Maya 7 1-58450-351-3, 5-94074-081-2

Адам Уоткинс, Крис Ньюэн Maya 7 (+ CD-ROM) The Maya 7: Handbook От издателя Maya 7 - один из лучших на сегодняшний ден

368 106 46MB

Russian Pages 372 Year 2006

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD PDF FILE

Recommend Papers

Maya 7
 1-58450-351-3, 5-94074-081-2

  • Commentary
  • 1146074779*
  • 0 0 0
  • Like this paper and download? You can publish your own PDF file online for free in a few minutes! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

********************************************************** В ! – http://natahaus.ru/ This file was downloaded from natahaus.ru portal ********************************************************** http://www.natahaus.ru/ ё

, . ! ,

В

.

В , .

В .

. П

.Н .

В

.

В , , e-mail .

,

Maya 7 

аА д

м  Уикнот с  Нь ю э

Серия

Кр и  «Для

с  н 

  еровайниз д

в М о ас к

 >; 

, 2006 

ДУ Б

К   004.928  К   32.973.26­018.2 

ни к т о У

с  А. , Нюьэ н  К .  Maya 7. ­  .М : ДМ К с Пе р

, 2006. ­  384  с : ил . 

ISBN  5­94074­081­2  Maya 7 ­ оид н  и з  лчуш и х  н а  сшндяогеи й  дне ь  потека в  тнремох й  гар ­ икф и  и  аницам . В  нщ еяо тса е  вмер я  зн аи е  Maya ясевтля я  оьлензтыаяб м  н ва о б и е р т м  дл я  вес х  хжондувик , дизйанворе , рорежси в  и  пимсарго ­ от в  игр . Maya ипсльозтеу я   в  иирнтсуд и   и н к по р з в а тс д ,  а  тжка е  дл  я соз ан д и я  рзаличн ы х  совтек фпц э . Елс и  в ы  тлоьк о  нчаинте е  ртабо ь  с  Maya, эт а  книг а   же о м п т  ва м  быртс о  и  эитевкн ф о   в с ои т ь   н ю д е л с по ю  и с р ев ю  пымарго .  Д ан о е   и з на д е   п о и ы с ве а т   з б а в ыо е   но кц пе и и   ым а г р п о ,  а   жкат е  ­ в нт м с ж е о о  ти кчсерто х  и  пикчсте ар х  снеидв й  п о  ртоба е  с  н йе . В  кни г е  м ы  пенирмя м  сме тис у  ужнапреий , карот я  пезоялв т  ва м  ш а г  з а  шога м  м  фмирвноа я  па т кеор . В ы  нсечиута ь  мтавоирлед ь  й по т р и  п о  вес м  эпа т к  оивост е  саздо ­ и  виз уал ировт ь  пножсаре и  и  сцне ы  в  Maya, а  ноделспа ние , онмлерои ф е  и  анциам ю  миьлцуапткно й  пицты . 

ДУ Б Вс

о ка ни и к с ен ч и х т т с н чо т т сное в т с

е   п рав а   з ащ и щ ен ы .  юЛ ба я   ч аст ь   о тэ й   нк и г и   н е   м жо е й   б ы  т о  н и  был о  фм р о е  и  ким ка и  б ы  т о  н и  был о  см ав т с д е р я   ь л це д а в в  и ксро тва х   в па р .  л аи р е т а М , иныежозл й  в  дноа й  кнеиг , мн т а р к огн о  пнер во х  оошби к  вс е  рнва о т се ув тщсуе , ив тьсле тазд о  н е  меж о ь  и  птсьноливар ь  пыми д ови р х  снйие д в . В  сз яв и  с  эи т м и  з а  вныж омз е  ои шкб , снзаы яв е  с ен ииав озьл п с м

ISBN  1­58450­351­3 (а н г л .

ISBN 5­94074­081­2  (рус.





К  004.928  К  32.973.26­018.2 

т   бы т ь   в осп р и з в ед н и   еб з  пгноемь си . Н о  пькло со т т гавори нта  ив тьсле та зд  книг . 

а   в  ­

о  ршезра у  втсно яоре ь  аную лто сб о  н е  не с

т  от ев т

ь  ю  ­

Copyright  ©  2005  by  CHARLES  RIVER  MEDIA  INC.  Translation  Copyright  © 2005 by  DMK  Press. All right  reserved.  © П ер в о д  н а  рус ки й  яз ы к , оофр м л е н и е ,  ДМ К   П рес ,  2006 

ина жре доС О СА ТР Н О Д А Г Б Л ИНЕ ДВЕ

е  И  

11  12 

Е   Ст трук ура

 кги н

е я дИ

 

  я и сан п

12 

  ги нк

ыслнеовУ

 

 ояиенач боз

е и н ч л ю ак З

13   

14 

 

ВА Л Г

14 

А  1 . ТХОИНЕЛГ

Я   ТОБА Р

И  ИЙТРЕНФ

Ы  В  MAYA 

С  ПРОАГМ  работ ы   цяонепи к  меианлров д  т иен

яиац Оргз н Ш аг Ш аг Ш аг Ш аг Ш аг Ш аг члютиак З ыелйьн ор Обз

 п:ыйерв  вт :орй  т рет :йи  чет ертв :ый  пт я :ый  ш ест :ой

Ст а рок ертвон К еианров и  палти ры

 гойки раф   т роекп а

 

16  16  16  17  17  18  18  19 

   

 (т ст ек е)ианрову

 амин аця

   

   вацяиулз

   процес

  яиан дсоз

  т роекп а

 

     м юен

19  19  20 

   вщаю дып хи

  м юен

 

алог ыев Ди

  оляп

 

Ст а рок   сот яино   еианулров Мд   аборн New, Open и  Save  и Маск   ыборав   аолПк

15 

 с  т рехмой н

 оещсв еин

 ит н саей рф ули Мод

Ы  

  м юен

 

  (Shelf)  Toolbox (Поле   стни румтен )ов QWERTY 

  в  пщаюлв еи

  м  юен 21  21  22  23  23  24  40 

 

40  40 

Maya  7  Quick Setup  (Быст рая

 наст а)крой

Workspace  (Реабоч

 

41 

  ростп стран о)в

 

41 

Channel/Layer  Box,  Tool Settings  и  A ttribute  Editor 

42 

икунолПз

45 

  Time и  Range 

аян мдан Ко

  ст арок

е и н ч л ю ак З

 

ВА Л Г

 и  ст арок

 

45  45 

А  2.  ЧЛА Н

О  МРИЛОЕВАН ОД

 работ ы

ал о Нч

ик пазс од

 над

е иПр м н щ

Я  

 птроек ом

47 

 

48 

  в  Maya 

еи н ражпУ

49 

  2.1.  еи нуч зИ

ы н е ч л и Р аз

 рмиыеж

е м дИ

   обътек а

  от яиенображ

 далеь ш

50   

52 

 

55 

еи н ражпУ

  2.2.  мтриП ы неви

е и н ч л ю ак З

 

ВА Л Г

  туляпмиан ора

 форм ы

 коматн

 

55  75 

А  3.  NURBS  И  КОТНОПЕМ

Е  РРТОИВАН К ДЕ ывие Кр

Е  УРОВЕН

Й  

 

еи н ражпУ

79    3.1.  алоНч

 работ ы

 с  кыврим

 

79 

NURBS  еи н ражпУ

е и н ч л ю ак З

ВА Л Г

88    3.2.  еианровл одМ  арок    вовы рез

еиан д з Со еиан д з Со

  NURBS в  «комат н е» я дл

ыернх  дв

 проемв

 

 

 

91  91  102  108 

А  4. А Е О ЛЖ ПР О Д

М  ОИСВНОЕ

еи н ражпУ остерхнвп ей

  4.1.  аемолж родП  NURBS 

е и н ч л ю ак З

 

ВА Л Г Р О ВЕ Н У

77 

Е  NURBS 

110 

  е и нуч зи 111  130 

А  5. ОТПНМЕ КО Й  И  БВ ЕЛ У

Е  РТОИВАН К ДРЕ Ы  ОИ РАЕЦП

остмн жзВ и

 истн румтен а

еи н ражпУ

  5.1.  стнИ румтен

 Е И  

 Duplication   Duplication 

131  132  132 

инажредоС

е  еи н ражпУ

  5.2.  еи н ршавЗ  рт ак ед еианров  с  иармопзт мическ  фцикун  

ом тенпК еон Работ а Быулев е и н ч л ю ак З

  оматкн ы

  яиан д соз  уянров   лем этн ам и

 

137  142  146  150 

   

 

ВА Л Г

157 

А  6. ЬЛЕОН РДАЗ ст Со яи н оя

Е  МРЛИЕОВАИН ОД

ельой рн д аз  Standard   Polygon 

ми Реж ми Реж еи н ражпУ

  6.1. еиан д з Со

еи н ражпУ и  птиолуч ь

  6.2.  к Ка  вт орую

е и н ч л ю ак З

 

ВА Л Г

Е  

  остерхнвп и

 

  т п ыц и  сат д оз ь  пу нолив

 оу н д  прост о

 м уль т ль м а фи

 

 пу нолив  

181 

О  ВНА

И  Е  

 

186 

 м ат аловери

атАн омяи

 

186 

 м ат алери

еиан д з Со

 

187 

  и т рак ед еианров

е!и н ражпУ .

  т ст е к у р

 

  1. Тстек оматекни рву ы

е и н ч л ю ак З

191   

194 

 

ВА Л Г

209 

А  8.  РВПОЗИЬЛ ЫН

Е  КАТР

В  МАЛРИТЕ

Ы  ТСТУ КЕ

 Р

Х  

210 

еи н ражпУ

  8.1.  стТек еианрову

е и н ч л ю ак З

 

ВА Л Г

 комат н ы

Е  И  ВИАЗЛЦУИ  ояиенщсв

ыпТи

 

 ояиенщсв

    етсв

щаю ружйиОк ыйнлеравНп Мест ыйн ат З еиухан Точеыйн

    етсв  

 сетв    сетв

 

211  231 

А  9. ОИНЕ СЩВЕ Ат бутри ы

184  185 

 

ыпТи

164 

   ели м од  т ак

Ы   И  ТРИСТУ КЕ   т стек яианрову

ыТермни

ля  д

159  160  160 

183 

А  7.  АЛРИТЕМ г и м а а рПд

158 

 

 

Я  

233  235  238  238  240  240  242  243 

М   област и  сетв  сетв а

ещОсв еин емОбъ ыйн атАн ом яи

   

  9.1.  еи нщОсв

  в  ное нч

еи н ражпУ

  9.2.  еи нщОсв

  в ое нв  дн

 врем я

 

249 

  ремв я

 

261 

  щаю дспНи й   сокип   Render  Using  (Ватровиулз ь   с  пом щ )ью   Maya Software  и  ви к ладк   Common 

е и н ч л ю ак З

271  271  272 

 

ВА Л Г

277 

А  10. НКАСТРОЙ

А  ПЦТИ

Ы  ДЛ

еи н ражпУ

  10.1.  стнИ румтен

еи н ражпУ

  10.2.  ылПнйав  иг бзи    Paint Skin Weights 

стнИ рум тен еи н ражпУ еи н ражпУ еи н ражпУ

ст сред в

е и н ч л ю ак З

 для

  т п ыц и

 т оеак

мяиацАн

 

302  309  310 

Наст акрой

Я  

 а? м я и ац н   оп

Ш ал к ст Сред ав Ст а рок а копн К а копн К лемЭ тн ы

311 

   кыевчмлю

 Maya для

стнИ румтен ы

290  297 

А   1 1 . А Н И М А Ц И Чт о

 

 у яилравенп

 

ГЛА В

278  284  286 

  10.5. еиан д з Со   т ел а  пт ыци  Mirror  Skin Weights 

стнИ рум тен

И  

279 

 селкт а

  10.4.  Наст акрой  

 ами ацн

Я  АИАМНЦ

 Joint 

  10.3.  остП еирон

я дл

 И

243  244  245 

 

еи н ражпУ я и а ц з у л иВ

НИ

aya  7 

312   крам ад

 

  м и ац н

313 

 

313 

 ами ацн     Time Slider и  Current  Time Maker   уяиленравп   емин едвзроисп    Range (Ди)оназп    Auto Keyframe   Animation  Preferences   для   миан ц  

еи н ражпУ

  11.1.  аяов зБ

еи н ражпУ

  11.2.  ыВодв

е и н ч л ю ак З

 

  м я и ац н  вей аш

315  315  315  316  316  316  317 

  т п ыц и   м и ац н

   

317  322  326 

инажредоС

е  П Р И Л О ЕЖ Н И ИС ПО ЛЬ ЗО В А Т Ь

Е   А .  КА КИ ? 

артпА ыен

  ыенациров лф к

  ом ткенп ы

 

  (процесы)

О  нхиолькес

ля д

  Maya 

328  328  330  330  331  332  332  333  334  334  335 

    роцпесах    памт я ь

  арт к ы

ератОп аянви тиМон ор Мыш ь

А 

 

Процес ео дВи

Е   С Р Е СД Т В

327 

  ст ред а,в  Mac   Linux   PC 

стСи ме ы стСи ем ы стСи ем ы ыен Важ

Е  А ППА РА Т НЫ

   (RAM) 

   

челиюнак З

 

335 

П Р И Л О ЕЖ Н И П О Л Ь З О В А Т Е Л Ь С КО Г

Е   В .  Н А С Т Р О Й К

Общ йи ан Ок У еилнравп ак К Наст а крой с   омп щ ью

  робз  

  меляанпи  и  от тиобраз ь

 срыт к ь

 рлчиыеназ

  ом кацбйни   етцв ов

Наст а крой

  тон к ст ек ыхн   огвн

343  345 

  шилавк  для

 

  тни саей рф

345 

 

 м юен

346 

 

  тон к ст ек огн

347   м юен

 

350 

   сми ог ерж од  полк

  ыховн

  иолкп

353  353  354 

 

 

 

П Р И Л О ЕЖ Н И Э Ф Ф Е КТ И В Н Ы

 

337  337  338  341 

тни са ей рф

 

  амолкпи т ак Ред еианров еиан дСоз

 итн саей рф  

 

т ак Ред еианров м з е иИ н

  лем этн ы

  атовльпз огельск   стеймаизвод яив

У еилнравп

336 

 

  лем этн во   армп те ров

еиан дСоз

А   MAYA 

 

т ак Ред еианров

челиюнак З

А  О   ИНТ ЕР ФЕЙС

354  Е   С .  С О З АД Н И Х   АК Р Т   Т Е КС Т У

еин У ражп

  С.  1. Сеиан доз

челиюнак З

 

 Е Р     бесш ыхнов

355    т ст ек ур

 

358  363 

T i l 

Maya  7 

П Р И Л ОЕ Н Ж И

Е   D.  О  C D ­ R O M  ст Си емы н

И Е НК Д

 т яиаренбов С  

 

364  365  366 

тсонра до л Бга М ы  б ы  хле то

ь  оуб о с ю  бтнсроадг л ь  Дежниф ь  эт у  книуг , а  тж ка е  Дйвэ у  (Dave) з а  мо ы р о т к еН е  сюа чит , чт о  м ы  зцанелик ы  н а  каьпюмрое т тс о  эт а  кпнмаои я  пиоздрв т  оилчнты е  и  нжнеыда е  сыме тис т ал е д с ь  аронтиам а  сиылв тсча м  в  ег о  пинсоьлеа фр й  дьлеинтсо я би с а п С о  ив тьсле азд у  Josh Book (www.joshbook.com) з а р а д ог ю  М о  (Мо ) и з  си ду т и  Brain Zoo Studios з а нуел пва тсо дер т ж нс о м

и  вызарит

ь  нтпиас

и  р   (Jenifer)  з а  сма у  взо ­ е  пнеилва тсдер .  х  Dell. Эт о  н е  тка , пор ­ , кыро т е  снбосп ы  .  у пкжре д о . Тж ка е  бал ­ ю  ициаюмро нф . 

и н е в дВ ь л о ш ив нБ т с н ч еп и ы н е тм у р жа д о н ми с ет в л я й се ф р т пи к на ды ат р з е ма ыв ни не т об ма к з юы а в м ж на ер и й тж е в ка т

о  кпнуры я  дл я  тнгроемх . Н о  елс

е 

х  кнпмаоий

, знюаим щ сие

я  снаизеод

о  мнваиолреяд

, вюа кысуп

м  пгнмоар

т  дчно та со т  ворп с  с  тчко и  знер и , чт о  питноя е  Maya пкисчет ар

о  мщоны

о  ос е б е  ит сн я  иг р  ил и  сла т о  си

и  м ы  рир томс а м  эо т я  снзаоид , на м  пстеирд я  пирзьнта м  тнроемх й  аницам .  Maya 6 с  е е  со кипс м  фнцукий , кыро т й  мнжо о  чтаи ь  ка к  нщ уяо тса ю  кнуиг я  мщон й  и  сжнол й  пйомарг . Он а  ием т  иивнут о  пныт оя й  ин ; те м  н е  мен , пр и  повре м  вдзгял е  н а  эарк н  вы , внто яре , пте дапо е  в  ту , н е  з н а я  с  чге о  ньчта .  В  дна о й  книг е  м ы  ржеа кс м  о  пмарго е  и  о  тирое , с  кор т й  сзавя н  по т х  в  Maya  М ы  н е  ои тавх м  сжнолы е  пысцоер , пщ иядохср е  в  пем арго к   а к к  дл я  го т э о  на м  пс теуб р то я   т а н пи с ь  тдур , п о  омеъб у   н р еи м п о   нв а ы р у  абиомялвт . Изчуи в  бывзоа е  пинрцп ы  Maya, в ы  стежом е  став здо ь  но е  пт кеор ы  и  джа е  отиавс ь  дигеур , бело е  мщоны е  фнцуки и  пымарго .  в т с д о к уР а  в  дна о й  книг е  был и  рна тобзр ы  Ао м а д м  в  псцоер е  пав допер я  косру в  в  Утеинсрв е  Incarnate World, ти ксчетро е  з н а и я  бы л и  длпо ы  пимкчсет ар и  нвыима к , пнчеулыом и  Коиср м  в о  вмер я  снетимл й  ра ы  в  кв тсчеа е  пниьолсаге фор о  ааронтим .  е  взжонмтс и  Maya 6 лжеа т  з а  рма р т ом с еН я  н а  то , чт о  унавшорыетс и  дна о й  книг , м ы  двиабло и  ньлко се о  ныво х  рв тсдо ку , кыро т е  ра кс т  о  тмо , ка к  сь тавзод , от ялмро ф ь  и  антавиомр ь  пицт у  дл я  миьлам фут В  рав тсдо ку х   в ы  нтейда е   инр­кс ш то ы   и  рниуск и   в о т к е пр , на д  ырмо т к ы  рмеа тоб . Ка к  пвиаолр , дл я  ртоба ы  ва м  бе ду т  дчно та со о  и  ч­норе ылеб х  избо . Елс и  в ы  жтеал е  утеивд ь  рнуиск и  в  цнотев м  вниарт е  (24 би)т , т о  сом е  нйта и  и х  н а  пюагилрщсме я  CD­ROM.  мор К е  тог , н а  CD­ROM в ы  стжеом е  нйат и  ртзаьелу ы  ры тоба , пнедовр  рхав тсдо ку , а  тжка е  ньлко се о  пчноы тжуем р х  висре й  файлов . Чтса о  быеав , чт о  и  пр и  иьплсознваи и  ггов т о  фйал а  в ы  усечит ь  нумов .  е  фиьлвмо

т С ур к а К к  пвиаолр щ б ио е  пирнц п л и  в о  вмер

а  книг , пр и  ннпаис ы  тнгроемх я  ртоба ы  с  кй­о ка ндиуб

и  дна о о  мнваиолреяд

­ ­ и  ­ ,  ­ ­  к ,  й  ­ ­ ­ ­ ­ ­ .  и  ­ ­ й   т

и  й  книг ь  догур

и  м ы  пилавезмурдо . Внот яре й  пйомарг

, чт о  в ы  птенаоим  е , эт и  з н а и я  в ы  пчуило ­ . М ы  рир томса м  ря д  об ­

В в ед н и

е 

щи м е рв

х   еид й  тнгроемх о   н в а ои л р е д м я   и  и х   зсвя ь   с  Maya, н о  н е  бе ду м   и т ар я  н а  онсеиъбя е  питноя й  и  кноцпеий .  Дн а я   н ик г а   н аг р и о з в а   и ка т м   зм ао р б ,  чт о   в ы   тжеом е   зарс у   й е т рп к  люоб й  е е  читса . Снжаиредо е  книг , в  онмвсо , онавоирет о  н а  пьлоезтва йел , ыро т к е   ьл о к т о   ю чин а т   н еи ов с е   Maya;  адвпр ,  ныпот е   л ье п о з т в а м а рг о п ы   уг ом с т   нй т а и  ря д  фнуцкий , о  кыро т х  рнаьш е  м ы  н е  рзаыксилв лсЕ и  в ы  нгиче о  н е  знтеа е  о  пем арго , нчнаит е  чнеит е  книг и  с  налч . М ы  пог и р ов м   о   мо т ,  а к к   Maya  нагизеруо т   о в с е   че о б а р е   ов н т а с р о п ,  а к к   маргоп «отенцаив » цовр иф е  пов нтаср о , а  тж ка е  о  тмо , ка к  сеу д л т  рта об ь  с  эи т м во н а т р с п . Зета м  м ы  пейд р м  к  мнавиорлед ю  в  Maya Плсо е  мавоирлед н и я  м ы  ржеа кс м  о  тнваиорутс ке и   в  Maya, зе та м  о б  анциам и  и , ннцоека , о н а ци м и  пйнжеоаср .  аТ к  ка к  Maya пе ялва тсдер т  соб й  пум арго , онаувос ю  н а  ухазл , м ы  и  кнги . Кы дж а й  узе л  (мнаивеорл д , тниавор у тс ке е  и  анаим ил о р т с п и  н а  бза е  узвол ц и я ) ие м т  сов ю  сик цпеф у  и  межо т  иьсталвзпо я  п о  отсьнлое д т и  и  вьмсе а  эф и вн т о к е ф . Те м  н е  мен , дл я  сниаздо я  сы м а х  снжыол х о эт ке ф в  ва м  пс тибо дна т аь в з л о п ис ь  вс е  узл ы  ве тс м . Елс и  в ы  вьнле таим о  питр омс е  н а  кунги , т о  пйо етм , чт о  вс е  узл ы  внзаы явсоизма ; ои д н  ви дох т  в  са тсо в  дог ур . Пумо т эо , елс и  в , чт о  нк дер о  беыав ти д о х е р п е  о т  огно д о  рлезда а  кнги и  к  думог р , пнтимо е  о  тмо ка т , чт о  вжна я  ицаимро нф я  был а  пне д ивр а  в  пщ уеыд р м  релзда .  н аД о е  в тсдо кур о   н е  ясетвля я   м ч о н в а и п рк с ,  н о  в  не м   тсе ь   пиржолне я . П о  бьлшо е й  чса ы р ом т к и  в ы  мтжео е  пьлозства я  ка к  счновыапрм и  рималзед ит , пжниоерл я  яювляст я  кимк тор и  симьята , кыро т е  рзыаювкс т  о  тмо , ка и к е  анытарп е  св тсдер а  ва м  пс т ябонда я  дл я  эивтнкео ф й  ртоба ы  с  Maya, ка и з т н ме я ь  ийе фрнт с  Maya, а  тж ка е  о  тмо , ка к я  сме тис а  исьалпзов ь  пр и  на нп и а с и  дна о й  книг . 

е дИ н св Оо а сте я  в ш р нев о с ни и  доме а т м  дигур е т ув с ио тс чь у и с т жа д К а ле дт й раз л и ч я орм у ф

я  написн  тмо

я  ияед , куро т ю  м , чт о  в ы  джнло ы о  ныво е  пы т кеор ; в  эо т м  сечаул , вша х  пйел ьтзаво , чт о  в ы  пилтспуор т   в  тмо , чбо т ы   ч и т у л по я  в  ттчнсо и  ставодел я  глав а  и  рвостдук .  Та к   ак к   Maya  еабтро ,  мотпэ у   с ил е д т . 

я  книг ы  пислыа т ь  вит опл ь  пр и  ннпаис  н е  птсор о  оитвос ь  рав тсдо ку . В ы  н е  мтжео е  иьлпосзтва и  пт кеор ы  бу д т  пь тнсло , кыро т е  тжо е  члаит и  днау и  онувос ю  мылс ь  ралезд , питчор ь   ь л н а е мо т у д ф е   н поа и м ь  узанмкия и  рав тсдо ку а  вюлк ча т  бьлош е  количвест т   н а   аМ е   и   н а   PC,  щюувсте е  з а   примечан ия ,  в  кырот

ь  и  ­ и  .  ­ а  м  ­ б  у  ­ ­  я ­ ы   т ,  ­ ­  к ­

и  и  книг

, н о  ньчсиута ь  рв тсдо ку ю  ставо с тев о ю  книуг

, зюл кач я  ствазод а  пр и  саздо ь  пкеор . Елс и  в ы  пвчуо . Зчад е  ег о  знаво е   ик д о т е м ,  а  н е  на

­ ь  ­ ­ ­ а  ­

.  о   зар н бо ы т   н е л п од р ы х   м ы  узакы ве

м   п л ат

х  е  ­

Maya  7 

л воын Ус

е  оначебиоз

 я

аТ к  ка к  Maya ие м т  нгнмое о  ннутра д тсе илч н ы е  иныемурт)с , на м  сеу д л т  птсиевр ы р мо т и  м ы  бе ду м  пьлсозтва я  пр и  ннапис

ю  сикпце ф и  сопис и  книг

у  (а  инем

о  сыеравк

к  унвоылс

т  рза ­ , ко ­

х  озонбчеаий : 

•  ибмноцак и  квиал ш  (нрипема , дл я  мн е ю  миарков ) бу д т  оьзонтбча ­ с я  пжниурыло м  шмо т ифр . Нриепма , дл я  кпоинвар я  от къеб а  иьлпзосу ­ с те я  кбимонца я  Ctrl + D;  •  Maya  ыреавкс т   з а и рл ч н ы е   н ет м у р и с ы   в  зтвисаом и   о т   ог т ,  в  о ка м  ; елс и  в ы  питр омс е  н л л у д ом е  в ы  ре та об . Н е  бсе йто кпсе ь  пко а  о б  эмо т н м ы а рг о п й   й е с фи р н т ,  т о  уитвд е   в   н ех р в м   ов е л м   л г у у   ю а щ д ы в еп е  н юе м ,  ор т к е   е зп яо л в т   а в м   и т з н ем я ь   щ у кие т й   л у д ом ь   (Animation,  Modeling, Dynamics, Rendering и  та к  дале) . Чбо т ы  гь тавоинр , чт о  в ы   с е и т д о хн а ь  в  нжноу м  е л у д о м , ситдел е  з а  тме , чбо т ы  млудо ь   с лж а рб о т  я , чт о  елс и  в ы  жтеал е  рта об ь  а к к  Modeling  |  Surfaces => Loft. Эт о  знчаит в  ржиме е  Modeling, оьлнезтаяб о  витыреб е  в  мне ю  Surfaces пнук т  Loft.  Дл •  •  •  •  • 

я  ипьлсознваи я  мыш и  бу д LMB: лвеа я  кнпко а  мыш и ВМ : сндеря я  кнпко а  мыш и RMB: пвар я  кнпко а  мыш и LMMB: онем рвод о  лвеа Щч ло е к  ил и  дйвон й  щкчоле

л а к чЗ ю е н и й тч а у л о П йт а м ис д т в  ре тоба

е  уивьтлсо д е  о  пырев . Джа я  цыле й  дне ь  стер ом .  м но д О у  пле таси ю  ил г о  чкевол а  эт о  бе ду т  зйо кдаг т е д уб е  пти дох р ь  сошилк чн о т а с оД о  внпелуийтс з ат к с ь  о  ммогн , а  ва м

т  пьстниермя

я  озонбчеаия



;  ;  ;  я  и  сндяер : ка к  пвиарол

я  кнпко

и  мыш и , эт о  озеночба

;  т  ни тжа

е  LMB. 

е  е  о т  ры тоба е  ьнлиоасые фопр ь  н а  яирк и  чле та и

. Елс й  эар к ю  ч­о т т

. Ийтем м  мноел д , ппиу тср  ­  таледс

ь  ныво

и  ва м  рс теа об е   р о нтаим н  маронит

о  меж о е  тниепр , а  дигур м   к  инчзеиу е  оырикят

т  кьстза , елс е  ­  тор бона

я  бе з  увиьялтосд ы  ю а т с у . Пмо т э

, пу д о , елс у  дйалет

я  оныдмивеч и  вур д

г  ныро т ке , сошилк ю   Maya 6. На . 

и   и м  похир е  пырве

­ ­ ы 

, а  дл я  дог у р ­ е  рлезда ы  в ы   м  бор ытс .  м  пио тсдер т  рса ­

и л о гн х е Т т об а р и   й е фтрн еи мар го п

*6*щ  ц

^ ^ I B e n . l s F i s r  Vfew  g ^ d n q  _ {хщ ря

 

PtSEtey  S h o w  Н

ф  

 я ы   в   Maya  с  ы 

Show  Panefc 

­ 

• ;. 



• 

 Г

Jgf  front 



О  

SPtoet  nubsSpherd  rabtSpt>ere3 

 работ ы  с  т рехм ойн  гой ки раф    итн саей рф    (Shelf)  Toolbox (Поле   стни рум тен )ов   Quick Setup (Быст рая  наст а)крой   Workspace (Рабоче   ростп стран о)в   Channel/Layer  Box,  Tool Settings  и  Attribute  Editor  и кунПолз   Time и  Range    ст а рок  и  ст а рок  пи каз с од   аян ом даК челиюнак З   Оргацяизн орОбз аПолк

16  19  40  40  41  41  42  45  45  45 

Т е х н о л о иг В  эо т м еч о п чш у л н а ыд тж з н со м в м а рг и к та с

я   ра б о т

й  гвал е  м ы  изчиу у  вс е  вищхсюоа т е   ит ов с ь   ум а рг о п х  и , в  чи тнсо а ь   ит д у с б о ы  в  кв тсчеа е  инетмур нс . 

м  ийе фрнт я  эи т

ы   в   Maya и  и н те р ф й с  м а р г о п

ы   Maya. Эт о  пжеом м   и  пюаыст я  ег о  кьпотивар ,  лчанс а   м ы  и р о в г п м   о б   н аг р и о з ц , о б  онагирзц и  днаы х  в  Maya  В  псцоер ь   уч о б а р ю   ми г д а р п у   Maya:  ичпрн у   и ь пл со з н в а а  мнваиолреяд , а  тж ка е  е е  пвщтуимсер

я  рт об а й  го ки фар

ы ж да К й  дизйан е р  тнроемх лед а  сио тс т  н е  в  тмо , чбо т ат к  ка к  эт и  двийетс я  муго ны а м д о к . В  цмоле , бьшловинтс ь лне ыд т о е  шига . 

г  перв ы й

тЭ

й  гик фар ы  озобнчиат т  быт ь  рзаны м о  тныремх

: конецпи

ы 

т  ва м  пьтноя . Чбо т и   н ыр е м х т е  м ы  пчиуло

м  иойсе фрнт

и ца зин грО с  тмхерон

аШ

с   п р о гр а м м

я   оп р а  и  ноде

,  ы  х  м  ­ ­

ы  й  и  реа тоб

т  п­о умеовс ь   у к т че ю  пьлтнесоав длсо и  в  звитасом х  по т кеор

я   п р от е к

. Зчад

а  днаго

о  раз ь   в и й те с д

и  о т  вшаге в  вс е  ж е  мжно

о  пт кеор о  рзаибт

­ ,  а  ил и  ь  н а 

а 

о  онеч

ь  бьшло й  эпа т , кыро т й  вюлекча т  ру к тобзар , эизксы , сцинйреа , ноба р  о  и  джа е  пывре е  миледо . Втжнсао ь  пнеоияр тс , онелидпр я  и  нкдал и  кно ­ цп и е и   т к е о пр а   н дур т о   ц нь о е и р т п .  наД ы й   сц ео рп с   с ет в л я я   и ь лн а у в д ­ ны м .  В о   огнм м   о т  е т с н б о п с й   р о нт а и м а   з ви а с т ,  тч о   неим о   е и й з д о пр  т ерп д   ме т , ка к   кеопр т   н еа т с т   «цывор»м иф . мо т эП у   м ы   н е  бе ду м   ь с т бя л г у  я в  диюсу к . Елс и  в ы  тьлок о  нчиатне е  ртоба у  в  отсалб и  тнгроемх о  моирлед ­ в на и я , оьлензтаяб о   и йс у р т к з ф а е   св е  сов и   еид и   н а  бгаму е   ерп д  те м  ка к  оарб ­ ь и ст я  к  пниоглы м  мм яледо . Ка к  пвиаолр , вгес о  ньлко се о  чоса в  ртоба ы  с  ка ­ ш а н до р м   и  богаму й   ю я зл п о в т   а в м   н и мт о к э с ь   г н ом о   н е м рв и   ви тсделвпо ,  дг о к а  в ы  уж е  птейд р е  в  цовр иф й  мир .  З а  дьнлпеоит й  ицамирео нф й  п о  тигонлхе и  тгноремх о  мнваоилред  я щс ае р б й о т ь   к   н и гк е   «3D  Animation:  From  Models  to  Movies»  (©  2000,  Charles  River Media Inc.).  е ид в

аШ н в а и ол ре д М но цкпе и об с

г   в т ор й й   ц с о е пр

:  м еолд иров ани е  ­  тэ о   и кчсецп ф й   и  микдо те . Елс с   н в аи о у р т с к

е  й   и м нр е т ь  ущопрне

и   и т р ов г я   ь л н а у ы т ив р

, ыро т к

й   ы е та в х о

т   в т с н ж ме о

, мнваоилред х   мро ф

е   е я вл а т с д еп р , ыро т к

е  ю ялва тсо

т   ш ав

о   т  у

О р аг н и з а ц и сц ен у ка н ч и в а

я   ра б о т

ы   с   тр е х м е р н о

й   рг а и ф о к

 й

.  Э т

о   м ог у т   бы т ь   лю бы е   о б ъ е кт ы ,  н а ч и н а я   о т   о б л а ко в я   ка р и ка ту р н ы м и   и з о б р а ж е н и мя и   н а с т о щя и х   л ю де й Проц ес с   ко н с тр у и р о в а н и я   о б ъ е кт о в   з ав и с т   о т   м н о ж е с тв ч а я   т и п   о б ъ е т ак ,  сп о б   ег о   п е р м е щ е н и я ,  н еоб х ди м ост ри ов ан и е ,  детал и з ац и ю ,  а  та кж е   ег о   п р е д н а з н а ч е н и е   (и г ра и  та к  да л е ) . Ка к  п р а в и л о , ва м  следу т  п ом н и т ь  о  том , ч т о ли б о   н а  осн ов ан и и   п р о е кт а   (соз дат ь   осв ещ ен и е , тен и   и л и со фр м и р о в а т ь   м о де л и   д л я   р а б о ты .  Н а   п р о т жя е н и и   кн и г и   м ы   б у де м   г ов ри т ь   о  н ескол ь ки в ан и я .  Кон еч н о ,  м одел и ров ан и е   э ти м   н е   о г р а н и ч и в а е тс я п о л ь з у ю тс я   м е т о д и ка м и ,  кот ры е   о тл и ч а ю тс я   в  з а в и с м о с т м у   оп и сан ы е   з де с ь   м е то д и к и   н уж н о   и сп оль з ов ат ь   в   ак ч е с т в Сов мещ ай т е   и х   н уж н ы м   в а м   сп о б м   и  соз дав й т е   н ов ы

, ч ерв й ,  м еб л и   и   за .  а   п а р м е тр о в ,  в кл ю ь   п ер мещ ен и я ,  текс у ,  тел в и ден и е ,  иф л ь  д о  тог о  ка к  сделат ь  ч то   ан и мац и ю ) ,  в а м   н у ж н

аШ



г  т р е т и й

Т е кс ту р и о в а н и лей ,  соз дан ы в кл ю ч а я н и я   т а кж о Бл ь ш и н с т в н а   п ов ерхн ост п е р с т а н о в ак Ка к   м яч а   дл г лаз н ог о в ори м  о в оз мож н ост в а ть с я  и п р и м е н тя

аШ

: т ен

и   (т стек ури ов ание

е   п р е д с та в л ея т   соб х   н а   п р е ды у щ и х   а эт п х  ц вет , осв ещ ен и е , ярко с ть , р а с е и в а н и е   з а д ю тс я   о с зя а т е л ь н ы е   о   м е то д и к   те кс ту р и о в а н и и   м о де л и ;  п рав д ,  сущ еств ую ,  кот ры е   и з м е н юя т   г е о м тр и п рав и ло ,  те кс у р и о в а н и е   я   б оули н г а ,  кот ры й ,  в   св о ю   бя л о ка .  В оз м ож н ост и   те кс у р и о в а н и   то м ,  ка к   п о л ь з о в а ть с я   и н с тр у м е н та м и   п рог ам ы   н е  ог ран и ч атс  др у г и м и   м е т о д и ка м и .  О т   в а ь   в оз мож н ост и   п рог ам ы

г  чет в ерт ы й

х   м е т о д и ка х   м о де л и р о ,  и   м н ог и е   х у до ж н и к и   о т  и х  с ти л я .  П оэт е   б аз ов ы х   б локв е   м е то д и к . 

­ ­ ­ м  ­ о  ­ и  ­ . 

й   п роц ес ,  в   ход е   ко т р г о   д л я   серы х   м о де ­ ,  м ы   з ад е м   х а р кт е р и с т к и   п о в е р х н о с ти ,  е  и  друг и е . В о  в р е м я   те кс у р и о в а ­ п а р м е тр ы   п о в е р х н о с ти ,  в кл ю ч а я   в ы с ту п ы .  я   н ап оми н аю т   обли ц ов к у   ­  эт о   р и с о в а н и е  т   оп ред лен ы е   м е то д и к ,  н а п р и м е р ,  ю   м о де л и .  п о з в о л ея т   о тл и ч и т ь   в олей б оль н ы й   м я ч   о  т   о ч е р дь ,  о тл и ч а е тс я   о т   те н и с н о г о   м яч а   и  я   в   Maya  оч ен ь   в ели к .  М ы   п ог ­ и   те кс ту р и о в а н и я   Maya.  И   в н о в ь  я   н аш и м  об суж ден и ем ; в ы  м ож ет е   п оль з о ­ с   б у де т   з а в и с е ть ,  ка к   еэфкти в н о   в ы   б у де т е    п р и   те кс у р и о в а н и . 

:  о с ве н ищ

В и р ту а л ь н о е   осв ещ ен и е   ­  эт о   о дн а ' и з   слож н ы х   з ад ч  трехм рн ог о   м о де л и р о в а н и я тя т   м н о г о   в рем н и   н а   осв ещ ен и е ;  к   сож ален и ю с  н и м  раб от ь . Удач н о   осв ещ ен а я   сц ен п р е и м у щ е с тв а .  Осв ещ ен и е   в о  мн ог м  яв л яе тс р е дк о   н е  п он и маю т ,  ак к  он о  в л и ея т   н а  общ у Освещ ен и е   в   тр е х м е р н о м   мир е   и ме п о с ко л ь к у   в и р ту а л ь н ы е   и с то ч н и к и   свет ка к   и с т о ч н и к и   реаль н ы е .  П р и   д и з а й н

е  сам ы

х   у в л е ка те л ь н ы .  о Бл ь ш и н с тв ,  эт о т   с кр ы т я   э с т е и ч е с ки ю   ка р т и н у т   р я д   и н те р е с н ы а   «в е д у т   е   освещ ен и

х   и   в   т о   ж е   в рем й   н е  тра ,  ч т о   он и   н е   умею ы   и л и   в ы де л и т м   а с п е тк о м , л ю д и   не

о   п о л ь з о в а те л   з н ач и т

а  мож е

ь   п роб лем

 я ­  т ь  ­

.  себя

х   з ад »  с о в е р ш е н я   ва м   н уж н

ч   дл

я   реш ен и я о   н е   та к о   у ч и ты в а т

,  ,  ь 

ЕП

1  Т е х н о л о иг

с п е ц и ф ч е с ки Н а   п р о т яж е н и т ы   осв ещ ен и р е з у л ь та

аШ

я   ра б о т

е   п рав и ла , ко т р ы е  р а с п р о с тр а н яю тс и   кн и г и   м ы   п о др б н о   п ог в ори я   Maya  и   ка к   м ы   м ож е м   у п р а в л ят

с   п р о гр а м м я   н а  в и р ту а л ь н о , ка к   р а б о та ю ,  ч то б ы   д о б и ть с

м   о  том ь   им

ы  е   осв ещ ен и е т   и н с тр у м е н я   н уж н ог

.  ­  о



г   п тя ы й

Пож алуй ,  само с я   ан и мац и я оч ен ь   н ем н ог и соб й   п роц ес г а ьт с я ;  в   п роц ес ту а л ь н ы е   ка м е р ы Проб лем н и и   в  кн и г е П о эт м у  м ы н е   с ат н е м   у д е л тя о б  и н струм ен та ров ан ы е  и И н с тр у м е н т ж ей )  з ан и м аю н ов н ы х   п ри н ц и п а б уд т   п р о с ты м и в ы   см ож ет е н и ко в   и   п р о и з в е ду

аШ

ы   в  Maya  и  и н те р фй

г   еш с т о й

:  аним аиц

 я

й   у в л е ка т л ь н о й , ди н а м и ч н о е   с ч и ат ю т ,  ч т о   бе з   п робле е   п о ­ н а с то щ я е м у   хор ш о   с  н е ,  в   ход е   ко т р г о   с м о де л и р о в а н ы е   ан и мац и и   в ы   да ж е   см ож ет .  Кл ю ч ев о е   слов о   ­  «дв и ж ен и е» а   з а кл ю ч а е т с я   в  том , ч т о  н а м  буде . Т е о р и ю   оп и сат ь   н еп рост ,  и  эт  н е  б уде м  долг о  г ов ри т ь  о  фи з и ч е с ко ь   м н ог о   в рем н и   э с те и к е х   дв и ж ен и я   в  Maya,  кот ры  осв ещ ен ы е   м о де л и .  ы   ан и мац и и   Maya  (особ ен т   ли д рую щ е е   м е с от .  Н а   п р о тжя е н и х   раб от ы   с   и н с тр у м е н та м и ,  н о  н а де ж н ы м и .  С  п ом щ ь   с о з да в т ь   н а с т о щя и е   ш ед в ры т   в п е ч а тл е н и е   н а  др у з е й .  В с

:  в уиазл ицз

й   и  сл ож н о м   м ог у й   раб отю т

й   ч а сьт

ю  п роц ес я   с   ан и мац и ей я   п р е д с та в л е я ы   н ач и н аю

т   с п р а в и ть с е   ран е

.  А н и м а ц и е   о б ъ е кт

е   п е р м е с ти

ь   осв ещ ен и

а   яв л е т

е   ил

­ ,  н о   т т   дв и ­ и   вир ­

.  т  оч ен о  требу   дв и ж ен и е   п о з в о л юя

ь  сл ож н о  рас к з ат ь   о  дв и ж е ­ т   н е ко т р ы х   з н ан и й   иф з и к .  м   а с п е кт е  д в и ж е н и я . Т а кж е   м ы  я   и   в рем н и .  М ы   рас кж е м  т   ож и в и т ь   в аш и   т е кс у р и ­

о   и н с тр у м е н т и   кн и г .  Ан и м ац и ю   эти х  м етоди ,  кот ры е   п о р а ду ю . 

ы   ан и мац и 'п ерсон а ­ и   м ы   п ог в ори м   о б   ос ­ ,  ко т р ы е   м ы   с о з да и м ,  к   и  п ол уч ен ы х   з н ан и й  т   в аш и х   р о д с тв е н ­

 я

В ы  яв л ея т с ь   б ог м   в  то м  трехм рн о м   м и ре , кот ры й  в ы ет ,  ка и е   о б ъ е кт ы   б уд т   п р и с у т в о а ть ,  ка и м и   х а р кте р и с ти ка м об лад т ь   и   ак к   п е р м е щ а т ь с я .  П осл е   з ав ерш ен и я   с о з да н и в ы   со б щ ает е   Maya  (ка м е р ) ,  ак к   следу т   п о ка з ы в а т ь   о тэ в се х   п о д р б н о с тя х   у ка з т ь ,  ак к   н уж н о   в осп ри н и мат ь   св ет до л ж н о   бы т ь   и з об раж ен и е ,  с ко л ь к о   и з ображ ен и й   н уж н ч от б ы   с о з да т ь   дв и ж е н и е ,  а  та кж е   н а с ко л ь к о   д е та л и з и р о в а н ы н еч н о е   и з ображ ен и е .  И де я   со ти т   в  том , ч т о  п о д  в аш и м суе т   (и л и   в и з у а л и з и р у е т )  ми р ,  кот ры й   в ы   с о з да л и .  В a  Maya  дела т   то л ь к о   от , ч т о   в ы   п ри каз ы в ает .  П рав д ,  в и з у а л и з а ц и я   в   Maya  дал ек о   н е   та к   и н т у и в н а в  други х   п рог ам х ,  с  котры м и   в ы  могл и  работ ь  д о  тог н ер а   в е л и к ,  н о   п ом и о   в о з м о ж н о с те й   в ы   и ме т е   и   б оль ш о в ы б и ра я   их , в ы  смож ет е   н ари сов ат ь   от т  сам ы й   ми р , кот ры

 соз дает

. В ы   оп ред л я и   о н и   б уд я   ми р а   и   ге о   а н и м а ц и т   ми р .  В ы   смож ет е  в ,  н аскол ь к о   б оль ш и о   п о ка з ы в а т ь   в   с е ук н д м   до л ж н о   бы т ь   ок   р у ко в д с т в о м   Maya  р и ы   о п р е д л ят е   п рав и ла ,  ка к   в и з у а л и з а ц и . В оз м ж н ост е   ко л и ч е с т в й   ж ела т е   у в и д е ть

­  т и  о  м  ,  ­ ­ ,   я ­ ; 

и   ди з а й о   оп ц и й . 

О б зо

р   и н те р ф й с

а 

л ч и а т кю З е л ь н ы

й   п р ое цс

с   а с ндо и з

я   п рт о е к

а 

О тм е и м , ч т о  оп и сан ы е  н ам и  ш аг и  н е  могу т  с ч и та ь с я  точ н ы м  отраж ен и е м   в сег ц и кл ч е с ко г о   п роц ес а   с о з да н и я   тр е х м р н о й   г р аиф к .  Р е дк о   б ы в ае т   атк ,  ч т о   ка ко й ­ л и б о   и з   э та п о в   о ка з ы в а е т с я   п о л н о с ть ю   з ав ерш ен ы м   и  ди з а й н е р   м ож е т   пр н ег о  з аб ы ть . Ка к  п рав и л о , в ы  м одели рует , текстури ует е   и  редакти рует е   м о де л ь р е д а кт и р у е т е   т е кс у р ,  з ате м   осв ещ ает е   е ,  з ате м   сн ов а   р е д а кт и р у е т е   т е кс у р н ем ог о   и з м ен ят е   м о де л ь , п от м   осв ещ ен и е   и  та к  дале .  В  ц елом , в а м   вс е  ж е  бу ед т  п рощ е   в осп ри н и мат ь   п роц ес с   ка к  н еч т о   п о с л е д о в а те л ь н о е .  М ы   б у де м   с л е до в а т ь   да н о м у   п роц ес у   н а   п р о т жя е н и и   кн и г .  Сн ач л а  м в   об щ и х   слов а х   рас кж е м   о б   и н с тр у м е н та х .  За те м   м ы   п ер й д м   к   с о з да н и о б ъ е кт о в   с   п ом щ ь ю   р дя а   м е то д и к   м о де л и р о в а н и я .  Соз да в   ми н и ­ми ры ,  м ы   р а с кр а с и м   и х  с  п ом щ ь ю  те кс ту р и о в а н и я .  За те м   м ы  соз да и м   осв ещ ен и е   д л я   м и ра ан и ми руе м   н е с ко л ь к о   п ерсон аж е й   и , н акон ец , да ди м   Maya у ка з а н и я   п о   ви з уали з ац и .  Э т о   с л о ж н ы й   и   и н те р с н ы й   п роц ес ,  кот ры й   з ай ме т   н е ко т р е   в ремя Пог в ори м   о  том , ка к   Maya  орг ан и з уе т   и н с тр у м е н ты ,  с  п ом щ ь ю  кот ры х   м ы  со з да е м   раз ли ч н ы е   ми ры . 

о Об з

р   е йисн т р ф

о  ­  о ,  ,  ­ ы  ю  ­ ,  ­ .  ­

а 

Трехмерн ы е  и н те р фй с ы   п рош л и  до л г и й   п ут ь  в  св ое м  р а з в и т и , в  п роц ес е  кот ­ рог о   о н и   п о дв е р г л и с ь   с у щ е с тв н ы м   и з мен ен и я м   . И н те р с н а я   те н д е н ц и я   п ро ­ яв л яе т с я   в  том , ч т о   и н терйф с   Maya  с та н о в и тс я   с кр ы т м .  Э т о  особ ен о   з а м е тн о  п р и   срав н е и и   с  н еб ол ь ш и м и   тр е х м р н ы м и   р е д а кт о р м и .  В  эот м   н е т   н и ч ег о   у ди ­ в и те л ь н о г , та к   ак к   и н те р фй с   Maya  и н ту и т в е н   и  и ме т   п о л н о с ть ю   н а с тр а и в а е ­ му ю   п ан ел ь   и н с тр у м е н то в ,  кот ры м и   в ы   мож ет е   п о л ь з о в а ть с я   в о   в рем я   раб от ы  н а д   п р о е кт м .  О дн о   и з   п реи мущ ест в   и н т е р фй с а   Maya з а кл ю ч а е тс я   в  том , ч т о   о н   п о з в о л ея  т расп ол ж и т ь   б оль ш о е   ко л и ч е с т в о   и н с тр у м е н то в   н а   н е з н а ч и те л ь н о м   п р о с тр а н ­ с тв е .  Сн ач л а   ва м   м о ж е т   п о ка з т ь с я ,  ч т о   тэ о   н е   сл и ш ко м   у до б н о ,  н о   н е   сп еш и т е  с   в ы в о да м и .  Н а   само м   де л ,  и н те р фй с   п рог ам ы   о тл и ч н о   орг ан и з ов ан ;  окгд а  в ы  п ой м ет е   ег о  струк ,  ва м   буде т  лег к о   н ай т и   н уж н ы й   и н с тр у м е н т   (р и с .  1.1). 

у о л Мд С тр у к р ыт

и  а   Maya н астол ь к о   г л у б о ка я ы   п о л ь з о в а те л я   н е   с м у ти л т   н е с ко л ь к о   сп о б в   орг ан и з ац и о   и с п о л ь з у ю тс я   м о ду л и .  М о ду л х   м ен ю ,  кот ры е   п р и м е н юя т с

,  ч отб щ е с вт у рок в ы п ад ю щ и

, ч т о  п о з в о л ея т   «сркы ьт о   ог р м н о е   ко л и ч е с т в и   и н с тр у м е н то ь   п р е д с та в л ея т   соб я   в   Maya  дл я

»  мн ог и е   и н с тр у м е н ­ о   д о с ту п н ы х   оп ц и й .  Су ­ в   в   Maya;  н аи б оле е   ши ­ й   н аб о р   и н с тр у м е н то в   и    оп ред л н ог о   а с п е тк . 

П ]  Т е х н о л о иг

я   ра б о т

ы   в  Maya  и  и н те р фй

с   п р о гр а м м

ы  Attribute  Editor 

Hiera г с  hy/ObJe ct/Component  New/Open/Save  ы н в а Гл

е  нисапдющ и

е   м ен о кр С т

ю  —:«__  я   —  !Г *­ * 

а  состяни

лоП

е  инсуртм еонт

П о лу н з П о лу н з о м нК а д оС р кт

Ма с к

I nput/Outp nls/H Istory  и  

Ш аг

и  

|  Вуиазл ц

Н а с ро т й к

и   и у р н мс т о е н

в 

Channel Box/Layer  Editor 

 я

EDCJT, 

в 

^'..  4~*  rin  *.'  _  ноКпк • ™;  в оспр ивзед ни

к  Time  ­­  'Ш   к  Range  ­­  ' Щ   я  соркт а  ­ а  по даскз и   — 

сиР

ИВ

.  1.1. Общ йи

 оорбз от к рыой

  и  сост ыенав  иуетольспз ся

 част и

бо т Ч

 патовльз огельск  Maya по

и  уарвпл ени

 я м 

!  ­  Script Editor 

 итн са,ей рф    ум  олчюиан

ы   ч у пл и о т

ь   у тсо д п   к   я л у д ом м   ил и   ь   их ,  в ы   тжеом е   ь лп ос з в т а ­ с я  пывре м  вюаыдпщ и м  мне ю  Menu Set  (Нкйортса а   ню е м )  в   кортс е   н и яо тс  я (рис .  1.2).  В  висре и  Maya Complete иьюзлуопст ­ с я   л у д ом и   Animation  (А)яиц а м н ,  Mo­ deling (М)еинваорле до ,  Dynamics (Ди ­ с иР .  1.2.  ак и м а н )  и   Rendering  (Вция)азл уи .  челиюнПрк  у д м еж В   и с р ев и   Maya  Unlimited  ьюзлусопит  я муля и од  в  м  юен л у д ом и   Animation,  Modeling,  Dynamics,  Menu  Set  Rendering,  Live  (Ри же м  г оньл а е р о  вер ­ ст и рок  сост  яин о ин е м ) и  Cloth (С)кате .  к  м ы  уж е  гли р ов и  в о  Вин е д в , но б а р о нт ием у р т нс в  и  вю щаи д ып х  мн е ю  из ­ я  в  зтсоми ва и  о т  тог , ко ка й  мл у д о ь  яс те ялв я  анывим т к . Сти дел е  з а  тм е ,  м  мл у д о е  в ы  в  дныа й  мн е м о т е т  ра т об а .  и з н ме т

аК с т е ня м в  ко к а

Ст рок аК н вы о с

а   м ен к  и  пчто

и  в  люоб е  вю ащдиып

 ю й  пм арго е  мн е

е  н а  Ма е  ил и  в  Windows, скор т ю  Maya  В  оичл т е  о т  мигно х  дигур

а  мне х  пм а рг о

ю  вюлекча , в  вхре

 т ­

О б зо

р   и н те р ф й с

а 

н е й  строк е  Maya та к  мн ог о  мен ю , ч т о  вс е  он н о   вид т е   в ы п ад ю щ и е   м ен ю   File  (Ф а й л ) Create  (Созадть ) ,  Display  (Отобрази ть )  и о т   то г ,  в   ка о м   м о ду л е   в ы   раб оте .  Сп рав р а с п о л а г ю тс я   др у г и е , кот ры е   и з м е н юя т с

сиР

.  1.3.  рат К йи к

 оорбз

нв ертКо иов ани в  пл иав щю

 рыхназ

е   м ен

С тр о к а   м ен ю оп ц и й . В о­п ерв ы х н о   до л ж н ы   вс б р а ж ю тс я   н е с ко л ь к ли н и ,  в ы п ад ю щ е в рем н о е   и з мен и и н с тр у м е н то в При лож ен и с ьт ю   п о с в щ я е н м и . В  п роц ес ч от б ы   н а у ч и ть с

ал овг ыДи е  вн и ман и я  н еболь ш о

 м ,юен

е   и в ы щ аю п д ю  и  пал ит р

 кот орые

 дост ынуп

х   м ен

 в  рлчиыхназ

 мх уля од

 ю

ы 

  в лк ю ч а е

т   н е   то л ь к о   в ы п ад ю щ и е   м ен ю , н о   и   р я д   друг и х   п олез н ы х  е  в н и м а н и е  н а  то , ч т о  в ы п ад ю щ и е  м ен ю  н е  о б зя а те л ь ­ е   в рем я   бы т ь   та ко в ы м и .  П р и   п ерв о й   а кти в а ц и и   лю б ог о   м ен ю   от ­ и  в ы  в ы б ери т е   эт и   д в о й н ы е  о   дв о й н ы х   ли н и й   (р и с .  1.4а) . Е с л е   м ен ю   п р е о б р а з у е тс я   в   п лав ю щ у ю   п а л и тр у   (р и с .  1.4b).  Э т о  е   и н т е р фй с а   п о з в о л ея т   в а м   п о с т ня о   п о л ь з о в а ть с я   р дя о м  ,  котры е   н е о б х ди м ы   дл я   з ав ерш ен и я   п роц ес а .  е   В  ­  «Н а с тр о й к а   п о л ь з о в а т е л ь с ко г о   и н т е р фй с а   Maya»  п о л н о ­ о   и з мен ен и ю   и н т е р фй с а   в   с о тв е с тв и и   с   в аш и м и   п о тр е б н о с тя ­ е  раб от ы  и  осв оен и я   Maya в ы  мож ет е   п р о с м тр е ь  эт о   п р и л о ж е н и е ,  я   и з м е н тя ь   и н т е р фй с   п рог ам ы   и  у п р о с ти ь   св о ю   з а д ч у .  , об рати

е   лоп О б р аит п о л а г се т

 нщаю дспи х

и  н е  отоб раж ю тс я   сраз у . В ы  п о с т ня ­ ,  Edit  (Прав к а) ,  Modify  (Измен и ть ) ,    Window  (Ок н о) ,  п р и ч е м   н ез ав и с м о  а   о т   эти х   ш е с т и   п о с т ня ы х   мен ю  я   в  с о тв е с тв и и   с  м о ду л е м   (р и с .  1.3). 

 я

е  н а  то , чт о  сп рав й  квард т   (ри с

а  о т  н еоктры .  1.5).  Эт

х  п ун отк о  то , ч т о  н аз ы ваест

в  в  вы падю щ е

м  мен я  ди алог вы

ю  рас м   п ол ем

­ . 

Т е х н ио л г

я  работ

ы  в  Maya и  ией фрнт ft 



и 

• 

Transformation Tools 

Reset  Transformations 



Freeze Transformations 

О 

5nap Align Objects 

• 

Evaluate Nodes 

• 

ы 

Modify  Create  Display  Window  Scene 

Modify  Create  Display  S Vindow  Si  Transformation Т1 о Цг

с   прао мг

View  Shad 

'  •  

Reset  Transformations 

О 

Freeze Transformations 

О 

Snap Align Objects 

• 

Evaluate Nodes 

• 

Make Live  Make Live 

Center Pivot 

Center  Pivot  Prefix Hierarchy Names,,.  Add Attribute,,,  Edit Attribute,.. 

Add Attribute,., 

Delete Attribute,., 

Edit  Attribute,,,  Delete  Attribute,,, 

• 

Convert 

Convert 

Script Paint Tool  Attribute Paint Tool 

iL 

Script Paint Tool  Attribute Paint Tool 

Sphere  Cube  Cylinder  Cone  Plane 

О   О  О

Torus 

О 

е т  и з м е н е н и я Есл и   в ы   и сп оль з ует о т кр ы т и и   ди а л о г в о г В  руков дств а роб н ей . 

Ст рок Есл то р а

Р ис

.  1.5.  Ч т бо   астн трои ь  стни рум тен , сот етв ст щуюв е  алиог евд

.  Е с л

а   сост оян и и   в ы   п е р й де т я   с о т а в л ея

  ыбтерив е   

и   в ы  ещ е   ко м п ь ю т е о   п ол х   к  сл едую щ и

оле п

е  ра з  в ы б ери т р   в м ест я   об н ули т м   г лав



Рис .  1.4.  е иановПрбз щаю дспинх  м  юен в   щаюлвп е и алтип ры 

Д и алог в о е   п ол е   п оакз ы в а е т ,  ч т о   дан н ы й   и н с тр у м е н т   и ме т   н е с ок л ь о   оп ц и д л я   н а с рт о й и к ,  октры е   в ы   м ож ет е   и з ме н и ьт .  Помесит е   ук р с о р   мы ш и   н а   п ол е а  з ает м  отп уси т е   LMB, ч отб ы  откры т ь  его П о м н и те ,  ч т о   п р и   м о д и ф ка ц и и   на с тр о е к   в  ди алог в о м   п ол е   Maya  з ап ом и н а е   и н с тр у м е н т ,  в с е  и з м е н е н и я   с о х р а н тяс е   с  др у г и м и   п о л ь з о в а т е л мя и ,  п р и   п ерв о е   н а с тр о й к и   (р и с .  1.6).  м   м ы   рас кж е м   о  ди ал ог в ы х   п оля х   п од

­ й  ­ ,  .  ­ ­ .  м  ­

 я

е   да л е е   п о  и н те р фй с у   вн из , т о  у в и д т е   с тр о к т   н або р   и н с тр у м е н то в   по д   в ы п ад ю щ и м и   мен к а   с о т о ян и я   ­  эт о   о с б а я   г руп а   и н с тр у м е н то в .  М ы   н е   б уде гов ри т ь   о  ка ж до м   и н с тр у м е н те ,  м ы  р а с ка ж е м   о  н и х   в  об щ ем н и е   н а   обв ед н ы е   кр у г о м   эл е м н ты ,  ко т р ы е   н а з ы в а ю тс

у   с о т о ян и я ,  ко ­ ю   (р и с .  1.7).  С тр о ­ м   з де с ь   п о др б н о  . О б р а ти е   вн и ма ­ я   ко л а п с е р ы 

О б зо

р   и н те р ф й с

а  " j ; * * : " ; 

||М Duplicate  Options 

Уп МЩлЖж Ь

^JDJ^I 

Edit  Help  Save Settings 

Rotate  10.0000 

|30.0000 

jooooo  jo.oooo' 

Scale  jl.0000 

11.0000 

|1 0000 

Translate  j0.0000 

[r of Copies  |22 

11.5000 

' ­ 

Geometry Type  f"  Copy  Group under  t*  Parent 

j  (*  Instance  (~  New Group 

Г   World 

Г   si  •   New 

Т е х н о л о иг

я   ра б о т

ы   в  Maya  и  и н те р фй сиР

.  1.9.  В  ст е рок  сост  яин о амв Open и  Save 

с   п р о гр а м м  дост ынуп

ы 

 истн рум тен ы

 New, 

Scene...,  File => Open Scene..., и  File  => Save  Scene...  енмитоП , чт о   инцбмао к ив а л к ш  Ctrl + N (New), Ctrl + О  (Open) и  Ctrl + Ј (Save) пюаг л дер т  ва м  бело ы р т бс е  сбос п ы  дл я  снаизяод , оыиртк я  и  снаеирхо я  сцне . 

аМ с к во т ь я и л сч в е т у а й че ь ит л е д р

и   в ы р бо

и  е 

а 

П о  мре е  тг о ,  очниктс

о  ка к  вша и  пт кеор ы  сс т нявао я   е л об е  сжноылим , кв тсичлео в   щ е нв и с о я   и   о н те м у р ин с в   н ца и м и   ч ние а т   ь н л е ит м р с . Воыб р  от кеъб а  дл я  ртоба ы  сснивтао я  птчо и  ншезраоим . Selection Mask (Мк с а а  в)а р о бы , пзна ко я  н а  рис . 1.10, пе ялзов , ки ка е  от кеъб ы  мнжо о  вь тыаирб . 

о  океъб

­ о  й  зад ­ т   ав м  оп ­

т   |А Н  Objects  All Objects  Animation 



Polygons  NURBS  Deform 

сиР

Dynamics  Rendering  Initial Default 

дг о К к еъ б о о  нме ь г н л о е жи т д

а   ип у т с н а т   н а  речоба . Чтса о  беыав

кй о р т с а Н •  мижер •  ижмер (Тп и

т   дерчо м  ев нтаср оп т  тка

.  1.10.  Selection  Mask  етолявзп еи ак  от екбъ ы  мон ож рабочем  прост стран ев

ь   нц аи м

,  ав м   с итбондпа о  втеид ь   жн ы у , чт о  пымелбор , с  кыромт и  в ы о  внием р , муг о т  быт ь  ршне ы  пы тсор м  ворыб а  Selection Mask снза яв а  с о  сю щмуи д е л и  км цяи кел о ы  Hierarchy, Object и  Component;  ы   Select  by  Object  (Вт а р бы ь   п о   ук е т ъ б о ы  кв)о тн е опм .  .  нжВа

имРеж

ы   Hierarchy,  Object  и   Component 

жим е Р н це с н а г и рз ц о

ы   Hierarchy,  Object  и  Component  (рис .  1.11)  ю иялв ы  в ы  мтежо е  втаырб ь  и  рь тавоир каде . Вс е  тр и  ржиме и  в  вшае й  снце . 

сиР

. 1.11. От екбъ ы

 рми ов еж

 вам

 выбрати ь

я   т аы в р б й   н е м у р и тн с  ртеа об

 уатз к ь,   на   (Workspace) 

ь   ы ми д о х б н е т   и  пнмито е  в  тнчеи м  нгжноу

е  пор о  оа т кеъб

и в ио нтем у р тнс

й  ь  ­ .  : 

)  ил и   Component  Types 

т   н а  то , ку ка ю  чтса а  ос т яно я   к  унвор

 Hierarchy,  Object  и   Component 

ь  ю 

О б зо

р   и н те р ф й с

а 

т ж нс В з о м

н ч ие х ав т с д ов тч ы н оп е т т нс о з уы л ы т к еъ б о н а вы о р л и

ь  итнземя е  дл я  эивнтоке ф , н о  был о  б ы лсЕ и   в ы  стеаздо е о  в ы  стеаздо е  от кеъб . Пноиглы . От кеъб и  и  гниар , и ксчетамрипзо , он и  вюл счак т ит р о м с П е   н а  рис е  в  иихра е ю  Outliner савел . 

ь  тщуике

й  ржие м  и  ситдел ы  в  Maya Пнбеор д  пзнеол , елс и  б ы  в ы  знла и  в  Maya пинвутмр ю  м р о ф . Эт о  океъб т  сио тс т  и з  чйе тса й  океъб т  сио тс т  и з  сюущдеил ы  NURBS вюлачк т  ти ка е   н тео п м к ы   и  очколб .  я  в  иихрае .  1.12, ыро т к й  пзыаевко  по д  ннзавие м  Spheres. Эт й  ртоба

ISE3359HHHHK 

^JDJ^J 

Display  Show  Help 

ь  з а  эи т м  ие м т  онмо рг е  зн а ­ й  м ы  пиров г м  о б  эо т м  в  року ­  и о тксиче т рое е  онаивесоб .  у   ил и  ь тснохревп , эт о   знчиат ,  , кыро т е  нзыаювс т я  кмо ­ х  квонтепм : узыл , пхрево ­ е  кынпоетм , ка к  ьлноыр тк е  и   (hulls).  лсЕ и   в ы  гтеуипр е  т   рт и  сре ф а  гпур

^ ^ 0 

ы   (о)атбъке

, спиург я   н а  пнае

а  ос тежа рбо т

­ ­

4

FH 

ttl  Ш  

E I ^ ^ V 

P ^ 

Spheres 

^Bfc­":f­­r.. 

^ ^ w 

I  g 

щ  

nurbsSphetel 

 д

I I 

Л  

nufbsSphete2 



1  ^ W

;

^ ' 

nurbsSphetej^r 

( J )  delaultObiectSet 

w  с иР

.  1.12. Три

 серы ф

 (NURBS) оыени едбъ

 в  г у пр

лсЕ и   в ы  нтежма е   кп н о у   Hierarchy  (Ииях)рае ,  т о  уе итдв ,  чт о  Selection  Mask  инсзеамл ь  н а  Hierarchy; эт о   знчита ,  тч о   рп и   кчщле е   п о  снце е   м ы  бе ду м  е   п о  люоб й   ре фс е   в  снце , т о  Maya  т ы ав и р б ь   ь лк о т о   ып у р г .  лсЕ и   в ы  щниткле е р ы вб т  н е  суре ф , а  ииюхра е , в  куро т ю  ви дох т  сре ф а  (рис . 1.13).  нчи ы г о л а А м  омзоарб , елс и  в ы  влыарб и  риже м  Object, т о  Selection Mask из ­ с н еи т м я  н а  Objects, и  в ы  стежом е   ыт в а и рб ь  ьнлы е д т о е   т к еъ б о ы   в  снце е   е т уп м  кч щ л е а  п о  ни м  (рис . 1.14).  нц ое к а Н , в  ржиме е   Components  в ы  стежом е   т ы ав и р б ь  ынтеопм к , ыро т к е  в   в о т к ъ бе .  а К к   нза кпо о   н а  рис .  1.15,  м ы  веаыриб м   н е оп м к  т я д о хв т   в  са тсо Control Vertices (Кыньл о р тн о е  уы)лз , кыро т й  ви дох т  в  са тсо в  пговре о  оа т къеб ,  NURBS Sphere. 

Т е х н о л о иг

я   ра б о т

ы   в  Maya и  и н те р фй

'ги%^%^а^#а Surfaces => Loft.  В  это в х о ды ,  а   п ов ерхн ост ь   ­  в ы ход .  Кр и в ы оп ц и и   Construction  History,  сохран е н о Ко л е кц и я   и н с тр у м е н то в   н а  ри с ruction History,  в ход в   и   в ы ход в

я   н а  осн ов

е  други ь   NURBS  мож е ю   и н офр м а ц и .  1.26  п о ка з н а   ко л е кц и ю   п ов ерхн ост   ч е ты р е   о кр у ж н о с т м  п ри м ер е  ч еты р е е   и   п ов ерхн ост й   н а   п о в е р х н о с ти .  1.27  и сп оль з уетс . 

х  объовтек

. Объ етк

ы   NURBS  я   и з   ко л е к ­ ю   о  ж е л а е м о й   тр е х ­ я   о кр у ж н о с т е й ,  с   по ­ ь   р дяо м .  тоЧб ы   с о з да т ь  и   и   в ы б рал и   п у н кт ы   м ен ю   кр и в ы е   п р е д с та в л ю я т   соб й  ь   с о е ди н е ы   п о с р е д тв о м  .  я   дл я  редакти ров ан и я   Const­ т   с о з д а в ть с

О б зо

р   и н те р ф й с

а 

сиР ыеври К

 сарвп

.  1.26.  т екОбъ  ятюляв ся

 вам ,иход

 Lofted Surface  ает д соз яс  кот орые  птюоляв з

Inputs to the Selected  Object  (Вдох ы  дл я  в ы бнагро о   о б ъ т е ак

 из

 кциолек  сат д оз ь

 кых.ври     остерхнвп ь

 (в)ыход  



Перв ы й   и н с тр у м е н т   п р е д с та в л ея т   соб й   ко л е кц и ю   в лож ен ы Есл и   об ъ ек т   в ы б ра н   н а   раб оч е м   п р о с т а н с тв е ,  щ е л кн и т е  п кн о п ко й   мы ш и   ­  откр е с я   ко л е кц и я   в ы п ад ю щ и х   м ен ю м ен ю  в ы   мож ет е   в ы б и р а ть , а кти в и р о в а т ь   и л и  о ткл ю ч а т ь   в ход г о   о б ъ е та к .  Н а   ри с .  1.27  п о ка з н ы   оп ц и и   д л я   п о в е р х н о с ти ри с .  1.26.  Т а кж е   н а   ри сун к е   в ы   м ож ет е   в и де т ь   уз ел ,  ко т р ы с о з да н и я   п о в е р х н о с ти .  В ы   м ож ет е   п ов т рн о   в ы брат ь   уз е л в  п ар м етры ,  котры е   бы л и   з ад н ы   дл я   с о з да н и я   п о в е р х н о с ти

х   и н с тр у м е н то в о   и н с тр у м е н т у   лев о   (р и с .  1.27).  В   эти ы  д л я   оп ред л ен о ,  о т б р а ж е н о й   й   и сп оль з ов алс я   дл   и   в н ест и   и з мен ен и . 

1 iSi  г * Р 5  I I  НА L_ge 

Select All Inputs  Enable All Inputs  Disable All Inputs 

_  Loft 

All Inputs,,, 

т 

сиР

.  1.27.   Select (Вт а р б ы )ь , Enable (Атк атрови ь )  и  Disable All Inputs /От тичлюк ь  все  вы )ход   тЭ и   циоп  птюоляв з  вам  втосин ь  имзяиен боглю  ула,з  кот орый  иалсяовьпз  для циОп

° 

^ ^ 

 сяиан доз

  в  уст  и кован  формы 

.  й  х  ­ н а   я  я

• c i tf  Т е х н о л о иг

я   ра б о т

ы   в  Maya  и  и н те р фй

с   п р о гр а м м

ы 

Outputs  from the  Selected  Object  (В ы х о д ы  д л я   в ы б р а н о г о   о бе т а к ъ )  Д але кл ю ч а т в ы п ад ю щ е

е   с л е ду

т   и н с тр у м е н т ь   в ы х о ды е   м ен ю

­Т Г  

,  кот ры й   п о з в о л ея т   в а м   в ы б и р а ть ,  а кти в и р о в а т е   д л я   а кт и в н о г о   эл е м н т а   (р и с .  1.28). Что б е   п о  и ко н к е   и  у де р ж и в а й т е   ку р с о р   мы ш и

,  соз дан ы , щ е л кн и т

ы   о т кр ы т . 

ь   и   от ­ ь 

Select All Outputs  Enable All Outputs  Disable All Outputs 

—— 

All Outputs,., 

­ 

сиР I  циОп

.  1.28.   Select,  Enable и  Disable  All  Outputs 

Construction  History  On/Off  Оп ц и я   Construction  History  може т   бы т ь  очен ь   п ол ез н а   п р и   м о де л и р в а н и и   (боле е  п р о дб н о  о б  эот м  м ы  погври м  в  глав х  4 и  5), н о  пр и  работ е  с  ан и мац и е й  он а  беду  т ав м  толь к о  меш ьат . В а м  встрея я  и  други е  сиуатц и , в  корыт х  н али ч е  у  обътек а  и сотр и   б е уд т   с о з да в т ь   до п л н и ет л ь н ы е   п роб л ем ы .  онКеч о ,  в ы   мож ет е   в руч н ю  у да л и т ь   лю б ы е   о б ъ те к ы   и з   Construction  History,  н о   боль ш и н свт о   п о л ь з о в ае тл й  п ред оч и ают т   ол кт ю ч и т ь  дан у ю  оп ц и ю  н а  в рем я  работ ы  с  п роч и м и   у фн к ц и м я .  Дан ы й   и н с тр у м е н т   п о з в о л ея т   в а м   о т кл ю ч и т ь   з ап и с ь   в  Construction  History.  Скоре е   в сег о ,  в ы   п ож ел а т е   о с та в и т ь   оп ц и ю   Construction  History  в кл ю ч е н о й  (устан ов к а   п о   умолч ан и ю ) .  Есл и   в ы   ув ер н ы   в  том , ч т о   в аш е   м о де л и р о в а н и е   за ­ в ерш ен о ,  м ож ет е   и з б а в и ть с я   о т   и с то р и .  М ы   в кр а т ц е   рас кз ал и   о   в х о да ,  в ы хода ,  уз л а х   и   оп ц и и   Construction  His­ tory;  б оль ш е  и н офр м а ц и и   в а м  п ок а   н е  п он адоб и тся .  Н е  б есп окй тесь : л у ч ш е  в се ­ г о   в ы   п ой мет е   да н ы е   ко н ц е п ц и ,  окгд а   ув и д т е   и х   в  де й с тв и .  Н а   п р о тжя е н и и  кн и г и   м ы   сн ов а   и   сн ов а   б у де м   и л ю с тр и о в а т ь   п р е и м у щ е с тв а   и сп оль з ов ан и  я э т и х   фу н к ц и й .  Ко г д а   в ы   дой дет е   д о   ко н ц а   кн и г и ,  в х о ды ,  в ы х о д ы ,  у з л ы   и  Construction  History  стан у т  д л я   в а с   п р и в ы ч н ы м и   п о н ят и м и . 

Render the  Current  Frame  (В и зу а л и за ц и я   т е ку щ е г о   ак д р а ) IPR Render  the  Current  Frame  (IPR­в и зу а л и за ц и  я т е ку щ е г о   ак д р а )  и   Display  Render  Globals  Window  (Онк о   общ и х   у с та н о в о к   в и зу а л и за ц и )  Ка к   у ж е   г о в р и л о с ь тр е х м р н о й   г р аи ф к та в я т   в а м   д о с ту

,  в и з у а л и з а ц и . Т р и  и н струм ен та п   к  фу н кц и я

с иР

.  1.29.  С  пом щ ью ыв  мет ож е

я   с о та в л е я

т   в аж н у

,  о  кот ры м   в и з уали з ац и

 эт хи  ат к атрови ь

ю   ч аст ь   п роц ес х  м ы  рас к ж е м  дал ь ш е и   Maya  (р и с .  1.29). 

 истн рум тен ов

 в  ст е рок  цикун ф

 вациулз

 сост  яин о  Maya 

а   с о з да н и , п редос



 я ­

О б зо

р   и н те р ф й с

а  

HYM  • 

й   и н с тр у м е н т ,  Render  the  Current  Frame,  п р и м е н ея т   у с та н о в ки ,  ко т ­ и  оп ред л ен ы  щ елч ко м   п о  одн о й  и з  тре х  кн оп к  ко л е кц и . В тор й   и н ст ­ румен т ,  IPR  Render  the  Current  Frame,  и сп ол ь з уе т   те х н о л г и ю   Maya,  ко т р а  я н а з ы в а е тс я   Interactive  Photorealistic  Renderer  (IPR).  О б   это й   техн ол г и и   м ы   по ­ г ов ри м   в  г лав х  8 и  9; о с н о в н о й   п ри н ц и п   е е  сости т   в  том , ч т о   IPR  п о з в о л ея т   з а  н еб оль ш о е   в рем я   в н ест и   б ы с тр ы е   и з мен ен и я   в   п роц ес с   в и з уали з ац и .  Е с л и   в ы  с о з да е т е   в и з уали з ац и ю   сц ен ы   с   п ом щ ь ю   IPR,  в рем н и   н а   в и з уали з ац и ю   б у де  т з а тр ч е н о   б оль ш е . Н о   п р и   это м   в ы   м ож ет е   в ы би рат ь   и н те р а кти в н ы е   о б л а с ти , ко ­ то р ы е   б уд т   а в то м а ти ч е с к и   о б н о в л тя ь с я   п о   м ер е   в н ес н и я   и з мен ен и й   в   сц ен у .  П о др б н е е   м ы  рас к ж е м   о б  это м   дале .  П о с л е дн и й   и н с тр у м е н т   ко л е кц и и   о т кр ы в а е т   о кн о   Render  Global  Settings  (р и с .  1.30). Д а н ы й   и н с тр у м е н т   п о з в о л ея т   в а м   у ка з т ь   п а р м е тр ы ,  с   и сп ол ь з ов а ­ ры

Перв ы е  б ы л

Edit  Presets  Help  Render Using j  ^Л ау

 Software 

y\ 

Common  | Maya Software j  Path:  C:/Documents  and Settings/Chris  Neuhahn/My С  ocuments/may.  File  Name:  Cylinder  Skinned  Final  iff 

Image  File  Output  File Name Prefix  j(not set; using filename)  Frame/Animation Ext  name.ext (Single Frame)  *  Image Format |  Maya IFF (iff) 

J * 



 г  г I 

Renderable Objects  |  Render All 

_»j 

Camera  1?  RGB Channel (Color)  |7  Alpha Channel (Mask)  Г   Depth Channel (2 Depth)  Custom Filename  Extension  Renumber  Frames 

J . 

±1 Resolution  Render  Options 

— 

, . „ . .  .  ,„ 

Close 

сиР

1  онОк

.  1.30.   Render  Global  Settings 

Т е х н о л о иг н ие рас кж е тр а и т

м  кот ры

я   ра б о т

ы   в  Maya  и  и н те р ф й

х  Maya буде т  в и з у а л и з и р о в а т м   в  г л ав е  9,  «Осв ещ ен и ь   н а  эт о   в рем я . 

нсИт рум ен

ь   в аш

у  сц ен у

е   и   в и з у а л и з а ц и »я

т   Numeric  Input  (Цровиф

Эот с ет й и мен

т   и н с тр у м е н : в ы б ор а   (р и с

т   яв л е т с я   п о с л е дн и а  р е ж и м а   и  п о л я  в в ода .  1.31). 

S ^ j Q e l l j I j E S S r 

с   п р о гр а м м

м   в  строк .  О н   п о з в о л ея

. О  м н ог и ,  п оэтм

у   сей ч а

й   в до



е   с о т ня и я т   в а м  б ы стр

сиР

х  п ар м етра х   м ы  с   м ы   н е   с ат н е м 

; о н  сости о   в о ди т

i  Ss \  П   | 

ы 

т   и з  дв у ь  з н а ч е н и

х   ча ­ я   и 

i i ! 

.  1.31. Истн рум тен ы

 Numeric  Input 

Ка к   и  м н о г и е  друг и е , да н ы й   и н с тр у м е н т   п р е д с т а в л ея т   соб й  ко л е кц и ю   вло ­ ж ен ы х   оп ц и й .  Е с л и   в ы   щ е л кн и т е   п о   н ем у   лев о й   кн о п к й   мы ш и   и   з а де р ж и т е  ку р с о ,  т о   у в и д т е   сп и сок :  Quick  Selection  (Быстр й   в ы бор) ,  Quick  Rename  (Бы стр о   п е р и м н о в а ть ) ,  Numeric  Input:  Absolute  (Числ ов й   в од :  абсолтю ­ ны е   ч и с л а )  и   Numeric  Input:  Relative  (Числ ов й   в од :  онтсиель ы е   ч и сл а) ,  ко т р ы й   в ы г л дя и т   ка к   п о к а з н о   н а  ри с .  1.32. 

ь­

Quick Selection  Quick Rename  Numeric Input: Absolute  Numeric Input:  Relative 

сиР тЭ о от к орые

.  1.32.   выен лож  вчлыюенк

 истн рум тен ы,   в  истн рум тен

 Numeric  Input 

Quick  Selection  Дан ы й   и н с тр у м е н в ы п о л н тя ь   п ои с н и е ,  ч т о   в ы   м ож ет и с к   в с е х   о б ъ е кт о в н аз в ан и е  кот ры бо м  мест е   и  в ы де л я

т   п о з в о л ея к   в ед н ог е   и сп оль з ов ат , ко т р ы х  н а ч и н а е тс т   их

т   ва м  в в ест и  и м я  в  п ол е  ввоад ; п р и   отэ м   Maya  буед  т о   и мен и   сред и   все х  об ъ екто в   сц ен ы . О б р а ти е   вн и ма ­ ь   м а с ки .  Н а п р и м е р ,  ком ан д а   *Loft  в ы п о л н и т   по ­ е   з а к н ч и в а ю тс я   н а   Loft;  ком ан д а   Loft*  и щ е т   о б ъ е кт ы ,  я   н а  Loft;  а  ком ан д а   *Loft*  и щ е т  об ъ ект ы  с  Loft  в  л ю ­ . 

Quick  Rename  В ы б ра ко л е кц и

в   о б ъ е кт ы и   ил

,  в ы  смож ет и   о тд е л ь н ы

е   с  п ом щ ь е   о б ъ е кт ы

ю  фун кц и

и   Quick  Rename  п ер и м ен ов ат

ь 



Numeric  Input:  Absolute  Э т а  фу н кц и рев сти )

я   п о з в о л ея ,  Rotate  (Вращ ть

т   ва м  в руч н у ю   в о ди т )  и   Scale  (Масшбитров ь)

ь  з н а ч е н и

я  п ар мето .  Н а п р и м е р

в   Translate  (П е ­ ,  н а   р и с .  1.33 

О б зо

р   'тни



:  Jca 

ЕЕ

н з а к по

а  пь тснохрев , куро т ю  м ы  рмеаивр тмс а м  цтавоирне X = 2,5 (рис . 1.33а) . Елс и  м ы  жеал м ы  джнло ы  вынлипот ь  сюу щдеил е  дивятйсе 1.  т а р бы В 2. т у н лк Ще

ь  т ь с о н х рв ео п

с  он а  ие м т  п о  ка итндро

т  кинтдаро

ы  м  X = О , 





ь   п о  мртлоуяпина

3.  В  им ерж т с о н х р ве о п

. Сачйе ь  океъб

 И

у   X, чб о т

ы  о н   еброип

  Numeric  Input:  Absolute  т с ев ь   м е т р си п я   в  эт о   ине лопж

сиР

.  1.33. Фцяикун  зачяине

ти одв ь

л  ы тл же и   8  л о п е   (рис

й  е цв

т   (рси

.  1  .ЗЬ)З

е   д ов а   н за ч е и .  1.33d). 

 Numeric  Input: Absolute петоляв з  для  рмаз ещ ,яиен   м асш т  яианбров ли  вращ яиен   т екобъ  ов

е   0  (рис

.  .  1.33с) ,  и 

 вам  

Numeric  Input:  Relative  н аД я  фцнуик , чт о  знчеаи е м  тог с те я  и з  ног е . 

я  деув тйсе е  в  пло

т  та к  же , ка к  пщуыидер е  вд ов а  дсте явлабо

е  иынетмур с я  к  тщумек

у  знчиеа

, з а  июл нкчеис ю  ил и  ваы чит

­ ­

*1«1 Техноли г

я  работ

ы  в  Maya и  ией фрнт

л о Пк

а   (Shelf) 

Shelf пе явлатсдер т о  ре та об 1.34. 

. П о  учнлаоми

т  соб

й  пзелон

с иР от к орые

 м ог ут

бо т Ч ы  ативаор к но ,  в ы   тжеом йк о р т с а  пго кьлсе тазво н и зц а и   ш г а ев

е  мтсе ю  Maya сеазод

.  1.34.  На  побти адн .ься

 вам

с   прао мг

о  дл я  ивноемуртс т  кцкеилою

 Shelf  Maya пом ещ ает   Вы  мет ож е

, с  кыромт я  пзанко

, карот

о  пко т

 и  наст трои ь

 союв

й  океъб т  н а  Shelf, птсор о  щниткле ь   Shelf  юлыб м   м о б с оп .  В   жниоерлП о  йсе фреинт а  Maya», в ы  мтежо е  нйта а  днаых . 

е  п о  нуме

Toolbox  (Пло е   ин ст рум ен т ов Toolbox вюлекча TY и ы тн е им у р т сн

и  в ы  чса а  н а  рис

т  дв е  онвыос , кы р о т

­ . 

 истн рум тен ы,   сат д оз ь

ь  люоб

е   н т а г и зв р о

ы 

и  стево

 пельан 

. Кнчое и   В  ­  «На ы  п о  оагр

­ ­ ­

)  е  кцикело е ю  пя л овз

т  бр т ыс

и  ивонетмур с о т ави нр т с а

: инетмур с ь  ва ш й е иф р е нт

ы   QWER­ с  (рис . 1.35). 

QWERTY  *  Q  W  ^   Е %  R 



н аД ы

е   н е тм у р и с ы к  ни м  иьлюзпоус т я  кившал •  Q оеыарв к т т  внихре е я л т   а в м   т а ы в ир б н е оп м к т  пе ту ще)мния . Во р т лд я  пом яр й  ацаив т к ь н л у и зо в ю  фмро с иР

. 1.35.  Toolbox 

  т с ча

о   ю з ы на в т   QWERTY, та к  ка к  дл я  пу тсод а  и  Q, W, E, R, Т  и  Y:  й  интемур тнс , Select. Эо т т  инемур тнс т  пзов ­ ь   (н о  н е  рь тавоир каде ) юихра еи , океъб т   ил и   и  (щчкле а  и  пер ­ м  щкчле а  п о  нме у  ил и  мквоир а й  интемур тнс , Lasso (Л)оса , н е  ие м т  кишвал и  ; с  ег о  пщьом ю  в ы  мтежо е  нтавоиср ь  пор ­ у  вур ко г  оо т кеъб в  дл я  ва р оыб ; 

Workspace  (Р а б о ч е •  W  откры в ае рем щ ат ь   •  Е  з ап ускае •  R  а кти в р у е хи ,  об ъ ект •  Т  откры в ае н ы й   и н с тр у м е н в ори м  п о з дн е ) м е н то в ;  •  н акон ец ,  кл а в и ш п о ка з н о  н

е   п р о с тр а н с тв о



т   и н с тр у м е н

т   Move  (П е р м е с т и т ь ) , ко т р ы й  п о з в о л ея т   ва м  п е ­ ы   и л и   ко м п о н е т ы ;  т   и н с тр у м е н т   Rotate,  ч т о   п о з в о л ея т   ва м   в ращ ат ь   о б ъ е кт ы ;  т   и н с тр у м е н т   Scale, ч т о  п о з в о л ея т   в а м   м а с ш та б и р о в а т ь   и ера ­ ы   и л и   ко м п о н е т ы ;  т   и н с тр у м е н т   Show  Manipulator  (П о к а з а т ь   м а н и п у л ят о р ) . Д а н ­ т   отб раж е т   м а н и п у л тя о р   (б оле е   п о др б н о   о  н е м   м ы   п ог ­ , есл и  о н  скры т , л и б о  в ы  п о те рля и   ег о  сред и  друг и х   и н с тр у ­ и ера хи

а  р и с

,  об ъ ект

а   Y откры в ае .  1.35. 

Quick Setup  (Бытсар я   наст ройк Нижн я я   п ол в и н а   п ол я ак .  Одн ог о   щ елч к а   мы ш в ы е  ко л е кц и и   и н с тр у м е н то н о   п о м н и те ,  ч т о   в ы   м ож ет к  н астрой ке , об рати ес ь е фй с а  Maya». Ка к  п р а в и л о б о л ь ш и н с тв о   з ад н и й  в

т   п о с л е дн и

й   и н с тр у м е н

т   в  п ол



 Toolbox  в клю ч ае т   ко л е кц и ю   оп ц и й  д л я   б ы строг и   б у де т  доста ч н о , ч тоб ы   до б а в и т ь   в  ва ш   и н те р фй в   и  н ов ы е  п а н е л и .  Ус та н о в к и   п о  у м о л ч а н и ю е   с о з да в т ь   и   св о и   п ан ели .  оКгд а   в ы   б у де т   к  П р и л о ж е н и ю   В , «Н а с тр о й к а   п о л ь з о в а т е л ь с ко г , н астрое к   п о  у м о л ч а н и ю  в а м  хв ати , ч то б ы   вы п олн и т  дан о й   кн и г е . 

Workspace  (Рабоче е   т с о рп н а в Н а   п р о т жя е н и п р о с т а н с тв о ту а л ь н о е Е с те в н о в аж н о ,  ч т ег о   н а с т р о и т ь л я т ь   э ти раз ли ч н ы

е   Toolbox,  ак  к

и   э то й   г л а в ы   м ы   ч аст о   гов ри л и   о  рабоч е м   п р о с т а н с тв е ,  котр е   п о ка з ы в а е т   Maya  п р и   з ап уске ,  п редстав лея   о кн , отоб раж ю щ е е   д л я   р е д а кти р о в а н и я   тр е х м р н ы ,  рабоч е е   п р о с т а н с тв о   з ан и мае т   осн ов н о е   м е с от о   и ме т   св о ю   ко л е кц и ю   в ы п ад ю щ и х   м ен ю ,  кот ры .  В  п осл едую щ и х   г лав х   м ы   п о др б н о   рас кж е м   п р о с т а н с тв о м ,  и   ак к   о п ти м и з и р о в а т ь   и   н а с тр о и т х   з ад ч   в  ход е  рабоч ег о   п роц ес а . 

о  з а п у с

­ ­ , 

с   но   у до б н ы е   г отв о   и н те р

ы  ­ ь 

)  .  Раб оч е е  т   соб й   вир ­ й   м и р   (р и с .  1.36).  .  О н о   н астол ь к о  е   п о з в о л юя т   в а м  м   о  том ,  ка к   уп рав ­ ь   ег о   д л я   р е ш е н и  я

иголонхеТ

й  бар

о  

'ау

а  и  йефртни

с  маргоп

ы 

• ,•  S w w  Paoefe 

сиР

.  1.36.  Рабоче

 прост стран о в

Channel/Layer  Box,  Tool Settings и  Attribute Editor  Сп рав а   о т   раб оч ег п оль з ов ат ь   раз ли ч Box  (П о л е  к анл) г и е   п а р м е тр ы   о б ъ е кт о В   в ерхн е й   ч аст с   п ом щ ь ю   ко т р ы б раз и т ь   в м ест о   н ге з и т ь   дв а   п о л я   о дн о в р е м н р е д а кти р о в а т ь   слои з дн е е  п ол е   Layer дас с тв о м   от браж ен и

о   п р о с т а н с тв а   р а с п о л а г е тс я   о б л а с ть ,  кот ру ю   в ы   мож ет е   ис ­ и   т  л и   сп о б ам и .  П о   у м о л ч а н и ю   з де с ь   о т б р а ж е тс я   Channel  . Э т о  п ол е  п о з в о лея т   в а м  п р о с м а тр и в а т ь   и  р е да кти р о в а т ь   мн о ­ в   н а   сц ен е   (р и с .  1.37а) .  и   п ол я   р а с п о л а г е тс я   ко л е кц и я   и з   тр е х   н е б о л ь ш и х   кн о п к ,  х   в ы   мож ет е   р е д а кт и р о в а т ь   п ол е   Channel  п о   ум ол ч ан и ю ,  от ­ о   п ол е   Layer  (Сл ой ) , ка к   п о ка з н о   н а  р и с .  1.37Ь , л и б о   отб ра ­ е   Layer  п оз в олея т   в а м   с о з да в т ь   и  о   (р и с .  1.37с) .  П ол ,  кот ры е   м ог у т   в кл ю ч а т ь   ко л е кц и и   и з   в аш е й   сц ен ы .  П о ­ т   ва м   в оз мож н ост ь   в и з уали з и ров ат ь   слож н ы е   сц ен ы   п осред ­ я   оп ред лен ы х   да н ы х ,  а  н е  все й   сц ен ы . 

Channel/Layer  Box, Tool Settings'и  Attribute Editor  —1=  "И —  zzIZ  Z i p  "О —  ­О — 

Щ   3=  Э  Ё

** 

ЙШМШ|

| m  ч Ш Ј

Channels  Object 

Layers  Options 

loftedSurfacel 

Display  • » • 

Translate X  о  Translate Y   и Translate Z  0  Rotate X  0  Rotate Y   и Rotate Z  0  Scale X  1  Scale Y  1  Scale Z  1  Visibility; on 

 Ш

*4. 

Channels  Object  ' * ? 

loftedSurfacel  Translate X jo  Translate  Y|0  Translate Z IrJ"  Rotate X  0  Rotate Y i0  Rotate Z  о  Scale X'1  Scale Y! 1  Scale Z и  Visibility  on 

SHAPES  loftedSurfaceShapel 

SHAPES  loftedSurfaceShapel 

Layers  Options  Display  » 

l_l 

« 

Рис

.  1,37,  Поля

Lid 

  Channel  и   Layer 

Т е х н о л о иг ыро т В ав в н пк о

я   ра б о т

ы   в  Maya  и  и н те р ф й

с   п р о гр а м м

ы 

В  внехр м  повар м  улг у  ийсе френт а  рюагслтпо я  тр и  кнпко и  (рис . 1.38а) , ко ­ е  пю ялзов т  ва м  ут явлапр ь  пмов тнсар о , зытная м  пм яло и   Channel/Layer.   эо т м  пв тнсар о е  межо т  оьстжа рбо т я  ро т каде р  Attribute Editor, кы р о т й  де а  т е  м  втснжо зм ь  тавоицр ф дом ь  тубир та ы  о т кеъбо в   н це с ы   (рис .  1.38b). Тж ка ы   т еж о м е   з иа т р б о ь   нк в а о т с у и   ниг в о т к а о   н етм у р и с а   (рис .  1.38с) .  ь терТ  я а  пс тенирмя я  дл я  тог , чбо т ы  пзта ко ь  пло е  Channel/Layer.  — — — м

с иР

и 

, 1.38.  Поля

 Attribute Editor,  Tool Settings и   Channel/Layer 

л а кЗ ю ч е н и

е 

ол ун к П з

и  Time и  Range 

оП

д  рчиоба м  мов тнсар оп ,  лодв ь  вгес о  ийсе фрнт а   с т я д но х а (Вямер ) и  Range (Дин)озпа , ка к  пзна ко о  н а  рис . 1.39. Сварп юс т я  дьлнеыипот е  инетмур с ы  анциам . Он и  иьюзлупос т н о  дл я  анциам ; та к  ка к  м ы  ржеа кс м  о  ни х  в  гвал е   11, «А»цниаям н е  бе ду м  ут ялед ь  и м  вниаме . 

сиР

м на дКо

.  1.39.  и кунПолз

оП е д уб но н а х а н ет м осру к ц ам р о и ф ь нл е т в а и м

и  Time  ­ ­ с  м ы  

 Time и   Range 

я   ст рок и  ст рок

я   пз л о н у к а  о т  ни х  раглпос я   ю л ь к и се ч т , сачйе

а 

а   к а з пс о д

и 

д  пмазнлуко и  Time и  Range нситдоха я  кнадмо я  са кор т . В  эо т й  книг е  м ы  н е  м   ь с л п т з о ва я   ж н о лы с м и   н уц м и к я ф , ыро т к е  нжну о   ит д ов ь  и з   намдо к ­ й  си кор т . Скор т а  пизак сдо , каро т я  рс теаг лпос я   н иже , бе ду т  вьмсе а  пзело ­  дл я  нса . Свел а  в  скор т е  пзка сдо и  пситдовр я  вжан я  ицамрои нф я  о б  инруст ­ .  кор тС а   з ак с д по и   и р ов г т   о  тмо , н а   о ка м   н е тм у р и с е   с т е аг л по с р  я р  мыш и , плсо е  аицват к и  инемтур с а  в  скор т е  пзка сдо и   с и т пд р в о я  ин ­ я   п о   г е о   ь н л з а вп о и с ю .  лсЕ и   в ы   ьлко т о   т е нич а е   т а об р ь   с   Maya,  о  ситдел е  з а  со к р т й  пизка сдо ; он а  ва м  пежом т  (рис . 1.40). 

с иР

л а к Зч ю е н и нж о В з м т ы  с  иманетур с

.  1.40.  аян ом даК

 ст а рок

  и  ст а рок

 п и каз с од

е  , ва с  уж

е  сил тум и  звиаяс

о  кв тсичлео т  о т  оыпт

о  ицамиро нф а  и х  иьлпосзнваи

; пенмито

, чт о  нывак я  и  пноиам

и  роба я  кноцпеи

­ . 

E I » i  '  В  эот р у м е н то в

й   г лав

мя и ресн ое

е  м ы  рас к з ал и

я   ра б о т

ы   в  Maya  и  и н те р фй ,  гд е  в ы  смож ет

е  н ай т

и  б о л ь ш и н с тв

с   п р о гр а м м о   ко л е кц и

ы  й   и н ст

­

,  ч т о   Maya  обладе т   в ы сок й   г и б о к с ьт ю   орг ан и з ац и и   и   от б раж ен и .  оКгд а   в ы   осв и т е   Maya  и  п ри ступ и т е   к  п роц ес у   с о з да н и я   г р иа фк о   п р о ч ти е   При лож ен и е   В  ­  «Н а с тр о й к а   п о л ь з о в а т е л ь с ко г о   и н те р а   Maya»,  ч отб ы   н а у ч и ть с я   н а с тр и в а т ь   и н т е р фй с   п рог ам ы   в   с о вт е и   с  в а ш и м и   п о т р е б н о с тм я и .  Н а   п р о т яж е н и и   кн и г и   м ы  буде м  р а с ка з ы в а т ь   о  том , ка к  раб от ь   с  ко л е кц и , о  кот ры х   м ы  в п ерв ы е  р а с к з а л и   в  это й   главе . Сей ч а с  н а ч н е тс я   сам о е  и н те .  М ы   п е р х о ди м   о т   ко л е кц и й   к  п роц ес у   с о з да н и я . 

 я

.  П о м н и те

и н те р й ф с а о б з я а те л ь н е йф с с тв и

э л о иг

,  ­ ­ ­ ­

лач Н ви л н о е а р м д

о   я

(Hi 

ия н

Начло Перм щ еин еин У ражп лчиыенРаз ем дИ еин У ражп челиюнак З

 работ ы

 дальш е

 над  пт роек ом   в  Maya    2.1.  учеинзИ  рми ы еж   от яиен ображ     2.2.  мПри т ыенви  

и 

    мтуляпиан ора

   от екбъ а  формы

    ом катн

 

48  49  50  52  55  55  75 

ЕТП



Нач л

В  глав е   1 м ы М ы   г ов ри л В  это й  глав е кн и г и   н а ч и н а е тс З а те м   м ы   п е р й де о  р а з л и ч н ы х да н о й   г лав

о   м о де л иро в а н и

 я

 рас кз ал и  о  том , ка к  орган и з ую тс я  и н струмен т ы   в  и н терйф с е   Maya  и   о б   об щ е й   схем е   п о с тр о е н и я   п р о е та к ,  а   такж е   о   п отк е   да н ы х .   м ы  п р о д л ж и м   п роц ес , а  н ач н е м  м ы  с  м о де л и р о в а н и я . Ка ж да я   г лав а  я   с   т е о р т и ч е с ко й   и н оф р м а ц и и   и л и   оп и сан и я   об щ и х   м е то д и к .  м   к   д е т а л мя :  рас к ж е м   о   с о з да н и и   п р о е кт а .  М ы   п ог в ори м    и н с тр у м е н та х   и  п окаж ем ,  ка к  в ы  см ож ет е   и х   и с п о л ь з о в а ть .  В   кон ц е  ы   м ы   с о з да и м   ко м н а т у ,  ко т р а я   п о ка з н а   н а  р и с . 2.1. 

с иР .  2.1.  ель Мод  коматн ы,  от к орую  м ы  ми  ад соз в  эт ой  г е лав

л ач Н Пер ни

о  ртбоа

ы  на

д   те м   к а к   н а ч т ь   т в о р ч е с ку я   и н офр м а ц и и   в  Maya. Д л 1.  В  M a y a  вы б еирт 2.  В  пол е   в од а з ет м   в ы б еитр Maya  им ею О б я а з ет л ь н 3.  м Н аитж част

е   т к ну п

ы  м е н

ю   р а б о ту о  в ы п о л н и т

,  н еоб х ди м

.  м Ниатж

м 

о   с о з да т е   с л е ду ю щ и

ь   п роек е   д е й с тв и я

т   дл : 

я   хран е

­

ю   File =>  Project =>  New. 

а   Name  (Им я )  он к а   N e w  Project  (Нвоы е   па к у   л д я   с о х ра н е и я   в се х   а й л оф в т   б о л шь о е   нз а ч е н и :  орпб ел ы   и   с е п ц иа л н ы ь о   т и в де е   в  пол е   Name  сим в о л   не г иж е   н ок п

и   э р ка н

я   о тэ г

д  птроек

у   Use  Defaults  (Испол ьв зат е   н ок п у   Accept  (Птянирь )

й   тп р о е к .  Пом ниет о   п о д ч ие в р к а н и я

ь   уст анов к

)  тивде е   Room_Tutorial,  ,  тч о   мси вол ы   в   им е на х  е   м си в ол ы   н е   д о п у ас юк т я .  .  и   п о   ум ол ч анию



)  в   не ниж

 й

П е рм е щ е ни

е   в  Maya 

В ы  готв ы   к  тому вс е  и з м е н е н и я , котры в  дан о м   п р о е тк . 

еП р м е н и щ

, ч отб

ы   н ач т е  в ы  в н оси т

ь   с о з да н и е   в  н а с тр о й к

е   п р о е кт и   ил

а   в   Maya.  П о м н и т и  и н те р фй с , буд

е   о  том т   сохран е

,  ч т  о ы 

е   в  Maya 

П ер д  те м   ка к  н ач т ь  п остр ен и е   ко м н а т ы ш е м   в и р ту а л ь н о м   ми ре .  П о   у м о л ч а н и леж и т  в  п л о с к тя х   X, Z. В  ц ен тр е  п л о с к т ка и е   н ап рав лен и я   Maya  в осп ри н и м ае б оль ш у ю  ос ь  в  н и ж н е м  л ев о м  уг л у  экран ч то б ы   у п р о с ти ь   в аш у   о р и е н ти р о в ку Кл а в и ш а   Alt (и л и   Command н а   М ае Кр о м е  тог , в а м  п он адоб и тс я   тр е х кн о п ч н а В с е   п ер мещ ен и я   в   н аш е м   в и р ту а л ь н о ко м б и н а ц и и   кл а в и ш и   Alt  и  тр е х кн о п ч н о Пр и   п ер мещ ен и и   в   п р о с т а н с тв е с тр а н с тв о   орг ан и з ов ан о   в   реж и м е   в и р ту а л ь н о в ы   п ер м щ ает е   в и р ту а л ь н у ю   ка м е р у з в ан и й   д л я   в се х   с п о б в   п ер мещ ен и мерой .  П оп роб уй т е   с л е ду ю щ и е   ко м б и н а ц и

,  в ы  до л ж н ы   умет ь  п е р м е щ а ть с я   в  н а ­ ю   н а   э кр а н е   о т б р а ж е тс я   с еа кт ,  ко т р а  я и  и м е тс я  и н ди катор ,  п оказ ы в аю щ и й , ,  т   ак к   X, Y и   Z. О б р а ти е   в н и ман и е   н а   не ­ . О н а  п о с т ня о  н аходи тс я  в  это й  точ ек ,  .  )  и ме

т   ог р м н о е  з н ач ен и е  д л я   д в и ж е н и я я   мы ш ь , ч отб ы  у п р а в л тя ь   дв и ж е н и е м м   ми р е   б уд т   о с у щ е с т в л яь с я   с   п ом щ ь й   мы ш и .    м ы   п о др а з у м е в а м ,  ч т о   в аш е   раб оч е е   п ро й   ка м е р ы .  П р и   п ер ход е   п о   сц ен   в  н ов е   п ол ж ен и е .  Поэтм у   в  кач еств е   на я   и с п о л ь з у ю тс я   те р м и н ы ,  с в яз а н ы е   с   ак : 

•  Tumble  (Alt  +  LMB): в ращ ен и е   п о др а з у м е в а т   п ер мещ ен и е   в аш е в о кр у г   о б ъ е ат к ,  в ы   будет е   п о л ь з о в а ть с я   да н о й   уфн кц и е й   д о с та ч н то .  Уде р ж и в а я   н а ж то й   кл а в и ш у   Alt,  щ е л кн и т е   и   п е р м е с ти мы ш и , ч тоб ы   в ы п олн и т ь   в ращ ен и е .  О б р а ти е   в н и ман и е ,  ч т о  кам ер в р а щ а е тс я   в о кр у г   ц е н тр а   сц ен ы ;  •  Track  (Alt  + RMB): о тс л е ж и в а н и е   с о тв е с у е т   п ер мещ ен и ю   ка м е р в ращ ен и я .  Эт о   п о з в о лея т   ва м   п ер мещ ат ь   о б ъ е тк ,  кот ры й   п о ка з ы в а е м ера .  л аБг о да р я   да н о й   уф н к ц и и   в ы   м ож ет е   и сп оль з ов ат ь   н ов ы раб оч ег о   п р о с т а н с тв а .  Е с л и   п осл е   о тс л е ж и в а н и я   в ы   н ач н ет е   в ращ ат м еру , он а   буде т   в р а щ а ть с я   в о кр у г   т е ку щ е г о   ц е н тр а   р кэ а н ;  •  Dolly  (Alt  +  LMMB, т о   ест ь  л е в у ю   и  средн ю ю   кн о п к у   мы ш и ) : эт о с вт у е т  п ер м ещ ен и ю   ка м е р ы   бли ж е  к  ц ен тр у  рабоч ег о  п рост ан ств а з а м е ти ь , ч т о  фоку с н о е   р а с то ня и е   ка м е р ы   н е  и з м е н ея тс я   (м ы   н е е эф к т а   те л о б ъ е кти в а ) ,  н о  кам ер а   п р и б л и ж а е тс я   к  сц ен , п оэт м в ы г л дя и т   б оль ш е .  Осв ой т в ы   о б н а р у ж и те тр е х м р н ы и  у п р а в л тя

е   эт и   к о м б и н а ц и .  Maya  оч ен ь   и н те р с н ,  ч т о  раб от е е   в  р е ж и м е   п е р с п е кт и в х   р е д а кт о р х .  Поэтм у   в ы   дол ж н ы   ч ув ст ов ат ь   дв и ж е н и е м   в  р е ж и м е   тр е х м р н о й   п е р с п е кт и в ы

о   п ри мен я ы   г ораз д

о   ч ащ е ь   себ . 

й   ка м е р о   ч ас е   ку р с о а   в сег д ы   бе т   ак й   ц ен т ь   ак   с о тв е .  Стои   п олуч и у   об ъ ек

т   OpenGL  ­  скор , ч е м   в   друг и я   к о м фр т а б е л ь н

.  .  ю  ­ е  ­ ­ ы  ­ р  а  з  ­  р ­ ­  т м   т о  х   о

ШФ

  о лБ ь ш а

н и п у л т яо р а в ат

ь   м а н и п у л тя о р

ине жар Уп инечу з И аг Ш

я  ч аст . И з у ч и т

ь  и з м е н е н и

й  лю бог е  следую щ е

о  объ етк е  руков дств о

Нач л

о   м о де л иро в а н и

а  в  Maya в ы п о л н ея тс , ч отб ы  л у ч ш

е  п он тья

 я я   с  п ом щ ь , ка к  и сп ол ь з о

ю  ма

­ ­



е   2.1  е   р т л о у я п им н а

а 

  й:первы   в ы б ери т е  п у н кт ы  м ен ю  Modeling  |  Create => NURBS  Primitives =>  Sphere.  аг Ш   вторй:   с де л а й т е   Dolly  в  сц ен , п ок а   ес рф а   н а   раб оч е м   п р о с т а н с тв е   н е  б у де т   в ы г л дя е т ь   н ем н ог о   б оль ш е   (р и с .  2.2а) .  аг Ш   треий:   н аж ми т е   кл а в и ш и   3  и   5  н а   кл а в и а ту р е .  Скор о   м ы   п о др б н е е  рас кж е м  о б  этом . П о к а  в а м  доста ч н о  з н а ть , ч т о  эт о  сдела т  г еом три ю   и н ту и ­ ти в н о   б оле е   п о н тя о й   (р и с .  2.2Ь) . 

сиР тай д Соз е чт обы еру сф

аг Ш

  й:етврыч   а кти в и р у й т е  и н с тр у м е н е   н аж т ь   кл а в и ш у   w  (о б зя а те л ь н о   с тр о ч н у ю ) .  В ы  у в и д т е   в   ц е н тр е   ес рф ы   и ко н к у   м а н и п у л тя о р аг Ш  й:ты пя   п е р л к ю ч и ет с ь   н а   и н с рт у м е н п о ак з н о   н а  ри с , 2.3b. Зате м   п е р л к ю ч и ет с ь  н ш у  г ) , ка к  п оказ н о   н а  ри с . 2.3с . Об рати е   в н и ман и Есл и   в ы   ж ела т е   п е р м е щ а ть ,  в ращ ат ь   ил то в   в а ш е й   сц ен ы ,  сделат ь   эт о   в а м   п о з в о л и т с та в л ея т   соб й   ко л е кц и ю  друг и х   м а н и п у л тя о р в т е   в н оси т ь   и з мен ен и я .  Н а п р и м е р ,  м а н и п у л тяо м а н и п у л тя о р в :  X, Y, Z и  ц ен т р   (р и с . 2.4а) .  Работ а   м а н и п у л ят о р в   п р о с та .  С  п о м щ ь лю бо й   м а н и п у л ят о р ,  ч тоб ы   п е р м е с ти ь   об ъ ек ни . Что б ы   п е р м е с ти ь   се фр у   в  н а п р а в л е н и л ят о р   X (р и с . 2.4b). П о в то р и т е   эт и  д е й с тв и я и   2.4d).  М а н и п у л ято р ,  с  ко т р ы м   в ы   р а б о та е

м ож ет м ен т

.  2.2   серу,ф  уелчивт ь  как

 слошп ойн

  елтай сд е   е.

 Dolly,    От тиобраз е   от екбъ  

т   Move  с  п а н е л и   Toolbox. Т а кж е  в , ч отб ы   а кти в и р о в а т ь   и н с тр у а   (р и с . 2,3а) .  т   Rotate  (н аж м и т е   кл а в и ш у   е ) ,  ак а  и н струмен т   Scale  (н аж м и т е   кл а в и е   н а  и з м ен и я   м а н и п у л то я р а и   м а с ш та б и р о в а т ь   лю бо й   и з   об ъ ек   м а н и п у л ят о р .  М а н и п у л ято р   п ред ,  с  п ом щ ь ю   ко т р ы х   в ы   м ож е р   Move  со ти т   и з   ч е ты р е ю   лев о

й   кн о п к т   в   с о тв е с тв у ю щ е и   X, п е р м е с ти   с  м а н и п у л ято р а м ,  п р и о б р е та

и   мы ш

ы  ­  к ­ .  ­ ­ ­ х 

и   п е р м е с ти е  м   н ап равле ­ е   кр а с н ы й   ман и п у ­ и   Y и   Z (р и с .  2.4с  т   ж е л ты й   ц в ет . 

И зу ч е н и

е   м а н и п у л я то р

сиР

. 2.3.  туляпиМан ор а  ­  мтуляпиан ор

а 

 от ета ображ ся  Move;  b  ­  мтуляпиан ор

 в  г еом т омчриеск

 цтен ре  Rotate;  с   ­ мтуляпиан ор

  огныбрав

 от екбъ а:   Scale 

Г  handle 

center handle 

сиР . 2.4.  а   ­ мтуляпиан оры;  b  ­  ермп щ еин в  ниленравп мтуляпиан ора с   ­  ермп щ еин в  ниленравп мтуляпиан ора d  ­  ермп щ еин в  ниленравп мтуляпиан ора

Ц е н тр а л ь н ы

л е н и хя м а те л ь н л ея м а н и п у л тя о Дан ы п л о с к ть пр р я ед

й   м а н и п у л тя о р   п о з в о л ея .  Ц е н тр а л ь н ы й   м а н и п у л тя о о  п осм три е   н а  ц е н тр а л ь н ы т   соб й   кв а д р т   (р и с .  2.5а) .  Н р   ­  ц е н тр а л ь н ы й   м а н и п у л ят о й   кв а д р т   п р е д с та в л е я т   соб ,  кот ра я   р а с п о л а г е тс я и  п ер м ещ ен и и   о б ъ е кт а  с  п ом щ ь   н а  то , ч т о  объ ек т   п е р м е щ а е тс я т  н аходи ть с я   н а  текущ е й   п лоск т

т   в а м   п ер м щ ат р   Move  и ме т   др у г и й   м а н и п у л тя о р : в ы е   и ме т   з н ач ен и я ,  ак р   в сег д а   б у де й   п лоск т ь   п р о с м тр а   п е р п е н д и к у л ря н о  к ю   ц е н тр а л ь н о г о   м а н и п у л тя о р   п о  все м  тре м   н а п р а в л е н и ям и   п р о с м тр а . 

ь   об ъ ек е  п о л е з н ы  ув и д те к   и мен т   и мет   з р и те л ю

 от екбъ а   X с  пом щ  ью  X;   от екбъ а    Y с  пом щ  ью   Y,   от екбъ а   Z с  пом щ  ью  Z 

т   в о  все х   н а п р а в е   уф н к ц и .  В н и , чт о  о н   п редстав о   в ы   с м о тр и е  н ь   о фр м у   кв а д р т .  Э т о   в о б раж ем а .  Э т о   з н ач и т ,  ч т а   (даж е   н есм от )  о н  п о с т ня о   бу

­ ­ ­  а .   я о  ­ ­

Нач л

о   м о де л иро в а н и

сиР . 2.5.  тЦен алрыйьн в  кхи ак  нхяиленравп ермп щ ат ь ростп стран е.в ан  лбомю   ,иленравп

лсЕ

и  в ы  вынлипто е  Ctrl + LMB н а  люоб р  е д у б т  оюлнчек т . Зе та м  цьлнаырет я  в  пь тсо к л , каро т я  сеув тс ев то я  от къеб а  (рис . 2.5, Ь , с  и  d).  бо т Ч ы  ршзеарит ь  пщнием р е  цьгнлоар те тс и  пар томс р , ещ е  ра з  внылитоп е  н а  не р о т н а яМ и л п у ы   Rotate  и  Scale  н е  та а р о т н я а л им п у ,  нево тс ев то с ,  е ялзпов к еъ б о т  тьлко о  в  онод м  ннелвиапр . Елс р нцте е  мор т наяилпу в   ил и  н а  цьнлоар те т еж о м с е  вщарт ь  ил и  мтавоирбшсат ь  океъб о т н а м яи л п у с т зе у щ е м н ри

ы н чл и з а Р и н е ж а рт б о в а р еП и мн л а н ч иа л во т ке о н те п м к

 вы   т екобъ   виолнВып

 паетывз ок ,   мет ож е   на  рабочем     Ctrl+LMB   вы  от члютик е

 ег о 

й  е  (X, Y ил и  Z), днаы р   (плое ) парбое ­ м   н е лв и а я п р м  пе ­

й  мо тнаяилпу м  ршезнраы

о  мро т няалипу а  Move п о  по ксл м  Ctrl + LMB.  к   ж н оы л с .  LMB  + пщнеим р е   г ю ло б т   а в м   щ ат рв ь   и л и   т а в о ир б ш с а т м и  в ы  вынлипто е  LMB + пщнеим р м   р о т н яа м ли п у е   н а ив я о ш р б с м т т  в о  ве с х  нхневлиаяпр . 

е  ми жер

­ о  ь  е  н а  , т о 

ы  я  от къеб

я  сназод а   ы р т че о  сов , кыро т

 мтуляпиан ор

м  мро тнаяилпу т  дув

 я

я   нм а и  сре ф а  вледыяг а  н е е  юа щксеи рп я   и тжнсу ор к е  ризеавт , мле до ь  олжа рбо т а е  л ява тсо и   е е  фумро . и ксчетамрзИпо в  фро м  NURBS (бело е  пнбор д о П о  уничалом ю  Maya пзеыавко т  от кеъб ы с  оо т кеъб м  NURBS дл я  нжиеарбо т я   ь ю з л у по с и т ю а г т  оитлед рп ь  фумро . Елс и  м ы  пир томс м ни ю  уивд м  вс е  пноиыгл , сю ящлваитсо е  е е в о т к ъе б о , в  кор то м  м ы  меж о м  стер ом ь   з ов к с с н з т ыа е в я   асрк  (wireframe). 

а   сесво

м  ка к  саре ф , се ро к , он а  нпоа ­ а  норемх р т е   н а ви о р л е д м е  ь  ноба р  ии ксчетамрзпо х  оъб ­ е   т к еъ б о ы  ­  т э о   и до н   и з    ни х  м ы  пиров г м  в  гав л х  4 и  5).   сом а м  ущонреп м  веид . В  сачул  е я  и тжнсуор к , ыро т к е  пом ­ а  пноугил ю  суре ф , т о  п о  учалом ­ у  (рис . 2.6а) . Ржеи м  пр томс р а  ь  ы т кеъбо , ка к  чер з  п­ьпеа шаме , 

.  дг о К  лиш  о  в  н  фмро

Р а зл и ч н ы

е   р ие м ж

уюнасоври

Дан ы м о ж н о с тя о п р е д л и ть в ат п ри мер н а с т о щя и

ь   н а   в и р ту а л ь н о ,  в аш

я   о б е т къ

а 

. 2.6. а  ­  тинсрав е

сиР с  фцейикун

ы   о т б ре а н ж и

 полги уюн  серу ф  (са)лев  и  серу ф  NURBS (са)рвп ,   в  рми е ж  кас;рк  Ь  ­  Smooth  Shade;  с  ­  Smooth  Shade   Hardware  Texturing;  d  Smooth  Shade  с  фмцяикун  Hardware  Texturing  и   Lighting 

й   реж и м   в и де ,  ка и

м   ко м п ь ю т е о   ка р ты ) е   п ов ерхн ост е   осв ещ ен и е ,  о т б р а ж е н а . 

р   м ож е .  Си стем

т   с о з да т ь   д о с та ч н о   б ы с тр о   (б л а г о да р я   в оз ­ е   н е   н уж н о   тр а и т ь   ресур ы   и   в ремя ,  ч тоб ы  и   с л е ду т   с кр ы т ь ,  а   такж е   ак к   о н и   б у д т   реаг и ро ­ .  Н о   р е ж и м   ка р с а   и ме т   с в о и   н е д о с т а ки .  Н а ­ я   в   в и д е   ка р с а ,  сов ерш ен о   н е   н ап оми н ае  т

а   м о де л ь й   о б ъ е тк П о   м ер е   н ар щ и в ан и я   мощ н ост и   ко м п ь ю т е р о с  трехм рн о й   г р аи ф к о й   в оз раст ли .  Т е х н о л г и ка р т е   п олуч ат ь   тр е х м р н у ю   и н офр м а ц и ю   и   п е р а б ты в а т м ы  об ъ екто в   в  реж и м е  реаль н ог о   в рем н и .  Э т о б о та ь   с   н аб ор м   ли н и й ,  м ы   м ож е м   р а б о та ь OpenGL  п ол уч и л а   о дн о  и з   самы х   яр к и х   в оп лощ ен и й т Чо б ы   отб раз и т ь   в аш у   м о де л ь   ак к   р е а л ь н ы ш у   5.  О ткр о е тс я   о кн о   Smooth  Shade  (Плав н в   ко т р м   б уед т   н ари сов ан а   в аш а   м о де л ь .  О б р а ти Shade  уфн кц и о н и р у е т   с   у ч е то м   о тг ,  ч т о   н а   в аш е

в   и х   в оз мож н ост я   OpenGL  п о з в о л ея  з н ач и т   с   о б ъ е кт а м и й   об ъ ект я   те н ь ) й

и   дл т   в аш е

я   раб от ы  й   в и де о  ь   е е  в   н астощя и е   офр ­ , ч т о  в мест о  тог , ч отб ы   ра ­ .  В   Maya  техн ол г и  я .  ,  п рост о   н аж ми т е   кл а в и ­ ,  ка к   п о ка з н о   н а   ри с .  2.6b,  е   в н и ман и е ,  ч т о   окн о   Smooth    в и р ту а л ь н о й   ка м е р е   и м е тс  я

Нач л и с то ч н и с от р н г рам О т кр о е т с те к с у р и о в а н и е ) н а с то щ я и ак те кс у р и о в а н и ше н ие ми н ае с вт

к   з али в аю щ ег у   о б ъ е ат к ы   п о с тр о е н и ы  п он тья я   о кн

о   м о де л иро в а н и

 я

. Э т о  з н ач и т , ч т о  в ы  н е  см ож ет е  ув и дет ь   з а те н н у ю  ,  в  дан о м   о кн е   н е  п оказ ы в аю тс я   т е кс у р ы   и л и   п ро ­ я   те н й   (shaders).  от б Ч , ка к  беуд т  работ ь  освещ н и е  ваш е й  сц ен ы , н аж м и т е  клав и ш у  6.  о   Smooth  Shade  с   уфн кц и е й   Hardware  Texturing  (Ап артно е  ,  ка к   п оказ н о   н а   ри с .  2.6с .  Maya  буде т   п о ка з ы в а т ь   н е   то л ь к о  е   о б ъ е тк ы , н о  и  т е  текстуры ,  котры е   бы л и   п ри мен ы   к   п о в е р х н о с м тя .  Есл и   в ы   н аж мет е   кл а в и ш у   7 н а   кл ав и атуре ,  т о  си стем а   п о р б уе т   р а с ч и та ь ,  к   до л ж н а   в ы г л дя е т ь   сц ен а   с  уч ето м   осв ещ ен и я   (р и с .  2.6d).  Т е п р ь   а п а р тн о е  е   (т о   ест ь   те кс у р и о в а н и е   с   и сп оль з ов ан и е м   в о з м о ж н о с те й   ва ­ й   в и де о   ка р ты )  уж е   буде т   н е  оч ен ь   то ч н ы м .  Те м   н е  мен , в  дан о м   реж и м е   в ы   смож ет е   п о н тяь , куд а   н ап рав лен о   осв ещ е ­ , и   ак к   он о   в з аи м одей ств уе т   с   п о в е р х н о с тм я и .  В ы  з а м е ти е , ч т о  сефр а  NURBS  сп рав а   в  каж до м   п ри мер е   н а  р и с . 2.6 н е  н а п о ­ т   н а с то щя у ю   ес рф у .  П ри ч и н а   з а кл ю ч а е т с я   в  том , ч т о  н а  рабоч е м   п ростан ­ е  об ъ ект ы  NURBS  могу т  отоб раж ть с я   в  реж и м е  н и з кой , средн й  и л и   в ы сок й  .  Кром

о   с в е та е   о тг

сиР . 2.7.  м зИтиен е  рми еж NURBS на  ную кзи  т очстн ь ли  вую ысок Обрат ти е  вмин е,а ми а реж  не  ветляи а слев

 от яиен ображ  (а),  сюн ред

 на

  (с).   чт о   мзие н  полги уюн

 от екбъ а   (Ь) 

 серу ф

П рим ит в н ы то ч н о с ти в е тс в е н В о  в рем ч и т ь   об щ е в ы   раб оте с а  з а м е дл и тс я т е кс у р в о с п о л ь з о в а ть с в и де о   ак р т

е дИ

е   оф р м

ы   ок м н а

т  

. Что б ы  и з м ен и т ь  р е ж и м  о то б р а ж е н и я ,  н аж м и т е  кл а в и ш о   (р и с . 2.7).  я   с о з да н и я   сц ен ы  в а м   следу т   н аж т ь  кл а в и ш у   3, 5 и л е   п р е д с та в л е н и е   о б   о б ъ е кт а х   в   тр е х м р н о м   п р о с т а н с тв е .  Есл и   в п о с л е д с тв и и   у  в а с  в о з н и кн у т   п роб лемы ,  и  раб от ,  в ы  всегд а  смож ет е  с н и з и т ь  точ н ост ь   от б раж ен и я  и  та к  дале . В н ач л е  в а м  буде т  п р и ятн о  в и дет ь  об ъ ект ы  в я   в сем и   п р е и м у щ е с тв а м и ,  котры е   п р е д о с та в л ея . 

м  даль ш

у   1, 2 и л

 И

и  3 со т

­

и   6, ч тоб ы   п олу ,  с   ко т р ы м а   и н те р фй ,  отм ен и т ь   п о ка  реал ь н о м  в и д т   сов рем н а

­ и  ­ з  е  и   я

е 

М ы  р а с ка з л и   о  м а н и п у л тяо р а х   и  б аз ов ы х   уф н кц и я м а с ш та б и р о в а н и я ; о  том , ка к  п ер м ещ ать с я   п о  сц ен реж и ма и   от б раж ен и я   сц ен ы   в   Maya.  П р и с ту п и п олн и т е   LMB  +  щ елч о к   н а   ес рф ,  ч тоб ы   в ы де л и т кл а в и ш у   Backspace  и л и   Delete.  П ер й ди т е   к   с л е ду ю щ е м

н е пи р а ж У м и р Пт в ын

ИЯ Т Е

е   2.2  е  мро ф

х   п ер мещ ен и я ; а  та кж м   к  соз дан и ь   е .  За те

е  о  том ю   само м   у да л и т у   р у ко в д с т в у

ы   ом к на

,  в р а щ е н и я   и  , ка к   у п р а в л тя ь  й   сц ен ы .  В ы ­ е   е ,  н аж в  . 

т 

т оЧ б ы   н ач т ь  м о де л и р о в а н и е   ко м н а т ы ,  м ы  буде м   и сп оль з ов ат ь   тр е х м р н ы е   оф р ­ мы , кот ры е   Maya  соз дае т   а в т о м а и ч е с ки .  В  Maya  в ы   мож ет е   с о з да т ь   п р а кт и ч е с ­ к и  лю бу ю  форм у , н о  сущ еств уе т   и  ря д  в строен ы х  об ъ ектов , досту п  к  кот ры м   в ы  п олуч ает е   и з   в ы п ад ю щ и х   м ен ю   м о ду л е й .  В  эот м   руков дств е   м ы   п ог в ори м   о  том , ка к  соз дав ть , м асш таб и ров ат ь   и  п о ­ м ещ ат ь   п ри ми т в н ы е   о фр м ы   в   ко м н а т е .  В   кон ц е   да н о й   г лав ы   в ы   до л ж н ы   на ­ у ч и ть с я   п е р м е щ а ть с я   п о  раб оч ем у   п р о с т а н с тв у   Maya, а  та кж е   осв и т ь   ман и п у ­ ли ров ан и е   б аз ов ы м и   о б ъ е кт а м и .  аг Ш   й:первы   а кти в и р о в а т ь   м о ду л ь   Modeling.  аг Ш   вторй:   с о з да т ь   п о л   с  п ом щ ь ю   п лоск т и   NURBS.  В   н ач л е   м ы   б у де м  раб от ь  ка к  с  NURBS, та к  и  с  п о л и г о н ы м и   о б ъ е кт а м и . П одр б н е е  о  н и х  м ы  р а с ­ с ак ж е м   п о з дн е ,  в   дан о м   п р о е кт е   м ы   оп и ш е м   расп ол ж ен и е   и   р е д а кт и р о в а н и е  дл я   дв у х  ти п о в   о б ъ е кт о в .  В ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Modeling  |  Create  =>  NURBS  Primitives  =>  Plane  (Option), ч отб ы  орткы ь  онк о  NURBS  Plane  Options (О п ц и и   п лоск т и   NURBS).  т оЧ б ы   бы т ь   ув ер н ы м и   в  том , ч т о   в ы   н е   и з м е н и т е   п р е д в а р и те л ь н ы е   у с т а н о в ки , 

лач Н

о   м о ед л и р в а н

 я

­ т и р ые в б е  в  он к е  NURBS Plane Options пт нку ы  мн е ю  Edit => Reset Settings (Пв а р к а   => ти л ун б О ь  вк)ион а т с у .  тЭ о   излпов т   и н т бл оу ь   с в е   и н а вк о т с у .  итжмаН е  кп н о у  Create (Сь)та дзо , чб о т ы  пит семо ь  птсо к л ь  в  снцуе .  аг Ш  третий:  инизетм е   й к о р т нс а и   н а   20  х   35. Мы ,  нчое к ,  еж ом м   т с о рп о  н т иц е о ь  ррезма ы  пло а  н а  гзал , н о  м ы  реундмо ке м  ва м  иьтлзапвос ь  тнчыо е  уа тс ­ и к нв о , та к  ка к  эт о  пилзов т  оьситлед пр я  с  фомр й  кынтмао .  В  пло е  вдов а  Scale X он к а  Channel Box витдев е  25 и  нитжма е  кившал у  Enter.  е та З м  витдев е   в  пло е  Scale  Z знчеиа е  40 и  нитжма е  кившал у  Enter. тсо к лП ь  т  ррезма ы  25 н а  40. В  днао м  рв тсдов ку е  м ы  бе ду м  пало ­ о р ез м а м   1  н а   1  еимрп ь т аг , чт о  в  кв тсчеа е  еницд ы  инеирзм я  иьюзлупос т я  фы ту .  иж м т а Н е  кишвал и  3 и  5, чб о т ы  пчитуло ь  чи к те й  ви д  пло а  (рис . 2.8).  еу д лС т  унту ямпо ь  о  ныро т ке х  оя тнсебо х  птсо к л и  NURBS. В­о ывхреп ,  н о а  днряеамхув . Птсо к л ь  ие м т  гнибул у  п о  ояс м  X и  Z, н о  н е  оеа д лб т  вйо ты с .  нО а  ниенмаоп т  лис т  тонк й  бигаму , лщжаеи й  н а  пи тнсхорев .  ио тС т  тж ка е  оь ит ем т , чт о  м ы  изнемил и  ррезма ы  пи тсо к л , н о  н е  пщеам ре ­ л и  ее . Эт о  знчита , чт о  цнте р  птсо к л и   е ми т  ктинадро ы   0, 0, 0. Пв тщсумие р о  го т э о  сио тс т   в  тмо , чт о  по л  рс теаг лпос я   н а  пи тсо к л , каро т я  п о  униачлом ю  е ув т с ев т о с т   е зл м .  tflaw  Shading  iffitkM  Shw*  Pywfe 

с иР

, 2.8.  Пол

 рмаз еро

  25x40  ан дсоз

 из

 постлк и

 NURBS 

П и рм в т н ы

е   о мр ф

ы   о м к на

 т

аг Ш  чй:етвры  стйаздо е  пувре ю  сне т у  с  пщ оьм ю  пинвотмр й  фмро ы  Po­ lygon Cube (Пын о ги л о й  к)бу . Втирыеб е  птнук ы  мн е ю  Modeling  |  Create => Po­ lygon  Primitives  => Cube (Option). с теор к тО я  ов г лиад е   н ко о  дл я  опци и  Cube  (Куб) . Оинбтлу е  уи кнвао тс . Нижмта е  ккнпо у  Create.  в ы оН й  ку б  бе д у т  ньшлобеим ; а  рьстаглпо я  бе ду т  в  црнет е  кынмтоа . С  по ­ щ ьо м ю  пло я  Channel Box м ы  инзеим м  ррезма ы  кб у а  и  пи тсем р м  еог .  Н е   ащ кл е я   ы шм ь ю   п о  мечобар у   у в нт ас р о п ,  ти дев е   в   лоп е   Scale  Z он к а  Channel  Box знчеиа е   40. М ы  змнеа , чт о   оп л  ие м т   40 фо ту в   в  динлу , мо т эп у  ав о к б я  сне т а  тжо е  джнло а  итем ь  ту ка ю  ж е  динлу . Вти дев е  в  пло е  Scale X знчеа ­ ы  скгел а  уилчевт ь  тщлоин у  снеы т . Вти дев е  в  пло е  Scale Y знчеиа е  9.  ни е  2, чбо т ,  р еп Т ь  сн е т а  ун ел а д а  о т  пал о . На м  ннж у о  пти семо ь  е е  тнчо о  н а  пло . М ы  змена тч о  сн е т а  ие м т  9 фо ту в  в  ву тоыс , и  уи д о х т  вр ев х  и  вни з  о т  сниы дер . Пм о т э о у  м ы   жн л о д ы  ти сем реп ь  не тс у   н а  4,5 фту а   р ев х   (н а   нивол п у   е е  вы )тос .  ти дВев е  а с ти  пс ем р е я  тнч о о  н а  пло .  в  пл о е  Translate Y он к а  Channel Box зниеча е  4,5. Сн е т М ы  змена , чт о  цнте р  сне т ы с ртеаг лопса я  н а  сни дер е  ктнамо ы  (в  ннеилвапр и  X). Тщуе к е  пниежол е  сн е т ы  и  гн а р ь  пл о а  рнел зда ы   12,5 фма ту и  (пинвол а  ш и ­ нир ы  п)ало . Н о  сн е т а  ие м т  2 фту а  в  тщлоину . Ел с и  м ы  ве д в м  в  пл о е  Translate X  низчеа е   12,5, т о  сн е т а  «птнесив о » на д  пм ол . Пм о т э о у  м ы  днжло ы  втсыеч ь  1 у ф  т (пинвол у  тщлнио ы  сные т ) и з  зничеа я  пщнеяим р . Вти д ев е  в  пл о е  Translate X  н з чи е а е  11,5, чб о т ы  пти семо ь  сне т у  рнво о  н а  гницар у  пл о а  (рис . 2.9). 

Вы

 вти д е

 оон к

с иР , 2.9.  Ст аен  Channel Box, в  кот орм

 уст .аленов    м ы

 виепв

 сот етв ст щуюв еи

 з ачяине

Нач л аг Ш

 я

  с о з да й т е  в тору ю  сетн у  с  п ом щ ь ю  фун кц и и   ко п и р о в а н и я .  тоЧб ы  у   н а  друг о й   с то р н е  ком н аты ,  м ы  м ож е м   п рост о   п ов т ри т ь   д е й с тв и я ,  е   в   п у н кт е   4.  Прав д ,  ест ь   в оз м ож н ост ь   с э ко н о м и т ь   в ремя :  соз даи м  у   и  скоп и руе м   е .  В ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Edit  => Duplicate  (Option).  Т а к   ка к   м ы   п ол ь з уем с  я эти м   и н струм ен то м   в п ерв ы е , в ы б ери т е   в  окн е  Duplicate  Options  (Опци и  к опир ­ в на и я )  п ун кт ы   Edit  =>  Reset  Settings,  ч отб ы   у да л и т ь   п р е ды ду щ и е   н а с т р о й ки .  Наж ми т е   кн о п к у   Duplicate  (Копи ров ать ) .  Ка ж е т с я , ч т о  н а  рабоч е м  п рост ан ств е   н и ч ег о  н е  и з м е н и л о с ь .  П р и ч и н а   з а кл ю ­ ч а е тс я  в  том , ч т о  ко п и я  сетн ы  расп ол аг етс я   то ч н о  в  то м  ж е  мест , ч т о  и  ори г н ал .  О ткр о й т е   о кн о   Outliner  (в ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Window  => Outliner), и   в ы   у в и ­ д и те , ч т о  н а  сц ен е   и м е ю тс я   д в а   о б ъ е тк а   Cube.  аг Ш   шестой:   п ов трн о   в о с п о л ь з у й те с ь   и н с тр у м е н то м   Align,  ч отб ы   в ы ров ­ н тя ь   н о в у ю   с ет н у   н а   п р о ти в о п л о ж н о й   с то р н е   ко м н а т ы .  М ы   м ож е м   п ораб от ь  с   др у г и м   н аб ор м   з н ач ен и й   в   о кн е   Channel  Box,  ч отб ы   п о м е с ти ь   тэ у   с ет н у   н а  др у г о й   с то р н е   ко м н а т ы .  Д а н ы й   м е от д   от ч е н ,  н о   о н   н е   о б зя а те л ь н о   яв л е т с  я о п ти м а л ь н ы м .  М ы   буде м   п о л ь з о в а ть с я   у фн кц и е й ,  кот ра я   в п ерв ы е   п о вя и л а с ь  в   Maya  4.5: и н струм ен то м   Align.  В ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Modify  => Snap  Align  Objects  => Align  Tool.  Ку р с о р  мы ш и   и з м е н и тс я   и з   с тр е л к и   в   н еб оль ш о е   п е р к с ть е ;  н а   стен е   п о вя и т с я   не ­ с ко л ь к о   серы х   и ко н к .  О н и   н еакти в н ы ,  ат к   ка к  дл я   и н струм ен т а   Align  треб у тс  я н али ч и е ,  ак к   м и н и м у ,  дв у х   об ъ ектов .  П оэт м у   щ е л кн и т е   п о   п олу ,  удерж и в а  я н а ж то й   кл а в и ш у   Shift.  В орку г   о б ъ е кт о в   н а  в аш е й   сц ен е  п о вя и тс я   н аб о р  серы х  и  си н и х   и ко н к   (р и с .  2.10).  тоХ я  эт и  ионк и  полньст ю  инуит в ы , м ы  нмнего о  ражске м  о  н и х  (ри с . 2.11).  Е с т ь   н е с ко л ь к о   о с б е н о с те й ,  кот ры е   в ы   до л ж н ы   з н а ть .  В о­п ерв ы х ,  н ач ль н ы й  о б ъ етк ,  кот ры й   в ы   в ы б и рает е   (и з   дв у х   об ъ екто в   д л я   в ы р а в н и в а н и я) ,  долж е н  бы т ь   о б ъ е тк о м   д л я   п ер мещ ен и я .  В о­в торы х ,  п ерв ы й   об ъ ек т   (п е р м е щ а ю щ и й с я )  п о ка з н   в   в и д е   п у с от г о   п оля .  Сп л ош н о е   си н е е   п ол е   п р е д с та в л ея т   соб й   в отр й  о б ъ етк ,  кот ры й   н е п о дв и ж е н .  М ы   сн ач л а   в ы б и рае м   с ет н у ,  п оэтм у   о н а   б е уд  т п е р м е щ а ть с я   и  отоб раж ть с я   в  ви д е   п усотг о   п ол я   в   и н с тр у м е н т е   Align.  Есл и   в ы  щ е л кн и т е   п о   с р е дн й   и ко н к е   (р и с .  2.11),  т о   стен а   п е р м е с ти с я   та ки м   об раз ом ,  ч т о   е е  ц ен т р   п о  г о р и з о н та л и   (X)  буде т   сов п ад т ь   с  ц ен тро м   п ола .  Слев а   и м е ю тс я   ещ е  дв е   и ко н ки .  В е р х н я я   и ко н к а   и с п о л ь з у е тс я   д л я   п ер м щ е ­ н и я   с ет н ы   та ки м   об раз ом ,  ч тоб ы   е е   в н у тр е н я я   г ран ь   сов п ад л а   с   в н еш н е й   г ра ­ н ь ю   п ола .  Н а м   н у ж н а   нижня я   и ко н а ,  ат к   ка к   м ы   ж ела м ,  ч тоб ы   в н еш н я я   г ран ь  с те н ы   сов п ад л а   с  в н еш н е й   г ран ь ю   п ол а   (р и с .  2.11b).  т оЧ б ы   вы йт и   и з   и н с тр у м е н т а   Align, в ы б ери т е   лю бо й   др у г о й   и н с тр у м е н т .  аг Ш   ой:ь мсед   п ер и мен уй т е   с о з да н ы е   эл е м н ты .  Сей ч а с   в аж н о   з ад т ь   дл  я о б ъ е кт о в  в  сц ен е  н а з в а н и я , с  ко т р ы м и  н а м  б ы л о  б ы  п рост о  раб ота ь . Д л я   орган и ­ з ац и и   сц ен ы  б есп ол ез н ы  та ки е  н а з в а н и я , ка к  pCubel,  pCube2 и  nurbsPlanel.  Ва м  эт о  мож е т   п о ка з т ь с я   н е  таки м  у ж   и  в аж н ы м ; п равд ,  есл и   в аш а   сц ен а  сости т   и з  200­300  об ъ екто в   и  и ера хи й ,  с и ту а ц и я   ко р е н ы м   об раз о м   и з м е н и тс я .  с о з да т оп и сан ы ес нт

 й:ты пя ь   с ет н

о   м о де л иро в а н и

с иР стни рум тен

 Align от тиобраз

. 2.10. Если  и,и кон

 вы

 выбрали  кот орые

 дав  птюолявз

 от екбъ а,   вам

 ватвиныр ь

  т екобъ ы 

С у щ е с тв у е т   н е с ко л ь к о   сп о б в ,  котры е   п о з в о л юя т   з ад т ь   н аз в ан и я   н ов ы м  и л и   п ер и мен ов ат ь   у ж е   с у щ е с тв у ю щ и е   о б ъ е кт ы .  Сам ы й   п рост й   сп о б   со ти  т в   и сп оль з ов ан и и   о нк а   Outliner,  котр е   з ад е т   г ран и ц ы   о б ъ е кт о в   д л я   сц ен ы .  В ы   м ож ет е   о ткр ы т ь   гео ,  в ы б ра в   п у н кт ы   м ен ю   Window  => Outliner,  л и б о   в осп оль з о ­ ва ш ис ь   с о тв е с тв у ю щ е й   п ан ель ю .  В ы б ире т е  нройастк у  Persp/Outliner  в  пло е  Toolbox слев а  в  иейнсрфт е  (ри с . 2.12).  В а ш   и н т е р фй с   б у де т   в ы г л дя е т ь   атк , ка к   п о ка з н о   н а  р и с . 2.12.  О кн о   Outliner  п редстав лея т   соб й   н ов е   п ол е   в   лев о й   ч аст и   раб оч ег о   с то л а ,  в  дан о м   о кн е  в а м  доступ е н   сп и со к   о б ъ е кт о в . П рав д , в ы  н е  в и д т е  р я д   об ъ екто в  (н а п р и м е р ,  defaultLightSet,  defaultObjectSet  и   ч еты р е   ка м е р ы ) ,  п оз ж е   п ой мет е  п оч ем у .  В аж н о   от , ч т о  м ы   соз дал и   эт и  тр и   объ етак . Что б ы   п ер и мен ов ат ь   о б ъ етк ,  в ы п олн и т е   LMB  +  щ ел ч о к   н а   ег о   и м е н и   в   о кн е   Outliner.  И м я   буде т   в ы де л н о ,  и   в ы   см ож ет е   и з мен и т ь   его .  Пер и мен уй т е   об ъ ек т   nurbsPlanel  в   об ъ ек т   Floor;  п ер и м ен уй т е   с те н у   слев а  (­Х )  в  WallNorth;  п ер и м ен уй т е   с ет н у  сп рав а  (+Х )  в  WallSouth.  Н а п р а в л е н и я   н е  яв л ю т с я   случ ай н ы ми ,  та к   ак к   и з об раж ен и е   б у де т   и сп оль з ов ат ь   осв ещ ен и е   и з  о нк а ,  и   м ы   до л ж н ы   бы т ь   ув ер н ы м и   в   от м ,  ч т о   он о   в ы ходи т   н а   в остк .  Кром е  огт , сетн ы   п рощ е   н аз ы в ат ь   п о  стор н а м   с в е ат . 

Пом тин е,

сиР   чт о (он

. 2.1).  учтизИ е  пыйерв  выйнбра  панз ок  с  пом щ ью

 истн рум тен  от екбъ  пуст ых

 Align.   бет уд  перм щ ат  ься  пол)ей  

аг Ш   ой:всь м   п у ет м   ко п и р о в а н и я   с у щ е с тв у ю щ и х   с ет н   с о з д а й т е   о б ъ е кт ы  WallEast  и   WallWest;  п омести е   и х   с   п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т а   Align.  В ы бери т е  об ъ ек т   WallNorth  и   н аж м и т е   кл а в и ш и   Ctrl  +  D  (ком ан д а   Duplicate).  М ы   мож е м  п о л ь з о в а ть с я   кл а в и а т у р о й ,  та к   ак к   п омн и м ,  ч т о  у с та н о в к и   уж е   б ы л и   об н улен ы .  В  онк е  Outliner п о вя и тс я   н ов а я   се тн а , WallNorthl.  Р а з г л дяе т ь   е е  буде т   н еп ро ­ сто , та к  ка к  он а  отоб раз и тс я   н а  мест е  ори г н ал .  М ы  ж ела м   п ов ерн ут ь   эт у   с е т н у  н а   90  градусов .  П рощ е   в сег о   о тс л е д и т ь   в ращ ен и е   о б ъ е кт о в   в   Maya  сл едую щ и м  об раз ом :  оп ред ли тесь ,  в окру г   ка о й   о с и   б у де т   в ы п о л н ят ь с я   в ращ ен и е .  тЧо б ы  п ов ерн ут ь   с ет н у   и  р а с п о л ж и т ь   е е  по д   н у ж н ы м   уг ло м   к  друг и м   с ет н а м , н а м   п р и ­ д е тс я   в ы п о л н ят ь   в ращ ен и е   в о кр у г   ос и   Y. В веди т е   в   п ол е   Rotate  Y  з н ач ен и е   90  (р и с .  2.13а) .  М ы   з н аем , ч т о   п о л   и ме т   в   ш ир н у   25 футо в .  Э т о  з н ач ен и е   н о   ос и   X. Т а к   ка  к м ы   п ов ерн ул и   с ет н у ,  е е  дл и н а   б е уд т   и з м е р тя ь с я   п о   ос и   Z. И з м е н и т е   с у щ е с тв у ю ­ щ у ю  устан ов к у   (40)  н а  н ов у ю   (25)  в  п ол е   Scale  Z окн а   Channel  Box  (р и с .  2.13b).  А кти в и р у й т е   и н с тр у м е н т   Align (в ы б е р и т е   п у н кт ы   м ен ю  Modify  => Snap Align  Objects  =>  Align  Tool)  и   в ы р о в н йя т е   с ет н у   п о   ц е н тр у   п ол а   в   н ап рав лен и и   X  (р и с .  2.13d).  Д л я   оэтг о   м ы   в осп оль з ов али с ь   и ко н ка м и ,  кот ры е   р а с п о л а г ю тс  я в   серо м   п ол е   в ы рав н и в ан и я ,  соз дан о м   и н с тр у м е н то м   Align.  '  П ер и м ен уй т е   н ов у ю   с ет н у   в  WallEast. 

П рим ит в н ы

е   оф р м ' * 

1­я.   № *

сиР тЭ о

С ко п и р у й т

ы   ок м н а

у   U H U  И М С

Т   • т МпЛ

 т

  UKQlMM  3 J H №   I i V I U V i  К ) *»» *  Fditwv.»' 1  Sub*"*»!1*»»  >**' 

. 2.12. Птесирн е  мон ож  селат д ь

 оон к  с  пом щ ью

 Outliner  ан  фци кун

«'„и п ч в ш и ц — —• —И

М 

 ваш у  пель.ан     Persp/Outliner 

е   об ъ ек т   WallEast; с  п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т а   Align  п ом ести е   ге о   н а  й   с то р н е   ко м н а т ы .  П е р и м е н у й т е   н ов у ю   с ет н у   в   WallWest.  аг Ш  й:ты евя д   с о з да й т е  стен у  с  м еткой .  П оз дн е , в  г лав е  4, м ы  соз да и м   а р ук ,  ко т р а я   б у де т   в и дн а   в  ком н ате .  П ок а   м ы   п о м е с ти м   в  ц ен тр е   ко м н а т ы   п ри ми т в ­ н ы й   п оли гон ы й   у бк ,  кот ры й   п ом ж е т   с о з да т ь   и с то ч н и к   осв ещ ен и я   н а   п от л ­ ек . Д л я   этог о   в ы б ери т е   об ъ ек т   WallEast,  с ко п и р у й т е   ег о   (н а ж м и т е   кл а в и ш и  Ctrl + D) и  и з м е н и т е  з н ач ен и е  в  п ол е  Translate Z н а  0, а  з н а ч е н и е  в  п ол е  Scale X н а  0.3. П р и   это м   в  ц ен тр е   ко м н а т ы   б у де т   расп ол ж ен а   с те н а   то л щ и н о й   ч е ты р е   дю й ­ ма .  Э т о   в р е м н а я   с ет н а ,  ко т р а я   п ом ж е т   н а м   в   б уд щ ем .  П е р и м е н у й т е   е е  в   WallMiddlePH.  аг Ш   й:ты еся д   с о з да й т е   и   п о м е с ти е   п ерв о е   п е р к ы ти е .  П ерв о е   п е р к ы ти е  б у де т  кр е п и ть с я   н а  стен е  с  м е тко й , ко т р у ю  м ы  с о з да л и . В ы  м ож ет е   с ко п и р о в а т ь  у ж е   с у щ е с тв у ю щ и е   с ет н ы ,  н о   м ы   реком н дуе м   в а м   с о з да т ь   н ов ы й   п ри ми т в н ы й  об ъ ек т   (п о л и г о н ы й   ку б ) .  И з м е н и т е   ку б   т а к и м   об раз ом ,  ч отб ы   о н  и м е л   раз мер ы  25 п о  ос и  X (Scale X = 25), 0,5 п о  ос и  Y (Scale Y = 0,5) и  0,1 п о  ос и  Z (Scale Z = 0,1).  у д еБ т   с о з да н о   п е р к ы ти е ,  котр е  и ме т   25 футо в   в  дл и н у , 6 дю й м о в   в  в ы сот у   и  1 дю й м   в   то л щ и н у .  С  п ом щ ь ю  и н струм ен т а  Align п ом ести е  н ов е  п е р к ы ти е  н а  сетн у  с  м еткой .  А кти в р у й т е   и н с тр у м е н т   Move  (кл а в и ш а   W )  и  п ер м ести е  п е р к ы ти е  п о  ос и  Z  н а с то л ь к о   д а л е ко ,  ч тоб ы   в ы   мог л и   в и де т ь   ге о   в н е   с т е н ы   с   м е т ко й   (р и с .  2.14).  др у г о

сиР тиерновп е и ксунР

 ее

. 2.13.  труйиоп Ск е  и  им зтиен е

 (с  и  d) птаюывз ок

 сущ ест щуюв ую  ее  пмри ен

от к орые

В п о с л е д тв и н уж н

и   м ы  у с та н о в и м  дан о о  ­  тэ о   в и дет ь   его .  Теп р ь   м ы   м ож е м   р а с ч и та ь ,  гд ч то б ы   он о  у п и р а л о с ь   в  средн ю ю  стен у д и ка х   п ер мещ ен и я   и   в ы рав н и в ан и П о м е с ти в   ку р с о р   мы ш и   н а   раб оч е кл а в и ш у   Пробел , п ок а   н е  открое с з а н о  н а  р и с . 2.15. Щ е л кн и т е  п о  ц ен тр (Р е жи м   п росм т а   св ерху) .  Раб оч е с м о тр а   роТ . В  дан о м   реж и м е   в ы   м ож ет

  ует слд

 ст у,ен  

 рмаз еры

 в  сот етв ст ив

 с  полм .   Align,  а  т е ж ак

 истн рум тен а  иатовльспз ь 

е  п ер к ы ти

е  боле

е   и мен

о   до л ж н .  Н о  сн ач л

е  точ н о о   р а с п о л а г ть с а   м ы   п ог в ори

.  е   п р о с т а н с тв о ,  н а ж м и т я   м ен ю   Marking  (Марк и ов к а) у  м ен ю  Marking и  в ы б ери т е   п р о с т а н с тв о   п е р кл ю ч и тс е   в и де т ь   и  у п р а в л ят

, п ок

 и,и кон  

а  ж е  вс е  ч т о  н а м  я   п е р к ы ти е м   о  друг и

х   м е то

,  ­

я   о б ъ е кт о в

е   и   у де р ж и в а й т е  ,  котр е   п оак ­ е  о п ц и ю  Top View  я   в   реж и м   п ро ­ ь   то л ь к о  дв у м я   и з ме ­

П рим ит в н ы

е   оф р м

ы   ко м н а



сиР . 2.14,  рыт Пек е и аетвиныр ся   о п ейрхнв  част и  ст ен см ещ ает ся   от   цтен ралойьн   ст ы ен

.  В  реж и м е  То р  в ы  мож ет е  в и дет ь  и  и з м е н тя ь  об ъ ект ы  тол ь к о  в  н а п р а в л е х  X и   Z.  Наж ми т е   кл а в и ш у   4,  ч отб ы   от б раз и т ь   сц ен у   в   в и д е   ка р с а .  В   п р о ти в н о случ ае , в с е  об ъ ект ы   с та н у т   серы ми ,  и  в ы   н е  см ож ет е   п о н тяь , гд е  н а ч и н а е тс я   о дн о рфм а ,  и  з а к н ч и в а е тс я   др у г а я .  Есл и   и н с тр у м е н т   Move  вс е  ещ е  акти в ен ,  в ы   у в и д и т е   м а н и п у л тя о р   в   ц е н тр е   п е р к ы ти я ;  дан ы й   м а н и п у л ят о р   да е т   в о з м о ж н о с т п ер мещ ен и я   в  н а п р а в л е н и я х   X и  Z (р и с . 2.16а) . М ы   п ер м ести м   м а н и п у л тя о р  н о ди н   и з   уг ло в   п е р к ы ти я .  З а те м   м ы   смож е м   в ы рав н и в ат ь   дан ы й   у г о л   в   со т в е тс в и и   с  друг и м и   ч а с м тя и   н аш е й   м о де л и .  Д л я   это г о  н а ж м и т е   кл а в и ш у   Insert.  М а н и п у л ято р   п ри ме т   о фр м у   и ко н ки ,  ко то р а я   п о ка з н а   н а   ри с .  2.16b.  П осм три е   н а   и з ображ ен и е   н а   ри с .  2.16Ь ,  ч тоб п о н тья , ка к   до л ж е н   в ы г л дяе т ь   м а н и п у л ят о р .  Новы й   м а н и п у л тя о р   п о з в о л ея т   н а м   и з м е н тя ь   п ол ж ен и е   д л я   и н с тр у м е н то Move, Scale  и  Rotate.  Э т о  особ ен о  в а ж н о , есл и  в ы  в ращ ает е  об ъ ект , та к  ка к  гео м е т р и ч е с ки й   ц ен т р   о б ъ е ат к ,  н ап ри м ер ,  дв е р и   да л е к о   н е   в сег д а   яв л яе т с я   то ч к й в о кр у г   ко т р о й   в ы   ж ела т е   е г о   в р а щ а ть .  тЧо б ы   п е р м е с ти ь   м а н и п у л тя о р ,  в м ож ет е   в ы п олн и т ь   н а   н е м   LMB  +  щ елч ок ,  а   з ате м   п е р дв и н у т ь   ц ен т р   ж е л то г п ол я   и л и   о ди н   и з  м а н и п у л тяо р в   к а к   п р о с ты е   ли н и .  М ы   х о ти м ,  ч отб ы   м а н и п у л тя о р   расп олаг лс я   сп рав а   в   у г л у   п е р к ы ти я .  Д л оэтг о  м ы   п ер м ести м   м а н и п у л ят о р   в   то ч к у   (и л и   у з е л ) , ко т р а я   н а х о д и тс я   в   уг л

 и 

р е н и мя и ния

­ м  а  ­ ь  а  ­ ­ ы  в  ­ ,  ы  о   я у 

сиР

. 2.15.  челиюнПрк

 рабочег с  пом щ ью

 прост стран ав  м юен

 в  рми еж

 просм т ра

  Тор 

  Marking 

п е р к ы ти я .  В ы  м ож ет е  а кти в р о в а т ь   и н с тр у м е н т   Snap to  Points  в  строк е   со т ­ ян и я ,  л и б о   н аж т ь   кл а в и ш у   V.  В   л ю б о м   случ ае ,  ж е л ты й   кв а д р т   м а н и п у л тя о р а  и з м е н и тс я   н а  ж е л ты й   рк у г .  В ы п ол н и т е   LMB  + щ ел ч о к   и  п ер м ести е   ман и п уля ­ то р  в  н и ж н и й   п рав ы й   у г о л   п е р к ы ти я   (р и с .  2.16с) .  О тп у с ти е   кн о п к у   мы ш и , а  з ате м   ­  кл а в и ш у   V. Мож е т  б ы ть , ва м   п ри детс я   вы ­ п олн и т ь   dolly,  ч тоб ы   у в и д е ть ,  гд е   и мен о   р а с п о л а г е тс я   м а н и п у л тя о р .  В ы   до л ж ­ н ы  п ом ести ь   ег о  точ н о   в  н уж н о е   м е с от . П ов т рн о   н аж ми т е   кл а в и ш у   Insert,  ч от ­ б ы  со б щ и т ь   Maya  о  том , ч т о  в ы  з а в е р ш и л и   п ер мещ ен и е   м а н и п у л тя о р а .  В  р е ж и м е   п р о с м тр а  То р  в ы п ол н и т е  dolly, п ок а  н е  у в и д т е  п е р к ы ти е  и  п оле ,  ко т р е   с о тв е с у е т   с ет н е   с  м еткой .  С   п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т а   Move  м ы   мож е м  п о м е с ти ь   п е р к ы ти е   то ч н о   н а   с ет н у   с   м е т ко й : у де р ж и в а я   н а ж то й   кл а в и ш у   V, 

П рим ит в н ы

е   оф р м

ы   ок м н а

 т

сиР мтйзИяен мтуляпиан случае омп ест в

в ы п олн и т с те н о й

е   LMB  +  щ е л ч о

к   н а   си н е

м   (Z)  м а н и п у л тяо р е

,  п ок

. 2.16.  е

 е ин олжп ора.

  В  домна    вам

ти ь  уг ол

 нми о ебхд   мтуляпиан ор 

 прыт ек  яи

а   о н   н е   с о в п а де

т   с о 



Наж ми т е   и   у де р ж и в а й т е   кл а в и ш у   Пробел ;  в ы б ери т е   реж и м   п р о с м тр а  Perspective.  Д л я   оэтг о   щ е л кн и т е   п о   ц е н тр у   м ен ю   м а р ки р о в ки .  В   р е ж и м е   п ро ­ с м о рт а   Perspective  доб ей тс ь   о тг , ч тоб ы  в ы  мог л и   в и де т ь  соеди н е и е   м еж д у   пе ­ р е к ы ти е м   и  стен о й   с  м етко й   (р и с . 2.17).  П ер и м ен уй т е   п е р к ы ти е   в  Beam.  аг Ш   й:цаты дни о   с ко п и р у й т е   п е р к ы ти е   и   п о м е с ти е   ег о   н а   о б ъ е к  т WallEast.  Н а ж м и т е   кл а в и ш и   Ctrl  +  D,  ч тоб ы   с ко п и р о в а т ь   об ъ ек т   Beam.  у дБе  т а в то м а ти ч е с к и   с о з да н  н ов ы й  объ етк ,  Beaml. Что б ы   п р и с о е ди н и т ь   ег о  к  WallEast,  м ы  м ож е м  и з м ен и т ь  п о л ж е н и е  м а н и п у л тяо р а , ка к  м ы  у ж е  де л а и  р а н ь ш е . Н о   м ы   р а с м о тр и м   др у г о й  сп ос б : в о с п о л ь з у е м с я   и н с тр у м е н то м   Numeric  Input  в   строк е  с о т ня и я   (с п р а в ) .  В о с п л ь з у й те с ь   и н с тр у м е н то м   Move:  н а ж м и т е   и   у де р ж и в а й т е   кл а в и ш у   V,  ч от б ы   п о ка з т ь ,  ч т о   в ы   н ам ер н ы   и сп оль з ов ат ь   уфн кц и ю   Snap  to  Points.  За те м  в ы п олн и т е   LMB  +  щ ел ч о к   и   п е р м е с ти е   м а н и п у л тя о р   Z объ етк а   Beaml,  ч тоб ы  о н  с о в п а л   с  в н у тр е н и м   уз ло м   WallEast  (р и с .  2.18).  П ом н и т е   о  том , ч т о   м а н и п у ­ л ят о р   р а с п о л а г е тс я   н а   в н у тр е н е м   у г л у   п е р к ы ти я ,  п оэтм у   ко п и я   о ка ж е тс  я в н у тр и   с те н ы .  М ы  з н аем , ч т о  п е р к ы ти е  и ме т   0,1 фут а  в  тол щ и н у . Е с л и  об ъ ек т   Beaml  в ы б ­ ран ,  в ы   м ож ет е   дв а ж д ы   щ е л кн у т ь   п о   н ем у   в   о кн е   Channel  Box.  Э т о   з н ач и т ,  ч т о  п е р к ы ти е   расп ол ж ен о   то ч н о   н а  0,1  уфт а   в н у тр и   с те н ы .  В   с тр о к е   с о т ня и я   сп рав а   и з мен и т е   и н с тр у м е н т   Numeric  Input  н а   Numeric  Input: Relative  (р и с . 2.19а) . Э т о  и з м е н и е   п о з в о л ея т   н а м   в ест и   з н ач ен и е ,  кот ­ ро е  буде т  доб ав л ен о   к  текущ ем у   з н ач ен и ю .  П о  у м о л ч а н и ю   сей ч а с   у  н а с  н е т   теку ­ щ ег о   з н ач ен и я ,  н а м   н у ж н о   а кти в и р о в а т ь   е г о   в   о нк е   Channel  Box.  Т а к   ак к   м ы   х о ти м   и з в леч ь   об ъ ек т   Beaml  и з   стен ы ,  н а м   н еоб х ди м о   в н ест и   и з мен ен и я   в   на ­ п рав лен и и   Z. Щ е л кн и т е   п о   п ол ю  Translate  Z в  окн е   Channel  Box  (н е   в  п ол е  во ­ да ) .  П ол е   б у де т   в ы де л н о .  3  ка з

.  13 

Нач л йе

и   Shad 

о   м о де л иро в а н и

 я

•  • ­.  Show  Panels 



|.  "Г "  "|  •  • /""^ 

1 ­­J—J 

^>"
eis  Object  Beaml 

Quick Selection  Quick Rename 

%* 

Numeric Input: Absolute  L I 

­ш'.мийл д Pl^l.^.^ffyy 

 я

Translate X ш   Tienslate YJ8.75  Rotate X :0  Rotate Y  b  Rotate  Z T J  Scale X  25  Scale Y fo.s  Scale Z 10.1  Visibility, on  SHAPES  Beanvl Shape 

сиР .  2.19.  м зИтиен е  истн рум тен чт обы  иатовльспз ь от к оре   ет буд к  т ущ ек ем у  зачюине Channel  Box 

 Numeric  Input    аче,инз    дтляобав  ься

то й   к л а в и ш у   Shift.  В ы   м ож ет е   с де л а т ь   эт о   н а   р а б о ч е м   п р о с т а н с тв Outliner  (в  дан о м   о нк е ,  в еротня , эт о  сдел ат ь   п рощ е) .  В ы б ра в   вс е  объ еытк , н а ж м и т е   кл а в и ш и   Ctrl  + Н . Д л я   это й  ком ан д е тс я   н и с п а д ю щ е е   м ен ю   Display  =>  Hide  =>  Hide  Selection.  Об ъ ект Beaml  о т б р а з тяс я   н а  раб оч е м   п р о с т а н с тв е .  П е р кл ю ч и т е   раб оч е е   п р о с т а н с тв о   в   реж и м   То р   (н а ж м и т е   кл а в и ш в  мен ю  Marking  щ е л кн и т е   п о  ц е н тр у ) . В ы  смож ет е  ясн о  ув и дет ь  рас тоня и д у  дв у м я   п е р к ы т и мя .  3* 

 в  ое н к

е   ил

и   в   о нк

е 

ы   и сп оль з у ­ ы   Beam  и  у   Пробел е   м еж

,  ­

И  г} : д  

Начал

о   м одел ировани

 я

В ы б ери т

е   п у н кт ы   м ен ю   Create  =>  Measure  Tool  =>  Distance  Tool.  Курсо р  т   о фр м у   п е р к е с ть я .  Т а ко й   ку р с о р   п о з в о л ея т   в а м   у ка з т ь   то ч ик ,  е   меж д у   ко т р ы м и   б уед т   и з м е р тя ь   Maya.  В   н аш е м   случ а е   м ы   ж ела м  ь  р а с то ня и е  меж д у  в н у тр е н и м и   уг лам и   Beam и  Beaml  (и л и   в  дан о м  е   п р о с м тр а ,  меж д у   нижним и   уг лам и   о б ъ е кто в ) .  тЧо б ы   то ч н о   и з мери т ь  ,  м ы   до л ж н ы   бы т ь   ув ер н ы м и   в   от м ,  ч т о   м ы   п р а в и л ь н о   п ом ещ ае м  .  Уде р ж и в а я   н а ж то й   кл а в и ш у   V,  в ы п о л н и т е   LMB  +  щ ел ч о к   н а   н ижн е м  у   о б ъ е кт а   Beam  п а  раб оч е м   п р о с т а н с тв е .  Н а   э кр а н е   о т б р а з и тс я   б оль ш о е   з ел н о е   п е р к с ть е ,  и   в ы   ув и д т е   н ов ы й  об ъ ек т   (locatorl)  в   онк е   Outliner.  Уде р ж и в а я   н а ж то й   кл а в и ш у   V,  щ ел кн и т е   п о  н и ж н ем у   угл у   Beaml.  П рои з ой де т   н е с ко л ь к о   с о б ы ти й .  Д в а   н ов ы х   о б ъ е кт а   по ­ яв т с я   в   о кн е   Outliner:  в тор й   об ъ ек т   (locator2)  и   объ ек т   р а с т о ян и я   (distan­ ceDimensionl).  Н а   рабоч е м   с то л е   о т б р а з и тс я   з н ач ен и е   д л я   р а с т о ян и я   17,75  (р и с .  2.20).  мы ш р а с то ня и оп ред ли т реж и м р а с то н я и е т о ч ки уг л

и   п ри м е

Display  Show  Panels 

 ш

petsp 

 ж top  W  front  side   щ Floor 

• 0  ^Р'  WallSouth 

+  ^ * 

WallNorih 

#>  ^>  ^ 

WallWest 

WallEast  WallMiddlePH  Beam 

••  Beaml  locatorl  locator2 

О  defauitLightSet  ©  defaultObjectSet  аг Ш тр е б у ю тс расч е п е р к ы т и мя и ти е

  й:цаты дрин

Рис .  2.20.  ультРез ат ы   мзи йерн

  с ко п и р у й т е   тр и   н о в ы х   п е р к ы ти я .  Та к   ка к  д л я   ди з а й н я   п тя ь   п е р к ы ти й ,  у   н а с   буде т   ч е ты р е   о тс у п а   меж д у   н и ми .  П р о с т т   (17,75  /  4  =  4,4375)  п о з в о л ея т   н а м   оп ред ли т ь   р а с т о ня и е   м еж д у   тр е м .  В мест о   о т г о   ч от б ы   п о   о тд е л ь н о с т и   ко п и р о в а т ь   ка ж д о е   п ер к ы , м ы   в о с п о л ь з у е м с я   уфн кц и е й   Duplicate  в   Maya. 

а  й   я ­

П рим ит в н ы

е   оф р м

ы   ок м н а

 т

В ы де л и т е   н а   раб оч е м   п р о с т а н с тв е   об ъ ек т   Beam  и   в ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю  Edit => Duplicate  (Option).  Н а   ри с . 2.21 п о ка з н о   ди а л о г в о е   о кн о   Duplicate  Op­ tions.  Т р и   сотлбц а ,  кот ры е   с о е ди н е ы   с о   с т р о ка м и   (Translate,  Rotate  и   Scale)  н еп омеч н ы ,  н о   п редстав люя т ,  со тв е ств ен о ,  з н а ч е н и я   X,  Y  и   Z.  Д а н о е   о кн о  п о з в о л ея т   н а м   п ер мещ ат ь   (Translate),  в р а щ а т ь   и   м а с ш та б и р о в а т ь   ко п и .  М ы   з н аем ,  ч т о   каж да я   п о с л е ду ю щ а я   ко п и я   до л ж н а   р а с п о л а г ть с я   н а   р а с т о ян и и  4,4375  уфт а   о т   п р е ды у щ е й .  Кром е   о тг ,  ко п и и   п е р к ы ти й   до л ж н ы   п о яв л т ь с  я и   п е р м е щ а ть с я   в  н а п р а в л е н и и   ­ Z .  Есл и   м ы   в ед м   да н о е   з н ач ен и е   в  столб ц е   Z  с тр о к и   Translate,  ет м   самы м   м ы   со б щ и м   Maya  о  том , ч т о   каж да я   ко п и я   до л ж н а  п е р м е щ а ть с я   н а   ­4,4375  уфт а   о т   ори г н ал а   и л и   п р е ды у щ е й   ко п и . Д о   н астоя ­ щ ег о   м о ен т а   м ы   ко п и р о в а л и   о б ъ е кт ы   то л ь к о   о ди н   раз . О б р а ти е   в н и ман и е ,  ч т о  с у щ е с тв у е т   об ласт ь  д л я  у ка з а н и я   ко л и ч е с тв а  ко п и й .  Н а м  п о н а до б тяс я   т р и   ко п и .  ^JDIJSJ  Е * 

И



jooooo 

|o.oooo 

|ЕЕ

Rotate  |0.0000 

jo.oooo 

10 0000 

Scale  [1.0000 

11 0000 

110000 

С   Wotld 

С"   Instance  С   New  Group 

Translate 

 Ш

dumber  of Copies  3  Geometry Type  (•"  Copy  Group under  (*"  Parent 

 Г Г "  Duplicate Upstream Graph  P  Duplicate Input  Connections  Г *  Assign Unique Name to Child Nodes 

Duplicate 

Apply 

сиР .  2.21.  он Ок  Duplicate Options   уст ам ков ни с  имзыне и в  пхоля  Z Translate и  Number  of Copies (Коестчли о в )йиопк  

Наж ми т е   кн о п к у   Duplicate  и   у в и д т е   р е з у л ь та !  П о яв тс я   тр и   н о в ы х   п ер ­ кр ы ти я   (В е а т 2 ,  В е а т З   и  В е а т 4 ) ,  кот ры е   о тд е л н ы  дру г  о т  друг а  н а   р а с тоня и е  4,375  уфт а   в  н уж н о м   н ап рав лен и .  ите:н ом П   м ы   и з мен и л и   з н ач ен и я   в  окн е   Duplicate  Options,  а  эт о   з н ач и т ,  ч то ,  есл и   м ы   сей ч а с   н аж ме м   кл а в и ш и   Ctrl  +  D,  т о   л ю б о й   в ы де л н ы й   об ъ ек т   б у де  т с ко п и р о в а н   тр и   р а з а   и   п е р м е щ е н   н а   ­4.375.  Пер д   п ов т рн ы м   ко п и р о в а н и е м  о б зя а т е л ь н о   об н ули т е   у с т а н о в ки .  аг Ш   й:цаты дрн е ч   у да л е н и е   н ен уж н ы х   о б ъ е кт о в .  Эот т   ш а г   с та н о в и тс  я вс е   б оле е   в аж н ы м   п о   мер е   то г ,  ка к   с л о ж н о с т ь   в аш и х   п р о е кт в   в оз расте .  М ы   в ы п олн и м   н е с ко л ь к о   д е й с тв и й .  П реж д е   в сег о ,  в ы б ери т е   в   о нк е   Outliner  об ъ ект ы  е   и х .  З н а ч е н и е   р а с т о ня и я   ц ен ­ locator 1,  locator2  и   distanceDimensioni  и   удал и т н о  д л я   б уд щ и х   п р о е кт в , н о  п ок а   он о   н а м  тол ь к о   м еш ает .  В о ­ в то р ы х ,  в ы дел и т е   вс е   п е р к ы ти я   н а   раб оч е м   п р о с тр а н с тв е   и л и   в   о кн е  Outliner  (об в еди т е   и х  курсо м   мы ш и   и л и   щ е л ка й т е   п о  н и м , у де р ж и в а я   н а ж то й  кл а в и ш у   Shift).  В  окн е  Outliner п о вя и тс я   н ов а я   и ера хи я   (п о д   н а з в а н и е м   group). 

Нач л



о   м о де л иро в а н и

 я

View  Shading  Lighting  5how  Panels 

1  •"  ;  *»f* 

сиР

. 2.22.  ультРез ат ы

и  в ы  р а с ш и р т е  и ера хи ю , т о  ув и д те е   г руп у   в   BeamsNS.  аг Ш  й:цаты дн пя   с ко п и р у й т е ты .  Д л я   этог о   н а м   сн ач л а   н уж н о   у в и де т ы  отоб раз и т Display => Show => All, ч тоб в а л и   о б ъ е кт ы ,  т о   м ож ет е   в о с п о л ь з о в а ть с ч от б ы   от б раз и т ь   п о с л е дн и й   с кр ы т Наж ми т е   кл а в и ш у   4, чобт ы   о тб р а з и т л ю б ом у  мтсе у  н а  сцне е  (н е  п о  о}бтъке ') о б ъ вт е к .  Щ елкн и т е   п о   л ю б ом у   п е р кы и т в н и м ан и е   н а  то , ч т о  дан о е   п е р кы и т в  онк е  Outliner. Н о  чт о  делаьт , есл и  в ы

 к яианровп

Есл и мен уй т

, ч т о  в  н е е  в ходя   г руп

т  вс е  п е р к ы ти я

.  П ер

­

у   BeamsNS  н а  друг ю   с то р н у   ко м н а ­ ь   в с ю   ко м н а т у .  В ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю  ь   вс е  с кр ы т е   о б ъ е кт ы .  Есл и   в ы  н е  с кр ы ­ я   ко м б и н а ц и е й   кл а в и ш   Ctrl  +  Shift  +  Н ,  й   о б ъ е тк .  ь   сц ен у   в   реж и м е   а рк с .  Щ елкн и т е   п о  . Эт о  поз в ли т  омтен и т ь  вы бо р  все х  аитк вн ы х  ю   н а   раб оч е м   п р о с ат н в е .  Обраит е  е  беуд т   в ы ед л н о   н а  рабоче м   п р о с ат н в е   и   желат е  вы брат ь  вс ю  груп у  п ер кы ит й ?  В ы  

П рим ит в н ы

е   оф р м

ы   ок м н а

 т

м ож ет е   п о р б ов ат ь   п о м е ит ь   и х   н а   раб оч е м   п р о с та н в е ,  н о   ест ь   в еротня сть ,  ч т о   в ы   случ ай н о   в ы б ер т е   и  други е ,  н е уж н ы е   о б ъ е ыт к .  Сущ есвтую т   б ол е е   у до б ­ н ы е  меотди к : в ы бо р   г руп ы   BeamNS  в  онк е   Outliner и л и   вы бо р  одн ог о   п ер кы ­ ти я  н а  рабоч е м  п ростан в е  с  п оследую щ и м   н а ж ти е м   лк а в и ш и   Э . Т а ки м   об раз о м  в ы   м ож ет е   в ы б рат ь   лю б у ю   и ера хи ю   н а   с л е ду ю щ е м   уров н е .  Теп р ь   г руп а  BeamsNS  вы бран а   и  вы дел н а   в  онк е  Outliner и  н а  рабоч е м   п р о с т а н с вт е .  М а н и п у л ят о р   д л я   г руп ы   BeamsNS,  скоре е   в сег о , н аходи тс я   в  ц ен тр е   г руп ы  п е р к ы ти й .  тоЧб ы   п е р м е с ти ь   с ко п и р о в а н у ю   г руп у   п е р к ы ти й   н а   др у г ю  с то р н у   ко м н а т ы ,  м ы   м ож е м   в ы п олн и т ь   расч е т   и л и   п рост о   п е р дв и н у т ь   ман и п у ­ л ят о р   н а   в н еш н и й   уг о л   п е р к ы ти й .  Н а   ри с .  2.23а   п оказ н   м а н и п у л тя о р ,  кот ры й   р а с п о л а г е тс я   н а   нижне м   уг л у  п е р к ы ти я .  П ер м ести е   м а н и п у л тя о р ,  н а ж м и т е   кл а в и ш у   Insert,  з ате м   а кти в и ­ руй т е   и н с тр у м е н т   Move  (н а ж м и т е   кл а в и ш у   W).  У де р ж и в а я   н а ж то й   кл а в и ш у   V  (ч тоб ы  п е р кл ю ч и ть с я   н а  т о ч к у / у з е л ) , п ер м ести е   м а н и п у л ят о р   в  н уж н о е   п ол ­ ж ен и е .  В оз м ож н о , в а м   п он адоб и тс я   в ы п олн и т ь   dolly,  ч отб ы  у б е ди ть с я   в  том ,  ч т о  в ы  с о е ди н и л и   об ъ ек т  и м ен о  с  гран ь ю  п е р к ы ти я , а  н е  с  друг и м  у з л о м .  Н а ж м и т е  кл а в и ш у   Insert,  ч отб ы   з аи ф кс и р о в а т ь   п ол ж ен и е   м а н и п у л тя о р а .  В ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Edit  =>  Duplicate  (Option)  и   об н ул и т е   у с та н о в к и  (Edit  => Reset  Settings)  п ер д   ет м , ка к   н а ж т ь   кл а в и ш у   Duplicate.  В ы   соз да и т е  н ов у ю   г руп у   ­  BeamsNSl  в   окн е   Outliner,  а   такж е   н ов у ю   ко л е кц и ю   п ер к ы ­ ти й   н а  то м  ж е   мест .  В  и н струм ен т е   Move у де р ж и в а й т е   н а ж то й   кл а в и ш у   V и  п ер м сти е   ман и п у ­ л ят о р   Z объ етк а  BeamNSl  в н и з , ч тоб ы  соеди н и т ь  ег о  с о  стен о й   WallWest,  ак к   эт о  п о ка з н о   н а  р и с . 2.23b.  аг Ш   й:цатышдесн   с о з да й т е   н ов ы е   п е р к ы ти я ,  аК к   в и дн о   п о   в и з уали з а ­ ци ,  ком н ат а   в кл ю ч а е т   др у г о й   ко м п л е к т   п е р к ы ти й ,  кот ры е   п р о х дя т   п о   в се й  дл и н е   п омещ ен и я .  В осп л ь з уй тес ь   то й   ж е   м е т о д и к о й .  Соз дай т е   н ов ы й   п оли гон ­ н ы й   ук б   (Modeling  |  Create  => Polygon  Primitives  => Cube).  М ы   з н аем , ч т о   ко м ­ н ат а  и ме т   40 футо в   в  дл и н у   (Z), п оэтм у   и з мен и т е   з н ач ен и е   в  п ол е   Scale  Z окн а  я   и м ею т  раз м ер ы   0,3 н а  0,3 фута , п оэтм у   и з ме ­ Channel Box  н а  40. Э т и  п е р к ы ти н и т е  з н а ч е н и я   в  п о л я х   Scale X  и  Scale  Y н а  0,3.  С   п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т а   Align  в ы р о в н йя т е   в с е   о б ъ е тк ы   п о   в ерхн и м   г ран я м  се тн : в ы б ери т е   н ов ы й   ук б , з ате м  в ы б ери т е   о дн у  и з  сетн , удерж и в а я   п р и   о тэ м   к л а ­ виш у   Shift  н аж той ;  в ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Modify  => Snap  Align  Objects  =>  Align  Tool.  П осл е   в ы рав н и в ан и я   н аж ми т е   кл а в и ш у   Enter,  ч тоб ы   вы йт и   и з   и н ст ­ румен т а  Align.  Р е з у л ь та т   б у де т  в ы г лдяе т ь  ка к   п оказ н о   н а  ри с . 2.24.  П е р и м е н у й ­ т е  дан о е   п е р к ы ти е   в  CrossBeam  в  окн е   Outliner.  Щ е л кн и т е   в  лю бо м   м ест е  н а  сц ен е  (н е  п о  о б ъ е кту ) , ч отб ы  отм ен и т ь   в ы де л н и е  о б ъ е тк а  CrossBeam  и  друго о  объ етак , п о  кот р м у   в ы  ег о  в ы р а в н и в а л и .  В ы дели ­ т е   об ъ ек т   CrossBeam.  Соз дай т е   ч е ты р е   ко п и и   о б ъ е ат к ,  п ер м ести в   ка ж д у ю   ок ­ п и ю  н а  дв а  фут а   в  н а п р а в л е н и и   X (Edit => Duplicate  (Option)).  В в еди т е  2 в  с то л ­ бц е  X п о л я   Translate  и  и з м е н и т е   ко л и ч е с т в о   ко п и й   н а  4.  В ы де л и т е   об ъ ек т   CrossBeam и  соз дай т е  ч еты р е  ко п и , н о  п ер м ести е   и х  н а   ­ 2 фут а   др у г   о т   др у г а .  В ы б ери т е   в с е   о б ъ е кт ы   CrossBeam  в   онк е   Outliner  и   сг руп ­

Нач л

о   м о де л иро в а н и

ШНГ

 я

'  •  

:т  

Рис

.  2.23. 

Наст трой е  туляпмиан ор  я дл

  огв н  обътек а  BeamNSI  и   ермп ст ти е  уюов н   г у пр (к  ст е н WestWall) 

п и руй т е   и х   в м ест е   (н а ж м и т е   кл а в и ш и   Ctrl  +  G).  П ер и м ен уй т е   г руп у   в   Cross­ Beams.  Р е з у л ь та т   до л ж е н   в ы г л дя е т ь   ак к   п о к а з н о   н а  ри с . 2.25.  аг Ш  й:цаты дн сем   с о з да й т е   п отл к .  В ы   м ож ет е   с о з да т ь   н ов у ю   п лоск т ь  NURBS  (Modeling  |  Create  => NURBS  Primitives  => Plane),  и з м е н и т ь   з н ач ен и  я в  п о л я х   Scale  X и  Scale  Z онк а   Channel  Box  н а  25 и  40, со тв ес н о , л и б о   вы ­ б рат ь   об ъ ек т   Floor  и   скоп и ров ат ь   ег о   (с н а ч л а   обн ули т е   у с та н о в к и   Duplicate  Options).  В  л ю б о м   случ ае , в в еди т е  з н ач ен и е   9 д л я   н а с тр о й к и   Translate Y и л и   п о ­ м е с ти е  н ов у ю  п л оск т ь   н а  верхн ю ю   г ран ь  сетн . П е р и м е н у й т е   об ъ ек т   в  Ceiling.  аг Ш   й:цаты дн восем   орган и з уй т е   слои .  Д а в а й т е   п о тр а и м   н е с ко л ь к о   ми ­ н у т   н а   то ,  ч отб ы   орган и з ов ат ь   ч аст и   н аш ег о   п р о е кт а   в  с л о и .  С л о и   в   Maya  о тл и ­ ч а ю тс я   о т  с л о е в  в   Photoshop®,  Illustrator®  и л и  л ю б о м   др у г о м   дв у х м е р н о м   р е да к ­

П рим ит в н ы

е   оф р м

ы   ок м н а

сиР

. 2.24. Наяов

 т

 ваянеыров

 г апру

  CrossBeam 

то р е .  М ы   р е ко м е н ду е м   ва м   восп ри н и мат ь   с л о и   ка к   к о л е к ц и и   о б ъ е кто в ,  а   н е  ка к   с о б с т в е н о   слои .  О дн а   и з   п ри ч и н   это г о   з а кл ю ч а е тс я   в   то м ,  ч т о   м ы   ж е л а е м  п олуч и т ь   воз мож н ост ь   б ы с тр о  с кр ы в а т ь   ко л е кц и и   о б ъ е кто в .  С е й ч а с  м ы   в и д и м  п о л н о с ть ю   з а кр ы то е   п омещ ен и е ,  ко т р о е   з н а ч и те л ь н о   у с л о ж н яе т   раб от у   в н ут ­ р и   ко м н а ты .  В  в ерхн е й   ч аст и   о нк а   Channel  Box  расп ол аг ю тс я   тр и   к н о п к и :  Show  Channel  Box  (Пок азт ь   Channel  Box),  Show  Layer  Editor  (Пок азт ь   Layer  Editor)  и  Show  Channel  Box and Layer Editor  (Пок азт ь   Channel Box и  Layer Editor).  Н а ­ ж ми т е   п рав у ю   нк о п ук ,  ч отб ы   от браз и т ь   о нк а   Channel  Box  и   Layer Editor.  О кн о   Layer  Editor  от б раз и тс я   по д   Channel  Box  (р и с .  2.26).  Сущ еств уе т   не ­ с ко л ь к о   сп о б в   с о з да н и я   н ов г о   слоя ,  сам ы й   п рост й   со ти т   в  том , ч тоб ы   на ­ ж ат ь   н а  кн оп ку ,  н а  кот ро й   р а с п о л а г е тс я   ку р с о р   мы ш и   н а  р и с . 2.26. 

p&rfsp 

с иР

. 2.25. Зершав еин

 сяиан доз

 г ыпру

  CrossBeams 

Посл е   с о з да н и я   н ов г о   с л о я   (р и с .  2.27а )  в ы п о л н и т е   LMB  +  дв о й н о й   щ елч о  к н а   и мен и , ч тоб ы   и з мен и т ь   его .  О ткр ы в ш е с я   ди а л о г в о е   о кн о   п о з в о л ея т   ва м   пе ­ реи мен ов ат ь   сло й   з ад т ь   д л я   н е г о   ц в е ат .  П рост о   п ер и мен уй т е   сл о й   в   Cei­ ling_Floor  и  н а ж м   re кн оп к у   Save  (р и с .  2.27b).  Теп р ь   в ы де л и т е   в  онк е   Outliner г руп ы   BeamsNS,  BeamsNSl  и   CrossBeams,  а  та кж е   о б ъ е тк ы   Floor и  Ceiling.  П ом н и те , ч то , есл и   в ы   будет е  у де р ж и в а т ь   н аж ­ от й   к л а в и ш у   Shift  п р и   доб ав л ен и и   о б ъ е кт о в ,  эт о   п оз в оли т   в ы д е л тя ь   вс е   п р о м е ­ ж у то ч н ы е  об ъ екты , п о  ан ал ог и и   с  Microsoft  Explorer.  Кл а в и ш а   Ctrl п о з в о л ея т   в а м  д о б а в л тя ь   в   (  ш е о к   о тд а л е н ы е   о б ъ е кт ы .  В ы б ра в   вс е   г руп ы   и   о б ъ е кт ы ,  в ы п о л ­ н и т е  RMB  + щ елч о к  н а  сло е  Ceiling_Floor в  окн е  Layer Editor и  в ы б ери т е  в  в ы п а ­ да ю щ е м   мен ю   п ун к т   All  Selected  Objects  (В с е   в ынарб е   о б еъ к т ы ) .  О б р а ти е  в н и ман и е ,  ч т о   слев а   о т   и мен и   сл о я   Ceiling_Floor  и м ею тс я   тр и   п о л я .  П одр б н е е 

З а кл ю ч е н и

е 

Layers  Options 

­5 

Display 

•м   с иР . 2.26.  >X.,„ —J  тО тиобраз ь

Layers 

 Layer Editor и  сат д оз ь

 ныйов

 сл ой

OpttOI>5 

: ".  : d  IV 

 оон к

>m

„,ЛП1*

Cj­



Display Type  j  Noimal  S?  Ы У

­И 

е 

сиР мПери туйн е

ti J  о  н и х  м ы  рас к ж е е т   «в и д м ы й » .  оКгд п олю ,  ч тоб ы   с кр ы т ест ь   то л ь к о   с те н ы агШ   й:цаты дн евя д с де л а и ,  о б зя а те л ь н реи мен ов ат ь   е ,  скаж ем ли ч н ы х   м е то д и к  и л ат ь   оч ен ь   м н ог е



Name  ji  е й   j_F (  ^ 



м  дале

; п ок а   в ы   до б а в и т ь   слой .  Щ е л кн и т

. 2.27. 

а  н а с  и н тер суе т  л ев о е  п ол е   о б ъ е кт ы   в   слой ,  мож ет е   н о   п олю ,  и   в ы   ув и д т

  сл ои

е  с  с и м в о л е   щ е л кн у т е   ко м н а т у

м  V. V оз н ач ь   п о   э то м ,  в   кот ро

­  у й 

.   

о   сохран и т  соз дал , ч отб

с о х р а н и те с

ь   и   с де л а й т е   п ауз .  Е с л и   в ы   о т эг о   ещ е   н е   в аш у   сц ен у   (File  => Save  Scene).  В ы   м ож ет е   пе ,  в   Room.  Сдел ай т е   п ер ы в ;  м ы   р а с к з а л и   о   р яд е   раз и   б аз ов у ю   офр м у   ко м н а т ы .  П рав д ,  н а м   н у ж н о   ещ е  сде ы   з ав ерш и т ь   н а ш   п р о е кт . 

л а к Зч ю е н и В  это й   глав е   м ы  оп и сал и   с о з да н и м а с ш та б и р о в а т ь   их ,  п ер м щ ать в ы рав н и в ат ь  об ъ ект ы   т а ки м  об раз ом гу . М ы  о п и с а л и   п роц ес с  и з м е р н и уп рощ ае т   н аш и   р а с ч е ты . В  б уд щ и и з мер н и я ;  в   б о л ь ш и н с тв е   случ ае о б л а с ет й ,  н ап ри м ер ,  архи текура з н ач ен и е . 

е  ­ ­ ­

е  е   п ри ми т в н ы ,  у с та н а в л и в а т , ч отб я   о б ъ е кт о х   п р о е кт а в   м ы   б у де ,  в   кот ры

х   б аз ов ы х ь   и   в р а щ а ть ы  он и  точ н о  со тв е ств о ал в  и  р а с тоня и й х   м ы  н е  сатн е м   и з м е р тя ь  н х   то ч н о с т ь   и з мер н и

  о фр м

.  М ы   н а у ч и л .  М ы   р а с ка з л и

, кот ры м   то ч н а   г лаз

и   ва  с ,  ак  к и   др у г  дру ­ й   с у щ е с тв н о  о   в ы п о л н тя ь   вс е  .  О дн а к о   ест ь   р я  д я   и ме т   б оль ш о е 

Нач л лсЕ и  в ы  жтеал е  снваитр ь  ртаьзлеу ав м  дчно та со о  оыр тк ь  ег о  н а  к­т кпамо кисд ь с е й т аи в ,  лсе и   в ы   те йдна е   ь ш л о бни е с ц е о рп с  тка , ка к  пзаыевксдо т  ва В  сюущдел й  гвал е  в ы  нсе читуа м у   и н в ы мт п р х   в о н е тм л э .  Н е и м к с оп л . Втжнсзом ь  нйкор тса м о н ет у р и с . мо т эоП у   й та ч и е н и я  ещ е  видерп .  Мы

 пь он вател д осл те

тся д ств,одк

 зйавыершн  пиапк

 дя л  а  те жак

й  ртоба ы  с  днаы м  рмов тс дов ку ,  е  (Tutorials/Chapter02). He рар тс а ­ е   и л ч т оя .  випомИзрйут е   и   й т и н з е мя е  м  внжеиарбо .  ь  дтале ь  ои тсрев я  в  оа т кеъб х  и  итзнемя ь  фро ­   с в е   т к еъ б о ы   ю аы в б т   ьнлаеид о   н ы т ам р д в к и   и  и  фмро ы  оо т кеъб в  деал т  Maya онеч ь  мщныо м    ьшл а д е  ­  ам с я   н са е р и т я   т с ча ь  а в о ир л е д о м ­

 птроек  всех

 гав.л  сотвесующи ы айл ф

 я

ы  вшае

 оваемписы

 найти

о   м о де л иро в а ни

 В  этих

 весь  процес  в  рствах,одук   ан  CD­ROM.  В  дториек  пахпк  вы  нет айд  гав.л  

 фы айл

  он  вы  ме­ож   Tutorials нахо­  Maya дя л  ру­

Гл ав

а 

NURBS  и   ом к п не т о т и а р к о ев д н и уров н е й 

ыеври К   еин У ражп NURBS  еин У ражп челиюнак З

  3.1.  Начло   3.2.  еианлров Мд  

 работ ы

 с  кымври

 е е 

 

  NURBS в  «коматн е»

 

79  79  88  91  108 

NURBS  и   ок м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

 й

В   п р е ды ду щ е й   г лав е   м ы   в кр а т ц е   п ог в ори л и   о  том ,  ка к   соз дав ть ,  м асш таб и ро ­ в а ьт ,  в ращ ат ь   и   п ер мещ ат ь   б аз ов ы е   о фр м ы .  В   п ерв у ю   оч ер д ь   м ы   и мел и   дел о  с   п оли г он ы м и   ук б а м и . П оли г он ы   ­  эт о  оди н  и з  сп осб в   м о де л и р о в а н и я   в   Maya,  п рав д , дл я   б о л ь ш и н с тв а   о фр м   о н  яв л яе тс я   н е  самы м   е эф к т и в н ы м .  Ф орм ы   NURBS  п редстав люя т   соб й   оч ен ь   ди н а м и ч н ы й   м е от д   м о де л и р о в а ­ н и я ,  кот ры й   п о з в о л ея т   с о з да т ь   п р а кт и ч е с к и   лю бу ю   о фр м у .  NURBS  ос б ен о  п олез н ы  дл я  п л а в н ы х   п о в е р х н о с те й   и  орг ан и ч н ы х   о фр м . Пер д  те м  ка к   дв и г ать с  я да л ь ш е , в аж н о  отмеи ть , чт о  в ы  м ож ет е  и сп ол ь з ов ат ь  NURBS дл я   соз дан и я   о рф м  в   Maya,  н о   Maya  буде т   ко н в е р т и о в а т ь   NURBS  в   п ол и г он ы   дл я   в и з уали з ац и .  Э то т   п роц ес с   н а з ы в а е тс я   моз аи к а   (tessellation)  и   п одр бн е е   о  н е м   м ы   рас к ж е м  да л е .  В ы   м ож ет е   с п р о с и ть ,  з ач е м   ж е   н уж н о   м о де л и р о в а т ь   NURBS,  есл и   з ате м  с и те м а   вс е   рав н о   в ы п о л н ея т   ко н в е р ти р о в а н и е   в  п о л и г о н ы ?  Д л я   этог о   ест ь   р я  д п ри ч и н ,  п ерв а я   и з   ко т р ы х   ­  эт о   в о з м о ж н о с т ь   ко м б и н и р о в а н и я   моз аи к .  оКгд а  Maya  бер т   кр и в у ю   п о в е р х н о с ть ,  соз дан у ю   с   п ом щ ь ю   NURBS,  и   со тав лея  т ко л е кц и и   п оли г он в   дл я   си м ул и ров ан и я   да н о й   кр и в о й ,  е й   п р и х о ди тс я   раб о ­ та ь  с  н е б о л ь ш и м   ко л и ч е с т в о м   т р е у г о л ь н и ко в .  Е с л и   в  м одел и   н е д о с та ч н о   мн о ­ г о  тр е у г о л ь н и ко в , он а  н ач и н ае т  в ы г л дяе т ь   «уг лов атй » . Е с л и  б ы  в ы  с тр о и л и  фо р ­ м у   и з   п оли г он в ,  ва м   п р и ш л о с ь   б ы   п о тр а и т ь   оч ен ь   м н ог о   в рем н и   и  у с и л и й   н а  уп рав лен и е , и м и .  Н а   ри с . 3.1а  п оказ н а   ч аст ь  п ов ерхн ост и   NURBS. Н а  ри с . 3.1b в ы  в и д т е  т у  ж е  сам у ю  п ов ерхн ост ь   с  м о з а и ко й . О б р а ти е   в н и ман и е   н а  то , с ко л ь к о   п оли г он в   по ­ н а до б и л о с ь   д л я   оф р м и р о в а н и я   э то й   п о в е р х н о с ти . 

сиР .  3.1.  а киМоз ан  постерхнв  и NURBS 

Прощ ли т

в

сп о б ви ло э то м

ь   м е с то п л о ж е н и С у щ е с тв у е

е   в сег

о   п оз в оли т

е   в се т   р я д   с и ту а ц и й у   п ер мещ ен и я   п оли г он ,  кол и ч еств о   п оли г он у   п рав и ль н о е   и сп оль з ов ан и ы   дол ж н ы   и мет ь   в оз мож н ост

ь   Maya  и с п о л ь з о в а т ь   и н офр м а ц и ю   в  NURBS  и   оп ред ­ х   п оли г он ов .  ,  в   кот ры х   н а м   п р и д е тс я   п ри б ег н ут ь   к   об ы ч н ом  у в   с   п ом щ ь ю   мы ш и .  Н а п р и м е р ,  в   и грах ,  ка к   п ра ­ в   д л я   о дн о в р е м н о г о   от браж ен и я   ог ран и ч ен о .  П о ­ е   п оли г он в   кр и т ч е с к и   в аж н о .  Э т о   з н ач и т ,  ч т о  ь   уп равлен и я   ка ж д ы м   п оли г он м . 

Нач л

о   ра б о т

ы   с   кр и в ы м

 и

Д л я   п о в е р х н о с те й   SubD  в о з м о ж н о с т ь   уп рав лен и я   п оли г он ам в аж н а .  О   п ов ерхн остя х   SubD  боле е   п о др б н о   м ы   рас кж е м   да л е п ри н ц и п   со ти т   в   от м , ч т о   в ы   соз дает е   н и з ко п л и г о н ы й   об ъ ек н о й   о фр м ы .  Об ъ ек т   со ти т   и з   н еб оль ш ог о   ко л и ч е с т в а   п оли г он в мож ет е   б ы с тр о   со фр м и р о в а т ь   н уж н ы й   эл е м н т .  За те м   Maya  бер гон ,  раз дел я т   ге о   н а   ч а с т и   и   в ращ ет ,  ч тоб ы   с о з да т ь   б оле е   ров н ую слож н у ю   о фр м у .  Т а к   к а к   с у щ е с тв у ю т   дв е   с и ту а ц и ,  в   кот ры х   в оз мож н ост ь   уп рав лен и г он ам и   и ме т   б оль ш о е   з н ач ен и е ,  м ы   детал ь н о   рас кж е м   о  п ол и г он о ров ан и и   в  г лав х   4 и  5.  Дан а я   г лав а   б у де т   п о с в щя е н а   NURBS.  NURBS  п редстав люя н ы е   и н с тр у м е н ты ,  кот ры е   п р е дл а г ю т   б оле е   в ы с о ку ю   с те п н ь   г и б ок с т не и ю   с  п о л и г о н ы м   м о де л и р о в а н и е м .  Н е с м о тр я   н а  то , ч т о  мн оги н о й  г лав е  м ож н о  соз дат ь  ка к  и з  NURBS, та к  и  и з  п ол и г он в , м ы  буде то л ь к о  NURBS,  ч отб ы   в ы   смог л и   осв ои т ь  это т   м ощ н ы й   и н с тр у м е н т ши ц я

и   то ж е   оч ен ь  .  О с н о в н о й  т   и з   оп ред лен ­ ,  п оэтм у   в ы  т   ка ж д ы й   п оли ­ ,  г л адку ю   и  я   п оли м   м о де л и т   соб

й   о тл и ч и   п о  срав е  фор м ы   в  да н м   п р и м е н тя . 

­ ­ ­ ­ ­ ь 

и 

ви ы Кр

е  Д о  тог о  ка к  п ри ступ и т ь   к  соз дан и ю  и  р е да кти р о в а н и ю  NURBS, н а м  п р и де тс я   рас ­ с ка з т ь   о   о мт ,  ак к   офр м и р о в а т ь   и   и з м е н ят ь   кр и в ы е .  Кри в ы е   ­  тэ о   л и н и ,  с   п о ­ м ощ ь ю   ко т р ы х   п ов ерхн ост и   NURBS  оп ред люя т   тр е х м р н ы е   о фр м ы .  П ов ерх ­ н ост и   NURBS,  теор ти ч ески ,  могу т   с у щ е с тв о а т ь   сов ерш ен о   н ез ав и с м о   о  т кр и в ы х ,  н о  есл и  в ы  н ауч и тес ь   у п р а в л тя ь   кр и в ы м и   д о  с о з да н и я   п о в е р х н о с те й ,  эт о  п оз в оли т   с у щ е с тв н о   у п р о с ти ь   п роц ес с   м о де л и р о в а н и я .  О б р а ти е   в н и ман и е ,  ч т о   в   Maya  ест ь   дв а   осн ов н ы х   ти п а   кр и в ы х :  Е Р   (Edit  Point)  и   CV  (Control  Vertex).  Каж ды й   ти п   к р и в о й   и ме т   св о е   п р и м е н и е ,  и  п о л ь з о в а те л и   п р е д п о ч и та ю т   в   о дн и х   с и ту а ц и я х   и сп оль з ов ат ь   о ди н   ти п ,  а   в   дру ­ ги х  ­  и н ой . В  ц ело м   н уж н о  отм е и ть , ч т о  кр и в ы е   CV п редлаг ю т   б оле е  п рост й   и  у п р а в л ея м ы й   сп о б  с о з да н и я . Те м   н е  мен , м ы  н емн ог о  рас к ж е м   о  кр и в ы х   Е Р  д о  тог , ка к   п ер й т и   к  п одр бн ом у   и з уч ен и ю   кр и в ы х   CV. 

н е пир а ж У л ач Н агШ

о  ртоба   й:первы

сц ен ы т е  соз дан у

е   3.1  ы  с  квиры м

  н ач н и т , а  н е  с  ком н аты ю   в ам

е  с  об ы ч н о , кот ру и   ко м н а т

й  л и н и .  тЧо б ы   и з уч и т ь   кр и в ы е , н ач н е ю  м ы  н а ч л и  строи т ь  в  п реды ущ е й   г лав е у   и  в ы й ди т е   и з   Maya  (File  => Exit). 

и  м   с   п у с то .  С о х р а н и

й  ­

:Ё Г»



NURBS  и  ко м п о н е н т о

З а п у с ти е   Maya д л я  раб от ы о дн й  п ан ель ю  д л я  рабоч ег о  п рост ан ств в а ш   и н т е р фй с   в ы г л дя и т   и н ач е View.  П е р м е с ти е   ку р с о р   мы ш и Пробел .  Р е ж и м   п р о с м тр а   п е р кл ю ч и т с аг Ш   вторй:   с о з да й т е   кр и в у => Е Р  Curve Tool  (Options).  В Curve  могу т   о т б р а ж ть с я   сп рав ос б ен ост и  п ер д  тем , ка к  п ерй т

е   р е д а тк и р о в а н и  с  п усто

й  сц ен ой

,  в ы б ери т   п о   раб оч ем ю   ЕР  отли ч ,  вмест и  собсвтен

у   п р о с т а н с тв я   н а  ч еты р . В ы бери т е   о т  други о   о нк

Reset Tool  | 

Е Р  Curve Tool  ­ч |  Е Р  Curve Sellings  Curve Degree (•  1  Linear  С   3 Cubic  Г   7  Knot Spacing (*  Uniform 

. В а а   в  р е ж и м е   н а  п ан ел

е   у ро в н е

м  н у ж н о  п о л у ч и т ь  и н терйф с  с  е  п росм тр а   Perspective.  Есл и  и   Toolbox  оп ц и ю   Perspective 

у   и   н аж ми т е   кл а в и ш у  .  е   п у н кт ы   м ен ю   Modeling  |  Create  х   оп ц и й   и н с тр у м е н то в ,  оп ц и и  Е Р  а   Channel  Box.  Отм е и м   н ео кт р ы е  о  к  и н струмен т у   Е Р  Curve (рис . 3.2).  е   п ан ели

Tool Help,.. 

Г   2  Г   5  С   Chord Length  с иР Поле

В о­п ерв ы х

. 3.2.   ЕР  Curve  Tool  Options 

р   Curve Degree  (Уго л  к рив ой) . Д а н о е  з н а ч е н и е   п о ак ­ й   б у де т   кр и в а я   меж д у  то ч ка м и   Edit Points, кот ры е  в ы   .  Ус та н о в к а   п о  ум ол ч ан и ю ,  3 Cubic,  удач н о   п о дх и т   д л я  и з ог н уты х  е   1 Linear и с п о л ь з у е тс я   д л я   б оле е   «ров н ы х »  кр и в ы х .  , а  з н а ч е н и Пок а  остав ь т е  устан ов к у   п о  ум ол ч ан и ю , 3 Cubic.  В  реж и м е  п росм тр а  То р  в ы ­ к  и  п ом ести е  п ерв у ю  точ к у  Edit Point. П е р й ди т е  в  друго е  п олн и т е  LMB + щ ел ч о м ест о   (н е   в ы ходи т е  и з  р е ж и м а   роТ ) и  п ов т рн о   с де л а й т е   LMB + щ елч ок .  В ы   уж е  й   н уж н ы   хот я   б ы  дв е  точ к и   Edit  мож ет е   с о з да т ь   кр и в у ю ,  та к  ка к  д л я  Е Р  кр и в о е   м ест о  и  сделай т е   LMB+щ елчок ,  ч отб ы   с о з да т ь   рт е ь ю  Point.  П ер й ди т е   в  друг о то ч к у   Edit Point; в ы  ув и д те ,  ак к   н ач н е т   п о яв л т ь с я   ч аст ь   кр и в о й  ЕР .  Щ е л ка й т е   в  др у г и х   м е с ат х ,  п о экс п е р и м е н ти р у й т е   с   п ол ж ен и е м   от ч е к   Edit  к  и  у де р ж и т е   кн о п к у  Point.  Об рати е   в н и ман и е : есл и  в ы  в ы п о л н и т е  LMB + щ елч о мы ш и , т о  см ож ет е  соз дат ь  н ов у ю  точ к у  Edit Point и  п ер м ести ь  е е  п о  сц ен , ч то ­ б ы   и з уч и т ь   п ов ед н и е   кр и в о й .  Посл е  этог о  (ког д а  в ы  соз дал и  доста ч н о  точ е к  Edit Point)  н а ж м и т е   кл а в и ш у  и   с о з да н и я   кр и в о й   (р и с .  3.3).  Enter,  ч отб ы   со б щ и т ь   Maya о  з а в е р ш е н и е  ее .  В ы де л и т е   кр и в у ю   и  у да л и т аг Ш   треий:   с о з да н и е   Е Р  кр и в о й   в  трехм рн о м   п р о с т а н с тв е .  Н а  п реды у ­ е   п р о с м тр а   роТ . Э т о  з н ач и т , ч т о  кр и в а я  и  щ е м  этап е  м ы  соз дал и   кр и в у ю  в  р е ж и м в с е  то ч к и   Edit  Point  б ы л и   расп ол ж ен ы   в до л ь   п лоск т и   XZ. Сущ еств уе т   и  в оз ­ м   п р о с т а н с тв е .  мож н ост ь   с о з да н и я   кр и в ы х   в  трехм рн о Пов т рн о   в ы б ери т е   и н с тр у м е н т   Е Р  Curve,  д л я  этог о   п рост о   в о с п о л ь з у й те с ь  п ан ель ю   Shelf  (р и с .  3.4). 

з ы в ает о п р е д л и те кр и в ы х

,  н а с ко л ь к

, эт о  п ар м ет о   п лав н о

 й

Нач л

о   ра б о т

ы   с   кр и в ы м

 и | 

с иР

I  Ь  

View  Shi 





. . Г  

' .  i 

. 3.3.  еиан дСоз

С  сиР . 3.4.  Е Р  Curve Tool I  т Ак ацяив

 ЕР

 истн рум тен а

 койври

 зершав о ен

 ЕР

 Curve на

 пелиан

 Shelf 

С о з да й т е   т р и   и л и   ч е ты р е   то ч к и   Edit  Point  в  р е ж и м е   п р о с м тр а   роТ .  П р и   со ­ з да н и и   с л е ду ю щ е й   то ч к и   Edit Point  сделай т е   эт о  в  р е ж и м е   п р о с м тр а   Front,  а  н е  в  реж и м е   роТ . О б р а ти е   в н и ман и е , ч т о  н о в а я   то ч к а   Edit Point  п ер н оси т   кр и в у ю  в  н ов е  и з м ер н и е , н е  о с ти а в ся ь  в  п л о с к т и  XZ. П ом ести е  дв е  то ч к и  Edit  Point  в  реж и м е  Front, а  такж е  н е с ко л ь к о  точ е к  в  р е ж и м е  Side. Д ал е е  п ер й ди т е  в  р е ж и м  Perspective  и  соз дай т е  ещ е  н ескол ь к о  точ е к   Edit Point.  Н а ко н е ц , н а ж м и т е   кл а в и ­ ш у  Enter, ч тоб ы  з а в е р ш и т ь   раб от у   с  и н с тр у м е н то м   Е Р   Curve.  В ы  у в и д т е   оч ен ь   п р и ч у дл и в у ю   кр и в у ю , ко т р а я   с у щ е с тв у е т   в о   в с е х   тр е х   и з ­ мер н и я х   (р и с . 3.5).  Эт о  з н ач и т ,  ч т о   в ы   м ож ет е   с тр о и т ь   кр и в ы е   в  л ю б о м   реж и м е  п р о с м тр а   и  п ол уч ат ь   кр и в ы е   лю бо й   о фр м ы .  В ы де л и т е  кр и в у ю   и  у да л и т е  ее .  аг Ш   й:етврыч   с о з да й т е   ли н ей н у ю   кр и в у ю   ЕР .  В ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю  Modeling  |  Create => Е Р   Curve Tool  (Option).  В  мен ю  Options  и н с тр у м е н т а   (о то ­ б р а з и тс я   сп рав )  и з м е н и т е   з н ач ен и е   Curve Degree  н а   1 Linear.  В  л ю б о м   у до б н о м  д л я   в а с  р е ж и м е   п р о с м тр а  соз дай т е   н е с ко л ь к о   то ч е к   Edit Point.  О б р а ти е   вн и ма ­ н и е ,  ч т о   в   рез ул ь та е   п о л у ч а е тс я   ли н ей н а я   кр и в а я .  Э т а   уфн кц и я   оч ен ь   у до б н а  дл я   с о з да н и я   с ту п е н к   и л и   др у г и х   п од б н ы х   о б ъ е кт о в .  Есл и   в о   в рем я   с о з да н и  я кр и в о й   в ы   б у де т е   у де р ж и в а т ь   н а ж то й   кл а в и ш у   X, С   и л и   V, т о  то ч к и   Edit  Point  б уд т   п р и в яз а н ы   к  сетк , кр и в о й   и л и  у з л у   (р и с . 3.6).  Уда л и т е   ли н ей н у ю   кр и в у ю .  аг Ш   й:ты пя   с о з да й т е   кр и в у ю   CV.  П р и   с о з да н и и   кр и в ы х   Е Р   м ы   п омещ ал и  то ч к и   Edit  Point,  ч ер з   ко т р ы е   п р о х ди л а   кр и в а я .  Соз дав я   кр и в ы е   CV, м ы   до ­ б а в л ея м  у з л ы   у п р а в л е н и я ,  котры е   уфн кц и о н и р у ю т   ат к   ж е , ка к   м аг н и т ы   н а  п р о ­ в о де .  Есл и   в ы   с о з да е т е   кр и в у ю   РЕ , в а м   п о н а до б тяс я   в сег о   дв е   то ч к и   Edit  Point,  д л я   п о с тр е н и я   кр и в о й   CV  н у ж н ы   ч е ты р е . 

NURBS  и   ок м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

• 

View  Shading  Lighting  Show  Panels 

View  5h# ing  Lighting  Show  Panels 

\  \  \ 

\  г Л   \  I  \ 



CT  ч ^ 

i" 

*  «**."*№

View  Shading  Lighting  show  Panels 

» 

A  — & = 

. 3.5. Эт а

сиР с  пом щ ью

*Т   Ь ЖГ М

Ч  T­.,fff* 





 чет ырех

 каяври

 ЕР  Curve  была  Edit  Point  ов  всех

 т очек

 са н доз  рми ах еж

 просм т ра 









> C ^ i b 

~Г ^ > 

 Л

г 

с иР

. 3.6. Сеиан доз

 койври

 ЕР

 с  парм ет ром

  1 Linear  Curve  Degree 

 й

Нач л

о   ра б о т

ы   с   кр и в ы м

 и

Перв а я   и   п о с л е дн я я   то ч к и   кр и в о й   CV  п оказ ы в аю т ,  гд е   кр и в а я   н а ч и н а е тс я   и  з а к н ч и в а е тс я .  Д руг и е   то ч к и   п ом г аю т   оп ред ли т ь   с тр у к у   кр и в о й .  И н с тр у ­ м ен т   CV Curve  ртебу т   в рем н и   н а  и з уч ен и е ,  есл и   в ы  ж ел а т е  у п р а в л ят ь   кр и в ы ­ м и   бе з   п роб лем .  Осв ои в   и н с тр у м е н т ,  в ы   см ож ет е   с о з да т ь  лю б у ю   кр и в у ю .  а   от б раз и т ­ В ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю  Create => CV Curve Tool  (Option).  Сп рав с я   сп и со к   оп ц и й   д л я   и н с тр у м е н то в .  М ы   уж е   р а с ка з ы в а л и   о   п а р м е тр е   Curve  Degree,  н е   буед м   п о в т р яь с .  П рост о   в с п о м н и те ,  ч т о   в ы   мож ет е   и з м е н ят ь   у г о л  кр и в о й ,  ч тоб ы  до б а в л тя ь   ли н и .  О б р а ти е   в н и ман и е ,  ч т о   устан ов к а   3 Cubic  дан ­ н о г о   п а р м е тр а ,  ак к   п рав и л о ,  п одх и т   дл я   лю бо й   кр и в о й .  С о з да й т е   ч е ты р е   то ч к и   CV  в   р е ж и м е   п р о с м тр а   роТ : в ы п о л н и т е   LMB  +  щ е л ­ ч о к   и   о тп у с ти е   кн о п к у   мы ш и   в   ч е ты р е х   м е с ат х   (р и с .  3.7а) .  За м е ть е ,  ч т о   сам а  кр и в а я   п р о х ди т   то л ь к о   ч ер з   п ерв у ю   и   п о с л е дн ю ю   то ч ки .  Н а ж м и т е   кл а в и ш у  Enter, ч отб ы   з ав ерш и т ь   с о з да н и е   кр и в о й   и  в ы й т и   и з   и н с тр у м е н т а   CV  Curve.  В ы б ери т е   и н с тр у м е н т   Move.  В ы п ол н и т е   RMB  +  щ елч о к   +  удерж ат ь   кн о п к у  мы ш и   н а   кр и в о й   в  р е ж и м е   о Т р  и   в ы б ери т е   в   о ткр ы в ш е м с я   м ен ю   Marking  п ун к  т Control  Vertex  (У з е л   уп рав л ен и я ) ,  ка к   п о ка з н о   н а   ри с .  3.7b.  О то б р а з тяс я   кр и ­ вы е  CV, кот ры е   в ы  соз дав л и   ран е е   (в  в и д е   н еб оль ш и х   п урп урн ы х   то ч е к) . С  п о ­ м ощ ь ю   и н с тр у м е н т а   Move  в ы б ери т е   о дн у   то ч к у   и   в ы п олн и т е   LMB,  чобт ы   п ер ­ м е с ти ь  е е  в  н ов е   п ол ж ен и е .  Отсл еди т е   и з мен и е   кр и в о й   (р и с .  3.7с) .  Г

­,­...  ­• Л   1  _.,Jt*V  г .,.­   ; 

МИ J  ."'  (  t 

^р т с я в я

 к

1  "  t 

'}; 

­ 1 

la 

сиР

. 3.7. еиан дСоз

П о м н и те ,  ка к   и   и н струм ен в ат ь   д л я   с о з д а н и я   то ч е д и т ь   к   с л е ду ю щ е м у   в  мен ю  Marking п ун к аг Ш   шестой:   с о з да й т те н д е н ц и ю   срав н ен и я де , т о   раз ум н е е   де л а т к   кр и в о й .  Р а с м о тр и м   с л е ду ю щ и CV, кот ры е   н а х о д т яс с от и т  в  том , ч т о  н екот ры





* " * * '* 

 И i 

и   ii 



55  * 



71 — 

П  

I i 

• >Я | 

 и  рт ак ед еианров

* ­ * :  . 

 бойваз



  CVк ойври



т   Е Р   Curve,  дан ы й   и н с тр у м е н т   мож н о   и сп оль з о к   CV  в  л ю б о м   о кн е .  Уда л и т е   кр и в у ю   д о   от г , ка к   п ер хо п у н кт у   (сдел ай т е   RMB  +  щ елч о к   н а   кр и в о й   и   в ы б ери т т   Select  All, п осл е  ч ег о  н а ж м и т е   кл а в и ш у   Delete).  е   ко м б и н а ц и и   кр и в ы х   Е Р   и   CV.  Есл и   м ы   п род лж и   кр и в ы х   CV с  м а г н и та м и , у п р а в л яю щ и м и   кр и в о й   н а   п ров ь   атк ,  ч тоб ы   то ч к и   CV  р а с п о л а г л и с ь   м а кс и м а л ь н о   бли з к е   п ри меры я   в   о дн и е   кр и в ы

.  Н а  р и с х   и  те х   ж е   местах е  в клю ч аю

. 3.8 п оказ н .  Р а з л и ч и т   дв е  то ч к

ы   ч е ты р е   м еж д и   CV, р а с п о л ж е н ы

е   п ри мер у   р и с у н ка м

а   то ч е

­ ­  е м  ­ о 

 к и   со ­ е   в  од ­

NURBS  и   ок м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

Р ис .  3.8  ультРез та ы т очек  СУ  

 й

  ермп щ  яиен

но м  ме тс . В  ртаьзлеу е  ос тезуарб я  лин я , карот я  ое ял депр т  пту ь  киовр й  в  мсе ­ т е  е е  унеилад я  о т  тичко .  лсЕ и  в ы  уичтлев е  кв тсечило о  теч о к  CV, т о  киавр я  бе д у т  ещ е  бижл е  пти д о х д о ь  е  се ач ул в  ничла е  те р х  теч о к  в  оно д м  мт с е е  пе ялозв т  ста здо ь  к  нми . В  бвьшлтниос ыр тсо й  уог л  (рис . 3.9). Эт о  де а т  втснжозм ь  ктавонирбм ь  кыивр е  Е Р  и  CV. 

с иР

. 3.9.  Если

  ыв т ри   т иочк «уталя д » ься

 пом ест ти е  в  оон д  CV, т о   аяври к   от  нх и

  ен

  м ест о    ет буд  

Нач л

о   ра б о т

ы   с   кр и в ы м

В а м   ещ е   н у ж н о   б уед т   у б е д и ть с ж ен ы   в   о дн м   м ест .  П рощ е   в сег п р и в зя к у   к  сетк е   (н а ж м и т е   кл а в и ш н ы  в  том , ч т о  он и   п р и в зя ы в а ю тс аг Ш  ой:ь мсед   з а кр о й т е   кр и в у ю о т кр ы т е   кр и в ы е .  Э т о  з н ач и т ,  ч т б у де т   п олез н о   п он и мат ь   раз н и ц (р и с . 3.10Ь )  кр и в ы м и ,  а  такж е   то

 и я   в   то м , ч т о  то ч к и   CV де й с тв и те л ь н о   расп ол о   с де л а т ь   тэ о   с л е д у ю щ и м   сп о б м :  в ы п о л н и т у   X), п р и   с о з да н и и  точ е к   CV в ы  б удет е   ув ер я   к  одн ом у   м е с ут .  . Д о   н астощя ег о   мо ен т а   м ы  соз дав л и   то л ь к о   кр и в ы е   н е  об раз ов ал и   о фр м у .  В  б уд щ е м   на у   м еж д у   о ткр ы ты м и   (р и с .  3.10а )  и   з а кр ы ты м , ч т о  в ы  м ож ет е   з а кр ы в а т ь   о т кр ы т е   кр и в ы е . 

сиР

  Open/Close  Curve  (Option).  О кн о   Options  (р и с . 3.11 b, с  и  d)  п о з в о л ея т   в а м   у ка ­ з а ть ,  ка к   Maya  до л ж н а   з а кр ы т ь   кр и в у ю .  О п ц и я   Shape  (Ф о р м а )  со бщ ае т   Maya,  ка у ю   о фр м у   до л ж н а   п р и н тя ь   кр и в а я .  И с п о л ь з у я   да н у ю   оп ц и ю , п рог ам а   мо ­ ж е т  до б а в и т ь   н ов ы е  то ч к и   CV и л и  сов м ести ь   с у щ е с тв у ю щ и е   то ч ки . Зде с ь  м ы   н е  б у де м   с л и ш ко м   п о др б н о   р а с ка з ы в а т ь   о   кр и в ы х ,  та к   ка к   тэ о   в ы ходи т   з а   рамк и  да н о й   кн и г .  За п о м н и те ,  ч т о   в   б ол ь ш и н ств е   случ ае в   ва м   п о д й е т   н а с тр о й к а  Preserve  (Сохран я ть ) .  оКгд а   в ы   осв и т е   э от т   и н с т р у м е н т ,  у да л и т е   с о з да н у ю  з а кр ы ту ю   кр и в у ю .  аг Ш   ой:всь м   р е д а кт и р у е м   с у щ е с тв у ю щ и е   кр и в ы е .  С   п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т а  CV  Curve  соз дай т е   н ов у ю   о т кр ы т у ю   кр и в у ю   (р и с .  3.12а) .  Н а ж м и т е   кл а в и ш у  Enter, ч тоб ы   вы йт и   и з   и н с тр у м е н та .  С   э то й   к р и в о й   м ы   мож е м   с де л а т ь   с л е ду ю щ е : 

кр и в ы е с о з да т з да й т кл а в и ш

1.  Вы бтиер л юб у 2.  В  рим еж ы н л о рь мьзитен н ео сл к ь

е   вс ю   дру г

ю   р и вк у ю   рт е х м е р н у

ю   и   п е р м е щ а й ет ю   о рм ф у

,  в ра щ а йт

е   ли

и   м а с ш ат б и р у й т

е   е е   ат

к   же

,  а к  к



е   Component  л и и   с   пом ощ ь ю   RMB  (рис .  3.1 2Ь )  в ы  мет ож е   л з у ы   р ик в о й .  аЗет м   в ы   е мт о ж е   в ы та б р ь   от ч к у   CV  и   перм еист   о мр ф у   р икв о й   (рис .  3.1 2с ) . Пом ниет ,  тч о   в ы  мет ож е   о дн в ре м е н о   очет к   CV; 

е   о т б р а из т

ь   о нт к ь   е ,  бо тч о   в ы б а т ри

­ ы   ь

NURBS  и   ок м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

 й

1 " 



­ 

'• 

 и

.  •• 

. i : 3 N « * 

• 

' • • ­,:  •



­ . •* 

Г   Blend 

 г J 



Shape  (*  jignorei 

  Curve  я   н а   п о в е рх н о с т и   в ы б ра н о й   р икв о й   (рис .  3.13а ) .  ­ о   ы н е в л ож х  фцийунк .  П е рв а я   ­  эт о  с ине е   оп л е   н а   р ик е   ое г ,  бо тч ы  певрдинут ь   р и кв у ю   в  но в е   пе о н л и ж е    по л е м   (пр и   щ елчк е   ро а к ш и в а е ст я   в  жеы лт й   т ев ц )  по вз ­ т   н а   нов у ю  то ч к у   н а   р ик в о й   (рис . 3.1 Зс) . Ро дя м  с   инст ­ я   л ин я ,  о кт ра я   а в се л тд р п я т   а с ке т л н ь у ю   к   р ик в о й .  т   в а м   м т я зн е и ь   а с е к тл н ь у ю   (т о  етс ь  форм у   р и в ко й )  а к  к й   ро м б   в  конц е   л ин и   ап о ы з к в а е т   в он м з с т о ж ь   у м е нь ­ . 

, в  в ы п ад ю щ е х   м ы   н е   р а с ка з а л и

,  о   кот ры

j [ ' 

 ктон ролыхьн  CV (с) 

 т иочк

Перм щ еин

оп ц и й

; ' 

"

[i 

с 

 Edit Curve 

• 

'







­



i;'' ; 

NURBS  и   ок м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

о  них .  К  снеиюлжао , у  на с  не т   тжнсзомв м а рг о п ы   в  дна о й   н ие г к . Елс и   в ы  нсечитуа ния , онаыисп е  в  эо т й  гевал , мигно е  опци

е   у ро в н е

ь   б о о  ве с х   я тжнсзомв ь   ь т л з а п в ои с ь  в тсдер а   е лв а п р у и  Edit Curves бу д т  ва м  н е  нжнуы

 й

и   зт а к с р

х  ­ . 

NURBS  нте м лЭ

ы   NURBS  щорп е   г е св о   и н тпр ас м о в ь   н е   а к к   з уы л ,  а   а к к  и тснохревп .  х   щ уы е д рп й   в а лг ы   м ы  вц тар к е  зл а к с р и   о  тмо , ка к  тав здос ь  и в п м рт ы   NURBS.  Sphere  (С)аре ф ,  Cube  (Куб) ,  Cylinder  (Ц)р днил ,  Cone  (Кно)су ,  Plane  (П)ьтскол ,  Torus  (Т)суро ,  Circle  (Оьтсон жукр )  и   Square  (Ктар два )  ю вляст я   м и ав т пр и   NURBS. Эт и  т кеъбо ы  NURBS  Maya сеаздо  т з а  вса . Вив тсдел оп и  м ы  бе д у м  став здо ь  ныво е  пи тнсхорев . Сйчае с  м ы  пов г ­ ир м  о  сру т к р т е  птнсхорев и  NURBS.  Н а  рис . 3.14 пнза ко а  пинвмрта я  сре ф а  NURBS. Елс и  в ы  вынлпиот е  н а  не й  RMB + щк очл е , т о с отеор к т я  мн е ю  Marking, ко р т о е  пе ялозв т  на м  втаыриб ь  кмо ­ нт е о п ы  оа т кеъб . Птснохрево ь  NURBS си о т с о т  и з  рд я а  бывзоа х  кво нтепмо :  В  рав тсдов ку

•  зул ы  унпвеалри я   (CV): он ьш л ои б х  пныруп х  ткчео ил и   ив ш а л к и   Shift.  Ваырб (рис . 3.15Ь) , вщатр ь   (рис м ы  бе д у м  мтавноилрпу

и  пнза ко ы  н а  речоба м  пв нтаср о , кыро т е  в ы  мтежо е  витлыед в   п у рг у   еч о т к   CV, в ы   тежомс . 3.15с ) ил и  тавоирбшсмт ь  тма чко и  CV нгнома о  чщае

е   в  вди е  не ­ ь  с  пщ оьм ю  мыш и  е   е е  щ т е м а р п ь  ь   (рис . 3.15d). Дела  е ; 

ыбратив ь 

сиР

•  и з о п а р м а ти ч е с ки ко т р ы п ов ерхн ост то ч к о б ъ е кт ы щи •  об л оч ки (п щ а ть м е н тя •  точ к да л е че м а т и ч е с ки ил Д о с та ч н н ам

и   кр и в ы х

. 3.15.  У лыз от к орые

 уяиленравп

 (CV) пст ред тюляав  аалогн чиы  т амочк

 собй  CV (ищуюольспз ми ся

  «м аг тин ы»  вм ест е

 постерхнв и  с  кымври ) 

 NURBS, 

е   о б ъ е кт ы

:  эт о   в и д м ы е   ли н и и   н а   п ов ерхн ост и   NURBS,  т   е е   с тр у к р у   (р и с .  3.16).  Д о б а в л я я   т а ки е   о б ъ е кт ы   н а  ь   (ка к  эт о  сделать , м ы  рас к ж е м  ч ут ь  п о з дн е ) , в ы  до б а в л еят е  и  и   CV. В ы   н е  м ож ет е   п ер мещ ат ь   и л и  редакти ров ат ь   и з о п а р м а ти ч е с ки е  ;  да н а я   в оз мож н ост ь   п о д е р ж и в а е тс я   то л ь к о   д л я   с о тв е с тв у ю ­ х  точ е к   CV  и   об л ч ек ;  :  есл и   в ы   в оз ь мет е   н е с ко л ь к о   то ч е к   CV  и   соеди н и т е   и х   в   с тр о к и  о   г о р и з о н та л и   и   в е р ти ка л и ) ,  т о   п о л у ч и т е   и.коч бол   В ы   мож ет е   п ер м ­ ,  в ращ ат ь   и   м а с ш та б и р о в а т ь   в ы б ран у ю   о б л о ч ку .  Э т о   п о з в о л ея т   из ­ ь   п ов ерхн ост ь   сраз у   в  н е с ко л ь ки х   н ап рав лен и я х   (р и с .  3.17);  и   п ов ерхн ост и   и  с о е ди н е н и я   (patches): п одр б н е е   о  н и х   м ы   рас к ж е м  .  П ок а   в а м   б у де т  доста ч н о   з н а ть ,  ч т о  эт о   в и д м ы е   от браж ен и я   то ­ к   н а   п ов ерхн ост и   (р и с .  3.18а )  и л и   соеди н е и й   м еж д у   г руп ам и   и з оп ар ­ х   о б ъ е кт о в   (р и с .  3.18Ь) .  В ы   н е   мож ет е   и х   п е р м е щ а ть ,  в ращ ат ь  и   м а с ш та б и р о в а ть .  е   п о ка з ы в а ю

о   те о р и ,  м ы   п ер й де

. Что б

ы   п о н тя ь м   к   р у ко в д с т в а м

, ка к  строи т

ь  об ъ ект .  Н а   п р о тжя е н и

ы  NURBS  и з   соз дан ы и   н е с ко л ь ки х   п осле

х  ­

NURBS  и   ок м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

с иР . 3.16.  армопзИт е ичск т екобъ ы  таюывз окп   ст т рук ур  (т олгп )юи   остерхнвп .и   т ак Ред атрови ь  их ен  мет ож е;  но  вм ест е  с  нми  вы  сает доз е   СУ  и  о,иболчк   т иочк от к орые  дост ы нуп ля д  рт ак ед  яианров





• 





•  ­«siHIIfek 

••  

,.. 

.  Гг^ ] 

1'  \J^  ' 

сиР чт обы

 отяни едбъ ь

. 3.17.  иОболчк   ст и рок

 сат луж  или

 ст олбцы

 для  т очек

  т ог ,   СУ

 в  оун д

 к цюиолек

 й

 вы 

Мо де л иро в а н и

е   NURBS в   «ком на ет

сиР

ду ю щ и в н еш н и

х   р у ко в д с т й   ви д   н аш е

в   м ы   б у ед й   ко м н а т ы

н е пир а ж У е л о д Ми р в а н в  «кмотаен

. 3.18.  иТочк

» 

 постерхнв и

м   с о з да в т . 

 и  с яиен оед

ь   п ов ерхн ост

и   NURBS,  ч отб

ы   ул ч ш и т

е   3.2  е   NURBS  » 

тЧ о б ы   п род лж и т ь   п о с тр е н и е   ко м н а т ы ,  откр й т е   афй л ,  с  котры м   м ы   р а б о та л в   п р е ды у щ е й   г лав е   (скоре е   в сег о ,  о н   н а з ы в а е тс я   Room).  Д л я   оэтг о   в ы   мож ет в ы б рат ь  п у н кт ы   м ен ю  File => Open Scene  (Окытр ь   сц ен у )  и л и   п ер й т и   в   п а ку в  кот ро й   в ы  сохран и л и   п роек т   Room_Tutorial.  О ткр о й т е   па к у   Scenes  и   дв а ж д щ е л кн и т е   п о   а фй л у   Room.  П ом н и те ,  чт о   афй л   да н о г о   р у ко в д с т в а   в ы   мож ет н ай т и   н а   CD­ROM  (Tutorials/Chapter03/).  аг Ш   й:первы   у б е ди т с ь   в   то м ,  ч т о   в аш е   раб оч е е   п р о с т а н с тв о   н а с тр о е н о   та ж е ,  ка к   п о ка з а н о   н а   ри с .  3.19.  Скоре е   в сег о ,  та к   он о   и   есьт . Д л я   н аш ег о   п р о е кт в аж н о ,  ч отб ы   у   ва с   и м е л и с ь   ч е ты р е   с та н д а р тн ы е   п ан ел и   с  р е ж и м а и   п р о с м тр а а  такж е   о кн о   Outliner в  в и д е   отдел ь н о й   п лав ю щ е й   п ан ели . 

С а о дн з и аг Ш ен ст о гт э

ь 

е   аро

и  е  ,  ы  е   к а  , 

 к

  вторй:   с о з да й т е   рк и в у у   WallMiddlePH  с  меокт о  м ы  соз даи м  дв е  кри в ы

ю   д л я   а р ки й   Р Н .  В  эот е   и  дв а  ти п

. В  п реды ущ и м   п у н тк а  п оверхн осет

х   р у ок в дс т а х   м ы   с о з да л и  е   м ы   з ам ен и м   да н у ю   се тн у .  Д л  я й  NURBS: Loft  и  Planar. 

сиР

П ер

. 3.19.  Наст а крой

 рабочег

 прост стран а,в

  от к  орая т ребут ся

 для

 догна

 рст одв ук а в

д   ет м   ка к   м ы   с м о ж е м   с о з да в т ь   п ов ерхн ост и   NURBS,  н а м   п он адоб и тс  я ь   кр и в ы е .  П ом ести е   ку р с о р   мы ш и   н а  р е ж и м   п р о с м тр а   Front  и  н а ­ е   кл а в и ш у   Пробел .  Н а   рабоч е м   п р о с тр а н с тв е   б у де т  р а з в е р н у т   э то т   р е ж и м .  ­ В ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю  Modeling  |  Create =s> CV Curves Tool (Options).  Убе д и те с ь   в  том , ч т о  п ар м ет р   Curve Degree  н астрое н   н а  3  Cubic.  М ы   п ер ш л и   н а   раб оч е е   п р о с т а н с тв о .  Т е п р ь   н а м   н е о б х ди м о   у б е д и ть с  я в  том , ч т о  м ы  и с п о л ь з у е м   ко м б и н а ц и ю  сетк и  и  об ъ ект а  WallMiddlePH д л я   соз да ­ н и я  кр и в о й . Уде р ж и в а я   н а ж то й   кл а в и ш у   V (ч тоб ы  осущ еств и ь  п р и в яз к у   к  точ ­ ка м   и л и   у з л а м ) , тр и   раз а   щ е л кн и т е   п о  уз л у   в  л ев о м   нижне м   уг л у   WallMiddlePH  (р и с .  3.20а) .  П о   п реж н ем у   у де р ж и в а я   н а ж то й   кл а в и ш у   V,  п ер м ести е   ку р с о р  в ер х   и   тр и   р а з а   щ е л кн и т е   п о   в ерхн ем у   лев ом у   уг л у   (р и с .  3.20Ь ) .  Н е   о тп у с ка  я кл а в и ш у   V, тр и  раз а  щ е л кн и т е   п о  в ерхн ем у   п рав ом у  уг л у   (р и с . 3.20с) . Т а к  ка к  м ы   п о м е с ти л и   тр и   то ч к и   CV  в   одн м   м ест , м ы   до л ж н ы   п олуч и т ь   а к у р а тн ы е   уг лы .  П е р й ди т е   вн и з   и  щ е л кн и т е  тр и  раз а   (у де р ж и в а я   н а ж то й   кл а в и ш у   V), ч отб ы  со ­ з да т ь   ещ е  оди н   уго л   (р и с .  3.20d).  С   оэтг о   м ест а   с та н о в и тс я   е щ е   и н те р с н е .  Есл и   м ы   ж ела м   с о з да т ь   а р к и   в  се ­ р е ди н е   с те н ы ,  н а м   сов е м   н е   н уж н о   п р и в зя ы в а т ь   то ч к и   к   сам о й   с те н .  М ы   у ж е 

со фр м и р о в а т ж ми т

Мо де л иро в а н и

е   NURBS в   «ком на ет

» 

с иР еиан дСоз част и ый д аж К

о с у щ е с тв и л и   п р и в яз к р а   Front.  О дн а ко ,  п р и в яз к п ол ж и т ь   то ч к и   CV в Реш ен и е   п роб л ем ы Уде р ж и в а я  н аж от й  клав и ш н и й  п о  сект ) и  соз адй т

у   к о  все  одн о   ио тс е  еще

. 3.20.   уг лов  ст ы.ен  уг ол

 для

 вейрхн

  Мы  был

 па ок  панзяври

 не

 и  н ейн жи  салив доз  к  т еочк

 а.и рк     (кшилав а

м  уз л ам , кот ры е  м ож н о  ув и дет ь  в  реж и м е   п росм т а   п о­п реж н ем у   в аж н а   дл я   н ас , та к   ка к   м ы   ж ел а м   м ест .  т   в   ом т ,  чобт ы   в о с п л ь з о в аьт с я   п р и в з я ко й   у  X, перй ди т е  н а  ш ест ь  фуот в  ввер х  (и л и  н а  ш ест е  н а  оди н  фу  тр и  точ к и  CV (ри с . 3.2 lb). Перй ди т

с иР еиан дСоз

.  3.21.    ойервп

 а и рк

  V) 

м   рас к   е кст ь  дел т  ввер

­ ­ .  ­  х

NURBS  и   ок м п о н е н т о (удерж и в а итм

,  бочт

я  н аж от ы   т э а   очт к

рк и в а вн и н це

й  клав и ш а   CV  оп редля

я   в ы г лд и я т   сов ерш н з   (удерж и в а я   лк а в и ш , добавьт е  ещ е  тр П е р м с ти е ь  н н а   ш ест ь   у фт о в   и   до б а в ь т у тф а   в ер х   и   с о з да й т б ав ь т е   ещ е  тр и   то ч к

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

у  V) и  добавь т

е  ещ е  онд у  точ к у  CV (ри с . 3.21с) . М ы  хо а   п лав н у ю   рки в у ю .  Н е   беспойкт ь   о  том , чт о   п м р оя й ; он а  беду т   р ус гк л е н а .  Перй ди т е   н а  оид н   уф у   V н аж той )  и  соз адйт е   рт и  точ к и   CV  (ри с . 3.2Id).  Наок и  точ к и   CV вн и з у  н а  уровн е  з емл и  (ри с . 3.21е) .  а  дв а  де л н и я  и  добав ь т е  тр и  то ч к и  CV, з ате м  п ер й ди т е   в ер е   тр и   т о ч к и   CV, п осл е   о эт г о   п е р м е с ти е с ь   ещ е   н а   тр е   о нд у   то ч к у   CV. Т е п р ь   о п у с ти е с ь   н а   уров ен ь   п ол а   и  до и   (р и с .  3.22). 

сиР еиан дСоз алогн чиым

П е р м е с ти е с (р и с . 3.23).  оКгд CV),  н е   п ы тай ес

 й

ь   н а   дв а   в ы  п ер й дет ь   з а кр ы т

а   де л н и

я   и   п ов т ри т е   к  н и ж н е ь   кр и в у ю   п у те

сиР

. 3.23. Аи рк

е   п р о ц е ду р й   ч аст и  а р к м   в оз в ращ ен и

 зершав ы ен

. 3.22.    цтен ралойьн

у   с о з да н и и   (г д е  в ы  соз да и т я   к   п ерв о

­ о   т ­ х  и  ­

 а и рк  сосбмп  

я   п ерв о й   с о з да н о

й   арк е   т р и   то ч к й   то ч

и  и  ­

Мо де л иро в а н и

е   NURBS  в   «ком на ет

» 

ек .  В мест о   э то г о   н аж ми т е   кл а в и ш у   Enter,  ч тоб ы   з ав ерш и т ь   п роц ес че к   CV и  в ы й т и   и з  и н струм ен т а   CV  Curve.  т Чо б ы   з а кр ы т ь   кр и в у ю ,  в ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Modeling  |  Open/Close  Curves.  Кр и в а я   б у де т   з а кр ы та .  аг Ш   треий:   и з мен и т е   м а н и п у л тя о р   в  н и ж н е м   угл у  кр и в о й . Н а ж м и т ш у   Пробел ,  ч отб ы   от б раз и т ь   ч е ты р е   реж и м а   п р о с м тр а .  О б р а ти чт о  то л ь к о   ч т о  соз дан а я   кр и в а я   п л о тн о   п ри лег а т   к   з а п дн о й   с те н л ят о р  расп ол аг етс я   в  точ к е  0, 0, 0 (р и с . 3.24). П р и ч и н а  з а кл ю ч а е тс о с у щ е с тв л я и   п р и в яз к у   в  р е ж и м е   Front, и  Maya  п р е дп о л ж и л а , ч т в а л и   кр и в у ю   к   бли ж ай ш ем у   о б ъ е кт у   н а   п ан ел и   п р о с м тр а   (т о   ест с те н ) .  М ы   мог л и   б ы  и з б еж ат ь   о эт г , есл и   б ы  с кр ы л и   вс е  стен ы , кром н ой .  Та к   ка к   м ы   хоти м   н а у ч и ть с я   м е н тя ь   м е с то п л о ж е н и е   м а н и п у л тяо р а с та л и   э то г о  дел ать . 

с   с о з да н и

я   то ­

Edit  Curves  =>  е   кл а в и ­ е   в н и ман и е ,  , н о   м ан и п у ­ я  в  том , ч т о  м ы   о  м ы   п р и в яз ы ­ ь   к   з а п дн о й  е   ц е н тр а л ь ­ ,  м ы   н е 

М ы  ж ела м  п р и в зя а т ь  эт у  кри в у ю  (и  е е  ко п и ю ) к  п ер дн е й  и  з а дн е й  ч аст и  сред ­ н е й  стен ы . П о с к л ь к у  м ы  буде м  о с у щ е с тв л я ь  п р и в яз к у  к  сетн , м ы  буде м  п о л ь з о ­ в а ть с я   е е  у з л а м и ,  котры е   р а с п о л а г ю тс я   в  уг лах .  П оэт м у   м а н и п у л тя о р   кр и в о й  до л ж е н   н а х о д и ть с я   н а   уг л .  Наж ми т е   кл а в и ш у   Insert,  ч тоб ы   со б щ и т ь   Maya,  ч т о   в ы   н ам ер н ы   п ер мес ­ ти ь  м а н и п у л тяо р .  Н а ж м и т е  кл а в и ш у  V (н а ч т ь   п р и в зя к у   к  то ч ка м ) и   п ер м ести ­ т е  м а н и п у л ято р   н а  н и ж н и й   п рав ы й   у г о л   кр и в о й   (р и с .  3.25).  Пов т рн о   н аж ми т е   кл а в и ш у   Insert,  ч тоб ы   з аи ф кс и р о в а т ь   н ов е   п ол ж ен и е  м а н и п у л тя о р а .  аг Ш   й:етврыч   п о м е с ти е   кр и в у ю   curvel  п ер д   о б ъ е тк о м   WallMiddlePH.  Теп р ь   м ы   б у де м   и сп оль з ов ат ь   об ъ ек т   WallMiddlePH  д о л ж н ы м   об раз ом .  Акти ­

NURBS  и   ок м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

с иР

. 3.25.  туляпиМан ор ермп щ  ен

в и ров а в  и н струм ен ке / у з л у ) ,  п ер м ести ч от б ы   он а   с о в п а д л н и я   кр и в о й   в ы п олн и т п о ка з н о   н а  ри с

т   Move и  н аж в  кл ав и ш е   кр и в у ю   (об ъ ек а   с   п е р дн е й   ч а с ьт е   LMB  и   п ер м сти . 3.26. 

 й

  б ыл  

у   V (ч тоб ы  в ы п о л н и т ь  п р и в зя к у   к  точ ­ т   curvel  в   окн е   Outliner)  таки м   об раз ом ,  ю   о б ъ е тк а   WallMiddlePH.  Д л я   п ер м щ е ­ е   м а н и п у л ят о р   Z  (си н ег о   ц в е та ) ,  ка  к

сиР аяври К

.  3.26.   curve 1  б ыл а  пом ещ а ен   т екобъ ом   ердп WallMiddlePH 

аг Ш  й:ты пя   с ко п и р у й т с те н ы   WallMiddlePH.  О б зя а те л ь н н и я   кр и в о й .  Т е п р ь   в   о нк curve2).  He  о тм е н я я   вы бо

е   кр и в у

ю  и  п омести е   е е  н а  п р о ти в о п л о ж н о й   с то р н е  о   обн ули т е   у с та н о в к и   Duplicate  д о   коп и ров а ­ е   Outliner  до л ж н ы   о т б р а ж ть с я   дв е   кр и в ы е   (curvel  и  р   кр и в о й   curve2,  в ы п ол н и т е   п р и в яз к у   к   т о ч ка м   (н а ­

Мо де л иро в а н и

е   NURBS в  «ком н а ет

ж ми т (р и с

е  кл а в и ш .  3.27). 

аг Ш

у  V) и  п ер м ести

е  кри в у

»  ю  к  н и ж н е

Е й  гран

и  об ъ ект

Д 

а   WallMiddlePH 

  шестой:   у да л и т е   об ъ ек т   WallMiddlePH.  М ы   соз дал и   и   п о м е с ти л и   в с е  , а  эт о  з н ач и т , ч т о  об ъ ек т   WallMiddlePH  б оль ш е   н а м  н е  н уж ен .  В ы де л и т е  ге о  н а  рабоч е м   п р о с т а н с тв е   и л и   в  онк е   Outliner и  удали те .  аг Ш   ой:ь мсед   с в жя и т е   кр и в ы е   curvel  и   curve2,  ч тоб ы   с о з да т ь   п ов ерхн ост ь  NURBS.  аК к   м ы   г ов ри л и   ран е е   в  это й   главе , п ов ерхн ост и   NURBS  м ож н о   с о з да ­ в а т ь   с   п ом щ ь ю   п р и м ти в о ,  л и б о   п о с р е д тв о м   кр и в ы х .  Ран е е   м ы   у ж е   с о з да л и  дв е   кр и в ы е , кот ры м и   б у де м   п о л ь з о в а ть с я   п р и   п о с тр е н и и   с те н ы .  т оЧ б ы   с о з да т ь   п ов ерхн ост ь   NURBS, сн ач л а   в ы б ери т е   с о тв е с тв у ю щ и е   кр и ­ вы е .  П о рдя к   в ы б ор а   кр и в ы х   ч аст о   и ме т   б оль ш о е   з н ач ен и е ,  ос б ен о   есл и   в ы   и сп оль з ует е  тр и  кр и в ы е  и л и  б оль ш е . М ы  раб оте м  сей ч а с  с  дв у м я  кр и в ы м и , и  д л  я н а с  эт о  н е  та к   в а ж н о .  В ы де л и т е   кр и в у ю   curvel,  з ает м   с   п ом щ ь ю   кл а в и ш и   Shift  в ы б ери т е   кр и в у ю  curve2. Об е  кр и в ы е  буд т  в ы б р а н ы  в  окн е  Outliner и  н а  рабоч е м  п рост ан ств е .  Н а  раб оч е м  п ростан ств е   о нд а   кр и в а я   б уед т   в ы де л н а   б елы м   ц в е то м   (п е р в а я) , а  в то ­ ра я   з ел н ы м .  В ы де л и в   в д е   кр и в ы е ,  в ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Modeling  |  Surfaces  =>  Loft  (Option).  оКгд а   в ы   о т кр е е   о кн о   Loft  Options,  об н ули т е   у с т а н о в ки .  О б р а ти е  в н и ман и е ,  ч т о   сред и   оп ц и й   (р и с .  3.28)  и м ею тс я   уфн кц и и   и з мен ен и я   о б ъ е кт о в ,  н ап ри мер ,  Section  Spans  (с л и ш ко м   м н ог о   п ер с ч ен и й ,  п оэтм у   и з о п а р м ти ч е ­ с ки е   о б ъ е кт ы   б уд т   с о з д а в ть с я   н а   н ов й   п о в е р х н о с ти )  и   Output  Geometry  (п о ­ з в о л ея т   в а м   в ы б и р а ть ,  чт о  и м ен о   в ы   б у де т е   с о з д а в ть : NURBS  surface,  Polygo­ кр и в ы е

4  за к

.  13 

NURBS  и   ок м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е *iausi 

i M loft; Options  Parameterization  (*  ^Uniform  P?  Auto Reverse  Surface Degree  *™ Linear  Section Spans  |1  Curve Range  C?  Complete  Output Geometry  ^  Nutbs 

Ь 

 й

Loft 

f  Chord Length  Г   Close  f*  Cubic 

'J 

Г *  Polygons 

Apply 

Г   Partial  Г   Subdiv 

Г   Bezier 

Close 

сиР

. 3.28.   Loft Options 

он Ок

nal, Subdivision  и л и  Bezier). М ы  н е  беуд м  подрбн о  рас кз ы в ат ь   о  каж до й  оп ц и ат к  ка к  н а с  в п олн е  усртаи в ю т   у с та н о в к и   п о  умолч ан и ю .  Н аж м и т е   нк о п к у   Loft.  Р е з у л ь та т   и сп олн ен и я   уфн кц и и   Loft  отбраж е н   н а   р и с .  3.29.  В ы   мож ет е   ви де ь т , ч т о  меж д у   дв у м я   кр и в ы м и   бы л а   с о з да н а   н ов а я   п о в е р х н о с ть .  Об рати е   вн и м ан и е   н а   то , ч т о   в   онк е   Outliner  п о вя и л с я   н ов ы й   об ъ ек т   ­  loftedSurfacel.  Есл ка ж е т с я , ч т о   п ов ерхн ост ь   «удалеятс »  о т   кри в ы х , т о   п ри ч и н а   з а кл ю ч а е т с я   в  том чт о  дл я   н е е  устан ов л ен о   с л и ш ко м   н и з ко е   раз реш ен и е .  Н а ж м и т е   кл а в и ш у   3, ч то б ы  эт о   и с п р а в и ть . 

сиР

. 3.29.  остерхнПв ь

ум я дв

 у мд еж  кыврим 

,  ­ ­ и  ,  ­

Мо де л иро в а н и

е   NURBS в   «ком нает О ч е в и дн о

» 

• и 

й  стен е  ч ег о­т о  н е  хв ате . Что б ы  сделат ь  сетн у  с п л о ш н о й ,  м ы   ю   п ов ерхн ост ь   NURBS.  аг Ш   й:о восьм   с о з да й т е   н ов у ю   п лан рн у ю   п ов ерхн ост ь   NURBS  с   п ом щ ь ю  д в у х   кр и в ы х :  curvel  и   curve2.  П р и   соз дан и и   п ов ерхн ост и   н а   п р е ды у щ е м   эта п е  м ы   н е   и сп оль з ов ал и   д в е   кр и в ы е ,  с   п ом щ ь ю   ко т р ы х   с о з да в л а с ь   п о в е р х н о с ть .  Э т о  в аж н о , та к   ак к  он и  н а м   п он адобтся я   д л я   о фр м и р о в а н и я   сп лош н о й   ч аст и  сте ­ н ы .  П л а н а р н ы е   п ов ерхн ост и   NURBS  м ож н о   с о з да в т ь   п о с р е д тв о м   в сег о   о дн й  кр и в о й .  Сн ач л а   в ы де л и т е   кр и в у ю   curvel  и  в ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю  Modeling  [ Surfa­ ces  =>  Planar  (Option).  Об н ул и т е   у с та н о в к и   и н с тр у м е н т а   и   н аж ми т е   кл а в и ш у  Planar Trim (О б р е з к а ) .  В  рез ул ь та е   о б р а з у е тс я   н ов а я  п ов ерхн ость , ко т р а я   от ­ б р а з и тс я   в   о кн е   Outliner  (planarTrimmedSurfacel)  и   н а   раб оч е м   п р о с тр а н с тв е  (р и с .  3.30).  со фр м и р у е

Н а й ди т

, н аш е м   н ов у

е   др у г ю   с то р н у   с ет н ы ,  и   в ы   ув и д те ,  ч т о   ва м   н е  хв ате т   е щ е   о дн й  й   п о в е р х н о с ти .  В ы дел и т е   кр и в у ю   curve2  и   п ов трн о   в ы б ери т е   п у н кт ы  ю  Modeling  |  Surfaces  => Planar. Буде т   с о з да н а  ещ е  одн а  п ов ерхн ость , з ав ер ­ я   о фр м и р о в а н и е   с ет н ы .  аг Ш  й:ты евя д   у да л и т е   н е уж н ы е   о б ъ е тк ы .  Н а   п р о тжя е н и и   п о с л е дн и х   ш аг о в  м ы   н е  тр а ти л и   в рем я   н а   п ер и мен ов ан и е   и л и   у да л е н и е   н е уж н ы х   о б ъ е кт о в .  Т е ­ п ер ь   п р и ш л о   в рем я   с де л а т ь   это .  Сн ач л а   в ы б ери т е   в   о кн е   Outliner  объ етк ы   lof­ tedSurfacel,  planarTrimmedSurfacel  и   planarTrimmedSurface2  и   н а ж м и т е   соч е ­ та н и е   кл а в и ш   Ctrl  +  G,  ч отб ы   сг руп и ров ат ь   и х .  В   окн е   Outliner  от б раз и тс  я е   ег о  в   WallCenter  Group.  н ов ы й   об ъ ек т   ­  groupf.  П ер и м ен уй т п лан арн о м ен ш аю щ а

4* 

•  H I i l 

NURBS  и   ок м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

Сей ч а с  кр и в ы е  curvel  и  curve2 п р и в зя а н ы   к  тре м  п ов ерхн остя м  NURBS, кот ры е  входя т   в  груп у   WallCenter_Group. Чтоб ы   у в и де т ь   п р е и м у щ е с тв а   о тэг , вы де л и т е   г руп у   WallCenter_Group  и   н а ж м и т е   кл а в и ш и   Ctrl  +  Н   ч тоб ы   с кр ы т е .  Н а   экран е   о с та н у тс я   то л ь к о   кр и в ы е .  П ом ести е   ку р с о р   мы ш и   н а   реж и м   п ро с м о рт а  Front и  н а ж м и т е   кл а в и ш у   Пробел , ч тоб ы  р а з в е р н у т ь  это т  р е ж и м   н а  раб о ч е м   п р о с т а н с тв е .  В ы де л и т е   в  онк е   Outliner кр и в ы е   curvel  и  curve2  (р и с . 3.31а) .  За те м   в   с рт о к с о т ня и я   п е р кл ю ч и т е с ь   в  реж и м   Component  и   убеди тсь , ч т о   маск а   Points  ак ти в н а   (р и с . 3.3lb).  О то б р а з тяс я   то ч к и   CV дл я  дву х  кр и в ы х   н а  рабоч е м   п ростан с вт е .  В ы дел и т е   т о ч ки ,  кот ры е   с о та в л ю я т   в ерхн ю ю   ч аст ь   кр и в ы х .  Д л я   отэг о б в е ди т е   и х   ку р с о м   мы ш и ,  а кти в р у й т е   и н с тр у м е н т   Move,  осущ еств и е   п ри в зя к у   к  сект е  (кл а в и ш а   V)  и  п ер м сти е   н а  дв а  де л н и я   п о  сетк е  (р и с . 3.31с) .  В м ож ет е   п род лж и т ь   и з мен и е   о рф м ы   кр и в ы х . 

сиР а  эт о ут бд

Наж ми т

об ъ ек сен ы о б ъ е кт о в вы ак И де ароч н ы се тн п рощ е н е о б хи д м

 зачнти ,  мыанциров ф од

. 3.31. Оон к   чт о  если

 Construction  Histoi­ут ак о,нви    м ы  пробуемп  им зтиен ь  и  постерхнв ,и   ормыенависф

 форму

 й ­ ­ ь  ­ ­ е  ­ ­  о ­ ы 

 кых,ври    из  нх и

е   кл а в и ш и   Ctrl  +  Shift  +  Н ,  ч тоб ы   отб раз и т ь   п о с л е дн и й   с кр ы т й  т   (в  н аш е м  случ а е  эт о  WallCenter_Group).  В ы  ув и д те , ч т о  и з м е н е н и я ,  в н е ­ е   в  кри в ы е ,  б ы л и   отб раж ен ы   и  н а  п ов ерхн ост и   (р и с . 3.32).  Есл и   м ы   у д о в л е тв о р е н ы   п олуч и в ш ей с я   с те н о й ,  м ы   у да л и м   р я д   н е уж н ы х  .  В ерн и тес ь   в   реж и м   Object  и з   строк и   с о т ня и я .  Д а л е е   в ы де л и т е   кр и ­ е   curvel  и   curve2  (п р о щ е   в сег о  эт о   сделат ь   в   о кн е   Outliner)  и   у да л и т е   и х ,  та  к к   б оль ш е   он и   н е   н у ж н ы .  аг Ш   й:ты еся д   п ов три т е   п роц ес с   (ш аг и   2­9)  дл я   н ов й   с те н ы   WallSouth.  я   со ти т   в   от м ,  ч отб ы   с о з да т ь   н ов у ю   с ет н у   (р и с .  3.34),  ко т р а я   и ме т   дв а  х   п р о л е та ,  в едущ и х   в   ко м н а т у .  П ом ести е   об е   к р и в ы е   сп ер д и   и  сз ад и   о  т ы   WallSouth,  чобт ы   п ров ери т ь   то л щ и н у   с те н ы .  В   да н о м   сл уч а е   в ы   з а ми е т ,  чт о   соз адвт ь   р ик в у ю   в   реж и м е   п росм т а   Side  , ч е м   в  реж и м е   Front.  Соз дай т е   рк и в у ю   в   и н ср ту м е е   CV  Curve  и   одбавь т е  е   о лк и ч е с в т о   оч т е к   CV  (п о   рт и   н а   акж ды й   уг ол) ,  чобт ы   о р мс ф и о в а т ь 

Мо де л иро в а н и

е   NURBS  в   «ком нает

» 



сиР . 3.32.  мзые нИ остерхнвп  и

р оы с т е  угл ы  (ри с . 3.33а) . Заркой т е  кри ву Curves => Open/Close  Curves) и  питсмео

ю  (вы бери т е  ман и потуля

е  п ун тк

ы  мен ю  Modeling => Edit  р  н а  уго л  криво й   (ри с . З.Ь)З . 

•  1 









и Р с   3.33.  еиан дСоз    ойври к и  ве ианвыр  яиен олжп мтуляпиан ора 

С ко п и р у й т о б ъ е тк б оль ш С о з да й т п ов ерхн ост

е   кр и в у ю   и   у б е ди т с ь ,  ч т о   он а   расп ол аг етс я   н а   др у г о а   WallSouth  (р и с .  3.34а) .  В ы дел и т е   об ъ ек т   WallSouth  и   удал и т е   н е  н уж е н   (р и с .  3.34b).  е   п ов ерхн ост ь   Loft  NURBS  меж д у   дв у м я   кр и в ы м и   и   со фр м и р у й т и   Planar  и з   каж до й   кр и в о й   (р и с .  3.35). 

й   с то р н е   ег о

е  ,  о н   е 

NURBS и  ком понет

сиР

е   и ор тв е а д н к

. 3.34  еианровп К

 и  перм щ еин

 к.ойври

е   уорв не

 Уалти д е

 нуюн ужен

 ст у ен

сиР остерхнПв ь ан дсоз ых.ври к ойври к орм а нвисф остерхнвп ь

Н а ко н е ц ат т  дол ж е

С о зд а н и дл

,  об ъ еди н и т н   в ы г л дя е т

е   н ов ы ь   ат к

, ка

е   в ы ре з я  д в е р н ы

 й

.  3.35.    была    зи  дух в  Из  к ой д аж  была   Planar 

у   WallSouth_Group.  Р е з у л ь и   в  груп о   н а  ри с . 3.36. 

е   п ов ерхн ост к  п оказ н

­

а  х   про е м о

М ы   с о з да и м   н ов у ю   п ов ерхн ост вы е .  Одн а   кр и в а я   п р е д с та в л е я е е  ка к  п р о иф л ь ) .  В тора я   кр и в а

в  ь   Extrude  NURBS. Д л т   соб й   о фр м у   д л я   в ы т гя и в а н и я   оп ред ля т   н ап рав лен и

я  эотг

о  треб ую тс е   дл

я   (в о с п р и н и м а й т я  в ы тгя и в а н и я

я  дв

е  кри . 

­ е 

Мо де л иро в а н и

е   NURBS  в   «ком нает



сиР аяНов

.  3.36.   г а пру WallSouth_Group 

Та

к  ка к  м ы  ж ела м  соз дат ь  в ы ре з  ворку г  дверн ог о  проема , н а м  п он адоби ст я  до ­ ь   кр и в у ю ,  октра я   оп ред ля т   н уж н у ю   о рфм у .  М ы   соз дав л и   ен ст у   с   дв у м  я и   п еу т м   п р и в зя к и   к  сект , а  эт о  пом ж е т   н а м  п р и  добавлен и и   н ов й   кр и в о й .  га Ш  й:цаты дни о   с о з да й т е  кри в у ю  дл я  п р оифл я . Просм рти е   м о де л ь  в  ре ­ жим е  Side. Ув ели ч ь т е   м асш т б  дл я   одн й   и з  аро к   в  груп е  WallSouthGroup.  В ы ­ бра в  п ун тк ы   м ен ю  Modeling  |  Create => CV Curve, в ы  атик в рует е   н уж н ы й   и н ст ­ рум ен т . В ы п олн и т е  п р и в зя к у   к  скет е  (кл а в и ш а   X) и  соз дай т е  н ову ю  кри в у ю   п у ет м  до б а в л е н и я   тре х   отч е к   CV  в  мест ,  гд е  м ы   хоти м   р а з м е с ти ь   кр и в у ю   (р и с .  3.37).  О б зя а т е л ь н о   н аж ми т е   кл а в и ш у   Enter, ч отб ы   вы йт и   и з   и н с тр у м е н т а   CV  Curve.  б ав и т аркм

сиР . 3.37.  е иан дСоз ойвн  к,ойври   от к орая  бет уд   атовльспзи  ься с  постерхнв  ью Extrude NURBS 





NURBS  и   ок м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

 й

аг Ш   й:цаты вден   о тц е н тр и у й т е   то ч к у   оп ры .  оКгд а   в ы   з ав ерш и т е   с о з да ­ н и е  н ов й   кр и в о й , он а  буед т   в ы де л н а   н а  рабоч е м   п р о с т а н с тв е   з ел н ы м   ц в е от м .  Есл и   в ы   в ы б ери т е   и н с тр у м е н т   Move,  м а н и п у л тяо р   в е р н е тс я   в   п ол ж ен и е   0, 0, 0.  В   п рош ло м   м ы   п ер мещ ал и   м а н и п у л тя о р   в руч н ую ,  п оэтм у   о н   расп олаг лс  я бли з к о   о т   с о тв е с у ю щ е г о   о б ъ е ат к .  Maya  и ме т   у фн к ц и ю ,  ко т р а я   п о з в о лея  т н ам ог о   у п р о с ти ь   да н ы й   п роц ес .  В ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Modify  =>  Center  Pivot  (Имзенит ь  => Цвотиране ь  тчко у  опоры) . Теп р ь  м ан и п ултоя р   н ов й  кри ­ во й  беуд т   р а с п о л а г ть с я   в  е е   ц ен рт .  аг Ш   й:цаты дрин   с о з да й т е   п р ои ф л ь   д л я   в ы т гя и в а н и я .  М ы   доб ав и л и   кр и ­ в ую , вдол ь  кот р й  буде т  фор м и р о в а ть с я   п р ои ф л ь . Т е п р ь  м ы  м ож е м  соз дат ь  са м  п р ои ф л ь .  М ы   буде м   де л а т ь   тэ о  в  реж и м е  Тро .  Та к  ка к  вс е  уг л ы  фор м ы  буд т  п рмя ы м и , н а м  н е  н у ж н о  до б а в лтя ь  п о  тр и  точ к и  CV  н а   каж ды й   уг ол .  В мест о   о т эг о   в ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Modeling  |  Create =>  CV Curve Tool (Options) и  и з мен и т е  н асртой к у  пармет а  Curve Degree н а  1 Linear.  У де р ж и в а я  н ажот й  клави ш у  X (п ри взя к а  к  сек)т , соз адй т е  форму , котра я  пазок ­ н а  н а  ри с . 3.38. Осатвь е  кри ву ю  орыкт о й  и  з аркой т е  е е  с  помщ ь ю  коман д ы   Open/  Close Curve. Пермщ ай т е  ман и п уотля р  так , ка к  паозк н о  н а  ри с . 3.38. 

сиР ТОЭ

. 3.38.   плиь роф

с  пом щ ью (и  с  иемиановльспз и кзяврип

аг Ш  й:цаты дрн е ч   п рав и ль н Perspective  он и   буд т   в ы г л дя е т рк и в у ю   curve2  (п р о иф л ь )  таки ть ю  кр и в о й   curve2  (н а п р а в л е н и аг Ш  й:цаты дн пя   и з мен и т кр и в у ю  curve2  (п р о иф л ь )  п ри м ерн Channel Box  (с  п ом щ ь ю  само в  п ол я х   Scale  X и  Scale  Z з н а ч е н и

 был

 с ан доз

 истн рум тен а

 CV Curve   фц икун

 к  сет е)к  

о   расп ол ж и т е   дв е   н о в ы ь   атк ,  ак к   п оказ н о   н а   ри с м   об раз ом ,  ч тоб ы   он а   с о е д и н ля а с я   в ы т яг и в а н и я) ,  ка к   п о ка з н е   о фр м у   п р о иф л я   н уж н ы м о   в  дестя ь  р а з . Сделат ь  эт й  п рав о й  кн о п к и   в  в ерхн е м  п рав о я  0,1. 

е   кр и в ы е .  В   реж и м .  3.39а .  П ер м сти ь   с   нижне й   ч ас о   н а  ри с .  3.39b.    об раз ом .  Ум ен ь ш и т о  п рощ е  всег о  в  окн м  у г л у ) и  в в еди т

е  е  ­ е  е  е 

Мо де л иро в а н и

е   NURBS  в  «ком нает

сиР

. 3.39.  ыеври К

» 

Шк

Д 

 ры ен олжасп

аг Ш   й:цатышдесн   в ы тня и т е   кр и в у ю   curve2  в дол ь   кр и в о й   curve2,  ч отб ы  со фр м и р о в а т ь   н ов у ю  п ов ерхн ость .  В ы тгя и в а н и е   п о в е р х н о с те й   NURBS  ­  тэ о   ка  к ра з  оди н  и з  случ аев , когд а  п ордя к   в ы б ор а  кр и в ы х  и ме т   б оль ш о е  з н ач ен и е . В ос ­ п ри н и май т е   п ов ерхн ост и   Extrude  сл едую щ и м   об раз ом :  «В оз ь м и т е   эт у   к р и в у ю  (кр и в у ю   п р ои ф л я ,  т о   ест ь   кри в у ю   curve2)  и   в ы тня и т е   е е   в до л ь   да н о й   кр и в о й  (кр и в о й   п у ти ,  т о   ест ь   curvel)».  В   дан о м   случ а е   сн ач л а   в ы   до л ж н ы   в ы брат ь  curve2, а  п от м   в ы де л и т ь   curvel,  у де р ж и в а я   п р и   это м  кл а в и ш у   Shift  н а ж то й .  Теп р ь   в ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Modeling  |  Surfaces  => Extrude  (Option).  Т а  к ак к   м ы   п о л ь з у е м с я   да н ы м   и н с тр у м е н то м   в п ерв ы е ,  обзя ател ь н о   обн ули т е   у с та ­ н ов к и   и   н аж ми т е   кн о п к у   Extrude  (Вытя нуь) .  Н а с   п ол и ость ю   у с тр а и в а ю т   у с та ­ н о в ки , з ад н ы е   п о  у м о л ч а н и ю . Р е з у л ь та т  долж е н   в ы г л дя е т ь  так , ка к  п о ка з н о   н а  ри с .  3.40.  тоЧб ы   з ав ерш и т ь   п р о е тк ,  п ер м сти е   м а н и п у л тя о р   (точ к у   оп ры )  в   н уж н о е   м е с от .  За те м   п е р м е с ти е   н ов у ю   п ов ерхн ост ь   extrudedSurfacel  (та  к он а   н а з ы в а е т с я   в   о кн е   Outliner)  н а   п редн аз н ач ен о е   е й   м ест о   (р и с .  3.41).  Н а ко ­ н ец ,  п ер и м ен уй т е   п ов ерхн ост ь   extrudedSurfacel  в   WallSouthTrim.  аг Ш  й:цаты дн сем   у да л и т е   кр и в у ю   curvel.  Кр и в а я   curvel,  кот ра я   оп ред ­ л яе т   о ф р м у   ароч н ог о   п роем а ,  б ол ь ш е   н а м   н е   н уж н а   ­  у да л и т е   е . В п роч ем ,  п ро ­ иф л ь   п о н а д о б и тс я   д л я   др у г и х   аро к   в  комн ате ,  п оэтм у   о с та в ь т е   кр и в у ю   curve2.  аг Ш   й:цаты дн восем   с ко п и р у й т е   п ов ерхн ост ь   WallSouthTrim  и   п ом ести е  в   п у н кт ы   мен ю   Edit =* Dup­ н а  сц ен е  н ов у ю  п ов ерхн ост ь   WallSouthTrim 1. В ы б ра licate,  в ы   соз даи т е   н ов у ю   а р к у   в   т о й   т о ч ек ,  гд е   расп ол аг етс я   ори г н ал .  С   п о ­ м ощ ь ю   и н с тр у м е н т а   Move  п ер м сти е   н ов у ю   п ов ерхн ост ь   WallSouthTrim 1  в до л ь   ос и   Z  (п о л ь з у й те с ь   си н и м   м а н и п у л ят о р м )  та ки м   об раз ом ,  ч тоб ы   он а   с о ­ в п ал а  с о  в торы м  отв ерсти е м   в  сетн е  WallSouth.  В ы  мож ет е  в ы п о л н и т ь   и з мер н и  я н а  г ла з  и л и   н а й т и   ц ен т р  с  п ом щ ь ю   кл а в и ш и   X (р и с . 3.42).  аг Ш  й:цаты дн евя д   орг ан и з ац и я .  У  н а с  у ж е  ест ь  г руп а   WallSouth_Group.  Э т а  г руп а  в клю ч ае т   то л ь к о  т е  п ов ерхн ости , кот ры е  состав люя т   с ет н у .  В ы б ери ­ » 

NURBS  и   ок м п о н е н т о

е   р т ае кд и о в а н и

е   у ро в н е

сиР

 й

.  3.40.  аяНов  постерхнв ь  Extrude NURBS 

сиР Мы

.  3.41.   пом ест ли 

и  пмери ал овн остерхнвп ь  в  WallSouthTrim 

т е   о б ъ е кт ы   WallSouthTrim  и   WallSouthTriml  в   окн е   Outliner  и   п ер м сти е   и х  (ММ В   +  щ е л ч о к )  в  груп у   WallSouth_Group.  Д в е   н ов ы е   п ов ерхн ост и   б уд т   до ­ б ав лен ы   в  груп у   WallSouthGroup  в  кач еств е   п о дч и н е н ы х   г руп .  аг Ш   й:цаты вд   п ов три т е   п роц ес с   дл я   аро к   в   WallCenter.  В   реж и м е   п ро ­ с м о рт а   Front  соз дай т е   н ов у ю   кр и в у ю   CV  (и з м е н и т е   з н ач ен и е   Curve  Degree  н а  3 Cubic), ко т р а я  со тв ес уе т   о дн й  и з  аро к  (р и с . 3.42а) . Э т а  кр и в а я   отб раз и т ­ с я   в  окн е   Outliner ка к  curve3. Ц е н тр и у й т е   то ч к у   оп р ы   (в ы б е р и т е   п у н кт ы   м ен ю  Modify  => Center  Pivot)  и   у да л и т е   е е  о т   стен ы   (с   п р и в яз ко й   к   с е тк ) , ч тоб ы   ви ­  Щ

Мо де л иро в а н и

е   NURBS в   «ком неат

» 

сиР . 3.42.  еиан дСоз    иоп к и   е илн рдоп т очгн  ­цтен а р

де т

ь   е е  л у ч ш е . Т а к   ка к   в ы   п р и в яз а л ти ь   п р о и ф л ь   (curve2)  таки м   об раз ом н е й  ч а с т и  curve3  (р и с . 3.43b). 

и   да н у , ч отб

ю   п о в е р х н о с ть ы   о н   п о л н о с ть

,  в ы   см ож ет ю   с о тв е с тв о а

е   п ер мес л   ниж

­ ­

сиР . 3.43.  еиан дСоз    ойври к и  ве ианвыр ых ври к ля д  постерхнв  ей Extrude 

Сн ач л а   в ы б ери т е   рк и в у ю   curve2  (п р оиф л ь ) ,  з ает м   с  помщ ь ю   кл а в и ш и   Shift  в ы де л и т е   рк и в у ю   curve3  (кри в у ю   дл я   в ы тгя и в а н и )я .  В ы бери т е   п у н тк ы   м ен ю  Modeling  [ Surfaces  => Extrude. Отц ен три уй т е   от ч к у  оп ор ы  и  перм сит е  п ов ер ­ хн ост ь   extrudedSurfacel  обрант о   (ри с . 3.44). Пер и мен уй т е   е е  в   WallCenterTrim.  С ко п и р у й т е   п ов ерхн ост ь   WallCenterTrim  и   п ом ести е   ок п и ю   (WallCenter­ Triml)  в   друг ю   а р ук .  Удали т е   кр и в у ю   curve3  (п у т ь   дл я   в ы тгя и в а н и я   кр и в о й  curve2), та к   ак к   б оль ш е  он а  н а м   н е   н уж н а .  В  реж и м е   Front  соз дай т е   н ов у ю   кр и в у ю   CV  дл я   ц е н тр а л ь н о й   а р ки .  О р г а н и ­ з уй т е   н ов у ю  кри в у ю   curve3  с  кри в о й   curve2, соз дай т е   н ов у ю  п ов ерхн ост ь   Extru­ de  и  п омесит е   е е  н а  место .  П ер и м ен уй т е   е е  в  WallTrimCenter.  Удали т е   кр и в ы е  curve2  и  curve3. 

Н а ко н е ц ,  в ы дел и т е   в с е   тр и   п о в е р х н о с т и   и   сг руп и руй т е   и х   (н а ж м и т е   кл а в и ­ ш и  Ctrl + G). П ер и м ен уй т е   г руп у   в  WallCenterTrim_Group.  В ы дели т е  груп у  и  с ко п и р у й т е   е . В  онк е   Channel  Box  в еди т е  з н ач ен и е   180 в  п ол е  Rotate  У , ч отб ы  п о м е с ти ь   г руп у   с   др у г о й   с то р н ы .  И з м е н и т е   п ол ж ен и е   н ов й   г руп ы   Wall­ CenterTrim_Groupl  н у ж н ы м   об раз ом .  Ко м н а т а   б у де т   в ы г л дя е т ь   атк , ка к   п оказ н о   н а  ри с . 3.45.  аг Ш   цать вд   й:первы   до б а в ь т е   г руп ы   WallCenterTrimGroup  и  WallCen­ terTrim  Groupl  в  груп у   WallCenter_Group  в  кач есвт е   п о дч и н е н ы х   г руп .  Д л  я о т эг о  в ы дели т е  и х  и  с  п ом щ ь ю  ММВ  и  п ер м сти е  в  груп у   WallCenter_Group. 

л а кч З юе н и

е 

Н а де м с я , н а  п р о тжя е н и и   отэ й  г лав ы  в ы  осв ои л и  теор ти ч ески н ы е  с  п ов ерхн остмя и  NURBS, а  такж е  методи к у  и х  п остр ен и я ж е м   и  о  друг и х   п о в е р х н о с тя х   NURBS.  В  следую щ е й   г лав с   п о в е р х н о с тм я и   NURBS  и   п остр и м   м еб л ь   д л я   ко м н а т ы п о в е р х н о с ти ,  а  такж е   п ог в ори м   о  том , ка к   он и   соз даю тс

е   п о н тя и ,  с в зя а н . Д а л е е  м ы   рас к е   м ы  п р о д л ж и м   раб от .  М ы   и з уч и м   др у г и я   и   и з м е н юя т с я . 

­ ­  у е 

л а к Зю ч е н и

лсЕ и  у  ва с  етс ш р з ев а н и я  в тс дов кур torials.  е л аД е   м ы  режа кс а ыв е л уб х   н цу к и й ф й е тнсхор в . 

е  

» Ф Д 

ь  всорп

ы   п о  пдов а   3.2, осе ит арб м   о  ма ки до те

.  нцоекаН

у  тог х   н а и з до с

,  м ы  иров гп

, ка к  джело н  втед ыялг ь   к  фйла у   н а  ­т кпамо кисд я   нж ы о л с м   о б   ь н л з а в п ои с

х  фро

ь   к е о рп т  плсо е  е   в  ппка е  Tu­ м  с  иньалвзиепос и   н е л ы з да р

м  х   по ­

4

еин У ражп челиюнак З

  4.1. аем олж Прд  

а ео л р д П ж осв ен и е  NURBS 

  учеинз

  остерхнвп ей

м 

 NURBS 

111  130 

П р о д о ал е ж

м   и зу ч е н и

е   п о в е р х н о с те

В ы   у ж е   и ме т е   об щ е е   п р е д с та в л е н и В  это й   глав е   м ы   п род лж и м   рас к с о з да н и я .  К   окн ц у   г лав ы   в ы   с ат н е NURBS. 

н е ип р а ж У а ео л р дП ж в оп т с н х р е

е   о  том з   о  друг и е   н а с т о щя и

,  ка к   соз даю тс х   п о в е р х н о с х тя м   э кс п е р т о

я   п ов ерхн ост

и   NURBS.  е   м е от д а х   и х  и   с о з да н и  я

,  а   такж м   в   об ласт

е   4.1  м   уч ени з е  й   NURBS 

В   да н о м   р у ко в д с т в е   м ы   п род лж и Наш а   ко м н а т а   п род лж и т   о б р е ат р и   и   о кн а .  М ы   буде м   и сп оль з ов ат а  такж е   в ы п олн и м   и х   б аз ов е   р е д а кт и р о в а н и е ак К

@ > 

й   NURBS 

ратиесь

ства

  а,всег д   вы  ет ож см  найти   ан  кт­пак ом е.иск д   и Есл   к   CD­ROM. 

м   р а б о ут ь  сво ю  фор м у ь   н е с ко л ь к

  ь таы улрез  у   вас

 вутникоз

,  н ач ут : м ы  добав и о   м е то д и .    яиен испол   ости,н руд

ю   в   п р е ды у щ е м   м еб ль к   с о з да н и

й   г лав е , л а м п ы

, дв е

я   п о в е р х н о с те й

  гона д  ь он ателз обя

.  ­ , 

  ­овдрук   об­

аг Ш   й:первы   о т кр й т е   а фй л   Room,  кот ры й   в ы  соз дал и   ран е .  аг Ш   вторй:   с о з да й т е   н ов ы й   сл о й   и  н аз ов и т е   ге о   Walls. Убеди тс ь   в  том ,  ч т о  в ы   мож ет е   в и де т ь   р е д а кт о р   Layer  Editor  п о д   п ол е м   Channel  Box  и   в ы б е р и т е  в   в ы п ад ю щ е м   м ен ю   Layer  Editor  п ун кт ы   Layers  => Create  Layer  (Сл о и   => Со ­ а т зд ь   сл ой ) . Д в а ж д ы   щ е л кн и т е   п о   сло ю   и   н а з о в и т е   ег о   Walls.  Н а ж м и т е   кн о п к у  Save  (Сохран и ть) .  аг Ш   треий:   до б а в ь т е  в  сл о й  вс е  стен ы   (кром е  WallCenter_Group)  и  скрой т е  его .  В   онк е   Outliner  в ы бери т е   о б ъ е кт ы   WallNorth,  WallEast,  WallWest  и   Wall­ South_Group  (в ы п о л н и т е   Ctrl  +  LMB).  Щ е л кн и т е   п рав о й   кн о п к й   мы ш и   п о  сло ю   Walls  в   окн е   Layer  Editor  и   в ы б ери т е   в   в ы п ад ю щ е м   м ен ю   п ун к т   Add  Selected  Objects  (Добав и т ь  внаырб е  обеък ты ) . Н а ко н е ц , щ е л кн и т е  п о  с и м в о ­ л у   v в  столбц е  Visibility  (Ви дмость ) ,  чобт ы  скры т ь  да н ы й   слой .  удБ т   с кр ы т ы  в с е   с ет н ы ,  рком е   WaIlCenter_Group.  М ы   остав и л и   эт у   се тн у ,  ч отб ы   у   ва с   бы л о  ч ув ст о   м а с ш та б .  аг Ш   й:етврыч   н ач н и т е   с о з да н и е   в а з ы   с   кр и в о й   п р оиф л я .  М ы   соз да и м  ваз у  с  ппомгь ю  п ов ерхн ост и   Revolve.  Он а  яв л яе тс я   ан лог м  п ов ерхн ост и   Lathie  в о   м н ог и х   тр е х м р н ы х   р е д а кт о р х   и  осн ов ан а   н а   п ри н ц и п е   д е р в о б р а ты в а ю ­ щ ег о   с та н к а   (wooden  lathe).  Д а н ы й   с та н о к   б ер т   кусо к   де р в а   и   оч ен ь   б ы с тр о  в ращ е т   гео . За те м   оп ерат р   с  помщ ь ю  л е з в и я   в ы рез а т   и а  дерв е  круги .  Пов ерх ­ н ост и   Lathe  и   Revolve  соз даю тс я   с   п ом щ ь ю   оп ред л н ог о   п р о иф л я   о б ъ е кт а 

П р о д о ал е ж с   п о с л е ду ю щ и м   в ращ ен и е м   кр и в о й ,  октр е   п о з в о л ея н у ю   п о в е р х н о с ть .  то Ч б ы   с о з да т ь   н уж н у ю   кр и в у ю ,  сн ач л а   н а с тр о й т с вт о .  Сей ч а с   м ы   с о з да и м   лам п у   н а   п олу .  тЧо б ос рф м и р у е т с я   ров н а я   п о в е р х н о с ть ,  м ы  осущ еств и оч ен ь  б оль ш у ю  л ам п у .  За те м   м ы  до л ж н ы м   об раз о Раз в ерн и т е   реж и м   п р о с м тр а   Front  и   п ер й ди т п р о с т а н с тв е   (р и с .  4.1). 

м   освоени

е   NURBS 

т   со фр м и р о в а т е   в аш ы   бы т ь   ув ер н ы м м   п р и в зя к м   н а с тр о и е   в  точ к у

е   раб оч е

ь   рт е х м

­

е   п ростан и   в   от м е   и   с о з да и

­ ,  ч т  о м 

у   к   с е кт м   е е  масш таб   0, 0,  0 в   трехм рн о

м 

сиР

• 

. 4.1  У елчи вн м асш т аб т рехм огн   ростп стран а в етоляв зп атв д соз ь и  формы.  ст оледВп ив ен  побти адн  ся астн атври ь  мтуляпиан оры/т  иочк оры п



 в  цтен ре 

 быст ро    ые ври к  вам  

С о з да й т е   кр и в у ю   CV с  п ом щ ь ю  и н струм ен т а   CV  Curve.  Н а с тр о й т е   п ар м ет р  Curve  Degree  н а  3 Cubic, ка к   п оказ н о   н а  ри с . 4.2. Об рати е   в н и ман и е   (р и с . 4.2),  ч т о   ко л и ч е с т в о   кр и в ы х   CV  буед т   отб раж ен о   ­  тэ о   п оз в олея т   в а м   в и де т ь   в ес ь   п роц ес с   офр м и р о в а н и я   кр и в о й .  Н е   н у ж н о   д о б и в а ть с я   п олн ог о   с о тв е с тв и я ,  в ы   м ож ет е   п р и   н е о б х ди м о с т и   в н ест и   н еб оль ш и е   и з мен ен и я   п оз ж е .  О б р а ти е   в н и ман и е   н а   р я д   о с б е н о с те й .  П ов ерхн ост ь   б у де т   в р а щ а ть с я   в ок ­ ру г   ос и   Y.  Поэтм у   у б е ди т с ь   в   то м ,  ч т о   офр м а   ламп ы   з а кр ы т а   вн из у   и   в ерху ,  а  такж е   в  том , ч т о  дв е  точ к и   п р и в зя а н ы   к  сетк е   (х ) .  Наж ми т е  кл а в и ш у  Enter,  ч отб ы  в ы й т и  и з  и н струм ен т а  CV Curve. Е с л и  в о  в ре ­ м я   с о з да н и я   кр и в о й   в ы   сов ерш и т е   о ш и б ку ,  н а ж м и т е   кл а в и ш и   Ctrl  +  Z;  кр и в а  я б у де т  удален а ,  и  в ы  остан е с ь   в  и н струм ен т е   CV  Curve.  оКгд а   в ы  з ав ерш и т е   ра ­ бот у   и  в ы й ди т е   и з  и н струм ен т а   CV  Curve, в ы  смож ет е   в  и н струм ен т е   Move  щ ел ­ кн у т ь  п о  кр и в о й   п рав о й   кн о п к й   мы ш и   и  в ы б рат ь  в  мен ю  Marking  п ун к т   Control  Vertex,  а  з ате м   в ы де л и т ь   и  и з м е н и т ь   лю бу ю   кр и в у ю   CV. 

П р о д о ал е ж

м   и зу ч е н и

е   п о в е р х н о с те

й   NURBS 

•  J  с и Р . 4.2.   истн рум тен а I  В  оен к Щ   олчиестк ов

 CVCurve от о ен ображ   ых ври к

аг Ш   й:ты пя   с о з да й т е   с   п ом щ ь ю   кр и в о й   CV  трехм рн у ю   ламп у .  В ы дел и т е  н ов у ю   кр и в у ю   и   в ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Modeling  |  Surfaces  => Revolve  (Op­ tions).  О б н у л и т е  устан ов ки , та к  ка к   н а с тр о й к и   п о  у м о л ч а н и ю   и де а л ь н о   н а м   п од ­ х о дт я .  О б р а ти е   в н и ман и е   н а  то , ч т о  в  о кн е  Revolve  Options  в ы  м ож ет е   в ы б рат ь  ось ,  в окру г   ко т р й   б у де т   в р а щ а ть с я   кр и в а я ;  с   п ом щ ь ю   н а с тр о й к и   Surface  Degree  (У го л   п ов ерхн ости )  в ы   м ож ет е   н а с тр о и т ь   в ращ ен и е   п о   п р ям ы м   сег м н ­ та м , а  та кж е  м ож ет е  указ ть , есл и  п ов ерхн ост ь   н е  до л ж н а   в р а щ а ть с я . С   п о м щ ь ю  н а с тр о е к   Start  and  End  Sweep  Angle  (Нчальны й   и  кночеы й   уг о л   к о л е б а н и я )  в ы  смож ет е  соз дат ь  п ол в и н у   о фр м ы , ч е тв р т ь  фор м ы  и л и  лю бу ю  друг ю  фор м у .  Т а кж е   в ы   м ож ет е   у ка з т ь ,  скол ь к о   с е г м н от в   с л е ду т   с о з да в т ь   в о   в рем я   в ращ е ­ н и я   кр и в о й .  Устан ов к а   п о   умолч ан и ю   (8),  ка к   п рав и л о ,  г оди тс я   дл я   б аз ов ы х  о рф м , таки х   ка к  лам п . Т а кж е   в ы  м ож ет е   в ы б рат ь   ит п   с о з д а в е м о й   п о в е р х н о с ти :  NURBS,  п ол и г он ы ,  subdivision  и л и   езБ ь е .  Наж ми т е   кн оп к у   Revolve  и  в ерн и тес ь   в  реж и м   п р о с м тр а   Perspective,  ч отб ы  п р о с м тр е ь   р е з у л ь та ы   (р и с . 4.3).  Пер и мен уй т е   п ов ерхн ост ь   Surfacel  в   LampBase.  аг Ш   шестой:  с  п ом щ ь ю   оп ц и и   Construction  History  и з м е н и т е  фор м у   п ов ер ­ х н о с ти . Н о в а я  п ов ерхн ость , LampBase, и ме т   н е с ко л ь к о   с в зя е й . Т а к  ка к  дл я  фо р ­ ми ров ан и я   п ов ерхн ост и   в  окн е   Outliner м ы  и с п о л ь з о в а л и   curvel,  да н а я   кр и в а  я яв л е т с я   п ерв и ч н о й   с в зя ь ю .  Э т о   и ме т   б оль ш о е   з н ач ен и е   дл я   раб от ы   оп ц и и  Construction  History  в   Maya.  В ы б ери т е  в  онк е  Outliner кр и в у ю  curvel.  Э т о  кр и в а я  CV, кот ру ю  м ы   соз дали ,  ч от б ы  оп ред ли т ь   о фр м у  LampBase.  Кр и в а я   б у де т  в ы дел н а  з е л н ы м   ц в е то м , ко ­ то р ы й   хор ш о   в и дн о   в   реж и м е   п р о с м тр а   Front.  Щ е л кн и т е   п о   кр и в о й   п рав о й  кн о п к й   мы ш и   (в   р е ж и м е   п р о с м тр а   Front)  и   в ы б ери т е   в   м ен ю   Marking  п ун к  т Control  Vertex  (р и с . 4.4а) .  В ы б ери т е   лю бо й   уз е л   у п р а в л е н и я   и  с  п ом щ ь ю   и н ст ­

П р о д о ал е ж

м   освоени

е   NURBS 

с иР остерхнПв ь бы л а

рум ен т а   Move  и з м е н и т Front  (р и с .  4.4Ь ) .  П р н ост ь  со тв е ств ую щ и

е   ег о   п о л ж е н и е и   и з мен и и   п ол ж ен и м   об раз о м   м о д и ф ц и р у е тс

,  в ы п о л н и т я   уз л

е   эт о   в   р е ж и м а   уп рав лен и я   кр и в о я   (р и с . 4.4с) . 

. 4.3.   лам ы п  путернов а 

е   п росм т й   п ов ерх

а  ­

JL  сиР рип

Эт в ой д о с та ч н хран и т п р о с т а н с тв лез н а слож н ы м с л е ду ю щ и

 имзиен

  ойври к

. 4.4.  Так  постерхнв ь

 как

 оцяпи

 Construction History ат к а,нви    сот етв ст щуюв ми  оомбраз

о  н е  з н ач и т ,  ч т о  п ов ерхн ост ь   н ель з я   р е д а кт и р о в а т ,  с   п ом щ ь ю   ко т р й   он а   б ы л а   с о з да н .  П ов ерхн ост о   п рост ,  и   м ы   рас к ж е м   о б   это м   д а л е ь   кр и в у ю   п о с т ня о .  Кром е   о тг , б оль ш о е   и   в  окн е   Outliner  мож е т   ва с  см ути ь В  ц елом , п р и  с о з да н и и  и  н астрой к е   п ов ерхн ост .  оКгд а   в ы   п о л н о с ть ю   о с в и те с ь   с  фор м о й и   о фр м а и   (н а п р и м е р ,  п ов ерхн остмяи х   р у ко в д с т в а х ) ,  в ы   м ож ет е   н а до л г

.  П оэт м е   ко л и ч е с т в .  и   кр и в а ,  у да л и т ,  о   кот ры о   сохран и т

 мцирует ф од  ся

ь   бе з  и с п о л ь з о в а н и я   кр и ь   NURBS  редакти ров ат у   в а м   н е о б зя а т е л ь н о   кр и в ы х   н а   раб оч е я   м ож е т  б ы т ь   оч ен ь е   кр и в у ю .  П р и   раб от х   м ы   рас кж е м  в ь   кр и в ы е   и   п рост о

­ ь  о  м   п о е  с   по  и

­ о  ­  х

П р о д о ал е ж с кр ы т ь маль н ы

м   и зу ч е н и . Д ал е й   м о ен

е   п о в е р х н о с те

й   NURBS 

е   в   п роц ес т   дл

е   раб от ы   в ы  н ауч и тес я   у да л е н и я   кр и в о й .  Уда л и т е   кр и в у ю   curvel.  аг Ш  ой:ьмсед   с о з да й т е   аб ж у р   ламп ы в то р и т е  о п и с а н ы й  ран е е  п роц ес с  с о з да н и п ы   (р и с . 4.5а) .  В ы дел и в   кр и в у ю ,  соз дай т е м ен ю  Modeling  |  Surfaces  => Revolve), ка м у   с   п ом щ ь ю   кр и в о й ,  котру ю   в ы   и сп оль з ов ал Revolve  (р и с .  4.5с) ,  а   з ате м   у да л и т е   кр и в у ю в   Lampshade. 

сиР

. 4.5. Стай доз е

 аур баж

 лам ып

ь   с а м о с т ея л ь н

о   о п р е д л тя

ь   о п ти

­

  с   п ом щ ь я   кр и в о   н ов у к  п о ка з н

ю   п ов ерхн ост и   Revolve.  П о ­ й   CV в  форм е  аб аж ур а  д л я  л а м ­ ю   п ов ерхн ост ь   (в ы б е р и т е   п у н кт ы  о   н а  ри с . 4.5Ь . И з м е н и т е   оф р ­ и   дл я   с о з да н и я   п ов ерхн ост и  .  П ер и м ен уй т е   н ов у ю   п ов ерхн ост ь 

 с  пом щ ью

 постерхнв и

 Revolve 

аг Ш  ой:восьм   орг ан и з уй т е  в аш и  об ъ екты . С н а ч л а  в ы б ери т е  объ ек т   Lampsha­ de  в   нок е   Outliner  и   в ы п олн и т е   н а   н е м   Ctrl  +  LMB.  Н аж м и т е   кл а в и ш и   Ctrl  +  G,  ч от б ы   сг руп и ров ат ь   о б ъ е тк ы .  П ер и м ен уй т е   н ов у ю   г руп у   в  Lamp. Т е п р ь   п р и  в ы де л н о й   г руп е   Lamp  п ов т рн о   н аж ми т е   кл а в и ш и   Ctrl  +  G.  В а м   п окаж ется ,  ч т о  в ы  п рост о  п ер и мен ов ал и   Lamp в  groupl.  He бесп окй етсь . Р аз в ерн и т е   г руп у  groupl, и  в ы  ув и д те , ч т о  груп а  Lamp б ы л а  пермщ ен а   в  н ову ю  груп у   (groupl)  в   а к ч е с вт е   п о дч и н е н о й   г руп ы .  Пер и мен уй т е   groupl  в   Furniture_Group.  П о ­ з дн е е  м ы  доб ав и м   в  эт у  груп у   др у г ю   м еб ль .  Н а ко н е ц ,  в   редактор е   Layer  Editor  соз дай т е   н ов ы й   сл о й   Furniture,  доб ав ь т е  в   н ег о   г р у п у   Furniture_Group  и   скрой т е   э то й   с л о й .  Н а х о дся ь   в   р е д а кт о р е ,  от ­ б раз и т е   сл о й   Walls.  аг Ш  й:ты евя д   с о з да й т е  кр и в ы е  д л я  дос к  п ола .  М ы  п л а н и р у е м  п о с тр о и т ь   по ­ в ерхн ост ь   д л я   до с к   п ол а   с   уг лами .  тоЧб ы   н ач т ь   п роц ес ,  н а м   н у ж н о   с о з да т ь  кр и в у ю , ко т р а я   б уед т  с л у ж и т ь   п р ои ф л е м   д л я   п ола .  В мест о  тог о  ч отб ы  сраз у   пы ­ та ь с я   со фр м и р о в а т ь   кр и в у ю   н уж н ог о   раз м ера ,  м ы   сн ач л а   ув ели ч и м   е , а  з ает м  умен ь ш и м .  В  р е ж и м е   п р о с м тр а   Front  п ер м ести ес ь   в лев о   о т   с те н   и   с о з д а й т е   кр и в у ю ,  ко т р а я   с о тв е с тв у е т   р и с . 4.6а  и л и   п ол у   в  в а ш е й   ко м н а те . О б яз а те л ь н о   з а кр о й ­ т е   кр и в у ю .  В   п роц ес е   работ ы   вы п олн и т е   п р и в яз к у   кр и в ы х   CV  к   п л о с к т и  з емли .  О тц е н тр и у й т е   то ч к у   оп р ы   и   п р и в жя и т е   е е   к   н и ж н ем у   уг л у   (р и с . 4.6Ь ) .  М ы   до л ж н ы   бы т ь   ув ер н ы м и   в   то м ,  ч т о   да н а я   то ч к а   п р и в зя а н ,  ат к   ак к   пр и   отэ м 

П р о д о ал е ж

м   освоени

сиР . 4.6.  тай д Соз е  к уюври ля д  ди оск   олап е  т уочк  оорып

кр и в ы п о л н тя з а п дн ы щ ай т у де р ж и в а т ы с е в р о ­ з а п дн о г

е   NURBS 

 и  пом ест ти е   в  уг ол 

е   б уд т   н ап рав лен ы   в   у г л ы   ок м н а т ы .  И з м е н е н и е   м а с ш та б а   м ы   б у де м   вы ­ ь   и з  это й   точ ки , ч т о  п оз в ол и т   у де р ж а т ь   кр и в у ю   в  п л оск т и   з емли .  аг Ш   й:ты еся д   и сп оль з у я   п р и в зя к у   к   т о ч ка м ,  п ер м ести е   кр и в у ю   в   сев ро ­ й   у г о л   ко м н а т ы .  Д л я   этог о   у де р ж и в а й т е   н а ж то й   кл а в и ш у   V  и   п ер м ­ е   кр и в у ю   в   реж и м е   п р о с м тр а   Front  вн е   сетн ы   (р и с .  4.7а) .  П о­п реж н ем  у я   кл а в и ш у   V,  в  р е ж и м е   п р о с м тр а   Side  в ерн и т е   кр и в у ю   в  ц ен т р   ко м н а ­   (р и с .  )Ь АЛ .   Р е з у л ь та т   в   реж и м е   п р о с м тр а   Perspective  (п осл е   от б раж ен и  я о   угла )  буде т   в ы г л дя е т ь  так , ка к   п о ка з н о   н а  р и с . 4.7с . 

сиР

аг Ш

 ДИ ОСК

 пола

ь ± 

 была

 рмаз ещ а ен

  и з мен и т е   раз мер ы   кр и в о й   и   п ов ерн и т е   е .  Т а к   ка к   м , н е  об ращ а я  в н и м а н и я   н а  е е  р а з м е р ы , м ы  буде м  оц ен и в ат ь   п ро с   м а с ш та б и р о в а н и я   н а   г лаз .  В   и н струм ен т е   Scale  в ы п о л н и т е   LMB  +  п ер м е е  н а  ц ен тр е  м а н и п у л тяо р а   (ж е л то е   п оле) , ч отб ы   мг н ов ен о   и з мен и т ь   раз ме р ы   кр и в о й   в о   в с е х   н а п р а в л е н и хя .  Ум е н ь ш и т е   кр и в у ю   т а ки м   об раз ом ,  ч отб ы   он с о та в л я а   п ри мерн о   о дн у  трет ь  о т  в ы сот ы  де л н и я  сетк и  (р и с . 4.8а) . В ы сот а  дос к и   п ол а  состав и т   окл о   ч е ты р е х   дю й м о в .  Т а кж е  м ы  д о л ж н ы   у б е д и ть с я   в  том , ч т о  ш и р н а   все х  дос к   б у де т   о д и н а ко в й п о эт м у  м ы  п ов ерн е м  доск у  н а  45 г радусов . В  п ол е  Channel Box в в еди т е  з н а ч е н и 45 в  п ол е  Rotate  Y (р и с . 4.8Ь ) .  аг Ш   й:цаты двен   с ко п и р у й т е   кр и в у ю   и   п о м е с ти е   curve2  в   сл едую щ и уг ол . С ко п и р у й т е   кр и в у ю   (н а ж м и т е  кл а в и ш и   Ctrl + D). За те м  в  р е ж и м е   п росм т р а   о Т р   в о с п о л ь з у й те с ь   и н с тр у м е н то м   Move  и   п ер м ести е   кр и в у ю   в до л ь   ос и в   уг о л   меж д у   с те н а м и   WallNorth  и   WallCenter_Group.  О б зя а те л ь н о   в ы п олн и т dolly, ч отб ы   у в и д е ть , ч т о   кр и в а я  дей ств и тел ь н о   расп ол ж ен а   в  уг лу .  М ы   ж ела м с о з да в л ц ес щ ен и

  й:цаты дни о и  кр и в у ю

. 4.7. Каяври



ы  ­ ­ ­  а ­ ,  е  й  ­   Z  е  , 

П р о д о ал е ж

м   и зу ч е н и

е   п о в е р х н о с те

й   NURBS  —'*—  Ј  >•  22  « —  шШ

  #  *ч т

ч то б ы   кр и в а Rotate  Y онк ка з н о  н а  ри с

 

я   бы л а   н ап рав лен а   в   ко м н а т у а   Channel  Box н а  ­45. П р и б л и з и те л ь н о . 4.9. 

• . ' • ;. 

с иР . 4.8.   аяври К б ыл а   мзиа ен и  путернов а 

Li 

щ ш Щ шЯ Ш

,  п оэтм

у   и з мен и т е   расп ол ж ен и

е   з н ач ен и е   кр и в о

сиР Вт раяо б ыл а

е   в   п ол й  п о

. 4.9.  •    к аяври   омп ещ а ен

в  сщую лед йи и  путернов а ом катн ы 

аг Ш   й:цаты дрин   с ко п и р у й т е   тр и  друг и ц е н тр а л ь н о й   с те н ы .  Скоп и руй т е   и   п е р м с ти ы   кр и в ы е   расп олаг ли с ь в   п ол е   Rotate  Y, ч тоб с те н ы . Curve3 дол ж н а  и м ет ь  в ращ ен и е  н а  ­ 4 5 градусов е   б уд т   в ы г л дя е т ь   п ри мерн ка к  и  curve5. Кр и в ы



п  г

I  '  , 



1^дй,^^Ря д аг Ш .  В ы п ол н и т

ты ок м н а т ы п о ка з н

. Н е  б есп окй тес о   расп ол ж ен и

•  t ­ j  —»_.. 

.1 .  .  i  I 

  с ко п и р у й т ,  п ер м щ ен и ь  п ок а  о б  арка е   н уж н ы х   кр и в ы х

е  и  п ом ести

*_ 

сиР Мы



Я 

е   ко п и р о в а н и е

о  так

 уг ол   к  цтен ру 

е   и   п о м е с ти е   и   и з мен и т х   уг л а х   арк и   , a curve4 ­  н а , ка к  п оказ н о  н

"  1 

!  . 

 чй:цаты дрн е

е   кр и в ы е   кр и в ы   в о  все



'

— 

и  пом ест ли чт обы м ог ла цтен ралойьн

е  ­

е   и х   в о рк у г  е   з н ач ен и  я ц е н тр а л ь н о й   45 градусов ,  а  р и с .  4.10. 

.  4.10.   сал ировп к  да оск  ит д и

 кые ври   ола п  вруг ок    ст ы ен

е  кр и в ы е  д л я  все х  угло в   ко м н а ­ е   и  в ращ ен и е   дл я  все х   кр и в ы х   в  угла х  х  в  г руп е  WallSouth_Group. Н а  ри с . 4.11  . 

П р о д о л эж в

м   0€ ?вовни

©  NURBS 

сиР ые,ври К   от к орые ля д

.  4.11.    т требую  ся  форм яианв

остерхнвп и ола.п аетывз окп   еилнравп ля д

ая Кд аж

 д и оск  ст а релк  ' 

 к ойври

j a x i 

Щ ­Loft   Options  Е *  Help  Parameterization  С*   lUrrfotni  R? Auto Reverse  Surface Degree    CV  Curve Tool (Options). В  н астрой ка х   кр и в о й   CV и з м е н и т е   п ар мет р  Curve  Degree  н а  1 Linear.  М ы  соз дае м  кри в ую , кот ра я   б у де т  п оказ ы в ат ь   об щ у ю  фор м у   ко м н а ­ ыт , п оэт м у  н а м  п он адобтяс я  о с тр ы е  уг л ы . Соз дай т е  кри в у ю  с  то ч ка м и  CV в  каж ­ од м   у г л .  Остав ь т е   кр и в у ю   о т кр ы т о й ;  з а кр о й т е   о фр м у   с   п ом щ ь ю   ко м а н д ы   Edit  Modeling  I Curves => Close  Curves  (р и с . 4.14).  В ы п олн и т е   п р и в зя к у   к   с е тк е   и   п р и в яж и т е   кр и в у ю   к   в ерхн е й   ч аст и   ко м н а т ы .  Д л я   о т эг о   в а м   п о н а д о б и тс я   п е р кл ю ч и т ь с я   в   реж и м   п р о с м тр а   Front,  Side  и л и  Perspective  (р и с .  4.15).  Теп р ь   в ы б ери т е   в   о кн е   Outliner  кри в у ю   curvel  и   в ы дел и т е   кр и в у ю   curve2,  у де р ж и в а я   н а ж то й   кл а в и ш у   Shift  (с н а ч л а   в ы б ери т е   п р ои ф л ь ,  а  з ате м   кр и в у ю ,  в до л ь   ко т р й   в ы   б у де т е   ге о   в ы т г я и в а т ь ) .  В ы бери т е   п у н кт ы   м ен ю   Modeling  | 

П р о д о ал е ж

м   освоени

е   NURBS 

сиР еиан дСоз от к орй атов след ь

. 4.14.   к,ойври    бет уд    плиь роф

сиР . 4.15.  ,аяври К  п аян з ври  чста и к  вейрхн

 ст  ен

П р о д о ал е ж

м   и зу ч е н и

е   п о в е р х н о с те

й   NURBS 

Surfaces  => Extrude.  В о т   и   все .  В ы   с о з да л и   обли ц ов к у   д л я   ко м н а т ы   (р и с Пер и мен уй т е   н ов у ю   п ов ерхн ост ь   extrudedSurfacel  в  CrownMolding,  з ате л и т е  кр и в ы е   curve 1 и   curve2. 

.  4.16).  м   у да ­

В ы де л и в  объ ек т  CrownMolding, щ е л кн и т е  п рав о й  кн оп к й  м ы ш и  п о  сло ю  Cei­ ling_Floor  в  р е да кто р е   Layer  Editor  и   в ы б ери т е   в   в ы п ад ю щ е м   м ен ю   п ун к т   Add  Selected  Objects. Т а к   ак к   сло й   CeilingFloor  скры т , об ъ ек т   CrownMolding  м г н о ­ в ен о   и сч ез н ет .  Пов трн о   щ е л кн и т е   п о   с то л б ц у   Visible,  ч тоб ы   отб раз и т ь   об ъ ек т   Ceiling_  Floor. Е с л и  в  р е ж и м е   п р о с м тр а   Perspective  в ы  смотри е  н а  ком н ат у   сн аруж и , т о  в ы  п ер стан е е   е е  в и деть . В ы п ол н и т е   dolly в  ком н ат е   и  и з уч и т е   от , ч т о  в ы   то л ь к о  ч т о  соз дал и .  Р е з у л ь та т   до л ж е н   в ы г л дя е т ь   атк , ка к   п оказ н о   н а  р и с . 4.17.  аг Ш  й:цаты дн сем   с  п ом щ ь ю   уф н кц и и   Loft  соз дай т е   п ов ерхн ост ь   д л я   ка д ­ р а   ри сун к а   (picture  frame).  В   р е ж и м е   п р о с м тр а   Front  соз дай т е   п р оиф л ь   ка д р а  с  п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т а   CV Curve. Уб еди тс ь   в  том , ч т о  п ар м ет р   Curve  Degree  н а с тр о е н   н а  3 Cubic.  Н а   ри с . 4.18а   п оказ н а   п р е дл а г е м а я   о рфм а .  О тц е н тр и у й т е   то ч к у  оп ор ы  и  п р и в яж и т е  е е  к  н и ж н е м у  уг л у  (р и с . 4.18Ь) . В в е ­ ди т е   в   п о л е   Rotate  Y  онк а   Channel  Box  з н ач ен и е   45.  В   р е ж и м е   п р о с м тр а   о Т р  с ко п и р у й т е   и  п ов ерн и т е   ещ е  тр и  фор м ы ,  ка к   п оказ н о   н а  ри с . 4.18с .  Н е   в о л н у й те с ь   о  масш таб е   да н о г о   ак д р .  С   п ом щ ь ю   с е тк и   у б е ди т с ь   в  том ,  ч т о  в ы   п р и в яз а л и   кр и в ы е   п рав и ль н о ,  и   он и   де й с тв и те л ь н о   и ду т   п о д   п р мя ы м   уг ­ ло м   к   н уж н ы м   кр и в ы м .  П осл е  з а в е р ш е н и я   раб от ы   м ы   и з мен и м   раз мер ы   ак д р . 

сиР

В ы де л и т н тя ь .  В ы б ери т в   то м , ч т о и   в ы  у в и д т Н е   у д а л яй т Т а к   ка к   м б и т ь   с в яз п у н кт ы   мен Истори я ) з и   с   кр и в ы м и

е   вс е  кри в ы е   п у н кт

. 4.18.  г отПд а ков

 постерхнв и

 для

 кра д

 ра ксуни

е  и  оп ред ли т е   п о рд я к ,  в  котр м   Maya буде т  и х  объ еди ­ ы   м ен ю   Modeling  |  Surfaces  => Loft  (Options).  Убеди тс ь    п ар мет р   Surface  Degree  н астрое н   н а   1 Linear.  Н а ж м и т е   кн о п к у   Loft,  е   ак д р , котры й   п о ка з н   н а  ри с . 4.19а .  П ер и м ен уй т е   ег о  в о  Frame.  е   кр и в ы е .  С   п о м щ ь ю   эти х   к р и в ы х   м ы   с о з да и м   др у г и е   ка д р ы .  ы   б у де м   и сп оль з ов ат ь   кр и в ы е   д л я   др у г и х   ка д р о в ,  н а м   п р и де тс я   раз ­ и   меж д у   кр и в ы м и   и   п о в е р х н о с ть ю .  В ы де л и в   об ъ ек т   Frame,  в ы б е р и т е  ю   Edit  => Delete  by Type  => History  (Прав к а   => Улаитд ь   п о  тип у  =>  .  у дБе т   у да л е н а   в с я   Construction  History  д л я   акдр ,  в кл ю ч а я   ег о   с в я ­ . 

П р о д о ал е ж

м   и зу ч е н и

е   п о в е р х н о с те

й   NURBS 

сиР . 4.19.  еиан дСоз   стоерхнвп  и и  пегн ослд  кра д

 для

 ра ксуни

С о з да й т е   н ов у ю   п лоск т ь   NURBS:  в ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Modeling  Create  =>  NURBS  Primitives  =>  Plane  (р и с .  4.19а) .  Сг руп и руй т е   н ов у ю   п лос ок с т ь  и  кадр , з ает м  п ер и м ен уй т е   г руп у  в  Picture.  В ы б ра в  карти н у ,  п ер м ести е о тм а с ш та б и р у й т с   и  п ов ерн и т е   е е  н а  одн о й   и з  сте н   ком н аты .  В ы бо р   с ет н ы   п олн о сьт ю  з ав и с т   о т  вас .  аг Ш   й:цаты дн восем   с   п ом щ ь ю   кр и в ы х   с о з да й т е   др у г о й   ка д р .  Есл и   на н уж н о   с о з да т ь   а кд р ,  кот ры й   и ме т   кв а д р т н у ю   о рф м у ,  л и б о   яв л яе т с я   оч ен дл и н ы м ,  п оч ем у   м ы   н е   мож е м   в ы т ня у т ь   и мею щ и й с я   ка д р   с   п о м щ ь ю   и н с тр у м ен т а   Scale?  Н а   ри с . 4.20  п оказ н   п р е ды ду щ и й   ак д р , раз м ер ы   ок т р г о   м ы   и з ме нил . О б р а ти е  в н и м ан и е   н а  то , ч т о  то л щ и н а   ка д р а  в в ерх у   и  в н и з у  с и л ь н о   ув ели ч и в а е тс я ,  а  ш и р н а   о с та е я   п реж н ей . 

сиР аб

ти е о и тс ы,орн мин  режп

 рез ул ь та

м  ь  ­ ­ ­

. 4.20.  Масш т Обрат чт част

Яс н о , чт о  н уж н ог о в ерхн ост и   да н о г о   ти п а щ ь ю   у ж е   с у щ е с тв у ю щ и в  онк е  Outliner кри в ы ты р ь м я   п а н е л мя и   дл Perspective  и  н аж м и т

­ ,  ­

 кра д

 был  вмин еа

  т олщ ани

 ейн жин  уелчивась,   ротапн ,ви

 имз.ен    на   т о,   и  в ейрхн   а  бые ов к   ост алсь и

а   н ель з я   д о б и ть с я   п ует м   и з мен ен и я   раз меро в   по .  В мест о   оэтг о   м ы   с о з да и м   н ов у ю   п ов ерхн ост ь   с   п ом х   кр и в ы х ;  с н а ч л а   м ы   и з мен и м   и х   п ол ж ен и е .  В ы дел и т е   curvel,  curve2, curve3  и  curve4. В  стан дартн о м   о кн е   с  ч е я   реж и мо в   п р о с м тр а   п е р м с ти е   ку р с о р   мы ш и   п о   о нк е  кл а в и ш у   F. В ы б ран ы е  кр и в ы е  буд т  раз м ещ ен ы  в  ц ен рт

­ ­  е ­  у е 

• M l  п ан ели см ож е

П р о д о ал е ж

м   освоени

е   NURBS 

. П ер м ести м   в и де т

е  ку р с о р  м ы ш и   п о  окн у  То р  и  н аж м и т е   кл а в и ш у   F. Теп р ь  м ы   ь   и  редакти ров ат ь   в с е   ч еыт р е   кр и в ы е .  В ы де л и т е   дв е  в ерхн и е   кр и в ы е   с  п ом щ ь ю   ку р с о а   мы ш и   в  р е ж и м е   п росм т а  роТ . Акти в руй т е   и н с тр у м е н т   Move, н аж м и т е   кл а в и ш у   X, ч отб ы  в ы п ол н и т ь   п ри ­ в зя к у   к  сект е  и  п ер м ести е   кр и в ы е  в  н а п р а в л е н и и   Z (с и н и й   м а н и п у л тя о р ) ,  п ок а  н е  добь етс ь  фор м и р о в а н и я   кв а д р т а   (р и с . 4.21а) .  В ы де л и т е   кр и в ы е   curvel,  curve2, curve3  и , н аокн ец , curve4. Соз дай т е   п ов ерх ­ н ост ь  с  п ом щ ь ю   кн о п к и   Loft  н а  п ан ел и   Shelf  и л и   ком ан д ы   Modeling  |  Surfaces  => Loft  (р и с . 4.21b). Т а к   ка к   м ы   п р о д л ж и м   с о з да н и е   о фр м ,  в ы б ери т е   н ов у ю   по ­ в ерхн ост ь  и  удал и т е  е е  и стори ю  (п у н кт ы  мен ю  Edit => Delete by Type => History).  С о з да й т е  н ов у ю  п л оск т ь  NURBS и  п омести е  е е  п оз ад и  н ов г о  кадр .  Сг руп и ­ руй т е   п лоск т ь   и   п ов ерхн ост ь   и   п ер и мен уй т е   г руп у   в   PictureSquare.  П ов ер ­ н и ет , м асш таб и руй т е   и  п ом ести е   н ов ы й   ак д р   в   к о м н а т у . 

­  ~~ 

­ 

г ­



с иР

1  „^_Л Я 

с >  J  И   1  Д 

ыйНов от к орый ыхври к

. 4.21.   кр ад  в  форме  был ан дсоз  из  пт кун а

 крат дв а,   с  пом щ  ью   17 

аг Ш  й:цаты дн евя д   с   п ом щ ь ю   с у щ е с тв у ю щ и х   кр и в ы х   и л и   н ов ы х   ко м б и ­ н ац и й   кр и в ы х   с о з да й т е   н е с ко л ь к о   др у г и х   ка д р о в .  Н а   р и с .  4.22  п о ка з н ы   ак д р ы ,  с о з да н ы е   и з   ори г н аль н о й   кр и в о й   ак д р .  Н екот ры е   ак д р ы   и сп оль з ую т   ин о е  п ол ж ен и е   кр и в о й ,  а  дл я  друг и х   в а м   п о тр е б у тс я   б оль ш е   ч е ыт р х   кр и в ы х .  Обра ­ ти е  в н и м а н и е  н а  то , ч т о  п осл едн и й  кад р  и ме т  фор м у  круг а . Д л я  тог о  ч отб ы  это ­ г о  доб и ть ся ,  м ы  п ом ести л и   кр и в ы е   в  фор м е   ром б а ,  в ы б рал и   п у н кт ы   м ен ю   Mode­ ling  |  Surfaces  => Loft  (Options)  и  и з м ен и т е   н а с тр о й к у   Surface  Degree  н а  Cubic.  П осл е   и з уч ен и я   п ов ерхн ост и   у да л и т е   кр и в ы е .  аг Ш   й:цаты вд   с ко п и р у й т е ,  п омести е   и   орг ан и з уй т е   (в   редактор е   Layer  Editor и  окн е  Outliner) р а з л и ч н ы е  кадр ы  в  в аш е й  ком н ате . М асш таб и руй те ,  п ер ­ м е с ти е   и  п ов ерн и т е   ка д р ы   н уж н ы м   ва м  об раз ом . Д о б и в ш и с ь   р е з у л ь та ,  соз дай ­ т е   н ов ы й   сл о й   WallHangings  в  редактор е   Layer  Editor.  Д об ав ь т е   в   отэ т   сл о й   вс е  о б ъ е кт ы   Picture.  Э т о  п о з в о л и т   в а м  п р и   н еоб х ди м ост и   с кр ы т ь   и х .  Н а ко н е ц ,  в ы   з ам ети ,  ч т о   п р и   н а л и ч и и   б оль ш ог о   ко л и ч е с т в а   ак д р о в   в   о нк е  Outliner  н аступ е т   б е с п о рд я к .  В ы дели т е   вс е  р и с у н к и   в  онк е   Outliner и   н аж м и т е  кл а в и ш и   Ctrl  +  G,  ч тоб ы   п о м е с ти ь   и х   в   г руп ,  кот ру ю   в ы   н аз ов ет е   Pictu­ res_Group.  Э т о  п оз в ол и т   н ав ест и   п о рд я к   в  онк е   Outliner.  аг Ш  дцать вд   й:первы   с о з да й т е  онк а  с  п ом щ ь ю  об ъ еди н е н ы х   и   в ы тн я у ы х  п о в е р х н о с те й .  Н а   р и с .  4.23  (а ­ с )  п оказ н а   п о в е р х н о с ть ,  соз дан а я   и з   д в у х   кр и ­ вы х   CV.  О р г а н и з у й т е   кр и в ы е   в   реж и м е   п р о с м тр а   о Т р   (сам и   кр и в ы е   до л ж н ы 

сиР

. 4.22.  лчиыенРаз

сиР

. 4.23  Начло

 постерхнв и

 для

 сяиан доз

 к ров ад

 оа н к

бы т ь  соз дан ы   в  реж и м е   Front).  Э т о  п оз в ол и т   со фр м и р о в а т ь   п р мя ы е  л и н и .  П ос ­ л е  об ъ еди н е и я   дв у х   п о в е р х н о с те й   у да л и т е   кр и в ы е .  Н а   ри с . 4.24  (а ­ b )  п оказ н а   п о в е р х н о с ть ,  кот ра я   бы л а   с ко п и р о в а н а   и   п ов ер ­ н ау т .  Т а ки м   об раз ом ,  м ы   с о з да л и   д е р в ня у ю   рам у ,  ч тоб ы   п о м е с ти ь   е е   меж д у  с т е кл а м и .  тоЧб ы   в ращ ат ь   о б ъ е кт ы   н а   90  градусов ,  п ол ь з уй тес ь   о кн м   Channel  Box.  В ы   м ож ет е   в ы п олн и т ь   п р и в зя к у   к   с е кт е   и   п о с ч и та ь   де л н и я   п о   п р и в зя к е ,  ч то б ы   сохран и т ь   п о с тня о е   р а с т о ня и е   м еж д у   к о п и мя .  Посл е   с о з да н и я   все х  п е р к ы ти й   о нк а   сг руп и руй т е   и х   в м ест е   и  н аз ов и т е   но ­ ву ю   г руп у   Transoms.  Зав ерш и в   тэ у  ч аст ь  работы , п ер ходи т е   к  рам е  окн а . Д л я   оэтг о  м ы  тож е   б у ед м  и сп оль з ов ат ь   о б ъ е ди н е н у ю   п о в е р х н о с ть .  Соз дай т е   кр и в у ю   CV  и   п ов ерн и т е  ак ж д у ю   кр и в у ю   к   ц е н тр у   (п о д   уг ло м   в   45  г радусов ) .  И з м е н и т е   н а с тр о й к и   п ар ­ м е рт а   Surface  Degree  и  об ъ еди н и т е   кр и в ы е   (р и с . 4.25  а ­ с ) .  Сей ч а с   о кн о   в ы г л дяи т   с л и ш ко м   то л с ы м .  П оэт м у   в ы б ери т е   дв е   кр и в ы е ,  ко ­ то р ы е  расп ол ж ен ы   в ерх у  онк а , и  с  п ом щ ь ю  и н струм ен т а   Move  п ер м сти е   и х 

сиР

в   н ов с тв у ю щ и о б х ди м о с т

е   п ол ж ен и е м   об раз ом

. 4.25. еиан дСоз

.  П ов ерхн ост .  И з м е н и т

и   и сп оль з уй т Н а   р и с .  4.26  п оказ н о NURBS.  В п ослед тв и и   тэ н е т   п роз рач н ой ,  н о   сн ач л Сг руп и руй т е   в с е  эл ем н т аг Ш   цать вд   вторй: в аш е   о кн о   сов п ад е т   с  р и с у н ка м и н и т е  раз м ер ы   он к а ,  п ов ерн и т п и руй т е   о кн о   и  устан ов и т С ко п и р у й т е   и   п о м е с ти р и с .  4.27  ( а ­ b ) .  О б р а ти

 постерхнв и

ь   (рам е   в е р т и ка л ь н ы

 для

а   о кн а

)  буед е   о б ъ е кт

 рам ы

 оа н к

т   м о ди фц и р о в а н ы   в  г руп

е   н ов ы е   о б ъ е кт ы .    з ав ерш ен о е   о кн ,  котр е   в кл ю ч а е а   п ов ерхн ост ь   б уед т   т е кс у р и о в а н а   м ы  до л ж н ы   с о з да т ь   е е   о рф м у ы   но к а ;  н аз ов и т е   н ов у ю   г руп   п о м е с ти е   о кн а   в   ко м н а т у ,  скоре е   в сег о , он о  ещ е   ге о  и  п омести е   в  ком н ат е   ко п и ю   н а  сетн е  даль ш е   к  ю гу е   в   ко м н а т у   е щ е   ч е ты р е   о кн е   в н и ман и е   н а   от ,  ч т о   в с е   окн

а   с о вт е е  Transoms, п р

­ и   не ­

т   н ов у ю   п лоск т а   п о д   с т е кл о   и   са т

ь  ­

.  у   Window_Group.    и   орг ан и з уй т е   и х .  Е с л е  с л и ш ко м   в е л и ко .  И з м е у  н а  стен у  WallEast.  Ско .  а   так ,  ка к   п о ка з а н о  н а   р а с п о л а г ю тс я   в ров ен

и  ­ ­ а  ь 

П р о д о ал е ж

м   и зу ч е н и

сиР

с   н аруж н о п ой м ет Орг ан и з уй т dows  аг Ш у к р а ш е н и мя н и т е   ге н о й   с те н ы ук б е , ч тоб

. 4.27.  ан Ок в  рми еж

й   п о в е р х н о с ть

е   п о в е р х н о с те

 рмаз ещ ы.ен  просм т ра

 Обрат ти е   ми н в е а  Wireframe  чт обы

й   NURBS 

 вет ди ь

 (Ь),  чт о  реин олжасп

 м ы

 пчлюись ерк  о он к

ю   с те н ы .  Эт о   мож е т   п о ка з т ь с я   н ем ог о   с тр а н ы м м   тэ о  н уж н о , когд а   м ы   б у ед м   п ро ез ат ь   о тв е р с ти я   дл я   окн е   сц ен у :  в ы б ери т е   в с е   о кн а   и   сг руп и руй т е   и х   в   г руп All.  Соз дай т е   н ов ы й   сло й   (Windows)  и  добав ь т е   в   н ег о  вс е   онк а   цать вд   треий:   до б а в ь т е   ко л н ы   (п о л и г о н ы е   ку б ы )  и   (об ъ еди н е н ы е   п о в е р х н о с ти ) .  Соз дай т е   п оли гон ы й   ук о   раз мер ы   т а ки м   об раз ом ,  ч тоб ы   о н   п о м е с ти л с я   м еж д у   аркм и . Н а  ри с . 4.28 (а ­ Ь )  п оказ н ы  кр и в ы е , а  такж е  то , ка к  р а с п о л ж и т ы  софр м и р о в а т ь   у кр а ш е н и е .  Ув ел и ч ь т е   реж и м   п росм та ,  ч отб , з ач е

.  В ы   .  у   Win­ .  с   леп н ы м и  б   и   и з ме ­   ц е н тр а л ь ­ ь  и х  н а  ы   от ч н  о

п о м е с ит ь   кр и в ы е П от м   сг руп и руй т lumn.  С ко п и р у й т л и т е   вс е  ко л н

.  Р а с п о л ж и т е   п оли гон ы е   ко л н ы   и  об ъ еди н и т

е   у кр а ш е н и й   ку

е   н а  кол н е , а  з ате м   у да л и т б   и   об е   п о в е р х н о с т и   в   н ов у ю   г руп у   и   у с та н о в и т е   ко п и и   м еж д у   арк м и   и   с те н а м и е   и х  в  н ов у ю  груп ,  Column_Group  (р и с

е   кр и в ы е .  у   ­  Co­ .  В ы де ­ . 4.29). 

View  Shading  Ughyng  Show  Panels 

аг Ш

  й:етврыч   а кти в и р у й т е   сл о й   Ceiling_Floor  и  в ы п ол н и т е   не ­ е  н астрой ки . Щ е л кн и т е  п о  столбц у  Visibility в  редактор е   Layer Editor и  е  dolly, ч отб ы  ув и деть , ка к  в ы г л дя т   ко л н ы   в  ком н ате . Скоре е  всего , в ы   е  ви д , кот ры й  п оказ н  н а  ри с . 4.30: п е р к ы ти я   п р о х дя т  ч ер з   ко л н ы .  , эт о   н едоп усти м о .  В   о кн е   Outliner  р а с к о й т е   г руп у   Column_Group  и   р а з в е р н и т е   в с е   ко л н ы ,  ч от б ы   в и де т ь   о б ъ е кт ы   в  груп ах .  В ы п ол н и т е   Ctrl  + LMB н а  каж до й   п ов ерхн ост и  в о   в се х   к о л н а х   (р и с . 4.31а) .  Эт о   п оз в ол и т   в а м   в ы б рат ь   вс е  у кр а ш е н и я   ко л н ,  н о   н е  и х   ц ен трал ь н у ю   ч а с ть .  С   п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т а   Move  п ер м сти е   ко л н ­ н ы   в н и з   п о   ос и   Y  (з е л н ы й   м а н и п у л тя о р )  п о д   п е р к ы ти я   в   г руп е   WallMidd­ le_Group  (р и с .  4.31b).  Д о б и в ш и с ь   н уж н ог о   р е з у л ь та ,  св ерн и т е   вс е   г руп ы  в  окн е   Outliner, ч тоб ы   в ы с в о б ди т ь   раб оч е е   п р о с т а н с тв о . 

о б х ди м ы с де л а й т п олуч и т Ко н е ч н о

  цать вд

1 "р гХя ЮеС М г ЛОо дО

!  lnf3yH€ sHrl€ 5  f l O E s O p X H O C  • 6 И  

аг Ш в л кю ч а е роб н п е р ж и в а й те аг Ш в   ок м н а т оп ред л н о н ы х  фор ру ю  в ы м ож н ост с  п ом щ ь Пок до л ж н Д об ав ь т м а кс и м а л ь н

  цать вд т   б оль ш о ,  ка к   дей ств и , есл

  с о х р а н и ет с о  дей ств и й х я   в е р н у ть с

ь   и   с де л а й т , котры   п у н ат к х .  Н я   н аз е  вс е  стол ы ,  е е   мн ог в   и  об ъ екто , эт о т   ка и е ­ т   с де л а т ь   эт

• Ё^ Х

 Э

 Н

е   п ер ы в .  Следую щ и й   п ун к  т е  м ы   н е  беуд м  оп и сы в ат ь   ат к   п о д ­ о   т э о   п ор те б у т   м н ог о   в рем н и ;  н е  д   и  п ер смоте ь   с в о и   д е й с тв и я .    и  п ом ести е  и х  в  комн ату .  М еб л ь  ,  п оэтм у   в а м   п р и д е тс я   п о тр а и т ь  в   н а  н и х  с  п ом щ ь ю   п ри ми т в ­  п ортебу т   и з мен ен и я   ламп ы , кот ­ о  ч аст и   ко м н а т ы , сущ есвту т   в оз ­ о   в   р е д а кт о р е   Layer  Editor  и л и 

  с о з да й т е   н е   оч ен .  П рав д е   в рем е   с то л м   и л и  п ов ерхн остей .  Есте в н о  соз дал и  ран е . Есл и  в а м  меш аю ь   и х   с кр ы т ь .  В ы   мож ет е ю   кл а в и ш   Ctrl  + Н .  а   н е   б е с п о к й те с ь   о   д е та л хя ;  п рост о   с о з да й т ы   в ы г л дя е т ь   атк , ка к   п оказ н о   н а  ри с . 4.32.  е   в с е   с то л ы   в   сло й   Furniture.  Г руп и руй т о   у до б н ы м   сп о б м . 

5  з а  к .  13 

  цать вд

  й:ты пя е  коли ч есвт я   в   п р е ды у щ и и   ва м  п ри детс   шестой: ь   слож н ая я   н а  соз дан и

Н У Н У

е   осн ов н ы е   о б ъ е кт

е   о фр м ы ы   в   о кн

.  С то л

ы 

е   Outliner 

Itvlil 

i  ijpO^OJTIi'iCclSiyi  О С В О в Н И !

сиР

. 4.32. Коматн а

л а кч З юе н и М ы   п ри бли ж аемс я  к щ ат ь   о б ъ е ыт к ,  соз дав т рас кз ал и   о   с о з да н и в е р х н о с те й .  Э т о   дал ек с те й .  Н е   б есп окй тесь В  следую щ е й   г лав уч и м   в а с   р е д а кт и р о в а т осв и м  у п р а в л е н и е   и н с тр у м е н то л юя т   п ро ез ат ь   о тв е р с ти В   ко н ц е   с л е ду ю щ е Посл е   оэтг о   м ы   п ог в ори н е ко т р ы е   др у г и е   д е й с тв и я М ы   п е р й де м   к  соз дан и

 со

 ст олам и

 и  прочми

©  I N H H I I ' I O O 

 от екбъ ам  и

е    н аш е

й   ц ели .  К   этом у   мо ен т у   в ы   уж е   н ауч и л с ь   п ер м ь   и   м о ди фц и р о в а т ь   кр и в ы е ,  а   такж е   п о в е р х н о с ти .  М и   о б ъ е ди н е н ы х ,  в ы тня у ты х ,  п ов ерн уты х   и   п лан рн ы х   по о   н е   все ,  и   м ы   ещ е   н е   о п и с а л и   р е д а кт и р о в а н и е   п ов ерхн о ,  о б  это м   м ы  рас к ж е м   да л е .  е   м ы   п ог в ори м   о  друг и х   а с п е кт а х   м о де л и р о в а н и я .  М ы   н а ь   слож н ы й   уров ен ь ,  а   такж е   у да л е н ы е   п о в е р х н о с ти .  М м   Duplicate  и  б ул ев ы е  оп ерац и , кот ры е   п оз в о я   д л я   окн .  й   г лав ы   н аш а   ко м н а т а   б у де т   п о л н о с ть ю   с м о де л и р о в а н м   о   м е т о д и ка х   м о де л и р о в а н и я   subdivision  и   в ы п о л н и .  Пот м   м ы   с де л а м   н аш у   ко м н а т у   н е   т а ко й   «серой » ю   т е кс у р ,  ц в ето в   и   осв ещ ен и я . 

­ ы  ­ ­ ­ ы  ­ .  м  . 

Гл ав

а 

м понеКо т т и ар ко в е д н и вору не и   лв уе б о п е риа ц

остн мВоз ж и еин У ражп еин У ражп челиюнак З 5­

 истн рум тен а   5.1.  стнИ рум тен   5.2.  ершав З еин  

  Duplication   Duplication    яиан дсоз   ом катн ы

е  е  й  ы  и 

 

132  132  137  157 

оК м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

Теп р ь  м ы  в и д м , ч т о  н аш а  ко м н а т а  п ри об рел а  о ч е р та н и я л и  ув ер н ост ь  в  том , ч т о  дела м . В  это й  г лав е  м ы  у кр е п и рас кж е м   о   п роц ес е   р е д а кти р о в а н и я .  Д о   оэтг о   мо ен т св о е   в н и м а н и е   н а   с о з да н и и   и   р е д а кт и р о в а н и и   о б ъ е кт о да н о й   г лав е   м ы   рас кж ем ,  ка к   с   п ом щ ь ю   о б ъ е кт о в слож н ы е   о фр м ы .  М ы   п ог в ри м   о  том , ка к  отдел я ь   о фр м ы   др у г  о т  друга б а в л тя ь   о рф м ы .  М ы   н ауч и м с я   раз би в ат ь   у ж е   с у щ е с тв у ю щ и н ец , м ы   рас кж е м   в ам , ка к   соеди н тя ь   п о в е р х н о с ти .  П рав д ,  м ы   н е   смож е м   п о л н о с ть ю   оп и сат ь   м е то д и к н о  к  кон ц у  г лав ы  в ы  осв ои т е  мн оги е  клю ч ев ы е  и н с тр у м е н ты ж е м   о  раз дел ь н о м   м о де л и р о в а н и и   и   п ер й д м   к   т е кс у р и о в а н и ю



ите,н ом П т­пак е.иск д ь уйтесз пол

  точ

  ь таы улрез   Вы   ет ож см   им  с ь ойн ал мсимак

  ияен упраж   огн е м

  ть япон

е   у ро в н е . М ы  да ж е   п оч ув ст ов а м  эт о  ч ув ст о  и  п одр бн а   м ы   ко н ц е н тр и о в а л в   (о б ъ е кто в   ц е л и ко м )   с о з да в т ь   ди н а м и ч н ы .  М ы   п окаж ем е   п о в е р х н о с ти и   м о де л и р о в а н и . В  глав

  5.2  вы  ет ож см   с   ощь ю пм

н е ип р а ж У нст И рум ен аг Ш

о   в рем н й   уф н кц и т   об лад е ,  октр

­ о  и  .  В   е   и  , ка к  до .  Н а ко

­ ­

я   в   Maya,  е  6 м ы  рас к ­ .    айтин   гона д

  ан   ­омк   а;айл ф  

  ь ой.з пл  

н ом с т В з ж и   ин ст рум ен т Duplication  Д о   н а с то щ я е г в с п о м г а те л ь н о и н с тр у м е н раж н е и ю

 й

и   м ы   р а с м а тр и в а л и   д л я   ко м а н т   и   др у г и м и   в о з м о ж н о с тмя и е   п о др б н о  рас кз ы в ае

д   Сор

а  и   и н с тр у м е н т   Duplication  в   акч есвт  е у   и   Paste.  Эт о   н е   сов е м   атк :  дан ы й  .  Об рати ес ь   к   с л е ду ю щ е м у   уп ­ т   о  Duplication. 

е   5.1  т   Duplication 

  й:первы   с о з да й т е   н ов у ю   сц ен у .  В ы бери т е   п у н кт ы   м ен ю   File  => New  Scene.  Н е   ду м а й т е   о  том , куд а   п о м е с ти ь   эот т  фай л : в ы  н е  будет е   е г о   с о х р а н т яь .  аг Ш   вторй:   с о з да й т е   п оли г он ы й   ук б   и   и з м е н и т е   ге о   р а з м е р ы   т а ки м   об ра ­ з ом , ч отб ы   о н  и м е л   5 дел н и й   п о  ос и   X, 0,5 п о  ос и  Y и   1 п о  ос и   Z. В ы б ра в   п у н кт ы  м ен ю   Modeling  |  Create  =>  Polygon  Primitives  Cube,  в ы   соз да и т е   ку б .  За те м  в е ди т е  в  п о л я х   Scale X, Scale Y и  Scale Z з н а ч е н и я   5, 0,5 и   1. Ку б  дол ж е н   вы гля ­ дет ь  так , ка к   п оказ н о   н а  ри с . 5.1. 

И н с тр у м е н

т   Dublication 

сиР уб К

.  5.1.   для   яианровп к

аг Ш   треий:   с ко п и р у й т е   ук б .  О ткр о й т е   о кн о   Duplicate  Options:  в ы б е р и т е  в   в ы п ад ю щ е м   м ен ю   п у н кт ы   Edit  => Duplicate  (Options).  Есл и   в ы   и сп оль з ует е  н а с тр о й к и   п о  ум олч ан и ю ,  вс е  з н а ч е н и я   в  п о л я х   Translate,  Rotate  и  Scale  д о л ж н ы  р а в н тя ь с я   0.  И м е н о   п о эт м у   п р и   ко п и р о в а н и и   н ов ы й   об ъ ек т   п о яв л я с я   то ч н о  в   то й   ж е   т о ч к е ,  ч т о   и   о р и г н а л .  М ы   мож е м   н а с тр о и т ь   Maya  дл я   п е р м е щ е н и я ,  в ращ ен и я   и   м а с ш та б и р о в а н и я   ка ж д о й   ко п и .  Нап ри мер , м ы  з н аем , ч т о  дан ы й   ук б  и ме т   в  г луб и н у  одн у  еди н и ц у   в  н а п р а в ­ лен и и   Z.  В в еди т е   1 в   столбц е   Z  строк и   Translate  (Z  ­  эт о   тре и й   с то л б е ц ) .  Н а ­ ж ми т е   кн о п к у   Apply  (Примен ть) .  О б р а ти е   в н и ман и е   н а  то , ч т о  окн о   Duplicate  Options  остае я   н а   м ест . Д але ,  в ы  з ам ети ,  ч т о  н ов ы й   об ъ ек т   pCube2  (та к   о н   н а з ы в а е тс я   в  онк е  Outliner) б ы л  соз да н  и  п ер м ещ е н   в  н ап рав л ен и и   Z о т  о р и г н а ­ л а   (р и с .  5.2).  Щ е л кн и т е   лев о й   кн о п к й   мы ш и   п о  раб оч ем у   п р о с т а н с тв у   и  н а ж м и т е   кл а в и ­ ш и   Ctrl  +  Z, ч отб ы   о тм е н и т ь   ко п и р о в а н и е .  аг Ш   й:етврыч   с о з да й т е   с т у п е н ь ки .  Е с л и   м ы   ж ела м   с о з да т ь   н е с ко л ь к о  с ту п е н к   и з   о дн г о   б л о ка ,  н а м   всег о   ли ш ь   н уж н о   п е р м е с ти ь   ка ж д у ю   ко п и ю   н а  1  еди н и ц у   в   н ап рав лен и и   Z  и   н а   0,5  е ди н и ц ы   в   н ап рав лен и и   Y.  тЧо б ы   в и де т ь  о б ъ е кт ы  л уч ш е , в в еди т е  в  столб ц е  Y з н ач ен и е   0,5, а  в  столб ц е   Z з н ач ен и е   —1.  П р и  о тэ м   н о в а я   ко п и я   б у де т  см ещ ен а   н а  0.5 е ди н и ц ы   в ер х   и  н а   1 еди н и ц у   н аз д .  Н а ­ ж ми т е   кн о п к у   Apply  (р и с .  5.3).  Щ е л кн и т е   п о  раб оч ем у   п р о с т а н с тв у   и   о тм е н и т е   ко п и р о в а н и е .  Хор ш е е   н ач ло ,  н о  соз дан и е   б оль ш ог о   ко л и ч е с т в а   с ту п е н к   п о тр е б у т   м н ог о  ок п и й . Одн а  и з   п олез н ы х  фун кц и й   в  онк е   Duplicate  Options  ­  тэ о  п олз ун о к   Num­ ber  of  Copies  (Коли честв о   к оп и й ) .  И з м е н и т е   ег о   з н а ч е н и е   н а   10. Э ти м   в ы   со б ­ щ ит е  Maya: «Соз дат ь  дется ь  коп и й   и  п ер м щ ат ь   ажк ду ю  н ову ю  форм у   н а  0,5 еди ­

оК м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и ш.



,*П .Ш  

~~^шш •  о  

е   у ро в н е

— '  н

и

JQ.0O0O 

|ii  ' ' 

jdoboo 

м 

 й

J O i « ! 

­SЈ­

ч 



• ^>­

­ ^  : . ­ . : ; • : • 

сиР . 5.2.  ыйнаровип Ск б ыл  перм щ  ен ан  оун д  ециу н д в  Z иленравп  

сиР  аянровип Ск ст а ькенуп адзн

н иц л дя е т аг Ш то л ь к

у  н аз д» . Н а ж м и т е  кн оп к у  Apply. Р е з у л ь та х  и  н а   1 еди н и ц , ка к   п оказ н о  н а  ри с . 5.4.  е   эт о   к о п и р о в а н и е .    :й ты пя   с о з да й т е   л е с тн и ц у   сп и раль н о й   о фр м ы .  Теп р о   ко п и р о в а т ь   и   п ер м щ ат ь   ко п и ,  н о   и  н емн ог о   п ов рач и в ат

ы   в ер ь  так О тм е н и т

 куб 

. 5.3.    см ещ а ен  и  верх в

т  дол ж е

ь   м ы   ж ела ь   ка ж д у

н  в ы г

­

м   н е  ю   но ­

И н с тр у м е н

т   Oublication  JBlil  Translate  }0 0000  Rotate  Jo. 0000  Safe  | l  000S 

^ _ 

[­1 

}0 

(SSoao 

jl.OOQO 

jl.0000 

f~  World 

Г "  Instance  ("  NewGroup 

NtHTteo!Copes  jiG  Geomeliy Type  **  Copy  Group unde»  P  Paient 

 г

. 5.4.  тПов оерн

сиР

'• • № :  Oijph 

 ке ианровп

ву ю  коп и ю . Д л я   оэтг о  м ы   слегк а   ув ели ч и м   р а с то ня и е   м еж д у   к о п и мя ;  и з м е н и т з н ач ен и е   в   с от л б ц е   Translate  Y  н а   1, а   з н а ч е н и е   в   с то л б ц е   Z  н а   ­1,5.  В   строк Rotate  и з м е н и т е  з н а ч е н и е   в  столб ц е   Y н а   15; эт о  з н ач и т , ч т о  ка ж да я   ко п и я   б у де п ов ерн ут а   н а   15 градусо в  п о  ос и  Y п о  срав н е и ю  с  п реды ущ е й  коп и ей .  И з м е н и т ко л и ч е с т в о   ко п и й   н а   50 и  н аж м и т е   кн о п к у   Apply (р и с .  5.5).  аг Ш   шестой:   с о з да й т е   сп и раль н у ю   л е с тн и ц у .  Кон еч н о ,  в а м   буде т   и н те р с н п о с м тр е ь ,  ка к   в ы г лдяи т   л е с тн и ц а   сп и раль н о й   о рф м ы ,  н о   в а м   н е   та к   у ж   ч аст п р и д е тс я   с о з да в т ь   е е  в  дей ств и тел ь н ости .  З д е с ь   м ы   рас кж е м   о  б оле е   б ы с тр о а л ь те р н а ти в н о м   сп о б е . 

Rotate JftOOOO  Scafe  jl.0000 

|15 

И   5  fooooo 

jl.0000 

|ioooa 

*  W«kl 

*~  rnsianee  •  Nei" Group 

е  е   т е  о   о м 

Numbs* о ! Copes  |50  GeofiWMiy Г д о   &  С о д   Group undes  '**  Patent  Г   У .  1 

Г   Duplicate Up "(team Graph  \  Duplicate  !np«t Conneclfcta  Г "  Astkjn Umque Name isCWd Nodes 

сиР

. 5.5. Эт а

 сраляиьнп

 лест циан

 была

 сан доз

 с  пом щ ью

 оан к

 Duplicate  Options 

Сн ач л а   с о з да й т е   п р и м ти в н у ю   о кр у ж н о с т ь   NURBS  (в ы б е р и т е   п у н кт ы   м ен ю  Modeling  I Create => NURBS  Primitives =?• Circle). В ы дели т е  ег о  и  о ткр о й т е   о кн  о Duplicate  Options.  М ы   ж ела м   с о з да т ь   сп и рал ь   и з   кр и в ы х   да н о й   о кр у ж н о с ти .  В в е ди т е  в  п ол е  Y Translate з н а ч е н и е   2, а  в   п ол е  Z Translate з н ач ен и е   ­ 5 . В в еди т е  в  п ол е  Y Rotate  з н ач ен и е   30, а  в  п ол е  X and Z Scale з н ач ен и е   0,95. И з м е н и т е   зна ­

оК м п о н е н т о ч ен и с та в и н аз

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

 й

е   Number  of  Copies  н а   50.  удБ т   с о з да н ы   50  коп и й   о кр у ж н о с т и ;  каж да я   со ­ т   0,95 о т  раз м ер а   п р е ды у щ е й ,  буед т   см ещ ен а   н а  2 еди н и ц ы   в ерх , 5 еди н и ц  д   и  п ов ерн ут а   н а   30 г радусов .  Н а ж м и т е   кн о п к у   Duplicate  (р и с .  5.6). 

­IQl  "I 

Јtf  Duplicate  Option* 

T(*i*late JO.QQOO  R o t *  |0  Scale  JO. 9500 

1­5­0000 

]2  0000  130 0000 

|00000 

|1.0000 

109500 

J  Geomeity Type  **  и о С >  Gfoupynde/  **  P«erii 

f  Instance  f"  NewG«K^ 

С   Woild  • _.  bMmQiapd 

Assign Unique Name to Child Nodes 

сиР

. 5.6.  ыенаровип Ск

 кые.ври

ая  Кд аж

 каяври

 нем огн

 м ьшен е,

 чем

 пущ ыд  аяре

В ы б ери т е  в  окн е  Outliner объ ­ ек т   nurbsCirclel,  у де р ж и в а я   на ­ ж а то й   кл а в и ш у   Shift,  в ы дели т е  об ъ ек т   nurbsCircle51. Эт о   п оз в о ­ л и т   в ы б рат ь   в с е   кр и в ы е   о кр у ж ­ н ост и   н а  сц ен .  О б ъ е ди н и т е   и х  и  в ы   п олуч и т е   сп и раль н у ю   по ­ в е р х н о с ьт ,  ко т р а я   у м е н ь ш а е тс  я в  проц ес е  восхж ден и я  (ри с . 5.7).  И н с тр у м е н т   Duplicate  м ож н о  и сп оль з ов ат ь   дл я   реш ен и я   мн о ­ ги х   з ад ч .  В   п осл едую щ и х   р у ко ­ в о дс т а х   с   ег о   п о м щ ь ю   м ы   бу ­ д е м   б ы с тр о   н а х о ди т ь   раз ли ч н ы е  п р е дм т ы   о б с т а н о в ки . 

сиР ыенаровип Ск ыени едобъ

. 5.7.   кыеври  в  оун д

  был и  постерхнв ь 

а в еЗ ш р е н и

е   с од а з н и

я   о м к на т

н е пи р а ж У а З в е р шн и ани д соз В  эот п ро ез а

ЕЕ

ы 

 Э

е   5.2  е  я   м о т ан к

ы 

м  у п р а ж н е н и и  м ы  з аверш и м  соз адн и е  комн ыат , добави в  элемн т ы  обсатн овк и  и  в  в  снета х  овтерси я  дл я  оонк . Зате м  м ы  перйд м  к  добавлен и ю  тесуктр .  аг Ш   й:первы   о т кр й т е   п р о е тк .  О ткр о й т е   аф й л   с  в аш е й   ко м н а т о й .  Есл и   в ы   н е  и з м е н ял и   п р о е кт ы , н а с тр о й к и   аф й л а  до л ж н ы  б ы т ь  с та н да р тн ы м и . Е с л и  ж е  эт о  н е  атк ,  н астрой т е   п роек т   та ки м   об раз ом ,  ч отб ы   Maya  з н ал ,  укд а   с о х р а н тя ь   рез уль ­ ат ы   в а ш е й   р а б о ты .  аг Ш   вторй:   с кр о й т е  вс е  слои . Уб ери т е   вс е  г алоч к и   в  редактор е   Layer Editor.  П р и   о тэ м   в   к о м н а т е   о с та н е тс я   с р е дн я я   с те н а   (та к   ка к   он а   н е  б ы л а   п р и в яз а н а   н и  к   о дн м у   слою ) ,  а   такж е   н е с ко л ь к о   д о п л н и те л ь н ы х   о б ъ е тк о в ,  н ап ри м ер ,  дос ­ к и   п ола .  В   п роц ес е   с о з да н и я   меб л и   с л и ш ко м   б оль ш о е   ко л и ч е с т в о   о б ъ е кт о в   в   сц ен е  м ож е т   бы т ь   оч ен ь   н е у до б н ы м .  аг Ш   треий:   с о з да й т е   рамк у   д л я   ди в а н а   и з   лю б ог о   п о дх щ я е г о   о б ъ е кт а  (д л я   оэтг о  в п олн е  г оди тс я   п ри ми т в н ы й   п оли гон ы й   ку б ) . Р аз м е р  р а м к и   н е  и м е ­ е т   з н ач ен и я ;  оп ред л и т е   п роп рц и и   н а   г лаз . Д и в а н   н а   ри с . 5.8  и ме т   ок л о   дв у х  у фто в   в   ш ир н у   и   ш ест и   у фто в   в   дл и н у .  Р а с то ян и е   о т   п ол а   д о   в ерхн е й   ч аст и  сп и н к и   с о та в л е я т   т р и   у таф .  оКгд а   м ы   с о з да в л и   да н ы й   п ри мер ,  м ы   н а л о ж и л и  н а  н ег о  сетку , ч тоб ы   то ч н о  з н а ть , ч т о  п о л у ч и тс я   в  и тог е . О б р а ти е   в н и ман и е ,  ч т о  дв е  ч аст и  с п и н к и   со фр м и р о в а н ы   и з  об ъ еди н е н ы х   п о в е р х н о с те й , ч т о  п ри дае т   и м  и з ог н ут ю   о рф м у . Д л я   этог о  м ы  соз дал и   кр и в ы е   (0,25 фут а   и л и   3 дю й м а   в   ш и ри ­ н у  в  н а п р а в л е н и и   X)  н а  п л оск т и   з емли , одн у   н а  уров н е  си ден ь я , одн у  н а д  си де ­ н ь е м   и  одн у  з а   си ден ь ем .  аг Ш   й:етврыч   орг ан и з уй т е  рабоч е е  п рост ан ств о  д л я   ко п и р о в а н и я .  тЧо б ы  с о з да т ь   з а дн и е   п ан ел и   ди в а н ,  м ы   в о с п о л ь з у е м с я   п о с л е дн й   ч а с ть ю   р а м ки .  аК  к м ы  г о в р и л и   ран ь ш е , он а  соз дав л ас ь   и з  об ъ еди н е н о й   п о в е р х н о с ти . Что б ы   луч ­ ш е   в и де т ь   р е з у л ь та ,  м ы  н ем н ог о   и з мен и м   раб оч е е   п р о с т а н с тв о .  Н а   ри с . 5.9 в ы   мож ет е   хор ш о   в и де т ь  об ъ ек т   loftedSurface.  тоЧб ы   в аш а   сц ен а  бы л а   п о ка з н а   н а  рабоч е м   п р о с т а н с тв е   п од б н ы м   об раз ом ,  н аж м и т е   кл а в и ш у   4.  О кн о   о т б р а з и тс я   в   реж и м е   ка р с а .  В ы б ери т е   н а   п ан ел и   Workspace  в ы п ад ю ­ щ е е  мен ю   Shading  => Smooth  Shade  Selected  Items  (Тен и   => Стичягм ь  тне ь  дл я  в н а ры б х   о б еъ к т о в ) .  аг Ш   й:ты пя   с ко п и р у й т е   о дн у   и з   з а дн и х   п о в е р х н о с те й ,  ч отб ы   с о з да т ь   сред ­ н ю ю  п ан ел ь  ди в ан . В ы дел и т е  оди н   и з  з адн и х  сегм н то в  рам к и  ди в ан .  В ы б ери т е  п у н кт ы  мен ю  Edit => Duplicate  (Options).  О б н у л и т е   у с т а н о в ки , ч отб ы  н ач т ь   ра ­ бот у   с  ров н о й   п ан ель ю . 

сиР

ет

П ан ел  толщ и н е   п ун т к

. 5 8. Кас рк

 да нви

ь  н а  при ме е  име т  оолк о  3 дю й мо в  в  толщ и н у   (0,25 фута) . Есл и  в ы  н е  з н а ­ у   в аш е й   п ан ел и , опредли т е   е е  с  помщ ь ю   и н рс ут м е а   Measure  (вы бе ­ ри т ы   м ен ю   Modeling  |  Create  => Measure  Tool => Distance  Tool).  Толщ и н а  п ан ел и  очен ь  важн , та к  ка к  он а  поз веля т  опредли т ь  раснотяи е  д о  каж до й  коп и .  Есл и   в аш а   п ан ел ь   д е й с тв и те л ь н о   и ме т   0,25  уфт а   в   то л щ и н у ,  рас тоня и е  в   6  дю й м о в   п оз в оли т   д о б и ть с я   и де а л ь н о г о   о тс у п а   м еж д у   ко п и м я и   (3  дю й м а ) .  Из мен и т е   з н ач ен и е   в   с то л б ц е   X строк и   Translate  н а   0,5. Н а ж м и т е   кн о п к у   Apply  (р и с .  5.10),  ч тоб ы   о с та в и т ь   о кн о   Duplicate  Options  о ткр ы т м .  М ы   п р о д л ж и м  раб от у   в  дан о м   о кн е .  аг Ш   шестой:   с ко п и р у й т е   п ан ель , ч отб ы   с о з да т ь   ц е н тр а л ь н ы е   п ан ели .  Ка к   в ы   ви д т е   н а   р и с у н ка х ,  ди в а н   и ме т   окл о   ш ест и   у фт о в   в   дл и н у .  П оэт м у   м ы   смо ­ ж е м  и с п о л ь з о в а т ь   10 коп и й  ори г н ал ь н о й   п ан ел и   (п а н е л и  то л щ и н о й   в  3 дю й м а  и  с  отс уп о м   в  3 дю й м а ) .  И з м е н и т е   з н ач ен и е   в  п ол е  Number of Copies  н а   10.  С де л а м   е щ е   ко е ­ ч т о .  И з м е н и т е   п ар мет р   Geometry  Type  н а   Instance.  П о  умолч ан и ю   да н ы й   п ар м ет р   н а с тр о е н   н а   уроС ; эт о  з н ач и т ,  ч т о   ко п и я   с о з д а е тс  я бе з   уч ет а   г е о м тр и .  Ко п и я   сов ерш ен о   н е  с в зя а н а   с   ори г н алом .  Есл и   М ? у а   с о з да е т   10 ко п и й , факти ч е с ки ,  эт о  з н ач и т , ч т о  о р и г н а л   отб раж ­ е тс я   д е с т я ь   раз . Н е   сущ еств у т   10 н астощя и х   ко п и й   п ан ели ;  Maya  де стя ь   ра з   п о ­

%*& Cm я К В  %itr ie? U U  %Цё

 1  Ж

 l" 1 %&  \if%ij4jlfJ^1b» 

ФШ

 wm  ш т

  f \  v #  I V I 1  I Ј i  I  Epl 

сиР

. 5.9.  От еин ображ

 сцыен  в  ве ди  кас рк с  пом щ ью  оцип  Smooth  Shade  Selected  Items 

Translate  ;0 у  Rdate  fO.ffiOO 

JQOOGO 

jooooo 

0 . 0 0 0 0 

Scate|i.bGO0 





ijQOO 

i n s t a n c e 

Gwtjpund*  '•  Pm 

Sa 

/  сиР

ка з ы в а е з а кл ю ч а е т с а в т о м а и ч е с ки

. 5.10.  ыйнаровип Ск

т   о ди

 кр ад

 бет уд

 иатовльспз ься

 в  качест ев

 пелиан

 для

 да нви

н   и  то т   ж е   об ъ ек т   в  раз н ы х   м е с ат х .  П реи м ущ еств о   да н о г о   м е от д а  я   в  том ,  ч т о   п р и   и з м е н е н и и   ори г н ал а   в с е   ко п и и   м о д и ф ц и р у ю тс  я .  Н а ж м и т е   кн о п к у   Duplicate  (р и с .  5.11).  агШ   ой:ь мсед   м о ди фц и р у й т е   ори г н аль н у ю   п ан ель .  Сей ч а с   вс е   з а дн и е   па ­ .  Эт о   и н тер сн о е   д и з а й н е р с ко е   реш ен и е ,  п равд ,  н е л и   п л о тн о   п ри лег аю т   к  п олу я   д л я   да н о г о   п р о е тк а .  М ы   хоти м   б ы с тр о   н а с тр о и т ь  он о   с о в е р ш е н о   н е  г оди тс п ан ел и   т а ки м   об раз ом , ч тоб ы   он и   з а к н ч и в а л и с ь   н а   осн ов ан и и   ди в а н .  В ы бери т е   ори ги н аль н у ю   п ан ел ь   (н е   ка д р , а  и м е н о   п ан ель ) ,  ка к   п о ка з а н о  н а   р и с .  5.12а .  М ы   в ы п о л н и м   ко м п о н е н тн о е   р е д а кти р о в а н и е   дан ог о   о б ъ е кт а  п у те м   п ер мещ ен и я   уз ло в   уп равлен и я   (CV),  ко т р ы е   с о т а в л яю т   ег о   п о в е р х ­ е   н а   п ан ел и   щ елч о к   п рав о й  н о с ть .  Чт о б ы   от браз и т ь   то ч к и   CV, в ы п о л н и т ю   Marking  п у н к т   Control  кн о п ко й   мы ш и   (р и с .  5.12b).  З а т е м   вы бери т е   в  м е н Vertex.  В ы  у в и д и т е   н а   п оверхн ост и   то ч к и   CV, о б о з н а ч е н ы е   иф о л е т о в ы м   ц ве ­ то м   (р и с .  5.12с ) .  О б в е ди т е   ку р с о м   мы ш и   ч е ты р е   нижни х   то ч к и   CV  (р и с .  5.13а) .  Э т о   м о ж ­ н о  сделат ь   в   лю бо м   реж и м е   п р о с м тр а ,  ко т р ы й   ч е тк о   отб раж е т   то ч к и  CV 

оК м п о н е н т о

Eft 

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

 й

j  lighting  Show  Panels 

Jo oooo 

|0 M00 

sЙ tat e  fdoOOO 

JO 0000 

jooom 

Sc^e  | l OOCP 

jl.0000 

jl.0000 

ff  Г   v / « l d 

Instance  **  NewGid 

Translate  |0.5 

Geomet^Type  *"  Copy  fiiaipwde*  №   Pafenf 

Г   Аш д

п  U^oue Name fe С Ш  Nodes 

с иР

. 5.11. Наст и крой

 и  рультез ат « » ­ ­ ^ ^ . ­ 

 сяиан доз

 кйиоп

 пел иан

л 

 Щ Tip  сиР

. 5.12.  ом тенпК оен

 рт ак ед еианров

 огри  алойьн ел ианп

(рис . 5.13а  пезыав ко т  риже м  пр т ом с р а  Front). Ка н ы а р бв х   еч о т к   CV иснитезм я   с  фгов телои о  н а н ыа д х  течо к  иснзеитм я  н е  тькло о  н а  оьнлоигар С  пщь о м ю нт ием у р т нс а  Move пти с е м р е е  вын а рб ни и  Y (зныел й  мро т ялнуипа ) ти к а м  ом оз а рб , чб о т ы сал г ь  н а  плнеа и  снье ди я   (рис . 5.13с) . В  пс ец о р е  сти д е л (нреми па , з а  ромиж е м  Side), чб о т ы  чк т е о  пь т амнио

к  тькло  жы тле й  пилнеа е  ткч о  нижня

о  в ы  стеал д е  эо т , цев й   (рис . 5.13Ь) .  Н о  цев , н о  и  н а  ве с х  кх ипяо и  CV вр ев х  в  нелв а рп я  чт с а ь  плнеа и  рал оп с а е  з а  рм а иж е и  пр т о м с о р , гд е с т е аг рл оп с а я  пьлнеа . 

 т  т .  ­ ­  а

: ..  

In  fc= 

:: 

г  '  Li.  сиР

. 5.13.  Выбор ти одврип

Li 

L  .. 

 и  перм щ еин  к  дамниоческу

  т очек



 CV огри алоьн   мзиюен

"=   от екбъ а 

 всех

 к йиоп

v

­

За в е р ш е н и

е   с о зд а н и Посл

ри с

е   з ав ерш ен и .  5.14. 

я   ок м н а т я   раб от

ы   ва ш   ди в а

ы  н   до л ж е

н   в ы г л дяе т

ь   ат к

,  ка к   п оказ н

сиР еиан дСоз ершавз о ен

Есл

о   н а 

. 5.14.   да нви

и   в ы  до в л ь н ы   р е з у л ь та о м ,  с г р у п и р у й т е   в с е  объ етк ы   ди в а н а   и   н аз ов и т е  у   Couch.  аг Ш  ой:восьм   п ов три е   да н ы й   п роц ес , ч тоб ы   с о з да т ь  дв а  стул а   и  дв а   крес ­ л а   в  оди н аков м   с ти л е .  Р а з м е р   н е  и ме т   з н ач ен и я ,  н о  в ы  до л ж н ы   п ов т ря ь   оп и ­ сан ы е  ран е е  де й с тв и я   (эт о  п о з в о л и т   сохран и т ь   с ти л ь ) , ка к  п оказ н о  н а  р и с . 5.15.  Сг руп и руй т е   и  н аз ов и т е   вс е  п редм т ы   о б с т а н о в ки ,  ч отб ы  у п р о с ти ь   и х   п ои с к   и  раб от у   с  н и м .  О б р а ти т е   вн и ман и е ,  ч т о   в с е   с т у л ь я   и   кр е с л а   и мею т   р у ч ки .  Э т и   р у ч к и   м ы  соз дал и   с   п ом щ ь ю   п р о с ты х   об ъ еди н ен ы х   и   п лан арн ы х   п о в е р х н о с те й .  М ы   н емн ог о   умен ь ш и л и   п ер дн и е   н о ж ки ,  ч то б ы   улуч ш и т ь   в н еш н е е   в п е ч а тл е н и е  (р и с .  5.16  а ­ Ь ) .  М е т о д и ак ,  котру ю   н уж н о   и сп оль з ов ат ь   д л я   м о де л и р о в а н и я   с и м е тр и ч н ы х  о б ъ е кт о в   (н а п р и м е р ,  р у ч е к) : сн ач л а   с м о де л и р у й т е   о дн у   руч к .  С ко п и р у й т е   с е  и  в е ди т е  в  п ол е  Scale о кн а  Channel Box з н а ч е н и е   ­ 1  в  то м  н а п р а в л е н и , в  кот р м  в ы   ж ела т е   с о з да т ь   з е р ка л ь н у ю   ко п и ю . Т а кж е   в ы   мож ет е   и з мен и т ь   н а   ­ 1  з н ач е ­ н и е   в  со тв ес ую щ е м   с то л б ц е   с тр о к и   Scale  онк а   Duplicate  Options.  аг Ш  й:ты евя д   орг ан и з уй т е  сц ен у . В ы дели т е  вс е  кресла , стуль я  и  ди в ан . В  онк е  Outliner  в ы п олн и т е   МВ   и   п е р м с ит е   и х   в   г руп у   Furniture_Group.  Та к   ак  к г руп а  Furniture_Group входи т  в  сло й  Furniture (н е в и д м ы й ) , п р и  эот м  вс е  объ ек ­ т ы  буд т   с рк ы т .  г руп

оК м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

сиР Мы работ у

сиР иРучк с  пом щ  ью олых ьнвзрип ыхври к остерхнвп  и

м Ко поне т но

е   т р ае кд и о в а н и

агШ

е   кр и в ы я   с о з да т

  й:ты еся д   с о з да й т от ,  ч т о   в   Maya  н е л ь з у то л щ е н ы е   г ран и П р и   с о з да н и и   П о эт м у  м ы  п ог в ори г о   р е д а кти р о в а н и я Сн ач л а  сркой т з в оли т   в ы с в о б ди т н ы х   н а м   кр и в ы х .  Н м ен т а  CV  Си гуеч к

е   уров н

 й

. 5.15.   зчонл иак  над  м еб лью

. 5.16.   были  сы ан доз

 и  п ойарнл

 я

е   д л я   п о ду ш е к .  аЧс т о   п о л ь з о в а те л и   ж а л у ю тс я  н ь   ук б   с   у т о л щ е н ы м и   г р а н мя и .  Н о   н а   само м   де л   п р е д с та в л ю я т   соб й   с кр у г л е н ы е   уг лы .  п о ду ш е к   в   ок м н а т е   у то л щ е н ы е   г ран и   б уд т   оч ен ь   п олез н ы м  о  том , ка к  соз дат ь  дан у ю  фор м у  н а  уров н е   ко м п о н е т н о .  е  вс е  н ен уж н ы е  объ ыетк , котры е  оотбраж ен ы   н а  сц ен . Эт о  по ь   ц е н рт а л ь н у ю   ч аст ь  рабоч ег о   п р о с т а н с вт а   д л я   с о з да н и я   н уж а   ри с . 5.17  п оакз н а   кр и в а я   CV, соз дан а я   с  п ом щ ь ю   и н с рт у .  П р и в зя к а   к  сект е  п оз в олея т   о ср фм и о в а т ь   п р мя ы е   ли н и . 

а  е  .  ­ ­ ­ ­

а в еЗ ш р е н и

е   с да о н з и

я   о м к на т

ы 

View  Shading  lighting  Show  Panels 

­  ­! 



л  

•  ] 

So 

1°  сиР еиан дСоз ля д

. 5.17.     ойври к  пуш од ек

Уб е ди т с ь  в  том , ч т о  п ерв а я   и  п о с л е дн я я  точ к и  CV расп ол аг ю тс я   н а  ос и  Y, та ак к  и м е н о  в окру г  дан о й   ос и  буде т  в р а щ а ть с я   кр и в а я .  П р и   соз дан и и  дв у х   точ е CV в ы п о л н и т е   п р и в зя к у   к  сетк .  аг Ш   й:цаты дни о   п ов ерн и т е   кр и в у ю .  Есл и   у   н а с   ест ь   то л ь к о   кр и в а я ,  эт з н ач и т , ч т о  у  н а с  н е т  п ов ерхн ости . Что б ы   с о з да т ь  п ов ерхн ост ь  и з  кри в ой , в ы б е р и т е  п у н кт ы   м ен ю  Modeling  |  Surfaces  => Revolve  (Options).  Н а м   н у ж н о   и з мен и т то л ь к о  онд у  оп ц и ю : з н ач ен и е  п ол я  Segment (Сегмнт) . На м  п он адоби ст я   д о с ат ч н о е   ок л и ч е с тв о   с е г м н о тв , чобт ы   м ы   см ог л и   осрфм и р о в а т ь   уг л ы   и з   ц и л н д р и ч е с о к й   о рф м ы .  М ы  долж н ы   с о з да т ь   тр и   с т р о к и   CV дл я   ажкдог о  уг л а   (общ е е   ок л и ч е вст о   12)  и   срток у   о тч е к   CV  дл я   акж до й   г ран и .  В сег о   н а м   п о н а д о б тс я я   16  срток В в е ид т е  в  п ол е  Segments  з н ач ен и е   16 и  н аж м и т е  кн оп к у   Revolve  (ри с . 5.18).  П о л у ч и в ш а ся я   о фр м а   н и с ко л ь к о   н е   н ап оми н ае т   п о ду ш к ,  н о   н е   те р йя т е   на де ж у .  аг Ш  й:цаты двен   н а с тр о й т е   и н с тр у м е н т   Move  таки м   об раз ом ,  ч отб ы   то ч к • CV п од ерж и в ал и   с в о и   о тс у п ы . Д в а ж д ы   щ е л кн и т е   п о  и н струм ен т у   Move  н а  п а н ел и   Toolbox.  Сп рав а   о т кр е с я   сп и со к   у с та н о в к   д л я   и н с тр у м е н т а   Move.  В  об ласт и   Move  Snap  Settings  (Настрой к и   п ир в я к з и   рп и   п е р м щ е н и )  отмеь т п ол е   лф а ж к а   Retain  Component  Spacing  (С о х р а н ят ь   о тс у п   д л я   ко м п о н е н то в ) М ы   б у де м   п р и в зя ы в а т ь   к   с е тк е   ко л е кц и и   ко м п о н е т о в .  Есл и   да н а я   оп ц и я   от лк ю ч е н а ,  ка ж ды й   ко м п н е т   п о   о тд е л ь н о с т и   б у де т   п р и в зя а н   к   о дн й   и   от й   ж то ч ек .  П р и   это м   утол щ ен ы е   г ран и   б уд т   у н и ч то ж е н ы .  В клю ч и в   да н у ю   оп ц и ю м ы  см ож е м   п р и в зя а т ь   к  сетк е  ко л е кц и ю   ко м п о н е т о в , н о  п р и  эот м   ка ж ды й   ко м п он е т   сохран и т   о тс у п   о т   в се х   п р о ч и х   ко м п о н е т о в .  аг Ш   й:цаты дрин   со фр м и р у й т е   п о ду ш к у   п у ет м   н а с тр о й к и   ко л е кц и й   то ч е к   CV  в   уг лах .  В   р е ж и м е   п р о с м тр а   о Т р   н а м   с л е ду т   н а с тр о и т ь   то ч к и   CV  д л

 к  к о  ­ ь  ­ ­ ­ .  ­ и  ­ ­ е  .  ­ е  ,  ­ ­  я

оК м п о н е н т о

ко м п о н е т о мы ш п ун к н о с ит р а с п о л а г ю тс ж ела с тв у ю т о фр м ж ен о мощ ь п олю сов

е   р е д а тк и р о в а н и

в   п о в е р х н о с ти .  тЧо б ы   отб раз и т и   п о   п о в е р х н о с ти .  В   от б раз и в ш ем с т   Control  Vertex  (р и с . 5.19а) .  П осл ,  п омеч н ы е   и ф о л е то в ы м   ц в е то м О б р а ти е  в н и м а н и е , ч т о  в  каж до м я   н а   п ер с ч ен и я х   с е и тк м  в з тя ь  ко л е кц и ю  точ е к   CV д л )  и  п р и в зя а т ь   и х   к  том у   ж е  уров н а   у кб а .  К  п р и м е р у ,  н а  р и с . 5.19b  п о ка з а н ,  ка к   с л е ду е т   и сп оль з оват ь   и н с тр у м е н ю  кл а в и ш и   X)  д л я   п е р м е щ е н и . 

сиР

. 5.19.  мзеиИн

  руг скыхнле

е   у ро в н е

сиР

. 5.18.  оыла

  утерновп а 

ь   т о ч ки я   м ен е   о эт г .   п олю с

,  щ е л кн и т е   п рав о ю   Marking  в ы   смож ет о   в ы  у в и д т е   в с е   то ч к

е  (сев р , ю г , в ост ,  ат к   ка к   м ы   п р и в яз а л я   все х  уг л о в  (ко т р ы е ю   и л и  уг лу , к  котр м

а   п одб орк я   ко л е кц и

 крат дв ойн

й  ь  ­

к  и  з а п д ) то ч к и   CV  и   к   н е й   кр и в у ю .  М ы   , кста и , ещ е  н е  сущ е ­ у   б у де т   п р и в зя а н а 

а   то ч е к   CV. Н а   р и с т   Move  (п р и   п р и в яз к и   CV  в  то ч к у   п ер сеч ен и

 уг лов

й   кн о п к е   в ы б рат и   CV  п ов ерх

 й

 формы 

. 5.19с   о т б р а ­ е   к   с е тк е   с  п о ­ я   дв у  х

За в е р ш е н и

е   с о зд а н и аг Ш

  й:цаты дрн е ч х   н еров н ы

ч е ты р е

х   уг ло

я   ко м н а т   с о з да й т е   вс е   уг лы в   (р и с .  5.20). 

ы  .  П о в т р и т

е   п роц ес

с   с о з да н и

сиР Мы ыенров

я   дл

 я

. 5.20.   сал и доз  уг лы 

аг Ш   й:цаты дн пя   з а о с тр и е   у г л ы   п у ет м   п ер мещ ен и я   д о п л н и те л ь н ы х  ко л е кц и й   то ч е к   CV  б л и ж е   к  н овы м   уг лам . Д л я   оэтг о  в оз ь м и т е   ко л е кц и и   от ч е  к CV  и   п р и в яж и т е   и х   ч ер з   п ар у   де л н и й   п о   с е тк е   вн и з   о т   ко л е кц и и   то ч е к   CV,  ко т р а я   с о та в л е я т   уг ол .  Н а   р и с .  5.21а   п оказ н   п роц ес с   в ы б ор а   и   п ер мещ ен и  я с л е ду ю щ е й   ко л е кц и и   то ч е к   CV.  Н а   ри с .  5.21b  в ы   в и д те ,  ч т о   к   этом у   мо ен т у  в с е   то ч к и   CV  н а х о дтяс я   н а   св ои х   м е с ат х ,  ч т о   п оз в олея т   п олуч и т ь   ров н ы е   угл ы   дл я   о фр м ы .  Т а ки м   об раз ом , ч е м  б л и ж е  ко л е кц и я   то ч е к   CV р а с п о л ж е н а   о т  уг лов , те м  бо ­ ле е  остры м   б у де т  са м  угол . Удал и т е   ко л е кц и и   о т  угла , и   о н  сатн е т   ту п ы м .  аг Ш   й:цатышдесн   н ем ог о   «п омн и те »  п одуш ук .  Сн ач л а   о ткл ю ч и т е   оп ­ ц и ю   Retain  Component  Spacing  в  окн е   н а с тр о е к   и н с тр у м е н т а   Move.  За те м   п ер ­ м е с ти е   ко л е кц и ю   от ч е к   CV  та ки м   об раз ом ,  ч отб ы   о фр м а   п о ду ш к и   п е р с та л а 

? • 

.:.:. 

_ ­ ­ _ _ ­ ^ ™ 





­V­

11 

с иР .  5.21.    руг скыхнле еиан дСоз с  пом щ ью  т очек

 уг  лов  СУ  

оК м п о н е н т о бы т и с к а з тя с ду ш к

ь  и деал ь н

о  ров н ой я   н е п р и тя н ы е   б оле е   ест в ен ы

. П ом н и те м   об раз ом

аг Ш  сй:цаты дн ем р у й те , п ер м ещ ай т п е р дв и н у т п о ка з н  н то м   о б с т а н о в к и н а  меб ль чин е н ы х аг Ш  й:цаты дн восем б ы   п о н ть я

  от б раз и т е  и  в ращ ай т ь  меб ль , сделай т а  р и с . 5.2.3. С г р у п и р у й т .  В ы   м ож ет . П р и  это м  п одуш к   эл е м н то в . 

Ра б о т

а   с  иозп арм ат ич есмк

аг Ш

е   р е д а тк и р о в а н и

, ч т о  п р и  сл и ш ко .  С   п ом щ ь ю   от ч е й   ви д   (р и с .  5.22). 

о  в ы  до б и л с

 й:цаты дн евя д дя т   н аруж . У  н а с  з дес ч он т о   ч ер з   в ы ход .  Э т об ы ч н о   н е  строя т   т а ки аг Ш   й:цаты вд   о тв е р с ти й .  О то б р а з и т ted Items  (с   п ом щ ь ю л и т е   п ол .  Е с л и   в ы   п о с м тр и

м   си ль н о м  у да л е н и к   CV  в ы   смож ет

е  м еб л

ь  и  доб ав ь т е  н ов ы и  н у ж н ы м  об раз ом е  это . Д об ей т с ь  рез ул ь та а  п одбн ог е   п о ду ш к и   в м ест е   с  со тв е ств ую щ и е  эт о  сделат ь   с  п ом щ ь ю   МВ и   в о й ду т  в   со тв ес ую щ у ю е  п о ду ш к

  п о с м тр и , ч ег

е   у ро в н е

ь   (р и с

е   н а  ваш .  5.24). 

у   сц ен у

и   эл е м е н т а м

. А кти в и р у й т

и  точ е е   п р и да т

 й к   г ран ь   по

е  п одуш ки . М асш таб и . Есл и  в а м  п он адоб и тс о  тому , кот ры м   п р е дм : п ер м ести е   п о ду ш к   г руп у   в  кач еств е   п од е   вс е  слои

, ч то

и  ­

­  я й  ­ и  ­ ­

и 

  в ращ ай т е   ко м н а т у ,  п ок а   н е   ув и д т е   а р ки ,  кот ры е   в ы хо ­ ь  ест ь  п роб лем а   (р и с . 5.25). С о з да н ы й   н ам и   п о л   п р о х ди  т о   п ри в ед т   к   отм у ,  чт о   гост и   н е   см ог у т   уй т и   (д а   и   дом а  м   образ ом )  ­  н а м   п ри детс я   в н ест и   и сп рав лен и я .  до б а в ь т е   и з о н а р м т и ч е с ки е   эл е м н т ы   в   м е с ат х   дл я   рез к и  е   в аш у   сц ен у   в  в и д е   кар с а   с  оп ц и е й   Smooth  Shade  Selec­   в ы п ад ю щ ег о   м ен ю  Shading  н а  п ан ел и  Workspace).  В ы де ­ е   н а   в ы б ран у ю   о б л а с ть ,  т о   ув и д т е   дл и н ы е   з ел ­

а в З е рш е н и

е   с ода з

 н и я   ко м н зт

 ь

сиР уш Под и к б ыл и

сиР

. 5.24.  Так

 вти ыг для

 сцаен

 на

 домна

 эт е ап

. 5.23.   ды ленобав

оК м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

сиР и ск До таюрыв к з роемп  

ны п р е д с та в л ю я

е   ли н и

,  ак к   орг ан и з ов ан

ы   о б ъ е кт ы

.  Э т

и   з ел н ы

. 5.25.    ола п  д ойернв

е   ли н и

и 

  .тыен м лэ 

е   эл е м н т ы   н ев оз мож н о .  В ы   н е   м ож ет е   в ы де ­ ,  ч тоб ы   е г о   п е р м е щ а ть ,  м асш таб и ров ат ь   и л и  .  П оэт м у   н а   п ерв ы й   вз гля д   м ож е т   п о ка з т ь с я ,  ч т о   дан ы е   эл е м н т ы   н е  м   п олез н ы   дл я   уп рав л ен и я   п о в е р х н о с ть ю .  О дн а ко ,  отм е и м ,  ч т о   и з о п а р ­ е  эл ем н т ы   с в зя а н ы   с о  м н ог и м и   о б ъ е кт а м и , в кл ю ч а я   п о в е р х н о с ти , точ ­ к и  CV  (ко т р ы е   оч ен ь   ц ен ы  д л я   р е да кти р о в а н и я   п о в е р х н о с ти ) , об ол ч к и   и  др у ­ гие .  М ы   м ож е м   и сп оль з ов ат ь   да н ы е   эл е м н т ы   н е   то л ь к о   д л я   о тг ,  ч отб ы  оп ред ли т ь   т е ку щ е е   п ол ж ен и е   ко м п о н е т о в ,  н о   и  дл я   отг , ч отб ы   у ка з т ь ,  укд а  он и   до л ж н ы   п е р м е с ти ь с я .  О б р а ти е   в н и ман и е ,  ч т о   б ол ь ш и н ств о   и з о п а р м т и ч е с ки х   эл е м н то в   н ап рав ­ л е н ы  п о  г о р и з о н та л и   и  л и ш ь  оч ен ь  н ем н ог и е   ­  п о  в е р ти ка л и . О б ы ч н о  м ы  и сп оль ­ з уе м  дан ы е  эл е м н т ы  там , гд е  п ов ерхн ост ь  образ уе т  угол , н ап ри м ер , в  уг ла х  ком ­ н а ты . Н а м   н у ж н о   и з б а в и ть с я   о т  ч аст и   п о в е р х н о с ти ,  ко т р а я  з а кр ы в а е т   а р ку .  Д л  я оэтг о   м ы   с о з да и м   и з о п а р м т и ч е с ки е   эл е м н т ы   с   д в у х   с то р н   а р ки ,  ч отб ы   у ак ­ з а т ь   то ч к и   об рез к и   п о в е р х н о с ти .  Преж д е   в сег о , м ы  до л ж н ы   отб раз и т ь   и з о п а р м т и ч е с ки е   э л е м н ты ,  ч отб ы   ма ­ н и п ули ров ат ь   им .  Щ е л кн и т е   п рав о й   кн о п к й   мы ш и   п о   о б ъ е кт у   Floorboard  и  в ы б ери т е   в   м ен ю   Marking  п ун к т   Isoparm  (Изоп арм ти ческ и й   эл е м н т ) .  В с е   з е ­ лен ы е   и з о п а р м т и ч е с ки е   эл е м н т ы   п р и о б р е ту т   си н и й   ц в ет ;  эт о   з н ач и т ,  ч т о   в ы   мож ет е   и х   в ы б и р а ть .  В ы п олн и т е   dolly уг л а  и  щ е л кн и т е   п о  одн о й   и з  си н и х  л и н и й .  П р и  п ерв о м   щ ел ­ ч к е   эл е м н т ,  кот ры й   (ка к   сч и тае т   Maya)  в ы   п ы тае с ь   в ы д е л и ть ,  п ри об рет  т кр а с н ы й   ц в ет .  оКгд а   в ы   о тп у с и т е   кн о п к у   мы ш и ,  элем н т   п о д с в е ти с я   ж е л ты м  ли т в р а щ а ть с л и ш ко м а т и ч е с ки

Н а п р мя у ь   и з о п а р м а ти ч е с ки

.  О н и   п оказ ы в аю т т   соб й   есшатич шопрм ю   р е д а кт и р о в а т

 й

ь   т а ки

й   эл е м н т

а в З е шр е н и

е   с да о н з и

ц в е то ку р с о п ол ж ен и ли н и п о м е с ти

я   о м к на т

ы 

"х* 

м   (т о   ест ь  в ы   ге о  в ы де л и л и ) .  Есл и   в ы   щ е л кн и т е   п о  элем н т р   мы ш и ,  т о   ув и д т е   кр а с н у ю   ли н и ю ,  ко т р а я   п о ка з ы в а е е   эл е м н т а   (р и с . 5.26).  Есл и   п осл е  эотг о  в ы  отп уси т я   с ат н е т  ж ел то й  и  п у н кти р н о й .  Э т о  обоз н ач ет , ч т о  п отен ц и ал ь н ь   в  дан у ю   от ч к у   и з о п а р м а ти ч е с ки й   эл е м н т . 

Щ е л кн и т

е   п о   в е р т и ка л ь н о м р   у кр а ш е н и я   ко л н ы   а р ки я   п у н кти р н а я   ли н и я   (р и с т Чо б ы   до б а в и т ь   эл е м н т ,  в ы б ери т Insert Isoparms  (Options). В  окн к о   э л е м н то в   п у ет м   и з мен ен и

в   ц ен т ж е л та

сиР

. 5.27.  емля редОп

 пеин олж

у   и   п е р м е с ти т   п о те н ц и а л ь н о е   кн о п к у   мы ш и о   в ы   мож ет

у   эл е м н т

е  е  , т  о е 

у   в   у г л у   и   п е р м с ти е   н ов ы й   эл е м н  т .  оКгд а   в ы   о тп у с и т е   кн о п к у   мы ш и ,  п о яв и тс  я .  5.27).  е   п у н кт ы   м ен ю   Modeling  |  Edit  Nurbs  =>  е  о п ц и й  в ы  мож ет , н ап ри м ер , доб ав и т ь   н е с ко л ь ­ я   п а р м е тр а   Multiplicity  (Мн ог чи сл ен ость ) . 

 для

 ногв

 иармоп зт огчиеск

 элемтн а 



i H ' l 

о м К по н е т

е   и ор т е в д а к н

Есл и   в ы   в ы б рал и   д в а   эл е м н ат ,  в ы   мож ет м  случ а е  м ы  н астрои м   п ар мет н им . В  н аш е At Selection  (Пр и  в ы боре) , та к  ка к  м ы  толь к к и  элем н та .  Н а ж м и т е   нк о п к у   Insert  (Встав и ь)

сиР

Пов т ри т

. 5 28. Ныйов

 элемтн

 й

е   д о б а в л тя ь   др у г и е   эл е м н т ы   м еж д у  р  Insert Location  (Точк а  вваткс и ) н а  о  ч т о  у ка з л и  д л я  Maya точ к у  в став ­ о   н а  ри с . 5.28.  ,  ак к  п о ка з н

 зымелн

 цетв ом

 в  зойна д

 нам и

 т е очк

е  ещ е  оди н  эл ем н т   с  друг о й   с то р н ы   а р ки .    о тс е д и н и т е   п о в е р х н о с ть .  Т а к   ка к  м ы  до б а в и л и   н а  п ов ерхн ост ь  дв а  элем н та ,  Maya м ож е т   в осп ри н и мат ь   п р о с т а н с тв о   м еж д у   ним и  ,  ч т о  м ы  м ож е м   о тс е д и н и т ь   е е  о т  н а ­ в   ак ч е с т в е   н ов й   п о в е р х н о с ти .  Э т о  з н ач и т ч аль н о й   п ов ерхн ост и   (п о л а )  и  удал и ть .  Д л я   го т э о   в ы елд и т е   (с   пщмо ь ю   л ка в и ш и   Shift)  из опармтчиеск е   лм е н э т ы  . 5.29а) .  В ы ибрет е   п ну т к ы   н ем ю   Modeling  |  Edit  Nurbs =>  с   вдух   ор тс н   арк и   (ри с Detach  Surfaces  (Оинт деост ь  пивт)носхре .  Рез ульат т   (ри с . 5.29b)  н е  слиш ок м  от ­ л и ч с ает я  о т  тог , чт о  бы л о  рна ьш е , н о  пиртмос е  н а  онк о  Outliner. В  не м  тпре ь  оот ­ е  пвнохриетс ,  FloorboarddetachedSurface.  с жб а р т е я  н е  толь к о  пло , н о  и  дв е  нвоы В ы де л и т е   н ов у ю   п ов ерхн ост ь   в  ц ен тр е   арк и  и  удал и т е   е е  (р и с .  5.29с) .  аг Ш   цать вд   вторй:   п ов три т е   п роц ес с   о тс е д и н е и я   п ов ерхн ост и   дл  я др у г о й  арки . П ом еть е  и  добав ь т е  эл ем н ты , з ает м  отсоеди н и т е   п о в е р х н о с ть , ч то ­ е  д л я  п рох д а   арк и   (р и с .  5.30).  б ы   п олуч и т ь  дв е  о ткр ы т П ом н и е т , чт о  лю ба я  поверхн ст ь  NURBS  ием т  и з опармитч еск е  элемн ыт . В ы   м ож ет е  и з ментя ь  и х  форм у   е п ту м  редаиткров н и я   оч т е к   CV и л и  оболчик . Пр и  ра ­ бто е  с  лю бо й   п ов ерхн ь ст ю   в ы  может е  осотеидн т ь   е е  част ь  с  пмощ ь ю   л э е м н о тв .  З а те м   в ы  может е   р а б то ь   с   н ов ы м и   п о в е р х н м о ся т и   и л и  удали т ь   их .  Сущ евсту  т ы  с  поверхнмосят и  NURBS; и х  н аослть к о  мн ог , чт о  м ы   м н о ж ве с т о  оп ц и й  дл я  работ н е  сможе м  раскз т ь  о  н и х  полн ьст ю  в  дан о й   нк и ге . М ы  ромекн уд м   ва м  само ­ е тлсо ья н о  псокпэери м н итрова ь   и  освоит ь  обътек ы  и  поверхн ст и  NURBS.  аг Ш

л у в Бе

е  п роц ес

 от ает ображ ся

е   уорв не

  цать вд

с  и  доб ав ь т

  й:первы

ы  фиц унк

Есл и   в ы  п о л ь з о в а л и с в   сет и   Internet),  скоре

и  ь   лю бо е   в сег о

й   с и те м о ,  в ы   з н а ко м

й   п ои ск

а   (н а п р и м е р ы   с  и мевы бул

,  п о и с ко в ы   и.м циякун ф

м   серв о   К   п ри меру

м  , 

За в е р ш е н и

е   с о зд а н и

сиР

. 5.29.  Уеиалн д

я   ок м н а т

 част ей

ы 

 постерхнв и

 пут ем   от  яиен соед

сиР и Арк

. 5.30.    от рыт к ы 

оК м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

 й

есл и   в ы   ж ел а т е   п р о ч и та ь   о  ч ерн ы х   п а н те р а х ,  т о   в оди т е   «П ан тер а   +  ч е р н а я а в то м б и л ь » .  Э т о   з н ач и т ,  ч т о   серв р   до л ж е н   и с ка т ь   с тр а н и ц ы   с о   слов ам и   «ч ер н ая »  и   «п ан етра» ,  н о  н е  с о  слов м   «ав том б и ль » .  В  трехм рн ы х   р е д а кт о р х   б улев ы   уфн кц и и   п о з в о л юя т   в ы д е л тя ь   о дн и   о рф м и з  друг и х .  Т а кж е   о н и   п о з в о л юя т   ва м  до б а в л тя ь   о фр м ы   и  да ж е   о п р е д л тя ь   то ч к и х   п ер с ч ен и й .  В   следую щ и х   п у н кт а х   м ы   б у де м   и сп оль з ов ат ь   б улев ы   у фн кц и дл я   п ро ез к и   ок н   и  н екотры х   дв е р й   в  н аш е й   ко м н а т е .  аг Ш  дцать вд   треий:   с кр о й т е  вс е  слои , кром е  Wall и  Windows.  аг Ш   цать вд   й:етврыч   с о з да й т е   «пуюст »  ормфу .  П ерв а я   б улев а   у нф к ц и я , котру ю   м ы   и сп ол ь з уем , ­  тэ о   Difference  (Олтич е) .  Т о  ест ь  м ы   н ай де м  раз ли ч е  меж д у  дв ум я   о рф м а и   и л и  вы чет м  онд у  форм у   и з  другой . У  н а с  ест ь  сент ы и з   о рт к ы х   м ы   б у ед м   в ы ч и ат ь ,  н а м   п он адобтся я   сам и   о фр м ы .  В   дан о м   сл уч а о р мф ы  буд т  п редстав ля ь  соб й  в ы нтя у ы е  куб ы  (в ы соки е  п рмяоуг ль н ы е   о кн а ) е нС т ы  явлюя тс я  поли г н ы м и  форма и  (н е  NURBS), помутэ  м ы  соз аид м  пус ыт е  форм ы   и з   п ол и г н ов .  Соз адйт е   н ов ы й   п оли г н ы й   ук б  и  и з мен и т е   ге о  слеудю щ и м  обзармо : Scale X = 4, Scale Y = 6,5, Scale Z = 4. Неозбяатль н о  точн о   с л о ве д а т итэ м  з н ач ен имя ; главн ое , чобт ы  форм а  вы гделя а  так , ка к  п оакз н о  н а  ри с . 5.31. 

сиР Обрат ти е

. 5.31. Пыйерв  вмин е,а

 «пуст » ой  чт о  от екбъ

 от екбъ  им ет

 был  рм аз еры,

 с,ан доз

 м асш т анброви  кот орые

 птюоляв з

 и  пом ещ ен  ем у

 птрой и

 в  ст .уен    ст уен

  ­ ­ ы  и  и 

­ ­ ,   е .  ­ ­ ь 

 нь озв аск

За в е р ш е н и

е   с о зд а н и

я   ко м н а т

ы  

ifcfrM 

П р о с м о тр и е   сц ен у   в   реж и м е   ка р с а   (кл а в и ш а   4),  ч отб ы   то ч н о   оп ред ли т ь  м е с то п л о ж е н и е   д л я   п у с то й   о фр м ы .  О б р а ти е   в н и ман и е   (р и с . 5.31),  ч т о   ку б   б ы л  раз мещ е н   н а д  з е м л е й   та ки м   об раз ом , ч тоб ы   п рой т и   с кв о з ь   с ет н у   WallEast.  Е с л и  п у с то й   об ъ ек т   п о л н о с ть ю   н е   п рош е л   с кв о з ь   с ет н у ,  в   рез ул ь та е   п о л у ч и тс я   н е  с кв о з н о е  отв ерсти е . С  п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т а   Move п омести е   п у с то й  об ъ ек т   так ,  ак к   п о к а з н о   н а   ри с .  5.31. Н ов е   п ол е   н а х о д и тс я   та м   ж е ,  гд е   и  окн о ,  котр е   м ы  с о з да л и   ран е .  Зам еть е ,  ч т о   п уста я   о фр м а   до л ж н а   с о тв е с тв о а т ь   о кн у   п о   раз ­ меру . Е с л и  эт о  н е  так , и з м е н и т е   е .  Наз ов и т е   ку б   WindowHole.  аг Ш   цать вд   й:ты пя   с ок п и р у й т е   и  п омесит е  други е   о б ъ ет к ы   WindowHole.  С ко п и р у й т е   об ъ ек т   WindowHole  и   в   р е ж и м е   п р о с м тр а   о Т р   п о м е с ти е   ко п и ю  (WindowHolel)  в   м естоп л ож ен и е   др у г о о   о нк а .  Пр и   п ер м ещ ен и и   о б ъ е кт а  WindowHolel  в н и з   в ы   до б и в а е т с ь   то г , ч т о   отв ерсти е   н е   б у де т   смещ ен о   в ер х  ил и   вн и з   п о  ос и  Y. Т а ки м   об раз ом ,  в ы сот а   в аш и х   ок н   б у де т  со тв е ств о ат ь   вы ­ сот е  стен ы   (р и с .  5.32).  аг Ш   цать вд   шестой:   с о з да й т е   б улев у   уфн кц и ю   Difference  дл я   WallNorth  и   WindowHole  (а   и м ен о   о б ъ е тк а   WindowHole,  кот ры й   р а с п о л а г е тс я   в   с ет н е  WallNorth).  В  со тв е ств и и   с  з а д н ы м   в ам и   п о р дя к м   Maya  оп ред л ят ,  ка у ю 

с иР

. 5.32.  ИОП К

 от екбъ а

 WindowHole  были

 рмаз ещ ы ен

оК м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

 й

о р мф у   слуе д т   в ы ч ест ь   и з   рд у г о й   о р фм ы .  Maya  сохранея т   п ерв ы й   в ы де л н ы й  бо ъ ке т   и   в ы ч и ает т   ор в т й   бо ъ ке т   и з   н гео .  В   дан о м   сл уч а е   м ы   ж ел а м   сохран и т ь  б ъо к е т   WallNorth,  помтэ у   в ы де л и т е   г е о   н а   раб оч е м   п р о с та н в е   и л и   в   н ок е  Outliner.  Удерж и ва я   н аж о т й   лка в и ш у   Shift,  вы дели т е   п е р са ю к щ и й   WallNorth  б ъо к е т  WindowHole  н а  рбчаое м  просатн в е   (ли б о  удерж и вай т е   н аж от й   лка в и ш у  Ctrl и  вы бери т е  объек т   WindowHole2  в  онк е  Outliner). Сент а  WallNorth беду т  под ­ св еч н а  белы м  ц вомет , a WindowHole2 ­  з ел н ы м  ц воет м  н а  рабоче м   п р оа сн т в е .  В ы де л и в   с ет н у  и  об ъ ект , в ы б ери т е  п у н кт ы   м ен ю  Modeling  |  Polygons => Boo­ ­ lean  =>  Difference  (Мелоди р в ан и е   |  лоиПнг ы   => Булев ы   нк цифу и   =Ф  Олит ч и е) .  Р е з у л ь та т   (р и с . 5.33)  п о вя и тс я   оч ен ь  б ы стро : в ы  у в и д т е   о тв е р с ти е   в  стен . 

сиР . 5.33.  ультРез ат   яиенолсп  б ойулев цикун ф   Difference 

Немн ог о   п ог в ори м   о   то м ,  ч т о   ж е   п р о и з о ш л о .  В н и м а те л ь н о   п о с м тр и е   н а  о кн о   Outliner.  В   рез ул ь та е   и сп олн ен и я   б улев о й   уфн кц и и   п о вя и л с я   об ъ ек  т polySurfacel.  Д в а   н ач л ь н ы х   о б ъ е кт а   (WallNorth  и   WindowHole2)  п р е дс та в л я ­ ю т   соб й   и ера хи ,  котры е   в лк ю ч а ю т   у з е л   т р а н со фр м а ц и .  В аж н о   о тм е и ть ,  чт о  в ы  б ол ь ш е  н е  мож ет е  в и дет ь  эт и  дв а  объ еатк , да ж е  н есм отр я   н а  то , ч т о  он и  п о ­ п реж н ем у   яв л яю т с я   и н те г р и о в а н ы м и   ч а с тм я и   о фр м ы   polySurfacel.  Н и ж е   м ы  рас кж ем ,  п оч ему .  Т а к   ак к  о п ц и я   Construction  History п о  ум ол ч ан и ю   в лк ю ч е н а ,  об ъ ек т   polySur­ facel  с в зя а н  с  дв у м я  друг и м и   о б ъ е кт а м и : WallNorth  и  WindowHole2. Чтоб ы  у в и ­ дет ь  с в зя ь , в ы дел и т е   об ъ ек т  WindowHole2  в  онк е  Outliner и  а кти в и р у й т е   и н с тр у ­ м ен т   Move.  Н а   рабоч е м   п р о с т а н с тв е   м а н и п у л тя о р   Move  п о вя и тс я   сп рав а   о  т о тв е р с ти я   в   с те н е   (р и с .  5.34а) .  П ер м ести е   м а н и п у л ят о р   Z  (р и с .  5.34b).  О тв е р ­ с ит е   п е р м е с т и  я

За в е р ш е н и

е   с о зд а н и

я   ко м н а т

ы 

сиР

. 5.34.  акТ  как  о цяпи Construction  History  т ак анви   а булев цяикун ф  Difference  ост етляав   ые наовльспзи т екобъ ы,   от к орые  он м ож  имтзяен ь  амни ческд

П р е и м у щ е с тв а   б ул ев ы х   у фн к ц и й   н е  и склю ч и тель н ы е .  Есл и   б ы  ран е е  в ы   реш и ­ л и   п е р м с ит ь   овт е р си е   д л я   но к а ,  в ы   могл и   б ы   с де л а т ь   т э о   п е ут м   п ер м щ ен и  я о б ъ те к а   WindowHole.  Правд ,  п р и   отэ м   в ы   б ы   ув ел и ч и л и   о к л и ч е с вт о   о б ъ е то к в  в   он к е   Outliner.  И сп ол ь з у я   б ул ев ы   у нф к ц и ,  в ы   мож ет е   сокр о   п о ет ь р я с я   сред и  и т э х   о б ъ е ткв .  Пр и   ан и м ац и и   оп ц и я   Construction  History  мож е т   п ри в ест и   к   в оз ­ н и кн о в е н и ю  доп лн и тель н ы х   п роб лем . Потмэу , елс и  в ы  ув ер н ы  в  том , ч т о  овтер ­ си т е   р а с п о л а г е с т я   а тм ,  гд е  н уж н о , удали т е   и с от р ю   о б ъ еа т к . Д л я   огтэ о   в ы де л и т е  об ъ ек т   polySurfacel  и   вы бери т е   п у н тк ы   м ен ю   Edit  => Delete  by  Type  => History.  уд Б т   у да л е н ы   вс е  свзя и ,  отн сщя и ес я   к  и стори и   об ъ а тек .  Об рати е   в н и ман и е   н а  от , ч т о  объ етк ы  WallNorth  и  WindowHole2  и сч ез л и  и з  онк а   Outliner.  Пер и мен уй т е   об ъ ек т   polySurfacel  в   WallNorthWindow.  аг Ш   цать вд   ой:ьмсед   с о з да й т е   б улев у   уфн кц и ю   Difference  и  в ы ч ти е   об ъ ­ ек т   WindowHole  и з   WallEast.  В ы дел и т е   WallEast  и   добав ь т е   в   в ы б ран у ю   об ­

оК м п о н е н т о

е   р е д а тк и р о в а н и

е   у ро в н е

сиР

 й

. 5.35.  ультРез ат  

яиенолсп

 д ойнв ойбулев  фц икун Difference   получи  да в Мы от ерств яи  в  ст е.н   ое д аж К   от ерств е и он ужн  вычти ат ь  по  от елостьн д  и

ласт ь   WindowHole;  в ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Modeling  |  Polygons  => Boolean =>  Difference.  В ы дел и в   н ов ы й   об ъ ек т   polySurfacel,  в ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Edit =>  Delete  by Type => History.  аг Ш   цать вд   ой:восьм   с о з д а й те , б у л е в у   у фн к ц и ю   Difference,  ч отб ы   в ы ч ест ь  WindowHolel  и з   polySurfacel.  Пер д   ет м   ак к   п е р и м е н о в а т ь   с ет н у ,  с   п ом щ ь ю  кл а в и ш и   Shift  в ы дел и т е   об ъ ек т   WindowHolel  н а   рабоч е м   п р о с т а н с тв е   (л и б о  с   п ом щ ь ю   кл а в и ш и   Ctrl  в ы дел и т е   е г о   в   о кн е   Outliner).  В ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю 

сиР еиан дСоз ля д

. 5.36.  ;•     от ерств  яи  д ерив

Ocilv.li  Ю Ч в Н И

б 

Polygons  => Boolean  => Difference.  Уда л и т е   и с то р и ю   о б ъ е ат к .  П ер и м ен уй т е   но ­ вы й   об ъ ек т   polySurface2  в   WallEast_Window.  Р е з у л ь та т   до л ж е н   в ы г л дя е т ь   атк ,  ка к   п о к а з н о   н а  ри с . 5.37.  аг Ш   цать вд   й:ты евя д   п ов т ри т е   п роц ес с   д л я   с ет н ы   WallWest.  С о з да й т е  о рф м ы  дл я  булево й  фун кц и и  Difference  и  п ер и мен уй т е  сент у  в  WallWest  Window.  аг Ш   й:цаты рид   с о з да й т е   о тв е р с ти е   д л я   дв е р и   в   с ет н е   WallNorth_Window.  Д л я   э то г о   с о з да й т е   н ов ы й   п оли г он ы й   ук б .  И з м е н и т е   ег о   р а з м е р ы   с   п ом щ ь ю  и н с тр у м е н т а   Scale  атк ,  ак к   п оказ н о   н а   ри с . 5,36  (X  =  3, Y =  7, Z  = 4).  В ы дел и т е  об ъ ек т  WallNorth_Window,  з ает м  с  п ом щ ь ю  кл а в и ш и   Shift  в ы дел и т е   н ов ы й   ку б  и   в ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю   Polygons  => Boolean  => Difference.  Уда л и т е   и с то р и ю  н ов й   п ов ерхн ост и   и  п ер и м ен уй т е   е е  в   WallNorth_Window_Door.  аг Ш   цать рид   й:первы   в ы п олн и т е   о ч и с т ку .  Д об ав ь т е   у кр а ш е н и я   д л я   все х  н ов ы х   о тв е р с ти й   в  сетн ах .  Удали т е   п о л   п ер д   н ов й   дв е р ь ю .  Посл е   о эт г о   у б е ди ­ етс ь  в  том , ч т о  вс е  объ етк ы   о т б р а ж ю тс я   ч е тк о  и  н аходтяс я  там , гд е  в ы  хоти е  и х  в и д е ть .  В аш а  модел ь  до л ж н а   в ы г л дяе т ь   п ри мерн о   атк ,  ак к   п оказ н о   н а   ри с . 5.37. 

сиР

л а к чЗ ю е н и Т а ки б ав и т м е н ду е ран е

 коматн ы

. 5.37.  еианлров Мд

 почт и

 зершав о ен

е 

м   об раз ом ,  м ы   з а ко н ч и л и   м о де л и р о в а н и е   ко м н а т ы .  оКн еч н о ,  в ы   м ож ет е   до ­ ь   в  ком н ат у   и  друг и е   э л е м н ты ,  ч тоб ы   с де л а т ь   е е  боле е   «ж и в ой » .  М ы   р е ко ­ м   в а м   п о р а кт и о в а т ь с я   и   осв и т ь   м е то д и к ,  о   кот ры х   м ы   р а с ка з л и  .  Н о  м ы  п ок а   н а  эот м   остан ов и м ся .  В   г лав е   6  м ы   п ог в ори м   о   р а з де л ь н о м   м о де л и р о в а н и и   (subdivision).  За те м  в   г лав е  7 м ы  в ерн ем с я   к  н аш е й   ко м н а т е   и  уз н аем , ка к   доб ав и т ь   в   н е е  ц в ет а   и  те к ­ с ту р ы .  Остав й тес ь   с  н ам и ,  ­  само е   и н те р с н о е   ещ е   в п е р д и . 

Гл а в

а 

л е ь о дн з а Р л ве и ом н р а д

Сост яино еин У ражп еин У ражп и   олучпти ь челиюнак З

 релойьн даз   6.1.  еиан дСоз   6.2.  ак К  вт орую  

е  е 

  остерхнвп и

    т п ци ы

 сат д оз ь  пуниолв

 оун д   ростп о

 для   униолвп

  м ульт лиьм аф

 

159  164 

  ел им од  т ак

 

181  183 

иняотсоС

я   оньледзар

й т с по н х р е в о

*п Е Пя ^

и 



М ы   р а с м о тр е л и   б аз ов е   м о де л и р о в а н и е   с   п оли г он ам и   и   о б ъ е кт а м и   NURBS.  Прав д ,  м ы   п олн ость ю   н е  о п и с а л и   эт и   р а з д е л ы ,  н о   в ы   уж е   о з н а ко м и л с ь   с   и н ст ­ р у м е н та м и ,  котры е   п ом г у т   в а м   в   р а б о те .  П о к а   м ы   н е   г ов ри л ­ о  друг о й   б оль ­ ш о й   об ласт и   м о де л и р о в а н и я   ­  ьхын ел драз   х.повстяерн   В ы   мож ет е   в осп ри н и мат ь   р а з де л ь н ы е   п ов ерхн ост и   а к к   и н те р с н у ю   ко м б и н а ­ ц и ю   NURBS  и   п оли г он ог о   м о де л и р о в а н и я .  А  точ н е ,  сч и тай е ,  ч т о   р а з де л ь н ы е  п ов ерхн ост и   п р е д с та в л ю я т   соб й  п ов ерхн ост и   NURBS, кот ры е  м ож н о   и з м е н ят ь  та к  ж е , ка к   п ол и г он ы е   п о в е р х н о с ти . П оэт м у  дан а я   г л ав а  оч ен ь  п олез н а .  М ето ­ ди к ,  оп и сан ы е   з де с ь ,  с в зя а н ы   ак к   с   NURBS,  ат к   и   с   п оли г он ам и ,  п оэтм у   в ы  смож ет е  раб от ь   с  н и м и   и   в  друг и х   о б л а с тя х   м о де л и р о в а н и я . 

тсоСния л е д ь з а р но

 я й   в от п с н х р е

т оЧ б б ери т ны

ы   луч ш е   п у н кт

ест п рав о

и 

е  пвитм р

е   п о н тья ,  ак к   раб от ь   с  р а з де л ь н о й   п о в е р х н о с ьт ю , ы   м ен ю   Create  => Subdiv  Primitives  => Cube  (Соазтд ы  => Ку б ) ,  ка к   п о ка з н о   н а  р и с . 6.1. 

В ы   м ож ет ь  с  п ом щ ь аК к   и   п р й  кн оп к

е   у п р а в л тя ю   и н с тр у м е н то и   раб от й  м ы ш и

ь   да н ы е   с   др у г и м , ч отб

м   ук б о м   та к   ж е ,  ка к   л ю б ы в   Move,  Rotate  и   Scale.  и   п о в е р х н о с м тя и ,  в ы   мож ет ы  орткы ь  мен ю  с  комп н е атм

м   др у г и е   щ елкн ут и   и  о п ц и мя

' соз дай т

е   е .  В ы ь   => Р а зедл ь

м   о б ъ е тк о м

­ ­

,  т о 

ь   п о   о б ъ е тк у  и   (ри с . 6.2). 

О б р а ти

е   в н и ман и я   п ов ерхн ост в   н ижн е м   п рав о м   уг л роб н о   о б  это м   м ы   п ог в ори р а з де л ь н а

иР е ж

е   н а   н е с ко л ь к о   осн ов н ы х   ко м п о н е т о в ь   в   реж и м е   Standard  (Сарнтыйд) у   в ы   м ож ет е   п е р кл ю ч и т ь с я   в   реж и м   п о з дн е ) . 

.  Преж д е   в сег о ,  эт  о .  С   п ом щ ь ю   кн о п к и  м   Polygon  (б оле е   п од ­

м   Standard 

В  дан о м  реж и м е  в ы  может е  вы би рат ь  раз ли ч н ы е  комп н е т ы   и  уп рав лтя ь  и ми ри с . 6.3а  паозк н , ч т о  произ йед т  пр и  вы бор е  уз ла . Уз л ы  очен ь  похж и  н а  точ к и н а   п ов ерхн ст и   NURBS ­  вы бра в   уз лы ,  в ы   может е   и з м ен и т ь   о р мф у   п ов ерхн ист Ан ал ог и ч н ы м  образ ом , в ы  может е  вы брат ь  фун цк и ю  Face (Снорт)а , чбот ы   ув и ет д св ое б раз н у ю   с ру т к у   (ри с .  6.3b),  октра я   н ап ом и н ае т   окл ец и ю   об л ч е к в ерхн ост и  NURBS. Еид н всте н о е  олти ч е  з алкю ч аест я  в  том , ч т о  вмест о  тог , чбот в ы д е л тя ь   г руп ы  точ е к   CV (ка к  в ы  дела т е   п р и  работ е  с  о б о л ч ка м и ) , в ы   мож ет п тсор о   в ы де л и т ь   в о б раж ем у ю   ор н ст у ,  располгю щ ую с я   м еж д у   уз лам и .  В ы ж ет е  пермщ ат ь  дан ы е  сортн ы , чобт ы  и з мен и т ь   орм ф у  раз дель н о й   п ов ерхн ист Т а кж е   в ы   мож ет е   в ы б рат ь   оп ц и ю   Edge  (Г рань) ,  ч отб ы   у п р а в л ят ь   то л ь к о н о й  ч асть ю   с то р н ы . 

иР е ж П ок с тв е н ы у п р а в л ея т

. Н а   CV  .  ь    по ­ ы  е   мо ­ .    до ­

м   Polygon  а   о тл и ч и

я   н аш е .  Н а с то ящ а е   им

й   п ов ерхн ост я   м ощ ь  раз дел ь н ы и   та к   ж е , ка к   п ол и г он ам и

и   о т   об ы ч н о х   п о в е р х н о с те . 

й   п ов ерхн ост й   п р о вя л е т с

и   NURBS  н есущ я   о т г да , когд

­ а  вь : 

сиР

. 6.3  (а).  Выбор ет м ож е

 в  поле  имзтиен ь

 оцип   орм уф

 Vertex (Уел)з .  релойьн даз

 (Ь).  Выбор  постерхнв и

 в  поле   черз

 оцип  уеилнравп

 Face  В  обхои  комтенп ам  и

 схлучая

 вы 

т Чо б ы   п о н т ья , ка к   эт о  работе , щ е л кн и т е   п рав о й   кн о п к й   мы ш и   п о  р а з де л ь ­ н ом у   ук б у   и   в ы б ери т е   в  п ол е   п ун к т   Polygon.  П рои з ой де т   н еб оль ш о е   и з мен и е :  и ф о л е то в ­ о р а н ж е в ы й   ц в ет , кот ры й   п о ка з ы в а л   о б ъ е тк ы  NURBS,  п реоб раз уетс  я в   з ел н ы й   (п о л и г о н ы ) .  В ы   п о­п реж н ем у   вид т е   з ел н у ю   с тр у к р у   и   и з оп арм ­ т и ч е с ки е   эл е м н т ы   п о в е р х н о с ти .  аК к  и  в  реж и м е  Standard, в ы  может е  вы брат ь  в  пол е  пун к т  Vertex, Edge и л и  Face.  Н о  в  реж и м е  Polygon в ы  может е  уп рав лтя ь  уз лами , гранмя и  и  сорнт ам и  та к  же , ка  к п ол и г н ам и .  Щ е л кн и т е   п рав о й   кн о п к й   мы ш и   п о  куб у   и   в ы б ери т е   в   п ол е  п у н к т   Face.  В ы ­ де л и т е  лю бу ю   с то р н у   с тр у к р ы   (р и с .  6.4). 

Р а зд е л ь н о

е   м о де л иро в а н и

В ы  может е  п ерм сить , п оверн ут ь  и л и  масш атби роват ь  дан у ще е   в а ж н е , в ы   смож ет е   в ы н тя у ь   и з   н е с   н ов у ю   со тр н у .  В ы бери т Modeling  |  Edit Polygons => Extrude Face (Option). Когд а  орткоес Face  Options  (Опци и  винвагя ты я  сортны) , обн ули т е  устан овик нк о п к у  Extrude Face (Вяытну ь  стор н у) .  В  рез уль та е  н а  п ов ерхн ост юще й   со тр н ы   б е уд т   с о з да н а   н ов а я   со тр н а .  Н о в ы й   м а н и п у л тоя ч т о   о н   п о з в о ле я т   в а м   н а п мр я у ю   п ер м щ ат ь   и   м а с ш ат б и р о в а т О б р а ти е  в н и ман и е ,  чт о  пр и   соз дан и и   п ов й   со тр н ы   уго л  раз дель н о т и  сат л  орсет . П ри ч н а   о гт э о  з алкю ч аест я   в  и з мен и и   г е о м р ти С  п ом щ ь ю  м ы ш и  п ер м сти е   н ов ы й   м а н и п у л тяо р   (н а  ри с то р   Z), ч отб ы   с м е ти ь   в ы тн я у ю   с то р н у . 

е  ю  сотрн у е   п у н тк я  онк .  Зате

. И  чт о  ы   м ен ю  о  Extrude  м   н аж м и т е  и   с у щ е св т у ­ р   и н е тр с н   ем т ,  ь   н ов у ю   о ср т н у .  й   п ов ерхн ос ­ .  . 6.6 эт о   м а н и п у л я ­

сиР

. 6.5. 

Выт туня ая олагрсп ет яс остерхнвп  и сущ ест щуюв  ей ст ы орн

М ы  уж

и   и з  рамо к   и з мен и я   с у щ е с тв у ю щ е е   ос рф м и р о в а л и   д о п л н и те л ь н ы и   п ер м щ ен и и   н ов й   с то р н ы   в ы   и з м ен ят е Д ан ы м   и н мур е отс м   м ож н о   п льо з в т а с я   п­о зарн моу е дй в с т и я , чбот ы  из бавиьтс я   о т  вын яут х   п й н ев х о р т с ны , располжен ы е  дур г  пирот в  дагур : вы елидт е  онд ви ш и  Shift  в ы дел и т е   др у г ю   (р и с . 6.7а) .  В ы бери т Polygons => Extrude Face (Мвнолиаре д е  => Ртваорик де нортс)у . С  пщом ь ю  нгов о  ман иортпуля а   в ы н я ти О б р а ти е   в н и ман и е   н а  то , ч т о   н о в а я   с то р н а н ы  п р и в е л и   к   п о яв л е н и ю   тр е щ и н ы   м еж д у   дв у м е тс я  в  том , ч т о  м е ж д у  н о в ы м и   с то р н а м и   и м е тс н а   п е р п е н д и к у л яр н о   к   в ы т ян у т ы м   с то р н а м .  с от р н у Пр

е   вы ш л ,  в ы   такж

й   г е о м тр и е   ч е ты р   н ов у

е   с то р н ю   г е о м рт и ю .  Наприме

.  Соз да ы   р д яо .  , омнети

  ст а орн  на 

в   н ов у ю  м   с   н ей . 

е   св е  ь  вы елдит е  дв е  сорт ­ у  снору т , а  зета м  с  пщом ь ю  кла ­ е   п у н кт ы   м ен ю   Modeling  |  Edit  ь  пн огил о ы  => Вт уня ты ь  е  нвоы е  снорт ы  (ри с . 6.7b).  ,  а  та кж е   о кр у ж а ю щ и е   е е   с то р ­ я   с то р н а м и .  П р и ч и н а   з а кл ю ч а ­ я  ещ е  одн а , ко т р а я   расп ол ж е ­ . Тепр

иняотсоС

я   оньледзар

й т с  онхревоп

и 

СИР

.  6.6. 

Мы ст уорн сущ ест щуюв  ей 'ст ы,орн ат з окп ь г еом т  юри

сиР

и дт ч ащ н ут уз н ат в ы де л и 6* 

. 6.7  (а­)Ь

. Выт геяианв

В   н е ко т р ы х   случ ая х   эт о   м о ж е т   бы т и   в  р а з л и ч н ы х   н а п р а в л е н и хя ,  п ри ч е е  всег о  бы в ае т  так , ч т о  п р и  в ы дел н и ь  и х  в  одн о м  н а п р а в л е н и . Э т о  мож н ь  ка к  эт о  м ож н о  сделать , отм ен и т е и   с то р н ы   д л я   в ы т гя и в а н и я . 

 духв

ь   е эф к т и в н м  н е з а в и с м и  н ескол ь ки о  сделат   вс е  дей ств и

 см ещ аем

 н уюов  от     чт обы   н уюов

 ст  орн

о   ­  н ов ы е   с то р н о   о т  соседн и х  стор н х  стор н  в ы  стар е с ь  н ескол ь ки м и   сп о б ам и я   в п лот ь  до­моен ат

ы   б уд .  О дн а к ь  в ы тя .  тоЧб , когд а  в

 т о  ­ ы  ы 

Р а зд е л ь н о

е   м о де л иро в а н и

е 

В ы бери т е   п у н кт ы   мен ю   Modeling  Polygons  => Tool  Options  => Keep  Faces  Together  (М оедл и р о в а н и е   п ол и г он в   => Опци и   и н струм ен т а   =>  Уердиж в ат ь  стор н ы   в месте) .  Э ти м   в ы   со бщ и т е   Maya,  ч т о   п р и   в н е с н и и   и з мен ен и й   (н а ­ п ри мер ,  п р и   в ы т яг и в а н и и   с то р н )  в ы   н е   х о ти е   соз дав т ь   меж д у   ним и   н ов ы е  с от р н ы . В ы бери т е  п ун кт ы   м ен ю  Modeling Edit Polygons  => Extrude Faces. С  п о ­ мощ ь ю   м а н и п у л ят о р а   в ы т ян и т е   н ов ы е   с то р н ы   (р и с .  6.8).  О б р а ти е   вн и ман и е  н а   то , ч т о  те п р ь  дв е   с то р н ы   и ду т   в  одн о м   н ап равлен и и   и   меж д у   ним и   не т   н о ­ в ы х   с то р н . 

Эт м о де л

о   б аз ов ы ь   ко л и б р и

е   п ри н ц и п ы ,  котру

.  тоЧб ю   б у ед

imiii  iiiiiiiiiiiiiiiHiimiiHiinniiiiiiiiiii  п и щ тiiн и iiiimni—i

не ипраж У ани д Соз лд

— шп и

е   п о н тя

ь   п роц ес ь   да л е

е   в  кн и г е

,  м ы   бы стр . 

о   с о з да и

м 

и   IIIIIIIIIIHIIIHIIIIIIHIIII4HWIIIIIIMIIIIIIIIIMIIIMIIII»IIIII4HIII—т щ ^ и —

• 

е   6.1  е   цт ип ы  я   мл и ь у т ф

П т и ч ка Та н ач т

ы   луч ш м   и сп оль з ов ат

,  кот ру ю   м ы  соб и раем с к   ка к   н а ш   п е р с о н а ж   и ме ь   раб от у   с  с о з да н и я   п р и м ти в н о

а  я   с о з д а ьт т   кр у г л

,  п оказ н ю   о рфм у й   р а з де л ь н о

а   н а  ри с ,  м ы   мож е й   о кр у ж н о с т и

. 6.9.  м   с э ко н м и т

ь   в рем . 

я   и 

С о зд а н и

е   п ти ц

ы   дл

я   м у л иь т фл ь м

а 

и Р с   6.9.  Мульт ­ацонилкп аян  пт циа,   аян дсоз с  пом щ ью елогьн  драз  яианелровм д

 м ет  ки од

аг Ш   й:первы   с о з ад й т е   р а з де л ь н ы й   ц и л н др .  В ы бери т е   п у н тк ы   м ен ю  Create =>  Subdiv  Primitives  => Cylinder (Сатозд ь   => Рельаздны е  ви т ми рп ы  => Ци)рл нд .  аг Ш   вторй:   п ов ерн и т е  ц и л н д р  тиак м   об раз м , чбот ы  о н  леж а л  н а  буок . В ы ед ­ ли т е  все ь  ц и л н д р  и  поверн и т е  ег о  н а  90 государ в  водл ь  ос и  X. В ы  может е  седлат ь  эт о  в руч н ю  с  пмощ ь ю  ин рсутме а   Rotate и л и  в  онк е  Channel Box  (рис . 6.10). 

сиР . 6.10.   елыйьн дРаз р ц д л ни  был  утерновп  

аг Ш н ит урт

  треий: е  п рав о ,  октр

  отб раз и т й  кн о п к й   мож н

й   мы ш о   у п р а в л тя

е   р а з де л ь н у ю   п ов ерхн ост и  и  в ы б ери т е  в  п ол е  п ун к ь   ак к   н а б о р м   п оли г он в

ь   в  р е ж и м е   Polygon.  Щ е л к т  Polygon.  В ы  у в и д т е   с тр у к . 

­ ­

е л он д ь Р а з аг Ш  й:етврыч т е  н а  друг ю   с то р н б ы  откры т ь   п оле рон а м   н а  п ер дн е н е   в ы б ери т е   б окв ы

  в ы де л и т у   ц и л н др .  В ы бери т й   п ан ел е   с то р н

е   м о ед л и р в а н

е 

е   с от р н ы   н а  п ер дн е й   п ан ел и   ц и л н др а а   и   щ е л кн и т е   п о  н ем у   п рав о й   кн о п к е   п ун к т   Face.  Щ е л кн и т е   лев о й   кн о п к и   (п о л ь з у й те с ь   кл а в и ш е й   Shift).  удБь т ы   (р и с .  6.11). 

.  П ер й ди й   мы ш и й   мы ш е   в н и м а те л ь н

, ч от и   п о  сот

­ ­ ­ ы   и 

сиР .  6.11.  елти Выд е   ст ы орн ан  пейн рд  пле иан ра цдлни

аг Ш ос рф м и р о в а т

  й:ты пя

  и з мен и т ь   щ ек

и   н аш е

е   с то р н й   п ти ц ы

ы   ат к . 

,  ка к   п оказ н

о   н а   ри с

.  6.12.  Эт

сиР

о   п оз в оли

. 6.12.   имзли ен ст ы,орн   чт боы  орм атвисф ь  щ  и ек Мы

 т

С о зд а н и

е   п ти ц аг Ш

з у й те с з ад

  шестой: ь   и н с тр у м е н то

ы  д л  п ер м сти

я   м у л ьи т ф л ь м

а 

е  эт и  стор н м   Move, ч тоб ы   п е р м е с ти

ы  так

, ка к  п оказ н ь   в ы де л н ы

о  н а  ри с е   с то р н

. 6.13. В о с п о л ь ­ ы   вн и з   и  н а ­



с иР ыМ ые нл дв ст ыорн

аг Ш М ы  выняте и ме ли ров ан и я

 сой:ьмед

  дв а ж

м  вы едлн ы т  з н ач ен и я

ы   в ы н ят и е  сортн , та к  ка к  м ы  вгес

е  вы делн ы ы  дв а  раз о  ли ш ь  сзоеад

е  сорнт ы . Раснотяи

е  дл м  гриеомт

, ка к  пазок н я  кжагод ю  дл я   посулюед щ ег

. 6.13.    ермп ст ли   в зин

о  н а  ри с о  в ы гяти в ан и

. 6.14.  я   н е  о  моед ­



сиР Ст аорн ытв утн я а щую оследп г о   яианелровм д

. 6.14.    была   д ля

е л он д ь Р а з аг Ш ми руй т в ы  мож ет н а   п р о ти в о п л о ж н о

 ой:восьм е  щ ек

  со фр м и р у й т и  и  клю

в  п ти ц ы

е  экс п е р и м е н ти р о в а ть й   с то р н е

. Т а

е   м о ед л и р в а н

е   щ ек и  и  клю в . С  п ом щ ь ю  н ов к  ка к  м ы  работе м   н е  с  сущ еств ую щ и .  Сн ач л а   в ы де л и т е   у з е л   (р и с . 

е  й  г еом три

и   ос рф

м   ди з а й н о м . 6.15), а  та кж

е   уз е

­ ,  л 

сиР . 6.15.  елти Выд е  улы з с  духв  ст  орн ел им од

Исп оль з у р и ч н о с ть ет м  п ер м сит

я   и н с тр у м е н т .  М асш таб и руй т е   и х  н аз

ы   Scale  и   Move  вмест ,  в ы   м ож ет е   дв а  у з л а   в дол ь   ос и   X, ка к   п оказ н д   и  в в ер х  (р и с .  6.16Ь) . 

е   сохран и т о   н а  ри с

сиР У лы з м асш т ы анброви оль дв

ь   си м ет ­ . 6.16а , а   з а ­

.  6.16(a).    был и  оси

 X 

С о зд а н и

е   п ти ц

ы   дл

я   м у л ьи т ф л ь м

а 

сиР

.  6.16(b).    был и  н адз

У лы з ермп щ ыен и  верх в

С   п ом щ ь ю  дан ог ь  так , ка к   п о ка з н

де т

о  меотд о   н а  ри с

а  софр м и р у й т . 6.17. 

е   в ес

ь  кл ю в

. Р е з у л ь та

т  до л ж е

н   вы гля

­

сиР . 6.17.  влю К  и  щ и ек  был и  пут ем   ыан дсоз ермп щ яиен  и  м асш т  яианбров  ловуз

аг Ш де л и т П е р м с ти ти ч н ы

 дй:ты евя   с кр у г л и т е  з адн ю ю  ч аст ь  гол вы е   уз е л   н а   з а дн е й   ч аст и   г ол в ы   п ти ц ы   и   п е р м с ти е   дв а   в е р х н и х   уз л а   н ем н ог о   вн из ,  ч отб й   в и д . 

, ка к  п оказ н ы   п р и да т

е   ге о   н а з ь   г ол в

о  н а  ри с . 6.18. В ы ­ д   в до л ь   ос и   Z.  е   б оле е   э с те ­

Р а зд е л ь н о

е   м о де л иро в а ни

е 

сиР м з е иИ н ейн адз г ы олв

Теп р ь   м ы   м ож е м   п ер й т и   к  тул ов и щ у .  Сн ач л ч аст и   г ол в ы ;  м ы   п род л ж и м   е е   в ы гт я и в а н и е Та к   ак к  раз дел ь н ы е   п ов ерхн ост и   п о з в о люя т   ва лов ат й   п оли г он о й   с тр у к р ы ,  н аш а   з ад ч а   со ти де р ж а л а   ак к  м ож н о  мен ь ш е  детал й .  аК к  в ы  ув и д т ан и мац и и   д л я   п ти ц ы , л уч ш е  всег о  соз дав т ь   с тр у к о вт е с у т   н уж н о й   о фр м е .  Сохран и тес ь   п ер д аг Ш  й:ты еся д   ш е я   и  тул ов и щ е .  С  п ом щ ь ю ли г он в   и  в ы дел и т е   самы й   нижни й   п оли г он , ка

,  ч отб м  соз дав т

а   м ы   в ы тн я е ы   со фр м и р о в а т

ь т   в  том е  п оз дн е ,  ко т р а   ет м , ка к   п род лж и ть   п ол я   п е р кл ю ч и т е с к   п о ка з н о

. 6.18.    орм ы ф   част  и

м   ше

ю   о т   н ижн е й  ь   ту л о в и щ е .    кр у г л ы е   оф р м ы   и з  уг ­ , ч отб ы   с тр у к р а   со ­ е  в о  в р е м я   н а с тр о й к и  я   м а кс и м а л ь н о   со ­ .  ь   в  реж и м  п о ­   н а  ри с . 6.19. 

сиР елти Выд е олгип  н

. 6.19.    йин жин

С о зд э н и

в   п ти ц Дв аж д

(р и с

ы   в ы т ня и т .  6.21). 

ы  д л е   в ы де л н у

я   м у л ьи т ф л ь м

е  ю   с то р н

у   (р и с

.  6.20),  в ы тня и т

е   е е   ещ

сиР Выт геяианв

е   дв

а   раз

а 

. 6.20.   ш  еи

сиР .  6.21  тай олж Прд е  ытв гяатви ь  т щиулов е 

В ы дел и т и х   п о  о с я л ы й   кл ю в

е   восем ь   уз лов ,  ко т р ы м   X и  Y (р и с . 6.22).  В  р е з у л ь та . 

е   оф р м и р у ю

т   ту л о в и щ е е   у  в а с  п о л у ч и тс

,  и   м а с ш та б и р у й т я   с и м п а ти ч н ы й

,  кр у г

е  ­

Р а зд е л ь н о

е   м о де л иро в а н и

е 

сиР . 6.22.  мзИтиен  е т щиулов е,   чт обы  орм атвисф ь 

аг Ш  ой:цаты дни т а  Split Polygon (Раз дели т

  ув ел и ч ь т

е  деатли з ац и ь  п оли г н

) добавьт

ю  тулови щ а е  деатл

. С  помщ ь и  в  тулови щ

ю   и н р ус мт е ы  (ри с

е  питц

­ . 6.23). 



mwBWM 

9 : 

Flo Irni^e Edge 

W I M e E * * 

i| 

сиР



  :':  '• ',­

 Ш ш Ш

П ер п оли г он

д  те м  ка к  в ы й т ы   атк , ка к   п оказ н

и  и з  и н струм ен т о   н а  ри с.ри с

а   Split Polygon, п ер й ди т .  6.24. 

.  6.23  С  пом щ  ью стни рум тен а Polygon дьтобав е  ет д  ацюилз в  полги уюн ст т рук ур 

е  в н и

з  и  раз б ей т

 Split 

е 

С о зд а н и

е   п ти ц

ы  д л

я   м у л иь т фл ь м

а 

сиР

. 6.24.  бтейРаз е т ,ак

ан

  олгип ы н   ак

 по анз к

 ре ксуни

Наж ми т

е   кл а в и ш у   Enter,  ч отб ы   з ав ерш и т ь   раб от у   с  и н струм ен том .  О б р а ти е  е   н а   то ,  ак к   и з м ен и л ас ь   о фр м а   ту л о в и щ а   (р и с .  6.25).  М ы   и с п р а в и м   эт о  е   до б а в л е н и я   д е та л и з а ц и и   к   б окв ы м   ч а с мт я .  Н е   в олн уй тесь ,  оч ен ь   с ко р о  а   п ти ц а   сн ов а   сатн е т   кр у г л о й .  агШ   й:цаты вден   до б а в и м   д е та л и з а ц и ю .  С   п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т а   Split  Polygon  добавь т е   дв е   н о в ы е   г ран и   в до л ь   б окв й   с то р н ы   ту л о в и щ а   (р и с .  6.26). 

в н и ман и п осл н аш

сиР луьтРез ат   м зияен ет д ац илз

. 6.25. 

Р а зд е л ь н о

е   м о де л иро в а ни

е 

сиР . 6.26.  емлябав До ет д ацюилз ойв бк  ст ы орн т щиулов а 

Наж ми т е   кл а в и ш у   Enter,  ч отб т э и   д е й с тв и я   н а  друг о й   с от р н П е р й ди т е   к  бокв й   с от р н н ы   в  ря д   (ри с .  6.27).  аг Ш   й:цаты дрин   в о с ат н о в и т п е р м с ит е   уз л ы   в о  все х   угла •

В Н В П ^ Н Н



.  ­. 

ы   з ав ерш и т е   ту л о в и щ а е   ту л о в и щ

ь   раб от .  а   и  убеди тс е   кр у г л

х  тулов и щ а

ИН

ю   о фр м ,  ак к   п оказ н

у   с   и н с тр у м е н то м ь   в  том у   п ти ц ы о   н а  ри с

 оль дв

.  П ов т ри т , ч т о  у з л

е 

ы   в ы с тр о е

.  В   реж и м . 6.28. 

­

е   Vertex 

Н 

•  V 

сиР У лы з ст еорн ыств ыроен

. 6.27.   на  б ойв к   был и  в  р дя

С о зд а н и

е   п ти ц

ы  д л

я   м у л ьи т ф л ь м

а 

сиР .  6.28.  м зИтиен е  форму  т щиулов а   утп ем   ермп щ яиен  у ловз

агШ   й:цаты дрнеч   н р а о тв п н ем т   Split  Polygon,  ьтвабо д е   н а рг а тсем м  синдео я  ныво х  гйнеар у р г  вес й  пицыт . Ту ка ю  гнар ь  нюзыав

я   з а р иб в к и   н а   нюж и . Эт о  пзилов т   «ктурон

а   н в ио г л п ю   т с ча т  ставоирм ф  г ей»ран

.  ьлпосИзу ь   щи в о а л у т

я   у р и нт с .  нЩиклте

  (рис

ь  еинуд ю  гнар . 6.29). 

сиР . 6.29.  тон К рыу  г  ейран т я рохдп  воль д  част  и ейн жин т щиулов а 

­ е   п о  ь  вко ­

Д7 Л   аг Ш е т пу

Р а зд е л ь н о

 пй:цаты дн я

 из мен и

м  пермщ н и

я  уз лов

. Рез ульат

е  формы т  долже

. Порлджайт н  выетдгля

е   м о де л иро в а н и е   и з м ен т я ь  тка

е  ь  форм

у   лу во и т щ о  н а  рис

, ка к  пазокн

а  . 6.30. 

сиР . 6.30.  тай олж Прд е  орме ианвф т щиулов а 

аг Ш   й:цатышдесн р е кл ю ч и т е с н у ю  е й   сотр н у

  ч т о  з а  п ти ц м  Face. В ы дели т

ь  в  р е ж и

а  бе з  кр ы л ь е в е  стор н у  (р и с

?  В  со вт ес ую щ е . 6.31), а  та кж

м   п ол е   п р о ти в о п л о ж

е  п е ­ ­



сиР елти Выд е чт обы  рыльяк

.  6.31.    ст ы,орн    выт утн я ь 

С о зд а н и

е   п ти ц

ы  д л

я   м у л и ь т фл ь м

а 

Исп оль з у а к к   п о ка з н

я   и н с тр у м е н о   н а  ри с

т   Extrude  Face,  слег к . 6.32. 

а   в ы т ня и т

е   в ы де л н ы

е   с то р н ы

сиР



. 6.32.  ое Прв

ытв ге яианв

аК к  и  ран е , м ы  н есокль о  ра б ы  сорфми ов ат ь   рк ы л о . В ы п олн и т ос рф м и р у й т е   кр ы л ь я   с  помщ ь т оЧ б ы   с де л а т ь  н и ж н ю ю  ч аст н е й   г ран и   и  кон ч и ко в   кр ы л ь е в ка к   п о к а з н о   н а  ри с . 6.36. 

з  в ы нтя е

м  сотрн ы

, а  з ает м   п е р м с ит м  уз лы , ч от ­ е  ещ е  тр и  раз а   (ри с . 6.33).  Теп р ь  ю   и н с рт у м е н от в   Move и   Scale  (ри с . 6.34).  ь   кр ы л ь е в   то н ь ш е , в ы дел и т е   вс е  у з л ы   в дол ь   ниж ­   (р и с . 6.35).  М а с ш та б и р у й т е   тэ и  у з л ы   в дол ь   ос и  Y,  е   в ы гт я и в а н и

сиР Мы ст ыорн т ри ат д соз ь орм уф

. 6.33.   выт ул ин я  ещ е   ра,з   чт обы    ач нлуюь  для  к рыльев

Pas. 

м о де л и ро в а н и

е 

сиР . 6.34.  орм туйиСф е  ,рыльяк   сь уяолпз   г еом т  ейри ойвн

сиР . 6.35.  елти Выд е  улы,з   чт обы  селат д ь  ю н жи н   част ь  и  кичонк  к рыльев т ьшон е 

Навое,рн У   )  йры   ит впозл вы  освоите ун  ми,ел од аг Ш хв ос м е тр и

  вас  му,ик етод   а  затем

  й:цаты дн сем т   д л я   у с то й ч и в о с ти а К к   в с е г ад ,  м ы   в ы тня е и   (р и с .  6.38). 

 итерсун   итьсохран

  вопрс:   остьнерич м си

 а  нет

  аряг од бл   обавить д

  отрйк   к  ней

 ли

  е бол  и?ел од м

  простг

 сет ож м   вторую

  до б а в л е н и е   у с то й ч и в о с ти .  тоЧб ы   с о з да т ь   его , м ы   в ы нтя е м   с то р н ы   дв а   р а з ,  а  з ает

  споба,   В   цеонк  сать доз

  от­к    авы г л

  ойна д  тьок л

  ови­пол

  ову.ин пол   .  Н а ш е

й   п ти ц м   дв е  стор н м   и з м ен и м   о фр м

е   п о н а д б и ст ы   (р и с у   н ов

 я .  6.37).  й   о ег ­

С о зд а н и

е   п ти ц

ы  д л

я   м у л и ь тф м

а 

сиР

. 6.36.  Масш т табруйи е 

ые н л д в оль дв

 улы з  оси

сиР

 У 

. 6.37.  Ст ы,орн   зи мы

В ы де л и т е   уз лы ,  котры ю  ч а с ть )  и  ум ен ь ш и т е   их Из мен и т е   о фр м у   н ижн е аг Ш  й:цаты дн восем   н и е   п ти ц ы   з а ко н ч е н о .  В ы б е р и т (р и с .  6.41).  В ы   м о ж е т е   доб ав и т ж ен и я   др у г и х   п ти ц ,  ч то б ы

ню

е   о рф м и р у ю , ч тоб й   ч аст работ

  сдел ат

ы  хвос и   х в о с ат а   з аверш ен а е   в  п о л ь   д е та л и з а ц и ь   н аш

 кот рыох   выт емн я

 хоств  

т   б аз ов у ю   ч аст ь   хв ост а   (а   такж е   ге о   н и ж ­ т  ста л  у ж е  (р и с .  6.39).  ,  ка к   п оказ н о   н а  ри с . 6.40.  ,  п р и ш л о   врем я   о тд х н у ть .  С о з да ­ е   реж и м   Standard  и   н а ж м и т е   кл а в и ш у   3  ю   и л и   даж е   и сп оль з оват ь   и з обра ­ у   м о де л ь   боле е   р е а л и с ти ч н о й . 

Р а зд е л ь н о

е   м о де л и ро в а н и

е 

сиР

. 6.38.   выт тин я е   раз

а Дв ст ы орн

сиР Масш т табруйи е  уюовбаз остхв а

. 6.39. 

 по

  част ь   оси

сиР . 6.40.  м зИтиен е   орм у ф ейн жин   част  и остхв а 

 X 

аК

к   по л у ч ит

ь   в то р у

ю   по л о в ин

у   м о де л

и   про с т

е   6.2  Ка к  сат д оз ь  н до у  плнвои у  м ел од и  птилчоу ь  вурто ю  пловни тсорп о  т а  к

о   та

 к

не ипраж У

Сей ч ас и ме

и  у 

,  ка к   и   обещ али ,  м ы   рас кж е м   о  том ,  ак к   соз дат ь   с и м е тр и ч н у ю   м о де л ь ,  о  одн у  е е  п ол в и н у .  аг Ш   й:первы   с о з да й т е  поле . Соз дай т е  п оли г он ы й  ку б  (в ы б ери т е  п ун тк ы   м ен ю  Create  |  Polygon Primitive =* Cube). В ы бери т е  в  п ол е  реж и м  Face и  вы дели т е  сот ­ рон у , ка к  п оакз н о  н а  ри с . 6.42.  Та к   ак к  сотрн а  в н утр и  модел и  н а м  н е  н уж н а , м ы  мож е м  удали т ь  сотрн у , п ро ­ х ощ д я у ю   в до л ь   ц е н рт а .  Перм сит е   у з л ы   к   ц е н рт а л ь н о й   ли н и и   (ри с . 6.43).  С  п о ­ м ощ ь ю  п ол я   в е р н и ет с ь  в  реж и м   Object.  аг Ш   вторй:   и н с тр у м е н т   Duplicate.  О ткр о й т е   оп ц и и   и н с тр у м е н т а   Duplicate:  в ы б ери т е  пун тк ы  мне ю  Edit  |  Duplicate (Option). Насртой е  пармет р  Scale Z н а  ­ 1 ,  a Geometry Type н а  Instance. Посл е  эгот о  н аж ми т е  кн оп к у  Duplicate. См . ри с . 6.44.  В о т   и   в се .  Теп р ь   все ,  ч т о   в ы   будет е   де л а т ь   с   о дн й   с то р н о й   м о де л и ,  буед  т п о в т р яь с я   и  н а  друго й   е е  стор н е   (н о   в  з еркал ь н о м   от браж ен и ) .  П оп р б уй т е  п е р м е с ти ь   уз е л   и  п он аб л ю дай т е   з а   р е з у л ь та м и .  я  то л ь к

Р а зд е л ь н о

е   м о де л и ро в а н и

е 

сиР елти Выд е ля д

т Ш Ш Ш Ш шЩ Я Ш

тщ ия сиР

. 6,43,  аниПолв

 мели од

 г от аов

 к  к юианровп

, 6.42.    ст ы орн  у яиален д

O3K/ll04ЈrHInlt5 

Translate  j0.0000 

; 0.0000 

0.0000 

Rotate  10 0000 

.ooooo 

jo.odoo 

Scale  J1.0000 

1.0000 

 П

Number of Copies  H 

,J 

Geometry Type  (  Copy  Group under  ?:*  Parent  '  World  Г   Smart Tra rsform 



Assign Unique Name to Child Nodes 

Apply 

Duplicate 

л а кч З юе н и Мощ н ы е   и н с тр у м е н ты ву ю   слож н у ю   о фр м ли ч н ы х   м е то д а х   р е д а кти р о в а н и н тя ь   п о л и г о н ы   пр и Зде с ь  эт а  м етоди к ч аст о   с   е е   п ом щ ь ю о Кг д а   в ы  осв ои т е   м е то д и к н ост и   с та н у т   п оч т и

(*  Instance  New Group 

Close 

сиР Поле

. 6.44,    Duplicate  Options 

е  ,  н е  та к  л и у   с   и н ет р с н ы   п оли г он о а  и с п о л ь з у е тс   м о д е л и р у ю тс   б ез г ран и ч н ы ми

?  В ы  в и д те , ка к   б ы стр о   м ы   смог л и  соз дат ь   но ­ м   ди з а й н о м .  В   п роц ес е   м ы   рас кз ал и   о   раз ­ я   с от р н ,  с   п ом щ ь ю   ко т р ы х   в ы   мож ет е   и з ме ­ м   м о де л и р о в а н и .  я  дл я  соз дан и я   оч ен ь  п рост й  фор м ы , н о  оч ен ь  я   и   слож н ы е   о б ъ е тк ы ,  н ап ри м ер ,  л и ц а   и   ет л а .  у   раб от ы   с  в ы тня у ты м и   п о в е р х н о с мт я и ,  в аш и   в оз мож ­ . 

Гл ав

а 

л а ит р е М

ы  и   и в н о а р т ус кт е

ги мПард

  т ст ек яианрову Терм ыни ыпТи

атАн ом яи еиан дСоз еин У ражп челиюнак З

е 

 

   м ат алериов

   м ат алери   и  рт ак ед еианров   7.1.  ст Тек еианрову  

   т ст ек ур

   коматн ы

 

165  166  1Ј>6  187  191  194  209 

П а р а д и мг ело Б е тч о   р п ние м рв ор в  оя дов т н юи а в о р н аь и в з л о п в алг ы нт е м ы в тсре тсам р дщ е о

м ги дар П ив но ар т су к е

а   т е ск т у р и р о в а н и  пнивол

ы  дноа и  гнор ем х р т

 я й  кнги

и   н и а зд о с . Вс е  пт к е о р ы  рнчиызла т  рт об а е  с  ммалире та .  В  эо т й   в алг е  м ы я  ио нтем у р тнс в  (а  мниав о рил е д о ю  м  тниавор у тс ке я  ю амни т о а   и  и тсьноле та ербзио  ные джаргзнов . 

и  пщне явсо о  мнюиавориле до , н о  эт о   т к е о рп а  ниаворле дом е   е м й аз т , н о  бв ьштлнисо о  пьнылаоис е фор и  и  оенщи в с м  н е  мшьн е е  внием р  имо кзнап м   а в с   с  бшьлио м  ов т с ечил о к ни тавор у тс ке я  Maya. Эт и  мки д о т е ы  пил т явсо и  цыл е х  шт с е ь  гв)ал . Оми т ем т т  мг но о  внием р , а  и х  оние ов с .  яс те мзуаР , ив тс делсопв и   ш ав

о  всв о   ни в о л п

е  н е  зчнита у   ш г а ев х  З­О изйнаде , че м  и до тем

и  зумйа , чт е  пе уб р т о и   и лс у

,   о ­ м  миле до ­ к   ис ­ т  вг е с о  дв е  о  иур тнс ­ т  о т  ва с  я   уд б  т

а   я

т Ч о   ж е   з н ач и т   п он ит я е   «туристоеьвка »  чо­т либо ?  стуриове анТк в   рехм н т о м   м ео лд и р в а н и   бы о ч н о   об з н ач е т   п роц ес ,  в   дох в ы  з адет е   п ов ерхн ст ы е   х а ре т ки с и   ш ав и х   м е л о дй . Он и ч т а ь   ц в те ,  упксводет ,  рель ф   (bump)  и   ат к   алде .  Имен о   су е тр к и о в а н и о б ъ т ек в   п ри в од т   к   м оу т ,  чт о   ш ира к   л о ти ч а с е я   о т   б о ел т ь а с к н г ш а р   дл я   б о у л и н г а   л о ти ч а с е я   о т   б ей с ол ь н г о   ч ам я ,  а  мрамон ы д е р вн я о г .  еВс , и з  чг е о  сио тс т   ш ав а  мле до ь  в  Maya, снале д о   зи.. . гм , и з  нгечи ьлаувнитр)о . П о  униачлом ю  от кеъб ы  н а  речоба м  пв тнсар ор е  оюжас ртбо ы р м   м о тц е в . радогл Б я   мо т э у   в ы   т еж о м е   к т че о   т е ди в ь   св е  ныремх р т ыро т к е  в ы  се т аздо . К  сью тсач , от кеъб ы  ньлне тза ябое о  джнло ы  вдг е с ырм и  и  тылимксу . Чбо т ы  сталед ь  кноьрпюме т е   н иж е а р б з о е   е л об ны м , ва м  нми дохб е о  пниетмр ь  кцнибамо ю  ощнеивс я  и  молиаре т т сн ох и  мйел до .  н ив а ро у т с к е Т е   н г и а о чл о   ь и лп ос з н в а ю   н ыд ов е р п х   и р н ву ос к в ы  к­адго илб о  знаилмс ь  сиелнвак м  мледо и  анаплорэ , в ы  зента з но ас д и я  кспуро а  в ы  млго и  ниетл ка ь  н а  нге о  днпльоеиты е   еры ак ст нор е м м   н ва ио л р е д м и   в ы   т е ал д е   н р и пе м о   т о   еж , з а   юл киснче в  оичл т е  о т  оынчб х  нке л а , тныремх р е  «сыре ка т » муг о т  стале д т сн ох р е в ь   е д уб т   ь с зт а к я   щ й ея т с лб ,  знйоярг ,  йнов ре ,  йо кдалг йо кс , пнйоятл , мйов хе , сора т й   ил и  нйов . Ка к  и  пр и  ртоба е  с и м а н у кср ,  щнезимар е  у т с к е т р   е ми т   ьш л о б е   зн ч е и а .  ьивлнарП н и же о л п с а р м   у тс ке т р   н а  тснохрев п и   ил е д ом ,  в ы  дсе тьбо ь   ог т е д уб т  втед ыялг ь   и ч н от с л а е р . 

е   о р тг к  муго

о  ­ е  о   ч м ая ,  й   по л  ­  о  т т   в лк ю

о  (вс е  эт я  се е   ым р о ф а  быт ь  се е  ричтлсае в  н а  првео .  лсЕ , чт о  плсо . В  тхер м   ог т , чт ь  тка , чт о  по ,  ичлеа тм  пныдмовер о   в п я ла у р , чт о  ле дом

о  ­ ,  ­ ­ ­ и  е  ­ о  ­ ­ и   я ь 

М а те р и а л

Терм ин

ы   и   т е ск т у р и о в а н и

е 

ы 

П ер в а ьт с я б ав лен и п о н ти я

д  те м  ка к  дв и гать с я  даль ш е , м ы  оп и ш е м  вс е  терми н ы , котры м и  беду м  п оль з о ­ . Д аж е   н е с м о рт я   н а   от , чт о   в   ми р е   р те х м н о г о   м о де л и р о в а н и я   п роц ес с  до ­ я   п ов ерхн ост ы х   х а р т ке и с т к   н оси т  общ е е  н аз в ан и е   (текстури ов ан и е) ,  е  тескту р  в   Maya може т  бы т ь  соверш ен о   ин ы м .  О б ъ е кт ы   м ог у т   бы т ь   NURBS  и л и   п ол и г он ам и .  аЧст о   т а ки е   п ов ерхн ост и  в лк ю ч а ю т   UV к.атыин орд   Д ан ы е   ок р д и н а т ы   с о де р ж а т   и н о фр м а ц и ю   о   п ри о ­ д е  трехм рн ог о   о б ъ е ат к . В ы  мож ет е  в о с п р и н и м а т ь   и х  ка к  карту , кот ра я   п оз в оля ­ е т   Maya до б а в лтя ь   п а   п ов ерхн ост ь   ц в ет , р е л ь е ф   и  друг ю   и н о фр м а ц и ю .  Maya  соз дае т   в и з уаль н о   о тл и ч и м ы е   п ов ерхн ост и   п еу т м   до б а в л е н и я   Shaders  {Пм рог а   ияпострен   ей)тн .   Т а ки е  п рог ам ы   в лкю ч а ю т   м а те р и а л ы .  Матери­ ал   содерж и т   ка н а л ы ,  котры е   п о з в о л юя т   у п р а в л тя ь   раз ли ч н ы м и   х а р кт е и с т ­ акм и   п о в е р х н о с ти . М атери ал ы   об ы ч н о  п редстав люя т   соб й  у з л ы , котры е   м ож н о  ди н а м и ч е с к и   и з м е н т яь ,  ч отб ы   м о ди фц и р о в а т ь   с в зя а н у ю   с   ним и   п о в е р х н о с ть .  Ин ог д а   м а те р и а л ы   м ог у т   с о де р ж а т ь   ат к   н а з ы в а е м ы е   Texture  Maps  {Карты   ­тек стур).   Т а ки е   т е кс у р ы   п р е д с та в л ю я т   соб й   и з об раж ен и я   (фот г р аиф и   и  та к   да ­ л е ) ,  октры е   п ом г аю т   оп и сат ь  ц ве т   и л и   р е л ь е ф   м а те р и а л .  И х   н аз ы в аю т   ак р т ­ ми ,  ат к   ак к   он и   п оакз ы ваю т ,  ч т о   оп ред л н ы е   ч аст и   п ов ерхн ост и   до л ж н ы   бы т ь  з ад н ог о  ц в ет а  и л и  в ы соты . Н а п р и м е р , есл и  в ы  хоти е , ч отб ы  п о л  в ы г лдяе л   м ра ­ м орн ы м ,  в ы   м ож ет е   и м п о р ти о в а т ь   о фт г р аи ф ю   да н о г о   м а те р и а л а   и   у ка з т ь ,  ч т о   п о л   до л ж е н   бы т ь   и мен о   т а ки м .  Есл и   в ы   т а кж е   н ам ер н ы   о п р е д л и ть ,  ка  к б уд т   в ы г л дяе т ь   п л и тк и   н а   п олу ,  в ы   мож ет е   с о з да т ь   и з об раж ен и е   в   Illustrator  и  у ка з т ь , каки е   ч аст и   п ол а   с л е ду т   п о д н т ья , а  ка ки е   ­  оп усти ь .  Т е с ук т р ы   т а кж е   м ог у т   бы т ь  и,мыурн поцед   т о  ест ь   соз дав ьт с я   м а ет и ч е с к .  С у щ е св т у т   н е с ок л ь о   п р о ц е ду р н ы х   е тс ку р ,  октры е   Maya  мож е т   с о з да в т ь   на ­ п м ру я ю   и з  мен ю . Част о   п ри м ен и е   т а ик х  тескут р   п ри в од т   к  соз дан и ю   м ае тр и ­ лов ,  октры е   в ы г лдя т   н е с тв н о ,  потмэ у   об ы ч н о   и х   н е   р ео км н д у ю т   к   ис ­ п оль з ов ан и ю .  Н о   бы вае т   и   акт ,  ч т о   с   и х   п ом щ ь ю   в ы   м ож ет е   в н ест и   п олез н ы е  и з м ен и я   в  матери ал , соз дан ы й   н а  осн ов е  сатн дрт о й   те с к у р н о й   а к р ты . 

пиТ

ы   м ат ери л о лсЕ

и  в ы  ием

ире м та л о ор т ка де в с ти

и  с  ваш им и в меа ы

и Сам о

раж т а  кусо

е ь   св ет к   ак р т о н а

в 

т  опы т  ртбоа ы  с  другим  тмхерн ы и  рмароиткде , онлепдри в   мжо е т   п аз ок ь т с я   ав м   н м е г о о   н боеы ч н ы м .  В   боль ш инвст е в  в ы  стзеоад е  н овы й  мирета л  и  ниартвес е  ег о  херитакс и  пмибернтояс . В  Maya сщеувтс т  вы бо р  типо в  миретало  хериамтск , кырот е  олитчаю ст я   в  з ависмот и  о т  тип  б оль ш о е  р а з л и ч и е  меж д у  ти п а м и  м атери ал о в   со ти т  в  сп ос бн ост .  М е та л и ч е с ка я   п ов ерхн ост ь   и ме т   в ы сок е   и   о с рт е , н ап роти в , ­  ш и рок е   и  оч ен ь  п л оск е . Д л я   в аш е й   н ов

е  типо

в  х  и  в  стве о ­ в  с  нартс ­ а   и р е ал т м .  и   от ­   о тр а ж е н и е ,  й   п ов ерх ­   н р ме х ы т

А н а то м и

я   м а те р и а л

н ост и   в ы   мож ет е   и сп оль з ов ат м ен т  в о  в р е м я  раб от ы з у   ж е  з а ду м ы в а ть с я   на В  Maya ва м  досутп н Anisotropic.  Маетри л от в а я   с уе т рк а .  С   помщ ь в ерхн ост и   и  мн оги е  расп лы в ч аыт ю т   соб й   до в л ь н о   ря ки да ж е   н е ок т р ы е   ит п ы п рав д , о н  обесп ч и вае ли ров ан ы й   м е ат л л   у ад ч н Т а к  ка к  в ы  мож ет е ч т о  н а з в а н и я   м а те р и а л о в в а м  п ок а  н е  н у ж н о  з ап ом и н ать л ы ,  в ы   б ы стре е   о с в и те с осн ов н о е   раз ли ч и е   м еж д

а  ь   лю бо й   ти п   м а те р и а л .  П р а кти ч е с к и   в   лю бо й   мо ­  в ы  м ож ет е  и з м ен и т ь   ти п  матери ал , п оэтм у  н е  н уж н о  сра ­ д  п р и н тяи е м   реш ен и я .  ы   с л е ду ю щ и е  матери лы : Lambert, Blinn, Phong, PhongE и    Lambert  и з н ач ль н о   н е  име т   ос б г о   осв ещ ен и я   ­  эт о   ма ­ ю   да н о г о   м а те р и а л а   в ы   м ож ет е   с о з да в т ь   м ел н ы е   по ­ е  матери алы . Blinn, Phong  и  PhongE  п редстав ля ­ е   м а те р и а л ы .  Д л я   н и х   п одх я т   п л а см т ы ,  метал ы   и    ед р в а .  Н акон ец ,  Anisotropic ­  тэ о   отж е   яр к и й   м а ет р и л ,  т   н ам ог о  боле е  ди н ами ч н о е   о рт а ж е н и е . Част о   с ет л к о   и  п о ­ о   о т б р а ж ю ст я   с  помщ ь ю  ти п а   Anisotropic.   п ер клю ч ать с я   меж д у  ти п а м и  м атери ало в   (а  та кж е   п отм у ,  , м гя к о  г ов ря , н е л ь з я   н аз в ат ь   и н ту и в н о   п о н ят н ы м и ) ,  ,  ч т о  ест ь  ч то . Когд а  в ы  соз да и т е  п ерв ы е   м а те р и а ­ ь   с   ним .  Н а   ри с .  7.1  п оказ н ы   в с е   ти п ы   м а те р и а л о в   и  у   ним и  ­  отраж ен и е   с в еат . 

сиР

.  7.1.  ыпТи  м ат  алериов (салев  но)равп :  A nisotropic  Blinn  Lambert  Phong 11  PhongE  Обрат ти е  ми н в е а  на  лчие раз в   мраз е,  орм еф  и  ост рот е  от яиен раж  сетв а 

Ан ат ом и

я   м ат ери л

а 

Н е с м о тр я   н а  то , ч т о  в с е  оп и сан ы е  в с я   п о  осв ещ ен и ю ,  он и   и мею т   и   и д е н ти ч н ы тери а л   в   Attribute  Editor  (п одр б н е н аб о р  редакти руем ы х   а тр и б у то в   (р и с Д але е   м ы   п ри в ед м   сп и со к   а тр и б у то в в с е х   м а те р и а л о в ,  а  такж е   и х   кр а т о е •  Color  (Ц в ет) .  О п р е д лея сп и ск а   и л и  и м п о р ти о в а т з о в а ть с я   п р о ц е ду р н а

т   ц ве ь   т е кс у р я   т е кс у р

 п реды ущ е

м   р а з де л е  м атери ал е   а тр и б у ты .  Есл и   в ы   р е д а кт и р у е т е   о б   о тэ м   м ы   р а с к ж е м   да л е ) .  7.2).  ,  октры е   яв л яю т с я   с та н д а р тн ы м   оп и сан и е :  т   п о в е р х н о с ти а   ил

. Д л и   дв у х м е р н а

я   да н о г

.  В ы   м ож ет е   в ы б рат о   а тр и б у т а   м ож е я   ка р т а   т е кс у р ы

ы   раз ли ч аю т е   ма ,  в ы   ув и д т

­ ­  е

и   дл  я ь   ц ве т   и сп оль ; 

т   и з  ­

М а те р и а л

ы   и   т е ск т у р и о в а н и

е 

List  Selected  Focus  Attributes  Help  phongS 

phong:  |phong3 

>Q  [j* 

r  :

 

Focus  |  Presets  J 

Material Sample 

Type  Phong  y\  Common Materia! Attributes  Cola  Transparency  Ambient Color  Incandescence  Sump Mapping  Diffuse Г0.8О

О 

Ttanslucence JO.QOO  Tianslucence Depth  (0.500  Ttanslucence Focus  (0.500  \Zj  Specular  Shading  Cosine Power  [20.000  Specular Color  Reflectivity  (0 500  Reflected Color  :

  • j  Special  Effects 

сиР т ак Ред ро тЭ от м ат алери

: • J  Matte  Opacity  Jj  Raytrace  Options  : • j  Node  Behavior 

Transparency  (Проз ачн ость ) ти к ?  Э то т   а тр и б у т   п о з в о л ея рач н ы ми .  Здес ь   в ы   м ож ет н е ко т р ы е   ч аст и   п ов ерхн ост сп лош н ы ми .  С   п ом щ ь п ов ерхн ост и   п олуп роз рач н ы м Ambient  Color  (Ок рщауюжи п о з в о л ея т   в а м   и з м е н тя в оз мож н ост ь   мг н ов ен Incandescence  (Нак ли в ан и е) с о з да е т   ил ю зи ю   осв ещ ен ост вае т  вс е  особен ост и   п о в е р х н о с ти э т   о б ъ е та к .  Кром е   о тг к  кот р м у   бы л  п ри м ен

.  Соз дает е   с т е кл ня у т   о б ъ е та к м   с ат ь е   и сп оль з ов ат ь   раз ли ч н ы и   п ри об рел и   п р о з р а ч н о с ть ю   т е кс у р н ы х   ак р т   в и   (р и с .  7.3);  й   ц в е т) .  Эт о   оч ен ь   ц в е т   д л я   в с е х   а тр и б у то о   о с в е ти ь   и л и   з а те н и т .  Эт о   св ое б раз н ы и   о б ъ е та к .  Правд , и  в  рез ул ь та ,  све т   п р овя л е тс я   то л ь к н   м а те р и а л , т о  ест ь  о

. 7.2.   роксуни

 Attribute  Editor   паетывз ок  ат бриут ь   Phong 

ю   п о в е р х н о с ть

  п роз рач н ы м

ы   да ж

?  Плас и   и л и   п олуп рог е   ка р т ы   т е кс у р ,  ч отб ,  а  друг и е   о с та л и с е   мож ет е   с де л а т ь   ч аст

ь   и н те р с н ы в   м а те р и а л ь   в с ю   п о в е р х н о с ть й   «в н утрен и ,  да н ы е   в ы  п олуч ает о   н а   п ов ерхн ост н  н е  освещ ае

­ ­ ы  ь  и 

й   а тр и б у т .  О н   .  Эт о   дае т   ва м  ;  й   све»т .  О н   й   а тр и б у т   сг лаж и ­ е  л и ш ь   си лу ­ и   о б ъ еа т к ,  т   сам у  сц ен у .  М ы  

А о н ам т и

я   м аи е л р т

а 

сиР Если

. 7.3.   вы 

уетольспзи е  карт у   на  т ст ек уры ат бриут е  Transparency, вы  ет м ож е   елат сд ь  част ь  постерхнв  и лошсп ,ойн   рачойнзп  ил и рач ойнзлуп

н е  реундмо ке м   а в м   ь т л з а п в ои с т е у ир т с к е т е  лупма ;  Bump Mapping (Р)ельф . Дна ы зн р о ы й  рьлфе . Кдго а  Maya вилзеаур а к к  бт ду о  н а  не й  етс ь  рьлфе , кгор то а  сре ф а  с  бьшлои Н а  рис . 7.4 пнза ко ре фс ы  в ы  уеитвд , чт о  гнар ь  (кунот нйо , и  ни ка х  инземи й  в  гир темо

сиР

. 7 4 (а­)Ь

. Рыен льф Сам

 карт ы таю д соз  г еом т яри

ь   н а ды

й   т у иб р а

,  илсе

й   у иб р т а

т   е у ис р т  пь тнсхорев

т   н а  тснохрев п

о  н а  сома м  вмпоуытс р  фмрыо и  н е  пизшор л

м  дле . Пр ) п­о мжнерп

 июи лз  иметзян  ся

 ра ельф

 не

,  нчое к

и   и юл , он а  рс теуи . Эт о  онче м  уилчнве у  ястевля

е  нте и  бьшло ; 

 на

,  в ы   н е 

 постерхнв .и  

я  тка ь  вжано я  рво

­ ,  .  и  ­

М а те р и а л Diffuse  (Ду з иф я ) .  В осп ри н и м ай т ок н е ч н о , оч ен ь  уп рощ ен о ,  п о  и де ли в ан и е   и   лю бы е   др у г и е   а тр и б у ты ч то б ы  п р и да т ь  и м  реали ст ч н ость в  эот й   глав е ;  Translucence  (Просв ечи в аемость ) и  да л е ) . Д а н ы й   а рт и б у т   в есь м а г у  в  тр а ди ц и о н о й   пя о н с к о й   ко м н а т е мож ет е   в и де т ь   те н и   л ю д е й .  Сам и н ы е) ,  з ат о   в ы   в и д т е   те н и .  Н а   ри с з рач н ая ,  а  друг а я   (с п р а в )  п росв еч и в аем я св е т   п р о д л ж а е т   п р о х ди т ь   с кв о з

ы   и   т е ск т у р и о в а н и е   да н ы й   а тр и б у я  ясн а  ­  в ы  мож ет ,  а   з ает м   н алож и т .  Подр бн е е  о б  это .  Э т

й  г рзя и ь  ц вет х   сло

.  Эт , нак й   г р зя м   да л е

о  ­ и  е 

т  дл я   Maya (в е р с и я   I  е   себ е  ри сов у ю   б ум а  . С н а р у ж и  скв оз ь  б ум аж н ы е  сетн ы  в ы   х   л ю де й   в ы   н е   вид т е   (с те н ы   н еп роз ра ч  .  7.5  п оказ н ы   дв е   п л о с к ти ;  одн а   п ро ­ .  О б р а ти е   в н и ман и е   н а   от ,  ч т о  ь   п росв еч и в аем у ю   п л о с к ть ; 

  п олез н

о  н ов ы

т   ак к   с л о е  н астрои т ь   н а   ни м  м ы  п ог в ори

е 

й  атри б у

.  Представ ь т

сиР . 7.5.  остПлк ь   а рвсп ечатросвип ,яс   чт о  петолявз   етсв у  пти рохд   ь;озв аскн  при  эгс\  Rendering  Editors  =>  Hypershade  (О к н о   =>  Р еадк т о р ы   в и зу а л и за ц и и   =>  Hypershade).  Р е да кто р   о ткр е тс я   в  п л а в ю щ е м   о кн е . Т а кж е   в ы  м о ж е т е   в ы брат ь  реж и м   Hypershade/Persp,  ч тоб ы   о ткр ы т ь   р е д а кто р   Hypershade  (р и с .  7.7). 

Er*VJE 

аи е л р М т

ы   и   с у т ир о е в к а н

..,' W I T M.;I,  )  [ii , i.  г щ^^^^г ^^/^^^^/^^^тш^/^'Ъшт^ш^^н шал штав­к жт ,­

сиР

Н а  ри с

. 7.7.  От аемрыв к

 

 зые на дми ы реж

 для

е 



 рт ак ед ора

.щ *, . 

 Hypershade 

. 7.8 п оказ н  редакто р  Hypershade  в  отдель н о м  онк е  ­  и мен о  та к  б оль ­ о   а н и м а то р в   п р е д о ч и ат ю т   и сп оль з ов ат ь   да н ы й   р е д а кт о р .  Поми о   в ы п ад ю щ и х   м ен ю  в  онк е  Hypershade  и мею тс я   ч е ты р е   осн ов н ы е  об ­ л а с ти . П е р в а я   ­  тэ о  строк а  кн оп к  п о д  в ы п ад ю щ и м и   м ен ю . Д а н ы е  кн о п к и   вли ­ юя т   н а  то , ка к  отоб раж етс я   и  орг ан и з уетс я   о кн о  Hypershade.  М ы  н е  беуд м   з де с з  г ов ри т ь   об о   в с е х   и н с тр у м е н та х ;  в мест о   о эт г о   в осп ль з уемс я   и н с тр у м е н та м  \  в   н аш и х   у п р а ж н е и хя .  В то р а я   об ласт ь   ­  тэ о  Create  Bar (Строк а  созадн и я )  слева , ко т р а я   п о з в о лея  т в а м   с о з да в т ь   ил ,  отч н е ,  акти в ров ат ь   т е кс у р ы   и л и   м а те р и а л ы .  Сп рав а   с  т Create  Bar расп олаг ю тс я   дв е  об ласт и   с  в кл а д м и .  О р г а н и з а ц и я   да н ы х   об лас ­ ет й   м о ж е т   п о ка з т ь с я   с тр а н о й ;  в осп ри н и м ай т е   и х   ка к   п о л к и .  Об рати е   вн и ма ­ н и е ,  ч т о   з дес ь   и м е ю тс я   в кл а д и   дл я   р а з л и ч н ы х   у фн кц и й ,  а   и м ен о   Materia  s  (Матери лы) ,  Textures  (Тек стуры) ,  Utilities  (Уитл ы) ,  Lights  (Осв ещ н и е) ,  Cameras  (Камеры )  и   Projects  (Проек ты ) .  Д а н ы м и   у ф н к ц и ям и   в ы   м ож ет е  п о л ь з о в а ть с я   в о  в рем я   р а б о ыт ; п равд , он и   остаю тс я   вн е  п о л я   з рен и я ,  п ок а  в ы  tie  ш и н с тв

а дн и С о з

е  и  риорвтаендк

е   с уе т к

П о ак з т ь / С рк ы т

ь   с тр о к

у   с о зд а н и

П ре ды ду щ а я / С л е ду ю щ а О ч и с ти И зм е н и т ]  П о ак з т

 я я   д и а гр а м м у 

ь   д и а гр а м м ь   д и а гр а м м ь   м а те р и а П о ак з т

 р а 

у  л   в ы де л е н о г ь   в о с х о дя щ у ю/ нис х о дя щ у

о   о б ь е кт

а  ю   связ

 ь jiBIJii 

кортС инадзос

а  я 

кдал В

сиР

п е р м е с ти оч ен

. 7.8. Оон к

и 

  Hypershade 

е   и х   н а   раб оч у ю   о б л а с ть .  В н и з у   н а х о д и тс я   б и л и о те к а   (Shader)  и  я   о б л а с ьт ,  Work Area  (Р а б о ч а я   обл асть ) .  Раб оч а я   об ласт ь  ­  тэ о  осн ов н о е   раб оч е е   м ест о   да н о й   п рог ам ы .  Есл и  в ы   х о ти е   и сп оль з ов ат ь   о б ъ е тк ы ,  в ы  мож ет е   п е р м е с ти ь   и х  с  п олк и   в  рабоч у ю  об ­ л а с ть .  о лБ ь ш и н с тв о   д е й с тв и й   в  Hypershade  в ы  в ы п о л н ея т е   и мен о   з де с ь .  Есл и  м  к  н ей , т о  н ам н о ­ в ы  н ауч и тес ь  п р а в и л ь н о  у п р а в л тя ь  рабоч е й  обласьт ю  и  досутп г о  уп рости е   в аш у  з адч у   п р и   раб от е  с  м атери ал м и .  й  и з  оч ен ь   и н те р с н ы х  И   п о с л е дн е , ч т о  м ы  хоти м  сказ т ь  о  Hypershade.  Одн о и  эефкти в н ы х   о с б е н о с те й   Maya яв л яе тс я   п од ерж к а  та ки х  стан дартн ы х   уфн ­ ,  в ращ ен и е   и  м а с ш та б и р о в а н и е .  В  раб оч е м   п р о с т а н с тв е  кц и й ,  ка к  п ер м ещ ен и е и   мы ш и   в ы  м ож ет е   п е р м щ а ть ,  в ращ ат ь   и   в ы п о л н тя ь  с   п ом щ ь ю   Alt +  кн оп к dolly  н а   в аш е й   сц ен .  Alt +  LMMB  +  п ер м щ ен и е   (л е в а я   и   с р е дн я я   кн о п к и  .  М ы   реком н ду ­ мы ш и )  п оз в ол и т   умен ь ш и т ь   и л и   ув ели ч и т ь   кн о п к и   н а  в лкад х ­ е м  ва м  в осп ри н и м ат ь  да н ы й   п роц ес с  ка к  п ер м ещ ен и е  кам еры , а  н е  ка к   масш та б и ров ан и е   о б ъ е кт о в   в  об ласт и   Hypershade.  Н а   э то м   з а к н ч и в а е м   н аш е   в с ту п л е н и е .  М ы   р а с к з а л и   ва м   о б  осн ов н о й   п ро ­ о   в рем я  д л я   раб оты .  г рам е , и  п р и ш л 7  за к

ь   в аж н а

.  13 

Е ГР



М а те р и а л

не и праж У ст ури ов Тек ан

ы   и . те ск ту р и о в а н и

е 

е   7.1  е   мо тан к

П осл е к  н аш е те р и а л Эт о  у в л е ка т л ь н ы ва м   н о   ц в еа тх ц в е т   м ож е

@ аг Ш

 кратког о  о тс у п л е н и я  в  об ласт ь  м о де л и р о в а н и й  ком н ате . Н а  п р о тжя е н и и   да н о г ы   н а   и мею щ и хс я   п о в е р х н о с х тя ,  й   п роц ес , в  котр м  доста ч н е   н р а в тяс я   з ел н ы е   с ет н ы ,  п рост ,  м ы   н е   и ме м   в   в и д у   ц в е т   ка о г ­ т т   бы т ь  лю б ог о   о ет н а к ,  кот ры ак К е.ы бел та. игнк. е жТак огн овиянекз

  ,вы

 сорек  К  сиюен,ал ож

 всег о,

 Пу томэ

 уе ж  этивоенк ф

 ь он ателз обя   Вы

 ет ож см  питен ом

 рства,одук

 найти  о  т,ом  е тож   .ем пробл  

о  у п р а ж н е н и ч от б

ы о   и з мен и т о й   ва м

 зи,етил ам

  все

ы 

я   (г л ав а  6) м ы   в оз в ращ аем с  я я   м ы  буде м  расп олаг т ь   ма ­   «ож и в ть »  н аш у   серу ю   о к м н а ту .  о  мест а  дл я  и м п р о в и з а ц и .  Есл и  е   ц в ет .  оКгд а   м ы   г ов ри м    оп ред л н ог о   п он т а .  Зе л н ы й    п р а в и тс я .   иияен обзраж

  стуриовеанк   ь тес омакнз   с  ци мвыетн   их   ан  т­пак омк еиск д   в  пеапк  что  ф,айл  пйынеуч ол   в  рь тае улз  записн   ан  CD­ROM. Он те мож

  в  дойна   ь он сил   и м версия

  игнке  завист

 чо­ерн   от

 цве­   овкрисун    из   Images/'ChapterO?'.    ияен испол   ­ан д  вам  пьоч м  в  сае уч л

  й:первы   о т кр й т е   с м о де л и р о в а н у ю   ко м н а т у .  П ер й ди т е   в   па к у   с  п ро ­ и   и  открой т е   а фй л   с  ком н атой .  Мож е т   б ы ьт , в ы  уж е   доб ав и л и   в   н е е   др у г и е  ;  в  дан о м   р у ко в д с т в е   м ы   б у де м   т е кс у р и о в а т ь   то л ь к о   т е  об ъ еткы ,  ок ­ е   м ы   ран е е   с о з да л и .  В   п роц ес е   об уч ен и я   п о л ь з у й те с ь   п ри об рет н ы м и   на ­ и   дл я   р а б о т ы   с  н ов ы м и   о б ъ е кт а м и .  аг Ш   вторй:   Н а с тр о й т е   в аш е   рабоч е е   п р о с тр а н с тв о .  О т кр о й т е   р е д а кто р  Hypershade  (вы бери т е  п ун тк ы  мне ю  Window => Rendering Editors => Hypershade).  иЛ б о  вы берит е  п ун тк ы  мне ю  Window => Saved Layouts => Hypershade/Persp.  Р е ­ з у л ь та т   дол ж е н   в ы г л яд е т ь   так ,  ка к   п о ка з а н о   н а   р и с .  7.9.  Н оанк е ц , ообтраз и е  онк о  Outliner (вы бери т е  пун тк ы  мен ю  Window => Outliner).  гдо К а  м ы  н ач н е м  п ри ментя ь  маетри л ы  к  поверхнм яст , эот т  ин румсте т  беду т  вьсе ­ м а  полез н .  аг Ш   треий:   и з мен и т е   орг ан и з ац и ю   о кн а  Hypershade.  Скоре е   в сег о , в   ваш е й  с тр о к е   Create  Bar о то б р а ж а е тс я   в кл а д к а   Create  Textures  (С о задт ь   тек стуры ) ,  а   н а  ри с . 7.9  вмест о   н е е   в ы   ви д т е   вл а к д у   Create  Materials  (Сат одз ь  )ылаирет м .  Щ е л нк и т е  лево й  кн опк й  мы ш и  п о  влакд е   Create Textures и  вы берит е  в  вюа дьгп ­ щ е м  мне ю  пун к т  Create Materials. В ы  увидт е  кикрат й  спиос к  дупостн ы х  мирелатво .  Д але е   п о м е с ти е   ку р с о р   мы ш и   н а   об ласт ь   в кл а д о к   в ерх у   и   в ы п олн и т е   Alt +  LMMB  + п ер м щ ен и е   в ле о , ч отб ы   умен ь ш и т ь   е . Сей ч а с   н а м   н уж н о   в и де т ь  вс е  м а те р и а л ы .  аг Ш   й:етврыч   с о з да й т е   н ов ы й   м а те р и а л   Lambert.  Эт о   м ож н о   с де л а т ь   не ­ с ко л ь ки м и   сп о б ам и .  В ы б ери т е   в  н и сп ад ю щ е м   м ен ю  Hypershade  Editor  пун к ­ т ы   Create  => Materials  => Lambert.  П р о и з о й де т   н е с ко л ь к о   с о б ы ти й .  В о­п ерв ы х ,  н а  Work  Area  от б раз и тс я   н ов а  я кн о п к а   с о  слов м   lambert2.  рКом е   от г , н ов а я   кн о п к а   (в ы де л н а я   ж е л ты м   ц ев ­

е кт а м о б ъ е ыт к от р ы в ы ка м

а ни д С о з

е   и  рворти ка де



ft»4**\  Special  Effects 

^ J  Sliders 

j j  Matte  Opacity 

HJ0.00 

j j  Raytrace  Options 

S |0 000 

•J  Node  Behavior 



.  >­|  Hardware  Shading 

v|0.500 

• J  Hardware  Texturing 

IHSV  '1 

i  •  I  Extra  Attributes  Reset 

Accept 

сиР

. 7.11. Выбор

Cancel 

 ногв

 цетв а

 для

 ат бриут а

 Color  (панз ок

 итн сей рф

 на

 PC) 

•№  

 тШ

А  % 

сиР а копн К

. 7.12.   Show Channel  Box/Layer  Editor 

Outliner,  п ер й ди т е   в   раб оч у ю   об ласт ь   р е д а кт о р а   Hypershade,  щ ел кн и т е   п рав о й  нк о п к й   мы ш и   п о  Walls_Material  и  в ы бер т е   п ун к т   Assign  Material  to  Selection  (Прив я азт ь   м ире та л  к  вныарб м   о беък т а м ) .  П р о л и с та й т е   о кн о   в  реж и м е   п р о с м тр а   Perspective,  ч отб ы   в и де т ь   с ет н у .  Ма ­ те р и а л   б у де т  п ом ещ е н   н а  вс ю  груп у   (стен у , у кр а ш е н и е   и  та к  да л е ) , ка к   п о ка з ­ н о  н а  ри с . 7.13. Отм е и м , ч т о  п р и  п ом ещ ен и и   м а те р и а л а   н а  объ ек т  и л и  груп у   вс е  п о дч и н е н ы е   эл е м н т ы   да н о й   г руп ы   т а кж е   п р и в зя ы в а ю т с я   к   м а те р и а л у .  М ы   рас кж е м   о  том , ка к   и з б еж ат ь   э то г .  В а ш   реж и м   Perspective  долж е н   о т б р а ж ть с я   атк ,  ка к   п оказ н о   н а   ри с . 7.13.  Наж ми т е   кл а в и ш и   3 и  6, ч отб ы   у б е д и ть с я   в  том , чт о  в ы   в и д т е   о б ъ е тк ы   и   п ри в я ­ з ан ы е   к  н и м   м атери ал ы .  аг Ш   й:ты евя д   п ри м ен и т е   м а те р и а л   Walls_Material  к   в остч н о й   с те н .  В ы   м ож ет е   н е   то л ь к о   и сп оль з ов ат ь   ран е е   оп и сан ы й   м е от д ,  н о   и   п р и в зя ы в а т ь   м а те ­ ри ал ы   к   о б ъ е кт а м   и л и   г руп а м   с  п ом щ ь ю   с р е дн й   кн о п к и   мы ш и .  П р о л и с та й е  о нк о   в   реж и м е   п росм та ,  ч отб ы   в и де т ь   в остч н у ю   с ет н у .  И с п о л ь з у я   с р е дн ю ю 

Ma'.  . 

с иР

. 7.13.  ультРез ат

 пмри яен

и   т е ск т у р и

 м ат алери

с 

 к  г е пру

кн оп к у  м ы ш и , п ер м сти е  м атери а л  Walls  Material и з  рабоч е й  област и  н а  сетн у Ку р с о р  м ы ш и   п ри м е т   о рф м у   з н ач к а   п лю с  (+). Когд а   ык  отп ус и т е   кн оп к у   мы ш и в с я   г руп а   в остч н о й   с ет н ы   п ри м е т   з ел н ы й   ц в ет .  аг Ш  й:ты еся д   п ри мен и т е   м а те р и а л   Walls_Material  к  осталь н ы м   с ет н а м .  И с п оль з у я   лю бо й   м е от д ,  п ри м ен и т е   м а те р и а л   к о   в се м   п р о ч и м   с ет н а м ,  в клю ч а я   сет н у  в  ц ен рт е   ко м н а т ы .  аг Ш  й:цаты дни о   н а с рт о й е   он к о   Render  Settings  (Настройк и   в и у а зл ци ) ,  чобт ы   д о б и ть с я   н ап р в лен о й   и   ч е о кт й   в и з уали з ац и .  Намн ог о   б ол е е   п од роб н о  м ы  рас кж е м  о  в и з у а л и з а ц и и   в  п оследую щ и х  глав х , н о  и  в  п роц ес е  рабо т ы   с   м а те р и а л м и   в ы   до л ж н ы   н а у ч и ть с я   в ы п о л н тя ь   в и з уали з ац и ю .  Поэтм у  м н а с рт о и м   о б ъ е кт ы   н уж н ы м   об раз о м   дл я   в и з уали з ац и .  Н а   ри с . 7.14  п оказ н ы   т р и   кн о п к и   в и з уали з ац и и   в   с тр о к е   с о т ня и я .  Кн оп к сп рав ,  Display  Render  Globals  (Отобрази т ь   общ и е   н а ср то й к и   в и зу а л и з ц и ) п о з в о лея т   ва м   и з м ен и т ь   н а с тр о й к и   в и з уали з ац и и   в аш е й   сц ен ы   в   Maya.  Н а ж м и т т э у   н к оп у ­  оКгд а   о т кр е с я   о нк о   Render  Globals,  м ы   вн ес м   то л ь к о   о дн о   и з ме н е ие . Р а з в е р н и т е  раз де л   Resolution  (Р а зр е ш н и е ) .  П о  ум олч ан и ю   Maya  в ы п ол н ея т  в и з у а л и з а ц и ю   в  н еболь ш о м   и з об раж ен и и   с  раз реш ен и е м   320 х  240. И з м е н и т е  эт у  устан ов к у   (Width  = 800 и  Height  = 300). Эт о  мож е т   а в м   п о н а д о б и ть с я   пр раб от е   н а   н еб оль ш о м   м о н и то р е .  Н аж м и т е   кн о п к у   Close,  ч отб ы   сохран и т ь   н ов ы у с т а н о в ки .  Эт о   п оз в ол и т   в и з уали з и ров ат ь   сц ен у   в  б оль ш и х   и з о б р а ж е н и хя ,  окт ры е  доста ч н о   в ели к , ч отб ы   в и де т ь   вс е  ч еток . 

Display  Render  Globais v 

аг Ш   й:цаты двен ру ю   в и з у а л и з а ц и ю н о г о   у г л а   ко м н а т ы

  в ы п олн и т .  Н а   ри с .  П ер м сти

сиР И НОПК

. 7.14.   вациулз

е   dolly  в   н уж н о .  7.15  п оакз н о   ув ели ч ен о е   с о тв е с у ю щ и

 в  ст е рок

.  ,  ­ ­ ­ ­ ­ ы  а  ,  е  ­ ­ ­ и  е  ­

 сост  яино

е   п ол ж ен и

е   и   п р о в е ди т е   и з об раж ен и

м   об раз о

м   ак м е р

е   б ы ст е   ю г о­з ап д у   в   реж и м

­ ­  е

сиР

п росм т

. 7  15. У елочинв

 иеин ображз

 юг о­огн адпз

 уг ла

 коматн ы

 в  рми е ж

  Render 

а   Perspective  и  н а ж м и т е   кн оп к у  Render the Current Frame  (Ви зуал и з ­ й  к ра)д . Эт о  л е в а я   кн о п к а   н а  ри с . 7.14.  О т кр о е т с я   н ов е  онк о , котр е  н аз ы в аетс я   Render.  В  дан о м  онк е   Maya  буде  т в и з уали з и ров ат ь   и л и  ри сов ат ь   сц ен у  с  и м е ю щ и м с я   м а те р и а л м и .  Та к   ак к   м ы   н е  с о з да л и   и с т о ч н и ко в   осв ещ ен и я ,  Maya  буде т   п р е д о л а г ть ,  ч т о   н а   сц ен е   и м е тс  я мощ н ы й   и с то ч н и к   з али в аю щ ег о   с в еа т ,  р а с п о л ж е н ы й   н а д   в и р ту а л ь н о й   ка м е ­ рой , ч ер з   ко т р у ю   в ы   с м о тр и е .  Сей ч а с  и з об раж ен и е  в  реж и м е  в и з у а л и з а ц и и   в ы г л д яи т   п ри м ерн о  та к  ж е , ка к  и  н а   раб оч е м   п р о с т а н с тв е .  В о   в рем я   да л ь н е й ш е й   н а с тр о й к и   а тр и б у то в   раз ли ч и е  м еж д у   н им и   б у де т   с тр е м и те л ь н о   в оз раст ь .  аг Ш   й:цаты дрин   до б а в ь т е   рель е ф   в   м а те р и а л   WallMaterial.  Стен ы   де й ­ с тв и те л ь н о   с та л и   з ел н ы ми ,  н о  эт о  п ок а   все . Чтоб ы   о н и   в ы г л дя е и   б оле е  р е а л и с ­ ти ч н о ,  м ы   п ораб те м   с  друг и м и   а тр и б у та м и .  Дв аж д ы   щ е л кн и т е   п о  м атери ал у   Walls_MateriaI  н а  раб оч е й   о б л а с ти ;  откр е ­ с я   р е д а кт о р   Attribute  Editor.  П яты й   а тр и б у т   в  сп и ск е   ­  тэ о   Bump Mapping  (Р е ­ л )ь е ф .  О н   з ам етн о   о тл и ч а е тс я   о т   др у г и х   а тр и б у то в ,  та к   ак к   н е   и ме т   п о л з у н ка .  При ч и н а  з а кл ю ч а е тс я  в  том , ч т о  да н ы й  атри б у т  треб у т  н а л и ч и я  ка р т ы   р е л ь еа ф .  А тр и б у т   Bump Mapping раб оте т   с л е ду ю щ и м   об раз ом : о н   бер т   и з ображ ен и е  и   в и з уали з и руе т   б оле е   с в е тл ы е   ч а с ти ,  ка к   боле е   в ы с о ки е ,  а   боле е   те м н ы е ,  ка  к п л о с ки е   (и л и   п р и н и ж е н ы е ) .  В   кач еств е   ка р т   р е л ь е ф а   в ы   мож ет е   и сп оль з ов ат ь  ц в е тн ы е   и з ображ ен и я ,  н о  н аи б ол е е   е эф к т и в н о   с е б я   п р о вя л ю т   ч ерн о­б елы е .  то Ч б ы  уакз ьт ,  чт о  и мен о   в ы  ж ела т е   и сп оль з ов ат ь   в  кач есвт е  карт ы   рель еф а  д л я   м а те р и а л а   Walls  Material,  н аж м и т е   кн о п к у   с  г алоч к й   сп рав .  Открое с я   но ­ в о е  онк о , Create Render Node  (Саотзд ь  у зе л  в иузал ц и) .  М ы  добав лея м   к  ма ­ те р и а л у   уз ел . Д а н ы й   уз е л   и з м е н и т   в н еш н и й   в и д   м а ет р и л а   и   сохран и т   в ы с о ук ю  г и б о к с ьт . В  проц ес е  редакти ров ан и я   уз л а  (в  н аш е м  случ а е  эт о  карт а  р е л ь еаф )  ма ­ тери а л  буед т   о б н о в л ть я с я   с о вт е у ю щ и м   об раз ом . 

вор та

ь  ткещуи

М а те р и а л

ы   и   т е ск т у р и о в а н и

е 

О б р а ти е   в н и ман и е   н а  то , ч т о  в  дан о м  онк е  в кл а д а  Textures в ы дел н а .  Maya  п ой м ет ,  ч т о   в а м   п он адоб и тс я   п о м е с ти ь   в   а к ч е с вт е   т е кс у р ы   ка р т у   р е л ь ае ф .  Д л  я да н ы х  сте н  м ы  буде м  и сп ол ь з ов ат ь  текстур у   Brownian, расп ол ж ен у ю   в  об лас ­ т и  3D Textures.  Щ е л кн и т е   п о  текстур е   Brownian,  и  окн о   Create  Render Node  ав ­ то м а ти ч е с к и   з а кр о е т с я .  В  раб оч е й   об ласт и  в н ез ап н о  отоб раз и тс я   б оль ш о е  коли ч еств о   кн о п к . Д а н ы е  кн о п к и   отб раж ю т   у з л ы   и   ка р т ы   т е кс у р ,  котры е   с в зя а н ы   с   м а те р и а л о м  WallsMaterial.  О б р а ти е   в н и ман и е   н а   то , ч т о   меж д у   кн о п ка м и   и м е тс я   мн ож е ­ ств о   стрелок .  Проб лем а   со ти т   в  том , ч т о  п р и   соз дан и и   н ов й   ка р т ы /у з л а   орган и з ац и я   ра ­ б оч е й   об ласт и   с та н о в и тс я ,  ка к   м и н и м у ,  хаоти ч н о й   (р и с .  7.16а) .  тЧо б ы   эт о   и с ­ п р а в и ть , н а ж м и т е   кн оп к у   Rearrange  Graph (Измен и т ь  диагрму )  в  в ерхн е й   ча ­ с т и   он к а   Hypershade  (р и с .  7.16b).  fte  Edit  View  Create  Tabs  Graph  Window  Option­;  Panels 

­  ­  s 

J" | о     ~w Cteate  Mateitat* 

Materials  j  Tenures  j  Utfttesj  Lights  j  Cametasj  Projects 

| i g p  Antsonoftw 

AN  В  

J S & e 

ЛЦ

1 1»№З а



Lambert 

' ' y i p  Layered Shadet  ­цУ

j ^ 

|  Ocean Shade* 

Wo&Aiea,j  Shatter library S 

Phore 

• И  Г ­amp Shatter  Я К   broumtsnl  l i i l B  Shading Map  « 



Д 1 1 

»  » 

сиР

. 7.16.  (а).  Ныеов  улы з  м ог ут   и  т ст ек уры ат дсоз ь   ок дорябесп в  рабочей   об'ласп .  (Ь).  С  пом щ  ью и копн   Rearrange  Graph  ыв  мет ож е  оств тиован ь   ок доряп

Пог в ори м   н ем н ог о  о  том , ч т о  обоз н ач е О б р а ти е   в н и ман и е ,  ч т о   с п р а в а   н а х о д и тс (Walls_Material)  и   н а б о р м   кн о п к .  П е р в а

т   ка ж д ы я   о кн я   кн о п к

й  уз е л   и  ка ж да я   т е ск у р а о   с   ко н е ч н ы м   р е з у л ь та о а   (place3dtexturel)  с в зя а н

.  м  а 

С о зд а н и

е   и   р е д а тк и р о в а н и

е   т е ск т у

р  

РЩ ] 

с   раз мещ ен и е м   те кс у р ы   н а   о б ъ е кт .  Е с л и   в ы   н аж мет е   эт у   к н о п к у ,  р е да кто р  Attributes  Editor и з м е н и тс я   так , ка к  п о ка з н о   н а  р и с . 7.17а . Д а н о е   о кн о   п оз во ­ л яе т   в а м  и з м е н ят ь   п ол ж ен и е ,  р а з м е р   и  в р а щ е н и е   те кс ту р ы .  Есл и   в ы  н аж мет е   кн о п к у   brownianl,  в  окн е  Attributes  Editor  от б раз и тс я  то ,  ч т о   п о ка з н о   н а  ри с . 7.17с .  Э т о  окн о   п о з в о л ея т   ва м  и з м е н тя ь   п р о ц е ду р н у ю   (т о  е с т ь   с о з да н у ю   м а т е м а т и ч е с ки )  тексур .  Д а н ы й   п роц ес с   б у де т   н ем н ог о   о тл и ­ ч а ть с я  д л я  каж до й   п р о ц е ду р н о й   т е кс у р ы   и  д л я   те кс у р ы ­ и з о б р а ж е н и я .  С л е ду ю щ а я   кн о п ка ,  bump3dl,  откр е т   о кн о   Attributes  Editor, ко т р о е   п о ка ­ з а н о   н а  р и с .  7.17Ь .  В  д а н о м   о кн е   в ы  с м о ж е т ,  н а п р и м е р ,  н а с тр о и т ь   в ы сот у  р е ­ л ь е аф .  Пок а  н е  н уж н о  б есп оки ть с я   о  де та л и з а ц и и   ка ж д о г о  уз ла . В  будщ е м  м ы  п од ­ .  В аж н о   о тм е и ь ,  ч т о  в с е  уз л ы   с в зя а н ы   м еж д у   соб й   и  роб н о   рас кж е м   о б  этом с   ко н е ч н ы м   м а те р и а л о м   ­  WallsMaterial. 

\ л  

М к

Ы   ^ u .  Attrtt*K« 

m  mm  ***  .«*». 

N * 

piac*3dTe*ur*1  J 

м Ь Э ри

* 1  plaeeMTeilue,  [placeMT e x u t l 



iU  UMtj. Sample  Н В Д



A M i i b u t e *  I r e n S w J G W t i 

j i u i f i 

[• JU.JI 

RoWejOCQCi 

|oJ  N o d s В о Ь а г и

.•J 

Z l  в " * " * ™  A H A r t M 

1

^  ^  t. 

_ r | . ; . 

Pre'* 

 Й

• ..'*>' ­i affile  ^ H t f l 

* (  Tiamtotm 

и * 

А   j  b i w w w n l  | 

 и

j j j  Eiitie A i t i i b u t e i 





•"  —  ^ 

>j  (,'ekti  B a l a n c e 

С   tnhMte  Iranifom  ­ j  3 d T e K u i B f 1 * с « и м н

Ч  A r t f A u t e i 

;

InWarti­v* P­tece"""* 

j j  f t t c s A t t r t b u t t t 



F* to 3 " * » b t o » 

Lu  p"« j  l i m i t  I n f m i M l t o n 

Щ   Ditpdv  i  у   N m l e  B i A i f i m  Ы  

E x M A l t n b u t e » 

l! 

^  сиР

. 7.17 (а ­ с ) .  тЭ и   лыуз Все  оин  ятюляв ся

 был и ыан дсоз а нй зи д

аг Ш

  м ат алери

 дяиленобав  и  птюоляв з  ст оредп омв

 ра ельф  вам

 утляравп ь  имзяиен

4  i   в  м ат лаери  рлчиымназ  т ст ек ур 

 Walls_Material   ат експ ам  и

  в ы п олн и т е  в и з у а л и з а ц и ю , чобт ы  ув и дет ь  эефкт ы  н о ­ .  Н а ж м и т е   кн о п к у   Render  the Current Frame  (Ви зуал и ров ат ь  те ­ й  к р)ад ,  ч отб ы   в и з уали з и ров ат ь   уго л   (р и с .  7.18).  Р е л ь е ф   ка ж е т с я   с л и ш ко м  , н е  та к  л и ?  В аж н о   о тм е и ть ,  ч т о  п р и   и з м е н и и   м а те р и а л а   в  Hypershade  со тв ес ую ­ ,  к   ко т р ы м   п р и м е н я тс  я щ и м   об раз о м   бы л и   м о ди фц и р о в а н ы   в с е  п ов ерхн ости да н ы й   м а те р и а л .  аг Ш   й:цаты дн пя   о тр е г у л и р у й т е   в ы сот у   р е л ь ае ф .  Р е л ь е ф   с л и ш ко м   рез ­ ки й .  Н а м  н у ж н о   умен ь ш и т ь   г луб и н у   ка р т ы   р е л ь еа ф .  Д л я  этог о   н аж ми т е   кн о п к у  bump3dl  н а  раб оч е й   о б л а с ти . В  онк е  атри б уто в   и з мен и т е   н а с тр о й к у   Bump  Depth  в ог к щ уи р е з ки м

 й:цаты дрн е ч

 пут ем

 рт ак ед руеми ы и

1 L 

о  рел ь аеф

(Г лубин в од

а   р е лаь е ф а   з н ач ен и

я   в руч н ую

)  н а  0.100.  Эт . Р ез ул ь та

о   мож н

о   с де л а т т   п о ка з

ь   с  п ом щ ь ю   п олз ун к н   н а  ри с . 7.19. 

а   ил

и   п у ет

© 

,й с   \Щтп™\&а\ё'\ 

size:  800  300 го

сиР

и   11 11  т и

м 

. 7.18.  Так к  кот орм у

 после  м ы



 вациулз  пмри лен

 вти ыг для  карт у

 нуюов

п   iiiiiiimiiiiiiiHiMiiiiiiiiin • инш ншт in

 уг ол,   ра ельф

— 

• Jja* 

1 Fife  View  Render  1PR  Q| 

и 

|tf(S|tf B l t t l B D ^ k  *]#] 

сиР

. 7.19.  мь У

. ъш еин

 зачяине чт о

М ы  п ри б ли ж аем с с я  сл и ш ко м   кр у п н ы м аг Ш   й:цатышдесн рель еф ,  м ы  д о л ж н н а  рабоч е й  об ласти ж ен и е м   те с к у р Из мен и т е   з н ач ен и

я   к  ц ели . 

 рельф

. Правд

 для  вти ыг для

 парм ет ра  боле

, рель е

 Bump  Depth  ти одврип  аурат к о н

ф  н а  поверхн ост

и  п о­п реж н ем

  н а рс от й е   раз м ер ы   рель а ф .  тоЧб ы   н ем ог ы   о т р е д а кт и р о в а т ь   уз е л   place3dTexturel.  Н а ж м и т . Т е п р ь  в  онк е  Attributes Manager м ы  м ож е м  у п р а в л тя ы   н а  п ов ерхн ости .  аК к  обы ч н о , в ы   ув и д т е  тр и   сотлбц а е   дл я   Scale  в  сотлбц а х   X, Y и  Z н а   0,600. 



 к  т ом у, 

у  с ж а к

п  ­

о   ум ен ь ш и т ь  е   эт у   к н о п к у  ь   п ол ­ : X, Y и  Z. 

С о зд а н и е ты

, и   г ­  В ы п олн и т . Е с л

с иР

"ивоирна

е   в и з уали з ац и

ю   (р и с

и   в ы  сч и тае

. 7.20. Рмаз еры

е  Тст еук

, ч т о  р е л ь е

 ра ельф

 были

ф   н уж н

 имзыен

.  7.20),  ч отб о   р е д а кт и р о в а т

 с  пом щ ью

р  

FIT 

ы   у в и де т

ь   р е з у л ь та ь   и  дале

 улаз

 рмаз ещ яиен

ы   в аш е , сделай т

й   раб о е   э то

­ . 

  (place3dTexture1) 

аг Ш  й:цаты дн сем   с о з да й т е   б елы й  маетри л   и з  дерв а  дл я  украш ен и я . В  п ро ­ ш лы й   р а з   м ы   с о з да в л и   н ов ы й   м а те р и а л   с   п ом щ ь ю   в ы п ад ю щ ег о   м ен ю   Create  в  Hypershade.  Сей ч а с   м ы  щ ел кн е м   с р е дн й   кн о п к й   мы ш и   п о  и кон е   Blinn и  п е ­ р е м с ти м  е е  и з  строк и  Create Bar в  рабоч у ю  область . П реи м ущ еств о  дан ог о  сп о ­ соб а  з а кл ю ч а е тс я   в  том , ч т о  в ы  м ож ет е  в ы б рат ь  м естоп л ож ен и е  д л я  н о в г о  мате ­ ри ал .  В ы дел и т е   ге о  н а   рабоч е й   об ласт и   и  п ер и м ен уй т е   в   WoodTrimMaterial.  Из мен и т е   ц ве т   н а  б е л ы й   п е ут м   п ер м щ ен и я   п олз ун к а   а тр и б у т а   Color  в   онк е  Attribute  Editor.  П р е дп о л ж и м ,  чт о   н а   дер в о   бы л а   н а ес н а   м а то в я   рк а с .  Эт о   з н ач и т ,  ч т о  о тр а ж е н и е   св ет а   б у де т   ш и р о ки м ,  н о   н е   с л и ш ко м   б л е с щт я и м .  М ы   и с п о л ь з о в а л и  м а те р и а л   Blinn, та к   ак к   о н   п оз в олея т   н а м  раб от ь   с   о тр а ж е н и е м .  У б е д и те с ь   в   то м ,  ч т о   о б л а с т ь   Specular  Shading  (Отражен а я   тен ь )  в   о кн е  Attributes  Editor орыкта . Насртой к а   Eccentricity  (Экцитнсре )  влиея т   н а  раз ­ м ер ы   п о с ди в к е т .  е Ч м   мен ь ш е   з н ач е и ,  ет м   мен ь ш е   а к п в с тд ео .  Пармет р   Specular  Roll  Off  (Отич юклт ь   в щарне и )  поз веля т   в а м   уа кз ь т ,  н аослкь о   ря ко й   до л ж н а  бы т ь   а п кс в о д е т .  Из мен и т е   з н ач е и е   Eccentricity  н а   0,500,  а  з н ач ен и е   Specular  Roll  Off н а  0,300.  О б р а ти е   в н и ман и е ,  ч т о   в ы   м ож ет е   н а с тр а и в а т ь   и   др у г и е   п а р м е тр ы ,  н а п р и ­ м ер , ц ве т   п одсв етки .  Э т о  м ы  сдела м   п о з дн е е   в  п роц ес е   раб от ы   с   м е т а л и ч е с ки ­ м и   п о в е р х н о с мтя и .  аг Ш  й:цаты дн восем   п ри мен и т е   да н ы й   м а те р и а л   к   д о с ка м   ал оП ,  об рам ле ­ н ию ,  у кр а ш е н и мя ,  ок н ы м   рам ,  кол н ам ,  п отлк у   и   п е р к ы т и мя .  Э т о   з а й ­ м е т   п р о д л ж и те л ь н о е   в ремя .  Н а   сц ен е   и м е тс я   м н о ж е с тв о   о б ъ е то к в ,  к   котры м  в ы  дол ж н ы   п ри мен и т ь   о т э т   м а те р и а л .  Соб ств ен о   г ов ря , эт о   вс е  объ еытк , з а  и с ­ кл ю ч е н и е м   се тн , пола ,  меб л и   и   ка р т и н . 

•I 

М а те р и а л

ы   и   т е ск т у р и о в а н и

е 

В ы  м ож ет е   в ы брат ь   н е с ко л ь к о   о б ъ е кт о в   н а   раб оч е м   п р о с тр а н с тв е ,  щ е л кн у т ь  п рав о й   кн о п к й   мы ш и   п о   м а те р и а л у   WoodTrim_Material  и   в ы б р а т ь   оп ц и ю  Assign  Material  to  Selection.  Помн и те ,  ч т о   в ы   мож ет е   в ы де л и т ь   об ъ ек т   н а   раб о ­ ч е й   об ласт и   и   н аж т ь   кл а в и ш у   Э ,  ч отб ы   п реоб раз ов ат ь   в ы б ран ы е   о б ъ е кт ы  в   и е р а х и ч е с ку ю   ц е п о ч ук .  К   п ри меру ,  в ы   м ож ет е   от б раз и т ь   сл о й   Ceiling_Floor  и  в ы дели т ь  одн о  п ер кы ти е . За те м  н аж м и т е  кл ав и ш у   Э , и  в  в ы дел н у ю   об ласт ь  б у де т  в клю ч ен а  груп а , в  кот ру ю  в ходя т  п е р к ы ти я .  П от м  в ы  смож ет е  п р и м е ­ н и т ь   м а те р и а л   к о   в се й   г р у п е .  Т а кж е  в ы  мож ет е  н ай т и  н уж н ы е  маетри л ы   в  онк е  Outliner, в ы дели т ь  и х  и  вы б ­ рат ь   оп ц и ю  Assign  Material  to  Selection  в  онк е   Hypershade.  Наокн ец ,  с   помщ ь ю  с р е дн й   кн о п к и   мы ш и   в ы   м ож ет е   п е р м с ит ь   м а ет р и л   WoodTrim_Material  н а  об ъ ек т   в  рабоч е й   о б л а с ит .  О б р а ти е  в н и м ан и е   н а  то , ч т о  п р и  п р и м е н и и   н ов г о  м атери ал а  ц ве т  украш е ­ н и я   м е н я тс я   с  з ел н ог о   н а   б елы й ;  п р и   это м   отм ен ятс я   н а с тр о й к а   ц в еа т ,  з ад н ­ н а я   дл я   г руп ы   о т эг о   п е р к ы ти я .  Н а  ри с . 7.21  п оказ н о ,  ка к  в ы г лдяи т   раб оч е е   п р о с т а н с тв о   п осл е  тог , ка к   м ы   п ри мен и л и   н уж н ы й   м а те р и а л   к о   в с е м   п о в е р х н о с мтя .  Об рати е   в н и ман и е   н а   на ­ ли ч е   п роб лем :  онк а   (в кл ю ч а я   с т е кл о )  стал и   б елы ми .  Н е   бой етсь :  сокр о   м ы   тэ о  и сп рав и м . 

аг Ш  й:цаты дн евя д   с о з да й т е   н ов у ю   т е кс у р у   д л я   о кр а ш е н о г о   де р в а   пу ет м  ко п и р о в а н и я   м а те р и а л а   WoodTrim_Material.  В ы   п о н ля и   в ерн о :  коп и ров ан и раб оте т   и   в   случ а е   с   м а те р и а л м и .  В ы дели т е   м а те р и а л   WoodTrim_Material  н раб оч е й  об ласт и   и  н аж м и т е   кл а в и ш и   Ctrl + D. Есл и  в ы  у в и д т е   о ш и б ку ,  обн ули т е  у с та н о в к и   д л я   ко п и . 

­  е а  ­

С о зд а н и

е   и   р е д а тк и р о в а н и

О б р а ит е   в н и м ан и е   н а  то (дваж д ы  щ нелкит е  п о  меарти л Material.  аг Ш  й:цаты вд   и з м ен и т Рам ы   в  комн ат е   и м ею т   те м н о ­ рк а с н ы с  атри буто м   Color и  в ы бери т М ы   ж ела м , ч тоб ы   де р в дел е   Specular  Shading  о кн Eccentricity  н а  0,200, а  п ар мет ч и т ь   н еб оль ш ую ,  яр ку ю   п о д с в е т ку мож н о   п о м е с ти ь   то л ь к о  н а в ы п о л н тя ь   б ол е е   то ч н у ю   н а с т р о й ку мож н ост и   п р и   раб от е   с   т е кс у р а м и В ы   м ож ет е   и з мен и т ь   н а с тр о й к ч от б ы   св еч н и е   бы л о   н е  таки

е   т е ск т у , чт о  н овы у  н а  рбчаое е  ц ве

 р

й   м еа рт и

л   н а з ы в а ес т й  обласит )

т  и  пквсдоте

я   WoodTrim_Materiali  е  ег о  в  FrameTrim_ 

. Перимн уйт

а   FrameTrim_Material.  е   п о  ш и рокм у   п ол ю   рд оя м  е  н ов ы й   ц в ет .  о   п р о и з в о ди л о   в п е ч а тл е н и е   о тп л и р о в а н о г .  В  р а з ­ а   Attributes  Editor  и з м е н и т е   з н ач ен и е   п а р м е тр а  а   Specular  Roll Off­  н а  3,00. Эт о  п оз в ол и т   п олу ­ .  П о   у м о л ч а н и ю   п олз ун о к   Specular  Roll  Off    1. Есл и   в ы   в ед т е   в   п ол е   з н ач ен и е   3,00,  т о   смож ет е  .  Эот т   сп о б   н е р дк о   р а с ш и р ея т   в аш и   в оз ­ .  у   Specular  Color  н а   св етл о­кори ч н ев ы й   ц в ет ,  м   и н те н с и в н ы м   (р и с .  7.22).  й   ц в ет й  темн о­красн ы

у  дл .  Щ е л кн и т

я  мериатл

List  Selected  Focus  Attributes  Help 

FrameTrim_Material 

г ЬЫ

е   |FrameTrim_Material 

•a 

Focus  Presets 

Material Sample 

Type  В  linn  h r ]  Common  Material  Attributes 



Color  Transparency  Ambient Cdor  Incandescence  Bump Mapping  Diffuse  |0800 

Translucence  [0.000  Translucence Depth  J 0.500  Translucence Focus  10.500  • *|  Specular  Shading  Eccentricity  10.207  Specular  Roll Off  13.000  Specular Color 

сиР

Reflectivity  J0.500  Reflected Color 

. 7,22.   Attributes  Editor  ля д  м ат алери  FrameTrim  Material  он Ок

Ld 

•  ­ 



аг Ш   цать вд Есл и   в ы   сг руп и ров ал Outliner  и  п ри св ои т ка р т и н ы   в   рам (р и с .  7.23). 

сиР

. 7.23. /Сма р

f

. v ' 





• 

  й:первы

  п ри м ен и т е   н ов ы й   м а те р и а л   к о  все м   рам м   в  комн ает .  и   вс е   р а м ы ,  в ы   мож ет е   в ы б рат ь   да н у ю   г руп у   в   но к е  ь   е й   м а те р и а л   FrameTrim_Material.  He  в ол н уй тес ь   о  том , чт о  х   то ж е   с та л и   т е м н о ­ кр а с н ы м и ,  в п ослед тв и и   м ы   тэ о   и с п р а в и м 

м  м ы

 пмри лен

 т ольк

 чт о

 сыйнаровип к

 м ат алери

 FrameTrim_Matehal 

аг Ш   цать вд   вторй:   с о з да й т е   м а те р и а л ,  октры й   б у де т   и с п о л ь з о в а ть с  я в  качевст е   о кн о г о  слетка .  Соз дай т е  н ов ы й   м а ет р и л :  пермист е   и ок н у   Phong  и з   с тр о к и   Create  Bar  н а   рабоч у ю   о б л а с ть .  В ы   мож ет е   н аж т ь   кн о п к у   Rearrange  Graph в  в ерхн е й   ч аст и   о нк а   Hypershade,  ч отб ы   оч и ст ь   раб оч у ю   о б л а с ть .  Дв аж д ы   щ е л кн и т е   п о  н ов м у   м а те р и а л у   Phong  н а  рабоч е й   о б л а с ти , ч отб ы  от ­ кр ы т ь  ег о  в  редактор е  Attribute. Editor. М ы  до л ж н ы  соз дат ь  м атери ал , кот ры й  н е  и ме т   ц в еа т , яв л яе тс я   в ы сок о   п роз рач н ы м   и  н емн ог о   о тр а ж е т   св ет .  Д л я   о т эг о   п е р м с ти е   п олз ун о к   Color  в п рав о   д о   окн ц а ,  ч отб ы   ц в е т   а т с л   чр е ­ ным . Д ал е е  д о  кон ц а  п ер м сти е  в п рав о  п ол з ун о к  Transparency.  П р и  эот м  в  он к е  п р е д в а р и те л ь н о г о   п р о с м тр а   в ерх у   р е д а кт о р а   Attribute  Editor  з а   маетри ло л  о т б р а з и тс я   о тм е ч н ы й   о фн .  О н   п ом ж е т   ва м   в и з уали з и ров ат ь   н ов ы е   е т хар к ­ р и с ти к и   м а те р и а л .  М ы   н ем н ог о   с х и тр м   и  добав и м   то л ь к о   о те н о к   ц в ет а   д л я   о б ъ е тк о в ,  октры е  в ы  мож ет е  в и дет ь  ч ер з  стекло . Н а с тощя е е   с т е кл о  бесц в етн о , н о  м ы  буде м   в и де т ь  м и р   ч ер з   с т е лк о ,  н а   октр е   н а ес н   о те н о к   си н ег о   ц в е ат .  Д л я   отэг о   щ е л кн и т е  п о   ц в е то м у   п ол ю   а тр и б у т а   Transparency  и   в ы б ери т е   сам ы й   с в е тл ы й   о ет н  к си н ег о   ц в е ат .  Э т о   п оз в оли т   н а м  луч ш е   в и де т ь   с т е кл о .  Н а ко н е ц ,  в   област и   Specular  Shading  и з м ен и т е   з н ач ен и е   Reflectivity  (Отра ­ аж е м о с т ь )  н а  0,700.    треий:  при мен и т е  дан ы й  мераит л   (WindowGlass  Material)  аг Ш  дцать вд к о  все м  о ко н ы м   п а н е л мя . П ом н и те , ч т о  в ы  до л ж н ы   п ри мен и т ь   м а те р и а л   и м ен о 

ТИРОВЭНИ

к  сетлкам с р е дн

, н о  н е  к о  вес м  онк ам й   нк о п к й   мы ш и , п ерм сит га Ш  дцать вд   й:етврыч н ы   в ы   з а м еи т ,  чт о   вн ез апн н и ао к г о  ортаж ен и я   н е  пвояи л с р оу кж а ю щ и е  предмыт ) . При ч н

сиР

т Чо б

. 7.24.  При

. В н и матель н

о   п росм ти

е   м а ет р и   в и з уали з руй т о   в ы   н ач л ь   (а  вед а  сзвяан

 сцыен

 вы

е  ваш у  сц ен у  и , п оль з уся ь  л   WindowGlass_Material  н а  стекло .  е   сц ен у . В о  врем я  в и з уали з ац и и  сц е ­ и   в и де т ь   вс к о з ь   л ек ст а   (ри с .  7.24).  Правд ,  ь  м ы  уакз ли , чт о  селтк о  долж н о   о рт а ж ь  а  с  проц ес м  ви з уали з ац и и  сц ен ы  в   Maya 

 вти д е

 прачоенз

  ст ло,ек

  он

 не

 от  яиен раж

ь   о тр а ж е н и я ,  в ы   до л ж н ы   и сп оль з ов ат ь   у фн к ц и ю   Raytracing  е   луч ей )  д л я   дв и ж к а   в и з уали з ац и .  Э т о   боле е   то ч н ы й   алгори т м  ,  ч е м  тот ,  кот ры м   Maya  п ол ь з уетс я   п о  ум ол ч ан и ю ,  н о   о н   раб оте  т .  О   сп ец и фк е   у фн кц и и   Raytracing  м ы   рас кж е м   п о з дн е .  Сей ч а с  о  з ап ом н и те ,  ч т о  м ы  д о л ж н ы   а кти в и р о в а т ь   Raytracing.  аг Ш   цать вд   й:ты пя   а кти в и р у й т е   уф н к ц и ю   Raytracing.  О ткр о й т е   о кн о  Render  Globals  (н а ж м и т е   сам у ю   п рав у ю   кн о п к у   ви з уали з ац и и   в  с тр о к е   со т я ­ н и я) .  Д а н о е   о кн о   со т и т   и з   м н о ж е с тв а   р а з де л о в ;  н а й ди т е   р а з де л   Raytracing  Quality (Качеств о   и с ло т в е ж а н я ) .  Раз в ерн и т е   ге о  и   вы бери т е   оп ц и ю   Raytracing.  Н е  дум ай т е  о  друг и х   п о л з у н ка х   в  дан ом , раз дел е   ­  п ок а   н а м  доста ч н о   уфн ­ кц и и   Raytracing.  Н а ж м и т е   кн о п к у   Close,  ч тоб ы   сохран и т ь   и з мен ен и я .  аг Ш   цать вд   шестой:   в и з уали з и руй т е   сц ен у .  Н а ж м и т е   кн о п к у   Render  the  Current Frame.  Н аб ери тес ь   те р п н и я   и  п од ж и те , та к  ка к   в и з у а л и з а ц и я   с   п ом ­ щ ь ю  фун кц и и   Raytracing  в ы п о л н еятс я   м е дл н о .  В  рез уль та е   (ри с . 7.25)  в ы  в и д т е  вс е  отраж ен и я . Проблем а   с о ти т  в  том , ч т о  п рм е д т ы   о б сатн о в к и   о рт а ж ю ст я   н е  толь к о   в   м а ет р и л е   WindowGlass_Material,  н о  и  н а  все х  дер вня ы х   п о в е р х н о с ят х   в  комн ает .  П ри ч н а  в  том , чт о  дл я  Молиаре т в  Blinn, Phong и  PhongE фун кц и я   Reflectivity  а кт и в р у е т с я   а в от м и ч е с и к .  В ы дели т е   м а те р и а л   WoodTrim_Material  н а   рабоч е й  об ласт и   и   в   р е д аот к е   Attribute  Editor.  Об рати е   в н и м ан и е   н а   от ,  ч т о   в   раз дел е  (О тс л е ж и в а н и в и з уали з ац и м е дл н е п рост

ы   у в и де т

 вациулз

6  Т © 

1:КФ



М а те р и а л

сиР

. 7.25. цяикун Ф  пм етрд ы

к  с,юиален ож

ы   и   тс е ку р и о в а н и

 Raytracing  т ак руетив  обст и кован  от таю раж ся

 от ;яиен раж    не

е 

  т ,ак

 как

 сует лд  

Specular Shading фцниук я  Reflectivity зс теа д я  ка к  0,500 дж а е  нр томсе я  н а  то ,  тч о  м ы  е е  н е  аилавор т к .  аг Ш  дцать вд  ой:ьмсед  оюл чикт е   н ж еи а р т о е   лд я  олиаре там в   WoodTrim_  Material и  FrameTrim_Material. Птсор о  втилеыд е  кыжда й  миаре т л  (п о  оидерч )  и  пти сем р е  пзнлуо к  Reflectivity  в  он к е  Attribute Editor н а  ок тем у  0.  аг Ш  дцать вд  ой:восьм  питро в е   и зл в ц а у ю .  В о   мерв я   и злц в а у и  н ко о  озиарбо т т  онжеиар т , кор то е  вид ыялг т  нгнома о  бело е  ричнытсмлае . Кор ­ м е  тог , дн ыявер е  ушарнеик я  и  рма ы  бшьло е  н е  ою аж р т т  сев т  (рис . 7.26). 

Fie  Vtew  RendCf  IPS  Optiore  Otsptoy  HeJp 

т

& т \ * т \ х б \ ШП

сиР

. 7.26.  После

 наст и крой



„ _ _ _ _ _ „ „ m w m _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ^ _ _ 

\ * i r l # | 

 парм ет ров

»    Saved  Layouts  =>  Hypershade/Persp  (О к н о   =>  Сохран е н ы е   и дза й н ы   =>  Hypershade/Persp).  аг Ш   й:етврыч   оч и ст е   раб оч у ю   о б л а с ть .  П одр б н е е   о б   о тэ м   м ы   р а с к ­ ж е м   ч у т ь   п о з дн е е   в  дан о й   г л ав е ;  в оз м ж н о ,  в а м   во бщ е   н е   п о н а д о б и тс я   тэ о  де ­ л а ть . Есл и   в ы  н е  в ы ходи л и   и з   Maya п осл е  з а в е р ш е н и я   п р е ды у щ е г о   уп раж н ен и я ,  с ко р е е  всего , в аш а  раб оч а я   об ласт ь  н аходи тс я  в  б есп ордяке . М ы  м ож е м   и з мен и т ь  п ол ж ен и е   о б ъ е кт о в   и л и   у да л и т ь  и х . Щ е л кн и т е   п рав о й   кн о п к й   мы ш и   п о  п усто ­ м у   м е с ут ' н а   раб оч е й   об ласт и   и  в ы б ери т е   в   н и сп ад ю щ е м   м ен ю   п у н кт ы   Graph =>  дл то в

Т е ск т у р и р о в а н и

е   ко м н а т

Clear Graph (Ги раф ти л а с ь .  Есл и  в ы  уж е  з а кр ы л не ия ,  п р и   п ов трн о Maya  в ы п о л н ея т   ат у к аг Ш   й:ты пя   с ко н ц е н т р и у й т е с и ме т   з н ач ен и я , есл тян о ,  у  ва с   в   ком н ат н уж н ы х   т е кс у р . 

Р ис

Сн ач л

.  8.2.  цтоне Ск труйи есь

ы 

к  => Улаит д и  ваш м   о ткр ы ти ю  оч и стк и   в аш е   м н ог

ь  гик )раф у  ком н ат

. В ы  ув и д те

, ч т о  рабоч а

у  и  в е р н у л и с ь  к  н е й  в  н ач л я   об ласт ь   б у де т   оч и щ ен у   с е и мя .  ь   н а   о дн й   рам е   в   ко м н а т е а   в ы г л дя и т   так , ка к   п оказ н , и   в ы   смож ет е   п о р а кт и о в а т ь с

и   раб оч а у   м еж д а   ко м н а т о   рам

  ан

  ойн д

  рам е,

  чт обы

 чет о к

 вет ди ь

я  об л аст е  дан ог а   а в т о м а т и ч е с ки

ь  оч и с о  у п р а ж

­ ­ . 

.  В ы бо р   рам ы   н е  о   н а  р и с . 8.2.  В еро ­ я   с   до б а в л е н и е м 

 рультез ат  

а   в ы б ери т е  рам у  с  гори з он таль н ы м   о р мф а т .  О  рам х   с   в е р т и ка л ь н ы м  м   м ы  п ог в ри м   п о з дн е .  аг Ш   шестой:   и м п о р ти у й т е   т е кс у р ы   ReunionPhotos.  Сред и   о б ъ е кт о в ,  кот ­ ры е  в ы  скоп и ров ал и   в  п ап к у  Textures, и ме тс я  п ап к а   ReunionPhotos. О н а   в кл ю ч а ­ е т   о фт г р аи ф ,  котры е   м ы   п о м е с ти м   н а  стен ы   ко м н а т ы .  Пер д   е т м   ка к   и с п о л ь ­ з ов ат ь   да н ы е   и з ображ ен и я ,  м ы   до л ж н ы   со б щ и т ь   Maya  о   отм ,  ч т о   м ы   буде м  п р и м е н тя ь   и з ображ ен и я   в  кач есвт е  текстур . Э т о  м ож н о  сделат ь  р а з л и ч н ы м и   сп о ­ соб ам и .  М ы   рас кж е м   о  н екотры х   и з   н их .  Н а  в ерхн е й  об ласт и  в кладо к   мы , в  осн ов н ом , и м е л и  дел о  с  в кл а до й   Materials.  Сей ч а с   м ы  рас кж е м   о  друг и х   в кл а д х .  Сн ач л а   п ог в ори м   о  в кл ад е   Textures  (Тек стуры ) .  Щ е л кн и т е   п о   н ей .  По д   в кл адо й   в ы   ув и д т е   т е кс у р у   brownianl,  ок т р у ю   м ы   и сп оль з ов ал и   д л я   с ет н .  Зде с ь   х р а н тя с я   в кл а д и   д л я   в се х   в а ш и х   ма ­ те р и а л о в .  Поэтм у   м ы   м ож е м   и м п о р ти о в а т ь   сю д а   м а те р и а л ы .  Есл и   в ы   в ы бери т е   в   вы п ад ю щ е м   мен ю   Hypershade  п у н кт ы   File  => Import  , ли б о  щ елнк и т е  п раво й  кн оп к й  мы ш и  и  вы бери т е  пун к  т (Ф ай л  => Иь)втоаир пм Import, н а  эракн е  прост о  оотбраз ист я   в аш а  фотг риафя . Нап ри ме , н а  ри с . 8.3 паок ­ з ан а   о т г фи р а я , Jake.jpg,  орутк ю   м ы   в ы б рал и   в   в ы п а юд щ е м   н ме ю   Hypershade  (п ун тк ы   м ен ю   File  => Import).  В мест о   ог т о   ч о б т ы   и м п орт в а ь   а йф л   в   об л аст ь 

о р фм а т

Х\Ф

 

в л ка д иф й /иф л ь м о

П р о и зв о л ь н ы

е   ак р т

и  Textures, Maya орыкт вае в   в  Maya). Эт о  з н ачит

Materials 

ы   т е ск т у

т  ег о  в  Fcheck  (прогам , чт о  вы би раем я  и н ути вн

р   в   м а те р и а л а а  дл

я  просмт о  оп ц и

х  а   ог ра т ф я  н е  ртеабо

­ . 

Textutes  |  Utilities  :  Lights  \  Cameras  j  Projects  1 V/ailPhotos  | 

Maya  мож е т   в з а и м о д е й с тв о а т ь   в   п рог ам о й   Explorer  (и л и   Finder,  есл и   в ы   раб оте е   н а   Мае) .  О ткр о й т е   па к у   ReunionPhotos  (и з   п а к и   Textures)  и  с  п ом ­ щ ь ю   лев о й   кн о п к и   мы ш и   п е р м с ти е   аф й л  Jake.jpg  в   об ласт ь   в кл а д и   Textures  (р и с .  8.4а) .  аК к   тол ь к о   в ы   эт о   с д е л а т ,  офт г р аиф я   Jake.jpg  от б раз и тс я   в   ви д е  н ов й   кн о п к и   в  об ласт и   в кл а д и   Textures  (р и с .  8.4Ь) .  Пер м щ ен и е   а фй л о в   в   об ласт ь   в лк а д и   Textures  п редстав лея т   соб й   оч ен ь  е фэ к т и в н ы й   м е от д . В ы  даж е  мож ет е  п ер м ести ь  сраз у  н ескол ь к о  фай л о в , и  он и  б уд т   и м п о р ти о в а н ы   в   а к ч е с вт е   т е кс у р .  Прав д ,  эт о   мож е т   п ри в ест и   к   б есп о ­ р дя к у   н а   п олк е   Shelf,  ат к   ак к   ваш а   об ласт ь   Textures  буед т   з ап олн е а   н ов ы м и  в кл а д к м и .  Мож е т   б ы ть , вмест о   о т эг о   м ы   мож е м   с о з да т ь   н ов ы е   п олк и   дл я   хран е и я   ет к ­ с ут р ?  Д а , эт о   в оз м ож н о .  1.  В   но к ат д Соз В  эот н ы  дл

е   Hypershade  вы битер ь  ыв о н е  в)и к дла к м   он к е   м и с те я   м е с вт н о ж я   и н л е во ы п я   на ш е

, чбо т й   азд ч и

е   т к ну п ы  оыт р к т о   о пц и й

ы   м ен ю   Tabs  =>  Create  N e w  Tabs  (Вкл да ь  диалов г е  онок , котр е   па о з к н о   н а  рси ,  н о   м ы  со нкце рти у е м с я   н а   хе т ,  отрык . 

и   =>  . 8.5а .  е   в аж ­

i  f l l %A 1f% f\  Ш  Л   %Л  I 

с о м на т

ы 

.*,  ­~i .msyaSwatches  Й   5eth.jpg  J8] Amber, jpg  j»]Gpa.ipg  Sjjodi.jpg  ajseth2.jpg  Щ ] GpaKate.jpg 

ReunionPhotos  3ake.jpg  JPG File  Modified:  i/o/2002 8  57 PM 

mJodKate.jpg  SIJAmb8f2,)pg  eJDadAdam­.jpg  SjGp.a2.ipg  |ai|Adam.ipg 

See:  51.8 K8  Attributes 

formal) 

p  ;st .8 К б  

­^2  My Computer 

Materials  Textures  j unities ]  Lights  |  Camera­; |  Project! j  WatFhotos 

^iOfiil 

,*; _ J  .ffiayaS^rxhes  Д   3ake.jpg 

ReunionPhotos 

Work Area  I Shader Irbrary { 

Л }  Amber, jpg  ajGpa.jpg  :aj 3odi.jpg  • J5eth2.jpg  JIJGp3Kate.jpg  Щ   JodtKate.jpg  ^*]Amber2.tpg  BIJDadAdam.jpg  • jGpa2.jpg  jlJAdam.ipg 

Jake.jpg  IPS  fie  Modified:  11/6/2002 8:5? PM  Size: 51.8 KB  Attributes: (normal) 

;^ J  My Computer 

с иР

. 8.4  (a­b). Они д чт обы  перм ст ти ь

2.  Имз енит е   у с ат н о в к о н Ке ч о ,  в ы  мет ож м е н уд м   х ар н и т Placement  (На ч л ь н о 3.  Дл

я   о пц и м ы   со б щ ае

 из

  ми ортп яианров

 сосбвп  их

 с  ваш ег о

 фот йиог раф  жест ог к

у   N e w  Tab  Name  (На вз а н и е   о п м ит е с ь   но в у ю   л ак в д ь   оп л к и   на д   р а б о ч е й   о б л а сю ь т е   р а с п о л е но иж )  а к

и   Tab  Type  (Ти п   и кл вда )  м ы  б у де м   Maya  о   от м ,  тч о   м ы   содаз и

 зчлюаетк ся

 да ски

  в  област ь

е   н ов у   в  об л аст ,  поэ тм к   Тор .  м   и с о п вл з а т ь м   но в у

 ви к ладк

й   и к л дав к ь   То р   л и у   а т ов с ь

ь   у с ат н о в к ю   у л ка д в

,  о ткра

 в  т ом ,   Textures 

)  н а   ReunionPhotos.  и   Bottom,  н о   м ы   р е ок ­ е   у с ат н о в к у   Initial 

у   Disk  (Ди)ск я   б уе д т   лт а ч ю в к

.  аТ

 к  ь

ыньловзи рП т ек об ъ ы   с   д и с ак .  а К с т ив я я   в о про с   о   м е с т о н ад е х н о и ж н а   ри с .  8.5Ь .  4 .  Щ е л нки т е  п п о р ти о в а ть м н аи т ж е   н ко п Tree  (Пыазокв ат ти с ь   но в у ю л в акд у   (рис н о   в  вди е   н ко п к

СГ Ч Н Ь

е  т р а к к   о т л кь

ы у  тскет

о   в ы  эт о   сдел ает ,  в  нне иж и   Root  Directory  (Ко р н е в о

р  в а  л иретам й   част

х 

и   ди а л о гв о г й   п а и )к

,  а к

о   иок н .  Н а йдит

е   па ик ,  обчт ы   со б щ ит ь   Мау а   о   то м ,  аку ю   па к е   па к у   ReunionPhotos  в   па к е   Textures  внурт и   у   О К   (рис .  8.5с ) .  Вы б ерит е   о пц и ю   Only  Show  Files  /  ь   т ол ь к о  л й фа ы   и  сыт р к ь   ст рук у   п а о)к .  Э т о   повз л и   по л к у   (влу)акд .  м Н аижт е   н ко п у   Create  (С оадзт ь ) ,  и   в ы .  8.6)  с   симо де ржы м   па к и   ReunionPhotos,  ок т р о е   бы л о . 

о   ло п к   п о ак з н

я   по

­ о 

у   с л е уд

т   им ­ и   Project   и Hide  Directory  ­ т   на м   о ч и  увидт е   нов у  ю   и м п о р ти о в а ­ па к

У  New Tab Name  initial Placement  f  Top  Tab Type  f*  Scene 

New Tab Name  [ReunionPhotos  Initial Placement  I»  Top  Tab Type  f"  Scene  ft  'Disk; 

Г   Bottom  С   WcfkAiea 

Г   Bottom  f  WorkAfea 

—­­ ­—.­  : ­  Hffi^;  ' ,r­.,• ;,„­, 

Show NodesWhichAie  Mater 

Root Directory  |  Г   Only Show Ffes (Hide Director Tre 

Jiii 



...j 

ansa 

>p*n (C ^Documents and SetUngs/Administr  . .ocuments/niaya/proiects/Rocm  Tutorial) 

.101*1 



•  I images  J j m e l  ^3  particles  i  _J  rt­nderData  '  i renderScenes  2  :  t scenes  __J sound  :_ll  sojreeimages  '­•  _J  textures  1  FloorTextures 

*  ~^EBe  ^З ЙЯ Е



OK 

сиР

. В. 5 (a­c). еиан дСоз

 нойв

 ви к ладк

 со

 всем и

 фот м яиог,раф

J  J 

 Э

..Г



Caned 



El    от к орые

 нам

 нын уж

 для

 т ст ек ур 

Э от т   сп о б   оч ен ь   у до б е н ,  ат к   ак к   о н   п оз в олея т   н а м   и м п о р ти о в а т ь   вс е   н уж е  и з о б р а ж е н и я   и   с о х р а н тя ь   орг ан и з ац и ю .  аг Ш  ой:ьмсед   с о з да й т е   н ов ы й   м а те р и а л   PhongE.  Д л я   отэг о   в ы   мож ет е   вы б рат ь   в   Hypershade  п у н кт ы   мен ю   Create  => Materials  => PhongE  и л и   с   п ом щ ь с р е дн й   кн о п к и   мы ш и   п е р м с ти ь   м а те р и а л ы   и з   с тр о к и   Create  Bar н а   рабоч у о б л а с ть .  П е р и м е н у й т е   н ов ы й   м а те р и а л   в  JakePhoto_Material.  аг Ш   ой:восьм   п о м е с ти е   м а те р и а л   Jake.jpg  в   атри бу т   Color.  В   п реды ущ и р у ко в д с т а х   м ы   н а с тр а и в а л и   ц в е т   п у ет м   и з мен ен и я   о т е н ак ,  а   та кж е   ув ели ч е н и я   и л и   умен ь ш ен и я   ря ко с т и .  Т е п р ь   м ы   до б а в и м   о тф г р иа ф ю ,  д л я   отг о   ч отб у ка з т ь ,  ка к   до л ж е н   в ы г л дяе т ь   м а те р и а л ,  кот ры й   м ы   п о м е с ти м   н а   п лоск т рамы . Эт о  тож е  м ож н о  сделат ь  п о­раз н ом у .  В  п ерво м   п у н кт е  м ы  буде м   и сп оль з о в ат ь  оди н   сп о б , а  в о  в тор м   ­  друг ой . 

­

ны

­ ю  ю  х  ­ ы  ь  ­

Т е ск т у р и о в а н и

е   ок м н а т

ы 

File  Edit  View  Create  Tabs  Graph  Window  Options  Panels 

О    

•V  Create  Materials 

­ ­ ! • 

Materials]  Textures]  Utilities |  Lights  |  Camerasj  Projects j  WalPhotos  ReunionPhotos 

•*­j Surface 

• 9  Anisotropic 

^ p  e(nn  ^ ^ B  Lambeit  ^ B  Layered Shader  ^ m 

Ocean Shader 

K B 

Phong 

^ p 

PhongE 

С

я  

Work Area  Shader Library  | 

Ramp Shadet 

H I  Shading Map 

с иР

. 8.6.  аяНов

 ва к ладк

 петоляв з

 нам

 без

  т а руд

 оатргывозин ь

  больш еи

 кциолек

 т ст ек ур 

В  редактор е   Attribute  Editor щ е л кн и т е   п о  отм еч н о й   кн о п к е  сп рав а   о т   а тр и ­ а   Color.  В  о ткр ы в ш е м с я   о кн е   Create  Render Node  (Соазтд ь   у з е л   в и зу а л и за ­ )  в ы   м ож ет е   в ы б рат ь   а фй л ,  кот ры й   б у де т   и с п о л ь з о в а ть с я   дл я   оп ред лен и  я . В  дан о м   о нк е  в ы  у в и д т е  сп и со к   п р о ц е ду р н ы х   т е кс у р , кот ры е   Maya со ­ т   а в т о м а и ч е с ки .  В   н аш е м   случ а е   м ы   б у де м   и сп оль з ов ат ь   и з ображ ен и е .  Н а ­ е   кн о п к у   File.  Н а   раб оч е й   об ласт и   п о вя и т с я   н е с ко л ь к о   н ов ы х   кн оп к   /  у з л о в .  В ы   у в и д т е  кн о п к у   filel,  а   такж е   ж е л ту ю   кн о п к у   place2dTexture8.  тоЧб ы   луч ш е   в и де т ь   ре ­ з у л ь та ы ,  щ ел кн и т е   п рав о й   кн о п к й   мы ш и   п о  п устом у  мест у  н а  раб оч е й   об ласт и  (н е  п о  кн оп ке ) и  вы бери т е  в  вы п адю щ е м  мен ю  п ун тк ы  Graph => Rearrange Graph.  еЖ л т а я   нк о п к а   (place2dTexture8)  п редсатвля т   соб й  уз ел , котры й   п о з в о лея  т н а м   у а к з ть ,  ка к   арти бу т   Color  беуд т   р а с п о л а г ьт с я   н а   п о в е р х н о сит .  нК оп к а   filel  б уед т   с о вт е о в а т ь   о тф г р иа ф и   и л и   те с к у р е   Jake,  кот ра я   б у де т   раз м ещ ен а .  Н а ок н е ц , кн оп к а  JakePhoto_Material  (з ел н ог о  ц в еат ) п редсатвля т   са м  матери ал .  тЧ о б ы   п е р м с ти ь   а фй л  Jake.jpg  н а  кн оп к у   filel,  в ы дели т е   ге о  н а  раб оч е й   об ­ л а с ти ; открое с я  окн о  Attribute  Editor, в  кот р м   ва с  п оп р ся т   у ка з т ь  (в   раз дел е  File  Attributes),  аку ю   о фт г р аи ф ю   н уж н о   и с п о л ь з о в а ть .  В   п ол е   в од а   Image  Name  (Назв н и е   ри сун к а )  в ы   мож ет е   с де л а т ь   с л е ду ю щ е : 

б ут ци ц в е ат з да е ж ми т

1.  твсВе 2.  ат Наж

и   ту п ь   н о кп

ь   к  ном нуж у   па к

у   и з о б е нр а и ж ю и   и   п ир в е с т

.  и   Мау

а   к  фиоратгф

3.  С   пом ощ ь ю   с ре дн й   н о кп и   м ыш и   пе р м е и ст ReunionPhotos  (ме ож т   ь ты б ,  ва м   сетдирп я   пе р й т в   оп л е   Image  Name.  Н а м   про щ е   в сег о   и с по л вз ь а т

,  о кт ру

ю   сл уе д

т   и с оп л в з ь а т

ь   й фа л   Jake.jpg  и з   об л аст и   в з ин ,  бо тч ы   атн й и   ы н жу н ь   ре и т й   с по с о б . 

.  и   л ак в д й   лй фа

 и ) 

в ло зи р П ь ны

е   ак р т

ы   т е ск т у

р   в   м а те р и а л а

х 

аК к  толь к о  в ы  эт о  сдела т , в  п ол е  Image Name п о вя и тс я  п уьт . Чт о  ещ е  важ н е н а  кн оп к е   filel  в  раб оч е й  об ласт и  отоб раз и тс я  фай л  Jake.jpg. З е л н а я  кн оп к а  мает ри ал а   (JakePhoto_Material)  такж е   отб раз и т   н ов у ю   т е ск у р ,  кот ра я   бы л а   им п о р ти о в а н а   в  атри б у т   Color (р и с . 8.7). 

сиР

. 8.7.  Так

аг Ш   й:ты евя д к   м ы   г ов ри л мы ш и   п е р м е с ти о кс т ь   в  ц ен тр (р и с .  8.8).  аК

 вти ыг для

 рабочя

  п о м е с ти и   в   п р е ды у щ е е   м а те р и а е   рамы .  Н а ж м и т

иР

Теп ер н е с ко л ь к п о ка з а н п р а в и ть

 област ь

 им ортп яианров

 флай

е   м а те р и а

 Jake.jpg в  ат бриут

л   JakePhoto_Material  н а   п лоск т й   г лав е ,  дл я   отэг о   с   п ом щ ь ю   с р е дн л   (JakePhoto_Material)  и з   рабоч е й   об ласт е   кл а в и ш у   6, ч отб ы   Maya  п оказ л а   в аш

с   8.8.  Мат алери

ь   (в   з а в и с и м о с т о   вещ ей .  Н а п р и м е р о   н а   р и с .  8.9.  Е с л . 

 после

и   о т   то г ,  в аш и   эт о   п р о и з о ш л о

 JakePhotoMaterial  был

ь   в   рам е й   кн о п к и   н а   п лос и   т е кс у р

,  ­ ­

 Color 

.  и  ­ ы 

 рмаз ещ  ен

,  ка к   в ы   с о з д а в л и   рамы )  м о ж е т   с л у ч и ть с  я е   и з ображ ен и е   мож е т   о ка з а ть с я   та ки м ,  ка  к ,  н е   в о л н у й те с ь   ­  м ы   с м о ж е м   вс е   и с ­

По

 ум олчюиан

иР  прог ам а

с   8.9.  Мат алери

 был  пулаернов

 ег о

 рмаз ещ .ен    нлымиьнравеп

 оомбраз  

Проб лем а   со ти т   в  том , ч т о   атри бу т   Color  бы л   н е п р а в и л ь н о   п ом ещ н   н а   по ­ в е р х н о с ть .  тоЧб ы   и сп рав и т ь   это ,  щ е л кн и т е   п о   ж е л то й   кн о п к е   place2dTexture.  В а ш  редакто р  Attribute Editor буде т  в ы г л дяе т ь  так , ка к  п о ка з н о  н а  ри с . 8.10.  Т а  к ак к   н а м  н уж н о   п ов ерн ут ь  объ етк , в в еди т е  в  п ол е  Rotate  Frame (Пов ерн ут ь   к рад )  з н ач ен и е   90,00  и л и   ­90,00.  Р е з у л ь та ы   сраз у   о т б р а з т яс я   н а   раб оч е й   о б л а с ти ,  и  в аш а   о фт г р аи ф я   б уед т   в ы г л дяе т ь   так , ка к   н уж н о .  аг Ш  й:ты еся д   н а с рт о й е   др у г и е   а тр и б у т ы   д л я   м а те р и а л а   JakePhoto_Material.  Д л я   о т эг о   щ е л кн и т е   п о   м а те р и а л у   JakePhoto_Matcrial  н а   рабоч е й   о б л а с ти .  тА ­ ри б ут ы   м а ет р и л а   п о в я тс я   в  онк е  Attribute  Editor. П рокути е   об ласт ь   Specular  Shading  и   и з м ен и т е   з н ач ен и е   Highlight  Size  (Р а з м е р   пс в о д е т к и )  н а   1,00.  Т а кж е  и з мен и т е   з н ач ен и е   Reflectivity  н а   0,00.  Теп р ь   н а м   п р и д е тс я   с х и тр ь .  В   реал ь н о й   жизн и   о фт г р аи ф я   б у де т   п ред ­ с т а в л тя ь   соб й   о нд у   п л о с к ть , а  стекл о  ­  друг ю . Т а к   ка к   м ы   н е  буде м   п ри бли ­ ж а ть с я   оч ен ь   бли з к о   к   и з о б р а ж е н и мя ,  м ы   п ри да и м   н е ко т р ы е   с в о й с тв а   с т е кл а  п о в е р х н о с ти ,  котр й   уж е   п р и с в о и л и   а тр и б у т ы   ц в ет а   н аш е й   о фт г р аи ф .  П о с л ен д е  з амеч н ие : м ы  и споль з уе м  меарти л  PhongE, та к  ка к  о н  дае т  н а м  пар ­ мет р  Roughness (Неров нсть ) в  област и  Specular Shading. Эт о  поз веля т  н а м  полу ­ ч и т ь  боле е  могкя е  оратж ен и е  свте а  (ка к  есл и  б ы  и з ображ ен и я   бы л и  з а  стелком) .  аг Ш   й:цаты дни о   оч и ст е   раб оч у ю   об ласт ь   п ер д   е тм ,  ак к   п е р й т и   к  н о ­ в ом у   м а те р и а л у .  В  п реды ущ е й   г лав е   м ы   с о з да в л и   н а  рабоч е й   об ласт и   о ди н   ма ­ тери а л   з а   др у г и м ;  эт о   п ри в оди т   к   б е с п о р д яку .  тобЧ ы   оч и ст ь   раб оч у ю   об ласт ь  в руч н ую , м ы  мож е м   щ е л кн у т ь   п рав о й  кн о п к й   мы ш и  н о  н е й  и  в ы б рат ь  в  в ы п ад ­ юще м   м ен ю  п ун кт ы   Graph  Ю  Clear Graph.  аг Ш   й:цаты двен   п е р м с ти е ь   атк ,  ч отб ы   с ко н ц е н т р и о в а т ь с я   н а   др у г о й  рам е .  Сн ов а   в ы б ери т е   г о р и з о н та л ь н у ю   рам у .  аг Ш   й:цаты дрин   с о з да й т е   н ов ы й   м а те р и а л   PhongE  и   п ер и м ен уй т е   ег о  в   GpaPhotoMaterial. 

ыньловзи рП

е  т р а к

ы у  тскет

р  в а  л иретам

х 

list  Selected  Focus  Attributes  Help  place2dTexture8  Focus  I 

place2dTexlute:  |place2dTextore8  P 

Presets  | 

Utility Sampte 

\j] 

_! 

2d  Texture  Placement  Attributes  Interactive Placement  Coverage  11.000 

J1.000 

Translate Frame JO000 

jo.ooo 

Rotate Frame (90.000 



Г   Mirror U  W  Wrap U  Г   Stagger  Repeat  UV|l.000  J1.000  Offset JO.OOO 

jo.ooo 

Rotate UV|0.000 

ij  joooo 

Noise UV  [0.006 



J —  f~  Mirror V  17  WtapV 

.•  

Г "  Fast  > I  Node  Behavior  : _• [Extra  Attributes 

с иР

­J 

он Ок ля д

. 8.10.   Attribute  Editor   ки копн   place2dTexture 

аг Ш  й:цаты дрн е ч   п р и в яж и т е  текстур у   Color о т  в кл а дк и   ReunionPhotos  к   н ов м у   м а те р и а л у .  Д л я   дан ог о   м а те р и а л а   м ы   п о м е с ти м   а тр и б у т   Color  н е ­ с ко л ь к о  и н ы м  об раз ом . Н а  п реды ущ и х   а эт п х  м ы  н аходи л и   и  р а з м е щ а л и   те с к у ­ р у  с  п ом щ ь ю  редактор а   Attribute  Editor.  Сей ч а с   м ы   п е р м е с ти м   т е кс у р у   сраз у  н а   м а те р и а л .  В   област и   в кл а д к и   ReunionPhotos  н а й д и т е   оф т г р а иф ю ,  ко т р а я   н аз ы в а ­ е тс я   Gpa.jpg.  С   п о м щ ь ю   с р е дн е й   кн о п к и   мы ш и   п е р м е с ти е   е е   н а   кн о п к у  GpaPhoto_Material  н а   р а б о ч е й   о б л а с ти .  Ка к   то л ь к о   в ы   о тп у с ти е   кн о п к у  мы ш и ,  о ткр о е тс я   вы п ад ю щ е е   мен ю   с   воп рос м   о   то м ,  к   ка о м у   а тр и б у т у   в ы  ж елает е   п р и в яз а т ь   дан у ю   те кс ту р у   (р и с .  8.11).  В ы б е р и т е   ц в ет .  В оз мож н о ,  в а м   п ри детс я   н а с тр о и т ь   раб оч у ю   о б л а с ьт ,  ч отб ы   ч е тк о   в и де т ь   ре ­ з у л ь та . В а м  п о ка ж е тс я  стран ы м , ч т о  в ы  н е  в и д т е  кн оп к у  place2dTexture, кот ­ ро й   в ы   п оль з ов али с ь   в   п рош лы й   раз .  Н а   само м   де л ,  тэ а   кн о п к а   п ри сутв е ;  п рост о   в ы   е е  н е   в и д те .  Рабоч а я   об ласт ь   отб раз и т   раз ли ч н ы е   г р аи ф к ,  кот ры е   п о ка з ы в а ю т   у з л ы   и  с в зя и   м еж д у   т е кс у р а м и   и   м а те р и а л м и .  И н ог д а   п р и   р е д а кт и р о в а н и и   а тр и б у то в 

с у Т т ри е о к в а н

е   о м к на т

с о тв е с у ю щ и н ап ри мер

,  в  это м

е   у з л ы  отоб раж ю тс )  н екот ры

ы   е   уз л

У МЛ Ш  

я   н а  раб оч е ы   п о  у м о л ч а н и

й   о б л а с ит ю   н е   п о ка з ы в а ю т с я

.  В  друг и

х  с л у ч а я . 

х   (как



Materials ]  Textures |  Utilities |  Lights  |  Cameras j  Projects j  WallPhoios  ReunionPhotos J 

Рис ыв

  ет см ож е

.  8.11.  От устп ви   ыбратв ь

 юн сред   ат бриут

Уз е л  place2dTexture собщ ае т  м атери ал м ещ ат ь  и н офр м а ц и ю  о  ц вет , кот ру мож н о   с де л а т ь   н е с ко л ь ки м и   сп о б ам и м а те р и а л   GpaPhoto_Material  н а   раб оч е Connections  (Вхояд щ и е   с о ие д н и я 8.12).  Н а ж м и т е  эт у  кн оп ку , и  п о вя и тс аг Ш   й:цаты дн пя   и з мен и т е   с  п ун кто м   10.  аг Ш   й:цатышдесн   п р и в жя и т рамы . Р а б о ч а я   об ласт ь  до л ж н а   в ы г л дяе т аг Ш  й:цаты дн сем   п о д г т в ь те с б у де т е   раб от ь   с   в е р т и ка л ь н о й   рамой )

  у копн  для

  мраз ещ яиен

  м ыш ,и     т ст ек уры 

у   GpaPhoto_Material,  ка к  следу т  р а з ­ ю  м ы  в в ел и  с  п ом щ ь ю  текстур ы   Gpa.jpg. Э т о  ;  сам ы й   п рост й   ­  следую щ и й :  в ы де л и т е  й   об ласт и   с   п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т а   Input  )  в   верхн е й   ч аст и   он к а   Hypershade  (р и с .  я  у з е л   place2dTexture.  а тр и б у т ы   Specular  Shading  в   со тв ес и и  е   м а те р и а ь   а тк ь   к   раб от .  Оч и ст

л   GpaPhotoMaterial  к   п л оск т ,  ак к   п о ка з н о   н а  ри с . 8.13.  е   с   др у г о й   рамо й   (н а   отэ т   раз е   раб оч у ю   об ласт ь   и   н а й ди т

и  ,  в ы   е 

WW1 

П р о и зв о л ь н ы

е   ак р т

ы   т е ск т у

в е р т и ка л ь н у ю   рам у   в   в аш е й   ок м н а т е .  Соз дай т е   н ов ы и мен уй т е   ге о   в   SethPhoto_Material.  И з м е н и т е   з н ач ен и н ог о  м а те р и а л а   н а   1 (в   раз дел е   Specular  Shading  онк н и е  Reflectivity  ­  н а  0. 

р   в   м а те р и а л а

х 

й   м а те р и а л   PhongE  и   п ер е   Highlight  Size  дл я   дан а  Attribute  Editor),  а  з н ач е

­ ­ ­

Fie  Edfc  View  Create  Tabs  ^ a p h  Window  Options  Panels 

сиР

. 8.12. Ка копн

 Input  Connections  аетывз окп

с иР

аг Ш т е кс у р ы п ер мещ ен и случ а

 й:цаты дн восем .  В ы   м ож ет я   аф й л е  уб еди тс

. 8.13.  аяНов

 вы ход

 фот яиог раф

 для

 оогнел рдп

 улаз

 или

 м ат алери 

 и  рам  

  п е р м с ти е   аф й л   Seth.jpg  в   атри б у т   Color  в   акч есвт  е е   эт о   с д е л а т ь   в   р е д а кт о р е   Attribute  Editor  и л и   с   п ом щ ь ю  а   н а  кн о п к у   SethPhotoMaterial  н а  рабоч е й   о б л а с ти .  В  лю б о м  ь   в  том , ч т о  в ы  мож ет е   в и де т ь  уз е л  place2dTexture  н а  рабоч е й   об ­

Т е ск т у р и о в а н и

е   ок м н а т

ласт и   (м ож е ч а я   об ласт

т   б ы ьт ь  дол ж н

, ва м   п ри детс а   в ы г л дяе т

сиР  кот орг

ля д

аг Ш

 й:цаты дн евя д й  в е р ти ка л ь н о ю  средн . Р ез ул ь та п о  расп ол ж ен и ю в аш е щь н о сьт

й  рам и   мы ш

й   кн о п к т   п о ак з

ь   ат к

. 8.14.  ыйНов  флай

  п р и в жя и т ы   ак р т и н ы и   п е р м с ти н  н а  ри с

,  н о   н ав ерн кя

сиР

ы 

. 8.15.  Maya иуетольспз еин ображзи

я   н аж т ь   кн о п к ,  ак к   п оказ н

 м ат алери  Seth.jpg зан д

е   м а те р и а . П ом н и те е   м а те р и а . 8.15. В а ш  рез ул ь та а   б у де т   «сж аты м »

 по  ум олчюиан  путернв о

аг Ш  й:цаты вд   и з м ен и т е   а рт и б у т м ощ ь ю   уз л а   place2dTexture.  Есл и   ва уз е л   place2dTexture  н а   раб оч е й   об ласт Frame (в  онк е  Attribute  Editor), ч отб ы о Кг д а   м ы  редакти руе м   расп ол ж ен и м ож е м   и сп рав и т ь   с ж а то е   и з об раж ен и е

у   Input  Connections).  В аш о   н а  ри с . 8.14. 

а   раб о

­

л   SethPhoto_Material  к   п лоск т , эт о  мож н о   с де л а т ь  бы стро : с  п ом л   и з   раб оч е й   об ласт и   н а   п ов ерх т   м ож е т  б ы т ь  н ескол ь к о   ин ы . 

и  ­ ­ м 

 SethPhoto_Material,   в  качест ев  ат бриут а

 доена  и  сат ж о 

 Color 

 е ин олжрасп

  Color  маетри л а   SethPhotoMaterial  с  по ­ м   н уж н о   в ы п олн и т ь   в ращ ен и е ,  в ы дел и т е  и   и   и з мен и т е   з н ач ен и е   п ар м ет а   Rotate   п ов ерн ут ь   и з об раж ен и е   н уж н ы м   об раз ом .  е   о фт г р аи ф и   в  окн е  Attribute  Editor,  м ы   .  О б р а ти е   в н и ман и е   н а   от ,  чт о   в   п о л я х 

П р о и зв о л ь н ы

е   ак р т

ы   т е ск т у

р   в   м а те р и а л а

х 

в о ад ,  н ап ри м ер ,  в   Coverage  (Пок ры ти е )  и мею тс я   д в а   с от л б ц а .  О ди н   ипсльоз,у етс я  д л я   в од а  ко р ди н а т ы   U, а  друг о й   ­  д л я  в в од а  ко р ди н а т ы   V. В осп ри н и м ай т е  ко рди н ат ы   UV  ка к  XY.  , ч т о  Maya бер т  тек П о  у м о л ч а н и ю  з н ач ен и е  Coverage рав н о   1 и   1. Э т о  з н ач и т с ту р у   (фай л   Seth.jpg)  и  п олн ость ю   п о кр ы в а е т   е ю  з ад н у ю   п о в е р х н о с ть ,  п ри ч е де л а т   тэ о   о д и н   р а з . П оэт м у   ка ж е т с я ,  ч т о   и з об раж ен и е   с ж а то .  тоЧб ы   р а с тн я у т его ,  м ы   до л ж н ы   и з мен и т ь   з н ач ен и е   Coverage.  В   з а в и с м о с т и   о т   п роп рц и й   ва ш е й  рам ы  з н ач ен и е   м ож е т   о тл и ч а ть с я ; в  н аш е м   случ ае , в в еди т е   в  п ерв о м   с от л б ц з н ач ен и е   2,50.  В а ш   м атери а л   б у де т   р а с тн я у т   (р и с . 8.16).  П рав д ,  п овя и л а с ь   др у га я  п роб лема : м ы   н е  м ож е м   в и де т ь  и з об раж ен и е   п о л н о с ть ю . 

с иР

. 8.16.  У елчив

 прыт ок е,и

  мы он

 при

 эт ом

 раст г яаемви  оон

 «ути ход »

 иеин ображз  из

 ымн ужн

­ ­ ­ м  ь  ­ е  ­

 оомбраз , 

 рам ы 

т оЧ б ы   п ов трн о   ц е н тр и о в а т ь   и з об раж ен и е ,  м ы  до л ж н ы   п е р м е с ти ь   те с к у ­ ру ,  кот ра я   р а с п о л а г е тс я   н а   п о в е р х н о с ти .  В   п ерв о м   с то л б ц е   п ол я   Translate  Frame  (П ер н ест и   к рад )  в еди т е  з н ач ен и е   1,75.  М ож е т   б ы ть , в а м   п ри детс я   слег ­ к а  и з м е н и т ь  з н а ч е н и е  в  со тв е ств и и   с  п р о п р ц и мя и   в аш е й  р а м ы . Р е з у л ь та т  до л ­ ж е н  в ы г лдяе т ь   атк , ка к   п оказ н о  н а   ри с . 8.17.  Н а ко н е ц ­ т о   те кс ту р а   п омещ ен а   п рави ль н о .  П р а в да ,  с тр о и т ь   дог адк и   п р и  раз мещ ен и и   т е к с т у р ы /м а т е р и а л а   ­  н е   с л и ш ко м   у до б н о .  Д а л е е   м ы   р а с ка ж е м  о   то м ,  ка к   в о с п о л ь з о в а ть с я   уф н к ц и е й   Interactive  Placement  (Ин терак ти в н о е  размещ ен и е) .  аг Ш   цать вд   й:первы   п о д г о т в ь те с ь   к   соз дан и ю   н ов г о   м а те р и а л ,  со ­ з дай т е   н овы й   м а те р и а л   PhongE  и   п е р и м е н у й т е   ег о   в   AmberPhotoMaterial.  Оч и ст е  рабоч у ю  обласьт . Соз дай т е  н ов ы й  м атери а л   PhongE  и  п ер и мен уй т е   ге о  в  AmberPhotoMaterial.  И з м ен и т е  з н ач ен и е  Highlight Size дл я  дан ог о   м а ет р и л а  е  Specular Shading онк а  Attribute Editor), а  з н ач ен и е  Reflectivity  н а  0.  н а   1 (в  раз дел П е р м е с ти е с ь   п о   сц ен е   та ки м   образ ом ,  ч то б ы   в и де т ь   др у г ю   в е р ти ка л ь н у ю  раму . 

сиР

. 8.17. цяикун Ф В  ит ог е

 перм щ яиен  м ы

 см ещ ает  вми д

аг Ш   цать вд   вторй:   п ер н еси т е   а фй AmberPhoto_Material  и  п ри вжя и т е   м а те р и а О б р а ти е   в н и ман и е   н а  то , ч т о   н ов ы й   м а те р и а с я   и  с ж и м а е тс я .  В оз м ож н о ,  в аш е   и з ображ ен и е д т   с ж а то . 

сиР

 т ст ек уры

. 8.18. Вращ еин и  перм щ яиен

 цетв  цом елки 

 иеин ображз

 с  пом щ ью  ут ла

 по

 пост лк .и  

л   Amber.jpg в  атри бу л   к  п лоскт и   и з об раж ен и л   пр и   раз мещ ен и е   н е   п е р в е р н е тс я

 истн рум тен а  сейн рд

т   Color  матери ал я   (ри с и   п ер в орач и в ает ,  н о  он о  точ н

а  . 8.18).  ­ о   бу ­

 Interactive  Placement   ой кпн

 м ыш  и

аг Ш   цать вд   треий:   с  п ом щ ь ю  и н струм ен т а   Interactive  Placement  и з м е ­ н и т е  расп ол ж ен и е   т е кс у р ы .  В ы дел и т е   уз е л   place2dTexture  н а  рабоч е й   о б л а с ти .  Дан ы й   у з е л   о т кр е с я   в   р е д а кт о р е   Attribute  Editor.  О б р а ти е   в н и ман и е   н а   то ,  чт о   п оми о   п олей ,  кот ры е   м ы   р е д а кти р о в а л и   ран е ,  в   окн е   и м е тс я   кн о п к  а Interactive  Placement.  Е с л и   в ы   н аж мет е   да н у ю   кн о п ку ,  ку р с о р   мы ш и   б у де  т 8 зак

.  13 

П р о и зв о л ь н ы

^Р ^ Ј4* х 

е   ак р т

ы   ет с к у р

­ в   м а те р и а л а

х 

в ы г л дя е т ь   так , ка к   п о ка з а н о   н а  р и с . 8.18.  Е с л и   с  п о м щ ь ю   да н о г о   и н с тр у м е н т а  в ы   щ е л кн и т е   лево й   кн о п ко й   мы ш и   п о   п л о с к ти ,  к  ко т р о й   п р и в яз а н   м а те р и а л  AmberPhoto_Material,  н а   экран е   о т б р а з и тс я   кр а с н а я   ли н и я   с   н е с ко л ь ки м и   ма ­ н и п у л ят о р а м и .  Д ан ы е   м а н и п у л тя о р ы   о кр у ж а ю т   т е кс у р у   и  е е  р а с п о л ж е н и е .  Есл и   в ы   п ер ­ м ещ ает е   др у г и е   м а н и п у л тя о р ы   с  п ом щ ь ю   с р е дн й   кн о п к и   мы ш и ,  тэ о   в л и ея т   н а  раз ли ч н ы е   п а р м е тр ы   расп ол ж ен и я   т е кс у р ы .  Уг л ов ы е   м а н и п у л тя о р ы   п оз в оля ­ ю т  в а м  в ращ ат ь  текстур , а  б окв ы е   ­  ум ен ь ш ат ь   е е  раз м еры .  В ы  н е  смож ет е  ув е ­ ли ч и т ь   т е кс у р у   с  п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т а   Interactive  Placement.  П оэксп ери м ен ­ ти р у й те ,  в р а щ а я   т е кс у р у   с р е дн й   кн о п к й   мы ш и   (р и с .  8.18).  Пр и   в ращ ен и и   и л и  п ер м щ ен и и   ет с к у р ы   с  п ом щ ь ю  и н струмен т а   Interactive  Placement  и з мен юя тс я   и  совтес ую щ и е   з н ач ен и я   в  онк е  Attribute  Editor.  Из мен и т е   з н ач ен и е   U  Coverage  (п е р в ы й   с то л б е ц   п ар м ет а   Coverage  в   онк е  Attribute  Editor)  н а   2.5.  Есл и   в ы   ещ е   н е   р а б о т е е   в   и н с тр у м е н т е   Interactive  Placement,  п ов трн о  н аж м и т е   кн о п к у  Interactive Tool. С  п ом щ ь ю  средн й   кн о п ­ к и   мы ш и   п е р м е с ти е   кр а с н ы й   м а н и п у л тя о р , ч отб ы   п е р дв и н у т ь   т е кс у р у   в до л ь  п ов ерхн ост и   (р и с . 8.19).  Эот т   м е от д   и н ту и в е н ,  ат к   ак к   в ы   оц ен и в ает е   расп ол ­ ж ен и е  текстур ы  н а  г лаз . Т а кж е  п р и  н еоб х ди мост и   в ы  мож ет е  и с п о л ь з о в а т ь   и н ст ­ рум ен т   Interactive  Placement  и   средн ю ю   кн о п к у   мы ш и ,  ч отб ы   с де л а т ь   т е кс у р у  б ол е е   то н к й . 

сиР

. 8.19. С  пом щ ью

аг Ш

  цать вд

 истн рум тен а

 Interactive  Placement  омп ест ти е

 т ст ек ур

 на

 постерхнв ь 

  й:етврыч   с   п ом щ ь ю   ран е е   оп и сан ы х   м е то д и к   п о м е с ти ы   н а  вс е  остал ь н ы е   п лоск т и   ра м   в  ком н ат е   (р и с .  8.20).  аг Ш   цать вд   й:ты пя   соз дай т е   н ов у ю   в кл а д к у   FloorTextures.  Д л я   это г вы бери т е   п у н кт ы   мен ю   Tabs  => Create  New  Tab  (р и с .  8.21).  Н а с т р о й т е   п ап к FloorTextures  ка к   и с х о дн у ю   па к у   д л я   и м п о р та .  Э т о   о дн а   и з   п а ок ,  ко т р ы в ы   с ко п и р о в а л и   с   CD­ROM  н а   в а ш   ж е с т ки й   ди с к   в   н ач ал е   дан ог о   р у ко в о д с тв а . 

е 

м а те р и а л

о  у  е  ­

Т е ск т у р и р о в а н и

е   ко м н а т

ы 

сиР

. 8.20.   пом ест ли  Мы в  коматн у

ля д

 рам  

J3LM; 

{^Create New Tab  New Tab Мта

 т ст ек уры   всех

е   |Floor!extufes 

Initial Placement  $*  Top  Tab Tj^pe  Г *  Scene 

С  ***  Disk 

Bottom 

r  Work At ea 

Root Directoty  |C ''.Documents ane  Settings Admini  IratorVK V  _ l  R  iQniy Show File* IHide Director  ieel 

сиР Deaf? 

В  это

.. 

App^ 



Close 

.  8.21.  Выбтери е   т кунп ы   м  юен Tabs => Create  New  Tab 

й  п ап к е  ест ь  мн ог о  и з о б р а ж е н и й , котры е  м о ж н о  и сп ол ь з ов ат ь  в  кач еств е  . М ы  н е  буде м  раб от ь  с о  в сем и  и з о б р а ж е н и мя и   з де с ь . В ы  мож ет е   п о э кс ­ ь   с   ним и   с а м о с т яе л ь н о .  аг Ш   цать вд   шестой:   с о з да й т е   н ов ы й   м а те р и а л   Blinn  и   п ер и м ен уй т е   ге о  в   FloorMaterial.  аг Ш   цать вд   ой:ьмсед   и сп оль з уй т е   аф й л   TileColor.tif  в   акч есвт е   а тр и б у т а  Color дл я   м атери ал а   Floor_Material.  аг Ш   цать вд   ой:восьм   п р и в жя и т е   н ов ы й  матери а л   FloorMaterial  к   обътек у  Floor  и   в ы п олн и т е   в и з уали з ац и ю .  Рез уль та т   в ы г л д ия т   н еп рав и ль н ы м   (ри с .  8.22). 

т е кс у р п е р и м е н ти р о в а т

8" 

П р о и зв о л ь н ы Есл луч ает

и  в ы  берт е  круп н у

е  онд у  коп и ю   п л и т ук

е   ак р т ю  тескутр . 

ы   ц в те

ы   т е ск т у

а  и  рагсяти в ает

р   в   м а те р и а л а е  е е  п о  всем

• • 

Ш  

View  Render  IPR  Options  Ц р йР

х  у  п олу

, в ы  п о

­

Jafx] 

• ­'­• • ' 

у   Help 

с   g f l Q ) "  ш ш \€   *^^^fm 

size:  800  390 200m: 1.989 

сиР

. 8.22.  При

 риен олжасп

  т ст ек уры л т ип а к

е  з н аем

 цетв а,  слши ом к

  от к оре  больш  ой

 иуетольспз ся

 по

 ум ,олчюиан  

, ка к  и з м ен и т ь  раз мер ы  тескутр ы   н а   п о в е р х н о си т .  Н а  рабоч е й  об ­ е   вс е  вход ы   Inputs дл я   маетри л а   Floor_Material  и  отркой е  уз е л  раз ­ я   в  онк е  Attribute  Editor (дв аж д ы   щ е л нк и т е   п о  тескутр е   place2dTexture).  П р и   работ е  с  фо т г р а иф ям и   м ы  и з м е н ял и   и х  р а з м е р ы   та ки м   образ ом ,  ч то б ы  те кс у р а   в ы г л яд е л а   б оль ш е ,  ч е м   с о тв е с тв у ю щ а я   п о в е р х н о с ть .  В   да н о м   слу ­ ч а е   м ы   ж елае м   д о б и ть с я   о б р а тн о г о   р е з у л ь та .  Е с л и   м ы   в ед м   д л я   п а р м е тр а  Coverage  з н ач ен и е   м ен ь ш е   1, т о  н екот ры е   ч аст и  п ов ерхн ост и   о с та н у тс я   б е з   ет к ­ с ту р ы   ц в е ат .  М ы   стрем и с я   к  тому , ч тоб ы   т е кс у р а   п о кр ы в а л а   в с ю   п о в е р х н о с ть ,  а  такж е   п о в т р ля а с ь   м н ог о   раз .  Д л я   э то г о   м ы   дол ж н ы   в ест и   н ов ы е  з н а ч е н и я   в   п оля х   Repeat  UV  Input  (П о ­ ит р во ь   в о д   UV).  В в еди т е   в   с то л б ц е   U  з н а ч е н и е   10;  ат к   ак к   ком н ат а   в   дл и н у  в  дв а  раз а  б оль ш е , ч е м  в  ш и р н у , в в еди т е  в  стол б ц е  V з н а ч е н и е  20. Т е п р ь   п л и тк и  н а  п ол у   о т б р а з тяс я   в ерн о   (р и с . 8.23).  В ы  ув и д т е   эт о  н а  раб оч е й   о б л а с ти ,  н о   м ы   р е ко м е н д у е м   ва м   в ы п о л н и т ь   в и з уали з ац и ю .  аг Ш   цать вд   й:ты евя д   до б а в ь т е   в   м а те р и а л   Floor  Material  карт у   р е л ь ае ф .  Цве т   п о дх и т   д л я   да н о г о   м а те р и а л ,  н о   п ов ерхн ост ь   в ы г л дя и т   с л и ш ко м   п лос ­ ко й . Чтоб ы   тэ о  и сп рав и ть , м ы  доб ав и м  н а  п ов ерхн ост ь  карт у  р е л ь еаф .  Н а   в кл а д е  FloorTexture  и м е тс я   др у г о е   и з об раж ен и е ,  котр е   н а з ы в а е тс я   TileBump  (з а   и н ­ о фр м а ц и е й   о  том , ка к   соз дав т ь   э т и   ка р т ы , об рати ес ь   к   При лож ен и ю   С ) .  П р и в яж и т е   аф й л   TileBump.tif  к   а тр и б у т у   рель еф а   Floor_Material:  с   п о м ­ щ ь ю   с р е дн е й   кн о п к и   мы ш и   п е р м е с ти е   ег о   с  в кл а д к и   FIoorTextures  н а   кн о п к у  Floor_Material  н а   рабоч е й   о б л а с ти .  О ч и с т е   о кн о   и  уб еди тс ь   в  том , ч т о   в ы   в и ­ ласт м ещ ен и

М ы  уж и  н ай ди т

 ногв  вти ыг для

еГ с к т у р и о в а н и ди т де т

е   ок м н а т е   в с е   в ход ы   м а те р и а л ь   атк , ка к   п оказ н

ы 

а   Floor_Material  В аш о  н а  р и с .  8.24. 

а   раб оч а

я   об ласт

ь   до л ж н

а   вы гля

­

Ffe  View  Render  IPR  Options  Display  Hetp 

сиР

. 8.23.  Плти а к

 плаянри

 плыеиьнрав

 рмаз еры 

сиР

. 8.2'4.    област ь  с  нойв  карт  ой а рельф Рабочя

С то и п р и   отб раж ен и ц ве т   и о п р е д л ят расп олаг т п р и в зя а л ет с к у р аг Ш аеф .  Та рель еф ге о   (р и с

т   о тм е и т

ь   н е с ко л ь к и   м а те р и а л   рель еф .  В ы   в и д те .  Н о  оч ен ь  в аж н ь   ц ве т   и   р е л ь е и   ц ве т   к   п л и тка ы   рель еф а   с о тв е с тв о а л  й:цаты рид   н а с тр о й т к   ак к   м ы   о п р е д л и .  В ы б ери т е   д л я   ка р т . 8.25Ь ) с  п ом щ ь

о   и н те р с н ы х   м о е н то в .  Н а   иф н а л ь н ы й   р е з у л ь та а   Floor  Material  в л и юя т   дв а   осн ов н ы х   п ар м ета ,  ч т о   каж ды й   п ар мет р   и ме т   св о й   аф й л ,  кот ры о  и  то , ч т о  у  н а с  ест ь  дв а  у з л а  р а з м е щ е н и я .  В ы   м ож ет ф   п о­раз н ому .  П роб л ем а   п р о вя и л а с ь   о г т ад ,  окгд м   п ола .  Следу т   с л е ди т ь   з а   ет м ,  ч тоб ы   расп ол ж ен и о   расп ол ж ен и ю   те кс у р ы   ц в е ат .  е   уз е л  р а з м е щ е н и я   ц в ет а  ка к  вхо д  д л я   карт ы и   расп ол ж ен и е   ц в е ат ,  м ы   до л ж н ы   п р и в яз а т ь  к ы   рель еф а   у з е л   place2dTexture  (р и с . 8.25а )  и   у да л и т ю   кл а в и ш и   Backspace  и л и   Delete. 

 т :  й   ег  о е  а   м ы  е    рель   н ем

­ у  е 

П р о и зв о л ь н ы

е   ак р т

ы  т е ск т у

р   в   м а те р и а л а

х 

Наж а в  и  у д е р ж и в а я  кл а в и ш у   Ctrl, с  п ом щ ь ю  средн й   кн о п к и  м ы ш и   п о м е с ти ­ т е  уз е л  place2dTexture  (с в яз а н ы й   с  текстуро й   ц в е та )  н а  кн оп к у   TileBumpl.  огК ­ д а   в ы   о тп у с и т е   кн о п к у   мы ш и   (р и с . 8.25с) ,  в ы   ув и д т е   н ов е   с о е ди н е и е   м еж д  у уз ло м   раз мещ ен и я   и  карто й   р е л ь ае ф .  В ы   н а с тр о и л и   уз е л   раз м ещ ен и я   ка к   в х о д   д л я   т е кс у р ы   рель еф а   и   т е кс у р ы  ц в е ат .  Есл и   в ы   н ем н ог о   с м е ит е   уз е л   раз м ещ ен и я ,  меж д у   н и м   и  текстурам и   по ­ яв т с я   н ов ы е   с тр е л к и   (р и с .  8.25d). 

'Ч гА м к

!  •:  it­ndiSLibf*i>j 

1 р  1 

щ  сиР

аг Ш ли з ац и в ы де л и т би н

  цать рид ю   сей ч а е  уз е у  рель еф

jj^ftender  View 

. 8.25 (a­d). еиан дСоз

 ныхов

 сйиен оед

1  И  З

  (в)ов хд

 на

 рабочей

 област  и

  й:первы   н а с рт о й е  вы сот у   рель а ф .  Есл и   в ы  в ы п олн и т е   в и з уа ­ ,  р е л ь е ф   б уед т   а к з ьт с я   с л и ш ко м   р е з ки м .  тоЧб ы   и сп рав и т ь   отэ ,  л  bump2dl  н а  рабоч е й  обласит . В  онк е  Attribute Editor и з мен и т е   г лу ­ а   н а  0,10. Рез уль та т   до л ж е н  в ы г лдеят ь   акт , ка к  п оказ н о  н а  ри с . 8.26.  ' 

МИИИИ

­Л . 

I  File  View  Render  h 

I  ;­plsy  Heip 

сиР

. 8.26.  Так

 ВТИ ЛДЯЫГ

 зершав ыйне

 пол

 с  цетв ом

 и  ром  ельф

И 

43Ш 

З а кл ю ч е н и аг Ш т а  з ай ме д о п л н и те л ь н ы п о ак з н о

е   тцать рид

  вторй: е   в рем я

т   н е ок т р

  с о з да й т .  Помн и те .  Н а п р и м е р

е   те с к у р ы , ка к  с  помщ ь

П роч и е  матери алы ду р н ы х  тесктур ет . П о экс п е р и м е н ти р у й т в ерн ог о   реш ен и

ю  дан о

, к  п ри меу

, ламп а  и  е е  тен ь м   об раз м   м ы  сорфм и ров ал е   с  р а з л и ч н ы м и   о б ъ е кта м р  з ави с т   о т  вас . 

. Ан алоги ч н ы я   ­  вы бо

л а кч З юе н и

ы  дл я  комн аыт . Э т а  раб о ­ е   FloorTextures  у  ва с   и мею ст  я а   FurnitureWood.  Н а   ри с .  8.27  и  вс е  м атери ал ы  дл я   меб ли . 

, б ы л

и  соз дан и   да ж и   и  ц в е та м и

ы  с  п ом щ ь ю  п роц е е  п одуш к и   в  комн а . Н е т   е ди н с тв е н

­ ­  о

е 

М ы   у ж е   п о с ви т я л и   м н го о п ов ерхн ст и   м ы  почт и  н е а к , чобт ы  опи сат ь  в  н е й  вс з ат ь  о  боль ш и н свт е   об щ и чит ,  чт о   в ы   аслт и   с п к э е ор т зн а ия , в ы  сможет е  п родлж и т

® 

е  осталь н ы е  матери ал , ч т о   н а  в клад ,  тэ о   етскур й   те с к у р ы   м ы  соз дал

ите,н ом П т­пак е.иск д ройтек

  точ

 рь таы улез   и Есл

  айл ф

 сртан и ц  раскз у   о  тусертках .  Ин етрсн о   и  то , ч т о   само  касли ь .  К  сож ален и ю , дан а я   нк и г а  ночатесдн о   в ели е  фун кц и и   ет с к у р и о в а н и я   Maya  Н о   м ы  успел и   рас к х   и н срту м е н от в   и  кон ц еп ц и й   Maya  В нетроя , эт о  н е  з н а м   п о   е с ут к р и о в а н и ю .  Одн аок ,  и сп оль з у я   п ол уч ен ы ь  работ у  и  освоит ь  н овы е  меотди к и   ет с к у р и о в а н и я   огна д   вы

  и   ейству.д

 уияен праж

 жеает л

  вы

  порабть   и Есл

 сет ож м

  с  к­имак бо ли   вы

 ь он ател вимн

 найти  ,ом атерил м

  отрие псм

  ан  к­ом   от­   ан   ,ы айл ф  

й  ­ ­ ­ е  . 

ш в 

П р о и зв о л ь н ы еына дсоз теи д аци,орм ф

  руг имд  совершн   итайеч

е   ак р т  ,омвек лч   ойин

  то   .ход п

ы   т е ск т у

 сет ож м  Еи сл

 му огн м   вы

 ситае,ч

р   в   м а те р и а л а   ,итьаучнся   точ

х    так

  вам

 как

  онстач д

  уви­   ­ин

  е.ал д  

Т е кс ту р и о в а н и е   яв л е т с я   о дн й   и з   офр м   и с ку т в а .  П рав д ,  ка к н а   п о с л е дн м   ри сун к е   в   да н о й   г лав е ,  те кс у р и о в а н и е   ­  эт о   ещ е   н п осл е   с о з да н и я   и   раз мещ ен и я   в се х   м а те р и а л о в   м ы   з ам еч а м ,  ч т о   ком н ат л а с ь   с та и ч н о й ,  н е р а л и с т ч н о й   и   с ку ч н о й .  Осв ещ ен и е   ­  эт о   друг а я   ч аст ь   раб от ы   с   т е кс у р а м и .  В   следую щ е рас кж е м   о б   и н с тр у м е н та х   осв ещ ен и я   Maya,  а   такж е   о  том ,  ак к   у п р а в л тя ч то б ы  осв ети ь  удач н ы е  м одел и  и  с кр ы т ь  н едоста ки . П оэт м у  сделай т а   п от м   п е р х о ди т е   к  следую щ е й   г лав е .  В а с  ещ е  ж де т   мн ог о   и н те р с н о г

  в ы   вид т е   все .  Д аж а   о ас т й   г лав

е  е  ­

е   м ы  ь   им ,  е   п ер ы в ,  . 

Гл ав

а 

ин е в с О щ е и   и ц а л з уи в

Ат бриут ы ыпТи еин У ражп еин У ражп ацяиулзВ челиюнак З

  ещосв яиен  оещсв яиен

    9.1.  ещОсв еин   9.2.  ещОсв еин    

е   я

    в  ночен   в  доенв

  ремв я   ремв я

   

235  238  249  261  271  277 

Освещ ени

е   и   в и зу а л и за

М ы  п р и б л и ж а е м с я   к  рез уль та у , кот ры й   бы л  н аш е й   ц ель ю  в  глав е  2. В щ е й  г лав е  м ы  о с в о и л и  п роц ес с  до б а в л е н и я   ц в ет а  и  текстур ы  в  сц ен у . Н е с м о тр отэ , сущ есвту т   м н ог о   др у г и х   уфн кц и й   те кс у р и о в а н и я   в   Maya  Осв ещ ен и е   и ме т   б оль ш о е   з н ач ен и е   д л я   с о з да н и я   тр е х м р н ы х   и з ображ ен и й Он о  фор м и р у е т   те н и , котры е  п ом гаю т   с о з да т ь  об ъ ект ы   в  сц ен . Осв ещ ен и ж е т   со фр м и р о в а т ь   н а с тр о е н и е :  теп ло е   и   др у ж е л ю б н о е ,  хол дн о е   и   б о зя л и в о ат к  дале . Д а ж е  п роста я   ес рф а  н а  п л оск т и   п р и  оп ред л ен ы х   уси ли я х с о з да т ь  эефк т   в рем н и  суотк . В  дан о й   г лав е  в ы  уз н ает , ка к  и сп ол ь з ов ат щ ен и е  д л я   отг , ч тоб ы   д о б и ть с я   н уж н ог о   е ф кэ т а .  Т а кж е  в  это й  г лав е  м ы  рас кж е м   о  п роц ес е  в и з у а л и з а ц и и   в  Maya. В та ц и , ко т р а я   п о с т а в л ея т с я   в мест е   с  Maya, осв ещ ен и е   и  в и з у а л и з а ц и я ров ан ы   в м ест , та к  ка к  с в зя ь   м еж д у   ним и   о ч е в и дн а .  Н а  раб оч е м   п р о с т а н с тв у в и д те , ка к  в л и ея т   осв ещ ен и е   н а  в аш у  сц ен у , н о  в и з у а л и з а ц и я   н е о б х ди м а б ы  ув и дет ь   те н и , в з аи м одей ств и е   м еж д у   и с т о ч н и ка м и   осв ещ ен и я   и  г луб и н у э то м у   м ы   рас кж е м   о б   а л г о р и тм е   в и з уали з ац и ,  кот ры м   Maya  п ол ь з уетс умолч ан и ю ,  а  та кж е   о  фун кц и и   Raytracing.  Сн ач л а   м ы   оп ред ли м   раз ли ч н ы е   ти п ы   осв ещ ен и я   и   и х   у с т а н о в ки у ж е  з н а ко м ы   с  осв ещ ен и е м   в  Maya, п ер й ди т е   сраз у   к  у п р а ж н е н и мя .  П ог в ри м  о  тмо , ка к  влюи я т  н а  обтсла ь  раз н ы е  ти п ы  освещ н ия . Н а  рис з ан а  пша а  ми н ­лаборти я   осв ещ н и я . Он а  вюлк чеа т  пол е  с  н абор м  се ф ал ь к н ы х  элменвот . К  сера ф м  призвяа н  мериат л  Phong, а  к  пол ю  ­  ермиат

сиР

. 9.1.  Л аборт яори

 оещсв  яиен

м   п реды у

­ я  П а 

.  ­ е   и    сп о б н а  ь   осв е ­ е   мо

 докум ен   сг руп и

­ ­ е  в ,  ч то .  П о я  п

.  Есл

ы  ­ ­  о

и   в ы 

. 9.1 пако ­ р  и  виерт ­ л   Lambert. 

А тр и б у т

ы   освещ ени

 я

\Ь У  М

О б р а ти е  в н и м а н и е  н а  то , ч т о  есл и  н а  сц ен е  н е т  осв ещ ен и я е т   е е   атк ,  ак к   будт о   о н о   в с е   ж е   е с ьт .  Н а п р и м е р ,  н а   ри с в ы г л дяе т ь   сц ен а  п осл е  н а ж ти я   кл а в и ш и   7. Н а ж а в   да н у ак к   с м о т р и с я   осв ещ ен и е   сц ен ы .  е Б з   и сточ н и ко в   осв ещ ен и ч ерн ой .  Н о   в о   в рем я   в и з уали з ац и и   (р и с . 9.2Ь )  в ы  ув и д те сц ен у   так , ка к   будт о   н а д  ка м е р о й   р а с п о л а г е тс я   и с то ч н и

с иР

. 9.2  (а­b) . Дае ж

аК к   т о л ь к м   сов ерш ен й   п рост

Ва мы

т у б и рА

 ист ов чкин ак  бт уд о

  без

о   в ы   до б а в и т о   н е о б зя а те л ь н й   сп о б   о с в е ти

 оещсв яиен  оещсв еин

 все

е   в   сц ен у   осв ещ ен и е о   и сп оль з ов ат ь   в аш у   сц ен у

 Maya вруетиалз  же  псутри ст уетв  

 сцуен

,  Maya  удал и ь   осв ещ ен и

т е ад ю м ож е ед

д   те м   ак к   н а ч т ь   и з уч ен и ,  ка и м и   а тр и б у та м и ь   лю бо е   осв ещ ен и е ы   у в и де т ь   и  отредакти ров ат Н а  р и с . 9.3 п оказ н о   о кн   в н и ман и е   н а   дв е   к н о п к т   в а м   и н о фр м а ц и ю   о  том Ни ж е   р а с п о л а г е тс я   н е с ко л ь к т   н ем ог о   р а з л и ч а ть с м   сп и о к   осн ов н ы х   а тр и б у то в

 т ми ак

­  т ,   я  т

 оомбраз , 

т   з али в аю щ и е   п о   умолч ан и ю

.  Э т

й   св ет .  о   са ­



ы   ени осв ещ П ер о   от м в ы б рат ч от б

, Maya  в и з у а л и з и р у . 9.2а   п оказ н о ,  ка к   буде ю   кл а в и ш у ,  в ы   ув и д те я   сц ен а   с та н о в и тс ,  ч т о   Maya  от б раж е к   з али в аю щ ег о   с в е ат . 

 я е   и н с тр у м е н то

в   осв ещ ен и я ,  м ы  до л ж н ы   р а с ка з т ь  я   в   Maya  в ы   м ож ет е   у п р а в л тя ь .  В ы   м ож ет е  ь   о кн о   Attribute  Editor  (кл а в и ш и   Ctrl  +  A),  ь   а тр и б у ты .  о   Attribute  Editor дл я   отч е н ог о   осв ещ ен и я .  О б р а ти ­ и   в ерх у   (Intensity  Sample  и   Light  Shape),  октры е  , како е   осв ещ ен и е   в ы   в ы брали .  о   р а з де л о в   с   н аб орам и   а тр и б у то в .  Эт а   об ласт ь  я   в   з ав и с мост и   о т   ти п а   осв ещ ен и я .  Н и ж е   м ы   п ри в е ­ : 

  осв ещ ен и   и   о т кр ы т

•  X Light Attributes  (Атрибу г и х   о тл и ч а е тс я   в  з а в и с м о с т

ы  X осв ещ н и я ) и   о т  ти п

. Д а н а а   осв ещ ен и я

.  Он

я   об ласт а   с о де р ж и

ь   си ль н е т   т а ки

е   др у е   оп

­ ­

Освещ ени . 





е   и   в и зу а л и за ц и

 я

• • 

List  Selected  Focus  ,  spotLightl  spotLightShapel  |  defaultLightSet  |  i 

•a 

spotlight:  IspotLightShapel 

Presets  [ 

Intensity Sample 



Light Shape  j 

]  jd 

> j  Spot  Light Attributes  j j  Light  Effects  Jfj  Shadows  j j  Fur  Shading/Shadowing  j j  Object  Display  J j  Node  Behavior 

сиР он Ок

•  1 Extra Attributes 

. 9.3.   Attribute  Editor   т очегн  оещсв  яиен

ля д

ци м ен а т о рф м

, ка к  в оз м ож н ост ь  оп ред лтя . 'Здес ь   в ы   м ож ет е   и з м ен и т у  осв ещ ен и я  (р и с . 9.4); 

ь  и л и  и з м е н тя ь   ц в ет ,  и н те си в н ость

ь  ти

п  осв ещ ен и

я  дл ,  з аутх н и

я   и н с тр у ­ е   (decay)  и 

j j  Spot  Light  Attributes  Type  Spot Light 

• 

Color 

J  «" 

Intensity  [1.000 

' " J 

R  Illuminates by Default  17  Emit Diffuse 

fv'  Emit Specular 

сиР

Decay Rate  No Decay  * J  Cone Angle  (40.000  Penumbra Angle  (0.000  Dropoff  JO.OOO 

'  '  ' j 

. 9.4.  Област ь

J —  ' 

аОн т очегн

• " 



a. 

руг еид ми тею

 не

 X Light  Attributes   оостнбе  ью   ещосв ;яиен  м огн е и  т ыпи  оещсв яиен  т е ож  дыена  ат бриут ы   яетляв ся

Light  Effects  (Эк тфе ф ы   осв ещ н и я ) .  Зде с ь   з а д ю тс я   т а ки е   а тр и б у ты ,  ка  к Light  Fog  (Св ето а я   в уал ь ) .  Д а н ы е   а тр и б у т ы   яв л яю т с я   с та н д а р тн ы м и  дл я   м н ог и х   тр е х м р н ы х   р е д а кт о р в .  Т а кж е   з де с ь   в ы   мож ет е   у ка з т ь   раз ­ ли ч н ы е   п а р м е тр ы ,  н ап ри м ер ,  св еторас еня и е   (р и с .  9.5);  Shadows  (Тен и ) .  Э т о   оч ен ь   слож н а я   г руп а   и н с тр у м е н то в .  оКгд а   в ы   рас ­ кр ы в а е т е   р а з де л   Shadows,  по д   н и м   п о вя л ю тс я   дв а   н о в ы х   р а з де л а :  Depth  Map Shadow Attributes (Атуибр ы  тне и  кт р а ы  гиныбул ) и  Raytrace  Shadow  Attributes  (Атрибу ы  тне и  отслиежв ани я  л учей ) , ка к   п о ка з н о   н а  ри с . 9.6.  О тл и ч и я   оп ред ли т ь   слож н о .  Есл и   г ов ри т ь   уп рощ ен о ,  п р и   в ы бор е   оп ­ ц и и   Depth Map Shadows тен и  в и з у а л и з и р у ю тс я   б ы с тр е , и мею т  боле е  мгя ­ ки е   г р а н и ,  п о с т ня ы й   ц в е т/ п р о з р а ч н о с т ь   и   в ы г л дя т   м ен е   реали ст ч н о 

I  А тр и б у т

ы   освещ ени (р и с н амн ог н ост

 я

.  9.7а) .  П р о   м е дл н е ь  и   каж утс

и   в ы б ор ,  могу я   б оле

е   оп ц и т   бы т е   р е а л и с ти ч н ы м

и   Raytrace  Shadows  тен ь  м гя ки м и ,  и мею т   раз ли ч н ы и   (р и с .  9.7b). 

и   в и з у а л и з и р у ю тс й   ц в е т/ п р о з р а ч

 я ­

j j  Light Effects  ••  

Light Fog  |  r 

Fog Spread  11.000 

J  J­

 Г

Fog Intensity  jl.OOQ 

•"   Л

Light Glow J  Intensity Curve 

Create 

Color Curves 

Create  Г  

LeitBarnl  ^  • •. 

­ 

ф   , 

Barr Doors  r  О 

| r . j , 



1  : 



Г " 



_J  J  J­ ­  J" 

• 

сиР



. 9.5.  Област ь

 Light  Effects 

•^ 1 Shadows  Shadow Color  • 

•  'J~ 

сиР

•  |  Depth  Map  Shadow  Attributes  >1  Raytrace  Shadow  Attributes 

сиР

. 9.7. (а).  Тиен

. 9.6.  Наст и крой и  другеи

 Depth  Map  (b)  иТен

 Shadow  Attributes   релы даз

 Raytrace 

Д але е   м ы   п о др б н е й   рас кж е м   о   то м ,  че м   отл и ч аю тс я   оп ц и и   Depth  Map  Shadow  и   Raytrace  Shadow.  В   ц ело м   м ы   р е ко м н д у е м   ва м   раб от ь   с   оп ц и е й  Depth  Map  Shadow  и   и с п о л ь з о в а т ь   Raytrace  Shadows  то л ь к о   в   случ а е   ос б й  н е о б х д и м о с ти .  Одн а   и з  п р и ч и н   оэтг о  сости т   в  том , ч т о  дл я   огт , ч отб ы   у в и де т ь  етн и  в  реж и м е  Raytrace  Shadow, ва м  п он адоби ст я  акти в ров ат ь  оп ц и ю   Raytracing 

Освещ ени в   о нк и сп оль з ов ан и е

е   Render  Globals.  Д а н а м   з ан и мае т   оч ен

я   оп ц и ь   м н ог

я   м ож е о   в рем н и

е   и   в и зу а л и за ц и

т   бы т

ь   п олез н а

 я

,  н о  в и з у а л и з а ц и

я   с  е е 



•  Fur Shading/Shadowing  (Тне и  дл я  меха) . Та к  ка к  в  дан о й  книг е  м ы  н е  беду м  г во ир т ь  о  ви з уали з ц и и  мхе а  и л и  всло , м ы  н е  снает м  пщосвя ат ь  мнго о  вемр ­ н и  дан о й  опц и . Осн ов а я  иед я  злюак чсет я  в  тмо , чт о  пр и  созанд и и  мхе а  и л и  в ло с  Maya пегалдр т  ря д  баз овы х  мидоте к  ви з уали з ц и и  бе з  прето и  ситсорк .  ь  и х  рутбоа ;  В  дан о й  област и  в ы  может  уазк т ь  дан ы е  миодетк и  и  н роаист •  Object  Display  (Отобраежн и е   о б еъ к т о в ) ,  в кл ю ч а я   об ласт и   Bounding Box  Information  (Иормаци нф я  о б  ощкеюажур м  поле) , Drawing Overides  (Нал о ­ енж и е  пр и  рвиосна) , Node Behavior (Повенди е  узл ов ) и  Extra Attributes  (Доплните ьны е   а тр и б у ы ) .  Д а н ы е   а тр и б у т ы   с у щ е с тв е н о   в л и яю т   н а  п роц ес с   м о де л и р о в а н и я .  В ы  мож ет е   у ка з т ь ,  в и де н   л и  свет ,  н аскол ь к о  де ­ та л ь н ы м  о н  дол ж е н  бы т ь  (LOD ­  Level of Display), н у ж н о  л и   и сп ол ь з ов ат ь  . Д а н а я   г руп а   а тр и б у то в   д о с ту п н а   д л я  б о л ь ш и н с тв а  ш аб ло н   и  та к  дале о б ъ е кт о в   в   Maya,  н о  он а  н е  оч ен ь   с в зя а н а   с  осв ещ ен и ем .  П оэт м у   в а м   н е  н уж н о   з а б о ти ь с я   о  н и х   (р и с . 9.8).  у_\  Object Display  I  Template  "Г   Ghosting 

F  visibility  W  LOD Visibility 

сиР

[ V j  Bounding Box Information 

Общ еи

. >J  Drawing Overrides 

ак К ти ходрип яс рип

j M  Node Behavior  j j  Extra Attributes 

В  у п р а ж н е н и я

пиТ

х   м ы  детал ь н

о  рас м отри

ы  оенисв ещ

Maya соз аде т  раз ли ч н ы р а кт е и с т ки . Осв ещ ен и мы м  атри бутам . В с ат д з ь   =>  Осв ещ н и е) и н с тр у м е н то в   осв ещ ен и

и а р щ юО у к ж О кр у ж а ю щ и н а п р а в л е н и хя п оч т

 работ е

 оещсв .яиен    вам  ро к ед  патовльз ься  с  оещсв емин  

 им  и



 я е  атри б ут

й   св е и   н е  м ож ет

м   вс е  атри б уты

. 9.8.   ат бриут ы  плио,рав

й   св е т   п р и с у т в у е .  Н е с м о тр е   у п р а в л тя

е  ти п ы е  дл я ы .  В   я  и  общ и

 и н струмен то  раз ли ч н ы  досутп н п о с л е ду ю щ и

в   осв ещ ен и я х   и н с тр у м е н то ы  в  вы п адю щ е х   р а з де л х   ок н ц е п ц и х я

. Каж ды й   и ме т  раз н ы е  ха в  отли ч аетс я   п о  н астр и в ае м  мен ю  Create => Lights (С о х   м ы   рас кж е м   о   ит п а

­ ­ ­  х



т  я   н а  то ь   н ап рав лен и е

т   в ез д . О н  н и ког д , ч т о  у  окруж аю щ ег м   св ет

а   н е  ослаб ев а о   св ет а   и м е тс а  и  ег о  в оз дей ств и е

т   и  и де т   в о  все х  я   и с то ч н и к , в ы   м   н а  сц ен у . 

Тип

ы   освещ ени

я  

У &У Ш  

Н а  ри с . 9.9 п оказ н   о кр у ж а ю щ и й   св е м ы   вид м   ег о  в   рабоч е й   о б л а с ти ,  в   ц ен тр ран о й   оп ц и е й  Ambient Light (Ок руажщю и в и з уали з ац и и   п о   умолч ан и ю . 

С от и

т  в  н аш е е   п о ка з н

й  л аб оратори й  св ет)

и   осв ещ ен и я .  С л е в о   о кн о  Attribute  Editor  с   в ы б , а  сп рав а  в ы  в и д т е   р е з у л ь та

т   о тм е и т

а  ­  т

ь   р я д   д е та л й .  В о­п ерв ы х ,  м ы   и сп ол ь з уе м   м а те р и а л   Phong,  н о  пр и   в и з у а л и з а ц и и   в ы   н е  в и д т е   о тр а ж е н и я .  Ц в ет а   сохран и л сь ,  а  о тр а ж е н и е   ис ­ ч ез ло . В о­в торы х , н а  сц ен е  отсу в ю т   те н и . В  онк е  Attribute  Editor и м е тс я   об ­ л аст ь   д л я   оп ц и и   Shadow  Color  (Цв ет   не ти ) ,  н о   н е т   етн й   Depth  Map,  орткы е   в ы  м ож ет е  аиткв ро аьт . Эт у  пборлме у   м ож н о  реш и т ь  пеут м  соз дан и я  тен й  Raytrace.  Н а  ри с . 9.10 паозк н а  т а  ж е  сц не а , чт о  и  н а  ри с . 9.9, з а  и лскю ч ен и м  тог , ч т о  атри б у  т Use  Raytrace  Shadows  д л я   оп ц и и  Ambient  Light  бы л   в ы б ран .  Сц ен а   бы л а   в и з уа ­ ли з и ров ан а   с  п ом щ ь ю  фу н кц и и   Raytracing. Теп р ь   в ы  в и д т е   м н о ж е с тв о   те н й ,  н о  в с е   ц вет а   с та л и   ту с кл ы м и .  В  ц елом , вы , вернтоя , н е  буед т  и сп оль з ов ат ь  окруж аю щ и й  свет . О н  мож е т  бы с ­ рт о  освеит ь  сц ен у , н о  уп рав лтя ь   и м  п оч т и   н ев оз м ж н о . 

сиР Вы

. 9.10.  Сцаен  вти д е

 бы ла  наст у крой

 ва нрови зуал и  парм ет ров

 с  пом щ ью  фци кун  Raytracing   Ambient  Light и  Raytrace Shadows 

О с в е щ е ни

EI« 

ы н вл е а р п а Н

й  све

е   и   в у аи з л ц

т 

Лу ч ш е   в гес о  п ров ест и   ан лог и ю   с  сол н еч н ы м   с в е то м . Бол ь ш а осв ещ ен и я ,  кот ры е   м ы   с о з да и м   в   Maya,  буд т   о фр м и р о в а т Эт о  п оз в олея т   с о з да т ь  уг лов аты е  тен и , котры е  могу т  с ка ш и в а ть с Нап рав лен ы й   св е т   с о т и т   и з   м н о ж е с тв а   луч ей ,  кот ры др у г  друг .  О н и   п оступ аю т   из вн е   и   осв ещ аю т   п р о с т а н с тв с то н я и е .  В   н астрой ка х   Directional  Light  Attributes  (А тр и б у т с в е та )  отсу в е т   оп ц и я   д л я   з а ту х н и я ;  све т   н е  и ме т   ог ран и ч ен и свт е  и   в рем н и .  т оЧ б ы   луч ш е   п о н т ья ,  в з г л ня и т е   и з ображ ен и е   н а   ри с п рав лен ы й   св ет ,  кот ры й   м ы   н ем ог о   п ов ерн ул и   и   вн из а кти в р о в а н а   оп ц и я   Depth  Map.  В ы   з ам ети е ,  ч т о   си м в ол п рав лен ы й   св ет ,  расп ол аг етс я   в   ц е н тр е   ко м н а т ы ,  н о   сп рав в ы  н и ч ег о  н е  в и д те ! П р и ч и н а   в  том , ч т о  п ол е   в  н аш е й  л а б о р а то р и е т  св е т   (т о   ест ь   п ол е   б росае т   те н ь   в н у т р ь ) .  Э т о   з н ач и т ,  ч т ч т о   си мв о л   н а х о д и тс я   в  п оле , све т   п оступ ае т   и з  точ к и   вн е

сиР

 сетв

. 9.11. Ныйнлеравп

 вутн ри

 п.оля

 Оещсв еин

 пост аетуп

В ы   мож ет е   в осп ри н и мат ь   н ап рав лен ы й   св е С а м   и с то ч н и к   осв ещ ен и я   в ы   п ом ещ ает е   в   лю бо у да л е н ы й   и с то ч н и к   с в е ат ,  кот ры й   осв ещ ае т   вс л а б о р а то р и я   осв ещ ен и я ,  н о   м ы   в рем н о   н а с тр о и л он о  н е  о тб р а с ы в а л о   те н и . О б р а ти е   в н и ман и е  н а

ыт н с е М Э т о   оч ен ь   п олез н ы с у щ е с тв у е т   н е ка Мож е т   п о ка з т ь с я

й  све

 я

я   ч аст ь   е ди н ы

ь   и с т о ч н и ко й   л у ч   с в еат я   и л и   с у ж а ть с я е   и ду т   п ар л е ь н о   н а   б е с ко н е ч н о е   рас ы   н ап рав лен ог й   в   п ростан

в  .  .   о ­  о ­

.  9.11.  Сущ еств уе т   на .  Д л я   осв ещ ен и я   бы л ,  п р е дс та в л юя щ и й   на а   пр и   в и з уали з ац и и   н е   п р о у с ка о  да ж е   н е с м о тр я   н а   от   п оля . 

­ а  ­ и  ­ , 

 из

 т иочк

 вен

 п оля

т   ка к   а н л о г   солн еч н ог о   с в е ат й   то ч к е   сц ен ы .  Т а к   в ы   соз дает ю   сц ен у .  Н а   р и с .  9.12  п оказ н и   п ол е   т а ки м   об раз ом ,  ч отб  п р и о д у   св ет а   и  фор м у   те н й

.   е а  ы  . 

т  й   и н с тр у м е н т я  точ ак

, и з  кот ро ,  ч т о  да н а я   оп ц и

.  О н   дей ств уе й  св е т  р а с п р о с тр а н еятс я   ан лог и ч н

т   п од б н а   о кр у ж а ю щ е м

о   ламп е .  Э т о   з н ач и т ,  ч т  о я   в о  все х   н а п р а в л е н и хя .  у   с в е ут .  Н о   сущ е ­

Тип

ы   освещ ени

с вт у ю те н

 я

т   в аж н ы е   о тл и ч и я и   Depth  Map. 

:  в ы   мож ет

е   н а с тр о и т

ь   з а ту х н и е

,  а   такж

е   и сп оль з ов ат

ь 

сиР . 9.12.  ыйнлеравНп и  ег о  т  иен

ц ен т те н и рах

Н а  р и с . 9.13 п о ка з н а  н аш а  л а б о р а то р и я   осв ещ ен и р   ко м н а ты ) .  Тен и   Depth  Map  а кти в и р о в а н ы . Т а кж е  об рати е  в н и м а н и е  н а  то , ч т о  в ы  в и д т , д л я   кот ры х   м ы   з ад л и   м а те р и а л   Phong. 

сиР

. 9.13.  Так

 вти ыг для

 м ест оен

 оещсв еин

Н а   р и с .  9.14  п о ка з а н а   ко м н а т ,  в и з у а л и з и р о в а н а Raytracing  (о п ц и я   Raytrace  Shadows  а кти в и р о в а н а ) н о с ть ,  ко т р а я   о тр а ж е т   св ет . 

 при

я   (м е с тн ы ,  п оэтм е  о тр а ж е н и

й  све т  н а п р а в л е у   у   в с е х   о б ъ е кт о е  свет а  н а  все

 ат к ыхнарови

 т х яен

я   с   п ом щ ь .  В ы  в и д т

  етсв  

в   ест х  сеф

н  в  ь  ­

 Depth  Map 

е  те н

ю   уф н к ц и и   и   п ов ерх

и  ­

Освещ ени

сиР

т аи н х у З

. 9.14. Л аборт яори сутПри ст етув

 была

 оещсв аен  они д

е   и   в и зу а л и за ц и

 с  пом щ ью  м ест огн

 ист очкин

 оцип  оещсв  яиен

 я

  Raytracing. 

е  Н а  ри с . 9.15 и сп оль з уест с о з да н и я   реал и ст ч н ы в   п роц ес е   п ер м щ ен и уг лы .  Меснт ы й   св е ния ) н а  Linear (Лийнеы) в ы   см ож ет е   оп редл и т Linear Decay  (правд

я  оп ц и я  з.ияатухн х   и н е рт ь о в .  Заутх н и я   о т   и ос чт н и а к .  Н еряки т   п оз в ел я т   в а м   н а срто и , Quadratic (Кнытйар вд ь   п роц ес с   осл аб ев н и , освещ н и е  беду т  вы гделтя

  Д ан а

я  оп ц и я  ч рез вы ч ай н о  полез н а  дл е   п а зо к ы в а е т ,  ак к   ослабев т   все й   в с е т   в   о км н а т е   н е  овсще а т   вс е ь   Decay  Rate  (Кц и ефи н оэф т   за т у х )  и л и   Cubic (Кубическ ий) .  Та я   а всте .  Прощ е   г ве с о  уп рав лтя ь   оп ц и е ь  н аи мен е   реали ст ч н о) . 

сиР . 9.15.  Мест еон   щеосв е ин с  зат емиухан   руетиалз в с   т ем ын и  уг лам  и

Уп р а в л е н и сп о с тр о и т

б   и з мен и т ь   а тр и б у

е   з а ту х н и е м   св ет а   в   Maya  н е   сов е ь   р а с то ня и е ,  н а   октр е   и де т   м е с тн ы т   Intensity  (Ин те си в н ость ) .  тЧо б

м   и н ту и т в н о

.  Е ди н с тв е н ы й   св е

ы   д о б и ть с

т   с   з а ту х н и е м я   о п ти м а л ь н о г

 я  т  е е  ­  к й 

 коматн у 

й  ,  ­  н а ­ о   ре ­

пи Т

ы   осв е з у л ь та те с

и 

,  п оэксп ери м ен ти руй т ь   н уж н ог

Точ е ны

о   е фк т э а

й   св е

Точ е н ы в ан и ко т р г п рав лен и

е   с  атри б утам е   о б  эот

.  Подр бн е

и   Color и  Intensity,  пок м   м ы   рас кж е м   в  руков дств

а   в ы  н е  доб ь е е  9.1. 

­

т 

й   с в е т   п р е дл а г е т   в ы с о ки и   св ет а   р а с п р о с т р а н юя т с о   н ап оми н ае т   ок н у с ; п ри ч е .  В ы   мож ет е   и сп оль з ов ат Н а   р и с .  9.16  п оказ н   то ч е н ы й свт о   д а н о г о   ти п а   осв ещ ен и я )  в н и н и е  н а  то , ч т о  све т  и де т  тол ь к о  в  з ад н о н и е , а  такж е   тен и   Depth Map.  и   луч

сиР

. 9.16.  Точеыйн

е   в оз мож н ост и   уп рав лен и я я   и з   о дн й   т о ч ки .  О н и м  луч и   р а с п р о с т р а н юя т с ь   з а ту х а н и е   и   лю бы е   те ки   св ет ,  котры й   н ап р в ле з   в  л а б о р а то р и и   осв ещ ен и я м   н ап рав лен и .  В ы

 сетв

 нленравп

.  Пр и   ге о   и сп ол ь з о   и уд т   п о   п у ти ,  офр м я   в  з ад н о м   в ам и   на .  н   (в аж н о е   п реи мущ е .  О б р а ти е   вн и ма  ч ект о  в и д т е   о тр а ж е

­ а  ­ ­ ­ ­

 в зин

О кн о   Attribute  Editor  дл я   о п ц и и   Spot  Light  (Точены й   св ет )  в лкю ч ае т   п ол ­ з ун к и   дл я   и з м ен и я   уг л а   осв ещ ен и я ,  ч т о   п о з в о лея т   ва м   п олуч и т ь   ш и р о ки й   и л и  у з ки й   л у ч  свеат . Т а кж е   в  эот м   окн е  в ы   мож ет е   н а с тр а и в а т ь   п а р м е тр ы   Penumbra  Angle  (У г о л   п о л у те н и )  и   Dropoff  (Сп а)д .  Д а н ы е   уфн кц и и   п о з в о л юя т   оп ред ­ л и т ь   р е з ко с т ь   и л и   м г я ко с т ь   осв ещ ен и я .  Н а   ри с .  9.16  п ар мет р   Penumbra  Angle  з ад н   ка к   0.  Н а   ри с . 9.17  (а­Ь )  да н ы й   п ар м ет р   рав е н   10 и   ­10.  В ы   в и д те ,  ч т о  п р и   и з мен и и   з н ач ен и я   с в е т   р а с п р о с т р а н ея т с я   умер н о   и л и   н ап рав лен о .  В  з ав ерш ен и е   о тм е и , ч т о  точ е н ы й   све т  хор ш о  в з аи м одей ств уе т   с  фун кц и ­ е й   Raytracing. 

О с ве н и щ

е   об л аст

Д ан ы й  ти п   освещ н и к а  осв ещ ен и я  форм и руетс м ер а   е сн т ы   и л и   п о т л ак а  тажк е   н а с рт о и ь  оп ц и

и  я   н ап ом и н ае

т   ог р м н у ю  сент у  свает . Пр и  соз дан и и   и с от ч н и ­ я  н еболь ш о й  квадр т , н о  в ы  мож ет е  ув ели ч т ь  ег о  д о  раз ­ .  В ы   мож ет е   з ад т ь   д л я   осв ещ ен и я   п ар м ет р   Decay  Rate,  и   Depth Map Shadows  и  Raytrace  Shadows  (р и с . 9.18). 

сиР чт о

л яе ры де л а е т т и ни оф р м и р о в а н и глав р у м е н ты

бОъ ме ны

 при

 работ е

. 9.18.  ещОсв еин  сымна д

 област .и   т омпи

  Обрат ти е  вы  лего к

 оещсв яиен

В н е   п ол я   Maya  н е  в ы п о л н яе т   ви з уали з ац и т   соб й   мощ н ы й ,  н о   д о с та о ч н о   м едл ен ы й   р а с ч и ты в а е т   о тр а ж е н ы й   св е т   в   ко м н а те .  О д н а к о   пр и   п рави ль н о м   расп олож ен и   в ы   мож ет е   соз дат ь   ил ю зи ю   о тр а ж е н о г е   дан ог о   ти п а   освещ ен и я   п о з в о л яе т   доб ав и т я   р е а л и с ти ч н ы х   сц ен .  В   п о с л е д у ю щ и е   м ы   п о ка ж е м ,  ка к   п р и м е н ят ь   эт и   п о л е з н ы е . 

й   св е

 вмин еа  мет ож е

 на

  т о, 

 патровинсп к ерэ ь

 сцу ен

ю   Radiosity.  Radiosity  п р е д с та в й   дв и ж о к   ви з уали з ац и ,  ко т .  Д в и ж о к   Raytracing  это г о   и   и с то ч н и ко в   освещ ен и я   облас о   с в е та .  Э еф к т и в н о е   и сп оль з ова ь   глуби н у ,  к о т р а я   важ н а   дл х   р у ко в о д с тв а х   к   дан о ,  н о   м а л о и с п о л ь з у е м ы е   и н ст

­ ­ н з  ­ ­  я й  ­

т 

Э т о   от т   с а м ы й   ти п   о с в е щ е н и я ,  кот ры ран ь ш е   р а б о та л и   в   др у г о й   п рог ам е св е т   п р е д о с та в л е я т   в а м   г е о м тр и ч е с к и в ерш ен о   н е   с о тв е с у е т   с та н д а р тн ы об ы ч н а я   схем а   осв ещ ен и я   в   др у г и х   п рог ам х да н о г о  и н струм ен т а   з а кл ю ч а е т с я   в  том

й   в ы   о ж и да л   тр е х м р н о г   п рав и ль н у м   п рав и ла

и   п олуч и т о   м о де л и р о в а н и я ю   тр е х м р н у м   р а с п р о с тр а н е н и .  П реи м ущ еств , ч т о  в ы  м ож ет е  н е  то л ь к

ь   в   случ ае

,  есл

и   в ы  : i  ю   о фр м у ,  ч т о   со ­ я   с в еат .  Э т о  о   и сп оль з ов ан и  я о  соз дат ь   се фр и ­ .  О б ъ е м н ы

пи Т

ы  овсще н и

 я

ч е с ку от г да л е )

ю  форм у , н о  и  в ы б рат ь  дл я  з а п о л н е н и я  св ето м  п оле , в ы  мож ет е   п реоб аз ов ат ь  фор м ы   в  друг и е  фор м .  О б ъ е м н ы й   све т  удач н о  в з аи м одей ств уе т   с  те н мя Н а  ри с . 9.19 п оказ н о   и сп оль з ов ан и е   об ъ емн ог о   св ет р а ) . .С л е в а   в ы  в и д те , ч т о  фор м а   Sphere  расп ол аг етс с а е тс я   е е  уг лов .  Пр и   в и з у а л и з а ц и и   з а м е тн о , ч т о   све т Э то т  и н струм ен т   п р е дл а г е т   мощ н ы е  в о з м о ж н о с т и  и л е ду ю щ и х   р у ко в д с т а х   м ы   с  н и м   п ораб тем . 

сиР Если

 от екбъ

 нти аход ся

В о т  м ы   и  рас кз ал и х   и с п о л ь з о в а ть .  Правд о фр м а ц и ю .  В а м   буед н ы е   а с п е кт ы   а н то м и

Анат ом и В   ка ч е с т в и сп оль з ов ат ак м ,  кот ры Editor.  М естн ы в оз ь м е м   ег Н а  ри с ит е   в н и м а н и с в еат .  Н а п р а в л е н ы от р ы е   и с то ч н и к н ию ,  кот ра В от р а я г а е ст я  в  и сточ н и к в ращ ат ь  и

. 9.19.  Мест ыйн  в  област и

 сетв  оещсв ,яиен

и   о  р а з л и ч н ы ,  п ер д   эти т   в аж н о   н а у ч и ть с и   с в еат . 

я   св ет е   п ри мер а   пр и ь   м е с тн ы й   св ет е   в ы   м ож ет й   св е т   и м е о  дл я   п ри м ера . 9.20 п оказ н о е   н а   б оль ш у й   св е и   осв ещ ен и я   п о ка з ы в а е   в аж н а я   ос б ен ост е  о с в е щ е н и я   м а с ш та б и р о в а т

 им ет

, ц и л н д р  и  кон ус .  Кром ы   (сефр ы   в  п о л у сефр ы   и  та и   об и х  ти п о в .  а   с  фор м й   Sphere  (Се ф я   в  ц ен тр е   ко м н а т ы   и  н е  ка   н е  п оп аде т   в  да н ы е   уг лы  средсвт а  у п р а в л е н и я .  В  п ос

 чет о к ыен ыражв  он

­ ­ .  ­

 сы.адп  

 ст тиован ся

х   ти п а х  о с в е щ е н и я м   в ы   дол ж н я   у п р а в л ят

е   к

 оещсв ымне ;

 если

.  В  руков дств а ы   п олуч и т ь   осв ещ ен и е

ь   д о п л н и те л ь н у м   и  п о н тя

 нет ,

  он

 зат ет ян  ся

х   м ы   б у де м  ю   ин ­ ь   раз ли ч ­

а    о б с у ж де н и . Каж ды е   н а с тр о и т т   н ем н ог .  , ка к  в ы г лдяи ю   с тр е л к т   и ме т   г руп я   (н а п р и м е р т   н ап рав лен и ь  р и с . С  п ом щ ь ь   св е т   л ю б ы

и   раз ли ч н ы й  ти п  осв ещ ен и ь   н а   раб оч е о   а тр и б у то

х   с о та в л юя щ и я  о тл и ч а е тс й   об ласт в   н а   раб оч е

х   св ет а   м ы   б у де м  я   п о  х а р кте р и с ти ­ и   и л и   в   о нк е   Attribute  й   о б л а с ти ,  п оэтм у   м ы 

т   м е с тн ы й  све т  сраз у  п осл е  с о з да н и я .  Об ра у   в   ц е н тр е ,  кот ра я   п о ка з ы в а е т   н ап рав лен и у   та ки х   с тр е л о к .  О н и   оч ен ь   ц ен ы .  Н е ко ,  осв ещ ен и е   о б л а с ти )  и мею т   то л ь к о   ли е   с в е ат .  . 9.20 сости т   в  том , ч т о  м а н и п у л тяо р   расп ола ю  м а н и п у л тяо р а   в ы  мож ет е   п е р м щ а ть м   н уж н ы м   сп о б м . 

­ е  ­ ­ ­ , 

О с в е щ е ни

е   и   в у аи з л ц

 я

сиР

. 9.20.    етсв   с  мтуляпиан орм   и  ст  ойрелк  яиленравп Мест ыйн

м   осв ещ ен и е м   в ы   м ож ет е   в и де т ь   ко н у с , кот ры й   п о ка з ы ­ . Н е  в с е  ти п ы  осв ещ ен и я   с о з да ю т  кон у с  свеат , а   об ъ ем н ы й  е   о фр м ы   луч а .  В ращ ен и е   св ет а   ­  эт о   оди н   и з   сп о б о в   осв ещ ен и  я н уж н ы х   о б ъ е кт о в .  Прав д ,  сущ есвт ую т   и  боле е   в ы раз и ­ те л ь н ы е   м е то д и к .  В  пол е  Toolbox слев а   о т  столбц а   UV  р а с п о л а г е тс я   и н с тр у м е н т   Show  Manipulator  (Отобра ­ и з т ь   м а н и п у л я то р ) ,  ка к   п о ка з н о   н а   р и с .  9.21. Есл и   в ы  сиР .  9.21.  щ е л кн и т е   п о  этом у   и н с тр у м е н ту ,  в окру г  свет а   п о вя и т с  я стнИ рум тен   ц елы й   н аб о р   и ко н к   (р и с .  9.22).  Show  Manipulator  Поми о   п роч ег ,  п о яв тс я   дв а   о с н о в н ы х   ман и п уля ­ то р а .  П е р в ы й   и з   н и х  —м а н и п у л ят о р   Center  of  Interest  (COI).  В ы   м ож ет е   в ос ­ п ри н и мат ь   е г о   ак к   ц е л ь   д л я   с в е а т .  Есл и   м а н и п у л тя о р   о т б р а ж е тс я ,  све т   всегд а  н а п р а в л ея т с я   н а  н его . Осв ещ ен и е   об ласт и   и  н а п р а в л е н ы й   све т  тож е   и м ею т   да н ­ н ы е   м а н и п у л тя о р ы .  О н и   п о з в о люя т   н ап рав и т ь   с в е т   то ч н о   в   н уж н о е   мест о   и л и  в  з ад н о м   н ап рав лен и .  С  п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т а   Move  в ы   мож ет е   п е р м с ти ь  м а н и п у л тя о р   COI, и  и сточ н и к   св ет а   б у де т   в р а щ а ть с я   с о тв е с у ю щ и м   об раз ом .  Т а кж е   в ы   мож ет е   п рост о   п ов ерн ут ь   све т   с  п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т а   Rotate.  В то р й  м а н и п у л ято р   (Index Manipulator)  п редстав лея т  соб й  кн о п ку , с  п ом ­ щ ь ю   ко т р о й   в ы   м ож ет е   о т кр ы т ь   др у г и е   м а н и п у л тя о р ы .  оКгд а   в ы   щ е л ка т е   п о  Index  Manipulator,  п о вя л ю тс я   н ов ы е   ко л е кц и и   м а н и п у л тя о р в ,  октры е   по ­ з в о л юя т   в а м   н а с тр о и т ь   раз ли ч н ы е   п а р м е тр ы   с в е ат .  Н а   р и с . 9.23  п о ка з н ы   м а н и п у л тя о р ы ,  о т б р а ж ю щ и е с я   в  з а в и с м о с т и   о т   из ­ мен ен и я   п ол ж ен и я   Index Manipulator.  Перв о е   п ол ж ен и е   отб раж е т   COI и  ма ­

в ае св е

П р и   раб от т  ш и р н т   и сп оль з уе

у  л уч

е   с  местн ы а  свает т   и  друг и

Тип

ы  в д о

 и

н и п у л ят о р   д л я   лев ог о   и с то ч н и к а   (р и с .  9.23а) .  П о в т р н о   щ е л кн и т е   п о   ман и п уля тор у   Index  Manipulator  (р и с . 9.23b),  и   в ы   у в и д т е   н ов ы й   м а н и п у л тя о р ,  ко т р ы п о з в о л ея т   в а м   н а с тр о и т ь   уг о л   л у ч а   д л я   м е с тн о г о   с в еат .  Н а   ри с . 9.24b  от б раж е др у г о й   м а н и п у л тя о р ,  с   п ом щ ь ю   ок т р г о   в ы   мож ет е   и з мен и т ь   ж е с т ко ь   ил м гя ко с т ь   с в еат .  Сущ еств ую т   п роч и е   м а н и п у л тя о р ы ,  кот ры е   х а р кт е р н ы   то л ь к д л я   м е с тн о г о   с в еат . 

­ й  н  и  о 

_  г

/  Index  Manipulator 

сиР После

И



.:'•  В Д№"':

иР

ри с

  "•" У;.­:,:,'• ; V..  ' 



с   9.23  (а).  Наст а крой

Н а ко н е ц ,  н а   р и с .  9.25а   в ы   в и д т

.  9.25  п о ка з а н е   раз ли ч н ы

стни умр тен а  Show  Manipulator   ля д   етсп а  огныбрав т яв оп ся  ные ов мтуляпиан оры 

.,V.  •  

 уг ла

. 9.22.    т ак ац ив

 луча

 для

ы   дв е   уров н

 м ест огн

а   п осл едн и и   з а ту х а н и я

 сетв а.

х   н абор ,  кот ры

  (Ь).  Имзеин

а   м а н и п у л ят о р о в е   р а с ч и ты в а е

 полут  иен

т   м ест

.  Н а  ­

В  

^ИТм



Освещ ени

н ы й   св ет .  У п р а в л я Rate  of  Decay,  хот ок т р ы е   н е   о ку п а ю т с я с та в л ея т   соб й   н аб о св ет а   и  м а н и п у л ято

сиР

я   да н ы м я   о тэ

,  в ы   м ож ет е   и з мен и т ь   з н ач ен и р   оч ен ь   сп ец и фч е н   и   тр е б у т   м н ог о   уси л к .  9.25Ь   п о ка з н а   п о с л е дн я я   оп ц и я ,  кот ра я   п ред х   н ам и   м а н и п у л тя о р в   ­  COI,  м а н и п у л тяо . 

 уг ла луча

с иР ыв

 мет ож е астн трои ь мтуляпиан ор

 и

и   м а н и п у л тя о р а м и

т   п ар мет .  Н а   ри с р   уж е   оп и сан ы р   з а ту х а н и я

. 9.24  (а).  Наст а крой

е   и   в и зу а л и за ц и

 для

 м ест огн

 сетв а.

  (Ь).  Имзеин

. 9.25  (а).  С  пом щ ью  дыхна  мтуляпиан  орв  парм ет р  Rate  of Decay  (b). В  пейн ослд   COI, мтуляпиан ор  стев а   и  зат  яиухан

 полут  иен

 кциолек

 вы

 вти д е 

Посл е   от б раж ен и я   м а н и п у л тяо р в   в ы   мож ет е   и х   н а с тр а и в а т ь   н ез ав и с м г   о т   др у г а .  В ы б ра в   св е т   и   щ е л кн у в   п о   и н с тр у м е н т у   Show  Manipulator  в   п ер вы й   раз ,  в ы   у в и д т е   м а н и п у л тя о р   св ет а   и   COI.  В ы   смож ет е   б ы с тр о   п е р м е с ти све т   и  н а п р а в и т ь   ег о  с  п ом щ ь ю   COI.  Н а   это м   м ы   з а к н ч и в а е м   рас к з   о  б а з о в ы х   к о н ц е п ц и хя .  П е р й де м   к   осв ещ е н и ю   ко м н а т ы .  В   дан о й   г лав е   в ы   н а й де т е   дв а   у п р а ж н е н и я .  В   п ерв о м   м ы   б у де осв ещ ат ь   ко м н а т у   н оч ь ю , а  в о  в тор м   ­  дн ем . 

др у

е  ,  ­  р

о  ­ ь  ­ м 

О с ве н и щ

н е пи р а ж У еО нс ив щ

е   в  н о ч н о

е   в ре м

 я

е   9.1  е  в  нонч

е  в мер

 я

аК к   н и  стран о , соз дат ь   н оч н о е  осв ещ ен и е   п рощ е , ч е м  дн ев н ое .  П р и ч и н а   со ти  т в  том , ч т о  н оч ь ю  н а  сц ен е  мен ь ш е  свает . Кром е  тог , и сук втен о е   осв ещ н и е   (н а ­ п ри мер , све т  л а м п ) н амн ог о  легч е  и м и т ров ать . Есте в н ы й  све т  с  ег о  и гро й  тре ­ б уе т   б о л ь ш е   уси л й .  аг Ш   й:первы   о т рк й е   аф й л   с   о к м н а от й .  Открой т е   в аш у   ок м н а т у   (теп р ь   он а  с м о де л и р о в а н а   и  текстури ов ан ) ,  сей ч а с   н а ч н е тс я   сам о е   и н ет р с н о е .  Т а к   ак к   м ы   б еу д м  освещ ат ь  комн ат у  дв ум я  раз н ы м и  сп осбами , вы бери т е  п ун тк ы  мен ю  File =»  Save  Scene  As  (Ф а й л   => Сохранит ь   сц ен у   ка )  и   с о х р а н и т е   ко м н а т у   по д   и ме ­ н е м   RoomDaylight;  эти м   аф й л о м   м ы   б у де м   п о л ь з о в а ть с я   в п о с л е д с тв и .  З а те м  п о в то р н о  в ы б е р и т е  п у н кт ы  м ен ю  File => Save  Scene As и  с о х р а н и т е  ко м н а т у   ка  к RoomNightLight;  эт у   сц ен у   м ы   о с в е ти м   сей ч ас .  аг Ш   вторй:   орг ан и з уй т е   в аш е  рабоч е е   п р о с т а н с тв о . П р и  р а з м е щ е н и и   св ет а  в аж н о  в и дет ь  вс е  уг л ы  ко м н а ты . Н а с тр о й т е  р е ж и м  отоб раж ен и я   с  ч е ты р ь м я   п ан е ­ л ям и   (р и с .  9.26).  П ом ести е   ку р с о р   н а   реж и м   п р о с м тр а   Perspective  и   н аж м и т е  кл а в и ш у   7,  ч тоб ы   у в и д е ть ,  ак к   буде т   в ы г л дяе т ь   осв ещ ен и е   в   ко м н а т е .  Сей ч а с  ко м н а т а   те м н а я .  аг Ш   треий:   н а с тр о й е   п а р м е тр ы   Render  Globals.  В  п роц ес е   п о с тр е н и я   и  н а с тр о й к и   осв ещ ен и я   м ы   б у де м   ч аст о   п о л ь з о в а ть с я   в и з уали з ац и ей .  О д н а к о   п о  м ер е   ув ели ч ен и я   ко л и ч е с т в а   и с т о ч н и ко в   св ет а   в рем я   в ы п олн ен и я   в и з уали з ац и и  то ж е   б у де т   р а с ти .  Щ е л кн и т е   п о   кн о п к е   Display  Render  Globals  Window  (О т о ­ б р а зи т ь   ок н о   Render  Globals)  и   и з м е н и т е   раз реш ен и е   н а   320Г 24 0  и л и   640г480 .  Ко н е ч н о , раз реш ен и е   320г24 0  в и з у а л и з и р у е тс я   б ы с рт е ,  н о  об ъ ект ы   б у де т   в и дн о  хуж е .  В ы  м ож ет е  н а ч т ь  с  р а з р е ш е н и я   640г48 0  и  п е р кл ю ч и ть с я   н а  б оле е   н и з ко е  раз реш ен и е ,  есл и   в и з у а л и з а ц и я   с ат н е т   з ан и мат ь   м н ог о   в рем н и .  аг Ш  чй:етвры   с о з ад й т е  и  помеист е  в  ламп у  точе н ы й  свте . С  помщ ь ю  н и с ­ п аю д щ ег о  мен ю  Create => Lights => Point Light (Сатозд ь  => Овсщени е   => Точе ­ ын й   с в е т )  соз дай т е   св ет .  И с то ч н и к   осв ещ ен и я   п о вя и т с я   в   то ч к е   0,  0,  0,  т о   ест ь  в  ц ен рт е  пола , гд е  о т  н ег о  н е  буед т  н и ка о й  п оль з ы . Све т  яв л ея тс я  ан алог м  лю бог о  др у г о о  объатек , а  эт о  з н ач и т , ч т о  в ы  мож ет е  п ер м щ ат ь  его : н аж ми т е  кл ав и ш у   W  и  восп ль з уй етс ь  лев о й  кн оп к й   мы ш и . Помесит е   и с то ч н и к  свет а  в  лам п у  н а  ю ж ­ н о й  сортн е  ди ван .  В ы п олн и т е   в и з уали з ац и ю   (р и с . 9.27).  В ы  в и д те , ч т о  сц ен а  п реоб раз и л ась .  Т е п р ь  у  об ъ екто в  п овя и л а с ь  те м н а я  сот ­ рон а ,  а   в   сц ен е   в о з н и кл и   осв ещ ен ы е   о б л а с ти .  Н а п р и м е р ,  есл и   п ов ерхн ост ь   об ­ ращ ен а   к  свеут , он а  с та н о в и тс я  яр ко й   (т о  ест ь  хор ш о  о с в е щ е н о й ) . Ка ж е тс я , ч т о  вс е  об ъ ект ы   «дв и ж утс»я : ди в а н   н е  стои т   н а  п олу , а  л а м п ы   о тр ы в а ю тс я   о т   с то л в .  М ы   до л ж н ы   н а с тр о и т ь   а тр и б у т ы   с в е ат . 

Освещ ени



е   и   аи у ц л в з

 И

гга

» 

с иР

сиР

аг Ш с в уе т з и ть с

. 9.27.  Мы

 пй:ты я .  Пер и мен уй т я   к   с в е ту / л а м п е

 пом ест ли

  п ер и м н уй т

, 9.26,  Наст а крой

 рабочег

 в  сцуен

 ист очкин

 прост стран ав

 т очегн

 для

 сетв а,

 оещсв  яиен

  он

 не млзияен

 ег о

 ат бриут ы 

е  свет . Открой т е  онк о  Outliner и  дв аж д ы  щ елнк и т е   ге о   в   LampLeftpointlight.  В ы п олн и т е   dolly,  чобт ы   п ри б ли . 

е  п о  ­

Освещ ени

е   в  н о ч н о

е   в ре м

 я

аг Ш   шестой:   до б а в ь т е   к   то ч е н о м у   св ет у   в оз мож н ост ь   о тб р а с ы в а н и я   те н й .  11ажмит е  кл а в и ш и   Ctrl + А , ч отб ы  откры т ь  о кн о  Attribute  Editor. Ка к  м ы   г о в р и ­ л и   ран ь ш е ,  тэ о   п оз в оли т   в а м   н а с тр о и т ь   «п ов ед н и е »  свеат .  О ткр о й т е   р а з де л  Shadows  (Тен и )  и   н аж м и т е   кн о п к у   Use  Depth  Map  Shadows  в   об ласт и   Depth  Map Shadow  Attributes  (р и с .  9.28). 

сиР

П р о и з о й де

. 9.28.  Ч т обы

 сетв и  ат к труйив е

 см ог

 от атбрсыв ь  оцюпи

 т ,иен   от трой к е  оон к  Use Depth  Map  Shadows 

 Attribute  Editor 

т   н е с ко л ь к о   и н те р с н ы х   и з мен ен и й .  В о   в рем я   в и з уали з ац и и   в ы  , ч т о   све т  дей ств и тел ь н о   о тб р а с ы в а е т   те н и . Тен ь   п о вя л е т с я   о т г да ,  окгд а  ь   н е  п о з в о лея т   св ет у  п р о й т и   н а с кв о з ь . В  дан о м   случ а е  аб аж у р   ламп ы  и   сам а   ламп а   н е   п о з в о л юя т   св ет у   п рой т и   н аруж .  В  рез ул ь та е   в с я   сц ен а ,  кром е  в ерхн е й   ч аст и   со тл а ,  буед т   те м н о й .  аг Ш  ой:ьмсед   н а с тр о й е   аб ж у р   ламп ы   т а ки м   об раз ом ,  ч отб ы   о н   н е   о тб р а с ы ­ в а л   те н и .  Н а м   н е   н уж н о ,  чобт ы   аб ж у р   ламп ы   о тб р а с ы в а л   те н ь   н а   с ц е н у .  тЧо б ы  и з б еж ат ь   о эт г ,  щ елнк и т е   лев о й   кн о п к й   мы ш и   п о   аб ж ур у   ламп ы   н а   раб оч е м  п р о с т а н с тв е .  Т а к   ка к   окн о   Attribute  Editor у ж е   откры то ,  о т б р а з тяс я   а тр и б у т ы  с о тв е с у ю щ е й   п о в е р х н о с ти .  Н а й ди т е   р а з де л   Render  Stats  (Ситкса а   в и зу ­ ал и з ц и )  и  р а з в е р н и т е   его .  В ы  ув и д т е  боль ш о е   о к л и ч е с вт о   а рт и б у от в , котры е  в ли юя т   н а   п роц ес с   в и з уа ­ ли з ац и и  дан о й  п оверхн осит .  олБь ш о е  з н ач ен и е   и ме т   оп ц и я   Casts Shadows  (От ­ ысарб в е т  тнеь) , котра я  в ы бран а  п о  ум олч ан и ю . Отмен и т е  е е  и  в ы п ол н и т е   в и з уа ­ ли з ац и ю   (ри с . 9.29).  М ы  п р и б л и ж а е м с я   к  рез уль та у , н о  ест ь  ещ е  н ескол ь к о  детал ей ,  н а д   кот ры м и  п р и д е тс я   п ораб т ь .  аг Ш  ой:восьм   н а с тр о й е   м а те р и а л   аб ж ур а  л а м п ы   (о н   дол ж е н   в ы г л дя е т ь   атк ,  ка к   б у д т о   в н у тр и   г ори т   ламп а) .  Д л я   огт о   ч тоб ы   с в е т   в ы г л дя е л   ест в ен о ,  о н   до л ж е н  н е  то л ь к о  п адт ь  н а  стен ы , н о  и  и мет ь  св о й  и сточ н и к . Н а м  н е   п он адоб и тс  я м о де л и р о в а т ь   ламп у , та к  ка к   в ы   н е  у в и д т е   е е  ч ер з  аб аж ур . Одн ак о   аб ж у р  до л ­ ж е н   с м о тр е ь с я   атк , ка к   будт о   в н у тр и   г ори т   ламп а .  Д л я   оэтг о   н а м   с л е ду т   н а с тр о и т ь   н е ко т р ы е   а тр и б у т ы   м а те р и а л а   аб ж ура .  Дан ы й   м а те р и а л   в ы   с о з да в л и   с а м о с т ея л ь н о   в   ок н ц е   п р е ды у щ е й   г лав ы .  От ­ у в и д те п ов ерхн ост



Ш >1&Ж

 

Освещ ени

е   и   в и зу а л и за ц и

 я

кр о й т е   о кн о   Hypershade,  н а й ди т е   в кл а д у   Materials  и   щ е л кн и т е   п о   н е й   л ев о й  кн о п к й   мы ш и .  Атри б ут ы   да н о г о   м а те р и а л а   п о вя т с я   в   о кн е   Attribute  Editor.  В  р а з де л е   Common  Material  Attributes  (О б щ и е   р аи т б у ы  матери л а )  и з мен и т е  з н ач ен и е   п а р м е тр а   Translucence  (П росв еч и в аем ость )  н а   1,00.  л Ба г о да р я   о тэ ­ м у   п ов ерхн ост ь   б у де т   в ы г л яд е т ь   так ,  ка к   б удт о   з а   н е й   расп ол ж е н   и с то ч н и  к с в е та . 

сиР ыв

. 9.29. От м виен  полтивз е

О трк о й е  раз де Intensity  (Ин те си в н ост (р и с .  9.30). 

сиР

. 9.30.  Так

 выбор

 оцип

 т очемн у

 сетв у тройп и

 Casts  Shadows  ля д  аура баж  сьозв к  аур баж

 лам ы,п    в  коматн  у

л  Special Effects  (в  онк е  Attribute Editor) и  введи т ь   св еч н и я )  з н ач ен и е   0,075.  В ы п ол н и т

 вти ыг для

 аур баж

аг Ш   й:ты евя д   а кти в и р у й т б лем а   з а кл ю ч а е т с я   в  том , ч т о те н с и в н о с ть ю ,  ч т о   и  в  лю бо м б ы в ает .  М ы   до л ж н ы   н а с тр о и т б ы л   м ен е   и н те н с и в н ы м   и  н е

 лам ып

е   з а ту х а н и   то ч е н ы   др у г о ь   и с то ч н и  р а с п р о с тр а н ля с

 после

 ат к ацив

е   дл

е  Glow  ю 

 Translucence  и   Glow 

я   LampLeft_pointlight.  Сей ч а т   в оз л е   ламп ы   об лад е т   т а ко е   ко м н а т ы .  Р а з у м е тс я ,  в  ж и з н к   осв ещ ен и я   т а ки м   об раз ом ,  ч отб я   с л и ш ко м   д а л е ко . 

й   св е м   м ест

 оцйпи

е   в  пол е   в и з уали з ац и

с й  ж и   ат ы

  п ро е   ин к  н   ве с

­ ­  е  т

Освещ ени

е   в  н о ч н о

В  окн е   Outliner  н ай ди т С о тв е с тв у ю щ и е   а тр и б у т Light Attributes  и з м ен и т в и з уали з ац и ю   и  и з уч и т ок м   в е л и к и   д л я   ко м н а т и сп рав и т ь   это ,  и з м е н и т и н те н с и в н о с т и   св е т   п е р м е щ а е тс

с иР

. 9.31. Мы

е   з а м е ти ь

 я

е   об ъ ек т   LampLeft_pointlight  (в н и з у )  и   в ы де л и т е   его .  ы   о т б р а з тяс я   в  окн е  Attribute  Editor.  В  раз дел е   Point  е   з н ач ен и е   п а р м е тр а   Decay  Rate  н а   Linear.  В ы п о л н и т е  е   р е з у л ь та ы .  Н а с тр о й к и   з а ту х а н и я   п о  у м о л ч а н и ю   сли ш ­ ы   т а ко г о   раз мера .  Св е т   ослаб ев а т   оч ен ь   б ы с тр о .  тоЧб ы  е   з н ач ен и е   п а р м е тр а   Intensity  н а   2,0.  П р и   у в е л и ч е н и и  я   да л ь ш е   (р и с . 9.31).  В ы п ол н и т е   в и з уали з ац и ю . 

 оцюпи

 зат яиухан

 и  уелчив

 зачеин

 парм ет ра

 Intensity 

,  ч т о   п р и   у в е л и ч е н и и   и н те н с и в н о с т и   св ет а   п росв еч и в ае ­ е  л а м п ы  тож е  с та н о в тяс я   б оле е  и н те н с и в н ы м и .  Есл и   н е о б х ди м о ,  ь   н аз д   и  ум ен ь ш и т е   з н ач ен и я   п а р м е тр о в   Translucence  и   Glow.  аг Ш  й:ты еся д   с ко п и р у й т е   ламп у .  В мест о   тог о  ч отб ы   п ов т ря ь   в с е  с   н ач ла ,  в ы де л и т е   ламп у   с  друго й   с то р н ы   ди в а н а   и  у де л и т е   е . В ы бери т е   ламп у   (осн ов а ­ н и е   и   аб ж ур) ,  а   такж е   об ъ ек т   LampLeft_pointlight  и   сг руп и руй т е   и х   в м ест .  Пер и мен уй т е   г руп у   в   LampandLight.  В ы б ери т е  п ун кт ы  мен ю  Edit => Duplicate  (Options) и  об н ули т е  устан ов ки . Мо ­ ж е т   б ы ьт , ва м   н е  обзя атель н о   о б н у лт я ь   у с та н о в и к ,  н о  п рош л о   у ж е   м н ог о   в рем н и  с   м о ен т а   и сп оль з ов ан и я   и н с рт у м е н т а   Duplicate,  потмэ у   м ы   р е ок м н д у е м   в а м  эт о  сделаьт . Н аж м и т е   кн о п к у   Duplicate.  П о м е с ти е   г руп у   Lamp_and_Light  с  друг о й   с то р н ы   с то л а   и   в ы п олн и т е   ви ­ з уали з ац и ю   (р и с .  9.32).  Наш а  ком н ат а   н ач и н ае т   в ы г л дя е т ь  л у ч ш е . Чтоб ы   п род лж и т ь   п роц ес , м ы  до ­ б ав и м   др у г и е   и с то ч н и к и   осв ещ ен и я .  аг Ш   й:цаты дни о   с о з да й т е   бр а   и з   п о в е р х н о с т и   Revolve.  Соз дай т е   кр и в у ю  CV  и   софр м и р у й т е   и з   н е е   п ов ерхн ост ь   Revolve.  Уб еди т с ь   в   от м , ч т о   п р и   соз да ­ н и и   п ов ерхн ост и   Revolve  в ы   з ад ет е   д л я   п а р м е тр а   End  Sweep  Angle  з н ач ен и е ,  ко т р е   н е   п рев ы ш ае т   180.  П ом ести е   н ов у ю   п ов ерхн ост ь   атк ,  ка к   п оказ н о   н а  р и с . 9.33. Д е та л и   з ав и ся т   о т  вас .  М ы   п р е дп о л ж и м ,  ч т о   бр а   и з г от в л ен о   и з   м е та л а   (даж е   н е с м о тр я   н а   от , ч т о  да н ы й   м а те р и а л   н е  со тв ес уе т   п роч и м   о б ъ е кт а м   в   ко м н а те ) .  Соз дай т е   м а те ­ м ост в е р н и те с

В ы   мож ет ь  и  св еч н и

 ат к алиров

е   в ре м

О с в е щ е ни ри а ч от б

л   Anisotropic  (Blinn  и л ы   в  рез ул ь та е   п олуч и лос

сиР

и   Phong)  и   нЪхортса ь   в ы сок е   и  п лотн

. 9.32. Л ам п

 и  сетв

е   и   в у а и зл ц е   а тр и б у т е   о тр а ж е н и

 были

 и

ы   Specular  Shading  атк е   с в еат . 



 сы анровип к

сиР

. 9.33.   сали доз  бра  зи  постерхнв  и Revolve  и  пал изявр к  от екбъ у  м ат аери A nisotropic  Мы

 п 

аг Ш  й:цаты двен   с о з да й т е   н ов ы й  точ е н ы й   све т  дл я   бра .  В ы бери т е   п у н тк ы  м ен ю   Create  => Lights  => Point  Light.  П ер м сти е   н ов ы й   и с то ч н и к   св ет а   в   бра .  А кти в р у й т е   оп ц и ю   Depth  Map  Shadows,  и з м ен и т е   з н ач ен и е   п а р м е тр а   Decay  Rate н а  Linear и  в ы п ол н и т е   в и з уали з ац и ю .  М ы  до л ж н ы   у б е д и ть с я   в  том , ч т о  све  т бр а  си ль н е , ч е м  тен и   о т  друг и х   и с т о ч н и ко в   осв ещ ен и я ,  п оэтм у   у с та н о в и т е   зна ­ ч ен и е   п ар м ет а   Intensity  н а   2,5  и   и з м е н и т е   ц ве т   н а   серы й .  П р и   это м   п о вя и тс  я н ов ы й   яр к и й   и с то ч н и к   с в е ат ,  кот ры й   н е  буде т   меш ат ь   др у г и м   и с т о ч н и ка м .  В ы ­ п олн и т е   в и з уали з ац и ю   (р и с .  9.34).  О б р а ти т е   вн и ман и е   н а   то ,  ч т о   б р а   с п л о ш н о е   и   н е   о тб р а с ы в а е т   те н и ,  п о эт ­ м у   он о   п ом г ае т   оп ред ли т ь   оф р м у   с в е та .  М ы   м о г л и   б ы   соз дат ь   оф р м у   св ет а 

Освещ ени с   п омощ ь н и   бра

е   в  н о ч н о

е   в ре м

ю   н а с тр о е

к   м е с тн о г

 я о   с в е та

,  н о   п р о щ

е   в о с п о л ь з о в а ть с

я   фо р м о

й   те ­



сиР

. 9.34.  Мы

аг Ш   й:цаты дрин   с о з да й т б р а   н а п р а в л ея т с я   н а   белы сы ми т ров ат ь   о тэ т   п р о ц е с т оЧ б ы   с о з да т ь  осв ещ ен и Area  Light.  С   п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т Щ е л кн и т е   п о  и н струм ен т у и с т о ч н и ко м   осв ещ ен и я   о б л а с ти вн и з   (р и с .  9.35Ь ) . 

сиР

 длиобав

е  н емн ог й   п отл к ,  м ы   в осп ол ь з уем с е   о б л а с ти

  в  бра

 ныйов

 т очеыйн

 сетв  

о   с в е ат . Есл и  яр ки й   све т   о  т т   е г о   н а   о б ъ е кт ы   вн из у .  тЧо б ы  я   осв ещ ен и е м   о б л а с ти .  , в ы б ери т е   п у н кт ы   м ен ю  Create => Lights =>  а   Move  п ом ести е   све т   н а д   бр а   (р и с .  9.35а) .    Show  Manipulator  и  п омести е   м а н и п у л тя о р   COI и о  д .  Э т о   п оз в ол и т   н ап рав и т ь   осв ещ ен и е   об ласт и 

. 9.35  (а­b) . еиан дСоз

о  отраж ен ог ,  от т   отраж е

 и  неилнравп

 оещсв яиен

 област  и

Ш ЪЦЯ

 

Освещ ени

Ув е л и ч ь т е   раз ме р   осв ещ ен и я   об ласт и   ат к Attribute  Editor ум ен ь ш и т е   з н ач ен и е   п а р м е тр ж ен ог о   с в е та ) .  И з м е н и т е   з н ач ен и е   п ар м ет оп ц и ю   Depth  Map  Shadows.  В ы п ол н и т е   в и з уали з ац и

сиР

О б р а ти е   в н и ман и т  угл у   сотл а  мгяку аг Ш  й:цаты дрн е ч т е  и х   коп и и   в  ком н ате з ан о ,  ак к   м ы   р е ш и л и с  бра ,  о тр а ж е н и е   с о з д а е тс

а де

иР

е   н а  верхн ю ю   п о дс в у е к т   сг руп и руй т . Р а с п о л ж е н и   эт у   з а д ч у я   а в т о м а и ч е с ки

с   9.37  Мы

аг Ш  пй:цаты дн я Н а   ри с . 9.38  п оакз н о с в е ит ь  и х . Эт о  всег т и  н е т  и сточ н и к а   св а ет аг Ш   й:цатышдесн пу . Д л я   соз дан и я   и с то ч н и к

. 9.36.  Бра

 и  от ыйне раж

ю  ч аст . 

ь  сотл

  с о з да й т ,  октру ь  элем н

,  ка к   п оказ н о   н а   ри с .  9.36.  В   онк а   Intensity  д о  0,500  (ка к  дл я   орта а   Decay  Rate  н а   Linear  и   влкю ч и т ю   (р и с .  9.36). 

е  ­  е

а  з а  ди ван ом

; отраж ен ы

й   св е

т   п ри

е   бра , pointLight  и  areaLight  и   раз м ести е   о б ъ е кт о в   з ав и с т   о т  в ас . Н а  ри с . 9.37  п оак к   ка к   в ы   к о п и р у е т е   о тр а ж е н ы й   св е т   в м е с т . 

.  Т а

 бра

е  н еболь ш о

а   л ам п о  л и ш

 я

 сетв  

 и  рмаз ест ли

 салировп к

е   и   в и зу а л и за ц и

й  и сточ н и ю   м ы   п ов еси т  геомрти

 (а  т е ж ак

 от ыйне раж

к  свает м   н а д   н аш и м , та к  ка к  в  ламп

­ ­ ­  е

 сетв ) 

, ч отб

ы  освеит и   а к р ит н а м и х  в  дей ств и ель н ос

ь  сетн ы ,  чобт

.  ы  ­

.    с о з да й т

е  и сточ н и а  осв ещ ен и

к   м е сн т о г я   в ы б ери т

о  свет е  п ун кт

ы  мен

а  и  п омесит е  ег о  в  лам ­ ю  Create => Lights => 

Освещ ени

е   в  н о ч н о

Spot  Light. Пер м сти н и п у л т яо р ы   и  п ер м сит

е   в ре м е  и сточ н и

 я

к  савет е  COI к  н и ж н е

, ка к  п оакз н й  ч аст и  карти н

о  н а  ри с . 9.39а . Отоб раз и т ы   (ри с . 9.39Ь) . 

е  ма

View  Shading  Lighting  Show  Panels 

сиР еом тГ яри

сиР

. 9.39  (a­b). ак К

 пом ест ти ь

 и  нтиравп ь

 м ест ыйн

 сетв  

. 9.38.   лам ы п

­

Освещ ени аг Ш

е   и   в и зу а л и за ц и

  н а с тр о й е   п а р м е тр ы   м е с нт о г .  Сей ч а с   м е с тн ы й   с в е т   и де т   у з к и н е  отб расы в ае т   те н и .  П оэт м у   м ы   до л ж н ы   и з мен и т ь А кти в и р у й т е   оп ц и ю   Linear  Decay:  м ы   ж е   н е   х о ти м ламп ы   р а с п р о с т р а н ля с я   н а   вс ю  сц ен у .  И з м е н и т е   з н ач ен и н а  85. Э т о  м о ж н о  сделат ь  с  п ом щ ь ю   м а н и п у л т яо р в н е е  дан а я  з адч а  реш аст я  в  онк е  Attribute Editor.  отб Ч ы  седлат ь  све т  боле е  мгикям , и з мен и т е  з н ач ен и н а   10. А кти в и р у й т е   оп ц и ю   Depth  Map  Shadows.  Н а с тр о й т Intensity.  Э т о  мож е т   бы т ь  н еп рост . Т а к   ка к  м ы  а кти в и р о в а л н а д о б и тс я   у п р а в л ят ь   р а с то ня и е м ,  н а   октр е   р а с п р о с т р а н ея т с п р и х о д и тс я   и с ка т ь   б ал н с   м еж д у   сн и ж ен и е м   ря к о с т ув ели ч ен и е м   и н те н с и в н о с ти .  Н а   ри с .  9.40  ц ве т   со тв ес уе (н а   п о л з у н ке ) ,  a Intensity  рав н а   5,00.  в ещ ен и

 й:цаты дн сем я   офт г р аиф й

сиР

. 9.40.  Мы

 наст лрои

 м ест  ыйн етсв

 для

 я

о  свет а  дл я  п рав и л ь н ог о   ос ­ м   луч ом ,  н е  рас еи в аетс я   и    ег о   а т р и б у т ы .  ,  ч то б ы   с в е т   м а л е н ь ко й  е   п а р м е тр а   Cone  Angle  ,  н о  г ораз д о  п рощ е  и  н аг лдя ­ е  пармет

а  Penumbra Angle  ы   Color и  ,  н а м  по ­ я   св ет .  аЧс т о   ав м   а   (в п л о т ь   д о  серог ) и  т   п ол в и н е   серог с  е   п а р м е тр и   з а ту х н и е

и   ц в ет

 оещсв яиен

 карт ы ни

аг Ш  й:цаты дн восем   о бд а в ь т е   в  ламп у   н еб ол ь ш о й   и со тч н и к   осв ещ н и я   и   н а  с рт о й е  е е  таки м  образ ом , ка к  будт о  он а  освещ н а  и з н утри . Кон еч н о , сам а  ламп а  н е  с в е ит я , ­  све т   иед т  о т  и сотч н и к а   м е сн т о г о  осв ещ ен и я . Лам п а  буед т   и м ти р о в а т ь  н али ч е   н а с тощ я е г о   и с от ч н и к а   св а ет .  М ы   мож е м   с м о де л и р о в а т ь   е е   и з   ц и л н рд а  (NURBS  и л и   п о л и г о н )  с  п ри взя ан ы м   м а ет р и л о м   (м ы   и сп оль з ов ал и   Lambert)   к в ы с о ик м   з н ач ен и е м   п ар м ет а   св еч н и е . Такж е   в ы   м ож ет е   о т кр ы т ь   р а з де л   Special  Effects  дл я   матери ал а   ламп ы   и   а кт и в р о в а т ь   оп ц и ю   Glow  Intensity,  ув ели ч в   е е  з н ач ен и е  д о  0,25  (р и с . 9.41).  аг Ш   й:цаты дн евя д   сг руп и руй т е   в с е   о б ъ е кт ы   ламп ы   и   с ко п и р у й т е   да н   н у ю   г руп у   д л я   в с е х   ка р т и н ,  кот ры е   в ы  хоти е   о с в е ти ь   (р и с .  9.42).  аг Ш   й:цаты вд   доб ав ь т е   св е т   в   др у г и е   ламп ы .  П о м н и те ,  ч т о   св е т   б у д с  р е а л и с ти ч н ы м   то л ь к о   в   то м   с л у ч а е ,  е с л и   о н   и де т   и з   н а с то ящ е г о   и с то ч н и ка .  Эт о   з н ач и т ,  ч т о   в а м ,  в е р о ятн о ,  п о н а д о б и тс я   см одел и ров ат ь   д о п о л н и те л ь н ы е  о б ъ е кт ы   н а   сц ен е .  Ко м н а т а   н е о б яз а т е л ь н о   дол ж н а   бы т ь   п о л н о с ть ю   осв ещ ен а ;  ч аст о   п лох о   раз ли ч и мы е   п редм ет ы   в ы з ы в аю т   та ко й   ж е   и н те р с ,  ка к   и   ч етк о  в и ди м ы е . 

сиР

. 9.41. Для

 лам ып цяикун Ф

сиР

 был

 иановльспз  Glow  была

. 9.42.  Все

 лам ып

  етсв щ я сяйи

 м ат алери. 

 ат к а нрови

 были

 рмаз ещ ы ен

аг Ш

  цать вд   й:первы   сг руп и руй т е   в с е   и с то ч н и к и   св ет а   и   п о м е с ти е   и х  й   слой .  Н а з о в и т е   ег о   NightLights.  аг Ш  дцать вд   вторй:   с о з а дй т е  н овы й   сло й  толь к о  дл я  савте , н е  дл я  поверхн о ­ ей ст . В  реж и м е  просмт а  То р  вы бери т е  в  вы падю щ е м  мен ю  п ун тк ы  мен ю  Show =>  None  (Пок азт ь  => Ни ч ег о) . О кн о  в  р е ж и м е  п росм тр а  То р  о ч и с ти с я . Н а   п а н е л и  реж и м а   п р о с м тр а   о Т р  в ы б ери т е   п у н кт ы   Show  => Lights  (Пок азт ь  => Св ет) .  Р е ­ з у л ь та т   б у де т  в ы г л дяе т ь   так , ка к  п о ка з н о   н а  р и с . 9.43.  Соз ай д т е  н овы й  сло й  в  рортакед е  Layer Editor и  пиермн йут е   ге о  в   NightLight_  Instruments.  С   п о м щ ь ю   ку р с о р а   мы ш и   в ы бери т е   в с е   и с то ч н и к и   освещ ен и  я в   реж и м е   п р о с м о тр а   о Т р   и   до б а в ь т е   и х   в   сл о й   NightLight_Instruments  (щ е л к ­ н и т е  п р а в о й   кн о п ко й   мы ш и   п о   сло ю   в  о кн е   Layer Editor  и  в ы б е р и т е   п ун к т   Add  Selected  Objects).  С кр о й т е  д а н ы й   с л о й   и  о то б р а з и т е   с л о й  NightLights.  Т е п р ь  н а   в аш е й   сц ен е   и м е тс я   г е о м е тр и я   о б ъ е кто в   с в е ат ,  н о  са м   све т   ста л   н е в и д м ы м .  аг Ш   цать вд   треий:   сохран и т е   и  з а кр о й т е   а фй л .  в   н ов ы

@ 9* 

Вот ли и описал

 и  все,   о  томнеч

 о  чем   все

 оостинбе

 мы   свет,

 хи отел

 ратьзск  освещин  дхына

  в  домна   асти обл   товен,сруми

 и.ен упраж   и  моместн

  Мы   свет.

  а  тьок л

  пог ври­

 Ко,неч  пи алзок

 ы м   ,вам

  е н    ак

Освещ ени им   ует д сл ахстройкн е  в  фах айл в  чо­ерн ом бел

  .ь овзат сяпл   и Есл   овикнстч   освещиян   Maya  ан  кт­пак ом е.иск д   цвет,  но  их  цевытн

  вам

е   и   в и зу а л и за ц и

  обится адпн   в  этом   Могн ие   верси

 я

  ация орм фин  уи,ен праж

  вы  риксун

  вы

  ут бд  нет айд

 те ож

 сет ож м   вам

  о   х ынточ  найти     ытн яепон   ан   CD­ROM. 

сиР

.  9.43.   сце н м ы  от ли образ т о л ьк   сти  и очкн ещосв  яиен На

ше в рем н

В  у п р а ж н е н и е   ко л и ч е с тв и   и  у с и л и й

и   9.2  м ы  осв ети м   сц ен о   и с т о ч н и ко в   осв ещ ен и я . 

у   в  дн ев н о ,  одн ак

е   в ремя о   и х   н а с тр о й к

. Н а

м   п о н а д о б и тс а   п о тр е б у

я   мен ь т   б оль ш

­ е 

Освещ ени

е   в  д н е в н о

е   в ре м

н е пир а ж У Дл с те м нил

я   осв ещ ен и я   сц ен ы ы   с в е ат .  В сп ом н и т и  коп и ю  сц ен ы  п о аг Ш   й:первы   с о з да й т и дох п т  н апрвлен ы Light.  М ы  н астрои м  све Н е с м о тр я   н а  то , ч т р а с п о л а г ть с я   в н е  ком н аты О то б р а з и т е   м а н и п у л тя о р п рав лен ом у   св ет у   п о с ту п а т

чт к м ат оп ц и

 иуемольспз

е   в мер

 я

  в  дн ев н о е   в рем я   н а м   н е о б х ди м о   ч е т ко е   п лан и ров ан и е   си ­ е   о  том , ч т о   в  н ач л е   п р е ды у щ е г о   р у ко в д с т в а   м ы   сохра ­ д  и мен м  RoomDaylight.  Н а й ди т е  эот т  фай л  и  о ткр о й т е  его .  е   солн ц е .  аК к   м ы   г о в р и л и   ран е , дл я   отэг о  л уч ш е   в сег о  й   т ве с . В ы бирет е   п ун т к ы  мне ю  Create => Lights => Directional  т  таки м  об раз ом , ч тоб ы  о н  п оступ а л   с  в остч н о й   с то р н ы .  о  (ка к   м ы  з н а е м )  н а п р а в л е н ы й   све т  н е о б зя а те л ь н о   до л ж е н  , буде т  л ог и ч н е е   н а с тр о и т ь   ге о  и м е н о  таки м   об раз ом .  ы   и   п е р м с ти е   COI н а   п о л   комн аты ;  эт о   п о з в о л и т   на ­ ь   и з   ок н   в  в и д е  п от к а  л у ч е й   (р и с . 9.44). 

сиР мы

ви ш н

P^t*j I 

е   9.2  е  в  днев о

Ое сн в и щ

л

 я

 ныйнлеравп

. 9.44,  Наст а крой  сетв ;

  ечсолгн  мтуляпиан ро

 сетв а:   COI нти аход ся

 на

 полу 

В  окн е   Outliner п ер и м ен уй т е   н ап рав лен ы й   све т  в   Sun_Light.  га Ш   вторй:   н а с тр о й е   а тр и б у т ы   н ап р в лен ог о   с в ае т . Есл и   ран е е   в ы   раб от ­ и  в  онк е  Layer Editor, редаотк р  Attribute Editor може т  бы т ь  з акры т . Н аж м и т е  кла ­ и   Ctrl  + А , чобт ы   п олуч и т ь  досут п   к  арти буатм .  Н астрой т е   п ар м ет р   Intensity  а  3,00. В лкю ч и т е   оп ц и ю   Depth  Map Shadows.  В ы п олн и т е   в и з уали з ац и ю .  В и з уали з ац и я   до л ж н а   п рой т и   до в л ь н о   б ы с рт о ;  п ри ч н а   о гт э о   с о ти т   в   о мт ,  о  вс я  в н утрен я я  ч аст ь  комн ат ы  буед т  темн ой . Стекл о  в  онк а х  п роз ач н ое , одн а ­ о  фун кц и я   в и з уали з ац и и   п о  умолч ан и ю   в  Maya  н е   «з н а»ет , ка к  н уж н о   в осп ри н и ­ ь  п роз ач н о е   с те лк о . Потэм у   окн ы е  сетлк а   н е  п роп усакю т   све т  в   окмн аут .  М ы  м ож е м  и с п р а в и т ь  эт о  н е с ко л ь ки м и   сп о б ами . В о т  оди н   и з  н и х : в кл ю ч и т е  ю   Raytrace  Shadows дл я   н ап рав л ен ог о   св ет а  и  и с п о л ь з у й т е   дл я   в и з уали з а ­

Освещ ени ци ни

и  дв и ж о к   Raytracing.  Прав д , в  это м  случ а , а  эт о  н е  сов се м  то , ч т о  н а м   н уж н о .  аг Ш  третий:   н а с рт о й е  сетлк о  таик м  образ ом о л еБ е  эефкти в н ы й   сп о б  з алкю ч аетс я  в  том г о  сетлк а   (он о   н е  долж н о   в осп ри н и м ат ь   оп ц и м ы  н е  п оз в оли м   с ет л к у   з а де р ж и в а т ь   св ет .  В ы де л и т е   окн о е  стекл о   (то л ь к о  стекло Editor  р а з в е р н и т е   раз де л   Render  Stats  и П о в то р и т е   эт и   д е й с т в и я   д л я   в с е х   с те ко л  в (р и с .  9.45). 

сиР ыйнлеравп

. 9.45.  ЕСЛ И  сетв  пает д

 ст лоек  черз

е   и   в и зу а л и за ц и е  в и з у а л и з а ц и

я   з ай ме

, чобт ы  он о  н е  обтрасы в ал , чобт ы  и з м ен и т ь  н астрой к ю   Cast  Shadows). Д руг и м

 я т  мн ог

о  вемр о   е тн и  онок и   слов ам

­ и  ­ и 

, а  н е  вс е  о кн о ) ; в  редактор е   Attribute    о ткл ю ч и т е   оп ц и ю   Casts  Shadows    ко м н а те .  В ы п о л н и т е   ви з уали з ац и ! 

  етсв циаемронп ,   оан к

 и  оещсв ает

 коматн у 

Теп р ь   св е т   п о а д е т   в   ко м н а т у .  Н о   о н   в ы г лдяи т   н е   сов е м   п рав и ль н о .  Есл и  б ы  в  н а с тощя е й   ко м н а т е   солн еч н ы й   св е т   п р о н и к а л   ч ер з  онк а , о н  осв ещ а л   б ы   вс е  п омещ ен и е .  Св е т   о тр а ж л с я   б ы   о т  п ола , п отлка ,  все х  сет н   и  та к   дале .  аг Ш   й:етврыч   до б а в ь т е   о тр а ж е н ы й   св ет .  аК к   и   в   п реды ущ е м   р у ко в д ­ св т е , м ы  в осп ол ь з уем с я   осв ещ ен и е м   о б л а с ти .  Соз дай т е   н ов е  осв ещ ен и е   (п у н кт ы  м ен ю  Create  => Lights => Area  Light)  и  п омести е   ге о  у  п отлк а  (п о д   сол н еч н ы м и  луч ами ) .  С  п ом щ ь ю   м а н и п у л тя о р а   (о то б р а з и т е   м а н и п у л ят о р ы )  н ап р в ь т е   осв е ­ щ ен и е м   вн и з   н а   з емлю .  И з м е н и т е   раз мер ы   с в е ат :  о н   п ри м ерн о   до л ж е н   с о вт е ­ с тв о а т ь   раз мера м   ко м н а т ы   (р и с .  9.46).  В  окн е   Outliner  п ер и м ен уй т е   осв ещ ен и е   об ласт и   в   BouncedEastCeilingLighl.  аг Ш   й:ты пя   н а с тр о й е   а тр и б у т ы   дл я   BouncedEastCeilingLight.  В ы   м ож ет е  п о р б ов ат ь   реш и т ь   тэ у   з а д ч у   с а м о с т ея л ь н о .  Т а ки е   н а с тр о й к и   ч аст о   п ри хо ­ д и тс я   в ы п о л н ят ь   м е то д м   п ро б  и  ош и б ок .  Есл и   в ы  ж ела т е   срав н и т ь   р е з у л ь та ы ,  и з мен и т е   з н ач ен и е   п ар м ет а   Intensity  н а   0,300.  И з м е н и т е   з н ач ен и е   п ар м ет а  Decay  Rate  н а   Linear.  В клю ч и т е   оп ц и ю   Use  Depth  Map  Shadows.  В ы   в ы п олн и л и   н а с т р о й ку .  Здес ь   м ы   в осп оль з уемс я   е щ е   о дн й   х и тр о с ть к .  Св ет , о тр а ж ю щ и й с я   о т  п отлка , буде т  м гя ки м   и  рас еня ы м , он , в  сво ю  оч ер дь ,  б у де т   о тр а ж ть с я   о т   м н ог и х   др у г и х   п о в е р х н о с те й .  П оэт м у   те н и   о т   о тр а ж е н о г о  св ет а   б уд т   б ы с тр о   п р и о б р е та ь   б оле е   с в е тл ы й   ц в ет .  тоЧб ы   си мули ров ат ь   отэ  т

Освещ ени

е   в  д н е в н о

е   в ре м

п роц ес ,  п ер м сти е   п олз ун о Эт о   п оз в оли т   с о з да т ь  боле з ац и ю   (р и с .  9.47). 

е  м гя ки

 я

к   Shadow  Color  д о   п о л в и н е   и  п о л у п р о з р а ч н ы

е   те н и

ы   (с в е тл о ­ с е р ы . В ы п о л н и т

й   ц в е т) е   в и з уали

.  ­

сиР . 9.46.  Мы  рмаз еш аем     област  и ещосв еин у  пот а,олк   чт обы  ми т атрови ь  от ыйне раж   етсв  

с иР

Ко м н а т ж аю щ и й с

а   н ач и н ае я   о т   п ола

т   в ы г л дя е т . 

. 9.47.  етСв ,

ь   луч ш е

  от ыйне раж

.  Т е п р

 от

ь   м ы   дол ж н

 пот а олк

ы   до б а в и т

ь   св ет

,  отра

­

Освещ ени

е   и   в и зу а л и за ц и

агШ   шестой:   с ко п и р у й т е   с в е т   BouncedCeilingLight,  п о м е с т и т п ол у   и   н ап равь т е   в ерх .  И с п о л ь з у й т е   м а н и п у л ят о р ы .  П е р е и м е н у й т в   BouncedFloorEastLight.  П ом н и те ,  ч т о   отэ т   о тр а ж е н ы й   св е т   д о л ж е г а ть с я   н а д  п ол м   ко м н а т ы .  Т а к   ка к   с в е т   о т   п о л а   б уед т   о тр а ж ть с я   в   п ерв у ю   о ч е р дь ,  н астрой т н а   0,400.  В ы п о л н и т е   в и з уали з ац и ю   (р и с .  9.48). 

сиР

з а п дн о

М ы   п ри бли ж аемс й   ч аст агШ   ой:ь мсед

и   п е р м с ти WestLight  и си в н ы м ,  ум ен ь ш и т WestLight  и ж ен ог о   св ет ло­серы й   ц в ет

. 9.48.  Мы

я   к   н аш е . 

и   ко м н а т ы

 длиобав

й   ц ели

  етсв ,

.  Т е п р

  от ыйне раж

 от

ь   м ы   с о з да и

 я е   ег о   н а  е   с в е  т н   расп ола ­ е   Intensity 

 пола 

м   о тр а ж е н ы

й   св е

т   дл

 я

  с ко п и р у й т е   BouncedCeilingEastLight  и   BouncedFloorEastLight  е   и х   в  з ап дн у ю   ч аст ь   ко м н а т ы .  П ер и м ен уй т е   и х   в   BouncedCeiling    BouncedFloorWestLight.  Т а к   ак к   з дес ь   с в е т   б у де т   н аи мен е   и н те н ­ е   з н ач ен и е   п ар м ет а   Intensity  д о   0,200  дл я   BouncedCeiling   д о  0,300 дл я  BouncedFloorWestLight.  М ы  хоитм , ч отб ы  тен и  о т   орта ­ а  б ы л и  св етлы ми , п отэм у  н асртой е  п ар мет р  Shadow  Color н а  свет ­ .  В ы п олн и т е   в и з уали з ац и ю   (ри с . 9.49). 

сиР

. 9.49.  От ыйне раж

 сетв

 в  другом

 кцоне

 коматн ы 

Освещ ени

е   в  д н е в н о

е   в ре м

аг Ш   ой:восьм   до б а в ь т е   д о п л н и те л ь н ы окн . М ы  у ж е  до б и л с ь  н еп л охи ц и ю   н аш е й   ко м н а т ы .  Е ди н с тв е н а хран и л с ь   те м н ы е   п о в е р х н о с ти

сиР

В  сол н еч н ы и м е тс н ы  п роп ускат н и те л ь н ы аг Ш р у  свюутсео и х   п о   раз м е Д л я   итэ не т и , эт 9.51 тен м у  иосчтн и к

я   ли ш е  дй:ты евя

х   о бт ъ к е о  дса и  бы л

. 9.51. Мы

 длиобав

РЛ*И Ш   е   и с то ч н и к

х  р е з у л ь та о в я   п роб лем ,  н а п р а в л е н ы

. 9.50.  Так

й  ден ь  све т  буде ь   о ди н   и с то ч н и ь   св ет . Д л я   и м и та ц и   и с то ч н и к и   осв ещ ен и я  дбоваьт е  иочстн ик т   н ко ма . Соз айдт у   но к .  Напрвь т в   в ы   жм о т е т  ва м  могкя е  овсще н ие и  олюкт чне ы . Н а у  освещ н и я  в  кажод

сиР

я  

 счейас

.  Н а  р и с а   со ти е   н а  друг и

 вти ыг для

т  п оступ ат к   осв ещ ен и я

 наш а

ь  и з о  все .  В с е   п роч и о  п роц ес

 оещсв яиен

а   и з  ­ х   со ­

  ом катн а 

х  оокн

, н есм отр я  да ж е  н а  то , ч т  о е   о кн а   в  ко м н а т е   то ж е   до л ж ­ а   н а м  п ри детс я   до б а в и т ь   до п л ­

и   о тэ г .  и  освещ н и я  оибтсла е   н в оы е   и ос чт н и к и   осв ещ н и е   и х   в   ом н к у ат .  мУен ь ш ит е   вл ю к ч и т ь   и л и   в ы л юк ч и т , н о  по д  онко м   уг о м  ри с . 9.52 и  длае е  м ы  влюк чил е  онк о  и  вы полн и т е  ви з уали з ц и

  сти и очкн

и   дл я   солн еч н ог о   св ет . 9.50 в ы  в и д т е   в и з уали з а т   в  том , ч т о   н а   об ъ екта е   о нк а . 

, кырот

е  п о  форм

е  и  раз ме ­ и   и   н рой аст е  ь   (д о   0,100).  .  Есл и   в ы   в ы ю и оч т е  ь   н т па я .  Н а   ри с .  . Пиомест е  п о  онд о ­ ю   (ри с . 9.51). 

я   об л аст е   и н е т си в н ост ь   ент и т  воз н и к ут и  тне и

 област и

 в  оа н к

Освещ ени аг Ш о тл и ч н о с те н а ти ч н о й ко м

  й:ты еся д .  П р о б л е м х   и   мебели .  Чт о б

  доб ав ь т а   с о то и ,  е с л и   о кн ы   и сп рави т ь

е   кр у г о в у ю   п ан ораму .  Н а ш е   освещ ен и т   в   то м ,  ч т о   ка к   б ы   у д а ч н о   н и   с м о тр е л с о   в ы г л яд и т   ч ерн ы м ,  с ц е н а   п е р с та е   это ,  м ы   в о с п о л ь з у е м с я   с та р ы м   те а тр а л ь н ы

 я е   в ы г л яд и  т я   с в е т   н а  т   бы т ь   реали с ­ м   тр ю ­



Кр у г о в а я   п ан орам эт о  р а с кр а ш е н а Н а м   п о н а д о б и тс Хор ш и е   п ан орам п а дн о й  ч аст и  дом а ри с . 9.52.  Скоп и руй т кр и в ы м и .  Пер и мен уй т ти ь  н а  п оверхн ост « w 

е   и   в и зу а л и за ц и

а   ­  тэ о , кот ра ь   п од б н у ы   об ы ч н ) соз дай т е е   е , п ерм сит е   п ов ерхн ост ь   м а ет р и

я   с ет н а я   с о з да т

  о фн

,  кот ры й   р а с п о л а г е тс я   п оз ад я   в ы г л дя и т   ка к  н ебо , пол е  и л ю   п ан орам у   д л я   ко м н а т ы о  бы ваю т   и с кр и в л е н ы м и .  Поэтм  кри в у ю   CV в  реж и м е  п росм т е   в ер х   и   с о з да й т е   п ов ерхн ост ь   в  WestCyc.  Посл е   о гт э л   (ри с . 9.53). 

и   сц ен ы .  Об ы ч н и  ка к  друг о й   п ей з аж .  у   сн ач л а   (дл я   з а а  Тро , ка к  п оказ н о  н ь   м еж д у   дв у м о   м ы  дол ж н ы   п ом ес

о  .  ­  а  я ­

"Iwkng  .  jbnng  She.»  Panels 

;  \. 

• ,  : 

_ ­ ­ 

сиР

ваш есть

 ийстк же  ньок лес

и  зайте д с  пой рамн







опируйтеСк

~ — 

. 9.52.  Начтин е

 сеиан доз

' _ 

  руг койв

Ґ 

]   порамн ы

 с  койври

 CV 

  с  кт­пак ом аиск д   (Tutorials/ChapterO1)/Textures)  упак   иск д   в   у,пак   ег д  хтся ран   ваши   .стурыек   В   тойэ   ь ших бол   ий.отг раф   В  оенк  Hypershade  айте дсоз   я л д   ен   Tab Type  ак  Disk.  ите ажк У  Maya,  точ  в  кествач   ует д сл   ь овзат испл   упак   Cycs и  ните м аж   уопкн

  Cycs на    е пак   у к ад лвк   и пак   Create. 

С о з да й т е  н овы й  маетри л  Lambert и  помиест е  н а  ег о  арти бу ы  Color и  Ambient  Color фа й л   WestSideCyc.tif.  М ы   д о л ж н ы   у б е д и ть с я   в  том , ч т о   о с в е щ е н и е   кр у г о ­ во й   п ан орам ы   н е  з а в и с т   н и   о т   о дн о г о   и с то ч н и к а   с в е та .  П е р и м е н у й т е   м а те р и ­ а л   в   WestSideCyc_Material  и  п о м е с ти е   ег о   н а   п о в е р х н о с т ь .  П ер д   в и з уали з ац и е й   м ы   до л ж н ы   с де л а т ь   ещ е   о к е ­ ч о т .  Круг ов а я   п ан орам а   н е  до л ж н а  б локи р в ат ь  п осутп аю щ и й  в  комн ат у  свет , п отэм у  вы бери т е  е е  и  орктой е  р а з де л   Render Stats  в  онк е  Attribute  Editor.  Отклю ч и т е   оп ц и ю   Casts  Shadows.  Кр о м е  т с  го , н а м  н уж н о , ч отб ы  и с то ч н и к и   св ет а  в  ком н ат е   н е  отб расы в ал и   те н ь   н а   п ан ораму ,  ат к   ак к   эт о   у н и ч то ж и т   вс ю   и л ю з и ю .  П оэт м у   н аж ми т е   кн о п к у  Receive  Shadows  (Получат ь   те н и ) , ка к   п о ка з н о   н а   ри с . 9.54. 

Освещ ени

е   в  д н е в н о

е   в ре м

 я

View  Shading  Lighting  Show  Panels 

Р ис труйиоп Ск е  остерхнвп ь 

• 

•• 



е

• 

' • 

. 9.53. 

toutes  help 

М   MadBu ffetaS(wpe3«  \wtx)&xkЈycj*alt  т  Joint). Ва ш  косру р  пеимр т  фмро у  Joint Tool (Аиц а мин я   | е л к С т  => Ин е м у р т сн л о в им с а  +, и м  в ы  стежом е  став здо ь  узыл . Псейтуик апро ь  и  сйтаздо е  ньло ксе ­ к о  узвол .  лнчаС а   н щи т к л е е   в  ньлнчао й   чк о т е  узал ,  а  по т м  ­  в  ег о   чное к й  е чк о т . В ы  мтежо е  джа е  ставоимр ф ь  дилн ы е  цчкопе и  узвол . Чбо т ы   ы в йт и  и з   а н т е м у р ин с , нижтма е  кившал у  Enter. 

с иР

.  10.3. С  пом щ ью

 истн рум тен а

 Joint  м ы

 сорм аливф

 дуюнли

 цуочепк

 из

 у ловз

И н с тр у м е н

т   Joint  бо т Ч

итжм

У ^Ч

* д   I 

ы  уитлад

ь  сныа здо е  вма и  узыл , витлыед е  узе л  (нреимпа , jointOl) и  на у  Delete. Оти арб е  вниеам , чт о  пр и  униела д и  кговнер о  узл а  це т  унела д а  и  вс я  цкчопе а  цмо икле . О б  эо т м  ннжу о  пьнмито , та к  ка к  уелад е  от кеъб а  в  иихра е и  веч л т  з а  соб й  униела д е  ве с х  пныиеч д о х  ово т кеъб .  К   ь ю т с ча ,  в   Maya  с теим я   н ет м у р и с ,  ыро т к й   еб о с п н   итл а д у ь   ьл о к т , н о  н е  пнчиеыдо е   м е у  оы т къеб . Нжимат е  кившал и   Ctrl + Z, чбо т ы  оем т ь  унеилад е  (тжка е  в ы  мтжео е  стаздо ь  нуво ю  ц)учпоек . Втилеыд е  узе л  в  цнте е  цчкопе и  и  витрыеб е  в  мн е ю  Skeleton пнку т  Remove Joint (Уилатд ь  уз ел) , ка о  н а  рис . 10.4.  ичн г ы о л а А м  озоарб м  в ы  мтежо е  дивтабо ь  в  цчкопе у  узе л  с  пщ оьм ю  иур нтс а  Insert Joint (Втив а т с ь  уелз ) в  мн е ю  Skeleton. Косру р  мыш и  пемир т  фмро а  +. Щниткле е  и  пит сем р е  косру р  мыш и  в  кнчуео ю  тчко у  нгов о  узал лсЕ и  в ы  ннчо те о  пил тсемо и  узле , с  пщьом ю  кившал и  Insert в ы  стежом е  пер ь   чк о т у   р оп ы   (тчно о   а т к   же ,  а к к   и   пр и   тобар е   с   им г у р д и   м а т к ъе б о  Maya). Нжимат е  кившал у  Insert и  пит сем р е  тчко у  оыроп . Оит арб е  внаим е  н а  то , чт о  дигур е  узл ы  оисла т ь  н а  мтсе е  (рис .  10.5). Дна я  фнцуки я  межо ь   з ен лй по , нреимпа , в  сечаул , елс и   ав м   нжу о  ит сем рп ь   нело к о   (н о  н ) жаносреп .  е  кшивал е  бе ду

кч о п ни зл уе н ит р зн а к п о нт е м л овим с ит с е м в ни ы бт пну ю т с

сиР

.  10.4 (а) .  Так

 вти ыг для

 цаочепк

 до

  мрипяен

 истн рум тен а

 Remove  Joint 

­ ­ ­ о  ­ ­  к ­ у  .  ­ и  ­  т е 

Н а с тр о й к

сиР

.  10.4 (Ь) . Так

 вти ыг для

 цаочепк

 после

а   п ти ц

 пмри яен

ы   дл

я   аним аци

 истн рум тен а

 и

  Remove  Joint 

сиР

.  10.5.  С  пом щ  ью шилав к и  Insert  ыв  мет ож е  ермп ст ти ь   т у очк орып  (ост алые ьн т екобъ ы  в  иерахи мзиыен  не   ут бд ) 

 А 

ИНСТ

Д але Сей ч а

Joint 



е   в   э то с   м ы   в ы п олн и

л е е   у в л е ка т л ь н о О то б р а з и т ри т е  п ун тк ы п е р л к ю ч и ет с А кти в и р у й т Joint Tool. Одн ра з  п о  ц ен рт Наж ми т е   кл а в и ш в ы г де л т я ь  тка Есл и  б ы до л г о   п лан и ров ан и

й   г лав

е   м ы   рас кж е м   о   др у г и х   и н с тр у м е н та х   в   м ен ю   Skeleton.  м   и з ги б  дл я   н аш ег о   ц и л н др а ,  ч отб ы   п оскре е   п ер й т и   к  б о ­ й   ч аст и   р а б о ты .  е  ц и л н д р  (есл и  в ы  ег о  с кр ы л и ) : в ы дели т е  ег о  в  онк е  Outliner и  вы бе ­ е  вс е  л и ш н и е  уз л ы  и   мен ю  Display => Show => Show  Selection.  Удали т ь   в  реж и м   п росм т а   Front.  е   и н с тр у м е н т  Joint:  в ы п о л н и т е   ко м а н д у   Animation  |  Skeleton  =>  а  ра з  щ елнк и т е  п о  ц ен рт у  осн ован и я  ц и л н др а   (ри с . 10.6а) , з ает м  ещ е  у   (ри с .  10.6b)  и  ещ е  оид н  ра з   п о   ц енрт у   ге о  верхн й   ч аст и   (ри с .  10.6с) .  у   Enter,  ч тоб ы   з ав ерш и т ь   раб от у   и н с тр у м е н та .  Р е з у л ь та т   б у де  т , ка к  п оакз н о  п а  ри с .  10.6d.   вс е   скел т ы   бы л и   б ы  та к   ж е  п р о с ты . Час т о   с о з да н и е   с ке л т а   тр е б у  т я   и   б оль ш и х   уси л й .  • 

—  ж

с иР

.  10.6. (a­d). еиан дСоз

 уловз

 для

 цра длин

• 

•  • .. 



. ; • •: 

Н а с тр о й к

(FTT 

н е пир а ж У

а   п ти ц

ы   дл

я   аним аци

 и

е   10.2  й   иг з б 

ыл в н а П С о з да н и т а  дл

е   об лоч е

к   (skinning)  п редстав лея т   соб .  Сн ач л а   м ы  долж н ы   в о с п л ь з о в аь т с я   и н ср ту м е н о лчок )у . Д л я  эгот о  н уж н о  вы дели т ь  обътек , и  селк аг Ш   й:первы   п ри м ен и т е  к  ц и л н др у   у н ф цк и ю и   уз е л   jointOl  (есл и   ихоет ,  восп ль з уйетс ь   н ок Animation  | Skin => Bind Skin => Smooth Bind и  щ елнк и т

• • " 

i « l

l

" ' " l 1 l . 

сиР

П ер о  доступ н ы

й   п роц ес

с   офр м и р о в а н и

я   с ке л

­

я   о б ъ е та к

.  10.7. Выбрав

Si 

­Щ

 цр длни

  ­ — — . 

 и  улы,з

S  .. 

  мрип тен е

м   Bind Skin (Пивртяаз ь   об ­ т  санте т  н ап р втля ь   о р м деа фц и ю .    Smooth Bind. В ы берит е   ц ил н д р  м   Outliner).  В ы полн и т е   о м а нк д у  е  п о  пол ю  Option (ри с . 10.7). 

• • ­ . .. .

5_ir«­. 

 истн рум тен

 Smooth  Bind 

д  те м  ка к   н аж т ь   кн о п к у   Bind Skin в  п ол е   Option, м ы  н емн ог х   о п ц и хя .  •  Bind  to  (Прив я зат ь   к ) .  Э то т   в ы п ад ю щ и й   сп и со к   п о з в о л ея в ес ь  скел т   и л и   то л ь к о  те ку щ и е   уз лы ;  •  Bind  Method  (С п о с б   п р и в я зк и ) .  Т а ки м   об раз о м   Maya  уз н ает до л ж е н   у п р а в л тя ь   об лоч кй . Чащ е   в сег о   в ы  будет е   п о л ь з о в а ть с

о   рас кж е

м 

т   ва м   в ы б рат

ь 

,  ка о

й   уз е я   бли ж ай

л  ­

Пл ав ны

й   и з ги

б 

ш и м   уз лом .  о лБ е е   ко р т ко з ави си м о   о т   и ера хи ;  •  Max  Influences  (Мак симально ч е с тв о  у з л о в , кот ры е   м ог у •  Dropoff  Rate  (Ки ц фи оеэн то р е   у з е л   о ка з ы в а е т   в л и ня и е В  эот О б р а ти н а   н ег реж и м де т   в о с т а н о в л е н п ур н ы м о с у щ е с тв л е н (Ограниче я )

Щ

м  п ри мер е   в н и ман и о   в л и ея у  п росм та

е  м ы  осатви е   н а  то , ч т т   т е ку щ и й   об ъ ек , ч отб ы  отмен и т .  В ы б ери т е .  И з м ен и е   ц в ет ы   д е й с тв и я ;  а н л о г и ч н ы й  м , о  котр

е   р а с т о ня и

е   п о з в о л ея е   в л и я н и е)

т   в л и ят т   с н и еж . 

.  Э т ь   н а  з а д н у я   в лия н )

т   оп ред ли т а   оп ц и ю   то ч к

я   ог ран и ч в ае у   о б л о ч ки .  Э т о   рас тоня и е

ь   в л и ян и

е   не ­ т   ко л и

­

,  н а   ко

­



м  з н ач ен и я  п о  умолч ан и ю ; н аж ми т е  кн оп к у  Bind Skin.  о  ц и л н д р   п ри об ре л   п урп урн ы й   ц в ет . Эт о  з н ач и т , ч т о  м   случ ае , jointOl).  Есл и   в ы   щ е л нк и т е  п о  т   (в  дан о ь  вы бо р  все х  объ еоткв , си н и й  ц ве т  ц и л н др а  бу ­   лю бо й  уз ел , и  в ы  ув и д те , ч т о  ц и л и н д р   сн ов а   с та н е  т а   п о з в о лея т   в а м   в и д е ьт , ч т о  н а д   объ етк м   м ог у т   бы т ь  й   е эф к т   п р о и з в о ди т   уф н кц и я   Constraints  ы  рас кж е м   п о з дн е . 

  Smooth Bind Options  Edit  Het  Bind to  I Comotete Skeleton  rt  В Ы  Method  [closest Joint  Ma» Influences  Щ

 

Dropoff Rete  | 4 0 

^ j  ' 

J — 

•  

сиР алог ев Ди

  вторй:

  о н к Smooth  Bind  Options 

  те с и р о в а н и е   н ач ль н ы х   р е з у л ь та о в .  тоЧб ы   у в и де т ь   р е з у л ь та ­ е   уз е л  joint2  и  п ов ерн и т е   ег о   п о   ос и   Z.  В ы   ув и д т е   н ов ы е   о б ъ е кт ы :  р у ки , н ог и  и  та к  дале .  Об ласт ь  ворку г  «ляток » сормфи овал с ь  н е  совсе м  прави ль н о , н о  м ы  смож е м  эт о  и сп рав и т ь  с  помщ ь ю  и н сртумен т а  Paint Skin Weights (Ниравост ь  в е с  обол чк и) .  е  н аж т ь  кл ав и ш и   Ctrl + Z  П ер д  эти м  отмен и т е  в ращ ен и е  уз л а  joint2. В ы  мож ет и л и  в в ест и  з н ач ен и е   0 в  п ол е  Rotate  Z онк а   Channel  Box.  аг Ш   треий:   с  п ом щ ь ю  а н и м а ц и и   п р о те с и р у й т е   о б л о ч ки . Что б ы   р е д а кт и ­ ров ат ь   их , в а м  ч аст о   п р и д е тс я   и з г и б ат ь   у з л ы  в  р а з н ы е   с то р н ы .  Е с л и   в ы   ж ела т е  ,  в ы  м ож ет е   ан и ми ро ­ и з беж ат ь   п е р кл ю ч е н и я   меж д у   уз лам и   и  и н с тр у м е н та м и в ат ь  уз ел .  За те м   в а м   п о н а д о б и ть с я   ли ш ь   п ер й т и   п о  кадр м   и  п росл еди т ь   з а  тем ,  до б и л с ь  в ы  н уж н ог о  рез ул ь та а   и л и  н ет . В ы б ери т е  уз е л  joint2, щ е л кн и т е  п о  кад ­ р у  0 н а  ш ка л е  Time Slider (р и с .  10.9), з ате м  н а ж м и т е  кл а в и ш у   S. Т а к  в ы   н астрои е  у  п ок а  н е  кл ю ч е в о й   акд р  д л я  joint2 (о б  а н и м а ц и и   м ы  рас к ж е м  в  г лав е   11, п оэтм ду м а й т е   о  ко м б и н а ц и я х   кл а в и ш ) .  Щ е л кн и т е   п о   ка д р у   1, п о в е р н и т е  joint2  н а  90  г р а ду с о в   и  сн ов а   н аж ми т е   кл а в и ш у   S.  Т е п р ь   в ы   м ож ет е   п е р х о ди т ь   о т  кадр а  0  к   ка д р у   1, ч тоб ы   п р о те с и р о в а т ь   о б л о ч ку .  ты

аг Ш ,  в ы б ери т

.  10.8. 

Ш ПЯ И Г  № , Ш

  Ш   |  1 

Н а с тр о й к 2  I

I

3  I 



5  I 

"б   I 

7  I 

сиР

н Ис т р у м е н

а   п ти ц

В   I 

Ч   I 

. 10.9. Ш ал к

10  I 

'11  I 

ы   дл

12  I 

13  '  I 

я   аним аци

14  I 

15  I 

 и

16  J 

17  I 

18  I 

 Time  Slider 

т   Paint Skin Weights 

Мощ н ы й   и  и н ту и т в н о   п о н тя ы й   и н с тр у м е н т   Paint  Skin Weights  п оз в олея т   ав м  «ри сов ать »  в л и ян и е ,  котр е   о ка з ы в а ю т   у з л ы   н а   в а т у   м о де л ь .  П осм три м ,  чт с  п р и   э то м   п р о и с х о д и т .  аг Ш   й:етврыч   и сп оль з ов ан и е   и н с тр у м е н т а   Paint  Skin  Weights.  В ы едлит е  об ъ ек т   pCylinderl, з ате м  в ы б ери т е  п у н кт ы  мен ю  Animation  |  Skin => Edit Smooth  е  п о  п ол ю  Option (ри с . 10.10). В ы  ув и д и  Skin => Paint Skin Weights Tool и  щ елнк и т ет ,  ч т о   в   реж и м е   п росм т а   Perspective  ц и л н д р   са т л   ч е р н о ­ б е л ы м   (р и с .  10.11)  е Бл ы й   ц ве т  п оказ ы в ает , ч т о  у з е л  (в ы б р а н ы й   в  р а з де л е   Influence  окн а  Paint  Skir  Weights  Tool  Option,  ак к   п оказ н о   н а  ри с .  10.12)  и ме т   100­п роц ен т о е   в л ин я е  н а  дан у ю  об ласт ь  м одели . Чер н ы й   ц ве т  п оказ ы в ает , ч т о  да н ы й  у з е л  в л и ян и я   н е  и ме т . О те н о к   серог о  ц в ет а   п о ак з ы в а е т ,  в  како й  степ н и  у з е л  раз дел я т   в л и ня и е  с  друг и м и   уз лами . 

сиР

. 10.10. От аемрыв к

 оон к

 Skin  Weights  Tool  Option 

Пл ав ны

й   и з ги

б  :  +  & г   *  ©  >  ©  ?  г   *  j s  ?  *. fe о   |  е   » .*«  ) ag eg «|«­> 

сиР

.  10.11.  S рми е ж

 просм т ра

 Perspective  р цдлин

 ст ал

 чо­ерн белым  

аг Ш   й:ты пя   н ари суй т е   н е с ко л ь к о   ш тр и х о в .  П ом ести е   ку р с о р   мы ш и   н а   ци л и н др ,  и   в ы   ув и д т е   н а   п ов ерхн ост и   кр а с н у ю   о кр у ж н о с т ь ,  ко т р а я   п о ка з ы в а е раз ме р  ки с т .  Щ е л кн и т е   и  п ер м ести е  курсо р  н а  ч ерн у ю  об ласть , ч отб ы   у в и де т п роц ес с  р и с о в а н и я .  О б р а ти е  в н и м а н и е , ч т о  в ы  доб ав леят е   н а  м о де л ь  б е л ы й   ц ве (и л и   в л и ян и е ) .  П р и   ка ж до м   щ елч к е   мы ш и   в ы   с о з да е т е   н ов ы й   ш тр и х .  П е р й ди т в   ка д р   1 н а   ш ка л е   Time  Slider, и   в ы   у в и д те ,  ка о й   б е с п о р дя к   м ы   с о з да л и .  Н а ж ми т е   кл а в и ш и   Ctrl  +  Z, ч отб ы   о тм е н и т ь   в с е   ш тр и х .  Ка к   п р а в и л о ,  в ы   н е  б у де т е   в ы п о л н ят ь   ри сован и е   с  т е ку щ и м и   н а с тр о й ка м и Ум е н ь ш и в  з н ач ен и е  пармет а   Opacity (Непрозачн сть )  в  раз едл е  Brush (Кисть) в ы  смож ет е  увели ч ват ь  в л и ня и е  поесптн о . Есл и  у  ва с  ест ь  гирачф есик й   п л ан ш ет н ап ри м е , Wacom, с  пмощ ь ю  н аж ит я  н а  руч к у  в ы  сможет е  уп рав лтя ь  таик м и  пар м ер та и , ка к  Opacity и  Size.  аг Ш  шестой:  ри суе м  даль ш е . М ы  введ м  н еоктры е  з н ач ен и я   и  беуд м  ри сов ат да л ь ш е .  И з м е н и т е   з н ач ен и е   п ар м ет а   Opacity  н а   1 в   раз дел е   Brush.  В ы   мож ет в о с п л ь з о в а ть с я   п о л з у н ок м , н о  у п р а в лтя ь  и м   н е  та к  у ж  и  прост . Н а ж м и т е   кн о п к Add  (Добави ть )  в   раз дел е   Paint  Weights  рдоя м   с  кн оп к й   Paint  Operation  (Дей в т си е  пр и  рисов ани ) . Эт а   нк оп к а   п о з в о лея т   н а м   о рфм и р о в а т ь   в л и ня и е   с  каж ды ш рт и х о м   ик с т . См . ри с .  10.13. 

­  т ь   т е  ­ .  ,  ,  ­ ь  е   у ­ м 

Н а с тр о й к Paint Skin Weights Tool 

Reset Tool  | 

а   п ти ц

ы   дл

я   аним аци

 и

Tool Hdp... 

J»J  Brush  Radius(U)  | ш Й

Й  

'

Radius(L)  р ш Т

о  

'J 

Opacity  fTToOOO 

J



— 





P  Rotate To Stroke  * ]  Influence  Sort Transforms  '  Alphabetically  ioinH  Transform:  ioint2  joint3  Hint:  UsetheRMB 

'*  By Hierarchy 

*щ шя щ ^ин ^^^^^^^^^^^^ 

over  a joint in  the  modelinq  view to  select  it for painting.  Toggle Hold Weights  On Selected  »J  Paint  Weights  Paint Operation  t*  Replace  ! '"  Scale  Value  | Т Ж Mm/Ма

о  

к  Value  {O.OOOO  Clamp  f 

Clamp Values  j 

Lower 

С   Add  Г   Smooth  >­ 



f\ 

fllioOO  F~  Upper  j  .Л ич

Flood 

 Г



•  I  Stroke  _Vj  Stylus  Pressure 

7}  Display 

р

У ел,з

и с

 

10.12. 

  от к орый

 выбран

 в  оен к

  Options 

Щ е л кн и т е   п о   ка д р у   1 н а   ш кал е   Time  Slider,  ч тоб ы   у в и де т ь   и з ги б   ц и л н др а .  М ы   см ож е м   н а б л ю да т ь   п о вя л е н и е   ш тр и х о в   в   реж и м е   реаль н ог о   в рем н и .  Есл и  в а м   н е о б х ди м о   ри сов ат ь   в о кр у г   и з ги ба ,  в ерн и тес ь   в   кад р   0.  В ы б ра в   уз е л   jointl  в  раз дел е   Influence,  ри суй т е   п о  стор н е   ц и л н др а   к  л о кт ю   и  следи т е  з а   доерфм а ­ ц и е й  сги ба . Т а к   ка к  м ы  до б а в л ея м  в л и ян и е  д л я  у з л а  jointl, ка ж ды й  ш тр и х  ум ен ь ­ ш ае т   в л и ян и е   д л я   п о в е р н у то г о   у з л а  joint2.  Есл и   в ы   ж ела т е   п олуч и т ь   до п л н и ­ те л ь н о е   уп рав лен и е   в л и ня и е м ,  ум ен ь ш и т е   н е п р о з р а ч н о с ть :  в еди т е   з н ач ен и е  0,05  и л и   даж е   0,01.  В а м   п ри детс я   ри сов ат ь   н ам н ог о   б оль ш е ,  н о   п р и   соз дан и и  слож н ы х   м о де л й   в ы   см ож ет е   и з б а в и ть с я   о т   м н ог и х   п роб лем .  Н а   р и с .  10.14а   п о ка з н а   н ач ль н а я   м о де л ь ,  а   н а   ри с .  10.14b­  от т   рез ул ь та ,  д  о  т к  кот р м у  м ы  с тр е м и с я . О б р а ти е  в н и м а н и е  н а  то ,  ч т о  н а  ри с . 10.14Ь  п ер хо б елог о  ц в ет а  к  ч ерн ом у  н ам н ог о  кор ч е . Что б ы  п оп аст ь  и з  А  в  В , в ы  до л ж н ы   до б а ­ в и т ь   б оль ш е   б елог о   ц в ет а   к   и з ги б у   дл я   уз ло в   jointl  и  joint2.  Д р у г и м и   слов ами ,  д л я  у з л а  jointl  в ы  фор м и р у е т е   в л и ян и е   в ер х  к  л октю , а  дл я  уз л а  joint2  ­  в н и з   о  т л о ктя .  М ы   о с в е ти л и   б аз ов ы е   п ри н ц и п ы   раб от ы   с  об ол ч кам и .  Теп р ь   м ы   п е р х о ди м  к   м о де л и   п ти ц ы . 

Пл ав ны

й   и з ги

б 

•  Paint Skin Weights  Tool 

Reset Tool  [ 

Tool Help...  I 

»  Brush  Radius(U)  ОсЮ Др

'?5SH"f/P К 

 Г

R«*J^La 

ЮК

Opacity  JO. 1000  • a»  Profile 



P  Rotate To Stroke  j^1 

Influence  Sort Tiansfoims  '• "  Alphabetically  Trans form: 

Mm/Ма

к  Value  fO.0000  Clamp  Г "  Lower 

(1.0000  Г   Upper 

Clamp Values  j  ;  Flood 

*  Stioke  * j  Stylus  Pressure  v  Stylus Pressure 

сиР

.  10.13.  М ы  имзлиен  зачяине  для Paint Skin Weights Tool 

Pressure Mapping  j Opacity  • •*   » ]  Display 

сиР 10 зка

.  13 

.  10.14.  Так

 вти ыг для

 цр длни

 до

  и  после

 ряиансов

  есов

 о иболчк

 истн рум тен а 

Щ ?Ы*Ш

 

Н а с тр о й к

н е пир а ж У я  птци Пр л а слов ами случ ае н о г а ть с вс

ы  д л

я   аним аци

 и

е   10.3  е   елск т а 

ост П р ени лд

а   п ти ц

и  соз дан и   в ы   до л ж н ,  гд в  эт о   з де с ь .  Т а я   м еж д е  ч аст и   с ке л т

у —ч   га Ш (CD)  йла ф й ына д ойн простую

ы  и   с ке л т а  дл я   п ерсон аж а   с л е ду т   у ч и ты в а т ы   р е ш и ть ,  гд е   буде т   р а с п о л а г ть с я   ко р н е в а е  буде т   н а х о д и ть с я   ц ен т р  д л я   в р а щ е н и  буд т  бедр а   п ерсон аж , та к  ка к  осн ов н о к   ка к   н а ш а   п ти ц а   до л ж н а   л е та ь ,  ц ен т у   к р ы л ь ям и   (п р и м е р н о   в   с е р ди н е   г р у дн о а   б уд т   р а с х о д и ть с я   и з  это й   точ ки

  й:первы   ройтек   птицу.   CartoonBird.mb  (в   епак   айл ф   ит ерж сод   еотрыкн  мь ю ел од   из  гавы л   6. В  чости,ан   стур.ек  

ь  м н ог и я   ч аст я   и  д в и ж е н и я е  дв и ж е н и р   е е   в ращ ен и й   кл е тки ) . 

е  факто р ы .  Сн ач ­ ь   (root).  Д руг и м и  ?  В   б ол ь ш и н ств  е е   н а ч и н а е тс я   и мен ­ я   б у де т   расп ола ­ .  Э т о   з н ач и т ,  ч т о 

  Для   а алчн   ройтек   с   ­тпак омк а иск д   Tutorial/chapter10/).  ыВ   ести,амз   то ч   ияен миз   по   июсравен   с   ь ­ориг алн   ы м  и обавил д   аз г л   (серы ф   NURBS)  и 

аг Ш   вторй:   с о з да й т е   ш аб ло н   п ти ц ы ,  ч отб ы   у п р о с ти ь   о рф м и р о в а н и е   уз лов .  В  реж и м е   п росм т а   Side н аж ми т е   кл а в и ш у   4, ч отб ы  оотбраз и т ь   м о де л ь  в   реж и м е  Wireframe  (Карк ас) .  В  дан о м   реж и м е   м ы   н ач н е м   о рф м и р о в а н и е   с ек л т а   п ит ц ы .  то Ч б ы   луч ш е   в и де т ь   п роц ес ,  н асртои м   отб раж ен и е   п ти ц ы   н а   Template  (Ша б ­ л он ) . В ы дели т е  объ ек т  BirdMesh н а  рабоч е м  п ростан свт е   и л и  в  онк е  Outliner.  За ­ ет м   в ы б ери т е   в   м ен ю   Display  п ун тк ы   Object  Display  => Template  (Отобраежн и е  ке ъбо т а  => В  к вчтасе е  шаблон) . Теп р ь  п ти ц а  отобраз и тс я   в  ви д е  роз вог о   ак р ­ ас . Эот т  ц ве т  п оакз ы в ает ,  ч т о  в ы  работе е  в  реж и м е  каркс .  Есл и  в ы   н е   в ы б рал и  об ъ т ек , о н  беуд т  отображ ть с я  в  ви д е  серог о  каркс . В ы  н е  смож ет е  в ы дели т ь  ш аб ­ л о н   о б ъ ет к а   н а   раб оч е й   об ласт и   (эт о   уп рощ ае т   раб от у   с о   с ке л т о м ) . Чтоб ы   м о ет ­ н и т ь  устан ов к у  Template дл я   объатек , в ы дели т е  ег о  в  онк е   Outliner.  аг Ш  третий:  п остр й е  уз л ы  д л я  груд и  и  гол в ы . Ка к  и  ран ь ш е , в ы бери т е  пун ­ а   м ы  соз даи м  уз л ы ,  ырот к е  кт ы  мен ю  Animation  S Skeleton => Joint Tool. Сн ач л б уд т  расп олаг ть с я  меж д у  грудь ю  и  гол в й . Д л я  эогт о  щ елкн и т е  оид н  ра з  в  цнет ­ р е  груд и  (н а ч л ь н а я  точ к а  у з л а ) , з ает м  п о  осн ов ан и ю  гол в ы  и  п о  е е  верхн й   ч аст и  Наж ми т е   кл а в и ш у   Enter, ч отб ы   вы й т и   и з   и н с рт у м е н т а   (р и с .  10.15).  аг Ш  чй:етвры  н и ж н я я  чтса ь  туловищ а . Ещ е  ра з  аиткв руйт е  инрумест т  Joint.  В пс мо н и е т , чт о  с  пан ел и  Toolbox в ы  мжоте е  орыкт ь  инмуретс , корыт м  в ы  нванде о  п ол ь з в ал и с ь  (ри с . 10.16). Нач н и т е  с  точ к и  по д  н абор м  уз лов , зеат м  щ елнк и т е  род я м  с  н и ж н е й  чьаст ю  гдур и  и  род я м  с  онс воа ие м  хатсво . Наж ми т е  клавиш у  Enter, чбот ы  вы й т и  и з  инруместа . Эрак н  беду т  выетдгля ь  т,ак  ка к  пазокн о  н а  рис . 10.17.  аг Ш  й:ты пя   у з л ы  д л я  кр ы л ь е в . Что б ы  соз дат ь  у з л ы  д л я  кр ы л ь е в ,  п ер кл ю ч и ­ ет с ь   в   р е ж и м   п р о с м тр а   Front.  Акти в руй т е   и н с тр у м е н т   Joint  и   софр м и р у й т е 

П о с тр о е н и

е   с ек л е т

у з л ы  так ст и  у п р а в л е н и ст и   (р и с

, ка к  п оказ н

а   дл

я   п ти ц

ы 

о  н а  ри с .  10.18. Чтоб ы   п олуч и т , м ы  соз да и м   н е с ко л ь к

я   к р ы л ь мя и .  10.19). 

ь  до п л н и те л ь н ы о  у з л о

сиР (или

сиР от к орый

аг Ш

.  10.15. Пыйерв  ролагсп ет ся и  г  ойлв

.  10.16. От трой к е  истн рум тен , алсь)иовпз

е   в оз мож н о й   п ов ерхн о

 истн рум тен   от к орым  с  пелиан

­ ­

 Joint   вы  но нав ед  Toolbox 

 у,ловз    му д еж

ю * 

  с о е ди н е и

 г ью руд

.  Скоре е  всего , в ы  у ж е  з а м е ти л , ч т о  м ы   ы  у з л о в . С н а ч л а   м ы  и с п р а в и м   с и ту а ц и ю   н а  п р и ­ м ер е  кр ы л а ; др у г и м и  у з л а м и   м ы  з а й м е с я   ч ер з  н е с ко л ь к о   ми н ут .  В ы дел и т е   у з е л  jointl2, а  з ате м  уз е л  jointlO (с  п ом щ ь ю  кл а в и ш и   Shift).  О тп у с ти е  кл а в и ш у   Shift  и  н а ж м и т е  кл а в и ш у   Р , ч тоб ы  п р и в яз а т ь  н и ж н ю ю   ч аст ь  кр ы л а   к  ег о  осн ов н о й  ч ас ­ ит .  Т е п р ь  дв е  ц еп оч к и   б уд т   с в зя а н ы   о дн и м   уз ло м   (р и с .  10.20).  аг Ш   ой:ьмсед   з е р ка л ь н о е   от б раж ен и е   уз лов .  П ер д   е т м   ак к   с о з д а в т ь   уз л ы   дл я  в тор г о  кры л а , м ы  п осм три м   н а  друг о й   и н с тр у м е н т   в   м ен ю  Skeleton.  В ы де ­ л и т е  уз е л  joint8 (о с н о в а н и е  кр ы л а ) и  в ы п о л н и т е  ком ан д у  Animation  |  Skeleton =>  Mirror Joint  (Анимац я   |  Ск ел т  => Зерк ал ь н о е   о т б р а же н и е   узл а )  и   щ е л кн и т е  п о   п ол ю   Option  (р и с .  10.21). В  раз дел е   Mirror Across  (Зерк ал ь н о е   о т б р а же н и е  со фр м и р о в а л

  шестой:

 набор

в  н а  и х  н и ж н е

и   о тд е л ь н ы

е  фра г м е н то в

е   г руп

Н а с тр о й к зерч

) щниткле Mirror. Треп

е  п о  словим ь  в ы  славоимр ф

а   п ти ц

у  YZ. Н е  изнемя и   б о а  кырл

я  дигур а  бе з  лиш н

сиР У лы з

.  10.17.   для  нейн жи

ы   дл

е  уинаквотс

, нитжма . 

х  уислй

 част и

я   аним аци

 и е  ккпно

у 

 пт циы 

с иР .  10.18.  т Ак труйив е  стни рум тен  Joint   улы з и  стай д оз е

П о с тр о е н и

е   с ек л е т  

I  • ...­

:

а   дл

я   п ти ц

ы 

­,J.i.c  jjKir., 

сиР орм туйиСф е ля д

.  10.19.   улы з  нейн жи

 част  и

рыла к

сиР

.  10.20. 

ерь Тп мы обе рыла к

 сли н оед  част и

 селтк а 

Н а с тр о й к

а   п ти ц

ы   дл

я   аним аци

 и

!

Щ   M i r r o r  J o i n t  O p t i o n s 

''  Edit  Help 

сиР он Ок

агШ   ой:всь м   орган и з ац и я .  Пер уз лы . Открой т е  окн о  Outliner и  раз в ерн и т щ е л ч ко к   п о  си м в ол у   + слев а   о т  н а з в а н и я) ге о   в   S h o u l d e r L .  П е р и м е н у й т е   уз е н а й де т е   н а  р и с .  10.22. 

.  10.21.   Mirror  Joint  Options 

д   ет м   ка к   и д т и   д а л ь ш е ,  п ер и м ен уе е  вс е  и ера хи и  уз л о в  (в ы п о л н и т .  Н а ч н и т е   с  у з л а  joint8  и   п ер и м ен уй т л  joint9  в   Wing_L.  О с та л ь н ы е   н аз в ан и

м   эт и   е  Shift  +  е  я   в ы 

&Я   O u t l i n e r  .  aspi  ,  Sh и ч   Help 

мЩ  

nufbsSphere6  r u b t S p h e r e ? 

• S 

nurbsSphereS 

J ^ 

jomi.1 

r  I 

;

•  в 

joint3  join! 4 

joints 

jointG  joint? 

в  в 

jointl 0  jointl 1  joinll 2 



в 

loinH 3 

в  в  в 

jointl 4  joinll 5  jointl 6  jointl 7 

 г

( 5 

defaultLightSet 



deiaultObjectSet 

jointl 8  lointl 9 

/] 

nu.ibsSphe.e8  Chest 

в 

Neck 



Ј  4 

4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  С )  © 

 Л

nuibsSphere7 

4  4 

4  i В  4  . в  4  4  • в  

4 ,  icmtS 



В    В 

nurbsSphereG 

Head  HeadEnd  Chest2  LoweiBody  Pelvis 

­шт ш т  

VASLL 

WmgTip.L  WingTipEnd_L  Lowe.Wing_L  LowerWingEnd_L  Shouldei  R  \V,ng_R  WmgTip_R  WingT ipE nd_R  LowerWing_R  LowerWingE nd _F! 

сиР мПери туйн е ак

deiaultLiahtSet  detaultObiectSet 

агШ  й:ты евя д   в ы рав н и в ан и е  уз ло в  кры ль е т е  уз л ы   Shoulder_L  и   ShoulderJR  и   пелрюк чиест у з л ы   ркы л ь е в   н е  совпаюд т   с  кры ль мя и   м ео лд

в  в  совтеси

.  10.22.   поанз к

 на

 улыз  ре ксуни

 т ,ак  

и  с  моедль ю . В ы бери ь   в   реж и м   Side.  В ы   уви дет и   BirdMesh.  Пермист е  и х   н за

­ ,  чт о  д  п о 

П о р е с н ит

е   ел скт

а  дл

я   и цп т

ы 

ос и  Z н а  ­0,155. Зате м  вы бери т е  уз л ы  LowerWingEnd_R  и  LowerWingEnd_L и  п е ­ р е м ис т е  и х  водл ь  ос и  Z н а  0.202. Окн о  в  реж и м е  просмт а  Side долж н о  вы гделтя ь  акт , ка к  п оакз н о  н а  ри с .  10.23. 

сиР

.  10.23.   счейас  вти ыг для в  рми е ж  просм т ра Так

 селт к    Side 

аг Ш   й:ты еся д   соеди н ен и е   кр ы л ь е в   с  ту л о в и щ е м .  Т е п е р ь   м ы   мож е м   п ри вя ­ з ат ь   кр ы л ь я   к   г р у ди ,  и   с ке л т   б у де т   п р а кти ч е с к и   з аверш ен .  В  тр е х м е р н ы х   ре ­ д а кто р а х   те р м и н   «п р и в яз ка »  м о ж е т   бы т ь   тр у д н ы м   дл я   п он и м ан и я .  Е с л и   в ы  п р и в яз ы в а е т е   Object  А   к   Object  В ,  г л а в н ы м   с та н о в и тс я   Object  В .  К   с о ж а л е ­ нию ,  д а н а я   с и те м а   п о н ят и й   х а р кте р н а   то л ь к о   д л я   тр е х м е р н о г о   м одели ро ­ ван и я .  В ы де л и т е  уз л ы  ShoulderL  и  Shoulder_R, з ает м  вы бери т е  уз е л  Chest.  Н аж м и т е  кл а в и ш у   Р ,  ч отб ы   п р и в зя а т ь   кр ы л ь я .  Ан алог и ч н ы м   сп о б м   п р и в яж и т е   Chest2  к  Chest  (р и с . 10.24).  аг Ш  й:цаты дни о   с о з да н и е  у з л о в  д л я  хвосат . П о с л е дн я я   ч аст ь  скел та , ко ­ от р у ю   н а м   н уж н о   с о з д а ть , ­  эт о   хвост .  В  р е ж и м е   п р о с м тр а   Front  соз дай т е   уз л ы   (р и с .  10.25а) ,  з ате м   п е р кл ю ч и т е с ь   в   реж и м   п р о с м тр а   Side  и   расп ол ж и т е   и х  атк , ка к   п о ка з н о   н а  ри с .  10.25Ь . 

Н а с тр о й к

а   п ти ц

ы   дл

я   аним аци

с иР

 и

.  10.24.   наборы  у ловз б ыл и  пы анзяври к  оомн у д  улу з Chest  Все



• ) •• 

I  \ 

1  1 

• 

._; 



­.UL,.. 

сиР

1  аг Ш с  кимырьля т и рВ ые б м е т и  уима квно тс

 дй:цаты двен

.  10.25.  (а).  У ел з  хоств а  б ыл  с ан доз в  рми е ж росмп т ра  Front.  (b). В  рми е ж росмп т ра  Side  м ы   ермп ст ли   уел з т э от

 стйаздо е  зьнлыа кре е  кипо и  узол в  ха тсов . Ка к  и  пр и  рт об а е  , м ы  сеурипо к м   ыв е л й  узе л  хтсов а  с  пщьо м ю  фцниук и   Mirror Joint.  ь  е  птнук ы  мн е ю  Animation  |  Skeleton => Mirror Joint Tool и  все тйьзулопс , о  кыро т х  м ы  рзлыавкс а и  рена . 

кйортсаН

а   тсдерс

в ин  елварпу

аг Ш

 тй:цаты дрин   ь нл п е о и д т а я м   зул ы  хтсов а  и  пжеирвя м   и х  к  узл а  в  Tail_R и  TailEndR. итро вП е  эт (вы бийарт е   зул ы   L тсемв о  R). Витлыед е зуе л   Pelvis  и  нитжма е   ви а ш л к у   Р ,  бо тч ы и в т к пе с р ы  бе д у т  втед ыялг ь  тка , ка к  пзна ко е н у им т с ов х

я  лд я  ицамн

и 

  н га р о и з ц я

.  рпеТ ь   м ы   т с о пр о   е рп у   Pelvis.  нйтеуимрП е   ы в а пр е  узл и  двийетс я  дл я  догур й  снор т ы  хтсов   зул ы   TailR  и  Tail_L, зе та м   ти р ы в е б   ы в н л ип о т ь   у з к ип р в я .  н кО о   в   жи м е р о  н а  рис . 10.26. 

сиР

.  10.26.  Так

 ВТ И Л ДЯЫГ

ершавз  ыйне елтск в  рми е ж т екрсп ы ви

н е п ри а ж У

е   10.4  а   ст ред в  я  дл я   аним ац

астН ройк в а рп у л ин е йча е С уз л ов орв)т ля н и дв ь нл ыа р о т я л пу те е  мыро т наяилпу г о тЭ зюу с т и.м ияенч  

с   в ы   жу . Н о  м ы , ырмо т к а  в  ржиме е  аро тнаим ы  дл я о  ртаьзлеу я  онаирчге

е   т еж о м

ь   ел кс т   е т уп м   щ е м н ир п м  ва м  стаздо ь  ноба р  стсдер в  уневлпари и   в ы   т еж о м с е   т п у в а ял р ь   п р и   ви о л с у е  Smooth Shaded (С м ы пн в а л и  т)имян е . Ка ы   ь л зю п о у с т я   ыи в р м к и  NURBS, чб о т ы  уневлапир я  узимал . Дигмур и  симавол , в ы  вщтаер , и  эт о  ве иля т  н а  сюув щтси ев то е  узыл а  мжно о  дич тсо ь  нимьлок се и  симабос п я  и  выжнаерия . В  днао м  прием е  м ы

 реундмо ке

е   нт ав ио м р

­ ы  а  е  е 

 мел и од

и  я   и л и   щ а вр н е и  я я   (и л и  мнаипу ­ ,  тч о   ле дом ь   BirdMesh  к  поивлар , пиосе фор ­  став здо ь  ти ка е  мнаи ­ е  ил и  пщема р ­ .  ; чща е  вгес о  иьлпос ­  бе ду м  рта об ь  с  ог ра­

Н а с тр о й к ^ у Г Х   аг Ш \^~)  ойтерОк

 пй:ервы

 нитенач  файл

О б р а ти ц в ет м а н и п у л тя о р

е   м а н и п о рт у л я  обозарти . В ы леидт

 ри с

«Р ; 

•  4)    f  «•  

е   в н и ман и м   с  н и м ы   в ы б ор

, а  р дяо

ы   дл

я   аним аци

 и

 п,тицы  нщейся аход  на  кт­пак ом е.иск д    работу  с и  мел од   Cart.oonBird_Skeleton.mb с  CD­ROM  (Tutorials/Chapter 10/). 

аг Ш   вторй:  аиткв руй т уз е л  дл я  ан имац и , в ы  может цар и ю  с  н оелським и   уз л ам и TailR  и  TailL.  В ы бирет е   п ун т к Handles  (Оенотбражи е   => Снлож пре ь  род я м  с  кажыд м  уз ло м  ообтраз ис Select by Component Type (Втарыб ыт , кром е  ман и портувля . Н а го т э о  в ы  смжоте е  вы би рат ь  толь к

Si  %*Щ   И  г

а   п ти ц

ы   уз лов . Есл и  в ы  хиот е   п тсор о   в ы б тар ь  ь  ег о  вн е  млеидо . М ы  пеладор м  дна у ю  опе ­ е  чыет р е  узла : LowerWing_R,  LowerWingL,  ы   н ме ю  Display  => Component Display  => Selection  е   не и жарбо т е   => Мр о тял упин а ы   )вароыб .  Те ­ я  симво л  +. Н а м  пнобисдат я  перйит  в  режи м  ь  п о  тпи у  кантепом ) и  олюкт чит ь  вс е  кмопн е ­ . 10.27 пазокн , киак е  кн опк и  сеудл т  н ажьт . Посл е  о  ман иопрытуля , а  н е  други е  компн еыт .  сиР и копн К

.  10.27.   ДЛЯ  выбора

 ТПОВИ

е   н а   от ,  ч т о   в ы дел н ы и   от браз и л с ь   н еболь ш и а  д л я   у з л о в . 

 комтенп  ов

е   уз л е  с и м в о л

ы   п ри обрел ы   +  (р и с

и   с в е тл о ­ с и н и .  10.28). Э т

о  и   ест

й  ь 

сиР .  10.28.  туляпиМан оры  ыборав  для  у ловз

/C^s  S__/ 

з ан см ож ет

ите ел дВы и Есл акрисун

  вы

 торы я ипулан м   ен   совем   ан   ­тпак омк е.иск д  

Теп р ь   в ы  м ож ет е   п е р м е с ти о   н а   ри с .  10.30.  П от е   в ы брат ь   м а н и п у л тя о р

 увыерн

  дан  уи,ам лз   в  своем ь  у з л

м   п е р кл ю ч и т е с ы   уз лов

  и  оин   бворе,ы

 сутан   ите айдн

 и мты л же   цвуюетн

  (рис.   опиюк

  10.29).    тогэ 

ы   п о  ос и   Z к  з адн е й  ч аст и   п ти ц ы , ка к   п ока ­ ь   в   реж и м   Select  by  Object  Type,  и   в ы   ,  щ е л ка я   мы ш ь ю   п о  с и м в о л а м   +. 

Н а с тр о й к

а   с ре дс т

в   у пра в л е н и

я   дл

я   аним аци

 и

сиР

.  10.29. 

Выбтери  е мтуляпиан оры  адн

сиР .  10.30.  Перм ст ти е

 мтуляпиан оры

 уламз  и

 по

 оси

 Z 

Н а с тр о й к

а   п ти ц

ы  д л

я   аним аци

 и

аг Ш   треий:   и сп оль з ов ан и е   в н еш н и х   м а н и п у л тя о р в .  Д р у г о й   сп о б   со т и т   в   от м ,  ч тоб ы   и м п о р ти р о в а т ь   аф й л   CTRL_Curves:  в осп ол ь з уй тес ь   коман до File => Import  и  в ы б ери т е   аф й л .  В ы   ув и д т е   г руп ы   кр и в ы х   NURBS  в   раз ли ч н ы х   от ч а к х   в о рк у г   п ти ц ы .  Он о р фм и у ю т   о кр у ж н о с т ь   NURBS  (эт а   оркуж н ост ь   н ем ог о   д ое рф м и р о в а н ) .  В  н а з в ан и и   в се х   г р у п п   и м е ст я   п р ие ф к с   CTRL_,  п отэм у   и х  легк о   и д е н ти ф ц и р о в а т в  онк е   Outliner.  С  п ом щ ь ю   о дн й   г руп ы   в ы  буедт е  уп рав лтя ь   оп ред л н ы м   уз ло м  секл т а   (р и с .  10.31). 

сиР я Дл ламуз и туюольспзи  ся ыеври к

­ й  и  ­ ь  ­

.  10.31.   у яиленравп  селт к а    NURBS 

Д л я   уп рав лен и я   с ке л т о м   м ы  буде м   п р и м е н тя ь   дв а  ти п а   ог ран и ч ен и й :  Parent  Constraint  (Ограниче е  п о  п ри в я зк е ) д л я  у з л о в , кот ры е  буд т  п ер м ещ ать с я   и  в р а щ а ть с я ,  а   та кж е   Orient  Constraint  (Ограниче е   п о   о р и е н та ц и )  дл я   уз л ов ,  ко т р ы е   м ы   б у де м   то л ь к о   в р а щ а ть .  аг Ш   й:етврыч   п р и в зя к а   к   г лав н ом у   уз л у   уп рав лен и я .  Пер д   ет м   ка к   п о л у ­ ч и т ь   ог ран и ч ен и я ,  м ы  дол ж н ы   п р и в зя а т ь   уз е л   Chest  к  уз л у   BirdMaster.  В ы бери т е  уз е л  Chest, щ елкн и т е   п о  уз л у  BirdMaster  (удерж и в ай т е   н а ж от й   кл а в и ш у   Shift)  и  н аж м и т е  кл ав и ш у  Р .  аг Ш   й:ты пя   с р е д тв а   уп рав лен и я   дл я   н и ж н е й   ч аст и   ту л о в и щ а .  Н а м   п он адо ­ б и ть с я   р а с т гя и в а т ь   н ижн ю ю   ч аст ь   ту л о в и щ а   п ти ц ы   с  п ом щ ь ю   сред т в   уп рав ле ­ н и я ,  п оэт м у   м ы   п ри мен и м   к   д в у м   с о тв е с тв у ю щ и м   уз ла м   уф н к ц и ю   Parent  Constraint.  И с п о л ь з о в а н и е   да н о й   уф н кц и и   ан лог и ч н о   п р и в зя к е ,  одн ак о   п р и  это м   и е р а х и я   с ке л т а   о с та е с я   н еи з мен ой .  Д л я   оп ц и и   Parent  Constraint  (и   рдуги х  огран и ч ен и й )  первы м   в ы  вы би рает е   уп ­ р а в люя щ и й  обътек , а  пот м  ­  обътек , котры м  о н  беду т  уп рав льтя . Сн ач л а  эт о  мо ­ же т  ва с  з ап ута ь , н о  скор о  в ы  п р и в ы кн е т . В ы дел и т е   кр и в у ю   CTRL_LowerBody,  а  п от м  ­  уз е л  LowerBody.  В ы п ол н и т е  ком ан д у  Animation  |  Constraint => Parent  (Анимца я   |  ниаечгрО е  => Прив якз а ) и  щ елкн и т е   п о  п ол ю  Option  (ри с .  10.32).  В ы б ери т е   оп ц и ю   Maintain  Offset  (Снаряхот ь   см ещ н и ) ;  рком е   ог т ,  дл я   оп ц и й 

кйортсаН

а  т с д е р с

Translate и с ти б о д я  атавори т к итр е  тькло е ч нз а д е р п т еж о м е  нти о р т с а В ы  дж а е  мт еж о н и е зм я Add (До)ь тви а б

в и н  елварпу

 Rotate днж л о

а  быт ь  они еч а рг . М ы  же ал

о  эт и  оис н  дл я  иниавьзол пс ь  ве с  тк а е  нти о р т с а  вния л . Отьв а т с . 

я  лд я  ицамн ь  вн е л ыд е  тькло м  ут ялварп я  ни ькло ксе ы т рил е д рп с а е  ти ка

, чб о т ь  зниеч а е  уквноа т с

и 

х  ся ач у л х  ва м  пнао а  оцпи я  All. В ы р но т к е о  дл я  оныел д е рп х  ой е с . Дл я  эг о т о  веыб ь  вмес и  оим яс . Пт ем а р р   Weight  (Вес х  ониечарг й  дл я  ог он д о  оа т к еъб . В ь  н еп т с ь  вниля я  дж е м у  оим а т к еъб м  ом оз а рб , чб о т ы  он о  исол няезм ь  п о  мр е у  п о  уин ач л о м ю  (1,0000) и  нтимж а е  ккпно

­ ­ )  ы  .   е у 

EdR  Help  Maintain Offset  W \  Constraint Axe*  Trans&e Я   All  Г   X  Rotate  P'  All  Г   X  Weight  [Ш Л

 Ю

Г   Y 

Г   Z 

Г    У

г   z 

­ " J — 

сиР алог ев Ди

.  10.32.    о н к Parent Constraint Options 

лсЕ и  треп с  ни м  пс ит ем р

ь  в ы  пит сем р е  ил и  птнерво е  узе л  CTRL_LowerBody, т о  втсем е  я  и  н ижн я я  чтса ь  стел к а  пицыт . Витлыед е  узе л  LowerBody и  ит р о м с п е  н а  он к о  Channel Box (рис . 10.33). Оит арб е  вниам е  н а  то , чт о  кна ­ л ы  Translate и  Rotate внелы д ы  син м  цмо тев . Эт о  знчиат , чт о  дна ы м и  знчае ­ нм и я и  уе явлпар т  онаичрег .  В   Ш  Ш 

«4[€ ? b 

Channels  Obje :t  LowerBody  Translate К   й * ? 4  Translate Y  0  Translated  8,­i  RotateX  0  RotateY  S  \  RotateZ  0  Scale X  1  Scale Y  1  ScaieZ  1  Visibility  on  SHAPES  LowerBody  parentConsttdint.  Node State  Normal  Interp Type Average  CTRL_ Lower Body WO 1 

аг Ш ь т с ач

 шестой: ю  тщиваол у

т е  нт аж

ь  кшивал

в  ст с д е р , вти р еыб у  G, чб о т

Р­Ш Ч с иР он Ок

.  10.33.   Channel Box ля д

 улаз

 LowerBody 

а  униелварп я  дл я  узл а  Pelvis. Пажло д р я  рт об а е  узе л  CTRL_Pelvis, а  по т м  узе л  Pelvis. Тр еп ы ти пр о тв о ь юн пд е л с о ю у кдн а м о , и ни оеч а рг

у  с  ннжие ь  в ы  меж о е  дл я  нжи

й  ­ ­

Н а с тр о й к

а   п ти ц

ы  д л

я   аним аци

 и

н е й   ч аст и   п ти ц ы   б е уд т   з адн о . Дале е   в ы б ери т е   уз е л   CTRL_Head  и   уз е л   Head; н а ­ ж ми т е   лк а в и ш у   G.  Повтри е   т э и   де й в с т и я   дл я   уз ло в   CTRL_Wing_L  и   Wing_L;  CTRL_WingTipL  и  WingTip_L; CTRL_Wing_R  и  WingJR;  CTRL_WingTip_R.  аг Ш  сой:ьмед   уп рав лен и е   п л еч ам и . Плеч и   н е  долж н ы   р а г с яи т в ь с я   ат к  же , ка  к др у г и е  уз лы , потмэ у  дл я  н и х  м ы  беуд м   и сп ол ь з ов ат ь  оп ц и ю  Orient Constraint.  Ог ­ ран и ч ен и я   Orient Constraint дейвстую т  ан алоги ч н о  огран и ч ен и ю  Parent Constraint,  н о  он и  уп равлюя т  толь к о  вращ ен и м  оабътек . Сн ач л а  в ы  долж н ы  вы брат ь  уп рав ля ­ ющи й  обтъке , а  посл е  ­  свотуею щ и й   уз ел .  В ы б ери т е   у з е л   CTRL_Shldr_L,  а  п о т м   у з е л   Shoulder_L.  В ы п о л н и т е   ко м а н ­ д у  Animation  |  Constraint  => Orient  (Ан и мац я   |  Ограниче е   => Ори ен тац и я )  и   щ е л кн и т е   н о   п ол ю   Options  (р и с .  10.34).  Ка к   и   п р и   раб от е   с   оп ц и е й   Parent  Constraint,  в ы  м ож ет е  у ка з т ь  ос и  дл я   у п р а в л е н и я .  М ы   отм еи м   п ун к т  А Н  рдяо м  с  оп ц и е й   Constrained Axes  (Ограниче ы е   оси ) , а  та кж е  о п ц и ю  Maintain  Offset.  Наж ми т е   кн о п к у   Add,  ч отб ы   п ри мен и т ь   ог ран и ч ен и е .  Д а л е е   в ы б ери т е   уз л ы   CTRL_Shldr_R  и   Shoulder_R;  з ате м   н аж ми т е   кл а в и ш у   G,  ч тоб ы   п ов т ри т ь   ко ­ м а н ду .  Сохран и т е   в аш у   м о де л ь .  Ы   Orient  Constraint  Options 

­. 

1 Ed*  Help  Maintain Qflsel  Я   N 

Weigh)  1 0000 

• ­1 

  Add 

з в о л юя лам

М ы   с о з да л т   ан и м ров ат . 

н еп риа ж У

и   с ке л

т   н аш е ь   ег о

й   п ти ц ы . Т е п р

; о н   и ме ь   п а ко н е ц ­ т

сиР алог ев Ди

ю  фу н кц и е   с  ц и л и н д р о м ) т   тр у д н о й

и   Smooth Bind м ы  п р и в жя е .  П о с к л ь к у   у   н а с  у ж е   ест .  Одн о   и з   п реи мущ ест в   раб от

.  10.34.    о н к Orient  Constraint  Options 

т   с р е д тв о   м ы   м ож е

е   10.5  е  т ел а  пцти

анидСоз С  п ом щ ь раб от н е   б у де

Close 

Apply 

а   уп рав лен и я м   п р и в зя а т

,  кот ры ь   м о де л

е   по ­ ь   к   уз ­

ы 

м  п ти ц у  к  скел т ь  п р а кти ч е с ки ы   с   р а з де л ь н ы м

у  (та к  ж е , ка к  п р е   з н ан и я ,  эт а   з ад ч и   п о в е р х н о с тмя

и  а  и 

С о зд а н и

е   те л

а   п ти ц

ы 

С ЕР

Т 

,  чт о   он и   и мею т   о тн о с и те л ь н о   н емн ог о   уз ло в   уп равлен и я .  Кром е  со ти т   в  том то г , н екот ры е   и н с тр у м е н т ы   п о з в о л юя т   н а м  н ари сов ат ь   ве с  д л я   одн о й   с то р н ы ,  а  з ате м   с ко п и р о в а т ь   р е з у л ь та ы .  аг Ш   й:первы   и сп оль з ов ан и е   у нф к ц и и   Smooth  Bind с  моедль ю   BirdMesh.  тоЧ ­ б ы  н ач т ь  соз дан и е  обол ч ик , м ы  до л ж н ы  отмен и т ь  устан ов к у  ш аблон а  дл я   модел и  е   Outliner  и  в ы п о л н и т е   ко м а н д у   Display  =>  BirdMesh.  В ы д е л и т е   м о де л ь   в  о кн Object  Display  => Untemplate  (Отобраежн и е   => Отобреанжи е   ек объ т а   => Омте ­ тин ь  шаблон) . Удерж и в а я   н а ж от й   кл а в и ш у   Shift,  вы бери т е  уз е л   Chest.  П ом н и те :  в ы   н е  дол ж н ы   в ы б и рат ь   вс е  уз лы , та к   ка к  в  раз дел е   Smooth  Bind  Option  и ме тс  я в оз м ож н ост ь   раб от ы   с о  секлотм .  я   |  В ы п олн и т е  коман д у  Animation  |  Skin => Bind Skin => Smooth Bind (Ацианм кчл о б О а  => Птиваярз ь  обол чк у  => Пывн ал й  и зги б ) и  щ елнк и т е  п о  п ол ю   Option.  е   Dropoff  Rate  н а  2.5.  Теп р ь   м ы   и з м ен и м   з н ач ен и е   Max  Influences  н а  3, а  з н ач ен и Эт о  помже т  и з беж ат ь  в ли ня я   с л и ш ок м  мн оги х  уз ло в  н а  лю бу ю  чтса ь  моедли . Н а ­ ж ми т е  кн оп к у  Bind Skin (ри с . 10.35).  Щ

  Smooth Bind  Options 

'  Edit 

Help  Bind to '  Complete  Skeleton  » j  Bind Method  | Closest Joint  Ма

_ » ] 

к   Influences  ; j 



DtopolfRete  2 5 

'  ~ 

J  J " 

  В Ы

аг Ш п ов ерн и т ко м п о н е т г ол в а сраз у с тв и я аг Ш с кр о й т С о з да й т ц ы .  За те аг Ш ла , посщвя ен ог об л ч у к вс е  обътек S, чбот

 Skin 

 вторй:

Ар



Close 



с иР он Ок с  нымн и уж

.  10.35.   Smooth  Bind  Options   уст ам ков ни

  ь рв п ео т е  первы е  рез ульыат . В ы бирет е   н л ьо к с е о  кривы х   CTRL;  ,  ч т о  п о л у ч и тс я .  В ы  ув и д те , ч т о   м н ог и е  е   их , п ер м ести е  и  п осм три е ы   м о де л и  у ж е  г от в ы  к  и с п о л ь з о в а н и ю . Д р у г и е   р фа г м е н т ы ,  н а п р и м е р ,  , требую т   д о п л н и те л ь н о й   н а с тр о й ки . У  ва с  н е  всегд а  вс е  буде т   п о л у ч а ть с  я т   р е д ок .  Пер д   ет м   а к к   п р о д л ж и ть ,  отм ен и т е   п о с л е дн и е   де й ­ ;  ат к  бы вае .    треий:   с о з да н и е   сло я   дл я   уз л ов .  Т а к   ка к   н а м   н е  п о н а до б тяс я   уз лы ,  н   слой ,  ч отб ы   у п р о с ти ь   уп рав лен и е   им .  е   и х .  М ы   п омести м   у з л ы   в  оди а   п ти ­ е   н ов ы й   слой , н аз ов и т е   ег о  Bones  и  добав ь т е  в  н ег о  вс е  у з л ы   скел т м   в ы   м ож ет е   с кр ы т ь  да н ы й   слой .   чй:етвры   и сп оль з ов ан и е   ан и м ац и и   д л я   п р о в е ик . В спомн и т е   (и з  раз де ­ о   ц и л н др у ) , ч т о  м ы  ан и м ров ал и   и од н   и з  уз лов , чобт ы   п ров е и т ь  . Ан алоги ч н ы м  обзар о м   м ы  п осутп и м  с  моедль ю  пит ц ы . Сн ач л а   в ы б ери т е  ы  CTRL_ и  щ елнк и т е  п о  кард у  0 н а  ш акл е  Time Slider. Наж ми т е  клави ш } '  ы  з адт ь  комби н ац и ю . Пр и  эот м  в ы  з аблоикрует е  п ол ж ен и е  пит ц ы  в  крад е  0. 

З Е  

Н а с тр о й к

а   п ти ц

ы   дл

я   аним аци

 и

В  б оль ш и н ств е   сл уч ае в   в ы  буедт е  работ ь  толь к о   с  одн о й  ч асьт ю   м о де л и .  М ы   н ач е м  с  голвы : в ы дели т е  уз е л  CTRLHead  и  щ елкн и т е  п о  кадр у  5 н а  ш акл е  Time  Slider. М ы  и сп оль з уе м  кад р  5, ч отб ы  ви деьт , ч т о  п рои схд т   с  обол ч к й   в  раз ли ч ­ н ы х   п ол ж ен и хя .  П ов ерн и т е   уз е л   CTRL_Head  н а  80  граудсо в   в   н ап р в лен и и   Y и  н аж м и т е   кл а в и ш у   Y. В ы   уви д ет , ч т о  форм а   г ол в ы   и з м ен и лас ь   и  п отерля а   ч аст ь  об ъ ем а   (ри с .  10.36). Чтоб ы   и сп рав и т ь   тэ у  и  други е   н е от ч н о с ит ,  м ы   в осп ль з уемс  я и н с рт у м е н от м   Paint  Skin Weights Tool. 

сиР аОболчк

.  10.36.   г ыолв

 т ребут

 наст и крой

 веса

 у ловз

аг Ш  й:ты пя   и сп рав лен и е   до е р ф м а ц и и   г ол в ы   с   п ом щ ь ю   и н с рт у м е н т а   Paint  Skin Weights. В ы дели т е  модел ь  BirdMesh, в ы п олн и т е  коман д у  Animation  |  Skin =>  Edit Smooth Skin => Paint Skin Weights Tool и  щ елнк и т е  п о  пол ю  Options. В  раз едл е  Influence онк а  Paint Skin Weights Tool Options вы бери т е  уз е л  Head. В ы  уви дет , ч т о  п ов ерхн ост ь   в ор ку г   г ол в ы   п ри об ел а   е тм н о ­ с е р ы й   ц в ет .  Н а м   н уж о ,  ч отб ы   ц ве  т п ов ерхн ост и  сат л  белы м  и  перхоид л  в  ч ерн ы й  о т  н и ж н е й  ч аст и  голв ы  к  плечам .  Ка к   м ы  у ж е  де л а и   ран ь ш е , н астрой т е   п ар мет р   Opacity  н а  0,1 (и л и   м е н ь ш е ) ,  ч от б ы   з ад т ь   п о с те п н о е   и з мен и е   в л и ян и я .  Н а с тр о й т е   п ар мет р   Radius  (Р а ­ ид у с )  н а  0,5 и  п р и с ту п и т е   к  р и с о в а н и ю .  Н а ч н и т е   с  в ерхн е й   ч аст и   г ол в ы   и  п ер ­ м е щ а й те с ь   вн из .  В ы   ув и д те ,  ч т о   п остеп н о   г ол в а   п р и о б р е та т   п рав и ль н у ю  о фр м у .  Г ол в а   п ти ц ы   до л ж н а   в ы г л дя е т ь   атк , ка к   п оказ н о   н а  р и с .  10.37. Есл и   в ы  п е р м е с ти л с ь   с л и ш ко м   да л е к о   вн из , н е  рас траи в ай тесь :  в ы  см ож ет е   эт о   и с п р а ­ в и т ь   п р и   раб от е   с  у з л о м   Chest. 

С о зд а н и

е  те л

а   п ти ц

ы 

сиР Так

.  10.37.   сует лд  натсоври ь

 веса

 уловз

 для

 г ы олв

аг Ш   шестой:   в ы де л и т е   уз е л   Chest  в  р а з де л е   Influence  н астрое к   и н с тр у м е н т а  Paint  Skin Weight Tool.  М ы  хоит м , ч отб ы   в л и ян и е  расп ол аг л ос ь   ат к  ж е , ка к   сей ­ ч а с   (с м . р и с .  10.38), одн ак о  он о  до л ж н о   бы т ь   н амн ог о   си ль н е . Р и с у я   н а   г р у дн о й  об ласт и   м о де л и ;  ко н ц е н тр и у й те с ь   н а   лев о й   с то р н е   п ти ц ы   (с п р а в а   н а   э кр а н е ,  е с л и   п о с м тр е ь   н а   м о де л ь   с п е р ди ) ,  ат к   ак к   в п осл едств и и   м ы   с ко п и р у е м   в еса .  Есл и   в ы   п ов ерн ет е   кр ы л о ,  т о  б о к в а я   ч аст ь   ту л о в и щ а   б у де т   п ер мещ ен а .  Э т о   н е  до л ж н о   п р о и с х о д и ть ,  п оэтм у  р и с у й т е   по д  кры л ом , п ок а  н е  добь етс ь   р е з у л ь та ,  ко т р ы й   п о ка з н   н а  ри с .  10.39. 

сиР Вес

.  10.38.   улаз  Chest о д  рт ак ед  яианров  для (на  вст е кав  панз ок  рел даз Influences  астн роек  истн умр тен а  Paint Weights Tool) 

Н а с тр о й к

а   п ти ц

сиР Так ослеп

© 

ри П асти,ч обится адн ах.к е аж д огитьрч; иемн тогэ у ажн еын ож вмз

  иан дсоз

  а тел

  (ои)коч бол   ется вл я

 ь та улрез   астроиьн   иеан дСоз

  я лд   ется н полвы

  икоч бол  не  уите вд

  у,ем пробл

  икоч бол   обавь тед   итьн полвы

 ым

  уем дн омрек   хыпробн   д ря

  ий.ен виж д

 веса

 для

  итен пом

я   аним аци

 улаз

  о  т,ом

 ие,н я вл

  емч

  ен  зетсь айм   ­  тоэ  нь о.н ал орм   вам   итьн полвы   аций,мн   В   процес

  проб   ацией.мн

 что,   х аяуч сл

  оанзпк   и   .ошибк

  ред П   «тест

 ацией мн

  еотрык   теса

  вы

 и

 Chest 

  В   хотрыекн   ом етд м

  апок

  ьок лесн

.  10.39.   вт я ыг для  р яиансов

  а ажперсон   .субмътивынек   а луз   ь ше бол

 не  растривйеь ,

ы  д л

  ан   ют я впозл  ет ож см

 по  ь шей бол   вам   по­   ан   ­рисун   аогн д И    вы   тоЭ  мет ож  вас    и   а­дсоз   ие»н авл д .     Для   персо­   вить  яы

  и.ошбк  

аг Ш   ой:ьмсед   п леч и .  Т е п р ь   м ы   з ай ме с я   левы м   п леч ом .  В ы дел и т е   у з е л  Shoulder_L  в   раз дел е   Influence  н астрое к   и н с тр у м е н т а   Paint  Skin  Weight  Tool  (ри с .  10.40).  Эт о   п леч о   н е   р те б у т   в н ес н и я   з н а ч и те л ь н ы х   и з мен и й .  Сделай т е  ч еыт р е  и л и  п тя ь  ш три хо в  н а  верхн й  ч аст и  п леч а   (сп ер д и  и  сз ади ) . См . ри с .  10.41.  аг Ш  ой:восьм   кр ы л ь я . Д л я  остал ь н о й   ч аст и  кр ы л а   м ы  соз даи м   кр и в ы е , кот ­ р ы е   п о з в о л юя т   ем у   и з м е н ят ь   офр м у   («х л о п а ть » ) .  З а д ч а   со ти т   во с е   н е  в  том ,  ч от б ы  до б и ть с я   р е а л и с т ч н о с ти .  Кр ы л о   б уед т  дей ств о ат ь   и   в  св ое м  текущ е м   со ­ с т о ня и ;  есл и   в ы   хоти е   в н ест и   д о п л н и те л ь н ы е   м о д и ф ка ц и ,  в осп ол ь з уй тес ь 

а Сд н о и з

е  тел

н че ы у л м о п и   м а ынв к Weights Tool в ы  мтежо с я   и   е р ыт б с :  йтуинсра в  дигур х  ухзал . 

а   и ц пт

ы  и   н ав ио я л р е д м е  уньешм ит е   н вил я

ь  внлияе е   н а   ю я лщ в а п р у и

.  С   щ оьм п . Падв р

ю   н ет м у р и н с , нш ае х   х за лу

сиР

.  10.40.   вти ыг для Так

од

сиР Плечо

. 10.41.   после  ряиансов

а   Paint  Skin  й  цле и  мнжо о  дьибто ­ ,  н о   н е   йт яладу е   г е о 

  яиансовр

   есов

 плечо     есов

Н а с тр о й к аг Ш ищ в о а л )юицамр фо о р й  мцаик фдо ь т с но л п с л я в ап ру

 дй:ты евя ; витлыед . Ка ю  боле я   им ов с

а   п ти ц

ы   дл

я   аним аци

 и

 оьлна тс я  чтса ь  тищволау . Псе ит сем р ь  к  нижне й  чтса и  ту ­ е  узе л   Pelvis  в  скисп е   Influence  Transform  (Виня л е  н а  тсн а р ­ к  и  узе л  Chest, резда л  Influence  в  отсалб и  Pelvis теуб р т  но т ке ­ . Рйтуис е  н а  нижне й  чтса и  тищволау , пко а  он а  н е  снеа т т  птч о и  й  (р и а   10.42). Н е  рйтуис е  н а  хе тсов , та к  ка к  на м  нжнуо , чб о т ы  о н   и  снеывмтсбо и  узимал . 

сиР тсуйРи е а окп бел ой

.  10.42.   на  нейн жи  оан  не  ст етан

 част и  почт и

 т щиулов а,   постлн  ью

П осл е   го т э о   н аж м и т е   л а в ик ш у   W,  бочт ы   п ер й т и   к   и н р су тм е у   Move,  в ы ед л и т е   уз е л   CTRL_Pelvis  и  пермист е   гео .  гдо К а   м ы   п ри уст м   к  ан и ­ м ац и и   пит ц ы ,  в ы   уви дет ,  чт о   тэ о   поз вли т   у л то в и щ у   и п тц ы   в ы г и я т ьа с  я п р и   бы ор тс м   дв и ж е н и .  мОтен и е   св е  дви ж ен и я   е рп д   мет , ка к   пролджит ь  (ри с .  10.43).  аг Ш  дй:ты еся  хтсов . Еневыитсд й  нтемгар ф ,  с  кыро т м   м ы  джнло ы   а р оп ­ т а об ь   д о   н ав п о и р к я   восе , ­  т э о  хтсов .  итВлыед е   л е д ом ь   BirdMesh, ивт ка ­ йт у р е   н е м у р и тн с т   Paint  Skin Weights Tool и  витрыеб е   в  скипс е   Influences  ез у л  Tail_L.  йиРутс е   н а  лове й   и нв о л п е   а т с ов х ,  коп а   о н   н е  неа тс т   ы л еб м   у   кн и ч о г  (быле й   е ц в т   же л о д н   н еп т с оп о   ит д о х е р п ь   в  чнрые й   к   н иа в ос ю   а т с ов х , ка  к н з а к по о  н а  рис . 10.44). 

а д нС и о з

е  тле

а   и ц тп

ы 

сиР щиТулов е ытв г яаетви ся ст ред в а  т е ж ак амн и

.  10.43.   пт циы   с  пом щ  ью  у,яиленравп    реан

   ойна дсоз

 о иболчк

'SFO­

сиР Веса

Ин с т р у м е н И н с тр у м е н с и м е тр и ч н о ко н м и т да н ы

.  10.44.   уловз  для

 хоств а 

т   Mirror  Skin  Weights  т   Mirror  Skin  Weights  м ож е т   в з ят ь   ве с   уз ло в   д л я   о дн о й   п ол в и н й   м о де л и   и   с ко п и р о в а т ь   и х   н а   др у г ю   п ол в и н у .  Э т о   п о з в о л ея ь   м н ог о   в рем н и .  Д а ж е   есл и   в аш а   м о де л ь   н е   яв л яе т с я   с и м е тр и ч н о й й   и н с тр у м е н т   мож н о   и сп оль з ов ат ь   д л я   ко п и р о в а н и я . 

ы  т   сэ ­ , 

Н а с тр о й к аг Ш  ой:цаты дни   окп и р в а н и и н с тр у м е н т ,  в ы п о л н и т е   ко м а н д Skin Weights Tool и  щ елнк и т мжо е т   с м уи т ь   вас .  Есл и  в Across  (Кповирта ь   ч е р з) в н а и е лп р ) оотбраз и т  обътек ч и сл е  н аш а  питц а , соз даю ст н и ю  (Mirror Across: YZ, пол п оз и т в н ог о  к  н егаитвн ом у в ую ст е т  ри с .  10.45, и  н ажми т

Mirror Across  Г "  XV 

а   п ти ц

ы   дл

я   аним аци

 и

е   в есо в  оболч к и   м ое дл и . Чотб ы   и ат к в р о а т ь  у   Animation  |  Skin => Edit Smooth  Skin => Mirror  е  п о  пол ю  Option (ри с . 10.45). Прост е  диалогв е  онк о  ы   щ е лнк и т е   п о   п е р л кю ч аетл я м   до р я м   с   оп ц и е й   Mirror  ,  т о  уви д ет ,  чт о   пол е   д ро я м   с  флаж ко м   Direction  (На ­ ы  дл я  коп и ров ан и я . Та к  ка к  почт и  вс е  персон ажи , в  то м  я  п о  ос и  X, м ы  беуд м  и сп оль з оват ь  усатн овк и  п о  умолча ­ е  флаж к а  Direction омечтн о , чобт ы  п оакз т ь  похер д  о  т  з н ач ен и ю  X). Убеид ст ь  в  том , ч т о  ваш и  усатн овк и  сот ­ е  кнопк у   Mirror.  Сохран и тесь . ' 

 Settings/Preferences =>  и  => П)ы р т е м а р .  Preferences  (Окн о  => Нкй о р т с а в ел С а   н еж а р б о т ы   и р ог е т а к и   в о р т ем а п ,  ыро т к е   в ы   т еж о м е   ь и то р н с а .  ру т к р тС а  мне ю  онеч ь  ныбнчоае , пмо т эо у  бьтду е  вьлнеытиам . Слнча а  витйдо е  в   и р ог е т а к ю   Settings  (Нкй)иортса .  седЗ ь   в ы   т же о м е   з та к у ь   Working  Units  (Ричоба е  еыцин д ) дл я  лгюоб о  пар темар , вюл кча я   я м е рв . Изнемит е  ункваотс у  Time (Вямер ) н а  NTSC (30fps), ка к  эт о  пзна ко о  п а  рис . 11.1. 

Аним аци M H H | ^ j ^ 

Ed*  Help  Sellings:  General Application  Pietetences 

Cateqooet  Interlace  UI Elements  Mist 

Woild Cootdinalt: System  UpAre  P  Y 

Kinematics  Animation  M ampul at ois  NURBS 

Working Units  Linear  Angular 

Dynamics  FiWPtojects  Keys  Modeling  Selection  Snapping  Sound  Timeline  Undo  Modules 

centimeter  ­M  i  . 

degrees  Щ  

Time  NTSC[3Qrps)  :

б аетП5!рз )  F*rn (24 SpsJ  PAL 125  Ш  

remes 

Positional  ShowM8feti  ™  Tangential  PAL Field (50 fps}  HTSC Field (80 fps)  milliseconds  seconds  minutes  hours 

сиР миан ц

J.  е л аД

 я

.  11.1.  Наст  а крой  для  сорст к и

 30 fp > 

е  в  кироге та ю  Timeline (Шл ак а  в)ин е м р . Усе ти деб ь  в  тм о , чт о  в  Playback и  Animation Start/End (Н/олач кнео ц р т по м с о р и  и и  ац а м и н ) рнва ы   1,00. Сачйе с  знчиеа е  End (Кнцое ) дл я  на с  ннжоаве ; вделсоп ­ и  ­ ив т с и  в ы  мтежо е  ег о  иьнитезм . Пти дйер е  вни з  в  отсалб ь  Playback он к а  и  ин емз т е  зниеча е  пр темар а  Playback Speed (Ст с о р к ь а р  пт о м с о р ) н а  Real Time (30fs i.  а к к  пнза ко о  н а  рис . 11.2.  н з ич е а

е  пти дйер я  пор темар

JBIil  Timeline: Animation  Timeline and Playback  Pieleiences  Timeline 

• 

Playback Start/End  |1 00 

J375 00 

Anination Start/End  fTffi 

)э? 5 00 

Height  I»  U  Key Ticks  (~  Hone  Options  Г *  Timecode 

Update View  t*  Active  Looping  Г   Once 

G  Active  R  Snapping 

f  A Встав иь) .  В ы   ув и д т е   кр ы л ь я   в   в ерхн е м   п ол ж ен и .  аг Ш   й:ты евя д   хлоп ,  х л о п ,  х л о п .  Н а с т р о й т е   з н ач ен и е   п а р м е тр а   Playback  End  Time  (В р е м я   зав ерш ен и я   в осп рои зв едн и я )  н а   19,00  и   н а ж м и т е   кн о п к у 

Аним аци Play.  Т е п е р ан и мац и ря д   улуч ш ен и й

ю   дл

ь   п ти ц а   хлоп ае я   п олет а   п ти ц . 

т   к р ы л ь ям и ы   п о   ко м н а те

.  В ы   у ж е   м о ж е т ,  н о   м ы   р е ко м е н д у е

сиР Вт орая

аг Ш

, п р

  раз ры вы и  раб от .  О б р а ти

м   сн ач ал

ь   да н у а   в н ест

ю  и 

 пт циы 

. М ы  отн и м е м   у  ком п ь ю тер а  ч аст ь  ег о  р а б о ты . Ка к   м е   в  Maya  в ы  п оч т и   н и ок г д а   н е  будет е   о с т а в л тя ь   п роме е   в н и ман и е   н а   от , ч т о   кр ы л ь я   н е   в ы г л дя т   реали ст ч .  тЧо б ы   и сп рав и т ь   отэ ,  м ы   соз да и м   н е с ко л ь к о   раз ры в о .  Р а з р ы в ы   ­  эт и   п ер ход в   м еж д у   п оз ами .  В рем я   о т   в рем н и   н а м   п р и д е тс я   до б а в ь   ц елу ю   п оз у , ч тоб ы   н ап рав и т ь   дв и ж е н и е .  П е р й ди т е   в  кад р   5. М ы   н астрои м   кр ы л ь я , ч тоб ы   ан и мац и я   с та л а   б оле е   ид н а ми ч н ой . Д л я   этог о  м ы  п ов ерн е м   п леч о  и  кр ы л о   вн и з  и  б л и ж е   к  клю ч ев ом у   р да к в   ка д р е   10. Ко н ч и к и   кр ы л ь е в   м ы   п ов ерн е м   в ер х   (р и с .  11.7).  аг Ш  й:цаты дни о   до б а в и м   раз ры в ы .  Кр ы л ь я м   п о н а д о б и тс я   н ов ы й   раз рь н а   п у т и   в ерх .  М ы   ж ела м   д о б и ть с я   р е з у л ь та ,  п р о ти в о п л о ж н о г о   отм у ,  окт р ы й  м ы  п о л у ч и л и  дл я  кадр а  5, П о в е р н и т е  п леч и  и  кр ы л ь я  в в ер х  к  клю ч ев ом у   ак р у  в  кадр е   20. П о в е р н и т е   ко н ч и к и   кр ы л ь е в   вн и з   (р и с .  11.8).  Пов т рн о   н аж ми т е   кн о п к у   Play.  Т е п р ь   хлоп к   кр ы л ь е в   в ы г л дя и т   н ам н ог ест в ен е .  аг Ш  й:цаты двен   с ко п и р у й т е   ан и м ац и ю , ч отб ы   ув ели ч т ь   ок л и ч е с тв о   хлоп окв . Т а кж е   д л я   ко п и р о в а н и я   ан и мац и и   в ы   м ож ет е   в ы б рат ь   е е  ди ап з о н   н а   ш ка л Time Slider. Н астрой т е  з н ач ен и е  п ар мет а  Playback End Time н а  50,00 и  вы дели в с е   о б ъ етк ы   CTRL  . 

г ов ри л ж у то ч н ы н ы ми м о д и ф ка ц и л ят

 й:ты еся д и   ран е е   ка д р ы

.  11.6.   паоз

е   и сп оль з оват

 я

ы  ­ ­  о ­ ­ >  п   о  д о  ­  е т  t 

Б а зо в а

я   аним аци

я   п ти ц

ы 

сиР

.  11.7.   демляобав   р рываз  к,рыльев   чт обы   ст ал    ст ат чи ойн

Мы ыйервп ля д миан ця м ен



сиР Вт орй

от б Ч

рем ист уд же ч ерн ы ны в рем н 11 зка

ы   в ы де л и т е  курсо

н   ан и м ац и , удерж и вай т е   н а ж от и  и з  крад а   20 в  кад р  5. В ы  уви дет , чт т   п ом еч н ы   р ак с н ы м   ц ов м е т .  Пер д   о кп и р в а н и е м   л юк ч е в ы м  о  други х  дей свтихя , корыт е  в ы  может е  в ы п олн и т ь  с  вы делн ы м О б р а ти е   в н и ман и е   н а   от ,  ч т о   н а   красн о м   п ол е   в ы б ор е  стрелки : дв е  в  ц ен тр е   и  п о  одн о й   с  каж до й   с то р н ы е   с т р е л ки ,  в ы   мож ет е   п е р м с ти ь   в ы де л н у ю   об ласт и   (т о  ест ь  в лев о   и л и   в п рав о) . С тр е л к и   п о  кр а я м   п о з в о л юя .  13 

ь  ди ап з о

р  мы ш

й   лк а в и ш о  вы бран ы х   ра од к а   расп ол ж ен .  И с п о л ь з у ь   н аз

.  11.8.   р рываз

у   Shift  и  пе е  кадр ы  бу в   м ы   рас к и   а рд к м и .  ы   ч е ты р я   ц е н тр а л ь д   и л и   в п ер д  п т   р а с тн я у т ь   в ре

­ ­ ­ е  ­  о ­

Щ сум М

 

Аним аци

м я   м еж д у   кл ю ч е в ы м ат к   ак к   он а  раз б и в ае

и   ка д р м и т   кл ю ч е в ы

.  Ф у н к ц и е   ак д р

' 1  2  3  4  М Н Н | | Н Ш Н | И | 1 Н И | Н I  i  |  14  Я^^Ш ЯМ Ш Ш Ш М Л Я Ш И Ш Я Ш

сиР

^   

.  11.9. Выбор

я   р а с т жя е н и я ы   м еж д

  аци мн Chapter11  (файл

н е пи р а ж У ыво В аг Ш

д  ве аш

 даонзпи

  вы  сет ож м  найти   Bird  Animated). 

  ан

 ш алек

ь   н е у до б н а .  11.9). 



 Time  Slider 

,  дл т   Сору е  п о м   в с та и т е   п у н кт   65.  В ы

я   ко п и р о в а н и . О дн а к  лю бом

я   в ы   щ е л ак т е  с  в ы   будет е  у   ка д р у   в н е   в ы де л н ­ ь   ан и мац и ю   с   ка д р а   25.  ы   м ен ю   Paste  => Paste.  Т е ­   м ож ет е   п ов т ри т ь   в с та к у  о  сей ч а

у   ь те п ло у  кмноута

, н е  зират в   н а  эт о   мнго о  , и  он а  н чан е т  лате ь  п о  н йе .  е  к  н е й  уз е л   CTRLBirdMaster.  ь  питц у  п о  кмонета .  л   хлоп ан ь я   к р ы л ь мя и ,  кот ры й   м ы  ь   атк , ч отб ы   кр ы л ь я   п ти ц ы   хло ­ .  П ом н и те ,  ч т о   в о   в р е м я   в осп ро ­ я   п о   ко м н а т е .    ан  т­пак омк еиск д

е   11.2  й   аним ац

  й:первы   п ри мен и т е  к  ан и м ац и ко м п ь ю т е р а   с  п р оефс и о н а л ь н о й де т ь   с л о ж н у ю   ан и мац и ю   в   реж и м Play  Forward  п р и   раб от е  с  б о л ь ш о (д а ж е   н е с м о тр я   н а   от ,  ч т о   м а р ке Slider).  С и с те м а   н е   сп о б н а   о б р а б ты в а т В и з уали з ац и я   то ж е  з ай м е т   м н ог ко т р е  треб у тс я  дл я   в и з у а л и з а ц и жит ь  н а  300. С л и ш ко м   м н ог о  дл я Ф у н кц и я   Playblast  в  Maya и сп ол ь з уетс в ат ь   раб оч е е   п р о с т а н с тв о   с  п ом щ ь

,  оч ен и   (р и с

22  23  24  25  26  27  2в   29  30  31  32  33  34  35  36  37  З В   39  40  41  42  43  44  45  46  47  46  49  50  I  |  I  I  I I  1  I  !  I I  I  I  I  I 

В оз в ращ аемс я   к   ко п и р о в а н и ю .  аК к   и   п реж д п рав о й  кн о п к й  м ы ш и   и  в ы б и рает е   в  мен ю  п ун к ко п и р о в а т ь   то л ь к о   в ы де л н ы е   ка д р ы . Щ е л кн и т н о й   о б л а с ти ,  ч отб ы   о тм е н и т ь   в ы б ор .  М ы   хоти Щ е л кн и т е   п рав о й   кн о п к й   мы ш и   и   в ы б ери т п ер ь   в ы п о л н и т е   в с та к у   в   ак д р е   45  и   акдр е с то л ь к о  раз , с ко л ь к о   с о ч ет е   н уж н ы м .  П о з ре д ам в л я !  В ы  толь к о  чт о  з австил и   пи т ц уси л й . В ы  может е  и мпоирт ва ь  питц у  в  ваш з о й С а тд е  оружкн ост ь  NURBS по д  питц е й  и  п ри вжя т С  пщом ь ю  дан ог о  уз л а  в ы  мжоте е  пщмер та П о э кс п е р и м е н ти р у й т е   с   ан и мац и ей .  Ц и к с о з да л и , дов л ь н о   м е дл н ы й ;  в ы   мож ет е   с де л а т п ал и   ш и р е   и   б ы с тр е .  Ув ел и ч ь т е   в с е   р фа г м е н т ы и з в ед н и я   ан и мац и и   в ы   м ож ет е   п е р м е щ а ть с ер им П

,  п равд и   ка д р м

у   раз н ы м

 я

  в  пеапк

  Tutorials/ 

и 

и   уфн кц и ю   Playblast.  Е с л и  у  в а с  н е т   мощ н ог о    в и де о   ка р т о й , сокре е   в сег о , в ы   н е  смож ет е   ув и ­ е   реаль н ог о   в рем н и .  Е с л и   в ы   н аж мет е   кн о п к у  й   сц ен ой , раб оч е е   п р о с тр а н с тв о   н е   и з м е н и тс  я р   в рем н и   б у де т   п е р м е щ а ть с я   п о   ш ка л е   Time  ь   та ко е   ко л и ч е с тв о   да н ы х .  о   в рем н и .  П редстав ь те , ч т о  в р е м я   о ж и да н и я ,  и   н е п о дв и ж н ы х   о б ъ е кт о в , в а м  п ри детс я   умн о ­  тог , ч тоб ы  п о н тяь , ч т о  ж е  в ы  в се­так и   с де л а и .  я   д л я  тог , ч отб ы   б ы с тр о   в и з уали з и ро ­ ю   а л г о р и тм о в   OpenGL. Д а н а я   уф н к ц и я   со ­

Вы во

д   ваш е

й   аним аци

 и

з да е т   н еб оль ш у ю   ан и мац и ю ,  котру ю   в ы   мож ет е   п р о с м тр е ь Playblast  к о  все й   ан и м ац и и   и л и   е е   ч а с ти .  от б Ч ы   со б щ и т ь   Maya  о  н еобхидмст и   и сп оль з ов ан и б ери т е  п ун тк ы  мне ю  Window => Playblast...  (Options). Окн М ы  хиот м  точ н о  з н аьт , ч т о  п олуч и ст я  в  иогте .  ,М   Playblast Options 

.  В ы   п р и м е н еят я   у н ф кц и о  паозк н

е 

и   Playblast,  в ы ­ о  н а  ри с .  11.10. 

*Ш Ж

Edit  Help  Time Range  *•  iTime Slider 

Г   Start/End 

View  P/  Show Ornaments  jv*  Viewer  С   Movteplayer 

P  fcheck 

Display Size  Fmm Window 

j * j 

Remove Ternpotary Files  F  Save to File  Г * 

сиР он Ок





«1  Playblas»  Ы 

Apply 

1  • Close 

.  11.10.   Playblast  Options  с  наст ам крой,и   f1  отк орые   т требую  ся ля д   и ерковп  наш  ей \  миан ц 

Н а  р и с .  11.10 п оказ н ы   н уж н ы е  н а с тр о й ки . В ы  м ож ет е  и сп ол ь з ов ат ь   уфн кц и FCheck,  ко т р а я   яв л е т с я   ан лог м   м у л ь ти м е д и а   п ле р а   в   Maya.  В ы   м ож ет с тр о и т ь  з н ач ен и е   п ар м ет а   Display  Size  (Р а з м е р   и з о б р а же н и я ) ; та к   ка к   дв и ж е н и е   н еб оль ш ое ,  остав ь т е   д л я   п а р м е тр а   Scale  (М а с ш т а б )  з н а ч е н и е   п о   умолч а н ию ,  рав н о е   0,5. Э т о  п оз в ол и т   с о з да т ь  а н и м а ц и ю ,  кот ра я   в  дв а  раз а   мен ь ш е о кн о   в   реж и м е   Perspective.  He  и з м е н йя т е   др у г и е   у с т а н о в ки ,  ат к   ка к   м ы   буде раб от ь   с  в рем н ы м   а фй л о м ,  и  н а м   н е  п он адоб и тс я   е г о   с о х р а н т яь .  Наж ми т е   кн о п к у   Playblast.  В   в аш е м   о кн е   п р о и з о й де т   н е с ко л ь к о   л ю б о п ы тн ы х   и з мен ен и й .  С н а ч л ув и д т е  дв и ж е н и е  в  угл у  онк а   Perspective,  а  з ате м  м а р ке р   в рем н и   п е р м е с ти с п о   ш ка л е   Time  Slider.  П осл е   о т эг о   о т кр е с я   н ов е   о кн о   FCheck,  в   котр м б р а з и тс я   ан и мац и я .  П о   умолч ан и ю   уф н к ц и я   FCheck  о т б р а ж е т   ка ж д ы й   ка д р   н а   м а к с и м а л ь н о с ко р с т и .  Е с л и   у  в а с   м е дл е н ы й   ко м п ь ю те р ,  в ы   н е   см ож ет е   д о б и ть с я   ан и мац и в  р е ж и м е   реаль н ог о   в рем н и .  Н а ж м и т е   кл а в и ш у   Т , и  фу н к ц и я   FCheck  п ер й де к  о то б р а ж е н и ю   ан и мац и и   в  р е ж и м е  р е а л ь н о г о   в рем н и , да ж е  есл и  эт о   п отреб у п роп уск а   ка д р о в   (р и с .  11.11).  П р о с м тр е в   ан и мац и ю ,  з а кр о й т е   о кн о   FCheck.  Н а де м с я ,  ч т о   в ы   будет е   до в л ь н ы   п олуч ен ы м   р е з у л ь та о м . 

ю  е   на ­ ­ ­ ,  ч е м  м 

а   в ы   я   от ­ й  и   т  т

Аним аци

 я

ilJ 

. FCheck: Tutorial  10.#.tif  ­ 323x251 ­  1:1  File  View  Help 

sgf 

|>**UP |IIPI 

I Щ 

 щ

^ л 

^ > ^ 

аг Ш п р о е тк н е с ко л ь к

  вторй:   н а с тр о й т .  огКд а   в ы   б у де т о   в аж н ы х   и з мен ен и

сиР .  11.11.  цяикун Ф  FCheck    .  в  дстей ив

е   у с та н о в к е   г отв

и   Render  Globals,  ч отб ы   в и з уали з и ров ат ы   к   в и з уали з ац и и   ан и мац и ,  в ы   до л ж н й   в  окн е   Render  Globals  (р и с .  11.12): 

ы   в н ест

•  File Name  Prefix  Chapterli Final: эт о  и м я , котр е   Maya до л ж н а   и сп оль з о в ат ь  п р и   сохран е и и   о тд е л ь н ы х   ак д р о в   и л и   в сег о   кл и п а ;  •  Frame/Animation  Ext  name.#.ext:  есл и   в ы   ж е л а т е   в ы п олн и т ь   в и з уали з а ц и ю   в  форм ате ,  отл и ч н о м   о т   AVI, в ы б ери т е   тэ у   о п ц и ю   с  с и м в о л м   #.  Д а н н ы й   си мв о л   об з н ач ет ,  ч т о   Maya  п р и   в и з у а л и з а ц и и   б у де т   з ад в ат ь   дл ка ж д о й   п о с л е д о в а те л ь н о с т и   с о тв е с у ю щ е е   н аз в ан и е   п о   п о р д я ку .  В п ой м ет ,  н а с ко л ь к о   эт о   в а ж н о ,  окгд а   п р и де т   в рем я   о б ъ е ди н и т ь   о тд е л ь н ы р фа г м е н т ы   в   е ди н у ю   с и те м у   д л я   р е д а кти р о в а н и я .  Т а к   ка к   м ы   в ы п о л н ея в и з уали з ац и ю   в   о фр м а т е   AVI,  д л я   н а с   эт а   уф н кц и я   н е   та к   в а ж н а ;  п рост о б р а ти е   н а  н е е   в н и м ан и е ;  •  Start  Frame  1,000:  в ы   м ож ет е   в ест и   лю бо е   з н ач ен и е .  П ол ь з уй тес ь   да н о оп ц и е й   то л ь к о   в   то м   с л у ч а е ,  есл и   в ы   ж ел а т е   в и з уали з и ров ат ь   р фа г м е н ан и мац и .  М ы   н ач н е м   ан и мац и ю   в  кадр е   1;  •  End  Frame: з дес ь   в ы   м ож ет е   в ест и   лю бо е   з н ач ен и е   д л я   п р о с м тр а   р аф г м ен т а   и з   ан и м ров ан ог о   лк и п а ;  •  By  Frame  1,000: м ы  ж ел а м   в и з уали з и ров ат ь   ка ж д ы й   кад р   и  тол ь к о   п о  од н ом у   ка д р у   н а  кад р   а н и м а ц и ; 

ь  и  ­ ­ ­  я ы  е  м  о  й   т ­ ­

Вы во

д   ваш е

й   аним аци

 и

Image File Output  File Name Prefix  Chapter 1 1 Final  Frame/Animation Ext  name.fJ.ext 

J M 

StaitFrame  jl.000  End Frame (330.000  By Frame | l  000  Frame Padding  4  Image Format  AVI (avi)  Renderabte Objects  Render All 

j Outliner, т о  редаотк р   Outliner  откр ес я   в  п лав ю щ е м   о нк е . Пре ­ и м у щ е с тв о  та ки х  око н  сости т  в  том , ч т о  в ы  мож ет е  п ер м щ ат ь  и х  п о  и н терйф су .  П рав д ,  тэ о   з н ач и т ,  ч т о   п одбн е   о нк о   в сег д а  расп олаг етс я   п ов ер х   др у г и х   об ъ ек ­ от в  и н терйфса . Т а кж е  в ы  мож ет е  оотбраж т ь  онк а  (н ап ри м ер , Outliner)  в  ви д е  па ­ н ел й , котры е   в сег д а  н ахотсдя я   в  онд о м   м ест .  Пр и   п ерво м   з ап уск е   Maya  в   ц е н тр е   экр а н а   о т б р а з и тс я   о дн а   боль ш а я   па ­ н ель ,  ко т р у ю   обы ч н о   н аз ы ваю т   рабоч и м   п р о с тр а н с тв о м .  О б р а т и т е   вн и ман и е  н а   то ,  ч т о   р а б о ч е е   п р о с тр а н с тв о   то ж е   и ме т   св о ю   ко л е кц и ю   вы п ад ю щ и х  мен ю   (р и с .  В . 2) . 

Н а с тр о й к

а   п о л ь з о в а т е л ь с ок г

о   и н те р ф й с

а   Maya 

Ы   Maya  6.0:  A u n t i t b r i  1 Fife  (Е Й   Modify  Create  Display  Window  Animate  •  Animation  • *•! 

сиР аяновОс цюиолек атциров фм од ь

М ы  уж р т о м с рп н ел ь ит нем т ля

.  .В 2 .   пельан

 (рабоче

  ростп стран о)в

 нщаю дспи х

 м .юен  еиан ерж сод

, чт о  в ы  мтежо е и  ва м  о  тмо ю  кившал и  леборП . Пр и  эо т и   (дл я   зичалнры х   о жи м е р в ь  ие м т  сов ю  кцикело ю , ка к  пнза ко о  н а  рис . В.З , а  тж ка е  и х  рнмжеиолпса

е  рзла кс а  с  пщ оьм

а   н а  чырте е  чтса , чт о  кажд я  пнлае ю  Panels  (П)илена ь  ко жда й  пьюлнеа

 Эт и  пел иан

 пюьлсткчаер м  онвсао  р томс рп  нюащд ипс . Эт

о  мн е

 им ет  птюолявз  

 м юен

я  мдж е я  пнлае а   цс не ы ) х  мнюе ю  пе язлов

 с оюв

у  рмжиае ь  бе ду т  рзеад .  нжВа о  оем т , в  то м  члис т  ва м  увапр

и  ­ ­ е  ­



Perspective  Orthographic  Look Through Selected  Panel  Layouts  Saved Layouts 

сиР щаю дспНи е

Tear off...  Tear Off Copy,.. 

ля д

ща Ч н и е ж ло н ыт я в ы  мтежо

.  .В З

.   м юен

 наст и крой

 рабочег

 Panels  етляв ся  прост стран а в

е  вгес о  в ы  бте ду е  вытнлпоя )  и  вытаирб ь  он д у  и з  опци , пмо т э у  м ы  н е  бе ду м  и х  оьтнсбяъ е  нитор са ь  пнлае и  сыма

сиР

. В А

С   омп щ ью

 кы ом дан ыв

 мет ож е

 наст трои ь

ь  кндамо й   в  сепикс и  рзиачлны м

 от ойнравп

 т  ойчк

у  Panels =» Layout (Пл ен а и  => Рпсоа ­ . Нзавн и я   цп и о й  иивнут о  по ­ . Дчно та со о  сьзта к , чт о  с  и х  пщоьм ю  и  мабос п и  (рис . В .4) . 

 Panel => Layout  в  вщаю дып ем   е  рлчиымназ

 м юен

 пел иан

 сосбамп  и

ж каТ е   в   ю а щ д пе н си м   н ем ю   Panels  н а   нлпае и   в ы   т же о м е   ывт а р б ь   тнпук и  => Сын е а р х о е  д)ынйа зи . Зсед ь  ва м  днпу тсо Panels => Saved Layouts (Пл ен а ь лк о н с е о  опци й  дл я  врыоб а  уж е  снаерыхо х  кцкиело й  пйнела . Днаы е  кло

ы  о  ­

П р и л е о н иж л е цк и окл ец и

и   ж а кт

с иР Обрат ти е

мн и ае у р т с ны

е   в л юк ч а ю

т   раз н о б раз н ы

и   и де а л ь н

о  похдя

. В.5 . Пмри еы  вмин е,а

 ияиановльспз  чт о

е   р е о д та к ы т  дл

 кциолек

Maya 4.0 и  бело е  пзонди е  висре и   QWERTY  (рис х  дизйан во , кырот е  в ы  мтжео то Ч б ы   и з м ен и т е   и л и   до б а в и т щ е л нк и т е   п рав о й   кн о п к й   мы ш (ри с . В .7) . 

я  реш ен и

.  В ы   может х  рабочи

я  опредлн ы

 нот ек орых  оцйпи  из  м юен  пелйан  част о  вчтлюак Outlinerimi  Trax Editor 

е   В 

е   з а м еи т ь х  з ад

ч  (ри с

,  чт о   тэ и  . В .5) . 

 Panels  => Saved  Layouts   т еи ак  рт ак ед оры,   ак   Hypershade, 

и  июем т  ноба р  кнпо к  свел а  (н а  пнале и  Toolbox), по  д .  В .6) . Дан ы е   н к по и   ю л кв ч а т   о лц ке и и   н а ер х о с ­ е  аивторак ь  онди м  щочлке м  мы ш и .  ь   н ов ы е   ко л е кц и и   н а   кн о п к и   п ан ел и   Toolbox,  и   п о  и окн а м   и  вы бери т е   в  сп и ск е   н уж н у ю   оп ц и ю 



+  + + 

Single Perspective  View  Four  View  Per sp/Graph/Hy pergraph  i P P 

  [А . 

Hypershade/Outliner/Persp 

; p ­ ^ 

Hypershade/Persp 

p — 

Persp/Gutliner 



х 

Hypershade/Render/Persp 

:Ј=== 



'"•*•"•*• 

Persp/Graph/Qutliner  Persp/Trax/Outiiner  Persp/Graph  Persp/Pelationship  Editor  Persp/UV  Texture  Editor  HayaUve  Setup  MayaLive  Track  MayaLive  Solve  MayaLive Manual  MatchMove 

"А\^ 

Save Current  Layout,,,  Edit  Layouts...  Change  Image,., 

сиР сиР

.  .В 6 .  тЭ и ля д

 сыенохра  вас

 кциолек  на

 пелиан

 дост ы нуп  Toolbox 

елйанп

 наст трои ь . В.7 .  Ч т обы  Toolbox,  щ тин елк е м ыш и  по  иам кон 

 кц иолек  пойрав

 к ой кпн

Н а с тр о й к

а   п о л ь з о в а т е л ь с ок г

о   и н те р ф й с

а   Maya 

О б р а ти е   в н и ман и е   н а   п о с л е дн ю ю   оп ц и ю   м ен ю   Panels  => Saved  Panels:  Edit  Layouts  (Ракедти ров ат ь   к ол е ц и ) .  О ткр ы в ш е с я   ди а л о г в о е   о кн о   (р и с .  В .8 )  п о з в о л ея т   в а м   с о з да в т ь   п рои з в оль н ы е   ко л е кц и и   д л я   п о с л е ду ю щ е г о   и сп оль з о ­ в ан и я .  оКгд а   в ы   осв и т е   раб от у   в   Maya  и   п ой м ет ,  ка и е   п ан ел и   ва м   н уж н ы ,  а  ка ки е   ­  н ет , эт а  о п ц и я   с ат н е т   в есь м а   у до б н о й .  Н а ко н е ц ,  сред и   н и сп ад ю щ и х   мен ю   н а   ка ж д о й   п ан ел и   в ы   н а й де т е   ко м а н д у  Panels  => Panel  (Пан ел и   => Пан ель) ,  ко т р а я   п о ка з н а   н а  ри с .  В .9 . З д е с ь   в ы   мо ­ ж ет е   в руч н у ю   у ка з т ь ,  ч т о   и мен о   до л ж н а   с о де р ж а т ь   ка ж д а я   п ан ель .  Э т а   о п ц и  я п олез н а  д л я   раб от ы   с  в рем н ы м и   п а н е л мя и .  ^JOj^i 

М   Panels  Help  Panels j  New  Panel  Layouts  I  Edit Layouts 1 History I  Single Perspective View  Four View  Persp/Graph/Hypergraph  Hypetshade/Render/'Persp  Hypershade/O utliner/Persp  Hypershade/Persp  Persp/Outliner  Persp/G raph/O utliner  Persp/Trax/Qutliner 

сиР

Name  (Current  Layout  New Layout 

Delete 

Close 

Ка

к  сыт р к

ы н чл и з а р

ь  и  оти зарбто е  элмтен

.  .В 8 .  С  пом щ ью  кы ом дан Panels => Saved Panels =>  Edit  Layout  ыв  мет ож е атв дсоз ь  ыеовн  кциолек  для  пщую ослед г о   Пом тин е,   чт о .яиановльспз ет ясохран  т еи ак  кц иолек  флайе  пт роек а  в  т ущ ек ем

 Maya 

ь  ы  исйе фтрне

а 

Н а   п ерв о м   ри сун к е   в   да н о м   п ри лож ен и и   п о ка з н о   г лав н о е   о кн о   п о л ь з о в а те л ь ­ с ок г о   и н т е р фй с а   Maya.  Maya  и сп ол ь з уе т   раз ли ч н ы е   сп о б ы , ч тоб ы   ми н и ми з и ­ ров ат ь   и н с тр у м е н т ы   и   в ы с в о б ди т ь   м а кс и м а л ь н о е   п р о с т а н с тв о   в  г л ав н о м   о кн е .  Прав д , д л я   ва с  этог о  м ож е т   бы т ь  н едоста ч н о .  И н о г д а   в а м   мож е т   п о тр е б о в а ть ­ с я   от б раз и т ь   и л и   с кр ы т ь   оп ред лен ы е   эл е м н т ы   и н т е р фй с а .  С та н д а р тн ы й   сп о б   н а с тр о й к и   эл е м н то в   и н т е р фй с а   с л е ду ю щ и й :  в осп ол ь ­ з у й те с ь   н и сп ад ю щ и м   м ен ю   Display  => UI  Elements  и   в ы де л и т е   т е   ко м п о н е т ы ,  ко т р ы е   в ы  ж ела т е   от б раз и т ь   и л и   с кр ы т ь   (р и с .  В . 10).  На с  июусенрт т  первы е  дв е  опц и и  (Status Line и  Shelf), элемн т ы  иейсанрфт , ко ­ о рт ы е  пр и  аитквац и и  ообратжю ст я  в  верхн й  част и  онка . Слуюед щ и е  чыет р е  комп ­ н ет а   (Time  Slider,  Range  Slider,  Command  Line  и   Help  Line)  юпавсртледя т   бо с й  н ижн и е  част и  иейсанрфт . Слеудю щ и й  раз ед л  (Tool Box) пндерза ч н  дл я  элемнот в  и е й н с р фт а  свела , а  пноследи  тр и  эмнле т а  (Attribute Editor, Tool Settings и  Channel  Box/Layer Editor) ­  тэ о  пна леи , располгю щ иес я   лв о д ь  право й  снорт ы   н к ао . 

П р и л е о н иж View  Shading  Lighonq  Show  Е Щ ^

е   В 

Я  Perspective 



Orthographic 

*•  

Look Through  Selected  Outtiner 

• 

Layouts 

• 

Graph Editor 

Saved Layouts 

• 

Dope Sheet 

Tear  Off,,, 

Trax  Editor 

HSSZSHPH 

leaf  Off  Copy.,. 

Hypershade 

Panel  Editor... 

K t 

Visor  UV Texture  Editot  Multiiister  Render  View  Blend  5hape  Dynamic  Relationships  Devices 

сиР

.  .В 9 .   наст трои ь ля д   ремвогн  и,яиановльспз   ыв  мет ож е  уатз к ь от к рыое  оан  бет уд

Relationship  Editor 

Ч т обы

Reference  Editor  Component  Editor 

^ н и шн ^н^^ н щн ^н^^н^^

н 

Paint  Effects 

 пельан   элемтн ы,   сат ерж од ь 

Display  Window  Edit Curves  Surfaces  EditNURB5  Polygons  1 

7ond 

a% ?­'  •  Я   ҐЪ 

heads Up Display  • У  Status Line  Hide 

v*  Shelf 

Show 

•/  Time Slider 

Wireframe  Color,,,  Object Display  Component  Display  NURBS Components  NURBS Smoothness  Polygon  Components  Custom Polygon Display  Subdiv Surface Components  Subdfv  Surface  Smoothness 

4f  Range Slider  v*  Command Line    UI  Elements   и  от ат ображ ь  элемтн ы    тни са ей рф

е   вн и ман и е   н а  п о с л е дн и е  тр и  о п ц и : Hide UI  Elements  (Скырт ь  эл е ­ ы   п о л ь зо в а те л ь с к о г о   и н те й р с ф а ) ,  Show  UI  Elements  (Отобрази т ь   эл е ­ ы   п ол ь з в ател ь ск ог о   и н ет й р с ф а )  и   Restore  UI  Elements  (Вос тан ов и т ь  ы   п ол ь зов ател ь ск ог о   и н т е йр ф с а ) .  П о с л е д н я я   оп ц и я   п о з в о л яе т   в а м  ь   вс е   э л е м н т ы ,  з а д н ы е   п о   умолч ан и ю .  О п ц и я   Hide  UI  Elements  т   вс е  эл е м н ты , б л а г о да р я   ч ем у   рабоч е е   п р о с тр а н с тв о   з ай ме т   в е с ь   э кр а н  .  В . 11) .  О п ц и я   Show  UI  Elements  о т б р а ж е т   в с е   эл е м н т ы   и н те р фй с а . 

Н о р ай к с т

а   по л в з ь еа т г с к

о   е йс ф р ин т

а   May,  ...'.','.., 

сиР . В.11 .  рыт Ск ь  атовльпз  йиельск тни с ей рф

аст Н ройк п ол ь в ат з ел ог ь ск еи йн с т р ф пар м ет ро

а   лэ е м н т о

в  о 

а  с  пь омю щ в 

М ы   рас кз ал и   о  н е с ко л ь ки х   сп о б а х   н а с тр о й к и   и н т е р йф с а   п о л ь з о в а те л я .  Са ­ м ы й   о ч е в и дн ы й   м ое т д   о п ти м з а ц и и   и н т е р фй с а   п р и м е н ея т с я   и   в   др у г и х   тр е х ­ мерн ы х   р е д а тк о р х :  эт о   р е да кти р о в а н и е   п а р м е тр о в .  то бЧ ы  п олуч и т ь  досут п  к  п ар мета м   п о л ь з о в а ет л ь с о к г о   и н те р й ф с а   Maya, в ы ­ ь  кол ек ­ п олн и т е  коман д у  Windows => Settings/Preferences  => Preferences. Теп р ц и я   н а срто е к   в лк ю ч а е т   н е   то л ь к о   и н те р йф с   п о л ь з о в а те л я .  Здес ь   м ы   рас кж е м  ли ш ь  о  п ервы х  тре х  раз делах : Interface  (И нетй ср)ф ,  UI Elements  (Элемнт ы  ин ­ е й ст р ф а   п о л ь з в а те л я )  и  Misc  (Р а з н о е ) .  т   в а м   н а с тр о и т ь   мо ­ Перв ы й   н або р   н а с тр о е к   и н т е р фй с а   (р и с .  В . 12)  п о з в о л ея ду л ь  (Modeling, Animation и  та к  да л е ) , кот ры й   п о  у м о л ч а н и ю  о ткр ы в а е тс я   п р и  з ап уск е   п рог ам ы .  Кром е   то г , окн о   Preferences  дае т   ва м   в оз м ож н ост ь   с кр ы т ь  и л и   от браз и т ь   та ки е  эл е м н т ы   и н т е р фй с а ,  ка к   строк и   Menubar  (в  о кн е   Main  и  н а   п а н е л ях )  и  Title  Bar. Есл и   в ы   ж е л а те , ч тоб ы   раб оч е е   п р о с тр а н с тв о   з ан и мал о 

П р и л е о н жи вес ь  эракн , в ы п олн и т е  коман д г ов ри л и  ран ь ш е )  и  олктю ч и т Show Title Bar (Пкыовзта и н е й тр ф с  прог ам ы   е бд у

е   В 

у  Display => UI Elements =Ф  Hide UI Elements (ка к  м ы   е  оп ц и и  Show Menubar (Пкыовзта ь  скорт у  меню ) и  ь  скорт у  згалов к а ) в  раз дел е  Preferences.  В  рез ульат  е т  стося ь  толь к о  и з  рабочег о   п р о с ат н в .  *Ш М

interface:  General  Interface  Piefetences  Ui Elements 

:  Interface 

№  к

Menu Set  j  Modeling  _ ­ ] 

Display  Kinematics  Animation  Manipulators  NURBS  Polygons  Settings  Dynamics  FJes/Proiects  Keys  Modeling  Selection  Snapping 

Show Menubar  P  In Main Window  1**  In Panels  Show Title Bar  P  In Main Window  J*  in Script Editor  Windows  P  Remertrbef Size and Position  Command Line  P  Hold Focus  OpenAttiibut.eEditot  C"  InSepaiateWmdow  i*  In Man Maya Window  Open Tool Settings  f*  inSepaiate Window  • ^  1" Main Maya Window  Expression Editor  i  Expression I: ditot  * j 

Timeline  Undo  Modules 

с иР .  .В 12 .  а ом днК  Windows^  Settings/  Preferences^  Preferences  етоляв зп  вам  наст трои ь  вешн  йин  итн са,ей рф   а  т е ж ак  ег о  ди в стеймаи звод еив  с  патовльз елм  

Есл и   в ы   п о л н о с ть т   ва м   п олуч и т п р и   и сп оль з ов ан и Д руг и е   оп ц и рей д м   к о  в тор м же

ь   д о с ту и   оэтг и   в   э то у   р а з де л

ю   с кр ы л и   и н т е р фй с   п о л ь з о в а те л я ,  кл а в и ш а   Пробе л   п ом ­ п   к   раз ли ч н ы м   в ы п ад ю щ и м   м ен ю .  П ом н и те ,  ч т о   и н огд а  о   п ол я   у  в а с  могу т   в о з н и кн у т ь   н е о б ъ ся н и м ы е   п роб лемы .  м   ди а л о г в о м   о кн е   и н ту и т в н о   п о н тя ы ,  п оэтм у   м ы   пе ­ у   в  окн е   Preferences  ­  UI Elements  (р и с . В . 13).  #ш\ ж

Set  W h i c h  Elements W i l l  Be  Displayed  Visible  UI  Elements  Misc  Display  Kinematics  Animation  Manipulators  NURBS  Polygons  Settings  Dynamics  Fires/Pfojectt  Keys  Modeling  Selection  Snapping 

W  Status  line 

F  Shell  f?  TimeSMm  f ?  P*  P  W  Г   Г "  W 

Bang? Slider  Command Line  Helpline  Tool Bon  Attribute Editof  Tool Settings  Channel Box /  l a y s  Editc* 

Timeline  Undo  Modules 

сиР r r ~ j 

ни то р ы

Дан о я  д л

е   о кн я  эл е м н то е   в ы   о т кр ы в а е т

о   п р е дл а г е в   и н т е р йф с а е   с  п ом щ ь

Вт орая

.  .В 13 .   пельан

 в  оен к

  Preferences 

т   в а м   др у г о й   сп о б   н а с тр о й к и   п а р м е тр о в   отб раж е .  Э то т   сп о б  а н а л о г и ч е н   н и сп ад ю щ и м   мен ю ю   ко м а н д ы   Display  => UI  Elements. 

, ко

­ ­

Н а с тр о й к

а   п о л ь з о в а т е л ь с ок г Т р е ть

я  ч аст

о   и н те р ф й с

а   Preferences  (р и с е   с о та в л ея и  п ан ел й ) . В  да н о м  раз дел ю  п ан ел й   в  отдел ь н ы й   аф й л   ил ь   ко л е кц и ю   п ан ел й ,  ко т р а я

р а с ка з ы в а т ь гурацифи л е кц и с тр о и т

Categories 

ь  онк .  И с кл ю ч е н и

Misc:  Other  luted в с

а   Maya 

т  тог , ч тоб ы  п одр б н о  о  н е . В . 14) н е  стои т   то л ь к о   р а з де л   Panel  Configurations  (Ко н е  в ы  м ож ет е  у ка з ть , н у ж н о  с о х р а н тя ь  ко л и  н ет . Ан ал ог и ч н ы м   об раз о м  в ы  м ож ет е   на   и с п о л ь з у е тс я   п о   умолч ан и ю . 

й  ­ ­ ­

е   Preferences 

Popup  Help  Display  Kinematic j  Animation  Manipulators  NURBS  Polygons  : Settings  Dynamics  Ffes/Proiects  Keys  Modeling  Selection  Snapping  Sound  Timeitne  Undo  Modules 

Help  Browser  ­ Window 

I  Panel  Configurations  When Opening  у   t  SlattingNew Scenes    Settings/  Preferences  => Hotkeys).  В ы   с м о ж е т е   н ай т и   в   с то л б ц е   Categories  п у н к т   User  Marking Menus  (Кныктесо е  мне ю  пляе)втоаьз .  В ы ибрет е   в  слобцт е   Commands  п ун к т  Marking Menu и  п ри св ой т е   н уж н у ю  комб и н ац и ю   с  п ом щ ь ю  раз дел а   Assign  New  Hotkey  (р и с .  В .24) .  оКгд а   в ы   в ы п олн и т е   сохран е и е   и   з а кр о е т е   о кн о ,  ко н ­ т е ск н о е  мен ю   б у де т   г о тв о  к  и с п о л ь з о в а н и ю .  Есл и   н а  ри с . В .2 5 в ы   н аж м ет е   кл а ­

ко н т е кс н о г ко н т е кс н о св ои т

в   кн о п к

оеНв

П р и л е о н иж иш в йс е ф р е ин т

и  Ctrl  + F (эт у  кцинбамо у  лове й  конпк

ChangePane  1 Layo ut  1С h angePane1Typ e  C o n t r o l P a n e . V i s i b i l i t ;  C h a n g e S e l e c t i o n M a s k  IС  пвот а  nHo d e 1 I iig P a n e a  |pjL_Style_LKB  L_3tyle_P.HB  yie~HMB 

Hotbox  Hotbox  Hotbox  Hotbox  Hotbox 

N o t c h  S o u t h  E a s t  " e s t  ­ C e n t e r 

й  мыш и

ю  м ы  влев , ос теор к т

L e f t / M i d d l e / R i g h t  L e i t / H i d d l e / P i g h t  L e f t / J i i d d l e / R i g h t  i . e f e , ' K i d d l e / P . i g h t  L e f t . / K i d d l e / R i g h t 

House  House  House  Mouse  Mouse 

и  в  он к я  кнотс кенот

е   В 

е  Hotkey  Editor)  и  щниткле е  мнюе . 

е  п о 

E u t t i  B u t t i  B u t t i  fucci  E u t t i 

;No settings; 

сиР

.  .В 23 .   дост ауп

Выбор

 к  ктон ст ек омн у

Lights and Shading  Effects  Modeing Psnel  S talus Line  Took  Playback Controls  Navigation  Appfcation  Mijcellaneoiii  Manipulate   он Ь НЫ Artisan 

Assign New Hotkey 

Mo««.  Oieaion 

Г   Ctrl  f  Ptess 

Г   А Н   Offset  и  в н и м ател ь н т е  ш в ы , и сп рав ь т е   и х  и  п ов т ри т Есл и   в ы  у да л и л и   вс е   ш в ч т о  в ы  до б и л с ь  ц е л и . Сохран и т т е  форм а т   TIFF, даж е  н есм отр в  Maya  И м е н о   эт о  и з об раж ен и м а те р и а л ,  ко т р ы й   м ы  п о м е с ти л случ ай н

 й:ты пя о   с о з да т

 см ещ ен и е ы   (есл и   в я   в  отсу в и о  п осм три е   смещ ен и е ы   и  н е  м ож ет е   а фй я   н а  то е  м ы и  н

. И н ог д ы  в ы п о л н ея т

а  в о  в рем е   ко п и р о в а н и , в ы б ери т

я  у да л е н и

 Clone 

я   ш во в  в ы   м ож ет е  е   с л и ш ко м   бли з к о  ы   мен ю   Filter =>  и  в ы  сн ов а  у в и д ­

и   ш во е   п у н кт е   н а  и з об раж ен и е . Есл .  е   в ы вя и т ь   и х   п р и   смещ ен и ,  эт о   з н ач и т л   ка к  TilesColor.tif;  о б зя а те л ь н о   и сп оль з уй , ч т о  JPEG  и  друг и е  фор м а т ы   б уд т   раб от  и с п о л ь з о в а л и   в  кач еств е  атри б ут а   Color дл а  п о л   ком н ат ы   в   р у ко в д с т в е . 

,  ­ ь   я

С о зд а н и

е   э е ф тк и в н ы

х   ак р

т   т е кс т у

р  

ЕЗ

Ш 

аг Ш   шестой:   с о з да й т е   а кр т у   рель ф а   и з  бесш овн й   ет с к у р ы . Maya  мож е т   ис ­ п оль з ов ат ь   в  кач есвт е  карт ы  рел ь еф а   ц в е нт о е  и з ображ ен и е , одн ак о  в  и деал е   ка р т ы  рель еф а   дол ж н ы   бы т ь  ч е р н о ­ б е л ы м и .  В ы б е р и т е   п у н кт ы   м ен ю  Image  => Mode =>  Grayscale  (И зображен и е   =J> Р е жи м   => Черн о­бел ы й ) .  оКгд а   п рог ам а   сп ро и  т вас , ж ела т е  л и   в ы  удали т ь  ц вает , н аж м и т е  кн оп к у   О К .  аг Ш   ой:ь мсед   у да л и т е   н ен уж н ы е   в ы с ту п ы ,  соз дан ы е   б л а г о да р я   п о д с в е тк .  П р е и м у щ е с тв о   ч ерн о­б елог о   и з ображ ен и я   со ти т   в  том , ч т о   раств о р   уж е   и ме  т те м н ы й   ц в ет .  Есл и   в ы   раб оте ,  н ап ри м ер ,  с   ки р п и ч н о й   т е кс у р о й ,  р а с тв о р   бу ­ ед т  б ел ы м . Maya и н терп ети руе т   ч ерн о­б елы е   и з ображ ен и я   с л е ду ю щ и м   об раз ом :  ч е м  св етл е  ц вет , те м  в ы ш е  р е л ь е ф , и  н аоб ро т   ­  ч е м  темн е е  ц вет , те м  н и ж е  р е л ь ­ еф .  П оэт м у   в а м   ч аст о  п ри детс я   м е н тя ь  ч е р н ы й   и  б ел ы й   ц в е т   м е с та м и .  Д л я   н аш ег о   и з ображ ен и я   эт о   н е   п о н а д о б и т с я .  П р а в да ,  н а   н е ко т р ы х   пли т ­ ка х   в ы   в и д и т е   п о д с в е тк у   (в ы д е л е н а   н а   р и с .  С . 8) .  Э т а   п о д с в е тк а   б у де т   и н те р ­ п р е ти р о в а н а   Maya  ка к   в ы с ту п ы   р е л ь е аф .  П о эт м у   н а м   п р и д е тс я   у с тр а н и т ь  п о д с в е тку . 

Эт

о   мож н о   с де л а т ь   н е с ко л ь ки м и   сп о б ам и ,  н о  п рощ е   в сег о а   Clone  скоп и ров ат ь   г ран и   п л и то к ,  н а  кот ры х   н е т   п о д с в е тк аг Ш   ой:всь м   с де л а й т е   р а с тв о р   б оле е   те м н ы м . Д л я   оэтг о   н а с тр о й т и  в осп ль з уй тес ь   и н с тр у м е н то м   Burn (Г ореть ) .  В ы б ери т е   п у н кт Adjustments  => Levels  (И з о б р а же н и е   => Настрой к и  => Уров н и ) е  з ам ети ь , ч т о  п осл о к н тр а с т   и з ображ ен и я   (р и с . С . 10). В ы  м ож ет сн ов а   п р и д е тс я   у да л и т ь   п о д с в е т ку .  С  п ом щ ь ю   и н с тр у м е н т а   Burn сделай т е   р а с тв о р  ч ут ь  тем н е чт о   раз ме р   ки с т и   Burn  ч у т ь   б о л ь ш е ,  ч е м   ш и р и н а   п ол с ы   р а с тв о р а рум ен т

 с  п ом щ ь

ю   и н ст ­ и   (р и с .  С.9) .  е   ко н т р а с  т ы   м ен ю  Image =>  , ч отб ы   п ов ы си т ь  е  н астрой к и   в а м 

. Уб еди тс .  Кром

ь  в  том е   то г

,  , 

П р и л е о н иж ик ст ц ен ов т

ь  долж н

а  и мет . Благодр

ь  мгуяк я  эомт

ю  гнарь у  равсто

, а  н епроз ач н ост р  н е  беду

ь  ва м  сеулд т  сраз

у  сатн овиьт с

е   С 

т  н асртои я   ч нре ы

ь  н а  40 про .  С П ) . 

м   (ри с

сиР

­

. С.9 .  Уе иалн д  петсв од  и к

ойн ужен

иР

с   СЮ



Наст а крой ля д

   ейнуров  пышов  яиен

тон к раст а 

аг Ш з ов ал

 й:ты евя д и   и мен

  сохран и т о   тэ о   и з о б р а ж е н и

е   и з об раж ен и е   дл

я   а тр и б у т

е   ак к  TileBump.tif.  Кон еч н о а   Bump  пола . 

, м ы   и с п о л ь

­

С о зд а н и П Г Т ЧГ У В Я

е   эе ф тки в н ы .1°. 

i'.....,,.E 

х   ак р  Я .п

 

Е Т 

|S  . 

|6  . 

Р 

т   т е ск т у R 

 г К

 р  

Jg 

|„ 

;W*J 

Ч 

'  Рис

.  С . 1 1 .  С   моп щ  ью стни рум тен а   Burn  м ы  делам   астр ор в т ем  н

и лн е ч ю к а З

е 

С о з да н и п р а кти з да т ка р т

е   а к р т   т е ск у р  ­  эт о   отдель н о .  О б зя а те л ь н о   п о дг т в ь ь   б оле е   реали ст ч н ы е   т е кс у р ы ы   ц в е ат ,  ч отб ы   п осл е   и м п о р ти р о в а н и

е   и с ку т в о е   и з ображ ен и .  Строй т

,  октр я   и   у да л и т е   ка ж д у ю   ак р т я   он и  со тв е ств о ал

е   рт е б у е   в с е  ш в ы у   т е кс у р и   др у

т   боль ш о й  , ч тоб ы  со ­ ы   н а   осн ов е  г   др у г . 

и н е л и рж о П

е 

О   CD­ROM 

О  CD­ROW!  К  эо т

­Ш Е

й  книг е  м ы  пжиорл и т  ва м  пр и  инзчеуи и  онос т е  дис к   в   ыврпе й   зар ,  в ы   итвду ю л кв е ч а т  вс е  рниуск и   н игк и з е лн ы  дл я  ныро т ке х  ролезад н в а ио р у т с ю  и  ощвеснию ) га у Др я  чтса ь  к­т кпмао кисд и м ав т с д о к . В ы  мтежо е  изчуит н ик г . Тжка е   в  эо т й  ппка е  в й а ыл ф , о  кыро т х  м ы  уимнпола бо т Ч ы  итавзьол пс ь ­ кт капмокси д е тй о р к т о . Вс е  фйла ы  рт с д ов к у в  Maya Цны тев е  рнкуис и  знасип о к с ечи ф а р г м ер ро т ка де .  лсЕ и  ва ш  кьпюмое т р  межо н р я л уг о  пьлсоезйут ь  до кис м еж о м

м т е с и ы Сн бо т Ч

 ­т кпмао исд к   с  вжнао й  ицамйирео нф , карот я  по ­ в  Maya и  ртоба е  с им рав тсдо ку . Кдг о а  в ы  оеоркт ­ е   в д е   и п ак ,  Images  и   Tutorials.  пкаП а   Images   (цнытве е  верси ) . Эт и  цнытев е  рнуиск и  онче ь  по ­ в  книг и  (онебос о  дл я  рволезад , пщ неявсыо х  тке ­ .  а  ­  т э о  ппка а  Tutorials. Он а  сжиредо т  фйал ы  с  ру ­ ь  эт и  фйаыл , чбо т ы  бело е  чк те о  птноя ь  узакн и  я ы  нтейда е  дьлнепоиыт е   тра к ы  ту тс ке р  и  дгиур е  и  в  рхав тсдо ку .  , пти с ем о е  ег о  в  вш а е в т сй уо р т с о  CD­ROM и  в  пн ечза д е р ы  дл я  Maya, пм о т э о у  отйыавр к т е  и х  ы  в  фа т мро х  TIFF и  JPEG и  оюсотр к т я  в  люоб м  т  рта об  пр и  изнчеуи

е  тивноабер

ь  с  Maya, о н  бе з  тдур и  ртсдов ку в  и  ронуикс

а  оеор к т

т  и  дикс в  книг

. Ре

­



 я

ы   т а об р ь   с  к­т кпамо мо кисд ,  ав м   сибтондпа я   ьп ю м е о т к р   с  ов тйср у м  CD­ROM  и  пнмыарго м   н ие ч п с б о м   л д я   н е чи т я   й а ол ф в   в  фтамро е   JPEG/  TIFF. Елс и  в ы  ртеа об е  н а  Меа , м ы  реундмо ке м  иьлптзосва ь  OS X.  лсЕ и  в ы  хит о е  оыртвак ь  фйал ы  Maya с  к­т кпамо а кисд , вша а  сме тис а  длжо ­ н а  отчаев ь  сюущдеил м  тмнваобиеря :  •  Maya 6 Complete ил и  Unlimited;  •  Maya 6 был а  кицвланофр а  дл я  ртоба ы  н а  саме тси х  Intel® Pentium III,  Pentium 4, AMD Athlon™ и  Apple® G4 ил и  G5;  •  Maya 6 бе ду т  рта об ь  в  оцнаиорпе й   м е т ис е  Windows XP  Professional,  Windows 2000 Professional  и  Mac OS X;  •  тйа ксупза е  Maya с  сом а й  мщон й  ве ди о  кйо тра , ку р о т ю  в ы  мт еж о е  сб е е  по ­ т  к­хи ка бил о ниа тв об е р й  к  ве ди о  ке тра , н о  ь ит л з о в . Оьнилца ф о  Maya н е  ие м е ди в о  ктра а  с  оо м еъ б м  пт яма и  мен е  32 мй аб г е т  н е  сеж о м т  отич еп с б ь  нро ­ нь у л а м ю т сс о р к ь  рт об а ы  в ем па рг о .  е н м и то П , чт о  Maya ие м т  оиц ьлафн ы й   о и сп к  сицнаворыфте х   м е тис .  я с тз еа Рм у , эт и  сме тис ы  июем т  повщуитмеср : Maya гнавоирт о  бе ду т  роба ­ та ь  с  ним . Те м  н е  мен , в ы  мтжео е  зтапксу ь  Maya и  н а  дихгур , бело е  дшыев х  х а ьп юр м е о т к . 

м ред П т ны ат з ел ук

й  ь 

3D Animation: From Models to  Movies, 16 

A  Ambient  Lights  (Оающ ружки  й св е)т ,  238­239  Anti­aliasing Qualiti (Качевст о   а щз и т ы  о т  с м е щ е ния ) ,  274  Area Lights  (Осв ещ ени е  о б л а с и т) , 243­244, 255, 262, 265  Attribute  Editor  (Ротеадк  р а ри т б у о в ) , 42­44,  187, 235 

,  29 

Eccentricity, 203, 205  Edges (Грани) ,  161  Edit Layouts  (Риетродавк ни о лк цеи к ) ,  341  Environment  Fog  (Оающ ружки ут м а н ) , 273  Extrude Face  (Выянут  ь с от р н у ) ,  162, 177 

 я

е   й



С  CD­ROM, 365  Channel /  Layer Box, Tool  Settings  и   Attribute  Editor, 42­44  Channel Box (Пол е  канл ов) , 42, 56, 73  Construction  History  (Исотри  я с о д за н и я ) ,  33­34  Coverage (Прыоките) ,  224  Create Bar (Сротк а  Со)даьзт ,  192  Current Time Marker  (Меарк р   ует щк е г о  в ре м е н и ) , 315  Curve Degree  (Уо г л  крив о й) , 80 

D  Decay (Заутх ние) ,  242­243  Deformations  (Деормф ация) ,  29  Depth Map Shadow Attributes  (Аибрут л гу б о к й  те н и) , 237, 251  Difference  (Олтиче) ,  152 

 й



В  Batch Rendering  (Пнает к в иу з а л и з ц я ) ,  326  Blinn,  187  Boxx Technologies, 331 

Directional Lights  (Напрвл ены с в е)т , 240, 261  Dolly, 49  Dynamics (Динам аик)

ы 

FCheck, 323  Field Options (Опци и  дл я   в несутдийно ра б о ы т ) , 275  FrequentPrimitives, 351  Fur  Shading/Shadowing  (Тен и  дл я  м еха) , 238 

 й

 Н Hide Ul Elements (Сыр тк е   э л е м е нт п о л з ьв а е т л о с гь к о   ие н й т с р ф а ) Hotkey Editor (Ротеадк р   о мк б и н а ц и л ка в и ш ) , 345­346,  351  Hypershade,  191­193 

ы  ,  342   и

I  Image File Output  (Вы в о д  флай иеознб яра)ж ,  273  Index Manipulator  (Манипул яот и н д се ак ) , 246  Inputs to Selected Object  (Вы ход лд я  в ы б ран ог о  оат)екб ъ

а   р ы  ,  35­36 

П р е д м е тн ы

й   у ак з т е л

 ь

Inputs to the Selected Object  (Вы ход ы  дл я  в ы б ран ог о  оат)екб ъ ,  35­36  Instance,  138  IPR Options (Опци и  IPR), 276  IPR Render the Current  Frame  (IPR­вуизал ци я   у етщ к е г о  а д кр ) ,  36­37 

 К Keep Faces Together  (Уиват еджр с от р н ы   в м е с т) ,  164 

 ь

§ 

,  313­314 

Q  Quick  Rename (Бы срт Selection (Бы срт Setup (Бы арст

о  пе р им е но в а)ьт й  в ы б ор) я  на срто й)к

,  38  , 38  , 41 



L  Lambert,  187  Layot (Расепноил )ж

Н ШЕ Phong,187  PhongE,  187  Playblast,  322­323  Preferences (Н а сртоий)к

,  239 

M  Make the Selected Object Live («Оь вти ж »  в ы ед л н ы й  о)текб ъ ,  32­33  Maya Complete, 20  Maya Unlimited, 20  Mirror Across (Залеркньо е   е о н т иб р а ж е  ч е р )з ,  291­292  Motion  Blur (Рмаз ыот е  де нви ж) ,  276 

N  New Project (Новы й  про ет)к New Shelf  (Нова я  поал)к Numeric  Input (Ч исл ов

, 48  , 354  й   в о д) , 38­39 

О  Object Centric Light Linking  (Сваятз  ь с   ц еа р нл т ы ь м   осв ещ ени м  ат)еокб ъ ,  269  Object Display (Оени ратж е  оате)кб ъ , 238  Open/Close Curve (Орыкть /  рыакЗт  ь р и кв у ю ) , 85  OpenGL, 53  Operation  Lists (Рабочи е  с п и с к) ,  33­34  Orient Constraint  (Оарнигче е  п о  о рие натци ) , 300, 302  Outputs  (Вы ход )  from Selected Object  (дл  я в ы б ра н о г о  оат)екб ъ , 36  to the Selected Object  (Вы ход ы  лд я  в ы б ран ог о  оат)екб ъ , 36 

Р  Parent Constraint (и  друи г ор а г н и ч е н и й ) ,  300 

х 

RAM, 334  Range Bar (Сротк а  диа п озна ) ,  45  Raytracing Quality  (Качесвт о  ивосталн ея)ж , 207, 275  Relationship  Editor  (Ротеадк  р с в я ез й ) , 269, 338  Relative (Онотсеил ньы й) ,  39  Render Global Window  (Он к о  об щ и х   у сатн о в  к в иуз а л и з ц ) , 36­37,  271,  324­326  Render Layer/Pass Control  (Сл о  й в и уз а л и аз ц и /  Упарвл ени е  д п е р о н хи м ж ) ,  277  Render Options  (Опци  и в иу з а л и з ц ) ,  273  Render the Current  Frame  (Виузал изров ат ь   те у к щ и  й а д кр ) , 36­38,  198­199  Repeat Ul Input Fields (Пол я   в од а  дл я  копир в ани я   э л е м е нот в  ие н й т с р ф а ) ,  228  Restore Ul Elements  (Вос атнов ит  ь э л е м е нт ы   п о л з ьв а е т л о с гь к о  ие н й т с р ф а ) ,  342 

S  Saved Layouts  (Сохарне ы е  о лк цеи к ) , 341  Select  by (Вы барт ь  по ) ,  27­31  Component:  (ком по не ут: )  Faces (Сотр ны ) , 30  Handles (Манипул яотры ) ,  30  Hullis (Об ол и)чк , 30  Lines (Сртио)к , 30  Parm Points  (Иозпр м аитч е с к е  то чи)к , 30  Pivots (Точк и  о по ры ) ,  30 

Р у ок в о д с т в Points (Тио)чк , 30  Type (Тип) , 30  Hierarchy:  (иера хи : )  Leaf (Лис т) , 29  Root (Корень) , 28  Template  (Ш а б л о н) , 29  Type (Т и п ) ,  28­29  Object:  (оу:т ек б ъ )  Curves (Кривы е) , 29  Deformations  (Доермф а ци ) ,  29  Dynamics (Динам аик) ,  29  Handies (Манипул яотры ) ,  29  Joint (Улзы ) , 29  Rendering (Виузал изц я) ,  29  Surfaces (Пов ерхносит) ,  29  Type (Тип) , 27­28, 29  Show L)l Elements  (Оотб ираз  ь э л е м нт ы   п о л з ьв а е т л о с гь к о  е и й н с т р фа ) ,  342  Smoot  (Плавян )  Shade (тен)ь , 53  with Hardware Texturing  (с   ап рнты м  сет у к р и о в а н и е м ) ,  54  Bind (иигзб ) ,  284­288  Snap to (Прив яазт ь  к) , 32­33  Curves (крив ы м ) ,  32­33  Grids (саемкт ) ,  32­33  Points  (тоачмк ) , 32­33  '  View Planes  (пл о с кят м  п р о с м о рт а ) ,  32­33  Specular  Roll Off  (Ол ючикт  ь е ниорта)ж , 203, 205  Spot Lights (Меснто е  о с в е щ е ни ) ,  240 

и рб А т у

Боа вз лу Б ве ы

А н ао тм и А ним а ци

А п а рн т А па нр ы т

й  с в е)т

ны В а ж Веб ­сай о т Вр н а е к В иед В иу з а л и з ц я л Ва кд

л В ак д Вы в о В ы я ну т

я  св еат ,  245­248  я   18,311­326  п о  ключевы м  кадр м , 313  по з а  з а  п о з й , 313  я   в иу з а л и з ц я , 272  е  с ре дсвт а ,  328­335 



е  ком по не ыт ,  331­335  т  Alias,  328,333  я   в иу з а л и з ц я , 272  о  ка р ты , 329 ,  333­334  ,  18, 29,  271­277  а  Common (Об щ ени ) ,  272­273  Maya Software  (П роагм м но е  об есп ч ени е   Maya),  274­277  и  дл я   в и уз а л и аз ц и , 272­27 7  д  ваш е й  а н и м а ц и ,  297­302  ь  пов ерхност ь  NURBS, 102, 105 

о в и Дж а л Ди о вг ы нуыз ф Ди

к   Radiocity,  244  е   по л я ,  21­22  е   м а е т ри л ы ,  190 

р ыа кЗ и т

е   р ик в о й

, 85 

 И И е ра х и Им з е н и

, 24  е   цв ое т

ыт е ок б ъ

, 224 

,  244­245 

я   п ти ц ы , 317­32 ,  150­157 

В 

И н с ру т м е н Volume Lights (Оем б ъны

,  188  ,  235­238  ,  216­217 

я  аним аци е  фуцник

И о з п а р м а ит ч е с к и   а д кр )

а   6 

ы  м а е т ри л о с в е щ е ния те с к у р

е и н й тс р ф а Track, 49  Translate Frame (Перн ст

о   п о  У а у

в  ,  346­347  е  , 52, 89,  146­150 

 т Save (Сохран)иьт ,  23­24  CV Curve (крива я  CV), 81,  85, 92, 112  Add Points (Доб ав ит ь  то чи)к , 86  Align (Вы ров ня)ьт , 58­59, 60, 61  Burn (Горе)ьт , 361  Clone (Копир в аь)т ,  361  Clone Stamp  (Копир в ат  ь сатнд р)т , 360  Curve Editing  (Риетродавк ни е  ри в кы х ) , 87 

П ре д м е н ыт

И н с р ут м е н т

е И йн с т р ф

й  уаезтлк

 ь

Distance (Рас отяние) , 68  Duplicate  (Копир в а)ьт ,  132­136  Е Р  Curve (Кирва я  ЕР) , 80, 8 1 ,  82  Insert Joint (Васвти ь  уезл ) , 281  Interactive Placement  (Иинетврако е  р а мз е щ е н и ) ,  225­226  Joint (Соедин я) , 279­283,  291  Lasso (Ла с о ) , 40  Mirror Skin Weights  (Копирв ат ь   в ес а  лд я  си нк а ) ,  309­310  Move (Пер м еси)ьт , 41,  50­52  New (Содаз)ьт ,  23­24  Numeric  Absolute  (Аб сол нюыт й) ,  38­39  Numeric  Input (Цров иф й   в о д) , 38  On/off  (Выл кючи/ьт лв кючи)ьт ,  36  Open (Оры)ькт ,  22­23  Paint Skin Weights (Рисоват ь  вес а  дл  я ис н к а ) , 286­288, 304  Remuve Joint (Уалд ит ь  уезл ) , 281  Rotate (Вращ а)ьт , 4 1 ,  50, 52  Scale (Ма с ш та б и ро в а ть) ,41 , 50,  116  Select (Вы б ра)ьт , 40  Shelf (Поал)к , 40  Show Manipulator  (Оотб раиз  ь м а н и п у л я о т р) , 4 1 ,  246  Split Polygon  (Рбазит  ь п о л и нг ) ,  172,  173, 175  ы  Paint Skin Weights,  286­288  QWERTY  40­41  аним аци ,  315­316  к  фцуинк и  в иуза л иазц ,  36­39  ,  19­39 

 К а о др К а ср к К л а в иК ш

н о пК к о м К а нд

в  в  сунедк у   (fps), 312  ,  52  а  Alt, 49  Command (Ком а нд ) , 49  Delete, 281  Enter, 280  Insert, 95, 281  Shift,  291  П ро б е л , 80, 339, 344, 347  а  Auto Keyframe  (Авотм аичтоеск е  с о дз а н и е  клчюевы х  кадро в ) , 316  я  с ртоа к , 45 

Ш о мК б ина ци о м К п о н е ыт о с н ет ы к К о н ц Ке п и о р Кд и н а т о пи рК в а т

и   лк а в и ш ,345­34 6  , 24  е  м е н ю ,  347­352  я   п р о ат е к ,  16  ы   UV, 186  ь   с и м е р ит ч н ы е  п о л о в и н ы , 181­18 3  р Ки в ы е , 7 9  CV, 79, 87  Р Е , 79, 80­81  о ру в г а К я  панор м а ,  266­268 

 Л Ла м п

ы  дл

я  карти н

,  257­259 

м  М а н и п у л яо т р  COI, 246  М а н и п у л я о т ры , 29, 30, 51  Ма с к и   в ы б о ра ,  24­25  М а е ит р л  Anisotropic,  187  М е б л ьд я   о м к н а ыт ,  129,  137­140  М е н ю , 20­2 1  Windows (Она)к ,  337­338  М е с н ты й  св ет , 240­241,  249  аМ е кт , 61  М о де л и ро в а н и е ,  16­17  М о ду л и ,  19­20,23  М о ду л и ро в а н и е   на б о р а  м еню , 23  М о уд л  ь Cloth, 20  Dynamics, 20  Live, 20  Modeling  (Модел иров ание) ,  20  Rendering (Виузал изц я) ,  20, 337  Мо нит р ,  334­335  Мы ш ь , 49, 335 

н  аН л к и в а н е Н а вр п л е н Н а с ро т й к

,  188  я  а ним а ция

, 313 

а  е и н й тс р ф а о нк сет о г ар б о т с ре д т дл

Н и с па д ю щ и (Виузал изров ат с  по м о щ ью)

, 337­354,  343­345  о   м еню ,  347­349  ы  на д  про ет км ,  48­49  в   у а пр в л е н и  я я  а ним а ци и   297­302  й  с пи с о к   Render  Using   ь ,  271­272 

  | 

Р у ок в о д с т в

о 

Р 

О б л иц о в к О б арм л е ни

Раб оч Раб оч е е д л Р на о з ь Р а ре з ш е н и Рам к маР

а  ком наыт ,  119­123  е  дл я  дв ерны х  п ро е м о в ,  102­108  Оеытбк ,ъ 2 4  ра О н г и ч е я , 297, 300  на О к ,  337­338  н Ок о  ля д е З с а И в г е р у Н ,  191­193  Outliner, 59, 283  а ю щ р у ж О ки й   цв е т ,  188  О п ре д л н и е , 312  те с к у р и о в а н и я , 1 7  О пц и и  дл я  св еырт в ани я  оокн , 23  О с в е щ е ни ,  17, 235­271  в  днев о е  в ре м я , 261­271  в  ночн е  в ре м я , 249­253  е н и оО бт а р ж е   э л е м е но т в  е и й н с т раф ,  341­342  е н и а р Ож т е  св еат ,  186  е н ы ар О ж т й  св ет , 255­256,  262­263 

а  дл я  каритн я  оокн

лд и Р ор т е в д а к н р ик в о й с ио м д е р жо г о т Р е ад к и Реж

ле наП П а м р ди г П а рм е т

е л ьР о Р в у к дс т

,  192 

, 24, 41­42, 338  е  м одел иров ание ,  159­183  ,  273  я  див ан ,  142­146 

ы  дл

п  ь  Toolbox,  40­41  а  тсе утк ри о в а ния ,  185  ы  а н и м а ц и , 313­315 ,  316  е и й н с т раф ,  343­345  П а рм ­то чик , 30  П е р им е но в а и е  оотевкб ъ , 59  П ыр е и т к я  дл я  потла к , 61­69,  70­72  Пер м ещ ени , 49  в  Maya, 49­50  Пл а н ер я  пов ерхност ь  NURBS, 99  П о в е хр н с т  ь Loft NURBS,  97­99  SubD,79  П о уд ш к и  дл я  див ан ,  142­146  ыр П и о т к е  дл я  пол а ,  115­119  лоП е  Layer (Сл ой) , 42  и н с р ут м е н о т в  Toolbox,  40­41  лоП к а  Shelf, 40,  353­354  П о ср т е н и е  селк т а  дл я  питц ,  290­297  П ое р тб н с ь  в  о с в е щ е ни , 234  П р ао мг н а я   в иу з а л и з ц я ,  271­272  П ро а з ч н с ь т ,  188  уо П тч р нм ы е ж е   а д кр ы , 313  П ро с в е ч и а е м о с ь т ,  190 

я  об л асьт е  про с та н в о

о   п о  Maya  6 

,  121­123  ,  123­127  е  ,  85­87  о   по ли к , 353  р  Layer Editor, 74 

м  Component (Ком по не )т ,  24­27  Hierarchy (Иерахия) ,  24­27  Highlight Selection (Вы едл ит ь   и ре ж м  в ы б о ра ) ,  31­32  Lock Current  Selection  (Заб л ирокв ат ь   у е тщ к и  й в ы б о р) ,  31­32  Object  (О)т ек б ъ ,  24­27  Polygon,  160­164  Standard,  160  п р о с м о рт а  Perspective (П е рс питвка ) , 65  оТ р  (Свехру) , 62  ф  карыт , 189, 199, 201­202  о   п о  у и зч е н ю   м а н и п у л яо тр в ,  50­52  м о ду л и ро в а н и  ю NURBS, 91­108,  111­130  осв ещ ени ю  в  днев о е  в р е м я , 261­27 1  осв ещ ени ю  в  ночн е  в ре м я ,  249­260  ра б о т е  с  крив ы м и ,  79­88  с о дз а н и  ю ок м н а ты , 55­75 ,  91­108,  111­130  л е с тн и ц ы , 132­13 6  п р и м и тв н ы х   о рфм ,  55­75  п ти ц ы , 164­18 1 

С  С в е ч ние С и се тм

С и с ет м

,  190   а Linux, 330  Mac,  328­330  ы  PC, 330­331 

П р е д м е тн ы ыр С т к С о е ди н и я С ода з н и

й   у ак з т е л ь  эл ем ент

ы  иейнстраф , 29 

 ь ,  341­343 

 е а р ик ,  91­102  б ра ,  253­256  в а зы , 111­11 5  дв е рн ы х   п ро е м о в ,  102­108  а др к а  рис уанк ,  121­124  н ол к , 127­128  о к н те с о г о   м еню ,  350­352  кр и в о й , 80­8 5  л ине й о й   р и кв о й ,  81­83  ов н ы х  пол к ,  216, 354  оп л а ,  55­56  п о т ла к , 72  и ц тп ы  дл я  милмьуфта ,  164­181  с ет н  дл я  ком наыт ,  57­66  се т у к р ,  191­193,  358­362  се т у к р ы  ком наыт , 226  ­230  елт а   п ти ц ы , 302­30 8  С о с тя н и е   ра де з л н ь о  й п о в е р х н о с ит ,  159­160  С ре дс в т а  управ л ени  я в о с п р о и зв е д н и е м ,315­31 6  л Се о тк , 206­207, 262  С от л ы , 12 9  С ро т к а  Range, 45,316  м еню ,  20­21  п о д с а ки з , 45  со т яния ,  22­23 

Т с еу т кр и о в а н и

е  ,  193­209,211,231  ы  дл я , 213­216,  221  ы  дл я  тсе утк ри о в а ния ,  185­186  , 79  с в е ат ,  240­245  а   о п р ы , 10 4   и п о в е рх н о с ит , 89  с о е ди н я , 8 9  й   по т к ,  16­19  о м к н а ыт

сТ у те р к Т е рм и н Т и пы Точк Точк

Т ре х м е рн ы

л зУ

ы  в ми рже У па р в л е н и

е  Standard и  Polygon, 160, 161 

 е п а н е л я м и , 338­34 п о л ак м ,353­35

1  4 

 ш Ш алк

а  Time Slider, 45,315  Timeline,  315­316 

 э Э л е м нт

ы  дл

я  а ним а ц и п о л з в ь а е т л о гс ь к е и й н с т раф

т ек ф Э

ы  о с в е щ е ния

, 317  о  ,  341­342  , 236 

И ЬКСЛ­ОВ ЕТАГР Д З И

Й   Н И Х О ДЛ

 Г

«АЬЛ ЯСН­АГИ КН

» 

ЕЯ Л В А Т С О Д Е Р П т с о н ж мо з о в ын ы рт сы б

Т  ВА

 М

ь т  пс е р б о и р

и и щ ю  иу с е р т н е  Ва с  ки г н , пн е щ яв с о м я и тгло н х е м  и е кинотр рлкэеои да м  и ы н б  уо д м  см об с о п . Дл я  эг от о  ва м н ч от  да с о г о  лш и ь т и т е  пс о ь  Internet­ми з а г а н  «АА Г ­ИС НЯЬ Л КН » п w w w . a b o o k . r u . м е ш а В у  ви н ма и н ю  бе д у т лев ат  пс д е р ы н й  пн еч р е ь  и кн г  п о  пмар гоювина , м он ртемьюп ко унйа зи д , пюинваорти кеор , рт нмое у ырт руа п аои да ы н ще х м авт сьл ет  ида з и  «ДМ К   р е сП » и  «С О Л Н ­ Пр е с » В  Internet­мни за г е   В ы  т е мжсо е  птсербои и  лы б ю е о а р ет  коюь мп : от ми р о ф е  заз к н е  од о х т я  о т г е н  дшмао м  ва м г кни с и шв а зо ь ы в  гоо т м  бмо клна , и  м ы  доив ат с и тк о р ко й  со р к  п о  пт ч о е  ил и  с  кум о рье .  е ы н р ет  коюь мп

Internet­м аигз • э окн о м и н е   д о хы в • ибавлзея е х т н иу ч с к от

т   шаВ е   в е рм я ;  я  и з  до м а т   аВ с  о т  лши н ю   л е и уа рт х  налов)г ; 

м  вес

•  аде

т   н о с тв м з о ж и  иинад з

лс Е

и   В ы

  иж в е т

ку п ко й е дт с м

.  П р

почт ов ы

и   е   у с л у ги

,  т о 

у   пере

и   эт о

м   Ва ил

и   . 



 я

м   п о вз о л и

я   п о л ь оз в а т ь с и   ка р т а м

о   е ниж

е   в   М о с кв е ь   кн и г

е   гин к и   в  л ю б о ^^^^" 

:  м аелдриьг

о  оо ф

т  д   по

м   н е   при

­ ­

я   кр е д и т н ы

­

опл ачив ат

ь 

о  ве с о  асер д н  пл о , ву п ы  ии н а д з , вьл о п с о и  в  сым а

­ м  ­ у  ­ у  ­ .   я ­ й 

www.abook.ru:  ь   л юб ы

/  о   и  б ы рст ,  щую золпь еси

а   с   ук р ь е р о м   у в и ед т

я   аз кт

х   ра с х о д в у   п о  ц^ ане ­Л н леь тичан з

ь   лк ег х  л ет

я   шо р п л ы

до с т а в к Ва

,  лвоя зп

н   н а 

, смы а

м   омк пюеьтрну /э диойЪ­' , че м  в  м иназхг

м   о л в ч еи с т к

е  \  '  , (с  уче

­