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German Pages 137 [269] Year 2022
Talisman des Glücks oder der
Selbstlchrer für
alle Karten- Schach- BillardBall- und Kegel-Spiele. V o»
C. G. F. von Düben.
Dritte rechtmäßige Original-Auflage. Mit Kupfern.
Berlin, 1831. Sander'sche
Buchhandlung.
Talisman des
Glücks.
Vorrede
nicht alles Spiel? Geburt, Vermögen, Talente, sind sie nicht die Karten, mit weit chen die Menschen am großen Spieltisch Welt ihre Partie spielen? Der Wille der Mächtigen theilt die Trümpfe aus: ist ihre Farbe nicht mehr Trumpf, so sind sie selbst Nicht mehr Mächtige.
Jeder Mensch will feinen Weg machen« WaS thut er da anders, als der Spieler, der seine Karten gelten macht? Hat er a i
\v
lauter gute Karte, so ists freilich leicht, sein Spiel zu gewinnen, Klugheit kann das Mittelmäßige verbessern, Mangel derselben das Beste verderben. Einer stößt auf mv vorsichtige Mitspieler und macht sein Spiel; der andere auf Meister, und kann nicht vorwärts kommen. Lauter schlechte Karre ist unverbesserlich; wer gar nichts zum Spiele beitragen kann, der versinkt in Abe Gängigkeit und bleibt im Verlust. Viele spielen falsch: wehe Sem Arglosen, der mir ter sie geräth! Wer im Gewinn ist, der macht Mene schen zu seinen Karten. Es ist ein fürchtete licheS Spiel, wenn ganze Völker und ihre Kraft und ihr Glück — ausgespielt wer/ den, damit dcb Spieler einen Point marquire.
Wer «ar der erste, verspielte? Der erste Mensch: war er allein, so spielte er mit sich selbst. Spielend erzeugte das erste Paar Wesen seines Gleichen; spielend wuch sen sie heran, um — weiter zu spicken. Wir spielen noch.
Wa'S bet Mensch twnfaitnf, um die Leere der Zeit auszufülken, mit Anwendung seiner Kraft, mit Benutzung des Zufalls, für irgend einen Vortheil — wenn daS Spiel ist, was ist da nicht Spiel? Wo ist die Kranze zwischen Spiel und ernster Bee fchäftigung?
Da« Kind spielt, wenn e« sich selbst beschäftigt: es spielt nicht, wenn fremder WiÜe ihm eine Beschäftigung auflegt, nach einem Zweck, den es nicht selbst gewählt hat« Ist« mit dem Manne anders? Wem fremr der Wille nicht gebietet, wer nur selbst ge wählte Zwecke befolgt — der spielt immer, ES giebt Spiele, die Angelegenheit ganzer Völker sind. Die Griechen feierte« Spiele herrlicher und mit größerem Interesse als alle Völker vor und nach ihnen: sie sind die Blüthe der Menschheit. Unsre Theater sind noch jetzt Nationalangelegcnheit: die Tourniere waren es rmscrn Vätern.
Der Mensch kann alle Kräfte seine» Wesens zum Spiel amvenden; die körprrc
liehen zum Ringen, Rennen,
zue Jagd,
zum Schießen nach dem Ziele, die geistigen
zum Schach/, zum Brett/ und Kartenspiel;
er kann sich dem Glück allein überlassen, mit
völliger Resignation auf alle eigne Kraft Lm Hazardspiel:. sobald diese Handlungen nach conveutioncllen Gesetzen unternommen
werden, sind sie Spiel. Ehrte doch der Mensch die Gesche in
feinen bürgerlichen und sittlichen Verhält/ Nissen eben so, wie er sie in seinen Spielen ehrt! Ohne Gesetz kein Spiel! Diese Wahr/
Hcit fühlt jeder und unterwirft sich der Be/
dingung,
wenn er den Zweck will
Ohne
Gesetz ist kein Staat! Diese Waylheit will
per Mensch nur gelten lassen, so lange er durch sie gewinnt: kostet sie ihm etwas, so möchte er sie gern umgehn
Seit der Verstand als die höchste Kraft pes Menschen anerkannt ist, sind die kör/
pcrlichen Spiele immer mehr in Verfall ge/ kommen; wir haben fast keine mehr, als das
Scheiben- und Vogelschießen und dasKegel/ spul.
Denn die Jagd, so wie jedes Spiel,
was nicht in allen seinen Details nach con/ ventioncllen Regeln bestimmt i|t, nennen
wir nicht Spiel im engern Sinn
sondern
Belustigung Sonderbar ists, daß wir auch den Tanz nicht Spiel, sondern Belustigung
nennen, ob er gleich jeden Schritt nach conventioneller Regel vorschreibt! Viel logt/ scher sagen wir von dem Musiker, ob er gleich in vollem Ernste sich beschäftigt glaubt,
er spiele; vom Sanger sagen wir es nicht,
denn die Stimme ist freies Geschenk der Natue
Die französische Tragödie ist Spiel,
dieShakespearsche Darstellung; jene eiv füllt formelle Gesetze,
Kunst.
diese ist bildende
Die Herren Schlegel meinen, dre
Dichtkunst müsse ein Spiel seyn, die großen Geister aller Zeiten haben sie für Kunst ge, halten.
Die Herren Schlegel haben recht.
Es ist ohne Zweifel des Menschen un;
würdig, seine Kraft aufzugeben und sein Geschick allein vom Zufall abhangen zu last
scn.
Darum ist das Hazardspiel verwerft
lich, cs heiße Lotto und der Staat, oder eß
heiße Pharo und ein Gauner zu Spa oder
vnz Leipzig sei der Gewinner. Mit Ausnahme der Lotterien und Lottos haben daher alle Staaten, denen die Sittlichkeit ihrer Völ/ ker lieb ist, dieHazardspicle verboten, nur nicht an solchen Plätzen, wo viel reiche Müssiggänger, besonders Fremde zusammen^ kommen, um deren sittlichen Werth oder Unwcrth der Staat sich nicht kümmert. Nichts cutadclt den Menschen mehr, als das Hazardspiel: Gesundheit, Vermögen, Sitt/ lichkeit, Verstand, Werth für bürgerliche Geschäfte, Sinn für häusliches Glück, alles geht hinter dem Pharotisch verloren oder es werden Gaunerkniffe dafür nngetauscht. Nur im Feldlager mag cs gut seyn, dem Soldaten das Hazardspicl ju erlauben; er must sich gewöhnen, alles zu wagen und an nichts zu hangen; fein Stand tst der der Sittlichkeit nicht, so lange er die Waffen braucht: er wird es wieder im Frieden. Ganz anders ists mit den sogenannten Commcrcespielen; sie ahmen das Leben nach: dort wie hier werden die Gaben des Zufalls durch Verstand zum Gewinn benutzt, der
wie hier gewinnt keiner, was nicht der andre verliert. Wie die Karten vcrtheM sind, wie die Würfel fallen, ist Werk des Zufalls, die Anwendung des zufällig empfangenen Werk des Verstandes; die Rechte der Spier kl* sind gleich, eben so ihr Zweck, ihreWün/. sche, Gewinn das Ziel Aller. Sie müssenum Geld gespielt werden, weil sonst der Zlu fall keinen Werth und der Perstand keinen Zweck hat, Man hat ihnen vorgeworfen, daß sie den Menschen selbstsüchtig und kleinlich mar
chen. Ach cs bedarf nicht des Spiels, da, mit der Mensch selbstsüchtig werde, aber daö Spiel gewöhnt ihn, seine Selbstsucht dem Gesetz zu unterwerfen und das R^cht Andrer zu ehren. Kleinlichen Eigennutz würden sie allerdings in dem aufregen, welcher immer gewönne: wie aber der Spieler bald ge» winnt, bald velliert, so lehrt ihn das Spiel eben so oft seinen Eigennutz unterdrücken, als es ihn auftcgt. Wen Spielverlust mürr risch macht, der ist entweder ein Thor, der verlangt, es soll alles nach seinem Kopfe
gehn, oder ein eigennütziger, kleinlicher Mensch, dessen Seele an Zahlen klebt.
Man har ihnen vorgeworfen, daß sie die Zeit und die wahre Geselligkeit tödten. Die Zeit? Ja, wer den ganzen Tag spielt, ist allerdings ein Müssiggänger. Wer aber den größten Theil d.s Tags der Arbeit qc/ widmet hat, soll er nicht ein paar freie Stun, den unter andern Menschen bei einer Be, schäftigung jubringen, die nicht anstrcngt und wahre Erholung gewahrt, weil sie eine Fotge ganz andrer Ideen und Hirnthatig, keiten hervorruft, als Geschäfte? bei der er hinlänglich interessirt ist, um alle Sorgen und Mühen zu vergessen, und doch nicht so sehr, daß er ermüdet?
Die Geselligkeit? Wohl wahr, daß wechselseitige Mittheilung und Erweckung würdiger und dennoch leichter Ideen bessere Unterhaltung sind: wohl wahr, daß der Ge/ nuß der freien Luft in einer an Schönheit reichen Natur unter fröh icheu Menschen mitten unter angenehmen Sinnenreizen weit
w
mehr ist, denn alles Spiel in verschlossenem Zimmer. Darum sind in südlichen Ländern, in Italien besonders, diese Spiele wenig beliebt. Aber in Städten, wo der Genuß der freien Natur verkümmert ist, in einem unfreundlichen Klima, im Winter, wo die freie Natur den Menschen peinigt und ihn tödten würde, wenn er sich nicht in seinen Haufirn gegen sie verschanzte, in einförmi, gen Cirkeln, wo sich täglich dieselben Men, scheu begegnen, die sich langst wechselseitig ausgesprochen haben, in gemischten Gesell, schäften, wo Menschen von sehr verschiednen Fähigkeiten unmöglich gleiches Interesse an Ideen finden können, wo vielleicht gar ein freies , nicht genug bedachtes Wort beleidi, gen, Anstoß geben, den Sprecher verderben könnte, da ist das Spiel Bedürfniß, da ists zwei Gegenspieler hinter der Hand hat,
so kann man sicher vermuthen,
daß
wenn der l'Hombre bei dem zweiten Stiche die Far be Renonce hat,
will,
und mit einem Trumpfe
stechen
er von einem andern Mitspieler gewiß wird
überstochen werden.
Die
r»2
Oie Spiele haben eben -le Rangordnung, da die Matadors und die Honneurs eben so bezahlt werden, wie im l'Hombre a trois; alle Vetes, alle Strafen wegen eines VersehpnS werden nach eben den Regeln dieses SpielS beurtheilt, biS auf die Anzahl der Karten, da bei nnem jeder Spieler neun, hier aber nur acht empfängt. Alles, was bei den Spielregeln, vom Karten vergeben, vom Anzeigen, daß man zuviel oder zu wenig Karten empfangen habe, vom Farbenverläug« neu, und dergleichen, gesagt worden, ist auch beim l'Hombre en quatre anzuwenden. ») Das gewöhnliche Qua drill efpiel. Der Name Quadrille, welchen dieses Spiel führt, zeigt schon an, daß vier Personen dazu ge hören. Sft e§ nicht so anziehend als das l'Hombre, so erfordert es auch nicht so viel Aufmerksamkeit. Die Anzahl der Karten beträgt, so wie im l'Hom bre, 40; eö sind die nämlichen Blätter, welche mit jenen gleichen Rang und Werth haben.
1. Ist um die Plätze geloset, der Einsatz und die Bezahlung der Honneurö, auch die Anzahl -er H
ii4
Touren, welche man spielen will, beflimmt, so wird die Karre ausgegeben, und zwar zweimal 3 und einmal vier Karren, so daß jeder Spieler io Karten erhält. Der, welcher dem Ausgeber gegen über sitzt, mischt allezeit die Karten »um folgenden Spiele.
r. Sind die Karten unrichtig gegeben, so -aß einer zu viel oder zu wenig hat, so gilt das Spiel nicht, sondern es wird von neuem ausgegeben. Ein gleiches geschieht, wenn eine Karre verkehrt liegt, und der, dem solche zukommt, sie nicht annehmen will; ist die Karte rin schwarzes Aß, so wird ohne Anfrage von neuem gegeben. Der, welcher die Vorhand hat, kann zuerst fragen oder passen, als dann der Zweite, der Dritte und endlich der Lctzre. Es können alle Viere passen, allein weil immer ge spielt werden muß, so meldet sich bei diesem Falle derjenige, der die Spadille hat, und rufe einen König, welcher alSdann Trumpffarbe ernennt. Die ses heißt Spadille forcee. 3. Hat einer die Erlaubniß zu einem Fragespiel erhalten, so nennt er die Trumpffarbe, und ruft einen König, -er in diesem Spiele sein Ge hülfe ist. Der, welcher die Vorhand har, spielt zu-
"5
iihb wenn sich der aevufene König gen
erst auö,
meidet hat,
so legt der l'Hombre seine Stiche mit
denen des Gehülfen zusammen.
Haben sie sechs
Stiche, so ist das Spiel gewonnen;
sie lassen sich
die Honneurs und Matadors bezahlen,
Welche haben, gleichen Theilen.
wenn sie
und theilen den Satz oder Bete zu Haben ste nur fünf Stiche, so ist
eö eine Remise, und eS setzt, so Wie cS verabredet worden,
entweder der l'Hombre immer allein die
Bete, oder nebst dem Gehülfen zur Hälfte.
Haben sie vier Stiche, und Weniger, so ist daS Spiel Co,
dille verloren, und die zwei Gegenspieler theilen sich in dcn Satz oder die Bete. 4. Wer aber vier Könige hat, kann eine doch darf die Farbe deS
Dame zur Hülfe rufen,
gerufenen Königs oder der Dame nicht Trumpf schn. Cs kann auch einer einen König rufen, den er selbst in der Hand hat, er muß aber alsdann al
leine sechs Stiche machen,
jedoch erhält er keine
Honneur, wie bei einem Solospiel. 5. Wenn der l'Hombre oder sein Gehülfe die
Karten aufweisen, ehe sie sechs Stiche haben, und die Gegenspieler finden eine Möglichkeit, H 2
daß -aS
ii6
Spiel kann verloren werden/ so haben sie das Recht, die Karte, die ihnen gefällig ist, zu nennen, welche der l'Hombre oder der Gehülfe ausspielen
muß. 6. Wer Solo spielen will, muß sechs Sti che machen, demr alle Stiche, welche die drei an< Hern machen, gelten wider den, der spielt, und seine Gegner stehen für einen Mann. 7. Es ist niemandem erlaubt, die weggelegte» Stiche eines Andern zu besehen, als dem l'HomLre, wenn er Solo spielt. Hat ein Spieler die Farbe verleugnet, und entweder mit Trumpf gestochen, oder eine andere Farbe zugegeben, so ist daS Spiel verloren: aber dagegen haben die Spieler es auch gleich gewon nen, wenn ein Gegenspieler ein solches Versehen gemacht hat. Cs gilt aber dieses nur alsdann, wenn schon zum folgenden Stiche wiederausgespielt worden.
9. So wohl bei einem Solo- als bei einem Fragespiele ist es eine Erklärung zur Dole, wenn die siebente Karte auSgespielt wird; es mag solche nun gewonnen oder verloren werden, so muß -ie Honneur dafür bezahlt werden.
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10. Die Dole wird gemacht, wenn entweder btt einem Solo * oder Mediateurspiel der l'Hombre allein, oder bei einem Frage/ oder Cascospiel der l'Hombre und der Gehülfe zusammen alle zehn Sti* che gemacht haben, ohne daß einer der Gegenspiel ter einen erhalten hat.
11. Hat der Gehülfe den fünften Stich gemacht, so muß er suchen, solche Farbe zu spielen, daß der sechste Stich in die Hand des l'Hombre komme, damit dieser alsdann fortfahren könne, wenn er Hoffnung hat, die Dole zu machen, eS sei denn, daß der Gehülfe solche Karten habe, daß er die Dole allein ausführen kann; auf diesen Fall spielt er seine Karren weg. 12. Um dieses Spiel durch mehrere Verände rungen angenehm zu machen, hat man, außer dem Frage, und Solospiele, noch eine Spielart erdacht, nämlich Mediateur. Der Mediateur ist ein Kö nig , welchen man fich von seinen Mitspielern aus bittet, wenn man mit seinen Karren fünf Stiche zu machen gedenkt, und sich im Stande befindet, allein spielen und sechs Stiche machen zu können, towin einer vorz den andern Spielern den verlang ten König giebt. Alsdann giebt derjenige, welcher
ii8 spielen will, dem, von welchem er -en König er
hält, eine von seinen Karren dafür zurück.
Spielart geht einem Fragespiele vor,
Diese
und kann
nur von Solo oder Grand # Casco überboten wer den.
13. Der Spieler muß sich hüten, daß die weg-e-ebene Karre von den andern Mitspielern nicht
-eschen werde,
weil sie für sein Spiel nachtheilige'
Folgerungen daraus ziehen wurden. Der geforder te König muß dagegen offen gegeben werden, weil
die
Vorsicht
der
andern Spieler dies erfordert;
indem unredliche Spieler sich unter einander ver sieben , und statt des Königs eine andere Karte, nämlich ein schwarzes Aß, oder einen andern Haupt
trumpf geben könnten.
14» Bei einem Mediateurfpiele muß man den König von der Farbe rufen, von welcher man die mchresten Dlätter har, weil man sich leicht
eine Nenonce machen kann, auch die Hoffnung hat,
mehrere Stiche in der Farbe -es Königs zu ma chen.
15. Der Mediateur muß sechs Stiche al und die drei andern Mitspieler sind
lein machen,
"9
seine Gegner.
Wenn er -ns Spiel gewonnen har,
so bezahlen zwei Spieler ein Honneur dafür, wel
ches halb so viel al§ für ein Solospiel betragt; -er dritte Spieler, welcher den König gegeben hat, bezahlt nichts; aber für die Matadors, cinq Pre miers, und andere Honneurs bezahlen alle drei Spieler. Verliert der Mediateur fein Spiel, so
bezahlt er an die drei Gegenspieler eben so viel,
und der, so den König gegeben hat, erhält eS dop pelt ;
nur die andern Honneurs erhalten alle drei
Spieler bloß einfach. Wenn die Farbe des geforWerten Königs zum erstenmal auSgespielt, und von rinem andern Spieler mit Trumpf gestochen wird,
so bekommt dieser eine Honneur, men Oelices,
unter dem Na
der König mag auf diesen Stich zu
gegeben werden oder nicht.
Diese Honneur ist aber
dem Spiele sehr nachtheilig, weil mancher glaubt, eS sei ihm vortheilhafcer, sich dadurch von der Be
zahlung deS Mediateur zu befreien,
Gewinnst oder Verlust
und um den deS Spiels unbekümmert,
sich nur bemüht, in der Farbe deS Königs Re-
nonce zu machen,
und daher mit den in Händen
habenden MatadorS so lange »urückhält, Spiel dadurch gewonnen wird.
biS das
16. Derjenige, welcher Mediateur spielt, sucht sich gern durch die für den König weggegebene Karr
te in einer Farbe lu renvnciren, und einen König ru nehmen,
worin er schon mehrere hohe Karren
oder die Dame hat.
Wenn der l'Hombre alle vier
Könige har, außer diesem Fall aber nicht,
so kany
er sich auch eine Dame geben lassen. 17. Der l'Hombre kann nicht die Dole annon-
ciren,
wenn er Mediateur spielt,
aber rufälliger
Weise kann er solche machen.
18. Grand-Casco oder ForcS partout geht im
Range vor dem Mediateur, und wird wie ein So lospiel bezahlt.
Wer die beiden schwarzen Aß har,
ruft einen König, welcher Lcumpf macht, und diese -eiden spielen alsdann zusammen.
19» Die erste Regel deS Spieles, wor auf sich die übrigen gründen, ist, daß, wenn man
ein Fragespiel machen will,
man wenigstens
drei gewisse und einen wahrscheinlichen Stich In der Hand habe; indem man von dem Ge hülfen billigerweise nicht mehr als zwei Stiche ver langen kann.
Indessen kann man doch mit folgen
den Karren ein Fragespiel eingehen: Manille, Daüa,
König, Dame und Sechs, alles in Coeur, zwei Pi-
qne, |toti Dresse, und ein Carreau »Blatt, indem inan Carr au t König -um Gehülfen rufet.
20. Man muß bemerken, daß man vorzüglich
den König ruft, von dessen Farbe man nur ein nie driges Blatt in der Hand hat;
wenn diese
weil,
Farbe nachgespielt wird, man solche mit einem klei
nen Trumpf stechen kann;
har man nur eine ge-
xinge Karte von einer schwar-en, von einer rothen Farbe,
und nur eine
so ist eö besser,
den Kös
uig von der rothen Farbe zu rufen, weil in Roch
ein Blatt mehr tu, und man weniger Gefahr läuft, wenn die Farbe nachgeipielc wird,
von einem Am
dem mit Trumpf überstochen -u werden. 21. Har man in jeder Farbe gleich, und eine besetzte Dame dabei,
so ruft man den König von
dieser Dame, weil man in dieser Farbe zwei wahr
scheinliche Stiche dadurch erhält.
Man kann also auch spielen: Spabille, Ponte, Daler, Zwei, Drei, eine be
setzte Dame,
und drei Blätter von einer andern
Farbe, wozu man den König von der besetzten Da» me ruft.
Man muß nicht eher,
als bis e6 die
höchste Nothwendigkeit erfordert, den König von dtp Farbe rufen, welche man Renonce hat.
Auch läßt sich spielen: Marnlle, König, Dame, Naler, die Vier nebst einem König; wenn man den König von der Farbe ruft, worin man die wenigs sie« Blätter hat. Man müßte mit dem Valet an fangen, Trumpf r» spielen, wenn man in der Vor hand wäre, ehe man wüßte, wer den gerufenen König hätte. 22. Es ist immer Vortheilhaft, Trumpf zu spielen, besonders, wenn man Könige und gute Handkarren hat, weil die Trümpfe gemeiniglich ges theilt sind, und die Könige und Damen nachher desto eher eingehen. Es ist zuweilen sogar gut, Trumpf zu spielen, ehe der gerufene König zum Vorschein gekommen, weil die Gegenspieler alsdann noch nicht wissen, wer den König har, und sich einander abstechen. 2Z. ES ist eine allgemeine Reget, den l'Hombve, wenn er mit einem kleinen Trumpfe fordert, ehe der König sich gezeigt hat, niemals anders, alS mit einem mittelmäßigen Trumpf abzustechen, da mit man seinem Freunde nicht Verdacht gebe, als wenn man der Gehülfe wäre, und ihn dadurch nö thige, zu überstechen. Ist man aber der gerufene König, so muß man auf den niedrigen Trumpf deS
r-3 fHombre den höchsten setzen, den man hat, um alS
Gehülfe das Spiel desto gewisser zu machen. 24. Sn Schwarz kann man sich auf folgen de Karten in ein Fragefpiel einlassen: Dasta, König, Dame, Valet mit) Sechs.
Manche, König, Dame, Sechs nebst noch ei
nem König. SpaLille,
Dame,
Valet, Sechs und Fünf,
nebst einer befttzten Dame, deren König man ruft.
König, Dame, Valet, Sieben, Fünf, nebst einem König.
25. ES würde viel zu weitläuftig seyn, noch mehrere Spiele, deren es eine unzählige Menge
giebt, hier vorzuschreiben; es ist genug, sich zu er innern, daß es nicht klüglich seyn würde, zu spie len,
wenn man nicht wenigstens drei oder auch
vier sichere Stiche in der Hand hat.
Die Hauptre-
gel bei allen Spielen ist diese: man mag l'Hombre, Gehülfe oder Gegenspieler seyn,
sich möglichst zu
bestreben, seinen Gehülfen zu begünstigen, und ihm zum Vortheile, dagegen seinen Gegnern so viel als Möglich zum Schaden
und Nachtheile zu spielen.
Um dieses zu bewerkstelligen,
muß man sobald als
124 möglich suchen, sich seinem Freunde ju erkennen zu geben. Der Gehülfe muß daher, so bald er an daS Spiel kommt, den gerufenen König auSspielen.
26. Der l'Hombre muß Acht haben, ob der Gehülfe, nachdem er den König gespielt hat, eine andere schlechte Karte ausspielt; dieses soll anrek gen, daß er die Farbe eoupirt, wenn sie nachger spielt wird; er muß also nicht unterlassen, sobald er an den Stich kommt, solche nachzuspielen. 27« Wenn der Gehülfe eine schlechte Karte -uSspielt, und ein Gegenspieler erhalt den Stich, sö ist es nützlich, einen kleinen Trumpf nachruspielen, damit der Trumpf des Gehülfen darauf fallen muß.
28. Hak der Gehülfe mehrere Könige, so muß er solche eher, als andere schlechte Karten, auSfpielen, weil sonst der l'Hombre, wenn er in der Farbe renonce wäre, solche aus Unwissenheit abste chen würde, wenn ein Anderer als der Gegenspie ler diese Farbe anspielen sollte. 29. Spielt der Gehülfe, gleich nach dem gerufenen König, ein schlechtes Blatt von derselben
125 Farbe nach, so i«t eß ein sicheres Zeichen, daß der
l'Hombre nicht viel Hülfe von
ihm tu erwarten,
und weder Matadors noch andre Könige bei ihm
zu suchen hat.
30.
Spielt der Gehülfe einen hohen Trumpf,
r. E. die Vafta miß,
und der Stich sehr ihm ein,
so kann er daraus schließen, daß der l'Hombre die
höheren MatadorS hat:
er muß daher fortfahren,
krumpf Ltt spielen.
31.
Macht einer,
-er in -er Milte sitzt, ei
nen Stich mit der Karte, von welcher Farbe noch höhere Blätter im Spiele sind,
Len,
so kann er slau-
daß sein Freund die höher» habe,
also die Farbe sosleich nachspielen. noch nicht bekannt ist, dern ist,
er muß
So lange eß
wer der Gehülfe eines an
so muß man keine Karre lachiren, weil
man sonst seinen Gegner dadurch begünstigen könnte,
32.
Sitzt der Gehülfe in der Vorhand,
der
l'Hombre aber in der Hinterhand, so muß der erste
Lleich anfangs Trumpf spielen,
weil,
wenn -er
l'Hombre diesen Stich erhält, er die Farbe des Kör nigS ausspielen, und dadurch sich in eine so sünstlr
ge Lage versetzen kann, daß, wenn der Gehülfe das -weitemal Trumpf spielt, er wieder in der Hinr
terhand ist, - unk» erwarten kann,
welche Trümpfe
seine Gegner zugeben werden.
3Z.
Äst eine Farbe schon zweimal gespielt,
so muß man solche nicht das drittemas Nachspielen,
es sei denn, daß der Freund in der Hinterhand ist, weil er ohne dieses würde nberstochen werden.
34.
Hat man angefangen, sich in einer Far
be Renonce zu machen , so muß man damit so lan ge sortfahren,
bis man sich renoncirr hat,
urib
nicht etwa Blätter von einer andern Farbe zugeben.
35.
Da§ Solo spiel verdient alle mögliche
Aufmerksamkeit,
weil man keine Hülse von einem
andern Spieler zu erwarten hat, und sich vielmehr alle drei vereinigen, den Berlnst des Spieles zu 6e; wirken.
Man muß daher
der Hand haben,
sechs sichere Stiche in
ohne dabei auf die besetzten Da
men viel zu rechnen.
Folgende Spiele würde man Solo spielen kön nen.
I n R 0 t h. Spadille, Manille, Ponte, König, Zwei und
Viere, nebst noch einem König.
127
Spadille, Manille, SBafia, Valet,
Fünf, nebst Dame und
Vier un-
Valet von einer Farbe.
Manille, Basta, Ponte, König, Zwei, Drei,
nebst noch einem König. Manille, Ponte, König, Dame, Zwei, Vier
und Fün f liebst einem König.
Zn Manille,
S ch w a r z.
Vasta,
Valet,
Dame,
Sechs
un-
Fünf, ein König und eine Dame rroisteme. Spadille, Manille, König oder einer mit dem
Buben besetzten Dame.
Manille, König, Dame, Val-t, Sechs, Fünf, Drei und ein KönigSpadille, Manille, Dasta, Dame, Sieben und ein König. 36.
muß
er,
Sitzt der Gehülfe wenn
Fehlblatt hat,
er nur
in der Vorhand,
so
Trumpf und
ein
einen
das letzte auSspielen, weil e§ mög
lich ist, daß, wenn die Farbe dieses FehlblartS wie
der nachgespielt wird, er mit seinem kleinen Trum
pfe solche coupiren, und damit einen Stich machen
kann.
37« Hat der Gehülfe einen Matador nebst ei« nem Heilten Trumpfe, so muß er feinen König auSspielen, um fielt zu erkennen zu geben, hernach den kleinen Trumpf, welches ein Zeichen ist, daß er ei nen Maeador hat.
38. Spielt der Gehülfe einen Trumpf, und -er l'Hombre lachirt solchen; so muß man so lange Trumpf spielen, alS man welchen hat. 39. Spielt einer Solo, so muß der, welcher ihm vor der Hand sitzt, von der Farbe spielen, die er am meisten hat, e5 sei denn, daß er König und Dame von einer Farbe habe, die er dann zuerst auSspielt.
40. Hat man bloß die Könige, so spiele man solche nicht gern aus, weil man befürchtet, die Dame, welche der l'Hombre vielleicht hat, dadurch frki zu machen. 41. Man muß Acht haben, welche Farbe der Solvspieler coupirt, und solche immer Nachspie len, damit er dadurch an Trumpfen geschwächt werde. 42. Man muß das Spiel so einzurichten su chen, daß wenn man Spadtlle und einen hohen Trumpf,
129 Lrumpf,
oder König und Välet von einer ändern
in der Hand hat, man in der Hintere
Farbe,
Hand verbleibe,
und zwei Stiche damit ma
che.
43. Wird
auf
die
Vole gezielt,
so muß
man die Könige wegwerfen, und die Damen oder
Valets von einer andern
Achtung
auch
geben,
Farbe zurück behalten;
welche Farbe der Freund
diese muß man alsdann halten, und dem
zuwirft;
Freunde überlassen,
solches in einer andern Farbe
zu thun.
44. Man spielt Quadrille auch in der Akt,
daß jeder
Spieler nur acht Karten
em
pfängt; auf diesen Fall werden die Zweien, Drei und die Zweien,
en und Vieren in der schwarzen,
Fünfen und Sechsen in der rothen Farbe auS dem
Spiele gelegt; faches
und
allein eS ist dieses nur ein sehr em,
schlechtes
Spiel;
bei
einem
dritten
Stiche, kann man gewöhnlich schon beurtheilen, ob das Spiel verloren oder gewonnen ist.
Dee
l'Hombre braucht alsdann nur fünf Stiche, um daS Spiel zu gewinnen:
mit vier Stichen ist es eine
Remise, mit drei Stichen aber Codille.
Nebrigens
sind alle die vorigen Regeln auch hier anzuwendem
3
45.
Man übertreibt daS Quadrille
so, daß man ruweilen drei Couleur» favorires hat, und daß die
drei zuerst gewonnenen Spiele diese
Farben bestimmen, wovon
vor der andern har;
eine immer den Vorzug wenn Einer ein
so daß,
er von dem Andern mit
Spiel unternehmen will,
derselben Spielart in einer andern Farbe überboten Wird.
Auch
die Honneurs werden in diesen Farr
den verschieben bezahlt.
Wir wollen annehmen, daß
daS erste Spiel in Coeur,
das zweite in Lrefle,
das dritte in Pique gewonnen worden ist; nun die Honneurs in der vierten Farbe, in Carreau
wenn
nämlich
folgendergestalt bezahlt werden, näm
lich : für ein Solospiel
-
-
2 Gr.
-
-
- -
-
i —
die Premiers ,
- ,
-
1 —•
3 Matadors
ß) gelten in den andern Farben
in Pique,
in Lrefle,
in Coeur.
16 Lr.
ein Solospiel,
4 Gr.
8 Gr.
3 MaradorS,
2 —
4 —
8 —
Six Premiers,
L —
4 —
8 —
Fragespiel,
i —
2 —
4 —'
und so nach Verhältniß die übrigen Honneurs.
46. Sagt einer, ich frage, so kann der ande, ich frage in der Preference; der dritte
re sagen,
sagt, ich frage in der zweiten Preference; und dec vierte,
ich frage in der höchsten Preference;
auf
diese Art behält immer derjenige daS Spiel, wel cher in der vornehmsten Farbe spielen will, Md eben so werden auch die andern Spielarten über boten.
Vni. Dar Cl»quillr oder Quintillr, Spiel, oder L'Hombre unter Fünfe». Dieses Spiel wird nach eben den Regeln, alS
Quadrille gespielt;
folgende Regeln, sind demselben
aber besollders eigenthümlich.
1) Nachdem man sich wegen des Einsatzes
verglichen, und um die Plätze geloset hat,
so
setzt derjenige, der die Karten zuerst ausgiebt, eine
Marke in den Satz.
Zeder Spieler erhält zweimal
4, oder zweimal 3 und einmal 2 Karten: daß also
von den 40 Karten keine übrig bleibt.
klärt sich nach der i.hn treffenden Reihe.
Zeder er,
r)2
und die Mitspieler erlauben
2) Fragt einer,
eS ihm, so nennt er die Trumpffarbe und zugleich
einen König;
hülfe,
welcher diesen genannten
derjenige,
König in seiner Hand
hat,
ist alsdann der Ge
die drei übrigen aber find
die Gegenspie
ler. 3) Der l'Hombre legt die Stiche, welche er und sein Gehülfe gemacht haben, zusammen; ein gleiches
thun die Gegenspieler.
Welche Partei nun die meh-
die hat das Spiel ge
resten Stiche gemacht har, wonnen ;
Remise;
har jede nur vier Stiche,
so ist es eine
har der l'Hombre und sein Gebülfe nur
drei Stiche oder weniger,
so ist das Spiel Codille
verloren. 4)
Die MaradorS und andere Honneurs wer
den wie gewöhnlich bezahle,
nur mit dem Unter
schiede , daß der l'Hombre solche von zwei Gegen spielern,
der Gehülfe aber nur von einem erhält;
ein verlorenes Spiel wird eben so bezahlt.
5)
Die Bete,
und was in dem Satze steht,
theilen der l'Hombre und Gehülfe zu gleichen Thei
len unter sich;
und wenn eine einzelne Marken
übrig ist, so erhält solche der
l'Hombre.
6)
Gehr da- Spiel verloren, die
l'Hombre und der Gehülfe Hälfte;
ist
eS eine ungrade
Zahl,
jeder zur
so
Es sei denn,
l'Hombre eine Marke mehr.
re verabredet worden,
so setzen der
Vete,
setzt
der
eS wär
daß der l'Hombre die Vete
ganz allein setzt. 7)
forcee,
Wird ein Fragespiel, Solo oder Spadille
Codille verloren,
so theilen sich die Ge-
genspieler in den Satz oder Vete;
ke übrig,
3st eS Solospiel gewesen, das
Trumpf gehabt hat. verloren worden,
die Bete den
bleibt eine Mar
so erhält solche der, welcher den höchsten
so daß sich vier Gegenspieler in
so erhält
theilen,
höchsten Trumpf
der
gehabt,
dritte,
welcher
auch eine Marke,
wenn nämlich nach der Theilung drei übrig geblie ben find.
8)
Passen alle fünf Spieler,
dille forcee gespielt;
derjenige,
so wird Spa
welcher solche in
-er Hand har, ruft einen König, welcher alSdann Trumpf macht,
und die HonneurS gelten wie im
Grand Cafeo. Die Spielarten habdn folgende Rangordnung: i.
Frage spiel. Der l'Hombre nennt, nach
154 erhaltener Erlaubniß, die Trumpffarbe, und ruft tu
nen König, der sein Gehülfe ist; die drei übrigen sind Gegenspieler.
2.
Mediateur.
nicht getraut,
Wenn der l'Hombre sich
fünf Stiche zu machen;
so läßt er
sich einen König geben, und giebt dafür eine Karre aud seinem Spiele weg. Stiche machen,
spieler.
Er muß nun allein fünf
und die vier übrigen sind Gegen
W'.rd das Spiel gewonnen,
so bezahlt der,
so den König gegeben, für den Mediateur nichts, wohl aber für die andern Honneur-5; geht das Spiel verloren, so erhält er die Honneurs für den
Mediateur doppelt.
Für Madiareur wird halb so
viel, als für ein Solo bezahlt.
3.
Grand Casco oder Forcoe partout.
Wenn einer die beiden schwarzen Aß hat, und nicht allein spielen kann, so ruft er einen König, wel cher Trumpf macht;
zusammen,
diese beiden spielen alSdann
und theilen sich auch in den Gewinn
und Verlust des Spieleö.
Es wird wie ein Solo,
spiel bezahlt.
4.
Solo
spielt derjenige,
welcher glaubt,
ohne Hulse eineö Andern fünf Stiche zu machen-
rZ5 5. Solo tour oder la Vole amwnco. Die ses Spiel sehr über alle andere Arten, und wer eS ankürrdlgt, tuns; alle acht Stiche machen. ES wird noch einmal so hoch als ein Solospiel berahlt. Derjenige, welcher den gerufenen König bei einem Fragespiele har, darf sich solches nicht eher merken lassen, alS bis er damit zum Vorscheine kommen kann;- ob er gleich dem Spieler zum Vor theile spielen und zugeben, nnd sich dadurch stillschweigend verrathen darf.
Hat einer Erlaubniß erhalten, zu fragen, und selbst einen oder mehrere Könige in der Hand, fb kann er einen von seinen Königen als Gehülfen rufen; er muß alsdann allein fünf Stiche machen, erhält aber.keine Honneurs für ein Sotospiel; wenn er eö aber verliert, so bezahlt er auch keine, son dern setzt nur bloß eine Bete. Es trifft sehr oft zu, daß entweder der l'Homr bre allein, oder auch er nebst einem Mitspieler die fünf ersten Stiche machen, ehe der gerufene König zum Vorschein gekommen ist, weil er also nicht Wissen kann, wer sei» Gehülfe ist, so ist eS ihm
v>6 erlaubt, daZ Spiel zu eontinuit'en, so lange,
bis
sich der König gezeigt hat.
Spielen sie alsdann
aber noch eine Karte aus,
so gilt dies für eine
Erklärung,
daß sie die Vole machen wollen,
und
können dann nicht mehr davon abgehen. Macht der l'Hombre nebst dem Gehülfen gar
keinen Stich, so ist
eS eine Devote, und sie müffey,
an die drei Gegenspieler die Honneurs dafür bezahritn.
ES hat in Quadrille seinen guten Nutzen, bald Trumpf zu fordern,
rheilhaftcr, rathen,
bei Cinquille ist tu noch vor-
und besonders ist eS dem Gehülfen zu
ehe er den gerufenen König spielt,
sobald
mit Trumpf zu fordern; weil, wenn sol
er kann,
che einigermaßen vertheilt sind, auf dem ersten Stich
gleich fünf Trümpfe fallen müssen.
Der
l'Hombre
zahlt nicht nur die MatadorS,
welche er allein hat, sondern auch die, welche der Gehülfe in
der Hand gehabt hat, und beide erhns?
ten die Bezahlung dafür.
i37
Altgemeine Gesetze -es Quadrille- und
Cinquille, Spiels. r.
CS ist nicht erlaubt,
die Karten anders
alS zu Drei und Vier auszugeben, wenn man näm lich mit zehn Karren spielt; mit acht Karten giebt
man zweimal drei und einmal zwei,
oder zweimal
vier Karren;
wenn eine oder mehrere Karlen ver
kehrt liegen,
oder eine im Spiel fehlt oder zuviel
darin ist, so wird von neuem ausgegeben. 2.
Derjenige,
welcher die Karten unrichtig
auSgiebt, setzt keine Bete, sondern giebt von neuem
aus; es sei denn,
daß man nöthig findet,
hierin
etwas anders zu bestimmen. 3.
Hat einer eine Farbe genannt, so bleibt sie
Trumpf, ohne daß er solche verändern kann; nennt er zwei Farben, so gilt die erste.
Ist eß ein Fra-
bedeutet
genannte Farbe
gesprel,
so
die zuerst
Trumpf, und die andere den gerufenen König. 4«
Wer einmal sagt, daß er passe, kann nicht
mehr spielen, wenn er es auch aus Versehen oder Uebereilung gesagt hat;
wer sich aber einmal zn
einem Spiele erklärt har,
kann auch nicht wieder
sondern er muß das Spiel behalten,
zurück treten,
Und zwar diejenige Spielart, die er genannt hat. 5.
Wer alle vier Könige hat ,
kann eine Da/
me zur Gehülfin rufen, eS fei int Frage- oder
Liateurfpiel.
Man kaun aber weder den König noch
die Dame der Farbe rufen,
6.
welche Trumpf ist.
Wer einen oder mehrere Könige hat, kann rufen;
auch seinen eigenen König mm Gehülfen muß alsdann allein
fünf Stiche machen,
sechs Stiche, oder in
und bezahlt auch allein, wenn
das Spiel verloren geht.
Für das Spiel bekommt
der l'Hombre keine Honneurs, es sei denn,
MatadorS oder
er
Cinguille
Six Premiers habe,
daß er
welche bezahlt
werden.
7.
ES wird zwar keine Bete gesetzt, wenn ei
ner außer seiner
Ordnung anspielt;
Gehülfe außer der
Ordnung
MatadorS oder den gerufenen sich zu erkennen zu geben,
so
aber wenn der
einen von den
drei
anlpielt,
mit
König
können
die
Spieler
alSdann auf die Dole spielen; daS Spiel aber geht
bis zum sechsten Sticbe seinen Gang fort; gewonnen ,
gemacht hat,
so
setzt
derjenige,
wird eS
welcher den Fehler
eine Bete; wird eS verloren,
so setzt
r^9 er mit dein l'Hombre zusammen eine, und für sich
selbst noch eine Bete.
8.
Niemand darf die weggelegten Stiche sich
vorzeigen lassen und belehrn,
alS derjenige, welcher
Solo spielt. 9.
Wer die Trümpfe, welche bereits aus dem
Spiele sind, nachzahit, muß soicbeS heimlich thun, und nicht durch das laute Zählen seine Gehülfen
davon unterrichten. 10.
Wer eine angespielte Farbe oder Trumpf
verlängnet.
setzt eine Bete;
aöer noch abändern,
wenn
er kann den Fehler zum zweiten Stiche
noch nicht ausgespielt worden ist.
ist,
11. Wenn der Fehler dem Spiele nachtheitig und es wird noch während deö Spätes be
merkt, so werden die Stiche wieder ausgenommen;
ein jeder nimmt seine Karten zurück,
und spielt
wieder von dem Stiche an, bei welchem der Fehler gemacht worden.
Zst aber daS Spiel schon been
digt, und der letzte Stich auSgespielt, so können die Karten nicht wieder zurückgenommen werden. ii.
Zeigt ein Spieler seine Karten auf, ehe
daS Spiel beendigt ist, so setzt er eine Bete, un-
IzfO
eS kann nicht auf die Dole gespielt werden; tfiut
es aber einer, der Solo spiele,
so ist es erlaubt,
weil er den andern Spielern dadurch nichts schaden kann.
i3. Spielt einer Mediateur, so muß der ge rufene König offen hingegeben werden, damit sol
chen die andern Spieler sehen können.
14. Die Matadors und andere Honneurs wer«
den nicht mehr bezahlt,
wenn die Karte zum fol
genden Spiele abgehoben worden,
aber die Bete
kann der Spieler noch immer riehen,
schon daö folgende Spiel angefangen ist.
wenn auch
Wenn die
Andern aber den l'Hombre so übereilt haben,
er nicht Zeit hat,
die Honneurs zu fordern,
daß
so
kann er es noch thun; hat er aber selbst oder sein Gehülfe rum folgenden Spiele abgehoben, so können sie nichts fordern.
15.
Hat der eine Spieler sich die Honneurs be
zahlen lassen, so hat der andere das Recht, solche noch nachrufordern,
wenn auch schon das folgende
Spiel gespielt wird.
16.
Derjenige,
welcher
Sansprendre spielt,
muß die Trumpffarbe nennen, ob er gleich ein so
i4i
große? Spiel hat, -aß er es auflegen kann; well es möglich ist, daß er die eine für die andere Far be nennt, und dadurch in eine Strafe verfallt. 17. Den Einsatz, die Bete und Frage kann man auch nach einigen Spiel-n nachfordern; sie Ha ren keine Verfallzeik. Wenn aber ein anderer Spie ler schon die Bete gewonnen und gezogen hat, so behält sie dieser auch, weil, wenn er das Spiel verloren, er eben so viel hätfe elnsetzen müssen.
18. Wer eine Vole unternimmt und nicht ausführt, bezahlt so viel, als er würde erhalten ha ben- wenn die Vole gewonnen wäre. 19. Sobald der l'Hombre und sein Gehülfe im Quadrille sechs Stiche, und im Cinquille fünf Stiche haben, und den folgenden ausspiele», so ist dies eine Erklärung zur Vole, und es kann nicht davon abgegangen werden. Die Gegenspieler kön nen aber so viel Stiche machen, als sie wollen, ohne etwas dafür zu bezahlen, wenn sie die Dole nicht zu Stande bringen.
20. Bei Casco und Spadille forcLe ist eS zwar erlaubt, aber bei einem Fragespiele kann nicht auf die Vole gespielt werden, wenn nicht vor dem
142 siebenten Stiche die Farbe des gerufenen Königs aei spittr worden, und dieser sich gezeigt hat; aber bei Cinquille ist hier eine Ausnahme.
2i. Sobald einer etwa- redet, um seinen Freund aufzumuntern, auf die Bole zu spielen, so ist es nicht erlaubt, darauf zu spielen; eben so ist e§ auch nicht erlaubt, seinen Freund zu warnen, nicht weiter zu spielen, indem man sagt: wir har ben bereits sechs Stiche. Ueberhanpt muß auf frei; den Seiten kein Wort gesprochen werden, was ei nen Einfluß auf das Spiel haben kann. rr. Wenn einer die Dole annoncäe spielen will, so hilft eS ihm nichts, wenn er auch neun Stiche macht; eß werden ihm weder dis Premiers noch Matadors zu Gute gerechnet, er muß vielmehr alles bezahlen, und Bete setzen.
23. Wenn eß ausgemacht ist, daß der l'Homr dre die Bete allein setzt, so muß der Gehülfe doch bit Honneurs zur Hälfte mit bezahlen.
II,
Anweisung
zum
W h i st s P i e l.
auö England Whistspiel
nach Deutschland verpflanzte
hat seine Benennung daher,
große Aufmerksamkeit und
weil es
deLhalb Whist d. h.
Stille erfordert.
i.
DaS Whkstsp! el wird unter vier Per
sonen gespielt.
Diese vier Personen theilen sich in
zwei Compagnien, zwei spielen nämlich immer zur
sammen, und sind die Gegenspieler von den zwei
Andern.
Durch das LooS wird eS entschieden, wel
che zusammen spielen, und wer zuerst Karren giebt.
Dieß geschieht auf folgende Art:
Zeder Mitspieler
zieht eine Karte auö dem Spiele; diejenigen zwei,
welche die höchsten Karten ziehen, machen die eine Compagnie auS, spielen zusammen und sitzen einan der gegenüber; diejenigen zwei, welche die niedrig-
sten Karten ziehen,
machen öle andere Compagnie
aus, und spielen gleichfalls zusammen. gilt hierbei nur Eins und derjenige,
DaS Aß welcher die
niedrigste Karte zieht, ist der zuerst Gebende. ES können aber bei diesem Arrangement der Compagnien noch verschiedene Falle vorkom men, die folgendermaßen zu entscheiden sind:
a) Ziehen zwei Spieler auS den verschiedenen Farben zwei gleiche Karten, die zwischen den bei
den von den andern Spielern gezogenen Karten in der Mitte stehen, so müssen sie noch einmal ziehen, z. D. A zieht Coeur Aß oder i, B zieht Coeur 3, C zieht Pique 2,
und D zieht Lrefle
so sind
A und B die entgegengesetzten Spieler, bleibt der Gebende;
und A C und D ziehen noch einmal,
und wer von beiden die höchste Karte zieht, spielt mit B, und der, welcher die niedrigste zieht, spielt mit A. b) Ziehen hingegen drei Spieler gleiche Karten, 10 müssen sie noch einmal ziehen, jedoch bleibt die
vom vierten Spieler gezogne Karte nachher immer noch die höchste oder niedrigste,
die drei andern
mögen zum zweitenmale eine höhere oder niedrigere gezogen haben.
Z. 93. A B C ziehen jeder einen
Muben, I) zieht eine Dame, so müssen ABC noch
einmal ziehen,
und derjenige, welcher die höchste
Karte zieht, friert mit D, die beiden andern friefeit
zusammen, und der, welcher unter diesen beiden die niedrigste Karte gezogen hat ist der Gebende.
Oder
umgekehrt: ABC ziehen jeder eine Dame, D ei nen Buben,
so muffen ABC noch einmal ziehen,
und der, welcher die niedrigste Karte zieht, mit D;
D aber giebt Karten,
friert
weil er zuerst die
niedrigste Karte gezogen hat.
2. DaS Whrstfpiel wird mit einer vollständigen französischen Karte von 52 Blättern gespielt,
welchen jeder Mitspieler 13 bekömmt.
von
Die Blatter
werden alle einzeln und zwar linkö herum gegeben.
Das letzte,
Trumpf.
welches der Kartengeber bekömmt,
ist
Er muß eS aber sogleich vorzeigen, denn
wenn er eS verdeckt niederlegt, und zu seinen übri so ist der, welcher die Vor
gen Blättern bringt,
hand hat,
berechtigt,
einen Trumpf zu ernennen.
Auch wird der Trumpf dadurch bestimmt,
daß der
dem Gebenden gegenüber Sitzende, daS zweite Spiet
Karten mischt und abheben läßt, und daß die abgeho bene Karte die Trumpffarbe bestimmt.
3. 3n beiden Farben der Karten folgen die Blätter also auf einander; As, König, Dame, Bube, Zehne, Neune,
Achte,
Biere, Drei, Zwei
Sieben,
Sechse, Fünfe,
Die vier ersten Blätter,
näm-
sich Aß, König, Dame, Dube, sind Honneurs oder
MaradorS. *) 4.
theilt.
Daö Whistspiel wird
Ein Robber
in Robbers ringe,
besieht in
zwei
gewonnenen
Partien von drei gespielten, oder in zwei hinterein Ist nun ein solcher
ander gewonnenen Partien. Robber
gemacht,
so ziehen die Spielenden wieder,
wie im Anfänge um die PointS
Plätze.
Zehn angelegte
machen eine Partie auS.
a) Ein Point
wird angelegt für jeden Stich, pagnie
mehr
als
sechs
macht,
den die eine ComTrick
genannt;
b) für drei Figuren, die eine Compagnie zusammen
von Trumpf hat,
werden zwei und c) vier PointS
für alle Figuren, d. h. Aß, König, Dame, Dube,
angelegt**).
Wer zuerst zehn PointS angelegt hat,
hat die Partie gewonnen.
merken,
Hierbei ist aber noch zu
daß man oft so spielt,
und dieß gewöhn
lich, wenn 5 HonneurS gelten, daß mit den Hon
neurs keine Partie auSgemacht werden kann, wenn nicht ein Trick dabei ist.
5) Eine Partie wir- auf verschiedene Art ge
wonnen :
•) Wird e§ aber mit fünf HonnenrS gespielt, so ist die Zehne der stc Honneur.
**) 3u obigem Falle 5 Points für alle 5 Figuren.
x) Simple, wenn die Gegner fünf markirt haben; b) Double, wenn die Gegner nicht mehr alö 4 markirt haben; c) Triple, wenn die Gegner nicht mehr alS r markirt haben. d) Quadruple, wenn sie gar nichts markirt haben *). Die simple gewonnene Partie gilt eins, die double gewonneue zwei, die rriple gewonnene drei, und tue qlladruple gewonnene vierKlein Schlemm machen, heißt zwölf Sri/ che, und Groß Schlemm machen, alle dreizehn Stiche einziehn. Der Robber gilt drei *♦). Wenn ich also z. V. zwei Partien hinter einander quadruple ge, Winne, so habe ich einen Robber von eilf PointS gewonnen. Groß S ch l e m m gilt sechs, K l e i n S ch l e m M drei PoinrS. ES ist möglich, in einem Robber vier mal groß Schlemm zu machen, zwei Partien Qua-
♦) An vielen Orten gilt blos simple und double. ♦♦) DaS wird öfter durch Convention der Spie lenden verändert, und der Robber zn 5, 7, 9, 11, 13 und 17 gerechnet,
druple, und folglich überhaupt einen Robber von fünf und dreißig PointS zu gewinnen.
Der Robber wird zu Sieben gespielt, wenn man die Partien ohne Triple und Quadruple, und bloß Double spielt; denn man kann in diesem Falle
nicht mehr alS sieben Points gewinnen.
Oer Robber wird zu Eilf gespielt. Wenn dle Partien auch Triple und Quadruple gewonnen werr
den können.
Man kann alSdann zweimal Quadru*
ple und mit dem Robber eilf Points gewinnen. Eine Hauptsache bei dem Whisispiele ist, die Lage des Spiels in jedem Augenblick beurtheilen zu
können,
man muß durchaus wissen,
worden und wer es gespielt hat,
was gespielt
deshalb ist die
höchste Aufmerksamkeit nöthig, und eine Feinheit deS
SpielS beruht darin, daß man durch Aufsparung entscheidender Blätter in eigner Hand den Gegner im Schach hält, und das Sprel immer wieder an sich bringt und zu leiten sucht. Eine andere allgemeine Regel ist die,
dem
Gegner dle hohen Trümpfe abzunöthigen, dadurch,
daß man zur rechten Zeit entweder hoch
fordert
oder hoch sticht. Uebriaens ist e§ deshalb eines der unterhaltendsten Spiele, weil es auf steter Verechnung von Wahrscheinlichkeiten beruht, und ohne daS
Glück auszuschließen, doch den Spieler weder allein
in dessen Gewalt giebt, noch ihn hauptsächlich da,
von abhängig macht.
Den Deutschen sagt eS sehe
zu, weil eS ihrem Hange zum Nachdenken und zue stillen Berechnung vor andern Nahrung giebt.
7. Die Marken werden folgendergestalt an' gelegt. Man braucht vier Marken zum Whistspiel. Eine Marke angelegt K bedeutet E i n 6.
Zwei Marken in gerader Linie D Q bedeu ten Zwei.
Drei Marken in gerader Linie » TS be deuten Drei. Vier Marken in gerader Linie ||| Q
bezeichnen Vier; vier zeigt man auch durch folgende§ Legen
Eine Marke über der geraden Linie bedeutet im
mer drei, und eine Marke unter der geraden Li, nie bedeutet fünf. Fünf werden daher so angelegt D Q,
SechSKAH Sieben @ D,
Acht SSV
e Neun D (auf der Linke i,
Über die Linie z,
unter der Linie 5.) 8. Kunstausdrücke,
die beim Whistspiel zu
merken sind. Man bedient sich bei dem Whist folgender Kunst-
Wörter.
Einen Inpaß machen, heißt, darin eine
Farbe auSspielen, worin man die höchste Karte nebst
der dritten oder auch vierten von der höchsten hat, diese dritte von der höchsten Karte vorfttzen,
und
eS darauf ankommen lassen, ob der Gegner, welcher
hinter der Hand sttzt, die zweite von der höchsten ebenfalls
habe.
Hat er sie nun nicht, wie sich
denn solches gegen ihn wie : iu
1 verhält;
fo
hat man durch diesen Versuch einen Stich mehr er langt, alS man int entgegengesetzten Fall würde ge macht haben.
Forciren
nennt
man,
wenn
man
seinem
Gegner eine Farbe anspielr, worin er Renonce hat,
und er also mit Trumpf zu stechen genölhiger, oder
foreirr ist.
Man nennt eine Forcekarte diejenige,
die
man nicht anders alS durch Trumpf stechen kann. E>n Trick heißt ein jeder Stich,
den man alS
Point anlegt. Erne Invite machen, heißt, eine Farbe nie
drig auSspielen, die jedoch nicht höher als die Sechse seyn darf,
und in welcher Farbe man wenigsten-
eine von den drey ersten Figuren hat *). Eine falsche Hnvire machen, heißt eine Farbe niedrig ausspielen, ohne eine von den drey oder 4
ersten Figuren zu haben. Einen Single ton anspielen, heißt, eine Far be auSspielen,
von welcher man daS ausgespielle
Blatt allein in der Hand har.
Regeln deS Whi stspielS. i. Belm AuSspielen fängt man gewöhnlich mit der Farbe an, wovon man die mehresten Kar
ten in der Hand har.
Denn hierdurch erlange ich
den Vortheil, daß, wenn die andern Karren, welche die Mitspieler von dieser Farbe haben, heraus sind.
*) Zuweilen ist man auch genörhiget auf den Daler tu inviriren.
ntiv übrigen nur mit Trumpf gestochen werden
Die
aber in
können;
habe
den
oder 4 ersten,
drei
ich
keiner Farbe eine von
so
muß ich höher alS die
sieben anspielen.
2. Man spiele die Farbe an,
Dame,
König,
von der man Aß,
Dame, Vube und Zehne hat.
Man fängt in allen
drei Fällen mit der höchsten Karte an.
keine
oder
oder König, Dame, Vnbe,
dieser dreierlei
in
Karten
Art
Har man
Händen,
so
spiele man in derjenigen Farbe an, worin man eine Jnvite
hat;
Trümpfe,
hat
man
der
fünf
aber
und dabei keine Jnvite
in
den, so muß man Trumpf auSspielcn *). wird man wenigstens den Vortheil
geringsten
andern
Far-
Hierdurch daß
erlangen,
der Spielgehülse die Gelegenheit erhält nach seinem Gutdünken
einen
Inpaß zu
machen,
mithin mit zwei Karten, davon nur
eine
eingehen würde ($. E.
Dame) zwei
ihm
oder
nicht,
in der Mitte
er hätte Aß
3. Wer nicht mehr als zwei kleine Trümpfe sitzt,
und
Stiche macht. be
dabei in zwei andern Farben daS Aß und den
König, auch in der vierten nicht Renonce hak,
der
muß gleich zn Anfang so viel Stiche machen,
als
*) Dies richtet sich indessen sehr nach den Um ständen.
IS
er k?nn. Bedient mein Spielgehülfe in einer von meinen Farben nicl-t, so muß ich ihn nicht durch weicneS Spielen einer noch nicht freien Karre uö, thiaen, Trumpf vorzusetzen, weil solches sein Spiel sehr schwächen sonnte.
4 §6 ist selten nöthig und nützlich, die von dem Spielgehülfen auSgebrachte Farbe nachzuspielen, eS wäre denn, daß eben darauf die einzige Möglich
keit berührte,
ein Spiel zu retten oder zu gewin
nen *). 5. Har jede der gegen einander spielenden Par
tien fünf Stiche, und ist man sicher, aus der Hand
-Wei darüber zu machen, so muß man sich durch die Hoffnung, zwei entscheidende Lrickö oder acht Sti che zu machen,
nicht abhalten lassen,
sie zu neh,
men. Denn wenn man den gewissen, entscheiden den Stich verliert, so ist der Unterschied r, und eS
verhält sich der Schaden zum Vortheil in der Un gewißheit, wie r in i. Eine Ausnahme dieser Re gel ist, wenn eS wahrscheinlich ist, entweder sich anS dem Matsche zu setzen, oder gar die Partie in gewinnen.
Bei jedem dieser Fälle muß man eS darr
*) Dies richtet sich jedoch ebenfalls sehr nach den Umständen,
auf ankommen lassen, ob See entscheidende Trick verlohren geht. 6. Hat der eine Gegner bereits 6 oder 7, oder -er andre, an dem daö Ansspielen ist, noch nichts markirt, so ist es in diesem Falle für den Letztern am besten, einen oder zwei ungewisse Sti che rn wagen, in Hoffnung, das Spiel, so viel alS möglich, zur Gleichheit zu bringen. Gesetzt also, man habe die Dame oder den Buben im Trumpf, dabei aber in andern Farben gute Karten, so spiele man Trumpfdame oder Trnmpfbuben aus. Hier durch wird daS Spiel des Compagnon, wenn er in Trümpfen stark ist, noch starker; ist hingegen sein Spiel schwach, so verursacht es ihm doch keinen Schaden, 7. Hat man 4 markirt, so must man eS sich vorzüglich angelegen seyn lassen, noch einen Point zu gewinnen, denn dieses rettet die Hälfte des Sa tzes, um welchen gespielt wird. Diesen Zweck zu erreichen, muß man mir Behutsamkeit Trumpf aus spielen , wenn man gleich ziemlich stark darin ist. Hat man eine Honneur nebst 3 andern Trumpfen, so kann man dieses schon stark in Trumpf nennen. 8. Hat man 9 markirt, so muß man, ob man gleich stark an Trümpfen ist, dennoch keinen Trumpf
17 wenn
auSspielen,
ti’umpi'en
i,
oder
2
wenn
die
denn
siehet,
Karten
hinge-
gleichermaßen Statt
welches
Parthie zu
Hat man
so muß gerade das
3 uuvrivt,
Gegentheil geschehen, hat,
Spielge-
Gegners
gebe ihm vielmehr Gelegene
man
könne;
heit, seine Nenouce an;nwenden. Legen
ter
man bemerkt, daß
hülfe eine oder die andere von des
5,
6 oder 7 markirt
spielt
in beiden letzterwähnten Fällen
man um mehr alS einen Point. 9. Har man
dritte
-er
die Hinterhand,
sinder,
und
nehmlich der Gegner
Spieler,
daß
rechter
Hand in derjenigen Farbe, die fein Spielgehülfe an
gespielt, man,
keine gute Karte vorsetzen könne,
im
so spielt
Fall nichts besseres übrig ist, d. h.,
Fall man selbst keine hohen
und
Stiche
machenden
die von dem Gegner
Karren auszuspielen hat,
im
aus
gebrachte Farbe Wieder an§; der Spielgehülfe kommt
dadurch hinter
in
die
der Farbe
Hand,
weil
dadurch öfters genöthigt,
worauf in der
neuen
der dritte Spieler
Auch wird der Gegner
nichts har.
die Farbe
zu
verändern,
Farbe derselbe Vortheil ent?
sikhr. 10.
Lrumpf,
Hat man
so
Aß,
König
und
4
kleine
in
fangt man mir einem der kleinen an;
denn eS ist eben so möglich, -en Hoyern Lrumpf hat,
das;
der Spielgehülfe
als der,
V
welcher hinter
iS der Hand sitzt.
Lst
des Spielgehülfen,
solcher
Krumpf in der Han
der
so kann man dreimal nach
Reihe Trumpf auöspielen,
wo nicht,
so darf man
niche alle Trümpfe abfordern.
ii. Hat man Aß, in
Trumpf,
so
fangt
spielt darauf daS Aß,
der Gegner
nicht
König, man
Dube und 3 kleine
mit dem König
(ausgenommen, wenn
Trumpf bedient);
allemal die höchste Wahrscheinlichkeit,
denn
an,
einer
eS
ist
daß die Da,
ine fallen werde *).
*) DieS ist jedoch auch nicht immer Regel, wenn z. V. mein Partner die Zehne als Wahlkarte aufliegen hat, so muß man bei den 5 obge, nannten Trümpfen nicht den König oder daS Aß anL-splelen, sondern einen kleinen Trumpf, weil, der in Mittelhand sitzende Gegner, sehr Wohl die Dame jweimal besetzt haben kann, er wird und darf sie nicht auf den kleinen Trumpf setzen und muß sie alSdcnn, wenn mit Aß und König nachgeforderr wird, verlieren, im andern Falle würde er sie aber einbringen, und höchst wahrscheinlich mein Parmer seine Zehne verlieren, was einen Unterschied von 2 Erichen machen wurde. Vei fünf Trümpfen sollte man nur in dem Falle mit den beiden Höchsten ansangen zu fordern, wenn eS erwies sen oder nur wahrscheinlich ist, daß (Liner der Gegner, meiner oder nieined Partners Hand karlen stechen und dadurch seine kleinen Trümpfe employieren will, außerdem ist eS raison nicht hoch, sondern klein Trumpf auSznspielcri, da es
n. Hat man König, Dame und 4 kleine in Trumpf, so muß man mit einem der kleinen anfanr Len, denn es ist in vermuthen, daß der Spielger
hülfe eine Honneur habe. 13. Har man König, Dame, Zehne und drei kleine in Trumpf, so fängt man mit dem Könige an; denn eß ist höchst wahrscheinlich, daß auf daß zweite Fordern der Bube fallen werde,
oder daß
man, wenn der Gegner wieder Trumpf ruspielr,
sowohl mit der Dame als
Zehne
einen
Stich
mache. 14. Hat man Dame,
Bube und 4 kleine in
Trumpf, so fängt man mit einem kleinen an, denn
es ist zu vermuthen, der Gegner habe eine Honneur.
15. Hat man Dame, Dube, Neune und 3 heb ne in Trumpf, so fängt man mit der Dame an, denn es ist wahrscheinlich, daß die Zehne auf daß zweite Fordern falle.
In diesem Falle ist eß vielmehr
railon einen kleinen Trumpf, als gleich die Dame
auszuspielen,
vielmehr kann dieselbe bei dem rren
Ausspielen von
der besten Wirkung sein.
Oder
man suche, mit dem Duden und der Neune in der
ganz gegen den obigen Satz nicht wahrscheins lich ist, daß die Dame auf daß erste oder zweite Fordern fällt.
B r
Hinterhand, zu rwei Stichen zu gelangen, so wie eS Hei No. 13- mit Dame und Zehne möglich ist.
16. Wer Bube, Zehne und 4 kleine in Trumpf hat, fange mir einem kleinen an, nach dem No. 14.
angegebenen Grunde.
17. Hat man Bube, Zehne, Achte und 3 kleine in Trumpf,
so fängt man mir dem Buben an, um
zu verhüten,
keinen Stich mache;
daß die Neune
es ist wahrscheinlich,
daß bei zweimaligem Fodern
alle Honneurs fallen müssen. «ran
18. Hat
Nennung, gen,
6
Trümpfe
und Achte
hätte,
und
in
diesem Falle,
Honneur vor der Hand
zuerst aus. neurs
von dem Gegner,
Neune
an dem
Ware ein Honneur aufgewählt
Las Geben gewesen, worden:
geringerer Der
daß man die Zehne,
wäre denn,
es
von
man mit dem niedrigsten an fan
so muß
ist,
wenn das aufgewählte spiele man
die Zehne
Dieses nöthigt den Gegner, seine Hon
auf eine
ihm
nachtheilige Weise
aufzugeben,
und dadurch erlangt der Spielgehülfe die Wahl,
ob
er ste wolle gehen lassen, oder nicht.
19.
Hat man da§ Aß,
ne in Trumpf,
so fange
den König und 3 klei
man
mit einem kleinen
an, nach dem bei No. 14. angegebenen Grunde.
20. Mit dem Aß, dem König, dem Buben und Zwei kleinen in Trumpf, muß man mit dem Könige
(infantil,
wodurch
Compagnon sehr deutlich
dem
zu erkennen gegeben wird,
daß man
daS Aß
den Buben noch in der Hand übrig behalte.
so wird ev einen Trumpf
er nun rum AuSspielen, ausspielen,
und
und
Kommt
eS ist daun zu versuchen,
ob
der
Diese Art ru spielen kann
Dube durchgehen könne.
keine andere schlimme Folge haben, a.'S wenn etwa
die Dame hinter der Hand bei dem Gegner sich mit besetzt befände.
21. Har man den König, die Dame und 3 klek/ ne in Trumpf, so fängt man mit einem kleinen an,
nach dem bei No. 14. angegebenen Grunde.
22. Mit dem König, und 2 kleinen
in Trumpf,
Könige den Anfang,
der Zehne
der Dame, mache
man
mir dem
nach dem bei No. 13. ange
gebenen Grunde.
2Z.
Har man
kleine in Trumpf,
die Dame,
den Buben und 3
so sauge man mit einem kleinen
an, nach dem bei No. 13- angegebenen Grunde. 24. Har man die Dame, den Buben, die Neus
r.e und 2 kleine in
Trumpf, so fange man mit der
Dame
dem bei No.
an,
nach
is.
angegebenen
Grunde.
25.
Hat man
kleine in Trumpf,
Buben,
die Zehne und 3
so fangeman
mit einem kleinen
den
an, nach dem bei No. 14. angegebenen Grunde.
26. Har man den Buben, die Zehne, fcte Achte
2
lind
kleine
in
fange
so
Trumpf,
man
mit
dem Buben an, denn bei zweimaligem Fudern muß
nach aller Wahrscheinlichkeit die Neune fallen *); oder der Spielgehülfe wieder Trumpf zusphlt,
wenn zu
ist
ob man die Achte zwischen der Hand
versuchen,
-urchbringen könne.
27« Hat man Nennung,
anzufangen; harte,
5
Trümpfe
so ist eß am besten,
die
mit dem niedrigsten daß man eine Folge
»5 wäre denn,
au§ der Zehne,
Achte bestände.
von geringerer Bei
der Nenne
und
der
Sn diesem Falle muß man mit der
höchsten Karte solcher Folge den Anfang machen.
28. Hat man das Aß, in Trumpf,
so fange man
den König und 2 kleine mir einem kleinen an,
nach dem bei No. 14. angegebenen Grunde.
29. Har man das Aß, den König, und einen kleinen Trumpf, Könige
an,
nach
den
bei
den Buben
so fange man mit dem
No.
n.
angegebenen
Gründen.
♦) Da bei 5 Trümpfen noch
8 fehlen,
so sehe
ich die Wahrscheinlichkeit nicht ein, warum bei dem zweiten Fordern die Neune fallen sollte, ich würde nicht mit dem Valet, so 11 Dem mit ei« nein kleinen Trumpf anfangen, doch hangt auch paS von Umständen ab.
gc>. Har man den König, die Dame und 2 klei ne in Trumpf, so fönst man mit einem feinen an, nach dem bei No. 14. angegebenen Grunde.
Zi. Har man den König, die Dame, die Zehne
so fange man mit
und einen kleinen Trumpf,
dem
Könige an und erwarte, daj! der Spielgehülfe Wie* der Trumpf zuspielt,
damit man,
um den Buben
zu stechen oder fallen zu machen,
die Zehne aufzu
setzen versuchen könne.
32. Hat man die Dame, den Buben, die Neu ne und einen kleinen in Trumpf, mit der Dame den Anfang,
so
mache
man
damit man die Zehne
verhindere, einen Stich zu machen.
33.
Hat man
kleine in Trumpf,
den
Buben,
die Zehne und r
so fange man mit einem kleinen
an, nach dem No. 14. angegebenen Grunde. 34« Mit Buben, der Zehne, der Achte und ei
nem kleinen Trumpf, muß der Anfang mit dem Bu ben gemacht werden, damit die Neune keinen Stich
mache. 35. Hst man die Zehne, die Nenne, die Achte und einen kleinen Trumpf,
Zehne
au.
ES
bleibt
so fange man mir
der
dadurch dem Spielgehülfeir
fceigestellr, ob er ste will gehen lassen oder nicht. 36. Hat man dir Zehne und 3 kleine in Trumpf,
so mache man mit einem kleinen den Anfang, nach No. 14. 37. Wer daS Aß, den König und 4 kleine iit Trumpf,
und
dabei auch gute Karren in einer an*
Lern Farbe hat, der muß zuvörderst dreimal Trumpf
fodern,
wenn nicht die zahlreiche andere Farbe ge-
trumpft werden soll.
38. Wer den König,
die Dame und 4 kleine
kn Trumpf hat, nebst guten Karren in einer andern
Farbe, weil,
der spiele mit dem Könige Trumpf aus, wenn
er zum zweitenmale wieder zum AuS-
spielen gelanget, er dreimal wird fodern können.
39. Hat man den König, die Dame, die Zehne
Und 3 kleine in Trumpf, nebst guten Karten in ei ner
andern Farbe,
so spiele man mit dem Könige
Trumpf auS, in Erwartung, daß der Bube auf daS zweite Fodern fallen werde; man lasse es nicht dar
auf ankommen, wre man etwa auf Dame und Zeh
ne zwischen der Hand zu zwei Stichen gelangen möge,
ans Vesorgniß,
die zahlreiche andere Farbe
Möge indessen getrumpft werden. Hat man
die Dame, den Vnben und 3
kleine in Trumpf,
nebst guten Karten in einer an-
40.
Lern Farbe,
so
spiele man einen kleinen Trumpf
yus.
4t. Hat man die Dame, den Buben, die Neu-
nebst guten Karten kn
ne unt r kleine in trumpf,
einer
andern Farbe,
Trumpf auS,
so spiele man mit der Dorne
daß auf das zweite
in Erwartung,
Fodern die Zehne fallen werde.
Man lasse es nicht
darauf ankommen, mit dem Buben und der 9221me zu zwei
Stichen
zu
gelangen,
sondern spiele zum zweitenmale Trumpf,
auS den
zwischen
der Hand
oben bei No. 15. angegebenen Gründen. 42.
Hat man den Buben,
d:rn Farbe,
so
die Zehne und
drei
nebst guten Karren in einer aus
kleine in Trumpf,
spiele uran einen kleinen Trumps
aus. 43. Hat man den Buben, die Zehne, die Achte
und
2 kleine in Trumpf, nebst guten Karten in ei,
uer
andern Farbe,
so spiele man mit dem Buben
Trumpf an, in Erwartung, daß die Neune auf daS zweite Fodern fallen werde.
44» Sn den Folgekarten, die Trumpf sind, muß man
mir der höchsten Karte derselben den An lang
machen;
in
Folgekarten,
die nicht Trumpf sind,
wird die niedrigste auSgespielt, wenn man 5 Karten hat;
hat man
aber 3 und 4,
so spielt man die
höchste der Folgekarten auS. 45- 2st man stark in Trümpfen, das heißt, wenn uran
Aß, König und 3 kleine in Trumpf,
König, Dame imb 3 kleine krumpfe, Dame, Dube und 3 kleine,
—
Dame, Zehne und 3 kleine,
—
Dube, Zehne und 3 kleine,
—
Dame und 4 kleine Trumpfe,
Bube und 4 kleine Trümpfe
hat, so muß man nicht eilen, Stiche zu machen.*)
eine Farbe,
46. Man spielt gern
daS
Aß hat,
worin
man
die Farbe nur aus 3 Karten
wenn
besteht; hingegen spielt man die Farbe, worin man
ein Aß har,
nicht an, wenn man in einer andern
Farbe 4 oder mehrere Karten hat, stärksten ist.
an,
und darin am
Man spielt vorjüglicl) gern eine Farbe
worin man Dame,
Dube und Zehne
Mit der Dame fängt man an;
hat.
hat der Mitspieler
da§ Aß, und der Gegner r«r linken Hand den Kö
nig, so ist dieser immer eingefangen.
47- 2st linker und rechter Hand eine Karte von Wichtigkeit aufgewühlt,
z. V. daS Aß rur rechten
Hand, und man hat in Trumpf nur die Zehne und Neune,
dabei Aß,
König und Dame in einer an
dern Farbe, und die 8 übrigen Karten haben keinen
•) Hauptzweck deS SpiclS ist immer, so viel Eri che ü(u mau kann und dieselben sobald alS möglich zu machen.
Gerkh,
so fange man mit dem ?lß derjenigen Far
be an,
worin man Terna Major har.
lehrt den
Gehülfen von Man
Farbe.
dieser
spiele alsdann die Trumpf Zehne;
denn der Gehülfe kann doch
Dube in Trumpf, Deüä'-dcn
DiefeS be
der Uebermacht in
letztere
etwa
König,
Dame,
oder 2 HonneurS zugleich haben. in König
und Buben,
Mein Gehülfe die Zehne gehen lassen,
so wird
und hernach
Wenn er an daS Aucchilen kommt,
die Farbe an-
worin ich am stärksten bin.
Gelange ich
fpieien,
dadurch nun wieder zum Aucspielen, so muß ich die Trumpf Neune nehmen, wodurch mein Gehülfe fast sicher die Dame einfangen wird, ter der Hand sitzt.
wenn er ihr hin
Auf gleiche Weise kann man
de5 Gegurrs Vortheil,
auch wenn er König oder
Dam? zur rechten Hand aufwählte,
fen.
sehr einschräns
Wäre zur rechten Hand die Zehne aufgewählt,
und man hat den König,
den Lüben, die Neune
und zwei kleine in Trumpf, nebil acht Karten von keinem Werthe, so unterläßt man das Trumpf-
Spielen ganz,
an,
damit
oder man spielt
den Trumpfbuben
die Zehne keinen Stich mache;
behält
auch
außerdem
walt,
wenn
man,
Trumpf rusp'.elt,
im
die
Zehne
Fall der
in
man
seiner
Gegner
Ge
wieder
mit der Nenne das oben erklärt»
28 Anpaß macht.
hat man
Ein Gleiches
bei der zur
Rechten aufgewühlten Trumpf Neune zu beobachten.
48. Har man in einer ein kleines Blatt,
spielt diese Farbe an,
ständen
Farbe
den König und
der Gegner
und
rechter Hand
so muß man nach den Um;
den König nicht aufsetzen, eS wäre denn, an daS A.:S>pielen zu kom
daß man nöthig härte,
men ; denn ein guter Spieler bringt selten eine Far be an, davon er selbst daS Aß hat, weil er, wenn die Trümpfe heraus und, flut machen kann.
dadurch
noch
sein Epi'l
Gleiche Vorsicht ist bei der mit
einem kleinen Blatte besetzten Dame nöthig, chen mit dem Buben und
der
inglei
denn durch
Zehne,
daS Aufsehen eineS der letzter» würde man zu sehr
verrathen, daß man in solcher Farbe schwach sey.
49- Wird eine Farbe,
worin man nur Dame,
Duden und Zehne hat, zum zweitenmale auegespielt, so muß man Dame,
Dube
und
Zehne vvrsetzcn,
um das Aß oder den König herauSzubringen.
50. Man muß die Uebermacht in der besten Far
be seines Gegners, Händen
so wenig alS möglich
lassen. Weil
man,
hohen Blätter wegspielt,
wenn
man
den
und der Gegner oder des
sen Gehülfe noch den letzten Trumpf hat, fahr kommt,
aus
alle seine
drei Stiche zu verlieren,
stch einen zn gewinnen bemühte.
in Ge
indem man
29 51. Spielt mein Gegner rechter Hand eine Far,
Le an, worin ich Aß, König nnd Dame habe, so muß ich lieber daS Asr als die Dame au',>hen, weil solches dem Gegner ein Blendwerk macht, woran
in
daß man eö
viel gelegen ist,
diesem Falle so
nicht achten
Len Gehülfen zugleich zu tau#
muß,
scheu.
52.
ES ist nur dann rathsam,
sich merken zu
lassen, in welcher Farbe man am stärksten ui, wenn
man
eine zahlreiche Farbe hat;
b:oß
nun Trumps ans,
spielt man
um diese Farbe eiuzub-kommen,
so giebt man zu erkennen, daß man gedachte Far
be angespielt zu haben wünsche;
ist man
aber in
allen Farben stark, so hat man nicht nöthig zu tnti
decken, in welcher man eigentüch am besten iiL 53. Um seinem Compagnon
daß
ihm
in
alS möglich eingehen,
nicht ohne Noth um
nach,
behülfiich zu seyn,
seiner zahlreichen Farbe so viel S iche so muß
man ihn zuvörderst
seine Trümpfe bringen;
wenn man weniger Karren in
Herr
einer Farbe
hat, alS der Gehülfe, durch Zuwerfung der höhern
Blätter das
Ausspiclen
bei
ihm
zu
erhalten fiu
chen u. s. w.
54.
2st mir zur
gewählt worden,
rechten Hand die Dame auf;
und habe
ich
Aß,
Zehne
und
einen kleinen Trumps, oder König, Zehne mit) einen
Heinen In Trumpf und mein Gegner rechter Hand spielt den Buben ans, so muö ich ibn gehen lassen,
denn ich kann dadurch leicht einen Stich ge.oinnen, hingegen niemals etwas verlieren.
55- C3 kömmt beim Whistspiel überhaupt alles ans folgende besondere Regeln an; a) Daß man mit größter Aufmerksamkeit ans
alle Karten Acht gebe, um immer zu wissen, wie viel Karten von einer Farbe, und von welcher Qua
lität, heraus, sind.
Ohne diese Aufmerksamkeit kann
man nie wissen, ob diese oder jene Karte eine For
cekarte ist oder nicht. b) Daß man genau die Trumpfe zähle.
Unter
laßt man diese Vorsicht, so wird man stets bei dem
Spiele ungewiß, ob man die in Handen habende Forcekarte ausspielen könne oder nicht, ohne tu fürchten, daß sie getrumpft werde. c) Da fast jedes Spiel etwas Eigenthümliches und eine besondere Lage hat; so kommt es dabei
hauptsächlich auf eine gute und richtige Deurtheir lungskraft und auf eine angestrengte Aufmerksamkeit
an.
Man muß sich bei seinem Spiele genau nach
dessen Lage, nach den Karten, welche der Mitspieler oder die Gegner zugeben oder abwerfen, nachdem
wie man in der Parthie steht, Spiel darnach zu tourniren wissen.
richten, und feiy
3i
So schort e§ z. B. mit zu
den
Regeln,
daS
ich die Farbe, welche mein Mitspieler abwirft nicht
Er giebt mir durch das Abwerfen einer
anspiele.
Farbe zu Nichts
erkennen,
und
habe,
er darin wenig oder gar
daß
eine
andere Farbe von mir ge-
spielt werden soll. D.
Habe ich
farchtcn muß, habe jedoch
so
schlechte Karten,
daß ich
groß oder klein Schlemm zu werden,
bei
diesen sehr schlechten Karten in ci*
ner Farbe einen König mit 2,3,4 und mehreren
niedrigen Karten besetzt; so würde ich nicht auf die sen König invitiren, sondern tieber jede andere Far
be anspielen, um dadurch,
fommc,
meinen
einzig
daß ich zur Hinterhand
abzusehenden Stich auf den
König zu machen.
So lassen sich dergleichen Fälle unendlich e§
gedenken; einander
zn
isi
setzen.
aber nicht möglich,
viele
sie alle auS
Uebung und eigne gesunde De-
urtheilnng müssen einen guten Spieler bilden.
Gesetze
deö
Whistspiels.
i. Spielt einer der Spielenden außer seiner Ord nung
eine Karte auS,
so hat jeder seiner Gegner
das Recht, zu verlangen, daß die ansgesvielte Kar
le, zn welcher Zeit es in dem gegenwärtigen Spiele
32
ihm beliebt,
aufgegeben werde,
Karte rufen nennt;
zu verleugnen.
seyn,
Nicht gezwungen
Partner desjenigen,
welches man
die
nur muß der Besitzer dadurch
der
?inv vom
eine Karte außer
der
Ordnung umgeworfcn oder ausgespielt har, kann auch nur daS Nächstemal,
aber
man —
kommt,
Ausspielen
zum
Farbe,
von welcher
verlangen,
die
daß
daß er
ec
die
zur Unzeit auSgespielte
ist,
oder aus der Hand gefallene Karre
nicht
an
spiele.
2.
Man kann
nicht eher
Verleugnens dringen,
auf die Strafe deS
bis der Stich umgekehrt un-
eiiv der Hand gelcget worden.
3. Hat jemand verleugnet,
so kann die Gegen-
Parthel 3 PorntS markiren, und halte, dieser Strafe
ungeachtet, der verleugnende Theil gewonnen, so gilt
solches nicht,
und sie dürfen nur 9 markiren.
solchergestalt zur Strafe 3
Points
haben
das
Die
des Verleugnens markirten
Vorrecht
vor
allen
andern
Points. 4- Die Gegenparthei desjenigen, der eine Farbe verleugnet oder
daS Recht und
falsch
abgestochen
die Wahl,
ob
sie
hat,
hat
auch
3 Points vor
wärts markiren, oder ob sie die verleugnende Parrhei 3 Points zurück markiren lassen will, ganz nach ih
rer Convenicnr.
5. Stuft jemand seinen Gehülfen deS AuSsagenS Wegen, da die Parrlste zu mehr oder weniger alS 8 markirt stehet, so sann jeder der Gegner verlan gen, das; von neuem gegeben werde. Die beiden Gegner können auch hierüber mir einander zu Rathe gehen.
6. Nachdem die ausgewählte Trnrnpfkarte bereits
gesehen worden,
darf man seinen Gehülfen nicht
mehr erinnern, daß er deö Aussagens wegen rufen sollte.
7. Äst der aufgewählte Trumpf bereits geschehen, so können die etwanigen HonneurS und Tricks deS vorhergehenden Spieles nicht mehr marki't werden,
es wäre denn, daß man solches schon zuvor gemel det hatte.
8. Läßt jemand eine Karte auf den Tisch fallen, daß ste gesehen wird, so steht einem Men Gegner frei, diese Karte zu nennen, er muß aber die rechte
treffen, und die Absonderung beweisen können. 9. Verleugnet jemand, zeigt es aber an, ehe die Karten umgewandt worden, so kann er noch die aufgegebene Karte ohne weitere Strafe »nrücknehttien, alS diejenige, daß die Gegner diese Karte zn
der Zeit rufen können,
wenn es ihnen convenirt,
daß solche darauf gegeben werde. 10. Wird bei dem Geben eine Karte umgekehrt, C
so siebt kö der Gegenpakther frei, zu bestimmen, ob von neuem gegeben werden solle; vorausgesetzt, daß noch keiner feine Karten besehen har. Zst aber einer von ihnen selbst an dem Umkehren Schuld gewesen, so hat derjenige die Wahl, welcher gegeben hat.
11. Wird da§ Aß oder eine andere Farbe ausgespielt, und der letzte Spieler giebt bei, ehe die Reihe an ihm ist, so kann fein Gehülfe, er mag nun in der angespielten Farbe Renonce haben, oder nicht, weder trumpfen, noch sonst überstechen, wenn er, ohne verleugnen zu müssen, den Stich gehen lassen kann. 12. Liegt in dem Spiele ein Blatt umgekehrt, so muß von neuem gegeben werden, ausgenommen wenn es in der letzten Karte ist.
13. So lange man im Geben begriffen ist, darf keiner der Spielenden seine Karre aufnehmen und besehen. Geschieht solches, und es wird vergeben, so giebt dieselbe Perlon rum zweitenmale. Wenn bei dem Geben ein Blatt umgekehrt wird, oder eS hat jemand während des Gebens seine Karten schon besehen, so kann man nicht verlangen, daß von neuem gegeben werden solle. 14. Wenn eine Karte auSgespielt worden, und einer der Gegner vor der Hand rngiebt/ darf sein
Gehülfe den Slich nicht machen, wenn er es, ohne zu verleugnen, unterlassen kann.
15. Jeder muß dahin sehen, daß er seine 13 Karten empfangen habe. Har er deren nur 12, un bemerkt eS nicht eher, alö wenn bereits verschiedene
die übrigen Spieler aber haben ihre gebührende Anzahl Karten, so ist
Stiche gemacht worden sind,
da§ gegenwärtige Spiel deshalb nicht ungültig, und
derjenige, der mit 12 Karten spielt,
isi überdem
der Strafe des Verleugnens unterworfen, wenn er wirklich verleugnet hat.
Sollte aber einer der übri
gen Spieler 14 Karren haben,
ganz und gar nicht.
so gilt da§ Spiel
Auch dann nicht, wenn etwa
eine Karte unter den Lisch gefallen oder ins andre
Spiel gerathen seyn sollte. i6t Wirft jemand, in der Meinung, er habe die die Karren auf den Lisch, und
Parrhie verloren,
will sich sein Gehülfe nicht ergeben, so Halen die
Gegner daö Accht, zu verlangen, daß jede der iiufr gewiesenen Karten auSgespielt werden solle, zu wel
cher Zeit c5 ihnen beliebt,
nur so,
daß kein Ver
leugnen dadurch verursachet werde.
17. A und D sind Cpielaehülfcn gegen C und D.
A spielet leefle an, B wirft eher als der Geg
ner C bei.
In diesem Falle har D daS Noch», C r
36 eher alS fein Gehülfe c auHugeben, weil B außer feiner Ordnung gespielt hat.
i8- Sft Jemand sicher, auS feiner Hand alle Stiche zu machen, so kann er feine Karren oufjeU gen. Befände sich aber unter seinem Spiele eine
Karte, die ihm n d)t eingehen kann, und er hat
aufgezeigr, so setzt er sich dadurch der Strafe au§, daß jede seiner Karten miss ernten werde, zu wetz cher Zeit e5 dem Gegner beliebt. 19. So lange das Spiel dauert, darf keiner feu
nen Gehülfen fragen, ob er eine Honneur auSgez spielt habe.
20. A und B sind Spielgehülfen gegen C und V.
A spielt Trefie an, C wirft Pique bei, B setzt
-en Trefle König vor, und D giebt Trefie zu; C
bekennt, daß er Tresie zu bedienen habe, ehe der Stich umgekehrt isi. Hier frägt siel), weiche Strafe alsdann Statt finde?
B kann feine Karte wieder
nehmen, D ebenfalls,
die Gegner können nur die
Karte tuten, die zuruckgenommen wird.
21. Wenn, da die Partie zu 8 markirt sieht, jemand wegen des AnSsagens seinem Gehülfen zu ruft, und dieser antwortet, beide Gegner darauf
ihre Karten aukwerfen, und daraus erhellt. Laß die Gegenpartie nicht an 2 Honneurs rechnen könne; sp hängt es von ihnen ab, ob von neuem gegeben
87
werden,
oder
ob
Spiel seinen
das
Fortgang traben solle ♦). 22. Antwortet jemand, und hat doch keine £ciu
neue in
der Hand,
so können die Gegner tr.it ein,
ander zu Rathe gehen, ob von neuem gegeben wer
den soll, oder nicht. 23. Zn
der Mitte einer
ein frisches Spiel Karten
Partie darf niemand
nehmen/ cS wäre
denn,
daß alle Spieler darein willigten. 24. Derjenige,
-eckt liegen lassen,
kommt.
muß den
welcher gegeben hat,
gewählten Trumpf so
lange auf dem Tische aufger
bis die Reihe zu spielen an ihn
Nachdem er aber diesen Trumpf unter seine darf keiner mehr
Karten gesteckt hat,
Nachfragen,
Welches Vlatt aufgewählt worden, wohl aber, che Fatbe Trumpf sey. Ende angenommen,
Dieses
Gesetz
ist
zu
wel dem
damit der Geber nicht die un
rechte Karte nenne, welches sonst geschehen möchte.
*) Wenn mit fünf Honneurs gespielt wird, findet fein AuSruftn oder Aus lagen starr. Mit dem fünf HonneurS Spiel, ist auch ge wöhnlich daS Restspiel verbunden, so dag Die PoiutS die die Spieler über 10 baden, auf die folgende Pankste, bis zur Veendigung des Rob bers übecmarkirt werden.
Regeln und Gesetzebei mCayenne-Spiet. In neuern
Zeiten
har man angefangen
daS
Mhistspiel noch mit en er Abänderung zu spielen, die 111 flii Cayenne nennt, nnd die das Spiel noch mehr
dem Glucke
unterwirft und eS in gewisser Hinsicht
zum Hazard-Spiel
heral würdigt.
Bei
dieser Art
zu spielen schlägt der Kartengeber die unterste Karte nicht auf, um wiche zu Trumpf zu machen, sondern giebt sämmtliche 52 Blätter verdeckt.
Sein Gehülfe
mischt wie gewöhnlich vor, und nachdem solches ge schehen
ist,
so hebt die Vorhand von dem zweiten
Kartenspiel nach Willkühr ab,
hobene Karte um. (Cayenne).
und deckt
die abge
Oie aufliegende Farbe ist Couleur
Nachdem nunmehr der Kartengcber seine
Karten aufgenommen und besehen hat,
er die Trumpffarbe.
so bestimmt
Glaubt er jedoch aus
seiner
Karte mit Vortheil die Trumpffarbe nicht bestimmen
zu
können,
Wird nun
wählt,
so überlast er solches seinem Gehülfen.
die aufliegende Farbe
zum Trumpf ge
so wird das Spiel Couleur oder Cayenne
gespielt und sämmtliche Tricks und die HonncurS zähirt doppelt.
Da bei dem Cayenne nur immer mit
Rcst gespielt wird, indem diejenigen Points, welche über die Partie gemacht,
auf die folgende angelegt
werden, so kann bei demselben der Robber mit dem
erflen Spiel beendigt seyn, denn sechs Tricks lind vier Honneurs gelten zehn Points, in Cayenne ob ec zwanzig oder zwei Partien. Noch ist ui erinnern , daß wen Cayenne in 5er Regel mit 5 HouueurS spielt , wobei die Zehn iuiu fünften Honneur ge'ählt wird. Doch must man sich darüber bei dem Anfänge des Spiels vereinigen. Wie auch darüber, ob die Honneurs bezahlt und in Cayenne doppelt bezahlt werden sollen. Der Hauptvortheil beim Cayenne-Spiel besteht darin, daß man diejenige Farbe zum Trumpf er wählt, worin man mehrere HonneurS hat und die lnehrsten Seiche zu machen bösst. Da nun, wenn Cayenne Trumpf ist, alle errungenen Vortheile dop pelt bezahlt werden, so ist c5 klar, das; man auch diese Farbe hauptsächlich dazu zu machen sucht. Ganz bestimmte Regeln lassen sich nun dabei zwar nicht augeben, indessen werden die folgenden für die lnehrsten Fälle ausreichen. 1. Soll man Trumps machen, und hat in der Cayenne Farbe 3 Honneurs oder auch nur 2 und sonst gute Starten, so erwählt man diese Farbe zu Trumpf. 2. Hat man nur einen Honneur in der Cayenne Farbe, und ist in keiner andern Farbe stark, so macht man nicht selbst Trumpf/ sondern überläßt es seinem Gehülfen. 3) Hat man in der Cayennefarbe weder eine Figur, noch die Zehne, und ist in einer andern Farbe nur einigermaßen stark, so macht man diese Farbe zu Trumpf, und nur wenn man ganz schlechte Karten hat, überläßt man, wenn man in der Ca yenne-Farbe keinen Honneur hat, das Trumpf ma chen seinem Gehülfen. 4. Hat jedoch diejenige Compagnie, welche daS Recht Trumpf zu machen hat, bereits in der letzten Partie 9 Points marfirt, und es kommt also dar
auf an, einen Trick zu mache«/ so ist eS nicht rath-
faiti, die Cayenne,-Farbe zum Trumpf zu erwählen, Wenn man nicht mit Sicherheit einen Trick voraus, sehen kann, vielmehr ist diejenige Farve zu nehmen, in der man gewiß 7 Stiche zu er()alten hofft. 5. Menn der Kartengeber das Trumpfmachen seinem Gehülfen überragen hat, und dieser hat r Honneurs in der Cayenne-F.rbe, so muß er diese zu Trumpf wählen, in der Voraussetzung, daß feilt Gehülfe, nach der ad r gegebenen Regel, wenig/ flenS im Besitze eines Honneurs ist. 6. Hat dieser Gehülfe die beiden Honneurs in der Cayenne Farbe aber nicht, so macht er seine stärkste Farbe zu Trumpf. 7. Hat der Kartengeber das Trumpfmachen sei nem Gehülfen überlassen, so ist dieler verbunden, eine Farbe zu wählen und kann sein Recht dem er sten nicht wieder zurückgeben. 8. Beim Spiele selbst finden dieselben Regeln statt, wie beim gewöhnlichen Whist. Da jedoch vorauszusetzen ist, daß diejenige Compagnie, welche Trumpf gemacht hat, darin vorzüglich stark ist, so ist eS für die Gegner nicht rathfam, diese Farbe zu spielen, wogegen der Gehülfe deojenigen, der Trumpf gemacht hat, sobald das AuSspielcn an ihn kömmt, in der Regel Trumpf ziehen muß.
Das
Bostonspiel.
Das Bostonspiel.
1. ^as Dostonspiel wird mit 62 Karten unter
4 Personen gespielt.
Die Karten gelten wie im
Whist, wo das Aß die höchste, und die Zwei die niedrigste ist.
2. Man rieht um den Platz, entweder auf 4 hingelegte Karten, oder wie im Whist auS dem Talon, wo dann die niedrigste Kart? die Wahl
des Platzes hat, und die übrigen Karten, ihrer Folge nach, die Plätze links herum bestimmen. 3. Hiedurch wird zugleich bestimmt, wer zu
erst giebt; oder mein läßt dieses durch das erste
Aß bestimmen.
6
Bostonsplel. 4. Derjenige, welcher dem Gebenden gegen
übersitzt, prämelirt, und macht Farb^. 3ft r. B.
Pique anfgeschlagen, so überbietet dieses die übri
gen, und Treffe ist die zweite, eine der beiden rothen die dritte Farbe. Wäre Coeur aufgeschlagen, so ist Carreau die zweite, und eine der bei
den schwarzen die dritte Farbe.
5. Die blaue oder rothe Karte, mit der man zu geben anfängt, muß man während der ganzen Partie behalten, auch solche, wenn sie verwech
selt ist, wiedernehmen.
6. Man giebt links herum, wie im Whist, gewöhnlich zu 4, 5 und mehreren Karten, wie
jeder Gebende will. 7. Oer Gebende setzt jedesmal 4 Marken, und mit diesen Sätzen und dem Block oder Stammbetc,
den man zu 8 Marken anzunehmen pflegt, steigen bei verlornen Spielen die Remisen oder Bete, eben
so wie im l'Hombre. Auch spielt man mit dem
Rock; sobald derselbe geht, werden die nicht ge
zogenen Blöcke doppelt, die gezogenen einfach ge setzt; alle Spiele, welche dann verloren gehen, werden Codille verloren.
Boston spitl.
7
8. Wer vergiebr, eine Karte Umschläge, u. f. w., giebt von negem und setzt den Sah noch einmal. 9. Liegt eine Karre verkehrt im Talon, so
wird von neuem gegeben. 10. Den Trumpf oder ä tout, bestimmt der
Spieler selbst, sobald die übrigen Personen gepaßt
haben
Die Miseres haben keinen Trumpf.
11. Jedes Spiel wird ohne fremde Hülfe ge, spielt, so daß man immer 3 Gegenspieler hat. 12. Wer dem Spieler gegenübersitzt, ist ver-
bunden die Stiche des Gegenspiels zu sammeln.
13. Wenn von allen gepaßt wird, so setzt jeder
eine oder auch zwei Marken in den Topf, und es wird von neuem gegeben.
Geht der Rock, so
werden diese Marken sogleich von jedem Spieler,
sobald er gepaßt hat, eingesetzt.
14. Man wirft sich zum Spieler auf, indem man die Zahl der Stiche, welche man zu machen
sich getraut, oder, indem man die Art und Weise, wie man keinen Stich machen will, bestimmt. 15. Das kleinste Spiel ist Boston, oder s Stiche, welches, so wie alle andern Stichspiele
nach den Farben aufgeboten wird.
DaS zweite
8
Bostonspiel.
Hein Misere oder kein Stich mit 12 Karten. DaS dritte groß Boston oder 6 Stiche u. s. w.,
wie die Folge in der am Ende befindlichen Tabelle ergießt.
16. Beim Ueberbieten giebt man nur im all
gemeinen die Farbe an, und bestimmt erst die
bessere, wenn der Anbietende das Spiel selbst in einer Farbe behalten will.
17. Alle Miseres find stichlose Spifle. Bei
dem kleinen Misere darf der Spieler eine Karte
verdeckt aus der Hand legen; bei groß Misere aber ymß er mit sämmtlichen 13 Karten keinen Stich machen. Bei klein Misere partout oder ouverre
oder Misere sur Tadle, legt er eine Karte verdeckt aus der Hand, die andern 12 aber offen auf den Tisch; und bei groß Misere ouverte oder Nullissimo MUssen alle 13 Karten aüfgedeckt werden.
Zur Probe einige gewonnene Misere-Spiele: 3n Pique: A. D. 5. 3. 2. In Coeur: B.
3. 7. 3. 2. In Trefle: 5. 2. In Coeur: D. 8. 3. 2. In Pique 4. 3. In Carreau: B. 7. 4. i. In Trefle 4. 2.
Bostonspiel.
9
Zn Pique: K. 4. 3. 2. Zn Coeur: K. D. D. 8. 7. 4. 3. 2.
Unverlierbar würde r. B. seyn:
Zn Pique: A. D. 10. 7. 6. 3. 2. Zn Coeur: 8. 4. 3. 2. Zn Treffe: 4. 2. 18. Die drei Arten der Misere forcee darf
man auch sogleich angeben, wenn man sein Spiel sicher genug hält, ohne erst durch 7, o und 11
Stiche dazu
gezwungen zu seyn.
Sie gehen
eben wie die übrigen Miseres, und werden bloß höher bezahlt.
19. Das angesagte Spiel ist man verbunden ru spielen, wenn man gleich fände, das es zü
hoch angegeben sey.
20. Wer die ängegebene Zahl der Stiche nicht
liefert, oder her Misere einen Stich macht, setzt Bete und bezahlt das Spiel.
21. Wer ein kleines Spiel ansagt, kann sich selbst nicht eher steigern, als bis er von einem
andern übergeboten wird.
22. Mehr als man angesagt hat,, wird nicht bezahlt.
23. Alle Farben müssen bedient werden, doch
Bostonspiel.
10
braucht man frei Renoncen nicht mit Trumpf zu stechen. 24. Dq§ Verleugnen einer Farbe, die man har, macht daS Spiel gewonnen oder verloren, und
der Gegenspieler, der ein Lolches Versehen macht,
muß selbst die abgehende Bete ersetzen. 26. Wer Misere ouverte spielt, kann niemals
durch falsches Verleugnen sein Spiel verlieren, in dem die Pflicht der Gegenspieler erfordert, solches
vor dem Umlegen des Stiches redressiren ru lassen. 26. Das Schicksal eines Stiches ist entschie
den, wenn solcher entweder umgelegt, oder wenn schon von Neuem angespielt ist. Bevor eins von
beiden geschehen ist, darf man zwar, wenn man
hätte bekennen müssen, die falsche Svcirte wieder aufnehmen, aber man kann nun den Stich nicht
übernehmen, wenn man geringere Karten har. Sonst kann eine Karte, die einmal aus der Hand
ist, nicht wieder ausgenommen werden. 27. Hütte Jemand im Anfänge falsch auge-
spielt, als ob er der Erste sey, und Stich ist umgelegt oder es ist von Neuem angespielt, so
bleibt es bei dieser Ordnung.
Dostonfpiel.
fl
28. Eine Farbe, welche Jemand falsch anspielend gezeigt hat, darf der Mitspieler in derselben
Tour nicht anspielen. 29. Alle Stiche müssen sogleich umgelegt wer den, und den letzten Stich darf man nur nach
sehen, so lange noch nicht wieder angespielt ist. 30. Wenn ein Gegenspieler eine oder mehrere
Karten vor geendigtem Spiele — es wäre denn, daß der Spieler selbst seine Karten schon gezeigt hätte — auflegt, so macht er das Spiel gewon
nen und ist schuldig die abgehende Bete zu ersetzen. 31. Wer ganz hinter der Hand, oder mit der
vierten Karte, dem Misere-Spieler einen Stich
abnimmt, den er ihm lassen konnte, ersetzt, wenn dgs Spiel nicht sonst capot gemacht wird, die ab gehende Bete und bezahlt allein. 32. Wenn der Spieler sein Spiel als verloren aufwirft, so setzt er Bete, wenn sich gleich nach her zeigen sollte, daß es würde gewonnen seyn.
33. Die höchsten Bete werden zuerst abgespielt.
34. Die Gegenspieler dürfen nicht vor der
Hand znwerfen; thut es der Spieler selbst, so har er damit der Hinterhand entsagt.
Bostonfpiel.
12
35. Eine unrichtige starte, die sich erst nach dem Anspielen entdeckt, kann dem Spieler nicht
schaden; wird aber seine eigene Karte nach dem An/pielen unrichtig befunden, so bezahlt er das Spiel und seht Bete.
Folgendes ist eine neuere Abänderung des
Bostonspiels: der Geber giebt sich nur 1 und jedem Mitspieler 17 Karten, deren ein jeder 4 be liebige Karten dem Geber zurück giebt. Es ist be
greiflich, daß bei dieser Spielart weit größere Spiele gemacht werden, aber auch weit mehrere verloren gehen. DaS Boston spielt, wie man weiß, auf den
Englisch-Nordamerikanischen Krieg an, und Boston ist bekanntlich die Stadt, wo die Feindseligkeiten
den Anfang nahmen. Concordia war das Resultat der Revoulution, nämlich die dreizehn vereinigten Staaten. — Es läßt sich übrigens, so verwickelt
es aussehen mag, in einer Viertel- oder halben Stunde erlernen; nur versteht sich, daß hier vom Spiele im Ganzen die Rede ist, denn die unzähli gen Feinheiten, die es besonders für die Gegcn-
spieler hat, zu detailliren, würde unmöglich seyn,
Bostonspiel.
13
Das Gegenspiel hat ein vorzügliches Interesse und erfordert viel Aufmerksamkeit. Nur Re-
geln dartiber aufzustellen, ist schwer. Man könnte
;wat als Regel angebeN, daß man r. B. nicht leicht eine Farbe anspielen müsse, wovon man mir das Aß, und keine Suire hat; daß man, vorzüglich
wenn der Spieler gleich hinter der Hand fitzt, gern solche Farbe anspiele, wovon man wenige oder
nur geringe Karten har, daß man ihn gern in den
Surcoup setze u. s. w. Oder beim Misere z. B.: daß man sich Nenoncen ru machen suche; daß man den Misere - Spieler so selten als möglich hinter die Hand kommen lasse, sondern ihn in der Mitte behalte*);
daß man ihm, besonders wenn er die zweite Karte
aufgeben muß, klein vorspiele, daß man immer gern
*) Diese Regel möchte fast auf alle Spiele passen, und bei allen gleich wichtig seyn. Man spielt immer unsicher, wenn man immer in der Mitte bleibt. Ia, es kann Fälle geben, wo man sei
nem Freunde sogar ein Aß abstechen muß, um
lenen Zweck gegen den Stichspieler zu erreichen.
Bostonspiel.
14
Nachspiele, was der Erste anaespielt hat, u. s. w. Aber auch diese Regeln leiden ihre Ausnahmen, und ein aufmerksamer Spieler wird ohnehin sich
bald seine Principien selbst bilden, und sich die Modifikationen zu machen wissen. Vor allem wird er sich bei dem, oft so sehr interessanten Gegen-
spiele bei Misere ouverte, einen richtigen Plan machen. Dies; besonders will reiflich überlegt seyn,
—Daß man nicht mir dem zweiten oder drittenmale das Spiel aufgeben, sondern erst in den Geist desselben eindringen müsse, um Geschmack daran zu finden, versteht sich von selbst. Die Bezahlung der Spiele
ergiebt der mit A bezeichnete Zahlungs- Tarif, den man, auf Pappe geklebt, zur Hand haben kann.
Will man aber Honneurs und Ueberstiche gelten lassen, so muß man nach der folgenden Tafel spie
len; wiewohl man auch in Ansehung der Hon
neurs sich bei jeder Tabelle über ein Bestimmtes
vereinigen kann. Die Progression, die man aber nur mit Weg
lassung der Miseren beurtheilen sollte, hätte wohl
Bostonspiel.
15
in den vorletzten Spielen stärker seyn müssen, aber die Poiins würden alsdann zuchoch gestiegen seyn. Aus gleicher Ursache, und um der Simplicität
nicht zu schaden, fällt auch daS Bezahlen der Er sten und der Matadore und die Codille weg. Ueberdieß kommt das eigentliche Verhältnis; der hör
hem Spiele, da sie seltener vorkommen, in keinen
wesentlichen Betracht. Der höchste Verlust, nach der beigefügten
Tabelle, mag vielleicht in einer Periode von drei Stunden, zwischen sämmtlich guten Spielern, 400 Marken betragen, wonach man also die Be
zahlung derselben bestimmen kann. Mehr al§ dieß, würde nur die Folge einer ausgezeichnet
unglücklichen Karte seyn.
L r i - B o st o tt. Man spielt auch das Boston zu Dreien. Es werden alsdann alle Carreaus, bis auf das Aß,
König, Dame, und von den übrigen 3 Farben die Zweien herausgeworfen, da denn Carreau die Couleur und Coeur die Snperienre ist. Dies Ver hältniß zieht man, bei einiger Erfahrung, dem
Bostonspiel,
16
umgekehrten, welches man sonst gewöhnlich annahm, vor.
Ob man die Miseren noch einmal so hoch
bezahlen, und dabei dem Miserespieler die Freiheit lassen will, den Anspielenden zu benennen, und
sich dadurch den Vortheil der Hinterhand zu ver
schaffen,
hängt von beliebiger Bestimmung ab.
Matt pflegt, um es den l'Hombrespielern rn erleich tern, das Tri-Boston rechts herumgehen zu lassen'
Sonst geht es eben so wie das Spiel zu Vieren, \ Zahlung und die Remise unter sich. 2. Werden weniger als die erforderlichen Stiche
gemacht, so ist das Spiel verloren, und der, wel cher seine Anzahl nicht geliefert hat, bezahlt das
Spiel (wiewohl, nach billigern Grundsätzen, bloß
an die beiden Gegenspieler) und seht Bete. Fehlt beiden etwas an der erforderlichen Zahl, so sehen
auch beide.
3. Wenn beide Spieler mehr Stiche machell, als sie zu liefern schuldig waren, so kommen ihnen
U eberftlche in der Berechnung zu Gute; liefern sie aber weniger, so müssen sie dagegen die Unter stiche bezahlen; nur pflegt man hierbei den ersten fehlenden Stich für das verlorne Spiel zu rechnen
und also nicht mitzuzLihlen.
4. Honneurs sind, eben wie im Whist, Aß, König, Dame und Bube in Trumpf. Drei
dieser Karten machen zwei Honneurs, und alle machen viere. Beim Whist werden diese Hon neurs aus beiden Karten »usammengezählt.
Bostonspiel.
19
5. Die Points werden nach dem Verhältnisse
des an gesagten Spieles, nach der Zahl der gelier
ferten Stiche (oder wenn mehr als einer fehlt, mit den dazu gerechneten Unterstichen), und den
Honneurs »usammengerühlt. Der Tarif ö liegt bei der Äerahlung rum Grun
de, und einige Beispiele werden die, dem An
scheine nach verwickelte Berechnung, deutlich ma chen. Nur ein Paar Erklärungen müssen noch
vorausgehen. Die in dieser Tabelle bemerkte Zahl ist nicht die Zahl der Marken, sondern die Zahl, mir welcher
die aufsummirten Points multiplicirt werden.
Die alsdann herausgebrnchte Summe wird nach Zehnern reducier, so daß jeder Zehner eine Marke
kostet. Fünf und darüber gilt für einen Zehner. Wenn also r. D. Boston angesagt war, und es sind 9 Stiche gemacht, so kommt e§ nur auf die Farbe an. War es in der »weiten Farbe, so heißt der Multiplicator 3; 3 mal 9 macht 27 oder
3 Zehner, weil 7 für voll gerechnet wird, mithin
anst) 3 Marken.
Wären aber 4 Honneurs int
Spiele gewesen, so ist die Summe der Points so D2
20
Bostonspiel.
viel höher,
nämlich 13;
3 mal
mithin 4 Zehner oder 4 Marken.
13 macht so,
Zn der besten
Farbe würde mit 4 multiplicier seyn, da denn
bei 9 Points 36 oder 4 Marken, bei 13 PointS 52 oder 5 Marken zu bezahlkn gewesen wären.
Ferner, war Independence angesagt und mit
Whist gespielt, so mußten 11 Stiche geliefert wer den.
Sind aber nur 7 gemacht, so müssen, weil
ein Stich für das verlorne Spiel zu Gute gerech net wird, 3 Unterstiche bezahlt werden; mithin be
trägt die Summe der Points 14. Sind 3 Figuren
im Spiele gewesen, so beträgt sie 16. Diese Zahl wird in gewöhnlicher Farbe, wie die Tafel zeigt,
mit 6 multiplicirt; 6 mal 16 geben 96, mithin
zehn Zehner.
3n der zweiten würden, mit 9 ver
vielfacht, 144 oder 14 Zehner, und in der besten, mit 12 multiplicirt, 192 oder 19 Zehner heraus
kommen. Bei den Miseres ist schon die Zahl der Mar
ken benannt. Man thut wohl,
diese Tabelle bei Doston-
Whist zum Grunde zu legen, denn sie hat das richtigste Verhältniß, und es scheint auch auf keine
Bostonspiel.
21
andere Weise, als durch eine solche Berechnung
eilte richtige Progression möglich zu seyn.
Die Multiplikatoren bei den ersten vier Stich, Spielen find leicht im Kopfe ru behalten, und so
kann man sich der Mühe überheben, die Tabelle oft zu gebrauchen: indeß ist, zur Bequemlichkeit
Anderer, eben dieser Tarif, unter C., nach Mar ken ausgerechnet zu finden.
Ob man, wie oben beim Boston angezelgt ist,
durch das oberste Blatt der dem Geber gegenüber
liegenden Karte, die Farbe bei jedem Spiele von neuem bestimmen lassen, oder, was jedoch seltener geschieht, rwei beständige Farben wählen will,
hangt von bloßer Willkühr ab.
Die für den zufälligen Schlemm angesehten
10 und 20 Marken werden, als eine Prämie, obenein bezahlt, nachdem die Ueberstiche und Honneurs
schon berechnet sind. Von den Raisons bei Boston-Whist laßt sich
im Allgemeinen sagen, daß, wenn Spieler und
22
Bostonspiel.
Soutien emauder gegenüber sitzen, größtentheils die Regeln des gewöhnlichen Whistspiels Statt
finden. Wenn sie aber neben einander sitzen, so muß die Kunst der Vorhand hauptsächlich darauf gerichtet seyn, den Gegnern die großen Karten
aus der Hand zu spielen, damit die Hinterhand,
wenn sie nicht überstechen kann, wenigstens ihre Könige, Damen u. s. w. frei mache; die Hinter hand dagegen muß sich bemühen, die Vorhand sicher
anzubringen, damit sie nicht aufgeopfert, oder ihre guten Karten dem Gegner in die Hände gespielt
werden. Die Farbe, welche ein Spieler seinem Freunde zuwirft, wenn derselbe a tout spielt, oder
sonst eine andere Farbe, welche er allein hat, muß immer die seyn, von der er wünscht, daß sie nicht
angespielt werde. Der andere wird daher wo mög
lich die zugeworfene Farbe nicht ausspielen. Wenn übrigens das Spiel an sich bereits ver
loren ist, so muß kein Mitspieler es dem andern verdenken, wenn er sich frei zu spielen sucht; we
nigstens kann eine gewisse Mäßigung und Scho
nung des Gehülfen, die auch hier anwendbar bleibt, nicht als Pflicht gefordert werden.
Dostonspiel.
23
An einigen Orten spielt man daS Boston - Whist so, daß das niedrigste Spiel 6 Stiche ist, also Boston ganz ausfällr; dann darf, sobald der Rock
gehr, (iiicb nur in einer der beiden ersten Farben c>
Suche gespielt werden; in der dritten Farbe mnfi man dann wenigstens 7 Stiche ansagen.
Einige verbinden mit den verschiedenen Spielen
des Bostons auch
noch Grandissimo, wo der
Spieler ohne Trumpf spielt; auch hier kann ein Whist mit spielen.
Grandissimo wird doppelt so
hochbezahlt, als dieangesagren Stiche, also z. B. 6 Suche, nebst Honneurs in Ueberstichen, in der besten Farbe ausmachen würde. — Ein anderer
Zusatz ist daS sogenannte Pico, wo der Spieler
einen Stich machen muß,
und nach einigen
enie Karre verdeckt weglegen darf, nach andern
nicht.
Es überbietet 8 Stiche, und wird wie
Petlte Misere ouverte bezahlt. Wenn alle 4 Spieler paffen, spielt man auch an einigen Orten Misere
generale; andere spielen dieses Spiel aber nur,
sobald der Rock gehet, und auch hier nur 1 bis 3
Mal u. s. w., re nachdem dieses beim Niedersten
ausgemacht wird. Derjenige, welcher beldieser Spiel,
24
Dostonspiel.
art die meisten Stiche macht, seht Bete; einige be
stimmen auch hierzu nur eine bestimmte Anzahl
Marken, z. D. 10 oder 20.
Haben zwei Spieler
eine gleiche Anzahl der meisten Stiche, so setzen sie zur Hälfte; wer gar keinen Stich macht, zieht ent
weder die Bete, oder erhält von jedem Spieler eine bestimmte Anzahl Marken.
Bostonspiel.
25
A.
Boston. Marken.
Karbe. Stiche. Namen der Spiele, Schlechte, »weite, beste.
5
Boston Petite Misere
6
Gr. Boston
4
Gr. Misere
8
7
Independance
8
Gr. Msere foreee
12
8
Gr. Zndependance
12
Petite Misere ouv.
20
9
Philadelphia
20
Per. Mis. ouv. fore.
32
10
11
Gr. Philadelphia
32
Gr. Msere ouverte
43
Souveraine
48
Gr. Mis. ouv. fort.
72
12
Gr. Souveraine
13
Concordia
2
4
6
2
10
12
16
20
26
32
40
43
60
72
4
72
86 100
100
150 200
26
Bostonspiel.
B. Boston-Whist. Multipl.
Stiche.
Boston. Whist. Namen d. Spiele. Simp. Coul. Sup.
5
8
Boston
2
Misere
3 4
6
10
Gr. Boston
Gr. Misere
6
7
11
Zndependance
6
Gr. Misere forc.
9
8
12
Gr. Independance
8
Misere ouverte 9
3
4
6
8
9
12
12
16
18
24
24
32
36
48
12
Philadelphia
12
Misere ouv. forc.
18
Gr. Philadelphia
16
Gr. Mis. ouv.
24
11
Souveraine
24
12
Gr. Souveraine
32
48
64
13
Concordia
64
96
128
10
Gr. Mis. ouv. forc. 36
Schlemm r Whist, 10 Mark.
Schlemm allein, 20 Mark.
Schlemm angesagt, 40 Mark.
Tarif für Boston-Whist. Stiche: Boston 3 — 8 Stiche Misere
C