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German Pages XI, 226 [233] Year 2020
Neue Perspektiven der Medienästhetik
Markus Spöhrer · Harald Waldrich Hrsg.
Einspielungen Prozesse und Situationen digitalen Spielens
Neue Perspektiven der Medienästhetik Reihe herausgegeben von Ivo Ritzer, Bayreuth, Deutschland
Die Reihe „Neue Perspektiven der Medienästhetik“ versteht sich als Brückenschlag zwischen Ansätzen von Medientheorie und ästhetischer Theorie. Damit sollen ästhetische Qualitäten weder als determinierende Eigenschaften einer technologisch-apparativen Medialität noch als Effekt dieses medialen Apriori begriffen sein. Stattdessen werden sowohl die Relevanz des TechnologischApparativen als auch die im Rahmen der apriorischen Konstellation sich entfaltende Potentialität an ästhetischen Verfahren ernst genommen. Die Frage nach medienästhetischen Qualitäten bedeutet demnach, die einem Medium zur Verfügung stehenden ästhetischen Optionen zu spezifizieren, um ihrer Rolle bei der Konstitution des jeweiligen medialen Ausdrucks nachzuspüren. Dabei projektiert die Reihe insbesondere, entweder bislang vernachlässigte Medienphänomene oder bekannte Phänomene aus einer bislang vernachlässigten Perspektive zu betrachten.
Weitere Bände in der Reihe http://www.springer.com/series/13443
Markus Spöhrer · Harald Waldrich (Hrsg.)
Einspielungen Prozesse und Situationen digitalen Spielens
Hrsg. Markus Spöhrer Fachbereich Literaturwissenschaft Universität Konstanz Konstanz, Baden-Württemberg Deutschland
Harald Waldrich Fachbereich Literaturwissenschaft Universität Konstanz Konstanz, Baden-Württemberg Deutschland
ISSN 2524-3209 ISSN 2524-3217 (electronic) Neue Perspektiven der Medienästhetik ISBN 978-3-658-30720-2 ISBN 978-3-658-30721-9 (eBook) https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9 Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von allgemein beschreibenden Bezeichnungen, Marken, Unternehmensnamen etc. in diesem Werk bedeutet nicht, dass diese frei durch jedermann benutzt werden dürfen. Die Berechtigung zur Benutzung unterliegt, auch ohne gesonderten Hinweis hierzu, den Regeln des Markenrechts. Die Rechte des jeweiligen Zeicheninhabers sind zu beachten. Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informationen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag, noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografische Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten und Institutionsadressen neutral. Planung/Lektorat: Barbara Emig-Roller Springer VS ist ein Imprint der eingetragenen Gesellschaft Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH und ist ein Teil von Springer Nature. Die Anschrift der Gesellschaft ist: Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, Germany
Danksagung
Ein herzliches Dankeschön geht an Nicole Peter, die nicht nur bei der Manuskripterstellung Unterstützung geleistet hat, sondern ebenfalls kompetent und geduldig das Lektorat sowie die Übersetzung der Einleitung übernommen hat. Many thanks go to Nicole Peter, who not only supported and advised us during the development of the script, but also competently and patiently took over the lectorate of our English language chapters and the translation of the introduction.
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Inhaltsverzeichnis
Einleitung: Einspielungen. Situationen und Prozesse digitalen Spielens Introduction: In-play. Situations and Processes of Digital Gaming. . . . . . 1 Markus Spöhrer und Harald Waldrich The Neglected Gaming Situation: An Approach to the Mediality of Digital Gaming. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Markus Spöhrer Playing is Performing: Video Games as Performance . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Marleena Huuhka Was ist das Computerspiel? Bausteine eines negativen Essentialismus ästhetischer Medien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Daniel Martin Feige Being-In-GameWorlds: Existence, Experience, and the Game Event . . . . 95 Steven Conway und Andrew Trevillian The Achievement of Animals: An Ethology of AI in Video Games . . . . . . 115 Seth Giddings Programmatisches Spiel. Computerisierung, Algorithmen und Angry Birds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Jan Distelmeyer Battle Royale – Agonalität, Spiel und Experiment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Harald Waldrich
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Inhaltsverzeichnis
Twitching Laborious Play or: How Game-Streaming Changes Modes of Playing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Beate Ochsner, Markus Spöhrer und Harald Waldrich Homo Oeconomicus Ludens: Begriff (Kapital als Medium III.1) . . . . . . . 207 Michael Mayer
Herausgeber- und Autorenverzeichnis
Über die Herausgeber Dr. Markus Spöhrer Studium der Amerikanistik, Anglistik und Germanistik (Universität Tübingen). Promotion in der Medienwissenschaft (Universität Konstanz 2015) und gegenwärtig Postdoktorand im DFG-Projekt „Mediale Teilhabe: Partizipation zwischen Anspruch und Inanspruchnahme“ (Universität Konstanz u. a.). Seine Forschungs- und Lehrschwerpunkte umfassen Film- und Medientheorie, Theorien und Methoden der Computerspielwissenschaft, stereoskopische Medien sowie Disability und digitale Medien. Neueste Veröffentlichungen: Analytical Frameworks, Applications, and Impacts of ICT and Actor-Network Theory (2019); Technische Dinge im Wechselspiel. Spielsituationen als Experimentalsysteme am Beispiel einer autoethnographischen Studie zu Tetris 99. In A. Wiedmann, K. Wagenknecht, P. Goll, & und A. Wagenknecht (Eds.), Wie forschen mit der STS? Interdisziplinäre Perspektiven (2020). Dr. Markus Spöhrer studied American Studies, English Literature at the University of Tübingen, Germany and received his Ph.D. in Media Studies from the University of Konstanz, Germany (2015). At the moment he is a Post-Doc in the DFG research project “Media and Participation: Between Demand and Entitlement” (University of Konstanz). His research and teaching focuses on film and media theory, theories and methods of Computer Game Studies, stereoscopic media and disability and digital media. His recent publications are: Analytical Frameworks, Applications, and Impacts of ICT and Actor-Network Theory (2019); Technische Dinge im Wechselspiel. Spielsituationen als Experimentalsysteme am Beispiel einer autoethnographischen Studie zu Tetris 99. In A. Wiedmann, K. Wagenknecht, P. Goll, & und A. Wagenknecht (Eds.), Wie forschen mit der STS? Interdisziplinäre Perspektiven (2020). IX
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Herausgeber- und Autorenverzeichnis
Harald Waldrich, MA, ist Doktorand an der Universität Konstanz. Seine Lehrund Forschungsschwerpunkte sind medienwissenschaftliche Game Studies, digitale Kulturen und das Verhältnis von Arbeit und Spiel. Letzte Publikationen: The Home Console Dispositive. In: M. Spöhrer, & B. Ochsner (Hg.), Applying the Actor-Network Theory in Media Studies (2016); Mit B. Ochsner: „Verspielte Arbeit“ oder: Arbeit und Spiel in der Digitalkultur. AugenBlick. Konstanzer Hefte zur Medienwissenschaft (2019). Harald Waldrich, MA, is a Ph.D. candidate at the University of Konstanz, Germany. His research and teaching focuses on Game Studies (from a Media Studies perspective), digital cultures and the relationship between work and play. Recent publications: The home console dispositive. In: M. Spöhrer, & B. Ochsner (Eds.), Applying the Actor-Network Theory in Media Studies (2016); “Verspielte Arbeit“ oder: Arbeit und Spiel in der Digitalkultur. In: AugenBlick. Konstanzer Hefte zur Medienwissenschaft (zusammen mit B. Ochsner 2019).
Autorenverzeichnis Steven Conway Games & Interactivity, Swinburne University of Technology, Melbourne, Australia Jan Distelmeyer Fachhochschule Potsdam und Universität Potsdam, Potsdam, Deutschland Daniel Martin Feige Staatliche Akademie der Bildenden Künste Stuttgart, Stuttgart, Deutschland Seth Giddings Winchester School of Art, University of Southampton, Winchester, UK Marleena Huuhka University of Tampere, Tampere, Finnland Michael Mayer Institut für Theorie, Zürcher Hochschule der Künste, Zürich, Schweiz Beate Ochsner Medienwissenschaft, Universität Konstanz, Konstanz, Deutschland Markus Spöhrer Medienwissenschaft, Germany
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Herausgeber- und Autorenverzeichnis
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Andrew Trevillian Games & Interactivity, Swinburne University of Technology, Melbourne, Australia Harald Waldrich Medienwissenschaft, Deutschland
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Einleitung: Einspielungen. Situationen und Prozesse digitalen Spielens Introduction: In-play. Situations and Processes of Digital Gaming Markus Spöhrer und Harald Waldrich 1 Einleitung „Die Einspielung – ein bedeutungsschweres Wort!“ (Huizinga 2009 [1938], S. 20)
Digitale Spiele markieren im Jahr 2020 keine Neuheit mehr. Sie sind längst Bestandteil unserer (digital-)Kultur und unserer alltäglichen Lebenswelt geworden. Ökonomisch haben sie sich zu einem höchst profitablen und attraktiven Markt entwickelt1 und auch gesellschaftlich sind digitale Spiele mehr denn je ein akzeptiertes und angesehenes Medium.2 Die Verknüpfung
1Die
ökonomische Tragweite lässt sich ganz ohne Umsatzzahlen auch mit der Tatsache verdeutlichen, dass das amerikanische Unternehmen Amazon ein eigenes Entwicklerstudio gegründet hat und mit dem ambitionierten Game New World sich nun auch auf dem Gaming-Markt etablieren möchte. 2Zum Entstehungszeitpunkt dieses Textes hat die Corona-Krise weltweit Millionen Menschen in ihrem Alltag eingeschränkt, was sich unter anderem in häuslicher Isolation zeigt. Um psychischen Folgen durch diese Extremsituation vorzubeugen, rät die WHO (World Health Organization), zusammen mit der Gaming-Industrie unter dem Hashtag #playaparttogether, zum gemeinsamen Online-Gaming. https://twitter.com/hashtag/playaparttogether?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5 Eserp%7Ctwgr%5Ehashtag. Zugriff: 3. April 2020. M. Spöhrer (*) · H. Waldrich Medienwissenschaft, Universität Konstanz, Konstanz, Deutschland E-Mail: [email protected] H. Waldrich E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 M. Spöhrer und H. Waldrich (Hrsg.), Einspielungen, Neue Perspektiven der Medienästhetik, https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_1
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von Computer und Spiel, oder auch die Digitalisierung des Spiel(en)s, in der Mitte des 20. Jahrhunderts, hat unterschiedlichste Formen des Spielens, Spielsituationen und Spielprozesse hervorgebracht, deren dynamische Entwicklungen sich bis in die Gegenwart ziehen. Die sozio-technischen Effekte, an welchen ludische Dynamiken beteiligt sind, sind in ihrer Komplexität und Heterogenität kaum einzugrenzen, da sie durch Phänomene wie Gamification, Playbor, Free Labor, Serious Games usw. nahezu alle Bereiche digitaler Gesellschaften zu durchdringen scheinen. Der englische Begriff Gaming, der sich im deutschen Sprachgebrauch sowohl wissenschaftlich als auch gesellschaftlich für das Spielen digitaler Spiele durchgesetzt hat, impliziert zum einen die Prozessualität des Spielens und zum anderen bezeichnet er eine eigene, heterogene Kultur und Industrie. Vor diesem Hintergrund stellen wir in diesem Sammelband die Frage nach den „Einspielungen“ (Huizinga 2009 [1938], S. 20), den Situationen und Prozessen digitaler Spiele, Kulturen, Ökonomien und Praktiken, die sich in ludischen Arrangements und Netzwerken beobachten lassen. Der Titel dieses Sammelbands bezieht sich auf eine spezielle Lektüre von Johann Huizingas kanonischem und viel zitierten Werk Homo Ludens: Das Spielelement in der Kultur und hier vor allem auf den eher beiläufig erwähnten Absatz zur „Einspielung“ (ebd.). Während eines der meistzitierten – und gleichsam häufig kritisierten (vgl. Consalvo 2009) – Konzepte aus Huizingas Text den magic circle (dt. „Zauberkreis“) darstellt, markiert für uns der Begriff der Einspielung einen zentralen Aspekt und Prozess, welcher nicht ‚Spiel‘, sondern viel mehr den Situationen und Prozessen des Spiel(en)s vorausgeht, welche ‚Spielweisen‘ formen, bedingen und übersetzen. Ein ‚Vorausgehen‘ bedeutet hier keine kausaltemporale Logik, sondern einen Teil eines ludischen, relational-prozessualen Kontinuums und einer spezifischen Bedingung. Auch wenn Huizinga selbst den Begriff der Einspielung nicht weiter ausführt, hebt er dessen Bedeutung für die Ermöglichung von Spielweisen explizit hervor. Bemerkenswert ist zudem, dass die Verwendung des Begriffs bei Huizinga in all seiner Knappheit dennoch eine Unterscheidung zwischen Modi des Spielens und Nicht-Spielens impliziert. Huizingas bekannte Unterscheidung zwischen „Falschspieler“ und „Spielverderber“ (Huizinga 2009 [1938], S. 20), bezieht sich auf den Moment der Einspielung. Der Falschspieler unterzieht sich der Einspielung: Er übersetzt sich also, zugunsten der Regeln und Bedingungen des Spiel(en)s, in ein ludisches Arrangement. Er nutzt die Lücken und Möglichkeiten in einem derartigen Arrangement, „er stellt sich so als spiele er das Spiel“ (ebd.), um sich einen spielerischen Vorteil zu verschaffen. Der Falschspieler wird durch seine Bemühungen zum/zur SpielerIn übersetzt und verfertigt und prozessiert und praktiziert eine ‚Spielweise‘. Er übersetzt sich in die Existenzweise des inlusio – dem im-Spiel(en)-sein -,
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einem Modus, der Subjekt, Regelmechaniken und Handlungsweisen sowie soziomaterielle Bedingungen verschränkt. Der Spielverderber hingegen, könnte man mit Michel Callon (1986) sagen, verweigert sich dem Einspielungsprozess, er ist gegenüber einer Spielweise ‚übersetzungswiderständig‘ und bleibt als konstitutiv ‚Anderes‘ außerhalb des Spielprozesses: Er „zertrümmert“ (Huizinga 2009 [1938], S. 20) die Möglichkeit Teil(nehmerIn) (vgl. Giddings 2007; 2008) an den Prozessen und Situationen des Spielens zu werden. Dies impliziert ebenfalls, dass Spielsituationen nicht nur einer binären Logik des ‚Spielens‘ oder ‚nicht-Spielens‘ folgen, sondern, dass es eine Vielzahl an Möglichkeiten gibt, verschiedene Spielweisen entsprechend des konfigurativen Möglichkeitsraums (vgl. Eskelinen 2001) bzw. des ludischen und sozio-technischen Arrangements (vgl. Waldrich 2019) ‚einzuspielen‘ und zu erwirken. Die Auseinandersetzung mit diesem Gegenstand bedarf einer theoretischen Konzeptionen des Situationsbegriffs, ebenso wie einer ludisch-medialen Prozesslogik, die Situationen in ihren Relationalitäten beschreibbar macht. Auf diesen Punkt reagiert dieses Buch und soll durch ausgewählte und differenzierte Beiträge den Blick und den Horizont für digitale Einspielungen ermöglichen und eine (möglicherweise überfällige) Diskussion anregen. Es ist vielleicht auch dem Thema digitaler Spiele geschuldet, dass sich in diesem Diskurs unterschiedliche Perspektiven und Ansätze finden lassen, die in ihrer diskursiven Anordnung ebenso ein ludisches Arrangement darstellen, deren Effekte sich als Spielsituationen denken lassen. Der Begriff der Situation kann für uns mindestens drei Bedeutungen implizieren, die aus heuristischen Gründen getrennt werden können, aber keinesfalls separate Aspekte sind: Erstens eine gesellschaftliche, kulturelle, ökonomische oder medientechnologische Situation, die in reziproken Verschaltungen mit digitalen bzw. digitalem Spielen in Beziehung stehen. Eine hierzu häufig vertretene Position hebt beispielsweise die Effekte von Spielpraktiken auf das gesellschaftliche Leben sowie dispositive Beziehungen von Spielarrangements in Wechselwirkung zu Konfigurationen von SpielerInnen hervor. Dies kann zum Beispiel auch, je nach Perspektive, in Zusammenhang mit ökonomischen Dispositiven bzw. mit der kapitalistischen Verwertung von Gaming-Mechanismen gebracht werden (vgl. Ochsner und Waldrich 2019; siehe ebenso Mayer, in diesem Band).3 Ebenfalls können in dieser Hinsicht auch die (sub)kulturellen
3Zur
Thematik der dispositiven Anordnung von digitalen Interfaces siehe z. B. Distelmeyer 2017.
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Entwicklungen und Praktiken in Relation zu medientechnologischem Fortschritt beschrieben werden. Harald Waldrich (2019) zeigt beispielsweise die dispositiven Konstellationen von ‚Heimkonsolen-Arrangements‘ der Playstation-Konsolen (Sony seit 1994), die mit der Einführung von I nternet-Zugänglichkeit globale und lokale Verortungen transzendieren und zwischen globaler Gaming-Ökonomie und privatem Wohnraum ästhetische, kulturelle und technische Aspekte und Spielkulturen ausformen (z. B. Trophy-Hunting, Sammlerkulturen, Retro-Ästhetik etc.). Für eine derartige translokale „Ökologie“ digitaler Spiele plädiert auch Tom Apperly (2010) in seiner medienethnographischen Studie zum situierten digitalen Spielen. Anstatt digitales Spielen auf globaler Ebene zugunsten von allgemeinen Aussagen zu generalisieren, argumentiert Apperly für ein lokales ‚enactment‘ digitalen Spielens, das zwar stets mit globalen Entwicklungen und Diskursen verknüpft bleiben muss, jedoch lokal, situativ und individuell im ‚Alltäglichen‘ neu verhandelt wird. Solch ein ‚situative play‘ steht in wechselseitiger Beziehung zu einer Vielzahl von Elementen und Prozessen, die in den klassischen Game Studies meist zugunsten von systemischen Ansätzen vernachlässigt werden: There are many variables involved in establishing the local—which is always a contested and shifting site—experience of digital game play: drink, food, friends, hardware, light, mobile phones, music, and software. The mundane reality of classes, commitments, deadlines, homework, internet bills, sleep, and work, must also be negotiated (ebd. S. 7).
Dieser theoretische Einwand ist eng verbunden mit dem zweiten Bedeutungsspektrum von Situationen digitalen Spielens, das in diesem Sammelband verhandelt wird: Die akademische bzw. theoretisch-methodische Situation in Bezug auf digitales Spielen. Hier wurde vor allem kritisiert, dass es nicht nur ‚Spiel‘ als allgemeine Kategorie, in der Tradition der systemischen, narratologischen und strukturalistischen Ansätze, zu bestimmen gilt. In den vergangenen Jahren gab es eine Reihe von Ansätzen die derartigen, vermeintlich ‚wissenschaftlich exakten‘ Beschreibungsweisen widersprachen und die nicht-totalisierbare, prozessuale und soziotechnische Verschaltung und Verknüpfung von menschlichen und nicht-menschlichen Elementen betonten. Derartigen Ansätzen zufolge besteht in der erkenntnistheoretischen Beschränkung auf Spiele als abstrakte Systeme oder Strukturen eine massive Limitierung der situativen Aushandlung der vielfältigen Bedingungen, Akteure und Elemente zugunsten von handhabaren, scharf eingrenzbaren und analysierbaren ‚Einheiten‘ (vgl. Stenros und Waern 2010). Situative und prozessuale Herangehensweisen favorisieren zumeist ethnographische (Giddings 2008; Conway und Trevillian 2015), praxeologische (Feige
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2015; Huuhka 2019) oder soziologisch-relationale Ansätze sowie jene, die in den Science and Technology Studies (STS) und der Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) entwickelt wurden (vgl. z. B. Cypher und Richardson 2006; Giddings 2008; Waldrich 2019; Spöhrer 2019). Während eine „Fixierung“ (vgl. Spöhrer 2020) von digitalen Spielen als ‚kulturelle Artefakte‘ entsprechend bestimmter Fragestellungen durchaus eine legitime Prämisse darstellt, so verfolgen oben genannte Ansätze eine Dynamisierung und (lokale) Situierung von Gaming und damit einer Hervorhebung der vielfältigen Spielweisen, die blinde Flecken von z. B. systemischen Ansätzen bleiben müssen. Typisch für diese Ansätze ist es, die agencies (vgl. Muriel und Crawford 2018, S. 60–84) – also die Handlungsmöglichkeiten, Praktiken und Performances – von menschlichen Akteuren, ihren reziprok verknüpften sozio-technischen Arrangements und mithin den (körper) technischen (Parisi 2010), diskursiven, ästhetischen und techno-sensorischen Elementen (vgl. Spöhrer 2019) zu beschreiben. Prinzipiell kann man eine derartige Konzeptualisierung von Spiel(en) mit den früheren Bestrebungen von nicht-digitalen Spieltheorien analogisieren, die den prozessualen Charakter, das In-Beziehung-Treten, das inlusio, das „Einbilden“ (Heidemann 1968, S. 247) von verschiedenen Elementen und die Handlungskomponente zugunsten von abstrakten Regelmechanismen betonten (vgl. z. B. Buytendijk 1933, S. 118; Gadamer 1977). Friedrich Schleiermacher schreibt der situativ-temporalen Komponente des Spiel(en)s bereits 1928 eine herausragende Bedeutung zu, wenn er schreibt: „Spielen ist eigentlich das reine ‚In der Gegenwart sein‘, die absolute Negation der Zukunft“ (1959[1828], S. 202), womit sich eine apriorische Fixierung oder Verallgemeinerung von Spielprozessen ausschließt. Das Wesen des Spiels – oder viel eher: des Spielens -, so kann man diese Passage interpretieren, offenbart sich im Prozess des Spiels. Spiel(en) ist ein Effekt der situativen und gegenwärtigen Einspielung. Das dritte Bedeutungsfeld bzw. die dritte Rahmung von ‚Situationen‘ und ebenfalls ‚Prozessen‘ bezieht sich nun auf die Anwendung dieser theoretischen Prämissen und methodologischen Vorschläge auf konkrete Fallbeispiele. Hierbei gilt es zu fragen, wie eine Gaming-Situation – in ihrer situativen Einzigartigkeit, Prozessualität und ihrer Schleiermacher‘schen Gegenwärtigkeit – überhaupt als solche beschrieben werden kann. Eine Analyse oder Beschreibung von Gaming-Situationen impliziert entweder, dass der/die WissenschaftlerIn autoethnographisch (vgl. Spöhrer 2020 sowie Spöhrers, Waldrichs und Distelmeyers Beitrag in diesem Band) an einer digitalen Spielsituation teilnimmt und/oder diese mithilfe von z. B. videoethnographischen Methoden (vgl. Giddings 2008) aufzeichnet, um die Akteure und Elemente dieser Situation zu identifizieren und zu beschreiben. Eine weitere Möglichkeit bietet eine Beschreibung der
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spielerischen Vorgänge aus einer BetrachterInnenposition, die durch weitere ethnographische oder empirisch-soziologische Methoden (z. B. Interviews) ergänzt werden kann. In jedem Fall muss eine derartige Beschreibung – wie prinzipiell jede wissenschaftliche Herstellung von Fakten – als eine nachträgliche verstanden werden. Der Vorteil einer solchen Beschreibung ist jedoch, z. B. im Gegensatz zu systemischen oder strukturalistischen Ansätzen -, dass sie die mikrosoziologischen Prozesse, Relationen und Handlungsweisen zu beschreiben vermag, die individuelle, situative Spielweisen hervorbringen können.
2 Beiträge Die Beiträge in diesem Sammelband lassen sich grundsätzlich diesen drei Bedeutungsfeldern zuordnen, wobei sich diese natürlich, jenseits unserer dreigliedrigen Heuristik, kombinieren, ergänzen und überschneiden können. Ebenso wie alle Beiträge in diesem Sammelband, handelt es sich bei den unterschiedlichen Ausprägungen von ‚Situationen‘ um ‚Zoom-Stufen‘ bzw. Rahmungen (Goffman 1975 [1974]), die auf der Makro-Ebene wie auch auf der Mikro-Ebene (sowie in unterschiedlichen Zwischenstufen) Prozesse, Praktiken und Relationen sichtbar machen können. Der Sammelband wird mit dem Beitrag „The Neglected Gaming Situation: An Approach to the Mediality of Digital Gaming“ von Markus Spöhrer eröffnet. In diesem Beitrag wird, entsprechend der theoretisch-methodischen Prämissen des Sammelbands, eine Auseinandersetzung mit dem in den Game Studies vernachlässigten Begriff der Gaming Situation geleistet. Anhand von Konzepten aus der ‚Situationalist Analysis‘ (Adele Clarke), den Science and Technology Studies (Louis Quéré) sowie der Akteur-Netzwerk-Theorie (Bruno Latour; Michel Callon) entwickelt Spöhrer ein theoretisches Konzept, welches er durch eine autoethnographische Analyse des Spiels Tetris99 auf die Probe stellt. Spöhrer argumentiert hierbei, dass eine situations- und prozessorientierte Herangehensweise ermöglicht, die medialen Prozesse digitalen Spielens zu beschreiben, die sich durch die Relationen heterogener Elemente in situ ergeben und somit häufig blinde Flecken der systemischen oder narratologischen Videospielanalyse bleiben. Die beiden folgenden Aufsätze von Marleena Huuhka und Daniel Feige fokussieren – auf ganz unterschiedliche Weise – auf die performativen bzw. praxeologischen Aspekte digitalen Spielens. Marleena Huuhka argumentiert zunächst, dass digitales Spielen einen stark performativen Charakter hat, der sich mit den Aufführungspraktiken des Theaterspiels analogisieren lässt. Mithilfe von verschiedenen Konzepten der Performance Studies (u. a. Erika Fischer-Lichte;
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Richard Schechner; Marvin Carlson) entwickelt Huuhka eine Assemblage von Aspekten, die sowohl im digitalen Spielen als auch in der Theaterpraxis eine fundamentale Rolle spielen, wenngleich diese sich dort jeweils auf je medienspezifische Weise unterschiedlich ausdifferenzieren können: Zeitlichkeit, Dinge (Materilitäten, technische Aspekte), Regelhaftigkeit, ‚Non-Produktivität‘, Räumlichkeit, ‚liveness‘ (Situativität), Zuschauerschaft sowie agency. Ausgehend hiervon beschreibt sie fünf Ansätze zur Konzeptionalisierung von digitalen Spielen als Performances, die sie abschließend anhand von Beispielen aus ihrer Lehre und Forschung exemplifiziert. Martin Feige hingegen konzipiert in seinem Aufsatz „Was ist das Computerspiel? Bausteine eines negativen Essentialismus ästhetischer Medien“ Computerspiele als ästhetische Praktiken und argumentiert, dass eine Subsumierung von ästhetischen Merkmalen einen Ansatz darstellt, der der Prozessualität und Veränderlichkeit von digitalen Spielen in konkreten medialen Praktiken nicht gerecht wird. Auf Basis der (Re)Lektüre von Martin Heidegger und Gotthold Ephraim Lessing entwickelt er das Konzept eines negativen Essentialismus ästhetischer Medien, mit der er die prozessuale Situiertheit von Computerspielen beschreibt und einer Verallgemeinerung von Strukturen, Regelmechanismen oder Charakteristiken widerspricht. Diese, so argumentiert Feige, seien dann legitim, wenn es darum gehe, digitale Spiele von anderen medialen Gattungen oder Genres abzugrenzen und deren medialen Eigenheiten zu bestimmen. Die spezifischen ästhetischen Merkmale von Games seien allerdings als Prozess zu begreifen: Ästhetische Medien seien „im Lichte ihrer zukünftigen Verwendungsweisen unbestimmt […], so dass sie mit den einzelnen ästhetischen Gegenständen weiterentwickelt und neubestimmt werden“. Daher gelte es, eine praxeologische Theorie ästhetischer Medien (bzw. digitaler Spiele) zu entwickeln, die sich dem klassischen Essentialismus entzieht. Digitale(s) Spielen sei(en) „Prozess und Produkt und nicht primordiale Gegebenheit“. Steven Conway und Andrew Trevillian widmen sich in ihrem Aufsatz “Being-In-GameWorlds: Existence, Experience, and the Game Event” einer Theoretisierung digitalen Spielens auf Basis der „Many-Worlds-Interpretation“ sowie auf Erving Goffmans Konzept des „upkeying“ und „downkeying“. Basierend auf einem 2015 entwickelten Konzept der Autoren, zeigen diese am Beispiel von Battletech wie sich unterschiedliche Arten der Einspielung bzw. der Übersetzung in Spielsituationen ereignen können, die mithilfe dreier heuristischer, unterschiedlicher phänomenologischer ‚Welten‘ (Social World, Character World, Operative World) konzeptionalisiert und analysiert werden können. Um die ‚Bewegung‘ zwischen diesen Welten beschreibbar zu machen, gilt es die Rahmungen (Goffman) und Prozesse des „upkeyings“ bzw. des
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„downkeyings“ zu beschreiben – einer technischen, sozialen, sensorischen und ästhetischen Übersetzung von SpielerInnen in die entsprechende und situativ bedingte Game-World. Mit seinem Beitrag zu „The Achievement of Animals: An Ethology of AI in Video Games“ widmet sich Seth Giddings einem weniger beachteten Phänomen digitaler Spiele: der Simulation von Tieren, tierischem Verhalten, den Mensch-Tier-Relationen sowie ‚künstlicher Intelligenz‘ in Games. Wenn die rudimentären, aber hochgradig effektiven Algorithmen spielerischer KI die vorherrschenden teleologischen Annahmen der fortschreitend überzeugender werdenden Simulation von menschlicher Intelligenz erschüttern, so Giddings, destabilisieren künstliche tierartige – oder zoomorphische – Charaktere und Verhaltensweisen anthropomorphe (Alp)Träume allgemeiner KI noch weiter. Am Beispiel von Horizon Zero Dawn und Zelda: Breath of the Wild (u. a), zeigt Giddings, dass digitale Spiele alternative Perspektiven auf die existierenden und emergenten Umwelten von menschlich-nichtmenschlicher Relationalität und Handlungsmacht liefern können, die eine Ethologie neuer Arten von Verhalten und Beziehungen fördern können. Im darauf folgenden Beitrag von Jan Distelmeyer geht es um „Programmatisches Spiel“. Er rückt hier vor allem ein digitales Spiel für Smartphones in den Blick: Angry Birds. Distelmeyer fokussiert hierbei dezidiert das konfrontative Moment digitaler Spiele und ihrer technischen und prozeduralen Dispositive. Games, so beschreibt er, laden aufgrund ihrer spezifischen medialen und technologischen Eigenheiten zur Auseinandersetzung und Begegnung ein – sie konfrontieren SpielerInnen mit Handlungsoptionen (‚wenn-dann‘), denen diese nachgehen können (oder auch nicht). In dieser Hinsicht setzt sich Distelmeyer mit der „wirkenden Präsenz“ von Computern und entsprechenden digitalen Spielen auseinander. Das digitale Spiel gibt den SpielerInnen dabei – teilweise explizit, teilweise implizit – Instruktionen, wie sie zu spielen haben. An einer autoethnographischen Beschreibung am Beispiel Angry Birds verdeutlich Distelmeyer diese theoretischen Ausführungen und argumentiert, dass das Spiel nicht nur Algorithmen ‚einprogrammiert‘ hat, sondern auch Spielweisen vorprogrammiert, die es zu ‚erspielen‘ gilt. Harald Waldrich schließt daran mit seinem Beitrag „Battle Royale. Agonalität, Spiel und Experiment“. Waldrich analysiert in seinem Beitrag die Spielsituation in sogenannten Battle Royale Games, die sich gegenwärtig äußerst großem Erfolg und Popularität erfreuen. Hierbei untersucht er insbesondere die Verschränkung von Agonalität mit ludisch-experimentellen Spielweisen innerhalb des PC-Gaming Arrangements. Letzteres, der experimentelle Charakter von
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digitalem Spielen, analogisiert Waldrich mit der Konzeption der experimentellen Dynamik in „Experimentalsystemen“, die der Wissenschaftsphilosoph H ans-Jörg Rheinberger für die Beschreibung der Wissensproduktion in naturwissenschaftlichen Experimenten herausgestellt hat. Abschließend beschreibt Waldrich anhand einer autoethnographischen Fallstudie zu Apex Legends die ludischen und mithin agonalen Aspekte einer solchen spielerischen Experimentalsituation. Im Folgeaufsatz mit dem Titel „Twitching. Laborious Play or: How Game-Streaming Changes Modes of Playing” von Beate Ochsner, Markus Spöhrer und Harald Waldrich beschreiben diese eine Entwicklung der digitalen Spielkultur zu performativen Spielsituationen auf der online Plattform twitch (und u. a. auch YouTube). Anhand einer Vergleichsanalyse der diskursiven sowie ästhetischen und medialen Arrangements zweier populärer und finanziell erfolgreicher Streamer – DrDisrespect und MontanaBlack – beschreiben die AutorInnen eine Verschaltung von Aufführungspraktiken, gaming-kulturellen und äshtetischen Entwicklungen (v.a. der PC Master Race) sowie den damit verbundenen sozio-technischen Gefügen. Diese Verschaltungen, so das Argument, führen nicht nur zu einer Verschränkung von ökonomischen und ludischen Prozessen des Streamings, sondern ebenfalls zur Hervorbringung unterschiedlicher Spielweisen. Der Sammelband wird mit einem Ausblick auf die ludisch-ökonomische Situation von Michael Mayer geschlossen. Mayer beschreibt in seinem Text „Homo Oeconomicus Ludens“ eine Spielsituation auf gesellschaftspolitischer und ökonomischer Ebene. Mit einer theoretischen Aufarbeitung von Ökonomie und Spieltheorie analysiert er die Situation des Subjekts in digital-ökonomisierten Gesellschaften. Hierbei beschreibt er den Wandel des (rationalisierbaren) Subjekts zum User und vom User zum Gamer und diskutiert ihn als entscheidende Etappe einer durchgängigen Ökonomisierung des Sozialen.
3 Introduction Illusion – a pregnant word which means literally “in-play’ (from inlusio, illudere or inludere) (Huizinga 1949 [1938], p. 11)
Digital games do not represent a novelty in the year 2020 anymore, they have rather become a fixed part of our (digital) culture and of our everyday life. From
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an economic point of view games have become highly profitable and attractive4 and by now digital games have become a socially acceptable medium more than ever.5 The link between computer and game or even digitalization and game or gaming that has become more prominent in the middle of the 20th century, has generated highly diverse forms of playing, gaming situations and game processes, whose dynamic development is still traceable today. The socio-technological effects that are a part of ludic dynamics are barely containable with regard to complexity and heterogeneity, because they seem to affect almost every part of digital societies by causing phenomena like gamification, playbor, free labor, serious games etc. The English term gaming, which is also used in German language, both as an academic term as well as with regard to the practice of playing digital games in general, implicates processuality on the one hand and the development of its own heterogenous culture and industry on the other hand. Against this backdrop, in this edited book we ask the question of “in-play”, meaning the situations and processes of digital games, cultures, economies and practices, which are (made) visible in ludic arrangements and networks. The title of this edited book is derived from a very specific understanding of Johann Huizinga’s canonical and highly promoted publication Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Here we focus on a passage, where the term “in-play” (p. 12) is merely mentioned en passant. While the concept of the “magic circle” (ibid.) probably constitutes one of the most frequently quoted and criticized concepts (Consalvo 2009), the term “in-play” marks a pivotal aspect and process that does not precede gaming, but rather the situations and processes of gaming that form, determine and translate modes of gaming. In this context, preceding does not mean a causal temporal logic, but rather an aspect of a ludic, relational-processual continuum. Even though Huizinga himself does not elaborate on the term “in-play” in depth, the meaning of this concept is
4The
economic enormity can be illustrated even without sales figures. By taking into consideration that the American corporation Amazon founded its own game development branch and tries to make a name itself with the ambitioned game New World (2020) in the gaming market. 5At the time this text was written, the global Corona crisis changed the everyday life of millions of people by staying home and isolating themselves. In order to prevent psychological consequences that can be caused by this extreme situation the WHO (World Health Organization) advises to play online games with other people. This initiative in cooperation with game developers was started under the hashtag #playaparttogether. https://twitter.com/hashtag/playaparttogether?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5 Eserp%7Ctwgr%5Ehashtag. Accessed: 3. April 2020.
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emphasized explicitly. Remarkably, the use of this term within Huizinga’s work in all its scarcity, however, still implies a differentiation between modes of gaming and non-gaming. Huizinga’s well-known differentiation between “spoil-sport” and “false player” (ibid. p. 11) hence refers to the moment of “in-play” or inlusio (p. 12). The person who is called “false player” undergoes the process of in-play. He translates himself into a ludic arrangement in order to benefit from the rules and conditions of game(ing) and uses and abuses gaps and possibilities, he/she “pretends to be playing the game and, on the face of it, still acknowledges the magic circle“ (ibid. p. 11) in order to gain a ludic advantage. Therefore, the false player on the one hand is translated into a player through trying to play and thus produces, processes and practices a mode of playing. He/she translates into the mode of existence of inlusio – being part of the game, -, which is a mode that entangles both subject, mechanisms of rules, possible lines of (inter-)action and socio-material conditions. The spoil-sport, or cheat (ibid.), on the other hand, as can be argued with reference to Michel Callon (1986), refuses and resists being part of the in-play process, and cannot be translated into a mode of play. He therefore constitutes an “other” outside of the game process: he or she “shatters” (Huizinga 1949 [1938], p. 11.) the possibility of being a part(icipant) (cf. Giddings 2008) in the processes and situations of gaming. This also implies that gaming situations follow not only a binary logic of playing or not-playing, but also that there is a multitude of possibilities, different modes of playing, which correspond and effect a space of “configurative practices” (cf. Eskelinen 2001) or the being in-play in ludic and socio-technical arrangements (cf. Waldrich 2019). In order to properly deal with this object, it is imperative to theorize the concept of ‘gaming situation’ as well as to develop a ludic-medial logic of the process that enables describing the respective situations and relationalities. By selecting different contributions, this book is supposed to sharpen the view and broaden the horizon for digital in-play by enabling and enriching a discussion. It is probably due to the topic of digital games that especially in this discourse a multiplicity of perspectives and approaches exist, which constitute – in their own discursive assembly – a ludic arrangement, which effects can be thought as gaming situations as well. The term ‘situation’ can imply at least three different meanings – or framings (Goffman 1975 [1974]) – that can be differentiated for heuristic reasons, but are not to be seen as separate aspects: The first framing concerns social, cultural, economic, or media-technological situations that are reciprocally interconnected to digital gaming. A frequently highlighted position emphasizes the effects of game practices on social life as well as dispositive relations of game arrangements in interconnection to the configuration of players. This can be, for
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example, depending on the perspective, associated with economic dispositives or the capitalization of gaming mechanisms respectively (cf. Ochsner and Waldrich 2019; see also Mayer’s chapter in this book).6 Additionally, (sub)cultural developments and practices can be described in relation to media-technological progress. Harald Waldrich (2019), for example, shows dispositive constellations of the ‘home console arrangements’ of the Playstation consoles (Sony since 1994), which transcendent global and local localizations by introducing online connectivity and thus form aesthetic, cultural and technological aspects of gaming cultures between a globalized gaming economy and private living spaces (e. g. trophy hunting, collection cultures, retro aesthetics, etc.). Also advocating such a translocal “ecology” of digital games is Tom Apperly (2010). In his media-ethnographic study on digital gaming on a global scale, Apperly argues for a local enactment of digital play that, though being intertwined with global developments, is still local, situated and individual in its everyday use. Such a ‘situated play’ is to be seen in mutual relation to a multiplicity of elements and processes that are mostly neglected on behalf of systemic approaches: There are many variables involved in establishing the local—which is always a contested and shifting site—experience of digital game play: drink, food, friends, hardware, light, mobile phones, music, and software. The mundane real-ity of classes, commitments, deadlines, homework, internet bills, sleep, and work, must also be negotiated (ibid. p. 7).
This theoretical objection is closely connected to the second range of meaning of the term situation in digital play as described in this book: The academic, theoretical and methodological situation with regard to digital play. Above all it is criticized that gaming should not be exclusively defined as a general category in the tradition of systemic narratological and structuralist approaches. In the recent years a whole array of approaches contradicted seemingly ‘scientifically exact’ modes of description and underlined the non-totalizable processual and socio-technical interconnection of human and non-human elements. According to these approaches, an epistemological restriction to games as abstract systems or structures massively limits the situated negotiation of a multiplicity of conditions, actors and elements. This leads to manageable, sharp delineable and analyzable ‘units’ (cf. Stenros and Waern 2010). The situated and processual approaches favor mostly ethnographic (Giddings 2007; 2008; Conway and Trevillian
6On
the topic of dispositive arrangements of digital interfaces see i. e. Distelmeyer 2017.
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2015), paxeological (Feige 2015; Huuhka 2019) or socio-relational approaches as well as those developed by both Science and Technology Studies (STS) and Actor-Network-Theory (ANT) (cf. Cypher and Richardson 2006; Giddings 2008; Waldrich 2019; Spöhrer 2019). “Fixating“ (cf. Spöhrer 2020) digital games as ‘cultural artifacts’ is a thoroughly legitimate premise and naturally always dependent on the corresponding thesis or research question. However, these approaches mentioned above intend to frame the dynamization and (local) situatedness of gaming and thus highlight the plethora of modes of play, which is a common ‘blind spot’ of, for example, systemic approaches. Situated approaches usually describe the agencies (cf. Muriel and Crawford 2018, pp. 60–84) of digital gaming, namely, the actions, practices and performances of human actions and their interconnected socio-technical arrangements and their bodily techniques (Parisi 2010), discourses, aesthetics and techno-sesnory aspects (cf. Spöhrer 2019). In fact, such conceptualizations of play and games can be seen as analogous to earlier efforts of non-digital game theories, which foregrounded the processual, the being-related, the inlusio and the “being-arranged” (Heidemann 1968, p. 247) of heterogeneous elements in the event of playing a game. Usually such earlier approaches emphasized the active enactment of rules and mechanisms in favor of an abstract delineation of such (e.g. cf. Buytendijk 1933, p. 118; Gadamer 1977). As early as 1928, philosopher Friedrich Schleiermacher characterized the situated and temporal component of playing games as their fundamental condition: “Play is the true ‘being-in-the-present’, it’s the total negation of future” (1959[1828], p. 202, trans MS & NP). Schleiermacher thus dismisses an a priori fixation or generalization of play processes. This quote can be interpreted as follows: The nature of the game – or rather: of playing – exclusively manifests in the process of engaging with a game. Play is an effect of the situated and present inlusio. The third framing of situations and processes is related to the application of these theoretical premises and methodological proposals in concrete case studies. The question here is, how it is at all possible to describe a gaming situation in terms of its singularity, processuality and its actuality. An analysis or description of gaming situations implies either that the researcher takes part in the situation in an autoethnographical manner (cf. Spöhrer 2020 and his chapter in this book) and/or records it by use of videoethnographical methods (cf. Giddings 2008), in order to locate and describe the actors and elements in the situation at hand. A further possibility is the description of playful processes from the point of view of an observer, which can be supplemented by further ethnographic or empirical, sociological methods (e.g. interviews). However, such a description needs to be considered a retrospective production of facts – as is the case with any kind
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of academic writing. However, the advantage of such an approach in contrast to systemic or structuralist approaches is that it renders the microsociological processes, relationships and actions visible that emerge in the course of situated modes of playing.
4 Chapters The chapters in this book can be related to three areas of scope, whereas those areas can interrelate, overlap and complement each other and thus should rather be considered as a heuristic to approaching situations and processes of digital gaming than static categories. Analogous to the perspectives of the chapters of this book, the three different conceptualizations of ‘situations’ are frames or framings (Goffman 1975 [1974]) that can operate and highlight processes, practices and relations on both the macro- and micro-level (and nuances in between). The book opens with the chapter “The Neglected Gaming Situation: An Approach to the Mediality of Digital Gaming” by Markus Spöhrer. In unison with the theoretical and methodological premises of this book, Spöhrer discusses “gaming situations” – a concept that, for him, has been mostly neglected in Game Studies research. On the basis of elements of ‘Situational Analysis’ (Adele Clark), Science and Technology Studies (Louis Queré) as well as Actor-Network-Theory (Bruno Latour; Michel Callon), Spöhrer develops a theoretical perspective that is put to the test by an autoethnographical case study of Tetris99. He argues that an approach that is focused on situations and processes allows for a description of the medial processes of digital games, which are enacted in situ by the relations of heterogeneous elements and that usually remain blind spots of systemic or narratological video game analyses. The two following chapters by Marleena Huuhka and Daniel Martin Feige focus on the performative or praxeological aspects of digital gaming in decisively distinct ways. Marleena Huuhka argues that digital gaming is characterized by performances analogous to those enacted in dramatic plays. On the basis of concepts of Performance Studies (among others Erika Fischer-Lichte; Richard Schechner; Marvin Carlson), Huuhka develops an assemblage of theoretical aspects that play a fundamental role in both digital gaming and dramatic play, but, depending on the conditions specific to each medial situation, can take different shapes and form different assemblages: temporality, things (materialities, technological aspects), rules, ‘non-productivity’, ‘liveness’ (situatedness), audience and agency. Departing from these aspects, Huukha describes five approaches to
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conceptualize digital games as performances, which she finally exemplifies by examples of her research and teaching. In his chapter on “Was ist das Computerspiel? Bausteine eines negativen Essentialismus ästhetischer Medien“ (What are Computer Games? Buildings Blocks of a Negative Essentialism of Aesthetic Media), Daniel Marin Feige frames computer games as aesthetic practices and argues that subsuming aesthetic elements of games needs to be considered an approach that neglects the processuality and variability of digital games in concrete media practices. On the basis of concepts by Martin Heidegger and Gotthold Ephraim Lessing, Feige develops what he calls a “negative essentialism” of aesthetic media. This approach allows for both describing the processual situatedness of digital games and dismissing a generalization of structures, rules and characteristics of digital gaming. Feige argues that general definitions of digital games are useful for differentiating different types or genres of media (such as literature, movies, games etc.). However, the distinct aesthetic characteristics of digital games can only be understood as situated practices: Aesthetic media are indeterminate as long as they are not enacted. Each instant of using digital games processes and redefines their conditioning elements. In this respect, he argues for developing a praxeological theory of aesthetic media (digital games) that dismisses classical essentialism. Digital gaming is a “process and a product and not a primordial fact”. Steven Conway’s and Andrew Trevillian’s chapter “Being-In-GameWorlds: Existence, Experience, and the Game Event” is dedicated to theorizing digital gaming according to the “Many-Worlds-Interpretation“ as well as Erving Goffman’s “upkeying“ and “downkeying“ theory. Based on a model developed by the authors in 2015, they show how different forms of inlusio or translations can be enacted in different gaming situations, which can be analyzed and described by use of three heuristic phenomenological ‘Worlds’ (Social World, Character World, Operative World). In order to describe the ‘movements’ between different worlds, the “framings” (Goffman) and processes of “upkeying” and “downkeyings” need to be taken into account – as technological, social, sensory and aesthetic translations of players into the corresponding situated game-world. In his chapter on “The Achievement of Animals: An Ethology of AI in Video Games” Seth Giddings focuses on a largely neglected field of study in digital games research: The simulation of animals, animal behavior and human-animal relationships. According to Giddings, if the rudimentary, but highly effective algorithms of playful AI unsettle the prevailing teleological assumption of the ever more convincing simulation of human intelligence, then artificial animal-like – or zoomorphic – characters and behavior further destabilize anthropomorphic dreams
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and nightmares of Artificial General Intelligence. By analyzing Horizon Zero Dawn and Zelda: Breath of the Wild (among others), Giddings provides alternative perspectives on the existing and emergent environment of human-nonhuman relationality and distributed agency, with an ethology of new kinds of behavior and relationships, from predation to play and discipline to nurture. In the following chapter, Jan Distelmeyer discusses “Programmatisches Spiel” (“Programmatic/Programmed Gaming”) in relation to Angry Birds, a digital game for smartphones. Distelmeyer decisively focuses on the confrontational moments of digital gaming and their corresponding technical and procedural dispositives. According to Distelmeyer, games invite players to submit themselves to encounters and confrontations as a result of their media specific and technological characteristic. Games confront players with agencies (‘if-then’) that they can either follow (and play the game) or not (and e.g. lose the game). In this respect, Distelmeyer discusses the “affecting presence” of computers and their respective digital games. Digital games offer instructions to the players – partly explicit, partly implicit ones -, on how to play the respective game. Distelmeyer exemplifies these theoretical assumptions by an autoethnographic description of Angry Birds and argues that games are not programmed to operate on the basis of algorithms, but also are preprogrammed with modes of play that players are supposed to act out. In the following chapter, Harald Waldrich discusses “Battle Royale. Agonalität, Spiel und Experiment” (“Battle Royale. Agonality, Play and Experiment”). Waldrich analyses gaming situations in so-called Battle Royale Games, which are both popular and successful with gaming audiences at the moment. He focuses on the interrelation between agonality and ludic-experimental modes of play in personal computer gaming arrangements. The experimental character of digital gaming is analogous to the experimental dynamics of “experimental systems”, a concept by Hans-Jörg Rheinberger that serves as a model for analyzing the production of knowledge in scientific experiments. In order to exemplify this, Waldrich conducts an autoethnographic study of Apex Legends, in which he describes the ludic and agonal aspects of an ‘experimental’ gaming situation. In the next chapter, Beate Ochsner, Markus Spöhrer and Harald Waldrich deal with “Twitching. Laborious Play or: How Game-Streaming Changes Modes of Playing”. In this chapter the authors trace the development of digital gaming culture to performative gaming situations of streaming platforms such as twitch (and among others YouTube). On the basis of a comparison between the discursive, aesthetic and medial arrangement of two popular and economically successful streamers – DrDisrespect and MontanaBlack – the authors describe the interrelation of performance practices, gaming cultural and aesthetic
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d evelopments (especially the ‘PC Master Race’) and the corresponding sociotechnical arrangements. They argue that these interconnections not only relate economic and ludic processes, but also affect the emergence of different new modes of play. The book closes with a perspective by Michael Mayer on the ludic and economic situation of digital gaming. In his text on “Homo Oeconomicus Ludens” Mayer describes a gaming situation on the socio-political and economic level. Based on his theoretical analysis of economy and game theory, he scrutinizes the situation of the subject in digitally-economized societies. In doing so he describes the change of the (rationalizable) subject to the state of user and from the user to the state of a ‘gamer’ and thus identifies a crucial stage of a continuous economization of the social. Translated by Nicole Peter and Markus Spöhrer
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Gameographie/Gameography New World (Amazon Game Studios/Amazon 2021)
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Dr. Markus Spöhrer: Studium der Amerikanistik, Anglistik und Germanistik. Promotion in der Medienwissenschaft (Universität Konstanz) und gegenwärtig Postdoktorand im DFG-Projekt „Mediale Teilhabe: Partizipation zwischen Anspruch und Inanspruchnahme“ (Universität Konstanz u.a.). Seine Forschungs- und Lehrschwerpunkte umfassen Film- und Medientheorie, Theorien und Methoden der Computerspielwissenschaft, stereoskopische Medien sowie Disability und digitale Medien. Neueste Veröffentlichungen: Analytical Frameworks, Applications, and Impacts of ICT and Actor-Network Theory (2019); Technische Dinge im Wechselspiel. Spielsituationen als Experimentalsysteme am Beispiel einer autoethnographischen Studie zu Tetris 99. In A. Wiedmann, K. Wagenknecht, P. Goll, & und A. Wagenknecht (Hg.), Wie forschen mit der STS? Interdisziplinäre Perspektiven (2020). Dr. Markus Spöhrer studied American Studies, English Literature at the University of Tübingen, Germany and received his Ph.D. in Media Studies from the University of Konstanz, Germany (2015). At the moment he is a Post-Doc in the DFG research project “Media and Participation: Between Demand and Entitlement” (University of Konstanz). His research and teaching focuses on film and media theory, theories and methods of Computer Game Studies, stereoscopic media and disability and digital media. His recent publications are: Analytical Frameworks, Applications, and Impacts of ICT and Actor-Network Theory (2019); Technische Dinge im Wechselspiel. Spielsituationen als Experimentalsysteme am Beispiel einer autoethnographischen Studie zu Tetris 99. In A. Wiedmann, K. Wagenknecht, P. Goll, & und A. Wagenknecht (Eds.), Wie forschen mit der STS? Interdisziplinäre Perspektiven (2020). Harald Waldrich, MA, ist Doktorand an der Universität Konstanz. Seine Lehr- und Forschungsschwerpunkte sind medienwissenschaftliche Game Studies, digitale Kulturen und das Verhältnis von Arbeit und Spiel. Letzte Publikationen: The Home Console Dispositive. In: M. Spöhrer, & B. Ochsner (Hg.), Applying the Actor-Network Theory in Media Studies (2016); Mit B. Ochsner: „Verspielte Arbeit“ oder: Arbeit und Spiel in der Digitalkultur. AugenBlick. Konstanzer Hefte zur Medienwissenschaft (2019). Harald Waldrich, MA, is a Ph.D. candidate at the University of Konstanz, Germany. His research and teaching focuses on Game Studies (from a Media Studies perspective), digital cultures and the relationship between work and play. Recent publications: The home console dispositive. In: M. Spöhrer, & B. Ochsner (Eds.), Applying the Actor-Network Theory in Media Studies (2016); “Verspielte Arbeit“ oder: Arbeit und Spiel in der Digitalkultur. In: AugenBlick. Konstanzer Hefte zur Medienwissenschaft (zusammen mit B. Ochsner 2019).
The Neglected Gaming Situation: An Approach to the Mediality of Digital Gaming Markus Spöhrer 1 Introduction In 1964, Erving Goffman wrote a paper on “The Neglected Situation”, in which he denounced that contemporary sociologist, ethnographic and especially socio-linguistic research reduced face-to-face communication to the abstract usage of language. For Goffman this kind of research lacked an understanding of the situatedness, the contextuality and the presumably non-verbal activities that take place in social communication situations. Playing games, according to Goffman, can also be considered a social face-to-face situation or, as coined as early as 1961, as a specific form of “encounter”. However, in the mid-1960 s, Goffman certainly did not consider digital games, but rather situations such as playing card games or board games (cf. pp. 19–20; cf. 1964, p. 135) and, as Meyrowitz (1990) argues, Goffman naturally did not conceptualize social situations as mediated and conditioned by media processes—especially not by digital media technologies. Goffman does include objects, such as the tokens and the board used for a game of checkers, in his account on social situations (cf. 1961, pp. 19–20). However, it seems that in Fun in Games, he considers gameplay situations to be mainly conditioned by the human actors and agencies, rendering gaming objects less active than done frequently in contemporary Game Studies research (e.g. c.f. Giddings 2007; Conway and Trevillian 2015; Spöhrer 2019a). As far as Game Studies research is concerned, the “interaction” in such
M. Spöhrer (*) Medienwissenschaft, Universität Konstanz, Konstanz, Germany E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 M. Spöhrer und H. Waldrich (Hrsg.), Einspielungen, Neue Perspektiven der Medienästhetik, https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_2
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social situations is a mutual interplay between human and non-human elements, which was conceptualized in this early stage of Goffman’s career in a rather anthropocentric way: Interaction occurs between at least two humans. However, Goffman realizes that a social situation exceeds the dimension of speech— a notion that is meanwhile well known to Science and Technology Studies: “Whether words are exchanged or not, the verbal component is only a fragment of a meaningful situation, a situation that involves gestures, moves, gazes, spatial arrangements, and so on” (Sormani et al. 2017, p. 126). This is especially true for gaming situations, in which the linguistic dimension—for example in singleplayer games—is far less relevant than the perceptual modes of the player, their bodily techniques, the affordances of technological objects involved and the aesthetic and narrative components of the virtual world. In a nod to Goffman’s 1964 paper, in 1998 Louis Quéré criticized that the situation of ‘situation analysis’ in Sociology and cognitivism is still not satisfying. Based on the topic of computer supported cooperative work (CSCW) he proposed a theoretical conceptualization of how to frame and theorize situations and their processual and agential nature, including the pitfalls and advantages of such an approach. To Quéré, social situations, such as work, cannot be abstracted—the arrangement of manifold actions, the mutual interplay between all sorts of entities, the spatiotemporal frame as well as a range of unpredictable elements that occur during such processes, renders a general abstraction impossible. One can never fully predict the outcome of a situation, even if it is planned in detail. By including technical objects, discourses and other nonhuman entities as acting and translating elements in such processes, social situations—as done in contemporary Science and Technology Studies (STS)—now are more accurately termed “socio-technical arrangements”, to stress the inseparable interplay of human and technical capacities and the configurational nature of agency (cf. Callon 2004).1 Meanwhile, the concept of the situation has become a basic concept and category of sociological and ethnographic research (see for example Clarke 2003; Ziemann 2013; McDermott 2018). It seems that a situational approach is fit to analyze the interactive processes, “the ongoing activity” (Quéré 1998, p. 225), the arrangement and networking of
1For the use of the term in recent game related research see Waldrich 2019 and Spöhrer 2019a as well as the chapter by Ochsner, Spöhrer, & Waldrich in this book.
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technical and human actors, the bodily and techno-sensory configurations as well as the mutual interplay between all these elements in actual gaming situations. Even though sociologist and ethnographic theories and methods are part of the interdisciplinary toolkit of Game Studies, it seems like the ‘gaming situation’ is an undertheorized and rather unexplored concept.2 Admittedly, there are some approaches to digital games that highlight the processuality and situatedness of gaming arrangements (e.g. Malaby 2007; Giddings 2007, 2008; Conway and Trevillian 2015; Waldrich 2019, Spöhrer 2020a) and some that conceptualize gaming by use of Goffman’s frame analysis in a similar manner (Deterding 2009, 2013; Lindenroth 2012; Conway and Trevillian 2015). Despite that, I will argue that the situationalist approach to gaming is still a fairly neglected concept in contemporary Game Studies research. And the assumption that “games are not complete until they are played” (Stenros and Waern 2010, p. 1) and “always in the process of becoming” (Malaby 2007, p. 95) remains widely disregarded in favor of more static, structuralist or systemic concepts. There are exceptions to such research premises, most notably represented by studies that focus on ‘situated play’ (Grüter and Oks 2007), gaming as a ctor-networks (Giddings 2007, 2008, 2009; Waldrich 2019; Spöhrer 2019a) or conceptualize games as ‘ecologies’. The latter is a concept that stresses the dynamic, processual and networking nature of digital gaming, emphasizing “the uncertainty and open potentially that emerges from the combination or integration of numerous phenomena” (Apperly 2010, p. 13). What is the advantage of a situationalist approach, especially from a relational Media Studies perspective? Conceptualizing digital games as a process, an “event” (Giddings 2007, 2008; Conway and Trevillian 2015; Spöhrer 2019a, 2020a), stresses the fact that the gaming situation takes place in a specific spatiotemporal and contextual setting. Instead of being an abstract decontextualized system, a situation is generated by its very enactment and the relations and translations that occur between its conditioning elements:
2It
should be mentioned that in 2001 Markku Eskelinen wrote a somewhat polemical paper about the “Gaming Situation”. However, Eskelinen was not concerned with the situatedness and processual characteristics of actual gaming situations, but rather complained about the excessive use of narratological approaches to video game analysis. In fact, he presents a systemic approach to the analysis of game systems and thus rather refers to a historical dispute in Game Studies—the paper needs to be understood as a complaint about “the Game Studies situation”.
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“[…] what we experience is not ‘the game’ but a play session, and that session does not exist unless we actively create it” (Stenros and Waern 2010, p. 5). A situationalist approach thus allows for a broader perspective on the mechanisms that take place during playing a game and consequently allows for an inclusion of elements that are otherwise excluded by common ‘reductionist’ theoretical framings. Such framings cut and abstract these elements from their contextual ‘whole’ and dismiss those elements, which do not fit the focus, as merely implied abstract categories. In this respect, the common practice appears to be to adopt rather one-sided approaches that seek to analyze either the formal-aesthetic aspects or narratives, the developer’s intentions or the actions of the player and the respective media effects as separate units. In a sense, such approaches decontextualize their research objects from their socio-technical, material and medial conditions, whereas the situationalist approach instead highlights the processes and relations that are enacted between these (supposedly) separate units. I will argue that these processes in-between are analogous to the concept of mediatization. In this respect, a situationalist approach intends to tie those presumably lose and singular units back together and is thus capable of describing the translations, negotiations and mediatizations that occur as inseparable relationships in the process of gaming. In this chapter, I will first elaborate on the epistemic implications of conventional digital game theories such as system-based, narratological approaches, player-centric or design perspectives that, I will argue, are the result of the epistemological premises of the classical sender-receiver model, which usually informs such approaches. Consequently, based on my assumptions on the applicability of Actor-Network-Theory (ANT) in Media Studies (2019b), I will show that a situationalist approach instead takes into perspective elements, relations and interactional processes that are usually blind spots or dismissed elements in most research. I will argue that an Actor-Network perspective focuses on the processes that occur in between related elements and can be considered analogous to the process of mediatization. Consequently, I will offer a Media Studies perspective that is capable of describing these mediatization processes and thus take into consideration the mediality of gaming. In a next step, I will take the methodological implications of approaching gaming situations into consideration by referring, among others, to Adele Clarke’s “situational analysis” as well as other ethnographical methods. In conclusion, I will exemplify this concept by autoethnographically approaching the specific gaming situation of playing Tetris 99 on the Nintendo Switch, including the mutual relationships of bodily techniques, technical actors, sensory and aesthetic aspects.
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2 The Epistemological Premises of the S enderReceiver Model as used in Game Studies Research Ten years ago, Jakko Stenros and Annika Waern (2010) discussed in their paper on “Games as Activity. Correcting The Digital Fallacy” the issue that most “[d] igital games research tends to look at games as fixed structures or media, largely ignoring the role of the player” and that conversely “play and player studies tend to ignore the role of design” (p. 1). Thus, they mainly claimed that digital games research on the one hand emphasized “on structure and system instead of player activity”, consequently ignoring the fact that play is an “enacted experience” (ibid. pp. 5–6). On the other hand, Game Studies research ignored the dynamic and mutual relationships between game design, game activity and experience. Instead of functioning as decontextualized separate units, these factors needed to be studied “simultaneously as consciously designed and socially enacted” (ibid. p. 1): This emphasis on the single player games and the systemic view as well as the tendency for everything to be documented in digital domains has meant that social play and the sociability surrounding playing has been easily separated from the “game” (ibid. p. 2).
This in conclusion means that “games as activities should be an important part of game studies, on par with studying the game rules, aesthetics, experiences and interaction models” (ibid. p. 1). Stenros and Waern attribute this “detrimental” (2010, p.1) artificial separation and theoretical abstraction of the (supposedly) stable building blocks of ‘games’ and ‘gaming’ to the popularity and prevalence of so called “systemic perspectives”: It seems that the most oft-cited definitions of games in game studies are the ones supplied by Jesper Juul and Katie Salen and Eric Zimmerman. Both definitions prioritize the systemic nature of games, something that the older definitions of games rarely do. Indeed, the nature of gameplay as an activity features prominently at least in the definitions of Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Clark Abt and even Elliott Avedon and Brian Sutton-Smith. Researchers who have been writing mostly about digital games do write about games from various angles, cultural, systemic, activity-based, commoditization, but ultimately they tend to favour systemic definitions. The players incorporated in such a system are not the human, social creatures that play games in the real world, but idealized, rational decision makers (ibid. p. 3).
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In this respect, framing a game as a rule-based system requires the researcher to imply an abstract or ideal player respectively. However, according to such an assumption, all possible actions or activities are already determined by the mechanisms and possibilities the game system provides. Player and player agency are thus black boxed as a separate category that is not relevant to the analysis of game-inherent mechanisms. Interestingly, the researcher is faced to play and experience a game in order to define the qualities and the interactive possibilities of the game. In this respect, defining rules is a somewhat active process of knowledge production. In the Latourian sense a “whole supplementary work of sorting out, cleaning up and dividing up” (Barnett 2015, p. 84) is necessary to create the impression of a coherent, self-sufficient system. Thus, an argument can be made that the supposedly clean-cut defined and previously designed system is brought into existence by the very act of playing it, and finally abstracted and reduced in order to fit the aspired definition and the structuralist standards of academic objectivity. In the same way, design-oriented approaches focus on the production and definition of rule-based game systems that are intended to be enacted or played respectively. In order to achieve this, designers imply a “model user” that “represents the designer’s expectations from the user to engage with the experience” (Köknar 2019, p. 16). Consequently, both perspectives, though approaching ‘gaming’ from different sides, reduce the players and their agency in the digital gaming process to abstract, stable concepts or predictable outcomes, thus creating a blind spot for the heterogeneity of relations, agencies and effects of situated play. Players then are rather disembodied types than actual living human beings.3 However, on the one hand, unpredictability is an essential condition for ‘playing a game’ (cf. Johnson 2019) and on the other hand it is precisely the specific interactions of an actual player with the respective gaming system that enables this unpredictability to come into effect. In this mutual process of interaction, the player configures the game and the game conversely configures the player. In Stenros and Waern’s words: “players have an impact on the game artifact in shaping it through play. Or to put it in another way, there is an overlap between play and design” (2010, pp. 3–4) and “game design is realized only as the players engage with the game” (ibid. p. 5). Radically speaking this means that “the essence of a game is rooted in its interactive nature, and there is
3This
strikingly bears similarities to Louis Quéré’s complaints about the “dominant model of activity in social and cognitive sciences, which is a model that reduces activity to deliberation and planning, and the agent to a disembodied mind cut off from his environment” (1998, p. 225).
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no game without a player” (Emri and Mäyra 2005, p. 1, quoted in Stenros and Waern 2010, p. 3). Stenros’s and Waern’s argument for an analysis of all relevant factors in relation to each other, a focus on activity and agency as well as the constitution of the gameplay in the act of enacting a game, bears similarities to arguments that have been made for Media Studies in general. The criticism surrounding the classical sender-receiver model—or, as Jan Teurlings (2013) calls it, the “transmission approach” (p. 106; cf. Spöhrer 2019b). This model, that has frequently been “discussed and criticized” (Wieser 2012, p. 102, trans. MS), renders communication a directional “channel” (ibid. p. 103). According to this model, which was originally provided by Claude Shannon and Warner Weaver in 1949, communication can be conceptualized a process that involves three factors: sender, medium and receiver. In Media Studies, especially Communication Studies, this model serves to this day as a basic epistemological premise for academic research and university classes dedicated to Media Studies. With respect to media, the three factors are alternatively considered the producer, medium and audience. In the case of Game Studies research these three factors are usually, as exemplified by Stenros and Waern, conceptualized as designer/ developer (producer), medium (the game system, the narratological structure) and the players/users (audience). Depending on the focus, design and theses of the corresponding research, this model allows for analyzing these factors separately or even for focusing on only one of the factors, while excluding the others. There are “those [studies] which focus on one side of the channel (production), those which focus on the other side (consumption/reception/appropriation) and finally those which examine the message between sender and receiver (film and TV analysis)” (Wieser 2012, p. 103, trans. MS). As can be argued, with respect to recent research, studies on digital games may be categorized as follows: 1) research that scrutinizes how design or game usage condition the ‘contents’ of supposed messages. 2) Research that systemizes gameplay mechanics, the structures immanent to “games”, narratives or (generic) motifs. 3) Research that exclusively analyzes the contents or the relations to socio-political discourse. And finally, 4) research that focuses on the effects such contents can have on individuals. Mostly the content-centered perspective is a common approach of such Game Studies research that seeks to analyze and interpret game content according to structuralist or narratologist premises (cf. Eskelinen 2001). Wieser describes such approaches to media analysis as “Media Studies without media” and actually as “not interested in media” (2012, p. 105), because they usually disregard mediating, networking and translating processes that are generated by the relationships between these factors. In addition to this, content-centered
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approaches disregard the player’s agency for the most part as well, based on the assumption that content can be abstracted from its medial and socio-technical contexts. By constructing the role of media with regard to the sender-receiver model, media communication consequently is (mis)understood as a “mono-linear, channel-like process” (p. 103, trans. MS), in which messages, meanings, ideologies or other “contents” are simply “transported” or “transmitted” from one side (sender) to another (receiver) (cf. Teurlings 2013, p. 106). To some extent, this thesis was dismissed as early as 1962 by Marshall McLuhan’s (2003 [1962]) famous claim that “the medium is the message”. Depending on the focus of a study then, either sender, receiver or medium can be abstracted as implied, absent or unnecessary for the study at hand. This model disregards the medium’s constitutive role in the mediatitization process. If the concept of ‘mediality’ is taken seriously, the ‘medium’ (the mediatization process) conditions, links, transforms and alters the relational dynamics of those who produce (design), those who play (actively use), and that which is played (the game system). In this respect, the sender-receiver model misconstrues the “different moments and actors of this process as distinctly separate [and separable]” (Wieser 2012, p. 104, trans. MS).4 I would argue that these epistemological premises mislead researchers to cleanse essential processes, dynamics, relations and elements from their analysis in order to delineate the object and scope of analysis and to provide an alleged (and conventionally stabilized) objectivity.5 Stenros and Waern explain this practice by referring to the theoretical and methodological implications of the systemic perspective, which classifies as “medium” (without medium)-focused approach: One reason for this emphasis on structure and system instead of player activity is most likely a methodological concern. Studying a game as a system can be perceived as more objective than the study of play activities. In order to access the activity, a game needs to be played. This creates a paradox: the researcher either
4According
to Mathias Wieser, the separation of ‘factors’ in media processes is also manifest in the differentiation of distinct fields of study such as Media Production Studies, Communication Studies, content analysis, narratology and audience reception research (cf. 2012, p. 104). 5I described the academic epistemological practice of defining, delineating and abstracting the objects of research in detail in a paper on the production of scientific facts with regard to medicine (see Spöhrer 2020b).
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needs to play the game – which means that she is a participant and her personal experience may be seen as tainting the work – or the researcher needs to study other people who play a game – in which case she only has second hand information on the activity. When games are viewed as systems the activity of playing the game is done just in order to access the underlying system. This methodological concern is a bit of an ostrich argument. If we embrace the idea that games are second order design, the question can be asked if a game even exists until it is played (2010, p. 3).
A game system is not a game, but a translation and fixation of a dynamic process. In addition to this, a systemic approach appears to dismiss the technical conditions of playing a game—no game can truly generate its systemic delineations without the heterogeneous elements that constitute the hardware components, algorithmic procedures, electrical impulses, in- and output signals etc. Similar to the neglected agency of the player, these components are black boxed and presupposed as abstract conditions, constraints and constants (though seldomly mentioned). This practice of erasing both the socio-material and sociotechnical conditions in order to frame the universal mechanics of a game, strongly corresponds with the structuralist approach, such as presented by Seymour Chatman (1978), who famously claims that “narratives are indeed structures independent of any medium” (p. 21). Chatman adds that of course “the medium influences the transmission, but it is important for theory to distinguish the two [- narrative and medium]” (ibid. p. 22). Not only does this recall Wieser’s “Media Studies without media” complaint and Stenros’s and Waern’s description of systemic approaches, but this would also mean that it does not matter whether a story or content is played, watched, listened to or heard or, as in the case of some games, haptically felt. I am aware that this is a somewhat outdated claim, however, in the case of playing digital games and the problem with the systemic perspective, it appears to be an adequate, up-to-date remark. Decontextualizing a game system from the socio-technical and socio-material context would imply that there is no difference whether a game is played for example with a joystick, a gamepad, on an arcade machine, on a handheld, a smart device or with a haptic feedback vest. This would render all those impressive skills of players irrelevant who beat a remarkably hard game such as Dark Souls (From Software, since 2011) with nothing more than a DanceDance Revolution (Konami, since 1998) dance map.6 All these factors are dismissed, as they presumably
6See
for example user Luality’s YouTube video of such an attempt, which visually involves a whole other bodily technique of controlling the game (Luality 2018).
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do not relate to the extract of the underlying system. In order to address the neglect of the importance of the player’s bodily habits and its socio-technical configurations in the gaming process, David Parisi (2010) describes the sociomaterial aspects of digital play—foremost the “bodily techniques”—in relation to peripheral devices and the gaming system. Similar to Stenros and Waern, Parisi focuses on the players’ active engagement with the socio-technical aspects of the gaming system, claiming that the “gaming body is no longer static and disengaged; it is now hailed as a participant in the game text” (p. 112). His example of the Nintendo Wii-Mote-Controller shows that player-controller relations are indispensable actors in gaming systems, which ultimately contrasts the assumption that a gaming system can be extracted from its socio-material context. I would argue that systemic approaches tend to disregard these relations. The bodily actions as well as the sensory functions in relation to the sociotechnical elements and mechanisms of a gaming situation are exactly those processes and relations that occur in between the “conscious design” (cf. Stenros and Waern 2010, pp. 4–5), the medium and the player. They consequently do not fit the prestructured categories of the sender-receiver model. They are considered merely ‘gaps’ that are somehow separated and thus remain blind spots. This, of course, does not mean that a systemic perspective, a player-centric or a design perspective are not legitimate approaches. On the contrary, they are indispensable tools for analyzing a gameplay activity as a whole: Both the design choices, narrative elements, auditory or visual cues or the affordances of game mechanics that emerge during playing a game are all parts of the gameplay experience and constitutive elements of the gaming situation. However, they are not separate elements, but should rather be considered as the effects of reciprocally related and inseparably interwoven elements (cf. Spöhrer 2019a). In order to interlink the separate units again, Jan Teurling and Mathias Wieser suggest that, Actor-Network-Theory’s theoretical and methodological concepts offer an alternative to the separate units of the sender-receiver model, because it abandons an a priori distinction between “sender” and “receiver”—or any engaged entity: From an ANT perspective, with its insistence that actors need to be kept together, things look quite different. Communication is not so much the transmission of a message or an ideology; it is conceived as the establishment of a network. Or, to put it more precisely, media communication entails the establishment of an actornetwork between heterogeneous actors. (Teurlings 2013, p. 106)
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Consequently, the attractiveness of ANT analyses for Media Studies consists in its potential to uncover media in all contexts and fields of action of the contemporary world, “without being obliged to separate or categorize them in advance” (Schüttpelz 2013, p. 15).7 ANT instead constructs these processes as operational chains that precede such categorizations and differentiations. There are only hybrids, quasi-objects and quasi-subjects—human and non-human actors that consist of relations and exist in relation to other actors (cf. Callon 1986; Latour 2005) and stability is never given over an infinite timespan. Consequently such an epistemological premise abandons the idea of media or games as mere transmitters and a conceptualization of elements in such networks as stable and static “intermediaries” (‘channels’) that transport information. This allows for focusing on the processes of mediatization and the entailed negotiating and translating nature of “mediators” (cf. Latour 2005). Instead of treating games as systems and the process of mediatization as “black boxes,” those processes and the relations to the elements that condition and produce the situated gaming arrangement can be “un-black boxed”. Therefore, the Media Studies researcher “unpacks” (Conway and Trevillian 2015) the “medial entanglements, which manifest in the processes of delegating agency (Schüttpelz 2013, p. 15, trans. MS). Bruno Latour (2005) defines “mediators” in contrast to “intermediaries” as follows: An intermediary, in my vocabulary, is what transports meaning or force without transformation: defining its inputs is enough to define its outputs. For all practical purposes, an intermediary can be taken not only as a black box, but also as a black box counting for one, even if it is internally made of many parts. Mediators, on the other hand, cannot be counted as just one; they might count for one, for nothing, for several, or for infinity. Their input is never a good predictor of their output; their specificity has to be taken into account every time. Mediators transform, translate, distort, and modify the meaning or the elements they are supposed to carry. No matter how complicated an intermediary is, it may, for all practical purposes, count for just one - or even for nothing at all because it can be easily forgotten. No matter how apparently simple a mediator may look, it may become complex; it may lead in multiple directions which will modify all the contradictory accounts attributed to its role (ibid. p. 39).
7For
a more detailed discussion of the media theoretical implications of Actor-NetworkTheory see Spöhrer 2019b.
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Following this definition, “mediators” can be personal, technical, discoursive— they can be any kind of transformational linkage between delegated agency: From a gaming-oriented perspective, such mediators can be any element that distributes and delegates agency: […] games, players, peripherals or any software, hardware, physical, natural, cultural or virtual elements – be that the types of input or output devices, the spatial constellation of the room the game is played in, specific techniques of the body used to operate the hardware, the software code, the narrative or aesthetic elements of the game etc. (Spöhrer 2019a, p. 94).
Thus, if media—and in our case: games- are understood as “mediators,” they can no longer be considered mere representational technologies, narrative devices or rule-based systems, whose intrinsic or inherent logic can be described or analyzed without regards to their related elements in actor-networks. Nor can they simply be treated as means to an end, mere instruments that passively serve the interests of developers or players. Mediators are assemblages that transform, rearrange, translate, disrupt or distort meanings, contexts, perceptions, discourses, actors, technical objects, actions and agencies (cf. Spöhrer 2019b, pp. 13–16). This means that Game Studies analyses not only need to describe what games do or provide, but also need to elaborate on the conditions, the specific network constellations, that enable mediatization: the how of the situated socio-technical arrangement of gaming.
2.1 Theoretical and Methodological Implications of Analyzing Gaming Situations So, how can these assumptions about an ANT perspective on gaming arrangements be combined with a theory of the situation? In order to address this issue, I will elaborate on work that highlights the situationalist concept and relate those claims to research that applied ANT to the analysis and conceptualization of digital gaming. The first theoretical implication of the “situation” is, that specific activities at hand—no matter whether they are planned in detail and supposed to be fully pre-determined—can “never fully be predetermined” (Quéré 1998, p. 227). In this respect a situational analysis demands for a “non-determinist point of view”, as Quéré explains:
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The a priori specifications of a situation, an event, an activity or of knowledge are often impractical; they have to be readjusted when actually undertaking the activity or dealing with a situation. The impossibility of specifying the exact conditions of an activity beforehand and organize it in advance is due to several factors. It can be explained by the unique and changing nature of circumstances, by the imprecise and uncertain nature of goals as long as the activity directed towards them has not yet been undertaken, by the dynamic relationship of reciprocal determination that brings an activity and its environment together, by the dependence of the situation's meaning on results and consequences, and by the interactional nature of the organization of a course of action (this interaction occurs with the environment as well as with other people) (1998, p. 228).
This theoretical guideline strongly resembles ANT’s agenda of an “indeterministic heuristic” (cf. Schüttpelz 2008, p. 239). Because of ANT’s insistence on hybrid actors and the linkage and agency of heterogeneous elements, an a priori fixation of ‘media’ or other actors in the socio-technical arrangement can only be understood as a retrospective effect. An ANT inspired analysis of gaming situations and their specific mediatization processes can thus profit precisely from not determining beforehand which moments, phases, elements, concepts or definitions are relevant to the situation of playing a game. Thus, a situational analysis is a “thick description” (cf. Clarke 2003, p. 554) of a specific moment, a process and arrangement of specific moments, actors and elements in time and space: “A common bound of a situation is a set of interactions in a particular space over a continuous, finite period of time” (McDermott 2018, p. 188). Given the indeterminate characteristic of a situation and the fact that “activity is not really predictable” (Quéré 1998, p. 231) a description of the relationships between the actors and their situated activities is focused on the negations and interconnection of elements. A situation “foregrounds the temporal dimension of video game play, emphasizes the dynamic between the elements in play: entities coming together, material and aesthetic chains of cause and effect or feedback” (Giddings 2008, p. 149). A situation’s description then needs to remain somewhat flexible and the researcher and their analysis have to adjust to the “circumstances, contingencies, and configurations of the environment” (Quéré 1998, p. 231) in situ, instead of predetermining a general structure of analysis: [T]he structure of a situation at a given moment becomes manifest according to the concerns and focuses of that moment: the situation then appears in a certain light, which leads one to select relevant elements in the environment to deal with it (1998, p. 228).
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Adele Clarke (2003) suggests to firstly develop situational maps that “lay out the major human, nonhuman, discoursive and other elements in the research situation of concern and provoke analyses of relations among them” (p. 559). Such maps are first drafts and gatherings of the relevant elements of a situation and allow the researcher to relate these elements to each other, to rearrange and creatively recontextualize them. One of the guiding theoretical implications of situational analysis is to address the complexities and the “contextual wholes” (Quéré 1998, p. 243) of situations. In this respect, the researcher dismisses traditional reductionist approaches that neglect or merely imply a wide range of important actors. In a sense, the researcher is the decision-maker as it comes to the importance of specific human or non-human entities that appear to be relevant nodes in the complexity of the situation at hand and need to be integrated into the situation’s description: “The key question is what nonhuman things really ‘matter’ in this situation of concern. It is the researcher's responsibility to get these into the data through ethnographic observations, field notes about interviews, through interviews per se, and so on” (Clarke 2003, p. 563). The goal here is to lay out as best one can all the human and nonhuman elements in the situation of concern of the research broadly conceived. In the Meadian sense, the questions are: Who and what are in this situation? Who and what matters in this situation? What elements "make a difference" in this situation? (2003, p. 567).
In the case of the thick analysis of a gaming situation it appears adequate to ask how the player (including their body and their senses) and the aesthetical, narratological and technological elements interact and mutually configure each other to generate what has previously been abstracted as ‘the game’. Which elements can we observe in the moment of playing a game and how do these elements condition each other, translate each other, delegate roles and tasks to each other and enable or disable specific agencies? When does the gaming situation start and when is it over? Clarke suggests a set of methods that can be used to approach a situation: framing systematic and flexible means of research design that facilitate multisite research, including discursive textual, visual, and archival historical materials and documents, as well as ethnographic (interview and observational) transcripts and field notes to more fully take into account the sea of discourses in which we are continually awash in the postmodern era (Clarke 2003, p. 559).
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Similar methods have been suggested for ANT-related studies. Thielmann and Schröter (2014) conclude that analyses following the media logic described above can either be put into effect via “microanalytical media ethnographies” or “media historiographical macro analyses” (p. 155), which can be achieved from the perspectives of a variety of disciplines. When looking at games the aspect of ‘acting’ and ‘processuality’ appears to be strikingly relevant, since ‘gaming’ or ‘playing a digital game’ unfolds a chain of operations and socio-technical relations that is comparable to those of other interactive media, but, as ANT shows, is characteristic for digital games. By underlining the importance of situationality and the quasi-subjective perspective the researcher has to take, it is not a surprise that such approaches frequently hint at the applicability of methodological tools of ‘autoethnography’ (cf. Giddings 2007, 2008). An interdisciplinary toolkit and mix of methods seems to be the most effective approach. While ethnographic methods are fit to generate the social or socio-technical aspects of a gaming situation, the textual, aesthetic and sensory effects are better represented by frames provided by traditional qualitative audiovisual analysis—as long as they are related to other elements in the gaming situation and treated as outcomes of mutual translations instead of separate units. The notion of “framing”, that is a central aspect to Goffman’s Frame Analysis (1975) and Bruno Latour’s premises of the Actor-Network-Theory (cf. for example 2005, pp. 141–158; Latour 2013), is an important factor in both the organization and experience of social order and also an epistemological premise of academic work. As the researchers and their socio-technical arrangement are part of the social structures they research, they too frame and relate the elements relevant to research: The presence of the researcher and the research technologies are inseparable from the networks under study. They too are (made of) part(icipant)s. The part(icipant)s of central concern to this study however, are the computer hardware, software, and human bodies, their parts, and their coming together in the intense and intimate circuits of gameplay (Giddings 2008, p. 149).
In this respect, a situational analysis is always conditioned by the concerns and efforts of the researcher and thus cannot be considered a separate, ‘outside’ or independent process in which the researcher is an objective bystander. On the contrary, the sensory capacities of the researcher, their bodily habits, their video game related experiences and knowledge all bring the situation that is analyzed
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into effect: “Becoming caught up in the shared conditions of a situation, in turn, significantly affects the possible ways of being-in-the-world of those persons and objects that get caught up in it” (Zigon 2015, p. 502). This is especially true for autoethnographic analyses in which the researcher is not only a researcher, but also a player and the gaming system is a (re)acting actor that is tightly bound to the configuration and mode of existence (Latour 2013) of the player: We should resist conceiving of the video game as a discrete and ‘‘whole’’ object. The video game is constituted by software components that effect their own operations and semiautonomous agency within the video game system. Game worlds and temporalities, modes of presentation, puzzles and combat, engagement with computer-controlled characters, are all constantly configuring the player’s experience and responding to the player’s responses (Giddings 2008, p.148).
Although a situational analysis strives for ‘wholeness’, it must always remain a “nontotalizable assemblage” (Zigon 2015, p. 506). Depending on the scale a researcher decides on—the ‘local’ aspects of the gaming situation or its global interconnections -, the researcher’s frame both limits and enables the situation. An analysis can thus frame the situation as a specific localized spatiotemporal assemblage by choosing a micro-ethnographic frame, which cuts the situation from its global contexts and its ever-expanding actor-networks. Alternatively, the researcher frames the gaming situation in a wider context, exploring a gaming situation’s global extensions. In any case “a situation is both a singularity of which one has become a part, and a multiplicity that preexists one’s participation in it and, as already having been, exceeds this localized instance of it” (Zigon 2015, p. 503). Tom Apperly’s (2010) multi-aspectual analysis is an outstanding example of how research can relate locally generated gaming situations to the global networks, conditions and influences on the localized situation. The global and the local “are flowing and assembling emergent multiplicities, they can and do slip into one another” (Zigon 2015, p. 504) A gaming situation consequently “is not a closed and totalized occurrence that appears as if from nowhere. Rather, a situation is constituted by diverse phenomena that become intertwined and emerge temporarily as localized manifestations” (ibid. p. 502). In this respect, the researcher must keep in mind that their account of the situation is just one possible and still limited way of describing a situation. A researcher imposes their perspective and narrative order on the situation, which is, although a well-known problem, the condition for describing a situation at all. McDermott provides these problematic conditions as follows:
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While there are multiple advantages to considering situations as the unit of analysis in ethnographic research, there are nonetheless two sets of issues that pose potential problems to the analyst privileging the role of situational context. The first set of issues are tautological -if any element of real-world social life is situational, then isn’t any aspect of it arbitrarily and necessarily a situation? The second set of issues are teleological—aren’t situations defined according to the degree to which they make sense of actions and processes that have already been interpreted? (2015, p. 203).
Outside of description and analysis, a situation is never “singularly locatable”, it is a “singular multiple” that always exists “intertwined with other assemblages” (Zigon 2015, p. 506). So, in a sense, trying to grasp the ‘wholeness’ of a situation is a n goal, which can never be achieved and if it is achieved, it is conditioned by the ‘observer’s paradox’—perceptual choices and epistemological premises. Moreover, an analysis of a gaming situation is an extended description of elements that condition and generate digital gaming, though being still aware that the situation exceeds the researcher’s account: The conglomeritic and flowing nature of assembled situations leaves them with interstices of noncohesion. These interstitial sites disrupt any possibility for an actually existing totality of a situation, and therefore any possibility for thinking or articulating the totality of a situation (Zigon 2015, p. 507).
In order to approach a situation, Zigon suggests an “assemblic ethnography”. Not unlike Adele Clarke’s situational analysis, an assemblic ethnography focuses on the “knots”, the relations and the entanglements of elements that arrange and configure a situation: Therefore, according to Zigon (2015), an ethnographic account of situations focusses on framing specific relations: Perhaps most significantly, to do an assemblic ethnography means to recognize that this knotted complexity results from the temporary emergence of nontotalized assemblages. A primary characteristic of this method is therefore tracing the various assemblic relations that constitute the assemblage (p. 515).
Again, this highlights the researcher’s task of identifying relevant elements and relationships—the “particulars of time, space, actors, and objects that make up a situation” (McDermott 2018, pp. 185–186) -and assembling and narrating (cf. Latour 2005, pp. 141–158) them in a coherent way and arranging them to form relational “nodes” (Giddings 2008, p. 146) that make up the gaming situation.
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3 Tetris 99: Theoretical Preparations So how can we approach a gaming situation? In the following I will provide an example of such an analysis, by use of autoethnographic and videoethnographic data I generated for a paper in 2020 (Spöhrer 2020a). Based on my experience, relevant and recurring relational nodes are the following: (1) the interplay between the sensory capacities of the player and the affordances, the sensory stimuli, of the video game system. (2) The relationships between bodily activities, sensory stimuli and sensory configurations (mainly visual, auditory and haptic elements). (3) The spatial and socio-technical arrangement in relation to the arrangement of the player’s body and senses. (4) The knowledge, experience and skills of the player in relation to the sensory cues of the gaming arrangement and the mutual configurative interplay between these factors. Gaming situations— in my experience—always consist of a human player, non-human technical conditions such as input and output devices (controllers, displays, and audio technologies), a heterogeneity of game-related discourses, and an ‘openness’ and indeterminacy of the arrangement that results from the combination of these factors. The course of the appearing relations of the affordances, sensory cues and possible actions and agencies are determined by the gaming arrangement, but cannot be anticipated in advance. In order to exemplify this, I will suggest a situational analysis of Tetris 99 (Nintendo 2019), for the handheld-console-hybrid Nintendo Switch. Tetris 99 is a remake of the popular and historically interesting puzzle game Tetris by Alexei Paschitnow (1984). The most popular and economically and historically relevant versions of Tetris are those released for the Nintendo Gameboy (1989) and the Nintendo Entertainment System (1989), two games I extensively played during the 1990 s. Tetris usually does not need to be introduced, as it can be considered one of the most well-known and successful games of all time (cf. Karenovics 2007, p. 83). In the meantime, a wide range of adaptions of the game are available on different gaming systems such as personal computers, mobile phones, tablets, home consoles, handhelds etc. Tetris is heralded for its addictive nature and replay value, which has become known as the so-called “Tetris effect” (cf. Ackermann 2016). From a perspective of a systemic approach, the rules and frame of the game’s system are relatively simple: The interactive space of the game is framed by a static, mostly mono-colored, rectangular background, which is displayed in an 10 × 20 grid (see illus. 1).
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From the upper edge of the two-dimensional playfield, falling geometrical shapes appear which can be rotated in four directions and are to be placed at the lower edge of the screen, which is marked as the ‘ground’. The geometrical shapes, so called ‘Tetrominos’, appear in seven distinct forms: as I, J, L, O, S, T or Z. (see illus. 2 from left to right). Usually the different shapes are also marked or defined by different colors in order to facilitate visual differentiation. Once a player manages to arrange the Tetrominos in such a way that they build an uninterrupted line, this line is deleted. The highest number of deleted lines at the same time is four, which is called a ‘Tetris’. In most adaptions of Tetris, a score rewards successfully placed and uninterrupted lines. If no Tetromino fits the gap of a line, further Tetrominos will be stacked above it, and the line consequently stays incomplete until the player manages to arrange it in such a way that the line is deleted (cf. Illus. 3). The game is over once the stack reaches the upper end of the playfield. Illustation 1 Prototypical game space of Tetris (Image by Tsuruda 2010, p. 24).
Illustration 2 Tetromino shapes. Abstract translations of techno-aesthetic relations (Wikipedia 2020a, © Nintendo 2020).
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Illustration 3 Incomplete Tetromino stack (Screenshot taken by M. Spöhrer, © Nintendo 2020)
From the perspective of a systemic approach, Tetris has a precisely defined playfield and a limited set of rules and appears to be a rather simple, closed system. However, the situated gameplay events can become rather complex and cognitively challenging because of the randomization of the appearing Tetrominos, their countless possibilities of stacking and the time-critical element of Tetris, and the skills of the player. Particularly, this complexity of concrete situated play renders a calculation of the course of the game impossible (cf. Tsuruda 2010). In contrast to classical adaptions of Tetris, which is either a singleplayer or a two-player game, Tetris 99 is a ‘Battle Royale’ game. Battle Royale games are agonal multiplayer games, in which each player battles against many other players at the same time, whereas the ‘last man standing’ wins the game. In the case of Tetris 99, the player contends 98 other human players or non-human computer-controlled players in a game of Tetris, depending on the settings. Each player faces the same game conditions: the randomized appearing Tetrominos are the same for each player as well as the fall velocity of the Tetrominos and the possibilities of slamming the opponents by sending their deleted lines to other players. This fills up their stacks and makes it more likely for the opponents to be overstrained and to lose (cf. Illus. 4). However, lines that were send by opponents can be deleted in the normal manner—by filling the gasps with fitting shapes. During the game, the players have a set of options to choose from in order to
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Illustration 4 Playfield that is stacked up by an opponent’s deleted lines (grey) (Screenshot taken by M. Spöhrer, © Nintendo 2020).
decide which players receive the deleted lines: The lines can be either send to a random opponent, to those opponents with the fullest playing field, to the player with the most badges or to the attacking opponents (cf. Illus. 5). Algorithms network the other 98 players and gather them from an international pool of possible players. As soon as the number of players is reduced to 50 by the knock-out-system of the game, the fall velocity of the Tetrominos gets
Illustration 5 Strategies of attacking opposing players (Image by N. Carpenter 2019, © Nintendo 2020)
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faster. The game measures the time each player lasted in the game and ranks the 99 players. The winner, meaning the ‘last man standing’, is honored with the title ‘Tetris Master’. The individual strategies of stacking the Tetrominos and the specific situated sensory perception and arrangement of the Tetromino rows generates a nearly infinite number of possible outcomes. The gaming situation in relation to the player, the process of reciprocal configuration of the socio-technical arrangement of human and non-human players generate, what contemporary and historic game theory have argued to be the characteristic “openness” of the gaming situation (cf. Spöhrer 2020a). The process of playing a game is a constant transformation and translation in which “things at hand” are constantly “transformed into other possible things” (Heidemann 1968, p. 247, trans. MS), generating the constitutive indeterminacy and unpredictability (cf. Johnson 2019) of (digital) play. Stabilized effects are only those that were generated in an earlier phase of digital gaming— such elements can be quantified by the software of the game and can be provided once a game is over. Some quantifiable stable elements are for example the period of time the game process took, the individual standings and all sorts of statistics. After each game, the software provides the option to view a statistic, an outcome of the game: the KOs a player achieved, experience points, the number of single, double or triple rows and Tetrises, number of t-spins, the longest row, back-to-backs and all-cleans.8 By use of the snapshot function of the Nintendo Switch, these statistics can be compared to other statistics of earlier games. From an ANT perspective, such stabilized and mobilizable outcomes can be considered as “immutable objects”: The concept of “immutable objects” has been adopted by sociologists of scientific knowledge to describe objects, representations, or processes that remain unchallenged when moved between different cultural settings, usages or locations (Forsynth 2004, p. 178).
In order to prepare for the autoethnographic account of the Tetris 99 gaming situation I played over 500 games with the result that no statistic showed the same numbers as others before, thus highlighting again the unpredictability of digital game play. The only possibility to generate steady, predictable outcomes is to achieve the goal of not generating any lines, meaning that the player is
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terms represent specific techniques of generating lines. Some of them, as the t-spin, are rather challenging maneuvers.
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supposed to not interact with the falling Tetrominos and thus gaining zero points in every quantifiable category. However, digital gameplay, as mentioned before, is conditioned by the unpredictability and the (inter)actions of the player. A game with a purely teleological and predefined course of actions and no interactive processes, as described here, is arguably not a game. In the Latourian sense, a gaming situation, that can be completely predicted, could rather be understood as a form of black box, meaning a system that given the same input—in this case not altering the underlying algorithms of the gameplay by not interacting always generates the same predictable output (cf. Belliger and Krieger 2014, p. 93). Statistics are black boxes; gameplay situations are not.
4 A Situational Analysis of the Gaming Situation of Tetris 99 The following analysis of a gaming situation of Tetris 99 is both based on videoethnographical methods—as suggested by Seth Giddings (2008)—and an autoethnographic account, which is necessarily a retrospective description of the video-recorded data enriched by notes from memory and theoretical assumptions about the situation. A situational analysis can never be a real-time account of a gaming situation, since that is simply not practicable, as the researcher would have to play the game and take notes at the same time. This might be possible with a game that has a pause option. However, it can be argued that pausing the game is part of the situation, too, hence enforcing the notion of the observer’s paradox by adding a process-altering action. Moreover, from a mediatization perspective, writing down events is a specific translational effort as well as a mediatization process altering the situation. The videoethnographic data serves the purpose of observing the bodily expressions and (re)actions of the player (myself) and the way in which the socio-technical arrangement of the Nintendo Switch (re)arranges my bodily and sensory position in time and space. I hope to show that a situational and interactive process can be understood in sense of the meaning of the German word Zurichtung (a mechanism of giving a human person, an object, a perspective or a context a certain direction and configuration). The frame of the situation is set by me as follows: I start the description with turning on the console and end the it with the representation of my results. In this respect, this account represents a local, situated fragment and version of the globally expanding network and interplay of an uncountable number of human and non-human actors that are spread and intertwined around the globe. The autoethnographic method allows me to narrate the microscopic relations and
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translations that occur between me and the socio-technical environment and the corresponding feedback loop. I will make an effort to describe the nodes and their trajectories as precise as possible. In this respect, my approximation of the situation is one that relates my interior subjective perception with exterior ‘objective’ video data (which is of course no less ‘framed’ by the technical elements of the camera set-up). This approach provides to relocate the mediatization processes of digital gaming as a relationship of a translation of hybrid entities and elements. The mediatization process thus is conditioned by and through the researcher and their account of the situation and they too become mediators and part(icipant)s—both as an observer and as a player—in the gaming process: “The presence of the researcher and the research technologies are inseparable from the networks under study. They too are (made of) part(icipant)s“ (Giddings 2008, p. 6). I will now quickly recount the elements that make possible, frame and condition my personal gaming situation and experience with Tetris 99: The inand output device is the Nintendo Switch Pokémon Edition, configured as a handheld gaming system. Apart from the different colors and aesthetic design of the console my Switch is, technologically speaking, not different from other models. This means that the possible techno-sensory „affordances“ (Gibson 1986) of the gaming environment that is negotiated between and emerges by the interplay of the technical elements, my sensory perception, sensorimotor and cognitive activity do not significantly differ from the standard model of the Switch—at least not in theory. Practically speaking, an “affordance” is an individual relation between object and observer. As a hybrid console, the Zurichtung of the periphery is transformable. The Switch can be used as a horizontally handheld console, by which the included display is reduced to a 6.2-inch touch-screen (with a resolution of 1280 × 720 pixels). However, the console can also be connected to any HDMI-display. For this reason, the Switch’s includes removable ‘Joy-Cons’ attached to both the left and right side of the console. Those two elements can be combined in order to form a wireless controller. This allows for playing the console like a conventional home console by use of the controller—or the ergonomic ‚Pro-Controller‘ (that is sold separately and resembles a conventional gamepad). Thus, the (somewhat) open technical configuration of the Switch also allows for translating the handheld dispositive into a home console dispositive (cf. Waldrich 2019). I chose to play the Switch in its handheld configuration, because my play experience results from playing Tetris and its clones mostly on handheld devices: Tetris (Nintendo Gameboy, 1989) and Columns (Sega Game Gear, 1990). It is imperative to mention this, because playing on a mobile device with a smaller screen and a
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specific button layout, triggers characteristic bodily techniques of playing and a different spatial configuration of the player-device relationship. This can be considered a kind of bodily and sensory skill I have practiced in relation to this specific socio-technical arrangement. My technique of playing and making sense of playing Tetris is conditioned by a specific bodily, sensorimotor and cognitive Zurichtung (cf. Parisi 2010; Spöhrer 2019a). The socio-technical configuration consequently results in a certain a posture and my spatial relation to the Switch: Sitting on a chair, with my elbows resting on my desk, I’m holding the Switch with my left and right hand at the outer edges of the device. My head is slightly lowered and positioned with a distance of 12 inches to the display (cf. Illus. 6). I am looking at the center third of the display. In this position, the title screen is now appearing and visual elements are forming the word ‘Tetris’, represented in the iconic style of the T-Tetromino. At once, I am recognizing the colors of the letters as equivalent to the traditional coloring of the Tetrominos: I have seen them numerous times in advertisements, in video game magazines, on the internet and on the retail boxes of Tetris-software. Then, I am prompted to wait for a few seconds, since the lower right screen tells me to wait—the software is ‘loading’. From my experience with this game, I know that at this stage of the game I do not have the agency to alter or configure the game state. My visual perspective is
Illustration 6 My hands are placed according to the bodily and socio-technical arrangement of handheld gaming devices (Image taken by M. Spöhrer, © Nintendo 2020)
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now directed to the middle of the screen. My eyes glance over the middle of the next screen, which, after a few seconds, is emerging on the display. This results from the corresponding visual ‘cues’ or the ‘affordances’ of the techno-aesthetic arrangement of the game, which structures my vision as a central perspective. After more than 500 test games (and numerous experiences with other versions of the game), the visual structuration and the bodily and sensory perspective I am arranged in can be considered as a routine and stable. In a sense, it has become a “phenomenotechnique“ (Rheinberger 2004). I know how to interpret this affordance and how I can (and cannot) interact with the software and the dispositive of the game: I realize that this is an options menu, which delegates and enables the configuration of the game to come. It affords me to interact with the software and the input device. To me, this menu is a black box: I know that pushing certain buttons will have a predictable effect. The options menu as well as the button mapping of Nintendo softwares and devices are interface conventions. They correspond with my experience with the so-called ‘D-Pad’— a standard for Nintendo button mapping since the 1980 s that was used for the Gameboy, the Nintendo Entertainment System, the Game Cube, the Nintendo Advance and recently the Nintendo DS and 3DS (cf. Illus. 7). My right thumb intuitively moves to the A-button on the outer right of the device: Almost every Nintendo device and software is inscribed with this bodily technique of confirming choices in the options menu by pressing ‘A’. My hands and perception are already trained for navigating such socio-technical constellations (cf. Parisi 2010, p. 111). The same is true for the D-Pad, which can be used with the left thumb. The other fingers remain calm on the back of the
Illustration 7 The conventional button layout of the Super Nintendo game controller (Wikipedia 2020b, © Nintendo 2020)
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device. I am pressing the up-button of the D-Pad and the relationship between my hand, the hard- and the software translates, manifests and confirms this bodily technique as a visual output, triggered by procedural processes. Using the fingers to choose between ‘up’ and ‘down’ is a well-known design convention and stabilized as a general bodily technique. This is the routine, described by David Parisi, “where the body is conditioned to interact with the physical medium according to a set of cultural codes associated with it” (2010, p. 111). As soon as I press the lower button of the D-Pad, the corresponding option— represented by words—scales up, suggesting to me that an option is marked as ready for selection. Selecting an option is also represented by an auditory cue. My entanglement with the non-human elements of the gaming situation have generated a mediator—a hybrid entity that follows a specific goal, namely starting the game. The position of my hands and fingers are now stabilized in one place. The main physical interaction will for the rest of the game play out within this technologically, aesthetically, spatially and bodily limited Zurichtung. Between my finger’s activity, the not observable and therefore ‘invisible’ internal hardware processes, my cognitive and perceptive capabilities and the procedural processing of my answers to the software’s “pings” (cf. Pias 2005), an actor-network has been established (Callon 1986; Latour 2005). A cybernetic feedback loop was mediated and set into effect: To play a digital game is to plug oneself into a cybernetic circuit. Any particular game-event is realized through feedback between computer components, human perception, imagination and motor skills, and software elements from virtual environments to intelligent agents (Giddings 2007, p. 115).
This short introductory phase of the gaming situation shows: Corresponding with Michel Callon’s (1986) “general symmetry” of ANT, the distribution and delegation of agency, cannot be reduced to my (re)actions alone (cf. Callon 1986, p. 200). Each element in this gaming situation can and has become a ‘part(icipant)’ (cf. Giddings 2008), an acting and reacting element. Executing this techno-bodily routine—the starting of the game’s software via the options menu—has become the condition to play the game. I am pressing the A-Button, already resting my thumb on the button and therefore anticipating this upcoming interaction, because I know that the agency I have received allows me to start the game and to widen my interactive abilities in relation to the situation. It allows me to conduct actions upon a virtual playfield in which digital gaming can occur. As soon as I am following the subsequent prompts of the software, the “ping pong game” (cf. Pias 2005) made of human
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and nonhuman actors can begin. The game prompts me to get ‘ready’ as the device tells me verbally and visually. While ‘searching for opponents’, the software proceeds with internal calculations, otherwise invisible to me. I notice that my perception is reduced to those visual events emerging within the borders of the playfield. The rectangular, black playfield is limited by turquoise lines and placed at the center third of the screen. I notice that my vision is narrowed down to these outlines alone, enabling the complex processes enacted in the ‘background’ of my sensory perception, to vanish from my conscious awareness. Now my perception is directed to the peripheral field of the screen by blinking visual and auditory signals. The left and right third of the screen is now each divided in 49 smaller rectangles, which are little by little filled with miniature versions of the Tetris playfield: I realize that these are the playfields of my opponents, whose socio-technical arrangements are visualized by these visual codes. This is an “obligatory passage point”, as Callon suggests. In this operational chain, this entrance and mediator, each human and nonhuman element is forced to adapt to in order to translate into an actor-network of playing Tetris 99. All these elements are reciprocally configuring and conditioning actors that follow a common agenda (cf. Callon 1986, pp. 205– 206). It has now become a playfield with 99 different gaming situations that are spread globally and gathered medially to appear on my screen. The actornetwork of my living room is transcended and my local situation is extended, imploded and translated into a translocal playfield. This strongly reminds me of Marshall McLuhan’s (2003[1962]) concept of the global village and Zigon’s description of the glocal nature of the situation, in which global and local instances “are flowing and assembling emergent multiplicities” (2015, p. 504). They “can and do slip into one another” (ibid.). All translations occur in a matter of seconds, during which the software skillfully distracts me from the numerous actors and the mediatization processes that are processed between them. They are procedural networks that are mostly invisible to me and impossible to grasp in my local and limited spatiotemporal and material configuration. An immersive, repetitive electronic music that reminds me of Trance music from the 1990 s, is played on the internal speakers of the Switch and processed and translated by my sensory and cognitive function. In this phase of the gaming situation it functions as ‘Muzak’—rather than an interactive cue—that is intended to keep me busy with listening and distract me from the process in which the other players are arranged. I am already logged in into the feedback loop and so will be my opponents soon. Only the steadily filling miniature playgrounds remind me of the fact that a vast act of networking between humans, consoles,
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softwares, servers, technologies, techniques, electric circuits, data networks etc. is in process. I am confronted with an invisible “large star-shaped web of mediators flowing in and out of it” (Latour 2005, p. 217). Then, by a visual cue from the center of the screen and an auditory analogon, I am prompted to “get ready”. In a matter of seconds, my skills in dealing with the cognitive and bodily challenges of the gaming arrangement will be put to the test. While so far the (re)actions of the game menu and myself could be anticipated, now a “contingent play space” will be opened up, which enables the characteristic innovative, unpredictable and ludic scenario (cf. Scheloske 2007). Then a countdown follows: “Ready, 3, 2, 1” and the start signal „GO“ tells me that the gaming situation is now set in motion. The entanglement of me and the gaming environment places “a frame around a spate of immediate events, determining the type of ‘sense’ that will be accorded everything within the frame” (Goffman 1961, p. 20). Now, I am enabled to use the analogue-stick of the Switch that is located below the B-button. By using the stick with my thumb, I can choose strategies for sending deleted lines to my opponents: KOs, Randoms, Attackers and Badges are the choices given to me (cf. Illus. 5). By moving my right thumb to the highly sensitive stick and a left-up movement, I select the option “KOs”—which for me is a demanding sensorimotor technique, as I am rather used to navigating the D-Pad. This decision will influence the course of the game, because this option allows me to send my deleted lines automatically to those opponents who are close to a KO—to game over. Each of these KOs is counted next to the lower right half of the playfield and enables me to get badges. Consequently, those opponents who selected the strategy “KOs” will target me (among others). This option allows to target the strongest players first, meaning those who received the most badges for pressuring dangerous opponents first. My strategy, however, aims at getting to the top of the ranking list as fast as possible. Thus, my bodily movements, my knowledge of the gaming mechanisms and the options I can chose from, my cognitive, strategic involvement in the game translate the game state in a specific manner and will change the way the game will be played out. By affording strategies, the socio-technical arrangement sets and opens up a frame for actions available to me. The KO-counter shows me that there are still 99/99 of players total left. Above this statistical account I am presented with a visual preview of the sequence of the next six, randomized Tetrominos to appear in the playfield. With the prompt “GO!” the game starts and the classical Tetris-Soundtrack—or rather a futuristic EDM-remix of it—is played on the speakers of the console. I know this melody very well—I have heard it in many different versions in other adaptions of the game. The melody advances my immersion into the game, as it triggers me to
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focus on nothing else but the small space of the display, which will soon become a hectic Battle Royal. The first Tetromino to appear at the upper end of the playing field is an ‘I’. By pushing the left shoulder button of the Switch, I am enabled to ‘store’ this building unit. This allows me to save the ‘I’ and by pushing the shoulder button again, I can exchange it with the current Tetromino in the playfield at any given time. This strategy is useful, since the randomizer of the software guarantees that in some situations I will receive a Tetromino that does not fit into any gap. Especially, if a lot of incomplete lines are already stacked high, an unfitting Tetromino grows the stacks even higher. In such cases, I can switch the Tetrominos and (hopefully) manage to stack the ‘I’ in the right position. My usual strategy for playing Tetris 99 is the following: I will place the falling Tetrominos on one side of the playfield in such a way that a single ‘I’ will guarantee a row of four lines at once, consequently generating as many additional lines for my opponents as possible. In this respect, it is advisable for me to store any early ‘I’ as soon as possible. As long as at least 50 players are still in the game, the Tetrominos are still falling rather slow. In this pace of game process, I do not have any problems to set the building blocks according to my strategy, even though those players, who are targeted by my ‘KOs’ strategy, are constantly sending back lines— some even send a full ‘Tetris’. However, this is exactly the situation I saved my ‘I’ for: I just answer the four incomplete lines by switching the current ‘T’ with an ‘I’ and instantly send back the ‘Tetris’. This reminds of Frederik Buytendijk’s (1933) early theory of playing games, the “back and forth movement” (p. 118) that holds the ludic element of the gaming situation in balance: My environment—the socio-technical dispositive set up in my living room—vanishes to the outer borders of my perception and my focus is resting solely on the virtual game space. My involvement in this agonal gaming situation does not allow my cognitive and perceptive focus to change on any ‘outside’ stimuli. My visual and auditory senses are solely directed to the attack-and-protect-frame of the gaming situation. Anything outside of this tight frame is considered irrelevant, “held at bay and not allowed to penetrate the mutual activity of [this] encounter” (Goffman 1961, p. 20). With reference to the psychologist Miháli Csíkszentmihályi (1975), this can also be described as the ‘flow‘-state, a rigorous merging with the situation that has, up to now, not overstrained my bodily, cognitive and sensory capacities, but still requires a certain degree of involvement, concentration and control. My focus is exclusively directed to the present—the goal to reach first place, however, is merely an abstract thought that has to be held at bay for the moment in favor of the requirements, the cognitive
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fixation of the situation demands from me. This is exactly the state, Friedrich Schleiermacher (1959[1828]) had in mind when he wrote about “playing”: “Playing is the actual, true ‘ being-in-the-present’, the total negation of future” (p. 202, trans. MS). Each Tetromino is also previewed in the form of a transparent shape, that shows me, where the block will ultimately land, thus allowing to experiment with placing and fitting the geometrical form into an incomplete line (cf. Illus. 3; yellow translucent block). However, placing the block needs to be decided in a matter of split seconds, before it lands on the ground and stabilizes as irreversible. As soon as I have decided, I can increase the speed of the falling Tetrominos by pressing the down-button of the D-Pad. This grants me an advantage over the other (slower) players, because in this way I can send deleted lines faster than they can possibly answer the threads. Whenever I score a KO, an auditory narrator tells me so. In each moment, in which deleted lines are translated into my playfield by the opponents, I receive a haptic feedback, generated by the internal force-feedback motors of the Switch. As these haptic warning signals occur in shorter periods, I become visibly nervous. My playfield stacks up dangerously, and I get tense and my face expresses the visual signals of stress. Without even daring to look away from the center of the screen, I am trying as best as I can to clear my stack with all solutions available to me. Luckily, the randomly falling Tetrominos fall and stack up in my favor and I am ultimately capable of clearing the field before the number of players has decreased to under 50. Now, 58 of the microscopic playfields are already marked with a KO sign—those players now excluded from the gaming situation. Their scores are fixated and stabilized; they have become ‘immutable mobiles’. The results of their gaming situation are irreducible, they lose their characteristic ludic indeterminacy, their dynamic openness. In this respect, these stabilized elements frame the possible outcomes of the remaining gaming situation, because it is now not possible anymore for any other player to score lower than these 58. As soon as more than 50 players have the status of game over, the pace of the falling Tetrominos increases and in order to support this enhanced visual stimulus, the pace of the Tetris-theme analogously increases as well. But not only the pace of the virtual elements increase—my nervousness does, too. My skills, cognitive and sensory abilities have to adapt to the new requirements of the gaming situation: the pace, the hectic, rapidly filling playing field and the display to the left and right that indicates that four players are attacking me at once. This forces me to move my thumbs rapidly. I am taking risks and I notice that I am constantly placing the Tetrominos in problematic orders, partly resulting from lack of options, partly from flawed decisions I made and partly from inattentiveness. My
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hands start to sweat sweating and I hold my breath. The more of my opponents have to leave the game, the better are my chances of being placed among the top 10 players. Luckily, the Tetrominos are appearing in acceptable sequences and I manage to keep my virtual field relatively clean from opposing lines. At this point the socio-technical arrangement, the imagination of the procedural processes, the translated networks of the globally scattered opponents, are nothing but far-away backgrounds for me—I cannot concentrate on them now, as the game demands my focus as much as possible. All these elements in the actor-network of the gaming situation have to be accepted as provided, existing and functioning at the moment. They are black boxes for me now. 25 players are left. I am trying to stick to my four-line-strategy described above and I am trying to store an ‘I’-Tetromino whenever possible. As I am severely under attack now, I am changing my strategy of sending lines. This has to be done in a matter of seconds and I need to use the analogue stick for that again—this costs valuable time. I am setting my strategy to “attackers”, hoping that this will shy them away from sending their completed lines my way. Only 10 players are left—I have reached a new milestone. The pace of the game is increasing once more. As soon as I step into this phase, I almost manage to place an ‘all-clear’ (a playfield in which not a single Tetromino is left). As I try to place the ‘I’ that completes the Tetris, I make a fatal mistake: The ‘I’ comes down much too fast for me to grasp the complexity of the situation and to react in time. Therefore, I cannot concentrate on the subsequent blocks and the field keeps stacking up, framing and limiting my agencies in this gaming situations. I am now faced with an almost filled up playfield, I manage to play for time by not accelerating the Tetrominos and holding them in place at the ground while spinning them. That is a method I call ‘floating’ and which I have used before and usually this keeps me alive long enough for one or two opponents to mess up their stack and go game over. However, this time I am not lucky—I cannot stall my defeat any longer. Some other player has sent me two lines at once that are difficult for me to handle. I predict the current Tetromino, by holding it in a ‘float’, to be my last Tetromino of the game. Suddenly, the stack reaches the upper end of the playfield, the screen clears up, I still feel shaky, and my heart is still pounding, but my hands are starting to let go of the tight grip on the device. While seven other players are still in the game, and their socio-technical environment is still providing them with configurative agencies, my gaming situation has ended. As Vilem Flusser (1996) accurately describes, I have reached a point at which “all possible combinations are realized” (p. 330, trans. MS). In order to conclude the game, the software of Tetris 99 saves the games and presents me with a visual representation of statistics of the game: I have managed to be in eighth place.
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Illustration 8 The dynamic game has come to an end and translated into a fixed statistic (Screenshot taken by M. Spöhrer, © Nintendo 2020)
In the context of more than 500 test games, I have conducted so far, and a playtime of over 30 h, statistically speaking, this is a good result for me. However, it shows that my sensory and sensorimotor capabilities, my cognitive capabilities and strategies are not yet optimally configured and routinized in relation to the socio-technical arrangements and requirements of the game to emerge as the best player in a 99-player Battle Royale. In a last step, I used the screenshot function of the Switch to fixate and mark the end of this autoethnographic account of the gaming situation (cf. Illus. 8).
5 Conclusion With these theoretical assumptions and the (auto)ethnographic study of the socio-technical elements, translations and negations between heterogeneous actors in a gaming situation, I hope to have shown, how to extend classical game research. My argument made was, that a relational analysis of the constitutive and mutual conditioning elements in gaming situations enables the researcher to trace the mediatization processes of gaming. While research based on the classical sender-receiver model is a useful tool to objectify, frame and extract specific phases of digital gaming, such research generates
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blind spots by neglecting the relationality and situativity of playing digital games. In addition, any account of the gaming situation is always a retrospective, quasi-subjective and narrative account of a specific moment in time and space. It is no less artificial than any other research result, which makes it nonetheless not less objective or less real, but accounts, framings, and research results are themselves bound to mediatization processes. This study for example (re) arranged, reinterpreted and recounted an assemblage of different ethnographical knowledge productions: written translations of sensory and sensorimotor impressions and effects, bodily actions and perceptions that are based on a (quasi-subjective) selective framing of a socio-technical reality, as well as videoethnographically produced audiovisual objects. They too formed an actor-network with the agenda to produce a literary account of a certain situated interaction with a socio-technical arrangement. I would argue that an approach that focuses on the mediatization processes can produce academic knowledge that would otherwise be lost to the cutting and separation of the processes and relations of digital gaming. A situational analysis can for example be used to analyze the mediatization processes that generate inclusion and exclusion mechanism (as demonstrated in Spöhrer 2019a). This allows for scrutinizing those human and non-human relationships, technological and sensory agencies, and virtual representations (or the disruption of such) that dis- or enable users to play. However, as I have shown, the applications for a situational approach are not limited to this area of research. A situational analysis can frame any study that is more focused on a detailed description of the how of digital gaming and less concerned with the what.
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Dr. Markus Spöhrer studied American Studies, English Literature at the University of Tübingen, Germany and received his Ph.D. in Media Studies from the University of Konstanz, Germany (2015). At the moment he is a Post-Doc in the DFG research project “Media and Participation: Between Demand and Entitlement” (University of Konstanz). His research and teaching focuses on film and media theory, theories and methods of Computer Game Studies, stereoscopic media and disability and digital media. His recent publications are: Analytical Frameworks, Applications, and Impacts of ICT and Actor-Network Theory (2019); Technische Dinge im Wechselspiel. Spielsituationen als Experimentalsysteme am Beispiel einer autoethnographischen Studie zu Tetris 99. In A. Wiedmann, K. Wagenknecht, P. Goll, & und A. Wagenknecht (Hg.), Wie forschen mit der STS? Interdisziplinäre Perspektiven (2020).
Playing is Performing: Video Games as Performance Marleena Huuhka
1 Introduction Performing arts and playing video games are both forms of human creativity. They are also a form of leisure, a way of expression and a part of economic structures. They offer a position for both the performer and the audience. Further, both playing and performing are processes, which in most cases do not produce any material products. An artistic performance ends, and player reaches an end in the game, but the enjoyment depends on the process. Both activities are about the journey, not the destination per se. Performing arts and games in general build upon play as a human activity (Huizinga 1980; Schechner 1988; Caillois 2001). Despite the common heritage, video games and performing arts have radically different positions or roles in the mediatized society of today. Performing arts—for example theatre, opera or ballet—still enjoy the place as ‘high culture’, whereas video games are seen as popular culture, more as products than as works of art.1 Video games have grown to be one the defining phenomena of the twenty first century. Along with the
1There
is a lot of discussion on whether or not video games can be seen as art, and if they are art, are they art through interpretation or intention. The definition of art is always changing, and video games as a relatively new form are reforming that definition. For a summary see Deardorff (2015).
M. Huuhka (*) University of Tampere, Tampere, Finnland E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 M. Spöhrer und H. Waldrich (Hrsg.), Einspielungen, Neue Perspektiven der Medienästhetik, https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_3
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digitalization of the society, video games grow in importance: They are part of education, leisure, sports, health and work (WePC 2019; Techopedia 2019). The aim of this article is to establish ways gameplay can be seen as performance. I will briefly examine the concept of performance by going through writings of performance scholars, including Marvin Carlson (1996), Richard Schechner (1988), and Erika Fischer-Lichte (2008). The aim is to pinpoint the defining characteristics of performance, especially on relation to video games as an activity. Next, I will present a definition of video games as performance, by matching the characteristics of performance with the action of gameplay. I will offer five different perspectives on video games as performance and as part of performance. This divide is not definite, but shows us different sides of both human-game-interaction and performance as a medium. These perspectives range from the usage of video games as a prop or additional media resource in conventional theatre to gameplay as performative activity. The aim is to extend the concept of gameplay through performance theory. The frame of performance is a playful attitude, which shifts the gaze from stories to actions by emphasizing performance’s processual nature. The categories suggested in this article are to be taken with a playful mindset. The main question is how to understand playing video games as performance and creative, artistic practice? In his book Postdramatic Theatre, Hans-Thies Lehmann (2006) described the shift in performance from “traditional” theatre towards postdramatic theatre as “more presence than representation, more shared than communicated experience, more process than product, more manifestation than signification, more energetic impulse than information” (2006, p. 85). Lehmann’s work is based on theatre, but these qualities resonate also with video games and especially with gameplay. Performance research has not yet been thoroughly explored as a method for analyzing video games.2 By expanding the notion of what counts as performance this article does its part in filling the gap in research. Video games can be played in a variety of ways. In this article, I focus on playing as leisure activity. This will rule out educational games and E-Sports.
2Works
combining performance theory and video games do exist, however they are still rare. Few examples: performance theory has been suggested as a structural tool for analyzing video games (Fernández-Vara 2009); avatars have been discussed as puppets (Westecott 2009); gameplay events have been experienced as site-specific performance (Westerside and Holopainen 2019); and roleplaying games have been discussed as performative (Hoover et al. 2018; Montola 2012; Stenros 2010).
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The main reason is that these types of games or gameplay situations already have another strong reference point—learning, competition or even work. They have a purpose other than gameplay, and as such they are ruled out of the zone of artistic performance in this article.
2 What is Performance? Performance is a contested concept, which varies in meaning depending on the field of use. Performance Studies sees performance as something that exceeds the field of theatre or other performing arts: In a nutshell, performance research is research of actions. According to theatre scholar Marvin Carlson, performance has three definitions: the display of skills, patterned behavior, and keeping up the standard (Carlson 1996, pp. 2–5). Display of skills means literally consciously showing off someone’s—or something’s—skills. This can mean anything from an actor to an opera singer, from an athlete to a gamer, from a barista to a lion tamer. Patterned behavior means behavior that is distanced from the person doing it. Taking on a role of another person—acting—is a prime example of this. According to Carlson patterned behavior is what distinguishes performance from “real life” (1996, p. 4). Performance scholar Richard Schechner talks about restored behavior. He includes all human behavior that separates the activity from the person doing it under this category. This means theatre, rituals, shamanism or adapting any kind of role (Schechner 1981, p. 2).3 The frame of performance transforms the activity: On stage something is performed, while outside of the stage it is merely done (Carlson 1996, p. 4). Performance is by nature something that can be repeated, yet it is never exactly the same performance it was before. Keeping up the standard refers to the quality of something. We talk about sexual performance, linguistic performance, academic performance, engine performance, software performance, company performance—the list goes on. Here the audience judges the quality of the performance based on generalized level of success (ibid.). To dig a little deeper into the concept of performance we turn to Richard Schechner. Schechner lists five nominators that are common to forms of
3As
we all have different social roles and we are, at least to some extent, aware of them, all human activity can be considered performative. See e.g. Goffman (1990).
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performance: play, games, sports, theatre and ritual. These are 1) a special ordering of time; 2) a special value attached to objects; 3) non-productivity in terms of goods; 4) rules: and 5) a special place to perform these activities in (1988, p. 6). I will go through these five nominators later. According to performance scholar Erika Fischer-Lichte, the defining characteristic of performance is transformativity. Fischer-Lichte writes: By transforming its participants, performance achieves the reenchantment of the world. The nature of performance as event—articulated and brought forth in the bodily co-presence of actors and spectators, the performative generation of materiality, and the emergence of meaning—enables such transformation. Theatre and performance art since the 1960s have repeatedly demonstrated a peculiar interest in playing with and reflecting on these constitutive conditions of performance and its inter-related processes of transformation. In consequence, we have begun to understand these conditions as inherent to all performance, regardless of its genre or historical placement (2008, p. 181).
This transformation happens through the liminal experience made possible by all types of performance. The bodily co-presence of actors and spectators builds performance: breaking boundaries, shifting roles, and crumbling dichotomies enable liminal experiences. This can mean the transformation of people’s place in the society, the position of the spectator switching to the one of the actor, things turning to something else as first perceived. The performative turn in arts—the dissolution of boundaries—is used to describe the shift in the paradigm of how art is received and produced. According to Fischer-Lichte, there is no longer an independent work of art, but rather “an event that involves everybody” (Fischer-Lichte 2008, p. 18). Fischer-Lichte sees performance as a possibility to see the world as reenchanted: Performance […] encourages them to enter into a new relationship with themselves and the world. This relationship is not determined by an “either/or” situation but by an “as well as.” The reenchantment of the world is inclusive rather than exclusive; it asks everyone to act in life as in performance (Fischer-Lichte 2008, p. 207).
As we can see performance is a concept that covers all human—possibly also non-human4 —activity. It is noteworthy that though all of the scholars discussed come from the field of theatre or performance research, the definitions of the
4See
for example Kirkkopelto (2017).
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concept extend beyond the field of theatre or even art as a general category. Schechner, Carlson and Fischer-Lichte see performance as something that is present in all aspects of life and in the workings of our societies. Shannon Jackson (2004) summarizes the concept—and the discussion around it as follows: In sum, performance is about doing, and it is about seeing; it is about image, embodiment, space, collectivity, and/or orality; it makes community and it breaks community; it repeats endlessly and it never repeats; it is intentional and unintentional, innovative and derivative, more fake and more real (Jackson 2004, p. 15).
3 Common Factors of Video Games and Performing Arts This article pinpoints ways video games can be seen in relation to performing arts, performance art, and in some cases, to theatre especially. Next, I will go through some structural similarities, which tie together all activities categorized as performance. These include the five nominators from Schechner, as well other relevant qualities. Performance theory in general does include play and games as human activities, and video games are no exception, even though they are not directly mentioned. Temporality One of the defining qualities of performance has been the notion of time. Every single artistic performance happens only once in a specific place at a specific time. Performance is ongoing: it is processual by nature. Because it only exists in the present moment, it rarely produces any material products: It is a process and not a thing. If a performance has more than one show, every single one is different to all the others. Performance cannot be repeated. It can be done again, but every single repetition is a new action5 (Phelan 1993; Fischer-Lichte 2008).
5Shannon
Jackson summarizes the problematics of repeated or patterned behavior and the non-repeatable nature of performance: “To many scholars, performance’s repeatability has been fundamental to its theorizing, whether couched in Richard Schechner’s restoration of behavior, derived from Linda Hutcheon’s theory of parody, or echoed in Judith Butler’s adaptation of Derridean citationality. While such scholars have been quick to add that repetition occasionally entails variation and difference, their point of entry differs markedly from that of Peggy Phelan who argues for performance as fundamentally non-repeatable,
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Gameplay operates essentially the same way. All actions of the (human) player are done in a specific physical space during a specific moment in time. Even when the player is forced to repeat a sequence of gameplay,—a hard boss fight, an impossible jump—the actions are always different from the previous time. The player changes—position, feelings, cells, fluids, stomach content, and expressions—as does the space and the relation between the game and the player. Video games are generally purchasable or downloadable products, but gameplay is a process. Gameplay does leave marks of what has happened: scores, save files and memories, but gameplay itself cannot be stored. We can of course save screenshots and video material of gameplay, but it is not gameplay that is saved, it is the mere documentation of it. Gameplay always happens in the moment. According to Richard Schechner, there are three major varieties of performance time. Event time is the time during which the event should or must be completed, regardless of the time span. This means for example the duration of a sports match, a rain dance, or the length of a rehearsed performance. Set time means the predefined time that an event should last, whether or not the activity has been completed. It includes football, basketball and all the games in which the aim is to score points in restricted time. Last, symbolic time, describes the difference between the actual time span and representational time span. For example, an event that would take hours in real life can be over in seconds on stage or in a game. This is common in theatre, rituals, and play and games (Schechner 1988, pp. 6–8). Video games use all of the above time modes: event time can refer to the time the player needs to be able to complete objectives of the game (Fernández-Vara 2009, p. 2); set time to any game where the player has to do something in a tight time frame; and symbolic time usually passes in games that have some sort of narrative and a world, for example in Minecraft (Mojang and Microsoft 2009) the day and night pass with their own specific pace.
as a reiteration whose chief feature is its non-reproducibility. Competing associations revolve around other performance registers, further confounding the quest for theoretical purity. For some philosophers, performance is an intentional realm of purposive action; for others, it is an unintentional realm of spontaneous or habitual enactment. Some theorists, spurred by recent cultural theory, link performance to innovative realms of creation and resistance; others, reproducing new versions of older Platonic condemnations, link performance to derivative realms of conformity and tertiary imitation. Finally, the occupants of many theatre departments use a language of the actual, the real, and the authentic to distinguish their practices of artistic production from a presumably ‘less real’ practice of scholarly research” (Jackson 2004, p. 14).
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Things Performance can be defined through a special relation to objects. According to Schechner, objects in everyday life gain their value through practicality (tools), rareness and beauty (gold, art), transactional power (physical money), or age. In performance context, objects which may hold no significant value become important. For example, balls or other sport equipment are indispensable during sports events, props and costumes create symbolic realities in theatre and child’s play (Schechner 1988, p. 9). In video game context, virtual objects gain their value from the effect they have in the game. For example, health potions help the player survive, or the player might need some specific items to reach places (Fernández-Vara 2009, p. 2). To summarize this in Schechner’s words: “The ‘otherworldliness’ of play, sports, games, theater, and ritual is enhanced by the extreme disparity between the value of the objects outside the activity when compared to their value as foci of the activity” (Schechner 1988, p. 9). Rules Rules define the activity: Football played in school yard is the same game as the one played in the Champions League. What changes is the scale and the quality. If the rules change, they usually change globally, but adjustments can be made in the local level. Mischief, bribes and similar forms of outside influence may occur, but they are recognized as something that is against what should be. Schechner writes: “The rules are designed not only to tell the players how to play but to defend the activity against encroachment from the outside” (1988, p. 11). What applies to sports and games6 applies to all performance activities: traditions shape rituals, and conventions define theater, dance and music. Rules set these activities apart from the daily life, rules create the “magic circle” (Huizinga 1980) in each of these cases (Schechner 1988, pp. 10–11). Non-Productivity The third common factor mentioned by Schechner is “the separation of performance activities from productive work” (1988, p. 9). This notion—previously attached to play by Johan Huizinga (1980) and Roger Caillois (2001[1961])— is for Schechner the most unifying and interesting one. As game scholar Clara Fernández-Vara points out, this is debatable (cf. 2009, pp. 2–3). Professionals earn money in theatre, sports or e-sports, or any other form of performance. In
6For
a thorough summary of definitions of rules in relation to games see Montola (2012).
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certain video games players develop characters and sell them to other players, thus making real profit from virtual world.7 One might however argue that these profits are made from arrangements and structures surrounding the actual performance. The profit comes, for example in the case of theatre, from the people who want see it. In other words, the profit is tied to the spectatorship. The same goes for sports: not everyone who plays football gets paid, neither does everyone who is brilliant in Counter-Strike (Valve, since 2000). The money is tied to sponsors, game companies and venues, in short, it is tied to audience and customers. Non-productivity means that performance does not produce anything of material value outside its own context. The performance itself remains unproductive. Space Performance space or the magic circle8 describes the shared space in which the rules of performance are valid. The space might be designed for the purpose, like a temple, stadium or theatre, (Schechner 1988, p. 11) or it might emerge from the performance, like in the case of street theatre or game of football in the park (Fernández-Vara 2009, p. 3). In video games, this space extends from the virtual to the physical, as the players’ actions in the virtual world are created through the physical bodies and devices. According to Fernández-Vara, this double position both in and out makes the players both performers and spectators (ibid.). The performance space of video games expands even more, if we look at online games. The in-space is shared by the players in the same game or same area of the game, and outside spaces might be scattered around the globe. What connects them is the game, the process, the performance. Liveness Theatre has been seen as the art of presence, the bodily co-presence that creates the autopoietic feedback loop, as Fischer-Lichte describes (2008, pp. 38–39). This quality has been considered as the base of the experience in, for example, theater: the thing happens right there and right now. However theatre has utilized technology from the very start of its history, and has adapted new technologies readily (Salter 2010, pp. xxi–xxiii). “Technology is integral to the history of performance.[…] Performance is integral to the history of technology” as Barbara
7World 8See
of Warcraft (Blizzard 2004) is a great example of this. See Itstillworks (2017). Montola (2012) for a thorough summary.
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Kirshenblatt-Gimblett distils (1999). From deus ex machina to moving stage sets, from microphones to live streamed videos. Often the use of new technology has sparked discussion of realness or authenticity of the performance. Similar discussions center now around live and prerecorded video as a medium of traditional theatrical performance. Any performance—concert, competition, ritual—can be streamed live across the globe, and it can viewed both in the exact moment and as a recording. Fischer-Lichte notes that [a] new dichotomy has emerged between live performance constituted by the bodily co-presence of actors and spectators and spectators and the autopoietic feedback loop and mediatized performances which sever the co-existence of production and reception. Mediatized performance invalidates the feedback loop (Fischer-Lichte 2008, p. 68).
However, in the case of gameplay the feedback loop is not severed. The interaction between the game and the player is live, they happen exactly then, as the computer runs the program based on the players. Also in online games other human players are present in the same virtual space exactly at the same moment, even if their bodies are located somewhere else. Video game characters can be categorized as “virtual puppets”, in contrast to the “tangible puppets” used in traditional puppetry (Kaplin 1994, pp. 37–39). Puppetry has been defined by the real-time manipulation of the puppet, which has then excluded, for example, animated characters in movies from the realm of puppetry (Tillis 1999, pp. 183– 184). However, in the event of gameplay the player is manipulating the avatar, the virtual puppet in real-time. The avatar probably has pre-animated gestures and actions, but the player is responsible for making them visible during gameplay. The more complex, interactive and real-time technology becomes, the more difficult it is to distinguish live from non-live. Philip Auslander (2006, p. 527) has argued for example that early music recordings did not spark conversation on liveness, as they were easily distinguishable as exactly what they were: recordings. Digital and virtual technologies open the discussion on what is and should be considered live. Auslander uses chatterbots as an example of virtual entities that create content in interaction with humans. Codes operating those bots are made by humans, but Auslander looks at the phenomena from performance perspective: Chatterbots (and other interactive entities) shift the discussion to the ontology of the performer. Even though chatterbots are technological entities, they rather produce than reproduce (Auslander 2006, pp. 529–531). This applies to video games as well: In many games the other characters and even the game itself reacts to actions of the player. Auslander concludes:
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M. Huuhka The ability to present performances that can be watched as they occur, or, to switch to a technological vocabulary, to perform in real time—the heart of the concept of liveness—is an ability shared by human beings and chatterbots. The appearance of the Internet chatterbot therefore does not occasion a redefinition of liveness or a realignment of the conceptual relationship between live and recorded performances, as did the earlier development of radio. But what the chatterbot does occasion is considerably more profound: it undermines the idea that live performance is a specifically human activity; it subverts the centrality of the live, organic presence of human beings to the experience of live performance; and it casts into doubt the existential significance attributed to live performance (Auslander 2006, p. 531).
Audience As discussed before, the presence of the human body has been seen as an integral part of performance. This usually has meant both the body of the performer and that of the audience member/audience. The same divide is compatible with the gameplay event, although the materiality of the bodies might be a little different. A situation where one or more humans play a game and one or more watch would be analogous with the traditional theatre situation. The situation changes somewhat, if the player is alone in the room. They might be still watched by other human players, for example in online games. The other might be engaged in the activity with “our” player, or they might be just witnessing the events as a passive audience. In any case they share the virtual space. The performance is thus mediated, but nonetheless live. This can be compared to a theatrical performance in which the actors perform via video from a different space. What if our player plays a single person game alone? The audience is a first person audience. First person audience is something that happens when the performer and the audience are the same person. In these cases the performance is finished in the mind of the spectator, and others participating can only access their own side of the performance. This type of performance is in the center of live action role-playing, LARPing. In LARPs the players usually play on two stages, that of their mind and that which is visible to other players as well (Stenros 2010, pp. 300–303). The audience can also be non-human. Gameplay experience is always connected to various other entities other than the human alone. These entities include pixels, machinery, code, and everything else that is connected to the event of gameplay (Huuhka 2019, p. 221). Agency What happens when someone plays video games? That someone is engaged in a physical, bodily activity. Regardless of the mode of interacting with the
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interface—hands, feet, full body, gaze, or voice—the player is using their body (Parisi 2010, p. 116). The player is interacting with some sort of virtual environment. That environment may or may not strive to resemble something familiar to the player; important about that environment is that is exists for the player. My main focus in this article is on the performative agency of the player(s). Performative agency is not limited to the human player. As we approach the gameplay situation as a performance, we can see that a player does not act alone. Their actions are affected by others, both human and non-humans, entangled in the system in question (Huuhka 2019, pp. 221–223; Giddings 2007, p. 119).
4 Video Games as Performance—Five Approaches I have divided video games as performance into five different categories. Each category has a slightly different approach to both performance and to video games. All gameplay is performance, but all performance is not homogenous. We understand performance in theatre and performance in a social situation as different types of performance. The same applies to the categories presented here. I have chosen categories that can be understood as artistic practices. Further, all of them are deliberate: they have been planned and organized as performances. In addition, I have focused mostly on gameplay as performance, though there are exceptions. I have left out some cases of gameplay as performance. As explained previously, the three definitions of performance—display of skills, keeping up the standard and patterned behavior—can be used to describe very varied aspects of human activity. For example, striving to beat a high score in an arcade game is performance in all the mentioned ways, yet it is not necessarily meant as an artistic performance. Examples in this article are all from situations where the actions are framed as performance by the performers themselves. This outline not only allows the analysis of said performances, but also offers a short guidebook for the performers themselves. How to perform with games and by gaming/playing? First Approach—Video Games as an Aesthetic Resource This category is firmly based on the ‘conventional’ theatre and performing arts. By this, I mean that video games are used as an added medium, or an aesthetic resource. A video of a game might be used to mark a specific era, or video game imagery might represent some atmospheric notes. For example, in a theatrical performance, a video of a first person shooter might mark violent behavior, or some fast-paced game might be used to represent the problematics of being human in postmodern capitalism.
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Theatre and technology have always been intertwined: in metaphors, in stage design, in the orderings and instructions of the stage, actors and the whole event (Salter 2010, p. xxi). Against this shared history, video games are just another technological invention entangled in the assemblage of theatre and performance. This category has little to do with playing or gaming, but it does reflect the importance of games in our society. Video games have large audiences, and as mass produced commodities and cultural objects they portray a shared history. In short, video games can be used as any other cultural reference, either as a representation of something, marker of something, or just for pure aesthetic pleasure. To summarize: gameplay described here is utilized as a prop, as a mark of games in general. In this sense gameplay here is not performative, but rather supporting the performance. Second Approach—Video Games as a Structural Category Video games—or games in general—as a structural idea is something that is fairly common in what is called “immersive theatre”. Rose Biggin (2017) describes immersive theatre as follows: I draw from philosophical aesthetics, cognitive science and computer games to define immersive experience as a graded, fleeting, intense and necessarily temporary state defined by an awareness of its temporal and spatial boundaries. Immersive theatre, then, is a genre of theatrical work in which certain audience configurations might be expected, but in which immersive experience itself can only be allowed for, not guaranteed (2017, p. 1).
The audience usually are actors in situations where they make choices, and the choices directly affect the narrative of the performance. Artist Group Blast Theory’s Black Antler (2016) positioned the spectator as an undercover agent, whose mission was to infiltrate a right wing extremist group. In the performance the spectator was pushed into uncomfortable and threatening situations, even if the whole situation was fictional (Blast Theory 2019). Immersive theatre can be used as a form of activism (Dinesh 2019), or as a way of having fun, like in Joseph O’Farrell’s 10 min Dance Parties (JOFmakesART). Immersive theatre has a lot in common with live action role-playing games or LARPs9, where the player plays their character within the guidelines provided by the game’s writers.
9See
for example Stenros (2012); Montola (2012).
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Performances in this category are something that might be described as game-like, immersive or interactive. They give the spectator a possibility to influence, or at least feel they can influence the events. In other words, they offer the possibility of agency. They also offer the possibility to be immersed, to experience the fictional reality around them differently from traditional theatre. Third Approach—Performances Staged Inside Video Games Performances staged inside video games are usually something that player communities stage, or sometimes what the game company wants to offer for loyal gamers. For example, EDM artist Marshmello has held concerts in Fortnite (Epic Games 2017). Both the artist and the audience are present through their avatars and communicate by dancing.10 The rules of the game also usually change in these situations. For example, it would not be acceptable to attack or kill other characters during this event. In the case of Fortnite, the venue only allows players to carry out certain moves or emotes, mainly ones that are suitable for dancing. The players do not thus have the possibility to, for example, use weapons on others. However, the rules also change to comply with the situation. I believe most players attending such an event follow generic social rules of how to behave in a concert, as can be observed from recordings of those concerts. The rules of behavior are of course subjected to the logic of the virtual world: the audience can, for example, jump higher than the stage. The event has its own performance space, its own magic circle. Here is a great example of the transformative power of performance. An arena of competition and virtual violence becomes an arena of celebration and peaceful co-existence. The main reason for this is of course the presence of virtual Marshmello, but moreover it is the framing of the situation as that of artistic performance conceptually, but most likely by limiting the available movements and items. Years ago, I used to play Lord of the Rings Online aka LOTRO (Standing Stone Games 2007), in which people regularly organized concerts in various locations around Middle Earth. Players would post notices on virtual notice boards, inviting people to come to a certain location at a certain time. There they would play their instruments, and other players would watch. Here the frame
10Marshmello
has published this concert in their YouTube (2019) account: https://www. youtube.com/watch?v=NBsCzN-jfvA.
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of performance transforms the space from a space of travel to space of staying. The game consists of quests related to the J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings (1954) storyline and its imagined expansions, and usually people just scurry around completing quests and generally minding their own business. A staged, preannounced performance legitimizes the different interactions and modes of sharing space with others. This also sometimes happened in spaces such as taverns, where people would impromptu perform for other present players. I have not played other similar MMORPGs,11 but I assume similar practices are found in other games as well. In a nutshell: the frame of performance transforms the space and the players within it. Players create new rules, which may differ from the rules of the game world, like in the case of Marshmello by bringing something of the real world to the virtual world. Or, like in the case of LOTRO, the performance deepens the structure of the world by bringing events that might be real. In any case, different framing alters behavior and the performance time. Fourth Approach—Performances Made with Video Games To this category, I put performances that are made using video games as medium and also as performers. This category partly overlaps with the prior, but it has its own specific details and characteristics. First, the game is not a prop, but rather in the center of the performance. Second, the performances do not take place inside the fictional or virtual world, as in the previous category. Rather, they take place on the border of virtual and actual. Third, the human performers are acting alongside the machinic and virtual performers. Fourth, the games are often used in ways that have little do to with traditional gameplay. I have organized workshops, where the students have been asked to create performances using video games. The main goal of the workshops was to look at video games as a medium that can be used in different ways, but also as fellow performers. A performance of this category might have some qualities from all the previous ones, or none. A game may be used to tell a story that is unrelated to the game itself. I have for example seen The Lord of the Rings performed by using football game FIFA 2018 (EA 2017).12 The performers played with one team as the Fellowship of the Ring, and the other as the forces of Sauron.
11Abbreviation
for Massive Multiplayer Online Role-Playing Game. happened in a “Performing Gameplay” course in Tampere University. This course was a part of my ongoing PhD research project.
12This
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The ball was the ring, and the story was told by narrating the gameplay loosely following the plot of the book. The game here is not a prop, but more of an extension of the performance space. As Fernández-Vara mentions, the space of performance extends from the virtual to the physical world (2009, p. 3). If we think about the qualities of performance, Fischer-Lichte’s transformativity is key. Changing the context from gameplay to artistic performance changes not only the position of the player, but also that of the audience. The audience directs their gaze to things that are usually of no interest to someone watching someone else play. The player is transformed into a performer, the meanings attached to the things in the game change to something different. Fifth Approach—Gameplay as performance The last category is gameplay as performance. This approach includes multiple meanings, as does the concept, but I am most interested in gameplay as an artistic process. First, we must forget the narratives and the meanings: we must explore gameplay as postdramatic (cf. Lehmann 2006). Video games are works of art in their own right, and as such they can be enjoyed by looking and exploring, or whatever the designers have had in mind. However, to be able to grasp the artistic performance in gameplay, we should leave the art of the game in the background, to treat it as a setting for the action. The attention should be directed to the player, and the interaction between the player, the game, and the game device. When we think about for example the environment of a certain video game, the first intuition would be to see it as some sort of a representation of a world or a fictional world. For example, in a first person shooter game the representation could be that of a city block on a war zone or an abandoned industrial complex. When shifting the focus beyond representation to actual presence, we might notice that the pixels do not really represent anything. They exist as themselves, and as assemblages arranged in certain ways. By this, I mean that a tree in a virtual world does not merely represent a tree, but rather it is a virtual tree in a virtual world. Representation has the quality of making absent the thing it wants to make visible. A virtual tree, when seen as representation, cries out the absence of a tree. It is nothing more than a sign for something that is not reachable. However, if accepted for what it is, a virtual tree, a cluster of pixels, it becomes present (States 1985, pp. 8–12). This question of presence affects the whole experience of playing. Gameplay is situation in which the player or players create action together with the game devices and virtual environments (Giddings 2007; Waldrich 2016, p. 183). The process is deeply rooted in the body of the player (Parisi 2010, p. 112).
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Usually video games are seen as a representation of “the real world”: The avatars and the things are meant to portray things and characters of physical form. However, the reality of a fictional world is more—or probably actually less—complicated. A fictional world is what it is—a fictional, virtual world and not a representation of anything. For example, the world of Minecraft is not a representation of an actual, physical Earth. It is a fictional, virtual world made of pixelated blocks. It has its own laws of gravity and physics, its own time system and own aesthetic. What a player does is use the device—controller, keyboard, mobile—to operate in the virtual world. The device transfers the movements into movements in a different dimension. The movements of the player are not representational. They are what they are: moving buttons with fingers. The movement is then transferred to the game, but as something else: the movement in the game is not a mirror image of the movement of the player. Take the example of Minecraft: the player presses a certain button and the avatar moves its pixelated limb holding a pixelated tool. This action might look like something that would also happen in a certain situation in the human world, but it looks more like something that happens in a virtual world. There is connection, but the connection is tied to the narrative of the game: The action and its representational aspects come clear through the story and setting of the game. For example, early low-resolution games formed actions and objects from a limited number of pixels. To distinguish an immobile five-pixel snake from an immobile five-pixel stick the player would need the guidance of the narrative and cultural context. This means that dropping the narrative opens a different game world. Things might be recognizable, but without the narrative aspect, they lose their representational relationship. The player is dealing with the actual virtual environment as it is. The aim is to see the actions in the game world not as shadows of something, but as actions in their own right. A virtual tool is a virtual tool, not a ‘poor’ representation of the ‘actual’ one—a virtual reality is a distinct, unique reality. Gameplay as performance happens when the player deliberately abandons the objectives and narratives of the game, and starts to use the game in a new way. Here also the frame of performance transforms the relations of the player and the game. One way to approach gameplay as performance is through the concept of performance art. In the field of contemporary performance research, performance artists often contemplate on the shift from ordinary to art. Finnish performance artist Pilvi Porkola (2015) writes that for her ordinary things, for example objects, gain their art or performance quality through gaze, distance and context. In her example the action of looking at a teacup transforms into performance when
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it is framed as performance (2015, p. 354). Hence, art is what we frame as art. Porkola’s teacup is only one example of performance art as the wondering of everyday things, events and phenomena. Same kind of attitude also transforms our actions in video game. Regardless of the presence or absence of outside spectator(s), if we decide to base our actions on artistic intentions, they are art. And, as every action is done in the moment, it is performance. For my PhD thesis, I conducted pieces of performance art inside Minecraft. They were autoethnographic explorations into the environment and the conventions of the environment. I would for example stand still in one place for an hour, letting the virtual time pass around my avatar. These kinds of actions alter the reality of the game: By refusing to comply with the stimuli, the dynamic of the world changes from active to passive. The frame of performance transforms the space (Huuhka 2019, pp. 230–232). Performance alters the flow of time. Usually gameplay is full of sensory stimuli to keep the player immersed in gameplay, often losing touch of the ‘real’ time. Standing still refusing the stimuli kicks the player/ performer out of the symbolic time of the game into the event time of the performance. Performance is what stays after the predetermined actions melt away.
5 Conclusion The aim of this article has been to explore similarities between video games and performances, and to expand the notion of artistic performance to gameplay. Presented approaches can be used in the production and analysis of video game performance, or as a way to perceive any gameplay situation as performative. In my ongoing PhD research project I have two sets of research data on video game performance: autoethnographic performative explorations and two workshops on performance and gameplay, in the University of Konstanz (2017) and in the Tampere University (2019). Materials have been documented by videos, screenshots and diaries. The future research will analyze specific performances in more detail based on the approaches presented here.
References Auslander, P. (2006). Live from cyberspace: Or, I was sitting at my computer this guy appeared he thought I was a bot. In J. G. Reinelt & J. R. Roach (Hrsg.), Critical theory and performance: Revised and enlarged (pp. 526–531). Ann Arbor: The University of Michigan Press.
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Marleena Huuhka, MA in Theatre and Drama Research. Momentan arbeitet und forscht sie als Doktorandin im Centre for Practice as Research in Theatre, an der Tampere University, Finnland. Ihre Doktorarbeit beschäftigt sich mit digitalen Spielen als Orte des performativen Widerstands, wobei sie neue Praktiken des ‚Counterplay‘ untersucht. Neueste Publikationen: Journeys in Intensity. Human and Nonhuman Co-Agency, Neuropower, and Counterplay in Minecraft. In S. Karkulehto, A.-K. Koistinen, E. Varis (Eds.), Reconfiguring human, nonhuman and posthuman in Literature and Culture (2019).
Was ist das Computerspiel? Bausteine eines negativen Essentialismus ästhetischer Medien Daniel Martin Feige 1 Einleitung Computerspiele lassen sich nicht allein aus soziologischer, kulturhistorischer, medientheoretischer und kunsthistorischer Perspektive untersuchen, sondern auch unter ästhetischer Perspektive. Für eine ästhetische Perspektive ist charakteristisch,1 dass sie sich durch einen besonderen Gegenstandsbezug auszeichnet: Ein Computerspiel ästhetisch zu betrachten heißt, es nicht subsumptiv als bloßen Fall eines Allgemeinen zu behandeln, sondern es als besonderen Gegenstand in seiner Besonderheit zu beurteilen.2 Zwar ist das Verhältnis von Besonderem und Allgemeinem auch in der ästhetischen Beurteilung ein dialektisches – ein Besonderes ist immer das Besondere eines Allgemeinen; ein Computerspiel fällt unter die Begriffe bestimmter Genres und Traditionen des Programmierens und Produzierens. Noch grundsätzlicher gesagt: Insofern Computerspiele überhaupt Eigenschaften haben, sind diese nicht ohne Begrifflichkeiten, die sie herausgreifen, verständlich zu machen. Im ästhetischen Urteil
1Ich
folge hier Motiven der Ästhetik Kants (Kant 1974, S. 115 ff.). solche Beurteilung ist zunächst unabhängig von der Frage, ob es sich bei dem beurteilten Gegenstand um ein Kunstwerk handelt; das Reich des Ästhetischen ist weiter als das Reich der Kunst (vgl. dazu Feige 2019).
2Eine
D. M. Feige (*) Staatliche Akademie der Bildenden Künste Stuttgart, Stuttgart, Deutschland E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 M. Spöhrer und H. Waldrich (Hrsg.), Einspielungen, Neue Perspektiven der Medienästhetik, https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_4
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ist der Gegenstand aber derart konkrete Allgemeinheit,3 dass das Allgemeine, das er exemplifiziert, von der besonderen Wendung, die es im jeweiligen Gegenstand nimmt, aus betrachtet wird; Starcraft (Blizzard 1998) ästhetisch zu beurteilen heißt eben nicht danach zu fragen, welche abstrakten Prinzipien des Genres der Echtzeitstrategiespiele es exemplifiziert und dass es in bestimmter Weise so etwas wie einem Blueprint folgt, den Command & Conquer (Westwood 1995) oder Warcraft 2 (Blizzard 1995) etabliert haben. Entsprechende Prinzipien – wie sehr auch immer sie die Produktion und Rezeption von Computerspielen prägen müssen – zeigen sich als solche, die in jedem ästhetisch relevanten Computerspiel in ihrem Sinn neuverhandelt werden. In dieser Bestimmung liegen zwei Festlegungen. Erstens zeigt meine Redeweise von „Relevanz“ an, dass ästhetische Fragen immer normative Fragen sind; es geht nicht darum, nach abzählbaren Eigenschaften der Gegenstände zu suchen, sondern es geht hier immer um die Frage, inwieweit die Gegenstände kraftvoll, eigensinnig usf. sind. Solche Qualitäten müssen nun gar nicht als subjektive Projektionen in die Gegenstände verstanden werden, sondern vielmehr als Beurteilung der Gegenstände unter der Maßgabe, inwieweit sie ihrem eigenen Begriff und das heißt: ihrer eigenen Norm gerecht werden.4 Wenn ich sage, dass ein Computerspiel ästhetisch zu beurteilen heißt, es an dem zu messen, was es als besonderer Gegenstand aus sich heraus etabliert bzw. in welcher Weise es den allgemeinen Bestimmungen, denen es untersteht, eine je spezifische Wendung verleiht und diese damit neu- und weiterbestimmt, so steckt darin außerdem noch folgende Festlegung: Elemente von Computerspielen sind, obzwar Computerspiele auch als Programme beschreibbar sind, explanatorisch nicht auf eine solche Codeebene reduzierbar.5 Mehr noch: Die Codeebene bildet nicht das Wesen des Computerspiels, sondern spielt für die Ästhetik des Computerspiels überhaupt nur dann eine Rolle, wenn die entsprechenden Grundlagen des Computerspiels von einem Computerspiel in und durch das Spielen selbst
3Bei
Hegel bezeichnet der Begriff der konkreten Allgemeinheit eine Vermittlung von Besonderem und Allgemeinem, in der beide nicht äußerlich aufeinander bezogen sind (Hegel 1986, S. 301 ff.). 4Zu diesem scheinbar unüblichen Begriff des Begriffs vergleiche die neoaristotelischen Debatten der Gegenwartsphilosophie (vgl. dazu etwa Hoffman 2017). 5Ich habe entsprechende Fragen einer explanatorischen Reduktion an anderer Stelle mit Debatten aus dem Feld der Philosophie des Geistes gekreuzt, die zeigen, dass man gar nicht bestreiten muss, dass Computerspiele Codes sind, um zu bestreiten, dass alle ihre Eigenschaften explanatorisch auf diese Ebene reduzierbar wären (Feige 2015, S. 81 ff.).
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v erhandelt werden – wie etwa in Jodis Sod (1999). Die Elemente von Computerspielen sind als ästhetische Elemente eben nicht fungibel. Spielmechanismen bilden ebenso wenig wie Grafikstile Elemente, deren Sinn identisch bleibt, wenn man sie von einem Computerspiel in ein anderes verpflanzt – die Ästhetik der Sprites und der Musik eines Turrican 2 (Rainbow Arts 1991) ist eben nicht diejenige von Fire & Ice (Graftgold 1992). Natürlich kann man Computerspiele auch abstrakt so beschreiben, dass sie einfach unter dieselben Begriffe fallen – beide genannten Spiele haben Pixelgrafik, beide sind JumpnRuns, bei denen man auch Schießen muss. Das heißt aber gerade, sie nicht länger als ästhetische Gegenstände zu behandeln; die verschiedenen Stile von Factor Fives und Andrew Braybrooks Spiel gehen hier ebenso verloren, wie die Tatsache, dass man bei Turrican 2 mit futuristischen Waffen schießt, während man in Fire & Ice mit Schneebällen oder Eiskugeln wirft (wobei ehrlich gesagt eigentlich gar nicht so recht identifizierbar ist, was Cool Coyote hier tut). Auf diese Unterschiede zu pochen heißt nun nicht, sich auf eine narratologische Definition des Computerspiels festzulegen;6 es heißt vielmehr geltend zu machen, dass entsprechende Prinzipien in und durch jedes ästhetisch relevante Computerspiel dadurch neuverhandelt werden, dass sie in jeweils spezifischer Weise verkörpert sind. Wenn man diesen Überlegungen zur Frage dessen, was ein ästhetisches Urteil ist bzw. was ästhetische Gegenstände sind, grundsätzlich zustimmt,7 so stellt sich die Frage, was aus dem Begriff des ästhetischen Mediums wird. Inwieweit unterscheidet sich das Computerspiel als ästhetisches Medium von dem Film, der Literatur, dem Fernsehen, dem Comic, der Malerei usf.? Dazu möchte ich im Folgenden einen Vorschlag unterbreiten. Wenn ich mich auf das Ästhetikverständnis festlege, auf das ich mich hier festgelegt habe, ist klar, dass ich keinen Begriff eines ästhetischen Mediums vertreten kann, der behauptet, dass die im Rahmen dieses Mediums hergestellten Artefakte einen vorgängig gegebenen Spielraum dessen bespielen würden, was im Medium selbst angelegt ist. Eine
6Dass
diese ebenso wenig wie ihre Alternative haltbar ist, hat unter anderem Stephan Günzel überzeugend gezeigt – auch wenn seine eigene Alternative zu dieser Alternative meines Erachtens immer noch im falschen begrifflichen Register bleibt (vgl. Günzel 2012, S. 16 ff.). 7Dass die Alternative zwischen einem Subjektivismus und einem Objektivismus des ästhetischen Urteils problematisch ist, hat John McDowell überzeugend gezeigt: Es werden durchaus objektive Eigenarten der entsprechende Gegenstände beurteilt, aber diese können sich nur bestimmten Arten von Lebewesen zeigen (nämlich Lebewesen, die über Rationalität und Sinnlichkeit gleichermaßen verfügen und die zudem in eine historische Lebensform einsozialisiert sind) (vgl. McDowell 2009).
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solche klassische medienessenzialistische Position möchte ich im ersten Teil (I.) mit Gotthold Ephraim Lessings Laokoon (1987) vorstellen und zugleich einer Kritik unterziehen. Die naheliegende Konsequenz, den Begriff des ästhetischen Mediums zugunsten einer Analyse einzelner Artefakte oder der mit ihnen verbundenen Praktiken aufzugeben, werde ich gleichwohl im zweiten Teil (II.) meiner Überlegungen zurückweisen. Ich möchte vielmehr – und das wird im dritten und letzten Teil (III.) meines Beitrags entwickelt werden – dafür plädieren, dass wir den Begriff des ästhetischen Mediums so erläutern sollten, dass ästhetische Medien im Lichte ihrer zukünftigen Verwendungsweisen unbestimmt sind, sodass sie mit den einzelnen ästhetischen Gegenständen weiterentwickelt und neubestimmt werden. Damit werde ich – zugegebenermaßen überraschend – eine Variante von Lessings Gedanken verteidigen – aber eine Variante, in die dialektisch bereits die Kritik an Lessing eingeflossen ist. Bei einer entsprechenden praxeologischen Theorie ästhetischer Medien handelt es sich nicht länger um einen klassischen Essenzialismus, denn nun wird das Wesen einer Sache mit seiner Veränderbarkeit zusammen gedacht: Es ist Prozess und Produkt und nicht primordiale Gegebenheit.
2 Essenzialismus Eine der bis heute einflussreichsten Konturierungen dessen, was ästhetische Medien ausmacht, findet sich in Lessings Laokoon. Der Text ist in den gegenwärtigen Debatten der Ästhetik keineswegs nur noch von historischem Interesse: Nicht allein hat der jüngst verstorbene Peter Kivy mit seinem 1997 erschienen Buch Philosophies of Art ein Projekt im Geiste Lessings verfolgt, wenn er die Differenzen zwischen verschiedenen Künsten gegenüber ihren Gemeinsamkeiten ausgespielt hat, sondern auch Dominic McIver-Lopes (2010), der derzeit vielleicht sichtbarste und wichtigste Vertreter der angloamerikanischen Ästhetik, hat in A Philosophy of Computer Art gefordert, dass es einen neuen Laokoon bräuchte (vgl. S. 121 ff.).8 In den entsprechenden Debatten geht es zwar vornehmlich um die Frage der Künste. Sie lassen sich aber auch als Frage nach ästhetischen Medien stellen, das heißt als Frage danach, woraus und womit die Werke der einzelnen Künste im Rahmen kollektiver Praktiken hergestellt werden (der Begriff des ästhetischen Mediums ist dabei ein extensional weiterer Begriff
8Mit
Beyond Art (2016) hat er dieses Projekt dann weiter ausgearbeitet.
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als der Begriff der Künste, auch wenn wir manchmal vom Film oder der Malerei als Kunstform sprechen; denn nicht alles, was mit den Materialien und Techniken des Films hervorgebracht worden ist, ist ein Kunstwerk, wie nicht alles, was mit den Materialien und Techniken der Malerei hervorgebracht worden ist, ein Kunstwerk ist). Für Lessing gibt es letztlich nur zwei ästhetische Medien: Ein solches, dessen Materialien durch Räumlichkeit gekennzeichnet sind, und ein solches, dessen Materialien durch Zeitlichkeit gekennzeichnet sind. Diese Unterscheidung ist disjunktiv zu verstehen: Zwar mag es Mischformen geben, aber sie sind Privationen, da nach Lessings Meinung eine Kunst, deren Prinzip die Räumlichkeit ist, nur in einem uneigentlichen Sinne zeitliche Verhältnisse ausdrücken kann. Zugleich versteht Lessing diese Unterscheidung so, dass sie erschöpfend ist: Räumlichkeit und Zeitlichkeit sind die einzigen medial relevanten Eigenarten ästhetischer Materialien. Damit gilt: Der Unterschied zwischen Raumkünsten und Zeitkünsten ist ein kategorialer und zugleich erschöpfender Unterschied. Wie Lessing ihn konkreter versteht lässt sich aus einer zentralen Passage des Abschnitts XVI entnehmen. Sie lautet: Ich schließe so. Wenn es wahr ist, daß die Malerei zu ihren Nachahmungen ganz andere Mittel, oder Zeichen gebrauchet, als die Poesie; jene nämlich Figuren und Farben in dem Raume, diese aber artikulierte Töne in der Zeit; wenn unstreitig die Zeichen ein bequemes Verhältnis zu dem Bezeichneten haben müssen: so können nebeneinander geordnete Zeichen auch nur Gegenstände, die nebeneinander, oder deren Teile nebeneinander existieren, aufeinanderfolgende Zeichen aber auch nur Gegenstände ausdrücken, die aufeinander, oder deren Teile aufeinander folgen. Gegenstände, die nebeneinander, oder deren Teile aufeinander folgen, heißen überhaupt Handlungen. Folglich sind Handlungen der eigentliche Gegenstand der Poesie. Doch alle Körper existieren nicht allein in dem Raume, sondern auch in der Zeit. Sie dauern fort, und können in jedem Augenblicke ihrer Dauer anders erscheinen, und in anderer Verbindung stehen. Jede dieser augenblicklichen Verbindungen ist die Wirkung einer vorhergehenden, und kann die Ursache einer folgenden, und sonach gleichsam das Zentrum einer Handlung sein. Folglich kann die Malerei auch Handlungen nachahmen, aber nur andeutungsweise durch Körper. Auf der andern Seite können Handlungen nicht für sich selbst bestehen, sondern müssen gewissen Wesen anhängen. Insofern nur diese Wesen Körper sind, oder als Körper betrachtet werden, schildert die Poesie auch Körper, aber nur andeutungsweise durch Handlungen (Lessing 1987, S. XVI).
Vier kurze interpretative Anmerkungen zu dieser Passage. Erstens: Malerei und Poesie werden durch andere „Mittel, oder Zeichen“ bestimmt, im Rahmen derer sie jeweils operieren. Das, was Lessing hier meint, kann man als das Material der Malerei bzw. der Poesie bezeichnen. Zweitens: Lessing bestimmt die Materialien
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so, dass sie im einen Fall räumlich sind, im anderen Fall zeitlich sind. Lessing zieht daraus die Konsequenz, dass räumliche Materialien auch nur Räumliches ausdrücken können und zeitliche Materialien nur Zeitliches ausdrücken können. Drittens: Da Lessing sukzessiv Folgendes als Handlungen definiert, können Zeitkünste nur Handlungen ausdrücken. Nebeneinanderstehendes definiert er als Körper, sodass Raumkünste nur Körper ausdrücken können. Viertens: Lessing ist dennoch der Meinung, dass auch Malerei Handlungen und auch Literatur körperliche Verhältnisse ausdrücken kann – aber das eben nur andeutungsweise und zwar mittels ihrer jeweils angestammten Mittel. Angesichts dieser Festlegungen ist es konsequent, dass Lessing an späterer Stelle sagt: „Die Zeitfolge ist das Gebiete des Dichters, so wie der Raum das Gebiete des Malers“ (ebd. S. 129). In Lessings Ausbuchstabierung des Unterschieds zwischen Raumkünsten und Zeitkünsten findet sich ein bis heute einflussreicher Begriff ästhetischer Medien. Bis heute einflussreich ist er, weil eine Variante von ihm noch in dem Gedanken steckt, dass Computerspiele etwas bestimmtes darstellen und ausdrücken können, während Filme etwas anderes darstellen und ausdrücken können9 mutmaßlich etwa wegen der sogenannten Interaktivität des Computerspiels, die es kategorial vom Film trennen soll.10 Wer fragt, was das Computerspiel vom Film und der Literatur unterscheidet, erwartet dabei zumeist eine Antwort, die in einem Lessing’schen Register ausfällt. Auch wenn die Unterscheidungen feinkörniger geworden sind als Lessings disjunktives Raster; auch wenn zum Materialbegriff heute Techniken und technische Medien gehören – der Gedanke einer klaren Abgrenzung der Künste in diesem Sinne steht oftmals in versteckter Weise immer noch in der Tradition des Denkens Lessings. Entscheidend für Lessings Theorie ist nicht allein, dass sie in Wahrheit eine normative Theorie in einem präskriptiven Sinne ist, anstatt eine deskriptive Theorie über die Ausdrucksmöglichkeiten bestimmter Künste – denn man kann nur vor der Überschreitung einer Grenze warnen, wenn es eben doch möglich ist, diese zu überschreiten. Vielmehr und vor allem ist unter der Perspektive einer Theorie ästhetischer Medien entscheidend, dass Lessing davon ausgeht, dass die Ausdrucksmöglichkeiten verschiedener ästhetischer Medien schon vor den Praktiken ihrer Verwendung in Produktion und Rezeption feststehen. Ästhetische Medien sind nach dieser
9In
diesem Sinne ist auch Günzels (2012) bildtheoretische Bestimmung des Computerspiels implizit noch einer Lessing’schen Agenda verpflichtet. 10Vgl. als kritische Bemerkungen zu diesem Kriterium Feige (2015, S. 116 ff.).
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Auffassung feststehende Möglichkeitsräume, die den mit ihnen arbeitenden Künstlern und Künstlerinnen, Designern und Designerinnen Bestimmtes ermöglichen und Anderes verunmöglichen. KünstlerInnen und DesignerInnen werden hier als Hervorbringende gedacht, die nur passiv auf gegebene Ausdrucksmöglichkeiten, die in den entsprechenden ästhetischen Medien selbst liegen, reagieren. Obwohl das Hervorbringen ästhetischer Gegenstände in der Tat heißt, sich an den entsprechenden Materialien abzuarbeiten und es keineswegs so ist, dass KünstlerInnen und DesignerInnen diese so domestizieren könnten, dass sie einfach ihrem Willen folgen würden, ist es doch nicht so, dass der Sinn solcher Materialien schon – in einem logischen wie temporalen Sinne – vor ihrer Erarbeitung in den ästhetischen Gegenständen feststehen würde. Damit ist Lessings Einteilung der Künste und seine implizite Theorie ästhetischer Medien deshalb problematisch, weil sie letztlich eine anästhetische Theorie ist; sie kann den Gedanken nicht fassen, dass ästhetische Gegenstände dahin gehend besondere Gegenstände sind, dass ihr Materialien erst in und durch den einzelnen Gegenstand erarbeitet worden sind. Materialien sind nicht derart vorgängig gegeben, dass sie in ihrem Sinn und ihren Ausdrucksmöglichkeiten vor der Praxis des Hervorbringens von Gegenständen schon bestimmt wären. Was vorgängig gegeben ist, ist vielmehr früheres Erarbeiten entsprechender Materialien im Sinne von Traditionen von Praktiken und Gegenständen. Das heißt aber eben letztlich: KünstlerInnen arbeiten nicht mit fertigen Materialien, sondern erarbeiten sie vielmehr – und das geschieht derart, dass sie immer auch implizit oder explizit auf vorgängige solcher Erarbeitungen antworten.11 Lessing macht den Fehler, dass er sozusagen eine transzendentale künstlerische Erarbeitung in verschiedenen Künsten am Werk sieht, die nicht selbst wiederum von einem Künstler oder einer Künstlerin geleistet worden ist, sodass der Künstler bzw. die Künstlerin nur noch jemand ist, der oder die mit etwas hantieren muss, das bereits fertig erarbeitet ist. Die Gegenthese dazu lautet, dass künstlerische Materialien Produkte künstlerischer Erarbeitungen sind, die sich immer auch an den widerständigen und unverfügbaren Momenten dieser Materialien abarbeiten. Aber auch solche widerständigen und unverfügbaren Momente sind in ihren konkreten Konturen nichts vorgängig Gegebenes; sie entstehen gleichursprünglich mit der Arbeit selbst.
11Im
Hintergrund dieser Überlegungen steht Gadamers dynamischer Traditionsbegriff (vgl. 1990, S. 305 ff.).
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3 Praxeologie Was geschieht angesichts dieser kritischen Diagnose mit dem Begriff des ästhetischen Mediums? Eine naheliegende Folgerung wäre, ihn zugunsten einer Analyse der Praktiken unseres Umgangs mit Materialien, Artefakten, technischen Medien usf. letztlich ideologiekritisch zu verabschieden. Eine im weitesten Sinne verstandene praxeologische Perspektive scheint mir zwar durchaus unverzichtbar zu sein. Zugleich scheint sie mir aber in der Variante, die ich eben umrissen habe, von demselben Problem betroffen zu sein, das ich Lessing attestiert habe, nämlich dass sie zumindest dann, wenn sie eine allgemeine These zur Konstitution von Subjektivität und Gesellschaft sein will, anästhetisch ist. Zunächst zu einer positiven Würdigung der praxeologischen Perspektive. Ich verstehe unter Praxeologie hier abweichend von einigen soziologischen Verständnissen dieses Begriffs im Anschluss an Bourdieu die These,12 dass ein Verständnis einer Sache ihren Ausgangspunkt bei den Praktiken, die mit dieser Sache verbunden sind, zu nehmen hat. Wer wissen will, was Kunst ist, muss einen Blick darauf werfen, was wir mit Kunstwerken tun; wer wissen will, was Sprache ist, muss nachvollziehen, was wir mit Sprache tun. Hinsichtlich einer sprachtheoretischen Position führt diese Einsicht zu einer Gebrauchstheorie der Bedeutung, wie etwa Wittgenstein (2003 [1953]) sie entwickelt hat: Wir können uns Begriffe nicht einfach terminologisch zurechtlegen, wenn sie in Verwendung befindlich sind, sondern müssen selbst dann, wenn wir terminologisch vorgehen und sie für bestimmte, etwa wissenschaftliche Zwecke trennscharf definieren, den breiteren Kontext ihrer Verwendung in Rechnung stellen. Die grundlegende Intuition einer solchen praxeologischen Position lässt sich von Heideggers Analyse des menschlichen In-der-Welt-Seins her plausibilisieren. Gegenüber dem Vorrang des theoretischen Erkennens hat er in Sein und Zeit geltend gemacht, dass die Gegenstände, mit denen es Menschen zunächst und zumeist zu tun haben, keineswegs als solche zu erläutern sind, die als etwas fremdes und anderes des Subjekts in einer als Behälter aller Dinge konzipierten Welt draußen selbst vorhanden wären, und die wir dann noch im Denken zu erfassen versuchen würden (vgl. dazu v. a. Heidegger 1967, drittes Kapitel). Was wir vielmehr tun, ist mit ihnen immer schon ganz unproblematisch umzugehen. Mehr noch: Wir verstehen überhaupt nicht, was alltägliche Gebrauchsdinge sind, wenn wir nicht verstehen, wozu sie da sind; ihr Zweck ist nichts, was auf sie als Objekte noch
12Vgl.
zu entsprechenden soziologischen Theorien Hillebrandt (2014).
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sekundär und äußerlich oder vom Subjekt hineinprojiziert hinzukommen würde; sie sind, was sie sind, weil sie bestimmte Rollen in unserer Praxis erfüllen. Entsprechend besteht ein angemessenes Verständnis solcher Gegenstände keineswegs in einem Abzählen wahrnehmbarer Eigenschaften oder gar einer naturwissenschaftlichen Analyse. Vielmehr heißt sie verstanden zu haben, mit ihnen umgehen zu können. Um Heideggers Lieblingsbeispiel zu bemühen: Ein Hammer ist zum Hämmern da und er ist nur dort ganz Hammer, wo er zum Hämmern verwendet wird. Wer ihn hinsichtlich seiner molekularen Struktur im Labor untersucht, kommt seinem Wesen keineswegs näher, sondern verstellt es vielmehr schon durch die Art der Untersuchung, die ihn zu einem bloß vorhandenen Objekt degradiert. Entsprechend ist Wissen für Heidegger nicht an erster Stelle theoretisches Wissen, also, dass etwas der Fall ist, und was für Eigenschaften Dinge haben usf. Es ist vielmehr an erster Stelle praktisches Wissen, d. h. ein Können. Wer theoretisch ein Fahrrad verstanden hat, mag viel Wahres über seine Funktionsweise oder seine materiellen Eigenarten sagen können. Aus Heideggers Perspektive hat er aber eigentlich gar nicht verstanden, was ein Fahrrad ist; denn ein wirkliches Verständnis dessen, was ein Fahrrad ist, drückt sich aus Heideggers Perspektive darin aus, dass man schlicht und einfach Fahrrad fahren kann – mit einem Gegenstand das tun zu können, wozu er da ist, exemplifiziert praktisches Wissen und nicht irgendwelche wahren Aussagen, die wir auch noch über diese Gegenstände fällen können. Heideggers kontroverse These lautet dabei, dass alles theoretische Wissen letztlich in praktischem Wissen gründet. Die Theorien der Chemie sind nicht einfach abstrakte Einsichten, sondern sie gründen in kollektiven Tätigkeitsformen des Sprechens, Schreibens von Aufsätzen und natürlich vor allem in Handlungsformen in Laborkontexten, in die angehende ChemikerInnen einsozialisiert werden. In analoger Weise kann man nun sagen: Das, was ein ästhetisches Medium ist, ist nichts, was wir im theoretischen Erkennen erfassen könnten – es ist vielmehr etwas, dass sich in unserem praktischen Umgang mit ihm zeigt. Ich möchte nun keineswegs die grundsätzliche praxeologische Lektion von Heidegger in Zweifel ziehen und noch nicht einmal die Relevanz praktischen Wissens bestreiten. Das Problem ist allerdings, dass wir die Grundbegriffe, die wir praxeologisch klären wollen, keineswegs allein auf der Ebene eines Verzeichnisses von Praktiken in den Begriff bekommen; Begriffe wie „Medium“, „Zeichen“, selbst „Praxis“ sind Reflexionskategorien, d. h. Begriffe, die dazu dienen sollen, Aspekte unserer kollektiven Praktiken angemessen in den Blick zu nehmen, aber nichts, was üblicherweise als Teil dieser Praktiken selbst auftaucht. Obzwar man keineswegs, wie oben angedeutet, zur Analyse des Begriffs des Mediums unsere Verwendungsweisen von „Medium“ und unsere kollektiven
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Praktiken im Umgang mit unterschiedlichen Medien übergehen darf, lässt sich aus einer rein praxeologischen Perspektive im skizzierten Sinne Heideggers kein angemessenes Verständnis dieser Begriffe gewinnen. Das hängt damit zusammen, dass Heidegger Praktiken grundsätzlich so versteht, dass sie in einen vorthematischen Horizont praktischer Verständnisse eingelassen sind, und dabei die Existenz von Reflexionspraktiken aufgrund ihrer vermeintlichen Nähe zum epistemischen Weltbezug herunterspielt. Entsprechende Begriffe kommen aber nur angemessen in den Blick, wenn wir sie im Rahmen von Reflexionspraktiken thematisieren – wozu der hier vorliegende Text ein Beitrag sein möchte. Reflexionspraktiken sind solche Praktiken, die einer expliziten Thematisierung von Praxiszusammenhängen dienen, aber nicht selbst einen handgreiflichen praktischen Zweck erfüllen. Sie drücken nicht an erster Stelle praktisches Wissen aus, sondern reflexives Wissen – das durchaus dahin gehend praktisch ist, dass es denjenigen, die in Reflexionspraktiken engagiert sind, eine andere Aussicht auf sich selbst gibt (vgl. dazu Bertram 2014, v. a. Kap. 2). In jedem Fall spielt ein praxeologisches Bild, wie dasjenige Heideggers, Formen reflexiven Wissens, die schon in unseren alltäglichen Praktiken verkörpert sind, zu sehr herunter. Ein entsprechendes Wissen ist nicht so zu verstehen, dass wir mit dem Hammer hämmern und dann irgendwie zwischendurch nochmal kurz innehalten und darüber nachdenken, was das für ein Ding ist und was wir hier tun. Es ist vielmehr im Sinne des klassischen, vor allem durch den Deutschen Idealismus maßgeblichen entwickelten Gedanken gemeint, dass wir selbstbewusste Lebewesen sind: Wir haben nur insofern ein praktisches Verständnis der Dinge unserer Welt, insofern wir ein Verständnis unserer Selbst haben und es macht einen Unterschied für die Frage, in welchen Praktiken wir involviert sind und was diese je sind, wie wir uns verstehen. Der Mensch ist das Lebewesen, für das es in der Frage, was es ist, einen Unterschied macht, wie es sich versteht. Nun muss man fairerweise sagen, dass gerade die späteren Kapitel von Sein und Zeit durchaus der Entwicklung eines solchen Gedankens verpflichtet sind – auch wenn er in der Analyse unseres alltäglichen Umgangs mit Gebrauchsgegenständen zu unthematisch bleibt. Für den vorliegenden Fragekontext ist eine andere Tatsache an Heideggers praxeologischem Modell des Wissens problematisch: Es hat letztlich keine Ressourcen, das in der Einleitung des Beitrags entwickelte Verständnis des Ästhetischen zu integrieren.13
13Heideggers (2003 [1935–36]) eigener Beitrag zur Kunstphilosophie, zugleich eine vernichtende Kritik an der Ästhetik, stammt aus einer Phase seines Schreibens, in der bereits zentrale Kategorien aus Sein und Zeit eine Umdeutung erfahren haben. So wird hier der
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Ein praxeologisches Modell im Sinne Heideggers kann den ästhetischen Zug ästhetischer Medien nicht angemessen in den Blick nehmen. Denn entweder werden ästhetische Medien einfach reduziert auf eine Ebene unseres Umgangs mit ihnen – wodurch der Begriff des ästhetischen Mediums tendenziell selbst verabschiedet wird, weil er durch ein Verzeichnis von Praktiken ersetzt wird. Oder aber die dynamische und ungesicherte Seite ästhetischer Medien, die ich gegen Lessing ausgespielt habe, bleibt unterthematisiert. Kurz gesagt: Es kann keine Praxeologie ästhetischer Medien geben, die nicht immer auch eine Gegen-Praxeologie wäre; die nicht immer auch ein Moment aufscheinen lassen würde, das nicht länger im Register von Praktiken erläutert werden kann, da die ästhetischen Gegenstände solche sind, die keine gegenstandsübergreifende Regel, kein unproblematisches Funktionieren usf. kennen.
4 Ein negativer Essentialismus ästhetischer Medien Ich möchte aus diesen Überlegungen folgende Konsequenzen ziehen: Wir können einerseits nicht hinter die praxeologischen Lektionen Heideggers zurück. Andererseits können wir den Begriff des ästhetischen Mediums nicht allein praxeologisch rekonstruieren – denn mit Blick auf die Frage der Einheit unterschiedlicher Tätigkeiten mit Blick auf Computerspiele landet man hier nur bei einem Verzeichnis ganz disparater Phänomene; der Begriff des ästhetischen Mediums verspricht demgegenüber die besondere Art von Einheit dieser Tätigkeiten in den Blick zu nehmen. Wenn nun allerdings meine Kritik an Lessings klassischen Essentialismus ästhetischer Medien überzeugend war, ist die Option nicht gangbar, nach einer positiven Bestimmung dieser Einheit zu suchen. Ich möchte deshalb abschließend den Versuch unternehmen, eine entsprechende Einheit in Form einer negativen Theorie ästhetischer Medien zu entwickeln – die ich allerdings weiterhin derart als praxeologisch fundiert verstehe, dass sie nicht unabhängig von unseren Praktiken im Umgang mit Computerspielen rekonstruiert werden kann (die allerdings nicht die Grundlage für eine Bestimmung des Ästhetischen darstellen, sondern vielmehr aus dieser folgen). Wenn ich dieses Vorgehen dezidiert als eines verstehe, dass durchaus einer bestimmten Spielart eines Essentialismus verpflichtet ist, so ist das erläuterungs-
Weltbegriff nicht länger primär praxeologisch erläutert, sondern vielmehr im Sinne historisch-kulturell unterschiedlicher Welten (etwa die der Antike und die der Moderne).
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bedürftig. Wenige Begriffe dürften heute so einhellig im Mainstream kultur- und medienwissenschaftlicher Forschung Anfeindungen ausgesetzt sein, wie der Begriff des Essentialismus. Der klassische Essentialismus lässt sich wie folgt erläutern und findet vor allem in der aristotelischen Philosophie eine wesentliche Ausprägung (Aristoteles 1995): Etwas zu verstehen, heißt zu verstehen, was es zu der Sache macht, die es ist – und was es zu der Sache macht, die es ist, ist etwas, was aller Veränderung enthoben ist und logisch unabhängig von unserer reflexiven Auseinandersetzung mit dieser Frage bestimmt werden kann. Das möchte ich kurz anhand dessen, was eine Lebensform ausmacht, exemplifizieren – und wähle dazu das Beispiel eines Baumes, etwa einer Eiche (vgl. Thompson 2011). Zwar gibt es im Wachsen einer Eiche verschiedene Veränderungen, etwa im Übergang von den Samen zum Baum. Aber das Wesen des Baumes ist derart aller Veränderung enthoben, dass schon logisch vor diesen Prozessen festgelegt ist, wie die Dinge, wenn alles gut geht, laufen werden: Wenn ein Samen in die richtige Erde eingepflanzt wird und er nicht zufälligerweise zu wenig Sonne abbekommt, wird aus ihm irgendwann eine Eiche. Das Verhältnis vom Begriff der Lebensform zu ihren praktischen Realisierungen ist derart normativ, dass der Begriff der Lebensform angibt, was es heißt, dass etwas eine vollwertige Realisierung der entsprechenden Lebensform ist; Abweichungen gibt es hier nur in Form von Privationen, etwa verkrüppelten Eichen oder defekten Samen. Und ein entsprechendes Wesen ist auch unabhängig von unseren reflexiven Auseinandersetzungen mit ihm. Zwar nimmt unser Denken, wenn es über Lebendiges und nicht über unbelebte Materie nachdenkt, eine bestimmte Wendung – etwas Vergleichbares zu Phasen im Leben eines Baumes gibt es etwa bei Steinen und Planeten nicht. Aber unsere reflexiven Thematisierungen gehen nicht produktiv in das ein, was sie denken; sie exemplifizieren allein das Wesen einer Lebensform durch die besondere Art von Begriffsbildung, die hier vonstattengeht. Was ist das Problem mit einem solchen klassischen Essentialismus? Es besteht darin, dass er das Wesen der Sache als etwas begreift, was – logisch wie temporal – schon vor den Prozessen ihrer Realisierung und unabhängig von unseren diskursiven Aushandlungen um die Frage, was es heißt, etwas richtig zu verstehen, feststeht. Ein solcher Essentialismus ist tatsächlich problematisch – und in bestimmter Weise kann auch Lessings Projekt ihm zugeordnet werden. Den Essentialismus, den ich hier demgegenüber vertreten möchte, ist einer, der besagt, dass es zwar ein Wesen der Sache gibt – Computerspiele als ästhetisches Medium ist nicht die Literatur als ästhetisches Medium. Aber das Wesen dieser Sache – etwa des Computerspiels im Kontrast zur Literatur – ist eines, das nicht
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schon – wiederum logisch wie temporal – vor den einzelnen Gegenständen feststeht.14 Eine Theorie ästhetischer Medien muss sich auf diesen Gedanken festlegen, wenn sie die Lektionen zur Ästhetik unterschreibt, mit denen ich diesen Text begonnen habe: ‚Das‘ Computerspiel ist unter ästhetischer Perspektive nichts anderes als die nicht homogene und nicht abgeschlossene Gesamtheit aller bislang hervorgebrachten Computerspiele. Das Wesen des Computerspiels ist damit Prozess und Produkt und nicht primordial gegebene Norm. Wenn das richtig ist, kann es erstens keine allgemeine Bestimmung des ästhetischen Mediums Computerspiel in einem subsumptiven Sinne geben. Das heißt: Einzelne Computerspiele exemplifizieren den Begriff des Computerspiels nicht monoton im Sinne austauschbarer Beispiele. Zweitens kann es diese allgemeine Bestimmung nicht derart geben, dass sich von den jeweils hervorgebrachten Computerspielen auf zukünftige Computerspiele schließen ließe – denn dann wären diese Ausdruck einer gegenstandsübergreifenden Regel. Man kann sagen: Eine Theorie des ästhetischen Mediums Computerspiel kann niemals projektiv verfahren, sondern muss immer retroaktiv verfahren und das heißt: Im Lichte jedes zukünftigen ästhetisch gelungenen Computerspiels werden auch alle Computerspiele der Vergangenheit in ihrem ästhetischen Sinn neuverhandelt. Wenn ich behaupte, dass das Wesen des Computerspiels Prozess und Produkt ist und darauf poche, dass es keine subsumptive Analyse von Computerspielen geben kann, so behaupte ich damit also keineswegs, dass wir auf Allgemeinheit in der Analyse der Besonderheit des Computerspiels verzichten können – es ist aber konkrete Allgemeinheit und nicht abstrakte, subsumptive Allgemeinheit. Was folgt daraus? Dazu drei abschließende Bemerkungen: Erstens lässt sich mit Lessing an dem Gedanken festhalten, dass – trotz Phänomenen wie Hybridisierung und Intermedialisierung15 – das Computerspiel kategorial von der Literatur unterschieden ist. Zweitens lässt sich festhalten, dass der Unterschied kein inhaltlich bestimmter ist, sondern einer ist, der in und durch jedes Computerspiel bzw. durch jeden literarischen Gegenstand neuverhandelt wird. Was unter Begriffen wie Hybridisierung und Intermedialisierung häufig so verstanden worden ist, dass ehedem sauber getrennte Bereiche in einen unsauberen Austausch miteinander geraten, verstehe ich damit so, dass sich kategoriale
14Ich
verstehe dieses Projekt so, dass es sich auf Hegels kritische Aneignung der Aristotelischen Tradition berufen kann. Vgl. dazu etwa Pinkard (2017). 15Vgl. zu ersterem Levinson (1984) und zu letzterem Schröter (1998).
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Unterschiedenheit in Einklang mit solchen Phänomenen, die Hybridisierung und Intermedialisierung adressieren, denken lässt – denn jedes Computerspiel und jeder literarische Gegenstand ist ästhetisch betrachtet eine Neuverhandlung der Grenzen seiner Medien. Drittens wird mit jedem Gegenstand der Literatur wie mit jedem Computerspiel nicht allein das jeweils eigene Medium in seinem Sinn neuverhandelt, sondern negativ auch alle anderen Medium. Ein ästhetisch markantes Computerspiel verhandelt nicht allein neu, was das Computerspiel ästhetisch ist. Vielmehr verhandelt es auch neu, was Film, Literatur und Musik sind – aber eben als sein anderes. In diesem Sinne wird es möglich, trotz des Pochens auf die kategoriale Unterschiedenheit ästhetischer Medien ihre konstitutive Entgrenzung gegeneinander zu denken – aber als eine solche, die eben aus der Perspektive der Unterschiedenheit ästhetischer Medien gedacht wird. Wer über Computerspiele als ästhetische Gegenstände nachdenkt, denkt damit nicht über andere Gegenstände nach als diejenigen, die über Computerspiele aus soziologischer, kulturhistorischer, medientheoretischer und kunsthistorischer Perspektive nachdenken. Er oder sie denkt aber anders über entsprechende Gegenstände nach. Eine praxeologische Perspektive bedarf damit einer ästhetischen Perspektive – wie umgekehrt die praxeologischen Folgen einer ästhetischen Perspektive in den Blick genommen werden müssen.
Literatur Aristoteles. (1995). Über die Seele. Hamburg: Meiner. Bertram, G. (2014). Kunst als menschliche Praxis. Eine Ästhetik. Berlin: Suhrkamp. Feige, D. M. (2015). Computerspiele. Eine Ästhetik. Berlin: Suhrkamp. Feige, D. M. (2019). Grundzüge einer Ästhetik des Designs. Oder: Über die Notwendigkeit einer Neubestimmung unserer ästhetischen Grundbegriffe. Deutsche Zeitschrift für Philosophie, 2, 159–173. Gadamer, H.-G. (1990). Wahrheit und Methode. Grundzüge einer philosophischen Hermeneutik. Tübingen: Mohr Siebeck. Lessing, G. E. (1987). Lessing, Laokoon. Stuttgart: Reclam. Günzel, S. (2012). Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels. Frankfurt a. M.: Campus. Heidegger, M. (2003). Der Ursprung des Kunstwerkes. In M. Heidegger (Hrsg.), Holzwege (S. 1–74). Frankfurt a. M.: Vittorio Klostermann. Heidegger, M. (1967). Sein und Zeit. Tübingen: Niemeyer. Hegel, G. W. F. (1986). Wissenschaft der Logik (Bd. 1). Frankfurt a. M.: Suhrkamp. Hillebrandt, F. (2014). Soziologische Praxistheorien. Eine Einführung. Wiesbaden: Springer VS.
Was ist das Computerspiel? Bausteine eines negativen …
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Hoffmann, T. (2017). Das Gute, der Begriff und die Natur. In J. Kertscher & J. Müller (Hrsg.), Praxis und „zweite Natur“. Begründungsfiguren normativer Wirklichkeit in der Diskussion (S. 49–67). Münster: Mentis. Kant, I. (1974). Kritik der Urteilskraft. Frankfurt a. M.: Suhrkamp. Kivy, P. (1997). Philosophies of art. An essay in differences. Cambridge: UP. Levinson, J. (1984). Hybrid art forms. Journal of Aesthetic Education, 18(4), 5–13. McIver Lopes, D. (2010). A philosophy of computer art. London: Routledge. McIver Lopes, D. (2016). Beyond art. New York: Oxford UP. McDowell, J. (2009). Ästhetischer Wert, Objektivität und das Gefüge der Welt. In J. McDowell (Hrsg.), Wert und Wirklichkeit (S. 179–203). Frankfurt a. M.: Suhrkamp. Pinkard, T. (2017). Die Logik selbstbewusster Tiere. In A. Kern & C. Kietzmann (Hrsg.), Selbstbewusstes Leben. Texte zu einer transformativen Theorie der menschlichen Subjektivität (S. 331–352). Berlin: Suhrkamp. Schröter, J. (1998). Intermedialität. Facetten und Probleme eines aktuellen medienwissenschaftlichen Begriffs. Montage/Av, 2, 129–154. Thompson, M. (2011). Leben und Handeln. Berlin: Suhrkamp. Wittgenstein, L. (2003). Philosophische Untersuchungen. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Gameographie Command & Conquer (Westwood/Virgin 1995) Fire & Ice (Graftgold/Renegade 1992) Sod (Jodi/Jodi 1999) Starcraft (Blizzard / Blizzard 1998) Turrican 2 (Rainbow Arts/Rainbow Arts 1991) Warcraft 2 (Blizzard/Blizzard 1995)
Prof. Dr. Daniel Martin Feige ist Professor für Philosophie und Ästhetik an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgart. Er hat an der Goethe-Universität Frankfurt am Main promoviert und wurde an der Freien Universität Berlin habilitiert. Seine Forschungs- und Publikationsschwerpunkte liegen an der Schnittstelle zwischen Ästhetik und theoretischer Philosophie. Seine letzten beiden Monografien sind Computerspiele. Eine Ästhetik (2015) und Design. Eine philosophische Analyse (2018). Demnächst erscheinen seine Monographien Musik für Designer und Die Natur des Menschen. Eine dialektische Anthropologie.
Being-In-GameWorlds: Existence, Experience, and the Game Event Steven Conway und Andrew Trevillian
1 Introduction Twin particle projector cannons (PPCs) fizz with electricity. Jets of energized lightning pulse forward, crashing into the center torso of my prized Mech,1 a ‘Hatchetman’ HCT-3 F. A brief silence holds before an ominous ‘pop’ and a burst of fire as the torso crumbles. I wait to hear from my star pilot and veteran of many campaigns, Stumpy, her characteristic Southern drawl a welcome balm to frequent tense encounters. Finally, Stumpy breaks radio silence. She emits a final, agonized scream as the entire Mech falls to an inglorious, incandescent demise, exploding upon the ground. Sitting now in shock, index fingers angrily scratching eyebrows, I move furiously through the WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer) interface. “That shouldn’t have happened”. I scan the ‘Armor’ and ‘Structure’ numbers of my deceased Mech; I ponder the likely hit percentage of such a shot; I briefly consider the enemy AI is cheating. “No… the developer is cheating!” my interior monologue self-corrects. I turn to Google for solace, typing in the
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large, pilotable robot, from the Japanese term ‘Meka’, itself a modification of the Japanese loanword ‘mekanikaru’, from the English ‘mechanical’.
S. Conway (*) · A. Trevillian Games & Interactivity, Swinburne University of Technology, Melbourne, Australia E-Mail: [email protected] A. Trevillian E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 M. Spöhrer und H. Waldrich (Hrsg.), Einspielungen, Neue Perspektiven der Medienästhetik, https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_5
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search bar “BattleTech ridiculous AI shots”. The top hit is a Steam forum thread for the game, “AI aimbot?”. The opening post affirms my suspicions, yet is quickly rebutted by others, “RNG (random number generator) hates you!”. Calmer now, I flick four fingers across my MacBook Pro trackpad, a gesture that switches between applications, and I am back in the game. “Maybe I can reload the save?” I briefly consider, before remembering I had selected the ‘Iron Man’ option at the start of the campaign, a feature that allows only one save file, and auto-saves after every turn. My stomach sinks, yet I resolve to fight on in Stumpy’s memory.
1.1 The Many-Worlds Interpretion How many worlds do I exist within as I play Harebrained Schemes’ BattleTech (2018)? Initially I am utterly engrossed in the game’s diegetic world, terrified of the enemy’s potent weaponry, mourning the loss of my sweet, cheerful Stumpy. Yet, immediately following her loss, I see the gameworld in a different light: I am looking at numbers informing the user of the likelihood of a weapon hitting its target, a ‘hit percentage’. I even move away from the game entirely, to my web browser, searching for confirmation of my anger at the game developer’s (perceived) dishonest AI design. I then bemoan the state of my save file. Such concerns move between very distinct ontologies and epistemologies. In one, the ‘world’ of BattleTech is filled with space pirates, unknown galaxies, and dastardly corporations; in another it is filled with hit percentages, armor ratings, movement limits and stability indicators; in yet another, it is a world populated by infelicitous programmers, forum commiserations, and a stubborn save file. In one world, my keyboard and trackpad are a fluid interface for command of my Mech forces; in another they convert to tools for navigating the World Wide Web and switching between applications. In short, the world of BattleTech, like the world of any game, is in fact many worlds. Our Social/Operative/Character model (SOC), introduced in 2015 (Conway & Trevillian), accounts for three distinct phenomenological worlds open within any play scenario: The Social World, the Operative World, and the Character World (see Fig. 1). As Allison et al. (2019) articulate in their independent verification of the SOC model: The Social World is the primary frame of the untransformed social situation, which I experience as my everyday self. The Operative World is the frame in which I experience the game as a user of an operable system with rules and affordances:
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Fig. 1 The Social/Operative/Character (SOC) Model ‘football player’ is a role that exists in this frame. The Character World is the frame of the imaginary diegetic space of the gameworld; it is within this frame that I experience myself as a game character such as Lara Croft (pp. 2–3).
Borrowing from sociologist Erving Goffman (1973), moving between Worlds is called ‘keying’ (up or down), appropriating the musical connotation of being ‘in tune’ or ‘out of tune’ with a World’s rhythm and pitch. Whilst we are taught from childhood how to be ‘in tune’ with our Social Worlds (of school, home, work etc.), to upkey to the Operative World and instantiate a game event requires a host of skills and literacies regarding use of technologies, interfaces, game rules and so on. Similarly, Character Worlds require other forms of literacy and imagination to sustain that most fantastical upkey, wherein checkered squares, small stones, beads, or pixels undergo transubstantiation into mythic worlds, heroes and villains. It is not simply the case, however, that keying a person up from Social to Character World requires a transparent technology or interface (Clark 2003), nor that opaque interfaces (ibid.), such as the WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer) paradigm, diminish habitation of a Character World. This is a perspective referred to as “the transparency fallacy. The transparency fallacy concerns the gameworld as an informational space and is based on the assumption that the unmediated physical environment is the most intuitive… and… best
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communicates navigational information to its inhabitants” (Jørgensen 2014: Kindle Location 641, italics in original). This perspective “lacks sensitivity to what kind of activity gameplay actually is and what the player’s goals are… More generally, it is insensitive to the fact that different games and genres need different approaches to user-interface design” (Jørgensen 2014, Kindle Location 658).
2 As If/Then/Else All play is founded upon the subjunctive mood: wishing, imagining possibilities for what could be. Simply, all play begins with a foundational “as if” (Conway 2019): behave as if the ball going through the hoop is ‘three points’; as if waving a plastic toy yelling “dakka-dakka-dakka” is firing a gun; as if the flat, cylindrical pieces of plastic upon an 8-by-8 square board are ‘men’ and ‘kings’; as if the pixels on the screen are heroes, villains, and pillaged medieval villages. From the view of an actant existing within the Social World, the “as if” of the Operative and Character Worlds is very strange; commitment to it may even appear absurd. Yet for those within the Operative, and especially Character Worlds, the “as if” is so deeply embedded and assumed, so embodied, it is not even formally acknowledged or announced; it simply is the reality of the situation. There are numerous ways an object can exist within the Social, Operative and Character Worlds. For example, an engrossed spectator can sometimes circumvent the Operative World entirely to move straight from Social World into the Character World of a game event, e.g. people ignorant of the game’s rules, tactics and strategies, yet caught up in the drama of the occasion. This phenomenon is seen most often during global sporting events, such as the Olympics or the World Cup of soccer, when hitherto uninterested folk find sudden allure in the spectacle, or its promise of identity and empowerment (“Wir sind die Mannschaft!”). This is a very different mode of engagement to the player on the pitch, who, existing as a very prominent object within the Operative World (e.g. football player), can upkey to exist in the Character World if enchanted as synecdoche (“I am England!”). Similarly, to use the dramaturgical language of sociologist Erving Goffman, there are major differences between the ‘back stage’ and ‘front stage’ actant performance: in the back stage of the Operative World, my concerns are functional, changing screen resolution and key mappings, whilst in the front stage of the Operative World I care for tactics and strategy (for an empirical analysis of this difference, see Allison et al. 2019). Sometimes, an object quietly existing
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Fig. 2 The front stage and the back stage
in the back stage stumbles inadvertently onto the front stage of another World, threatening to break the ‘poise’ (Goffman 1973) of other objects in the middle of the performance. For example, back stage Operative World objects within recent digital games such as high dynamic range (HDR) rendering may clash with the Graphics Processing Unit’s (GPU) processing capacity, or the screen monitor’s brightness and contrast settings, causing erratic framerate drops, or opaque shadows and colors obfuscating much of the gameworld. Such misbehaving actants threaten complete collapse of the game event, as the frustrated Player-Character is pressured to downkey by the erratic graphical performance, from Character World to back stage Operative World: pausing the game to contemplate graphics options, then further down to the Social World, consulting Google and game forums for advice on graphics drivers (see Fig. 2).
2.1 All the World’s a Stage Though there is much granularity and nuance in many of the scenarios described above, in the interests of maintaining flexibility, encompassing a multitude of contexts and positions, and to allow the in situ researcher to adapt the model as they see fit, our model simply outlines the three macro Worlds (Social/Operative/ Character) possible for any game event, and their two dimensions (front stage and
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back stage). Whilst all things perceptible to the human always-already exist in the Social (chairs, small wooden carvings, a checkered board, a lamp, electricity, the C# programming language), it takes agreement and effort between actants to push such objects upwards, since the gravitational force of the Social World is so strong. If, through coordinated endeavor, the actants manage to move upwards into the Operative World, they are rewarded with meaning. That is to say, they suddenly signify something different, shedding some of their Social cloth to dress up in something new: checkered board becomes game territory; small wooden carvings become ludic possibilities; humans become players; C# scripts become enemy intelligence. The Operative World too has its own gravity, thus it is the hardest task of all to move upwards into the Character World, and to maintain one’s presence therein. Whilst the Operative World necessarily exists as part of the gameworld (whether or not all actants fully understand the rules, the code etc.), a Character World is optional, as Jørgensen (2014) outlines: Gameworlds are first and foremost ludic world environments. In this context, it is irrelevant to ask whether WIMP features correspond to the logics of fictional worlds; such information corresponds fully to the fact that the environment is a gameworld… it is also important to stress that fictional coherence is not the primary frame of reference in a game context. When players are playing a game, it is obvious to them that all actions and all events must be understood primarily within a ludic framework. (Kindle Location 1267).
Yet in the Character World one’s identity can become truly fantastical: game territory becomes J.R.R. Tolkien’s Middle Earth; small wooden carvings become hobbits, orcs and wizards; players become heroes and villains. In this world of Lord of the Rings Chess, I should be protective of my King, respectful or contemptuous of my opponent, always desiring to win. But I should never simply not care, since that is to be a trifler (Suits 2005), one who honors rules but cares nothing about the outcome. The front stage, as articulated by Goffman (1973), is where one performs in a way congruent with the current world and its meanings, as understood within that historical, socio-cultural milieu: it is directed towards an audience, following a recognized social script. The back stage is, in contradistinction, not a performance for an anonymous ‘public’. The back stage is the space where the person peels away their ‘public’ persona, for preparation, rehearsal, and discussion with fellow actors (such as colleagues, family and close friends). A simple summary for the reader’s benefit is provided in Table 1 below. Though the descriptions within are anthropocentric (for internal consistency
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Table 1 Worlds, Stages, Actions Worlds (Dasein)
Front stage Actions (e.g.)
Back stage Actions (e.g.)
Social (Person)
Talking, Working, Acknowledging, Observing
Whispering, Trifling, Rehearsing, Spying
Operative (Player)
Planning, Commanding, Moving, Scoring
Configuring, Testing, Maintenance, Rebooting
Character (Protagonist)
Plotting, Charging, Battling, Overcoming
Investigating, Postulating, Discussing, Fantasising
and simplicity), we emphasize that the SOC model allows, following its Actor-Network-Theory inheritance, all kinds of objects (or ‘actants’) to exist and move between these levels. We also borrow Heidegger’s (2008 [1927) term ‘Dasein’ to emphasise how ‘Da’ (‘Thereness’, or more generally, context) shapes ‘Sein’ (Being, or more generally, meaning); ‘Dasein’ is approximately Heidegger’s replacement for ‘enculturated human’, and it is in this sense we use it in Table 1. In the Social World, a person in the front stage may talk as ‘one talks’, bringing up appropriate topics with a colleague in the workplace, offering polite conversation to the barista at the coffee shop, and so on. They may also recede to the back stage, retreating to the office toilets to rehearse a speech, or surreptitiously whisper to a colleague about the barista making their coffee. Once a person enters a gameworld, upkeying perhaps firstly to the Operative World, they may take recuperative back stage actions: scanning save files for the correct one, adjusting graphical resolution, remapping keys. Upon loading of the diegetic gameworld, they might then shift to the Operative World’s front stage: perusing avatar statistics and gear, reading game objectives, strategically moving their forces. Finally, in the Character World they may amplify the fantasy, plotting against their space pirate nemesis; heroically charging the enemy fortress, overcoming evil. Furthermore, in this Character World, they may also move back stage, perusing Character or World lore via web browsers, fantasizing about Character relationships, engaging in forum discussion with others ‘in character’, as the phrase goes. Tangentially, this is why contemporary computers do not play, even when they win Chess or Go against a human opponent. Whilst the human is anxiously losing, the computer is simply solving equations, caring nothing about the purpose such solutions are put towards. Whilst we know the computer does not care whether one wins or loses, smites the villain or is trodden under heel, the savvy game developer hides
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the computer’s apathy through an assortment of parlor tricks. For example a richly-detailed gameworld accompanied by intriguing character design, fluid animation and vivifying soundtrack; a grand narrative setting the player against some debauched villain; a host of moves, abilities, and gear set at varying levels of rarity and power; a problem begging for, and hinting at, a solution; a score and trophy system; a marketing campaign interpellating consumers as young, powerful, and beautiful. Any play or game event fundamentally succeeds by tantalizing the user with ex-otic meaning; literally the kind of emotional and cognitive significance they yearn for, yet which exists outside their everyday. One’s sense of reality is a constant becoming, as remarked in a prior article, it “has an inherently unstable character, since the environment can undergo resignification at any moment, as does the ‘self’, since the performance required of a person may also demand alteration to suit a new situation” (Conway and Trevillian 2015, p. 75).
2.2 Mass Gravity As noted, for any play or game event to solidify, it must stand upon the shoulder of a giant: the Social World, i.e. the current social order and the meanings it is capable of imparting. In phenomenology, these bounds are simply referred to as the ‘horizon’; the social, cultural, political and ultimately temporal parameters within which any and all things generate that meaning specific to that world. Let us take a simple example such as a styrofoam cup. This is not just some neutral object, which has ‘naturally’ evolved. Instead, it is an item only comprehensible at the confluence of various contemporary Western cultural logics and their reciprocal relation to technology:2 demands for all entities to be efficient, disposable, homogenized, reproducible, storable, cost effective, and so forth. Placed within other phenomenological worlds, such as an art gallery or a Japanese tea ceremony, the styrofoam cup appears satirical, cynical, ludicrous, perhaps even offensive. The successful designer therefore appeals to the suitable objects, at the right time, utilizing the correct affordances to achieve their desired experience.
2We
acknowledge our debt to Heidegger’s argument regarding technology here: Western cultural logics are driven by the essence of technology to Enframe (Ge-Stell) the meaning of every entity as, put very simply, commodities available for consumption, from humans to rivers to cups.
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All of a game developer’s various suasive techniques are deployed to influence their user’s thought processes, to loosen the grip of the Social World upon them, allowing them to rise upwards into the Operative or Character World. As Ruggill and McAllister (2011) pithily remark, “[A]betted by computers, game designs are attempts at making players think and act abnormally” (p. 73). As mentioned, this atypical thinking is always endangered, levitating as it does just above the gravity field of the Social World, ever ready to be yanked back down by the admonishment of the they-self, the world of the everyday every-person, eager to lecture the player “that’s not a Queen, it’s just an empty bottle of Ribena, stop playing…!”. Thus, as the designer surveys the world horizon prefigured by social, cultural, technological and historical circumstance, they must show acute sensitivity to the possibilities for ‘world disclosure’, as Dreyfus and Spinosa (2003) describe, “our nature is to be world disclosers. That is, by means of our equipment and coordinated practices, we human beings open coherent, distinct contexts or worlds in which we perceive, feel, act, and think” (p. 339). Example questions for the designer become: What worlds can one establish within these parameters? Should the avatar be young or old, realist or caricaturist within this World? Is a Character World possible to sustain with a simple checkered board and square pieces, or must it be allied to 3D-printed anthropomorphic characters strewn across a map of a Space Hulk? Is the Operative World or Character World the best target World for this design? The solidity, strength or permanence of objects is a myth, as Quentin Meillassoux rigorously posits in After Finitude (2009). Instead, everything exists in a state of absolute contingency, which is not to say that everything will change, but simply that everything can change. This is perhaps more true for play and games than other phenomena. The play or game event always exists in a state of “tension”, to use Erving Goffman’s term (1972), since the barrier between the play and the everyday world must be actively maintained and managed against the tremendous gravitational pull of the Social World. In play, all it takes is a moment of resignation, when the ball punctures, the racquet snaps, the computer crashes, a player groans in disinterest, a drink spills, a mobile phone buzzes with churlish insistence; a second where the game’s dialogue turns woefully cliché, the animation appears stilted, or the artificial intelligence (AI) leads a crucial non-playable character (NPC) unerringly over a cliff. The trifler object is thus, always in potentia, a destroyer of worlds, and further, any object is, in potentia, capable of trifling.
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3 Case Studies With the framework outlined and defined, we now move from the abstract to the concrete with a set of case studies illustrating how the SOC model can be applied, utilizing both front stage and back stage dimensions, and illustrate how it is applicable for both analysts and designers.
3.1 Born Slippy A gelatinous mass drips down from a tube, slapping against a filthy floor. I wiggle my controller’s analog stick. No response. I sit impatiently in the front stage of the Social World, observing the game with curiosity. The slimy matter rolls across a platform into a corpse and suddenly, the cadaver leaps up reborn, bursting with energy. Easing the controller’s analog stick to the right, the game now provides instant feedback through avatar locomotion. Feeling a sudden sense of embodiment in the character, it is not the avatar, but experienced as a cyborgian I approaching a shield-wielding enemy: my sense of existence merges into the Character World’s front stage. The shielded creature I approach cannot be attacked from its protected front; the trick is to jump over its head and immediately stab from behind. Moving closer, I sense the vital moment and leap. I roll instead. Indeed, at this moment, the embodied connection breaks down and it is experienced no longer as I, but the disobedient avatar who rolls, directly into the creature’s shield. The monster immediately begins attacking and confusedly I try to leap again. Another recalcitrant roll. The enemy kills my avatar and, in some ways, I feel catharsis in watching the mutinous avatar painfully disintegrate. Within the game, 2D platformer Dead Cells (Motion Twin 2017), part of the ‘roguelike’ genre, death is known as ‘perma-death’, i.e. permanent game over. The player must start again from the very beginning (see Fig. 3). Frustrated, I glare down at the Nintendo Switch controller. The default button for ‘jump’, ‘A’, is located on the Eastern point of the four ‘face buttons’, configured in cardinal directions. This is different to my previous experience with the game on the PlayStation 4 controller where the ‘jump’ button is mapped to ‘X’, the Southern face button, also true of the Microsoft Xbox controller. In User Design terms, this is a classic example of a ‘capture slip’, as Donald A. Norman (2013) describes, a “capture slip is defined as the situation where, instead of the desired activity, a more frequently or recently performed one gets done instead:
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Fig. 3 The capture error
it captures the activity”, going on to explain “capture errors are more prevalent in experienced skilled people than in beginners, in part because the experienced person has automated the required actions” (p. 174). As we have discussed, it takes all kinds of literacies and skills to attain the ability to upkey to a gameworld, and sometimes it is these very skills and literacies that also downkey us. Sometimes, one’s very proficiency with digital games generates a breakdown in the moment of play. Such breakdown induces a stage switch, from the front stage of controlling the avatar to the back stage of the controller layout menu, reconfiguring the buttons to mimic established literacies. Having done so, I move back to the front stage, as my avatar is reborn once again. Hop. Hop. Hop. A comforting sense of control washes over; the sense of embodiment is re-established as the familiar control scheme stabilises habitation in the Character World.
3.2 Lost in Lecture Limbo “Ah! I fucking hate spiders!” wails my hapless student volunteer, visibly shaking. We’re ten minutes into a live game analysis of Playdead’s Limbo (2010) (in my second year, game production lecture). The audience laugh with the typical cruel schadenfreude of undergraduate students. Their mockery is amplified through
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Fig. 4 Performing role distance
the architecture of the lecture theatre, a room designed to focus the scrutiny of 100 students on a single speaker in a kind of inverse panopticon. I try to bring her back to the task with a question. “What does the pattern of limb movement tell you about the situation?” She calms herself and speaks to the room about ‘anticipation’3 in the animation, and the information communicated to the player through the associated sounds design. At the beginning of her analysis, my volunteer intuitively grasped the task, delivering insights on how the carefully crafted feedback of the game was influencing her decision-making. Standing at the lectern with the game projected behind her for the benefit of the students in the audience, she was purposefully downkeyed to the back stage of the Social World, methodically interpreting character gestures and environmental queues. Articulate and engaging. The gravity of the Social World is particularly strong in this context, and her performance is mindful of the assembled throng, however as time passes the honed design of Limbo upkeys her to the front stage of the Character World, and her sentences become fractured and increasingly infrequent (see Fig. 4).
3Anticipation
is used in animation to prepare the viewer for the next movement, like a boxer’s shoulder moving back in preparation for a punch. Anticipation is one of the 12 Principles of Animation (Thomas and Johnston 1981).
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“If I push the bear trap under that raised leg… then…” she says, while pushing buttons on the keyboard such that her avatar performs her intent. The raised leg of the spider lifts ominously in anticipation, squelching viscerally as it does so. Sadly, she has miscalculated again, and the spider’s leg spears downwards, impaling her avatar. “I meant to do that!” she exclaims to wild howls from the audience. Having conducted this exercise many times before, I’m conscious of her predicament. While her peers regard her played performance with an unsettling scrutiny, the masterful design trickery of Limbo works to upkey her into an even more unsettling realm. It’s difficult for even game design veterans to perform the ‘role distance’ (Conway 2013) necessary to maintain footing in two keys simultaneously while holding a sentence together. Oscillations between a consciousness of the surveillance of the audience, questions from the lecturer and the dangers of the character world take a toll on the volunteer’s capacity to perform as expected. Each role requiring as it does, a different mode of cognition and reaction. She pushes the spacebar determined to give it another try. I caution “Time’s almost up” and she nods in acknowledgement, upkeying one last time, determined to defeat her arachnid opponent. Her avatar reappears, alive and ready, once more marching towards death. Lost in lecture limbo.
3.3 All RAM and no ROM “We’ve had some sort of accident… a collision or something… I don’t know.” explains Dr. Emma Fisher in a futile attempt to radio Huston from the Horizon Arm of the titular, low-orbit space station Observation. A jarring electrical short and suddenly ambient red light softly illuminates the game world. “Argh shit… Sam? Sam are you there?” Emma enquires, her voice now local, less effected by the narrowband radio frequency. Closer to me. A beam of sunlight shaped like a porthole, pans across the interior of what appears to be a space station module. The Dutch angle of the game camera, my lens into this unfamiliar world, catches a spacesuit helmet floating in zero gravity before the light is extinguished – presumably due to the rotation of the module in relation to the sun. A DOS like loading bar appears across the image of the interior and once filled, replaced by a WIMP overlay. But what screen are these UI elements overlaid across? My TV in the Social World? The game camera in the Operative World? The head up display of my avatar in the Character World?
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I push the left stick of my Sony DualShock controller and press buttons, performing a voice analysis task for Emma that will allow her to gain Admin access to Sam/Me. After a failed first attempt, I positively identify her voice print, move my pointer to the ‘accept’ button in the UI and press X. An ASCI load screen appears spelling out ‘S.A.M. System Administration & Maintenance’. “Sam. Are you there? Respond” pleads Emma. Another WIMP overlay, this time a ‘Crew request’ ticket is drawn across the screen and I hold a trigger to enter response mode. Move the stick and press another button once again. “I am here.” ‘Sam’ the character is here and I the player am here. I am Sam: An amnesiac artificial intelligence. All RAM and no ROM. Of course, I’ve awakened amnesiac many times in videogames. This common narrative trope is designed to ‘throw’ the player directly into the Character World. The designer intends the character to function as a tabula rasa “…extension of the player into the game world” (Jørgensen 2010), by eschewing any explanation, this approach emphasizes ‘thereness’ over diegetic context. The opening moments of Observation (No Code 2019) serve to illustrate an interpellation of back stage and front stage toggling for both the player character Sam, and the tools I have as a player to act upon the character world on his behalf. In the back stage, Sam and I review the ‘Crew request’, then switch to the front stage to perform its outcome on the diegesis for Emma. The antique trappings of DOS and ASCII interfaces are keyed into the Character World, later joined by a rogues gallery of WIMP interfaces in the Russian, Chinese and NASA modules, cobbled together to control the functions of the space station and in turn, the player’s capacity as an actant within it. Each new interface requires back stage investigation before actions can be performed upon it within the diegesis. Here the Operative World is effectively upkeyed into the Character World, and what would typically be back stage activity is crosskeyed to front stage (see Fig. 5). NoCode, the developers of Observation, appear to delight in crosskeying between front and back stage, while upkeying and downkeying aspects of the Operative World into the Character World. The result is a kind of delirium as I attempt to maintain my ‘thereness’, while digging about in back stage interfaces, always engaged with the world of the Observation, but never materially there within it. When I become stuck on a puzzle using the Russian far-range scanner later in the game, I find myself opening a nearby laptop desperately resorting to Google for a solution. In the context of this play experience, the intrusion of a web browser into my ‘thereness’ on the Observation feels somehow congruous and natural. After all, I am an AI. An actant present in the world, addressed by its characters, but forever liminal to it. Pulling curtains and swinging spotlights
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Fig. 5 Crosskeying
in the theatre, both back stage and front simultaneously. Revealed in a sense, like the Wizard of Oz, as a forgetful and incompetent stagehand playing the role of Sam, but never sure of which lever to pull next.
3.4 “Commander!” Within the Turn-Based Tactics genre (the Battletech Universe, the X-COM series, Into The Breach, Advance Wars, Mario + Rabbids Kingdom Battle and so on), if the goal is to upkey the user into the Character World, there arises a particular design challenge. This grouping draws its influences from earlier paradigms such as Chess and the broader Kriegspiel genre; games historically situated within the Operative World. This is due to a few key factors: (1) The detached viewpoint necessary for tactical awareness and decision-making (adopted into digital games as an isometric or ‘God’ perspective); (2) The mass of avatars (pawns, tanks or marines) reduces player focus upon, and connection to, any individual; (3) The turn-based dynamic emphasizes slow, dispassionate, calculative user engagement. In digital games, this often translates into the WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer) paradigm noted within the Introduction, a design paradigm sitting comfortably within the front stage of the Operative World.
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Yet, the affordances of the digital medium, allowing the generation of a high-fidelity three-dimensional gamespace with detailed, voiced characters, lighting and particle systems, presents ample opportunity for upkeying users to the Character World. Creative Director of XCOM: Enemy Unknown (Firaxis Games 2012) and XCOM 2 (Microprose 2016), Jake Solomon, describes this Character World motivation in an interview with Jeremy Peel: “Here’s the thing I’ve never been able to get over when thinking about playing as the aliens. Is my emotional connection to my avatar, soldiers, and base going to be strong enough to propel me through 30 h of gameplay when it’s not recognizable as human or Earth?,” he asks. Solomon believes you always need some way to project yourself into the game world if you are to connect with the key players in its story. “Being an invading alien race could definitely be fun for a few hours, but more than that and sustaining emotional interest in the fantasy would get hard,” he suggests. “Not saying it can’t be done – anything can be done. But I personally think it would be very, very difficult, and might require more scripted narrative than we typically like to do in order to foster some emotional investment from the player. I think that’s why I sometimes hear players yearning for the world of Enemy Unknown. Because it was set in a very recognisable world where emotional connections were easy. It’s got to be something that the player can emotionally connect with” (Peel 2017).
Solomon’s emphasis on “emotion” is a clear gesture towards the Character World; he wants the user to project into a recognizable, affectively-charged gameworld, to feel attached to what are essentially pawns and rooks. To do so, his team leans on many of the affordances of the digital game medium described earlier. To address the issue of the WIMP pressuring the user to stay within the Operative World, a remedy found across much of the genre is a simple rhetorical gesture: “Commander!”. That is, across the many levels of interface, the player is addressed not as ‘player’, but as ‘commander’, a Character World interpellation. This is literal in games such as XCOM and Battletech, where the characters speak to the player as ‘commander’ in both narrative junctures (such as selecting a dialogue response to a quest-giver, “Are you sure we should help the settlement Commander?”) and ludic moments (such as ordering a character to move and fire, “Yes Commander!”). Yet this gesture extends into the design of the WIMP itself, such as found within the Mario + Rabbids Kingdom Battle’s (Ubisoft 2017) combat loop. The user moves a non-diegetic pointer (i.e. cursor) across a diegetic space. This space is overlaid with a non-diegetic wireframe, indicating area of movement
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Fig. 6 Upkeying the Operative World
available for the selected character (e.g. Mario or Luigi). When the cursor is moved against objects, such as walls or blocks, a blue shield icon conveys the cover available (either 50 % or 100 %). The user can then select from a menu of actions, such as shoot, activate power, and so on. Historically, the WIMP is given no narrative justification, it is simply ‘there’ to contour and guide player control. Yet in Mario + Rabbids Kingdom Battle (MRKB), this overlay is explained as generated by an in-game character, a robot assistant named Beep-O assisting the player-as-commander. The Operative World front stage is upkeyed to the front stage of the Character World (see Fig. 6). In the aforementioned XCOM and Battletech games, similar wireframes are explained as viewing the engagement through the player-as-commander’s graphical user-interface (GUI). This design is not repeating the ‘transparency fallacy’ noted earlier, which attempts to make the interface disappear et all costs; indeed, in these games the interface remains extremely prominent. Such design acknowledges the fact that much of our everyday experience is mediated, and capitalizes upon this by focusing on making the interaction itself feel transparent, as congruent with the Character World, upkeying the WIMP overlay so that it is understood as synchronized with a particular character or technology: the interface is the gameworld (Jørgensen 2014).
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4 Conclusion All Being is a Becoming: Becoming-With(others), and therefore a Becoming-In(worlds). This is emphasized in Heidegger’s critical project in Being & Time; is latent in Erving Goffman’s Frame Analysis; remains a foundational claim of ANT, and emerges in later metaphysical systems such as ObjectOriented Ontology (OOO). The SOC model takes its cue from these perspectives, emphatic in the centrality of Otherness to identity, and Worlds to meaning: no identity without relation, no meaning (cognitive, motoric, affective) outside of context. Therefore, we begin with the Social, as the emergence of any game event is only possible within specific socio-cultural, political, technological and economic parameters. This is the base matter, the essential raw material all game events draw upon. Outside these boundaries, a game event lacks the necessary mass and gravitational pull to stabilize the entities in its orbit. When the Social begins to break, so this reverberates upwards into gameworlds. Yet in a stable Social World, the impulse to play can generate multifarious Operative Worlds fulfilling all sorts of needs. The Social World thus provides ample ingredients for fermentation. It is within the Operative World that the Social undergoes a process of distillation: fuzzy concepts such as achievement, progress, and status are purified many times over, gaining clarity and concision through their transubstantiation into points, level systems, badges and so on. The final, optional phase of this brewing process is the addition of flavoring, and this is where a Character World can emerge. Just as with the addition of ‘essences’ to an alcohol spirit (such as vanilla, oak or glycerine), this alters the experience in marked ways, attracting players or repulsing them. For example when a developer overlays the Operative World with a hyper-masculine character and narrative, such as Duke Nukem (3D Realms, since 1991), they risk appeasing one kind of user at the cost of alienating another, and this holds true for any other kind of alchemical mixture the designer might proffer. The utility of the SOC model is therefore twofold: prognostic and diagnostic. Firstly, it allows the developer to plot out and make sense of their set of materials, to construct the Philosopher’s Stone; understanding how each entity exists and relates to others, and how this affords the turning of mundane base materials of the Social World into the rare gold of an engaging Operative or Character World. Secondly, the SOC model provides a method for tracing symptoms; a schematic for unpacking and articulating the various (al)chemical substances and processes
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underlying the habitation of not a single gameworld, but the many gameworlds possible within a game event.
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Gameography Advance Wars (Intelligent Systems/Nintendo since 2001) BattleTech (Hairbrained Schemes/Paradox Interactive 2018) Dead Cells (Motion Twin/Motion Twin 2017) Duke Nukem 3D (3D Realms/GT Interactive since 1991) Into the Breach (Subset Games/Subset Games 2018) Limbo (Playdead/Microsoft 2010) Mario + Rabbids Kingdom Battle (Ubisoft/Ubisoft 2017) Observation (No Code/Devolver Digital 2019) X-COM: Enemy Unknown (Firaxis/Microprose 2012) X-COM 2 (Firaxis/2K Games 2016)
Dr. Steven Conway is a Senior Lecturer within the Games & Interactivity program at Swinburne University of Technology, Australia. He has presented and published on many aspects of play, philosophy, aesthetics and culture and has had a variety of articles published on these subjects in journals such as Eludamos, Game Studies, The Journal of Gaming & Virtual Worlds, Westminster Papers in Communication & Culture, Sport, Ethics & Philosophy, Analog Game Studies, and ToDiGRA: Transactions of the Digital Games Research Association. Recent Publications: FIFA: Magic Circle (2019). Arkham Knave: The Joker in Game Design. In T. L. Burke, I. Gordon, & A. Ndalianis (Eds.), The Superhero Symbol: Media, Culture, and Politics (2019) Andrew Trevillian is a Lecturer in Games and Interactivity at Swinburne University of Technology. He is an active game designer and maker who most recently released Resynth at PolyphonicLP. Andrew is a Senior Designer with a broad range of expertise in graphic design, typography, game development, creative team leadership and design education. Andrew Trevillian has worked across a diverse cross-section of creative industries, from traditional publishing to new media, art to advertising and most recently game development. Before starting at Swinburne in 2012, Andrew was a Senior Designer at Bluetongue Entertainment, working on critically acclaimed, award winning console game titles.
The Achievement of Animals: An Ethology of AI in Video Games Seth Giddings
1 Introduction Amidst the excitement, predictions, investment and fear that have attended the development and application of artificial intelligence in recent decades, an important factor has been largely overlooked. Since the late 1970s, popular media culture and its lived experience have brought AI into the everyday spaces of commercial and domestic leisure. Software agents, figured as monsters, aliens and racing cars have tracked A* algorithmic paths across arcade screens, finite state machines sensing and responding to their players’ movements and actions. And, with less graphical flair, conversational agents played out a million ludic Turing tests, parsing simple commands in the navigation of text-based adventures, tracking through dialogue trees, and conducting talking therapy as simulated psychotherapists. A-Life evolutionary algorithms and simulated insect colonies have migrated into the everyday through games such as Creatures (Creature Labs 1996–2002) and SimAnt (Maxis 1991) (see Kember 2003; Parikka 2010a). Yet games as games feature in the grand narrative of AI and robotics only as a small set of systems that mark certain thresholds in cognition and complexity, waymarkers towards a putative Artificial General Intelligence (AGI) or even Singularity. DeepBlue, AlphaGo and the Atari-playing DQN algorithm are the three most celebrated examples. That nearly all other games, the cultural and lived contexts of their playing, and the procedures and cultures of play in itself are overlooked hints at some telling assumptions and omissions in dominant discourses and predictions for AI. Game AI offers an alternative, S. Giddings (*) Winchester School of Art, University of Southampton, Winchester, UK E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 M. Spöhrer und H. Waldrich (Hrsg.), Einspielungen, Neue Perspektiven der Medienästhetik, https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_6
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less-linear and less-teleological trajectory for the emergence of cognitive and creative possibilities, bringing to the fore dynamics and ecologies of distributed agency, relationality and processuality in emerging cultural and material environments that could be described as intelligent (Suchman 2007), posthuman (Hayles 1999), or postnatural.1 To do this, I will focus on the simulation of animals in videogames. If game AI unsettles the prevailing teleological assumption of the ever-more convincing simulation of human intelligence, then artificial animal-like—or zoomorphic—movement and behavior further destabilize anthropomorphic dreams and nightmares of AGI. It suggests an alternative way of grasping existing and emergent human-nonhuman relationality, an ethology of new kinds of behavior that are shaping the creative and political possibilities of the postnatural environment.
2 Why Look at Animals? AI presents itself in a variety of forms. Popular articles on the subject are illustrated with photographs or drawings of SF robots or human brains overlaid with electronic circuitry, lights or the ones and zeros of binary code—lit with a ubiquitous electric blue glow (Figure 1). The simulation of intelligence in synthetic human heads, faces and bodies (for example Cynthia Breazeal’s Kismet or Stelarc’s Prosthetic Head) capture the imagination, as do the disembodied avatars of the various types of conversational agents and other software robots or bots that animate digital networks with human-like communication, from the more or less benign virtual assistants to the automated trolls of Twitter. Even the vast, complex and intangible networks and operations of big data processing and machine learning in surveillance, financial markets and consumer tracking are understood as anthropomorphic in the sense of human or superhuman consciousness if not in bodily form.
1I’m
using the term ‘postnatural’ in a way analogous to the ‘posthuman’ of critical posthumanism. That is, it does not assume the end of the biosphere, rather it signals an emerging environment of biotechnology, climate change and (as in this chapter) prevalent artificial systems and entities that are natural-like in their affectual and experiential dimensions and that fundamentally challenge established distinctions between the natural and the artificial. On the other hand it acknowledges that human existence has always been predicated on the technical manipulation of the natural environment and, for at least 28,500 years, on the domestication, and hence transformation of animals. We have never— to coin a phrase—been natural.
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Figure 1 Google image search ‘Artificial Intelligence’ 24/3/20
The idea being that these systems will become so complicated, distributed and interconnected that they might spontaneously and independently develop selfawareness and intentional autonomy—Skynet, not the Terminator.2 Underpinning this allegorization then is a prevalent, and thoroughly gendered, assumption that the value of AI, its emerging form and agency—whether promising or threatening—lies in an anthropomorphic teleology (Suchman 2007, p. 228). The grand narrative of AGI traces a steady, incremental progression towards greater cognitive complexity, reasoning power, capacity for learning and, ultimately, the Singularity, the putative point at which machines overtake human abilities and
2See
Boden 2018 for a clear, skeptical take on these assumptions.
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attain autonomy from human control. In this evolutionary line, the simulation of animal intelligence and behavior is a mere step towards the android goal. First cellular automata and simulated ant colonies, then—maybe—simple vertebrates, to mammals, primates, then—inevitably—Man. To conduct ethology in the artificial animal kingdom then is to challenge the humanist dream/nightmare of AGI. Just as in the natural world all organisms are not necessarily evolving towards greater complexity and intelligence but rather adapting their forms, capabilities and behaviors to fit within changing environments, so too we have a virtual ecosystem worthy of study (and play) in its own right. From dodging the barrels thrown by Donkey Kong to caring for needy Nintendogs and voracious Tamagotchi, to exploring the reaches of Hyrule on horseback and conversing with the amicable denizens of Animal Crossing (Nintendo since 2001), AI-driven virtual animals offer analytical insights into living with, working with, and playing with animate machines in the here-and-now. Importantly, these little machines are often zoomorphic in behavior as well as in appearance, and as such, they initiate and sustain models of relationality that have proved hugely productive in AI and A-Life research concerned with self-organization, distributed cognition, neural networks and swarm robotics (Parikka 2010a, pp. 153–156). As well as antagonists for ludic combat and resources for virtual survival, these thriving animal-environments model dynamics of self-organization and cooperation, nurture and care, training and discipline. Importantly, as I will argue here, these relationships are not oneway: virtual animals nurture, train and discipline their human players, AI is integral to complex and nonlinear but human-animal, actual-virtual becomings.
3 What Are Animals? My argument is premised on an assertion that at first glance seems absurd: synthetic animals are animals. Or, more precisely, that there are sufficient non-trivial similarities between zoomorphic non-player characters and robot/ smart toys, as encountered in use or play, to describe such encounters in terms of animality, human-nonhuman animal relationality, and of a natural-machinic environment. These creatures roam their virtual territories, driven both by the procedural instincts coded by the game software and the fight-or-flight (or nurture) stimuli of player input. Or, they thrive too in the actual world, as toys and marketing images, more or less smart, more or less automatic in robotic behavior. They are therefore unstable creatures, at times mere game tokens arbitrary in species and affordance, at others intangible software agents, at
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other times invested with deeply affective intentionality and attachments over time and through imaginative play. They resist coherent taxonomy: at times they function as familiar species—a dog, a horse, a pack of wolves—at others they are anthropomorphic in the tradition of animal characters in cartoons, speciation less significant than characterization. Yet others, as I’ll explain later, are fundamentally ambiguous in their zoolontology (Wolfe 2003). To assert that synthetic animals are animals then would appear to violate the first principles of both media studies and game studies, that is, for media studies’ semiotic theory, that screen representations are precisely not their referent—a picture of a dog does not, of course, bark. In Game Studies the remove between sign and referent is at least doubled: the screen image as sprite is distinct from its code, a layer of images animated by the program but symbolically arbitrary of its abstract procedural and algorithmic motive force (Aarseth 1997). How does it make any sense then to consider virtual animals as animal in any serious way? Both the naturalistically-rendered wolves of Legend of Zelda: The Breath of the Wild (Nintendo 2017) and the chatty anthropomorphized citizens of the Animal Crossing games are inorganic abstractions, assemblages of animated drawings, behavioral algorithms and audio clips. Their material substrates— digital/electronic and biological/organic are quite different, and their algorithmic instantiation and operations are fundamentally alien to actual animals’ existence and behavior. For example, as Tom Tyler points out, each instance of an animal type or species in a videogame is an expression of code, and hence identical to all others of that type or species. Their appearance, behavior and vocalizations are determined by the same code. Unlike natural fauna with their genetic, epigenetic and environmental adaptations between individuals and across generations, virtual animals are clones “rendered entirely interchangeable, bare exemplars of their species being […] triumphs of artifice” (Tyler 2014, p. 38). They are clearly not animals, but to paraphrase Gregory Bateson (1972), they are not not animals (Bateson 1972). Bateson was referring to the baby-ness of a child’s doll—in moments of imaginative play or intimate affection the doll becomes more than an inert representation, it has life breathed into it, animated in the hands and imagination. Unlike Pinocchio, it will never become an actual child but in play it is in the open-ended state of becoming one. Following this simulacral logic, in concrete instances of videogame play virtual animals are in a process of becoming-animal. Or, more precisely, the gameplay event achieves a complex instantiation of relationships and behaviours between human players, virtual animals and their synthetic environment from which human-nonhuman animal relationality emerges. As Tyler (2014) argues, though any particular virtual
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animal is an identical specimen of an abstract ideal, in particular moments or events of play it resolves into a distinct individual. It becomes less not an animal: In the frenzied moment of battle, as combatants clash and the possibility of virtual death at the tusk or paw of a specific opponent presses hard, there is no sense of a transcendent Platonic presence. The effect or capacity of each animal, their personal strength, speed and ferocity perhaps, reveals them to be an ally or adversary whose particular powers work to our immediate benefit or detriment […] (p. 38).
The salience of these animals as animals consists in these iterative, contingent and unstable events of achievement. They are figured and in turn they configure: technologies “are forms of materialized figuration; that is, they bring together assemblages of stuff and meaning into more and less stable arrangements. These arrangements imply in turn particular ways of associating humans and machines” (Suchman 2007, p. 227). Here Lucy Suchman is drawing on Haraway to interpret the material-semiotic dynamics of the design and testing of experimental robots and A-Life systems. Like game characters these agents are the products of their relationships with the human users/players, their virtual and actual systems and environments, and their own semiotic and procedural characteristics and behaviors. As I’ll argue this argument can be reversed, human players are also configured in and as animal/animal relationality. Donna Haraway (2003, 2008) has explored intricacies of human-animal relationships and mutual becoming through the example of her experience of training and performing agility challenges with her pet dog. Haraway uses the term “companion animal” to encompass the range of productive and affective relationships between humans and animals, including pets. The application of Haraway’s work on companion species to artificial nonhumans will be considered later in this chapter. For now, I would note the salience for my argument of Haraway’s earlier work (1991) on the politics and cultural politics of technoscience, particularly her sustained enquiry into human/nonhuman otherness and affinity, and her attention to the discourses and materiality of cybernetics as systems of control. The “lively machines” she identifies as agents of an emergent post-natural global order underpin my ethology of living with playful automata. Haraway’s work is central to a strong tradition within critical posthumanism that overlaps with animal studies in its critique of the entrenched philosophical insistence on human exceptionalism (Braidotti 2009). The question of the exceptional human subject is posed from this overlapping zone: has he ever existed? Note Darwin’s unseating of homo sapiens as the pinnacle of nature, or the co-existence and co-constitution of human settlement with domestic animals.
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Just as dogs, cattle, poultry and horses have been adapted, manufactured, from wild ancestors for sustenance, labor and companionship over millennia, so too has human culture been shaped spatially, technically and symbolically by hunting, husbandry and animal-focused rituals. What then are the implications of taking the animality of AI and A-Life entities as real and not metaphorical or symbolic? This question in turn demands ontological questions of the synthetic animal itself: what kinds of speciation gives rise to it, what habitats and what kinds of behavior shape its existence, and how might the status of animal be achieved from the assemblage of code, digital hardware, animated imagery, lived popular culture, bodies and minds in play? And what does this posthuman or postnatural ethology offer to the critical understanding of artificial intelligence itself; do artificial animals gnaw on the soft underbelly of the humanist dream/nightmare of conscious machines? I would address these questions through four overlapping lines of enquiry. Firstly, at the very least, attention to zoomorphic AI and robotics leads us away from the persistent imaginary of AI as human-like in behavior and cognition. They are a persistent reminder of the painful truth that the evolution of an analogue to human intelligence has barely left the primordial soup, in terms of neural complexity and autonomy even the most advanced AI research is still modelling insect-level intelligence or mapping subsections of rat brains (cf. Boden 2018, pp. 138–139).3 Second, the study of synthetic and biological animals also draws our attention to the huge and productive sweep of research and development—philosophy and anthropology—of robotics and AI informed by animals, not as a points on the Singularity’s evolutionary lineage, but as vital and productive models for all sorts of machines and systems in their own right. These range from the evolutionary algorithms and cellular automata of A-Life research to therapeutic, toy and companion robots modelled on dogs and seals, and from forms of movement and sensing inspired by the behavior and capabilities of individual animals to modes of sociality and collective action driving flocking simulations and swarm robotics (Parikka 2010a). Third, attention to animals can bring us back to videogames and digital toys, not as trivial phenomena peripheral to the significant advances
3Currently,
the ways in which computers can outperform the human brain lie within a very narrow band of mathematical calculation, h igh-volume and high-speed data handling and analysis, and the calculation and prediction of moves in abstract board games. Full AGI, it is generally assumed, is predicated on symbolic processing, a phenomenon that has proved stubbornly resistant to simulation regardless of exponential increases in computer speeds and neural net complexity since it was first mooted in the 1960s.
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in technoscience but as the innovation in, and dissemination and domestication of modes of being with, animate machines (Giddings 2007). Zoomorphic AI, A-Life and robotics as everyday media-technocultural experiences, from Tamagotchi (Bandai 1996) to Nintendogs (Nintendo since 2005), offer both a rich resource for the aesthetic, kinesthetic and lived instantiation of synthetic life and cues or heuristics for the examination of AI in its wider global environments. Fourth, attention to animals both biological and manufactured illuminates the environmental dimensions of their behavior. Against the idealized, transcendent and disembodied brain of the Artificial General Intelligence, we see creatures in social and environmental milieu. In fact, just as when we dig down into, say, the soil of a forest with its insects, worms, fungi and bacteria the distinction between organism and environment ceases to be significant, so too in a virtual gameworld the coded animal and its coded environment are materially indistinct. As in the study of the biosphere, it is the ecological dynamics that are salient not any particular species. This environmental character of animal AI in the events and milieus of its operation and instantiation highlights the fundamental relationality of technical nonhuman behavior and cognition—again not idealized and transcendent but fully part of and generative of the human and nonhuman networks and activities.
4 AI, Red in Tooth and Claw The avatar—Aloy—crouches in tall grass, her matted red hair caught by the breeze. In the middle distance to the right two tall animals can be seen (Figure 2). In outline and in their grazing behavior reminiscent of the larger ruminants— deer, gazelles or particularly lithe camels. One creature looks around, scanning its environment, the other appears to be grazing, its head bent to the ground—though an unnatural blue light glows from between the head and the sandy earth, a small cloud of dust suggesting some more mechanical operation. Nearer, to the left and glimpsed through the swaying grass, a tighter group of animals wanders. Some are the same deer-like species, but they are accompanied by a different creature, slightly smaller and moving on its strong hind legs, body balanced horizontally in a schema like that of the avian dinosaurs. It has a stubby-fronted blank head, again lit in blue. Aloy runs, still crouching, jumps a narrow fast-flowing stream and up and over rocks into undergrowth near this mixed group. Her vision, and ours as the player, is augmented by a head-up display indicating directions and identifying nearby plants as well as the animals. The HUD flashes up the dinosaur-like animal’s name—Watcher—apt as it is constantly on the alert. The HUD also displays lines of blue arrows across the terrain and around rocks and
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Figure 2 Horizon Zero Dawn (Guerilla Games 2017)
larger clumps of foliage. The arrows trace the predicted paths of the animals as they wander to and fro, grazing and checking their environment for danger. The Watcher senses the human avatar as she strays beyond the protective cover of the grass. It lets out a siren-like shriek, alerting the ruminoid herd, which turns and flees. It spins then to face Aloy and mounts an attack. The behaviors and action in this account of an event in the game Horizon Zero Dawn (Guerilla Games 2017) are driven by modes of videogame AI that are almost as old as the medium itself. A* algorithms calculate the NPCs’ route through the virtual world, establishing waypoints and calculating routes between them and around intervening obstacles (Johnson 2014). Horizon Zero Dawn renders these paths explicit in the HUD’s arrow paths. The animal NPCs have cones of vision or sensing, detecting player/avatar activity according to distance/orientation, positioning (crouching, standing), intervening cover and other environmental conditions. Once it has sensed danger, the animal’s default behavioral state (grazing, scanning) changes to flight or fight. The game is one celebrated example of advanced game AI, and it illustrates some of the main forms of game AI in general. For all its vivid action and sense of a complex and lively pseudo-natural world, it is important to note that much of the ‘intelligence’ even in Horizon Zero Dawn, let alone other less ambitious games is rudimentary in its capabilities and character. Often it is little more than pre-set
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paths of movement through the game environment and parameters for reaction to the player’s movement and actions, the NPCs' finite state machines which act based on continual assessment of their ‘internal’ knowledge of their own states and ‘external’ stimuli from the gameworld (Johnson 2014). Complexity is built up through the interaction of different modes of character and environmental AI. For instance, state changes are rendered more complex through combination with other NPC behavior and through actions determined by decision trees: For a state machine, the initial state would be to monitor an area for the player. If the NPC spots or thinks it has spotted the player, the NPC’s state changes. Any number of target states can be programmed as decisions such as search for the player in area spotted, sound an alarm, alert other NPCs and wait for reinforcements before moving to the area, flee, and so on […] If the character has to find more ammo or heal before monitoring can begin, that state machine (search for ammo/ health) would supersede the monitoring state […] Any number of subsequent decisions can be added to the decision tree, depending on the game (Johnson 2014, p. 13).
Conversational agents in games (and non-game) applications are often interfaces to simple forking branches of information and options. These primitive agents and their operations become intelligent in and through their use and interactions, both within their own immediate software environment and in the wider circumstances of their everyday application. AI here consists not only in the code, but in the myriad events of instantiation—it is distributed, and its instantiation is the achievement of this distribution. Robin Johnson’s (2014) explanation of game AI takes human-like NPCs as its examples, such as antagonists in first person shooters, individuals or squads simulating combat readiness and action. Ballistic weapons aside, the AI-driven behavior—and the complementary behavior demanded of the player-avatar—are broadly similar to that of the zoomorphic creatures in Horizon Zero Dawn. Initial states are generally the programmatic following of short A* paths or circuits, with speciation (human, ruminant, etc.) established through character design and a simple repertoire of movement, sounds and gestures (pointing, grazing, etc.). State changes are triggered by proximity mediated by contingencies of lines or cones of vision, simulated hearing, and environmental obstacles. Subsequent flight or attack behaviors are animated according to species and the aesthetics of the specific gameworld (gunfire, hand-to-hand or hand-to-fang combat, etc.). For formal game analysis then it could be argued that the differences between species are broadly trivial. Just as the substitution of traditional chess men with abstract or media-themed pieces has no effect on the game of chess as a system of
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rules and a mode of play, the design and animation of antagonists in a first-person shooter or open world adventure game might be eye-catching but are more or less redundant in their salience for the game-in-play. We might instead sketch out an alternative ludological taxonomy in which game creatures (humanoid and zoomorphic) are classified according to their role and significance in the abstract value and behavioral systems of the game: as antagonist (to be destroyed to allow progression, realize points, etc.), assistant (offering information, directions, useful items), resource (to be destroyed to realize accrue health points), and so on.
5 Other Species Whilst I argue that the aesthetic depiction and behavioral simulation of animals, animal species—and ‘animality’ more generally—is a significant dimension of both videogames and AI, the character of this speciation then is ambiguous and nebulous. Like AI in general, animality is not a given, it is an achievement and a significant aspect of that achievement is its instrumental role with game systems. The animals of Horizon Zero Dawn hint at this ambiguity. In the game’s storyworld they are robots, known as ‘machines’, and built by an extinct technologically advanced civilization and now hunted for parts. The fictional designers and engineers in the game’s backstory also learnt from the appearance, capabilities and behaviors of actual animals (now extinct) in the design of these automata. And it seems that like the actual game designers they felt free to push and mutate these appearances, abilities and behaviors away from their biological models. As such the creatures are artificially intelligent both diegetically (as autonomous robots) and ludically (as game NPCs), with aspects of their AI-ness made explicit (notably the visualization of their A* paths in the diegetic HUD). In the flow and behavioral variety of play we might encounter and comprehend them as animal at some points (watching them grazing from a distance for example), as robots at others (when harvesting them for specific parts, or when close up and confronted by their mechanical design), and at other times (in close combat for instance) all questions of speciation, aesthetics and diegesis go out of the window. Thus animality (and animal-AI as integral to this animality) is realized not only through the articulation of visual and audio aesthetics, animation and algorithmic processes, it is achieved in different shifting ways in various events and behaviors of play. The animal-AI layering in Horizon Zero Dawn flags up the complex character of the achievement of animals. Graphics, sound, AI routines, environment, animation, response and interaction—all these artificial and discrete
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machinic elements collude with the player in an experience of non-naturalistic but compelling animal encounters. I will illustrate this argument with another recent example of an action role-playing game. As in Horizon Zero Dawn, the animals in The Legend of Zelda: Breath of the Wild function as both resources and antagonists. The animals are presented as animals in the game’s diegesis:4 The avatar Link encounters a group of animals on a green, grassy hillside, beautifully animated in the rich landscape. Large birds, and a wild boar, promise meat if successfully hunted. As the player-avatar approaches, carefully, to within range of his bow and arrow he spots a wolf tracking a wide A* path through the immediate environment. Proximity triggers a change in the wolf’s finite state machine, like the Watcher in Horizon: Zero Dawn it signals—howling—to sound the alert. It turns to face Link. However, its warning did not trigger flight in its pack, which were close by, though out of Link’s immediate frame of vision. They join their companion in a coordinated and effective attack. The lead wolf does not attack directly but circles slowly outside the range of the avatar’s sword, drawing the player’s attention. Another wolf attacks from behind, another approaches and threatens from the flank as Link-the player spin to defend themselves. As soon as one wolf is killed, the others will flee. In a particularly marked state change, the dispatched wolf transforms into a chunk of raw meat to be collected for later sustenance. For the first few such bloody encounters the player’s sense is very much one of a dynamic and naturalistic conflict, consistent with the actual world behavior of wolves as intelligent pack predators, working together tightly and effectively. Thereafter however the player will begin to identify a simple pattern behind this group behavior. Each wolf has its set responses and actions in relation to the avatar. One circles slowly in front but not getting too close. Another attacks directly from the flank, whilst a third will attack from behind, unseen and highly effective. Learning, or reverse engineering, this pattern the player can easily anticipate the attack, either by avoiding it altogether by skirting round the wolves outside their programmed sensate range or by shooting one of the wolves from a distance. Or if detected and combat engaged, but anticipating the rear attack, spinning with sword ready.5 As the player incorporates this procedural experience
4Although
the world is also populated with monsters that combine animality with human physical and cognitive abilities. 5This achievement of dynamic and ludically balanced complexity from the interplay of game antagonists coded with very simple but complementary behaviors bears a marked similarity with some of the earliest game AI, notably the ghosts of Pac-Man (Namco 1980). The experience of being hunted by the ghosts feels dynamic and responsive in the flow
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Figure 3 Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo 2017)
the encounter shifts from a naturalistic and hence unpredictable encounter to an exercise of learning the dynamics of proximity and range, relative movement, hand–eye coordination and predictable outcomes. The wolf attack is an iterative challenge by the game system to the player’s progress through which the wolves teach the player their individual and group behavior, and in response the player configures their own sensorimotor algorithms, something like trigger state change—spin to defend against rear attack—dispatch nearest wolf—collect meat (Figure 3). This ludic AI even returns us to the question, what kind of animality is at play here? If wolf attack events become, after a few iterations, a predictable sensorimotor challenge to ease progress and gain resources then do these antagonists fall from vivid animalhood to more or less abstract animated tokens to be solved with a well-rehearsed repertoire of button presses? To return to Tyler’s argument, do the tusks or paws of specific opponent press less hard with ludic repetition? After all, Wolves and Watchers could be replaced
of play, yet their collective behavior is the product of very simple individual actions: one chases Pac-Man directly, one is directed to a point immediately in front of Pac-Man, one moves at random, and so on (Mateas 2003).
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with anthropomorphic or abstract entities without significantly affecting the mechanical action and ludic challenge. My argument that the animality of these creatures is not trivial, that are not not animals, rests on four factors in gameplay events: the significance of nonhuman algorithmic behavior; the highly contingent and oscillating importance of imagery and sound in the depiction of on-screen game characters and environments; the character of gameworlds themselves as environmental; and the mechanical, semiotic and affective relationships between player, technology and media. I will now explain these four factors through an expanded notion of species. The Linnean system of classifying species is not much help here. A dog in Legend of Zelda: The Breath of the Wild is a very different creature to the decorative and hyper-cute puppies of the smartphone ‘match-three’ game Hungry Babies Mania (Storm8 Studios 2015), though both are depicted as canine (Figure 4). The Hungry Babies dogs would be more usefully categorized as Figure 4 Hungry Babies Mania (Storm8 2015)
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media characters, drawn from the stylized and exaggerated aesthetics of cartoon animation. As they line up to be fed, the hungry baby animals are diverse actual species (bird, dog, fox, elephant) but in their scale, behavior, cute characteristics (outsized heads and huge human-like blue eyes) they are operationally exactly the same. In behavioral terms they are barely animal at all—they arrive at the top of the screen, are fed as the player clears icons of fruit and vegetables from the abstract gameworld and with a minimum of character animation, depart once ‘full’. Conversely, though the Breath of the Wild dog seems closer to the more realistically rendered and animated dogs of Sims Pets (EA since 2006) or Nintendogs, its role within its virtual environment, its capabilities and behaviours are quite different again. Within the Horizon Zero Dawn diegesis Grazers are robots and as such ontologically identical to Watchers, yet in the dynamics of the game, and their inherent coded instincts, and in players’ knowledge of actual world animals, they are experienced as distinct albeit ill-defined species. The GameCube game Endless Ocean (Arika 2007) offers the gentle exploration of a tropical marine environment and is ostensibly predicated on a conventional identification of animal and plant species. A simulation of scientific discovery through scuba diving, the player explores the seabed and reefs to encounter and document new fish and crustaceans, creatures that offer up both their species name and a text box of information about their diet and life cycle. Yet as entities within a synthetic and ludic environment, their import is encountered and divided up differently. For instance, most of the creatures the player encounters do little. They swim into view, their species initially a mystery. The player approaches, touches or strokes them with a disembodied cursor-hand until information about their species and life cycle is revealed in a window of text. On this level then they are not only animals but also elements of an interface to a database of educational information, buttons to be clicked, or tickled, to reveal information and to be added to an inventory of facts. The player is guided in their exploration by a dolphin companion. The behavior of the dolphin is more sophisticated as it moves in relation to the movement of the diver avatar but with a degree of autonomy. It will swim a little away from the player, encouraging but not insisting on movement towards interesting areas of the environment and new species. So the game offers numerous species to be tracked down and documented (or revealed) and collected, but ethologically speaking—that is, taking modes of behavior and capacities as the salient defining category—there are only three species: the avatar—a (human) diver; the diver’s (dolphin) companion which acts as a guide in the game/world; and all the rest which in behavioral terms exist only to be stroked and illuminated—the buttons and badges of the reward systems of videogames and gamification applications (Figure 5).
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Figure 5 Endless Ocean (Nintendo 2007)
6 Ethology, Creatures In tracking these non-taxonomical connections across diverse creatures, I am working in the spirit of Gilles Deleuze and Félix Guattari’s insistence that we know bodies not by any genetic essence but by their affectual relationality. For them a carthorse is less like a racehorse than it is an ox. Workhorses have similar affects to oxen in their constitution within human-nonhuman relationships of work: each move slowly and reliably, trained and disciplined to pull vehicles or ploughs. Racehorses as bodies, despite their genetic identity to the workhorse, display quite different behaviors, very different “relationships of speed and slowness” (Deleuze und Guattari 2004, p. 283).6 Yet this example is modest, since all three of these types are actual animals, and all are similar in scale, biology (mammals) and environment (the domestic milieu of fields, stables and barns). If we pick up the Spinozan emphasis on affect and behavior however all sorts of alternative filiation can be traced—particularly across the great biological and 6For
Deleuze and Guattari, drawing on Spinoza, this mode of description is ethological. I have applied this to the behavior of software agents in everyday environments (Giddings 2009, 2014, and see also Parikka 2010b). In this chapter I am playing with the mainstream notion of ethology as the study of animal behavior and character in particular.
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synthetic kingdoms. The word ‘animal’ has its root in the Latin anima or ‘breath’, thus an animal is something that has breath, or—to follow a parallel etymological line—an animal is something animated, a mode of being that includes animated film and all kinds of artificial self-moving entities from cellular automata to robots. Alternatively, a ‘creature’ is anything living or existing. From creare—to produce, and the root also of creativity—it might denote the artificial creation as well as the biological. These expansive notions of animal and creature allow for both the reality of NPCs as affective and semi-autonomous beings, and for more interesting affinities beyond representational and taxonomical categories. The object of my ethology then is the relationships between creatures within the gameworld environment, and with the player and their environment in particular durations of play, their affects, capacities, behaviors and emergent relationality. From this perspective, human-shaped characters are no less creaturely than their zoomorphic associates, and their anthropomorphic image often distracts from characteristics and behavior that are very similar to those of animal characters (Figure 6). For instance, the Animal Crossing series of games have none of the naturalism and little of the educational aims of Endless Ocean, and their animal denizens, strictly speaking, do not have to be animals at all. The species or family that any particular character belongs to has no relationship to its behavior and characteristics. Birds, dogs, giraffes are all the same scale and rough body schema as the humanoid avatar, and speak and behave similarly. Any mimetic relationship with biological animals is arbitrary. However, they make animal sense in the environment of the game both in its microcosmic, rather dreamlike,
Figure 6 Animal Crossing: New Leaf (Nintendo 2012)
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diegesis and in its broader environment of children’s popular screen media. These animals are hybrids—chimerical even—a mix of cartoon aesthetics and particular modes of AI. They follow short A* paths through the world, in this case more complicated paths than those of the robot animals in Horizon Zero Dawn, as they wander the village, visit shops or other NPCs. Unlike all the artificial animals I have mentioned so far however, they can talk, and conversations between the player and the animals is a core aspect of the game. As such, these creatures can trace a quite different AI lineage, having evolved as a species of conversational agent or chatbot. An animal might ask the player to deliver a gift to another NPC, with its response and subsequent actions dependent on the player’s acceptance of the request. The player ‘says’ nothing as such, merely selecting from two or three options at each conversational turn, their input is limited to the decision to talk (or listen to the animal talk) or to accept the request. These conversational decision trees are similar to finite state machines in their assessment of game states and determination of subsequent actions (Johnson 2014, p. 12). Often these encounters merely offer two variations of the same answer, an illusion of or play with agency within games that Sonia Fizek (2018, also Ruffino 2019) describes as “interpassivity”. Why does this work as at once an entertaining screen media experience, the sustenance of a satisfying relationship with a nonhuman entity, and an effective instantiation of AI? Partly this achievement is as a popular media experience due to the quirkiness and charm of the writing and characterization. More importantly though it works because these simple interactions constitute and build towards rich and complex social-affectual relationality with overlapping temporal dimensions of exchange, challenge, and collection of resources. The animals’ AI is rudimentary, but in their environments—the gameworld itself, the broader aesthetic semioscapes of children’s media and toy culture, and the expectations, conventions and practices of everyday videogame play, they are smarter—far smarter than the player/avatar. Intelligence is distributed across the simple algorithms of movement and dialog trees, the game environment and mechanics, and the imaginations, media cultures and ludic attitudes of players. It is in this sense the product of relationships and environments, human and nonhuman agents, it is an achievement.
7 Towards an Ethology of the Postanimal In the discussion and examples above, AI animality is achieved in part, and at times, through screen images and sound files, but largely through animal-like behavior and relationality within the gameworld environment. As I have
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suggested throughout this chapter, a puppy in Hungry Babies or a Tamagotchi toy, a doglike denizen of Animal Crossing, the aggressive Doberman Pinschers of Resident Evil (Capcom 1996), and a pet dog in The Sims are quite different in their processual structuring of gameplay, they demand of the player very different relationships and modes of behavior. I would now like to turn attention to the nature of these relationships in themselves, partly to further illuminate AI in videogame play and partly to open up this enquiry to consider the contribution this zoomorphic enquiry might make to a broader study of living with and relating to AI and other synthetic nonhuman agents. Taking a cue from Horizon Zero Dawn’s Watchers, creatures named after their active behavioral trait—their primary affect, these dogs might respectively be recategorized as Feeder (Hungry Babies, Tamagotchi), Companion/Associate (Animal Crossing), Attacker (Resident Evil), and Pet or Trainee (The Sims). Each of these behaviors is relational of course, the player character is as rigidly and algorithmically configured as, say, Provider of Food or Antagonist. Reciprocity is key here: there is no such thing as a solitary Companion, the Victim needs and Attacker, a Pet an Owner, a Trainee a Trainer. The player/avatar feeds animals but also kills and feeds on them. There is no wilderness in virtual worlds, all animals are constituted only in relation to the player, are always already domesticated—even if figured as wild—bred to be companions, labor, ludic combatants or resource. In a gameworld, combat with and the killing of virtual animals is reminiscent of other bloody modes of formalized or ritual play with animals: dog-, bull- and cock-fighting, fox hunting and so on. We might loosely separate this broad, combative mode from a similarly broad category of cooperative relationality. Whilst the former, if taken as a model for AI-human relationality globally and historically, resonates with SF dramas of malicious machine sentience and robot supremacy, I would argue that both offer alternative imaginative and empirical resources for figuring and developing the postnatural intelligent environment7. ‘Cooperative’ is a loose term here, sweeping together heterogeneous behaviours and relationality. These range from the rudimentary attentional mechanics of Tamagotchi to the vehicular pairings of mounts and avatar in World of Warcraft (Blizzard 2004) and Legend of Zelda (Nintendo 1986), the potlatch economics of Animal Crossing
7I
would resist any straightforward mapping of virtual/ludic behavior onto actual world behavior and ethics. Games are profoundly ambiguous and topsy-turvy: playful combat can be a hilarious and socially-enriching experience, cooperation can be rigid and hierarchical (see Giddings 2014, pp. 145–157).
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Figure 7 Sims 3: Pets (EA 2011)
to the morally-charged training of Black & White (Lionhead Studies 2001). Describing particular examples of cooperative virtual animal-human relationships demonstrates this diversity and as throughout this chapter, the underlying rudimentary, algorithmic and ludic mechanics that collude with symbolic material and player motor and cognitive activity to realize and achieve synthetic companion-animal relationality or “petness” (Wrye 2009). I will take two examples to illustrate this and open it up for consideration in relation to broader questions of human–machine relationality in the AI-augmented technoculture (Figure 7). The Sims 3: Pets is predicated on the sophisticated simulation of domestic animals, mainly dogs and cats. Pets in a simulation of everyday home life, they are animated naturalistically, moving and responding to the human characters with familiar actions and vocalizations: demanding food, attention, comfort and play. As AI agents within a behavioral system, however, they are animated by drives that only partially overlap with this diegesis. Their primary gameplay role is to be trained rather than nurtured per se. Just like their virtual owners—the Sims themselves, these creatures must be directed and rewarded in their adoption of broad game goals (to not starve, to increase ‘sociality’ as a quantitative register, to not soil the domestic environment, etc.) and looser, more contingent, player-determined actions or challenges.
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With closer attention, even this relatively simple symbolic-processual mechanic threatens to destabilize ostensibly familiar entities and activities. Feline and canine affects aside, these are soft robots—bundles of pre-programmed characteristics, degrees of latitude or autonomy in their behavior, and capacities to learn. However, not only are the animals robots, in the collusional and nonlinear dynamics of Sims play it becomes apparent that the virtual animals and virtual humans are operationally the same species. Both are semi-autonomous agents to configured, guided, and trained by the player. In terms of a key element of the game’s progression/reward system—the ‘Social’ rating—the achievements of each are registered mechanically and visually in the same manner. At most, the animals add another layer to a recursive system of discipline/being disciplined: the player must train the anthropomorphic Sims to train their pets. [A]nimality and technology should be approached as two already entangled domains, rather than clearly demarcated categories (Apperley und Heber 2015, p. 159).
In her book on robots and communication, Eleanor Sandry (2015) draws on Haraway’s work on companion species to question anthropomorphic assumptions and teleologies in the design of mechanical robots, arguing that they overlook “the fact that many humans interact on a regular basis with nonhuman others in the form of animals”, pointing out that animal others often “interact with humans directly and, at times, communicate with them such that humans and animals work together to complete tasks that neither could accomplish on their own” (Sandry 2015, p. 32). The training of dogs for work or playful activities such as agility courses entails not an anthropomorphizing of the animals’ intentions or pleasures, she argues, but it does demand “recognizing them as social subjects” (ibid. p. 38), not human, but still a ‘person’ in these actions. Sandry acknowledges the huge material and behavioral differences between actual animals and zoomorphic robots, but notes that the design and programming of behaviors and relational potential in the latter can learn a great deal from actual human-animal communication. Again, the social and developmental dynamics of training are paradigmatic here: [t]raining together is not just about learning the technical requirements to complete the various elements on the course: it is also an essential part of learning how to communicate across the significant difference between species (ibid. p. 41).
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Though neither Haraway nor Sandry reflect on this directly, I would argue that is not incidental that the key examples of human-animal communication, sociality and co-constitution they describe are playful. As well as training, play is one of the grounds on which inter-species relationships are most vividly realized—from domestic dogs and cats playing together to canine agility events, and from Animal Crossing to AlphaGo (Google DeepMind 2015). Reciprocal, collusional relationality in the simulated environments of videogames then hints at existing, emergent and potential modes of being and becoming in the natural-artificial environment of post-natural modernity. As with everything playful, it is ambivalent however. The relationality of the Sims’ pets (and the Sims themselves) in play, along with Tamagotchi and Nintendogs, is achieved through caring and nurturing behavior in the game mechanic and in many instances of children’s imaginative play no doubt these animals and their wellbeing are cared for in significant ways. However, these games and relationships that can also be regarded, with barely a shift in critical focus, as characterized by discipline, training and control. As Apperley and Heber (2015) put it in relation to the game Kinectimals (Frontier Developments 2010), “[t] he digital pet incorporates existing relations of power and dominance, and the algorithmic structure […] dramatizes, regulates and instrumentalizes that relationship” (p. 159). The Black & White games make this tension a central feature of their gameplay and diegesis, driven by an adaptive AI system that uses machine learning to build on the player’s decisions in punishing or rewarding their zoomorphic semi-autonomous avatar. The creature learns from the player’s god-like behavior in the diegetic world, a mediating force that becomes nurturing or malevolent depending on the example set by the player: The creature learns from the gameplay and from the player’s rewarding or punishing actions. So depending on the player’s actions, the creature will develop in unique and unexpected ways. For example, the player can choose to be a mean and hurtful god by throwing characters around or throwing rocks at them. The creature will observe this behavior and adapt by doing similar hurtful things (Johnson 2014, p. 15).
The creature can be trained directly too, either stroked and petted by a hand-shaped cursor or held by a leash round its neck, roughly pulled around for punishment—a processual pedagogy in a Manichean virtual universe. These particular pet-like power relationships resonate with the more general “agent imaginary” identified by Lucy Suchman in anthropomorphic figurations of AI and
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A-Life agents as butlers, servants, machines and women in contemporary robotics and commercial web interfaces (2007, p. 220). Moreover, following these chains of command and control out from the simulated world and game engine I would argue that the player’s position as ‘Owner’ or ‘Trainer’ is similarly ambivalently and reciprocally configured. For effective play, the player must learn what actions and sequences will most satisfactorily shape the Sims’ behavior in shaping the pets’ behavior, to most effectively build the diegetic owner-pet-relationship game progress state. Similarly the Black & White player-god must be trained by the game, through the medium of the animal avatar, how to train, and the Tamagotchi nurtures its carer through the process of its own care. As Apperley and Heber note, play with Kinectimals is “not simply about training and playing with animals; at its core the game involved being entrained: becoming a competent user of a ‘natural’ user interface” (2015, p. 149). The player is inculcated with these sequences, trained by the algorithms into their own algorithmic processes, disciplined as they discipline. In the collusional and circular mechanics of ludic software, the player is the game’s creature (cf. Giddings and Kennedy 2008) (Figure 8).
Figure 8 Black & White 2 (Lionhead 2005)
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8 Conclusion I have tracked something of the confluences of AI and the animal in videogame creatures and I hope demonstrated their significance for the study of both AI as everyday media culture and for broader questions of the intelligent environments and the postnatural. Popular digital culture, notably videogame culture, has brought into everyday life intense material and imaginary relationships between the human and the technologies of AI. Against the as-yet-unfounded predictions and dreams of fully human-like Artificial General Intelligence and its ever-retreating horizon of Singularity, the sort-of cats and dogs, horses and fish of game worlds offer an alternative, ethological, approach to a postnatural present and future, one that is markedly more heterogeneous in its technical underpinnings and network infrastructure, its levels of technological sophistication, and its behaviors and relationalities. An unfolding environment populated by zoomorphic as well as anthropomorphic cognitive and kinesthetic agents. Both virtual animals in particular and ludic AI in general are unstable assemblages of heterogeneous elements of code and media. That the rudimentary algorithms of movement and response, and the often stylized and abstracted graphics realize animal-like and intelligent-like behavior in play is an achievement of design, engineering, and of play itself. The distinct simplicity of these creatures’ capabilities highlights AI at large as highly effective in some regards (data processing, board games) but stubbornly primitive in many others. These creatures are not animals and not intelligent, but they are not not animals and not not intelligent. They, and their players, are “emergent entities” (Haraway 2008, p. 136), each are becoming-animal. Throughout this chapter, I have hinted at the broader significance of the everyday, playful achievement of AI in videogame play. The study of game AI is important in its own right, as a crucial aspect of everyday media technoculture. It is significant too in any critical attention to AI beyond the spheres of entertainment and the domestic, from day-to-day encounters with active interfaces and chatbots to the intangible global environments of big data processing, machine learning, automated surveillance and networked algorithmic agency. Relationships with virtual creatures are not mere microcosmic representations or metaphors of distributed and instrumental AI but rather they are synecdochal of it, distinct in their scale and intentionality but fully part of it both materially and behaviorally. As such, the modes of playful animal achievement—combat and extraction, phatic communication and play, care, discipline and the ambivalent circuits of control—offer a point of entry to the description and analysis—an ethology—of this emerging postnatural environment. The very artifice of the
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artificial animals and the relational, ambivalent and processual character of their achievement should alert us to relationality, contingency and processual character of the achievement of autonomous technics at all levels and scales.
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Gameography AlphaGo (Google DeepMind 2015) Animal Crossing (Nintendo/Nintendo since 2001) Black & White (Lionhead Studies/Electronic Arts 2001) Creatures (Creature Labs/Mindscape 1996–2002) Endless Ocean (Arika/Nintendo 2007) Horizon Zero Dawn (Guerilla Games/Sony 2017) Hungry Babies Mania (Storm8 Studios 2015) Kinectimals (Frontier Developments/Microsoft 2010) Legend of Zelda: The Breath of the Wild (Nintendo/Nintendo 2017) Nintendogs (Nintendo/Nintendo since 2005) Pac-Man (Namco/Namco 1980) Resident Evil (Capcom/Capcom 1996) SimAnt (Maxis/Maxis 1991) Sims 3: Pets (Maxis Redwood Shores/EA since 2006) Tamagotchi (Bandai/Bandai 1996) World of Warcraft (Blizzard/Vivendi 2004)
Seth Giddings is Associate Professor of Digital Culture and Design at WSA, University of Southampton, UK. His research addresses technology and play, in both popular culture and art/design practice, with particular interests in AI and robotics. He is the author of Gameworlds: Virtual Media and Children’s Everyday Play (2014) and editor of New Media: A Critical Introduction (2009) (with Lister et al.), and he also co-edited The New Media & Technocultures Reader (2011). In addition to this he will publish a forthcoming book on toys and technology.
Programmatisches Spiel. Computerisierung, Algorithmen und Angry Birds Jan Distelmeyer Spielend mit Computern umgehen zu können, entwickelt sich zu einer Alltäglichund Selbstverständlichkeit. Das gilt sowohl für den weltweiten Routinegebrauch diverser Computerformen, die mobil oder stationär zuhanden und (für Arbeit und Freizeit, sofern das noch getrennt werden kann) permanent im Einsatz sind, als auch für die Option, zu spielen. Insbesondere die Verbreitung von Smartphones und Tablet-Computern seit 2007 hat zu einer massiven Streuung und Mobilisierung des spielerischen Umgangs mit Computern geführt. Durch die neue Software-Industrie, die Programme als Apps internetbasiert ver- und betreibt, wird Gaming potenziell allgegenwärtig. Ende der 2010er Jahre gelten Games mit über 70 % Anteil an den „weltweit erzielten App-Store-Umsätzen“ als „der zentrale Treiber der App-Industrie“ (Möller 2019). Besonders interessant ist diese potenzielle Ubiquität, weil sie mit einer anderen Form derart ermöglichter Allgegenwart korrespondiert: mit dem Ubiquitous Computing, also der Diversifizierung, Verbreitung, Vernetzung, Einbettung und auch der Quasi-Autonomisierung von Computertechnologie, welche als „Automated Decision-Making“ (Spielkamp 2019) unter dem Label „Künstliche Intelligenz“ läuft. Diese diversen Prozesse der Computerisierung sind von Jennifer Gabrys (2016) als „the becoming environmental of computation“ (S. 4, Herv.i. O.) diskutiert worden. N. Katherine Hayles (2016) hat sie als „dritte Welle“ nach den Mainframe-Großrechnern und dem PC beschrieben: „the third wave of computation, as digital media move off the desktop and into mobile devices, environmental monitoring systems, surveillance technologies, and a host of other embedded and pervasive technologies“ (S. 33). J. Distelmeyer (*) Fachhochschule Potsdam und Universität Potsdam, Potsdam, Deutschland E-Mail: [email protected]; [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 M. Spöhrer und H. Waldrich (Hrsg.), Einspielungen, Neue Perspektiven der Medienästhetik, https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_7
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Dass im 21. Jahrhundert Computerspiele ebenso omnipräsent werden können wie die mannigfaltigen Prozesse von Steuerung und Erfassung mittels eingebetteter, sensorischer und vernetzter Computertechnologie, ist einerseits ein nachvollziehbarer, technischer Zusammenhang. Smartphones sind als Game-Konsolen und „digitale Nahkörpertechnologien“ (vgl. Kaerlein 2018) in mehr als einer Beziehung Teil der Computerisierung. Mit um die zwanzig Sensoren (vom Mikrofon und Touchscreen bis zum GPS- und Beschleunigungssensor) sind sie am vielseitigen Mehrwert der Computerisierung beteiligt und gleichzeitig auf eine dauerhafte Vernetzung angewiesen, die auch für viele Spiele die Grundlage bildet. Andererseits aber stehen Computerspiele in einem bemerkenswerten Widerspruch zum Ubiquitous Computing, das als Konzept eine gewisse Verborgenheit anstrebt. Seit Mark Weisers (1997) frühen Hoffnungen – „It’s Everywhere. It’s Invisible. It’s Ubicomp“ – wird die zunehmende Unsichtbarkeit und unmerkliche Einbettung von Computertechnologie und ihren Infrastrukturen als Merkmal der Computerisierung verstanden und technisch vorangetrieben (vgl. Ekman et al. 2016). Medientheoretische Ansätze zu einer Implikation (vgl. Hansen 2015) als Technoökologie (vgl. Hörl 2016) bauen diese Ansätze weiter aus. So vertieft die Computerisierung zusehends die Frage, „whether and how computing is, should be, or can be moving on from existing primarily as distinctly recognizable units so as to be multiplicitously and pervasively integrated into our living and working environments and perhaps altogether invisibly embedded in our lifeworld and life form“ (Ekman 2013, S. 21–22). Games gehen anders. Um das Spielen mit und mittels Computer überhaupt zu ermöglichen, streben Computerspiele auf ihre Weise eine geradezu gegensätzliche Bewegung an. Sie müssen sich und ihre Spielmöglichkeiten zeigen, distinctly recognizable werden, um dann später – im so ermöglichten Spiel – all jene Effekt des Aufgehens im Spielen zu gestatten, das in den Game Studies mit Begriffen wie „Immersion“, „Involvierung“ und „incorporation“ erörtert worden ist (vgl. Neitzel 2012; Calleja 2012). Weil Computerspiele darauf angewiesen und angelegt sind, Spielende zum Handeln zu motivieren, entwickeln sie eine (von Programmen und Hardware-Verbünden) bestimmte Präsenz. Games adressieren und involvieren; auch die beiläufigsten und mit dem Gestaltungszauberwort ‚intuitiv‘ nobilitierten Computerspiele müssen zeigen, dass sie Spiele sind und (wie sie) gespielt werden können. Häufig gilt dabei auch für die Regeln, Ziele und Handlungsoptionen, für die Prinzipien der Spielmechanik, dass sie erst im Prozess des Spielens erfahren, erspielt werden müssen. „Games are both object and process; […] they must be played“ (Aarseth 2001). Um sich als Spiele realisieren zu können und genau so
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alltäglich zu werden, embedded in our lifeworld, müssen sie Aufmerksamkeit wollen. Gerade hier liegt darum die besondere Qualität, die Games vor dem Hintergrund der Computerisierung auszeichnet: Sie konfrontieren, um einzubeziehen. So geben sie Anlass und Mittel, sich mit der wirkenden Präsenz von Computern auseinanderzusetzen.
1 Angry Birds: Gelegenheiten der Destruktion Das Beispiel, mit dem ich die Einladung zur Auseinandersetzung annehmen möchte, ist Angry Birds (Rovio, seit 2009). Meine Wahl fällt darauf, weil dieses Spiel und seine Varianten extrem populäre Games der Konsole namens Smartphone sind: Bestseller der „digitalen Nahkörpertechnologie“, beliebte Begleiter jenes Teils der Computerisierung, an dem wir bewusst mitwirken. 2014 galt Angry Birds als „die meistverkaufte bezahlte App“; insgesamt waren bis dato „alle Angry-Birds-Spiele zwei Milliarden Mal heruntergeladen“ worden (Nienhaus 2014). 2018 erwies sich als das erfolgreichste Jahr für Angry Birds 2 (2015), das weltweit mehr als 116 Mio. US-Dollar erwirtschaftete und damit den Umsatz von 2017 um knapp 50 % steigerte (vgl. Riaz 2019). Das Franchise des finnischen Unternehmens Rovio zählt zu den (meistgenannten Beispielen der) „Casual Games“ – „games that are easy to learn to play, fit well with a large number of players and work in many different situations“ (Juul 2010, S. 5). Diese als „highly usable through an intuitive (often mimetic) interface such as motion or touch controls“ (Keogh 2015, S. 34) beschriebenen „Gelegenheitsspiele“ hat Melanie Fritsch (2018) als „kleine, leicht erlernbare Spiele mit kurzen Spielsitzungen“ (S. 371) beschrieben: „[K]lassische Beispiele auf dem PC sind Minesweeper oder Solitär, erfolgreiche Handy Casual Games sind Angry Birds oder Bejeweled“ (ebd.). Konkret geht es hier um putzige Destruktionsszenarien. In Angry Birds, Angry Birds 2 und den meisten der Varianten wie Angry Birds Seasons (2010) und Angry Birds Star Wars (2012) sollen Vögel mit einer überdimensionierten Zwille in bestimmten Bögen auf verborgene Schweine geschleudert werden. Die Flugbahn und die Eigenschaften oder Fähigkeiten der unterschiedlichen Vogeltypen gilt es so einzukalkulieren, dass möglichst viele Ziele getroffen werden, was voraussetzt, Hindernisse (Gebäude, Mauern, Festungen usw.) zu überwinden und zu zertrümmern. Die Animation erinnert an Comics (eine Comic-Serie gibt es seit 2014, zwei Animationsfilme seit 2016). Die Soundeffekte betonen die jeweilige Aufgabe, indem das aufgeregte Tuscheln und Schreien der Vögel, das
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sich spannende Schleudergummi, der Flug und vor allem die Treffer auf Hindernisse oder Schweine besonders laut (auch im Vergleich zur Hintergrund- und Belohnungsmusik) geregelt werden. Wer will, kann sich über eine Hintergrund- und Entschuldigungsgeschichte ins Bild setzen lassen, die irgendetwas mit entwendeten Eiern zu tun hat. Aber das spielt für das Gameplay keine große Rolle. Letztlich muss die Architektur jedes Levels, jede Flugbahn auf Ziele und deren Umgebung, so erkannt und verstanden werden, dass die Zerstörung gelingt. Aus diesem Grund wird Angry Birds auch den „Puzzle Games“ (Klevjer und Hovden 2017; Tringham 2015, S. 442) und darin der Gruppe der „physic-based puzzle games“ zugeordnet: „Physics-based games are often puzzle games, where the player has to perform an action to solve a particular challenge. Angry Birds is the most classic example. In the game, one or more aspects of physics are modeled and become the core interaction of the game“ (Fisher 2014, S. 6, Herv.i. O.).
2 Rechnen und Spielen Was mir in Angry Birds begegnet, sind entsprechend der „Casual Games“ leichte Aufgaben. Ich spanne die Schleuder mit meinem Finger auf dem Touchscreen, setze die zu Gebote stehenden Charaktere ein, teste Flugbahnen und Destruktionspotenzial und brauche dafür nicht viel Zeit – je nach Game und Level sowie jenen Versuchen, die nötig sind, um die optimale Punktzahl zu bekommen und weitere Level und Features freizuspielen. Keine große Sache: Angry Birds, so Brendan Keogh (2015), „allows the player to just ‚play around‘ with one possible set of parabolas (the trajectory of the birds) to see what happens“ (S. 41). Währenddessen aber habe ich auch Gelegenheit, in und mit Angry Birds etwas Grundsätzlichem zu begegnen. Auf eine vielleicht nicht geplante, aber doch in der Spielmechanik angelegte, beiläufige und spezifisch eingeschränkte Weise bietet Angry Birds an, so meine These, über Games als Funktionen des Computers, über Algorithmen und Programmierung nachzudenken. Zu diesem Spielmodus ist ein kleiner Umweg nötig, der zugleich eine Abkürzung ist. Er führt über den Computer als jene schon namentliche Rechenmaschine, die jedes ihrer Spiele immer schon (auch, und vielleicht zuallererst) zu einem Rechenspiel macht. Gedacht und entworfen sind Computer, um einen einzigen Zweck, zu rechnen, zur Grundlage der automatisierten Erfüllung einer Vielzahl oder sogar – das zumindest ist der Traum von der General Purpose Machine – einer unendlichen Menge anderer Zwecke zu machen (vgl. Coy 1994,
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S. 19). Darauf beruht ihre Programmierbarkeit. Diese Zwecke, 1950 von Alan Turing (2007) als „alle möglichen Tätigkeiten […], die ein menschlicher Rechner machen könnte“ (S. 40), beschrieben, zeigen sich seitdem in den diversesten Formen. Die wenigsten von ihnen hinterlassen heute einen Recheneindruck. Auf dieser Grundlage sind Computerspiele insofern kybernetische Spiele, als eine Rückkopplung in der berühmten „Echtzeit“ durch eine programmierte Maschine möglich wird. „Wenn es nämlich um die Benutzbarkeit digitaler Computer selbst (Action), um Navigation und Datenbankmanagement (Adventure) und um Datenerhebung und Tabellenkalkulation (Strategie) geht“ (Pias 2000, S. 6), hat dies Claus Pias formuliert, „dann sind Computerspiele schwerlich von sog. ‚ernsten‘ Applikationen unterscheidbar“ (ebd.). Deshalb ist „die Frage des Spiels“, wenn es „um eine rückgekoppelte Steuerungstechnik und um Informationsverarbeitung geht“, nicht mehr „eine der Fiktion, sondern der Simulation“ (ebd.). Dafür werden Computer (in welcher Form auch immer) so gebaut und programmiert, dass sie meine Eingaben als Informationen verarbeiten und so vermitteln können, damit ich in das audiovisuelle Geschehen eingreifen kann, das ich Game nenne. Anders gesagt: Die Programmierbarkeit erlaubt, dass Computer als nicht-festgelegte Maschinen auch für Spiele momentan und prozedural festgelegt werden können, indem – „Programme formalisieren Algorithmen dergestalt, dass sich ihre Ausführung mit Computern automatisieren lässt“ (Heilmann 2019, S. 230) – entsprechende Vorschriften erlassen werden. Auch ein Programm wie Angry Birds gestaltet „Komplexe von Algorithmen so zu einer Folge von Instruktionen“, dass der Computer „diese Instruktionen als Input empfangen, lesen, umsetzen und deren Ergebnis als Output abgeben kann“ (Krämer 2015, S. 79).
3 Regeln Programme regeln Folgen. Sie legen Abläufe fest, die als Algorithmen Handlungsanweisung für einen Rechenvorgang geben; als eine Folge von Schritten nach einem bestimmten, verlässlichen und wiederholbaren Wenn-Dann-Schema. Daraus folgt, dass meine Möglichkeiten von Eingreifen, Mitwirken und Eingeben immer schon im Rahmen der Programmierung vorgesehen und im Vorhinein ermöglicht worden sein muss. Ich bin Teil der Planung. Darum hat Frieder Nake (1984) die „Mensch-Maschine-Kommunikation“, die heute noch Interaktion heißt, bereits Mitte der 1980er Jahre eine „hilflose Formel für einen zutiefst gesellschaftlichen Prozeß“ (S. 117) genannt. Wie wir
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als Mensch gegenüber dieser Maschine sein können, wird nur durch angelegte Modelle möglich: „Und was einerseits Werkzeug, ist andererseits oder auch gleichzeitig wieder Partner, der ein inneres Modell nicht nur von sich selbst sein eigen nennt, sondern auch über den Menschen, seinen Partner, aufbaut.“ (ebd., S. 115). Das gilt auch für Computerspiele. Alles, was ich in Angry Birds tun kann, muss vorher vorgesehen und über Hardware-Anlagen (z. B. Monitor und Maus, Bildschirm und Wii-Controller oder Touchscreen) so eingerichtet sein, dass mein Tun als „Information“ verarbeitet werden kann. Es ist programmatisch, auf Programmierbarkeit beruhend und Programme realisierend, eingeräumt. Genau so kann meine Touchscreen-Berührung beim Vogelflug in Angry Birds Star Wars zum Befehl werden, der den nötigen Streich mit dem Laserschwert ausführt. Diese „Ästhetik der Verfügung“ (Distelmeyer 2017, S. 65–126) – die eingeräumten Möglichkeiten im Umgang mit Computern über gestaltete Interface-Inszenierungen und mittels unterschiedlicher Interface-Konstellationen von Hardware und Software – ist wichtig für den vieldiskutierten Zusammenhang zwischen Computern und Fragen von Freiheit, Formalisierung und Berechenbarkeit (vgl. Maresch 2004; Chun 2006; Mersch 2008). Freiheit kann hier nur im Rahmen des Vorgesehen bestehen und ist dennoch – weil Programmierbarkeit immer auch bedeutet, programmierend eingreifen zu können – als prinzipieller Einspruch möglich, der neue Regeln bestimmt. Regeln sind somit alles in diesem Spiel-Zusammenhang. Hier wirken nicht nur jene Spiel-Regeln, die auch außerhalb von Computerspielen existieren und spielerisch umgangen, gedehnt sowie – vom „Spielverderber“, der den „Zauberkreis des Spiels“ (Huizinga 2013, S. 20) zerstört – zurückgewiesen werden können. Wichtiger noch sind die programmatischen Vorschriften: die Game-Regeln nach denen das Programm läuft, die Hardware operiert und mein Wischen über den Touchscreen diese (und keine anderen) Folgen hat. Regeln also, die regeln, was Feedback sein kann, damit sich Kreise des Spielens schließen und also Spiel-Regeln hier überhaupt gültig und befolgt werden können. Diese besondere Regelhaftigkeit, diese potenziell endlose Bewegung zwischen Verfügen und Sichfügen, wird in den deutschsprachigen Game Studies seit langem verhandelt: als das prinzipielle Unterlaufen „der Zweckfreiheit eines ludischen hortus conclusus“ (Pias 2000, S. 6, Herv.i. O.); als eine „Kommunikationsmöglichkeit“, die „sich als ebenso computergeneriert wie computerkontrolliert und damit auch restringiert“ (Mersch 2008, S. 31) erweist; als technische Ebene der Computerspiele, „die in Form der vorherrschenden Kombination aus von Neumann-Architektur und Turing-Maschinen als solche gerade nicht in der Lage sind, realen Zufall und Entropie zu generieren“
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(Rautzenberg 2018, S. 269, Herv.i. O.); als Rechenarchitektur, die „zunächst grundlegend nur Formen des regelgeleiteten ludus“ (Bojahr und Herte 2018, S. 237, Herv.i. O.) erlaubt. Alexander Galloway (2006) hat daraus die Konsequenz gezogen, bei seinen Überlegungen zum Gaming den Begriff „player“ zu vermeiden. Nicht jedoch um die Relevanz des Spielens zu leugnen, sondern um das Kybernetische dieser Form von Spielen hervorzuheben: „My goal in avoiding the term ‚player‘ is not to eliminate the importance of play […] but instead, by using ‚operator,‘ to underscore the machinic, almost industrial, and certainly cybernetic aspect of much of human-computer interaction, of which gaming is a key part“ (S. 127). Dass angesichts der kybernetischen Maschine die „Applizierbarkeit anthropologischer Spieltheorien auf Computerspiele“ (Pias 2000, S. 6) mit Vorsicht zu genießen ist, muss also nicht zugleich bedeuten, the importance of play zu unterschätzen – die „Möglichkeiten von Play im Rahmen technisch-apparativer Systeme“ (Fritsch 2018, S. 54), in dem es für Natascha Adamowsky (2000) gerade „das Phänomen des Spiels“ ist, „welches unseren Umgang mit der neuen Technologie bestimmt“ (S. 18). Rolf Nohr hat (2008) hierfür den Begriff der Erfahrung stark gemacht, der „im Zusammenhang mit einem spielenden Medienhandeln auf ein agierendes und reagierendes Intervenieren hin[weist], das eben mehr ist als ein ‚nur‘ regelhaft gedachter kybernetischer und/oder deterministischer Input-Output-Kreis“ (S. 33). Sebastian Mörings (2019) Vorschlag einer Aufmerksamkeitsverlagerung hin zum „play space“ (S. 231–236) plädiert für die Verbindung kybernetischer Regelungsrahmen und ludischer Spielräume. Hinzu kommt eine weitere Form von (Aus-)Handlungsräumen. Denn gerade weil Game-Regeln in diesem Sinne die programmatische Grundlage aller Computerspiele bilden, sind Eingriffe auf dieser Ebene, der Programmierbarkeit, ebenso möglich wie fundamental. Jede Form des Hackens oder Cheatens lässt diese Sorge oder Hoffnung wahr werden und das Umgehen mit Computern desto deutlicher als ein „Machtspiel“ (Distelmeyer 2017, S. 88–92) erkennen.
4 Algorithmus wird Programm Etwas davon zeigt sich, wenn ich Angry Birds spiele. Jedes Level ist unterschiedlich gestaltet. Die Zahl, Form und Schutzräume der Schweine variiert ebenso wie die der Vögel und deren Eigenschaften. Die Gestalt der Hindernisse, die ich mit den Flugbahnen überwinden und zerschlagen muss, ändert sich von Mal zu Mal. Was sich nicht ändert, ist die Strategie des Gameplay, die dabei gefragt ist.
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Zwar ist immer eine für mich unüberschaubare Zahl an Lösungswegen möglich. Dass die Aufgaben erledigt werden, ist mit vielen Kombinationen machbar. Ganz zu schweigen von der Option, mit der Spielmechanik ganz anders umzugehen und Vögel im Sinne der Aufgabenstellung gleichsam zweckfrei fliegen zu lassen. Auch so kann ich Angry Birds spielen: Ich bediene das Game als regelgeleiteten ludus für ein freies Spiel der paidia. Sofern es aber um den Versuch geht, Spiel-Regeln und Game-Regeln so zusammenlaufen zu lassen, dass ich in jedem Level die höchste Belohnungsstufe (drei Sterne + Fanfare) erspiele, hat die Spielmechanik einen zielführenden Weg vorgesehen. Er besteht darin, zu erkennen, wie dieses Level gebaut ist. Wenn ich die richtige Flugbahn wähle, dann ist der Raum der Schweine nicht mehr sicher. Wenn ich die richtige Folge solcher Treffer wähle, dann winkt der Highscore. Erfolgreich ist, wer die Architektur des Levels insofern ergründet, als die richtig berechneten Flugbahnen in die richtige – das heißt immer: von der Programmierung so vorgesehene – Reihenfolge gebracht werden. Besonders auffällig wird diese An- und Aufforderung in Angry Birds, weil es in der Regel um nichts Anderes geht als eben Architektur. „In Angry Birds, the player uses a slingshot to fling birds toward a structure with the goal of knocking down the structure“ (Fisher 2014, S. 6, Herv.i. O.). Im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen Bauweisen und Strukturen, deren Architektur gut genug zu verstehen ist, um sie möglichst effizient – also planmäßig – zum Einsturz zu bringen. Darum, weil es vorgegebene Ordnungen zugunsten ihrer Zerstörung nachzuvollziehen gilt, passt der Begriff des „Puzzle Game“ hier erstaunlich gut. Ein Treppenwitz des reverse engineering: Wer die vorgesehene Reihenfolge der richtigen Abläufe realisiert, realisiert die Architektur, indem sie aufgelöst wird. Konstruktive Destruktion (Abb. 1). Das zehnte Level des Planeten „Tatooine“ in Angry Birds Star Wars ist ein exemplarischer Fall. Eine leichte Aufgabe: Nur wer exakt zwei der drei Vögel so einsetzt, dass sie, zum Ersten, den mittleren Turm zu Fall bringen und dann, zum Zweiten, die TNT-Explosion am äußersten Rand des Levels auslösen, bewältigt das Level nach den Anforderungen der Drei-Sterne-Kategorie. In diesem Ablauf gibt es Spielraum; wie er im Einzelnen gelingt, hängt von Details im Spielverlauf (und meinem Timing beim Einsatz mit dem Laserschwert meines Avatars Red) ab. Die optimalen Abläufe, die Reihenfolge der Ziele, die auch die jeweiligen Flugbahnen stark bestimmt, sind – wenn der klar definierte Erfolg das Ziel dieses Spiel ist – erkennbar vorgegeben. Ich erkenne sie beim Spielen. Wenn-Dann-Relationen treten in den Vordergrund. In unzähligen Games besteht die Aufgabe darin, einen vorgesehenen Lösungsweg herauszufinden.
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Abb. 1 Ein Spielraum für den Vogelflug: Level 10 auf „Tatooine“ in Angry Birds Star Wars (Rovio 2012)
Hier aber wird das Kausalitätsprinzip des Wenn-Dann als geplante Operationsfolge einer (Software-)Architektur besonders offensichtlich. Die Konstruktion von Levels und ihren Türmen, Häusern und sonstigen Bauten zeigt mir, wenn ich im Spielen erfahren bin, welche „Folge von Handlungsanweisungen zur Lösung eines Problems“ (Heilmann 2019, S. 229) führen. In diesem Sinne ließe sich sagen, dass eine Form, Angry Birds zu spielen, genau darin besteht, nach dem Algorithmus des Levels zu fragen. Dieser Algorithmus ist nicht mit denen der Programmierung zu verwechseln, nicht mit jenem festgelegten Skript, das als maschinensprachlicher Code die Schalt- und Leitvorgänge des jeweiligen Prozessors anleitet. Aber dieser Algorithmus wird nur durch die Algorithmen des Programms (und meinen Umgang damit) realisiert und kann seiner strukturellen Ähnlichkeit wegen daran erinnern. In Angry Birds wird der Algorithmus Programm. Er wird (je neu) das offensichtliche Prinzip jedes Levels und bleibt zugleich (immer schon) die verborgene Struktur des Codes. Der Level-Plan der Wenn-Dann-Verhältnisse, dieses Skript, rückt als spielentscheidende Größe des Computerspiels gewissermaßen „auf die Oberfläche der lesbaren Programmtexte“ (Winkler 2004, S. 152).
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5 Operationsfolgen Angry Birds zu spielen, bedeutet in diesem speziellen Spielmodus: Erspielen, was hier (wie) geht, was die jeweilige Programmierung als Folge von Handlungsanweisungen vorgesehen hat und sich mir so deutlich als Wenn-Dann-Folgen (in) einer Architektur zeigt. So trifft für Angry Birds auf besondere, nahezu exaltierte Weise zu, was Alexander Galloway „Playing the Algorithm“ (2006, S. 85) genannt und Lev Manovich (2001) zum Algorithmus als „key to the game experience“ (S. 222) formuliert hat: „As the player proceeds through the game, she gradually discovers the rules that operate in the universe constructed by this game. She learns its hidden logic – in short, its algorithm“ (ebd.). Diese „prozedurale“ (Bojahr und Herte 2018, S. 243) Erfahrung und Deutung von Angry Birds, die „nicht nach der Kenntnis des tatsächlichen Programmcodes“ (ebd.) verlangt, erlaubt, in der betonten Leichtigkeit eines „Casual Games“ ebenso beiläufig über das Computerhafte des Computerspiels nachzudenken. Sie kann mich dabei nicht nur zum leitenden Prinzip des Algorithmus führen, dem ich zu folgen aufgerufen bin. Darüber hinaus und darauf aufbauend kann so – zumal wenn „Casual“ zu „Hardcore“ wird, weil ich Level nach Level durchspiele – das zentrale Charakteristikum von Computern ähnlich erfahrbar werden: Programmierbarkeit. Indem das programmatische Spiel mit dem Destruktions-Algorithmus in jedem Level neu gebaut, in jedem Level zu einer neuen Variante von (Software-) Architektur wird, kann ich auch diese permanente Variabilität als programmatisch auffassen. Sie ist Ergebnis und Ausdruck von Programmierbarkeit. In Gestalt immer anderer Level kann mich die Angry Birds-Variabilität deshalb stärker als andere Spiele auf das Prinzip der Programmierbarkeit hinweisen, weil diese Variabilität sich so explizit auf Architekturen und Algorithmen bezieht. Allein Angry Birds, Angry Birds Seasons, Angry Birds Star Wars und Angry Birds 2 – nur vier der über zwanzig Games der Serie – variieren insgesamt mehr als 4000 Level. Wenn-Dann-Relationen, Folgen von Handlungsanweisungen können x-fach variiert und damit immer neue Verfahren ins Werk gesetzt werden. Beiläufig, casual, könnte das einen Weg bedeuten, auch noch einmal anders zur Computerisierung zurück zu kommen. Bei allem, was sie an vernetzter Aktivität, an agency und an damit ermöglichten Erleichterungen und Bedrohungen bringen mag: Weil die tragende Technologie eben der Computer ist, kann ich nun (neu) bedenken, dass diese tragende Rolle auf Programmierbarkeit basiert. Folgen von Operationen und Handlungsanweisungen lassen sich variabel festlegen, die Abläufe von Befehlen in relationalen Strukturen lassen sich auto-
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matisieren und sind genau dafür gedacht. Meine bewusste und unbewusste Mitwirkung liefert dafür Input, meine Befehle können Wirkung zeigen, weil sie in weiteren Befehlszusammenhängen stehen. Daraus folgt ein fragwürdiger Unterschied zwischen jenen beiden Phänomenen, Game und Computerisierung, die mich beide über die Sensoren meines Smartphones einbeziehen. Bei Angry Birds mag es mir leichtfallen, die Spielmechanik zu erkennen. Doch je mehr Anzeichen ich im Spielen dafür finde, was mir hier möglich ist, was ich unter welchen Regeln tun kann, was das Spiel von mir will und wie es mich auffasst, desto näher kommt der Gedanken, das von der „Spielmechanik“ der Computerisierung eben nicht sagen zu können. Eine Folge dieses vielleicht unangemessenen Vergleichs könnte also genau darin bestehen, die Fragen nach der programmatischen Beziehung, die Games auf eine bestimmte Weise präsentieren, zur potenziellen Ubiquität des Computing zurückzuspielen.
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Prof. Dr. Jan Distelmeyer lehrt Mediengeschichte und -theorie im Kooperationsstudiengang Europäische Medienwissenschaft der Fachhochschule Potsdam und Universität Potsdam. Er ist Gründungsmitglied des Brandenburgischen Zentrums für Medienwissenschaften (ZeM) und Teil des Forschungskollegs „Sensing: Zum Wissen sensibler Medien“ am ZeM. Letzte Buchveröffentlichungen: Das flexible Kino. Ästhetik und Dispositiv der DVD & Blu-ray (2012), Katastrophe und Kapitalismus. Phantasien des Untergangs (2013), Machtzeichen. Anordnungen des Computers (2017); in Kürze erscheinen Algorithmen & Zeichen. Beiträge von Frieder Nake zur Gegenwart des Computers (zusammen mit S. Ehrmanntraut & B. Müller 2020) und Kritik der Digitalität (2020).
Battle Royale – Agonalität, Spiel und Experiment Harald Waldrich
1 Einleitung Die Momente des Wettkampfes und der Konkurrenz markieren in Spielen seit jeher zentrale Aspekte, die sich nicht zuletzt in Weltranglisten, Turnieren und Ligen, sondern auch in Fan-Kultur und Aktienkursen widerspiegeln. So lässt sich im Spitzensport eine Abhängigkeit zwischen sportlichem und ökonomischem Erfolg nicht von der Hand weisen, was unter anderem dazu geführt hat, dass sich große Sportvereine zu börsennotierten Unternehmen mit Jahresumsätzen im dreistelligen Millionenbereich entwickelt haben. Beim Gaming1 kulminiert dieser Aspekt in dem bemerkenswerten Aufstieg unterschiedlicher eSport-Ligen und Wettbewerben, die hinsichtlich Organisationsstruktur und Reichweite anderen Sportligen in nichts nachstehen.2 Während Gewinner einer Goldmedaille bei den Olympischen Spielen in Rio de Janeiro 2016 ein Preisgeld in der Höhe von
1Gaming
bezieht sich auf das Spielen digitaler Spiele und verdeutlicht die Prozesshaftigkeit des Spielens. Fortan wird Gaming im Kontext dieses Textes als Begriff verwendet. 2Wenngleich hier die Rede von Sport ist, soll an dieser Stelle keine Diskussion über den Stellenwert und das Verständnis von Gaming als (e)Sport angestoßen werden. Diese Streitfrage würde an dieser Stelle zu weit führen und obliegt anderen Institutionen. Vielmehr geht es hier um das Moment des Spiels, durch welches sich die unterschiedlichsten Sportarten auszeichnen. Das wohl bekannteste Beispiel, das an dieser Stelle genannt werden kann, ist der Fußball. H. Waldrich (*) Universität Konstanz, Konstanz, Deutschland E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 M. Spöhrer und H. Waldrich (Hrsg.), Einspielungen, Neue Perspektiven der Medienästhetik, https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_8
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H. Waldrich
15.000 € erhielten (vgl. Becker 2016), spielten die GamerInnen bei den DOTA2 Internationals 20193 um einen Preisgeldpool in Höhe von 32 Mio. US $.4 Die angeführten Beispiele markieren Extreme, die sich auf professioneller Ebene finden lassen und Effekte strukturierter und komplexer, ökonomisch motivierter Systeme sind, deren Maßstäbe sich nicht verallgemeinern lassen. Sie zeigen jedoch die Triebkraft, die von agonal-ludisch geprägten Systemen ausgehen kann. Ein Phänomen, das die Gaming-Kultur seit drei Jahren maßgeblich prägt und beeinflusst, lässt sich ebenfalls als ein Effekt ludischer Agonalität beschreiben: Battle Royal Games.5 Diese Spiele markieren ein eigenes Subgenre, das sich aufgrund seiner Spielregeln auszeichnet, welche im späteren Verlauf des Aufsatzes genauer erklärt und analysiert werden. Betrachtet man Gaming als einen ludisch-medialen Effekt und ein Zusammen-Spiel heterogener Akteure und Prozesse (vgl. Waldrich 2016), stellt sich die Frage, wie sich agonale Konfigurationen und Effekte in ludischen Arrangements entbergen und verschalten. Welche Effekte zeitigen agonale Spiel-Weisen in den Spielsituationen der SpielerInnen? Wie lassen sich die Verfertigung und Hervorbringung von GamerInnen im und durch Gaming denken? Und: Welche Effekte lassen sich hier beobachten? Um auf diese Fragen reagieren zu können, muss zunächst eine theoretische Rahmung und Perspektivierung erfolgen. Darauf aufbauend werden Battle Royal Games in ihrer medialen und ludischen Verfasstheit analysiert und erörtert. Um die Aktualität der beschriebenen Prozesse zu verdeutlichen, werden ausgewählte Beispiele aus der Gaming-Kultur herangezogen, an welchen sich die Effekte, Situationen und Prozesse digitaler Spiele im Kontext einer ausgeprägten Form von Agonalität als Spielprinzip beobachten lassen. Um die Situativität der Beispiele und die besonderen Charakteristika der Spielweisen und -prozesse zu verdeutlichen, werden auch eigene Erfahrungs- und Spielberichte in den Text miteinbezogen.
3DOTA
(Defence of the Ancients (Valve, seit 2003)) ist ein sogenanntes MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). 4Das bisher höchste Preisgeld der E-Sport-Geschichte. https://www.welt.de/sport/ article198522163/Dota-2-The-International-Hoechstes-Preisgeld-der-E-Sport-Geschichte. html. Aufgerufen am 13.02.2020. 5Fortan wird hier die Abkürzung BRG verwendet.
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2 Gaming als Effekt und Prozess ludischer Arrangements Spielen markiert einen medialen und dynamischen Prozess. In jedem Spiel werden Relationen prozessiert, Effekte gezeitigt und Unvorhergesehenes kann zur Erscheinung gebracht werden (vgl. Johnson 2019). Es sind eben diese Unvorhersehbarkeiten, welche dem Spiel als medialen und generativen Prozess einen besonderen Reiz verleihen. Trotz aller Materialisierungen der Gaming-Kultur, die Artefakte und Produkte der Verschaltung heterogener und weitreichender medialer Infrastrukturen darstellen, bleibt Spiel „kein vorkommendes Ding, sondern ein Seinsmodus, ein Geschehen“ (Rautzenberg 2018a, S. 203). Als Beispiele für Materialisierungen können unterschiedliche Akteure genannt werden, die mit dem Gaming-Prozess verschaltet sind. Neben technischen Geräten wie Spielkonsolen, Controllern, Bildschirmen, VR-Brillen, Tastaturen und Mäusen können auch entsprechende popkulturelle Artefakte wie Sammlerfiguren aus limitierten Collector’s Editions oder real nachgebildete Gegenstände aus Games genannt werden. Letztere sind zwar nicht mit dem Prozess des Spielens in Form einer Übersetzung von Praktiken zu verstehen, ästhetisieren jedoch die Spielsituation auf eine spezifische Art und Weise, welche man auch als Gaming-Ästhetik ansehen kann und gleichsam eine ontologische Interferenz zwischen Spiel-Welt und Spieler-Welt darstellt. Durch die Materialisierung von In-Game-Gegenständen wird die Grenze dieser beiden (virtuellen) Realitäten adressiert und quasi-verwischt, wodurch sie gleichsam einen Effekt der Teilhabe an Gaming-Kultur darstellen. Es sind auch alle diese Akteure, die in ihrer Konfiguration ein ludisches Arrangement bilden, welches an sich als Spiel-Feld oder ludisch-virtueller Raum und damit als eine Notwendigkeit für Gaming gedacht werden kann. Alle Prozesse, die mit Gaming verschaltet sind, ebenso wie alle Effekte und Spiel-Weisen, die im und durch Gaming gezeitigt werden, Gaming als das Spielen digitaler Spiele und ludisch-medialer Prozess, sind an diese Arrangements gekoppelt und lassen sich nicht davon trennen (vgl. Waldrich 2016). Das Sich-Ereignen von Gaming ist dabei zu verstehen als der Vollzug einer Bewegung, ein räumliches Widerspiel zweier Elemente, oder genauer, deren Möglichkeit im Sinne von Potenzialität (vgl. Rautzenberg 2018b, S. 271). Spielen, so Rautzenberg, ist dabei eine eigene Kategorie und Existenzweise. Er verweist mit Bezug auf Gadamer darauf, dass Spiel konsequent unabhängig von den beteiligten Aktanten konzipiert ist; ein Gedanke, der einer Theorie, die bei Spielen vor allem an Interaktion denkt, diametral gegenübersteht. Spiel ist eine Seinsweise ein Modus des In-der-Welt-Seins,
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H. Waldrich
der nicht als Produkt von Handlungen von Spielern gedacht werden darf (Rautzenberg 2018b, S. 270.).
Auch wenn beim Gaming eine Vielzahl an technischen Geräten und Akteuren miteinander verschalten sind, ist das Moment des Spiels nicht als Effekt oder Ursache dieser (interaktiven) Konstellation zu verstehen, sondern markiert eine zugrunde liegende Existenzweise, die sich reziprok in das ludische Arrangement einschreibt und zwischen den Akteuren, in Prozessen und Relationen wirkt sowie in unterschiedlichen Effekten zur Erscheinung kommen kann. Diese Konfiguration beschreibt Seth Giddings (2009) als Ereignis, in welchem medien-kulturelle (Spiel-) Praktiken, ein menschliches Subjekt und eine Konfiguration technischer Geräte zusammenkommen. Diese Form des ludischen Zusammenkommens markiert einen Effekt, den Spiel als Seinsmodus überhaupt erst ermöglicht. Wenngleich Giddings beim Gaming-Ereignis den Menschen als spielendes und spielerisches Subjekt mitdenkt, muss an dieser Stelle darauf hingewiesen werden, dass das SpielerInnen-Subjekt erst im Akt des Spielens hervorgebracht und konfiguriert wird. Es markiert einen Akteur, der reziprok mit dem Gaming-Arrangement verschalten ist und als Teil desselben zu seiner Konfiguration beiträgt. Es ist eben diese Konstellation, die an Gaming-Prozesse gekoppelte Situation der GamerInnen, die fortan als Gegenstand der Analyse gilt und in den folgenden Kapiteln genauer untersucht werden soll. So oszillieren GamerInnen zwischen Polen innerhalb eines Kontinuums, die unter anderem den medialen Eigenheiten des Spiels und insbesondere digitaler Spiele geschuldet sind. Markus Rautzenberg verweist in seinem Aufsatz „Spiel“ (Rautzenberg 2018a) auf ein besonderes Merkmal digitaler Spiele, welches in der Verschränkung der generativen Medien Computer und Spiel liegt. So sind es vielmehr zwei Eigenschaften dieser Medien, die sich in Games konstitutiv miteinander verschalten. Während sich Spiel stets durch das Moment der Ungewissheit und Unvorhersehbarkeit auszeichnet, steht der Computer in seiner grundlegenden Konfiguration dem entgegen. Dabei ist es wichtig, im Auge zu behalten, dass Computerspiele auf der technischen Ebene auf Computern und Software basieren, die in Form der vorherrschenden Kombination aus von Neumann-Architektur und Turing-Maschinen als solche gerade nicht in der Lage sind, realen Zufall und Entropie zu generieren, also kein existenzielles Konzept von Kontingenz von sich aus aufweisen können. Dieses wiederum ‚liefert‘ oder implementiert das Spiel. Es handelt sich hier also um das zentrale Kriterium, welches Computerspiele von anderen Spielen unterscheidet und ihre spezifische Spannung ausmacht (Rautzenberg 2018b, S. 269.).
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Es ist eben diese Spannung, welche das Moment der Unvorhersehbarkeit nochmals verstärkt. Auch wenn Games in Anbetracht ihrer technischen Basis auf Codes und Algorithmen basieren, ist es das Moment der Unvorhersehbarkeit des Spiels, wodurch es sich der Kontrolle durch kybernetische Feedbackschleifen zu entziehen scheint. Dieser Widerspruch, den man auch als agonales Verhältnis des Widerstands und des Wider-Spiels beschreiben kann, ermöglicht die stetige Emergenz unvorhersehbarer Effekte und Spiel-Weisen. Rautzenberg geht hier den Schritt, die Logik des Spiels auf Rheinbergers (2006) Logik der Experimentalsysteme zu übertragen. Gängige technische Werkzeuge können im Forschungsgang in Zusammenhänge geraten, die über ihre ursprüngliche Zwecksetzung hinausgehen und somit unversehens zu epistemischen Dingen werden. Umgekehrt können epistemische Dinge zu technischen Be-dingungen für die Beobachtung und Konstitution anderer Forschungsgegenstände dienen. […] Vielmehr handelt es sich um die Begründung der experimentellen Forschung in der vollen Komplexität ihrer eigenen spielförmigen Dynamik. Auch hier wird die Aufhebung von linearen Kausalitätsketten zugunsten rekursiver, autopoietischer Emergenzformen der Erkenntnis wirksam, deren ungründige Basis das Spiel darstellt (Rautzenberg 2018a, S. 207.).
Jedes Gaming-Ereignis, jedes Zusammen-Spiel der Akteure in einem ludischen Arrangement, kann als Experiment verstanden werden, aus welchem Erkenntnisse, Wissen und Emergenzen entstehen können, welche ihrerseits – sei es in Form von eingangs erwähnten Materialisierungen bestimmter Tendenzen und Ästhetiken oder Spiel-Weisen – wiederrum zu distinkten Spiel-Modi und Spiel-Genres gerinnen können. GamerInnen befinden sich während des Spielens nicht nur in einem ludischen, sondern auch in einem experimentellen Arrangement, das man durchaus als ludisches Labor bezeichnen kann und welches im nächstes Schritt hinsichtlich seiner Konfigurationen und ludisch-experimentellen Relationen analysiert werden muss.
3 Das ludische Labor. Spiel-Raum des Experiments und des Unbekannten Einen bemerkenswerten und ausführlichen Überblick über die Korrelationen von Wissenschaft und Spiel liefert Markus Spöhrer (2020) in seinem Aufsatz „Technische Dinge im Wechselspiel: Spielsituationen als Experimentalsystem am Beispiel einer autoethnografischen Studie zu Tetris 99“. Der Analogie
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H. Waldrich
Rheinbergers folgend und damit die Unterscheidung zwischen technischen und epistemischen Dingen aufgreifend, soll zunächst eine exemplarische Gaming-Situation beschrieben werden, anhand derer Gaming in seiner komplexen, ludisch-epistemologischen Konfigurationen erkennbar gemacht werden kann. Die distinkte Wahl der beschriebenen Spielsituation ist hierbei nicht nur durch eine heuristische Engführung bedingt, sondern ist auch dem durch die STS und ANT gestützten Ansatz geschuldet, der eine präzise und detaillierte Beschreibung der sozio-technischen Arrangements (Wieser und Passoth 2012; Waldrich 2016) voraussetzt. Auch wenn sich Spielekonsolen einer enormen Beliebtheit und hohen Spieler- sowie Umsatzzahl erfreuen,6 stellt PC-Gaming hinsichtlich seiner unterschiedlichen Konfigurationen eine Besonderheit dar. Während sich das sozio-technische Arrangement durch ein gewisses Maß an disziplinarischer und strategischer Geschlossenheit auszeichnet, besticht PCGaming unter anderem durch eine offene Konfiguration, welche sich von den Konsolenassemblagen unterscheidet. Konsolen markieren Blackboxes (Latour 2000), deren technische Konfigurationen am Tag ihres Erscheinens, wenn überhaupt, dann nur marginal, veränderbar sind. Die Spezifikationen der Hardware und die technischen Möglichkeiten bei Konsolen sind vorgegeben und starr7, wodurch auch die technische Leistungsfähigkeit innerhalb eines Konsolenzyklus spürbar abnimmt. Hinzu kommt, dass die Hersteller von Spielekonsolen per se keine Hardware verwenden, die dem gegenwärtigen neuesten Stand entsprechen, da sonst die Preise der Konsolen drastisch ansteigen würden, was wiederum die Zielgruppe potenzieller Käufer spürbar verringern würde. Auch wenn sich in den letzten Jahren ein Trend abgezeichnet hat, durch den es zunehmend mehr und unterschiedliche periphere Eingabegeräte für Konsolen gibt, bleibt die Auswahl dennoch überschaubar. Diese Beobachtungen sollen jedoch in keiner Hinsicht den Grad an Unvorhersehbarkeiten und das experimentelle Potenzial von Konsolen-Gaming schmälern oder gar negieren. Es geht in erster Linie darum, den (dispositiven) Unterschied zwischen PC- und Konsolen-Gaming und deren Bedeutung für die entsprechende Gaming-Situation zu verdeutlichen.
6Eine
Jahresbilanz für das Jahr 2018 macht deutlich, dass die generierten Umsätze der Gaming-Industrie hauptsächlich auf dem Markt der Spielekonsolen fußen. Lediglich 25 % des Jahresumsatzes wurden auf dem PC generiert. Neben PC und Konsolen ist Mobile Gaming auf Smartphones zu dem mittlerweile umsatzstärksten Markt der GamingIndustrie angewachsen. (Vgl. Trooper_DSX 2018). 7Es gibt durchaus auch bei Konsolen die Möglichkeiten technische Konfiguration vorzunehmen wie beispielsweise durch Cheatmodule oder die Installation von Festplatten etc.
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Der Pool an Möglichkeiten und Variablen beim PC-Gaming ist indes um ein Vielfaches mannigfaltiger. Bereits bei der Auswahl an Hardwarekomponenten gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten, aus denen gewählt werden kann. Grafikkarte, Prozessor, Arbeitsspeicher, Mainboard, Netzteil, Gehäuse, Festplatten usw.: Die Entscheidung, welche Komponenten in das entsprechende Gaming-System bzw. den PC eingebaut werden sollen, können die GamerInnen treffen. Das bedeutet, dass die GamerInnen bereits anfangen, zu experimentieren/zu spielen, bevor sie das technische Gerät Computer überhaupt einschalten. Auch wenn man sich anhand von technischen Spezifikationen über die zu erwartende Leistung des PCs informieren kann, spielen bei der Konfiguration eines Gaming-PCs sehr viele heterogene Faktoren eine entscheidende Rolle, sodass das Ergebnis in finaler Form unvorhersehbar bleibt. Die oben genannten Hardwarekomponenten können allesamt als „technische Dinge“ im Sinne Rheinbergers betrachtet werden, wobei der eigentliche PC das „epistemische Ding“ markiert, welchem die Anstrengung der Untersuchung zuteil wird:. Als technische Dinge definiert Rheinberger jene Elemente „in denen sich gefestigtes Wissen manifestiert. Die epistemischen Dinge hingegen, sind jene Dingen, denen die Anstrengung des Wissens gilt“ (Rheinberger 2006, S. 27). Technische Dinge sind in dieser Hinsicht stabil, sie generieren bei gleichem Input vorhersehbaren Output. Rheinberger zufolge können technische Dinge alle Formen von sedimentiertem Wissen umfassen, also technische Geräte, stabilisierte Diskurse, konventionalisierte Körpertechniken (Parisi 2010) sowie ästhetische und narrative Konventionen. Erst in dem Zusammen-Spiel dieser, verschiedener, ausreichend stabilisierter Akteure in einem distinkten Gaming-Arrangement wird der PC selbst zum technischen Ding, dessen epistemischer Status jedoch jederzeit variieren kann.8 Neben dem entsprechenden Gaming-PC kommen weitere Akteure ins Spiel, welche in dieser Spielsituation maßgeblich an den emergierenden Effekten und Spielweisen beteiligt sind. Angefangen bei der Wahl eines Monitors, gibt es unterschiedliche, ludische Eigenschaften, welche die Spielsituation entsprechend verfertigen. Es gibt Monitore mit unterschiedlichen Reaktionszeiten, wobei für anspruchsvolles Gaming immer eine Reaktionszeit von einer Millisekunde empfohlen und beworben wird. Diese Schnelligkeit in Verbindung
8Auch
wenn dieser verfügbare Pool an Möglichkeiten die Gestaltung von Spielsituationen umfangreicher und vermeintlich freier erscheinen lässt, kann man darin auch ein ökonomisches und politisches Kalkül seitens der Industrie und Hersteller beobachten, welches sich in eine Form der Informationsökonomie, der ‚Technomics‘ einordnen lässt. (vgl. Lazzarato 2002).
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mit einer Bildwiederholungsrate von 144 Hz markiert eine Verschaltung von operationalisierten Eigenschaften, welche den GamerInnen eine weitestgehend verzögerungsfreie Re-Aktions- und Entscheidungsmöglichkeit bieten sollen. Mittels einer experimentellen Logik lässt sich erkennen, dass Geschwindigkeit und Effizienz eine entsprechend zentrale Rolle in dem gewählten Spiel- bzw. Experimentalsystem markieren. Um dieser Geschwindigkeit auf kognitiver Basis haptisch zu entsprechen, muss die Wahl der peripheren Eingabegeräte darauf abgestimmt werden. Beim PC-Gaming handelt es sich hierbei primär um Maus und Tastatur (und ggf. einen Controller). Bei Tastaturen gibt es, wie bei den Monitoren, eine scheinbar endlose Vielzahl an Geräten mit den unterschiedlichsten Eigenschaften. Der Anstieg der Ansprüche an professionelle (bzw. ernsthafte) GamerInnen wird immer spezifischer und kleinteiliger. So zielen viele Entwicklungen darauf ab, das Gewicht der Gaming-Maus zu reduzieren, um möglichst wenig Energie für die Armbewegung aufbringen zu müssen. Hierbei werden Unterschiede auf Grammbasis beworben und von den GamerInnen entsprechend angenommen. Des Weiteren müssen die Größe und Form der Maus, die Sensorschnelligkeit und die Gleitfähigkeit auf dem Mauspad berücksichtig und bewertet werden. Soll die Maus kabellos oder schnurgebunden sein? Erstere ist in ihrer Nutzungsund Spielmöglichkeit zwar durchaus freier, aufgrund des benötigten Akkus jedoch auch an einen Ladezwang und ein höheres Gewicht als kabelgebundene Mäuse gekoppelt. In direkter Korrelation mit der Maus steht die Wahl des Mauspads: Welche Oberfläche soll das Mauspad haben, Stoff oder Cordua? Unterschiedliche Materialen haben unterschiedliche Gleit- sowie Kontroll- und damit Spieleigenschaften. Ebenso ist die Größe des Mauspads von großer Bedeutung. Abhängig von der bevorzugten Maussensitivität und damit der Geschwindigkeit, mit der sich die Maus über den Bildschirm bewegt und die reelle Distanz, die mit der Maus und dem Arm auf dem Mauspad zurückgelegt werden muss, ist eine entsprechende Größe des Pads von Nöten, um beim Spielen keine peripheren Einschränkungen zu haben. Ein weiterer Akteur beim PC-Gaming ist die Tastatur. Um den temporal-dynamischen Ansprüchen der Spielsituation gerecht zu werden, gibt es Tastaturen mit unterschiedlichen Schaltertypen. Während gängige Tastaturen häufig auf Basis von Rubber-Dome-Schaltern9 konfiguriert
9Rubber-Dome-Schalter,
befinden sich unter den Tasten einer Tastatur. Das Signal wird hierbei durch das herunterdrücken einer kleinen Gummikuppel ausgelöst.
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sind, zeichnen sich dezidierte Gaming-Tastaturen durch die Verwendung von mechanischen Schaltern aus, die ihrerseits nochmal in drei geläufige Arten differenziert werden.10 Die unterschiedlichen Funktionsweisen der Tasten unterscheiden sich im Gebrauch durch ihre Taktilität und Schnelligkeit der Eingabe. Zusätzlich sind mechanische Tastaturen aufgrund ihrer robusten Bauweise für einen längeren und anspruchsvolleren Gebrauch ausgelegt. Um den Aufbau des exemplarischen Gaming-/Experimentalsystems abzuschließen, muss noch die auditive Ebene betrachtet werden. Während die genannten Akteure sich auf visueller und haptischer Ebene technosensorisch im Gaming-Arrangement verschalten, markiert die auditive Ebene einen weiteren zentralen Aspekt, welcher leider zumeist nur am Rande erwähnt wird. An dieser Stelle soll darauf verwiesen werden, dass nicht die musikalische Gestaltung von Games und deren (sub)kulturelle Bedeutung behandelt werden (Fritsch 2018). Es geht vielmehr um die Verschaltung von Gamesounds im ludischen Arrangement in Form von Spielmechaniken, die den Hörsinn direkt adressieren und miteinbeziehen (Spöhrer 2019). Es gibt viele Games, in denen entscheidende Spielereignisse durch akustische Signale gekennzeichnet werden. In das Sounddesign von Games wird seit einigen Jahren zunehmend mehr Arbeit investiert, um GamerInnen die Möglichkeit zu geben, Spielsituationen präzise durch akustische Signale wahrnehmen und einschätzen zu können. Neben der entsprechenden Implementierung auf Basis der Software setzt diese Praktik auch ein entsprechendes peripheres Ausgabegerät in Form eines Headsets voraus. Auch bei der Auswahl dieses Akteurs gibt es vielseitige Entscheidungs- und Funktionskriterien, die sich auf die reziproken Spielweisen auswirken. Neben der Unterscheidung zwischen kabellosen und kabelgebundenen Headsets ist vor allem die Art und der Umfang der Soundwiedergabe entscheidend. Wenn das Headset beispielsweise 7.1 Surround oder gar 3D-Audio unterstützt, können GamerInnen die Gamesounds nach Entfernung, Lautstärke und Art unterscheiden, wodurch sich vor allem in hektischen Situationen durchaus Vorteile ergeben können. Ein wichtiger Spielprozess wird so an einen distinkten Sinn delegiert, welcher gleichwertig zu den visuellen und
10Mechanische
Schalter kommen ohne Gummierung aus. Beim Betätigen einer Taste wird ein Schalter nach unten gedrückt, der das Signal auslöst. Die mechanische Übersetzung der Tastaturnutzung erinnert in Haptik und Klang an die obsolete Kulturtechnik des Schreibmaschinenschreibens. Die gängigen Schaltertypen werden in 3 Farbkategorien – blau, braun und rot – unterteilt. Wobei sich die unterschiedlichen Schalter durch ihre Haptik vor allem hinsichtlich des taktilen Feedbacks unterscheiden.
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haptischen Prozessen miteinzubeziehen ist. Neben der Soundwiedergabe spielt vor allem bei häufiger und längerer Nutzung der Tragekomfort eine wichtige Rolle. Es ist ein bekanntes Problem unter Gamern, dass Headsets und VR-Brillen Kopfschmerzen verursachen können und insbesondere für Brillenträger unangenehm zu tragen sind. All die beschriebenen Akteure lassen sich zunächst als epistemische Dinge betrachten. Sie stehen zunächst im Fokus der Wissensgewinnung und der Untersuchung. Erst wenn alle Akteure in einem Arrangement zueinander in Beziehung gesetzt werden und diese Beziehungen situativ prozessiert werden, können sie im Spielprozess als technisches Ding oder stabiles Element betrachtet werden. Zu den stabilen Elementen – unter diesem Begriff fasse ich im Folgenden derartige Determinanten von Spiel und Experimentalsituationen zusammen – zählen soziale und kulturelle Konventionen, materielle, relativ übersetzungswiderständige, klar definierte Objekte, Traditionen gefestigtes Wissen sowie (Körper-) Techniken, die sich z. B. in der Übung, der Routine, Fakten und Regelsystemen oder auch in Technologien manifestieren (Spöhrer 2020, S. 4).
Ist das Gaming-Arrangement ausreichend stabilisiert und konfiguriert, entsteht im und durch Gaming ein Prozess, in welchem Relationen stetig re- und de-stabilsiert werden, Unvorhersehbares emergieren kann und sich ludische Medialität ereignet. So lässt sich sagen, dass das Gaming-Event ein SichEreignen der ludischen Seinsweise darstellt. Der Spielprozess markiert dabei gleichsam eine Experimentalsituation, die vom Spiel als eigene, besondere Dynamik angetrieben wird, wobei das ludische Arrangement einen Spiel-Raum bildet, in dem sich die Bewegungen zwischen Wissen und Unvorhersehbarkeit, zwischen Stabilität und Destabilisierung vollziehen kann. In eben diesem Arrangement und den korrelierenden Spielsituationen werden GamerInnen und Spielweisen konfiguriert und beobachtbar. Wie bereits erwähnt, impliziert das gewählte Beispiel Schnelligkeit als wichtigen, systemischen Aspekt. Dieser Beschleunigungscharakter hat seinen Ursprung insbesondere in den Momenten der Agonalität und Konkurrenz, welche Spiel anhaften. Agonalität als eine das Spiel antreibende und verfertigende Dynamik findet sich in vielen Systemen und Wettbewerben. In den letzten Jahren hat sich jedoch insbesondere mit BRG ein Vertreter agonaler Spiele präsentiert, der einen besonderen Stellenwert besitzt.
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4 Ambush, ambush there’s another squad!11 Wenngleich Wettbewerb und Konkurrenz seit Jahrzehnten wichtige Aspekte von Games markieren, was sich nicht zuletzt in ihrer Eigenheit als ludisches Medium begründen lässt, stellen BRG eine Besonderheit dar, die in der Forschung bislang nicht berücksichtigt wurde. Agonalität und Feindschaft sind im Kontext der Game Studies und Spieltheorie wichtige Aspekte. Bei Roger Caillois (1982) findet sich Agôn als eine Grundkategorie des Spiels, wobei er betont, dass es sich stets um eine Rivalität [handelt], die auf eine einzige Eigenschaft abzielt(Schnelligkeit, Ausdauer, Kraft, Gedächtnis, Geschicklichkeit, Einfallsreichtum) und die ohne jede äußere Hilfe innerhalb festgelegter Grenzen zum Austrag gebracht wird, so daß der Gewinnerunbedingt als Bester einer bestimmten Leistungskategorie hervortritt (Caillois 1982, S. 21.).
Unter anderem auf dieser Kategorie Caillois’ aufbauend, bietet Joel Kaczmarek (2010) drei grundlegende Formen von Gegnerschaft in einem heuristischen Unterscheidungsmodell an. Er unterscheidet hierbei zwischen Umgebung, Wettbewerb und Feindschaft. Während der Spieler beim Wettbewerb unter Fairness das gleiche Ziel wie seine Widersacher verfolgt, greift er bei der Feindschaft zu den Waffen und versucht, seine Gegner von deren antagonistischen Zielen abzubringen. Das Umgebungsspiel kommt hingegen gänzlich ohne virtuelle Gegner aus und basiert allein auf gegenständlichen Hindernissen. (Ebd., S. 12.)
Diese Unterscheidung greift implizit eine grundlegende Differenz zweier Spielmodi aus dem Gaming auf. Bei Games wird grundlegend zwischen PVE und PVP unterschieden. Während PVE als Abkürzung für Player Versus Environment steht, bezeichnet PVP den Spielmodus Player Versus Player. Vor allem hinsichtlich des Verhältnisses zwischen Kontrolle und Unvorhersehbarkeit spielt diese Unterscheidung für die jeweilige Gaming-Situation und Spielweise eine zentrale Rolle. Ausgehend von einer Betrachtung von Games als digital geartete und algorithmisch konfigurierte Feedbackloops (vgl. Pias 2005), rückt die
11Diese
Kapitelüberschrift ist ein Zitat des Gamer-Charakter Bangalore aus dem Battle Royal Game Apex Legends (EA 2019).
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Frage nach dem ludischen Aspekt der Unvorhersehbarkeit erneut in den Fokus. Beim PVE-Gaming lässt sich an dieser Stelle fragen, worin sich die Praxis des digitalen Spielens von der bloßen Softwarenutzung unterscheidet, wenn sich das Handlungsfeld primär auf das Spielen mit-/gegen ein(en) Computer(programm) bezieht. Hier muss erwidert werden, dass Spielen sich von der bloßen Software-Nutzung durch das Sich-Ereignen des Ludischen, und der untrenn baren reziproken Verknüpfung zwischen SpielerInnen und soziotechnischem Arrangement, unterscheidet und auch im PVE-Gaming Unvorhergesehenes in Form von Spielweisen und -praktiken oder auch -störungen zur Erscheinung kommen können. Es ist das ludische Moment, welches GamerInnen als solche hervorbringt und verschiedene Teilhaberelationen in den entsprechenden Spiel-/ Experimentalsituationen aktualisiert und prozessiert. Dennoch unterscheidet sich PVE-Gaming situativ und konstitutiv von Spielsituationen des PVP-Gamings. Wenn GamerInnen während des Spielprozesses in einem agonalen Wettbewerb gegen-/miteinander spielen, werden GamerInnen und das sie situativ-ludisch hervorbringende Spielsystem mit all seinen Prozessen, Akteuren und Verschaltungen in ein agonal-ludisches Verhältnis zueinander gebracht. Mit anderen Worten lässt sich sagen, dass Agonalität über die Spielmechanik und Spielweise als technisches Ding und struktureller Akteur in dem Arrangement auftritt. Der Begriff Battle Royal leitet sich von dem gleichnamigen japanischen Film aus dem Jahr 2000 ab (Kinji Fukasaku) in welchem eine Schulklasse auf einer Insel ausgesetzt wird mit der Aufgabe, sich gegenseitig zu töten, bis nur noch einer – der Sieger – übrig ist. Ein solches Narrativ des letzten Überlenden findet sich in unterschiedlichsten Formaten der Popkultur. Ein weiteres prominentes Beispiel, das sich hier anführen lässt, stellt der Spielfilm The Hunger Games (Francis Lawrence und Gar Ross 2012) sowie die gleichnamige Literaturvorlage dar. Hier finden sich viele Ähnlichkeiten zu dem Film Battle Royal, die sich insbesondere in den gleichen narrativen Spielregeln zeigen. Weitere popkulturelle Vertreter eines solchen Spielmodus, die hier genannt werden können, sind die Highlander-Filmreihe (Russel Mulcahy, u. a. 1986–2007) und Running Man (Paul Michael Glaser 1987). Das the-Winner-takes-it-all-Prinzip markiert dabei jedoch keine Innovation, da im Grunde genommen jedes (Sport-)Turnier darauf beruht, dass Kontrahenten in Ko-Runden eliminiert werden und am Ende nur noch der Sieger übrigbleibt. Auch im Gaming gibt es diesen Spielmodus, vor allem im Bereich der Shootergames, seit langer Zeit und ist in den meisten Fällen unter dem Namen Last Man Standing bekannt. Die genannten Beispiele lassen sich unter Kaczmareks Kategorien von Feindschaft und Wettbewerb subsumieren. Die Besonderheit von BRG liegt darin, dass
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die unterschiedlichen Formen der Gegnerschaft in einer ludischen Assemblage verschalten sind und sich konstitutiv bedingen. Einen wichtigen Bestandteil der Spielmechanik bilden hierbei Elemente aus Survivalgames. Bekannte und beliebte Vertreter des Battle-Royale-Genres sind Fortnite (Epic 2018), PUBG12 (PUBG Corporation 2017) und Apex Legends (Electronic Arts 2019). Die SpielerInnen müssen in der Spiel-Welt überleben, indem sie sich mit entsprechenden Gegenständen und Ressourcen ausrüsten, die sie auf der Karte finden. Als Beispiele hierfür können Waffen, MediKits, Körperrüstungen sowie Munition etc. genannt werden. Mit fortschreitender Spieldauer wird der bespielbare Bereich der Spiel-Welt verkleinert. Halten sich GamerInnen außerhalb dieses Bereichs, der gemeinhin Zone oder Todeszone genannt wird, auf, verlieren sie Lebenspunkte, sterben und scheiden folglich aus bzw. werden ausgespielt. Dies dient unter anderem dazu, dass die SpielerInnen, die zum entsprechenden Zeitpunkt noch im Spiel sind, in einen kleineren Bereich gelotst werden, um die Spannung und damit auch den Wettbewerb aufrecht zu erhalten. Gleichwohl kann das Spielelement der Todeszone auch taktisch genutzt werden und den Spielverlauf stark beeinflussen. Während manche GamerInnen den offenen Kampf bevorzugen und auf Kills aus sind, um entweder ihre Statistiken zu verbessern13 oder eine Spielweise zu praktizieren, die sich durch Schnelligkeit und Aggressivität auszeichnet, gibt es auch diejenigen, die eher passiv und taktisch agieren. Letztere spielen mit der Zone insofern, als sie sich an ihrem Rand aufhalten und die GamerInnen, die vor der Todeszone fliehen, in einem Hinterhalt abpassen und auf diese (Spiel-)Weise die Spielmechanik zu ihren Gunsten einsetzen. Die grundlegende Spielmechanik ist die eines Shooter-Games, sodass das Zielen und schnelles Bewegen zu den zentralen Anforderungen an die SpielerInnen gehört. Auch wenn der bekannteste und kommerziell erfolgreichste Vertreter dieses Genres Fortnite (Studio Verlag) in der Third-Person-Perspektive gespielt wird, sind Apex Legends und PUBG in ihrem Kern Ego-Shooter. Apex Legends markiert unter den drei genannten Games eine Besonderheit, da die
12PUBG
steht als Abkürzung for Player Unknowns Battle Ground. Games wie Apex Legends gibt es nach jeder Runde eine Statistik darüber, wie viel Schaden, Kills, Wiederbelebungen etc. die GamerInnen gemacht haben. Aus diesen Statistiken heraus wird eine Gesamtstatistik ermittelt, die sich auf die gesamte Anzahl aller gespielten Spiele bezieht. Diese Form der Ver-Datung und Vergleichbarkeit ist ebenso agonal konfiguriert, wie die eigentlichen Spielregeln. Es gibt auch einen Ranked-Modus, in welchem die GamerInnen auf- und wieder absteigen können. Die höchste zu erreichende Klasse nennt sich bei Apex Legends ‚Predator‘ und impliziert die 500 besten GamerInnen weltweit.
13In
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einzelnen Runden immer in einem Team aus drei Helden gespielt werden. Insgesamt gibt es 12 Helden bzw. Avatare zur Auswahl. Diese unterscheiden sich zum einen auf der Ebene der Narration und zum anderen durch unterschiedliche taktische Fähigkeiten. Die Heldin Lifeline kann beispielsweise eine Heildrohne aufstellen oder einen Ausrüstungscontainer landen lassen, während der Held Pathfinder, ein herrenloser Roboter, für seine Teamkameraden unter anderem eine Zipline (dieses Gimmick kann man sich vorstellen wie eine Seilrutsche) aufstellen kann, um dem eigenen Team so eine schnelle Fortbewegung oder das Erreichen taktisch vorteilhafter Positionen zu ermöglichen. Um die Spielsituationen nachvollziehbar zu beschreiben, folgt nun ein autoethnografischer Erfahrungs- und Spielbericht von Apex Legends.
5 Apex Legends. Ein Battle Royale Spielbericht Ich starte das Spiel, warte, bis mein (Quasi-)Avatar in der Lobby ist und setze dann mein Headset auf. Da ich mit unbekannten MitspielerInnen, die im Gaming-Jargon Randoms genannt werden, spiele, hoffe ich, dass ich bei der Zulosung meiner MitstreiterInnen Glück habe und auf verlässliche und kommunikative Mitspieler treffen werde. Ich klicke auf den Ready-Button, eine Praktik, die eine stabilisierte Medientechnik impliziert und eine Verknüpfung von Körpertechniken, ästhetischen Konventionen und technischen Geräten (Maus) darstellt, und warte, bis das Spiel lädt. Nun kann ich meinen Helden auswählen. Diesmal sind meine Teamkameraden vor mir an der Reihe, diese auszuwählen und ich überlege zügig, welcher Held unser Team am sinnvollsten ergänzen könnte. Da man einen Healer (dt.: Heiler) in der Squad immer gebrauchen kann, entscheide ich mich für Lifeline. Der Bildschirm wird dunkel und der Countdown läuft. Im Hintergrund laufen für mich unsichtbare, geblackboxte prozedurale Prozesse ab, die auf einem schier unendlichen Netzwerk aus heterogenen Akteuren besteht und hier als visueller Output destilliert angezeigt wird. Das Gaming-Arrangement verknüpft nun lokale und globale soziotechnische GamingArrangements miteinander und fügt diese in ein gemeinsam, auf den jeweiligen Displays versammelten, Akteur-Netzwerk zusammen. Drei, zwei eins. Das Spiel beginnt. Die visuelle Anordnung des Spiels wird nun in eine First-PersonPerspektive transformiert, eine zentralperspektivische Gestaltung des Point-ofViews meines Avatars, die auf den ästhetischen Konventionen des 3D-Shooters basiert. Mir ist diese Perspektive wohl bekannt, sie ist in gewisser Weise eine technoästhetische Konfiguration von Spielwahrnehmung, auf die ich und meine Mit-SpielerInnen regelrecht sensorisch zugerichtet wurden.
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Wir befinden uns in dem Luftschiff, das zu Beginn jeder Runde über die Karte fliegt und auch Dropship genannt wird. In dieser Runde fliegen wir in südlicher Richtung über die Landschaft. Bevor ich mich orientiert habe, springt der Jumpmaster14 ab, da wir im Sturzflug nach unten preschen und von einigen anderen gegnerischen Squads begleitet werden, weiß ich sofort, dass das Spiel aggressiv und hektisch werden wird. Diese Prognose resultiert aus den Erfahrungen, die ich mit derartigen Spielsituationen unzählige Male gemacht habe und bedingt als ‚Spiel-Wissen‘ den weiteren Spielverlauf und die Interaktion mit dem sozio-technischen Arrangement. Während wir landen, schaue ich mich um und markiere für mein Team die Positionen, an denen unsere Gegner landen werden. Zwei feindliche Squads kommen mit, eine davon wird sogar vor uns ankommen. Direkt nach der Landung sprinte ich los und suche eine Waffe, ich höre bereits die ersten Schüsse in der Nähe und sehe, wie die Lebensanzeige eines meiner Mitstreiter immer weiter nach unten geht. Eben diese Situation und meine Handlungen werden nun durch die obengenannte auditive Adressierung meines Wahrnehmungsapparats, die eine gewisse Spiel-Weise suggeriert, beeinflusst. Er scheint wirklich Probleme zu haben. Ich öffne einen Ausrüstungscontainer und finde eine Waffe sowie eine Rüstung der zweiten Stufe.15 Jetzt muss es schnell gehen. Ich sprinte, mit der Betätigung des ‚W‘-Buttons, zu meinem Teammitglied, über die technosensorische Konfiguration des Headsets höre ich, von wo die Schüsse kommen. Auf einmal verfärbt sich mein Bildschirm leicht rot und ich merke, dass auch ich von einem Gegner beschossen werde. Bei dieser Rotfärbung des Sichtfelds handelt es sich um eine etablierte visuelle Ästhetik, die mit dem Spiel-Wissen verknüpft ist, das mir signalisiert, dass ich einen Schuss abbekommen habe, und nun gewisse Skills im Umgang mit dem Gaming-Arrangement triggern muss. Ich drehe mich in die Richtung des Gegners und feuere. Da ich noch kein Visier auf meiner Waffe habe, treffe ich nicht viel, dennoch geht der/die gegnersiche SpielerIn in Deckung und ich kann mich für kurze Zeit aus der Schusslinie bringen. Mein Teammitglied ist bereits knocked16 und der/die dritte MitspielerIn ist vor dem Kampf geflüchtet und hat sich weit
14Jumpmaster
sind die GamerInnen die während des Absprungs entscheiden können wo die Squad landen soll. Auch wenn man sich davon separieren kann ist der Jumpmaster einer Art Anführer. Die Rolle wird in jeder Runde neu zugwiesen. 15In BRG ist es üblich, dass die Ausrüstung in unterschiedliche Stufen unterteilt ist. Eine Rüstung der Stufe 1 hält dabei weniger Schaden aus als eine Rüstung Stufe 2 oder höher. 16Knocked bedeutet, dass man alle Lebenspunkte verloren hat, aber von einem Teammitglied nochmal geheilt und wiederbelebt werden kann.
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von uns entfernt. Dies sind mir ebenfalls bekannte Strategien im Umgang mit derartigen Situationen: Angreifen, Flüchten, Verstecken. Plötzlich werde ich wieder beschossen, ich suche Deckung und versuche, mich zu orientieren. Durch mein Headset höre ich, dass hinter mir zwei weitere Gegner aufgetaucht sind und noch bevor ich reagieren kann, bin ich knocked und das Spiel damit für mich beendet, da kein anderes Teammitglied da ist, um uns wiederzubeleben. Frustriert verlässt mein Avatar die Lobby. Dieses Match war weder erfolgreich noch hat es Spaß gemacht. Aufgrund des schnellen Scheiterns wird es sich zudem negativ auf meine Statistik auswirken, einer reduktionistischen Quantifizierung der hochgradig komplexen Spielprozesse. Um im nächsten Spiel besser abzuschneiden und mich fortwährend zu verbessern, analysiere ich in Gedanken die letzte Runde. Zum einen hatten wir Pech, da wir keine gute Ausrüstung gefunden haben und zum anderen war die Landung nicht gut geplant, der Landepunkt ungünstig gewählt und einer der Teamkameraden unverlässlich. Mir wird einmal mehr vor Augen geführt, dass ich beim Spielen von Apex Legends stark von meinen Teamkameraden, deren Handlungen, Skills und kognitiven Fähigkeiten abhängig bin. Kommen mehrere dieser Faktoren im Spiel(en) zusammen, endet das Spiel noch vor der erfolgreichen „Einspielung“ (Huizinga 2009, S. 20)17, was den Erfolg unserer GegnerInnen verdeutlicht. An dieser Stelle zeigt sich, dass bei BRG das Ziel die konsequente und systematische Ausspielung der GegnerInnen ist. Ausspielen meint hier die gegenläufige Bewegung einer „Ein-Spielung“, welche SpielerInnen ins-Spiel-bringt und in das soziotechnische Arrangement übersetzt. In BRG zeichnet sich das Mit- bzw. Gegen-Spielen dadurch aus, dass die GegnerInnen aus-gespielt werden müssen bzw. SpielerInnen aus dem Spiel zu spielen. Sieger ist derjenige, der am längsten mit-spielt, also den dynamischen, ludischen Prozess in Gang hält, und im Spiel bleibt. In gewisser Hinsicht fällt in BRG (mit-)spielen und (über-)leben zusammen. Nachdem ich die Fehler der vorangegangenen Runde analysiert habe, wähle ich meinen Avatar erneut in eine Lobby ein. Diesmal bin ich als erster dran und entscheide mich erneut für Lifeline. Der Bildschirm wird erneut schwarz, der Countdown startet und das Spiel beginnt. Bevor wir das Luftschiff verlassen, schreibe ich meinen Teamkameraden Anweisungen in den Chat. ‚Stick together, Ping and Communicate!‘ – eine kommunikative Praxis, die der gemeinsamen,
17Der
Begriff der „Einspielung“ findet sich allen voran bei Johann Huizinga (Huizinga 2009) und bezieht sich hier auf den Prozess in/durch welchen die SpielerInnen vom Spiel eingespielt und als solche konfiguriert werden. Die Einspielung markiert einen zentralen und wichtigen Punkt bei der Teilhabe am Spiel(en).
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strategischen Konfiguration der Gaming-Situation dienen wird: sofern meine MitSpielerInnen bereit sind, sich dieser strategischen Agenda anzunehmen, übersetzt sich unsere kooperative Spiel-Weise in das, was Michel Callon (1986) als „heilige Allianz“ beschreibt: einem Kollektiv, dass sich zugunsten einer gemeinsamen Zielführung und Handlungsstrategie wechselseitig konfiguriert: Dieser Prozess ist eine Übersetzungspraxis, in der „the identity of the actors, the possibility of interaction and the margins of manouevres are negotiated and delimited“ (1986, S. 203) Zu meiner Überraschung erhalte ich von beiden eine positive Antwort, was sich auch direkt in der Wahl unseres Landepunkts zeigt. Wir landen am Rand der Karte abseits vom Geschehen und haben so genug Zeit, um uns taugliche Ausrüstung zu suchen. Nachdem alle soweit sind, rücken wir weiter vor, da sich die Zone zu verkleinern beginnt. Diesmal sind wir in dem Match angekommen und eingespielt. Jetzt kann es richtig losgehen. An der Grenze der Zone haben wir den ersten Sichtkontakt zu einem feindlichen Team. Ich markiere deren Position und meine Mitstreiter bestätigen sie mir. Die Gegner haben uns noch nicht gesehen, sie verfolgen gegenwärtig eine andere Strategie: Sie durchsuchen mehrere kleine Häuser nach loot18. Da wir sie von einer erhöhten Position aus erspäht haben, sind wir zusätzlich im Vorteil. Wir bereiten uns auf den Angriff vor. Damit wir den Überraschungseffekt bestens ausnutzen können, teilen wir uns auf. Zwei gehen miteinander und der Dritte positioniert sich an der Seite. Damit wir unseren Vorteil ausbauen können, entscheiden wir uns zunächst, gemeinsam einen Gegner der feindlichen Squad gezielt auszuschalten. Wir betreten eines der Häuser und überraschen den Feind aus dem Nichts. Zu dritt nehmen wir ein feindliches Teammitglied unter Beschuss, sodass er in wenigen Augenblicken knocked ist. Der Kampflärm – als abermals auditive Adressierung – lockt seine Teamkameraden an, welche nun in der Unterzahl sind. Da wir wussten, von wo sie angreifen werden, können wir auch die letzten zwei GegnerInnen dieser Squad umstellen und ohne viel Mühe bezwingen. Nach dem Gefecht durchsuchen wir unsere besiegten Feinde nach nützlicher Ausrüstung – wir looten sie. Wir nehmen ihre Munition, Schildzellen und MediKits. Im Chat erscheint das Kürzel gj (Abkürzung für good job, dt.: Gut gemacht). Im nächsten Augenblick, noch während wir den Moment des Triumphs genießen, werden wir von einer feindlichen Squad aus dem Nichts attackiert und Chaos bricht aus. Diesmal gibt es keine Formation oder Taktik – der Handlungsplan einer strategischen Kommunikation wurde für diese Situation
18Loot
bedeutet Beute (zusätzliche Items wie Munition oder MediKits) und ist in der Gamer-Sprache ein gängiger und vielverwendeter Begriff.
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nicht entworfen: es entbrennt ein wilder und chaotischer Kampf. Ich sprinte in Deckung und lade mein Schild wieder auf, ich höre Schritte, die sich schnell nähern und hoffe, dass ich das Schild rechtzeitig aufgeladen bekomme. Eine Millisekunde nachdem ich fertig bin, steht ein Gegner vor mir und eröffnet das Feuer. Ich merke jedoch schnell, dass er einen folgenschweren Fehler begeht. Ich fange instinktiv an, mich schnell nach links und rechts zu bewegen, um den feindlichen Schüssen auszuweichen.19 Mein Gegenüber bleibt dagegen wie festgewachsen stehen und stellt so ein leichtes Ziel für mich dar, weswegen ich das Duell für mich entscheiden kann. Sofort orientiere ich mich neu, schwenke die ‚Kamera‘, eine stilisierte Übersetzung der zentralperspektivischen, menschlichen visuellen Wahrnehmung, mit meiner Maus um 360 Grad durch die Szenerie und blicke auf die Lebensanzeige meiner Teamkameraden, einer hat Schwierigkeiten und braucht Unterstützung. Ich eile zu ihm und knocke mit wenigen Schüssen seinen bereits angeschlagenen Gegner. Einen Augenblick später erscheint die Meldung, dass die komplette Squad besiegt wurde. Erneut durchsuchen wir die besiegten Gegner nach nützlichem loot. Während wir unsere Schilder und Gesundheit ‚hochheilen‘, kommt die Todeszone auf uns zu. Der Ring verkleinert sich erneut und es sind nur noch vier Squads im Spiel. Durch die hektischen, aber kontrollierten Bewegungen während der beiden Kämpfe habe ich meine Sitzposition verändert und merke, dass ich mit meiner Maus gegen meine Tastatur stoße, wodurch mein Bewegungsradius im Realraum sehr eingeschränkt wird, was wiederum meine (Re-)Aktionsmöglichkeiten im Spiel stark beeinflusst. Ich nutze den ruhigen Moment, um meine Haltung zu korrigieren und mich mental wieder zu sammeln. Obwohl wir nicht mehr miteinander kommuniziert haben, wissen wir, dass wir dieses Match gewinnen können. Wir sprinten Richtung Kreis und fliehen vor der Zone, die mit jeder Runde mehr Schaden macht. Im Endgame20 macht die Zone besonders viel Schaden, was schnell den Game Over Bildschirm zur Folge haben kann. Während wir vor der Todeszone fliehen, scheidet eine weitere Squad aus dem Spiel aus
19Dieses
Manöver ist eine etablierte Kulturtechnik unter GamerInnen und wird als A-DStrafing bezeichnet. Hierbei handelt es sich um ein konventionalisiertes Button-Mapping der PC-Tastatur: ‚A‘ steht hierbei für eine links-Bewegung und D-für eine rechtsBewegung. 20Endgame bezeichnet die Schlussphase des Spiels. Bei Apex Legends zeichnet sich das Endgame dadurch aus, dass die verbleibenden Spieler im näher zueinander getrieben werden und bereits über den Spielverlauf hinweg hochwertige Ausrüstung sammeln konnten.
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und wir stehen im Halbfinale. Nun gilt es, ruhig zu bleiben und nicht kopflos zu agieren und sich den eventuellen körperlichen Reaktion- hinzugeben Im besten Fall warten wir ab, bis die zwei anderen Squads gegeneinander kämpfen und wir aus dem Hinterhalt eingreifen können. Vorsichtig positionieren wir uns im Zentrum der Zone in einer erhöhten Position. Mit meinem Scharfschützengewehr halte ich Ausschau nach den verbleibenden Gegnern. Das Visier des Scharfschützengewehrs kann ich zwischen vier- und achtfacher Vergrößerung umschalten, hierdurch verengt sich mein Sichtfeld und erinnert an ein Fernrohr. Im Prinzip handelt es sich hierbei um eine Verarbeitung einer spezifischen Medientechnik, die vor allem im Zusammenhang mit Spielfilmen bzw. verschiedenen Kameraeinstellungen etabliert wurde. Hier zeigt sich eine spezifische ‚mediale Situation‘: Mein Sicht- und Spielfeld wird durch ein Medium (Zielfernrohr) übersetzt und macht nun sichtbar, was mit ‚bloßem‘ (virtuellen) Auge nicht für mich vorhanden gewesen wäre. Aufgrund der veränderten visuellen (Spiel-) Situation, muss ich meine Bewegungen und meine Spiel-Weise anpassen, da ich aus der Nähe ein leichtes Ziel für meine GegnerInnen wäre. Plötzlich hören wir Schüsse hinter uns. Schnell drehe ich mich um und erkenne, dass die letzten Squads am Rand der Zone gegeneinander kämpfen. Ich merke die Anspannung und setze mich aufrecht hin. Ich positioniere meine Tastatur und meine Maus erneut auf meinem Mauspad. Ich beobachte den Kampf der feindlichen Teams und gebe meinen Mitstreitern, die aktiv in das Geschehen eingreifen, Feuerschutz. Ich sehe einen freistehenden Gegner und visiere ihn an. Da ich schon hunderte von Stunden in virtuellen Environment von Apex verbracht habe, kenne ich die Eigenschaften der Waffen gut und habe ein Gespür für die Bewegungsdynamik des Spiels. Ich ziele in etwa zwei Meter neben den/die GegnerIn, da ich die Flugzeit meines Projektils mit seiner Bewegungsgeschwindigkeit abgleichen muss – also eine mediale Übersetzung der real-physikalischen Eigenschaften von Fernkampfwaffen, die mit einer spezifischen ludo-medialen Technik verknüpft ist. Ich kann mich hier lediglich auf meine Erfahrung verlassen und erahnen, wie ich die prozeduralen Prozesse und Effekte dieses virtuellen Schusses beeinflussen kann. Ich feuere und lande einen Volltreffer. Glücklicherweise war dieser/diese GegnerIn das letzte Mitglied einer der zwei Teams. Wir sind in der Überzahl, haben volle Gesundheit und stürmen aus dem Hinterhalt auf die letzten, vom Kampf geschwächten GegnerInnen zu. Fokussiert, aggressiv und schnell greifen wir ein und besiegen die GegnerInnen, ohne ihnen eine Chance zu lassen, dieses Gefecht für sich zu entscheiden. Die ludische Dynamik unseres soziotechnischen Arrangements ist zum Erliegen gekommen. Die epistemische Unbestimmtheit, die unsere Spielsituation in jedem Moment charakterisiert hat, hat sich in einem festem Ergebnis stabilisiert. Wir gewinnen und es erscheint die Meldung: ‚You
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are the Champions!‘. Unser Sieg ist nun unumkehrbar und seinerseits selbst zum technischen Ding geworden. Im Chat erscheint das Kürzel GG (good game dt.: Gutes Spiel). Einen kurzen Augenblick später erscheint die Spielstatistik. Sie zeigt den gemachten Schaden, die besiegten Gegner und gibt uns direkt quantifiziertes Feedback über unsere erbrachte Leistung. Die Lobby schließt, das Spiel ist vorbei. Durch taktisches Vorgehen, die angeeigneten Fähigkeiten und Zufall bzw. Glück können wir einen Sieg verbuchen.
6 Ludische Experimentalsituation oder die Unvorhersehbarkeit der Situation Gaming markiert eine Verschaltung experimentaler Arrangements mit ludischen Arrangements, in deren Zentrum die Ermöglichung der Emergenz von Wissen und Unvorhersehbarkeiten stehen, womit der situative Experimentalraum (wie die Spiel-Welt) zu einem virtuellen Raum und damit zu einem Pool an Potenzialitäten, die aktualisiert werden können, gerinnt. Die Spielsituationen, die in dem Erfahrungsbericht geschildert wurden, hängen in ihrer Eigenschaft als ludisches Ereignis von den relationalen Verschaltungen, der peripheren und virtuellen Akteure ab. Während des Spielens treten die technischen Geräte vermeintlich in den Hintergrund und werden zu stabilen Elementen, die bei gleichem Input vorhersehbaren Output generieren. Insbesondere beim kompetitiven Gaming hängt die Spielsituation konstitutiv von der körperbezogenen Kulturtechnik, dem Umgang mit den peripheren Eingabegeräten und dem entsprechenden Arrangement ab. Das Zusammenspiel aller Akteure bzw. stabilen Elementen, welches im Spiel prozessiert wird, formiert und konfiguriert die Spielsituation ebenso wie die grundlegende Einspielung. Gleichsam vollzieht sich auch eine Einspielung der peripheren Geräte in dem ludischen, sozio-technischen Arrangement. Die Einspielung lässt sich dahin gehend auch als ein Prozess beschreiben, der eine situative Stabilisierung markiert. Dieser Aushandlung von Einspielungsprozessen in emergierende Spielsituationen steht das Spielen gegen die Ausspielung in BRG gegenüber, worin sich auch ihr agonales Moment widerspiegelt. Es ist eben dieses Moment, welches in Form einer ludischen Struktur in den Arrangements virulent ist. Im und durch Gaming vollzieht sich eine Vermittlung zwischen der Spiel-Welt und der Spieler-Welt. Während die Spiel-Weise und das Handlungsfeld des Gaming-Dispositivs mit all seinen peripheren Eingabe- und Ausgabegeräten sowie medientechnischen Infrastrukturen auf praxeologischer und kulturtechnischer Ebene mit der Spielmechanik der Spiel-Welt korrelieren,
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wirken die Regeln und Spiel-Weisen als Effekt ludischer Medialität reziprok auf das sozio-technische Gaming-Arrangement zurück, was im Prinzip eine Dopplung der ludischen Situation darstellt. Diese prozessuale Wechselwirkung markiert an sich ein Spiel in Form einer Bewegung und Vermittlung zwischen den Situationen und Einspielungsprozessen, dessen Ausgang ungewiss ist. Beide Ebenen sind Teil eines ludischen Experimentalraums, in dessen Zentrum unvorhersehbare Effekte stehen. Es sind eben diese Effekte, welche sich in Spielsituationen ereignen und zeigen können. In diesen Situationen digitaler Spiele zeigen sich Spielweisen, Akteure und Prozesse, alles angetrieben von Spiel als einer spezifischen Form von Medialität. Zudem lässt sich beobachten, wie auch SpielerInnen in ihrer Funktion gespielt, konfiguriert und hervorgebracht werden. Im Falle von BRG ist alles dem (Spiel-)Ziel unterworfen, Gegner zu besiegen, sie auszuspielen und selbst solange wie möglich eingespielt zu sein und zu werden. Diese Form des Im-Spiel-Bleibens manifestiert sich in einem agonalen Wettbewerb, bei dem es darum geht, der/die Beste zu sein und seine Gegner zu überdauern. Hier muss ergänzend darauf hingewiesen werden, dass es sich bei BRG in der Regel um Service Games handelt. Diese werden über einen langen Zeitraum in sogenannten Seasons fortwährend erweitert und mit neuen Inhalten versorgt. Service Games liegt ein Geschäftsmodell namens G ame-as-a-Service zugrunde. Hierbei verstehen sich die Entwickler und Publisher weniger als Produzenten, denn als Dienstleister. Hierdurch gerinnt das Entwerfen, Konfigurieren und die Möglichkeit der Teilhabe am Gam(e)/ing gleichsam zur Dienstleistung, die darauf abzielt, GamerInnen möglichst lange im Spiel zu halten, respektive ihrer Ausspielung entgegenzuwirken. Eine Verschaltung dieser ökonomisch-ludisch motivierten Wertschöpfung mit dem Spielen gegen die Ausspielung muss indes noch genauer untersucht werden. Es bleibt festzuhalten, dass durch die Einspielung in ein solches Arrangement, die GamerInnen kompetitiv zugerichtet und konfiguriert werden. Es ist eben dieser Aspekt, der sich auch im eSport und der Konfiguration des Gaming-Arrangements bei der Auswahl und den Inskriptionen der Akteure zeigt. Um bestehen zu können, sind oftmals wenige Millisekunden entscheidend. Die Entscheidungsfindung, Reaktion, Eingabe und Ausgabe von (Spiel-)Handlungen und Informationen, in (Ko-)Relation zu den, durch ludische Prozesse variierenden Spielsituationen, hängen zu einem großen Teil von der Kulturtechnik des Gamings und der Nutzung der entsprechenden Geräte ab. Führt eine Spielweise nicht zum Erfolg, kann dieses Ergebnis auf die Konfiguration des Dispositivs zurückwirken und umgekehrt. So vollzieht sich ein Spiel mit dem Spiel und ein Experimentieren mit der Experimentalsituation, was, im Falle von BRG, von Wettbewerbsstrukturen beeinflusst wird. Trotz allen Spielens mit dem
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H. Waldrich
Experimentalraum und Experimentierens mit dem Spiel, lässt sich der Ausgang eines Matches nie vorhersagen. GamerInnen wissen nicht, ob sie in einen Hinterhalt geraten, keine Ausrüstung finden oder, aller Wahrscheinlichkeit entgegen, in einem Moment ihre Handlungen nicht ordnungsgemäß ausführen können. Der Ausgang des Spiels und die Emergenz von Situationen bleiben stets unvorhersehbar.
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Gameographie Apex Legends (Respawn/Electronic Arts 2019) DOTA / Defence of the Ancients (Valve/Valve seit 2003) Fortnite (Epic Games/Epic Games 2017) PUBG (PUBG Corporation/PUBG Corporation 2017)
Filmographie Battle Royal (2000) R: Kinji Fukasaku, S: Battle Royale Production Committee Highlander (1986) R: Russell Mulcahy, S: Highlander Productions Running Man (1987) R: Paul Michael Glaser, S: Braveworld, HBO The Hunger Games (2012) R: Gary Ross, S: Color Force
Harald Waldrich, MA, ist Doktorand an der Universität Konstanz. Seine Lehr- und Forschungsschwerpunkte sind medienwissenschaftliche Game Studies, digitale Kulturen und das Verhältnis von Arbeit und Spiel. Letzte Publikationen: The Home Console Dispositive. In: M. Spöhrer, & B. Ochsner (Hg.), Applying the Actor-Network Theory in Media Studies (2016); Mit B. Ochsner: „Verspielte Arbeit“ oder: Arbeit und Spiel in der Digitalkultur. AugenBlick. Konstanzer Hefte zur Medienwissenschaft (2019).
Twitching Laborious Play or: How Game-Streaming Changes Modes of Playing Beate Ochsner, Markus Spöhrer und Harald Waldrich 1 Introduction: The emergence of professional live streaming During the last five years, we were able to witness the rise from amateur ‘casual’ gamers to superstar-entertainers with crowds of ten thousands of fans cheering to their gaming achievements and performances. This success can be directly linked to the popularity of twitch – a streaming service that has become “the dominant Western games livestreaming platform” (Witkowski 2017, p. 417) during the recent years. Although twitch was already launched in mid-2011, the true hype started with the rise and success of Battle Royale games, which became popular after the release of PUBG in 2017.1 The theme of the ‘last man standing’, however, is a discourse that has been reworked in other popular media before, such as the ‘Royal Rumble’ in professional Wrestling, in literature,
1Battle
Royal Games are a subgenre of Open World Games, as Götz (2018) explains: „Here, dozens of opponents compete in an open world terrain, with the goal of the game being the ‚Last Man Standing’. Only the player or the team wins that survives all in-game conflicts until the end of the gaming session“ (2018, pp. 262-263).
B. Ochsner (*) · M. Spöhrer · H. Waldrich Universität Konstanz, Konstanz, Germany E-Mail: [email protected] M. Spöhrer E-Mail: [email protected] H. Waldrich E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 M. Spöhrer und H. Waldrich (Hrsg.), Einspielungen, Neue Perspektiven der Medienästhetik, https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_9
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e.g. The Hunger Games (Collins 2008), or movies like Running Man (Paul Michael Glaser 1987). Those games, played and performed on twitch, turned out to be the ideal stage for gamers and their livestreams – it offers “easy access [and] deeply networked production epicenters that participate in the steady distribution of high performance play” (Witkowski 2017, p. 418). Nowadays most famous gamers like Ninja, Shroud, DrDisrespect and MontanaBlack gained a lot of visibility, fame and financial advantages by streaming Battle Royale games like PUBG (PUB Corporation, since 2017) and Fortnite (Epic Games, since 2017), while having thousands of live spectators and subscribers in each streaming event. Linked to this emergence of fame and success, a specific development of broadcasting particularly conventionalized gaming events and corresponding gaming arrangements took place, too. The dominant game-streaming setups can be found in two supposedly competing and opposing formats: the PC Master Race (PCMR), highlighting high-end personal computer hardwares, and the home console dispositive (cf. Waldrich 2016) that heralds up-to-date video game console machines. Both of these techno-aesthetic forms are inseparably intertwined with streaming platforms such as twitch and YouTube. Gamers, who formerly networked and socialized in smaller, subcultural communities have become professional performers garnering large audiences. However, in contrast to casual, everyday gaming, twitch game streaming2 enables specific monetizing strategies by increasingly blurring the boundaries between leisure time and working hours, a pair that, historically speaking, has been considered as mutually excluding for a long time (cf. Burke 1988). This shift, in our opinion, is an effect of various translations taking part in the sociotechnical arrangement of gaming with its economical, technical, cultural and ludic dynamics. All these ‘contexts’ (cf. Derrida 1988) being linked together can be considered as the coming-together of a virtual “playground” (Huizinga 1955, p. 10), in which play begins before the (actual) game starts thus extending the borders of the “magic circle” (ibid.), reassembling its part(icipant)s (Giddings 2008) and their corresponding linkages. However, these socio-technical constellations are not only forms of broadcasting ‘content’, but at the same time, they also en- or disable specific modes of play. Streaming gameplay is not merely
2The
term ‚streaming‘ refers to the cultural phenomenon of social live broadcasting on twitch and not only to the technological solutions of streaming video and sound data over the internet. The content creators are named streamers, who primarily focus on gaming and other creative projects (cf. Macey 2019).
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a respresentation of classical gaming, it produces a new form of ‘live streaming gaming events and practices’ and not merely a representation of ‘classical’ gaming. Thus, the ‘gaming event’ is conditioned by and tightly connected to the moment of broadcasting, the streamers’ performances and in-game-actions, their internet personae as well as the watching, live commenting and cheering audience (cf. Gadamer 1977, p. 31) as much as the numerous posts in message boards, internet memes, and surrounding discussions that discursively process in interconnected actor-networks. Thus, the twitch gaming event is a multifaceted and multilayered participatory act, linking economic interests of platform owners, game industry and gamers with modes of playing games – a development that engenders gaming – especially twitch gaming – as a new form of ‘work’ (see 5.). In this paper, we will make an effort to develop a frame by which the interconnections between actors like media specific aspects of live-streaming, the aesthetic of performing – such as ‘self-portrayal’ and maintaining a ‘screen persona’ by the streamers –,mediatechnical equipment as well as social interactions with the audience and, last but not least, economic interests become entangled to produce what we call a ‘live-streamed gaming event (Giddings 2008)’ or, to put it simple, twitch. In the following, we decisively focus on the contexts of twitch gaming arrangements and not on game mechanics, game aesthetics or narrative functions of individual games, in order to confront the common assumption that ‘games’ are ready-made products. Rather, we argue for an understanding of gaming as an entanglement of a plethora of elements, highlighting the contextuality and processuality of ‘digital gaming’. Our theoretical foundation of twitch gaming is inspired by elements of Actor-Network-Theory (ANT) and Science and Technology Studies (STS) (2.). We will exemplify this by analyzing and describing discourses on two distinctly different streamers with respective differing audiences and performance styles: DrDisrespect (USA) and MontanaBlack (Germany) (3.1., 3.2.). In doing so, we will also elaborate on the elements of twitching assemblages – such as reworkings of the popular and successful PCMR aesthetics – that enable and condition the performance of these two streamers. We will link these findings to our theoretical premises. We decisively focus on the contexts of twitch gaming arrangements and not on game mechanics, game aesthetics or narrative functions of individual games, in order to confront the common assumption that ‘games’ are ready-made products. Rather, we argue for an understanding of gaming as an entanglement of a plethora of elements, highlighting the contextuality and processuality of ‘digital gaming’. As a result of our analysis, we will show that the heterogeneous linkages and interconnections of actors, agencies, discourses and interests in live-streaming events, lead to a
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mainly economically driven destabilization of former dichotomies like work and play, seriousness and fun (4.). We will show in what way these new forms of gaming produce a hybrid mode of „playful labor“ or „laborious play“ (cf. Kücklich 2005; Peuter & Dyer-Witheford; Dippel und Fizek 2015, 2019).
2 Linking elements: A theoretical foundation for describing live-streamed gaming events Inspired by ANT and STS, recent academic discourse on digital games and gaming increasingly focused the processual, relational and agential nature of digital gaming arrangements and their related actors (cf. Giddings 2008; Conway und Trevillian 2015; Waldrich 2016; Spöhrer 2018; Huuhka 2019). This consequently means to move away from analyses of games as cultural artifacts, systems or narrative structures to a conceptualization of digital gaming as socio-technical and sensory ‘events’ (Giddings 2008). Instead of framing ‘games’ as semi-permeable ‘products’, that can be subsumed as sets of rules, story elements and mechanisms that are inherent to these ‘cultural artifacts’ or ‘ludic structures’, researchers began to focus on socio-technical processes, interconnections, and related contexts en- or disabling the gaming event. Of course, this does not mean we should dismiss approaches that frame games as/in separate cultural artifacts or narrative structures, that can be analyzed, described, decoded and deciphered independent of their situational ludic context. As the last 20 years of Game Studies research have shown, such approaches lead to productive and important insights (Eskelinen 2001). However, as every research, it also creates blind spots when it comes to the interplay, the ‘in-between’ and the relational premises of the different elements. As Seth Giddings (2008) puts it, “[w]e should resist conceiving of the video game as a discrete and ‘whole’ object” (p. 5). The conception of ‘games’ as “whole objects” basically dismisses classical definitions of playing games, that characterize ludic processes as ‘open-ended’, ‘indeterminate’, ‘unpredictable’ and as ‘enacted’ – in favor of clear-cut, ‘scientific’ output (cf. Spöhrer 2020). As for example David Parisi (2010) has shown, individual sensory activities and their respective related bodily techniques cannot be separated from the digital ‘outputs’ of video games, as the event of ‘playing a game’ relies on the feedback loop that both digital output and bodily/sensory inputs enact. However, this does mean neither that narration, aesthetics or gameplay mechanics are to be neglected nor that the focus should be shifted exclusively on the bodily, socio-technical, anthropological, and cultural contexts. Rather, Giddings along
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with others conceives of digital gaming as a situated practice that is entangled in an inseparable arrangement of heterogeneous “part(icipant)s” (cf. 2008. p. 8–10; Conway und Trevillian 2015; Waldrich 2016; Spöhrer 2018) enacted in the event of playing. It is the task of the researcher to identify those practices, agencies, and heterogeneous actors and link them back together, in order to (re-)create a ‘gaming event’. As we will show in this paper, this proceeding is especially productive for an analysis of twitch performances where ‘playing a game’ is characterized by a plethora of different actors and time critical processes. Following the ANT, the term “part(icipant)s” implies three important connotations for the conceptualization of gaming events: firstly, gaming events are enacted by the reciprocal interplay of both human and non-human actors and actions, which means that neither a purely techno-deterministic nor an aestheticoanthropocentric description is sufficient. Secondly, each element in the gaming event can be part and participant – an actor that distributes agency –, they are “integral part(icipant)s of the event” (Giddings 2008, p. 5). Not only the actively playing actors need to be understood as (part)icipants in this sense, but also the audience. The audience that is neither passive nor excluded from the gaming event (Gadamer 1977, p. 31), but instead part of the “prosumption” (Fuchs 2014). This also applies for alleged ‘inanimate’ objects, technical devices, socio-economic practices and strategies as well as cultural discourses enrolled as actors in the socio-technical gaming arrangement (cf. Callon 1986; cf. Spöhrer 2018, p. 94). Thirdly, a part(icipant) is always ‘taking part’, it/she/he is faced with a plurality of other elements linked to each other in a reciprocal manner, thus c o-constituting the gaming event (cf. Waldrich 2016). Based on this concept, our hypothesis is that the complex relations that are enacted by the socio-technical arrangement of twitch game streaming produce a specific and highly precarious hybridization between working and gaming practices, labelled ‘serious gaming’, ‘playbor’ (cf. Kücklich 2005), or ‘laborious play’ (cf. Dippel und Fizek 2015). The ‘real-time’ online livestreamed single-player gaming situation, such as on a digital platform like twitch, differs from an offline local single-player situation that is recorded and, only later on, uploaded to a broadcasting platform such as YouTube. Both arrangements, although certainly to be considered gaming events, generate different concepts and evaluations of what it means to ‘play a game’ and/or to monetize gaming. These socio-technical arrangements do not only enroll a whole range of further human actors and agencies (viewers, commentators, subscribers, etc.) and various technical recording and communication devices. They also enact and translate specific forms of techno-cultural techniques of evaluation and meaning-making – ranging from written live-commentary of viewers, likes and dislikes, to new digital literacies as memes and emojis as well as modes of high
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value-added activity (monetarization, commercialization, see below). However, an important difference to conventional non-broadcasted on- or offline gaming lies in the specific form of translation by which twitch Let’s Play live streams mediate the gaming event. Broadcastings of Let’s Play’s enact the audiovisual and aesthetic elements and conventions of streaming cameras, which need to be considered a crucial “mediator” of the gameplay in the Latourian sense (Latour 2005, p. 39). In his paper on “Broadcasting Play”3, Ben Egliston (2016) takes into consideration these modes of ‘staging’ and ‘representation’ and elaborates on “how different formats of broadcast communicate varying ontologies of videogame play; situating networks of material (and immaterial) relations” and goes on to ask “how particular methods of framing play, via broadcast, orient, or disorient, viewers from the idea of play as an experience thoroughly mediated by materialities and bodies” (np). This kind of mediation renders invisible the sociotechnical arrangement of the broadcaster as well as the bodily techniques they carry out in order to interact with the on-screen events by audio-visually ‘cutting’ these (maybe otherwise distorting or non-entertaining) elements from the representation of gameplay. In this respect, watching or partaking in a live stream is not a passive, direct, immediate observation of ‘someone playing a game’ (cf. Egliston 2016), but instead a partaking in a “hybrid of game and video” (Burwell und Miller 2016, p. 2), a medial translation of gaming situations and a ‘playingwith’ (cf. Gadamer 1977) of mutually connected and socio-technically shaped actors and agencies. In our example of DrDisrespect and MontanaBlack, we will come back to such ‘framings’ and elaborate on Egliston’s findings in more detail. The processuality of mutual shaping part(icipant)s in the gaming event, however, challenges digital gaming researchers to choose an adequate perspective to describe the becoming of the event. If each part(icipant) is an actor that distributes agency and can become a mediator, that is capable of translating actions like wishes, agencies, things, discourses or technical objects, then we have to admit that this also applies to the researchers. In order to analyze a twitch-streamed gaming event, they have to partake in the situation and remediate the respective event: “The presence of the researcher and the research technologies are inseparable from the networks under study. They too are (made of) part(icipant)s” (Giddings 2008, p. 6). Consequently, we, as the researchers, this
3It
should be added here that Egliston, referring to ‘broadcasting’, uses a somewhat problematic term, as this term can be considered to be located in a classical ‘broadcast’ situation. However, that is not the case – from the perspective of ANT, Egliston decisively talks about the ‘new media’-events of live streaming on YouTube and twitch.
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paper and our mode of description – written language -, become parts, actors and translational elements of the gaming event under scrutiny: “As with any approach, processual media theory itself is implicated in the systems of relations it describes; as such, it too operates in a reflexive mode that contributes to change within the system” (Rossiter 2013, p. 107). Still, even by acknowledging a reflexive mode of description (cf. Pink 2004, p. 4), ‘capturing’ a certain situational moment of gameplay in its sheer complexity and situativeness appears to be a problematic if not impossible operation – at least from a practical point of view. Each description is bound to remain a ‘freeze frame’ (no matter which mode of description one chooses). Instead of framing the beginning and the end of our case studies by prefabricating a spatio-temporal pattern in which the gaming situation is pre-rendered by, we propose to “follow” two of the “spokesmen” (cf. Callon 1986, p. 216–217) of the twitch game streaming actor-network –DrDisrespect and MontanaBlack -and the complex processes of staging the twitch gaming event.
2.1 DrDisrespect: Staging PCMR culture and the ‘superior’ gamer on twitch The monetization of live-streamed gaming content on twitch, large fan bases, and the performative character of such, usually follows the pop-cultural aesthetic codes of a ‘style’ that – in (online) gaming communities – has come to be known as the PCMR: The ‘glorious’ PC Master Race. Although twitch can be used as an application for video game consoles like the Sony Playstation 4 (PS4) and the Microsoft Xbox One, it is mostly centered around PC gaming. This marks an important difference, since the gaming situation on a gaming console tends to emerge in and by a specific assemblage, which is configured by a living-room-like arrangement, assembling all the different part(icipant)s in a relational web, enabling a specific gaming event (cf. Waldrich 2016) to come into effect. PC gaming differs from console gaming not just by the spatio-temporal configuration, but also by different part(icipant)s, technologies, and practices. The above-mentioned term ‘PCMR’ is widely used to describe this form of gaming and its correlating socio-technical arrangements. ‘Hardcore’ P CMR-gamers distinguish themselves “from the more casual focused console ‘peasants’” (Marshall et al. 2019, p. 164) conveying specific twitch practices of gaming based on configuring and customizing an individual ‘Battlestation’ (a customized PC) as part of their impression management. A quite popular representative is the famous Streamer DrDisrespect, who ironically calls himself “the face of twitch” (Klein & Klein 2017). He is a twitch
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character portrayed and created by 37-years old American former eSports gamer and game designer Guy Beahm. He almost exclusively plays online multiplayer or Battle Royale games that focus on the importance of competition and the ‘last-man-standing’ gameplay (eliminating all opponents), such as PUBG, Call of Duty: Black Ops 4 (Treyarch 2018), Apex Legends (Respawn 2019) or Call of Duty: Warzone (Infinity Ward 2020). His persona’s exterior characteristics are showcased by its unique and stylized look (Fig. 1). DrDisrespects always wears a black mullet wig, massive retro-futuristic sunglasses and a black mustache (which he jokingly insists on is a “poisonous Ethiopian caterpillar”). His outfit consists of a black or red long-sleeved t-shirt and a black or red military vest. To support these eclectic references to ‘bad-taste’ 1980 s/1990 s fashion fads, Beahm constantly (and jokingly) boasts about his skills, his alleged superpowers, his irresistible looks and his overall ‘greatness’. Not only did he call himself “the best player in the world”, but also his audience (over 1 million followers) frequently awards him with this position (cf. Link 2019). ESPN characterized Beahm’s presentation as “a hyper-caricature of how the stereotypical
Fig. 1 Iconic portrait of DrDisrespect, stylized in the aesthetic modes of 1980 s superhero comics (Beahm 2020)
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male gamer views himself” (D’Anastasio 2018). Despite of the fact (or even because of the fact) that his outfits are overtly outdated and his (well-known) catchphrases are mostly narcissistic and self-centered, his audience attributes him with a video-gaming rock star status (Yohan 2017).4 DrDisrespect’s favorite titles are (Battle Royale) games that are designed with a specific interface and related strategies of sensorimotor control in mind: the flexible and constantly upgradable interface consisting of an ultrasensitive computer mouse and a keyboard that allows for individualized button mapping.5 Controlling these devices takes months of practice and a high-level skill – comparable to specific skills acquired in sports – that have to be developed in mutual relation to the PC-game arrangement. Besides Beahm performing and playing his role as the the ‘god-like’ DrDisrespect, he is objectively a talented high-level player and such players frequently “not only showcase their virtuosity of the game via the accumulation of points on screen, but through the ways in which their body has been trained to respond to the game” (Egliston 2016). In this respect, in PCMR there is an almost fetishized relationship between the player’s skills and the individualized ‘devices’ they play on – probably best described by the relationship of a musician to his instrument (see Fig. 2). Gamers, who consider themselves members of the PCMR movement, consequently hold the belief that the constantly developing and upgradeable PC hardware is in many ways ‘far superior’ to the much more ‘closed’ and inflexible technology of video gaming consoles (cf. MacDonald 2013): Peripherals such as the mouse and the keyboard are presumably more accurate and enable a higher graphics potential, flexibility and upgradability of PC hardware or software for modding, tuning and upgrading and the rapid reciprocal development of high-end hardware and state-of–the-art gaming softwares. In PCMR not only the outcome of the virtual battles is of importance; acquiring, upgrading and aestheticizing the hardware is a form of competition, too. DrDisrespect shows this affinity for technological progression not only through his futuristic gaming room, but also through his constant display of new and more elaborate gaming hardware and Battlestations, following the aesthetic and cultural codes of PCMR (Fig. 2).
4Consider Yohan’s (2017) description: „DrDisRespect is also known for his '80s-styled masculinity. He's extremely cocky and compliments himself on a daily basis, all in an overexaggerated comedic fashion. (He once even called himself a sex God.) One would assume that the man has never shed a tear in his life, not even as a baby” (np). 5However, the ‘WASD’-buttons on the keyboard are the most common buttons for moving an avatar. This button mapping can be interchanged with any of the buttons available on a standard PC keyboard.
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Fig. 2 The player-peripherals companionship. Advertisement for German ROCCAT hardware (Panknin 2020)
This specific look is to be related to a process that has steadily changed the aesthetic values of PC hardware to look more futuristic (or retro-futuristic) and more ‘valuable’. The unfolding PCMR developed a distinct appeal of their techno-cultural artifacts by redefining, tuning and configuring both the interiors and exteriors of their formerly unimposing personal computers. A ‘proper’ Battlestation is equipped with an array of ‘fancy’ RGB lights that illuminate the elaborate hardware components inside the PC that are displayed by transparent windows on the outside of the PC cases. In addition, the gaming peripherals like the keyboard and mouse use the illuminating effects in different colors, fitting the whole setting (see Fig. 3).6 Analogous to an expensive customized
6Additionally,
a ‘decent’ gaming room is often stylized with diffuse RGB backlights as well as stacked with different artifacts of gaming history and popular culture. The whole setting is illuminated in a cold-blue and black aesthetic with a very organized and sterile impression. Although each room features reoccurring elements that signalize ‘PCMR’, individuality by adding personal details seems to be key here. Some PCMR gaming rooms look more like a workspace for a ‘high end’ product advertisement or a futurism-artmuseum exhibition than an actual living room.
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Fig. 3 High-end gaming setup with illumination effects (Stone 2019)
limousine, a stylized PC gaming room becomes a symbol of status, wealth and ‘taste’. Interestingly enough, it is mostly financially successful streamers – such as DrDisrespect himself – who are capable of affording and ‘showing off’ highly individualized and powerful hardware. By doing so, PCMR shows a moment of being surrounded by its own (sub-)cultural aesthetics and values. It is a display of the high-end hardware, creating a certain atmosphere and situation exposing a dedicated gamer lifestyle. Aestheticizing livestreams in this certain, but highly individual style is a trademark for each streamer and an expression of his gaming-character and -personality (Fig. 3). DrDisrespect’s gaming arrangement – called ‘Arena’ – is an ironically exaggerated version of a common PCMR setup. Analogous to his character’s inflated ego, the stage for Beahm’s performance is a huge hangar-like space, full of displays, keyboards, computers and devices that resemble technologies usually seen in Science Fiction films or video games. The whole room looks like the interior of a spaceship, with an ergonomic gaming chair that marks the cockpit. It is a colossal command zone, a ‘set’ (in the sense of movie set), in which DrDisrespect plays a character that reworks the codes of the PCMR, plays digital games and enacts an episodic storyline. The set also functions as the main setting for a series of narratives that evolve around DrDisrespect and his ‘enemies’ – even including cameos like the (former) 1990 s Wresting star The Underakter, who fits well in this semi-fictional retro-world (Fig. 4).
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Fig. 4 DrDisrespect’s retro-futuristic command center; PCMR style (Patterson 2019.)
Not only does Beahm’s ‘Arena’ looks like a high-budget setting, but it actually is one of the most elaborate and costly gaming-stream studios: “The Doc is known for his unrivaled production value, which includes the use of multiple cameras, green screens with various graphic designs and backdrops which add to the illusion of his 'Arena'” (Patterson 2019). Such a setting visibly demands for elaborate professional planning, development and setup, as well as knowledge of software and hardware configurations (including lighting and camera perspectives) that resemble professional filmmaking. This certainly is highly influenced by PCMR’s culture. DrDisrespect’s ‘Arena’ has to be considered as both a prerequisite and an effect of DrDisrespect’s (self-reflexive) ‘superiority’ and the increasing professionalization, laborization and capitalization of twitch streaming. During the sequences of episodes in which Beahm is actually ‘playing’ a game, just the capture of his monitor is displayed, including his upper body (or face) and stylized overlays as backgrounds between the matches highlighted by electronic, computer-generated synth-wave music as reminiscent of 1980 s popular music.3 Ben Egliston identifies this kind of setting, and the vanishing of body movements – especially the hands, which actually play a major role in interacting with a digital game (cf. Parisi 2010) – as a now conventionalized
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aesthetic of twitch streams focusing “the content of the game being broadcast and displays of (generally) facial affect by broadcaster” (Egliston 2016, np). The facial expressions are an important part of playing (a game and a role), as it relates Beahm’s actions to ‘triumphant’ gestures and boasting emotional reactions. In a sense, his facial expressions add meaning to the gaming event and even contextualize it accordingly, which is a conventional formal-aesthetic technique of symbolizing emotional closeness in professional filmmaking (the much used ‘close up’-shot). Consequently, the specific setup of the camera and his technical devices as well as his way of ‘performing the game’ condition the way the game can be interpreted by the audience and thus influences the event as a whole. Dr Disrespect’s well-known motto and self-description of his playstyle is “violence, speed and momentum”, whereas the latter is clearly related to the techno-sensory interaction between hands, eyes, cognitive functions and the material aspects of the gaming arrangement. Interestingly enough, however, the visual frame DrDisrespect choses “disorient[s] viewers from the idea of play as an experience thoroughly mediated by materialities and bodies” (Egliston 2016, np), by shifting the focus on the ‘effects’ of “physical networks” (ibid.) that condition digital play rather than on physical actions. DrDisrespect consequently does not showcase his hands and control devices, but he rather opts for close-ups of the grimaces of his character, while mocking his opponents and celebrating himself. This staging clearly differs from the kind of entertainment setup we know from eSports broadcasts celebrating the physical talents of the players in a more sportive-conventional way. Such a visual construction of the frame, the self-boasting presence, the outstanding gaming results, as well as the cult based around his personality generate a mythical image of his abilities and talents. Additionally, the emotive ‘close-ups’ narrate the dramatic sequences of the gaming process, the operated actions and the overall prowess of DrDisrespects gaming skills. Instead of conceptualizing gaming as a “configurative practice” (Eskelinen 2001), that entails configuring the systemic elements of a closed game product, playing and streaming a game on twitch also means to (re-)configure techno-aesthetical arrangements that translate the overall gaming performance on the player as well as the audience level. Both modes of performances – playing roles and playing a game – are interconnected to one unique process and twitch gaming event that can be considered as a specific, highly professionalized mode of playing, as we will see in the last chapter (5.). This mode is characterized by its staged performances
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that emerge within the socio-technical and virtual playground of twitch and a specifically created gaming assemblage, that is reciprocally affected by the codes of PCMR subculture, and additionally reworks formal-aesthetic conventions of filmmaking into a heterogeneous assemblage of play. As both a human person, a persona and an effect of an actor-network DrDisrespect is a hybrid arrangement–, he can be considered a hybrid constellation that is neither purely human (subject) or non-human (object). He is a kind of “quasi-subject” (Latour 1991), whose mode of existence is produced by the assemblage and, reciprocally, shapes it: These quasi-formations highlight things’ tendencies toward subject-ness or object-ness, but refuse to cleave them apart and place then into neat categories. Instead of humanist subject or postmodern, fragmented, socially constructed subject, the quasi-subject is a hybrid of various discourses, material effects, semiotic codes and affective fields (Pflugfelder 2014, p. 121).
Considering our analysis above, we may also add audio-visual representations (medial conditions of his videos) and conventions to this list, as well as meme circulation, fan creations and comments that are related to Beahm’s digital stage persona.
2.2 MontanaBlack: The home console dispositive and the casual, authentic gamer In contrast to DrDisrespect, the German twitch streamer Marcel Eris aka MontanaBlack is playing and embodying a quite different role and persona. Although playing on Playstation 4, MontanaBlack is staged by a typical PCMR arrangement, creating a particular style and accessibility (see Fig. 6). MontanaBlack started his career by sharing gameplay videos on YouTube.7 When purview started to increase, he began to create a narrative of his personal history that soon began to translate into his screen persona. In a series of ‘confession’
7Driven
by his twitch performance, MontanaBlack also releases videos on YouTube talking about contemporary issues and gossip on gaming, YouTube culture and business. Those videos are released under the headline “real talk”, where he claims to discuss certain issues honestly and openly – including his sponsorships, income and purchases. According to the economic constitution of YouTube, a certain strategy concerning his headlines and thumbnails – namely gaining so-called ‘clickbait’ – is undeniable. Interestingly, this seems to be somewhat opposing his image of the authentic, honest and average ‘guy next door’.
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Fig. 5 MontanaBlack’s ‘authentic’ biographical reworking of the ‘Rags to Riches’Narrative (Eris & Sand 2019)
Fig. 6 Marcel Eris’s streaming-arrangement: An ‘authentic’, everyday gamer’s living room (Horchert 2019)
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videos, he narrated the story of his life as structured in the conventional ‘success narrative’, that is reworked as the ‘rags-to-riches’ or ‘underdog-to-millionaire’story in countless Hollywood movies, world literature and (trans)national narratives (e.g. the ‘American Dream’) (cf. e.g. Levinson 2015). In these videos, MontanaBlack – to whom the followers attribute credible authenticity and a sense of ‘not being staged’ – talked about his change from being a broke, homeless drug addict to becoming a successful twitch streamer, a story that also structures the narrative of his 2019 biography MontanaBlack: Vom Junkie zum Youtuber (Sand & Eris 2019) and fortified this image (see Fig. 5). More important than to know whether MontanaBlack’s confessions are true or not, is his mode of producing and staging authenticity especially when it comes to achieving economical value (cf. Klein und Friedrich 2003). In Marcel Eris’s case, the staging of the ‘guy next door achieves economical success’-narrative is accompanied by the production of his streams according to the conventions of a – compared to DrDisrespect – less stylized home console environment reinforcing the aura of non-professionality and authenticity.8 In order to generate this feel of a more casual gamer, Eris offers his followers access to his private space by showing his living room, his gaming room and his battlestation and talks about private and personal issues, feelings and opinions. Instead of ‘overtaxing’ the audience with a high-end aesthetic look, his clips rather produce a kind of (intentionally) ‘unfinished’, amateurish or personal look communicating that he has nothing to hide. Additionally, MontanaBlack’s videos give insight into the ‘making of’ of a streamed performance – a strategy that has (paradoxically) often been used in contemporary media to generate ‘authenticity’ (cf. Klein und Friedrich 2003). In doing so, Eris’s videos operate within the mode of a (self-)reflexive framing and staging of the twitch streaming (and performance) process.
8Interestingly,
as it comes to Eris’s mode of representation, it is important to note that he also created a certain aesthetic to stylize his twitch streams according to the conventions of a home console dispositive and other subcultural assemblages. In Eris’s case, there is an affinity to German Hip-Hop culture recognizable, which he visibly relates to his streaming stage. For example, there are plenty of baseball caps arranged in a RGB-lightened rack in the background. Eris himself always wears one of his caps while streaming or performing in any other medial arrangement linked to his appearances. By doing so, he is not just a person of interest for gamers, but also for people associated with and interested in Hip-Hop culture. He simultaneously functions as a role model for teenagers, promoting the successnarrative his persona is linked to.
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While DrDisrespect with his professional e-sports background is a high-class gamer, MontanaBlack conveys the image of an ‘average’ casual gamer, using his fame to expand his ‘business’ and to expose his personal success history to his (young) audience. He thus became an economically driven advertising media for his own company and label called Get on my Level. While the selling of merchandise and clothes is a common practice among famous twitch streamers and YouTubers, MontanaBlack enlargens his potential audience/clients by relating his merchandise both to gaming and contemporary HipHop culture and lifestyle. MontanaBlack counts as a perfect example of how twitch practices couple digital gaming and working. His streaming is both an entertaining and an economical service for his fan community, interacting with him via the twitch chat. At the same time, he advertises for his company, which emerged in and through the twitch arrangement of live stream gaming, i.e. a setting that is supposed to offer space for leisure-time gaming rather than professional workplaces. This directly leads us to the last question of how the blurring of the boundaries between work and play is to be considered as an effect of the twitch stream gaming event.
3 Earning money while gaming? Twitch and the blurring boundaries between work and leisure time What can we take from the analyses above in terms of the hybridization of gaming and working, of the entanglement of economic processes, socio-technical gaming arrangements, the labour-intensive staging of personae, the selling of merchandise, as well as the practices of watching, following and/or subscribing? It is our aim to show, how in the framework of twitch gaming as well as, reciprocally, streaming has developed from a more or less niche phenomenon and leisure activity into an economically exploitable lifestyle. Gaming on twitch, as we already developed above, does not only give people access to what was formerly known as their private gaming zone. With the streaming platform, gaming has become a real-time performance in front of a live audience. Besides the possibility (and, at the same time, the necessity!) of selfpresentation and impression management, what seems to be even more interesting is the fact that many gamers nowadays monetize their twitch channel: “The more you play video games, the more money you can make” says Garrett Mickley (2017), a web game designer and developer. The opportunity to make money playing video games comes with massive audiences, making the streaming platform a legitimate source of income for many streamers, with the most popular
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of them earning well above the average monthly household income. Gamer Ninja aka Richard Tyler Blevins is one of the top ten streamers (A + + ) with more than 14 million followers and over 450 million channel views (Socialblade 2019). Although there are a variety of methods for monetizing the channel and all of them are fairly easy to implement, the most popular are twitch subscriptions – monthly donations of $4.99, $9.99 or $24.99, mostly splitted between twitch and the streamer 50/50 – allowing for the creation of a recurring source of income (vgl. Die Crew 2018). This option, however, is only available for ‘twitch Partners and Affiliates’, special types of twitch channels that essentially allow for monetization of broadcasts like the channels of DrDisrespect and MontanaBlack who, in a stream in march 2018, voluntarily talked about his earnings.9 Actually, anyone can become a twitch Affiliate or Partner, but certain requirements exist regarding the stream's popularity and the number of followers a user has, at least more than 50. Twitch boasts over 2 million streamers monthly and more than 17.000 earn money through the above mentioned ‘twitch Partner program’ (Stephenson 2019). In order to collect recurring donations, many streamers use Patreon, a crowdfunding service funding the person behind the project, i.e. behind the game. Other practices of monetizing the channel are bits (twitch's premium emoticons, a form of m ini-donations from viewers), donations, video ads, sponsorships, affiliate links or selling merchandize (like MontanaBlack, see above). Some of the twitch gamers – among them DrDisrespect, MontanaBlack and Ninja, who, in 2019, moved from twitch to Microsoft Mixer – have quit their day job and actually make a fulltime living (or even more) by streaming on the service through a combination of the aforementioned monetizing possibilities. However, reaching that level of economic success requires a lot of time and dedication, with most of those ‘twitch Partners and Affilitates’ – consequently named “twitchpreneurs” (Rubinstein 2018) – filming themselves playing video games five to seven days a week to maintain their live audience. This dedication is mutual; twitch consumers, primarily male persons between 18 to 34 year, spend about three to ten hours of live streams, play between six and fifteen hours of video games weekly.10
9MontanaBlack
Realtalk, https://www.youtube.com/watch?time_continue=7&v=WBDI5k EZ9co&feature=emb_logo. Accessed 19. April 2020. 10However, not all streamers are gamers, some of them, like twitch performer John “JohnnyBoi_i” Macdonald, attract between 800 to over 2,000 viewers by inviting proplayers to compete on his channel while he provides analytical commentary.
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To many of us, this form of gaming as an activity that is assigned monetary value may seem a rather comfortable way to make one’s living, at the top end, daily audiences can reach hundreds of thousands who, voluntarily, give – unlimited – tips (Jaime ‘Karma’ Bickford, a professional player in Rocket League, receives tips from $1 to $1,000 when streaming her own play), subscribe, i.e. sign up for a monthly payment split between the streamer and twitch, pay for tournament wins or speed-run world records or simply because they like the gamer’s performance and this form of gaming entertainment. However, for their part, spectators are rewarded with a more or less large notification popping up onto the screen, and subscribers, generally, gain access to exclusive emoticons or, best of all, a live shout-out from the streamer. In the following we will explore the effects of this economical extension of the gaming zone on the relationship between work and play, between labor and leisure activity, When Julian Kücklich in 2005 coined the term “playbor” as a hybrid form of play and labor in a post-fordist era, he refers to the situation of gaming industries at the end of the 1990 s and the beginning of 2000 decade: Modding, he stated, has become an important part of the so-called gaming culture as well as a source of value for the gaming industry. But except for pleasure or social capital, modders, however, are rarely remunerated: “This draws attention to the fact that in the entertainment industries, the relationship between work and play is changing, leading, as it were, to a hybrid form of ‘playbor” (Kücklich 2005). This new form of “play economy” (Galloway 2012, p. 27) benefits, according to Kücklich, from a perception that everything to do with digital games is a form of play, and therefore a voluntary, non-profit-oriented activity. There are strong indicators, however, that this concept of play is no longer appropriate. Due to the fact that work has been rendered more ‘flexible’ in regard to its temporal, spatial and institutional contexts, more and more people can now be said to ‘play for a living’ (Kücklich 2005)
The extension of the gamers’ possibilities (and, in return, responsibilities!), an increasing loyalty as well as growing trust and credibility in the gaming community (Postigo 2003, p. 596) inscribe the gamer into a production processes comparable to Axel Bruns’ participatory “prosumer”-culture (Bruns 2009). However, while corporate social media almost always constitutes surplus-value production in the sense that the time spent per day under the logic of capital and commodification increases absolutely (Fuchs 2014; van Dijk 2013), mods, according to Kücklich, normally remain the property of the makers of the
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original game, creators may receive payments, but mostly are barred from receiving royalties (cf. 2005). The modders’ supposed potential of resistance is thus reabsorbed as a new source of producing surplus value. Twitch streamers, in comparison, do not create mods or other ‘products’, they ‘sell’ their gaming capacity (= workforce) and performance to twitch who, in return, (and together with the streamer) re-sells it to a – mostly – paying audience. The organization, maintenance and actualization of the channel, the work on the (self-)performance and impression management, the affect-based working as well as the ‘public relation’, the communication with the spectators, however, is the gamer’s sole responsibility. The post-fordist re-making of work as play (Virno 2004, p. 100) promises, on the one side, the possibility of self-presentation and expression (McRobbie 2002, p. 109) while, on the other side, demands specific practices of self-regulation, self-control and organization. This new form of commercialization not only refers to the selling of entertainment products, it also capitalizes the related ‘leisure’ time and activities. While, according to Fizek (2015), the computer, from the beginning, has found itself implicated at the intersection of work and leisure, Kücklich (2005) points out that digitalization has enabled this form of consumer’s mass-productions of high quality and low costs, and, according to Hardt and Negri, it also entails the possibility of a self-controlled capitalization of leisure time and activites: "Digital games are, in this respect, an important part of the affective and symbolic ‘ether’ of culture and communication – a ‘fundamental medium of imperial control’ (Hardt und Negri 2000, p. 346). With specific focus on twitch, David Nieborg and Thomas Poell (2018) describe the “the penetration of economic, governmental, and infrastructural extensions of digital platforms into the web” (p. 4276) with significant relevance to the form and the monetization of cultural content. The deregulation of work in the regime of self-discipline allows us to describe new forms of labor in terms of “simultaneously voluntarily given and unwaged, enjoyed and exploited” (Terranova 2000, p. 32), unclassifiable in traditional terms of work and leisure. Ideology that contributes to the precarious status, disguises the power structure within which twitch gamers and/or workers operate: While twitchmetrics informs us well about the ‘gaming workload’ of streamers11 and
11You
can have detailed information about the workload of DrDisrespect (https://www. twitchmetrics.net/c/17337557-drdisrespect) as well as of MontanaBlack (https://www. twitchmetrics.net/c/45044816-montanablack88). Accessed 20. April 2020.
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spectators,12 information about the staff of the streaming platform, however, lacks, different estimations varying between 400 and 1500. The former Director of Content Marketing Ben Goldhaber tweeted in March 2018: „From 25 employees to 1200.5 million monthly uniques to 100. 0 partnered creators to tens of thousands. Millions of lives changed, hopefully for the better. It was a pretty good run, I'd say.”13 In fact, one could also argue that all of the streamers in a certain sense ‘work’ for twitch, making their lives with gaming and performing. The conflation of the homo economicus with pursuing personal happiness makes the personal political, but on neoliberal, marketplace terms. We are thus confronted to a system of political economy that encourages to join the legion of “free labor[ers, B.O.]” (Terranova 2000, p. 50), creating spectacle in the hope to overcome antagonism by gamifying our work and, in return, workifying our gaming in a kind of work-game/play-interference (Dippel und Fizek 2015, p. 372; Rauch 2018; Ochsner und Waldrich 2018). Twitch, in this light, is above all a powerful recommendation engine monetizing massive loyal followings of the streamers while gathering behavioral data and sale. Together with the gaming industry, twitch turns the streamers’ ‘gaming force’14 into capitalizable (biopolitical) labor that, in turn, can be re-sold to the spectators creating, at best, entertainment and happiness. Gaming aka work force is thus transformed into a digital commodity, an act of capturing innovation trough immaterial labor (Lazzarato 1996: 146) in digital (play) industry (Peuter und Dyer-Witheford 2005). Lazzarato has shown in what way immaterial labour blurs the borders between work and non-work time while reinforcing the borders between the nowadays highly esteemed immaterial labor in the high-tech milieu of cultural industries and the invisibilization of the assembly worker on a factory line at the other end. While most of the time, this kind of twitch labor “does not feel, look, or smell like labor et all” (Scholz 2013, p. 2), it changes if a channel, despite the streamer’s hard work, is not growing. This situation can last anywhere from a few days, weeks, months, sometimes even years. According to people who have gone through it, lacking an audience is one of the most demoralizing things you can experience online, as streamer shackleshotgun reported in 2017:
12In
2017 all twitch users together watched an average monthly time of 29.58 billion minutes, which is 21.5% more than in 2016; in 2018 twitch users watched 42 billion minutes, 42.99% more than in the year before. 13https://twitter.com/fishstix/status/979769765202833409. Accessed 20. April 2020. 14‘Gaming force’ is also the name of different national and international gaming communities or cooperations, i.e. https://gamingforce.org/forums. Accessed: 19. June 2019.
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During my first year of streaming I put a ton of work into my stream; the alerts, the overlay, the audio, the webcam, the streaming hours, the interaction, the following of the rules. I had 7+ streams every day, had a consistent schedule, didn't miss a day for over a year. Yet my channel saw barely any growth. I watched my friends' channels explode and quite honestly felt bitter. […] Growing on twitch goes beyond that. The thing about that is that you only see what the streamer does live and on social media, you don't see all the behind the scenes stuff that they spend 8+ hours on (Streamer Shackelshotgun 2017).
If live streaming is a practice, the person behind the camera is a product that has to be continually improved. Streamers thus spend eight and more hours playing and offering value to the audience, and, the rest of the working day, improve their twitch channel, promote themselves on social media, do networking, run contests, etc. building up a new class of gamers, called work-players or “playborers” (Kücklich 2005). Playing/gaming thus translates directly to working, play economy and ludic capitalism (Galloway 2012: 27), transforming gaming – as well as game- or gamer-related merchandise and entertainment activities – in capitalizable labor. A workplace like twitch – and, analogous to that, the highly stylized and technically well prepared ‘Battlestations’ of DrDisrespect and MontanaBlack described above – is primarily considered pleasurable and leisure-oriented (Terranova 2000, p. 42), transforming gaming into something productive, that, according to Galloway, is not contradictory, as play, in a romantic sense, stands for abundant creativity and, in a cybernetic reading, play is “centered on economic flows and balances, multilateral associations between things, a resolution of complex systemic relationships via mutual experimenting, mutual compromise, mutual engagement” (Galloway 2012, p. 28). In how far the concept of ‘mutuality’ is realized in the twitch Partners and Affiliates programs remains to be discussed. While streamers obviously have to work hard in order to make themselves disponible for twitch and the spectator, the twitch staff remains, as we already said, mainly invisible. „What if our whole life were turned into a game? What sounds like the premise of a science fiction novel is today becoming reality“, as Deterding and Walz wrote in 2015. On twitch, former borders between playing video games, between live streaming and social experience, between (passive) spectating and (active) interacting, between playing and working begin to blur. When, initially, people still asked ‘Why would you watch someone else play video games and pay for it?’, the still growing success of the ‚Let’s play-Style‘ has transformed ‚simple gameplay‘ into highly edited, high production value experiences on YouTube, Justin.tv (2007) or, most successfully, on twitch (cf. Partin 2019). Nowadays, playing thus, opens up a new perspective on a ludified digital culture
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(Raessens 2014), a new gradual spectrum from non-work to work, from leisure time activities to increased working productivity: In that aspect, and in the modes of distributed content provision evidenced by the mod community, free networked labor in the gaming sector is perhaps prototypical of work in what has been dubbed the coming “firms without factories” (Virtanen 2004, p. 223).
As part of what William Davies called “the happiness Industry” (2015), twitch produces new and playful forms of capitalizing of our daily life and reselling emotions to workforce. Twitch, however, has intensified this ‘partnership’ between industry and the social well-being system by doubling the relations between entrepreneurs – the platform itself as well as their subcontractors, i.e. the twitch Partners and Affiliates – and ‘clients’ – the streamers and the spectators. The overall aim is to manage ‘happy’ workers/gamers and target likewise ‘happy’ consumers/spectators in order to increase productivity on both sides to ensure the users’ potential of workforce in gaming and in watching. This potential then is resold in form of wellbeing and happiness. The system of voluntary financial support, however, not only produces ‘happiness’, it also generates a certain feeling of guilt when twitch viewers attach written apologies to their apparently rather modest tips like: “I’m broke right now. Sorry I can’t give more.” The happiness industry, thus, not only increases happy productivity, it reinforces workforces by insinuating a certain form of guilt and/or debts which, probably, will be translated into higher tips, better aggregation of users, closer attachment to the platform and, last but not least, more data to be captured in order to create surplus value.
4 Conclusion Besides MontanaBlack and DrDisrespect, there are plenty of other “spokesmen” (Callon 1986) of the twitch community that could be analyzed within this discussion. Naturally, the heterogeneous modes of ‘playbor’ the socio-technical arrangements of twitch generate, cannot be reduced to a simple ‘hardcore’ and ‘causal’ gamer dichotomy. Twitch provides a stage for a multitude of play-styles, performances, selves, modes of existence and related capitalizations of digital gaming. Our point was to show how gaming changed in digital cultures to a specific mode, which cannot be differentiated clearly from digitized work. The causes of
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these effects are versatile and cannot be put in a linear causality. As we showed in our first part of the analysis, these kinds of tangling of different modes of playing and configuring techniques and technologies go beyond the analysis of separate units of the process that has traditionally be considered the ‘game’. Those effects emerge from a complex socio-technical arrangement that is translated by technology, knowledge, aesthetics, economy, practices, material and ludic mediality. This can be framed and analyzed in specific gaming situations that vary by context, mode of play, game, players and all of the other interconnected part(icipant)s centered around gaming. Herein lies a tendency that sets work and play in a reciprocal somehow ludic relation, that dynamizes the distinction between them. This means that we cannot just talk about gamification without considering workification. Having this complex interconnections in concern it is not enough to think about work becoming more and more like a game. Linked to this development is also gaming, becoming work and a practice classified in an economically driven interdependency.
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Gameography Apex Legends (Respawn/Electronic Arts 2019) Call of Duty: BlackOps (Treyarch/Activision 2018) Call of Duty: Warzone (Infinity Ward/Activision 2020)
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B. Ochsner et al.
Fortnite (Epic Games/Epic Games 2017) PUBG (PUBG Corporation/PUBG Corporation 2017)
Filmographie Running Man (1987) R: Paul Michael Glaser, S: Braveworld, HBO
Prof. Dr. Beate Ochsner is full Professor of Media Studies at the University of Konstanz. Before, she was an Assistant Professor at the University of Mannheim and Guest Professor at the Universities of Innsbruck (Austria), Basel and St. Gallen (Switzerland). In 2002, she habilitated with the thesis DeMONSTRAtion. Zur Repräsentation des Monsters und des Monströsen in Literatur, Fotographie und Film. Beate Ochsner is spokesperson of the research unit “Media and Participation” and principal investigator of subproject 2 “Techno-sensory processes of participation. App-practices and dis/ability”. Among her recent publications are Oikos und Oikonomia oder: Selbstsorge-Apps als Technologien der Haushaltung. Internationales Jahrbuch für Medienphilosophie 4 (2018); Talking about Associations and Descriptions or a Short Story about Associology. In M. Spöhrer, & B. Ochsner (Eds.), Applying the Actor-Network Theory in Media Studies (2017) and Documenting Neuropolitics: Cochlear Implant Activation Videos. In H. Hughes, & C. Brylla (Eds.), Documentary and Disability (2017). Dr. Markus Spöhrer studied American Studies, English Literature at the University of Tübingen, Germany and received his Ph.D. in Media Studies from the University of Konstanz, Germany (2015). At the moment he is a Post-Doc in the DFG research project “Media and Participation: Between Demand and Entitlement” (University of Konstanz). His research and teaching focuses on film and media theory, theories and methods of Computer Game Studies, stereoscopic media and disability and digital media. His recent publications are: Analytical Frameworks, Applications, and Impacts of ICT and Actor-Network Theory (2019); Technische Dinge im Wechselspiel. Spielsituationen als Experimentalsysteme am Beispiel einer autoethnographischen Studie zu Tetris 99. In A. Wiedmann, K. Wagenknecht, P. Goll, & und A. Wagenknecht (Eds.), Wie forschen mit der STS? Interdisziplinäre Perspektiven (2020). Harald Waldrich, MA, is a Ph.D. candidate at the University of Konstanz, Germany. His research and teaching focuses on Game Studies (from a Media Studies perspective), digital cultures and the relationship between work and play. Recent publications: The home console dispositive. In: M. Spöhrer, & B. Ochsner (Eds.), Applying the Actor-Network Theory in Media Studies (2016); “Verspielte Arbeit” oder: Arbeit und Spiel in der Digitalkultur. In: AugenBlick. Konstanzer Hefte zur Medienwissenschaft (zusammen mit B. Ochsner 2019).
Homo Oeconomicus Ludens: Begriff (Kapital als Medium III.1) Michael Mayer
1 Die total ökonomisierte Welt „Die Zeit soll Macht haben. Das ist ein riesengroßer Irrtum. Die Zeit strukturiert nichts./Ich habe die Macht. Ich strukturiere: die Wahrnehmung, das Denken, das Gefühl. Ich wähle aus, aus der Gesamtheit möglicher Weltbezüge. Ich sortiere in Ordnung und Chaos. (…) Ich bin Kognition und Emotion.“ Ernst-Wilhelm Händler, Das Geld Spricht (2019, S. 88).
Obschon das Initiationswerk der mathematischen Spieltheorie, John von Neumanns (Neumann und Morgenstern 2007 und Oskar Morgensterns 1944 publizierte Theory of Games and Economic Behavior, bereits im Titel einen Zusammenhang zwischen der von ihnen annoncierten Spieltheorie und dem Bereich der Ökonomie anzeigt, zollten weder die Autoren dieser folgenreichen Studie noch generell die Medien-, Kultur- und Sozialwissenschaften, namentlich Game Studies oder Computerspielforschung, besagtem Zusammenhang bislang größere Aufmerksamkeit. Schien er doch empirischer, nicht systematischer Natur zu sein. Die Frage, ob das derart angezeigte ‚ökonomische Verhalten‘ mehr als nur ein Anwendungsfall einer neuen mathematischen Methode zur Formalisierung menschlicher Praktiken darstellt, ob Spieltheorie und Ökonomie Ein zweiter Teil dieses Essays ist unter dem Titel „Homo Oeconomicus Ludens: Genealogie (Kapital als Medium III.2) in Vorbereitung“ M. Mayer (*) Institut für Theorie, Zürcher Hochschule der Künste, Zürich, Schweiz E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 M. Spöhrer und H. Waldrich (Hrsg.), Einspielungen, Neue Perspektiven der Medienästhetik, https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_10
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hier nicht zufällig, sondern mit einer Notwendigkeit verklammert sind, die sie in ein neues Licht tauchen könnten, blieb ungestellt. Gewiss, die wirtschaftlichen Wertschöpfungsketten und ihre beachtlichen Profitmargen in der sogenannten IT-Economy, den Social Media, den Plattformen, Metaplattformen und Suchmaschinen, den virtuellen Stores, Finanzund Bezahldiensten, den Cloud-Anwendungen, der Computerspielindustrie, im Bereich des Data–Mining und -Managements, des wirtschaftliches Konsum– wie politisches Wahlverhalten großer Populationen effektiv dirigierenden Mikrotargeting, des durch spieltheoretisch informierte Entscheidungsroutinen evaluierten und längst im Nanosekundentakt exekutierten weltweiten Kapital-, Aktien-, Termin-, Derivate- und allgemeinen Wertpapierhandels, mögen Gegenstand einer Medienökonomie sein, die als medienwissenschaftliche Subdisziplin über die forschungsstrategischen Bande zwischen Angewandter Mathematik, Informatik und Wirtschaftswissenschaften bestens im Bilde ist. Gewiss, die unterschwelligen Korrespondenzen zwischen mathematischer Spieltheorie und dem seit Ende des 19. Jahrhunderts in Angriff genommenen Projekt neoklassischer Ökonomen, den Markt zum erkenntnisleitenden, sodann praktischen Prinzip des Sozialen herzurichten, glimmen bisweilen als klamme Ahnung zwischen den Zeilen der jüngeren wissenschaftlichen Publizistik auf. Doch sind sie bislang kaum systematisch befragt, geschweige denn zum Gegenstand einer eingehenderen Recherche über das Wesen der modernen Ökonomie gemacht worden, das womöglich, frei nach Heidegger, nichts Ökonomisches mehr ist. Während also die Game Theory im Verbund mit der sich nahezu zeitgleich ausbildenden Kybernetik (vgl. Pias 2002; 2004) und der ursprünglich im Bereich der militärischen Entscheidungsplanung angesiedelten Operations Research als eine Spielart der „Ontologie des Feindes“ (Galison 2001, S. 436 f.; Hagner 2005; Wiener 1985) – die regulative Idee, dass jedermann jedermanns Feind ist und weiß, dass jedermann weiß, dass jedermann jedermanns Feind ist – den Heißen Krieg 1945 mit entschieden und im Kalten Krieg das Nash-Equilibrium des atomaren Schreckens garantiert zu haben glaubte, um nach dessen Ende 1989 als universell viabler Programmcode menschlichen Verhaltens implementiert zu werden (vgl. Schirmacher 2013; Curtis 2007), blieb deren auffällige Affinität zu einem der Schlüsselbegriffe liberaler Ökonomie, dem der Konkurrenz als „Feindschaft der einzelnen“ (Engels 1981, S. 504) und artifiziell Vereinzelten, zwar nicht unbemerkt. Doch wurde er eigens kaum befragt. Aus gegebenem Anlass: Schien die Spieltheorie sich doch rasch von ihrem ökonomischen Entstehungszusammenhang zu emanzipieren, um schließlich in nahezu allen gesellschaftlichen Subbereichen appliziert zu werden – in der Gouvernance öffentlicher Verwaltung und staatlicher Daseinsvorsorge, in den internationalen Beziehungen,
Homo Oeconomicus Ludens: Begriff (Kapital als Medium III.1)
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der inneren und äußeren Sicherheit, der Justiz, der politischen, kirchlichen, der schulischen und universitären, der betriebs- und volkswirtschaftlichen Organisation, im Gesundheitswesen, im Kunst- und Kulturbetrieb, endlich in der Intimität familiärer, individueller und erotischer Lebensführung etc. Und so gilt die durch besagte Spieltheorie befeuerte Digitalisierung des Spiels und die daraus resultierende Gamification (vgl. Fuchs et al. 2014; Detering et al. 2011) oder auch Workification (vgl. Ochsner und Waldrich 2019; Liggieri 2015; Fizek 2015)1 des gesellschaftlichen Lebens, die im notorisch unscharfen Begriff der Serious Games (vgl. Raczkowski 2018; Dubbels 2013; Sawyer 2012) ihren Fluchtpunkt haben mögen, vorderhand als Problem von Informatik, Mathematik und zu guter Letzt einer Medienwissenschaft, für die die Ökonomie allenfalls als Bereich der Nutzanwendung spieltheoretischer Axiome zur Optimierung wirtschaftlicher Wertschöpfungsketten erkennbar wird. Um den seltsam verschwommenen Zusammenhang zwischen Spieltheorie und Ökonomie etwas genauer in den Blick nehmen zu können, möchte ich die vermeintlich neutrale Konjunktion and in Neumanns und Morgensterns Theory of Games and Economic Behavior, die durch sie regulierte Reihenfolge der Terme wie deren damit stillschweigend gesetzte Rangordnung einklammern.2 Es soll der Versuch gemacht werden, die dominierende, durch Konjunktion und Titel präsupponierte Lesart gleichsam umzukehren und Ökonomie und ökonomisches Verhalten nicht als bloßen, obschon privilegierten Anwendungs- oder Testfall spieltheoretischer Grundannahmen zu deuten, sondern die Game Theory in den Begriff, in die Geschichte und Genealogie der Ökonomie zurückzustellen. Erst dadurch wird deren beispiellose Karriere nach 1944, die Weiterungen, Korrekturen und Variationen und schließlich ihre durch die Entwicklung des Personal Computers, des Internets und zumal des Smartphones bedingte Proliferation in nahezu alle Bereiche menschlicher Praktiken als unmittelbarer Ausdruck einer Ökonomisierung von Gesellschaft, Staat und Individuum lesbar. Damit erst kann sie als letzte und entscheidende Etappe dessen erkennbar werden, was ich in ausdrücklicher Anlehnung an Theodor W. Adorno die total ökonomisierte Welt nennen möchte. Eingedenk dessen, dass die Totalität dieser total ökonomisierten Welt von besonderer Natur ist. Sie unterscheidet sich signifikant von anderen Erscheinungsformen des politischen Totalitarismus dadurch,
1Siehe
hierzu auch den verwandten Neologismus „Playbour“ (vgl. Kücklich 2005). performativen Funktion der Konjunktion ‚und‘ siehe Schlereth (2018); Bexte (2015); Schaub (2016).
2Zur
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dass sie die Pluralität, Diversität und Divergenz moderner Lebensentwürfe, Sprachspiele, Wert- oder Funktionssphären nicht zu nivellieren oder ‚gleichzuschalten‘ trachtet, sondern voraussetzt, konserviert, sogar bedingt. Es geht hier, mit anderen Worten, nicht darum, das für die moderne Soziologie von Max Weber über Talcott Parsons bis Niklas Luhmann und darüber hinaus konstitutive Narrativ von der Ausdifferenzierung des Gesamtsystems Gesellschaft in miteinander interagierende, doch autonome und autologisch organisierte Teilsysteme platterdings zu leugnen, sondern zu zeigen, dass und wie eines dieser Teilsysteme allen anderen und damit der Gesellschaft als Ganzer den Takt diktiert – den „Takt des Geldes“. (Bockelmann 2012; Haesler 2012; Paul 2012). Es geht hier, mit anderen Worten, nicht darum, das für die Sozial-, Kultur- und Medienwissenschaften zum bedingten Reflex ihrer Selbstbeschreibungen trivialisierte Schlagwort vom Ende der Großen Erzählungen schlicht in Abrede zu stellen, sondern ihm jene Subtilität wiederzugeben, die Jean-François Lyotard (1986) ihm von Anfang an beimaß, indem er andeutete, dass und wie eine ‚kleine Erzählung‘ diskret zur Großen Kleinen Erzählung aufsteigt, um allen anderen ‚kleinen Erzählungen‘ ihre Logik einzuschreiben, ihren Code, ihren geheimen Sinn (vgl. Stefanov 2019; Wlazny 2011; Jain 2000). Es geht hier, mit anderen Worten, nicht darum, die für den Liberalismus des 18. und 19. Jahrhunderts charakteristische ‚Entbettung der Märkte‘ (Polanyi 1990) als Ausdifferenzierung aus ihrem soziokulturellen Kontext zu dementieren, sondern deren neoliberale, ihre Hegemonie nun im globalen Maßstab sichernde ‚Wiedereinbettung‘ (Granovetter 1985) im 20. Jahrhundert als Initiation eines fundamentalen Umbaus von Staat, Gesellschaft, nationalen und internationalen Institutionen zu Schutzmächten dieser Märkte zu deuten (vgl. Cahill 2014; Slobodian 2019), der schließlich mit Einsatz des Digital3 oder Informational Capitalism (Fuchs 2004)4 zu Beginn des 21. Jahrhunderts auf die Anthropologie selbst übergreift und sie essenziell umzuschreiben versucht. Das Medium dieses Prozesses ist das Kapital als Medium.
2 Deus absconditus „Vielleicht sind Wort und Kommunikation verdorben. Sie sind völlig vom Geld
3Diese Bestimmung wurde von Dan Schiller (2000, 2011, 2014) zu Beginn der Jahrtausendwende eingeführt. Vgl. auch Staab 2019. 4Zur Kritik am Konzept des Informational Capitalism siehe Pace (2018).
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durchdrungen: nicht zufällig, sondern ihrem Wesen nach.“ Gilles Deleuze, Unterhandlungen 1972–1990 (1993a, S. 252).
Der Game Theory kommt hierbei eine entscheidende Rolle zu. Durch die Perspektivumkehr gerät sie zum missing link, das den Übergang des Neoliberalismus5 mit seiner idée fixe freier, durch ordnungspolitische, privatrechtliche und institutionelle Rahmungen autorisierter, neutraler und prinzipiell gleichgewichtsorientierter Märkte, auf denen Güter, Dienstleistungen, Arbeitskraft und Kapital auf der Grundlage von Angebot und Nachfrage getauscht werden, zu einer digitalisierten und schließlich einer genuin digitalen Ökonomie beschreibbar macht; einer Plattform-Ökonomie (vgl. Friedrich et al. 2018; Parker 2017; Srnicek 2018; Jaekel 2020), deren märchenhafter Aufstieg mit der Finanzmarktkrise 2008, mit der Verbreitung des Smartphone ab den Zehner-Jahren des 21. Jahrhunderts und der damit einhergehenden massiven Kommerzialisierung des Internets eng verkoppelt ist. Sie aber macht nicht nur den linkskybernetischen (Mersch 2013, S. 77–86) Träumereien von dessen ‚Herrschaftsfreiheit‘, seiner anarchischen ‚Dezentralität‘ und ‚Exzentrizität‘ den Garaus. In ihr mutiert der Consumer der neoliberalen Ökonomie als rationaler Akteur seiner Kauf- und Konsumentscheidungen zum spieltheoretisch rechenbaren User, dessen Verhalten – hegelisch gesprochen – nicht mehr an sich rational, sondern nur noch für uns rationalisierbar sein muss, um ein digitales Profil seiner aktuellen wie zukünftigen Verhaltensmuster auf der Grundlage des stetig wachsenden, algorithmisch stetig präziser und stetig in Echtzeit aufbereiteten Datenmaterials zu extrapolieren. Dieses digitale Profil erlaubt nicht mehr nur sein Verhalten, seine Entscheidungen und Präferenzen statistisch auszuwerten, zu plausibilisieren und zu prognostizieren, sondern sie durch deren unmittelbare Rückkopplung an die Datenströme, die sie generieren, zu per-formieren. Diese Per-formanz als genuin medienphilosophische Bestimmung6 markiert exakt den Punkt, von dem an von einer Steuerungsgesellschaft sui generis
5Zu
Begriff und Geschichte des Neoliberalismus siehe Walpen (2004). Begriff und Terminologie der Per–formanz, Per–formation, des Per–formierens und der durch das stumme Zeichen angezeigten Medialität, durch die hindurch das Selbst-, Sozial-, und Weltverhältnis des Menschen ausgebildet wird, siehe Mayer 2018a, S. 35 u. a. Zur Horizontalität des Hindurch vgl. auch: Mersch 2010, 2015, S. 28–33 u. a.; Alloa 2011, S. 91–101 u. a. 6Zu
212
M. Mayer
gesprochen werden kann, in der das Volk, die Bevölkerung, die Konsumenten, die User nicht mehr durch Disziplinierung, Regierung, Überwachung oder Kontrolle, sondern durch ihre Einbettung in ein dynamisches System permanenter, instantaner und sich selbst verstärkender Rekursionen zwischen Verhalten und in Echtzeit deriviertem Verhaltensmuster ausgerichtet und durch Feinjustierungen des medialen Environments angehalten werden, sich frei aufeinander einzuspielen. Die Steuerungsgesellschaft, deren Konturen sich nach und nach erst herauszuschälen beginnen, wird gewiss noch eine Weile neben anderen, etablierten Gesellschaftsformaten existieren; wird sie auch nicht einfach ersetzen. Sie drohen zur Hohlform zu werden, zur Formalie. Die Steuerungsgesellschaft bedarf der Wartung, nicht der Regierung. Foucaults Gouvernementalität der bürgerlichen Gesellschaft mutiert zum medienökologischen Environmentalismus (vgl. Hörl 2016, 2018; Sprenger 2019; Bühler 2018) einer dezidiert nachbürgerlichen Gesellschaft, für die wir fürs erste einen Namen haben mögen, aber noch längst keinen Begriff.7 Als Präludium einer anstehenden Ökologisierung des Denkens wie einer als Gegenmodell ökonomischer Verwertungslogik feilgebotenen Allgemeinen Ökologie aber taugt besagter Environmentalismus mitnichten. Die universelle Konnektivität von allen mit allen mit allem – was man auch mit Tropen wie ‚Operationskette‘, ‚Akteur-Netzwerk‘, ‚Internet der Dinge‘, ‚Technosphäre‘ o. dgl. assoziieren zu können glaubt – ist kein Vorspiel eines allgemeinen, anti-essenzialistischen oder postmetaphysischen Relationalismus, sondern sein Plagiat in der Form vollendeter Negativität: das Dispositiv seiner Aus- und Zurichtung, das Ge-stell irreversibler Vorgängigkeit des Einen vor dem Anderen als Tilgung jeglicher Anderheit überhaupt oder die Oikonomia selbst als eben jener Macht und Machenschaft, die im Feld des Digitalen ihre finale Gestalt als mediales Per-formativ des Selbst-, Sozial- und Weltverhältnisses des Menschen anzunehmen begonnen hat. Die Technosphäre, artifizielles Supplement, Surrogat und zunehmend auch Substitut von Bio- und Hydrosphäre (vgl. Heidenreich, Klingan und Rosol 2019), wird dergestalt nicht von irgendwelchen Mächten ‚durchquert‘ (welche das auch immer sein mögen), die sich ihrer zu bedienen wüssten und die, entzöge man sie nur endlich den Influenzen jener Mächte,
7Noch
der Begriff der Masse, der bereits zu Beginn des 20. Jahrhunderts hoch im Schwange war und etwa von Panajotis Kondylis (1999) im Begriff der „Massendemokratie“ wiederaufgegriffen, aktualisiert und auf bemerkenswerte Weise auf die politische Situation nach dem Epochenbruch von 1989 adaptiert wurde, trifft meines Erachtens das Phänomen, mit dem wir es heute zu tun bekommen, nicht (vgl. 1999, S. 1–89 u. a.).
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ihre partizipativen, ihre solutionistischen und erlösenden Potenziale freizusetzen vermag. Die Faszinationskraft solcherart Visionen ist immens, zweifellos, nähren sie doch den Wunsch einer Destruktion oder auch Dekonstruktion noch der letzten metaphysischen Schlacken, die das neuzeitliche Regime des Humanen, schließlich des modernen Subjekts fundiert haben mögen. Doch steht und fällt all das mit der stillschweigenden Voraussetzung, dass Kapitalismus ein Epiphänomen der Moderne sei und die Konvergenz zwischen Kapital und Technologie eine unglückliche Mesalliance, die bei Bedarf und Gelegenheit aufgekündigt werden könne, um endlich unbeschadet in den Genuss der segensreichen Effekte des Technischen kommen zu können. Alle Verheißungen, die technophile Diskurseliten diesseits und jenseits der Ozeane dem verstörten Publikum ein ums andere Mal in die Ohren raunen, klingen hohl, sollte diese Präsupposition auf tönernen Fußen stehen. Nicht nur die Technosphäre ist ein Traum, der einmal mehr durch die uralten Träume der Metaphysik zu erläutern wäre (vgl. Mayer 2018b). Angesichts der rückhaltlosen Kommerzialisierung des Internets wirkt er in der Tat „wie aus der Welt gefallen“ (Staab 2019, S. 9). Mit was wir es hier tatsächlich zu tun bekommen, ist aber nichts geringeres als die epochale Frage, „wie und warum die Macht im Abendland die Form einer oikonomia … angenommen hat“ (Agamben 2010, S. 11); einer oikonomia, die ihr protomodernes und die Modernität prägendes Gepräge eben nicht nur den antiken Diskussionen der paganen Hochklassik, sondern zumal den spätantiken der frühchristlichen Kirchenväter verdankt, die die Eintracht und Einheit des einen Gottes dreier göttlicher Personen mit den Kontingenzen der einen Geschichte post Christum natum oikonomisch zu vermitteln trachteten und damit einer politischen Ökonomie vorarbeiteten, die in den Katastrophen der Geschichte – oder in dieser einen Geschichte als dieser „eine(n) einzige(n) Katastrophe, die unablässig Trümmer auf Trümmer häuft“ (Benjamin 1980, S. 697) – stets nur Indizien ihrer providentiellen Prästabilität erkennen mochte – des Heils inmitten ‚triumphalen Unheils‘. Indes, es geht bei alledem nicht darum, das, was wir mit einem schwierigen Wort ‚Kapitalismus‘ nennen, zum x-ten Male als enttheologisiertes Säkularisat christlich-religiöser Glaubensvorstellungen zu deuten (vgl. Hörisch 2004, 2013; Deutschmann 2002, 2009; Kellermann 2007), sondern die Selbigkeit von Kapital und Technologie auf ihren tiefentheologischen Grund zurückzuführen, der die christologische als bestgehütetes Geheimnis kapitalistischer Ökonomie zu erkennen geben könnte (vgl. Mayer 2019, S. 117–123); als Komplex von Schuld und Schuldopfer mithin oder als jenes geheime und „eigentümliche Bündnis des Christentums als Erfahrung von Gottes Tod mit dem fernwissenschaftstechnischen Kapitalismus“ (Derrida 2001, S. 25). Womit Walter
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Benjamins (1991) Fragment „Kapitalismus als Religion“ – vor einhundert Jahren verfasst und erstaunlich lange als erratischer Block der Benjamin-Forschung wenig beachtet – in den Fokus einer Genealogie kapitalistischer Ökonomie rückt, die mit der spektakulären, welthistorisch hoch unwahrscheinlichen und die Geschichte des Abendlands inaugurierenden Transformation des Imperium Romanum zum Imperium Romanum Christianum ihr spätantikes Initial gehabt haben mag. Nach einer Latenzzeit von mehreren Jahrhunderten und einem ersten Aufglimmen im Hochmittelalter zündete die „Mundialatinisierung“ (Derrida 2001, S. 51) schließlich mit der Entdeckung, Okkupation und Plünderung der ‚Neuen Welt‘, die die ‚Alte‘ sodann als ‚Moderne Welt‘ und die Welt selbst als Globus aus sich entlassen sollte. Das von Benjamin notierte Rätselwort jedenfalls, dass der Gott „dieser religiösen Bewegung, welche der Kapitalismus ist“, verborgen bleibe, bis er im „Zenith seiner Verschuldung angesprochen werden“ (Benjamin 1991, S. 101) dürfe, verweist beileibe nicht nur metaphorisch auf jenen „Gläubigergott letzter Instanz“ (Vogl 2015, S. 250), der als Deus absconditus der Kapitalmärkte die systematische, institutionalisierte und perpetuelle Durchschuldung von Staat, Gesellschaft und Individuum zu seinem Fluchtpunkt hat. Tatsächlich kann besagte „Verschuldung“ mit der Einführung jener spezifischen Geldform „angesprochen werden“, die mit der ökonomischen Dematerialisierung des Geldes 1971 und der Abschaffung des Goldstandards unter Richard Nixon dessen „Natur“ (vgl. Duncan 2012, S. 2 u. a.) und damit Wesen und Erscheinung kapitalistischer Wertschöpfung (vgl. Agamben 2017, S. 115–117) fundamental zu verändern begann; die mit seiner medialen Dematerialisierung und der zunehmenden Verdrängung des Bargelds seit 1989 in ihre heiße Phase trat; und die schließlich mit der digitalen Dematerialisierung einer durch die Blockchain-Technologie gesicherten, genuin digitalen und durch das Smartphone weltweit distributierten Kryptowährung eskaliert (Mayer 2020a). Was nicht nur einen Coin emittiert, der keinen Kopf mehr hat und anstelle der Zahl (Hörisch 1996) einen binären Code. Vor allem basiert der Wert, den das Geld jener Geldform darstellt, auf keiner Substanz mehr, auf keiner Geldware, keiner Ware und Warenproduktion, auf keiner geleisteten oder zu leistenden Arbeit, auf keinem Eigentum, dessen Tausch es nach orthodoxer Lehrmeinung rationalisieren soll. Es ist reines Fiat-, Buch- oder Giralgeld, das kraft des Geldschöpfungsprivilegs der Privatbanken – der ökonomische Ausnahmezustand in Permanenz! – durch die Gewährung von Krediten aus dem Nichts entsteht, Nichts ist und nichts als das bloße Versprechen des Schuldners gegenüber dem Gläubiger auf Rückzahlung (vgl. Werner 2014; Pettifor 2017). Dieses Geld ist Kredit, die Schuld und das Versprechen ihrer Tilgung; ist Kredit als Schuld und zugleich Mittel ihrer Amortisation (vgl. Wary 2012), das damit den generellen Schuld-
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charakter des Geldes zirkulär verewigt (Vgl. Sahr 2017, S. 38–47, 231–332). Der Kredit und seine chrematistischen Abkömmlinge, Zins und Zinseszins, deren Geschichte so weit zurückreichen soll wie die des Geldes selbst (vgl. Graeber 2014), nimmt hier eine gänzlich neue Gestalt und Funktion an: Er besteht nicht mehr konventionell in der Aufnahme oder Verleihung bereits als gegeben vorausgesetzten und als Eigentum identifizierten Geldes, sondern er schöpft das Geld, das verliehen wird, indem es verliehen wird (vgl. Schumpeter 2000, S. 367–380, 875–891; Sahr 2017, S. 95–111). Der Kredit, so Marx’ klamme Ahnung, „verdrängt das Geld und usurpiert seine Stelle“ (Marx 1964, S. 588). Damit aber ist er ohne alle materielle Substanz und Grenzen mehr, virtuell unendlich, virtuell entfristet, sein Wert aber fiktiv (Krätke 2000). Und mit ihm die Ware, die Arbeit, der Markt, das Kapital und last, but not least das Geld als Geldkapital, das als reines, nun gänzlich undinglich gewordenes gesellschaftliches Verhältnis oder als das absolute Medium alle Verhältnisse – oder die Verhältnishaftigkeit aller Verhältnisse, mithin das Sein selbst, das Ereignis des Seins – erfasst, durchdringt und fiktionalisiert. Im Herzen des Zirkulationsprozesses des Kapitals, den Marx in seiner einfachsten Form auf die Formel Geld – Ware – Geld’ (G – W – G’) bringen sollte, haust und nistet klammheimlich der des Kredits (G – G’), treibt ihn an, parasitiert ihn, saugt ihn aus. Was Benjamin als „Zenith“, als „völlige Verschuldung Gottes“ (Benjamin 1991, S. 101) apostrophierte, wird kraft einer Geldform explizit, die durch nichts als das Versprechen des Schuldners gegenüber dem Gläubiger gedeckt ist. Der Gläubiger letzter Instanz ist damit zum Schuldner aller Schuldner geworden, die hiervon nichts wissen, nichts wissen wollen und dürfen; zum Schuldner letzter Instanz, der solange nicht zum Bankrotteur letzter Instanz werden wird, solange wir, die unschuldigen Schuldner, noch an ihn glauben (vgl. Kellermann 2007). Die Botschaft dieser Geldform als Medium lautet deshalb berückend schlicht: Dass Geld nichts ist und aus Nichts wird einzig unter der Bedingung, dass wir nicht wissen, dass es nichts ist und aus Nichts wird. Als legte sich gnadenvoll ein ‚Schleier des Nichtwissens‘ über jenen monetären Nihilismus, vor dem Marx einst zurückschreckte, den Heidegger allenfalls en passant zur Kenntnis genommen und den vielleicht Nietzsche, Baudrillard aber gewiss als die Wahrheit des Nihilismus erkannt hätte, der das Wesen einer Ökonomie enthüllt, die auf Erden nicht und nicht im Himmel je gerechtfertigt ist und gut. Und so schickt die Oikonomia, die „Macht im Abendland“ sich an, mit der Entstofflichung des Geldes noch die letzten Spuren ihrer abendländischen, ihrer territorialen Provenienz zu beseitigen und mit ihnen jene Dialektik von Territorialität und Deterritorialität, die noch das Fünkchen Hoffnung genährt haben mochte, dass die weltweite Dissemination digitaler Technologien die
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Mächte konterkariere, die sich ihrer bedienten. Zu ihrem bestimmenden Merkmal aber gerät, dass die Differenz zwischen ökonomischen und technologischen Prozessen zunehmend indifferent und das in der Unterscheidung Unterschiedene aneinander ununterscheidbar werden wird, sodass nicht mehr sinnvoll ausgemacht werden kann, ob sich das von aller irdischen Schwere endlich befreite, in Lichtgeschwindigkeit global zirkulierende Geldkapital als Information oder die Information als Geldkapital reproduziert. Das „Geld heckende Geld“ (Marx 1963, S. 63) ist zur Information hackenden Information geworden – et vice versa.
3 The Great Financialization „Money, the passiv veil, took on the appearance of an active and evil genius; the garment became a Nessus shirt; the wrapper a thing liable to explode.“ Arthur Cecil Pigou, The Veil of Money (1949).
Jene Entstofflichung des Geldes als Kapital aber schlägt mit Wucht auf das Subjekt durch, das als „verschuldete(r) Mensch“ (Deleuze 1993a, S. 260) weder frei geboren noch unfrei gemacht wurde. Seine Freiheit macht nur einfach keinen Sinn mehr. Seinen Neigungen, Gefühlen, Affekten und Empfindungen, seiner stets flüchtigen Begeisterung oder Abscheu, vor allem aber seiner nicht enden wollenden Wut, von der er nicht weiß, woher sie kommt und wem eigentlich sie warum gilt, spontan folgend, ist sein Verhalten weder rational noch irrational, sondern im Modus des Als-ob rationalisierbar (vgl. Berg und Gigerenzer 2010, S. 1134–1164) und deshalb rechen-, formalisier- und algorithmisierbar. Der rationalisierte wird so zum virtuellen Akteur eines techno-ökonomischen Per-formativs, der dem wirklichen Menschen, aus dessen Verhaltensmustern jener Akteur als digitale Dublette extrapoliert wurde und wird, nun als Ideatum gegenübertritt, als externalisiertes Über-Ich. Er wird ihm, fast unbemerkt, zur Richtschnur, an der er sich mehr und mehr auszurichten beginnt. Das Digitalisat normt. Es schlägt seiner Vorlage zum Maß aus, zum ‚zwanglosen Zwang‘ einer Normativität, die in keinem Tugendkatalog verzeichnet, sondern in den Formen und Formaten digitaler Prozessualität sedimentiert ist. Das ‚analoge Original‘ – sagen wir, jenes wir aus Fleisch und Blut und Seele – passt sich seiner digitalen Dublette an, wird zur Kopie seiner Kopie, die den digitalen Standards Genüge zu tun trachtet, ohne es je vollauf zu können. Er strampelt sich ab bis zur
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Erschöpfung und tritt doch auf der Stelle. Er genügt der Vorgabe und genügt endlich sich selbst nicht mehr, bleibt ihr gegenüber immer im Rückstand, bleibt – immer etwas schuldig. Der User ist zum Gamer geworden. Die Schuld indes, die er in seinem Never-Ending-Game akkumuliert, resultiert nicht mehr aus der Konversion moralischer Schuld in monetäre Schulden (vgl. Nietzsche 1988b, S. 291–337; Lazzaroto 2012), die die Geschichte der Zivilisation, der Civitas, der Stadt von Beginn an begleitet haben soll (vgl. Graeber 1977, S. 279–308; Deleuze und Guattari 1977; Mayer 2008, S. 55–59). Dem Gamer ist das Geld aus dem Geiste der Credibilitas zur Luft geworden, die er atmet, zur Atmosphäre, die ihn atmen lässt, zum Existenzial und rätselvollen Mischling aus Schuld und Schulden, mutiert oder monstriert zu etwas gänzlich Neuem, das seinen eigenen Code sprengt. Zwischen (moralisch) schuldig sein und (ökonomisch) Schulden haben tritt so ein Drittes, Fassbares, Unfassbares, ein diffuses Immer-etwas-schuldig-sein, das ihm nicht, ihm unleserlich, auf den Rücken tätowiert wird wie ein Verbrechen, sondern wie eine Wohltat als Ranking, Score und Credit jederzeit glasklar vor Augen steht. Diese Schuld ist mit Sicherheit rechenbar, exakt, bis auf die letzte Ziffer. Doch geht die Rechnung nicht mehr auf. Sie kann nicht und niemals mehr beglichen werden. Daran wird er irre. Und so mag es kommen, dass die digitale Dublette ihm nicht mehr nur bestimmte Vorlieben, Vor- und Einstellungen nahelegt oder zu bestimmten Entscheidungen stupst und drängt und drängelt (Thaler und Sunstein 2008). sondern sie ihm schließlich abnimmt, sie trifft an seiner statt. Sie kann es nämlich viel besser. Als ob Dostojewskis (Dostojewskij 1986; vgl. Mayer 2020b) frühe Fantasie vom Titularrat Jákoff Petrówitsch Goljädkin tatsächlich uns zum Gleichnis ausschlüge: Von seinem in einer kalten Petersburger Nacht plötzlich auftauchenden Doppelgänger erst aus seinem Berufs-, Privat- und Liebesleben, endlich aus dem Leben selbst vertrieben, fühlt er sich der rundum optimierten Vollversion seiner selbst gegenüber stets minderwertig, schwach, chronisch defizitär. So ist der ökonomische Mensch, diese Kopfgeburt der wirtschafts-, der sozial- und politwissenschaftlichen Fakultäten, zur Programmroutine geworden, endlich zum Per-formativ, das den Menschen, jeden für sich, zum Konkurrenten seiner selbst abrichtet dem er nichts mehr entgegenzusetzen weiß; zum sein Imitat imitierenden Imitat, das ihn immer weniger zu brauchen scheint. Tatsächlich zielte der ökonomische Mensch, der rationale Agent oder Homo Oeconomicus, der als Terminus technicus der Nationalökonomie erst mit deren Wende zur Neoklassik Anfang des 20. Jahrhunderts seinen großen Durchbruch erleben sollte, auf den unter Bedingungen knapper Ressourcen bei alter-
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nativen Zwecken rational handelnden Menschen.8 Zur Karriere des Begriffs allerdings gehört, dass er mehrere, durchaus einschneidende Transformationen durchlebte, um ihn schließlich als intentionales Korrelat jener abendländischen Gestalt von Macht und Machtpraxis (vgl. Foucault 2004a, 2004b) auszuweisen, die als Oikonomia zum Prototyp einer Regierung der Menschen (vgl. Agamben 2010) und schließlich der globalen Steuerung des Seins im Ganzen (vgl. Mayer 2018a, S. 187–199) planetare Ausmaße annimmt. Unbenommen der von den empirischen Disziplinen stets betonten Differenzen in den konkreten Ausprägungen institutionalisierter Machtausübung weltweit, scheinen diese Differenzen sich peu-à-peu abzuschleifen und auf einen Fluchtpunkt zuzulaufen, wo der Homo Oeconomicus tatsächlich zum digitalen Passepartout menschlichen Verhaltens aufsteigt. Bei Adam Smith und den Klassikern der Nationalökonomie noch expressis verbis als ein Konzept begrenzter Reichweite zur Plausibilisierung wirtschaftlicher Entscheidungsprozesse eingeführt, bei den Neoklassikern zum Modell zur Simulation ökonomischer, sozialer und schließlich privater Interaktionen erweitert, beginnt der Homo Oeconomicus sich kraft der mathematischen Spieltheorie in eine Funktion jenes techno-ökonomischen Per-formativs zu verwandeln, das in Echtzeit die Bewegungen des sozialen Körpers – diese diffuse Kakofonie der Vielen und viel zu Vielen – nicht mehr nur nachzubilden, sondern durch fein austarierte Modulationen seiner künstlichen Umwelten zu per-formieren vermag. Womit sich der Fokus vom Homo Oeconomicus als einzelner und vereinzelter Akteur seiner Aktionen hin zu dessen Interaktionen und Interdependenzen verschiebt, die nicht mehr nur durch rationale Kalküle des Eigennutzes, sondern auch durch pathische, sym-pathische und partizipative Motivlagen geprägt sind (vgl. Massumi 2014). Was bereits die radikalsten Vertreter der U S-amerikanischen Spielart des Neoliberalismus anstrebten, nicht nur kooperative, sondern auch ausdrücklich uneigennützige Verhaltensmuster ökonomisch darstellen zu können (vgl. Becker 1993a; Lapage 1998), gerät zur Zielbestimmung eines Digitalen Kapitalismus, der auf die opaken Passionen seiner Konsumenten abzielt, die sie Dinge tun lassen, die nicht nur irrational anmuten. Nicht mehr nur die mikroökonomisch kontingenten, egozentrischen Motivlagen des ökonomischen Akteurs sollen makroökonomisch zum Vorteil aller
8Die
Bestimmung geht auf den britischen Ökonomen Lionel Robbins (1945) zurück, der damit den Übergang vom klassischen zum neoklassischen Liberalismus als ökonomischer Verhaltenslehre markierte, mit der der Begriff des Homo Oeconomicus ins Zentrum wirtschaftswissenschaftlicher Debatten rückte (vgl. S. 16).
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ausschlagen, sondern dank des Konzepts des Humankapitals (vgl. Fisher 2006; Becker 1993b; Clar et al. und Mohr 1997; Priddat 2004) und einer Neujustierung des Kapitalbegriffs (vgl. Bourdieu 1992, S. 49–79) sollte es möglich werden, auch sein kollegiales, solidarisches und sogar selbstloses Verhalten nach dem Muster der Akkumulation monetären, symbolischen oder psychischen Kapitals zu verwerten (vgl. Schultz 1961; von Mises 2007; Becker 1978). Ich schlage vor, für das Subjekt dieser Operationen den Begriff des Homo Oeconomicus Ludens einzuführen,9 um damit die Umrisse einer neuen Subjektivierungsform anzuzeigen, bei der die für das neuzeitliche Subjekt konstitutive Differenz zwischen Arbeit und Spiel, zwischen dem Reich der Notwendigkeit und dem Reich der Freiheit, unscharf wird. Wodurch die Arbeit, gleichsam die Schlüsselqualifikation des modernen Menschen, ihres dialektischen Antagonisten (vgl. Marx 1961, S. 607 u.a; siehe auch Bataille 2014, S. 93–96) verlustig geht, durch den allein sie ex negativo zu ihrer Bestimmung fand. Sie verliert ihre Ränder, franst aus. Das Spiel als Nicht-Arbeit, als Muße und Selbstvergessenheit, als Freiheit und wesentliches Moment einer Vita contemplativa wird nicht mehr nur zur bloßen Ressource zur Restitution von Arbeitskraft herabgestuft, wie das einst Nietzsche (1988a, S. 556–557) beobachtete, sondern wird ihr Integral. Arbeit und Spiel werden ununterscheidbar. Der „Arbeitsgesellschaft“ geht die Arbeit nicht aus (vgl. Arendt 1981, S. 12 u. a.); sie verwandelt auch nicht einfach ihre Gestalt, um sich etwa veränderten makroökonomischen Bedingungen anzupassen. Sie verliert ihre Fassung. Die durch den Begriff des Homo Oeconomicus Ludens angezeigte Gamifizierung des ökonomischen Menschen zeichnet sich also nicht durch die Substitution der Kategorie Arbeit durch die des Spiels aus, sondern durch das Indifferentwerden ihrer traditionellen Entgegensetzung. Galt das Verhältnis zwischen einem selbstzweckhaften, von Sorge und Zwang alltäglicher Subsistenzsicherung entlasteten Spielen zum einen und einer zweckhaften, zielgerichteten, durch das Kalkül der Nutzenmaximierung bedingten geistigen oder körperlichen Tätigkeit zum anderen als eine der wesentlichen heuristischen Oppositionen einer philosophischen, phänomenologischen, human- und kulturwissenschaftlichen Anthropologie, so lässt der Spielbegriff der mathematischen Spieltheorie genau diese Differenz diffundieren. Die konstitutive Indifferenz zwischen Arbeit und Spiel erlaubt damit nicht allein dessen Nutzanwendung
9Der
Ausdruck wird terminologisch bislang nurmehr provisorisch verwandt (vgl. Hüsler und Platzer 2014, S. 844–846; Batrancea 2009; Butler 2014; Mayer 2016, 2018a, S. 133 f.; 2018b, S. 45).
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in nicht-ludischen Bereichen gesellschaftlicher, institutioneller, privater und intimer Praktiken und Interaktionen, sondern kommt als Gamification, als Workification (vgl. Dippel und Fizek 2015; Ochsner und Waldrich 2019) oder playbor (Kücklich 2005) schließlich im Begriff der Serious Games mit der durchgängigen Ökonomisierung individueller Lebensvollzüge, sozialer Praktiken und gesellschaftlicher Funktionszusammenhänge zur Deckung und schließt sie ab. Mit dem kulturphilosophisch schon früh konstatierten „Ernst des Spiel“ (vgl. Johan Huizinga 2008, S. 14 u. a.; Rodriguez 2006) hat dieser Prozess indes nichts gemein. Serious sind Serious Games nicht aufgrund ihres Ernstes, sondern ihrer exemplarischen Indifferenz zwischen Arbeit und Spiel. Dergestalt beschreiben sie nicht nur eine Untergruppe digitaler Spiele in pädagogischen, therapeutischen und militärischen Anwendungszusammenhängen (Raczkowski 2018, S. 191– 293), sondern den Ernstfall der Gamification überhaupt. Während also der Homo Oeconomicus klassischer Provenienz noch durch den Gegensatz zwischen Vita activa und Vita contemplativa seinen Sinn fand, verliert dieser Gegensatz mit dem Aufkommen des Homo Oeconomicus Ludens seine Funktion, die Arbeit ihren Begriff, der Anthropos selbst aber seine Passivität und Passibilität. Er ist das endlich vollendete Pendant der besten aller Wirtschaftswelten, der stets das Gute will und stets zu machen glaubt. So mutiert die Theodizee zur Oikodizee (vgl. Vogl 2010/2011, S. 31, 61, 88, 115 u. a.; 2015, S. 42–46, 52 u. a.) schließlich zur Anthropodizee, die aber für die Frage nach der Rechtfertigung des Menschen angesichts des Bösen in der Welt kein Ohr mehr hat. Der Homo Oeconomicus Ludens, dieser atemlose Hasardeur seiner Selbstverschuldung, ist der Mensch ohne Sabbat.
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