394 4 47MB
Russian Pages 371 Year 2006
Maya 7
аА д
м Уикнот с Нь ю э
Серия
Кр и «Для
с н
еровайниз д
в М о ас к
>;
, 2006
ДУ Б
К 004.928 К 32.973.26018.2
ни к т о У
с А. , Нюьэ н К . Maya 7. .М : ДМ К с Пе р
, 2006. 384 с : ил .
ISBN 5940740812 Maya 7 оид н и з лчуш и х н а сшндяогеи й дне ь потека в тнремох й гар икф и и аницам . В нщ еяо тса е вмер я зн аи е Maya ясевтля я оьлензтыаяб м н ва о б и е р т м дл я вес х хжондувик , дизйанворе , рорежси в и пимсарго от в игр . Maya ипсльозтеу я в иирнтсуд и и н к по р з в а тс д , а тжка е дл я соз ан д и я рзаличн ы х совтек фпц э . Елс и в ы тлоьк о нчаинте е ртабо ь с Maya, эт а книг а же о м п т ва м быртс о и эитевкн ф о в с ои т ь н ю д е л с по ю и с р ев ю пымарго . Д ан о е и з на д е п о и ы с ве а т з б а в ыо е но кц пе и и ым а г р п о , а жкат е в нт м с ж е о о ти кчсерто х и пикчсте ар х снеидв й п о ртоба е с н йе . В кни г е м ы пенирмя м сме тис у ужнапреий , карот я пезоялв т ва м ш а г з а шога м м фмирвноа я па т кеор . В ы нсечиута ь мтавоирлед ь й по т р и п о вес м эпа т к оивост е саздо и виз уал ировт ь пножсаре и и сцне ы в Maya, а ноделспа ние , онмлерои ф е и анциам ю миьлцуапткно й пицты .
ДУ Б Вс
о ка ни и к с ен ч и х т т с н чо т т сное в т с
е п рав а з ащ и щ ен ы . юЛ ба я ч аст ь о тэ й нк и г и н е м жо е й б ы т о н и был о фм р о е и ким ка и б ы т о н и был о см ав т с д е р я ь л це д а в в и ксро тва х в па р . л аи р е т а М , иныежозл й в дноа й кнеиг , мн т а р к огн о пнер во х оошби к вс е рнва о т се ув тщсуе , ив тьсле тазд о н е меж о ь и птсьноливар ь пыми д ови р х снйие д в . В сз яв и с эи т м и з а вныж омз е ои шкб , снзаы яв е с ен ииав озьл п с м
ISBN 1584503513 (а н г л .
ISBN 5940740812 (рус.
)
)
К 004.928 К 32.973.26018.2
т бы т ь в осп р и з в ед н и еб з пгноемь си . Н о пькло со т т гавори нта ив тьсле та зд книг .
а в
о ршезра у втсно яоре ь аную лто сб о н е не с
т от ев т
ь ю
Copyright © 2005 by CHARLES RIVER MEDIA INC. Translation Copyright © 2005 by DMK Press. All right reserved. © П ер в о д н а рус ки й яз ы к , оофр м л е н и е , ДМ К П рес , 2006
ина жре доС О СА ТР Н О Д А Г Б Л ИНЕ ДВЕ
е И
11 12
Е Ст трук ура
кги н
е я дИ
я и сан п
12
ги нк
ыслнеовУ
ояиенач боз
е и н ч л ю ак З
13
14
ВА Л Г
14
А 1 . ТХОИНЕЛГ
Я ТОБА Р
И ИЙТРЕНФ
Ы В MAYA
С ПРОАГМ работ ы цяонепи к меианлров д т иен
яиац Оргз н Ш аг Ш аг Ш аг Ш аг Ш аг Ш аг члютиак З ыелйьн ор Обз
п:ыйерв вт :орй т рет :йи чет ертв :ый пт я :ый ш ест :ой
Ст а рок ертвон К еианров и палти ры
гойки раф т роекп а
16 16 16 17 17 18 18 19
(т ст ек е)ианрову
амин аця
вацяиулз
процес
яиан дсоз
т роекп а
м юен
19 19 20
вщаю дып хи
м юен
алог ыев Ди
оляп
Ст а рок сот яино еианулров Мд аборн New, Open и Save и Маск ыборав аолПк
15
с т рехмой н
оещсв еин
ит н саей рф ули Мод
Ы
м юен
(Shelf) Toolbox (Поле стни румтен )ов QWERTY
в пщаюлв еи
м юен 21 21 22 23 23 24 40
40 40
Maya 7 Quick Setup (Быст рая
наст а)крой
Workspace (Реабоч
41
ростп стран о)в
41
Channel/Layer Box, Tool Settings и A ttribute Editor
42
икунолПз
45
Time и Range
аян мдан Ко
ст арок
е и н ч л ю ак З
ВА Л Г
и ст арок
45 45
А 2. ЧЛА Н
О МРИЛОЕВАН ОД
работ ы
ал о Нч
ик пазс од
над
е иПр м н щ
Я
птроек ом
47
48
в Maya
еи н ражпУ
49
2.1. еи нуч зИ
ы н е ч л и Р аз
рмиыеж
е м дИ
обътек а
от яиенображ
далеь ш
50
52
55
еи н ражпУ
2.2. мтриП ы неви
е и н ч л ю ак З
ВА Л Г
туляпмиан ора
форм ы
коматн
55 75
А 3. NURBS И КОТНОПЕМ
Е РРТОИВАН К ДЕ ывие Кр
Е УРОВЕН
Й
еи н ражпУ
79 3.1. алоНч
работ ы
с кыврим
79
NURBS еи н ражпУ
е и н ч л ю ак З
ВА Л Г
88 3.2. еианровл одМ арок вовы рез
еиан д з Со еиан д з Со
NURBS в «комат н е» я дл
ыернх дв
проемв
91 91 102 108
А 4. А Е О ЛЖ ПР О Д
М ОИСВНОЕ
еи н ражпУ остерхнвп ей
4.1. аемолж родП NURBS
е и н ч л ю ак З
ВА Л Г Р О ВЕ Н У
77
Е NURBS
110
е и нуч зи 111 130
А 5. ОТПНМЕ КО Й И БВ ЕЛ У
Е РТОИВАН К ДРЕ Ы ОИ РАЕЦП
остмн жзВ и
истн румтен а
еи н ражпУ
5.1. стнИ румтен
Е И
Duplication Duplication
131 132 132
инажредоС
е еи н ражпУ
5.2. еи н ршавЗ рт ак ед еианров с иармопзт мическ фцикун
ом тенпК еон Работ а Быулев е и н ч л ю ак З
оматкн ы
яиан д соз уянров лем этн ам и
137 142 146 150
ВА Л Г
157
А 6. ЬЛЕОН РДАЗ ст Со яи н оя
Е МРЛИЕОВАИН ОД
ельой рн д аз Standard Polygon
ми Реж ми Реж еи н ражпУ
6.1. еиан д з Со
еи н ражпУ и птиолуч ь
6.2. к Ка вт орую
е и н ч л ю ак З
ВА Л Г
Е
остерхнвп и
т п ыц и сат д оз ь пу нолив
оу н д прост о
м уль т ль м а фи
пу нолив
181
О ВНА
И Е
186
м ат аловери
атАн омяи
186
м ат алери
еиан д з Со
187
и т рак ед еианров
е!и н ражпУ .
т ст е к у р
1. Тстек оматекни рву ы
е и н ч л ю ак З
191
194
ВА Л Г
209
А 8. РВПОЗИЬЛ ЫН
Е КАТР
В МАЛРИТЕ
Ы ТСТУ КЕ
Р
Х
210
еи н ражпУ
8.1. стТек еианрову
е и н ч л ю ак З
ВА Л Г
комат н ы
Е И ВИАЗЛЦУИ ояиенщсв
ыпТи
ояиенщсв
етсв
щаю ружйиОк ыйнлеравНп Мест ыйн ат З еиухан Точеыйн
етсв
сетв сетв
211 231
А 9. ОИНЕ СЩВЕ Ат бутри ы
184 185
ыпТи
164
ели м од т ак
Ы И ТРИСТУ КЕ т стек яианрову
ыТермни
ля д
159 160 160
183
А 7. АЛРИТЕМ г и м а а рПд
158
Я
233 235 238 238 240 240 242 243
М област и сетв сетв а
ещОсв еин емОбъ ыйн атАн ом яи
9.1. еи нщОсв
в ное нч
еи н ражпУ
9.2. еи нщОсв
в ое нв дн
врем я
249
ремв я
261
щаю дспНи й сокип Render Using (Ватровиулз ь с пом щ )ью Maya Software и ви к ладк Common
е и н ч л ю ак З
271 271 272
ВА Л Г
277
А 10. НКАСТРОЙ
А ПЦТИ
Ы ДЛ
еи н ражпУ
10.1. стнИ румтен
еи н ражпУ
10.2. ылПнйав иг бзи Paint Skin Weights
стнИ рум тен еи н ражпУ еи н ражпУ еи н ражпУ
ст сред в
е и н ч л ю ак З
для
т п ыц и
т оеак
мяиацАн
302 309 310
Наст акрой
Я
а? м я и ац н оп
Ш ал к ст Сред ав Ст а рок а копн К а копн К лемЭ тн ы
311
кыевчмлю
Maya для
стнИ румтен ы
290 297
А 1 1 . А Н И М А Ц И Чт о
у яилравенп
ГЛА В
278 284 286
10.5. еиан д з Со т ел а пт ыци Mirror Skin Weights
стнИ рум тен
И
279
селкт а
10.4. Наст акрой
ами ацн
Я АИАМНЦ
Joint
10.3. остП еирон
я дл
И
243 244 245
еи н ражпУ я и а ц з у л иВ
НИ
aya 7
312 крам ад
м и ац н
313
313
ами ацн Time Slider и Current Time Maker уяиленравп емин едвзроисп Range (Ди)оназп Auto Keyframe Animation Preferences для миан ц
еи н ражпУ
11.1. аяов зБ
еи н ражпУ
11.2. ыВодв
е и н ч л ю ак З
м я и ац н вей аш
315 315 315 316 316 316 317
т п ыц и м и ац н
317 322 326
инажредоС
е П Р И Л О ЕЖ Н И ИС ПО ЛЬ ЗО В А Т Ь
Е А . КА КИ ?
артпА ыен
ыенациров лф к
ом ткенп ы
(процесы)
О нхиолькес
ля д
Maya
328 328 330 330 331 332 332 333 334 334 335
роцпесах памт я ь
арт к ы
ератОп аянви тиМон ор Мыш ь
А
Процес ео дВи
Е С Р Е СД Т В
327
ст ред а,в Mac Linux PC
стСи ме ы стСи ем ы стСи ем ы ыен Важ
Е А ППА РА Т НЫ
(RAM)
челиюнак З
335
П Р И Л О ЕЖ Н И П О Л Ь З О В А Т Е Л Ь С КО Г
Е В . Н А С Т Р О Й К
Общ йи ан Ок У еилнравп ак К Наст а крой с омп щ ью
робз
меляанпи и от тиобраз ь
срыт к ь
рлчиыеназ
ом кацбйни етцв ов
Наст а крой
тон к ст ек ыхн огвн
343 345
шилавк для
тни саей рф
345
м юен
346
тон к ст ек огн
347 м юен
350
сми ог ерж од полк
ыховн
иолкп
353 353 354
П Р И Л О ЕЖ Н И Э Ф Ф Е КТ И В Н Ы
337 337 338 341
тни са ей рф
амолкпи т ак Ред еианров еиан дСоз
итн саей рф
т ак Ред еианров м з е иИ н
лем этн ы
атовльпз огельск стеймаизвод яив
У еилнравп
336
лем этн во армп те ров
еиан дСоз
А MAYA
т ак Ред еианров
челиюнак З
А О ИНТ ЕР ФЕЙС
354 Е С . С О З АД Н И Х АК Р Т Т Е КС Т У
еин У ражп
С. 1. Сеиан доз
челиюнак З
Е Р бесш ыхнов
355 т ст ек ур
358 363
T i l
Maya 7
П Р И Л ОЕ Н Ж И
Е D. О C D R O M ст Си емы н
И Е НК Д
т яиаренбов С
364 365 366
тсонра до л Бга М ы б ы хле то
ь оуб о с ю бтнсроадг л ь Дежниф ь эт у книуг , а тж ка е Дйвэ у (Dave) з а мо ы р о т к еН е сюа чит , чт о м ы зцанелик ы н а каьпюмрое т тс о эт а кпнмаои я пиоздрв т оилчнты е и нжнеыда е сыме тис т ал е д с ь аронтиам а сиылв тсча м в ег о пинсоьлеа фр й дьлеинтсо я би с а п С о ив тьсле азд у Josh Book (www.joshbook.com) з а р а д ог ю М о (Мо ) и з си ду т и Brain Zoo Studios з а нуел пва тсо дер т ж нс о м
и вызарит
ь нтпиас
и р (Jenifer) з а сма у взо е пнеилва тсдер . х Dell. Эт о н е тка , пор , кыро т е снбосп ы . у пкжре д о . Тж ка е бал ю ициаюмро нф .
и н е в дВ ь л о ш ив нБ т с н ч еп и ы н е тм у р жа д о н ми с ет в л я й се ф р т пи к на ды ат р з е ма ыв ни не т об ма к з юы а в м ж на ер и й тж е в ка т
о кпнуры я дл я тнгроемх . Н о елс
е
х кнпмаоий
, знюаим щ сие
я снаизеод
о мнваиолреяд
, вюа кысуп
м пгнмоар
т дчно та со т ворп с с тчко и знер и , чт о питноя е Maya пкисчет ар
о мщоны
о ос е б е ит сн я иг р ил и сла т о си
и м ы рир томс а м эо т я снзаоид , на м пстеирд я пирзьнта м тнроемх й аницам . Maya 6 с е е со кипс м фнцукий , кыро т й мнжо о чтаи ь ка к нщ уяо тса ю кнуиг я мщон й и сжнол й пйомарг . Он а ием т иивнут о пныт оя й ин ; те м н е мен , пр и повре м вдзгял е н а эарк н вы , внто яре , пте дапо е в ту , н е з н а я с чге о ньчта . В дна о й книг е м ы ржеа кс м о пмарго е и о тирое , с кор т й сзавя н по т х в Maya М ы н е ои тавх м сжнолы е пысцоер , пщ иядохср е в пем арго к а к к дл я го т э о на м пс теуб р то я т а н пи с ь тдур , п о омеъб у н р еи м п о нв а ы р у абиомялвт . Изчуи в бывзоа е пинрцп ы Maya, в ы стежом е став здо ь но е пт кеор ы и джа е отиавс ь дигеур , бело е мщоны е фнцуки и пымарго . в т с д о к уР а в дна о й книг е был и рна тобзр ы Ао м а д м в псцоер е пав допер я косру в в Утеинсрв е Incarnate World, ти ксчетро е з н а и я бы л и длпо ы пимкчсет ар и нвыима к , пнчеулыом и Коиср м в о вмер я снетимл й ра ы в кв тсчеа е пниьолсаге фор о ааронтим . е взжонмтс и Maya 6 лжеа т з а рма р т ом с еН я н а то , чт о унавшорыетс и дна о й книг , м ы двиабло и ньлко се о ныво х рв тсдо ку , кыро т е ра кс т о тмо , ка к сь тавзод , от ялмро ф ь и антавиомр ь пицт у дл я миьлам фут В рав тсдо ку х в ы нтейда е инркс ш то ы и рниуск и в о т к е пр , на д ырмо т к ы рмеа тоб . Ка к пвиаолр , дл я ртоба ы ва м бе ду т дчно та со о и чноре ылеб х избо . Елс и в ы жтеал е утеивд ь рнуиск и в цнотев м вниарт е (24 би)т , т о сом е нйта и и х н а пюагилрщсме я CDROM. мор К е тог , н а CDROM в ы стжеом е нйат и ртзаьелу ы ры тоба , пнедовр рхав тсдо ку , а тжка е ньлко се о пчноы тжуем р х висре й файлов . Чтса о быеав , чт о и пр и иьплсознваи и ггов т о фйал а в ы усечит ь нумов . е фиьлвмо
т С ур к а К к пвиаолр щ б ио е пирнц п л и в о вмер
а книг , пр и ннпаис ы тнгроемх я ртоба ы с кйо ка ндиуб
и дна о о мнваиолреяд
и , к , й . и й т
и й книг ь догур
и м ы пилавезмурдо . Внот яре й пйомарг
, чт о в ы птенаоим е , эт и з н а и я в ы пчуило . М ы рир томса м ря д об
В в ед н и
е
щи м е рв
х еид й тнгроемх о н в а ои л р е д м я и и х зсвя ь с Maya, н о н е бе ду м и т ар я н а онсеиъбя е питноя й и кноцпеий . Дн а я н ик г а н аг р и о з в а и ка т м зм ао р б , чт о в ы тжеом е зарс у й е т рп к люоб й е е читса . Снжаиредо е книг , в онмвсо , онавоирет о н а пьлоезтва йел , ыро т к е ьл о к т о ю чин а т н еи ов с е Maya; адвпр , ныпот е л ье п о з т в а м а рг о п ы уг ом с т нй т а и ря д фнуцкий , о кыро т х рнаьш е м ы н е рзаыксилв лсЕ и в ы нгиче о н е знтеа е о пем арго , нчнаит е чнеит е книг и с налч . М ы пог и р ов м о мо т , а к к Maya нагизеруо т о в с е че о б а р е ов н т а с р о п , а к к маргоп «отенцаив » цовр иф е пов нтаср о , а тж ка е о тмо , ка к сеу д л т рта об ь с эи т м во н а т р с п . Зета м м ы пейд р м к мнавиорлед ю в Maya Плсо е мавоирлед н и я м ы ржеа кс м о тнваиорутс ке и в Maya, зе та м о б анциам и и , ннцоека , о н а ци м и пйнжеоаср . аТ к ка к Maya пе ялва тсдер т соб й пум арго , онаувос ю н а ухазл , м ы и кнги . Кы дж а й узе л (мнаивеорл д , тниавор у тс ке е и анаим ил о р т с п и н а бза е узвол ц и я ) ие м т сов ю сик цпеф у и межо т иьсталвзпо я п о отсьнлое д т и и вьмсе а эф и вн т о к е ф . Те м н е мен , дл я сниаздо я сы м а х снжыол х о эт ке ф в ва м пс тибо дна т аь в з л о п ис ь вс е узл ы ве тс м . Елс и в ы вьнле таим о питр омс е н а кунги , т о пйо етм , чт о вс е узл ы внзаы явсоизма ; ои д н ви дох т в са тсо в дог ур . Пумо т эо , елс и в , чт о нк дер о беыав ти д о х е р п е о т огно д о рлезда а кнги и к думог р , пнтимо е о тмо ка т , чт о вжна я ицаимро нф я был а пне д ивр а в пщ уеыд р м релзда . н аД о е в тсдо кур о н е ясетвля я м ч о н в а и п рк с , н о в не м тсе ь пиржолне я . П о бьлшо е й чса ы р ом т к и в ы мтжео е пьлозства я ка к счновыапрм и рималзед ит , пжниоерл я яювляст я кимк тор и симьята , кыро т е рзыаювкс т о тмо , ка и к е анытарп е св тсдер а ва м пс т ябонда я дл я эивтнкео ф й ртоба ы с Maya, ка и з т н ме я ь ийе фрнт с Maya, а тж ка е о тмо , ка к я сме тис а исьалпзов ь пр и на нп и а с и дна о й книг .
е дИ н св Оо а сте я в ш р нев о с ни и доме а т м дигур е т ув с ио тс чь у и с т жа д К а ле дт й раз л и ч я орм у ф
я написн тмо
я ияед , куро т ю м , чт о в ы джнло ы о ныво е пы т кеор ; в эо т м сечаул , вша х пйел ьтзаво , чт о в ы пилтспуор т в тмо , чбо т ы ч и т у л по я в ттчнсо и ставодел я глав а и рвостдук . Та к ак к Maya еабтро , мотпэ у с ил е д т .
я книг ы пислыа т ь вит опл ь пр и ннпаис н е птсор о оитвос ь рав тсдо ку . В ы н е мтжео е иьлпосзтва и пт кеор ы бу д т пь тнсло , кыро т е тжо е члаит и днау и онувос ю мылс ь ралезд , питчор ь ь л н а е мо т у д ф е н поа и м ь узанмкия и рав тсдо ку а вюлк ча т бьлош е количвест т н а аМ е и н а PC, щюувсте е з а примечан ия , в кырот
ь и и . а м б у я ы т , к
и и книг
, н о ньчсиута ь рв тсдо ку ю ставо с тев о ю книуг
, зюл кач я ствазод а пр и саздо ь пкеор . Елс и в ы пвчуо . Зчад е ег о знаво е ик д о т е м , а н е на
ь а
. о зар н бо ы т н е л п од р ы х м ы узакы ве
м п л ат
х е
Maya 7
л воын Ус
е оначебиоз
я
аТ к ка к Maya ие м т нгнмое о ннутра д тсе илч н ы е иныемурт)с , на м сеу д л т птсиевр ы р мо т и м ы бе ду м пьлсозтва я пр и ннапис
ю сикпце ф и сопис и книг
у (а инем
о сыеравк
к унвоылс
т рза , ко
х озонбчеаий :
• ибмноцак и квиал ш (нрипема , дл я мн е ю миарков ) бу д т оьзонтбча с я пжниурыло м шмо т ифр . Нриепма , дл я кпоинвар я от къеб а иьлпзосу с те я кбимонца я Ctrl + D; • Maya ыреавкс т з а и рл ч н ы е н ет м у р и с ы в зтвисаом и о т ог т , в о ка м ; елс и в ы питр омс е н л л у д ом е в ы ре та об . Н е бсе йто кпсе ь пко а о б эмо т н м ы а рг о п й й е с фи р н т , т о уитвд е в н ех р в м ов е л м л г у у ю а щ д ы в еп е н юе м , ор т к е е зп яо л в т а в м и т з н ем я ь щ у кие т й л у д ом ь (Animation, Modeling, Dynamics, Rendering и та к дале) . Чбо т ы гь тавоинр , чт о в ы с е и т д о хн а ь в нжноу м е л у д о м , ситдел е з а тме , чбо т ы млудо ь с лж а рб о т я , чт о елс и в ы жтеал е рта об ь а к к Modeling | Surfaces => Loft. Эт о знчаит в ржиме е Modeling, оьлнезтаяб о витыреб е в мне ю Surfaces пнук т Loft. Дл • • • • •
я ипьлсознваи я мыш и бу д LMB: лвеа я кнпко а мыш и ВМ : сндеря я кнпко а мыш и RMB: пвар я кнпко а мыш и LMMB: онем рвод о лвеа Щч ло е к ил и дйвон й щкчоле
л а к чЗ ю е н и й тч а у л о П йт а м ис д т в ре тоба
е уивьтлсо д е о пырев . Джа я цыле й дне ь стер ом . м но д О у пле таси ю ил г о чкевол а эт о бе ду т зйо кдаг т е д уб е пти дох р ь сошилк чн о т а с оД о внпелуийтс з ат к с ь о ммогн , а ва м
т пьстниермя
я озонбчеаия
:
; ; ; я и сндяер : ка к пвиарол
я кнпко
и мыш и , эт о озеночба
; т ни тжа
е LMB.
е е о т ры тоба е ьнлиоасые фопр ь н а яирк и чле та и
. Елс й эар к ю чо т т
. Ийтем м мноел д , ппиу тср таледс
ь ныво
и ва м рс теа об е р о нтаим н маронит
о меж о е тниепр , а дигур м к инчзеиу е оырикят
т кьстза , елс е тор бона
я бе з увиьялтосд ы ю а т с у . Пмо т э
, пу д о , елс у дйалет
я оныдмивеч и вур д
г ныро т ке , сошилк ю Maya 6. На .
и и м похир е пырве
ы
, а дл я дог у р е рлезда ы в ы м бор ытс . м пио тсдер т рса
и л о гн х е Т т об а р и й е фтрн еи мар го п
*6*щ ц
^ ^ I B e n . l s F i s r Vfew g ^ d n q _ {хщ ря
PtSEtey S h o w Н
ф
я ы в Maya с ы
Show Panefc
• ;.
:
•
Г
Jgf front
)
О
SPtoet nubsSpherd rabtSpt>ere3
работ ы с т рехм ойн гой ки раф итн саей рф (Shelf) Toolbox (Поле стни рум тен )ов Quick Setup (Быст рая наст а)крой Workspace (Рабоче ростп стран о)в Channel/Layer Box, Tool Settings и Attribute Editor и кунПолз Time и Range ст а рок и ст а рок пи каз с од аян ом даК челиюнак З Оргацяизн орОбз аПолк
16 19 40 40 41 41 42 45 45 45
Т е х н о л о иг В эо т м еч о п чш у л н а ыд тж з н со м в м а рг и к та с
я ра б о т
й гвал е м ы изчиу у вс е вищхсюоа т е ит ов с ь ум а рг о п х и , в чи тнсо а ь ит д у с б о ы в кв тсчеа е инетмур нс .
м ийе фрнт я эи т
ы в Maya и и н те р ф й с м а р г о п
ы Maya. Эт о пжеом м и пюаыст я ег о кьпотивар , лчанс а м ы и р о в г п м о б н аг р и о з ц , о б онагирзц и днаы х в Maya В псцоер ь уч о б а р ю ми г д а р п у Maya: ичпрн у и ь пл со з н в а а мнваиолреяд , а тж ка е е е пвщтуимсер
я рт об а й го ки фар
ы ж да К й дизйан е р тнроемх лед а сио тс т н е в тмо , чбо т ат к ка к эт и двийетс я муго ны а м д о к . В цмоле , бьшловинтс ь лне ыд т о е шига .
г перв ы й
тЭ
й гик фар ы озобнчиат т быт ь рзаны м о тныремх
: конецпи
ы
т ва м пьтноя . Чбо т и н ыр е м х т е м ы пчиуло
м иойсе фрнт
и ца зин грО с тмхерон
аШ
с п р о гр а м м
я оп р а и ноде
, ы х м
ы й и реа тоб
т по умеовс ь у к т че ю пьлтнесоав длсо и в звитасом х по т кеор
я п р от е к
. Зчад
а днаго
о раз ь в и й те с д
и о т вшаге в вс е ж е мжно
о пт кеор о рзаибт
, а ил и ь н а
а
о онеч
ь бьшло й эпа т , кыро т й вюлекча т ру к тобзар , эизксы , сцинйреа , ноба р о и джа е пывре е миледо . Втжнсао ь пнеоияр тс , онелидпр я и нкдал и кно цп и е и т к е о пр а н дур т о ц нь о е и р т п . наД ы й сц ео рп с с ет в л я я и ь лн а у в д ны м . В о огнм м о т е т с н б о п с й р о нт а и м а з ви а с т , тч о неим о е и й з д о пр т ерп д ме т , ка к кеопр т н еа т с т «цывор»м иф . мо т эП у м ы н е бе ду м ь с т бя л г у я в диюсу к . Елс и в ы тьлок о нчиатне е ртоба у в отсалб и тнгроемх о моирлед в на и я , оьлензтаяб о и йс у р т к з ф а е св е сов и еид и н а бгаму е ерп д те м ка к оарб ь и ст я к пниоглы м мм яледо . Ка к пвиаолр , вгес о ньлко се о чоса в ртоба ы с ка ш а н до р м и богаму й ю я зл п о в т а в м н и мт о к э с ь г н ом о н е м рв и ви тсделвпо , дг о к а в ы уж е птейд р е в цовр иф й мир . З а дьнлпеоит й ицамирео нф й п о тигонлхе и тгноремх о мнваоилред я щс ае р б й о т ь к н и гк е «3D Animation: From Models to Movies» (© 2000, Charles River Media Inc.). е ид в
аШ н в а и ол ре д М но цкпе и об с
г в т ор й й ц с о е пр
: м еолд иров ани е тэ о и кчсецп ф й и микдо те . Елс с н в аи о у р т с к
е й и м нр е т ь ущопрне
и и т р ов г я ь л н а у ы т ив р
, ыро т к
й ы е та в х о
т в т с н ж ме о
, мнваоилред х мро ф
е е я вл а т с д еп р , ыро т к
е ю ялва тсо
т ш ав
о т у
О р аг н и з а ц и сц ен у ка н ч и в а
я ра б о т
ы с тр е х м е р н о
й рг а и ф о к
й
. Э т
о м ог у т бы т ь лю бы е о б ъ е кт ы , н а ч и н а я о т о б л а ко в я ка р и ка ту р н ы м и и з о б р а ж е н и мя и н а с т о щя и х л ю де й Проц ес с ко н с тр у и р о в а н и я о б ъ е кт о в з ав и с т о т м н о ж е с тв ч а я т и п о б ъ е т ак , сп о б ег о п е р м е щ е н и я , н еоб х ди м ост ри ов ан и е , детал и з ац и ю , а та кж е ег о п р е д н а з н а ч е н и е (и г ра и та к да л е ) . Ка к п р а в и л о , ва м следу т п ом н и т ь о том , ч т о ли б о н а осн ов ан и и п р о е кт а (соз дат ь осв ещ ен и е , тен и и л и со фр м и р о в а т ь м о де л и д л я р а б о ты . Н а п р о т жя е н и и кн и г и м ы б у де м г ов ри т ь о н ескол ь ки в ан и я . Кон еч н о , м одел и ров ан и е э ти м н е о г р а н и ч и в а е тс я п о л ь з у ю тс я м е т о д и ка м и , кот ры е о тл и ч а ю тс я в з а в и с м о с т м у оп и сан ы е з де с ь м е то д и к и н уж н о и сп оль з ов ат ь в ак ч е с т в Сов мещ ай т е и х н уж н ы м в а м сп о б м и соз дав й т е н ов ы
, ч ерв й , м еб л и и за . а п а р м е тр о в , в кл ю ь п ер мещ ен и я , текс у , тел в и ден и е , иф л ь д о тог о ка к сделат ь ч то ан и мац и ю ) , в а м н у ж н
аШ
)
г т р е т и й
Т е кс ту р и о в а н и лей , соз дан ы в кл ю ч а я н и я т а кж о Бл ь ш и н с т в н а п ов ерхн ост п е р с т а н о в ак Ка к м яч а дл г лаз н ог о в ори м о в оз мож н ост в а ть с я и п р и м е н тя
аШ
: т ен
и (т стек ури ов ание
е п р е д с та в л ея т соб х н а п р е ды у щ и х а эт п х ц вет , осв ещ ен и е , ярко с ть , р а с е и в а н и е з а д ю тс я о с зя а т е л ь н ы е о м е то д и к те кс ту р и о в а н и и м о де л и ; п рав д , сущ еств ую , кот ры е и з м е н юя т г е о м тр и п рав и ло , те кс у р и о в а н и е я б оули н г а , кот ры й , в св о ю бя л о ка . В оз м ож н ост и те кс у р и о в а н и то м , ка к п о л ь з о в а ть с я и н с тр у м е н та м и п рог ам ы н е ог ран и ч атс др у г и м и м е т о д и ка м и . О т в а ь в оз мож н ост и п рог ам ы
г чет в ерт ы й
х м е т о д и ка х м о де л и р о , и м н ог и е х у до ж н и к и о т и х с ти л я . П оэт е б аз ов ы х б локв е м е то д и к .
м о и .
й п роц ес , в ход е ко т р г о д л я серы х м о де , м ы з ад е м х а р кт е р и с т к и п о в е р х н о с ти , е и друг и е . В о в р е м я те кс у р и о в а п а р м е тр ы п о в е р х н о с ти , в кл ю ч а я в ы с ту п ы . я н ап оми н аю т обли ц ов к у эт о р и с о в а н и е т оп ред лен ы е м е то д и к , н а п р и м е р , ю м о де л и . п о з в о л ея т о тл и ч и т ь в олей б оль н ы й м я ч о т о ч е р дь , о тл и ч а е тс я о т те н и с н о г о м яч а и я в Maya оч ен ь в ели к . М ы п ог и те кс ту р и о в а н и я Maya. И в н о в ь я н аш и м об суж ден и ем ; в ы м ож ет е п оль з о с б у де т з а в и с е ть , ка к еэфкти в н о в ы б у де т е п р и те кс у р и о в а н и .
: о с ве н ищ
В и р ту а л ь н о е осв ещ ен и е эт о о дн а ' и з слож н ы х з ад ч трехм рн ог о м о де л и р о в а н и я тя т м н о г о в рем н и н а осв ещ ен и е ; к сож ален и ю с н и м раб от ь . Удач н о осв ещ ен а я сц ен п р е и м у щ е с тв а . Осв ещ ен и е в о мн ог м яв л яе тс р е дк о н е п он и маю т , ак к он о в л и ея т н а общ у Освещ ен и е в тр е х м е р н о м мир е и ме п о с ко л ь к у в и р ту а л ь н ы е и с то ч н и к и свет ка к и с т о ч н и к и реаль н ы е . П р и д и з а й н
е сам ы
х у в л е ка те л ь н ы . о Бл ь ш и н с тв , эт о т с кр ы т я э с т е и ч е с ки ю ка р т и н у т р я д и н те р е с н ы а «в е д у т е освещ ен и
х и в т о ж е в рем й н е тра , ч т о он и н е умею ы и л и в ы де л и т м а с п е тк о м , л ю д и не
о п о л ь з о в а те л з н ач и т
а мож е
ь п роб лем
я т ь
. себя
х з ад » с о в е р ш е н я ва м н уж н
ч дл
я реш ен и я о н е та к о у ч и ты в а т
, , ь
ЕП
1 Т е х н о л о иг
с п е ц и ф ч е с ки Н а п р о т яж е н и т ы осв ещ ен и р е з у л ь та
аШ
я ра б о т
е п рав и ла , ко т р ы е р а с п р о с тр а н яю тс и кн и г и м ы п о др б н о п ог в ори я Maya и ка к м ы м ож е м у п р а в л ят
с п р о гр а м м я н а в и р ту а л ь н о , ка к р а б о та ю , ч то б ы д о б и ть с
м о том ь им
ы е осв ещ ен и е т и н с тр у м е н я н уж н ог
. о
.
г п тя ы й
Пож алуй , само с я ан и мац и я оч ен ь н ем н ог и соб й п роц ес г а ьт с я ; в п роц ес ту а л ь н ы е ка м е р ы Проб лем н и и в кн и г е П о эт м у м ы н е с ат н е м у д е л тя о б и н струм ен та ров ан ы е и И н с тр у м е н т ж ей ) з ан и м аю н ов н ы х п ри н ц и п а б уд т п р о с ты м и в ы см ож ет е н и ко в и п р о и з в е ду
аШ
ы в Maya и и н те р фй
г еш с т о й
: аним аиц
я
й у в л е ка т л ь н о й , ди н а м и ч н о е с ч и ат ю т , ч т о бе з п робле е п о н а с то щ я е м у хор ш о с н е , в ход е ко т р г о с м о де л и р о в а н ы е ан и мац и и в ы да ж е см ож ет . Кл ю ч ев о е слов о «дв и ж ен и е» а з а кл ю ч а е т с я в том , ч т о н а м буде . Т е о р и ю оп и сат ь н еп рост , и эт н е б уде м долг о г ов ри т ь о фи з и ч е с ко ь м н ог о в рем н и э с те и к е х дв и ж ен и я в Maya, кот ры осв ещ ен ы е м о де л и . ы ан и мац и и Maya (особ ен т ли д рую щ е е м е с от . Н а п р о тжя е н и х раб от ы с и н с тр у м е н та м и , н о н а де ж н ы м и . С п ом щ ь с о з да в т ь н а с т о щя и е ш ед в ры т в п е ч а тл е н и е н а др у з е й . В с
: в уиазл ицз
й и сл ож н о м м ог у й раб отю т
й ч а сьт
ю п роц ес я с ан и мац и ей я п р е д с та в л е я ы н ач и н аю
т с п р а в и ть с е ран е
. А н и м а ц и е о б ъ е кт
е п е р м е с ти
ь осв ещ ен и
а яв л е т
е ил
, н о т т дв и и вир
. т оч ен о требу дв и ж ен и е п о з в о л юя
ь сл ож н о рас к з ат ь о дв и ж е т н е ко т р ы х з н ан и й иф з и к . м а с п е кт е д в и ж е н и я . Т а кж е м ы я и в рем н и . М ы рас кж е м т ож и в и т ь в аш и т е кс у р и
о и н с тр у м е н т и кн и г . Ан и м ац и ю эти х м етоди , кот ры е п о р а ду ю .
ы ан и мац и 'п ерсон а и м ы п ог в ори м о б ос , ко т р ы е м ы с о з да и м , к и п ол уч ен ы х з н ан и й т в аш и х р о д с тв е н
я
В ы яв л ея т с ь б ог м в то м трехм рн о м м и ре , кот ры й в ы ет , ка и е о б ъ е кт ы б уд т п р и с у т в о а ть , ка и м и х а р кте р и с ти ка м об лад т ь и ак к п е р м е щ а т ь с я . П осл е з ав ерш ен и я с о з да н и в ы со б щ ает е Maya (ка м е р ) , ак к следу т п о ка з ы в а т ь о тэ в се х п о д р б н о с тя х у ка з т ь , ак к н уж н о в осп ри н и мат ь св ет до л ж н о бы т ь и з об раж ен и е , с ко л ь к о и з ображ ен и й н уж н ч от б ы с о з да т ь дв и ж е н и е , а та кж е н а с ко л ь к о д е та л и з и р о в а н ы н еч н о е и з ображ ен и е . И де я со ти т в том , ч т о п о д в аш и м суе т (и л и в и з у а л и з и р у е т ) ми р , кот ры й в ы с о з да л и . В a Maya дела т то л ь к о от , ч т о в ы п ри каз ы в ает . П рав д , в и з у а л и з а ц и я в Maya дал ек о н е та к и н т у и в н а в други х п рог ам х , с котры м и в ы могл и работ ь д о тог н ер а в е л и к , н о п ом и о в о з м о ж н о с те й в ы и ме т е и б оль ш о в ы б и ра я их , в ы смож ет е н ари сов ат ь от т сам ы й ми р , кот ры
соз дает
. В ы оп ред л я и о н и б уд я ми р а и ге о а н и м а ц и т ми р . В ы смож ет е в , н аскол ь к о б оль ш и о п о ка з ы в а т ь в с е ук н д м до л ж н о бы т ь ок р у ко в д с т в о м Maya р и ы о п р е д л ят е п рав и ла , ка к в и з у а л и з а ц и . В оз м ж н ост е ко л и ч е с т в й ж ела т е у в и д е ть
т и о м , , я ;
и ди з а й о оп ц и й .
О б зо
р и н те р ф й с
а
л ч и а т кю З е л ь н ы
й п р ое цс
с а с ндо и з
я п рт о е к
а
О тм е и м , ч т о оп и сан ы е н ам и ш аг и н е могу т с ч и та ь с я точ н ы м отраж ен и е м в сег ц и кл ч е с ко г о п роц ес а с о з да н и я тр е х м р н о й г р аиф к . Р е дк о б ы в ае т атк , ч т о ка ко й л и б о и з э та п о в о ка з ы в а е т с я п о л н о с ть ю з ав ерш ен ы м и ди з а й н е р м ож е т пр н ег о з аб ы ть . Ка к п рав и л о , в ы м одели рует , текстури ует е и редакти рует е м о де л ь р е д а кт и р у е т е т е кс у р , з ате м осв ещ ает е е , з ате м сн ов а р е д а кт и р у е т е т е кс у р н ем ог о и з м ен ят е м о де л ь , п от м осв ещ ен и е и та к дале . В ц елом , в а м вс е ж е бу ед т п рощ е в осп ри н и мат ь п роц ес с ка к н еч т о п о с л е д о в а те л ь н о е . М ы б у де м с л е до в а т ь да н о м у п роц ес у н а п р о т жя е н и и кн и г . Сн ач л а м в об щ и х слов а х рас кж е м о б и н с тр у м е н та х . За те м м ы п ер й д м к с о з да н и о б ъ е кт о в с п ом щ ь ю р дя а м е то д и к м о де л и р о в а н и я . Соз да в ми н и ми ры , м ы р а с кр а с и м и х с п ом щ ь ю те кс ту р и о в а н и я . За те м м ы соз да и м осв ещ ен и е д л я м и ра ан и ми руе м н е с ко л ь к о п ерсон аж е й и , н акон ец , да ди м Maya у ка з а н и я п о ви з уали з ац и . Э т о с л о ж н ы й и и н те р с н ы й п роц ес , кот ры й з ай ме т н е ко т р е в ремя Пог в ори м о том , ка к Maya орг ан и з уе т и н с тр у м е н ты , с п ом щ ь ю кот ры х м ы со з да е м раз ли ч н ы е ми ры .
о Об з
р е йисн т р ф
о о , , ы ю , .
а
Трехмерн ы е и н те р фй с ы п рош л и до л г и й п ут ь в св ое м р а з в и т и , в п роц ес е кот рог о о н и п о дв е р г л и с ь с у щ е с тв н ы м и з мен ен и я м . И н те р с н а я те н д е н ц и я п ро яв л яе т с я в том , ч т о и н терйф с Maya с та н о в и тс я с кр ы т м . Э т о особ ен о з а м е тн о п р и срав н е и и с н еб ол ь ш и м и тр е х м р н ы м и р е д а кт о р м и . В эот м н е т н и ч ег о у ди в и те л ь н о г , та к ак к и н те р фй с Maya и н ту и т в е н и и ме т п о л н о с ть ю н а с тр а и в а е му ю п ан ел ь и н с тр у м е н то в , кот ры м и в ы мож ет е п о л ь з о в а ть с я в о в рем я раб от ы н а д п р о е кт м . О дн о и з п реи мущ ест в и н т е р фй с а Maya з а кл ю ч а е тс я в том , ч т о о н п о з в о л ея т расп ол ж и т ь б оль ш о е ко л и ч е с т в о и н с тр у м е н то в н а н е з н а ч и те л ь н о м п р о с тр а н с тв е . Сн ач л а ва м м о ж е т п о ка з т ь с я , ч т о тэ о н е сл и ш ко м у до б н о , н о н е сп еш и т е с в ы в о да м и . Н а само м де л , и н те р фй с п рог ам ы о тл и ч н о орг ан и з ов ан ; окгд а в ы п ой м ет е ег о струк , ва м буде т лег к о н ай т и н уж н ы й и н с тр у м е н т (р и с . 1.1).
у о л Мд С тр у к р ыт
и а Maya н астол ь к о г л у б о ка я ы п о л ь з о в а те л я н е с м у ти л т н е с ко л ь к о сп о б в орг ан и з ац и о и с п о л ь з у ю тс я м о ду л и . М о ду л х м ен ю , кот ры е п р и м е н юя т с
, ч отб щ е с вт у рок в ы п ад ю щ и
, ч т о п о з в о л ея т «сркы ьт о ог р м н о е ко л и ч е с т в и и н с тр у м е н то ь п р е д с та в л ея т соб я в Maya дл я
» мн ог и е и н с тр у м е н о д о с ту п н ы х оп ц и й . Су в в Maya; н аи б оле е ши й н аб о р и н с тр у м е н то в и оп ред л н ог о а с п е тк .
П ] Т е х н о л о иг
я ра б о т
ы в Maya и и н те р фй
с п р о гр а м м
ы Attribute Editor
Hiera г с hy/ObJe ct/Component New/Open/Save ы н в а Гл
е нисапдющ и
е м ен о кр С т
ю —:«__ я — !Г * *
а состяни
лоП
е инсуртм еонт
П о лу н з П о лу н з о м нК а д оС р кт
Ма с к
I nput/Outp nls/H Istory и
Ш аг
и
| Вуиазл ц
Н а с ро т й к
и и у р н мс т о е н
в
Channel Box/Layer Editor
я
EDCJT,
в
^'.. 4~* rin *.' _ ноКпк • ™; в оспр ивзед ни
к Time 'Ш к Range ' Щ я соркт а а по даскз и —
сиР
ИВ
. 1.1. Общ йи
оорбз от к рыой
и сост ыенав иуетольспз ся
част и
бо т Ч
патовльз огельск Maya по
и уарвпл ени
я м
! Script Editor
итн са,ей рф ум олчюиан
ы ч у пл и о т
ь у тсо д п к я л у д ом м ил и ь их , в ы тжеом е ь лп ос з в т а с я пывре м вюаыдпщ и м мне ю Menu Set (Нкйортса а ню е м ) в кортс е н и яо тс я (рис . 1.2). В висре и Maya Complete иьюзлуопст с я л у д ом и Animation (А)яиц а м н , Mo deling (М)еинваорле до , Dynamics (Ди с иР . 1.2. ак и м а н ) и Rendering (Вция)азл уи . челиюнПрк у д м еж В и с р ев и Maya Unlimited ьюзлусопит я муля и од в м юен л у д ом и Animation, Modeling, Dynamics, Menu Set Rendering, Live (Ри же м г оньл а е р о вер ст и рок сост яин о ин е м ) и Cloth (С)кате . к м ы уж е гли р ов и в о Вин е д в , но б а р о нт ием у р т нс в и вю щаи д ып х мн е ю из я в зтсоми ва и о т тог , ко ка й мл у д о ь яс те ялв я анывим т к . Сти дел е з а тм е , м мл у д о е в ы в дныа й мн е м о т е т ра т об а . и з н ме т
аК с т е ня м в ко к а
Ст рок аК н вы о с
а м ен к и пчто
и в люоб е вю ащдиып
ю й пм арго е мн е
е н а Ма е ил и в Windows, скор т ю Maya В оичл т е о т мигно х дигур
а мне х пм а рг о
ю вюлекча , в вхре
т
О б зо
р и н те р ф й с
а
н е й строк е Maya та к мн ог о мен ю , ч т о вс е он н о вид т е в ы п ад ю щ и е м ен ю File (Ф а й л ) Create (Созадть ) , Display (Отобрази ть ) и о т то г , в ка о м м о ду л е в ы раб оте . Сп рав р а с п о л а г ю тс я др у г и е , кот ры е и з м е н юя т с
сиР
. 1.3. рат К йи к
оорбз
нв ертКо иов ани в пл иав щю
рыхназ
е м ен
С тр о к а м ен ю оп ц и й . В оп ерв ы х н о до л ж н ы вс б р а ж ю тс я н е с ко л ь к ли н и , в ы п ад ю щ е в рем н о е и з мен и и н с тр у м е н то в При лож ен и с ьт ю п о с в щ я е н м и . В п роц ес ч от б ы н а у ч и ть с
ал овг ыДи е вн и ман и я н еболь ш о
м ,юен
е и в ы щ аю п д ю и пал ит р
кот орые
дост ынуп
х м ен
в рлчиыхназ
мх уля од
ю
ы
в лк ю ч а е
т н е то л ь к о в ы п ад ю щ и е м ен ю , н о и р я д друг и х п олез н ы х е в н и м а н и е н а то , ч т о в ы п ад ю щ и е м ен ю н е о б зя а те л ь е в рем я бы т ь та ко в ы м и . П р и п ерв о й а кти в а ц и и лю б ог о м ен ю от и в ы в ы б ери т е эт и д в о й н ы е о дв о й н ы х ли н и й (р и с . 1.4а) . Е с л е м ен ю п р е о б р а з у е тс я в п лав ю щ у ю п а л и тр у (р и с . 1.4b). Э т о е и н т е р фй с а п о з в о л ея т в а м п о с т ня о п о л ь з о в а ть с я р дя о м , котры е н е о б х ди м ы дл я з ав ерш ен и я п роц ес а . е В «Н а с тр о й к а п о л ь з о в а т е л ь с ко г о и н т е р фй с а Maya» п о л н о о и з мен ен и ю и н т е р фй с а в с о тв е с тв и и с в аш и м и п о тр е б н о с тя е раб от ы и осв оен и я Maya в ы мож ет е п р о с м тр е ь эт о п р и л о ж е н и е , я и з м е н тя ь и н т е р фй с п рог ам ы и у п р о с ти ь св о ю з а д ч у . , об рати
е лоп О б р аит п о л а г се т
нщаю дспи х
и н е отоб раж ю тс я сраз у . В ы п о с т ня , Edit (Прав к а) , Modify (Измен и ть ) , Window (Ок н о) , п р и ч е м н ез ав и с м о а о т эти х ш е с т и п о с т ня ы х мен ю я в с о тв е с тв и и с м о ду л е м (р и с . 1.3).
я
е н а то , чт о сп рав й квард т (ри с
а о т н еоктры . 1.5). Эт
х п ун отк о то , ч т о н аз ы ваест
в в вы падю щ е
м мен я ди алог вы
ю рас м п ол ем
.
Т е х н ио л г
я работ
ы в Maya и ией фрнт ft
;
и
•
Transformation Tools
Reset Transformations
0
Freeze Transformations
О
5nap Align Objects
•
Evaluate Nodes
•
ы
Modify Create Display Window Scene
Modify Create Display S Vindow Si Transformation Т1 о Цг
с прао мг
View Shad
' •
Reset Transformations
О
Freeze Transformations
О
Snap Align Objects
•
Evaluate Nodes
•
Make Live Make Live
Center Pivot
Center Pivot Prefix Hierarchy Names,,. Add Attribute,,, Edit Attribute,..
Add Attribute,.,
Delete Attribute,.,
Edit Attribute,,, Delete Attribute,,,
•
Convert
Convert
Script Paint Tool Attribute Paint Tool
iL
Script Paint Tool Attribute Paint Tool
Sphere Cube Cylinder Cone Plane
О О О
Torus
О
е т и з м е н е н и я Есл и в ы и сп оль з ует о т кр ы т и и ди а л о г в о г В руков дств а роб н ей .
Ст рок Есл то р а
Р ис
. 1.5. Ч т бо астн трои ь стни рум тен , сот етв ст щуюв е алиог евд
. Е с л
а сост оян и и в ы п е р й де т я с о т а в л ея
ыбтерив е
и в ы ещ е ко м п ь ю т е о п ол х к сл едую щ и
оле п
е ра з в ы б ери т р в м ест я об н ули т м г лав
^
Рис . 1.4. е иановПрбз щаю дспинх м юен в щаюлвп е и алтип ры
Д и алог в о е п ол е п оакз ы в а е т , ч т о дан н ы й и н с тр у м е н т и ме т н е с ок л ь о оп ц и д л я н а с рт о й и к , октры е в ы м ож ет е и з ме н и ьт . Помесит е ук р с о р мы ш и н а п ол е а з ает м отп уси т е LMB, ч отб ы откры т ь его П о м н и те , ч т о п р и м о д и ф ка ц и и на с тр о е к в ди алог в о м п ол е Maya з ап ом и н а е и н с тр у м е н т , в с е и з м е н е н и я с о х р а н тяс е с др у г и м и п о л ь з о в а т е л мя и , п р и п ерв о е н а с тр о й к и (р и с . 1.6). м м ы рас кж е м о ди ал ог в ы х п оля х п од
й , . . м
я
е да л е е п о и н те р фй с у вн из , т о у в и д т е с тр о к т н або р и н с тр у м е н то в по д в ы п ад ю щ и м и мен к а с о т о ян и я эт о о с б а я г руп а и н с тр у м е н то в . М ы н е б уде гов ри т ь о ка ж до м и н с тр у м е н те , м ы р а с ка ж е м о н и х в об щ ем н и е н а обв ед н ы е кр у г о м эл е м н ты , ко т р ы е н а з ы в а ю тс
у с о т о ян и я , ко ю (р и с . 1.7). С тр о м з де с ь п о др б н о . О б р а ти е вн и ма я ко л а п с е р ы
О б зо
р и н те р ф й с
а " j ; * * : " ;
||М Duplicate Options
Уп МЩлЖж Ь
^JDJ^I
Edit Help Save Settings
Rotate 10.0000
|30.0000
jooooo jo.oooo'
Scale jl.0000
11.0000
|1 0000
Translate j0.0000
[r of Copies |22
11.5000
'
Geometry Type f" Copy Group under t* Parent
j (* Instance (~ New Group
Г World
Г si • New
Т е х н о л о иг
я ра б о т
ы в Maya и и н те р фй сиР
. 1.9. В ст е рок сост яин о амв Open и Save
с п р о гр а м м дост ынуп
ы
истн рум тен ы
New,
Scene..., File => Open Scene..., и File => Save Scene... енмитоП , чт о инцбмао к ив а л к ш Ctrl + N (New), Ctrl + О (Open) и Ctrl + Ј (Save) пюаг л дер т ва м бело ы р т бс е сбос п ы дл я снаизяод , оыиртк я и снаеирхо я сцне .
аМ с к во т ь я и л сч в е т у а й че ь ит л е д р
и в ы р бо
и е
а
П о мре е тг о , очниктс
о ка к вша и пт кеор ы сс т нявао я е л об е сжноылим , кв тсичлео в щ е нв и с о я и о н те м у р ин с в н ца и м и ч ние а т ь н л е ит м р с . Воыб р от кеъб а дл я ртоба ы сснивтао я птчо и ншезраоим . Selection Mask (Мк с а а в)а р о бы , пзна ко я н а рис . 1.10, пе ялзов , ки ка е от кеъб ы мнжо о вь тыаирб .
о океъб
о й зад т ав м оп
т |А Н Objects All Objects Animation
=
Polygons NURBS Deform
сиР
Dynamics Rendering Initial Default
дг о К к еъ б о о нме ь г н л о е жи т д
а ип у т с н а т н а речоба . Чтса о беыав
кй о р т с а Н • мижер • ижмер (Тп и
т дерчо м ев нтаср оп т тка
. 1.10. Selection Mask етолявзп еи ак от екбъ ы мон ож рабочем прост стран ев
ь нц аи м
, ав м с итбондпа о втеид ь жн ы у , чт о пымелбор , с кыромт и в ы о внием р , муг о т быт ь ршне ы пы тсор м ворыб а Selection Mask снза яв а с о сю щмуи д е л и км цяи кел о ы Hierarchy, Object и Component; ы Select by Object (Вт а р бы ь п о ук е т ъ б о ы кв)о тн е опм . . нжВа
имРеж
ы Hierarchy, Object и Component
жим е Р н це с н а г и рз ц о
ы Hierarchy, Object и Component (рис . 1.11) ю иялв ы в ы мтежо е втаырб ь и рь тавоир каде . Вс е тр и ржиме и в вшае й снце .
сиР
. 1.11. От екбъ ы
рми ов еж
вам
выбрати ь
я т аы в р б й н е м у р и тн с ртеа об
уатз к ь, на (Workspace)
ь ы ми д о х б н е т и пнмито е в тнчеи м нгжноу
е пор о оа т кеъб
и в ио нтем у р тнс
й ь . :
) ил и Component Types
т н а то , ку ка ю чтса а ос т яно я к унвор
Hierarchy, Object и Component
ь ю
О б зо
р и н те р ф й с
а
т ж нс В з о м
н ч ие х ав т с д ов тч ы н оп е т т нс о з уы л ы т к еъ б о н а вы о р л и
ь итнземя е дл я эивнтоке ф , н о был о б ы лсЕ и в ы стеаздо е о в ы стеаздо е от кеъб . Пноиглы . От кеъб и и гниар , и ксчетамрипзо , он и вюл счак т ит р о м с П е н а рис е в иихра е ю Outliner савел .
ь тщуике
й ржие м и ситдел ы в Maya Пнбеор д пзнеол , елс и б ы в ы знла и в Maya пинвутмр ю м р о ф . Эт о океъб т сио тс т и з чйе тса й океъб т сио тс т и з сюущдеил ы NURBS вюлачк т ти ка е н тео п м к ы и очколб . я в иихрае . 1.12, ыро т к й пзыаевко по д ннзавие м Spheres. Эт й ртоба
ISE3359HHHHK
^JDJ^J
Display Show Help
ь з а эи т м ие м т онмо рг е зн а й м ы пиров г м о б эо т м в року и о тксиче т рое е онаивесоб . у ил и ь тснохревп , эт о знчиат , , кыро т е нзыаювс т я кмо х квонтепм : узыл , пхрево е кынпоетм , ка к ьлноыр тк е и (hulls). лсЕ и в ы гтеуипр е т рт и сре ф а гпур
^ ^ 0
ы (о)атбъке
, спиург я н а пнае
а ос тежа рбо т
4
FH
ttl Ш
E I ^ ^ V
P ^
Spheres
^Bfc":fr..
^ ^ w
I g
щ
nurbsSphetel
д
I I
Л
nufbsSphete2
J
1 ^ W
;
^ '
nurbsSphetej^r
( J ) delaultObiectSet
w с иР
. 1.12. Три
серы ф
(NURBS) оыени едбъ
в г у пр
лсЕ и в ы нтежма е кп н о у Hierarchy (Ииях)рае , т о уе итдв , чт о Selection Mask инсзеамл ь н а Hierarchy; эт о знчита , тч о рп и кчщле е п о снце е м ы бе ду м е п о люоб й ре фс е в снце , т о Maya т ы ав и р б ь ь лк о т о ып у р г . лсЕ и в ы щниткле е р ы вб т н е суре ф , а ииюхра е , в куро т ю ви дох т сре ф а (рис . 1.13). нчи ы г о л а А м омзоарб , елс и в ы влыарб и риже м Object, т о Selection Mask из с н еи т м я н а Objects, и в ы стежом е ыт в а и рб ь ьнлы е д т о е т к еъ б о ы в снце е е т уп м кч щ л е а п о ни м (рис . 1.14). нц ое к а Н , в ржиме е Components в ы стежом е т ы ав и р б ь ынтеопм к , ыро т к е в в о т к ъ бе . а К к нза кпо о н а рис . 1.15, м ы веаыриб м н е оп м к т я д о хв т в са тсо Control Vertices (Кыньл о р тн о е уы)лз , кыро т й ви дох т в са тсо в пговре о оа т къеб , NURBS Sphere.
Т е х н о л о иг
я ра б о т
ы в Maya и и н те р фй
'ги%^%^а^#а Surfaces => Loft. В это в х о ды , а п ов ерхн ост ь в ы ход . Кр и в ы оп ц и и Construction History, сохран е н о Ко л е кц и я и н с тр у м е н то в н а ри с ruction History, в ход в и в ы ход в
я н а осн ов
е други ь NURBS мож е ю и н офр м а ц и . 1.26 п о ка з н а ко л е кц и ю п ов ерхн ост ч е ты р е о кр у ж н о с т м п ри м ер е ч еты р е е и п ов ерхн ост й н а п о в е р х н о с ти . 1.27 и сп оль з уетс .
х объовтек
. Объ етк
ы NURBS я и з ко л е к ю о ж е л а е м о й тр е х я о кр у ж н о с т е й , с по ь р дяо м . тоЧб ы с о з да т ь и и в ы б рал и п у н кт ы м ен ю кр и в ы е п р е д с та в л ю я т соб й ь с о е ди н е ы п о с р е д тв о м . я дл я редакти ров ан и я Const т с о з д а в ть с
О б зо
р и н те р ф й с
а
сиР ыеври К
сарвп
. 1.26. т екОбъ ятюляв ся
вам ,иход
Lofted Surface ает д соз яс кот орые птюоляв з
Inputs to the Selected Object (Вдох ы дл я в ы бнагро о о б ъ т е ак
из
кциолек сат д оз ь
кых.ври остерхнвп ь
(в)ыход
)
Перв ы й и н с тр у м е н т п р е д с та в л ея т соб й ко л е кц и ю в лож ен ы Есл и об ъ ек т в ы б ра н н а раб оч е м п р о с т а н с тв е , щ е л кн и т е п кн о п ко й мы ш и откр е с я ко л е кц и я в ы п ад ю щ и х м ен ю м ен ю в ы мож ет е в ы б и р а ть , а кти в и р о в а т ь и л и о ткл ю ч а т ь в ход г о о б ъ е та к . Н а ри с . 1.27 п о ка з н ы оп ц и и д л я п о в е р х н о с ти ри с . 1.26. Т а кж е н а ри сун к е в ы м ож ет е в и де т ь уз ел , ко т р ы с о з да н и я п о в е р х н о с ти . В ы м ож ет е п ов т рн о в ы брат ь уз е л в п ар м етры , котры е бы л и з ад н ы дл я с о з да н и я п о в е р х н о с ти
х и н с тр у м е н то в о и н с тр у м е н т у лев о (р и с . 1.27). В эти ы д л я оп ред л ен о , о т б р а ж е н о й й и сп оль з ов алс я дл и в н ест и и з мен ен и .
1 iSi г * Р 5 I I НА L_ge
Select All Inputs Enable All Inputs Disable All Inputs
_ Loft
All Inputs,,,
т
сиР
. 1.27. Select (Вт а р б ы )ь , Enable (Атк атрови ь ) и Disable All Inputs /От тичлюк ь все вы )ход тЭ и циоп птюоляв з вам втосин ь имзяиен боглю ула,з кот орый иалсяовьпз для циОп
°
^ ^
сяиан доз
в уст и кован формы
. й х н а я я
• c i tf Т е х н о л о иг
я ра б о т
ы в Maya и и н те р фй
с п р о гр а м м
ы
Outputs from the Selected Object (В ы х о д ы д л я в ы б р а н о г о о бе т а к ъ ) Д але кл ю ч а т в ы п ад ю щ е
е с л е ду
т и н с тр у м е н т ь в ы х о ды е м ен ю
Т Г
, кот ры й п о з в о л ея т в а м в ы б и р а ть , а кти в и р о в а т е д л я а кт и в н о г о эл е м н т а (р и с . 1.28). Что б е п о и ко н к е и у де р ж и в а й т е ку р с о р мы ш и
, соз дан ы , щ е л кн и т
ы о т кр ы т .
ь и от ь
Select All Outputs Enable All Outputs Disable All Outputs
——
All Outputs,.,
сиР I циОп
. 1.28. Select, Enable и Disable All Outputs
Construction History On/Off Оп ц и я Construction History може т бы т ь очен ь п ол ез н а п р и м о де л и р в а н и и (боле е п р о дб н о о б эот м м ы погври м в глав х 4 и 5), н о пр и работ е с ан и мац и е й он а беду т ав м толь к о меш ьат . В а м встрея я и други е сиуатц и , в корыт х н али ч е у обътек а и сотр и б е уд т с о з да в т ь до п л н и ет л ь н ы е п роб л ем ы . онКеч о , в ы мож ет е в руч н ю у да л и т ь лю б ы е о б ъ те к ы и з Construction History, н о боль ш и н свт о п о л ь з о в ае тл й п ред оч и ают т ол кт ю ч и т ь дан у ю оп ц и ю н а в рем я работ ы с п роч и м и у фн к ц и м я . Дан ы й и н с тр у м е н т п о з в о л ея т в а м о т кл ю ч и т ь з ап и с ь в Construction History. Скоре е в сег о , в ы п ож ел а т е о с та в и т ь оп ц и ю Construction History в кл ю ч е н о й (устан ов к а п о умолч ан и ю ) . Есл и в ы ув ер н ы в том , ч т о в аш е м о де л и р о в а н и е за в ерш ен о , м ож ет е и з б а в и ть с я о т и с то р и . М ы в кр а т ц е рас кз ал и о в х о да , в ы хода , уз л а х и оп ц и и Construction His tory; б оль ш е и н офр м а ц и и в а м п ок а н е п он адоб и тся . Н е б есп окй тесь : л у ч ш е в се г о в ы п ой мет е да н ы е ко н ц е п ц и , окгд а ув и д т е и х в де й с тв и . Н а п р о тжя е н и и кн и г и м ы сн ов а и сн ов а б у де м и л ю с тр и о в а т ь п р е и м у щ е с тв а и сп оль з ов ан и я э т и х фу н к ц и й . Ко г д а в ы дой дет е д о ко н ц а кн и г и , в х о ды , в ы х о д ы , у з л ы и Construction History стан у т д л я в а с п р и в ы ч н ы м и п о н ят и м и .
Render the Current Frame (В и зу а л и за ц и я т е ку щ е г о ак д р а ) IPR Render the Current Frame (IPRв и зу а л и за ц и я т е ку щ е г о ак д р а ) и Display Render Globals Window (Онк о общ и х у с та н о в о к в и зу а л и за ц и ) Ка к у ж е г о в р и л о с ь тр е х м р н о й г р аи ф к та в я т в а м д о с ту
, в и з у а л и з а ц и . Т р и и н струм ен та п к фу н кц и я
с иР
. 1.29. С пом щ ью ыв мет ож е
я с о та в л е я
т в аж н у
, о кот ры м в и з уали з ац и
эт хи ат к атрови ь
ю ч аст ь п роц ес х м ы рас к ж е м дал ь ш е и Maya (р и с . 1.29).
истн рум тен ов
в ст е рок цикун ф
вациулз
сост яин о Maya
а с о з да н и , п редос
,
я
О б зо
р и н те р ф й с
а
HYM •
й и н с тр у м е н т , Render the Current Frame, п р и м е н ея т у с та н о в ки , ко т и оп ред л ен ы щ елч ко м п о одн о й и з тре х кн оп к ко л е кц и . В тор й и н ст румен т , IPR Render the Current Frame, и сп ол ь з уе т те х н о л г и ю Maya, ко т р а я н а з ы в а е тс я Interactive Photorealistic Renderer (IPR). О б это й техн ол г и и м ы по г ов ри м в г лав х 8 и 9; о с н о в н о й п ри н ц и п е е сости т в том , ч т о IPR п о з в о л ея т з а н еб оль ш о е в рем я в н ест и б ы с тр ы е и з мен ен и я в п роц ес с в и з уали з ац и . Е с л и в ы с о з да е т е в и з уали з ац и ю сц ен ы с п ом щ ь ю IPR, в рем н и н а в и з уали з ац и ю б у де т з а тр ч е н о б оль ш е . Н о п р и это м в ы м ож ет е в ы би рат ь и н те р а кти в н ы е о б л а с ти , ко то р ы е б уд т а в то м а ти ч е с к и о б н о в л тя ь с я п о м ер е в н ес н и я и з мен ен и й в сц ен у . П о др б н е е м ы рас к ж е м о б это м дале . П о с л е дн и й и н с тр у м е н т ко л е кц и и о т кр ы в а е т о кн о Render Global Settings (р и с . 1.30). Д а н ы й и н с тр у м е н т п о з в о л ея т в а м у ка з т ь п а р м е тр ы , с и сп ол ь з ов а ры
Перв ы е б ы л
Edit Presets Help Render Using j ^Л ау
Software
y\
Common | Maya Software j Path: C:/Documents and Settings/Chris Neuhahn/My С ocuments/may. File Name: Cylinder Skinned Final iff
Image File Output File Name Prefix j(not set; using filename) Frame/Animation Ext name.ext (Single Frame) * Image Format | Maya IFF (iff)
J *
1
г г I
Renderable Objects | Render All
_»j
Camera 1? RGB Channel (Color) |7 Alpha Channel (Mask) Г Depth Channel (2 Depth) Custom Filename Extension Renumber Frames
J .
±1 Resolution Render Options
—
, . „ . . . ,„
Close
сиР
1 онОк
. 1.30. Render Global Settings
Т е х н о л о иг н ие рас кж е тр а и т
м кот ры
я ра б о т
ы в Maya и и н те р ф й
х Maya буде т в и з у а л и з и р о в а т м в г л ав е 9, «Осв ещ ен и ь н а эт о в рем я .
нсИт рум ен
ь в аш
у сц ен у
е и в и з у а л и з а ц и »я
т Numeric Input (Цровиф
Эот с ет й и мен
т и н с тр у м е н : в ы б ор а (р и с
т яв л е т с я п о с л е дн и а р е ж и м а и п о л я в в ода . 1.31).
S ^ j Q e l l j I j E S S r
с п р о гр а м м
м в строк . О н п о з в о л ея
. О м н ог и , п оэтм
у сей ч а
й в до
)
е с о т ня и я т в а м б ы стр
сиР
х п ар м етра х м ы с м ы н е с ат н е м
; о н сости о в о ди т
i Ss \ П |
ы
т и з дв у ь з н а ч е н и
х ча я и
i i !
. 1.31. Истн рум тен ы
Numeric Input
Ка к и м н о г и е друг и е , да н ы й и н с тр у м е н т п р е д с т а в л ея т соб й ко л е кц и ю вло ж ен ы х оп ц и й . Е с л и в ы щ е л кн и т е п о н ем у лев о й кн о п к й мы ш и и з а де р ж и т е ку р с о , т о у в и д т е сп и сок : Quick Selection (Быстр й в ы бор) , Quick Rename (Бы стр о п е р и м н о в а ть ) , Numeric Input: Absolute (Числ ов й в од : абсолтю ны е ч и с л а ) и Numeric Input: Relative (Числ ов й в од : онтсиель ы е ч и сл а) , ко т р ы й в ы г л дя и т ка к п о к а з н о н а ри с . 1.32.
ь
Quick Selection Quick Rename Numeric Input: Absolute Numeric Input: Relative
сиР тЭ о от к орые
. 1.32. выен лож вчлыюенк
истн рум тен ы, в истн рум тен
Numeric Input
Quick Selection Дан ы й и н с тр у м е н в ы п о л н тя ь п ои с н и е , ч т о в ы м ож ет и с к в с е х о б ъ е кт о в н аз в ан и е кот ры бо м мест е и в ы де л я
т п о з в о л ея к в ед н ог е и сп оль з ов ат , ко т р ы х н а ч и н а е тс т их
т ва м в в ест и и м я в п ол е ввоад ; п р и отэ м Maya буед т о и мен и сред и все х об ъ екто в сц ен ы . О б р а ти е вн и ма ь м а с ки . Н а п р и м е р , ком ан д а *Loft в ы п о л н и т по е з а к н ч и в а ю тс я н а Loft; ком ан д а Loft* и щ е т о б ъ е кт ы , я н а Loft; а ком ан д а *Loft* и щ е т об ъ ект ы с Loft в л ю .
Quick Rename В ы б ра ко л е кц и
в о б ъ е кт ы и ил
, в ы смож ет и о тд е л ь н ы
е с п ом щ ь е о б ъ е кт ы
ю фун кц и
и Quick Rename п ер и м ен ов ат
ь
.
Numeric Input: Absolute Э т а фу н кц и рев сти )
я п о з в о л ея , Rotate (Вращ ть
т ва м в руч н у ю в о ди т ) и Scale (Масшбитров ь)
ь з н а ч е н и
я п ар мето . Н а п р и м е р
в Translate (П е , н а р и с . 1.33
О б зо
р 'тни
,
: Jca
ЕЕ
н з а к по
а пь тснохрев , куро т ю м ы рмеаивр тмс а м цтавоирне X = 2,5 (рис . 1.33а) . Елс и м ы жеал м ы джнло ы вынлипот ь сюу щдеил е дивятйсе 1. т а р бы В 2. т у н лк Ще
ь т ь с о н х рв ео п
с он а ие м т п о ка итндро
т кинтдаро
ы м X = О ,
:
.
ь п о мртлоуяпина
3. В им ерж т с о н х р ве о п
. Сачйе ь океъб
И
у X, чб о т
ы о н еброип
Numeric Input: Absolute т с ев ь м е т р си п я в эт о ине лопж
сиР
. 1.33. Фцяикун зачяине
ти одв ь
л ы тл же и 8 л о п е (рис
й е цв
т (рси
. 1 .ЗЬ)З
е д ов а н за ч е и . 1.33d).
Numeric Input: Absolute петоляв з для рмаз ещ ,яиен м асш т яианбров ли вращ яиен т екобъ ов
е 0 (рис
. . 1.33с) , и
вам
Numeric Input: Relative н аД я фцнуик , чт о знчеаи е м тог с те я и з ног е .
я деув тйсе е в пло
т та к же , ка к пщуыидер е вд ов а дсте явлабо
е иынетмур с я к тщумек
у знчиеа
, з а июл нкчеис ю ил и ваы чит
*1«1 Техноли г
я работ
ы в Maya и ией фрнт
л о Пк
а (Shelf)
Shelf пе явлатсдер т о ре та об 1.34.
. П о учнлаоми
т соб
й пзелон
с иР от к орые
м ог ут
бо т Ч ы ативаор к но , в ы тжеом йк о р т с а пго кьлсе тазво н и зц а и ш г а ев
е мтсе ю Maya сеазод
. 1.34. На побти адн .ься
вам
с прао мг
о дл я ивноемуртс т кцкеилою
Shelf Maya пом ещ ает Вы мет ож е
, с кыромт я пзанко
, карот
о пко т
и наст трои ь
союв
й океъб т н а Shelf, птсор о щниткле ь Shelf юлыб м м о б с оп . В жниоерлП о йсе фреинт а Maya», в ы мтежо е нйта а днаых .
е п о нуме
Toolbox (Пло е ин ст рум ен т ов Toolbox вюлекча TY и ы тн е им у р т сн
и в ы чса а н а рис
т дв е онвыос , кы р о т
.
истн рум тен ы, сат д оз ь
ь люоб
е н т а г и зв р о
ы
и стево
пельан
. Кнчое и В «На ы п о оагр
) е кцикело е ю пя л овз
т бр т ыс
и ивонетмур с о т ави нр т с а
: инетмур с ь ва ш й е иф р е нт
ы QWER с (рис . 1.35).
QWERTY * Q W ^ Е % R
Y
н аД ы
е н е тм у р и с ы к ни м иьлюзпоус т я кившал • Q оеыарв к т т внихре е я л т а в м т а ы в ир б н е оп м к т пе ту ще)мния . Во р т лд я пом яр й ацаив т к ь н л у и зо в ю фмро с иР
. 1.35. Toolbox
т с ча
о ю з ы на в т QWERTY, та к ка к дл я пу тсод а и Q, W, E, R, Т и Y: й интемур тнс , Select. Эо т т инемур тнс т пзов ь (н о н е рь тавоир каде ) юихра еи , океъб т ил и и (щчкле а и пер м щкчле а п о нме у ил и мквоир а й интемур тнс , Lasso (Л)оса , н е ие м т кишвал и ; с ег о пщьом ю в ы мтежо е нтавоиср ь пор у вур ко г оо т кеъб в дл я ва р оыб ;
Workspace (Р а б о ч е • W откры в ае рем щ ат ь • Е з ап ускае • R а кти в р у е хи , об ъ ект • Т откры в ае н ы й и н с тр у м е н в ори м п о з дн е ) м е н то в ; • н акон ец , кл а в и ш п о ка з н о н
е п р о с тр а н с тв о
)
т и н с тр у м е н
т Move (П е р м е с т и т ь ) , ко т р ы й п о з в о л ея т ва м п е ы и л и ко м п о н е т ы ; т и н с тр у м е н т Rotate, ч т о п о з в о л ея т ва м в ращ ат ь о б ъ е кт ы ; т и н с тр у м е н т Scale, ч т о п о з в о л ея т в а м м а с ш та б и р о в а т ь и ера ы и л и ко м п о н е т ы ; т и н с тр у м е н т Show Manipulator (П о к а з а т ь м а н и п у л ят о р ) . Д а н т отб раж е т м а н и п у л тя о р (б оле е п о др б н о о н е м м ы п ог , есл и о н скры т , л и б о в ы п о те рля и ег о сред и друг и х и н с тр у и ера хи
а р и с
, об ъ ект
а Y откры в ае . 1.35.
Quick Setup (Бытсар я наст ройк Нижн я я п ол в и н а п ол я ак . Одн ог о щ елч к а мы ш в ы е ко л е кц и и и н с тр у м е н то н о п о м н и те , ч т о в ы м ож ет к н астрой ке , об рати ес ь е фй с а Maya». Ка к п р а в и л о б о л ь ш и н с тв о з ад н и й в
т п о с л е дн и
й и н с тр у м е н
т в п ол
)
Toolbox в клю ч ае т ко л е кц и ю оп ц и й д л я б ы строг и б у де т доста ч н о , ч тоб ы до б а в и т ь в ва ш и н те р фй в и н ов ы е п а н е л и . Ус та н о в к и п о у м о л ч а н и ю е с о з да в т ь и св о и п ан ели . оКгд а в ы б у де т к П р и л о ж е н и ю В , «Н а с тр о й к а п о л ь з о в а т е л ь с ко г , н астрое к п о у м о л ч а н и ю в а м хв ати , ч то б ы вы п олн и т дан о й кн и г е .
Workspace (Рабоче е т с о рп н а в Н а п р о т жя е н и п р о с т а н с тв о ту а л ь н о е Е с те в н о в аж н о , ч т ег о н а с т р о и т ь л я т ь э ти раз ли ч н ы
е Toolbox, ак к
и э то й г л а в ы м ы ч аст о гов ри л и о рабоч е м п р о с т а н с тв е , котр е п о ка з ы в а е т Maya п р и з ап уске , п редстав лея о кн , отоб раж ю щ е е д л я р е д а кти р о в а н и я тр е х м р н ы , рабоч е е п р о с т а н с тв о з ан и мае т осн ов н о е м е с от о и ме т св о ю ко л е кц и ю в ы п ад ю щ и х м ен ю , кот ры . В п осл едую щ и х г лав х м ы п о др б н о рас кж е м п р о с т а н с тв о м , и ак к о п ти м и з и р о в а т ь и н а с тр о и т х з ад ч в ход е рабоч ег о п роц ес а .
о з а п у с
,
с но у до б н ы е г отв о и н те р
ы ь
) . Раб оч е е т соб й вир й м и р (р и с . 1.36). . О н о н астол ь к о е п о з в о л юя т в а м м о том , ка к уп рав ь ег о д л я р е ш е н и я
иголонхеТ
й бар
о
'ау
а и йефртни
с маргоп
ы
• ,• S w w Paoefe
сиР
. 1.36. Рабоче
прост стран о в
Channel/Layer Box, Tool Settings и Attribute Editor Сп рав а о т раб оч ег п оль з ов ат ь раз ли ч Box (П о л е к анл) г и е п а р м е тр ы о б ъ е кт о В в ерхн е й ч аст с п ом щ ь ю ко т р ы б раз и т ь в м ест о н ге з и т ь дв а п о л я о дн о в р е м н р е д а кти р о в а т ь слои з дн е е п ол е Layer дас с тв о м от браж ен и
о п р о с т а н с тв а р а с п о л а г е тс я о б л а с ть , кот ру ю в ы мож ет е ис и т л и сп о б ам и . П о у м о л ч а н и ю з де с ь о т б р а ж е тс я Channel . Э т о п ол е п о з в о лея т в а м п р о с м а тр и в а т ь и р е да кти р о в а т ь мн о в н а сц ен е (р и с . 1.37а) . и п ол я р а с п о л а г е тс я ко л е кц и я и з тр е х н е б о л ь ш и х кн о п к , х в ы мож ет е р е д а кт и р о в а т ь п ол е Channel п о ум ол ч ан и ю , от о п ол е Layer (Сл ой ) , ка к п о ка з н о н а р и с . 1.37Ь , л и б о отб ра е Layer п оз в олея т в а м с о з да в т ь и о (р и с . 1.37с) . П ол , кот ры е м ог у т в кл ю ч а т ь ко л е кц и и и з в аш е й сц ен ы . П о т ва м в оз мож н ост ь в и з уали з и ров ат ь слож н ы е сц ен ы п осред я оп ред лен ы х да н ы х , а н е все й сц ен ы .
Channel/Layer Box, Tool Settings'и Attribute Editor —1= "И — zzIZ Z i p "О — О —
Щ 3= Э Ё
**
ЙШМШ|
| m ч Ш Ј
Channels Object
Layers Options
loftedSurfacel
Display • » •
Translate X о Translate Y и Translate Z 0 Rotate X 0 Rotate Y и Rotate Z 0 Scale X 1 Scale Y 1 Scale Z 1 Visibility; on
Ш
*4.
Channels Object ' * ?
loftedSurfacel Translate X jo Translate Y|0 Translate Z IrJ" Rotate X 0 Rotate Y i0 Rotate Z о Scale X'1 Scale Y! 1 Scale Z и Visibility on
SHAPES loftedSurfaceShapel
SHAPES loftedSurfaceShapel
Layers Options Display »
l_l
«
Рис
. 1,37, Поля
Lid
Channel и Layer
Т е х н о л о иг ыро т В ав в н пк о
я ра б о т
ы в Maya и и н те р ф й
с п р о гр а м м
ы
В внехр м повар м улг у ийсе френт а рюагслтпо я тр и кнпко и (рис . 1.38а) , ко е пю ялзов т ва м ут явлапр ь пмов тнсар о , зытная м пм яло и Channel/Layer. эо т м пв тнсар о е межо т оьстжа рбо т я ро т каде р Attribute Editor, кы р о т й де а т е м втснжо зм ь тавоицр ф дом ь тубир та ы о т кеъбо в н це с ы (рис . 1.38b). Тж ка ы т еж о м е з иа т р б о ь нк в а о т с у и ниг в о т к а о н етм у р и с а (рис . 1.38с) . ь терТ я а пс тенирмя я дл я тог , чбо т ы пзта ко ь пло е Channel/Layer. — — — м
с иР
и
, 1.38. Поля
Attribute Editor, Tool Settings и Channel/Layer
л а кЗ ю ч е н и
е
ол ун к П з
и Time и Range
оП
д рчиоба м мов тнсар оп , лодв ь вгес о ийсе фрнт а с т я д но х а (Вямер ) и Range (Дин)озпа , ка к пзна ко о н а рис . 1.39. Сварп юс т я дьлнеыипот е инетмур с ы анциам . Он и иьюзлупос т н о дл я анциам ; та к ка к м ы ржеа кс м о ни х в гвал е 11, «А»цниаям н е бе ду м ут ялед ь и м вниаме .
сиР
м на дКо
. 1.39. и кунПолз
оП е д уб но н а х а н ет м осру к ц ам р о и ф ь нл е т в а и м
и Time с м ы
Time и Range
я ст рок и ст рок
я пз л о н у к а о т ни х раглпос я ю л ь к и се ч т , сачйе
а
а к а з пс о д
и
д пмазнлуко и Time и Range нситдоха я кнадмо я са кор т . В эо т й книг е м ы н е м ь с л п т з о ва я ж н о лы с м и н уц м и к я ф , ыро т к е нжну о ит д ов ь и з намдо к й си кор т . Скор т а пизак сдо , каро т я рс теаг лпос я н иже , бе ду т вьмсе а пзело дл я нса . Свел а в скор т е пзка сдо и пситдовр я вжан я ицамрои нф я о б инруст . кор тС а з ак с д по и и р ов г т о тмо , н а о ка м н е тм у р и с е с т е аг л по с р я р мыш и , плсо е аицват к и инемтур с а в скор т е пзка сдо и с и т пд р в о я ин я п о г е о ь н л з а вп о и с ю . лсЕ и в ы ьлко т о т е нич а е т а об р ь с Maya, о ситдел е з а со к р т й пизка сдо ; он а ва м пежом т (рис . 1.40).
с иР
л а к Зч ю е н и нж о В з м т ы с иманетур с
. 1.40. аян ом даК
ст а рок
и ст а рок
п и каз с од
е , ва с уж
е сил тум и звиаяс
о кв тсичлео т о т оыпт
о ицамиро нф а и х иьлпосзнваи
; пенмито
, чт о нывак я и пноиам
и роба я кноцпеи
.
E I » i ' В эот р у м е н то в
й г лав
мя и ресн ое
е м ы рас к з ал и
я ра б о т
ы в Maya и и н те р фй , гд е в ы смож ет
е н ай т
и б о л ь ш и н с тв
с п р о гр а м м о ко л е кц и
ы й и н ст
, ч т о Maya обладе т в ы сок й г и б о к с ьт ю орг ан и з ац и и и от б раж ен и . оКгд а в ы осв и т е Maya и п ри ступ и т е к п роц ес у с о з да н и я г р иа фк о п р о ч ти е При лож ен и е В «Н а с тр о й к а п о л ь з о в а т е л ь с ко г о и н те р а Maya», ч отб ы н а у ч и ть с я н а с тр и в а т ь и н т е р фй с п рог ам ы в с о вт е и с в а ш и м и п о т р е б н о с тм я и . Н а п р о т яж е н и и кн и г и м ы буде м р а с ка з ы в а т ь о том , ка к раб от ь с ко л е кц и , о кот ры х м ы в п ерв ы е р а с к з а л и в это й главе . Сей ч а с н а ч н е тс я сам о е и н те . М ы п е р х о ди м о т ко л е кц и й к п роц ес у с о з да н и я .
я
. П о м н и те
и н те р й ф с а о б з я а те л ь н е йф с с тв и
э л о иг
,
лач Н ви л н о е а р м д
о я
(Hi
ия н
Начло Перм щ еин еин У ражп лчиыенРаз ем дИ еин У ражп челиюнак З
работ ы
дальш е
над пт роек ом в Maya 2.1. учеинзИ рми ы еж от яиен ображ 2.2. мПри т ыенви
и
мтуляпиан ора
от екбъ а формы
ом катн
48 49 50 52 55 55 75
ЕТП
!
Нач л
В глав е 1 м ы М ы г ов ри л В это й глав е кн и г и н а ч и н а е тс З а те м м ы п е р й де о р а з л и ч н ы х да н о й г лав
о м о де л иро в а н и
я
рас кз ал и о том , ка к орган и з ую тс я и н струмен т ы в и н терйф с е Maya и о б об щ е й схем е п о с тр о е н и я п р о е та к , а такж е о п отк е да н ы х . м ы п р о д л ж и м п роц ес , а н ач н е м м ы с м о де л и р о в а н и я . Ка ж да я г лав а я с т е о р т и ч е с ко й и н оф р м а ц и и и л и оп и сан и я об щ и х м е то д и к . м к д е т а л мя : рас к ж е м о с о з да н и и п р о е кт а . М ы п ог в ори м и н с тр у м е н та х и п окаж ем , ка к в ы см ож ет е и х и с п о л ь з о в а ть . В кон ц е ы м ы с о з да и м ко м н а т у , ко т р а я п о ка з н а н а р и с . 2.1.
с иР . 2.1. ель Мод коматн ы, от к орую м ы ми ад соз в эт ой г е лав
л ач Н Пер ни
о ртбоа
ы на
д те м к а к н а ч т ь т в о р ч е с ку я и н офр м а ц и и в Maya. Д л 1. В M a y a вы б еирт 2. В пол е в од а з ет м в ы б еитр Maya им ею О б я а з ет л ь н 3. м Н аитж част
е т к ну п
ы м е н
ю р а б о ту о в ы п о л н и т
, н еоб х ди м
. м Ниатж
м
о с о з да т е с л е ду ю щ и
ь п роек е д е й с тв и я
т дл :
я хран е
ю File => Project => New.
а Name (Им я ) он к а N e w Project (Нвоы е па к у л д я с о х ра н е и я в се х а й л оф в т б о л шь о е нз а ч е н и : орпб ел ы и с е п ц иа л н ы ь о т и в де е в пол е Name сим в о л не г иж е н ок п
и э р ка н
я о тэ г
д птроек
у Use Defaults (Испол ьв зат е н ок п у Accept (Птянирь )
й тп р о е к . Пом ниет о п о д ч ие в р к а н и я
ь уст анов к
) тивде е Room_Tutorial, , тч о мси вол ы в им е на х е м си в ол ы н е д о п у ас юк т я . . и п о ум ол ч анию
.
) в не ниж
й
П е рм е щ е ни
е в Maya
В ы готв ы к тому вс е и з м е н е н и я , котры в дан о м п р о е тк .
еП р м е н и щ
, ч отб
ы н ач т е в ы в н оси т
ь с о з да н и е в н а с тр о й к
е п р о е кт и ил
а в Maya. П о м н и т и и н те р фй с , буд
е о том т сохран е
, ч т о ы
е в Maya
П ер д те м ка к н ач т ь п остр ен и е ко м н а т ы ш е м в и р ту а л ь н о м ми ре . П о у м о л ч а н и леж и т в п л о с к тя х X, Z. В ц ен тр е п л о с к т ка и е н ап рав лен и я Maya в осп ри н и м ае б оль ш у ю ос ь в н и ж н е м л ев о м уг л у экран ч то б ы у п р о с ти ь в аш у о р и е н ти р о в ку Кл а в и ш а Alt (и л и Command н а М ае Кр о м е тог , в а м п он адоб и тс я тр е х кн о п ч н а В с е п ер мещ ен и я в н аш е м в и р ту а л ь н о ко м б и н а ц и и кл а в и ш и Alt и тр е х кн о п ч н о Пр и п ер мещ ен и и в п р о с т а н с тв е с тр а н с тв о орг ан и з ов ан о в реж и м е в и р ту а л ь н о в ы п ер м щ ает е в и р ту а л ь н у ю ка м е р у з в ан и й д л я в се х с п о б в п ер мещ ен и мерой . П оп роб уй т е с л е ду ю щ и е ко м б и н а ц и
, в ы до л ж н ы умет ь п е р м е щ а ть с я в н а ю н а э кр а н е о т б р а ж е тс я с еа кт , ко т р а я и и м е тс я и н ди катор , п оказ ы в аю щ и й , , т ак к X, Y и Z. О б р а ти е в н и ман и е н а не . О н а п о с т ня о н аходи тс я в это й точ ек , . ) и ме
т ог р м н о е з н ач ен и е д л я д в и ж е н и я я мы ш ь , ч отб ы у п р а в л тя ь дв и ж е н и е м м ми р е б уд т о с у щ е с т в л яь с я с п ом щ ь й мы ш и . м ы п о др а з у м е в а м , ч т о в аш е раб оч е е п ро й ка м е р ы . П р и п ер ход е п о сц ен в н ов е п ол ж ен и е . Поэтм у в кач еств е на я и с п о л ь з у ю тс я те р м и н ы , с в яз а н ы е с ак :
• Tumble (Alt + LMB): в ращ ен и е п о др а з у м е в а т п ер мещ ен и е в аш е в о кр у г о б ъ е ат к , в ы будет е п о л ь з о в а ть с я да н о й уфн кц и е й д о с та ч н то . Уде р ж и в а я н а ж то й кл а в и ш у Alt, щ е л кн и т е и п е р м е с ти мы ш и , ч тоб ы в ы п олн и т ь в ращ ен и е . О б р а ти е в н и ман и е , ч т о кам ер в р а щ а е тс я в о кр у г ц е н тр а сц ен ы ; • Track (Alt + RMB): о тс л е ж и в а н и е с о тв е с у е т п ер мещ ен и ю ка м е р в ращ ен и я . Эт о п о з в о лея т ва м п ер мещ ат ь о б ъ е тк , кот ры й п о ка з ы в а е м ера . л аБг о да р я да н о й уф н к ц и и в ы м ож ет е и сп оль з ов ат ь н ов ы раб оч ег о п р о с т а н с тв а . Е с л и п осл е о тс л е ж и в а н и я в ы н ач н ет е в ращ ат м еру , он а буде т в р а щ а ть с я в о кр у г т е ку щ е г о ц е н тр а р кэ а н ; • Dolly (Alt + LMMB, т о ест ь л е в у ю и средн ю ю кн о п к у мы ш и ) : эт о с вт у е т п ер м ещ ен и ю ка м е р ы бли ж е к ц ен тр у рабоч ег о п рост ан ств а з а м е ти ь , ч т о фоку с н о е р а с то ня и е ка м е р ы н е и з м е н ея тс я (м ы н е е эф к т а те л о б ъ е кти в а ) , н о кам ер а п р и б л и ж а е тс я к сц ен , п оэт м в ы г л дя и т б оль ш е . Осв ой т в ы о б н а р у ж и те тр е х м р н ы и у п р а в л тя
е эт и к о м б и н а ц и . Maya оч ен ь и н те р с н , ч т о раб от е е в р е ж и м е п е р с п е кт и в х р е д а кт о р х . Поэтм у в ы дол ж н ы ч ув ст ов ат ь дв и ж е н и е м в р е ж и м е тр е х м р н о й п е р с п е кт и в ы
о п ри мен я ы г ораз д
о ч ащ е ь себ .
й ка м е р о ч ас е ку р с о а в сег д ы бе т ак й ц ен т ь ак с о тв е . Стои п олуч и у об ъ ек
т OpenGL скор , ч е м в друг и я к о м фр т а б е л ь н
. . ю е ы р а з р т м т о х о
ШФ
о лБ ь ш а
н и п у л т яо р а в ат
ь м а н и п у л тя о р
ине жар Уп инечу з И аг Ш
я ч аст . И з у ч и т
ь и з м е н е н и
й лю бог е следую щ е
о объ етк е руков дств о
Нач л
о м о де л иро в а н и
а в Maya в ы п о л н ея тс , ч отб ы л у ч ш
е п он тья
я я с п ом щ ь , ка к и сп ол ь з о
ю ма
.
е 2.1 е р т л о у я п им н а
а
й:первы в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modeling | Create => NURBS Primitives => Sphere. аг Ш вторй: с де л а й т е Dolly в сц ен , п ок а ес рф а н а раб оч е м п р о с т а н с тв е н е б у де т в ы г л дя е т ь н ем н ог о б оль ш е (р и с . 2.2а) . аг Ш треий: н аж ми т е кл а в и ш и 3 и 5 н а кл а в и а ту р е . Скор о м ы п о др б н е е рас кж е м о б этом . П о к а в а м доста ч н о з н а ть , ч т о эт о сдела т г еом три ю и н ту и ти в н о б оле е п о н тя о й (р и с . 2.2Ь) .
сиР тай д Соз е чт обы еру сф
аг Ш
й:етврыч а кти в и р у й т е и н с тр у м е н е н аж т ь кл а в и ш у w (о б зя а те л ь н о с тр о ч н у ю ) . В ы у в и д т е в ц е н тр е ес рф ы и ко н к у м а н и п у л тя о р аг Ш й:ты пя п е р л к ю ч и ет с ь н а и н с рт у м е н п о ак з н о н а ри с , 2.3b. Зате м п е р л к ю ч и ет с ь н ш у г ) , ка к п оказ н о н а ри с . 2.3с . Об рати е в н и ман и Есл и в ы ж ела т е п е р м е щ а ть , в ращ ат ь ил то в в а ш е й сц ен ы , сделат ь эт о в а м п о з в о л и т с та в л ея т соб й ко л е кц и ю друг и х м а н и п у л тя о р в т е в н оси т ь и з мен ен и я . Н а п р и м е р , м а н и п у л тяо м а н и п у л тя о р в : X, Y, Z и ц ен т р (р и с . 2.4а) . Работ а м а н и п у л ят о р в п р о с та . С п о м щ ь лю бо й м а н и п у л ят о р , ч тоб ы п е р м е с ти ь об ъ ек ни . Что б ы п е р м е с ти ь се фр у в н а п р а в л е н и л ят о р X (р и с . 2.4b). П о в то р и т е эт и д е й с тв и я и 2.4d). М а н и п у л ято р , с ко т р ы м в ы р а б о та е
м ож ет м ен т
. 2.2 серу,ф уелчивт ь как
слошп ойн
елтай сд е е.
Dolly, От тиобраз е от екбъ
т Move с п а н е л и Toolbox. Т а кж е в , ч отб ы а кти в и р о в а т ь и н с тр у а (р и с . 2,3а) . т Rotate (н аж м и т е кл а в и ш у е ) , ак а и н струмен т Scale (н аж м и т е кл а в и е н а и з м ен и я м а н и п у л то я р а и м а с ш та б и р о в а т ь лю бо й и з об ъ ек м а н и п у л ят о р . М а н и п у л ято р п ред , с п ом щ ь ю ко т р ы х в ы м ож е р Move со ти т и з ч е ты р е ю лев о
й кн о п к т в с о тв е с тв у ю щ е и X, п е р м е с ти с м а н и п у л ято р а м , п р и о б р е та
и мы ш
ы к . х
и п е р м е с ти е м н ап равле е кр а с н ы й ман и п у и Y и Z (р и с . 2.4с т ж е л ты й ц в ет .
И зу ч е н и
е м а н и п у л я то р
сиР
. 2.3. туляпиМан ор а мтуляпиан ор
а
от ета ображ ся Move; b мтуляпиан ор
в г еом т омчриеск
цтен ре Rotate; с мтуляпиан ор
огныбрав
от екбъ а: Scale
Г handle
center handle
сиР . 2.4. а мтуляпиан оры; b ермп щ еин в ниленравп мтуляпиан ора с ермп щ еин в ниленравп мтуляпиан ора d ермп щ еин в ниленравп мтуляпиан ора
Ц е н тр а л ь н ы
л е н и хя м а те л ь н л ея м а н и п у л тя о Дан ы п л о с к ть пр р я ед
й м а н и п у л тя о р п о з в о л ея . Ц е н тр а л ь н ы й м а н и п у л тя о о п осм три е н а ц е н тр а л ь н ы т соб й кв а д р т (р и с . 2.5а) . Н р ц е н тр а л ь н ы й м а н и п у л ят о й кв а д р т п р е д с та в л е я т соб , кот ра я р а с п о л а г е тс я и п ер м ещ ен и и о б ъ е кт а с п ом щ ь н а то , ч т о объ ек т п е р м е щ а е тс я т н аходи ть с я н а текущ е й п лоск т
т в а м п ер м щ ат р Move и ме т др у г и й м а н и п у л тя о р : в ы е и ме т з н ач ен и я , ак р в сег д а б у де й п лоск т ь п р о с м тр а п е р п е н д и к у л ря н о к ю ц е н тр а л ь н о г о м а н и п у л тя о р п о все м тре м н а п р а в л е н и ям и п р о с м тр а .
ь об ъ ек е п о л е з н ы ув и д те к и мен т и мет з р и те л ю
от екбъ а X с пом щ ью X; от екбъ а Y с пом щ ью Y, от екбъ а Z с пом щ ью Z
т в о все х н а п р а в е уф н к ц и . В н и , чт о о н п редстав о в ы с м о тр и е н ь о фр м у кв а д р т . Э т о в о б раж ем а . Э т о з н ач и т , ч т а (даж е н есм от ) о н п о с т ня о бу
а . я о
Нач л
о м о де л иро в а н и
сиР . 2.5. тЦен алрыйьн в кхи ак нхяиленравп ермп щ ат ь ростп стран е.в ан лбомю ,иленравп
лсЕ
и в ы вынлипто е Ctrl + LMB н а люоб р е д у б т оюлнчек т . Зе та м цьлнаырет я в пь тсо к л , каро т я сеув тс ев то я от къеб а (рис . 2.5, Ь , с и d). бо т Ч ы ршзеарит ь пщнием р е цьгнлоар те тс и пар томс р , ещ е ра з внылитоп е н а не р о т н а яМ и л п у ы Rotate и Scale н е та а р о т н я а л им п у , нево тс ев то с , е ялзпов к еъ б о т тьлко о в онод м ннелвиапр . Елс р нцте е мор т наяилпу в ил и н а цьнлоар те т еж о м с е вщарт ь ил и мтавоирбшсат ь океъб о т н а м яи л п у с т зе у щ е м н ри
ы н чл и з а Р и н е ж а рт б о в а р еП и мн л а н ч иа л во т ке о н те п м к
вы т екобъ виолнВып
паетывз ок , мет ож е на рабочем Ctrl+LMB вы от члютик е
ег о
й е (X, Y ил и Z), днаы р (плое ) парбое м н е лв и а я п р м пе
й мо тнаяилпу м ршезнраы
о мро т няалипу а Move п о по ксл м Ctrl + LMB. к ж н оы л с . LMB + пщнеим р е г ю ло б т а в м щ ат рв ь и л и т а в о ир б ш с а т м и в ы вынлипто е LMB + пщнеим р м р о т н яа м ли п у е н а ив я о ш р б с м т т в о ве с х нхневлиаяпр .
е ми жер
о ь е н а , т о
ы я от къеб
я сназод а ы р т че о сов , кыро т
мтуляпиан ор
м мро тнаяилпу т дув
я
я нм а и сре ф а вледыяг а н е е юа щксеи рп я и тжнсу ор к е ризеавт , мле до ь олжа рбо т а е л ява тсо и е е фумро . и ксчетамрзИпо в фро м NURBS (бело е пнбор д о П о уничалом ю Maya пзеыавко т от кеъб ы с оо т кеъб м NURBS дл я нжиеарбо т я ь ю з л у по с и т ю а г т оитлед рп ь фумро . Елс и м ы пир томс м ни ю уивд м вс е пноиыгл , сю ящлваитсо е е е в о т к ъе б о , в кор то м м ы меж о м стер ом ь з ов к с с н з т ыа е в я асрк (wireframe).
а сесво
м ка к саре ф , се ро к , он а нпоа а норемх р т е н а ви о р л е д м е ь ноба р ии ксчетамрзпо х оъб е т к еъ б о ы т э о и до н и з ни х м ы пиров г м в гав л х 4 и 5). сом а м ущонреп м веид . В сачул е я и тжнсуор к , ыро т к е пом а пноугил ю суре ф , т о п о учалом у (рис . 2.6а) . Ржеи м пр томс р а ь ы т кеъбо , ка к чер з пьпеа шаме ,
. дг о К лиш о в н фмро
Р а зл и ч н ы
е р ие м ж
уюнасоври
Дан ы м о ж н о с тя о п р е д л и ть в ат п ри мер н а с т о щя и
ь н а в и р ту а л ь н о , в аш
я о б е т къ
а
. 2.6. а тинсрав е
сиР с фцейикун
ы о т б ре а н ж и
полги уюн серу ф (са)лев и серу ф NURBS (са)рвп , в рми е ж кас;рк Ь Smooth Shade; с Smooth Shade Hardware Texturing; d Smooth Shade с фмцяикун Hardware Texturing и Lighting
й реж и м в и де , ка и
м ко м п ь ю т е о ка р ты ) е п ов ерхн ост е осв ещ ен и е , о т б р а ж е н а .
р м ож е . Си стем
т с о з да т ь д о с та ч н о б ы с тр о (б л а г о да р я в оз е н е н уж н о тр а и т ь ресур ы и в ремя , ч тоб ы и с л е ду т с кр ы т ь , а такж е ак к о н и б у д т реаг и ро . Н о р е ж и м ка р с а и ме т с в о и н е д о с т а ки . Н а я в в и д е ка р с а , сов ерш ен о н е н ап оми н ае т
а м о де л ь й о б ъ е тк П о м ер е н ар щ и в ан и я мощ н ост и ко м п ь ю т е р о с трехм рн о й г р аи ф к о й в оз раст ли . Т е х н о л г и ка р т е п олуч ат ь тр е х м р н у ю и н офр м а ц и ю и п е р а б ты в а т м ы об ъ екто в в реж и м е реаль н ог о в рем н и . Э т о б о та ь с н аб ор м ли н и й , м ы м ож е м р а б о та ь OpenGL п ол уч и л а о дн о и з самы х яр к и х в оп лощ ен и й т Чо б ы отб раз и т ь в аш у м о де л ь ак к р е а л ь н ы ш у 5. О ткр о е тс я о кн о Smooth Shade (Плав н в ко т р м б уед т н ари сов ан а в аш а м о де л ь . О б р а ти Shade уфн кц и о н и р у е т с у ч е то м о тг , ч т о н а в аш е
в и х в оз мож н ост я OpenGL п о з в о л ея з н ач и т с о б ъ е кт а м и й об ъ ект я те н ь ) й
и дл т в аш е
я раб от ы й в и де о ь е е в н астощя и е офр , ч т о в мест о тог , ч отб ы ра . В Maya техн ол г и я . , п рост о н аж ми т е кл а в и , ка к п о ка з н о н а ри с . 2.6b, е в н и ман и е , ч т о окн о Smooth в и р ту а л ь н о й ка м е р е и м е тс я
Нач л и с то ч н и с от р н г рам О т кр о е т с те к с у р и о в а н и е ) н а с то щ я и ак те кс у р и о в а н и ше н ие ми н ае с вт
к з али в аю щ ег у о б ъ е ат к ы п о с тр о е н и ы п он тья я о кн
о м о де л иро в а н и
я
. Э т о з н ач и т , ч т о в ы н е см ож ет е ув и дет ь з а те н н у ю , в дан о м о кн е н е п оказ ы в аю тс я т е кс у р ы и л и п ро я те н й (shaders). от б Ч , ка к беуд т работ ь освещ н и е ваш е й сц ен ы , н аж м и т е клав и ш у 6. о Smooth Shade с уфн кц и е й Hardware Texturing (Ап артно е , ка к п оказ н о н а ри с . 2.6с . Maya буде т п о ка з ы в а т ь н е то л ь к о е о б ъ е тк ы , н о и т е текстуры , котры е бы л и п ри мен ы к п о в е р х н о с м тя . Есл и в ы н аж мет е кл а в и ш у 7 н а кл ав и атуре , т о си стем а п о р б уе т р а с ч и та ь , к до л ж н а в ы г л дя е т ь сц ен а с уч ето м осв ещ ен и я (р и с . 2.6d). Т е п р ь а п а р тн о е е (т о ест ь те кс у р и о в а н и е с и сп оль з ов ан и е м в о з м о ж н о с те й ва й в и де о ка р ты ) уж е буде т н е оч ен ь то ч н ы м . Те м н е мен , в дан о м реж и м е в ы смож ет е п о н тяь , куд а н ап рав лен о осв ещ е , и ак к он о в з аи м одей ств уе т с п о в е р х н о с тм я и . В ы з а м е ти е , ч т о сефр а NURBS сп рав а в каж до м п ри мер е н а р и с . 2.6 н е н а п о т н а с то щя у ю ес рф у . П ри ч и н а з а кл ю ч а е т с я в том , ч т о н а рабоч е м п ростан е об ъ ект ы NURBS могу т отоб раж ть с я в реж и м е н и з кой , средн й и л и в ы сок й . Кром
о с в е та е о тг
сиР . 2.7. м зИтиен е рми еж NURBS на ную кзи т очстн ь ли вую ысок Обрат ти е вмин е,а ми а реж не ветляи а слев
от яиен ображ (а), сюн ред
на
(с). чт о мзие н полги уюн
от екбъ а (Ь)
серу ф
П рим ит в н ы то ч н о с ти в е тс в е н В о в рем ч и т ь об щ е в ы раб оте с а з а м е дл и тс я т е кс у р в о с п о л ь з о в а ть с в и де о ак р т
е дИ
е оф р м
ы ок м н а
т
. Что б ы и з м ен и т ь р е ж и м о то б р а ж е н и я , н аж м и т е кл а в и ш о (р и с . 2.7). я с о з да н и я сц ен ы в а м следу т н аж т ь кл а в и ш у 3, 5 и л е п р е д с та в л е н и е о б о б ъ е кт а х в тр е х м р н о м п р о с т а н с тв е . Есл и в п о с л е д с тв и и у в а с в о з н и кн у т п роб лемы , и раб от , в ы всегд а смож ет е с н и з и т ь точ н ост ь от б раж ен и я и та к дале . В н ач л е в а м буде т п р и ятн о в и дет ь об ъ ект ы в я в сем и п р е и м у щ е с тв а м и , котры е п р е д о с та в л ея .
м даль ш
у 1, 2 и л
И
и 3 со т
и 6, ч тоб ы п олу , с ко т р ы м а и н те р фй , отм ен и т ь п о ка реал ь н о м в и д т сов рем н а
и з е и я
е
М ы р а с ка з л и о м а н и п у л тяо р а х и б аз ов ы х уф н кц и я м а с ш та б и р о в а н и я ; о том , ка к п ер м ещ ать с я п о сц ен реж и ма и от б раж ен и я сц ен ы в Maya. П р и с ту п и п олн и т е LMB + щ елч о к н а ес рф , ч тоб ы в ы де л и т кл а в и ш у Backspace и л и Delete. П ер й ди т е к с л е ду ю щ е м
н е пи р а ж У м и р Пт в ын
ИЯ Т Е
е 2.2 е мро ф
х п ер мещ ен и я ; а та кж м к соз дан и ь е . За те
е о том ю само м у да л и т у р у ко в д с т в у
ы ом к на
, в р а щ е н и я и , ка к у п р а в л тя ь й сц ен ы . В ы е е , н аж в .
т
т оЧ б ы н ач т ь м о де л и р о в а н и е ко м н а т ы , м ы буде м и сп оль з ов ат ь тр е х м р н ы е оф р мы , кот ры е Maya соз дае т а в т о м а и ч е с ки . В Maya в ы мож ет е с о з да т ь п р а кт и ч е с к и лю бу ю форм у , н о сущ еств уе т и ря д в строен ы х об ъ ектов , досту п к кот ры м в ы п олуч ает е и з в ы п ад ю щ и х м ен ю м о ду л е й . В эот м руков дств е м ы п ог в ори м о том , ка к соз дав ть , м асш таб и ров ат ь и п о м ещ ат ь п ри ми т в н ы е о фр м ы в ко м н а т е . В кон ц е да н о й г лав ы в ы до л ж н ы на у ч и ть с я п е р м е щ а ть с я п о раб оч ем у п р о с т а н с тв у Maya, а та кж е осв и т ь ман и п у ли ров ан и е б аз ов ы м и о б ъ е кт а м и . аг Ш й:первы а кти в и р о в а т ь м о ду л ь Modeling. аг Ш вторй: с о з да т ь п о л с п ом щ ь ю п лоск т и NURBS. В н ач л е м ы б у де м раб от ь ка к с NURBS, та к и с п о л и г о н ы м и о б ъ е кт а м и . П одр б н е е о н и х м ы р а с с ак ж е м п о з дн е , в дан о м п р о е кт е м ы оп и ш е м расп ол ж ен и е и р е д а кт и р о в а н и е дл я дв у х ти п о в о б ъ е кт о в . В ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modeling | Create => NURBS Primitives => Plane (Option), ч отб ы орткы ь онк о NURBS Plane Options (О п ц и и п лоск т и NURBS). т оЧ б ы бы т ь ув ер н ы м и в том , ч т о в ы н е и з м е н и т е п р е д в а р и те л ь н ы е у с т а н о в ки ,
лач Н
о м о ед л и р в а н
я
т и р ые в б е в он к е NURBS Plane Options пт нку ы мн е ю Edit => Reset Settings (Пв а р к а => ти л ун б О ь вк)ион а т с у . тЭ о излпов т и н т бл оу ь с в е и н а вк о т с у . итжмаН е кп н о у Create (Сь)та дзо , чб о т ы пит семо ь птсо к л ь в снцуе . аг Ш третий: инизетм е й к о р т нс а и н а 20 х 35. Мы , нчое к , еж ом м т с о рп о н т иц е о ь ррезма ы пло а н а гзал , н о м ы реундмо ке м ва м иьтлзапвос ь тнчыо е уа тс и к нв о , та к ка к эт о пилзов т оьситлед пр я с фомр й кынтмао . В пло е вдов а Scale X он к а Channel Box витдев е 25 и нитжма е кившал у Enter. е та З м витдев е в пло е Scale Z знчеиа е 40 и нитжма е кившал у Enter. тсо к лП ь т ррезма ы 25 н а 40. В днао м рв тсдов ку е м ы бе ду м пало о р ез м а м 1 н а 1 еимрп ь т аг , чт о в кв тсчеа е еницд ы инеирзм я иьюзлупос т я фы ту . иж м т а Н е кишвал и 3 и 5, чб о т ы пчитуло ь чи к те й ви д пло а (рис . 2.8). еу д лС т унту ямпо ь о ныро т ке х оя тнсебо х птсо к л и NURBS. Во ывхреп , н о а днряеамхув . Птсо к л ь ие м т гнибул у п о ояс м X и Z, н о н е оеа д лб т вйо ты с . нО а ниенмаоп т лис т тонк й бигаму , лщжаеи й н а пи тнсхорев . ио тС т тж ка е оь ит ем т , чт о м ы изнемил и ррезма ы пи тсо к л , н о н е пщеам ре л и ее . Эт о знчита , чт о цнте р птсо к л и е ми т ктинадро ы 0, 0, 0. Пв тщсумие р о го т э о сио тс т в тмо , чт о по л рс теаг лпос я н а пи тсо к л , каро т я п о униачлом ю е ув т с ев т о с т е зл м . tflaw Shading iffitkM Shw* Pywfe
с иР
, 2.8. Пол
рмаз еро
25x40 ан дсоз
из
постлк и
NURBS
П и рм в т н ы
е о мр ф
ы о м к на
т
аг Ш чй:етвры стйаздо е пувре ю сне т у с пщ оьм ю пинвотмр й фмро ы Po lygon Cube (Пын о ги л о й к)бу . Втирыеб е птнук ы мн е ю Modeling | Create => Po lygon Primitives => Cube (Option). с теор к тО я ов г лиад е н ко о дл я опци и Cube (Куб) . Оинбтлу е уи кнвао тс . Нижмта е ккнпо у Create. в ы оН й ку б бе д у т ньшлобеим ; а рьстаглпо я бе ду т в црнет е кынмтоа . С по щ ьо м ю пло я Channel Box м ы инзеим м ррезма ы кб у а и пи тсем р м еог . Н е ащ кл е я ы шм ь ю п о мечобар у у в нт ас р о п , ти дев е в лоп е Scale Z он к а Channel Box знчеиа е 40. М ы змнеа , чт о оп л ие м т 40 фо ту в в динлу , мо т эп у ав о к б я сне т а тжо е джнло а итем ь ту ка ю ж е динлу . Вти дев е в пло е Scale X знчеа ы скгел а уилчевт ь тщлоин у снеы т . Вти дев е в пло е Scale Y знчеиа е 9. ни е 2, чбо т , р еп Т ь сн е т а ун ел а д а о т пал о . На м ннж у о пти семо ь е е тнчо о н а пло . М ы змена тч о сн е т а ие м т 9 фо ту в в ву тоыс , и уи д о х т вр ев х и вни з о т сниы дер . Пм о т э о у м ы жн л о д ы ти сем реп ь не тс у н а 4,5 фту а р ев х (н а нивол п у е е вы )тос . ти дВев е а с ти пс ем р е я тнч о о н а пло . в пл о е Translate Y он к а Channel Box зниеча е 4,5. Сн е т М ы змена , чт о цнте р сне т ы с ртеаг лопса я н а сни дер е ктнамо ы (в ннеилвапр и X). Тщуе к е пниежол е сн е т ы и гн а р ь пл о а рнел зда ы 12,5 фма ту и (пинвол а ш и нир ы п)ало . Н о сн е т а ие м т 2 фту а в тщлоину . Ел с и м ы ве д в м в пл о е Translate X низчеа е 12,5, т о сн е т а «птнесив о » на д пм ол . Пм о т э о у м ы днжло ы втсыеч ь 1 у ф т (пинвол у тщлнио ы сные т ) и з зничеа я пщнеяим р . Вти д ев е в пл о е Translate X н з чи е а е 11,5, чб о т ы пти семо ь сне т у рнво о н а гницар у пл о а (рис . 2.9).
Вы
вти д е
оон к
с иР , 2.9. Ст аен Channel Box, в кот орм
уст .аленов м ы
виепв
сот етв ст щуюв еи
з ачяине
Нач л аг Ш
я
с о з да й т е в тору ю сетн у с п ом щ ь ю фун кц и и ко п и р о в а н и я . тоЧб ы у н а друг о й с то р н е ком н аты , м ы м ож е м п рост о п ов т ри т ь д е й с тв и я , е в п у н кт е 4. Прав д , ест ь в оз м ож н ост ь с э ко н о м и т ь в ремя : соз даи м у и скоп и руе м е . В ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Edit => Duplicate (Option). Т а к ка к м ы п ол ь з уем с я эти м и н струм ен то м в п ерв ы е , в ы б ери т е в окн е Duplicate Options (Опци и к опир в на и я ) п ун кт ы Edit => Reset Settings, ч отб ы у да л и т ь п р е ды ду щ и е н а с т р о й ки . Наж ми т е кн о п к у Duplicate (Копи ров ать ) . Ка ж е т с я , ч т о н а рабоч е м п рост ан ств е н и ч ег о н е и з м е н и л о с ь . П р и ч и н а з а кл ю ч а е тс я в том , ч т о ко п и я сетн ы расп ол аг етс я то ч н о в то м ж е мест , ч т о и ори г н ал . О ткр о й т е о кн о Outliner (в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Window => Outliner), и в ы у в и д и те , ч т о н а сц ен е и м е ю тс я д в а о б ъ е тк а Cube. аг Ш шестой: п ов трн о в о с п о л ь з у й те с ь и н с тр у м е н то м Align, ч отб ы в ы ров н тя ь н о в у ю с ет н у н а п р о ти в о п л о ж н о й с то р н е ко м н а т ы . М ы м ож е м п ораб от ь с др у г и м н аб ор м з н ач ен и й в о кн е Channel Box, ч отб ы п о м е с ти ь тэ у с ет н у н а др у г о й с то р н е ко м н а т ы . Д а н ы й м е от д от ч е н , н о о н н е о б зя а те л ь н о яв л е т с я о п ти м а л ь н ы м . М ы буде м п о л ь з о в а ть с я у фн кц и е й , кот ра я в п ерв ы е п о вя и л а с ь в Maya 4.5: и н струм ен то м Align. В ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modify => Snap Align Objects => Align Tool. Ку р с о р мы ш и и з м е н и тс я и з с тр е л к и в н еб оль ш о е п е р к с ть е ; н а стен е п о вя и т с я не с ко л ь к о серы х и ко н к . О н и н еакти в н ы , ат к ка к дл я и н струм ен т а Align треб у тс я н али ч и е , ак к м и н и м у , дв у х об ъ ектов . П оэт м у щ е л кн и т е п о п олу , удерж и в а я н а ж то й кл а в и ш у Shift. В орку г о б ъ е кт о в н а в аш е й сц ен е п о вя и тс я н аб о р серы х и си н и х и ко н к (р и с . 2.10). тоХ я эт и ионк и полньст ю инуит в ы , м ы нмнего о ражске м о н и х (ри с . 2.11). Е с т ь н е с ко л ь к о о с б е н о с те й , кот ры е в ы до л ж н ы з н а ть . В оп ерв ы х , н ач ль н ы й о б ъ етк , кот ры й в ы в ы б и рает е (и з дв у х об ъ екто в д л я в ы р а в н и в а н и я) , долж е н бы т ь о б ъ е тк о м д л я п ер мещ ен и я . В ов торы х , п ерв ы й об ъ ек т (п е р м е щ а ю щ и й с я ) п о ка з н в в и д е п у с от г о п оля . Сп л ош н о е си н е е п ол е п р е д с та в л ея т соб й в отр й о б ъ етк , кот ры й н е п о дв и ж е н . М ы сн ач л а в ы б и рае м с ет н у , п оэтм у о н а б е уд т п е р м е щ а ть с я и отоб раж ть с я в ви д е п усотг о п ол я в и н с тр у м е н т е Align. Есл и в ы щ е л кн и т е п о с р е дн й и ко н к е (р и с . 2.11), т о стен а п е р м е с ти с я та ки м об раз ом , ч т о е е ц ен т р п о г о р и з о н та л и (X) буде т сов п ад т ь с ц ен тро м п ола . Слев а и м е ю тс я ещ е дв е и ко н ки . В е р х н я я и ко н к а и с п о л ь з у е тс я д л я п ер м щ е н и я с ет н ы та ки м об раз ом , ч тоб ы е е в н у тр е н я я г ран ь сов п ад л а с в н еш н е й г ра н ь ю п ола . Н а м н у ж н а нижня я и ко н а , ат к ка к м ы ж ела м , ч тоб ы в н еш н я я г ран ь с те н ы сов п ад л а с в н еш н е й г ран ь ю п ол а (р и с . 2.11b). т оЧ б ы вы йт и и з и н с тр у м е н т а Align, в ы б ери т е лю бо й др у г о й и н с тр у м е н т . аг Ш ой:ь мсед п ер и мен уй т е с о з да н ы е эл е м н ты . Сей ч а с в аж н о з ад т ь дл я о б ъ е кт о в в сц ен е н а з в а н и я , с ко т р ы м и н а м б ы л о б ы п рост о раб ота ь . Д л я орган и з ац и и сц ен ы б есп ол ез н ы та ки е н а з в а н и я , ка к pCubel, pCube2 и nurbsPlanel. Ва м эт о мож е т п о ка з т ь с я н е таки м у ж и в аж н ы м ; п равд , есл и в аш а сц ен а сости т и з 200300 об ъ екто в и и ера хи й , с и ту а ц и я ко р е н ы м об раз о м и з м е н и тс я . с о з да т оп и сан ы ес нт
й:ты пя ь с ет н
о м о де л иро в а н и
с иР стни рум тен
Align от тиобраз
. 2.10. Если и,и кон
вы
выбрали кот орые
дав птюолявз
от екбъ а, вам
ватвиныр ь
т екобъ ы
С у щ е с тв у е т н е с ко л ь к о сп о б в , котры е п о з в о л юя т з ад т ь н аз в ан и я н ов ы м и л и п ер и мен ов ат ь у ж е с у щ е с тв у ю щ и е о б ъ е кт ы . Сам ы й п рост й сп о б со ти т в и сп оль з ов ан и и о нк а Outliner, котр е з ад е т г ран и ц ы о б ъ е кт о в д л я сц ен ы . В ы м ож ет е о ткр ы т ь гео , в ы б ра в п у н кт ы м ен ю Window => Outliner, л и б о в осп оль з о ва ш ис ь с о тв е с тв у ю щ е й п ан ель ю . В ы б ире т е нройастк у Persp/Outliner в пло е Toolbox слев а в иейнсрфт е (ри с . 2.12). В а ш и н т е р фй с б у де т в ы г л дя е т ь атк , ка к п о ка з н о н а р и с . 2.12. О кн о Outliner п редстав лея т соб й н ов е п ол е в лев о й ч аст и раб оч ег о с то л а , в дан о м о кн е в а м доступ е н сп и со к о б ъ е кт о в . П рав д , в ы н е в и д т е р я д об ъ екто в (н а п р и м е р , defaultLightSet, defaultObjectSet и ч еты р е ка м е р ы ) , п оз ж е п ой мет е п оч ем у . В аж н о от , ч т о м ы соз дал и эт и тр и объ етак . Что б ы п ер и мен ов ат ь о б ъ етк , в ы п олн и т е LMB + щ ел ч о к н а ег о и м е н и в о кн е Outliner. И м я буде т в ы де л н о , и в ы см ож ет е и з мен и т ь его . Пер и мен уй т е об ъ ек т nurbsPlanel в об ъ ек т Floor; п ер и м ен уй т е с те н у слев а (Х ) в WallNorth; п ер и м ен уй т е с ет н у сп рав а (+Х ) в WallSouth. Н а п р а в л е н и я н е яв л ю т с я случ ай н ы ми , та к ак к и з об раж ен и е б у де т и сп оль з ов ат ь осв ещ ен и е и з о нк а , и м ы до л ж н ы бы т ь ув ер н ы м и в от м , ч т о он о в ы ходи т н а в остк . Кром е огт , сетн ы п рощ е н аз ы в ат ь п о стор н а м с в е ат .
Пом тин е,
сиР чт о (он
. 2.1). учтизИ е пыйерв выйнбра панз ок с пом щ ью
истн рум тен от екбъ пуст ых
Align. бет уд перм щ ат ься пол)ей
аг Ш ой:всь м п у ет м ко п и р о в а н и я с у щ е с тв у ю щ и х с ет н с о з д а й т е о б ъ е кт ы WallEast и WallWest; п омести е и х с п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а Align. В ы бери т е об ъ ек т WallNorth и н аж м и т е кл а в и ш и Ctrl + D (ком ан д а Duplicate). М ы мож е м п о л ь з о в а ть с я кл а в и а т у р о й , та к ак к п омн и м , ч т о у с та н о в к и уж е б ы л и об н улен ы . В онк е Outliner п о вя и тс я н ов а я се тн а , WallNorthl. Р а з г л дяе т ь е е буде т н еп ро сто , та к ка к он а отоб раз и тс я н а мест е ори г н ал . М ы ж ела м п ов ерн ут ь эт у с е т н у н а 90 градусов . П рощ е в сег о о тс л е д и т ь в ращ ен и е о б ъ е кт о в в Maya сл едую щ и м об раз ом : оп ред ли тесь , в окру г ка о й о с и б у де т в ы п о л н ят ь с я в ращ ен и е . тЧо б ы п ов ерн ут ь с ет н у и р а с п о л ж и т ь е е по д н у ж н ы м уг ло м к друг и м с ет н а м , н а м п р и д е тс я в ы п о л н ят ь в ращ ен и е в о кр у г ос и Y. В веди т е в п ол е Rotate Y з н ач ен и е 90 (р и с . 2.13а) . М ы з н аем , ч т о п о л и ме т в ш ир н у 25 футо в . Э т о з н ач ен и е н о ос и X. Т а к ка к м ы п ов ерн ул и с ет н у , е е дл и н а б е уд т и з м е р тя ь с я п о ос и Z. И з м е н и т е с у щ е с тв у ю щ у ю устан ов к у (40) н а н ов у ю (25) в п ол е Scale Z окн а Channel Box (р и с . 2.13b). А кти в и р у й т е и н с тр у м е н т Align (в ы б е р и т е п у н кт ы м ен ю Modify => Snap Align Objects => Align Tool) и в ы р о в н йя т е с ет н у п о ц е н тр у п ол а в н ап рав лен и и X (р и с . 2.13d). Д л я оэтг о м ы в осп оль з ов али с ь и ко н ка м и , кот ры е р а с п о л а г ю тс я в серо м п ол е в ы рав н и в ан и я , соз дан о м и н с тр у м е н то м Align. ' П ер и м ен уй т е н ов у ю с ет н у в WallEast.
П рим ит в н ы
е оф р м ' *
1я. № *
сиР тЭ о
С ко п и р у й т
ы ок м н а
у U H U И М С
Т • т МпЛ
т
UKQlMM 3 J H № I i V I U V i К ) *»» * Fditwv.»' 1 Sub*"*»!1*»» >**'
. 2.12. Птесирн е мон ож селат д ь
оон к с пом щ ью
Outliner ан фци кун
«'„и п ч в ш и ц — —• —И
М
ваш у пель.ан Persp/Outliner
е об ъ ек т WallEast; с п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а Align п ом ести е ге о н а й с то р н е ко м н а т ы . П е р и м е н у й т е н ов у ю с ет н у в WallWest. аг Ш й:ты евя д с о з да й т е стен у с м еткой . П оз дн е , в г лав е 4, м ы соз да и м а р ук , ко т р а я б у де т в и дн а в ком н ате . П ок а м ы п о м е с ти м в ц ен тр е ко м н а т ы п ри ми т в н ы й п оли гон ы й у бк , кот ры й п ом ж е т с о з да т ь и с то ч н и к осв ещ ен и я н а п от л ек . Д л я этог о в ы б ери т е об ъ ек т WallEast, с ко п и р у й т е ег о (н а ж м и т е кл а в и ш и Ctrl + D) и и з м е н и т е з н ач ен и е в п ол е Translate Z н а 0, а з н а ч е н и е в п ол е Scale X н а 0.3. П р и это м в ц ен тр е ко м н а т ы б у де т расп ол ж ен а с те н а то л щ и н о й ч е ты р е дю й ма . Э т о в р е м н а я с ет н а , ко т р а я п ом ж е т н а м в б уд щ ем . П е р и м е н у й т е е е в WallMiddlePH. аг Ш й:ты еся д с о з да й т е и п о м е с ти е п ерв о е п е р к ы ти е . П ерв о е п е р к ы ти е б у де т кр е п и ть с я н а стен е с м е тко й , ко т р у ю м ы с о з да л и . В ы м ож ет е с ко п и р о в а т ь у ж е с у щ е с тв у ю щ и е с ет н ы , н о м ы реком н дуе м в а м с о з да т ь н ов ы й п ри ми т в н ы й об ъ ек т (п о л и г о н ы й ку б ) . И з м е н и т е ку б т а к и м об раз ом , ч отб ы о н и м е л раз мер ы 25 п о ос и X (Scale X = 25), 0,5 п о ос и Y (Scale Y = 0,5) и 0,1 п о ос и Z (Scale Z = 0,1). у д еБ т с о з да н о п е р к ы ти е , котр е и ме т 25 футо в в дл и н у , 6 дю й м о в в в ы сот у и 1 дю й м в то л щ и н у . С п ом щ ь ю и н струм ен т а Align п ом ести е н ов е п е р к ы ти е н а сетн у с м еткой . А кти в р у й т е и н с тр у м е н т Move (кл а в и ш а W ) и п ер м ести е п е р к ы ти е п о ос и Z н а с то л ь к о д а л е ко , ч тоб ы в ы мог л и в и де т ь ге о в н е с т е н ы с м е т ко й (р и с . 2.14). др у г о
сиР тиерновп е и ксунР
ее
. 2.13. труйиоп Ск е и им зтиен е
(с и d) птаюывз ок
сущ ест щуюв ую ее пмри ен
от к орые
В п о с л е д тв и н уж н
и м ы у с та н о в и м дан о о тэ о в и дет ь его . Теп р ь м ы м ож е м р а с ч и та ь , гд ч то б ы он о у п и р а л о с ь в средн ю ю стен у д и ка х п ер мещ ен и я и в ы рав н и в ан и П о м е с ти в ку р с о р мы ш и н а раб оч е кл а в и ш у Пробел , п ок а н е открое с з а н о н а р и с . 2.15. Щ е л кн и т е п о ц ен тр (Р е жи м п росм т а св ерху) . Раб оч е с м о тр а роТ . В дан о м реж и м е в ы м ож ет
ует слд
ст у,ен
рмаз еры
в сот етв ст ив
с полм . Align, а т е ж ак
истн рум тен а иатовльспз ь
е п ер к ы ти
е боле
е и мен
о до л ж н . Н о сн ач л
е точ н о о р а с п о л а г ть с а м ы п ог в ори
. е п р о с т а н с тв о , н а ж м и т я м ен ю Marking (Марк и ов к а) у м ен ю Marking и в ы б ери т е п р о с т а н с тв о п е р кл ю ч и тс е в и де т ь и у п р а в л ят
, п ок
и,и кон
а ж е вс е ч т о н а м я п е р к ы ти е м о друг и
х м е то
,
я о б ъ е кт о в
е и у де р ж и в а й т е , котр е п оак е о п ц и ю Top View я в реж и м п ро ь то л ь к о дв у м я и з ме
П рим ит в н ы
е оф р м
ы ко м н а
!
сиР . 2.14, рыт Пек е и аетвиныр ся о п ейрхнв част и ст ен см ещ ает ся от цтен ралойьн ст ы ен
. В реж и м е То р в ы мож ет е в и дет ь и и з м е н тя ь об ъ ект ы тол ь к о в н а п р а в л е х X и Z. Наж ми т е кл а в и ш у 4, ч отб ы от б раз и т ь сц ен у в в и д е ка р с а . В п р о ти в н о случ ае , в с е об ъ ект ы с та н у т серы ми , и в ы н е см ож ет е п о н тяь , гд е н а ч и н а е тс я о дн о рфм а , и з а к н ч и в а е тс я др у г а я . Есл и и н с тр у м е н т Move вс е ещ е акти в ен , в ы у в и д и т е м а н и п у л тя о р в ц е н тр е п е р к ы ти я ; дан ы й м а н и п у л ят о р да е т в о з м о ж н о с т п ер мещ ен и я в н а п р а в л е н и я х X и Z (р и с . 2.16а) . М ы п ер м ести м м а н и п у л тя о р н о ди н и з уг ло в п е р к ы ти я . З а те м м ы смож е м в ы рав н и в ат ь дан ы й у г о л в со т в е тс в и и с друг и м и ч а с м тя и н аш е й м о де л и . Д л я это г о н а ж м и т е кл а в и ш у Insert. М а н и п у л ято р п ри ме т о фр м у и ко н ки , ко то р а я п о ка з н а н а ри с . 2.16b. П осм три е н а и з ображ ен и е н а ри с . 2.16Ь , ч тоб п о н тья , ка к до л ж е н в ы г л дяе т ь м а н и п у л ят о р . Новы й м а н и п у л тя о р п о з в о л ея т н а м и з м е н тя ь п ол ж ен и е д л я и н с тр у м е н то Move, Scale и Rotate. Э т о особ ен о в а ж н о , есл и в ы в ращ ает е об ъ ект , та к ка к гео м е т р и ч е с ки й ц ен т р о б ъ е ат к , н ап ри м ер , дв е р и да л е к о н е в сег д а яв л яе т с я то ч к й в о кр у г ко т р о й в ы ж ела т е е г о в р а щ а ть . тЧо б ы п е р м е с ти ь м а н и п у л тя о р , в м ож ет е в ы п олн и т ь н а н е м LMB + щ елч ок , а з ате м п е р дв и н у т ь ц ен т р ж е л то г п ол я и л и о ди н и з м а н и п у л тяо р в к а к п р о с ты е ли н и . М ы х о ти м , ч отб ы м а н и п у л тя о р расп олаг лс я сп рав а в у г л у п е р к ы ти я . Д л оэтг о м ы п ер м ести м м а н и п у л ят о р в то ч к у (и л и у з е л ) , ко т р а я н а х о д и тс я в уг л
и
р е н и мя и ния
м а ь а ы в , ы о я у
сиР
. 2.15. челиюнПрк
рабочег с пом щ ью
прост стран ав м юен
в рми еж
просм т ра
Тор
Marking
п е р к ы ти я . В ы м ож ет е а кти в р о в а т ь и н с тр у м е н т Snap to Points в строк е со т ян и я , л и б о н аж т ь кл а в и ш у V. В л ю б о м случ ае , ж е л ты й кв а д р т м а н и п у л тя о р а и з м е н и тс я н а ж е л ты й рк у г . В ы п ол н и т е LMB + щ ел ч о к и п ер м ести е ман и п уля то р в н и ж н и й п рав ы й у г о л п е р к ы ти я (р и с . 2.16с) . О тп у с ти е кн о п к у мы ш и , а з ате м кл а в и ш у V. Мож е т б ы ть , ва м п ри детс я вы п олн и т ь dolly, ч тоб ы у в и д е ть , гд е и мен о р а с п о л а г е тс я м а н и п у л тя о р . В ы до л ж н ы п ом ести ь ег о точ н о в н уж н о е м е с от . П ов т рн о н аж ми т е кл а в и ш у Insert, ч от б ы со б щ и т ь Maya о том , ч т о в ы з а в е р ш и л и п ер мещ ен и е м а н и п у л тя о р а . В р е ж и м е п р о с м тр а То р в ы п ол н и т е dolly, п ок а н е у в и д т е п е р к ы ти е и п оле , ко т р е с о тв е с у е т с ет н е с м еткой . С п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а Move м ы мож е м п о м е с ти ь п е р к ы ти е то ч н о н а с ет н у с м е т ко й : у де р ж и в а я н а ж то й кл а в и ш у V,
П рим ит в н ы
е оф р м
ы ок м н а
т
сиР мтйзИяен мтуляпиан случае омп ест в
в ы п олн и т с те н о й
е LMB + щ е л ч о
к н а си н е
м (Z) м а н и п у л тяо р е
, п ок
. 2.16. е
е ин олжп ора.
В домна вам
ти ь уг ол
нми о ебхд мтуляпиан ор
прыт ек яи
а о н н е с о в п а де
т с о
.
Наж ми т е и у де р ж и в а й т е кл а в и ш у Пробел ; в ы б ери т е реж и м п р о с м тр а Perspective. Д л я оэтг о щ е л кн и т е п о ц е н тр у м ен ю м а р ки р о в ки . В р е ж и м е п ро с м о рт а Perspective доб ей тс ь о тг , ч тоб ы в ы мог л и в и де т ь соеди н е и е м еж д у пе р е к ы ти е м и стен о й с м етко й (р и с . 2.17). П ер и м ен уй т е п е р к ы ти е в Beam. аг Ш й:цаты дни о с ко п и р у й т е п е р к ы ти е и п о м е с ти е ег о н а о б ъ е к т WallEast. Н а ж м и т е кл а в и ш и Ctrl + D, ч тоб ы с ко п и р о в а т ь об ъ ек т Beam. у дБе т а в то м а ти ч е с к и с о з да н н ов ы й объ етк , Beaml. Что б ы п р и с о е ди н и т ь ег о к WallEast, м ы м ож е м и з м ен и т ь п о л ж е н и е м а н и п у л тяо р а , ка к м ы у ж е де л а и р а н ь ш е . Н о м ы р а с м о тр и м др у г о й сп ос б : в о с п о л ь з у е м с я и н с тр у м е н то м Numeric Input в строк е с о т ня и я (с п р а в ) . В о с п л ь з у й те с ь и н с тр у м е н то м Move: н а ж м и т е и у де р ж и в а й т е кл а в и ш у V, ч от б ы п о ка з т ь , ч т о в ы н ам ер н ы и сп оль з ов ат ь уфн кц и ю Snap to Points. За те м в ы п олн и т е LMB + щ ел ч о к и п е р м е с ти е м а н и п у л тя о р Z объ етк а Beaml, ч тоб ы о н с о в п а л с в н у тр е н и м уз ло м WallEast (р и с . 2.18). П ом н и т е о том , ч т о м а н и п у л ят о р р а с п о л а г е тс я н а в н у тр е н е м у г л у п е р к ы ти я , п оэтм у ко п и я о ка ж е тс я в н у тр и с те н ы . М ы з н аем , ч т о п е р к ы ти е и ме т 0,1 фут а в тол щ и н у . Е с л и об ъ ек т Beaml в ы б ран , в ы м ож ет е дв а ж д ы щ е л кн у т ь п о н ем у в о кн е Channel Box. Э т о з н ач и т , ч т о п е р к ы ти е расп ол ж ен о то ч н о н а 0,1 уфт а в н у тр и с те н ы . В с тр о к е с о т ня и я сп рав а и з мен и т е и н с тр у м е н т Numeric Input н а Numeric Input: Relative (р и с . 2.19а) . Э т о и з м е н и е п о з в о л ея т н а м в ест и з н ач ен и е , кот ро е буде т доб ав л ен о к текущ ем у з н ач ен и ю . П о у м о л ч а н и ю сей ч а с у н а с н е т теку щ ег о з н ач ен и я , н а м н у ж н о а кти в и р о в а т ь е г о в о нк е Channel Box. Т а к ак к м ы х о ти м и з в леч ь об ъ ек т Beaml и з стен ы , н а м н еоб х ди м о в н ест и и з мен ен и я в на п рав лен и и Z. Щ е л кн и т е п о п ол ю Translate Z в окн е Channel Box (н е в п ол е во да ) . П ол е б у де т в ы де л н о . 3 ка з
. 13
Нач л йе
и Shad
о м о де л иро в а н и
я
• • . Show Panels
~
|. "Г " "| • • /""^
1 J—J
^>"
eis Object Beaml
Quick Selection Quick Rename
%*
Numeric Input: Absolute L I
ш'.мийл д Pl^l.^.^ffyy
я
Translate X ш Tienslate YJ8.75 Rotate X :0 Rotate Y b Rotate Z T J Scale X 25 Scale Y fo.s Scale Z 10.1 Visibility, on SHAPES Beanvl Shape
сиР . 2.19. м зИтиен е истн рум тен чт обы иатовльспз ь от к оре ет буд к т ущ ек ем у зачюине Channel Box
Numeric Input аче,инз дтляобав ься
то й к л а в и ш у Shift. В ы м ож ет е с де л а т ь эт о н а р а б о ч е м п р о с т а н с тв Outliner (в дан о м о нк е , в еротня , эт о сдел ат ь п рощ е) . В ы б ра в вс е объ еытк , н а ж м и т е кл а в и ш и Ctrl + Н . Д л я это й ком ан д е тс я н и с п а д ю щ е е м ен ю Display => Hide => Hide Selection. Об ъ ект Beaml о т б р а з тяс я н а раб оч е м п р о с т а н с тв е . П е р кл ю ч и т е раб оч е е п р о с т а н с тв о в реж и м То р (н а ж м и т е кл а в и ш в мен ю Marking щ е л кн и т е п о ц е н тр у ) . В ы смож ет е ясн о ув и дет ь рас тоня и д у дв у м я п е р к ы т и мя . 3*
в ое н к
е ил
и в о нк
е
ы и сп оль з у ы Beam и у Пробел е м еж
,
И г} : д
Начал
о м одел ировани
я
В ы б ери т
е п у н кт ы м ен ю Create => Measure Tool => Distance Tool. Курсо р т о фр м у п е р к е с ть я . Т а ко й ку р с о р п о з в о л ея т в а м у ка з т ь то ч ик , е меж д у ко т р ы м и б уед т и з м е р тя ь Maya. В н аш е м случ а е м ы ж ела м ь р а с то ня и е меж д у в н у тр е н и м и уг лам и Beam и Beaml (и л и в дан о м е п р о с м тр а , меж д у нижним и уг лам и о б ъ е кто в ) . тЧо б ы то ч н о и з мери т ь , м ы до л ж н ы бы т ь ув ер н ы м и в от м , ч т о м ы п р а в и л ь н о п ом ещ ае м . Уде р ж и в а я н а ж то й кл а в и ш у V, в ы п о л н и т е LMB + щ ел ч о к н а н ижн е м у о б ъ е кт а Beam п а раб оч е м п р о с т а н с тв е . Н а э кр а н е о т б р а з и тс я б оль ш о е з ел н о е п е р к с ть е , и в ы ув и д т е н ов ы й об ъ ек т (locatorl) в онк е Outliner. Уде р ж и в а я н а ж то й кл а в и ш у V, щ ел кн и т е п о н и ж н ем у угл у Beaml. П рои з ой де т н е с ко л ь к о с о б ы ти й . Д в а н ов ы х о б ъ е кт а по яв т с я в о кн е Outliner: в тор й об ъ ек т (locator2) и объ ек т р а с т о ян и я (distan ceDimensionl). Н а рабоч е м с то л е о т б р а з и тс я з н ач ен и е д л я р а с т о ян и я 17,75 (р и с . 2.20). мы ш р а с то ня и оп ред ли т реж и м р а с то н я и е т о ч ки уг л
и п ри м е
Display Show Panels
ш
petsp
ж top W front side щ Floor
• 0 ^Р' WallSouth
+ ^ *
WallNorih
#> ^> ^
WallWest
WallEast WallMiddlePH Beam
•• Beaml locatorl locator2
О defauitLightSet © defaultObjectSet аг Ш тр е б у ю тс расч е п е р к ы т и мя и ти е
й:цаты дрин
Рис . 2.20. ультРез ат ы мзи йерн
с ко п и р у й т е тр и н о в ы х п е р к ы ти я . Та к ка к д л я ди з а й н я п тя ь п е р к ы ти й , у н а с буде т ч е ты р е о тс у п а меж д у н и ми . П р о с т т (17,75 / 4 = 4,4375) п о з в о л ея т н а м оп ред ли т ь р а с т о ня и е м еж д у тр е м . В мест о о т г о ч от б ы п о о тд е л ь н о с т и ко п и р о в а т ь ка ж д о е п ер к ы , м ы в о с п о л ь з у е м с я уфн кц и е й Duplicate в Maya.
а й я
П рим ит в н ы
е оф р м
ы ок м н а
т
В ы де л и т е н а раб оч е м п р о с т а н с тв е об ъ ек т Beam и в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Edit => Duplicate (Option). Н а ри с . 2.21 п о ка з н о ди а л о г в о е о кн о Duplicate Op tions. Т р и сотлбц а , кот ры е с о е ди н е ы с о с т р о ка м и (Translate, Rotate и Scale) н еп омеч н ы , н о п редстав люя т , со тв е ств ен о , з н а ч е н и я X, Y и Z. Д а н о е о кн о п о з в о л ея т н а м п ер мещ ат ь (Translate), в р а щ а т ь и м а с ш та б и р о в а т ь ко п и . М ы з н аем , ч т о каж да я п о с л е ду ю щ а я ко п и я до л ж н а р а с п о л а г ть с я н а р а с т о ян и и 4,4375 уфт а о т п р е ды у щ е й . Кром е о тг , ко п и и п е р к ы ти й до л ж н ы п о яв л т ь с я и п е р м е щ а ть с я в н а п р а в л е н и и Z . Есл и м ы в ед м да н о е з н ач ен и е в столб ц е Z с тр о к и Translate, ет м самы м м ы со б щ и м Maya о том , ч т о каж да я ко п и я до л ж н а п е р м е щ а ть с я н а 4,4375 уфт а о т ори г н ал а и л и п р е ды у щ е й ко п и . Д о н астоя щ ег о м о ен т а м ы ко п и р о в а л и о б ъ е кт ы то л ь к о о ди н раз . О б р а ти е в н и ман и е , ч т о с у щ е с тв у е т об ласт ь д л я у ка з а н и я ко л и ч е с тв а ко п и й . Н а м п о н а до б тяс я т р и ко п и . ^JDIJSJ Е *
И
*
jooooo
|o.oooo
|ЕЕ
Rotate |0.0000
jo.oooo
10 0000
Scale [1.0000
11 0000
110000
С Wotld
С" Instance С New Group
Translate
Ш
dumber of Copies 3 Geometry Type (•" Copy Group under (*" Parent
Г Г " Duplicate Upstream Graph P Duplicate Input Connections Г * Assign Unique Name to Child Nodes
Duplicate
Apply
сиР . 2.21. он Ок Duplicate Options уст ам ков ни с имзыне и в пхоля Z Translate и Number of Copies (Коестчли о в )йиопк
Наж ми т е кн о п к у Duplicate и у в и д т е р е з у л ь та ! П о яв тс я тр и н о в ы х п ер кр ы ти я (В е а т 2 , В е а т З и В е а т 4 ) , кот ры е о тд е л н ы дру г о т друг а н а р а с тоня и е 4,375 уфт а в н уж н о м н ап рав лен и . ите:н ом П м ы и з мен и л и з н ач ен и я в окн е Duplicate Options, а эт о з н ач и т , ч то , есл и м ы сей ч а с н аж ме м кл а в и ш и Ctrl + D, т о л ю б о й в ы де л н ы й об ъ ек т б у де т с ко п и р о в а н тр и р а з а и п е р м е щ е н н а 4.375. Пер д п ов т рн ы м ко п и р о в а н и е м о б зя а т е л ь н о об н ули т е у с т а н о в ки . аг Ш й:цаты дрн е ч у да л е н и е н ен уж н ы х о б ъ е кт о в . Эот т ш а г с та н о в и тс я вс е б оле е в аж н ы м п о мер е то г , ка к с л о ж н о с т ь в аш и х п р о е кт в в оз расте . М ы в ы п олн и м н е с ко л ь к о д е й с тв и й . П реж д е в сег о , в ы б ери т е в о нк е Outliner об ъ ект ы е и х . З н а ч е н и е р а с т о ня и я ц ен locator 1, locator2 и distanceDimensioni и удал и т н о д л я б уд щ и х п р о е кт в , н о п ок а он о н а м тол ь к о м еш ает . В о в то р ы х , в ы дел и т е вс е п е р к ы ти я н а раб оч е м п р о с тр а н с тв е и л и в о кн е Outliner (об в еди т е и х курсо м мы ш и и л и щ е л ка й т е п о н и м , у де р ж и в а я н а ж то й кл а в и ш у Shift). В окн е Outliner п о вя и тс я н ов а я и ера хи я (п о д н а з в а н и е м group).
Нач л
I
о м о де л иро в а н и
я
View Shading Lighting 5how Panels
1 •" ; *»f*
сиР
. 2.22. ультРез ат ы
и в ы р а с ш и р т е и ера хи ю , т о ув и д те е г руп у в BeamsNS. аг Ш й:цаты дн пя с ко п и р у й т е ты . Д л я этог о н а м сн ач л а н уж н о у в и де т ы отоб раз и т Display => Show => All, ч тоб в а л и о б ъ е кт ы , т о м ож ет е в о с п о л ь з о в а ть с ч от б ы от б раз и т ь п о с л е дн и й с кр ы т Наж ми т е кл а в и ш у 4, чобт ы о тб р а з и т л ю б ом у мтсе у н а сцне е (н е п о о}бтъке ') о б ъ вт е к . Щ елкн и т е п о л ю б ом у п е р кы и т в н и м ан и е н а то , ч т о дан о е п е р кы и т в онк е Outliner. Н о чт о делаьт , есл и в ы
к яианровп
Есл и мен уй т
, ч т о в н е е в ходя г руп
т вс е п е р к ы ти я
. П ер
у BeamsNS н а друг ю с то р н у ко м н а ь в с ю ко м н а т у . В ы б ери т е п у н кт ы м ен ю ь вс е с кр ы т е о б ъ е кт ы . Есл и в ы н е с кр ы я ко м б и н а ц и е й кл а в и ш Ctrl + Shift + Н , й о б ъ е тк . ь сц ен у в реж и м е а рк с . Щ елкн и т е п о . Эт о поз в ли т омтен и т ь вы бо р все х аитк вн ы х ю н а раб оч е м п р о с ат н в е . Обраит е е беуд т в ы ед л н о н а рабоче м п р о с ат н в е и желат е вы брат ь вс ю груп у п ер кы ит й ? В ы
П рим ит в н ы
е оф р м
ы ок м н а
т
м ож ет е п о р б ов ат ь п о м е ит ь и х н а раб оч е м п р о с та н в е , н о ест ь в еротня сть , ч т о в ы случ ай н о в ы б ер т е и други е , н е уж н ы е о б ъ е ыт к . Сущ есвтую т б ол е е у до б н ы е меотди к : в ы бо р г руп ы BeamNS в онк е Outliner и л и вы бо р одн ог о п ер кы ти я н а рабоч е м п ростан в е с п оследую щ и м н а ж ти е м лк а в и ш и Э . Т а ки м об раз о м в ы м ож ет е в ы б рат ь лю б у ю и ера хи ю н а с л е ду ю щ е м уров н е . Теп р ь г руп а BeamsNS вы бран а и вы дел н а в онк е Outliner и н а рабоч е м п р о с т а н с вт е . М а н и п у л ят о р д л я г руп ы BeamsNS, скоре е в сег о , н аходи тс я в ц ен тр е г руп ы п е р к ы ти й . тоЧб ы п е р м е с ти ь с ко п и р о в а н у ю г руп у п е р к ы ти й н а др у г ю с то р н у ко м н а т ы , м ы м ож е м в ы п олн и т ь расч е т и л и п рост о п е р дв и н у т ь ман и п у л ят о р н а в н еш н и й уг о л п е р к ы ти й . Н а ри с . 2.23а п оказ н м а н и п у л тя о р , кот ры й р а с п о л а г е тс я н а нижне м уг л у п е р к ы ти я . П ер м ести е м а н и п у л тя о р , н а ж м и т е кл а в и ш у Insert, з ате м а кти в и руй т е и н с тр у м е н т Move (н а ж м и т е кл а в и ш у W). У де р ж и в а я н а ж то й кл а в и ш у V (ч тоб ы п е р кл ю ч и ть с я н а т о ч к у / у з е л ) , п ер м ести е м а н и п у л ят о р в н уж н о е п ол ж ен и е . В оз м ож н о , в а м п он адоб и тс я в ы п олн и т ь dolly, ч отб ы у б е ди ть с я в том , ч т о в ы с о е ди н и л и об ъ ек т и м ен о с гран ь ю п е р к ы ти я , а н е с друг и м у з л о м . Н а ж м и т е кл а в и ш у Insert, ч отб ы з аи ф кс и р о в а т ь п ол ж ен и е м а н и п у л тя о р а . В ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Edit => Duplicate (Option) и об н ул и т е у с та н о в к и (Edit => Reset Settings) п ер д ет м , ка к н а ж т ь кл а в и ш у Duplicate. В ы соз да и т е н ов у ю г руп у BeamsNSl в окн е Outliner, а такж е н ов у ю ко л е кц и ю п ер к ы ти й н а то м ж е мест . В и н струм ен т е Move у де р ж и в а й т е н а ж то й кл а в и ш у V и п ер м сти е ман и п у л ят о р Z объ етк а BeamNSl в н и з , ч тоб ы соеди н и т ь ег о с о стен о й WallWest, ак к эт о п о ка з н о н а р и с . 2.23b. аг Ш й:цатышдесн с о з да й т е н ов ы е п е р к ы ти я , аК к в и дн о п о в и з уали з а ци , ком н ат а в кл ю ч а е т др у г о й ко м п л е к т п е р к ы ти й , кот ры е п р о х дя т п о в се й дл и н е п омещ ен и я . В осп л ь з уй тес ь то й ж е м е т о д и к о й . Соз дай т е н ов ы й п оли гон н ы й ук б (Modeling | Create => Polygon Primitives => Cube). М ы з н аем , ч т о ко м н ат а и ме т 40 футо в в дл и н у (Z), п оэтм у и з мен и т е з н ач ен и е в п ол е Scale Z окн а я и м ею т раз м ер ы 0,3 н а 0,3 фута , п оэтм у и з ме Channel Box н а 40. Э т и п е р к ы ти н и т е з н а ч е н и я в п о л я х Scale X и Scale Y н а 0,3. С п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а Align в ы р о в н йя т е в с е о б ъ е тк ы п о в ерхн и м г ран я м се тн : в ы б ери т е н ов ы й ук б , з ате м в ы б ери т е о дн у и з сетн , удерж и в а я п р и о тэ м к л а виш у Shift н аж той ; в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modify => Snap Align Objects => Align Tool. П осл е в ы рав н и в ан и я н аж ми т е кл а в и ш у Enter, ч тоб ы вы йт и и з и н ст румен т а Align. Р е з у л ь та т б у де т в ы г лдяе т ь ка к п оказ н о н а ри с . 2.24. П е р и м е н у й т е дан о е п е р к ы ти е в CrossBeam в окн е Outliner. Щ е л кн и т е в лю бо м м ест е н а сц ен е (н е п о о б ъ е кту ) , ч отб ы отм ен и т ь в ы де л н и е о б ъ е тк а CrossBeam и друго о объ етак , п о кот р м у в ы ег о в ы р а в н и в а л и . В ы дели т е об ъ ек т CrossBeam. Соз дай т е ч е ты р е ко п и и о б ъ е ат к , п ер м ести в ка ж д у ю ок п и ю н а дв а фут а в н а п р а в л е н и и X (Edit => Duplicate (Option)). В в еди т е 2 в с то л бц е X п о л я Translate и и з м е н и т е ко л и ч е с т в о ко п и й н а 4. В ы де л и т е об ъ ек т CrossBeam и соз дай т е ч еты р е ко п и , н о п ер м ести е и х н а 2 фут а др у г о т др у г а . В ы б ери т е в с е о б ъ е кт ы CrossBeam в онк е Outliner и сг руп
Нач л
о м о де л иро в а н и
ШНГ
я
' •
:т
Рис
. 2.23.
Наст трой е туляпмиан ор я дл
огв н обътек а BeamNSI и ермп ст ти е уюов н г у пр (к ст е н WestWall)
п и руй т е и х в м ест е (н а ж м и т е кл а в и ш и Ctrl + G). П ер и м ен уй т е г руп у в Cross Beams. Р е з у л ь та т до л ж е н в ы г л дя е т ь ак к п о к а з н о н а ри с . 2.25. аг Ш й:цаты дн сем с о з да й т е п отл к . В ы м ож ет е с о з да т ь н ов у ю п лоск т ь NURBS (Modeling | Create => NURBS Primitives => Plane), и з м е н и т ь з н ач ен и я в п о л я х Scale X и Scale Z онк а Channel Box н а 25 и 40, со тв ес н о , л и б о вы б рат ь об ъ ек т Floor и скоп и ров ат ь ег о (с н а ч л а обн ули т е у с та н о в к и Duplicate Options). В л ю б о м случ ае , в в еди т е з н ач ен и е 9 д л я н а с тр о й к и Translate Y и л и п о м е с ти е н ов у ю п л оск т ь н а верхн ю ю г ран ь сетн . П е р и м е н у й т е об ъ ек т в Ceiling. аг Ш й:цаты дн восем орган и з уй т е слои . Д а в а й т е п о тр а и м н е с ко л ь к о ми н у т н а то , ч отб ы орган и з ов ат ь ч аст и н аш ег о п р о е кт а в с л о и . С л о и в Maya о тл и ч а ю тс я о т с л о е в в Photoshop®, Illustrator® и л и л ю б о м др у г о м дв у х м е р н о м р е да к
П рим ит в н ы
е оф р м
ы ок м н а
сиР
. 2.24. Наяов
т
ваянеыров
г апру
CrossBeam
то р е . М ы р е ко м е н ду е м ва м восп ри н и мат ь с л о и ка к к о л е к ц и и о б ъ е кто в , а н е ка к с о б с т в е н о слои . О дн а и з п ри ч и н это г о з а кл ю ч а е тс я в то м , ч т о м ы ж е л а е м п олуч и т ь воз мож н ост ь б ы с тр о с кр ы в а т ь ко л е кц и и о б ъ е кто в . С е й ч а с м ы в и д и м п о л н о с ть ю з а кр ы то е п омещ ен и е , ко т р о е з н а ч и те л ь н о у с л о ж н яе т раб от у в н ут р и ко м н а ты . В в ерхн е й ч аст и о нк а Channel Box расп ол аг ю тс я тр и к н о п к и : Show Channel Box (Пок азт ь Channel Box), Show Layer Editor (Пок азт ь Layer Editor) и Show Channel Box and Layer Editor (Пок азт ь Channel Box и Layer Editor). Н а ж ми т е п рав у ю нк о п ук , ч отб ы от браз и т ь о нк а Channel Box и Layer Editor. О кн о Layer Editor от б раз и тс я по д Channel Box (р и с . 2.26). Сущ еств уе т не с ко л ь к о сп о б в с о з да н и я н ов г о слоя , сам ы й п рост й со ти т в том , ч тоб ы на ж ат ь н а кн оп ку , н а кот ро й р а с п о л а г е тс я ку р с о р мы ш и н а р и с . 2.26.
p&rfsp
с иР
. 2.25. Зершав еин
сяиан доз
г ыпру
CrossBeams
Посл е с о з да н и я н ов г о с л о я (р и с . 2.27а ) в ы п о л н и т е LMB + дв о й н о й щ елч о к н а и мен и , ч тоб ы и з мен и т ь его . О ткр ы в ш е с я ди а л о г в о е о кн о п о з в о л ея т ва м пе реи мен ов ат ь сло й з ад т ь д л я н е г о ц в е ат . П рост о п ер и мен уй т е сл о й в Cei ling_Floor и н а ж м re кн оп к у Save (р и с . 2.27b). Теп р ь в ы де л и т е в онк е Outliner г руп ы BeamsNS, BeamsNSl и CrossBeams, а та кж е о б ъ е тк ы Floor и Ceiling. П ом н и те , ч то , есл и в ы будет е у де р ж и в а т ь н аж от й к л а в и ш у Shift п р и доб ав л ен и и о б ъ е кт о в , эт о п оз в оли т в ы д е л тя ь вс е п р о м е ж у то ч н ы е об ъ екты , п о ан ал ог и и с Microsoft Explorer. Кл а в и ш а Ctrl п о з в о л ея т в а м д о б а в л тя ь в ( ш е о к о тд а л е н ы е о б ъ е кт ы . В ы б ра в вс е г руп ы и о б ъ е кт ы , в ы п о л н и т е RMB + щ елч о к н а сло е Ceiling_Floor в окн е Layer Editor и в ы б ери т е в в ы п а да ю щ е м мен ю п ун к т All Selected Objects (В с е в ынарб е о б еъ к т ы ) . О б р а ти е в н и ман и е , ч т о слев а о т и мен и сл о я Ceiling_Floor и м ею тс я тр и п о л я . П одр б н е е
З а кл ю ч е н и
е
Layers Options
5
Display
•м с иР . 2.26. >X.,„ —J тО тиобраз ь
Layers
Layer Editor и сат д оз ь
ныйов
сл ой
OpttOI>5
: ". : d IV
оон к
>m
„,ЛП1*
Cj
%
Display Type j Noimal S? Ы У
И
е
сиР мПери туйн е
ti J о н и х м ы рас к ж е е т «в и д м ы й » . оКгд п олю , ч тоб ы с кр ы т ест ь то л ь к о с те н ы агШ й:цаты дн евя д с де л а и , о б зя а те л ь н реи мен ов ат ь е , скаж ем ли ч н ы х м е то д и к и л ат ь оч ен ь м н ог е
1
Name ji е й j_F ( ^
A
м дале
; п ок а в ы до б а в и т ь слой . Щ е л кн и т
. 2.27.
а н а с и н тер суе т л ев о е п ол е о б ъ е кт ы в слой , мож ет е н о п олю , и в ы ув и д т
сл ои
е с с и м в о л е щ е л кн у т е ко м н а т у
м V. V оз н ач ь п о э то м , в кот ро
у й
.
о сохран и т соз дал , ч отб
с о х р а н и те с
ь и с де л а й т е п ауз . Е с л и в ы о т эг о ещ е н е в аш у сц ен у (File => Save Scene). В ы м ож ет е пе , в Room. Сдел ай т е п ер ы в ; м ы р а с к з а л и о р яд е раз и б аз ов у ю офр м у ко м н а т ы . П рав д , н а м н у ж н о ещ е сде ы з ав ерш и т ь н а ш п р о е кт .
л а к Зч ю е н и В это й глав е м ы оп и сал и с о з да н и м а с ш та б и р о в а т ь их , п ер м щ ать в ы рав н и в ат ь об ъ ект ы т а ки м об раз ом гу . М ы о п и с а л и п роц ес с и з м е р н и уп рощ ае т н аш и р а с ч е ты . В б уд щ и и з мер н и я ; в б о л ь ш и н с тв е случ ае о б л а с ет й , н ап ри м ер , архи текура з н ач ен и е .
е
е е п ри ми т в н ы , у с та н а в л и в а т , ч отб я о б ъ е кт о х п р о е кт а в м ы б у де , в кот ры
х б аз ов ы х ь и в р а щ а ть ы он и точ н о со тв е ств о ал в и р а с тоня и й х м ы н е сатн е м и з м е р тя ь н х то ч н о с т ь и з мер н и
о фр м
. М ы н а у ч и л . М ы р а с ка з л и
, кот ры м то ч н а г лаз
и ва с , ак к и др у г дру й с у щ е с тв н о о в ы п о л н тя ь вс е . О дн а к о ест ь р я д я и ме т б оль ш о е
Нач л лсЕ и в ы жтеал е снваитр ь ртаьзлеу ав м дчно та со о оыр тк ь ег о н а кт кпамо кисд ь с е й т аи в , лсе и в ы те йдна е ь ш л о бни е с ц е о рп с тка , ка к пзаыевксдо т ва В сюущдел й гвал е в ы нсе читуа м у и н в ы мт п р х в о н е тм л э . Н е и м к с оп л . Втжнсзом ь нйкор тса м о н ет у р и с . мо т эоП у й та ч и е н и я ещ е видерп . Мы
пь он вател д осл те
тся д ств,одк
зйавыершн пиапк
дя л а те жак
й ртоба ы с днаы м рмов тс дов ку , е (Tutorials/Chapter02). He рар тс а е и л ч т оя . випомИзрйут е и й т и н з е мя е м внжеиарбо . ь дтале ь ои тсрев я в оа т кеъб х и итзнемя ь фро с в е т к еъ б о ы ю аы в б т ьнлаеид о н ы т ам р д в к и и и фмро ы оо т кеъб в деал т Maya онеч ь мщныо м ьшл а д е ам с я н са е р и т я т с ча ь а в о ир л е д о м
птроек всех
гав.л сотвесующи ы айл ф
я
ы вшае
оваемписы
найти
о м о де л иро в а ни
В этих
весь процес в рствах,одук ан CDROM. В дториек пахпк вы нет айд гав.л
фы айл
он вы меож Tutorials нахо Maya дя л ру
Гл ав
а
NURBS и ом к п не т о т и а р к о ев д н и уров н е й
ыеври К еин У ражп NURBS еин У ражп челиюнак З
3.1. Начло 3.2. еианлров Мд
работ ы
с кымври
е е
NURBS в «коматн е»
79 79 88 91 108
NURBS и ок м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
й
В п р е ды ду щ е й г лав е м ы в кр а т ц е п ог в ори л и о том , ка к соз дав ть , м асш таб и ро в а ьт , в ращ ат ь и п ер мещ ат ь б аз ов ы е о фр м ы . В п ерв у ю оч ер д ь м ы и мел и дел о с п оли г он ы м и ук б а м и . П оли г он ы эт о оди н и з сп осб в м о де л и р о в а н и я в Maya, п рав д , дл я б о л ь ш и н с тв а о фр м о н яв л яе тс я н е самы м е эф к т и в н ы м . Ф орм ы NURBS п редстав люя т соб й оч ен ь ди н а м и ч н ы й м е от д м о де л и р о в а н и я , кот ры й п о з в о л ея т с о з да т ь п р а кт и ч е с к и лю бу ю о фр м у . NURBS ос б ен о п олез н ы дл я п л а в н ы х п о в е р х н о с те й и орг ан и ч н ы х о фр м . Пер д те м ка к дв и г ать с я да л ь ш е , в аж н о отмеи ть , чт о в ы м ож ет е и сп ол ь з ов ат ь NURBS дл я соз дан и я о рф м в Maya, н о Maya буде т ко н в е р т и о в а т ь NURBS в п ол и г он ы дл я в и з уали з ац и . Э то т п роц ес с н а з ы в а е тс я моз аи к а (tessellation) и п одр бн е е о н е м м ы рас к ж е м да л е . В ы м ож ет е с п р о с и ть , з ач е м ж е н уж н о м о де л и р о в а т ь NURBS, есл и з ате м с и те м а вс е рав н о в ы п о л н ея т ко н в е р ти р о в а н и е в п о л и г о н ы ? Д л я этог о ест ь р я д п ри ч и н , п ерв а я и з ко т р ы х эт о в о з м о ж н о с т ь ко м б и н и р о в а н и я моз аи к . оКгд а Maya бер т кр и в у ю п о в е р х н о с ть , соз дан у ю с п ом щ ь ю NURBS, и со тав лея т ко л е кц и и п оли г он в дл я си м ул и ров ан и я да н о й кр и в о й , е й п р и х о ди тс я раб о та ь с н е б о л ь ш и м ко л и ч е с т в о м т р е у г о л ь н и ко в . Е с л и в м одел и н е д о с та ч н о мн о г о тр е у г о л ь н и ко в , он а н ач и н ае т в ы г л дяе т ь «уг лов атй » . Е с л и б ы в ы с тр о и л и фо р м у и з п оли г он в , ва м п р и ш л о с ь б ы п о тр а и т ь оч ен ь м н ог о в рем н и и у с и л и й н а уп рав лен и е , и м и . Н а ри с . 3.1а п оказ н а ч аст ь п ов ерхн ост и NURBS. Н а ри с . 3.1b в ы в и д т е т у ж е сам у ю п ов ерхн ост ь с м о з а и ко й . О б р а ти е в н и ман и е н а то , с ко л ь к о п оли г он в по н а до б и л о с ь д л я оф р м и р о в а н и я э то й п о в е р х н о с ти .
сиР . 3.1. а киМоз ан постерхнв и NURBS
Прощ ли т
в
сп о б ви ло э то м
ь м е с то п л о ж е н и С у щ е с тв у е
е в сег
о п оз в оли т
е в се т р я д с и ту а ц и й у п ер мещ ен и я п оли г он , кол и ч еств о п оли г он у п рав и ль н о е и сп оль з ов ан и ы дол ж н ы и мет ь в оз мож н ост
ь Maya и с п о л ь з о в а т ь и н офр м а ц и ю в NURBS и оп ред х п оли г он ов . , в кот ры х н а м п р и д е тс я п ри б ег н ут ь к об ы ч н ом у в с п ом щ ь ю мы ш и . Н а п р и м е р , в и грах , ка к п ра в д л я о дн о в р е м н о г о от браж ен и я ог ран и ч ен о . П о е п оли г он в кр и т ч е с к и в аж н о . Э т о з н ач и т , ч т о ь уп равлен и я ка ж д ы м п оли г он м .
Нач л
о ра б о т
ы с кр и в ы м
и
Д л я п о в е р х н о с те й SubD в о з м о ж н о с т ь уп рав лен и я п оли г он ам в аж н а . О п ов ерхн остя х SubD боле е п о др б н о м ы рас кж е м да л е п ри н ц и п со ти т в от м , ч т о в ы соз дает е н и з ко п л и г о н ы й об ъ ек н о й о фр м ы . Об ъ ек т со ти т и з н еб оль ш ог о ко л и ч е с т в а п оли г он в мож ет е б ы с тр о со фр м и р о в а т ь н уж н ы й эл е м н т . За те м Maya бер гон , раз дел я т ге о н а ч а с т и и в ращ ет , ч тоб ы с о з да т ь б оле е ров н ую слож н у ю о фр м у . Т а к к а к с у щ е с тв у ю т дв е с и ту а ц и , в кот ры х в оз мож н ост ь уп рав лен и г он ам и и ме т б оль ш о е з н ач ен и е , м ы детал ь н о рас кж е м о п ол и г он о ров ан и и в г лав х 4 и 5. Дан а я г лав а б у де т п о с в щя е н а NURBS. NURBS п редстав люя н ы е и н с тр у м е н ты , кот ры е п р е дл а г ю т б оле е в ы с о ку ю с те п н ь г и б ок с т не и ю с п о л и г о н ы м м о де л и р о в а н и е м . Н е с м о тр я н а то , ч т о мн оги н о й г лав е м ож н о соз дат ь ка к и з NURBS, та к и и з п ол и г он в , м ы буде то л ь к о NURBS, ч отб ы в ы смог л и осв ои т ь это т м ощ н ы й и н с тр у м е н т ши ц я
и то ж е оч ен ь . О с н о в н о й т и з оп ред лен , п оэтм у в ы т ка ж д ы й п оли , г л адку ю и я п оли м м о де л и т соб
й о тл и ч и п о срав е фор м ы в да н м п р и м е н тя .
ь
и
ви ы Кр
е Д о тог о ка к п ри ступ и т ь к соз дан и ю и р е да кти р о в а н и ю NURBS, н а м п р и де тс я рас с ка з т ь о о мт , ак к офр м и р о в а т ь и и з м е н ят ь кр и в ы е . Кри в ы е тэ о л и н и , с п о м ощ ь ю ко т р ы х п ов ерхн ост и NURBS оп ред люя т тр е х м р н ы е о фр м ы . П ов ерх н ост и NURBS, теор ти ч ески , могу т с у щ е с тв о а т ь сов ерш ен о н ез ав и с м о о т кр и в ы х , н о есл и в ы н ауч и тес ь у п р а в л тя ь кр и в ы м и д о с о з да н и я п о в е р х н о с те й , эт о п оз в оли т с у щ е с тв н о у п р о с ти ь п роц ес с м о де л и р о в а н и я . О б р а ти е в н и ман и е , ч т о в Maya ест ь дв а осн ов н ы х ти п а кр и в ы х : Е Р (Edit Point) и CV (Control Vertex). Каж ды й ти п к р и в о й и ме т св о е п р и м е н и е , и п о л ь з о в а те л и п р е д п о ч и та ю т в о дн и х с и ту а ц и я х и сп оль з ов ат ь о ди н ти п , а в дру ги х и н ой . В ц ело м н уж н о отм е и ть , ч т о кр и в ы е CV п редлаг ю т б оле е п рост й и у п р а в л ея м ы й сп о б с о з да н и я . Те м н е мен , м ы н емн ог о рас к ж е м о кр и в ы х Е Р д о тог , ка к п ер й т и к п одр бн ом у и з уч ен и ю кр и в ы х CV.
н е пир а ж У л ач Н агШ
о ртоба й:первы
сц ен ы т е соз дан у
е 3.1 ы с квиры м
н ач н и т , а н е с ком н аты ю в ам
е с об ы ч н о , кот ру и ко м н а т
й л и н и . тЧо б ы и з уч и т ь кр и в ы е , н ач н е ю м ы н а ч л и строи т ь в п реды ущ е й г лав е у и в ы й ди т е и з Maya (File => Exit).
и м с п у с то . С о х р а н и
й
:Ё Г»
1
NURBS и ко м п о н е н т о
З а п у с ти е Maya д л я раб от ы о дн й п ан ель ю д л я рабоч ег о п рост ан ств в а ш и н т е р фй с в ы г л дя и т и н ач е View. П е р м е с ти е ку р с о р мы ш и Пробел . Р е ж и м п р о с м тр а п е р кл ю ч и т с аг Ш вторй: с о з да й т е кр и в у => Е Р Curve Tool (Options). В Curve могу т о т б р а ж ть с я сп рав ос б ен ост и п ер д тем , ка к п ерй т
е р е д а тк и р о в а н и с п усто
й сц ен ой
, в ы б ери т п о раб оч ем ю ЕР отли ч , вмест и собсвтен
у п р о с т а н с тв я н а ч еты р . В ы бери т е о т други о о нк
Reset Tool |
Е Р Curve Tool ч | Е Р Curve Sellings Curve Degree (• 1 Linear С 3 Cubic Г 7 Knot Spacing (* Uniform
. В а а в р е ж и м е н а п ан ел
е у ро в н е
м н у ж н о п о л у ч и т ь и н терйф с с е п росм тр а Perspective. Есл и и Toolbox оп ц и ю Perspective
у и н аж ми т е кл а в и ш у . е п у н кт ы м ен ю Modeling | Create х оп ц и й и н с тр у м е н то в , оп ц и и Е Р а Channel Box. Отм е и м н ео кт р ы е о к и н струмен т у Е Р Curve (рис . 3.2). е п ан ели
Tool Help,..
Г 2 Г 5 С Chord Length с иР Поле
В оп ерв ы х
. 3.2. ЕР Curve Tool Options
р Curve Degree (Уго л к рив ой) . Д а н о е з н а ч е н и е п о ак й б у де т кр и в а я меж д у то ч ка м и Edit Points, кот ры е в ы . Ус та н о в к а п о ум ол ч ан и ю , 3 Cubic, удач н о п о дх и т д л я и з ог н уты х е 1 Linear и с п о л ь з у е тс я д л я б оле е «ров н ы х » кр и в ы х . , а з н а ч е н и Пок а остав ь т е устан ов к у п о ум ол ч ан и ю , 3 Cubic. В реж и м е п росм тр а То р в ы к и п ом ести е п ерв у ю точ к у Edit Point. П е р й ди т е в друго е п олн и т е LMB + щ ел ч о м ест о (н е в ы ходи т е и з р е ж и м а роТ ) и п ов т рн о с де л а й т е LMB + щ елч ок . В ы уж е й н уж н ы хот я б ы дв е точ к и Edit мож ет е с о з да т ь кр и в у ю , та к ка к д л я Е Р кр и в о е м ест о и сделай т е LMB+щ елчок , ч отб ы с о з да т ь рт е ь ю Point. П ер й ди т е в друг о то ч к у Edit Point; в ы ув и д те , ак к н ач н е т п о яв л т ь с я ч аст ь кр и в о й ЕР . Щ е л ка й т е в др у г и х м е с ат х , п о экс п е р и м е н ти р у й т е с п ол ж ен и е м от ч е к Edit к и у де р ж и т е кн о п к у Point. Об рати е в н и ман и е : есл и в ы в ы п о л н и т е LMB + щ елч о мы ш и , т о см ож ет е соз дат ь н ов у ю точ к у Edit Point и п ер м ести ь е е п о сц ен , ч то б ы и з уч и т ь п ов ед н и е кр и в о й . Посл е этог о (ког д а в ы соз дал и доста ч н о точ е к Edit Point) н а ж м и т е кл а в и ш у и с о з да н и я кр и в о й (р и с . 3.3). Enter, ч отб ы со б щ и т ь Maya о з а в е р ш е н и е ее . В ы де л и т е кр и в у ю и у да л и т аг Ш треий: с о з да н и е Е Р кр и в о й в трехм рн о м п р о с т а н с тв е . Н а п реды у е п р о с м тр а роТ . Э т о з н ач и т , ч т о кр и в а я и щ е м этап е м ы соз дал и кр и в у ю в р е ж и м в с е то ч к и Edit Point б ы л и расп ол ж ен ы в до л ь п лоск т и XZ. Сущ еств уе т и в оз м п р о с т а н с тв е . мож н ост ь с о з да н и я кр и в ы х в трехм рн о Пов т рн о в ы б ери т е и н с тр у м е н т Е Р Curve, д л я этог о п рост о в о с п о л ь з у й те с ь п ан ель ю Shelf (р и с . 3.4).
з ы в ает о п р е д л и те кр и в ы х
, н а с ко л ь к
, эт о п ар м ет о п лав н о
й
Нач л
о ра б о т
ы с кр и в ы м
и |
с иР
I Ь
View Shi
.
.
. . Г
' . i
. 3.3. еиан дСоз
С сиР . 3.4. Е Р Curve Tool I т Ак ацяив
ЕР
истн рум тен а
койври
зершав о ен
ЕР
Curve на
пелиан
Shelf
С о з да й т е т р и и л и ч е ты р е то ч к и Edit Point в р е ж и м е п р о с м тр а роТ . П р и со з да н и и с л е ду ю щ е й то ч к и Edit Point сделай т е эт о в р е ж и м е п р о с м тр а Front, а н е в реж и м е роТ . О б р а ти е в н и ман и е , ч т о н о в а я то ч к а Edit Point п ер н оси т кр и в у ю в н ов е и з м ер н и е , н е о с ти а в ся ь в п л о с к т и XZ. П ом ести е дв е то ч к и Edit Point в реж и м е Front, а такж е н е с ко л ь к о точ е к в р е ж и м е Side. Д ал е е п ер й ди т е в р е ж и м Perspective и соз дай т е ещ е н ескол ь к о точ е к Edit Point. Н а ко н е ц , н а ж м и т е кл а в и ш у Enter, ч тоб ы з а в е р ш и т ь раб от у с и н с тр у м е н то м Е Р Curve. В ы у в и д т е оч ен ь п р и ч у дл и в у ю кр и в у ю , ко т р а я с у щ е с тв у е т в о в с е х тр е х и з мер н и я х (р и с . 3.5). Эт о з н ач и т , ч т о в ы м ож ет е с тр о и т ь кр и в ы е в л ю б о м реж и м е п р о с м тр а и п ол уч ат ь кр и в ы е лю бо й о фр м ы . В ы де л и т е кр и в у ю и у да л и т е ее . аг Ш й:етврыч с о з да й т е ли н ей н у ю кр и в у ю ЕР . В ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modeling | Create => Е Р Curve Tool (Option). В мен ю Options и н с тр у м е н т а (о то б р а з и тс я сп рав ) и з м е н и т е з н ач ен и е Curve Degree н а 1 Linear. В л ю б о м у до б н о м д л я в а с р е ж и м е п р о с м тр а соз дай т е н е с ко л ь к о то ч е к Edit Point. О б р а ти е вн и ма н и е , ч т о в рез ул ь та е п о л у ч а е тс я ли н ей н а я кр и в а я . Э т а уфн кц и я оч ен ь у до б н а дл я с о з да н и я с ту п е н к и л и др у г и х п од б н ы х о б ъ е кт о в . Есл и в о в рем я с о з да н и я кр и в о й в ы б у де т е у де р ж и в а т ь н а ж то й кл а в и ш у X, С и л и V, т о то ч к и Edit Point б уд т п р и в яз а н ы к сетк , кр и в о й и л и у з л у (р и с . 3.6). Уда л и т е ли н ей н у ю кр и в у ю . аг Ш й:ты пя с о з да й т е кр и в у ю CV. П р и с о з да н и и кр и в ы х Е Р м ы п омещ ал и то ч к и Edit Point, ч ер з ко т р ы е п р о х ди л а кр и в а я . Соз дав я кр и в ы е CV, м ы до б а в л ея м у з л ы у п р а в л е н и я , котры е уфн кц и о н и р у ю т ат к ж е , ка к м аг н и т ы н а п р о в о де . Есл и в ы с о з да е т е кр и в у ю РЕ , в а м п о н а до б тяс я в сег о дв е то ч к и Edit Point, д л я п о с тр е н и я кр и в о й CV н у ж н ы ч е ты р е .
NURBS и ок м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
•
View Shading Lighting Show Panels
View 5h# ing Lighting Show Panels
\ \ \
\ г Л \ I \
}
CT ч ^
i"
* «**."*№
View Shading Lighting show Panels
»
A — & =
. 3.5. Эт а
сиР с пом щ ью
*Т Ь ЖГ М
Ч T.,fff*
'
.
чет ырех
каяври
ЕР Curve была Edit Point ов всех
т очек
са н доз рми ах еж
просм т ра
'
J
1
\
> C ^ i b
~Г ^ >
Л
г
с иР
. 3.6. Сеиан доз
койври
ЕР
с парм ет ром
1 Linear Curve Degree
й
Нач л
о ра б о т
ы с кр и в ы м
и
Перв а я и п о с л е дн я я то ч к и кр и в о й CV п оказ ы в аю т , гд е кр и в а я н а ч и н а е тс я и з а к н ч и в а е тс я . Д руг и е то ч к и п ом г аю т оп ред ли т ь с тр у к у кр и в о й . И н с тр у м ен т CV Curve ртебу т в рем н и н а и з уч ен и е , есл и в ы ж ел а т е у п р а в л ят ь кр и в ы м и бе з п роб лем . Осв ои в и н с тр у м е н т , в ы см ож ет е с о з да т ь лю б у ю кр и в у ю . а от б раз и т В ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Create => CV Curve Tool (Option). Сп рав с я сп и со к оп ц и й д л я и н с тр у м е н то в . М ы уж е р а с ка з ы в а л и о п а р м е тр е Curve Degree, н е буед м п о в т р яь с . П рост о в с п о м н и те , ч т о в ы мож ет е и з м е н ят ь у г о л кр и в о й , ч тоб ы до б а в л тя ь ли н и . О б р а ти е в н и ман и е , ч т о устан ов к а 3 Cubic дан н о г о п а р м е тр а , ак к п рав и л о , п одх и т дл я лю бо й кр и в о й . С о з да й т е ч е ты р е то ч к и CV в р е ж и м е п р о с м тр а роТ : в ы п о л н и т е LMB + щ е л ч о к и о тп у с ти е кн о п к у мы ш и в ч е ты р е х м е с ат х (р и с . 3.7а) . За м е ть е , ч т о сам а кр и в а я п р о х ди т то л ь к о ч ер з п ерв у ю и п о с л е дн ю ю то ч ки . Н а ж м и т е кл а в и ш у Enter, ч отб ы з ав ерш и т ь с о з да н и е кр и в о й и в ы й т и и з и н с тр у м е н т а CV Curve. В ы б ери т е и н с тр у м е н т Move. В ы п ол н и т е RMB + щ елч о к + удерж ат ь кн о п к у мы ш и н а кр и в о й в р е ж и м е о Т р и в ы б ери т е в о ткр ы в ш е м с я м ен ю Marking п ун к т Control Vertex (У з е л уп рав л ен и я ) , ка к п о ка з н о н а ри с . 3.7b. О то б р а з тяс я кр и вы е CV, кот ры е в ы соз дав л и ран е е (в в и д е н еб оль ш и х п урп урн ы х то ч е к) . С п о м ощ ь ю и н с тр у м е н т а Move в ы б ери т е о дн у то ч к у и в ы п олн и т е LMB, чобт ы п ер м е с ти ь е е в н ов е п ол ж ен и е . Отсл еди т е и з мен и е кр и в о й (р и с . 3.7с) . Г
,... • Л 1 _.,Jt*V г .,. ;
МИ J ."' ( t
^р т с я в я
к
1 " t
'};
1
la
сиР
. 3.7. еиан дСоз
П о м н и те , ка к и и н струм ен в ат ь д л я с о з д а н и я то ч е д и т ь к с л е ду ю щ е м у в мен ю Marking п ун к аг Ш шестой: с о з да й т те н д е н ц и ю срав н ен и я де , т о раз ум н е е де л а т к кр и в о й . Р а с м о тр и м с л е ду ю щ и CV, кот ры е н а х о д т яс с от и т в том , ч т о н екот ры
•
•
* " * * '*
И i
и ii
*
55 *
1
71 —
П
I i
• >Я |
и рт ак ед еианров
* * : .
бойваз
L
CVк ойври
=
т Е Р Curve, дан ы й и н с тр у м е н т мож н о и сп оль з о к CV в л ю б о м о кн е . Уда л и т е кр и в у ю д о от г , ка к п ер хо п у н кт у (сдел ай т е RMB + щ елч о к н а кр и в о й и в ы б ери т т Select All, п осл е ч ег о н а ж м и т е кл а в и ш у Delete). е ко м б и н а ц и и кр и в ы х Е Р и CV. Есл и м ы п род лж и кр и в ы х CV с м а г н и та м и , у п р а в л яю щ и м и кр и в о й н а п ров ь атк , ч тоб ы то ч к и CV р а с п о л а г л и с ь м а кс и м а л ь н о бли з к е п ри меры я в о дн и е кр и в ы
. Н а р и с х и те х ж е местах е в клю ч аю
. 3.8 п оказ н . Р а з л и ч и т дв е то ч к
ы ч е ты р е м еж д и CV, р а с п о л ж е н ы
е п ри мер у р и с у н ка м
а то ч е
е м о
к и со е в од
NURBS и ок м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
Р ис . 3.8 ультРез та ы т очек СУ
й
ермп щ яиен
но м ме тс . В ртаьзлеу е ос тезуарб я лин я , карот я ое ял депр т пту ь киовр й в мсе т е е е унеилад я о т тичко . лсЕ и в ы уичтлев е кв тсечило о теч о к CV, т о киавр я бе д у т ещ е бижл е пти д о х д о ь е се ач ул в ничла е те р х теч о к в оно д м мт с е е пе ялозв т ста здо ь к нми . В бвьшлтниос ыр тсо й уог л (рис . 3.9). Эт о де а т втснжозм ь ктавонирбм ь кыивр е Е Р и CV.
с иР
. 3.9. Если
ыв т ри т иочк «уталя д » ься
пом ест ти е в оон д CV, т о аяври к от нх и
ен
м ест о ет буд
Нач л
о ра б о т
ы с кр и в ы м
В а м ещ е н у ж н о б уед т у б е д и ть с ж ен ы в о дн м м ест . П рощ е в сег п р и в зя к у к сетк е (н а ж м и т е кл а в и ш н ы в том , ч т о он и п р и в зя ы в а ю тс аг Ш ой:ь мсед з а кр о й т е кр и в у ю о т кр ы т е кр и в ы е . Э т о з н ач и т , ч т б у де т п олез н о п он и мат ь раз н и ц (р и с . 3.10Ь ) кр и в ы м и , а такж е то
и я в то м , ч т о то ч к и CV де й с тв и те л ь н о расп ол о с де л а т ь тэ о с л е д у ю щ и м сп о б м : в ы п о л н и т у X), п р и с о з да н и и точ е к CV в ы б удет е ув ер я к одн ом у м е с ут . . Д о н астощя ег о мо ен т а м ы соз дав л и то л ь к о кр и в ы е н е об раз ов ал и о фр м у . В б уд щ е м на у м еж д у о ткр ы ты м и (р и с . 3.10а ) и з а кр ы ты м , ч т о в ы м ож ет е з а кр ы в а т ь о т кр ы т е кр и в ы е .
сиР
Open/Close Curve (Option). О кн о Options (р и с . 3.11 b, с и d) п о з в о л ея т в а м у ка з а ть , ка к Maya до л ж н а з а кр ы т ь кр и в у ю . О п ц и я Shape (Ф о р м а ) со бщ ае т Maya, ка у ю о фр м у до л ж н а п р и н тя ь кр и в а я . И с п о л ь з у я да н у ю оп ц и ю , п рог ам а мо ж е т до б а в и т ь н ов ы е то ч к и CV и л и сов м ести ь с у щ е с тв у ю щ и е то ч ки . Зде с ь м ы н е б у де м с л и ш ко м п о др б н о р а с ка з ы в а т ь о кр и в ы х , та к ка к тэ о в ы ходи т з а рамк и да н о й кн и г . За п о м н и те , ч т о в б ол ь ш и н ств е случ ае в ва м п о д й е т н а с тр о й к а Preserve (Сохран я ть ) . оКгд а в ы осв и т е э от т и н с т р у м е н т , у да л и т е с о з да н у ю з а кр ы ту ю кр и в у ю . аг Ш ой:всь м р е д а кт и р у е м с у щ е с тв у ю щ и е кр и в ы е . С п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а CV Curve соз дай т е н ов у ю о т кр ы т у ю кр и в у ю (р и с . 3.12а) . Н а ж м и т е кл а в и ш у Enter, ч тоб ы вы йт и и з и н с тр у м е н та . С э то й к р и в о й м ы мож е м с де л а т ь с л е ду ю щ е :
кр и в ы е с о з да т з да й т кл а в и ш
1. Вы бтиер л юб у 2. В рим еж ы н л о рь мьзитен н ео сл к ь
е вс ю дру г
ю р и вк у ю рт е х м е р н у
ю и п е р м е щ а й ет ю о рм ф у
, в ра щ а йт
е ли
и м а с ш ат б и р у й т
е е е ат
к же
, а к к
;
е Component л и и с пом ощ ь ю RMB (рис . 3.1 2Ь ) в ы мет ож е л з у ы р ик в о й . аЗет м в ы е мт о ж е в ы та б р ь от ч к у CV и перм еист о мр ф у р икв о й (рис . 3.1 2с ) . Пом ниет , тч о в ы мет ож е о дн в ре м е н о очет к CV;
е о т б р а из т
ь о нт к ь е , бо тч о в ы б а т ри
ы ь
NURBS и ок м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
й
1 "
1
'•
и
. ••
. i : 3 N « *
•
' • • ,: •
•
. •*
Г Blend
г J
I
Shape (* jignorei
Curve я н а п о в е рх н о с т и в ы б ра н о й р икв о й (рис . 3.13а ) . о ы н е в л ож х фцийунк . П е рв а я эт о с ине е оп л е н а р ик е ое г , бо тч ы певрдинут ь р и кв у ю в но в е пе о н л и ж е по л е м (пр и щ елчк е ро а к ш и в а е ст я в жеы лт й т ев ц ) по вз т н а нов у ю то ч к у н а р ик в о й (рис . 3.1 Зс) . Ро дя м с инст я л ин я , о кт ра я а в се л тд р п я т а с ке т л н ь у ю к р ик в о й . т в а м м т я зн е и ь а с е к тл н ь у ю (т о етс ь форм у р и в ко й ) а к к й ро м б в конц е л ин и ап о ы з к в а е т в он м з с т о ж ь у м е нь .
, в в ы п ад ю щ е х м ы н е р а с ка з а л и
, о кот ры
j [ '
ктон ролыхьн CV (с)
т иочк
Перм щ еин
оп ц и й
; '
"
[i
с
Edit Curve
•
'
•
•
•
j
i;'' ;
NURBS и ок м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
о них . К снеиюлжао , у на с не т тжнсзомв м а рг о п ы в дна о й н ие г к . Елс и в ы нсечитуа ния , онаыисп е в эо т й гевал , мигно е опци
е у ро в н е
ь б о о ве с х я тжнсзомв ь ь т л з а п в ои с ь в тсдер а е лв а п р у и Edit Curves бу д т ва м н е нжнуы
й
и зт а к с р
х .
NURBS нте м лЭ
ы NURBS щорп е г е св о и н тпр ас м о в ь н е а к к з уы л , а а к к и тснохревп . х щ уы е д рп й в а лг ы м ы вц тар к е зл а к с р и о тмо , ка к тав здос ь и в п м рт ы NURBS. Sphere (С)аре ф , Cube (Куб) , Cylinder (Ц)р днил , Cone (Кно)су , Plane (П)ьтскол , Torus (Т)суро , Circle (Оьтсон жукр ) и Square (Ктар два ) ю вляст я м и ав т пр и NURBS. Эт и т кеъбо ы NURBS Maya сеаздо т з а вса . Вив тсдел оп и м ы бе д у м став здо ь ныво е пи тнсхорев . Сйчае с м ы пов г ир м о сру т к р т е птнсхорев и NURBS. Н а рис . 3.14 пнза ко а пинвмрта я сре ф а NURBS. Елс и в ы вынлпиот е н а не й RMB + щк очл е , т о с отеор к т я мн е ю Marking, ко р т о е пе ялозв т на м втаыриб ь кмо нт е о п ы оа т кеъб . Птснохрево ь NURBS си о т с о т и з рд я а бывзоа х кво нтепмо : В рав тсдов ку
• зул ы унпвеалри я (CV): он ьш л ои б х пныруп х ткчео ил и ив ш а л к и Shift. Ваырб (рис . 3.15Ь) , вщатр ь (рис м ы бе д у м мтавноилрпу
и пнза ко ы н а речоба м пв нтаср о , кыро т е в ы мтежо е витлыед в п у рг у еч о т к CV, в ы тежомс . 3.15с ) ил и тавоирбшсмт ь тма чко и CV нгнома о чщае
е в вди е не ь с пщ оьм ю мыш и е е е щ т е м а р п ь ь (рис . 3.15d). Дела е ;
ыбратив ь
сиР
• и з о п а р м а ти ч е с ки ко т р ы п ов ерхн ост то ч к о б ъ е кт ы щи • об л оч ки (п щ а ть м е н тя • точ к да л е че м а т и ч е с ки ил Д о с та ч н н ам
и кр и в ы х
. 3.15. У лыз от к орые
уяиленравп
(CV) пст ред тюляав аалогн чиы т амочк
собй CV (ищуюольспз ми ся
«м аг тин ы» вм ест е
постерхнв и с кымври )
NURBS,
е о б ъ е кт ы
: эт о в и д м ы е ли н и и н а п ов ерхн ост и NURBS, т е е с тр у к р у (р и с . 3.16). Д о б а в л я я т а ки е о б ъ е кт ы н а ь (ка к эт о сделать , м ы рас к ж е м ч ут ь п о з дн е ) , в ы до б а в л еят е и и CV. В ы н е м ож ет е п ер мещ ат ь и л и редакти ров ат ь и з о п а р м а ти ч е с ки е ; да н а я в оз мож н ост ь п о д е р ж и в а е тс я то л ь к о д л я с о тв е с тв у ю х точ е к CV и об л ч ек ; : есл и в ы в оз ь мет е н е с ко л ь к о то ч е к CV и соеди н и т е и х в с тр о к и о г о р и з о н та л и и в е р ти ка л и ) , т о п о л у ч и т е и.коч бол В ы мож ет е п ер м , в ращ ат ь и м а с ш та б и р о в а т ь в ы б ран у ю о б л о ч ку . Э т о п о з в о л ея т из ь п ов ерхн ост ь сраз у в н е с ко л ь ки х н ап рав лен и я х (р и с . 3.17); и п ов ерхн ост и и с о е ди н е н и я (patches): п одр б н е е о н и х м ы рас к ж е м . П ок а в а м б у де т доста ч н о з н а ть , ч т о эт о в и д м ы е от браж ен и я то к н а п ов ерхн ост и (р и с . 3.18а ) и л и соеди н е и й м еж д у г руп ам и и з оп ар х о б ъ е кт о в (р и с . 3.18Ь) . В ы н е мож ет е и х п е р м е щ а ть , в ращ ат ь и м а с ш та б и р о в а ть . е п о ка з ы в а ю
о те о р и , м ы п ер й де
. Что б
ы п о н тя ь м к р у ко в д с т в а м
, ка к строи т
ь об ъ ект . Н а п р о тжя е н и
ы NURBS и з соз дан ы и н е с ко л ь ки х п осле
х
NURBS и ок м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
с иР . 3.16. армопзИт е ичск т екобъ ы таюывз окп ст т рук ур (т олгп )юи остерхнвп .и т ак Ред атрови ь их ен мет ож е; но вм ест е с нми вы сает доз е СУ и о,иболчк т иочк от к орые дост ы нуп ля д рт ак ед яианров
.
\
•
*
\
• «siHIIfek
••
,..
. Гг^ ]
1' \J^ '
сиР чт обы
отяни едбъ ь
. 3.17. иОболчк ст и рок
сат луж или
ст олбцы
для т очек
т ог , СУ
в оун д
к цюиолек
й
вы
Мо де л иро в а н и
е NURBS в «ком на ет
сиР
ду ю щ и в н еш н и
х р у ко в д с т й ви д н аш е
в м ы б у ед й ко м н а т ы
н е пир а ж У е л о д Ми р в а н в «кмотаен
. 3.18. иТочк
»
постерхнв и
м с о з да в т .
и с яиен оед
ь п ов ерхн ост
и NURBS, ч отб
ы ул ч ш и т
е 3.2 е NURBS »
тЧ о б ы п род лж и т ь п о с тр е н и е ко м н а т ы , откр й т е афй л , с котры м м ы р а б о та л в п р е ды у щ е й г лав е (скоре е в сег о , о н н а з ы в а е тс я Room). Д л я оэтг о в ы мож ет в ы б рат ь п у н кт ы м ен ю File => Open Scene (Окытр ь сц ен у ) и л и п ер й т и в п а ку в кот ро й в ы сохран и л и п роек т Room_Tutorial. О ткр о й т е па к у Scenes и дв а ж д щ е л кн и т е п о а фй л у Room. П ом н и те , чт о афй л да н о г о р у ко в д с т в а в ы мож ет н ай т и н а CDROM (Tutorials/Chapter03/). аг Ш й:первы у б е ди т с ь в то м , ч т о в аш е раб оч е е п р о с т а н с тв о н а с тр о е н о та ж е , ка к п о ка з а н о н а ри с . 3.19. Скоре е в сег о , та к он о и есьт . Д л я н аш ег о п р о е кт в аж н о , ч отб ы у ва с и м е л и с ь ч е ты р е с та н д а р тн ы е п ан ел и с р е ж и м а и п р о с м тр а а такж е о кн о Outliner в в и д е отдел ь н о й п лав ю щ е й п ан ели .
С а о дн з и аг Ш ен ст о гт э
ь
е аро
и е , ы е к а ,
к
вторй: с о з да й т е рк и в у у WallMiddlePH с меокт о м ы соз даи м дв е кри в ы
ю д л я а р ки й Р Н . В эот е и дв а ти п
. В п реды ущ и м п у н тк а п оверхн осет
х р у ок в дс т а х м ы с о з да л и е м ы з ам ен и м да н у ю се тн у . Д л я й NURBS: Loft и Planar.
сиР
П ер
. 3.19. Наст а крой
рабочег
прост стран а,в
от к орая т ребут ся
для
догна
рст одв ук а в
д ет м ка к м ы с м о ж е м с о з да в т ь п ов ерхн ост и NURBS, н а м п он адоб и тс я ь кр и в ы е . П ом ести е ку р с о р мы ш и н а р е ж и м п р о с м тр а Front и н а е кл а в и ш у Пробел . Н а рабоч е м п р о с тр а н с тв е б у де т р а з в е р н у т э то т р е ж и м . В ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modeling | Create =s> CV Curves Tool (Options). Убе д и те с ь в том , ч т о п ар м ет р Curve Degree н астрое н н а 3 Cubic. М ы п ер ш л и н а раб оч е е п р о с т а н с тв о . Т е п р ь н а м н е о б х ди м о у б е д и ть с я в том , ч т о м ы и с п о л ь з у е м ко м б и н а ц и ю сетк и и об ъ ект а WallMiddlePH д л я соз да н и я кр и в о й . Уде р ж и в а я н а ж то й кл а в и ш у V (ч тоб ы осущ еств и ь п р и в яз к у к точ ка м и л и у з л а м ) , тр и раз а щ е л кн и т е п о уз л у в л ев о м нижне м уг л у WallMiddlePH (р и с . 3.20а) . П о п реж н ем у у де р ж и в а я н а ж то й кл а в и ш у V, п ер м ести е ку р с о р в ер х и тр и р а з а щ е л кн и т е п о в ерхн ем у лев ом у уг л у (р и с . 3.20Ь ) . Н е о тп у с ка я кл а в и ш у V, тр и раз а щ е л кн и т е п о в ерхн ем у п рав ом у уг л у (р и с . 3.20с) . Т а к ка к м ы п о м е с ти л и тр и то ч к и CV в одн м м ест , м ы до л ж н ы п олуч и т ь а к у р а тн ы е уг лы . П е р й ди т е вн и з и щ е л кн и т е тр и раз а (у де р ж и в а я н а ж то й кл а в и ш у V), ч отб ы со з да т ь ещ е оди н уго л (р и с . 3.20d). С оэтг о м ест а с та н о в и тс я е щ е и н те р с н е . Есл и м ы ж ела м с о з да т ь а р к и в се р е ди н е с те н ы , н а м сов е м н е н уж н о п р и в зя ы в а т ь то ч к и к сам о й с те н . М ы у ж е
со фр м и р о в а т ж ми т
Мо де л иро в а н и
е NURBS в «ком на ет
»
с иР еиан дСоз част и ый д аж К
о с у щ е с тв и л и п р и в яз к р а Front. О дн а ко , п р и в яз к п ол ж и т ь то ч к и CV в Реш ен и е п роб л ем ы Уде р ж и в а я н аж от й клав и ш н и й п о сект ) и соз адй т
у к о все одн о ио тс е еще
. 3.20. уг лов ст ы.ен уг ол
для
вейрхн
Мы был
па ок панзяври
не
и н ейн жи салив доз к т еочк
а.и рк (кшилав а
м уз л ам , кот ры е м ож н о ув и дет ь в реж и м е п росм т а п оп реж н ем у в аж н а дл я н ас , та к ка к м ы ж ел а м м ест . т в ом т , чобт ы в о с п л ь з о в аьт с я п р и в з я ко й у X, перй ди т е н а ш ест ь фуот в ввер х (и л и н а ш ест е н а оди н фу тр и точ к и CV (ри с . 3.2 lb). Перй ди т
с иР еиан дСоз
. 3.21. ойервп
а и рк
V)
м рас к е кст ь дел т ввер
. х
NURBS и ок м п о н е н т о (удерж и в а итм
, бочт
я н аж от ы т э а очт к
рк и в а вн и н це
й клав и ш а CV оп редля
я в ы г лд и я т сов ерш н з (удерж и в а я лк а в и ш , добавьт е ещ е тр П е р м с ти е ь н н а ш ест ь у фт о в и до б а в ь т у тф а в ер х и с о з да й т б ав ь т е ещ е тр и то ч к
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
у V) и добавь т
е ещ е онд у точ к у CV (ри с . 3.21с) . М ы хо а п лав н у ю рки в у ю . Н е беспойкт ь о том , чт о п м р оя й ; он а беду т р ус гк л е н а . Перй ди т е н а оид н уф у V н аж той ) и соз адйт е рт и точ к и CV (ри с . 3.2Id). Наок и точ к и CV вн и з у н а уровн е з емл и (ри с . 3.21е) . а дв а де л н и я и добав ь т е тр и то ч к и CV, з ате м п ер й ди т е в ер е тр и т о ч к и CV, п осл е о эт г о п е р м е с ти е с ь ещ е н а тр е о нд у то ч к у CV. Т е п р ь о п у с ти е с ь н а уров ен ь п ол а и до и (р и с . 3.22).
сиР еиан дСоз алогн чиым
П е р м е с ти е с (р и с . 3.23). оКгд CV), н е п ы тай ес
й
ь н а дв а в ы п ер й дет ь з а кр ы т
а де л н и
я и п ов т ри т е к н и ж н е ь кр и в у ю п у те
сиР
. 3.23. Аи рк
е п р о ц е ду р й ч аст и а р к м в оз в ращ ен и
зершав ы ен
. 3.22. цтен ралойьн
у с о з да н и и (г д е в ы соз да и т я к п ерв о
о т х и
а и рк сосбмп
я п ерв о й с о з да н о
й арк е т р и то ч к й то ч
и и
Мо де л иро в а н и
е NURBS в «ком на ет
»
ек . В мест о э то г о н аж ми т е кл а в и ш у Enter, ч тоб ы з ав ерш и т ь п роц ес че к CV и в ы й т и и з и н струм ен т а CV Curve. т Чо б ы з а кр ы т ь кр и в у ю , в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modeling | Open/Close Curves. Кр и в а я б у де т з а кр ы та . аг Ш треий: и з мен и т е м а н и п у л тя о р в н и ж н е м угл у кр и в о й . Н а ж м и т ш у Пробел , ч отб ы от б раз и т ь ч е ты р е реж и м а п р о с м тр а . О б р а ти чт о то л ь к о ч т о соз дан а я кр и в а я п л о тн о п ри лег а т к з а п дн о й с те н л ят о р расп ол аг етс я в точ к е 0, 0, 0 (р и с . 3.24). П р и ч и н а з а кл ю ч а е тс о с у щ е с тв л я и п р и в яз к у в р е ж и м е Front, и Maya п р е дп о л ж и л а , ч т в а л и кр и в у ю к бли ж ай ш ем у о б ъ е кт у н а п ан ел и п р о с м тр а (т о ест с те н ) . М ы мог л и б ы и з б еж ат ь о эт г , есл и б ы с кр ы л и вс е стен ы , кром н ой . Та к ка к м ы хоти м н а у ч и ть с я м е н тя ь м е с то п л о ж е н и е м а н и п у л тяо р а с та л и э то г о дел ать .
с с о з да н и
я то
Edit Curves => е кл а в и е в н и ман и е , , н о м ан и п у я в том , ч т о м ы о м ы п р и в яз ы ь к з а п дн о й е ц е н тр а л ь , м ы н е
М ы ж ела м п р и в зя а т ь эт у кри в у ю (и е е ко п и ю ) к п ер дн е й и з а дн е й ч аст и сред н е й стен ы . П о с к л ь к у м ы буде м о с у щ е с тв л я ь п р и в яз к у к сетн , м ы буде м п о л ь з о в а ть с я е е у з л а м и , котры е р а с п о л а г ю тс я в уг лах . П оэт м у м а н и п у л тя о р кр и в о й до л ж е н н а х о д и ть с я н а уг л . Наж ми т е кл а в и ш у Insert, ч тоб ы со б щ и т ь Maya, ч т о в ы н ам ер н ы п ер мес ти ь м а н и п у л тяо р . Н а ж м и т е кл а в и ш у V (н а ч т ь п р и в зя к у к то ч ка м ) и п ер м ести т е м а н и п у л ято р н а н и ж н и й п рав ы й у г о л кр и в о й (р и с . 3.25). Пов т рн о н аж ми т е кл а в и ш у Insert, ч тоб ы з аи ф кс и р о в а т ь н ов е п ол ж ен и е м а н и п у л тя о р а . аг Ш й:етврыч п о м е с ти е кр и в у ю curvel п ер д о б ъ е тк о м WallMiddlePH. Теп р ь м ы б у де м и сп оль з ов ат ь об ъ ек т WallMiddlePH д о л ж н ы м об раз ом . Акти
NURBS и ок м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
с иР
. 3.25. туляпиМан ор ермп щ ен
в и ров а в и н струм ен ке / у з л у ) , п ер м ести ч от б ы он а с о в п а д л н и я кр и в о й в ы п олн и т п о ка з н о н а ри с
т Move и н аж в кл ав и ш е кр и в у ю (об ъ ек а с п е р дн е й ч а с ьт е LMB и п ер м сти . 3.26.
й
б ыл
у V (ч тоб ы в ы п о л н и т ь п р и в зя к у к точ т curvel в окн е Outliner) таки м об раз ом , ю о б ъ е тк а WallMiddlePH. Д л я п ер м щ е е м а н и п у л ят о р Z (си н ег о ц в е та ) , ка к
сиР аяври К
. 3.26. curve 1 б ыл а пом ещ а ен т екобъ ом ердп WallMiddlePH
аг Ш й:ты пя с ко п и р у й т с те н ы WallMiddlePH. О б зя а те л ь н н и я кр и в о й . Т е п р ь в о нк curve2). He о тм е н я я вы бо
е кр и в у
ю и п омести е е е н а п р о ти в о п л о ж н о й с то р н е о обн ули т е у с та н о в к и Duplicate д о коп и ров а е Outliner до л ж н ы о т б р а ж ть с я дв е кр и в ы е (curvel и р кр и в о й curve2, в ы п ол н и т е п р и в яз к у к т о ч ка м (н а
Мо де л иро в а н и
е NURBS в «ком н а ет
ж ми т (р и с
е кл а в и ш . 3.27).
аг Ш
у V) и п ер м ести
е кри в у
» ю к н и ж н е
Е й гран
и об ъ ект
Д
а WallMiddlePH
шестой: у да л и т е об ъ ек т WallMiddlePH. М ы соз дал и и п о м е с ти л и в с е , а эт о з н ач и т , ч т о об ъ ек т WallMiddlePH б оль ш е н а м н е н уж ен . В ы де л и т е ге о н а рабоч е м п р о с т а н с тв е и л и в онк е Outliner и удали те . аг Ш ой:ь мсед с в жя и т е кр и в ы е curvel и curve2, ч тоб ы с о з да т ь п ов ерхн ост ь NURBS. аК к м ы г ов ри л и ран е е в это й главе , п ов ерхн ост и NURBS м ож н о с о з да в а т ь с п ом щ ь ю п р и м ти в о , л и б о п о с р е д тв о м кр и в ы х . Ран е е м ы у ж е с о з да л и дв е кр и в ы е , кот ры м и б у де м п о л ь з о в а ть с я п р и п о с тр е н и и с те н ы . т оЧ б ы с о з да т ь п ов ерхн ост ь NURBS, сн ач л а в ы б ери т е с о тв е с тв у ю щ и е кр и вы е . П о рдя к в ы б ор а кр и в ы х ч аст о и ме т б оль ш о е з н ач ен и е , ос б ен о есл и в ы и сп оль з ует е тр и кр и в ы е и л и б оль ш е . М ы раб оте м сей ч а с с дв у м я кр и в ы м и , и д л я н а с эт о н е та к в а ж н о . В ы де л и т е кр и в у ю curvel, з ает м с п ом щ ь ю кл а в и ш и Shift в ы б ери т е кр и в у ю curve2. Об е кр и в ы е буд т в ы б р а н ы в окн е Outliner и н а рабоч е м п рост ан ств е . Н а раб оч е м п ростан ств е о нд а кр и в а я б уед т в ы де л н а б елы м ц в е то м (п е р в а я) , а в то ра я з ел н ы м . В ы де л и в в д е кр и в ы е , в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modeling | Surfaces => Loft (Option). оКгд а в ы о т кр е е о кн о Loft Options, об н ули т е у с т а н о в ки . О б р а ти е в н и ман и е , ч т о сред и оп ц и й (р и с . 3.28) и м ею тс я уфн кц и и и з мен ен и я о б ъ е кт о в , н ап ри мер , Section Spans (с л и ш ко м м н ог о п ер с ч ен и й , п оэтм у и з о п а р м ти ч е с ки е о б ъ е кт ы б уд т с о з д а в ть с я н а н ов й п о в е р х н о с ти ) и Output Geometry (п о з в о л ея т в а м в ы б и р а ть , чт о и м ен о в ы б у де т е с о з д а в ть : NURBS surface, Polygo кр и в ы е
4 за к
. 13
NURBS и ок м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е *iausi
i M loft; Options Parameterization (* ^Uniform P? Auto Reverse Surface Degree *™ Linear Section Spans |1 Curve Range C? Complete Output Geometry ^ Nutbs
Ь
й
Loft
f Chord Length Г Close f* Cubic
'J
Г * Polygons
Apply
Г Partial Г Subdiv
Г Bezier
Close
сиР
. 3.28. Loft Options
он Ок
nal, Subdivision и л и Bezier). М ы н е беуд м подрбн о рас кз ы в ат ь о каж до й оп ц и ат к ка к н а с в п олн е усртаи в ю т у с та н о в к и п о умолч ан и ю . Н аж м и т е нк о п к у Loft. Р е з у л ь та т и сп олн ен и я уфн кц и и Loft отбраж е н н а р и с . 3.29. В ы мож ет е ви де ь т , ч т о меж д у дв у м я кр и в ы м и бы л а с о з да н а н ов а я п о в е р х н о с ть . Об рати е вн и м ан и е н а то , ч т о в онк е Outliner п о вя и л с я н ов ы й об ъ ек т loftedSurfacel. Есл ка ж е т с я , ч т о п ов ерхн ост ь «удалеятс » о т кри в ы х , т о п ри ч и н а з а кл ю ч а е т с я в том чт о дл я н е е устан ов л ен о с л и ш ко м н и з ко е раз реш ен и е . Н а ж м и т е кл а в и ш у 3, ч то б ы эт о и с п р а в и ть .
сиР
. 3.29. остерхнПв ь
ум я дв
у мд еж кыврим
, и ,
Мо де л иро в а н и
е NURBS в «ком нает О ч е в и дн о
»
• и
й стен е ч ег от о н е хв ате . Что б ы сделат ь сетн у с п л о ш н о й , м ы ю п ов ерхн ост ь NURBS. аг Ш й:о восьм с о з да й т е н ов у ю п лан рн у ю п ов ерхн ост ь NURBS с п ом щ ь ю д в у х кр и в ы х : curvel и curve2. П р и соз дан и и п ов ерхн ост и н а п р е ды у щ е м эта п е м ы н е и сп оль з ов ал и д в е кр и в ы е , с п ом щ ь ю ко т р ы х с о з да в л а с ь п о в е р х н о с ть . Э т о в аж н о , та к ак к он и н а м п он адобтся я д л я о фр м и р о в а н и я сп лош н о й ч аст и сте н ы . П л а н а р н ы е п ов ерхн ост и NURBS м ож н о с о з да в т ь п о с р е д тв о м в сег о о дн й кр и в о й . Сн ач л а в ы де л и т е кр и в у ю curvel и в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modeling [ Surfa ces => Planar (Option). Об н ул и т е у с та н о в к и и н с тр у м е н т а и н аж ми т е кл а в и ш у Planar Trim (О б р е з к а ) . В рез ул ь та е о б р а з у е тс я н ов а я п ов ерхн ость , ко т р а я от б р а з и тс я в о кн е Outliner (planarTrimmedSurfacel) и н а раб оч е м п р о с тр а н с тв е (р и с . 3.30). со фр м и р у е
Н а й ди т
, н аш е м н ов у
е др у г ю с то р н у с ет н ы , и в ы ув и д те , ч т о ва м н е хв ате т е щ е о дн й й п о в е р х н о с ти . В ы дел и т е кр и в у ю curve2 и п ов трн о в ы б ери т е п у н кт ы ю Modeling | Surfaces => Planar. Буде т с о з да н а ещ е одн а п ов ерхн ость , з ав ер я о фр м и р о в а н и е с ет н ы . аг Ш й:ты евя д у да л и т е н е уж н ы е о б ъ е тк ы . Н а п р о тжя е н и и п о с л е дн и х ш аг о в м ы н е тр а ти л и в рем я н а п ер и мен ов ан и е и л и у да л е н и е н е уж н ы х о б ъ е кт о в . Т е п ер ь п р и ш л о в рем я с де л а т ь это . Сн ач л а в ы б ери т е в о кн е Outliner объ етк ы lof tedSurfacel, planarTrimmedSurfacel и planarTrimmedSurface2 и н а ж м и т е соч е та н и е кл а в и ш Ctrl + G, ч отб ы сг руп и ров ат ь и х . В окн е Outliner от б раз и тс я е ег о в WallCenter Group. н ов ы й об ъ ек т groupf. П ер и м ен уй т п лан арн о м ен ш аю щ а
4*
• H I i l
NURBS и ок м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
Сей ч а с кр и в ы е curvel и curve2 п р и в зя а н ы к тре м п ов ерхн остя м NURBS, кот ры е входя т в груп у WallCenter_Group. Чтоб ы у в и де т ь п р е и м у щ е с тв а о тэг , вы де л и т е г руп у WallCenter_Group и н а ж м и т е кл а в и ш и Ctrl + Н ч тоб ы с кр ы т е . Н а экран е о с та н у тс я то л ь к о кр и в ы е . П ом ести е ку р с о р мы ш и н а реж и м п ро с м о рт а Front и н а ж м и т е кл а в и ш у Пробел , ч тоб ы р а з в е р н у т ь это т р е ж и м н а раб о ч е м п р о с т а н с тв е . В ы де л и т е в онк е Outliner кр и в ы е curvel и curve2 (р и с . 3.31а) . За те м в с рт о к с о т ня и я п е р кл ю ч и т е с ь в реж и м Component и убеди тсь , ч т о маск а Points ак ти в н а (р и с . 3.3lb). О то б р а з тяс я то ч к и CV дл я дву х кр и в ы х н а рабоч е м п ростан с вт е . В ы дел и т е т о ч ки , кот ры е с о та в л ю я т в ерхн ю ю ч аст ь кр и в ы х . Д л я отэг о б в е ди т е и х ку р с о м мы ш и , а кти в р у й т е и н с тр у м е н т Move, осущ еств и е п ри в зя к у к сект е (кл а в и ш а V) и п ер м сти е н а дв а де л н и я п о сетк е (р и с . 3.31с) . В м ож ет е п род лж и т ь и з мен и е о рф м ы кр и в ы х .
сиР а эт о ут бд
Наж ми т
об ъ ек сен ы о б ъ е кт о в вы ак И де ароч н ы се тн п рощ е н е о б хи д м
зачнти , мыанциров ф од
. 3.31. Оон к чт о если
Construction Histoiут ак о,нви м ы пробуемп им зтиен ь и постерхнв ,и ормыенависф
форму
й ь е о ы
кых,ври из нх и
е кл а в и ш и Ctrl + Shift + Н , ч тоб ы отб раз и т ь п о с л е дн и й с кр ы т й т (в н аш е м случ а е эт о WallCenter_Group). В ы ув и д те , ч т о и з м е н е н и я , в н е е в кри в ы е , б ы л и отб раж ен ы и н а п ов ерхн ост и (р и с . 3.32). Есл и м ы у д о в л е тв о р е н ы п олуч и в ш ей с я с те н о й , м ы у да л и м р я д н е уж н ы х . В ерн и тес ь в реж и м Object и з строк и с о т ня и я . Д а л е е в ы де л и т е кр и е curvel и curve2 (п р о щ е в сег о эт о сделат ь в о кн е Outliner) и у да л и т е и х , та к к б оль ш е он и н е н у ж н ы . аг Ш й:ты еся д п ов три т е п роц ес с (ш аг и 29) дл я н ов й с те н ы WallSouth. я со ти т в от м , ч отб ы с о з да т ь н ов у ю с ет н у (р и с . 3.34), ко т р а я и ме т дв а х п р о л е та , в едущ и х в ко м н а т у . П ом ести е об е к р и в ы е сп ер д и и сз ад и о т ы WallSouth, чобт ы п ров ери т ь то л щ и н у с те н ы . В да н о м сл уч а е в ы з а ми е т , чт о соз адвт ь р ик в у ю в реж и м е п росм т а Side , ч е м в реж и м е Front. Соз дай т е рк и в у ю в и н ср ту м е е CV Curve и одбавь т е е о лк и ч е с в т о оч т е к CV (п о рт и н а акж ды й уг ол) , чобт ы о р мс ф и о в а т ь
Мо де л иро в а н и
е NURBS в «ком нает
»
i
сиР . 3.32. мзые нИ остерхнвп и
р оы с т е угл ы (ри с . 3.33а) . Заркой т е кри ву Curves => Open/Close Curves) и питсмео
ю (вы бери т е ман и потуля
е п ун тк
ы мен ю Modeling => Edit р н а уго л криво й (ри с . З.Ь)З .
• 1
1
1
1
1
и Р с 3.33. еиан дСоз ойври к и ве ианвыр яиен олжп мтуляпиан ора
С ко п и р у й т о б ъ е тк б оль ш С о з да й т п ов ерхн ост
е кр и в у ю и у б е ди т с ь , ч т о он а расп ол аг етс я н а др у г о а WallSouth (р и с . 3.34а) . В ы дел и т е об ъ ек т WallSouth и удал и т е н е н уж е н (р и с . 3.34b). е п ов ерхн ост ь Loft NURBS меж д у дв у м я кр и в ы м и и со фр м и р у й т и Planar и з каж до й кр и в о й (р и с . 3.35).
й с то р н е ег о
е , о н е
NURBS и ком понет
сиР
е и ор тв е а д н к
. 3.34 еианровп К
и перм щ еин
к.ойври
е уорв не
Уалти д е
нуюн ужен
ст у ен
сиР остерхнПв ь ан дсоз ых.ври к ойври к орм а нвисф остерхнвп ь
Н а ко н е ц ат т дол ж е
С о зд а н и дл
, об ъ еди н и т н в ы г л дя е т
е н ов ы ь ат к
, ка
е в ы ре з я д в е р н ы
й
. 3.35. была зи дух в Из к ой д аж была Planar
у WallSouth_Group. Р е з у л ь и в груп о н а ри с . 3.36.
е п ов ерхн ост к п оказ н
а х про е м о
М ы с о з да и м н ов у ю п ов ерхн ост вы е . Одн а кр и в а я п р е д с та в л е я е е ка к п р о иф л ь ) . В тора я кр и в а
в ь Extrude NURBS. Д л т соб й о фр м у д л я в ы т гя и в а н и я оп ред ля т н ап рав лен и
я эотг
о треб ую тс е дл
я (в о с п р и н и м а й т я в ы тгя и в а н и я
я дв
е кри .
е
Мо де л иро в а н и
е NURBS в «ком нает
*
сиР аяНов
. 3.36. г а пру WallSouth_Group
Та
к ка к м ы ж ела м соз дат ь в ы ре з ворку г дверн ог о проема , н а м п он адоби ст я до ь кр и в у ю , октра я оп ред ля т н уж н у ю о рфм у . М ы соз дав л и ен ст у с дв у м я и п еу т м п р и в зя к и к сект , а эт о пом ж е т н а м п р и добавлен и и н ов й кр и в о й . га Ш й:цаты дни о с о з да й т е кри в у ю дл я п р оифл я . Просм рти е м о де л ь в ре жим е Side. Ув ели ч ь т е м асш т б дл я одн й и з аро к в груп е WallSouthGroup. В ы бра в п ун тк ы м ен ю Modeling | Create => CV Curve, в ы атик в рует е н уж н ы й и н ст рум ен т . В ы п олн и т е п р и в зя к у к скет е (кл а в и ш а X) и соз дай т е н ову ю кри в у ю п у ет м до б а в л е н и я тре х отч е к CV в мест , гд е м ы хоти м р а з м е с ти ь кр и в у ю (р и с . 3.37). О б зя а т е л ь н о н аж ми т е кл а в и ш у Enter, ч отб ы вы йт и и з и н с тр у м е н т а CV Curve. б ав и т аркм
сиР . 3.37. е иан дСоз ойвн к,ойври от к орая бет уд атовльспзи ься с постерхнв ью Extrude NURBS
1И
1
NURBS и ок м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
й
аг Ш й:цаты вден о тц е н тр и у й т е то ч к у оп ры . оКгд а в ы з ав ерш и т е с о з да н и е н ов й кр и в о й , он а буед т в ы де л н а н а рабоч е м п р о с т а н с тв е з ел н ы м ц в е от м . Есл и в ы в ы б ери т е и н с тр у м е н т Move, м а н и п у л тяо р в е р н е тс я в п ол ж ен и е 0, 0, 0. В п рош ло м м ы п ер мещ ал и м а н и п у л тя о р в руч н ую , п оэтм у о н расп олаг лс я бли з к о о т с о тв е с у ю щ е г о о б ъ е ат к . Maya и ме т у фн к ц и ю , ко т р а я п о з в о лея т н ам ог о у п р о с ти ь да н ы й п роц ес . В ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modify => Center Pivot (Имзенит ь => Цвотиране ь тчко у опоры) . Теп р ь м ан и п ултоя р н ов й кри во й беуд т р а с п о л а г ть с я в е е ц ен рт . аг Ш й:цаты дрин с о з да й т е п р ои ф л ь д л я в ы т гя и в а н и я . М ы доб ав и л и кр и в ую , вдол ь кот р й буде т фор м и р о в а ть с я п р ои ф л ь . Т е п р ь м ы м ож е м соз дат ь са м п р ои ф л ь . М ы буде м де л а т ь тэ о в реж и м е Тро . Та к ка к вс е уг л ы фор м ы буд т п рмя ы м и , н а м н е н у ж н о до б а в лтя ь п о тр и точ к и CV н а каж ды й уг ол . В мест о о т эг о в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modeling | Create => CV Curve Tool (Options) и и з мен и т е н асртой к у пармет а Curve Degree н а 1 Linear. У де р ж и в а я н ажот й клави ш у X (п ри взя к а к сек)т , соз адй т е форму , котра я пазок н а н а ри с . 3.38. Осатвь е кри ву ю орыкт о й и з аркой т е е е с помщ ь ю коман д ы Open/ Close Curve. Пермщ ай т е ман и п уотля р так , ка к паозк н о н а ри с . 3.38.
сиР ТОЭ
. 3.38. плиь роф
с пом щ ью (и с иемиановльспз и кзяврип
аг Ш й:цаты дрн е ч п рав и ль н Perspective он и буд т в ы г л дя е т рк и в у ю curve2 (п р о иф л ь ) таки ть ю кр и в о й curve2 (н а п р а в л е н и аг Ш й:цаты дн пя и з мен и т кр и в у ю curve2 (п р о иф л ь ) п ри м ерн Channel Box (с п ом щ ь ю само в п ол я х Scale X и Scale Z з н а ч е н и
был
с ан доз
истн рум тен а
CV Curve фц икун
к сет е)к
о расп ол ж и т е дв е н о в ы ь атк , ак к п оказ н о н а ри с м об раз ом , ч тоб ы он а с о е д и н ля а с я в ы т яг и в а н и я) , ка к п о ка з н е о фр м у п р о иф л я н уж н ы м о в дестя ь р а з . Сделат ь эт й п рав о й кн о п к и в в ерхн е м п рав о я 0,1.
е кр и в ы е . В реж и м . 3.39а . П ер м сти ь с нижне й ч ас о н а ри с . 3.39b. об раз ом . Ум ен ь ш и т о п рощ е всег о в окн м у г л у ) и в в еди т
е е е е е
Мо де л иро в а н и
е NURBS в «ком нает
сиР
. 3.39. ыеври К
»
Шк
Д
ры ен олжасп
аг Ш й:цатышдесн в ы тня и т е кр и в у ю curve2 в дол ь кр и в о й curve2, ч отб ы со фр м и р о в а т ь н ов у ю п ов ерхн ость . В ы тгя и в а н и е п о в е р х н о с те й NURBS тэ о ка к ра з оди н и з случ аев , когд а п ордя к в ы б ор а кр и в ы х и ме т б оль ш о е з н ач ен и е . В ос п ри н и май т е п ов ерхн ост и Extrude сл едую щ и м об раз ом : «В оз ь м и т е эт у к р и в у ю (кр и в у ю п р ои ф л я , т о ест ь кри в у ю curve2) и в ы тня и т е е е в до л ь да н о й кр и в о й (кр и в о й п у ти , т о ест ь curvel)». В дан о м случ а е сн ач л а в ы до л ж н ы в ы брат ь curve2, а п от м в ы де л и т ь curvel, у де р ж и в а я п р и это м кл а в и ш у Shift н а ж то й . Теп р ь в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modeling | Surfaces => Extrude (Option). Т а к ак к м ы п о л ь з у е м с я да н ы м и н с тр у м е н то м в п ерв ы е , обзя ател ь н о обн ули т е у с та н ов к и и н аж ми т е кн о п к у Extrude (Вытя нуь) . Н а с п ол и ость ю у с тр а и в а ю т у с та н о в ки , з ад н ы е п о у м о л ч а н и ю . Р е з у л ь та т долж е н в ы г л дя е т ь так , ка к п о ка з н о н а ри с . 3.40. тоЧб ы з ав ерш и т ь п р о е тк , п ер м сти е м а н и п у л тя о р (точ к у оп ры ) в н уж н о е м е с от . За те м п е р м е с ти е н ов у ю п ов ерхн ост ь extrudedSurfacel (та к он а н а з ы в а е т с я в о кн е Outliner) н а п редн аз н ач ен о е е й м ест о (р и с . 3.41). Н а ко н ец , п ер и м ен уй т е п ов ерхн ост ь extrudedSurfacel в WallSouthTrim. аг Ш й:цаты дн сем у да л и т е кр и в у ю curvel. Кр и в а я curvel, кот ра я оп ред л яе т о ф р м у ароч н ог о п роем а , б ол ь ш е н а м н е н уж н а у да л и т е е . В п роч ем , п ро иф л ь п о н а д о б и тс я д л я др у г и х аро к в комн ате , п оэтм у о с та в ь т е кр и в у ю curve2. аг Ш й:цаты дн восем с ко п и р у й т е п ов ерхн ост ь WallSouthTrim и п ом ести е в п у н кт ы мен ю Edit =* Dup н а сц ен е н ов у ю п ов ерхн ост ь WallSouthTrim 1. В ы б ра licate, в ы соз даи т е н ов у ю а р к у в т о й т о ч ек , гд е расп ол аг етс я ори г н ал . С п о м ощ ь ю и н с тр у м е н т а Move п ер м сти е н ов у ю п ов ерхн ост ь WallSouthTrim 1 в до л ь ос и Z (п о л ь з у й те с ь си н и м м а н и п у л ят о р м ) та ки м об раз ом , ч тоб ы он а с о в п ал а с о в торы м отв ерсти е м в сетн е WallSouth. В ы мож ет е в ы п о л н и т ь и з мер н и я н а г ла з и л и н а й т и ц ен т р с п ом щ ь ю кл а в и ш и X (р и с . 3.42). аг Ш й:цаты дн евя д орг ан и з ац и я . У н а с у ж е ест ь г руп а WallSouth_Group. Э т а г руп а в клю ч ае т то л ь к о т е п ов ерхн ости , кот ры е состав люя т с ет н у . В ы б ери »
NURBS и ок м п о н е н т о
е р т ае кд и о в а н и
е у ро в н е
сиР
й
. 3.40. аяНов постерхнв ь Extrude NURBS
сиР Мы
. 3.41. пом ест ли
и пмери ал овн остерхнвп ь в WallSouthTrim
т е о б ъ е кт ы WallSouthTrim и WallSouthTriml в окн е Outliner и п ер м сти е и х (ММ В + щ е л ч о к ) в груп у WallSouth_Group. Д в е н ов ы е п ов ерхн ост и б уд т до б ав лен ы в груп у WallSouthGroup в кач еств е п о дч и н е н ы х г руп . аг Ш й:цаты вд п ов три т е п роц ес с дл я аро к в WallCenter. В реж и м е п ро с м о рт а Front соз дай т е н ов у ю кр и в у ю CV (и з м е н и т е з н ач ен и е Curve Degree н а 3 Cubic), ко т р а я со тв ес уе т о дн й и з аро к (р и с . 3.42а) . Э т а кр и в а я отб раз и т с я в окн е Outliner ка к curve3. Ц е н тр и у й т е то ч к у оп р ы (в ы б е р и т е п у н кт ы м ен ю Modify => Center Pivot) и у да л и т е е е о т стен ы (с п р и в яз ко й к с е тк ) , ч тоб ы ви Щ
Мо де л иро в а н и
е NURBS в «ком неат
»
сиР . 3.42. еиан дСоз иоп к и е илн рдоп т очгн цтен а р
де т
ь е е л у ч ш е . Т а к ка к в ы п р и в яз а л ти ь п р о и ф л ь (curve2) таки м об раз ом н е й ч а с т и curve3 (р и с . 3.43b).
и да н у , ч отб
ю п о в е р х н о с ть ы о н п о л н о с ть
, в ы см ож ет ю с о тв е с тв о а
е п ер мес л ниж
сиР . 3.43. еиан дСоз ойври к и ве ианвыр ых ври к ля д постерхнв ей Extrude
Сн ач л а в ы б ери т е рк и в у ю curve2 (п р оиф л ь ) , з ает м с помщ ь ю кл а в и ш и Shift в ы де л и т е рк и в у ю curve3 (кри в у ю дл я в ы тгя и в а н и )я . В ы бери т е п у н тк ы м ен ю Modeling [ Surfaces => Extrude. Отц ен три уй т е от ч к у оп ор ы и перм сит е п ов ер хн ост ь extrudedSurfacel обрант о (ри с . 3.44). Пер и мен уй т е е е в WallCenterTrim. С ко п и р у й т е п ов ерхн ост ь WallCenterTrim и п ом ести е ок п и ю (WallCenter Triml) в друг ю а р ук . Удали т е кр и в у ю curve3 (п у т ь дл я в ы тгя и в а н и я кр и в о й curve2), та к ак к б оль ш е он а н а м н е н уж н а . В реж и м е Front соз дай т е н ов у ю кр и в у ю CV дл я ц е н тр а л ь н о й а р ки . О р г а н и з уй т е н ов у ю кри в у ю curve3 с кри в о й curve2, соз дай т е н ов у ю п ов ерхн ост ь Extru de и п омесит е е е н а место . П ер и м ен уй т е е е в WallTrimCenter. Удали т е кр и в ы е curve2 и curve3.
Н а ко н е ц , в ы дел и т е в с е тр и п о в е р х н о с т и и сг руп и руй т е и х (н а ж м и т е кл а в и ш и Ctrl + G). П ер и м ен уй т е г руп у в WallCenterTrim_Group. В ы дели т е груп у и с ко п и р у й т е е . В онк е Channel Box в еди т е з н ач ен и е 180 в п ол е Rotate У , ч отб ы п о м е с ти ь г руп у с др у г о й с то р н ы . И з м е н и т е п ол ж ен и е н ов й г руп ы Wall CenterTrim_Groupl н у ж н ы м об раз ом . Ко м н а т а б у де т в ы г л дя е т ь атк , ка к п оказ н о н а ри с . 3.45. аг Ш цать вд й:первы до б а в ь т е г руп ы WallCenterTrimGroup и WallCen terTrim Groupl в груп у WallCenter_Group в кач есвт е п о дч и н е н ы х г руп . Д л я о т эг о в ы дели т е и х и с п ом щ ь ю ММВ и п ер м сти е в груп у WallCenter_Group.
л а кч З юе н и
е
Н а де м с я , н а п р о тжя е н и и отэ й г лав ы в ы осв ои л и теор ти ч ески н ы е с п ов ерхн остмя и NURBS, а такж е методи к у и х п остр ен и я ж е м и о друг и х п о в е р х н о с тя х NURBS. В следую щ е й г лав с п о в е р х н о с тм я и NURBS и п остр и м м еб л ь д л я ко м н а т ы п о в е р х н о с ти , а такж е п ог в ори м о том , ка к он и соз даю тс
е п о н тя и , с в зя а н . Д а л е е м ы рас к е м ы п р о д л ж и м раб от . М ы и з уч и м др у г и я и и з м е н юя т с я .
у е
л а к Зю ч е н и
лсЕ и у ва с етс ш р з ев а н и я в тс дов кур torials. е л аД е м ы режа кс а ыв е л уб х н цу к и й ф й е тнсхор в .
е
» Ф Д
ь всорп
ы п о пдов а 3.2, осе ит арб м о ма ки до те
. нцоекаН
у тог х н а и з до с
, м ы иров гп
, ка к джело н втед ыялг ь к фйла у н а т кпамо кисд я нж ы о л с м о б ь н л з а в п ои с
х фро
ь к е о рп т плсо е е в ппка е Tu м с иньалвзиепос и н е л ы з да р
м х по
4
еин У ражп челиюнак З
4.1. аем олж Прд
а ео л р д П ж осв ен и е NURBS
учеинз
остерхнвп ей
м
NURBS
111 130
П р о д о ал е ж
м и зу ч е н и
е п о в е р х н о с те
В ы у ж е и ме т е об щ е е п р е д с та в л е н и В это й глав е м ы п род лж и м рас к с о з да н и я . К окн ц у г лав ы в ы с ат н е NURBS.
н е ип р а ж У а ео л р дП ж в оп т с н х р е
е о том з о друг и е н а с т о щя и
, ка к соз даю тс х п о в е р х н о с х тя м э кс п е р т о
я п ов ерхн ост
и NURBS. е м е от д а х и х и с о з да н и я
, а такж м в об ласт
е 4.1 м уч ени з е й NURBS
В да н о м р у ко в д с т в е м ы п род лж и Наш а ко м н а т а п род лж и т о б р е ат р и и о кн а . М ы буде м и сп оль з ов ат а такж е в ы п олн и м и х б аз ов е р е д а кт и р о в а н и е ак К
@ >
й NURBS
ратиесь
ства
а,всег д вы ет ож см найти ан ктпак ом е.иск д и Есл к CDROM.
м р а б о ут ь сво ю фор м у ь н е с ко л ь к
ь таы улрез у вас
вутникоз
, н ач ут : м ы добав и о м е то д и . яиен испол ости,н руд
ю в п р е ды у щ е м м еб ль к с о з да н и
й г лав е , л а м п ы
, дв е
я п о в е р х н о с те й
гона д ь он ателз обя
. ,
овдрук об
аг Ш й:первы о т кр й т е а фй л Room, кот ры й в ы соз дал и ран е . аг Ш вторй: с о з да й т е н ов ы й сл о й и н аз ов и т е ге о Walls. Убеди тс ь в том , ч т о в ы мож ет е в и де т ь р е д а кт о р Layer Editor п о д п ол е м Channel Box и в ы б е р и т е в в ы п ад ю щ е м м ен ю Layer Editor п ун кт ы Layers => Create Layer (Сл о и => Со а т зд ь сл ой ) . Д в а ж д ы щ е л кн и т е п о сло ю и н а з о в и т е ег о Walls. Н а ж м и т е кн о п к у Save (Сохран и ть) . аг Ш треий: до б а в ь т е в сл о й вс е стен ы (кром е WallCenter_Group) и скрой т е его . В онк е Outliner в ы бери т е о б ъ е кт ы WallNorth, WallEast, WallWest и Wall South_Group (в ы п о л н и т е Ctrl + LMB). Щ е л кн и т е п рав о й кн о п к й мы ш и п о сло ю Walls в окн е Layer Editor и в ы б ери т е в в ы п ад ю щ е м м ен ю п ун к т Add Selected Objects (Добав и т ь внаырб е обеък ты ) . Н а ко н е ц , щ е л кн и т е п о с и м в о л у v в столбц е Visibility (Ви дмость ) , чобт ы скры т ь да н ы й слой . удБ т с кр ы т ы в с е с ет н ы , рком е WaIlCenter_Group. М ы остав и л и эт у се тн у , ч отб ы у ва с бы л о ч ув ст о м а с ш та б . аг Ш й:етврыч н ач н и т е с о з да н и е в а з ы с кр и в о й п р оиф л я . М ы соз да и м ваз у с ппомгь ю п ов ерхн ост и Revolve. Он а яв л яе тс я ан лог м п ов ерхн ост и Lathie в о м н ог и х тр е х м р н ы х р е д а кт о р х и осн ов ан а н а п ри н ц и п е д е р в о б р а ты в а ю щ ег о с та н к а (wooden lathe). Д а н ы й с та н о к б ер т кусо к де р в а и оч ен ь б ы с тр о в ращ е т гео . За те м оп ерат р с помщ ь ю л е з в и я в ы рез а т и а дерв е круги . Пов ерх н ост и Lathe и Revolve соз даю тс я с п ом щ ь ю оп ред л н ог о п р о иф л я о б ъ е кт а
П р о д о ал е ж с п о с л е ду ю щ и м в ращ ен и е м кр и в о й , октр е п о з в о л ея н у ю п о в е р х н о с ть . то Ч б ы с о з да т ь н уж н у ю кр и в у ю , сн ач л а н а с тр о й т с вт о . Сей ч а с м ы с о з да и м лам п у н а п олу . тЧо б ос рф м и р у е т с я ров н а я п о в е р х н о с ть , м ы осущ еств и оч ен ь б оль ш у ю л ам п у . За те м м ы до л ж н ы м об раз о Раз в ерн и т е реж и м п р о с м тр а Front и п ер й ди т п р о с т а н с тв е (р и с . 4.1).
м освоени
е NURBS
т со фр м и р о в а т е в аш ы бы т ь ув ер н ы м м п р и в зя к м н а с тр о и е в точ к у
е раб оч е
ь рт е х м
е п ростан и в от м е и с о з да и
, ч т о м
у к с е кт м е е масш таб 0, 0, 0 в трехм рн о
м
сиР
•
. 4.1 У елчи вн м асш т аб т рехм огн ростп стран а в етоляв зп атв д соз ь и формы. ст оледВп ив ен побти адн ся астн атври ь мтуляпиан оры/т иочк оры п
.
в цтен ре
быст ро ые ври к вам
С о з да й т е кр и в у ю CV с п ом щ ь ю и н струм ен т а CV Curve. Н а с тр о й т е п ар м ет р Curve Degree н а 3 Cubic, ка к п оказ н о н а ри с . 4.2. Об рати е в н и ман и е (р и с . 4.2), ч т о ко л и ч е с т в о кр и в ы х CV буед т отб раж ен о тэ о п оз в олея т в а м в и де т ь в ес ь п роц ес с офр м и р о в а н и я кр и в о й . Н е н у ж н о д о б и в а ть с я п олн ог о с о тв е с тв и я , в ы м ож ет е п р и н е о б х ди м о с т и в н ест и н еб оль ш и е и з мен ен и я п оз ж е . О б р а ти е в н и ман и е н а р я д о с б е н о с те й . П ов ерхн ост ь б у де т в р а щ а ть с я в ок ру г ос и Y. Поэтм у у б е ди т с ь в то м , ч т о офр м а ламп ы з а кр ы т а вн из у и в ерху , а такж е в том , ч т о дв е точ к и п р и в зя а н ы к сетк е (х ) . Наж ми т е кл а в и ш у Enter, ч отб ы в ы й т и и з и н струм ен т а CV Curve. Е с л и в о в ре м я с о з да н и я кр и в о й в ы сов ерш и т е о ш и б ку , н а ж м и т е кл а в и ш и Ctrl + Z; кр и в а я б у де т удален а , и в ы остан е с ь в и н струм ен т е CV Curve. оКгд а в ы з ав ерш и т е ра бот у и в ы й ди т е и з и н струм ен т а CV Curve, в ы смож ет е в и н струм ен т е Move щ ел кн у т ь п о кр и в о й п рав о й кн о п к й мы ш и и в ы б рат ь в мен ю Marking п ун к т Control Vertex, а з ате м в ы де л и т ь и и з м е н и т ь лю бу ю кр и в у ю CV.
П р о д о ал е ж
м и зу ч е н и
е п о в е р х н о с те
й NURBS
• J с и Р . 4.2. истн рум тен а I В оен к Щ олчиестк ов
CVCurve от о ен ображ ых ври к
аг Ш й:ты пя с о з да й т е с п ом щ ь ю кр и в о й CV трехм рн у ю ламп у . В ы дел и т е н ов у ю кр и в у ю и в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modeling | Surfaces => Revolve (Op tions). О б н у л и т е устан ов ки , та к ка к н а с тр о й к и п о у м о л ч а н и ю и де а л ь н о н а м п од х о дт я . О б р а ти е в н и ман и е н а то , ч т о в о кн е Revolve Options в ы м ож ет е в ы б рат ь ось , в окру г ко т р й б у де т в р а щ а ть с я кр и в а я ; с п ом щ ь ю н а с тр о й к и Surface Degree (У го л п ов ерхн ости ) в ы м ож ет е н а с тр о и т ь в ращ ен и е п о п р ям ы м сег м н та м , а та кж е м ож ет е указ ть , есл и п ов ерхн ост ь н е до л ж н а в р а щ а ть с я . С п о м щ ь ю н а с тр о е к Start and End Sweep Angle (Нчальны й и кночеы й уг о л к о л е б а н и я ) в ы смож ет е соз дат ь п ол в и н у о фр м ы , ч е тв р т ь фор м ы и л и лю бу ю друг ю фор м у . Т а кж е в ы м ож ет е у ка з т ь , скол ь к о с е г м н от в с л е ду т с о з да в т ь в о в рем я в ращ е н и я кр и в о й . Устан ов к а п о умолч ан и ю (8), ка к п рав и л о , г оди тс я дл я б аз ов ы х о рф м , таки х ка к лам п . Т а кж е в ы м ож ет е в ы б рат ь ит п с о з д а в е м о й п о в е р х н о с ти : NURBS, п ол и г он ы , subdivision и л и езБ ь е . Наж ми т е кн оп к у Revolve и в ерн и тес ь в реж и м п р о с м тр а Perspective, ч отб ы п р о с м тр е ь р е з у л ь та ы (р и с . 4.3). Пер и мен уй т е п ов ерхн ост ь Surfacel в LampBase. аг Ш шестой: с п ом щ ь ю оп ц и и Construction History и з м е н и т е фор м у п ов ер х н о с ти . Н о в а я п ов ерхн ость , LampBase, и ме т н е с ко л ь к о с в зя е й . Т а к ка к дл я фо р ми ров ан и я п ов ерхн ост и в окн е Outliner м ы и с п о л ь з о в а л и curvel, да н а я кр и в а я яв л е т с я п ерв и ч н о й с в зя ь ю . Э т о и ме т б оль ш о е з н ач ен и е дл я раб от ы оп ц и и Construction History в Maya. В ы б ери т е в онк е Outliner кр и в у ю curvel. Э т о кр и в а я CV, кот ру ю м ы соз дали , ч от б ы оп ред ли т ь о фр м у LampBase. Кр и в а я б у де т в ы дел н а з е л н ы м ц в е то м , ко то р ы й хор ш о в и дн о в реж и м е п р о с м тр а Front. Щ е л кн и т е п о кр и в о й п рав о й кн о п к й мы ш и (в р е ж и м е п р о с м тр а Front) и в ы б ери т е в м ен ю Marking п ун к т Control Vertex (р и с . 4.4а) . В ы б ери т е лю бо й уз е л у п р а в л е н и я и с п ом щ ь ю и н ст
П р о д о ал е ж
м освоени
е NURBS
с иР остерхнПв ь бы л а
рум ен т а Move и з м е н и т Front (р и с . 4.4Ь ) . П р н ост ь со тв е ств ую щ и
е ег о п о л ж е н и е и и з мен и и п ол ж ен и м об раз о м м о д и ф ц и р у е тс
, в ы п о л н и т я уз л
е эт о в р е ж и м а уп рав лен и я кр и в о я (р и с . 4.4с) .
. 4.3. лам ы п путернов а
е п росм т й п ов ерх
а
JL сиР рип
Эт в ой д о с та ч н хран и т п р о с т а н с тв лез н а слож н ы м с л е ду ю щ и
имзиен
ойври к
. 4.4. Так постерхнв ь
как
оцяпи
Construction History ат к а,нви сот етв ст щуюв ми оомбраз
о н е з н ач и т , ч т о п ов ерхн ост ь н ель з я р е д а кт и р о в а т , с п ом щ ь ю ко т р й он а б ы л а с о з да н . П ов ерхн ост о п рост , и м ы рас к ж е м о б это м д а л е ь кр и в у ю п о с т ня о . Кром е о тг , б оль ш о е и в окн е Outliner мож е т ва с см ути ь В ц елом , п р и с о з да н и и и н астрой к е п ов ерхн ост . оКгд а в ы п о л н о с ть ю о с в и те с ь с фор м о й и о фр м а и (н а п р и м е р , п ов ерхн остмяи х р у ко в д с т в а х ) , в ы м ож ет е н а до л г
. П оэт м е ко л и ч е с т в . и кр и в а , у да л и т , о кот ры о сохран и т
мцирует ф од ся
ь бе з и с п о л ь з о в а н и я кр и ь NURBS редакти ров ат у в а м н е о б зя а т е л ь н о кр и в ы х н а раб оч е я м ож е т б ы т ь оч ен ь е кр и в у ю . П р и раб от х м ы рас кж е м в ь кр и в ы е и п рост о
ь о м п о е с по и
о х
П р о д о ал е ж с кр ы т ь маль н ы
м и зу ч е н и . Д ал е й м о ен
е п о в е р х н о с те
й NURBS
е в п роц ес т дл
е раб от ы в ы н ауч и тес я у да л е н и я кр и в о й . Уда л и т е кр и в у ю curvel. аг Ш ой:ьмсед с о з да й т е аб ж у р ламп ы в то р и т е о п и с а н ы й ран е е п роц ес с с о з да н и п ы (р и с . 4.5а) . В ы дел и в кр и в у ю , соз дай т е м ен ю Modeling | Surfaces => Revolve), ка м у с п ом щ ь ю кр и в о й , котру ю в ы и сп оль з ов ал Revolve (р и с . 4.5с) , а з ате м у да л и т е кр и в у ю в Lampshade.
сиР
. 4.5. Стай доз е
аур баж
лам ып
ь с а м о с т ея л ь н
о о п р е д л тя
ь о п ти
с п ом щ ь я кр и в о н ов у к п о ка з н
ю п ов ерхн ост и Revolve. П о й CV в форм е аб аж ур а д л я л а м ю п ов ерхн ост ь (в ы б е р и т е п у н кт ы о н а ри с . 4.5Ь . И з м е н и т е оф р и дл я с о з да н и я п ов ерхн ост и . П ер и м ен уй т е н ов у ю п ов ерхн ост ь
с пом щ ью
постерхнв и
Revolve
аг Ш ой:восьм орг ан и з уй т е в аш и об ъ екты . С н а ч л а в ы б ери т е объ ек т Lampsha de в нок е Outliner и в ы п олн и т е н а н е м Ctrl + LMB. Н аж м и т е кл а в и ш и Ctrl + G, ч от б ы сг руп и ров ат ь о б ъ е тк ы . П ер и м ен уй т е н ов у ю г руп у в Lamp. Т е п р ь п р и в ы де л н о й г руп е Lamp п ов т рн о н аж ми т е кл а в и ш и Ctrl + G. В а м п окаж ется , ч т о в ы п рост о п ер и мен ов ал и Lamp в groupl. He бесп окй етсь . Р аз в ерн и т е г руп у groupl, и в ы ув и д те , ч т о груп а Lamp б ы л а пермщ ен а в н ову ю груп у (groupl) в а к ч е с вт е п о дч и н е н о й г руп ы . Пер и мен уй т е groupl в Furniture_Group. П о з дн е е м ы доб ав и м в эт у груп у др у г ю м еб ль . Н а ко н е ц , в редактор е Layer Editor соз дай т е н ов ы й сл о й Furniture, доб ав ь т е в н ег о г р у п у Furniture_Group и скрой т е э то й с л о й . Н а х о дся ь в р е д а кт о р е , от б раз и т е сл о й Walls. аг Ш й:ты евя д с о з да й т е кр и в ы е д л я дос к п ола . М ы п л а н и р у е м п о с тр о и т ь по в ерхн ост ь д л я до с к п ол а с уг лами . тоЧб ы н ач т ь п роц ес , н а м н у ж н о с о з да т ь кр и в у ю , ко т р а я б уед т с л у ж и т ь п р ои ф л е м д л я п ола . В мест о тог о ч отб ы сраз у пы та ь с я со фр м и р о в а т ь кр и в у ю н уж н ог о раз м ера , м ы сн ач л а ув ели ч и м е , а з ает м умен ь ш и м . В р е ж и м е п р о с м тр а Front п ер м ести ес ь в лев о о т с те н и с о з д а й т е кр и в у ю , ко т р а я с о тв е с тв у е т р и с . 4.6а и л и п ол у в в а ш е й ко м н а те . О б яз а те л ь н о з а кр о й т е кр и в у ю . В п роц ес е работ ы вы п олн и т е п р и в яз к у кр и в ы х CV к п л о с к т и з емли . О тц е н тр и у й т е то ч к у оп р ы и п р и в жя и т е е е к н и ж н ем у уг л у (р и с . 4.6Ь ) . М ы до л ж н ы бы т ь ув ер н ы м и в то м , ч т о да н а я то ч к а п р и в зя а н , ат к ак к пр и отэ м
П р о д о ал е ж
м освоени
сиР . 4.6. тай д Соз е к уюври ля д ди оск олап е т уочк оорып
кр и в ы п о л н тя з а п дн ы щ ай т у де р ж и в а т ы с е в р о з а п дн о г
е NURBS
и пом ест ти е в уг ол
е б уд т н ап рав лен ы в у г л ы ок м н а т ы . И з м е н е н и е м а с ш та б а м ы б у де м вы ь и з это й точ ки , ч т о п оз в ол и т у де р ж а т ь кр и в у ю в п л оск т и з емли . аг Ш й:ты еся д и сп оль з у я п р и в зя к у к т о ч ка м , п ер м ести е кр и в у ю в сев ро й у г о л ко м н а т ы . Д л я этог о у де р ж и в а й т е н а ж то й кл а в и ш у V и п ер м е кр и в у ю в реж и м е п р о с м тр а Front вн е сетн ы (р и с . 4.7а) . П оп реж н ем у я кл а в и ш у V, в р е ж и м е п р о с м тр а Side в ерн и т е кр и в у ю в ц ен т р ко м н а (р и с . )Ь АЛ . Р е з у л ь та т в реж и м е п р о с м тр а Perspective (п осл е от б раж ен и я о угла ) буде т в ы г л дя е т ь так , ка к п о ка з н о н а р и с . 4.7с .
сиР
аг Ш
ДИ ОСК
пола
ь ±
была
рмаз ещ а ен
и з мен и т е раз мер ы кр и в о й и п ов ерн и т е е . Т а к ка к м , н е об ращ а я в н и м а н и я н а е е р а з м е р ы , м ы буде м оц ен и в ат ь п ро с м а с ш та б и р о в а н и я н а г лаз . В и н струм ен т е Scale в ы п о л н и т е LMB + п ер м е е н а ц ен тр е м а н и п у л тяо р а (ж е л то е п оле) , ч отб ы мг н ов ен о и з мен и т ь раз ме р ы кр и в о й в о в с е х н а п р а в л е н и хя . Ум е н ь ш и т е кр и в у ю т а ки м об раз ом , ч отб ы он с о та в л я а п ри мерн о о дн у трет ь о т в ы сот ы де л н и я сетк и (р и с . 4.8а) . В ы сот а дос к и п ол а состав и т окл о ч е ты р е х дю й м о в . Т а кж е м ы д о л ж н ы у б е д и ть с я в том , ч т о ш и р н а все х дос к б у де т о д и н а ко в й п о эт м у м ы п ов ерн е м доск у н а 45 г радусов . В п ол е Channel Box в в еди т е з н а ч е н и 45 в п ол е Rotate Y (р и с . 4.8Ь ) . аг Ш й:цаты двен с ко п и р у й т е кр и в у ю и п о м е с ти е curve2 в сл едую щ и уг ол . С ко п и р у й т е кр и в у ю (н а ж м и т е кл а в и ш и Ctrl + D). За те м в р е ж и м е п росм т р а о Т р в о с п о л ь з у й те с ь и н с тр у м е н то м Move и п ер м ести е кр и в у ю в до л ь ос и в уг о л меж д у с те н а м и WallNorth и WallCenter_Group. О б зя а те л ь н о в ы п олн и т dolly, ч отб ы у в и д е ть , ч т о кр и в а я дей ств и тел ь н о расп ол ж ен а в уг лу . М ы ж ела м с о з да в л ц ес щ ен и
й:цаты дни о и кр и в у ю
. 4.7. Каяври
.
ы а , е й Z е ,
П р о д о ал е ж
м и зу ч е н и
е п о в е р х н о с те
й NURBS —'*— Ј >• 22 « — шШ
# *ч т
ч то б ы кр и в а Rotate Y онк ка з н о н а ри с
я бы л а н ап рав лен а в ко м н а т у а Channel Box н а 45. П р и б л и з и те л ь н о . 4.9.
• . ' • ;.
с иР . 4.8. аяври К б ыл а мзиа ен и путернов а
Li
щ ш Щ шЯ Ш
, п оэтм
у и з мен и т е расп ол ж ен и
е з н ач ен и е кр и в о
сиР Вт раяо б ыл а
е в п ол й п о
. 4.9. • к аяври омп ещ а ен
в сщую лед йи и путернов а ом катн ы
аг Ш й:цаты дрин с ко п и р у й т е тр и друг и ц е н тр а л ь н о й с те н ы . Скоп и руй т е и п е р м с ти ы кр и в ы е расп олаг ли с ь в п ол е Rotate Y, ч тоб с те н ы . Curve3 дол ж н а и м ет ь в ращ ен и е н а 4 5 градусов е б уд т в ы г л дя е т ь п ри мерн ка к и curve5. Кр и в ы
1
п г
I ' ,
.
1^дй,^^Ря д аг Ш . В ы п ол н и т
ты ок м н а т ы п о ка з н
. Н е б есп окй тес о расп ол ж ен и
• t j —»_..
.1 . . i I
с ко п и р у й т , п ер м щ ен и ь п ок а о б арка е н уж н ы х кр и в ы х
е и п ом ести
*_
сиР Мы
"
Я
е ко п и р о в а н и е
о так
уг ол к цтен ру
е и п о м е с ти е и и з мен и т х уг л а х арк и , a curve4 н а , ка к п оказ н о н
" 1
! .
чй:цаты дрн е
е кр и в ы е кр и в ы в о все
•
'
—
и пом ест ли чт обы м ог ла цтен ралойьн
е
е и х в о рк у г е з н ач ен и я ц е н тр а л ь н о й 45 градусов , а р и с . 4.10.
. 4.10. сал ировп к да оск ит д и
кые ври ола п вруг ок ст ы ен
е кр и в ы е д л я все х угло в ко м н а е и в ращ ен и е дл я все х кр и в ы х в угла х х в г руп е WallSouth_Group. Н а ри с . 4.11 .
П р о д о л эж в
м 0€ ?вовни
© NURBS
сиР ые,ври К от к орые ля д
. 4.11. т требую ся форм яианв
остерхнвп и ола.п аетывз окп еилнравп ля д
ая Кд аж
д и оск ст а релк '
к ойври
j a x i
Щ Loft Options Е * Help Parameterization С* lUrrfotni R? Auto Reverse Surface Degree CV Curve Tool (Options). В н астрой ка х кр и в о й CV и з м е н и т е п ар мет р Curve Degree н а 1 Linear. М ы соз дае м кри в ую , кот ра я б у де т п оказ ы в ат ь об щ у ю фор м у ко м н а ыт , п оэт м у н а м п он адобтяс я о с тр ы е уг л ы . Соз дай т е кри в у ю с то ч ка м и CV в каж од м у г л . Остав ь т е кр и в у ю о т кр ы т о й ; з а кр о й т е о фр м у с п ом щ ь ю ко м а н д ы Edit Modeling I Curves => Close Curves (р и с . 4.14). В ы п олн и т е п р и в зя к у к с е тк е и п р и в яж и т е кр и в у ю к в ерхн е й ч аст и ко м н а т ы . Д л я о т эг о в а м п о н а д о б и тс я п е р кл ю ч и т ь с я в реж и м п р о с м тр а Front, Side и л и Perspective (р и с . 4.15). Теп р ь в ы б ери т е в о кн е Outliner кри в у ю curvel и в ы дел и т е кр и в у ю curve2, у де р ж и в а я н а ж то й кл а в и ш у Shift (с н а ч л а в ы б ери т е п р ои ф л ь , а з ате м кр и в у ю , в до л ь ко т р й в ы б у де т е ге о в ы т г я и в а т ь ) . В ы бери т е п у н кт ы м ен ю Modeling |
П р о д о ал е ж
м освоени
е NURBS
сиР еиан дСоз от к орй атов след ь
. 4.14. к,ойври бет уд плиь роф
сиР . 4.15. ,аяври К п аян з ври чста и к вейрхн
ст ен
П р о д о ал е ж
м и зу ч е н и
е п о в е р х н о с те
й NURBS
Surfaces => Extrude. В о т и все . В ы с о з да л и обли ц ов к у д л я ко м н а т ы (р и с Пер и мен уй т е н ов у ю п ов ерхн ост ь extrudedSurfacel в CrownMolding, з ате л и т е кр и в ы е curve 1 и curve2.
. 4.16). м у да
В ы де л и в объ ек т CrownMolding, щ е л кн и т е п рав о й кн оп к й м ы ш и п о сло ю Cei ling_Floor в р е да кто р е Layer Editor и в ы б ери т е в в ы п ад ю щ е м м ен ю п ун к т Add Selected Objects. Т а к ак к сло й CeilingFloor скры т , об ъ ек т CrownMolding м г н о в ен о и сч ез н ет . Пов трн о щ е л кн и т е п о с то л б ц у Visible, ч тоб ы отб раз и т ь об ъ ек т Ceiling_ Floor. Е с л и в р е ж и м е п р о с м тр а Perspective в ы смотри е н а ком н ат у сн аруж и , т о в ы п ер стан е е е е в и деть . В ы п ол н и т е dolly в ком н ат е и и з уч и т е от , ч т о в ы то л ь к о ч т о соз дал и . Р е з у л ь та т до л ж е н в ы г л дя е т ь атк , ка к п оказ н о н а р и с . 4.17. аг Ш й:цаты дн сем с п ом щ ь ю уф н кц и и Loft соз дай т е п ов ерхн ост ь д л я ка д р а ри сун к а (picture frame). В р е ж и м е п р о с м тр а Front соз дай т е п р оиф л ь ка д р а с п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а CV Curve. Уб еди тс ь в том , ч т о п ар м ет р Curve Degree н а с тр о е н н а 3 Cubic. Н а ри с . 4.18а п оказ н а п р е дл а г е м а я о рфм а . О тц е н тр и у й т е то ч к у оп ор ы и п р и в яж и т е е е к н и ж н е м у уг л у (р и с . 4.18Ь) . В в е ди т е в п о л е Rotate Y онк а Channel Box з н ач ен и е 45. В р е ж и м е п р о с м тр а о Т р с ко п и р у й т е и п ов ерн и т е ещ е тр и фор м ы , ка к п оказ н о н а ри с . 4.18с . Н е в о л н у й те с ь о масш таб е да н о г о ак д р . С п ом щ ь ю с е тк и у б е ди т с ь в том , ч т о в ы п р и в яз а л и кр и в ы е п рав и ль н о , и он и де й с тв и те л ь н о и ду т п о д п р мя ы м уг ло м к н уж н ы м кр и в ы м . П осл е з а в е р ш е н и я раб от ы м ы и з мен и м раз мер ы ак д р .
сиР
В ы де л и т н тя ь . В ы б ери т в то м , ч т о и в ы у в и д т Н е у д а л яй т Т а к ка к м б и т ь с в яз п у н кт ы мен Истори я ) з и с кр и в ы м и
е вс е кри в ы е п у н кт
. 4.18. г отПд а ков
постерхнв и
для
кра д
ра ксуни
е и оп ред ли т е п о рд я к , в котр м Maya буде т и х объ еди ы м ен ю Modeling | Surfaces => Loft (Options). Убеди тс ь п ар мет р Surface Degree н астрое н н а 1 Linear. Н а ж м и т е кн о п к у Loft, е ак д р , котры й п о ка з н н а ри с . 4.19а . П ер и м ен уй т е ег о в о Frame. е кр и в ы е . С п о м щ ь ю эти х к р и в ы х м ы с о з да и м др у г и е ка д р ы . ы б у де м и сп оль з ов ат ь кр и в ы е д л я др у г и х ка д р о в , н а м п р и де тс я раз и меж д у кр и в ы м и и п о в е р х н о с ть ю . В ы де л и в об ъ ек т Frame, в ы б е р и т е ю Edit => Delete by Type => History (Прав к а => Улаитд ь п о тип у => . у дБе т у да л е н а в с я Construction History д л я акдр , в кл ю ч а я ег о с в я .
П р о д о ал е ж
м и зу ч е н и
е п о в е р х н о с те
й NURBS
сиР . 4.19. еиан дСоз стоерхнвп и и пегн ослд кра д
для
ра ксуни
С о з да й т е н ов у ю п лоск т ь NURBS: в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modeling Create => NURBS Primitives => Plane (р и с . 4.19а) . Сг руп и руй т е н ов у ю п лос ок с т ь и кадр , з ает м п ер и м ен уй т е г руп у в Picture. В ы б ра в карти н у , п ер м ести е о тм а с ш та б и р у й т с и п ов ерн и т е е е н а одн о й и з сте н ком н аты . В ы бо р с ет н ы п олн о сьт ю з ав и с т о т вас . аг Ш й:цаты дн восем с п ом щ ь ю кр и в ы х с о з да й т е др у г о й ка д р . Есл и на н уж н о с о з да т ь а кд р , кот ры й и ме т кв а д р т н у ю о рф м у , л и б о яв л яе т с я оч ен дл и н ы м , п оч ем у м ы н е мож е м в ы т ня у т ь и мею щ и й с я ка д р с п о м щ ь ю и н с тр у м ен т а Scale? Н а ри с . 4.20 п оказ н п р е ды ду щ и й ак д р , раз м ер ы ок т р г о м ы и з ме нил . О б р а ти е в н и м ан и е н а то , ч т о то л щ и н а ка д р а в в ерх у и в н и з у с и л ь н о ув ели ч и в а е тс я , а ш и р н а о с та е я п реж н ей .
сиР аб
ти е о и тс ы,орн мин режп
рез ул ь та
м ь
. 4.20. Масш т Обрат чт част
Яс н о , чт о н уж н ог о в ерхн ост и да н о г о ти п а щ ь ю у ж е с у щ е с тв у ю щ и в онк е Outliner кри в ы ты р ь м я п а н е л мя и дл Perspective и н аж м и т
,
кра д
был вмин еа
т олщ ани
ейн жин уелчивась, ротапн ,ви
имз.ен на т о, и в ейрхн а бые ов к ост алсь и
а н ель з я д о б и ть с я п ует м и з мен ен и я раз меро в по . В мест о оэтг о м ы с о з да и м н ов у ю п ов ерхн ост ь с п ом х кр и в ы х ; с н а ч л а м ы и з мен и м и х п ол ж ен и е . В ы дел и т е curvel, curve2, curve3 и curve4. В стан дартн о м о кн е с ч е я реж и мо в п р о с м тр а п е р м с ти е ку р с о р мы ш и п о о нк е кл а в и ш у F. В ы б ран ы е кр и в ы е буд т раз м ещ ен ы в ц ен рт
е у е
• M l п ан ели см ож е
П р о д о ал е ж
м освоени
е NURBS
. П ер м ести м в и де т
е ку р с о р м ы ш и п о окн у То р и н аж м и т е кл а в и ш у F. Теп р ь м ы ь и редакти ров ат ь в с е ч еыт р е кр и в ы е . В ы де л и т е дв е в ерхн и е кр и в ы е с п ом щ ь ю ку р с о а мы ш и в р е ж и м е п росм т а роТ . Акти в руй т е и н с тр у м е н т Move, н аж м и т е кл а в и ш у X, ч отб ы в ы п ол н и т ь п ри в зя к у к сект е и п ер м ести е кр и в ы е в н а п р а в л е н и и Z (с и н и й м а н и п у л тя о р ) , п ок а н е добь етс ь фор м и р о в а н и я кв а д р т а (р и с . 4.21а) . В ы де л и т е кр и в ы е curvel, curve2, curve3 и , н аокн ец , curve4. Соз дай т е п ов ерх н ост ь с п ом щ ь ю кн о п к и Loft н а п ан ел и Shelf и л и ком ан д ы Modeling | Surfaces => Loft (р и с . 4.21b). Т а к ка к м ы п р о д л ж и м с о з да н и е о фр м , в ы б ери т е н ов у ю по в ерхн ост ь и удал и т е е е и стори ю (п у н кт ы мен ю Edit => Delete by Type => History). С о з да й т е н ов у ю п л оск т ь NURBS и п омести е е е п оз ад и н ов г о кадр . Сг руп и руй т е п лоск т ь и п ов ерхн ост ь и п ер и мен уй т е г руп у в PictureSquare. П ов ер н и ет , м асш таб и руй т е и п ом ести е н ов ы й ак д р в к о м н а т у .
~~
г
!
с иР
1 „^_Л Я
с > J И 1 Д
ыйНов от к орый ыхври к
. 4.21. кр ад в форме был ан дсоз из пт кун а
крат дв а, с пом щ ью 17
аг Ш й:цаты дн евя д с п ом щ ь ю с у щ е с тв у ю щ и х кр и в ы х и л и н ов ы х ко м б и н ац и й кр и в ы х с о з да й т е н е с ко л ь к о др у г и х ка д р о в . Н а р и с . 4.22 п о ка з н ы ак д р ы , с о з да н ы е и з ори г н аль н о й кр и в о й ак д р . Н екот ры е ак д р ы и сп оль з ую т ин о е п ол ж ен и е кр и в о й , а дл я друг и х в а м п о тр е б у тс я б оль ш е ч е ыт р х кр и в ы х . Обра ти е в н и м а н и е н а то , ч т о п осл едн и й кад р и ме т фор м у круг а . Д л я тог о ч отб ы это г о доб и ть ся , м ы п ом ести л и кр и в ы е в фор м е ром б а , в ы б рал и п у н кт ы м ен ю Mode ling | Surfaces => Loft (Options) и и з м ен и т е н а с тр о й к у Surface Degree н а Cubic. П осл е и з уч ен и я п ов ерхн ост и у да л и т е кр и в ы е . аг Ш й:цаты вд с ко п и р у й т е , п омести е и орг ан и з уй т е (в редактор е Layer Editor и окн е Outliner) р а з л и ч н ы е кадр ы в в аш е й ком н ате . М асш таб и руй те , п ер м е с ти е и п ов ерн и т е ка д р ы н уж н ы м ва м об раз ом . Д о б и в ш и с ь р е з у л ь та , соз дай т е н ов ы й сл о й WallHangings в редактор е Layer Editor. Д об ав ь т е в отэ т сл о й вс е о б ъ е кт ы Picture. Э т о п о з в о л и т в а м п р и н еоб х ди м ост и с кр ы т ь и х . Н а ко н е ц , в ы з ам ети , ч т о п р и н а л и ч и и б оль ш ог о ко л и ч е с т в а ак д р о в в о нк е Outliner н аступ е т б е с п о рд я к . В ы дели т е вс е р и с у н к и в онк е Outliner и н аж м и т е кл а в и ш и Ctrl + G, ч тоб ы п о м е с ти ь и х в г руп , кот ру ю в ы н аз ов ет е Pictu res_Group. Э т о п оз в ол и т н ав ест и п о рд я к в онк е Outliner. аг Ш дцать вд й:первы с о з да й т е онк а с п ом щ ь ю об ъ еди н е н ы х и в ы тн я у ы х п о в е р х н о с те й . Н а р и с . 4.23 (а с ) п оказ н а п о в е р х н о с ть , соз дан а я и з д в у х кр и вы х CV. О р г а н и з у й т е кр и в ы е в реж и м е п р о с м тр а о Т р (сам и кр и в ы е до л ж н ы
сиР
. 4.22. лчиыенРаз
сиР
. 4.23 Начло
постерхнв и
для
сяиан доз
к ров ад
оа н к
бы т ь соз дан ы в реж и м е Front). Э т о п оз в ол и т со фр м и р о в а т ь п р мя ы е л и н и . П ос л е об ъ еди н е и я дв у х п о в е р х н о с те й у да л и т е кр и в ы е . Н а ри с . 4.24 (а b ) п оказ н а п о в е р х н о с ть , кот ра я бы л а с ко п и р о в а н а и п ов ер н ау т . Т а ки м об раз ом , м ы с о з да л и д е р в ня у ю рам у , ч тоб ы п о м е с ти ь е е меж д у с т е кл а м и . тоЧб ы в ращ ат ь о б ъ е кт ы н а 90 градусов , п ол ь з уй тес ь о кн м Channel Box. В ы м ож ет е в ы п олн и т ь п р и в зя к у к с е кт е и п о с ч и та ь де л н и я п о п р и в зя к е , ч то б ы сохран и т ь п о с тня о е р а с т о ня и е м еж д у к о п и мя . Посл е с о з да н и я все х п е р к ы ти й о нк а сг руп и руй т е и х в м ест е и н аз ов и т е но ву ю г руп у Transoms. Зав ерш и в тэ у ч аст ь работы , п ер ходи т е к рам е окн а . Д л я оэтг о м ы тож е б у ед м и сп оль з ов ат ь о б ъ е ди н е н у ю п о в е р х н о с ть . Соз дай т е кр и в у ю CV и п ов ерн и т е ак ж д у ю кр и в у ю к ц е н тр у (п о д уг ло м в 45 г радусов ) . И з м е н и т е н а с тр о й к и п ар м е рт а Surface Degree и об ъ еди н и т е кр и в ы е (р и с . 4.25 а с ) . Сей ч а с о кн о в ы г л дяи т с л и ш ко м то л с ы м . П оэт м у в ы б ери т е дв е кр и в ы е , ко то р ы е расп ол ж ен ы в ерх у онк а , и с п ом щ ь ю и н струм ен т а Move п ер м сти е и х
сиР
в н ов с тв у ю щ и о б х ди м о с т
е п ол ж ен и е м об раз ом
. 4.25. еиан дСоз
. П ов ерхн ост . И з м е н и т
и и сп оль з уй т Н а р и с . 4.26 п оказ н о NURBS. В п ослед тв и и тэ н е т п роз рач н ой , н о сн ач л Сг руп и руй т е в с е эл ем н т аг Ш цать вд вторй: в аш е о кн о сов п ад е т с р и с у н ка м и н и т е раз м ер ы он к а , п ов ерн и т п и руй т е о кн о и устан ов и т С ко п и р у й т е и п о м е с ти р и с . 4.27 ( а b ) . О б р а ти
постерхнв и
ь (рам е в е р т и ка л ь н ы
для
а о кн а
) буед е о б ъ е кт
рам ы
оа н к
т м о ди фц и р о в а н ы в г руп
е н ов ы е о б ъ е кт ы . з ав ерш ен о е о кн , котр е в кл ю ч а е а п ов ерхн ост ь б уед т т е кс у р и о в а н а м ы до л ж н ы с о з да т ь е е о рф м у ы но к а ; н аз ов и т е н ов у ю г руп п о м е с ти е о кн а в ко м н а т у , скоре е в сег о , он о ещ е ге о и п омести е в ком н ат е ко п и ю н а сетн е даль ш е к ю гу е в ко м н а т у е щ е ч е ты р е о кн е в н и ман и е н а от , ч т о в с е окн
а с о вт е е Transoms, п р
и не
т н ов у ю п лоск т а п о д с т е кл о и са т
ь
. у Window_Group. и орг ан и з уй т е и х . Е с л е с л и ш ко м в е л и ко . И з м е у н а стен у WallEast. Ско . а так , ка к п о ка з а н о н а р а с п о л а г ю тс я в ров ен
и а ь
П р о д о ал е ж
м и зу ч е н и
сиР
с н аруж н о п ой м ет Орг ан и з уй т dows аг Ш у к р а ш е н и мя н и т е ге н о й с те н ы ук б е , ч тоб
. 4.27. ан Ок в рми еж
й п о в е р х н о с ть
е п о в е р х н о с те
рмаз ещ ы.ен просм т ра
Обрат ти е ми н в е а Wireframe чт обы
й NURBS
вет ди ь
(Ь), чт о реин олжасп
м ы
пчлюись ерк о он к
ю с те н ы . Эт о мож е т п о ка з т ь с я н ем ог о с тр а н ы м м тэ о н уж н о , когд а м ы б у ед м п ро ез ат ь о тв е р с ти я дл я окн е сц ен у : в ы б ери т е в с е о кн а и сг руп и руй т е и х в г руп All. Соз дай т е н ов ы й сло й (Windows) и добав ь т е в н ег о вс е онк а цать вд треий: до б а в ь т е ко л н ы (п о л и г о н ы е ку б ы ) и (об ъ еди н е н ы е п о в е р х н о с ти ) . Соз дай т е п оли гон ы й ук о раз мер ы т а ки м об раз ом , ч тоб ы о н п о м е с ти л с я м еж д у аркм и . Н а ри с . 4.28 (а Ь ) п оказ н ы кр и в ы е , а такж е то , ка к р а с п о л ж и т ы софр м и р о в а т ь у кр а ш е н и е . Ув ел и ч ь т е реж и м п росм та , ч отб , з ач е
. В ы . у Win . с леп н ы м и б и и з ме ц е н тр а л ь ь и х н а ы от ч н о
п о м е с ит ь кр и в ы е П от м сг руп и руй т lumn. С ко п и р у й т л и т е вс е ко л н
. Р а с п о л ж и т е п оли гон ы е ко л н ы и об ъ еди н и т
е у кр а ш е н и й ку
е н а кол н е , а з ате м у да л и т б и об е п о в е р х н о с т и в н ов у ю г руп у и у с та н о в и т е ко п и и м еж д у арк м и и с те н а м и е и х в н ов у ю груп , Column_Group (р и с
е кр и в ы е . у Co . В ы де . 4.29).
View Shading Ughyng Show Panels
аг Ш
й:етврыч а кти в и р у й т е сл о й Ceiling_Floor и в ы п ол н и т е не е н астрой ки . Щ е л кн и т е п о столбц у Visibility в редактор е Layer Editor и е dolly, ч отб ы ув и деть , ка к в ы г л дя т ко л н ы в ком н ате . Скоре е всего , в ы е ви д , кот ры й п оказ н н а ри с . 4.30: п е р к ы ти я п р о х дя т ч ер з ко л н ы . , эт о н едоп усти м о . В о кн е Outliner р а с к о й т е г руп у Column_Group и р а з в е р н и т е в с е ко л н ы , ч от б ы в и де т ь о б ъ е кт ы в груп ах . В ы п ол н и т е Ctrl + LMB н а каж до й п ов ерхн ост и в о в се х к о л н а х (р и с . 4.31а) . Эт о п оз в ол и т в а м в ы б рат ь вс е у кр а ш е н и я ко л н , н о н е и х ц ен трал ь н у ю ч а с ть . С п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а Move п ер м сти е ко л н н ы в н и з п о ос и Y (з е л н ы й м а н и п у л тя о р ) п о д п е р к ы ти я в г руп е WallMidd le_Group (р и с . 4.31b). Д о б и в ш и с ь н уж н ог о р е з у л ь та , св ерн и т е вс е г руп ы в окн е Outliner, ч тоб ы в ы с в о б ди т ь раб оч е е п р о с т а н с тв о .
о б х ди м ы с де л а й т п олуч и т Ко н е ч н о
цать вд
1 "р гХя ЮеС М г ЛОо дО
! lnf3yH€ sHrl€ 5 f l O E s O p X H O C • 6 И
аг Ш в л кю ч а е роб н п е р ж и в а й те аг Ш в ок м н а т оп ред л н о н ы х фор ру ю в ы м ож н ост с п ом щ ь Пок до л ж н Д об ав ь т м а кс и м а л ь н
цать вд т б оль ш о , ка к дей ств и , есл
с о х р а н и ет с о дей ств и й х я в е р н у ть с
ь и с де л а й т , котры п у н ат к х . Н я н аз е вс е стол ы , е е мн ог в и об ъ екто , эт о т ка и е т с де л а т ь эт
• Ё^ Х
Э
Н
е п ер ы в . Следую щ и й п ун к т е м ы н е беуд м оп и сы в ат ь ат к п о д о т э о п ор те б у т м н ог о в рем н и ; н е д и п ер смоте ь с в о и д е й с тв и я . и п ом ести е и х в комн ату . М еб л ь , п оэтм у в а м п р и д е тс я п о тр а и т ь в н а н и х с п ом щ ь ю п ри ми т в п ортебу т и з мен ен и я ламп ы , кот о ч аст и ко м н а т ы , сущ есвту т в оз о в р е д а кт о р е Layer Editor и л и
с о з да й т е н е оч ен . П рав д е в рем е с то л м и л и п ов ерхн остей . Есте в н о соз дал и ран е . Есл и в а м меш аю ь и х с кр ы т ь . В ы мож ет е ю кл а в и ш Ctrl + Н . а н е б е с п о к й те с ь о д е та л хя ; п рост о с о з да й т ы в ы г л дя е т ь атк , ка к п оказ н о н а ри с . 4.32. е в с е с то л ы в сло й Furniture. Г руп и руй т о у до б н ы м сп о б м .
5 з а к . 13
цать вд
й:ты пя е коли ч есвт я в п р е ды у щ и и ва м п ри детс шестой: ь слож н ая я н а соз дан и
Н У Н У
е осн ов н ы е о б ъ е кт
е о фр м ы ы в о кн
. С то л
ы
е Outliner
Itvlil
i ijpO^OJTIi'iCclSiyi О С В О в Н И !
сиР
. 4.32. Коматн а
л а кч З юе н и М ы п ри бли ж аемс я к щ ат ь о б ъ е ыт к , соз дав т рас кз ал и о с о з да н и в е р х н о с те й . Э т о дал ек с те й . Н е б есп окй тесь В следую щ е й г лав уч и м в а с р е д а кт и р о в а т осв и м у п р а в л е н и е и н с тр у м е н то л юя т п ро ез ат ь о тв е р с ти В ко н ц е с л е ду ю щ е Посл е оэтг о м ы п ог в ори н е ко т р ы е др у г и е д е й с тв и я М ы п е р й де м к соз дан и
со
ст олам и
и прочми
© I N H H I I ' I O O
от екбъ ам и
е н аш е
й ц ели . К этом у мо ен т у в ы уж е н ауч и л с ь п ер м ь и м о ди фц и р о в а т ь кр и в ы е , а такж е п о в е р х н о с ти . М и о б ъ е ди н е н ы х , в ы тня у ты х , п ов ерн уты х и п лан рн ы х по о н е все , и м ы ещ е н е о п и с а л и р е д а кт и р о в а н и е п ов ерхн о , о б это м м ы рас к ж е м да л е . е м ы п ог в ори м о друг и х а с п е кт а х м о де л и р о в а н и я . М ы н а ь слож н ы й уров ен ь , а такж е у да л е н ы е п о в е р х н о с ти . М м Duplicate и б ул ев ы е оп ерац и , кот ры е п оз в о я д л я окн . й г лав ы н аш а ко м н а т а б у де т п о л н о с ть ю с м о де л и р о в а н м о м е т о д и ка х м о де л и р о в а н и я subdivision и в ы п о л н и . Пот м м ы с де л а м н аш у ко м н а т у н е т а ко й «серой » ю т е кс у р , ц в ето в и осв ещ ен и я .
ы ы . м .
Гл ав
а
м понеКо т т и ар ко в е д н и вору не и лв уе б о п е риа ц
остн мВоз ж и еин У ражп еин У ражп челиюнак З 5
истн рум тен а 5.1. стнИ рум тен 5.2. ершав З еин
Duplication Duplication яиан дсоз ом катн ы
е е й ы и
132 132 137 157
оК м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
Теп р ь м ы в и д м , ч т о н аш а ко м н а т а п ри об рел а о ч е р та н и я л и ув ер н ост ь в том , ч т о дела м . В это й г лав е м ы у кр е п и рас кж е м о п роц ес е р е д а кти р о в а н и я . Д о оэтг о мо ен т св о е в н и м а н и е н а с о з да н и и и р е д а кт и р о в а н и и о б ъ е кт о да н о й г лав е м ы рас кж ем , ка к с п ом щ ь ю о б ъ е кт о в слож н ы е о фр м ы . М ы п ог в ри м о том , ка к отдел я ь о фр м ы др у г о т друга б а в л тя ь о рф м ы . М ы н ауч и м с я раз би в ат ь у ж е с у щ е с тв у ю щ и н ец , м ы рас кж е м в ам , ка к соеди н тя ь п о в е р х н о с ти . П рав д , м ы н е смож е м п о л н о с ть ю оп и сат ь м е то д и к н о к кон ц у г лав ы в ы осв ои т е мн оги е клю ч ев ы е и н с тр у м е н ты ж е м о раз дел ь н о м м о де л и р о в а н и и и п ер й д м к т е кс у р и о в а н и ю
@
ите,н ом П тпак е.иск д ь уйтесз пол
точ
ь таы улрез Вы ет ож см им с ь ойн ал мсимак
ияен упраж огн е м
ть япон
е у ро в н е . М ы да ж е п оч ув ст ов а м эт о ч ув ст о и п одр бн а м ы ко н ц е н тр и о в а л в (о б ъ е кто в ц е л и ко м ) с о з да в т ь ди н а м и ч н ы . М ы п окаж ем е п о в е р х н о с ти и м о де л и р о в а н и . В глав
5.2 вы ет ож см с ощь ю пм
н е ип р а ж У нст И рум ен аг Ш
о в рем н й уф н кц и т об лад е , октр
о и . В е и , ка к до . Н а ко
я в Maya, е 6 м ы рас к . айтин гона д
ан омк а;айл ф
ь ой.з пл
н ом с т В з ж и ин ст рум ен т Duplication Д о н а с то щ я е г в с п о м г а те л ь н о и н с тр у м е н раж н е и ю
й
и м ы р а с м а тр и в а л и д л я ко м а н т и др у г и м и в о з м о ж н о с тмя и е п о др б н о рас кз ы в ае
д Сор
а и и н с тр у м е н т Duplication в акч есвт е у и Paste. Эт о н е сов е м атк : дан ы й . Об рати ес ь к с л е ду ю щ е м у уп т о Duplication.
е 5.1 т Duplication
й:первы с о з да й т е н ов у ю сц ен у . В ы бери т е п у н кт ы м ен ю File => New Scene. Н е ду м а й т е о том , куд а п о м е с ти ь эот т фай л : в ы н е будет е е г о с о х р а н т яь . аг Ш вторй: с о з да й т е п оли г он ы й ук б и и з м е н и т е ге о р а з м е р ы т а ки м об ра з ом , ч отб ы о н и м е л 5 дел н и й п о ос и X, 0,5 п о ос и Y и 1 п о ос и Z. В ы б ра в п у н кт ы м ен ю Modeling | Create => Polygon Primitives Cube, в ы соз да и т е ку б . За те м в е ди т е в п о л я х Scale X, Scale Y и Scale Z з н а ч е н и я 5, 0,5 и 1. Ку б дол ж е н вы гля дет ь так , ка к п оказ н о н а ри с . 5.1.
И н с тр у м е н
т Dublication
сиР уб К
. 5.1. для яианровп к
аг Ш треий: с ко п и р у й т е ук б . О ткр о й т е о кн о Duplicate Options: в ы б е р и т е в в ы п ад ю щ е м м ен ю п у н кт ы Edit => Duplicate (Options). Есл и в ы и сп оль з ует е н а с тр о й к и п о ум олч ан и ю , вс е з н а ч е н и я в п о л я х Translate, Rotate и Scale д о л ж н ы р а в н тя ь с я 0. И м е н о п о эт м у п р и ко п и р о в а н и и н ов ы й об ъ ек т п о яв л я с я то ч н о в то й ж е т о ч к е , ч т о и о р и г н а л . М ы мож е м н а с тр о и т ь Maya дл я п е р м е щ е н и я , в ращ ен и я и м а с ш та б и р о в а н и я ка ж д о й ко п и . Нап ри мер , м ы з н аем , ч т о дан ы й ук б и ме т в г луб и н у одн у еди н и ц у в н а п р а в лен и и Z. В в еди т е 1 в столбц е Z строк и Translate (Z эт о тре и й с то л б е ц ) . Н а ж ми т е кн о п к у Apply (Примен ть) . О б р а ти е в н и ман и е н а то , ч т о окн о Duplicate Options остае я н а м ест . Д але , в ы з ам ети , ч т о н ов ы й об ъ ек т pCube2 (та к о н н а з ы в а е тс я в онк е Outliner) б ы л соз да н и п ер м ещ е н в н ап рав л ен и и Z о т о р и г н а л а (р и с . 5.2). Щ е л кн и т е лев о й кн о п к й мы ш и п о раб оч ем у п р о с т а н с тв у и н а ж м и т е кл а в и ш и Ctrl + Z, ч отб ы о тм е н и т ь ко п и р о в а н и е . аг Ш й:етврыч с о з да й т е с т у п е н ь ки . Е с л и м ы ж ела м с о з да т ь н е с ко л ь к о с ту п е н к и з о дн г о б л о ка , н а м всег о ли ш ь н уж н о п е р м е с ти ь ка ж д у ю ко п и ю н а 1 еди н и ц у в н ап рав лен и и Z и н а 0,5 е ди н и ц ы в н ап рав лен и и Y. тЧо б ы в и де т ь о б ъ е кт ы л уч ш е , в в еди т е в столб ц е Y з н ач ен и е 0,5, а в столб ц е Z з н ач ен и е —1. П р и о тэ м н о в а я ко п и я б у де т см ещ ен а н а 0.5 е ди н и ц ы в ер х и н а 1 еди н и ц у н аз д . Н а ж ми т е кн о п к у Apply (р и с . 5.3). Щ е л кн и т е п о раб оч ем у п р о с т а н с тв у и о тм е н и т е ко п и р о в а н и е . Хор ш е е н ач ло , н о соз дан и е б оль ш ог о ко л и ч е с т в а с ту п е н к п о тр е б у т м н ог о ок п и й . Одн а и з п олез н ы х фун кц и й в онк е Duplicate Options тэ о п олз ун о к Num ber of Copies (Коли честв о к оп и й ) . И з м е н и т е ег о з н а ч е н и е н а 10. Э ти м в ы со б щ ит е Maya: «Соз дат ь дется ь коп и й и п ер м щ ат ь ажк ду ю н ову ю форм у н а 0,5 еди
оК м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и ш.
1т
,*П .Ш
~~^шш • о
е у ро в н е
— ' н
и
JQ.0O0O
|ii ' '
jdoboo
м
й
J O i « !
SЈ
ч
1
• ^>
^ : . . : ; • : •
сиР . 5.2. ыйнаровип Ск б ыл перм щ ен ан оун д ециу н д в Z иленравп
сиР аянровип Ск ст а ькенуп адзн
н иц л дя е т аг Ш то л ь к
у н аз д» . Н а ж м и т е кн оп к у Apply. Р е з у л ь та х и н а 1 еди н и ц , ка к п оказ н о н а ри с . 5.4. е эт о к о п и р о в а н и е . :й ты пя с о з да й т е л е с тн и ц у сп и раль н о й о фр м ы . Теп р о ко п и р о в а т ь и п ер м щ ат ь ко п и , н о и н емн ог о п ов рач и в ат
ы в ер ь так О тм е н и т
куб
. 5.3. см ещ а ен и верх в
т дол ж е
ь м ы ж ела ь ка ж д у
н в ы г
м н е ю но
И н с тр у м е н
т Oublication JBlil Translate }0 0000 Rotate Jo. 0000 Safe | l 000S
^ _
[1
}0
(SSoao
jl.OOQO
jl.0000
f~ World
Г " Instance (" NewGroup
NtHTteo!Copes jiG Geomeliy Type ** Copy Group unde» P Paient
г
. 5.4. тПов оерн
сиР
'• • № : Oijph
ке ианровп
ву ю коп и ю . Д л я оэтг о м ы слегк а ув ели ч и м р а с то ня и е м еж д у к о п и мя ; и з м е н и т з н ач ен и е в с от л б ц е Translate Y н а 1, а з н а ч е н и е в с то л б ц е Z н а 1,5. В строк Rotate и з м е н и т е з н а ч е н и е в столб ц е Y н а 15; эт о з н ач и т , ч т о ка ж да я ко п и я б у де п ов ерн ут а н а 15 градусо в п о ос и Y п о срав н е и ю с п реды ущ е й коп и ей . И з м е н и т ко л и ч е с т в о ко п и й н а 50 и н аж м и т е кн о п к у Apply (р и с . 5.5). аг Ш шестой: с о з да й т е сп и раль н у ю л е с тн и ц у . Кон еч н о , в а м буде т и н те р с н п о с м тр е ь , ка к в ы г лдяи т л е с тн и ц а сп и раль н о й о рф м ы , н о в а м н е та к у ж ч аст п р и д е тс я с о з да в т ь е е в дей ств и тел ь н ости . З д е с ь м ы рас кж е м о б оле е б ы с тр о а л ь те р н а ти в н о м сп о б е .
Rotate JftOOOO Scafe jl.0000
|15
И 5 fooooo
jl.0000
|ioooa
* W«kl
*~ rnsianee • Nei" Group
е е т е о о м
Numbs* о ! Copes |50 GeofiWMiy Г д о & С о д Group undes '** Patent Г У . 1
Г Duplicate Up "(team Graph \ Duplicate !np«t Conneclfcta Г " Astkjn Umque Name isCWd Nodes
сиР
. 5.5. Эт а
сраляиьнп
лест циан
была
сан доз
с пом щ ью
оан к
Duplicate Options
Сн ач л а с о з да й т е п р и м ти в н у ю о кр у ж н о с т ь NURBS (в ы б е р и т е п у н кт ы м ен ю Modeling I Create => NURBS Primitives =?• Circle). В ы дели т е ег о и о ткр о й т е о кн о Duplicate Options. М ы ж ела м с о з да т ь сп и рал ь и з кр и в ы х да н о й о кр у ж н о с ти . В в е ди т е в п ол е Y Translate з н а ч е н и е 2, а в п ол е Z Translate з н ач ен и е 5 . В в еди т е в п ол е Y Rotate з н ач ен и е 30, а в п ол е X and Z Scale з н ач ен и е 0,95. И з м е н и т е зна
оК м п о н е н т о ч ен и с та в и н аз
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
й
е Number of Copies н а 50. удБ т с о з да н ы 50 коп и й о кр у ж н о с т и ; каж да я со т 0,95 о т раз м ер а п р е ды у щ е й , буед т см ещ ен а н а 2 еди н и ц ы в ерх , 5 еди н и ц д и п ов ерн ут а н а 30 г радусов . Н а ж м и т е кн о п к у Duplicate (р и с . 5.6).
IQl "I
Јtf Duplicate Option*
T(*i*late JO.QQOO R o t * |0 Scale JO. 9500
150000
]2 0000 130 0000
|00000
|1.0000
109500
J Geomeity Type ** и о С > Gfoupynde/ ** P«erii
f Instance f" NewG«K^
С Woild • _. bMmQiapd
Assign Unique Name to Child Nodes
сиР
. 5.6. ыенаровип Ск
кые.ври
ая Кд аж
каяври
нем огн
м ьшен е,
чем
пущ ыд аяре
В ы б ери т е в окн е Outliner объ ек т nurbsCirclel, у де р ж и в а я на ж а то й кл а в и ш у Shift, в ы дели т е об ъ ек т nurbsCircle51. Эт о п оз в о л и т в ы б рат ь в с е кр и в ы е о кр у ж н ост и н а сц ен . О б ъ е ди н и т е и х и в ы п олуч и т е сп и раль н у ю по в е р х н о с ьт , ко т р а я у м е н ь ш а е тс я в проц ес е восхж ден и я (ри с . 5.7). И н с тр у м е н т Duplicate м ож н о и сп оль з ов ат ь дл я реш ен и я мн о ги х з ад ч . В п осл едую щ и х р у ко в о дс т а х с ег о п о м щ ь ю м ы бу д е м б ы с тр о н а х о ди т ь раз ли ч н ы е п р е дм т ы о б с т а н о в ки .
сиР ыенаровип Ск ыени едобъ
. 5.7. кыеври в оун д
был и постерхнв ь
а в еЗ ш р е н и
е с од а з н и
я о м к на т
н е пи р а ж У а З в е р шн и ани д соз В эот п ро ез а
ЕЕ
ы
Э
е 5.2 е я м о т ан к
ы
м у п р а ж н е н и и м ы з аверш и м соз адн и е комн ыат , добави в элемн т ы обсатн овк и и в в снета х овтерси я дл я оонк . Зате м м ы перйд м к добавлен и ю тесуктр . аг Ш й:первы о т кр й т е п р о е тк . О ткр о й т е аф й л с в аш е й ко м н а т о й . Есл и в ы н е и з м е н ял и п р о е кт ы , н а с тр о й к и аф й л а до л ж н ы б ы т ь с та н да р тн ы м и . Е с л и ж е эт о н е атк , н астрой т е п роек т та ки м об раз ом , ч отб ы Maya з н ал , укд а с о х р а н тя ь рез уль ат ы в а ш е й р а б о ты . аг Ш вторй: с кр о й т е вс е слои . Уб ери т е вс е г алоч к и в редактор е Layer Editor. П р и о тэ м в к о м н а т е о с та н е тс я с р е дн я я с те н а (та к ка к он а н е б ы л а п р и в яз а н а н и к о дн м у слою ) , а такж е н е с ко л ь к о д о п л н и те л ь н ы х о б ъ е тк о в , н ап ри м ер , дос к и п ола . В п роц ес е с о з да н и я меб л и с л и ш ко м б оль ш о е ко л и ч е с т в о о б ъ е кт о в в сц ен е м ож е т бы т ь оч ен ь н е у до б н ы м . аг Ш треий: с о з да й т е рамк у д л я ди в а н а и з лю б ог о п о дх щ я е г о о б ъ е кт а (д л я оэтг о в п олн е г оди тс я п ри ми т в н ы й п оли гон ы й ку б ) . Р аз м е р р а м к и н е и м е е т з н ач ен и я ; оп ред л и т е п роп рц и и н а г лаз . Д и в а н н а ри с . 5.8 и ме т ок л о дв у х у фто в в ш ир н у и ш ест и у фто в в дл и н у . Р а с то ян и е о т п ол а д о в ерхн е й ч аст и сп и н к и с о та в л е я т т р и у таф . оКгд а м ы с о з да в л и да н ы й п ри мер , м ы н а л о ж и л и н а н ег о сетку , ч тоб ы то ч н о з н а ть , ч т о п о л у ч и тс я в и тог е . О б р а ти е в н и ман и е , ч т о дв е ч аст и с п и н к и со фр м и р о в а н ы и з об ъ еди н е н ы х п о в е р х н о с те й , ч т о п ри дае т и м и з ог н ут ю о рф м у . Д л я этог о м ы соз дал и кр и в ы е (0,25 фут а и л и 3 дю й м а в ш и ри н у в н а п р а в л е н и и X) н а п л оск т и з емли , одн у н а уров н е си ден ь я , одн у н а д си де н ь е м и одн у з а си ден ь ем . аг Ш й:етврыч орг ан и з уй т е рабоч е е п рост ан ств о д л я ко п и р о в а н и я . тЧо б ы с о з да т ь з а дн и е п ан ел и ди в а н , м ы в о с п о л ь з у е м с я п о с л е дн й ч а с ть ю р а м ки . аК к м ы г о в р и л и ран ь ш е , он а соз дав л ас ь и з об ъ еди н е н о й п о в е р х н о с ти . Что б ы луч ш е в и де т ь р е з у л ь та , м ы н ем н ог о и з мен и м раб оч е е п р о с т а н с тв о . Н а ри с . 5.9 в ы мож ет е хор ш о в и де т ь об ъ ек т loftedSurface. тоЧб ы в аш а сц ен а бы л а п о ка з н а н а рабоч е м п р о с т а н с тв е п од б н ы м об раз ом , н аж м и т е кл а в и ш у 4. О кн о о т б р а з и тс я в реж и м е ка р с а . В ы б ери т е н а п ан ел и Workspace в ы п ад ю щ е е мен ю Shading => Smooth Shade Selected Items (Тен и => Стичягм ь тне ь дл я в н а ры б х о б еъ к т о в ) . аг Ш й:ты пя с ко п и р у й т е о дн у и з з а дн и х п о в е р х н о с те й , ч отб ы с о з да т ь сред н ю ю п ан ел ь ди в ан . В ы дел и т е оди н и з з адн и х сегм н то в рам к и ди в ан . В ы б ери т е п у н кт ы мен ю Edit => Duplicate (Options). О б н у л и т е у с т а н о в ки , ч отб ы н ач т ь ра бот у с ров н о й п ан ель ю .
сиР
ет
П ан ел толщ и н е п ун т к
. 5 8. Кас рк
да нви
ь н а при ме е име т оолк о 3 дю й мо в в толщ и н у (0,25 фута) . Есл и в ы н е з н а у в аш е й п ан ел и , опредли т е е е с помщ ь ю и н рс ут м е а Measure (вы бе ри т ы м ен ю Modeling | Create => Measure Tool => Distance Tool). Толщ и н а п ан ел и очен ь важн , та к ка к он а поз веля т опредли т ь раснотяи е д о каж до й коп и . Есл и в аш а п ан ел ь д е й с тв и те л ь н о и ме т 0,25 уфт а в то л щ и н у , рас тоня и е в 6 дю й м о в п оз в оли т д о б и ть с я и де а л ь н о г о о тс у п а м еж д у ко п и м я и (3 дю й м а ) . Из мен и т е з н ач ен и е в с то л б ц е X строк и Translate н а 0,5. Н а ж м и т е кн о п к у Apply (р и с . 5.10), ч тоб ы о с та в и т ь о кн о Duplicate Options о ткр ы т м . М ы п р о д л ж и м раб от у в дан о м о кн е . аг Ш шестой: с ко п и р у й т е п ан ель , ч отб ы с о з да т ь ц е н тр а л ь н ы е п ан ели . Ка к в ы ви д т е н а р и с у н ка х , ди в а н и ме т окл о ш ест и у фт о в в дл и н у . П оэт м у м ы смо ж е м и с п о л ь з о в а т ь 10 коп и й ори г н ал ь н о й п ан ел и (п а н е л и то л щ и н о й в 3 дю й м а и с отс уп о м в 3 дю й м а ) . И з м е н и т е з н ач ен и е в п ол е Number of Copies н а 10. С де л а м е щ е ко е ч т о . И з м е н и т е п ар мет р Geometry Type н а Instance. П о умолч ан и ю да н ы й п ар м ет р н а с тр о е н н а уроС ; эт о з н ач и т , ч т о ко п и я с о з д а е тс я бе з уч ет а г е о м тр и . Ко п и я сов ерш ен о н е с в зя а н а с ори г н алом . Есл и М ? у а с о з да е т 10 ко п и й , факти ч е с ки , эт о з н ач и т , ч т о о р и г н а л отб раж е тс я д е с т я ь раз . Н е сущ еств у т 10 н астощя и х ко п и й п ан ели ; Maya де стя ь ра з п о
%*& Cm я К В %itr ie? U U %Цё
1 Ж
l" 1 %& \if%ij4jlfJ^1b»
ФШ
wm ш т
f \ v # I V I 1 I Ј i I Epl
сиР
. 5.9. От еин ображ
сцыен в ве ди кас рк с пом щ ью оцип Smooth Shade Selected Items
Translate ;0 у Rdate fO.ffiOO
JQOOGO
jooooo
0 . 0 0 0 0
Scate|i.bGO0
I
*
ijQOO
i n s t a n c e
Gwtjpund* '• Pm
Sa
/ сиР
ка з ы в а е з а кл ю ч а е т с а в т о м а и ч е с ки
. 5.10. ыйнаровип Ск
т о ди
кр ад
бет уд
иатовльспз ься
в качест ев
пелиан
для
да нви
н и то т ж е об ъ ек т в раз н ы х м е с ат х . П реи м ущ еств о да н о г о м е от д а я в том , ч т о п р и и з м е н е н и и ори г н ал а в с е ко п и и м о д и ф ц и р у ю тс я . Н а ж м и т е кн о п к у Duplicate (р и с . 5.11). агШ ой:ь мсед м о ди фц и р у й т е ори г н аль н у ю п ан ель . Сей ч а с вс е з а дн и е па . Эт о и н тер сн о е д и з а й н е р с ко е реш ен и е , п равд , н е л и п л о тн о п ри лег аю т к п олу я д л я да н о г о п р о е тк а . М ы хоти м б ы с тр о н а с тр о и т ь он о с о в е р ш е н о н е г оди тс п ан ел и т а ки м об раз ом , ч тоб ы он и з а к н ч и в а л и с ь н а осн ов ан и и ди в а н . В ы бери т е ори ги н аль н у ю п ан ел ь (н е ка д р , а и м е н о п ан ель ) , ка к п о ка з а н о н а р и с . 5.12а . М ы в ы п о л н и м ко м п о н е н тн о е р е д а кти р о в а н и е дан ог о о б ъ е кт а п у те м п ер мещ ен и я уз ло в уп равлен и я (CV), ко т р ы е с о т а в л яю т ег о п о в е р х е н а п ан ел и щ елч о к п рав о й н о с ть . Чт о б ы от браз и т ь то ч к и CV, в ы п о л н и т ю Marking п у н к т Control кн о п ко й мы ш и (р и с . 5.12b). З а т е м вы бери т е в м е н Vertex. В ы у в и д и т е н а п оверхн ост и то ч к и CV, о б о з н а ч е н ы е иф о л е т о в ы м ц ве то м (р и с . 5.12с ) . О б в е ди т е ку р с о м мы ш и ч е ты р е нижни х то ч к и CV (р и с . 5.13а) . Э т о м о ж н о сделат ь в лю бо м реж и м е п р о с м тр а , ко т р ы й ч е тк о отб раж е т то ч к и CV
оК м п о н е н т о
Eft
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
й
j lighting Show Panels
Jo oooo
|0 M00
sЙ tat e fdoOOO
JO 0000
jooom
Sc^e | l OOCP
jl.0000
jl.0000
ff Г v / « l d
Instance ** NewGid
Translate |0.5
Geomet^Type *" Copy fiiaipwde* № Pafenf
Г Аш д
п U^oue Name fe С Ш Nodes
с иР
. 5.11. Наст и крой
и рультез ат « » ^ ^ .
сяиан доз
кйиоп
пел иан
л
Щ Tip сиР
. 5.12. ом тенпК оен
рт ак ед еианров
огри алойьн ел ианп
(рис . 5.13а пезыав ко т риже м пр т ом с р а Front). Ка н ы а р бв х еч о т к CV иснитезм я с фгов телои о н а н ыа д х течо к иснзеитм я н е тькло о н а оьнлоигар С пщь о м ю нт ием у р т нс а Move пти с е м р е е вын а рб ни и Y (зныел й мро т ялнуипа ) ти к а м ом оз а рб , чб о т ы сал г ь н а плнеа и снье ди я (рис . 5.13с) . В пс ец о р е сти д е л (нреми па , з а ромиж е м Side), чб о т ы чк т е о пь т амнио
к тькло жы тле й пилнеа е ткч о нижня
о в ы стеал д е эо т , цев й (рис . 5.13Ь) . Н о цев , н о и н а ве с х кх ипяо и CV вр ев х в нелв а рп я чт с а ь плнеа и рал оп с а е з а рм а иж е и пр т о м с о р , гд е с т е аг рл оп с а я пьлнеа .
т т . а
: ..
In fc=
::
г ' Li. сиР
. 5.13. Выбор ти одврип
Li
L ..
и перм щ еин к дамниоческу
т очек
;
CV огри алоьн мзиюен
"= от екбъ а
всех
к йиоп
v
За в е р ш е н и
е с о зд а н и Посл
ри с
е з ав ерш ен и . 5.14.
я ок м н а т я раб от
ы ва ш ди в а
ы н до л ж е
н в ы г л дяе т
ь ат к
, ка к п оказ н
сиР еиан дСоз ершавз о ен
Есл
о н а
. 5.14. да нви
и в ы до в л ь н ы р е з у л ь та о м , с г р у п и р у й т е в с е объ етк ы ди в а н а и н аз ов и т е у Couch. аг Ш ой:восьм п ов три е да н ы й п роц ес , ч тоб ы с о з да т ь дв а стул а и дв а крес л а в оди н аков м с ти л е . Р а з м е р н е и ме т з н ач ен и я , н о в ы до л ж н ы п ов т ря ь оп и сан ы е ран е е де й с тв и я (эт о п о з в о л и т сохран и т ь с ти л ь ) , ка к п оказ н о н а р и с . 5.15. Сг руп и руй т е и н аз ов и т е вс е п редм т ы о б с т а н о в ки , ч отб ы у п р о с ти ь и х п ои с к и раб от у с н и м . О б р а ти т е вн и ман и е , ч т о в с е с т у л ь я и кр е с л а и мею т р у ч ки . Э т и р у ч к и м ы соз дал и с п ом щ ь ю п р о с ты х об ъ еди н ен ы х и п лан арн ы х п о в е р х н о с те й . М ы н емн ог о умен ь ш и л и п ер дн и е н о ж ки , ч то б ы улуч ш и т ь в н еш н е е в п е ч а тл е н и е (р и с . 5.16 а Ь ) . М е т о д и ак , котру ю н уж н о и сп оль з ов ат ь д л я м о де л и р о в а н и я с и м е тр и ч н ы х о б ъ е кт о в (н а п р и м е р , р у ч е к) : сн ач л а с м о де л и р у й т е о дн у руч к . С ко п и р у й т е с е и в е ди т е в п ол е Scale о кн а Channel Box з н а ч е н и е 1 в то м н а п р а в л е н и , в кот р м в ы ж ела т е с о з да т ь з е р ка л ь н у ю ко п и ю . Т а кж е в ы мож ет е и з мен и т ь н а 1 з н ач е н и е в со тв ес ую щ е м с то л б ц е с тр о к и Scale онк а Duplicate Options. аг Ш й:ты евя д орг ан и з уй т е сц ен у . В ы дели т е вс е кресла , стуль я и ди в ан . В онк е Outliner в ы п олн и т е МВ и п е р м с ит е и х в г руп у Furniture_Group. Та к ак к г руп а Furniture_Group входи т в сло й Furniture (н е в и д м ы й ) , п р и эот м вс е объ ек т ы буд т с рк ы т . г руп
оК м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
сиР Мы работ у
сиР иРучк с пом щ ью олых ьнвзрип ыхври к остерхнвп и
м Ко поне т но
е т р ае кд и о в а н и
агШ
е кр и в ы я с о з да т
й:ты еся д с о з да й т от , ч т о в Maya н е л ь з у то л щ е н ы е г ран и П р и с о з да н и и П о эт м у м ы п ог в ори г о р е д а кти р о в а н и я Сн ач л а сркой т з в оли т в ы с в о б ди т н ы х н а м кр и в ы х . Н м ен т а CV Си гуеч к
е уров н
й
. 5.15. зчонл иак над м еб лью
. 5.16. были сы ан доз
и п ойарнл
я
е д л я п о ду ш е к . аЧс т о п о л ь з о в а те л и ж а л у ю тс я н ь ук б с у т о л щ е н ы м и г р а н мя и . Н о н а само м де л п р е д с та в л ю я т соб й с кр у г л е н ы е уг лы . п о ду ш е к в ок м н а т е у то л щ е н ы е г ран и б уд т оч ен ь п олез н ы м о том , ка к соз дат ь дан у ю фор м у н а уров н е ко м п о н е т н о . е вс е н ен уж н ы е объ ыетк , котры е оотбраж ен ы н а сц ен . Эт о по ь ц е н рт а л ь н у ю ч аст ь рабоч ег о п р о с т а н с вт а д л я с о з да н и я н уж а ри с . 5.17 п оакз н а кр и в а я CV, соз дан а я с п ом щ ь ю и н с рт у . П р и в зя к а к сект е п оз в олея т о ср фм и о в а т ь п р мя ы е ли н и .
а е .
а в еЗ ш р е н и
е с да о н з и
я о м к на т
ы
View Shading lighting Show Panels
!
t
л
• ]
So
1° сиР еиан дСоз ля д
. 5.17. ойври к пуш од ек
Уб е ди т с ь в том , ч т о п ерв а я и п о с л е дн я я точ к и CV расп ол аг ю тс я н а ос и Y, та ак к и м е н о в окру г дан о й ос и буде т в р а щ а ть с я кр и в а я . П р и соз дан и и дв у х точ е CV в ы п о л н и т е п р и в зя к у к сетк . аг Ш й:цаты дни о п ов ерн и т е кр и в у ю . Есл и у н а с ест ь то л ь к о кр и в а я , эт з н ач и т , ч т о у н а с н е т п ов ерхн ости . Что б ы с о з да т ь п ов ерхн ост ь и з кри в ой , в ы б е р и т е п у н кт ы м ен ю Modeling | Surfaces => Revolve (Options). Н а м н у ж н о и з мен и т то л ь к о онд у оп ц и ю : з н ач ен и е п ол я Segment (Сегмнт) . На м п он адоби ст я д о с ат ч н о е ок л и ч е с тв о с е г м н о тв , чобт ы м ы см ог л и осрфм и р о в а т ь уг л ы и з ц и л н д р и ч е с о к й о рф м ы . М ы долж н ы с о з да т ь тр и с т р о к и CV дл я ажкдог о уг л а (общ е е ок л и ч е вст о 12) и срток у о тч е к CV дл я акж до й г ран и . В сег о н а м п о н а д о б тс я я 16 срток В в е ид т е в п ол е Segments з н ач ен и е 16 и н аж м и т е кн оп к у Revolve (ри с . 5.18). П о л у ч и в ш а ся я о фр м а н и с ко л ь к о н е н ап оми н ае т п о ду ш к , н о н е те р йя т е на де ж у . аг Ш й:цаты двен н а с тр о й т е и н с тр у м е н т Move таки м об раз ом , ч отб ы то ч к • CV п од ерж и в ал и с в о и о тс у п ы . Д в а ж д ы щ е л кн и т е п о и н струм ен т у Move н а п а н ел и Toolbox. Сп рав а о т кр е с я сп и со к у с та н о в к д л я и н с тр у м е н т а Move. В об ласт и Move Snap Settings (Настрой к и п ир в я к з и рп и п е р м щ е н и ) отмеь т п ол е лф а ж к а Retain Component Spacing (С о х р а н ят ь о тс у п д л я ко м п о н е н то в ) М ы б у де м п р и в зя ы в а т ь к с е тк е ко л е кц и и ко м п о н е т о в . Есл и да н а я оп ц и я от лк ю ч е н а , ка ж ды й ко м п н е т п о о тд е л ь н о с т и б у де т п р и в зя а н к о дн й и от й ж то ч ек . П р и это м утол щ ен ы е г ран и б уд т у н и ч то ж е н ы . В клю ч и в да н у ю оп ц и ю м ы см ож е м п р и в зя а т ь к сетк е ко л е кц и ю ко м п о н е т о в , н о п р и эот м ка ж ды й ко м п он е т сохран и т о тс у п о т в се х п р о ч и х ко м п о н е т о в . аг Ш й:цаты дрин со фр м и р у й т е п о ду ш к у п у ет м н а с тр о й к и ко л е кц и й то ч е к CV в уг лах . В р е ж и м е п р о с м тр а о Т р н а м с л е ду т н а с тр о и т ь то ч к и CV д л
к к о ь . и е . е , я
оК м п о н е н т о
ко м п о н е т о мы ш п ун к н о с ит р а с п о л а г ю тс ж ела с тв у ю т о фр м ж ен о мощ ь п олю сов
е р е д а тк и р о в а н и
в п о в е р х н о с ти . тЧо б ы отб раз и т и п о п о в е р х н о с ти . В от б раз и в ш ем с т Control Vertex (р и с . 5.19а) . П осл , п омеч н ы е и ф о л е то в ы м ц в е то м О б р а ти е в н и м а н и е , ч т о в каж до м я н а п ер с ч ен и я х с е и тк м в з тя ь ко л е кц и ю точ е к CV д л ) и п р и в зя а т ь и х к том у ж е уров н а у кб а . К п р и м е р у , н а р и с . 5.19b п о ка з а н , ка к с л е ду е т и сп оль з оват ь и н с тр у м е н ю кл а в и ш и X) д л я п е р м е щ е н и .
сиР
. 5.19. мзеиИн
руг скыхнле
е у ро в н е
сиР
. 5.18. оыла
утерновп а
ь т о ч ки я м ен е о эт г . п олю с
, щ е л кн и т е п рав о ю Marking в ы смож ет о в ы у в и д т е в с е то ч к
е (сев р , ю г , в ост , ат к ка к м ы п р и в яз а л я все х уг л о в (ко т р ы е ю и л и уг лу , к котр м
а п одб орк я ко л е кц и
крат дв ойн
й ь
к и з а п д ) то ч к и CV и к н е й кр и в у ю . М ы , кста и , ещ е н е сущ е у б у де т п р и в зя а н а
а то ч е к CV. Н а р и с т Move (п р и п р и в яз к и CV в то ч к у п ер сеч ен и
уг лов
й кн о п к е в ы б рат и CV п ов ерх
й
формы
. 5.19с о т б р а е к с е тк е с п о я дв у х
За в е р ш е н и
е с о зд а н и аг Ш
й:цаты дрн е ч х н еров н ы
ч е ты р е
х уг ло
я ко м н а т с о з да й т е вс е уг лы в (р и с . 5.20).
ы . П о в т р и т
е п роц ес
с с о з да н и
сиР Мы ыенров
я дл
я
. 5.20. сал и доз уг лы
аг Ш й:цаты дн пя з а о с тр и е у г л ы п у ет м п ер мещ ен и я д о п л н и те л ь н ы х ко л е кц и й то ч е к CV б л и ж е к н овы м уг лам . Д л я оэтг о в оз ь м и т е ко л е кц и и от ч е к CV и п р и в яж и т е и х ч ер з п ар у де л н и й п о с е тк е вн и з о т ко л е кц и и то ч е к CV, ко т р а я с о та в л е я т уг ол . Н а р и с . 5.21а п оказ н п роц ес с в ы б ор а и п ер мещ ен и я с л е ду ю щ е й ко л е кц и и то ч е к CV. Н а ри с . 5.21b в ы в и д те , ч т о к этом у мо ен т у в с е то ч к и CV н а х о дтяс я н а св ои х м е с ат х , ч т о п оз в олея т п олуч и т ь ров н ы е угл ы дл я о фр м ы . Т а ки м об раз ом , ч е м б л и ж е ко л е кц и я то ч е к CV р а с п о л ж е н а о т уг лов , те м бо ле е остры м б у де т са м угол . Удал и т е ко л е кц и и о т угла , и о н сатн е т ту п ы м . аг Ш й:цатышдесн н ем ог о «п омн и те » п одуш ук . Сн ач л а о ткл ю ч и т е оп ц и ю Retain Component Spacing в окн е н а с тр о е к и н с тр у м е н т а Move. За те м п ер м е с ти е ко л е кц и ю от ч е к CV та ки м об раз ом , ч отб ы о фр м а п о ду ш к и п е р с та л а
? •
.:.:.
_ _ _ ^ ™
1
'
V
11
с иР . 5.21. руг скыхнле еиан дСоз с пом щ ью т очек
уг лов СУ
оК м п о н е н т о бы т и с к а з тя с ду ш к
ь и деал ь н
о ров н ой я н е п р и тя н ы е б оле е ест в ен ы
. П ом н и те м об раз ом
аг Ш сй:цаты дн ем р у й те , п ер м ещ ай т п е р дв и н у т п о ка з н н то м о б с т а н о в к и н а меб ль чин е н ы х аг Ш й:цаты дн восем б ы п о н ть я
от б раз и т е и в ращ ай т ь меб ль , сделай т а р и с . 5.2.3. С г р у п и р у й т . В ы м ож ет . П р и это м п одуш к эл е м н то в .
Ра б о т
а с иозп арм ат ич есмк
аг Ш
е р е д а тк и р о в а н и
, ч т о п р и сл и ш ко . С п ом щ ь ю от ч е й ви д (р и с . 5.22).
о в ы до б и л с
й:цаты дн евя д дя т н аруж . У н а с з дес ч он т о ч ер з в ы ход . Э т об ы ч н о н е строя т т а ки аг Ш й:цаты вд о тв е р с ти й . О то б р а з и т ted Items (с п ом щ ь ю л и т е п ол . Е с л и в ы п о с м тр и
м си ль н о м у да л е н и к CV в ы смож ет
е м еб л
ь и доб ав ь т е н ов ы и н у ж н ы м об раз ом е это . Д об ей т с ь рез ул ь та а п одбн ог е п о ду ш к и в м ест е с со тв е ств ую щ и е эт о сделат ь с п ом щ ь ю МВ и в о й ду т в со тв ес ую щ у ю е п о ду ш к
п о с м тр и , ч ег
е у ро в н е
ь (р и с
е н а ваш . 5.24).
у сц ен у
и эл е м е н т а м
. А кти в и р у й т
и точ е е п р и да т
й к г ран ь по
е п одуш ки . М асш таб и . Есл и в а м п он адоб и тс о тому , кот ры м п р е дм : п ер м ести е п о ду ш к г руп у в кач еств е п од е вс е слои
, ч то
и
я й и
и
в ращ ай т е ко м н а т у , п ок а н е ув и д т е а р ки , кот ры е в ы хо ь ест ь п роб лем а (р и с . 5.25). С о з да н ы й н ам и п о л п р о х ди т о п ри в ед т к отм у , чт о гост и н е см ог у т уй т и (д а и дом а м образ ом ) н а м п ри детс я в н ест и и сп рав лен и я . до б а в ь т е и з о н а р м т и ч е с ки е эл е м н т ы в м е с ат х дл я рез к и е в аш у сц ен у в в и д е кар с а с оп ц и е й Smooth Shade Selec в ы п ад ю щ ег о м ен ю Shading н а п ан ел и Workspace). В ы де е н а в ы б ран у ю о б л а с ть , т о ув и д т е дл и н ы е з ел
а в З е рш е н и
е с ода з
н и я ко м н зт
ь
сиР уш Под и к б ыл и
сиР
. 5.24. Так
вти ыг для
сцаен
на
домна
эт е ап
. 5.23. ды ленобав
оК м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
сиР и ск До таюрыв к з роемп
ны п р е д с та в л ю я
е ли н и
, ак к орг ан и з ов ан
ы о б ъ е кт ы
. Э т
и з ел н ы
. 5.25. ола п д ойернв
е ли н и
и
.тыен м лэ
е эл е м н т ы н ев оз мож н о . В ы н е м ож ет е в ы де , ч тоб ы е г о п е р м е щ а ть , м асш таб и ров ат ь и л и . П оэт м у н а п ерв ы й вз гля д м ож е т п о ка з т ь с я , ч т о дан ы е эл е м н т ы н е м п олез н ы дл я уп рав л ен и я п о в е р х н о с ть ю . О дн а ко , отм е и м , ч т о и з о п а р е эл ем н т ы с в зя а н ы с о м н ог и м и о б ъ е кт а м и , в кл ю ч а я п о в е р х н о с ти , точ к и CV (ко т р ы е оч ен ь ц ен ы д л я р е да кти р о в а н и я п о в е р х н о с ти ) , об ол ч к и и др у гие . М ы м ож е м и сп оль з ов ат ь да н ы е эл е м н т ы н е то л ь к о д л я о тг , ч отб ы оп ред ли т ь т е ку щ е е п ол ж ен и е ко м п о н е т о в , н о и дл я отг , ч отб ы у ка з т ь , укд а он и до л ж н ы п е р м е с ти ь с я . О б р а ти е в н и ман и е , ч т о б ол ь ш и н ств о и з о п а р м т и ч е с ки х эл е м н то в н ап рав л е н ы п о г о р и з о н та л и и л и ш ь оч ен ь н ем н ог и е п о в е р ти ка л и . О б ы ч н о м ы и сп оль з уе м дан ы е эл е м н т ы там , гд е п ов ерхн ост ь образ уе т угол , н ап ри м ер , в уг ла х ком н а ты . Н а м н у ж н о и з б а в и ть с я о т ч аст и п о в е р х н о с ти , ко т р а я з а кр ы в а е т а р ку . Д л я оэтг о м ы с о з да и м и з о п а р м т и ч е с ки е эл е м н т ы с д в у х с то р н а р ки , ч отб ы у ак з а т ь то ч к и об рез к и п о в е р х н о с ти . Преж д е в сег о , м ы до л ж н ы отб раз и т ь и з о п а р м т и ч е с ки е э л е м н ты , ч отб ы ма н и п ули ров ат ь им . Щ е л кн и т е п рав о й кн о п к й мы ш и п о о б ъ е кт у Floorboard и в ы б ери т е в м ен ю Marking п ун к т Isoparm (Изоп арм ти ческ и й эл е м н т ) . В с е з е лен ы е и з о п а р м т и ч е с ки е эл е м н т ы п р и о б р е ту т си н и й ц в ет ; эт о з н ач и т , ч т о в ы мож ет е и х в ы б и р а ть . В ы п олн и т е dolly уг л а и щ е л кн и т е п о одн о й и з си н и х л и н и й . П р и п ерв о м щ ел ч к е эл е м н т , кот ры й (ка к сч и тае т Maya) в ы п ы тае с ь в ы д е л и ть , п ри об рет т кр а с н ы й ц в ет . оКгд а в ы о тп у с и т е кн о п к у мы ш и , элем н т п о д с в е ти с я ж е л ты м ли т в р а щ а ть с л и ш ко м а т и ч е с ки
Н а п р мя у ь и з о п а р м а ти ч е с ки
. О н и п оказ ы в аю т т соб й есшатич шопрм ю р е д а кт и р о в а т
й
ь т а ки
й эл е м н т
а в З е шр е н и
е с да о н з и
ц в е то ку р с о п ол ж ен и ли н и п о м е с ти
я о м к на т
ы
"х*
м (т о ест ь в ы ге о в ы де л и л и ) . Есл и в ы щ е л кн и т е п о элем н т р мы ш и , т о ув и д т е кр а с н у ю ли н и ю , ко т р а я п о ка з ы в а е е эл е м н т а (р и с . 5.26). Есл и п осл е эотг о в ы отп уси т я с ат н е т ж ел то й и п у н кти р н о й . Э т о обоз н ач ет , ч т о п отен ц и ал ь н ь в дан у ю от ч к у и з о п а р м а ти ч е с ки й эл е м н т .
Щ е л кн и т
е п о в е р т и ка л ь н о м р у кр а ш е н и я ко л н ы а р ки я п у н кти р н а я ли н и я (р и с т Чо б ы до б а в и т ь эл е м н т , в ы б ери т Insert Isoparms (Options). В окн к о э л е м н то в п у ет м и з мен ен и
в ц ен т ж е л та
сиР
. 5.27. емля редОп
пеин олж
у и п е р м е с ти т п о те н ц и а л ь н о е кн о п к у мы ш и о в ы мож ет
у эл е м н т
е е , т о е
у в у г л у и п е р м с ти е н ов ы й эл е м н т . оКгд а в ы о тп у с и т е кн о п к у мы ш и , п о яв и тс я . 5.27). е п у н кт ы м ен ю Modeling | Edit Nurbs => е о п ц и й в ы мож ет , н ап ри м ер , доб ав и т ь н е с ко л ь я п а р м е тр а Multiplicity (Мн ог чи сл ен ость ) .
для
ногв
иармоп зт огчиеск
элемтн а
I
i H ' l
о м К по н е т
е и ор т е в д а к н
Есл и в ы в ы б рал и д в а эл е м н ат , в ы мож ет м случ а е м ы н астрои м п ар мет н им . В н аш е At Selection (Пр и в ы боре) , та к ка к м ы толь к к и элем н та . Н а ж м и т е нк о п к у Insert (Встав и ь)
сиР
Пов т ри т
. 5 28. Ныйов
элемтн
й
е д о б а в л тя ь др у г и е эл е м н т ы м еж д у р Insert Location (Точк а вваткс и ) н а о ч т о у ка з л и д л я Maya точ к у в став о н а ри с . 5.28. , ак к п о ка з н
зымелн
цетв ом
в зойна д
нам и
т е очк
е ещ е оди н эл ем н т с друг о й с то р н ы а р ки . о тс е д и н и т е п о в е р х н о с ть . Т а к ка к м ы до б а в и л и н а п ов ерхн ост ь дв а элем н та , Maya м ож е т в осп ри н и мат ь п р о с т а н с тв о м еж д у ним и , ч т о м ы м ож е м о тс е д и н и т ь е е о т н а в ак ч е с т в е н ов й п о в е р х н о с ти . Э т о з н ач и т ч аль н о й п ов ерхн ост и (п о л а ) и удал и ть . Д л я го т э о в ы елд и т е (с пщмо ь ю л ка в и ш и Shift) из опармтчиеск е лм е н э т ы . 5.29а) . В ы ибрет е п ну т к ы н ем ю Modeling | Edit Nurbs => с вдух ор тс н арк и (ри с Detach Surfaces (Оинт деост ь пивт)носхре . Рез ульат т (ри с . 5.29b) н е слиш ок м от л и ч с ает я о т тог , чт о бы л о рна ьш е , н о пиртмос е н а онк о Outliner. В не м тпре ь оот е пвнохриетс , FloorboarddetachedSurface. с жб а р т е я н е толь к о пло , н о и дв е нвоы В ы де л и т е н ов у ю п ов ерхн ост ь в ц ен тр е арк и и удал и т е е е (р и с . 5.29с) . аг Ш цать вд вторй: п ов три т е п роц ес с о тс е д и н е и я п ов ерхн ост и дл я др у г о й арки . П ом еть е и добав ь т е эл ем н ты , з ает м отсоеди н и т е п о в е р х н о с ть , ч то е д л я п рох д а арк и (р и с . 5.30). б ы п олуч и т ь дв е о ткр ы т П ом н и е т , чт о лю ба я поверхн ст ь NURBS ием т и з опармитч еск е элемн ыт . В ы м ож ет е и з ментя ь и х форм у е п ту м редаиткров н и я оч т е к CV и л и оболчик . Пр и ра бто е с лю бо й п ов ерхн ь ст ю в ы может е осотеидн т ь е е част ь с пмощ ь ю л э е м н о тв . З а те м в ы может е р а б то ь с н ов ы м и п о в е р х н м о ся т и и л и удали т ь их . Сущ евсту т ы с поверхнмосят и NURBS; и х н аослть к о мн ог , чт о м ы м н о ж ве с т о оп ц и й дл я работ н е сможе м раскз т ь о н и х полн ьст ю в дан о й нк и ге . М ы ромекн уд м ва м само е тлсо ья н о псокпэери м н итрова ь и освоит ь обътек ы и поверхн ст и NURBS. аг Ш
л у в Бе
е п роц ес
от ает ображ ся
е уорв не
цать вд
с и доб ав ь т
й:первы
ы фиц унк
Есл и в ы п о л ь з о в а л и с в сет и Internet), скоре
и ь лю бо е в сег о
й с и те м о , в ы з н а ко м
й п ои ск
а (н а п р и м е р ы с и мевы бул
, п о и с ко в ы и.м циякун ф
м серв о К п ри меру
м ,
За в е р ш е н и
е с о зд а н и
сиР
. 5.29. Уеиалн д
я ок м н а т
част ей
ы
постерхнв и
пут ем от яиен соед
сиР и Арк
. 5.30. от рыт к ы
оК м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
й
есл и в ы ж ел а т е п р о ч и та ь о ч ерн ы х п а н те р а х , т о в оди т е «П ан тер а + ч е р н а я а в то м б и л ь » . Э т о з н ач и т , ч т о серв р до л ж е н и с ка т ь с тр а н и ц ы с о слов ам и «ч ер н ая » и «п ан етра» , н о н е с о слов м «ав том б и ль » . В трехм рн ы х р е д а кт о р х б улев ы уфн кц и и п о з в о л юя т в ы д е л тя ь о дн и о рф м и з друг и х . Т а кж е о н и п о з в о л юя т ва м до б а в л тя ь о фр м ы и да ж е о п р е д л тя ь то ч к и х п ер с ч ен и й . В следую щ и х п у н кт а х м ы б у де м и сп оль з ов ат ь б улев ы у фн кц и дл я п ро ез к и ок н и н екотры х дв е р й в н аш е й ко м н а т е . аг Ш дцать вд треий: с кр о й т е вс е слои , кром е Wall и Windows. аг Ш цать вд й:етврыч с о з да й т е «пуюст » ормфу . П ерв а я б улев а у нф к ц и я , котру ю м ы и сп ол ь з уем , тэ о Difference (Олтич е) . Т о ест ь м ы н ай де м раз ли ч е меж д у дв ум я о рф м а и и л и вы чет м онд у форм у и з другой . У н а с ест ь сент ы и з о рт к ы х м ы б у ед м в ы ч и ат ь , н а м п он адобтся я сам и о фр м ы . В дан о м сл уч а о р мф ы буд т п редстав ля ь соб й в ы нтя у ы е куб ы (в ы соки е п рмяоуг ль н ы е о кн а ) е нС т ы явлюя тс я поли г н ы м и форма и (н е NURBS), помутэ м ы соз аид м пус ыт е форм ы и з п ол и г н ов . Соз адйт е н ов ы й п оли г н ы й ук б и и з мен и т е ге о слеудю щ и м обзармо : Scale X = 4, Scale Y = 6,5, Scale Z = 4. Неозбяатль н о точн о с л о ве д а т итэ м з н ач ен имя ; главн ое , чобт ы форм а вы гделя а так , ка к п оакз н о н а ри с . 5.31.
сиР Обрат ти е
. 5.31. Пыйерв вмин е,а
«пуст » ой чт о от екбъ
от екбъ им ет
был рм аз еры,
с,ан доз
м асш т анброви кот орые
птюоляв з
и пом ещ ен ем у
птрой и
в ст .уен ст уен
ы и и
, е . ь
нь озв аск
За в е р ш е н и
е с о зд а н и
я ко м н а т
ы
ifcfrM
П р о с м о тр и е сц ен у в реж и м е ка р с а (кл а в и ш а 4), ч отб ы то ч н о оп ред ли т ь м е с то п л о ж е н и е д л я п у с то й о фр м ы . О б р а ти е в н и ман и е (р и с . 5.31), ч т о ку б б ы л раз мещ е н н а д з е м л е й та ки м об раз ом , ч тоб ы п рой т и с кв о з ь с ет н у WallEast. Е с л и п у с то й об ъ ек т п о л н о с ть ю н е п рош е л с кв о з ь с ет н у , в рез ул ь та е п о л у ч и тс я н е с кв о з н о е отв ерсти е . С п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а Move п омести е п у с то й об ъ ек т так , ак к п о к а з н о н а ри с . 5.31. Н ов е п ол е н а х о д и тс я та м ж е , гд е и окн о , котр е м ы с о з да л и ран е . Зам еть е , ч т о п уста я о фр м а до л ж н а с о тв е с тв о а т ь о кн у п о раз меру . Е с л и эт о н е так , и з м е н и т е е . Наз ов и т е ку б WindowHole. аг Ш цать вд й:ты пя с ок п и р у й т е и п омесит е други е о б ъ ет к ы WindowHole. С ко п и р у й т е об ъ ек т WindowHole и в р е ж и м е п р о с м тр а о Т р п о м е с ти е ко п и ю (WindowHolel) в м естоп л ож ен и е др у г о о о нк а . Пр и п ер м ещ ен и и о б ъ е кт а WindowHolel в н и з в ы до б и в а е т с ь то г , ч т о отв ерсти е н е б у де т смещ ен о в ер х ил и вн и з п о ос и Y. Т а ки м об раз ом , в ы сот а в аш и х ок н б у де т со тв е ств о ат ь вы сот е стен ы (р и с . 5.32). аг Ш цать вд шестой: с о з да й т е б улев у уфн кц и ю Difference дл я WallNorth и WindowHole (а и м ен о о б ъ е тк а WindowHole, кот ры й р а с п о л а г е тс я в с ет н е WallNorth). В со тв е ств и и с з а д н ы м в ам и п о р дя к м Maya оп ред л ят , ка у ю
с иР
. 5.32. ИОП К
от екбъ а
WindowHole были
рмаз ещ ы ен
оК м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
й
о р мф у слуе д т в ы ч ест ь и з рд у г о й о р фм ы . Maya сохранея т п ерв ы й в ы де л н ы й бо ъ ке т и в ы ч и ает т ор в т й бо ъ ке т и з н гео . В дан о м сл уч а е м ы ж ел а м сохран и т ь б ъо к е т WallNorth, помтэ у в ы де л и т е г е о н а раб оч е м п р о с та н в е и л и в н ок е Outliner. Удерж и ва я н аж о т й лка в и ш у Shift, вы дели т е п е р са ю к щ и й WallNorth б ъо к е т WindowHole н а рбчаое м просатн в е (ли б о удерж и вай т е н аж от й лка в и ш у Ctrl и вы бери т е объек т WindowHole2 в онк е Outliner). Сент а WallNorth беду т под св еч н а белы м ц вомет , a WindowHole2 з ел н ы м ц воет м н а рабоче м п р оа сн т в е . В ы де л и в с ет н у и об ъ ект , в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modeling | Polygons => Boo lean => Difference (Мелоди р в ан и е | лоиПнг ы => Булев ы нк цифу и =Ф Олит ч и е) . Р е з у л ь та т (р и с . 5.33) п о вя и тс я оч ен ь б ы стро : в ы у в и д т е о тв е р с ти е в стен .
сиР . 5.33. ультРез ат яиенолсп б ойулев цикун ф Difference
Немн ог о п ог в ори м о то м , ч т о ж е п р о и з о ш л о . В н и м а те л ь н о п о с м тр и е н а о кн о Outliner. В рез ул ь та е и сп олн ен и я б улев о й уфн кц и и п о вя и л с я об ъ ек т polySurfacel. Д в а н ач л ь н ы х о б ъ е кт а (WallNorth и WindowHole2) п р е дс та в л я ю т соб й и ера хи , котры е в лк ю ч а ю т у з е л т р а н со фр м а ц и . В аж н о о тм е и ть , чт о в ы б ол ь ш е н е мож ет е в и дет ь эт и дв а объ еатк , да ж е н есм отр я н а то , ч т о он и п о п реж н ем у яв л яю т с я и н те г р и о в а н ы м и ч а с тм я и о фр м ы polySurfacel. Н и ж е м ы рас кж ем , п оч ему . Т а к ак к о п ц и я Construction History п о ум ол ч ан и ю в лк ю ч е н а , об ъ ек т polySur facel с в зя а н с дв у м я друг и м и о б ъ е кт а м и : WallNorth и WindowHole2. Чтоб ы у в и дет ь с в зя ь , в ы дел и т е об ъ ек т WindowHole2 в онк е Outliner и а кти в и р у й т е и н с тр у м ен т Move. Н а рабоч е м п р о с т а н с тв е м а н и п у л тя о р Move п о вя и тс я сп рав а о т о тв е р с ти я в с те н е (р и с . 5.34а) . П ер м ести е м а н и п у л ят о р Z (р и с . 5.34b). О тв е р с ит е п е р м е с т и я
За в е р ш е н и
е с о зд а н и
я ко м н а т
ы
сиР
. 5.34. акТ как о цяпи Construction History т ак анви а булев цяикун ф Difference ост етляав ые наовльспзи т екобъ ы, от к орые он м ож имтзяен ь амни ческд
П р е и м у щ е с тв а б ул ев ы х у фн к ц и й н е и склю ч и тель н ы е . Есл и б ы ран е е в ы реш и л и п е р м с ит ь овт е р си е д л я но к а , в ы могл и б ы с де л а т ь т э о п е ут м п ер м щ ен и я о б ъ те к а WindowHole. Правд , п р и отэ м в ы б ы ув ел и ч и л и о к л и ч е с вт о о б ъ е то к в в он к е Outliner. И сп ол ь з у я б ул ев ы у нф к ц и , в ы мож ет е сокр о п о ет ь р я с я сред и и т э х о б ъ е ткв . Пр и ан и м ац и и оп ц и я Construction History мож е т п ри в ест и к в оз н и кн о в е н и ю доп лн и тель н ы х п роб лем . Потмэу , елс и в ы ув ер н ы в том , ч т о овтер си т е р а с п о л а г е с т я а тм , гд е н уж н о , удали т е и с от р ю о б ъ еа т к . Д л я огтэ о в ы де л и т е об ъ ек т polySurfacel и вы бери т е п у н тк ы м ен ю Edit => Delete by Type => History. уд Б т у да л е н ы вс е свзя и , отн сщя и ес я к и стори и об ъ а тек . Об рати е в н и ман и е н а от , ч т о объ етк ы WallNorth и WindowHole2 и сч ез л и и з онк а Outliner. Пер и мен уй т е об ъ ек т polySurfacel в WallNorthWindow. аг Ш цать вд ой:ьмсед с о з да й т е б улев у уфн кц и ю Difference и в ы ч ти е об ъ ек т WindowHole и з WallEast. В ы дел и т е WallEast и добав ь т е в в ы б ран у ю об
оК м п о н е н т о
е р е д а тк и р о в а н и
е у ро в н е
сиР
й
. 5.35. ультРез ат
яиенолсп
д ойнв ойбулев фц икун Difference получи да в Мы от ерств яи в ст е.н ое д аж К от ерств е и он ужн вычти ат ь по от елостьн д и
ласт ь WindowHole; в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Modeling | Polygons => Boolean => Difference. В ы дел и в н ов ы й об ъ ек т polySurfacel, в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Edit => Delete by Type => History. аг Ш цать вд ой:восьм с о з д а й те , б у л е в у у фн к ц и ю Difference, ч отб ы в ы ч ест ь WindowHolel и з polySurfacel. Пер д ет м ак к п е р и м е н о в а т ь с ет н у , с п ом щ ь ю кл а в и ш и Shift в ы дел и т е об ъ ек т WindowHolel н а рабоч е м п р о с т а н с тв е (л и б о с п ом щ ь ю кл а в и ш и Ctrl в ы дел и т е е г о в о кн е Outliner). В ы б ери т е п у н кт ы м ен ю
сиР еиан дСоз ля д
. 5.36. ;• от ерств яи д ерив
Ocilv.li Ю Ч в Н И
б
Polygons => Boolean => Difference. Уда л и т е и с то р и ю о б ъ е ат к . П ер и м ен уй т е но вы й об ъ ек т polySurface2 в WallEast_Window. Р е з у л ь та т до л ж е н в ы г л дя е т ь атк , ка к п о к а з н о н а ри с . 5.37. аг Ш цать вд й:ты евя д п ов т ри т е п роц ес с д л я с ет н ы WallWest. С о з да й т е о рф м ы дл я булево й фун кц и и Difference и п ер и мен уй т е сент у в WallWest Window. аг Ш й:цаты рид с о з да й т е о тв е р с ти е д л я дв е р и в с ет н е WallNorth_Window. Д л я э то г о с о з да й т е н ов ы й п оли г он ы й ук б . И з м е н и т е ег о р а з м е р ы с п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а Scale атк , ак к п оказ н о н а ри с . 5,36 (X = 3, Y = 7, Z = 4). В ы дел и т е об ъ ек т WallNorth_Window, з ает м с п ом щ ь ю кл а в и ш и Shift в ы дел и т е н ов ы й ку б и в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Polygons => Boolean => Difference. Уда л и т е и с то р и ю н ов й п ов ерхн ост и и п ер и м ен уй т е е е в WallNorth_Window_Door. аг Ш цать рид й:первы в ы п олн и т е о ч и с т ку . Д об ав ь т е у кр а ш е н и я д л я все х н ов ы х о тв е р с ти й в сетн ах . Удали т е п о л п ер д н ов й дв е р ь ю . Посл е о эт г о у б е ди етс ь в том , ч т о вс е объ етк ы о т б р а ж ю тс я ч е тк о и н аходтяс я там , гд е в ы хоти е и х в и д е ть . В аш а модел ь до л ж н а в ы г л дяе т ь п ри мерн о атк , ак к п оказ н о н а ри с . 5.37.
сиР
л а к чЗ ю е н и Т а ки б ав и т м е н ду е ран е
коматн ы
. 5.37. еианлров Мд
почт и
зершав о ен
е
м об раз ом , м ы з а ко н ч и л и м о де л и р о в а н и е ко м н а т ы . оКн еч н о , в ы м ож ет е до ь в ком н ат у и друг и е э л е м н ты , ч тоб ы с де л а т ь е е боле е «ж и в ой » . М ы р е ко м в а м п о р а кт и о в а т ь с я и осв и т ь м е то д и к , о кот ры х м ы р а с ка з л и . Н о м ы п ок а н а эот м остан ов и м ся . В г лав е 6 м ы п ог в ори м о р а з де л ь н о м м о де л и р о в а н и и (subdivision). За те м в г лав е 7 м ы в ерн ем с я к н аш е й ко м н а т е и уз н аем , ка к доб ав и т ь в н е е ц в ет а и те к с ту р ы . Остав й тес ь с н ам и , само е и н те р с н о е ещ е в п е р д и .
Гл а в
а
л е ь о дн з а Р л ве и ом н р а д
Сост яино еин У ражп еин У ражп и олучпти ь челиюнак З
релойьн даз 6.1. еиан дСоз 6.2. ак К вт орую
е е
остерхнвп и
т п ци ы
сат д оз ь пуниолв
оун д ростп о
для униолвп
м ульт лиьм аф
159 164
ел им од т ак
181 183
иняотсоС
я оньледзар
й т с по н х р е в о
*п Е Пя ^
и
!
М ы р а с м о тр е л и б аз ов е м о де л и р о в а н и е с п оли г он ам и и о б ъ е кт а м и NURBS. Прав д , м ы п олн ость ю н е о п и с а л и эт и р а з д е л ы , н о в ы уж е о з н а ко м и л с ь с и н ст р у м е н та м и , котры е п ом г у т в а м в р а б о те . П о к а м ы н е г ов ри л о друг о й б оль ш о й об ласт и м о де л и р о в а н и я ьхын ел драз х.повстяерн В ы мож ет е в осп ри н и мат ь р а з де л ь н ы е п ов ерхн ост и а к к и н те р с н у ю ко м б и н а ц и ю NURBS и п оли г он ог о м о де л и р о в а н и я . А точ н е , сч и тай е , ч т о р а з де л ь н ы е п ов ерхн ост и п р е д с та в л ю я т соб й п ов ерхн ост и NURBS, кот ры е м ож н о и з м е н ят ь та к ж е , ка к п ол и г он ы е п о в е р х н о с ти . П оэт м у дан а я г л ав а оч ен ь п олез н а . М ето ди к , оп и сан ы е з де с ь , с в зя а н ы ак к с NURBS, ат к и с п оли г он ам и , п оэтм у в ы смож ет е раб от ь с н и м и и в друг и х о б л а с тя х м о де л и р о в а н и я .
тсоСния л е д ь з а р но
я й в от п с н х р е
т оЧ б б ери т ны
ы луч ш е п у н кт
ест п рав о
и
е пвитм р
е п о н тья , ак к раб от ь с р а з де л ь н о й п о в е р х н о с ьт ю , ы м ен ю Create => Subdiv Primitives => Cube (Соазтд ы => Ку б ) , ка к п о ка з н о н а р и с . 6.1.
В ы м ож ет ь с п ом щ ь аК к и п р й кн оп к
е у п р а в л тя ю и н с тр у м е н то и раб от й м ы ш и
ь да н ы е с др у г и м , ч отб
м ук б о м та к ж е , ка к л ю б ы в Move, Rotate и Scale. и п о в е р х н о с м тя и , в ы мож ет ы орткы ь мен ю с комп н е атм
м др у г и е щ елкн ут и и о п ц и мя
' соз дай т
е е . В ы ь => Р а зедл ь
м о б ъ е тк о м
, т о
ь п о о б ъ е тк у и (ри с . 6.2).
О б р а ти
е в н и ман и я п ов ерхн ост в н ижн е м п рав о м уг л роб н о о б это м м ы п ог в ори р а з де л ь н а
иР е ж
е н а н е с ко л ь к о осн ов н ы х ко м п о н е т о в ь в реж и м е Standard (Сарнтыйд) у в ы м ож ет е п е р кл ю ч и т ь с я в реж и м п о з дн е ) .
. Преж д е в сег о , эт о . С п ом щ ь ю кн о п к и м Polygon (б оле е п од
м Standard
В дан о м реж и м е в ы может е вы би рат ь раз ли ч н ы е комп н е т ы и уп рав лтя ь и ми ри с . 6.3а паозк н , ч т о произ йед т пр и вы бор е уз ла . Уз л ы очен ь похж и н а точ к и н а п ов ерхн ст и NURBS вы бра в уз лы , в ы может е и з м ен и т ь о р мф у п ов ерхн ист Ан ал ог и ч н ы м образ ом , в ы может е вы брат ь фун цк и ю Face (Снорт)а , чбот ы ув и ет д св ое б раз н у ю с ру т к у (ри с . 6.3b), октра я н ап ом и н ае т окл ец и ю об л ч е к в ерхн ост и NURBS. Еид н всте н о е олти ч е з алкю ч аест я в том , ч т о вмест о тог , чбот в ы д е л тя ь г руп ы точ е к CV (ка к в ы дела т е п р и работ е с о б о л ч ка м и ) , в ы мож ет п тсор о в ы де л и т ь в о б раж ем у ю ор н ст у , располгю щ ую с я м еж д у уз лам и . В ы ж ет е пермщ ат ь дан ы е сортн ы , чобт ы и з мен и т ь орм ф у раз дель н о й п ов ерхн ист Т а кж е в ы мож ет е в ы б рат ь оп ц и ю Edge (Г рань) , ч отб ы у п р а в л ят ь то л ь к о н о й ч асть ю с то р н ы .
иР е ж П ок с тв е н ы у п р а в л ея т
. Н а CV . ь по ы е мо . до
м Polygon а о тл и ч и
я н аш е . Н а с то ящ а е им
й п ов ерхн ост я м ощ ь раз дел ь н ы и та к ж е , ка к п ол и г он ам и
и о т об ы ч н о х п о в е р х н о с те .
й п ов ерхн ост й п р о вя л е т с
и NURBS н есущ я о т г да , когд
а вь :
сиР
. 6.3 (а). Выбор ет м ож е
в поле имзтиен ь
оцип орм уф
Vertex (Уел)з . релойьн даз
(Ь). Выбор постерхнв и
в поле черз
оцип уеилнравп
Face В обхои комтенп ам и
схлучая
вы
т Чо б ы п о н т ья , ка к эт о работе , щ е л кн и т е п рав о й кн о п к й мы ш и п о р а з де л ь н ом у ук б у и в ы б ери т е в п ол е п ун к т Polygon. П рои з ой де т н еб оль ш о е и з мен и е : и ф о л е то в о р а н ж е в ы й ц в ет , кот ры й п о ка з ы в а л о б ъ е тк ы NURBS, п реоб раз уетс я в з ел н ы й (п о л и г о н ы ) . В ы п оп реж н ем у вид т е з ел н у ю с тр у к р у и и з оп арм т и ч е с ки е эл е м н т ы п о в е р х н о с ти . аК к и в реж и м е Standard, в ы может е вы брат ь в пол е пун к т Vertex, Edge и л и Face. Н о в реж и м е Polygon в ы может е уп рав лтя ь уз лами , гранмя и и сорнт ам и та к же , ка к п ол и г н ам и . Щ е л кн и т е п рав о й кн о п к й мы ш и п о куб у и в ы б ери т е в п ол е п у н к т Face. В ы де л и т е лю бу ю с то р н у с тр у к р ы (р и с . 6.4).
Р а зд е л ь н о
е м о де л иро в а н и
В ы может е п ерм сить , п оверн ут ь и л и масш атби роват ь дан у ще е в а ж н е , в ы смож ет е в ы н тя у ь и з н е с н ов у ю со тр н у . В ы бери т Modeling | Edit Polygons => Extrude Face (Option). Когд а орткоес Face Options (Опци и винвагя ты я сортны) , обн ули т е устан овик нк о п к у Extrude Face (Вяытну ь стор н у) . В рез уль та е н а п ов ерхн ост юще й со тр н ы б е уд т с о з да н а н ов а я со тр н а . Н о в ы й м а н и п у л тоя ч т о о н п о з в о ле я т в а м н а п мр я у ю п ер м щ ат ь и м а с ш ат б и р о в а т О б р а ти е в н и ман и е , чт о пр и соз дан и и п ов й со тр н ы уго л раз дель н о т и сат л орсет . П ри ч н а о гт э о з алкю ч аест я в и з мен и и г е о м р ти С п ом щ ь ю м ы ш и п ер м сти е н ов ы й м а н и п у л тяо р (н а ри с то р Z), ч отб ы с м е ти ь в ы тн я у ю с то р н у .
е ю сотрн у е п у н тк я онк . Зате
. И чт о ы м ен ю о Extrude м н аж м и т е и с у щ е св т у р и н е тр с н ем т , ь н ов у ю о ср т н у . й п ов ерхн ос . . 6.6 эт о м а н и п у л я
сиР
. 6.5.
Выт туня ая олагрсп ет яс остерхнвп и сущ ест щуюв ей ст ы орн
М ы уж
и и з рамо к и з мен и я с у щ е с тв у ю щ е е ос рф м и р о в а л и д о п л н и те л ь н ы и п ер м щ ен и и н ов й с то р н ы в ы и з м ен ят е Д ан ы м и н мур е отс м м ож н о п льо з в т а с я по зарн моу е дй в с т и я , чбот ы из бавиьтс я о т вын яут х п й н ев х о р т с ны , располжен ы е дур г пирот в дагур : вы елидт е онд ви ш и Shift в ы дел и т е др у г ю (р и с . 6.7а) . В ы бери т Polygons => Extrude Face (Мвнолиаре д е => Ртваорик де нортс)у . С пщом ь ю нгов о ман иортпуля а в ы н я ти О б р а ти е в н и ман и е н а то , ч т о н о в а я с то р н а н ы п р и в е л и к п о яв л е н и ю тр е щ и н ы м еж д у дв у м е тс я в том , ч т о м е ж д у н о в ы м и с то р н а м и и м е тс н а п е р п е н д и к у л яр н о к в ы т ян у т ы м с то р н а м . с от р н у Пр
е вы ш л , в ы такж
й г е о м тр и е ч е ты р н ов у
е с то р н ю г е о м рт и ю . Наприме
. Соз да ы р д яо . , омнети
ст а орн на
в н ов у ю м с н ей .
е св е ь вы елдит е дв е сорт у снору т , а зета м с пщом ь ю кла е п у н кт ы м ен ю Modeling | Edit ь пн огил о ы => Вт уня ты ь е нвоы е снорт ы (ри с . 6.7b). , а та кж е о кр у ж а ю щ и е е е с то р я с то р н а м и . П р и ч и н а з а кл ю ч а я ещ е одн а , ко т р а я расп ол ж е . Тепр
иняотсоС
я оньледзар
й т с онхревоп
и
СИР
. 6.6.
Мы ст уорн сущ ест щуюв ей 'ст ы,орн ат з окп ь г еом т юри
сиР
и дт ч ащ н ут уз н ат в ы де л и 6*
. 6.7 (а)Ь
. Выт геяианв
В н е ко т р ы х случ ая х эт о м о ж е т бы т и в р а з л и ч н ы х н а п р а в л е н и хя , п ри ч е е всег о бы в ае т так , ч т о п р и в ы дел н и ь и х в одн о м н а п р а в л е н и . Э т о мож н ь ка к эт о м ож н о сделать , отм ен и т е и с то р н ы д л я в ы т гя и в а н и я .
духв
ь е эф к т и в н м н е з а в и с м и н ескол ь ки о сделат вс е дей ств и
см ещ аем
н уюов от чт обы н уюов
ст орн
о н ов ы е с то р н о о т соседн и х стор н х стор н в ы стар е с ь н ескол ь ки м и сп о б ам и я в п лот ь домоен ат
ы б уд . О дн а к ь в ы тя . тоЧб , когд а в
т о ы ы
Р а зд е л ь н о
е м о де л иро в а н и
е
В ы бери т е п у н кт ы мен ю Modeling Polygons => Tool Options => Keep Faces Together (М оедл и р о в а н и е п ол и г он в => Опци и и н струм ен т а => Уердиж в ат ь стор н ы в месте) . Э ти м в ы со бщ и т е Maya, ч т о п р и в н е с н и и и з мен ен и й (н а п ри мер , п р и в ы т яг и в а н и и с то р н ) в ы н е х о ти е соз дав т ь меж д у ним и н ов ы е с от р н ы . В ы бери т е п ун кт ы м ен ю Modeling Edit Polygons => Extrude Faces. С п о мощ ь ю м а н и п у л ят о р а в ы т ян и т е н ов ы е с то р н ы (р и с . 6.8). О б р а ти е вн и ман и е н а то , ч т о те п р ь дв е с то р н ы и ду т в одн о м н ап равлен и и и меж д у ним и не т н о в ы х с то р н .
Эт м о де л
о б аз ов ы ь ко л и б р и
е п ри н ц и п ы , котру
. тоЧб ю б у ед
imiii iiiiiiiiiiiiiiiHiimiiHiinniiiiiiiiiii п и щ тiiн и iiiimni—i
не ипраж У ани д Соз лд
— шп и
е п о н тя
ь п роц ес ь да л е
е в кн и г е
, м ы бы стр .
о с о з да и
м
и IIIIIIIIIIHIIIHIIIIIIHIIII4HWIIIIIIMIIIIIIIIIMIIIMIIII»IIIII4HIII—т щ ^ и —
•
е 6.1 е цт ип ы я мл и ь у т ф
П т и ч ка Та н ач т
ы луч ш м и сп оль з ов ат
, кот ру ю м ы соб и раем с к ка к н а ш п е р с о н а ж и ме ь раб от у с с о з да н и я п р и м ти в н о
а я с о з д а ьт т кр у г л
, п оказ н ю о рфм у й р а з де л ь н о
а н а ри с , м ы мож е й о кр у ж н о с т и
. 6.9. м с э ко н м и т
ь в рем .
я и
С о зд а н и
е п ти ц
ы дл
я м у л иь т фл ь м
а
и Р с 6.9. Мульт ацонилкп аян пт циа, аян дсоз с пом щ ью елогьн драз яианелровм д
м ет ки од
аг Ш й:первы с о з ад й т е р а з де л ь н ы й ц и л н др . В ы бери т е п у н тк ы м ен ю Create => Subdiv Primitives => Cylinder (Сатозд ь => Рельаздны е ви т ми рп ы => Ци)рл нд . аг Ш вторй: п ов ерн и т е ц и л н д р тиак м об раз м , чбот ы о н леж а л н а буок . В ы ед ли т е все ь ц и л н д р и поверн и т е ег о н а 90 государ в водл ь ос и X. В ы может е седлат ь эт о в руч н ю с пмощ ь ю ин рсутме а Rotate и л и в онк е Channel Box (рис . 6.10).
сиР . 6.10. елыйьн дРаз р ц д л ни был утерновп
аг Ш н ит урт
треий: е п рав о , октр
отб раз и т й кн о п к й мож н
й мы ш о у п р а в л тя
е р а з де л ь н у ю п ов ерхн ост и и в ы б ери т е в п ол е п ун к ь ак к н а б о р м п оли г он в
ь в р е ж и м е Polygon. Щ е л к т Polygon. В ы у в и д т е с тр у к .
е л он д ь Р а з аг Ш й:етврыч т е н а друг ю с то р н б ы откры т ь п оле рон а м н а п ер дн е н е в ы б ери т е б окв ы
в ы де л и т у ц и л н др . В ы бери т й п ан ел е с то р н
е м о ед л и р в а н
е
е с от р н ы н а п ер дн е й п ан ел и ц и л н др а а и щ е л кн и т е п о н ем у п рав о й кн о п к е п ун к т Face. Щ е л кн и т е лев о й кн о п к и (п о л ь з у й те с ь кл а в и ш е й Shift). удБь т ы (р и с . 6.11).
. П ер й ди й мы ш и й мы ш е в н и м а те л ь н
, ч от и п о сот
ы и
сиР . 6.11. елти Выд е ст ы орн ан пейн рд пле иан ра цдлни
аг Ш ос рф м и р о в а т
й:ты пя
и з мен и т ь щ ек
и н аш е
е с то р н й п ти ц ы
ы ат к .
, ка к п оказ н
о н а ри с
. 6.12. Эт
сиР
о п оз в оли
. 6.12. имзли ен ст ы,орн чт боы орм атвисф ь щ и ек Мы
т
С о зд а н и
е п ти ц аг Ш
з у й те с з ад
шестой: ь и н с тр у м е н то
ы д л п ер м сти
я м у л ьи т ф л ь м
а
е эт и стор н м Move, ч тоб ы п е р м е с ти
ы так
, ка к п оказ н ь в ы де л н ы
о н а ри с е с то р н
. 6.13. В о с п о л ь ы вн и з и н а
.
с иР ыМ ые нл дв ст ыорн
аг Ш М ы выняте и ме ли ров ан и я
сой:ьмед
дв а ж
м вы едлн ы т з н ач ен и я
ы в ы н ят и е сортн , та к ка к м ы вгес
е вы делн ы ы дв а раз о ли ш ь сзоеад
е сорнт ы . Раснотяи
е дл м гриеомт
, ка к пазок н я кжагод ю дл я посулюед щ ег
. 6.13. ермп ст ли в зин
о н а ри с о в ы гяти в ан и
. 6.14. я н е о моед
.
сиР Ст аорн ытв утн я а щую оследп г о яианелровм д
. 6.14. была д ля
е л он д ь Р а з аг Ш ми руй т в ы мож ет н а п р о ти в о п л о ж н о
ой:восьм е щ ек
со фр м и р у й т и и клю
в п ти ц ы
е экс п е р и м е н ти р о в а ть й с то р н е
. Т а
е м о ед л и р в а н
е щ ек и и клю в . С п ом щ ь ю н ов к ка к м ы работе м н е с сущ еств ую щ и . Сн ач л а в ы де л и т е у з е л (р и с .
е й г еом три
и ос рф
м ди з а й н о м . 6.15), а та кж
е уз е
, л
сиР . 6.15. елти Выд е улы з с духв ст орн ел им од
Исп оль з у р и ч н о с ть ет м п ер м сит
я и н с тр у м е н т . М асш таб и руй т е и х н аз
ы Scale и Move вмест , в ы м ож ет е дв а у з л а в дол ь ос и X, ка к п оказ н д и в в ер х (р и с . 6.16Ь) .
е сохран и т о н а ри с
сиР У лы з м асш т ы анброви оль дв
ь си м ет . 6.16а , а з а
. 6.16(a). был и оси
X
С о зд а н и
е п ти ц
ы дл
я м у л ьи т ф л ь м
а
сиР
. 6.16(b). был и н адз
У лы з ермп щ ыен и верх в
С п ом щ ь ю дан ог ь так , ка к п о ка з н
де т
о меотд о н а ри с
а софр м и р у й т . 6.17.
е в ес
ь кл ю в
. Р е з у л ь та
т до л ж е
н вы гля
сиР . 6.17. влю К и щ и ек был и пут ем ыан дсоз ермп щ яиен и м асш т яианбров ловуз
аг Ш де л и т П е р м с ти ти ч н ы
дй:ты евя с кр у г л и т е з адн ю ю ч аст ь гол вы е уз е л н а з а дн е й ч аст и г ол в ы п ти ц ы и п е р м с ти е дв а в е р х н и х уз л а н ем н ог о вн из , ч отб й в и д .
, ка к п оказ н ы п р и да т
е ге о н а з ь г ол в
о н а ри с . 6.18. В ы д в до л ь ос и Z. е б оле е э с те
Р а зд е л ь н о
е м о де л иро в а ни
е
сиР м з е иИ н ейн адз г ы олв
Теп р ь м ы м ож е м п ер й т и к тул ов и щ у . Сн ач л ч аст и г ол в ы ; м ы п род л ж и м е е в ы гт я и в а н и е Та к ак к раз дел ь н ы е п ов ерхн ост и п о з в о люя т ва лов ат й п оли г он о й с тр у к р ы , н аш а з ад ч а со ти де р ж а л а ак к м ож н о мен ь ш е детал й . аК к в ы ув и д т ан и мац и и д л я п ти ц ы , л уч ш е всег о соз дав т ь с тр у к о вт е с у т н уж н о й о фр м е . Сохран и тес ь п ер д аг Ш й:ты еся д ш е я и тул ов и щ е . С п ом щ ь ю ли г он в и в ы дел и т е самы й нижни й п оли г он , ка
, ч отб м соз дав т
а м ы в ы тн я е ы со фр м и р о в а т
ь т в том е п оз дн е , ко т р а ет м , ка к п род лж и ть п ол я п е р кл ю ч и т е с к п о ка з н о
. 6.18. орм ы ф част и
м ше
ю о т н ижн е й ь ту л о в и щ е . кр у г л ы е оф р м ы и з уг , ч отб ы с тр у к р а со е в о в р е м я н а с тр о й к и я м а кс и м а л ь н о со . ь в реж и м п о н а ри с . 6.19.
сиР елти Выд е олгип н
. 6.19. йин жин
С о зд э н и
в п ти ц Дв аж д
(р и с
ы в ы т ня и т . 6.21).
ы д л е в ы де л н у
я м у л ьи т ф л ь м
е ю с то р н
у (р и с
. 6.20), в ы тня и т
е е е ещ
сиР Выт геяианв
е дв
а раз
а
. 6.20. ш еи
сиР . 6.21 тай олж Прд е ытв гяатви ь т щиулов е
В ы дел и т и х п о о с я л ы й кл ю в
е восем ь уз лов , ко т р ы м X и Y (р и с . 6.22). В р е з у л ь та .
е оф р м и р у ю
т ту л о в и щ е е у в а с п о л у ч и тс
, и м а с ш та б и р у й т я с и м п а ти ч н ы й
, кр у г
е
Р а зд е л ь н о
е м о де л иро в а н и
е
сиР . 6.22. мзИтиен е т щиулов е, чт обы орм атвисф ь
аг Ш ой:цаты дни т а Split Polygon (Раз дели т
ув ел и ч ь т
е деатли з ац и ь п оли г н
) добавьт
ю тулови щ а е деатл
. С помщ ь и в тулови щ
ю и н р ус мт е ы (ри с
е питц
. 6.23).
.
mwBWM
9 :
Flo Irni^e Edge
W I M e E * *
i|
сиР
:У
:': '• ',
Ш ш Ш
П ер п оли г он
д те м ка к в ы й т ы атк , ка к п оказ н
и и з и н струм ен т о н а ри с.ри с
а Split Polygon, п ер й ди т . 6.24.
. 6.23 С пом щ ью стни рум тен а Polygon дьтобав е ет д ацюилз в полги уюн ст т рук ур
е в н и
з и раз б ей т
Split
е
С о зд а н и
е п ти ц
ы д л
я м у л иь т фл ь м
а
сиР
. 6.24. бтейРаз е т ,ак
ан
олгип ы н ак
по анз к
ре ксуни
Наж ми т
е кл а в и ш у Enter, ч отб ы з ав ерш и т ь раб от у с и н струм ен том . О б р а ти е е н а то , ак к и з м ен и л ас ь о фр м а ту л о в и щ а (р и с . 6.25). М ы и с п р а в и м эт о е до б а в л е н и я д е та л и з а ц и и к б окв ы м ч а с мт я . Н е в олн уй тесь , оч ен ь с ко р о а п ти ц а сн ов а сатн е т кр у г л о й . агШ й:цаты вден до б а в и м д е та л и з а ц и ю . С п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а Split Polygon добавь т е дв е н о в ы е г ран и в до л ь б окв й с то р н ы ту л о в и щ а (р и с . 6.26).
в н и ман и п осл н аш
сиР луьтРез ат м зияен ет д ац илз
. 6.25.
Р а зд е л ь н о
е м о де л иро в а ни
е
сиР . 6.26. емлябав До ет д ацюилз ойв бк ст ы орн т щиулов а
Наж ми т е кл а в и ш у Enter, ч отб т э и д е й с тв и я н а друг о й с от р н П е р й ди т е к бокв й с от р н н ы в ря д (ри с . 6.27). аг Ш й:цаты дрин в о с ат н о в и т п е р м с ит е уз л ы в о все х угла •
В Н В П ^ Н Н
!
. .
ы з ав ерш и т е ту л о в и щ а е ту л о в и щ
ь раб от . а и убеди тс е кр у г л
х тулов и щ а
ИН
ю о фр м , ак к п оказ н
у с и н с тр у м е н то м ь в том у п ти ц ы о н а ри с
оль дв
. П ов т ри т , ч т о у з л
е
ы в ы с тр о е
. В реж и м . 6.28.
е Vertex
Н
• V
сиР У лы з ст еорн ыств ыроен
. 6.27. на б ойв к был и в р дя
С о зд а н и
е п ти ц
ы д л
я м у л ьи т ф л ь м
а
сиР . 6.28. м зИтиен е форму т щиулов а утп ем ермп щ яиен у ловз
агШ й:цаты дрнеч н р а о тв п н ем т Split Polygon, ьтвабо д е н а рг а тсем м синдео я ныво х гйнеар у р г вес й пицыт . Ту ка ю гнар ь нюзыав
я з а р иб в к и н а нюж и . Эт о пзилов т «ктурон
а н в ио г л п ю т с ча т ставоирм ф г ей»ран
. ьлпосИзу ь щи в о а л у т
я у р и нт с . нЩиклте
(рис
ь еинуд ю гнар . 6.29).
сиР . 6.29. тон К рыу г ейран т я рохдп воль д част и ейн жин т щиулов а
е п о ь вко
Д7 Л аг Ш е т пу
Р а зд е л ь н о
пй:цаты дн я
из мен и
м пермщ н и
я уз лов
. Рез ульат
е формы т долже
. Порлджайт н выетдгля
е м о де л иро в а н и е и з м ен т я ь тка
е ь форм
у лу во и т щ о н а рис
, ка к пазокн
а . 6.30.
сиР . 6.30. тай олж Прд е орме ианвф т щиулов а
аг Ш й:цатышдесн р е кл ю ч и т е с н у ю е й сотр н у
ч т о з а п ти ц м Face. В ы дели т
ь в р е ж и
а бе з кр ы л ь е в е стор н у (р и с
? В со вт ес ую щ е . 6.31), а та кж
м п ол е п р о ти в о п л о ж
е п е
.
сиР елти Выд е чт обы рыльяк
. 6.31. ст ы,орн выт утн я ь
С о зд а н и
е п ти ц
ы д л
я м у л и ь т фл ь м
а
Исп оль з у а к к п о ка з н
я и н с тр у м е н о н а ри с
т Extrude Face, слег к . 6.32.
а в ы т ня и т
е в ы де л н ы
е с то р н ы
сиР
,
. 6.32. ое Прв
ытв ге яианв
аК к и ран е , м ы н есокль о ра б ы сорфми ов ат ь рк ы л о . В ы п олн и т ос рф м и р у й т е кр ы л ь я с помщ ь т оЧ б ы с де л а т ь н и ж н ю ю ч аст н е й г ран и и кон ч и ко в кр ы л ь е в ка к п о к а з н о н а ри с . 6.36.
з в ы нтя е
м сотрн ы
, а з ает м п е р м с ит м уз лы , ч от е ещ е тр и раз а (ри с . 6.33). Теп р ь ю и н с рт у м е н от в Move и Scale (ри с . 6.34). ь кр ы л ь е в то н ь ш е , в ы дел и т е вс е у з л ы в дол ь ниж (р и с . 6.35). М а с ш та б и р у й т е тэ и у з л ы в дол ь ос и Y, е в ы гт я и в а н и
сиР Мы ст ыорн т ри ат д соз ь орм уф
. 6.33. выт ул ин я ещ е ра,з чт обы ач нлуюь для к рыльев
Pas.
м о де л и ро в а н и
е
сиР . 6.34. орм туйиСф е ,рыльяк сь уяолпз г еом т ейри ойвн
сиР . 6.35. елти Выд е улы,з чт обы селат д ь ю н жи н част ь и кичонк к рыльев т ьшон е
Навое,рн У ) йры ит впозл вы освоите ун ми,ел од аг Ш хв ос м е тр и
вас му,ик етод а затем
й:цаты дн сем т д л я у с то й ч и в о с ти а К к в с е г ад , м ы в ы тня е и (р и с . 6.38).
итерсун итьсохран
вопрс: остьнерич м си
а нет
аряг од бл обавить д
отрйк к ней
ли
е бол и?ел од м
простг
сет ож м вторую
до б а в л е н и е у с то й ч и в о с ти . тоЧб ы с о з да т ь его , м ы в ы нтя е м с то р н ы дв а р а з , а з ает
споба, В цеонк сать доз
отк авы г л
ойна д тьок л
овипол
ову.ин пол . Н а ш е
й п ти ц м дв е стор н м и з м ен и м о фр м
е п о н а д б и ст ы (р и с у н ов
я . 6.37). й о ег
С о зд а н и
е п ти ц
ы д л
я м у л и ь тф м
а
сиР
. 6.36. Масш т табруйи е
ые н л д в оль дв
улы з оси
сиР
У
. 6.37. Ст ы,орн зи мы
В ы де л и т е уз лы , котры ю ч а с ть ) и ум ен ь ш и т е их Из мен и т е о фр м у н ижн е аг Ш й:цаты дн восем н и е п ти ц ы з а ко н ч е н о . В ы б е р и т (р и с . 6.41). В ы м о ж е т е доб ав и т ж ен и я др у г и х п ти ц , ч то б ы
ню
е о рф м и р у ю , ч тоб й ч аст работ
сдел ат
ы хвос и х в о с ат а з аверш ен а е в п о л ь д е та л и з а ц и ь н аш
кот рыох выт емн я
хоств
т б аз ов у ю ч аст ь хв ост а (а такж е ге о н и ж т ста л у ж е (р и с . 6.39). , ка к п оказ н о н а ри с . 6.40. , п р и ш л о врем я о тд х н у ть . С о з да е реж и м Standard и н а ж м и т е кл а в и ш у 3 ю и л и даж е и сп оль з оват ь и з обра у м о де л ь боле е р е а л и с ти ч н о й .
Р а зд е л ь н о
е м о де л и ро в а н и
е
сиР
. 6.38. выт тин я е раз
а Дв ст ы орн
сиР Масш т табруйи е уюовбаз остхв а
. 6.39.
по
част ь оси
сиР . 6.40. м зИтиен е орм у ф ейн жин част и остхв а
X
аК
к по л у ч ит
ь в то р у
ю по л о в ин
у м о де л
и про с т
е 6.2 Ка к сат д оз ь н до у плнвои у м ел од и птилчоу ь вурто ю пловни тсорп о т а к
о та
к
не ипраж У
Сей ч ас и ме
и у
, ка к и обещ али , м ы рас кж е м о том , ак к соз дат ь с и м е тр и ч н у ю м о де л ь , о одн у е е п ол в и н у . аг Ш й:первы с о з да й т е поле . Соз дай т е п оли г он ы й ку б (в ы б ери т е п ун тк ы м ен ю Create | Polygon Primitive =* Cube). В ы бери т е в п ол е реж и м Face и вы дели т е сот рон у , ка к п оакз н о н а ри с . 6.42. Та к ак к сотрн а в н утр и модел и н а м н е н уж н а , м ы мож е м удали т ь сотрн у , п ро х ощ д я у ю в до л ь ц е н рт а . Перм сит е у з л ы к ц е н рт а л ь н о й ли н и и (ри с . 6.43). С п о м ощ ь ю п ол я в е р н и ет с ь в реж и м Object. аг Ш вторй: и н с тр у м е н т Duplicate. О ткр о й т е оп ц и и и н с тр у м е н т а Duplicate: в ы б ери т е пун тк ы мне ю Edit | Duplicate (Option). Насртой е пармет р Scale Z н а 1 , a Geometry Type н а Instance. Посл е эгот о н аж ми т е кн оп к у Duplicate. См . ри с . 6.44. В о т и в се . Теп р ь все , ч т о в ы будет е де л а т ь с о дн й с то р н о й м о де л и , буед т п о в т р яь с я и н а друго й е е стор н е (н о в з еркал ь н о м от браж ен и ) . П оп р б уй т е п е р м е с ти ь уз е л и п он аб л ю дай т е з а р е з у л ь та м и . я то л ь к
Р а зд е л ь н о
е м о де л и ро в а н и
е
сиР елти Выд е ля д
т Ш Ш Ш Ш шЩ Я Ш
тщ ия сиР
. 6,43, аниПолв
мели од
г от аов
к к юианровп
, 6.42. ст ы орн у яиален д
O3K/ll04ЈrHInlt5
Translate j0.0000
; 0.0000
0.0000
Rotate 10 0000
.ooooo
jo.odoo
Scale J1.0000
1.0000
П
Number of Copies H
,J
Geometry Type ( Copy Group under ?:* Parent ' World Г Smart Tra rsform
f
Assign Unique Name to Child Nodes
Apply
Duplicate
л а кч З юе н и Мощ н ы е и н с тр у м е н ты ву ю слож н у ю о фр м ли ч н ы х м е то д а х р е д а кти р о в а н и н тя ь п о л и г о н ы пр и Зде с ь эт а м етоди к ч аст о с е е п ом щ ь ю о Кг д а в ы осв ои т е м е то д и к н ост и с та н у т п оч т и
(* Instance New Group
Close
сиР Поле
. 6.44, Duplicate Options
е , н е та к л и у с и н ет р с н ы п оли г он о а и с п о л ь з у е тс м о д е л и р у ю тс б ез г ран и ч н ы ми
? В ы в и д те , ка к б ы стр о м ы смог л и соз дат ь но м ди з а й н о м . В п роц ес е м ы рас кз ал и о раз я с от р н , с п ом щ ь ю ко т р ы х в ы мож ет е и з ме м м о де л и р о в а н и . я дл я соз дан и я оч ен ь п рост й фор м ы , н о оч ен ь я и слож н ы е о б ъ е тк ы , н ап ри м ер , л и ц а и ет л а . у раб от ы с в ы тня у ты м и п о в е р х н о с мт я и , в аш и в оз мож .
Гл ав
а
л а ит р е М
ы и и в н о а р т ус кт е
ги мПард
т ст ек яианрову Терм ыни ыпТи
атАн ом яи еиан дСоз еин У ражп челиюнак З
е
м ат алериов
м ат алери и рт ак ед еианров 7.1. ст Тек еианрову
т ст ек ур
коматн ы
165 166 1Ј>6 187 191 194 209
П а р а д и мг ело Б е тч о р п ние м рв ор в оя дов т н юи а в о р н аь и в з л о п в алг ы нт е м ы в тсре тсам р дщ е о
м ги дар П ив но ар т су к е
а т е ск т у р и р о в а н и пнивол
ы дноа и гнор ем х р т
я й кнги
и н и а зд о с . Вс е пт к е о р ы рнчиызла т рт об а е с ммалире та . В эо т й в алг е м ы я ио нтем у р тнс в (а мниав о рил е д о ю м тниавор у тс ке я ю амни т о а и и тсьноле та ербзио ные джаргзнов .
и пщне явсо о мнюиавориле до , н о эт о т к е о рп а ниаворле дом е е м й аз т , н о бв ьштлнисо о пьнылаоис е фор и и оенщи в с м н е мшьн е е внием р имо кзнап м а в с с бшьлио м ов т с ечил о к ни тавор у тс ке я Maya. Эт и мки д о т е ы пил т явсо и цыл е х шт с е ь гв)ал . Оми т ем т т мг но о внием р , а и х оние ов с . яс те мзуаР , ив тс делсопв и ш ав
о всв о ни в о л п
е н е зчнита у ш г а ев х ЗО изйнаде , че м и до тем
и зумйа , чт е пе уб р т о и и лс у
, о м миле до к ис т вг е с о дв е о иур тнс т о т ва с я уд б т
а я
т Ч о ж е з н ач и т п он ит я е «туристоеьвка » чот либо ? стуриове анТк в рехм н т о м м ео лд и р в а н и бы о ч н о об з н ач е т п роц ес , в дох в ы з адет е п ов ерхн ст ы е х а ре т ки с и ш ав и х м е л о дй . Он и ч т а ь ц в те , упксводет , рель ф (bump) и ат к алде . Имен о су е тр к и о в а н и о б ъ т ек в п ри в од т к м оу т , чт о ш ира к л о ти ч а с е я о т б о ел т ь а с к н г ш а р дл я б о у л и н г а л о ти ч а с е я о т б ей с ол ь н г о ч ам я , а мрамон ы д е р вн я о г . еВс , и з чг е о сио тс т ш ав а мле до ь в Maya, снале д о зи.. . гм , и з нгечи ьлаувнитр)о . П о униачлом ю от кеъб ы н а речоба м пв тнсар ор е оюжас ртбо ы р м м о тц е в . радогл Б я мо т э у в ы т еж о м е к т че о т е ди в ь св е ныремх р т ыро т к е в ы се т аздо . К сью тсач , от кеъб ы ньлне тза ябое о джнло ы вдг е с ырм и и тылимксу . Чбо т ы сталед ь кноьрпюме т е н иж е а р б з о е е л об ны м , ва м нми дохб е о пниетмр ь кцнибамо ю ощнеивс я и молиаре т т сн ох и мйел до . н ив а ро у т с к е Т е н г и а о чл о ь и лп ос з н в а ю н ыд ов е р п х и р н ву ос к в ы кадго илб о знаилмс ь сиелнвак м мледо и анаплорэ , в ы зента з но ас д и я кспуро а в ы млго и ниетл ка ь н а нге о днпльоеиты е еры ак ст нор е м м н ва ио л р е д м и в ы т е ал д е н р и пе м о т о еж , з а юл киснче в оичл т е о т оынчб х нке л а , тныремх р е «сыре ка т » муг о т стале д т сн ох р е в ь е д уб т ь с зт а к я щ й ея т с лб , знйоярг , йнов ре , йо кдалг йо кс , пнйоятл , мйов хе , сора т й ил и нйов . Ка к и пр и ртоба е с и м а н у кср , щнезимар е у т с к е т р е ми т ьш л о б е зн ч е и а . ьивлнарП н и же о л п с а р м у тс ке т р н а тснохрев п и ил е д ом , в ы дсе тьбо ь ог т е д уб т втед ыялг ь и ч н от с л а е р .
е о р тг к муго
о е о ч м ая , й по л о т т в лк ю
о (вс е эт я се е ым р о ф а быт ь се е ричтлсае в н а првео . лсЕ , чт о плсо . В тхер м ог т , чт ь тка , чт о по , ичлеа тм пныдмовер о в п я ла у р , чт о ле дом
о , и е о и я ь
М а те р и а л
Терм ин
ы и т е ск т у р и о в а н и
е
ы
П ер в а ьт с я б ав лен и п о н ти я
д те м ка к дв и гать с я даль ш е , м ы оп и ш е м вс е терми н ы , котры м и беду м п оль з о . Д аж е н е с м о рт я н а от , чт о в ми р е р те х м н о г о м о де л и р о в а н и я п роц ес с до я п ов ерхн ост ы х х а р т ке и с т к н оси т общ е е н аз в ан и е (текстури ов ан и е) , е тескту р в Maya може т бы т ь соверш ен о ин ы м . О б ъ е кт ы м ог у т бы т ь NURBS и л и п ол и г он ам и . аЧст о т а ки е п ов ерхн ост и в лк ю ч а ю т UV к.атыин орд Д ан ы е ок р д и н а т ы с о де р ж а т и н о фр м а ц и ю о п ри о д е трехм рн ог о о б ъ е ат к . В ы мож ет е в о с п р и н и м а т ь и х ка к карту , кот ра я п оз в оля е т Maya до б а в лтя ь п а п ов ерхн ост ь ц в ет , р е л ь е ф и друг ю и н о фр м а ц и ю . Maya соз дае т в и з уаль н о о тл и ч и м ы е п ов ерхн ост и п еу т м до б а в л е н и я Shaders {Пм рог а ияпострен ей)тн . Т а ки е п рог ам ы в лкю ч а ю т м а те р и а л ы . Матери ал содерж и т ка н а л ы , котры е п о з в о л юя т у п р а в л тя ь раз ли ч н ы м и х а р кт е и с т акм и п о в е р х н о с ти . М атери ал ы об ы ч н о п редстав люя т соб й у з л ы , котры е м ож н о ди н а м и ч е с к и и з м е н т яь , ч отб ы м о ди фц и р о в а т ь с в зя а н у ю с ним и п о в е р х н о с ть . Ин ог д а м а те р и а л ы м ог у т с о де р ж а т ь ат к н а з ы в а е м ы е Texture Maps {Карты тек стур). Т а ки е т е кс у р ы п р е д с та в л ю я т соб й и з об раж ен и я (фот г р аиф и и та к да л е ) , октры е п ом г аю т оп и сат ь ц ве т и л и р е л ь е ф м а те р и а л . И х н аз ы в аю т ак р т ми , ат к ак к он и п оакз ы ваю т , ч т о оп ред л н ы е ч аст и п ов ерхн ост и до л ж н ы бы т ь з ад н ог о ц в ет а и л и в ы соты . Н а п р и м е р , есл и в ы хоти е , ч отб ы п о л в ы г лдяе л м ра м орн ы м , в ы м ож ет е и м п о р ти о в а т ь о фт г р аи ф ю да н о г о м а те р и а л а и у ка з т ь , ч т о п о л до л ж е н бы т ь и мен о т а ки м . Есл и в ы т а кж е н ам ер н ы о п р е д л и ть , ка к б уд т в ы г л дяе т ь п л и тк и н а п олу , в ы мож ет е с о з да т ь и з об раж ен и е в Illustrator и у ка з т ь , каки е ч аст и п ол а с л е ду т п о д н т ья , а ка ки е оп усти ь . Т е с ук т р ы т а кж е м ог у т бы т ь и,мыурн поцед т о ест ь соз дав ьт с я м а ет и ч е с к . С у щ е св т у т н е с ок л ь о п р о ц е ду р н ы х е тс ку р , октры е Maya мож е т с о з да в т ь на п м ру я ю и з мен ю . Част о п ри м ен и е т а ик х тескут р п ри в од т к соз дан и ю м ае тр и лов , октры е в ы г лдя т н е с тв н о , потмэ у об ы ч н о и х н е р ео км н д у ю т к ис п оль з ов ан и ю . Н о бы вае т и акт , ч т о с и х п ом щ ь ю в ы м ож ет е в н ест и п олез н ы е и з м ен и я в матери ал , соз дан ы й н а осн ов е сатн дрт о й те с к у р н о й а к р ты .
пиТ
ы м ат ери л о лсЕ
и в ы ием
ире м та л о ор т ка де в с ти
и с ваш им и в меа ы
и Сам о
раж т а кусо
е ь св ет к ак р т о н а
в
т опы т ртбоа ы с другим тмхерн ы и рмароиткде , онлепдри в мжо е т п аз ок ь т с я ав м н м е г о о н боеы ч н ы м . В боль ш инвст е в в ы стзеоад е н овы й мирета л и ниартвес е ег о херитакс и пмибернтояс . В Maya сщеувтс т вы бо р типо в миретало хериамтск , кырот е олитчаю ст я в з ависмот и о т тип б оль ш о е р а з л и ч и е меж д у ти п а м и м атери ал о в со ти т в сп ос бн ост . М е та л и ч е с ка я п ов ерхн ост ь и ме т в ы сок е и о с рт е , н ап роти в , ш и рок е и оч ен ь п л оск е . Д л я в аш е й н ов
е типо
в х и в стве о в с нартс а и р е ал т м . и от о тр а ж е н и е , й п ов ерх н р ме х ы т
А н а то м и
я м а те р и а л
н ост и в ы мож ет е и сп оль з ов ат м ен т в о в р е м я раб от ы з у ж е з а ду м ы в а ть с я на В Maya ва м досутп н Anisotropic. Маетри л от в а я с уе т рк а . С помщ ь в ерхн ост и и мн оги е расп лы в ч аыт ю т соб й до в л ь н о ря ки да ж е н е ок т р ы е ит п ы п рав д , о н обесп ч и вае ли ров ан ы й м е ат л л у ад ч н Т а к ка к в ы мож ет е ч т о н а з в а н и я м а те р и а л о в в а м п ок а н е н у ж н о з ап ом и н ать л ы , в ы б ы стре е о с в и те с осн ов н о е раз ли ч и е м еж д
а ь лю бо й ти п м а те р и а л . П р а кти ч е с к и в лю бо й мо в ы м ож ет е и з м ен и т ь ти п матери ал , п оэтм у н е н уж н о сра д п р и н тяи е м реш ен и я . ы с л е ду ю щ и е матери лы : Lambert, Blinn, Phong, PhongE и Lambert и з н ач ль н о н е име т ос б г о осв ещ ен и я эт о ма ю да н о г о м а те р и а л а в ы м ож ет е с о з да в т ь м ел н ы е по е матери алы . Blinn, Phong и PhongE п редстав ля е м а те р и а л ы . Д л я н и х п одх я т п л а см т ы , метал ы и ед р в а . Н акон ец , Anisotropic тэ о отж е яр к и й м а ет р и л , т н ам ог о боле е ди н ами ч н о е о рт а ж е н и е . Част о с ет л к о и п о о о т б р а ж ю ст я с помщ ь ю ти п а Anisotropic. п ер клю ч ать с я меж д у ти п а м и м атери ало в (а та кж е п отм у , , м гя к о г ов ря , н е л ь з я н аз в ат ь и н ту и в н о п о н ят н ы м и ) , , ч т о ест ь ч то . Когд а в ы соз да и т е п ерв ы е м а те р и а ь с ним . Н а ри с . 7.1 п оказ н ы в с е ти п ы м а те р и а л о в и у ним и отраж ен и е с в еат .
сиР
. 7.1. ыпТи м ат алериов (салев но)равп : A nisotropic Blinn Lambert Phong 11 PhongE Обрат ти е ми н в е а на лчие раз в мраз е, орм еф и ост рот е от яиен раж сетв а
Ан ат ом и
я м ат ери л
а
Н е с м о тр я н а то , ч т о в с е оп и сан ы е в с я п о осв ещ ен и ю , он и и мею т и и д е н ти ч н ы тери а л в Attribute Editor (п одр б н е н аб о р редакти руем ы х а тр и б у то в (р и с Д але е м ы п ри в ед м сп и со к а тр и б у то в в с е х м а те р и а л о в , а такж е и х кр а т о е • Color (Ц в ет) . О п р е д лея сп и ск а и л и и м п о р ти о в а т з о в а ть с я п р о ц е ду р н а
т ц ве ь т е кс у р я т е кс у р
п реды ущ е
м р а з де л е м атери ал е а тр и б у ты . Есл и в ы р е д а кт и р у е т е о б о тэ м м ы р а с к ж е м да л е ) . 7.2). , октры е яв л яю т с я с та н д а р тн ы м оп и сан и е : т п о в е р х н о с ти а ил
. Д л и дв у х м е р н а
я да н о г
. В ы м ож ет е в ы б рат о а тр и б у т а м ож е я ка р т а т е кс у р ы
ы раз ли ч аю т е ма , в ы ув и д т
е
и дл я ь ц ве т и сп оль ;
т и з
М а те р и а л
ы и т е ск т у р и о в а н и
е
List Selected Focus Attributes Help phongS
phong: |phong3
>Q [j*
r :
Focus | Presets J
Material Sample
Type Phong y\ Common Materia! Attributes Cola Transparency Ambient Color Incandescence Sump Mapping Diffuse Г0.8О
О
Ttanslucence JO.QOO Tianslucence Depth (0.500 Ttanslucence Focus (0.500 \Zj Specular Shading Cosine Power [20.000 Specular Color Reflectivity (0 500 Reflected Color :
• j Special Effects
сиР т ак Ред ро тЭ от м ат алери
: • J Matte Opacity Jj Raytrace Options : • j Node Behavior
Transparency (Проз ачн ость ) ти к ? Э то т а тр и б у т п о з в о л ея рач н ы ми . Здес ь в ы м ож ет н е ко т р ы е ч аст и п ов ерхн ост сп лош н ы ми . С п ом щ ь п ов ерхн ост и п олуп роз рач н ы м Ambient Color (Ок рщауюжи п о з в о л ея т в а м и з м е н тя в оз мож н ост ь мг н ов ен Incandescence (Нак ли в ан и е) с о з да е т ил ю зи ю осв ещ ен ост вае т вс е особен ост и п о в е р х н о с ти э т о б ъ е та к . Кром е о тг к кот р м у бы л п ри м ен
. Соз дает е с т е кл ня у т о б ъ е та к м с ат ь е и сп оль з ов ат ь раз ли ч н ы и п ри об рел и п р о з р а ч н о с ть ю т е кс у р н ы х ак р т в и (р и с . 7.3); й ц в е т) . Эт о оч ен ь ц в е т д л я в с е х а тр и б у то о о с в е ти ь и л и з а те н и т . Эт о св ое б раз н ы и о б ъ е та к . Правд , и в рез ул ь та , све т п р овя л е тс я то л ь к н м а те р и а л , т о ест ь о
. 7.2. роксуни
Attribute Editor паетывз ок ат бриут ь Phong
ю п о в е р х н о с ть
п роз рач н ы м
ы да ж
? Плас и и л и п олуп рог е ка р т ы т е кс у р , ч отб , а друг и е о с та л и с е мож ет е с де л а т ь ч аст
ь и н те р с н ы в м а те р и а л ь в с ю п о в е р х н о с ть й «в н утрен и , да н ы е в ы п олуч ает о н а п ов ерхн ост н н е освещ ае
ы ь и
й а тр и б у т . О н . Эт о дае т ва м ; й све»т . О н й а тр и б у т сг лаж и е л и ш ь си лу и о б ъ еа т к , т сам у сц ен у . М ы
А о н ам т и
я м аи е л р т
а
сиР Если
. 7.3. вы
уетольспзи е карт у на т ст ек уры ат бриут е Transparency, вы ет м ож е елат сд ь част ь постерхнв и лошсп ,ойн рачойнзп ил и рач ойнзлуп
н е реундмо ке м а в м ь т л з а п в ои с т е у ир т с к е т е лупма ; Bump Mapping (Р)ельф . Дна ы зн р о ы й рьлфе . Кдго а Maya вилзеаур а к к бт ду о н а не й етс ь рьлфе , кгор то а сре ф а с бьшлои Н а рис . 7.4 пнза ко ре фс ы в ы уеитвд , чт о гнар ь (кунот нйо , и ни ка х инземи й в гир темо
сиР
. 7 4 (а)Ь
. Рыен льф Сам
карт ы таю д соз г еом т яри
ь н а ды
й т у иб р а
, илсе
й у иб р т а
т е у ис р т пь тнсхорев
т н а тснохрев п
о н а сома м вмпоуытс р фмрыо и н е пизшор л
м дле . Пр ) по мжнерп
июи лз иметзян ся
ра ельф
не
, нчое к
и и юл , он а рс теуи . Эт о онче м уилчнве у ястевля
е нте и бьшло ;
на
, в ы н е
постерхнв .и
я тка ь вжано я рво
, . и
М а те р и а л Diffuse (Ду з иф я ) . В осп ри н и м ай т ок н е ч н о , оч ен ь уп рощ ен о , п о и де ли в ан и е и лю бы е др у г и е а тр и б у ты ч то б ы п р и да т ь и м реали ст ч н ость в эот й глав е ; Translucence (Просв ечи в аемость ) и да л е ) . Д а н ы й а рт и б у т в есь м а г у в тр а ди ц и о н о й пя о н с к о й ко м н а т е мож ет е в и де т ь те н и л ю д е й . Сам и н ы е) , з ат о в ы в и д т е те н и . Н а ри с з рач н ая , а друг а я (с п р а в ) п росв еч и в аем я св е т п р о д л ж а е т п р о х ди т ь с кв о з
ы и т е ск т у р и о в а н и е да н ы й а тр и б у я ясн а в ы мож ет , а з ает м н алож и т . Подр бн е е о б это . Э т
й г рзя и ь ц вет х сло
. Эт , нак й г р зя м да л е
о и е
т дл я Maya (в е р с и я I е себ е ри сов у ю б ум а . С н а р у ж и скв оз ь б ум аж н ы е сетн ы в ы х л ю де й в ы н е вид т е (с те н ы н еп роз ра ч . 7.5 п оказ н ы дв е п л о с к ти ; одн а п ро . О б р а ти е в н и ман и е н а от , ч т о ь п росв еч и в аем у ю п л о с к ть ;
п олез н
о н ов ы
т ак к с л о е н астрои т ь н а ни м м ы п ог в ори
е
й атри б у
. Представ ь т
сиР . 7.5. остПлк ь а рвсп ечатросвип ,яс чт о петолявз етсв у пти рохд ь;озв аскн при эгс\ Rendering Editors => Hypershade (О к н о => Р еадк т о р ы в и зу а л и за ц и и => Hypershade). Р е да кто р о ткр е тс я в п л а в ю щ е м о кн е . Т а кж е в ы м о ж е т е в ы брат ь реж и м Hypershade/Persp, ч тоб ы о ткр ы т ь р е д а кто р Hypershade (р и с . 7.7).
Er*VJE
аи е л р М т
ы и с у т ир о е в к а н
..,' W I T M.;I, ) [ii , i. г щ^^^^г ^^/^^^^/^^^тш^/^'Ъшт^ш^^н шал штавк жт ,
сиР
Н а ри с
. 7.7. От аемрыв к
зые на дми ы реж
для
е
.
рт ак ед ора
.щ *, .
Hypershade
. 7.8 п оказ н редакто р Hypershade в отдель н о м онк е и мен о та к б оль о а н и м а то р в п р е д о ч и ат ю т и сп оль з ов ат ь да н ы й р е д а кт о р . Поми о в ы п ад ю щ и х м ен ю в онк е Hypershade и мею тс я ч е ты р е осн ов н ы е об л а с ти . П е р в а я тэ о строк а кн оп к п о д в ы п ад ю щ и м и м ен ю . Д а н ы е кн о п к и вли юя т н а то , ка к отоб раж етс я и орг ан и з уетс я о кн о Hypershade. М ы н е беуд м з де с з г ов ри т ь об о в с е х и н с тр у м е н та х ; в мест о о эт г о в осп ль з уемс я и н с тр у м е н та м \ в н аш и х у п р а ж н е и хя . В то р а я об ласт ь тэ о Create Bar (Строк а созадн и я ) слева , ко т р а я п о з в о лея т в а м с о з да в т ь ил , отч н е , акти в ров ат ь т е кс у р ы и л и м а те р и а л ы . Сп рав а с т Create Bar расп олаг ю тс я дв е об ласт и с в кл а д м и . О р г а н и з а ц и я да н ы х об лас ет й м о ж е т п о ка з т ь с я с тр а н о й ; в осп ри н и м ай т е и х ка к п о л к и . Об рати е вн и ма н и е , ч т о з дес ь и м е ю тс я в кл а д и дл я р а з л и ч н ы х у фн кц и й , а и м ен о Materia s (Матери лы) , Textures (Тек стуры) , Utilities (Уитл ы) , Lights (Осв ещ н и е) , Cameras (Камеры ) и Projects (Проек ты ) . Д а н ы м и у ф н к ц и ям и в ы м ож ет е п о л ь з о в а ть с я в о в рем я р а б о ыт ; п равд , он и остаю тс я вн е п о л я з рен и я , п ок а в ы tie ш и н с тв
а дн и С о з
е и риорвтаендк
е с уе т к
П о ак з т ь / С рк ы т
ь с тр о к
у с о зд а н и
П ре ды ду щ а я / С л е ду ю щ а О ч и с ти И зм е н и т ] П о ак з т
я я д и а гр а м м у
ь д и а гр а м м ь д и а гр а м м ь м а те р и а П о ак з т
р а
у л в ы де л е н о г ь в о с х о дя щ у ю/ нис х о дя щ у
о о б ь е кт
а ю связ
ь jiBIJii
кортС инадзос
а я
кдал В
сиР
п е р м е с ти оч ен
. 7.8. Оон к
и
Hypershade
е и х н а раб оч у ю о б л а с ть . В н и з у н а х о д и тс я б и л и о те к а (Shader) и я о б л а с ьт , Work Area (Р а б о ч а я обл асть ) . Раб оч а я об ласт ь тэ о осн ов н о е раб оч е е м ест о да н о й п рог ам ы . Есл и в ы х о ти е и сп оль з ов ат ь о б ъ е тк ы , в ы мож ет е п е р м е с ти ь и х с п олк и в рабоч у ю об л а с ть . о лБ ь ш и н с тв о д е й с тв и й в Hypershade в ы в ы п о л н ея т е и мен о з де с ь . Есл и м к н ей , т о н ам н о в ы н ауч и тес ь п р а в и л ь н о у п р а в л тя ь рабоч е й обласьт ю и досутп г о уп рости е в аш у з адч у п р и раб от е с м атери ал м и . й и з оч ен ь и н те р с н ы х И п о с л е дн е , ч т о м ы хоти м сказ т ь о Hypershade. Одн о и эефкти в н ы х о с б е н о с те й Maya яв л яе тс я п од ерж к а та ки х стан дартн ы х уфн , в ращ ен и е и м а с ш та б и р о в а н и е . В раб оч е м п р о с т а н с тв е кц и й , ка к п ер м ещ ен и е и мы ш и в ы м ож ет е п е р м щ а ть , в ращ ат ь и в ы п о л н тя ь с п ом щ ь ю Alt + кн оп к dolly н а в аш е й сц ен . Alt + LMMB + п ер м щ ен и е (л е в а я и с р е дн я я кн о п к и . М ы реком н ду мы ш и ) п оз в ол и т умен ь ш и т ь и л и ув ели ч и т ь кн о п к и н а в лкад х е м ва м в осп ри н и м ат ь да н ы й п роц ес с ка к п ер м ещ ен и е кам еры , а н е ка к масш та б и ров ан и е о б ъ е кт о в в об ласт и Hypershade. Н а э то м з а к н ч и в а е м н аш е в с ту п л е н и е . М ы р а с к з а л и ва м о б осн ов н о й п ро о в рем я д л я раб оты . г рам е , и п р и ш л 7 за к
ь в аж н а
. 13
Е ГР
!
М а те р и а л
не и праж У ст ури ов Тек ан
ы и . те ск ту р и о в а н и
е
е 7.1 е мо тан к
П осл е к н аш е те р и а л Эт о у в л е ка т л ь н ы ва м н о ц в еа тх ц в е т м ож е
@ аг Ш
кратког о о тс у п л е н и я в об ласт ь м о де л и р о в а н и й ком н ате . Н а п р о тжя е н и и да н о г ы н а и мею щ и хс я п о в е р х н о с х тя , й п роц ес , в котр м доста ч н е н р а в тяс я з ел н ы е с ет н ы , п рост , м ы н е и ме м в в и д у ц в е т ка о г т т бы т ь лю б ог о о ет н а к , кот ры ак К е.ы бел та. игнк. е жТак огн овиянекз
,вы
сорек К сиюен,ал ож
всег о,
Пу томэ
уе ж этивоенк ф
ь он ателз обя Вы
ет ож см питен ом
рства,одук
найти о т,ом е тож .ем пробл
о у п р а ж н е н и ч от б
ы о и з мен и т о й ва м
зи,етил ам
все
ы
я (г л ав а 6) м ы в оз в ращ аем с я я м ы буде м расп олаг т ь ма «ож и в ть » н аш у серу ю о к м н а ту . о мест а дл я и м п р о в и з а ц и . Есл и е ц в ет . оКгд а м ы г ов ри м оп ред л н ог о п он т а . Зе л н ы й п р а в и тс я . иияен обзраж
стуриовеанк ь тес омакнз с ци мвыетн их ан тпак омк еиск д в пеапк что ф,айл пйынеуч ол в рь тае улз записн ан CDROM. Он те мож
в дойна ь он сил и м версия
игнке завист
чоерн от
цве овкрисун из Images/'ChapterO?'. ияен испол ан д вам пьоч м в сае уч л
й:первы о т кр й т е с м о де л и р о в а н у ю ко м н а т у . П ер й ди т е в па к у с п ро и и открой т е а фй л с ком н атой . Мож е т б ы ьт , в ы уж е доб ав и л и в н е е др у г и е ; в дан о м р у ко в д с т в е м ы б у де м т е кс у р и о в а т ь то л ь к о т е об ъ еткы , ок е м ы ран е е с о з да л и . В п роц ес е об уч ен и я п о л ь з у й те с ь п ри об рет н ы м и на и дл я р а б о т ы с н ов ы м и о б ъ е кт а м и . аг Ш вторй: Н а с тр о й т е в аш е рабоч е е п р о с тр а н с тв о . О т кр о й т е р е д а кто р Hypershade (вы бери т е п ун тк ы мне ю Window => Rendering Editors => Hypershade). иЛ б о вы берит е п ун тк ы мне ю Window => Saved Layouts => Hypershade/Persp. Р е з у л ь та т дол ж е н в ы г л яд е т ь так , ка к п о ка з а н о н а р и с . 7.9. Н оанк е ц , ообтраз и е онк о Outliner (вы бери т е пун тк ы мен ю Window => Outliner). гдо К а м ы н ач н е м п ри ментя ь маетри л ы к поверхнм яст , эот т ин румсте т беду т вьсе м а полез н . аг Ш треий: и з мен и т е орг ан и з ац и ю о кн а Hypershade. Скоре е в сег о , в ваш е й с тр о к е Create Bar о то б р а ж а е тс я в кл а д к а Create Textures (С о задт ь тек стуры ) , а н а ри с . 7.9 вмест о н е е в ы ви д т е вл а к д у Create Materials (Сат одз ь )ылаирет м . Щ е л нк и т е лево й кн опк й мы ш и п о влакд е Create Textures и вы берит е в вюа дьгп щ е м мне ю пун к т Create Materials. В ы увидт е кикрат й спиос к дупостн ы х мирелатво . Д але е п о м е с ти е ку р с о р мы ш и н а об ласт ь в кл а д о к в ерх у и в ы п олн и т е Alt + LMMB + п ер м щ ен и е в ле о , ч отб ы умен ь ш и т ь е . Сей ч а с н а м н уж н о в и де т ь вс е м а те р и а л ы . аг Ш й:етврыч с о з да й т е н ов ы й м а те р и а л Lambert. Эт о м ож н о с де л а т ь не с ко л ь ки м и сп о б ам и . В ы б ери т е в н и сп ад ю щ е м м ен ю Hypershade Editor пун к т ы Create => Materials => Lambert. П р о и з о й де т н е с ко л ь к о с о б ы ти й . В оп ерв ы х , н а Work Area от б раз и тс я н ов а я кн о п к а с о слов м lambert2. рКом е от г , н ов а я кн о п к а (в ы де л н а я ж е л ты м ц ев
е кт а м о б ъ е ыт к от р ы в ы ка м
а ни д С о з
е и рворти ка де
;
ft»4**\ Special Effects
^ J Sliders
j j Matte Opacity
HJ0.00
j j Raytrace Options
S |0 000
•J Node Behavior
1
. >| Hardware Shading
v|0.500
• J Hardware Texturing
IHSV '1
i • I Extra Attributes Reset
Accept
сиР
. 7.11. Выбор
Cancel
ногв
цетв а
для
ат бриут а
Color (панз ок
итн сей рф
на
PC)
•№
тШ
А %
сиР а копн К
. 7.12. Show Channel Box/Layer Editor
Outliner, п ер й ди т е в раб оч у ю об ласт ь р е д а кт о р а Hypershade, щ ел кн и т е п рав о й нк о п к й мы ш и п о Walls_Material и в ы бер т е п ун к т Assign Material to Selection (Прив я азт ь м ире та л к вныарб м о беък т а м ) . П р о л и с та й т е о кн о в реж и м е п р о с м тр а Perspective, ч отб ы в и де т ь с ет н у . Ма те р и а л б у де т п ом ещ е н н а вс ю груп у (стен у , у кр а ш е н и е и та к да л е ) , ка к п о ка з н о н а ри с . 7.13. Отм е и м , ч т о п р и п ом ещ ен и и м а те р и а л а н а объ ек т и л и груп у вс е п о дч и н е н ы е эл е м н т ы да н о й г руп ы т а кж е п р и в зя ы в а ю т с я к м а те р и а л у . М ы рас кж е м о том , ка к и з б еж ат ь э то г . В а ш реж и м Perspective долж е н о т б р а ж ть с я атк , ка к п оказ н о н а ри с . 7.13. Наж ми т е кл а в и ш и 3 и 6, ч отб ы у б е д и ть с я в том , чт о в ы в и д т е о б ъ е тк ы и п ри в я з ан ы е к н и м м атери ал ы . аг Ш й:ты евя д п ри м ен и т е м а те р и а л Walls_Material к в остч н о й с те н . В ы м ож ет е н е то л ь к о и сп оль з ов ат ь ран е е оп и сан ы й м е от д , н о и п р и в зя ы в а т ь м а те ри ал ы к о б ъ е кт а м и л и г руп а м с п ом щ ь ю с р е дн й кн о п к и мы ш и . П р о л и с та й е о нк о в реж и м е п росм та , ч отб ы в и де т ь в остч н у ю с ет н у . И с п о л ь з у я с р е дн ю ю
Ma'. .
с иР
. 7.13. ультРез ат
пмри яен
и т е ск т у р и
м ат алери
с
к г е пру
кн оп к у м ы ш и , п ер м сти е м атери а л Walls Material и з рабоч е й област и н а сетн у Ку р с о р м ы ш и п ри м е т о рф м у з н ач к а п лю с (+). Когд а ык отп ус и т е кн оп к у мы ш и в с я г руп а в остч н о й с ет н ы п ри м е т з ел н ы й ц в ет . аг Ш й:ты еся д п ри мен и т е м а те р и а л Walls_Material к осталь н ы м с ет н а м . И с п оль з у я лю бо й м е от д , п ри м ен и т е м а те р и а л к о в се м п р о ч и м с ет н а м , в клю ч а я сет н у в ц ен рт е ко м н а т ы . аг Ш й:цаты дни о н а с рт о й е он к о Render Settings (Настройк и в и у а зл ци ) , чобт ы д о б и ть с я н ап р в лен о й и ч е о кт й в и з уали з ац и . Намн ог о б ол е е п од роб н о м ы рас кж е м о в и з у а л и з а ц и и в п оследую щ и х глав х , н о и в п роц ес е рабо т ы с м а те р и а л м и в ы до л ж н ы н а у ч и ть с я в ы п о л н тя ь в и з уали з ац и ю . Поэтм у м н а с рт о и м о б ъ е кт ы н уж н ы м об раз о м дл я в и з уали з ац и . Н а ри с . 7.14 п оказ н ы т р и кн о п к и в и з уали з ац и и в с тр о к е с о т ня и я . Кн оп к сп рав , Display Render Globals (Отобрази т ь общ и е н а ср то й к и в и зу а л и з ц и ) п о з в о лея т ва м и з м ен и т ь н а с тр о й к и в и з уали з ац и и в аш е й сц ен ы в Maya. Н а ж м и т т э у н к оп у оКгд а о т кр е с я о нк о Render Globals, м ы вн ес м то л ь к о о дн о и з ме н е ие . Р а з в е р н и т е раз де л Resolution (Р а зр е ш н и е ) . П о ум олч ан и ю Maya в ы п ол н ея т в и з у а л и з а ц и ю в н еболь ш о м и з об раж ен и и с раз реш ен и е м 320 х 240. И з м е н и т е эт у устан ов к у (Width = 800 и Height = 300). Эт о мож е т а в м п о н а д о б и ть с я пр раб от е н а н еб оль ш о м м о н и то р е . Н аж м и т е кн о п к у Close, ч отб ы сохран и т ь н ов ы у с т а н о в ки . Эт о п оз в ол и т в и з уали з и ров ат ь сц ен у в б оль ш и х и з о б р а ж е н и хя , окт ры е доста ч н о в ели к , ч отб ы в и де т ь вс е ч еток .
Display Render Globais v
аг Ш й:цаты двен ру ю в и з у а л и з а ц и ю н о г о у г л а ко м н а т ы
в ы п олн и т . Н а ри с . П ер м сти
сиР И НОПК
. 7.14. вациулз
е dolly в н уж н о . 7.15 п оакз н о ув ели ч ен о е с о тв е с у ю щ и
в ст е рок
. , ы а , е и е
сост яино
е п ол ж ен и
е и п р о в е ди т е и з об раж ен и
м об раз о
м ак м е р
е б ы ст е ю г оз ап д у в реж и м
е
сиР
п росм т
. 7 15. У елочинв
иеин ображз
юг оогн адпз
уг ла
коматн ы
в рми е ж
Render
а Perspective и н а ж м и т е кн оп к у Render the Current Frame (Ви зуал и з й к ра)д . Эт о л е в а я кн о п к а н а ри с . 7.14. О т кр о е т с я н ов е онк о , котр е н аз ы в аетс я Render. В дан о м онк е Maya буде т в и з уали з и ров ат ь и л и ри сов ат ь сц ен у с и м е ю щ и м с я м а те р и а л м и . Та к ак к м ы н е с о з да л и и с т о ч н и ко в осв ещ ен и я , Maya буде т п р е д о л а г ть , ч т о н а сц ен е и м е тс я мощ н ы й и с то ч н и к з али в аю щ ег о с в еа т , р а с п о л ж е н ы й н а д в и р ту а л ь н о й ка м е рой , ч ер з ко т р у ю в ы с м о тр и е . Сей ч а с и з об раж ен и е в реж и м е в и з у а л и з а ц и и в ы г л д яи т п ри м ерн о та к ж е , ка к и н а раб оч е м п р о с т а н с тв е . В о в рем я да л ь н е й ш е й н а с тр о й к и а тр и б у то в раз ли ч и е м еж д у н им и б у де т с тр е м и те л ь н о в оз раст ь . аг Ш й:цаты дрин до б а в ь т е рель е ф в м а те р и а л WallMaterial. Стен ы де й с тв и те л ь н о с та л и з ел н ы ми , н о эт о п ок а все . Чтоб ы о н и в ы г л дя е и б оле е р е а л и с ти ч н о , м ы п ораб те м с друг и м и а тр и б у та м и . Дв аж д ы щ е л кн и т е п о м атери ал у Walls_MateriaI н а раб оч е й о б л а с ти ; откр е с я р е д а кт о р Attribute Editor. П яты й а тр и б у т в сп и ск е тэ о Bump Mapping (Р е л )ь е ф . О н з ам етн о о тл и ч а е тс я о т др у г и х а тр и б у то в , та к ак к н е и ме т п о л з у н ка . При ч и н а з а кл ю ч а е тс я в том , ч т о да н ы й атри б у т треб у т н а л и ч и я ка р т ы р е л ь еа ф . А тр и б у т Bump Mapping раб оте т с л е ду ю щ и м об раз ом : о н бер т и з ображ ен и е и в и з уали з и руе т б оле е с в е тл ы е ч а с ти , ка к боле е в ы с о ки е , а боле е те м н ы е , ка к п л о с ки е (и л и п р и н и ж е н ы е ) . В кач еств е ка р т р е л ь е ф а в ы мож ет е и сп оль з ов ат ь ц в е тн ы е и з ображ ен и я , н о н аи б ол е е е эф к т и в н о с е б я п р о вя л ю т ч ерн об елы е . то Ч б ы уакз ьт , чт о и мен о в ы ж ела т е и сп оль з ов ат ь в кач есвт е карт ы рель еф а д л я м а те р и а л а Walls Material, н аж м и т е кн о п к у с г алоч к й сп рав . Открое с я но в о е онк о , Create Render Node (Саотзд ь у зе л в иузал ц и) . М ы добав лея м к ма те р и а л у уз ел . Д а н ы й уз е л и з м е н и т в н еш н и й в и д м а ет р и л а и сохран и т в ы с о ук ю г и б о к с ьт . В проц ес е редакти ров ан и я уз л а (в н аш е м случ а е эт о карт а р е л ь еаф ) ма тери а л буед т о б н о в л ть я с я с о вт е у ю щ и м об раз ом .
вор та
ь ткещуи
М а те р и а л
ы и т е ск т у р и о в а н и
е
О б р а ти е в н и ман и е н а то , ч т о в дан о м онк е в кл а д а Textures в ы дел н а . Maya п ой м ет , ч т о в а м п он адоб и тс я п о м е с ти ь в а к ч е с вт е т е кс у р ы ка р т у р е л ь ае ф . Д л я да н ы х сте н м ы буде м и сп ол ь з ов ат ь текстур у Brownian, расп ол ж ен у ю в об лас т и 3D Textures. Щ е л кн и т е п о текстур е Brownian, и окн о Create Render Node ав то м а ти ч е с к и з а кр о е т с я . В раб оч е й об ласт и в н ез ап н о отоб раз и тс я б оль ш о е коли ч еств о кн о п к . Д а н ы е кн о п к и отб раж ю т у з л ы и ка р т ы т е кс у р , котры е с в зя а н ы с м а те р и а л о м WallsMaterial. О б р а ти е в н и ман и е н а то , ч т о меж д у кн о п ка м и и м е тс я мн ож е ств о стрелок . Проб лем а со ти т в том , ч т о п р и соз дан и и н ов й ка р т ы /у з л а орган и з ац и я ра б оч е й об ласт и с та н о в и тс я , ка к м и н и м у , хаоти ч н о й (р и с . 7.16а) . тЧо б ы эт о и с п р а в и ть , н а ж м и т е кн оп к у Rearrange Graph (Измен и т ь диагрму ) в в ерхн е й ча с т и он к а Hypershade (р и с . 7.16b). fte Edit View Create Tabs Graph Window Option; Panels
s
J" | о ~w Cteate Mateitat*
Materials j Tenures j Utfttesj Lights j Cametasj Projects
| i g p Antsonoftw
AN В
J S & e
ЛЦ
1 1»№З а
!
Lambert
' ' y i p Layered Shadet цУ
j ^
| Ocean Shade*
Wo&Aiea,j Shatter library S
Phore
• И Г amp Shatter Я К broumtsnl l i i l B Shading Map «
J
Д 1 1
» »
сиР
. 7.16. (а). Ныеов улы з м ог ут и т ст ек уры ат дсоз ь ок дорябесп в рабочей об'ласп . (Ь). С пом щ ью и копн Rearrange Graph ыв мет ож е оств тиован ь ок доряп
Пог в ори м н ем н ог о о том , ч т о обоз н ач е О б р а ти е в н и ман и е , ч т о с п р а в а н а х о д и тс (Walls_Material) и н а б о р м кн о п к . П е р в а
т ка ж д ы я о кн я кн о п к
й уз е л и ка ж да я т е ск у р а о с ко н е ч н ы м р е з у л ь та о а (place3dtexturel) с в зя а н
. м а
С о зд а н и
е и р е д а тк и р о в а н и
е т е ск т у
р
РЩ ]
с раз мещ ен и е м те кс у р ы н а о б ъ е кт . Е с л и в ы н аж мет е эт у к н о п к у , р е да кто р Attributes Editor и з м е н и тс я так , ка к п о ка з н о н а р и с . 7.17а . Д а н о е о кн о п оз во л яе т в а м и з м е н ят ь п ол ж ен и е , р а з м е р и в р а щ е н и е те кс ту р ы . Есл и в ы н аж мет е кн о п к у brownianl, в окн е Attributes Editor от б раз и тс я то , ч т о п о ка з н о н а ри с . 7.17с . Э т о окн о п о з в о л ея т ва м и з м е н тя ь п р о ц е ду р н у ю (т о е с т ь с о з да н у ю м а т е м а т и ч е с ки ) тексур . Д а н ы й п роц ес с б у де т н ем н ог о о тл и ч а ть с я д л я каж до й п р о ц е ду р н о й т е кс у р ы и д л я те кс у р ы и з о б р а ж е н и я . С л е ду ю щ а я кн о п ка , bump3dl, откр е т о кн о Attributes Editor, ко т р о е п о ка з а н о н а р и с . 7.17Ь . В д а н о м о кн е в ы с м о ж е т , н а п р и м е р , н а с тр о и т ь в ы сот у р е л ь е аф . Пок а н е н уж н о б есп оки ть с я о де та л и з а ц и и ка ж д о г о уз ла . В будщ е м м ы п од . В аж н о о тм е и ь , ч т о в с е уз л ы с в зя а н ы м еж д у соб й и роб н о рас кж е м о б этом с ко н е ч н ы м м а те р и а л о м WallsMaterial.
\ л
М к
Ы ^ u . Attrtt*K«
m mm *** .«*».
N *
piac*3dTe*ur*1 J
м Ь Э ри
* 1 plaeeMTeilue, [placeMT e x u t l
J
iU UMtj. Sample Н В Д
a
A M i i b u t e * I r e n S w J G W t i
j i u i f i
[• JU.JI
RoWejOCQCi
|oJ N o d s В о Ь а г и
.•J
Z l в " * " * ™ A H A r t M
1
^ ^ t.
_ r | . ; .
Pre'*
Й
• ..'*>' i affile ^ H t f l
* ( Tiamtotm
и *
А j b i w w w n l |
и
j j j Eiitie A i t i i b u t e i
J
J
•" — ^
>j (,'ekti B a l a n c e
С tnhMte Iranifom j 3 d T e K u i B f 1 * с « и м н
Ч A r t f A u t e i
;
InWartiv* Ptece"""*
j j f t t c s A t t r t b u t t t
:
F* to 3 " * » b t o »
Lu p"« j l i m i t I n f m i M l t o n
Щ Ditpdv i у N m l e B i A i f i m Ы
E x M A l t n b u t e »
l!
^ сиР
. 7.17 (а с ) . тЭ и лыуз Все оин ятюляв ся
был и ыан дсоз а нй зи д
аг Ш
м ат алери
дяиленобав и птюоляв з ст оредп омв
ра ельф вам
утляравп ь имзяиен
4 i в м ат лаери рлчиымназ т ст ек ур
Walls_Material ат експ ам и
в ы п олн и т е в и з у а л и з а ц и ю , чобт ы ув и дет ь эефкт ы н о . Н а ж м и т е кн о п к у Render the Current Frame (Ви зуал и ров ат ь те й к р)ад , ч отб ы в и з уали з и ров ат ь уго л (р и с . 7.18). Р е л ь е ф ка ж е т с я с л и ш ко м , н е та к л и ? В аж н о о тм е и ть , ч т о п р и и з м е н и и м а те р и а л а в Hypershade со тв ес ую , к ко т р ы м п р и м е н я тс я щ и м об раз о м бы л и м о ди фц и р о в а н ы в с е п ов ерхн ости да н ы й м а те р и а л . аг Ш й:цаты дн пя о тр е г у л и р у й т е в ы сот у р е л ь ае ф . Р е л ь е ф с л и ш ко м рез ки й . Н а м н у ж н о умен ь ш и т ь г луб и н у ка р т ы р е л ь еа ф . Д л я этог о н аж ми т е кн о п к у bump3dl н а раб оч е й о б л а с ти . В онк е атри б уто в и з мен и т е н а с тр о й к у Bump Depth в ог к щ уи р е з ки м
й:цаты дрн е ч
пут ем
рт ак ед руеми ы и
1 L
о рел ь аеф
(Г лубин в од
а р е лаь е ф а з н ач ен и
я в руч н ую
) н а 0.100. Эт . Р ез ул ь та
о мож н
о с де л а т т п о ка з
ь с п ом щ ь ю п олз ун к н н а ри с . 7.19.
а ил
и п у ет
©
,й с \Щтп™\&а\ё'\
size: 800 300 го
сиР
и 11 11 т и
м
. 7.18. Так к кот орм у
после м ы
.
вациулз пмри лен
вти ыг для карт у
нуюов
п iiiiiiimiiiiiiiHiMiiiiiiiiin • инш ншт in
уг ол, ра ельф
—
• Jja*
1 Fife View Render 1PR Q|
и
|tf(S|tf B l t t l B D ^ k *]#]
сиР
. 7.19. мь У
. ъш еин
зачяине чт о
М ы п ри б ли ж аем с с я сл и ш ко м кр у п н ы м аг Ш й:цатышдесн рель еф , м ы д о л ж н н а рабоч е й об ласти ж ен и е м те с к у р Из мен и т е з н ач ен и
я к ц ели .
рельф
. Правд
для вти ыг для
парм ет ра боле
, рель е
Bump Depth ти одврип аурат к о н
ф н а поверхн ост
и п оп реж н ем
н а рс от й е раз м ер ы рель а ф . тоЧб ы н ем ог ы о т р е д а кт и р о в а т ь уз е л place3dTexturel. Н а ж м и т . Т е п р ь в онк е Attributes Manager м ы м ож е м у п р а в л тя ы н а п ов ерхн ости . аК к обы ч н о , в ы ув и д т е тр и сотлбц а е дл я Scale в сотлбц а х X, Y и Z н а 0,600.
Q
к т ом у,
у с ж а к
п
о ум ен ь ш и т ь е эт у к н о п к у ь п ол : X, Y и Z.
С о зд а н и е ты
, и г В ы п олн и т . Е с л
с иР
"ивоирна
е в и з уали з ац и
ю (р и с
и в ы сч и тае
. 7.20. Рмаз еры
е Тст еук
, ч т о р е л ь е
ра ельф
были
ф н уж н
имзыен
. 7.20), ч отб о р е д а кт и р о в а т
с пом щ ью
р
FIT
ы у в и де т
ь р е з у л ь та ь и дале
улаз
рмаз ещ яиен
ы в аш е , сделай т
й раб о е э то
.
(place3dTexture1)
аг Ш й:цаты дн сем с о з да й т е б елы й маетри л и з дерв а дл я украш ен и я . В п ро ш лы й р а з м ы с о з да в л и н ов ы й м а те р и а л с п ом щ ь ю в ы п ад ю щ ег о м ен ю Create в Hypershade. Сей ч а с м ы щ ел кн е м с р е дн й кн о п к й мы ш и п о и кон е Blinn и п е р е м с ти м е е и з строк и Create Bar в рабоч у ю область . П реи м ущ еств о дан ог о сп о соб а з а кл ю ч а е тс я в том , ч т о в ы м ож ет е в ы б рат ь м естоп л ож ен и е д л я н о в г о мате ри ал . В ы дел и т е ге о н а рабоч е й об ласт и и п ер и м ен уй т е в WoodTrimMaterial. Из мен и т е ц ве т н а б е л ы й п е ут м п ер м щ ен и я п олз ун к а а тр и б у т а Color в онк е Attribute Editor. П р е дп о л ж и м , чт о н а дер в о бы л а н а ес н а м а то в я рк а с . Эт о з н ач и т , ч т о о тр а ж е н и е св ет а б у де т ш и р о ки м , н о н е с л и ш ко м б л е с щт я и м . М ы и с п о л ь з о в а л и м а те р и а л Blinn, та к ак к о н п оз в олея т н а м раб от ь с о тр а ж е н и е м . У б е д и те с ь в то м , ч т о о б л а с т ь Specular Shading (Отражен а я тен ь ) в о кн е Attributes Editor орыкта . Насртой к а Eccentricity (Экцитнсре ) влиея т н а раз м ер ы п о с ди в к е т . е Ч м мен ь ш е з н ач е и , ет м мен ь ш е а к п в с тд ео . Пармет р Specular Roll Off (Отич юклт ь в щарне и ) поз веля т в а м уа кз ь т , н аослкь о ря ко й до л ж н а бы т ь а п кс в о д е т . Из мен и т е з н ач е и е Eccentricity н а 0,500, а з н ач ен и е Specular Roll Off н а 0,300. О б р а ти е в н и ман и е , ч т о в ы м ож ет е н а с тр а и в а т ь и др у г и е п а р м е тр ы , н а п р и м ер , ц ве т п одсв етки . Э т о м ы сдела м п о з дн е е в п роц ес е раб от ы с м е т а л и ч е с ки м и п о в е р х н о с мтя и . аг Ш й:цаты дн восем п ри мен и т е да н ы й м а те р и а л к д о с ка м ал оП , об рам ле н ию , у кр а ш е н и мя , ок н ы м рам , кол н ам , п отлк у и п е р к ы т и мя . Э т о з а й м е т п р о д л ж и те л ь н о е в ремя . Н а сц ен е и м е тс я м н о ж е с тв о о б ъ е то к в , к котры м в ы дол ж н ы п ри мен и т ь о т э т м а те р и а л . Соб ств ен о г ов ря , эт о вс е объ еытк , з а и с кл ю ч е н и е м се тн , пола , меб л и и ка р т и н .
•I
М а те р и а л
ы и т е ск т у р и о в а н и
е
В ы м ож ет е в ы брат ь н е с ко л ь к о о б ъ е кт о в н а раб оч е м п р о с тр а н с тв е , щ е л кн у т ь п рав о й кн о п к й мы ш и п о м а те р и а л у WoodTrim_Material и в ы б р а т ь оп ц и ю Assign Material to Selection. Помн и те , ч т о в ы мож ет е в ы де л и т ь об ъ ек т н а раб о ч е й об ласт и и н аж т ь кл а в и ш у Э , ч отб ы п реоб раз ов ат ь в ы б ран ы е о б ъ е кт ы в и е р а х и ч е с ку ю ц е п о ч ук . К п ри меру , в ы м ож ет е от б раз и т ь сл о й Ceiling_Floor и в ы дели т ь одн о п ер кы ти е . За те м н аж м и т е кл ав и ш у Э , и в в ы дел н у ю об ласт ь б у де т в клю ч ен а груп а , в кот ру ю в ходя т п е р к ы ти я . П от м в ы смож ет е п р и м е н и т ь м а те р и а л к о в се й г р у п е . Т а кж е в ы мож ет е н ай т и н уж н ы е маетри л ы в онк е Outliner, в ы дели т ь и х и вы б рат ь оп ц и ю Assign Material to Selection в онк е Hypershade. Наокн ец , с помщ ь ю с р е дн й кн о п к и мы ш и в ы м ож ет е п е р м с ит ь м а ет р и л WoodTrim_Material н а об ъ ек т в рабоч е й о б л а с ит . О б р а ти е в н и м ан и е н а то , ч т о п р и п р и м е н и и н ов г о м атери ал а ц ве т украш е н и я м е н я тс я с з ел н ог о н а б елы й ; п р и это м отм ен ятс я н а с тр о й к а ц в еа т , з ад н н а я дл я г руп ы о т эг о п е р к ы ти я . Н а ри с . 7.21 п оказ н о , ка к в ы г лдяи т раб оч е е п р о с т а н с тв о п осл е тог , ка к м ы п ри мен и л и н уж н ы й м а те р и а л к о в с е м п о в е р х н о с мтя . Об рати е в н и ман и е н а на ли ч е п роб лем : онк а (в кл ю ч а я с т е кл о ) стал и б елы ми . Н е бой етсь : сокр о м ы тэ о и сп рав и м .
аг Ш й:цаты дн евя д с о з да й т е н ов у ю т е кс у р у д л я о кр а ш е н о г о де р в а пу ет м ко п и р о в а н и я м а те р и а л а WoodTrim_Material. В ы п о н ля и в ерн о : коп и ров ан и раб оте т и в случ а е с м а те р и а л м и . В ы дели т е м а те р и а л WoodTrim_Material н раб оч е й об ласт и и н аж м и т е кл а в и ш и Ctrl + D. Есл и в ы у в и д т е о ш и б ку , обн ули т е у с та н о в к и д л я ко п и .
е а
С о зд а н и
е и р е д а тк и р о в а н и
О б р а ит е в н и м ан и е н а то (дваж д ы щ нелкит е п о меарти л Material. аг Ш й:цаты вд и з м ен и т Рам ы в комн ат е и м ею т те м н о рк а с н ы с атри буто м Color и в ы бери т М ы ж ела м , ч тоб ы де р в дел е Specular Shading о кн Eccentricity н а 0,200, а п ар мет ч и т ь н еб оль ш ую , яр ку ю п о д с в е т ку мож н о п о м е с ти ь то л ь к о н а в ы п о л н тя ь б ол е е то ч н у ю н а с т р о й ку мож н ост и п р и раб от е с т е кс у р а м и В ы м ож ет е и з мен и т ь н а с тр о й к ч от б ы св еч н и е бы л о н е таки
е т е ск т у , чт о н овы у н а рбчаое е ц ве
р
й м еа рт и
л н а з ы в а ес т й обласит )
т и пквсдоте
я WoodTrim_Materiali е ег о в FrameTrim_
. Перимн уйт
а FrameTrim_Material. е п о ш и рокм у п ол ю рд оя м е н ов ы й ц в ет . о п р о и з в о ди л о в п е ч а тл е н и е о тп л и р о в а н о г . В р а з а Attributes Editor и з м е н и т е з н ач ен и е п а р м е тр а а Specular Roll Off н а 3,00. Эт о п оз в ол и т п олу . П о у м о л ч а н и ю п олз ун о к Specular Roll Off 1. Есл и в ы в ед т е в п ол е з н ач ен и е 3,00, т о смож ет е . Эот т сп о б н е р дк о р а с ш и р ея т в аш и в оз . у Specular Color н а св етл окори ч н ев ы й ц в ет , м и н те н с и в н ы м (р и с . 7.22). й ц в ет й темн окрасн ы
у дл . Щ е л кн и т
я мериатл
List Selected Focus Attributes Help
FrameTrim_Material
г ЬЫ
е |FrameTrim_Material
•a
Focus Presets
Material Sample
Type В linn h r ] Common Material Attributes
3
Color Transparency Ambient Cdor Incandescence Bump Mapping Diffuse |0800
Translucence [0.000 Translucence Depth J 0.500 Translucence Focus 10.500 • *| Specular Shading Eccentricity 10.207 Specular Roll Off 13.000 Specular Color
сиР
Reflectivity J0.500 Reflected Color
. 7,22. Attributes Editor ля д м ат алери FrameTrim Material он Ок
Ld
•
I
аг Ш цать вд Есл и в ы сг руп и ров ал Outliner и п ри св ои т ка р т и н ы в рам (р и с . 7.23).
сиР
. 7.23. /Сма р
f
. v '
.
.
•
й:первы
п ри м ен и т е н ов ы й м а те р и а л к о все м рам м в комн ает . и вс е р а м ы , в ы мож ет е в ы б рат ь да н у ю г руп у в но к е ь е й м а те р и а л FrameTrim_Material. He в ол н уй тес ь о том , чт о х то ж е с та л и т е м н о кр а с н ы м и , в п ослед тв и и м ы тэ о и с п р а в и м
м м ы
пмри лен
т ольк
чт о
сыйнаровип к
м ат алери
FrameTrim_Matehal
аг Ш цать вд вторй: с о з да й т е м а те р и а л , октры й б у де т и с п о л ь з о в а ть с я в качевст е о кн о г о слетка . Соз дай т е н ов ы й м а ет р и л : пермист е и ок н у Phong и з с тр о к и Create Bar н а рабоч у ю о б л а с ть . В ы мож ет е н аж т ь кн о п к у Rearrange Graph в в ерхн е й ч аст и о нк а Hypershade, ч отб ы оч и ст ь раб оч у ю о б л а с ть . Дв аж д ы щ е л кн и т е п о н ов м у м а те р и а л у Phong н а рабоч е й о б л а с ти , ч отб ы от кр ы т ь ег о в редактор е Attribute. Editor. М ы до л ж н ы соз дат ь м атери ал , кот ры й н е и ме т ц в еа т , яв л яе тс я в ы сок о п роз рач н ы м и н емн ог о о тр а ж е т св ет . Д л я о т эг о п е р м с ти е п олз ун о к Color в п рав о д о окн ц а , ч отб ы ц в е т а т с л чр е ным . Д ал е е д о кон ц а п ер м сти е в п рав о п ол з ун о к Transparency. П р и эот м в он к е п р е д в а р и те л ь н о г о п р о с м тр а в ерх у р е д а кт о р а Attribute Editor з а маетри ло л о т б р а з и тс я о тм е ч н ы й о фн . О н п ом ж е т ва м в и з уали з и ров ат ь н ов ы е е т хар к р и с ти к и м а те р и а л . М ы н ем н ог о с х и тр м и добав и м то л ь к о о те н о к ц в ет а д л я о б ъ е тк о в , октры е в ы мож ет е в и дет ь ч ер з стекло . Н а с тощя е е с т е кл о бесц в етн о , н о м ы буде м в и де т ь м и р ч ер з с т е лк о , н а октр е н а ес н о те н о к си н ег о ц в е ат . Д л я отэг о щ е л кн и т е п о ц в е то м у п ол ю а тр и б у т а Transparency и в ы б ери т е сам ы й с в е тл ы й о ет н к си н ег о ц в е ат . Э т о п оз в оли т н а м луч ш е в и де т ь с т е кл о . Н а ко н е ц , в област и Specular Shading и з м ен и т е з н ач ен и е Reflectivity (Отра аж е м о с т ь ) н а 0,700. треий: при мен и т е дан ы й мераит л (WindowGlass Material) аг Ш дцать вд к о все м о ко н ы м п а н е л мя . П ом н и те , ч т о в ы до л ж н ы п ри мен и т ь м а те р и а л и м ен о
ТИРОВЭНИ
к сетлкам с р е дн
, н о н е к о вес м онк ам й нк о п к й мы ш и , п ерм сит га Ш дцать вд й:етврыч н ы в ы з а м еи т , чт о вн ез апн н и ао к г о ортаж ен и я н е пвояи л с р оу кж а ю щ и е предмыт ) . При ч н
сиР
т Чо б
. 7.24. При
. В н и матель н
о п росм ти
е м а ет р и в и з уали з руй т о в ы н ач л ь (а вед а сзвяан
сцыен
вы
е ваш у сц ен у и , п оль з уся ь л WindowGlass_Material н а стекло . е сц ен у . В о врем я в и з уали з ац и и сц е и в и де т ь вс к о з ь л ек ст а (ри с . 7.24). Правд , ь м ы уакз ли , чт о селтк о долж н о о рт а ж ь а с проц ес м ви з уали з ац и и сц ен ы в Maya
вти д е
прачоенз
ст ло,ек
он
не
от яиен раж
ь о тр а ж е н и я , в ы до л ж н ы и сп оль з ов ат ь у фн к ц и ю Raytracing е луч ей ) д л я дв и ж к а в и з уали з ац и . Э т о боле е то ч н ы й алгори т м , ч е м тот , кот ры м Maya п ол ь з уетс я п о ум ол ч ан и ю , н о о н раб оте т . О сп ец и фк е у фн кц и и Raytracing м ы рас кж е м п о з дн е . Сей ч а с о з ап ом н и те , ч т о м ы д о л ж н ы а кти в и р о в а т ь Raytracing. аг Ш цать вд й:ты пя а кти в и р у й т е уф н к ц и ю Raytracing. О ткр о й т е о кн о Render Globals (н а ж м и т е сам у ю п рав у ю кн о п к у ви з уали з ац и и в с тр о к е со т я н и я) . Д а н о е о кн о со т и т и з м н о ж е с тв а р а з де л о в ; н а й ди т е р а з де л Raytracing Quality (Качеств о и с ло т в е ж а н я ) . Раз в ерн и т е ге о и вы бери т е оп ц и ю Raytracing. Н е дум ай т е о друг и х п о л з у н ка х в дан ом , раз дел е п ок а н а м доста ч н о уфн кц и и Raytracing. Н а ж м и т е кн о п к у Close, ч тоб ы сохран и т ь и з мен ен и я . аг Ш цать вд шестой: в и з уали з и руй т е сц ен у . Н а ж м и т е кн о п к у Render the Current Frame. Н аб ери тес ь те р п н и я и п од ж и те , та к ка к в и з у а л и з а ц и я с п ом щ ь ю фун кц и и Raytracing в ы п о л н еятс я м е дл н о . В рез уль та е (ри с . 7.25) в ы в и д т е вс е отраж ен и я . Проблем а с о ти т в том , ч т о п рм е д т ы о б сатн о в к и о рт а ж ю ст я н е толь к о в м а ет р и л е WindowGlass_Material, н о и н а все х дер вня ы х п о в е р х н о с ят х в комн ает . П ри ч н а в том , чт о дл я Молиаре т в Blinn, Phong и PhongE фун кц и я Reflectivity а кт и в р у е т с я а в от м и ч е с и к . В ы дели т е м а те р и а л WoodTrim_Material н а рабоч е й об ласт и и в р е д аот к е Attribute Editor. Об рати е в н и м ан и е н а от , ч т о в раз дел е (О тс л е ж и в а н и в и з уали з ац и м е дл н е п рост
ы у в и де т
вациулз
6 Т ©
1:КФ
1
М а те р и а л
сиР
. 7.25. цяикун Ф пм етрд ы
к с,юиален ож
ы и тс е ку р и о в а н и
Raytracing т ак руетив обст и кован от таю раж ся
от ;яиен раж не
е
т ,ак
как
сует лд
Specular Shading фцниук я Reflectivity зс теа д я ка к 0,500 дж а е нр томсе я н а то , тч о м ы е е н е аилавор т к . аг Ш дцать вд ой:ьмсед оюл чикт е н ж еи а р т о е лд я олиаре там в WoodTrim_ Material и FrameTrim_Material. Птсор о втилеыд е кыжда й миаре т л (п о оидерч ) и пти сем р е пзнлуо к Reflectivity в он к е Attribute Editor н а ок тем у 0. аг Ш дцать вд ой:восьм питро в е и зл в ц а у ю . В о мерв я и злц в а у и н ко о озиарбо т т онжеиар т , кор то е вид ыялг т нгнома о бело е ричнытсмлае . Кор м е тог , дн ыявер е ушарнеик я и рма ы бшьло е н е ою аж р т т сев т (рис . 7.26).
Fie Vtew RendCf IPS Optiore Otsptoy HeJp
т
& т \ * т \ х б \ ШП
сиР
. 7.26. После
наст и крой
^
„ _ _ _ _ _ „ „ m w m _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ^ _ _
\ * i r l # |
парм ет ров
» Saved Layouts => Hypershade/Persp (О к н о => Сохран е н ы е и дза й н ы => Hypershade/Persp). аг Ш й:етврыч оч и ст е раб оч у ю о б л а с ть . П одр б н е е о б о тэ м м ы р а с к ж е м ч у т ь п о з дн е е в дан о й г л ав е ; в оз м ж н о , в а м во бщ е н е п о н а д о б и тс я тэ о де л а ть . Есл и в ы н е в ы ходи л и и з Maya п осл е з а в е р ш е н и я п р е ды у щ е г о уп раж н ен и я , с ко р е е всего , в аш а раб оч а я об ласт ь н аходи тс я в б есп ордяке . М ы м ож е м и з мен и т ь п ол ж ен и е о б ъ е кт о в и л и у да л и т ь и х . Щ е л кн и т е п рав о й кн о п к й мы ш и п о п усто м у м е с ут ' н а раб оч е й об ласт и и в ы б ери т е в н и сп ад ю щ е м м ен ю п у н кт ы Graph => дл то в
Т е ск т у р и р о в а н и
е ко м н а т
Clear Graph (Ги раф ти л а с ь . Есл и в ы уж е з а кр ы л не ия , п р и п ов трн о Maya в ы п о л н ея т ат у к аг Ш й:ты пя с ко н ц е н т р и у й т е с и ме т з н ач ен и я , есл тян о , у ва с в ком н ат н уж н ы х т е кс у р .
Р ис
Сн ач л
. 8.2. цтоне Ск труйи есь
ы
к => Улаит д и ваш м о ткр ы ти ю оч и стк и в аш е м н ог
ь гик )раф у ком н ат
. В ы ув и д те
, ч т о рабоч а
у и в е р н у л и с ь к н е й в н ач л я об ласт ь б у де т оч и щ ен у с е и мя . ь н а о дн й рам е в ко м н а т е а в ы г л дя и т так , ка к п оказ н , и в ы смож ет е п о р а кт и о в а т ь с
и раб оч а у м еж д а ко м н а т о рам
ан
ойн д
рам е,
чт обы
чет о к
вет ди ь
я об л аст е дан ог а а в т о м а т и ч е с ки
ь оч и с о у п р а ж
.
. В ы бо р рам ы н е о н а р и с . 8.2. В еро я с до б а в л е н и е м
рультез ат
а в ы б ери т е рам у с гори з он таль н ы м о р мф а т . О рам х с в е р т и ка л ь н ы м м м ы п ог в ри м п о з дн е . аг Ш шестой: и м п о р ти у й т е т е кс у р ы ReunionPhotos. Сред и о б ъ е кт о в , кот ры е в ы скоп и ров ал и в п ап к у Textures, и ме тс я п ап к а ReunionPhotos. О н а в кл ю ч а е т о фт г р аи ф , котры е м ы п о м е с ти м н а стен ы ко м н а т ы . Пер д е т м ка к и с п о л ь з ов ат ь да н ы е и з ображ ен и я , м ы до л ж н ы со б щ и т ь Maya о отм , ч т о м ы буде м п р и м е н тя ь и з ображ ен и я в кач есвт е текстур . Э т о м ож н о сделат ь р а з л и ч н ы м и сп о соб ам и . М ы рас кж е м о н екотры х и з н их . Н а в ерхн е й об ласт и в кладо к мы , в осн ов н ом , и м е л и дел о с в кл а до й Materials. Сей ч а с м ы рас кж е м о друг и х в кл а д х . Сн ач л а п ог в ори м о в кл ад е Textures (Тек стуры ) . Щ е л кн и т е п о н ей . По д в кл адо й в ы ув и д т е т е кс у р у brownianl, ок т р у ю м ы и сп оль з ов ал и д л я с ет н . Зде с ь х р а н тя с я в кл а д и д л я в се х в а ш и х ма те р и а л о в . Поэтм у м ы м ож е м и м п о р ти о в а т ь сю д а м а те р и а л ы . Есл и в ы в ы бери т е в вы п ад ю щ е м мен ю Hypershade п у н кт ы File => Import , ли б о щ елнк и т е п раво й кн оп к й мы ш и и вы бери т е пун к т (Ф ай л => Иь)втоаир пм Import, н а эракн е прост о оотбраз ист я в аш а фотг риафя . Нап ри ме , н а ри с . 8.3 паок з ан а о т г фи р а я , Jake.jpg, орутк ю м ы в ы б рал и в в ы п а юд щ е м н ме ю Hypershade (п ун тк ы м ен ю File => Import). В мест о ог т о ч о б т ы и м п орт в а ь а йф л в об л аст ь
о р фм а т
Х\Ф
в л ка д иф й /иф л ь м о
П р о и зв о л ь н ы
е ак р т
и Textures, Maya орыкт вае в в Maya). Эт о з н ачит
Materials
ы т е ск т у
т ег о в Fcheck (прогам , чт о вы би раем я и н ути вн
р в м а те р и а л а а дл
я просмт о оп ц и
х а ог ра т ф я н е ртеабо
.
Textutes | Utilities : Lights \ Cameras j Projects 1 V/ailPhotos |
Maya мож е т в з а и м о д е й с тв о а т ь в п рог ам о й Explorer (и л и Finder, есл и в ы раб оте е н а Мае) . О ткр о й т е па к у ReunionPhotos (и з п а к и Textures) и с п ом щ ь ю лев о й кн о п к и мы ш и п е р м с ти е аф й л Jake.jpg в об ласт ь в кл а д и Textures (р и с . 8.4а) . аК к тол ь к о в ы эт о с д е л а т , офт г р аиф я Jake.jpg от б раз и тс я в ви д е н ов й кн о п к и в об ласт и в кл а д и Textures (р и с . 8.4Ь) . Пер м щ ен и е а фй л о в в об ласт ь в лк а д и Textures п редстав лея т соб й оч ен ь е фэ к т и в н ы й м е от д . В ы даж е мож ет е п ер м ести ь сраз у н ескол ь к о фай л о в , и он и б уд т и м п о р ти о в а н ы в а к ч е с вт е т е кс у р . Прав д , эт о мож е т п ри в ест и к б есп о р дя к у н а п олк е Shelf, ат к ак к ваш а об ласт ь Textures буед т з ап олн е а н ов ы м и в кл а д к м и . Мож е т б ы ть , вмест о о т эг о м ы мож е м с о з да т ь н ов ы е п олк и дл я хран е и я ет к с ут р ? Д а , эт о в оз м ож н о . 1. В но к ат д Соз В эот н ы дл
е Hypershade вы битер ь ыв о н е в)и к дла к м он к е м и с те я м е с вт н о ж я и н л е во ы п я на ш е
, чбо т й азд ч и
е т к ну п ы оыт р к т о о пц и й
ы м ен ю Tabs => Create N e w Tabs (Вкл да ь диалов г е онок , котр е па о з к н о н а рси , н о м ы со нкце рти у е м с я н а хе т , отрык .
и => . 8.5а . е в аж
i f l l %A 1f% f\ Ш Л %Л I
с о м на т
ы
.*, ~i .msyaSwatches Й 5eth.jpg J8] Amber, jpg j»]Gpa.ipg Sjjodi.jpg ajseth2.jpg Щ ] GpaKate.jpg
ReunionPhotos 3ake.jpg JPG File Modified: i/o/2002 8 57 PM
mJodKate.jpg SIJAmb8f2,)pg eJDadAdam.jpg SjGp.a2.ipg |ai|Adam.ipg
See: 51.8 K8 Attributes
formal)
p ;st .8 К б
^2 My Computer
Materials Textures j unities ] Lights | Camera; | Project! j WatFhotos
^iOfiil
,*; _ J .ffiayaS^rxhes Д 3ake.jpg
ReunionPhotos
Work Area I Shader Irbrary {
Л } Amber, jpg ajGpa.jpg :aj 3odi.jpg • J5eth2.jpg JIJGp3Kate.jpg Щ JodtKate.jpg ^*]Amber2.tpg BIJDadAdam.jpg • jGpa2.jpg jlJAdam.ipg
Jake.jpg IPS fie Modified: 11/6/2002 8:5? PM Size: 51.8 KB Attributes: (normal)
;^ J My Computer
с иР
. 8.4 (ab). Они д чт обы перм ст ти ь
2. Имз енит е у с ат н о в к о н Ке ч о , в ы мет ож м е н уд м х ар н и т Placement (На ч л ь н о 3. Дл
я о пц и м ы со б щ ае
из
ми ортп яианров
сосбвп их
с ваш ег о
фот йиог раф жест ог к
у N e w Tab Name (На вз а н и е о п м ит е с ь но в у ю л ак в д ь оп л к и на д р а б о ч е й о б л а сю ь т е р а с п о л е но иж ) а к
и Tab Type (Ти п и кл вда ) м ы б у де м Maya о от м , тч о м ы содаз и
зчлюаетк ся
да ски
в област ь
е н ов у в об л аст , поэ тм к Тор . м и с о п вл з а т ь м но в у
ви к ладк
й и к л дав к ь То р л и у а т ов с ь
ь у с ат н о в к ю у л ка д в
, о ткра
в т ом , Textures
) н а ReunionPhotos. и Bottom, н о м ы р е ок е у с ат н о в к у Initial
у Disk (Ди)ск я б уе д т лт а ч ю в к
. аТ
к ь
ыньловзи рП т ек об ъ ы с д и с ак . а К с т ив я я в о про с о м е с т о н ад е х н о и ж н а ри с . 8.5Ь . 4 . Щ е л нки т е п п о р ти о в а ть м н аи т ж е н ко п Tree (Пыазокв ат ти с ь но в у ю л в акд у (рис н о в вди е н ко п к
СГ Ч Н Ь
е т р а к к о т л кь
ы у тскет
о в ы эт о сдел ает , в нне иж и Root Directory (Ко р н е в о
р в а л иретам й част
х
и ди а л о гв о г й п а и )к
, а к
о иок н . Н а йдит
е па ик , обчт ы со б щ ит ь Мау а о то м , аку ю па к е па к у ReunionPhotos в па к е Textures внурт и у О К (рис . 8.5с ) . Вы б ерит е о пц и ю Only Show Files / ь т ол ь к о л й фа ы и сыт р к ь ст рук у п а о)к . Э т о повз л и по л к у (влу)акд . м Н аижт е н ко п у Create (С оадзт ь ) , и в ы . 8.6) с симо де ржы м па к и ReunionPhotos, ок т р о е бы л о .
о ло п к п о ак з н
я по
о
у с л е уд
т им и Project и Hide Directory т на м о ч и увидт е нов у ю и м п о р ти о в а па к
У New Tab Name initial Placement f Top Tab Type f* Scene
New Tab Name [ReunionPhotos Initial Placement I» Top Tab Type f" Scene ft 'Disk;
Г Bottom С WcfkAiea
Г Bottom f WorkAfea
— —. : Hffi^; ' ,r.,• ;,„,
Show NodesWhichAie Mater
Root Directory | Г Only Show Ffes (Hide Director Tre
Jiii
a
...j
ansa
>p*n (C ^Documents and SetUngs/Administr . .ocuments/niaya/proiects/Rocm Tutorial)
.101*1
A
• I images J j m e l ^3 particles i _J rtnderData ' i renderScenes 2 : t scenes __J sound :_ll sojreeimages '• _J textures 1 FloorTextures
* ~^EBe ^З ЙЯ Е
.
OK
сиР
. В. 5 (ac). еиан дСоз
нойв
ви к ладк
со
всем и
фот м яиог,раф
J J
Э
..Г
1
Caned
j
El от к орые
нам
нын уж
для
т ст ек ур
Э от т сп о б оч ен ь у до б е н , ат к ак к о н п оз в олея т н а м и м п о р ти о в а т ь вс е н уж е и з о б р а ж е н и я и с о х р а н тя ь орг ан и з ац и ю . аг Ш ой:ьмсед с о з да й т е н ов ы й м а те р и а л PhongE. Д л я отэг о в ы мож ет е вы б рат ь в Hypershade п у н кт ы мен ю Create => Materials => PhongE и л и с п ом щ ь с р е дн й кн о п к и мы ш и п е р м с ти ь м а те р и а л ы и з с тр о к и Create Bar н а рабоч у о б л а с ть . П е р и м е н у й т е н ов ы й м а те р и а л в JakePhoto_Material. аг Ш ой:восьм п о м е с ти е м а те р и а л Jake.jpg в атри бу т Color. В п реды ущ и р у ко в д с т а х м ы н а с тр а и в а л и ц в е т п у ет м и з мен ен и я о т е н ак , а та кж е ув ели ч е н и я и л и умен ь ш ен и я ря ко с т и . Т е п р ь м ы до б а в и м о тф г р иа ф ю , д л я отг о ч отб у ка з т ь , ка к до л ж е н в ы г л дяе т ь м а те р и а л , кот ры й м ы п о м е с ти м н а п лоск т рамы . Эт о тож е м ож н о сделат ь п ораз н ом у . В п ерво м п у н кт е м ы буде м и сп оль з о в ат ь оди н сп о б , а в о в тор м друг ой .
ны
ю ю х ы ь
Т е ск т у р и о в а н и
е ок м н а т
ы
File Edit View Create Tabs Graph Window Options Panels
О
•V Create Materials
! •
Materials] Textures] Utilities | Lights | Camerasj Projects j WalPhotos ReunionPhotos
•*j Surface
• 9 Anisotropic
^ p e(nn ^ ^ B Lambeit ^ B Layered Shader ^ m
Ocean Shader
K B
Phong
^ p
PhongE
С
я
Work Area Shader Library |
Ramp Shadet
H I Shading Map
с иР
. 8.6. аяНов
ва к ладк
петоляв з
нам
без
т а руд
оатргывозин ь
больш еи
кциолек
т ст ек ур
В редактор е Attribute Editor щ е л кн и т е п о отм еч н о й кн о п к е сп рав а о т а тр и а Color. В о ткр ы в ш е м с я о кн е Create Render Node (Соазтд ь у з е л в и зу а л и за ) в ы м ож ет е в ы б рат ь а фй л , кот ры й б у де т и с п о л ь з о в а ть с я дл я оп ред лен и я . В дан о м о нк е в ы у в и д т е сп и со к п р о ц е ду р н ы х т е кс у р , кот ры е Maya со т а в т о м а и ч е с ки . В н аш е м случ а е м ы б у де м и сп оль з ов ат ь и з ображ ен и е . Н а е кн о п к у File. Н а раб оч е й об ласт и п о вя и т с я н е с ко л ь к о н ов ы х кн оп к / у з л о в . В ы у в и д т е кн о п к у filel, а такж е ж е л ту ю кн о п к у place2dTexture8. тоЧб ы луч ш е в и де т ь ре з у л ь та ы , щ ел кн и т е п рав о й кн о п к й мы ш и п о п устом у мест у н а раб оч е й об ласт и (н е п о кн оп ке ) и вы бери т е в вы п адю щ е м мен ю п ун тк ы Graph => Rearrange Graph. еЖ л т а я нк о п к а (place2dTexture8) п редсатвля т соб й уз ел , котры й п о з в о лея т н а м у а к з ть , ка к арти бу т Color беуд т р а с п о л а г ьт с я н а п о в е р х н о сит . нК оп к а filel б уед т с о вт е о в а т ь о тф г р иа ф и и л и те с к у р е Jake, кот ра я б у де т раз м ещ ен а . Н а ок н е ц , кн оп к а JakePhoto_Material (з ел н ог о ц в еат ) п редсатвля т са м матери ал . тЧ о б ы п е р м с ти ь а фй л Jake.jpg н а кн оп к у filel, в ы дели т е ге о н а раб оч е й об л а с ти ; открое с я окн о Attribute Editor, в кот р м ва с п оп р ся т у ка з т ь (в раз дел е File Attributes), аку ю о фт г р аи ф ю н уж н о и с п о л ь з о в а ть . В п ол е в од а Image Name (Назв н и е ри сун к а ) в ы мож ет е с де л а т ь с л е ду ю щ е :
б ут ци ц в е ат з да е ж ми т
1. твсВе 2. ат Наж
и ту п ь н о кп
ь к ном нуж у па к
у и з о б е нр а и ж ю и и п ир в е с т
. и Мау
а к фиоратгф
3. С пом ощ ь ю с ре дн й н о кп и м ыш и пе р м е и ст ReunionPhotos (ме ож т ь ты б , ва м сетдирп я пе р й т в оп л е Image Name. Н а м про щ е в сег о и с по л вз ь а т
, о кт ру
ю сл уе д
т и с оп л в з ь а т
ь й фа л Jake.jpg и з об л аст и в з ин , бо тч ы атн й и ы н жу н ь ре и т й с по с о б .
. и л ак в д й лй фа
и )
в ло зи р П ь ны
е ак р т
ы т е ск т у
р в м а те р и а л а
х
аК к толь к о в ы эт о сдела т , в п ол е Image Name п о вя и тс я п уьт . Чт о ещ е важ н е н а кн оп к е filel в раб оч е й об ласт и отоб раз и тс я фай л Jake.jpg. З е л н а я кн оп к а мает ри ал а (JakePhoto_Material) такж е отб раз и т н ов у ю т е ск у р , кот ра я бы л а им п о р ти о в а н а в атри б у т Color (р и с . 8.7).
сиР
. 8.7. Так
аг Ш й:ты евя д к м ы г ов ри л мы ш и п е р м е с ти о кс т ь в ц ен тр (р и с . 8.8). аК
вти ыг для
рабочя
п о м е с ти и в п р е ды у щ е е м а те р и а е рамы . Н а ж м и т
иР
Теп ер н е с ко л ь к п о ка з а н п р а в и ть
област ь
им ортп яианров
флай
е м а те р и а
Jake.jpg в ат бриут
л JakePhoto_Material н а п лоск т й г лав е , дл я отэг о с п ом щ ь ю с р е дн л (JakePhoto_Material) и з рабоч е й об ласт е кл а в и ш у 6, ч отб ы Maya п оказ л а в аш
с 8.8. Мат алери
ь (в з а в и с и м о с т о вещ ей . Н а п р и м е р о н а р и с . 8.9. Е с л .
после
и о т то г , в аш и эт о п р о и з о ш л о
JakePhotoMaterial был
ь в рам е й кн о п к и н а п лос и т е кс у р
,
Color
. и ы
рмаз ещ ен
, ка к в ы с о з д а в л и рамы ) м о ж е т с л у ч и ть с я е и з ображ ен и е мож е т о ка з а ть с я та ки м , ка к , н е в о л н у й те с ь м ы с м о ж е м вс е и с
По
ум олчюиан
иР прог ам а
с 8.9. Мат алери
был пулаернов
ег о
рмаз ещ .ен нлымиьнравеп
оомбраз
Проб лем а со ти т в том , ч т о атри бу т Color бы л н е п р а в и л ь н о п ом ещ н н а по в е р х н о с ть . тоЧб ы и сп рав и т ь это , щ е л кн и т е п о ж е л то й кн о п к е place2dTexture. В а ш редакто р Attribute Editor буде т в ы г л дяе т ь так , ка к п о ка з н о н а ри с . 8.10. Т а к ак к н а м н уж н о п ов ерн ут ь объ етк , в в еди т е в п ол е Rotate Frame (Пов ерн ут ь к рад ) з н ач ен и е 90,00 и л и 90,00. Р е з у л ь та ы сраз у о т б р а з т яс я н а раб оч е й о б л а с ти , и в аш а о фт г р аи ф я б уед т в ы г л дяе т ь так , ка к н уж н о . аг Ш й:ты еся д н а с рт о й е др у г и е а тр и б у т ы д л я м а те р и а л а JakePhoto_Material. Д л я о т эг о щ е л кн и т е п о м а те р и а л у JakePhoto_Matcrial н а рабоч е й о б л а с ти . тА ри б ут ы м а ет р и л а п о в я тс я в онк е Attribute Editor. П рокути е об ласт ь Specular Shading и и з м ен и т е з н ач ен и е Highlight Size (Р а з м е р пс в о д е т к и ) н а 1,00. Т а кж е и з мен и т е з н ач ен и е Reflectivity н а 0,00. Теп р ь н а м п р и д е тс я с х и тр ь . В реал ь н о й жизн и о фт г р аи ф я б у де т п ред с т а в л тя ь соб й о нд у п л о с к ть , а стекл о друг ю . Т а к ка к м ы н е буде м п ри бли ж а ть с я оч ен ь бли з к о к и з о б р а ж е н и мя , м ы п ри да и м н е ко т р ы е с в о й с тв а с т е кл а п о в е р х н о с ти , котр й уж е п р и с в о и л и а тр и б у т ы ц в ет а н аш е й о фт г р аи ф . П о с л ен д е з амеч н ие : м ы и споль з уе м меарти л PhongE, та к ка к о н дае т н а м пар мет р Roughness (Неров нсть ) в област и Specular Shading. Эт о поз веля т н а м полу ч и т ь боле е могкя е оратж ен и е свте а (ка к есл и б ы и з ображ ен и я бы л и з а стелком) . аг Ш й:цаты дни о оч и ст е раб оч у ю об ласт ь п ер д е тм , ак к п е р й т и к н о в ом у м а те р и а л у . В п реды ущ е й г лав е м ы с о з да в л и н а рабоч е й об ласт и о ди н ма тери а л з а др у г и м ; эт о п ри в оди т к б е с п о р д яку . тобЧ ы оч и ст ь раб оч у ю об ласт ь в руч н ую , м ы мож е м щ е л кн у т ь п рав о й кн о п к й мы ш и н о н е й и в ы б рат ь в в ы п ад юще м м ен ю п ун кт ы Graph Ю Clear Graph. аг Ш й:цаты двен п е р м с ти е ь атк , ч отб ы с ко н ц е н т р и о в а т ь с я н а др у г о й рам е . Сн ов а в ы б ери т е г о р и з о н та л ь н у ю рам у . аг Ш й:цаты дрин с о з да й т е н ов ы й м а те р и а л PhongE и п ер и м ен уй т е ег о в GpaPhotoMaterial.
ыньловзи рП
е т р а к
ы у тскет
р в а л иретам
х
list Selected Focus Attributes Help place2dTexture8 Focus I
place2dTexlute: |place2dTextore8 P
Presets |
Utility Sampte
\j]
_!
2d Texture Placement Attributes Interactive Placement Coverage 11.000
J1.000
Translate Frame JO000
jo.ooo
Rotate Frame (90.000
1
Г Mirror U W Wrap U Г Stagger Repeat UV|l.000 J1.000 Offset JO.OOO
jo.ooo
Rotate UV|0.000
ij joooo
Noise UV [0.006
I
J — f~ Mirror V 17 WtapV
.•
Г " Fast > I Node Behavior : _• [Extra Attributes
с иР
J
он Ок ля д
. 8.10. Attribute Editor ки копн place2dTexture
аг Ш й:цаты дрн е ч п р и в яж и т е текстур у Color о т в кл а дк и ReunionPhotos к н ов м у м а те р и а л у . Д л я дан ог о м а те р и а л а м ы п о м е с ти м а тр и б у т Color н е с ко л ь к о и н ы м об раз ом . Н а п реды ущ и х а эт п х м ы н аходи л и и р а з м е щ а л и те с к у р у с п ом щ ь ю редактор а Attribute Editor. Сей ч а с м ы п е р м е с ти м т е кс у р у сраз у н а м а те р и а л . В област и в кл а д к и ReunionPhotos н а й д и т е оф т г р а иф ю , ко т р а я н аз ы в а е тс я Gpa.jpg. С п о м щ ь ю с р е дн е й кн о п к и мы ш и п е р м е с ти е е е н а кн о п к у GpaPhoto_Material н а р а б о ч е й о б л а с ти . Ка к то л ь к о в ы о тп у с ти е кн о п к у мы ш и , о ткр о е тс я вы п ад ю щ е е мен ю с воп рос м о то м , к ка о м у а тр и б у т у в ы ж елает е п р и в яз а т ь дан у ю те кс ту р у (р и с . 8.11). В ы б е р и т е ц в ет . В оз мож н о , в а м п ри детс я н а с тр о и т ь раб оч у ю о б л а с ьт , ч отб ы ч е тк о в и де т ь ре з у л ь та . В а м п о ка ж е тс я стран ы м , ч т о в ы н е в и д т е кн оп к у place2dTexture, кот ро й в ы п оль з ов али с ь в п рош лы й раз . Н а само м де л , тэ а кн о п к а п ри сутв е ; п рост о в ы е е н е в и д те . Рабоч а я об ласт ь отб раз и т раз ли ч н ы е г р аи ф к , кот ры е п о ка з ы в а ю т у з л ы и с в зя и м еж д у т е кс у р а м и и м а те р и а л м и . И н ог д а п р и р е д а кт и р о в а н и и а тр и б у то в
с у Т т ри е о к в а н
е о м к на т
с о тв е с у ю щ и н ап ри мер
, в это м
е у з л ы отоб раж ю тс ) н екот ры
ы е уз л
У МЛ Ш
я н а раб оч е ы п о у м о л ч а н и
й о б л а с ит ю н е п о ка з ы в а ю т с я
. В друг и
х с л у ч а я .
х (как
,
Materials ] Textures | Utilities | Lights | Cameras j Projects j WallPhoios ReunionPhotos J
Рис ыв
ет см ож е
. 8.11. От устп ви ыбратв ь
юн сред ат бриут
Уз е л place2dTexture собщ ае т м атери ал м ещ ат ь и н офр м а ц и ю о ц вет , кот ру мож н о с де л а т ь н е с ко л ь ки м и сп о б ам и м а те р и а л GpaPhoto_Material н а раб оч е Connections (Вхояд щ и е с о ие д н и я 8.12). Н а ж м и т е эт у кн оп ку , и п о вя и тс аг Ш й:цаты дн пя и з мен и т е с п ун кто м 10. аг Ш й:цатышдесн п р и в жя и т рамы . Р а б о ч а я об ласт ь до л ж н а в ы г л дяе т аг Ш й:цаты дн сем п о д г т в ь те с б у де т е раб от ь с в е р т и ка л ь н о й рамой )
у копн для
мраз ещ яиен
м ыш ,и т ст ек уры
у GpaPhoto_Material, ка к следу т р а з ю м ы в в ел и с п ом щ ь ю текстур ы Gpa.jpg. Э т о ; сам ы й п рост й следую щ и й : в ы де л и т е й об ласт и с п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а Input ) в верхн е й ч аст и он к а Hypershade (р и с . я у з е л place2dTexture. а тр и б у т ы Specular Shading в со тв ес и и е м а те р и а ь а тк ь к раб от . Оч и ст
л GpaPhotoMaterial к п л оск т , ак к п о ка з н о н а ри с . 8.13. е с др у г о й рамо й (н а отэ т раз е раб оч у ю об ласт ь и н а й ди т
и , в ы е
WW1
П р о и зв о л ь н ы
е ак р т
ы т е ск т у
в е р т и ка л ь н у ю рам у в в аш е й ок м н а т е . Соз дай т е н ов ы и мен уй т е ге о в SethPhoto_Material. И з м е н и т е з н ач ен и н ог о м а те р и а л а н а 1 (в раз дел е Specular Shading онк н и е Reflectivity н а 0.
р в м а те р и а л а
х
й м а те р и а л PhongE и п ер е Highlight Size дл я дан а Attribute Editor), а з н ач е
Fie Edfc View Create Tabs ^ a p h Window Options Panels
сиР
. 8.12. Ка копн
Input Connections аетывз окп
с иР
аг Ш т е кс у р ы п ер мещ ен и случ а
й:цаты дн восем . В ы м ож ет я аф й л е уб еди тс
. 8.13. аяНов
вы ход
фот яиог раф
для
оогнел рдп
улаз
или
м ат алери
и рам
п е р м с ти е аф й л Seth.jpg в атри б у т Color в акч есвт е е эт о с д е л а т ь в р е д а кт о р е Attribute Editor и л и с п ом щ ь ю а н а кн о п к у SethPhotoMaterial н а рабоч е й о б л а с ти . В лю б о м ь в том , ч т о в ы мож ет е в и де т ь уз е л place2dTexture н а рабоч е й об
Т е ск т у р и о в а н и
е ок м н а т
ласт и (м ож е ч а я об ласт
т б ы ьт ь дол ж н
, ва м п ри детс а в ы г л дяе т
сиР кот орг
ля д
аг Ш
й:цаты дн евя д й в е р ти ка л ь н о ю средн . Р ез ул ь та п о расп ол ж ен и ю в аш е щь н о сьт
й рам и мы ш
й кн о п к т п о ак з
ь ат к
. 8.14. ыйНов флай
п р и в жя и т ы ак р т и н ы и п е р м с ти н н а ри с
, н о н ав ерн кя
сиР
ы
. 8.15. Maya иуетольспз еин ображзи
я н аж т ь кн о п к , ак к п оказ н
м ат алери Seth.jpg зан д
е м а те р и а . П ом н и те е м а те р и а . 8.15. В а ш рез ул ь та а б у де т «сж аты м »
по ум олчюиан путернв о
аг Ш й:цаты вд и з м ен и т е а рт и б у т м ощ ь ю уз л а place2dTexture. Есл и ва уз е л place2dTexture н а раб оч е й об ласт Frame (в онк е Attribute Editor), ч отб ы о Кг д а м ы редакти руе м расп ол ж ен и м ож е м и сп рав и т ь с ж а то е и з об раж ен и е
у Input Connections). В аш о н а ри с . 8.14.
а раб о
л SethPhoto_Material к п лоск т , эт о мож н о с де л а т ь бы стро : с п ом л и з раб оч е й об ласт и н а п ов ерх т м ож е т б ы т ь н ескол ь к о ин ы .
и м
SethPhoto_Material, в качест ев ат бриут а
доена и сат ж о
Color
е ин олжрасп
Color маетри л а SethPhotoMaterial с по м н уж н о в ы п олн и т ь в ращ ен и е , в ы дел и т е и и и з мен и т е з н ач ен и е п ар м ет а Rotate п ов ерн ут ь и з об раж ен и е н уж н ы м об раз ом . е о фт г р аи ф и в окн е Attribute Editor, м ы . О б р а ти е в н и ман и е н а от , чт о в п о л я х
П р о и зв о л ь н ы
е ак р т
ы т е ск т у
р в м а те р и а л а
х
в о ад , н ап ри м ер , в Coverage (Пок ры ти е ) и мею тс я д в а с от л б ц а . О ди н ипсльоз,у етс я д л я в од а ко р ди н а т ы U, а друг о й д л я в в од а ко р ди н а т ы V. В осп ри н и м ай т е ко рди н ат ы UV ка к XY. , ч т о Maya бер т тек П о у м о л ч а н и ю з н ач ен и е Coverage рав н о 1 и 1. Э т о з н ач и т с ту р у (фай л Seth.jpg) и п олн ость ю п о кр ы в а е т е ю з ад н у ю п о в е р х н о с ть , п ри ч е де л а т тэ о о д и н р а з . П оэт м у ка ж е т с я , ч т о и з об раж ен и е с ж а то . тоЧб ы р а с тн я у т его , м ы до л ж н ы и з мен и т ь з н ач ен и е Coverage. В з а в и с м о с т и о т п роп рц и й ва ш е й рам ы з н ач ен и е м ож е т о тл и ч а ть с я ; в н аш е м случ ае , в в еди т е в п ерв о м с от л б ц з н ач ен и е 2,50. В а ш м атери а л б у де т р а с тн я у т (р и с . 8.16). П рав д , п овя и л а с ь др у га я п роб лема : м ы н е м ож е м в и де т ь и з об раж ен и е п о л н о с ть ю .
с иР
. 8.16. У елчив
прыт ок е,и
мы он
при
эт ом
раст г яаемви оон
«ути ход »
иеин ображз из
ымн ужн
м ь е
оомбраз ,
рам ы
т оЧ б ы п ов трн о ц е н тр и о в а т ь и з об раж ен и е , м ы до л ж н ы п е р м е с ти ь те с к у ру , кот ра я р а с п о л а г е тс я н а п о в е р х н о с ти . В п ерв о м с то л б ц е п ол я Translate Frame (П ер н ест и к рад ) в еди т е з н ач ен и е 1,75. М ож е т б ы ть , в а м п ри детс я слег к а и з м е н и т ь з н а ч е н и е в со тв е ств и и с п р о п р ц и мя и в аш е й р а м ы . Р е з у л ь та т до л ж е н в ы г лдяе т ь атк , ка к п оказ н о н а ри с . 8.17. Н а ко н е ц т о те кс ту р а п омещ ен а п рави ль н о . П р а в да , с тр о и т ь дог адк и п р и раз мещ ен и и т е к с т у р ы /м а т е р и а л а н е с л и ш ко м у до б н о . Д а л е е м ы р а с ка ж е м о то м , ка к в о с п о л ь з о в а ть с я уф н к ц и е й Interactive Placement (Ин терак ти в н о е размещ ен и е) . аг Ш цать вд й:первы п о д г о т в ь те с ь к соз дан и ю н ов г о м а те р и а л , со з дай т е н овы й м а те р и а л PhongE и п е р и м е н у й т е ег о в AmberPhotoMaterial. Оч и ст е рабоч у ю обласьт . Соз дай т е н ов ы й м атери а л PhongE и п ер и мен уй т е ге о в AmberPhotoMaterial. И з м ен и т е з н ач ен и е Highlight Size дл я дан ог о м а ет р и л а е Specular Shading онк а Attribute Editor), а з н ач ен и е Reflectivity н а 0. н а 1 (в раз дел П е р м е с ти е с ь п о сц ен е та ки м образ ом , ч то б ы в и де т ь др у г ю в е р ти ка л ь н у ю раму .
сиР
. 8.17. цяикун Ф В ит ог е
перм щ яиен м ы
см ещ ает вми д
аг Ш цать вд вторй: п ер н еси т е а фй AmberPhoto_Material и п ри вжя и т е м а те р и а О б р а ти е в н и ман и е н а то , ч т о н ов ы й м а те р и а с я и с ж и м а е тс я . В оз м ож н о , в аш е и з ображ ен и е д т с ж а то .
сиР
т ст ек уры
. 8.18. Вращ еин и перм щ яиен
цетв цом елки
иеин ображз
с пом щ ью ут ла
по
пост лк .и
л Amber.jpg в атри бу л к п лоскт и и з об раж ен и л пр и раз мещ ен и е н е п е р в е р н е тс я
истн рум тен а сейн рд
т Color матери ал я (ри с и п ер в орач и в ает , н о он о точ н
а . 8.18). о бу
Interactive Placement ой кпн
м ыш и
аг Ш цать вд треий: с п ом щ ь ю и н струм ен т а Interactive Placement и з м е н и т е расп ол ж ен и е т е кс у р ы . В ы дел и т е уз е л place2dTexture н а рабоч е й о б л а с ти . Дан ы й у з е л о т кр е с я в р е д а кт о р е Attribute Editor. О б р а ти е в н и ман и е н а то , чт о п оми о п олей , кот ры е м ы р е д а кти р о в а л и ран е , в окн е и м е тс я кн о п к а Interactive Placement. Е с л и в ы н аж мет е да н у ю кн о п ку , ку р с о р мы ш и б у де т 8 зак
. 13
П р о и зв о л ь н ы
^Р ^ Ј4* х
е ак р т
ы ет с к у р
в м а те р и а л а
х
в ы г л дя е т ь так , ка к п о ка з а н о н а р и с . 8.18. Е с л и с п о м щ ь ю да н о г о и н с тр у м е н т а в ы щ е л кн и т е лево й кн о п ко й мы ш и п о п л о с к ти , к ко т р о й п р и в яз а н м а те р и а л AmberPhoto_Material, н а экран е о т б р а з и тс я кр а с н а я ли н и я с н е с ко л ь ки м и ма н и п у л ят о р а м и . Д ан ы е м а н и п у л тя о р ы о кр у ж а ю т т е кс у р у и е е р а с п о л ж е н и е . Есл и в ы п ер м ещ ает е др у г и е м а н и п у л тя о р ы с п ом щ ь ю с р е дн й кн о п к и мы ш и , тэ о в л и ея т н а раз ли ч н ы е п а р м е тр ы расп ол ж ен и я т е кс у р ы . Уг л ов ы е м а н и п у л тя о р ы п оз в оля ю т в а м в ращ ат ь текстур , а б окв ы е ум ен ь ш ат ь е е раз м еры . В ы н е смож ет е ув е ли ч и т ь т е кс у р у с п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а Interactive Placement. П оэксп ери м ен ти р у й те , в р а щ а я т е кс у р у с р е дн й кн о п к й мы ш и (р и с . 8.18). Пр и в ращ ен и и и л и п ер м щ ен и и ет с к у р ы с п ом щ ь ю и н струмен т а Interactive Placement и з мен юя тс я и совтес ую щ и е з н ач ен и я в онк е Attribute Editor. Из мен и т е з н ач ен и е U Coverage (п е р в ы й с то л б е ц п ар м ет а Coverage в онк е Attribute Editor) н а 2.5. Есл и в ы ещ е н е р а б о т е е в и н с тр у м е н т е Interactive Placement, п ов трн о н аж м и т е кн о п к у Interactive Tool. С п ом щ ь ю средн й кн о п к и мы ш и п е р м е с ти е кр а с н ы й м а н и п у л тя о р , ч отб ы п е р дв и н у т ь т е кс у р у в до л ь п ов ерхн ост и (р и с . 8.19). Эот т м е от д и н ту и в е н , ат к ак к в ы оц ен и в ает е расп ол ж ен и е текстур ы н а г лаз . Т а кж е п р и н еоб х ди мост и в ы мож ет е и с п о л ь з о в а т ь и н ст рум ен т Interactive Placement и средн ю ю кн о п к у мы ш и , ч отб ы с де л а т ь т е кс у р у б ол е е то н к й .
сиР
. 8.19. С пом щ ью
аг Ш
цать вд
истн рум тен а
Interactive Placement омп ест ти е
т ст ек ур
на
постерхнв ь
й:етврыч с п ом щ ь ю ран е е оп и сан ы х м е то д и к п о м е с ти ы н а вс е остал ь н ы е п лоск т и ра м в ком н ат е (р и с . 8.20). аг Ш цать вд й:ты пя соз дай т е н ов у ю в кл а д к у FloorTextures. Д л я это г вы бери т е п у н кт ы мен ю Tabs => Create New Tab (р и с . 8.21). Н а с т р о й т е п ап к FloorTextures ка к и с х о дн у ю па к у д л я и м п о р та . Э т о о дн а и з п а ок , ко т р ы в ы с ко п и р о в а л и с CDROM н а в а ш ж е с т ки й ди с к в н ач ал е дан ог о р у ко в о д с тв а .
е
м а те р и а л
о у е
Т е ск т у р и р о в а н и
е ко м н а т
ы
сиР
. 8.20. пом ест ли Мы в коматн у
ля д
рам
J3LM;
{^Create New Tab New Tab Мта
т ст ек уры всех
е |Floor!extufes
Initial Placement $* Top Tab Tj^pe Г * Scene
С *** Disk
Bottom
r Work At ea
Root Directoty |C ''.Documents ane Settings Admini IratorVK V _ l R iQniy Show File* IHide Director ieel
сиР Deaf?
В это
..
App^
J
Close
. 8.21. Выбтери е т кунп ы м юен Tabs => Create New Tab
й п ап к е ест ь мн ог о и з о б р а ж е н и й , котры е м о ж н о и сп ол ь з ов ат ь в кач еств е . М ы н е буде м раб от ь с о в сем и и з о б р а ж е н и мя и з де с ь . В ы мож ет е п о э кс ь с ним и с а м о с т яе л ь н о . аг Ш цать вд шестой: с о з да й т е н ов ы й м а те р и а л Blinn и п ер и м ен уй т е ге о в FloorMaterial. аг Ш цать вд ой:ьмсед и сп оль з уй т е аф й л TileColor.tif в акч есвт е а тр и б у т а Color дл я м атери ал а Floor_Material. аг Ш цать вд ой:восьм п р и в жя и т е н ов ы й матери а л FloorMaterial к обътек у Floor и в ы п олн и т е в и з уали з ац и ю . Рез уль та т в ы г л д ия т н еп рав и ль н ы м (ри с . 8.22).
т е кс у р п е р и м е н ти р о в а т
8"
П р о и зв о л ь н ы Есл луч ает
и в ы берт е круп н у
е онд у коп и ю п л и т ук
е ак р т ю тескутр .
ы ц в те
ы т е ск т у
а и рагсяти в ает
р в м а те р и а л а е е е п о всем
• •
Ш
View Render IPR Options Ц р йР
х у п олу
, в ы п о
Jafx]
• '• • '
у Help
с g f l Q ) " ш ш \€ *^^^fm
size: 800 390 200m: 1.989
сиР
. 8.22. При
риен олжасп
т ст ек уры л т ип а к
е з н аем
цетв а, слши ом к
от к оре больш ой
иуетольспз ся
по
ум ,олчюиан
, ка к и з м ен и т ь раз мер ы тескутр ы н а п о в е р х н о си т . Н а рабоч е й об е вс е вход ы Inputs дл я маетри л а Floor_Material и отркой е уз е л раз я в онк е Attribute Editor (дв аж д ы щ е л нк и т е п о тескутр е place2dTexture). П р и работ е с фо т г р а иф ям и м ы и з м е н ял и и х р а з м е р ы та ки м образ ом , ч то б ы те кс у р а в ы г л яд е л а б оль ш е , ч е м с о тв е с тв у ю щ а я п о в е р х н о с ть . В да н о м слу ч а е м ы ж елае м д о б и ть с я о б р а тн о г о р е з у л ь та . Е с л и м ы в ед м д л я п а р м е тр а Coverage з н ач ен и е м ен ь ш е 1, т о н екот ры е ч аст и п ов ерхн ост и о с та н у тс я б е з ет к с ту р ы ц в е ат . М ы стрем и с я к тому , ч тоб ы т е кс у р а п о кр ы в а л а в с ю п о в е р х н о с ть , а такж е п о в т р ля а с ь м н ог о раз . Д л я э то г о м ы дол ж н ы в ест и н ов ы е з н а ч е н и я в п оля х Repeat UV Input (П о ит р во ь в о д UV). В в еди т е в с то л б ц е U з н а ч е н и е 10; ат к ак к ком н ат а в дл и н у в дв а раз а б оль ш е , ч е м в ш и р н у , в в еди т е в стол б ц е V з н а ч е н и е 20. Т е п р ь п л и тк и н а п ол у о т б р а з тяс я в ерн о (р и с . 8.23). В ы ув и д т е эт о н а раб оч е й о б л а с ти , н о м ы р е ко м е н д у е м ва м в ы п о л н и т ь в и з уали з ац и ю . аг Ш цать вд й:ты евя д до б а в ь т е в м а те р и а л Floor Material карт у р е л ь ае ф . Цве т п о дх и т д л я да н о г о м а те р и а л , н о п ов ерхн ост ь в ы г л дя и т с л и ш ко м п лос ко й . Чтоб ы тэ о и сп рав и ть , м ы доб ав и м н а п ов ерхн ост ь карт у р е л ь еаф . Н а в кл а д е FloorTexture и м е тс я др у г о е и з об раж ен и е , котр е н а з ы в а е тс я TileBump (з а и н о фр м а ц и е й о том , ка к соз дав т ь э т и ка р т ы , об рати ес ь к При лож ен и ю С ) . П р и в яж и т е аф й л TileBump.tif к а тр и б у т у рель еф а Floor_Material: с п о м щ ь ю с р е дн е й кн о п к и мы ш и п е р м е с ти е ег о с в кл а д к и FIoorTextures н а кн о п к у Floor_Material н а рабоч е й о б л а с ти . О ч и с т е о кн о и уб еди тс ь в том , ч т о в ы в и ласт м ещ ен и
М ы уж и н ай ди т
ногв вти ыг для
еГ с к т у р и о в а н и ди т де т
е ок м н а т е в с е в ход ы м а те р и а л ь атк , ка к п оказ н
ы
а Floor_Material В аш о н а р и с . 8.24.
а раб оч а
я об ласт
ь до л ж н
а вы гля
Ffe View Render IPR Options Display Hetp
сиР
. 8.23. Плти а к
плаянри
плыеиьнрав
рмаз еры
сиР
. 8.2'4. област ь с нойв карт ой а рельф Рабочя
С то и п р и отб раж ен и ц ве т и о п р е д л ят расп олаг т п р и в зя а л ет с к у р аг Ш аеф . Та рель еф ге о (р и с
т о тм е и т
ь н е с ко л ь к и м а те р и а л рель еф . В ы в и д те . Н о оч ен ь в аж н ь ц ве т и р е л ь е и ц ве т к п л и тка ы рель еф а с о тв е с тв о а л й:цаты рид н а с тр о й т к ак к м ы о п р е д л и . В ы б ери т е д л я ка р т . 8.25Ь ) с п ом щ ь
о и н те р с н ы х м о е н то в . Н а иф н а л ь н ы й р е з у л ь та а Floor Material в л и юя т дв а осн ов н ы х п ар м ета , ч т о каж ды й п ар мет р и ме т св о й аф й л , кот ры о и то , ч т о у н а с ест ь дв а у з л а р а з м е щ е н и я . В ы м ож ет ф п ораз н ому . П роб л ем а п р о вя и л а с ь о г т ад , окгд м п ола . Следу т с л е ди т ь з а ет м , ч тоб ы расп ол ж ен и о расп ол ж ен и ю те кс у р ы ц в е ат . е уз е л р а з м е щ е н и я ц в ет а ка к вхо д д л я карт ы и расп ол ж ен и е ц в е ат , м ы до л ж н ы п р и в яз а т ь к ы рель еф а у з е л place2dTexture (р и с . 8.25а ) и у да л и т ю кл а в и ш и Backspace и л и Delete.
т : й ег о е а м ы е рель н ем
у е
П р о и зв о л ь н ы
е ак р т
ы т е ск т у
р в м а те р и а л а
х
Наж а в и у д е р ж и в а я кл а в и ш у Ctrl, с п ом щ ь ю средн й кн о п к и м ы ш и п о м е с ти т е уз е л place2dTexture (с в яз а н ы й с текстуро й ц в е та ) н а кн оп к у TileBumpl. огК д а в ы о тп у с и т е кн о п к у мы ш и (р и с . 8.25с) , в ы ув и д т е н ов е с о е ди н е и е м еж д у уз ло м раз мещ ен и я и карто й р е л ь ае ф . В ы н а с тр о и л и уз е л раз м ещ ен и я ка к в х о д д л я т е кс у р ы рель еф а и т е кс у р ы ц в е ат . Есл и в ы н ем н ог о с м е ит е уз е л раз м ещ ен и я , меж д у н и м и текстурам и по яв т с я н ов ы е с тр е л к и (р и с . 8.25d).
'Ч гА м к
! •: itndiSLibf*i>j
1 р 1
щ сиР
аг Ш ли з ац и в ы де л и т би н
цать рид ю сей ч а е уз е у рель еф
jj^ftender View
. 8.25 (ad). еиан дСоз
ныхов
сйиен оед
1 И З
(в)ов хд
на
рабочей
област и
й:первы н а с рт о й е вы сот у рель а ф . Есл и в ы в ы п олн и т е в и з уа , р е л ь е ф б уед т а к з ьт с я с л и ш ко м р е з ки м . тоЧб ы и сп рав и т ь отэ , л bump2dl н а рабоч е й обласит . В онк е Attribute Editor и з мен и т е г лу а н а 0,10. Рез уль та т до л ж е н в ы г лдеят ь акт , ка к п оказ н о н а ри с . 8.26. '
МИИИИ
Л .
I File View Render h
I ;plsy Heip
сиР
. 8.26. Так
ВТИ ЛДЯЫГ
зершав ыйне
пол
с цетв ом
и ром ельф
И
43Ш
З а кл ю ч е н и аг Ш т а з ай ме д о п л н и те л ь н ы п о ак з н о
е тцать рид
вторй: е в рем я
т н е ок т р
с о з да й т . Помн и те . Н а п р и м е р
е те с к у р ы , ка к с помщ ь
П роч и е матери алы ду р н ы х тесктур ет . П о экс п е р и м е н ти р у й т в ерн ог о реш ен и
ю дан о
, к п ри меу
, ламп а и е е тен ь м об раз м м ы сорфм и ров ал е с р а з л и ч н ы м и о б ъ е кта м р з ави с т о т вас .
. Ан алоги ч н ы я вы бо
л а кч З юе н и
ы дл я комн аыт . Э т а раб о е FloorTextures у ва с и мею ст я а FurnitureWood. Н а ри с . 8.27 и вс е м атери ал ы дл я меб ли .
, б ы л
и соз дан и да ж и и ц в е та м и
ы с п ом щ ь ю п роц е е п одуш к и в комн а . Н е т е ди н с тв е н
о
е
М ы у ж е п о с ви т я л и м н го о п ов ерхн ст и м ы почт и н е а к , чобт ы опи сат ь в н е й вс з ат ь о боль ш и н свт е об щ и чит , чт о в ы аслт и с п к э е ор т зн а ия , в ы сможет е п родлж и т
®
е осталь н ы е матери ал , ч т о н а в клад , тэ о етскур й те с к у р ы м ы соз дал
ите,н ом П тпак е.иск д ройтек
точ
рь таы улез и Есл
айл ф
сртан и ц раскз у о тусертках . Ин етрсн о и то , ч т о само касли ь . К сож ален и ю , дан а я нк и г а ночатесдн о в ели е фун кц и и ет с к у р и о в а н и я Maya Н о м ы успел и рас к х и н срту м е н от в и кон ц еп ц и й Maya В нетроя , эт о н е з н а м п о е с ут к р и о в а н и ю . Одн аок , и сп оль з у я п ол уч ен ы ь работ у и освоит ь н овы е меотди к и ет с к у р и о в а н и я огна д вы
и ейству.д
уияен праж
жеает л
вы
порабть и Есл
сет ож м
с кимак бо ли вы
ь он ател вимн
найти ,ом атерил м
отрие псм
ан ком от ан ,ы айл ф
й е .
ш в
П р о и зв о л ь н ы еына дсоз теи д аци,орм ф
руг имд совершн итайеч
е ак р т ,омвек лч ойин
то .ход п
ы т е ск т у
сет ож м Еи сл
му огн м вы
ситае,ч
р в м а те р и а л а ,итьаучнся точ
х так
вам
как
онстач д
уви ин
е.ал д
Т е кс ту р и о в а н и е яв л е т с я о дн й и з офр м и с ку т в а . П рав д , ка к н а п о с л е дн м ри сун к е в да н о й г лав е , те кс у р и о в а н и е эт о ещ е н п осл е с о з да н и я и раз мещ ен и я в се х м а те р и а л о в м ы з ам еч а м , ч т о ком н ат л а с ь с та и ч н о й , н е р а л и с т ч н о й и с ку ч н о й . Осв ещ ен и е эт о друг а я ч аст ь раб от ы с т е кс у р а м и . В следую щ е рас кж е м о б и н с тр у м е н та х осв ещ ен и я Maya, а такж е о том , ак к у п р а в л тя ч то б ы осв ети ь удач н ы е м одел и и с кр ы т ь н едоста ки . П оэт м у сделай т а п от м п е р х о ди т е к следую щ е й г лав е . В а с ещ е ж де т мн ог о и н те р с н о г
в ы вид т е все . Д аж а о ас т й г лав
е е
е м ы ь им , е п ер ы в , .
Гл ав
а
ин е в с О щ е и и ц а л з уи в
Ат бриут ы ыпТи еин У ражп еин У ражп ацяиулзВ челиюнак З
ещосв яиен оещсв яиен
9.1. ещОсв еин 9.2. ещОсв еин
е я
в ночен в доенв
ремв я ремв я
235 238 249 261 271 277
Освещ ени
е и в и зу а л и за
М ы п р и б л и ж а е м с я к рез уль та у , кот ры й бы л н аш е й ц ель ю в глав е 2. В щ е й г лав е м ы о с в о и л и п роц ес с до б а в л е н и я ц в ет а и текстур ы в сц ен у . Н е с м о тр отэ , сущ есвту т м н ог о др у г и х уфн кц и й те кс у р и о в а н и я в Maya Осв ещ ен и е и ме т б оль ш о е з н ач ен и е д л я с о з да н и я тр е х м р н ы х и з ображ ен и й Он о фор м и р у е т те н и , котры е п ом гаю т с о з да т ь об ъ ект ы в сц ен . Осв ещ ен и ж е т со фр м и р о в а т ь н а с тр о е н и е : теп ло е и др у ж е л ю б н о е , хол дн о е и б о зя л и в о ат к дале . Д а ж е п роста я ес рф а н а п л оск т и п р и оп ред л ен ы х уси ли я х с о з да т ь эефк т в рем н и суотк . В дан о й г лав е в ы уз н ает , ка к и сп ол ь з ов ат щ ен и е д л я отг , ч тоб ы д о б и ть с я н уж н ог о е ф кэ т а . Т а кж е в это й г лав е м ы рас кж е м о п роц ес е в и з у а л и з а ц и и в Maya. В та ц и , ко т р а я п о с т а в л ея т с я в мест е с Maya, осв ещ ен и е и в и з у а л и з а ц и я ров ан ы в м ест , та к ка к с в зя ь м еж д у ним и о ч е в и дн а . Н а раб оч е м п р о с т а н с тв у в и д те , ка к в л и ея т осв ещ ен и е н а в аш у сц ен у , н о в и з у а л и з а ц и я н е о б х ди м а б ы ув и дет ь те н и , в з аи м одей ств и е м еж д у и с т о ч н и ка м и осв ещ ен и я и г луб и н у э то м у м ы рас кж е м о б а л г о р и тм е в и з уали з ац и , кот ры м Maya п ол ь з уетс умолч ан и ю , а та кж е о фун кц и и Raytracing. Сн ач л а м ы оп ред ли м раз ли ч н ы е ти п ы осв ещ ен и я и и х у с т а н о в ки у ж е з н а ко м ы с осв ещ ен и е м в Maya, п ер й ди т е сраз у к у п р а ж н е н и мя . П ог в ри м о тмо , ка к влюи я т н а обтсла ь раз н ы е ти п ы освещ н ия . Н а рис з ан а пша а ми н лаборти я осв ещ н и я . Он а вюлк чеа т пол е с н абор м се ф ал ь к н ы х элменвот . К сера ф м призвяа н мериат л Phong, а к пол ю ермиат
сиР
. 9.1. Л аборт яори
оещсв яиен
м п реды у
я П а
. е и сп о б н а ь осв е е мо
докум ен сг руп и
е в , ч то . П о я п
. Есл
ы о
и в ы
. 9.1 пако р и виерт л Lambert.
А тр и б у т
ы освещ ени
я
\Ь У М
О б р а ти е в н и м а н и е н а то , ч т о есл и н а сц ен е н е т осв ещ ен и я е т е е атк , ак к будт о о н о в с е ж е е с ьт . Н а п р и м е р , н а ри с в ы г л дяе т ь сц ен а п осл е н а ж ти я кл а в и ш и 7. Н а ж а в да н у ак к с м о т р и с я осв ещ ен и е сц ен ы . е Б з и сточ н и ко в осв ещ ен и ч ерн ой . Н о в о в рем я в и з уали з ац и и (р и с . 9.2Ь ) в ы ув и д те сц ен у так , ка к будт о н а д ка м е р о й р а с п о л а г е тс я и с то ч н и
с иР
. 9.2 (аb) . Дае ж
аК к т о л ь к м сов ерш ен й п рост
Ва мы
т у б и рА
ист ов чкин ак бт уд о
без
о в ы до б а в и т о н е о б зя а те л ь н й сп о б о с в е ти
оещсв яиен оещсв еин
все
е в сц ен у осв ещ ен и е о и сп оль з ов ат ь в аш у сц ен у
Maya вруетиалз же псутри ст уетв
сцуен
, Maya удал и ь осв ещ ен и
т е ад ю м ож е ед
д те м ак к н а ч т ь и з уч ен и , ка и м и а тр и б у та м и ь лю бо е осв ещ ен и е ы у в и де т ь и отредакти ров ат Н а р и с . 9.3 п оказ н о о кн в н и ман и е н а дв е к н о п к т в а м и н о фр м а ц и ю о том Ни ж е р а с п о л а г е тс я н е с ко л ь к т н ем ог о р а з л и ч а ть с м сп и о к осн ов н ы х а тр и б у то в
т ми ак
т , я т
оомбраз ,
т з али в аю щ и е п о умолч ан и ю
. Э т
й св ет . о са
.
ы ени осв ещ П ер о от м в ы б рат ч от б
, Maya в и з у а л и з и р у . 9.2а п оказ н о , ка к буде ю кл а в и ш у , в ы ув и д те я сц ен а с та н о в и тс , ч т о Maya от б раж е к з али в аю щ ег о с в е ат .
я е и н с тр у м е н то
в осв ещ ен и я , м ы до л ж н ы р а с ка з т ь я в Maya в ы м ож ет е у п р а в л тя ь . В ы м ож ет е ь о кн о Attribute Editor (кл а в и ш и Ctrl + A), ь а тр и б у ты . о Attribute Editor дл я отч е н ог о осв ещ ен и я . О б р а ти и в ерх у (Intensity Sample и Light Shape), октры е , како е осв ещ ен и е в ы в ы брали . о р а з де л о в с н аб орам и а тр и б у то в . Эт а об ласт ь я в з ав и с мост и о т ти п а осв ещ ен и я . Н и ж е м ы п ри в е :
осв ещ ен и и о т кр ы т
• X Light Attributes (Атрибу г и х о тл и ч а е тс я в з а в и с м о с т
ы X осв ещ н и я ) и о т ти п
. Д а н а а осв ещ ен и я
. Он
я об ласт а с о де р ж и
ь си ль н е т т а ки
е др у е оп
Освещ ени .
.
•
е и в и зу а л и за ц и
я
• •
List Selected Focus , spotLightl spotLightShapel | defaultLightSet | i
•a
spotlight: IspotLightShapel
Presets [
Intensity Sample
I
Light Shape j
] jd
> j Spot Light Attributes j j Light Effects Jfj Shadows j j Fur Shading/Shadowing j j Object Display J j Node Behavior
сиР он Ок
• 1 Extra Attributes
. 9.3. Attribute Editor т очегн оещсв яиен
ля д
ци м ен а т о рф м
, ка к в оз м ож н ост ь оп ред лтя . 'Здес ь в ы м ож ет е и з м ен и т у осв ещ ен и я (р и с . 9.4);
ь и л и и з м е н тя ь ц в ет , и н те си в н ость
ь ти
п осв ещ ен и
я дл , з аутх н и
я и н с тр у е (decay) и
j j Spot Light Attributes Type Spot Light
•
Color
J «"
Intensity [1.000
' " J
R Illuminates by Default 17 Emit Diffuse
fv' Emit Specular
сиР
Decay Rate No Decay * J Cone Angle (40.000 Penumbra Angle (0.000 Dropoff JO.OOO
' ' ' j
. 9.4. Област ь
J — '
аОн т очегн
• "
j
a.
руг еид ми тею
не
X Light Attributes оостнбе ью ещосв ;яиен м огн е и т ыпи оещсв яиен т е ож дыена ат бриут ы яетляв ся
Light Effects (Эк тфе ф ы осв ещ н и я ) . Зде с ь з а д ю тс я т а ки е а тр и б у ты , ка к Light Fog (Св ето а я в уал ь ) . Д а н ы е а тр и б у т ы яв л яю т с я с та н д а р тн ы м и дл я м н ог и х тр е х м р н ы х р е д а кт о р в . Т а кж е з де с ь в ы мож ет е у ка з т ь раз ли ч н ы е п а р м е тр ы , н ап ри м ер , св еторас еня и е (р и с . 9.5); Shadows (Тен и ) . Э т о оч ен ь слож н а я г руп а и н с тр у м е н то в . оКгд а в ы рас кр ы в а е т е р а з де л Shadows, по д н и м п о вя л ю тс я дв а н о в ы х р а з де л а : Depth Map Shadow Attributes (Атуибр ы тне и кт р а ы гиныбул ) и Raytrace Shadow Attributes (Атрибу ы тне и отслиежв ани я л учей ) , ка к п о ка з н о н а ри с . 9.6. О тл и ч и я оп ред ли т ь слож н о . Есл и г ов ри т ь уп рощ ен о , п р и в ы бор е оп ц и и Depth Map Shadows тен и в и з у а л и з и р у ю тс я б ы с тр е , и мею т боле е мгя ки е г р а н и , п о с т ня ы й ц в е т/ п р о з р а ч н о с т ь и в ы г л дя т м ен е реали ст ч н о
I А тр и б у т
ы освещ ени (р и с н амн ог н ост
я
. 9.7а) . П р о м е дл н е ь и каж утс
и в ы б ор , могу я б оле
е оп ц и т бы т е р е а л и с ти ч н ы м
и Raytrace Shadows тен ь м гя ки м и , и мею т раз ли ч н ы и (р и с . 9.7b).
и в и з у а л и з и р у ю тс й ц в е т/ п р о з р а ч
я
j j Light Effects ••
Light Fog | r
Fog Spread 11.000
J J
Г
Fog Intensity jl.OOQ
•" Л
Light Glow J Intensity Curve
Create
Color Curves
Create Г
LeitBarnl ^ • •.
ф ,
Barr Doors r О
| r . j ,
r
1 :
r
Г "
r
_J J J J"
•
сиР
J
. 9.5. Област ь
Light Effects
•^ 1 Shadows Shadow Color •
• 'J~
сиР
• | Depth Map Shadow Attributes >1 Raytrace Shadow Attributes
сиР
. 9.7. (а). Тиен
. 9.6. Наст и крой и другеи
Depth Map (b) иТен
Shadow Attributes релы даз
Raytrace
Д але е м ы п о др б н е й рас кж е м о то м , че м отл и ч аю тс я оп ц и и Depth Map Shadow и Raytrace Shadow. В ц ело м м ы р е ко м н д у е м ва м раб от ь с оп ц и е й Depth Map Shadow и и с п о л ь з о в а т ь Raytrace Shadows то л ь к о в случ а е ос б й н е о б х д и м о с ти . Одн а и з п р и ч и н оэтг о сости т в том , ч т о дл я огт , ч отб ы у в и де т ь етн и в реж и м е Raytrace Shadow, ва м п он адоби ст я акти в ров ат ь оп ц и ю Raytracing
Освещ ени в о нк и сп оль з ов ан и е
е Render Globals. Д а н а м з ан и мае т оч ен
я оп ц и ь м н ог
я м ож е о в рем н и
е и в и зу а л и за ц и
т бы т
ь п олез н а
я
, н о в и з у а л и з а ц и
я с е е
.
• Fur Shading/Shadowing (Тне и дл я меха) . Та к ка к в дан о й книг е м ы н е беду м г во ир т ь о ви з уали з ц и и мхе а и л и всло , м ы н е снает м пщосвя ат ь мнго о вемр н и дан о й опц и . Осн ов а я иед я злюак чсет я в тмо , чт о пр и созанд и и мхе а и л и в ло с Maya пегалдр т ря д баз овы х мидоте к ви з уали з ц и и бе з прето и ситсорк . ь и х рутбоа ; В дан о й област и в ы может уазк т ь дан ы е миодетк и и н роаист • Object Display (Отобраежн и е о б еъ к т о в ) , в кл ю ч а я об ласт и Bounding Box Information (Иормаци нф я о б ощкеюажур м поле) , Drawing Overides (Нал о енж и е пр и рвиосна) , Node Behavior (Повенди е узл ов ) и Extra Attributes (Доплните ьны е а тр и б у ы ) . Д а н ы е а тр и б у т ы с у щ е с тв е н о в л и яю т н а п роц ес с м о де л и р о в а н и я . В ы мож ет е у ка з т ь , в и де н л и свет , н аскол ь к о де та л ь н ы м о н дол ж е н бы т ь (LOD Level of Display), н у ж н о л и и сп ол ь з ов ат ь . Д а н а я г руп а а тр и б у то в д о с ту п н а д л я б о л ь ш и н с тв а ш аб ло н и та к дале о б ъ е кт о в в Maya, н о он а н е оч ен ь с в зя а н а с осв ещ ен и ем . П оэт м у в а м н е н уж н о з а б о ти ь с я о н и х (р и с . 9.8). у_\ Object Display I Template "Г Ghosting
F visibility W LOD Visibility
сиР
[ V j Bounding Box Information
Общ еи
. >J Drawing Overrides
ак К ти ходрип яс рип
j M Node Behavior j j Extra Attributes
В у п р а ж н е н и я
пиТ
х м ы детал ь н
о рас м отри
ы оенисв ещ
Maya соз аде т раз ли ч н ы р а кт е и с т ки . Осв ещ ен и мы м атри бутам . В с ат д з ь => Осв ещ н и е) и н с тр у м е н то в осв ещ ен и
и а р щ юО у к ж О кр у ж а ю щ и н а п р а в л е н и хя п оч т
работ е
оещсв .яиен вам ро к ед патовльз ься с оещсв емин
им и
.
я е атри б ут
й св е и н е м ож ет
м вс е атри б уты
. 9.8. ат бриут ы плио,рав
й св е т п р и с у т в у е . Н е с м о тр е у п р а в л тя
е ти п ы е дл я ы . В я и общ и
и н струмен то раз ли ч н ы досутп н п о с л е ду ю щ и
в осв ещ ен и я х и н с тр у м е н то ы в вы п адю щ е х р а з де л х ок н ц е п ц и х я
. Каж ды й и ме т раз н ы е ха в отли ч аетс я п о н астр и в ае м мен ю Create => Lights (С о х м ы рас кж е м о ит п а
х
.
т я н а то ь н ап рав лен и е
т в ез д . О н н и ког д , ч т о у окруж аю щ ег м св ет
а н е ослаб ев а о св ет а и м е тс а и ег о в оз дей ств и е
т и и де т в о все х я и с то ч н и к , в ы м н а сц ен у .
Тип
ы освещ ени
я
У &У Ш
Н а ри с . 9.9 п оказ н о кр у ж а ю щ и й св е м ы вид м ег о в рабоч е й о б л а с ти , в ц ен тр ран о й оп ц и е й Ambient Light (Ок руажщю и в и з уали з ац и и п о умолч ан и ю .
С от и
т в н аш е е п о ка з н
й л аб оратори й св ет)
и осв ещ ен и я . С л е в о о кн о Attribute Editor с в ы б , а сп рав а в ы в и д т е р е з у л ь та
т о тм е и т
а т
ь р я д д е та л й . В оп ерв ы х , м ы и сп ол ь з уе м м а те р и а л Phong, н о пр и в и з у а л и з а ц и и в ы н е в и д т е о тр а ж е н и я . Ц в ет а сохран и л сь , а о тр а ж е н и е ис ч ез ло . В ов торы х , н а сц ен е отсу в ю т те н и . В онк е Attribute Editor и м е тс я об л аст ь д л я оп ц и и Shadow Color (Цв ет не ти ) , н о н е т етн й Depth Map, орткы е в ы м ож ет е аиткв ро аьт . Эт у пборлме у м ож н о реш и т ь пеут м соз дан и я тен й Raytrace. Н а ри с . 9.10 паозк н а т а ж е сц не а , чт о и н а ри с . 9.9, з а и лскю ч ен и м тог , ч т о атри б у т Use Raytrace Shadows д л я оп ц и и Ambient Light бы л в ы б ран . Сц ен а бы л а в и з уа ли з и ров ан а с п ом щ ь ю фу н кц и и Raytracing. Теп р ь в ы в и д т е м н о ж е с тв о те н й , н о в с е ц вет а с та л и ту с кл ы м и . В ц елом , вы , вернтоя , н е буед т и сп оль з ов ат ь окруж аю щ и й свет . О н мож е т бы с рт о освеит ь сц ен у , н о уп рав лтя ь и м п оч т и н ев оз м ж н о .
сиР Вы
. 9.10. Сцаен вти д е
бы ла наст у крой
ва нрови зуал и парм ет ров
с пом щ ью фци кун Raytracing Ambient Light и Raytrace Shadows
О с в е щ е ни
EI«
ы н вл е а р п а Н
й све
е и в у аи з л ц
т
Лу ч ш е в гес о п ров ест и ан лог и ю с сол н еч н ы м с в е то м . Бол ь ш а осв ещ ен и я , кот ры е м ы с о з да и м в Maya, буд т о фр м и р о в а т Эт о п оз в олея т с о з да т ь уг лов аты е тен и , котры е могу т с ка ш и в а ть с Нап рав лен ы й св е т с о т и т и з м н о ж е с тв а луч ей , кот ры др у г друг . О н и п оступ аю т из вн е и осв ещ аю т п р о с т а н с тв с то н я и е . В н астрой ка х Directional Light Attributes (А тр и б у т с в е та ) отсу в е т оп ц и я д л я з а ту х н и я ; све т н е и ме т ог ран и ч ен и свт е и в рем н и . т оЧ б ы луч ш е п о н т ья , в з г л ня и т е и з ображ ен и е н а ри с п рав лен ы й св ет , кот ры й м ы н ем ог о п ов ерн ул и и вн из а кти в р о в а н а оп ц и я Depth Map. В ы з ам ети е , ч т о си м в ол п рав лен ы й св ет , расп ол аг етс я в ц е н тр е ко м н а т ы , н о сп рав в ы н и ч ег о н е в и д те ! П р и ч и н а в том , ч т о п ол е в н аш е й л а б о р а то р и е т св е т (т о ест ь п ол е б росае т те н ь в н у т р ь ) . Э т о з н ач и т , ч т ч т о си мв о л н а х о д и тс я в п оле , све т п оступ ае т и з точ к и вн е
сиР
сетв
. 9.11. Ныйнлеравп
вутн ри
п.оля
Оещсв еин
пост аетуп
В ы мож ет е в осп ри н и мат ь н ап рав лен ы й св е С а м и с то ч н и к осв ещ ен и я в ы п ом ещ ает е в лю бо у да л е н ы й и с то ч н и к с в е ат , кот ры й осв ещ ае т вс л а б о р а то р и я осв ещ ен и я , н о м ы в рем н о н а с тр о и л он о н е о тб р а с ы в а л о те н и . О б р а ти е в н и ман и е н а
ыт н с е М Э т о оч ен ь п олез н ы с у щ е с тв у е т н е ка Мож е т п о ка з т ь с я
й све
я
я ч аст ь е ди н ы
ь и с т о ч н и ко й л у ч с в еат я и л и с у ж а ть с я е и ду т п ар л е ь н о н а б е с ко н е ч н о е рас ы н ап рав лен ог й в п ростан
в . . о о
. 9.11. Сущ еств уе т на . Д л я осв ещ ен и я бы л , п р е дс та в л юя щ и й на а пр и в и з уали з ац и и н е п р о у с ка о да ж е н е с м о тр я н а от п оля .
а и ,
из
т иочк
вен
п оля
т ка к а н л о г солн еч н ог о с в е ат й то ч к е сц ен ы . Т а к в ы соз дает ю сц ен у . Н а р и с . 9.12 п оказ н и п ол е т а ки м об раз ом , ч отб п р и о д у св ет а и фор м у те н й
. е а ы .
т й и н с тр у м е н т я точ ак
, и з кот ро , ч т о да н а я оп ц и
. О н дей ств уе й св е т р а с п р о с тр а н еятс я ан лог и ч н
т п од б н а о кр у ж а ю щ е м
о ламп е . Э т о з н ач и т , ч т о я в о все х н а п р а в л е н и хя . у с в е ут . Н о сущ е
Тип
ы освещ ени
с вт у ю те н
я
т в аж н ы е о тл и ч и я и Depth Map.
: в ы мож ет
е н а с тр о и т
ь з а ту х н и е
, а такж
е и сп оль з ов ат
ь
сиР . 9.12. ыйнлеравНп и ег о т иен
ц ен т те н и рах
Н а р и с . 9.13 п о ка з н а н аш а л а б о р а то р и я осв ещ ен и р ко м н а ты ) . Тен и Depth Map а кти в и р о в а н ы . Т а кж е об рати е в н и м а н и е н а то , ч т о в ы в и д т , д л я кот ры х м ы з ад л и м а те р и а л Phong.
сиР
. 9.13. Так
вти ыг для
м ест оен
оещсв еин
Н а р и с . 9.14 п о ка з а н а ко м н а т , в и з у а л и з и р о в а н а Raytracing (о п ц и я Raytrace Shadows а кти в и р о в а н а ) н о с ть , ко т р а я о тр а ж е т св ет .
при
я (м е с тн ы , п оэтм е о тр а ж е н и
й све т н а п р а в л е у у в с е х о б ъ е кт о е свет а н а все
ат к ыхнарови
т х яен
я с п ом щ ь . В ы в и д т
етсв
в ест х сеф
н в ь
Depth Map
е те н
ю уф н к ц и и и п ов ерх
и
Освещ ени
сиР
т аи н х у З
. 9.14. Л аборт яори сутПри ст етув
была
оещсв аен они д
е и в и зу а л и за ц и
с пом щ ью м ест огн
ист очкин
оцип оещсв яиен
я
Raytracing.
е Н а ри с . 9.15 и сп оль з уест с о з да н и я реал и ст ч н ы в п роц ес е п ер м щ ен и уг лы . Меснт ы й св е ния ) н а Linear (Лийнеы) в ы см ож ет е оп редл и т Linear Decay (правд
я оп ц и я з.ияатухн х и н е рт ь о в . Заутх н и я о т и ос чт н и а к . Н еряки т п оз в ел я т в а м н а срто и , Quadratic (Кнытйар вд ь п роц ес с осл аб ев н и , освещ н и е беду т вы гделтя
Д ан а
я оп ц и я ч рез вы ч ай н о полез н а дл е п а зо к ы в а е т , ак к ослабев т все й в с е т в о км н а т е н е овсще а т вс е ь Decay Rate (Кц и ефи н оэф т за т у х ) и л и Cubic (Кубическ ий) . Та я а всте . Прощ е г ве с о уп рав лтя ь оп ц и е ь н аи мен е реали ст ч н о) .
сиР . 9.15. Мест еон щеосв е ин с зат емиухан руетиалз в с т ем ын и уг лам и
Уп р а в л е н и сп о с тр о и т
б и з мен и т ь а тр и б у
е з а ту х н и е м св ет а в Maya н е сов е ь р а с то ня и е , н а октр е и де т м е с тн ы т Intensity (Ин те си в н ость ) . тЧо б
м и н ту и т в н о
. Е ди н с тв е н ы й св е
ы д о б и ть с
т с з а ту х н и е м я о п ти м а л ь н о г
я т е е к й
коматн у
й , н а о ре
пи Т
ы осв е з у л ь та те с
и
, п оэксп ери м ен ти руй т ь н уж н ог
Точ е ны
о е фк т э а
й св е
Точ е н ы в ан и ко т р г п рав лен и
е с атри б утам е о б эот
. Подр бн е
и Color и Intensity, пок м м ы рас кж е м в руков дств
а в ы н е доб ь е е 9.1.
т
й с в е т п р е дл а г е т в ы с о ки и св ет а р а с п р о с т р а н юя т с о н ап оми н ае т ок н у с ; п ри ч е . В ы мож ет е и сп оль з ов ат Н а р и с . 9.16 п оказ н то ч е н ы й свт о д а н о г о ти п а осв ещ ен и я ) в н и н и е н а то , ч т о све т и де т тол ь к о в з ад н о н и е , а такж е тен и Depth Map. и луч
сиР
. 9.16. Точеыйн
е в оз мож н ост и уп рав лен и я я и з о дн й т о ч ки . О н и м луч и р а с п р о с т р а н юя т с ь з а ту х а н и е и лю бы е те ки св ет , котры й н ап р в ле з в л а б о р а то р и и осв ещ ен и я м н ап рав лен и . В ы
сетв
нленравп
. Пр и ге о и сп ол ь з о и уд т п о п у ти , офр м я в з ад н о м в ам и на . н (в аж н о е п реи мущ е . О б р а ти е вн и ма ч ект о в и д т е о тр а ж е
а
в зин
О кн о Attribute Editor дл я о п ц и и Spot Light (Точены й св ет ) в лкю ч ае т п ол з ун к и дл я и з м ен и я уг л а осв ещ ен и я , ч т о п о з в о лея т ва м п олуч и т ь ш и р о ки й и л и у з ки й л у ч свеат . Т а кж е в эот м окн е в ы мож ет е н а с тр а и в а т ь п а р м е тр ы Penumbra Angle (У г о л п о л у те н и ) и Dropoff (Сп а)д . Д а н ы е уфн кц и и п о з в о л юя т оп ред л и т ь р е з ко с т ь и л и м г я ко с т ь осв ещ ен и я . Н а ри с . 9.16 п ар мет р Penumbra Angle з ад н ка к 0. Н а ри с . 9.17 (аЬ ) да н ы й п ар м ет р рав е н 10 и 10. В ы в и д те , ч т о п р и и з мен и и з н ач ен и я с в е т р а с п р о с т р а н ея т с я умер н о и л и н ап рав лен о . В з ав ерш ен и е о тм е и , ч т о точ е н ы й све т хор ш о в з аи м одей ств уе т с фун кц и е й Raytracing.
О с ве н и щ
е об л аст
Д ан ы й ти п освещ н и к а осв ещ ен и я форм и руетс м ер а е сн т ы и л и п о т л ак а тажк е н а с рт о и ь оп ц и
и я н ап ом и н ае
т ог р м н у ю сент у свает . Пр и соз дан и и и с от ч н и я н еболь ш о й квадр т , н о в ы мож ет е ув ели ч т ь ег о д о раз . В ы мож ет е з ад т ь д л я осв ещ ен и я п ар м ет р Decay Rate, и Depth Map Shadows и Raytrace Shadows (р и с . 9.18).
сиР чт о
л яе ры де л а е т т и ни оф р м и р о в а н и глав р у м е н ты
бОъ ме ны
при
работ е
. 9.18. ещОсв еин сымна д
област .и т омпи
Обрат ти е вы лего к
оещсв яиен
В н е п ол я Maya н е в ы п о л н яе т ви з уали з ац и т соб й мощ н ы й , н о д о с та о ч н о м едл ен ы й р а с ч и ты в а е т о тр а ж е н ы й св е т в ко м н а те . О д н а к о пр и п рави ль н о м расп олож ен и в ы мож ет е соз дат ь ил ю зи ю о тр а ж е н о г е дан ог о ти п а освещ ен и я п о з в о л яе т доб ав и т я р е а л и с ти ч н ы х сц ен . В п о с л е д у ю щ и е м ы п о ка ж е м , ка к п р и м е н ят ь эт и п о л е з н ы е .
й св е
вмин еа мет ож е
на
т о,
патровинсп к ерэ ь
сцу ен
ю Radiosity. Radiosity п р е д с та в й дв и ж о к ви з уали з ац и , ко т . Д в и ж о к Raytracing это г о и и с то ч н и ко в освещ ен и я облас о с в е та . Э еф к т и в н о е и сп оль з ова ь глуби н у , к о т р а я важ н а дл х р у ко в о д с тв а х к дан о , н о м а л о и с п о л ь з у е м ы е и н ст
н з я й
т
Э т о от т с а м ы й ти п о с в е щ е н и я , кот ры ран ь ш е р а б о та л и в др у г о й п рог ам е св е т п р е д о с та в л е я т в а м г е о м тр и ч е с к и в ерш ен о н е с о тв е с у е т с та н д а р тн ы об ы ч н а я схем а осв ещ ен и я в др у г и х п рог ам х да н о г о и н струм ен т а з а кл ю ч а е т с я в том
й в ы о ж и да л тр е х м р н о г п рав и ль н у м п рав и ла
и п олуч и т о м о де л и р о в а н и я ю тр е х м р н у м р а с п р о с тр а н е н и . П реи м ущ еств , ч т о в ы м ож ет е н е то л ь к
ь в случ ае
, есл
и в ы : i ю о фр м у , ч т о со я с в еат . Э т о о и сп оль з ов ан и я о соз дат ь се фр и . О б ъ е м н ы
пи Т
ы овсще н и
я
ч е с ку от г да л е )
ю форм у , н о и в ы б рат ь дл я з а п о л н е н и я св ето м п оле , в ы мож ет е п реоб аз ов ат ь фор м ы в друг и е фор м . О б ъ е м н ы й све т удач н о в з аи м одей ств уе т с те н мя Н а ри с . 9.19 п оказ н о и сп оль з ов ан и е об ъ емн ог о св ет р а ) . .С л е в а в ы в и д те , ч т о фор м а Sphere расп ол аг етс с а е тс я е е уг лов . Пр и в и з у а л и з а ц и и з а м е тн о , ч т о све т Э то т и н струм ен т п р е дл а г е т мощ н ы е в о з м о ж н о с т и и л е ду ю щ и х р у ко в д с т а х м ы с н и м п ораб тем .
сиР Если
от екбъ
нти аход ся
В о т м ы и рас кз ал и х и с п о л ь з о в а ть . Правд о фр м а ц и ю . В а м буед н ы е а с п е кт ы а н то м и
Анат ом и В ка ч е с т в и сп оль з ов ат ак м , кот ры Editor. М естн ы в оз ь м е м ег Н а ри с ит е в н и м а н и с в еат . Н а п р а в л е н ы от р ы е и с то ч н и к н ию , кот ра В от р а я г а е ст я в и сточ н и к в ращ ат ь и
. 9.19. Мест ыйн в област и
сетв оещсв ,яиен
и о р а з л и ч н ы , п ер д эти т в аж н о н а у ч и ть с и с в еат .
я св ет е п ри мер а пр и ь м е с тн ы й св ет е в ы м ож ет й св е т и м е о дл я п ри м ера . 9.20 п оказ н о е н а б оль ш у й св е и осв ещ ен и я п о ка з ы в а е в аж н а я ос б ен ост е о с в е щ е н и я м а с ш та б и р о в а т
им ет
, ц и л н д р и кон ус . Кром ы (сефр ы в п о л у сефр ы и та и об и х ти п о в . а с фор м й Sphere (Се ф я в ц ен тр е ко м н а т ы и н е ка н е п оп аде т в да н ы е уг лы средсвт а у п р а в л е н и я . В п ос
чет о к ыен ыражв он
.
сы.адп
ст тиован ся
х ти п а х о с в е щ е н и я м в ы дол ж н я у п р а в л ят
е к
оещсв ымне ;
если
. В руков дств а ы п олуч и т ь осв ещ ен и е
ь д о п л н и те л ь н у м и п о н тя
нет ,
он
зат ет ян ся
х м ы б у де м ю ин ь раз ли ч
а о б с у ж де н и . Каж ды е н а с тр о и т т н ем н ог . , ка к в ы г лдяи ю с тр е л к т и ме т г руп я (н а п р и м е р т н ап рав лен и ь р и с . С п ом щ ь ь св е т л ю б ы
и раз ли ч н ы й ти п осв ещ ен и ь н а раб оч е о а тр и б у то
х с о та в л юя щ и я о тл и ч а е тс й об ласт в н а раб оч е
х св ет а м ы б у де м я п о х а р кте р и с ти и и л и в о нк е Attribute й о б л а с ти , п оэтм у м ы
т м е с тн ы й све т сраз у п осл е с о з да н и я . Об ра у в ц е н тр е , кот ра я п о ка з ы в а е т н ап рав лен и у та ки х с тр е л о к . О н и оч ен ь ц ен ы . Н е ко , осв ещ ен и е о б л а с ти ) и мею т то л ь к о ли е с в е ат . . 9.20 сости т в том , ч т о м а н и п у л тяо р расп ола ю м а н и п у л тяо р а в ы мож ет е п е р м щ а ть м н уж н ы м сп о б м .
е ,
О с в е щ е ни
е и в у аи з л ц
я
сиР
. 9.20. етсв с мтуляпиан орм и ст ойрелк яиленравп Мест ыйн
м осв ещ ен и е м в ы м ож ет е в и де т ь ко н у с , кот ры й п о ка з ы . Н е в с е ти п ы осв ещ ен и я с о з да ю т кон у с свеат , а об ъ ем н ы й е о фр м ы луч а . В ращ ен и е св ет а эт о оди н и з сп о б о в осв ещ ен и я н уж н ы х о б ъ е кт о в . Прав д , сущ есвт ую т и боле е в ы раз и те л ь н ы е м е то д и к . В пол е Toolbox слев а о т столбц а UV р а с п о л а г е тс я и н с тр у м е н т Show Manipulator (Отобра и з т ь м а н и п у л я то р ) , ка к п о ка з н о н а р и с . 9.21. Есл и в ы сиР . 9.21. щ е л кн и т е п о этом у и н с тр у м е н ту , в окру г свет а п о вя и т с я стнИ рум тен ц елы й н аб о р и ко н к (р и с . 9.22). Show Manipulator Поми о п роч ег , п о яв тс я дв а о с н о в н ы х ман и п уля то р а . П е р в ы й и з н и х —м а н и п у л ят о р Center of Interest (COI). В ы м ож ет е в ос п ри н и мат ь е г о ак к ц е л ь д л я с в е а т . Есл и м а н и п у л тя о р о т б р а ж е тс я , све т всегд а н а п р а в л ея т с я н а н его . Осв ещ ен и е об ласт и и н а п р а в л е н ы й све т тож е и м ею т да н н ы е м а н и п у л тя о р ы . О н и п о з в о люя т н ап рав и т ь с в е т то ч н о в н уж н о е мест о и л и в з ад н о м н ап рав лен и . С п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а Move в ы мож ет е п е р м с ти ь м а н и п у л тя о р COI, и и сточ н и к св ет а б у де т в р а щ а ть с я с о тв е с у ю щ и м об раз ом . Т а кж е в ы мож ет е п рост о п ов ерн ут ь све т с п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а Rotate. В то р й м а н и п у л ято р (Index Manipulator) п редстав лея т соб й кн о п ку , с п ом щ ь ю ко т р о й в ы м ож ет е о т кр ы т ь др у г и е м а н и п у л тя о р ы . оКгд а в ы щ е л ка т е п о Index Manipulator, п о вя л ю тс я н ов ы е ко л е кц и и м а н и п у л тя о р в , октры е по з в о л юя т в а м н а с тр о и т ь раз ли ч н ы е п а р м е тр ы с в е ат . Н а р и с . 9.23 п о ка з н ы м а н и п у л тя о р ы , о т б р а ж ю щ и е с я в з а в и с м о с т и о т из мен ен и я п ол ж ен и я Index Manipulator. Перв о е п ол ж ен и е отб раж е т COI и ма
в ае св е
П р и раб от т ш и р н т и сп оль з уе
у л уч
е с местн ы а свает т и друг и
Тип
ы в д о
и
н и п у л ят о р д л я лев ог о и с то ч н и к а (р и с . 9.23а) . П о в т р н о щ е л кн и т е п о ман и п уля тор у Index Manipulator (р и с . 9.23b), и в ы у в и д т е н ов ы й м а н и п у л тя о р , ко т р ы п о з в о л ея т в а м н а с тр о и т ь уг о л л у ч а д л я м е с тн о г о с в еат . Н а ри с . 9.24b от б раж е др у г о й м а н и п у л тя о р , с п ом щ ь ю ок т р г о в ы мож ет е и з мен и т ь ж е с т ко ь ил м гя ко с т ь с в еат . Сущ еств ую т п роч и е м а н и п у л тя о р ы , кот ры е х а р кт е р н ы то л ь к д л я м е с тн о г о с в еат .
й н и о
_ г
/ Index Manipulator
сиР После
И
"
.:'• В Д№"':
иР
ри с
"•" У;.:,:,'• ; V.. '
.
с 9.23 (а). Наст а крой
Н а ко н е ц , н а р и с . 9.25а в ы в и д т
. 9.25 п о ка з а н е раз ли ч н ы
стни умр тен а Show Manipulator ля д етсп а огныбрав т яв оп ся ные ов мтуляпиан оры
.,V. •
уг ла
. 9.22. т ак ац ив
луча
для
ы дв е уров н
м ест огн
а п осл едн и и з а ту х а н и я
сетв а.
х н абор , кот ры
(Ь). Имзеин
а м а н и п у л ят о р о в е р а с ч и ты в а е
полут иен
т м ест
. Н а
В
^ИТм
1
Освещ ени
н ы й св ет . У п р а в л я Rate of Decay, хот ок т р ы е н е о ку п а ю т с я с та в л ея т соб й н аб о св ет а и м а н и п у л ято
сиР
я да н ы м я о тэ
, в ы м ож ет е и з мен и т ь з н ач ен и р оч ен ь сп ец и фч е н и тр е б у т м н ог о уси л к . 9.25Ь п о ка з н а п о с л е дн я я оп ц и я , кот ра я п ред х н ам и м а н и п у л тя о р в COI, м а н и п у л тяо .
уг ла луча
с иР ыв
мет ож е астн трои ь мтуляпиан ор
и
и м а н и п у л тя о р а м и
т п ар мет . Н а ри с р уж е оп и сан ы р з а ту х а н и я
. 9.24 (а). Наст а крой
е и в и зу а л и за ц и
для
м ест огн
сетв а.
(Ь). Имзеин
. 9.25 (а). С пом щ ью дыхна мтуляпиан орв парм ет р Rate of Decay (b). В пейн ослд COI, мтуляпиан ор стев а и зат яиухан
полут иен
кциолек
вы
вти д е
Посл е от б раж ен и я м а н и п у л тяо р в в ы мож ет е и х н а с тр а и в а т ь н ез ав и с м г о т др у г а . В ы б ра в св е т и щ е л кн у в п о и н с тр у м е н т у Show Manipulator в п ер вы й раз , в ы у в и д т е м а н и п у л тя о р св ет а и COI. В ы смож ет е б ы с тр о п е р м е с ти све т и н а п р а в и т ь ег о с п ом щ ь ю COI. Н а это м м ы з а к н ч и в а е м рас к з о б а з о в ы х к о н ц е п ц и хя . П е р й де м к осв ещ е н и ю ко м н а т ы . В дан о й г лав е в ы н а й де т е дв а у п р а ж н е н и я . В п ерв о м м ы б у де осв ещ ат ь ко м н а т у н оч ь ю , а в о в тор м дн ем .
др у
е , р
о ь м
О с ве н и щ
н е пи р а ж У еО нс ив щ
е в н о ч н о
е в ре м
я
е 9.1 е в нонч
е в мер
я
аК к н и стран о , соз дат ь н оч н о е осв ещ ен и е п рощ е , ч е м дн ев н ое . П р и ч и н а со ти т в том , ч т о н оч ь ю н а сц ен е мен ь ш е свает . Кром е тог , и сук втен о е осв ещ н и е (н а п ри мер , све т л а м п ) н амн ог о легч е и м и т ров ать . Есте в н ы й све т с ег о и гро й тре б уе т б о л ь ш е уси л й . аг Ш й:первы о т рк й е аф й л с о к м н а от й . Открой т е в аш у ок м н а т у (теп р ь он а с м о де л и р о в а н а и текстури ов ан ) , сей ч а с н а ч н е тс я сам о е и н ет р с н о е . Т а к ак к м ы б еу д м освещ ат ь комн ат у дв ум я раз н ы м и сп осбами , вы бери т е п ун тк ы мен ю File =» Save Scene As (Ф а й л => Сохранит ь сц ен у ка ) и с о х р а н и т е ко м н а т у по д и ме н е м RoomDaylight; эти м аф й л о м м ы б у де м п о л ь з о в а ть с я в п о с л е д с тв и . З а те м п о в то р н о в ы б е р и т е п у н кт ы м ен ю File => Save Scene As и с о х р а н и т е ко м н а т у ка к RoomNightLight; эт у сц ен у м ы о с в е ти м сей ч ас . аг Ш вторй: орг ан и з уй т е в аш е рабоч е е п р о с т а н с тв о . П р и р а з м е щ е н и и св ет а в аж н о в и дет ь вс е уг л ы ко м н а ты . Н а с тр о й т е р е ж и м отоб раж ен и я с ч е ты р ь м я п ан е л ям и (р и с . 9.26). П ом ести е ку р с о р н а реж и м п р о с м тр а Perspective и н аж м и т е кл а в и ш у 7, ч тоб ы у в и д е ть , ак к буде т в ы г л дяе т ь осв ещ ен и е в ко м н а т е . Сей ч а с ко м н а т а те м н а я . аг Ш треий: н а с тр о й е п а р м е тр ы Render Globals. В п роц ес е п о с тр е н и я и н а с тр о й к и осв ещ ен и я м ы б у де м ч аст о п о л ь з о в а ть с я в и з уали з ац и ей . О д н а к о п о м ер е ув ели ч ен и я ко л и ч е с т в а и с т о ч н и ко в св ет а в рем я в ы п олн ен и я в и з уали з ац и и то ж е б у де т р а с ти . Щ е л кн и т е п о кн о п к е Display Render Globals Window (О т о б р а зи т ь ок н о Render Globals) и и з м е н и т е раз реш ен и е н а 320Г 24 0 и л и 640г480 . Ко н е ч н о , раз реш ен и е 320г24 0 в и з у а л и з и р у е тс я б ы с рт е , н о об ъ ект ы б у де т в и дн о хуж е . В ы м ож ет е н а ч т ь с р а з р е ш е н и я 640г48 0 и п е р кл ю ч и ть с я н а б оле е н и з ко е раз реш ен и е , есл и в и з у а л и з а ц и я с ат н е т з ан и мат ь м н ог о в рем н и . аг Ш чй:етвры с о з ад й т е и помеист е в ламп у точе н ы й свте . С помщ ь ю н и с п аю д щ ег о мен ю Create => Lights => Point Light (Сатозд ь => Овсщени е => Точе ын й с в е т ) соз дай т е св ет . И с то ч н и к осв ещ ен и я п о вя и т с я в то ч к е 0, 0, 0, т о ест ь в ц ен рт е пола , гд е о т н ег о н е буед т н и ка о й п оль з ы . Све т яв л ея тс я ан алог м лю бог о др у г о о объатек , а эт о з н ач и т , ч т о в ы мож ет е п ер м щ ат ь его : н аж ми т е кл ав и ш у W и восп ль з уй етс ь лев о й кн оп к й мы ш и . Помесит е и с то ч н и к свет а в лам п у н а ю ж н о й сортн е ди ван . В ы п олн и т е в и з уали з ац и ю (р и с . 9.27). В ы в и д те , ч т о сц ен а п реоб раз и л ась . Т е п р ь у об ъ екто в п овя и л а с ь те м н а я сот рон а , а в сц ен е в о з н и кл и осв ещ ен ы е о б л а с ти . Н а п р и м е р , есл и п ов ерхн ост ь об ращ ен а к свеут , он а с та н о в и тс я яр ко й (т о ест ь хор ш о о с в е щ е н о й ) . Ка ж е тс я , ч т о вс е об ъ ект ы «дв и ж утс»я : ди в а н н е стои т н а п олу , а л а м п ы о тр ы в а ю тс я о т с то л в . М ы до л ж н ы н а с тр о и т ь а тр и б у т ы с в е ат .
Освещ ени
1
е и аи у ц л в з
И
гга
»
с иР
сиР
аг Ш с в уе т з и ть с
. 9.27. Мы
пй:ты я . Пер и мен уй т я к с в е ту / л а м п е
пом ест ли
п ер и м н уй т
, 9.26, Наст а крой
рабочег
в сцуен
ист очкин
прост стран ав
т очегн
для
сетв а,
оещсв яиен
он
не млзияен
ег о
ат бриут ы
е свет . Открой т е онк о Outliner и дв аж д ы щ елнк и т е ге о в LampLeftpointlight. В ы п олн и т е dolly, чобт ы п ри б ли .
е п о
Освещ ени
е в н о ч н о
е в ре м
я
аг Ш шестой: до б а в ь т е к то ч е н о м у св ет у в оз мож н ост ь о тб р а с ы в а н и я те н й . 11ажмит е кл а в и ш и Ctrl + А , ч отб ы откры т ь о кн о Attribute Editor. Ка к м ы г о в р и л и ран ь ш е , тэ о п оз в оли т в а м н а с тр о и т ь «п ов ед н и е » свеат . О ткр о й т е р а з де л Shadows (Тен и ) и н аж м и т е кн о п к у Use Depth Map Shadows в об ласт и Depth Map Shadow Attributes (р и с . 9.28).
сиР
П р о и з о й де
. 9.28. Ч т обы
сетв и ат к труйив е
см ог
от атбрсыв ь оцюпи
т ,иен от трой к е оон к Use Depth Map Shadows
Attribute Editor
т н е с ко л ь к о и н те р с н ы х и з мен ен и й . В о в рем я в и з уали з ац и и в ы , ч т о све т дей ств и тел ь н о о тб р а с ы в а е т те н и . Тен ь п о вя л е т с я о т г да , окгд а ь н е п о з в о лея т св ет у п р о й т и н а с кв о з ь . В дан о м случ а е аб аж у р ламп ы и сам а ламп а н е п о з в о л юя т св ет у п рой т и н аруж . В рез ул ь та е в с я сц ен а , кром е в ерхн е й ч аст и со тл а , буед т те м н о й . аг Ш ой:ьмсед н а с тр о й е аб ж у р ламп ы т а ки м об раз ом , ч отб ы о н н е о тб р а с ы в а л те н и . Н а м н е н уж н о , чобт ы аб ж у р ламп ы о тб р а с ы в а л те н ь н а с ц е н у . тЧо б ы и з б еж ат ь о эт г , щ елнк и т е лев о й кн о п к й мы ш и п о аб ж ур у ламп ы н а раб оч е м п р о с т а н с тв е . Т а к ка к окн о Attribute Editor у ж е откры то , о т б р а з тяс я а тр и б у т ы с о тв е с у ю щ е й п о в е р х н о с ти . Н а й ди т е р а з де л Render Stats (Ситкса а в и зу ал и з ц и ) и р а з в е р н и т е его . В ы ув и д т е боль ш о е о к л и ч е с вт о а рт и б у от в , котры е в ли юя т н а п роц ес с в и з уа ли з ац и и дан о й п оверхн осит . олБь ш о е з н ач ен и е и ме т оп ц и я Casts Shadows (От ысарб в е т тнеь) , котра я в ы бран а п о ум олч ан и ю . Отмен и т е е е и в ы п ол н и т е в и з уа ли з ац и ю (ри с . 9.29). М ы п р и б л и ж а е м с я к рез уль та у , н о ест ь ещ е н ескол ь к о детал ей , н а д кот ры м и п р и д е тс я п ораб т ь . аг Ш ой:восьм н а с тр о й е м а те р и а л аб ж ур а л а м п ы (о н дол ж е н в ы г л дя е т ь атк , ка к б у д т о в н у тр и г ори т ламп а) . Д л я огт о ч тоб ы с в е т в ы г л дя е л ест в ен о , о н до л ж е н н е то л ь к о п адт ь н а стен ы , н о и и мет ь св о й и сточ н и к . Н а м н е п он адоб и тс я м о де л и р о в а т ь ламп у , та к ка к в ы н е у в и д т е е е ч ер з аб аж ур . Одн ак о аб ж у р до л ж е н с м о тр е ь с я атк , ка к будт о в н у тр и г ори т ламп а . Д л я оэтг о н а м с л е ду т н а с тр о и т ь н е ко т р ы е а тр и б у т ы м а те р и а л а аб ж ура . Дан ы й м а те р и а л в ы с о з да в л и с а м о с т ея л ь н о в ок н ц е п р е ды у щ е й г лав ы . От у в и д те п ов ерхн ост
/
Ш >1&Ж
Освещ ени
е и в и зу а л и за ц и
я
кр о й т е о кн о Hypershade, н а й ди т е в кл а д у Materials и щ е л кн и т е п о н е й л ев о й кн о п к й мы ш и . Атри б ут ы да н о г о м а те р и а л а п о вя т с я в о кн е Attribute Editor. В р а з де л е Common Material Attributes (О б щ и е р аи т б у ы матери л а ) и з мен и т е з н ач ен и е п а р м е тр а Translucence (П росв еч и в аем ость ) н а 1,00. л Ба г о да р я о тэ м у п ов ерхн ост ь б у де т в ы г л яд е т ь так , ка к б удт о з а н е й расп ол ж е н и с то ч н и к с в е та .
сиР ыв
. 9.29. От м виен полтивз е
О трк о й е раз де Intensity (Ин те си в н ост (р и с . 9.30).
сиР
. 9.30. Так
выбор
оцип
т очемн у
сетв у тройп и
Casts Shadows ля д аура баж сьозв к аур баж
лам ы,п в коматн у
л Special Effects (в онк е Attribute Editor) и введи т ь св еч н и я ) з н ач ен и е 0,075. В ы п ол н и т
вти ыг для
аур баж
аг Ш й:ты евя д а кти в и р у й т б лем а з а кл ю ч а е т с я в том , ч т о те н с и в н о с ть ю , ч т о и в лю бо м б ы в ает . М ы до л ж н ы н а с тр о и т б ы л м ен е и н те н с и в н ы м и н е
лам ып
е з а ту х а н и то ч е н ы др у г о ь и с то ч н и р а с п р о с тр а н ля с
после
ат к ацив
е дл
е Glow ю
Translucence и Glow
я LampLeft_pointlight. Сей ч а т в оз л е ламп ы об лад е т т а ко е ко м н а т ы . Р а з у м е тс я , в ж и з н к осв ещ ен и я т а ки м об раз ом , ч отб я с л и ш ко м д а л е ко .
й св е м м ест
оцйпи
е в пол е в и з уали з ац и
с й ж и ат ы
п ро е ин к н ве с
е т
Освещ ени
е в н о ч н о
В окн е Outliner н ай ди т С о тв е с тв у ю щ и е а тр и б у т Light Attributes и з м ен и т в и з уали з ац и ю и и з уч и т ок м в е л и к и д л я ко м н а т и сп рав и т ь это , и з м е н и т и н те н с и в н о с т и св е т п е р м е щ а е тс
с иР
. 9.31. Мы
е з а м е ти ь
я
е об ъ ек т LampLeft_pointlight (в н и з у ) и в ы де л и т е его . ы о т б р а з тяс я в окн е Attribute Editor. В раз дел е Point е з н ач ен и е п а р м е тр а Decay Rate н а Linear. В ы п о л н и т е е р е з у л ь та ы . Н а с тр о й к и з а ту х а н и я п о у м о л ч а н и ю сли ш ы т а ко г о раз мера . Св е т ослаб ев а т оч ен ь б ы с тр о . тоЧб ы е з н ач ен и е п а р м е тр а Intensity н а 2,0. П р и у в е л и ч е н и и я да л ь ш е (р и с . 9.31). В ы п ол н и т е в и з уали з ац и ю .
оцюпи
зат яиухан
и уелчив
зачеин
парм ет ра
Intensity
, ч т о п р и у в е л и ч е н и и и н те н с и в н о с т и св ет а п росв еч и в ае е л а м п ы тож е с та н о в тяс я б оле е и н те н с и в н ы м и . Есл и н е о б х ди м о , ь н аз д и ум ен ь ш и т е з н ач ен и я п а р м е тр о в Translucence и Glow. аг Ш й:ты еся д с ко п и р у й т е ламп у . В мест о тог о ч отб ы п ов т ря ь в с е с н ач ла , в ы де л и т е ламп у с друго й с то р н ы ди в а н а и у де л и т е е . В ы бери т е ламп у (осн ов а н и е и аб ж ур) , а такж е об ъ ек т LampLeft_pointlight и сг руп и руй т е и х в м ест . Пер и мен уй т е г руп у в LampandLight. В ы б ери т е п ун кт ы мен ю Edit => Duplicate (Options) и об н ули т е устан ов ки . Мо ж е т б ы ьт , ва м н е обзя атель н о о б н у лт я ь у с та н о в и к , н о п рош л о у ж е м н ог о в рем н и с м о ен т а и сп оль з ов ан и я и н с рт у м е н т а Duplicate, потмэ у м ы р е ок м н д у е м в а м эт о сделаьт . Н аж м и т е кн о п к у Duplicate. П о м е с ти е г руп у Lamp_and_Light с друг о й с то р н ы с то л а и в ы п олн и т е ви з уали з ац и ю (р и с . 9.32). Наш а ком н ат а н ач и н ае т в ы г л дя е т ь л у ч ш е . Чтоб ы п род лж и т ь п роц ес , м ы до б ав и м др у г и е и с то ч н и к и осв ещ ен и я . аг Ш й:цаты дни о с о з да й т е бр а и з п о в е р х н о с т и Revolve. Соз дай т е кр и в у ю CV и софр м и р у й т е и з н е е п ов ерхн ост ь Revolve. Уб еди т с ь в от м , ч т о п р и соз да н и и п ов ерхн ост и Revolve в ы з ад ет е д л я п а р м е тр а End Sweep Angle з н ач ен и е , ко т р е н е п рев ы ш ае т 180. П ом ести е н ов у ю п ов ерхн ост ь атк , ка к п оказ н о н а р и с . 9.33. Д е та л и з ав и ся т о т вас . М ы п р е дп о л ж и м , ч т о бр а и з г от в л ен о и з м е та л а (даж е н е с м о тр я н а от , ч т о да н ы й м а те р и а л н е со тв ес уе т п роч и м о б ъ е кт а м в ко м н а те ) . Соз дай т е м а те м ост в е р н и те с
В ы мож ет ь и св еч н и
ат к алиров
е в ре м
О с в е щ е ни ри а ч от б
л Anisotropic (Blinn и л ы в рез ул ь та е п олуч и лос
сиР
и Phong) и нЪхортса ь в ы сок е и п лотн
. 9.32. Л ам п
и сетв
е и в у а и зл ц е а тр и б у т е о тр а ж е н и
были
и
ы Specular Shading атк е с в еат .
.
сы анровип к
сиР
. 9.33. сали доз бра зи постерхнв и Revolve и пал изявр к от екбъ у м ат аери A nisotropic Мы
п
аг Ш й:цаты двен с о з да й т е н ов ы й точ е н ы й све т дл я бра . В ы бери т е п у н тк ы м ен ю Create => Lights => Point Light. П ер м сти е н ов ы й и с то ч н и к св ет а в бра . А кти в р у й т е оп ц и ю Depth Map Shadows, и з м ен и т е з н ач ен и е п а р м е тр а Decay Rate н а Linear и в ы п ол н и т е в и з уали з ац и ю . М ы до л ж н ы у б е д и ть с я в том , ч т о све т бр а си ль н е , ч е м тен и о т друг и х и с т о ч н и ко в осв ещ ен и я , п оэтм у у с та н о в и т е зна ч ен и е п ар м ет а Intensity н а 2,5 и и з м е н и т е ц ве т н а серы й . П р и это м п о вя и тс я н ов ы й яр к и й и с то ч н и к с в е ат , кот ры й н е буде т меш ат ь др у г и м и с т о ч н и ка м . В ы п олн и т е в и з уали з ац и ю (р и с . 9.34). О б р а ти т е вн и ман и е н а то , ч т о б р а с п л о ш н о е и н е о тб р а с ы в а е т те н и , п о эт м у он о п ом г ае т оп ред ли т ь оф р м у с в е та . М ы м о г л и б ы соз дат ь оф р м у св ет а
Освещ ени с п омощ ь н и бра
е в н о ч н о
е в ре м
ю н а с тр о е
к м е с тн о г
я о с в е та
, н о п р о щ
е в о с п о л ь з о в а ть с
я фо р м о
й те
.
сиР
. 9.34. Мы
аг Ш й:цаты дрин с о з да й т б р а н а п р а в л ея т с я н а белы сы ми т ров ат ь о тэ т п р о ц е с т оЧ б ы с о з да т ь осв ещ ен и Area Light. С п ом щ ь ю и н с тр у м е н т Щ е л кн и т е п о и н струм ен т у и с т о ч н и ко м осв ещ ен и я о б л а с ти вн и з (р и с . 9.35Ь ) .
сиР
длиобав
е н емн ог й п отл к , м ы в осп ол ь з уем с е о б л а с ти
в бра
ныйов
т очеыйн
сетв
о с в е ат . Есл и яр ки й све т о т т е г о н а о б ъ е кт ы вн из у . тЧо б ы я осв ещ ен и е м о б л а с ти . , в ы б ери т е п у н кт ы м ен ю Create => Lights => а Move п ом ести е све т н а д бр а (р и с . 9.35а) . Show Manipulator и п омести е м а н и п у л тя о р COI и о д . Э т о п оз в ол и т н ап рав и т ь осв ещ ен и е об ласт и
. 9.35 (аb) . еиан дСоз
о отраж ен ог , от т отраж е
и неилнравп
оещсв яиен
област и
Ш ЪЦЯ
Освещ ени
Ув е л и ч ь т е раз ме р осв ещ ен и я об ласт и ат к Attribute Editor ум ен ь ш и т е з н ач ен и е п а р м е тр ж ен ог о с в е та ) . И з м е н и т е з н ач ен и е п ар м ет оп ц и ю Depth Map Shadows. В ы п ол н и т е в и з уали з ац и
сиР
О б р а ти е в н и ман и т угл у сотл а мгяку аг Ш й:цаты дрн е ч т е и х коп и и в ком н ате з ан о , ак к м ы р е ш и л и с бра , о тр а ж е н и е с о з д а е тс
а де
иР
е н а верхн ю ю п о дс в у е к т сг руп и руй т . Р а с п о л ж е н и эт у з а д ч у я а в т о м а и ч е с ки
с 9.37 Мы
аг Ш пй:цаты дн я Н а ри с . 9.38 п оакз н о с в е ит ь и х . Эт о всег т и н е т и сточ н и к а св а ет аг Ш й:цатышдесн пу . Д л я соз дан и я и с то ч н и к
. 9.36. Бра
и от ыйне раж
ю ч аст .
ь сотл
с о з да й т , октру ь элем н
, ка к п оказ н о н а ри с . 9.36. В онк а Intensity д о 0,500 (ка к дл я орта а Decay Rate н а Linear и влкю ч и т ю (р и с . 9.36).
е е
а з а ди ван ом
; отраж ен ы
й св е
т п ри
е бра , pointLight и areaLight и раз м ести е о б ъ е кт о в з ав и с т о т в ас . Н а ри с . 9.37 п оак к ка к в ы к о п и р у е т е о тр а ж е н ы й св е т в м е с т .
. Т а
бра
е н еболь ш о
а л ам п о л и ш
я
сетв
и рмаз ест ли
салировп к
е и в и зу а л и за ц и
й и сточ н и ю м ы п ов еси т геомрти
(а т е ж ак
от ыйне раж
к свает м н а д н аш и м , та к ка к в ламп
е
сетв )
, ч отб
ы освеит и а к р ит н а м и х в дей ств и ель н ос
ь сетн ы , чобт
. ы
. с о з да й т
е и сточ н и а осв ещ ен и
к м е сн т о г я в ы б ери т
о свет е п ун кт
ы мен
а и п омесит е ег о в лам ю Create => Lights =>
Освещ ени
е в н о ч н о
Spot Light. Пер м сти н и п у л т яо р ы и п ер м сит
е в ре м е и сточ н и
я
к савет е COI к н и ж н е
, ка к п оакз н й ч аст и карти н
о н а ри с . 9.39а . Отоб раз и т ы (ри с . 9.39Ь) .
е ма
View Shading Lighting Show Panels
сиР еом тГ яри
сиР
. 9.39 (ab). ак К
пом ест ти ь
и нтиравп ь
м ест ыйн
сетв
. 9.38. лам ы п
Освещ ени аг Ш
е и в и зу а л и за ц и
н а с тр о й е п а р м е тр ы м е с нт о г . Сей ч а с м е с тн ы й с в е т и де т у з к и н е отб расы в ае т те н и . П оэт м у м ы до л ж н ы и з мен и т ь А кти в и р у й т е оп ц и ю Linear Decay: м ы ж е н е х о ти м ламп ы р а с п р о с т р а н ля с я н а вс ю сц ен у . И з м е н и т е з н ач ен и н а 85. Э т о м о ж н о сделат ь с п ом щ ь ю м а н и п у л т яо р в н е е дан а я з адч а реш аст я в онк е Attribute Editor. отб Ч ы седлат ь све т боле е мгикям , и з мен и т е з н ач ен и н а 10. А кти в и р у й т е оп ц и ю Depth Map Shadows. Н а с тр о й т Intensity. Э т о мож е т бы т ь н еп рост . Т а к ка к м ы а кти в и р о в а л н а д о б и тс я у п р а в л ят ь р а с то ня и е м , н а октр е р а с п р о с т р а н ея т с п р и х о д и тс я и с ка т ь б ал н с м еж д у сн и ж ен и е м ря к о с т ув ели ч ен и е м и н те н с и в н о с ти . Н а ри с . 9.40 ц ве т со тв ес уе (н а п о л з у н ке ) , a Intensity рав н а 5,00. в ещ ен и
й:цаты дн сем я офт г р аиф й
сиР
. 9.40. Мы
наст лрои
м ест ыйн етсв
для
я
о свет а дл я п рав и л ь н ог о ос м луч ом , н е рас еи в аетс я и ег о а т р и б у т ы . , ч то б ы с в е т м а л е н ь ко й е п а р м е тр а Cone Angle , н о г ораз д о п рощ е и н аг лдя е пармет
а Penumbra Angle ы Color и , н а м по я св ет . аЧс т о ав м а (в п л о т ь д о серог ) и т п ол в и н е серог с е п а р м е тр и з а ту х н и е
и ц в ет
оещсв яиен
карт ы ни
аг Ш й:цаты дн восем о бд а в ь т е в ламп у н еб ол ь ш о й и со тч н и к осв ещ н и я и н а с рт о й е е е таки м образ ом , ка к будт о он а освещ н а и з н утри . Кон еч н о , сам а ламп а н е с в е ит я , све т иед т о т и сотч н и к а м е сн т о г о осв ещ ен и я . Лам п а буед т и м ти р о в а т ь н али ч е н а с тощ я е г о и с от ч н и к а св а ет . М ы мож е м с м о де л и р о в а т ь е е и з ц и л н рд а (NURBS и л и п о л и г о н ) с п ри взя ан ы м м а ет р и л о м (м ы и сп оль з ов ал и Lambert) к в ы с о ик м з н ач ен и е м п ар м ет а св еч н и е . Такж е в ы м ож ет е о т кр ы т ь р а з де л Special Effects дл я матери ал а ламп ы и а кт и в р о в а т ь оп ц и ю Glow Intensity, ув ели ч в е е з н ач ен и е д о 0,25 (р и с . 9.41). аг Ш й:цаты дн евя д сг руп и руй т е в с е о б ъ е кт ы ламп ы и с ко п и р у й т е да н н у ю г руп у д л я в с е х ка р т и н , кот ры е в ы хоти е о с в е ти ь (р и с . 9.42). аг Ш й:цаты вд доб ав ь т е св е т в др у г и е ламп ы . П о м н и те , ч т о св е т б у д с р е а л и с ти ч н ы м то л ь к о в то м с л у ч а е , е с л и о н и де т и з н а с то ящ е г о и с то ч н и ка . Эт о з н ач и т , ч т о в а м , в е р о ятн о , п о н а д о б и тс я см одел и ров ат ь д о п о л н и те л ь н ы е о б ъ е кт ы н а сц ен е . Ко м н а т а н е о б яз а т е л ь н о дол ж н а бы т ь п о л н о с ть ю осв ещ ен а ; ч аст о п лох о раз ли ч и мы е п редм ет ы в ы з ы в аю т та ко й ж е и н те р с , ка к и ч етк о в и ди м ы е .
сиР
. 9.41. Для
лам ып цяикун Ф
сиР
был
иановльспз Glow была
. 9.42. Все
лам ып
етсв щ я сяйи
м ат алери.
ат к а нрови
были
рмаз ещ ы ен
аг Ш
цать вд й:первы сг руп и руй т е в с е и с то ч н и к и св ет а и п о м е с ти е и х й слой . Н а з о в и т е ег о NightLights. аг Ш дцать вд вторй: с о з а дй т е н овы й сло й толь к о дл я савте , н е дл я поверхн о ей ст . В реж и м е просмт а То р вы бери т е в вы падю щ е м мен ю п ун тк ы мен ю Show => None (Пок азт ь => Ни ч ег о) . О кн о в р е ж и м е п росм тр а То р о ч и с ти с я . Н а п а н е л и реж и м а п р о с м тр а о Т р в ы б ери т е п у н кт ы Show => Lights (Пок азт ь => Св ет) . Р е з у л ь та т б у де т в ы г л дяе т ь так , ка к п о ка з н о н а р и с . 9.43. Соз ай д т е н овы й сло й в рортакед е Layer Editor и пиермн йут е ге о в NightLight_ Instruments. С п о м щ ь ю ку р с о р а мы ш и в ы бери т е в с е и с то ч н и к и освещ ен и я в реж и м е п р о с м о тр а о Т р и до б а в ь т е и х в сл о й NightLight_Instruments (щ е л к н и т е п р а в о й кн о п ко й мы ш и п о сло ю в о кн е Layer Editor и в ы б е р и т е п ун к т Add Selected Objects). С кр о й т е д а н ы й с л о й и о то б р а з и т е с л о й NightLights. Т е п р ь н а в аш е й сц ен е и м е тс я г е о м е тр и я о б ъ е кто в с в е ат , н о са м све т ста л н е в и д м ы м . аг Ш цать вд треий: сохран и т е и з а кр о й т е а фй л . в н ов ы
@ 9*
Вот ли и описал
и все, о томнеч
о чем все
оостинбе
мы свет,
хи отел
ратьзск освещин дхына
в домна асти обл товен,сруми
и.ен упраж и моместн
Мы свет.
а тьок л
пог ври
Ко,неч пи алзок
ы м ,вам
е н ак
Освещ ени им ует д сл ахстройкн е в фах айл в чоерн ом бел
.ь овзат сяпл и Есл овикнстч освещиян Maya ан ктпак ом е.иск д цвет, но их цевытн
вам
е и в и зу а л и за ц и
обится адпн в этом Могн ие верси
я
ация орм фин уи,ен праж
вы риксун
вы
ут бд нет айд
те ож
сет ож м вам
о х ынточ найти ытн яепон ан CDROM.
сиР
. 9.43. сце н м ы от ли образ т о л ьк сти и очкн ещосв яиен На
ше в рем н
В у п р а ж н е н и е ко л и ч е с тв и и у с и л и й
и 9.2 м ы осв ети м сц ен о и с т о ч н и ко в осв ещ ен и я .
у в дн ев н о , одн ак
е в ремя о и х н а с тр о й к
. Н а
м п о н а д о б и тс а п о тр е б у
я мен ь т б оль ш
е
Освещ ени
е в д н е в н о
е в ре м
н е пир а ж У Дл с те м нил
я осв ещ ен и я сц ен ы ы с в е ат . В сп ом н и т и коп и ю сц ен ы п о аг Ш й:первы с о з да й т и дох п т н апрвлен ы Light. М ы н астрои м све Н е с м о тр я н а то , ч т р а с п о л а г ть с я в н е ком н аты О то б р а з и т е м а н и п у л тя о р п рав лен ом у св ет у п о с ту п а т
чт к м ат оп ц и
иуемольспз
е в мер
я
в дн ев н о е в рем я н а м н е о б х ди м о ч е т ко е п лан и ров ан и е си е о том , ч т о в н ач л е п р е ды у щ е г о р у ко в д с т в а м ы сохра д и мен м RoomDaylight. Н а й ди т е эот т фай л и о ткр о й т е его . е солн ц е . аК к м ы г о в р и л и ран е , дл я отэг о л уч ш е в сег о й т ве с . В ы бирет е п ун т к ы мне ю Create => Lights => Directional т таки м об раз ом , ч тоб ы о н п оступ а л с в остч н о й с то р н ы . о (ка к м ы з н а е м ) н а п р а в л е н ы й све т н е о б зя а те л ь н о до л ж е н , буде т л ог и ч н е е н а с тр о и т ь ге о и м е н о таки м об раз ом . ы и п е р м с ти е COI н а п о л комн аты ; эт о п о з в о л и т на ь и з ок н в в и д е п от к а л у ч е й (р и с . 9.44).
сиР мы
ви ш н
P^t*j I
е 9.2 е в днев о
Ое сн в и щ
л
я
ныйнлеравп
. 9.44, Наст а крой сетв ;
ечсолгн мтуляпиан ро
сетв а: COI нти аход ся
на
полу
В окн е Outliner п ер и м ен уй т е н ап рав лен ы й све т в Sun_Light. га Ш вторй: н а с тр о й е а тр и б у т ы н ап р в лен ог о с в ае т . Есл и ран е е в ы раб от и в онк е Layer Editor, редаотк р Attribute Editor може т бы т ь з акры т . Н аж м и т е кла и Ctrl + А , чобт ы п олуч и т ь досут п к арти буатм . Н астрой т е п ар м ет р Intensity а 3,00. В лкю ч и т е оп ц и ю Depth Map Shadows. В ы п олн и т е в и з уали з ац и ю . В и з уали з ац и я до л ж н а п рой т и до в л ь н о б ы с рт о ; п ри ч н а о гт э о с о ти т в о мт , о вс я в н утрен я я ч аст ь комн ат ы буед т темн ой . Стекл о в онк а х п роз ач н ое , одн а о фун кц и я в и з уали з ац и и п о умолч ан и ю в Maya н е «з н а»ет , ка к н уж н о в осп ри н и ь п роз ач н о е с те лк о . Потэм у окн ы е сетлк а н е п роп усакю т све т в окмн аут . М ы м ож е м и с п р а в и т ь эт о н е с ко л ь ки м и сп о б ами . В о т оди н и з н и х : в кл ю ч и т е ю Raytrace Shadows дл я н ап рав л ен ог о св ет а и и с п о л ь з у й т е дл я в и з уали з а
Освещ ени ци ни
и дв и ж о к Raytracing. Прав д , в это м случ а , а эт о н е сов се м то , ч т о н а м н уж н о . аг Ш третий: н а с рт о й е сетлк о таик м образ ом о л еБ е эефкти в н ы й сп о б з алкю ч аетс я в том г о сетлк а (он о н е долж н о в осп ри н и м ат ь оп ц и м ы н е п оз в оли м с ет л к у з а де р ж и в а т ь св ет . В ы де л и т е окн о е стекл о (то л ь к о стекло Editor р а з в е р н и т е раз де л Render Stats и П о в то р и т е эт и д е й с т в и я д л я в с е х с те ко л в (р и с . 9.45).
сиР ыйнлеравп
. 9.45. ЕСЛ И сетв пает д
ст лоек черз
е и в и зу а л и за ц и е в и з у а л и з а ц и
я з ай ме
, чобт ы он о н е обтрасы в ал , чобт ы и з м ен и т ь н астрой к ю Cast Shadows). Д руг и м
я т мн ог
о вемр о е тн и онок и слов ам
и и
, а н е вс е о кн о ) ; в редактор е Attribute о ткл ю ч и т е оп ц и ю Casts Shadows ко м н а те . В ы п о л н и т е ви з уали з ац и !
етсв циаемронп , оан к
и оещсв ает
коматн у
Теп р ь св е т п о а д е т в ко м н а т у . Н о о н в ы г лдяи т н е сов е м п рав и ль н о . Есл и б ы в н а с тощя е й ко м н а т е солн еч н ы й св е т п р о н и к а л ч ер з онк а , о н осв ещ а л б ы вс е п омещ ен и е . Св е т о тр а ж л с я б ы о т п ола , п отлка , все х сет н и та к дале . аг Ш й:етврыч до б а в ь т е о тр а ж е н ы й св ет . аК к и в п реды ущ е м р у ко в д св т е , м ы в осп ол ь з уем с я осв ещ ен и е м о б л а с ти . Соз дай т е н ов е осв ещ ен и е (п у н кт ы м ен ю Create => Lights => Area Light) и п омести е ге о у п отлк а (п о д сол н еч н ы м и луч ами ) . С п ом щ ь ю м а н и п у л тя о р а (о то б р а з и т е м а н и п у л ят о р ы ) н ап р в ь т е осв е щ ен и е м вн и з н а з емлю . И з м е н и т е раз мер ы с в е ат : о н п ри м ерн о до л ж е н с о вт е с тв о а т ь раз мера м ко м н а т ы (р и с . 9.46). В окн е Outliner п ер и м ен уй т е осв ещ ен и е об ласт и в BouncedEastCeilingLighl. аг Ш й:ты пя н а с тр о й е а тр и б у т ы дл я BouncedEastCeilingLight. В ы м ож ет е п о р б ов ат ь реш и т ь тэ у з а д ч у с а м о с т ея л ь н о . Т а ки е н а с тр о й к и ч аст о п ри хо д и тс я в ы п о л н ят ь м е то д м п ро б и ош и б ок . Есл и в ы ж ела т е срав н и т ь р е з у л ь та ы , и з мен и т е з н ач ен и е п ар м ет а Intensity н а 0,300. И з м е н и т е з н ач ен и е п ар м ет а Decay Rate н а Linear. В клю ч и т е оп ц и ю Use Depth Map Shadows. В ы в ы п олн и л и н а с т р о й ку . Здес ь м ы в осп оль з уемс я е щ е о дн й х и тр о с ть к . Св ет , о тр а ж ю щ и й с я о т п отлка , буде т м гя ки м и рас еня ы м , он , в сво ю оч ер дь , б у де т о тр а ж ть с я о т м н ог и х др у г и х п о в е р х н о с те й . П оэт м у те н и о т о тр а ж е н о г о св ет а б уд т б ы с тр о п р и о б р е та ь б оле е с в е тл ы й ц в ет . тоЧб ы си мули ров ат ь отэ т
Освещ ени
е в д н е в н о
е в ре м
п роц ес , п ер м сти е п олз ун о Эт о п оз в оли т с о з да т ь боле з ац и ю (р и с . 9.47).
е м гя ки
я
к Shadow Color д о п о л в и н е и п о л у п р о з р а ч н ы
е те н и
ы (с в е тл о с е р ы . В ы п о л н и т
й ц в е т) е в и з уали
.
сиР . 9.46. Мы рмаз еш аем област и ещосв еин у пот а,олк чт обы ми т атрови ь от ыйне раж етсв
с иР
Ко м н а т ж аю щ и й с
а н ач и н ае я о т п ола
т в ы г л дя е т .
. 9.47. етСв ,
ь луч ш е
от ыйне раж
. Т е п р
от
ь м ы дол ж н
пот а олк
ы до б а в и т
ь св ет
, отра
Освещ ени
е и в и зу а л и за ц и
агШ шестой: с ко п и р у й т е с в е т BouncedCeilingLight, п о м е с т и т п ол у и н ап равь т е в ерх . И с п о л ь з у й т е м а н и п у л ят о р ы . П е р е и м е н у й т в BouncedFloorEastLight. П ом н и те , ч т о отэ т о тр а ж е н ы й св е т д о л ж е г а ть с я н а д п ол м ко м н а т ы . Т а к ка к с в е т о т п о л а б уед т о тр а ж ть с я в п ерв у ю о ч е р дь , н астрой т н а 0,400. В ы п о л н и т е в и з уали з ац и ю (р и с . 9.48).
сиР
з а п дн о
М ы п ри бли ж аемс й ч аст агШ ой:ь мсед
и п е р м с ти WestLight и си в н ы м , ум ен ь ш и т WestLight и ж ен ог о св ет лосеры й ц в ет
. 9.48. Мы
я к н аш е .
и ко м н а т ы
длиобав
й ц ели
етсв ,
. Т е п р
от ыйне раж
от
ь м ы с о з да и
я е ег о н а е с в е т н расп ола е Intensity
пола
м о тр а ж е н ы
й св е
т дл
я
с ко п и р у й т е BouncedCeilingEastLight и BouncedFloorEastLight е и х в з ап дн у ю ч аст ь ко м н а т ы . П ер и м ен уй т е и х в BouncedCeiling BouncedFloorWestLight. Т а к ак к з дес ь с в е т б у де т н аи мен е и н те н е з н ач ен и е п ар м ет а Intensity д о 0,200 дл я BouncedCeiling д о 0,300 дл я BouncedFloorWestLight. М ы хоитм , ч отб ы тен и о т орта а б ы л и св етлы ми , п отэм у н асртой е п ар мет р Shadow Color н а свет . В ы п олн и т е в и з уали з ац и ю (ри с . 9.49).
сиР
. 9.49. От ыйне раж
сетв
в другом
кцоне
коматн ы
Освещ ени
е в д н е в н о
е в ре м
аг Ш ой:восьм до б а в ь т е д о п л н и те л ь н ы окн . М ы у ж е до б и л с ь н еп л охи ц и ю н аш е й ко м н а т ы . Е ди н с тв е н а хран и л с ь те м н ы е п о в е р х н о с ти
сиР
В сол н еч н ы и м е тс н ы п роп ускат н и те л ь н ы аг Ш р у свюутсео и х п о раз м е Д л я итэ не т и , эт 9.51 тен м у иосчтн и к
я ли ш е дй:ты евя
х о бт ъ к е о дса и бы л
. 9.51. Мы
длиобав
РЛ*И Ш е и с то ч н и к
х р е з у л ь та о в я п роб лем , н а п р а в л е н ы
. 9.50. Так
й ден ь све т буде ь о ди н и с то ч н и ь св ет . Д л я и м и та ц и и с то ч н и к и осв ещ ен и я дбоваьт е иочстн ик т н ко ма . Соз айдт у но к . Напрвь т в в ы жм о т е т ва м могкя е овсще н ие и олюкт чне ы . Н а у освещ н и я в кажод
сиР
я
счейас
. Н а р и с а со ти е н а друг и
вти ыг для
т п оступ ат к осв ещ ен и я
наш а
ь и з о все . В с е п роч и о п роц ес
оещсв яиен
а и з х со
ом катн а
х оокн
, н есм отр я да ж е н а то , ч т о е о кн а в ко м н а т е то ж е до л ж а н а м п ри детс я до б а в и т ь до п л
и о тэ г . и освещ н и я оибтсла е н в оы е и ос чт н и к и осв ещ н и е и х в ом н к у ат . мУен ь ш ит е вл ю к ч и т ь и л и в ы л юк ч и т , н о по д онко м уг о м ри с . 9.52 и длае е м ы влюк чил е онк о и вы полн и т е ви з уали з ц и
сти и очкн
и дл я солн еч н ог о св ет . 9.50 в ы в и д т е в и з уали з а т в том , ч т о н а об ъ екта е о нк а .
, кырот
е п о форм
е и раз ме и и н рой аст е ь (д о 0,100). . Есл и в ы в ы ю и оч т е ь н т па я . Н а ри с . . Пиомест е п о онд о ю (ри с . 9.51).
я об л аст е и н е т си в н ост ь ент и т воз н и к ут и тне и
област и
в оа н к
Освещ ени аг Ш о тл и ч н о с те н а ти ч н о й ко м
й:ты еся д . П р о б л е м х и мебели . Чт о б
доб ав ь т а с о то и , е с л и о кн ы и сп рави т ь
е кр у г о в у ю п ан ораму . Н а ш е освещ ен и т в то м , ч т о ка к б ы у д а ч н о н и с м о тр е л с о в ы г л яд и т ч ерн ы м , с ц е н а п е р с та е это , м ы в о с п о л ь з у е м с я с та р ы м те а тр а л ь н ы
я е в ы г л яд и т я с в е т н а т бы т ь реали с м тр ю
.
Кр у г о в а я п ан орам эт о р а с кр а ш е н а Н а м п о н а д о б и тс Хор ш и е п ан орам п а дн о й ч аст и дом а ри с . 9.52. Скоп и руй т кр и в ы м и . Пер и мен уй т ти ь н а п оверхн ост « w
е и в и зу а л и за ц и
а тэ о , кот ра ь п од б н у ы об ы ч н ) соз дай т е е е , п ерм сит е п ов ерхн ост ь м а ет р и
я с ет н а я с о з да т
о фн
, кот ры й р а с п о л а г е тс я п оз ад я в ы г л дя и т ка к н ебо , пол е и л ю п ан орам у д л я ко м н а т ы о бы ваю т и с кр и в л е н ы м и . Поэтм кри в у ю CV в реж и м е п росм т е в ер х и с о з да й т е п ов ерхн ост ь в WestCyc. Посл е о гт э л (ри с . 9.53).
и сц ен ы . Об ы ч н и ка к друг о й п ей з аж . у сн ач л а (дл я з а а Тро , ка к п оказ н о н ь м еж д у дв у м о м ы дол ж н ы п ом ес
о . а я
"Iwkng . jbnng She.» Panels
; \.
• , :
_
сиР
ваш есть
ийстк же ньок лес
и зайте д с пой рамн
j
|
/
опируйтеСк
~ —
. 9.52. Начтин е
сеиан доз
' _
руг койв
Ґ
] порамн ы
с койври
CV
с ктпак ом аиск д (Tutorials/ChapterO1)/Textures) упак иск д в у,пак ег д хтся ран ваши .стурыек В тойэ ь ших бол ий.отг раф В оенк Hypershade айте дсоз я л д ен Tab Type ак Disk. ите ажк У Maya, точ в кествач ует д сл ь овзат испл упак Cycs и ните м аж уопкн
Cycs на е пак у к ад лвк и пак Create.
С о з да й т е н овы й маетри л Lambert и помиест е н а ег о арти бу ы Color и Ambient Color фа й л WestSideCyc.tif. М ы д о л ж н ы у б е д и ть с я в том , ч т о о с в е щ е н и е кр у г о во й п ан орам ы н е з а в и с т н и о т о дн о г о и с то ч н и к а с в е та . П е р и м е н у й т е м а те р и а л в WestSideCyc_Material и п о м е с ти е ег о н а п о в е р х н о с т ь . П ер д в и з уали з ац и е й м ы до л ж н ы с де л а т ь ещ е о к е ч о т . Круг ов а я п ан орам а н е до л ж н а б локи р в ат ь п осутп аю щ и й в комн ат у свет , п отэм у вы бери т е е е и орктой е р а з де л Render Stats в онк е Attribute Editor. Отклю ч и т е оп ц и ю Casts Shadows. Кр о м е т с го , н а м н уж н о , ч отб ы и с то ч н и к и св ет а в ком н ат е н е отб расы в ал и те н ь н а п ан ораму , ат к ак к эт о у н и ч то ж и т вс ю и л ю з и ю . П оэт м у н аж ми т е кн о п к у Receive Shadows (Получат ь те н и ) , ка к п о ка з н о н а ри с . 9.54.
Освещ ени
е в д н е в н о
е в ре м
я
View Shading Lighting Show Panels
Р ис труйиоп Ск е остерхнвп ь
•
••
:
е
•
' •
. 9.53.
toutes help
М MadBu ffetaS(wpe3« \wtx)&xkЈycj*alt т Joint). Ва ш косру р пеимр т фмро у Joint Tool (Аиц а мин я | е л к С т => Ин е м у р т сн л о в им с а +, и м в ы стежом е став здо ь узыл . Псейтуик апро ь и сйтаздо е ньло ксе к о узвол . лнчаС а н щи т к л е е в ньлнчао й чк о т е узал , а по т м в ег о чное к й е чк о т . В ы мтежо е джа е ставоимр ф ь дилн ы е цчкопе и узвол . Чбо т ы ы в йт и и з а н т е м у р ин с , нижтма е кившал у Enter.
с иР
. 10.3. С пом щ ью
истн рум тен а
Joint м ы
сорм аливф
дуюнли
цуочепк
из
у ловз
И н с тр у м е н
т Joint бо т Ч
итжм
У ^Ч
* д I
ы уитлад
ь сныа здо е вма и узыл , витлыед е узе л (нреимпа , jointOl) и на у Delete. Оти арб е вниеам , чт о пр и униела д и кговнер о узл а це т унела д а и вс я цкчопе а цмо икле . О б эо т м ннжу о пьнмито , та к ка к уелад е от кеъб а в иихра е и веч л т з а соб й униела д е ве с х пныиеч д о х ово т кеъб . К ь ю т с ча , в Maya с теим я н ет м у р и с , ыро т к й еб о с п н итл а д у ь ьл о к т , н о н е пнчиеыдо е м е у оы т къеб . Нжимат е кившал и Ctrl + Z, чбо т ы оем т ь унеилад е (тжка е в ы мтжео е стаздо ь нуво ю ц)учпоек . Втилеыд е узе л в цнте е цчкопе и и витрыеб е в мн е ю Skeleton пнку т Remove Joint (Уилатд ь уз ел) , ка о н а рис . 10.4. ичн г ы о л а А м озоарб м в ы мтежо е дивтабо ь в цчкопе у узе л с пщ оьм ю иур нтс а Insert Joint (Втив а т с ь уелз ) в мн е ю Skeleton. Косру р мыш и пемир т фмро а +. Щниткле е и пит сем р е косру р мыш и в кнчуео ю тчко у нгов о узал лсЕ и в ы ннчо те о пил тсемо и узле , с пщьом ю кившал и Insert в ы стежом е пер ь чк о т у р оп ы (тчно о а т к же , а к к и пр и тобар е с им г у р д и м а т к ъе б о Maya). Нжимат е кившал у Insert и пит сем р е тчко у оыроп . Оит арб е внаим е н а то , чт о дигур е узл ы оисла т ь н а мтсе е (рис . 10.5). Дна я фнцуки я межо ь з ен лй по , нреимпа , в сечаул , елс и ав м нжу о ит сем рп ь нело к о (н о н ) жаносреп . е кшивал е бе ду
кч о п ни зл уе н ит р зн а к п о нт е м л овим с ит с е м в ни ы бт пну ю т с
сиР
. 10.4 (а) . Так
вти ыг для
цаочепк
до
мрипяен
истн рум тен а
Remove Joint
о к у . и т е
Н а с тр о й к
сиР
. 10.4 (Ь) . Так
вти ыг для
цаочепк
после
а п ти ц
пмри яен
ы дл
я аним аци
истн рум тен а
и
Remove Joint
сиР
. 10.5. С пом щ ью шилав к и Insert ыв мет ож е ермп ст ти ь т у очк орып (ост алые ьн т екобъ ы в иерахи мзиыен не ут бд )
А
ИНСТ
Д але Сей ч а
Joint
1
е в э то с м ы в ы п олн и
л е е у в л е ка т л ь н о О то б р а з и т ри т е п ун тк ы п е р л к ю ч и ет с А кти в и р у й т Joint Tool. Одн ра з п о ц ен рт Наж ми т е кл а в и ш в ы г де л т я ь тка Есл и б ы до л г о п лан и ров ан и
й г лав
е м ы рас кж е м о др у г и х и н с тр у м е н та х в м ен ю Skeleton. м и з ги б дл я н аш ег о ц и л н др а , ч отб ы п оскре е п ер й т и к б о й ч аст и р а б о ты . е ц и л н д р (есл и в ы ег о с кр ы л и ) : в ы дели т е ег о в онк е Outliner и вы бе е вс е л и ш н и е уз л ы и мен ю Display => Show => Show Selection. Удали т ь в реж и м п росм т а Front. е и н с тр у м е н т Joint: в ы п о л н и т е ко м а н д у Animation | Skeleton => а ра з щ елнк и т е п о ц ен рт у осн ован и я ц и л н др а (ри с . 10.6а) , з ает м ещ е у (ри с . 10.6b) и ещ е оид н ра з п о ц енрт у ге о верхн й ч аст и (ри с . 10.6с) . у Enter, ч тоб ы з ав ерш и т ь раб от у и н с тр у м е н та . Р е з у л ь та т б у де т , ка к п оакз н о п а ри с . 10.6d. вс е скел т ы бы л и б ы та к ж е п р о с ты . Час т о с о з да н и е с ке л т а тр е б у т я и б оль ш и х уси л й . •
— ж
с иР
. 10.6. (ad). еиан дСоз
уловз
для
цра длин
•
• • ..
:
. ; • •:
Н а с тр о й к
(FTT
н е пир а ж У
а п ти ц
ы дл
я аним аци
и
е 10.2 й иг з б
ыл в н а П С о з да н и т а дл
е об лоч е
к (skinning) п редстав лея т соб . Сн ач л а м ы долж н ы в о с п л ь з о в аь т с я и н ср ту м е н о лчок )у . Д л я эгот о н уж н о вы дели т ь обътек , и селк аг Ш й:первы п ри м ен и т е к ц и л н др у у н ф цк и ю и уз е л jointOl (есл и ихоет , восп ль з уйетс ь н ок Animation | Skin => Bind Skin => Smooth Bind и щ елнк и т
• • "
i « l
l
" ' " l 1 l .
сиР
П ер о доступ н ы
й п роц ес
с офр м и р о в а н и
я с ке л
я о б ъ е та к
. 10.7. Выбрав
Si
Щ
цр длни
— — .
и улы,з
S ..
мрип тен е
м Bind Skin (Пивртяаз ь об т санте т н ап р втля ь о р м деа фц и ю . Smooth Bind. В ы берит е ц ил н д р м Outliner). В ы полн и т е о м а нк д у е п о пол ю Option (ри с . 10.7).
• • . .. .
5_ir«.
истн рум тен
Smooth Bind
д те м ка к н аж т ь кн о п к у Bind Skin в п ол е Option, м ы н емн ог х о п ц и хя . • Bind to (Прив я зат ь к ) . Э то т в ы п ад ю щ и й сп и со к п о з в о л ея в ес ь скел т и л и то л ь к о те ку щ и е уз лы ; • Bind Method (С п о с б п р и в я зк и ) . Т а ки м об раз о м Maya уз н ает до л ж е н у п р а в л тя ь об лоч кй . Чащ е в сег о в ы будет е п о л ь з о в а ть с
о рас кж е
м
т ва м в ы б рат
ь
, ка о
й уз е я бли ж ай
л
Пл ав ны
й и з ги
б
ш и м уз лом . о лБ е е ко р т ко з ави си м о о т и ера хи ; • Max Influences (Мак симально ч е с тв о у з л о в , кот ры е м ог у • Dropoff Rate (Ки ц фи оеэн то р е у з е л о ка з ы в а е т в л и ня и е В эот О б р а ти н а н ег реж и м де т в о с т а н о в л е н п ур н ы м о с у щ е с тв л е н (Ограниче я )
Щ
м п ри мер е в н и ман и о в л и ея у п росм та
е м ы осатви е н а то , ч т т т е ку щ и й об ъ ек , ч отб ы отмен и т . В ы б ери т е . И з м ен и е ц в ет ы д е й с тв и я ; а н л о г и ч н ы й м , о котр
е р а с т о ня и
е п о з в о л ея е в л и я н и е)
т в л и ят т с н и еж .
. Э т ь н а з а д н у я в лия н )
т оп ред ли т а оп ц и ю то ч к
я ог ран и ч в ае у о б л о ч ки . Э т о рас тоня и е
ь в л и ян и
е не т ко л и
, н а ко
;
м з н ач ен и я п о умолч ан и ю ; н аж ми т е кн оп к у Bind Skin. о ц и л н д р п ри об ре л п урп урн ы й ц в ет . Эт о з н ач и т , ч т о м случ ае , jointOl). Есл и в ы щ е л нк и т е п о т (в дан о ь вы бо р все х объ еоткв , си н и й ц ве т ц и л н др а бу лю бо й уз ел , и в ы ув и д те , ч т о ц и л и н д р сн ов а с та н е т а п о з в о лея т в а м в и д е ьт , ч т о н а д объ етк м м ог у т бы т ь й е эф к т п р о и з в о ди т уф н кц и я Constraints ы рас кж е м п о з дн е .
Smooth Bind Options Edit Het Bind to I Comotete Skeleton rt В Ы Method [closest Joint Ma» Influences Щ
Dropoff Rete | 4 0
^ j '
J —
•
сиР алог ев Ди
вторй:
о н к Smooth Bind Options
те с и р о в а н и е н ач ль н ы х р е з у л ь та о в . тоЧб ы у в и де т ь р е з у л ь та е уз е л joint2 и п ов ерн и т е ег о п о ос и Z. В ы ув и д т е н ов ы е о б ъ е кт ы : р у ки , н ог и и та к дале . Об ласт ь ворку г «ляток » сормфи овал с ь н е совсе м прави ль н о , н о м ы смож е м эт о и сп рав и т ь с помщ ь ю и н сртумен т а Paint Skin Weights (Ниравост ь в е с обол чк и) . е н аж т ь кл ав и ш и Ctrl + Z П ер д эти м отмен и т е в ращ ен и е уз л а joint2. В ы мож ет и л и в в ест и з н ач ен и е 0 в п ол е Rotate Z онк а Channel Box. аг Ш треий: с п ом щ ь ю а н и м а ц и и п р о те с и р у й т е о б л о ч ки . Что б ы р е д а кт и ров ат ь их , в а м ч аст о п р и д е тс я и з г и б ат ь у з л ы в р а з н ы е с то р н ы . Е с л и в ы ж ела т е , в ы м ож ет е ан и ми ро и з беж ат ь п е р кл ю ч е н и я меж д у уз лам и и и н с тр у м е н та м и в ат ь уз ел . За те м в а м п о н а д о б и ть с я ли ш ь п ер й т и п о кадр м и п росл еди т ь з а тем , до б и л с ь в ы н уж н ог о рез ул ь та а и л и н ет . В ы б ери т е уз е л joint2, щ е л кн и т е п о кад р у 0 н а ш ка л е Time Slider (р и с . 10.9), з ате м н а ж м и т е кл а в и ш у S. Т а к в ы н астрои е у п ок а н е кл ю ч е в о й акд р д л я joint2 (о б а н и м а ц и и м ы рас к ж е м в г лав е 11, п оэтм ду м а й т е о ко м б и н а ц и я х кл а в и ш ) . Щ е л кн и т е п о ка д р у 1, п о в е р н и т е joint2 н а 90 г р а ду с о в и сн ов а н аж ми т е кл а в и ш у S. Т е п р ь в ы м ож ет е п е р х о ди т ь о т кадр а 0 к ка д р у 1, ч тоб ы п р о те с и р о в а т ь о б л о ч ку . ты
аг Ш , в ы б ери т
. 10.8.
Ш ПЯ И Г № , Ш
Ш | 1
Н а с тр о й к 2 I
I
3 I
4
5 I
"б I
7 I
сиР
н Ис т р у м е н
а п ти ц
В I
Ч I
. 10.9. Ш ал к
10 I
'11 I
ы дл
12 I
13 ' I
я аним аци
14 I
15 I
и
16 J
17 I
18 I
Time Slider
т Paint Skin Weights
Мощ н ы й и и н ту и т в н о п о н тя ы й и н с тр у м е н т Paint Skin Weights п оз в олея т ав м «ри сов ать » в л и ян и е , котр е о ка з ы в а ю т у з л ы н а в а т у м о де л ь . П осм три м , чт с п р и э то м п р о и с х о д и т . аг Ш й:етврыч и сп оль з ов ан и е и н с тр у м е н т а Paint Skin Weights. В ы едлит е об ъ ек т pCylinderl, з ате м в ы б ери т е п у н кт ы мен ю Animation | Skin => Edit Smooth е п о п ол ю Option (ри с . 10.10). В ы ув и д и Skin => Paint Skin Weights Tool и щ елнк и т ет , ч т о в реж и м е п росм т а Perspective ц и л н д р са т л ч е р н о б е л ы м (р и с . 10.11) е Бл ы й ц ве т п оказ ы в ает , ч т о у з е л (в ы б р а н ы й в р а з де л е Influence окн а Paint Skir Weights Tool Option, ак к п оказ н о н а ри с . 10.12) и ме т 100п роц ен т о е в л ин я е н а дан у ю об ласт ь м одели . Чер н ы й ц ве т п оказ ы в ает , ч т о да н ы й у з е л в л и ян и я н е и ме т . О те н о к серог о ц в ет а п о ак з ы в а е т , в како й степ н и у з е л раз дел я т в л и ня и е с друг и м и уз лами .
сиР
. 10.10. От аемрыв к
оон к
Skin Weights Tool Option
Пл ав ны
й и з ги
б : + & г * © > © ? г * j s ? *. fe о | е » .*« ) ag eg «|«>
сиР
. 10.11. S рми е ж
просм т ра
Perspective р цдлин
ст ал
чоерн белым
аг Ш й:ты пя н ари суй т е н е с ко л ь к о ш тр и х о в . П ом ести е ку р с о р мы ш и н а ци л и н др , и в ы ув и д т е н а п ов ерхн ост и кр а с н у ю о кр у ж н о с т ь , ко т р а я п о ка з ы в а е раз ме р ки с т . Щ е л кн и т е и п ер м ести е курсо р н а ч ерн у ю об ласть , ч отб ы у в и де т п роц ес с р и с о в а н и я . О б р а ти е в н и м а н и е , ч т о в ы доб ав леят е н а м о де л ь б е л ы й ц ве (и л и в л и ян и е ) . П р и ка ж до м щ елч к е мы ш и в ы с о з да е т е н ов ы й ш тр и х . П е р й ди т в ка д р 1 н а ш ка л е Time Slider, и в ы у в и д те , ка о й б е с п о р дя к м ы с о з да л и . Н а ж ми т е кл а в и ш и Ctrl + Z, ч отб ы о тм е н и т ь в с е ш тр и х . Ка к п р а в и л о , в ы н е б у де т е в ы п о л н ят ь ри сован и е с т е ку щ и м и н а с тр о й ка м и Ум е н ь ш и в з н ач ен и е пармет а Opacity (Непрозачн сть ) в раз едл е Brush (Кисть) в ы смож ет е увели ч ват ь в л и ня и е поесптн о . Есл и у ва с ест ь гирачф есик й п л ан ш ет н ап ри м е , Wacom, с пмощ ь ю н аж ит я н а руч к у в ы сможет е уп рав лтя ь таик м и пар м ер та и , ка к Opacity и Size. аг Ш шестой: ри суе м даль ш е . М ы введ м н еоктры е з н ач ен и я и беуд м ри сов ат да л ь ш е . И з м е н и т е з н ач ен и е п ар м ет а Opacity н а 1 в раз дел е Brush. В ы мож ет в о с п л ь з о в а ть с я п о л з у н ок м , н о у п р а в лтя ь и м н е та к у ж и прост . Н а ж м и т е кн о п к Add (Добави ть ) в раз дел е Paint Weights рдоя м с кн оп к й Paint Operation (Дей в т си е пр и рисов ани ) . Эт а нк оп к а п о з в о лея т н а м о рфм и р о в а т ь в л и ня и е с каж ды ш рт и х о м ик с т . См . ри с . 10.13.
т ь т е . , , ь е у м
Н а с тр о й к Paint Skin Weights Tool
Reset Tool |
а п ти ц
ы дл
я аним аци
и
Tool Hdp...
J»J Brush Radius(U) | ш Й
Й
'
Radius(L) р ш Т
о
'J
Opacity fTToOOO
J
—
—
'
J
P Rotate To Stroke * ] Influence Sort Transforms ' Alphabetically ioinH Transform: ioint2 joint3 Hint: UsetheRMB
'* By Hierarchy
*щ шя щ ^ин ^^^^^^^^^^^^
over a joint in the modelinq view to select it for painting. Toggle Hold Weights On Selected »J Paint Weights Paint Operation t* Replace ! '" Scale Value | Т Ж Mm/Ма
о
к Value {O.OOOO Clamp f
Clamp Values j
Lower
С Add Г Smooth >
J
f\
fllioOO F~ Upper j .Л ич
Flood
Г
|
• I Stroke _Vj Stylus Pressure
7} Display
р
У ел,з
и с
10.12.
от к орый
выбран
в оен к
Options
Щ е л кн и т е п о ка д р у 1 н а ш кал е Time Slider, ч тоб ы у в и де т ь и з ги б ц и л н др а . М ы см ож е м н а б л ю да т ь п о вя л е н и е ш тр и х о в в реж и м е реаль н ог о в рем н и . Есл и в а м н е о б х ди м о ри сов ат ь в о кр у г и з ги ба , в ерн и тес ь в кад р 0. В ы б ра в уз е л jointl в раз дел е Influence, ри суй т е п о стор н е ц и л н др а к л о кт ю и следи т е з а доерфм а ц и е й сги ба . Т а к ка к м ы до б а в л ея м в л и ян и е д л я у з л а jointl, ка ж ды й ш тр и х ум ен ь ш ае т в л и ян и е д л я п о в е р н у то г о у з л а joint2. Есл и в ы ж ела т е п олуч и т ь до п л н и те л ь н о е уп рав лен и е в л и ня и е м , ум ен ь ш и т е н е п р о з р а ч н о с ть : в еди т е з н ач ен и е 0,05 и л и даж е 0,01. В а м п ри детс я ри сов ат ь н ам н ог о б оль ш е , н о п р и соз дан и и слож н ы х м о де л й в ы см ож ет е и з б а в и ть с я о т м н ог и х п роб лем . Н а р и с . 10.14а п о ка з н а н ач ль н а я м о де л ь , а н а ри с . 10.14b от т рез ул ь та , д о т к кот р м у м ы с тр е м и с я . О б р а ти е в н и м а н и е н а то , ч т о н а ри с . 10.14Ь п ер хо б елог о ц в ет а к ч ерн ом у н ам н ог о кор ч е . Что б ы п оп аст ь и з А в В , в ы до л ж н ы до б а в и т ь б оль ш е б елог о ц в ет а к и з ги б у дл я уз ло в jointl и joint2. Д р у г и м и слов ами , д л я у з л а jointl в ы фор м и р у е т е в л и ян и е в ер х к л октю , а дл я уз л а joint2 в н и з о т л о ктя . М ы о с в е ти л и б аз ов ы е п ри н ц и п ы раб от ы с об ол ч кам и . Теп р ь м ы п е р х о ди м к м о де л и п ти ц ы .
Пл ав ны
й и з ги
б
• Paint Skin Weights Tool
Reset Tool [
Tool Help... I
» Brush Radius(U) ОсЮ Др
'?5SH"f/P К
Г
R«*J^La
ЮК
Opacity JO. 1000 • a» Profile
"
P Rotate To Stroke j^1
Influence Sort Tiansfoims '• " Alphabetically Trans form:
Mm/Ма
к Value fO.0000 Clamp Г " Lower
(1.0000 Г Upper
Clamp Values j ; Flood
* Stioke * j Stylus Pressure v Stylus Pressure
сиР
. 10.13. М ы имзлиен зачяине для Paint Skin Weights Tool
Pressure Mapping j Opacity • •* » ] Display
сиР 10 зка
. 13
. 10.14. Так
вти ыг для
цр длни
до
и после
ряиансов
есов
о иболчк
истн рум тен а
Щ ?Ы*Ш
Н а с тр о й к
н е пир а ж У я птци Пр л а слов ами случ ае н о г а ть с вс
ы д л
я аним аци
и
е 10.3 е елск т а
ост П р ени лд
а п ти ц
и соз дан и в ы до л ж н , гд в эт о з де с ь . Т а я м еж д е ч аст и с ке л т
у —ч га Ш (CD) йла ф й ына д ойн простую
ы и с ке л т а дл я п ерсон аж а с л е ду т у ч и ты в а т ы р е ш и ть , гд е буде т р а с п о л а г ть с я ко р н е в а е буде т н а х о д и ть с я ц ен т р д л я в р а щ е н и буд т бедр а п ерсон аж , та к ка к осн ов н о к ка к н а ш а п ти ц а до л ж н а л е та ь , ц ен т у к р ы л ь ям и (п р и м е р н о в с е р ди н е г р у дн о а б уд т р а с х о д и ть с я и з это й точ ки
й:первы ройтек птицу. CartoonBird.mb (в епак айл ф ит ерж сод еотрыкн мь ю ел од из гавы л 6. В чости,ан стур.ек
ь м н ог и я ч аст я и д в и ж е н и я е дв и ж е н и р е е в ращ ен и й кл е тки ) .
е факто р ы . Сн ач ь (root). Д руг и м и ? В б ол ь ш и н ств е е н а ч и н а е тс я и мен я б у де т расп ола . Э т о з н ач и т , ч т о
Для а алчн ройтек с тпак омк а иск д Tutorial/chapter10/). ыВ ести,амз то ч ияен миз по июсравен с ь ориг алн ы м и обавил д аз г л (серы ф NURBS) и
аг Ш вторй: с о з да й т е ш аб ло н п ти ц ы , ч отб ы у п р о с ти ь о рф м и р о в а н и е уз лов . В реж и м е п росм т а Side н аж ми т е кл а в и ш у 4, ч отб ы оотбраз и т ь м о де л ь в реж и м е Wireframe (Карк ас) . В дан о м реж и м е м ы н ач н е м о рф м и р о в а н и е с ек л т а п ит ц ы . то Ч б ы луч ш е в и де т ь п роц ес , н асртои м отб раж ен и е п ти ц ы н а Template (Ша б л он ) . В ы дели т е объ ек т BirdMesh н а рабоч е м п ростан свт е и л и в онк е Outliner. За ет м в ы б ери т е в м ен ю Display п ун тк ы Object Display => Template (Отобраежн и е ке ъбо т а => В к вчтасе е шаблон) . Теп р ь п ти ц а отобраз и тс я в ви д е роз вог о ак р ас . Эот т ц ве т п оакз ы в ает , ч т о в ы работе е в реж и м е каркс . Есл и в ы н е в ы б рал и об ъ т ек , о н беуд т отображ ть с я в ви д е серог о каркс . В ы н е смож ет е в ы дели т ь ш аб л о н о б ъ ет к а н а раб оч е й об ласт и (эт о уп рощ ае т раб от у с о с ке л т о м ) . Чтоб ы м о ет н и т ь устан ов к у Template дл я объатек , в ы дели т е ег о в онк е Outliner. аг Ш третий: п остр й е уз л ы д л я груд и и гол в ы . Ка к и ран ь ш е , в ы бери т е пун а м ы соз даи м уз л ы , ырот к е кт ы мен ю Animation S Skeleton => Joint Tool. Сн ач л б уд т расп олаг ть с я меж д у грудь ю и гол в й . Д л я эогт о щ елкн и т е оид н ра з в цнет р е груд и (н а ч л ь н а я точ к а у з л а ) , з ает м п о осн ов ан и ю гол в ы и п о е е верхн й ч аст и Наж ми т е кл а в и ш у Enter, ч отб ы вы й т и и з и н с рт у м е н т а (р и с . 10.15). аг Ш чй:етвры н и ж н я я чтса ь туловищ а . Ещ е ра з аиткв руйт е инрумест т Joint. В пс мо н и е т , чт о с пан ел и Toolbox в ы мжоте е орыкт ь инмуретс , корыт м в ы нванде о п ол ь з в ал и с ь (ри с . 10.16). Нач н и т е с точ к и по д н абор м уз лов , зеат м щ елнк и т е род я м с н и ж н е й чьаст ю гдур и и род я м с онс воа ие м хатсво . Наж ми т е клавиш у Enter, чбот ы вы й т и и з инруместа . Эрак н беду т выетдгля ь т,ак ка к пазокн о н а рис . 10.17. аг Ш й:ты пя у з л ы д л я кр ы л ь е в . Что б ы соз дат ь у з л ы д л я кр ы л ь е в , п ер кл ю ч и ет с ь в р е ж и м п р о с м тр а Front. Акти в руй т е и н с тр у м е н т Joint и софр м и р у й т е
П о с тр о е н и
е с ек л е т
у з л ы так ст и у п р а в л е н и ст и (р и с
, ка к п оказ н
а дл
я п ти ц
ы
о н а ри с . 10.18. Чтоб ы п олуч и т , м ы соз да и м н е с ко л ь к
я к р ы л ь мя и . 10.19).
ь до п л н и те л ь н ы о у з л о
сиР (или
сиР от к орый
аг Ш
. 10.15. Пыйерв ролагсп ет ся и г ойлв
. 10.16. От трой к е истн рум тен , алсь)иовпз
е в оз мож н о й п ов ерхн о
истн рум тен от к орым с пелиан
Joint вы но нав ед Toolbox
у,ловз му д еж
ю *
с о е ди н е и
г ью руд
. Скоре е всего , в ы у ж е з а м е ти л , ч т о м ы ы у з л о в . С н а ч л а м ы и с п р а в и м с и ту а ц и ю н а п р и м ер е кр ы л а ; др у г и м и у з л а м и м ы з а й м е с я ч ер з н е с ко л ь к о ми н ут . В ы дел и т е у з е л jointl2, а з ате м уз е л jointlO (с п ом щ ь ю кл а в и ш и Shift). О тп у с ти е кл а в и ш у Shift и н а ж м и т е кл а в и ш у Р , ч тоб ы п р и в яз а т ь н и ж н ю ю ч аст ь кр ы л а к ег о осн ов н о й ч ас ит . Т е п р ь дв е ц еп оч к и б уд т с в зя а н ы о дн и м уз ло м (р и с . 10.20). аг Ш ой:ьмсед з е р ка л ь н о е от б раж ен и е уз лов . П ер д е т м ак к с о з д а в т ь уз л ы дл я в тор г о кры л а , м ы п осм три м н а друг о й и н с тр у м е н т в м ен ю Skeleton. В ы де л и т е уз е л joint8 (о с н о в а н и е кр ы л а ) и в ы п о л н и т е ком ан д у Animation | Skeleton => Mirror Joint (Анимац я | Ск ел т => Зерк ал ь н о е о т б р а же н и е узл а ) и щ е л кн и т е п о п ол ю Option (р и с . 10.21). В раз дел е Mirror Across (Зерк ал ь н о е о т б р а же н и е со фр м и р о в а л
шестой:
набор
в н а и х н и ж н е
и о тд е л ь н ы
е фра г м е н то в
е г руп
Н а с тр о й к зерч
) щниткле Mirror. Треп
е п о словим ь в ы славоимр ф
а п ти ц
у YZ. Н е изнемя и б о а кырл
я дигур а бе з лиш н
сиР У лы з
. 10.17. для нейн жи
ы дл
е уинаквотс
, нитжма .
х уислй
част и
я аним аци
и е ккпно
у
пт циы
с иР . 10.18. т Ак труйив е стни рум тен Joint улы з и стай д оз е
П о с тр о е н и
е с ек л е т
I • ...
:
а дл
я п ти ц
ы
,J.i.c jjKir.,
сиР орм туйиСф е ля д
. 10.19. улы з нейн жи
част и
рыла к
сиР
. 10.20.
ерь Тп мы обе рыла к
сли н оед част и
селтк а
Н а с тр о й к
а п ти ц
ы дл
я аним аци
и
!
Щ M i r r o r J o i n t O p t i o n s
'' Edit Help
сиР он Ок
агШ ой:всь м орган и з ац и я . Пер уз лы . Открой т е окн о Outliner и раз в ерн и т щ е л ч ко к п о си м в ол у + слев а о т н а з в а н и я) ге о в S h o u l d e r L . П е р и м е н у й т е уз е н а й де т е н а р и с . 10.22.
. 10.21. Mirror Joint Options
д ет м ка к и д т и д а л ь ш е , п ер и м ен уе е вс е и ера хи и уз л о в (в ы п о л н и т . Н а ч н и т е с у з л а joint8 и п ер и м ен уй т л joint9 в Wing_L. О с та л ь н ы е н аз в ан и
м эт и е Shift + е я в ы
&Я O u t l i n e r . aspi , Sh и ч Help
мЩ
nufbsSphere6 r u b t S p h e r e ?
• S
nurbsSphereS
J ^
jomi.1
r I
;
• в
joint3 join! 4
joints
jointG joint?
в в
jointl 0 jointl 1 joinll 2
%
в
loinH 3
в в в
jointl 4 joinll 5 jointl 6 jointl 7
г
( 5
defaultLightSet
0
deiaultObjectSet
jointl 8 lointl 9
/]
nu.ibsSphe.e8 Chest
в
Neck
Z
Ј 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 С ) ©
Л
nuibsSphere7
4 4
4 i В 4 . в 4 4 • в
4 , icmtS
i
В В
nurbsSphereG
Head HeadEnd Chest2 LoweiBody Pelvis
шт ш т
VASLL
WmgTip.L WingTipEnd_L Lowe.Wing_L LowerWingEnd_L Shouldei R \V,ng_R WmgTip_R WingT ipE nd_R LowerWing_R LowerWingE nd _F!
сиР мПери туйн е ак
deiaultLiahtSet detaultObiectSet
агШ й:ты евя д в ы рав н и в ан и е уз ло в кры ль е т е уз л ы Shoulder_L и ShoulderJR и пелрюк чиест у з л ы ркы л ь е в н е совпаюд т с кры ль мя и м ео лд
в в совтеси
. 10.22. поанз к
на
улыз ре ксуни
т ,ак
и с моедль ю . В ы бери ь в реж и м Side. В ы уви дет и BirdMesh. Пермист е и х н за
, чт о д п о
П о р е с н ит
е ел скт
а дл
я и цп т
ы
ос и Z н а 0,155. Зате м вы бери т е уз л ы LowerWingEnd_R и LowerWingEnd_L и п е р е м ис т е и х водл ь ос и Z н а 0.202. Окн о в реж и м е просмт а Side долж н о вы гделтя ь акт , ка к п оакз н о н а ри с . 10.23.
сиР
. 10.23. счейас вти ыг для в рми е ж просм т ра Так
селт к Side
аг Ш й:ты еся д соеди н ен и е кр ы л ь е в с ту л о в и щ е м . Т е п е р ь м ы мож е м п ри вя з ат ь кр ы л ь я к г р у ди , и с ке л т б у де т п р а кти ч е с к и з аверш ен . В тр е х м е р н ы х ре д а кто р а х те р м и н «п р и в яз ка » м о ж е т бы т ь тр у д н ы м дл я п он и м ан и я . Е с л и в ы п р и в яз ы в а е т е Object А к Object В , г л а в н ы м с та н о в и тс я Object В . К с о ж а л е нию , д а н а я с и те м а п о н ят и й х а р кте р н а то л ь к о д л я тр е х м е р н о г о м одели ро ван и я . В ы де л и т е уз л ы ShoulderL и Shoulder_R, з ает м вы бери т е уз е л Chest. Н аж м и т е кл а в и ш у Р , ч отб ы п р и в зя а т ь кр ы л ь я . Ан алог и ч н ы м сп о б м п р и в яж и т е Chest2 к Chest (р и с . 10.24). аг Ш й:цаты дни о с о з да н и е у з л о в д л я хвосат . П о с л е дн я я ч аст ь скел та , ко от р у ю н а м н уж н о с о з д а ть , эт о хвост . В р е ж и м е п р о с м тр а Front соз дай т е уз л ы (р и с . 10.25а) , з ате м п е р кл ю ч и т е с ь в реж и м п р о с м тр а Side и расп ол ж и т е и х атк , ка к п о ка з н о н а ри с . 10.25Ь .
Н а с тр о й к
а п ти ц
ы дл
я аним аци
с иР
и
. 10.24. наборы у ловз б ыл и пы анзяври к оомн у д улу з Chest Все
1
• ) ••
I \
1 1
•
._;
1
.UL,..
сиР
1 аг Ш с кимырьля т и рВ ые б м е т и уима квно тс
дй:цаты двен
. 10.25. (а). У ел з хоств а б ыл с ан доз в рми е ж росмп т ра Front. (b). В рми е ж росмп т ра Side м ы ермп ст ли уел з т э от
стйаздо е зьнлыа кре е кипо и узол в ха тсов . Ка к и пр и рт об а е , м ы сеурипо к м ыв е л й узе л хтсов а с пщьо м ю фцниук и Mirror Joint. ь е птнук ы мн е ю Animation | Skeleton => Mirror Joint Tool и все тйьзулопс , о кыро т х м ы рзлыавкс а и рена .
кйортсаН
а тсдерс
в ин елварпу
аг Ш
тй:цаты дрин ь нл п е о и д т а я м зул ы хтсов а и пжеирвя м и х к узл а в Tail_R и TailEndR. итро вП е эт (вы бийарт е зул ы L тсемв о R). Витлыед е зуе л Pelvis и нитжма е ви а ш л к у Р , бо тч ы и в т к пе с р ы бе д у т втед ыялг ь тка , ка к пзна ко е н у им т с ов х
я лд я ицамн
и
н га р о и з ц я
. рпеТ ь м ы т с о пр о е рп у Pelvis. нйтеуимрП е ы в а пр е узл и двийетс я дл я догур й снор т ы хтсов зул ы TailR и Tail_L, зе та м ти р ы в е б ы в н л ип о т ь у з к ип р в я . н кО о в жи м е р о н а рис . 10.26.
сиР
. 10.26. Так
ВТ И Л ДЯЫГ
ершавз ыйне елтск в рми е ж т екрсп ы ви
н е п ри а ж У
е 10.4 а ст ред в я дл я аним ац
астН ройк в а рп у л ин е йча е С уз л ов орв)т ля н и дв ь нл ыа р о т я л пу те е мыро т наяилпу г о тЭ зюу с т и.м ияенч
с в ы жу . Н о м ы , ырмо т к а в ржиме е аро тнаим ы дл я о ртаьзлеу я онаирчге
е т еж о м
ь ел кс т е т уп м щ е м н ир п м ва м стаздо ь ноба р стсдер в уневлпари и в ы т еж о м с е т п у в а ял р ь п р и ви о л с у е Smooth Shaded (С м ы пн в а л и т)имян е . Ка ы ь л зю п о у с т я ыи в р м к и NURBS, чб о т ы уневлапир я узимал . Дигмур и симавол , в ы вщтаер , и эт о ве иля т н а сюув щтси ев то е узыл а мжно о дич тсо ь нимьлок се и симабос п я и выжнаерия . В днао м прием е м ы
реундмо ке
е нт ав ио м р
ы а е е
мел и од
и я и л и щ а вр н е и я я (и л и мнаипу , тч о ле дом ь BirdMesh к поивлар , пиосе фор став здо ь ти ка е мнаи е ил и пщема р . ; чща е вгес о иьлпос бе ду м рта об ь с ог ра
Н а с тр о й к ^ у Г Х аг Ш \^~) ойтерОк
пй:ервы
нитенач файл
О б р а ти ц в ет м а н и п у л тя о р
е м а н и п о рт у л я обозарти . В ы леидт
ри с
«Р ;
• 4) f «•
е в н и ман и м с н и м ы в ы б ор
, а р дяо
ы дл
я аним аци
и
п,тицы нщейся аход на ктпак ом е.иск д работу с и мел од Cart.oonBird_Skeleton.mb с CDROM (Tutorials/Chapter 10/).
аг Ш вторй: аиткв руй т уз е л дл я ан имац и , в ы может цар и ю с н оелським и уз л ам и TailR и TailL. В ы бирет е п ун т к Handles (Оенотбражи е => Снлож пре ь род я м с кажыд м уз ло м ообтраз ис Select by Component Type (Втарыб ыт , кром е ман и портувля . Н а го т э о в ы смжоте е вы би рат ь толь к
Si %*Щ И г
а п ти ц
ы уз лов . Есл и в ы хиот е п тсор о в ы б тар ь ь ег о вн е млеидо . М ы пеладор м дна у ю опе е чыет р е узла : LowerWing_R, LowerWingL, ы н ме ю Display => Component Display => Selection е не и жарбо т е => Мр о тял упин а ы )вароыб . Те я симво л +. Н а м пнобисдат я перйит в режи м ь п о тпи у кантепом ) и олюкт чит ь вс е кмопн е . 10.27 пазокн , киак е кн опк и сеудл т н ажьт . Посл е о ман иопрытуля , а н е други е компн еыт . сиР и копн К
. 10.27. ДЛЯ выбора
ТПОВИ
е н а от , ч т о в ы дел н ы и от браз и л с ь н еболь ш и а д л я у з л о в .
комтенп ов
е уз л е с и м в о л
ы п ри обрел ы + (р и с
и с в е тл о с и н и . 10.28). Э т
о и ест
й ь
сиР . 10.28. туляпиМан оры ыборав для у ловз
/C^s S__/
з ан см ож ет
ите ел дВы и Есл акрисун
вы
торы я ипулан м ен совем ан тпак омк е.иск д
Теп р ь в ы м ож ет е п е р м е с ти о н а ри с . 10.30. П от е в ы брат ь м а н и п у л тя о р
увыерн
дан уи,ам лз в своем ь у з л
м п е р кл ю ч и т е с ы уз лов
и оин бворе,ы
сутан ите айдн
и мты л же цвуюетн
(рис. опиюк
10.29). тогэ
ы п о ос и Z к з адн е й ч аст и п ти ц ы , ка к п ока ь в реж и м Select by Object Type, и в ы , щ е л ка я мы ш ь ю п о с и м в о л а м +.
Н а с тр о й к
а с ре дс т
в у пра в л е н и
я дл
я аним аци
и
сиР
. 10.29.
Выбтери е мтуляпиан оры адн
сиР . 10.30. Перм ст ти е
мтуляпиан оры
уламз и
по
оси
Z
Н а с тр о й к
а п ти ц
ы д л
я аним аци
и
аг Ш треий: и сп оль з ов ан и е в н еш н и х м а н и п у л тя о р в . Д р у г о й сп о б со т и т в от м , ч тоб ы и м п о р ти р о в а т ь аф й л CTRL_Curves: в осп ол ь з уй тес ь коман до File => Import и в ы б ери т е аф й л . В ы ув и д т е г руп ы кр и в ы х NURBS в раз ли ч н ы х от ч а к х в о рк у г п ти ц ы . Он о р фм и у ю т о кр у ж н о с т ь NURBS (эт а оркуж н ост ь н ем ог о д ое рф м и р о в а н ) . В н а з в ан и и в се х г р у п п и м е ст я п р ие ф к с CTRL_, п отэм у и х легк о и д е н ти ф ц и р о в а т в онк е Outliner. С п ом щ ь ю о дн й г руп ы в ы буедт е уп рав лтя ь оп ред л н ы м уз ло м секл т а (р и с . 10.31).
сиР я Дл ламуз и туюольспзи ся ыеври к
й и ь
. 10.31. у яиленравп селт к а NURBS
Д л я уп рав лен и я с ке л т о м м ы буде м п р и м е н тя ь дв а ти п а ог ран и ч ен и й : Parent Constraint (Ограниче е п о п ри в я зк е ) д л я у з л о в , кот ры е буд т п ер м ещ ать с я и в р а щ а ть с я , а та кж е Orient Constraint (Ограниче е п о о р и е н та ц и ) дл я уз л ов , ко т р ы е м ы б у де м то л ь к о в р а щ а ть . аг Ш й:етврыч п р и в зя к а к г лав н ом у уз л у уп рав лен и я . Пер д ет м ка к п о л у ч и т ь ог ран и ч ен и я , м ы дол ж н ы п р и в зя а т ь уз е л Chest к уз л у BirdMaster. В ы бери т е уз е л Chest, щ елкн и т е п о уз л у BirdMaster (удерж и в ай т е н а ж от й кл а в и ш у Shift) и н аж м и т е кл ав и ш у Р . аг Ш й:ты пя с р е д тв а уп рав лен и я дл я н и ж н е й ч аст и ту л о в и щ а . Н а м п он адо б и ть с я р а с т гя и в а т ь н ижн ю ю ч аст ь ту л о в и щ а п ти ц ы с п ом щ ь ю сред т в уп рав ле н и я , п оэт м у м ы п ри мен и м к д в у м с о тв е с тв у ю щ и м уз ла м уф н к ц и ю Parent Constraint. И с п о л ь з о в а н и е да н о й уф н кц и и ан лог и ч н о п р и в зя к е , одн ак о п р и это м и е р а х и я с ке л т а о с та е с я н еи з мен ой . Д л я оп ц и и Parent Constraint (и рдуги х огран и ч ен и й ) первы м в ы вы би рает е уп р а в люя щ и й обътек , а пот м обътек , котры м о н беду т уп рав льтя . Сн ач л а эт о мо же т ва с з ап ута ь , н о скор о в ы п р и в ы кн е т . В ы дел и т е кр и в у ю CTRL_LowerBody, а п от м уз е л LowerBody. В ы п ол н и т е ком ан д у Animation | Constraint => Parent (Анимца я | ниаечгрО е => Прив якз а ) и щ елкн и т е п о п ол ю Option (ри с . 10.32). В ы б ери т е оп ц и ю Maintain Offset (Снаряхот ь см ещ н и ) ; рком е ог т , дл я оп ц и й
кйортсаН
а т с д е р с
Translate и с ти б о д я атавори т к итр е тькло е ч нз а д е р п т еж о м е нти о р т с а В ы дж а е мт еж о н и е зм я Add (До)ь тви а б
в и н елварпу
Rotate днж л о
а быт ь они еч а рг . М ы же ал
о эт и оис н дл я иниавьзол пс ь ве с тк а е нти о р т с а вния л . Отьв а т с .
я лд я ицамн ь вн е л ыд е тькло м ут ялварп я ни ькло ксе ы т рил е д рп с а е ти ка
, чб о т ь зниеч а е уквноа т с
и
х ся ач у л х ва м пнао а оцпи я All. В ы р но т к е о дл я оныел д е рп х ой е с . Дл я эг о т о веыб ь вмес и оим яс . Пт ем а р р Weight (Вес х ониечарг й дл я ог он д о оа т к еъб . В ь н еп т с ь вниля я дж е м у оим а т к еъб м ом оз а рб , чб о т ы он о исол няезм ь п о мр е у п о уин ач л о м ю (1,0000) и нтимж а е ккпно
) ы . е у
EdR Help Maintain Offset W \ Constraint Axe* Trans&e Я All Г X Rotate P' All Г X Weight [Ш Л
Ю
Г Y
Г Z
Г У
г z
" J —
сиР алог ев Ди
. 10.32. о н к Parent Constraint Options
лсЕ и треп с ни м пс ит ем р
ь в ы пит сем р е ил и птнерво е узе л CTRL_LowerBody, т о втсем е я и н ижн я я чтса ь стел к а пицыт . Витлыед е узе л LowerBody и ит р о м с п е н а он к о Channel Box (рис . 10.33). Оит арб е вниам е н а то , чт о кна л ы Translate и Rotate внелы д ы син м цмо тев . Эт о знчиат , чт о дна ы м и знчае нм и я и уе явлпар т онаичрег . В Ш Ш
«4[€ ? b
Channels Obje :t LowerBody Translate К й * ? 4 Translate Y 0 Translated 8,i RotateX 0 RotateY S \ RotateZ 0 Scale X 1 Scale Y 1 ScaieZ 1 Visibility on SHAPES LowerBody parentConsttdint. Node State Normal Interp Type Average CTRL_ Lower Body WO 1
аг Ш ь т с ач
шестой: ю тщиваол у
т е нт аж
ь кшивал
в ст с д е р , вти р еыб у G, чб о т
РШ Ч с иР он Ок
. 10.33. Channel Box ля д
улаз
LowerBody
а униелварп я дл я узл а Pelvis. Пажло д р я рт об а е узе л CTRL_Pelvis, а по т м узе л Pelvis. Тр еп ы ти пр о тв о ь юн пд е л с о ю у кдн а м о , и ни оеч а рг
у с ннжие ь в ы меж о е дл я нжи
й
Н а с тр о й к
а п ти ц
ы д л
я аним аци
и
н е й ч аст и п ти ц ы б е уд т з адн о . Дале е в ы б ери т е уз е л CTRL_Head и уз е л Head; н а ж ми т е лк а в и ш у G. Повтри е т э и де й в с т и я дл я уз ло в CTRL_Wing_L и Wing_L; CTRL_WingTipL и WingTip_L; CTRL_Wing_R и WingJR; CTRL_WingTip_R. аг Ш сой:ьмед уп рав лен и е п л еч ам и . Плеч и н е долж н ы р а г с яи т в ь с я ат к же , ка к др у г и е уз лы , потмэ у дл я н и х м ы беуд м и сп ол ь з ов ат ь оп ц и ю Orient Constraint. Ог ран и ч ен и я Orient Constraint дейвстую т ан алоги ч н о огран и ч ен и ю Parent Constraint, н о он и уп равлюя т толь к о вращ ен и м оабътек . Сн ач л а в ы долж н ы вы брат ь уп рав ля ющи й обтъке , а посл е свотуею щ и й уз ел . В ы б ери т е у з е л CTRL_Shldr_L, а п о т м у з е л Shoulder_L. В ы п о л н и т е ко м а н д у Animation | Constraint => Orient (Ан и мац я | Ограниче е => Ори ен тац и я ) и щ е л кн и т е н о п ол ю Options (р и с . 10.34). Ка к и п р и раб от е с оп ц и е й Parent Constraint, в ы м ож ет е у ка з т ь ос и дл я у п р а в л е н и я . М ы отм еи м п ун к т А Н рдяо м с оп ц и е й Constrained Axes (Ограниче ы е оси ) , а та кж е о п ц и ю Maintain Offset. Наж ми т е кн о п к у Add, ч отб ы п ри мен и т ь ог ран и ч ен и е . Д а л е е в ы б ери т е уз л ы CTRL_Shldr_R и Shoulder_R; з ате м н аж ми т е кл а в и ш у G, ч тоб ы п ов т ри т ь ко м а н ду . Сохран и т е в аш у м о де л ь . Ы Orient Constraint Options
.
1 Ed* Help Maintain Qflsel Я N
Weigh) 1 0000
• 1
Add
з в о л юя лам
М ы с о з да л т ан и м ров ат .
н еп риа ж У
и с ке л
т н аш е ь ег о
й п ти ц ы . Т е п р
; о н и ме ь п а ко н е ц т
сиР алог ев Ди
ю фу н кц и е с ц и л и н д р о м ) т тр у д н о й
и Smooth Bind м ы п р и в жя е . П о с к л ь к у у н а с у ж е ест . Одн о и з п реи мущ ест в раб от
. 10.34. о н к Orient Constraint Options
т с р е д тв о м ы м ож е
е 10.5 е т ел а пцти
анидСоз С п ом щ ь раб от н е б у де
Close
Apply
а уп рав лен и я м п р и в зя а т
, кот ры ь м о де л
е по ь к уз
ы
м п ти ц у к скел т ь п р а кти ч е с ки ы с р а з де л ь н ы м
у (та к ж е , ка к п р е з н ан и я , эт а з ад ч и п о в е р х н о с тмя
и а и
С о зд а н и
е те л
а п ти ц
ы
С ЕР
Т
, чт о он и и мею т о тн о с и те л ь н о н емн ог о уз ло в уп равлен и я . Кром е со ти т в том то г , н екот ры е и н с тр у м е н т ы п о з в о л юя т н а м н ари сов ат ь ве с д л я одн о й с то р н ы , а з ате м с ко п и р о в а т ь р е з у л ь та ы . аг Ш й:первы и сп оль з ов ан и е у нф к ц и и Smooth Bind с моедль ю BirdMesh. тоЧ б ы н ач т ь соз дан и е обол ч ик , м ы до л ж н ы отмен и т ь устан ов к у ш аблон а дл я модел и е Outliner и в ы п о л н и т е ко м а н д у Display => BirdMesh. В ы д е л и т е м о де л ь в о кн Object Display => Untemplate (Отобраежн и е => Отобреанжи е ек объ т а => Омте тин ь шаблон) . Удерж и в а я н а ж от й кл а в и ш у Shift, вы бери т е уз е л Chest. П ом н и те : в ы н е дол ж н ы в ы б и рат ь вс е уз лы , та к ка к в раз дел е Smooth Bind Option и ме тс я в оз м ож н ост ь раб от ы с о секлотм . я | В ы п олн и т е коман д у Animation | Skin => Bind Skin => Smooth Bind (Ацианм кчл о б О а => Птиваярз ь обол чк у => Пывн ал й и зги б ) и щ елнк и т е п о п ол ю Option. е Dropoff Rate н а 2.5. Теп р ь м ы и з м ен и м з н ач ен и е Max Influences н а 3, а з н ач ен и Эт о помже т и з беж ат ь в ли ня я с л и ш ок м мн оги х уз ло в н а лю бу ю чтса ь моедли . Н а ж ми т е кн оп к у Bind Skin (ри с . 10.35). Щ
Smooth Bind Options
' Edit
Help Bind to ' Complete Skeleton » j Bind Method | Closest Joint Ма
_ » ]
к Influences ; j
'
DtopolfRete 2 5
' ~
J J "
В Ы
аг Ш п ов ерн и т ко м п о н е т г ол в а сраз у с тв и я аг Ш с кр о й т С о з да й т ц ы . За те аг Ш ла , посщвя ен ог об л ч у к вс е обътек S, чбот
Skin
вторй:
Ар
*
Close
I
с иР он Ок с нымн и уж
. 10.35. Smooth Bind Options уст ам ков ни
ь рв п ео т е первы е рез ульыат . В ы бирет е н л ьо к с е о кривы х CTRL; , ч т о п о л у ч и тс я . В ы ув и д те , ч т о м н ог и е е их , п ер м ести е и п осм три е ы м о де л и у ж е г от в ы к и с п о л ь з о в а н и ю . Д р у г и е р фа г м е н т ы , н а п р и м е р , , требую т д о п л н и те л ь н о й н а с тр о й ки . У ва с н е всегд а вс е буде т п о л у ч а ть с я т р е д ок . Пер д ет м а к к п р о д л ж и ть , отм ен и т е п о с л е дн и е де й ; ат к бы вае . треий: с о з да н и е сло я дл я уз л ов . Т а к ка к н а м н е п о н а до б тяс я уз лы , н слой , ч отб ы у п р о с ти ь уп рав лен и е им . е и х . М ы п омести м у з л ы в оди а п ти е н ов ы й слой , н аз ов и т е ег о Bones и добав ь т е в н ег о вс е у з л ы скел т м в ы м ож ет е с кр ы т ь да н ы й слой . чй:етвры и сп оль з ов ан и е ан и м ац и и д л я п р о в е ик . В спомн и т е (и з раз де о ц и л н др у ) , ч т о м ы ан и м ров ал и и од н и з уз лов , чобт ы п ров е и т ь . Ан алоги ч н ы м обзар о м м ы п осутп и м с моедль ю пит ц ы . Сн ач л а в ы б ери т е ы CTRL_ и щ елнк и т е п о кард у 0 н а ш акл е Time Slider. Наж ми т е клави ш } ' ы з адт ь комби н ац и ю . Пр и эот м в ы з аблоикрует е п ол ж ен и е пит ц ы в крад е 0.
З Е
Н а с тр о й к
а п ти ц
ы дл
я аним аци
и
В б оль ш и н ств е сл уч ае в в ы буедт е работ ь толь к о с одн о й ч асьт ю м о де л и . М ы н ач е м с голвы : в ы дели т е уз е л CTRLHead и щ елкн и т е п о кадр у 5 н а ш акл е Time Slider. М ы и сп оль з уе м кад р 5, ч отб ы ви деьт , ч т о п рои схд т с обол ч к й в раз ли ч н ы х п ол ж ен и хя . П ов ерн и т е уз е л CTRL_Head н а 80 граудсо в в н ап р в лен и и Y и н аж м и т е кл а в и ш у Y. В ы уви д ет , ч т о форм а г ол в ы и з м ен и лас ь и п отерля а ч аст ь об ъ ем а (ри с . 10.36). Чтоб ы и сп рав и т ь тэ у и други е н е от ч н о с ит , м ы в осп ль з уемс я и н с рт у м е н от м Paint Skin Weights Tool.
сиР аОболчк
. 10.36. г ыолв
т ребут
наст и крой
веса
у ловз
аг Ш й:ты пя и сп рав лен и е до е р ф м а ц и и г ол в ы с п ом щ ь ю и н с рт у м е н т а Paint Skin Weights. В ы дели т е модел ь BirdMesh, в ы п олн и т е коман д у Animation | Skin => Edit Smooth Skin => Paint Skin Weights Tool и щ елнк и т е п о пол ю Options. В раз едл е Influence онк а Paint Skin Weights Tool Options вы бери т е уз е л Head. В ы уви дет , ч т о п ов ерхн ост ь в ор ку г г ол в ы п ри об ел а е тм н о с е р ы й ц в ет . Н а м н уж о , ч отб ы ц ве т п ов ерхн ост и сат л белы м и перхоид л в ч ерн ы й о т н и ж н е й ч аст и голв ы к плечам . Ка к м ы у ж е де л а и ран ь ш е , н астрой т е п ар мет р Opacity н а 0,1 (и л и м е н ь ш е ) , ч от б ы з ад т ь п о с те п н о е и з мен и е в л и ян и я . Н а с тр о й т е п ар мет р Radius (Р а ид у с ) н а 0,5 и п р и с ту п и т е к р и с о в а н и ю . Н а ч н и т е с в ерхн е й ч аст и г ол в ы и п ер м е щ а й те с ь вн из . В ы ув и д те , ч т о п остеп н о г ол в а п р и о б р е та т п рав и ль н у ю о фр м у . Г ол в а п ти ц ы до л ж н а в ы г л дя е т ь атк , ка к п оказ н о н а р и с . 10.37. Есл и в ы п е р м е с ти л с ь с л и ш ко м да л е к о вн из , н е рас траи в ай тесь : в ы см ож ет е эт о и с п р а в и т ь п р и раб от е с у з л о м Chest.
С о зд а н и
е те л
а п ти ц
ы
сиР Так
. 10.37. сует лд натсоври ь
веса
уловз
для
г ы олв
аг Ш шестой: в ы де л и т е уз е л Chest в р а з де л е Influence н астрое к и н с тр у м е н т а Paint Skin Weight Tool. М ы хоит м , ч отб ы в л и ян и е расп ол аг л ос ь ат к ж е , ка к сей ч а с (с м . р и с . 10.38), одн ак о он о до л ж н о бы т ь н амн ог о си ль н е . Р и с у я н а г р у дн о й об ласт и м о де л и ; ко н ц е н тр и у й те с ь н а лев о й с то р н е п ти ц ы (с п р а в а н а э кр а н е , е с л и п о с м тр е ь н а м о де л ь с п е р ди ) , ат к ак к в п осл едств и и м ы с ко п и р у е м в еса . Есл и в ы п ов ерн ет е кр ы л о , т о б о к в а я ч аст ь ту л о в и щ а б у де т п ер мещ ен а . Э т о н е до л ж н о п р о и с х о д и ть , п оэтм у р и с у й т е по д кры л ом , п ок а н е добь етс ь р е з у л ь та , ко т р ы й п о ка з н н а ри с . 10.39.
сиР Вес
. 10.38. улаз Chest о д рт ак ед яианров для (на вст е кав панз ок рел даз Influences астн роек истн умр тен а Paint Weights Tool)
Н а с тр о й к
а п ти ц
сиР Так ослеп
©
ри П асти,ч обится адн ах.к е аж д огитьрч; иемн тогэ у ажн еын ож вмз
иан дсоз
а тел
(ои)коч бол ется вл я
ь та улрез астроиьн иеан дСоз
я лд ется н полвы
икоч бол не уите вд
у,ем пробл
икоч бол обавь тед итьн полвы
ым
уем дн омрек хыпробн д ря
ий.ен виж д
веса
для
итен пом
я аним аци
улаз
о т,ом
ие,н я вл
емч
ен зетсь айм тоэ нь о.н ал орм вам итьн полвы аций,мн В процес
проб ацией.мн
что, х аяуч сл
оанзпк и .ошибк
ред П «тест
ацией мн
еотрык теса
вы
и
Chest
В хотрыекн ом етд м
апок
ьок лесн
. 10.39. вт я ыг для р яиансов
а ажперсон .субмътивынек а луз ь ше бол
не растривйеь ,
ы д л
ан ют я впозл ет ож см
по ь шей бол вам по ан рисун аогн д И вы тоЭ мет ож вас и адсоз ие»н авл д . Для персо вить яы
и.ошбк
аг Ш ой:ьмсед п леч и . Т е п р ь м ы з ай ме с я левы м п леч ом . В ы дел и т е у з е л Shoulder_L в раз дел е Influence н астрое к и н с тр у м е н т а Paint Skin Weight Tool (ри с . 10.40). Эт о п леч о н е р те б у т в н ес н и я з н а ч и те л ь н ы х и з мен и й . Сделай т е ч еыт р е и л и п тя ь ш три хо в н а верхн й ч аст и п леч а (сп ер д и и сз ади ) . См . ри с . 10.41. аг Ш ой:восьм кр ы л ь я . Д л я остал ь н о й ч аст и кр ы л а м ы соз даи м кр и в ы е , кот р ы е п о з в о л юя т ем у и з м е н ят ь офр м у («х л о п а ть » ) . З а д ч а со ти т во с е н е в том , ч от б ы до б и ть с я р е а л и с т ч н о с ти . Кр ы л о б уед т дей ств о ат ь и в св ое м текущ е м со с т о ня и ; есл и в ы хоти е в н ест и д о п л н и те л ь н ы е м о д и ф ка ц и , в осп ол ь з уй тес ь
а Сд н о и з
е тел
н че ы у л м о п и м а ынв к Weights Tool в ы мтежо с я и е р ыт б с : йтуинсра в дигур х ухзал .
а и ц пт
ы и н ав ио я л р е д м е уньешм ит е н вил я
ь внлияе е н а ю я лщ в а п р у и
. С щ оьм п . Падв р
ю н ет м у р и н с , нш ае х х за лу
сиР
. 10.40. вти ыг для Так
од
сиР Плечо
. 10.41. после ряиансов
а Paint Skin й цле и мнжо о дьибто , н о н е йт яладу е г е о
яиансовр
есов
плечо есов
Н а с тр о й к аг Ш ищ в о а л )юицамр фо о р й мцаик фдо ь т с но л п с л я в ап ру
дй:ты евя ; витлыед . Ка ю боле я им ов с
а п ти ц
ы дл
я аним аци
и
оьлна тс я чтса ь тищволау . Псе ит сем р ь к нижне й чтса и ту е узе л Pelvis в скисп е Influence Transform (Виня л е н а тсн а р к и узе л Chest, резда л Influence в отсалб и Pelvis теуб р т но т ке . Рйтуис е н а нижне й чтса и тищволау , пко а он а н е снеа т т птч о и й (р и а 10.42). Н е рйтуис е н а хе тсов , та к ка к на м нжнуо , чб о т ы о н и снеывмтсбо и узимал .
сиР тсуйРи е а окп бел ой
. 10.42. на нейн жи оан не ст етан
част и почт и
т щиулов а, постлн ью
П осл е го т э о н аж м и т е л а в ик ш у W, бочт ы п ер й т и к и н р су тм е у Move, в ы ед л и т е уз е л CTRL_Pelvis и пермист е гео . гдо К а м ы п ри уст м к ан и м ац и и пит ц ы , в ы уви дет , чт о тэ о поз вли т у л то в и щ у и п тц ы в ы г и я т ьа с я п р и бы ор тс м дв и ж е н и . мОтен и е св е дви ж ен и я е рп д мет , ка к пролджит ь (ри с . 10.43). аг Ш дй:ты еся хтсов . Еневыитсд й нтемгар ф , с кыро т м м ы джнло ы а р оп т а об ь д о н ав п о и р к я восе , т э о хтсов . итВлыед е л е д ом ь BirdMesh, ивт ка йт у р е н е м у р и тн с т Paint Skin Weights Tool и витрыеб е в скипс е Influences ез у л Tail_L. йиРутс е н а лове й и нв о л п е а т с ов х , коп а о н н е неа тс т ы л еб м у кн и ч о г (быле й е ц в т же л о д н н еп т с оп о ит д о х е р п ь в чнрые й к н иа в ос ю а т с ов х , ка к н з а к по о н а рис . 10.44).
а д нС и о з
е тле
а и ц тп
ы
сиР щиТулов е ытв г яаетви ся ст ред в а т е ж ак амн и
. 10.43. пт циы с пом щ ью у,яиленравп реан
ойна дсоз
о иболчк
'SFO
сиР Веса
Ин с т р у м е н И н с тр у м е н с и м е тр и ч н о ко н м и т да н ы
. 10.44. уловз для
хоств а
т Mirror Skin Weights т Mirror Skin Weights м ож е т в з ят ь ве с уз ло в д л я о дн о й п ол в и н й м о де л и и с ко п и р о в а т ь и х н а др у г ю п ол в и н у . Э т о п о з в о л ея ь м н ог о в рем н и . Д а ж е есл и в аш а м о де л ь н е яв л яе т с я с и м е тр и ч н о й й и н с тр у м е н т мож н о и сп оль з ов ат ь д л я ко п и р о в а н и я .
ы т сэ ,
Н а с тр о й к аг Ш ой:цаты дни окп и р в а н и и н с тр у м е н т , в ы п о л н и т е ко м а н д Skin Weights Tool и щ елнк и т мжо е т с м уи т ь вас . Есл и в Across (Кповирта ь ч е р з) в н а и е лп р ) оотбраз и т обътек ч и сл е н аш а питц а , соз даю ст н и ю (Mirror Across: YZ, пол п оз и т в н ог о к н егаитвн ом у в ую ст е т ри с . 10.45, и н ажми т
Mirror Across Г " XV
а п ти ц
ы дл
я аним аци
и
е в есо в оболч к и м ое дл и . Чотб ы и ат к в р о а т ь у Animation | Skin => Edit Smooth Skin => Mirror е п о пол ю Option (ри с . 10.45). Прост е диалогв е онк о ы щ е лнк и т е п о п е р л кю ч аетл я м до р я м с оп ц и е й Mirror , т о уви д ет , чт о пол е д ро я м с флаж ко м Direction (На ы дл я коп и ров ан и я . Та к ка к почт и вс е персон ажи , в то м я п о ос и X, м ы беуд м и сп оль з оват ь усатн овк и п о умолча е флаж к а Direction омечтн о , чобт ы п оакз т ь похер д о т з н ач ен и ю X). Убеид ст ь в том , ч т о ваш и усатн овк и сот е кнопк у Mirror. Сохран и тесь . '
Settings/Preferences => и => П)ы р т е м а р . Preferences (Окн о => Нкй о р т с а в ел С а н еж а р б о т ы и р ог е т а к и в о р т ем а п , ыро т к е в ы т еж о м е ь и то р н с а . ру т к р тС а мне ю онеч ь ныбнчоае , пмо т эо у бьтду е вьлнеытиам . Слнча а витйдо е в и р ог е т а к ю Settings (Нкй)иортса . седЗ ь в ы т же о м е з та к у ь Working Units (Ричоба е еыцин д ) дл я лгюоб о пар темар , вюл кча я я м е рв . Изнемит е ункваотс у Time (Вямер ) н а NTSC (30fps), ка к эт о пзна ко о п а рис . 11.1.
Аним аци M H H | ^ j ^
Ed* Help Sellings: General Application Pietetences
Cateqooet Interlace UI Elements Mist
Woild Cootdinalt: System UpAre P Y
Kinematics Animation M ampul at ois NURBS
Working Units Linear Angular
Dynamics FiWPtojects Keys Modeling Selection Snapping Sound Timeline Undo Modules
centimeter M i .
degrees Щ
Time NTSC[3Qrps) :
б аетП5!рз ) F*rn (24 SpsJ PAL 125 Ш
remes
Positional ShowM8feti ™ Tangential PAL Field (50 fps} HTSC Field (80 fps) milliseconds seconds minutes hours
сиР миан ц
J. е л аД
я
. 11.1. Наст а крой для сорст к и
30 fp >
е в кироге та ю Timeline (Шл ак а в)ин е м р . Усе ти деб ь в тм о , чт о в Playback и Animation Start/End (Н/олач кнео ц р т по м с о р и и и ац а м и н ) рнва ы 1,00. Сачйе с знчиеа е End (Кнцое ) дл я на с ннжоаве ; вделсоп и ив т с и в ы мтежо е ег о иьнитезм . Пти дйер е вни з в отсалб ь Playback он к а и ин емз т е зниеча е пр темар а Playback Speed (Ст с о р к ь а р пт о м с о р ) н а Real Time (30fs i. а к к пнза ко о н а рис . 11.2. н з ич е а
е пти дйер я пор темар
JBIil Timeline: Animation Timeline and Playback Pieleiences Timeline
•
Playback Start/End |1 00
J375 00
Anination Start/End fTffi
)э? 5 00
Height I» U Key Ticks (~ Hone Options Г * Timecode
Update View t* Active Looping Г Once
G Active R Snapping
f A Встав иь) . В ы ув и д т е кр ы л ь я в в ерхн е м п ол ж ен и . аг Ш й:ты евя д хлоп , х л о п , х л о п . Н а с т р о й т е з н ач ен и е п а р м е тр а Playback End Time (В р е м я зав ерш ен и я в осп рои зв едн и я ) н а 19,00 и н а ж м и т е кн о п к у
Аним аци Play. Т е п е р ан и мац и ря д улуч ш ен и й
ю дл
ь п ти ц а хлоп ае я п олет а п ти ц .
т к р ы л ь ям и ы п о ко м н а те
. В ы у ж е м о ж е т , н о м ы р е ко м е н д у е
сиР Вт орая
аг Ш
, п р
раз ры вы и раб от . О б р а ти
м сн ач ал
ь да н у а в н ест
ю и
пт циы
. М ы отн и м е м у ком п ь ю тер а ч аст ь ег о р а б о ты . Ка к м е в Maya в ы п оч т и н и ок г д а н е будет е о с т а в л тя ь п роме е в н и ман и е н а от , ч т о кр ы л ь я н е в ы г л дя т реали ст ч . тЧо б ы и сп рав и т ь отэ , м ы соз да и м н е с ко л ь к о раз ры в о . Р а з р ы в ы эт и п ер ход в м еж д у п оз ами . В рем я о т в рем н и н а м п р и д е тс я до б а в ь ц елу ю п оз у , ч тоб ы н ап рав и т ь дв и ж е н и е . П е р й ди т е в кад р 5. М ы н астрои м кр ы л ь я , ч тоб ы ан и мац и я с та л а б оле е ид н а ми ч н ой . Д л я этог о м ы п ов ерн е м п леч о и кр ы л о вн и з и б л и ж е к клю ч ев ом у р да к в ка д р е 10. Ко н ч и к и кр ы л ь е в м ы п ов ерн е м в ер х (р и с . 11.7). аг Ш й:цаты дни о до б а в и м раз ры в ы . Кр ы л ь я м п о н а д о б и тс я н ов ы й раз рь н а п у т и в ерх . М ы ж ела м д о б и ть с я р е з у л ь та , п р о ти в о п л о ж н о г о отм у , окт р ы й м ы п о л у ч и л и дл я кадр а 5, П о в е р н и т е п леч и и кр ы л ь я в в ер х к клю ч ев ом у ак р у в кадр е 20. П о в е р н и т е ко н ч и к и кр ы л ь е в вн и з (р и с . 11.8). Пов т рн о н аж ми т е кн о п к у Play. Т е п р ь хлоп к кр ы л ь е в в ы г л дя и т н ам н ог ест в ен е . аг Ш й:цаты двен с ко п и р у й т е ан и м ац и ю , ч отб ы ув ели ч т ь ок л и ч е с тв о хлоп окв . Т а кж е д л я ко п и р о в а н и я ан и мац и и в ы м ож ет е в ы б рат ь е е ди ап з о н н а ш ка л Time Slider. Н астрой т е з н ач ен и е п ар мет а Playback End Time н а 50,00 и вы дели в с е о б ъ етк ы CTRL .
г ов ри л ж у то ч н ы н ы ми м о д и ф ка ц и л ят
й:ты еся д и ран е е ка д р ы
. 11.6. паоз
е и сп оль з оват
я
ы о > п о д о е т t
Б а зо в а
я аним аци
я п ти ц
ы
сиР
. 11.7. демляобав р рываз к,рыльев чт обы ст ал ст ат чи ойн
Мы ыйервп ля д миан ця м ен
|
сиР Вт орй
от б Ч
рем ист уд же ч ерн ы ны в рем н 11 зка
ы в ы де л и т е курсо
н ан и м ац и , удерж и вай т е н а ж от и и з крад а 20 в кад р 5. В ы уви дет , чт т п ом еч н ы р ак с н ы м ц ов м е т . Пер д о кп и р в а н и е м л юк ч е в ы м о други х дей свтихя , корыт е в ы может е в ы п олн и т ь с вы делн ы м О б р а ти е в н и ман и е н а от , ч т о н а красн о м п ол е в ы б ор е стрелки : дв е в ц ен тр е и п о одн о й с каж до й с то р н ы е с т р е л ки , в ы мож ет е п е р м с ти ь в ы де л н у ю об ласт и (т о ест ь в лев о и л и в п рав о) . С тр е л к и п о кр а я м п о з в о л юя . 13
ь ди ап з о
р мы ш
й лк а в и ш о вы бран ы х ра од к а расп ол ж ен . И с п о л ь з у ь н аз
. 11.8. р рываз
у Shift и пе е кадр ы бу в м ы рас к и а рд к м и . ы ч е ты р я ц е н тр а л ь д и л и в п ер д п т р а с тн я у т ь в ре
е о
Щ сум М
Аним аци
м я м еж д у кл ю ч е в ы м ат к ак к он а раз б и в ае
и ка д р м и т кл ю ч е в ы
. Ф у н к ц и е ак д р
' 1 2 3 4 М Н Н | | Н Ш Н | И | 1 Н И | Н I i | 14 Я^^Ш ЯМ Ш Ш Ш М Л Я Ш И Ш Я Ш
сиР
^
. 11.9. Выбор
я р а с т жя е н и я ы м еж д
аци мн Chapter11 (файл
н е пи р а ж У ыво В аг Ш
д ве аш
даонзпи
вы сет ож м найти Bird Animated).
ан
ш алек
ь н е у до б н а . 11.9).
,
Time Slider
, дл т Сору е п о м в с та и т е п у н кт 65. В ы
я ко п и р о в а н и . О дн а к лю бом
я в ы щ е л ак т е с в ы будет е у ка д р у в н е в ы де л н ь ан и мац и ю с ка д р а 25. ы м ен ю Paste => Paste. Т е м ож ет е п ов т ри т ь в с та к у о сей ч а
у ь те п ло у кмноута
, н е зират в н а эт о мнго о , и он а н чан е т лате ь п о н йе . е к н е й уз е л CTRLBirdMaster. ь питц у п о кмонета . л хлоп ан ь я к р ы л ь мя и , кот ры й м ы ь атк , ч отб ы кр ы л ь я п ти ц ы хло . П ом н и те , ч т о в о в р е м я в осп ро я п о ко м н а т е . ан тпак омк еиск д
е 11.2 й аним ац
й:первы п ри мен и т е к ан и м ац и ко м п ь ю т е р а с п р оефс и о н а л ь н о й де т ь с л о ж н у ю ан и мац и ю в реж и м Play Forward п р и раб от е с б о л ь ш о (д а ж е н е с м о тр я н а от , ч т о м а р ке Slider). С и с те м а н е сп о б н а о б р а б ты в а т В и з уали з ац и я то ж е з ай м е т м н ог ко т р е треб у тс я дл я в и з у а л и з а ц и жит ь н а 300. С л и ш ко м м н ог о дл я Ф у н кц и я Playblast в Maya и сп ол ь з уетс в ат ь раб оч е е п р о с т а н с тв о с п ом щ ь
, оч ен и (р и с
22 23 24 25 26 27 2в 29 30 31 32 33 34 35 36 37 З В 39 40 41 42 43 44 45 46 47 46 49 50 I | I I I I 1 I ! I I I I I I
В оз в ращ аемс я к ко п и р о в а н и ю . аК к и п реж д п рав о й кн о п к й м ы ш и и в ы б и рает е в мен ю п ун к ко п и р о в а т ь то л ь к о в ы де л н ы е ка д р ы . Щ е л кн и т н о й о б л а с ти , ч отб ы о тм е н и т ь в ы б ор . М ы хоти Щ е л кн и т е п рав о й кн о п к й мы ш и и в ы б ери т п ер ь в ы п о л н и т е в с та к у в ак д р е 45 и акдр е с то л ь к о раз , с ко л ь к о с о ч ет е н уж н ы м . П о з ре д ам в л я ! В ы толь к о чт о з австил и пи т ц уси л й . В ы может е и мпоирт ва ь питц у в ваш з о й С а тд е оружкн ост ь NURBS по д питц е й и п ри вжя т С пщом ь ю дан ог о уз л а в ы мжоте е пщмер та П о э кс п е р и м е н ти р у й т е с ан и мац и ей . Ц и к с о з да л и , дов л ь н о м е дл н ы й ; в ы мож ет е с де л а т п ал и ш и р е и б ы с тр е . Ув ел и ч ь т е в с е р фа г м е н т ы и з в ед н и я ан и мац и и в ы м ож ет е п е р м е щ а ть с ер им П
, п равд и ка д р м
у раз н ы м
я
в пеапк
Tutorials/
и
и уфн кц и ю Playblast. Е с л и у в а с н е т мощ н ог о в и де о ка р т о й , сокре е в сег о , в ы н е смож ет е ув и е реаль н ог о в рем н и . Е с л и в ы н аж мет е кн о п к у й сц ен ой , раб оч е е п р о с тр а н с тв о н е и з м е н и тс я р в рем н и б у де т п е р м е щ а ть с я п о ш ка л е Time ь та ко е ко л и ч е с тв о да н ы х . о в рем н и . П редстав ь те , ч т о в р е м я о ж и да н и я , и н е п о дв и ж н ы х о б ъ е кт о в , в а м п ри детс я умн о тог , ч тоб ы п о н тяь , ч т о ж е в ы в сетак и с де л а и . я д л я тог , ч отб ы б ы с тр о в и з уали з и ро ю а л г о р и тм о в OpenGL. Д а н а я уф н к ц и я со
Вы во
д ваш е
й аним аци
и
з да е т н еб оль ш у ю ан и мац и ю , котру ю в ы мож ет е п р о с м тр е ь Playblast к о все й ан и м ац и и и л и е е ч а с ти . от б Ч ы со б щ и т ь Maya о н еобхидмст и и сп оль з ов ан и б ери т е п ун тк ы мне ю Window => Playblast... (Options). Окн М ы хиот м точ н о з н аьт , ч т о п олуч и ст я в иогте . ,М Playblast Options
. В ы п р и м е н еят я у н ф кц и о паозк н
е
и Playblast, в ы о н а ри с . 11.10.
*Ш Ж
Edit Help Time Range *• iTime Slider
Г Start/End
View P/ Show Ornaments jv* Viewer С Movteplayer
P fcheck
Display Size Fmm Window
j * j
Remove Ternpotary Files F Save to File Г *
сиР он Ок
1
1
«1 Playblas» Ы
Apply
1 • Close
. 11.10. Playblast Options с наст ам крой,и f1 отк орые т требую ся ля д и ерковп наш ей \ миан ц
Н а р и с . 11.10 п оказ н ы н уж н ы е н а с тр о й ки . В ы м ож ет е и сп ол ь з ов ат ь уфн кц и FCheck, ко т р а я яв л е т с я ан лог м м у л ь ти м е д и а п ле р а в Maya. В ы м ож ет с тр о и т ь з н ач ен и е п ар м ет а Display Size (Р а з м е р и з о б р а же н и я ) ; та к ка к дв и ж е н и е н еб оль ш ое , остав ь т е д л я п а р м е тр а Scale (М а с ш т а б ) з н а ч е н и е п о умолч а н ию , рав н о е 0,5. Э т о п оз в ол и т с о з да т ь а н и м а ц и ю , кот ра я в дв а раз а мен ь ш е о кн о в реж и м е Perspective. He и з м е н йя т е др у г и е у с т а н о в ки , ат к ка к м ы буде раб от ь с в рем н ы м а фй л о м , и н а м н е п он адоб и тс я е г о с о х р а н т яь . Наж ми т е кн о п к у Playblast. В в аш е м о кн е п р о и з о й де т н е с ко л ь к о л ю б о п ы тн ы х и з мен ен и й . С н а ч л ув и д т е дв и ж е н и е в угл у онк а Perspective, а з ате м м а р ке р в рем н и п е р м е с ти с п о ш ка л е Time Slider. П осл е о т эг о о т кр е с я н ов е о кн о FCheck, в котр м б р а з и тс я ан и мац и я . П о умолч ан и ю уф н к ц и я FCheck о т б р а ж е т ка ж д ы й ка д р н а м а к с и м а л ь н о с ко р с т и . Е с л и у в а с м е дл е н ы й ко м п ь ю те р , в ы н е см ож ет е д о б и ть с я ан и мац и в р е ж и м е реаль н ог о в рем н и . Н а ж м и т е кл а в и ш у Т , и фу н к ц и я FCheck п ер й де к о то б р а ж е н и ю ан и мац и и в р е ж и м е р е а л ь н о г о в рем н и , да ж е есл и эт о п отреб у п роп уск а ка д р о в (р и с . 11.11). П р о с м тр е в ан и мац и ю , з а кр о й т е о кн о FCheck. Н а де м с я , ч т о в ы будет е до в л ь н ы п олуч ен ы м р е з у л ь та о м .
ю е на , ч е м м
а в ы я от й и т т
Аним аци
я
ilJ
. FCheck: Tutorial 10.#.tif 323x251 1:1 File View Help
sgf
|>**UP |IIPI
I Щ
щ
^ л
^ > ^
аг Ш п р о е тк н е с ко л ь к
вторй: н а с тр о й т . огКд а в ы б у де т о в аж н ы х и з мен ен и
сиР . 11.11. цяикун Ф FCheck . в дстей ив
е у с та н о в к е г отв
и Render Globals, ч отб ы в и з уали з и ров ат ы к в и з уали з ац и и ан и мац и , в ы до л ж н й в окн е Render Globals (р и с . 11.12):
ы в н ест
• File Name Prefix Chapterli Final: эт о и м я , котр е Maya до л ж н а и сп оль з о в ат ь п р и сохран е и и о тд е л ь н ы х ак д р о в и л и в сег о кл и п а ; • Frame/Animation Ext name.#.ext: есл и в ы ж е л а т е в ы п олн и т ь в и з уали з а ц и ю в форм ате , отл и ч н о м о т AVI, в ы б ери т е тэ у о п ц и ю с с и м в о л м #. Д а н н ы й си мв о л об з н ач ет , ч т о Maya п р и в и з у а л и з а ц и и б у де т з ад в ат ь дл ка ж д о й п о с л е д о в а те л ь н о с т и с о тв е с у ю щ е е н аз в ан и е п о п о р д я ку . В п ой м ет , н а с ко л ь к о эт о в а ж н о , окгд а п р и де т в рем я о б ъ е ди н и т ь о тд е л ь н ы р фа г м е н т ы в е ди н у ю с и те м у д л я р е д а кти р о в а н и я . Т а к ка к м ы в ы п о л н ея в и з уали з ац и ю в о фр м а т е AVI, д л я н а с эт а уф н кц и я н е та к в а ж н а ; п рост о б р а ти е н а н е е в н и м ан и е ; • Start Frame 1,000: в ы м ож ет е в ест и лю бо е з н ач ен и е . П ол ь з уй тес ь да н о оп ц и е й то л ь к о в то м с л у ч а е , есл и в ы ж ел а т е в и з уали з и ров ат ь р фа г м е н ан и мац и . М ы н ач н е м ан и мац и ю в кадр е 1; • End Frame: з дес ь в ы м ож ет е в ест и лю бо е з н ач ен и е д л я п р о с м тр а р аф г м ен т а и з ан и м ров ан ог о лк и п а ; • By Frame 1,000: м ы ж ел а м в и з уали з и ров ат ь ка ж д ы й кад р и тол ь к о п о од н ом у ка д р у н а кад р а н и м а ц и ;
ь и я ы е м о й т
Вы во
д ваш е
й аним аци
и
Image File Output File Name Prefix Chapter 1 1 Final Frame/Animation Ext name.fJ.ext
J M
StaitFrame jl.000 End Frame (330.000 By Frame | l 000 Frame Padding 4 Image Format AVI (avi) Renderabte Objects Render All
j Outliner, т о редаотк р Outliner откр ес я в п лав ю щ е м о нк е . Пре и м у щ е с тв о та ки х око н сости т в том , ч т о в ы мож ет е п ер м щ ат ь и х п о и н терйф су . П рав д , тэ о з н ач и т , ч т о п одбн е о нк о в сег д а расп олаг етс я п ов ер х др у г и х об ъ ек от в и н терйфса . Т а кж е в ы мож ет е оотбраж т ь онк а (н ап ри м ер , Outliner) в ви д е па н ел й , котры е в сег д а н ахотсдя я в онд о м м ест . Пр и п ерво м з ап уск е Maya в ц е н тр е экр а н а о т б р а з и тс я о дн а боль ш а я па н ель , ко т р у ю обы ч н о н аз ы ваю т рабоч и м п р о с тр а н с тв о м . О б р а т и т е вн и ман и е н а то , ч т о р а б о ч е е п р о с тр а н с тв о то ж е и ме т св о ю ко л е кц и ю вы п ад ю щ и х мен ю (р и с . В . 2) .
Н а с тр о й к
а п о л ь з о в а т е л ь с ок г
о и н те р ф й с
а Maya
Ы Maya 6.0: A u n t i t b r i 1 Fife (Е Й Modify Create Display Window Animate • Animation • *•!
сиР аяновОс цюиолек атциров фм од ь
М ы уж р т о м с рп н ел ь ит нем т ля
. .В 2 . пельан
(рабоче
ростп стран о)в
нщаю дспи х
м .юен еиан ерж сод
, чт о в ы мтежо е и ва м о тмо ю кившал и леборП . Пр и эо т и (дл я зичалнры х о жи м е р в ь ие м т сов ю кцикело ю , ка к пнза ко о н а рис . В.З , а тж ка е и х рнмжеиолпса
е рзла кс а с пщ оьм
а н а чырте е чтса , чт о кажд я пнлае ю Panels (П)илена ь ко жда й пьюлнеа
Эт и пел иан
пюьлсткчаер м онвсао р томс рп нюащд ипс . Эт
о мн е
им ет птюолявз
м юен
я мдж е я пнлае а цс не ы ) х мнюе ю пе язлов
с оюв
у рмжиае ь бе ду т рзеад . нжВа о оем т , в то м члис т ва м увапр
и е
.
Perspective Orthographic Look Through Selected Panel Layouts Saved Layouts
сиР щаю дспНи е
Tear off... Tear Off Copy,..
ля д
ща Ч н и е ж ло н ыт я в ы мтежо
. .В З
. м юен
наст и крой
рабочег
Panels етляв ся прост стран а в
е вгес о в ы бте ду е вытнлпоя ) и вытаирб ь он д у и з опци , пмо т э у м ы н е бе ду м и х оьтнсбяъ е нитор са ь пнлае и сыма
сиР
. В А
С омп щ ью
кы ом дан ыв
мет ож е
наст трои ь
ь кндамо й в сепикс и рзиачлны м
от ойнравп
т ойчк
у Panels =» Layout (Пл ен а и => Рпсоа . Нзавн и я цп и о й иивнут о по . Дчно та со о сьзта к , чт о с и х пщоьм ю и мабос п и (рис . В .4) .
Panel => Layout в вщаю дып ем е рлчиымназ
м юен
пел иан
сосбамп и
ж каТ е в ю а щ д пе н си м н ем ю Panels н а нлпае и в ы т же о м е ывт а р б ь тнпук и => Сын е а р х о е д)ынйа зи . Зсед ь ва м днпу тсо Panels => Saved Layouts (Пл ен а ь лк о н с е о опци й дл я врыоб а уж е снаерыхо х кцкиело й пйнела . Днаы е кло
ы о
П р и л е о н иж л е цк и окл ец и
и ж а кт
с иР Обрат ти е
мн и ае у р т с ны
е в л юк ч а ю
т раз н о б раз н ы
и и де а л ь н
о похдя
. В.5 . Пмри еы вмин е,а
ияиановльспз чт о
е р е о д та к ы т дл
кциолек
Maya 4.0 и бело е пзонди е висре и QWERTY (рис х дизйан во , кырот е в ы мтжео то Ч б ы и з м ен и т е и л и до б а в и т щ е л нк и т е п рав о й кн о п к й мы ш (ри с . В .7) .
я реш ен и
. В ы может х рабочи
я опредлн ы
нот ек орых оцйпи из м юен пелйан част о вчтлюак Outlinerimi Trax Editor
е В
е з а м еи т ь х з ад
ч (ри с
, чт о тэ и . В .5) .
Panels => Saved Layouts т еи ак рт ак ед оры, ак Hypershade,
и июем т ноба р кнпо к свел а (н а пнале и Toolbox), по д . В .6) . Дан ы е н к по и ю л кв ч а т о лц ке и и н а ер х о с е аивторак ь онди м щочлке м мы ш и . ь н ов ы е ко л е кц и и н а кн о п к и п ан ел и Toolbox, и п о и окн а м и вы бери т е в сп и ск е н уж н у ю оп ц и ю
^
+ + +
Single Perspective View Four View Per sp/Graph/Hy pergraph i P P
[А .
Hypershade/Outliner/Persp
; p ^
Hypershade/Persp
p —
Persp/Gutliner
I
х
Hypershade/Render/Persp
:Ј===
*
'"•*•"•*•
Persp/Graph/Qutliner Persp/Trax/Outiiner Persp/Graph Persp/Pelationship Editor Persp/UV Texture Editor HayaUve Setup MayaLive Track MayaLive Solve MayaLive Manual MatchMove
"А\^
Save Current Layout,,, Edit Layouts... Change Image,.,
сиР сиР
. .В 6 . тЭ и ля д
сыенохра вас
кциолек на
пелиан
дост ы нуп Toolbox
елйанп
наст трои ь . В.7 . Ч т обы Toolbox, щ тин елк е м ыш и по иам кон
кц иолек пойрав
к ой кпн
Н а с тр о й к
а п о л ь з о в а т е л ь с ок г
о и н те р ф й с
а Maya
О б р а ти е в н и ман и е н а п о с л е дн ю ю оп ц и ю м ен ю Panels => Saved Panels: Edit Layouts (Ракедти ров ат ь к ол е ц и ) . О ткр ы в ш е с я ди а л о г в о е о кн о (р и с . В .8 ) п о з в о л ея т в а м с о з да в т ь п рои з в оль н ы е ко л е кц и и д л я п о с л е ду ю щ е г о и сп оль з о в ан и я . оКгд а в ы осв и т е раб от у в Maya и п ой м ет , ка и е п ан ел и ва м н уж н ы , а ка ки е н ет , эт а о п ц и я с ат н е т в есь м а у до б н о й . Н а ко н е ц , сред и н и сп ад ю щ и х мен ю н а ка ж д о й п ан ел и в ы н а й де т е ко м а н д у Panels => Panel (Пан ел и => Пан ель) , ко т р а я п о ка з н а н а ри с . В .9 . З д е с ь в ы мо ж ет е в руч н у ю у ка з т ь , ч т о и мен о до л ж н а с о де р ж а т ь ка ж д а я п ан ель . Э т а о п ц и я п олез н а д л я раб от ы с в рем н ы м и п а н е л мя и . ^JOj^i
М Panels Help Panels j New Panel Layouts I Edit Layouts 1 History I Single Perspective View Four View Persp/Graph/Hypergraph Hypetshade/Render/'Persp Hypershade/O utliner/Persp Hypershade/Persp Persp/Outliner Persp/G raph/O utliner Persp/Trax/Qutliner
сиР
Name (Current Layout New Layout
Delete
Close
Ка
к сыт р к
ы н чл и з а р
ь и оти зарбто е элмтен
. .В 8 . С пом щ ью кы ом дан Panels => Saved Panels => Edit Layout ыв мет ож е атв дсоз ь ыеовн кциолек для пщую ослед г о Пом тин е, чт о .яиановльспз ет ясохран т еи ак кц иолек флайе пт роек а в т ущ ек ем
Maya
ь ы исйе фтрне
а
Н а п ерв о м ри сун к е в да н о м п ри лож ен и и п о ка з н о г лав н о е о кн о п о л ь з о в а те л ь с ок г о и н т е р фй с а Maya. Maya и сп ол ь з уе т раз ли ч н ы е сп о б ы , ч тоб ы ми н и ми з и ров ат ь и н с тр у м е н т ы и в ы с в о б ди т ь м а кс и м а л ь н о е п р о с т а н с тв о в г л ав н о м о кн е . Прав д , д л я ва с этог о м ож е т бы т ь н едоста ч н о . И н о г д а в а м мож е т п о тр е б о в а ть с я от б раз и т ь и л и с кр ы т ь оп ред лен ы е эл е м н т ы и н т е р фй с а . С та н д а р тн ы й сп о б н а с тр о й к и эл е м н то в и н т е р фй с а с л е ду ю щ и й : в осп ол ь з у й те с ь н и сп ад ю щ и м м ен ю Display => UI Elements и в ы де л и т е т е ко м п о н е т ы , ко т р ы е в ы ж ела т е от б раз и т ь и л и с кр ы т ь (р и с . В . 10). На с июусенрт т первы е дв е опц и и (Status Line и Shelf), элемн т ы иейсанрфт , ко о рт ы е пр и аитквац и и ообратжю ст я в верхн й част и онка . Слуюед щ и е чыет р е комп н ет а (Time Slider, Range Slider, Command Line и Help Line) юпавсртледя т бо с й н ижн и е част и иейсанрфт . Слеудю щ и й раз ед л (Tool Box) пндерза ч н дл я элемнот в и е й н с р фт а свела , а пноследи тр и эмнле т а (Attribute Editor, Tool Settings и Channel Box/Layer Editor) тэ о пна леи , располгю щ иес я лв о д ь право й снорт ы н к ао .
П р и л е о н иж View Shading Lighonq Show Е Щ ^
е В
Я Perspective
>
Orthographic
*•
Look Through Selected Outtiner
•
Layouts
•
Graph Editor
Saved Layouts
•
Dope Sheet
Tear Off,,,
Trax Editor
HSSZSHPH
leaf Off Copy.,.
Hypershade
Panel Editor...
K t
Visor UV Texture Editot Multiiister Render View Blend 5hape Dynamic Relationships Devices
сиР
. .В 9 . наст трои ь ля д ремвогн и,яиановльспз ыв мет ож е уатз к ь от к рыое оан бет уд
Relationship Editor
Ч т обы
Reference Editor Component Editor
^ н и шн ^н^^ н щн ^н^^н^^
н
Paint Effects
пельан элемтн ы, сат ерж од ь
Display Window Edit Curves Surfaces EditNURB5 Polygons 1
7ond
a% ?' • Я ҐЪ
heads Up Display • У Status Line Hide
v* Shelf
Show
•/ Time Slider
Wireframe Color,,, Object Display Component Display NURBS Components NURBS Smoothness Polygon Components Custom Polygon Display Subdiv Surface Components Subdfv Surface Smoothness
4f Range Slider v* Command Line UI Elements и от ат ображ ь элемтн ы тни са ей рф
е вн и ман и е н а п о с л е дн и е тр и о п ц и : Hide UI Elements (Скырт ь эл е ы п о л ь зо в а те л ь с к о г о и н те й р с ф а ) , Show UI Elements (Отобрази т ь эл е ы п ол ь з в ател ь ск ог о и н ет й р с ф а ) и Restore UI Elements (Вос тан ов и т ь ы п ол ь зов ател ь ск ог о и н т е йр ф с а ) . П о с л е д н я я оп ц и я п о з в о л яе т в а м ь вс е э л е м н т ы , з а д н ы е п о умолч ан и ю . О п ц и я Hide UI Elements т вс е эл е м н ты , б л а г о да р я ч ем у рабоч е е п р о с тр а н с тв о з ай ме т в е с ь э кр а н . В . 11) . О п ц и я Show UI Elements о т б р а ж е т в с е эл е м н т ы и н те р фй с а .
Н о р ай к с т
а по л в з ь еа т г с к
о е йс ф р ин т
а May, ...'.','..,
сиР . В.11 . рыт Ск ь атовльпз йиельск тни с ей рф
аст Н ройк п ол ь в ат з ел ог ь ск еи йн с т р ф пар м ет ро
а лэ е м н т о
в о
а с пь омю щ в
М ы рас кз ал и о н е с ко л ь ки х сп о б а х н а с тр о й к и и н т е р йф с а п о л ь з о в а те л я . Са м ы й о ч е в и дн ы й м ое т д о п ти м з а ц и и и н т е р фй с а п р и м е н ея т с я и в др у г и х тр е х мерн ы х р е д а тк о р х : эт о р е да кти р о в а н и е п а р м е тр о в . то бЧ ы п олуч и т ь досут п к п ар мета м п о л ь з о в а ет л ь с о к г о и н те р й ф с а Maya, в ы ь кол ек п олн и т е коман д у Windows => Settings/Preferences => Preferences. Теп р ц и я н а срто е к в лк ю ч а е т н е то л ь к о и н те р йф с п о л ь з о в а те л я . Здес ь м ы рас кж е м ли ш ь о п ервы х тре х раз делах : Interface (И нетй ср)ф , UI Elements (Элемнт ы ин е й ст р ф а п о л ь з в а те л я ) и Misc (Р а з н о е ) . т в а м н а с тр о и т ь мо Перв ы й н або р н а с тр о е к и н т е р фй с а (р и с . В . 12) п о з в о л ея ду л ь (Modeling, Animation и та к да л е ) , кот ры й п о у м о л ч а н и ю о ткр ы в а е тс я п р и з ап уск е п рог ам ы . Кром е то г , окн о Preferences дае т ва м в оз м ож н ост ь с кр ы т ь и л и от браз и т ь та ки е эл е м н т ы и н т е р фй с а , ка к строк и Menubar (в о кн е Main и н а п а н е л ях ) и Title Bar. Есл и в ы ж е л а те , ч тоб ы раб оч е е п р о с тр а н с тв о з ан и мал о
П р и л е о н жи вес ь эракн , в ы п олн и т е коман д г ов ри л и ран ь ш е ) и олктю ч и т Show Title Bar (Пкыовзта и н е й тр ф с прог ам ы е бд у
е В
у Display => UI Elements =Ф Hide UI Elements (ка к м ы е оп ц и и Show Menubar (Пкыовзта ь скорт у меню ) и ь скорт у згалов к а ) в раз дел е Preferences. В рез ульат е т стося ь толь к о и з рабочег о п р о с ат н в . *Ш М
interface: General Interface Piefetences Ui Elements
: Interface
№ к
Menu Set j Modeling _ ]
Display Kinematics Animation Manipulators NURBS Polygons Settings Dynamics FJes/Proiects Keys Modeling Selection Snapping
Show Menubar P In Main Window 1** In Panels Show Title Bar P In Main Window J* in Script Editor Windows P Remertrbef Size and Position Command Line P Hold Focus OpenAttiibut.eEditot C" InSepaiateWmdow i* In Man Maya Window Open Tool Settings f* inSepaiate Window • ^ 1" Main Maya Window Expression Editor i Expression I: ditot * j
Timeline Undo Modules
с иР . .В 12 . а ом днК Windows^ Settings/ Preferences^ Preferences етоляв зп вам наст трои ь вешн йин итн са,ей рф а т е ж ак ег о ди в стеймаи звод еив с патовльз елм
Есл и в ы п о л н о с ть т ва м п олуч и т п р и и сп оль з ов ан и Д руг и е оп ц и рей д м к о в тор м же
ь д о с ту и оэтг и в э то у р а з де л
ю с кр ы л и и н т е р фй с п о л ь з о в а те л я , кл а в и ш а Пробе л п ом п к раз ли ч н ы м в ы п ад ю щ и м м ен ю . П ом н и те , ч т о и н огд а о п ол я у в а с могу т в о з н и кн у т ь н е о б ъ ся н и м ы е п роб лемы . м ди а л о г в о м о кн е и н ту и т в н о п о н тя ы , п оэтм у м ы пе у в окн е Preferences UI Elements (р и с . В . 13). #ш\ ж
Set W h i c h Elements W i l l Be Displayed Visible UI Elements Misc Display Kinematics Animation Manipulators NURBS Polygons Settings Dynamics Fires/Pfojectt Keys Modeling Selection Snapping
W Status line
F Shell f? TimeSMm f ? P* P W Г Г " W
Bang? Slider Command Line Helpline Tool Bon Attribute Editof Tool Settings Channel Box / l a y s Editc*
Timeline Undo Modules
сиР r r ~ j
ни то р ы
Дан о я д л
е о кн я эл е м н то е в ы о т кр ы в а е т
о п р е дл а г е в и н т е р йф с а е с п ом щ ь
Вт орая
. .В 13 . пельан
в оен к
Preferences
т в а м др у г о й сп о б н а с тр о й к и п а р м е тр о в отб раж е . Э то т сп о б а н а л о г и ч е н н и сп ад ю щ и м мен ю ю ко м а н д ы Display => UI Elements.
, ко
Н а с тр о й к
а п о л ь з о в а т е л ь с ок г Т р е ть
я ч аст
о и н те р ф й с
а Preferences (р и с е с о та в л ея и п ан ел й ) . В да н о м раз дел ю п ан ел й в отдел ь н ы й аф й л ил ь ко л е кц и ю п ан ел й , ко т р а я
р а с ка з ы в а т ь гурацифи л е кц и с тр о и т
Categories
ь онк . И с кл ю ч е н и
Misc: Other luted в с
а Maya
т тог , ч тоб ы п одр б н о о н е . В . 14) н е стои т то л ь к о р а з де л Panel Configurations (Ко н е в ы м ож ет е у ка з ть , н у ж н о с о х р а н тя ь ко л и н ет . Ан ал ог и ч н ы м об раз о м в ы м ож ет е на и с п о л ь з у е тс я п о умолч ан и ю .
й
е Preferences
Popup Help Display Kinematic j Animation Manipulators NURBS Polygons : Settings Dynamics Ffes/Proiects Keys Modeling Selection Snapping Sound Timeitne Undo Modules
Help Browser Window
I Panel Configurations When Opening у t SlattingNew Scenes Settings/ Preferences => Hotkeys). В ы с м о ж е т е н ай т и в с то л б ц е Categories п у н к т User Marking Menus (Кныктесо е мне ю пляе)втоаьз . В ы ибрет е в слобцт е Commands п ун к т Marking Menu и п ри св ой т е н уж н у ю комб и н ац и ю с п ом щ ь ю раз дел а Assign New Hotkey (р и с . В .24) . оКгд а в ы в ы п олн и т е сохран е и е и з а кр о е т е о кн о , ко н т е ск н о е мен ю б у де т г о тв о к и с п о л ь з о в а н и ю . Есл и н а ри с . В .2 5 в ы н аж м ет е кл а
ко н т е кс н о г ко н т е кс н о св ои т
в кн о п к
оеНв
П р и л е о н иж иш в йс е ф р е ин т
и Ctrl + F (эт у кцинбамо у лове й конпк
ChangePane 1 Layo ut 1С h angePane1Typ e C o n t r o l P a n e . V i s i b i l i t ; C h a n g e S e l e c t i o n M a s k IС пвот а nHo d e 1 I iig P a n e a |pjL_Style_LKB L_3tyle_P.HB yie~HMB
Hotbox Hotbox Hotbox Hotbox Hotbox
N o t c h S o u t h E a s t " e s t C e n t e r
й мыш и
ю м ы влев , ос теор к т
L e f t / M i d d l e / R i g h t L e i t / H i d d l e / P i g h t L e f t / J i i d d l e / R i g h t i . e f e , ' K i d d l e / P . i g h t L e f t . / K i d d l e / R i g h t
House House House Mouse Mouse
и в он к я кнотс кенот
е В
е Hotkey Editor) и щниткле е мнюе .
е п о
E u t t i B u t t i B u t t i fucci E u t t i
;No settings;
сиР
. .В 23 . дост ауп
Выбор
к ктон ст ек омн у
Lights and Shading Effects Modeing Psnel S talus Line Took Playback Controls Navigation Appfcation Mijcellaneoiii Manipulate он Ь НЫ Artisan
Assign New Hotkey
Mo««. Oieaion
Г Ctrl f Ptess
Г А Н Offset и в н и м ател ь н т е ш в ы , и сп рав ь т е и х и п ов т ри т Есл и в ы у да л и л и вс е ш в ч т о в ы до б и л с ь ц е л и . Сохран и т т е форм а т TIFF, даж е н есм отр в Maya И м е н о эт о и з об раж ен и м а те р и а л , ко т р ы й м ы п о м е с ти л случ ай н
й:ты пя о с о з да т
см ещ ен и е ы (есл и в я в отсу в и о п осм три е смещ ен и е ы и н е м ож ет е а фй я н а то е м ы и н
. И н ог д ы в ы п о л н ея т
а в о в рем е ко п и р о в а н и , в ы б ери т
я у да л е н и
Clone
я ш во в в ы м ож ет е е с л и ш ко м бли з к о ы мен ю Filter => и в ы сн ов а у в и д
и ш во е п у н кт е н а и з об раж ен и е . Есл . е в ы вя и т ь и х п р и смещ ен и , эт о з н ач и т л ка к TilesColor.tif; о б зя а те л ь н о и сп оль з уй , ч т о JPEG и друг и е фор м а т ы б уд т раб от и с п о л ь з о в а л и в кач еств е атри б ут а Color дл а п о л ком н ат ы в р у ко в д с т в е .
, ь я
С о зд а н и
е э е ф тк и в н ы
х ак р
т т е кс т у
р
ЕЗ
Ш
аг Ш шестой: с о з да й т е а кр т у рель ф а и з бесш овн й ет с к у р ы . Maya мож е т ис п оль з ов ат ь в кач есвт е карт ы рел ь еф а ц в е нт о е и з ображ ен и е , одн ак о в и деал е ка р т ы рель еф а дол ж н ы бы т ь ч е р н о б е л ы м и . В ы б е р и т е п у н кт ы м ен ю Image => Mode => Grayscale (И зображен и е =J> Р е жи м => Черн обел ы й ) . оКгд а п рог ам а сп ро и т вас , ж ела т е л и в ы удали т ь ц вает , н аж м и т е кн оп к у О К . аг Ш ой:ь мсед у да л и т е н ен уж н ы е в ы с ту п ы , соз дан ы е б л а г о да р я п о д с в е тк . П р е и м у щ е с тв о ч ерн об елог о и з ображ ен и я со ти т в том , ч т о раств о р уж е и ме т те м н ы й ц в ет . Есл и в ы раб оте , н ап ри м ер , с ки р п и ч н о й т е кс у р о й , р а с тв о р бу ед т б ел ы м . Maya и н терп ети руе т ч ерн об елы е и з ображ ен и я с л е ду ю щ и м об раз ом : ч е м св етл е ц вет , те м в ы ш е р е л ь е ф , и н аоб ро т ч е м темн е е ц вет , те м н и ж е р е л ь еф . П оэт м у в а м ч аст о п ри детс я м е н тя ь ч е р н ы й и б ел ы й ц в е т м е с та м и . Д л я н аш ег о и з ображ ен и я эт о н е п о н а д о б и т с я . П р а в да , н а н е ко т р ы х пли т ка х в ы в и д и т е п о д с в е тк у (в ы д е л е н а н а р и с . С . 8) . Э т а п о д с в е тк а б у де т и н те р п р е ти р о в а н а Maya ка к в ы с ту п ы р е л ь е аф . П о эт м у н а м п р и д е тс я у с тр а н и т ь п о д с в е тку .
Эт
о мож н о с де л а т ь н е с ко л ь ки м и сп о б ам и , н о п рощ е в сег о а Clone скоп и ров ат ь г ран и п л и то к , н а кот ры х н е т п о д с в е тк аг Ш ой:всь м с де л а й т е р а с тв о р б оле е те м н ы м . Д л я оэтг о н а с тр о й т и в осп ль з уй тес ь и н с тр у м е н то м Burn (Г ореть ) . В ы б ери т е п у н кт Adjustments => Levels (И з о б р а же н и е => Настрой к и => Уров н и ) е з ам ети ь , ч т о п осл о к н тр а с т и з ображ ен и я (р и с . С . 10). В ы м ож ет сн ов а п р и д е тс я у да л и т ь п о д с в е т ку . С п ом щ ь ю и н с тр у м е н т а Burn сделай т е р а с тв о р ч ут ь тем н е чт о раз ме р ки с т и Burn ч у т ь б о л ь ш е , ч е м ш и р и н а п ол с ы р а с тв о р а рум ен т
с п ом щ ь
ю и н ст и (р и с . С.9) . е ко н т р а с т ы м ен ю Image => , ч отб ы п ов ы си т ь е н астрой к и в а м
. Уб еди тс . Кром
ь в том е то г
, ,
П р и л е о н иж ик ст ц ен ов т
ь долж н
а и мет . Благодр
ь мгуяк я эомт
ю гнарь у равсто
, а н епроз ач н ост р н е беду
ь ва м сеулд т сраз
у сатн овиьт с
е С
т н асртои я ч нре ы
ь н а 40 про . С П ) .
м (ри с
сиР
. С.9 . Уе иалн д петсв од и к
ойн ужен
иР
с СЮ
.
Наст а крой ля д
ейнуров пышов яиен
тон к раст а
аг Ш з ов ал
й:ты евя д и и мен
сохран и т о тэ о и з о б р а ж е н и
е и з об раж ен и е дл
я а тр и б у т
е ак к TileBump.tif. Кон еч н о а Bump пола .
, м ы и с п о л ь
С о зд а н и П Г Т ЧГ У В Я
е эе ф тки в н ы .1°.
i'.....,,.E
х ак р Я .п
Е Т
|S .
|6 .
Р
т т е ск т у R
г К
р
Jg
|„
;W*J
Ч
' Рис
. С . 1 1 . С моп щ ью стни рум тен а Burn м ы делам астр ор в т ем н
и лн е ч ю к а З
е
С о з да н и п р а кти з да т ка р т
е а к р т т е ск у р эт о отдель н о . О б зя а те л ь н о п о дг т в ь ь б оле е реали ст ч н ы е т е кс у р ы ы ц в е ат , ч отб ы п осл е и м п о р ти р о в а н и
е и с ку т в о е и з ображ ен и . Строй т
, октр я и у да л и т е ка ж д у ю ак р т я он и со тв е ств о ал
е рт е б у е в с е ш в ы у т е кс у р и др у
т боль ш о й , ч тоб ы со ы н а осн ов е г др у г .
и н е л и рж о П
е
О CDROM
О CDROW! К эо т
Ш Е
й книг е м ы пжиорл и т ва м пр и инзчеуи и онос т е дис к в ыврпе й зар , в ы итвду ю л кв е ч а т вс е рниуск и н игк и з е лн ы дл я ныро т ке х ролезад н в а ио р у т с ю и ощвеснию ) га у Др я чтса ь кт кпмао кисд и м ав т с д о к . В ы мтежо е изчуит н ик г . Тжка е в эо т й ппка е в й а ыл ф , о кыро т х м ы уимнпола бо т Ч ы итавзьол пс ь кт капмокси д е тй о р к т о . Вс е фйла ы рт с д ов к у в Maya Цны тев е рнкуис и знасип о к с ечи ф а р г м ер ро т ка де . лсЕ и ва ш кьпюмое т р межо н р я л уг о пьлсоезйут ь до кис м еж о м
м т е с и ы Сн бо т Ч
т кпмао исд к с вжнао й ицамйирео нф , карот я по в Maya и ртоба е с им рав тсдо ку . Кдг о а в ы оеоркт е в д е и п ак , Images и Tutorials. пкаП а Images (цнытве е верси ) . Эт и цнытев е рнуиск и онче ь по в книг и (онебос о дл я рволезад , пщ неявсыо х тке . а т э о ппка а Tutorials. Он а сжиредо т фйал ы с ру ь эт и фйаыл , чбо т ы бело е чк те о птноя ь узакн и я ы нтейда е дьлнепоиыт е тра к ы ту тс ке р и дгиур е и в рхав тсдо ку . , пти с ем о е ег о в вш а е в т сй уо р т с о CDROM и в пн ечза д е р ы дл я Maya, пм о т э о у отйыавр к т е и х ы в фа т мро х TIFF и JPEG и оюсотр к т я в люоб м т рта об пр и изнчеуи
е тивноабер
ь с Maya, о н бе з тдур и ртсдов ку в и ронуикс
а оеор к т
т и дикс в книг
. Ре
.
я
ы т а об р ь с кт кпамо мо кисд , ав м сибтондпа я ьп ю м е о т к р с ов тйср у м CDROM и пнмыарго м н ие ч п с б о м л д я н е чи т я й а ол ф в в фтамро е JPEG/ TIFF. Елс и в ы ртеа об е н а Меа , м ы реундмо ке м иьлптзосва ь OS X. лсЕ и в ы хит о е оыртвак ь фйал ы Maya с кт кпамо а кисд , вша а сме тис а длжо н а отчаев ь сюущдеил м тмнваобиеря : • Maya 6 Complete ил и Unlimited; • Maya 6 был а кицвланофр а дл я ртоба ы н а саме тси х Intel® Pentium III, Pentium 4, AMD Athlon™ и Apple® G4 ил и G5; • Maya 6 бе ду т рта об ь в оцнаиорпе й м е т ис е Windows XP Professional, Windows 2000 Professional и Mac OS X; • тйа ксупза е Maya с сом а й мщон й ве ди о кйо тра , ку р о т ю в ы мт еж о е сб е е по т кхи ка бил о ниа тв об е р й к ве ди о ке тра , н о ь ит л з о в . Оьнилца ф о Maya н е ие м е ди в о ктра а с оо м еъ б м пт яма и мен е 32 мй аб г е т н е сеж о м т отич еп с б ь нро нь у л а м ю т сс о р к ь рт об а ы в ем па рг о . е н м и то П , чт о Maya ие м т оиц ьлафн ы й о и сп к сицнаворыфте х м е тис . я с тз еа Рм у , эт и сме тис ы июем т повщуитмеср : Maya гнавоирт о бе ду т роба та ь с ним . Те м н е мен , в ы мтжео е зтапксу ь Maya и н а дихгур , бело е дшыев х х а ьп юр м е о т к .
м ред П т ны ат з ел ук
й ь
3D Animation: From Models to Movies, 16
A Ambient Lights (Оающ ружки й св е)т , 238239 Antialiasing Qualiti (Качевст о а щз и т ы о т с м е щ е ния ) , 274 Area Lights (Осв ещ ени е о б л а с и т) , 243244, 255, 262, 265 Attribute Editor (Ротеадк р а ри т б у о в ) , 4244, 187, 235
, 29
Eccentricity, 203, 205 Edges (Грани) , 161 Edit Layouts (Риетродавк ни о лк цеи к ) , 341 Environment Fog (Оающ ружки ут м а н ) , 273 Extrude Face (Выянут ь с от р н у ) , 162, 177
я
е й
F
С CDROM, 365 Channel / Layer Box, Tool Settings и Attribute Editor, 4244 Channel Box (Пол е канл ов) , 42, 56, 73 Construction History (Исотри я с о д за н и я ) , 3334 Coverage (Прыоките) , 224 Create Bar (Сротк а Со)даьзт , 192 Current Time Marker (Меарк р ует щк е г о в ре м е н и ) , 315 Curve Degree (Уо г л крив о й) , 80
D Decay (Заутх ние) , 242243 Deformations (Деормф ация) , 29 Depth Map Shadow Attributes (Аибрут л гу б о к й те н и) , 237, 251 Difference (Олтиче) , 152
й
E
В Batch Rendering (Пнает к в иу з а л и з ц я ) , 326 Blinn, 187 Boxx Technologies, 331
Directional Lights (Напрвл ены с в е)т , 240, 261 Dolly, 49 Dynamics (Динам аик)
ы
FCheck, 323 Field Options (Опци и дл я в несутдийно ра б о ы т ) , 275 FrequentPrimitives, 351 Fur Shading/Shadowing (Тен и дл я м еха) , 238
й
Н Hide Ul Elements (Сыр тк е э л е м е нт п о л з ьв а е т л о с гь к о ие н й т с р ф а ) Hotkey Editor (Ротеадк р о мк б и н а ц и л ка в и ш ) , 345346, 351 Hypershade, 191193
ы , 342 и
I Image File Output (Вы в о д флай иеознб яра)ж , 273 Index Manipulator (Манипул яот и н д се ак ) , 246 Inputs to Selected Object (Вы ход лд я в ы б ран ог о оат)екб ъ
а р ы , 3536
П р е д м е тн ы
й у ак з т е л
ь
Inputs to the Selected Object (Вы ход ы дл я в ы б ран ог о оат)екб ъ , 3536 Instance, 138 IPR Options (Опци и IPR), 276 IPR Render the Current Frame (IPRвуизал ци я у етщ к е г о а д кр ) , 3637
К Keep Faces Together (Уиват еджр с от р н ы в м е с т) , 164
ь
§
, 313314
Q Quick Rename (Бы срт Selection (Бы срт Setup (Бы арст
о пе р им е но в а)ьт й в ы б ор) я на срто й)к
, 38 , 38 , 41
R
L Lambert, 187 Layot (Расепноил )ж
Н ШЕ Phong,187 PhongE, 187 Playblast, 322323 Preferences (Н а сртоий)к
, 239
M Make the Selected Object Live («Оь вти ж » в ы ед л н ы й о)текб ъ , 3233 Maya Complete, 20 Maya Unlimited, 20 Mirror Across (Залеркньо е е о н т иб р а ж е ч е р )з , 291292 Motion Blur (Рмаз ыот е де нви ж) , 276
N New Project (Новы й про ет)к New Shelf (Нова я поал)к Numeric Input (Ч исл ов
, 48 , 354 й в о д) , 3839
О Object Centric Light Linking (Сваятз ь с ц еа р нл т ы ь м осв ещ ени м ат)еокб ъ , 269 Object Display (Оени ратж е оате)кб ъ , 238 Open/Close Curve (Орыкть / рыакЗт ь р и кв у ю ) , 85 OpenGL, 53 Operation Lists (Рабочи е с п и с к) , 3334 Orient Constraint (Оарнигче е п о о рие натци ) , 300, 302 Outputs (Вы ход ) from Selected Object (дл я в ы б ра н о г о оат)екб ъ , 36 to the Selected Object (Вы ход ы лд я в ы б ран ог о оат)екб ъ , 36
Р Parent Constraint (и друи г ор а г н и ч е н и й ) , 300
х
RAM, 334 Range Bar (Сротк а диа п озна ) , 45 Raytracing Quality (Качесвт о ивосталн ея)ж , 207, 275 Relationship Editor (Ротеадк р с в я ез й ) , 269, 338 Relative (Онотсеил ньы й) , 39 Render Global Window (Он к о об щ и х у сатн о в к в иуз а л и з ц ) , 3637, 271, 324326 Render Layer/Pass Control (Сл о й в и уз а л и аз ц и / Упарвл ени е д п е р о н хи м ж ) , 277 Render Options (Опци и в иу з а л и з ц ) , 273 Render the Current Frame (Виузал изров ат ь те у к щ и й а д кр ) , 3638, 198199 Repeat Ul Input Fields (Пол я в од а дл я копир в ани я э л е м е нот в ие н й т с р ф а ) , 228 Restore Ul Elements (Вос атнов ит ь э л е м е нт ы п о л з ьв а е т л о с гь к о ие н й т с р ф а ) , 342
S Saved Layouts (Сохарне ы е о лк цеи к ) , 341 Select by (Вы барт ь по ) , 2731 Component: (ком по не ут: ) Faces (Сотр ны ) , 30 Handles (Манипул яотры ) , 30 Hullis (Об ол и)чк , 30 Lines (Сртио)к , 30 Parm Points (Иозпр м аитч е с к е то чи)к , 30 Pivots (Точк и о по ры ) , 30
Р у ок в о д с т в Points (Тио)чк , 30 Type (Тип) , 30 Hierarchy: (иера хи : ) Leaf (Лис т) , 29 Root (Корень) , 28 Template (Ш а б л о н) , 29 Type (Т и п ) , 2829 Object: (оу:т ек б ъ ) Curves (Кривы е) , 29 Deformations (Доермф а ци ) , 29 Dynamics (Динам аик) , 29 Handies (Манипул яотры ) , 29 Joint (Улзы ) , 29 Rendering (Виузал изц я) , 29 Surfaces (Пов ерхносит) , 29 Type (Тип) , 2728, 29 Show L)l Elements (Оотб ираз ь э л е м нт ы п о л з ьв а е т л о с гь к о е и й н с т р фа ) , 342 Smoot (Плавян ) Shade (тен)ь , 53 with Hardware Texturing (с ап рнты м сет у к р и о в а н и е м ) , 54 Bind (иигзб ) , 284288 Snap to (Прив яазт ь к) , 3233 Curves (крив ы м ) , 3233 Grids (саемкт ) , 3233 Points (тоачмк ) , 3233 ' View Planes (пл о с кят м п р о с м о рт а ) , 3233 Specular Roll Off (Ол ючикт ь е ниорта)ж , 203, 205 Spot Lights (Меснто е о с в е щ е ни ) , 240
и рб А т у
Боа вз лу Б ве ы
А н ао тм и А ним а ци
А п а рн т А па нр ы т
й с в е)т
ны В а ж Веб сай о т Вр н а е к В иед В иу з а л и з ц я л Ва кд
л В ак д Вы в о В ы я ну т
я св еат , 245248 я 18,311326 п о ключевы м кадр м , 313 по з а з а п о з й , 313 я в иу з а л и з ц я , 272 е с ре дсвт а , 328335
2
е ком по не ыт , 331335 т Alias, 328,333 я в иу з а л и з ц я , 272 о ка р ты , 329 , 333334 , 18, 29, 271277 а Common (Об щ ени ) , 272273 Maya Software (П роагм м но е об есп ч ени е Maya), 274277 и дл я в и уз а л и аз ц и , 27227 7 д ваш е й а н и м а ц и , 297302 ь пов ерхност ь NURBS, 102, 105
о в и Дж а л Ди о вг ы нуыз ф Ди
к Radiocity, 244 е по л я , 2122 е м а е т ри л ы , 190
р ыа кЗ и т
е р ик в о й
, 85
И И е ра х и Им з е н и
, 24 е цв ое т
ыт е ок б ъ
, 224
, 244245
я п ти ц ы , 31732 , 150157
В
И н с ру т м е н Volume Lights (Оем б ъны
, 188 , 235238 , 216217
я аним аци е фуцник
И о з п а р м а ит ч е с к и а д кр )
а 6
ы м а е т ри л о с в е щ е ния те с к у р
е и н й тс р ф а Track, 49 Translate Frame (Перн ст
о п о У а у
в , 346347 е , 52, 89, 146150
т Save (Сохран)иьт , 2324 CV Curve (крива я CV), 81, 85, 92, 112 Add Points (Доб ав ит ь то чи)к , 86 Align (Вы ров ня)ьт , 5859, 60, 61 Burn (Горе)ьт , 361 Clone (Копир в аь)т , 361 Clone Stamp (Копир в ат ь сатнд р)т , 360 Curve Editing (Риетродавк ни е ри в кы х ) , 87
П ре д м е н ыт
И н с р ут м е н т
е И йн с т р ф
й уаезтлк
ь
Distance (Рас отяние) , 68 Duplicate (Копир в а)ьт , 132136 Е Р Curve (Кирва я ЕР) , 80, 8 1 , 82 Insert Joint (Васвти ь уезл ) , 281 Interactive Placement (Иинетврако е р а мз е щ е н и ) , 225226 Joint (Соедин я) , 279283, 291 Lasso (Ла с о ) , 40 Mirror Skin Weights (Копирв ат ь в ес а лд я си нк а ) , 309310 Move (Пер м еси)ьт , 41, 5052 New (Содаз)ьт , 2324 Numeric Absolute (Аб сол нюыт й) , 3839 Numeric Input (Цров иф й в о д) , 38 On/off (Выл кючи/ьт лв кючи)ьт , 36 Open (Оры)ькт , 2223 Paint Skin Weights (Рисоват ь вес а дл я ис н к а ) , 286288, 304 Remuve Joint (Уалд ит ь уезл ) , 281 Rotate (Вращ а)ьт , 4 1 , 50, 52 Scale (Ма с ш та б и ро в а ть) ,41 , 50, 116 Select (Вы б ра)ьт , 40 Shelf (Поал)к , 40 Show Manipulator (Оотб раиз ь м а н и п у л я о т р) , 4 1 , 246 Split Polygon (Рбазит ь п о л и нг ) , 172, 173, 175 ы Paint Skin Weights, 286288 QWERTY 4041 аним аци , 315316 к фцуинк и в иуза л иазц , 3639 , 1939
К а о др К а ср к К л а в иК ш
н о пК к о м К а нд
в в сунедк у (fps), 312 , 52 а Alt, 49 Command (Ком а нд ) , 49 Delete, 281 Enter, 280 Insert, 95, 281 Shift, 291 П ро б е л , 80, 339, 344, 347 а Auto Keyframe (Авотм аичтоеск е с о дз а н и е клчюевы х кадро в ) , 316 я с ртоа к , 45
Ш о мК б ина ци о м К п о н е ыт о с н ет ы к К о н ц Ке п и о р Кд и н а т о пи рК в а т
и лк а в и ш ,34534 6 , 24 е м е н ю , 347352 я п р о ат е к , 16 ы UV, 186 ь с и м е р ит ч н ы е п о л о в и н ы , 18118 3 р Ки в ы е , 7 9 CV, 79, 87 Р Е , 79, 8081 о ру в г а К я панор м а , 266268
Л Ла м п
ы дл
я карти н
, 257259
м М а н и п у л яо т р COI, 246 М а н и п у л я о т ры , 29, 30, 51 Ма с к и в ы б о ра , 2425 М а е ит р л Anisotropic, 187 М е б л ьд я о м к н а ыт , 129, 137140 М е н ю , 202 1 Windows (Она)к , 337338 М е с н ты й св ет , 240241, 249 аМ е кт , 61 М о де л и ро в а н и е , 1617 М о ду л и , 1920,23 М о ду л и ро в а н и е на б о р а м еню , 23 М о уд л ь Cloth, 20 Dynamics, 20 Live, 20 Modeling (Модел иров ание) , 20 Rendering (Виузал изц я) , 20, 337 Мо нит р , 334335 Мы ш ь , 49, 335
н аН л к и в а н е Н а вр п л е н Н а с ро т й к
, 188 я а ним а ция
, 313
а е и н й тс р ф а о нк сет о г ар б о т с ре д т дл
Н и с па д ю щ и (Виузал изров ат с по м о щ ью)
, 337354, 343345 о м еню , 347349 ы на д про ет км , 4849 в у а пр в л е н и я я а ним а ци и 297302 й с пи с о к Render Using ь , 271272
|
Р у ок в о д с т в
о
Р
О б л иц о в к О б арм л е ни
Раб оч Раб оч е е д л Р на о з ь Р а ре з ш е н и Рам к маР
а ком наыт , 119123 е дл я дв ерны х п ро е м о в , 102108 Оеытбк ,ъ 2 4 ра О н г и ч е я , 297, 300 на О к , 337338 н Ок о ля д е З с а И в г е р у Н , 191193 Outliner, 59, 283 а ю щ р у ж О ки й цв е т , 188 О п ре д л н и е , 312 те с к у р и о в а н и я , 1 7 О пц и и дл я св еырт в ани я оокн , 23 О с в е щ е ни , 17, 235271 в днев о е в ре м я , 261271 в ночн е в ре м я , 249253 е н и оО бт а р ж е э л е м е но т в е и й н с т раф , 341342 е н и а р Ож т е св еат , 186 е н ы ар О ж т й св ет , 255256, 262263
а дл я каритн я оокн
лд и Р ор т е в д а к н р ик в о й с ио м д е р жо г о т Р е ад к и Реж
ле наП П а м р ди г П а рм е т
е л ьР о Р в у к дс т
, 192
, 24, 4142, 338 е м одел иров ание , 159183 , 273 я див ан , 142146
ы дл
п ь Toolbox, 4041 а тсе утк ри о в а ния , 185 ы а н и м а ц и , 313315 , 316 е и й н с т раф , 343345 П а рм то чик , 30 П е р им е но в а и е оотевкб ъ , 59 П ыр е и т к я дл я потла к , 6169, 7072 Пер м ещ ени , 49 в Maya, 4950 Пл а н ер я пов ерхност ь NURBS, 99 П о в е хр н с т ь Loft NURBS, 9799 SubD,79 П о уд ш к и дл я див ан , 142146 ыр П и о т к е дл я пол а , 115119 лоП е Layer (Сл ой) , 42 и н с р ут м е н о т в Toolbox, 4041 лоП к а Shelf, 40, 353354 П о ср т е н и е селк т а дл я питц , 290297 П ое р тб н с ь в о с в е щ е ни , 234 П р ао мг н а я в иу з а л и з ц я , 271272 П ро а з ч н с ь т , 188 уо П тч р нм ы е ж е а д кр ы , 313 П ро с в е ч и а е м о с ь т , 190
я об л асьт е про с та н в о
о п о Maya 6
, 121123 , 123127 е , 8587 о по ли к , 353 р Layer Editor, 74
м Component (Ком по не )т , 2427 Hierarchy (Иерахия) , 2427 Highlight Selection (Вы едл ит ь и ре ж м в ы б о ра ) , 3132 Lock Current Selection (Заб л ирокв ат ь у е тщ к и й в ы б о р) , 3132 Object (О)т ек б ъ , 2427 Polygon, 160164 Standard, 160 п р о с м о рт а Perspective (П е рс питвка ) , 65 оТ р (Свехру) , 62 ф карыт , 189, 199, 201202 о п о у и зч е н ю м а н и п у л яо тр в , 5052 м о ду л и ро в а н и ю NURBS, 91108, 111130 осв ещ ени ю в днев о е в р е м я , 26127 1 осв ещ ени ю в ночн е в ре м я , 249260 ра б о т е с крив ы м и , 7988 с о дз а н и ю ок м н а ты , 5575 , 91108, 111130 л е с тн и ц ы , 13213 6 п р и м и тв н ы х о рфм , 5575 п ти ц ы , 16418 1
С С в е ч ние С и се тм
С и с ет м
, 190 а Linux, 330 Mac, 328330 ы PC, 330331
П р е д м е тн ы ыр С т к С о е ди н и я С ода з н и
й у ак з т е л ь эл ем ент
ы иейнстраф , 29
ь , 341343
е а р ик , 91102 б ра , 253256 в а зы , 11111 5 дв е рн ы х п ро е м о в , 102108 а др к а рис уанк , 121124 н ол к , 127128 о к н те с о г о м еню , 350352 кр и в о й , 808 5 л ине й о й р и кв о й , 8183 ов н ы х пол к , 216, 354 оп л а , 5556 п о т ла к , 72 и ц тп ы дл я милмьуфта , 164181 с ет н дл я ком наыт , 5766 се т у к р , 191193, 358362 се т у к р ы ком наыт , 226 230 елт а п ти ц ы , 30230 8 С о с тя н и е ра де з л н ь о й п о в е р х н о с ит , 159160 С ре дс в т а управ л ени я в о с п р о и зв е д н и е м ,31531 6 л Се о тк , 206207, 262 С от л ы , 12 9 С ро т к а Range, 45,316 м еню , 2021 п о д с а ки з , 45 со т яния , 2223
Т с еу т кр и о в а н и
е , 193209,211,231 ы дл я , 213216, 221 ы дл я тсе утк ри о в а ния , 185186 , 79 с в е ат , 240245 а о п р ы , 10 4 и п о в е рх н о с ит , 89 с о е ди н я , 8 9 й по т к , 1619 о м к н а ыт
сТ у те р к Т е рм и н Т и пы Точк Точк
Т ре х м е рн ы
л зУ
ы в ми рже У па р в л е н и
е Standard и Polygon, 160, 161
е п а н е л я м и , 33834 п о л ак м ,35335
1 4
ш Ш алк
а Time Slider, 45,315 Timeline, 315316
э Э л е м нт
ы дл
я а ним а ц и п о л з в ь а е т л о гс ь к е и й н с т раф
т ек ф Э
ы о с в е щ е ния
, 317 о , 341342 , 236
И ЬКСЛОВ ЕТАГР Д З И
Й Н И Х О ДЛ
Г
«АЬЛ ЯСНАГИ КН
»
ЕЯ Л В А Т С О Д Е Р П т с о н ж мо з о в ын ы рт сы б
Т ВА
М
ь т пс е р б о и р
и и щ ю иу с е р т н е Ва с ки г н , пн е щ яв с о м я и тгло н х е м и е кинотр рлкэеои да м и ы н б уо д м см об с о п . Дл я эг от о ва м н ч от да с о г о лш и ь т и т е пс о ь Internetми з а г а н «АА Г ИС НЯЬ Л КН » п w w w . a b o o k . r u . м е ш а В у ви н ма и н ю бе д у т лев ат пс д е р ы н й пн еч р е ь и кн г п о пмар гоювина , м он ртемьюп ко унйа зи д , пюинваорти кеор , рт нмое у ырт руа п аои да ы н ще х м авт сьл ет ида з и «ДМ К р е сП » и «С О Л Н Пр е с » В Internetмни за г е В ы т е мжсо е птсербои и лы б ю е о а р ет коюь мп : от ми р о ф е заз к н е од о х т я о т г е н дшмао м ва м г кни с и шв а зо ь ы в гоо т м бмо клна , и м ы доив ат с и тк о р ко й со р к п о пт ч о е ил и с кум о рье . е ы н р ет коюь мп
Internetм аигз • э окн о м и н е д о хы в • ибавлзея е х т н иу ч с к от
т шаВ е в е рм я ; я и з до м а т аВ с о т лши н ю л е и уа рт х налов)г ;
м вес
• аде
т н о с тв м з о ж и иинад з
лс Е
и В ы
иж в е т
ку п ко й е дт с м
. П р
почт ов ы
и е у с л у ги
, т о
у пере
и эт о
м Ва ил
и .
4
я
м п о вз о л и
я п о л ь оз в а т ь с и ка р т а м
о е ниж
е в М о с кв е ь кн и г
е гин к и в л ю б о ^^^^"
: м аелдриьг
о оо ф
т д по
м н е при
я кр е д и т н ы
опл ачив ат
ь
о ве с о асер д н пл о , ву п ы ии н а д з , вьл о п с о и в сым а
м у у . я й
www.abook.ru: ь л юб ы
/ о и б ы рст , щую золпь еси
а с ук р ь е р о м у в и ед т
я аз кт
х ра с х о д в у п о ц^ ане Л н леь тичан з
ь лк ег х л ет
я шо р п л ы
до с т а в к Ва
, лвоя зп
н н а
, смы а
м омк пюеьтрну /э диойЪ' , че м в м иназхг
м о л в ч еи с т к
е \ ' , (с уче