 icona successo per essere attivati. Più risultati possono essere usati per attivare effetti diversi o lo stesso effetto più volte. ♦ Tutti gli avversari possono sempre scegliere di attivare il risultato speciale colpo potente. Altre opzioni sono elencate nel riquadro delle caratteristiche di ciascuna creatura e possono dipendere dal tipo di attacco impiegato o essere sempre disponibili e pertanto elencate separatamente tra le competenze di combattimento di quell’avversario.
144
TRATTI DISTINTIVI Il Maestro del Sapere può approfondire maggiormente la descrizione degli avversari assegnando loro uno o due tratti distintivi da usarsi seguendo le regole per i PNG (pag. 135). Il riquadro delle caratteristiche di ogni avversario elencato in questo capitolo include alcuni suggerimenti.
IL MAESTRO DEL SAPERE
145
CAPITOLO 8
lupi
delle terre selvagge
Al tempo dell’avventura di Bilbo, lupi, warg e lupi mannari infestavano le valli a est delle Montagne Nebbiose, dove ancora oggi si aggirano in cerca di prede. Molti anni dopo, branchi di lupi hanno attraversato le Hithaeglir e ora si possono incontrare anche nell’Eriador. Queste creature hanno la prodigiosa abilità di impedire ai loro nemici di mantenere le distanze in combattimento: tutti i lupi delle Terre Selvagge possiedono la capacità funesta Grande Balzo. ♦ GRANDE BALZO. Spendete 1 punto Odio per attaccare qualsiasi Eroe Giocante in qualsiasi posizione di combattimento, inclusa quella arretrata.
warg I warg sono una specie di lupi particolarmente malvagi, dotati di crudele ingegno e intenti maligni. Comunicano per mezzo di un orrendo linguaggio, atroce per l’orecchio di un ascoltatore che non condivida il loro amore per le azioni deprecabili e spietate. Generalmente i warg assomigliano a grandi lupi grigi magri e dalla muscolatura possente, con occhi che scintillano al buio, ma le dimensioni e l’aspetto variano a seconda della loro età ed esperienza. “Come ulula il vento!” gridò. “Ulula con voci di lupo. I warg sono venuti a ovest dalle Montagne!”
Lupo Selvaggio Il lupo selvaggio è il tipico warg, leggermente più grande di un lupo comune e molto più crudele. Lo si può incontrare in branchi ma anche come cacciatore o esploratore solitario, pronto a ululare e avvertire altri warg e creature malvagie. Gli Orchi imparano a cavalcare i lupi selvaggi come gli Uomini fanno con i cavalli.
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LUPO SELVAGGIO Occhio di Falco, Truce
LIVELLO DI ATTRIBUTO
3
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
DIFESA
ARMATURA
12
1
3
—
1
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO:
Zanne 3 (3/14,
perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare.
Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito.
IL MAESTRO DEL SAPERE
lupi
Capobranco Superiore ai warg comuni in forza, astuzia e crudeltà, un capobranco è chiamato dai suoi simili inferiori quando si presentano minacce più serie, come una banda di avventurieri che sconfina nel loro territorio. Un capobranco non si incontra mai da solo, ma è sempre circondato da un branco di lupi selvaggi. CAPOBRANCO Aggressivo, Rapido
LIVELLO DI ATTRIBUTO
4
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
DIFESA
ARMATURA
16
1
4
—
1
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Zanne 3 (4/14, perforazione), Artigli 2 (4/14, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare.
Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito. Ululato di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1 punto Odio a tutti gli altri warg coinvolti nel combattimento.
mannari
I più istruiti tra i Saggi sospettano che i branchi più crudeli di warg siano guidati da lupi mannari, fidati sgherri dell’Oscuro Signore ritornati dal Mondo Antico per servirlo di nuovo. Sono spiriti divoratori intrappolati in forma di lupo, che odiano la stessa terra su cui camminano e vogliono solo deturpare e rovinare nel tentativo di placare la fame terribile che consuma i loro corpi mortali. “Ascolta, Segugio di Sauron!” gridò. “Qui c’è Gandalf. Fuggi, se ci tieni alla tua pelle immonda! Se entri in questo cerchio, t’incenerirò dalla coda al muso.”
Segugio di Sauron Scelto per la sua ferocia e maligna intelligenza, un segugio di Sauron è un seguace dell’Oscuro Signore, un servo con un compito preciso, che sia il radunare le forze per una guerra imminente, la caccia a uno specifico individuo o spiare una particolare area. Nascosto sotto la forma di un comune warg, un segugio di Sauron cela poteri assai più temibili. SEGUGIO DI SAURON Astuto, Feroce
LIVELLO DI ATTRIBUTO
5
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
DIFESA
ARMATURA
20
2
5
+1
2
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Zanne 3 (5/14, perforazione), Artigli 3 (5/14, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Ferita Mortale. I bersagli feriti effettuano un tiro sfavorito con il dado impresa per determinare la gravità della loro lesione.
Incutere Paura. Spendete 1 punto Odio per fare acquisire 3 punti Ombra (terrore) a tutti gli Eroi in vista. Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento. Robustezza Abominevole. Se un attacco infligge alla creatura abbastanza danni da ridurla a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante. Quindi, se la creatura è ancora viva, la sua Resistenza torna al massimo.
147
CAPITOLO 8
non morti
Molti orrori infestano le lande solitarie dell’antico reame di Arnor, all’ombra dei boschi più cupi e sotto le acque immobili delle paludi. Alcuni sono semplici residui della vendicativa volontà di malvagi Uomini e fieri Elfi; altri sono spiriti di Angmar, inviati a infestare spoglie colline e tumuli solitari; altri ancora sono frutto di stregoneria oscura e orrende maledizioni. Quale che sia la loro vera natura, tutte le creature non morte sono difficili da sconfiggere e suscitano un sentimento di orrore in chi le incontra: possiedono infatti le seguenti capacità funeste. ♦ CREATURA DELL'ORRORE. All'inizio del primo turno di combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più creature con questa capacità acquisiscono 3 punti Ombra (terrore). Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento. ♦ SENZA CUORE. La creatura non è influenzata dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, a meno che l’Eroe non ottenga un successo magico. ♦ SENZA MORTE. Spendete 1 punto Odio per annullare una ferita. Quando un attacco infligge abbastanza danni da ridurre la creatura a 0 Resistenza, spendete 1 punto Odio per riportare la sua Resistenza al massimo. Questa capacità è inefficace contro gli Eroi che impugnano armi incantate con il sortilegio Flagello dei Non Morti.
wight I wight sono spiriti malvagi che possiedono i resti dei defunti, e bramano la vita e il calore di chi ha la sventura di imbattersi in una regione infestata da loro. Colpiscono dal riparo di fitte brume o con il favore delle tenebre notturne, cercando di immobilizzare le prede con i loro incantesimi. Sono difficili da uccidere: anche se il loro corpo viene distrutto, lo spirito resta incolume e fugge per trovare qualche altro luogo deserto da infestare. Wight dei Tumuli entrarono nei luoghi vuoti con un tintinnio di anelli alle fredde dita e di catene d’oro al vento.
Wight dei Tumuli Inviati sui colli di Tyrn Gorthad dal Re Stregone di Angmar per tormentare i suoi nemici nelle guerre contro l’Arnor, questi esseri appaiono come alte figure oscure, i cui occhi freddi rifulgono di una pallida luminescenza. Indossano anelli sulle dita scheletriche e catenelle d’oro al collo smagrito. Le loro dita impugnano antiche spade piene di ammaccature.
148
WIGHT DEI TUMULI Astuto, Vendicativo
LIVELLO DI ATTRIBUTO
6
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
DIFESA
ARMATURA
24
1
6
—
3
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Spada antica 3 (5/16, perforazione), Tocco agghiacciante 2 (6/12, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
Orrendi Sortilegi. Spendete 1 punto Odio per fare acquisire 3 punti Ombra (stregoneria) a un Eroe. Chi fallisce il suo tiro di Ombra o è oppresso perde conoscenza e può essere svegliato solo con un tiro di CANZONI . In caso contrario, si sveglia dopo un’ora. Schiavo dell’Ombra. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla luce diretta del sole.
IL MAESTRO DEL SAPERE
spettri Si dice che molti di coloro che morirono nelle guerre contro Angmar caddero vittime dell’Ombra Nera, la terribile malattia diffusa dai Nazgûl. Molti altri, tuttavia, non perirono e furono lentamente consumati da essa. Queste creature un tempo erano esseri viventi, ma furono divorati dalla stregoneria o da un altro potere malvagio. Ora sono non morti ed esistono sia nel mondo dei vivi sia in quello degli spiriti. Questi esseri possiedono una forma fisica, sebbene parzialmente sfocata e pertanto resistente ai danni. “Sparisci, se non sei imperituro! Vivo o morto vivente, io ti colpirò, se tu lo tocchi.”
Spettri Funesti Gli spettri funesti hanno l’aspetto di viandanti deformi che si aggirano tra antiche rovine, avvolti in mantelli che nascondono la loro apparenza spettrale. La loro carne è quasi trasparente e i loro occhi sembrano brillare come tizzoni ardenti. Se incontrati all’ora del crepuscolo è possibile scambiarli per Uomini, in quanto possono parlare, seppure con strane voci sibilanti e accenti inconsueti. Gli spettri funesti portano vecchie armi e scudi ammaccati, reliquie di un’epoca di conflitto che sanno tuttavia impiegare con perizia letale.
SPETTRO FUNESTO Cauto, Rapido
LIVELLO DI ATTRIBUTO
4
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
DIFESA
ARMATURA
16
1
4
+1
2
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lama ammaccata 3 (4/16), Lancia crudele 2 (4/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare.
Abitatori delle Paludi Gli abitatori delle paludi sono figure umanoidi vacillanti, con la pelle pallida e appiccicosa come quella di un cadavere lasciato a marcire sott’acqua. Un bagliore malsano nei loro piccoli occhi suggerisce una vitalità e un intento maligno. Dimorano tra le rovine, dove un tempo vivevano gli Uomini, spesso vicino a oscuri stagni di acqua putrida. Si nascondono nel sottosuolo in piccoli gruppi, pronti ad assalire i viaggiatori ignari e trascinarli nelle fetide cantine dove ammucchiano i loro tesori rubati. ABITATORE DELLA PALUDE Feroce, Furtivo
LIVELLO DI ATTRIBUTO
3
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
DIFESA
ARMATURA
12
1
3
—
1
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Morso 3 (3/14, perforazione), Artigli 2 (3/14, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare.
Schiavo dell’Ombra. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla luce diretta del sole.
149
CAPITOLO 8
orchi
Creati dal primo Potere Oscuro in tempi antichi affinché lo servissero in numerose guerre, gli Orchi si stanno moltiplicando di nuovo. Sono creature forti e agili, rapide e robuste, e veloci a imparare o sviluppare nuovi metodi o strumenti di tortura. Il loro aspetto e dimensioni variano da una tribù all’altra, ma tutti gli Orchi condividono molti elementi comuni, come le gambe corte e tozze, occhi obliqui, bocche larghe e lunghe zanne. Il loro spirito maligno è pieno di odio per tutti gli esseri viventi inclusi i loro simili, e quando sono lasciati in balia di sé stessi si mettono spesso a litigare ferocemente per futili motivi. Quando affrontano i loro nemici, però, mettono da parte in fretta i loro disaccordi. Alcuni Orchi indirizzano il loro livore verso specifici popoli. Per rappresentare ciò, il Maestro del Sapere può aggiungere a un avversario Orco la capacità funesta Odio Ancestrale. ♦ ODIO ANCESTRALE (SOGGETTO): Quando la creatura prende di mira il bersaglio del suo odio, tutti i suoi attacchi sono favoriti.
Ad esempio, gli Orchi e i goblin della Città dei Goblin odiano i Nani e attaccano con furia cieca le compagnie che includono questi personaggi. Invece, gli Orchi di Monte Gram detestano ferocemente gli Hobbit e attaccano senza quartiere un gruppo che ne include. Inoltre, tutti gli Orchi provano grande dolore alla luce diretta del sole. A rappresentare ciò, possiedono tutti la capacità funesta Schiavo dell’Ombra. ♦ SCHIAVO DELL’OMBRA: La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla luce diretta del sole.
grandi orchi I Grandi Orchi sono una schiatta poderosa: si dice che discendano da spiriti servitori che un tempo assunsero forma di Orchi per assecondare gli scopi del Potere Oscuro. Re Golfimbul, il Grande Goblin, Azog e suo figlio Bolg erano Grandi Orchi. … era un grosso Orco con un’enorme testa sotto un elmo di ferro, eppure agile e forte.
150
Grande Orco Comandante I Grandi Orchi si incontrano spesso come comandanti o capitribù dei loro cugini meno forti. GRANDE ORCO COMANDANTE LIVELLO DI ATTRIBUTO Astuto, Audace
7
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
48
2
7
DIFESA
+3
ARMATURA
4
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Scimitarra pesante 3 (5/18, frantumare scudo), Lancia a lama larga 3 (5/16, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Forza Orribile. Se la creatura ottiene un colpo perforante con un attacco di combattimento ravvicinato, spendete 1 punto Odio per rendere sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio.
Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1 punto Odio a tutti gli altri Orchi coinvolti nel combattimento.
IL MAESTRO DEL SAPERE
orchi del nord
Grande Orco Guardia del Corpo Meno scaltre di quelle che le guidano, queste orrende creature proteggono i loro comandanti a costo della vita. GRANDE ORCO GUARDIA DEL CORPO Cauto, Feroce RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
24
2
6
LIVELLO DI ATTRIBUTO
6 DIFESA
+2
ARMATURA
3
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Ascia orchesca 3 (5/18, frantumare scudo), Lancia a lama larga 3 (5/16, perforazione)
Robustezza Abominevole. Se un attacco infligge alla creatura abbastanza danni da ridurla a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante. Quindi, se la creatura è ancora viva, la sua Resistenza torna al massimo. CAPACITÀ FUNESTE:
Gli Orchi delle montagne sono creature malvagie tra le più numerose al servizio dell’Ombra e sono abituati a vivere e combattere nei luoghi profondi sotto la terra, dove la loro vista è più acuta rispetto a quella di qualsiasi altro Orco. Quando li si incontra nelle loro miniere sono combattenti feroci che si lanciano all’assalto senza paura, ma lasciano l’oscurità sotto le montagne solo per marciare in guerra allo scopo di vendicare uno dei loro caduti, perché la luce del sole li fa soffrire molto. Gli Orchi del Nord sono esseri selvaggi e indipendenti, che badano ai loro scopi e propositi quando l’influenza dell’Ombra è debole, ma sono pronti a obbedire alla volontà del loro Padrone quando vi sono soggetti direttamente. I più piccoli di loro sono anche chiamati goblin. “Siamo venuti fin qui dalle Miniere per uccidere e per vendicare il nostro popolo.”
151
CAPITOLO 8
Goblin Arciere
Orco Guardiano
Un goblin arciere è un Orco scelto appositamente per la sua vista acuta. La sua capacità di vedere nel buio, unita a una mano ferma, lo rende in grado di scoccare le sue frecce con letale precisione sia di notte che di giorno.
Gli Orchi più forti e più coraggiosi sono equipaggiati con le armature più robuste che riescono a trovare o assemblare e assegnati a sorvegliare un’area con in pugno una spada e un robusto scudo.
GOBLIN ARCIERE Astuto, Occhio di Falco
ORCO GUARDIANO Forte, Vigile
LIVELLO DI ATTRIBUTO
2
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
DIFESA
ARMATURA
8
1
2
–
1
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Arco di corno 3 (3/14, perforazione), Coltello seghettato 2 (2/14)
Capo-Orco Solo i più cattivi e crudeli tra gli Orchi vivono abbastanza a lungo per diventare capi e guidare in battaglia il loro clan o banda da guerra. Un capo-Orco è facile da riconoscere perché generalmente è il più grosso del gruppo, quello che impugna le armi più temibili e indossa l’armatura migliore. Spesso una quantità di cicatrici o mutilazioni testimoniano il lungo servizio di un capo sotto l’influsso dell’Ombra. LIVELLO DI ATTRIBUTO
ODIO
20
1
5
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO:
DIFESA
ARMATURA
+3
3
Scimitarra 3 (3/16),
Lancia 3 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Grande Balzo. Spendete 1 punto Odio per attaccare qualsiasi Eroe in qualsiasi posizione di combattimento, inclusa quella arretrata.
152
1
4
DIFESA
ARMATURA
+2
3
Scimitarra 3 (3/16),
CAPACITÀ FUNESTE:
Nessuna.
Orco Soldato Spesso armati con le caratteristiche spade curve, gli Orchi soldati sono una torma rumorosa e indisciplinata. Solo un energico capo con una frusta crudele e una lama affilata può tenerli a bada. ORCO SOLDATO Ribelle, Vendicativo
LIVELLO DI ATTRIBUTO
3
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
12
1
3
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO:
DIFESA
ARMATURA
+1
2
Scimitarra 3 (3/16),
Lancia 2 (3/14, perforazione)
5
POSSANZA
ODIO
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO:
Veleno degli Orchi. Se un attacco infligge una ferita, il bersaglio è anche avvelenato (vedere pag. 134 per gli effetti dei veleni).
RESISTENZA
16
4
Lancia 3 (3/14, perforazione)
CAPACITÀ FUNESTE: Pavido. Se influenzato dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, la creatura perde anche 1 punto Odio.
CAPO-ORCO Crudele, Incallito
RESISTENZA POSSANZA
LIVELLO DI ATTRIBUTO
Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1 punto Odio a tutti gli altri Orchi coinvolti nel combattimento.
CAPACITÀ FUNESTE: Pavido. Se influenzato dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, la creatura perde anche punto 1 Odio.
IL MAESTRO DEL SAPERE
troll
I troll sono una delle razze malvagie create dal Grande Nemico nei Giorni Antichi. Furono allevati per combattere in cruente guerre, e creati forti e poderosi ma stupidi e ottusi. Possiedono un aspetto mostruoso e deforme, come se il loro crudele artefice li avesse plasmati solo a metà. Non si sa se furono generati in diverse forme o se si siano evoluti; resta il fatto che alla fine della Terza Era si possono incontrare diverse specie di troll. Tra le cose che accomunano tutti i troll vi è un'incredibile resistenza ai danni fisici: possiedono tutti la capacità funesta Robustezza Abominevole. ♦ ROBUSTEZZA ABOMINEVOLE. Se un attacco infligge alla creatura abbastanza danni da ridurla a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante. Quindi, se la creatura è ancora viva, la sua Resistenza torna al massimo.
troll di caverna I troll di caverna furono creati per combattere e cacciare nelle profondità della terra. Hanno una pelle scura dalle sfumature verdastre, coperta di robuste squame, e sembrano più bassi rispetto ad altre specie di troll perché procedono estremamente ingobbiti e spesso avanzano su tutte e quattro le estremità camminando sulle nocche. Nessuno sa se i troll di caverna possano tollerare la luce del sole, perché questi esseri non lasciano mai i loro territori di caccia sotto le montagne, colline e alture. Un braccio e una spalla enormi, coperti da una scura pelle di squame verdastre, si cacciarono nell’interstizio che si andava allargando.
Infine, i troll non brillano certo per intelligenza, e manifestano tutti la capacità funesta Ottuso. ♦ OTTUSO. Gli Eroi in posizione offensiva possono tentare un’azione in combattimento speciale contro la creatura. Il giocatore attivo effettua un tiro di INDOVINELLI come sua azione primaria per quel round: con un successo, il troll perde 1 punto Odio, più 1 punto per ogni icona Successo ( ) ottenuta nel tiro.
153
CAPITOLO 8
troll di pietra
Grande Troll di Caverna I preferiti dai loro domatori, questi troll sono spediti dagli Orchi a schiantare le difese e il morale dei nemici che temono di più. GRANDE TROLL DI CAVERNA Brutale, Maligno
LIVELLO DI ATTRIBUTO
10
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
DIFESA
ARMATURA
80
2
10
—
3
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Stritolamento 3 (6/12, afferrare), Morso 2 (6/14, perforazione)
Incutere Paura. Spendete 1 punto Odio per fare acquisire 2 punti Ombra (terrore) a tutti gli Eroi in vista. Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento. CAPACITÀ FUNESTE:
Pelle Coriacea. Spendete 1 punto Odio per ottenere (2d) in un tiro di Protezione.
Troll di Caverna Furtivo Questa razza di troll è più piccola di molte sue simili, ma comunque più massiccia della maggior parte degli Orchi. Avvezzo alla vita nelle profondità del terreno, un troll di caverna furtivo caccia spesso da solo e nel buio, affidandosi al suo olfatto prodigioso. TROLL DI CAVERNA FURTIVO Diffidente, Furtivo
LIVELLO DI ATTRIBUTO
6
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
DIFESA
ARMATURA
50
2
6
—
3
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Mazza 3 (6/16, frantumare scudo), Morso 2 (6/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
Paura del Fuoco. La creatura perde 1 Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare. Pelle Coriacea. Spendete 1 Odio per ottenere (2d) in un tiro di Protezione.
154
I troll di pietra sono predatori: vivono in piccoli gruppi dentro fetide caverne cosparse dei resti di viaggiatori imprudenti. Sembrano più intelligenti delle altre varietà di troll, forse grazie alla loro abitudine di aggirarsi in prossimità di zone popolate. I troll di pietra sono una razza assai antica, che deve il suo nome al fatto che si trasformano in pietra se esposti alla luce del sole. … c’erano tre troll di dimensioni più che rispettabili e di cattivo umore, pericolosamente propensi ad assaggiare nani rosolati o anche pony, tanto per cambiare…
Troll di Pietra Predone L’aspetto di questi troll, pur essendo comunque terribile, è reso meno mostruoso dalla tendenza a indossare semplici indumenti, cuocere il proprio cibo e usare utensili come botti e boccali per bere. TROLL DI PIETRA PREDONE Famelico, Irritabile
LIVELLO DI ATTRIBUTO
8
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
DIFESA
ARMATURA
60
2
8
—
3
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Mazza 3 (6/16, frantumare scudo), Stritolamento 2 (6/12, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Forza Orribile. Se la creatura ottiene un colpo perforante, spendete 1 punto Odio per rendere sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio.
Odio Ancestrale (Nani). Quando la creatura combatte contro i Nani, tutti i suoi tiri sono favoriti.
IL MAESTRO DEL SAPERE
Capo-Troll di Pietra Piccoli gruppi di troll di pietra possono radunarsi attorno a un esemplare più forte della loro specie e attaccare carovane e mercanti o fattorie isolate. CAPO-TROLL DI PIETRA Crudele, Diffidente
LIVELLO DI ATTRIBUTO
9
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
DIFESA
ARMATURA
70
2
9
—
3
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Mazza 3 (6/16, frantumare scudo), Stritolamento 2 (6/12, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Forza Orribile. Se la creatura ottiene un colpo perforante, spendete 1 Odio per rendere sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio.
Odio Ancestrale (Nani). Quando la creatura combatte contro i Nani, tutti i suoi tiri sono favoriti. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1 punto Odio a tutti gli altri troll coinvolti nel combattimento.
155
CAPITOLO 8
uomini malvagi
In questa categoria rientrano i crudeli individui come briganti, predoni e schiavisti che si aggirano nelle Terre Solitarie della Terra di Mezzo. A prescindere dalla loro malignità, tuttavia, gli Uomini malvagi non sono servi di Sauron e possono contrastare gli Eroi anche per ragioni indipendenti da un’affiliazione all’Oscuro Signore.
La gente di Brea definisce ‘Uomini dal Sud’ tutti i forestieri che risalgono la Verdevia dal meridione. La grande maggioranza di costoro si limita a fuggire da qualche pericolo, in cerca di una terra dove trovare un po’ di pace. Altri invece non sono altrettanto benintenzionati… “Se non si troverà spazio per loro, lo troveranno da soli. Hanno il diritto di vivere, come tutti gli altri…”
Predone del Sud Dopo un inverno particolarmente rigido, gli Uomini dal Sud si riuniscono in bande e cercano qualche fattoria isolata da saccheggiare prima di ritirarsi con la stessa rapidità nelle brume da cui sono usciti.
RESISTENZA
16
LIVELLO DI ATTRIBUTO
4
POSSANZA RISOLUTEZZA
1
4
DIFESA
+1
ARMATURA
2
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Ascia 3 (5/18), Lancia corta 2 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Feroce. Spendete 1 punto Risolutezza per ottenere (1d) e rendere favorito il tiro di attacco.
Campione del Sud Un campione può essere un capotribù del Dunland, un capo di banditi capace di unificare molti guerrieri litigiosi in un piccolo esercito coeso o semplicemente un brigante spietato.
156
RESISTENZA
20
uomini del sud ostili
PREDONE DEL SUD Furbo, Incallito
CAMPIONE DEL SUD Crudele, Tenace
LIVELLO DI ATTRIBUTO
5
POSSANZA RISOLUTEZZA
1
5
DIFESA
+2
ARMATURA
3
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lancia 3 (4/14, perforazione), Ascia a manico lungo 3 (6/18, frantumare scudo) CAPACITÀ FUNESTE: Feroce. Spendete 1 punto Risolutezza per ottenere (1d) e rendere favorito il tiro di attacco.
IL MAESTRO DEL SAPERE
malviventi Borseggiatori locali, tagliagole, briganti e altri criminali assortiti rientrano nella categoria dei potenziali avversari. Questi nemici possono essere incontrati sulle solitarie strade dell’Eriador, ma è altrettanto facile imbattersi in loro nei vicoli bui di Brea. “Dove credete di andare?”, disse uno, il più grosso e il più minaccioso della banda.
BANDITO Agile, Cauto
LIVELLO DI ATTRIBUTO
2
RESISTENZA
POSSANZA
RISOLUTEZZA
DIFESA
ARMATURA
8
1
2
—
1
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO:
Randello 2 (3/12), Arco 2
(3/14, perforazione)
Bandito Un delinquente vigliacco pronto a derubare una vittima indifesa, ma anche capace di tendere imboscate a un Eroe solitario con l’aiuto di qualche compare.
CAPACITÀ FUNESTE: Pavido. Se influenzata dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, la creatura perde anche 1 punto Risolutezza.
Capo dei Malviventi Più coriaceo o cattivo, è un malvivente che è arrivato ai vertici con l’aiuto di una mente, o di una lama, molto affilata. CAPO DEI MALVIVENTI Riservato, Spietato
RESISTENZA
LIVELLO DI ATTRIBUTO
3
POSSANZA RISOLUTEZZA
12
1
3
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO:
DIFESA
ARMATURA
+1
2
Spada corta 3 (3/16),
Arco 2 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Risolutezza per ripristinare 1 punto Risolutezza a tutti gli altri malviventi coinvolti nel combattimento.
Brigante Più pericolosi dei comuni banditi, i briganti sono abituati alle aree selvatiche e sanno occuparsi delle vittime armate. BRIGANTE Rapido, Vendicativo
LIVELLO DI ATTRIBUTO
4
RESISTENZA
POSSANZA
RISOLUTEZZA
DIFESA
ARMATURA
16
1
4
—
2
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lancia 3 (4/14, perforazione), Arco 2 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Risolutezza per rendere quel tiro sfavorito.
157
CAPITOLO 8
tesori … tutt’intorno a lui, ovunque sul pavimento invisibile, giacevano innumerevoli cumuli di cose preziose, oro lavorato e oro grezzo, gemme e gioielli, e argento macchiato di rosso nella luce vermiglia.
Viaggiando attraverso una terra che ha visto trascorrere tre Ere del mondo, è inevitabile che prima o poi gli avventurieri si imbattano in qualche tipo di tesoro, e che forse lo tengano per sé. Che si tratti del deposito dimenticato di un drago ormai defunto, di un mucchio d’oro e gemme sorvegliato da un troll o del bottino accumulato da generazioni di predoni goblin, il tesoro fornisce ai giocatori un possibile punto focale verso cui indirizzare le loro avventure, un modo tramite il quale i loro personaggi possono incrementare la propria prosperità, oltre a essere un’altra maniera per riportare alla luce gli antichi racconti delle Ere precedenti della Terra di Mezzo. Ma nelle caverne deserte e nelle buie segrete sotto la superficie della terra si può trovare ben più che oro e pietre preziose. Nelle passate Ere del mondo, Uomini, Elfi e Nani faticarono a lungo per realizzare oggetti meravigliosi di metallo e pietra, infondendo nelle loro opere tutta la sapienza, il potere e la sottile perizia che possedevano. Questi mirabili gioielli, lame famose e sontuose armature furono concessi in dono a figli e figlie, custoditi gelosamente come tesori da sovrani avidi e bramati e persino trafugati da ladri e scassinatori. Infine, andarono perduti e il loro ricordo sbiadì dalla memoria dei vivi. Ma queste opere notevoli non sono concepite per restare perdute per sempre. Il loro scopo originario può anche essere stato dimenticato con il trascorrere dei secoli, insieme al nome dei loro creatori, ma verrà un giorno in cui una degna spada sarà ritrovata in un tumulo accanto a lame di lignaggio inferiore, pronta a compiere un nuovo destino nelle mani di un Eroe; oppure, se il tesoro è stato lasciato a marcire nell’ombra per troppo tempo, per lanciare su di lui una maledizione e attirarlo inesorabilmente verso una fine sventurata!
trovare un tesoro Qualsiasi fonte di punti Tesoro incontrata da una compagnia durante l’esplorazione di una caverna, tana o antico rudere si qualifica come tesoro. Non tutti i tesori sono però uguali: come indicato nella tabella qui sotto, si suddividono in tre livelli di rarità crescente: minori, maggiori e favolosi, basati su quanto sono preziosi, antichi o incontaminati. In generale, la compagnia dovrebbe rinvenire un massimo di 2 tesori nel corso della stessa Fase di Avventura: un tesoro minore e uno maggiore, oppure un singolo tesoro favoloso. Quando gli Eroi scoprono un tesoro, la prima cosa che il Maestro del Sapere deve fare è eseguire un tiro per generare il suo valore in punti Tesoro. Come indicato nella tabella, il valore di un tesoro in punti Tesoro si ottiene tirando da 1 a 3 dadi successo a seconda del suo livello, e moltiplicando il totale per il numero di Eroi nella compagnia. Dividere il valore risultante tra i personaggi spetta ovviamente ai giocatori: possono spartirselo come preferiscono e annotare la loro quota sulle rispettive schede. In genere, il valore di un tesoro in punti Tesoro rappresenta un quantitativo non specificato di argento, oro e gemme; se il Maestro del Sapere desidera più dettagli, può usare le regole degli oggetti preziosi a pagina seguente per creare uno o più ritrovamenti insoliti.
TABELLA DEI TESORI LIVELLO DEL TESORO
158
ESEMPI
VALORE DEL TESORO PER OGNI EROE
TIRI DI TESORO MAGICO
Minore
Bottino di un troll solitario, tesoro dei goblin, refurtiva di banditi
Tirare 1 dado successo
Tirare 2 volte il dado impresa
Maggiore
Vecchio deposito, tesoro nanico
Tirare 2 dadi successo
Tirare 4 volte il dado impresa
Favoloso
Cumulo antico, tesoreria di una città nanica o le ricchezze di un drago
Tirare 3 dadi successo
Tirare 6 volte il dado impresa
IL MAESTRO DEL SAPERE
TABELLA DEI TESORI MAGICI RISULTATO DEL DADO SUCCESSO
NATURA DEL RITROVAMENTO
DESCRIZIONE
SE TROVATO CON RISULTATO
1–3
Manufatto meraviglioso
Oggetto incantato con 1 benedizione
Ottiene 1 punto Ombra (cupidigia)
4–5
Oggetto strabiliante
Oggetto incantato con 2 benedizioni
Ottiene 2 punti Ombra (cupidigia)
Arma o armatura famosa
Un’arma o armatura di fattura superiore Ottiene 3 punti Ombra (cupidigia)
6
TIRI DI TESORO MAGICO Quando tutti gli Eroi della compagnia hanno avuto la loro parte del tesoro, bisogna determinare se sepolto tra l’oro e l’argento c’è qualcosa che possiede proprietà eccezionali. Per farlo, i giocatori o il Maestro del Sapere tirano un dado impresa alcune volte (o diversi dadi impresa contemporaneamente, se li hanno a disposizione), a seconda del tipo di tesoro scoperto. Ogni risultato e corrisponde alla scoperta di un tesoro magico. Per scoprire esattamente di cosa si tratta, i giocatori devono effettuare un singolo tiro sulla Tabella dei tesori magici (sopra).
OGGETTI PREZIOSI STRAORDINARI NELLE FONTI LETTERARIE I seguenti oggetti preziosi sono esempi di manufatti la cui importanza supera di gran lunga il semplice valore in punti Tesoro: ♦ L’Anello di Barahir: Creato dai Noldor millenni addietro, è un cimelio del casato dei Capitani dei Ranger del Nord. ♦ La Collana di Girion: Un gioiello fabbricato per il Signore di Dale, composto da cinquecento smeraldi “verdi come l’erba”. ♦ L’Arkengemma: Un’impareggiabile pietra bianca dalle mille sfaccettature, chiamata anche il Cuore della Montagna, cimelio ancestrale dei Nani del Casato di Durin. “Quest’oggetto ha un valore per te inconcepibile. Già solo per la vetustà. Non ha potere, tranne la stima di cui gode presso coloro che amano il mio casato.”
Una volta definiti numero e natura dei tesori magici scoperti, gli Eroi devono accordarsi su chi terrà cosa come sua proprietà.
TRASPORTARE I TESORI Gli Eroi possono stiparsi le tasche di monete e altri preziosi oppure, più saggiamente, caricare sui loro animali da soma i forzieri pieni delle loro nuove ricchezze. In termini di peso, ogni singolo punto Tesoro, manufatto meraviglioso o oggetto strabiliante corrisponde a 1 punto Ingombro (le armi e armature famose hanno i loro valori di Ingombro individuali, basati sui corrispondenti pezzi di equipaggiamento da guerra). Se gli Eroi non sono inclini a portarsi dietro tutto l’oro, argento, gemme e altri preziosi rinvenuti nell’avventura, possono scegliere di nasconderli nei pressi del luogo dove li hanno trovati, con l’intenzione di tornare a prenderli più tardi.
creare oggetti preziosi Questa categoria include gemme preziose, gioielli e altri ornamenti la cui qualità principale può essere un particolare significato come antico cimelio di famiglia, un prodigioso livello di artigianato o una sottile virtù magica. Il valore di un oggetto prezioso in punti Tesoro è l’ammontare che il Maestro del Sapere decide di assegnargli al di fuori del totale del tesoro scoperto dalla compagnia, ma la sua inclusione nel gioco può anche servire ad altri scopi. Ad esempio, una corona d’oro rinvenuta nei ruderi di un antico castello sui colli del Rhudaur potrebbe avere più di un semplice valore monetario se fatta esaminare da qualcuno che sia in grado di riconoscerla quale reliquia di un passato familiare. Se un compagno regalasse o restituisse in altro
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modo un tale oggetto ai membri di un popolo la cui tradizione risale ai tempi in cui l’oggetto fu realizzato, ne avrebbe in cambio un beneficio per via del suo ‘valore sentimentale’. Le tabelle che seguono possono essere usate per improvvisare un oggetto nel momento in cui viene scoperto o crearlo con cura in anticipo. Il Maestro del Sapere è incoraggiato ad abbellire la descrizione di ogni oggetto prezioso e dedicare un po’ di tempo a immaginare oggetti splendidi con una storia interessante. Non è necessario ricostruire tutto il lignaggio di ogni cristallo incastonato in un calice di mithril; qualche accenno a un retaggio tragico o eroico sono più che sufficienti a evocare la giusta atmosfera. Questo tipo di informazioni può essere svelato a un giocatore che sceglie l’attività Incontrare un Patrono durante una Fase della Compagnia (vedere pag. 121).
TABELLE DEGLI OGGETTI PREZIOSI Tirate un dado successo per ogni tabella e annotate i risultati.
1: FORMA 1
Gioiello (singola gemma)
2
Spilla
3
Collana
4
Diadema o corona
5
Cintura, catenina o bracciale
6
Anello
GEMME, GIOIELLI E CRISTALLI Molte splendide gemme estratte dalle radici delle montagne e colline furono tagliate e incastonate in collane, corone, diademi e braccialetti di metalli preziosi da artigiani nanici di grande fama in città come Nogrod e Belegost, prima che il Beleriand cadesse. Molti cristalli e gemme bianche o verdi di bellezza incomparabile non furono invece estratti dalla terra, ma creati dalle abili mani di artigiani e gioiellieri elfici, che li riempirono di luce splendente.
160
2: MATERIALE PRINCIPALE 1
Perla
2
Zaffiro
3
Rubino
4
Ametista (da rosa a viola)
5
Tirate di nuovo: 1–2 = adamantino (diamante); 3–4 = ‘gemma bianca’; 5–6 = cristallo trasparente
6
Tirate di nuovo: 1–2 = smeraldo; 3–4 = ‘gemma verde’; 5–6 = cristallo verde
3: FATTURA 1
Umana, Ovesturia
2
Elfica, Eregion
3
Nanica, Khazad-dûm
4
Nanica, Erebor
5
Nanica, Beleriand (Nogrod o Belegost)
6
Elfica, Beleriand
il catalogo dei tesori Trovare un anello magico o una spada famosa ne L’Unico Anello non dovrebbe voler dire semplicemente imbattersi in un oggetto esotico. Nella Terra di Mezzo le coincidenze sono rare, in quanto vi sono all’opera altri poteri molto più forti. Un Maestro del Sapere che volesse aggiungere alle sue sessioni lame elfiche e gemme imbevute di incantesimi deve innanzitutto spendere un po’ di tempo per stilare un Catalogo dei Tesori. Un Catalogo dei Tesori è un elenco che descrive gli oggetti incantati che diventeranno parte della campagna. Quando un tiro di tesoro magico permette di scoprire un oggetto insolito, il Maestro del Sapere può consultare il suo Catalogo dei Tesori per decidere esattamente che cosa è stato portato alla luce. L’utilizzo di un catalogo consente al Maestro del Sapere di mantenere un rigido controllo sul livello di magia che desidera introdurre nella sua campagna, evitando il problema di avere troppi Eroi che girano per la Terra di Mezzo impugnando lame forgiate nel Beleriand o indossando armature di mithril. Inoltre, il catalogo permette al Maestro del Sapere di decidere quando determinati oggetti magici appaiono nella sua campagna, favorendo per esempio lo svolgimento di un
IL MAESTRO DEL SAPERE
arco narrativo ad ampio respiro riguardante la scoperta di un particolare oggetto. Alcuni eventi possono essere scatenati dal ritrovamento fortuito di un manufatto perduto, oppure i compagni potrebbero trovarsi nella condizione di dover affrontare una minaccia apparentemente invincibile fino a quando non si imbattono ‘per caso’ in un’arma capace di concedere loro un vantaggio. Infine, il catalogo aiuta a mantenere l’unicità e il senso di meraviglia degli oggetti magici nel mondo di gioco. Trovare un oggetto magico dovrebbe rappresentare un importante punto di svolta nella campagna, con chiare conseguenze sul futuro di un Eroe. Un oggetto magico non è una semplice nuova capacità speciale, ma un nuovo elemento essenziale nella narrazione.
UNA SCOPERTA FATIDICA Un manufatto meraviglioso o un oggetto strabiliante può diventare un’aggiunta importante a una campagna se la sua scoperta è legata a un evento significativo o se la sua introduzione è destinata ad assolvere un particolare scopo. Quando il Maestro del Sapere compila il Catalogo dei Tesori, può spendere qualche momento per riflettere sull’obiettivo di un oggetto nel contesto della campagna che sta giocando. In alternativa potrebbe lasciare lo scopo indefinito e aspettare di ricevere il giusto suggerimento dalle azioni dei suoi giocatori.
COMPILARE UN CATALOGO DEI TESORI Gli oggetti magici ne L’Unico Anello sono classificati come manufatti meravigliosi, oggetti strabilianti e armi e armature famose. La scheda del catalogo può essere scaricata dal sito di Need Games in due versioni, una per annotare manufatti meravigliosi e oggetti strabilianti, l’altra per le armi e armature famose. Quando il Maestro del Sapere crea un Catalogo dei Tesori, può decidere liberamente la quantità di manufatti meravigliosi che ritiene appropriata, mentre dovrebbe determinare con precisione il numero e la natura di qualsiasi oggetto strabiliante, arma o armatura famosa che i compagni avranno la possibilità di trovare (a livello ideale, da 1 a 3 oggetti strabilianti e da 1 a 3 pezzi di equipaggiamento da guerra per ciascun Eroe nella compagnia). ESEMPI DI CATALOGHI: Dal sito di Need Games è possibile
scaricare anche una serie di esempi di Cataloghi, ognuno creato tenendo a mente un differente obiettivo. Il titolo e la descrizione di ciascun Catalogo ne illustrano lo scopo e la sua
FATO E PREDESTINAZIONE La creazione degli oggetti speciali personalizzati da rinvenire come tesori è intesa per rappresentare la predestinazione, il potenziale di un Eroe per diventare lo strumento di uno scopo superiore e svolgere un ruolo nello sviluppo a lungo termine di una campagna. Per rafforzare questo proposito, i tesori magici sono pensati per essere strettamente individuali: un successo ottenuto da un Eroe non dovrebbe mai essere usato per passare a un altro compagno l’oggetto rinvenuto, specialmente nel caso di armi e armature famose. Dopotutto era Bilbo a essere destinato a ritrovare l’Anello, non Balin, né Gandalf, né Thorin.
applicazione. Il Maestro del Sapere è comunque incoraggiato a creare i propri Cataloghi personalizzati basandosi sulla composizione della compagnia che prende parte alla sua campagna.
manufatti meravigliosi e oggetti strabilianti Gli oggetti compresi in questa categoria possiedono caratteristiche che i mortali non esiterebbero a definire magiche: mantelli che celano chi li indossa da sguardi indagatori, corni da guerra capaci di incutere terrore nei cuori dei nemici e gioia in quelli degli amici, bastoni benedetti da virtù della ricerca e del ritorno. In questi oggetti sono infusi potenti incantesimi chiamati benedizioni. Un oggetto che possiede una benedizione è chiamato manufatto meraviglioso, mentre uno con due benedizioni è un oggetto strabiliante. Una singola benedizione conferita a un oggetto consente al suo portatore di influenzare il risultato di ogni tiro effettuato usando una specifica abilità. Un oggetto con due benedizioni, pertanto, modificherà i tiri di due abilità diverse. Il portatore di un oggetto strabiliante o manufatto meraviglioso ottiene (2d) quando esegue i tiri nelle abilità corrispondenti alle sue benedizioni, e consente all’Eroe di ottenere un successo magico (vedere pag. 21). Quando viene rinvenuto un oggetto benedetto, il Maestro del Sapere può crearlo sul momento usando le tabelle delle benedizioni a pagina seguente o sceglierlo dal suo Catalogo dei Tesori.
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CAPITOLO 8
Manufatti meravigliosi e oggetti strabilianti dovrebbero essere rari e unici, altrimenti il loro valore agli occhi dei giocatori risulterebbe sminuito. Il Maestro del Sapere può usare le indicazioni in questo capitolo e la sua conoscenza delle fonti letterarie per creare un numero limitato di oggetti da includere nel catalogo; al massimo due o tre per ciascun Eroe. Nel caso in cui l’elenco si esaurisca, il Maestro del Sapere può crearne altri prendendosi il tempo di costruirli con calma o improvvisandoli al momento. Le capacità di un oggetto possono non risultare evidenti quando viene scoperto: benché sia possibile che un eroe scopra le benedizioni di un oggetto durante l’avventura, è più appropriato che le impari scegliendo l’attività Studiare Oggetti Magici nella Fase della Compagnia (vedere pag. 123).
4: SOPRAVVIVENZA
TABELLE DELLE BENEDIZIONI
6: INCLINAZIONE
Per determinare quale abilità è influenzata da una benedizione, il Maestro del Sapere tira due volte un dado successo: il primo tiro definisce il ‘gruppo’ di abilità, mentre il secondo identifica l’abilità influenzata. La procedura va ripetuta se il tesoro è un oggetto strabiliante dotato di due benedizioni. Tra parentesi sono indicate alcune opzioni per aiutare il Maestro del Sapere a scegliere il tipo di oggetto scoperto, che sia un anello, un mantello, una cintura o qualcos’altro. Se lo stesso oggetto possiede due benedizioni, scegliete il tipo che sembra più adatto. Infine, per definire la fattura dell’oggetto, potete anche ricorrere alla tabella 3 a pag. 160.
1–2
MANUALITÀ
3–4
BATTAGLIA (corona, anello, bastone, corno da guerra; raro, in quanto generalmente infusa nelle armi)
5–6
SAPIENZA
1: PERSONALITÀ 1–2
INTIMORIRE (anello, mantello, diadema, collana, cintura, fodero per arma, bastone, corno da guerra)
3–4
INCORAGGIARE (anello, mantello, fodero per arma, bastone, corno da guerra)
5–6
CONVINCERE
(anello, mantello, diadema, collana)
1–2
CACCIA
(cintura, corno da caccia, bastone)
3–4
GUARIGIONE (insolito, perché pozioni e unguenti perdono rapidamente il loro potere)
5–6
ESPLORAZIONE
(stivali, bastone, rotolo di corda)
5: USANZE 1–2
CORTESIA
(anello, diadema, coppia di borchie)
3–4
CANZONI
(anello, strumento musicale)
5–6
INDOVINELLI
(anello)
(anello, arnese da artigiano)
(specchio, libro, pietra veggente)
armi e armature famose Le armi di fattura straordinaria sono già trattate nelle regole sulle ricompense. Tuttavia, sebbene quegli oggetti possano giustamente essere considerati magici, il loro lignaggio è a malapena paragonabile a quello delle spade forgiate a Gondolin per le guerre dei goblin. Quando un Eroe entra in possesso di una tale arma straordinaria, il Maestro del Sapere valuta le circostanze e consulta il Catalogo dei Tesori della campagna. Se lo ritiene appropriato, sceglie un oggetto tra quelli che ha appositamente preparato per quell’Eroe.
2: MOVIMENTO
CREARE ARMI E ARMATURE FAMOSE
1–2
ATLETICA
(corda, stivali, scarpe)
3–4
VIAGGIO
(bastone, cintura, stivali)
5–6
FURTIVITÀ
Per progettare una spada magica o una meravigliosa corazza, il Maestro del Sapere deve seguire un processo di cinque fasi, compiendo una serie di scelte basate sulla campagna che sta narrando e la composizione della sua compagnia di giocatori: 1. Scegliere il tipo di oggetto 2. Determinare la fattura 3. Scegliere i flagelli (solo armi elfiche o númenóreane) 4. Attribuire le qualità 5. Dare un nome all’oggetto
(anello, mantello, scarpe)
3: PERCEZIONE 1–2
ALLERTA
(anello, diadema, collana)
3–4
PERSPICACIA
5–6
SCRUTARE
(anello, diadema, collana)
(anello, diadema, bastone)
1. SCEGLIERE IL TIPO DI OGGETTO: La prima scelta è anche
la più importante: che cosa si sta creando esattamente? Si tratta di un’arma o di un equipaggiamento difensivo come una cotta di maglia, un elmo o uno scudo?
162
IL MAESTRO DEL SAPERE
Il Catalogo dei Tesori deve includere solo oggetti appositamente creati per membri specifici della compagnia; uno scudo incantato non serve a nulla se nessuno dei giocatori sarà interessato a usarlo! Per esempio, il Maestro del Sapere sta progettando un’arma famosa destinata al Guardiano Bardiano della compagnia: il guerriero utilizza una spada come sua arma principale, perciò il Maestro del Sapere sceglie ‘spada’ come tipo di oggetto.
3. SCEGLIERE I FLAGELLI: Le armi flagello furono forgiate
allo scopo di sconfiggere uno specifico nemico. Se un oggetto magico è di fattura elfica o númenóreana, devono essergli attribuiti uno o più flagelli, in quanto molte delle virtù speciali che possiede saranno efficaci esclusivamente contro le creature di cui è il flagello (vedere Ricompense incantate, pag. 165). Un’arma flagello offre benefici speciali contro uno o più tipi di creatura. Le lame, le lance e le punte di freccia forgiate a Númenor possono essere incantate come flagello di due tipi di creature.
2. DETERMINARE LA FATTURA: Armi e armature possono
essere di fattura elfica, nanica o númenóreana. I seguenti paragrafi offrono indicazioni su quali tipi di oggetti sono più adatti a una particolare origine. Oltre a definire a grandi linee la storia di un oggetto, la scelta della sua fattura determina anche se a un’arma dovrebbero essere attribuiti flagelli e influenza la scelta delle sue qualità (vedere fasi 3 e 4). Fattura elfica: Le migliori armi incantate che si possano rinvenire in tesori dimenticati furono realizzate dai fabbri elfici del Beleriand nei Giorni Antichi, o nell’Eregion per la guerra contro Sauron. Glamdring e Orcrist sono buoni esempi, per non parlare della spada Pungolo appartenuta a Bilbo (e più tardi a Frodo).
Scegliete due tra le seguenti: lupi, non morti, Orchi, troll, Uomini malvagi. Gli oggetti prodotti dai fabbri elfici del Beleriand o dell’Eregion furono generalmente creati per distruggere solo un tipo specifico di nemico. Scegliete una tra le seguenti: lupi, Orchi, ragni. Alcune lame particolarmente antiche e rare possono essere state costruite come flagello del Nemico stesso e pertanto risultare particolarmente pericolose per tutti i suoi servi e seguaci. 4. ATTRIBUIRE LE QUALITÀ: Gli Eroi possono migliorare il
Gli Elfi forgiarono molte famose spade lunghe, pugnali e lance incantate. Altre armi o pezzi di equipaggiamento difensivo non sono sconosciuti, ma sono senz’altro più difficili da trovare. Fattura nanica: Molte straordinarie spade, elmi e completi di armatura furono fabbricati a Nogrod e Belegost dai Nani, sia per essere usati dai loro capiclan e campioni più rinomati, sia per essere donate ai più grandi signori degli Elfi e degli Uomini. Le opere di Telchar, il fabbro di Nogrod, sono particolarmente celebri: la spada Narsil e l’Elmo di Hador furono tra i suoi capolavori. I fabbri di Nogrod e Belegost realizzarono per lo più spade e asce, scudi, elmi e completi di armatura. Fattura númenóreana: I fabbri degli Uomini dell’Ovesturia furono istruiti dai Noldor nelle arti di costruire spade, teste d’ascia, punte di lancia e coltelli. Raggiunsero una grande abilità e la misero a buon frutto forgiando molte armi incantate servendosi di metalli rari e fuori dal comune. Le lame dei tumuli offerte da Tom Bombadil agli Hobbit erano armi di questo tipo: spade corte forgiate dai Númenóreani per le loro feroci guerre contro Carn Dûm, nella terra di Angmar. Gli Uomini dell’Ovesturia eccellevano nella costruzione di molte armi, ma raramente fabbricavano armature, riconoscendo la superiore perizia dei Nani.
loro equipaggiamento da guerra usando le ricompense. Analogamente, le armi e armature famose devono le loro qualità alle ricompense e alle ricompense incantate. Quando il Maestro del Sapere crea un’arma o un’armatura magica, può scegliere alcune qualità tra le ricompense elencate a pag. 79 e tra le nuove ricompense incantate descritte in questo capitolo (pag. 165). L’assortimento e il numero di qualità attribuite a un oggetto determinano la sua potenza. ♦ In generale, un’arma o armatura famosa dovrebbe avere un massimo di 3 qualità e deve includere almeno 1 ricompensa incantata. ♦ Tutte le qualità di un oggetto possono essere annotate nel Catalogo dei Tesori nell’ordine desiderato, tenendo a mente che le qualità elencate per prime saranno quelle che il portatore dell’oggetto scoprirà per prime (vedere pag. 164). 5. DARE UN NOME ALL’OGGETTO: Gli oggetti strabilianti e
i manufatti meravigliosi vantano di rado un nome proprio; di solito prendono il nome del loro artefice o del loro proprietario più famoso (‘la Collana di Girion’, ‘l’Arkengemma di Thrain’, ‘la Fiala di Galadriel’). Al contrario, le armi e le armature famose hanno spesso un nome proprio, o anche più di uno se l’oggetto è noto a diversi popoli. Tutti i pezzi di equipaggiamento da guerra nel Catalogo dei Tesori devono avere un nome adeguato, oltre a qualche annotazione storica. Il nome di un oggetto può essere rivelato al portatore che lo ricerca o lo chiede a un maestro di sapienza (vedere l’attività della Fase della Compagnia Studiare Oggetti Magici, pagina 123).
163
CAPITOLO 8
ARMI FLAGELLO
VISITARE LA TESORERIA: I tesori della maggior parte dei
Oltre a risultare più letali contro gli esseri che sono destinate a sconfiggere, le armi flagello sono efficaci anche contro altri aspetti connessi alle creature oggetto del flagello; inoltre, le creature oggetto del flagello riconoscono subito tali armi. Per esempio, gli Orchi non oserebbero mai toccare una lama forgiata come flagello della loro specie, e una spada creata per la distruzione dei ragni giganti taglia con facilità anche le loro ragnatele più robuste.
popoli si formano grazie al bottino accumulato in molte guerre, ma anche con i ritrovamenti effettuati da generazioni di avventurieri.
Un giocatore è naturalmente libero di battezzare come desidera un oggetto che gli appartiene, proprio come fece Bilbo con Pungolo: forse perché l’oggetto non possiede un nome conosciuto, oppure perché l’Eroe non è interessato a scoprirlo. Il riquadro sui nomi delle armi a pag. 80 offre alcuni suggerimenti utili.
Quando un Eroe trova un’arma o armatura famosa, come attività della Fase della Compagnia può tornare a casa (vedere pag. 121) e lasciare in dono al suo popolo un pezzo di equipaggiamento da guerra potenziato da una o più ricompense. Questa donazione altera l’identità dell’Eroe agli occhi del suo popolo: diviene il portatore dell’oggetto incantato che ha rinvenuto, mentre l’oggetto lasciato a casa diventa un ‘tesoro culturale’. In termini di gioco, quando visita la Tesoreria del suo popolo, un Eroe può scambiare il numero di ricompense possedute dall’oggetto che dona con l’attivazione di un numero analogo di qualità di un’arma o armatura famosa.
COME FUNZIONANO LE ARMI E ARMATURE FAMOSE
ESEMPIO
Quando un Eroe trova un’arma o armatura famosa, l’oggetto manifesta inizialmente solo le caratteristiche della prima qualità elencata alla sua voce nel Catalogo dei Tesori del Maestro del Sapere. Le altre caratteristiche si considerano ‘dormienti’ e possono essere sbloccate (nell’ordine in cui sono elencate sul Catalogo) in due modi: raggiungendo un nuovo grado di VALORE o visitando la Tesoreria del proprio popolo come attività speciale in una Fase della Compagnia.
Mentre ripuliva dai goblin una fortezza nanica abbandonata, un Eroe Bardiano ha trovato lo Scudo Runico di Ossiriand, che ha manifestato la sua prima qualità: Abile Fattura (Antica). In precedenza, egli portava con sé uno scudo Rinforzato, donatogli dagli anziani della sua città. Nella successiva Fase della Compagnia il Bardiano visita la Tesoreria di Dale e restituisce lo scudo, affinché possa servire a qualche altro eroe. Poiché sta scambiando una ricompensa ricevuta precedentemente, può attivare una nuova qualità nello Scudo Runico che ha trovato.
RAGGIUNGERE UN NUOVO GRADO DI VALORE: Si dice che
il valore richieda innanzitutto forza, e poi un’arma: più aumenta la statura eroica di un compagno, più i suoi oggetti magici diventano potenti a loro volta. Quando un Eroe ha diritto a ricevere una nuova ricompensa come conseguenza dell’aumento del suo grado di VALORE , può invece scegliere di attivare una qualità di un’arma o armatura famosa che gli appartiene.
ESEMPIO
Un’avventuriera Elfa ha recentemente scoperto l’Ascia del Corvo di Arnor nel bottino di un troll mentre esplorava gli Ettenbrulli. L’arma ha manifestato la sua prima qualità, Sterminatrice, non appena è stata rinvenuta. In una successiva Fase della Compagnia, l’Elfa incrementa il suo VALORE: invece di scegliere una nuova ricompensa, decide di attivare la seconda qualità dell’Ascia del Corvo: Implacabile.
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CHIEDERE A UN MAESTRO DI SAPIENZA Un Eroe che desidera saperne di più su un’arma o armatura famosa può recarsi in un luogo adatto e scegliere l’attività Studiare Oggetti Magici durante una Fase della Compagnia (vedere pag. 123).
IL MAESTRO DEL SAPERE
RICOMPENSE INCANTATE Le qualità elencate di seguito contribuiscono a differenziare la fattura degli oggetti. L’eccezionale qualità dell’oggetto può essere il risultato di antichi incantesimi, incisioni runiche o innate caratteristiche del materiale impiegato, o forse una combinazione di tutti questi elementi. Spesso per via del potere magico l’oggetto brilla di una luminescenza innaturale o riverbera come se fosse avvolto dalle fiamme; in altri casi le qualità magiche sono più sottili e pressoché impercettibili. Il Maestro del Sapere è incoraggiato ad abbellire la descrizione di ogni arma o armatura famosa con dettagli che trasmettano un’adeguata valenza epica (o lasciare che li decida il portatore). Il testo di ogni ricompensa incantata include i prerequisiti che l’oggetto magico deve soddisfare al fine di possedere tale qualità. Le qualità che indicano uno specifico requisito riguardante la fattura (elfica, nanica o númenóreana) fanno riferimento alle differenti caratteristiche dei fabbri e degli armaioli appartenenti a quella cultura. Il Maestro del Sapere deve tenere presente che un’arma o armatura magica può possedere fino a un massimo di 3 ricompense (incantate o comuni), tra le quali deve essere sempre compresa almeno 1 ricompensa incantata. Tutte le ricompense incantate sono uniche ed esclusive: possono essere assegnate allo stesso oggetto soltanto una volta. Si noti inoltre che le prime sei ricompense incantate sono versioni potenziate di quelle elencate a pag. 79: le qualità che hanno un descrittore comune non possono essere attribuite allo stesso oggetto; ad esempio, una spada Dolorosa non può ricevere la ricompensa incantata Dolorosa Superiore. Inoltre, quando crea un’arma elfica o númenóreana, il Maestro del Sapere deve assicurarsi di assegnarle almeno una ricompensa incantata che abbia il requisito flagello.
ABILE FATTURA (ANTICA) ♦ FATTURA: Elfica, nanica ♦ OGGETTO: Armatura, elmo o scudo Questa qualità diminuisce il valore di Ingombro di un oggetto di 3 punti o di un numero di punti equivalenti al grado di VALORE del portatore, scegliendo il più alto tra i due (fino a un minimo di 0 Ingombro).
ACCIAIO CAVO ♦ FATTURA: Númenóreana ♦ OGGETTO: Arco ♦ SPECIALE: Nessun flagello necessario Il portatore dell’arma può sempre effettuare una raffica di apertura addizionale, anche quando non sono concesse le raffiche di apertura (a meno che non sia sorpreso).
ACUMINATA SUPERIORE ♦ FATTURA: Elfica, nanica ♦ OGGETTO: Qualsiasi arma ♦ SPECIALE: Flagello (se elfica) Se l’arma è di fattura nanica, ottiene un colpo perforante con un risultato di 8+. Se è di fattura elfica, ottiene un colpo perforante con un risultato di 9+, o con un risultato di 10 meno il grado di VALORE del portatore se usata contro una creatura di cui è il flagello.
ARMA RUNICA ISTORIATA ♦ FATTURA: Elfica, nanica ♦ OGGETTO: Qualsiasi arma Quando il portatore effettua un tiro di attacco usando un’arma con questa qualità, ignora gli effetti delle condizioni affaticato e oppresso.
ARMATURA DI MITHRIL ♦ FATTURA: Nanica ♦ OGGETTO: Armatura di maglia Un giaco di maglia o una cotta di maglia fatti di mithril hanno un valore di Ingombro rispettivamente di 3 e 6.
ARMATURA RUNICA ISTORIATA ♦ FATTURA: Nanica ♦ OGGETTO: Armatura Quando il portatore effettua un tiro di Protezione mentre indossa un’Armatura Runica Istoriata, ignora gli effetti delle condizioni affaticato e oppresso.
BEN MODELLATO (ANTICA) ♦ FATTURA: Elfica, nanica ♦ OGGETTO: Armatura, elmo Quando un Eroe esegue un tiro di Protezione mentre indossa un elmo o armatura con questa qualità, aggiunge al risultato +3 o un bonus equivalente al suo grado di VALORE , scegliendo il più alto tra i due.
COLPO SICURO ♦ FATTURA: Qualsiasi ♦ OGGETTO: Arma a distanza Il portatore di un’arma con questa qualità riesce sempre a puntare il bersaglio, anche quando ha contro un forte vento o quando il bersaglio è protetto dall’oscurità o da altri elementi che potrebbero ostacolarlo (ignora qualsiasi modificatore dovuto a fonti di disturbo che penalizzano i suoi tiri di attacco).
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CAPITOLO 8
DOLOROSA SUPERIORE ♦ FATTURA: Nanica, númenóreana ♦ OGGETTO: Qualsiasi arma ♦ SPECIALE: Flagello (se númenóreana)
♦ FATTURA: Elfica ♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato ♦ SPECIALE: Flagello
Se l’arma è di fattura nanica, il suo punteggio di Danno riceve un bonus di +2. Se è di fattura númenóreana, il punteggio di Danno ottiene un bonus di +1, o pari al grado di VALORE del portatore se usata contro una creatura di cui è il flagello.
Questa qualità fa sì che l’arma risplenda di luce fredda quando una creatura di cui è flagello è vicina. L’Eroe e i suoi compagni hanno automaticamente successo in ogni tiro effettuato per evitare di essere sorpresi da un’imboscata di tali creature.
ELMO RUNICO ISTORIATO
PODEROSA
♦ FATTURA: Nanica ♦ OGGETTO: Elmo Quando il portatore tenta qualsiasi azione in combattimento mentre indossa un Elmo Runico Istoriato, ignora gli effetti delle condizioni affaticato e oppresso.
FENDINEMICI ♦ FATTURA: Qualsiasi ♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato Quando il portatore uccide un nemico con un’arma con questa qualità, può attaccare immediatamente una seconda creatura contro la quale è ingaggiato.
FIAMMA DI SPERANZA ♦ FATTURA: Nanica ♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato Quando il portatore colpisce il bersaglio usando un’arma con questa qualità, tutti i membri della compagnia (incluso il personaggio) recuperano 1 punto Resistenza, più 1 per ogni icona ottenuta.
FULGORE TERRIBILE ♦ FATTURA: Nanica ♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato Quando il portatore colpisce il bersaglio usando un’arma con questa qualità, infligge anche una perdita di 2 punti Odio o Risolutezza.
IMPLACABILE SUPERIORE ♦ FATTURA: Elfica, númenóreana ♦ OGGETTO: Qualsiasi arma ♦ SPECIALE: Flagello (se númenóreana) Se l’arma è di fattura elfica, il suo punteggio di Ferire riceve un bonus di +4. Se è di fattura númenóreana, il punteggio di Ferire ottiene un bonus di +2, o pari al grado di VALORE del portatore se usata contro una creatura di cui è il flagello.
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LUMINESCENZA
♦ FATTURA: Qualsiasi ♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato Se una creatura colpita da quest’arma subisce una perdita di Resistenza uguale o superiore al doppio del suo livello di attributo, in aggiunta è anche gettata a terra e deve spendere la sua prossima azione primaria per rialzarsi.
RINFORZATO SUPERIORE ♦ FATTURA: Qualsiasi ♦ OGGETTO: Scudo ♦ SPECIALE: Flagello (se elfico o númenóreano) Questa qualità migliora di +2 il bonus di Difesa dello scudo. Se lo scudo è di fattura elfica o númenóreana, il bonus di Difesa migliora di +1, o di un bonus pari al grado di VALORE del portatore se combatte una creatura di cui lo scudo è il flagello.
SCUDO RUNICO ISTORIATO ♦ FATTURA: Nanica ♦ OGGETTO: Scudo I tiri di attacco contro chi imbraccia lo Scudo Runico Istoriato sono effettuati come se l’avversario fosse affaticato.
STERMINATRICE ♦ FATTURA: Elfica, númenóreana ♦ OGGETTO: Qualsiasi arma ♦ SPECIALE: Flagello Quando l’arma ottiene un colpo perforante contro una creatura di cui è flagello, il tiro di Protezione del bersaglio è sfavorito. Se il tiro era già sfavorito per qualche ragione, il colpo perforante causa automaticamente una ferita.
STRALE PUNGENTE ♦ FATTURA: Elfica ♦ OGGETTO: Arma a distanza ♦ SPECIALE: Flagello Quando il portatore colpisce il bersaglio usando un’arma con questa qualità, infligge anche una perdita di 1 punto Odio o Risolutezza, o 3 punti se l’arma è anche flagello di quella creatura.
IL MAESTRO DEL SAPERE
oggetti maledetti Gli oggetti che sono rimasti sepolti per secoli nell’oscurità costituiscono un potenziale pericolo per gli avventurieri e la loro brama di potere. A volte un tesoro è stato lasciato marcire talmente a lungo che l’Ombra sembra averlo destinato a un fato più oscuro. Se un Eroe ha scoperto un tesoro magico, che sia un manufatto meraviglioso, un oggetto strabiliante o un’arma o armatura famosa, il Maestro del Sapere può cogliere l’occasione per inserire nella storia una maledizione. Un oggetto maledetto non ha un aspetto diverso da uno normale; il Maestro del Sapere procede semplicemente a specificare la maledizione da cui è stato colpito, scegliendone una che ha ideato per la sua campagna o creandola sul momento usando le regole che seguono.
COME CREARE UNA MALEDIZIONE Una maledizione infonde in un oggetto una qualità supplementare simile a una benedizione o una ricompensa, tranne per il fatto che ha un effetto negativo anziché positivo. Il Maestro del Sapere può consultare la lista di maledizioni a pagina seguente e scegliere la più adatta o usarle come ispirazione per idearne di nuove.
Una maledizione potrebbe non essere subito evidente, ma attivarsi in determinate circostanze. Esempi di circostanze che possono scatenarla sono: lasciare l’area dove è stato trovato l’oggetto maledetto; esporre l’oggetto alla luce lunare; al primo spargimento di sangue; in presenza di un tipo specifico di creatura; entrare in una terra oscura e così via. Quando crea un oggetto maledetto, il Maestro del Sapere deve anche decidere in che modo la maledizione può essere spezzata. Non dovrebbe essere facile, e probabilmente richiederà l’impegno di una Fase di Avventura dedicata. Ad esempio, una maledizione potrebbe essere spezzata solo nel luogo dove l’oggetto è stato forgiato, o sotto la luce della stessa luna che splendeva quando fu creato; oppure potrebbe richiedere il
OGGETTI PREZIOSI MALEDETTI In genere solo i tesori magici possono essere maledetti, ma se il Maestro del Sapere lo desidera, è naturalmente libero di gravare con una maledizione una montagna d’oro o un forziere di gemme preziose. In genere, però, questo tipo di tesoro si limita a trasmettere una sensazione malsana e un personaggio può avere delle difficoltà a rivenderlo. Per rendere le cose leggermente più tetre, a un oggetto prezioso maledetto potrebbe essere precluso qualunque valore sentimentale (vedere pag. 160).
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CAPITOLO 8
lancio di un antico incantesimo oggi smarrito nelle nebbie del tempo o l’uccisione di una creatura particolarmente pericolosa. Si noti che un oggetto maledetto non è un manufatto malvagio o un ordigno creato dal Nemico per condannare un Eroe a una vita di sventure: è invece un oggetto magnifico che reca su di sé una macchia duratura di oscurità. Sebbene possa rendere più pericolosa per qualche tempo la vita di un eroe, l’introduzione di un oggetto maledetto ha soprattutto il fine di rendere il gioco più emozionante! Una volta che la maledizione è stata rimossa, l’oggetto torna a essere un normale oggetto magico. Ecco una serie di esempi. CONTAMINAZIONE DELL’OMBRA: L’oggetto porta su di sé
una corruzione superiore a quella della maggior parte degli oggetti maledetti. Finché l’Eroe trasporta l’oggetto, il suo punteggio di Ombra aumenta di 1 punto per un manufatto dotato di una sola benedizione o di 2 punti per un oggetto con 2 benedizioni; nel caso di un’arma o armatura famosa, l’incremento di Ombra è pari al numero delle sue ricompense incantate. Questo incremento di Ombra non può essere rimosso o risanato, e continua ad accrescere l’Ombra dell’Eroe fino a quando la maledizione non viene spezzata. DEBILITAZIONE: La Maledizione consuma il portatore, insinuando in lui una terribile fiacchezza. Il Maestro del Sapere deve scegliere tra FORZA , CUORE o INGEGNO : il relativo TN di attributo aumenta di 2 punti. MALASORTE: La sfortuna affligge il portatore in ogni momento, e le sue vittorie si trasformano in sconfitte a causa di una semplice ma persistente aura di malasorte. Per il portatore dell’oggetto, un risultato del dado impresa ottenuto in qualsiasi tiro comporta un fallimento automatico (come se l’Eroe fosse oppresso). MALAUGURIO: L’arrivo del portatore è preceduto da cupi presentimenti e orribili presagi che riempiono di terrore e disperazione i cuori degli alleati. Per questo, tutti i tiri effettuati dal portatore durante un consiglio perdono (1d). MALEDIZIONE DELLA VULNERABILITÀ: L’Eroe maledetto manifesta il peggior difetto connesso alla propria Discesa nell'Ombra. ♦ Dispotico (Brama di Potere): L’oggetto fomenta un senso di arroganza ed eccessiva sicurezza nel portatore, spingendolo a denigrare e disprezzare i propri compagni. ♦ Ladro (Malattia del Drago): L’oggetto luccica di un bagliore malsano che induce il portatore a bramare sempre di più. ♦ Omicida (Maledizione della Vendetta): Una spaventosa sete di sangue e crudeltà si annida nell’oggetto, suscitando nel portatore foschi pensieri di violenza e assassinio.
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LA SCOPERTA DELL’UNICO ANELLO La scoperta dell’Unico Anello da parte di Bilbo nella caverna di Gollum è un esempio perfetto della predestinazione discussa a pag. 161. Bilbo era destinato a trovare l’Anello e successivamente a passarlo a Frodo. Forse il Maestro del Sapere della campagna di Bilbo aveva piani davvero a lungo termine, o forse non si rendeva nemmeno conto di ciò che aveva creato; voleva solo dare al suo Scassinatore un manufatto meraviglioso dotato di una benedizione di FURTIVITÀ… Ma come si può trascrivere nel gioco l’Anello Dominante di Sauron usando le regole dei tesori magici? La risposta breve è che non è possibile farlo: si tratta dopotutto del più potente manufatto magico mai creato nella storia della Terra di Mezzo. Tuttavia, per puro divertimento, pensiamoci un attimo… Probabilmente l’Anello manifesterebbe una benedizione di FURTIVITÀ che rende invisibile chi lo indossa e potrebbe rivelare successivamente un’altra benedizione che influenza l’abilità che meglio definisce le ambizioni e i desideri del portatore: INTIMORIRE per un guerriero, BATTAGLIA per un condottiero di Uomini, MANUALITÀ per qualcuno che desidera creare cose, PERSPICACIA per coloro che cercano di leggere nel cuore del prossimo… Ma cosa dire delle sue maledizioni? Be’, questo discorso è meglio non iniziarlo neppure…
♦ Sleale (Brama di Segreti): L’oggetto provoca pensieri di paranoia e discordia nella mente del portatore, facendogli scambiare gli amici per nemici. ♦ Codardo (Cammino della Disperazione): La maledizione mina lo spirito del portatore, gettando un’ombra di paura e dubbio su ogni sua azione e decisione. ♦ Vigliacco (Pazzia del Vagabondo): Quando la maledizione si abbatte su di lui, tutto ciò che il portatore riesce a pensare è girare sui tacchi e fuggire nella notte. Si noti che questo difetto è considerato temporaneo e non conta ai fini di soccombere all’Ombra. MALIZIA: L’oggetto non ama il suo portatore e tenta in ogni modo di nuocergli o intralciarlo. Se un tiro include l’uso dell’oggetto (come nel caso di un tiro di abilità potenziato da una benedizione, il tiro di attacco per un’arma o il tiro di Protezione per un’armatura), all’Eroe è preclusa la possibilità di spendere Speranza per ottenere dadi bonus.
IL MAESTRO DEL SAPERE
OSCURAMENTO: Quando l’oggetto viene rivelato (una spada viene estratta dal fodero, un guanto è rimosso per scoprire un anello e via dicendo), tutte le ombre nella zona sembrano divenire più buie e ogni fonte di luce pare affievolirsi. Il fenomeno è particolarmente serio per il portatore dell’oggetto, la cui vista risulta gravemente offuscata. Dal momento che nessuna fonte di luce è in grado di dissolvere questa oscurità innaturale, gli astanti risultano confusi e disorientati. Tutti i tiri del portatore perdono (1d). PERSECUZIONE: La presenza dell’oggetto non passa inos-
servata, e un certo tipo di nemici (Orchi, Uomini malvagi, il Nemico) la percepisce se è nei pressi. Inoltre, gli eventi del
l’occhio
viaggio sperimentati dalla compagnia possono essere incentrati su questa persecuzione. POSSEDUTO: L’oggetto è di proprietà o è stato costruito
da un’altra creatura, (così come l’Anello era posseduto da Sauron). L’oggetto può essere finito nelle mani dell’Eroe affinché lo riporti inconsapevolmente al suo legittimo proprietario. Il Maestro del Sapere dovrebbe definire lo specifico nemico proprietario dell’oggetto, scegliendo magari un avversario ricorrente nella campagna. Se si trova in presenza del suo proprietario, l’oggetto è completamente inutile: tutte le sue caratteristiche speciali perdono qualsiasi efficacia.
di mordor
“Il numero dev’essere ridotto, giacché farete assegnamento su celerità e segretezza. Quand’anche avessi uno stuolo di Elfi con tanto di armatura come nei Giorni Antichi, servirebbe a poco, a parte risvegliar la forza di Mordor.”
Mentre il Crepuscolo della Terza Era si avvicina e la Guerra dell’Anello sta per iniziare, il volere dell’Oscuro Signore istiga ogni essere malvagio a sviluppare i suoi piani nefandi. Specialmente dopo la rivelazione di Sauron nell’anno 2951, l’Ombra si è svegliata e le sue spie e servitori sono di nuovo in circolazione. Molti esseri ostili, creature che nutrono ben poco affetto per Elfi, Nani e Uomini si stanno muovendo, e coloro che osano viaggiare per la Terra di Mezzo si ritrovano spesso assillati dalla malasorte. I popoli lontani tra loro sono diffidenti, poco amichevoli verso i loro antichi alleati. Il braccio del Nemico si allunga ogni giorno di più. In termini di gioco, la possibilità che una compagnia di personaggi attiri l’attenzione dell’Occhio del Nemico si esprime tramite le meccaniche opzionali riguardanti la Percezione dell’Occhio e la sua conseguenza più terribile: la Caccia. ♦ La Percezione dell’Occhio è un valore numerico che misura il livello di attenzione che il Nemico riserva agli Eroi: le sue oscillazioni variano in base alle loro azioni e spostamenti, e vengono registrate di sessione in sessione. ♦ Quando la Percezione dell’Occhio raggiunge un determinato limite, si scatena la Caccia, che rappresenta il modo in cui il Nemico riesce a focalizzare l’ostilità del mondo stesso contro il gruppo di Eroi Giocanti.
percezione dell’occhio In termini generali, il livello di Percezione dell’Occhio dipende dalla composizione del gruppo di Eroi, quali Culture sono rappresentate e l’intensità della loro attività di avventura. Un manipolo di Eroi più attivo e numeroso che include Culture Eroiche tradizionalmente considerate nemiche di Sauron, come Elfi o Ranger, ha senz’altro maggiori probabilità di suscitare sospetti e agitare i seguaci dell’Ombra rispetto a un gruppo più piccolo composto esclusivamente da Hobbit.
SONO REGOLE OPZIONALI? Le regole sull’Occhio di Mordor sono particolarmente adatte a essere implementate nella campagna in un secondo momento, quando la compagnia ha già vissuto diversi anni di tempo di gioco. Questo perché aggiungono un livello di complessità che non tutti i gruppi possono trovare di loro gradimento, e anche perché sono concepite per rappresentare in che modo il Nemico reagisce alle gesta vittoriose di un gruppo di Eroi.
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Per tenere traccia della Percezione dell’Occhio risulta utile usare dei gettoni o segnapunti (quelli di vetro colorato vanno benissimo) da collocare sul tavolo a portata di mano di tutti i giocatori. Sarà necessario averne a disposizione almeno una ventina.
PUNTEGGIO INIZIALE DI PERCEZIONE DELL’OCCHIO La Percezione dell’Occhio iniziale di una compagnia viene calcolata all’inizio di ogni Fase di Avventura. Questo valore è determinato dalla composizione del gruppo, in quanto il Nemico rivolge maggiore attenzione agli individui che odia o teme di più. Consultate la tabella seguente per scoprire il valore di ciascun Eroe nella compagnia (i PNG che viaggiano insieme agli Eroi non sono normalmente considerati parte della compagnia ai fini del calcolo della Percezione dell’Occhio). ♦ Per calcolare il valore iniziale di Percezione dell’Occhio, controllate la tabella sottostante prendendo in considerazione il valore più alto tra gli Eroi della compagnia, aggiungendo poi +1 per ogni Eroe con un punteggio di VALORE pari a 4 o più. ♦ Inoltre, anche le potenti armi impugnate dagli Eroi possono suscitare sospetti nelle spie del Nemico: aggiungete +1 per ogni arma e armatura famosa trasportata dal gruppo.
LA COMPAGNIA INCLUDE EROI GIOCANTI
PERCEZIONE DELL’OCCHIO
Solo Hobbit o Uomini
0
Uno o più Nani
1
Uno o più Dúnedain o Elfi
2
Uno o più Alti Elfi
3
INCREMENTO DELLA PERCEZIONE DELL’OCCHIO Durante la Fase di Avventura possono verificarsi una serie di circostanze che conducono all’incremento della Percezione dell’Occhio di una compagnia, descritte nei paragrafi seguenti. Il Maestro del Sapere deve tenere traccia di queste eventualità e aggiornare di conseguenza il valore di Percezione dell’Occhio della compagnia. Si noti che la maggior parte delle circostanze descritte di seguito riguarda condizioni che si verificano al di fuori del combattimento. OTTENERE RISULTATI “OCCHIO”: Quando ci si trova sotto
la nube dell’Ombra, anche i successi più gloriosi possono essere macchiati dalla paura e dal dubbio.
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La Percezione dell’Occhio aumenta di 1 punto ogni volta che un tiro effettuato da un giocatore al di fuori , a prescindel combattimento produce un’icona dere dal fatto che il tiro sia un successo o un fallimento. Se il Maestro del Sapere lo ritiene appropriato, ottenere un in circostanze particolarmente drammatiche o oltremodo gravi può incrementare di 2 o più punti il valore di Percezione dell’Occhio anziché di un punto solo. Al contrario, se la compagnia si trova attualmente in un luogo giudicato sicuro potrebbe dal Maestro del Sapere, ottenere un risultato non far aumentare il valore di Percezione. ACQUISIRE OMBRA: Un Eroe tormentato dal dolore e assil-
lato dalla minaccia della corruzione porta su di sé un fardello che l’Ombra è subito capace di riconoscere e di sfruttare a proprio vantaggio. Ogni volta che un Eroe ottiene 1 o più punti Ombra al di fuori del combattimento, la Percezione dell’Occhio aumenta di un valore analogo. USARE LA MAGIA: Le smaccate manifestazioni di potere
magico provocano l’incremento della Percezione dell’Occhio in misura proporzionale all’effetto magico utilizzato. Le manifestazioni palesi di potere magico invocate da un Mago o da un altro PNG capace di tali prodezze arcane provocano un incremento della Percezione dell’Occhio: 1 punto nel caso di un effetto minore, 2 punti per un incantesimo importante e 3 punti per un incantesimo molto potente.
IL MAESTRO DEL SAPERE
Si noti che non tutti gli impieghi di magia comportano un incremento: per esempio, tracciare simboli su una superficie che sarà visibile soltanto a occhi amichevoli o abbellire il fumo della pipa o i fuochi d’artificio con forme e colori non provoca alcun aumento… a meno che, naturalmente, tali azioni non vengano compiute nel luogo sbagliato o al momento sbagliato! Ecco alcuni esempi di prodezze magiche ben visibili: ♦ EFFETTI MINORI (+1 PUNTO): Illuminare un passaggio buio con un breve lampo di energia, aprire una porta chiusa a chiave, piccoli trucchi con voci o rumori. ♦ INCANTESIMI IMPORTANTI (+2 PUNTI): Accendere un fuoco in una tempesta, bloccare un passaggio a un avversario poderoso, fare esplodere in fiamme il tronco di un albero. ♦ INCANTESIMI POTENTI (+3 PUNTI): Far piovere fulmini su un nemico che avanza, conferire velocità sovrumana a una compagnia in viaggio, fare gonfiare di rabbia le acque di un fiume.
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CAPITOLO 8
AZZERARE LA PERCEZIONE DELL’OCCHIO Quando termina la Fase di Avventura, il conteggio della Percezione dell’Occhio si interrompe per la durata della Fase della Compagnia. Il punteggio di Percezione dell’Occhio è poi riportato al suo valore di partenza all’inizio della successiva Fase di Avventura.
la
caccia
Usando le regole spiegate sopra, il livello di Percezione dell’Occhio varierà nel corso della Fase di Avventura, generalmente aumentando sessione dopo sessione come conseguenza delle azioni degli Eroi. Per decidere se la compagnia rischia di essere notata dal Nemico, il Maestro del Sapere deve confrontare il punteggio di Percezione dell’Occhio con un altro valore numerico, la Soglia di Caccia.
LA SOGLIA DI CACCIA Di solito, la Soglia di Caccia della compagnia dipende dalla regione in cui si trovano gli Eroi, come mostrato dalla tabella qui sotto. Se la compagnia lascia la sua regione attuale per entrare in un’area di tipo diverso, la Soglia di Caccia cambierà a sua volta. Diversi modificatori possono alterare il valore definito per la regione nel caso la compagnia adotti precauzioni o viaggi sotto la protezione di un potente individuo (vedere la Tabella dei modificatori di Caccia, di seguito).
TABELLA DELLE REGIONI LA REGIONE ATTRAVERSATA È UNA…
SOGLIA DI CACCIA
Terra di Confine
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Terra Selvaggia
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Terra Nera
14
TABELLA DEI MODIFICATORI DI CACCIA MOD. DI CACCIA
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DESCRIZIONE
+4
La compagnia è protetta dalla benedizione di un Mago o da un altro potente PNG.
+2
La compagnia viaggia sotto falsi nomi, percorre sentieri raramente trafficati o prende altri provvedimenti per mostrarsi discreta e poco appariscente.
−2
I personaggi hanno acquisito grande fama nella zona grazie a qualche impresa fuori dall’ordinario.
−4
Il Nemico sta cercando attivamente i compagni, o il loro scopo o obiettivo gli è noto.
Per quanto concerne il grado di allerta del Nemico, lo stato della compagnia è valutabile confrontando la Soglia di Caccia al punteggio di Percezione dell’Occhio: Fino a quando il punteggio di Percezione dell’Occhio rimane inferiore alla Soglia di Caccia, la compagnia si considera nascosta. Agli occhi del Nemico, gli avventurieri sono soltanto un gruppo di viandanti smarriti e le loro azioni sono di poco conto. Se la Percezione dell’Occhio raggiunge o supera l’attuale Soglia di Caccia, tuttavia, il gruppo di personaggi è stato rivelato dall’Occhio di Mordor e succede qualcosa di brutto.
RIVELARE LA COMPAGNIA Quando il valore di Percezione dell’Occhio della compagnia raggiunge o supera l’attuale Soglia di Caccia, la compagnia si considera rivelata al Nemico. Il Maestro del Sapere presenterà quindi un episodio di rivelazione, cioè un evento pericoloso che rispecchia l’incremento di ostilità del mondo di gioco nei confronti dei membri della compagnia. La fonte di tale ostilità differisce molto da un episodio di rivelazione all’altro: può essere il risultato delle azioni dirette dei servi del Nemico, volte a sventare i piani degli Eroi, un incidente causato da un’altra potenza avversaria o semplicemente un insolito e sinistro rovescio di fortuna. Nella Terra di Mezzo esistono numerose potenze oscure e misteriose, e non tutte sono necessariamente in combutta con il Signore di Mordor. Non appena il Maestro del Sapere ha presentato l’episodio di rivelazione, la compagnia è considerata di nuovo nascosta e il livello di Percezione dell’Occhio ritorna al valore di partenza. Da quel momento in poi, il conteggio della Percezione ricomincia normalmente e può pertanto condurre a un nuovo episodio di rivelazione (quando il punteggio raggiunge di nuovo la Soglia di Caccia); si procede in questo modo fino al termine della Fase di Avventura.
EPISODI DI RIVELAZIONE Per determinare l’esatta natura e le conseguenze di un episodio di rivelazione, il Maestro del Sapere deve semplicemente valutare le attuali circostanze della compagnia e scegliere un corso di eventi che modifichi in peggio la situazione in cui si trovano gli Eroi. Se ad esempio i compagni si stavano già dirigendo verso una situazione difficile, dovranno invece affrontare uno dei loro momenti peggiori.
IL MAESTRO DEL SAPERE
A prescindere dai dettagli, ciò che avviene alla compagnia deve originarsi spontaneamente dal normale scorrere degli eventi avvenuti durante la sessione: gli Orchi non appariranno dal nulla per attaccare gli Eroi mentre dormono tranquillamente a Casa Baggins! Inoltre, la natura di un episodio di rivelazione dovrebbe sempre suggerire che vi sono all’opera forze misteriose: un’aura peculiare che odora di cose fetide e oscure, un colpo di sfortuna particolarmente malevolo, il comportamento insolito di Uomini o animali, la traccia impalpabile della stregoneria.
ESEMPI DI EPISODI DI RIVELAZIONE “È la volontà della Torre Oscura a dirigerci? Tutte le mie scelte si sono dimostrate erronee.” Ecco una serie di esempi di come il Maestro del Sapere può rendere peggiore la situazione di una compagnia che è stata rivelata all’Occhio. È naturalmente richiesto un certo livello di personalizzazione per adattare ogni suggerimento all’effettiva situazione di gioco. 1. Dalla padella alla brace. Tutte le azioni connesse alla risoluzione di una determinata situazione diventano inspiegabilmente più difficili: tutti i tiri di abilità perdono (1d). Ad esempio, tutti i tiri per la durata di una tappa del viaggio o per l’intero incontro successivo. 2. Láthspell. L’arrivo della compagnia viene interpretato come presagio infausto e gli Eroi ricevono un’accoglienza più fredda di quanto si aspettavano. Lo scopo di un consiglio scelto dalla compagnia diventa più arduo da ottenere: una richiesta ragionevole diventa ardita e una ardita diventa oltraggiosa a causa dell’accresciuta diffidenza e del ravvivarsi di vecchi pregiudizi. 3. Non mi tentare! Un Eroe riceve 3 punti Ombra (cupidigia). La natura della sfida può essere sottile o manifesta e dovrebbe basarsi sulla Discesa nell'Ombra del personaggio. 4. Bugie e minacce. Un alleato diventa un nemico a causa di coercizione, tradimento o persino stregoneria. L’individuo è ora incline a fare del male ai compagni e agisce direttamente oppure trama nell’ombra. 5. Spossatezza del cuore. Uno sfinimento innaturale ha investito la compagnia. Che si debba a qualche sottile opera stregonesca o ad altri fattori non è chiaro, ma tutti i personaggi sono
Il più delle volte, la situazione dovrebbe già di per sé fornire al Maestro del Sapere suggerimenti sui quali basare una valida improvvisazione. In caso contrario, la risoluzione di un episodio di rivelazione dovrebbe essere rimandata fino a quando non si verifica una situazione appropriata (magari aspettando persino la sessione di gioco successiva). Un tipico episodio di rivelazione potrebbe includere un Eroe che perde i compagni durante un viaggio o mentre fugge, il gruppo che resta senza viveri perché tutte le vettovaglie sono marcite misteriosamente, una decisione presa dagli Eroi che si dimostra la peggior scelta possibile, un individuo atteso dalla compagnia che non arriva nel momento cruciale e così via.
considerati affaticati finché il Maestro del Sapere lo ritiene appropriato. 6. Una volontà oscura che infonde rapidità. Un nemico che la compagnia sta inseguendo o tenendo prigioniero riesce a fuggire come aiutato o nascosto da una mano invisibile, o gli inseguitori alle sue calcagna la raggiungono inaspettatamente. 7. Guidati da uno scopo sinistro. Una minaccia potenziale che la compagnia poteva evitare incombe sui personaggi. Una pattuglia di Orchi alla quale gli Eroi potevano tendere un’imboscata ora li avvista automaticamente; un troll al quale potevano sfuggire di soppiatto annusa il loro odore nel peggior momento possibile; un orrore senza nome che dormiva nei luoghi profondi del mondo ora è consapevole del loro passaggio. 8. Odio sconsiderato. Un tipo di nemico che presto verrà impegnato in combattimento ottiene la capacità speciale Odio Ancestrale per una delle Culture Eroiche rappresentate nella compagnia. 9. Conflitto mortale. Un nemico che presto verrà impegnato in combattimento inizia lo scontro con una riserva aggiuntiva di punti Odio o Risolutezza equivalente al tiro di un dado successo. Il Maestro del Sapere può attingere alla riserva come preferisce, spendendo 1 punto ogni volta che la creatura ridurrebbe normalmente il proprio punteggio basilare di Odio o Risolutezza. 10. Veniamo per uccidere! Un tipo di nemico che presto verrà impegnato in combattimento ottiene la seguente capacità: CAPACITÀ FUNESTA: Ferita Mortale. I bersagli feriti
effettuano un tiro sfavorito con il dado impresa per determinare la gravità della loro lesione.
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CAPITOLO 9
IL MONDO ... ma conservò in un cassetto a Casa Baggins la vecchia mantella con cappuccio che indossava durante i viaggi; e l’anello, assicurato a una catenella, rimase nella tasca.
CAPITOLO 9
uesto capitolo contiene il materiale di background che descrive l’ambientazione predefinita de L’Unico Anello: la regione dell’Eriador intorno alla fine della Terza Era. Sono presentate le principali località, celebrità ed eventi il cui impiego è riservato soprattutto al Maestro del Sapere, allo scopo di allestire un gran numero di sessioni di gioco che siano al contempo avvincenti e fedeli alle fonti letterarie. Il modo migliore di usare queste informazioni è adottare una località di partenza (per esempio la cittadina di Brea o la Contea) e lasciare che gli Eroi esplorino l’Eriador da lì. Come accennato nella prefazione a questo manuale, il gioco è ambientato ‘ufficialmente’ nell’anno 2965 della Terza Era: la grande avventura di Bilbo Baggins si è svolta meno di 25 anni prima, e in terre lontane si odono tamburi di guerra.
Un Oscuro Signore incombe di nuovo a Mordor e i suoi luogotenenti più importanti, gli Spettri dell’Anello, hanno riconquistato anche la fortezza nelle profondità di Boscotetro a est delle Montagne Nebbiose. Nel tranquillo occidente, nell’Eriador, non giungono molte notizie di questi turbamenti. I Nani viaggiatori fanno la spola in gran numero sulla Grande Via Est da una catena montuosa all’altra, trasportando mercanzie insolite e lussuose, testimonianza della loro ritrovata ricchezza e di quella degli Uomini di Dale; gli Elfi che si avventurano fuori dalle loro terre oltre i Colli Torrioni si possono talvolta incrociare nei boschi in autunno e primavera. Ma il lungo periodo di pace che sembra regnare nella piacevole terra verdeggiante degli Hobbit è ingannevole: esseri oscuri si muovono di nuovo nel grande mondo esterno, guidati da una volontà malvagia.
l’eriador Nelle terre a occidente di Eriador… gli Hobbit trovarono Uomini ed Elfi. Ci vivevano ancora gli ultimi Dúnedain, i re degli Uomini giunti per mare dall’Ovesturia…
Qualcuno dice che ‘Eriador’ significhi “la terra solitaria” nella lingua degli Elfi Grigi, e un nome più adatto sarebbe difficile da trovare. Anche se un tempo questo era il dominio degli antichi re, con il passare delle ere e l’oscuramento del mondo è diventato una mera ombra del passato. Oggi restano soltanto ruderi sgretolati di pietra bianca, dimenticati dagli Uomini e territorio di creature terribili al servizio di oscuri padroni. Piccole sacche di civiltà resistono ancora, insediamenti abitati da persone più preoccupate delle loro faccende che delle glorie del passato, convinte che quanto accade più di qualche miglio al di là della loro porta non le riguardi. Questa mancanza di interesse, però, rende persino più pericoloso ciò che si aggira nei reami perduti dell’Eriador. Se solo sapessero cosa si annida appena fuori dai loro insediamenti isolati, gli abitanti terrebbero sbarrate le porte durante la notte e non oserebbero allontanarsi troppo dai confini delle loro cittadine e villaggi. Pur con tutti i loro pericoli, anche dalle parti più brulle e desolate dell’Eriador traspaiono bellezza e struggente
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malinconia. Le vecchie canzoni sono ancora ricordate, anche se i più ignorano le origini delle ballate e non ne conoscono il significato. Forse coloro che attraversano le Terre Solitarie vivranno per vedere un giorno la speranza e la prosperità rimettere radici in queste contrade.
la
contea
La Contea, la terra degli Hobbit, si trova nel cuore dell’Eriador: a est è delimitata dal fiume Brandivino e dalla Vecchia Foresta, e dalla catena dei Poggi Remoti a ovest. È una terra peculiare, protetta da vigili guardiani dai pericoli delle regioni selvagge che la circondano e abitata da un popolo che non si incontra quasi mai da nessun’altra parte. Pochi Hobbit, infatti, lasciano la loro terra per viaggiare lontano: preferiscono farsi i fatti loro e godersi i verdi campi e le comode tradizioni della Contea. I mercanti Nani percorrono spesso i suoi sentieri, ma non si trattengono mai più del tempo necessario per attraversarla.
IL MONDO
LA TERRA DI MEZZO NORD-OCCIDENTALE La regione dove i Popoli Liberi e i loro nemici abitano al termine della Terza Era è dominata dall’imponente catena delle Montagne Nebbiose. A ovest delle loro vette innevate si allarga l’Eriador, dove un tempo sorgeva il Regno Settentrionale degli Uomini dell’Ovest. A est si stende il selvaggio Rhovanion, dove giace la cupa foresta di Boscotetro. Al di là della foresta a nord-est vi sono il Lago Lungo e la Montagna Solitaria, dove una volta regnava un possente drago. Al remoto sud si aprono le verdi pianure di Rohan, fiancheggiate dai Monti Bianchi. Ancora più a oriente si trova il Regno Meridionale di Gondor, il Reame di Pietra, la cui Torre di Guardia fronteggia la terra di Mordor, dove le ombre si celano.
L’esistenza degli Hobbit è stata finora ignorata da gran parte dei popoli esterni all’Eriador, e il loro coinvolgimento nei grandi eventi storici ha avuto finora poca o nessuna importanza, ma c’è ancora tempo affinché svolgano un ruolo che né il Nemico né i Saggi hanno previsto. Troverete informazioni più dettagliate sulla Contea nel Set Introduttivo de L’Unico Anello.
l ago
crepuscolo
Rannicchiato alle pendici dei Colli di Evendim si staglia il grande lago da cui prendono il nome queste terre ondulate. Le sue spiagge di sabbia bianca hanno visto vivere e prosperare molte generazioni di Uomini e Dúnedain, grazie alle navi mercantili che un tempo navigavano sulle acque del Brandivino, da qui al lontano mare. Ma quell’epoca è ormai passata e gli edifici che un tempo sorgevano in riva al lago furono abbandonati così tanto tempo fa che sovente non ne resta più nemmeno il ricordo. Oggi, le loro innumerevoli pietre sconnesse sono diventate poco più che un rifugio per gli animali selvatici. A volte fungono da tana per esseri molto peggiori, creature che calano in cerca di prede dalle Terre Solitarie a nord.
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CAPITOLO 9
IL FIUME BRANDIVINO Il fiume Baranduin scorre verso sud dal Lago Crepuscolo e attraversa le Brughiere del Nord prima di scendere verso meridione per separare il Quartiero Est della Contea dalla Terra del Daino e la Vecchia Foresta. Poi piega a sud-ovest e funge da confine dell’ampia regione chiamata Minhiriath, a sud della Contea. Infine, si svuota nel mare presso l’estremità boscosa dell’Eryn Vorn. Si conoscono due punti di attraversamento del fiume: il Ponte sul Brandivino, dove la Via Est lascia la Contea, e Guado Sarn molto più a sud, usato più di rado.
In estate le acque del lago sono insolitamente immobili nonostante il vento che soffia dalle colline, come se il suo alito non volesse disturbarne la quiete. In inverno, la superficie spesso ghiaccia diventando solida per lunghi mesi e ammantando il lago di una candida trapunta. La nebbia si diffonde da est, adagiandosi sull’acqua e sulle rive in tarda estate e in autunno, assorbendo ogni rumore. Questa bruma evapora in fretta sotto il sole estivo, ma si attarda ricoprendo ogni cosa che tocca quando le stagioni più fredde e buie hanno serrato la loro presa. Si dice che al centro del Lago Crepuscolo sorgano diverse isolette inesplorate che forse celano addirittura dei tesori dimenticati, cimeli lasciati indietro quando la grande città di Annúminas fu abbandonata oltre duemila anni fa. Si racconta anche che la nebbia lacustre sia suscitata da qualche antica magia lanciata dagli Alti Uomini per impedire che quei preziosi manufatti cadessero nelle mani del Nemico.
ANNÚMINAS La grande città di Annúminas giace in rovina da oltre due millenni. Un tempo era la capitale del Regno Settentrionale degli Uomini dell’Ovest, ma fu abbandonata quando i Dúnedain trasferirono la loro capitale a Fornost Erain. Le pietre sbreccate della città fantasma hanno gettato le loro lunghe ombre sulle spiagge del Lago Crepuscolo per molti secoli, come le ossa di un’immensa bestia morta. Circa cinquant’anni or sono, il livello delle acque del lago si innalzò
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bruscamente a seguito delle tremende inondazioni del Crudele Inverno, alterando la linea costiera e sommergendo ciò che restava della città un tempo gloriosa. Oggi nemmeno i briganti e i predoni di tombe visitano Annúminas, perché ben poco della sua antica grandezza permane ancora. I Ranger del Nord a volte vengono qui e parlano della città con voci che mescolano tristezza e speranza; secondo le loro rime e canzoni, qui un tempo erano ospitate grandi opere d’arte e splendidi manufatti giunti dalle terre al di là del mare. Anche se i più grandi sono ora perduti nelle maree del tempo o custodite in segreto dai signori dei Popoli Liberi, molti ritengono che un gran numero di tesori sia ancora nascosto qui, in attesa di essere ritrovato dagli esploratori abbastanza arditi da affrontare le acque che oggi sommergono le rovine. LA TORRE OCCIDENTALE: L’innalzamento delle acque del lago ha sommerso gran parte di ciò che restava di Annúminas. Oggi solo le torri e le mura più alte e intatte emergono dalla superficie, e solo una volta l’anno, quando la profondità del lago diminuisce per un po’ durante l’inverno. Esiste però un’unica torre abbastanza alta da svettare sulla superficie tutto l’anno: i Ranger del Nord la chiamano Torre Occidentale e un tempo sorgeva all’estremità di un molo che si allungava nel lago rivolto verso ovest. Oggi il molo è sgretolato e sommerso e la torre può essere raggiunta soltanto in barca o camminando sulla superficie del lago ghiacciato, nel cuore degli inverni più rigidi. Qualcuno dice che se si scala la torre per osservare le spiagge del lago nelle notti stellate senza luna, si può udire una canzone echeggiare sulle acque immobili, una nenia funebre al contempo dolente e bellissima. Poi molte strane navi spettrali dalle alte vele appaiono ai margini del campo visivo e si avvicinano sempre di più alla torre, ma senza mai raggiungerla. Infine, sbiadiscono e scompaiono nella bruma che ammanta la superficie del Lago Crepuscolo.
IL MONDO
I COLLI DI EVENDIM I colli di Evendim danno al vicino lago il suo nome in Sindarin: Nenuial, “il lago del crepuscolo”, forse perché le ombre dei rilievi si allungano sulle acque facendole sembrare piatte e opache, tranne nelle notti stellate, quando la superficie riflette lo splendore del firmamento. Un tempo le colline erano abitate da un popolo che colonizzò le loro pendici prima che nella regione si insediassero gli Uomini, e molte pietre recano ancora i loro contrassegni. Di questi tempi sono diventate un luogo selvaggio e pericoloso, minacciato da troll vaganti e altri mostri. Le creature calano dalle loro tane nelle Terre Solitarie settentrionali e si aggirano lungo le rive del lago sperando di catturare qualche viaggiatore smarrito o avventato cacciatore di tesori. Attaccano senza pietà chiunque sia così sfortunato da incappare nel loro sguardo, e si dice persino che alcuni esemplari si infiltrino talvolta più a meridione, sconfinando nelle Brughiere del Nord della Contea.
LA BORGATA PERDUTA Valcresta è un isolato villaggio di Uomini, celato in una profonda gola sui fianchi nordorientali dei colli di Evendim. La gente di Valcresta non desidera contatti con gli altri abitanti dell’Eriador o della Contea a sud: vive in casette di pietra accanto a un ruscello impetuoso e sopravvive cacciando sui colli e pescando nel lago. Non sono Ranger del Nord, ma a volte hanno dei contatti con loro. Più di vent’anni fa, un capoclan di nome Oswin assunse il controllo di Valcresta: a quel tempo giovane ed energico, egli non gradiva l’ingerenza dei Ranger nella vita della sua comunità; di conseguenza il villaggio divenne via via più introverso e la sua già risicata popolazione iniziò a diminuire.
In anni recenti, i pochi Ranger ancora ben accolti a Valcresta hanno riferito degli sguardi cupi sui volti dei locali e temono che possano essere caduti preda di qualche maledizione, o che il loro isolamento ne abbia infine spezzato lo spirito. Trovare Valcresta non è facile, anche per coloro che sono informati della sua esistenza o ricevono indicazioni sulla sua ubicazione. Raggiungerla comporta una sfida con Complessità 6 usando CACCIA , SCRUTARE , ESPLORAZIONE e INDOVINELLI . Chi riesce a trovare la comunità nascosta deve poi dimostrare di non essere una minaccia, ad esempio con un tiro di CORTESIA , nel quale però i Ranger perdono (1d). Conferire con la gente di Valcresta consente a un Eroe di ottenere (1d) al prossimo tiro di CACCIA , ESPLORAZIONE o SAPIENZA associato alla regione di Evendim.
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CAPITOLO 9
LE NAVI DEL VESPRO Gli Eroi che avvistano le navi fantasma che veleggiano sul Lago Crepuscolo hanno reazioni diverse: chi è oppresso deve scambiare 1 punto Ombra con 1 Cicatrice dell’Ombra, mentre chi non lo è recupera 1 punto Speranza.
Oggi i breatini, Alti e Piccoli, guardano fuori da dietro al muro di siepi e il grande fossato che attornia la cittadina e vedono un paesaggio di campi ondulati e colline sormontate da pietre segnate dalle tracce di un passato glorioso ormai tramontato. Tuttavia, non si lasciano ingannare: sanno bene che esistono antichi enigmi la cui risposta è meglio lasciare ad altri, e che è meglio concentrare i propri sforzi sulle responsabilità della vita quotidiana.
BREA
Beinion e Arin di Evendim A differenza di molti Ranger del Nord, Arin e Beinion non attraversano spesso l’Eriador. Restano invece vicini al Lago Crepuscolo e ai suoi dintorni, dove mantengono una forte vigilanza. Sono moglie e marito, e i compiti che si sono assunti includono scacciare tutte le creature malvagie che minacciano di profanare le rovine di Annúminas e scortare incolumi i viaggiatori smarriti fino a terre più sicure. Beinion è un uomo truce e di poche parole e Arin è altrettanto taciturna, a meno che non stia cantando: in queste occasioni, la sua voce limpida è così bella da poter essere scambiata per quella di una fanciulla elfica. I due si considerano i custodi di queste terre e sentono un obbligo d’onore a compiere tale dovere. Arin e Beinion abitano insieme in una casetta di pietra che un tempo era poco più di un tugurio ai margini di Annúminas; negli anni hanno trasformato la catapecchia in una dimora calda e accogliente, nonostante la desolazione che li circonda. Ultimamente Beinion ha cominciato a preoccuparsi per la salute di sua moglie, perché aspetta un bambino e la sua vita da Ranger è persino più pericolosa del solito. In cuor suo, Beinion vorrebbe che Arin accettasse di rinunciare ai suoi obblighi di custodia e si ritirasse a vivere la semplice esistenza del popolo di Brea. Per il momento, però, lei rifiuta di rimanere a casa; forse potrebbe accettare se qualcuno prendesse il suo posto. NOME:
Beinion e Arin di Evendim
OCCUPAZIONE:
TRATTI:
la
Ranger
Audace, Educata (Arin), Fedele, Sincero (Beinion)
terra di brea
Se bisogna dar credito alle storie che si raccontano a Brea, un insediamento qui, sulla Via, esiste sin dai Giorni Antichi. Quel che è certo è che la gente semplice di Brea, una pittoresca comunità di Uomini e Hobbit, ha resistito alla caduta di regni, a inverni terribili e a spaventose invasioni di Orchi e Uomini malvagi calati dal nord.
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Brea è l’insediamento più importante dell’omonima regione. Qualcuno la definisce cittadina, specialmente se confrontata ai cugini minori, i paesini di Arceto, Stabbiolo e Conca. I viaggiatori che arrivano a Brea seguendo la Grande Via Est vedono dapprima i pennacchi di fumo dei comignoli e poi una folta siepe verde circondata da un profondo fossato. La strada che arriva da ovest attraversa il fossato su un ponte che conduce a un’interruzione nello spinoso filare di rampicanti aggrovigliati, dove si trova un robusto cancello di legno e ferro. Un altro portone perfora la siepe sul lato sud, dove la Via lascia il villaggio dirigendosi a oriente. I cancelli di Brea sono una vista gradita a molti viaggiatori e restano aperti ogni giorno dall’alba al tramonto, a prescindere dalla stagione o dalle condizioni meteorologiche. Ogni cancello è sempre sorvegliato da un custode, più un osservatore dell’andirivieni dei passanti che un vero guardiano. Quasi tutti i visitatori ricevono un benvenuto caloroso, a meno che l’ora non sia tarda; dopo il tramonto, i custodi dei cancelli hanno il dovere di fare domande a chi vuole entrare in città quando le porte sono chiuse. Un cancello più piccolo si apre presso l’estremità del tratto settentrionale della grande siepe, nel punto dove svolta di nuovo verso la collina. Viene usato di rado, quasi mai, perché attraversato dal sentiero che conduce alla Verdevia, la Via Nord usata solo da Ranger e altri viandanti poco raccomandabili. Quasi tutti gli abitanti di Brea, Gente Alta e Piccola, lavorano come artigiani o manovali e costruiscono le loro semplici case usando il legno raccolto nel Bosco Cet e la pietra estratta nella cava. I Breatini raccolgono anche le pietre delle antiche rovine, almeno il tanto che basta per la manutenzione della cittadina. La maggior parte della Gente Alta vive nelle case di pietra costruite ai piedi della collina, per lo più sopra la strada, con le finestre rivolte a ovest. La Gente Piccola, invece, abita più in alto sui fianchi del colle, la parte di Brea che la Gente Alta continua a chiamare ‘la città nuova’, sebbene probabilmente abbia più di mille anni. A parte questa differenza, gli abitanti di Brea vanno d’accordo in modo pacifico e sono sorprendentemente accoglienti con i visitatori, sempre curiosi di imparare notizie da oltre i cancelli della loro città. Un Alto Magistrato ricopre una posizione simbolica di autorità sulla cittadina, ma è di rado chiamato a dirimere controversie, perché in genere i breatini riescono a risolvere i diverbi in maniera civile e privata. Altrettanto inutilizzati, ma comunque presenti, sono i Guardiani di Brea, uomini e donne incaricati di mantenere la pace e tutelare la legge e l’ordine.
IL MONDO
In pratica i loro doveri consistono per lo più nel passeggiare oziosamente per le strade e scambiare piacevoli chiacchiere o pettegolezzi, nonché occuparsi dell’occasionale richiesta di dirigere le grandi folle che si radunano nello Spiazzo nei giorni di mercato. IL CAVALLINO RAMPANTE: La Grande Via Est attraversa il cuore di Brea, ed è proprio al centro della cittadina che si trova la famosa locanda del Cavallino Rampante. Nota tra la gente del posto solo come il Cavallino, sorge qui da più tempo di quanto chiunque a Brea possa ricordare. Ergendosi sull’acciottolato della Via Est, con la facciata rivolta verso lo Spiazzo, la locanda è una visione apprezzata sia dai locali che dai viaggiatori stanchi. Sebbene i suoi frequentatori più abituali siano gli abitanti di Brea, non mancano i Nani viaggiatori provenienti da Dale, dalla Montagna Solitaria e dai Colli Ferrosi a est e dai Monti Azzurri a ovest, nonché l’occasionale Hobbit della Contea. Il proprietario afferma addirittura che suo nonno un tempo ospitò un Elfo diretto a ovest, verso il Grande Mare. Ogni sera, il Cavallino Rampante si riempie del chiasso gioioso di rauche risate e dei profumi di buon cibo e birra fresca, il tutto sotto la cappa aromatica del fumo di pipa. Anche durante il giorno vi si possono incontrare avventori che si godono una breve tregua dalle fatiche quotidiane o si scambiano pettegolezzi oziosi. Giorno o notte che sia, a prescindere dalla stagione, nel camino arde un fuocherello scoppiettante il cui bagliore dorato si riflette nei vetri opacizzati delle finestre. Chiunque si fermi sotto l’insegna (che mostra un bianco cavallino grassoccio, ritto sui quarti posteriori, e la scritta Il Cavallino Rampante in caratteri bianchi) ed entra nella locanda è accolto con calore dal proprietario, Barnaba Farfaraccio. Persino i misteriosi Ranger ricevono un tavolo quando frequentano il locale, per quanto sempre in fondo alla sala e lontano dalla clientela normale. Chi cerca alloggio troverà camere semplici ma comode, dai soffici letti di piume. Barnaba si assicura persino di mantenere qualche stanzetta più piccola al pianterreno per garantire comodità ai suoi clienti Hobbit. Pur non essendo sontuoso come una dimora elfica o accogliente come uno smial hobbit, i viaggiatori faranno fatica a trovare una sistemazione migliore a ovest dell’Ultimo Ponte. Gli ospiti possono anche pagare qualche moneta d’argento in più per una tinozza d’acqua calda dove lavar via la polvere della strada, mentre il benessere delle loro fedeli cavalcature è garantito dal cortile coperto del Cavallino. Un cibo semplice ma nutriente riempie la pancia di chiunque visiti la locanda, perfetto complemento alla Migliore di Barnaba, un’ottima birra prodotta sul posto e servita fresca.
GENTE ALTA E GENTE PICCOLA Nei villaggi della Terra di Brea abitano molte famiglie di Hobbit, in particolare a Stabbiolo. Questi Hobbit breatini sono naturalmente imparentati da vicino con i loro vicini della Contea; anzi, per molta Gente Alta sono impossibili da distinguere dai loro simili (a meno che non facciate l’errore di chiederlo a uno Hobbit, nel qual caso mettetevi pure comodi, perché vi aspetta una lunga dissertazione sui rami delle famiglie, impenetrabili cavilli legali e pressoché impercettibili differenze culturali). Per creare un personaggio Hobbit di Brea, usate tutte le indicazioni relative agli Uomini di Brea (pag. 42), con le seguenti eccezioni: ♦ Gli Hobbit di Brea calcolano i loro punteggi di Resistenza, Speranza e Difesa usando le tabelle degli Hobbit (pag. 36); ♦ Per loro valgono le stesse limitazioni sulle armi degli Hobbit (vedere Mezzuomini, pag. 36); ♦ Scelgono le loro virtù culturali dalla seguente lista: Arte del fumo, Coraggio disperato, Gente Piccola, Pony di Brea, Robusto come vecchie radici e Strano come una notizia da Brea. ♦ Gli Hobbit di Brea condividono molti nomi di famiglia con la Gente Alta del posto (Artemisio, ad esempio), ma in genere hanno nomi che ricordano la Contea come Argini, Casatasso, Cunicoli, Lungabuca, Gettasabbia e Sottocolle.
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CAPITOLO 9
UNA SERATA AL CAVALLINO RAMPANTE Al Cavallino le sere tranquille sono rare. Quando gli Eroi passano una serata alla locanda, il Maestro del Sapere può tirare sulla tabella qui sotto per decidere chi o cosa incontrano mentre sorseggiano birra e fanno una pausa dalle fatiche della strada. DADO IMPRESA
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INCONTRO
DESCRIZIONE
Il Grigio Pellegrino
Stasera Gandalf in persona è ospite della locanda, e la sua presenza ha messo in subbuglio l’intero locale! Forse ha una missione segreta personale o sta cercando proprio gli Eroi per chiedere il loro aiuto contro qualche minaccia nascosta.
1
Ranger sospetto
Uno dei Ranger del Nord bada ai fatti propri in silenzio, seduto in un angolo in ombra della sala comune. Diversi avventori abituali gli lanciano occhiate in tralice o fanno commenti sprezzanti, ma nessuno sa perché il Ranger sia qui.
2
Visitatori dalla Terra del Daino
Una piccola compagnia di Hobbit della Contea passa la serata al Cavallino; sono venuti a trovare un lontano cugino e sperano di comprare qualche ortaggio o la varietà di erba-pipa locale.
3
Nani viaggiatori
Alcuni Nani, in viaggio sulla Grande Via Est-Ovest verso la terra dei loro consanguinei, sorseggiano con aria critica la Migliore di Barnaba e intonano una chiassosa canzone.
4
Profughi dalla Verdevia
Una famigliola di agricoltori che un tempo abitava presso la Verdevia è giunta al Cavallino cercando rifugio. Sono guardinghi, ma chiunque glielo chieda gentilmente può scoprire che la loro fattoria è stata bruciata e saccheggiata una notte fa.
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Mustelo Alberalto
Il Guardaboschi di Arceto è venuto al Cavallino a cercare gagliardi guerrieri che lo accompagnino a cacciare la nuova minaccia che infesta il Bosco Cet, ma finora ha avuto poca fortuna.
6
Rissa imminente
Gianni Felci tracanna boccali nella sala comune, e diversi altri avventori bisticciano con lui. La discussione è molto accalorata e sembra che presto si verrà alle mani.
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Ballata rincuorante
La sala comune è gremita di clienti che intonano con vigore canzoni di eroi e caldi focolari. I personaggi che si uniscono al coro e ottengono un successo in un tiro di canzoni recuperano 1 punto Speranza.
8
Il tintinnio delle monete
Un ricco mercante di passaggio a Brea ha pagato un giro di birre per tutti i clienti. Purtroppo, qualche bevitore poco raccomandabile ha già adocchiato il suo borsellino…
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Cavalli imbizzarriti al Cavallino!
Lo stalliere si precipita nella sala comune, gridando che i cavalli sono scappati dal cortile della locanda! Ma è stato un incidente o un tentativo di furto?
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Le vanterie dei cacciatori di tesori
Un gruppo di tombaroli è venuto a spendere le ricchezze trafugate che dichiara di avere ‘recuperato’ da un sepolcro nei Poggitumuli. Le monete sono antiche e coperte di caratteri in una lingua sconosciuta.
Uomo dal Sud accigliato
Un Uomo dal Sud dalla carnagione giallastra si trattiene tra le ombre della sala comune facendo domande scortesi e intimando ai locali di raccontare le ultime notizie della Terra di Brea.
IL MONDO
Barnaba Farfaraccio Per il proprietario del Cavallino Rampante, gestire un locale pulito e accogliente è una questione di orgoglio famigliare. Barnaba si dedica a tenere in ordine la sua locanda, concedendosi qualche minima eccezione soltanto nel suo alloggio al piano più alto del Cavallino. Qualche abitante del posto lo ritiene smemorato o addirittura tardo, ma la verità è che Barnaba è un acuto osservatore. Oltre a essere un ottimo giudice del carattere altrui, possiede
anche la rara saggezza di sapere quando tenere la bocca chiusa. Per gran parte delle persone che visitano regolarmente il Cavallino è un oste affabile e un abile mescitore di birra. NOME:
Barnaba Farfaraccio
OCCUPAZIONE:
TRATTI:
Locandiere
Paziente, Rustico
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CAPITOLO 9
STRADA ORIENTALE: È l’ultima via laterale che si dirama dalla
strada maestra alla svolta verso il cancello sud. Le sue case costituiscono quello che probabilmente è il quartiere più giovane di Brea, anche se agli estranei potrebbe sembrare il più vecchio. Fino a pochi decenni fa era poco più di un pascolo per i cavalli delle carovane, ma quando i profughi cominciarono ad affluire da Tharbad, si insediarono in questi campi incolti con l’approvazione dell’Alto Magistrato. I profughi hanno portato con loro la truce determinazione di gente cresciuta negli angoli più remoti dell’Eriador: hanno insegnato ai loro figli come sopravvivere e resistere con poco aiuto dal prossimo. Questo ha reso la Strada Orientale un quartiere un po’ più isolato e meno accogliente degli altri, abitati da molte centinaia d’anni. Quale ulteriore riflesso della loro scarsa inclinazione ad abbandonare le tradizioni ancestrali, gli abitanti della Strada Orientale si sono portati dietro molte pietre della loro città abbandonata e le hanno usate come fondamenta per le loro nuove case. Le statue di antichi re, per quanto consunte e sbreccate, ora sorgono fiere accanto a villette nello stile tradizionale di Brea, e le icone delle genti di mare si mescolano alle più rustiche raffigurazioni locali.
Gianni Felci Una delle abitazioni meno ospitali della Strada Orientale appartiene a Gianni Felci, un mercante di cavalli dal viso olivastro e dal brutto carattere. Generazioni fa, il nome della famiglia Felci era associato al commercio dei migliori cavalli dell’Eriador; oggi è diventato sinonimo di imbroglio. I gagliardi destrieri e cavalli da lavoro venduti da suo padre e suo nonno hanno ceduto il passo ai ronzini smunti e maltrattati che Gianni rifila a prezzi esorbitanti. Il buon nome della famiglia è decaduto oltre misura, e per mantenere i profitti Gianni si è messo a commerciare persino con gli stranieri. Più di una volta i locali lo hanno visto accettare argento da forestieri e meridionali, e Gianni risponde con gli insulti a chiunque obietti alle sue pratiche commerciali. L’unica cosa su cui i cittadini sembrano concordare con l’odioso mercante è la sua perenne diffidenza verso i Ranger ogni volta che giungono a Brea. NOME:
Gianni Felci
OCCUPAZIONE:
TRATTI:
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LO SPIAZZO: Questo spazio aperto è il cuore di Brea, un ampio campo erboso al centro della cittadina, sul lato occidentale della Via Est e di fronte al Cavallino Rampante. Su un lato del rigoglioso praticello sorgono gli edifici amministrativi di Brea: l’Ufficio Contabile, il Palazzo del Magistrato e l’Armeria. Tranne che nei giorni di mercato, lo Spiazzo è poco più di un campo da gioco per i bambini della città, che spesso si vedono giocare a moscacieca, alla lotta o a fingersi antichi cavalieri. Nelle ricorrenze e nei giorni di mercato, lo Spiazzo si riempie di tende, carri e bancarelle: i commercianti breatini vendono le loro mercanzie a fianco di rari visitatori dalle minuscole comunità dell’Eriador meridionale e persino qualche Nano dei Monti Azzurri. Il mercato è tanto un raduno sociale quanto un evento di commercio, e non è insolito vedere le botti della Migliore di Barnaba allestite accanto a lunghi tavoli di legno per aiutare i visitatori a tenere a bada la sete. I Guardiani di Brea mantengono la pace durante queste adunanze, ma in genere hanno poco da fare a parte moderare qualche trattativa un po’ troppo animata o prevenire le zuffe provocate da chi ha alzato troppo il gomito. L’amministrazione quotidiana di Brea si svolge nel Palazzo del Magistrato, che funge al contempo da tribunale e abitazione del primo cittadino. L’attuale Alto Magistrato è Brassico Levaspina, il quale, prima di essere eletto, ha servito per oltre un decennio alle dipendenze del predecessore e ne ha adottato molte pratiche e principi. L’Armeria dei Guardiani, più nota semplicemente come l’Armeria, è un tozzo edificio di pietra che ospita ufficialmente il quartier generale dei Guardiani di Brea, ma che in realtà è poco più di un ripostiglio per lance, scudi ed elmi, raramente utilizzati ma tenuti pronti nel caso in cui la città debba affrontare una minaccia giunta dalle terre selvagge oltre la siepe. L’edificio più grande è l’Ufficio Contabile. Nei tempi antichi era occupato da un rappresentante del Re, che raccoglieva le tasse in suo nome e amministrava le finanze della cittadina. Sopraelevato su colonne di pietra e alto quasi quanto il Cavallino, le sue dimensioni alludono a un illustre passato. Oggi è poco più di una sala piena di spifferi per le brevi e inconcludenti riunioni del consiglio cittadino, interessato a poco più che la politica del piccolo borgo e a garantire la propria rielezione.
Mercante di cavalli, stalliere
Furbo, Riservato
PENDICI INFERIORI: La base di Colle Brea è punteggiata di casette di pietra, le abitazioni di molti artigiani della cittadina. Fabbri, sarti, conciatori e molti altri abili mercanti praticano il mestiere al pianterreno delle loro case, mentre i loro alloggi sono al primo o addirittura al secondo piano. È tradizione per molti residenti lavorare in affiancamento alle famiglie degli Hobbit che tipicamente vivono e lavorano nelle cantine di pietra della Gente Alta. Ad esempio, un agricoltore
IL MONDO
di nome Gionandrea coltiva un orticello di Stella del Sud nel suo terreno sul fianco del colle, ma affitta lo spazio sotto la sua casa a una famigliola hobbit che lo aiuta a curare e preparare alla vendita la preziosa foglia da fumo. Gli Hobbit che vivono secondo questi accordi sono a volte chiamati ‘Hobbit di cantina’. Orgogliosi quanto abili nel mestiere, gli artigiani delle pendici inferiori provengono da famiglie che misero radici ai tempi degli ultimi re. Per questo motivo, spesso considerano gli estranei e persino gli altri breatini come persone meno colte o in qualche maniera prive di importanza. È un dato di fatto che le loro case siano state tra le prime a essere costruite a Brea; tale nobile lignaggio autorizza i residenti del quartiere a definirlo ‘la città vecchia’, in contrasto con le case erette più in alto sul fianco del colle: l’area che chiamano ‘città nuova’ con una punta di snobismo neanche troppo celata. Al confine sud della ‘città vecchia’ si trova l’antica cava di Brea, chiaramente visibile come un taglio profondo nel fianco della collina, risultato di lunghi secoli di scavo. Il punto di riferimento più importante è tuttavia il Vecchio Pozzo, fonte di orgoglio per ogni breatino che si rispetti. Si dice che il pozzo conceda buona sorte a ogni viaggiatore che beva un sorso prima di intraprendere un viaggio lungo la Via Est, e dato che la sua acqua fa parte delle materie prime per la Migliore di Barnaba, forse è vero che ce n’è sempre un goccio sulle labbra dei viaggiatori che adottano la tradizione. Molti breatini desiderosi di un pizzico di avventura si radunano attorno al Vecchio Pozzo alla fine dei giorni di mercato, sperando di farsi assumere da una carovana di Nani diretti a ovest verso i Monti Azzurri oppure, più raramente, nel lontano est dove attendono Dale e la Montagna Solitaria. I Nani che portano i loro commerci a Brea sono così ben visti che le pendici inferiori ospitano anche un altro locale notevole: la Casa Nanica. Questo edificio, che sovrasta il Vecchio Pozzo e fu acquistato molto tempo fa da un Nano dei Monti Azzurri, è oggi un temporaneo ostello a disposizione di ogni Nano mercante in visita a Brea. L’unico inquilino permanente è Luki, il custode dalla barba grigia, le cui canzoni sboccate si odono echeggiare nell’area ogni volta che ospita giovani visitatori o lontani parenti. PENDICI SUPERIORI: A paragone delle inferiori, questa zona
di Brea è generalmente meno facoltosa e le sue case più umili. È un’area abitata per lo più da Hobbit, che preferiscono le case basse a un solo piano con di fronte ampi giardini recintati e variopinti. L’eccezione è una grande costruzione lignea, la Scuola. Inaugurata di recente, essa è aperta a tutti i residenti di Brea, Gente Alta o Piccola, e a prescindere dal reddito. I costi sono coperti dalle tasse versate dai locali e le tariffe imposte ai mercanti, sebbene nessuna di queste cifre
GETTARE UNA MONETA NEL POZZO Che sia per tradizione, per superstizione o per qualche antico incantamento, al Vecchio Pozzo di Brea è associata una peculiare fortuna. Gli Eroi che gettano una moneta nel pozzo lo stesso giorno in cui partono da Brea ottengono (1d) al primo tiro per la risoluzione di un evento di quel viaggio.
sia esagerata. Grazie alla Scuola, quasi tutti i breatini sanno leggere, scrivere e fare semplici operazioni. Tuttavia, si insegna ben poco al di là delle basi, e la prosecuzione degli studi non è né frequente né particolarmente incoraggiata. Anche così, non è insolito che le famiglie di Conca, Stabbiolo e persino Arceto paghino una famiglia delle pendici superiori per alloggiare i loro figli per qualche tempo, in modo che anche loro possano ricevere una ‘adeguata istruzione’. Le pendici superiori vantano anche la fucina più grande della città, un edificio di pietra squadrata che sorge in alto sul colle. Poche armi vengono forgiate qui; il fabbro locale è invece impegnato nella fabbricazione di ferri di cavallo, chiodi e altri utensili di uso quotidiano.
CONCA Annidato tra la valle di Colle Brea a sud e le fronde di Bosco Cet a nord, il borgo di Conca sembra giacere all’ombra sia della conformazione del terreno che della vicina e più famosa città. Conca è secondo solo per dimensioni tra gli insediamenti della zona ed è popolato per lo più da Uomini e una manciata di famiglie hobbit. I suoi abitanti sono contadini cupi e scontrosi, più che felici di aver a che fare solo di rado con i visitatori. I pochi che giungono a Conca sono accolti dai belati delle pecore e dai latrati dei cani, per poi ricevere le occhiate sospettose e lo svogliato benvenuto degli abitanti. Questa astiosità non è priva di fondamento. Vivere tra Colle Brea e il Bosco Cet significa che le forti piogge primaverili o le nevi che si sciolgono causano improvvise inondazioni che distruggono case e raccolti almeno una volta al decennio, anche se nessuna fu devastante quanto la grande alluvione scatenatasi nella primavera successiva al Crudele Inverno. E come se non bastasse, a differenza della popolazione vigile e ben armata di Arceto, gli abitanti di Conca sarebbero poco protetti se un troll decidesse di scendere dalle Colline Vento, attraversare Bosco Cet e saccheggiare le loro greggi; è già avvenuto nelle passate generazioni ed è ancora oggi una fonte di costante preoccupazione.
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CAPITOLO 9
Osvaldo Bricher L’abitante più noto di Conca è un certo Osvaldo Bricher, un vecchio incartapecorito che vive da solo nell’antica tenuta di famiglia ai margini del villaggio. Possiede buona parte delle fattorie e dei pascoli di Conca ed esige un gravoso balzello da coloro che accudiscono i campi e le colline. Osvaldo, un vedovo che ha perso anche il suo unico figlio oltre vent’anni fa, offre alla gente di Conca poco più che parole sarcastiche e ingiunzioni di rapido pagamento. Si dice che sua moglie, disperata per il cuore freddo del marito, sia scomparsa nei ruderi dell’antica magione visibili in fondo alla forra di Conca. Nessun abitante del luogo osa visitare quelle pietre antiche e spezzate, perché in molti dicono di aver visto uno spettro infestare il terreno nelle notti di luna nuova e cielo buio. In realtà, pur essendo molto burbero, il vecchio Osvaldo non è cattivo. È un uomo rigido che comanda i suoi dipendenti in modo altrettanto duro, ma lo fa per fortificarli contro i pericoli che si annidano così vicini ai confini di Conca. È esperto in sapienza antica e conserva nella sua casa una vasta biblioteca di vecchi libri e tomi. Incontra in segreto i Ranger del Nord che pattugliano il territorio attorno alla diroccata Alta Casa di Conca, scambiando con loro notizie e aiutandoli come può. Se gli Eroi si dimostrano tanto alleati dei Popoli Liberi quanto capaci di mantenere i suoi segreti, Osvaldo potrebbe diventare loro benefattore e consentire la consultazione della sua biblioteca per le loro ricerche. Qualsiasi Ranger del Nord o altro personaggio capace di vincere la diffidenza di Osvaldo può avvalersi della sua collezione di testi antichi e ottiene (1d) nei tiri di SAPIENZA relativi alla storia di Arnor e della Terra di Brea. NOME:
Osvaldo Bricher
OCCUPAZIONE:
TRATTI:
Ricco possidente
Curioso, Riservato, Tetro
STABBIOLO Il villaggio di Stabbiolo sorge ad appena un lancio di sasso da Brea, sul lato opposto del Colle. In effetti molti breatini lo considerano un mero sobborgo della cittadina, con grande costernazione dei molti Hobbit della famiglia Cunicoli, per i quali Stabbiolo è una casa accogliente. Il borgo vanta una popolazione hobbit numerosa quanto quella umana: quasi due dozzine di case in pietra fungono da residenze della Gente Alta che abita qui.
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La maggioranza degli Hobbit di Stabbiolo non solo è imparentata con la famiglia Cunicoli, ma abita negli smial scavati nel fianco orientale di Colle Brea. Queste dimore ipogee sono tutte interconnesse tramite una serie di gallerie che si spingono a grande profondità nel sottosuolo, consentendo a parenti e cugini di visitarsi l’un l’altro senza mai uscire all’esterno. La grande rete è conosciuta semplicemente come ‘lo Smial’. Molti abitanti di Stabbiolo, Alti o Piccoli che siano, sono piuttosto ospitali nei riguardi dei visitatori da Brea o che giungono alla spicciolata dalla Grande Via Est per placare la loro sete al Lampionaio. La locanda è calda e accogliente, costruita più per le esigenze dei residenti hobbit di Stabbiolo che per gli Uomini di Brea o i visitatori da lontano. Serve le migliori pietanze che si possano trovare fuori dal Cavallino Rampante, preparate di persona dalla proprietaria, Carla Cunicoli. Gli ospiti che cercano una sistemazione per la notte troveranno letti comodi, sebbene un po’ piccoli, e una buona notte di sonno coronata da un’abbondante colazione a base di uova fresche delle galline locali e succulente strisce di pancetta croccante. Chiunque crei problemi a Stabbiolo deve vedersela con la matriarca del villaggio, Nonna Cunicoli. L’anziana Hobbit
L’INCURSIONE DEI GOBLIN Le chiacchiere su un troll che saccheggia il bestiame di Conca hanno ricominciato a circolare dopo anni di pace. Stavolta non si tratta della semplice sparizione di una pecora o scrofa solitaria: nessun capo di bestiame è scomparso; li hanno ritrovati barbaramente macellati, con parte dei corpi rimossi e i resti lasciati a marcire sui fianchi di Colle Brea. Gli abitanti di Conca non hanno chiesto aiuto, ma le voci sono ormai giunte fino a Brea. Un intervento ufficiale dei Guardiani di Brea è stato rifiutato, e la gente di Conca non si è mostrata disposta a collaborare a prescindere dall’evidente pericolo. Forse gli Eroi avranno maggior fortuna nel convincerla a lasciarli indagare? Dopo aver perlustrato i pascoli la prima notte della loro visita, gli Eroi scoprono le tracce di insospettabili colpevoli: una banda di goblin. Gli Eroi seguono le impronte fino a una caverna di troll abbandonata e nascosta in una delle colline a nord: devono scacciare gli intrusi prima che le notizie dei loro successi attirino altri goblin dalle Colline Vento per saccheggiare il villaggio stesso.
IL MONDO
sembra conoscere ogni sussurro e diceria che arrivi nel borgo, e, a dar credito alle leggende, qualche inverno fa avrebbe persino intimidito con il suo sguardo torvo una banda di briganti colta sul fatto mentre cercava di saccheggiare Stabbiolo, respingendo i malfattori con il solo uso del suo temibile ombrello. I doveri di Nonna Cunicoli sono nel migliore dei casi puramente simbolici: il suo unico obbligo è presiedere alla Festa Estiva degli Anelli di Fumo. Sono invece la sua reputazione e il generale rispetto dei popolani, Uomini e Hobbit, a mantenere la pace a Stabbiolo.
Adelardo Tuc Adelardo è uno Hobbit giovane e vigoroso che adora soffiare anelli di fumo più di ogni altra cosa. In questo è stato ispirato da Balin, figlio di Fundin, che Adelardo ha incontrato diverse volte a Casa Baggins. Balin gli ha insegnato un paio di trucchetti da fumatore (in genere i Nani sono pipatori meno esperti degli Hobbit, ma dimostrano grande ingegno quando si tratta di soffiare anelli di fumo). La specialità di Adelardo è una grande nuvola a forma di fungo che ha soprannominato ‘l’ombrello’. NOME:
Adelardo Tuc
OCCUPAZIONE:
TRATTI:
Fumatore fuoriclasse
Audace, Onorevole
LA FESTA ESTIVA DEGLI ANELLI DI FUMO Ogni anno, nella sera di Mezza Estate, Uomini e Hobbit provenienti dai molti villaggi attorno a Colle Brea si riuniscono per celebrare la Festa degli Anelli di Fumo. Questa rievocazione dell’arte hobbit di fumare la pipa vede sfidarsi molti concorrenti, che cercano di soffiare anelli di fumo sempre più grandi e complessi: anelli dentro anelli e persino sagome di uccellini e bestie fatte di evanescenti volute azzurrine. Negli ultimi anni il vincitore è sempre stato Adelardo Tuc, un giovane Hobbit la cui bravura nell’arte del fumo pare rivaleggiare persino con quella di Gandalf il Grigio. Anche gli Eroi possono partecipare alla gara, se lo desiderano. Il concorso è una sfida che richiede CORTESIA , INDOVINELLI o MANUALITÀ e ha Complessità 3. Ai partecipanti è concesso abbastanza tempo, perciò ogni giocatore può effettuare 4 tentativi. Fallire un tiro rappresenta una mancanza di immaginazione o abilità, ma consente al giocatore di continuare. Un secondo fallimento con un risultato scatena una crisi di tosse e squalifica l’Eroe. Se un personaggio supera con successo la sfida, Adelardo gli concede in premio una splendida pipa con intarsi in argento e cannello di madreperla. La pipa vale 1 punto Tesoro.
ARCETO Nascosto sotto le fronde meridionali di Bosco Cet, l’abitato di Arceto è quasi invisibile sotto i rami della foresta. Meno di venti capanne compongono quello che a stento può definirsi un villaggio, i cui abitanti accolgono gli estranei con sguardi torvi e parole aspre. Nello sforzo di impedire ai forestieri di sorprenderli nel loro avvallamento nascosto e mantenere uno sguardo vigile sui pericoli che potrebbero uscire dal bosco in ogni istante, alcuni locali si sono stabiliti in minuscole capanne costruite tra le chiome degli alberi. Persino i pochissimi Hobbit che abitano ad Arceto hanno adattato le loro usanze alle tradizioni locali di lavorazione del legno, e scavano insolite caverne sotto le radici di alberi particolarmente grandi e antichi. Quando un raro visitatore giunge ad Arceto, trascorre il suo breve soggiorno alla Locanda del Boscaiolo, godendosi il suo fascino ruspante e la buona birra scura. Gli stranieri vengono qui solo per scambiare merci o servizi con uno degli ottimi archi intagliati fabbricati nel villaggio. Nella Terra di Brea gira voce che la perizia degli armaioli di Arceto rivaleggi con quella degli Elfi; un’affermazione assurda, ovviamente, ma di certo nei loro
archi c’è davvero qualcosa di straordinario. La gente di Arceto, però, detesta vendere i suoi prodotti, anche agli altri breatini, ed esige prezzi esorbitanti anche per le creazioni meno riuscite. Arceto non ha un borgomastro ed è invece guidata da un guardaboschi che funge più da capoclan e protettore che da burocrate. L’attuale Guardaboschi di Arceto è Mustelo Alberalto, che ha assunto la carica dopo che suo padre fu ucciso da un troll mentre i due erano a caccia tra il Bosco Cet e le Colline Vento. Come suo padre prima di lui, Mustelo è cupo e orgoglioso, e guida il suo popolo con mano severa ma giusta. All’insaputa di tutti a parte i locali, sul cocuzzolo di un poggio tra la Via Est e il margine del bosco sorge un piccolo forte di pietra, dal quale i popolani osservano in segreto l’andirivieni dei viaggiatori sulla strada. Agli occhi di un osservatore distratto, il fortilizio non sembra altro che un rudere dei tempi antichi, ma il Guardaboschi di Arceto ordina che
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CAPITOLO 9
almeno una sentinella sia sempre di servizio lì. Servendosi di un sentiero segreto noto solamente ai locali, la sentinella può avvertire gli abitanti del villaggio molto prima che gli estranei giungano alle loro porte.
Mustelo Alberalto, Guardaboschi di Arceto Mustelo non è neppure trentenne, ma la barba folta e lo sguardo truce lo fanno sembrare più vecchio. Come suo padre prima di lui, considera un sacro dovere la difesa di Arceto e dei suoi abitanti, e darebbe volentieri la vita per proteggere chiunque risieda nella minuscola comunità. Incolpa sé stesso per la prematura morte del genitore quasi dieci anni fa, mentre i due erano a caccia di un brutale troll calato dalle Colline Vento e che suo padre aveva già sconfitto in una precedente occasione. Non solo Mustelo non fu in grado di assistere suo padre nella battaglia, ma l’Alberalto più anziano perì per salvare suo figlio da un colpo violento della gigantesca clava di pietra del mostro. Ancora oggi Mustelo cerca di alleviare la sua colpa, ma teme di affrontare il troll da solo. È combattuto tra la missione personale di vendicare suo padre e mantenere la promessa di difendere il popolo di Arceto. Gli Eroi che hanno dimostrato il loro valore in precedenti avventure o visitano Arceto sperando di comprare uno dei suoi famosi archi possono essere convocati dal guardaboschi per unirsi alla caccia al mostro che trucidò suo padre. Spostandosi verso nord per raggiungere le Colline Vento, affronteranno le insidie naturali del Bosco Cet. Il troll, sapendo che Mustelo brama vendetta, ha preparato
GLI ARCHI DA CACCIA DI ARCETO Per acquistare un famoso arco di Arceto non basta aprire il borsellino. Gli Eroi che desiderano procurarsene uno devono prima dimostrarsi degni di averlo e svolgere qualche grande servizio per la popolazione del villaggio. Ad esempio, un Eroe potrebbe occuparsi di qualche pericolo nel Bosco Cet o sulle Colline Vento, proteggere una squadra di boscaioli che è finita nei pasticci mentre tagliava legna nella foresta o qualsiasi altra cosa il Maestro del Sapere ritenga adeguata alla campagna. Quando l’Eroe si è dimostrato degno, deve sfoggiare la sua perizia di arciere passando tre giorni da solo a cacciare nel Bosco Cet e ritornando con un cervo maschio
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una trappola e tende un’imboscata alla compagnia che si aggira nella regione. Alla fine, il gruppo rintraccia il troll in un rudere buio e diroccato tra le Colline Vento, dove la creatura si nasconde dal sole, ma il guardaboschi è divorato dalla sete di vendetta e gli Eroi devono trovare il modo di sconfiggere il bruto mentre Alberalto si lancia senza riflettere in battaglia… andando probabilmente incontro alla morte. NOME:
Mustelo Alberalto
OCCUPAZIONE:
TRATTI:
Guardaboschi
Alto, Occhio di Falco, Rustico
BOSCO CET Gli abitanti di Brea e dei villaggi circostanti considerano Bosco Cet una graziosa foresta da osservare dall’alto del colle o dove passeggiare nei lunghi pomeriggi estivi. Ma questo ampio tratto alberato si estende molto più lontano a nord dei fianchi di Colle Brea, ed è un luogo selvaggio. Allungandosi fino a incontrare le Chiane Moscerine sul confine orientale e le Colline Vento all’angolo est, il cuore della foresta è assai più diverso e misterioso di quanto preferisca parlare la gente assennata. Solo gli abitanti di Arceto sanno che il bosco può essere davvero un luogo pericoloso. Saggiamente, pochi individui osano avventurarsi nel cuore della foresta, dove gli alberi sembrano vecchi quanto il tempo. Immense e contorte, con radici aggrovigliate e rami adunchi, le piante trasformano ogni tranquilla passeggiata in un viaggio infido e pericoloso, specialmente dopo il tramonto. Ma anche di giorno le folte chiome verdi possono bloccare il sole estivo, costringendo il viandante smarrito a
con un palco da almeno dieci punte (sfida su CACCIA , Complessità 6; il personaggio può eseguire due tiri al giorno e ha tre giorni per completare l’impresa). Completata la sfida, l’Eroe riceve finalmente l’ambita arma: se trascorre qualsiasi Fase della Compagnia ad Arceto e raggiunge un nuovo grado di VALORE , anziché la normale ricompensa può ricevere un arco da caccia di Arceto. Quando esegue un attacco a distanza o un tiro di CACCIA usando un arco da caccia di Arceto, il portatore somma al tiro un bonus di +3 o il proprio grado di VALORE , scegliendo il più alto.
IL MONDO
VIAGGIARE NEL BOSCO CET Il Maestro del Sapere può ricorrere alla seguente tabella se la compagnia decide di avventurarsi nelle profondità del bosco o nelle sue aree più pericolose vicino alle Chiane Moscerine o alle Colline Vento. In tal caso, tirate semplicemente un dado impresa e consultate la voce corrispondente. DADO IMPRESA
INCONTRO
DESCRIZIONE
Mustelo Alberalto
Gli Eroi si imbattono nel Guardaboschi in persona. In base alla natura della loro missione, egli può offrire il suo aiuto o dare consigli sugli accadimenti nella foresta. Può anche riaccompagnarli agevolmente ad Arceto.
1–2
Scambiati per Orchi
Un cacciatore di Arceto scocca una freccia agli Eroi dal suo nascondiglio in lontananza. Li ha scambiati per una pattuglia di Orchi a causa della penombra del bosco.
3–4
Fattoria abbandonata
Gli Eroi incappano in una capanna abbandonata che sembra essere stata saccheggiata dai goblin; vi sono tracce di un sanguinoso combattimento.
5–6
Braccati dai lupi
Gli Eroi si accorgono di essere seguiti da un piccolo branco di lupi. Se non superano un tiro di CACCIA per scacciarli, gli animali li attaccheranno nelle prossime ore.
7–8
Sabbie mobili
Invischiati in un pantano fangoso celato sotto uno strato di licheni e foglie morte, gli Eroi cominciano a sprofondare e restano intrappolati. Per liberarsi devono superare un tiro di atletica, ma nella lotta per uscire dal pantano accumulano 3 punti Fatica e perdono un giorno di viaggio.
9–10
Goblin esploratori
I goblin sono scesi dalle Colline Vento per esplorare il Bosco Cet. Hanno avvistato la compagnia e tentano di tenderle un agguato.
Troll delle Colline Vento
Un troll attraversa la foresta senza sforzarsi di nascondersi o muoversi furtivamente. Scorge i personaggi e parte subito all’attacco, bramoso di carne fresca.
farsi strada seguendo sottili lame di luce inframmezzata da lunghe ombre scure. Nella foresta, solo le bestie e gli uccelli sono davvero i benvenuti. In anni recenti, le notizie di Orchi, lupi ed esseri peggiori che scendono dalle Colline Vento ed entrano nel Bosco Cet sono giunte alle orecchie dei Guardiani di Brea con tale frequenza da non poter essere più liquidate come semplici frottole o chiacchiere oziose. Mustelo Alberalto ha proibito alla gente di Arceto di inoltrarsi troppo nella foresta da sola, e più di un boscaiolo che osava abitare tra le fronde ha abbandonato la sua capanna, o peggio, le loro fattorie sono state trovate abbandonate e date alle fiamme.
LE CHIANE MOSCERINE A est del Bosco Cet il terreno scende gradualmente e presto diviene fradicio e fangoso. Quest’ampia distesa di territorio è punteggiata da stagni e chiazzata da cespugli di giunchi e canne palustri. Scegliere una strada lineare è difficile anche per un viaggiatore esperto, perché nessuna pista risulta visibile nel mutevole pantano. Dopo alcuni chilometri si entra nelle
Chiane Moscerine propriamente dette, una palude infida brulicante dei nugoli di voraci moscerini da cui prende nome. Nessuno si addentra in questo acquitrino a meno che non debba sfuggire a un pericolo mortale. Accamparsi qui è freddo e scomodo, e gli insetti rendono il sonno una tortura. Inoltre, come se i moscerini non bastassero, la palude è infestata anche da un chiassoso parente del grillo comune che frinisce ininterrottamente per tutta la notte.
la
grande via est
Nessun Uomo, Nano o Hobbit dell’Eriador ricorda un tempo antecedente alla Via Est: è probabile che la sua storia risalga al nebuloso passato delle prime ere del mondo. I Nani dicono che ebbe inizio nei lontani Colli Ferrosi a est, al di là delle Montagne Nebbiose, al di là persino di Erebor. Da quelle vette remote la strada serpeggia fino ai Porti Grigi sul Golfo di Lhûn. Originariamente costruita per agevolare i viaggi tra i molti regni nanici dei Tempi Remoti, oggi purtroppo caduti, la Via Est è ancora ampiamente utilizzata da ogni tipo di viaggiatore
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dell’Eriador. Benché non sia affatto sicura o mantenuta in buone condizioni, a parte nella Contea, i cui pacifici abitanti compiono ancora il loro antico dovere, sperando sempre che nessun estraneo si dia la pena di attraversare la loro terra.
OLTRE IL CONFINE DELLE TERRE SELVAGGE Chi percorre la Via in direzione est ha davanti molte leghe di cammino, dalla Locanda Abbandonata all’Ultimo Ponte e da lì all’Alto Passo che valica le Montagne Nebbiose. Il vasto territorio che si stende al di là della grande catena montuosa è conosciuto come Rhovanion, o Terre Selvagge. Tale nome minaccioso fu scelto per buone ragioni: non solo un tempo la regione ospitava la tana di un drago, ma in gran parte è occupata dalla foresta di Boscotetro, dimora di ragni giganti, Orchi e altre terribili creature. Ultimamente, però, le Terre Selvagge sono diventate un po’ meno pericolose. Smaug, il drago che un tempo infestava la Montagna Solitaria, è stato ucciso da Re Bard, e i regni di Dale ed Erebor sono rinati. Il Negromante è stato scacciato dalla sua roccaforte di Dol Guldur, nel Boscotetro meridionale, e gli abitanti del Rhovanion oggi hanno nuove speranze per il futuro. Mercanti e avventurieri partono per esplorare le Terre Selvagge o il lontano Eriador, e la Via Est è animata da un traffico mai visto a memoria di chiunque, a parte gli Elfi immortali.
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La qualità della Via Est è nel migliore dei casi incostante: alcuni tratti si estendono per chilometri in pietra lastricata e terra ben battuta, mentre altrove la strada sembra poco più di una cicatrice fangosa tracciata in un paesaggio abbandonato. I mercanti e viaggiatori che percorrono la Via vedono sovente torri fatiscenti e castelli diroccati ormai riconquistati dal tempo o crollati per l’incuria. Per la Terra di Brea, la Via Est è linfa vitale. I mercanti dei Monti Azzurri la percorrono e proseguono verso est come ai vecchi tempi, per andare a commerciare con i loro parenti oltre le Montagne Nebbiose o con gli Uomini di Dale. Questi mercanti avventurosi si armano bene prima di un simile viaggio, perché la Via è lunga e piena di pericoli. Tra gli alberi che incombono sulla strada si possono scorgere lontane colline sormontate da castelli diroccati. Secondo le descrizioni dei viaggiatori i ruderi hanno un aspetto malvagio, come se li avessero costruiti persone cattive, e strane luci si vedono baluginare al loro interno nelle fredde notti senza luna.
LA LOCANDA ABBANDONATA Al confine orientale della Terra di Brea sorge una sgangherata catapecchia di legno, che un osservatore distratto può facilmente scambiare per una casupola abbandonata che marcisce lungo la strada. Solo il costante andirivieni di soggetti poco raccomandabili che entrano ed escono dalla porta deformata lascia intuire che si tratta di una locanda… anche se solo nel senso più ampio del termine. Adeguatamente battezzato Locanda Abbandonata, il fatiscente locale attrae una clientela appropriata al suo aspetto e nome. Criminali, viandanti disperati e gente che sarebbe meglio evitare cercano riparo qui, tracannando il più infame dei torcibudella e dormendo su pagliericci infestati dalle pulci sotto il tetto bucherellato della sala comune. Chi si lamenta degli spifferi riceve una trapunta brulicante di pidocchi e deve sborsare un penny d’argento in più per tale privilegio.
IL MONDO
INCONTRI SULLA VIA EST La Via Est pullula di gente pericolosa e insolite località. Il Maestro del Sapere può tirare un dado impresa e consultare la tabella se vuole aggiungere un po’ di pepe al viaggio degli Eroi sul suo lungo tracciato. DADO IMPRESA
INCONTRO
DESCRIZIONE
Ranger
La compagnia è seguita, ma gli inseguitori si rivelano essere Ranger del Nord, che si offrono di accompagnarla per breve tempo. Gli Eroi ottengono (1d) al prossimo tiro di VIAGGIO effettuato sulla Via Est.
1
Pietre gementi
Durante il viaggio, il vento porta uno strano gemito tra le pietre spezzate di un rudere nei paraggi. È freddo in modo innaturale e la sua malinconia mette radici nelle ossa degli Eroi.
2
Re caduto
Oltrepassando quello che sembra un folto groviglio di rovi, gli Eroi scorgono la statua crollata di un antico re degli Uomini. Ha l’aspetto di un guerriero severo e risoluto, ora coperto di terra e consumato dalle intemperie. Ai suoi piedi però cresce un diadema di fiori, e chiunque esamini le piantine ed effettui un tiro di caccia le identifica come foglia di re. Possono raccoglierne un ramoscello e usarlo per ottenere (1d) in un tiro di GUARIGIONE. La piantina viene consumata nel corso della prova.
3
Occhi d’avvoltoio
Uno stormo di malevole cornacchie osserva i personaggi svolazzando da albero ad albero, da pietra a pietra, per un paio di chilometri prima di spiccare il volo puntando a nord, verso le montagne. Sono spie dei goblin di Monte Gram? O peggio, al servizio di Angmar stesso?
4
Predatori al lume del fuoco
Un piccolo branco di lupi selvaggi si aggira intorno alla compagnia accampata o in cammino sulla Via Est nelle ore notturne. Se non vengono scacciati con un tiro di INTIMORIRE, attaccano. Le bestie, temibili ma codarde, scappano se si accorgono che i personaggi non sono prede facili.
5
Sole sulle pietre
Mentre la compagnia passa vicino a una torre di pietra parzialmente crollata, la luce del sole si riflette su un muro intatto dell’antico edificio e, per un istante, svela un accenno della sua antica grandezza.
6
Mercante smarrito
Un Nano di ritorno ai Monti Azzurri, ferito e stanco del viaggio, chiede agli Eroi di accompagnarlo fino alla prossima fattoria. Se lo aiutano, il mercante li ricompenserà con 1 punto Tesoro in penny d’argento.
7
Brigante della Via
Camuffato da viaggiatore innocente che si è separato dal suo gruppo, un brigante tenta di allontanare la compagnia dalla strada e guidarla nel punto dove attendono al varco numerosi suoi compari.
8
Strane stelle in alte torri
Mentre tramonta il sole, gli Eroi scorgono uno scintillio freddo luccicare nelle finestre di una torre diroccata all’orizzonte. La luce sembra permanere e seguirli, imitando le loro mosse da lontano prima di svanire nella notte.
9
Goblin esploratori
Un goblin arciere si mette sulle tracce degli Eroi. Se non si accorgono della creatura con un tiro di ALLERTA o CACCIA, quella notte verranno presi alla sprovvista dai suoi alleati.
10
Canzone dei re
Sulle rive del Grigiafonte o di un altro corso d’acqua, gli Eroi avvistano una splendida fanciulla che intona una triste canzone sui Tempi Remoti in Sindarin. Lei li guarda, fa un sorriso malinconico e scompare… ma la canzone echeggia nell’aria ancora per qualche istante.
Tana di troll
Gli Eroi si avvicinano troppo alla tana di un troll di caverna e svegliano il suo occupante. Il mostro esce dalla grotta a passi pesanti e tenta di massacrarli per mangiarseli a cena!
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CAPITOLO 9
Persino i disprezzati Ranger del Nord non frequentano spesso questo luogo. Il proprietario, che rifiuta di dire il suo nome anche ai clienti paganti ed è perciò chiamato ‘Jack il Derelitto’, non bada molto a chi entra nel suo locale, sempre che abbia denaro da spendere. Purtroppo, chi dispone di moneta sonante deve sedersi con le spalle al muro, se non vuole che un altro avventore lo pugnali alla schiena per impadronirsi della sua scarsella.
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la
verdevia
La Verdevia incontra la Via Est all’antico crocevia a ovest di Brea. Nota un tempo come Via Nord, venne lasciata all’incuria molto tempo fa, e nelle vicinanze di Brea divenne talmente coperta di erba da guadagnarsi il suo nomignolo odierno. Molto tempo addietro il suo tracciato da nord a sud congiungeva il reame di Arnor alla sua controparte meridionale, il regno di Gondor, e si stendeva per migliaia di chilometri.
IL MONDO
RUDERI SULLA VERDEVIA Il percorso della Verdevia è costellato di antiche rovine. Se gli Eroi decidono di esplorarne una durante i loro viaggi tra Fornost Erain e Tharbad, il Maestro del Sapere può tirare un dado impresa e consultare la seguente tabella. DADO IMPRESA
1
INCONTRO
DESCRIZIONE
Antica ospitalità
Gli Eroi arrivano a una piccola fortezza poco lontano dalla Verdevia, accudita da un anziano signorile che offre loro ospitalità. Se accettano e lo trattano bene superando un tiro di CORTESIA, quella notte sognano lo splendore delle torri di Annúminas e le spiagge scintillanti del Lago Crepuscolo. All’alba la loro Ombra si riduce di 1 punto, ma l’anziano castellano è scomparso e non c’è alcun segno che la fortezza sia mai stata abitata.
Stalla abbandonata
Incappati nelle rovine di una stalla abbandonata, gli Eroi vedono un destriero selvatico che bruca l’erba. Il maestoso animale può essere calmato tramite un successo in un tiro di CACCIA o INCORAGottenuta rappresenta un’opportunità di addestrarlo, e se entro una settimana un Eroe GIARE. Ogni supera 3 tiri ottenendo ogni volta almeno una , può cavalcare il destriero.
2
La veglia finisce
Una torre diroccata sorge a breve distanza dalla strada: sopra l’arcata d’ingresso è inciso nella pietra il simbolo della luna crescente. Se gli Eroi salgono in cima alla torre in una notte di luna crescente, trovano un singolo soldato di sentinella. La guardia chiede loro cortesemente di sostituirla; se accettano, il soldato si inchina e comincia a scendere le scale… ma se i personaggi lo seguono, non lo vedono più da nessuna parte.
3
Anello di petali e pietre
Un piccolo cerchio di pietre bianche, ricoperte di splendidi fiorellini selvatici, si scorge poco lontano dalla strada. Nessun pericoloso predatore naturale oserà mai entrare nel cerchio.
4
Menestrella elfica
Un pomeriggio, gli Eroi incontrano un’Elfa che chiede di accompagnarli per un po’. La fanciulla spiega che sta componendo canzoni in onore di Menelmacar, che sorgerà presto. Se gli Eroi hanno pazienza con la menestrella, li attende una notte di canti e festeggiamenti: ognuno di loro recupera 1 punto Speranza. Se invece sono scortesi o impazienti, l’Elfa si congeda prima del tramonto e loro non ricevono benefici.
5
Agguato di Uomini dal Sud
Un predone dal Sud arranca sulla Verdevia, camuffato da contadino ferito. Chiede ai personaggi di scortarlo fino alla sua fattoria non lontana, ma quando arrivano trovano solo un fienile malconcio dove sono in agguato diversi alleati del bandito.
6
Orchi ritardatari
Un lungo muro di pietra costeggia la Verdevia per un po’; dall’altra parte sono accovacciati alcuni Orchi che attendono il passaggio degli Eroi. Un tiro riuscito di ALLERTA rivela la loro presenza. Se non vengono avvistati, e se la compagnia è più numerosa di loro, restano nascosti; se invece il gruppo è molto piccolo, gli Orchi possono valutare un’imboscata.
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Tumulo crollato
Un grande mucchio di pietre è sparpagliato vicino alla strada; un tiro di SCRUTARE svela che un imponente tumulo era stato scavato nella terra umida. Purtroppo, l’improvvisata sepoltura è divenuta il covo di un wight dei tumuli che attacca chiunque entri nel luogo dove riposa.
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Casa bruciata
Una volta era la fattoria di qualcuno che abitava sulla Verdevia, ma ora è solo un mucchio di macerie bruciate. Un successo in un tiro di SCRUTARE svela che gli occupanti non sono scampati al fuoco e che diversi sono stati trafitti dalle frecce degli Orchi prima che le fiamme li raggiungessero.
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Viandante smarrito
Un viandante dal remoto Sud, lacero e stremato dal viaggio, chiede agli Eroi la carità di condividere il loro fuoco e il loro cibo per quella notte. Se lo trattano con gentilezza, l’uomo racconta molte storie del suo paese lontano.
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Viandante trucidato
I personaggi trovano il corpo di un Uomo ucciso pochi giorni prima da crudeli fendenti e frecce orchesche. I suoi indumenti sono laceri, ma il mantello è chiuso da una piccola spilla a forma di stella a raggiera. Un successo in un tiro di SAPIENZA permette di identificarlo: era un Ranger del Nord. Se gli Eroi restituiscono la spilla al suo popolo, possono chiedere in cambio un piccolo favore.
Sepolcro corrotto
Molto tempo fa le guerre imperversavano in queste contrade, i cui reami combattevano le armate del Re Stregone e tra di loro. Questa tomba ospitava in passato un grande capitano, ma oggi racchiude solo gli spettri funesti dell’antico Angmar, che tormentano e ritardano la compagnia.
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CAPITOLO 9
Il suo percorso attraversava un grande ponte presso la città di Tharbad, finché un giorno non fu inondata e quasi del tutto abbandonata e l’attraversamento ridotto a un misero guado pericoloso. La Verdevia ha ormai perduto quasi tutto il suo traffico e oggi ha acquisito la fama di strada pericolosa, funestata da banditi e tagliagole. Eppure, gruppi di persone oneste resistono tuttora in piccole comunità sparpagliate lungo il suo tracciato. Molti di questi insediamenti sono composti da una manciata di fattorie abitate dai profughi di Tharbad e i loro discendenti. Stretti gli uni agli altri a scopo difensivo, conducono un’esistenza isolata e lasciano i loro rifugi fortificati soltanto per commerciare. Sono spesso cupi e taciturni, e sembrano preoccuparsi esclusivamente di sopravvivere in questo luogo selvaggio e solitario. Ma la gente della Verdevia conosce anche la gentilezza, e di tanto in tanto offre riparo ai viaggiatori smarriti. Qualcuno si aggrappa ancora a tradizioni molto antiche, considerandosi discendente degli antichi regni che un tempo proteggevano tutta la regione. La prova del loro retaggio, dicono, è evidente nelle molte rovine che costellano gli insediamenti lungo la Verdevia, e nei resti degli antichi edifici che emergono da sotto le loro case ogni volta che qualcuno scava per poche spanne.
i poggitumuli A est della Contea, al di là della Vecchia Foresta, si levano i colli verdi e grigi conosciuti nelle leggende hobbit con il nome di Poggitumuli. È un territorio labirintico composto da poggi erbosi che sorgono uno dopo l’altro, inframmezzati
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da profonde conche verdeggianti. In genere è molto più saggio girarci attorno, specialmente perché la Grande Via Est li costeggia immediatamente a nord. Se un viaggiatore non può fare a meno di attraversarli, meglio che faccia in fretta e solo quando il sole è alto. Di giorno, l’odore di terra smossa è dolciastro e intenso: l’aria è spesso immobile quando ristagna tra i fianchi dei colli, silenziosa a parte le alte grida di uccelli sconosciuti. Chi esce dalla foresta e prosegue verso est vede le colline diventare più alte e più scoscese, i cocuzzoli sormontati da tumuli e pietre verticali. Quando il sole comincia a calare, una nebbiolina sale a offuscare il paesaggio e si trasforma lentamente in una bruma densa e fredda che ricopre la landa come un sudario.
LA PIETRA FREDDA Proprio al centro dei Poggitumuli sorge un colle dalla sommità larga e appiattita, cinta da un basso orlo rialzato. Un singolo monolito svetta al centro della radura come un dito sollevato a monito. La sua superficie di pietra è sempre fredda al tatto, anche sotto i raggi del sole di mezzogiorno. Chiunque si arrampichi in cima alla collina è destinato a incontrare un wight dei tumuli appena cala la notte. Inoltre, chi tocca il monolito riceve subito 1 punto Ombra.
IL MONDO
Chi si smarrisce in questo mare latteo rischia di cadere preda dei tremendi incantesimi dei wight dei tumuli, esseri maligni che infestano le cavità sepolte sotto le tombe verdeggianti in cima alle colline. Queste cripte furono un tempo le sepolture di coloro che regnavano sull’Eriador al tempo dei re, ma essi non conoscono riposo, perché le loro ossa sono animate da una volontà malvagia. I viaggiatori che perdono la strada nella bruma si ritrovano bruscamente all’ombra di enormi pietre erette e sentono voci gelide uscire dal terreno chiamandoli per nome. Se non riescono a resistere al richiamo, i wight dei tumuli li ghermiscono e li imprigionano.
IL GRANDE TUMULO Su uno dei colli più alti dei Poggitumuli sorge un tumulo che cela un vasto complesso ipogeo, i cui cunicoli aggrovigliati scendono nelle viscere della terra e raggiungono molte sepolture minori, dove dozzine di guerrieri giacciono con le loro armi da guerra e preziosi tesori. Il tanfo di decomposizione, di marcio e acqua stagnante serra la gola di chiunque sia tanto sciocco da spingere di lato la grande pietra che blocca l’entrata di questo labirinto dei morti. Questa è la tana infestata del Re dei Wight, capo di tutte le creature corrotte che dimorano a Tyrn Gorthad. Qualcuno dice che fu l’ultimo Re di Cardolan, sepolto nei Poggitumuli prima della Grande Peste. Altri lo ritengono lo spirito maligno di qualche orrido capitano al servizio di Angmar. L’unica cosa certa è che nei secoli trascorsi da quando il tumulo fu scavato, il Re dei Wight si è ricavato una grande sala del trono nell’oscurità più profonda. Nascosto dalla luce del giorno, egli siede e rimugina il proprio odio, saziando la sua sete di morte solo quando un intruso osa invadere il suo dominio o nelle rare occasioni in cui si aggira tra le brume dei Poggitumuli sotto la coltre della notte. I racconti sui suoi occhi vuoti, la sua spada spezzata e il suo terribile canto hanno scoraggiato molti aspiranti profanatori di tombe dall’avvicinarsi al suo regno… e pochi di coloro che lo hanno fatto sono tornati a casa.
Il Re dei Wight Pochissimi hanno visto il Re dei Wight e sono sopravvissuti per raccontarlo, ma qualche tombarolo impazzito sfuggito ai Poggitumuli narra di un guerriero senza carne che indossa i vestimenti anneriti di un antico nobile. Occhi neri e vuoti ardono dietro un grande elmo crepato, e la sua mano sinistra serra una spada ammaccata. Tutto ciò che è morto, eppure vive per stregoneria o volere del Nemico, è al suo comando. Il Re dei Wight lascia il Grande Tumulo solo di notte e si muove nell’oscurità e nel silenzio di Tyrn Gorthad, intonando canzoni di disperazione e lutto sia nella Lingua Comune che nel Linguaggio Nero di Mordor.
IL RE DEI WIGHT Astuto, Feroce, Vendicativo
LIVELLO DI ATTRIBUTO
9
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
DIFESA
ARMATURA
45
2
9
–
4
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Antica spada 3 (5/18, perforazione), tocco gelido 3 (6/12, frantumare scudo) CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
Orrendi Sortilegi. Spendete 1 punto Odio per fare acquisire 3 punti Ombra (stregoneria) a un Eroe. Chi fallisce il suo tiro di Ombra o è oppresso perde conoscenza e può essere svegliato solo con un tiro di CANZONI . In caso contrario, si sveglia dopo un’ora. Più Buio del Buio. Spendete 1 punto Odio per evocare un’oscurità soprannaturale. Gli Eroi in combattimento ravvicinato perdono (1d) ai loro tiri di attacco contro la creatura, mentre gli attacchi a distanza perdono (1d) per l’intero combattimento. Schiavo dell’Ombra. La creatura perde 1 punto Odio per ogni round che trascorre esposta alla luce diretta del sole.
i poggi settentrionali I Poggi Settentrionali sono un paesaggio di alte colline e profondi burroni, verdeggiante di erba e punteggiato da diverse rovine. Si estendono in direzione nord-est per molte leghe dal punto dove termina la Verdevia, poi cedono il passo alle Terre Solitarie che si allungano verso l’antico territorio di Angmar. Un tempo erano il cuore di un grande regno, ma oggi sono una terra selvaggia e deserta, dove tutto ciò che resta sono mura cadenti e torri diroccate. La regione non è del tutto priva di vita, però; lepri e pecore selvatiche si aggirano sui prati brucando l’erba rigogliosa, mentre i rapaci solcano il cielo in cerca di prede. Se i Poggi Settentrionali non fossero evitati perché ritenuti maledetti, sarebbero un ricco territorio per la caccia. Di recente un nuovo tipo di predatore ha fatto la tana nei Poggi Settentrionali, approfittando della loro pessima fama e contribuendo a rafforzarla: un gran numero di predoni e briganti temerari ha trovato rifugio nelle torri in rovina e nelle case diroccate. Assaltano i viaggiatori che percorrono la Verdevia ed esigono pedaggi ai mercanti diretti o di ritorno da Brea, svanendo poi nei Poggi Settentrionali se qualcuno li insegue.
195
CAPITOLO 9
La presenza di queste bande di canaglie sta cominciando a preoccupare chi ha giurato di tenere sicure le terre dell’antico Arnor. I Ranger del Nord avevano molti dei loro rifugi segreti nelle vallette nascoste vicino a dove secoli fa sorgeva la città di Fornost Erain, ma sono stati costretti ad abbandonarli quando i banditi hanno fatto la loro comparsa nei Poggi Settentrionali. Naturalmente, però, non sopporteranno ancora a lungo la presenza dei malfattori: Talandil, un Ranger veterano e autoproclamato guardiano di Fornost, sta già cercando baldi avventurieri disposti a combattere per liberare la zona dalla minaccia dei banditi.
FORNOST ERAIN Nelle pendici meridionali dei Poggi Settentrionali giacciono i resti di una grande città di pietra, oggi quasi completamente inghiottita dal tempo e dalla natura. Gli abitanti di Brea la definiscono con timore Rocca dei Morti; i più istruiti tra gli Hobbit della Contea la chiamano Norburgo dei Re. Tuttavia, solo i misteriosi viandanti chiamati Ranger rammentano il suo passato splendore, quando una grande fortezza e la città circostante erano abitate dai re venuti dal mare: il suo nome era Fornost Erain. Secoli addietro, le mura e le torri di Fornost furono abbattute quando la città fu attaccata e saccheggiata da Angmar. Anche se il Re Stregone sedette sul trono di Fornost solo per breve tempo, la profanazione della città lasciò una cicatrice così profonda che non si riprese mai più. Al Crepuscolo
196
della Terza Era, le radici di alberi centenari hanno spaccato le pietre che lastricavano le vie di Fornost; edera e muschio hanno ricoperto le mura un tempo candide. Il popolo della Terra di Brea dice che è un luogo maledetto, e oggi nessuno osa abitarvi. Persino i tombaroli più incalliti non sconfinano tra i ruderi di Fornost Erain, perché si dice che gli spiriti degli uomini che caddero difendendo la città vi si trattengano ancora, sperando di redimere il proprio nome impedendo a chiunque di entrare. Solo i Ranger del Nord osano avventurarsi in questo luogo diroccato, e per il loro coraggio sono ricompensati con disprezzo dalla gente di Brea, convinta che chiunque sia disposto a vivere all’ombra della città caduta debba per forza essere maledetto come il luogo stesso. LA CUPOLA DELLA VISTA: Ormai crollata sotto il peso degli
anni, questa grande camera un tempo ospitava le Pietre Veggenti del Regno del Nord: la pietra maggiore, un tempo custodita ad Amon Sûl, e la Pietra di Annúminas, oggi entrambe perdute. Una parte della camera si trova ora sottoterra ed è accessibile dalla superficie: chi entra può ammirare una porzione di cupola non ancora crollata, la cui superficie ricurva è coperta di mosaici che raffigurano un cielo stellato. Qualche Ranger dice che le tessere di ceramica del mosaico conservano ancora le immagini di luoghi lontani.
IL MONDO
RUDERI E PIETRE SPEZZATE I personaggi che esplorano i Poggi Settentrionali scopriranno spesso ruderi e antiche testimonianze della guerra che distrusse questo luogo. Il Maestro del Sapere può tirare un dado impresa e consultare la seguente tabella per stabilire cosa trovino. DADO IMPRESA
1
INCONTRO
DESCRIZIONE
Un tesoro segreto
Gli Eroi scoprono un mosaico a spirale sul pavimento di un edificio in rovina. Un tiro di SCRUTARE svela una lastra di marmo scorrevole: sotto di essa giace un tesoro, nascosto prima del saccheggio della città. Stoviglie d’oro, calici borchiati di pietre preziose, corni potori laccati e un piccolo armamentario di oggetti di valore sono sepolti qui. L’ammontare dei punti Tesoro è lasciato al Maestro del Sapere.
Parole dimenticate
Gli Eroi trovano un’iscrizione in Adûnaico (ad esempio su un muro, una lastra marmorea o un pavimento a mosaico). Per tradurla serve un tiro di SAPIENZA. La scritta accenna all’ubicazione di un luogo a scelta tra la Cupola della Vista (pag. 196), la Sala del Trono di Arvedui (vedere sotto) o i Registri dell’Ultimo Re (pag. 198).
2
Un’ombra insistente
Con un successo in un tiro di ALLERTA, gli Eroi si accorgono di essere pedinati da qualcuno. La spia misteriosa scompare dopo qualche ora o se i personaggi la sfidano.
3
Dimora in rovina
Gli Eroi scoprono i resti di una casa ancora accessibile. Le iscrizioni consentono di identificarla come l’antica dimora di un nobile dell’Arthedain, ma rozzi scarabocchi e simboli infami dicono anche che l’edificio subì la rovina scatenata da Angmar.
4
Profanatori
Gli Eroi si imbattono in un gruppo di tre briganti intenti a saccheggiare quella che potrebbe essere una tomba. Che i malfattori reagiscano con violenza dipende da come gli Eroi li trattano; il Maestro del Sapere deve decidere quali manufatti hanno trovato, ma in generale dovrebbero valere 1 o 2 punti Tesoro.
5
Voci dal passato
Mentre attraversano i Poggi Settentrionali, gli Eroi sentono il rumore di zoccoli al galoppo, il cozzare dell’acciaio e le grida dei vincitori e dei morenti. Il suono appare e scompare senza preavviso, e sembra provenire da tutt’intorno ai personaggi.
Fondamenta instabili
La terra sotto i piedi degli Eroi cede all’improvviso, facendoli precipitare nella cantina di un edificio crollato molto tempo fa.
9
Elmo malandato
Gli Eroi scoprono un elmo il quale, pur essendo ammaccato e corroso dalle intemperie, può essere lucidato e utilizzato di nuovo. Reca il cimiero dei Re di Arnor e potrebbe tornare a proteggere una nobile fronte.
10
Anima inquieta
Gli Eroi condividono un sogno nel quale un guerriero dell’Arthedain chiede loro di dare ai suoi resti una degna sepoltura. Un tiro di SCRUTARE attorno all’accampamento fa scoprire una torre di
6–8
guardia crollata e lo scheletro di una sentinella caduta. Spiriti di Angmar
Un gruppo di spettri funesti in numero pari a quello degli Eroi esce dal buio di un rudere bruciato che deturpa come una ferita slabbrata i campi dei Poggi Settentrionali. I non morti attaccano, pieni di malizia verso gli esseri viventi che osano sconfinare sul terreno che vide la vittoria del Re Stregone assente da secoli.
LA SALA DEL TRONO DI ARVEDUI: I più anziani tra i Ranger
del Nord narrano di un’immensa camera sotterranea, sopravvissuta intatta sotto i ruderi di quello che secondo loro fu il Palazzo di Eärendur, la reggia di Fornost. È la sala del trono di Arvedui, una lunga camera con alte colonne che sorreggono
il soffitto e decorata con un’arte ormai perduta. Un trono rialzato sorge tra le pietre crollate dal soffitto: sul suo alto schienale di marmo è incisa l’immagine di un’unica stella a raggiera. A quanto pare, il tempo non è riuscito a intaccare l’augusto scranno.
197
CAPITOLO 9
I REGISTRI DELL’ULTIMO RE: La vita di Arvedui, l’Ultimo Re,
LE GROTTE ULULANTI
fu segnata dalla sventura, e gran parte di ciò che lo ricorda parla della sua caduta. Pochi rammentano che in vita egli era considerato sapiente dagli Elfi, e che teneva consiglio con molti esponenti del Popolo Leggiadro. Custodiva molti libri di sapienza e i registri dei suoi incontri in una biblioteca privata, una camera dei registri ora nascosta sotto le macerie del suo palazzo. Se venisse scoperta, il suo contenuto getterebbe molta luce sulla mente dell’Ultimo Re e sugli avvenimenti dei suoi ultimi giorni.
Molto tempo fa, i lupi delle Montagne Nebbiose si spinsero a ovest nell’Eriador per cacciare. Alcuni non tornarono indietro e fecero la tana nei Poggi Meridionali, perché scoprirono che i colli desolati offrivano un buon riparo. Con il tempo, quelle bestie hanno scavato profondi cunicoli sotto le colline, creando una rete di gallerie da cui escono nottetempo in cerca di prede. Queste grotte segrete danno asilo a un branco di una dozzina di lupi, ma tra le scaltre belve si è sparsa la voce e un numero sempre maggiore di creature anche più crudeli affluisce oggi nei Poggi Meridionali.
i poggi meridionali Delimitati a ovest dalla Verdevia e a nord dalla Via Est, i Poggi Meridionali sono una distesa collinare che si estende da est a ovest per circa centocinquanta chilometri. Tetri, vuoti e privi di punti di riferimento, i colli hanno scarsa vegetazione e pochi animali vi fanno la tana. I breatini e i Ranger hanno poche ragioni per attraversare questa regione selvaggia e la evitano ogni volta che possono, disprezzando in particolare il miasma fetido che di tanto in tanto aleggia fin qui dai Poggitumuli.
198
Búrzgul Búrzgul è un brutale guerriero Orco, capo di una banda raffazzonata di Orchi che compirono il viaggio dalle Montagne Nebbiose ai Poggi Meridionali per unire le loro forze ai lupi delle Grotte Ululanti. Búrzgul ha sentito parlare di questo luogo dal suo amico più fidato, un grosso warg dal pelo nero come la mezzanotte e dagli scintillanti occhi gialli chiamato Cinereo. Per il momento nessuno, nemmeno i Ranger del Nord, è a conoscenza della minaccia che cresce
IL MONDO
sotto i colli. Da parte loro, gli Orchi e i lupi attendono il momento giusto e finora hanno compiuto solo pochi attacchi chirurgici, senza lasciare in vita alcun testimone. Forse la cosa peggiore è che Búrzgul invia regolarmente messaggeri alle forze superiori degli Orchi di Angmar e delle Montagne Nebbiose, e pertanto le notizie da Brea non sono mai lontane dalle orecchie degli agenti del Nemico. BÚRZGUL Crudele, Occhio di Falco
LIVELLO DI ATTRIBUTO
5
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
DIFESA
ARMATURA
22
1
5
+3
3
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Scimitarra 3 (3/16, frantumare scudo), lancia 2 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito.
Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1 punto Odio a tutti gli altri Orchi coinvolti nel combattimento. Veleno degli Orchi. Se un attacco infligge una ferita, il bersaglio è avvelenato (vedere pag. 134 per gli effetti dei veleni). CINEREO Astuto, Rapido
LIVELLO DI ATTRIBUTO
4
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
DIFESA
ARMATURA
20
1
4
+2
1
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO:
Zanne 3 (4/14,
perforazione), artigli 2 (5/14) CAPACITÀ FUNESTE: Assalto Feroce. Spendete 1 punto Odio dopo un attacco con le zanne per eseguire immediatamente un attacco con gli artigli contro lo stesso bersaglio.
Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare.
le
colline vento
Le Colline Vento si levano in un lungo crinale ondulato che inizia a sud, dove la Via Est passa sotto l’ombra del rilievo più alto, chiamato Svettavento. Muri coperti di vegetazione e antiche pietre scheggiate sormontano questi erti colli, visibili a qualunque viaggiatore percorra la strada. Gli Uomini dell’Ovest non abitavano qui, ma vi combatterono e morirono nelle sanguinose guerre contro Angmar: i ruderi che punteggiano le colline sono ciò che resta delle loro fortificazioni e torri di guardia, e dei sentieri che le collegavano. Sulle Colline Vento aleggia un’aria di tristezza e lutto: i cocuzzoli sono brulli e tetri, le forre profonde e buie.
SVETTAVENTO Svettavento, o Amon Sûl come lo chiamano i Ranger, è il rilievo più a sud dell’omonima catena collinare. Sulla sua sommità sorgeva anticamente una torre di guardia alta e fiera, eretta nei giorni del Regno del Nord. Un tempo era usata per custodire una Pietra Veggente, uno dei più grandi tesori che Elendil riportò dalla perduta Númenor. La torre fu bruciata e distrutta durante le guerre contro Angmar, e a incoronare il colle oggi resta solo un anello di pietre. I Ranger del Nord vi salgono spesso per osservare le terre circostanti e onorare uno dei luoghi che considerano più sacri. I pochi che compiono la lunga ascesa per raggiungere questo antico sito trovano spesso i messaggi cifrati lasciati dai misteriosi vagabondi dell’Eriador.
199
CAPITOLO 9
angmar Nelle propaggini a nord dell’Eriador orientale, oltre gli Ettenbrulli e il picco di Monte Gram, si staglia la landa desolata dove un tempo si trovava il reame stregato di Angmar. Molto tempo fa, il capo degli Spettri dell’Anello in persona regnava qui dalla sua fortezza di Carn Dûm, soggiogando con paura e terrore e comandando grandi armate di Orchi, goblin e Uomini delle Colline. Egli mosse guerra contro il Regno di Arnor e i suoi regni successori, distruggendoli tutti. Ma anche il suo stesso reame ne uscì devastato quando una grande schiera di Elfi e Uomini giunse nel Nord per sfidarlo: il Re Stregone sfuggì alla rovina dei suoi eserciti, abbandonandoli al loro destino. Oggi, mentre una nuova oscurità discende sull’Eriador e il fumo si leva di nuovo dal Monte Fato, l’antico reame di Angmar sembra svegliarsi ancora una volta. Un vento gelido soffia da nord, e tutti gli esseri malvagi sentono il richiamo di Carn Dûm. I Saggi temono che un nuovo servo di Sauron abbia occupato la nera fortezza: gli Orchi accorrono da sud e da est, i troll escono dalle loro tane negli Ettenbrulli e attraversano la Desolazione Grigia diretti a settentrione. Persino le tribù degli Uomini delle Colline del Rhudaur hanno cominciato a rispondere alla chiamata.
Anche se gli Alti Elfi e i Dúnedain sorvegliano attentamente i confini di Angmar, pochi osano avventurarsi in questa terra desolata. Chi ha esplorato la regione ed è tornato per raccontarlo parla di un deserto grigio di alberi contorti e pietre spaccate. Venti gelidi soffiano a folate dalle aspre montagne, mordendo le carni di ogni viaggiatore. Sembra che in questa terra regni perenne l’inverno, e che Carn Dûm giaccia immobile e in attesa sotto la coltre ghiacciata. Sotto la neve vi sono ancora le vaghe tracce delle strade che un tempo attraversavano questa terra. Torri, accampamenti e interi villaggi giacciono morti sotto il ghiaccio, ma la notte si possono talvolta vedere luci nelle torri e udire strani rumori nel vento. Forse Angmar si sta risvegliando, e questo potrebbe portare sventura sul Nord e impedire ai Saggi di inviare aiuti a sud per combattere la crescente minaccia di Mordor.
CARN DÛM Questa torre ghiacciata, un tempo sede del potere del Re Stregone, è nascosta nell’infinito labirinto di valichi e gallerie che serpeggiano tra le Montagne di Angmar. Anche se il Re Stregone stesso non è ancora tornato nella sua dimora, dicerie di fucine riaccese, armate a raccolta e orrende stregonerie nelle segrete della torre infranta giungono addirittura fino a Brea. Che queste chiacchiere abbiano qualche fondamento resta da vedersi, ma la minaccia che germina nell’Eriador allude a una spaventosa verità dietro questi sussurri oscuri.
gli ettenbrulli All’ombra incombente delle Montagne Nebbiose si staglia un tetro altopiano di brughiere e acquitrini ammantati dalla nebbia, inospitale per chiunque a parte gli individui più coriacei.
200
IL MONDO
monte gram Persino i Ranger del Nord detestano viaggiare qui, perché è una terra fredda e implacabile. La vicinanza di Monte Gram e delle Montagne Nebbiose mantengono gli Ettenbrulli perennemente avvolti da una fitta bruma che la luce del sole non riesce mai a dissipare del tutto. Molti troll si aggirano in queste terre desolate, bramosi di catturare e divorare i viandanti smarriti. Questi terribili mostri sono così brutali che, come spinti dalla pazzia, hanno persino rivolto le loro attenzioni a Monte Gram e in più di un’occasione hanno assaltato le gallerie dei goblin ancora riparate dal sole sotto i dirupi di quel terreno roccioso.
A ovest delle Montagne Nebbiose si erge un’altra lunga catena montuosa, che traccia il confine meridionale tra Angmar e gli Ettenbrulli. La sua vetta più alta è Monte Gram, un nome ricordato per lo più nelle canzoni della Contea quale dominio di Golfimbul, trucidato molti secoli fa da Bandobras ‘Ruggitoro’ Tuc nella Battaglia di Terreverdi. In questa regione cupa e silenziosa, Orchi, goblin e persino alcuni troll hanno rafforzato i loro numeri, che ora rivaleggiano con quelli dei giorni in cui Angmar li spronò alla guerra. Per il momento vivono nascosti, ma è solo questione di tempo prima che la loro brama di sangue e il volere del loro padrone li incitino di nuovo ad avventarsi sull’Eriador.
201
CAPITOLO 9
i boschi dei troll Nel territorio al di là dell’Ultimo Ponte, tra il Grigiafonte a occidente e il Riorombante a oriente, la Via Est è quasi inghiottita da un aspro paesaggio roccioso, interrotto solamente da folti tratti boscosi. Gli orrendi bruti che si nascondono nelle tante caverne che punteggiano la sterminata pietraia sono la causa del nome di questa terra: i Boschi dei Troll. I pochi viaggiatori abbastanza coriacei (o stupidi) che osano allontanarsi così tanto dalla civiltà e portarsi così vicino alle Montagne Nebbiose faranno bene a rimanere sempre sulla strada. Se qualche viandante avventato esce dal sentiero, scorge torri crollate e antichi castelli ridotti in macerie nascosti in cima al basso altopiano roccioso che getta lunghe ombre sulla Via Est, mentre le foreste tra quegli edifici abbandonati da molto tempo brulicano di pericolosi predatori e nemici selvaggi, molti dei quali discesi dalle Brughiere Gelide o usciti dalle loro tane nelle Montagne Nebbiose. Quale che sia la loro origine, essi non amano i Popoli Liberi, considerandoli poco più che prede da macellare.
LE TANE DEI TROLL I Boschi dei Troll sono letteralmente traforati di caverne aperte o scavate dai troll per farne le loro tane. Il Maestro del Sapere può avvalersi della seguente tabella per descrivere una tana scoperta dalla compagnia. DADO IMPRESA
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INCONTRO
DESCRIZIONE
Tana abbandonata
Gli Eroi si imbattono in un troll trasformato in pietra dal sole proprio mentre stava per rifugiarsi nella sua tana. Un successo in un tiro di SCRUTARE rivela oggetti preziosi per un valore di 1-2 punti Tesoro nel bottino del mostro.
1–2
Nido tra le radici
Un grande albero si è spaccato alla base creando una buca bassa e fangosa che funge da tana di troll. La superficie è scivolosa e difficile da scalare.
3–4
Torre pericolante
Una torre un tempo magnifica è crollata su sé stessa ed è divenuta il covo di un troll. La sua stabilità è a dir poco incerta e potrebbe cedere del tutto da un momento all’altro.
5–6
Grotta poco profonda
Una caverna che si inoltra per pochi metri nel fianco di una collinetta di pietra è la più comune tana di troll che si possa immaginare, e potrebbe essere aggirata facilmente se non fosse così vicina alla Via Est.
7–8
Dietro la cascata
Il piccolo specchio d’acqua sotto una bassa cascata che precipita da una cengia rocciosa funge da dimora per un troll, che guada il laghetto prima di accovacciarsi sotto la cascatella e sbucare dall’altra parte, in una tana che passa inosservata facilmente.
9–10
Covo in costruzione
I personaggi incappano in un troll che sradica alberi e macigni per sgombrare l’ingresso di una caverna.
Non siete soli
Gli Eroi cominciano a esplorare una caverna che sembra poco profonda e abbandonata. Ma l’apparenza inganna, e quando si inoltrano nel covo si ritrovano all’improvviso faccia a faccia con un troll!
IL MONDO
L’ULTIMO PONTE Circa centocinquanta chilometri a est di Svettavento, un grande ponte di pietra attraversa il Grigiafonte con tre archi svettanti su una profonda gola. Attraversarlo significa entrare nei Boschi dei Troll, una terra selvaggia e molto pericolosa. Come suggerisce il nome, questo ponte è l’ultima opportunità per il viaggiatore di invertire la marcia e tornare in aree più civilizzate. Le pietre dell’Ultimo Ponte sono vecchie e consunte, spesso scivolose dopo la pioggia, con uno scarno parapetto alto a stento fino al ginocchio per proteggere i viaggiatori dalle cadute nelle acque gelide e impetuose del Grigiafonte che scorre molto più in basso. Anche questo è considerato un segno sia dell’età del ponte, sia del funesto destino che attende chiunque ardisca attraversarlo.
tharbad Questa città in rovina sorge dove il Pienagrigia non è più navigabile per le navi marittime. Naturalmente ciò non importa più da molti, molti anni, ma un tempo in questa zona fioriva il commercio, anche prima della fondazione della città. Dapprima fu costruito un grandioso ponte, poi una fortezza per sorvegliarlo; infine, un’intera città sorse tutto intorno. Tharbad resistette a guerre, pestilenze e cose peggiori, ma la sua popolazione si assottigliò sempre di più. Alla fine, non fu più un luogo dove si incontravano viaggiatori da ogni dove,
ma una semplice cittadina mercantile per gli abitanti della regione. L’ultima calamità avvenne circa 50 anni fa, a causa delle grandi esondazioni provocate dal Crudele Inverno. Le acque implacabili del fiume non riuscirono a distruggere la città, ma il ponte fu spazzato via insieme a molte persone. Eppure, Tharbad non fu abbandonata del tutto: in questi anni crepuscolari, un ex bandito di nome Gurnow regna sull’abitato con pugno di ferro. Ha promesso di mantenere sicura la strada e di proteggere i superstiti da ogni male. Racconta alla gente di avere molti amici in altre terre, e che Tharbad sarà ricostruita. La città aspetta ancora che i suoi discorsi si trasformino in azioni. Troverete informazioni più dettagliate su Tharbad nel supplemento Rovine dei Reami Perduti.
lindon La vasta terra che confina con il mare a ovest dei Monti Azzurri è il reame elfico di Lindon. La regione è ciò che resta del grande paese del Beleriand, distrutto quasi completamente in guerre ricordate soltanto dagli Elfi dalla lunga vita. Originariamente popolato dai superstiti di quella terra, fu per un certo periodo la più grande nazione elfica della Terra di Mezzo. Gil-galad, ultimo re dei Noldor, abitava qui, così come Celeborn e Galadriel prima di spostarsi a Lórien. Con il tempo, Celebrimbor condusse molti Alti Elfi lontano verso est, dove fondarono l’Eregion dopo la scoperta del mithril nelle miniere di Moria. Il territorio del Lindon comprende le due regioni Forlindon e Harlindon, le aree costiere a nord e a sud del Golfo di Lhûn. Un tempo incorporava anche le terre a est degli Ered Luin, ma oggi i Colli Torrioni delimitano il suo confine orientale. Nessun Uomo sconfina mai nel Lindon, ma i Nani mantengono ancora qualche roccaforte sui Monti Azzurri a nord e a sud del Golfo di Lhûn.
203
CAPITOLO 9
ALTRE TERRE All’estremità meridionale delle Montagne Nebbiose si apre la Breccia di Rohan, il valico che conduce dall’Eriador alle terre di Calenhardon. È una verde provincia di colli e prati ondulati, delimitata a sud dagli Ered Nimrais, i Monti Bianchi. Oggi è conosciuta come Riddermark, la Marca dei Cavalieri. Più lontano verso oriente, il Grande Fiume scorre dal Nord in ampie curve, rallentando infine il proprio corso in un immenso acquitrino. Prima di giungere al Mare, l’Anduin entra nella terra di Gondor, il Regno Meridionale degli Uomini dell’Ovest. Oltre i suoi confini, a sud si trova l’Harad, mentre a est si staglia il nero territorio di Mordor. MORDOR: Attorniata a nord, ovest e sud da catene di picchi nudi e frastagliati, si staglia la tenebrosa terra di
Mordor. È una regione vasta e desolata di luttuose pianure di cenere e roccia bruciata, dominata a nord dall’imponente Orodruin, la Montagna di Fuoco. Fu qui che tanto tempo fa Sauron forgiò l’Unico Anello, nella Camera di Fuoco del Monte Fato, dove cercò di assicurarsi il dominio su tutti gli Anelli del Potere. Ed è qui che egli è ritornato dopo aver lasciato la tetra roccaforte di Dol Guldur. Dal suo ritorno, Sauron ha indirizzato il suo volere alla ricostruzione del proprio potere e della Torre Oscura di Barad-dûr. Negli ultimi vent’anni i suoi molti servi hanno traforato tutti i colli e le rocce attorno al Nero Cancello di Mordor, riempiendo ogni cunicolo di armamenti per preparare un’immensa schiera. Più lontano a sud, presso le acque scure del Lago Núrnen, gli schiavi arano i campi che dovranno nutrire molti eserciti.
All’insenatura del Golfo di Lhûn si trova Mithlond, i Porti Grigi, da dove le navi elfiche salpano per lasciare la Terra di Mezzo e dove governa Círdan il Carpentiere. Da dopo la morte di Gil-galad al tempo dell’Ultima Alleanza tra Elfi e Uomini, l’autorità del governatore dei Porti Grigi è riconosciuta in tutto il Lindon. Annoverato tra i Saggi, egli invia messaggeri a Elrond per offrire e ricevere consigli preziosi.
i monti azzurri Gli Ered Luin sono un’antica catena montuosa, sita dove un tempo sorgevano due delle più grandi città dei Nani. Ma Nogrod e Belegost non esistono più: furono distrutte nella Prima Era, quando il Thangorodrim fu devastato. A quel tempo, molti Nani migrarono a Khazad-dûm, ma gli Ered Luin non furono mai del tutto abbandonati. Molte aule e miniere sono ancora aperte e popolate, specialmente adesso che il Regno Sotto la Montagna è stato ripristinato e di nuovo si commercia tra i Monti Azzurri, Erebor e i Colli Ferrosi. In effetti, i Nani che percorrono la Grande Via Est sono la fonte di notizie più affidabile in luoghi come la Contea e Brea. Quasi tutte le miniere ancora attive nei Monti Azzurri si trovano nel braccio meridionale, sotto il Golfo di Lhûn, e molti Nani che abitano qui non appartengono al Casato di Durin. Alcune vene di minerali sono scavate da migliaia di anni, con lentezza e metodo, dalle stesse famiglie di Nani.
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IL MONDO
avventure nell a terra di mezzo “Le gesta coraggiose delle storie e delle canzoni antiche, signor Frodo: quelle che un tempo chiamavo avventure. Io le credevo cose che le meravigliose persone dei racconti andavano apposta a cercare perché le desideravano, perché erano avvincenti, mentre la vita era un po’ noiosa, tanto per divertirsi, se vogliamo.”
Il Capitolo 6 si è occupato di come gestire una Fase di Avventura; questa sezione presenta invece una serie di domande che possono aiutare il Maestro del Sapere a rendere il mondo della Terra di Mezzo un elemento portante nelle avventure degli Eroi.
quando? Quando si svolge la Fase di Avventura? Il tempo è un fattore importante da considerare ne L’Unico Anello, perché qualunque cosa succeda diventerà un episodio delle vite dei personaggi. Inoltre, gli eventi cruciali che coinvolgono la compagnia troveranno infine la giusta collocazione nel Novero degli Anni del gioco, insieme ai fatti storici che hanno luogo nel Crepuscolo della Terza Era
LA STAGIONE ATTUALE Il trascorrere delle stagioni è uno strumento descrittivo potente. Nei dodici mesi dell’anno, i Popoli Liberi celebrano il passare del tempo con festività e cerimonie stagionali, mentre il paesaggio della Terra di Mezzo cambia drasticamente dall’estate all’autunno e dall’inverno alla primavera, offrendo uno sfondo sempre diverso alle gesta degli Eroi. Il Maestro del Sapere può aggiungere profondità all’avventura facendo cose semplici come tenere un calendario aggiornato e descrivere i cambiamenti portati dall’avvicendarsi delle stagioni; ma il clima può anche avere un effetto diretto sul gioco: scalare una montagna in inverno costituisce una sfida assai più seria che farlo in primavera, perché i sentieri scompaiono e i lupi escono in branchi in cerca di cibo. Le montagne stesse sembrano essere più maligne quando i passi sono sepolti dalla neve e quando i venti infuriano sulle vette (c’è una buona ragione se quasi tutti i gruppi di avventurieri preferiscono trascorrere i cupi mesi invernali al caldo e nella sicurezza di una Fase della Compagnia). L’ANNO IN CORSO: Non c’è nulla di meglio del passaggio del tempo per fare in modo che i giocatori si sentano parte di un mondo vivente. Anno dopo anno, l’intrecciarsi degli eventi generati dai giocatori e di quelli inclusi nella cronologia delle fonti crea una campagna ricca di profondità e di colore. Esistono molti modi per incorporare gli eventi significativi della cronologia nelle avventure dei personaggi: potrebbero
infatti assistere a una grande adunanza, incrociare il cammino dei gruppi coinvolti in quegli eventi o discutere le notizie con le persone che incontrano nei loro viaggi. Ogni Fase di Avventura può trarre grande beneficio dal rendere le imprese della compagnia una parte della cronologia della Terra di Mezzo, a patto che il punto focale della narrazione resti fermamente fissato sulle gesta degli Eroi.
dove? Dove si svolge l’azione? A questa domanda si può rispondere in due modi: o la precisa ubicazione dell’avventura è così vitale per l’azione da indurre il Maestro del Sapere a scegliere un luogo specifico tra quelli descritti in questo libro o nelle fonti letterarie (vedere anche Luoghi storici, pag. 221), oppure l’avventura richiede semplicemente un teatro generico e qualsiasi rudere, radura nel bosco o fiume andrà bene. In ogni caso, il Maestro del Sapere dovrebbe prendere in considerazione un luogo che sia vicino all’ubicazione attuale della compagnia o che possa essere raggiunto con ragionevole facilità (usando le regole sui viaggi). In quest’ultima eventualità sarà il percorso stesso a fornire al Maestro del Sapere la possibilità di allestire una situazione di sfida per la compagnia.
ESPLORARE LA TERRA DI MEZZO Di tanto in tanto, l’avventura porterà la compagnia in uno dei luoghi descritti nei libri di Tolkien: per alcuni giocatori è proprio questa la ragione per giocare di ruolo nella Terra di Mezzo. Quando la compagnia entra per la prima volta nella Sala del Fuoco a Gran Burrone o vede profilarsi all’orizzonte la Bianca Torre di Elostirion, quella che era una normale Fase di Avventura si può trasformare in un’esperienza davvero memorabile. Quando ciò avviene, il Maestro del Sapere dovrebbe lasciare che i giocatori interagiscano con l’ambientazione. Quello che i giocatori ricordano di un luogo di cui hanno letto dovrebbe essere portato in vita e incorporato nella narrazione. Un modo di ottenere questo risultato è di sottoporre le loro abilità ad alcune semplici sfide. Per esempio, mentre la compagnia attraversa i Boschi dei Troll nell’Eriador orientale, un tiro di SCRUTARE può permettere a un personaggio di localizzare la radura dove si ergono tre troll pietrificati in eterno dopo essere stati imbrogliati da un certo Mago.
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CAPITOLO 9
RESTARE FEDELI ALLE TEMATICHE Un modo semplice per partire con il piede giusto in una campagna de L’Unico Anello è omaggiare le fonti letterarie proprio all’inizio. È un modo facile e veloce per stabilire la giusta atmosfera e far capire ai giocatori che adesso si trovano davvero nella Terra di Mezzo. Per farlo, il Maestro del Sapere può proporre dicerie e spunti di storie che fanno riferimento diretto ai racconti di Tolkien e che i giocatori riconosceranno facilmente. Ad esempio, può scegliere il titolo di un capitolo de Lo Hobbit o Il Signore degli Anelli e, con un po’ di creatività, cercare di incorporare un certo livello di coinvolgimento personale. Ecco alcuni esempi: ♦ L’Ombra del Passato. Il primo incontro della compagnia viene osservato o è stato organizzato dal suo
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patrono primario. Altrimenti, una vecchia lettera di un parente scomparso coinvolge gli Eroi in uno schema di eventi più grandi di loro. Andata e Ritorno. La compagnia scopre una diceria riguardo un luogo, oggetto o tesoro che un famoso personaggio dei libri ha cercato di ritrovare molto tempo fa senza riuscirci. Prima Su e Poi Giù. La sessione inizia con la compagnia già impegnata in un viaggio per raggiungere un luogo collegato a uno degli Eroi. Un Coltello nel Buio. Un luogo sicuro, come la locanda dove si incontra la compagnia, si rivela pericoloso quando un agente dell’Ombra cerca di assassinare uno degli Eroi. Indovinelli nell’Oscurità. Gli Eroi incontrano un’antica creatura tenebrosa di cui si narra nel folclore delle loro terre natali.
IL MONDO
cosa? Che cosa sta succedendo? Questa è la domanda che più di ogni altra definisce il cuore della Fase di Avventura, e riassume le informazioni che il Maestro del Sapere presenta ai suoi giocatori all’inizio della prima sessione di gioco. A volte, questo si può riassumere in una diceria che gli Eroi hanno ascoltato nell’ultima Fase della Compagnia (vedere pag. 121), ma può anche essere collegato a quanto è successo nella Fase di Avventura precedente: viaggiatori che parlano di una strana luminescenza avvistata sulla Via Nord; voci di un tesoro rubato e della ricompensa offerta per il suo ritrovamento giungono alla locanda di Brea; un importante personaggio che la compagnia doveva incontrare è stato rapito o ucciso da una minaccia ignota. Qualsiasi situazione che indirizzi gli Eroi nella direzione giusta sulla via dell’avventura è un buon punto di partenza. Un’altra tecnica è iniziare la Fase di Avventura con una sfida diretta, qualcosa che inciti gli Eroi all’azione fin dal principio. Non c’è bisogno di progettare una serie completa di eventi, in quanto saranno i giocatori a fornire al Maestro del Sapere abbondante materiale su cui improvvisare via via che l’avventura procede.
SEMPLICITÀ L’obiettivo di una Fase di Avventura non deve essere per forza legato a un’impresa epica o una minaccia capace di scuotere il mondo; non sempre, almeno. Ne L’Unico Anello, un livello di gioco epico si raggiunge partecipando a molti eventi su scala minore che svelano il loro significato solo quando collegati uno all’altro. Con il tempo, tutte le gesta di un Eroe assumeranno un’importanza sempre maggiore, specialmente se rapportata al tema generale del gioco, cioè la lotta contro l’Ombra. Anche solo scegliere un valido nemico dal Capitolo 8 o una località interessante dalle pagine precedenti può fornire al Maestro del Sapere e ai giocatori materiale sufficiente a mantenere il gioco in movimento per numerose sessioni. COLPI DI SCENA: Di tanto in tanto, il Maestro del Sapere può
avere il desiderio di complicare le cose aggiungendo un colpo di scena o due a una trama per il resto piuttosto semplice. I giocatori dovranno quindi capire in che modo ‘risolvere’ l’avventura invece di limitarsi a sopportare o superare una serie di difficoltà. In alcuni casi la Fase di Avventura può anche chiudersi senza avere fornito una risposta chiara, aprendo l’opportunità di investigare ulteriormente la questione durante la seguente Fase della Compagnia o durante una Fase di Avventura successiva.
perché? Perché gli Eroi dovrebbero lasciarsi coinvolgere dall’avventura? C’è qualcosa che li interessa personalmente? Questa domanda esamina direttamente le ragioni per le quali i personaggi che compongono un gruppo hanno scelto di diventare avventurieri:
solitamente, gli Eroi affrontano pericoli da cui la gente normale si sforza di stare alla larga perché hanno qualche motivazione personale che li spinge a farlo. Anche se la sete di avventura può fornire una facile risposta, il Maestro del Sapere dovrebbe considerare quali temi catturano meglio l’attenzione dei suoi giocatori. Durante le prime sessioni, tenere presenti le Vocazioni e i tratti distintivi dei personaggi può fornire abbastanza materiale su cui lavorare. Quando tutti avranno una o più voci registrate nel loro personale ‘Novero degli Anni’, per il Maestro del Sapere sarà facile fornire delle ragioni personali per coinvolgerli nelle Fasi di Avventura successive. Via via che il gioco progredisce, saranno poi i giocatori stessi a esplorare gli obiettivi dei loro Eroi e fornire al Maestro del Sapere spunti narrativi personalizzati.
chi? Tolkien ha popolato le sue storie con una moltitudine di personaggi memorabili, e il Maestro del Sapere dovrà fare lo stesso se vuole che le sue avventure abbiano successo. Uno o più di questi personaggi famosi faranno la loro apparizione nella storia? L’avventura presenterà agli Eroi un nuovo personaggio ricorrente? I personaggi famosi controllati dal Maestro del Sapere sono un elemento fondamentale di qualsiasi campagna, come qualunque altra caratteristica della Terra di Mezzo.
MODELLI ISPIRATORI Le gesta di un personaggio famoso possono essere una potente fonte di ispirazione per un giocatore in cerca di esempi di cosa significhi vivere nella Terra di Mezzo. Non c’è nulla di meglio che incontrare il proprio eroe preferito per agevolare l’integrazione dei personaggi nel tessuto epico della campagna e aumentare il loro coinvolgimento negli eventi ai quali stanno assistendo.
ATTORI NON PROTAGONISTI I PNG dovrebbero essere usati senza eccedere. Ai giocatori non piace vedere i loro Eroi restare in secondo piano mentre un potente PNG ruba loro la scena. Per evitare questo rischio, il Maestro del Sapere può tentare la tecnica opposta, con il personaggio famoso che richiede l’aiuto degli Eroi o deve addirittura essere salvato (un artificio a cui Tolkien stesso è ricorso più di una volta).
PATRONI Durante il gioco, gli Eroi possono adottare un personaggio famoso come patrono della loro compagnia. Un patrono è una fonte di agganci narrativi e di sostegno per il gruppo, un modo facile per rendere un individuo famoso un elemento ricorrente nelle avventure dei personaggi. Serve però particolare attenzione per incorporarlo nella narrazione come elemento attivo, senza ridurlo a una semplice risorsa di gioco. La sezione sui patroni (da pagina 212) contiene suggerimenti su come inserire nel gioco questi importanti personaggi.
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APPENDICI Ma per quanto grande la dottrina, doveva pur avere una fonte.
APPENDICI
uesta sezione conclusiva include informazioni su diversi argomenti. Patroni presenta note biografiche e regole concernenti molti individui saggi o potenti in vita alla fine della Terza Era, adatti a diventare alleati della compagnia; Cose
Senza Nome conferisce sostanza agli antichi orrori che potrebbero diventare formidabili avversari degli Eroi; Luoghi Storici illustra una delle modalità principali in cui L’Unico Anello presenta il materiale giocabile e include L’Astro delle Brume, un esempio completo di questo nuovo formato.
patroni “E adesso,” disse il mago girandosi verso Frodo, “la decisione spetta a te. Ma io ti aiuterò sempre.”
Come si è visto a pag. 52, nel corso delle loro avventure gli Eroi incontreranno prima o poi altri individui che si oppongono all’Ombra. Tra essi vi sono Uomini, Elfi, Nani e persino Hobbit che iniziarono a combattere il Nemico prima di loro e ora cercano attivamente degni alleati per proseguire la battaglia. Ogni volta che una compagnia fa la conoscenza di un simile individuo, può adottarlo come suo patrono. Il gruppo incontrerà i potenziali patroni nel corso del gioco, durante le Fasi di Avventura. Con il tempo, gli Eroi incontreranno diversi di questi personaggi, ma possono eleggerne in qualsiasi momento solo uno come patrono: una compagnia gode esclusivamente del bonus di compagnia e dei vantaggi collegati al patrono che designa come principale. Gli eroi possono designare il loro patrono primario quando si trovano nello stesso luogo con quell’individuo durante una Fase della Compagnia e scelgono l’attività Incontrare un Patrono (vedere pag. 121). La sezione che segue presenta alcuni degli individui viventi più influenti alla fine della Terza Era; ognuno di essi rappresenta un potenziale patrono per la compagnia.
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Balin, figlio di Fundin ... sulla soglia, c’era un Nano dall’aspetto decrepito, con la barba bianca e il cappuccio scarlatto; e anche lui balzò all’interno appena la porta fu aperta, proprio come se fosse stato invitato. Nato nel 2763 della Terza Era, Balin è il figlio maggiore di Fundin, del Popolo di Durin. Lui e suo fratello minore Dwalin sono di sangue reale e annoverano tra i loro antenati Re Náin II. Balin è un Nano venerando che ha veduto molte cose, inclusa la morte di troppi alleati e cari amici. Combatteva gli Orchi quando suo padre cadde difendendo Moria; era presente quando Thráin scomparve nel Boscotetro; accompagnò Thorin Scudodiquercia nella missione che terminò con la liberazione di Erebor e la morte del drago. Per decenni Balin fece da consigliere a Thorin e ora serve Dáin Piediferro, il nuovo Re Sotto la Montagna. È uno dei funzionari più fidati del re, ma nel cuore è ancora un avventuriero e raramente si ferma a corte per lunghi periodi di tempo. A dispetto del prestigio di cui gode tra la sua gente, Balin è una persona sorprendentemente umile e gentile. E anche se è ancora un Nano vigoroso, la sua età avanzata ormai si fa sentire: a volte borbotta tra sé e cammina vacillando come se ogni giorno dei suoi lunghi anni gravasse su di lui.
APPENDICI
BALIN, FIGLIO DI FUNDIN:
TRATTI DISTINTIVI:
Avventuriero, Inviato del Re
Entusiasta, Onorevole
INCONTRARE BALIN Per via della sua natura di vagabondo e dei suoi doveri come messaggero di Dáin, Balin si trova spesso per strada, in viaggio attraverso le Terre Selvagge e l’Eriador. A volte viaggia con Gandalf, perseguendo i propri scopi o quelli del Mago. Balin adora visitare la Contea per andare a trovare il suo caro vecchio amico Bilbo Baggins e per una generale simpatia verso gli Hobbit e la loro eccellente ospitalità. Si reca anche abitualmente sui Monti Azzurri, per lavorare insieme ai Nani che abitano lì. Balin è insolitamente a suo agio nei boschi per essere un Nano: è esperto nel seguire tracce, accendere fuochi e trovare sentieri. Funge spesso da vedetta e sfoggia con orgoglio la sua vista ancora eccezionale. Balin conosce bene le regioni che attraversa quando viaggia da Erebor ai Monti Azzurri: ha fatto questa strada molte volte, ma ancora oggi preferisce non passare da Boscotetro. È possibile incontrare Balin in una piccola locanda lungo la Via tra Erebor e gli Ered Luin, accampato nella selva vicino alla strada o intento a fumare la pipa con vecchi amici. È molto generoso e di spirito gentile: è probabilmente l’individuo più saggio della compagnia che riconquistò la Montagna Solitaria. Può accompagnare un gruppo di avventurieri se i loro obiettivi coincidono o anche solo se per un po’ vanno nella stessa direzione.
ha consigliato di non lanciarsi in un’impresa così temeraria, sebbene appaia chiaro che Balin non si lascerà dissuadere ancora a lungo. BONUS DI COMPAGNIA:
+1
BALIN COME PATRONO A differenza di molti Nani, Balin è sinceramente interessato agli altri popoli e ha un debole per gli Hobbit. Era un Nano della compagnia di Thorin, e tra i superstiti è l’unico che ancora collabora con Gandalf dopo la morte di Smaug, perché ne condivide le preoccupazioni sul ritorno dell’Ombra. In aggiunta, Balin punta a ricostruire la forza e l’importanza dei Nani dell’Eriador, sia tramite azioni dirette, sia mettendo in moto agenti che possano avviare i cambiamenti che egli desidera vedere. Come tutti gli esponenti del suo popolo, odia gli Orchi e i loro simili e cerca in ogni modo di rispedirli da dove siano venuti. Ma le sue avventure lo hanno reso più saggio e più cauto, e spesso consiglia pazienza e osservazione come tattica rispetto all’azione violenta o avventata. Balin è ansioso di conoscere qualsiasi cosa si possa imparare sulle roccaforti naniche cadute in mano al Nemico e incoraggia i suoi alleati a esplorare tali luoghi o liberarli dalle presenze immonde che li profanano. In particolare, è molto interessato a scoprire tutto quello che può su Moria, dove suo padre fu trucidato. Insieme ad altri due superstiti della compagnia di Thorin, Ori e Óin, parla spesso di entrare a Khazad-dûm ed esplorarla. Finora Re Dáin di Erebor gli
VANTAGGIO:
Consigli di Balin
I giocatori possono spendere punti Compagnia per rendere favorito un tiro di combattimento.
Bilbo Baggins ... pur avendo aspetto e modi identici a una seconda edizione del solido e tranquillo genitore, avesse ereditato dalla parte Tuc qualcosa di strano nella sua natura, qualcosa che aspettava solo l’occasione buona per manifestarsi. Nell’anno 2965, Bilbo è ancora uno Hobbit vigoroso: a settantacinque anni è molto simile a com’era a cinquanta, al momento della sua sorprendente sparizione e dell’altrettanto sbalorditivo ritorno. In apparenza, il figlio di Bungo Baggins e Belladonna Tuc è il modello perfetto dello Hobbit rispettabile. È un grande estimatore dell’erba-pipa, del buon cibo e dei panciotti eleganti, e abita in una delle
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APPENDICI
caverne hobbit più comode di tutta la Contea. Ma il signor Baggins non è affatto tutto qui. Il viaggio inaspettato di Bilbo con Thorin Scudodiquercia e compagnia ha cambiato profondamente il rispettabile Hobbit, separandolo dai suoi conterranei. Forse quell’avventura è stata la scintilla che ha infiammato il suo lato ‘tucchico’; inoltre, quando tornò da Erebor era di sicuro uno Hobbit molto più ricco. Tutto questo lo ha allontanato da gran parte della società della Contea (noiosetta, ammettiamolo), portandolo a focalizzarsi sul proprio stile di vita eccentrico, sulla compagnia degli amici e sul lavoro al suo diario. Vent’anni dopo quella grande avventura, Bilbo continua a provare curiosità per le notizie da fuori Contea e raccoglie sempre dicerie e frammenti di sapienza da aggiungere ai suoi registri personali: sta infatti pensando di trasformare il suo diario privato in un libro vero e proprio. BILBO BAGGINS:
Avventuriero a Riposo, Scassinatore
TRATTI DISTINTIVI:
INCONTRARE BILBO I Baggins vivono da tempo immemorabile nel quartiere della Collina di Hobbiton, e Bilbo non ha intenzione di infrangere questa consolidata tradizione. Il suo indirizzo è Casa Baggins, Sottocolle, Hobbiton, ed è a Casa Baggins che lo Hobbit si può incontrare più facilmente, impegnato a prendere il tè o seduto accanto alla porta a fumare la pipa. Detto ciò, le esperienze con la compagnia di Thorin e con il drago hanno risvegliato in lui un certo appetito per l’avventura, e di tanto in tanto si allontana da casa per periodi più lunghi di quanto sia considerato decoroso nella Contea. Quando viaggia più lontano della Terra del Daino o di Pietraforata, Bilbo è sovente in compagnia dei Nani. Se incontrato fuori dalla Contea, Bilbo porta alla cintura il suo pugnale elfico, Pungolo, ma deve ancora incontrare un pericolo che potrebbe richiedere il suo uso: se qualcuno lo minaccia, lo Hobbit manifesta la sua prodigiosa capacità di svanire quasi all’istante, un talento che supera di gran lunga la consueta affinità dei suoi simili di sfuggire all’attenzione. E non dimentica mai di portarsi dietro un fazzoletto!
Astuto, Educato
BILBO COME PATRONO All’insaputa dei suoi conterranei, che lo considerano un tipo strano (se non addirittura matto), Bilbo conosce molte cose del mondo al di là della Contea ed è ben informato sui suoi
L’ANELLO MAGICO DI BILBO Nel corso della sua ultima avventura Bilbo ha trovato molte cose preziose, ma il tesoro più grande che ha riportato indietro è quello di cui conosce di meno. Si tratta dell’anello magico che ha trovato in una caverna sotto le Montagne Nebbiose, e che ha conservato in gran segreto. Per lui è una comodità preziosa, perché indossarlo lo rende invisibile: una qualità che Bilbo considera inestimabile quando alla sua porta si presentano visitatori sgraditi. Ormai questo anello è in possesso di Bilbo da oltre vent’anni, e quella che all’inizio sembrava solo una semplice curiosità dello Hobbit si sta lentamente trasformando in una crescente morsa sulla sua mente. Bilbo tiene sempre l’anello nella tasca del panciotto, appeso a una catenina d’argento, e ha preso l’abitudine di infilare un dito o due in tasca per toccarlo e assicurarsi che sia ancora lì.
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APPENDICI
pericoli. Si tiene aggiornato il più possibile, chiacchierando con i viaggiatori e scrivendo e leggendo lettere. Quando viene a sapere di potenziali minacce che potrebbero influenzare la Contea, fa quello che può per reclutare chiunque possa fare qualcosa per arginarle. Essendo uno Hobbit dalle risorse considerevoli, Bilbo è fin troppo felice di dare ospitalità, finanziare spedizioni e in generale incoraggiare chiunque osi uscire di casa e vivere avventure. Offre il suo sostegno in cambio di un bel racconto e magari un ricordino o promemoria del viaggio: gli interessano soprattutto le mappe e la sapienza geografica in generale, che poi utilizza per correggere le carte disegnate da lui. Data la tendenza a ospitare un autentico assortimento di canaglie giunte da lontano, Bilbo si sta isolando sempre di più dagli altri Hobbit. Li considera troppo seri, di mentalità ristretta, e mostra ben poca pazienza per i loro intrallazzi e meschine fissazioni. Agli occhi dei rispettabili abitanti della Contea, Bilbo sta diventando sempre di più un eccentrico recluso. BONUS DI COMPAGNIA:
VANTAGGIO:
+2
Ospitalità di Bilbo
Scegliendo l’attività Incontrare un Patrono per fare visita a Bilbo, il valore della compagnia aumenta di +1 fino al termine della prossima Fase di Avventura.
Círdan il Carpentiere Quando arrivarono alle porte, Círdan il Carpentiere andò ad accoglierli. Era molto alto, aveva la barba lunga, ed era grigio e vecchio, a parte gli occhi, acuti come stelle… Círdan è forse l’Elfo più vecchio che ancora vive nella Terra di Mezzo. Ha visto tre ere del mondo, e gli sono attribuiti molti titoli. Oggi è noto soprattutto come il Carpentiere ed è governatore dei Porti Grigi. È considerato uno dei Grandi Saggi e ha servito come membro del Bianco Consiglio per molti lunghi secoli. Per un certo tempo è stato custode di uno dei tre Anelli del Potere degli Elfi: era il portatore di Narya, l’Anello di Fuoco, prima di cederlo a Gandalf il Grigio. Círdan è attualmente il signore di tutti gli Elfi che risiedono nel Lindon, a ovest dei Monti Azzurri. Li guida da quando Gil-galad perì combattendo Sauron nella Guerra dell’Ultima Alleanza. Molti ritengono che possieda il dono della massima preveggenza e sia capace di vedere più lontano e in profondità di chiunque altro nella Terra di Mezzo. Forse è per questo che il compito di allestire le navi sulle quali salgono gli Elfi che lasciano la Terra di Mezzo è stato affidato a lui. CÍRDAN IL CARPENTIERE:
TRATTI DISTINTIVI:
Emissario, Maestro di Sapienza
Cortese, Saggio, Signorile
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APPENDICI
LA PIETRA DI ELENDIL Círdan e gli Elfi di Lindon custodiscono una delle sette “pietre veggenti” che Elendil portò nella Terra di Mezzo da Númenor. È custodita nella torre di Elostirion, sui Colli Torrioni. Nota anche come palantír, questa pietra è un globo perfettamente levigato fatto di un materiale scuro simile al vetro, e ha un diametro di una trentina di centimetri. Secondo gli antichi racconti, i palantíri consentivano ai loro proprietari di vedere cose da lontano e di comunicare tra di loro. Solo pochi tra i Saggi sanno se la Pietra di Elendil sia ancora capace di svelare qualsiasi visione, perché le altre sono considerate perdute o distrutte.
INCONTRARE CÍRDAN Círdan vive con il suo popolo nel grande porto di Mithlond, sulle coste del Golfo di Lhûn. Lascia di rado i Porti Grigi, ma chiunque sia di spirito buono e giunga in pace è il benvenuto a fermarsi e incontrarlo. Galdor dei Porti è il suo araldo e messaggero, e spesso viaggia nella Terra di Mezzo in rappresentanza del Carpentiere ovunque ci sia bisogno di lui, e parla con la sua piena autorità. Di persona, Círdan è molto alto, anche per un Elfo. Ha l’aspetto di un individuo ingrigito ma ancora vigoroso e sfoggia una lunga barba argentata, cosa rara nel Popolo Leggiadro. È cortese e ospitale e accoglie ogni ospite con la massima gentilezza e cordialità. I suoi occhi luccicanti sono acuti e profondi: se qualcuno li osservasse per alcuni istanti, vedrebbe un profondo pozzo di ricordi ed esperienze che rievocano le infinite imprese compiute da Círdan nella sua lunghissima vita.
CÍRDAN COME PATRONO Círdan sa che i Porti Grigi svolgono un ruolo di primaria importanza nella guerra contro l’Ombra. I Cinque Maghi approdarono qui quando giunsero nella Terra di Mezzo quasi duemila anni or sono, ed è qui che molte grandi flotte, armate per sconfiggere Sauron, trovarono un riparo sicuro. Nel crepuscolo della Terza Era, Mihtlond funge da estremo rifugio per coloro che desiderano lasciare la Terra di Mezzo, e Círdan ritiene suo dovere garantire che il loro transito sia quanto più sicuro possibile. Nei Porti Grigi è custodita anche una grande conoscenza. La memoria di Círdan risale a tempi precedenti la luce del Sole e della Luna, e la sua sapienza rivaleggia con quella di
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Elrond, il più grande tra i maestri del sapere. Il Signore dei Porti e quello di Imladris cercano l’uno il consiglio dell’altro e i loro messaggeri fanno la spola sulla Via Est in missione per i loro padroni. BONUS DI COMPAGNIA:
VANTAGGIO:
+1
Preveggenza del Carpentiere
I giocatori possono spendere punti Compagnia per ripetere un tiro qualsiasi. Scegliendo l’attività Incontrare un Patrono per fare visita a Círdan, i personaggi ottengono anche una diceria dal Maestro del Sapere.
APPENDICI
Gandalf il Grigio Alla fine della seconda settimana di settembre un carro giunse attraverso Acquariva dal Ponte Brandivino in pieno giorno. Alla guida c’era solo un vecchio. Indossava un cappello a punta azzurro, un lungo mantello grigio e una sciarpa argentea. Per gli Hobbit della Contea, Gandalf il Grigio è un semplice pellegrino, un viandante senza nome. Dice di essere un Mago, ma le sue capacità magiche sembrano limitarsi a spettacolari fuochi d’artificio e ai prodigiosi anelli di fumo che produce con la pipa. Ma i vagabondaggi di Gandalf lo hanno condotto assai più lontano della sua adorata Contea, fino a terre dove è conosciuto con nomi diversi: per gli Elfi egli è Mithrandir, ai Nani è noto come Tharkûn, e gli Uomini del Sud lo chiamano Gandalf Grigiomanto. In quei paesi egli non è sempre il benvenuto; anzi, qualcuno lo considera un latore di cattive notizie, perché sovente appare quando una minaccia sta per manifestarsi.
In verità, Gandalf è il più grande nemico di Sauron nella Terza Era. Pochi tra i Saggi sanno che il Mago giunse nella Terra di Mezzo dall’Estremo Occidente quasi duemila anni fa, in missione per sventare le trame dell’Oscuro Signore. Il compito di Gandalf è quello di rinvigorire i cuori di coloro che combattono contro il male e lui lo svolge ormai da secoli: ha dato buoni consigli a Nani, Elfi e Uomini, portando sempre la luce dovunque si annidassero le tenebre. Gandalf è il portatore segreto di Narya, l’Anello di Fuoco, il terzo Anello degli Elfi creato da Celebrimbor dell’Eregion. Gli fu ceduto affinché lo tenesse al sicuro e ne facesse buon uso da Círdan il Carpentiere. Narya è un aiuto inestimabile per la missione di Gandalf: ispirare il prossimo nella lotta contro l’Ombra. Se obbligato a combattere, il Grigio Pellegrino estrae dal fodero Glamdring, un’antica spada elfica forgiata a Gondolin per le Guerre dei Goblin. GANDALF IL GRIGIO:
TRATTI DISTINTIVI:
Avventuriero, Mago
Astuto, Audace, Saggio
INCONTRARE GANDALF Gandalf può essere incontrato pressoché ovunque: a cavallo nelle campagne, a piedi da solo o in compagnia di amici o alleati, o persino seduto su un carretto trainato da un cavallo. Forse non arriverà quando lo si chiama, ma appare spesso quando c’è bisogno di lui. Gandalf nutre un particolare affetto per gli Hobbit della Contea, e quando deve incontrare qualcuno nell’Eriador sceglie sempre la locanda di Brea come luogo della riunione. Se incontrato lungo la strada, il Mago Grigio può sembrare soltanto un vecchio dalla lunga barba bianca che impugna un bastone al quale di tanto in tanto si appoggia mentre cammina. Ma quando siede in un consiglio, i suoi capelli candidi e gli occhi scuri e penetranti lo fanno somigliare a un saggio sovrano di qualche antica leggenda. Gandalf non ricorre all’uso della magia alla leggera, perché teme di tradire la sua presenza agli occhi del Nemico. Quando lo fa, però, manifesta la padronanza totale del fuoco e del fumo, un riflesso della sua personalità. Apparentemente irascibile, il vecchio Mago è altrettanto incline alla risata di cuore. Può stuzzicare bonariamente un amico, offrire parole di conforto e un attimo dopo riversare tutta la sua ira su chi non gli mostra il dovuto rispetto.
GANDALF COME PATRONO Una volta, Círdan dei Porti disse che la missione del Grigio Viandante era ‘riaccendere la speranza in un mondo sempre più freddo’. Seguendo tale mandato, Gandalf si sforza di
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APPENDICI
spronare ogni individuo all’azione e di mettere in moto eventi che generino conseguenze più grandi. La Cerca di Erebor è un esempio tipico del modo di agire di Gandalf: aiutare Thorin Scudodiquercia a riconquistare il suo regno perduto portò all’eliminazione di un drago che sarebbe potuto diventare un’arma terribile nelle mani del Nemico. A differenza del capo del suo ordine, Saruman, che si occupa di strumenti e marchingegni nella sua alta torre di Isengard, Gandalf si muove tra coloro che si oppongono a Sauron, ascoltando le loro richieste e fornendo aiuto nelle emergenze. Ciò ha reso Gandalf bene accetto in molti luoghi, nonostante la sua fama di piantagrane. Gandalf fa parte del Bianco Consiglio, e tra i Saggi è quello più incline ad agire prontamente. Mentre gli altri possono consigliare pazienza e accortezza, Gandalf si muove con decisione, mettendosi in pericolo in prima persona, infiltrandosi nei covi del Nemico e affrontando il male senza esitazioni di sorta. Il suo scopo è guidare i Popoli Liberi attraverso l’esempio, incoraggiandoli ad accantonare antiche rivalità e meschini battibecchi e a lavorare insieme per difendere tutto ciò che è buono e degno di essere preservato. BONUS DI COMPAGNIA:
VANTAGGIO:
+2
Saggezza del Grigio Pellegrino
I giocatori possono spendere punti Compagnia per rendere favorito un tiro di Ombra.
Gilraen la Bella Qualche anno dopo, Gilraen si congedò da Elrond e tornò dalla sua gente nell’Eriador, dove visse in solitudine… Donna di nobile lignaggio, Gilraen è la madre di Aragorn, attuale capitano dei Ranger del Nord ed Erede di Isildur. Era molto giovane quando si sposò, e rimase vedova poco dopo aver dato alla luce suo figlio. Perciò Elrond portò lei e il neonato a vivere con lui a Gran Burrone e allevò Aragorn come se fosse figlio suo: a Imladris il bambino era chiamato ‘Estel’ (‘Speranza’ in Sindarin) per celare ai nemici il suo retaggio e il vero nome. Nell’anno 2965, Gilraen non ha ancora compiuto sessant’anni. Essendo una dei Dúnedain dalla lunga vita, è ancora al massimo della forza nel corpo e nello spirito e possiede un po’ della preveggenza del suo popolo. Quando suo figlio lasciò Gran Burrone in cerca di avventura alcuni anni addietro, Gilraen decise di rimanere a Imladris. Lascia spesso l’Ultima Casa Accogliente per brevi
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viaggi nei quali visita il suo popolo nell’Eriador e conferisce con gli ufficiali dei Ranger in assenza del loro capo. GILRAEN LA BELLA:
Consigliera, Veggente
TRATTI DISTINTIVI:
Attraente, Prudente, Risoluta
INCONTRARE GILRAEN Gilraen è molto rispettata dai Dúnedain dell’Eriador in quanto vedova di Arathorn, il loro precedente capitano, e madre dell’Erede di Isildur. È inoltre famosa per la sua preveggenza: ha ereditato il dono da Ivorwen, sua madre. Molti ufficiali dei Ranger cercano le sue indicazioni, sapendo che è una saggia e prudente consigliera.
APPENDICI
Chiunque la incontri vedrà una donna alta e slanciata, con il portamento segnato dal dolore, ma che rifiuta di piegarsi sotto il peso delle sue disgrazie. Gilraen può essere incontrata in compagnia di piccoli gruppi di Ranger sui molti sentieri percorsi dal suo popolo nei pressi di Gran Burrone, o sulle Colline Vento e sui Poggi Settentrionali. Tuttavia, non si allontana mai da casa per più di un paio di settimane alla volta, facendo sempre ritorno alla sicurezza della casa di Elrond.
GILRAEN COME PATRONA Avendo perduto il marito Arathorn a causa di una freccia orchesca e suo padre Arador per la ferocia dei troll delle colline nelle Brughiere Gelide, Gilraen ha sperimentato di persona l’odio del Nemico per il suo popolo. Sa benissimo che i Dúnedain del Nord e l’intera regione dell’Eriador non saranno mai al sicuro finché alle creature malvagie sarà permesso di scorrazzare indisturbate. In assenza di suo figlio, il capitano, Gilraen si assicura che i Ranger non dimentichino il loro dovere di guardiani dell’antico Arnor e dei confini della Contea e della Terra di Brea; in questo, ha trovato un irriducibile alleato nel Mago Gandalf. Quando si trova a Gran Burrone, non perde mai occasione di incoraggiare i figli di Elrond a uscire e sterminare tutte le creature mostruose. Gli avventurieri degni della fiducia di Gilraen godono anche del rispetto dei Ranger del Nord: quando frequentano le terre selvagge, possono contare sull’aiuto di molti esploratori e ricevere utili indicazioni per trovare i loro rifugi nascosti e depositi di provviste. BONUS DI COMPAGNIA:
VANTAGGIO:
0
Favoriti da Gilraen
Fintanto che la compagnia si trova nel territorio che un tempo era il reame perduto dell’Arnor, tutti gli eventi del viaggio sono determinati come se si trovasse in una Terra di Confine. Scegliendo l’attività Incontrare un Patrono per fare visita a Gilraen, i personaggi ottengono anche una diceria dal Maestro del Sapere.
Tom Bombadil e Dama Baccadoro “Tom Bombadil è il Signore. Nessuno ha mai sorpreso il vecchio Tom mentre camminava nella foresta o guadava l’acqua o zompettava sulla cima delle colline col buio o con la luce. Lui non ha paura. Tom è signore.”
Il vecchio Tom Bombadil girava tutto l’Eriador quando il bosco che oggi è chiamato la Vecchia Foresta si estendeva verso sud fino al Dunland. Via via che la foresta rimpicciolì, lo stesso accadde al suo dominio. Tom è una creatura insolita ed è conosciuto con molti nomi: per gli Elfi è Iarwain Ben-adar (‘vecchissimo e senza padre’), un nome che tenta di definirlo. Perché egli è antico anche per gli Elfi immortali, e neppure loro conoscono le sue origini. Era già presente quando giunse l’Oscuro Signore, diede il benvenuto ai primi fiumi e alberi e la sua vita è legata indissolubilmente a quella della sua terra. Tom ha l’aspetto di un gioviale uomo dai capelli crespi e le guance rubizze, rughe profonde scavate dall’allegria attorno agli occhi, di solito abbigliato con una giubba azzurra e stivali gialli. Appare spesso impegnato in attività apparentemente frivole quali raccogliere fiori di ninfea, come se nessun cruccio in tutta la Terra di Mezzo lo possa toccare. In realtà è vero l’opposto: Tom ha a cuore tutti gli esseri viventi, al punto da non riuscire a valutare il valore di una vita più di un’altra. Tom divide la propria vita con Baccadoro, la figlia della Donna del Fiume. Ella è una dama bella come una fanciulla elfica, ed enigmatica come il suo compagno. Il semplice stare in sua presenza suscita una meravigliosa gioia nel profondo dei cuori di coloro che entrano nella casa di Tom Bombadil. TOM BOMBADIL:
Il Signore
TRATTI DISTINTIVI:
BACCADORO:
Allegro, Sbadato
Figlia del Fiume
TRATTI DISTINTIVI:
Attraente, Educata
INCONTRARE TOM E BACCADORO La casa di Tom Bombadil si trova a est, appena oltre la Vecchia Foresta, dove il Sinuosalice scorre giù dalla sua fonte nei Poggitumuli. Sotto il tetto di Tom e alla sua tavola, gli ospiti si sentono riempire di letizia al piacevole torpore, la bella compagnia, i canti gioiosi e tutti i semplici piaceri che genera un cuore umile. È risaputo che Tom si aggira nella Vecchia Foresta e nei Poggitumuli senza timore né del Vecchio Uomo Salice né dei poggi infestati dagli wight. Con una risata e l’occhiolino, il vecchio Tom incanta chiunque incontri, facendo addormentare i violenti con le canzoni e rallegrando gli altri con un canto e una danza gaia.
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Baccadoro può essere incontrata dovunque lungo il corso del Sinuosalice, intenta a intrecciare margherite o fiori di ninfea o a cantare alle acque gorgoglianti. Si comporta come se non esistesse al mondo una minaccia degna della sua attenzione, e sa che Tom arriverebbe di corsa se avesse bisogno di lui. I due sono amichevoli nei confronti degli estranei, ma non meno bizzarri per i loro amici, e aprono le loro porte a chiunque incontrino.
TOM E BACCADORO COME PATRONI Sebbene il potere di Tom sia ampio quanto la terra è antica, la sua padronanza appare limitata al suo piccolo territorio, nei limiti che egli stesso ha tracciato. Entro tali confini egli non teme nulla ed è apparentemente invincibile, ma per nessun motivo metterà piede al di fuori di essi. Gli avventurieri che conquistano la sua amicizia e quella di Baccadoro scopriranno che quando li invocano, i due appaiono quasi all’istante in qualsiasi punto del loro dominio. Persino il clima stesso sembra piegarsi ai loro voleri e necessità. Tom conosce tutte le usanze e la sapienza della Vecchia Foresta e può dissertarne a lungo, perché c’è ben poco nel
luoghi
suo reame che lui non capisca alla perfezione. Cantando o parlando sottovoce, egli racconta molte storie incredibili che suscitano strani voli dell’immaginazione, visioni di episodi storici mai narrati e cose ormai dimenticate, sia maestose che misere. Tom fa poche richieste dirette ai suoi amici, ma potrebbe indirizzarli verso un problema che dev’essere risolto, che sia uno wight inquieto sconfinato dai Poggitumili o un vitellino smarrito nella Vecchia Foresta. Baccadoro, dal canto suo, sembra non aver bisogno di nulla al di là di ciò che già possiede, ma potrebbe chiedere a una compagnia di Eroi benintenzionati di aiutare altre persone nel bisogno. BONUS DI COMPAGNIA:
VANTAGGIO:
+2
Signore del Legno, dell’Acqua e dei Colli
I giocatori possono spendere tutti i punti Compagnia rimanenti per invocare l’intervento di Tom o Baccadoro in qualsiasi punto del territorio di Tom.
storici
Non molto lontano, davanti a loro, si ergevano sempre più alte tetre colline, scurite dagli alberi. Su alcune di esse si levavano vecchi castelli dall’aspetto sinistro, come se fossero stati costruiti da gente malvagia.
Uno sguardo alla mappa dell’Eriador fa subito capire che la Terra di Mezzo nordoccidentale è una regione vastissima e apparentemente in gran parte vuota. Quello che la mappa non può svelare è la lunga storia di questo territorio, i confini mutevoli dei tanti regni che sorsero e caddero nei lunghi secoli del passato. La terra reca ancora molte tracce di tale lunga storia: i prati sono costellati di rovine, torri crollate e mura che gli attuali abitanti dell’Eriador usano come punti di riferimento per orientarsi, definire i confini dei loro campi o per recuperare la pietra con cui costruire le loro modeste dimore. Ma molti altri si annidano sotto l’erba alta o giacciono sepolti sotto il terriccio accumulato in innumerevoli anni. Alcuni sono noti e rifuggiti di proposito; un numero assai maggiore non viene visitato dai vivi ormai da secoli.
andata e ritorno Nel corso del gioco, gli Eroi scoprono l’esistenza di nuovi luoghi storici ascoltando dicerie, brandelli di leggende e chiacchiere popolari che narrano di creature spaventose e tesori nascosti (vedere Raccogliere Dicerie, pag. 121). Se decidono di esplorarli durante una Fase di Avventura, il Maestro
del Sapere si serve delle regole sui viaggi per fare arrivare la compagnia sul posto, quindi consulta la descrizione del luogo storico per presentare l’esplorazione. In poche parole, i luoghi storici permettono ai giocatori e al Maestro del Sapere di giocare scenari autoconclusivi a finale aperto, corredati dalla descrizione di punti d'interesse, abitanti ed eventi speciali. Quel che non viene fornito nel manuale è una trama preconfezionata suddivisa in scene ordinate. Il Maestro del Sapere può creare i propri luoghi storici usando le indicazioni contenute in questo capitolo, ma i supplementi del gioco includeranno la descrizione particolareggiata di molti di essi. L’Astro delle Brume, la sezione che inizia a pag. 223, è un esempio di luogo storico completamente sviluppato.
struttura dei storici
luoghi
Ogni luogo storico creato per il gioco segue il medesimo formato di presentazione. Il Maestro del Sapere può ispirarsi a queste informazioni per ideare i propri punti d'interesse di avventura personalizzati.
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1. NOME
4. MAPPA
Generalmente si tratta del nome conferito al luogo dalle leggende o superstizioni locali (‘Rocca dei Morti’, ‘Norburgo dei Re’, ‘Moria’ e così via).
Un’illustrazione che raffigura il luogo storico nel modo più dettagliato possibile. Può essere una mappa o un paesaggio, sempre però connesso alle descrizioni fornite nella sezione Punti d'interesse.
2. DICERIA Una diceria è il brandello di informazioni riguardanti la località che gli Eroi raccolgono durante un’avventura o la Fase della Compagnia. Può contenere una miscela di informazioni vere e false filtrate attraverso pregiudizi locali, superstizioni e così via. SAPIENZA ANTICA: Ulteriori informazioni disponibili agli Eroi che effettuano ricerche sul luogo storico durante un’avventura o la Fase della Compagnia. In generale, Sapienza Antica offre informazioni più precise e veritiere.
3. BACKGROUND Una panoramica del luogo per il Maestro del Sapere, dove si riassumono gli elementi principali e il motivo del suo interesse o pericolo. La voce dovrebbe includere indicazioni generiche per raggiungere il sito partendo da una località nota (‘tre giorni a nord di Amon Sûl’), ma nessuna informazione specifica in termini di gioco: per quelle, il Maestro del Sapere non deve far altro che ricorrere alle regole sui viaggi.
5. PUNTI D’INTERESSE Una serie di paragrafi che descrivono il luogo nei particolari, includendo informazioni sui tesori o i potenziali incontri con gli abitanti e i PNG. Alcuni incontri possono essere collegati alla sezione successiva, Trame e problemi.
6. TRAME E PROBLEMI L’ultima sezione descrive in che modo le forze esterne interferiscono con l’esplorazione del sito. Inoltre, qui sono elencati i potenziali eventi e incidenti autoconclusivi che possono verificarsi nel corso della Fase di Avventura. A volte, questa sezione può contenere informazioni che collegano il luogo storico a un quadro più generale, ad esempio includendo i piani di un avversario ricorrente della compagnia.
EVENTI DEL VIAGGIO: Questa sezione presenta informazioni utili per allestire potenziali incidenti di percorso o altri eventi degni di nota che potrebbero verificarsi quando la compagnia si avvicina al luogo storico.
A PROPOSITO DI REGOLE I luoghi storici comprendono descrizioni quanto più semplici e dirette possibile: il testo parte dal presupposto che il Maestro del Sapere sia in grado di condurre la Fase di Avventura in base alle decisioni dei giocatori e giudicare ogni situazione tramite la semplice applicazione delle regole presentate in questo manuale. Ad esempio, ciò significa che se un luogo storico richiede alla compagnia di viaggiare molte leghe per raggiungerlo, il Maestro del Sapere allestirà una scena usando le regole sui viaggi, senza bisogno che il testo del luogo storico lo dichiari esplicitamente.
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Analogamente, se la descrizione di un luogo storico pone gli Eroi di fronte a un ostacolo di qualche tipo, per esempio una ripida torre da scalare, il Maestro del Sapere dovrà allestire la scena usando le regole che meglio si applicano alla situazione: sfide, livelli di rischio o fonti di danno. Quale eccezione a questa regola, il luogo storico offerto come esempio nelle pagine seguenti include un livello addizionale di descrizioni per quanto concerne le regole, allo scopo di illustrare adeguatamente il concetto. Tali suggerimenti sono presentati alla voce Guida.
APPENDICI
l’astro
delle brume
… il Re Stregone calò su Arthedain anzi la fine dell’inverno…
DICERIA “Ai piedi dei colli orientali degli Ered Luin del sud sorge un’antica torre, vestigio di un possente castello risalente al tempo dei Re. I viandanti narrano di una spettrale luce azzurra che talvolta si riesce a vedere fin dal Guado Sarn, come una stella che luccica sopra le brume fluviali. Nessuno ci è mai stato, e ultimamente nelle sue vicinanze la gente ha cominciato a sparire.”
SAPIENZA ANTICA
punti d'interesse Mentre avanza verso gli Ered Luin meridionali, la compagnia vede le montagne lontane elevarsi sempre di più nel cielo, come un’alta muraglia che cinge l’orizzonte da nord a sud a perdita d’occhio. Più vicine a loro sono però le vette che si separano dalla catena principale, formando una diramazione verso ovest. Al crepuscolo, la luce che guida gli Eroi appare ai piedi della diramazione. È un territorio di tetre colline
“La torre è ciò che resta di una fortezza eretta ai tempi del Regno Settentrionale di Arnor. Fu edificata sopra un antico rudere ipogeo dei Nani. Cinta d’assedio al tempo della guerra contro Angmar, cadde dopo una strenua resistenza. Qualcuno dice che dei perfidi Nani abbiano tradito i Dúnedain, permettendo alle forze del Re Stregone di entrare nel castello da un passaggio segreto.”
background Tanto tempo fa, in quello che era il regno dell’Arthedain, ai piedi degli Ered Luin meridionali sorgeva una cittadella fortificata. Era stata costruita sopra le rovine di una città nanica abbandonata, un complesso sotterraneo che si estendeva per chilometri nelle radici delle montagne. Il castello era la sede di un valoroso signore dei Dúnedain che resistette con vigore al Re Stregone durante le guerre contro Angmar. Alla fine, la fortezza fu messa sotto assedio e il suo signore venne catturato vivo durante una sortita. Fu torturato davanti ai bastioni del castello, sotto gli occhi della sua sposa. Anche lei era una valorosa guerriera, figlia dei re del mare, e prese in mano la difesa della fortezza nonostante l’angosciosa perdita. Dopo lunghe battaglie la roccaforte cadde a causa di un infame tradimento e sia il castello che la cittadina furono rasi al suolo e i ruderi vennero maledetti dal Signore degli Spettri dell’Anello in persona. La nobildonna fu stroncata dal dolore e con il trascorrere degli anni divenne uno spettro funesto, mentre i suoi seguaci degenerarono in orrende creature quasi immortali. Oggi della fortezza e della cittadina resta soltanto una torre al centro di un campo di rovine. L’area può essere raggiunta solo trovando l’entrata di un posto di guardia sotterraneo e attraversando un ponte su un baratro stretto ma profondo. L’ingresso è attualmente usato come base da una banda di briganti. Influenzati dagli Uomini malvagi del Sud, essi sono i responsabili della sparizione di numerosi viandanti nella zona.
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EVENTI DEL VIAGGIO Quando la compagnia arriva al Guado Sarn, scorge al tramonto una fioca luminescenza in lontananza a est. Può seguirla facilmente, come se fosse un faro. Dirigendosi in quella direzione, gli Eroi trovano indizi della presenza di una nutrita banda di briganti attiva nella zona: forse nei resti di un bivacco, o addirittura nei racconti di uno o due viandanti solitari.
spoglie e profonde conche piene di torrenti impetuosi che scorrono fino a confluire nel fiume più a sud. Avvicinandosi, gli Eroi scoprono che la torre che cercano sorge sull’altro lato di un profondo burrone. Non sembra esserci alcun modo di attraversarlo: se i personaggi esplorano il dirupo, ad esempio camminando lungo il margine, trovano infine i resti di un ponte spezzato qualche metro sotto il ciglio del baratro. Le due estremità di pietra del ponte crollato sono congiunte da una rudimentale passerella di legno.
L’ACCAMPAMENTO DEI BRIGANTI Mentre cercano un passaggio per attraversare il burrone, gli Eroi trovano l’accampamento dei briganti. È situato davanti a una piccola grotta, vicino all’orlo dello strapiombo. Avvistarlo è piuttosto facile, perché il suo pennacchio di fumo è visibile anche da lontano. L’accampamento è sorvegliato da un gruppetto di briganti composto da un bandito per ogni Eroe (vedere pag. 157). La maggior parte dei criminali è altrove, in cerca di ignari viaggiatori da derubare. I briganti sono una miscela di Uomini dal Sud e Uomini dell’Eriador dall’aspetto cattivo, forse arrivati da Tharbad. Tra loro c’è un ometto basso e muscoloso di nome Sabian, dalla carnagione olivastra e vestito di nero (vedere pag. 230). Quando gli Eroi si avvicinano abbastanza all’accampamento, vedono Sabian uscire dalla grotta e dire agli altri di stare attenti, perché ‘lei è nervosa’.
GUIDA – L’INCONTRO CON I BRIGANTI Una scena ambientata nell’accampamento dei briganti riguarderà probabilmente il tentativo della compagnia di sorprendere i malviventi di guardia. Le circostanze esatte però varieranno molto, a seconda di cos’avranno fatto finora i personaggi. Ad esempio, gli Eroi potrebbero essersi già imbattuti
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Se gli Eroi non fanno attenzione, i briganti si accorgono che la compagnia si sta avvicinando e inviano un drappello di combattenti per attaccarla mentre è accampata (vedere Trame e problemi, pag. 229). Se invece sono prudenti, ad esempio seguendo le tracce dei banditi e cercando di anticiparne le mosse, possono evitarli e raggiungere il loro accampamento senza doverli affrontare (vedere L’Accampamento dei Briganti).
nei briganti mentre venivano qui, e forse qualcuno di essi è sfuggito per avvertire gli altri della minaccia. Il Maestro del Sapere deve tenere conto di quanto è successo prima e fare della scena la prosecuzione ideale delle precedenti. Se la scena comprende il combattimento (cosa assai probabile), il Maestro del Sapere deve rammentare ai giocatori che uccidere senza provocazione dei nemici non mostruosi può essere considerato un misfatto e pertanto causare un incremento di Ombra. Poi deve fornire una descrizione della zona, cercando di visualizzare il punto d'interesse e aggiungendo dettagli alle informazioni riportate sopra. Ad esempio, un sentiero sgombro può condurre direttamente all’imboccatura della grotta, ma sarà di certo perfettamente visibile dai briganti accampati. Al contrario, piste meno visibili possono passare dietro un crinale, permettendo agli Eroi di lanciare un attacco di sorpresa con armi a distanza da posizioni elevate e ottenendo pertanto una raffica di apertura supplementare. In altre parole, il Maestro del Sapere non deve fare altro che ‘vedere’ il punto d'interesse con gli occhi della sua immaginazione ed essere coerente quando lo descrive ai giocatori.
LA GROTTA: Se gli Eroi si liberano dei briganti, possono entrare nella caverna. Una volta dentro, scoprono che gli antichi gradini scavati nella roccia conducono sottoterra fino al ponte di pietra che un tempo attraversava il baratro. Il ponte ora è crollato, ma una passerella di legno improvvisata congiunge le due estremità. Se la compagnia attacca i briganti senza negare loro la possibilità di ritirarsi nella grotta, Sabian cerca riparo sottoterra e taglia le corde che reggono la passerella, facendola precipitare nel crepaccio apparentemente senza fondo. La distanza che separa i due tronconi del ponte è troppa per varcarla con un salto e la caduta sembra molto pericolosa: un rumoroso ruscello scorre sul fondo dopo un precipizio di molti metri, in un caos di rocce spezzate. La compagnia deve trovare il modo di attraversarlo senza pericolo.
APPENDICI
LE CAMERE ALLAGATE
GUIDA – ALLESTIRE GLI OSTACOLI L’attraversamento del ponte crollato è un buon esempio degli ostacoli che il Maestro del Sapere dovrebbe usare per sfidare i giocatori. La situazione deve indurli a discutere a lungo su come superare l’ostacolo; quando hanno dichiarato le loro intenzioni, il Maestro del Sapere le traspone in termini di gioco. Ecco alcuni esempi corredati dalle regole usate per risolverli; possono dare un’idea di come implementare le regole per ricreare le scelte dei giocatori. ♦ Gli Eroi tentano di costruire una rampa: una sfida certamente basata su MANUALITÀ (vedere Sfide, pag. 131). ♦ Un personaggio Elfo può effettuare il balzo e poi costruire un ponte di corde con l’aiuto dei compagni: l’Elfo spende punti Speranza per invocare un successo magico, poi tutti tirano ATLETICA per attraversare il baratro con un livello di rischio pericoloso (vedere Conseguenze del fallimento, pag. 130). ♦ Gli Eroi si calano nel burrone usando delle corde, poi si arrampicano sull’altro lato: un tiro di ATLETICA ciascuno, anche in tal caso con un livello di rischio pericoloso.
Quando gli Eroi varcano la soglia che conduce a questo ambiente, si sentono sopraffare da un’inspiegabile sensazione di terrore. Questo salone saccheggiato fu un tempo la camera dei registri dei Nani, in seguito riconvertita a santuario dai signori di Arnor. I superstiti dell’assedio vi furono sepolti vivi, poi il Re Stregone fece allagare l’area e vi lanciò sopra una maledizione. L’aria qui dentro è malsana e sembra densa e appiccicosa, come se un peso opprimesse gradualmente gli Eroi: chiunque si trattenga in questo luogo contrae 2 punti Ombra (terrore). La sala è parzialmente crollata e quasi completamente invasa da acque torbide che arrivano alla cintura. I muri sono decorati con iscrizioni e incisioni naniche (i Nani del Popolo di Durin riconoscono lo stile tipico dei casati che un tempo abitavano in questa zona, probabilmente i Barbafiamma). Sul lato opposto all’entrata si apre un passaggio con una rampa di scale che sembra risalire verso la superficie (conduce alle Aule Maledette, pag. 226).
IL CANCELLO DEI NANI Questa era anticamente una delle entrate che conducevano alla città ipogea dei Nani. Gli Uomini dell’Ovest vi costruirono un posto di guardia; oggi la stanza quasi vuota è costellata di detriti e rifiuti lasciati dai briganti, che la usano come dormitorio (non osano infatti addentrarsi ulteriormente nelle rovine). Gli Eroi che trascorrono del tempo qui possono udire il rumore dell’acqua che gocciola e occasionali gorgoglii provenienti dalla stanza successiva. L’unica porta che sbuca in un luogo interessante è il cancello ad arco che conduce alle Camere Allagate. LA DISPENSA: Una nicchia piccola ma profonda nella parete ovest della camera era usata come dispensa dai briganti. Se gli Eroi la ispezionano, trovano una piccola riserva d’oro rubato nascosta dietro un mucchio di legna da ardere, pane ammuffito e carne essiccata.
L’oro ha un valore totale in punti Tesoro pari al risultato di un dado successo. In mezzo all’oro vi sono anche svariati oggetti personali, di certo appartenuti alle vittime dei banditi: Tutti gli Eroi che intascano parte dell’oro rubato ricevono 1 punto Ombra (cupidigia).
LE ROVINE DI NARAG-NÂLA Il complesso ipogeo è una piccola parte di un antico dominio dei Nani, la città di Narag-nâla (gli Eroi che studiano le rune incise sui muri e gli archi del punto d'interesse ne scoprono ben presto il nome). È un buio labirinto di angusti cunicoli che spesso sbucano dentro stanze vuote, corridoi ostruiti da rocce cadute e grandi saloni parzialmente crollati. Se i giocatori sembrano interessati a esplorare le varie porte che si aprono sulle stanze illustrate nella mappa del punto d’interesse , il Maestro del Sapere deve improvvisare la descrizione di un dedalo apparentemente interminabile o semplicemente limitare le loro divagazioni dicendo che quasi tutti i passaggi sono vicoli ciechi. Le rovine, tuttavia, non sono del tutto disabitate. A Narag-nâla vi sono ancora dei Nani che respirano… (vedere Trame e problemi, pag. 230).
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APPENDICI
Scala verso le Aule Maledette
LE CAMERE ALLAGATE
Scala verso l'ingresso della grotta
Cancello dei Nani
Pochi minuti dopo che gli Eroi sono entrati nelle Camere Allagate, scorgono qualcuno, forse un Nano, fuggire in un passaggio laterale; quindi sentono i profondi rintocchi di una campana. Dopo qualche istante, un gruppo di orribili creature dai denti aguzzi e le dita artigliate emerge dall’acqua fangosa della camera e attacca la compagnia! ♦ Gli abitatori delle paludi (vedere pag. 149) sono in numero doppio rispetto agli Eroi. ♦ Le creature concentrano i loro attacchi sugli eventuali Ranger del Nord nella compagnia. Gli Hobbit e i Nani che affrontano i mostri stando immersi nell’acqua sono intralciati moderatamente e perdono (1d) in tutti i tiri. Nessuno può dire se queste creature siano i degenerati superstiti dei Dúnedain rimasti intrappolati qui molto tempo fa e maledetti dal Re di Angmar, o se siano creature malvagie giunte qui dietro suo comando per infestare le rovine. I SARCOFAGI: Nella parte centrale della sala c’è una serie di
sarcofagi di pietra. Alcuni sono intatti, mentre altri sembrano danneggiati da qualche violento assestamento del terreno. Sono coperti di incisioni realizzate con un’arte che sorpassa di gran lunga le capacità di molti scalpellini viventi: l’arte degli Uomini dell’Ovest.
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Due sarcofagi in particolare si distinguono per i dettagli squisiti delle loro incisioni. I due coperchi di pietra sono scolpiti a rappresentare due figure distese: un nobile e la sua dama, composti nel sonno della morte. Entrambi i sarcofagi sono vuoti. Nelle altre tombe sono sepolti i sovrintendenti e le guardie di palazzo del casato nobiliare che un tempo regnava qui. Uno racchiude le spoglie mortali di Angnir, il sovrintendente capo, e gli annali del casato che narrano la storia del nobile defunto. Il testo è incompleto, danneggiato dalle ingiurie del tempo (le informazioni contenute negli antichi documenti sono nel riquadro Gli annali del casato, pag. 227). UN TESORO MINORE: Nell’angolo nord-est della sala si apre
una piccola arcata. Accessibile soltanto a Nani o Hobbit, conduce in una stanzetta dove molti oggetti preziosi sono stati accumulati dagli abitatori delle paludi. La camera del tesoro contiene l’equivalente di un tesoro minore (vedere pag. 158 per le regole sui tesori).
LE AULE MALEDETTE Quando ritornano in superficie, gli Eroi emergono in mezzo a una vasta distesa di rovine che sembrano galleggiare in un mare di densa bruma. A prescindere dall’ora del giorno, qui è sempre buio: se è mattina o pomeriggio, il sole si intravede come un disco pallido, incapace di penetrare la coltre di nebbia. Avanzare tra le rovine è difficoltoso: muri e colonne pericolanti spuntano da densi grovigli di vegetazione, e alberi nudi e contorti spaccano antiche lastre di pietra con le loro radici. Nulla si erge più in alto di qualche metro: la città di sire Hadirion e dama Elwen è stata letteralmente rasa al suolo.
APPENDICI
GLI ANNALI DEL CASATO “Quivi si attesta la caduta della Casa di Hadirion e di sua moglie Elwen. Io, Angnir, sovrintendente e capitano della guardia, compilo questa testimonianza per preservarne la memoria. Fu nel tempo di… “Essi costruirono uno scranno di legno a scimmiottare un trono, in piena vista delle mura del castello. Poi vi legarono il nostro sire Hadirion per tormentarlo e metterlo alla berlina. Per lunghe ore lo torturarono… Quando gli Orchi inchiodarono alla sua testa una corona di ferro, acclamando Hadirion come legittimo sovrano della landa, dama Elwen mi convocò e mi chiese di dimostrare la mia fama di miglior arciere dell’Arthedain. Scelsi una freccia tra quelle che avevo ricevuto da
mio padre, e lui da suo padre in precedenza, uno strale sottile con l’impennaggio bianco. “Tesi l’arco con tutta la mia forza e la freccia volò diritta e precisa, trafiggendo la mano dell’enorme Orco che tormentava Hadirion e conficcandosi profondamente nel petto del mio signore. Compiuto quel gesto spezzai il mio arco…” Il resto degli annali narra la caduta del castello in frammenti sconnessi: alcuni perfidi Nani permisero al nemico di entrare nella fortezza senza essere notato. Coloro che sopravvissero al massacro fuggirono sottoterra e rimasero intrappolati. Dama Elwen scomparve senza lasciare traccia.
LE AULE MALEDETTE
Scala verso le Camere Allagate
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APPENDICI
L’unica eccezione è la Torre dell’Astro (vedere pagina seguente) e quella che appare come un’isola di pietre scheggiate, un cumulo di ruderi che si innalza dove un tempo sorgeva un palazzo maestoso. La sagoma di un grande salone è ancora intuibile, raggiunto da una larga rampa di gradini crepati. Le sue pareti sono coperte di rozzi graffiti, probabilmente tracciati dagli Orchi. In mezzo ai graffiti sono mescolate alcune frasi composte usando caratteri elfici secondo uno stile arcaico: furono vergate con orrenda cura usando il Linguaggio Nero per scagliare la maledizione del Re Stregone. Gli Eroi che leggono le parole ricevono 2 punti Ombra (stregoneria) a prescindere dal fatto che sappiano leggere l’Elfico o capiscano l’infame idioma di Mordor. Chiunque acquisisca almeno 1 punto Ombra impara il significato della maledizione: fu gettata dal Re Stregone di Angmar in persona, incollerito dalla forte resistenza opposta dai Dúnedain. I ruderi dovranno subire le conseguenze del maleficio finché dureranno i tormenti di sire Hadirion (vedere La Torre dell’Astro).
GUIDA – AMPLIARE LE AULE MALEDETTE Le Aule Maledette sono solo una parte del vasto rudere che un tempo era una città dei Dúnedain. Per lo più sono solo pietre antiche e ormai fredde, ma chi può dire cosa si annidi laggiù, all’ombra dello spirito tormentato di Elwen? Se i giocatori sembrano interessati a esplorare il sito, il Maestro del Sapere può ampliare qualsiasi descrizione ritenga adeguata. Ecco una serie di esempi che possono aiutarlo a conferire ulteriore profondità alle rovine: ♦ Un vecchio pozzo coperto di assi marcite. È molto profondo, e sul fondo giace lo scheletro di un Orco di taglia eccezionale, un autentico mostro. Era un luogotenente del Re Stregone e perì nell’attacco finale: una freccia númenoreana è ancora conficcata nel suo cranio. ♦ Un melo selvatico cresciuto tra le rocce. Chiunque mangi i suoi frutti aspri e riposi alla sua ombra può sperimentare strane visioni del passato della città. ♦ Un gigantesco cervo lebbroso infesta le rovine. È un’apparizione inquietante e un presagio di sventura: gli Eroi che lo vedono contraggono 1 punto Ombra (terrore). ♦ Oltre un cancello arrugginito c’è un praticello erboso dove un tempo cresceva l’orto di un erborista. Alcune erbe utili vi crescono ancora e possono essere raccolte: conferiscono un bonus di (1d) a un tiro di GUARIGIONE per un numero di applicazioni pari al risultato di un dado successo.
♦ Jalin, un Nano pazzo di Narag-nâla, a volte viene a soggiornare nelle rovine. È stato bandito dal suo popolo e sopravvive mangiando topi e altri esseri repellenti. I suoi sogni sono tormentati dallo spirito di Elwen, che suscita in lui un misto di amore e paura. Cercherà di uccidere o trascinare in una trappola qualsiasi intruso nella ‘sua’ città. ♦ I pezzi di un ariete forgiato nelle fucine di Angmar giacciono sparsi tra i frammenti di un portone sfondato. L’enorme testa metallica è scolpita a forma di un mostruoso Orco dalle fauci spalancate. È imbevuta di magia oscura: se gli Eroi la toccano, la terra sotto ai loro piedi cede facendoli precipitare per diversi metri in una camera sepolta sottostante (una caduta lunga, vedere pag. 134).
L’ARRIVO DI DAMA ELWEN: Quando la compagnia raggiunge le Aule Maledette e nel momento che il Maestro del Sapere considera più adatto, Dama Elwen fa la sua apparizione. Una volta era una valorosa nobildonna dei Dúnedain, ma quando la sua città cadde ella sopravvisse solo per essere divorata lentamente dal lutto e dalla maledizione del Signore degli Spettri dell’Anello: è diventata uno spettro funesto, vincolata ad aggirarsi per sempre tra i ruderi del suo castello. Come spetto funesto, il suo aspetto è quello di un’orrenda megera gobba, imbacuccata negli stracci che celano i suoi lineamenti spettrali. La sua carne è quasi trasparente e i suoi occhi ardono come braci. Sottili ciuffi di capelli candidi sfuggono dal cappuccio nero. Si rivolge alla compagnia in una voce sibilante e dall’accento strano:
“Perché siete venuti? Qui non c’è nulla, soltanto la morte. Lasciate questo luogo, o unitevi a me nel tormento!” Elwen è armata di una lunga spada piena di tacche e una lancia, le armi che un tempo usò per difendere la sua città e il suo castello.
Elwen SPETTRO FUNESTO Afflitto, Orripilante
LIVELLO DI ATTRIBUTO
5
RESISTENZA
POSSANZA
ODIO
24
2
5
DIFESA
+2
ARMATURA
2
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lama ammaccata 3 (4/16, perforazione), lancia 2 (4/14, perforazione)
228
APPENDICI
CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
Creatura dell'Orrore. All'inizio del primo turno di combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più creature con questa capacità acquisiscono 3 punti Ombra (terrore). Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento. Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare. Senza Cuore. La creatura non è influenzata dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, a meno che l’Eroe non ottenga un successo magico. Senza Morte. Spendete 1 punto Odio per annullare una ferita. Quando un attacco infligge abbastanza danni da ridurre la creatura a 0 Resistenza, spendete 1 punto Odio per riportare la sua Resistenza al massimo. Questa capacità è inefficace contro gli Eroi che impugnano armi incantate con il sortilegio Flagello dei Non Morti.
GUIDA – PREPARARE IL MOMENTO CULMINANTE Lo scontro con Elwen può essere gestito in molti modi diversi, anche in questo caso basati su cosa scelgono di fare i giocatori. Il Maestro del Sapere può farla apparire come un fantasma, nel cuore della notte mentre la compagnia dorme (lasciando qualcuno di guardia, si spera!), oppure può spiarli da lontano, scendere lentamente i gradini della torre e poi voltarsi verso di loro con lentezza inesorabile. Se gli Eroi decidono di starle alla larga, le rovine della torre offrono molti nascondigli, ma non riusciranno ad avvicinarsi alla struttura senza affrontarla in combattimento. Inoltre, Elwen sembra avere la prodigiosa capacità di percepire dove si nascondono.
Gli Eroi possono dare la pace a dama Elwen rimuovendo la corona inchiodata al capo di Hadirion (vedere sotto). In quel momento, Elwen riacquista per un istante la sua bellezza perduta… poi il suo corpo diventa polvere. La maledizione è stata spezzata.
LA TORRE DELL’ASTRO Oltre le Aule Maledette incombe la Torre dell’Astro. Costruita con una pietra più dura e antica del resto delle rovine, la struttura si è dimostrata inattaccabile dal potere che distrusse questo luogo secoli fa, e il tempo stesso non è riuscito ad abbatterla. Solo il piano più alto fu danneggiato nella guerra, e le sue pietre frastagliate oggi sembrano una mano dalle dita rachitiche. È qui, in cima alla torre, che giacciono le spoglie mortali di sire Hadirion, un corpo mummificato legato a un trono di legno marcio, con una corona ferrea inchiodata sulla testa. Nella corona è incastonata una scintillante gemma azzurra, la cui luminescenza è visibile da moltissime leghe di distanza. Se la corona viene rimossa dalla fronte di Hadirion, la maledizione si spezza (vedere La maledizione di Dama Elwen) e il corpo mummificato del condottiero dúnadan si riduce in polvere. Fino a quel momento, però, Elwen continuerà a infestare le rovine della città e del castello e ad aggredire chiunque a vista, finché non resterà anima viva a rammentarle ciò che ha perduto… UN TESORO MAGGIORE: Dopo che la maledizione è stata
spezzata, gli Eroi hanno il tempo di perlustrare le rovine. Al pianterreno della torre, sotto le macerie, è nascosta una botola. Conduce a una camera ipogea, forse un tempo utilizzata come segreta. La segreta contiene un tesoro che ammonta a un tesoro maggiore (vedere pag. 158 per le regole sui tesori).
trame e problemi Questa sezione descrive eventi che si possono verificare nel corso della Fase di Avventura a seconda delle azioni degli Eroi. Il modo di incorporarli è lasciato alla fantasia del Maestro del Sapere.
LA MALEDIZIONE DI DAMA ELWEN: Se gli Eroi riescono a
distruggere lo spettro funesto (riducendola a 0 Resistenza o ferendola due volte), sperimentano per un attimo la fugace visione di un’alta dama númenoreana in armatura completa, bellissima ma terribile: il suo sguardo si posa sugli Eroi, poi un grido acutissimo si sprigiona dalle sue labbra! Quando i personaggi si riprendono un istante dopo, Elwen è scomparsa, ma tornerà più tardi del tutto rigenerata e pronta alla battaglia (nel momento che il Maestro del Sapere ritiene più adatto per un effetto teatrale). Nel tempo che lei impiega per tornare, la luminescenza in cima alla Torre dell’Astro diventa più intensa (è la gemma incastonata nella corona di Hadirion, il fulcro della maledizione).
I BRIGANTI La banda di delinquenti che ha trovato riparo a ovest del Guado Sarn è una nutrita compagnia di uomini spietati. Spinti dal bisogno e dalla cupidigia, assalgono i pochi viaggiatori che incontrano sulla strada e saccheggiano in cerca di tesori le molte rovine che costellano la landa. Sono comunque attenti a nascondere ogni prova dei loro misfatti, perché non vogliono attirare l’attenzione dei Ranger del Nord; finora, la loro strategia sembra funzionare. Se la compagnia non fa attenzione e il Maestro del Sapere ritiene appropriato che i briganti la avvistino, un drappello di canaglie composto da un brigante per ogni Eroe, più due o tre banditi (pag. 157) cerca di tenderle un’imboscata.
229
APPENDICI
SABIAN, LA SPIA VENUTA DA UMBAR I briganti sono manipolati da un gruppo di Uomini di Umbar, che sembrano interessati a esplorare le rovine del Cardolan e dell’Eriador. Si sono infiltrati nella banda di predoni e stanno operando lentamente per assumerne il controllo. Tra di loro c’è Sabian, un marinaio dal Sud che ora guida la divisione di banditi che agisce al di là del Brandivino. È una spia che sfrutta le attività dei malviventi come copertura per esplorare l’Eriador e le sue rovine. L’impiego di Sabian nel gioco è lasciato al Maestro del Sapere. L’uomo è furtivo e scaltro e riesce a nascondersi facilmente, a meno che gli Eroi non facciano della sua cattura il loro
LA TORRE DELL’ASTRO
obiettivo primario. Sabian può scatenare trappole contro la compagnia o sabotarne gli sforzi. Se lasciato alle sue faccende, prima o poi Sabian lascia le rovine e si unisce ai banditi all’esterno (vedere In trappola!, più avanti). Sabian è un predone del Sud (vedere pag. 156).
NANI INFIDI Nelle viscere della terra, molto più in basso delle Camere Allagate, abita una colonia di Nani degli Ered Luin meridionali. Sono i discendenti dei Nani che tradirono Hadirion ed Elwen, e pagano il fio del misfatto dei loro antenati: non sono ancora riusciti a rioccupare le sale superiori del loro reame sotterraneo, infestate dagli abitatori delle paludi. Questi Nani sono gente sospettosa e dapprima tentano di intralciare gli Eroi, che considerano intrusi nel loro dominio: uno di essi suona la campana che attira gli abitatori delle paludi appena la compagnia entra nelle rovine per la prima volta. Se la compagnia si sbarazza agevolmente degli abitatori delle paludi, però, i Nani possono smettere di tormentarla, perché cominciano a pensare che forse potrebbe riuscire a spezzare la maledizione una volta per tutte. Ogni tanto, il Maestro del Sapere dovrebbe dare agli Eroi la possibilità di accorgersi che sono spiati da lontano, sempre da un solo individuo, forse un Nano, che scompare immediatamente appena viene avvistato. Se i personaggi sono decisi a contattare i Nani, hanno la possibilità di riuscirci solo se li vanno a cercare dopo avere spezzato la maledizione della torre. In tal caso, potrebbero essere i Nani stessi a recarsi a parlare con loro.
IN TRAPPOLA! Con ogni probabilità, gli Eroi passeranno gran parte dell’avventura in mezzo alle rovine, dall’altra parte del baratro. Dato che sono impegnati a contrastare le creature che infestano il luogo, prima o poi i briganti torneranno al loro rifugio e scopriranno cos’è successo alla loro guarnigione. Come indicazione generale, i briganti non entrano nelle rovine maledette, ma attendono al varco gli Eroi che ne escono. I criminali sono troppi perché gli Eroi possano affrontarli in campo aperto: il Maestro del Sapere può considerarli superiori in numero di almeno quattro a uno, con un assortimento di banditi e briganti.
Scala verso le Aule Maledette
230
APPENDICI
Un modo di gestire la situazione potrebbe essere cercare un’altra via d’uscita esplorando la città sotterranea dei Nani. Orientarsi qui è molto difficile, e tutte le vie sembrano scendere sempre più in basso. Se gli Eroi tentano comunque questa strada, il Maestro del Sapere può presentare l’evento Un consiglio sotterraneo, di seguito.
UN CONSIGLIO SOTTERRANEO Se gli Eroi sono decisi a esplorare la città sotterranea, prima o poi si trovano davanti una schiera di feroci Nani guerrieri dalla barba rossa come il fuoco, armati di grandi asce. Dicono che gli estranei non possono passare senza il permesso della loro signora e che non troveranno mai la via d’uscita senza aiuto; sono disposti a chiederle udienza? Se gli Eroi chiedono di vedere la sovrana dei Nani, odono i rintocchi di una campana sotterranea, e poco dopo appare una singola Nana: “Avete chiesto di incontrare Veiko, signora di Narag-nâla”. Tutti gli Eroi devono acconsentire a lasciarsi bendare. Quindi vengono scortati ancora più in profondità nella terra, fino a un salone buio che riecheggia del fragore di acqua corrente. Veiko è una Nana molto vecchia, seduta su un rudimentale trono di pietra. È cieca e parla esclusivamente nell’idioma dei Nani, quasi sussurrando. Sua figlia Ilmi si china su di lei per sentire cosa dice, quindi traduce in Ovestron. Le sue guardie sono a fianco: vecchi guerrieri brizzolati armati di poderose asce da guerra. Comunicano tra loro usando il linguaggio segreto dei segni del loro popolo. L’incontro con Veiko può essere giocato usando le regole sui consigli. Se gli Eroi chiedono solo di essere accompagnati fuori dalla città dei Nani, la loro richiesta è considerata ragionevole (Fermezza 3) se hanno spezzato la maledizione, o ardita (Fermezza 6) se non l’hanno fatto. Se il consiglio risulta in un fallimento, i Nani negano il passaggio sicuro e riportano la compagnia nelle sale superiori.
I RACCONTI DI VEIKO Il Maestro del Sapere può usare le seguenti informazioni nel corso della fase di Interazione del consiglio. Veiko e il suo popolo furono tra i Nani che decisero di non andare a Khazad-dûm quando il Thangorodrim fu distrutto e scelsero di rimanere negli Ered Luin. Ma Veiko è così vecchia da aver combattuto ad Azanulbizar, dove vide moltissimi Nani della sua stirpe perire invano. Se chiedono conto del tradimento, Veiko confessa con voce rotta che molto tempo fa, un Nano fuorviato appartenente alla sua famiglia aiutò il Re Stregone, ma venne a sua volta tradito. Per secoli hanno atteso il giorno in cui la maledizione sarebbe stata tolta dalle sale superiori, così da poterle finalmente rioccupare.
Con un successo a caro prezzo permettono alla compagnia di passare a una condizione: devono consegnare la pietra che era incastonata nella corona di Hadirion (fu realizzata dai Nani). Con un successo, agli Eroi è consentito di transitare incolumi dietro semplice promessa di lasciare in pace i Nani, i quali esprimono il desiderio di essere dimenticati. Gli Eroi, ancora bendati, vengono a questo punto accompagnati per una serie di passaggi segreti, fino a sbucare in superficie a distanza di sicurezza dall’ingresso, dove i briganti sono appostati in agguato.
cose senza nome “Ci son cose più antiche e più immonde degli Orchi nei luoghi profondi del mondo.” Le più fosche leggende dei Nani bisbigliano di esseri antichi che vivono negli stagni e nei laghi di valli remote o si annidano dentro buie gallerie scavate molto prima che gli Orchi giungessero sulle montagne. Di queste creature si sa così poco che nessuno ha mai dato loro un nome. Non sembrano essere creazioni del Grande Nemico, Morgoth, perché sono più vecchie del suo luogotenente Sauron e gli sono sconosciute. La loro stirpe infame potrebbe essere affine a quella della mostruosa Ungoliant, madre di tutti i ragni, ma potrebbero anche essere qualcosa di totalmente diverso. Da dove vennero nessuno lo sa: sono malvagie, ma non obbediscono al volere dell’Ombra.
La cosa certa è che sono sempre orribili da vedere, e sono molto pericolose. Non sono semplici bestie, ma possiedono un’intelligenza primordiale, di certo collegata al loro istinto di sopravvivenza, ma spesso rivelatrice di qualche brama o desiderio più profondo. Tutte odiano la luce e vivono nei recessi più oscuri della terra o negli abissi di laghi o fiumi sotterranei; è questo il motivo per cui nessuno ne ha mai vista una nella sua totalità. Se salgono in superficie, lo fanno solo per breve tempo, quanto basta per diffondere terrore e disperazione, per poi tornare a riposare indisturbate nei loro covi nascosti.
231
APPENDICI
cose senza nome ne l’unico anello Se il Maestro del Sapere desidera un avversario formidabile per la sua compagnia di Eroi, può incorporare nel gioco una Cosa Senza Nome. A differenza degli altri antagonisti inclusi in questo manuale, esse non appartengono a una specifica razza e devono essere create appositamente dal Maestro del Sapere usando le indicazioni fornite di seguito. Il risultato sarà una creatura unica, completa di un background per sottolineare i lunghi anni che ha trascorso a tormentare un mondo infelice.
FIGLIE DELLE TENEBRE Per creare una Cosa Senza Nome, il Maestro del Sapere deve effettuare una serie di tiri sulle tabelle incluse in questa sezione usando un dado impresa o un dado successo, oppure scegliere direttamente tra le voci quelle che gli sembrano più adatte. Le tabelle numerate da 1 a 5 sono usate per creare l’identità della cosa e conferirle una storia. ♦ La tabella 1 si usa per determinare in che modo le persone si riferiscono alla Cosa. ♦ La tabella 2 si usa per generare la sua descrizione generale. ♦ La tabella 3 si usa per definire ciò che vedono gli Eroi pochi istanti prima che la Cosa appaia, poi ciò che vedono per primo. ♦ La tabella 4 si usa per generare una diceria riguardante la Cosa. ♦ La tabella 5 si usa per scoprire in quale luogo la Cosa è ricordata.
Le tabelle da 6 a 8, invece, si usano per definire le caratteristiche della Cosa Senza Nome in termini di gioco. ♦ La tabella 6 determina tutte le caratteristiche necessarie per usare la Cosa come avversario, incluso il numero di capacità funeste che dovrebbe avere. ♦ La tabella 7 si usa per determinare le forme di attacco impiegate dalla Cosa. ♦ La tabella 8 elenca tutte le capacità funeste disponibili per fornire alla Cosa i poteri che le occorrono. Infine, essendo creature dell’oscurità, tutte le Cose Senza Nome soffrono orrendamente la luce del sole o l’esposizione al fuoco: manifestano invariabilmente le capacità funeste Paura del Fuoco e Schiavo dell’Ombra. ♦ PAURA DEL FUOCO: La Cosa perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare. ♦ SCHIAVO DELL’OMBRA: La Cosa perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla luce diretta del sole.
TABELLA 1. LA COSA È CHIAMATA... TIRARE UN DADO IMPRESA
Il Flagello 1
La Frusta
2
L’Orrore
3
Il Terrore
4
Il Profanatore
5
Il Divoratore
6
Il Persecutore
7
Il Cacciatore
8
L’Osservatore
9
Lo Strisciante
10
L’Abitatore La Fiamma
232
TIRARE UN DADO SUCCESSO PER OGNI COLONNA
1
… nel Buio
… dagli Uomini
2
… dell’Abisso
… dagli Elfi
3
… delle Profondità
… dai Nani
4
… delle Fosse
… dagli Orchi
5
… di Udûn
… dai Saggi
6
… nell’Acqua
… nella sapienza antica
APPENDICI
TABELLA 2. LA COSA PUÒ ESSERE DESCRITTA COME... TIRARE UN DADO IMPRESA
Simile a un pipistrello 1
Simile a un ragno
2
Simile a un umano
3
Simile a una lumaca
4
Simile a un verme
5
Simile a un millepiedi
6
Simile a un insetto
7
Simile a un crostaceo
8
Simile a una piovra
9
Simile a un pesce
10
Simile a un rospo Simile a un troll
TIRARE UN DADO SUCCESSO
1
… con occhi privi di rimorso
2
… con grandi corna
3
… con la pelle luminescente
4
… con una testa enorme
5
… con il corpo rigonfio
6
… ma molto più grossa
TABELLA 3. AL PRIMO INCONTRO PRIMA DI VEDERLA, GLI EROI… (TIRARE UN DADO IMPRESA)
LA PRIMA COSA CHE VEDONO… (TIRARE UN DADO IMPRESA)
... notano un silenzio sepolcrale
... è una grande ombra con al centro una sagoma oscura
1
... odono un sibilo sinistro
1
... sono i suoi immensi artigli
2
... sentono un basso ruggito
2
... sono i suoi occhi che brillano nel buio
3
… vedono le ossa delle sue vittime
3
… è il suo corpo flaccido e traslucido, come se fosse fatto di materia gelatinosa
4
… sentono accapponarsi la pelle
4
… è la sua enorme bocca che si apre e chiude come per inalare aria
5
... odono un rumore o un grido assordante
5
... sono le fauci gigantesche, irte di zanne simili in modo inquietante a denti umani
6
... scorgono le sue impronte
6
... sono gli sciami di insetti o altri parassiti che brulicano davanti a essa
7
... sentono un urlo terrificante
7
... è un lungo tentacolo sinuoso che striscia verso di loro
8
... percepiscono un tanfo disgustoso
8
... sono le sue zanne acuminate, così grandi e lunghe da non permetterle di serrare le fauci
9
... sentono una violenta folata d’aria
9
... sono i suoi grandi occhi ciechi
10
... odono un fischio sibilante
10
... sono le molte corna ritorte di avorio chiazzato
... sentono un freddo terribile
... è l’immagine di una creatura bellissima, ma è solo un trucco della loro immaginazione
233
APPENDICI
TABELLA 4. UNA DICERIA RIGUARDANTE LA COSA TIRARE UN DADO IMPRESA
Quando Sauron rioccupò Dol Guldur, cercò di assicurarsi la fedeltà dei molti esseri oscuri che abitavano Boscotetro. Qualcuno rifiutò e venne imprigionato nelle segrete della fortezza. Quando il Bianco Consiglio attaccò, una di tali creature giaceva ancora in catene laggiù. In seguito, riuscì a liberarsi e svanì nelle tenebre, ormai nemica giurata di ogni essere vivente. 1
Quando Annúminas era ancora giovane, gli Uomini di Arnor disturbarono un essere mostruoso che dormiva da millenni sul fondale del Lago Crepuscolo. In una notte d’estate, la Cosa scatenò la sua furia su alcune navi ancorate nella rada e le trascinò negli abissi insieme ai loro equipaggi. Poi sparì di nuovo. Per un po’.
2
Costretta molto tempo addietro a servire Sauron, la Cosa combatté nella Battaglia di Dagorlad, spargendo il terrore tra le fila degli Elfi. Dato che nessuno aveva il coraggio di affrontarla, dovette intervenire Gil-galad in persona. Sorpresa dalla risolutezza dell’Alto Re e dallo splendore di Aiglos, la sua grande lancia, la Cosa decise di battere in ritirata. Alla sconfitta del suo padrone ritrovò la libertà e fuggì nella Terra di Mezzo.
3
Dopo la Grande Peste, la città un tempo florida di Tharbad cadde in rovina e la sua popolazione diminuì. Una notte, qualcuno di quelli che abitavano ancora in città vide una grande forma nera avvicinarsi lentamente al ponte e inglobarlo. Dopo pochi istanti, con un forte boato, il ponte si sbriciolò in mille pezzi.
4
Ohtar, lo scudiero di Isildur che fu tra i pochi a salvarsi dall’imboscata degli Orchi, sfuggì al disastro dei Campi Iridati portando con sé la spada del suo signore. Qualcuno dice che fu inseguito per molto tempo da un essere mostruoso che si spostava soltanto di notte. La Cosa sembrava in grado di ‘fiutare’ i suoi movimenti.
5
La caduta di Fornost non avvenne per mezzi normali. Il Re Stregone di Angmar scatenò contro la città una creatura terrificante che aveva con lui un debito di gratitudine. Fu questa nemica della luce e della vita a spezzare e abbattere le difese; quindi, pagato il suo debito, fece ritorno all’oscurità da cui era stata convocata.
6
I Nani raccontano dei molti orrori che infestano i Monti Grigi. Usciti da chissà dove, essi strisciarono nelle miniere uccidendo e devastando. Alla fine, i Nani riuscirono a scacciarli, ma uno di essi rifiutò di andarsene. Si dice che fu Thorin I a sconfiggerlo e bandirlo, in un estenuante duello che ebbe luogo nelle buie profondità della miniera.
7
Per molto tempo la Cosa ha vissuto in una profonda caverna nelle pendici delle Montagne Nebbiose. Gli Uomini delle Colline l’adoravano come un dio, nutrendola e accudendola. Poi il loro territorio fu invaso dalla guerra: armate di Elfi e Uomini scacciarono gli Uomini delle Colline e la Cosa, rimasta senza seguaci, sviluppò un odio inestinguibile per gli invasori.
8
Secoli fa, la Cosa abitava nei recessi più bui di una valle a est delle Montagne Nebbiose. Un giorno giunse a un villaggio degli Uomini del Bosco, mentre i cacciatori erano lontani. Quando tornarono, quegli Uomini videro una scena raccapricciante: corpi smembrati, case distrutte, un tanfo spaventoso che ammorbava l’aria. E nessun sopravvissuto.
9
A intervalli di anni regolari, la cosa ritorna sui monti di Boscotetro. In queste occasioni, centinaia di ragni grandi e piccoli sciamano come impazziti verso sud e ovest, sopraffacendo qualunque cosa incontrino sul loro cammino.
10
La Cosa è avida, ma non di tesori: di ossa. Quelle degli animali sono facili da trovare, così come quelle degli Orchi, degli Uomini o dei Nani. Ma ora il mostro brama quelle degli Elfi... Quando il Beleriand fu distrutto, molte creature fuggirono dalle sue rovine. Tra queste c’era una Cosa particolarmente grande e crudele, che da allora si sta facendo strada verso oriente.
234
APPENDICI
TABELLA 5. DOVE LA COSA VIENE RICORDATA TIRARE UN DADO IMPRESA
Gli Orchi odiano gli esseri malvagi che strisciano nel buio forse ancor più degli Uomini, degli Elfi e dei Nani, perché in questo caso sono loro a finire nelle loro fauci. Se la Cosa è nei paraggi, riuscire a parlare con un Orco può rivelarsi molto utile. 1
Le Grandi Aquile vedono molte cose dal cielo, ma non ne parlano senza una buona ragione. Non parlano, ad esempio, della mostruosità che tanto tempo fa infestava nottetempo le rive del Grande Fiume e divorava i viaggiatori incauti. Le aquile la spiavano in continuazione. Un giorno, però, il mostro sparì. Le aquile lo cercarono nei dintorni per molto tempo, ma senza risultato.
2
Esiste solo una canzone elfica che narra i lutti causati dalla Cosa, ma essendo un canto di tristezza infinita, viene intonato di rado nella Sala del Fuoco di Gran Burrone. Qualcuno dice che se la Cosa è nei paraggi, cantare l’intera canzone le impedirà di avvicinarsi.
3
Una frase incisa nella parete di una grotta buia del Nord, vicino alla Desolazione Grigia, dice: “Quivi Belegorn, figlio di Bergil di Dol Amroth, bandì l’essere scaturito dall’Abisso ma perì per le sue orrende ferite. Glorfindel degli Elfi recuperò le sue spoglie e le restituì alla famiglia.”
4
Tra le antiche pergamene e libri conservati a Minas Tirith c’è una breve cronaca risalente al tempo in cui la città fu edificata. Nonostante molti pezzi mancanti, leggendola appare chiaro che concerne la presenza di un essere malvagio che dimora sotto il monte Mindolluin, orrido a vedersi e molto aggressivo.
5
Restano poche tracce degli Uomini del Nord che vissero sul lato sud-est di Boscotetro. Tra queste c’è un monumento funebre ricoperto da soffice muschio. Un’iscrizione accenna alla morte di Crinna, probabilmente una capovillaggio, causata da un mostro orribile uscito di notte dal bosco e che poteva essere tenuto a bada solo accendendo grandi fuochi.
6
Dato che molti Hobbit hanno paura dell’acqua, per i giovani del Quartiero Est è una tipica prova di coraggio recitare una ninnananna stando seduti di notte in riva al Brandivino. La filastrocca, tramandata fin dall’alba dei tempi, parla di una Cosa fatta di oscurità che esce dall’acqua e divora chi osserva il proprio riflesso alla luce lunare.
7
I Ranger narrano molte storie delle Cose orribili e misteriose che si aggirano nell’Eriador. Molte sono inventate, dicono ridendo gli Elfi, ma di certo una non lo è: parla di un essere che appare all’improvviso al vostro fianco mentre dormite. Ne parlano anche gli Elfi, ma loro se ne preoccupano di meno, perché tanto non dormono mai...
8
Saruman adora i segreti, ed è bravissimo a tacere nascosta la sua ben fornita collezione di testi riguardanti le creature oscure che abitano la Terra di Mezzo. Un tempo cercava di classificarle, ma presto si arrese: erano troppe e troppo diverse l’una dall’altra.
9
La Pietra Veggente nella torre di Elostirion, negli Emyn Beraid, guarda costantemente a ovest, al di là del mare. Solo in rare occasioni il suo sguardo si rivolge altrove, quando una creatura antica e maligna si avvicina ai Porti Grigi. Segue quella Cosa orrenda in ogni suo movimento, e solo quando passa oltre la Pietra torna a scrutare verso le Terre Imperiture.
10
A Gran Burrone, nella biblioteca privata di Elrond, c’è una pergamena interamente dedicata alla creatura, con molte indicazioni riguardo le sue abitudini e i luoghi dove potrebbe annidarsi. Soltanto i più saggi nella Terra di Mezzo sanno qualcosa di questo essere oscuro, antico come la terra. E ne hanno paura. Ma chiedendolo direttamente a loro, è possibile ottenere qualche buon consiglio. Se si vuole evitarlo o sfuggirgli, naturalmente, non per combatterlo, perché nessuno sarebbe tanto sciocco.
235
APPENDICI
TABELLA 6. CARATTERISTICHE DADO IMPRESA
LIVELLO DI ATTRIBUTO E ODIO
ARMATURA
RESISTENZA
POSSANZA
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO
N° DI CAPACITÀ FUNESTE
12
5d
120
3
4
5
1–2
11
4d
110
3
3
4
3–4
10
4d
100
3
3
4
5–6
9
3d
90
2
3
3
7–8
8
3d
80
2
3
3
9–10
7
3d
70
2
3
2
6
2d
60
2
2
2
* Una Cosa Senza Nome può avere un bonus di Difesa se il Maestro del Sapere lo ritiene adatto a una creatura che può scansare agilmente gli attacchi dei suoi nemici (da +1 a +3). Se l’essere è lento e pesante, non dovrebbe avere un bonus di Difesa (anzi, può essere presa in considerazione una penalità).
TABELLA 7. TIPI DI ATTACCO RISULTATO DEL DADO SUCCESSO*
ATTACCO
DANNI
FERIRE
DANNO SPECIALE
1–2
Stritolamento (zoccoli, zampe)
Livello di Attributo
12
Spezzare scudo
3–4
Morso (denti, becco)
Livello di Attributo -2
14
Perforazione
5–6
Dilaniare (zanne, artigli)
Livello di Attributo -2
16
Afferrare
* Tirare due volte sulla tabella per definire gli attacchi primari e secondari della Cosa Senza Nome (tutti gli attacchi possono causare un colpo potente).
TABELLA 8. CAPACITÀ FUNESTE DADO IMPRESA
236
Creatura dell'Orrore
All'inizio del primo turno di combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più creature con questa capacità acquisiscono 3 punti Ombra (terrore). Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento.
1
Ferita Mortale
I bersagli feriti effettuano un tiro sfavorito con il dado impresa per determinare la gravità della loro lesione.
2
Abitante del Buio
Tutti i tiri della Cosa sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
3
Grande Balzo
Spendete 1 punto Odio per far attaccare alla Cosa un qualsiasi Eroe in una qualunque posizione di combattimento, compresa quella arretrata.
4
Forza Orribile
Se la creatura ottiene un colpo perforante, spendete 1 punto Odio per rendere sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio.
5
Veleno
Se l'attacco causa almeno una ferita, il bersaglio è avvelenato (vedere pag. 134).
6
Senza Cuore
La Cosa non è influenzata dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, a meno che l’Eroe non ottenga un successo magico.
7
Pelle Coriacea
Spendete 1 punto Odio per ottenere (2d) in un tiro di Protezione.
APPENDICI
8
Incutere Terrore
Spendete 1 punto Odio per infliggere un numero di punti Ombra (terrore) a tutti gli Eroi in vista pari al valore di Possanza della Cosa. Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento.
9
Contorsione Sinuosa
Quando la Cosa è bersagliata da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere sfavorito il tiro di attacco.
10
Fetore Immondo
Spendete 1 punto Odio per obbligare ogni Eroe impegnato contro la Cosa a perdere (1d) in tutti i tiri di attacco per tutta la durata del round.
Paura del Fuoco
La Cosa perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare.
237
indice analitico A A caro prezzo (conseguenze del fallimento) 131 Abilità 60 Abilità e competenze di combattimento 30 Abilità favorite 60 Abilità utili (consigli) 107 Accumulare ricchezze 73 Addestramento (Fase della Compagnia) 119 Adelardo Tuc 187 Affaticato (condizione) 22, 69 Afferrare (avversari) 144 Aiuto (modificatore al tiro) 20 Allegro (tratto distintivo) 67 Allerta (abilità) 61 Allestire le scene 126 Alto (tratto distintivo) 67 Anno in corso 207 Archi (competenza di combattimento) 66 Armatura (avversari) 144 Armature e scudi 75 Armi 73 Arretrare 98 Asce (competenza di combattimento) 66 Astuto (tratto distintivo) 68 Atletica (abilità) 62 Attacchi di lotta 67 Attacchi di pazzia 139 Attacchi a sorpresa 95 Attività (Fase della Compagnia) 121 Attraente (tratto distintivo) 68 Attributi 29 Audace (tratto distintivo) 67 Austero (tratto distintivo) 68 Avventure nella Terza Era 8 Avventure ulteriori 56 Azioni contrapposte 132 Azioni del Maestro del Sapere (combattimento) 98 Azioni folli 131 Azioni in combattimento 102 Azioni pericolose 131 Azioni standard 131
B Balin, figlio di Fundin 52, 212 Bardiani 32 Barnaba Farfaraccio 183 Battaglia (Abilità) 62 Beinion e Arin di Evendim 180 Benedizioni 161 Bilbo Baggins 52, 213 Bonus di Speranza (dadi successo bonus) 20 Búrzgul 198
C Caccia (abilità) 62 Caccia, la 172 Cacciatore (ruolo nel viaggio) 109 Cacciatore di Tesori (Vocazione) 44 Caduta (fonte di danno) 134 Cambiare gli oggetti utili (Fase della Compagnia) 121 Cambiare un tratto distintivo 67 Campione (Vocazione) 44 Canone tolkieniano e il Maestro del Sapere, il 129 Canzoni (abilità) 62 Capacità funeste 144 Caparbio (tratto distintivo) 68 Capitano (Vocazione) 44 Carriera dell’avventuriero, la 56 Catalogo dei Tesori, il 160 Categorie di abilità 60 Cauto (tratto distintivo) 68 Cavallino Rampante, il 181 Chiamare a raccolta (azione in combattimento) 102 Chiusura di un consiglio 108 Círdan il Carpentiere 52, 215 Colpi perforanti 99 Colpo potente (avversari) 144 Colpo potente (danno speciale) 99 Colpo di scudo (danno speciale) 99 Come giocare 8 Compagnia, la 51 Competenze di combattimento (avversari) 144 Competenze di combattimento 65 Complicazioni (combattimento) 102 Complicazioni e vantaggi 101 Comune (tenore di vita) 72 Condizioni 22 Consigli 104 Convincere (abilità) 62
Cortesia (abilità) 62 Costo in punti Esperienza (Fase della Compagnia) 119 Creare l’erede 57 Crescita (Fase della Compagnia) 119 Cupidigia (Ombra) 137 Curioso (tratto distintivo) 68
Intimidire il Nemico (competenza di combattimento) 102 Intimorire (abilità) 64 Intonare canzoni 123 Ispirazione (dadi successo bonus) 20 Itinerario del viaggio 109
D
Lance (competenza di combattimento) 66 Lesioni fatali 134 Limitazioni di ingaggio 97 Lingue e nomi tipici 30 Livelli delle perdite di Resistenza 134 Livelli di rischio 131 Livello del tesoro 158 Livello di attributo (avversari) 143 Località perigliose 111 Lunghezza delle sessioni e velocità di avanzamento 57 Luoghi storici 221
Dadi successo 18 Dadi successo bonus 20 Dado impresa 17 Danno speciale 99 Dare un nome alle armi di qualità 80 Difesa (avversari) 144 Difetti 141 Disastro! (conseguenze del fallimento) 131 Discese nell'Ombra 140 Durata del viaggio 111
E Educare un erede 56 Educato (tratto distintivo) 68 Effettuare il tiro 17 Elfi di Lindon 34 Equipaggiamento da guerra 47 Equipaggiamento da viaggio 49 Equipaggiamento iniziale 47 Elenco delle abilità 61 Entusiasta (tratto distintivo) 68 Eredi 56 Eroi imperfetti 141 Eroi non ingaggiati 97 Esperienza 55 Esperienza precedente 46 Esplorare la Terra di Mezzo 207 Esploratore (ruolo nel viaggio) 109 Esplorazione (abilità) 62 Eventi del viaggio 114
F Fase della Compagnia, la 13 Fase di Avventura 12, 92 Fase iniziale della battaglia 93 Fatica 69, 111 Fatica del viaggio 111 Fattura (Tesoro) 162, 163 Fedele (tratto distintivo) 68 Ferite 101 Ferito (condizione) 22 Fermezza (consigli) 105 Feroce (tratto distintivo) 68 Festa Estiva degli Anelli di Fumo 187 Fiero (tratto distintivo) 68 Fine del viaggio 111 Flagello (Tesoro) 162, 163 Focus della compagnia 55 Fonti di Danno 134 Fonti di Ombra 137 Fonti di Terrore 138 Frantumare scudo (avversari) 144 Freddo estremo (fonte di danno) 134 Frugale (tenore di vita) 72 Fuggire 104 Fuoco (fonte di danno) 134 Furtività (abilità) 63
G Gandalf il Grigio 52, 217 Generoso (tratto distintivo) 68 Gianni Felci 184 Gilraen, figlia di Dírhael 52, 218 Glossario dei termini di gioco 24 Grado di successo 18 Gravità della ferita 101 Gruppi delle abilità 61 Guardiano (Vocazione) 45 Guarigione (abilità) 63 Guida (ruolo nel viaggio) 109
H Hobbit della Contea 36 Hobbit di Brea 181
I I vostri personaggi 28 Icone successo 17 Il Re dei Wight 195 Il rifugio sicuro 53 Imboscate 95 Incoraggiare (abilità) 63 Indovinelli (abilità) 64 Ingaggio 96 Ingombro 49 Imprese eroiche 93 Interazione (consigli) 106
L
M Maestro del Sapere come arbitro, il 128 Maestro del Sapere come narratore, il 129 Maestro del Sapere come regista, il 128 Manualità (abilità) 64 Mappa, la 108 Marcia forzata 111 Messaggero (Vocazione) 45 Migliorare il tenore di vita 73 Misfatti (Ombra) 138 Modificatori al tiro dei dadi 20 Morente 101 Mùstelo Alberalto, Guardaboschi di Arceto 188
N Nani del Popolo di Durin 38
O Occhio di Falco (tratto distintivo) 68 Occhio di Sauron 17 Odio (avversari) 143 Oggetti di qualità superiore 79 Oggetti maledetti 167 Oggetti preziosi 159 Oggetti utili 49 Ombra del passato 9 Onorevole (tratto distintivo) 68 Oppresso (condizione) 22, 71, 137 Opzioni di Danno speciale (avversari) 144 Osvaldo Bricher 186
P Palantír 216 Parlare con il nemico 99 Patroni iniziali 52 Patrono 52, 212 Paziente (tratto distintivo) 68 Pazzia 139 Penalità ai dadi successo 21 Percezione dell’Occhio 169 Perdita di Resistenza 98, 134 Perforazione (avversari) 144 Perforazione (Danno speciale) 99 Personaggi del Maestro del Sapere (PNG) 135 Perspicacia (abilità) 64 Più Eroi che nemici (combattimento) 97 Più nemici che Eroi (combattimento) 97 Pony per Hobbit e cavalli per Gente Alta 50 Posizione aperta 96 Posizione arretrata 96 Posizione difensiva 96 Posizione offensiva 96 Posizione (combattimento) 95 Possanza (avversari) 143 Povero (tenore di vita) 72 Preparare il tiro (azione in combattimento) 103 Presentazione (consigli) 106 Pronto soccorso 101 Prospero (tenore di vita) 72 Proteggere un compagno (azione in combattimento) 103 Punteggi derivati (culture eroiche) 29 Punti Abilità 56 Punti Avventura 56 Punti Ombra 136 Quando tirare 16
R Raffiche di apertura 94 Rafforzare la Volontà (Ombra) 137 Ranger del Nord 40 Rapido (tratto distintivo) 69 Recuperare Speranza 71 Recupero spirituale (Fase della Compagnia) 119
Registro di viaggio 108, 110 Resistenza (avversari) 143 Resistenza 69 Respingere (Danno speciale) 99 Ricchissimo (tenore di vita) 73 Ricco (tenore di vita) 72 Ricompense 78 Ricompense e Virtù iniziali 51 Ricompense incantate 165 Ripetere un tiro 17 Riposare 71 Riposo breve 71 Riposo prolungato 71 Riservato (tratto distintivo) 69 Risolutezza (avversari) 143 Risoluzione delle azioni (combattimento) 97 Risoluzione degli attacchi 98 Risoluzione degli eventi del viaggio 112 Rivelare la compagnia 72 Round di combattimento ravvicinato 95 Runa di Gandalf 17 Ruoli nel viaggio 109 Rustico (tratto distintivo) 69
S Saggezza 78 Sapienza (Abilità) 64 Scaltro (tratto distintivo) 69 Scrutare (abilità) 64 Sequenza del consiglio 104 Sequenza del tiro dei dadi 23 Sequenza del viaggio 109 Sequenza delle sfide 132 Signorile (tratto distintivo) 68 Sincero (tratto distintivo) 69 Soccombere all’Ombra 140 Soffocamento (fonte di danno) 134 Soglia di Caccia 172 Spade (competenza di combattimento) 66 Speranza 71 Stregoneria (Ombra) 139 Struttura del consiglio 106 Struttura del gioco 12 Struttura della Fase della Compagnia 118 Studioso (Vocazione) 46 Successi speciali 18 Successo magico (modificatori al tiro) 21
T Tabella degli eventi del viaggio 112 Tenore di vita 72 Terminare il viaggio 111 Terra di Confine 113 Terra Oscura 113 Terra Selvaggia 113 Terrore (Ombra) 138 Tesoreria 164 Tesori 158 Tesori magici 159 Tiri di attacco 98 Tiri favoriti (modificatori al tiro) 20 Tiri di Marcia 110 Tiri di Ombra 137 Tiri di Protezione 99 Tiri sfavoriti (modificatori al tiro) 20 Tiro Necessario 18, 29 Tom Bombadil e Dama Baccadoro 52, 219 Trasportare i tesori 159 Tratti distintivi (avversari) 144 Tratti distintivi 30, 67
U Uomini di Brea 42
V Valore 78 Valore della compagnia 54 Valore di Tesoro iniziale 72 Vantaggi (combattimento) 102 Vedetta (ruolo nel viaggio) 109 Veleno (fonte di danno) 134 Viaggi 108 Viaggio (abilità) 65 Virtù 80 Virtù culturali 81 Virtù dei Bardiani 81 Virtù degli Elfi 82 Virtù degli Hobbit 84 Virtù dei Nani 85 Virtù dei Ranger del Nord 87 Virtù degli Uomini di Brea 88 Vocazioni 44
Y Yule (Fase della Compagnia) 120
guarigione cortesia battaglia
caccia
canzoni
manualità
equip. da guerra
Spade
Lance
Archi
Asce
Danno
Ferire
Ingombro Note
VALORE
SPERANZA
GRADO
ricompense
perspicacia
allerta
competenze di combattimento
viaggio
atletica
abilità incoraggiare
RESISTENZA
TN
cuore
intimorire
TN
GRADO
Discesa nell’ombra
Vocazione
forza
Patrono
Vantaggio Culturale
Tenore di Vita
Età
Cultura Eroica
Tesoro
sapienza
indovinelli
virtù
esplorazione
scrutare
furtività
SCUDO
Elmo
TN
Difesa
Ingombro
Protezione Ingombro
SAGGEZZA
DIFESA
GRADO
ingegno
convincere
ARMATURA
Difetti
Tratti Distintivi
NOME
Lesioni
CICATRICE DELL’OMBRA
PUNTI OMBRA
equipaggiamento da viaggio
Ferito
Oppresso
condizioni Affaticato
FATICA
INGOMBRO
speranza attuale
punti valore della abilita compagnia
resistenza attuale
punti avventura
,
registro di viaggio
Anno Stagione Partiti da Destinazione Giorni di viaggio
itinerario
Nome
Fatica del Viaggio
la compagnia Ruolo nel Viaggio
Vigore
pony e cavalli Nome
diario
evento 1
evento 2
Bersaglio
Evento
Risultato
Bersaglio
Evento
Risultato
evento 3
Bersaglio
Evento
Risultato
evento 4
Bersaglio
Evento
Risultato
evento 5
evento 6
Bersaglio
Evento
Risultato
Bersaglio
Evento
Risultato
DECIDERE L’ITINERARIO Definite il percorso collegando il punto di partenza alla destinazione e annotatelo sul Registro di Viaggio (contate l’esagono contenente la destinazione, ma non quello di partenza).
EFFETTUARE I TEST DI MARCIA La Guida della compagnia esegue un Test di Marcia mediante un tiro di VIAGGIARE per decidere dove avvengono gli eventi del viaggio. ♦ Se il tiro di VIAGGIARE ha avuto successo, l’evento si verifica a una distanza di 3 esagoni più 1 per ogni icona Successo. ♦ Se il tiro di VIAGGIARE è fallito, l’evento si verifica a 2 esagoni di distanza sul percorso in primavera o estate, e a 1 solo esagono di distanza in autunno o inverno. Seguite la procedura Risoluzione degli Eventi (pag. 112) per determinare l’esatta natura dell’evento. Una volta risolto l’evento, la Guida deve effettuare un nuovo Test di Marcia per vedere se si verifica un nuovo evento più avanti sul percorso. ♦ Il viaggio termina quando il risultato del Test di Marcia della Guida uguaglia o supera il numero di esagoni rimasti tra la posizione attuale della compagnia e il punto di arrivo – la compagnia ha raggiunto la sua destinazione.
FINE DEL VIAGGIO Un viaggio dura un numero di giorni equivalente al numero di esagoni sull’itinerario, più 1 giorno per ogni esagono contenente un terreno difficile (colline, boschi, paludi ecc.). Se l’intera compagnia viaggia a cavallo, dimezzate il risultato (arrotondato per eccesso). ♦ In caso di marcia forzata, contate 1 giorno per ogni 2 esagoni nell’itinerario anziché 1, ma ogni eroe accumula 1 Punto Fatica aggiuntivo al giorno.
CALCOLARE LA FATICA DEL VIAGGIO La Fatica è annotata sul registro di viaggio e non si può cancellare finché dura il viaggio. ♦ Al termine del viaggio, ogni eroe dotato di cavalcatura sottrae dal suo totale di Fatica il Vigore della cavalcatura (vedere pag. 50). Tutti gli eroi possono ridurre ulteriormente la Fatica accumulata mediante un tiro di VIAGGIARE . ♦ Un successo riduce di 1 punto la Fatica totale di un eroe, più 1 punto per ogni icona ( ) ottenuta. Tutta la Fatica rimanente è rimossa al ritmo di 1 Punto Fatica per ogni Riposo Prolungato svolto in un luogo sicuro e riparato.
Terre di Confine
Terre Selvagge
Terre Nere
Terreno Invalicabile
Area Perigliosa