404 5 22MB
Russian Pages 1034 Year 2006
3 D
Д Л Я
В О С С О З Д А Н И Я
Р Е А Л Ь Н О Г О
М И Р А
Руководство Пользователя
CINEMA 4D Команда Программистов Reinhard Hintzenstern, Tilo Kьhn, Thomas Kunert, Richard Kurz, Christian Losch, Philip Losch, David O’Reilly. Дополнительное Программирование Wilfried Behne, Sven Behne, Michael Breitzke, Kiril Dinev, David Farmer, Jan Eric Hoffmann, Jamie Halmick, Nina Ivanova, Markus Jakubietz, Eduardo Olivares, Hendrik Steffen, Eric Sommerlade, Jens Uhlig, Thomas Zeier. Авторы Oliver Becker, Arndt von Koenigsmarck, David Link, Stephen Marriott, Matthew O’Neill, David O’Reilly, Janine Pauke, Perry Stacy, Jeff Walker. Верстка Heike Bauer, Harald Egel, Jeff Walker. Перевод Oliver Becker, Michael Giebel, Arno Lцwecke, Bjцrn Marl, Janine Pauke, Luke Stacy, Marco Tillmann. Дизайн Обложки Heike Bauer, Onur Pekdemir. Отдельное Спасибо Kevin Aguirre, Phil ‘Captain 3D’ McNally, NAAM, Kai Pedersen, Christian Rambow, Holger Schlцmann, Bunk Timmer. Авторское право © 2002 принадлежит MAXON Computer GmbH. Все права защищены. Авторское Право на перевод на Английский Язык © 2002 принадлежит MAXON Computer GmbH / MAXON Computer Ltd. Все права защищены. Данное руководство и сопутствующий ему программный пакет защищены законом об авторском праве. Ни одна из частей этого документа не может быть переведена, переиздана или переведена в электронную форму, для любой цели, без специального письменного разрешения Корпорации MAXON Computer. Если это не было специально предусмотрено при подготовке программы и этого учебного руководства, MAXON Computer не несёт никакой ответственности за возможные ошибки или недочеты которые могут быть встречены в данном учебном руководстве. А также за любое повреждение системы, вызванное использованием программы или информации, содержащейся в учебном руководстве. Данное руководство, а также описываемый в нём программный продукт, лицензированы и не могут быть использованы или скопированы, если это не разрешено условиями данной лицензии. Содержание руководства несёт информативную цель и не может толковаться как наставление Корпорации MAXON Computer. MAXON Computer Incorporated не несёт никакой ответственности за ошибки которые могут быть встречены в данном руководстве. MAXON Computer, логотип MAXON, CINEMA 4D, Hyper NURBS, и C.O.F.F.E.E. являются зарегистрированными торговыми марками MAXON Computer GmbH или MAXON Computer Inc. Acrobat, логотип Acrobat, PostScript, Acrobat Reader, Photoshop и Illustrator являются торговыми марками Adobe Systems Incorporated зарегистрированными в США и других странах. Apple, AppleScript, AppleTalk, ColorSync, Mac OS, QuickTime, Macintosh и TrueType являются торговыми марками Apple Computer, Inc. зарегистрированными в США и других странах. Логотипы QuickTime и QuickTime являются торговыми марками и
используются согласно условиям лицензии. Microsoft, Windows, и Windows NT являются зарегистрированными торговыми марками или торговыми марками Microsoft Corporation в США и/или других странах. UNIX является зарегистрированной торговой маркой и находится под лицензией X/Open Company Ltd. Все остальные марки и названия продуктов, перечисленных в этом руководстве, являются торговыми марками или зарегистрированными торговыми марками соответствующих им компаний, и соответственно общепринятыми. .
MAXON Computer Соглашение с Конечным Пользователем ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ИНСТАЛЛИРОВАВ CINEMA 4D (“ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ”), CINEMA 4D XL или CINEMA 4D NET ВЫ ПОПАДАЕТЕ ПОД ДЕЙСТВИЕ КОНТРАКТА, ЗАКЛЮЧАЕМОГО МЕЖДУ ВАМИ И MAXON COMPUTER GMBH, ДАЛЕЕ “ЛИЦЕНЗИАР”, КОМПАНИЯ ОХРАНЯЕТСЯ НЕМЕЦКИМ ЗАКОНОМ ФРИДЧСДОРФА, ГЕРМАНИЯ. ПРИНИМАЯ ВО ВНИМАНИЕ, УКАЗАННОЕ НИЖЕ, ВЫ ПРИНИМАЕТЕ ВСЕ УСЛОВИЯ ДАННОГО СОГЛАШЕНИЯ. В СЛУЧАЕ ЕСЛИ ВЫ НЕ ПРИНИМАЕТЕ УСЛОВИЯ ЛИЦЕНЗИИ, ВАМ НЕ РАЗРЕШАЕТСЯ ИНСТАЛЛИРОВАТЬ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ. ЕСЛИ ВЫ НЕ СОГЛАСНЫ С ЭТОЙ ЛИЦЕНЗИЕЙ, ПОЖАЛУЙСТА, ОТОШЛИТЕ ПРОГРАММУ ВМЕСТЕ С ДОКУМЕНТАЦИЕЙ В MAXON COMPUTER ИЛИ ДИЛЕРУ, У КОТОРОГО ВЫ ЕЁ ПРИОБРЕЛИ. 1. Общие Общее положение Согласно данному контракту лицензиар предоставляет вам лицензию на использование CINEMA 4D, CINEMA 4D XL и CINEMA 4D NET, которые являются программными продуктами, далее ”программный продукт“, и документацию к ним. Программный продукт, а также его копии согласно лицензии остаются собственностью лицензиара. 2. Использование Программного продукта Вам разрешается копировать данный Программный продукт, если эта копия необходима для использования продукта. При необходимости разрешается копировать дистрибутив программы с диска оригинала на другие носители, а также загружать программу в ОЗУ. (2) Более того пользователь имеет право сделать резервную копию. Однако создана и сохранена, может быть только одна копия. Данная копия рассматривается как копия лицензионного программного продукта. (3) Дальнейшее копирование ЗАПРЕЩЕНО это также относится к выведению твёрдых копий программно-
го кода на принтер а также копирования, в любой форме, документации. 3. Многопользовательское использование программы в сети (1) Вы имеете право использовать программный продукт только на одной платформе, Macintosh или Windows, в доступной ему системе (операционные системы Macintosh или Windows). Однако, при вынужденной смене рабочей платформы пользователь имеет право удалить программу и установить другую копию на новую платформу. Множественная инсталляция или использование продукта боле чем на одном компьютере запрещено. (2) Использование лицензионного программного обеспечения по сети или использование на других клиентских системах запрещается, если у вас нет на то специальной лицензии. В случае если пользователю необходимо использовать продукт в сети или на любой из клиентских платформ, он должен проследить за тем, чтобы программа не была доступна другим пользователям. Иначе он должен будет заплатить лицензиару специальную плату за лицензию разрешающую производить указанные действия, величина оплаты зависит от количества пользователей работающих в сети. (3) Размер оплаты за данный тип лицензии будет немедленно сообщен лицензиаром, после того как пользователь сообщит о количестве “сетевых пользователей” в письменной форме. Точный адрес лицензиара даётся в данном руководстве, а также на последней странице контракта. Сетевое использование может начаться только после полной выплаты всей суммы за указанный тип лицензии. 4. Передача (1) Вы не имеете право сдавать в аренду, лизинговать, выдавать сублицензиат на программный продукт или документацию. Однако вы можете передавать все свои права на использование продукта другому физическому или юридическому лицу ознакомив его с данным соглашением, программный продукт, включая все копии, обновления или исходные версии на ряду с копиями, переведёнными в другой формат и всю документацию, но себе не имеете право оставлять ни одной копии, включая копии, хранящиеся на компьютере и только после того когда данная персона согласится с условиями данного соглашения. (2) Пользователь вынужден принять условия данного соглашения. Передавая программный продукт, первый пользователь должен ознакомить нового пользователя с условиями данного соглашения. В случае если новый пользователь не согласен с условиями этого договора или порядком передачи, он должен запросить другую копию программы у лицензиара, и цену за лицензию. (3) После передачи этой лицензии другому пользователю, вы больше не являетесь держателем лицензии на программный продукт. 5. Обновления Если вы желаете обновить Программный продукт до следующей версии, для этого вы должны обладать действующей лицензией на предыдущий продукт. Вы можете продолжать пользоваться предыдущей версией Программного продукта, только для удобства обмена между версиями программы и инсталляции обновления. По истечении 90 дней после обновления, лицензия на предыдущую версию Программного продукта истекает, и вам больше не разрешается использовать предыдущую версию
программы, исключая необходимость в обновлении. 6. Перекомпилирование и изменение Программы (1) Перекомпилирование программного кода данной программы в иные виды кода, а также изменение отдельных частей программы запрещено. (2) Удаление защиты от копирования, или произведение похожих действий разрешено только в случае если система защиты программы даёт ошибки при выполнении. Ответственность за выполнение указанных действий возлагается полностью на пользователя. (3) Авторские права, серийные номера или другая идентификация программы не может быть изменена или удалена. Программный продукт принадлежит лицензиару, а его структура, организация и код является его коммерческой тайной. Всё это также защищено законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки и Международным Договором по продажам. Кроме указанного выше, данное соглашение не даёт вам никакой интеллектуальной собственности на программный продукт. 7. Ограниченная гарантия
(1) Стороны согласны с тем, что данное программное обеспечение не может служить решением всего спектра задач и работать совершенно без ошибок. Лицензиар гарантирует то, что, данное программное обеспечение разработано в соответствии с поставляемой с ним документацией. Лицензиар не гарантирует что данное программное обеспечение и документация разработано в согласии со всеми требованиями и целями, предъявляемыми пользователем или подходит для другого лицензионного программного обеспечения. Вы обязаны проверить программное обеспечение и документацию и не медленно в письменной форме сообщить лицензиару о возможных дефектах в течении 14 дней после получения. Скрытые дефекты, которые могут быть обнаружены позже, должны быть предоставлены в такой же манере. Иначе программа и документация будут признаны безукоризненными. Обнаруженные дефекты, должны быть описаны настолько детально насколько это возможно. Гарантия действительна в течении 6 месяцев со дня доставки программы. Лицензиар освобождается от обязанностей по бесплатному ремонту или предоставления бесплатного обновления программного продукта. (2) Лицензиар и его дилеры не могут гарантировать всё то, что может случиться при использовании программы и документации. Вышеупомянутые условия являются исключительными, и их нарушение приведёт к нарушению гарантии, кроме вышеупомянутой ограниченной гарантии. Лицензиар и его дилеры не отвечают, за повреждение товарного вида продукта, произведённого третьей стороной. Лицензиар и его дилеры не несут ответственности за, повреждения, случившиеся в случае случайных обстоятельств, включая денежные потери и убытки, даже если лицензиар был предупреждён о такого рода повреждениях.
(3) Некоторые штаты или юрисдикция определённого государства не делают исключения при происхождении случайных, косвенных или реальных убытков, или исключение для продления действия гарантии, поэтому вышеуказанные ограничения могут быть применимы к вам. В случае если к вашему контракту прилагается специальная ограниченная гарантия, она автоматически становится частью соглашения. Все, указанные гарантии действуют в течении 6 месяцев. Эта гарантия даёт вам специальные юридические права. У вас могут быть другие права, которые могут отличаться в зависимости от действующего на определённой территории закона. Если к вашему контракту не прилагается специального гарантийного талона, пожалуйста, сообщите об этом лицензиару. Пользователь обязан не медленно оповестить транспортного агента в письменной форме при возможных повреждениях случившихся при транспортировке и предоставить лицензиару повреждённую копию, если транспортировка застрахована лицензиаром и им осуществляется доставка. 8. Повреждение при транспортировке Пользователь обязан не медленно оповестить транспортного агента в письменной форме при возможных повреждениях случившихся при транспортировке и предоставить лицензиару повреждённую копию, если транспортировка застрахована лицензиаром и им осуществляется доставка. 9. Сохранность Пользователь обязан заботится о сохранности программы и документации, а также серийного номера, от доступа третьих лиц. Вам не разрешается дублировать или передавать документацию к программному продукту. Данные обязательства одинаковы и для работодателей, нанимающих пользователя или иных персон привлекаемых для работы с программой. Вы обязаны передать эти обязательства таким персонам. Пользователь обязан исполнять все условия перечисленные в данном соглашении. Данные обязательства одинаковы и для работодателей, нанимающих пользователя или иных персон привлекаемых для работы с программой. Пользователь обязан передать эти обязательства таким персонам. Пользователь обязан возместить все убытки лицензиару возникшие в следствие несостоятельности владельца лицензии. 10. Информация В случае передачи программного обеспечения пользователь обязан предоставить лицензиару имя и точный адрес того лица которому передаётся программа. Адрес лицензиара упоминается в данном учебном руководстве и на последней странице соглашения. 11. Защита Данных С целью регистрации покупателей и контролем над правильностью использования программ лицензиар сохраняет персональные данные пользователя в согласии с законом Германии о Защите Данных (Bundesdatenschutzgesetz). Эти данные могут быть использованы только для вышеуказанных целей и не могут быть предоставлены третьей стороне. По первому требованию пользователя лицензиар обязан информировать пользователя о всех собранных о нём данных.
12. Другое (1) Данное соглашение включает все права и обязанности сторон. Других соглашений нет. Любые изменения и дополнения этого соглашения должны быть предоставлены любой из сторон в письменной форме и подписаны обеими сторонами. Решение об отмене данного соглашения также должно производиться в письменной форме. (2) Это соглашение защищено законом Германии. В лице компетентного суда Франкфурта на Майне. Данное соглашение не регулируется Конвенцией Объединённых Наций по Контрактам для Международной Торговли Товарами, копия которого специально прилагается. (3) Если любая из частей этого соглашения будет найдена бесполезной, это не повлияет на юридическую силу соглашения и будет иметь исковую силу согласно перечисленным в нём условиям. 13. Истечение срока Данное соглашение автоматически теряет силу, если вы не в состоянии оплатить лицензию в указанный в соглашении срок. В случае прекращения действия лицензии из-за вышеуказанной причины, пользователь обязан вернуть программу и всю документацию лицензиару. Более того, по просьбе лицензиара пользователь обязан в письменной форме заверить лицензиара в том, что он не имеет других копий программы на жёстком диске или других носителях. 14. Информация и Замечания Если у вас есть, какие либо вопросы относительно данного соглашения, или по какой ни будь причине вы решили обратиться в MAXON COMPUTER, пожалуйста, пишите: MAXON Computer GmbH Max-Planck-Str. 20 D-61381 Friedrichsdorf Germany Или для Северной или Южной Америке: MAXON Computer, Inc., 2640 Lavery Court Suite A, Newbury Park, CA 91320, USA. или для Соединенного Королевства и Республики Ирландии: MAXON Computer Ltd, The Old School, Greenield, Bedford MK45 5DE, United Kingdom. Мы также будем рады предоставить вам адрес ближайшего к вам поставщика.
Содержание 1 Знакомство С CINEMA 4D ....................................................................................... 3 Что Нового в R8 ...................................................................................................................................3 Запуск CINEMA 4D...............................................................................................................................7 Выход из CINEMA 4D ..........................................................................................................................7 Техники использования мыши ...........................................................................................................7 Горячие клавиши с 1 по 7....................................................................................................................8 Интерфейс пользователя...................................................................................................................9 Быстрый обзор................................................................................................................................... 11
2 Виды и Окна Просмотра........................................................................................ 19 Масштабирование.............................................................................................................................20 Испольковать как Вид для Рендеринга ..........................................................................................20 Перечертить.......................................................................................................................................21 Настройки Окна Просмотра .............................................................................................................21
Меню Камеры ............................................................................................................ 25 Сцена-Камеры ...................................................................................................................................25 Связать Активный Объект с Камерой.............................................................................................25 Редактор Камеры ..............................................................................................................................25 Проекции ............................................................................................................................................25
Меню Представление ............................................................................................... 28 Стпень Детализации .........................................................................................................................28 Режимы Затенения............................................................................................................................28 Использовать Свойство Затенения ................................................................................................30 Выключить Отбор Невидимых Граней............................................................................................30 Выключить Текстуры.........................................................................................................................31 Рентген................................................................................................................................................32
Меню Вид ................................................................................................................... 33 Переключить Активный Вид.............................................................................................................33 Виды ....................................................................................................................................................33
Графический Интерфейс Пользователя................................................................. 39 Закладки .............................................................................................................................................42 Меню Стыковки..................................................................................................................................51
Настройки Программы
........................................ 52
Интерфейс..........................................................................................................................................54 QuickDraw 3D Import ..........................................................................................................................69 VRML 2 Импорт .................................................................................................................................80 Нововведения для улучшения рабочего процесса ......................................................................90 Лучи выделения............................................................................................................................90 Множественное выделение ........................................................................................................92 Другие улучшения ........................................................................................................................92 Окно > Субменю Компоновка...........................................................................................................93 Меню Правка ....................................................................................................................................101 Меню Функция..................................................................................................................................103 Буфер Отмены .................................................................................................................................109 Буфер обмена .................................................................................................................................. 112 Выделение ....................................................................................................................................... 113 Порядок Вычисления Действий..................................................................................................... 113 Порядок Представления ........................................................................................................... 117 Настройки ......................................................................................................................................... 117 Буфер Отмены .................................................................................................................................121 Буфер обмена ..................................................................................................................................124 Выделение .......................................................................................................................................125 Порядок Вычисления Действий.....................................................................................................125 Порядок Представления ...........................................................................................................129 Настройки .........................................................................................................................................129 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................133 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................139 Интерактивная правка ............................................................................................................... 141 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................142 Интерактивная правка ...............................................................................................................144 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................145 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................148 Интерактивная правка ...............................................................................................................149 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................150 Интерактивная правка ............................................................................................................... 151 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................152 Интерактивная правка ...............................................................................................................152 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................153 Интерактивная правка ...............................................................................................................154 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................154 Интерактивная правка ...............................................................................................................156 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................157 Интерактивная правка ...............................................................................................................158 Цистерна...........................................................................................................................................159
Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................159 Интерактивная правка ...............................................................................................................160 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................161 Интерактивная правка ...............................................................................................................163 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................164 Интерактивная правка ...............................................................................................................164 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................165 Интерактивная правка ...............................................................................................................166 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................167 Интерактивная правка ...............................................................................................................167 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................168 Интерактивная правка ............................................................................................................... 171 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................172 Интерактивная правка ...............................................................................................................175
NURBS...................................................................................................................... 177 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................179 Взвешивание HyperNURBS моделей.......................................................................................180 Моделирование при момощи HyperNURBS............................................................................182 Выдавливание - NURBS .................................................................................................................183 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................183 Вращение-NURBS ...........................................................................................................................185 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................185 Лофт-NURBS ....................................................................................................................................186 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................187 Sweep-NURBS..................................................................................................................................189 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................191 Безье-NURBS...................................................................................................................................194 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................194
Шапки и Закругление .............................................................................................. 195 Различные материалы для оболочки, шапок и закругления .....................................................198
Сплайны ................................................................................................................... 201 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................205 Создать Сплайн (Кривые) ..............................................................................................................209 Настройки в Менеджере Атрибутов......................................................................................... 211 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................214 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................215 Спираль ............................................................................................................................................ 217 Настройки в Менеджере Атрибутов......................................................................................... 217
Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................219 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................220 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................221 Настройки в Менеджере Атрибутов........................................................................................ 222 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................225 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................227 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................229 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................230 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................232 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................236 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................239 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................240
Специфические Инструменты для Моделирования ........................................... 243 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................244 Объект Разместить .........................................................................................................................247 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................248 Объект Атомная Решетка...............................................................................................................249 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................249 Булев Объект ...................................................................................................................................250 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................250 Объект Экземпляр...........................................................................................................................251 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................251 Объект Метабол ..............................................................................................................................252 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................253 Объект Симметрия..........................................................................................................................254 Объект Рабочая Плоскость............................................................................................................255 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................256
Камеры ..................................................................................................................... 257 Объект Камера.................................................................................................................................257 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................257 Интерактивная Настройка Камеры .............................................................................................. 260 Меню Камеры...................................................................................................................................261 Сцена-Камеры ............................................................................................................................261 Нацел Камера ..................................................................................................................................262
Освещение............................................................................................................... 263 Настройки в Менеджере Атрибутов........................................................................................ 264 Сцена .......................................................................................................................................... 300 Нацеленный Источник Света.........................................................................................................302
Источник Света Солнце..................................................................................................................302 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................303
Система Частиц....................................................................................................... 307 Запечь Частицы .............................................................................................................................. 309 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................310 Аттрактор.......................................................................................................................................... 313 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................313 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................314 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................316 Настройки в Менеджере Атрибутов......................................................................................... 317 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................318 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................319 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................319 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................320 Примеры ...........................................................................................................................................321 Анимация частиц с источниками света. ..................................................................................321 Метачастицы...............................................................................................................................322
Объекты Деформации............................................................................................ 325
Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................327 Настройки в Менеджере Атрибутов........................................................................................ 330 Организация иерархии скелета................................................................................................333 Вздутие .............................................................................................................................................339 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................339 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................341 Анимация Взрыва FX ............................................................................................................... 346 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................347 Настройки в Менеджере Атрибутов........................................................................................ 349 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................351 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................353 Дополнительный совет............................................................................................................. 356 Подсказки и Советы ...................................................................................................................357 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................362 Настройки в Менеджере Атрибутов........................................................................................ 363 Настройки в Менеджере Атрибутов........................................................................................ 365 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................367 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................370 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................377
Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................379 Настройки в Менеджере Атрибутов........................................................................................ 380 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................382 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................387 ОбъектПередний План, ОбъектФон ............................................................................................ 388 Настройки в Менеджере Атрибутов........................................................................................ 390 Настройки в Менеджере Атрибутов.........................................................................................391 Громкоговоритель............................................................................................................................393 Настройки в Менеджере Атрибутов........................................................................................ 394 Моно ................................................................................................................................................. 396 Настройки в Менеджере Атрибутов........................................................................................ 396 Стереомикрофон............................................................................................................................ 399 Настройки в Менеджере Атрибутов........................................................................................ 399 Стерео.............................................................................................................................................. 400 DTS 5.1 ............................................................................................................................................. 400 DDS EX 6.1 ........................................................................................................................................401 SDDS 7.1............................................................................................................................................402 Перемещение нескольких объектов........................................................................................ 410 Масштабировать ............................................................................................................................. 411 Масштабирование нескольких объектов ................................................................................ 412 Вращение нескольких объектов............................................................................................... 416 Перемещение, Масштабирование и Вращение при помощи мыши и клавиатуры ................ 417 Инструменты выделения................................................................................................................ 418 Опции выделения в Активном Менеджере Инструментов ................................................... 419 Объект...............................................................................................................................................423 Точки..................................................................................................................................................423 Ребра.................................................................................................................................................424 Текстура ............................................................................................................................................428 Многоцелевая Кинематика ............................................................................................................432 Система Координат........................................................................................................................ 434 Увеличить Выделение ................................................................................................................... 443 Уменьшить Выделение .................................................................................................................. 444 Разместить ..................................................................................................................................451 Слить............................................................................................................................................461 Выровнять Длины Касательных ...............................................................................................462 Фаски............................................................................................................................................465 Конвертировать Примитив .............................................................................................................470 Добавление фаски к полигонам ............................................................................................... 471 Добавление фаски к краям ....................................................................................................... 474 Выдавить ..........................................................................................................................................479 Отразить ...........................................................................................................................................487 Гладкий Сдвиг ..................................................................................................................................489
Триангулировать............................................................................................................................. 494
Меню Функции ......................................................................................................... 505 Центрировать.................................................................................................................................. 506 Дублировать.................................................................................................................................... 508 Случайный........................................................................................................................................ 510 Рендеринг Фрагмента .....................................................................................................................528 Quicktime VR.....................................................................................................................................572 Другие Окна Сцены ........................................................................................................................ 586 MAXON В Интернете ...................................................................................................................... 589 Новый Тег ................................................................................................................................... 600 Новое Выражение ......................................................................................................................615 Восстановить Выделение .........................................................................................................622 Импортировать Объект .............................................................................................................623 Сохранить Объект как................................................................................................................623 Показать Теги..............................................................................................................................623 Закрыть........................................................................................................................................623 Меню Правка ....................................................................................................................................623 Отменить .....................................................................................................................................623 Вернуть ........................................................................................................................................623 Вырезать .....................................................................................................................................623 Копировать ..................................................................................................................................624 Вставить ......................................................................................................................................624 Удалить ........................................................................................................................................624 Выделить Все, Отменить Все Выделения ..............................................................................624 Выбрать Подобъекты.................................................................................................................624 Меню Объекты .................................................................................................................................624 Индикация Объектов .................................................................................................................624 Правка Объекта..........................................................................................................................626 Переименовать Объект .............................................................................................................626 Сгруппировать Объекты............................................................................................................626 Разбить Группу Объектов ..........................................................................................................627 Конвертировать Примитив ........................................................................................................627 Текущее Состояние в Объект ...................................................................................................627 Объединить.................................................................................................................................627 Выбрать Подобъекты.................................................................................................................627 Показать Треки ...........................................................................................................................627 Показать F-кривую .....................................................................................................................627 Информация об объекте ...........................................................................................................627 Найти Активный Объект ............................................................................................................628 Свернуть Всё ..............................................................................................................................628 Развернуть Всё...........................................................................................................................628
Фиксировать Скелет...................................................................................................................629 Восстановить Скелет.................................................................................................................629 Запечь Частицы ..........................................................................................................................629 Меню Теги ........................................................................................................................................ 630 Правка Тега ................................................................................................................................ 630 Тег на Подобъекты .................................................................................................................... 630 Идент. Подобъекты-Выбрать Тег .............................................................................................631 Меню Текстура .................................................................................................................................631 Создать Тег UVW........................................................................................................................631 Назначить UVW-координаты ....................................................................................................632 Согласовать с Объектом, Согласовать с Изображением, Вписать в Рамку ......................633 Согласовать с Осью Объекта, Согласовать с Мировыми Осями, Согласовать с Видом .633 Отразить Горизонтально, Отразить Вертикально................................................................. 634 Вырезать...........................................................................................................................................637 Переименовать................................................................................................................................639 Свечение ..........................................................................................................................................651 Окружение ....................................................................................................................................... 658 Цвет (3D)......................................................................................................................................673 Метал (3D) ...................................................................................................................................678 Венера (3D) ................................................................................................................................ 685 Вода (2D) .................................................................................................................................... 685 Общие Элементы Интерфейса Пользователя...................................................................... 690 Френель ............................................................................................................................................708 Lumas ................................................................................................................................................ 717 Страницы Глянец........................................................................................................................ 718 царапины. .........................................................................................................................................722 Страница Диффузия ..................................................................................................................730 Страница Отражение.................................................................................................................734 Страница Окружение .................................................................................................................735 Страница Шероховатость .........................................................................................................738 Страница Диффузия ..................................................................................................................746 Страницы Глянец........................................................................................................................ 747 Страница Отражение.................................................................................................................749 Страница Окружение .................................................................................................................750 Страница Цвет Окружения........................................................................................................752 Страница Шероховатость .........................................................................................................753 Страница Анизотропный ...........................................................................................................754 Страница Подсветка ..................................................................................................................756 CHEEN...............................................................................................................................................758 Страницы Глянец........................................................................................................................760 Страница Прозрачность ............................................................................................................761 Страница Отражение.................................................................................................................762
Страница Окружение .................................................................................................................763 Страница Шероховатость .........................................................................................................766 Эзоретика ....................................................................................................................................771 Страницы Глянец........................................................................................................................773 Страница Отражение.................................................................................................................774 Страница Окружение .................................................................................................................777 Страница Шероховатость .........................................................................................................780 Страница Подсветка ..................................................................................................................784 MABEL...............................................................................................................................................786 Страницы Глянец........................................................................................................................789 Страницы Глянец........................................................................................................................790 Страница Отражение.................................................................................................................791 Страница Окружение .................................................................................................................792 Страница Цвет Окружения........................................................................................................794 ......................................................................................................................................................794 Страница Шероховатость .........................................................................................................795 Страница Анизотропный ...........................................................................................................797 NUKEI ................................................................................................................................................801 Страница Слияние .....................................................................................................................801 Страница Диффузия ................................................................................................................. 804 Страница Отражение................................................................................................................ 806 Страница Окружение .................................................................................................................807 Закладка Изображение ............................................................................................................ 808 Шероховатость ...........................................................................................................................810 Страница Анизотропный ...........................................................................................................812 Страница Подсветка ..................................................................................................................815
Проецирование Текстур ......................................................................................................................821 Настройки тега Текстура ................................................................................................................821 Настройки в менеджере атрибутов .........................................................................................821 Типы проецирования..................................................................................................................826 Смешивание текстур..................................................................................................................831 Помещение этикетки на бутылку ............................................................................................ 834 Различные материалы для оболочки, шапок и закругления ................................................835
19 Хронограф .......................................................................................................... 839 Новые функции для работы с ключами и другие усовершенствования ..................................839 Контроль в процессе отображения элементов ......................................................................839 Новые F-Кривые .........................................................................................................................839 Временные зависимости как треки ..........................................................................................839 Отдельные треки для X, Y и Z ..................................................................................................839 Улучшенный бегунок времени..................................................................................................839 Новый Менеджер Атрибутов.....................................................................................................839 Новые способы записи иерархий.............................................................................................839 Специальные эффекты, как выражения .................................................................................839 Импорт XL R7 сцен ..........................................................................................................................839 Введение ...............................................................................................................................................841 Панель Инструментов Управления Анимацией ...............................................................................842 Команды............................................................................................................................................842 Опции ............................................................................................................................................... 844 Меню Анимация ................................................................................................................................... 846 Запись .............................................................................................................................................. 846 Ключ ................................................................................................................................................. 846 Режим Воспроизведения................................................................................................................847 Работа в Хронографе...........................................................................................................................847
Усовершенствованное рабочее пространство ...........................................................................847 Технология Перетаскивания .....................................................................................................847 Навигация....................................................................................................................................847 Контекстные меню..................................................................................................................... 848 Система Организации Слоев................................................................................................... 848 Шкала Хронографа и Область Просмотра ............................................................................ 849 Маркеры...................................................................................................................................... 850 Запись анимации .............................................................................................................................851 Автоматическая запись ключей при помощи кнопки Запись ...............................................851 Расстановка ключевых кадров в Менеджере Атрибутов......................................................852 Автоключ (Автоматическая Запись) ........................................................................................853 Автоключ в Хронографе........................................................................................................... 854 Выделение элементов ....................................................................................................................855 Прямоугольное выделение...................................................................................................... 856 Выбор индивидуальных векторных компонентов................................................................. 856 Использование перетаскивания для копирования и перемещения........................................ 856 Иерархическое перемещение анимации ................................................................................857 Перемещение треков, последовательностей и ключей .......................................................857 Меню Файл ........................................................................................................................................... 858 Новый Трек> Параметр.................................................................................................................. 858 Новый Трек> Морф..........................................................................................................................861 Новый Трек> PLA ............................................................................................................................ 864 Новый Трек> Звук ........................................................................................................................... 868 Новый Трек> Время........................................................................................................................ 868 Почему Временные зависимости так важны ..........................................................................870 Новая Последовательность ..........................................................................................................870 Новый Ключ...................................................................................................................................... 874 Новый Маркер ..................................................................................................................................876 Рендеринг-2D-звука ........................................................................................................................876 Рендеринг 3D-Звука ........................................................................................................................877 Закрыть .............................................................................................................................................878 Меню Правка ....................................................................................................................................878 Отменить ..........................................................................................................................................878 Вернуть .............................................................................................................................................878 Вырезать...........................................................................................................................................878 Копировать .......................................................................................................................................879 Вставить ...........................................................................................................................................879 Удалить .............................................................................................................................................879 Удалить Все Маркеры .....................................................................................................................879 Выделить Все...................................................................................................................................879 Отменить Все Выделения ..............................................................................................................879 Выделения........................................................................................................................................879
Режим Упорядочения..................................................................................................................... 880 Показать Все Анимируемые Объекты ......................................................................................... 880 Удалить Объект, Удалить Все Объекты ...................................................................................... 880 Привязка к Кадру .............................................................................................................................881 Настройки Документа .....................................................................................................................881 Связать с Менеджером Объектов.................................................................................................881 Режим Автоматики ..........................................................................................................................881 Меню Вид...............................................................................................................................................882 Центрировать Все ...........................................................................................................................882 Центрировать Выделение..............................................................................................................882 Центрировать Начало.....................................................................................................................882 Центрировать Конец .......................................................................................................................882 Центрировать по Текущему моменту ...........................................................................................882 Центрировать Момент Времени....................................................................................................882 Центрировать Маркер.....................................................................................................................882 Центрировать Правый Маркер, Центрировать Левый Маркер................................................. 883 Увеличить, Уменьшить................................................................................................................... 883 Меню Фильтр ........................................................................................................................................ 883 Меню Объекты ..................................................................................................................................... 883 Переименовать Объект ................................................................................................................. 883 Найти Активный Объект ................................................................................................................ 883 Свернуть Все, Развернуть Все ..................................................................................................... 883 Фиксировать Анимацию................................................................................................................. 883 Трек Позиций в Сплайн.................................................................................................................. 884 Сплайн в Трек Позиций.................................................................................................................. 884 Меню Последовательности .......................................................................................................... 884 Записать Выбранные ..................................................................................................................... 884 Вставить Область Просмотра ...................................................................................................... 884 Удалить Область Просмотра ........................................................................................................ 885 Согласовать .................................................................................................................................... 885 Объединить..................................................................................................................................... 885 Разъединить.................................................................................................................................... 886 Маркер из Выделенного ................................................................................................................ 886 Переместить+Масштабировать ................................................................................................... 886 Квантовать ...................................................................................................................................... 886 Меню Слой.............................................................................................................................................887 Выбор Цветов ..................................................................................................................................887 Выбор Слоя ......................................................................................................................................887 Переключить Слой ..........................................................................................................................887 Соло-Слой ........................................................................................................................................887 Все Слои ...........................................................................................................................................887
20 F-Кривые Менеджер .......................................................................................... 891 F-Кривые в Хронографе ................................................................................................................ 895 Меню Правка ........................................................................................................................................ 896 Отменить, Вернуть ......................................................................................................................... 896 Удалить ............................................................................................................................................ 896 Выделить Все, Отменить Все Выделения, Инвертировать Все .............................................. 896 Все Удалить..................................................................................................................................... 896 F-Кривые-Список............................................................................................................................ 896 Привязка к Кадру ............................................................................................................................ 896 Режим Автоматики ......................................................................................................................... 896 Меню Вид.............................................................................................................................................. 896 Центрировать Все .......................................................................................................................... 896 Центрировать Выделение............................................................................................................. 896 Автокоррелятивный ........................................................................................................................897 Вернуть .............................................................................................................................................897 Перекрестие.....................................................................................................................................897 Растр .................................................................................................................................................897 Скорость ...........................................................................................................................................897 Меню Кривые ........................................................................................................................................897 Касательные, заданные пользователем......................................................................................897 Функция............................................................................................................................................ 898 Сгладить Вход, Сгладить Выход .................................................................................................. 899 Скорость сглаживания................................................................................................................... 899 Удерживать...................................................................................................................................... 900 Ограничить ...................................................................................................................................... 900 Переместить ................................................................................................................................... 900 Масштабировать ............................................................................................................................ 900 Отразить X, Отразить Y ..................................................................................................................901 Повторять .........................................................................................................................................901 Повторять Со Смещением .............................................................................................................901 Запечь Кривую .................................................................................................................................901 Упростить Кривую............................................................................................................................901
21 Менеджер Атрибутов ......................................................................................... 905 Правка параметров ........................................................................................................................ 906 Навигация в Пределах Менеджера Атрибутов ...........................................................................907 Контекстное меню Менеджера Атрибутов .................................................................................. 908 Анимация.................................................................................................................................... 909 Интерфейс Пользователя......................................................................................................... 911 Копировать, Вставить ................................................................................................................912 Вставить Идентичное ................................................................................................................912 Выделить Все, Отменить Все Выделения ..............................................................................912
Редактировать Запись...............................................................................................................912 Удалить Запись...........................................................................................................................913 Загрузить Данные, Сохранить Данные....................................................................................913 Множественное выделение ...........................................................................................................913 Меню Менеджера Атрибутов .........................................................................................................914 Режим...........................................................................................................................................914 Правка..........................................................................................................................................915 Данные Пользователя ...............................................................................................................916
22 XPresso-Редактор .............................................................................................. 921 XГруппы.............................................................................................................................................922 Узлы...................................................................................................................................................922 Порты ................................................................................................................................................923 Связи .................................................................................................................................................925 Создание нового XPresso выражения ..........................................................................................926 Установка приоритета................................................................................................................926 Выбор типа данных ....................................................................................................................927 Использование градиентов............................................................................................................930 Контекстные меню градиентов .................................................................................................931 Меню XPresso-Редактора....................................................................................................................931 Меню Файл .......................................................................................................................................931 Меню Правка ....................................................................................................................................931 Меню Компоновка............................................................................................................................932 Меню Вид..........................................................................................................................................932 Настроить .........................................................................................................................................933 Меню Расчет ....................................................................................................................................933 Контекстные Меню XPresso.................................................................................................................933 Контекстные меню для узлов и XГрупп........................................................................................ 934 Новая XГруппа ........................................................................................................................... 934 Новый Узел................................................................................................................................. 934 Раскрыть XГруппу ...................................................................................................................... 934 Конвертировать в XГруппу ....................................................................................................... 934 Выровнять по Сетке .................................................................................................................. 934 Вид............................................................................................................................................... 934 Содержание ................................................................................................................................935 Связи............................................................................................................................................935 Порты ...........................................................................................................................................935 Удалить ........................................................................................................................................935 Переименовать...........................................................................................................................935 Оптимизировать ........................................................................................................................ 936 Отключить .................................................................................................................................. 936 Контекстное меню для портов ...................................................................................................... 936
Порт-Информация..................................................................................................................... 936 Удалить Связи ........................................................................................................................... 936 Переименовать.......................................................................................................................... 936 Удалить Порт ..............................................................................................................................937 Менеджер XPresso ...............................................................................................................................937 XPresso-Банк Данных...........................................................................................................................938 Меню Правка ....................................................................................................................................938 XPresso Узлы.........................................................................................................................................939 Группа Общие...................................................................................................................................939 Объект .........................................................................................................................................939 Точка.............................................................................................................................................942 Постоянная..................................................................................................................................942 Случайный...................................................................................................................................942 Результат, Шпион ...................................................................................................................... 943 Время .......................................................................................................................................... 944 Комментарий.............................................................................................................................. 944 Память ........................................................................................................................................ 944 Сгруппировать ........................................................................................................................... 945 Итерация .................................................................................................................................... 945 Полигон....................................................................................................................................... 946 Группа Адаптер ................................................................................................................................947 Универсальный...........................................................................................................................947 Матрица в Вектор .......................................................................................................................947 Вещественный в Вектор ........................................................................................................... 948 Векторы в Матрицу.................................................................................................................... 948 Вектор в Вещественное............................................................................................................ 948 Группа Булев ................................................................................................................................... 949 Булев........................................................................................................................................... 949 Переключатель.......................................................................................................................... 950 НЕ ................................................................................................................................................ 950 Группа Вычисления ........................................................................................................................ 950 Математика ................................................................................................................................ 950 Инвертировать............................................................................................................................951 Отрицание ...................................................................................................................................951 Векторное Произведение..........................................................................................................951 Тригонометрический ..................................................................................................................951 Ограничить ..................................................................................................................................952 Вектор в Матрицу .......................................................................................................................952 Матрица в HPB........................................................................................................................... 953 Расстояние ................................................................................................................................. 953 Смешать ..................................................................................................................................... 953 Формула...................................................................................................................................... 953
Абсолютное значение............................................................................................................... 954 Угол ............................................................................................................................................. 954 Преобразователь Диапазонов................................................................................................. 954 Смешанная Математика............................................................................................................957 Функция....................................................................................................................................... 958 Группа Логика ...................................................................................................................................959 Очередность ...............................................................................................................................959 Сравнение ...................................................................................................................................959 Равно нулю................................................................................................................................. 960 Равно........................................................................................................................................... 960 Распределитель ........................................................................................................................ 960 Назначить Контроллер.........................................................................................................................961 Назначить Управление (Относительное)............................................................................... 962
23 Менеджер Сруктуры .......................................................................................... 965 Навигация в Менеджере Структуры ............................................................................................ 966 Меню Файл ............................................................................................................................................967 Новая Строка ...................................................................................................................................967 Импортировать файл ASCII ...........................................................................................................967 Экспортировать файл ASCII ......................................................................................................... 968 Закрыть ............................................................................................................................................ 968 Меню Правка ........................................................................................................................................ 968 Отменить, Вернуть ......................................................................................................................... 968 Выделить Все, Отменить Все Выделения, Инвертировать Все .............................................. 969 Выбрать Область............................................................................................................................ 969 Меню Вид.............................................................................................................................................. 969 Последнее Выделение, Следующее Выделение ...................................................................... 969 Предыдущая Страница, Следующая Страница......................................................................... 969 В Начало, В Конец .......................................................................................................................... 969 Меню Режим ..........................................................................................................................................970 Точки..................................................................................................................................................970 Полигоны ..........................................................................................................................................970 UVW...................................................................................................................................................970 Отобразить Вершины......................................................................................................................970
24 Менеджер Изображений ................................................................................... 973 Меню Файл ............................................................................................................................................ 974 Открыть............................................................................................................................................. 974 Сохранить Изображение как ..........................................................................................................974 Прервать Расчет .............................................................................................................................975 Закрыть ............................................................................................................................................975 Меню Правка .........................................................................................................................................975
Копировать .......................................................................................................................................975 Меню Каналы ........................................................................................................................................975 Мультиканальная Индикация ........................................................................................................976 Изображение....................................................................................................................................976 Альфа ..............................................................................................................................................976 Меню Компоненты ................................................................................................................................976 Красный, Зелёный, Синий .............................................................................................................976 Оттенки Серого ...............................................................................................................................976 Меню Вид...............................................................................................................................................976 Вписать ............................................................................................................................................976 Факторы Масштаба .........................................................................................................................977 Увеличить, Уменьшить ...................................................................................................................977 Показывать Линию Рендеринга .....................................................................................................977
Приложение ............................................................................................................. 981 Формула.................................................................................................................................................981 Программирование plugins .................................................................................................................982 Язык программирования C.O.F.F.E.E .......................................................................................... 983 API .................................................................................................................................................... 983 Поддержка COFFEE ....................................................................................................................... 983 Форматы Файлов ................................................................................................................................. 984 Форматы Изображений.................................................................................................................. 984 Анимационные Форматы ............................................................................................................... 986 3D Форматы......................................................................................................................................987 Звуковые Форматы ..........................................................................................................................991 Поддержка ............................................................................................................................................991
Указатель ................................................................................................................. 994
1 Знакомство с CINEMA 4D
2 • ГЛАВА 1
ЗНАКОМСТВО С CINEMA 4D • 3
1 Знакомство С CINEMA 4D Что Нового в R8 CINEMA 4D R8 предоставляет интуитивные и исчерпывающие инструменты для всех типов 3D работ и всех видов 3D художников, от начинающих до профессиональных. Некоторые возможности являются новыми в этой версии CINEMA 4D. Новые модули CINEMA 4D R8 является корневым модулем (ядром), который постоянно растет, становясь, все более подходящим для ваших потребностей и амбиций. Это ядро — CINEMA 4D — является виртуальной дверью в мир 3D. Чтобы подстроить CINEMA 4D строго под свои нужды, купите пакет разработчика и программируйте свои собственные программные модули. Улучшенный Рендеринг: Включает общую подсветку (радиосити), каустики, усовершенствованную функцию глубины поля, усовершенствованный накал и световые спецэффекты (светофильтры). MOCCA: Включает продвинутые инструменты для улучшенного контроля над анимацией персонажей. Умные Частицы: В высшей степени усовершенствованная система частиц; работает совместно с XPresso-Редактором узлов. Инструментарий Пиротехника: Объемный затенители для систем частиц; работает как со стандартной системой частиц CINEMA 4D, так и с усовершенствованной системой Умных Частиц. 3D Художник: Позволяет осуществлять неограниченный контроль над поверхностями 3D объектов, так как может производить раскраску самой объемной модели в трех измерениях. Позволяет осуществлять анимирование объектов с учетом движущих сил, действующих в реальном мире включая трение, гравитацию, столкновения, эластичность, ветер и многое другое. Сетевой Рендеринг: Ускоряет рендеринг анимации, так как позволяет использовать для рендеринга локальную сеть вашего офиса или компьютеры всемирной сети Интернета.
4 • ГЛАВА 1
Усовершенствованное Рабочее Пространство Теперь можно получать асинхронный доступ почти ко всем объектам, тегам и затенителям. Параметры могут быть изменены и анимированы в интерактивном режиме. Новый Менеджер Атрибутов служит центральным менеджером для доступа к параметрам объектов, тегов, материалов, затенителей, узлов, хронографа, и F-Кривых; также все они могут копироваться и вставляться. Теперь можно создавать собственную панель управления при помощи функции Данные Пользователя. Контекстные меню позволяют получать быстрый доступ к функциям, с возможностью установки ключевых кадров для параметров. Для того, чтобы избежать перегрузки экрана, были внедрены новые фильтры выделения и представления. Для того чтобы было легче различать объекты в окнах просмотра, в свойствах объекта можно задавать отдельные цвета объектам, более того, для отображения скелета и объектов был добавлен специальный режим представления Рентген. Можно создавать множество резервных копий. Масштабирование камеры теперь перемещает перспективу камеры, вместо того чтобы изменять фокус. Быстрый доступ к предопределенным и пользовательским компоновкам; предопределенные компоновки оптимизированы для анимации, моделирования и текстурирования. Новая возможность — множественное выделение Способ выделения объектов в окнах просмотра стал совершенно иным. Используя технику Shift+щелчок, теперь можно выделять ряд объектов, как в окнах просмотра, так и в Менеджере Объектов. Если выделены объекты одинакового типа — например, источники света — вы можете изменить , например, такой параметр, как Интенсивность, и изменение отразится сразу на всей совокупности выделенных источниках света. Более того, все выделенные объекты могут быть одновременно спрятаны, для них может быть установлена одинаковая высота и т. д. Также можно выделять сразу несколько материалов, и опять, любое изменение отразится сразу на всех выделенных материалах одновременно. И так, если в вашей сцене средневекового сражения имеется, скажем, дюжина определенного типа камней, изменение параметра глянцевитости одного камня может значительно сократить рабочее время. Кроме того, нульобъекты сейчас имеют новые опции представления, поэтому они, то же, могут выделяться намного проще. Более производительный OpenGL Сцена перечерчивается намного быстрее, особенно с OpenGL картами, по сравнению с R7 время прорисовки в 24 раза быстрее. OpenG теперь поддерживает такие функции, как адаптивную прорисовку плоскости (только на PC), синхронизацию для проецирования текстур в реальном времени, и улучшенную интерполяцию текстур.
ЗНАКОМСТВО С CINEMA 4D • 5
Новый XPresso XPresso — это новый редактор узлов, который позволяет визуально строить выражения и законченные сценарии (скрипты). Группы могут строиться из комбинации объектов и модификаторов, сохраняться, загружаться и заново использоваться в более сложных задачах. Эта система также используется для управления отдельным модулем Умных Частиц и может быть в высшей степени полезной для анимации персонажей. Окно XPresso является простым браузером, который позволяет легко создавать, сохранять и обновлять операции и настройки. Дополнительные опции Поместить Застрельщика / Назначить Слежение доступные из контекстного меню каждого параметра позволяет легко и быстро связывать два параметра без необходимости в открытии XPresso-Редактора. Более быстрый рендеринг CINEMA 4D R8 выполняет рендеринг на 40% быстрее предыдущей версии и может использовать преимущества нескольких новшеств в CPU технологии, таких как hyperthreading (технология логической многопроцессорности). Усовершенствованный Хронограф Главным нововведением является возможности перетаскивания в Хронограф, позволяющая захватывать объекты и параметры и перетаскивать их прямо в окно Хронографа. Теперь X,Y,Z координаты могут быть анимированы по отдельности, а каждый трек теперь может отображать F-Кривую. Отображаемые временные зависимости могут быть скопированы в качестве отдельного трека в Хронографе и изменены в F-кривые-Менеджере. Хронограф также может группировать и отображать объекты независимо от Менеджера Объектов. Интерполяция ключевых кадров стала более функциональной, и использует опции Сгладить начало Сгладить конец. Ключевым кадрам теперь можно давать имена. Теперь в Хронографе можно использовать инструмент выделения Выделение от Руки. Новые F-Кривые Новый F-кривые-Менеджер (для организованного отображения списка кривых) и окно FКривые (для манипулирования кривыми) заменили старые Временные Зависимости и Пространственные кривые. F-Кривые предоставляют большую степень свободы в работе над анимацией и позволяют быстро модифицировать ключевые кадры. F-Кривые могут отображаться связанными друг с другом (групповой или отдельный просмотр кривых) независимо от Менеджера Объектов и Хронографа, и им может быть назначен любой цвет. Новая система автоматической записи ключей Автоматическая запись ключей помещает в трек любое изменение, произведенное с параметрами активного объекта. Ключевые кадры могут быть ограничены отдельными объектами при помощи новой опции выделения.
6 • ГЛАВА 1
Новые и улучшенные инструменты моделирования Новое взвешенное моделирование на уровне точек и краев. Новый инструмент выделения краев объекта. Новые функции Краевое кольцо и Краевая петля. Новые функции выдавливания края и фаска края. Выделение края может быть преобразовано в сплайны. Усовершенствованный примитив труба. Новый объект Атомная Решетка. Новый объект деформации Сфера-деформер. Новое меню объект-библиотека. Новые объекты деформации: деформер-сплайн и деформер сплайн-направление Новая техника моделирования с использованием направляющих сплайнов, позволяет использовать до четырех сплайнов для создания (натягивания) оболочки на сплайновые профили. Новый объект деформации сплайн-деформер позволяет деформировать внутреннюю геометрию и осуществлять ее анимацию. Усовершенствованные выражения Выражение Солнце теперь имеет новые опции даты и времени. Были улучшены выражения Вибрировать и Нацелить на Объект. Новая функция озвучивания в реальном времени. Возможность шумоподавления и воспроизведения прямо в Хронографе. Новый фильтр импорта AIFF звуковых файлов. Новая возможность включения и исключения объектов из освещения. Этот новый тег позволяет включать или выключать источники света для определенных объектов. Новый указатель связей Этот новый указатель устанавливает прямую связь с любым объектом, так чтобы вы могли изменять имена объектов без опасения, что будет утеряна связь с этими объектами. Новые и усовершенствованные затенители Затенители сейчас используют преимущества новых функций градиента. Пост-эффекты и затенители могут быть анимированы. Новый спектральный затенитель имитирует спектральные отражения. Новые и улучшенные форматы импорта/экспорта Новый фильтр импорта/экспорта STL. Новый UZR экспорт позволяет просматривать 3D модели в Интернет, без дополнительного программного обеспечения. Улучшенный Shockwave 3D экспорт экспортирует правильное освещение, отражения и деформации скелета. Новый Flash экспорт создает SWF файлы неподвижных изображений и анимации. Улучшенный After Effects 5.5 экспорт поддерживает типы источников света и учитывает растояние от нацеленной камеры.
ЗНАКОМСТВО С CINEMA 4D • 7
Новые online-системы для массового общения в сети Новый инсталлятор Turbo Squid и автономный Turbo Squid, который может запускаться прямо из CINEMA 4D.
Запуск CINEMA 4D Чтобы запустить CINEMA 4D, выполните одно из следующих действий: - Двойной щелчок на значке программы. - Двойной щелчок на файле сцены. - Воспользуйтесь Меню пуск (Windows). В качестве альтернативы, можно перетащить один или более файлов CINEMA 4D из Проводника (Windows) или Finder (Macintosh) на значок приложения CINEMA 4D или прямо в пространство программы. Template.c4d (Шаблон.c4d) Корневой каталог CINEMA 4D содержит файл сцены называемый ‘Template.c4d’, он загружается во время запуска и все, определённые в нём настройки становятся активными.
Выход из CINEMA 4D Команда Файл > Выход производит выход из программы. Если определяются, какие-нибудь не сохранённые изменения, появится диалог, спрашивающий вас, не хотите ли вы сохранить эти изменения перед выходом. Щелчок на кнопке Отмена в этом диалоге вернёт вас в программу. того чтобы компоновка сохранялась при каждом выходе из программы, откройте Для Настройки Программы и на странице Общие активируйте опцию Сохранять Компоновку при Выходе из программы.
Техники использования мыши CINEMA 4D предоставляет эти дополнительные техники использования мыши: - Вы можете имитировать правую кнопку мыши на Macintosh, удерживая клавишу Command. В качестве альтернативы, можно использовать двух кнопочную мышь и соответствующий ей драйвер. - Если вы захотите перетащить объект на окно, отображаемое как закладка, но окно скрыто, перетащите и задержите объект над закладкой окна. После не большой задержки, окно станет активно и у вас появится возможность отпустить его у цели. - Если вы используете мышь с колёсиком, вы можете использовать колёсико для прокручивания скроллеров (таких как движки цвета и интенсивности материала или бегунок времени). Также им можно пользоваться для приращения/уменьшения числовых значений в числовых полях ввода.
8 • ГЛАВА 1
Горячие клавиши с 1 по 7 Чтобы воспользоваться горячей клавишей, нажмите и удерживая клавишу протяните мышь. Ваши горячие клавиши для навигации в панели просмотра следующие: Результат
Действие
Перемещает камеру влево/вправо/вверх/ввниз 1 + протягивание Перемещает камеру вперед/назад
2 + протягивание
Масштабирует камеру (изменяет фокусное расстояние)
2 + п.к.мыши-протягивание (Windows) или 2+
Вращает камеру (по X и Y осям)
3 + протягивание
Вращает камеру (по Z-оси)
3 + п.к.мыши-протягивание (Windows) или 3+
Command-протягивание (Mac OS)
Command-протягивание (Mac OS) Перемещает выделенные объекты
4 + протягивание
Масштабирует выделенные объекты (для анимации)
5 + протягивание
Вращает выделенные объекты
6 + протягивание
Масштабирует выделенные объекты (для моделирования)
7 + протягивание
ЗНАКОМСТВО С CINEMA 4D • 9
Интерфейс пользователя Графический Интерфейс Пользователя CINEMA 4D имеет множество отличий от стандартного GUI систем Windows и Macintosh: - Вы можете состыковать все окна с главным окном. - При перемещении состыкованного окна, окружающие его окна подстраиваются автоматически. - Вы можете отображать окна как закладки тем самым, экономя пространство дисплея. Tabs
Local menu bar Icon palettes / toolbars
Command groups Object manager
Attribute manager
Viewport
Input box
Material manager
Animation toolbar
GUI (Графический Интерфейс Пользователя) CINEMA 4D свободно поддается конфигурации. Вы можете создавать свои собственные командные панели (включая значки папок), а также редактировать меню. Вы можете определять разные виды компоновок и переключатся между ними, когда пожелаете. Например, вы можете создать определённую компоновку для процесса моделирования и другую для анимационной сцены, так как для этих задач, используются разные менеджеры. Ещё одна сильное преимущество состоит в том, что вы можете интегрировать в GUI различные plug-ins, и пользоваться их дополнительными функциями.
10 • ГЛАВА 1
Пример компоновки для моделирования.
Пример компоновки для текстурирования.
Пример компоновки для анимации.
Самым быстрым способом переключения между компоновками будет использование специального значка, находящегося в самом верху левосторонней панели команд. Выберите необходимую вам компоновку из выпадающего списка предустановленных компоновок. В этот список можно добавлять собственные компоновки.
Для того чтобы выбрать другую предустановленную компоновку, щелкните на самом верхнем значке левосторонней панели инструментов и выберите необходимую компоновку.
ЗНАКОМСТВО С CINEMA 4D • 11
Быстрый обзор Этот раздел описывает GUI в том виде, в котором он отображается при первом запуске CINEMA 4D.
Менеджеры Менеджеры являются основными элементами CINEMA 4D. Каждый менеджер имеет своё собственное окно и запускается, независимо от других менеджеров. Это означает, что каждый менеджер может управлять независимо, и это называется многопоточным процессом. Появляется возможность — одна из многих — рендерить анимацию в менеджере Изображений во время работы в окне вида. Так как менеджеры работают независимо, каждый менеджер мгновенно реагирует на соответствующие изменения, которые вы осуществляете в других менеджерах. Например, если вы перемещаете объект в окне просмотра, координаты позиции объекта немедленно обновляются в менеджере Координат.
Окна Каждый менеджер имеет своё собственное окно. Вы можете свободно размещать окна или стыковать их с главным окном CINEMA 4D. В компоновке по умолчанию, большинство менеджеров уже состыковано. Если вы измените размер состыкованного окна, окружающие окна настраиваются автоматически, чтобы предотвратить перекрытие или разрыв. Чтобы расстыковать окно, щёлкните на его значке стыковки и выберите Расстыковать. Чтобы состыковать его заново, перетащите его иконку на главное окно. Чёрная линия укажет место стыковки. Чтобы изменить размер окна, сначала поместите курсор над его рамкой; отображение курсора изменится на сдвоенную стрелку указывая направление (вертикальное или горизонтальное) в котором у вас есть возможность её перетащить. Переместите окно, куда требуется. Другие окна в группе реорганизуются таким образом, чтобы предоставить место новому окну.
Панели Меню Каждый менеджер имеет свою собственную панель меню. Панели меню содержат следующие элементы: - Подменю. - Команды, которые нельзя выбрать, засвечиваются серым цветом. - Активные опции, отмечаются галочками. - Все клавиатурные комбинации, включая те, которые вы определили самостоятельно, отображаются справа от опции меню.
12 • ГЛАВА 1
Если не хватает места, чтобы отобразить всю панель меню, появляется чёрный треугольник. Для того чтобы получить доступ к остальным элементам меню, щелкните на этом треугольнике.
Командные Панели Компоновка по умолчанию включает две командные панели (иначе называемыми панелью значков), содержащие наиболее часто используемые команды, отображающиеся в виде значков. Некоторые из значков имеют маленький чёрный треугольник, указывающий на то, что этот значок содержит группу выпадающих команд. Чтобы отобразить эту группу команд, щёлкните и задержите левую кнопку мыши. Обратите внимание на то, что значок, отображающийся первым в раскрывающейся группе команд, представляет команду, которая была использована самой последней (предполагается, что опция контекстного меню Фиксировать пиктограмму отключена). Для получения более подробной информации, см. ‘командные панели’ на стр. 37
ЗНАКОМСТВО С CINEMA 4D • 13
Закладки Вы можете отображать окна и командные панели в виде закладок. Например, Менеджер объектов, Менеджер Структуры и Проводник в компоновке по умолчанию отображаются как закладки. Это сохраняет пространство дисплея и помогает быстро получить доступ к менеджеру или командной панели. Если пространство вашего дисплея не может отобразить сразу все закладки, появится закладка разрыва. Прокрутите закладки, щелкнув на маленькой стрелочке, находящейся в правом углу окна или протяните одну из закладок.
Для получения более подробной информации, см. ‘закладки’ на стр. 36. Для получения более подробной информации относительно определенного менеджера, пожалуйста, обратитесь к главе, рассказывающей об этом менеджере.
Контекстное меню Чтобы вызвать контекстное менб, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните комбинацию Command-щелчок (Mac OS).
Поля Ввода Поля ввода с двумя стрелочками (одна вверх, другая вниз) выполняют следующие функции: - Щелчок на одной из них приращивает или убавляет значение на одну единицу. - Протягивание увеличивает или уменьшает значение в более быстром темпе. - Прокручивание колёсика мыши над числовым значением увеличивает или уменьшает это значение. Вдобавок ко всему, вы можете вводить математические операции в цифровые текстовые поля. Смотрите приложение.
Панель просмотра Панель просмотра состоит из четырёх видовых окон и является сердцем программы. Это то место, где вы строите и анимируете ваши 3D модели.
14 • ГЛАВА 1
Менеджер Объектов Менеджер объектов содержит все элементы сцены (объекты). Вы можете организовывать объекты в иерархию. Например, вы можете создать лист и определить его как дочерний объект по отношению к ветви, а ветвь как дочерний объект по отношению к дереву. Если вам понадобится отредактировать объект, сначала вам потребуется его выделить, щёлкнув на его имени или значке в Менеджере объектов. Имя объекта подсветится красным цветом, отображая выделение. Большинство объектов имеют теги, которые добавляют к ним дополнительные свойства, такие как материалы или Затенение по Фонгу.
Менеджер Материалов Менеджер Материалов содержит все материалы сцены. Если вы дважды щёлкните на значке материала, откроется диалог Правка Материалов, позволяющий редактировать этот материал. Вы можете применять материалы к объектам путём их перетаскивания из Менеджера Материалов на объект.
Проводник В компоновке по умолчанию, Проводник отображается как закладка. Проводник является библиотекой всех файлов, которые могут быть прочитаны CINEMA 4D. Вы можете перетаскивать файлы из Проводника в другие менеджеры для того, чтобы они там отображались. Например, если вы перетащите сцену на панель просмотра, она загрузится; если перетащите её в Менеджер Материалов, загрузятся материалы этой сцены.
Менеджер Координат Вы можете использовать Менеджер координат с целью точного моделирования или манипулирования объектами. Например, вместо того чтобы масштабировать объект в панели просмотра, вы можете ввести точный размер в Менеджере координат. Во все цифровые текстовые поля ввода, можно вводить математические операции.
Панель Инструментов управления Анимацией Эта панель предоставляет простой контроль над анимацией. См. ‘Панель Инструментов управления Анимацией’ на стр. 832. Чтобы получить доступ к дополнительным инструментам анимации, откройте Хронограф.
Активный Менеджер Инструментов Этот менеджер отображает настройки активного инструмента — настройки будут изменяться в процессе использования этого инструмента. Для более детального описания этих параметров, См. соответствующую этому инструменту главу.
Настройки Привязки Есть множество типов привязки. Например, вы можете привязаться к сетке или другому элементу. Для получения более подробной информации, см. ‘Настройки Привязки на стр. 493.
ЗНАКОМСТВО С CINEMA 4D • 15
Менеджер Атрибутов Менеджер Атрибутов предоставляет доступ ко всем свойствам выделенных объектов, материалов, затенителей, узлов, последовательностей
16 • ГЛАВА 1
2 Виды и Окна Просмотра
ВИДЫ И ОКНА ПРОСМОТРА • 19
2 Виды и Окна Просмотра Вы можете открыть столько панелей просмотра (или окон просмотра) сколько захотите. Каждая панель просмотра имеет свои собственные настройки представления. Одна панель просмотра может состоять из четырёх окон просмотра (проекций сцены) и каждое из этих окон просмотра также имеет свои собственные настройки отображения.
Значки окон просмотра.
В правом углу каждого окна просмотра имеется четыре значка. Самый крайний значок справа переключает активный вид (см. Переключатель Активного Вида, стр. 27). Остальные значки перемещают, зуммируют и вращают камеру (щёлкните и протяните значок, чтобы посмотреть эффект).
20 • ГЛАВА 2
Меню Правка
Отменить Вид / Вернуть Вид
Каждое окно просмотра имеет свои собственные функции Отменить Вид/Вернуть Вид (функции Отменить/Вернуть главного окна не оказывают влияния на камеры в редакторе).
Клавиатурной комбинацией для функции Отменить Вид является Ctrl+Shift+Z. Для функции Вернуть Вид, используйте Ctrl+Shift+Y.
Масштабирование Масштабировать к Выделенным Элементам Камера переместиться таким образом, чтобы выделенные элементы (например, объекты, полигоны) полностью заполнили по центру видовое окно. Масштабировать к Активному Объекту Камера переместиться таким образом, чтобы активный объект заполнил весь вид камеры по центру. Масштабировать к Сцене без Камеры/Света Камера переместиться таким образом, чтобы все объекты, кроме источников света и камер, заполнили весь активный вид по центру. Масштабировать к Сцене Камера переместиться таким образом, чтобы все объекты, включая все источники света и камеры, заполнили весь активный вид по центру. Стандартный Вид Эта функция возвращает окно просмотра к настройкам по умолчанию, как если бы вы в первый раз запустили CINEMA 4D.
Испольковать как Вид для Рендеринга Если эта опция активна, активная камера активного окна просмотра используется при рендеринге в Менеджере Изображений.
ВИДЫ И ОКНА ПРОСМОТРА • 21
Перечертить Эта функция перечерчивает сцену. Обычно, CINEMA 4D обновляет окна видов автоматически. Иногда это неважно, например, тогда когда вы используете несколько ЦПУ-интенсивных команд в короткий промежуток времени.
Настройки Окна Просмотра Если вы выберите Правка > Настройки Окна Просмотра из меню окна просмотра, откроется диалог Настройки Окна Просмотра.
Активный Объект Представление Представление определяет режим представления (такой как. Затенение Гуро, Каркас) активного объекта, также смотрите Использовать Свойства Затенения ниже. Использовать Свойство Затенения Если эта опция активна, активный объект будет использовать режим представления определённый в настройках его тега представления данного диалога.
22 • ГЛАВА 2
Показать Нормали Если вы активируете эту опцию, то при выделении полигонов будут показаны нормали поверхности. Нормали будут представлены в виде маленьких перпендикулярных к поверхности полигонов. Общепринято, направление нормалей соответствует направлению поверхности. Например, Отбор невидимых Граней проверяет каждую нормаль для того, чтобы определить, прорисовывать поверхность или нет — если точки нормалей расположены за пределами камеры, поверхность не вырисовывается (поверхность направлена в обратную сторону от камеры, также как её нормаль). Рентгеновский Эффект Чтобы получить этот эффект, включите соответствующую ему опцию. Если активным объектом является полигональный объект, он станет полупрозрачным так, чтобы вы могли видеть все его точки и рёбра. Показать Путь Анимации Включите эту опцию для того, чтобы увидеть путь анимации активного объекта. Путь отобразится в виде жёлтой кривой в окне просмотра. Редактируйте путь как обычный сплайн, то есть перемещайте точки кривой в новую позицию и редактируйте её рукоятки.
Пассивный Объект Представление Представление устанавливает режим представления (такой как. Затенение Гуро, каркас) для пассивного объекта в сцене. Использовать Свойство Затенения Если эта опция активна, пассивный объект будет использовать режим представления определённый в его тегах представления, игнорируя настройки определённые в этом диалоге.
Настройки Вида Проекция Вы можете использовать эти настройки для изменения типа проекции (то есть. на Перспективу, Птицу, Диметрию). Выключить Текстуры Чтобы отключить отображение текстур в реальном времени, включите эту опцию. Выключить Отбор Невидимых Граней Вы можете выбрать эту опцию для выключения отбора невидимых граней.
ВИДЫ И ОКНА ПРОСМОТРА • 23
Невидимых Граней прячет только невидимые точки и грани объекта. Если вы Отбор отключите отбор невидимых граней, вы постоянно будете видеть объекты позади других объектов в режиме каркасного представления
24 • ГЛАВА 2
Показать Безопасные Кадры
Render Safe Action Safe
Безопасные кадры – это области, в которых происходящее на экране будет воспроизводиться в полноэкранном режиме. Для того чтобы включить безопасные кадры, активируйте эту опцию, а также выберите тип безопасного кадра (Безопасный Рендеринг, Безопасное Действие, Безопасный заголовок) на странице Вид диалога Настройки Программы.
Фон Показать Избражение Эта опция позволяет помещать изображения заднего плана на планарный вид. Щёлкните кнопке Путь и, воспользовавшись открывшимся диалогом, выберите соответствующее изображение. Затем, активируйте опцию Показать Изображение. Вы можете изменить положение и масштаб изображения, воспользовавшись опциями Горизонтальное Смещение, Вертикальное Смещение и Размером. Вы можете использовать различные изображения на каждом планарном виде. изображения фона для ‘трасировки’. Они играбт роль шаблонов при Используйте моделировании и не учавствуют в процессе рендеринга. Если вы желаете использовать изображение фона для рендеринга, воспользуйтесь Объектом Фон.
ВИДЫ И ОКНА ПРОСМОТРА • 25
Меню Камеры Каждое окно просмотра имеет свою собственную независимую камеру, называемую редактором камеры. Редактор камеры активен по умолчанию, но вы можете создавать и активировать свои собственные камеры. В отличие от редактора камеры, ваши собственные камеры будут отображаться как объекты в Менеджере объектов.
Сцена-Камеры Чтобы активировать созданную вами камеру, выберите её из списка. Для более детальной информации по созданию и использованию собственных камер, см. ‘Камеры’ на стр. 253.
Связать Активный Объект с Камерой Используйте эту команду для просмотра сцены с точки зрения активного объекта. Ваша точка обзора будет направлена по направлению оси Z объекта. Эта команда может быть очень полезной, наряду с другими, для определения того какие из объектов могут ‘видеть’ источник света. Запомните, что при некоторых режимах представления ваш вид может быть блокирован поверхностью активного объекта.
Редактор Камеры Эта команда активирует редактор камеры.
Проекции Здесь вы выбираете режим проекции для камеры. У вас есть выбор среди дюжины режимов. Пример каждого из режимов проецирования представлен на следующих изображениях. смене режима может нарушиться положение камеры. Вы можете избежать этого, При выбрав вид (т. е. Вид 3) из меню Вид.
26 • ГЛАВА 2
Перспектива: Стандартная проекция для окна просмотра. Она представляет сцену, как если бы вы смотрели через обычную камеру.
Параллельная: Точка пересечения находится в бесконечности. Все линии параллельны.
Слева: YZ вид.
Справа: ZY вид.
Спереди: XY вид.
Сзади: YX вид.
переди: XZ вид.
Снизу: ZX вид.
Военный: X:Y:Z = 1:1:1.
Лягушка: X:Y:Z = 1:2:1.
Птица: X:Y:Z = 1:0.5:1.
ВИДЫ И ОКНА ПРОСМОТРА • 27
Джентельмен: X:Y:Z = 1:1:0.5. Этот вид часто подходит для архитектурных задач.
Изометрия. Эта проекция популярна у инженеров (в машиностроении). X:Y:Z форматом является 1:1:1.
Диметрия. Это то же самое, что Изометрия, но только с X:Y:Z форматом 1:1:0.5.
28 • ГЛАВА 2
Меню Представление Это меню содержит опции, влияющие на представление такое, например, как режим затенения. того чтобы активировать Сглаживание в реальном времени, включите опцию Для Сглаженные Линии на странице OpenGL затенение диалогового окна Настройки Программы.
Стпень Детализации Вы можете выбирать следующие степени: Низкая, Средняя или Высокая. Настройки оказывают влияние на степень детализации, отображаемую на каждом объекте для выбранного типа представления – чем ниже детализация, тем быстрее представление. Использовать Степень Детализации Рендерера
Если вы желаете чтобы рендеринг в окне просмотра, был таким же детальным как в Менеджере Изображений, можете активировать эту опцию. К примеру, предположим, что вы работаете с HyperNURBS моделью и установили значение 2 для фукнции Разбиение Редактора и 5 для фукнции Разбиение Рендеринга. Если вы включив эту опцию начнете рендеринг в окне просмотра, вместо значения для Разбиения Редактора будет использоваться значение для Разбиения Рендеринга.
Режимы Затенения Затенение Гуро Самый высококачественный режим затенения для окон просмотра. Все объекты затеняются со сглаживанием, а источники света перемножаются. Частота прорисовки очень зависит от скорости процессора и графической карты — чем быстрее процессор и графическая карта, тем быстрее будет перечерчиваться сцена. Если обновление экрана происходит слишком медленно, попытайтесь уменьшить размер окна просмотра.
ВИДЫ И ОКНА ПРОСМОТРА • 29
Быстрое затенение Этот режим почти похож на Затенение Гуро. Разница в том, что для расчета затенения используется Автоподсветка, а не действительные источники света сцены (см. ‘Автоподсветка’ на стр. 562). Так как для расчёта используется только один источник света (автоматический) прорисовка экрана происходит быстрее.
Каркас Объекты представляются в виде линий. Прорисовка происходит намного быстрее, чем при Быстром Затенении Гуро. Каркасное представление наиболее подходит для сложных сцен, особенно с включённой функцией Отбор Невидимых Граней (см. ‘Отбор Невидимых Граней’ стр. 24).
IИзобаты Этот режим отображает изобатные линии для объекта, который их использует (например, NURBS объекты). Другие объекты, такие как полигональные, будут представлены в каркасном виде. Данный режим является очень быстрым и очень подходит для сложных сцен.
Затененный Бокс Этот режим представляет каждый объект в виде затенённого бокса. Каждый бокс имеет то же самое измерение, как и объект которого он представляет. Этот быстрый режим представления хорошо подходит для анимации персонажей или насыщенных сцен.
Бокс Этот режим представляет каждый объект в виде каркасного бокса. Каждый каркасный бокс имеет то же самое измерение, как и объект которого он представляет. Бокс является вторым по скорости прорисовки режимом, делающим его особенно полезным для наиболее сложный сцен.
Скелет Это самый быстрый режим представления из всех. Он подходит только для структур иерархии. Каждый начальный объект представляется в виде маленькой точки, а точки соединяются и образуют иерархию. Этот режим может быть полезен при анимации персонажей. Он не только очень быстр, он также удаляет все не критичные линии при образовании скелета.
30 • ГЛАВА 2
Использовать Свойство Затенения Если эта опция включена, объекты будут использовать режим представления определённый в их тегах представления. Объекты без тегов Представления будут продолжать использовать режим затенения окна просмотра.
Выключить Отбор Невидимых Граней Эта опция используется для включения или отключения отбора невидимых граней. Это может ускорить прорисовку, а также сделать сцену более понятной и лёгкой для редактирования. С включенной опцией Отбор Невидимых Граней, все скрытые поверхности будут спрятаны. Невидимая грань - это поверхность, которая направлена в противоположную сторону от камеры. CINEMA 4D определяет направление поверхности по направлению её нормали. Если нормаль поверхности направлена на камеру, эта поверхность считается фронтальной. Если нормаль поверхности направлена в противоположную сторону от камеры, поверхность считается невидимой и не прорисовывается, конечно, если включена эта опция. Фигура 1 иллюстрирует рассмотренный принцип.
Фигура 1.
Фигура 2.
Как принято, нормали должны быть направленными наружу от поверхностей, к которым они пренадлежат, как показано на Фигуре 1, выше. Объекты с направленными внутрь нормалями могут привести к ошибкам затенения. Чтобы это исправить, переверните нормали, как показано на Фигуре 2 (см. ‘Повернуть Нормали’ на стр. 488).
ВИДЫ И ОКНА ПРОСМОТРА • 31
Следующая иллюстрация демонстрирует то, каким образом команда Отбор Невидимых Граней прячет данный тип поверхностей (невидимые). Объект слева не использует команду Отбор Невидимых Граней, объект справа использует.
Выключить Текстуры Отображение текстур реального времени (RTTM) CINEMA 4D позволяет видеть текстуры в окнах просмотра в реальном времени. Опция Выключить Текстуры, находящаяся в меню Вид, определяет отображаться текстурам в окнах просмотра или нет. Текстуры могут быть видимы только в режиме Затенения Гуро или Быстрого Затенения. RTTM может о отображать следующие каналы материалов: -
Цвет Диффузия Свечение Прозрачность Рельеф Альфа Глянец
В Менеджере Объектов, для определения того каким объектам (Файл > Новый Тег > Представление) отображать текстуры, а каким нет можно использовать теги Представления.
Активируйте опцию Использовать Текстуры в теге Представление (Менеджер атрибутов).
32 • ГЛАВА 2
Помните, что RTTM это только апроксимация окончательного рендеринга. RTTM может замедлять работу, особенно при работе с большими объектами, распростроняющимеся за горизонт. поддерживает множественные текстуры. Другими словами, если вы проецируете RTTM несколько текстур на один объект, все эти текстуры будут отображаться в реальном времени. Это также касается текстур, проецирование которых ограничивается выделением.
вы активируете, тег текстуры в Менеджере Объектов, в окне просмотра будет Если отображена текстура соответствующая именно этому тегу – все остальные текстуры
отображены не будут. По этой причин, если вы захотите увидеть все текстуры, отключите все теги текстур.
Рентген
Рентген выключен.
Рентген включен.
Чтобы активировать Рентгеновский эффект, включите эту опцию. Если активный объект является полигональным, он станет полу-прозрачным, так, чтобы вы смогли видеть его точки и ребра. Это особенно полезно при полигональном моделировании, так как это позволяет видеть скрытые поверхности в режимах Затенения Гуро и Быстрого Затенения.
ВИДЫ И ОКНА ПРОСМОТРА • 33
Меню Вид Каждая панель просмотра может состоять из четырёх окон просмотра. Каждое из этих окон просмотра может иметь свои собственные: -
камера тип представленияe режим представления
Компоновка окна просмотра Вы можете выбирать между режимом отдельного вида или режимом все виды. Выбирайте из: 3 Вида, разделение слева 3 Вида, разделение справа
4 Вида, разделение слева 4 Вида, разделение справа
2 Вида Рядом
4 Вида
4 Вида, Штабель
3 Вида, разделение сверху 3 Вида, разделение снизуt
4 Вида, разделение сверху 4 Вида, разделение снизу
Отдельный Вид 2 Вида, Штабель
4 Вида Рядом
Каждое окно просмотра может иметь свою собственную камеру, тип проекции и режим представления.
Эти настройки сохраняются автоматически во время сохранения документа. Переключить Активный Вид Эта опция является переключателем между режимом отдельного вида и всеми остальными режимами проекций. Когда вам нужно переключиться с режима отображения всех видов на единственный вид, выберите команду Переключить Активный Вид из меню того окна просмотра, которое вы желаете переключить.
Виды Здесь вы можете переключаться между режимами - отдельный вид и все виды. Вы можете изменить тип проекции вида из меню Камеры. Стандартные типы проекций: Вид 1 F1 Вид 2 F2 Вид 3 F3 Вид 4 F4 Все Виды
перспектива сверху справа спереди F5 все виды
34 • ГЛАВА 2
3 Конфигурация
КОНФИГУРАЦИЯ • 37
3 Конфигурация CINEMA 4D имеет несколько сотен функций и полностью настраиваемый GUI (Графический Интерфейс Пользователя). Это также означает, что в ней имеется множество настроек. Чтобы CINEMA 4D была легка в использовании, настройки были размещены, в наиболее значимых участках программы. Эта глава расскажет вам о том, где располагаются те или иные настройки и как их использовать. Некоторые настройки описываются в других главах руководства—в этом случае, вы увидите ссылки на соответствующие страницы.
Конфигурация диалогов Настройки Программы
Эти настройки контролируют стандартное поведение CINEMA 4D. Например, вы можете изменить цвет заднего плана сразу во всех видовых окнах. Чтобы получить доступ к настройкам программы, выберите Правка > Настройки Программы из главного меню. Смотрите полное описание настроек программы на стр. 46.
Настройки Документа
Эти настройки применимы только к активному документу. Чтобы получить доступ к настройкам сцены, выберите Правка > Настройки Документа из главного меню или Правка > Настройки Документа из меню Хронографа. Настройки документа сохраняются при каждом сохранении сцены. См. ‘Настройки Документа’ на стр. 84 Вы можете создать свою собственную стандартную компоновку. Для этого, настройте компоновку под свои нужды, затем сохраните сцену под именем ‘template.c4d’ (Шаблон. c4d)..
Настройки Окон Просмотра
Здесь контролируются аспекты отображения видовых окон — таких как режим затенения, используемый для активных объектов. Каждое видовое окно имеет свои собственные настройки. Чтобы получить доступ к настройкам видовых окон, выберите Правка > Настройки окна просмотра из меню окна просмотра. Настройки окна просмотра сохраняются во время сохранения сцены. Обратитесь к странице 17 для ознакомления со всеми настройками окон просмотра.
Настройки Рендеринга
Эти настройки определяют то, каким образом будет рендерится активная сцена — также вы можете определить путь к пространству на жестком диске, где будет сохранён результат, и выводное разрешение. Чтобы получить доступ к настройкам рендеринга, выберите Рендеринг > Настройки рендеринга из главного меню. Настройки рендеринга сохраняются во время сохранения сцены. См. ‘Настройки Рендеринга’ на стр. 531.
Эти настройки влияют на импорт и экспорт файлов. Например, при импорте, 3DS файлы могут быть увеличены в масштабе в десять раз. Чтобы получить доступ к настройкам проводника, выберите Правка > Настройки Программы из главного меню. Смотрите страницы с 59 по 78 для ознакомления со всеми настройками импорта/экспорта.
38 • ГЛАВА 3
Настройки Проводника
Здесь вы можете контролировать отображение пиктограмм в Проводнике — например, размер пиктограмм и представление форматов файлов. Чтобы получить доступ к настройкам проводника, выберите Правка > Настройки Проводника из меню Проводника. Настройки Проводника сохраняются во время сохранения сцены. См. ‘Настройки Проводника’ на стр. 99. Чтобы предотвратить загрузку настроек Проводником, отключите опцию Импортировать Менеджер Установок по умолчанию на странице Документ настроек программы.
Настройки Привязки
Эти настройки контролируют поведение привязок. Например, вы можете переключиться на привязку к точкам. Чтобы получить доступ к настройкам привязки, выберите Окно > Настройки Привязки из главного меню. Настройкам привязки сохраняются во время сохранения сцены. См. ‘Настройки Привязки’ на стр. 493..
Конфигурация менеджеров Менеджер Команд
Используйте этот менеджер для создания или правки командных панелей и создания или правки клавиатурных комбинаций. Чтобы получить доступ к Менеджеру Команд, выберите Окно > Менеджер Команд из главного меню. Настройки Менеджера Команд сохраняются при выходе из CINEMA 4D. См. ‘Менеджер Команд’ на стр. 41.. Клавиатурные комбинации сохраняются автоматически при выходе из CINEMA 4D. Менеджер Меню Здесь вы можете создавать свою собственную структуру меню для каждого менеджера. Чтобы получить доступ к Менеджеру меню, выберите Окно > Менеджер Меню из главного меню. Настройки Менеджера Меню сохраняются при выходе из CINEMA 4D. Вы так же можете сохранить настройки, щёлкнув на кнопке Сохранить все Изменения в диалоге Менеджера Меню. См. ‘Менеджер Меню’ на стр. 43
Конфигурация: другие настройки
Вдобавок к описанным выше настройкам существует множество дополнительных настроек. Эти настройки также сохраняются в файле сцены. Чтобы предотвратить загрузку настроек сценой в менеджеры, отключите опцию Импортировать Менеджер Установок по умолчанию (на странице Документ) настроек программы. Каждая настройка описывается в соответствующей главе..
КОНФИГУРАЦИЯ • 39
Графический Интерфейс Пользователя Этот раздел освещает способы изменения конфигурации CINEMA 4D GUI. Кроме всего прочего, вы можете создавать вложенные окна, свои собственные командные панели и даже изменять структуру меню..
Окна Размещение
.
Вы можете импортировать ранее сохранённую компоновку или вернуть её в состояние по умолчанию в любое время. См. ‘Работа с Компоновками’ на стр. 91. Чтобы изменить место расположения окна, щёлкните и протяните значок в левом верхнем углу окна. Во время перемещения появится тёмная линия, отображающая новое расположение.
Компоновка для моделирования: большое окно просмотра и множество команд на панелях.
Компоновка для наложения текстур: вертикальное размещение Менеджера Материалов и расширен Менеджер Объектов.
40 • ГЛАВА 3
Компоновка, предназначенная, возможно, для левши..
Используя пользовательские компоновки, легче работать над сценой
Изменение размера
Перед перемещением рамки окна.
.
После перемещения рамки окна
Чтобы изменить ширину и высоту окна, сначала переместите курсор мыши к рамке окна; курсор изменится на двойную стрелку, отображая направление (вертикальное или горизонтальное) в котором вы можете перемещать рамку. Протащите границу для изменения размера. Соседние окна адаптируются к новому размеру, автоматически освобождая место для измененного окна.
Расстыковка
Вы можете вставить окно или командную панель в расстыкованное окно, чтобы сформировать новую группу GUI. Особенно это полезно, если вы используете более одного монитора. Чтобы расстыковать окно, щёлкните на предназначенном для этого значке и выберите Расстыковать из меню. Окно станет самостоятельным диалогом и может перемещаться
КОНФИГУРАЦИЯ • 41
поверх главного окна.
.
Выберите Расстыковать
Расстыкованное окно.
Расстыкованные окна полностью функциональны. Преимущество состыкованных окон заключается в возможности автоматического восстановления при изменении размера окна.
Стыковка Новые окна расстыкованны по умолчанию. Чтобы состыковать окно, щёлкните на предназначенном для этого значке и протяните к месту стыковки. Во время протягивания появится тёмная линия, указывая точку вставки. Чтобы проверить функцию стыковки, сначала добавьте новую панель просмотра, выбрав из Главного меню: Окно > Новый 3D Вид. Перетащите значок стыковки (булавка) нового окна в желаемое место вставки интерфейса, например, между Менеджером Объектов и Менеджером Атрибутов (перед тем, как вы отпустите кнопку мыши, убедитесь в том, что появилась темная полоска вставки).
Новый вид, всё ещё расстыкован
.
Здесь новый вид состыкован
Для того чтобы удалить окно, щелкните на значке булавке и выберите Расстыковать из меню. Щелкните значке еще раз, но в этот раз выберите команду Закрыть.
Именование
Функция Переименовать, доступная из меню стыковки позволяет давать имена окнам или командным панелям. Имя командной панели отображается только в том случае, если она отображается в виде закладки.
42 • ГЛАВА 3
Закладки Если вы перетащите один значок стыковки на другой, оба станут закладками, даже если цель до этого не была закладкой. Вы можете отобразить окно или командную панель как закладку. Чтобы создать закладку, щёлкните на значке стыковки и выберите Создать табулятор. Для того чтобы переместить закладку из одной группы в другую, перетащите значок стыковки на закладку или значок стыковки целевой группы. Курсор мыши преобразуется в изображение руки, отображая возможность выполнения операции.
IВставка возможна только если курсор принял форму руки..
Командные панели также создают закладки.
Если вы перетащите закладку на значок стыковки, она будет вставлена позади этой закладки. Если вы перетащите закладку на закладку, она будет вставлена перед закладкой, имеющей значок стыковки, но лишь в том случае, если вы отпустите ее в левой части закладки, иначе эта закладка будет вставлена позади нее. Помните, что вы можете использовать командные панели, как закладки.
Преобразование закладок в окна Для того чтобы преобразовать окно, отображающееся в виде закладки в самостоятельное окно, протяните значок закладки немного влево и отпустите кнопку мыши.
Здесь показан процесс расстыковки Менеджера Объектов.
Командные Панели
Расстыкованный Менеджер объектов
Расстыкованная панель является самостоятельным окном. Например, она может содержать несколько командных панелей и окон. Это особенно полезно, если вы используете более одного монитора.
КОНФИГУРАЦИЯ • 43
Командные панели, также называемые панелями инструментов, могут содержать любые команды, которые доступны из меню. Команды в панелях могут представляться значками, текстом, или, как значком, так и текстом. Командные Панели помогают получать быстрый доступ к необходимым командам. Вы можете редактировать существующие панели, создавать новые панели, а также состыковывать их с компоновкой. Команды для сохранения, загрузки и изменения внешнего вида командных панелей доступны из контекстного меню командной панели. Чтобы получить доступ к контекстному меню командной панели, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Commandщелчок (Mac OS) на командной панели.
Создание новой Командной Панели
Новая командная панель, всё ещё пустая.
Чтобы создать новую (пустую) командную панель, выполните одно из следующих действий: Выберите Окно > Компоновка > Новая Командная Панель (главное окно). -Щелкните на значке стыковки любого окна (в верхнем левом углу окна) и выберите Новая Командная Панель из меню стыковки. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на существующей командной панели, чтобы вызвать контекстное меню. Из этого меню, выберите Новая Командная Панель. Команды могут быть добавлены только в том случае, если активна опция Правка Панели.
44 • ГЛАВА 3
Для добавления команд к панели существует два способа: перетаскивание команд из существующей командной панели на новую командную панель или перетаскивание команд из Менеджера Команд на новую командную панель. Как только будет включена опция Правка Панели, можно перетащить первую команду на Пустую Панель. При продолжении перетаскивания других команд на эту панель, будет появляться темная линия, указывающая место вставки.
Добавьте команду к новой панели..
Слева направо: только значок, только текст, значок и текст.
Изменение Последовательности
Чтобы переместить команду в иное место в пределах панели, перетащите команду в новую позицию (тёмная линия укажет место вставки).
Значки или текст?
Если хотите чтобы команды были представлены в виде значков, включите опцию Представление значка; если хотите чтобы команды были представлены в виде текста, включите опцию Представление текста; если хотите чтобы команды были представлены в виде текста и значков, включите обе эти опции. Включите опцию Текст под значком, для того чтобы под каждым из значков появился текст, определяющий эту команду (предполагается, что включены обе опции Представление значка и Представление текста).
Сохранение командной панели Для сохранения отдельной панели под определенным именем предназначена команда
Сохранить панель как. При этом автоматически будет добавлен файл с расширением ‘.l4d’. Если вы в место этого пожелаете сохранить всю компоновку, включая панель инструментов, выберите команду Сохранить Компоновку как или Сохранить как Стартовую Компоновку, доступные из меню Окно > Компоновка. Для того чтобы пользовательская компоновка и панели команд сохранялись автоматически при каждом выходе из CINEMA 4D, выберите опцию Сохранять Компоновку при Выходе из программы в настройках программы (страница Общие).
КОНФИГУРАЦИЯ • 45
Импортирование командной панели
Для загрузки ранее сохраненной командной панели используйте команду Загрузить панель. Панель инструментов появится в виде самостоятельного окна, которое, вы можете при необходимости интегрировать с компоновкой.
Вертикально или горизонтально? Для переключения между вертикальным и горизонтальным выравниванием команд используйте функцию Выравнивание панелей.
Строки и столбцы
Значения, которые вы выберите для функции Строки/Столбцы будут определять количество строк или столбцов, используемых для организации панели. Если Выравнивание панелей установлено Вертикально, эта настройка будет соответствовать количеству столбцов. Если Выравнивание панелей установлено Горизонтально, эта настройка будет соответствовать количеству строк. Сначала продумайте необходимое количество строк. Например, если у вас 20 команд, установка значения в 2 создаст две строки по 10 команд в каждой. Значение 3 создаст три строки (в этом случае 7 команд в первых двух строках и 6 команд в третьей)..
Размер Значка
Если значок отображается в отличном от исходного соотношения пикселей (разрешения), разрешение должно быть изменено. Это может привести к заметной потере качества изображения. Размер значков выбирается из субменю опции Размер Значка. Крупные значки (32x32 пикселя), Средние значки (24x24 пикселя) или Мелкие значки (16x16 пикселей).
Крупные значки 32 x 32 пикселя..
Средние значки 24 x 24 пикселя.
Мелкие значки 16 x 16 пикселей.
Исходный размер значков определяется в файле источнике для значков (‘Resource/Icons/c4d_ icons .res’). Исходный размер значков обычно соответствует установке Крупные значки.
Создание Вложенных Групп Команд Вы можете группировать команды во вложенные группы команд (свитки). Чтобы это осуществить, убедитесь, что опция Правка Панели активна, затем поместите курсор мыши
над командой и щёлкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Commandщелчок (Mac OS) , чтобы открыть контекстное меню. Из этого меню, выберите Новое Групповое Окно. Сейчас, видима только одна команда. Она называется видимой командой.
46 • ГЛАВА 3
Маленькая стрелка, расположенная внизу и направленная вправо, указывает на то, что эта команда содержит другие команды. Теперь, деактивируйте опцию Правка Панели. Щёлкните и задержите курсор на видимой команде. Появится вложенная панель. Для того чтобы выбрать необходимую вам команду, можно сначала отпустить кнопку мыши и выбрать команду или перед тем как отпустить кнопку мыши навести курсор на эту команду. Обратите внимание, что видимая команда также может быть вложенной командой. Если опция Фиксировать Пиктограмму, расположенная в контекстном меню, не отмечена, любая, используемая последней команда, будет становиться видимой командой. Например, если в данный момент видимой командой является значок Куба, и вы выберите скрытую команду создать Конус, команда Конус автоматически станет видимой командой. Порядок расположения команд во вложенной панели соответствует их предыдущему порядку до создания панели. Поэтому перед тем как сгруппировать команды, сначала следует подобающим образом их организовать.. Вы можете перетащить видимую команду на другую панель. Это позволяет вам использовать несколько вложенных групп панелей в пределах одной и той же панели. Чтобы создать панель, содержащую несколько групп команд, сначала необходимо создать две пустые командные панели. Используйте первую панель для создания вложенной группы команд, затем перетащите вложенные команды, (т. е. видимую команду) на вторую панель. Теперь, создайте вторую вложенную группу в первой панели, и перетащите её на вторую панель, и так далее. После того, как закончите, закройте ненужную панель.
Так же вы можете воспользоваться опцией обеспечивающей отображение вложенных панелей в виде текста.
Разбиение групп команд Вы можете разбивать вложенные группы команд в панель индивидуальных команд. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на видимой команде, чтобы открыть ее контекстное меню. Из этого меню, выберите команду Разбить командную панель. Вы можете выбирать команды, только если отмечена опция Правка Панели..
Фиксировать пиктограмму
Если в контекстном меню выключена опция Фиксировать Пиктограмму, любая, используемая последней команда, будет становиться видимой командой. Например, если в данный момент видимой командой является значок Куба, и вы выберите скрытую команду создать Конус, команда Конус автоматически станет видимой командой. Если эта опция включена, видимая на данный момент команда будет заблокирована, не имеет значения, каким инструментом из этой группы команд вы пользуетесьвидимая команда останется той же самой. Команды могут быть добавлены только в том случае, если активна опция Правка Панели.
Удаление команд из панелей Чтобы удалить команду из панели, поместите курсор мыши над командой и щёлкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS), чтобы открыть контекстное меню. Из этого меню, выберите Удалить команду. Эта команда может быть выбрана только в том случае, если активна опция Правка Панели.
КОНФИГУРАЦИЯ • 47
Правка панели Команды могут быть добавлены только в том случае, если активна опция Правка Панели. Поместите курсор мыши над командой и щёлкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS), чтобы открыть контекстное меню. Выберите опцию Правка панели, чтобы включить или отключить эту опцию.
Менеджер Команд
Менеджер Команд содержит список всех команд CINEMA 4D. Вы можете использовать этот менеджер для перетаскивания команд чтобы создавать свои собственные Командные Панели или субменю (см. Менеджер Меню, стр. 43). Так же вы можете использовать Менеджер Команд для определения клавиатурных комбинаций
Вставка Команд в Панели
Сначала, выделите опцию Правка Панели. Затем, перетащите команды на панель. Тёмная линия укажет то место, куда будет вставлена команда. Также на панелях можно использовать разделители для визуального разделения команд в логические группы. Разделитель 1 - это линия, Разделитель 2 - это пространство. Повторяем, тёмная линия укажет то место, куда будет вставлена команда. Справа от значка булавки находится выпадающий список, из которого можно выбрать то, какой категории команд отображаться в списке. Каждая категория соответствует определённому меню или менеджеру. Заметьте, что некоторые команды не имеют представления в виде значков.
Назначение клавиатурных комбинаций.
Не назначайте клавиатурные комбинации, которые совпадают с командами, используемыми Операционной Системой..
Вы можете назначить клавиатурную комбинацию (Например, нажатие Ctrl-B, открывает диалог Настройки Рендеринга) любой команде. Используйте Менеджер Команд для назначения или правки клавиатурных комбинаций. Так же вы можете использовать Менеджер Команд для назначения второй клавиатурной комбинации одной и той же команде. Это может быть полезно, когда две клавиши являются логическими альтернативами одной и той же команде. Например, обе клавиши delete и backspace предназначены для выполнения одной и той же
48 • ГЛАВА 3
команды Удалить. Вторая комбинация также полезна для выполнения стандартных команд,
которые имеют разные клавиши под Windows и Mac OS. Некоторые клавиши являются зарезервированными и не могут использоваться в комбинациях (например, левая стрелка, правая стрелка). Чтобы создать новую клавиатурную комбинацию В Менеджере Команд, щелкните на команде, чтобы ее выбрать. - Щёлкните на текстовом поле Назначить и нажмите желаемую комбинацию. Щёлкните на зелёной галочке, справа от текстового поля. Комбинация отобразится в поле Текущий. Чтобы удалить комбинацию, щёлкните на красном крестике. Список правильных комбинаций: отдельная клавиша Ctrl + клавиша Shift + клавиша Ctrl и Shift + клавиша Комбинации сохраняются в компоновке. Встроенные комбинации CINEMA 4D особенно полезны. Например, нажав и удерживая клавишу 1 можно перемещать камеру, какой из инструментов активен на данный момент, не имеет значения. Эти горячие клавиши вшиты в программу — вы не можете использовать их в своих комбинациях, даже если скомбинируете их с клавишами Ctrl и/или Shift. Если клавиатурная комбинация уже назначена, команда к которой она принадлежит отобразиться ниже в текстовом поле. Вам следует удалить старую комбинацию перед созданием новой. (Чтобы удалить комбинацию, выделите ту команду, которая в данный момент использует эту комбинацию, затем щёлкните на красном крестике).
КОНФИГУРАЦИЯ • 49
Менеджер Меню
Вы можете использовать Менеджер Меню для правки субменю и выпадающих меню. Вы также можете создавать свои собственные субменю. Менеджер Меню и Менеджер Команд позволяет самостоятельно конфигурировать интерфейс CINEMA 4D под ваши нужды, или особенности работы.
Меню
CINEMA 4D содержит более 25 меню. Используйте выпадающее меню в верхней части менеджера для определения того, каким меню отображаться в списке. Субменю состыковано с Субменю. Чтобы открыть или закрыть субменю, дважды щёлкните на нём.
50 • ГЛАВА 3
Вставка Команд
Менеджер Команд содержит список всех доступных в CINEMA 4D команд. Вы можете перетаскивать команды из Менеджера Команд в Менеджер Меню. Курсор мыши изменится, отображая режим вставки. Копирование, Вставка, Удаление/Вырезание Вы можете использовать эти команды для копирования, удаления или вставки выбранных команд. Переименовать Вы можете использовать эту команду для переименования созданного вами субменю. Вверх, Вниз, Новое Субменю Используйте эти команды для перемещения выбранного элемента меню на одну позицию вверх или вниз в списке и вставки нового субменю поверх выделенного элемента. Вы можете добавлять команды или дополнительные субменю. Применить, Сохранить все Изменения, Старая Редакция, Вернуться к Оригиналу Применить подтверждает внесенные изменения Сохранить сохраняет все изменения, произведенные с меню. Старая Редакция отменяет все изменения и возвращает структуру меню к сохраненной до этого версии. Вернуться к Оригиналу возобновляет стандартные настройки меню, которые зашиты в программе (заводские установки).
КОНФИГУРАЦИЯ • 51
Меню Стыковки Каждый менеджер имеет меню состыковки находящиеся в верхнем левом углу. Ранее в этой главе мы поясняли, каким образом используется это меню для комбинирования и организации Менеджеров (см. Графический Интерфейс Пользователя, стр. 33) Значок булавка также содержит меню, функции которого описываются ниже. Расстыковать: Удаляет текущий менеджер из главного окна. Менеджер становится самостоятельным окном и может перемещаться поверх главного окна.
Расстыкуйте закладку, чтобы преобразовать менеджер в плавающее окно
Переименовать Вы можете использовать эту функцию для переименования окон и закладок. Во время переименования командной панели, помните, что имя командной панели отображается только в том случае, если она представлена в виде закладки. Создание Закладки Преобразует окно или менеджер в закладку.
Новая Командная Панель Создает пустую командную панель. Используйте Менеджер Команд для добавления команд к панели. Закрыть Закрывает окно. Чтобы снова открыть менеджер, выберите его из меню Окно главного меню.
52 • ГЛАВА 3
Настройки Программы
Чтобы вернуть CINEMA 4D к заводским настройкам, удалите файл под названием ‘CINEMA 4D.prf’, находящийся во вложенной папке Prefs главной папки (корневого каталога) CINEMA 4D. При следующем запуске CINEMA 4D, будут использоваться заводские установки, а также создастся новый файл ‘CINEMA 4D.prf’, который и будет содержать эти заводские установки. Настройки Программы позволяют изменять внешний вид редактора, а также влиять на выполнение операций и команд. Чтобы получить доступ к диалогу Настройки Программы, выберите Правка > Настройки Программы из главного меню..
Общие
Язык Из списка предустановленных языков, выберите язык интерфейса CINEMA 4D. После выхода и перезапуска CINEMA 4D все сообщения, меню и диалоги будут использовать новый язык. Схема Из этого выпадающего меню можно выбрать одну из инсталлированных схем. Высокий Приоритет Канала Если вы активируете эту опцию, система назначит высший приоритет, то есть больше системных ресурсов, для CINEMA 4D, чем для других выполняемых в данный момент программ. Если эта опция выбрана, другие приложения будут работать медленнее, чем обычно. Если вам необходимо работать в других приложениях пока выполняется рендеринг в CINEMA 4D, вы можете найти полезным, отключить указанную опцию.
QuickTime может дать сбой при использовании повреждённых файлов изображений; это не по вине CINEMA 4D, и потому мы предлагаем всё же отключить опцию QuickTime.
КОНФИГУРАЦИЯ • 53
Если вы активируете эту опцию, CINEMA 4D будет использовать QuickTime, если он установлен на ваш компьютер. Также станут доступными дополнительные форматы файлов. Если эта опция неактивна Проводник будет работать немного быстрее, так как ему не придется отслеживать дополнительные форматы файлов. Графический Планшет, Использовать Координаты выс. разреш. Если вы испытываете трудности в использовании графического планшета с CINEMA 4D, активируйте эту опцию. Если вы все еще испытываете проблемы даже используя самый последний драйвер для вашего графического планшета, отключите опцию Использовать Координаты выс. Разреш., чтобы иметь возможность использовать планшет в режиме манипулятора (мыши). Хотя вы потеряете в разрешении планшета, вы точно заметите разницу. Сохранять Компоновку при выходе из Программы Всегда сохраняйте новую компоновку под оригинальным именем, даже если вы планируете её использование в качестве вашей обычной компоновки. Чтобы сохранить компоновку, выберите Окно > Компоновка > Сохранить Компоновку как.. Если активировать эту опцию, текущая компоновка будет сохранена при выходе из CINEMA 4D. При следующем запуске программы, компоновка загрузится в том же состоянии, в котором вы её оставили в прошлый раз. Это может привести к нежелательным последствиям. Например, ваша обычная компоновка предназначена для моделирования (например, большой 3D Вид). Вы решили создать компоновку удобную для наложения текстур (например, большой Менеджер материалов). Вы сохраняете компоновку для текстурирования под её собственным именем и выходите из программы. Если опция Сохранять Компоновку при выходе из Программы активна, компоновка для текстурирования перезапишет вашу обычную компоновку. Параметры Реальное Время-Изменение При помощи этой опции можно отключить перечерчивание окон просмотра в реальном времени, в процессе изменения значений параметров в Менеджере Атрибутов. Другими словами, если эта опция отключена окно просмотра будет обновляться, только когда вы отпустите кнопку мыши или завершите перемещение бегунка настройки. Это особенно полезно для предотвращения замедления прорисовки окна промотора в процессе работы над сложной сценой. Обновить Менеджера Реального времени (Во время Анимации) Если активировать эту опцию, то во время воспроизведения анимации, анимированные параметры будут изменяться в Менеджере Атрибутов в реальном времени. Точечный Режим-Центрировать Ось Если вы выделите точки, края или полигоны, а эта опция активна, в центре выделения появится временная система координат. Новый Расчет для Обратной Перемотки Эта опция предназначена только для сцен, в которых используются Dynamics или Thinking Particles (дополнительные модули к CINEMA 4D). Если при активности этой опции, вы протяните бегунок времени влево, сцена пересчетается от 0 кадра к текущему кадру, гарантируя правильный результат. Рендеринг Связи
54 • ГЛАВА 3
Рендеринг Связи Из этого выпадающего меню можно самостоятельно установить количество линий прохода рендеринга (количество линий рендеринга в окне просмотра или в Менеджере Изображений). На однопроцессорной системе, нет смысла использовать несколько линий, так как это может привести к понижению производительности алгоритма рендеринга, а линии могут не соответствовать точному времени рендеринга (необычное распределение по окну просмотра).. Выберите Оптимально (CINEMA 4D задаст количество линий автоматически), 1 (выключит поддержку многопроцессорности на мультипроцессорной системе), 2, 4 или 8.
Macintosh (только для Mac OS )
Замена CTRL клавиша - COMMAND
CINEMA 4D использует клавишу Ctrl (control), как стандартную клавишу модификации. Клавиша Command используется для имитации правой кнопки мыши (задержите её и щёлкните). Если вам нравится другой способ, выберите эту опцию.
Интерфейс Эта закладка позволяет контролировать внешний вид и интуитивность пользовательского интерфейса CINEMA 4D.
КОНФИГУРАЦИЯ • 55
.
Диалоги (Ок/Отмена Группы) Воспользовавшись выпадающим меню Стиль, вы можете изменить порядок кнопок OK и Отмена в диалогах. Windows ставит кнопку OK слева, а кнопку Отмена справа, в Mac OS наоборот. Выбор зависит от системы, которой вы пользуетесь. Опция Выравнивание используется для выравнивания кнопок OK и Отменить. слева, по центру, по правому краю.
Текст Справки
Если выбрана опция Текст Справки в Строке Состояния, то при наведении курсора на любой из значков вы получите краткое пояснение предназначения этой команды в строке состояния, находящейся внизу экрана. Если включена опция Контекстная Справка (выноска), то во время наведения указателя мыши на значок рядом с указателем мыши появляется некоторая пояснительная информация
Меню
Здесь вы выбираете, дополнительно к обычной функции пояснения элемента меню, отображать ли CINEMA 4D команды в виде значков (Опция Представление значка включена) и/или клавиатурных комбинаций (Опция Показать горячие клавиши включена).
Смотри и Чувствуй
В этой части диалога вы можете изменить компоновку интерфейса программы по свому усмотрению. Шрифты Изменение шрифта вступит в силу только после выхода и перезапуска CINEMA 4D. Выберите шрифт, который будет использоваться CINEMA 4D для отображения текста в меню, диалогах и т. д. Выберите тип шрифта из выпадающего списка, затем щелкните кнопку F. Из появившегося диалога, выберите шрифт и его размер. Щелчок на кнопке R вернёт вас к активному системному шрифту. Задержки Если вы используете систему Windows, то могли заметить, что окна и меню на рабочем столе открываются довольно медленно, но быстрее чем в CINEMA 4D. Вы можете использовать опции Задержки, имитируя задержку на вызов для различных действий в CINEMA 4D.
56 • ГЛАВА 3
Выберите действие из выпадающего списка. Установите задержку для этого действия в текстовом поле справа. (OK, но вообще-то этой функцией в CINEMA 4D почти никто не пользуется :-)
Цвета
С помощью настроек, находящихся на этой странице, вы можете изменить цвет почти всех элементов интерфейса CINEMA 4D. Выделение курсором-Обновить Цвета будут обновляться в реальном времени. Если это приведет к замедлению производительности системы , отключите эту опцию и цвет будут изменяться после того, как вы будите отпускать кнопку мыши. RGB Определите цвет элементов GUI настройкой RGB бегунков. Битовая Карта Позволяет загружать 2D изображения в качестве фона интерфейса. Ссылка Если выбрать опцию Ссылка, откроется список предустановленных элементов GUI. В этом списке, щелкните на имени элемента интерфейса, чтобы активировать его настройки.
КОНФИГУРАЦИЯ • 57
Опции
CINEMA 4D затеняет (т. е. прорисовывает) объекты, в окнах просмотра используя одну из двух моделей затенения: Программное Затенение или OpenGL Затенение. В Режиме Программного Затенения, CINEMA 4D использует свой собственный быстрый и оптимизированный алгоритм затенения окон просмотра. В режиме OpenGL, происходит ускоренное затенение окон просмотра вашей графической картой с поддержкой OpenGL (предполагается, что такая карта установлена на вашем компьютере). Скорость затенения зависит от аппаратных средств вашего компьютера. Чтобы определить какой из режимов быстрее, попробуйте оба, лучше на сцене, содержащей множество поверхностей. Опции, предназначенные для этих двух режимов, можно найти на страницах Программное Затенение и OpenGL Затенение.
Вид
Чертить Заново только Активный Вид (Моделирование / Анимация) По умолчанию CINEMA 4D перечерчивает все видовые окна. Если вы работаете со сложной сценой, используя высокий уровень затенения (например, Затенение Гуро с отключенной опцией Отключить Текстуры), вы можете заметить замедление перечерчивания окон просмотра. В этом случае, активируйте одну или обе эти опции для ускорения затенени окон просмотра. В зависимости от активированных вами опций во время моделирования или воспроизведения анимации, обновляться в реальном времени будет только активное окно просмотра. Другие окна просмотра будут обновляться только единожды после завершения действия (например, после перемещения объекта в новую позицию и отпуска кнопки мыши, или после нажатия кнопки Остановить Анимацию в середине анимации). 3D-каркас Управляет тем, прорисовываться ли растру окна просмотра в 3D (опция включена) или помещать 2D растр позади объектов (опция отключена).
58 • ГЛАВА 3
Вид Использовать Кэширование Графики Если хотите ускорить затенени в окнах просмотра, включите эту опцию. Знайте, что если вы включите опцию Использовать Кэширование Графики, также немного поднимется расход оперативной памяти. Перечерчивание Этот процесс позволяет работать в видовых окнах без задержек. Работая с некоторыми из сложных сцен, может стать немного затруднительным плавное перемещение объектов в окнах просмотра из-за максимального затенения и возможных ограничений на аппаратные средства и производительность процессора. Чтобы сгладить эту проблему, CINEMA 4D оценивает продолжительность обновления окна просмотра. Если время расчёта превышает установленное здесь перечерчивание, будет использоваться наиболее быстрый режим отображения автоматически. Например, Быстрое Затенение будет оптимизирована до Каркаса. Если в режиме каркаса расчёт всё равно будет медленным, программа переключится на режим Бокс. Значением по умолчанию является 600 миллисекунд. Если вы не желаете использовать более быстрый режим представления, установите Перечерчивание в очень высокое значение, например, в 10000 миллисекунд. Редактор: Пиксель Эти значения определяют пропорцию пикселя по отношению к ширине и высоте экрана. Пропорция пикселей для большинства мониторов 1:1. Однако некоторые дисплеи используют пропорцию пикселя отличную от 1:1. Это может привести к искажениям, если не правильно выставить пропорцию пикселя. Например, окружности могут отображаться как эллипсы. Если вам необходимо рассчитать пропорцию пикселя вручную, раскройте окно редактора на весь экран. Установите вид сбоку и создайте куб. Измерьте ширину и высоту куба при помощи рулетки и введите значения в соответствующие поля. Безопасный Рендеринг Вы можете установить эту опцию отдельно для каждого окна просмотра через настройки вида, которая применяется только к активному окну просмотра. (См. ‘Конфигурация’, стр. 17.) Если эта опция активна, в окне просмотра будут отображены границы кадра определенного видео формата. Безопасное Действие Вы можете установить эту опцию отдельно для каждого окна просмотра через настройки вида, которая применяется только к активному окну просмотра. (См. ‘Конфигурация’, стр. 17.) Если активировать эту опцию, в 3D окне просмотра появится рамка, ограничивающая область, в которой происходящее действие будет точно вмещаться в полноэкранном режиме, на том устройстве, на котором вы собираетесь воспроизводить анимацию (монитор, телевизор, киноэкран). Вы можете изменить размер рамки, введя новое значение в процентах, в поле ввода справа. Вводимый процент должен соответствовать формату клипа, выбранного в настройках рендеринга. Если вы являетесь завсегдателем кинотеатров, вы должны были заметить, что киноэкран ограничен рамками, которые могут быть шире или уже, в зависимости от формата фильма. Даже на ТВ экранах может быть потеряна часть изображения. Используйте Безопасное Действие, для того чтобы зрители могли увидеть все, что вы для них создали.
КОНФИГУРАЦИЯ • 59
Безопасный Заголовок Вы можете установить эту опцию отдельно для каждого окна просмотра через настройки вида, которая применяется только к активному окну просмотра. (См. ‘Конфигурация’, стр. 17.)) если эта опция включена, в 3D окне просмотра появится указанный кадр. Вы можете изменить размер рамки, введя новое значение в процентах, в поле ввода справа. Вводимый процент должен соответствовать формату клипа, выбранного в настройках рендеринга. Безопасный Заголовок определяет область, в которой можно поместить имена начальных разработчиков, окончательных разработчиков и другую текстовую информацию так, чтобы она не искажала изображение во время воспроизведения на устройстве вывода. Многие телевизоры имеют куполовидные электронные трубки, кривизна которых увеличивается к краям. На краях таких экранов изображение обычно искажается. Текст, такой как титры, не следует помещать в эти области. Полупрозрачные Оси Если эта опция активна, оси объекта станут полупрозрачными. Вы можете регулировать интенсивность прозрачности в поле ввода справа. Если эта опция отключена, оси будут полностью непрозрачными. Масштабировать Оси Если активировать эту опцию, то при масштабировании объекта также будут масштабироваться и его оси. Однако, слишком большие или слишком маленькие оси могут затруднить выполнение трансформации объектов (перемещение, масштабирование, вращение), когда вы это выполняете путем захвата и протягивания соответствующей оси. Если эта опция неактивна, то во время масштабирования объекта оси будут сохранять свой исходный размер.
Программное Затенение
Текстуры
Использовать Текстуры Ваша работа в окнах просмотра будет проходить быстрее, если вы отключите эту опцию. Эта опция определяет отображаться текстурам в Режиме затенения Гуро или нет. Настройка применяется глобально, то есть влияет на все окна просмотра. Вы можете включить эту опцию отдельно для каждого окна просмотра в настройках окна просмотра, которая применима только к активному окну (см. “Конфигурации” стр. 17). Корректировка Перспективы если активна эта опция и опция Использовать Текстуры, отображение всех материалов будет
60 • ГЛАВА 3
скорректировано с перспективой окон просмотра.
OpenGL Затенение
Обновить
Оптимальное Обновление Окна Функция Оптимальное Обновление Окна не поддерживается всеми картами OpenGL. Если при включении этой опции появится ошибка, значит, ваш тип карты, данный режим не поддерживает. Если включено, OpenGL начнёт ускорение обновления окна если, например, вы перемещаете состыкованный менеджер через окна просмотра. Если эта опция выключена, OpenGL будет каждый раз обновлять весь экран. Оптимальное Выделение Курсором Функция Оптимальное Обновление Окна не поддерживается всеми картами OpenGL. Если при включении этой опции появится ошибка, значит, ваш тип карты данную функцию не поддерживает. Если включить эту опцию, OpenGL будет ускорять выделение курсором — будут перечерчиваться только выделенные точки и полигоны, а не весь экран целиком.
Текстуры
Использовать Текстуры Ваша работа в окнах просмотра будет проходить быстрее, если вы отключите эту опцию. Эта опция определяет отображаться текстурам в Режиме затенения Гуро или нет. Настройка применяется глобально, то есть влияет на все окна просмотра. Вы можете включить эту опцию отдельно для каждого окна просмотра в настройках окна просмотра (см. ‘Конфигурация’, стр. 17), которая применима только к активному окну. Корректировка Перспективы если активна эта опция и опция Использовать Текстуры, отображение всех материалов будет скорректировано с перспективой окон просмотра.
КОНФИГУРАЦИЯ • 61
Интерполяция Текстуры
Интерполяция текстуры установлена в Следующий (сверху справа) и в Линейное (внизу справа).
Опция Интерполяция Текстуры управляет тем, какой из методов интерполяции использовать во время масштабирования объектов в окне просмотра. Следующий или Линейное Опция Следующий использует цвет ближайших пикселей текстуры, приводя к жесткому переходу в масштабированной текстуре. Опция Линейное использует линейный градиент (т. е. линейную интерполяцию) для создания гладких и смазанных переходов в масштабированных текстурах.
Расширения
Эти настройки позволяют оптимизировать OpenGL для CINEMA 4D. Подбор оптимальных настроек зависит от аппаратных средств вашего компьютера и драйверов. Испытайте каждую опцию на предмет производительности. Использовать Дуальные плоскости (быстрее, если поддерживаются), Использую Расширение OpenGL-ARB для дуальных плоскостей. Включите Использовать Дуальные плоскости (быстрее, если поддерживаются), для ускорения обновления при перемещении объектов. CINEMA 4D будет обновлять только соответствующие части изображения, тем самым ускоряя затенение. Некоторые графические карты не поддерживают эту функцию. Включение опции Использую Расширение OpenGL-ARB для Дуальных Плоскостей переключает на альтернативный метод отображения дуальных плоскостей. В зависимости от аппаратных средств, этот метод может предоставить более быстрое обновление окон просмотра. Некоторые драйверы не поддерживают эту функцию, в этом случае данная опция будет засвечена. Полигональные линии (быстрее) Для более быстрого каркасного представления, включите эту опцию. Это повлияет только на каркасное представление. OpenGL Отображение точек (быстрее, если поддерживается) Активирование этой опции приведет к более быстрому отображению точек (точек, которые отображаются при активности инструмента Точки). Некоторые графические карты не поддерживают эту функцию. Сглаженные линии (медленнее) Если эта опция включена, OpenGL будет сглаживать линии (отчистка зазубрин), если этот режим поддерживается.
62 • ГЛАВА 3
Цвета
На этой странице выбираются цвета для окон просмотра. Выберите элемент, который желаете изменить из выпадающего меню и измените его цвет, воспользовавшись бегунками или палитрой системного диалога Цвет. Вы можете воспользоваться тремя бегунками цвета или таблицей цветов, зависящей от Системы Цветов определённой на закладке Общие. По умолчанию используется RGB модель, значения которой определяются в процентах. Выбранный цвет появится слева от бегунков. Если вы щёлкните на поле цвета, появится диалог цветовой системы. Если вы щелкните на маленьком треугольнике, находящимся ниже поля цвета, появится меню. Вы можете воспользоваться этим меню для изменения цветовой системы или переключения на таблицу цветов. Эта настройка будет сохранена до тех пор, пока открыт указанный диалог. Как только вы закроете диалог, в силу вступят настройки определённые на закладке Общие.
BodyPaint
если у вас есть дополнительный модуль BodyPaint 3D, используйте эти настройки для установки количества отмен в буфере BodyPaint 3D, которые позволят вам отменять действия, произведенные над текстурами.. Макс. Использование памяти Задает максимальное количество расходуемой на отмены изменения текстур памяти для BodyPaint 3D.
КОНФИГУРАЦИЯ • 63
Определяет минимальное число изменений, хранящихся в ОЗУ, которые могут быть возвращены. Этот параметр имеет высший над параметром приоритет Макс. Использование памяти. Стандартный Формат Текстуры Определяет стандартный формат, который будет использоваться при создании новой текстуры. Формат текстуры можно изменить в любое время при помощи команды Сохранить Как.
Документ
Сохранить Текстуры RTTM если вы активировали наложение текстур реального времени (т. е. выключили опцию Отключить текстуры в диалоге Настройки Окна Просмотра), будут создаваться маленькие временные текстуры, для того чтобы их можно было увидеть в окнах просмотра. Эти RTTM текстуры занимают мало места и могут создаваться при каждой загрузке сцены. Для ускорения процесса загрузки, включите опцию Сохранить Текстуры RTTM. В этом случае RTTM Текстуры будут сохраняться в файле сцены. Сохранить Частицы Предположим, вы сохранили сцену, содержащую систему частиц, а бегунок времени, установлен в отличном от нуля кадре. При следующей загрузке сцен, потоку частиц придется генерироваться таким образом, чтобы совпасть с текущим кадром, естественно загрузка при этом замедлится. Но если вы включите эту опцию, текущие данные описания системы частиц будут сохранены во время сохранения сцены. Это ускорит время загрузки сцены, но увеличит размер файла. Импортировать Менеджер Установок По умолчанию Каждый менеджер также содержит настройки, которые не представляются в диалоге настроек. У вас есть возможность загружать эти настройки вместе с загрузкой сцены или использовать текущие настройки. Если эта опция активна, настройки, которые использовались при последнем сохранении сцены, будут активированы в соответствующем менеджере. Центрировать Новые Объекты на Виде По умолчанию, CINEMA 4D создаёт все новые объекты от начала мировой системы координат. Однако если начало координат находится вне поля зрения, вновь созданный объект также будет вне поля зрения. Если эта опция активна, новые объекты будут всегда создаваться в центре активного вида, т. е. всегда в поле зрения. Когда вы сохраняете сцену под именем, уже существующим в соответствующей папке, по умолчанию исходная сцена перезаписывается. Если эта опция включена, CINEMA 4D будет переименовывать исходный файл перед созданием нового файла.
64 • ГЛАВА 3
Резервные Копии Эта настройка определяет максимальное количество резервных копий, которые будут создаваться для сцены (предполагается, что опция Создавать Резервную Копию при Сохранении активна). Глубина Отмены Здесь определяется максимальное число изменений, которые могут быть отменены последовательно. (См. ‘Буфер Отмены’ на стр. 115.) Список Последних Файлов Контролирует максимальное количество файлов, которые отображаются в списке Файлы, открытые последними, находящемся в меню Файл главного меню.
3D Studio R4 Импорт / Экспорт
Коэффициент Эта опция предназначена для импорта и экспорта. Она определяет коэффициент масштабирования 3DS при их импорте или сохранении. Согласовать текстуры Эта опция предназначена только для импорта. Изменяется только имя. Вам всё ещё необходимо конвертировать изображение. 3D Studio не поддерживает такое же множество текстур, как другие форматы файлов и как CINEMA 4D. Её главный формат текстуры TIFF. Если вы включите эту опцию, все расширения файла текстуры изменятся на определённое вами (например, ‘frame.jpg’ станет ‘frame.tif’).
Biovision BVH Импорт
Этот фильтр импорта позволяет использовать данные движения Biovision в ваших сценах. если вы загрузите .bvh файл, в Менеджере Объектов появится иерархия скелета. В Хронографе, вы увидите, что каждая кость имеет трек позиции и масштаба, с ключом в каждом кадре. Если скелеты сложные, они содержат тысячи ключей, поэтому анимация может воспроизводиться рывками на компьютерах со слабыми процессорами. Чтобы скомбинировать кости с 3D моделью, сначала, масштабируйте, переместите и вращайте модель так чтобы она подошла к скелету. Этот процесс легче, чем обратный, т. е. подгонять кости под модель, из-за ключевых кадров костей. Сейчас поместите кости и модель
КОНФИГУРАЦИЯ • 65
в одну и ту же иерархию, и кости начнут контролировать модель. Как было отмечено выше, вы можете испытать трудности с большим количеством ключевых кадров. В этом случае, понизьте количество ключевых кадров. Для получения более полной информации, см. Главу 19, ‘Хронограф’.
DEM Импорт
DEM файлы часто используются для создания ландшафтов. Коэффициент Определяет коэффициент, на который DEM файлы будут масштабированы при импорте.
DXF Экспорт
Коэффициент Определяет коэффициент, на который DXF файлы будут масштабированы при импорте. Тип Экспорта DXF предлагает несколько опций сохранения объекта. Здесь вы можете выбрать тип в который будет конвертирован объект во время сохранения. На выбор предлагается три типа Полилиния, Сплошной и 3DFace.
CINEMA 4D может работать с DXF файлами всех версий. Она может быть правильно интерпретирована следующими элементами: СПЛОШНОЙ, 3D ПОВЕРХНОСТЬ, ЛИНИЯ, ПОЛИЛИНИЯ, ОКРУЖНОСТЬ, ДУГА, ТОЧКА и КОНТУР. Все трёхмерные данные читаются очень точно. Поддерживаются все документированные комбинации ПОЛИЛИНИЙ, а также
66 • ГЛАВА 3
данные описывающие высоты. Это также правдиво для систем координат объектов, именам слоя и различным толщинам линий. Коэффициент Определяет коэффициент, на который DXF файлы будут масштабированы при загрузке. Окружность Определяет число полигональных сегментов, использующихся для разбиения круглых сегментов. Слой DXF часто состоят из множества маленьких элементов. В процессе загрузки, CINEMA 4D пытается скомбинировать элементы одного цвета (По слою), слой (По слою) или не объединять вообще (Не объединять). Замороженные Слои Включите эту опцию, если захотите конвертировать замороженные слои DXF файла в процессе импорта. Многие из CAD программ предлагают опцию заморозки, (т. е. скрытия) временных или неиспользуемых слоёв. 2D-Элементы Определяет, будут ли двухмерные DXF элементы конвертированы во время импорта файла. Выровнять Нормали. CINEMA 4D предполагает, что все поверхности объекта выровнены одинаково. В случае с DXF файлами в этом необходимости нет. Если смежные поверхности выровнены по-разному, направление векторов нормалей будет разным. В процессе рендеринга, это может привести к нарушению затенения. CINEMA 4D использует эту опцию для перевыравнивания смежных поверхностей в одинаковое направление. Триангуляция Полигонов DXF файлы могут содержать трёхмерные полигоны. CINEMA 4D может их триангулировать, если включить эту опцию. Это означает, что определённые поверхности будут генерироваться как 3D объекты. Это полезно во многих случаях, и поэтому эта опция включена по умолчанию. Если эта опция осталась включенной, также будут конвертированы полигональные линии, что будет полезно для дальнейшей работы в CINEMA 4D.
Direct3D Экспорт
DirectX может работать только с графическим измерением 2n пикселя (текстуры должны быть такими 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256 и т. д).
КОНФИГУРАЦИЯ • 67
Копирование Определяет коэффициент, на который DXF файлы будут масштабированы при сохранении. Форматировать Текст Direct3D является текстовым форматом. Чтобы облегчить форматирование файла, эта опция форматирует весь файл автоматически. Однако это увеличивает размер файла. Записать шаблоны Когда эта опция включена, в файл записывается шаблон заголовка. Экспортировать текстуры Когда включена, для всех объектов сохраняется информация обо всех текстурах. Это также включает создание UV координат для каждого объекта. Согласовать текстуры Изменяется только имя. Вам всё ещё нужно конвертировать изображение. DirectX в основном использует PPM (портативная растровая карта) графические форматы, но также и BMP (Windows bitmap). CINEMA 4D не распознаёт разработчика, в формат которого нужно конвертировать текстуру. В этих случаях лучше использовать известные редакторы изображений. Так, что насчет согласования имен? Если вы включите эту опцию, то при импорте все расширения имён файлов текстур и материалов сцен автоматически изменятся (поэтому ‘image.jpg’ станет ‘image.ppm’). Это сделано для того, чтобы не было нужды в проверке каждого материала и его атрибута, если требуется изменить имя. Сохранить Нормали Если эта опция включена, будут созданы векторы нормалей для всех поверхностей. Если нет, рассчитывать нормали будет Direct3D. Создать ячейку Direct3D работает с двумя типами моделей; с Каркасными и Сеточными. Каркасные модели, в CINEMA 4D, состоят из объектов организованных в иерархическую структуру. Объекты остаются в пределах определённой структуры. В сеточных моделях, с другой стороны, все объекты находятся на одном уровне. Иерархия исчезает.
Если вы хотите преобразовать 2D графический вектор в трёх мерный высокого качества (например, логотип компании), тогда импортируйте его в формате Illustrator. Также может быть импортирована векторная графика из программ, таких как Macromedia’s FreeHand или CorelDraw, если она сохранена в формате Illustrator. Коэффициент Определяет коэффициент, на который файлы Illustrator будут масштабированы при загрузке. Объединить сплайны Все формы в исходном файле Illustrator импортируются, в виде одного, объединенного Сплайнового объекта, если конечно включена эта опция.
68 • ГЛАВА 3
Группировать сплайны Если включена, каждый сплайн будет импортирован, как отдельный Сплайновый объект.
LightWave Импорт
Во время открытия файла LightWave, важна не только геометрия объекта, но также остальные элементы сцены, включая фокусную длину камеры (это особенно полезно при работе с программами трехмерного панорамирования камер, такими как MatchMover или3D-Equalizer), карты текстур, анимационные последовательности и информация скелета. Кроме того, импортируются, UV координаты и взвешенные карты LightWave [6]. Копирование Определяет коэффициент, на который файлы LightWave будут масштабированы при загрузке. Значение по умолчанию 100, так как LightWave использует менее конструктивное масштабирование, чем CINEMA 4D. Текстуры Если включена, также загружается информация о текстуре LightWave объекта. Источники света Если включена эта опция, также загружается информация об освещении LightWave объекта. Разъединить выделенное LightWave поддерживает двухсторонние полигоны. Когда открываешь такой объект, CINEMA 4D создаёт двухсторонние полигоны, которые могут привести к артефактам при рендеринге. Если вы имеете такие объекты в LightWave сцене, активируйте эту опцию. Создается два сгруппированных объекта, один из которых при необходимости можно удалить.
Monzoom Импорт
Этот фильтр импорта позволяет загружать объекты, материалы, текстуры, источники света и камеры из Monzoom/Relections сцен. Масштаб определяет коэффициент, на который файлы Monzoom будут масштабированы при загрузке. Ранняя версия Relections не поддерживается. В таких случаях вам следует загрузить файл в более новую версию Relections или Monzoom и пересохранить его.
КОНФИГУРАЦИЯ • 69
Illustrator Импорт В Relections/Monzoom, затенение по Фонгу может назначаться отдельным полигонам. По этой причине вы можете назначить импортированным объектам тег Фонг: в любых случаях, когда у вас все полигоны сглажены, частично или не сглажены вообще. В большинстве случаев, опция Большинство Поверхностей является наилучшим выбором.
QuickDraw 3D Экспорт
Коэффициент Определяет коэффициент, на который QuickDraw 3D файлы будут масштабированы при сохранении. Сохранить текстуры Если эта опция включена, все объекты сохраняются с их текстурами (включая UV координаты, если присутствуют). Если эта опция отключена, объекты сохраняются только с базовой информацией о цвете (без текстур). Максимум Вы можете использовать любой размер текстур, поддерживаемых вашей системой, и наличием необходимого количества ОЗУ. Однако старайтесь избегать работы с большими текстурами, так как это сильно замедляет время загрузки. Эта опция позволяет ограничить
размер файлов QuickDraw 3D. Изображения материалов масштабируются до определённого значения (в пикселях); пропорции останутся не низменными.
QuickDraw 3D Import
Коэффициент Определяет, насколько файлы QuickDraw 3D будут масштабированы во время загрузки. NURBS Определяет, насколько QuickDraw 3D NURBS будут триангулированы во время загрузки. Сфера Определяет насколько QuickDraw 3D сферы, будут триангулированы во время загрузки.
70 • ГЛАВА 3
Конус/Цилиндр Определяет, насколько QuickDraw 3D конусы и цилиндры будут триангулированы во время загрузки.
STL Импорт / Экспорт
STL является наиболее используемым в области печатных матриц. Геометрия описывается как треугольники. Коэффициент Определяет коэффициент, на который STL файлы будут масштабированы при импорте или экспорте.
Shockwave 3D Экспорт Качество Вывода
Геометрия. Контролирует качество экспортированных ячеек. Значение меньшее 100% понижает количество полигонов. Всегда старайтесь понизить число полигонов, для того чтобы Shockwave мог отображать объекты на сколько это возможно быстро. Однако мы рекомендуем оставлять для параметра Геометрия значение 100%, а количество полигонов сокращать в CINEMA 4D при помощи инструмента Редукция Полигона. Использование инструмента Редукция Полигона позволяет гибко управлять сокращением полигонов отдельных объектов, а не всей сцены, и при этом вы можете наблюдать за этим процессом в 3D окне в реальном времени Текстуры Задает размер и качество текстур. 100% означает только легкую компрессию. Низкие значения приведут к усилению компрессии, и ухудшению качества изображения. Анимация Здесь задается точность данных анимации, таких как позиция, масштабирование и вращение. Понижение точности имеет место только при сохранении данных. Затенитель Размер Текстуры: Материалы с процедурными затенителями конвертируются в растровые текстуры. Это значение определяет размер этих текстур. Знайте, что объемные затенители будут выглядеть совсем по иному после конвертирования в текстуры.
КОНФИГУРАЦИЯ • 71
Полигоны Видны с Обеих Сторон По умолчанию, Shockwave показывает только те полигоны, нормали которых направлены на камеру — полигоны, нормали которых направлены в противоположную сторону игнорируются и не отображаются, для того чтобы ускорить отображение на экране. Обычно это не приводит к серьезным проблемам, предполагается, что вы выровняли нормали каркаса и не используете текстуры с альфа каналом Если вы захотите использовать альфа или прозрачные текстуры, добавьте тег Shockwave 3D Двухстороняя к каждому объекту, использующему такие текстуры. В качестве альтернативы можно активировать опцию Полигоны Видны с Обеих Сторон, чтобы сделать все поверхности двухсторонними. Однако помните о том, что двухсторонние полигоны сильно замедляют отображение объектов в Shockwave. По этой причине мы рекомендуем все же воспользоваться указанными тегами. Если вы не сможете увидеть фронтальные поверхности в Shockwave, удостоверьтесь в том, что в CINEMA 4D сцене правильно выровнены все нормали. Исправьте их если необходимо, воспользовавшись командами Выровнять Нормали и Повернуть Нормали. Заменить Групповые Объекты В Shockwave, нуль-объекты называются ‘групповыми объектами’. Так как групповые объекты не могут быть анимированы в Shockwave, фильтр экспорта автоматически конвертирует Нульобъекты в объекты (пустышки). Если нуль-объекты конвертируются в сеточные объекты автоматически, тогда зачем же нужна опция Заменить Групповые Объекты? Если вы активируете эту опцию, в сеточные объекты будут конвертированы все Нуль-объекты, кроме анимированных. Это полезно в том случае, если вы намериваетесь анимировать экспортированную сцену в Director, используя Lingo. Тогда у вас появится возможность анимировать любые конвертированные Нуль-объекты, но не те, которые были изначально анимированы в CINEMA 4D.
Текстуры
Включите опцию для каждого канала материала, который собираетесь экспортировать: Экспортировать Альфа, Цвет, Окружение, Свечение, Цвет Глянца, Диффузию и Прозрачность. Помните, что Shockwave работает с окружением и текстурами глянца по-другому.
Свет
Источники Света Выберите режим экспортирования для источников света. Опция Не экспортировать означает,
72 • ГЛАВА 3
что источники света экспортироваться не будут. Без Ослабления света означает, что источники света будут экспортироваться без настроек ослабления. Сбалансировать означает, что источники света будут конвертированы в процессе экспорта таким образом, чтобы наилучшим образом совпадать с настройками CINEMA 4D. Интенсивность подсветки Контролирует интенсивность освещения сцены. Повышение или понижение значения приведет к повышению или понижению яркости сцены.
Анимация
Экспорт Анимации Чтобы экспортировать анимацию, включите эту опцию и установите точности экспорта анимации, воспользовавшись опцией Образец-Частота. Если вы отключите Экспорт анимации, сцена экспортируется в текущем кадре (т. е. в том виде, в котором она отображается в окне просмотра) и без анимации. Образец-Частота Контролирует точность анимации, определяет какому числу ключей группироваться на каждую секунду анимации. Например, если вы установите опцию Образец-Частота в 15, для каждого трека позиции, масштаба и вращения будет создано по 15 ключей. Избегайте значений, превышающих Частоту Кадров (Правка > Настройки Документа), так как продлит время экспорта без улучшения точности анимации.
Опции
Использовать Предварительный Просмотр Чтобы открыть несколько окон предварительного просмотра, выберите Файл > Экспорт > Shockwave 3D несколько раз. Если хотите просматривать сцену во время экспорта анимации, включите эту опцию. Для перемещения, масштабирования или вращения окна предварительного просмотра, пользуйтесь инструментами Перемещения, Масштабирования или Вращения, находящимися вверху окна просмотра. Щелкните Сохранить, чтобы сохранить Shockwave файл или Отбросить для того чтобы отменить экспорт. Так как Shockwave использует программный рендеринг для предварительного просмотра под Windows, но OpenGL под Mac OS, одна и та же сцена под разными системами может выглядеть по-разному. См. также Ограничения Shockwave 3D’, ниже. Распечатать Иерархию Если включить эту опцию, иерархия, настройки объекта и материала будут экспортироваться в виде отдельных текстовых файлов. Это полезно, если, например, вы в дальнейшем предполагаете редактировать определенные объекты и затенители в Lingo. Выдать Статику Включите эту опцию, если хотите чтобы информация о сцене, такая как размер файла
КОНФИГУРАЦИЯ • 73
и размер (в KB) таких составляющих как геометрия, затенители, источники света и т. д. сохранилась в отдельном файле.
Ограничения Shockwave 3D Освещение
Shockwave 3D предназначен для создания продуктов реального времени, поэтому Shockwave не поддерживает некоторые усовершенствованные возможности освещения CINEMA 4D. При экспорте источников света, помните о следующих вещах. Преобразование источников света Источники света конвертируются следующим образом. Cinema 4D источники Shockwave 3D преобразование Точечныйi Конусный Пирамидальный Удаленный Параллельный Цилиндрический Призменный Труба Поверхность
Точечный(нет изменений) Конусный (нет изменений) Пирамидальный Удаленный Удаленныйl Конусный Конусный Точечный Точечный
Окружение, Туман Объекты Окружение преобразуются в источники окружения Туман не поддерживается Ослабление Источники света не могут использовать отсечения в Shockwave 3D. Обратное и Обратное Квадратичное ослабления копируются, если внутреннее расстояние установлено в 0 (другие значения не поддерживаются Shockwave). Для других режимов (Линейное, Обратное кубическое и Ступенчатое) эквивалентов нет и они экспортируются в виде Обратного, Обратного Квадратичного и Нет. Тени, шум, эффекты линз Тени, шум, эффекты линз не поддерживаются Shockwave.
Камеры
Проекция Текущий объект камера экспортируется как стандартный вид. Проекции: Параллельная, Спереди, Сзади, Слева, Справа, Сверху и Снизу экспортируются как ортогональные проекции. Военный, Лягушка, Птица, Джентльмен, Изометрия и Диметрия экспортируются как ортогональные проекции (Спереди), так как в Shockwave эквивалентов для них нет Нацеленная камера Множественные камеры не поддерживаются. Есть только одна камера, называемая ‘defaultView (стандартныйВид)’. Если в вашей CINEMA 4D сцене нет камеры под названием ‘defaultView (стандартныйВид)’, камера экспортируется автоматически, отображая текущий вид..
74 • ГЛАВА 3
Анимация Камеры Чтобы экспортировать анимированную камеру для воспроизведения в Director, CINEMA 4D изменит имя камеры на ‘defaultView (стандартныйВид)’. Так как в Shockwave не предусмотренны треки для камер, фильтр экспорта автоматически добавляет dummy mesh (аналог нуль-объекта) и делает камеру подобъектом этой пустышки. Shockwave Проигрыватель Shockwave Проигрыватель поддерживает до восьми скелетов, и один родительский скелет на одну сеточный объект, и до восьми источников света. Известные ошибки и другие ограничения Конусные источники света работают нестабильно под Mac OS X 10.2 при OpenGL рендеринге. - Согласно заявлению Macromedia, эффект глянца требует специального OpenGL расширения; однакоr, Macromedia не знает и не собирается выпускать ни одного такого OpenGL драйвера — для PC или Mac — который бы работал с Shockwave глянцевитостью. - Под Mac OS X текстуры в канале глянец отображаются некорректно. - Блики глянца при Direct X5 рендеринге получаются слишком яркими. Если есть возможность, лучше используйте Direct X7. - Альфа каналы ограничиваются только одной текстурой. - Текстуры прозрачности и цвет прозрачности не поддерживаются Shockwave. Имитатор прозрачности фильтра экспорта берет в расчет только значения градации серого текстур прозрачности цветов прозрачности. - Для правильного отображения текстур прозрачности и альфа текстур в Shockwave Director, используйте Lingo для изменения формата рендеринга со стандартных настроек #rgba5551 (1-бит на альфа канал) на #rgba8888. - Если CINEMA 4D использует текстуры глянца для определения цвета и формы бликов, то Shockwave использует текстуры для определения цвета, формы и позиции бликов. В общем, избегайте экспорта текстур глянца и вместо этого используйте блики, генерируемые графическими аппаратными средствами. Как правило, Shockwave глянцевитость не проявляется, если активирован OpenGL рендеринг. - Текстуры окружения проецируются прямо в Shockwave. Интенсивность смазанности и смещение смазанности игнорируются. - Shockwave не поддерживает анимацию сетки, опция No Specular (Без Глянца) источников света, перемножает альфа каналы. - Shockwave не поддерживает следующие каналы материала: Отражение, Туман, Рельеф, Накал, Деформация, Подсветка. Shockwave не поддерживает возможность применения нескольких материалов на один объект — используется самый правый (как он отображается в Менеджере Материалов) материал. Однако берется в расчет выделение полигонов, что позволяет вам назначать несколько текстур определенным выделениям.
КОНФИГУРАЦИЯ • 75
UZR Экспорт
UZR экспорт сохраняет сгенерированную и анимированную в CINEMA 4D сцену, как UZR файл. Этот файл может быть включен в HTML при помощи ‘uzrviewer.jar’ файла и просмотрен в стандартном вэб браузере. UZR экспорт позволяет создавать 3D вэб содержимое прямо из существующих 3D данных. UZR файлы могут использоваться без изменений. Вам не понадобится дополнительный plugin (модуль расширения) или дополнительное программное обеспечение для просмотра 3D графики и анимации в режиме online — все, что вам нужно, это активировать Java в вашем вэб браузере. UZR файлы могут просматриваться любым браузером (Internet Explorer, Netscape, Opera) и на любой системе, включая Linux. UZR файлы являются потоковыми, и поэтому, вы можете немедленно начать их просмотр, не тратя времени на загрузку. Как только загрузится первая часть 3D данных, они сразу начинают отображаться в визуализаторе апплетов. Во время просмотра подгружаются остальные данные, и воспроизведение идет беспрерывно. Экспорт UZR файла Фильтр экспортирует камеры сцены, но не текущий вид. UZR экспорт включает все 3D данные, которые могут быть ‘полигонизированы’ (например, без системы частиц). В экспортированный UZR файл включаются все материалы и текстуры (без прозрачности), все камеры, источники света и определенная в CINEMA 4D анимация. При экспорте в UZR, создается три файла. UZR файл, содержащий 3D данные, HTM файл, содержащий визуализатор апплетов, если необходимо, JavaScript управление, и Java аплет файл ‘uzrviewer.jar’, который необходим для просмотра модели в браузере.
Фильтр-Свойства Текстура
Текстура-Формат Определяет формат экспортируемой текстуры. Прогрессивное косинусное преобразование. JPEG преобразует текстуру в JPEG файл. Опция RGB несжатый сохранит текстуры в RGB файл без сжатия; при этом вы увидите максимальное качество текстуры, но размер UZR файла будет заметно увеличен. Текстура-Качество Определяет качество экспортируемой текстуры. Чем выше это значение, тем выше качество экспортируемых текстур и больше UZR файл.
76 • ГЛАВА 3
HTML
Создать контроль Javascript Если эта опция активна, в процессе экспорта UZR файла, в HTML файл будет внедрен javascript. С помощью Javascript управления можно выбирать позиции камер, можно выключать источники света и управлять анимацией. Скопировать Апплет-архив Если эта опция включена, Java аплет ‘uzrviewer.jar’ будет скопирован в ту же директорию, что и UZR и HTM файлы.
Файл
Информация о файле Здесь вы можете указать авторские права и другую информацию о файле. В UZR файл будет включен дополнительный текстовый файл, который бует отображаться, если вы включите опцию About This File в контекстном меню апплета.
Внедрение UZR файлов в HTM
При изменении имени UZR файла, помните, что это может быть чревато последствиями. Как и стандартные файлы изображений, UZR файлы могут быть включены в HTML вэб страницы. Чтобы просмотреть 3D модель в браузере, должен присутствовать Java апплет ‘uzrviewer.jar’. При экспорте в UZR, HTML файл записывается автоматически. Если необходимо этот файл может быть отредактирован частично или полностью. Camera xy
Выше указан пример JavaScrip контроля, который активирует различные камеры. Вы можете изменять количество и имена камер в JavaScript контроле. Автоматически добавляются названия позиций камеры, которые были даны ей в CINEMA 4D.
input type=”radio” checked=”checked” name=”Camera” onclick=”setCamera(this.value)” value=”Camera xy”> Camera xy
Выше указан пример JavaScrip контроля, который активирует различные экспортированные источники света.. Вы можете изменять количество и имена источников света в JavaScript контроле. Автоматически добавляются имена источников света, которые были даны им в CINEMA 4D.
Выше: Кнопка Start запускает анимацию, а кнопка Reset возвращает камеру в ее исходную позицию. Эти кнопки также поддаются редактированию. Вы можете изменять имена кнопок (например, Back (Назад) изменить на Reset (Сброс)). Вы также можете удалить одну или обе кнопки, что полезно, например, если файл не содержит анимации.указанная строка дописывается, если вы включили JavaScript контроли в UZR экспорте. В HTML файле создается две кнопки
Вышеуказанная строка управляет загрузкой UZR файла в окно визуализатора апплетов (параметр ‘scene’), а также некоторыми настройками отображения (параметры ‘width (Ширина)’ и ‘height (Высота)’). Плюс к этому, могут быть добавлены следующие параметры апплета:
КОНФИГУРАЦИЯ • 77
Nocamrt Отображение UZR файла может управляться при помощи мыши. Если параметр ‘nocamrt’ установлен в true, отключается возможность вращения камеры. Если параметр ‘nocamrt’ установлен в false, включается вращение камеры, дающее пользователю дополнительные возможности 3D навигации. bgcolor Параметр bgcolor определяет цвет фона апплета. Можно водить любые значения цвета (например, #FFFFFFF для получения белого фона или #000000 для получения черного фона). s_cameras Этот параметр определяет текст контекстного меню апплета, который содержит список имеющихся позиций камеры. Если этот параметр неустановлен, используется стандартное значение ‘Cameras’. s_lights Этот параметр определяет текст контекстного меню апплета, который содержит список имеющихся источников света. Если этот параметр неустановлен, используется стандартное значение ‘Lights’ . s_reset Этот параметр определяет текст контекстного меню апплета, который сбрасывает текущую позицию камеры. Если этот параметр неустановлен, используется стандартное значение ‘Reset’ . s_start Этот параметр определяет текст контекстного меню апплета, который запускает существующую анимацию. Если этот параметр неустановлен, используется стандартное значение ‘Start’ . Camera Этот параметр определяет стандартную камеру, которая отображается при первой загрузке UZR файла. Просто введите имя камеры. anim Этот параметр определяет, будет ли существующая анимация запускаться автоматически сразу после загрузки UZR файла. loop Этот параметр определяет, будет ли существующая анимация воспроизводиться циклически.
Управление отображением UZR браузера
При открытии HTML файла, UZR автоматически загружается в окно визуализатора апплетов. Поток данных отображается по одному биту, до тех пор, пока не загрузятся все данные. Если в процессе экспорта в UZR, вы активируете опцию Создать контроль Javascript, в HTML файл будет включена таблица, содержащая JavaScript контроль, прямо под кодом окна визуализатора апплетов. Вы можете использовать эти контроли для управления различными позициями камер и источников света, запускать анимацию и сбрасывать текущую позицию камеры. Позиции камеры активируются, путем выбора соответствующей позиции в таблице. Даже если анимация уже запущена, вы все равно сможете смотреть через текущую позицию камеры.
78 • ГЛАВА 3
Если активировано вращение камеры (см. ‘nocamrt’, выше), камеру можно будет вращать путем протягивания мыши. Зуммирование камеры осуществляется также протягиванием мыши, но с удерживанием клавиши Alt. Вы можете отключить существующие источники света, используя поля выбора, находящиеся рядом с каждым из источников света. Если отключить все источники света, включится автоподсветка.
Контекстное меню апплета
Отображение 3D модели также может управляться из контекстного меню аплета. Чтобы вызвать контекстное меню, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните комбинацию Command-щелчок (Mac OS) на окне визуализатора апплетов. Элементы контекстного меню апплета могут быть редактированы при помощи различных параметров апплета (см. выше). Start (Запуск), Reset (Сброс) Эти команды запускают и сбрасывают существующую анимацию. Cameras (Камеры), Lights (Источники Света) Эти команды отображают список существующих камер и источников света. About This File, About UZR Viewer Эти команды отображают текстовую информацию, которая была включена в процессе UZR экспорта, а также информацию об UZR Viewer.
VRML 1 Экспорт
Коэффициент Определяет коэффициент, на который VRML 1 файлы будут масштабированы при сохранении. Форматировать тест VRML является текстовым форматом. Чтобы облегчить форматирование файла, эта опция производит автоматическое форматирование всего текстового файла во время экспорта. Отбор Невидимых Граней Эта опция отключает прорисовку всех граней всех объектов, которые находятся на невидимой стороне в веб браузере. Это предоставляет более быстрое отображение. Текстуры Это меню контролирует действия, производимые CINEMA 4D с текстурами при экспорте. Опция Нет игнорирует текстуры и сохраняет только информацию о цвете. Опция Ссылка сохраняет объекты с указанием путей к папкам текстур. Опция Интегрированный сохраняет все текстуры
КОНФИГУРАЦИЯ • 79
прямо в VRML файл (так называемые интегрированные текстуры). Все UV координаты также сохраняются. Максимум CINEMA 4D позволяет использовать любой размер текстуры — предполагается, что у вас достаточно оперативной памяти. Однако во время просмотра сцены загрузка больших текстур может быть невыносимо долгой. Эта опция позволяет ограничить размер файлов VRML. Изображения материалов масштабируются до определённого значения (в пикселях); пропорции останутся не низменными.
VRML 1 Импорт
Коэффициент Определяет коэффициент, на который VRML 1 файлы будут масштабированы при загрузке. Оптимизация иерархии Если опция Оптимизация Иерархии включена, сразу после загрузки VRML1 файла будет оптимизирована структура сцены. Удаляются не нужные пустые объекты (пустышки) таким образом, оптимизируется иерархия объектов. Это облегчает просмотр, повышая скорость работы.
VRML 2 Экспорт
Коэффициент Определяет, на какой процент VRML 2 файлы будут масштабированы при сохранении сцены. Форматировать Текст VRML является текстовым форматом. Чтобы облегчить форматирование файла, эта опция производит автоматическое форматирование всего текстового файла во время экспорта. Отбор Невидимых Граней Эта опция отключает прорисовку всех граней всех объектов, которые находятся на невидимой стороне в веб браузере. Это предоставляет более быстрое отображение. Сохранить Анимацию Если при сохранении сцены в VRML 2 формате, вы хотите включить в него информацию об
80 • ГЛАВА 3
анимации, активируйте эту опцию. Ключей в секунду Определяет частоту кадров при экспорте анимации. VRML 2 поддерживает только линейную интерполяцию. Для большей точности, может понадобиться увеличить это значение. Значения от 5 до 25 являются общими. Текстуры Этот выпадающий список определяет действие CINEMA 4D, которое она должна произвести во время экспорта текстур. Опция Нет игнорирует текстуры и сохраняет только информацию о цвете. Опция Ссылка сохраняет объекты с указанием путей к папкам текстур. Опция Интегрированный сохраняет все текстуры прямо в VRML файл (так называемые интегрированные текстуры). Все UV координаты также сохраняются. Максимум VRML2 имеет две опции для работы с текстурами: Первая опция одинакова с той, которую использует CINEMA 4D; ссылается на файл текстуры, который был сохранен вместе с VRML сценой. Если вы хотите поэкспериментировать с этой опцией, начните со значения 0. Следующая опция интегрирует графические данные прямо в VRML 2 файл. Так как текстуры записываются без компрессии, в текстовый формат, текстура с разрешением 1000x1000 пикселей быстро увеличивает файл до размера 4MB. Чтобы избежать получения таких больших файлов, установите значение (выше 0) для ограничения размера текстур. Материалы будут масштабированы до указанного значения(в пикселях). Пропорции останутся неизменными. Например, если вы имеете текстуру размером 800x600 пикселей и установите максимальное значение в 100, текстура пропорционально изменится до размера 100x75 пикселей перед сохранением.
VRML 2 Импорт
Коэффициент Определяет коэффициент масштабирования VRML 2 при загрузке. Оптимизация иерархии Если опция Оптимизация Иерархии включена, сразу после загрузки VRML2 файла будет оптимизирована иерархия сцены. Удаляются не нужные пустые объекты (пустышки) таким образом, оптимизируется иерархия объектов. Это облегчает просмотр, повышая скорость работы. Оптимизировать Структуру Включите эту опцию для оптимизации структуры сцены в процессе импорта.
КОНФИГУРАЦИЯ • 81
Wavefront Импорт / Экспорт
Коэффициент Определяет, будут ли и насколько файлы Wavefront масштабированы во время сохранения.
Папки Текстур
CINEMA 4D осуществляет поиск файлов текстур и анимации в следующих местах: в той же папке, что и сцена; во вложенной папке ‘Tex’ папки сцены; во вложенной папке ‘Tex’ корневой директории CINEMA 4D. Если текстуры находятся в отличной, от указанных папок папке, добавьте эту папку в диалоге Папки Текстур. Вы можете выбирать между 10-ю альтернативными папками. Каждый поиск осуществляется рекурсивно, то есть поиск происходит во вложенных папках тоже. Вы можете впечатать путь прямо в текстовом поле. Или, щелкните на кнопке Путь, перейдите к этой папке в системном диалоге и щелкните на кнопке Открыть (Windows) или Choose (Выбрать) на (Mac OS). Если после поиска во всех папках текстура всё ещё не найдена, CINEMA 4D выдаст ошибку.
Единицы
Показать Единицы Значения отображаются в единицах измерения выставленных по умолчанию. Если эта опция отключена, единицы измерения отображаться не будут. Использовать HPB Систему при Вращении
82 • ГЛАВА 3
Если вы являетесь опытным аниматором, эта функция может быть для вас особенно полезной. Если эта опция выключена, активный объект будет вращаться вокруг своих локальных осей или мировых осей, если вы используете мышь. Однако, в процессе проигрывания анимации, объект может вращаться неожиданным образом. Это происходит потому, что CINEMA 4D записывает все вращения, используя систему HPB (см. Мировые Координаты, page 427). Если, с другой стороны, вы включите эту опцию, активный объект будет вращаться вокруг HPB углов в случае использования мыши. Другими словами, вы будете вращать объект, используя курс, тангаж и крен родительской системы объекта. Этой опцией может пользоваться только опытный аниматор, так как это требует большой доли абстрактного мышления. Единицы Измерения Здесь определяются основные единицы измерения CINEMA 4D. Вы можете выбрать пиксели, километры, метры, сантиметры, миллиметры, микрометры, нанометры, мили, ярды, футы и дюймы. Например, если вы выбрали Сантиметры в качестве основные единицы, все значения будут начинаться с cm. Помните, что если вы измените единицы, числовые значения конвертироваться не будут. Однако вы можете вводить значения в различных единицах. Например, если основные единицы cm, и вы введёте ‘5 km’ в диалоге, значение будет конвертировано в 500,000 cm. Если вы установите основные единицы в Пиксель, единицы измерения определяться не будут. Решайте сами, как интерпретировать значения. При вводе значений можете использовать следующие аббревиатуры единиц: Аббревиатура Единицы единицы не определены пиксели km километры m метры. cm сантиметры mm миллиметры um микрометры nm нанометры mi мили yd ярды ft футы in дюймы Единица Анимации Здесь вы можете определить единицы времени для анимации. На ваш выбор есть кадры, секунды, и временной код SMPTE, который использует формат: Мин:Сек:Кадр. Например, 3:20:14 соответствует 3 минутам, 20 секундам, 15ый кадр. Последнее значение во временном коде это номер кадра текущей секунды (начало в кадре 0). Например, если вы работаете с частотой кадров 25 fps, значение кадра будет в диапазоне между 0 и 24. Если значение минут равняется 0, вы можете игнорировать его при введении SMPTE временного кода. Например, 15:14 минут 15 секунд и 15ый кадр.
КОНФИГУРАЦИЯ • 83
При вводе значений можете использовать следующие аббревиатуры временных значений Аббревиатура Единицы F кадр S секунды мин:сек:кадр SMPTE Цветовая Система Вы можете переключаться между режимами RGB и HSV моделей. Вы также можете выбрать, будут ли значения определяться как процентные соотношения, или как приращения в диапазоне от 0 до 255, или от 0 до 65535. Правильный выбор цветов влияет на достижение фотореалистические результатов. Фотореализм часто является главным критерием для таких программ как CINEMA 4D. Человеческий глаз может различать несколько сотен тысяч цветов в спектральном диапазоне между 400 nm (синий) и 700 nm (красный). Восприимчивость этого цвета является результатом работы многих тысяч рецепторов сетчатки глаза. Не все из них одинаково восприимчивы, и не все воспринимают один и тот же диапазон длины волн. Некоторые из этих рецепторов частично восприимчивы к синему диапазону, в пределах 440 nm; другие более восприимчивы к другим диапазонам, в то время как другие более восприимчивы к зелёному, в пределах 540 или 580 nm. Следовательно, глаз имеет три разных типа рецепторов для основных цветов красного, зелёного и синего. Восприимчивость спектра и перекрытие воспринимаемых диапазонов делает различение цветов особенно трудным. Цвет, который человеческий глаз определяет, как белый состоит из разных частей красного, зелёного и синего света — это можно назвать как хроматический — и так он и должен быть назван, в соответствии с перекрытием диапазонов чувствительности, состоящих из разных пропорций этих цветов. Но глаз видит только белый. Это то, что мы называем ахроматический свет. Самыми распространёнными устройствами вывода цвета являются принтеры, фотонаборные устройства и мониторы компьютеров. Первые два используют вычитающий метод смешения цветов (CMY) и не будет обсуждаться нами здесь. Наиболее значимым для CINEMA 4D является аддитивный метод смешения цветов, единственный метод который используется для отображения цветов мониторами компьютеров. CINEMA 4D характеризует все цвета, используя три цифровых значения. Используются две разные цветовые модели, между которыми вы можете без труда переключаться. Возможно наиболее известная модель это RGB Модель, которая используется большинством графических приложений потому как наилучшим образом подходит к аппаратным средствам предназначенных для вывода цвета и изображений. Наиболее часто используемым средством вывода является экран монитора, который состоит из сетки разноцветных точек, красных, зелёных и синих. Эти точки обстреливаются пучком электронов. Пучок электронов обстреливает не одну цветную точку, но например красную и зелёную, создавая дополнительную точку жёлтого цвета.
84 • ГЛАВА 3
Фигура 1. Восприимчивость спектра и перекрытие воспринимаемых диапазонов делает различение цветов особенно трудным.
Фигура 2. Если обстреливать пучком электронов три точки с разной интенсивностью появится возможность сгенерировать множество цветов путем смешения трех основных цветов.
Фигура 3. Отображаемые цвета могут отображаться в трехмерной системе координат.
Фигура 4. Менее техничной, чем RGB модель, но наилучшим образом подходящей для
.
художников, является HSV система
КОНФИГУРАЦИЯ • 85
Цветовые пигменты для точек экрана выбираются таким образом, чтобы одинаковые части цвета при перекрытии создавали белый цвет наиболее подходящий для восприятия человеческим глазом. Если обстреливать пучком электронов три точки с разной интенсивностью появится возможность сгенерировать не только восемь основных цветов (чёрный, красный, зелёный, жёлтый, синий, фуксин, голубой и белый) которые являются результатом смешения трёх цветов, а множество, и множество других мешаных цветов (Фигура 2, выше) Количество возможных цветов определяется количеством градиентов в интенсивности пучка электронов Использование четырёх градиентов на основной цвет приведёт к следующему результату 4 x 4 x 4 = 64 цвета. Стандартом является 256 градиентов на основной цвет, который даёт 256 x 256 x 256 = 16,777,216 цветов. Эти цвета могут быть представлены в трёхмерной системе координат (Фигура 3, выше). Оси координат формируются тремя основными цветами. Чёрный цвет является началом координат. Смешанные цвета между красным и зелёным формируют основание. При перемещении вперёд, происходит смешение с всё большим и большим количеством голубого цвета, до тех пор, пока не будет, достигнут передний край куба. Белый цвет располагается на линии, соединяющей начало координат и этот край. Наиболее простой техникой, и поэтому наиболее подходящей для художников и портретистов, является HSV модель(Фигура 4, выше). H - оттенок, S - насыщенность, V - яркость. Шесть основных цветов (красный, жёлтый, зелёный, голубой, синий, фуксин) формируют шестиугольник вокруг белого цвета, вместе эти цвета составляют чёрный цвет. Оттенок – это угол: начало от 0° красный, через 180° голубой, до 270° фуксин. Насыщенность (S) всегда измеряется радиально по направлению наружу. Внутри, вдоль белой и черной осей, значения равны 0.0, снаружи, по краям шестиугольника, значения равны 1.0. Чем больше насыщенность, тем больше интенсивность (hue). Величина (V) измеряется в направлении осей черного/белого. Наивысшее значение для белого 1.0; наименьшее 0.0 – чёрный цвет. Значение цвета позволяет затемнять hue (интенсивность/яркость).
XPresso
Цвета / ГИП
Эти две страницы предоставляют доступ ко всем настройкам Графического интерфейса Пользователя XPresso редактора. Таким образом можно легко изменять как размеры портов XPresso, так и их цвета.
86 • ГЛАВА 3
Настройки Документа
Эти настройки влияют на активную сцену. Чтобы получить доступ к этим настройкам, выберите Правка > Настройки Документа из главного меню или Правка > Настройки Документа из меню Хронографа.
Частота Кадров You can also set a frame rate in the render settings (see ‘Frame Rate’, page 536). However, the frame rate in the render settings is not used to recalculate the animation data. If the two frame rates differ, frames may be dropped or duplicated in the animation, leading to a reduction in animation quality. Use this value to deine the frame rate for the animation project. CINEMA 4D uses this value to calculate all animation data. Минимум Определяет первый кадр анимационного трека в Хронографе. Вы можете вводить как положительные, так и отрицательные значения. Отрицательное значение может быть полезно, если вы хотите чтобы частицы генерировались как поток сразу с 0–го кадра. Это значение уменьшается автоматически, когда вы протягиваете последовательность к её окончанию в Хронографе. Максимум Определяет последний кадр треков в Хронографе. Это значение увеличивается автоматически, когда вы протягиваете последовательность к её окончанию в Хронографе. Степень Детализации Это значение оказывает точно такое же влияние, как и в меню Представление Панели Просмотра. Эта величина влияет на представление объектов в активной сцене, которые поддерживают понижение детализации, таких как метаболы, и NURBS. Однако любые объекты, которые имеют свои собственные настройки степени детализации, будут продолжать использовать свои настройки (см. ‘Степень детализации’, cnh/ 604). Если значение установлено в 100%, объекты будут представлены как обычно. Если значение установлено в 50%, объекты будут представлены только на половину от своей детализации (подразделение). Также можно вводить значения, превышающие 100% для того чтобы увеличить число разбиений ячеек объекта. Использовать Степень Детализации Рендерера в Редакторе Если вы включите эту опцию, панель просмотра будет использовать степень детализации определённую в Настройках Рендеринга (закладка Опции рендеринга).
4 Рабочий Процесс
РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС • 89
4 Рабочий Процесс Если вы до этого пользовались предыдущей версией CINEMA 4D, вам, возможно, захочется узнать о новых возможностях, которые появились в Версии 8. В этом случае прочитайте ‘Улучшения Рабочего Процесса’ на стр. 88. В CINEMA 4D есть множество инструментов, которые помогают вам работать быстрее, т. е. ускорить рабочий процесс. Они включают: - Перемещение, масштабирование и вращение камеры, которое производится при помощи значков, находящихся в верхнем правом углу окна просмотра (протяните нужный вам значок). Четвертая, справа кнопка переключает активную панель просмотра между однооконным режимом и режимом, отображающим все окна просмотра (см. Переключить Активный Вид стр. 27). - Для наиболее используемых функций можно определить горячие клавиши. Также, можно создать новую командную панель и заполнить её комангдами. В этом случае вы сможете получать доступ к нужным командам намного быстрее. - Многие команды могут быть выполнены быстрее при помощи щелчка и перетаскивания чем, если получать к ним доступ через меню. Например, чтобы назначить материал, можно перетащить его из Менеджера Материалов на объект в Менеджере Объектов или в окне просмотра. - Что если Менеджер Объектов не является активной закладкой (см. ‘Закладки’ стр. 10) во время перетаскивания материала из Менеджера Материалов? Просто перетащите материал на закладку Менеджера Объектов. После некоторой задержки, Менеджер Объектов активируется, и вы сможете отпустить материал на выбранный вами объект. - Многие примитивы имеют ручки — например, для контроля радиуса закругления. При протягивании этих ручек, происходит интерактивное изменение значений в окне просмотра. - Для того чтобы переместить несколько ключей или последовательностей в Хронографе, выделите их все и одновременно переместите в желпемую позицию. Подобным образом, можно скопировать сразу несколько ключей, выделив их, удерживая клавишу Ctrl и переместив. Вы можете построить сплайн путем очередного создания отдельных точек. В качестве альтернативы, протяните сплайн, и его точки будут созданы автоматически (см. ‘От руки’, стр. 2Для перемещения, масштабирования или вращения в одном направлении не обязательно запирать оси. Вместо этого, протяните маленькую ручку — за стрелочку, куба или сферы, и в зависимости от того, какой из инструментов выбран Перемещение, Масштабирование или Вращение — все будет происходить именно по этой оси объекта. Вы также можете использовать эти ручки для перемещения, масштабирования или вращения выделенных полигонов, точек или ребер. Для того чтобы выделить сразу несколько полигонов, не щелкайте их по очереди. Вместо этого, воспользуйтесь инструментом Выделение Курсором и протяните курсор
90 • ГЛАВА 4
через эти точки или полигоны. Также, помните, что вы можете использовать клавишу 9 для временной активации инструмента Выделение Курсором. Как только вы отпустите клавишу 9, произойдет автоматическое переключение на режим предыдущего инструмента. Это является идеальным способом для выделения различных элементов, во время одновременного использования двух инструментов, таких как Нож и Выдавливание Полигона. Помимо вышеуказанных примеров, существует множество других способов улучшения рабочего процесса. Старайтесь работать над этим руководством, хотябы просто тогда, когда у вас есть немного свободного времени, и вы заметите, сколько всевозможных советов по улучшению рабочего процесса находится в этой книге. В следующем разделе, подробно рассматриваются нововведения, касающиеся рабочего процесса, которые появились в CINEMA 4D Версии 8.
Нововведения для улучшения рабочего процесса Новшества CINEMA 4D Версии 8, предназначенные для автоматизации рабочего процесса позволяют работать еще быстрее, чем раньше.
Асинхронный доступ к параметрам
Теперь можно осуществлять интерактивную правку почти всех параметров объектов, тегов, материалов и затенителей в Менеджере Атрибутов (см. Главу ???, ‘Менеджер Атрибутов’). Как было в предыдущих версиях CINEMA 4D, вам больше не нужно щелкать кнопку OK для поддтверждения изменений. Теперь параметры объектов можно править интерактивно при помощи мыши, визуально наблюдая за изменениями в окнах просмотра. Протягивайте счетчики вверх вниз для настройки параметров. Изменения происходят прямо в окнах пролсмотра в реальном времени.
Лучи выделения Сейчас вы выделяете объекты в окнах просмотра при помощи луча выделения. Луч посылается в сцену из точки, в которой вы произвели щелчок для регистрации всех объектов находящихся
РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС • 91
под курсором мыши. При помощи этого луча вы можете выбрать какой из этих объектов будет выделен. Для того чтобы воспользоваться этим лучом, выполните одно из следующих действий: В окне просмотра, поместите курсор мыши над тем объектом, который желаете выбрать. Дважды щелкните правой кнопкой мыши или щелкните, удерживая клавишу Shif (Windows) или выполните Shift-Command-щелчок (Mac OS) для того чтобы открыть список, содержащий все объекты, которые достигаются лучом выделения. Выберите желаемый объект из списка.
В окне просмотра, поместите курсор мыши над тем объектом, который желаете выбрать. Щелкните несколько раз вокруг объектов, достигаемых лучом выделения. Чтобы выделить несколько объектов, при выборе каждого из объектов, удерживайте клавишу Shift. Чтобы удалить объект из области выделения, щелкните этот объект, удерживайте клавишу Ctrl. Если вы перетащили материал на объекты в окне просмотра, вы затем сможете выбрать любой объект, который получил этот материал. Щелкните, удерживая клавишу (Windows) или используйте комбинацию Command-щелчок (Mac OS) при перетаскивании материала из Менеджера материалов на объект в окне просмотра. Откроется окно выделения, содержащее список объектов, достигаемых лучом выделения. Выберите тот объект из списка, которому собираетесь назначить этот материал.
Указатель связи
Теперь при создании экземпляров используется указатель связи. Раньше, при изменении имени объекта ссылки, связь между объектами разрывалась. Например, если вы ранее создали экземпляры объекта и изменили имя объекта оригинала, все экземпляры ‘теряли’ объект, на который они ссылаются (которому принадлежат). Объекты экземпляры исчезали в окне просмотра, и вам приходилось заново настраивать объект оригинал. В CINEMA 4D
92 • ГЛАВА 4
Версии 8 вы можете изменять имена объектов без потери связи. Более того, вы можете создавать связи, используя технологию перетаскивания. Например, при работе с экземпляром, перетащите имя объекта оригинала из Менеджера Объектов на поле Ссылка-Объект (Менеджер Атрибутов).
Множественное выделение Сейчас вы можете выделять сразу несколько объектов. В Менеджере Объектов, удерживая клавишу Shift, щелкните, на каждом объекте, который желаете выбрать. Чтобы удалить объект из области выделения, щелкните этот объект, удерживайте клавишу Ctrl. Множественное выделение особенно полезно, при работе в Менеджере Атрибутов. Например, вам необходимо переместить несколько объектов так, чтобы они все находились на одинаковой высоте. Выделите эти объекты в Менеджере Атрибутов, установите одинаковое значение позиции Y для этих объектов. Все объекты переместятся согласно установке нового значения. Использование множественного выделения с Менеджером Атрибутов позволяет задавать сразу нескольким объектам одинаковые значения. Например, вы можете: - Спрятать все выделенные объекты - Задать всем выделенным объектам одинаковое значение позиции - Переместить все выделенные объекты на одинаковое расстояние - Вращать все выделенные объекты вокруг их собственных осей -
Вращать все выделенные объекты вокруг определенной оси
Другие улучшения Другие улучшения, произведенные в Версии 8 включают: - Большее количество контекстных меню. Работая в программе, проверяйте, содержит тот или иной элемент программы контекстное меню, щелкая правой кнопкой мыши (Windows ) или выполняя Command-щелчаки (Mac OS). - Было улучшено отображение Хронографа. Для того чтобы отобразить определенные объекты в Хронографе, перетащите эти объекты из менеджера Объектов в Хронограф. С Хронографом произошло множество других преобразований. См. Главу ???, ‘Хронограф’, для получения детальной информации. - Произведено улучшение производительности OpenGL в окнах просмотра (доступ к новым настройкам OpenGL можно получить в Настройках Программы). Была расширена функциональность технологии перетаскивания (Drag-and-drop). Например, сейчас вы можете протягивать связи между объектами экземплярами.
РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС • 93
Работа с Компоновками
CINEMA 4D содержит множество окон, команд и командных панелей, которые могут быть организованы множеством способов, о чем было рассказано в предыдущей главе. В этой главе, вы научитесь работе с компоновками и тому, как конфигурировать Проводник. Мы начнем с компоновок. Изменение компоновки позволяет подстраивать ее под ваши нужды. Например, вы можете указывать, где находится командным панелям или выбрать место для Менеджера Изображений, в котором он будет открыт или находиться в виде закладки. Кроме того, вы заметите, что если работать над каждой задачей, используя для ее решения определенную компоновку, например, отдельные компоновки для моделирования, текстурирования и анимации, это значительно ускоряет ее выполнение. Для того чтобы загружать и сохранять ваши собственные компоновки, используйте команды, находящиеся в субменю Окно > Компоновка.
Окно > Субменю Компоновка Загрузить Компоновку Загружает ранее сохранённую компоновку. Для открытия файла компоновки (с расширением ‘.l4d’).используйте системный диалог..
Восстановить Компоновку Возвращает компоновку к заводским настройкам. Это особенно полезно, когда вы, например, случайно нарушили компоновку и хотите начать все сначала (со стандартной компоновки) или если вам необходимо связаться с технической поддержкой по телефону (чтобы техник мог давать вам советы, основываясь на стандартной компоновке). Перед восстановлением не забудьте сохранить текущую компоновку! Использование команды Сохранить Компоновку как.
Сохранить как Стартовую Компоновку Сохраняет текущую компоновку в специальный файл. При следующем запуске CINEMA 4D, эта компоновка загрузится автоматически. Для того чтобы компоновка сохранялась при каждом выходе из CINEMA 4D, откройте Настройки Программы и на странице Общие активируйте опцию Сохранять Компоновку при Выходе из программы.
Сохранить Компоновку Как Сохраняет текущую компоновку. К файлам компоновки автоматически добавляется расширение ‘.l4d’.
94 • ГЛАВА 4
Другие элементы меню В субменю Окно > Компоновка также перечисляются все файлы компоновок (расширение ‘.l4d’), которые содержатся в папке ‘prefs’ CINEMA 4D или в папке ‘library/layout’. Для импортирования компоновки, выделите ее из списка.
Проводник
Проводник является мощным центром управления вашими 3D проектами. При помощи него можно создавать миниатюры любых цифровых элементов — это могут быть текстуры, 3D модели, клипы, файлы сцен и т. д. — и сохранять их в файлах каталога. С помощью этих файлов каталога, вы можете легко и быстро находить нужные элементы, когда они вам понадобятся. Например, предположим, что примерно год назад вы создали файл каталога с миниатюрами 3D моделей офисной мебели. Сегодня вам необходимо подобрать мебель для вашей сцены офиса. Загрузите каталог офисной мебели в Проводник и перетащите в Менеджер Объектов миниатюры той мебели, которая вам подходит, для того чтобы добавить ее в сцену.
РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС • 95
Или предположим, что вы создали каталог с миниатюрами ваших предыдущих сцен. Для вашего текущего проекта требуются высококачественные материалы дерева, предназначенные для печати, и вдруг вы вспомнили, что такие материалы использовались вами несколько месяцев назад — один в сцене со слоном другой в сцене с пинтой пива. Загрузите каталог с предыдущими сценами и перетащите указанные миниатюры в Менеджер Материалов, для того чтобы загрузить их в ваш новый проект. Проводник используется во многих других случаях, которые будут рассматриваться далее на страницах этой книги. Пользуйтесь преимуществом мощной системы управления Проводника для организации ваших цифровых элементов. Говоря точнее, при помощи Проводника можно просматривать сцены, текстуры, изображения, анимацию, звук, и даже C.O.F.F.E.E. программы (те файлы расширения которых оканчивается на ‘.cof’ и ‘.cob’, например, ‘undo.cof’). Для того чтобы просмотреть список файлов, поддерживаемых CINEMA 4D, обратитесь к приложению. Помните, что могут поддерживаться дополнительные форматы изображений и анимации, которые становятся доступными при инсталляции программы QuickTime. Проводник может распознавать “move” файлы, только если на вашу систему инсталлирован соответствующий кодек.
Создание Каталога Для того чтобы создать файл каталога: - В Проводнике, выберите меню Файл > Импортировать Папку. Воспользуйтесь системным диалогом, для того чтобы выбрать папку, содержащую файлы, которые вы собираетесь поместить в каталог. Если хотите попрактиковаться, выберите папку ‘Tex’, находящуюся в главной директории CINEMA 4D. CINEMA 4D автоматически сгенерирует миниатюры для этих файлов. Если файл, считываемый Проводником содержит только один материал (и больше ничего), значит Проводник отобразит изображение этого материала, также как это делается в Менеджере Объектов (см. ‘Менеджер Материалов’, стр. 635). Во всех остальных случаях трассировщик выполнит рендеринг изображения текущего вида. (См. также Сохранить Материал Как на стр. 636.) - Как только Проводник закончит создание каталога данных, вы можете добавить специальные заметки, комментарии и похожие вещи к этим файлам. Щелкните на миниатюре чтобы выделить ее (ее границы подсветятся красным цветом) и выберите Информация из меню Функция. Введите текст в текстовое поле и щелкните OK. После короткой задержки, введенная вами информация появится в строке состояния CINEMA 4D, которая находится в левом нижнем углу стандартной компоновки. Выберите Сохранить Каталог как из меню Файл. Снова появится системный диалог. Введите смысловое имя, такое как ‘Standard textures (Стандартные текстуры)’ и в выбранной папке будет создан файл ’Standard textres.cat’. Позже вы сможете снова загрузить этот каталог при помощи команды Открыть Каталог.
96 • ГЛАВА 4
Перетаскивание и Проводник Пока мы рассмотрели только базовое использование Проводника. Все возможности Проводника раскрываются при его использовании в комбинации с различными менеджерами CINEMA 4D. В зависимости от того, куда вы перетаскиваете слайд просмотра (миниатюру), можно создавать новые материалы, импортировать сцены, применять текстуры и т. д. Просто перетащите миниатюру на менеджер. Также можно выделять и перетаскивать несколько миниатюр. Чтобы добавить миниатюру к выделению, используйте комбинацию Shift-щелчок. Чтобы удалить миниатюру из выделения, используйте комбинацию Shift-щелчок еще раз. Границы выделенных миниатюр подсвечиваются красным цветом. Изображения и анимация
Изображение, анимация объекта в окне просмотра:
Создает новый материал, содержащий изображение, или, анимацию в качестве цветной текстуры.
Изображение, анимация объекта в окне просмотра
Создает новый материал, как указано выше, но назначает этот материал прямо выделенному объекту.
Изображение, анимация объекта в Менеджере Объектов
Создает новый материал, как указано выше, используя изображение или текстуру цвета но назначает этот материал прямо выделенному объекту.
Изображение в Менеджере Изображений
Изображение отображается в окне Менеджера Изображений.
Текстура должна находиться в папке текстур CINEMA 4D, иначе изображение просмотра в Менеджере Материалов останется черным (см. Менеджер Материалов, стр. 635). Сцены Сцена в Менеджере Материалов
Все материалы (если применяюся) принадлежащие сцене импортируются в список материалов сценыe.
Сцена в окне просмотра
Загружается выделенная сцена.
Сцена в Менеджере Объектов
Выделенная сцена импортируется в текущую сцену.
Материалы
РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС • 97
Материал в Менеджере Материалов
Материал импортируется в список материалов текущей сцены.
Материал на объекте в Менеджере Материалов
Материал добавляется к списку материалов сцены и немедленно назначается выделенному объекту.
Материал на объекте в Менеджере Объектов
Материал добавляется к списку материалов сцены и немедленно назначается выделенному объекту в Менеджере Объектов.
Если используемая в Проводнике текстура находится в отличном от папок текстур CINEMA 4D месте, программа спросит вас, хотите ли Вы сделать копию в папке документа? Это позволит CINEMA 4D найти текстуры автоматически без вмешательства пользователя. Если вы еще не назвали вашу сцену (и поэтому место расположения), текстуры сохраняться в папке запуска CINEMA 4D. Звуки Звук на объекте в Хронографе
Если вы перетащите звук на объект в Хронографе, автоматически создается звуковой трек с соответствующей последовательностью а файл загружается в эту последовательность.
Звук на звуковом треке в Хронографе
Если вы перетащите звук на уже существующую звуковую последовательность в Хронографе, файл загружается в эту последовательность. Существующий звук замещается новым.
Звук в Менеджере Изображений
Если вы перетащите звук на это окно, загрузится детальная звуковая фолна.
Работать посредством перетаскивания с C.O.F.F.E.E. программами неэффективно.
Дополнительные функции проводника - Двойной щелчок на файле изображения (обычно текстуры) открывает Менеджер Изображений и отображает это изображение. - Двойной щелчок на файле анимации вызывает системный проигрыватель и воспроизводит анимацию. - Двойной щелчок на звуковом файле вызывает системный проигрыватель и воспроизводит WAV файл. - Двойной щелчок на файле сцены импортирует ее в CINEMA 4D. - Двойной щелчок на материале импортирует и добавляет его к текущей сцене, и в Менеджер Материалов.
98 • ГЛАВА 4
- Двойной щелчок на C.O.F.F.E.E. программе открывает системный текстовый редактор и загружает программу для редактирования. (Стандартным редактором в Windows является NotePAD, в Mac OS это SimpleText, а в Mac OS X это TextEdit). Щелчок правой кнопкой мыши (Windows) на значке просмотра или Command-щелчок (Mac OS) открывает контекстное меню, в котором можно получить информацию о выделенном слайде и воспользоваться опцией Найти по…
Меню Файл Новый Каталог Создает новый, пустой каталог. Любой существующий в Проводнике каталог будет заменен новым.
Открыть Каталог Загружает предварительно сохраненный каталог в Проводник.
Импортировать Файл Импортирует и добавляет файл (сцену, изображение, материал…) к текущему каталогу. Генерируется значок просмотра.
Импортировать Папку Импортирует и добавляет содержимое папки к текущему каталогу. В зависимости от настроек Проводника, при поиске могут просматриваться или игнорироваться вложенные папки. Помните, что слайды потребляют ОЗУ, как и другие изображения. Поэтому 1,000 изображений на CD будут требовать минимум 16MB памяти. Поэтому, несколько меньших каталогов могут значительно сэкономить ресурсы вашей системы.
Сохранить Каталог Сохраняет текущий каталог. Каталог сохраняется под именем данным ему в диалоге Сохранить Каталог как. Это имя также появляется на заголовке окна Проводника. Если ваш каталог все еще не назван (в этом случае надпись в Проводнике будет отображаться как ‘Untitled’), команда Сохранить будет действовать также как команда Сохранить Каталог как (см. ниже).
Сохранить Каталог как, Прямой Доступ к Каталогу Сохранить Каталог как всегда вызывает диалог Сохранить Файл. Вводимое здесь имя всегда будет отображаться в строке заголовка окна Проводника. CINEMA 4D всегда добавляет к имени файла каталога расширение ‘.cat’. Предоставление Прямого Доступа к каталогу
РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС • 99
Как правило, при сохранении изображения просмотра в каталоге, также сохраняется точное место расположения. Это становится существенно при использовании техники перетаскивания для помещения файлов для обработки в CINEMA 4D. Однако следует ли переносить, например, папку текстур с вашего компьютера на сервер компании, размещение файлов больше не будет в том же самом месте, где был сохранен каталог. Поэтому Проводник не сможет найти требуемые файлы. Похожая ситуация может возникнуть когда вы формируете каталог для помещения в коллекцию (текстур, объектов, сцен и т. д.) на CD-ROM. Эти коллекции могут быть созданы прямо на компьютере, используя локальные пути назначения и идентификаторы дисков (например, диск может называться D:\, или даже X:\ в Windows, или возможно 2184: или 1601 под Mac OS). Для каталогов эта система будет бесполезна, так как Проводник может сканировать любые устройства и пути компьютера, лучше, чем CD-ROM. Решением может стать создание относительных путей. Эта опция гарантирует, что пути не будут сохранены как полные имена путей, но как относительные пути, начинающиеся от папки каталога. Здесь, все еще используется локальный путь к файлам, но вам не придется определять, где их искать системе. Ключевая папка может быть в любом месте на жестком диске или CD-ROM. Но, начиная с ключевой папки, и перемещаясь вниз, должна существовать одинаковая иерархия путей, как у папки каталога. Вот пример ключевых директорий. Давайте представим, что нам необходимо просмотреть все зимние фоны. Допустим они расположены на системном жестком диске в следующем дереве папок: Disk1(Диск1)/Texture(Текстура)/Backgrounds(Фоны)/Winter(Зима)/... Поэтому вы определяете ключевой папкой папку Текстуры, относительный путь читается так: Backgrounds(Фоны)/Winter(Зима)/... Иерархия этой (вложенной) папки теперь может быть перемещена в другое место, например, на сервер компании: Server7/C4D/Resources/Tex/Backgrounds/Winter/... Новая ключевая папка теперь Tex. Начиная с этого места, иерархия вложенных элементов теперь имеет тот же, как и ранее путь. Чтобы убедиться в том, что Проводник ищет нужные файлы, следует выполнить одно правило; Проводник должен всегда находиться в ключевой папке. В вышеуказанном примере, каталог должен был быть создан в папке Texture, а позже скопирован в папку Tex. Сейчас рассмотрим более практичный пример: Вам необходимо собрать вместе все текстуры, материалы, объекты и законченные изображения, все другие важные элементы и записать на CD. Сначала для этих файлов создается соответствующий каталог. Он предназначен для содержания текстур, объектов и материалов. Более того, каталог будет находиться к корневой директории CD, для того, чтобы вы могли получать прямой доступ для просмотра и архивирования. Сейчас вы создадите цельный архив на вашем компьютере. Очень редко может потребоваться более чем 650MB для создания CD-ROM. Возможно, структура вашего
100 • ГЛАВА 4
жесткого диска выглядит как на следующей иллюстрации.
Это то, как может выглядеть структура. Вы создали и заполнили папки соответствующим содержимым. Если мы сейчас просмотрим содержимое, обнаружим только три папки— Mat, Obj, и Tex — они нам не интересны. Или мы забыли самую важную папку? Конечно…нам нужно знать где находится ключевая папка. Давайте посмотрим внимательнее. CD будет называться C4D Tools (Инструменты C4D). Поэтому папка с таким же именем в пределах главного раздела формирует ключ. Это также то место, где будет располагаться каталог, облегчая доступ. Поэтому сделайте следующее: - Запустите CINEMA 4D и откройте Проводник. - В Проводнике, выберите меню Правка > Настройки Проводника. - Включите опцию Рекурсивный Просмотр Папки (см. выше), а также Изображения, Клипы и Сцены. В зависимости от персональных предпочтений, из выпадающего меню сцены выберите Рейтрейсер, (который может привести к задержке при создании каталога), Гуро или Каркас. - Выберите Файл > Новый Каталог. - Сейчас будет добавлена каждая папка. Выберите Файл > Импортировать Папку. Воспользуйтесь диалогом для выбора, например, папки Mat (Материалы). Создастся каталог и значки просмотра. Воспользуйтесь функцией Импортировать Папку еще два раза для папок Obj и Tex. - Теперь выберите Файл > Сохранить Каталог как. В системном диалоге определите ‘Disk3:Mastering:C4D Tools’ для размещения и, скажем ‘C4D Tools.cat’ как имя. Это наиболее решающий (и часто самый трудный) шаг. Сейчас (и только сейчас) укажите Проводнику, где он должен создать относительные пути.
РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС • 101
Выберите Файл > Прямой Доступ к Каталогу, для того, чтобы проводник конвертировал всю информацию в относительные пути. Сохраните каталог при помощи команды Файл > Сохранить Каталог. - Сейчас вы готовы к созданию CD. Резюме: Если опция Прямой Доступ к Каталогу активна, компьютерные пути больше не сохраняются, вместо этого используются относительные пути, начинающиеся от папки каталога. С этого места будут сканироваться текущая папка каталога и все ее вложенные папки. Этот метод работает только если вы назвали каталог и назначили приоритет пути командой Сохранить Каталог как (см. выше) для поиска каталога.
Закрыть Эта команда закрывает Проводник. Текущий каталог удаляется из памяти.
Меню Правка Удалить Удаляет все выделенные изображения из каталога. Оригиналы на системном диске остаются неизменными.
Выделить Все Выделяет все изображения просмотра текущего каталога.
Отменить Все Выделения Отменить все выделения значков просмотра текущего каталога.
Настройки Проводника Эта команда используется для вызова настроек проводника.
102 • ГЛАВА 4
Размер Слайда Эта опция позволяет настраивать (в пикселях) размер слайда в Проводнике. Изменения вступают в силу сразу, хотя реальные вычисления произойдут немного позже. Происходит простое увеличение или уменьшение масштаба изображений. Если вы захотите изменить размер физически, используйте команду Рассчитать Все из меню Функция (см. ниже). Рекурсивный Просмотр Папки Если эта отмечена опция, будет происходить сканирование элементов вложенных папок и их отображение в Проводнике. QuickTime-распознавание (очень медленно) Если эта опция активна, при создании каталога, для загрузки файлов используется QuickTime. QuickTime позволяет CINEMA 4D загружать свои файлы, но без этой опции эти файлы не будут распознаваться. Однако эту опцию можно отключить для ускорения создания файла каталога — если эта опция отключена, каталог создается в 40 быстрее. Изображения Если эта опция активна, в Проводнике будут отображаться изображения. Все нераспознаваемые CINEMA 4D форматы игнорируются. Клипы Если эта опция отмечена, в Проводнике будут отображаться файлы анимации. Все нераспознаваемые CINEMA 4D форматы игнорируются. Звуки Если эта опция активна, в Проводнике будут отображаться звуковые файлы. Все нераспознаваемые CINEMA 4D форматы игнорируются. Файлы C.O.F.F.E.E. Если эта опция активна, в Проводнике будут отображаться файлы C.O.F.F.E.E. Сцены Если эта опция активна, в Проводнике будут отображаться сцены. Все нераспознаваемые CINEMA 4D форматы сцен игнорируются. Из этого списка можно выбирать режимы затенения для миниатюр. Можно выбрать Каркас, Гуро (режим, в котором сохраняются файлы) и Рейтрейсер. Если выбрана опция Рейтрейсер, тени и отражения просчитаны не будут, а отраженными могут быть только земля и небо. Однако каждая сцена будет сглаживаться.
РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС • 103
Меню Функция Рассчитать Все Будет произведен повторный расчет существующих в каталоге слайдов просмотра. Это необходимо, например, после изменения размера слайдов или добавления и изменения файлов в директориях каталога. Новый расчет можно отменить, нажав клавишу ESC.
Информация
Открывает информационное окно для отображения информации о текущем слайде просмотра, включая полный путь, разрешение изображения и глубину цвета. Также вы можете получить доступ к этой функции через контекстное меню. Чтобы вызвать контекстное меню, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните комбинацию Command-щелчок (Mac OS). При помощи этой функции Проводника, можно быстро просмотреть значения (размер файла и расход ОЗУ). В правой части информационного окна, имеется поле для ввода собственных комментариев, таких как отметка об авторском праве, последних изменениях и. т. д. Эти комментарии поддерживают многострочный режим и могут содержать до 255 знаков. Комментарий может быть отображен прямо в Проводнике. Чтобы это сделать, просто задержите курсор мыши над слайдом на пару секунд, и в строке состояния CINEMA 4D появится комментарий. В случае с командными панелями, информационный блок появляется под курсором мыши. Чтобы начать с новой строки, просто нажмите клавишу Enter или Return. После то, как закончите вводить текст, щелкните OK. Также может быть произведёт поиск содержимого комментария (см. ниже). Таким образом, Проводник становится базой данных маленьких изображений. Если, сканируя папку, проводник найдет текстовый файл под именем ‘Readme.txt’, его содержимое автоматически будет передано в информационное окно, освобождая место.
Найти по…
104 • ГЛАВА 4
Сканирует имена и/или поля комментариев, к текущей базе данных Проводника на предмет текстовых вхождений. Также вы можете получить доступ к этой функции через контекстное меню. Чтобы вызвать контекстное меню, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните комбинацию Command-щелчок (Mac OS). Проводник можно использовать для сканирования имен файлов и/или комментариев. Включите соответствующую опцию и введите текст и\или значение для поиска в поле справа. Все слайды каталога, совпадающие с критерием поиска выделяться красной рамкой.
Сортировать по Используйте субменю, содержащие два типа сортировки для определения последовательности сортировки текущего каталога в Проводнике. Можно сортировать по имени файла или его размеру. Элементы всегда сортируются по возрастанию, т. е. с самых маленьких изображений до самых больших.
Инициализация Файлов
CINEMA 4D, в процессе загрузки, загружает несколько файлов инициализации. Содержимое этих файлов интегрируется с компоновкой.
template.c4d В процессе загрузки, CINEMA 4D проверяет корневую директорию на наличие файла под названием ‘Template.c4d (Шаблон.c4d)’. Если этот файл найден, загружаются его настройки и используются как стандартные значения. Это может быть очень эффективно, если вы используете одну и туже сцену, но со специфичными настройками (например, несколько разных настроек рендеринга). Для того чтобы ознакомиться со всеми настройками, сохраняющимися в файле сцены, см. “Настройки Документа” на стр. 31.
new.c4d Когда вы создаете новый файл (главное меню Файл > Создать), CINEMA 4D проверяет корневую директорию на наличие файла под названием ‘New.c4d’. Если этот файл найден, загружаются его настройки и используются как стандартные значения. Например, чтобы постоянно не активировалось сглаживание, создайте новый файл, измените значения в Настройках Рендеринга, затем сохраните файл в той же директории CINEMA 4D назвав его ‘New’ (расширение ‘.c4d’ будет добавлено автоматически).
РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС • 105
template.cat В процессе загрузки, CINEMA 4D проверяет корневую директорию на наличие файла под названием ‘Template.cat (Шаблон.cat)’. Если этот файл найден, он автоматически загружается в Проводник. Это может быть полезно, например, когда вы работаете над объемным проектом и желаете, чтобы все необходимые текстуры и/или сцены автоматически загружались в Проводник при загрузке программы. В этом случае, создайте каталог, отображающий все необходимые файлы, затем сохраните его в корневой директории CINEMA 4D под именем ‘Template (Шаблон)’ (CINEMA 4D добавит расширение ‘.CAT’ автоматически). Проводник будет открываться, отображая этот каталог автоматически при каждом запуске CINEMA 4D. Для детального ознакомления с Проводником, см.’Проводник’, стр. 92. Если шаблон каталога очень большой (содержит множество слайдов просмотра), ожидайте небольшой задержки загрузки.
template.l4d В процессе загрузки, CINEMA 4D проверяет корневую директорию на наличие файла под названием ‘Template.l4d (Шаблон. l4d)’. Если этот файл найден, будет загружена и использована активная компоновка. Вы можете создать этот файл двумя способами: - В настройках Программы, на странице Общие, включите опцию Сохранять Компоновку при выходе из Программы. Шаблон компоновки будет создан автоматически при выходе из CINEMA 4D — каждый раз при выходе, пока активна эта опция. -
Также можно создать шаблон компоновки вручную при помощи функции Окно > Комп
оновка > Стандартная Компоновка (главное меню) .
6 Меню Правка
МЕНЮ ПРАВКА • 109
6 Меню Правка Меню Правка содержит наиболее часто используемые команды CINEMA 4D такие как Отменить и Венуть, и эти команды можно найти в большинстве Меню Правка других программ. Кроме детального описания каждой из этих команд, эта глава также поясняет предназначение внутреннего буфера обмена и процесса прорисовки объектов на экране. Понимание того, как работают эти функции очень критично и поможет избежать и/или решить различные проблемы.
Буфер Отмены Некоторые функции, такие как Сохранить и Настройки Программы, не записываются в буфер обмена и соответственно не могут быть отменены. CINEMA 4D может не только осуществлять множественные отмены, она также может отличать действия, требующие интенсивного расхода памяти от действий, требующих менее интенсивного расхода памяти. Максимальное число отмен определяется параметром Глубина Отмены на странице Документ настроек програмы — стандартное количесво 10. CINEMA 4D может отличать действия, требующие интенсивного расхода памяти от действий, требующих менее интенсивного расхода памяти. Можно привести такие примеры действий интенсивно поглощающих память: удаление объекта или задержка при перемещении точек объекта. Действие активации объекта или его переименования можно отнести к неинтенсивно поглощающему память. Не интенсивно поглощающие память действия могут быть вызваны в 10 раз больше, чем это отмечено в опции Глубина Отмены настроек программы. Например, с Глубиной отмены, установленной в 12, вы можете отменить 12 действий удаления объектов или 120 действий выделения объекта. Также вы можете смешивать оба типа этих действий, например, вы можете отменить 6 удалений объекта и 60 действий активирования объекта. Когда вы выполняете любое действие в CINEMA 4D, информация об этом действии записывается в специальную область памяти называемую Буфер Отмены. Функции Отменить и Вернуть используют информацию из буфера обмена для возврата сцены в исходное состояние. Пример: - Представьте, что вы создали объект и изменили его масштаб к (400/400/400) единицам. Затем, переместили этот объект в координаты (100/-300/0). - Тогда буфер обмена будет содержать следующую историю действий: 1. Создать объект в позиции (0/0/0) 2. Масштабировать к (400/400/400) единицам 3. Переместить объект в позицию (100/-300/0)
110 • ГЛАВА 6
- Текущим для буфера обмена будет шаг 3, действие перемещения. Если вы вызовите функцию Отменить, CINEMA 4D отменит текущее состояние (перемещение), затем состояние шага 2 (масштабирование).
-
Если вы вызовите функцию Отменить еще раз, действие масштабирования отменится, а текущим состоянием станет шаг 1 (создание). Интересно то, что в течение работы содержимое самого буфера не изменяется — ничего не удаляется. Это позволяет восстановить изменения при помощи команды Вернуть. Используйте функции Отменить для перемещения назад в буфере отмены и функцию Вернуть для перемещения вперед в буфере отмены.
- Так как из буфера ничего не удаляется, нужно стараться не перегружать буфер отмены, чтобы он не расходовал большое количество ОЗУ. Вот для чего в настройках программы имеется функция Глубина Отмены — она определяет максимальное количество действий, которые могут быть отменены.
Отменить, Отменить Вид Команда Отменить Вид влияет только на редактор камеры. Она не оказывает никакого действия на ваши собственные объекты камер.
Она отменяет последнее изменение, возвращая сцену в предыдущее состояние. Наприме, если вы случайно переместили объект, воспользуйтесь командой Отменить для возврата объекта в правильное положение. Поочередный выбор команды Отменить будет последовательно отменять предыдущие изменения. По умолчанию, вы можете отменить максимум 10 изменений. Максимальное число изменений, которые могут быть отменены последовательно определяется Глубиной Отмены, установленной в настройках программы (страница Документ). Помните, что команда Отменить вид, находящаяся в меню окна просмотра, отменяет изменения только редактора камеры. Вы можете отменить максимум 500 изменений редактора камеры.
Вернуть, Вернуть Вид Команда Отменить Вид влияет только на редактор камеры. Она не оказывает никакого действия на ваши собственные объекты камер.
Команда Вернуть возвращает изменение. Последовательное использование команды Вернуть пошагово возвращает изменения. Вы можете отменять последнее изменение сцены, используя Отменить, возвращаясь назад и функцию Вернуть возвращаясь вперед. Естественно, число шагов, которые вы можете вернуть, не может превышать количество отмененных вами действий.
МЕНЮ ПРАВКА • 111
Поэтому, в настройках программы нет отдельных настроек для глубины отмены и глубины возврата. В окне просмотра, команда Вернуть вид возвращает изменения, произведенные с редактором камеры. Вы можете вернуть максимум 500 изменений камеры редактора.
Отменить (действие)
Эта Функция отличается от обычной функции Отмены и не отменяет действия выделения. Отменить (Действие) вернет последнее действие, которое не включает выделение. Почему эта команда игнорирует действия выделения? Представьте, что вы увеличили размер объекта и произвели 10 действий выделение для выделения точек в разных местах объекта. Вдруг, вы решаете, что объект получился слишком большим и вам необходимо вернуть его к исходному размеру. Вам бы потребовалось воспользоваться стандартной командой Отменить 11 раз (вы должны отменить 10 выделений, а только потом действие масштабирования). Если, однако, вы воспользуетесь функцией Отменить (действие), она пропустит действия выделений и отменит только масштабирование. Давайте рассмотрим пару примеров; в этих примерах, А представляет собой обычное действие, такое как перемещение объекта, S представляет собой действие выделения краев. Пример 1 Вы какое-то время осуществляете правку. Буфер отмены содержит следующую последовательность. ASASAAASSSS т. е. начинается с нормального действия, которое следует за действием выделения, потом следует опять нормальное действие, и т. д. В конце буфера помещено четыре последовательных действий выделения. Окончательное, самое недавнее, действие выделения является самым правым и представляет текущее состояние буфера отмены. Если вы вызовите стандартную функцию отмены, буфер будет следующим: ASASAAASSSS Будет отменено только последнее выделение — в конце буфера все еще остается три действия выделения. Однако если бы вы воспользовались вместо обычной функции отмены функцией Отменить (действие), результатом было бы: ASASAA Первое нормальное действие было удалено вместе со всеми выделениями, которые были перед ним. Пример 2 В этом примере буфер отмены содержит только действия выделений: SSSS
112 • ГЛАВА 6
Окончательное, самое недавнее, действие выделения является самым правым и представляет текущее состояние буфера отмены. Если вы вызовите стандартную функцию отмены, буфер будет следующим: SSS Однако если бы вы воспользовались вместо обычной функции отмены функцией Отменить (действие), результатом было бы: SSSS Ничего не было отменено. Почему? Буфер содержит только действия выделений — в нем нет нормальных действий. Отменить (действие) возвращает сцену в состояние предшествующее нормальному действию. Поэтому если буфер вообще не содержит нормальных действий, он останется неизмененным.
Буфер обмена Когда вы используете команды Вырезать и Копировать, активный объект или элемент копируется в структуру памяти, которая называется Буфер обмена. Когда вы используете команду Вставить, данные из буфера обмена вставляются в текущую сцену: Например, чтобы скопировать объект из одной сцены в другую, откройте обе сцены, активируйте сцену, коротая содержит объект, скопируйте этот объект, активируйте другую сцену и вставьте объект. Размер буфера обмена определяется объемом данных хранящихся в нем. Если, например, вы копируете объект размером в18MB, буфер обмена использует 18MB памяти. Вы можете опустошить буфер обмена, чтобы высвободить память перед началом рендеринга. Для опустошения буфера обмена, вырежте нуль-объект. Нуль объект весит всего несколько байт.
Вырезать
Эта функция удаляет активные объекты или элементы текущей сцены и копирует их в буфер обмена. Объект может быть обратно скопирован из буфера обмена при помощи функции Вставить.
Копировать Вы можете копировать и вставлять объекты посредством перетаскивания в Менеджере Объектов. Удерживая клавишу Ctrl, протяните одно из имен объектов в новую позицию в пределах Менеджера Объектов.
Эта функция копирует активные объекты или элементы текущей сцены в буфер обмена. Объект может быть скопирован из буфера обмена в активную сцену при помощи команды Вставить. Этой функцией можно пользоваться повторно тем самым, создавая ряд
МЕНЮ ПРАВКА • 113
дополнительных копий.
Вставить
Эта функция вставляет содержимое Буфера обмена (т. е. последний скопированный или вырезанный в него объект) в активную сцену.
Удалить
Эта функция удаляет активные объекты или элементы текущей сцены без их копирования в буфер обмена.
Выделение Выделить Все
Выделяет все объекты сцены.
Отменить Все Выделения
Эта функция отменяет все выделения объектов или элементов. Если когда вы вызываете функцию Отменить Все Выделения активен Инструмент Точки, все точки активного объекта станут невыделенными. То же произойдет, если активен инструмент Полигон или Край, только в этом случае исчезнет выделение с выделенных полигонов или ребер объекта.
Выбрать подобъекты Добавляет к области выделения объекта подобъекты. Это особенно полезно, когда вам необходимо записать ключевые кадры для выделенных объектов и подобъектов.
Порядок Вычисления Действий Если вы получите неожиданные результаты в CINEMA 4D, проверьте “drawing pipeline (порядок вычисления действий)”. Одна из основных возможностей CINEMA 4D – это просмотр действий в реальном времени,
114 • ГЛАВА 6
например, наблюдение за деформацией или правкой в окнах просмотра. Для использования этой функции, должны иметь место различные действия, производимые в определенном порядке. Предположим, вы создали объект Куб. Потом применили выражение, которое деформирует куб соответствующим образом. Наконец применили к объекту Куб деформацию Изгиб. Какое действие должно иметь место первым? Должен ли Куб сначала изогнуться, затем деформироваться, или сначала деформироваться, а потом изогнуться? Возможно, получение двух разных результатов в зависимости от того, какое действие было произведено первым. Предположим, вы анимировали объект от точки А до точки В, но в то же самое время применили к нему выражение, которое указывает ему переместиться в точку С. Объект не может быть в двух местах одновременно, поэтому кто выиграет? Победителем будет то действие, которое просчитается последним – если выражение просчитается первой, анимация пропустит выражение и объект останется в точке В, если первой рассчитается анимация, выражение пропустит ее и объект достигнет точки С. CINEMA 4D В8 позволяет выставлять уровни приоритетов выражениям для контроля порядка вычисления выражений. См. ‘Новое Выражение’ на стр. 614. Порядок, в котором вычисляются действия – это то, что мы называем ‘ трубопровод’ — действия выполняются одно за другим, как-будто плывя по трубе. Так как законченный процесс определяется тем, что вычерчивается на мониторе, полный термин будет звучать как ‘the drawing pipeline (порядок прорисовки)’. Вам необходимо знать, о порядке пролрисовки, для того чтобы вы могли предугадать результат одновременного применения нескольких функций. Функции Использовать Анимацию, Использовать Выражения, Использовать Генераторы и Использовать Объекты Деформации (см. ниже) включают или исключают определенные элементы из этого процесса. Если какой-нибудь элемент выключен, его данные больше не будут просчитываться в окне просмотра. Если, например, вы отключите объекты деформации, все объекты будут отображены в их исходных состояниях (до деформации). Примените выражение Нацеливания к объекту и отключите Использовать Выражения. Сейчас вы можете вращать объект вручную. Предположим, вы создали простую анимацию позиции (перемещение от A до B), воспользовавшись расстановкой ключей (см. ‘Запись Анимации’ стр. 842). Вы не сможете переместить объект от этого пути – он мгновенно вернется назад. Если вы захотите, чтобы объект перешел точку С по пути от А до В, отключите опцию Использовать Анимацию, соответственно переместите объект, запишите новый ключ для точки С, включите Использовать Анимацию
Использовать Анимацию
Анимация относится к любым данным, хронящимся в Хронографе. Хотя выражения то же могут анимировать объекты, они относятся к другим типам данных.
МЕНЮ ПРАВКА • 115
Очередь вычисления Треки вычисляются от низа до верха Хронографа, начиная с родительских объектов. Дочерние объекты (подобъекты) выполняются позже согласно иерархии; чтобы просмотреть иерархию в Менеджере объектов (см. Разбить Группу Объектов, стр. 478), откройте всю структуру сложной группы объектов. Объекты выполняются сверху вниз в порядке, который вы можете видеть в структуре. Что случится, если вы установите два разных трека позиции (например, один от A до B, другой от A до C) для одного объекта? Объект, являющийся самым верхним в Хронографе будет выполнен самым последним и перекроет предыдущие движения. Поэтому, если трек A-к-B находится над треком A-к-C в Хронографе, объект осуществит перемещение от A до B.
Использовать Выражения
Выражения выполняются слева направо согласно их положению в Менеджере объектов. Выражением является свойством поведения, которое может быть добавлено к объекту. Они дают своеобразные инструкции объекту. Выражения используют C.O.F.F.E.E., встроенный язык программирования CINEMA 4D, таким образом, имеющий доступ ко всем параметрам объектов. выражение, например, может изменить цвет материала дома, согласно положению солнца. Очередь вычисления Выражения вычисляются слева направо согласно их положению в Менеджере Объектов. Сначала выполняется родительский объект, затем порядок выполнения продолжается по дереву иерархии, чтобы просмотреть это дерево, откройте всю структуру группы сложного объекта в Менеджере объектов (см. Разбить Группу Объектов, стр. 625). Объекты выполняются сверху вниз в порядке, в который вы можете их видеть.
Использовать Генераторы
Генераторами являются объекты, которые генерируют временную иерархическую структуру. Например, NURBS объекты генерируют временный полигональный объект с целью отображения. Если необходимо вы можете конвертировать временный объект в реальный объект при помощи команды Текущее Состояние в Объект. Генераторы включают NURBS объекты, систему частиц, объект разместить, объект симметрию, полигональные примитивы, сплайновые примитивы, экземпляры, метабол и т. д. Очередь вычисления Генераторы вычисляютсяч начиная с подобъектов, затем порядок выполнения продолжается по дереву иерархии, чтобы просмотреть это дерево, откройте всю структуру группы сложного объекта в Менеджере объектов (см. Разбить Группу Объектов, стр. 625). Объекты
116 • ГЛАВА 6
выполняются сверху вниз в порядке, который вы можете видеть здесь.
Использовать Объекты Деформации
Объектами деформации являются функции, перечисленные в меню Объекты > Деформация и, включают в себя Взрыв, FFD (Произвольная деформация), Скелет и Магнит. Объект деформации деформирует (отдельный) объект, к которому он применяется. Деформация применяется к виртуальной копии исходного объекта, для того чтобы сохранить оригинальную геометрию для восстановления объекта. Редукция Полигона является функцией, которая действует тем же способом, и потому классифицируется как объект деформации. Главное различие между выражениями и объектами деформации в том, что выражение начинает действовать перед тем как создается (виртуальная копия), объект деформации после. Очередь вичисления Объекты деформации вычисляются, начиная с подобъектов, затем порядок выполнения продолжается по дереву иерархии, чтобы просмотреть это дерево, откройте всю структуру группы сложного объекта в Менеджере объектов (см. Разбить Группу Объектов, стр. 625). Объекты выполняются сверху вниз в порядке, который вы можете видеть здесь. Вот пример, поясняющий то, почему порядок вычисления объектов деформации и генераторов начинается на уровне подобъектов. Например, Лофт-NURBS объект генерирует временный полигональный объект с целью отображения — он является генератором (см. ‘Лофт-NURBS’, стр. 180). Представьте, что сплайн, который описывает Лофт-NURBS сам был деформирован несколькими Объектами Произвольной Деформации (деформаторами). Дерево иерархии может выглядеть как на иллюстрации ниже.
МЕНЮ ПРАВКА • 117
Для FFD деформации возможно (подобъекты сплайнов) деформировать сплайны только перед тем как они будут использованы NURBS объектом, так как порядок выполнения проходит от низа к верху иерархии.
Порядок Представления Мы рассмотрели правила и порядок, в котором выполняются элементы одного и того же типа, но какой же порядок выполнения элементов другого типа? Давайте снова вспомним пример с порядком прорисовки, который точно определяет порядок вычисления. - Сначала выполняются все анимационные данные. - Затем, вычисляются выражения (предполагается, что вы не изменяли приоритеты). - И, наконец, с высшим приоритетом, генераторы и объекты деформации. Порядок прорисовки работает каждый раз при осуществлении нового действия в CINEMA 4D. Хотя пояснения были поверхностными, этого хватит, например, для того чтобы применить выражение нацеливания к объекту, и, перемещая целевой объект в окне просмотра наблюдать за его автоматическим слежением. Вы можете работать с объектами интерактивно (в живую) – у вас не будет необходимости перемещать бегунок времени или воспроизводить анимацию с целью обновления сцены. Это особенно полезно при работе с инверсной кинематикой, так как у вас появляется возможность интерактивной работы с иерархией (живыми) целями (см. ‘Инверсная Кинематика’, стр. 423).
Настройки Настройки Документа Это локальные настройки, которые применяются только к активному проекту. Эти опции описываются на стр. 84.
Настройки Программы Настройки программы позволяют изменять внешний вид и поведение CINEMA 4D. Эти опции детально рассматриваются, начиная со страницы 46.
6 Меню Правка
МЕНЮ ПРАВКА • 121
6 Меню Правка Меню Правка содержит наиболее часто используемые команды CINEMA 4D такие как Отменить и Венуть, и эти команды можно найти в большинстве Меню Правка других программ. Кроме детального описания каждой из этих команд, эта глава также поясняет предназначение внутреннего буфера обмена и процесса прорисовки объектов на экране. Понимание того, как работают эти функции очень критично и поможет избежать и/или решить различные проблемы.
Буфер Отмены Некоторые функции, такие как Сохранить и Настройки Программы, не записываются в буфер обмена и соответственно не могут быть отменены. CINEMA 4D может не только осуществлять множественные отмены, она также может отличать действия, требующие интенсивного расхода памяти от действий, требующих менее интенсивного расхода памяти. Максимальное число отмен определяется параметром Глубина Отмены на странице Документ настроек програмы — стандартное количесво 10. CINEMA 4D может отличать действия, требующие интенсивного расхода памяти от действий, требующих менее интенсивного расхода памяти. Можно привести такие примеры действий интенсивно поглощающих память: удаление объекта или задержка при перемещении точек объекта. Действие активации объекта или его переименования можно отнести к неинтенсивно поглощающему память. Не интенсивно поглощающие память действия могут быть вызваны в 10 раз больше, чем это отмечено в опции Глубина Отмены настроек программы. Например, с Глубиной отмены, установленной в 12, вы можете отменить 12 действий удаления объектов или 120 действий выделения объекта. Также вы можете смешивать оба типа этих действий, например, вы можете отменить 6 удалений объекта и 60 действий активирования объекта. Когда вы выполняете любое действие в CINEMA 4D, информация об этом действии записывается в специальную область памяти называемую Буфер Отмены. Функции Отменить и Вернуть используют информацию из буфера обмена для возврата сцены в исходное состояние. Пример: - Представьте, что вы создали объект и изменили его масштаб к (400/400/400) единицам. Затем, переместили этот объект в координаты (100/-300/0). - Тогда буфер обмена будет содержать следующую историю действий: 1. Создать объект в позиции (0/0/0) 2. Масштабировать к (400/400/400) единицам 3. Переместить объект в позицию (100/-300/0)
122 • ГЛАВА 6
- Текущим для буфера обмена будет шаг 3, действие перемещения. Если вы вызовите функцию Отменить, CINEMA 4D отменит текущее состояние (перемещение), затем состояние шага 2 (масштабирование).
-
Если вы вызовите функцию Отменить еще раз, действие масштабирования отменится, а текущим состоянием станет шаг 1 (создание). Интересно то, что в течение работы содержимое самого буфера не изменяется — ничего не удаляется. Это позволяет восстановить изменения при помощи команды Вернуть. Используйте функции Отменить для перемещения назад в буфере отмены и функцию Вернуть для перемещения вперед в буфере отмены.
- Так как из буфера ничего не удаляется, нужно стараться не перегружать буфер отмены, чтобы он не расходовал большое количество ОЗУ. Вот для чего в настройках программы имеется функция Глубина Отмены — она определяет максимальное количество действий, которые могут быть отменены.
Отменить, Отменить Вид Команда Отменить Вид влияет только на редактор камеры. Она не оказывает никакого действия на ваши собственные объекты камер.
Она отменяет последнее изменение, возвращая сцену в предыдущее состояние. Наприме, если вы случайно переместили объект, воспользуйтесь командой Отменить для возврата объекта в правильное положение. Поочередный выбор команды Отменить будет последовательно отменять предыдущие изменения. По умолчанию, вы можете отменить максимум 10 изменений. Максимальное число изменений, которые могут быть отменены последовательно определяется Глубиной Отмены, установленной в настройках программы (страница Документ). Помните, что команда Отменить вид, находящаяся в меню окна просмотра, отменяет изменения только редактора камеры. Вы можете отменить максимум 500 изменений редактора камеры.
Вернуть, Вернуть Вид Команда Отменить Вид влияет только на редактор камеры. Она не оказывает никакого действия на ваши собственные объекты камер.
Команда Вернуть возвращает изменение. Последовательное использование команды Вернуть пошагово возвращает изменения. Вы можете отменять последнее изменение сцены, используя Отменить, возвращаясь назад и функцию Вернуть возвращаясь вперед. Естественно, число шагов, которые вы можете вернуть, не может превышать количество отмененных вами действий.
МЕНЮ ПРАВКА • 123
Поэтому, в настройках программы нет отдельных настроек для глубины отмены и глубины возврата. В окне просмотра, команда Вернуть вид возвращает изменения, произведенные с редактором камеры. Вы можете вернуть максимум 500 изменений камеры редактора.
Отменить (действие)
Эта Функция отличается от обычной функции Отмены и не отменяет действия выделения. Отменить (Действие) вернет последнее действие, которое не включает выделение. Почему эта команда игнорирует действия выделения? Представьте, что вы увеличили размер объекта и произвели 10 действий выделение для выделения точек в разных местах объекта. Вдруг, вы решаете, что объект получился слишком большим и вам необходимо вернуть его к исходному размеру. Вам бы потребовалось воспользоваться стандартной командой Отменить 11 раз (вы должны отменить 10 выделений, а только потом действие масштабирования). Если, однако, вы воспользуетесь функцией Отменить (действие), она пропустит действия выделений и отменит только масштабирование. Давайте рассмотрим пару примеров; в этих примерах, А представляет собой обычное действие, такое как перемещение объекта, S представляет собой действие выделения краев. Пример 1 Вы какое-то время осуществляете правку. Буфер отмены содержит следующую последовательность. ASASAAASSSS т. е. начинается с нормального действия, которое следует за действием выделения, потом следует опять нормальное действие, и т. д. В конце буфера помещено четыре последовательных действий выделения. Окончательное, самое недавнее, действие выделения является самым правым и представляет текущее состояние буфера отмены. Если вы вызовите стандартную функцию отмены, буфер будет следующим: ASASAAASSSS Будет отменено только последнее выделение — в конце буфера все еще остается три действия выделения. Однако если бы вы воспользовались вместо обычной функции отмены функцией Отменить (действие), результатом было бы: ASASAA Первое нормальное действие было удалено вместе со всеми выделениями, которые были перед ним. Пример 2 В этом примере буфер отмены содержит только действия выделений: SSSS
124 • ГЛАВА 6
Окончательное, самое недавнее, действие выделения является самым правым и представляет текущее состояние буфера отмены. Если вы вызовите стандартную функцию отмены, буфер будет следующим: SSS Однако если бы вы воспользовались вместо обычной функции отмены функцией Отменить (действие), результатом было бы: SSSS Ничего не было отменено. Почему? Буфер содержит только действия выделений — в нем нет нормальных действий. Отменить (действие) возвращает сцену в состояние предшествующее нормальному действию. Поэтому если буфер вообще не содержит нормальных действий, он останется неизмененным.
Буфер обмена Когда вы используете команды Вырезать и Копировать, активный объект или элемент копируется в структуру памяти, которая называется Буфер обмена. Когда вы используете команду Вставить, данные из буфера обмена вставляются в текущую сцену: Например, чтобы скопировать объект из одной сцены в другую, откройте обе сцены, активируйте сцену, коротая содержит объект, скопируйте этот объект, активируйте другую сцену и вставьте объект. Размер буфера обмена определяется объемом данных хранящихся в нем. Если, например, вы копируете объект размером в18MB, буфер обмена использует 18MB памяти. Вы можете опустошить буфер обмена, чтобы высвободить память перед началом рендеринга. Для опустошения буфера обмена, вырежте нуль-объект. Нуль объект весит всего несколько байт.
Вырезать
Эта функция удаляет активные объекты или элементы текущей сцены и копирует их в буфер обмена. Объект может быть обратно скопирован из буфера обмена при помощи функции Вставить.
Копировать Вы можете копировать и вставлять объекты посредством перетаскивания в Менеджере Объектов. Удерживая клавишу Ctrl, протяните одно из имен объектов в новую позицию в пределах Менеджера Объектов.
Эта функция копирует активные объекты или элементы текущей сцены в буфер обмена. Объект может быть скопирован из буфера обмена в активную сцену при помощи команды Вставить. Этой функцией можно пользоваться повторно тем самым, создавая ряд
МЕНЮ ПРАВКА • 125
дополнительных копий.
Вставить
Эта функция вставляет содержимое Буфера обмена (т. е. последний скопированный или вырезанный в него объект) в активную сцену.
Удалить
Эта функция удаляет активные объекты или элементы текущей сцены без их копирования в буфер обмена.
Выделение Выделить Все
Выделяет все объекты сцены.
Отменить Все Выделения
Эта функция отменяет все выделения объектов или элементов. Если когда вы вызываете функцию Отменить Все Выделения активен Инструмент Точки, все точки активного объекта станут невыделенными. То же произойдет, если активен инструмент Полигон или Край, только в этом случае исчезнет выделение с выделенных полигонов или ребер объекта.
Выбрать подобъекты Добавляет к области выделения объекта подобъекты. Это особенно полезно, когда вам необходимо записать ключевые кадры для выделенных объектов и подобъектов.
Порядок Вычисления Действий Если вы получите неожиданные результаты в CINEMA 4D, проверьте “drawing pipeline (порядок вычисления действий)”. Одна из основных возможностей CINEMA 4D – это просмотр действий в реальном времени,
126 • ГЛАВА 6
например, наблюдение за деформацией или правкой в окнах просмотра. Для использования этой функции, должны иметь место различные действия, производимые в определенном порядке. Предположим, вы создали объект Куб. Потом применили выражение, которое деформирует куб соответствующим образом. Наконец применили к объекту Куб деформацию Изгиб. Какое действие должно иметь место первым? Должен ли Куб сначала изогнуться, затем деформироваться, или сначала деформироваться, а потом изогнуться? Возможно, получение двух разных результатов в зависимости от того, какое действие было произведено первым. Предположим, вы анимировали объект от точки А до точки В, но в то же самое время применили к нему выражение, которое указывает ему переместиться в точку С. Объект не может быть в двух местах одновременно, поэтому кто выиграет? Победителем будет то действие, которое просчитается последним – если выражение просчитается первой, анимация пропустит выражение и объект останется в точке В, если первой рассчитается анимация, выражение пропустит ее и объект достигнет точки С. CINEMA 4D В8 позволяет выставлять уровни приоритетов выражениям для контроля порядка вычисления выражений. См. ‘Новое Выражение’ на стр. 614. Порядок, в котором вычисляются действия – это то, что мы называем ‘ трубопровод’ — действия выполняются одно за другим, как-будто плывя по трубе. Так как законченный процесс определяется тем, что вычерчивается на мониторе, полный термин будет звучать как ‘the drawing pipeline (порядок прорисовки)’. Вам необходимо знать, о порядке пролрисовки, для того чтобы вы могли предугадать результат одновременного применения нескольких функций. Функции Использовать Анимацию, Использовать Выражения, Использовать Генераторы и Использовать Объекты Деформации (см. ниже) включают или исключают определенные элементы из этого процесса. Если какой-нибудь элемент выключен, его данные больше не будут просчитываться в окне просмотра. Если, например, вы отключите объекты деформации, все объекты будут отображены в их исходных состояниях (до деформации). Примените выражение Нацеливания к объекту и отключите Использовать Выражения. Сейчас вы можете вращать объект вручную. Предположим, вы создали простую анимацию позиции (перемещение от A до B), воспользовавшись расстановкой ключей (см. ‘Запись Анимации’ стр. 842). Вы не сможете переместить объект от этого пути – он мгновенно вернется назад. Если вы захотите, чтобы объект перешел точку С по пути от А до В, отключите опцию Использовать Анимацию, соответственно переместите объект, запишите новый ключ для точки С, включите Использовать Анимацию
Использовать Анимацию
Анимация относится к любым данным, хронящимся в Хронографе. Хотя выражения то же могут анимировать объекты, они относятся к другим типам данных.
МЕНЮ ПРАВКА • 127
Очередь вычисления Треки вычисляются от низа до верха Хронографа, начиная с родительских объектов. Дочерние объекты (подобъекты) выполняются позже согласно иерархии; чтобы просмотреть иерархию в Менеджере объектов (см. Разбить Группу Объектов, стр. 478), откройте всю структуру сложной группы объектов. Объекты выполняются сверху вниз в порядке, который вы можете видеть в структуре. Что случится, если вы установите два разных трека позиции (например, один от A до B, другой от A до C) для одного объекта? Объект, являющийся самым верхним в Хронографе будет выполнен самым последним и перекроет предыдущие движения. Поэтому, если трек A-к-B находится над треком A-к-C в Хронографе, объект осуществит перемещение от A до B.
Использовать Выражения
Выражения выполняются слева направо согласно их положению в Менеджере объектов. Выражением является свойством поведения, которое может быть добавлено к объекту. Они дают своеобразные инструкции объекту. Выражения используют C.O.F.F.E.E., встроенный язык программирования CINEMA 4D, таким образом, имеющий доступ ко всем параметрам объектов. выражение, например, может изменить цвет материала дома, согласно положению солнца. Очередь вычисления Выражения вычисляются слева направо согласно их положению в Менеджере Объектов. Сначала выполняется родительский объект, затем порядок выполнения продолжается по дереву иерархии, чтобы просмотреть это дерево, откройте всю структуру группы сложного объекта в Менеджере объектов (см. Разбить Группу Объектов, стр. 625). Объекты выполняются сверху вниз в порядке, в который вы можете их видеть.
Использовать Генераторы
Генераторами являются объекты, которые генерируют временную иерархическую структуру. Например, NURBS объекты генерируют временный полигональный объект с целью отображения. Если необходимо вы можете конвертировать временный объект в реальный объект при помощи команды Текущее Состояние в Объект. Генераторы включают NURBS объекты, систему частиц, объект разместить, объект симметрию, полигональные примитивы, сплайновые примитивы, экземпляры, метабол и т. д. Очередь вычисления Генераторы вычисляютсяч начиная с подобъектов, затем порядок выполнения продолжается по дереву иерархии, чтобы просмотреть это дерево, откройте всю структуру группы сложного объекта в Менеджере объектов (см. Разбить Группу Объектов, стр. 625). Объекты
128 • ГЛАВА 6
выполняются сверху вниз в порядке, который вы можете видеть здесь.
Использовать Объекты Деформации
Объектами деформации являются функции, перечисленные в меню Объекты > Деформация и, включают в себя Взрыв, FFD (Произвольная деформация), Скелет и Магнит. Объект деформации деформирует (отдельный) объект, к которому он применяется. Деформация применяется к виртуальной копии исходного объекта, для того чтобы сохранить оригинальную геометрию для восстановления объекта. Редукция Полигона является функцией, которая действует тем же способом, и потому классифицируется как объект деформации. Главное различие между выражениями и объектами деформации в том, что выражение начинает действовать перед тем как создается (виртуальная копия), объект деформации после. Очередь вичисления Объекты деформации вычисляются, начиная с подобъектов, затем порядок выполнения продолжается по дереву иерархии, чтобы просмотреть это дерево, откройте всю структуру группы сложного объекта в Менеджере объектов (см. Разбить Группу Объектов, стр. 625). Объекты выполняются сверху вниз в порядке, который вы можете видеть здесь. Вот пример, поясняющий то, почему порядок вычисления объектов деформации и генераторов начинается на уровне подобъектов. Например, Лофт-NURBS объект генерирует временный полигональный объект с целью отображения — он является генератором (см. ‘Лофт-NURBS’, стр. 180). Представьте, что сплайн, который описывает Лофт-NURBS сам был деформирован несколькими Объектами Произвольной Деформации (деформаторами). Дерево иерархии может выглядеть как на иллюстрации ниже.
МЕНЮ ПРАВКА • 129
Для FFD деформации возможно (подобъекты сплайнов) деформировать сплайны только перед тем как они будут использованы NURBS объектом, так как порядок выполнения проходит от низа к верху иерархии.
Порядок Представления Мы рассмотрели правила и порядок, в котором выполняются элементы одного и того же типа, но какой же порядок выполнения элементов другого типа? Давайте снова вспомним пример с порядком прорисовки, который точно определяет порядок вычисления. - Сначала выполняются все анимационные данные. - Затем, вычисляются выражения (предполагается, что вы не изменяли приоритеты). - И, наконец, с высшим приоритетом, генераторы и объекты деформации. Порядок прорисовки работает каждый раз при осуществлении нового действия в CINEMA 4D. Хотя пояснения были поверхностными, этого хватит, например, для того чтобы применить выражение нацеливания к объекту, и, перемещая целевой объект в окне просмотра наблюдать за его автоматическим слежением. Вы можете работать с объектами интерактивно (в живую) – у вас не будет необходимости перемещать бегунок времени или воспроизводить анимацию с целью обновления сцены. Это особенно полезно при работе с инверсной кинематикой, так как у вас появляется возможность интерактивной работы с иерархией (живыми) целями (см. ‘Инверсная Кинематика’, стр. 423).
Настройки Настройки Документа Это локальные настройки, которые применяются только к активному проекту. Эти опции описываются на стр. 84.
Настройки Программы Настройки программы позволяют изменять внешний вид и поведение CINEMA 4D. Эти опции детально рассматриваются, начиная со страницы 46.
7 Меню Объекты
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • 133
7 Меню Объекты
В меню объекты вы найдете не только всевозможные типы объектов для построения всех видов форм, но также объекты для работы со звуком, освещением и многое другое. Мощные инструменты CINEMA 4D позволяют создать все, что угодно — от 3D логотипа до космического мегаполиса. Изображение © Benedict Campbell.
Не имеет значения, какой тип объекта вы добавите в сцену — будет ли это объект HyperNURBS для моделирования персонажей, источник света для освещения города или невидимые микрофоны для записи звука от космических шатлов в системе Dolby Surround Sound — все команды для создания этих объектов вы найдете в меню Объекты. Объекты — это элементы сцены, которые отображаются в левой колонке Менеджера Объектов. Каждый тип объекта имеет разный набор свойств. Чтобы получить доступ к свойствам объекта, щелкните на его имени в Менеджере Объектов. Свойства этого объекта отобразятся в Менеджере Атрибутов. Свойства разделены на три главные страницы (некоторые объекты имеют дополнительные страницы): Общие Свойства, Координаты и Объект-Свойства. Вы можете анимировать все параметры объекта кроме тех, слева которых находится значок ‘x’.
Настройки в Менеджере Атрибутов Общие Свойства
Все объекты имеют одинаковые Общие Свойства кроме некоторых объектов, для которых
134 • ГЛАВА 7
можно Активировать опцию Рентген (для этих типов объектов — таких как the Нуль-Объект — эта опция неуместна). Название Введите ваше собственное название объекту. Видимый в Редакторе Контролирует, будет ли объект видимым в окне просмотра или нет. Видимый при Рендеринге Контролирует, будет ли объект видимым при рендеринге или нет. Активировать Цвет Определяет, будут ли выделенные объекты использовать свои цвета отображения. Опция Выкл отключает цвета отображения, и вместо них используются цвета материалов. Опция Автоматически, сделает так чтобы цвета отображения использовались только для объектов не имеющих материала. Опция Всегда означает, что цвет отображения будет использоваться всегда, даже если объекту назначен материал. Цвет (вид) Это поле определяет цвет отображения. Щелкните на поле цвета чтобы вызвать системный диалог или щелкните на на маленьком треугольнике, чтобы вызвать цветовую палитру CINEMA 4D. Выберите желаемый цвет. Активировать Переключает генераторы и объекты деформации Вкл/Выкл. Рентген Если эта опция активна, выделенные объекты станут полупрозрачными. Если вы используете режим отображения Затенение Гуро, тогда останутся видимыми точки и грани объекта.
Координаты
Все объекты имеют координаты, даже те, которые очень малы, такие как объект Фон. Для большинства типов объектов, координаты играют очень важную роль. Страница координаты предоставляет доступ к позиции объекта, масштабу и вращению в зависимости от системы координат или — если объект находится в иерархии — относительно родительской системы. P предназначено для позиции, S для масштаба, а R для вращения. См. также Главу 16, Менеджер Координат. Помните, что при изменении значений масштаба, масштабируются не поверхности объекта, а его оси — тоже происходит при масштабировании инструментом Объект. См. ‘Разница между
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • 135
Инструментами Объект и Модель’ на стр. 419
Объект- Свойства Эти и другие свойства объектов описываются в этой главе, объект за объектом.
136 • ГЛАВА 7
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 137
Примитивы Все примитивы в меню Объекты > Примитивы являются параметрическими, т. е. они создаются из математических формул с использованием предустановленных значений. В результате такой объект представляет собой изначально простую математическую абстракцию и не может быть редактирован. На простом языке это означает, что такие объекты не содержат ни точек ни поверхностей, которыми вы можете манипулировать. Например, вы не можете редактировать объект напрямую при помощи инструмента Магнит, так как Магнит работает с точками объекта, и это касается всех примитивов. Чтобы применить полигональный инструмент, такой как Магнит, вам необходимо сначала конвертировать примитив в набор полигонов при помощи команды Конвертировать Примитив. Одним из плюсов параметрических объектов является то, что вы в любое время можете изменять значения параметров (например, высоту, радиус, и т. д.). Это позволяет экспериментировать с разными параметрами объекта для того чтобы понять, как он будет выглядеть, вести себя, и т. д. Однако при выборе нового примитива, сначала этот примитив создается в сцене, а все его настройки отображаются в Менеджере Атрибутов. Для того чтобы загрузить параметры существующего объекта в Менеджер Атрибутов, выделите объект, щелкнув на его имени в Менеджере Объектов или щелкните на самом объекте в окне просмотра. Часто можно увидеть настройки для сегментов; используйте эти настройки для определения уровня сложности отдельной поверхности или всего объекта. Это полезно в том случае если вы собираетесь продолжать работу с объектом, возможно, продолжить моделирование, более сложных объектов. Например, цилиндр, из которого вы собираетесь создать ломаную ветвь. Если вы продолжите только с одним сегментом по длине, между началом и концов не будет существовать промежуточных точек и потому будет невозможно изогнуть объект в этом направлении. Чем выше число сегментов, тем плавней будет сгибаться объект. Кроме того, большинство примитивов автоматически использует затенение по Фонгу для визуального сглаживания своего вида. Это к сожалению может привести к проблемам при работе с фасками. В этом случае отмените стандартное Фонг затенение путем назначения тега Фонг определенному примитивцу (Менеджер объектов: Файл > Новый Тег > Фонг). Потом вы можете выключить затенение по фонгу, включив опцию Ограничение Угла и установив параметр Сгладить До в 0. Since this removes all smoothing, you’ll probably need to increase the object’s number of segments. Or you may ind that a low Phong Angle with not quite so many segments works just as well plus more quickly. Часто становится необходимым подбирать как сегментацию так и сглаживание, чтобы добиться баланса между качеством и скоростью. На Изображении 1, ниже, цилиндр (слева) использует Фонг затенение (т. е. сглаживание), не использует (по центру), цилиндр (справа) также использует сглаживание, но Угол понижен до нуля, поэтому происходят ошибки затенения.
138 • ГЛАВА 7
Изображение 1. Фонг затенение, но без ограничения угла, Фонг затенение выключено, Фонг затенение включено, но с незначительным ограничением угла. Изображение 2.
На Изображении 2, цилиндр слева состоит из четырех , цилиндр по центру из 16 сегментов, а цилиндр справа из 72 сегментов. Чем выше сглаживание, тем глаже вид. Целью является использование меньшего количества сегментов, но которые выглядят сглажено. Чем больше сегментов, тем медленнее рендеринг и выше потребность в ОЗУ. Общим параметром для всех примитивов является Направление; он позволяет изменять положение объекта в 3D пространстве. Таким образом, вы можете быстро изменять положение объекта. Заметьте, что изменение направления влияет на действительную геометрию, а не на систему координат объекта. Интерактивное управление является другим способом изменения параметров объекта, оно отображается в виде маленьких оранжевых точек, которые называются ручками. Протяните ручку, и изменение свойства немедленно отобразится в окне просмотра, радиус станет шире, длина меньше, и. т. д. Новые объекты создаются в начале координат, по центру окна просмотра, эту функцию можно изменять в настройках программы.
Конус
Эта функция создает конус, основание которого лежит на плоскости XZ (см. ниже). Объект Конус более полезен, чем это может показаться на первый взгляд. Например, вы можете быстро создать каплю воды, изменив несколько параметров.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 139
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Радиус Вверху, Радиус Внизу Эти значения определяют верхний и нижний радиусы конуса. Радиус Вверху установлен в 0, по умолчанию, т.е. верх конуса сходится в одной точке (см. иллюстрацию, слева). Если это значение выше нуля, будет сформировано усечение конуса (по середине). Если радиус вверху равен радиусу внизу, вы получите цилиндр (справа).
Высота Это значение определяет общую высоту конуса. Сегменты по Высоте Определяет количество разбиений объекта в Y направлении. Циклические Сегменты Определяет количество разбиений объекта по его длине. Чем выше значение, тем глаже будет цилиндр.
Слева направо: Циклические Сегменты конуса установлены в низкое значение (слева), в среднее значение (по центру) и в высокое значение (справа).
Направление Выбирайте эту опцию из выпадающего меню для определения исходной позиции конуса в пространстве. Используя этот метод вы можете очень легко управлять осями конуса, и более того, быстро.
140 • ГЛАВА 7
Крышки
Крышки Включение этой опции добавит крышки к верху и низу конуса.
Крышки включены (слева) и выключены (справа).
Сегменты Крышки Определяет количество разбиений крышки в радиальном направлении. Разбиение вдоль длин окружностей шапок определяется установкой значения для опции Сегменты Закругления. Сегменты Закругления Если вы выберите закругления для верха и низа конуса, используйте опцию Сегменты Закругления для уточнения степени закругления. Чем выше значение, тем качественнее (или круглее) становится закругление. Чтобы получить эффект фаски, установите значение Сегментов Закругления в 1. Ниже показан отсеченный конус с закруглением верхней части. Слева получилась огранка, в центре закругление, а справа, нормальное закругление.
Слева направо: Сегменты Закругления установлена в 1 (фаска), 3 и в10.
Сверху, Снизу, Радиус, Высота Включите опции Сверху и/или Снизу в зависимости от того, к какой части вы хотите добавить закругление или фаску. Радиус и Высота определяют форму закругления. Если оба значения одинаковы, закругление будет круглое, в других случаях, эллипса образное. Следующие изображения иллюстрируют несколько форм, которые можно быстро получить при помощи примитива конус.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 141
Фрагмент
Фрагмент Если хотите получить только фрагмент конуса, включите опцию Фрагмент. Введите углы для фрагмента в поля От и До.
Различные настройки опций От и До.
Регулярное Разбиение Опция Регулярное Разбиение активируется, только если включена опция Фрагмент. Путем активации этой опции и ввода значений в соответствующие поля вода вы можете контролировать разбиение в пределах плоскости сечения фрагментированного объекта. Небольшие значения дают хорошее разбиение, в то время как большие значения приводят к укрупнению структуры. Этот тип разбиения влияет только на поверхность (плоскость сечения) фрагмента. Используйте эту опцию, если собираетесь дальше работать с объектом после его фрагментирования.
Интерактивная правка
142 • ГЛАВА 7
Конус , изначально, имеет три ручки. Однако заметьте, что ручка 1 (для верхнего радиуса) и ручка 3 (для высоты) находятся в одинаковой позиции. Протяните ручку 1 для изменения радиуса вверху, ручку 2 для изменения радиуса внизу или ручку 3 для изменения высоты конуса. Ручки 1 и 3 изначально лежат на одной плоскости. Протягивайте ручки для изменения высоты, или, удерживая клавишу Shift, протягивайте ручки для изменения радиуса верху (таким образом, отделяя ручки одну от другой).
Ручки примитива конус.
Дополнительные ручки примитива конус.
Если вы активируете опции закругления в диалоге параметров, появятся две дополнительные ручки для управления закруглением вверху и закругление внизу. Протяните ручки 4 и 5 для изменения ширины закругления или ручки 6 и 7 для изменения высоты закругления.
Куб
Эта функция по умолчанию создает, куб, стороны которого будут параллельны осям координат мировой системы. Вы можете создавать из него различные типы кубоидов, путем изменения определенных опций. Кроме того, можно закруглить ребра куба.
Настройки в Менеджере Атрибутов
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 143
Объект-Свойства
Размер X, Размер Y, Размер Z Значения Размер X (ширина), Размер Y (высота), Размер Z (глубина) определяют общий размер объекта. Сегменты X, Сегменты Y, Сегменты Z Эти значения для ширины, высоты и глубины отражают конечное разбиение соответствующей стороны куба. Вам следует продумать сегментацию, если планируете редактировать примитив при помощи других инструментов. Чем больше разбиение, тем глаже будет результат воздействия деформаций. Разбиение должно быть более тщательным особенно если вы намериваетесь работать с булевыми операциями — не смотря на то, что обычно достаточно одного разбиения. Раздельные Поверхности Если вы выберите эту опцию тогда, во время дальнейшего преобразования параметрического объекта в полигональный объект, для каждой стороны кубоида будет создан отдельный объект, и они все будут скомбинированы в группу. Это полезно если вы намереваетесь отдельно работать с каждым элементом кубоида. Если выключена опция Закругление, вы сможете выбрать только эту опцию. Закругление, Округление Размер, Округление Сегменты Для того чтобы добавить Фаску (т. е. закругление) к ребрам объекта, включите опцию Закругление. Округление Размер является радиусом кривизны, в то время как Округление Сегменты определяют конечный вид фаски. Чем больше вы определите сегментов, тем глаже будет закругление. Если захотите создать обрезку краев, вместо закругления или фаски, установите значение Округление Сегменты в 1.
144 • ГЛАВА 7
Разные формы куба.
Размер округления не может быть выше половины значения самого малого из измерений кубоида. Если ваш кубоид имеет, скажем, ширину 100 единиц, а высоту и глубину 300 единиц, значение для размера округления не может превышать 50 единиц.
Интерактивная правка Куб имеет три ручки. Протяните ручку 1 для изменения ширины (X), ручку 2 для изменения высоты (Y) или ручку 3 для изменения глубины (Z).
Для интерактивного изменения размера куба, протягивайте эти ручки.
Дополнительные ручки примитива куб, добавляются только при включении опции Закругление.
Если вы включите опцию Закругление, появится три ручки. Протягивание ручек 4, 5 или 6 изменяет размер закругления.
Цилиндр
Эта функция создает цилиндр, покрытия (шапки) которого будут параллельны плоскости XZ.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 145
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Радиус, Высота Эти значения определяют базовый размер цилиндра. Сегменты по Высоте Изменяет количество разбиений объекта в Y направлении (только цилиндрической части). Циклические Сегменты Определяет количество разбиений объекта по его окружности. Чем выше значение, тем глаже будет цилиндр
Цилиндр с разными настройками Циклических Сегментов.
Направление Выбирайте значения из выпадающего меню для определения исходной позиции цилиндра в пространстве. Используя этот метод, вы можете очень легко управлять осями, и более того, быстро.
Шапки
146 • ГЛАВА 7
Шапки Включите эту опцию для добавления шапок к верху и основанию цилиндра. Иначе, цилиндр получится полым.
Шапки включены (слева) и выключены (справа).
Сегменты Шапки. Определяет количество разбиений шапки в радиальном направлении. Разбиение вдоль длин окружностей шапок определяется установкой значения для опции Сегменты Закругления (см. выше). Закругление, Радиус Предположим цилиндр, имеет шапки, и вы при помощи этой опции можете создать фаску или обрезку между соединениями тела цилиндра и шапками. Введите радиус закругления. Сегменты Закругления Выбрав опцию Закругление, вы можете определить степень закругления. Чем выше значение, тем глаже будут выглядеть области соединения; введите 1 для получения огранки. На изображении показан закругленный цилиндр. Слева получилась огранка, в центре грубая фаска, а справа, высококачественное, гладкое закругление. Значение величины закругления может быть увеличено до величины радиуса цилиндра — после этого шапки принимают вид полусфер
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 147
Слева направо: Сегменты Закругления установлена в 1 (фаска), 3 и в10.
Фрагмент
Фрагмент Если хотите получить только фрагмент цилиндра, включите опцию Фрагмент. Введите углы для фрагмента в поля От и До.
Регулярное Разбиение Опция Регулярное Разбиение активируется, только если включена опция Фрагмент. Путем активации этой опции и ввода значений в поле вода Ширина, вы можете контролировать разбиение в пределах плоскости сечения фрагментированного объекта. Небольшие значения дают хорошее разбиение, в то время как большие значения приводят к укрупнению структуры. Этот тип разбиения влияет только на поверхность (плоскость сечения) фрагмента. Используйте эту опцию, если собираетесь дальше работать с объектом после его фрагментирования.
148 • ГЛАВА 7
Интерактивная правка Изначально цилиндр имеет две ручки. Протяните ручку 1 для изменения радиуса или ручку 2 для изменения высоты. Если включите опцию Закругление, появятся дополнительные ручки. Протяните ручку 3 для изменения радиуса закругления шапки.
Ручки примитива цилиндр.
Дополнительные ручки примитива цилиндр
Диск
Создает круглый диск на плоскости XZ.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Внутренний Радиус, Наружный Радиус Значение для наружного радиуса определяет общий размер диска. Значение для внутреннего радиуса превышающее ноль, генерирует отверстие внутри диска. Обычно внутренний радиус не может превышать наружный радиус.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 149
Сегменты Диска, Циклические Сегменты Сегменты Диска дают радиальное разбиение, Циклические Сегменты разбиение по длине окружности диска.
Диски с разным разбиением.
Направление Выбирайте эту опцию из выпадающего меню для определения исходной позиции диска в пространстве. Используя этот метод, вы можете очень легко управлять осями, и более того, быстро.
Фрагмент
Фрагмент Если хотите получить только фрагмент диска, включите опцию Фрагмент. Введите углы для фрагмента в поля От и До.
Разные фрагменты диска
Интерактивная правка
150 • ГЛАВА 7
Диск имеет две ручки. Протяните ручку 1 для изменения наружного радиуса или ручку 2 для изменения внутреннего радиуса.
Ручки примитива диск.
Плоскость
Создает квадрат на плоскости XZ, который разделен на дополнительные квадраты.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Ширина, Высота Определяет размер плоскости. Сегменты Ширина, Сегменты Высота Вы можете задавать разные уровни разбиения для ширины и высоты. Это особенно полезно, если вы планируете конвертировать плоскость в полигоны и продолжать работу с объектом. Чем больше сегментов вы используете, тем лучше будет работать с такими инструментами как Магнит.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 151
По-разному разбитые, деформированные плоскости
Направление Выбирайте эту опцию из выпадающего меню для определения исходной позиции плоскости в пространстве. Используя этот метод, вы можете очень легко управлять осями, и более того, быстро.
Интерактивная правка Плоскость имеет две ручки. Протяните ручку 1 для изменения ширины или ручку 2 для изменения высоты.
Ручки примитива плоскость.
Полигон
Эта команда создает единственный полигон (треугольный или квадратный) на плоскости XZ.
152 • ГЛАВА 7
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Ширина, Высота Определяет размер полигона. Сегменты Позволяет изменять степень разбиения объекта. Треугольник Эта опция создает полигон из треугольных форм, как альтернатива созданию полигона из четырехугольников. Направление Выбирайте эту опцию из выпадающего меню для определения исходной позиции полигона в пространстве. Используя этот метод, вы можете очень легко управлять осями, и более того, быстро.
Интерактивная правка Полигон имеет две ручки. Протяните ручку 1 для изменения ширины или ручку 2 для изменения высоты.
Ручки примитива полигон.
Сфера
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 153
Эта функция создает сферу, состоящую из треугольников и четырехугольников. Сферы особенно полезны при работе с метаболами.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Радиус Определяет размер сферы. Сегменты Определяет степень разбиения сферы. Сфера разбивается по долготе и широте. Однако до тех пор, пока вы не конвертируете сферу в полигональный объект при помощи функции Конвертировать Примитив сфера всегда будет генерироваться вычислениями, и неважно на сколько вы ее разбили.
Слева сфера, разбитая на шесть сегментов, справа тот же объект, но в этот раз конвертированный в полигон.
Тип Из этого выпадающего списка выбирается тип поверхностей, и компоновка из которых будет состоять сфера. Если выбрать Стандартный тип, тогда поверхность сферы будет образована из треугольников и четырехугольников, Гексаэдр использует только квадраты, а Икосаэдр только треугольники.
154 • ГЛАВА 7
Идеальная Сфера Если вы активируете эту опцию, будет математически сгенерирована идеальная сфера (если эта сфера еще не была искажена или деформирована). Этот тип сферы имеет преимущество, так как выглядит действительно идеально кругло и гладко. Кроме того, она просчитывается намного быстрее полигональной сферы. Идеальная Сфера остается таковой до первого изменения (например, масштабирования вдоль осей) Если Идеальная Сфера претерпела изменения, во время рендеринга она будет преобразована в полигональный объект. И будет использовать количество сегментов, определенное в диалоге свойств Сферы.
Интерактивная правка Сфера имеет только одну ручку. Протяните ручку 1 для изменения радиуса.
Ручки примитива сфера.
Кольцо
Эта команда создает торус (цельное кольцо) на плоскости XZ.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 155
Радиус Кольца, Сегменты Кольца При помощи этих значений определяется размер и разбиение кольца. Воображаемую окружность, проходящую вокруг центра трубки. Радиус Трубы, Сегменты Трубы Определяет размер и уровень разбиения трубы. Радиус трубы не может превышать радиус кольца.
Направление Выбирайте эту опцию из выпадающего меню для определения исходной позиции кольца в пространстве. Используя этот метод, вы можете очень легко управлять осями, и более того, быстро.
Фрагмент
Фрагмент Если хотите получить только фрагмент кольца, включите опцию Фрагмент. Введите углы для фрагмента в поля От и До.
156 • ГЛАВА 7
Разные фрагменты кольца
Регулярное Разбиение Опция Регулярное Разбиение активируется, только если включена опция Фрагмент. Путем активации этой опции и ввода значений в поле вода Ширина, вы можете контролировать разбиение в пределах плоскости сечения фрагментированного объекта. Небольшие значения дают хорошее разбиение, в то время как большие значения приводят к укрупнению структуры. Этот тип разбиения влияет только на поверхность (плоскость сечения) фрагмента. Используйте эту опцию, если собираетесь дальше работать с объектом после его фрагментирования.
Интерактивная правка Кольцо имеет две ручки. Протяните ручку 1 для изменения радиуса кольца или ручку 2 для изменения радиуса трубы
Ручки примитива кольцо.
Капсула
Эта функция создает, вдоль оси Y, цилиндр с криволинейными шапками. При помощи настройки различных опций можно получать множество пилюлиобразных объектов.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 157
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Радиус Определяет радиус объекта. Радиусы шапок автоматически генерируется из этого значения. Высота Общая высота (цилиндрической части шапок) капсулы. Сегменты по Высоте Изменяет количество разбиений капсулы в Y направлении (только цилиндрической части). Сегменты Шапки Определяет количество разбиений шапки в радиальном направлении. Разбиение вдоль длин окружностей шапок определяется установкой значения для опции Сегменты Закругления (см. выше). Циклические Сегменты Число циклических разбиений капсулы. Чем выше значение, тем больше закругление шапки
Капсула с разным количеством сегментов.
Направление Выбирайте эту опцию из выпадающего меню для определения исходной позиции капсулы в пространстве. Используя этот метод, вы можете очень легко управлять осями, и более того, быстро.
158 • ГЛАВА 7
Фрагмент
Фрагмент Если хотите получить только фрагмент капсулы, включите опцию Фрагмент. Введите углы для фрагмента в поля От и До.
Регулярное Разбиение Опция Регулярное Разбиение активируется, только если включена опция Фрагмент. Путем активации этой опции и ввода значений в поле вода Ширина вы можете контролировать разбиение в пределах плоскости сечения фрагментированного объекта. Небольшие значения дают хорошее разбиение, в то время как большие значения приводят к укрупнению структуры. Этот тип разбиения влияет только на поверхность (плоскость сечения) фрагмента. Используйте эту опцию, если собираетесь дальше работать с объектом после его фрагментирования.
Интерактивная правка Капсула имеет две ручки. Протяните ручку 1 для изменения радиуса или ручку 2 для изменения высоты.
Ручки примитива капсула.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 159
Цистерна
Эта функция создает, вдоль оси Y, цилиндр с криволинейными шапками. Путем подбора параметров может быть создано множество разных объектов, таких как крепежные болты или заклепки часто применяемые в машиностроении.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Радиус Определяет радиус объекта. Высота Шапки Высота шапки определяется как процент от радиуса цистерны. 100% создает полусферические шапки капсулы, (предполагается, что длина подходит к радиусу), 0% означает отсутствие кривизны (цилиндр). В противоположность конусу или капсуле, переход от цилиндрического тела цистерны к шапке всегда резкий; кроме того случая, когда параметр установлен в 100%. Высота Является общей длиной (тело плюс шапки) цистерны. Сегменты по Высоте Определяет количество разбиений объекта в Y направлении. Сегменты Шапки Определяет уровень разбиения шапок в радиальном направлении. Циклические Сегменты Число циклических разбиений цистерны. Чем выше значение, тем глаже получается цистерна
160 • ГЛАВА 7
Цистерна с разными значениями сегментов
Направление Выбирайте эту опцию из выпадающего меню для определения исходной позиции цистерны в пространстве. Используя этот метод, вы можете очень легко управлять осями, и более того, быстро.
Фрагмент
Фрагмент Если хотите получить только фрагмент цистерны, включите опцию Фрагмент. Введите углы для фрагмента в поля От и До.
Регулярное Разбиение Опция Регулярное Разбиение активируется, только если включена опция Фрагмент. Путем активации этой опции и ввода значений в поле вода Ширина вы можете контролировать разбиение в пределах плоскости сечения фрагментированного объекта. Небольшие значения дают хорошее разбиение, в то время как большие значения приводят к укрупнению структуры. Этот тип разбиения влияет только на поверхность (плоскость сечения) фрагмента. Используйте эту опцию, если собираетесь дальше работать с объектом после его фрагментирования.
Интерактивная правка
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 161
Цистерна имеет три ручки. Протяните ручку 1 для изменения радиуса, ручку 2 для изменения высоты цистерны или ручку 3 для изменения высоты шапок.
Ручки примитива цистерна.
Труба
Эта функция создает полый цилиндр, стенки которого имеют разную толщину, а концы выровнены параллельно плоскости XZ.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Внутренний Радиус, Наружный Радиус Эти значения используются для настройки размера и толщины стенки трубы. Циклические Сегменты Число циклических разбиений трубы. Высокие значения дают гладкую трубу с большим количеством поверхностей.
162 • ГЛАВА 7
Трубы с разным количеством сегментов.
Сегменты Шапки Определяет количество разбиений шапки в радиальном направлении. Разбиение вдоль длин окружностей шапок определяется установкой значения для опции Сегменты Закругления (см. выше). Высота Длина трубы. Сегменты по Высоте Определяет количество разбиений трубы в Y направлении. Направление Выбирайте эту опцию из выпадающего меню для определения исходной позиции трубы в пространстве. Используя этот метод, вы можете очень легко управлять осями, и более того, быстро. Закругление, Сегменты, Радиус Для того чтобы добавить Фаску (т. е. закругление) к ребрам объекта, включите опцию Закругление. Сегменты определяют конечный вид закругления, в то время как Радиус определяет кривизну. Чем больше вы определите сегментов, тем глаже будет закругление. Если захотите создать обрезку краев, вместо закругления или фаски, установите значение Сегменты Закругление в 1.
Фрагмент
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 163
Фрагмент Если хотите получить только фрагмент трубы, включите опцию Фрагмент. Введите углы для фрагмента в поля От и До.
Разные фрагменты трубы.
Регулярное Разбиение Опция Регулярное Разбиение активируется, только если включена опция Фрагмент. Путем активации этой опции и ввода значений в поле ввода Ширина, вы можете контролировать разбиение в пределах плоскости сечения фрагментированного объекта. Небольшие значения дают хорошее разбиение, в то время как большие значения приводят к укрупнению структуры. Этот тип разбиения влияет только на поверхность (плоскость сечения) фрагмента. Используйте эту опцию, если собираетесь дальше работать с объектом после его фрагментирования.
Интерактивная правка Труба имеет три ручки. Протяните ручку 1 для изменения наружного радиуса, ручку 2 для изменения внутреннего радиуса или ручку 3 для изменения высоты трубы (т. е. длины трубы).
164 • ГЛАВА 7
Ручки примитива труба.
Пирамида
Эта функция создает 4-стороннею (5, если вы это определили!) пирамиду. По умолчанию, основание пирамиды параллельно плоскости XZ мировой системы координат.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Размер Эти значения дают объекту измерения в X, Yи Z направлениях.
Разные пирамиды
Сегменты Это число разбиений, применяемое ко всем поверхностям. Направление Выбирайте эту опцию из выпадающего меню для определения исходной позиции пирамиды в пространстве. Используя этот метод, вы можете очень легко управлять осями, и более того, быстро.
Интерактивная правка
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 165
Пирамида имеет три ручки. Протяните ручку 1 для изменения ширины (X), ручку 2 для изменения высоты (Y) или ручку 3 для изменения глубины (Z).
Ручки примитива пирамида.
Платоновы Тела
Эта команда создает Платонов примитив. Существует несколько предопределенных форм.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Радиус Это значение определяет размер описанной окружности сферы, в которую будет вписан объект. Все точки этого объекта будут касаться поверхности сферы.
166 • ГЛАВА 7
Платоновы Тела, вписанные в окружность сферы.
Сегменты Это число разбиений, применяемое ко всем поверхностям. Тип Из этого списка выбираются предопределенные Платоновы Тела.
Тетраэдр, Гексаэдр, Октаэдр, Додекаэдр, Икосаэдр и C60-Букибол.
Интерактивная правка Платоновы тела имеют только одну ручку. Протяните ручку 1 для изменения радиуса.
Ручка примитивов Платоновых Тел.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 167
Фигура
Эта команда создает простейшую фигуру. Она вряд ли может пригодиться для законченных сцен. Однако она может быть полезна для подготовки тестовой анимации перед построением окончательного персонажа. Более того, в помощь вам, в фигуру уже встроена ИК иерархия — выберите Структураe > Конвертировать Примитив для того чтобы конвертировать фигуру в законченную иерархию и якорями тегами Кинематика и углами ограничения. Путем изменения различных параметров и настроек тегов можно проверить ИК.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Высота Общая высота фигуры. Все элементы тела изменяются (масштабируются) соответственно. Сегменты Это значение определяет число разбиений для всех поверхностей подобъектов фигуры.
Интерактивная правка Фигура имеет только одну ручку. Протяните ручку 1 для изменения высоты (размера).
Ручка для примитива фигура.
168 • ГЛАВА 7
Ландшафт
Используйте эту команду для создания ландшафта на плоскости XZ — от крутых скал до пологих скатов. Для генерирования ландшафта используются фракталы.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Размер Эти значения дают объекту измерения в X, Y и Z направлениях. Сегменты Ширина, Сегменты Глубина Эти значения определяют количество разбиений, по ширине и глубине. Чем больше вы определите сегментов, тем точнее будет структура.
Оба значения сегментов установлены в 10 (слева), 50 (по центру) и в 100 (справа).
Грубые Канавки, Мелкие Канавки Эти значения определяют скалистость ландшафта. Малые значения приводят к образованию
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 169
небольших холмиков, высокие к образованию более гористого рельефа. На следующих иллюстрациях значение Грубые Канавки было увеличено слева направо, а значение Мелкие Канавки было увеличено сверху вниз.
Разные ландшафты (справа налево, 0%, 50%, 100%).
Масштаб Контролирует высоту расщелин в ландшафте. Чем выше значения, тем глубже долины, небольшие значения дают плоские ландшафты.
Различное масштабирование (слева направо 0.1, 1, 1.5, 10).
Уровень Моря Устанавливает высоту воды. Чем выше значение, тем больше ландшафт понижается, относительно уровня моря. Если установить Уровень Моря в 100%, вы полностью утопите ландшафт и получите простую плоскость.
Разные уровни моря (слева направо 0%, 25%, 50%, 75%).
Water levels with borders not at sea level (from left to the right 0%, 25%, 50%, 75%).
Если вы отключите опцию Края на уровне моря, то получите совсем другой результат. После погружения ниже уровня моря ландшафт опять поднимается на всю свою высоту, т. е. части, выходящие из воды будут утоплены в воду. Уровень Плато Это значение работает обратно уровню моря. Вместо произведения отсечения снизу, рельеф
170 • ГЛАВА 7
отсекается сверху, создавая сплющенные горние вершины. Если уровень плато установлен в 0%, результатом будет плоскость. Если вы выключите опцию Края на Уровне Моря затем, после усечения, ландшафт опять поднимется на всю высоту, т. е. будут утоплены горы.
Плато с краями на уровне моря (100%, 75%, 50%, 25%).
Плато без опции краями на уровне моря (100%, 75%, 50%, 25%).
Если вы отключите опцию Края на уровне моря, то получите совсем другой результат. Мультифрактальный Если вы отключите эту опцию, CINEMA 4D будет использовать отличный от генератора ландшафтов алгоритм. Для получения натуральных ландшафтов, лучше оставлять эту опцию включонной.
Ландшафты с включенной опцией мультифрактальный (слева) и с отключенной (справа).
Края на Уровне моря Эта опция влияет на то, как будет изменен ландшафт, когда соприкоснется с морем. Если эта опция включена, CINEMA 4D попытается сгладить, или сплющить, ландшафт в области перехода в море. Эта опция становится недоступной, если включена опция Сферический (см. ниже). Сферический Включите эту опцию, если вам необходимо натянуть ваш ландшафт на сферу. Радиус этой глыбы определяется половиной значения ширины (первое значение Размер). Высота ландшафта над поверхностью шара берется из значения высоты (второй параметр Размер).
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 171
Сферический выключен (слева) и включен (справа).
Направление Выбирайте эту опцию из выпадающего меню для определения исходной позиции ландшафта в пространстве. Используя этот метод, вы можете очень легко управлять осями, и более того, быстро.
Интерактивная правка Ландшафт, изначально, имеет три ручки. Протяните ручку 1 для изменения ширины (X), ручку 2 для изменения высоты (Y) или ручку 3 для изменения глубины (Z). Если активна опция Сферический, появятся только две ручки. Протяните ручку 4 для изменения радиуса шара (половина ширины — первое значение параметра Размер). Протяните ручку 5 для изменения высоты гор (высота — второе значение параметра Размер).
Ручки примитива ландшафт.
Дополнительный ручки примитива ландшафт
Рельеф
Эта функция создает объект на плоскости XZ похожий на примитив ландшафт. Однако в этом случае, для создания рельефа используется изображение, а не фракталы. Структура рельефа интерпретирует разностью полутонов серого выбранного изображения в значения высот. Если вы выберите цветное изображение, полутона формируются из среднего значения
172 • ГЛАВА 7
от значений красного, зеленого и голубого цветов битового изображения. Чем ярче пиксель, тем выше высота, чем темнее пиксель, тем глубже он располагается в сцене. Другими словами, темные участки формируют равнины, светлые участки формируют горы.
Узоры (слева) для разных рельефов (справа).
Хотя вы можете использовать цветные изображения в качестве карт рельефа, мы рекомендуем все же использовать полутоновые изображения, так как вам будет легче настраивать яркость пикселей при создании изображения в программе редактирования растровых изображений (например, красные цвета всегда воспринимаются темнее, чем они есть на самом деле).
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 173
Изображение Щелкните на этой кнопке и выберите изображение, которое будет генерировать рельеф. Размер Эти значения дают объекту измерения в X, Y и Z направлениях. Сегменты Ширина, Сегменты Глубина Эти значения определяют число разбиений поверхности, по ширине и глубине. Чем больше сегментов, тем глаже структура.
Рельефы с разным разбиением (слева 10, в центре 50, справа 100).
Нижний Уровень Определяет высоту воображаемой воды. Чем выше значение, тем больше рельеф понижается, относительно уровня моря. Установив 100%, погрузится и исчезнет весь рельеф — результатом будет обычная плоскость.
Различны значения нижних уровней (0%, 25%, 50%, 75%).
174 • ГЛАВА 7
Высота Вершины Это значение работает обратно нижнему уровню. Вместо произведения отсечения снизу, рельеф отсекается сверху, создавая сплющенные горние вершины. Если уровень вершины установлен в0%, результатом будет плоскость.
Различны значения высот вершин (100%, 75%, 50%, 25%).
Направление Выбирайте эту опцию из выпадающего меню для определения исходной позиции рельефа в пространстве. Используя этот метод, вы можете очень легко управлять осями, и более того, быстро. Сферический Выберите эту опцию, если захотите создать глобус. Радиус этого глобуса определяется половиной значения ширины (первое значение Размер). Высота рельефа над поверхностью глобуса берется из значения высоты (второй параметр Размер).
Изображение 1. Ровный рельеф (слева) сферический Изображение 2. Используемое изображение (справа). (сверху), сферический рельеф (слева) и готовый (справа).
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ПРИМИТИВЫ • 175
Общая проблема операции натягивания заключается, в зависимости от используемого изображения, в том, что вы можете получить расхождения на краях рельефа, особенно если вы используете бесшовную текстуру. Изображение 2, выше, иллюстрирует эту проблему. Вы должны тщательно подбирать изображения и быть готовыми к экспериментам.
Интерактивная правка Рельеф имеет три ручки. Протяните ручку 1 для изменения ширины (X), ручку 2 для изменения высоты (Y) или ручку 3 для изменения глубины (Z). Если вы включите опцию Сферический, появятся только две ручки. Протяните ручку 4 для изменения радиуса шара (половина ширины — первое значение параметра Размер). Протяните ручку 5 для изменения высоты возвышенности (высота — второе значение параметра Размер).
Ручки примитива рельеф.
Дополнительные ручки примитива рельеф
176 • ГЛАВА 7
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • NURBS • 177
NURBS В меню NURBS вы найдете несколько самых мощных объектов моделирования CINEMA 4D, включая Выдавливание- NURBS (для 3D логотипов и т. д.) и HyperNURBS (для любых типов моделей, особенно для гладких форм, таких как персонажи). NURBS объекты являются генераторами, т. е. они используют другие объекты, чтобы сгенерировать новую геометрию. NURBS позволяют легко и быстро создавать поверхности, используя простые кривые и объекты. Например, для создания винной бутылки вам необходимо всего лишь начертить сплайн, представляющий собой половину профиля бутылки и сделать его подобъектом объекта Вращение-NURBS. После этого сплайн будет раскручен на 360 градусов, формируя модель бутылки. Кроме удобности и скорости построения объектов, NURBS легче и быстрее редактировать, чем полигональные объекты, которые состоят из тысячи точек. Предположим, что вам необходимо изменить форму бутылки. В окне просмотра, протяните точки сплайна, сформировав новый контур. Модель бутылки будет обновляться в реальном времени при протягивании точек, и через несколько секунд, вы увидите окончательные изменения. Хотя NURBS моделирование считается более мощным методом, чем полигональное моделирование, в использовании полигонов есть свои преимущества. Например, для того чтобы воспользоваться Полигональными инструментами, такими как Магнит, вы должны работать на уровне полигонов. Поэтому, перед тем как применять эти инструменты к NURBS объекту, сначала необходимо конвертировать этот NURBS объект. Чтобы это сделать, выделите NURBS объект, затем воспользуйтесь командой Структура > Конвертировать Примитив. Помните, что этот процесс необратим, т. е. вы не сможете обратно преобразовать полигоны в NURBS.
HyperNURBS
Разрабатывались специально для моделирования персонажей, но могут применяться в обычном моделировании, HyperNURBS является самым мощным скульптурным инструментов, который можно найти на сегодняшний день для 3D художника. С помощью таких возможностей HyperNURBS как взвешивание точек, взвешивание ребер разбиения поверхностей, вы можете построить любую форму — от высоко классной гоночной машины до персонажа, которого можно в последстви легко позиционировать и анимировать.
178 • ГЛАВА 7
HyperNURBS является самым мощным инструментом в CINEMA 4D и он идеально подходит для моделирования персонажей. Изображение © Yoichi Mimura.
HyperNURBS объекты идеально подходят для анимации. Сложные объекты могут создаваться, используя относительно низкое количество контрольных точек. При анимации этих объектов — возможно использование PLA или Мягкой ИК — вы анимируете эти контрольные точки. Это более быстрый и легкий процесс чем, например, использование PLA для анимации персонажа, состоящего более, чем из 100,000 полигонов. HyperNURBS объект использует алгоритм автоматического и интерактивного разбиения и закругления объектов — процесс называется ‘разбиение поверхностей’. Это самый быстрый и простой способ создания органических форм или, с помощью взвешивания точек и граней, формирования острых форм. Существует множество способов построения HyperNURBS моделей. Популярной техникой считается, начало моделирования с создания простого куба, или ручного создания ряда точек (потом эти точки соединяются вместе при помощи инструмента Мост или команды Объект Полигон). Если вы начали с объекта Куб, конвертируйте его в полигоны при помощи команды Конвертировать Примитив затем используйте инструменты из меню Структура, выдавить, фаска, нож и т. д. для изменения поверхности. Для формирования острых участков модели, используйте взвешивание точек или взвешивание граней. В принципе можно использовать любой тип объекта с HyperNURBS, чаще всего приходится работать с полигонами, так как в этом случае вы можете использовать мощные полигональные инструменты такие как Нож и Фаска.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • NURBS • 179
Сделайте объект источник (сетка) подобъектом объекта HyperNURBS.
Слева видны объект HyperNURBS и объект сетка, справа видим только объект сетка (исходный).
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Используйте эту страницу для определения уровня разбиения для затенения в редакторе (т. е. в окне просмотра) и при рендеринге. Чем выше разрешение, тем глаже становится объект, но так же больше требуется памяти и замедляется время рендеринга.
Изображение 1. Слева направо: исходный объект, Подразделение установлено в 1, 2 и 5.
180 • ГЛАВА 7
Изображение 2. Использование взвешивания точек и ребер для дальнейшего уточнения HyperNURBS моделей.
На изображении 2, выше, куб (слева) был сделан подобъектом объекта HyperNURBS для генерации сферы (по середине). Инструменты взвешивания были использованы для получения сложной формы (справа). Взвешивание позволяет уточнять HyperNURBS модели без необходимости в добавлении новых точек, и оно особенно важно для создания четких ребер и точек.
Взвешивание HyperNURBS моделей Вы можете взвешивать ваши HyperNURBS модели одним из двух способов: интерактивно или вручную при помощи инструмента Выделение Курсором.
Интерактивное взвешивание Выделите элементы (т. е. точки, края или полигоны), которые собираетесь взвешивать. Нажмите, и удерживая клавишу (‘.’) протяните мышь влево или вправо для взвешивания выделенных элементов. Чем больше взвешивание, тем точнее поверхность. Для установки минимального и максимального взвешивания при протягивании, выберите инструмент Выделение курсором и, в Активном Менеджере Инструмента, введите необходимые значения в поля вода Интерактивный Мин. и Интерактивный Макс. Доступны три режима: Точка, Край и Полигон.
Режим точка
Выделенные точки.
. + протягивание..
+ Shift-протягивание.
.+ Ctrl-протягивание.
Для взвешивания выделенных точек, удерживайте клавишу (‘.’) и протягивайте. Для взвешивания выделенных точек и всех краев, соединенных с ними, удерживайте клавишу
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • NURBS • 181
(‘.’) и Shift при протягивании. Для взвешивания выделенных точек и всех краев, между ними, удерживайте клавишу (‘.’) и Ctrl при протягивании.
Режим край
Выделенные края.
. + протягивание.
.. + Shift-протягивание + Ctrl-протягивание.
Для взвешивания выделенных краев, удерживайте клавишу (‘.’) и протягивайте. Для взвешивания выделенных краев и всех точек, соединенных с ними, удерживайте клавишу (‘.’) и Shift при протягивании. Для взвешивания выделенных краев и их точек, удерживайте клавишу (‘.’) и Ctrl при протягивании.
Режим полигон
Выделенные полигоны.
.+ протягивание
+ Ctrl-протягивание.
Для взвешивания выделенных краев и всех полигонов, удерживайте клавишу (‘.’) и протягиваете. Для взвешивания только краев выделенных полигонов, удерживайте клавишу (‘.’) и Ctrl при протягивании.
Взвешивание вручную Выделите элементы (т. е. точки, края или полигоны), которые собираетесь взвешивать. Активируйте инструмент Выделение Курсором. Теперь вы можете править параметры HyperNURBS взвешивания в Активном Менеджере Инструмента.
Выберите инструмент Выделение курсором и редактируйте параметры HyperNURBS взвешивания в Активном Менеджере Инструмента.
Чтобы назначить точное взвешивание выделенным элементам, например, 60%, установите
182 • ГЛАВА 7
Режим в Задать Значение, установите Интенсивность в необходимое значение и щелкните на кнопке Назначить. Чтобы добавить или вычесть взвешивание, установите Режим в Добавить или Изъять, установите Интенсивность в необходимое значение и щелкните на кнопке Назначить.
Моделирование при момощи HyperNURBS При HyperNURBS моделировании помните о следующем. Используйте прямоугольники вместо треугольников — поверхности из треугольники хуже сглаживаются HyperNURBS. Однако, при необходимости не бойтесь использовать треугольники. Помещайте их в областях большого скопления точек, для того чтобы избежать разрушения поверхности. Аккуратное размещение треугольников часто помогает избежать видимых нарушений. Полигон должен иметь один соседний с ним полигон на одно ребро, иначе поверхность будет нарушена. Иногда можно исправить разрушенную поверхность при помощи команды Оптимизировать из меню Структура.
Здесь два полигона перекрывают друг друга с левой стороны объекта — в результате, полигон справа имеет более одного соседнего полигона и поверхность нарушается.
Закругляются только связанные полигоны. Чтобы проверить какие из полигонов связанные, выделите поверхность, затем воспользуйтесь комендой Выделение > Выделить Связь. Если захотите связать перекрывающиеся полигоны, воспользуйтесь командой Структура > Оптими зировать.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • NURBS • 183
Стороны куба несвязанны друг с другом (слева). Куб справа является отдельной частью.
При HyperNURBS моделировании особенно полезны две клавиатурные комбинации. (1) Q включает или выключает HyperNURBS, т.е. переключает между режимами отображения сетки или подразделенных поверхностей. (2) Удерживание клавиши 9 временно переключает на инструмент Выделение Курсором. Протяните курсор через точки, края или полигоны (неважно какой режим активен) для их выделения. Одновременное нажатие клавиши Shift добавляет элементы в область выделения, а одновременное нажатие клавиши Ctrl удаляет элементы из область выделения. Как только вы отпустите клавишу 9, вы вернетесь к предыдущему инструменту — этот способ идеален для быстрого преключения режимов выделения при работе с такими инструментами как Выдавить внутрь.
Выдавливание - NURBS Объект Выдавливание-NURBS выдавливает сплайн тем самым, добавляя глубину к объекту. Выдавленный объект появляется сразу, после того как вы перетащите сплайн на объект Выдавливание-NURBS в Менеджере Объектов. Так же можно использовать сплайны для вырезания отверстий. Если, например, единственный сплайновый объект содержит два сегмента (наружную окружность и внутреннею окружность), внутренняя окружность будет интерпретироваться как отверстие. CINEMA 4D определяет сплайны отверстия автоматически. Все сегменты должны содержаться в пределах единственного сплайна — дополнительные сплайны будут игнорироваться. Чтобы объединить сплайны, сгруппируйте их вместе, выбрав команду Функции > Объединить.
Перед экструзией (слева) и после экструзии (справа).
Настройки в Менеджере Атрибутов
184 • ГЛАВА 7
Объект-Свойства
Перемещение (X,Y,Z) Здесь вы можете ввести расстояние выдавливания вдоль осей X, Y и Z (основываясь на локальной системе координат NURBS объекта). Разбиение Эта настройка определяет число разбиений вдоль оси экструзии. Изо-Подразделение Определяет количество изобатов для отображения объекта Выдавливание-NURBS, если активен режим представление изобатами. Повернуть Нормали Эта опция обращает (т. е. переворачивает направление) нормалей объекта ВыдавливаниеNURBS. Обычно, CINEMA 4D строит нормали в правильном направлении. Однако, работая с открытыми контурами, CINEMA 4D не знает, куда они должны быть направлены. В этом случае вы не можете контролировать направление нормалей ни при помощи изменения направления сплайна не при помощи использования опции Повернуть Нормали. Эта опция не влияет на шапки, так как их нормали всегда рассчитываются правильно. Иерархический В диалоге Выдавливание-NURBS есть дополнительная опция, Иерархический. Если эта опция включена, вы сможете сгруппировать, скажем, несколько сплайнов в пределах нульобъекта и поместить эту группу в объект Выдавливание-NURBS. Каждый сплайн этой группы будет выдавлен по отдельности. Это важно особенно для текстовых сплайнов, для которых включена опция Режим Редактирования Отдельных букв. В этом случае для каждой отдельной буквы будет создан отдельный сплайн, эти сплайны будут в пределах группы. Для того чтобы выдавить эти буквы, должна быть включена опция Иерархический.
Шапки и Закругление Используйте эти настройки для добавления шапок и/или закругления для начала или конца объекта Выдавливание-NURBS. См. ‘Шапки и Закругление’ на стр. 189.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • NURBS • 185
Вращение-NURBS Вращение-NURBS вращает сплайн вокруг оси Y для того чтобы сгенерировать поверхность вращения, например, вы можете создать винный бокал из простого профиля. Объект вращения появляется сразу, после того как вы перетащите сплайн на объект ВращениеNURBS в Менеджере Объектов. Обычно профиль должен лежать на плоскости XY (так как он будет вращаться вокруг оси Y).
Сплайн-профиль.
Результат — винный бокал.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Угол Здесь вы определяете угол, на который будет повернут сплайн. 360° - это полный оборот. Разбиение Определяет число разбиений вдоль вращения. Разбиение Изобатами Определяет количество изобатов для отображения объекта Вращение-NURBS, если активен режим представление изобатами. Перемещение Если вы установите Перемещение в 0, сплайн будет повернут по окружности. При любых других значениях, он перемещается по спирали, позволяя создавать такие формы как сверла и болты.
186 • ГЛАВА 7
Если вы хотите создать несколько витков, установите параметр Angle в большое значение, такое как 1800°, чтобы было выполнено пять оборотов. Масштабирование Масштабирование определяет окончательный размер сплайна. Повернуть Нормали Эта опция обращает (переворачивает направление) нормалей объекта Вращение-NURBS. Обычно, CINEMA 4D строит нормали в правильном направлении. Однако, работая с открытыми контурами, CINEMA 4D не знает, куда они должны быть направлены. В этом случае вы не можете контролировать направление нормалей ни при помощи изменения направления сплайна не при помощи использования опции Повернуть Нормали. Эта опция не влияет на шапки, так как их нормали всегда рассчитываются правильно.
Шапки и Закругление Используйте эти настройки для добавления шапок и/или закругления для начала или конца объекта Вращение-NURBS. См. ‘Шапки и Закругление’ на стр. 189.
Лофт-NURBS Лофт- NURBS строит оболочку из одного или более сплайнов (так же см. замечание ниже). Порядок сплайнов в объекте Лофт-NURBS определяет последовательность, в которой они будут связываться.
Исходные сплайны.
Сплайны в объекте Лофт-NURBS.
Вы можете использовать единственный сплайн в объекте Лофт-NURBS для создания поверхности.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • NURBS • 187
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Ячейка-Подразделение U Дает число разбиений в U направлении. Если вы используете ‘открытые’ сплайны, число сгенерированных разбиений будет точно совпадать со значением Ячейка- Подразделение. Однако если вы используете ‘закрытые’ сплайны, первое разбиение будет совпадать с последним разбиением, генерируя одно разбиение меньшее, чем значение Ячейка-Подразделение.
Два закрытых сплайна с одним открытым между ними.
Ячейка-Подразделение V Дает число разбиений в V-направлении. Подразделение изобат U Определяет количество изобатов для отображения объекта Лофт-NURBS, если активен режим представление изобатами. Органическая Форма Если эта опция неактивна, линии Лофт-NURBS будут проходить прямо через точки сплайна и расстояние между этими линиями будут адаптироваться к точкам сплайна, в результате получится четкая и натянутая форма. Если эта опция активна, линии Лофт-NURBS не будут больше проходить точно через точки сплайна, но придерживаться одинакового параметрического расстояния между собой, создавая свободную, более органическую форму.
188 • ГЛАВА 7
Органическая Форма включена
Органическая Форма выключена.
Подразделение на Сегмент Здесь вы можете выбрать, будет ли разбиение разбивать каждую ячейку по всей длине объекта или равномерно на каждый сегмент (сегментом является секция между двумя сплайнами). Активация этой опции дает дополнительный контроль над внешним видом объекта в случае, если сплайны находятся близко сплайнов друг к другу. Если эта опция неактивна число происходящих разбиений на сегмент будет рассчитываться, используя среднее расстояние от сегмента. Это может не подойти для анимации, но генерирует более правильные объекты при моделировании.
Подразделение на Сегмент включено.
Подразделение на Сегмент выключено.
Петля Если опция Петля активна первый сплайн будет связан с последним сплайном в Vнаправлении. Линейная Интерполяция Если хотите, чтобы между сплайнами происходила линейная интерполяция, включите эту опцию; иначе будет действовать мягкая интерполяция. Согласовать UV Действие опции Согласовать UV похоже на действие Подразделение на Сегмент — но в отличие от второй работает с текстурированием. Чтобы эта опция смогла оказывать влияние, текстура должна иметь Отображение UVW (см. Отображение UVW, стр. 820). Она не зависит
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • NURBS • 189
от опции Подразделение на Сегмент. Текстура проецируется на каждый сегмент (выделена) или равномерно на весь объект (невыделенна).
Согласовать UV включена
Согласовать UV выключена
Повернуть Нормали Эта опция обращает (т. е. переворачивает направление) нормалей объекта Лофт-NURBS. Обычно, CINEMA 4D строит нормали в правильном направлении. Однако, работая с открытыми контурами, CINEMA 4D не знает, куда они должны быть направлены. В этом случае вы не можете контролировать направление нормалей ни при помощи изменения направления сплайна не при помощи использования опции Повернуть Нормали. Эта опция не влияет на шапки, так как их нормали всегда рассчитываются правильно.
Шапки и Закругление Используйте эти настройки для добавления шапок и/или закругления для начала или конца объекта Лофт-NURBS. См. ‘Шапки и Закругление’ на стр. 189.
Sweep-NURBS Для работы Sweep-NURBS требуется два или три сплайна. Для создания объекта первый сплайн, сплайн контур, определяет поперечное сечение и вытягивается вдоль второго сплайна, называемого путь. Опциональный третий сплайн (так называемый направляющий сплайн) может быть использован для изменения масштаба сплайна контура по длине объекта. Сплайн контур должен лежать на плоскости XY. Можно использовать сплайны с множественными сегментами, т. е. вы можете вытянуть вдоль пути все слово, например.
190 • ГЛАВА 7
Этот логотип был вытянут вдоль двух параллельных сплайновых путей (окончательное масштабирование 30%)
Сплайн контур был вытянут вдоль пути в направлении его (контура) оси Z. Если вы используете планарный (двухмерный) сплайновый путь, дополнительных обдумываний не потребуется. Однако поведение вытягивания немного сложнее, если вы работаете с трехмерными путями.
Если вы активируете опцию Крен, вступят в силу следующие правила. Сплайн контур будет повернут в начале сплайна пути, так, чтобы его ось X стала параллельной средней плоскости сплайна пути. Сплайн контур все еще будет расположен его осью Z по касательной к сплайну пути. Все остальные контуры будут расположены таким образом, чтобы изменение угла от начала до конца оставалось минимальным. Если необходимо, контур так же дает вращение, для того чтобы начальный и окончательный контуры были ближе к сплайнам пути.
Крен активен.
Крен неактивен.
Крен позволяет использовать произвольные 3D пути. Однако это не подходит для получения точного вытягивания, так как контуры могут нарушиться, в зависимости от выбранного пути. Если опция Крен неактивна, произойдет следующее; сплайн контур будет вращаться при каждом разбиении, таким образом, что, с одной стороны его ось Z будет всегда тангенциальная пути, а с другой стороны его ось X будет параллельна плоскости XZ сплайна пути. Вы можете использовать эту XZ плоскость для управления вытягиванием, хотя потеряете возможность создать витиеватые модели, так как контур будет перевернут при вертикальном пути.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • NURBS • 191
Наконец, есть другая, более мощная функциональность; вы можете использовать направляющие сплайны для управления направлением и/или масштабированием контура во время прохождения вдоль пути. Сплайн путь, контролирующий позицию вложенного контура. Согласованная сплайновая интерполяция обычно является наилучшим выбором, так как она генерирует относительно небольшое количество поверхностей. Равномерная сплайновая интерполяция, с другой стороны, является лучшим выбором для анимации, так как она осуществляет разбиение через одинаковые участки сплайна. Общей ошибкой, которую допускают во время использования направляющих сплайнов, является использование согласованной интерполяции. Она не может генерировать достаточное число разбиений для корректной работы направляющего сплайна — создает большее, чем требуется разрешение. Вы можете решить эту проблему, установив интерполяцию пути в Естественную.
Согласованный сплайн путь
Естественный сплайн путь
Для получения детальной информации относительно интерполяции, см. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр 199.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Изобаты Определяет количество изобатов для отображения объекта Sweep-NURBS, если активен режим представление изобатами. Масштабирование Задает размер контура в конце пути. Контур имеет значение 100% в начале пути, а размер интерполируется.
192 • ГЛАВА 7
Вращение Определяет вращение вокруг оси Z, так, чтобы контур, идущий по пути время от времени достигал конца пути. Рост Определяет длину вытягивания. 100% означает, что сплайновый контур будет вытянут вдоль всего пути. Если вы используете закрытый путь, вы можете установить шапки там, где значение роста меньше 100% (хотя закругление вы установить не можете). Вы можете анимировать параметр Рост, используя трек параметр в Хронографе. Например, вы можете создать анимацию написания текста, используя сплайн окружность (например, радиус 4, плоскость XY) в качестве контура, а сплайн, представляющий почерка в качестве пути. Затем, установить два ключевых кадра для параметра Рост— и все сделано!
Параллельное Перемещение Если эта опция активна контур будет вытягиваться в параллельной манере (т. е. не будет вращаться вообще). Постоянное Поперечное Сечение Эта опция установлена по умолчанию. Если используется направляющий сплайн, она будет игнорироваться. В этом случае сплайновый контур будет масштабирован на твердых ребрах, для того чтобы сохранять постоянную толщину по всему вытянутому объекту. Звездообразный сплайн внизу демонстрирует этот эффект.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • NURBS • 193
Постоянное Поперечное Сечение активно.
Постоянное Поперечное Сечение неактивно.
Крен Если опция Крен активна, сплайн контур будет следовать кривизне сплайна пути (CINEMA 4D рассчитывает крен относительно кривизны сплайна). Начальный угол крена устанавливается на средней плоскости сплайна пути, которая рассчитывается из позиций точек сплайна пути. Угол крена должен быть выбран случайным образом для прямых линий, так как они не имеют плоскости. В этом случае, мы рекомендуем выключить опцию крен. Тогда, контур будет идти параллельно плоскости XZ сплайна пути. Сохранить Сегменты Эта настройка используется только в том случае, когда вы изменяете значение для параметра Рост. Этот эффект, по большому счету, становится заметным только при анимации роста. Если эта опция неактивна, анимация роста будет плавной. Однако если вы выбери те Сохранить Сегменты, рост вытягивания будет происходить от сегмента к сегменту. Позиции сегментов определяются настройками интерполяции сплайна пути (Тип). Согласованный сплайновый путь обычно приводит к скачкообразной анимации, если параметр Сохранить Сегменты активен.
Учитывать Направляющую
Учитывать Направляющую активна.
Учитывать Направляющую неактивна.
Если эта опция активна, направляющий сплайн будет оказывать влияние на вращение сплайна контура вокруг оси Z.
194 • ГЛАВА 7
2 направляющих
Опция 2 направляющих выделена.
Опция 2 направляющих неактивна.
Если эта опция активна сплайн контур будет помещен между сплайном пути и направляющим сплайном; иначе направляющая будет контролировать вращение контура вокруг оси Z (предполагается, что опция Учитывать Направляющую активна). Учитывать Масштаб Направляющей Если эта опция активна, направляющий сплайн может быть использован для изменения масштаба контура вдоль пути. Повернуть Нормали Эта опция обращает (т. е. переворачивает направление) нормалей объекта Sweep-NURBS. Обычно, CINEMA 4D строит нормали в правильном направлении. Однако, работая с открытыми контурами, CINEMA 4D не знает, куда они должны быть направлены. В этом случае вы не можете контролировать направление нормалей ни при помощи изменения направления сплайна не при помощи использования опции Повернуть Нормали. Эта опция не влияет на шапки, так как их нормали всегда рассчитываются правильно.
Шапки и Закругление Используйте эти настройки для добавления шапок и/или закругления для начала или конца объекта Sweep-NURBS. См. ‘Шапки и Закругление’ на стр. 189.
Безье-NURBS Безье-NURBS отличается от других объектов NURBS, тем, что для своей работы он не требует других объектов. Безье-NURBS натягивает поверхность на Безье кривые в X и Y направлениях. Контрольные точки для этих кривых притягивают поверхность как маленькие магниты (от крайних точек, к которым эта поверхность прикреплена). Безье-NURBS идеальны по гладкости и кривизне поверхности для создания таких объектов как автомобильные крылья, конусообразных объектов и парусников.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • NURBS • 195
X - Разбиение, Y - Разбиение Эти настройки определяют число разбиений в X и Y направлениях. Точка Растра X, Точка Растра Y Введите количество контрольных точек в X и Y направлениях. Чем больше точек вы укажите, тем легче будет управлять поверхность. X Закрыть, Y Закрыть Вы можете использовать эти настройки для замыкания поверхности в X и/или Y направлении. Если вы измените разбиение Безье-NURBS, он ‘вернется’ в свое исходное состояние. Поэтому подберите необходимое разбиение, перед тем как начать.
Шапки и Закругление Этот раздел поясняет назначение страницы Менеджера Атрибутов - ‘Шапки и Закругления’, которая становится доступной при выборе объектов Выдавливание, Вращение, Лофт и Sweep-NURBS.
Начало, Конец Используйте страницу Шапки и Закругление для управления закругления начала и конца NURBS объекта. Если вы активируете Шапки и Закругление для Начала и Конца, у вас появится возможность устанавливать следующие параметры:
196 • ГЛАВА 7
Начальная Ступень Здесь вы вводите число разбиений для закругления в начале объекта. Начальный Радиус Определяет радиус закругления в начале объекта. Конечная Ступень Здесь вы вводите число разбиений для закругления в конце объекта. Конечный Радиус Определяет радиус закругления в конце объекта. Тип Округления Из этого выпадающего меню можно выбрать форму округления
1. 1 Ступень 2. 2 Ступени 3. Гравированное 4. Линейное 5. Выпуклое 6. Вогнутое 7. Полукругом
Фонг-Угол Определяет угол сглаживания фаски. О том как работают углы сглаживания, можно узнать в разделе ’Тег Фонг’ на стр. 608. Оболочка Внутрь/Отверстие Внутрь Примеры ниже демонстрируют закругление внутрь и закругление наружу. Отверстие Внутрь относится к сегментам отверстиям — она игнорируется если ваш сплайн не имеет сегментов отверстий.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • NURBS • 197
Сохранить контур Эта настройка определяет, будут ли сохранены размеры объекта или он будет надут закруглением.
Толстая линия представляет исходный сплайн
Перед включением опции Сохранить контур помните о следующих вещах. Изображение ниже демонстрирует этот факт. Верхнее изображение показывает исходный контур. Закругление контура с маленьким радиусом дает ожидаемый результат (среднее изображение). Последнее изображение демонстрирует то, что может получиться, если установить высокое значение для закругления. В этом случае CINEMA 4D не может определить неподходящие настройки за вас. Вы должны сами подобрать подходящий радиус для закругления. Раздутые закруглением объекты всегда работают, хотя увеличивают размер оболочки.
198 • ГЛАВА 7
Регулярное Разбиение Эта опция особенно полезна, если вы собираетесь использовать объекты деформации. Если получившаяся поверхность состоит не из длинных полигонов, а из правильных квадратов, размер этих квадратов может быть определен в поле ввода Ширина. Сначала, в затенении или при рендеринге, вы не заметите никакой разницы между действиями включенной опции и отключенной опции. Однако если вы выключите опцию и деформируете сплайн, так, чтобы он больше не был планарным, на поверхности появятся артефакты. Длинные треугольники сейчас невидны. Вы можете снизить количество артефактов, активировав эту опцию. Так как по краям все равно будут создаваться треугольники, при увеличении разбиения квадратные полигоны станут меньше, приводя к уменьшению числа треугольников.
Различные материалы для оболочки, шапок и закругления Вы можете применять разные материалы для оболочки, шапок и закругления. Для того чтобы это сделать, сначала конвертируйте примитив Структура > Конвертировать Примитив (шапки и закругления станут отдельными объектами) или воспользуйтесь невидимым выделением (см. ниже). Например, вы можете использовать Выдавливание-NURBS для создания мраморных букв с золотыми, закругленными краями или фаской.
Ограничение материала невидимым выделением — в этом случае закругляется передняя части текста.
Примените материал к началу шапки при помощи поля ввода Ограничить выделением (Тег Текстура). Вам следует ввести ‘C1’, чтобы применить материал к шапке начала (используйте прописную букву C). Возможные сокращения: C1 = Начало Шапки (Cap 1)
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • NURBS • 199
C2 = Конец Шапки (Cap 2) R1 = Начало Закругления (Cap 1) R2 = Конец Закругления (Cap 2)
200 • ГЛАВА 7
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 201
Сплайны Объект Сплайн
Эта команда создает пустой сплайновый объект. Как и объект Полигон, он представляется на экране только его началом координат и осями. Вы можете использовать этот объект для конструирования своих собственных сплайнов.
Кривые Главным образом сплайнами являются последовательности вершин, соединенные между собой линиями, лежащими в 3D пространстве. Форму этих соединенных линий (прямых или кривых) определяет так называемая интерполяция. Наряду с прямыми соединениями вершин, неподвижных линий, существуют другие виды сплайнов, которые используют метод интерполяции, посредством которой линии между вершинами становятся вместо прямых кривыми. Такие сплайны имеют плавную форму без ломаных углов. Сам сплайн крайне тонок. Мы добавили небольшую толщину к сплайнам, для того чтобы они были лучше видны в окнах просмотра. Однако вам нужно понимать то, что вы никогда не сможете увидеть сплайн во время рендеринга. Сплайновая линия не имеет третьего измерения, даже не смотря на то, что она находится в 3D пространстве. Однако более сложные 3D объекты, наряду с другими вещами, могут быть созданы при помощи этих кривых за считанные секунды. После создания сплайна, он может быть выдавлен по глубине для создания объектов наподобие трубы. Так же можно повернуть сплайн вокруг одной из осей и получить объект округлой формы (например, бокал для вина). Или можно сконструировать оболочку из нескольких сплайнов, так, чтобы конечный объект напоминал контурную карту. Большинство этих методов сплайнового моделирования поясняются в разделе NURBS. Для того чтобы создать новую сплайновую кривую:
-
Выберите команду Объекты > Объект Сплайн чтобы создать пустой сплайн. -Выдерите инструмент Точки (щелкните на значке Правка точек или выберите Инструменты > Точки) затем выберите инструмент Переместить (выберите Инструменты > Переместить). - Удерживая клавишу Ctrl, щелкайте тем самым создавая точки для сплайна. Первая точка определяет начало сплайна. Каждый очередной щелчок, если продолжить щелкать после создания стартовой точки, будет добавлять новую точку к сплайну. - Если вы выполните Ctrl-щелчок между двумя ранее созданными точками на кривой, между этими двумя существующими точками сплайна будет вставлена новая точка.
202 • ГЛАВА 7
-
Если вы щелкните, удерживая клавиши Shift и Ctrl, новая точка будет создана в
начале сплайна, становясь новой стартовой точкой. Если вы щелкните на стартовой точке, будет создана новая вершина, но сам сплайн замкнется (см. ниже) предполагается, что перед началом создания точек, опция Закрыть Сплайн была выключена. - Кроме того, вы можете перемещать точки путем их протягивания. Для того чтобы выбрать сразу несколько точек, щелкните каждую точку, удерживая клавишу Shift (или воспользуйтесь инструментом выделения). - Сплайн всегда создается в активном окне просмотра. Если это, например, вид спереди, тогда создаваемый сплайн появится на XY плоскости. Если вы создаете сплайн в одном из 3D видов (например, изометрическом или на центральной перспективе), сплайн принципиально создастся на XZ плоскости (плоский вид). - Для некоторых операций, таких как выравнивание объекта по сплайну (команда Упорядочить) или перемещения объектов по определенной кривой (выражение Выровнять по Сплайну), направление сплайна (где он начинается и где заканчивается) становится очень важным. Для этих целей, сплайн кодируется цветом. - По умолчанию, от первой вершины, стартовой точки, и перемещаясь вперед, кривая раскрашивается от красного цвета к желтому (концевая точка). Цвета начальной и конечной точек могут быть изменены в настройках программы. Затем выбранные цвета изменяются, по принципу градиента, между двумя точками. Эти цвета могут быть увидены, только если активен инструмент Точки.
Сегменты Сплайн состоит из нескольких отрезков кривых, или сегментов. Если, например, вы создадите какой-нибудь текст (см. Текст, стр. 217), вы заметите, что создастся только один объект, даже если вы напечатаете несколько букв. Объект текст в действительности состоит из нескольких контуров, по крайней мере один контур для каждой буквы. Возьмите для примера последовательность букв в слове ‘Test’. Слово состоит из четырех букв, которые представляют собой четыре отдельных сегмента. Однако, другой, пятый, сегмент так же здесь присутствует; внутри буквы ‘e’ находится дополнительный сплайновый сегмент. Если такой тип элемента позже выдавить в 3D объект, CINEMA 4D автоматически создаст отверстие одинаковой формы и размера внутреннего сегмента в сегменте ‘e’
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 203
Сплайн конвертируется в 3D объект с отверстиями автоматически.
Отверстия формируются только если один сплайн является полностью вложенным в другой сплайн и они оба формируют замкнутую форму. Если два сегмента любым образом перекрываются, 3D не сможет сформироваться. Если вы, несмотря на это, все же попытаетесь его создать, результат будет очень странным.
Слева правильная организация сплайна, а справа мы видим сегменты сплайна организованные в неправильном порядке.
Сплайновый объект может состоять из любого количества сегментов. Однако все сегменты сплайна должны иметь одинаковые настройки, т. е. они должны быть или все открытыми или все замкнутыми или все иметь одинаковый тип интерполяции. Так какое же преимущество у сплайна со множеством сегментов и множеством отдельных сплайновых объектов? До тех пор, пока элемент будет представлять собой цельную форму, отдельный объект и все его точки могут быть изменены или редактированы одновременно. Давайте вернемся к примеру с текстом. Перед тем как вы конвертируете сплайн в 3D объект, вы можете согнуть его, например, при помощи объекта деформации (см. Объекты Деформации, стр. 319). Инструмент окажет воздействие на все вершины всех сегментов одновременно. Поэтому сплайн деформируется равномерно, целиком.
204 • ГЛАВА 7
Перед выдавливанием сплайна с модификацией нескольких сегментов.
Если у нас нет ничего, кроме отдельных сплайновых объектов, тогда даже обычная деформация станет трудной для выполнения, или, вообще, невозможной. Как видите, Сплайны являются особенно важной частью CINEMA 4D. Не путайте объект полигон с объектом Сплайн. Оба этих объекта являются обычными пустышками; однако первый работает только с вершинами полигонов, в то время как второй только с вершинами сплайна (и сплайнами). Чтобы создать новый сегмент сплайна Создайте сплайн описанным выше способом. - Добавьте новую точку, которая будет стартовой точкой нового сегмента (после этого ее можно соединить с концевой точкой предыдущего сегмента). - Выберите Структура > Правка Сплайна > Разъединить Сегмент. Соединение к предыдущим сегментам будет разбито. - Добавьте дополнительные вершины. Теперь все новые вершины принадлежат новому сегменту. - В зависимости от ваших нужд, вы можете создать дополнительные сегменты. - Если вам необходимо, чтобы стартовая точка нового сегмента лежала в той же позиции, где лежит конечная точка предыдущего сегмента, выберите команду привязки на шаге 2 (см. Настройки Привязки, стр. 493), при этом стартовая точка нового сегмента будет помещена в точную позицию. Если сплайн состоит из нескольких сегментов, новые вершины будут всегда создаваться из активных вершин. Если активных вершин нет, вершины будут сгенерированы на последнем созданном сегменте. Если активно несколько вершин на разных сегментах, новые вершины всегда будут генерироваться на первом созданном сегменте.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 205
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Тип Линейный Это самый простой из типов сплайна, соединяющего вершины, которые определяют полигон, с ровными, прямыми линиями соединения. Вы можете использовать эти сплайны для создания угольных объектов или для имитации резкой зигзагообразной анимации.
Кубический Этот тип сплайна содержит плавные кривые линии между вершинами. Интерполированная кривая всегда точно проходит через вершины. Рассмотрев две точки, на верхней диаграмме справа, можно заметить, что кривая проходит дальше вправо вверх, чем это необходимо. Это поведение называется отклонением, и часто представляется цветными кривыми. Это становится более понятно, если вы сравните этот участок кривой с тем же участком сплайна, но использующего интерполяцию Akima. Akima Этот тип сплайна создает плавную кривую между вершинами. Интерполированная кривая всегда точно проходит через вершины. У этого типа сплайна отклонения не происходят. Интерполяция Akima очень близко придерживается к пути кривой, образованной вершинами но, из-за этого, она иногда может получиться немного жесткой. Если в этом нет строгой необходимости, лучше используйте Кубическую интерполяцию.
206 • ГЛАВА 7
B-Spline Этот тип сплайна так же создает плавные кривые между вершинами. Кривая, однако, проходит не прямо через вершины. Это дает очень гладкую кривую. Вершины контролируют только примерный путь кривой. Точки, находящиеся на расстоянии друг от друга имеют меньшее влияние на кривую, чем те, которые расположены ближе.
Безье Этот тип сплайна создает плавный кривой путь между вершинами, которыми можно очень точно управлять. Интерполированная кривая всегда точно проходит через вершины. Отклонения не происходит. Если сравнить с другими доступными типами сплайнов, Безье сплайны более функциональны, и предоставляют больший контроль пользователю. Поэтому CINEMA 4D использует сплайны Безье в своей анимационной системе.
Работа с Безье сплайнами и его ручками касательных Если вы активируете вершины этого сплайна (т. е. щелкните на них), появятся ручки касательных с дополнительными точками. Изменение направления ручек касательных управляет направлением кривой в каждой вершине. Чтобы это сделать, протяните касательную и точку. Путем изменения длины ручек этих касательных можно контролировать растяжение кривой. Протяните контрольную точку касательной по направлению к вершине и исследуйте симметричное движение противоположной ручки На предыдущих иллюстрациях все касательные лежат горизонтально. Сейчас давайте повернем касательную верхней точки на 180° так чтобы, левая касательная конечной точки стала справа, а правая стала левой.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 207
Вы можете видеть результат на этой иллюстрации.
Вы можете изменять длины касательных отдельно друг от друга; задержите клавишу Shift и протяните точку и касательную.
Вы можете определять разные направления касательной справа и слева вершины. Используя эту возможность можно создавать иную гладкость кривой, добавляя острые углы и остроконечные вершины, если требуется. Чтобы это сделать, задержите клавишу Shift и протяните касательную и точку.
Если касательные двух соседних точек имеют нулевую длину, сегмент, находящийся между вершинами будет линейным. Таким образом, вы можете комбинировать прямолинейные сегменты с криволинейными сплайновыми формами.
Если вы дважды щелкните вершину Безье, откроется диалог, позволяющий вводить точные позиции вершин, (в мировой системе координат) касательных и точек (относительно вершины) с клавиатуры.
208 • ГЛАВА 7
Закрыть С плайн Каждый полигон может быть открытым или закрытым. Если полигон закрыт, начальные и конечные точки соединяются. Надо понимать, что закрытие полигона и простое совмещение этих точек вместе приведут к разным конечным результатам, это большая разница. В первом случае, переход между начальной и конечной точкой будет плавным, во втором случае он будет обрывистым. Для того чтобы закрыть сплайн, выполните Ctrl-щелчок на стартовой точке.
Закрытый сплайн (слева) и открытый сплайн (справа).
Промежуточные Точки, Число, Угол Здесь определяется то, каким образом будет происходить разбиение сплайна в процессе модификации. Даже если вы выберите тип Интерполяции из выпадающего меню для Промежуточных Точек, вам все равно придется внести дополнительные изменения. Нет Этот метод интерполяции использует вершины сплайна на прямую, и соединяет их прямыми, неподвижными линиями, без добавления дополнительных промежуточных точек. Вы не можете вводить значения в поля ввода Угол и Число.
Естественно Этот тип интерполяции разбивает сплайн на количество точек, определенное в поле Число. Точки будут следовать естественному курсу сплайна, т. е. будут размещаться близко друг к другу на пиках и дальше друг от друга между вершинами. Точки окончательной кривой не обязательно будут проходить через вершины. Если сплайн состоит из нескольких сегментов, тогда значение, определенное в поле Число будет применено к каждому сегменту. Вы не сможете ввести значение в поле Угол.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 209
Равномерно Этот тип интерполяции разбивает сплайн на количество точек, определенное в поле Число. Дочку размещаются на очень точном расстоянии друг от друга. Точки окончательной кривой не обязательно будут проходить через вершины. Если сплайн содержит несколько сегментов, тогда значение, установленное в этом поле применится к каждому сегменту. Вы не сможете ввести значение в поле Угол. Для Естественной и Равномерной интерполяции количество промежуточных точек рассчитывается по формуле (количество вершин + 1) * Число. Поэтому открытый сплайн с четырьмя вершинами и параметром Число, установленным в 2 будет содержать (4+1)*2=10 промежуточных точек. Если затем замкнуть сплайн, будут созданы дополнительные (виртуальные) вершины; число промежуточных точек будет равно (5+1)*2=12. Это гарантирует, что сплайн не будет грубо разбит при закрытии.. Согласовано Этот тип интерполяции размещает промежуточные точки каждый раз, когда отклонение угла кривой превышает значение, установленное для параметра Угол. Тогда точки окончательной кривой будут точно проходить через вершины. Если сплайн содержит несколько сегментов, тогда значение, установленное для параметра Угол будет примениться к каждому сегменту. Согласованный метод дает лучший результат при рендеринге, поэтому, он установлен по умолчанию. Вы не сможете ввести значение в поле Число.
Создать Сплайн (Кривые) Используя объект сплайн вы можете быстро создавать новые сплайны из шаблонов. Однако для некоторых форм эта возможность может быть неточной и бесполезной. По этой причине CINEMA 4D содержит сплайновые кривые. Существуют определенные интерактивные инструменты, которые остаются неактивными до тех пор, пока вы не выберите другой инструмент, например, Переместить. После этого можно создавать любое количество сплайнов без необходимости в выборе команды каждый раз. Сплайновые кривые всегда создаются в активном окне просмотра. Если это, скажем, плоский вид, вновь созданная кривая будет лежать на плоскости XZ.
210 • ГЛАВА 7
Сплайн От Руки
При помощи этой функции вы можете рисовать кривую, прямо в окнах просмотра. Выберите Сплайн От Руки, затем щелкните в окне просмотра, удерживая кнопку мыши нажатой. Когда появится маленькое перекрестие можно начинать вычерчивание Сплайна от Руки, но до тех пор, пока нажата кнопка мыши. Отпустив кнопку мыши, создание Сплайна от Руки прекратится и появится окончательный сплайн. (Эта функция особенно полезна при использовании трассируемых рисунков на графическом планшете) Если начальную и конечную точки окончательной кривой совместить вместе, кривая автоматически закроется. Сплайны от Руки всегда создаются на плоскости камеры, если вы работаете на 3D виде, не на рабочей плоскости, как в случае с Безье, B-Сплайн, Кубический, Akima и Линейным сплайнами. Если возникнет желание начертить сплайн на плоскостях (XY, ZY, XZ и. т.д.) вам придется переключиться на соответствующие виды (см. ‘Меню Вид’, стр. 27). Дополнительные настройки и управление инструментом можно осуществлять в окне Активного Инструмента.
Допуск Это значение управляет точностью сплайновой кривой, следующей за движением курсора мыши. Чем выше значение для параметра Допуск, тем более округлым будет сплайн и меньше будет сгенерировано вершин.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 211
Безье, B-Сплайн, Линейный, Кубический, Akima
Используя эти функции, вы можете создавать точные типы требуемой кривой. Разнмца между этими кривыми детально поясняется на стр. 196, ‘Свойство-Объект, Тип’. Выберите желаемый тип сплайна. Режим правки точки активируется автоматически. Щелкайте для создания каждой точки. Как только закончите создание точек, щелкните начальную точку, чтобы закрыть кривую или нажмите Esc для выхода из этого режима. После этого можете редактировать сплайн обычным образом (перемещать точки; выполнять Ctrl-щелчки для создания новых точек, и. т. д.). Если вы работаете на 3D виде, сплайн будет создан на плоскости XZ. Следовательно, невозможно устанавливать вершины выше горизонта. Вы также можете использовать альтернативный вариант построения точек, как для Объекта Сплайн. После выбора команды, вместо того чтобы щелкать для построения точек, используйте комбинацию Ctrl-щелчок; чтобы переместить точку, протяните ее, чтобы закрыть сплайн, щелкните на стартовой точке.
Сплайн- Примитивы
В CINEMA 4D предусмотрено большое количество предопределенных кривых. Вдобавок к этому есть возможность конвертировать векторные пути из другой программы (см. ‘Векторизовать’) или добавлять текстовые графические символы (см. ‘Текст’) тем самым значительно расширить итак обширный диапазон сплайновых примитивов. Все эти сплайновые примитивы являются параметрическими. Это означает, что сплайны так или иначе простое графическое представление математических формул, строящихся из вводимых значений. В результате эти математические формулы изначально не имеют свойств, которые могут быть отредактированы в пределах 3D окна. Они не имеют вершин, которыми можно манипулировать. Чтобы появилась возможность начать правку вершин при помощи инструмента точки, например, сначала необходимо конвертировать сплайн в непараметрический объект, командой Структура > Конвертировать Примитив. В то же время вы свободно можете модифицировать сплайновый примитив посредством объектов деформации без предварительного конвертирования. Кроме того, вы можете в любое время изменять все настройки параметров такого объекта (например, высоту, радиус, и т.д.). Поэкспериментируйте с различными параметрами в Менеджере Атрибутов для того чтобы лучше понять их назначение. Начните с изменения единственного значения, для того чтобы лучше было видно производимое изменение. Введите большие значения, затем испробуйте меньшие. При создании нового сплайнового объекта в Менеджере Объектов, сам сплайновый примитив появится в окне просмотра, а его настройки отобразятся в Менеджере Атрибутов.
Настройки в Менеджере Атрибутов
212 • ГЛАВА 7
Идентичные свойства
Помимо своих собственных, уникальных свойств, все сплайновые примитивы имеют некоторые общие свойства, которые одинаковым образом влияют на их построение: плоскость, на которой должен строиться сплайн (Плоскость), порядок следования точек (Перевернуть Точки), и окончательное позиционирование вершин сплайна, ‘интерполяция’ другими словами (Промежуточные Точки, Число и Угол). Плоскость Из этого выпадающего меню вы выбираете одну из трех плоскостей (XY, XZ, ZY), на которой будет создан сплайновый примитив. По умолчанию создаваемые сплайны всегда позиционируются таким образом, чтобы они были видны в текущем окне просмотра. Это означает, что если сплайн создается на плоскости XZ (сверху) или XY (спереди) вида, то сплайн будет отображен, например, направленным на XY плоскость 3D вида. На всех следующих примерах сплайновый примитив был создан на виде спереди, (или плоскости XY). Перевернуть Точки Если эта опция активна, порядок следования точек будет обратным. Переворачивание точек сплайнового примитива действует не только после конвертирования сплайновой кривой. Обращение точек также может быть произведено при помощи команды, Функция > Упорядочить.
Слева показан сплайн, справа тот же сплайн только с обращенным порядком точек(вершина второго сплайна отмечена).
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 213
Промежуточные Точки, Число, Угол Интерполяция точно определяет то, как будут позиционированы вершины окончательного сплайна. Различные способы рассматриваются на стр. 199. Эти настройки влияют только на конвертированный в полигоны объект командой Конвертировать Примитив, а также на генераторы (т. е. на все объекты, которые берут сплайн или объект и генерируют из них новую поверхность, NURBS, например). Если опция Промежуточные Точки установлена в Нет, будут использоваться действительные вершины сплайна, никаких дополнительных точек создаваться не будет. Если выбран метод Естественно, сплайн будет разбит согласно числу, введенному в поле параметра Число. Точки будут следовать естественному пути сплайна, т. е. лежать близко друг к другу между вершинами, и не обязательно будут проходить через них. Метод интерполяции Равномерно разбивает сплайн точно так же, то есть, согласно числу точек, введенному в поле Число. Точки, будут лежать на одинаковом расстоянии друг от друга, а кривая не обязательно будет проходить через вершины. Вы можете рассчитать точное число точек для естественной и равномерной интерполяции следующим образом: точки = (число вершин + 1) * Число Например, открытый сплайн с четырьмя вершинами и параметром Число, установленным в 2 в общей сложности создаст (4+1)*2 = 10 точек. Если вы закроете сплайн, будут созданы дополнительные (виртуальные) вершины. В этом случае, создастся (5+1)*2 = 12 точек. Виртуальная вершина избавляют сплайн от получения грубой формы при его закрытии. Метод интерполяции Согласовано размещает промежуточные точки каждый раз, когда отклонение угла сплайна превышает значение, установленное для параметра Угол. В результате получаются гладкие и точные кривые.
Дуга
Эта функция создает элементы дуги.
214 • ГЛАВА 7
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Тип Эта опция предназначена для выбора элемента круга, который будет использован в вашей дуге. Выберите Дугу, Сегмент или Кольцо.
Дуга, Сегмент, и Кольцо
Радиус Определяет радиус окружности, из которой будет создан округлый элемент. Внутренний Радиус Если вы выберите Тип Кольцо, он будет являться внутренним радиусом этого кольца. Угол Начало, Угол Конец Используя два этих значения можно определить начальную и конечную точку округлого элемента. 0° определяет позитивное значение X-оси, 90° позитивное Y-оси, 180° негативное X-оси и т. д. В этих примерах предполагается, что вы работаете на плоскости XY, как было отмечено ранее.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 215
Плоскость Из этого выпадающего меню вы выбираете одну из трех плоскостей, на которой будет создан сплайновый примитив. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Активация этой опции приведет к перевороту порядка точек сплайна. См. ‘Перевернуть Точки’ на стр. 204. Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
Окружность
Эта функция создает окружности, кольца, эллипсы и эллипсовидные кольца. Она так же подходит для создания рукавов труб с применением NURBS объектов.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Радиус По умолчанию функция Кольцо создает кольцо с радиусом, установленным в поле Радиус. Кольцо, Внутренний Радиус Если опция Кольцо активна, будут созданы как круглые кольца, так и эллипсовидные кольца. Внутренний радиус кольца определяется параметром Внутренний Радиус. Для эллипсовидных колец это значение является внутренним радиусом по оси Х. Внутренняя длина оси Y автоматически рассчитывается из внешних размеров эллипса.
216 • ГЛАВА 7
Эллипс, Радиус, Радиус Y Если активна опция Эллипс, обе опции Радиус и Радиус Y будут влиять на форму, Радиус Y определяет длину эллипса вдоль Z оси. Кольцо, Внутренний Радиус Если активировать и Эллипс, и Кольцо, результатом будут эллипсоподобные кольца. Внутренний радиус кольца определяется параметром Внутренний Радиус. Для эллипсовидных колец это значение является внутренним радиусом по оси Х. Внутренняя длина оси Y автоматически рассчитывается из внешних размеров эллипса.
Окружность, Эллипс, Кольцо. Эллипсовидное Кольцо.
Плоскость Из этого выпадающего меню вы выбираете одну из трех плоскостей, на которой будет создан сплайновый примитив. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Активация этой опции приведет к перевороту порядка точек сплайна. См. ‘Перевернуть Точки’ на стр. 204. Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 217
Спираль
Эта команда создает спираль — скрученный, спиралевидный сплайн.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Радиус Начало, Радиус Конец Введите два значения радиуса для начала и конца спирали. Угол Начало, Угол Конец Эти значения определяют начальную и конечную точки спирали. 0° здесь означает, что соответствующая точка в позитивной позиции X оси, 90° в позитивной позиции Z оси, 180° в негативной позиции X оси, и т д. Спираль с четырьмя оборотами (слева) и с 3.5 оборотами (справа).
Например, если угол начало установлен в 0°, а угол конец в 720°, спираль сделает два полных оборота. Если спираль начинается в 180°, она сделает только 1.5 оборота. Вы можете вводить уравнения в поля ввода. В вышеуказанном примере, вы можете использовать 4*360 вместо 1440. Для ярых математиков, число витков спирали является результатом формулы. (УголКонец – УголНачало) / 360°. Высота Это значение определяет высоту спирали по вертикали, в Y направлении. Пик витка является результатов формулы: Высота / ((УголКонец – УголНачало) / 360°).
218 • ГЛАВА 7
Радиальное Отклонение, Отклонение Высоты Значения отклонений отображают скорость, с которой будут рассчитаны конечные значения спирали. Радиальное отклонение определяет горизонтального роста, в то время как отклонение высоты определяет вертикальный рост. Смотрите пример ниже.
Три спирали с десятью оборотами и нулевым окончательным радиусом, слева радиальное отклонение установлено 10%, по центру в 50%, а справа в 90%.
Три спирали с десятью оборотами; слева отклонение высоты установлено 10%, по центру в 50%, а справа в 90%.
Разбиение Создание спирали основано на формуле. Гладкость этой формулы определяется Разбиением (см. так же ‘Кубическая Интерполяция’, стр. 232).
Спираль с пятью разбиениями (слева) и со 100 разбиениями (справа).
Плоскость Из этого выпадающего меню вы выбираете одну из трех плоскостей, на которой будет создан сплайновый примитив. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Активация этой опции приведет к перевороту порядка точек сплайна. См. ‘Повернуть Точки’ на стр. 204.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 219
Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
n-Гон
Эта команда создает правильный, линейный, закрытый сплайн. Он так же подходит для создания систем труб с применением команды Лофт-NURBS.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Радиус Объект n-Гон создается в пределах окружности. Радиус определяет размер исходной формы.
Стороны Это значение определяет число сторон n-Угольного сплайна. Закругление, Радиус Активация этой опции закруглит концевые углы формы согласно значению, установленному
220 • ГЛАВА 7
для Радиуса. Плоскость Из этого выпадающего меню вы выбираете одну из трех плоскостей, на которой будет создан сплайновый примитив. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Активация этой опции приведет к перевороту порядка точек сплайна. См. ‘Перевернуть Точки’ на стр. 204. Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
Прямоугольник
Эта функция создает прямоугольник.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Ширина, Высота Эти значения определяют размер сплайнового примитива.. По умолчанию ширина и высота равны, поэтому создается квадрат. Закругление, Радиус Активация этой опции закруглит концевые углы формы согласно значению, установленному для Радиуса. Плоскость Из этого выпадающего меню вы выбираете одну из трех плоскостей, на которой будет создан
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 221
сплайновый примитив. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Включите эту опцию, если хотите перевернуть точки прямоугольника (но не сам прямоугольник). См. ‘Перевернуть Точки’ на стр. 204. Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
Звезда
Эта функция создает звезду.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Внутренний Радиус, Наружный Радиус Наконечники звезды основываются на двух окружностях, размеры которых определяются параметрами Внутренний Радиус и Наружный Радиус.
Звезда, основанная на двух окружностях.
222 • ГЛАВА 7
Кручение Эта опция используется для кручения наконечников звезды вокруг собственной формы — идеально подходит для создания циркулярной пилы. Принимаются значения в диапазоне от – 100% до +100%. Значение 0% представляет основание, позицию звезды.
Слева направо: Кручение установлено в –50%, 0% и 75%.
Точки Это значение определяет число точек звезды. Плоскость Из этого выпадающего меню вы выбираете одну из трех плоскостей (XY, XZ, ZY), на которой будет создан сплайн звезда. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Включите эту опцию, если хотите перевернуть точки звезды (но не саму звезду). См. ‘Перевернуть Точки’ на стр. 204. Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
Текст При помощи этой функции вы можете добавлять буквы, знаки и любые другие части текста. Просто выберите шрифт и ведите требуемый текст в текстовое поле в пределах диалога.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 223
Поле ввода для текста Введите соответствующий текст в большое поле вода (Текстовый Редактор). Текстовый Редактор поддерживает многострочный режим, нажимайте клавишу Return для перехода на новую строку. Текст появится в окне просмотра в виде сплайнового примитива, как только вы щелкните за пределами текстового поля. CINEMA 4D генерирует текстовые объекты в виде соединенных сплайнов. Добавьте к этим объектам глубину при помощи инструмента Выдавливание- NURBS. Создайте объект Выдавливание- NURBS (см. ‘Выдавливание-NURBS’, стр. 176), затем в Менеджере Объектов перетащите имя текстового сплайна на имя Выдавливание- NURBS. Могут быть использованы те только буквы шрифта, но и символы то же. Создаваемые вами текстовые объекты являются мультиплатформенными, т. е. вы можете перенести сцену, содержащую текстовые сплайновые объекты из другой программы (например, из Macintosh на Windows PC). Однако если используемый шрифт не установлен на целевом компьютере, сплайновые контуры могут быть утеряны. Если вы подозреваете, что целевая платформа может не распознать некоторые знаки, вам следует сначала конвертировать сплайновый примитив в стандартный сплайновый объект при помощи команды Конвертировать Примитив.
224 • ГЛАВА 7
Postscript, Шрифт TrueType В CINEMA 4D вы можете выбирать между TrueType или PostScript Type 1 шрифтами, щелкнув на соответствующей кнопке. Если выбрать TrueType шрифты, откроется стандартное диалоговое окно Шрифт, позволяющий выбрать набор знаков. Если выбрать PostScript шрифты, откроется стандартное диалоговое окно Открыть Файл, из которого можно выбрать и загрузить любой PostScript шрифт. CINEMA 4D работает с так называемым PFB (PostScript Font Binary) форматом Type 1 шрифтов. Некоторые типы шрифтов плохо подходят для этой цели и создают очень заметное перекрытие граней. CINEMA 4D не может исправить эти ошибки. Для этой цели всегда используйте высококачественные шрифты. Информация о кернинге не рассчитывается CINEMA 4D. Поэтому, чтобы точно изменить определенный текст, сделайте следующее: Конвертируйте сплайновый примитив при помощи команды Структура > Конвертировать Примитив. Выберите инструмент Точки, выделите вершину желаемого символа (щелкнув на нем), затем выберите Выделение > Выделить Связь из меню Выделение. Все точки этого знака станут выделенными. Выберите инструмент Переместить и протяните чтобы переместить целый символ. Можно получить хорошие результаты создания 3D текста при помощи инструмента Фаска с ограничением угла примерно в 20° (см. ‘Фаска’, стр. 468). Выравнивание Текста Выпадающее меню Выравнивание текста позволяет выбирать следующие методы выравнивания: слева, середина, справа. Горизонтальный Интервал При помощи этой команды вы можете добавить дополнительное расстояние между буквами или знаками в пределах текста. Вертикальный Интервал Используйте эту функцию для добавления дополнительного расстояния между строками текста. Режим Редактирования Отдельных Букв Включите эту опцию. Сейчас выберите Структура > Конвертировать Примитив. Создастся новый объект, содержащий отдельные сплайновые подобъекты для каждой буквы текста. Локальные оси сплайна отдельной буквы будут помещены в основание выбранного шрифта. Эта опция полезна, если вы, например, собираетесь в дальнейшем упорядочить текст (отдельные буквы) вдоль сплайна.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 225
Плоскость При помощи этой опции можно выбрать одну из трех плоскостей, на которой будет создан текст. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Включите эту опцию, если хотите перевернуть точки текста (но не сам текст). См. ‘Перевернуть Точки’ на стр. 204. Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
Векторизовать
Использование функции Векторизовать позволяет создавать сплайновые контуры из 2D битовых изображений. Чтобы добавить к 3D объекту контур, сделайте объект Векторизовать подобъектом объекта Выдавливание-NURBS в Менеджере Объектов перетащите имя Векторизовать на имя Выдавливание- NURBS.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Изображение Щелкните на кнопке справа от поля ввода для имени, чтобы открыть селекстор. Используйте открывшийся диалог для выбора изображения, предназначенного для конвертирования в сплайны. Щелкните на черном треугольнике справа от поля для ввода имени ч тобы вызвать окно предварительного просмотра изображения. Важно помнить, что только чисто черный цвет (RGB 0/0/0) будет интерпретироваться как сплошной фон, Все остальные цвета будут производить линии. Чем больше исходное изображение, тем лучше будет результат.
226 • ГЛАВА 7
Конвертирование изображения (цветное изображение на черном фоне и черное изображение на белом фоне)..
Влияние размера изображения на результат (512x512 и 1024x1024 пикселей)
Ширина Этот параметр определяет размер в X направлении. Высота (Y направление) рассчитывается автоматически, используя пропорции изображения и значение Ширина. Допуск Определяет точность конвертирования. Чем выше значение, тем глаже будут контуры. Однако множество деталей будут утеряны. Чем ниже значение, тем больше будет передано деталей исходного изображения. Это, однако, может привести к тому, что сплайны примут звездообразный вид по краям.
Различные значения допуска по-разному влияют на точность сплайна.
Плоскость При помощи этой опции можно выбрать одну из трех плоскостей, на которой будут созданы сплайновые примитивы. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Активация этой опции приведет к обращению порядка точек сплайна. См. ‘Перевернуть Точки’ на стр. 204.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 227
Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
4-Угольник
Эта команда создает различные 4-угольные примитивы, такие как трапеции или параллелограммы.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Тип На выбор предлагаются следующие формы: Ромб, Дракон, Параллелограмм и Трапеция.
Различные 4-х угольные объекты (Ромб, Дракон, Параллелограмм и Трапеция).
a, b, Углы В зависимости от того, какой из 4-угольных объектов вы выбрали, эти значения будут иметь разные значения. Следующие иллюстрации это демонстрируют:
228 • ГЛАВА 7
Параметры a и b для объекта ромб
Параметры a и b для объекта дракон.
Параметры a, b и угол для объекта параллелограмм.
Параметры a, b и угол для объекта трапеция
Плоскость При помощи этой опции можно выбрать одну из трех плоскостей, на которой будут созданы сплайновые примитивы. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Активация этой опции приведет к обращению порядка точек сплайна. См. ‘Перевернуть Точки’ на стр. 204. Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 229
Циссоида
Создает различные математические кривые.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Тип На выбор предлагаются следующие формы: Циссоида, Лемниската и Строфоида. Лемниската возникает из специальных вычислений, использующих технику, называемую Кассини кривыми.
Циссоида, Лемниската и Строфоида.
Ширина Это значение определяет общую высоту кривой. Напряжение Этот параметр оказывает влияние только на объекты Циссоида и Строфоида. Если выбрана Циссоида, тогда чем выше будет значение, тем больше две дуги будут придавлены друг к другу симметрично по обеим осям. Увеличение значения параметра Напряжение для объекта Строфоида приведет к тому же эффекту как в случае с объектом Циссоида. Если увеличить
230 • ГЛАВА 7
значение, дуги будут больше придавлены друг к другу. Петля так же станет уже.
Различные Циссоидные объекты со значениями напряжения 2, 6 и 50.
Различные объекты Строфоиды со значениями напряжения 2, 6 и 10
Плоскость При помощи этой опции можно выбрать одну из трех плоскостей, на которой будут созданы сплайновые примитивы. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Активация этой опции приведет к обращению порядка точек сплайна. См. ‘Перевернуть Точки’ на стр. 204. Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
Шестерня
Эта функция создает шестерню.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 231
Зубья Здесь вводится число зубьев шестерни. Наружный Радиус, Радиус в Центре, Внутренний Радиус Общий размер шестерни определяется Наружным Радиусом, в то время как глубина зубьев определяется Внутренним Радиусом. Для математиков: Глубина зубца = (наружный радиус – внутренний радиус) / 2. Третье значение, Радиус в Центре, добавляет высоту, от которой начинается эффект фаски (см. Фаска ниже). Следующая иллюстрация поясняет связь между этими тремя значениями.
Три радиуса шестерни.
Фаска Как уже отмечалось ранее, вдобавок к внутреннему и наружному радиусам, зубцы имеют дополнительное значение, Фаску, которая может быть использована для создания разных степеней остроты. Она вводится в процентах, где 0% (нет фаски) и 100% (острый зубец). Фаска начинается от Радиуса в Центре.
232 • ГЛАВА 7
Слева направо: Кручение установлено в 0%, 50% и 100%.
Плоскость При помощи этой опции можно выбрать одну из трех плоскостей, на которой будут созданы сплайновые примитивы. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Активация этой опции приведет к обращению порядка точек сплайна. См. ‘Перевернуть Точки’ на стр. 204. Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
Циклоида
Эта функция создает несколько скрученных кривых. Эта кривая описывается точкой, лежащей на длине окружности, и окружность скручивается по прямой линии. (эта точка так же может находиться внутри или снаружи окружности) Циклоиды, эпициклоиды и гипоциклоиды особенно подходят для вращательного типа движения, например, для анимации походки, передаточных механизмов и планетарных систем.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 233
Тип Здесь вы определяете тип эффекта скручивания для кривой. Основная Циклоида является скрученной кривой окружности (радиус r) вдоль прямой линии. Эпициклоида является скрученной кривой окружности (радиус r), которая перемещается за пределы второй (обычно) большей окружности (радиус R). Гипоциклоида является скрученной кривой окружности (радиус r), которая перемещается за пределы второй (обычно) большей окружности (радиус R).
Параметры основного объекта циклоида.
Параметры объекта эпициклоида.
Параметры объекта гипоциклоида.
R, r, a Если выбрать циклоиду (a = r), указанная точка P (которая формирует кривую) будет находиться на радиусе кривой. У укороченной (имеющей конец) циклоиды будет находиться внутри радиуса окружности (a < r) , а у продленной (бесконечной) циклоиды (a > r) снаружи.
r = 2, a = 2.
r = 2, a = 1.
r = 2, a = 4.
234 • ГЛАВА 7
У основной Циклоиды, контрольная точка P (которая формирует кривую) будет находиться на радиусе внутренней окружности (a = r). У укороченной Циклоиды она будет находиться внутри внутренней окружности (a < r), а у продленной (бесконечной) Циклоиды (a > r) снаружи. На следующих иллюстрациях можно увидеть больше возможных кривых. Ниже каждой иллюстрации указаны выбранные значения.
R = 4, r = 2, a = 2.
R = 3, r = 1, a = 1.
R = 4, r = 1, a = 1.
R = 4, r = 3, a = 3.
R = 8, r = 2, a = 1.
R = 10, r = 2, a = 5.
R = 2, r = 3, a = 4.
Есть специальные случаи, когда радиус обеих окружностей совпадают (называются кривой Паскаля). Если, кроме этого, точка P лежит на радиусе внешней окружности (a=r), результат будет называться Кардиоидой. (См. иллюстрацию ниже).
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 235
R = 2, r = 2, a = 1.
R = 2, r = 2, a = 3.
R = 2, r = 2, a = 2 – (кардиоида).
Если выбрать Гипоциклоиду, контрольная точка P (которая формирует кривую) будет находиться на радиусе внутренней окружности (a = r). У укороченной Гипоциклоиды она будет находиться внутри внутренней окружности (a < r), а у продленной (бесконечной) Гипоциклоиды (a > r) снаружи. Если радиус наружной окружности составляет ровно четыре размера внутренней окружности, результат будет называться Астроидой. На следующих иллюстрациях можно увидеть больше возможных кривых. Ниже каждой иллюстрации указаны выбранные значения.
R = 6, r = 2, a = 2.
R = 8, r = 1, a = 1.
R = 8, r = 2, a = 1.
R = 12, r = 3, a = 6.
R = 8, r = 2, a = 2 (астроида).
Угол Начало, Угол Конец Эти значения определяют начальную и конечную позиции скрученной окружности. Есть маленькая, но критическая, разница между значениями Циссоиды, Гипоциклоиды и Эпициклоиды. Для Циссоиды вы просто определяете значения для угла начало и угла конца вращения окружности. Для Эпициклоиды и Гипоциклоиды вы определяете значения для
236 • ГЛАВА 7
начальных и концевых точек на фиксированной окружности. Хотя вращение окружности начинается в 0°, вы сможете видеть эти углы в диапазоне, в котором вращение кривой становится видимым.
Слева диапазон угла 0 – 360°, справа 90 – 270°.
Плоскость При помощи этой опции можно выбрать одну из трех плоскостей, на которой будут созданы сплайновые примитивы. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Активация этой опции приведет к обращению порядка точек сплайна. См. ‘Перевернуть Точки’ на стр. 204. Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
Формула
Эта функция создает геометрическую кривую, основанную на математической формуле. Список всех встроенных в CINEMA 4D функций, операторов и констант может быть найден в Приложении 1
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 237
X(t), Y(t), Z(t) Введите математическую формулу, с переменной t, для каждой из этих направлений. t-мин, t-макс Здесь определяется диапазон назначения. Шаги Это значение предназначено для определения количества вершин, которые будут созданы между t–мин и t–макс. Введенное вами значение определит количество разбиений сплайна (заметьте: всегда будет рассчитываться на одну вершину больше, чем вы ввели в это поле). На следующей иллюстрации показана стандартная синусоида с диапазоном назначения –1 до +1. Ниже вы видите ту же функцию, но в этот раз с диапазоном –2 до +2. В обоих случаях число шагов установлено в 10.
Одна и та же кривая использует различные диапазоны для t.
Если вы увеличите диапазон принимаемых t значений, может понадобиться увеличить значение Шаги, для того чтобы сохранить гладкость кривой. Кубическая Интерполяция Включите эту опцию, если хотите сохранить число вершин. Кубическая интерполяция добавит
238 • ГЛАВА 7
дополнительные промежуточные значения между двумя вершинами, точно рассчитанные согласно интерполяции.
Изображение 1. Влияние кубической интерполяции. Неи интерполяции (верху), интерполяция включена (внизу).
Изображение 2. Нормальная и интерполированная кривые для сравнения.
Что точно означает интерполяция и, что подразумевается под формой кривых здесь, в этом руководстве, не рассматривается; есть множество хороших математических книг на эту тему, стоит ли знать больше. На Иллюстрации 2 ниже, вы можете видеть разницу между интерполированной и не интерполированной кривой. Плоскость При помощи этой опции можно выбрать одну из трех плоскостей, на которой будут созданы сплайновые примитивы. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Активация этой опции приведет к обращению порядка точек сплайна. См. ‘Перевернуть Точки’ на стр. 204. Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
Примеры
X(t) = 100 * cos(pi*t)
Y(t) = 100 * sin(pi*t)
Z(t) = 100 * exp(0.25*t)
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 239
t = 0 ... 15
X(t) = 100 * sin(t), t
Z(t) = 100 * sin(t)
t = 0.5 ... 15
Цветок
Эта функция создает объект, по форме напоминающий цветок.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Y(t) = 100 * log(t)
240 • ГЛАВА 7
Внутренний Радиус, Наружный Радиус Внутренний радиус определяет размер внутренней области, от которой начинают вырастать детали. Лепестки проходят от внутреннего радиуса к наружному. Лепестки Это значение дает общее число лепестков. Плоскость При помощи этой опции можно выбрать одну из трех плоскостей, на которой будут созданы сплайновые примитивы. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Активация этой опции приведет к обращению порядка точек сплайна. См. ‘Перевернуть Точки’ на стр. 204. Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
Профиль
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Тип Здесь вы выбираете форму профиля. Высота, b, s, t Уместность отдельных параметров может быть рассмотрена на следующих иллюстрациях.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СПЛАЙНЫ • 241
Плоскость При помощи этой опции можно выбрать одну из трех плоскостей, на которой будут созданы сплайновые примитивы. См. ‘Плоскость’ на стр. 203. Перевернуть Точки Активация этой опции приведет к обращению порядка точек сплайна. См. ‘Перевернуть Точки’ на стр. 204. Промежуточные Точки, Число, Угол Эти настройки интерполяции управляют созданием промежуточных точек. См. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 204.
242 • ГЛАВА 7
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СЕЦИФИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ • 243
Специфические Инструменты для Моделирования Нуль - Объект
Нуль объект может прошептать себе следующее “Я ничего не могу, я ничто”. И это правильно ... почти. Если вы вызовите эту функцию, CINEMA 4D создаст только обычную систему координат в 3D пространстве. Этот объект ни содержит не точек, не поверхностей и не может быть отредактирован обычным образом. Тогда зачем же нужен нуль объект? Ну, нуль-объект может содержать в себе другие объекты. Поэтому он полезен для группировки и организации объектов в сцене. Нуль-объект так же создается автоматическим группированием в Менеджере Объектов (см .’Группировка Объектов’, стр. 624). Еще его применяют для управления ИК цепочками (см. Инверсной Кинематики, стр.423). Вы создаете нуль-объект в качестве последней точки ИК цепи Потом используете нуль-объект вместо действительного объекта для перемещения цепи инверсной кинематики. Какое в этом преимущество? Обычно, при перемещении, скажем, кисти руки фигуры, используя ИК, сама кисть остается неподвижной. Это избавляет от использования объектов пустышек в конце цепи. Давайте не будем забывать о наиболее частом применении нуль-объекта, он используется как объект пустышка для осуществления точного вращения уже повернутых объектов. До тех пор, пока оси объекта остаются параллельными осям родительской системы (для новых созданных объектов родительской системой является мир), объект будет вращаться вокруг оси Y (вращение по курсу). Однако, если объект, или его локальная система координат, уже повернуты (т. е. не параллельный родительской системе), результат может удивить даже очень опытных 3D дизайнеров.
244 • ГЛАВА 7
Слева: вращение с параллельной системой осей, Справа: с уже повернутой системой объекта (в каждом случае окончательное вращение происходит на 90°).
Использование нуль-объекта гарантирует получение желаемого результата. Здесь нульобъект и объект, предназначенный для вращения объект, лежат друг на друге. Оси обоих объектов имеют одинаковое направление — довольно важно! — данный объект находится внутри иерархии нуль-объекта.
Правильное вращение достигается путем использования нуль-объекта
Кроме того, некоторые действия, которые зависят от соответствующей ориентации объекта в 3D пространстве (такие как дублирование объектов) получают выгоду от использования родительского нуль-объекта. По этой теме можно узнать больше, прочитав разделы ‘Вращение’ на стр. 407 и ‘Дубликат’ на стр. 504. Анимация с использованием системы частиц так же содержит проблемы, которые могут быть решены при помощи использования нуль-объектов (см. так же ‘Система Частиц’, стр. 301, и ‘Примеры’, стр. 316). Предположим, вы переместили объект от точки А до точки В, записали это движение как трек позиции для объекта, а затем поместили его в эмиттер. Что произойдет? Объекты просто вылетят из эмиттера, как будто совсем не зная о фразе ‘анимация позиции’. Решением является использование нуль-объекта. Поместите анимированный объект в нуль-объект затем этот нуль-объект в эмиттер. Результатом будет то, чего вы ожидали, все испускаемые частицы будут следовать определенному вами треку позиция.
Настройки в Менеджере Атрибутов
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СЕЦИФИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ • 245
Объект-Свойства
Эти параметры позволяют изменять форму представления нуль-объекта в окнах просмотра, как ширину и высоту, так и обшую его форму. Это особенно полезно, когда вы наряжаете свой сложный персонаж и вам надо чтобы нуль-объекто был хорошо видимым в окне просмотра. Представление Выберите метод отображения нуль-объекта в окнах просмотра. Возможные формы включают Точку, Окружность и Пирамиду. Радиус Определяет радиус формы, представляющей нуль-объект (выберите форму из выпадающего меню Представление). Отношение Сторон Определяет отношение высоты к ширине формы: ширина Например, для того чтобы вдвое увеличить высоту пирамидальной формы по отношению к е ширине, установите Отношение Сторон в 2. Выравнивание Определяет ориентацию формы. Есть несколько типов выравнивания: Камера, XY, ZY и XZ.
Объект Полигон
Создает пустой полигональный объект. Вначале, он представляется на экране только его началом координат и осями. Позже вы можете наполнить этот объект точками и поверхностями (полигоны). Вы можете больше узнать относительно этой темы в разделах ‘Добавить Точки’ на стр. 474, и ‘Импортировать Файл ASCII’ на стр. 963. Как альтернатива Нуль-объекту (см выше), объект полигон так же может быть использован для группирования других объектов. Понимание полигонов Полигоном может являться как треугольник, так и 4-угольник. Треугольник содержит точки A, B и C; 4-угольники содержат точки A, B, C и D. Так называемые идеальные полигоны, как тот, который изображен на Иллюстрации 1 ниже, являются особыми полигонами, так как
246 • ГЛАВА 7
их точки могут лежать в любом месте 3D пространства. Нет проблем, если точки являются планарными — т. е. если они все лежат на одной плоскости, как на Иллюстрации 2. Если точки 4-угольника не лежат на одной плоскости, этот 4-угольник называется копланарным. На Иллюстрации 3, точка В была перемещена в глубь плоскости. Сейчас, CINEMA 4D должна просчитать этот полигон как два треугольника. Это делается внутри програмы без негативных эффектов.
Изображение 1. ‘Совершенный’ полигон.
Изображение 2. 4-угольник не является прямоугольным. Однако все его точки лежат на одной плоскости — 4-угольник всегда планарный.
Изображение 3. Точка В была перемещена вглубь плоскости. Сейчас, полигон стал копланарным.
Изображение 4. Угол в точке В превышает 180° — полигон перекрывает сам себя.
Изображение 5. Все точки полигона на одной линии.
Изображение 6. Полигоны в CINEMA 4D имеют свою собственную систему координат.
Если угол в точке В или D превышает 180°, возникнет проблема при рендеринге — потому, что полигон перекрывает сам себя. Как на изображении 4 выше. Может возникнуть еще одна проблема, если все точки полигона находятся на одной линии. В этом случае, не может существовать нормаль, и такой полигон называется дегенеративным, показано на Изображении 5.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СЕЦИФИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ • 247
Система координат полигона Есть еще несколько вещей, которые следует знать о полигонах Например, полигоны в CINEMA 4D имеют свою собственную систему координат, что показано на Изображении 6 выше. Вы не сможете увидеть эту систему в окне просмотра, но о ней не следует забывать в процессе работы с такими инструментами моделирования как Матричное Выдавливание — об этом инструменте позже. Начало координат полигона находится в его центре. Ось X проходит по линии между точками А и В. Ось Z является его нормалью. Ось Y перпендикулярна плоскости XZ. Конвертирование Параметрического Объекта CINEMA 4D работает с параметрическими объектами особенным образом – объекты, которые могут быть определены математически. Такими объектами являются примитивы, сплайновые примитивы и NURBS объекты. Эти объекты не содержат ни точек, ни полигонов. Вместо этого, поверхность определяется математически и конвертируется в полигоны только при рендеринге. Сплайны, конечно, имеют точки, но к ним можно получить доступ только после конвертирования сплайна. Чтобы сделать параметрический объект редактируемым, т. е. конвертировать его в полигоны или точки, выберите Структура> Конвертировать Примитив. Показаний в Менеджере Объектов значок указывает на то, то объект стал полигональным..
Показаний в Менеджере Объектов значок указывает на то, что этот объект стал сплайном.
Щелкните на этом значке для конвертирования объекта.
4-угольники для Моделирования В общем, 4-угольники являются самыми лучшими для моделирования, а треугольники для анимации. Вы можете свободно пользоваться треугольниками, но будьте предельно осторожны при использовании их с HyperNURBS — треугольники могут привести к нарушению формы. Только 4-угольники генерируют полностью чистые HyperNURBS.
Здесь, треугольники привели к ухудшению качества каркаса объекта.
Объект Разместить Этот объект находится в субменю Объекты>Моделирование Объект Разместить создает копии объекта и размещает их в сферическую форму и в волнообразную форму. Волна (амплитуда) может быть анимирована. Объект оригинал должен быть подобъектом объекта
248 • ГЛАВА 7
разместить. Копии размещаются вокруг объекта оригинала. Лучший способ понять то, как работает объект Разместить – увидеть его в действии. Откройте сцену ‘Array.c4d’, которую можно найти на CINEMA 4D CD. Воспроизведите анимацию в окнах просмотра для ознакомления.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Радиус Это значение определяет расстояние размещенных объектов (в нашем случае, сфер) от начала координат объекта Разместить. Копии Опция Копии определяет количество копий оригинального объекта. Помните, что оригинальный объект остается видимым, поэтому общее количество объектов в массиве равно этому значению плюс один. Амплитуда Максимальное перемещение в Y направлении. Частота Эта опция используется для определения скорости волны. Круговая Частота Круговая Частота определяет количество волн.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СЕЦИФИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ • 249
Объект Атомная Решетка Этот объект находится в субменю Объекты>Моделирование. Она создает объекты похожие на атомные решетки из своих подобъектов. Все ребра объекта преобразуются в цилиндры, а все точки объекта в сферы.
Чтобы получить популярную модель атомной решетки, создайте примитив Платоново тело (Тип установите в Букибол) подобъектом объекта атомная решетка.
Атомная Решетка особенно полезна для рендеринга полигональных ребер (т. е. сетки). В Менеджере Объектов, выделите объект Атомная Решетка. В Менеджере Атрибутов, установите Цилиндр-Радиус и Сфера-Радиус в одинаковые значения.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Цилиндр-Радиус Определяет радиус цилиндров, размещаемых между объектами точками.
250 • ГЛАВА 7
Сфера-Радиус Определяет радиус сфер, размещаемых в каждом объекте точке. Разбиения Определяет число разбиений цилиндров и сфер. Если камера будет близко подходить к объекту атомной решетке, может понадобиться увеличить это значение, для того чтобы сгладить края объектов. Отдельные Элементы Эта опция влияет на объект только после конвертирования Атомной Решетки (нажмите клавишу С и выберите Структураe > Конвертировать Примитив) Если включить эту опцию, каждая сфера и цилиндр станут отдельными объектами. Если оставить эту опцию отключенной, создасться цельный объект.
Булев Объект Этот объект находится в субменю Объекты>Моделирование. Он позволяет производить Булевы операции в реальном времени над примитивами и полигонами. Это означает, что вы можете видеть результат в окне редактора в тот же момент, когда делаете два объекта подобъектами Булева объекта (попробуйте с двумя сферами). Стандартным Булевым режимом является A вычесть B (A минус B). Булев объект так же работает с иерархиями. Это означает, что вы можете, например, вырезать не одно отверстие в объекте, а сразу несколько A минус B. Все остальные объекты вырезания должны быть подобъектами (дочерними объектами) первого объекта. Если этот подобъект перекрывается с объектом, находящимся выше по иерархии, Булева операция в этой позиции будет запрещена.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Режим Доступны четыре Булевых операции: Объединение A с B, A Минусt B, Пересечение A с B и A Без B.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СЕЦИФИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ • 251
A union B: Object A is merged with object B.
Пересечение A с A минус B: Объект B вырезается из объекта A B: Показан объем пересечения.
A без B: Похоже на A минус B, но это неистинная Булева операция. Она вырезает отверстия из объекта А, но не покрывает их:
Если вам необходимо осуществить ‘чистый’ вырез (например, если заметны дефекты), увеличьте число разбиений для объектов.
Объект Экземпляр Чтобы создать экземпляр объекта, выделите объект в Менеджере Объектов и выберите Экземпляр из меню Объекты > Моделирование. Объект экземпляр появится в Менеджере Объектов. Для выбора того объекта, на который будет производиться ссылка, сначала выделите объект экземпляр в Менеджере Объектов для того чтобы загрузить его настройки в Менеджер Атрибутов. На странице Объект Менеджера Атрибутов вы обнаружите поле ввода, называемое Ссылка-Объект. Перетащите имя объекта, который собираетесь сделать экземпляром из Менеджера Объектов на поле Объект-Ссылка.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Кроме того, для управления экземпляром существует еще три команды. Чтобы получить доступ к этим командам, щелкните на черной стрелочке справа от поля ввода Ссылка-Объект. Удалить Удаляет ссылку на объект оригинал. Показать в Менеджере Прокручивает Менеджер Объектов, так чтобы было видно объект оригинал.
252 • ГЛАВА 7
Выбрать Объект Выделяет объект оригинал. Объект экземпляр является специальным дубликатом объекта, который не содержит его действительной геометрии. В результате, экземпляр требует меньше памяти, чем стандартные дубликаты, но здесь преимущества не заканчиваются. Предположим, вы создали сцену улицы, содержащую около 40-ка обычных дубликатов уличных фонарей вместо экземпляров (все являются экземплярами одного и того же объекта). Путем настройки яркости только одного объекта оригинала, вы можете изменить яркость всех остальных фонарей. Вы даже можете осуществить правку оригинального объекта посредством инструментов моделирования, и все экземпляры одновременно будут следовать этим изменениям. Так же наследуются свойства материалов. Только позиционирование, масштабирование и вращение не зависят от оригинала. В предыдущей версии CINEMA 4D, если вы бы переименовали имя оригинального объекта все ссылки были бы потеряны. При помощи Указателя связи CINEMA 4D R8, вы можете переименовывать объекты быз потери связей (т. е. ссылки больше не зависят от имени объекта). Хотя можно создавать экземпляры экземпляров, мы настоятельно рекомендуем не делать этого, а создавать экземпляры прямо из оригинального объекта.
Объект Метабол Представьте объект Метабол (в субменю Объекты > Моделирование) как эластичную оболочку, которую можно натянуть на сферы, сплайны и точки. Оболочка становится активной в тот момент, когда вы делаете объект подобъектом объекта метабол. Если вы переместите один из дочерних объектов, то кожура— называемая оболочкой — обновится в реальном времени.
Объект метабол работает только с параметрическими сферами, сплайнами (всех типов) и полигональными объектами. В случае с полигональными объектами, каждая точка интерпретируется как сфера. Сплайны имеют особые возможности — вы можете использовать второстепенный сплайн для управления толщиной оболочки. Этот второй сплайн должен быть подобъектом первого сплайна, а также одинакового типа (для этого можно скопировать первый сплайн). С объектом метабол можно так же использовать эмиттер частиц.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СЕЦИФИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ • 253
Исходные окружности.
Окружности в объекте метабол.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Оболочка Определяет степень плотности применяемой оболочки. Высокие значения приведут к плотному натяжению оболочки на объекты. Разбиение Редактора Определяет число разбиений, отображаемых в редакторе. Это разбиение определяется в единицах расстояния. Это означает, что для того чтобы увеличить число разбиений и сгладить каркас, вам следует понизить это значение. Повышение этого значения приводит к понижению числа разбиений. Используйте высокие значения с осторожностью (например, 40), так как скорость перерисовки экрана может заметно понизится. Разбиение Рендеринга Определяет число разбиений при рендеринге. Это разбиение определяется в единицах расстояния. Это означает, что для того чтобы увеличить число разбиений и сгладить каркас, вам следует понизить это значение. Повышение этого значения приводит к понижению числа разбиений. Здесь следует выбирать невысокие значения (например. 5), для того чтобы поверхность рендерилась гладко. Экспоненциальное Ослабление Сила притяжения метабол друг к другу является линейной по умолчанию. Вы можете это изменить при помощи опции Экспоненциальное Ослабление, которое, если активно, заставляет метаболы сплавляться вместе не линейно, а немного прерывисто.
254 • ГЛАВА 7
Тег Метабол Для дополнительного контроля можно назначать подобъектам объекта теги метабол. В Менеджере Объектов выделите подобъект, которым желаете точно управлять и выберите Файл > Новый Тег > Метабол. Тег добавится к объекту, а его настройки загрузятся в Менеджер Атрибутов. Отрицательное Влияние Обычно объекты притягивают оболочку метабол и растягивают ее. Однако если вы активируете эту опцию, объект будет отталкивать оболочку, заставляя ее отскакивать. Интенсивность Вы можете использовать параметр Интенсивность, для определения интенсивности влияния объекта на оболочку относительно других объектов. Радиус Это значение определяет радиус, в пределах которого объекты будут притягивать оболочку.
Объект Симметрия Объект симметрия находится в субменю Объекты > Моделирование и предназначен особенно для симметричного моделирования (или почти симметричного) таких как поверхности с полигонами. Фактически моделью является одна часть объекта, а вторая часть генерируется автоматически. Как только вы закончите моделирование одной половины, вы можете конвертировать объект Симметрию чтобы преобразовать вторую половину в полигоны. После этого можно будет редактировать каждую половину по отдельности, чтобы модель не выглядела слишком симметричной. Начните с простого: создайте сферу, конвертируйте ее в примитивы Структура> Конвертировать Примитив и выберите инструмент Точки. Выберите инструмент Прямоугольное Выделение, и на виде Спереди, выделите правую часть точек Сферы, затем удалите их. Создайте объект симметрию и, в Менеджере Объектов, сделайте сферу подобъектом объекта Симметрия. Правая часть сферы сгенерируется автоматически и вы опять получите сферу. Помните о том, что только левая сторона содержит точки. Сейчас отредактируйте точки левой стороны, например, инструментом Магнит. Обратите внимание, как сгенерированная сторона обновляется автоматически.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СЕЦИФИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ • 255
Плоскость Зеркала Определяет плоскость, по которой будет происходить отражение. ZY стоит по умолчанию, так как используется для объектов с вертикальной симметрией (например, поверхность) на виде спереди. Слить Точки, Допуск Слияния Если опция Слить Точки включена, точки на грани отражения будут автоматически слиты — две точки станут одной. Это плавно сольет ваш объект, без шва, проходящего посередине. Введите максимальное значение радиуса слияние в поле Допуск слияния. Точки в пределах этого радиуса будут слиты вместе. Симметричный Если хотите удостовериться в том, что слитые точки будут находиться точно на оси отражения, включите эту опцию (Слить Точки включена). Иначе, каждая слитая точка будет помещена между точками, из которых она была сформирована — она может быть, а может и не быть на оси отражения или быть на одинаковом расстоянии от оси отражения. Работая в режиме представления Каркас, выделенные полигоны будут прорисовываться поверх Объекта Симметрия. Поэтому видны только нормали поверхности (желтые линии, выходящие из центра полигонов). Чтобы видеть выделенные полигоны, работайте в режиме представления Затенение Гуро.
Каркас
Затенение Гуро
Для отражения более чем одного объекта, сгруппируйте эти объекты и сделайте ее подобъектом объекта Симметрия.
Объект Рабочая Плоскость Мировой растр является рабочей плоскостью по умолчанию. Недостаток мирового растра в том, что он не может быть перемещен или повернут. Когда вы создаете рабочую плоскость, мировой растр отключается. Рабочая плоскость (в субменю Объекты > Моделирование) является целью для помещения объекта. Вы можете размещать объекты, сплайны и точки на рабочей плоскости. Например, вы можете перемещать и вращать рабочую плоскость, поэтому вы сможете класть черепицу прямо на скат крыши.
256 • ГЛАВА 7
Для того чтобы эти объекты, точки, поверхности и т. д. точно размещались на рабочей плоскости, активируйте соответствующие опции в Настройках Привязки. Например, если вы активируете привязку к сплайну и начертите сплайн в 3D окне просмотра, он будет вычерчиваться точно на рабочей плоскости. Помните, что в процессе работы курсор мыши должен оставаться ниже линии горизонта.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Тип Рабочая область может быть на локальной плоскости XY, ZY или XZ. Шаг Растра Определяет расстояние между линиями растра. Линии Вы можете использовать эту опцию для определения числа линий растра в обоих направлениях. 100 является стандартной настройкой. Если вам необходимо увеличить размер рабочей плоскости ведите высокое значение. Главные Линии Главные Линии темнее обычных линий растра. Используйте эту настройку для определения количества нормальных линий растра между главными линиями растра.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • КАМЕРЫ • 257
Камеры Объект Камера Дополнительно к стандартной камере, вы можете добавлять любое количество дополнительных камер. Во время создания новой камеры (Объекты > Объекты Сцены > Камера) позиция и фокусное расстояние берется из настроек 3D окна просмотра. Во время помещения и выравнивания камеры, CINEMA 4D использует систему координат камеры. Оси X и Y определяют фокус или плоскость фильма, Z отображает направление, куда направлена камера: и этот вид отображается в окне просмотра. В окнах просмотра, камера отображается в виде куба с двумя катушками для пленки и линзами:
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Проекция По умолчанию, объекты отображаются в окне просмотра виртуальной камерой. В качестве альтернатив вы можете выбирать различные типы проекции.
Слева направо: Перспектива, Джентльмен, Диметрия, Изометрия
Фокусное Расстояние CINEMA 4D камеры, как и их реальные собратья, используют систему линз. Вы можете выбирать фокусное расстояние для линз. Модель камеры, используемая в компьютерной графике, соответствует объективу реальной камеры с настройками резкости. КГ фокусное расстояние можно рассматривать
258 • ГЛАВА 7
только как имитацию, поэтому оно определяется вводом чисел, чего нет в физических моделях. Маленькое фокусное расстояние дает широкий угол обзора и идеально подходит для просмотра всей сцены. Правда это искажает объекты в сцене — особенно эффект отсечения, который появляется при очень коротком фокусном расстоянии, что похоже на видение рыбьим глазом. Большое фокусное расстояние соответствует теле линзам, которые отображают очень маленький участок сцены, так как они могут захватить только маленький пространственный угол.
Преимущество использования телелинз заключается в возможности захвата деталей без искажений. При очень высоких значениях фокусного расстояния, глубина перспективы будет полностью утеряна, так как перспективная проекция изменится на параллельную. Lens type Фокусное Рыбий глаз
20 mm
Широкоугольное
35 mm
Нормальный
50 mm
Portrait
85 mm
Теле Супер-Теле
200 mm 1000 mm
Диаметр Объектива Параметр Диаметр Объектива соответствует ширине открытия объектива, который позволяет линзам пропускать свет. Отношение Диаметра Объектива и Фокусного Расстояния определяет то, насколько сцена может быть просмотрена камерой (объем просмотра). Например, если вы увеличите вдвое Фокусное Расстояние и Диаметр Объектива, объем просмотра не изменится. Поле Зрения Измерение угла вида камеры. Чем больше Фокусное Расстояние, тем меньше Поле Зрения.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • КАМЕРЫ • 259
Масштаб У всех камер кроме Перспективы, по умолчанию нет фокусного расстояния, поэтому если потребуется вы можете водить фактор масштаба в поле ввода, допустимый диапазон которого от 0.1 до 10000. Фактор масштаба настраивается также как это делается при помощи инструмента Камера. Показать Конус Зрения Если вы включите эту опцию, объем сцены, видимый камерой будет представлен в 3D окне просмотра, в виде зеленой пирамиды.
Глубина Резкости
Если у вас есть отдельный модуль Advanced Render (Улучшенный Рендеринг), тогда если вы при выводе многопроходного рендеринга активируете канал Глубина Резкости, вместо настроек Глубины Резкости Улучшенного Рендеринга будут использоваться настройки, которые вы определили здесь. Это потому что глубина резкости Улучшенного Рендеринга является постэффектом, а эти настройки являются частью процесса рендеринга. Глубина Резкости позволяет определять, какая часть изображения будет вне фокуса. Вы можете выбрать Размытость Спереди или Размытость Сзади, в зависимости от того как вы хотите чтобы ваши объекты размывались, спереди или сзади. Если обе эти опции отключены, в фокусе будут все объекты.
Изображение 1. Взаимосвязь между Размытостью Спереди Размытостью Сзади и Расстоянием до Цели.
Расстояние до Цели Определяет расстояние, от которого объекты будут совершенно четкими. В зависимости от того, какие опции вы подключили (Размытость Спереди и/или Размытость Сзади), размытость будет увеличиваться до и/или после расстояния до цели. Размытость Спереди, Размытость Сзади Определяет расстояние от камеры до передней или задней части сцены, на котором объекты становятся полностью вне фокуса.
260 • ГЛАВА 7
Интерактивная Настройка Камеры Вы будете часто использовать камеры в ваших сценах. Хотя камеры можно настраивать, а Менеджере Атрибутов, наиболее быстрым способом является интерактивная настройка при помощи ручек прямо в окнах просмотра. Чтобы попробовать, как это работает: - Выберите Файл > Создать чтобы создать новый, пустой документ. - Выберите Объекты > Объекты Сцены > Камера для того чтобы создать объект Камеру. На странице Глубина Резкости Менеджера атрибутов, включите опции Размытость Спереди и Размытость Сзади. Установите значение Конец для Размытости Спереди в 500, значение Конец для Размытости Сзади в 1000. - Сейчас рассмотрите объект камеру в 3D окне просмотра.
В 3D окне просмотра, выберите Правка > Масштабировать к Сцене. Нажмите клавишу 2 и удерживая ее протяните мышь влево для уменьшения масштаба, затем нажмите клавишу 3 и удерживая ее протягивайте мышь влево или вправо для вращения камеры до тех пор, пока камера не будет выглядеть как на Изображении 1.
Изображение 1. Убедитесь, что вам видны все плоскости камеры. Точка окруженная окружностью и является Расстоянием до Цели. Протяните точку — называемую ручкой — для вращения и/или изменения значения Расстояние до Цели.
- Для вращения камеры вокруг ее начала координат, протяните ручку Расстояния до Цели (она показана на Изображении 1). Путем протягивания этой ручки вы можете настроить само значение Расстояния до Цели. - На одной и той же плоскости, на которой лежит точка цель имеются еще 4 точки, по одной на каждом из сторон плоскости. Эта плоскость представляет Фокусное Расстояние камеры. Протяните одну из этих ручек для интерактивной настройки Фокусного Расстояния.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • КАМЕРЫ • 261
- Есть две дополнительные, опциональные, плоскости, которые проходят параллельно плоскости фокусного расстояния, одна спереди другая сзади. Эти две плоскости (или одна из них) становятся доступными, если вы выбрали параметр глубина резкости (Размытость Спереди, Размытость Сзади). По центру каждой плоскости можно увидеть другую оранжевую ручку. Эта ручка используется для интерактивного изменения резкости поля вдоль Z-оси камеры. В этом случае вы то же можете видеть результат настроек прямо в окне просмотра в реальном времени. Так же можно настроить область фокуса, т. е. область, которая будет находиться в фокусе. Если вы протяните эти ручки, удерживая клавишу Shift, вместо того чтобы настроить фокусное расстояние, вы переместите камеру вдоль ее оси Z. Как видите, интерактивный контроль над камерой очень прост. Как было отмечено ранее, вы можете создавать любое количество камер в CINEMA 4D. Запомните, что для рендеринга будет использоваться только активная камера. Для автоматического переключения между камерами в процессе анимации, используйте объект Павильон.
Меню Камеры Сцена-Камеры Каждый вид может иметь свою собственную камеру. Редактор камеры активен по умолчанию, но вы можете создавать и использовать свои собственные камеры. Когда вы создаете камеру, она по умолчанию выключена, т. е. она не используется окном просмотра. Позиционируйте камеру и, для того чтобы переключить ее на окно просмотра, выберите имя камеры из меню окна просмотра Камеры > Сцена-Камеры. Связать Активный Объект с Камерой Вы можете просматривать сцену с точки зрения любого объекта, не только через камеру. В Менеджере Объектов, выберите объект, который хотите использовать как камеру. В определенном окне просмотра, выберите Камеры > Связать Активный Объект с Камерой. Иногда полезно просмотреть сцену с точки зрения определенного объекта. Например, при создании волос, если у вас есть дополнительный модуль Shave и Haircut, таким образом вы можете убедиться в том, что конут тени от источника света точно покрывает волосы (иначе вы утеряете достижение тенью объекта). Это легко проверить, если воспользоваться источником света, как камерой. Затем вы сможете изменить размер конуса тени, так чтобы он точно покрывал волосы.
262 • ГЛАВА 7
При работе с дополнительными модулями Shave и Haircut, используйте источник света в качестве камеры при настройке конуса тени. Это облегчит настройку конуса тени, и поможет получить правильные тени.
вы используете объект в качестве камеры, ось Z объекта определяет направление Когда просмотра (как в случае с объектами Камерами). Редактор Камеры Когда вы создаете новую сцену, окна просмотра изначально используют редактор камеры — встроенную камеру, которую невозможно увидеть в Менеджере Объектов. Если вы измените камеру на одну из своих собственных, а потом захотите обратно переключиться на Редактор Камеры, используйте эту моманду.
Нацел Камера В принципе, нацеленная камера (Объекты > Объекты сцены > Нацел. камера) не отличается от стандартной камеры, описанной выше, кроме того, что ей автоматически назначается тег Выражение нацеливания и создается нуль-объект. Если вы переместите целевой объект, камера будет вращаться, отслеживая его. То же самое, если вы переместите камеру, она будет вращаться, чтобы остаться нацеленной на целевой объект..
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 263
Освещение Источник Света
При создании новой сцены в CINEMA 4D автоматически создается стандартный источник света. Если вы хотите изменить установки стандартного (по умолчанию) освещения для всех остальных сцен, откройте новую сцену, содержащую только нужное вам стандартное освещение, и сохраните ее как ‘new.c4d’. Эта настройка будет вступать в силу автоматически при каждом новом запуске CINEMA 4D сцены. Вы также можете сохранить в файл ‘new.c4d’ все остальные атрибуты сцены/окружения CINEMA 4D (Небо, Земля, Окружение и т. д.). Помните, что CINEMA 4D автоматически включает автоподсветку, если вы выключите все источники света сцены, поэтому чтобы этого не происходило выключите опцию Автоподсветка в настройках рендеринга (страница Опции). Создайте источник света. Чтобы создать источник света, выберите необходимый вам тип из меню Объекты > Объекты Сцены или щелкните на значке источника света, находящимся на верхней панели инструментов.
Отображение Источников Света в Окне Просмотра Освещение в пределах сцены может быть легко просмотрено путем активации опции Затенение Гуро. Эта опция будет обновлять освещение в реальном времени, так же оно будет обновляться сцену при изменении настроек или перемещении источника света. Чтобы изменить имя источника света, дважды щелкните на его имени в Менеджере Объектов и введите новое имя в появившимся диалоге.
264 • ГЛАВА 7
Настройки в Менеджере Атрибутов Общие
Цвет Вы можете определить цвет освещения для каждого источника света, используя ползунки управления и текстовые поля ввода для каждого из компонентов цвета (R,G,B). Вы можете изменить цветовую схему (возможно на HSV 0...255) воспользовавшись выпадающим меню ниже поля выбора Цвет. Так же возможно использовать цветовые ползунки настройки цвета для достижения эффекта негативного освещения, которое детально будет описано ниже. Яркость Определяет интенсивность освещения источником света. Настраивая значения интенсивности при помощи ползунка управления можно имитировать любые виды освещения от небольшого сияния свечи до яркого солнечного освещения. В большинстве случаев максимальное значение ползунка 100% будет достаточным, но в некоторых специальных случаях оно может быть увеличено до 1000% путем цифрового ввода в текстовое поле. Тип Определяет тип источника света, такой как Конусный, Труба или Параллельный. См. ‘Типы Источников Света’ на стр. 262. Тень Определяет тип тени, генерируемой источником света. См. ‘Типы Теней’ на стр. 264. Видимый Свет Определяет видимость света в сцене. См. ‘Типы Видимого Света’ на стр. 265. Шум При помощи этой опции вы можете добавить эффект нерегулярности в ваш видимый свет или на поверхность, освещаемую этим светом. См. ‘Типы Шума’ на стр. 266.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 265
Используя Шум, можно создать очень интересный эффект, такой как сверхновая звезда, просто настроив внутренний и внешний цвета видимого света, переходящие от желтого цвета к красному. Без Светового Излучения Если вам необходимо сделать так, чтобы был видимым только свет и/или его эффекты линз без действительного источника света, отбрасывающего свет на ваши объекты, активируйте эту опцию. Если ваш источник света предназначен для получения специальных эффектов (таких как выхлопы газа от реактивного двигателя) включите это поле выбора, если нет, его лучше выключить так как эта опция повышает время рендеринга. Показать Подсветку Эта опция показывает каркасную аппроксимацию диапазона освещения источника света в окнах просмотра. Позже этот диапазон может быть настроен путем протягивания ручек в каркасном представлении. Показать Видимый Свет Эта опция показывает аппроксимацию диапазона видимого света в окнах просмотра, не путайте с вышеупомянутым диапазоном освещения. Если включены оба индикатора, в окне просмотра может возникнуть путаница. Этот диапазон так же может быть настроен интерактивно. Показать Отсечение Эта опция показывает аппроксимацию диапазона отсечения источника света (ограничение диапазона освещения) в окнах просмотра, и так же может быть настроен интерактивно при помощи ручек каркаса. Потребность в Памяти Этот индикатор показывает количество памяти необходимой для расчета выделенных источников света в вашей сцене. Вот краткий обзор требований памяти для расчета источников света: - Жесткие Тени/Тени Поверхность требуют интенсивного расхода памяти для расчетов рейтрейсера. - Чем больше объектов вовлечено в процесс отражения/преломления, тем больше будет затребовано дополнительной памяти.
Для Мягких теней видимого света будет требоваться Карта Тени размером не менее 250KB X-разрешение * 250KB Y-разрешение. Точечные источники света для расчета своих карт теней будут требовать в шесть раз больше памяти. - Когда используется с текстурами прозрачности (картами света), может потребоваться в 20 раз больше памяти.
266 • ГЛАВА 7
Время Расчета: Этот индикатор отображает примерное время расчета для выделенных источников света. Вот краткий обзор. - Мягкие тени рассчитываются намного быстрее Жестких теней, Жестких тени рассчитываются быстрее, чем тени Поверхность. - Видимый свет требует незначительного времени расчета. Использование Объемного света повышает время рендеринга, иногда существенно, относительно установки для Пробного Расстояния. - Шум добавляется к времени рендеринга, с Жесткой и Мягкой Турбулентностей требуется больше расчетов, чем для основного Шума, в то время как Волнообразная Турбулентность удваивает время рендеринга, требуемое для расчета стандартного Шума. - Использование высокого пробного радиуса увеличивает время расчета мягких теней.
-
Источники света труба и поверхность так же увеличивают время рендеринга, но не настолько, насколько это делает объемный свет.
Типы источников Света Этот раздел описывает типы источников света, которые могут быть выбраны на странице Общие.
Точечный.
Конусный (конусный/ пирамидальный
Удаленный.
Параллельный.
Параллельный (цилиндрический/призменный).
Труба.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 267
Поверхность.
Точечный Точечный Свет точно имитирует освещение от бытовой лампочки — отбрасывает лучи во все стороны. Помещение Точечного источника по центру сцены приведет к ее равномерному освещению. Конусный (цилиндрический/призменный) Конусные источники света отбрасывают лучи только в одном направлении, которое соответствует направлению оси Z по умолчанию. Как только они будут созданы, их можно будет легко перемещать и вращать для подстройки под индивидуальные особенности освещения объекта и определенных областей сцены. Конусные источники могут проецировать круглые и прямоугольные конусы света. Конусы призменного света идеальны, наряду с другими вещами, для имитации проекторов, которые проецируют прямоугольное изображение на стену. Типичными примерами конусных источников являются фары автомобиля, фонари и т.д. Удаленный Исходя из его характеристик, удаленный свет не может излучать видимый свет. Этот тип света называется Удаленным потому, что он имитирует свет идущий с большого расстояния. При помощи Удаленного света можно, например, равномерно осветить всю площадь объекта земля во всех направлениях. Так как Удаленный свет бесконечен, он не имеет действительного начала. Таким образом, точное помещение Удаленного источника света, ближе или дальше никак не будет влиять на освещение объектов вашей сцены. Для этого источника света важно только действительное его направление. Удаленный свет хорошо подходит для имитации солнечного освещения. Параллельный Как и Удаленный свет, Параллельные источники света не могут быть видимыми при рендеринге. Параллельные источники света можно рассматривать как очень удаленные источники света. Однако в отличие от Удаленного света, Параллельный источник света имеет начало координат и имитирует большую, однонаправленную стену света. По умолчанию, Параллельные источники света излучают лучи света по направлению оси Z. Эти источники света похожи на бесконечно большую поверхность, излучающую параллельные лучи света в одном направлении, все, что находится позади точки начала координат, освещаться не будет.
268 • ГЛАВА 7
Параллельный (цилиндрический/призменный) Параллельные источники похожи на правильные конусные источники света, но не имеют конусов света, определяющих ослабление или расстояние. Вместо этого, лучи света излучаются вдоль цилиндров и/или линий. Для определения того какие из объектов будут освещаться этим источником света очень важно начало координат. Радиус конуса так же может быть изменен при помощи настройки ручек управления. Труба Источники света Труба очень хорошо производят удлиненные зеркальные блики.
Источники света Труба не имеют точной точки начала, а только одну линию. Источник света Труба представляется линией, от которой свет распространяется во всех направлениях Если подключить опцию Видимый Свет, можно очень легко и быстро создать имитацию неоновой трубки. Классическим примером источника света Труба является, конечно, лазерный меч. Поверхность Как в случае с Удаленным и Параллельным источниками света, свет Поверхность не может производить видимый свет при рендеринге. Лучи света от источника Поверхность исходят от его основания во всех направлениях. Прямоугольный экран компьютера является хорошим примером использования такого источника света. Но результативное освещение, а так же эффекты глянцевых подсветок отличаются от тех, которые производит Точечный источник света; глянцевые блики получаются более прямоугольными, а освещаемая поверхность более ‘богатой’. Чем ближе источник света к объекту, тем меньше становится эффект освещения. Однако источник света Поверхность с небольшим радиусом, установленный далеко в сцене будет еще менее похожим на Точечный свет. Типы Теней Этот раздел описывает различные типы теней, которые могут быть выбраны из выпадающего меню Тень страницы Общие. Сама страница Тень описывается на стр. 279.
Мягкие Тени.
Жесткие Тени.
Тень Поверхности.
Вы можете комбинировать все типы источников света со всеми типами теней в CINEMA 4D. Например, источник света поверхность может отбрасывать не только тени поверхность, но так же жесткие тени. А параллельный источник света может отбрасывать мягкие тени. На смешение источников света никаких ограничений не накладывается.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 269
Нет Выберите элемент меню Нет, если хотите чтобы ваш источник света не отбрасывал тени. Это очень полезная опция для сцены, содержащей множество источников света, которая позволяет отключать отбрасывание теней только для главных источников света. Любой из действительных фотографов позавидовал бы вам, зная, что вы обладаете такой возможностью. Мягкие Тени В реальности все объекты — являются ли они диким деревом, или вазой в комнате — частично освещаются несколькими источниками света.. Результатом такого освещения является постепенный переход от света к тени. Эта мягкая кромка, или фантом, может быть получена в CINEMA 4D при помощи использования так называемой карты тени. Картой тени является черно-белое полутоновое изображение сцены видимое от просмотра источника света. Содержащее в себе все объекты, освещаемые источником света. В процессе расчета рендерер точно определяет, какие из объектов будут попадать в зону тени источника света. Главное преимущество этого метода состоит в высокой скорости расчета и получении натуральных мягких теней. Однако иногда мягкие тени расходуют память компьютера. В зависимости от размера карты тени, может понадобиться некоторое количество дополнительной памяти. Поэтому будьте осторожны в работе с картами теней или может получиться так, что ваша сцена будет бесполезно тратить драгоценную память. Жесткие Тени По традиции в программах трассировщиках, в сценах используются жесткие тени. Так как эта техника требует для расчета намного больше лучей, этот метод сильно повышает время рендеринга. Жесткие тени, из-за своего резкого и четкого внешнего вида, особенно интересны для технических иллюстраций. Однако для более естественных изображений они выглядят довольно нереалистично, тени с четкими краями очень редко встречаются в реальной жизненной среде. Тень поверхности Хотя Мягкие тени более натуральны, чем жесткие тени, они все равно несовершенны. Если внимательно присмотреться, то можно заметить, что края мягкой тени всегда одинаковой толщины. В природе этого не происходит; чем ближе объект к поверхности, на которую отбрасывается тень, тем четче будет эта кайма. Тени поверхность имитируют этот эффект очень точно. Это действительно просто; CINEMA 4D рассчитывает тень от основания источника света и далее (для всех источников, Точечный ли это источник или Конусный, все равно). Только жесткие тени рассчитываются в этой точке. Мягкость тени Поверхности является результатом виртуального источника света Поверхность, который имитирует перекрытие нескольких источников света. Это производит натуральное рассеивание света. Однако обычно за этот метод приходится платить; продолжительное время рендеринга. Результат, во многих случаях, не оправдывает эту затрату времени на рендеринг, так как Мягких теней часто бывает достаточно. Продуманное применение тени Поверхности, однако, может произвести очень реалистичные тени.
270 • ГЛАВА 7
Типы Видимого Света Этот раздел описывает различные типы видимого света, которые могут быть выбраны из выпадающего меню Видимый Свет страницы Общие. Сама страница ‘Видимость’ описывается на стр. 274.
Видимый.
Объемный..
Обратный Объемный
В реальном мире, свет становится видимым только в том случае, когда на его пути встречаются маленькие частички такие, например, как пыль, роящиеся насекомые, дым или туман, присутствующие в этот момент в воздухе. Например, когда свет от фар автомобиля попадает в область тумана, вы видите два довольно длинных конуса света. В CINEMA 4D все источники света и/или исходящие конусы могут быть водимыми. Такой вид эффекта можно заметить, например, в дымной комнате. Этот эффект можно сравнить с туманом, который не ослабляет свет, а добавляется к его яркости. При помощи функции Видимый Свет вы сможете создавать ошеломляющие эффекты компьютерной графики, включая фонарики, прожектора для плавательных бассейнов, лазерные мечи и множество атмосферных эффектов. Видимый Если опция Показать Видимый Свет активна (страница Общие), источник света будет испускать видимый свет, проходящий через все объекты. Поэтому, например, видимый свет может быть помещен посередине сферы планеты, имитируя атмосферу. Опция Показать Видимый Свет особенно важна при работе с системой частиц. Видимые источники света (с отключенной опцией Без Светового Излучения) применяются в широком диапазоне возможных эффектов, таких как космические туманности, дым, кометы, огонь и многое другое. Объемный Если вы уже экспериментировали с наст ройками видимого света, вы должны были заметить, что видимый свет не обращает внимания на объекты, лежащие на пути его пучка света. Чтобы видимый свет стал отбрасывать тени, должен быть добавлен объемный свет. Параметры для видимого Объемного света берутся из значений карты тени источника света: Разрешение X, Разрешение Y, Параллельная Ширина и Пробный Радиус.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 271
Обратный Объемный Использование функции Обратный Объемный приводит к получению интересного эффекта инвертирования объемного света — т. е., свет видим там, где по идеи должна быть тень. Представьте логотип компании, позади которого вы поместили Обратный Объемный источник света. Это обратит эффект объемного света, придавая ощущение, что логотип сам излучает свет. Типы Шума Этот раздел dописывает различные типы теней, которые могут быть выбраны из выпадающего меню Тень страницы Общие. Сама страница Шум описывается на стр. 284.
Подсветка.
Видимость
Оба
Такие эффекты как анимированный туман или солнечные вспышки могут быть достигнуты, манипулируя данной функцией без необходимости долговременной настройки объемных затенителей. Обратите внимание на то, что источники света, использующие эффект шума требуют более продолжительного времени рендеринга, чем те источники, которые этот эффект не используют. Подсветка Вы можете добавить неоднородность к источнику света, тем самым сделав его более правдоподобным. Освещаемая светом поверхность очень редко бывает однородной — особенно если присутствуют маленькие частицы или пяль. Видимость Эта опция добавляет неоднородность ни только к освещаемой поверхности, но так же к самому видимому свету. При помощи нее можно имитировать, например, волнообразный эффект тумана, который видим в конусе света. Оба Выбор этой опции гарантирует, что в неоднородности шума будут присутствовать как основной свет, так и любой видимый свет.
Детали
272 • ГЛАВА 7
На странице Детали вы можете получить доступ к специальным свойствам каждого из источников света. Внутренний Цвет, Внутренний Угол
Внутренний Цвет отключен.
Внутренний Угол установлен в 0.
В зависимости от того, какой источник света вы используете, вы можете настраивать или Внутренний Угол (для стандартного Конусного источника) или Внутренний Радиус (для Параллельного света) источника света. В пределах области Внутреннего Угла, значение яркости источника света будет составлять 100%. От внутреннего до Внешнего Угла интенсивность будет понижаться от 100% до 0%.%. Если вы отключите опцию Внутренний Цвет, яркость источника света в пределах всего конуса будет 100%, результатом будет жесткий конус света. Если значение Внутреннего Угла установить в 0, получится мягкий переход света от центра источника к его краям, как показано ниже. Внешний Угол Определяет, насколько большим будет объем всего источника света. Значение Внешнего Угла отображает границы яркости источника света.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 273
Отношениеt Сторон Эта опция позволяет изменять пропорции конуса источника света. Стандартным значением является 1. Повышение значения, например, до 2 удвоит высоту конуса света относительно его ширины. Одинаково, уменьшение значения до 0.5 уменьшит высоту и ширину конуса наполовину. Интенсивность Это значение контролирует общую интенсивность источника света. Не смотря на то, что изменения этого значения дают усиление или понижение яркости источника света, оно может дать другой интересный, и очень полезный эффект. Использование негативного значения для этой опции приведет к негативному освещению. Цвет источника света (установленный на странице Общие) то же важен. При использовании негативного освещения цвет источника света на сцену влиять не будет. При помощи этой техники вы можете искусственно затемнять и затенять определенные участки сцены. Этот тип освещения работает особенно хорошо при тщательно подобранном освещении окружающей обстановки и правильно выставленных диапазонах ослабления. Тут необходимо хорошее понимание атмосферного освещения, см ‘Окружающая Подсветка’ на стр. 270. Контрастность Интенсивность источника света не зависит от расстояния объекта от источника света (если вы не настроили ослабление), но от угла, под которым лучи света, попадают на объект. Если луч света попадает на объект под углом 90°, поверхность освещается с максимальной интенсивностью (беря в расчет любые значения ослабления). Если этот угол (так называемый угол влияния) увеличить, интенсивность освещения так же уменьшится. Поэтому, в середине сцены, на всех освещаемых поверхностях просматривается обычный плавный переход. Значение Контрастность контролирует этот переход.
Рисунок 1. Контрастность установлена в 0%.
Рисунок 2. Для контрастности установлено отрицательное значение.
На Рисунке 1, выше, отображена серия планет, на которые направлен свет. Вы можете легко заметить, как незначительно освещаются планеты спереди и по бокам со значением контрастности, установленным в 0%. Переход на освещаемых поверхностях еще неплавный, такая контрастность поверхности несвойственна для планет. Если рассмотреть фотографии планеты, можно заметить, что переход от освещенной поверхности к затененным краям жесткий — если просматривать серию фотографий слева на право. При помощи параметра контрастность, вы можете настраивать плавность и жесткость перехода от освещаемой поверхности в зону тени. Если потребуется произвести специальный избыточно-плавный переход для ваших объектов, вы можете ввести отрицательное значение, как на Рисунке 2.
274 • ГЛАВА 7
Ослабление Обычный виртуальный источник света освещает, окружающую его среду с постоянной, линейной интенсивностью. Однако в природе свет так не работает, освещение реальных источников света поглощается. Как и в природе, источники света CINEMA 4D могут ослаблять интенсивность своего освещения относительно расстояния. Чтобы этого добиться, из выпадающего меню можно выбрать несколько доступных типов ослабления, что и показано ниже.
Внутреннее Расстояние В пределах Внутреннего Расстояния ослабления нет. До этой точки, интенсивность источника света остается постоянной. За пределами этих границ начинается действие Внутреннего Расстояния. Внешнее Расстояние Диапазоном между Внутренним Расстоянием и Наружным Расстоянием является изменение интенсивности источника света от 100% до 0%. Значение Наружное Расстояние отображает максимальный диапазон, освещаемый источником света. Окружающая Подсветка
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 275
Окружающая Подсветка.
Окружающая Подсветка с включенным Ослаблением.
Обычно интенсивность освещения поверхности определяется углом, под которым она освещается источником света. Чем больше угол между лучом света и целевой поверхностью, тем более освещенной будет поверхность. Однако когда включена опция Окружающая Подсветка, произойдет нарушение физического закона. Здесь величина угла не будет иметь никакого значения. Все поверхности будут освещаться с одинаковой интенсивностью. И тем площе они будут выглядеть. При расчете освещения будет учитываться только цвет матери ала поверхности. Если для источника света активированы обе опции Окружающая Подсветка и Ослабление, вы можете освещать определенные области сцены точно так же как при помощи Негативного Освещения, описанного ранее. Без Цвета Материала
Без Цвета материала отключена.
Без Цвета материала включена.
Когда выбрана опция Без Цвета Материала, свойства материала объекта игнорируются источником света; освещением производятся только глянцевые подсветки. Для некоторых объектов это может быть полезно, например, для золотой надписи, на которой необходим некоторый глянцевый блеск, но ненужно освещение свойств цвета. Без Глянца
276 • ГЛАВА 7
Эта бутылка освещается двумя источниками света, что приводит к избыточному получению бликов глянца.
Здесь для одного из источников света эта опция отключена. Сейчас блики выглядят удовлетворительно.
Когда эта опия отмечена, источник света не производит глянцевые блики на поверхности объекта. Вообразите сцену, представляющую собой стоящую на столе бутылку, освещаемую двумя или несколькими источниками света. Ваша бутылка будет иметь слишком много глянцевых бликов, а ее материал будет слишком перегруженным. Чтобы этого избежать, включите опцию Без Глянца для некоторых из ваших источников света. Отдельный Проход. Если вы включите эту опцию, при рендеринге источника света будут созданы отдельные слои для диффузии, глянца и теней (предполагается, что вы включили многопроходные параметры – см. Отдельные Слои / Режим, стр. 570). Радиальное Ослабление Цвета
Радиальное Ослабление Цвета отключено.
Радиальное Ослабление Цвета включено
Эта опция становится активной, только если вы используете конусный источник света с отмеченной опцией Внутренний Цвет. Нормальным поведение внутреннего цвета является линейное распределение вдоль оси Z источника типа спот, от его основания к цвету источника света (выбранного на закладке Общие). Если вы выберите опцию Радиальное Ослабление Цвета, однако, Внутренний Цвет так же будет распространяться радиально от Внутреннего Угла к общему цвету источника. Активировать Внутренний Цвет
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 277
На иллюстрации выше, цвет света источника белый, а Внутренний Цвет красный — источник света отображает процесс перехода от красного цвета к белому. Независимо от цвета источника света, который может быть выбран на странице Общие, вы можете назначить другой цвет для внутреннего диапазона света. Если используется, Внутренний Цвет будет являться центральным цветом источника света. Если установить значение в 100%, Внутренний Цвет распределится по всему источнику и полностью заменит цвет, выбранный на закладке Общие. Для того чтобы воспользоваться опцией Внутренний Цвет, должна быть активирована функция Ослабление (см. ниже). Внутреннее Расстояние и Ослабление определяют распределение Внутреннего Цвета. Щелкните на поле выбора цвета, для определения свойств внутреннего цвета. Отсечение Вблизи
От = 90, До = 90
От = 90, До = 150
Вы использовать отсечение для ограничения радиального освещения и видимого света (если присутствует) Точечного источника света и линейного освещения для всех остальных типов света. Это означает, что ваш источник света перестанет излучать свет от своего основания; излучение света может начинаться, например, в пяти метрах от источника света. Для этого эффекта используются два значения От и До, которые символизируют, в метрах, расстояние для эффекта отсечения. Чем больше отличие между двумя значениями, тем мягче переход. Если в одно поле ввести 10 m, а в другое 50 m, тогда в диапазоне между 0 и 10 m освещения не будет; оно начнется от 10 m и получит максимальную интенсивность в 50 m. Отсечение Вдали
278 • ГЛАВА 7
От = 300, До = 300
От = 220, До = 300
Включение опции Отсечение Вдали резко обрубит освещение сцены источником света. Для того чтобы воспользоваться функцией Отсечение Вдали, так же требуется установка двух значений. В этот раз значения От и До указывают на начало отсечения, и на то где источник света будет полностью ослаблен. И опять, чем больше отличие между двумя значениями, тем мягче переход.
Индивидуальные диапазоны отсечения, использующиеся для Точечного источника света. 1 = Отсечение В близи (от); 2 = Отсечение Вблизи (до); 3 = Отсечение Вдали (от); 4 = Отсечение Вдали (до).
Видимость
Использовать Осевое ослабление, Осевое Ослабление
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 279
100% Осевое Ослабление.
0% Осевое Ослабление.
Это процентное понижение плотности света. Действительное ослабление видимого света остается стандартным - 100%. Это означает, что на расстоянии от основания источника света к его краям, плотность видимого света будет ослабляться от 100% до 0%. Поэтому, если введено значение 10%, внешний край будет видим на 90%. Включайте или отключайте опцию Использовать Осевое Ослабление для включения или отключения этого эффекта. Активировать Радиальное Ослабление, Радиальное Ослабление
100 % Радиальное Ослабление.
0 % Радиальное Ослабление
Радиальное ослабление существенно только для Конусных источников света Радиальное Ослабление определяет то, насколько быстро плотность света будет уменьшаться по направлению к краям конуса света. Если вы введете значение 0% (или оставите это поле неактивным), вы произведете очень жесткий видимый свет. Значение 100% дает более постепенный переход от середины конуса света к его краям, до тех пор, пока не достигнет значения 0%. Радиальное Ослабление Цвета
Радиальное Ослабление Цвета отключено.
Радиальное Ослабление Цвета включено.
280 • ГЛАВА 7
Эта опция становится доступной только при работе с Конусными источниками света, опция Активировать осевое Ослабления должна быть включена. Обычно Внутренний Цвет проходит по оси Z Конусного источника света линейно к его Внешнему Цвету. Однако выбор опции Радиальное Ослабление Цвета приведет к тому, что Внутренний Цвет так же будет распространяться наружу в радиальной манере от Внутреннего Угла до тех пор, пока не встретит Наружный Цвет. Внутреннее Расстояние В пределах этого значения плотность видимого света всегда буде соответствовать 100%. Ослабление будет начинаться только за пределами этого расстояния. Внешнее Расстояние, Относительная Величина Между Внутренним Расстоянием и Внешним Расстоянием плотность видимого света будет изменяться от 100% до 0%. При работе с конусными источниками, изменяйте Внешнее Расстояние вдоль каждой оси, используя поле ввода Относительная Величина. Smp. Диапазон Smp. Диапазон предназначен только для объемных видимых источников света. Настройка этого значения определяет то, как в конечном счете будет просчитываться тень от объемного видимого света. Высокие значения приводят к грубым (но быстрым) расчетам, в то время как невысокие значения приводят к более точным, но требующим дополнительного времени расчета, результатам. Тщательно подбирайте значения для Smp. Диапазона. Нахождение золотой середины (невысокого значения для точных деталей, но насколько можно высоким для понижения времени рендеринга) здесь является ключом. Значение Smp. Диапазон измеряется в мировых единицах. Таким образом, это значение определяет как, в конечном счете, будут образованы тени в пределах видимого света. Обычно значения должны быть от 1/10-ой до 1/1000-ной от радиуса источника света. При увеличении значения ваша сцена будет просчитываться значительно быстрее, но определенные части сцены будут сглажены очень грубо, приводя к появлению артефактов. Для отчистки этих артефактов так же требуется понижение значения для количества образцов. Однако чем меньше значение, тем выше цена времени рендеринга. CINEMA 4D имеет интегрированную технологию сглаживания для блестящих поверхностей, гарантируя гладкий рендеринг неровных поверхностей и позволяя устанавливать значения для Smp. Диапазона немного выше, чем без этой возможности. Советы, касающиеся Smp. Диапазона Если вы хотите произвести точный луч света, похожий на пучок лучей света, испускаемый из расщелины или из-за каменных колон, вам следует установить относительно маленькое значение для этой опции. С другой стороны, для полностью заполненного источника света, не позволяющего лучам собираться в пучок можно повысить это значение. Чтобы понять это, позвольте нам привести небольшой пример, тыква на изображении имеет радиус 150 единиц, радиус видимого объемного света (Внешнее Расстояние) составляет 700 единиц.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 281
Smp. Диапазон: 10. Время рендеринга: 105 s. Тыква выглядит идеально.
Smp. Диапазон: 20. Время рендеринга: Здесь лучи исходящие изо рта и правого глаза обнажают первую часть артефактов.
Smp. Диапазон: 40. Время рендеринга: Сейчас вы можете видеть, как лучи видимого света утеряли четкость своих краев.
Smp. Диапазон: 80. Время рендеринга: Изображение содержит, довольно точно, просчитанную бесполезность.
Итак, почему объемное освещение требует продолжительного времени рендеринга? Когда пучок лучей попадает в конус света, рассчитываться будет не только его интенсивность. Кроме этого для каждой составляющей пучка света программе требуется включить в расчет все объекты, находящиеся в пределах конуса света, которые могут отбрасывать тени. Поэтому для каждой части пучка света, требуется создать дополнительный трассируемый луч. Но так как невозможно сократить сегменты в тумане ниже определенной длины, используется аппроксимация; длина конуса света делится на равные части. Давайте предположим, что трассируемый луч входит в конус света, а расстояние между точкой входа и точкой выхода в конус света составляет 1,000 единиц. Поэтому smp. диапазон установленный в 50 единиц приведет к тому, что значение интенсивности и тени будет просчитано 20 раз (1 000 делим на 50). Чем короче этот дипазон, тем дольшее время рендеринга. Даже если вы имеете только пять разбиений (поэтому smp. диапазон в вышеуказанном примере установлен в 200) потребуется пятикратное увеличение на каждый трассируемый луч и на каждый контакт с лучом конуса, чем без объемного света. Каждое повышение разбиения, очень быстро приведет к астрономическому возрастанию времени. Увы, эта проблема свойственна компьютерной графике и не может быть решена или ускорена, кроме как повышением мощности процессора компьютера. Объемное освещение требует продолжительного времени расчетов, поэтому используйте этот тип освещения, только если это действительно необходимо. Если вы используете объемный свет с системой частиц (что определенно возможно), тогда вам, возможно, придется купить второй компьютер, который вы займете рендерингом на несколько дней. Итак, почему вы не можете вводить в поле для значения числа образцов фиксированные значения? Если трассируемые лучи попадают в конус света в его начале, расстояние между точкой входа и точкой выхода, например, 100 единиц. Но если лучи попадают дальше в конус света, расстояние может возрасти до 5,000 единиц или больше. Поэтому если вы установите фиксированное число образцов, в узкой части конуса будет происходить множество
282 • ГЛАВА 7
бесполезных расчетов, а далее слишком мало (что приведет к появлению ужасных артефактов). Интенсивность Это значение контролирует интенсивность видимого источника света. Пыль Определяет затемнение конуса света. Если значение Пыль выше 0% Интенсивность не добавляется, а вычитается. Чтобы точно увидеть полный эффект, понизьте значение яркости источника света соответственно. Разница между обычной яркостью света и интенсивностью света с добавлением пыли может быть рассмотрена на следующем изображении. Слева интенсивный, видимый свет Справа затемненный, пыльный, немного черноватый свет (копоть).
В принципе, вы можете создавать скопление пыли при помощи системы частиц для имитации огня или дыма. Размытость Создает нерегулярности в видимом свете, которые в некоторых случаях, может предотвратить нежелательную полосатость (или оконтуривание) в видимом источнике света. При помощи комбинации определенных источников света (например, перекрытие видимых источников света), вы можете обнаружить, что 24-разрядная глубина вашего устройства вывода является недостаточной и монитор отображает цвета в виде очень грубого градиента. Эта проблема отображения называется полосовое сжатие или ‘оконтуривание’. Чтобы решить эту проблему используйте опцию Размытость, для того чтобы добавить однородность видимому свету и сгладить цветовые градиенты. Другие Цвета При помощи этой опции вы можете назначать собственные цвета для видимого света — независимо от действительного цвета источника света (страница Общие) и внутреннего цвета (страница Детали).
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 283
Внутренний Цвет, Внешний Цвет Используйте поля выбора цвета для определения внутреннего и внешнего цветов. Аддитивный Эта настройка существует в основном для целей совместимости последних версий с CINEMA 4D R5, в которой источники света были аддитивными. Источник света будет выглядеть более реалистично, если вы оставите эту опцию отключенной.
Аддитивный включена
Аддитивный выключена.
Выберите эту опцию, если хотите аддитивно смешать пучок света с другими источниками света. Согласовать Интенсивность
Согласовать Интенсивность включена.
Согласовать Интенсивность выключена.
Эта опция предотвращает пучок света от передерживания (как при съемке). Интенсивность будет понижаться до тез пор, пока не исчезнет эффект передерживания.
284 • ГЛАВА 7
Тень
Используйте параметры этой страницы для точной настройки карт теней для вашей сцены. Плотность Настройка этого значения изменяет плотность тени. Значение 100% означает полную плотность тени. При значении 50% ваша тень будет наполовину прозрачной, а при 0% полностью невидимой. Цвет Здесь вы можете изменить цвет тени. Так как в природе не существует действительно черных теней, эта настройка поможет получить реалистичные цвета теней. Или можно настроить тень таким образом, чтобы она сочеталась с цветами в сцене, для установки контраста между освещением и тенями.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 285
Прозрачность
Прозрачность включена.
Прозрачность выключена.
Если вам необходимо чтобы карты тени включали альфа каналы, активируйте эту опцию. Просчет прозрачности мягких теней очень интенсивно расходует оперативную память. Точечный источник света может потребовать в шесть раз больше памяти чем конусный источник, так как для него требуется рассчитать шесть карт теней, в то время как для конусного только одну. Влияние Отсечения Если вы выберите эту опцию, настройки отсечения, установленные на странице Детали будут применяться для генерации отбрасываемой тени. Тень-Карта
Размер карты тени 250x250.
Размер карты тени 750x750.
Во время использования мягких теней, CINEMA 4D сначала просматривает сцену от точки просмотра источника света и рассчитывает всю сцену относительно этого вида. Все объекты видимые с этой точки просмотра интерпретируются как тени для сцены. Это приводит к образованию Карт Теней. Размер Карты определяет расход памяти для каждой карты тени. Чем меньше определено памяти, тем из меньшего количества пикселей будет состоять тень. Это может привести к тому, что края тени будут иметь неровные кромки, можно сказать ступенчатые края. Чем больше памяти используется для Карты Тени, тем глаже будет тень и ее края, но больше будет расходоваться памяти компьютера. По умолчанию, стандартным размером для Карты Тени является 250x250 пикселей. Если необходимо, размер карты тени может быть увеличен до 1000x1000, но такой размер используется очень редко и не рекомендуется.
286 • ГЛАВА 7
Вы должны четко понять, что для того чтобы ваша тень выглядела одновременно четкой и гладкой, потребуется увеличить размер карты тени. Если вам необходимо, чтобы гладкими были только края тени, увеличьте Пробный Радиус. Это опять же увеличит время рендеринга. Вместо того чтобы использовать карту с двойным Размером Карты, увеличьте вдвое значение для Пробного Радиуса; результат сглаживания краев тени будет одинаковым. Иногда маленькие карты тени, производимые очень отдаленным источником света, могут привести к проблеме, состоящей в том, что сферические объекты начинают отбрасывать прямоугольные тени. Вы можете включить этот параметр, для того чтобы просмотреть сцену через источник света. Источник света, как и другие объекты сцены, может быть назначен как вид для камеры. Чтобы это сделать, сначала убедитесь в том, что источник света выделен и, в окне просмотра выберите, Камеры > Связать Активный Объект с Камерой.. Разрешение X Если существующее значение карты тени не дает вам желаемых результатов, вы можете настроить разрешение X вручную. Обычно стандартом является установка одинаковых значений для разрешения X (ширины) и разрешения Y (высоты). Разрешение Y Для конусного источника света, вы так же можете устанавливать неквадратные карты тени вручную, путем ввода значения для разрешения Y. Использование Памяти CINEMA 4D автоматически рассчитывает максимальный расход памяти для карты тени, который отображается здесь.. Это поможет вам определить, сколько потребуется памяти для расчета карт теней каждого источника света в сцене. Пробный Радиус Пробный радиус контролирует точность карты тени. Чем выше пробный радиус, тем точнее будут тени, и тем выше будет время рендеринга. Если, по какой-то причине, вам придется использовать маленькую карту тени, ввод высокого значения для Пробного Радиуса, улучшит качество тени. Поэтому вы можете сопоставлять время рендеринга количеству используемой памяти. Абсолютное Отклонение Обычно, эту опцию оставляют включенной. Если вы ее отключите, тогда расстояние между объектом и тенью будет зависеть так же от расстояния источника света от этого объекта – так называемое относительное отклонение. При относительном отклонении, чем дальше источник света от объекта, тем дальше от объекта будет тень. Это поведение ориентировано на CINEMA 4D версии 5 и присутствует до сих пор для совместимости версий (например, для импорта сцен из старых версий).
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 287
Относительное Отклонение, Абсолютное Отклонение Из-за особенности принципов расчета карт теней (тени не начинаются у основания объекта), поэтому вам может понадобиться время от времени изменять позицию тени, используя значение Отклонения. Обычно значение 1 m подходит для множества сцен. Однако иногда может понадобиться дополнительная настройка. Чем меньше объект и чем больше вы масштабируете камеру, тем меньше должно быть значение Отклонения. Это гарантирует то, что между объектом и тенью не будет слишком заметного зазора. Если объект слишком велик и происходит нежелательное само-затенение, повысьте значение Отклонения. Проще говоря, значение 1 m является адекватным для всех объектов, размер которых не превышает 10 000 m в ширину.
Во время масштабирования камеры на очень маленьких объектах, расстояние между объектом и тенью становится очень заметным (см. Иллюстрацию 1). Ввод низкого значения может исправить эту ошибку (см. Иллюстрацию 2). Иногда слишком низкие значения для Отклонения (например, для очень больших объектов), могут привести к тому, что объект начнет отбрасывать тени на самого себя (см. иллюстрацию 3). В подобном случае, установите значение Отклонения немного выше.
Изображение 1.
Изображение 2.
Изображение 3.
Параллельная Ширина Эта настройка предназначена только для Удаленного и/или Параллельного источников света. Здесь мы видим настроенный видимый свет известный как световой куб (точнее, световой кубоид). Измерения длины/ширины этого светового куба установлены значением Параллельная Ширина, глубина (ось z) светового куба становится бесконечной. Важно то, что только объекты внутри куба могут отбрасывать тени. Границы отбрасывания тени важны, так как края параллельного/удаленного источников света бесконечны. Это значение не может динамически адаптироваться к вашей сцене, как, например, давать возможность другим объектам перепрыгивать в зону отбрасывания тени с течением анимации. Поэтому здесь используется фиксированное значение. Для мягких теней вы можете изменять размер карты тени. Чем ниже данное значение, тем из меньшего количества пикселей будет состоять тень. Если бы параллельный световой куб имел динамическое значение, тогда бы происходило выпадение пикселей, так как карта тени была бы очень динамичной в размере. Чтобы это предотвратить, используются фиксированные значения, и любые такие скачки тени устраняются.
288 • ГЛАВА 7
Контур Тени
При использовании этой опции тени становятся похожими на тонкий контур, вместо того чтобы быть цельной затемненной поверхностью. Если эта опция активна, для карты тени рекомендуется использовать высокие значения разрешения и пробного радиуса. Тень-Конус, Угол
Одной из главных проблем, встречающихся при использовании Точечных источников света, является то, что в общей сложности приходится рассчитывать шесть карт теней, которые иногда производят небольшие артефакты покроям тени. Если активна опция Тень-Конус, генерирование тени будет ограничено конусом, таким образом, производится единственная карта тени без артефактов. Это также сокращает время рендеринга. Установите вершину угла конуса тени, используя опцию Угол. Мягкий Активация этой опции придает мягкость краям тени. Эта опция используется для гарантии того, что любой из объектов частично попадающий в конус тени будет отбрасывать мягкие, переходящие тени. Поверхности-Тень: Ширина
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 289
Поверхности-Тень: Ширина (300 m).
Поверхности-Тень: Ширина (50 m).
Как было отмечено выше, тень поверхности создается виртуальным источником света Поверхность (независимо от действительного источника света). Параметр ПоверхностиТень: Ширина определяет размер этой поверхности. Чем выше вы установите это значение, тем реже и мягче становятся тени. Однако если увеличить это значение, может значительно повыситься время рендеринга. Поверхности-Тень: Образцы Если вы понизите это значение, так же понизится качество тени поверхность, но сократится время расчета.
Каустики
Эти настройки становятся активными, только если у вас есть дополнительный модуль Advanced Render (Улучшенный Рендеринг). Для получения детальной информации относительно Advanced Render, пожалуйста, свяжитесь с местным представителем MAXON или посетите maxon.net. в Интернете.
включает общую подсветку (радиосити), каустики, усовершенствованную функцию глубины поля, усовершенствованный накал и световые спецэффекты (светофильтры). Каустики повышают реализм сцены, если в ней присутствуют отражающие или преломляющие свет объекты. Поместите мраморный или стеклянный объект на стол, и на крышке стола появятся световые узоры. При помощи модуля Advanced Render такие эффекты создаются легко и просто.
Шум
290 • ГЛАВА 7
Тип Обычный Шум производит темные и светлые области. После этого типа идут три типа турбулентности, которые изменяют характеристики шума, добавляя облако образные эффекты.
Шум
Мягкая Турбулентность.
Жесткая Турбулентность.
Волнообразная Турбулентность.
Октавы Предназначены только для типов Турбулентности. Значение Октавы определяет зернистость шума. Чем выше значение, тем “песчаннее” внешний вид.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 291
Скорость Устанавливает скорость нерегулярности. Интенсивность При помощи этой опции вы можете увеличить общую интенсивность нерегулярности. Так же можно вводить отрицательные значения в процентах тем самым, понизив интенсивность. Контрастность Высокие значения увеличивают контраст шума, низкие понижают его. Локальные координаты Выбор этой опции гарантирует закрепление локальных координат источника света. Если сейчас переместить источник света, турбулентность/шум будут так же перемещены.. Обычно эту опцию следует оставлять отключенной, так как мелкие частички и пыль в реальном мире движутся под действием природных явлений, не потому, что движется сам источник света. Размер Это значение определяет размер неоднородности в X, Y и Z направлениях относительно абсолютных Картезианских координат сцены. Если эффект шума очень четкий, попытайтесь понизить это значение. Подсветка Общая интенсивность шума. Ветер, Ветер-Скорость Здесь вы определяете свойства ветра для шума, это добавляет реализм анимации, так как можно создать эффект как будто ветер сдувает частички пыли. Три значения для Ветра определяют вектора направления ветра в абсолютных Картезианских координат (и/или в локальных координатах, если данная опция включена). Используйте значение ВетерСкорость для изменения силы ветра.
Эффекты Линз Из-за особенностей просчета Quicktime VR панорам, в них эффекты линз отображаться не могут. CINEMA 4D является мощным инструментом для производства аберраций физических систем линз камеры при съемке. Солнечные лучи кажутся живыми, воспроизводя такие эффекты, как солнечная корона или ореол. Линзовые рефлексии камер низкого качества могут быть легко имитированы, при помощи создания радужных цветных колец, движущихся по диагонали экрана. Красивая ошибка может быть идеально воспроизведена в виртуальном мире.
292 • ГЛАВА 7
Почему бы не создать библиотеку эффектов линз? Вы можете создать множество источников света с различными эффектами, которые затем могут быть сохранены как отдельные объекты в Менеджере Объектов. Когда вам потребуется один из источников света, содержащий определенный эффект для вашей сцены, вы можете просто загрузить его из вашей библиотеки источников света. Вам может потребоваться включить опцию Без Светового Излучения на странице Общие. Если эта опция активна источник света больше не будет освещать сцену, но все эффекты линз останутся видимыми. Это полезно, например, для сцен, в которых освещение объектов уже подстроено под ваши нужды, и добавление еще одного источника света от эффекта линз может перенасытить сцену светом Пытайтесь не перегружать сцену эффектами рефлексии света; они очень сильно отвлекают внимание от основной сцены. Также помните, что в реальном мире видеооператоры стараются избегать этих эффектов. Параметры для эффектов линз имеют множество настроек и поделены на три страницы. Не беспокойтесь, исследовав их постепенно, вы скоро изучите все возможности эффектов линз и их различных опций. На главной странице Эффекты Линз Менеджера Атрибутов вы можете определить основной эффект, закладки Рефлексии и Накал используются отдельно друг от друга. Используйте редактор Накала и редактор Линз для настройки деталей эффектов линз. Окно просмотра будет обновляться, отображая результат производимых изменений.
Накал Выберите требуемый элемент накала из выпадающего меню предопределенных источников света накала, чтобы изменить общую форму накала источника света. См. также ‘Диалог Накал’ на стр. 290.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 293
Стандарт.
CINEMA 4D R4.
Широкоугольное.
Трансфактор.
Hi-8
Видеокамера.
Прожектор.
Артефакт.
Звезда 1.
Звезда 2.
Звезда 3.
Пурпурный.
Вспышка.
Солнце 1.
Солнце 2.
Серый.
Синий 1.
Синий 2.
Красный.
Желто-зеленый 1.
294 • ГЛАВА 7
Желто-зеленый 2
Свеча.
Интенсивность Контролирует общую яркость накала. Чтобы повысить яркость, введите значение, превышающее 100%. Чтобы понизить яркость, введите значение, ниже 100%. Отношение Сторон Изменение этого значения позволяет настроить пропорции накала. При стандартном значении 1 накал останется круглой формы. Понижение или повышение значений сократит/увеличит пропорции накала, создавая горизонтальный или вертикальный эллипс. Настройка Нажмите кнопку Правка, чтобы вызвать диалог Накала. См. ‘Диалог Накал’ на стр. 290. Рефлексии Выберите подходящий тип рефлексии из менб предустановленных типов. Интенсивность Контролирует общую яркость рефлексии. Понижение значения ниже 100% ослабляет эффект, значение 100% или выше усиливает его яркость. Отношение Сторон При стандартном значении 1 рефлексии остаются круглой формы. Понижение или повышение значений сократит/увеличит пропорции рефлексии, создавая горизонтальный или вертикальный эллипс. Настройка Нажмите кнопку Правка, чтобы вызвать диалог Рефлексии. См. ‘Диалог Рефлексии’ на стр. 293. Масштаб Это значение определяет размер всего эффекта линз (лучей, накала и рефлексии). Это избавляет от необходимости настройки каждого эффекта по отдельности. Вращение Этот параметр используется для вращения эффекта линз на любой угол.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 295
Ссылка-Размер При помощи этой опции вы можете настроить значение расстояния, на котором будут рассчитываться эффекты короны и рефлексии. Чем меньше значение, тем больше расстояние и меньше эффект. Повышение значения приближает эффект тем самым делая его больше. Обычно линзовые рефлексии имеют постоянный размер, независимо от того на каком расстоянии они от камеры. Если, однако, вы захотите воспроизвести одну из сцен вашего любимого фантастическое кино, например, пустить фотонную торпеду по направлению на камеру, линзовые рефлексии и корона будут становиться тем больше, чем ближе камера к торпеде. Использовать Параметры Света Если эта опция активна, то свойства, определенные на странице Общие также будут оказывать влияние на эффект накала/рефлексии. Поэтому если цвет источника света красный эффект накала/рефлексии то же станет красным. Затемнить Вблизи Края Кадра Использование этой опции затемнит эффект линз вблизи границ изображения. В то время как в центре экрана, эффект линз будет иметь максимальную интенсивность. Это соответствует физическому поведению источника света реального мира. Затемнить Позади Объектов Эта опция определяет, где появляться эффекту линз перед объектами или позади них. Ореолы линз не появляются, если источники света находятся позади объектов, но накал или излучение могут произвести довольно интересные эффекты. Затемнить Вблизи Объекта Обычно если источник света с эффектом линз исчезает позади объекта, эффекты все еще будут иметь максимальную интенсивность до тех пор, пока основание источника света полностью не будет позади объекта. Если эта опция включена, интенсивность эффекта будет постепенно ослабляться по мере приближения источника света к объекту. Постепенное затемнение солнца позади планеты является хорошим этому примером. Масштабировать Корону с Расстоянием Если эта опция включена, эффект короны будет масштабирован согласно расстоянию от камеры. Чем дальше корона от камеры, тем меньше накал. Масштабировать Рефлексии с Расстоянием То же, что и Масштабировать Корону с Расстоянием, но предназначен для рефлексий. Если эта опция включена, эффект рефлексии будет масштабирован согласно расстоянию от камеры. Чем дальше рефлексии от камеры, тем меньше они видны.
296 • ГЛАВА 7
Диалог Накал Чтобы вызвать Диалог накал, на странице эффекты Линз Менеджера Атрибутов (с выделенным источником света в Менеджере Объектов), щелкните на кнопке Правка, Находящейся на панели Накал,
Свечения (накал) являются типом передержки (при съемке) света. Когда интенсивность света достаточна, этот солнечный рассвет появляется на пленке в областях, окружонных ярким светом, даже если эти области не освещаются вообще. Ореолы так же являются результатом передержки, но с добавлением цветных искажений, путем дифракции зерна пленки. Используйте диалог Накал для правки таких свойств как радужное кольцо, цвет лучей и количество лучей. Диалог Накал разбит на четыре главные части: одна часть для самого накала (вверху слева), вторая для настройки ореола (слева в центре), третья для лучей (внизу слева) и последняя для определения внешнего вида эффекта (вверху справа). Свойства накала Накал Накал состоит из отдельно настраиваемых элементов. Выберите элемент для правки.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 297
Тип Выберите тип накала для выделенного элемента. Это определит распределение яркости в пределах элемента. Размер Здесь вы определяете общий размер элемента накала в процентах от размера экрана. Значение 100% представляет расстояние от центра экрана в его краям. Цвет Для того чтобы выбрать цвет для элемента накала, щелкните на поле выбора цвета, справа от надписи Размер. Откроется системный диалог выбора цвета. Выберите желаемый цвет. SV Это значение определяет пропорции накала. При значении 1 накал будет круглым, значения, превышающие или меньшие 1 будут производить горизонтальные или вертикальные эллипсы. Свойства кольца Ореол Из этого выпадающего меню можно выбрать одну из инсталлированных настроек Кольца. Отключено (нет ореола), Ореол (выберите цвет ореола в поле выбора рядом с надписью Размер) или Радужное Кольцо (мультицветное кольцо). Размер Здесь вы определяете общий размер элемента кольца в процентах от размера экрана. Значение 100% представляет расстояние от центра экрана до его краев. Цвет Для того чтобы выбрать цвет для элемента кольца, щелкните на поле выбора цвета, справа от надписи Размер. Откроется диалог выбора цвета вашей операционной системы. Выберите желаемый цвет. SV Это значение определяет пропорции кольца. При значении 1 кольцо будет круглым, значения, превышающие или меньшие 1, будут производить горизонтальные или вертикальные эллипсы.
298 • ГЛАВА 7
Свойства лучей Лучи Накал состоит из отдельно настраеваемых элементов. Используйте выпадающее меню для выбора элемента, предназначенного для правки. Тип Выберите тип лучей из выпадающего меню. Это определит распределение яркости в пределах элемента. Размер Здесь вы определяете общий размер элемента лучей в процентах от размера экрана. Значение 100% представляет расстояние от центра экрана до его краев. Цвет Для того чтобы выбрать цвет для элемента лучей, щелкните на поле выбора цвета, справа от надписи Размер. Откроется системный диалог выбора цвета. Выберите желаемый цвет. SV Это значение определяет пропорции элемента лучей. При значении 1 форма будет круглой, значения, превышающие или меньшие 1 будут производить горизонтальные или вертикальные эллипсы. Угол Чтобы повернуть элемент лучя на определенный угол, введите значение в это поле ввода. Другие свойства Толщина Определяет ширину луча в процентах. Чем меньше значение, тем тоньше лучи. Лучи Определяет общее количество лучей. На один источник света можно назначить до 200 лучей. Прерывания, Ширина Вы можете добавлять прерывания между лучами путем ввода количества прерываний в поле Прерывания. Прерывания будут добавлены к существующим зазорам между лучами. Используйте параметр Ширина для определения размера прерываний. Случайное Распределение Для того чтобы получить случайное распределение лучей, включите эту опцию.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 299
Случайная Длина Луча Если вам необходимо чтобы лучи варьировались по длине, включите эту опцию. Звездоподобный Если хотите чтобы лучи больше походили на звезду, включите эту опцию. Лучи будут сужаться от центра к краям эффекта. Для получения реалистичной формы звезды, используйте низкие значения для ширины лучей
Диалог Рефлексии Чтобы вызвать Диалог Рефлексии, на странице эффекты Линз Менеджера Атрибутов (с выделенным источником света в Менеджере Объектов), щелкните на кнопке Правка, Находящейся на панели Рефлексии.
Линзовые рефлексии образуются фокусом изображения низкокачественных линз. Образующаяся цветная форма является артефактом поверхности линзы, а форма зависит от формы самой линзы. Большие объективы производят маленькие рефлексии, маленькие объективы производят большие рефлексии. Используйте Диалог Рефлексии для изменения рефлексии. Маленькое окно просмотра показывает Тип Линз, а большое отображает вест линзовый эффект. Номер элемента, Кнопка +, Кнопка Выберите рефлексию для правки. Для добавления или удаления рефлексий, щелкайте на кнопки + и -. Вы можете использовать до 40-а рефлексий.. Тип линзы: Определяет форму рефлексии. Только в очень редком случае, если вообще, следует использовать другой тип рефлексии для сцены. Например, применяйте только круглые или только шестиугольные типы для одной сцены. Помните, ваша сцена сократиться только от одного реально созданного эффекта линз — эти линзовые отражения зависят от системы линз, а не от существующих в сцене источников света. Вот несколько примеров:
300 • ГЛАВА 7
Поз. Это значение задает позицию элемента в сцене. Ось, по которой происходят рефлексии, проходит через две точки, через источник света и через центр экрана (который так же является центром эффекта линз). Вот следующие, применяемые значения. 0% 50% 100%
= источник света = центр экрана = 2* расстояние источника света-центр
Негативные значения помещают рефлексии позади источника света. Размер Это значение определяет размер элемента. Радиус отображается в процентах, где 100% является расстоянием от центра экрана до его края. Цвет Для выбора цвета элемента.
Сцена Используйте страницу Сцена для отключения или включения источников света для определенных объектов. Другими словами, при помощи этой функции можно точно контролировать то, какие объекты будут освещаться в сцене, а какие нет. Перетащите желаемые объекты из Менеджера Объектов на поле Объекты.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 301
Режим Если источник света предназначен для освещения определенного объекта, установите режим в Исключительно и перетащите имена объектов, которым не следует быть освещенными из Менеджера Объектов на поле Объекты. Если источник света должен быть выключенным для определенных объектов, установите режим во Включительно и перетащите имена этих объектов из Менеджера Объектов на поле Объекты. Поле Объекты Щелкайте значки, расположенные вряд от любого объекта в поле Объекты для включения или отключения подсветки, глянца или теней. Если вы хотите, чтобы оказывалось влияние на подобъекты объекта, включите кнопку, расположенную справа.
Слева направо: Значок Объекты, Подсветка, Глянец, Тени и Включить всю иерархию.
Для того чтобы отключить глянец, тени и подсветку для куба (слева на Рис. 1), Режим был установлен в Исключительно, а все значки в поле Объекты были включены.
PyroCluster Подсветка, PyroCluster Отбрасывание Теней Эти настройки применяются только в том случае, если у вас установлен
302 • ГЛАВА 7
дополнительный модуль PyroCluster. Смотрите руководство к PyroCluste, или спросите о нем у местного представителя MAXON или посетите maxon.net в Интернете.
Нацеленный Источник Света Если вы выберите Объекты > Объекты Сцены > Нацел. Источник света, создадутся источник света и Нуль-Объект. Последним объектом является объект цель, которой постоянно будет следовать источник света. Нацеленный источник света может быть любого типа по вашему выбору, а так же вы можете просто перемещать объекты в иерархию объекта цели, и они автоматически будут освещаться этим источником света. При перемещении объекта, этот источник света всегда остается направленным на этот объект.
Источник Света Солнце Источник света солнце является частным случаем. Этот объект представляет собой источник света, тип которого установлен в Удаленный, а тип его тени в Жесткую тень (вы обнаружите оба этих параметра на странице Общие Менеджера атрибутов). Кроме того, источник света солнце использует выражение, при помощи которого вы можете определять точное дневное время, дату и географическую широту. Объект солнце особенно интересен для архитекторов, которым часто требуется освещение сцены источником светом с правильным направлением и цветом солнца. Югом является ось Х мировой системы координат; солнце всегда будет здесь в 12 часов дня. Поэтому Восток (солнечный восход) будет на оси Z, Запад в отрицательном направлении оси Z, а Север в отрицательном направлении оси Х.
Источник света солнце помещается далеко от начала координат мировой системы. Из-за его удаленной позиции, он излучает параллельные лучи света. Солнце начинает светить, только если она находится над горизонтом (день). Чтобы анимировать солнце сначала нужно отключить опцию Автоподсветка в настройках рендеринга (см. стр. 562). Иначе, сцена будет
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 303
освещена автоподсветкой перед солнечным восходом. Цвет солнца зависит от спектра поглощения воздушной атмосферы, окружающей Землю и обычно желтоватый в течение дня, переходящий в красный спектр по мере приближения к горизонту. Источник света солнце предназначен для пользователей, которые хотят имитировать реалистичные цвета и затенения в разное время дня, точно подходящие для проектирования ландшафтов или моделирования жилых строений.
Выражение Солнце
В Менеджере Объектов, выделите тег солнце чтобы загрузить его настройки в Менеджер атрибутов.
Настройки в Менеджере Атрибутов Свойства тега
Широта Введите параметры широты такие как, например, 51.3 для Лондона, 40.5 для Нью-Йорка, 35.4 для Токио, 48.5 для Парижа или 50.1 для Фридчсфорфа. Длина Введите долготу определенной местности. 0 проходит через Greenwich (Гринвич), UK. Отрицательные значения являются западом Гринвича, положительные востоком. Расстояние Здесь вы вводите расстояние источника света солнце от центра мирровый осей. Чем ниже значение, тем короче дуга, по которой движется солнце..
304 • ГЛАВА 7
Время Введите местное время для источника солнце в три верхних поля Время (слева на право). часы, минуты, секунды). Введите дату в три нижних поля Время (слева на право: день, месяц, год). Вы также можете установить дату при помощи календаря. Чтобы вызвать календарь, щелкните на маленьком треугольнике, находящимся слева от полей ввода. Местное летнее время и другие коррекции временных зон – не учитываются. Например, вычтите один час из летнего времени, чтобы получить Центрально-Европейское Время Чтобы использовать текущее системное время, щелкните на кнопке Сейчас. Интерполировать Время, Интерполировать Дату Эти опции используются для активации или отключения интерполирования даты. Примеры 1 Вы хотите сымитировать три дня — солнце должно встать и зайти три раза. Включите обе опции. 2 Вы хотите анимировать несколько месяцев с временем 12 дня. Отключите опцию Интерполировать Время. Включите опцию Интерполировать Дату. Это предотвратит время от анимации, но позволит изменяться дате. Назначить Цвет Света Если эта опция включена, CINEMA 4D автоматически настроит цвет солнца, так чтобы он подходил к географической позиции местности, времени и дате.
Использование выражения Солнце с другими типами объектов Так как солнце использует тег выражения, вы можете претащить этот тег на другой тип объекта. Например, перетащите тег на сферу чтобы сымитировать луну.
Создание Гелей (Слайд Проекторов).
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ •ОСВЕЩЕНИЕ • 305 Гели (так называемые карты света) создается путем назначения материала с прозрачной картой текстуры источнику света. Затем цветные области фильтруются этой текстурой и проецируются точно так же, как это происходит в слайд проекторах, проецирующих изображение на стену. Вы можете назначать любое количество гелей каждому из источников света. Таким образом, вы с легкостью можете создавать множество сложных эффектов изображения. Например, может быть имитирован эффект полосатости тени от жалюзи, без необходимости в долгом расчете теней, которое требуется для образования обычной тени для этого эффекта, просто назначьте черно-белую гель с полосатым узором (иначе называемую картой света) объекту источник света. Источник света не принимает свойства материала родительского объекта.
306 • ГЛАВА 7
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СИСТЕМА ЧАСТИЦ • 307
Система Частиц Вы хотели когда-нибудь создать воды кишащие рыбой, или галактический флот, состоящий из сотен кораблей или просто завивающийся сигаретный дым? Система частиц CINEMA 4D может все это для вас сделать, и многое другое, очень легким и интуитивным способом.
Дополнительный модуль Thinking Particles (Умные Частицы) позволит вам создать высококлассные, студийного качества системы частиц прямо в CINEMA 4D. Thinking Particles предоставляют невообразимый контроль над потоком частиц, с такими возможностями как узлы, размножение, односторонние столкновения с объектами и многое другое. Для получения детальной информации относительно Thinking Particles, пожалуйста, свяжитесь с местным представителем MAXON или посетите maxon.net. в Интернете. Сердцем любой системы частиц является эмиттер, который испускает поток частиц. Эти частицы и их форма могут быть изменены при помощи различных параметров и настроек создания, наряду с другими эффектами, присутствуют такие как вращение, отклонение и замедление частиц. Небольшой пример этого: - Создайте эмиттер (Объекты > Система Частиц > Эмиттер). - Щелкните на кнопке Воспроизвести анимацию вперед, чтобы воспроизведите анимацию в окнах просмотра для ознакомления со стандартной системой частиц. - Перетащите объект на эмиттер (для этого подойдет маленькая сфера). В Менеджере Объектов, убедитесь в том, что для эмиттера отмечена опция Видимость. CINEMA 4D позволяет использовать любой объект в качестве частицы. Могут использоваться не только простые сферы, но так же сложные, группированные объекты с иерархиями (например, птица или машина). Даже источники света могут использоваться как частицы. Вместе с функцией видимым свет вы можете легко создать фантастический огонь или эффекты дыма, которые будут излучать свет и отбрасывать тени. Все объекты в эмиттере могут быть полностью анимированы для создания, например, стаи летящих птиц и плывущих рыб. Ваш поток частиц может содержать смешанные случайным образом объекты частицы (например, множество разных птиц). Просто перетащите разные объекты на эмиттер. Эти частицы будут испускаться эмиттером в равной количественной пропорции. Так же можно использовать метаболы. Это может помочь добиться другого трудного эффекта, такого как газированная жидкость.
308 • ГЛАВА 7
Частицы будут двигаться прямолинейно до тех пор, пока к ним не применят модификаторы. После этого они могут отклоняются, замедляются, или вращаются и т. д. Эти модификаторы работают, по умолчанию, в Z направлении системы координат (например, ветер дует в этом направлении), если это не тот случай, смотрите пояснение в тексте ниже. Модификаторы могут быть вложены в другие модификаторы (т.е. скомпонованы). Таким образом, модификатор турбулентность совместно с модификатором ветер могут дать очень реалистичные эффекты дыма. Почти все свойства эмиттера и модификаторов могут быть анимированы при помощи трека параметр. Например, анимируйте силу ветра для имитации порыва ветра. Эффект частиц может быть правильно отображен только при воспроизведении в Хронографе. Если вы переместите бегунок времени назад или более чем на один кадр вперед, на экране могут произойти странные вещи. Этот дополнительный эффект происходит потому что новая позиция частицы просчитывается из предыдущей позиции. Поэтому вам следует возвращать Бегунок Времени в начальную позицию всякий раз перед применением нового модификатора к частицам. Перед тем как осуществить воспроизведение назад вам следует использовать функцию Хронограф > Навигация > Частота Кадров > Все Кадры. При окончательном рендеринге с трассировкой это не будет иметь значения, так как сцена будет просчитываться кадр за кадром от начала до конца. Анимация каждого объекта начинается сразу после выпуска частицы из эмиттера. Это помогает создавать роящиеся движения более переменчивыми, натуральными и менее однородными. Когда в качестве частиц используются источники света, отключите для них генерацию теней, иначе будет использоваться множество карт теней, что приведет к очень продолжительному времени рендеринга. Сами эмиттеры не могут использоваться в качестве частиц. В конце этой главы есть два упражнения, первое поясняет использование источников света в качестве частиц, второе метабол.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СИСТЕМА ЧАСТИЦ • 309
Запечь Частицы В некоторых случаях может стать необходимым использование для потока частиц функции запечь частицы. Что это означает? В нормальном состоянии потоки частиц просчитываются динамически и последовательно, т. е. позиция частицы в следующем кадре зависит от ее позиции в предыдущем кадре. Но это может привести к проблемам двумя путями … Во-первых, давайте представим процесс рендеринга в пределах смешанной сети. При помощи модуля CINEMA 4D NET Render, рендеринг анимации может быть распределен по сети на несколько компьютеров, тем самым существенно сократив время рендеринга. Для этого типа сетевого рендеринга могут быть скомбинированы несколько разных платформ, например, Power PC, AMD и процессоры Pentium. Так как модули для выполнения операций с плавающей точкой (FPU) этих процессоров работают немного по-разному, последовательный рендеринг частиц может привести к разным результатам на разных платформах. Конечный результат может не представлять собой последовательный поток частиц. Решением проблемы будет запекание частиц перед осуществлением сетевого рендеринга. Вторая проблема возникает в том случае, когда вы используете несколько независимых систем частиц в одной и той же сцене. В принципе все модификаторы всегда влияют на все частицы сцены, и не имеет значения, что является источником. Если это не-то, что вам нужно, запеките частицы. Чтобы запечь частицы. - В Менеджере Объектов, выделите эмиттер и выберите Объекты > Запечь Частицы. Так как это скорее свойство объекта, чем сам объект, команда Запечь Частицы находится в меню Объекты Менеджера Объектов. Обратитесь снова к Главе 19, ‘Менеджер Объектов’. Когда частицы запечены, поток частиц замораживается в своем текущем состоянии, т. е. позиция, вращение и размер каждой частицы для каждого кадра анимации фиксируется (так же в Хронографе, хотя вы этого не заметите). После этого все компьютеры CINEMA 4D NET сети будут правильно рендерить частицы. Как вы могли ожидать, эта дополнительная опция для частиц не бесценна; она требует большого расхода памяти. Для каждой частицы и для каждого кадра анимации должны быть сохранены такие данные, как позиция, скорость, состояние, время жизни и т. д. Теперь вы можете довольно быстро построить сцену, которая потребует несколько мегабайт памяти. Для того чтобы проверить расход памяти для запеченных объектов, в Менеджере Объектов выберите Объекты > Информация об объекте..
310 • ГЛАВА 7
Эмиттер Настройки в Менеджере Атрибутов Частица
Рождаемость (Редактор) Определяет количество частиц рождаемых за секунду в редакторе. Частицы испускаются со всей поверхности эмиттера случайным образом. Рождаемость (Рендеринг) Определяет количество рождаемых за секунду частиц предназначенных для рендеринга окончательной сцены. Частицы испускаются с поверхности эмиттера случайным образом. Видимость Здесь вы определяете количество видимых частиц. На первый взгляд, может показаться, что частиц не больше, чем это определено в поле рождаемость. Однако невозможно анимировать все параметры системы частиц, такие, например, как рождаемость. Если вам необходимо изменить интенсивность потока частиц с течением времени, используйте параметр Видимость. Вы можете анимировать этот параметр, используя трек параметр в Хронографе. Начать Эмиссию / Закончить Эмиссию Вы можете использовать эти значения для определения (в кадрах) начала и конца эмиссии частиц.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СИСТЕМА ЧАСТИЦ • 311
Случайное Значение Случайное Значение используется для привнесения уникальности в поток частиц. Если создадите копию эмиттера, то заметите, что оба эмиттера генерируют совершенно одинаковые потоки частиц. Это может или не может зависеть от характера вашей сцены. Чтобы сделать каждый из эмиттеров уникальным, введите разные случайные значения для каждого из ваших эмиттеров. Например, случайное значение 1 создаст полностью отличный поток от потока, созданного случайным значением 0. Время жизни Устанавливает продолжительность видимости частицы. Поэтому если, например, установлено чтобы искрящиеся частицы были видны на протяжении 20-ти кадров, после этого времени частицы исчезнут. Это значение так же контролирует продолжительность анимационной последовательности в Хронографе. Вариация добавляет фактор отклонения к значению Времени Жизни; т. е. отдельные частицы могут прожить дольше или меньше, согласно значению Вариация. Скорость Отображает скорость движения отдельных частиц. Скорость измеряется в единицах в секунду. Чем выше значение, тем длиннее будут линии, представляющие частицы в редакторе. Вариация добавляет неоднородность к скорости. Значение 100% может ускорить частицы вдвое, или замедлить их вдвое. Скорость 0 является допустимой. Если установлено это значение, эмиттер при перемещении будет оставлять за собой хвост частиц. Так же могут использоваться отрицательные значения. В этом случае эмиттер будет испускать частицы по отрицательному направлению оси z. Вращение Определяет значение, на которое будут поворачиваться частицы вокруг пространственной оси. Вариация добавит фактор отклонения к этому значению. Конечный Размер Определяет конечный размер частиц по отношению к их первоначальному размеру. Значение 0.5, например, уменьшит частицы на половину от их первоначального размера. Вариация (во второй колонке) определяет фактор отклонения для масштабирования, делая так, чтобы частицы к концу анимации становились то малыми то большими. Касательный Траектория отдельных частиц может быть искривлена при помощи этой опции. Если эта опция активна, ось Z частиц выравнивается с траекторией эмиттера, вам может понадобиться эта опция для имитации выхлопных газов, выходящих из двигателей аэроплана, летящего по кривой, например. Эта опция требует дополнительного времени рендеринга и ее лучше отключать для объектов, которым она не нужна ,например, для сфер или источников света.
312 • ГЛАВА 7
Показать Объекты Вы можете выбрать способ отображения частиц. Если эта опция выключена, частицы отображаются в редакторе в виде линий. Направление и длина каждой линии отображает направление полета и текущую скорость определенной частицы – чем длиннее линия, тем быстрее частица. Если эта опция выключена, частицы будут отображаться в редакторе в виде реальных объектов (предполагается, что вы сделали объект подобъектом эмиттера). Пожалуйста, запомните, что этот режим отображения может замедлить частоту перерисовки экрана, особенно если используются сложные объекты.
Эмиттер
Тип Эмиттера Выберите то, как вы хотели бы чтобы выглядел эмиттер – в виде конуса или пирамиды. X-Длина, Y-Длина Обозначает размер эмиттера. Вы также можете масштабировать эмиттер при помощи инструмента Масштабировать, путем его протягивания в окне просмотра. Горизонтальный, Вертикальный Эти параметры задают значение угла эмиссии потока частиц. При значении 0° частицы испускаются параллельно Z-оси эмиттера, при значении 180° частицы могут выходить по плоскости XY эмиттера (Z=0). Например, чтобы создать радиальный эмиттер, установите оба параметра X-Длина и Y- Длина в 0, Горизонтальный в 360°, а Вертикальный в 0°.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СИСТЕМА ЧАСТИЦ • 313
Аттрактор
Аттрактором является радиально симметричное гравитационное поле. При помощи этого модификатора вы можете притягивать частицы, так же как солнце притягивает отдельные планеты. При помощи этой функции так же можно создавать водовороты. За пределами влияния Аттрактора, частицы будут испускаться в линейной манере.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Интенсивность Определяет интенсивность притягивания или, если вы введете отрицательные значения, интенсивность отталкивания. Предел Скорости Чтобы предотвратить слишком быстрое движение частиц в сцене (при использовании высоких значений), при помощи этой функции можно установить предел скорости. Размер Определяет размер модификатора Аттрактор в X, Y и Z направлениях.
314 • ГЛАВА 7
Дефлектор
При помощи модификатора Дефлектор можно легко создавать отскакивание бильярдных шаров от стенок стола.
Модификатор Дефлектор используется для физического отражения частиц. Реалистично выглядящая анимация биллиардного стола может быть довольно легко создана при помощи пяти дефлекторов (один для поверхности плюс четыре для бортиков стола). Эмиттер создает всего одну частицу (сферу для шара), которая никогда не покинет пределы стола, отскакивая от бортиков стола. Остерегайтесь использования быстрых частиц с дефлекторами. Представьте простую частичку, двигающуюся со скоростью 200 единиц в секунду. В первом кадре она будет в 100 единицах перед дефлектором. Однако во втором кадре она переместиться на 100 единиц за дефлектор. Алгоритм дефлектора просто не увидит эту частицу и не окажет на нее никакого влияния. Естественно возможно увеличить радиус влияния дефлектора, но это приведет к тому, что на частицу будет оказано влияние на расстоянии 100 единиц перед достижением дефлектора. Это общая проблема для всех, имеющихся на данный момент, имитаторов систем частиц. В определенных случаях вам может помочь команда Запечь Частицы (Менеджер объектов: Объекты > Запечь Частицы). В диалоге Запечь Частицы, установите высокое значение для параметра Образцов на Кадр, скажем 10. Это гарантирует то, что вся анимация, в определенных кадрах, включая расчет частиц, будет просчитываться с высокой частотой времени (в этом случае в 10 раз выше). При этом дефлектор будет видеть эту частицу, и оказывать на нее влияние.
Настройки в Менеджере Атрибутов
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СИСТЕМА ЧАСТИЦ • 315
Объект-Свойства
Эластичность Определяет, насколько отталкивающим должен быть дефлектор, т. е. степень упругости. При значении 100%, , угол выхода будет равен углу входа. Чем ниже значение упругости, тем сильнее энергия частицы будет поглощаться дефлектором и дольше происходить движение по направления дефлектора. Делитель Лучей Если активировать эту опцию, тогда в дефлекторе будет происходить деление потока частиц. Будет отражаться только одна половина частиц, остальные частицы будут просто проходить через дефлектор. Размер X, Размер Y Определяет размер модификатора Дефлектор в X, Y и Z направлениях.
Терминатор
При помощи модификатора Терминатор вы можете разрушить (т. е. удалить) частицы из потока частиц.
316 • ГЛАВА 7
Для того чтобы Терминатор производил определенный эффект, т. е. на разрушение частиц, он должен быть, по крайней мере, чуть больше, чем расстояние прохождения частицы от одного кадра к следующему. Например, если частица находится перед терминатором в 20 кадре и затем проходит через него в 21 кадр, она не будет разрушена, даже если она точно пройдет через терминатор. Для того чтобы разрушиться, частицы должны находиться внутри терминатора.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Случайный Определяет количество частиц, которое останется (выживет). 0%
Разрушаются все частицы.
n%
n% частиц останется.100%
Все частицы проходят через Терминатор. Размер Определяет размер модификатора Терминатор в X, Y и Z направлениях.
Трение
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СИСТЕМА ЧАСТИЦ • 317
Трение понижает скорость частиц, даже до статического состояния.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Коэффициент Трения Задает силу трения, таким образом, определяя их замедление. После выхода из сферы влияния модификатора частицы продолжают двигаться с постоянной (но замедленной) скоростью. Коэффициент трения так же может использовать отрицательные значения, в этом случае частицы будут ускоряться. Размер Определяет размер модификатора Трение в X, Y и Z направлениях.
Гравитация
Сила гравитации действует только по отрицательному направлению оси Y (в противоположность Аттрактору). В редакторе ее представляет маленькая, направленная вниз стрелочка.
318 • ГЛАВА 7
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Ускорение Определяет интенсивность ускорения действия гравитации. Размер Определяет размер модификатора Гравитация в X, Y и Z направлениях.
Вращение
Вращение добавляет тангенциальное ускорение к движению частиц. Это вращение происходит вокруг оси Z. Радиус составляет половину размера самой маленькой стороны модификатора в X и/ил Y направлении.. Может получиться очень интересный эффект, если вы поместите модификатор его осью Z параллельно направлению стартовой точки частиц. Тогда будет происходить движение по спирали..
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СИСТЕМА ЧАСТИЦ • 319
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Угловая Скорость Задает скорость вращения частиц вокруг их Z оси. Частицы должны входить в объект Вращение параллельно оси Z объекта Вращение, иначе частицы отскакивать. Размер Определяет размер модификатора Вращение в X, Y и Z направлениях.
Турбулентность
Модификатор Турбулентность добавляет к потоку частиц эффект кружения. Если растянуть этот модификатор можно получить очень реалистичный эффект завивающегося дыма.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
320 • ГЛАВА 7
Интенсивность Определяет интенсивность Турбулентности, с которой модификатор будет оказывать влияние на поток частиц. Размер Определяет пространственное измерение модификатора Турбулентность во всех трех направлениях.
Ветер
Ветер отклоняет и расчленяет поток частиц в определенном направлении. Ветер отображается в редакторе в виде объекта похожего на мельницу (или пропеллер) и маленькой стрелочки направления ветра. Вентилятор показывает направление, в котором дует ветер (от поверхности); частота вращения вентилятора является индикатором интенсивности (т. е. Скоростью).
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Скорость Ветра Определяет интенсивность ветра, с которой модификатор будет отклонять частицы.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СИСТЕМА ЧАСТИЦ • 321
Размер Определяет пространственное измерение модификатора Ветер во всех трех направлениях.
Примеры Анимация частиц с источниками света. В этом примере, мы создадим хвост кометы. Начните с создания источника света, имеющего перечисленные ниже параметры в Менеджере Атрибутов. Измените только перечисленные ниже значения, остальные просим вас оставить, как они есть (по умолчанию). Страница Общие Цвет = R 100%, G 50 %, B 0% Видимый Свет = Видимый; Опция Без Светового Излучения включена. Страница Видимость Внешнее Расстояние = 10 m; Относительная Величина Z (т.e. третье поле Относительная Величина) = 200%; Опция Аддитивный включена. Теперь, выберите Объекты > Система Частиц > Эмиттер для того чтобы создать эмиттер. В Менеджере Атрибутов, измените следующие значения (повторяем, оставьте остальные значения по умолчанию): Страница Частица Рождаемость (Редактор) = 100; Рождаемость (Рендеринг) = 100; Вариация Скорости = 50%. Страница Эмиттер X-Длина = 30 m; Y-Длина = 30 m; Горизонтальный = 30°; Вертикальный = 30°; В Менеджере Объектов, перетащите имя источника света на имя эмиттера, тем самым, сделав его подобъектом эмиттера. Немного переместите бегунок времени в направлении анимации, затем просчитайте изображение. Вы можете точно настроить хвост кометы, анимировав параметры источника света. Например, с течением времени цвет хвоста кометы может меняться от желтого цвета к оранжевому и затем переходить в черный. Почему бы не добавить пару модификаторов?
322 • ГЛАВА 7
Метачастицы На этом примере мы научимся комбинировать частицы с метаболами. Начните с создания объекта Метабол: Объекты > Моделирование > Метабол. Сейчас измените настройки в Менеджере Атрибутов. Так как это первый пример, измените только перечисленные ниже значения, остальные просим вас оставить, как они есть (по умолчанию). Страница Объект Оболочка = 70%; Разбиение Редактора = 15 m; Разбиение Рендеринга = 5 m. Теперь, выберите Объекты > Система Частиц > Эмиттер для того чтобы создать эмиттер. В Менеджере Атрибутов, измените следующие значения (повторяем, оставьте остальные значения по умолчанию): Страница Частица Рождаемость (Редактор и Рендеринг) = 15; Время жизни = 100 F (Вариация = 50%); Скорость = 500 m (Вариация = 50%); Конечный Размер = 0 (Вариация 100%). Выберите Объекты > Примитивы > Сфера, для того чтобы создать сферу. В Менеджере Атрибутов, установите Радиус в 35 m. В Менеджере Объектов, перетащите имя сферы на имя эмиттера, тем самым, сделав ее подобъектом эмиттера. Теперь перетащите имя эмиттера на имя метабол. Немного переместите бегунок времени в направление анимации и просчитайте изображение. Экспериментируйте!
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • СИСТЕМА ЧАСТИЦ • 323
Вам необходимо осуществлять рендеринг в Менеджере Изображений (Рендеринг > Рендеринг в Менеджере Изображений) для того чтобы увидеть гладкое движение метабол — эта плавность зависит от значения, установленного для параметра Разбиение Рендеринга.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 325
Объекты Деформации Объекты деформации деформируют геометрию объектов. Вы можете использовать объекты деформации на примитивных объектах, NURBS объектах, полигональных объектах и сплайнах. Для того чтобы получить результат, необходимо чтобы объект деформации находился на одинаковом с объектом приемником уровне иерархии, или был его прямым подобъектом — приемник — это объект, на который воздействует объект деформации. Вы можете применять несколько объектов деформации к одному и тому же приемнику. Порядок их расчета проходит сверху вниз в Менеджере объектов. Порядок вычисления означает — кручение, следующее за изгибом даст отличный результат от результата произведенного изгибом, следующим за кручением! Объект деформации может работать только с тем, что вы ему дадите. Например, если вы пожелаете осуществить гладкую скрутку приемника, убедитесь в том, что он содержит высокое количество сегментов/разбиений вдоль оси скрутки.
В Менеджере Объектов, это означает, что объект деформации активен.
В Менеджере Объектов, это означает, что объект деформации неактивен.
Щелчок на этом значке выключит или включит объект деформации.
Все объекты деформации кроме скелета активируются сразу после их создания. Если объект деформации активен, вы увидите в Менеджере Объектов значок “птичка”. Чтобы деактивировать объект деформации, щелкните на зеленой отметке “птичке”. Она изменится на красный крестик. Объекты деформации не оказывают никакого эффекта, когда они деактивированы. Вы также можете выключать объекты деформации при помощи опции Активировать, находящейся на странице Общие Свойства. Есть два способа одновременной активации или деактивации всех объектов деформации. Также можно использовать опцию Использовать Объекты Деформации из меню Правка (главное окно) или щелкнуть значок Вкл/Выкл конвейер вычислений для объектов деформации, показанный выше (по умолчанию, он находится на левосторонней панели инструментов). Габаритный контейнер объекта деформации
326 • ГЛАВА 7
Этот контейнер представляет собой голубую сетку с оранжевыми ручками.
Используйте эти ручки для интерактивного применения объекта деформации к объекту.
Габаритный контейнер объекта деформации Сжатие после некоторой работы.
Все объекты деформации CINEMA 4D представляются габаритным контейнером в окнах просмотра; по умолчанию, этот контейнер голубого цвета (светло-голубой). Он отображает то, каков будет эффект применения объекта деформации к объекту. Габаритный контейнер объектов деформации может быть модифицирован несколькими способами. Двумя самыми распространенными способами являются – протягивание ручек в окне просмотра или настройка значений на странице Объект Менеджера атрибутов. Следующие разделы, посвященные отдельным объектам деформации содержит более детальную информацию о том, что такое контейнер объекта деформации и как он может быть настроен. Анимация параметров деформации Все параметры объектов деформации могут быть анимированы. Чтобы анимировать параметр деформации выполните одно из следующих действий: - В Менеджере Объектов, щелкните на имени объекта деформации чтобы выделить этот объект и загрузить его настройки в Менеджер Атрибутов. в Менеджере Атрибутов, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните комбинацию Command-щелчок (Mac OS) на том параметре, который желаете анимировать. Из появившегося меню, выберите Анимация > Добавить Ключевой Кадр (запишется текущее значение этого параметра). Для этого же параметра повторите этот же процесс, но в другом кадре и другим значением параметра. Теперь параметр анимирован. - В Хронографе, выберите имя того параметра, который желаете анимировать из меню Файл > Новый Трек > Параметр. Добавьте ключи к этому треку. Вы можете ограничить влияние объекта деформации при помощи отображения вершин и выделений полигонов — см. ‘Ограничение скелета при помощи выделения полигонов и отображения вершин’ на стр. 326, в качестве примера. См. также ‘Вес Вершины для Объектов Деформции’ на стр. 442, и ‘выделение Полигона’ на стр. 412. Активируйте отображение UVW перед тем как деформировать объекты. Это избавит текстуру от ‘сползания’.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 327
Изгиб
Этот объект деформации сгибает объект. Для интерактивного изменения объекта деформации в окне просмотра, протягивайте оранжевую ручку, находящуюся наверху его поверхности.
Куб с сегментами 5x5x5
Тот же куб с объектом деформации изгиб.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Размер Вы можете использовать X, Y и Z значения для изменения размера объекта деформации. Режим Объект деформации изгиб использует три режима.
Ограниченный
Внутри Бокса
Неограниченный
Ограниченный Оказывается влияние на весь объект. Поверхности в пределах голубого бокса будут изгибаться, а остальные поверхности, если необходимо, перемещаться и вращаться, адаптируясь к изгибу. Внутри Бокса Будет сгибаться та поверхность, которая находится внутри голубого бокса (габаритного контейнера). Поверхности, находящиеся за пределами бокса останутся неизменными (на них влияние не оказывается). Неограниченный Эффект изгиба будет влиять на весь объект. Интенсивность Определяет интенсивность изгиба. Чтобы изменить это значение интерактивно, протягивайте оранжевую ручку в редакторе. Угол Определяет направление изгиба. 0° соответствует локальной оси X объекта деформации. Сохранить Длину Оси Y Если эта опция включена, объект будет сохранять свою длину.
Скелет
Моделирование персонажей и реалистичная анимация их конечностей и одежды являются
одной из самых заманчивых и стоящих задач в 3D. Первым шагом является разбиение модели персонажа на несколько объектов и применением инверсной кинематики. К сожалению, этот метод создает непривлекательные расщелины в области суставов. Лучшим решением является искусное помещение скелета (т. е. иерархию объектов скелетов) внутрь каркаса цельного персонажа. После этого персонажу можно придавать позы, перемещая кости скелета. Кожа (т. е. поверхность) будет гнуться, и растягиваться при перемещении скелета. Этот подход избавляет от проблемы разъединения суставов, так как скелеты являются отдельными от самого объекта элементами, вы можете использовать тот же самый скелет для других персонажей снова и снова. Дополнительный модуль MOCCA позволяет анимировать персонажи любыми возможными способами Создание сложных, уникальных поз и скелетов для персонажей осуществляется в MOCCA легко и просто. Вы можете создавать и редактировать предустановленные позы и быстро создавать любую анимацию персонажа путем объединения этих поз. Новая ИК система (Мягкая ИК) с встроенной динамикой и ограничениями позволяет создавать максимально плавные движения. Просто добавьте вторичное движение к вашим персонажам или осуществите настройки множества параметров анимации. Для получения детальной информации относительно MOCCA, пожалуйста, свяжитесь с местным представителем MAXON или посетите maxon.net. в Интернете. Скелеты могут использоваться со всеми типами объектов, т. е. с параметрическими объектами, NURBS объектами, полигональными объектами и сплайнами. Вы даже можете применять скелеты к другим объектам деформации!
HyperNURBS и скелеты Вы можете применять скелеты к объектам Hyper NURBS. Нет необходимости конвертировать объект Hyper NURBS в полигональный объект. Вместо того чтобы работать с объектом, состоящим из высокого числа полигонов, вы можете применить скелет прямо к низкополигональной сетки объекта Hyper NURBS. Скелет будет деформировать эту сетку, которая приведет к деформации объекта Hyper NURBS. Объект сглаживается после деформации. Этот метод избавляет от ошибок полигонов, таких как разрывы и запутывания ячеек, которые свойственны высоко-полигональным персонажам. Вы просто анимируйте сетку, а результатом будет четко сформированная, чистая, свободная от узлов поверхность. Более того, во время использования радиусов ограничения и отображения вершин намного легче работать именно с низко-полигональными объектами.
330 • ГЛАВА 7
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Нуль Если эта опция активна, скелет становится нулевым скелетом. Вы можете использовать этот нулевой скелет в качестве родительского скелета — другими словами, в качестве родительской системы координат. Длина Здесь вы определяете длину скелета (или кости). Длиной считается расстояние от начала координат скелета до оранжевой ручки. Функция Эта функция определяет свободность или закрепощенность изгибасуставов. Чем выше значение 1/r, тем сильнее будет натяжение окружающих точек, что и показано на этих примерах:
Функция 1/r^2
Функция 1/r^10
Это иллюстрирует то, насколько тугим становится изгиб в области сустава при увеличении значения для радиуса. Низкие значения больше подходят для таких (трубоподобных) объектов как змеи; высокие значения больше подходят для анатомических суставов, таких как локти. Эта функция должна быть определена для самой верхней кости иерархии (самой верхней в Менеджере Объектов). Это задаст функцию для всех скелетов иерархии, относительно значению функции, установленному для этих костей.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 331
Интенсивность Позволяет определить влияние, которое оказывает скелет на точку по сравнению с другими скелетами. Масштабировать Интенсивность с Длиной Если длина кости анимируема, может оказаться полезным пропорциональное изменение интенсивности влияния. Если вам необходимо, активируйте эту опцию. Ограничить Радиус, Минимум, Максимум Если опция Ограничить Радиус отключена, скелет будет оказывать влияние на все точки объекта. Чтобы предотвратить, скажем, движение головы во время движения пальца, вы можете воспользоваться опцией Ограничить Радиус, чтобы ограничить влияние скелета. Минимум определяет объем, в пределах которого скелет будет трансформировать все точки (1:1). Точки в диапазоне между максимальным и минимальным радиусом будут трансформироваться плавно, генерируя плавное растяжение. Если установить Минимум и Максимум в одинаковые значения, точки на краях будут разрываться.
Опция Ограничить Радиус включена, Минимум установлен в 35, а Максимум в 95.
Изображения сверху и снизу показывают исходную горизонтальную позицию скелета: - объем в пределах Минимального радиуса повернут, но не нарушен; - объем в диапазоне между минимальным радиусом и максимальным радиусом повернут и нарушен;
- на объем, находящийся за пределами Минимального радиуса никакого влияния не оказывается.
332 • ГЛАВА 7
Исходный объект со скелетом.
Плавный переход на границе (Минимум = 0) — все точки в пределах Мин. Радиуса трансформируются плавно
жесткое ребро (Минимум = Максимуму) — все точки в пределах Минимального радиуса трансформируются полностью.
Если вы ограничиваете скелет при помощи опции Ограничить Радиус, Минимальные и Максимальные расстояния должны быть, в принципе, ограниченными для всех подобъектов то же. Общее правило, ограничивайте каждую кость скелета, или ни одну вообще.
Фиксировать
Вы можете использовать эту страницу для определения нерегулярного масштабирования для скелета, т. е. для создания нерегулярного радиуса. Делайте это с осторожностью — может нарушиться система подобъектов, что может привести к неожиданным результатам (см. ‘Разница между Инструментами Объект и Модель’ на стр. 419.). Фиксирует Эта опция по существу является визуальным помощником, который отображает текучее состояние кости, т. е. была уже кость фиксирована или нет. Например, отключите эту опцию, чтобы пометить все скелеты, которые еще не были фиксированы. Фиксировать шарнир Фиксирует выделенные скелеты. Фиксировать с подобъектами. Фиксирует выделенные скелеты и все их подобъекты.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 333
Фиксировать цепь. Фиксирует все скелеты в одной и той же цепи, также как и выделенные скелеты. Другими словами, эта команда фиксирует выделенные скелеты, их подобъекты и их родительские скелеты.
Организация иерархии скелета. В этом разделе вы создадите иерархию для HyperNURBS ноги. Сначала нам нужна сама нога — вы найдете ее на вашем CINEMA 4D CD или попробуйте создать свой собственный вариант 3D модели ноги. Как только нога появится в окне просмотра, следующим шагом будет создание трех скелетов, одного для бедра, второго для голени и третьего для ступни. Мы начнем с кости для бедра, так как она должна находиться наверху иерархии скелета (иерархия скелета будет создана автоматически, поэтому необходимо начинать именно с самой верхней кости). Выберите Объекты > Деформация > Скелет, для того чтобы создать объект Скелет. Вначале, скелет будет направлен по оси Z. Вы можете вращать скелет, протягивая маленькую оранжевую окружность (ручку), находящуюся на кончике скелета. Переключитесь на вид сбоку и при помощи оранжевой ручки, находящейся в районе коленки, позиционируйте и поверните скелет, таким образом, чтобы он подходил под бедро (см. Изображение 1, ниже). Чтобы создать второй скелет (для голени), мы вытянем его из скелета для бедра. Удерживая клавишу Ctrl, вытащите новую кость, протягивая оранжевою ручку бедра. Отпустите кнопку мыши сразу, после того как новая окружность достигнет области лодыжки ноги. Переключитесь на вид спереди, чтобы убедиться, что новый скелет находится точно посередине голени ноги (если хотите исправить позицию этих скелетов, протяните оранжевую ручку одного скелета потом другого скелета). Если новый скелет создается именно таким образом (вытаскивается из существующего родительского скелета) он автоматически становится родительским объектом по отношению того скелета, из которого был вытащен (Рисунок 2).
Изображение 1.
Изображение 2.
Изображение 3
Теперь нам нужна только одна последняя кость (объект скелет), для ступни. На виде сбоку, вытащите скелет для лодыжки из скелета для голени (Изображение 3). Перейдите к виду сверху и убедитесь, что скелет расположен точно посередине ступни.
334 • ГЛАВА 7
Скелет может развернуться по оси Z, если вы затронете его ручку. В этом случае вам следует повернуть скелет вокруг оси Y мировых координат, используя инструмент Вращение, иначе могут возникнуть проблемы во время анимации. Использование опции Ограничить Радиус Следующим шагом является ограничение влияния каждого скелета, иначе каждый скелет будет оказывать влияние на все части ноги. Например, при перемещении скелета ступни также будет деформироваться бедро! Ограничение скелетов осуществляется тремя способами — первым и наиболее простым способом является использование опции Ограничить Радиус (см. ‘Ограничить Радиус, Минимум, Максимум’ на стр. 325). В Менеджере Объектов, удерживая клавишу Shift, щелкните по очереди на всех трех скелетах, для того чтобы выделить их и загрузить настройки в Менеджер Атрибутов. На странице Объект Менеджера Атрибутов, включите опцию Ограничить Радиус и установите Минимум и Максимум в 30 и 50 соответственно. По существу точность значений не имеет смысла так как позже мы подстроим их интерактивно в окнах просмотра. Важно, чтобы вы ввели значение большее 0 для параметра Минимум, иначе его ручка не появится в редакторе.
Сейчас каждый скелет в окне просмотра окружен двумя сетками, похожими на капсулы. Когда отображаются одновременно все три скелета, может возникнуть путаница — это потому, что все скелеты выделены. Поэтому, в Менеджере Объектов, щелкните на имени одного скелета, для того чтобы выделить его и показать только его сетку. Вы можете увеличивать или уменьшать масштаб этих сеток, протягивая, их маленькие, оранжевые ручки. При использовании объекта HyperNURBS, вы можете устанавливать одинаковые значения для обоих радиусов, так как точки HyperNURBS сетки обычно располагаются на большом расстоянии друг от друга, для осуществления автоматического плавного перехода. В Менеджере Объектов, выделите скелет для ступни, если он еще не выделен, щелкните на его имени. Радиус для ступни отобразится в окне просмотра. Настройте этот радиус таким образом, чтобы он полностью покрыл всю ступню (Изображение 5). Сейчас настройте радиус для голени, чтобы они полностью покрыли голень и часть ступни. Теперь настройте радиус для бедра таким образом, чтобы он покрыл все бедро и часть колена (Изображение 6). Допустимо небольшое перекрытие. Важно, чтобы на каждую часть ноги оказывалось влияние только одним скелетом, иначе нога будет разорвана во время анимации скелета.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 335
Изображение 4.
Изображение 5.
Изображение 6.
Настало время проверить скелеты. В Менеджере Объектов, перетащите имя скелета для бедра на имя скелета для ноги, чтобы построить иерархию и сделать этот скелет подобъектом ноги.
Наконец, нам нужно фиксировать скелеты. В Менеджере Объектов, выделите скелет для бедра (самый верхний), щелкнув на его имени. На странице Фиксировать Менеджера Атрибутов, щелкните на кнопке Фиксировать с подобъектами. (Помните, что также можно фиксировать скелеты, выбрав Объекты > Фиксировать скелет в Менеджере Объектов). Обратите внимание, что активна опция Фиксирует в Менеджере Атрибутов, показывая то, что скелеты фиксированы. Позиция, в которой был зафиксирован скелет, является его исходной позицией. Вы можете отменить фиксацию скелета в любое время, выбрав Объекты > Восстановить Скелет в Менеджере Объектов. Восстановление скелета одновременно отменит его влияние, т. е. его кости больше не будут фиксированы. Вы можете снова зафиксировать скелет, обычным способом (Менеджер Объектов: Объекты > Фиксировать Скелет, или щелкнуть на кнопке Фиксировать с подобъектами в Менеджере Атрибутов). Это позволит вам изменить исходную позицию (переместите скелетыв новую исходную позицию и фиксируйте их снова Вы можете активировать и деактивировать скелет при помощи его значка активации в Менеджере Объектов.
При фиксации, скелет активируется автоматически. Однако простая активация скелета не фиксирует его! Вы должны зафиксировать скелет перед его активацией. Как только вы зафиксировали скелет, вы можете активировать или деактивировать его в любое время. Наверное, вам интересно, что произойдет, если вы активируете скелет перед его фиксацией.
336 • ГЛАВА 7
Ответ прост — для исходной позиции будет использоваться стандартное значение фиксации Попытайтесь повернуть скелет, воспользовавшись инструментом Вращение. Если какие-то части ноги перемещаются не должным образом, попытайтесь увеличить радиусы для одного или нескольких скелетов. Вы можете изменить радиусы интерактивно даже в состоянии фиксации скелета. Даже если нога двигается как положено, попытайтесь изменить радиусы, для того чтобы посмотреть как это легко делается. Изгиб в области колена не совсем правильный — настройка Функция слишком мягкая (см. ‘Функция’, стр. 324). В Менеджере Объектов, щелкните на имени скелета бедра (самая верхняя кость). На странице Объект Менеджера Атрибутов, измените значение Функция на 1/r^10 для того чтобы получить идеальный изгиб. Вы можете узнать, как применить к скелету инверсную кинематику и как анимировать ногу на стр. 423 ‘Инверсная Кинематика’.
Ограничение скелета при помощи выделения полигонов и отображения вершин. В предыдущем разделе вы использовали опцию Ограничить Радиус для ограничения влияния скелетов. Вы также можете ограничивать влияние объекта деформации при помощи отображения вершин и выделений полигонов. (Чтобы узнать о том как создавать выделения полигонов и задавать вес вершинам, см. ‘Вес Вершины для Объектов Деформации’ на стр. 442, и ‘Выделение Полигона’ на стр. 412). В предыдущем разделе мы смогли довольно эффективно ограничить кости скелета ноги, используя радиус. Однако живые формы имеют, по крайней мере, две ноги — вы можете видеть на изображении ниже, радиус перешел на правую ногу, приведя к проблемам анимации ног.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 337
Вы можете решить эту проблему, применив выделение полигонов или отображение вершин к каждой из ног. Нет необходимости определять ограничение для каждой части ноги — достаточно ограничить каждую ногу целиком. В нашем примере, полигональное выделение для каждой из ног является адекватным, из-за высокого распределения точек сетки HyperNURBS. Если, с другой стороны, вы используете объект с высокой плотностью точек, то для достижения плавного перехода между краями скелета, отображение вершин будет лучшим выбором. В любом случае, процедура для обоих методов идентична, т. е. следующее описание применимо как для отображения вершин, так и для полигонального выделения. Полигональное выделение ограничит каждую ногу целиком. Это значит, что нам все же понадобиться использовать ограничение радиусом (см. выше) для дальнейшего ограничения каждой из костей скелета, например, для того чтобы кость стопы левой ноги оказывала влияние только на область стопы левой ноги. Вы можете использовать нашу HyperNURBS ногу из предыдущего раздела. Скелет уже использует, требуемый нам, радиус ограничения. Для создания второй ноги воспользуйтесь командой Отразить (Структура > Отразить). Сейчас, выделите полигоны ноги, которые содержат скелет, затем выберите Выделение > Заморозить Выделение из главного меню. Назовите выделение ‘left leg (левая нога)’.
Сейчас самое важное — назначьте каждой кости скелета тег Ограничения. Вы можете воспользоваться множественным выделением чтобы назначить тег ограничения свеем трем скелетам за один шаг. В Менеджере Объектов, удерживая клавишу Shift, по очереди щелкните на именах каждого скелета чтобы выделить их все. Выберите Файл > Новый Тег > Ограничение, чтобы добавить тег ограничение к каждому скелету. На странице Свойства тега Менеджера Атрибутов появятся следующие настройки.
Вы можете использовать страницу Свойства тега для определения всех выделений полигонов и отображений вершин, на которые будет оказывать влияние скелет. Процент интенсивности (V) выделения позволяет назначать вес кости для каждого выделения или отображения вершин. В нашем примере, мы используем только одно выделение, левую ногу. Введите ‘left leg (левая нога)’ в первую строку диалога. Вы можете оставить значение интенсивности в значении 100%. Так как выделены все три скелета, настройка применится одновременно ко всем скелетам.
Тег Ограничение
338 • ГЛАВА 7
Это гарантирует то, что влияние скелета левая нога будет оказано только на левую ногу. Во время вращения скелетов, вы обратите внимание на то, что влияние оказывается только на левую ногу — точно то, чего мы добивались. Этот процесс назначения идентичен процессу назначения для отображения вершин. На CINEMA 4D CD можно найти пример использования ограничения при помощи отображения вершин.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 339
Вздутие
Этот объект деформации делает объект выпуклым или вогнутым. Для интерактивного изменения объекта деформации в окне просмотра, протягивайте оранжевую ручку, находящуюся наверху его поверхности.
Куб с сегментами 5x5x5
Тот же куб с объектом деформации вздутие.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Размер Вы можете использовать X, Y и Z значения для изменения размера объекта деформации. Режим Объект деформации вздутие использует три режима. Ограниченный, Внутри Бокса и Неограниченный.
340 • ГЛАВА 7
Ограниченный
Внутри Бокса
Неограниченный
Ограниченный Оказывается влияние на весь объект. Поверхности в пределах голубого бокса будут вздуваться, а остальные поверхности, если необходимо, перемещаться и вращаться, адаптируясь к вздутию. В этом примере, показан результат Внутри Бокса. Однако эффект будет отличным, если объект деформации вздутие будет перемещаться или вращаться. Внутри Бокса Будет вздуваться вся поверхность, которая находится внутри голубого бокса. Поверхности, находящиеся за пределами бокса останутся неизменными (на них влияние не оказывается). Неограниченный Будет оказано влияние на весь объект. Интенсивность Это интенсивность эффекта вздутия. Чтобы изменить это значение интерактивно, протягивайте оранжевую ручку в редакторе. Кривизна Это значение контролирует кривизну вздутия. Чем выше значение, тем более криволинейным будет эффект вздутия. Закругление Если вы выберите эту опцию, деформация будет сглажена ближе к верху и низу.
Взрыв FX
При помощи объекта Взрыв FX, вы можете легко и быстро создавать и анимировать реалистичные эффекты взрыва. н производит разлет участков объекта, которым вы можете управлять.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 341
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Время Прокрутите счетчик параметра Время, чтобы просмотреть предварительный результат в окне просмотра. Чтобы создать бегунок для параметра Время, В Менеджере Атрибутов щёлкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на имени параметра Время. Из открывшегося контекстного меню, выберите Интерфейс Пользователя > Плавающая запятая (бегунок).
Взрыв
Напряженность Здесь вводится значение силы, используемое для ускорения совокупности фрагментов. Необходимое значение для получения удовлетворительного эффекта зависит от размера и плотности совокупности фрагментов. Используйте Ослабление для ослабления Напряженность. 0% означает отсутствие ослабления, 100% означает, что Напряженность ослабнет до 0, ко времени достижения границ области взрыва. Используйте опцию Случайный для изменения напряженности каждого фрагмента. 0% означает отсутствие изменения, 100% означает, что Напряженность может изменяться от нулевого значения до удвоенного по отношению к введенному значению. Направление Указывает направление ускорения фрагментов — вдоль каждой оси, двух осей, или только одной оси. Используйте опцию Случайный для изменения направления каждого фрагмента. Это помогает избавиться от однообразности форм взрыва. Если вы выбрали Направление
342 • ГЛАВА 7
вдоль одной оси, и хотите, чтобы ко всем фрагментам была применена одинаковая сила, включите опцию Линейное. Длительность Взрыва Как и Напряженность, эта опция влияет на силу, действующую на фрагменты. Изменяйте это значение, только если вам недостаточно максимального значения Напряженности. Скорость Ударной Волны Здесь определяется скорость ударной волны (в метрах за секунду). Совокупность фрагментов остается неподвижной до тех пор, пока она не будет достигнута влиянием взрыва (зеленый радиус). Если вы установите Скорость Ударной Волны в 0, будут немедленно ускоренны все фрагменты. Для того чтобы изменять Скорость Ударной Волны, используйте опцию Случайный. Ослабление замедляет Скорость Ударной Волны. 0% означает отсутствие ослабления, 100% означает, что Скорость Ударной Волны ослабнет до 0, ко времени достижения границ области взрыва. Если область гравитации (голубой радиус) больше чем радиус взрыва (красный радиус), Ослабление будет влиять только на область гравитации. Радиус Действия Взрыва Поверхности объекта, находящиеся за пределами этого радиуса (красного радиуса) взрывом ускорены не будут. Для того чтобы изменять Скорость Ударной Волны, используйте опцию Случайный. Поверхности, ускоренные радиусом взрыва могут продолжать движение за его пределы.
Позиция взрыва, представленная белой линией, предназначена только для демонстрационных целей – обычно, радиус действия взрыва представляется зеленым каркасом.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 343
Фрагменты
Толщина Если хотите придать объем фрагментам, введите соответствующее значение толщины. Объем достигается путем выдавливания поверхностей фрагментов по направлению их нормалей. Чтобы обратить направление выдавливания, введите отрицательное значение. Используйте опцию Случайный, для изменения направления каждого фрагмента. Плотность Фрагмент Здесь, введите значение плотности, для того чтобы вес каждого фрагмента был вовлечен в процесс расчета. Используйте опцию Случайный, для изменения плотности фрагментов. Если вы хотите, чтобы взрыв игнорировал вес фрагмента, установите Плотность Фрагмент в 0. Вид Фрагмента Определяет метод формирования фрагментов из полигонов. Полигоны Каждый полигон формирует фрагмент. Автоматически Выберите эту настройку, если хотите, чтобы каждый из фрагментов состоял из разного количества полигонов. Введите низкое количество полигонов на один фрагмент в поле Мин Поли и высокое количество в поле Макс Поли. Метод Выбора Каждое выделение полигона формирует фрагмент. Невыделенные полигоны формируют единственный, ‘невыделенный’ фрагмент. Чтобы предотвратить движение невыделенного полигона, включите опцию Фиксировать Остаток. Однако если вы введете имя выделения в
344 • ГЛАВА 7
поле маска, будет сформировано только два фрагмента – один фрагмент для поименованного выделения, другой для всех оставшихся полигонов. Выдел.+Полиг.
Каждое выделение полигона формирует фрагмент. Каждый невыделенный полигон также формирует фрагмент. Однако если вы введете имя выделения в поле Фрагмент Маска, первый фрагмент будет создан из этого выделения, и по фрагменту для каждого оставшегося полигона. Исчезновение Если вы хотите, чтобы фрагменты сжимались и исчезали во время взрыва, включите эту опцию. Параметр Стиль контролирует будут ли фрагменты исчезать после определенного времени (Время) или после прохождения определенной дистанции (Расстояние). Вы можете вводить Начало и Длительность в процентном отношении от времени или как дистанцию в метрах.
Гравитация
Ускорение Определяет акселерацию действия гравитации. По умолчанию, стоит значение гравитации Земли 9.81. Значение 0 означает отсутствие гравитации. Используйте опцию Случайный для изменения гравитации для каждого фрагмента. Направление Снижения Определяет направление эффекта гравитации. Чтобы отключить гравитацию, выберите Нет.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 345
Радиус Действия
На расстоянии красного радиуса фрагменты ускоряются только под действием гравитации. Гравитация ограничена голубым радиусом.
Этот (голубой радиус) определяет диапазон действия эффекта гравитации. Однако эффект гравитации будет оказывать влияние на все фрагменты, находящиеся в пределах радиуса действия взрыва (красный радиус). Для получения неодинаковых гравитационных полей используйте опцию Случайный.
Вращение
Скорость, Ослабление, Случайный Определяют скорость вращения фрагментов. Отрицательное значение обратит направление вращения. Ослабление контролирует ослабление значения Вращения. 0% означает отсутствие ослабления, 100% означает, что Вращение ослабнет до 0, ко времени достижения фрагментами границ области взрыва. Используйте опцию Случайный для изменения Вращения каждого фрагмента. Ось Поворота По умолчанию, каждый фрагмент вращается вокруг центра гравитации. Здесь вы можете выбрать ось X, Y или Z для вращения фрагментов, но только в мировой системе. Это полезно при создании специальных эффектов, анимации логотипов и т. д. Для внесения беспорядка во вращение фрагментов, используйте опцию Случайный.
346 • ГЛАВА 7
Экстра
Ветер Это значение определяет интенсивность эффекта ветра. Ветер дует в направлении оси Z взрываемого объекта. Используйте опцию Случайный для изменения ветра для каждого фрагмента. Ветер не берет в расчет вес объекта. Завихрять Используйте эту опцию для кручения фрагментов вокруг оси Y взрываемого объекта. Используйте опцию Случайный для изменения кручения каждого фрагмента.
Анимация Взрыва FX Чтобы анимировать Взрыв FX, запишите ключевые кадры для параметра Время (на странице Объект Менеджера атрибутов). Например, чтобы анимировать взрыв от 0 кадра до 90: - Переместите бегунок в 0 кадр, если он уже не находится в этом кадре. - В Менеджере Объектов, щелкните на имени или значке Взрыв FX для того чтобы загрузить его настройки в Менеджер Атрибутов. На странице Объект Менеджера Атрибутов, установите Время в 0%. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на параметре Время, чтобы открыть его контекстное меню. Из появившегося меню, выберите Анимация > Добавить Ключевой Кадр, чтобы создать ключ для параметра время в 0 кадре. - Перетащите бегунок времени к кадру 90. - На странице Объект Менеджера Атрибутов, установите Время в 100%. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на параметре Время, чтобы открыть его контекстное меню. Из появившегося меню, выберите Анимация > Добавить Ключевой Кадр, чтобы создать ключ для параметра время в 90 кадре. - На панели инструментов анимации, щелкните на значке Воспроизвести анимацию вперед — теперь взрыв анимирован с 0 кадра по 90. Этим же способом можно анимировать остальные параметры Взрыва FX. Не забывайте, что анимировать можно также при помощи треков в Хронографе.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 347
Взрыв
Объект деформации Взрыв разрывает объект на составляющие его полигоны. Объект приемник разрывается от начала координат объекта деформации. Для осуществления интерактивного управления взрывом в окнах редактора, протягивайте его оранжевую ручку. В данный момент Объект Взрыв не поддерживает отображение вершин. Вы можете анимировать взрыв, используя трек параметр в Хроонграфе (см. ‘Новый Трек > Параметр’ на стр. 850) или в Менеджере Атрибутов (См. ‘Анимация’, стр. 904). Для получения окончательного взрыва, установите Интенсивность для первого ключа в 0%, а Интенсивность для второго ключа в 100%. Чтобы обратить взрыв (направленный внутрь), поменяйте порядок следования ключей. Направленный внутрь взрыв исключительно полезен для анимации логотипов.
Нормальная сфера
Та же сфера, но с объектом деформации взрыв.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Интенсивность Это значение определяет состояние взрыва. 0% является началом взрыва, 100% окончанием взрыва. Чтобы изменить это значение интерактивно, протягивайте оранжевую ручку в редакторе (стандартным значением является 0%, оранжевая ручка является началом координат объекта взрыв).
348 • ГЛАВА 7
Скорость Это значение определяет скорость полигонов во время взрыва. Угловая Скорость Определяет угол вращения полигонов в процессе всего взрыва. Конечный Масштаб Это значение определяет относительный размер каждого из полигонов к концу взрыва. Если значение установлено в 1, в процессе всего взрыва полигоны будут иметь постоянный размер. Если значение установлено в 0, к концу взрыва будет происходить постепенное исчезновение полигонов. Если значение равно 2, полигон удвоится в размере. Случайный Это значение определяет количество процентов, на которое могут изменяться параметры скорость и угловая скорость.
Произвольная Деформация
Произвольная Деформация деформирует объекты в свободной манере, используя любое количество точек. Каждая точка растра притягивает поверхности как маленький магнит. Чтобы анимировать этот объект, можно использовать как цели морфинга, так и PLA. В противоположность другим объектам деформации, вы должны редактировать Произвольную Деформацию в режиме точек (она не содержит ручек для управления, а манипулирует только точками сетки).
Куб с сегментами 5x5x5.
Тот же куб, но с объектом деформации Произвольная Деформация.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 349
Настройки в Менеджере Атрибутов
Размер Сетки Вы можете использовать X, Y и Z значения для изменения размера объекта деформации. Точки Сетки X, Y, Z Вы можете использовать X, Y и Z значения для определения количества точек сетки в соответствующих направлениях.
Формула
Объект деформации формула для осуществления деформации других объектов использует математические формулы. Для управления размером объекта деформации протягивайте ручки. Все поверхности, включая те, которые находятся за пределами голубого бокса, будут деформированы. Стандартная формула создает циркулярные волны. Попробуйте перетащить объект деформации Формула на сферу, а потом переместить бегунок времени на панели анимации.
Плоскость, содержащая 40x40 сегментов.
Настройки в Менеджере Атрибутов
350 • ГЛАВА 7
Объект-Свойства
Размер Вы можете использовать X, Y и Z значения для изменения размера объекта деформации. Эффект Это значение определяет, какая формула будет использоваться для деформации объекта. Вручную Вы можете вводить разные формулы для X, Y и Z направлений. Это позволяет комбинировать несколько формул. Сферический Эффект происходит радиально от начала координат объекта деформации наружу. Цилиндрический Эффект начинается от оси Y объекта деформации и проходит вдоль X и Z осей. X- Радиальный Эффект начинается от начала координат объекта деформации и проходит только вдоль оси X. Y-Радиальный Эффект начинается от начала координат объекта деформации и проходит только вдоль оси Y. Z-Радиальный Эффект начинается от начала координат объекта деформации и проходит только вдоль оси Z. d(u,v,x,y,z,t) Это то поле, где вы вводите формулы для всех эффектов кроме эффекта Вручную. X(x,y,z,t), Y(x,y,z,t), Z(x,y,z,t) Введите формулу для X, Y и Z направлений, если вы выбрали эффект Вручную.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 351
Пример: cos(4*sqrt(x*x+z*z)-2*t)/sqrt(1+4*sqrt(x*x+z*z)) Эта формула создает утопленные циркулярные волны. Временной параметр (t) представлен, для того чтобы волны автоматически анимировались с течением времени. CINEMA 4D осуществит эту анимацию автоматически, если t (время) присутствует в формуле.
Плавка
Этот объект деформации не имеет голубого бокса. Объект приемник плавится (радиально) от начала координат объекта деформации. Для осуществления интерактивного управления плавлением в окнах редактора, протягивайте его оранжевую ручку. Объект приемник будет плавиться по плоскости Y объекта деформации. Следовательно, объект деформации плавка обычно помещается у основания объекта приемника.
Куб с сегментами 5x5x5.
Тот же куб с объектом деформации плавка.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Интенсивность Это значение определяет состояние плавления. Если значение установлено в 0%, плавления происходить не будет. Если значение установлено в 100%, объект приемник будет полностью расплавлен. Чтобы изменить это значение интерактивно, протягивайте оранжевую ручку в редакторе.
Радиус Поверхности, находящиеся в пределах установленного Радиуса будут плавиться более плавно, чем остальные поверхности. Случайный Вертикальный Добавляет случайный фактор в нисходящее движение. Случайный Радиальный Добавляет случайный фактор в движение наружу. Размер После Плавки Это значение определяет окончательную ширину объекта приемника относительно его исходного размера. Стандартное значение 400%. Представьте, плавящийся кусочек льда — ширина лужи становится немного больше, чем действительная ширина кубика льда. Интенсивность Помех Чем выше вы установите это значение, тем неоднороднее станет поверхность объекта в процессе плавки.
Редукция Полигона
Объект деформации CINEMA 4D Редукция Полигона позволяет понижать число полигонов любого геометрического объекта CINEMA 4D гибким и интуитивным способом. Редукция Полигона доступна из меню Объекты > Деформация и ведет себя точно также как любой другой объект деформации – просто выберите Редукцию Полигона и поместите его в иерархию объекта приемника в Менеджере Объектов. Зачем нужна редукция полигона? Для множества 3D задач требуются модели, содержащие, насколько это возможно, низкое число полигонов. К сожалению, множество из используемых техник моделирования создают модели с большим, чем это необходимо, числом полигонов. Хуже всего – это то, что без инструмента редукции полигона, эти модели должны быть оптимизированы вручную. Вот несколько примеров, указывающих на важность применения редукции полигона: - для современных 3D игр требуются персонажи, состоящие из минимального числа полигонов для возможности их анимации в реальном времени - модели для Интернета, в таких форматах как VRML, требуют низкое число полигонов для возможности быстрой загрузки -
модели, созданные при помощи 3D сканеров (дигитайзеров) содержат очень высокое
число полигонов; понижение числа полигонов для этих моделей облегчает управление этими объектами.. Резюме: понижение числа полигонов приводит к снижению времени рендеринга и к сокращению требований к памяти. Как работает Редукция Полигона? Редукция Полигона CINEMA 4D работает с выбранными объектами быстро и аккуратно – это является его смыслом жизни. Он всегда старается понизить число полигонов согласно вашим желаниям и предоставляет для этого множество опций. Редукция Полигона работает с треугольниками (не с четырехугольниками) и, если необходимо, до начала осуществления редукции, автоматически триангулирует объект приемник. Редукция Полигона CINEMA 4D является лучшим решением для упрощения ячеек объекта, без нарушения структуры каркаса объекта (т. е. разрывы ячеек, образования трещин по краям), но она не создает динамического отображения процесса (для многоуровневого LOD – степень детализации). Редукция Полигона организует полигоны, и понижает их число в объекте, но не может дать точное количество точек в объекте! Использование Редукции Полигона Чтобы применить редукцию полигона к существующему объекту, сделайте следующее: - Выберите Объекты > Деформация > Редукция Полигона чтобы создать корневой объект в иерархии Менеджера объектов, под названием Редукция Полигона. - Если необходимо измените имя этого объекта. - Сейчас переместите объект деформации в иерархию объекта приемника, вы можете поместить Редукцию Полигона в любом месте иерархии объекта приемника – редукция полигона будет оказывать действие на этот объект и все его подобъекты. Он работает как объект деформации. Во время работы редукции полигона, в строке состояния CINEMA 4D (внизу слева) будет отображаться информация о состоянии процесса (включая исходное и конечное число полигонов).
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
354 • ГЛАВА 7
Редукция Полигона - Интенсивность Вы можете использовать это значение для изменения интенсивности редукции полигона. Редукция выражается в процентах от исходного числа полигонов (треугольников, помните) объекта, поэтому если вы выберите 50% для объекта, состоящего из 500-та треугольных полигонов, инструмент попытается понизить число полигонов до 250-ти треугольных полигонов. Не ожидайте, что число будет точным, может понадобиться дополнительная редукция, на например, для компланарных областей (т. е. поверхностей, полигоны которых лежат на одной и той же плоскости) полигонов, которые всегда оптимизируются насколько это возможно. Но счетчик Редукция Полигона-Интенсивность является лучшим средством для быстрого понижения или повышения числа полигонов. Для того чтобы найти золотую середину между скоростью и точностью редукции, предназначено несколько опций. Сейчас мы их опишем. Ячейка-Коэффициент Качества Задаваемое здесь значение определяет конечный результат оптимизации, задавая количество проделываемых проверок на разрывы; низкое значение сокращает количество проверок, приводя к поверхностной редукции, высокое значение повышает число проверок. Вы можете вводить любые значения между 0 и 20000; если вы имеете сложную модель с высокой интенсивностью редукции, повысьте это значение, низкое значение подходит для простых ячеек и/или низких значений редукции. Обычно выбранное значение не влияет на скорость процесса редукции за исключением значения 0, которое приведет к быстрой редукции, так как отключит все проверки. Как и остальные опции, опция проверок работает в течении всего процесса редукции и проверяет поверхность на наличие перекрывающихся полигонов каркаса (совокупности ячеек) объекта. Вот пример, который показывает то, как перекрывающиеся полигоны могут привести к плохому результату редукции, и почему необходимы эти проверки. На Изображении 1, треугольник (полигон) С перекрывается полигонами А и В ячеек сетки. Или, возможно более точно, соседними треугольниками свернутого ребра, Изображение 2. Нормальная оптимизация показана на Изображении 3 (или на Изображении 4 в 3D).
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 355
Изображение 1.
Изображение 2.
Изображение 3.
Изображение 4.
Поэтому начинайте со стандартного значения Коэффициента Качества ячейки, которое хорошо работает с множеством объектов, и, при возникновении проблем, повышайте значение до тех пор, пока проблеме не исчезнет. Компланарная Оптимизация Эта опция, если необходимо, ускоряет выполнение процесса редукции для объектов, таких как кубоиды, если о6ни содержат множество компланарных областей. Когда вы включите эту опцию, Редукция Полигона применит специальный, быстрый метод оптимизации компланарных областей (областей, полигоны которых лежат на одной плоскости) ни беря в расчет фактор интенсивности редукции. Если эта опция отключена, для компланарных поверхностей будет использоваться иной метод редукции. В качестве примера, создайте куб с 50-ю сегментами для каждой стороны, затем воспользуйтесь Редукцией Полигона, один раз попробуйте с включенной компланарной оптимизацией в другой раз с отключенной компланарной оптимизацией. Вы заметите, что куб будет оптимизирован относительно быстро по отношению к редукции с отключенной опцией. Граничные Края-Сохранение Включите эту опцию, если необходимо избавить границы плоских объектов (таких как Ландшафт) от сокращения во время редукции. Это предотвращает любые разрушения на границах криволинейных объектов, но немного замедлит процесс редукции. Обеспечить Качество Полигона Эта опция, если включена, в процессе редукции проверяет поверхность на наличие длинных полигонов (т. е. треугольников с углом меньше 15%) в пределах сетки объекта и пытается устранить их, если возможно. Вот пример окончательного внешнего вида длинных полигонов после редукции.
356 • ГЛАВА 7
Включение этой опции обычно приводит к лучшему распределению ячеек объекта. С другой стороны помните, что эта опция сохранит любые существующие длинные полигоны (из оригинальной сетки ячеек) для осуществления более высокого уровня редукции. Более детальное объяснение и некоторые советы относительно работы с этими опциями дается в разделе Подсказки и Советы ниже.
Дополнительный совет Помните, что Редукция Полигона действует как объект деформации, т. е. вы помещаете ее в пределах структуры вашего объекта в Менеджере Объектов – она произведет редукцию полигонов родительского объекта и всех его подобъектов. Вы можете использовать Редукцию Полигонов с любыми геометрическими объектами (HyperNURBS, Примитивными Объектами, Объектом Разместить и. т. д.). Если вы примените его к объекту HyperNURBS, убедитесь в том, что он находится на одинаковом с объектом HyperNURBS уровне иерархии, а не является его подобъектом. Также, исходя из того, что объект HyperNURBS оперирует с первым подобъектом иерархии, убедитесь в том, Редукция Полигона помещена ниже этого подобъекта. Следующие ‘диаграммы’ иллюстрируют сказанное.
Объект HyperNURBS перед применением Редукции Полигона.
Неправильное помещение объекта деформации Редукция Полигона в пределах HyperNURBS подобъекта – приводит к странным результатам.
Правильное помещение объекта деформации Редукция Полигона.
Как и другие объекты деформации, вы можете включать или отключать Редукцию Полигона, используя переключатель, находящийся напротив объекта Редукция Полигона в Менеджере объектов. Когда редукция Полигона является частью иерархии объекта, вы можете применять ее любое количество раз.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 357
Объект деформации Редукция Полигона выключен. Объект деформации Редукция Полигона включен.
Конвертирование Окончательного Объекта Когда вы работаете с Редукцией Полигона для получения необходимого количества полигонов, объект деформации оставляет исходную совокупность ячеек (каркас объекта) и пересчитывает ее как бы, экспериментируя. Когда вы получите удовлетворительный объект, вам следует выделить его в Менеджере Объектов и использовать Функции > Текущее Состояние в Объект чтобы создать новый (без ячеек оригинала) объект – после этого можно удалить объект оригинал.
Подсказки и Советы Качество - это все. Использование опции Граничные Края-Сохранение всегда дает хороший результат, если вы желаете сохранить границы исходного каркаса плоских объектов, т. е. объектов которые являются не полностью замкнутыми. Для криволинейных объектов (сфер, капсул, кубоидов и т. д.) не имеет значения, включена эта опция или нет, так как алгоритм определяет криволинейность объектов автоматически и сразу деактивирует эту опцию, если она в этот момент активна. Использование опции Обеспечить Качество Полигона очень полезно для объектов, содержащих компланарные поверхности (поверхности с полигонами на одной плоскости), таких как куб или плоскость. Результатом использования этой опции является генерация качественно распределенных ячеек и тем, что процесс редукции проходит очень быстро, до тех пор, пока в процессе редукции не встретятся скопления точек (точки, имеющие большое количество соседних ребер). Тесты показали, что использование проверок на длинные полигоны (Обеспечить Качество Полигона) генерирует более качественные ячейки, когда применяется к не планарным объектам и значительно улучшает ячейки компланарных поверхностей. С некоторыми объектами, такими как конус, сфера, кольцо и т. д., которые имеют одну или более точек на ячейке, а вокруг которой множество ребер, для алгоритма будет нормальным сохранять, насколько возможно, совокупности этих точек, потому, что в процессе редукции точки не генерируются, но существуют на исходной поверхности. Вот пример генерирования длинных треугольников процессом редукции (если не используется функция Обеспечить Качество Полигона):
358 • ГЛАВА 7
... а если эта опция включена длинные треугольники будут сохраняться, так как существуют в геометрии исходного объекта:
Эта сохранение происходит из-за того, что алгоритм определяет криволинейность в областях длинных треугольников, а так как это может привести к образованию дополнительных длинных треугольником, он откладывает редукцию в этих областях. Как видите, настройка фактора качества может очень сильно повлиять на течение процесса редукции. В некоторых очень редких случаях совокупное использование этих опций может привести к нейтрализации действий друг друга, результатом которой будет бесполезность произведенных действий. Это можно заметить в некоторых случаях, когда проверка на длинные полигоны и/или границы превалирует над проверкой криволинейности и поэтому поверхность выглядит немного криволинейной. Это происходит, потому что алгоритм достигает определенной точки и задумывается должен ли он произвести закругление, или разбить границы объекта, или создать длинный полигон. Поэтому пользователь должен самостоятельного выбрать фактор качества и принять ‘лучшее’ решение. В этом случае, чтобы избежать перекручивания, следует использовать высокое значение для опции ЯчейкаКоэффициент Качества. Сначала скорость Обычно все проверки более или менее замедляют скорость оптимизации. Это происходит, потому что для каждого потенциально криволинейного ребра, каждая проверка должна брать в расчет области поверхностей, углы векторов, расстояния ортогональных плоскостей и т. д. для каждого соседнего полигона. Общий совет Вот один универсальный совет, касающийся использования опций Редукции Полигона: - Для объектов, состоящих из компланарных поверхностей, используйте Компланарную Оптимизацию. Это значительно ускорит процесс оптимизации. - Для компланарных объектов, если не используется Компланарная Оптимизация, выберите Обеспечить Качество Полигона. Это сгенерирует действительно правильно распределенные ячейки, и будет работать намного быстрее, чем, если бы эта опция была выключена.
-
Оставьте опцию Граничные Края-Сохранение включенной. Это сохранит границы не
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 359
криволинейных объектов, и не будет влиять на криволинейные объекты. Вот несколько результатов, сгенерированных Редукцией Полигона.
360 • ГЛАВА 7
3D голова, состоящая из 6876 треугольников, оптимизированная до 3437 треугольников.
3D плоскость, состоящая из 998 треугольников (спереди) и из 20 000 треугольников (позади) .
Голова, просчитанная с 6876 треугольниками, 3437 треугольниками и 1715 треугольниками.
Те же 3D плоскости, отображающие ячейки объекта.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 361
Оптимизированная сфера, состоящая из 528 треугольников (спереди) и исходная сфера, состоящая из 8448 треугольников (позади).
3D компланарный объект со сложными границами – сначала с 1792 треугольниками (позади); оптимизированная при помощи Компланарной оптимизации, результат 20 треугольников (спереди).
Пример применения редукции к компланарному объекту плоскость с сохранением граничных краев.
Дробление
Этот объект деформации не имеет голубого бокса. Объект приемник разбивается на отдельные полигоны, которые затем падают на землю. Протягивайте оранжевую ручку (ее будет трудно увидеть, если Интенсивность установлена в 0) для интерактивного управления состоянием объекта деформации дробление. Раздробленные полигоны будет падать по плоскости Y объекта деформации. Поэтому, объект деформации дробление обычно помещается у основания объекта приемника.
362 • ГЛАВА 7
Куб с сегментами 5x5x5.
Тот же куб с объектом деформации дробление.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Интенсивность Определяет состояние объекта деформации дробление. 0% это начало эффекта дробления (нет дробления), 100% это окончание дробления (части дробятся и ложатся на землю). Чтобы изменить это значение интерактивно, протягивайте оранжевую ручку в редакторе. Угловая Скорость Определяет угол вращения полигонов в процессе всего действия деформации дробления. Конечный Размер Это значение определяет относительный размер каждого из полигонов к концу дробления (когда Интенсивность установлена в 100%). Если значение установлено в 1, в процессе всего взрыва полигоны будут иметь постоянный размер. Если значение установлено в 0, к концу дробления будет происходить постепенное исчезновение полигонов. Если значение равно 2, полигон удвоится в размере. Случайный Это значение определяет количество процентов, на которое могут изменяться параметры скорость и угловая скорость. Объект Дробление не поддерживает отображение вершин.
Сдвиг
Этот объект деформации сдвигает объект. Для интерактивного изменения объекта
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 363
деформации в окне просмотра, протягивайте оранжевую ручку, находящуюся наверху его поверхности.
Куб с сегментами 5x5x5.
Тот же куб с объектом деформации сдвиг.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Масштаб Вы можете использовать X, Y и Z значения для изменения размера объекта деформации. Режим Объект деформации сдвиг использует три режима. Ограниченный, Внутри Бокса и Неограниченный.
Ограниченный
Внутри Бокса
Неограниченный
364 • ГЛАВА 7
Ограниченный Оказывается влияние на весь объект. Поверхности в пределах голубого бокса будут сдвигаться, а остальные поверхности, если необходимо, перемещаться и вращаться, адаптируясь к сдвигу. Внутри Бокса Будет сдвигаться та поверхность, которая находится внутри голубого бокса. Поверхности, находящиеся за пределами бокса останутся неизменными (на них влияние не оказывается). Неограниченный Оказывается влияние на весь объект. Интенсивность Это интенсивность эффекта сдвига. Чтобы изменить это значение интерактивно, протягивайте оранжевую ручку в редакторе. Направление Это значение определяет направление сдвига. 0° соответствует локальной оси X объекта деформации. Кривизна Это значение контролирует кривизну сдвига. Чем выше значение, тем криволинейней будет эффект сдвига. Закругление Если вы выберите эту опцию, деформация будет сглажена ближе к верху и низу.
Сфера-Деформер
Сфера-Деформер пытается деформировать объект таким образом, чтобы его форма стала напоминать сферу, согласно значению, установленному для настройки Радиус. СфераДеформер имеет две оранжевые ручки в окне просмотра, которые служат для интерактивного управления радиусом и напряжением. Для сглаживания сферической деформации, увеличьте число разбиений объекта приемника.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 365
Подразделенный куб перед деформированием.
Интенсивность установлена Интенсивность установлена в в 70%. 100%.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Радиус Определяет радиус сферы, в которую будет преобразовываться объект. Деформированный объект будет примерно одинакового радиуса с настройкой радиуса, если параметра Напряженность, установлен в 100%. Радиус отображается в окне просмотра в виде голубой рамки. Напряженность Определяет то, насколько деформированный объект будет совпадать по размеру с формой объекта Сфера-Деформер.
Деформер-Сплайн
Деформер-Сплайн деформирует объект, используя два сплайна: исходный сплайн и модифицированный сплайн. Деформер-Сплайн сравнивает разницу позиций формы и двух сплайнов и согласно этому деформирует объект.
366 • ГЛАВА 7
Деформер-Сплайн особенно полезен для моделирования персонажей и анимации. Например, вы можете использовать несколько модифицированных сплайнов для быстрого создания различных выражений лица или натяжения сухожилий. Для того чтобы воспользоваться этим объектом деформации, начертите сплайн на поверхности объекта, который желаете деформировать. Вы можете это сделать несколькими способами: - В Настройках Привязки, включите привязку, выберите Привязка 3D и активируйте опцию Полигон. Сейчас начните черчение сплайна, который будет точно следовать (привязываться) к полигонам объекта. - Начертите сплайн, переключитесь на инструмент Модель или Объект и, с выделенным сплайном, выберите Правка Сплайна> Проецировать из меню Структура. Выберите плоскость для проецирования сплайна (так чтобы сплайн ‘лежал’ на объекте) и щелкните ОК. - Выделите объект, на котором вы хотите начертить сплайн, переключитесь на режим редактировать края (Инструменты > Края), выделите несколько краев (ребер) затем выберите Края-Преобразовать выделение в сплайн из меню Структура. - Начертите исходный сплайн на поверхности объекта, который желаете деформировать (вам будет легче, если вы переключите привязку на привязку к точкам, или воспользуетесь командами Проецировать или Края-Преобразовать выделение в сплайн). - Скопируйте исходный сплайн, затем измените точки нового сплайна (целевого сплайна) для того чтобы создать целевую форму для объекта.
-
В Менеджере Объектов, щелкните на имени объекта деформации ДеформерСплайн, чтобы выделить этот объект и загрузить его настройки в Менеджер Атрибутов. На странице Объект Менеджера Атрибутов, вы обнаружите два поля ввода, которые называются Оригинальный сплайн и Цель-Сплайн. Перетащите имя оригинального сплайна из Менеджера Объектов на поле ввода Оригинальный Сплайн. Затем перетащите имя измененного сплайна из Менеджера Объектов на поле ввода Цель-Сплайн.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 367
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Оригинальный Сплайн Перетащите имя оригинального сплайна из Менеджера Объектов на поле ввода. Помните, что оригинальный сплайн должен остаться на поверхности деформируемого объекта. Цель-Сплайн Перетащите имя нового сплайна из Менеджера Объектов на это поле ввода. ДеформерСплайн рассчитывает разницу в форме и расстоянии между сплайнами и трансформирует точки, которые находятся ближе к оригинальному сплайну. Приближение В-сплайнов Оригинальным сплайном является В-Сплайн, вы можете использовать этот параметр для определения разбиения сплайна. Для большей точности следует увеличивать это значение, но помня о том, что чем выше значение тем дольше время расчета. Радиус
368 • ГЛАВА 7
Низкое значение радиуса
Высокое значение радиуса
Значение Радиус определяет расстояние деформации по отношению к углам сплайна. Оценить Длину Если оба сплайна имеют разное количество точек, включите эту опцию. Затем ДеформерСплайн распределяет точки таким образом, чтобы деформация получилась насколько возможно точной. Полные Полигоны Если в процессе деформации появляются артефакты, включите опцию Полные Полигоны. Тогда в расчет также будут браться все полигоны, а не только точки. Форма
График Форма используется для контроля над используемой функцией деформации в пределах радиуса. Чтобы начертить сплайн Форму, щелкайте в пределах графика для создания каждой точки сплайна. Две первые точки замыкаются с левым и правым краями графика. Остальные точки можно свободно размещать на графике. Чтобы переместить точку, перетащите ее в новую позицию. Чтобы удалить точку, вытащите ее за пределы графика. Чтобы выделить сразу несколько точек, нажмите, и удерживая клавишу Shift щелкните на каждой из точек перед их удалением.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 369
Чтобы получить доступ к дополнительным настройкам, щелкните на маленьком треугольнике, который находится слева от графика. X, Y Эти поля отображают значения X и Y вдоль графика для текущей выделенной точки. Для того чтобы изменить позицию выделенной точки, вы можете как перетащить ее так и ввести новую позицию в указанные поля ввода. Закругление Контролирует интерполяцию между точками сплайна. Если закругление установлено в 100%, сплайн будет проходить через все точки. Чем ниже значение закругление, тем глаже кривая, как В-Сплайн. Количество Точек Если вы хотите использовать специфическое число точек для стандартной функции Квадратичная или Кубическая, ведите необходимое количество точек в поле Количество Точек. Затем, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) в пределах графика, чтобы открыть его контекстное меню. Из этого меню, выберите Вернуть, чтобы указать графику использовать число точек, определенное в поле Количество Точек, затем откройте это контекстное меню еще раз и выберите желаемую математическую функцию. Чтобы избавиться от появления артефактов, используйте кривые, как ту, которая показана ниже. Кроме того, убедитесь в том, что предназначенный для деформации объект имеет достаточно высокое число разбиений (артефакты могут появиться в случае использования низкого числа разбиений).
Деформер Сплайн-Направление
Этот объект деформации деформирует полигональные объекты, используя до четырех сплайнов, которые в свою очередь определяют целевую форму.
370 • ГЛАВА 7
Перед применением деформера (слева) и после применения деформера (справа).
Создайте 1, 2 или 4 сплайна для определения целевой формы. Сплайны должны быть организованы соответствующим образом, согласно объекту ссылке (шаблону), который может быть самим деформером или любым другим объектом в сцене. Вы узнаете о том, как организовывать сплайны и как назначать объект ссылку в следующем разделе.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Z Сплайн Слева, Z Сплайн Справа Эти сплайны должны лежать на плоскости XZ объекта ссылки (если вы специально не определили объект ссылку, сам деформер будет выступать в роли объекта ссылки). Как правило, сплайны должны находиться (лежать) в одном и том же окне просмотра, в котором находится объект ссылка – плоскость XZ. Сплайны должны, насколько это возможно, быть параллельными оси Z и иметь одинаковый порядок следования точек. Один сплайн должен находиться левее другого. Перетащите имя левого сплайна из Менеджера Объектов на поле ввода Z Сплайн Слева. Перетащите имя правого сплайна на поле ввода Z Сплайн Справа. X Сплайн Верху, X Сплайн Внизу Эти сплайны также должны лежать на плоскости XZ объекта ссылки, а также они должны быть, насколько возможно, параллельными оси X. Один сплайн должен находиться выше другого, а точки этих сплайнов должны иметь одно с объектом ссылкой направление по оси X и Z. Перетащите имена этих сплайнов из Менеджера Объектов на соответствующие им поля ввода.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 371
Ссылка Ось Z объекта ссылки определяет направление деформации Деформера СплайнНаправление. В качестве ссылки можно использовать любые объекты — перетащите имя желаемого объекта из Менеджера Объектов на поле Ссылка. Если вы оставите поле Ссылка пустым, сам объект деформации будет выступать в роли объекта ссылки. Режим Объект деформации Деформер Сплайн-Направление использует три режима. Ограниченный, Внутри Бокса и Неограниченный.
Перед деформацией
Ограниченный
Внутри Бокса
Неограниченный
Ограниченный Полигоны внутри голубого бокса будут подогнаны к сплайнам. Все остальные полигоны будут обрезаны. Внутри Бокса Полигоны внутри голубого бокса будут подогнаны к сплайнам. Поверхности, находящиеся за пределами бокса останутся неизменными (на них влияние не оказывается). Неограниченный Оказывается влияние на весь объект. Полигоны, находящиеся между сплайнами будут подогнаны к сплайнам. Полигоны, находящиеся пред сплайнами или после сплайнов будут открытыми. Размер Определяет размер объекта Деформер Сплайн-Направление Объект, предназначенный для деформации должен быть полностью внутри объекта Деформер Сплайн-Направление, если вы хотите чтобы полигоны были полностью подогнаны под сплайны. Масштабировать до начала, Масштабировать по окончании Если режим установлен в опцию Неограниченный, деформация будет распространяться на полигоны, находящиеся за пределами голубого бокса. Используйте эти два параметра для контроля над масштабом деформации, происходящей за пределами голубого бокса (габаритного контейнера).
372 • ГЛАВА 7
Пример использования:
Предположим вам необходимо сдавить куб, в ленту, которая представляется двумя сплайнами. Чтобы этого добиться сделайте следующее: - Выберите Объекты > Примитивы > Куб, для того чтобы создать куб. - В Менеджере Атрибутов, измените сегменты X, Y и Z на 10. Изменение сегментации поможет нам добиться получения более сглаженной деформации. - В окне просмотра, переключитесь на XY вид (по умолчанию, выберите Вид > Вид 4). Это даст нам ортографический вид XY плоскости. Мы сделали это для того чтобы сымитировать обстоятельства, когда этому деформеру необходима ссылка отличающиеся от его собственных координат
-
руки.
Выберите Объекты > Создать сплайн > Сплайн от руки, чтобы создать сплайн от
Удерживая клавишу Ctrl, щелкните чтобы создать первую точку в окне просмотра. Повторите то же действие для создания второй точки и создания диагональной линии, как показано на изображении ниже.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 373
В Менеджере Атрибутов, на странице Объект, отключите опцию Закрыть Сплайн. Это очень важно.
Дважды щелкните на имени сплайна в Менеджере Объектов и назовите его Left (Левый). -Выделите этот сплайн в Менеджере Объектов и дублируйте его при помощи команд CtrlC (Windows) или Command-C (Mac OS), и Ctrl-V (Windows) или Command-V (Mac OS). Это действие создаст новый сплайн под названием Left.1 (Левый. 1).
-
Выберите инструмент Модель и в Менеджере Координат измените H на 180. Сейчас
ваши сплайны должны выглядеть точно также как на изображении ниже.
374 • ГЛАВА 7
В Менеджере Объектов, дважды щелкните на имени сплайна Left.1 (Левый. 1) и назовите его Right (Правый). - Выберите Объекты > Нуль-Объект для того чтобы создать нуль-объект. - В Менеджере Координат, измените P на 90. Это повернет Нуль-Объект так чтобы его ось Z стала точно направленной, как и ось Y куба. Мы не надолго использовали координаты нуль-объекта в качестве ссылки для нашего объекта деформации Деформер СплайнНаправление. Выделите куб и перемещайте его вдоль оси Y до тех пор, пока верхушка куба не окажется на одном уровне с лентой, как показано на изображении ниже.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 375
Выберите Объекты > Деформация > Деформер Сплайн-Направление, для того чтобы создать объект Деформер Сплайн-Направление. - В Менеджере Объектов, перетащите имя Деформер Сплайн-Направление на имя куба, чтобы сделать Деформер Сплайн-Направление подобъектом куба. - Щелкните на имени Деформер Сплайн-Направление чтобы его выделить; это загрузит его настройки в Менеджер Атрибутов. - Перетащите имена сплайнов Левый и Правый из Менеджера Объектов на поля Z Сплайн Слева и Z Сплайн Справа (в Менеджере объектов) соответственно. - Перетащите имя Нуль-Объект из Менеджера Объектов на поле Ссылка. С все еще выделенным объектом Деформер Сплайн-Направление, в Менеджере Атрибутов измените Режим на Ограниченный. Сейчас Менеджер Атрибутов должен выглядеть вот так:
376 • ГЛАВА 7
Выделите объект Деформер Сплайн-Направление и переместите его вдоль оси Y. Куб будет деформирован двумя сплайнами сразу после перемещения деформера. Если хотите увидеть трехмерный эффект, переключитесь на 3D вид Как и другие объекты деформации, Деформер Сплайн-Направление может быть анимирован при помощи инструментов анимации CINEMA 4D. Пожалуйста, обратитесь к разделу, посвященному Хронографу для получения более подробной информации о том, как это делается.
Пример в действии
Вы также можете использовать объект Деформер Сплайн-Направление для создания эффекта следования поверхности за сплайном. Вы найдете такой пример на вашем Goodies CD (‘SplineRail.c4d’).
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 377
Сжатие
Этот объект деформации сжимает или расширяет объекты в начале или в конце. Для интерактивного изменения объекта деформации в окне просмотра, протягивайте оранжевую ручку, находящуюся наверху его поверхности.
Куб с сегментами 5x5x5..
Тот же куб с объектом деформации сжатие.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Масштаб Вы можете использовать X, Y и Z значения для изменения размера объекта деформации. Режим Объект деформации сжатие использует три режима. Ограниченный, Внутри Бокса и Неограниченный.
Ограниченный
Внутри Бокса
Неограниченный
378 • ГЛАВА 7
Ограниченный Оказывается влияние на весь объект. Поверхности в пределах голубого бокса будут сжиматься, а остальные поверхности, если необходимо, перемещаться и вращаться, адаптируясь к сжатию. Внутри Бокса Будет сжиматься та поверхность, которая находится внутри голубого бокса. Поверхности, находящиеся за пределами бокса останутся неизменными (на них влияние не оказывается). Неограниченный Оказывается влияние на весь объект. Интенсивность Это интенсивность эффекта сжатия. Чтобы изменить это значение интерактивно, протягивайте оранжевую ручку в редакторе. Кривизна Это значение контролирует кривизну сжатия. Чем выше значение, тем криволинейней будет эффект сжатия. Закругление Если вы выберите эту опцию, деформация будет сглажена ближе к верху и низу.
Кручение
Этот объект деформации скручивает объект вокруг оси Y. Для интерактивного изменения объекта деформации в окне просмотра, протягивайте оранжевую ручку, находящуюся наверху его поверхности. Объект деформации может работать только с тем, что вы ему дадите. Например, если вы пожелаете осуществить гладкое кручение объекта приемника, убедитесь в том, что он содержит высокое количество сегментов/разбиений вдоль оси кручения.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 379
Куб с сегментами 5x5x5.
Тот же куб с объектом деформации кручение.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Масштаб Вы можете использовать X, Y и Z значения для изменения размера объекта деформации. Режим Объект деформации кручение использует три режима. Ограниченный, Внутри Бокса и Неограниченный.
Ограниченный
Внутри Бокса.
Неограниченный
Ограниченный Оказывается влияние на весь объект. Поверхности в пределах голубого бокса будут скручиваться, а остальные поверхности, если необходимо, перемещаться и вращаться, адаптируясь к кручению.
380 • ГЛАВА 7
Внутри Бокса Будет скручена та поверхность, которая находится внутри голубого бокса. Поверхности, находящиеся за пределами бокса останутся неизменными (на них влияние не оказывается). Неограниченный Оказывается влияние на весь объект. Направление Это значение является углом, через который будет происходить скручивание объекта приемника. Чтобы изменить это значение интерактивно, протягивайте оранжевую ручку в редакторе.
Ветер
Этот объект генерирует волны на поверхности объекта. Ветер дует по направлению оси X объекта деформации. Объект деформации ветер анимируется автоматически (щелкните на кнопку воспроизведения). Для интерактивного изменения амплитуды ветра, протягивайте оранжевую ручку по оси Z. Для интерактивного изменения (в редакторе) размера волн, протягивайте оранжевую ручку по осям X и Y.
Модель флага с примененным объектом деформации ветер
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 381
Амплитуда Это значение определяет размер волн в направлении оси Z. Чтобы изменить это значение интерактивно, протягивайте оранжевую ручку по оси Z. Масштаб Это значение определяет размер волн в направлении осей X и Y. Частота Значение Частота определяет скорость волн. Турбулентность Эта настройка создает вторичные волны, которые проходят по направлению оси Y объекта деформации. Размер определяется в процентах по отношению к размеру главных волн. fx, fy Эти настройки определяют число волн в X и Y направлениях. Флаг Если вы включите эту опцию, все точки лежащие на оси Y объекта деформации будут неподвижными (фиксированными). Например, вы можете использовать эту опцию для имитации флага на шесте — один конец флага будет свободно развиваться на ветру, в то время как другой будет фиксирован на шесте и останется неподвижным (поместите Y ось объекта деформации вдоль этого конца флага).
Опция флаг активна — ось Y объекта деформации закреплена на левом конце флага. Левый конец флага зафиксирован
Опция флаг неактивна — на ветру развивается весь флаг. Левый конец флага больше не фиксирован
Если вы закрепили флаг на канате, поместите объект деформации в группу объектов с флагом и канатом. После этого, развиваться на ветру будут и флаг и канат.
382 • ГЛАВА 7
Обертка В окне просмотра, вы увидите, что этот объект деформации имеет плоскую и криволинейную поверхность. Криволинейная поверхность представляет собой часть цилиндра или сферы, на которые будут обертываться объекты приемники. Прямая поверхность представляет собой площадь, которая будет точно обернута вокруг криволинейной поверхности. Если приемник превышает площадь плоской поверхности, тогда правильно будет обернута только та его часть, которая ограничена криволинейной плоскостью. Для того чтобы интерактивно изменить размеры поверхности, протягивайте оранжевые ручки по осям X и Y в окне просмотра. Для того чтобы изменить радиус сферы или цилиндра протягивайте ручку по оси Z.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Ширина, Высота Эти настройки определяют ширину и высоту плоской поверхности. Если приемник превышает плоскость поверхности, он будет намотан на голубую криволинейную поверхность и позади нее. Если приемник меньше плоской поверхности, он будет намотан в пределах голубой поверхности (он не полностью покроет криволинейную поверхность). Чтобы интерактивно изменить область преобразования, протягивайте оранжевые ручки по осям X и Y. Радиус Это значение определяет радиус цилиндра или сферы (см. ниже) вокруг которых будет наматываться объект приемник.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТЫ ДЕФОРАЦИИ • 383
Обертывание
Цилиндрическое обертывание
Сферическое обертывание.
Вы можете использовать это значение для определения того, на какой из объектов будет происходить намотка, на цилиндр или сферу. Длина Начало, Длина Конец Эти углы определяют горизонтальное закругление криволинейной поверхности. Если Длина Начало установлено в 180°, а Длина Конец в 360°, криволинейная поверхность формирует половину цилиндра или сферы в горизонтальном направлении. Ширина Начало, Ширина Конец Эти углы определяют вертикальное закругление криволинейной поверхности. Если Ширина Начало установлено в -45°, а Ширина Конец в 45°, криволинейная поверхность формирует половину цилиндра или сферы в вертикальном направлении. Перемещение Вы можете использовать это значение для определения движения по направлению оси Y. Это приведет к тому, что объект начнет наматываться по спирали. Вы можете использовать положительные значения для верха спирали и отрицательные для низа спирали. Масштабировать Z Используйте это значение для имитации ровных эффектов, которые встречаются в реальном мире, например, при растяжении резиновых объектов. Если вы введете вместо 100% 50%, объект станет площе на 50% в направлении оси Z.. Вы можете вводить значения, превышающие 100% ,если хотите, чтобы при обертке объект дополнительно растягивался.
384 • ГЛАВА 7
Напряжение Эта настройка позволяет определять интенсивность эффекта намотки. Вы можете задавать значения в диапазоне от 0% до 100%. Вы можете анимировать этот объект деформации, используя трек параметр в Хронографе (см. ‘Новый Трек > Параметр’ на стр. 850) или в Менеджере Атрибутов (См. ‘Анимация’, стр. 904). Чтобы полностью обернуть объект, установите Напряжение для первого ключа в 0%, а Напряжение для второго ключа в 100%. Чтобы обратить эффект намотки, поменяйте порядок следования ключей.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ• ОРГАНИЗАЦИЯ ОКРУЖЕНИЯ • 385
Организация Окружения Объект земля Эта команда создает плоский объект похожий на поверхность земли. Земля всегда лежит на плоскости XZ мировых координат, бесконечно простираясь во всех направлениях. Вы можете создать любое количество объектов земля и использовать их одновременно в CINEMA 4D. Вы можете, например, использовать несколько объектов земля для создания псевдо неба, к которому можно добавить слои облаков с различной прозрачностью. В следующем примере используется четыре объекта земля, один для действительной поверхности земли и три для слоистых облаков, каждый из них располагается выше другого. Если текстура облаков анимационная, может быть достигнут более реалистичный эффект.
Объекты Земля могут вращаться относительно друг друга. Эта возможность может помочь избежать однообразности слоев облаков, устраняя идентичность повторений текстуры.
Объект Небо По умолчанию, используется только тот объект Небо, который находится на самом верху иерархии. Если в сцене присутствует несколько объектов небо, вы можете управлять тем, какому из этих объектов участвовать в рендеринге, а какому нет при помощи объекта Павильон. Эта команда создает плоский объект Небо. В отличие от объекта Земля, Небо является бесконечно большой сферой, чьим центром является начало координат мировой системы.
386 • ГЛАВА 7
Если хотите применить к небу текстуру (например, 2D затенитель Облако), вам следует использовать Сферическое или Кубичное отображение (типы проецирования). Если облака получатся слишком большими, повысьте значение повторений текстуры (опция замостить) и удостоверьтесь, что отмечена опция Бесшовный (см. ‘Частота’, на стр. 816 и ‘Замостить’ и ‘Бесшовный’ на стр. 817). Неправда ли облака выглядят неестественно? Возможно причина в том, что облака имеют одинаковое число плиток по обоим направлениям X и Y. Настройка частоты по Y-оси, удлинит их примерно вдвое по высоте по отношению X-оси, тем самым облака будут выглядеть немного вытянутыми по ширине и примут более натуральный вид. В качестве альтернативы можно использовать несколько объектов земля для имитации слоев облаков. Нацеливание камеры прямо вверх может обнажить проблему — текстура облако собирается в зените. Это может быть исправлено путем применения Отображения Компрессия (см. ‘Типы Проецирования’ на стр. 818-822).
Для имитации звездного неба, рекомендуется использовать кубичное отображение, так как оно предотвратит появление нежелательных искажений на полюсах. Если вы активируете функцию Туман объекта Окружение, видимость объекта небо будет утеряна.
Объект Окружение По умолчанию, используется только тот объект Окружение, который находится на самом верху иерархии. Если вы хотите изменить окружение с течением анимации, используйте Объект павильон с треком параметр.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ• ОРГАНИЗАЦИЯ ОКРУЖЕНИЯ • 387
Используйте объект окружение для определения нескольких глобальных параметров сцены таких как свет от окружения (также называемый ‘рассеянный свет’). Вы можете использовать объект Окружение с объемными затенителями. Для этих целей может использоваться дополнительный модуль PyroCluster, при помощи которого легко создаются такие эффекты как дым или туман. Просто примените затенитель к объекту Окружение в качестве текстуры.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Цвет Окружения Цвет окружения может быть полезен для повышения цветового контраста — например, вы можете его использовать для добавления дополнительных цветов к сцене. Возможно, вы установите темно-синий цвет для контраста теплому желтому свечению окна для имитации ночи. Или представьте сцену, освещаемую лунным светом — вы можете оттенить яркий желтый лунный свет темным пурпурным окружением. определяет цвет света окружения. Окружающий свет освещает сцену равномерно со всех сторон и предназначен для имитации фонового света от дневного неба или косвенного освещения комнаты. Интенсивность Этот параметр установлен в 0% по умолчанию. Если вам необходимо сымитировать окружающий свет (иначе называемый рассеянный свет) для архитектурных сцен, увеличьте значение интенсивности, скажем, до 10%. Однако помните, что повышение интенсивности понижает контрастность сцены. По этой причине лучше для таких целей использовать точечный источник света (с выключенной генерацией теней). Активировать Туман Подключает или отключает эффект тумана. Цвет, Интенсивность Эти параметры определяют цвет и яркость тумана.
388 • ГЛАВА 7
Интервал Окружающий туман заполняет весь экран, простираясь в бесконечность. Интервал относится к интенсивности тумана, определяемой расстоянием, на котором луч света полностью потеряет свою интенсивность. Так как свет теряет интенсивность, добавляется цвет тумана. Если, например, вы введете значение 500 для параметра Интервал, луч света, который начинает светить со 100% интенсивностью, затухнет на 20% после достижения расстояния 400 единиц; в конце остальных 100 единиц, луч затухнет полностью, освобождая дорогу для цвета тумана. Чем короче интервал, тем гуще будет туман. Лучи, которые проникают далее в туман и превышают ограничение, определенное параметром Интервал полностью поглощаются цветом тумана — если вы активируете окружающий туман, вы не сможете увидеть небо или фоновое изображение.
ОбъектПередний План, ОбъектФон По умолчанию, будет участвовать в рендеринге тот объект передний план/фон, который находится на самом верху иерархии. Если вы хотите изменить объект передний план/ фон с течением анимации, используйте объект Павильон с треком параметр. Чтобы просчитать (или отобразить в Редакторе) изображение переднего плана или фона, вы можете назначить текстурный материал объектам передний план или фон, так же как это делается для остальных объектов. Для прозрачных областей, используйте Альфа канал (см. ‘Альфа канал’, стр. 662).
Объект Передний План может быть площадкой и инструментом отображения, или простой отметкой об авторском праве/авторстве, которые вы можете захотеть поместить прямо в сцене. Продолжим пример, касающийся авторского права, для материала, предназначенного сообщению об авторском праве, используется цветная текстура в форме действительного текста сообщения, которое вы желаете представить в сцене. Эта текстура так же должна быть назначена каналу материала Альфа в котором вы сможете определить использовать ли сам Альфа канал или использовать обрезку для изолирования определенных частей фона ‘текстуры-авторского права’ (см. также ‘Альфа канал’, на стр. 662). Фоновым изображением может быть ландшафт, которым вы заполните сцену. Для этого вы назначаете материал, с определенной текстурой в канале цвет, объекту Фон. Эти изображения не будут отражаться в отражающих объектах сцены, и освещаться светом. Так же не будет никаких изменений настроек камеры. Фоновое изображение будет видимо через прозрачные и преломляющие объекты, но не будет изменено при помощи настроек камеры. Вы можете сравнить его с фоновым слоем, генерируемым Альфа Каналом, на который будет наложено просчитанное изображение.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ• ОРГАНИЗАЦИЯ ОКРУЖЕНИЯ • 389
Как только вы наложите текстуру на объект Фон, он сразу же отобразиться в редакторе. Если это отображение будет вам мешать, вы можете его отключить при помощи переключателя видимости (красная точка) — т. е. щелкните на точке, чтобы она стала красной (вы обнаружите точки видимости в менеджере Объектов, сразу справа от значков объектов). Любое изображение фона обычно отображается только в 3D окне просмотра, для того чтобы не мешать вам в процессе работы на планарных видах. Однако назначение камеры любому виду окон просмотра приведет к отображению объекта Фон во всех окнах просмотра панели просмотра редактора. Любое уже отображаемое изображение фона будет покрыто текстурой объекта Фон. Текстура должна быть загружена в канал материала Цвет. Если вместо этого вы загрузите ее в другой канал, например, в канал Свечение, картинка не появится в окне просмотра.
Объект CINEMA 4D (мост) расположен близко к изображениям переднего плана и фона (сцена создана Joachim Hoff)
К изображениям переднего плана и фона то же можно применять опцию Замостить (повторение текстуры). Для получения этого эффекта, используйте тег Текстуру (см. ‘Частота’, на стр. 816 и ‘Замостить’ и ‘Бесшовный’ на стр. 817). Изображения переднего плана и фона адаптируются к формату клипа при рендеринге. Прозрачные участки фона игнорируются. Так же в качестве изображений для фона и переднего плана можно использовать анимацию и последовательности кадров. Что касается объекта Фон, эти последовательности так же могут отображаться в редакторе.
Объект Павильон Объект павильон ведет себя как кинорежиссер. Он определяет, когда камере, окружению, фону (и т. д.) использоваться в пределах анимации. Поэтому, например, вы можете создать множество разных камер в вашей сцене, затем использовать объект павильон для определения того, когда переключаться на ту или иную камеру. Так же объект Павильон используется для переключения между объектами Небо, Фон, Передний План, и объектами
390 • ГЛАВА 7
Окружения. Вы можете анимировать объект Павильон для определения того, каким объектам появляться с течением времени. Это особенно полезно для переключения камер в течение анимации. Например, вы можете переключаться с одной камеры на другую и наоборот. - Переместите бегунок времени в начало анимации. Переместите имя первой камеры из Менеджера объектов на поле Камера объекта павильон (Менеджер Атрибутов). - В Менеджере Атрибутов, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на имени параметре Камера, чтобы открыть его контекстное меню. Из появившегося меню, выберите Анимация > Добавить Ключевой Кадр, чтобы создать ключ для первой камеры объекта Павильон в начале анимации. - Переместите бегунок времени в тот кадр, в котором должно произойти переключение на вторую камеру. Переместите имя второй камеры из Менеджера объектов на поле Камера объекта павильон (Менеджер Атрибутов). - В Менеджере Атрибутов, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на имени параметре Камера, чтобы открыть его контекстное меню. Из появившегося меню, выберите Анимация > Добавить Ключевой Кадр, чтобы создать ключ для второй камеры объекта Павильон в текущем кадре анимации. Если сейчас воспроизвести анимацию, анимация начнется с первой камеры, затем переключится на вторую камеру во втором, определенном вами кадре.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Камера, Небо, Передний План, Фон, Окружение Для того чтобы назначить объект объекту павильон, перетащите объект Камеру, Небо, Передний План, Фон или Окружение на соответствующие эти объектам поля.
Объект Выделение Когда записываешь ключи в режиме автоматической записи ключей, вы можете ограничить вашу запись определенными объектами при помощи объекта Выделение. Тогда, будут анимированы только те объекты, которые были назначены объекту Выделение. См. ‘Фильтр
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ• ОРГАНИЗАЦИЯ ОКРУЖЕНИЯ • 391
Выбора’ на стр. 433 для получения боле детальной информации.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Восстановить Выделение Если вы щелкните на этой кнопке, все объекты, которые были назначены объекту выделение (т. е. все те, которые находятся в Списке) выделятся в Менеджере Объектов. Список Чтобы назначить объекты объекту Выделение, перетащите их из Менеджера Объектов в этот список. Далее, выделите Иерархии для всех тех объектов подобъекты которых также должны быть записаны автоматической записью ключей. Значок иерархии отображается справа каждого объекта списка, и подсвечивается красным цветом при выделении. Также вы можете выбирать то, каким объектам быть назначенными: - В Менеджере Объектов, выделите объекты, которые собираетесь назначить объекту Выделение. - Выберите или Объекты > Объекты Сцены > Выделение или Выделение > Фильтр Выбора > Создать Объект-выбор. Создастся новый объект выделения и назначит выделенные объекты автоматически.
392 • ГЛАВА 7
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ЗВУК • 393
Звук См. также ‘2D Рендеринг Звука’ на стр. 870 и ‘3D Рендеринг Звука’ на стр. 871. CINEMA 4D позволяет осуществлять рендеринг звука в пределах сцены. Есть две отдельные опции: 2D Рендеринг Звука и 3D Рендеринг Звука. При рендеринге 2D звука вы используете Хронограф CINEMA 4D как многотрековый аудио микшер (который есть во многих программах видео редактирования). Вы можете создавать любое количество аудио треков, назначать им WAV файлы и настраивать временные характеристики, звук и баланс, в зависимости от ваших требований. Эта процедура подходит для классических треков синхронизатора (например, синхронизация с движением губ персонажа, шагами, с захлопыванием двери, взрывами и т. д.). Рендеринг 3D звука требует совершенно другого подхода. При этом вы работаете с виртуальными акустическими системами (громкоговорителями) и устройствами съема звуковой информации (микрофонами) как с объектами. Эти виртуальные объекты могут быть свободно позиционированы в пределах 3D пространства, а также могут быть анимированы. Затем CINEMA 4D рассчитывает соответствующие звуковые данные, базируясь на пространственной позиции объектов, скорости и установленных параметров звука. Позже вы можете экспортировать эти объемные звуковые данные в сторонние программы. 3D рендеринг звука является самым гибким и многосторонним методом производства звука и поддерживается бесконечным множеством приложений. Dolby surround звук присутствует везде, от акустической системы автомобиля до чудовищных космических сражений, лазерных лучей и взрывов.
Воспроизведение и считывание звука
CINEMA 4D позволяет вам проигрывать звуковые треки в реальном времени — как вперед так и назад. Вы также можете протягивать бегунок времени вручную для ‘захвата’ звука. Для того чтобы переключиться на звук, включите значок Воспроизводить звук при анимации на панели инструментов анимации.
Громкоговоритель Эта команда создает объект громкоговоритель, который необходим для расчетов рендеринга 3D звука (см. также ‘2D Рендеринг Звука’ на стр. 870 и ‘3D Рендеринг Звука’ на стр. 871.). В Хронографе вы можете назначить объекту громкоговоритель звуковой файл WAV, а позже записать испускаемую из него звуковую информацию при помощи одного или нескольких микрофонов. Объекты Громкоговорители отображается в окне просмотра как 3D объекты (простые формы громкоговорителей), но они становятся невидимыми во время рендеринга, для того чтобы не нарушать композицию сцены.
394 • ГЛАВА 7
Как и у источников света, объект громкоговоритель имеет несколько ручек, при помощи которых вы можете интерактивно изменять характеристики воспроизведения акустического источника (регулировки, диапазон, и т. д.).
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Показать Конус и Ослабление
Этот конус определяет диапазон ослабления громкоговорителя. При помощи этой опции вы можете определять, будут ли в редакторе отображаться диапазоны влияния (конус и ослабление) громкоговорителя и соответственно ручки управления. Эта опция установлена по умолчанию. Чтобы избежать беспорядка в сложной сцене, выключите эту опцию. Внешний Конус, Внешний Угол Включите опцию Внешний Конус, для того чтобы ограничить ослабление громкоговорителя конусом, определенным опцией Внешний Угол. Допустимые значениями для этого угла лежат в диапазоне от 0° до 180°, но не могут быть меньше значения для внутреннего угла. Внутренний Конус, Внутренний Угол Для того чтобы определить внутренний угол, сначала вы должны определить Внешний Конус.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ЗВУК • 395
С активным Внутренним Конусом, вы можете определить внутренний угол ослабления (Внутренний Угол). В пределах конуса, который имеет этот угол на своей вершине, исходящий звук будет иметь максимальную громкость; он будет резко затихать, приближаясь к краям конуса, определенным внешним углом, где звук установлен в 0. Допустимые значениями для внутреннего угла лежат в диапазоне от 0° до 180°, но не могут превышать значения для внешнего угла. Ослабление / Внутреннее Расстояние / Внешнее Расстояние Тип ослабления имеет действие только между Внутренним Расстоянием и Внешним Расстоянием. Это дополнительная опция для ослабления громкоговорителя определяет линейный диапазон исходящего звука. Кроме того, может быть выбран тип ослабления. Внутреннее Расстояние и Внешнее Расстояние определяют начало и конец ослабления. Настройка Ослабление определяет изменения затихания звука на расстоянии ослабления. Нет Звук громкоговорителя не будет затихать с расстоянием. Такое поведение не совсем реалистичное и предназначено только для полноты инструментария. Эта опция совершенно бесполезна для работы с объемным звуком, так как из нее не рассчитывается никаких специальных данных. Линейное Генерирует ровное, линейное ослабление громкости относительно расстояния. Ослабление начинается от Внутреннего Расстояния и постоянно уменьшается до тех пор, пока не достигнет нуля во Внешнем Расстоянии. Обратное Создает быстрое падающее ослабление до 0%. Это приводит к плавности характеристик съемника звукового сигнала, если микрофон входит в диапазон ослабления громкоговорителя. Обратное Квадратичное Это самый натуральный тип ослабления, который лучше всего отражает реальность. Так же оно дает более мягкий эффект, чем Обратное. Обратное Кубичное Создает максимально плавное ослабление, которое достигает максимальной громкости звука, только пока не достигнет Внутреннего Расстояния.
396 • ГЛАВА 7
Моно Эта команда создает объект Мономикрофон. Микрофоны используются для записи исходящей звуковой информации. Чтобы создать 3D звуковые данные, в сцене должен находиться, по крайней мере один объект Моно. Параметры объекта Микрофон похожи на параметры объекта громкоговоритель. Поэтому вы можете определять конические диапазоны эффектов и регулировать ослабление (и чувствительность). Объекты Моно отображается в окне просмотра как 3D объекты (простые формы микрофонов), но они становятся невидимыми во время рендеринга, для того чтобы не нарушать композицию сцены. Как источники света и громкоговорители, они имеют несколько ручек для интерактивной настройки, позволяя вам легко захватывать звук.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Эффект Доплера, Интенсивность Так как этот эффект зависит от скорости распространения звука громкоговорителями (и микрофонами), может понадобиться установить значение превышающее 100%, для того чтобы сделать эффект Доплера более четким. Если вы хотите рассчитать эффект Доплера, включите эту опцию и установите интенсивность при помощи параметра Интенсивность.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ЗВУК • 397
Показать Конус и Ослабление
Конус определяет область захвата звука. При помощи этой опции вы можете определять, будут ли в редакторе отображаться диапазоны влияния (конус и ослабление) и соответственно ручки управления. Эта опция включена по умолчанию. Чтобы избежать беспорядка в сложной сцене, выключите эту опцию. Внешний Конус, Внешний Угол Активируйте Внешний Конус для ограничения области захвата звука микрофоном в пределах конуса, определенного Внешним Углом. Допустимые значениями для этого угла лежат в диапазоне от 0° до 180°, но не могут быть меньше значения для внутреннего угла. Внутренний Конус, Внутренний Угол Для того чтобы определить внутренний угол, сначала вы должны определить Внешний Конус. При помощи этой функции вы можете определить, если необходимо, внутренний угол для съемника сигнала. В пределах конуса, определенного этим углом звук будет записываться с максимальной громкостью, поэтому звук будет интенсивно уменьшаться, приближаясь к краям конуса, определенным Внешним Углом. Допустимые значениями для этого угла лежат в диапазоне от 0° до 180°, но не могут превышать значения для Внешнего Угла.
398 • ГЛАВА 7
Ослабление / Внутреннее Расстояние / Внешнее Расстояние Тип ослабления имеет действие только между Внутренним Расстоянием и Внешним Расстоянием. Выборочные значения ослабления микрофона определяют область действия съемника звука. Кроме того, может быть выбран тип ослабления. Внутреннее Расстояние и Внешнее Расстояние определяют начало и конец ослабления. Ослабление контролирует ослабление чувствительности съемника звука с расстоянием.
Здесь показаны различные типы ослабления объекта моно, постепенно. Чувствительность съемника звука отображена вертикально, время горизонтально.
Нет Если вы установили для как для громкоговорителя так и для микрофонов ослабление в Нет, 3D данные расчитываться не будут. Поэтому используйте эту настройку только если громкоговорители уже используют ослабление. Это означает, что чувствительность съемника звука микрофона не будет изменяться с расстоянием. Это стандартная настройка для микрофонов. Линейное Генерирует ровное, линейное ослабление чувствительности съемника звука. Ослабление начинается от Внутреннего Расстояния и постоянно уменьшается до тех пор, пока не достигнет нуля во Внешнем Расстоянии. Обратное Создает быстрое падающее ослабление до 0%. Это приводит к плавности характеристик съемника звукового сигнала, если микрофон входит в диапазон ослабления громкоговорителя.
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ЗВУК • 399
Обратное Квадратичное Это самый натуральный тип ослабления, который лучше всего отражает реальность. Так же оно дает более мягкий эффект, чем Обратное. Обратное Кубичное Создает максимально плавное ослабление, которое достигает максимальной чувствительности съемника звука, только пока не достигнет Внутреннего Расстояния.
Стереомикрофон Используйте эту команду для создания объекта стереомикрофон. Звуковая информация для левого и правого каналов будет просчитываться автоматически.
Объект стереомикрофон предназначен для легкой и быстрой записи стереозвука и поэтому отличается от моно микрофона, а также от предопределенных групп микрофонов описанных выше. Только для этого специального микрофона может быть определено расстояние между двумя звуковыми каналами (стерео). На выводе он генерирует единственный звуковой файл. Также вы можете сформировать Стерео группу из двух моно микрофонов. Однако, в этом случае, вы получите два отдельных моно файла (один для левого другой для правого каналов), которые придется смешивать (для получения стерео звука) при помощи дополнительного программного обеспечения для работы со звуком.
Настройки в Менеджере Атрибутов Объект-Свойства
Стереобаза Она определяет расстояние между двумя, виртуальными микрофонами; 200 является значением по умолчанию. Также можно изменять стереобазу при помощи соответствующих ручек, интерактивно в редакторе.
400 • ГЛАВА 7
Стерео Этот ‘стерео’ микрофон не является объектом в прямом смысле этого слова, а скорее предопределенной группой объектов, состоящей из двух микрофонов. Эта функция создает группу объектов, которая представляет собой два традиционных, смещенных в пространстве моно микрофона. - Микрофон_L (для левого стереоканала)Микрофон_R (для правого стереоканала)
Вы можете осуществлять индивидуальные настройки характеристик обоих микрофонов (см. ‘Моно’, стр. 390).
DTS 5.1 DTS 5.1 является стандартным форматом записи для производства кинофильмов. Первое число соответствует пяти звуковым каналам. Первые три (левый, центральный, правый) используют диапазон частот от 20Hz до 20kHz, а два окружающих канала используют диапазон частоты от 80Hz до 20kHz. Принимающий канал является субвуфером, который использует только диапазон низких частот между 20Hz и 80Hz. Этот ‘окружающий звуком’ микрофон не является объектом в прямом смысле этого слова, а скорее предопределенной группой объектов, состоящей из двух стереомикрофонов. Функция DTS 5.1 (Цифровой Театр) автоматически создает группу объектов, которая содержит шесть традиционных, смещенных в пространстве моно микрофонов. - Микрофон_L (для левого переднего громкоговорителя) - Микрофон_C (для центрального громкоговорителя) - Микрофон_R (для правого переднего громкоговорителя) - Микрофон_SUB (для канала бас, субвуфер) - Микрофон_LS (для левого, заднего окружающего громкоговорителя)
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ЗВУК • 401
- Микрофон_RS (для правого, заднего окружающего громкоговорителя)
WAV файлы, созданные дополнительным рендерингом 3D звука, могут быть позже микшированы при помощи внешних программ, генерирующих объемные звуковые данные в формате DTS 5.1. Вы можете определять индивидуальные значения для характеристик съемника звука и. т.д. всех микрофонов (см. ‘Моно’, на стр. 390).
DDS EX 6.1 DDS EX 6. является новым методом, разработанным корпорациями Lucasilm TXH и Dolby Laboratories Inc. Он использует дополнительный средний окружающий канал, позволяющий слушателю получать действительно хорошо локализованный эффект присутствия. Кроме того, он совместим и Dolby digital 5.1. Число ‘6’ в названии обозначает наличие шести каналов. Первые три (левый, центральный, правый) используют диапазон частот от 20Hz до 20kHz, а три окружающих канала используют диапазон частоты от 80Hz до 20kHz. Принимающий канал является субвуфером, на диапазонах низких частот между 20Hz и 120Hz. Этот ‘окружающий звуком’ микрофон не является объектом в прямом смысле этого слова, а скорее предопределенной группой объектов, состоящей из двух стереомикрофонов. Функция DDS EX 6.1 (Dolby Digital Surround) автоматически создает группу объектов, которая содержит семь традиционных, смещенных в пространстве моно микрофонов. - Микрофон_L (для левого переднего громкоговорителя) - Микрофон_C (для центрального громкоговорителя) - Микрофон_R (для правого переднего громкоговорителя) - Микрофон_SUB (для канала бас, субвуфер) - Микрофон_LS (для левого, заднего окружающего громкоговорителя) - Микрофон_RS (для правого, окружающего громкоговорителя)
-
Микрофон_RS (для правого, заднего окружающего громкоговорителя)
402 • ГЛАВА 7
WAV файлы, созданные дополнительным рендерингом 3D звука, могут быть позже микшированы при помощи внешних программ, генерирующих объемные звуковые данные в формате DDS EX 6.1. Вы можете определять индивидуальные значения для характеристик съемника звука и. т.д. всех микрофонов (см. ‘Моно’, на стр. 390).
SDDS 7.1 SDDS 7.1 работает, в принципе, как Dolby digital 5.1. Однако количество центральных каналов увеличено от 1 до 3. Это дает лучшее распределение звука для широкоэкранных проекторов кинотеатров. Кроме того, он совместим с Dolby digital и DTS. Число ‘7’ в названии обозначает наличие семи каналов. Первые пять (левый, левый центральный, центральный, правый центральный, правый) используют диапазон частот от 20Hz до 20kHz, а два окружающих канала используют диапазон частоты от 80Hz до 20kHz. Принимающий канал является субвуфером, на диапазонах низких частот между 20Hz и 120Hz. Этот ‘окружающий звуком’ микрофон не является объектом в прямом смысле этого слова, а скорее предопределенной группой объектов, состоящей из двух стереомикрофонов. Функция SDDS 7.1 (Sony Dynamic Digitally Sound System) автоматически создает группу объектов, которая содержит восемь традиционных, смещенных в пространстве моно микрофонов. - Микрофон_L (для левого переднего громкоговорителя) - Микрофон_L (для левого центрального громкоговорителя) - Микрофон_C (для среднего центрального громкоговорителя) - Микрофон_R (для правого центрального громкоговорителя) - Микрофон_R (для правого переднего громкоговорителя) - Микрофон_SUB (для канала бас, субвуфер) - Микрофон_LS (для левого, заднего окружающего громкоговорителя) - Микрофон_RS (для правого, заднего окружающего громкоговорителя)
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ЗВУК • 403
WAV файлы, созданные дополнительным рендерингом 3D звука, могут быть позже микшированы при помощи внешних программ, генерирующих объемные звуковые данные в формате SDDS 7.1. Вы можете определять индивидуальные значения для характеристик съемника звука и. т.д. всех микрофонов (см. ‘Моно’, на стр. 390).
МЕНЮ ОБЪЕКТЫ • ОБЪЕКТ БИБЛИОТЕКА • 405
ОбъектБиблиотека В меню Объекты > Объект-Библиотека вы найдете очень полезную библиотеку предопределенных объектов, включая очень качественные человеческие персонажи, созданные при помощи инструмента HyperNURBS CINEMA 4D. Если вы не знакомы с HyperNURBS (моделирование при помощи разбиения поверхностей) и хотите узнать о том, почему этот инструмент считается фаворитом для многих профессиональных моделеров, исследуете эти бриллиантовые персонажи, которые вы также можете использовать в своих собственных проектах.
Добавление моделей в объект-библиотеку У вас есть какие-нибудь модели, которые вы используете снова и снова? Добавьте их в Объект-Библиотеку, для того чтобы вы могли быстрее получать к ним доступ и добавлять к текущим сценам. Чтобы добавить свою собственную модель в меню Объект-Библиотека - Поместите сцену с моделью в папку ‘library/object’, находящуюся в корневой директории CINEMA 4D.
TurboSquid Выберите Объекты > Объект-Библиотека > TurboSquid, чтобы получить доступ к самой большой в мире онлайн коллекции цифровых элементов для графики.. TurboSqui – это новая вэб страница ресурсов CINEMA 4D, через которую можно покупать и продавать свои работы, такие как полностью текстурированные и готовые к использованию 3D модели в формате C4D.
406 • ГЛАВА 7
8 Меню Инструменты
МЕНЮ ИНСТРУМЕНТЫ • 409
8 Меню Инструменты Переместить Этот инструмент позволяет помещать выделенные объекты и элементы в любом месте панели просмотра, работая с такими дополнительными функциями, как привязка, растр мыши, блокировка осей. При перемещении объектов, CINEMA 4D производит различие между мировой системой координат и локальной системой координат объекта. Это различие особенно заметно, когда перемещение имеет место в разных осевых системах и когда активна, скажем, только ось X. Давайте предположим, что вы перемещаете куб, который помещен немного косо относительно мировой системы координат, и вы заперли Y и Z оси для перемещения. Если вы осуществите перемещение в пределах мировой системы координат, куб будет двигаться параллельно X оси мировых координат, как показано на изображении 1.
Изображение 1.
Изображение 2.
Если, с другой стороны, вы выберите систему координат объекта, куб будет перемещаться вдоль его собственной оси X (оси объекта), что приведет немного к другому результату, см. Изображение 2. При работе полезны обе системы, но вы должны точно знать в какой из систем координат вы работаете (проверьте в меню Инструменты — если активна опция Мировые Координаты W, значит вы работаете в мировой системе координат). Если вы хотите переместить объект через плоскость, нажмите и удерживая клавишу Shift и щелкните на перпендикулярной к этой плоскости оси. Например, если ваш объект должен быть перемещен XY плоскость, протяните ось Z с нажатой клавишей Shift.
410 • ГЛАВА 8
Значки X, Y и Z позволяют запирать определенные оси. Это может быть полезно, например, когда вы конструируете объект на уровне земли. Если вы сейчас переместите его в одном из перспективных видов, он автоматически изменит значение своей оси Y или хуже того может пройти через плоскость земли. Предварительно запрев ось Y, объект останется на плоскости земли, и будет двигаться только в этом направлении. Протягивание мыши влево / вправо c нажатой кнопкой мыши перемещает объект по горизонтали экрана; протягивание верх/вниз перемещает по вертикали. Протягивание влево вправо с нажатой правой кнопкой мыши (Windows) или клавишей Command (Mac OS) перемещает объекты вглубь экрана и наружу. Чтобы ограничить перемещение только одной осью, протягивайте за стрелку желаемой оси. Это избавит вас от ручной блокировки осей. Для того чтобы переместить объект без его подобъектов, протягивайте объект, удерживая клавишу Ctrl. В процессе редактирования текстур, перемещения мыши приводят к другим результатам. Перемещение мыши влево / вправо перемещает текстуру вдоль оси X , а вверх / вниз перемещает ее вдоль оси Y.
Перемещение нескольких объектов Когда выделено несколько объектов, между этими объектами в окне просмотра отображается общая система осей. Вы можете перемещать объекты при помощи этой общей системы осей или перемещать объекты при помощи только одной системы осей перемещаемого объекта.
Когда выделено сразу несколько объектов, в центре появляется общая система осей.
Щелкните на основании координат того объекта, чьи оси желаете использовать; появится система осей этого объекта.
МЕНЮ ИНСТРУМЕНТЫ • 411
Для перемещения сразу нескольких объектов используйте общую систему осей. - Убедитесь в том, что инструмент Переместить выбран. Если вы хотите перемещать объекты в свободной манере, протяните пустое пространство в пределах окна просмотра. Если хотите ограничить перемещение определенной осью, протягивайте за соответствующую этой оси стрелку. Например, для того чтобы осуществить перемещение только вдоль оси X, протяните красную стрелку. Для перемещения сразу нескольких объектов, используйте одну из систем этих объектов. - Убедитесь в том, что выбран инструмент Переместить и щелкните на начале координат того объекта чью систему координат собираетесь использовать. Эта система объекта появится на месте общей системы осей, как показано ниже (мы щелкнули на начале координат пирамиды). Обратите внимание на то, что все объекты остаются выделенными (на это указывают красные рамки). - Если вы хотите перемещать объекты в свободной манере, протяните пустое пространство в пределах окна просмотра. Если хотите ограничить перемещение определенной осью, протягивайте за соответствующую этой оси объекта стрелку. Например, чтобы осуществить перемещение только вдоль оси Z, протяните голубую стрелку.
Масштабировать
При масштабировании объектов, убедитесь в том, что активен инструмент Модель или Объект. Используйте инструмент Модель для масштабирования при моделировании и инструмент Объект при масштабировании для анимации. См. ‘Разница между Инструментами Объект и Модель’ на стр. 419 для получения более детальной информации. При помощи этого инструмента вы можете изменять размер выделенный объектов или элементов. Во время Масштабирования объектов, CINEMA 4D отличает мировую систему координат от локальной системы координат объектов. Разница между системами становится особенно заметной, если вы активируете только ось X. Представьте, что вы масштабируете куб, который наклонен по отношению к мировой системе координат. Если для масштабирования вы выберите мировую систему координат, куб станет больше или меньше параллельно оси X мировой системы координат и поэтому деформируется, как показано на Изображении 1, ниже.
412 • ГЛАВА 8
Изображение 1.
Изображение 2.
Если, с другой стороны, вы выберите систему координат объекта для масштабирования куба, куб станет больше или меньше вдоль своей собственной оси X и не будет деформирован, что и показано на Изображении 2. Масштабирование выполняется перемещением мыши влево/вправо с нажатой левой кнопкой мыши (‘протягиванием’). В процессе редактирования текстур, перемещения мыши приводят к другим результатам. Перемещение мыши влево / вправо перемещает текстуру вдоль оси X , а вверх / вниз перемещает ее вдоль оси Y. Стандартный размер оси в системе объекта 1,0. Например, если вы измените размер X оси с 1.0 на 2.0, объект удвоится в размере вдоль оси X. Результатом будет искажение системы объекта, которое сильно усложнит точность моделирования, так как искаженная локальная система координат больше не будет соответствовать, единицам длинны мировых координат. Поэтому в процессе моделирования при масштабировании мы не рекомендуем использовать инструмент Объект. Вместо него используйте инструмент Модель. При одновременном использовании инструментов Модель и Масштабировать, некоторые типы объектов, такие как параметрические примитивы масштабируются однородно. Для неоднородного масштабирования этих объектов, лучше вводить размеры в Менеджере Атрибутов или использовать инструмент Объект. Чтобы ограничить перемещение только одной осью, протягивайте за бокс желаемой оси. Это избавит вас от ручной блокировки осей. Если вы хотите переместить объект через плоскость, нажмите и удерживая клавишу Shift, щелкните на перпендикулярной к этой плоскости оси. Например, если ваш объект должен быть перемещен XY плоскость, протяните ось Z с нажатой клавишей Shift и т. д.
Масштабирование нескольких объектов Когда выделено несколько объектов, между этими объектами в окне просмотра отображается общая система осей. Вы можете масштабировать эти объекты при помощи этой общей системы осей или перемещать объекты при помощи только одной системы осей перемещаемого объекта.
МЕНЮ ИНСТРУМЕНТЫ • 413
Когда выделено сразу несколько объектов, в центре появляется общая система осей.
Щелкните на основании координат того объекта чьи оси желаете использовать; появится система осей этого объекта.
Для масштабирования сразу нескольких объектов используйте общую систему осей. - Убедитесь в том, что инструмент Масштабировать выбран. Если вы хотите масштабировать объекты в свободной манере, протяните пустое пространство в пределах окна просмотра. Если хотите ограничить масштабирование определенной осью, протягивайте соответствующий красный, зеленый или голубой квадратик, находящийся на конце этой оси. Например, для того чтобы осуществить масштабирование только вдоль оси X, протяните красный квадратик. Для того чтобы масштабировать несколько выделенных объектов, используя одну из систем осей этих объектов - Убедитесь в том, что выбран инструмент Масштабировать и щелкните на начале координат того объекта чью систему координат собираетесь использовать. Эта система объекта появится на месте общей системы осей, как показано ниже (мы щелкнули на начале координат пирамиды). Обратите внимание на то, что все объекты остаются выделенными (на это указывают красные рамки). - Если вы хотите масштабировать объекты в свободной манере, протяните пустое пространство в пределах окна просмотра. Если хотите ограничить масштабирование определенной осью, протягивайте за соответствующий этой оси объекта квадратик. Например, чтобы осуществить масштабирование только вдоль оси Z, протяните голубой квадратик.
Вращение
414 • ГЛАВА 8
Этот инструмент вращает выделенные объекты или элементы, когда вы протягиваете мышью в пределах пустого пространства окна просмотра. Во время вращения объектов, CINEMA 4D отличает мировую систему координат от локальной системы координат объектов, и вы можете выбрать в какой из систем осуществлять вращение объектов. До тех пор, пока объект будет лежать параллельно оси мировой системы координат, при вращении объекта как в одной, так и в другой системе никакой разницы заметно не будет. Но когда объект непараллельный оси, будет заметна большая разница между вращением в мировой системе и системе объектов – см. ‘Масштабирование’ на стр. 405 Протяните влево или вправо, чтобы повернуть объект по оси Y. Протягивание вверх/вниз вращает объект по оси X, протягивание правой кнопкой мыши (Windows) или с удерживанием клавиши Command (Mac OS) вращает объект по оси Z. Чтобы ограничить вращение только одной осью, протягивайте за маленькую сферу желаемой оси. Это избавит вас от ручной блокировки осей. Поведение вращения кардинально изменится, если вы переключитесь на HPB систему (На странице единицы настроек программы включена опция Система HPB при Вращении). Протягивание влево/вправо изменит курс, протягивание вверх/вниз изменит тангаж, а протягивание с нажатой правой кнопкой мыши (Windows) или клавишей Command (Mac OS) влево или вправо изменит крен. HPB углы относятся к родительской системе объекта, т. е. если вращаемый объект лежит в пределах иерархии, этот объект будет функционировать в мировых координатах. Если вы используете HPB для вращения (см. ‘Система HPB при Вращении’, стр. 79), оси вращения будут вести себя согласно HPB обозначениям. Виртуальная Окружность Вращения При вращении объекта вы можете использовать виртуальную окружность вращения. Она отображается в виде кольца желтого цвета, которое всегда параллельно плоскости просмотра. Протягивание на пустом пространстве в пределах этой окружности позволит вращать объект в любых направлениях, протягивание на пустом пространстве за пределами этой окружности, позволит вращать объект по плоскости самой окружности (это похоже на вращение колеса гончарного круга). Предотвращение переворотов Если вы собираетесь анимировать вращение объекта только вокруг определенной оси, может получиться так, что объект будет переворачиваться через себя. После прочтения этого раздела, вы поймете почему это происходит и как этого можно избежать… Это все делается HPB. Лучший способ понять то, как что-то работает – увидеть это в действии. Давайте, осуществим наклон куба, а затем его вращение вокруг оси Y. - Выберите Файл > Создать, чтобы открыть новую сцену - Выберите Объекты > Примитивы > Куб, для того чтобы создать куб. - В Менеджере Координат, в разделе Угол, установите B (крен) в 30 и щелкните Применить, чтобы применить этот угол к кубу.
МЕНЮ ИНСТРУМЕНТЫ • 415
- На панели инструментов анимации, выключите кнопки Позиция, Размер и Параметр для того чтобы активной осталась только кнопка Вращение. - Щелкните на кнопке Запись позиции, размера, угла и PLA активного объекта. Откройте Хронограф (если он еще не открыт) и вы увидите новую последовательность вращение с ключом в нулевом кадре каждого трека (H, P и B). - Перетащите бегунок времени к кадру 90. - В Менеджере Координат, в разделе Угол, установите H (Курс) в 360 и щелкните Применить, чтобы применить этот угол к кубу. - Щелкните на кнопке Запись позиции, размера, угла и PLA активного объекта. В 90 кадре каждой последовательности вращения добавится по новому ключу. - Щелкните на кнопке Воспроизвести анимацию вперед, чтобы просмотреть анимацию. Хотя куб и вращается, но он не вращается вокруг своей локальной оси Y. Вместо этого он переворачивается (кувыркается). Почему? Как было отмечено выше, HPB углы зависят от родительской системы объекта. В этом случае, куб не находится в иерархии и поэтому его родительской системой являются мировые координаты. Поэтому куб вращается вокруг мировой оси Y вместо того чтобы вращаться вокруг своей собственной оси Y. Решением является использование Нуль-Объекта в качестве родительского объекта для куба. Тогда куб будет вращаться вокруг системы координат нуль-объекта. Так как работа происходит в мировой системе, для того чтобы наклонить нуль-объект на желаемый угол, вам сначала придется выпрямить куб. Это потому что позже вам захочется наклонить нульобъект, чтобы восстановить наклон куба. - Перетащите бегунок времени к кадру 0. - В Менеджере Координат, установите B (крен) куба в 0, затем щелкните Применить и снова Запись позиции, размера, угла и PLA активного объекта. - Перетащите бегунок времени к кадру 90. - И снова, в Менеджере Координат, установите B (крен) в 0, затем щелкните Применить и Запись позиции, размера, угла и PLA активного объекта. - Щелкните на кнопке Воспроизвести анимацию вперед, чтобы просмотреть анимацию. Сейчас куб должен вращаться без наклона (вы добавите его позже). Если это не так, проверьте оба угла Крен — они оба должны быть установлены в 0°. Затем вам нужно добавить нуль-объект, сделайте куб его подобъектом и накрените, затем… - Выберите Объекты > Нуль-Объект для того чтобы создать Нуль-Объект. - В Менеджере Объектов, перетащите имя куба на имя нуль-объекта, чтобы сделать куб подобъектом нуль-объекта. - Убедитесь в том что нуль-объект выделен и переместите бегунок времени к кадру 90.
416 • ГЛАВА 8
- В Менеджере Координат, установите B (крен) в 30°, затем щелкните Применить чтобы накренить нуль-объект и его подобъект (т. е. куб). - Щелкните на кнопке Воспроизвести анимацию вперед, чтобы просмотреть анимацию. Сейчас куб вращается вокруг своей оси Y как положено. Также больше нет кувырков.
Вращение нескольких объектов Когда выделено несколько объектов, между этими объектами в окне просмотра отображается общая система осей. Вы можете вращать эти объекты при помощи этой общей системы осей или вращать объекты при помощи только одной системы осей перемещаемого объекта
Когда выделено сразу несколько объектов, в центре появляется общая система осей.
Щелкните на основании координат того объекта, чьи оси желаете использовать; появится система осей этого объекта.
Для вращения сразу нескольких объектов используйте общую систему осей. - Убедитесь в том, что инструмент Вращение выбран. Если вы хотите вращать объекты в свободной манере, протяните пустое пространство в пределах желтого кольца (виртуального кольца вращения). Если вы хотите вращать объекты, используя виртуальное кольцо вращения, протяните пустое пространство за пределами желтого кольца (виртуального кольца вращения). Если хотите ограничить вращение определенной осью, протягивайте соответствующую красную, зеленую или голубую сферу, находящуюся на конце этой оси. Например, для того чтобы осуществить вращение только вокруг оси X, протяните красную сферу. Для вращения сразу нескольких объектов, используйте одну из систем этих объектов. - Убедитесь в том, что выбран инструмент Вращение и щелкните на начале координат того объекта, чью систему координат собираетесь использовать. Эта система объекта появится на месте общей системы осей, как показано ниже (мы щелкнули на начале координат пирамиды). Обратите внимание на то, что все объекты остаются выделенными (на это указывают красные рамки).
МЕНЮ ИНСТРУМЕНТЫ • 417
- Если вы хотите вращать объекты в свободной манере, протяните пустое пространство в пределах окна просмотра. Если хотите ограничить вращение определенной осью, протягивайте за соответствующую этой оси объекта сферу. Например, для того чтобы осуществить вращение только вокруг оси X, протяните голубую сферу.
Перемещение, Масштабирование и Вращение при помощи мыши и клавиатуры Перемещение, Масштабирование и Вращение при помощи мыши Для перемещения, масштабирования или вращения выделенных объектов без их подобъектов, при протягивании удерживайте клавишу Ctrl. Вы можете использовать мышь для перемещения, масштабирования и вращения. Протягивание влево/вправо манипулирует осью X, протягивание вперед назад манипулирует осью Y. Для манипулирования осью Z, вы должны использовать правую кнопку мыши. Пользователи Macintosh; как правило, для имитации правой кнопки мыши используют клавишу Command. Вы можете мгновенно переключаться между левой и правой кнопками мыши. Если ваша левая кнопка уже нажата, нажмите правую кнопку, перед тем как отпустить левую и наоборот.
Перемещение, масштабирование и вращение при помощи клавиш управления курсором На клавиатуре, можно использовать клавиши курсора для перемещения, масштабирования или вращения. Перемещение/Масштаб./Вращ.
Клавиши Управления Курсором
Позитивная X-ось
Вправо
Негативная X-ось
Влево
Позитивная Y-ось
Вверх
Негативная Y-ось
Вниз
Позитивная Z-ось
Shift + Вверх или Вправоt
Негативная Z-ось
Shift + Вниз или Влево
Если вы работаете с инструментом Камера, они будут влиять на камеру. Во всех остальных случаях текущий выделенный объект будет перемещаться, масштабироваться или вращаться.
Перемещение, масштабирование и вращение при помощи горячих клавиш При помощи встроенных горячих клавиш вы можете перемещать, масштабировать или вращать как камеры так и выделенные объекты.
418 • ГЛАВА 8
Результат
Действие
Перем. кам вл-во/вп-во/вверх/вниз 1 + протягивание Перем-ет кам. в п-д/назад
2 + протягивание
Ма-т камеру (changes focal length)
2 + п-ие-вправо (Wi-s) или 2 + Command-прот. (Mac OS)
Вращает камеру (X и Y осям)
3 + протягивание
Вращает камеру (по Z-оси)
3 + right-drag (Windows) or 3 + Command-пр. (Mac OS)
Перем-ет выд. объекты
4 + протягивание
Ма-т. выд. объекты (для анима-и)
5 + протягивание
Вращает выд. объекты
6 + протягивание
Масшт-т. выд. объекты (для мо-я)
7 + протягивание
Лупа
Команда Лупа используется для увеличения определенного региона рабочей области. Чтобы определить эту область, протяните прямоугольник через эту область. В качестве альтернативы, щелкните, чтобы увеличить на 25% или выполните Ctrl-щелчок для уменьшения масштаба на 25%. Также можно увеличивать или уменьшать масштаб при помощи клавиш ‘+’ и ‘-’.
Инструменты выделения Во время использования инструментов Переместить, Масштабировать или Вращение, вы должны щелкнуть, чтобы выделить необходимые элементы.
Выделение Курсором.
Прямоугольное Выделение
Выделение от Руки.
Выделение Полигона.
Четыре инструмента выделения, находящиеся в меню Инструменты — Выделение Курсором, Прямоугольное Выделение, Выделение от Руки и Выделение Полигона — позволяют выделять точки, края и полигоны различными способами. Вы можете использовать инструменты выделения с полигональными объектами, сплайнами и некоторыми объектами деформации, такими как Произвольная Деформация. Необходимые действия: Чтобы добавить или удалить элементы из области выделения:
МЕНЮ ИНСТРУМЕНТЫ • 419
- Чтобы добавить элемент в область выделения, во время выделения удерживайте нажатой клавишу Shift. - Чтобы снять выделение с объекта, во время использования инструмента выделения удерживайте нажатой клавишу Ctrl. В окнах просмотра: - В режиме правки полигонов, выделенные полигоны подсвечиваются красным цветом. - В режиме редактирования краев, выделенные грани подсвечиваются красным цветом. - В режиме правки точек, выделенные точки подсвечиваются красным цветом и становятся больше по размеру, чем невыделенные точки.
Выделение Курсором Выделение Курсором похоже на работу в режиме paintbrush (кисть), в котором вы можете раскрашивать точки, грани и полигоны объектов. Задайте размер этой ‘кисти выделения’, используя настройку Радиус в Активном Менеджере Атрибутов. Во время использования этого инструмента выделения можно увеличивать радиус действия при помощи клавиши ‘+’ и уменьшать его при помощи клавиши ‘-’. Если вы пользуетесь мышью с колесиком, уменьшение и увеличение радиуса можно производить при помощи колесика.
Прямоугольное Выделение Этот инструмент выделения позволяет выделять точки, грани и полигоны путем протягивания через них рамки выделения.
Выделение от Руки Выделение от руки действует как лассо. Начертите замкнутую форму вокруг элементов, которые желаете выделить. Как только вы отпустите кнопку мыши, начерченная форма замкнется автоматически.
Выделение Полигона Этот инструмент выделения позволяет чертить n-угольную область выделения элементов. Первый щелчок определяет начальную точку n-угольной формы, а последующие щелчки определяют углы этой формы. Чтобы закончить n-угольник, щелкните правой кнопкой мыши на первой точке (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS).
Опции выделения в Активном Менеджере Инструментов Допустимое Выделение Эта опция имеет смысл только в режиме полигонов. Включение этой опции приведёт к тому, что полигоны будут выделяться вместе с угловыми точками, попавшими в область выделения. Если эта опция неактивна, будут выделяться полигоны только тогда, когда точки будут за пределами области выделения.
420 • ГЛАВА 8
Выделить Только Видимые Элементы Во время использования Выделения Курсором, помните, что этот инструмент использует больше ОЗУ, если опция Выделить Только Видимые Элементы отключена. Поэтому отключайте эту опцию, только если это действительно необходимо. Когда включена эта опция вы можете выделять только те полигоны, которые не находятся позади других полигонов. Например, если вы выделяете фронтальные полигоны сферы, полигоны, находящиеся позади сферы выделены не будут, даже если вы работаете в каркасном режиме и можете видеть эти задние полигоны. Другим способом предотвращения этих полигонов от выделения является использование опции отбора невидимых граней, которая прячет эти полигоны в окне просмотра. Кроме того, вы можете спрятать полигоны от выделения при помощи команд Спрятать Выделенное Спрятать Невыделенное из меню Выделение. И наконец, сделайте верхнюю точку видимости объекта красной, чтобы спрятать объект тем самым, предотвратив его элементы от выделения. (Вы обнаружите точки видимости в менеджере Объектов, сразу справа от значков объектов). Радиус Определяет радиус воздействия кисти инструмента Выделение Курсором. Можно увеличивать радиус действия при помощи клавиши ‘+’ и уменьшать его при помощи клавиши ‘-’. Если вы пользуетесь мышью с колесиком, уменьшение и увеличение радиуса можно производить при помощи колесика. Нарисовать Вершину См. также ‘Вес Вершины для Объектов Деформации’ на стр. 442. Вы можете использовать инструмент Выделение курсором не только для выделения, но также для отображения вершин и задания весов. Чтобы активировать режим рисования вершин, сначала выберите инструмент Точки, затем включите опцию Активный и протягивайте через вершины для их раскраски. Чтобы видеть взвешивание в цвете, выберите Представление > Затенение Гуро или Представление > быстрое затенение из меню окна просмотра. Кроме того, вы можете выбрать, будет ли Выделение Курсором раскрашивать определенный вес или освещать или затемнять существующее взвешивание (установите Режим в желаемую операцию). Помните, что создается новое отображение вершин, если в Менеджере Объектов не выделено уже существующее. Поэтому, если вы пожелаете раскрасить существующее отображение вершины, выделите его в Менеджере Объектов перед осуществлением данной операции инструментом Выделение Курсором.
МЕНЮ ИНСТРУМЕНТЫ • 421
HyperNURBS Взвешивание Кроме того инструмент Выделение Курсором используется для раскрашивания взвешивания для HyperNURBS моделей. Это является быстрым и легким способом уточнения HyperNURBS без необходимости в добавлении дополнительных точек. Более того, взвешивание позволяет сформировывать ячейки только в определенных местах модели, например, для создания жестких ребер. См. также ‘Взвешивание HyperNURBS моделей’ на стр. 172.
Камера
Этим инструментом вы работаете как камерой, которая используется в активном окне просмотра. Все последующие действия будут оказывать влияние на камеру в окне просмотра. В плоских окнах просмотра (XY, ZY, XZ) вы можете осуществлять перемещение и увеличения, отображаемой области, на 3D виде, вы можете изменять Редактор камеры или объект Камеру. Вы можете осуществлять перемещение следующими способами.
Клавиатурные Комбинации. Действие
Результат
1 + протягивание
Перемещает камеру влево/вравоп/вверх/вниз.
2 + протягивание
Перемещает камеру вперед/назад.
2 + протягивание
Зумирование камерой.
2 + п. к. м.-п-е (Windows) 2 + command-п-е (Mac OS)
Зумирование путем изменения фокусного расстояния.
3 + протягивание
Вращает камеру (по X и Y осям)
3 + п. к. м.-п-е (Windows) 3 + command-п-е (Mac OS)
Вращает камеруa (Z-оси)
Перемещение камеры Чтобы переместить камеру, выберите инструмент Переместить и протяните пустое пространство в пределах окна просмотра. Для перемещения камеры вперед или назад, протягивайте с нажатой правой кнопкой мыши (Windows) или клавишей Command (Mac OS) влево или вправо. Камера всегда движется в противоположном мыши направлении. Например, при перемещении влево, камера переместиться вправо. Есть наиболее интуитивный и легкий метод, о котором следует знать.
422 • ГЛАВА 8
В процессе перемещения объектов, вы можете выбрать желаемую систему осей для перемещения. Обычно, если выбраны все символы X, Y и Z это не приносит никакого эффекта. Однако если вы включите или выключите определенную ось, вы обратите внимание на то, что некоторые действия будут давать разные результаты. Если, например, вы активируете только символ X и работаете в мировой система координат, камера будет перемещаться параллельно проекции X мировой системы. Если с другой стороны выбрана система объекта, камера будет перемещаться влево и вправо в пределах ее собственной системы координат. Для камеры или видимой области документа растр сетки не применяется, поэтому вы можете достигнуть любой позиции, даже если активен растр перемещения. Перемещения, масштабирования и вращения могут быть отменены нажатием клавиши ESC.
Масштабирование камеры Вы можете масштабировать камеру двумя способами: изменением фокусного расстояния камеры (как для реальной камеры — помните, что при этом изменится перспектива) или перемещением камеры вперед назад (как при приближении или отдалении к или от объекта в фотографии или фильме). Для того чтобы масштабировать камеру путем ее перемещения вперед назад - Выберите инструмент Масштабировать и протяните влево вправо. Для масштабирования путем изменения фокусного расстояния - Выберите инструмент Масштабировать и протягивайте с нажатой правой кнопкой мыши (Windows) или клавишей Command (Mac OS).
Вращение камеры Планарные (2D) окна просмотра вращаться не могут. Для вращения камеры, выберите инструмент Вращение и протяните. Для вращения вокруг Z оси камеры (это значение Крен), протягивайте с нажатой правой кнопкой мыши (Windows) или клавишей Command (Mac OS). Если активен объект то, во время его вращения камера то же изменит свою позицию. Это происходит, для того чтобы объект оставался в той же самой позиции на экране. Это особенно полезно, если вам необходимо осуществить перемещение вокруг объекта. Если не один из объектов не выделен, вращение будет происходить вокруг мировой оси.
МЕНЮ ИНСТРУМЕНТЫ • 423
Объект См. также ‘Разница между Инструментами Объект и Модель’ на стр. 419.
Используйте этот инструмент для перемещения, масштабирования или вращения объекта только во время настройки анимации. Если вам необходимы действия перемещения, масштабирования или вращения во время моделирования, вместо этого используйте инструмент Модель. Для перемещения, масштабирования или вращения выделенного объекта, используйте инструменты Переместить, Масштабировать или Вращение из меню Инструменты (или щелкните на соответствующем значке на левосторонней панели инструментов) и протяните на пустом пространстве окна просмотра. Вы также можете осуществлять перемещение, масштабирование и вращение путем ввода соответствующих значений для этих параметров в Менеджере Координат или Менеджере Атрибутов. Помните, что при масштабировании с активным инструментом Объект, также будет масштабироваться система координат объекта. Это в противоположность инструменту Модель, который масштабирует поверхности объекта. Чтобы избежать проблем, возьмите себе за привычку использовать инструмент Объект во время работы над анимацией.
Точки
Вы можете получить быстрый доступ к командам, предназначенным для работы с точками из контекстного меню щелкнув правой кнопкой мыши (Windows ) или выполнив Commandщелчок (Mac OS) на точке. Используйте этот инструмент для правки точек объекта. Последующие действия, такие как вращение или масштабирование будут влиять та точки. Более того, функция Удалить в меню Правка будет удалять только точки объекта, а не весь объект. До тех пор, пока активен данный инструмент, все точки объекта будут отображаться в виде маленьких квадратиков. Выделенные точки подсвечиваются.
424 • ГЛАВА 8
Вы можете выделять точки, используя инструменты выделения из меню Инструменты или щелкая точки одну за другой. Чтобы при этом добавить точку в область выделения, при щелчке удерживайте нажатой клавишу Shift. Чтобы удалить точки из выделения, используйте комбинацию Shift-щелчок еще раз. Для выделения сразу всех точек, выберите команду Правка > Выделить Все. Для одновременного снятия выделения со всех точек, выберите Правка > Отменить Все Выделения Для создания новых точек, щелкайте, удерживая клавишу Ctrl нажатой, или используйте инструмент Добавить Точки. Если редактируемый вами объект не является 2D/3D объектом, но сплайном, вступают в силу следующие правила: - Ctrl-щелчок для добавления точки к концу сплайна. - Ctrl-щелчок для добавления точки к началу сплайна. - Ctrl-щелчок на линии соединения двух контрольных точек для добавления новой точки между ними. - Чтобы переместить точку, перетащите ее в новую позицию. Для удаления выделенных точек, выберите Правка > Удалить или нажмите клавишу Del или клавишу Backspace. Если во время правки Безье сплайна вы выделите точку, будет отображена соответствующая ей касательная. Вы можете редактировать кончики касательной, протягивая их мышью. Удерживание клавиши Shift позволяет редактировать точки независимо друг от друга.. Также редактирование точки может быть осуществлено путем двойного щелчка на этой точке. Откроется диалог, в котором можно изменять позицию точки. Если вы используете сплайн Безье, вы также можете редактировать значения касательных. В качестве альтернативы, можно править точки при помощи Менеджера Структуры.
Ребра
Вы можете получить быстрый доступ к командам, предназначенным для работы с ребрами из контекстного меню щелкнув правой кнопкой мыши (Windows ) или выполнив Commandщелчок (Mac OS) на ребре. Для правки ребер полигона выберите этот инструмент. Выделенные ребра подсветятся красным цветом. Выделение и правка ребер происходит почти так же, как это делается с точками. Чтобы выделить ребро, протяните через него инструментом Выделение Курсором, так же, как вы это делали с точками (или воспользуйтесь любым другим инструментом). Чтобы добавить ребра в область выделения, во время выделения удерживайте нажатой клавишу Shift. Для выделения сразу всехребер, выберите команду Правка > Выделить Все. Для отмены выделения, выберите Выделение > Отменить Все Выделения или протяните инструментом выделения на пустом месте окна просмотра.
МЕНЮ ИНСТРУМЕНТЫ • 425
Для редактирования выделенных ребер можно использовать инструменты Переместить, Масштабировать и Вращение. А для того чтобы удалить выделенные ребра (включая все полигоны) нажмите клавишу Delete.
Полигоны
Вы можете получить быстрый доступ к командам, предназначенным для работы с полигонами из контекстного меню, щелкнув правой кнопкой мыши (Windows ) или выполнив Command-щелчок (Mac OS) на полигоне. CINEMA 4D работает с двумя типами полигонов: треугольниками и четырехугольниками. Правка полигонов осуществляется почти так же, как точек или краев. До тех пор, пока активен инструмент Полигоны, будут отображаться полигоны выделенного объекта. Щелкните на полигоне мышью; выделенный полигон окрасится в красный цвет. Чтобы выделить несколько полигонов (или добавить их в область выделения), щелкните на каждом полигоне, удерживая клавишу Shift. Чтобы снять с этого полигона выделение, щелкните на нем, удерживая клавишу Shift еще раз. Или выделите полигоны, используя инструмент Выделение Курсором из меню Инструменты. Чтобы создать новые полигоны, воспользуйтесь командой Объекты > Объект Полигон. Сейчас можно добавить точки к полигону при помощи команды Структура > Добавить Точки или импортировать их в Менеджере Структуры при помощи команды Файл > Импортировать Файл ASCII. См. ‘Объект Полигон’ на стр. 240. Чтобы удалить активные полигоны, воспользуйтесь командой Удалить из меню Правка, или нажмите клавишу Del или Backspace.
Ось объекта
Используйте инструмент Ось Объекта, если собираетесь вращать и перемещать точки в режиме Инверсной Кинематики или выравнивать объекты созданные командой Дублировать, а так же для создания объекта Вращение-NURBS из сплайнового контура. Инструмент Ось Объекта позволяет модифицировать оси выделенного объекта без влияния на точки или полигоны объекта. Есть причины, по которым это может стать необходимым (отметим несколько из них): - облегчить управление активным объектом (камера вращается вокруг начала системы координат активного объекта) - определить центр вращения для ИК объектов (IK объекты вращаются вокруг начала координат их собственных осей)
426 • ГЛАВА 8
- определить центр объекта для зеркального отображения (команда Отобразить может отражать точки, основываясь на начале координат осей объекта) Выше было отмечено только несколько возможностей, потому что нет необходимости изучать их — вы поймете все самостоятельно, когда лучше познакомитесь с CINEMA 4D. Текущая позиция осей активного объекта отображается в Менеджере Координат, где вы можете изменять все значения по отдельности. Когда вы вращаете или перемещаете оси иерархического объекта, также будут изменяться оси подобъектов. Если эти подобъекты имеют треки анимации, будут происходить ошибки анимации, так как изменились оси родительской системы. Вот почему, перед созданием анимации, очень важно сначала определить оси. Масштабирование осей объекта является довольно специфичным случаем. Здесь, будет изменяться не только размер осей, но также точек и текстур выделенного объекта. Это только один из методов создания анимации масштаба. Для сравнения, масштабирование модели изменяет точки и текстуры, но не изменяет оси.
Модель
Если вам необходимо осуществить масштабирование в процессе моделирования, используйте инструмент Объект. Чтобы избежать проблем, возьмите себе за привычку использовать инструмент Объект во время работы над анимацией. Используйте этот инструмент для перемещения, масштабирования или вращения объекта только во время моделирования. Для перемещения, масштабирования или вращения выделенного объекта, используйте инструменты Переместить, Масштабировать или Вращение из меню Инструменты (или щелкните на соответствующем значке на левосторонней панели инструментов) и протяните на пустом пространстве окна просмотра. Вы также можете осуществлять перемещение, масштабирование и вращение путем ввода соответствующих значений для этих параметров в Менеджере Координат или Менеджере Атрибутов.
Разница между Инструментами Объект и Модель В CINEMA 4D есть два очень похожих инструмента, которые можно использовать при перемещении масштабировании и вращении объектов. Один называется инструмент Модель другой называется инструмент Объект. Перед началом анимации важно понимать разницу между двумя этими инструментами. Есть определенные правила: Инструмент Модель предназначен для моделирования, инструмент Объект для анимации.
МЕНЮ ИНСТРУМЕНТЫ • 427
Вы заметите разницу только при масштабировании объекта, но если вы выберите неправильный инструмент, результат будет неожиданным. При масштабировании объекта инструментом Объект, вы масштабируете не только геометрию, вы также масштабируете его оси. А, особенно при неоднородном масштабировании осей объекта (одна ось больше другой), результатом будет то, что подобъекты будут растянутыми или сдавленными при вращении а вы будете очень удивленны результатом. Если при вращении ваших объектов произойдет что-то странное, знайте, что это из-за масштабирования осей. Поэтому, при моделировании, используйте инструмент Модель. Если произошло нарушение моделей, вы можете это исправить при помощи инструмента Восстановить Оси. Но это не подойдет для анимации, однако. Если вы захотите анимировать изменение размера объекта по времени, вам следует использовать инструмент Объект. Во время анимации, CINEMA 4D работает только с осями объекта, а не с его геометрией. Поэтому здесь необходимо масштабирование осей. Если вы по ошибке активировали инструмент Объект и пытаетесь записать ключи для размера объекта, ничего не произойдет, так как не будет происходить масштабирование осей. Поэтому если при анимации размера объекта, вы заметите, что на самом деле изменение размера не записывается, возможно у вас активен инструмент Модель. Для анимации, используйте инструмент Объект.
Пример
Изображение 1.
Изображение 2.
Изображение 3
Изображение 4.
428 • ГЛАВА 8
Рассмотрим сцену с двумя объектами, (полигональной) сферой и кубом (Изображение 1, выше). Куб является (подобъектом) сферы. Длина осей обоих объектов установлена в 1/1/1 (по умолчанию). - Сейчас выберите Инструменты > Объект, для того чтобы активировать инструмент Объект. Выделите Сферу. В Менеджере Координат, в колонке Размер, в выпадающем меню, выберите опцию Масштаб и установите X (Масштаб) в 2. Как и следовало ожидать оба объекта, сфера и куб деформировались, что показано на Изображении 2. - Выделите куб. Выберите Инструменты > Вращение чтобы активировать инструмент Вращение (или щелкните на значке этого инструмента на панели инструментов). Деактивируйте оси X и Y, щелкнув на их значках на командной панели. Сейчас протяните на пустом пространстве в пределах окна просмотра для вращения куба вокруг оси Z. Куб деформируется при вращении (Изображение 3). Точки куба больше не поддерживают циркулярную траекторию при повороте по XY плоскости. Вместо этого, нарушенная родительская система приведет к эллиптическому движению. А здесь мы видим классическую проблему искажения. Если нарушена родительская система, данная проблема будет встречаться постоянно. Эффекты данного типа встречаются в каждом 3D приложении, так как являются фундаментальной проблемой. Пользователи иного 3D пакета могут не встретить этой проблемы, так как в этом пакете могут быть разделены модули моделирования и анимации. Однако, эти пользователи не имеют возможности интегрированной работы над моделированием и анимацией, и им приходится постоянно переключаться между редактором анимации и модулем моделирования. Чтобы избежать указанной проблемы, просто используйте для масштабирования сферы инструмент Модель. Если повреждение уже произошло, выберите Функции > Восстановить Оси и активируйте две опции, Нормировать Оси и Компенсировать. В этом случае, куб будет вращаться без искажений (Изображение 4).
Текстура
В одно и то же время вы можете осуществлять правку только одной текстуры. Если выделено несколько тегов Текстура, не появиться линии сетки и поэтому редактирование будет невозможным. Позволяет редактировать активную текстуру. До тех пор, пока будет выбран данный инструмент текстура объекта будет представляться голубыми линиями. Тут также важно Отображение (т. е. тип проецирования) (см. ‘Типы проецирования’ на стр. 818). Если используется Отображение UVW и в окне просмотра и включена опция (вы найдете опцию Отключить Текстуры в меню Представление окна просмотра).
МЕНЮ ИНСТРУМЕНТЫ • 429
Линии сетки вычерчиваются в соответствии с выбранным типом отображения, например, сферическое отображение представляется сферическими голубыми линиями. Исключением является Отображение UVW. В этом случае сетка отображается по всему окну просмотра. Если текстура использует отображение UVW, вы не сможете перемещать, масштабировать или вращать текстуру. Для продвинутой правки UVW есть специальный модуль, который назыается BodyPaint 3D. BodyPaint 3D позволяет осуществлять неограниченный контроль над поверхностями 3D объектов, так как может производить раскраску самой объемной модели в трех измерениях. Оси текстуры объекта отображаются на поверхности той текстуры, которая может быть перемещена при помощи известных функций Переместить и Масштабировать. Однако, если вы захотите повернуть текстуру, вместо инструмента Вращение вам следует использовать инструмент Ось Текстуры. Перемещение мыши влево / вправо изменяет масштаб текстуры вдоль оси X, а вверх / вниз изменяет масштаб вдоль оси Y. Функция Масштабирование использует тот же принцип, только здесь вместо перемещения изменяется размер. Данные для X и Y соответствующие позиции и измерению текстуры в Менеджере Координат всегда даются в процентах, так как действительный размер не абсолютен. Размер 100% для обеих координат будет означать, что текстура покроет объект полностью.
Ось Текстуры
В одно и то же время вы можете осуществлять правку только одной текстуры. Если выделено несколько тегов Текстура, не появиться линии сетки и поэтому редактирование будет невозможным. Этот инструмент позволяет редактировать оси активной текстуры. До тех пор, пока будет выбран данный инструмент, текстура объекта будет представляться специальной оболочкой. Вы можете перемещать, масштабировать и вращать оболочку в обычной манере (протягивать с выбранным инструментом Перемещение, Масштабирование или Вращение). Если используется Отображение UVW и в окне просмотра и включена опция (вы найдете опцию Отключить Текстуры в меню Представление окна просмотра). Если текстура использует отображение UVW, вы не сможете перемещать, масштабировать или вращать текстуру. Для продвинутой правки UVW есть специальный модуль, который назыается BodyPaint 3D. BodyPaint 3D позволяет осуществлять неограниченный контроль над поверхностями 3D объектов, так как может производить раскрашивание самой модели.
430 • ГЛАВА 8
Разница между Правкой Текстуры и Правкой Осей Текстуры иллюстрирована на следующих изображениях. В обоих случаях, перемещение вдоль оси X; на самом верхнем изображении использует инструмент Правка Текстуры, текстура перемещается по поверхности объекта, в то время как на нижнем изображении используется Правка Осей Текстуры, перемещается сам габаритный контейнер.
Изображение 1.
Изображение 2.
Инверсная Кинематика
Перед использованием инструмента Инверсная Кинематика убедитесь в том, что выделен только один объект. Если выделено несколько объектов, инструмент ИК использовать будет невозможно. Этот инструмент позволяет перемещать объекты иерархии, используя инверсную кинематику (IK). Например, вы можете захватить кисть руки и переместить ее в нужную позицию. Рука будет следовать за кистью автоматически, подчиняясь любым ограничениям вращения, которые вы применили к суставам. Для совершенного контроля над анимацией предусмотрен дополнительный модуль MOCCA, включающий новую систему ИК (Мягкую ИК) со встроенной динамикой и ограничениями, позволяющими создавать плавные движения. Для получения детальной информации относительно MOCCA, пожалуйста, свяжитесь с местным представителем MAXON или посетите maxon.net. Инструмент ИК полезен не только для анимации, он также идеален для позиционирования персонажей. Вам необходимо организовать объекты в иерархию и назначить Тег инверсной кинематики (см. ‘Тег Инверсной Кинематики’, стр. 605). Если вы выделите последний в иерархии объект и переместите курсор мыши, CINEMA 4D рассчитает расстояние между суставами автоматически и оставит их постоянными. Это предотвратит цепочку (например, кисть руки с несколькими суставами) от разрушения.
МЕНЮ ИНСТРУМЕНТЫ • 431
mouse movement
Объект CINEMA 4D – Фигура является идеальной моделью для изучения ИК. Для того чтобы увидеть все теги Кинематики и Якоря, сначала необходимо конвертировать объект фигуру (Структура > Конвертировать Примитив).
Однако объект Фигура является довольно бесполезной моделью для окончательного рендеринга. Однако она идеально подходит для изучения ИК, и это является главной причиной ее присутствия в CINEMA 4D (другой причиной является возможность эксперементирования на этой фигуре перед окончательной работой над персонажем). Чтобы создать объект фигуру, выберите Объекты > Примитивы > Фигура. Затем, выберите Структура > Конвертировать Примитив — это конвертирует фигуру в полигоны с отдельными конечностями, иерархией и всеми тегами, которые требуются для начала. Для того чтобы использовать ИК, выберите инструмент Инверсная Кинематика и инструмент Переместить, щелкните на какой-нибудь части фигуры, например, руке, затем протяните в пределах окна просмотра. Изучите ИК и теги Опора и поэкспериментируйте с настройками. Ищите идеального персонажа для вашей анимации? Вы найдете несколько таких в меню, Объекты > Объект-Библиотека. При построении ИК цепочки, вы определяете углы ограничения для предотвращения перемещения конечностей за пределы определенных углов (см. ‘Тег Ограничения’, стр. 610). Вы так же можете определить объекты опоры. Эти объекты не могут быть перемещены инструментом Инверсная Кинематика (см. ‘Тег Опоры’, стр. 600). Инструмент ИК всегда применяется к выделенному объекту. Цепочка ИК всегда протягивается от начала координат объекта или, если объект содержит подобъекты, от начала координат первого подобъекта.
432 • ГЛАВА 8
Многоцелевая Кинематика При помощи многоцелевой кинематики CINEMA 4D (MTK), вы можете использовать несколько целей для одной и той же ИК цепи. Например, в случае с ногой, вы можете определить цели для коленки, пятки и большого пальца, как показано ниже. С множественными целями вы можете точно контролировать анимацию.
Тег Кинематика Тег Выражение ИК.
Маленькими крестиками являются целевые объекты для ИК конечностей. Эти три целевых объекта дают полный контроль над ИК цепью. Давайте взглянем поближе на ИК цепь (вверху справа). Показана иерархия ноги — от Родительского Объекта до Большого Пальца. Тег опоры назначается родительскому объекту, для того чтобы предотвратить все тело от вращения при каждом движении ноги. Углы ограничения назначены Бедру, Голени, Суставу и Ступне для имитации реальных ограничений этих частей конечности. Для изучения тегов Кинематики и углов ограничения, смотрите пример на стр. 605. К Голени, Суставу и Большому Пальцу Ноги назначено ИК-выражение (в меню Менеджера Объектов: Файл > Новое Выражение > ИК). В Менеджере Объектов, выделите тег ИК чтобы загрузить его настройки в Менеджер Атрибутов. На странице Объект Менеджера Атрибутов вы обнаружите поле ввода, называемое Цель-Объект. Перетащите объект, который желаете сделать целью из Менеджера Объектов на поле Цель-Объект. Если вы хотите предотвратить ИК конечность от движения при применении выражения, установите целевой объект в точно такую же позицию, где находится ось объекта конечности (или временно отключите выражения при помощи инструмента Вкл/Вкл конвейер вычислений для выражений..
Вкл/Выкл конвейер вычислений для выражений
Хотя в качестве цели можно использовать любые типы объектов, Нуль-Объект является
МЕНЮ ИНСТРУМЕНТЫ • 433
лучшим выбором, так как он имеет настройку Представление, которую можно использовать, для того чтобы делать нуль-объект неактивным в невыделенном состоянии (см. ‘Нуль-Объект’ на стр. 237).
Цель-Колено принадлежит к ИК конечности Нижней Части Ноги. Это означает, что ось Голени всегда пытается достигнуть позиции Цели-Колено. Это следование будет происходить, если это позволяют ИК ограничения. Поэтому не следует слишком натягивать колено, помещая Цель-Колено слишком далеко от самого объекта. Для получения плавного движения лучше располагать целевые объекты в пределах досягаемости ИК конечностей. Сустав назначается целевому объекту Цель-Сустав. Это позволит контролировать позицию лодыжки. Но так как колено имеет свой собственный целевой объект, сустав не сможет влиять на Бедро. Вот тут начинается MTK (Многоцелевая Кинематика). ИК обрабатывается иерархически — целевой объект может влиять на ИК цепь только до следующего родительского целевого объекта. Чтобы избавить Большой Палец от колебания, ему так же назначается целевой объект (ЦельПалец). При помощи этого объекта вы можете контролировать выравнивание ступни. Так же, чтобы облегчить позиционирование ступни, Цель-Палец был помещен в Цель-Сустав в качестве подобъекта. Поэтому вам нужно будет перемещать только Цель-Сустав — ЦельПалец будет следовать автоматически. Вам может понадобиться отдельно переместить Цель-Палец, если это необходимо.
Анимация.
Перед использованием инструмента Анимация убедитесь в том, что выделен только один объект. Если выделено несколько объектов, вы не сможете править пути. Выбор этого инструмента позволяет править путь анимации выделенного объекта. Вы можете перемещать точки пути в новые позиции и при этом использовать инструменты Переместить, Масштабировать и вращение, для перемещения, масштабирования или вращения всего пути.
434 • ГЛАВА 8
Оси
При помощи этих опций, вы можете ограничивать перемещение, масштабирование или вращение определенными осями. Например, чтобы разрешить перемещение только вдоль оси Y, активируйте Y и отключите X и Z оси. Теперь, при протягивании инструментом Переместить, перемещение будет происходить только вдоль оси Y. Также используйте настройку Системы Координат, для выбора того, будут ли углы соответствовать мировой системе координат или локальной системы координат объекта. Если в настройках программы активирована опция Использовать Систему HPB при вращении (страница Единицы), будут определены обозначения HPB. (Буквы HPB обозначают курс, тангаж и крен.) Для каждого типа операции, CINEMA 4D запоминает состояние оси (запертой или свободной). Если, например, вы осуществили перемещение вдоль оси Y в то время, когда оси X и Z были заперты, и сразу же переключитесь на инструмент Вращение, все оси снова разблокируются. Если вы снова переключитесь на инструмент Переместить, программа “вспомнит”, что была разблокированной только ось Y.
Система Координат
Здесь вы определяете, какая из систем координат будет использоваться для той или иной операции. Ни все опции работают с обеими системами. Например, масштабирование осей объекта может быть произведено только в пределах системы координат объекта. Система координат объекта является его локальной системой, отображаемая в окне просмотра цветными указателями осей; X (красная), Y (зеленая) и Z (голубая). Каждый объект имеет свою собственную систему координат. Понимание разницы между системами координат очень важно при анимации. Если в настройках программы активирована опция Использовать Систему HPB при вращении (страница Единицы), для вращения будут использоваться углы HPB независимо от выбранной системы координат. Внутренне CINEMA 4D работает только в HPB системе. Сокращение HPB обозначают курс, тангаж и крен.
МЕНЮ ИНСТРУМЕНТЫ • 435
Вы можете связать термины курс, тангаж и крен с симуляторами воздушных полетов. Самолет поворачивает влево или вправо, меняя свой курс; вверх или вниз, меняя свой тангаж, а также он имеет свойство накреняться. Поэтому при изменении углов может быть полезно, вспомнить об аэроплане. В сравнении с HPB, XYZ вращения не настолько коммутативны. Другими словами, порядок, в котором вы вращаете оси. Например, вращение по оси X, затем по оси Y может привести к другому результату, если бы вы сначала вращали по Y. Это делает систему XYZ неподходящей для анимации. С другой стороны, в системе вращения HPB углы являются несвязанными. Сначала вы можете изменить курс, а потом тангаж, или как пожелаете. Более того, HPB углы создают натуральные интерполированные движения, которые особенно полезны при анимации самолетов, машин и камер. Когда вы осуществляете поворот вокруг соответствующей оси в XYZ системе это приведет к изменению всех трех компонентов HPB. Результатом будет акробатичная анимация. При использовании системы вращения HPB этого не случится.
9 Меню Выделение
МЕНЮ ВЫДЕЛЕНИЕ • 439
9 Меню Выделение Меню Выделение содержит наиболее часто используемые при выделении команды. Основные инструменты выделения, такие как Выделение от Руки и Выделение Полигона находятся в меню Инструменты и были описаны в разделе ‘Инструменты выделения’ на стр. 412. Инструмент Выбор описывается в разделе ‘Инструмент Выбор’ на стр. 386. В меню Выделение вы можете обнаружить такие команды как Увеличить Выделение и Выделить Все. В нем также находятся команды для скрытия объектов, создания выделений полигонов и создания взвешивания вершин, а также фильтры для выделения и отображения. Используя эти фильтры, вы можете контролировать то, каким типам объектов быть выделенными в окне просмотра и каким типам объектов быть отображенными в окне просмотра.
Фильтр Выбора
Для того чтобы включить одну опцию и отключить другие, нажмите, и удерживая клавишу Ctrl, выберите необходимую для активации опцию. Используйте это меню для выбора типов объектов, которым следует быть выбранными в окнах просмотра (по умолчанию, выбираются все объекты). Включите опцию для активации выделения определенного типа объекта, или отключите ее для отмены выделения. Вы можете выделять объекты в Менеджере Объектов даже если тип этих объектов отключен. Фильтр Выбора влияет на выделения только в окне просмотра. Эти опции особенно полезны при работе над объемными проектами. Предположим, в вашей сцене находится дюжина источников света, камер, скелетов, полигональных объектов и сплайнов, а вам в данный момент необходимо работать только с полигональными объектами. Для того чтобы облегчить выделение полигональных объектов в окне просмотра, отключите
440 • ГЛАВА 9
все опции в Фильтре Выбора кроме опции Полигон. Теперь вы сможете выделять в окне просмотра только полигональные объекты. Имена установленных вами объектов Выбора также отобразиться в меню. Выделите имя объекта Выбор для быстрого выделения целой группы объектов.
Выбор- Инструмент
Используйте этот инструмент для выбора объектов или тегов. Например, вы можете выделить все источники света, все нуль-объекты или все теги Текстура. После выбора команды, появится диалог Инструмента выбора. В этом диалоге вы обнаружите две страницы. одну для объектов другую для тегов.
Закладка Объект
Включите опции для предназначенных для выбора типов объектов. Например, чтобы выбрать все нуль-объекты и все скелеты (а другие типы оставить невыделенными), включите опции Нуль и Скелет и убедитесь в том, что остальные опции неактивны. Опции для типов объектов, которые не присутствуют в сцене, будут засвечены. Предположим в вашей сцене находится десять источников света, имеющих одинаковою настройку яркости, которые расположены вокруг модели автомобиля. Вы решили изменить яркость, так как при рендеринге сцена получается слишком яркой. Сначала вам необходимо выделить все источники света, и это можно быстро сделать активировав опцию Свет в диалоге Выбор-Инструмент. Таким же образом вы можете выделить и спрятать все объекты деформации, так как вы уже закончили их настройку, или выбрать все теги Нацелить на объект, и нацелить их все на один и тот же объект и т. д. Каждая опция имеет три состояния: отключена, включена и полу-включена. Чтобы изменить состояние опции из выключенного состояния во включенное и наоборот, щелкайте на поле выбора. Активация опции выделяет все объекты этого типа, отключение снимает выделение. Например, для того чтобы выделить все источники света, включите опцию Свет. Для отмены выделения источников света, щелкните на этой опции снова. Ниже показаны три состояния — в этом случае, для опции Полигон.
МЕНЮ ВЫДЕЛЕНИЕ • 441
Выключена Все полигональные объекты в невыделенном состоянии.
Включена. Все полигональные объекты в выделенном состоянии.
Средняя активность. Выделены не все, а один или два Полигональных объекта.
Когда опция находится в полуактивном состоянии – это говорит о том, что в сцене выделено несколько объектов данного типа, а не все объекты. Щелкните на полуактивной опции, чтобы отключить ее, или щелкните еще раз, чтобы включить. Во время использования Инструмента Выбора, вы все еще можете выделять объекты в окне просмотра или Менеджере Объектов. Опции в диалоге Выбор-Объект обновляются автоматически, отображая изменения выделения.
Закладка Теги
Включите опции для предназначенных для выбора тегов. Опции для тегов, которые не присутствуют в сцене, будут засвечены. Ограничиться Активизированными Объектами Если вам необходимо выделить теги только активных объектов, а не все теги сцены, включите эту опцию. Предположим, в вашей сцене присутствуют 10 персонажей, каждому из них назначено множество тегов Текстура, а вам необходимо выделить теги Текстура только Боба и Лизы. В Менеджере Объектов, или в окне просмотра, выделите Боба и Лизу. На странице Теги диалога Выбор-Объект, включите опцию Ограничиться Активизированными Объектами, А также активируйте опцию Текстура. При этом будут выделены теги Текстура,принадлежащие только Бобу и Лизе. Другие теги останутся в невыделенном состоянии.
442 • ГЛАВА 9
Создание Объекта-Выбор
Эта команда создает объект Выбор и назначает ему все объекты, которые на данный момент находятся в выделенном состоянии. См. ‘Объект Выбор на стр. 386.
Фильтр Индикации
Для того чтобы включить одну опцию и отключить другие, нажмите, и удерживая клавишу Ctrl, выберите необходимую для активации опцию. Используйте это меню для выбора типов объектов, которым следует отображаться в окне просмотра, по умолчанию, выбраны все объекты и поэтому отображаются то же все объекты. Например, для того чтобы спрятать все объекты сплайны в окне просмотра, выберите Сплайн из меню. Чтобы показать сплайны снова, выберите опцию Сплайн еще раз. Если вы выберите имя спрятанного объекта в Менеджере Объектов, в окне просмотра отобразится система координат этого объекта. Вы все еще сможете позиционировать, масштабировать и вращать объекты используя эту систему координат и инструменты Переместить, Масштабировать и вращение.
Выделить Все, Отменить Вс е Выделения
При помощи этих команд вы можете выделять и отменять выделения точек, краев или полигонов выделенных объектов. Например. Чтобы выделить все точки, выберите инструмент Точки, затем выберите команду Выделить все.
Обратить Выделение
Эта команда инвертирует выделение. Все выделенные элементы (точки, края, полигоны) станут невыделенными, а все невыделенные элементы станут выделенными. Спрятанные элементы не инвертируются.
МЕНЮ ВЫДЕЛЕНИЕ • 443
Выделить Связь
Перед тем, как выбрать команду Выделить Связь.
После выбора команды Выделить Связь.
Полигональные объекты и сплайны часто состоят из нескольких сегментов, которые не соединяются полигонами или сплайновыми кривыми. Если вы захотите выделить один из этих отдельных сегментов полностью, могут возникнуть проблемы, если такие сегменты перекрывают друг друга; иногда трудно увидеть какие элементы принадлежат к этому сегменту. В этом случае, выделите хотя бы одну точку, край или полигон требуемого сегмента и выберите команду Выделить Связь. Все точки, края и полигоны имеющие связь с выделенным элементом то же выделятся. Если вы находитесь в режиме правки полигонов, выделятся только связанные полигоны, в режиме правки краев, выделятся все края, в режиме правки точек, выделятся все точки.
Увеличить Выделение
Исходное выделение.
Также выделены смежные полигоны..
При помощи этой команды вы можете увеличивать область выделения. Все смежные точки или полигоны (в зависимости от режима, в котором вы работаете) добавятся к текущему выделению.
444 • ГЛАВА 9
Уменьшить Выделение
Перед использованием команды Уменьшить Выделение.
После использования команды Уменьшить Выделение.
Эта команда уменьшает область выделения путем удаления из выделения всех точек, краев или полигонов (в зависимости от режима, в котором вы работаете) по краям этой области выделения. Если полигон закрыт (например, сфера) и вы выделите все полигоны, вы не сможете уменьшить выделение, так как выделение не имеет границ.
Преобразовать Выбранное
При помощи этой команды можно конвертировать один тип выделения в другой, например, выделение полигонов в выделение точек. После выбора команды, появится диалог Преобразовать Выбранное. В этом диалоге вы обнаружите две колонки. Левая колонка определяет то, что вы собираетесь конвертировать, а правая во что вы собираетесь конвертировать. Например, чтобы преобразовать выделение точек в выделение полигонов, активируйте опцию Точки в левой колонке, и активируйте Полигоны в правой колонке, затем щелкните на OK. CINEMA 4D переключится на режим правки полигонов автоматически, так чтобы вы смогли увидеть новое выделение полигонов в окне просмотра. Две опции, называющиеся Текущее представляют текущий тип выделения. Это могут быть точки, края или полигоны, в зависимости от того какой из инструментов активен на данный момент, инструмент Точки, Края или Полигоны. Например, если левая колонка установлена в опцию Текущее, а правая в Полигоны, вступят в силу следующие правила: - Если выбран инструмент Точки, выделение точек будет преобразовано в выделение полигонов.
МЕНЮ ВЫДЕЛЕНИЕ • 445
- Если выбран инструмент Края, выделение краев будет преобразовано в выделение полигонов. Если активна опция Допуск, также будут выделены все соседние элементы. Предположим, вы выделили точку Куба и хотите преобразовать ее выделение в выделение полигона. Если включена опция Допуск, все полигоны, которые принадлежат к этой точке, также будут выделены. Если опция Допуск выключена, полигоны выделены не будут.
Краевая Петля
Выделенный край (слева) и результат выбора команды Краевая Петля (справа).
Эта команда позволяет выделить краевую петлю. Выделите одну или несколько краевых петель и выберите команду Краевая Петля для выбора целой петли. В случае со сложной сеточной моделью, вам может понадобиться выделить несколько краев вместо одного, для того чтобы CINEMA 4D могла построить точную петлю. Команда Краевая Петля особенно полезна при работе над персонажами, так как при этом часто требуется создавать петли вокруг ноздрей, ушей и рта. При помощи команды Краевая Петля такие выделения строятся легко и быстро.
Краевое Кольцо
Исходное выделение.
Внешние полигоны невыделенны.
Краевое Кольцо выделяет края, которые содержат две петли (вы можете найти его полезным для создания поперечных сечений между маленькой петлей и большой петлей). Как и в случае с командой Краевая Петля, эта команда особенно полезна при моделировании персонажей, так как наиболее популярные методы моделирования требуют построения петель вокруг ноздрей, ушей и рта.
446 • ГЛАВА 9
Спрятать Выделенное
Прячет выделенные на данный момент элементы (точки, края или полигоны). Если вы спрячете выделенные полигоны, также будут спрятаны связанные с ними точки. Однако в режиме правки точек, будут спрятаны только выделенные точки, но не связанные с ними полигоны. Скрытие элементов особенно полезно при моделировании сложных объектов. Иногда это помогает работать быстрее, если вы спрячете все элементы, кроме тех над которыми работаете.
Спрятать Невыделенное
Эта команда прячет все невыделенные на данный момент элементы. Если вы спрячете невыделенные полигоны, также будут спрятаны связанные с ними точки. Однако в режиме правки точек, будут спрятаны только невыделенные точки, но несвязанные с ними полигоны.
Показать Все
Эта команда делает все спрятанные элементы снова видимыми.
Инвертировать Видимость
Инвертируется видимость всех элементов. Видимые элементы скрываются, а спрятанные элементы становятся видимыми.
Заморозить Выделение
Вы можете изменять имя ‘замороженного’ выделения в Менеджере Атрибутов на странице Основные свойства; см. ‘Команды Менеджера Атрибутов’, ниже. Здесь вы можете установить ‘замороженные’ выделения для дальнейшей работы в один из трех тегов. Вы можете устанавливать выделения точек, краев или полигонов. Вы можете манипулировать замороженными выделениями в любое время, используя их значки в Менеджере Объектов..
Тег выделения точек.
Тег выделения Краев.
Выделение Полигона
Чтобы установить ‘замороженное’ выделение. - Выделите элементы (точки, края или полигоны), которые собираетесь заморозить. - Если вы хотите, чтобы это выделение заменило существующее замороженное выделение, выделите его тег в Менеджере Объектов. В других случаях, убедитесь в том, что ни один из тегов выделения невыделен. - Выберите Выделение > Заморозить Выделение. Для того чтобы понять то, как назначать разные материалы выделениям, см. ‘Выделение’ на стр. 814. Выделения, которые были заморожены полезно использовать с объектами деформации; см. ‘Ограничение скелета при помощи выделения полигонов и отображения вершин’ на стр.329.
МЕНЮ ВЫДЕЛЕНИЕ • 447
Также можно замораживать более 10 выделений на один объект, множество команд может работать только с первыми 10. Например, если вы подразделяете объект, подразделяться только те поверхности, которые находятся в области первых десяти выделений. Для скелетов, может быть назначено до 50 замороженных выделений.
Команды Менеджера Атрибутов
Для того чтобы получить доступ к командам тега выделения, выделите этот тег в Менеджере Атрибутов. Команды появиться в Менеджере Атрибутов.
Свойства тега
Восстановить Выделение Восстанавливает замороженное выделение. Со всех остальных элементов объекта выделение снимается. Выделить, а Остальные Спрятать Выбирает замороженное выделение, а остальные объекты прячет (точки, края, полигоны). Выделить Точки/Края/Полигоны Замороженное выделение добавляется к существующему выделению.. Отменить выделение Точек/Краев/Полигонов Замороженное выделение отменяется. Спрятать Точки/Края/Полигоны Прячет все элементы замороженного выделения. Показать Точки/Края/Полигоны Все спрятанные элементы станут снова видимыми.
Задать Вес Вершины Это команда особенно полезна при работе с объектами деформации. Этот инструмент используется для ограничения влияния объекта деформации с высокой точностью. Например, вы можете его использовать, для того чтобы деформация скрутки крутила только голову фигуры, а не все ее тело. Наиболее мощное применение для этого инструмента – это создание отображения вершины или настройка весов для скелетов. Поэтому, шаги, поясняющие использование отображение вершин описываются в разделе, Скелеты, Ограничение Скелетов, используя Выделение Полигонов или Отображение Вершины, на стр. 329.
448 • ГЛАВА 9
Точки с назначенными весами окрашиваются. Весь объект также представляется в цвете (предполагается, что в меню представление окна просмотра активно Быстрое Затенение или Затенение Гуро). Желтый цвет указывает на 100% влияние, красный на 0% влияние. Отображение вершины представляется тегом Отображения Вершины в Менеджере объектов::
Чтобы создать отображение вершины, сначала выберите инструмент Точки или Полигоны, затем выделите эти точки или полигоны для взвешивания. Затем, выберите Выделение > Задать Вес Вершины.
Значение Это величина взвешивания, используемая настройкой Режим. Режим Предназначен для применения значения, установленного в поле Значение к точкам. Подсветить значение означает, что взвешивание, установленное в поле Значение будет добавлено к точкам. Затемнить Значение вычтет вес, установленный в поле Значение из точек. Чтобы осуществить плавный переход влияния объекта деформации, просто создайте переход от желтого цвета к красному. Следующее изображение показывает такой переход: Для первого ряда точек влияние установлено в100%, для второго 50%, а для третьего 0%. Произошел мягкий переход от желтого цвета к красному.
10 Меню Структура
МЕНЮ СТРУКТУРА • 451
10 Меню Структура Вы можете получить быстрый доступ к командам Структуры из контекстного меню. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на объекте в окне просмотра или на имени объекта в Менеджере Объектов. Вы можете редактировать структуру поверхностей и сплайнов различными способами, используя команды и инструменты этого меню. Например, вы можете создавать фаску полигонов, выдавливать края, обращать порядок следования точек сплайна и многое другое. Эти команды и инструменты оперируют только с выделенными объектами (точками, краями или полигонами) только одного выделенного объекта. Если выделено несколько объектов, команды и инструменты этого меню будут засвечены. Если вообще нет выделенных элементов, команда или инструмент будет оказывать влияние на весь объект — как буд то выделены все элементы объекта. Спрятанные элементы не модифицируются.
Правка Поверхности Разместить
Функция Разместить - это список — или даже организация элементов. Используя функцию Разместить, вы можете дублировать выделенные поверхности или точки объекта (в последствии это выделение будет представлять собой элемент) и размножить их с увеличением или уменьшением масштаба в направлении X, Y и Z осей. Вы можете изменять размер и вращение этих элементов вдоль их осей. С помощью этих функций вы можете дублировать массив элементов случайным образом, или создать боле случайную распределенную поверхности или порядок размещения точек. Массивы всегда дублируются вдоль осей выделенного объекта. Соединённые поверхности будут синхронно продублированы. Если нет выделенных объектов или вы не находитесь в режиме правки полигонов, будут дублироваться все поверхности и точки выделенного объекта.
452 • ГЛАВА 10
Если выделяется последовательный ряд точек, они будут дублированы без поверхностей, к которым принадлежат. Чтобы создать поверхности для этих точек, используйте инструмент Мост или инструмент Создать Полигон. Представьте себе травинку. Вы могли бы взять инструмент Дублировать из меню Функции скопировать её и распространить случайным образом при помощи функции Случайный... Недостаток этого метода заключается в том, что образуется множество самостоятельных объектов. При помощи инструмента Массив вы дублируете просто поверхности (или точки), а не весь объект полностью. Таким образом, вы можете создать целую поляну из одной травинки. Клоны Определяет количество клонов, распределяемых вдоль соответствующей оси объекта. В это количество также входит объект оригинал. Например, если вы введёте значение 2 для всех трёх осей, общее количество будет рассчитано следующим образом 2x2x2=8. В действительности, однако, будет произведено только 7 клонов. Отверстия Это значение добавляет случайный фактор к количеству создаваемых элементов. Вы можете вводить значения от 0% до 100%. Значение 0% означает исходное ведённое количество элементов. При 50% создастся только половина элементов — какие элементы игнорировать выбирается случайным образом. При 100% не будет создано не каких новых элементов. Смещение Определяет размер массива. Вы можете ввести отличные значения для каждого из направлений X, Y и Z осей. Эти значения являются абсолютными — они соответствуют полному размеру массива (включая стартовый элемент). Вариация перемещения (Вар. перемещения) Эти поля ввода определяют, каким образом будет изменяться позиция дублированных элементов. Эта настройка позволяет настроить хаотичность или упорядоченность размещения дубликатов. Если значения для всех осей установлены в 0, дублированному элементу назначается упорядоченная позиция. Если вы установите значение для X в 100, отдельные элементы могут отклоняться от -100 до +100 единиц от их начальной позиции в направлении оси X. Вариация Масштаба (Вар. масштаба) Определяет варьирование размера элемента. Значения представляются в процентах. 100% означает, что размер не будет изменяться. Ввод, например, 50% для оси X приведёт к тому, что размер по оси X отдельного элемента будет варьировать от 50% до 100% от его начального размера. При 0% размер будет изменяться между 0% и 100%. При вводе 200% вариация будет происходить между 100% и 200%. Отношение Если эта опция отмечена выбранные процентные значения для X, Y и Z также будут участвовать в относительном масштабировании. Например: X = 200%, Y = 100%, Z = 50% приведет к отношению 2:1:0.5. После этого отдельные элементы могут быть масштабированы только в соответствии с этим относительным масштабированием. Если эта опция отключена, оси отдельных элементов могут быть масштабированы независимо. Вариация Вращения (Вар. Вращения) Каждому элементу назначается его собственная виртуальная ось. Затем эти элементы можно будет вращать случайным образом. Значения, в градусах, которые вы вводите для каждой оси вращения, определяет положительное максимальное или отрицательное вращение вокруг
МЕНЮ СТРУКТУРА • 453
соответствующей оси. 45° будет означать, что элемент может вращаться в зоне от -45° до 45° в каждом случае. Ниже показаны два примера действия команды разместить.
Клонировать
Этот инструмент позволяет дублировать поверхности или точки объекта с возможностью вращения вокруг его осей. Дополнительно вы можете активировать смещение, которое позволит перемещать дублируемые элементы вдоль осей объекта. Могут быть клонированы только выделенные элементы (поверхности или точки). В режиме точек выделенные точки клонируются отдельно от поверхностей, к которым они принадлежат. Если не один из элементов не выбран или вы не находитесь в режиме точек или полигонов, копируется вся геометрия объекта. При помощи этого метода, вы можете, например, создать спиральную лестницу, просто создав куб, конвертировав его в полигональный объект (при помощи команды Конвертировать Примитив), масштабировав его (например, X = 200, Y = 30, Z = 80), переместив ось этого объекта в X направлении и воспользовашись командой Клонировать со следующими значениями: Клоны Определяет количество клонов. Эта величина не включает стартовый элемент. Отверстия При помощи этого процентного значения вы можете определить количество клонированных элементов, которые вы хотели бы исключить из общего количества. При значении 0% создаётся полное количество клонов. При 50% только половина. Исключаемые элементы выбираются случайным образом. При значении 100% не создастся не одного нового элемента вообще. Ось Определяет ось объекта вокруг, которого будут вращаться клоны. Например, чтобы создать спиральную лестницу, вращение должно осуществляться вокруг оси Y. Смещение Величина смещения устанавливает дистанцию от исходного элемента до последнего клона вдоль оси выделенного объекта. Все промежуточные клоны равномерно распределяются в образовавшемся промежутке. Масштаб Этот параметр позволяет масштабировать клоны. Масштаб клонов будет увеличиваться постепенно от первого клона до последнего. Введите размер окончательного клона, как
454 • ГЛАВА 10
отношение в процентах к начальному клону. Например, если вы хотите чтобы последний клон был в два раза больше начального, установите Масштаб в 200%. Вращение Определяет угол, на который будет повернут каждый из клонов. Установив 180°, объект будет
повернут на половину полного оборота, установив 360° будет осуществлён полный оборот. Вариация перемещения (Вар. перемещения) По умолчанию, все клоны устанавливаются в фиксированную позицию, которая зависит от вышеуказанных установок. Вы можете изменить их, используя значения, Вар. Перемещения. Например, если вы установите Вар. Перемещения для Y в 10, каждый клон будет изменяться в диапазоне между -10 и 10 единицами в Y направлении. Вариация Масштаба (Вар. масштаба) Определяет вариацию размера клонов в процентах. При 100% размер изменяться не будет. Введя 50% для X величины, означает, что размер X определённого элемента может изменяться между 50% и 100%. При 0% размер будет изменяться между 0% и 100%. Если вы введёте 200%, произойдут изменения между 100% и 200%. Отношение Если выбрана эта опция, введённые процентные значения для X, Y и Z будут использованы для относительного масштабирования. Например, если включена опция Отношение, X установлен в 200%, Y в 100%, а Z в 50%, отношение масштабирования будет составлять 2: 1:0.5; отдельные элементы, затем, могут быть масштабированы согласно этому отношению. Если эта опция отключена, оси отдельных элементов могут быть масштабированы независимо. Вариация Вращения (Вар. Вращения) Каждому элементу назначается его собственная виртуальная ось. Затем эти элементы можно будет вращать случайным образом вокруг их собственных осей согласно введенному здесь значению. Значения, в градусах, которые вы вводите для каждой оси вращения, определяет положительное максимальное или отрицательное вращение вокруг соответствующей оси. 45° будет означать, что элемент может вращаться в зоне от -45° до 45° в каждом случае.
Смять…
Команда смять позволяет добавить случайные величины и неоднородность к выделенным объектам. Это помогает добиться реализма поверхности, чтобы она не была ‘слишком идеальной’. Выделенные элементы (точки, края или полигоны) смещаются на случайное расстояние, которое контролируется настройками диалога Смять. Команду Смять также можно применять к сплайнам и объектам свободной деформации. Так как эти типы не содержат полигонов, режим Вдоль Нормалей будет бесполезным.
МЕНЮ СТРУКТУРА • 455
На иллюстрации выше точки сферы были перемещены на 50 единиц в аксиальном режиме: X-Радиус = 50, Y-Радиус = 50, Z-Радиус = 0
Если вы введёте значение 0 как для X-Радиуса, так и для Z-Радиуса, точки будут перемещаться только по оси Y: X-Радиус = 0, Y-Радиус = 50, Z-Радиус = 0
Режим Так как нормали объекта ограничиваются его поверхностями, а не отдельными точками, при перемещении должна произойти интерполяция. Если выбрано только две точки, например, CINEMA 4D должна будет создать среднее значение от направления нормалей смежных поверхностей при перемещении. Это способ, которым элементы перемещаются для создания вмятин. Максимальное расстояние, на которое может быть перемещен каждый из элементов контролируется тремя значениями радиуса. Опция Вдоль Нормалей означает, что элементы будут перемещаться в направлении нормалей поверхности; так как при этом возможно перемещение только в одном направлении (вдоль оси X) вы можете вводить только значения радиуса. Опция Аксиальный означает, что элементы будут перемещаться вдоль осей объекта. Опция Радиальный означает, что элементы будут перемещаться в радиальной манере, начиная от начала координат объекта. Внутри и Снаружи Опция Внутри и Снаружи не может использовать Аксиальный режим. Если эта опция включена, каждый элемент может перемещаться внутрь и наружу. Если эта опция выключена, каждый элемент может перемещаться только наружу. Если установлен режим Аксиальный, эта опция будет засвечена. X-Радиус, Y-Радиус, Z-Радиус Эти параметры определяют максимальное расстояние, на которое могут перемещаться элементы при помощи команды Смять.
456 • ГЛАВА 10
Разъединить
После отделения поверхностей, Фонг затенение исчезает и появляется бороздка, поэтому сейчас видно два ребра. (См. также ‘Тег Фонг’, стр. 608). Эта команда позволяет разъединять полигоны или точки выделенного объекта. Выделите несколько полигонов и выберите команду Разъединить, чтобы посмотреть на результат. Отделённые поверхности останутся в том же самом месте, но физически уже не будут частью объекта. Оригинальный объект всё ещё будет содержать точки этих отделённых поверхностей, так, что геометрия не нарушится. Для нормального использования этого инструмента требуется выделить полигоны в режиме полигона. Хорошим примером использования функции Разъединить было бы вырезать отверстие в объекте и оставить отделённую поверхность в качестве крышки. Этот инструмент также может быть применён к сплайнам. Совместно с инструментом Разъединить Сегмент, начальные и конечные точки отделённого сегмента дублируются (как в случае с полигональными объектами) и не удаляются из сплайна оригинала. Поэтому порядок сплайна остаётся нетронутым, как перед разъединением, так и после. При применении Разъединить к сплайнам, требуется выделить точки в режиме точек. Сохранять Группы Если эта опция включена, элементы отделяются от объекта одним куском (предполагается, что до этого они были соединены). Если эта опция выключена, элементы отделяются от объекта, как отдельные объекты.
Разбить Сегменты
Использование этого инструмента позволяет разбивать отдельные сегменты сплайна на отдельные объекты. Из каждого сегмента оригинала создаётся самостоятельный сплайновый объект. Остаётся только первый сегмент сплайна оригинала. Вам нет необходимости переходить в режим точек и осуществлять какое либо выделение. Новые объекты сплайны становятся подобъектами сплайна оригинала и им назначаются имена ‘.’. Теперь для примера, сплайновый объект текст может быть легко разбит на отдельные буквы. (Запомните, навсегда, что такие буквы, как ‘e’, могут быть разбиты на два или три сегмента из за того, что они имеют отверстия в своей структуре. Вам может понадобиться сгруппировать сегменты, чтобы заново воссоздать целую букву.)
Матричное Выдавливание…
Инструмент Матричное Выдавливание похож на стандартное выдавливание, но с одним отличием; одновременно может быть осуществлено любое количество шагов выдавливания — это осуществляется путём определения соответствующей величины для перемещения вращения и размера, которые применяется к каждому шагу. Матричное Выдавливание можно применять к полигонам. Поверхности всегда выдавливаются по отдельности — объединённые группы поверхностей разбиваются. Если у вас нет выделенных поверхностей, и вы не находитесь в режиме полигонов, будет оказано влияние на все поверхности активного объекта. Пара примеров, иллюстрирующих мощность Матричного Выдавливания. Вы выделили одну из сторон куба и применили функцию Матричное Выдавливание со следующими значениями:
МЕНЮ СТРУКТУРА • 457
Сторона куба будет выдавлена в общей сложности восемь раз. При каждом шаге выдавливания поверхность перемещалась на 50 m по Z оси. Более того, оно даже масштабировало каждую ось на каждом шаге по фактору 0.8. Кроме того, при каждом шаге она была повёрнута на 10° вокруг оси H (Курс). Сейчас создайте сферу и конвертируйте ее. выбрав Структура> Конвертировать Примитив. Выберите Структура > Матричное Выдавливание, в открывшемся диалоге, введите показанные значения и щелкните OK, чтобы применить матричное выдавливание и создать пушистую фигуру, показанную ниже.
Помните, что при работе с Матричным Выдавливанием, многократно возрастает потребность в ОЗУ — в примере с пушистой сферой используется в 100 раз больше памяти, чем если бы это была обычная сфера. Шаги Определяет количество экструзий для каждого полигона.
458 • ГЛАВА 10
Координаты Полигона
Если включена опция Координаты Полигона, все полигоны куба будут выдавлены в одном
направлении. Матричное Выдавливание зависит от системы координат полигона, если эта опция активна. Значения X, Y и Z и H, P и B соответствуют системе координат каждого отдельного полигона. Это определяется порядком расположения крайних точек каждого полигона. Если вы захотите изменить порядок, выберите инструмент Обратный Порядок Следования или Прямой Порядок Следования из меню Структура > Правка Сплайна. Хотя команды данного инструмента также полезно использовать со сплайнами, их можно использовать и с полигонами, для управления направлением Матричного Выдавливания для одного или нескольких полигонов. Если опция Координаты Полигона выключена, для выдавливания каждой поверхности будут использоваться мировые координаты. Перемещение Определяет перемещение поверхности для каждого шага выдавливания. Ось Z-является направлением нормали. Масштаб Устанавливает фактор масштабирования для каждого шага выдавливания поверхности. 100% указывает размеру оси не изменяться. Значения меньше 100% приводят к меньшему масштабированию, а значения менее100% увеличивает размер поверхности вдоль соответствующей оси. Вращение Используйте эти поля вода для контроля над вращением выдавливаемой поверхности вокруг отдельной оси. Например, если вы установите B в 10, поверхность будет поворачиваться на 10° при каждом шаге экструзии. Вариация Это выпадающее меню позволяет варьировать значения перемещения, масштабирования и вращения. Нет Вариация добавлена не будет.. Начальный Вариация для каждого шага выдавливания для каждой поверхности определяется один раз в начале выдавливания. Затем это случайное значение применяется к каждому шагу..
На Шаг Для каждого шага определяются новые случайные значения. Вариация перемещения (Вар. перемещения)
МЕНЮ СТРУКТУРА • 459
Используя значения Мин и Макс, вы выбираете минимальное и максимальное отклонение от значений перемещения выбранных выше. Например, введите значение 50 для перемещения по оси Z. Если вы активируете вариацию с опцией Мин, установленной в 50%, а опцию Макс в значение 100%, поверхность может быть перемещена случайным образом между 25 и 50 единицами по Z-оси. Если Мин установлена в 50%, а Макс в 160% поверхность будет перемещена между 25 и 80 единицами. Вариация Масштаба (Вар. масштаба) Задает минимальное и максимальное отклонение для факторов масштабирования. Например: для масштаба по оси Y введите значение 50%. Для Мин введите 50%, а для Макс 160%. Окончательное масштабирование теперь будет варьироваться между 25% и 80%. Вариация Вращения (Вар. Вращения) Определяет отклонение для углов вращения, при использовании значений Мин и Макс. Для Вариации Вращения выберите 50% для Мин и 160% для Макс. Теперь вариация между углами будет между 5° и 16°.
Квантовать
Точки будут квантованы в пределах локальных координат объекта. Квантование может быть
также применено к точкам объектов свободной деформации. Если, в процессе построения объекта или сплайна, точки не выровнены с растром (см. ‘Настройки Привязки’, стр. 493), инструмент Квантовать в последствии может это исправить. Все выделенные точки, края и полигоны будут привязываться в точкам растра. Ширина растра для X, Y и Z направлений может быть определена в этом диалоге. X, Y, Z Выбирает направления, которые будут использованы при Квантовании. Например, чтобы осуществить квантование в Y направлении, убедитесь в том, что в этом диалоге включена только опция Y. Затем введите ширину квантования растра для каждого направления в поля ввода..
Задать Значение…
Используйте этот инструмент для установки позиций точек, краев или полигонов в одинаковое
460 • ГЛАВА 10
значение. Задать Значение… может быть применено к полигонам объектов, сплайнам и Объектам Свободной Деформации. Все выделенные поверхности и/или точки согласуются. Если не выбран не один из элементов или вы не находитесь в режиме точек или полигонов будет оказано влияние на всю геометрию объекта. X, Y, Z X, Y и Z определяют то, какие оси, будут согласованы. Оставить значения выбранных элементов вдоль этой оси, изменены не будут Задать значение Всем выбранным элементам будет присвоено введённое значение, согласно выбранной системе координат (см. Система Координат). Центрировать Все выбранные элементы будут приведены к общему значению, которое определяется весом точки этих элементов. Система Координат Объект Установленное значение будет ссылаться на систему координат объекта Мир Установленное значение будет ссылаться мировую систему координат. Экран Установленное значение будет ссылаться на виртуальную систему координат активного вида. Экранная система координат не отличается от (обычной) системы координат камеры, которая перемещается вместе с системой координат объекта. Плоскость XY параллельна плоскости проекции. Ось- Z перпендикулярна ей. Если ваша плоскость XZ имеет точки, находящиеся не строго на одном уровне, это может быть довольно легко исправлено, по крайней мере, двумя способами. Сначала вы можете выбрать только те точки которые отклоняются от общей плоскости и выбрать Задать Значение чтобы передать их Y значение Y значению оставшихся на плоскости точек. Или, ещё проще, вы можете выбрать все точки расположенные на плоскости, воспользоваться Задать Значение, установить Y в Центрировать. В зависимости от ситуации выберите систему координат Объект или Мир.
Перед использованием функции Задать Значение (слева) для точек расположенных на разной высоте. После использованием функции Задать Значение (слева) все точки расположились по оси Y, получив одинаковое значение, и одинаковою высоту.
МЕНЮ СТРУКТУРА • 461
Иногда может быть более полезно, выровнять поверхности и точки параллельно перспективе текущей камеры. В этом случае выберите опции Присвоить или Центрировать для оси Z и Экран для системы координат. Если вы выберите Присвоить то можете ввести значение для Z. Это значение будет представлять собой расстояние от камеры до начала координат объекта.
Выделить
Если вам понадобится удалить отделённые поверхности объекта оригинала, вы можете выбрать Удалить сразу после воздействия функции Выделить пока активно выделение (это действует только если вы находитесь в режиме полигона). Функция Выделить не значительно отличается от функции Разъединить; разница вот в чём, когда используешь Выделить, отделённые поверхности оставляют исходный объект не тронутым. Объект оригинал не изменяется. Этот инструмент также может быть применён к сплайнам. Из отделенного сегмента будет создан отдельный сплайн (как и в случае с полигонами). При работе со сплайнами необходимо иметь выделенную точку или находиться в режиме точек.
Слить
Использование этого инструмента позволяет слить несколько точек объекта или сплайн в одну точку. Вы должны находиться в режиме точки и должно быть выделено больше одной точки. Координаты первой точки берутся за основу операции. Любой полигон, который становится лишним, удаляется автоматически. Во время правки сплайновых объектов могут быть слиты только те точки, которые находятся в пределах соответствующего сегмента. Однако, вы можете иметь несколько выделений нескольких сегментов, каждый из которых может быть слит по отдельности
Правка Сплайна Если вы хотите применить любой инструмент или команду из субменю Правка Сплайна к сплайновому примитиву, сначала вам потребуется его конвертировать при помощи команды Структура > Конвертировать Примитив.
Жесткая Интерполяция
Эта команда может быть применена только к сплайнам Безье. Все остальные сплайны используют предустановленную интерполяцию, которая не может быть изменена
462 • ГЛАВА 10
.
.
До
После
Эта функция переключает все точки на жёсткую интерполяцию. Если ни одна из точек не выделена, на жёсткую интерполяцию будут переведены все точки. Жёсткая интерполяция означает, что длина касательных соответствующих точек устанавливается в ноль.
Мягкая интерполяция
Эта команда может быть применена только к сплайнам Безье. Все остальные сплайны используют предустановленную интерполяцию, которая не может быть изменена.
До..
После
Эта функция переключает все точки на мягкую интерполяцию. Если не одна из точек не выделена, на мягкую интерполяцию будут переведены все точки. Мягкая интерполяция означает, что касательные соответствующих точек получают свою стандартную длину и направление.
Выровнять Длины Касательных
Эта команда может быть применена только к сплайнам Безье. Все остальные сплайны используют предустановленную интерполяцию, которая не может быть изменена.
До
После
Для каждой выбранной точки, более короткая касательная станет одинаковой длины с основной касательной. Если не одна из точек не выделена, будет оказано воздействие на все точки автоматически.
МЕНЮ СТРУКТУРА • 463
Выровнять Направление Касательных
Эта команда может быть применена только к сплайнам Безье. Все остальные сплайны используют предустановленную интерполяцию, которая не может быть изменена.
До.
.
После
При правке сплайнов, путем протягивания с удерживанием клавиши Shift, ручка касательной может перемещаться независимо от е основной касательной, формируя острые углы в точка, идущих вдоль кривой сплайна. Если вы позже передумаете и захотите убрать сглаживание, вы можете это сделать пи помощи данной команды. Левая касательная останется там, где она и была, но правая касательная будет повернута таким образом, чтобы стать одинаковой длины в противоположном направлении, формируя прямую пару касательных, гарантирующую кривизну сплайна. Если не одна из точек не выделена, будет оказано воздействие на все точки автоматически.
Объединить Сегмент
До.
.
После
Сплайн может состоять из нескольких несоединенных сегментов (текст является хорошим примером этому). Если вы захотите объединить два из таких сегментов, выделите одну или несколько точек каждого сегмента и примените команду Объединить Сегмент. Начальная точка каждого сплайна объединится с конечной точкой этого сплайна. Если вы напрямую выделите крайние точки двух сегментов, однако, они также соединятся. Если эти крайние точки имеют одинаковую позицию, во время объединения одна из них будет удалена. Вы можете объединить как один, так и все сегменты одновременно. Если выбрано более двух сегментов, тогда объединяться только первых два. Если не одна из точек не выделена, объединятся все сегменты сплайна.
464 • ГЛАВА 10
Разъединить Сегмент
Эта команда требует выделения точек и работает только в режиме правки точек. При помощи этой команды можно создать новый сегмент сплайна. Выделите одну или несколько точек, которые хотите отделить. После использования Разъединить Сегмент вы получите новый сегмент и все точки одной из сторон отделённого сегмента станут новым сегментом. Если выделенные точки не идут по порядку, создастся несколько сегментов сплайна, один для каждой, не следующей по порядку точки и один для оставшихся точек. Чтобы добавить новый сегмент к существующему сплайну сначала нужно создать первую точку нового сегмента. Перед разбиением она всё ещё будет присоединена к старому сегменту. Если вы сейчас воспользуетесь функцией Разъединить Сегмент тогда новый сегмент будет начинаться с этого места; и вы можете создать новые точки при помощи команды Добавить Точки описанной ниже
Заново Поместить Начальную Точку
This command requires a point selection and works in point mode only. Когда вы выбираете эту функцию, выделенная точка сплайна становится новой начальной точкой сплайна, а все остальные точки организуются соответствующим образом. Если сплайн состоит из нескольких сегментов, вы можете выделить точку или точки в пределах каждого сегмента; каждый сегмент будет реорганизован в соответствии с выбранной точкой (ми) в пределах этого сплайна. Если выделено более одной точки на сегмент, первой точкой станет первая по порядку точка сплайна. Запомните, что начало сплайна, подсвечено жёлтым цветом, в то время как окончание красноватым.
Обратить Порядок Следования
Чтобы обратить порядок следования точек сегмента (то есть сделать первую точку последней, последнюю первой и реорганизовать все промежуточные точки), выделите одну или несколько точек этого сегмента и выберите Обратить Порядок Следования. Вы можете также применить эту опцию одновременно к нескольким сегментам, выбрав точки этих сегментов при помощи клавиши Shift. Если не выделено ни одной точки, порядок следования сложного сплайна (и всех сегментов) обратится.
Обратный Порядок Следования, Прямой Порядок Следования
Эти команды также могут быть применены к полигонам полигонального объекта. Как было описано в разделе, посвященном системе координат, Матричное Выдавливание использует систему координат для выравнивания и зависит от порядка следования точек полигона. Вы можете изменить порядок при помощи Обратного Порядка Следования или Прямого Порядка Следования. См. ‘Матричное Выдавливание’ на стр. 451. Эти команды изменяют порядок следования точек. При помощи команды Обратный Порядок Следования, все точки — как выделенные, так и невыделенные — меняют свой порядок следования (кроме первой точки, которая при этом становится последней). При помощи Прямого Порядка следования, все точки выстраиваются друг за другом вперед (в этот раз, последняя точка становится начальной точкой). Вы также можете применять эту опцию одновременно к нескольким выбранным точкам этих сегментов, выделяя их при помощи
МЕНЮ СТРУКТУРА • 465
клавиши Shift. Если невыделенно ни одной точки, все точки сплайна (и все сегменты) перемещаются вперед или назад.
Фаски
Фаски является интерактивным инструментом. Это означает, что вы можете управлять инструментом при помощи мыши; сначала выберите этот инструмент затем протяните влево или вправо в окне просмотра. Инструмент Фаски разбивает каждую выделенную точку на две с мягкой интерполяцией между ними. Используя это, вы можете, например, закруглить углы прямоугольника, сгладив точки один или несколько раз. Фаска применяется только к выделенным точкам. Если не выделено не одной точки, будут закруглены все объединённые точки сплайна. Если сплайн открыт, начальная и конечная точка, в область воздействия инструмента включены не будут. Если точка содержит касательные, тогда перед применением фаски они все будут установлены в ноль.
Настройки в Активном Менеджере Инструментов Радиус, Линейный
Линейный выключен — для каждой новой точки создалась касательная для закругления.
Линейный выключен — касательные не создаются, а сплайн проходин в линейной манере между двумя точками..
Определяет радиус закругления. Если опция Линейный включена, фаска будет линейной.
Создать Контур
Для получения лучшего результата, используйте Линейный сплайн или сплайн Безье.
До.
После
Этот инструмент также работает интерактивно. Для того чтобы создать контур вокруг исходного сплайна, выберите инструмент и протяните курсором влево вправо в окне просмотра. Оконтуривается весь сплайн. Для получения лучшего результата, все точки сплайна должны быть планарными. Если исходный сплайн замкнут, контур создастся в виде нового сегмента с обратным порядком следования точек по сравнению с оригиналом. Если
466 • ГЛАВА 10
сплайн не замкнут новый сплайн будет, по умолчанию, соединён с ним, тем самым, создав замкнутый сплайн.
Настройки в Активном Менеджере Инструментов
Создать Новый Объект Если эта опция включена, исходный сплайн не изменится. Контур создастся в виде нового сплайна. Исходный сплайн останется в выделенном состоянии.
Расстояние
Определяет расстояние между контуром и сплайном оригиналом. Так как дублируются только вершины, контур не всегда будет параллельным, особенно если точки не планарные
Поперечное Сечение
Сплайн должен быть сгруппированным в Менеджере Объектов (воспользуйтесь командой Сгруппировать Объекты из меню Объекты Менеджера Объектов), а группа объектов должна быть выделена.
Изображение 1
Изображение 2
Изображение 3
Изображение 4.
При помощи этого интерактивного инструмента вы можете создавать поперечные сечения для группы сплайнов, они называются ‘направляющие сплайны’. Поперечные сечения всегда создаются в правом углу активного окна просмотра. Поэтому вам следует выбрать вид, в котором вы можете увидеть эти сплайны сбоку Изображение 1 иллюстрирует несколько сплайнов перед созданием поперечных сечений. Если вы активируете инструмент Поперечное Сечение, вы сможете начертить линию, в том месте, где будет создано поперечное сечение. На Изображении 2, создано три поперечных сечения. В 3D окне просмотра вы можете видеть, что создались окружности, которые окружают четыре направляющих сплайна (Изображение 3). Эти поперечные сечения представляют собой сплайны с интерполяцией типа Безье. Эти поперечные сечения особенно полезно использовать в качестве подобъектов объекта ЛофтNURBS. В объекте Лофт- NURBS очень важен порядок расположения этих направляющих сплайнов сплайнов. Если вы работаете более чем с двумя поперечными сплайнами,
МЕНЮ СТРУКТУРА • 467
убедитесь, что они имеют правильный порядок в Менеджере объектов, потому, что CINEMA 4D использует этот порядок объектов при создании поперечных сечений. Поэтому первая точка сплайна поперечного сечения находится на первом поперечном сплайне, а последняя точка на последнем Если поперечные сплайны перекручены, и перекрывают поперечные сечения, тогда CINEMA 4D выберет первое пересечение в направлении сплайна (Изображение 4).
Настройки в Активном Менеджере Инструментов
Ограничение Угла Возможно, вам захочется начертить поперечные сечения в определенном направлении, а не в свободной манере. Чтобы при черчении привязать поперечное сечение к определенному направлению, определите Ограничение Угла, а при черчении удерживайте нажатой клавишу Shift.
Значение, вводимое вами в поле Ограничение Угла, используется для определения направления поперечного сечения, начиная с Юга (справа) в активном окне просмотра и продолжая против часовой стрелки. Поэтому, если вы введете значение 80 в поле опции Ограничение Угла, вы сможете вычерчивать поперечные сечения под углами 0, 80, 160, 240 и 320, как показано на изображении выше. При создании поперечных сечение, не забудьте удерживать нажатой клавишу Shift, если, конечно, вы хотите ограничить направление.
Выстроить
Для получения лучшего результата, используйте Линейный сплайн или сплайн Безье.
До.
После.
Эта команда последовательно выстраивает выделенные точки вдоль прямой линии. Точки выравниваются между двумя крайними точками выделения (основано на порядке следования точек сплайна). Если не выделено не одной точки, выравнивается весь сплайн.
Закруглить
468 • ГЛАВА 10
При использовании этой функции, последовательно выделенные точки сплайна могут быть закруглены и разбиты. Если не выделено ни одной точки будут закруглены все точки сплайна. Точки, интерполяция Эти опции контролируют количество точек, которые будут созданы для каждой объединенной группы точек и типа интерполяции (см. ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 199).
Проецировать…
Точность проецирования сплайна зависит от двух факторов: на сколько разбит окончательный сплайн (Функция Проецировать не добавляет новых точек) и выравнивания сплайна по поверхности. Для получения лучшего результата, используйте сплайн Безье.
При помощи этой команды, вы можете спроецировать сплайн на поверхности объекта. Возьмём, для примера, простую спираль и сферу. Вы можете спроецировать спираль на поверхность сферы, затем воспользоваться объектом, Sweep NURBS, тем самым, создав отчищенную кожуру апельсина.
Функция Проецировать автоматически конвертирует процедурные сплайны в редактируемые сплайны. Пожалуйста запомните, что это действие необратимо (хотя вы конечно можете воспользоваться функцией Отменить). Каждая точка сплайна проецируется индивидуально. Если точка не может быть проецирована (потому, что для неё поверхность не видна), она останется в своей исходной позиции. При работе со сплайном Безье, касательные адаптируются таким образом, чтобы подходить к поверхности.
МЕНЮ СТРУКТУРА • 469
Тип Проекции
Вид
Плоскость XY, ZY, XZ
XY, ZY, XZ Радиальный
Радиальный
После выбора функции Проецировать…, откроется диалог. Используйте этот диалог для выбора типа проецирования. CINEMA 4D проецирует сплайн на все видимые поверхности (спрятанные поверхности любых объектов, в процессе проецирования учавствовать не будут). Вид Проецирует точки согласно текущему виду окна просмотра. Если существует несколько возможностей проекции для одной точки, поверхность, которая лежит дальше всего по виду выделенной камеры. Выше вы можете увидеть проекцию текстового сплайна на плоскость с проекцией, отображенной на виде другой камеры. Плоскость XY, ZY, XZ Сплайн проецируется согласно выбранной плоскости (точки перемещаются, перпендикулярно плоскости, на объекты). XY, ZY, XZ Радиальный Производит проецирование в цилиндрической манере. Здесь цилиндрическая проекция, от начала координат объекта сплайн. Если обнаружится несколько пересечений, будет выбрана самая дальняя. Например: XZ-Радиальный проецирует наружу от центра системы координат объекта в X и Z направлении, Y значения точек сплайна (в системе координат объекта) изменяться не будут. Радиальный При Радиальном проецировании сплайны проецируются сферически, наружу от начала координат сплайна. Если обнаружится несколько пересечений, будет использовано самое дальнее.
470 • ГЛАВА 10
Конвертировать Примитив
В CINEMA 4D все примитивы являются параметрическими, т. е. они не имеют ни точек не полигонов, а создаются при помощи математических формул и параметров. Так как эти объекты не имеют ни точек не полигонов, вы не можете осуществлять их редактирование, так как это делается с точками и полигонами. Например, вы не сможете выделять и перемещать точки и применять такие команды как Выдавливание и Создать Контур. Однако вы сможете все это делать, если сначала конвертируете такой объект в точки или полигоны. Чтобы это сделать, выделите желаемый примитив, затем воспользуйтесь командой Структура > Конвертировать Примитив. Помните, что эта операция необратима. Вы не сможете осуществить правку точек и затем снова преобразовать этот объект в примитив.
Добавить Точки
Используя этот интерактивный инструмент, вы можете добавлять новые точки к объектам. Для этого должен быть выбран инструмент Точки.
Инструмент Точки.
Для того чтобы добавить точку, выберите команду Добавить Точки и щелкните в пределах окна просмотра на той поверхности на которой желаете создать эту точку. Вы можете настраивать точки, если нажмете клавишу Ctrl, и удерживая ее будете выполнять щелчки в окне просмотра в режимах перемещения, масштабирования или вращения. Автоматически будут начерчены соединяющие линии, от крайних точек поверхности до созданной точки, соединяя их вместе с новой точкой. Добавление точки к поверхности куба, например, приведет к образованию четырех треугольников (Изображение 1, ниже).
Изображение 1.
Изображение 2.
Изображение 3.
Для того чтобы создать новую, соединенную, точку на крае, выполните Shift-щелчок в желаемой позиции. В этом случае точка будет создана на ребре поверхности рядом с курсором мыши, а смежная поверхность автоматически разобьется (Изображение 2). Это необходимо, так как в обратном случае будут необходимы пятиугольники, что невозможно в
МЕНЮ СТРУКТУРА • 471
CINEMA 4D. Если вам понадобится создать точку в пустом пространстве, во время щёлчка необходимо нажать клавишу Ctrl. Самостоятельная точка, не будет соединена ни с одним из существующих объектов, она просто добавится к сцене (Изображение 3). Этот инструмент также работает со сплайнами. Здесь рассказывается о том, как работать с пустым сплайновым объектом: - Выберите Объекты > Объект Сплайн. Это создаст пустой сплайновый объект с типом интерполяции Безье. (Более подробная информация о различных типах интерполяции и их характеристиках может быть найдена в разделе ‘Промежуточные Точки, Число, Угол’ на стр. 199). - Активируйте режим точек, нажмите и удерживая клавишу Ctrl щёлкните в том месте сплайна где будут располагаться точки. Если вы переместите мышь, удерживая её кнопку (и клавишу Ctrl) для текущей точки будут созданы касательные с мягкой интерполяцией. Новые точки всегда создаются в конце сплайна. - Чтобы создать точку на уже существующей кривой, выберите функцию Добавить Точки и щёлкните мышью прямо на этой кривой. Вы можете продолжать удерживать кнопку мыши нажатой и создавать точки, для того чтобы закончить процесс отпустите кнопку мыши в соответствующей позиции. Форма кривой не изменится, так как касательные настраиваются автоматически (работая со сплайнами Кубический, Akima и B-Сплайн, согласно их природе, форма кривой, к сожалению, не может быть точно определена). Если вы захотите вставить новую точку в кривую и одновременно влиять на её форму (в случае с Безье сплайном вы можете оказывать влияние только на касательные, а при других типах интерполяции вы можете только влиять на позицию самой точки), удерживайте нажатой клавишу Ctrl во время щелчка на сплайне. Перемещение мыши с нажатой кнопкой не изменяет кривую.
Фаска
Для внутренней фаски могут быть использованы отрицательные значения. Этот инструмент позволяет добавлять фаску к выделенным краям или полигонам. Если ни один край или полигон невыделенны, тогда фаска добавится ко всем элементам. Для управления фаской протягивайте курсор мыши влево вправо.
Добавление фаски к полигонам
Пример: Для того чтобы создать граненную сферу: создайте сферу, конвертируйте её, переключитесь на режим полигонов без их выделения, выберите Структура > Фаска, отключите опцию Сохранять Группы (в окне Активного Инструмента) и щёлкните Применить:
472 • ГЛАВА 10
Перед добавлением фаски.
После добавлением фаски.
Настройки в Активном Менеджере Инструментов
Максимальный Угол Если опция Сохранять Группы активна, все полигоны угол между которыми не превышает указанный будут держаться вместе. Полигоны, превышающие этот угол, при фаске будут разбиты. Экструзия Значение, введенное для Экструзии играет важную роль при интерактивном управлении фаской в окне просмотра. В этом случае абсолютных значений не будет, поэтому они отображают значения относительно друг друга. Если, например, вы введёте значение 1 для Экструзии и значение 5 для Внутреннего Смещения, каждый элемент переместится точно на 5 единиц внутрь для каждой единицы перемещения наружу, и наоборот. Определяет высоту фаски (расстояние от граненых поверхностей до поверхности объекта оригинала). Вариация (Экструзии)
Вариация 0%.
Вариация 60%.
Варьирует высоту экструзии. Введённая вами величина вычитается из 100,% для того чтобы предоставить диапазон для вариации. Если включена опция Сохранять Группы (см. ниже), эта опция станет недоступной.. 0% 60% 100% 180%
Нет отклонения от величины Экструзии. Ко всем выделенным полигонам будет добавлена фаска между 40% и 100% от
величины Экструзии. Ко всем выделенным полигонам будет добавлена фаска между 0% и 100% от величины Экструзии. Ко всем выделенным полигонам будет добавлена фаска между -80% и 100% от величины Экструзии
МЕНЮ СТРУКТУРА • 473
Внутреннее Смещение Значение, введенное для Внутреннего Смещения, играет важную роль при интерактивном управлении фаской в окне просмотра. В этом случае абсолютных значений не будет, поэтому они отображают значения относительно друг друга. Если, например, вы введёте значение 1 для Экструзии и значение 5 для Внутреннего Смещения, каждый элемент переместится точно на 5 единиц внутрь для каждой единицы перемещения наружу, и наоборот. Определяет внутреннее выдавливание — длину рёбер поверхностей вдавленных внутрь. При добавлении фаски к нескольким соединенным полигонам, соблюдайте осторожность, так как в этом случае следует сохранять группу. В следующем примере смещаются внутрь только внешние границы выделения. На внутренние края выделения полигонов влияние оказано не будет.
.
Перед добавлением фаски
После добавлением фаски — смещаются только внешние края.
При некоторых значениях Внутреннего смещения могут возникнуть проблемы, так как внешние грани могут перекрываться друг с другом.
Выше показана проблема, которая возникла при использовании слишком высокого значения для Внутреннего Смещения. Чтобы это исправить, понизьте значение для Внутреннего Смещения. Вариация (Внутреннего Смещения)
474 • ГЛАВА 10
Вариация 0%.
Вариация 60%.
Варьирует внутреннее смещение. Если включена опция Сохранять Группы (см. ниже), эта опция станет недоступной. 0% Нет отклонения от величины смещения. 60% 100% 180%
Края выделенных полигонов вдавливаются внутрь между 40% и 100 Внутреннего Смещения. Края выделенных полигонов вдавливаются внутрь между 0% и 100 Внутреннего Смещения. Края выделенных полигонов получают фаску между -80% (наружу) и 100% (внутрь) от величины внутреннего смещения.
Сохранять Группы
Сохранять Группы активна.
Сохранять Группы неактивна.
Если эта опция включена, соединённые поверхности не разбиваются, предполагается, что они не превышают угол, установленный для опции Максимальный Угол относительно друг друга. Назначить Используйте эту функцию для того, чтобы исполнить функцию фаски. В качестве альтернативы, протягивайте влево вправо в пределах окна простора. Чтобы применить фаску несколько раз, щелкните эту кнопку несколько раз.
Добавление фаски к краям
Настройки в Активном Менеджере Инструментов Внутреннее Смещение
МЕНЮ СТРУКТУРА • 475
edge to be extruded
Перед выдавливанием
.
После выдавливания
При добавлении фаски к краям, будут доступны параметры только активного инструмента. Внутреннее Смещение Определяет длину внутренней экструзии.
Мост
Инструмент Мост позволяет создавать соединения между отдельными частями выделенного объекта. Изображения с 1 по 3 иллюстрируют то, как два куба (оба принадлежат к одному объекту) могут быть соединены вместе при помощи инструмента Мост. - Сначала выделите полигоны, которые хотите соединить. Для этого примера, мы выделили две группы из девяти полигонов, что вы можете видеть на Изображении 1 (т. е. для соединения приготовлены все полигоны обеих поверхностей). - Выберите Структура > Мост для того чтобы активировать инструмент Мост. - Протяните от угла выделенного полигона к такому же углу с противоположной стороны (Изображение 2). Исходные поверхности соединены друг с другом четырьмя новыми поверхностями Исходные поверхности удаляются автоматически, если необходимо.
Изображение 1.
Изображение 2.
Изображение 3.
Также возможно производить соединение, если две группы выделенных поверхностей содержат разное количество полигонов, что показано на изображениях 4 и 5.
Изображение 4.
Изображение 5.
476 • ГЛАВА 10
Настройки в Активном Менеджере Инструментов
Триангулировать при Необходимости Если эта опция отмечена, во время создания все не планарные поверхности будут триангулированы.
Создание полигонов при помощи инструмента Мост.
Соединять поверхности позволяет не только инструмент Мост, это также легко делается путем создания полигонов из точек. Вы можете, если хотите, создать целого персонажа, используя точки и инструмент Мост. Этот метод особенно полезен при моделировании с HyperNURBS. Сейчас мы используем технику создания нескольких полигонов, пользуясь шаблоном. Эта же техника может быть использована для создания сотни полигонов. - Выберите Файл > Создать, чтобы создать пустую сцену. - Выберите Объекты > Объект Полигон, для того чтобы создать пустой объект, к которому мы будем добавлять точки и полигоны. - На левосторонней панели инструментов, выберите инструмент Точки. - Убедитесь в том, что на верхней панели инструментов активен инструмент Переместить. - Сейчас, нажмите и, удерживая клавишу Ctrl щелкните шесть раз в разных местах окна просмотра, для того чтобы создать ряд точек, примерно, в показанных на Изображении 6, позициях. Если вы щёлкните в неправильном месте, вы можете быстро отменить действие инструмента Мост, нажав клавишу ESC. - Выберите Структура > Мост, для того чтобы активировать инструмент Мост. - В окне просмотра, протяните от левой точки верхнего ряда к левой точке нижнего ряда (Изображение 7) и отпустите кнопку мыши (при протягивании между двумя точками появится линия). - Сейчас протяните от средней точки верхнего ряда к средней точке нижнего ряда и отпустите кнопку мыши. Создан первый полигон (Изображение 8). Сейчас протяните от правой точки верхнего ряда к правой точке нижнего ряда и отпустите кнопку мыши. Создан второй полигон (Изображение 9).
Изображение 6.
Изображение 7.
Изображение 8.
Изображение 9.
Используя инструмент Мост указанным способом, можно создать сотни полигонов за одну
МЕНЮ СТРУКТУРА • 477
минуту. Если вы соединили несколько рядов полигонов, а вам необходимо отменить действие инструмента Мост, нажмите клавишу Esc.
Создать Полигоны
При помощи этой интерактивной функции вы можете создавать полностью новые поверхности. Перед использованием этой команды, активируйте инструмент Точки и создайте крайние точки для полигонов. Как только вы создадите точки, выберите Структура > Создать Полигоны, для того чтобы активировать инструмент Полигоны. Для того чтобы создать полигон, последовательно щелкните каждую из точек полигона, начиная с любой из них и, заканчивая этой же точкой. Предположим вам необходимо создать полигон из шаблона (ориентируясь на изображение). Вы можете сделать следующее. - Выберите Файл > Создать, чтобы открыть пустую сцену. - Выберите Объекты > Объект Полигон, для того чтобы создать пустой объект, к которому мы будем добавлять точки и полигоны. - На левосторонней панели инструментов, выберите инструмент Точки. - Убедитесь в том, что на верхней панели инструментов активен инструмент Переместить. - Сейчас, нажмите и, удерживая клавишу Ctr,l щелкните четыре раза в разных местах окна просмотра, для того чтобы создать ряд точек, по форме Квадрата, как показано на Изображении 1, ниже. Если вы щёлкните в неправильном месте, вы можете быстро отменить действие инструмента Создать Полигоны, нажав клавишу ESC. - Выберите Структура > Создать Полигоны, для того чтобы активировать инструмент Полигоны. - Начните с левой крайней точки, щелкая точки одна за другой против часовой стрелки или по часовой стрелке. Порядок щелчков на точках определяет направление нормалей поверхности; щелкайте по направлению против часовой стрелки, если хотите, чтобы нормали поверхностей были направлены на вас. Как только вы щелкните на всех четырех точках, щелкните на последней точке еще раз (т. е. выполните на ней не одиночный щелчок, а двойной), для того чтобы создать полигон (Изображение 2).
Изображение 1.
Изображение 2
478 • ГЛАВА 10
Настройки в Активном Менеджере Инструментов
При возможности создавать 4-х угольники. Если эта опция активна, CINEMA 4D всегда будет создавать Четырехугольники из четырех точек, даже если Четырехугольник является непланарным. При помощи этой опции, из четырех точек будут всегда создаваться Четырехугольники, даже, если эти точки непланарные; без нее будет создано два треугольника.
МЕНЮ СТРУКТУРА • 479
Выдавить Этот инструмент выдавливает выделенные края и полигоны. Для интерактивного выдавливания в окне просмотра, протяните влево или вправо в пределах окна просмотра. Экструзия происходит вдоль нормалей выделенных поверхностей; для выдавливания из всех нормалей высчитывается среднее значения. Для выдавливания с использованием цифровых значений, введите желаемую величину смещения в Активном Менеджере Инструментов и щелкните на кнопке применить.
Настройки в Активном Менеджере Инструментов
Максимальный Угол Если выбрана опция Сохранять Группы, полигоны, между которыми угол не превышает указанный держатся вместе. Полигоны, превышающие указанный угол, при выдавливании будут разбиты на части. Смещение, Применить Если вы осуществляете интерактивное выдавливание в окне просмотра при помощи протягивания, этот параметр будет бесполезным. Если, с другой стороны, вы осуществляете выдавливание путем ввода чисел, это значение будет определять высоту выдавливания (расстояние между выдавленными полигонами и оригинальной поверхностью). Как только вы ведете необходимые значения, щелкните на кнопке Применить. Вариация
Вариация 0%.
Вариация 60%.
Варьирует высоту экструзии. Эта опция доступна если только неактивна опция Сохранять Группы. Введённая вами величина вычитается из 100,% для того чтобы предоставить диапазон для вариации. 0% Нет отклонения от величины смещения. 60% Рёбра активных поверхностей выдавливаются между 40% и 100% от величины Смещения. 100% Рёбра выделенных полигонов выдавливаются между 0% и 100% от величины
Смещения. 180% Рёбра выделенных полигонов получают выдавливаются -80% и 100% от величины Смещения.
Сохранять Группы
480 • ГЛАВА 10
Сохранять Группы активна..
Сохранять Группы неактивна..
Если эта опция активна тогда во время выдавливания соединённые поверхности разбиты не будут, предполагается, что они не превышают Максимальный Угол, указанный выше, относительно друг друга. Край Фаска, Край Угол, Привязать Угол Вы не можете выдавливать сформированное ребро, принадлежащее двум полигонам, нормали которых направлены в противоположных направлениях. Для выдавливания краев специально предназначены три дополнительные опции: Край Фаска, Край Угол и Привязать Угол Сначала посмотрите, что происходит при выдавливании краев.
selected edge
Слева направо: Исходный объект, обычное выдавливание, выдавливание с нажатой клавишей Shift.
При интерактивном выдавливании путем протягивания, выделенные края выдавливаются наружу. При Shift-протягивании, не создается никаких видимых новых краев. При Ctrl протягивании, также перемещаются исходные края. Для открытых краев выдавливание работает немного по-другому. Если при протягивании вы удерживаете клавишу Alt, Края выдавливаются наружу под углом, определенным в поле Привязать Угол. Если вы отпустите клавишу Alt, вы сможете вращать новый край вокруг исходного края. При осуществлении указанного действия, не отпускайте кнопку мыши, для того чтобы у вас была возможность интерактивно переключаться между смещением и углом привязки. Если захотите использовать приращения углов, включите опцию Привязать Угол.
+ Alt
release
МЕНЮ СТРУКТУРА • 481
Если опция Привязать Угол установлена в 0 и вы щелкните на кнопке Применить, в силу вступает Alt режим, описанный выше. Чтобы это предотвратить, установите Привязать Угол в очень низкое значение такое как 0.001. При этом полигоны могут случайно перекрывать друг друга. В этих случаях, может помочь выделение этих полигонов выбор функции Прямой Порядок Следования или функции Обратный Порядок Следования из подменю Structure > Edit Spline Структура > Правка Сплайна. Если вы захотите осуществить выдавливание вдоль оси объекта или мировой системы координат, а не вдоль нормалей, выполните цифровое выдавливание (то есть, воспользовавшись полями ввода окна Активного Инструмента, а не мышью) со смещением (высота) установленным в 0; затем переместите новые поверхности при помощи инструмента переместить:
Для того чтобы выдавить в направлении Z, просто запеките X и Y оси:
Выдавить Внутрь
Перед экструзией внутрь.
После экструзии внутрь.
Этот инструмент действует так же как и инструмент Выдавить. Однако, в отличии от инструмента Выдавить, выделенные поверхности вдавливаются внутрь или при желании наружу. Для интерактивного выдавливания внутрь, протягивайте влево вправо в пределах окна простора.
Настройки в Активном Менеджере Инструментов
Максимальный Угол Если опция Сохранять Группы активна, все полигоны угол между которыми не превышает указанный будут держаться вместе. Полигоны с углом, превышающим указанный, во время Выдавливания Внутрь будут разбиты на части. Смещение Определяет ширину выдавливания внутрь (расстояние от граненых поверхностей до поверхности объекта оригинала). Для того чтобы применить экструзию, щелкните на кнопке Применить. Вариация
482 • ГЛАВА 10
Вариация 0%
Вариация 60%
Определяет процентное значение для вариации ширины Выдавливания Внутрь. Эта опция доступна если только неактивна опция Сохранять Группы. 0% Нет отклонения от величины Смещения. 60% Все выделенные полигоны вдавливаются внутрь между 40% и 100% от величины Смещения. 100% Все выделенные полигоны вдавливаются внутрь между 0% и 100% от величины Смещения. 180% Все выделенные полигоны выдавливаются между -80% (наружу) и 100% (внутрь) от величины Смещения Сохранять Группы
Сохранять Группы
Сохранять Группы неактивна.
Если эта опция активна тогда во время выдавливания соединённые поверхности разбиты не будут, предполагается, что они не превышают Максимальный Угол указанный выше, относительно друг друга. При добавлении фаски к нескольким соединенным полигонам, соблюдайте осторожность, так как в этом случае следует сохранять группу. В следующем примере смещаются внутрь только внешние границы выделения. На внутренние края выделения полигонов влияние оказано не будет. При некоторых значениях Смещения могут возникнуть проблемы, так как внешние края могут перекрываться друг с другом. Проблема возникает при использовании слишком высоких значений для опции Смещение. Чтобы это исправить, понизьте значение для опции Смещение.
МЕНЮ СТРУКТУРА • 483
Перед экструзией внутрь..
После экструзии внутрь — перемещаются только внутренние края..
Смещение установлено в слишком высокое значение..
Нож
Вы можете использовать этот инструмент для точного разреза поверхностей объектов и сплайнов. При разрезании объект разбивается. Протяните в окне просмотра для ‘начертания’ линии разреза. Если вы разрезаете полигоны вдоль прямого ребра, вы получите точную линию разреза, если разрезаете через ряды полигонов, для осуществления разреза будут созданы дополнительные треугольники.
Точный разрез вдоль прямого ребра.
Разрез вдоль ряда полигонов создает треугольники.
Настройки в Активном Менеджере Инструментов
Ограничить Угол Возможно, вам захочется начертить линию разреза только в определенном направлении, а не в свободной манере. Чтобы при черчении привязать лезвик к определенному направлению, определите Ограничение Угла, а при черчении удерживайте нажатой клавишу Shift.
484 • ГЛАВА 10
Значение, вводимое вами в поле Ограничение Угла, используется для определения направления разреза, начиная с Юга (справа) в активном окне просмотра и продолжая против часовой стрелки. Поэтому, если вы введете значение 80 в поле опции Ограничение Угла, вы сможете вычерчивать линии разреза под углами 0, 80, 160, 240 и 320, как показано на изображении выше. При создании разрезов, не забудьте удерживать нажатой клавишу Shift, если, конечно, вы хотите ограничить направление. Ограничить Выделением Если активна эта опция, могут быть разрезаны только выделенные полигоны или края. Для осуществления свободных разрезов выделенных элементов, отключите эту опцию
Переместить (вдоль нормалей)
Чтобы воспользоваться этой функцией вы должны находиться в режиме правки полигонов..
До.
После.
При помощи этого интерактивного инструмента можно перемещать выделенные поверхности вдоль их нормалей. Вы можете использовать этот инструмент в интерактивном режиме путем протягивания влево вправо в окне просмотра. Также можно управлять этим инструментом путем цифрового ввода значений с клавиатуры.
Настройки в Активном Менеджере Инструментов Значение Величина для перемещения.
Масштабировать (вдоль нормалей)
Чтобы воспользоваться этой функцией вы должны находиться в режиме правки
полигонов.
МЕНЮ СТРУКТУРА • 485
До..
.
После
Используйте этот интерактивный инструмент для масштабирования выделенных полигонов вдоль их нормалей. Вы можете использовать этот инструмент в интерактивном режиме путем протягивания влево вправо в окне просмотра. Также можно управлять этим инструментом путем цифрового ввода значений с клавиатуры.
Настройки в Активном Менеджере Инструментов
Значение Величина для масштабирования. 100% означает, что поверхности удвоятся в размере.
Вращение (вокруг нормалей)
Чтобы воспользоваться этой функцией вы должны находиться в режиме правки полигонов.
До.
.
После
Выделенные полигоны будут вращаться вокруг своих нормалей. Нормали каждой отдельной поверхности выступают в качестве осей вращения. Вы можете использовать этот инструмент в интерактивном режиме путем протягивания влево вправо в окне просмотра. Также можно управлять этим инструментом путем цифрового ввода значений с клавиатуры.
Опции
Значение Величина для вращения.
Магнит
При помощи магнита можно вытягивать определенные участки полигонов объекта или сплайнов. Щёлкните в любой точке на объекте и протяните мышь. Чем дальше точки от курсора мыши, тем слабее будет действие магнита. Если при протягивании, вы удерживаете клавишу Shift, точки будут перемещаться параллельно поверхности.
Настройки в Активном Менеджере Инструментов Использовать Ближайшую Точку
486 • ГЛАВА 10
Если эта опция отключена, деформация объекта будет происходить в пределах радиуса влияния — см. ниже. Эта точка становится стартовой точкой. Если вы щёлкните за ее пределами, (то есть радиуса влияния) никакой деформации не произойдёт. Если эта опция активна, однако, деформация произойдёт, начинаясь с точки наиболее близкой к курсору. Первый метод наиболее точен. Вы также будете обрадованы тем фактом, что точки расположенные на противоположной стороне объекта изменены, не будут. Будут выбраны только те точки, которые не перекрываются другими точками краями или поверхностями. Однако если включена опция Использовать Ближайшую Точку, также будут выделяться точки, находящиеся на задней части объекта. Радиус Определяет область влияния магнита. Тип
Постоянная..
Линейная.
Купол.
Колокол..
Окружность.
Игла
Ширина Этот параметр определяет, насколько мягким или жёстким будет влияние магнита.
МЕНЮ СТРУКТУРА • 487
Отразить При помощи инструмента Отразить, могут быть отражены точки и поверхности объекта. Этот инструмент функционирует в режиме точек или полигонов. В режиме точек отражаются только выделенные точки (без поверхностей, к которым они принадлежат). Если не выделено не одной точки, отражаются все точки. В режиме полигонов отражаются выделенные полигоны. Если не одна поверхность не выделена, будут отражены все поверхности. Инструмент Отразить может быть применён к сплайнам. Выделенные точки отражаются и становятся новыми сегментами. Этот инструмент функционирует интерактивно. Это означает, что для контроля отражение можно использовать мышь; для выбора оси отражения, щёлкните и протягивайте до тех пор, пока не увидите нужную вам ось, затем отпустите кнопку мыши.
Настройки в Активном Менеджере Инструментов
Система Координат Выберите систему координат для этого инструмента. Помните, что во всех нижеуказанных режимах кнопка мыши должна быть нажатой. После этого у вас появится возможность выбрать ось отражения, протянув её мышью в то место где должно произойти отражения. Когда вы отпустите кнопку мыши, произойдёт отражение. Объект В этом режиме объект отражается вдоль своих осей. Вы можете установить ось отражения, мышью щёлкнув прямо на точке объекта. Ось отражения автоматически устанавливается в ближайшей точке. После этого объект будет отражён точно через эту точку. Вам не обязательно находиться в режиме точек; точки также могут быть отражены и в режиме полигонов. Режим объект также позволяет использовать прямой ввод цифровых значений (см. Значение). Мир Этот режим ведёт себя также как и режим объект, отличие в том, что выбранный объект отражается по мировой оси. Как и система координат объекта, режим мир позволяет использовать прямой ввод цифровых значений (см. Значение). Экран В этом режиме объект отражается по текущей плоскости проекции. Если вы вначале щёлкните на верхнюю или нижнюю границу окна, вы получите горизонтальную ось отражения. Если вы вначале щёлкните на правую или левую границу окна, то получите вертикальную ось отражения.
Плоскость Зеркала Этот режим доступен только при использовании системы координат объекта или мировой
488 • ГЛАВА 10
системы. Выберите плоскость XY, ZY или XZ. В зависимости от выбранной системы координат, плоскость зеркала будет соответствовать мировой системе или системе объекта. Слить Точки
Эта опция довольно важна если вы отражаете, например, куб через одно из его рёбер и в это время активна опция Дублировать Точки. После отражения, некоторые точки могут находиться в разных позициях. Если опция Слить Точки активна, после отражения все дублирующие точки будут слиты. В соседнем поле ввода вы можете ввести расстояние; любая точка, которая будет дублировать другую точку в указанном диапазоне, будет слита в единственную точку. Значение Используется для установки оси отражения путём ввода цифр. Это возможно только при использовании систем координат объект или мир и позволяет быстро определить расстояние от оси отражения до начала координат. Дублировать Точки Если эта опция неактивна, выделенные элементы просто отражаются. Если она активна, выделенные элементы сначала дублируются, а потом отражаются. Поэтому вы получаете зеркальную копию всех выделенных элементов. Дублировать Выборки Тегов Если эта опция активна, при отражении используются существующие замороженные выделения или теги взвешивания вершин. Привязка к Точкам При интерактивном отражении в редакторе, определяет привязывать ось отражения к точкам объекта (в режиме экран) или нет. Если эта опция активна, тогда ось отражения автоматически помещается к ближайшей к курсору мыши точке. При помощи этой опции вы можете, например, отразить куб точно через одно из его рёбер. При выборе координатных систем объект или мир опция Привязка к Точкам включается автоматически. Ось отражения должна поместиться в точке объекта. То есть, при интерактивном отражении с использованием систем координат объект или мир вы не сможете свободно определить ось отражения. Однако, см. Значение.
МЕНЮ СТРУКТУРА • 489
Гладкий Сдвиг Гладкий Сдвиг похож на инструмент Выдавливание. При Гладком Сдвиге, однако, соединённые поверхности выдавливаются синхронно. Направление, в котором поверхности выдавливаются при Гладком Сдвиге, определяется не только нормалями активных поверхностей, но также нормалями смежных (неактивных) поверхностей. Это помогает легко и быстро выдавливать крупные участки поверхностей. Для интерактивного управления Гладким Сдвигом, протягивайте курсор влево вправо. Гладкий Сдвиг может применяться только к поверхностям объектов. Если не выделено ни одной поверхности, или вы не находитесь в режиме правки полигонов, будет оказано влияние на все поверхности одновременно.
Настройки в Активном Менеджере Инструментов
Максимальный Угол Определяет максимальный угол, на котором поверхности могут лежать по отношению друг к другу без создания дополнительных поверхностей в процессе Гладкого Сдвига. Четырёхугольники (а в некоторых случаях треугольники) будут пересекаться в тех местах, где угол превышает установленный, предотвращая разрыв. Если вы собираетесь использовать объект для HyperNURBS, создание этих треугольников следует избегать, в противном случае поверхность HyperNURBS может отображать не корректные свойства затенения.
Отмеченные поверхности являются дополнительно созданными поверхностями, потому что был превышен Максимальный Угол
Смещение Это поле ввода существенно, только если вы не контролируете смещение интерактивно при помощи мыши. Здесь вы можете осуществить цифровой ввод величины смещения выдавленных поверхностей. Воспользуйтесь кнопкой Применить, чтобы подтвердить ввод и выполнить Гладкий Сдвиг.
Выровнять Нормали
При создании поверхностей, вы можете получить поверхности, нормали которых будут направлены в обратном направлении. При помощи функции Выровнять Нормали, вы можете легко это исправить. Когда вы используете функцию Выровнять Нормали CINEMA 4D поворачивает неправильные нормали поверхностей в правильном направлении. CINEMA 4D настраивает ориентацию нормалей согласно направлению нормали первой поверхности текущей выборки группы поверхностей. Если не одна поверхность не выделена будут выровнены все нормали.
490 • ГЛАВА 10
Почему же нормали так необходимы? CINEMA 4D не может различить внутренние и внешние поверхности объекта без дополнительной информации. Стандартная сфера имеет как внутреннюю, так и внешнюю сторону, но только один уровень поверхности, который может быть перепутан. Вам необходимо более точное определение. Давайте, определим единственный уровень поверхности, чтобы получить внешнее или внутреннее свойство поверхности. Внешнее свойство определяется, в принципе, направлением нормалей поверхности, а внутреннее соответственно противоположным направлением. Это играет роль при проецировании текстур, так как вы можете спроецировать текстуры только спереди или сзади. Поэтому, если основная часть нормалей направлена в одну сторону, а другая часть в другую, как вы сможете определить внешнюю поверхность? Вы можете угадать случайно или, возможно, посмотрите на первый полигон поверхности и возьмёте его нормаль за основу ваших предположений — CINEMA 4D вам не подскажет. Зачем изменять направление нормалей? Как описано выше, направление нормалей определяет внутреннюю и внешнюю части объекта. Это важно, как и другие вещи, для представления объекта в окне просмотра. Иногда, при построении определённых объектов, может возникнуть ситуация когда некоторые полигоны могут стать невидимыми. Это может возникнуть, если включена опция отбор невидимых граней и в случае описанном ниже. Чтобы снизить нагрузку на процессор, ощутимо, включите опцию отбор невидимых граней для вашей сцены; тогда в окне редактора будут вычерчиваться только те полигоны, которые видны на передней части объекта в окне просмотра. Полигоны, находящиеся прямо позади объекта вычерчиваться не будут. Во время представления сферы и других объемных объектов в режиме Затенение Гуро ощутимой разницы вы не заметите, просто потому, что вы вообще не можете видеть заднюю часть сферы. Но как только вы выделите все полигоны сферы и выполните поворот нормалей (см. следующий раздел), вы сможете видеть только заднюю часть сферы; так как при инвертировании сферы фронтальная часть становится полностью прозрачной. Внутренняя часть становится внешней частью, и становится невидимой из-за отбора невидимых граней. Вы сами неумышленно будете попадать в ситуации подобные этой, когда следует отключать отбор невидимых граней и поворачивать нормали полигонов. Настройка этих нормалей также играет важную роль при работе с такими инструментами как Гладкий Сдвиг и Выдавливание. Эти инструменты моделирования, по умолчанию, оказывают влияние в направлении нормалей поверхности. Если вам понадобится осуществить сдвиг нескольких полигонов с разным направлением нормалей при помощи инструмента Гладкий Сдвиг, вы получите непредсказуемые результаты, так как поверхности будут перемещаться каждая в своём собственном направлении. Другим важным фактором является сглаживание при помощи тега Фонг. CINEMA 4D рассчитывает, закругляться граням или нет, учитывая угол поверхностей относительно друг друга. Если две рядом расположенные поверхности имеют разное выравнивание нормалей, CINEMA 4D рассчитает неправильную информацию угла — это приведёт к нежелательным, часто ужасным, результатам сглаживания.
МЕНЮ СТРУКТУРА • 491
Также нормали играют очень важную роль при использовании канала материала Деформация.
Повернуть Нормали
Поворот нормалей достигается путём изменения порядка следования точек полигона (см. Главу 24 ‘Менеджер Структуры’). Эта функция похожа на функцию Выровнять Нормали. Здесь, однако, нормали переворачиваются. Если ни одна поверхность невыделенна, будут повёрнуты все нормали объекта. Если есть активная выборка поверхностей тогда будут повёрнуты нормали только этих поверхностей.
Оптимизировать
Если бы вы строили объект из множества отдельных треугольников и четырёхугольников, например, используя функцию Объединить, очень бы часто дублировались некоторые точки и полигоны (см. ‘Объединить’ на стр. 503). Например, параметрические примитивы после конвертирования очень часто содержат дублирующиеся точки и полигоны. Вы можете сократить их количество вдвое, воспользовавшись функцией Оптимизировать. Внешний вид объекта не изменится, или только чуть-чуть, при действии этой функции. Если объект намеренно содержит данного типа точки и полигоны в определённых местах тогда эту функцию нужно использовать с осторожностью. Такие точки могут предназначаться, например, для производства жестких ребер не смотря на сглаживание тегом Фонг, или для использования с объектом HyperNURBS (см. ‘Тег Фонг’ на стр. 608 и ‘HyperNURBS’ на
492 • ГЛАВА 10
стр. 170). Выбранными для оптимизации объектами могут служить только точки или полигоны. Если вы выберите полигоны, тогда принадлежащие им точки, также будут включены в процесс оптимизации. Если вы выберите только точки, тогда только они будут подвергнуты оптимизации. Этот инструмент также может быть применён к сплайнам. В этом случае, однако, будут оптимизированы только точки, так как сплайн не содержит поверхностей. Полигоны Если опция включена будут устранены поверхности, состоящие из одной или двух точек. Неиспользуемые Точки Если вы хотите чтобы в процессе оптимизации удалялись неиспользуемые точки, активируйте эту опцию. Точки Включает режим устранения дублирующихся точек. Допуск Во время устранения точек вы можете ввести допустимое значение. Оно определяет максимальное расстояние, которое должно находиться между двумя совпадающими точками для удаления при оптимизации. Если точки располагаются ближе указанного расстояния, тогда они сливаются в одну точку. Если в этом случае образуются лишние полигоны, (т. е., если все три крайние точки полигона используют одну и туже точку), CINEMA 4D удалит их автоматически.
Подразделить
При помощи этой команды, вы можете разбивать полигональные и сплайновые объекты на части. Если при подразделении полигонального объекта невыделен ни один полигон, будут подразделены все полигоны. В другом случае, будут подразделяться только выделенные полигоны. Разбиение Количество шагов разбиения. Осторожно работайте с этой опцией — каждое приращения значения увеличивает количество поверхностей (или количество точек) и поэтому сильно увеличивается расход ОЗУ. При каждом дополнительном шаге разбиения поверхность делится на четыре поверхности. Поэтому, если ваш объект изначально состоял из трёх поверхностей, то при одном шаге разбиения получится 12 поверхностей, второй шаг приведёт к 48, а третий к 192 и т. д.
МЕНЮ СТРУКТУРА • 493
Разбиение HyperNURBS Работая с треугольниками Разбиение HyperNURBS, делит один треугольник на три четырёхугольника — при обычном разбиении вы получите четыре треугольника. Когда включена эта опция, объект подразделяется, используя формулу HyperNURBS. Позиции уже существующей точки изменяются для того, чтобы сгладить структуру поверхности. Если эта опция неактивна, позиции существующей точки остаются неизменными и поверхность при разбиении не сглаживается. Разбиение HyperNURBS является базовым методом моделирования основанном на полигонах — вы начинаете с менее детализированной модели, которую можно быстро и легко модифицировать. Затем вы её подразделяете, снова модифицируете, снова подразделяете и т. д. Максимальный Угол Определяет максимальный угол, на котором поверхности могут лежать по отношению друг к другу, чтобы быть сглаженными. Если угол превышает указанное значение, остаются жёсткие грани.
494 • ГЛАВА 10
Триангулировать
Триангулирование преобразует все Четырёхугольники объекта в треугольники. Оказывается влияние на весь объект. Обычно при моделировании, старайтесь при возможности использовать Четырёхугольники, так как они просчитываются быстрее треугольников и кроме того лучше затеняются.
Детриангулировать
Если ваш объект состоит только из треугольников (т. е., импортирован из другой программы), CINEMA 4D попытается преобразовать треугольники в Четырёхугольники. Это работает до тех пор, пока из треугольников, которые вы преобразуете, будут получаться планарные Четырёхугольники. Треугольники, которые не могут быть преобразованы, останутся в неизменном состоянии. Детриангулирование работает только с теми треугольниками, для которых может быть рассчитана формула описания четырёхугольника. Если опция Вычислить Угол отключена CINEMA 4D попытается преобразовать все треугольники в четырёхугольники. Это может привести к образованию жёстких граней и к ошибкам затенения. В этих случаях, включите опцию Вычислить Угол.
Отрезать Края
Этот инструмент позволяет осуществлять ровную обрезку выделенных краев. После выбора этой команды, откроется диалог. Установите соответствующие параметры и нажмите на кнопку OK. Подразделение Определяет число разбиений для создания каждого из выделенных краев. Эти разбиения будут создаваться на одинаковом расстоянии друг от друга, разрезая края на меньшие, одинаковые по форме края. Если вы обрезаете отдельные края, для соседних полигонов будут создаваться дополнительные треугольники. Чтобы предотвратить их создание, перед обрезанием выделите края ‘принадлежащие’ друг другу (в этом вам может помочь команда Краевая Петля. Вы найдете эту команду в меню Структура). Восстановить Выбранное Как только вы обрежете края, останутся выделенными исходные края (опция отмечена) или вновь созданные края (опция не отмечена).
МЕНЮ СТРУКТУРА • 495
Края-Преобразовать Выделение в Сплайн Эта команда создает сплайн из выделения края.
Сплайн (справа) создан из выделения краев (слева).
Контекстное Меню Структура
Из этого меню, вы можете получить быстрый доступ к командам, использующимся для работы с точками, краями или полигонами. В зависимости от режима, в котором вы работаете – точки, края или полигоны, набор команд может изменяться. Здесь показано меню для работы с точками. Чтобы вызвать контекстное меню, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните комбинацию Command-щелчок (Mac OS) в пределах окна просмотра.
Контекстное меню для точек.
Одной из самых используемых команд является команда Масштабировать к Выделенным Элементам. Выберите эту команду для масштабирования выделения в активном окне просмотра.
Настройки Привязки
Привязка работает при перемещении элементов, а не в процессе их вращения или
масштабирования. Активировав привязку, вы можете привязывать одни объекты к другим, то есть одна точка может быть привязана к другой. Или точка сплайна может быть привязана к началу координат
496 • ГЛАВА 10
другого объекта. Привязка всегда осуществляется к определенной точке (далее к источнику) в пределах расстояния до цели; вы можете его контролировать при помощи радиуса притяжения. Например, вы можете заставить самую нижнюю точку сферы привязаться к центру самой верхней поверхности рядом расположенного куба — таким образом, два объекта могут быть точно расположены по отношению друг друга, легко и быстро. Привязка игнорирует любую установку растра мыши (см. ‘Квантовать’). Опции Рабочая Плоскость и Мировой Растр не зависят от привязки и могут быть изменены, даже если привязка активна. (См. также ‘Закладка Мировой Растр’ на стр. 497).
Активная Привязка Для включения привязки, активируйте эту опцию. Рабочая Плоскость Эта опция не связана с установкой Активная Привязка. Эта опция позволяет включать/отключать использование рабочей плоскости. При помощи рабочей плоскости, вы можете создавать точки и сплайны на выбранной вами плоскости. Для создания рабочей плоскости, выберите Объекты > Моделирование > Рабочая Плоскость. Если ни один объектов рабочая плоскость в сцене не присутствует, роль рабочей плоскости (если активен) будет играть мировой растр. Если в сцене присутствует несколько объектов рабочая плоскость, будет использоваться самая верхняя, видимая рабочая плоскость. Рабочая плоскость имеет значимость только в 3D, аналогичных и изометрических проекциях (то есть во всех не-2D проекциях). Если активна опция Рабочая плоскость, вновь создаваемые точки или сплайны (включая их касательные) будут создаваться на рабочей плоскости. После этого точки могут перемещаться только по рабочей плоскости. Это будет происходить до тех пор, пока вы для перемещения точек не примените другой инструмент или не отключите опцию Рабочая Плоскость. Опция Рабочая Плоскость включена по умолчанию и поэтому позволяет без труда чертить сплайны на 3D виде. (Если отключить эту опцию сплайны будут вычерчиваться в пространстве произвольно). Однако есть исключение. Если в 3D окне просмотра виден горизонт, и вы попытаетесь переместить точку за горизонт, она все равно останется на рабочей плоскости. Но если вы переместите точку над горизонтом, она больше не будет привязана к рабочей плоскости и может свободно перемещаться по направлению верх.
Закладка Опции
Избегайте одновременной активации множества опций привязки. Например, если вы собираетесь начертить сплайн на поверхности объекта (см. выше) и активны опции, как Точка, так и Полигон, новые точки могут исчезнуть позади поверхности, так как привязка настроена на все точки — включая те которые расположены позади объекта
МЕНЮ СТРУКТУРА • 497
Тип Существует три типа привязки: 2D, 2.5D и 3D. Привязка 3D
Используйте этот режим для нормальной привязки. Например, если вы привязываете точку к краю, точка привяжется точно к краю. Вы можете использовать этот режим как в 2D окнах
просмотра, так и в 3D окнах просмотра. Привязка 2D Предназначена для использования в 2D окнах просмотра, в режиме Привязка 2D точка источник привязывается к точке цели, только если цель находится на одной с ней высоте. В этом случае высота зависит от выбранного вами окна просмотра как описано ниже: На виде спереди Z значения элементов должны быть согласованы; на виде сбоку должны быть согласованы X значения; а на виде сверху должны быть согласованы Y значения. Если вы используете рабочую плоскость, локальные Y значения в системе объекта должны быть одинаковыми. Также во всех не планарных окнах просмотра должны быть согласованы Y значения (согласно виртуальной плоскости проекции). Привязка 2.5D: Предназначена для использования в 2D окнах просмотра, в режиме Привязка 2.5D, имеет место визуальная привязка в активном окне просмотра. Привязка произойдёт в том случае, если источник в текущем окне просмотра визуально находится в пределах радиуса привязки цели. В отличие от 2D привязки точки не должны иметь одинаковых значений для X, Y или Z. Если вы осуществляете 2.5D привязку в 3D окне просмотра, а затем переключитесь на другое окно просмотра, то увидите следующие, после привязки, в новом окне просмотра точки не будут согласованы с целями привязки. Привязанные точки будут расположены параллельно окну просмотра, без перемещения в глубину. Предположим, работая на виде спереди (XY) вы активировали Мировой Растр с шагом растра 100 единиц и выделили точку (53/62/91) которую желаете привязать. Также, активна только опция привязки Точка Растра (см. ниже) с Радиусом 30. Привязка 2D: Если вы переместите точку, она никогда не привяжется к ближайшей точке растра, пока соседние точки растра лежат в координатах (x/y/0) и (x/y/100) и имеют
498 • ГЛАВА 10
отличные Z координаты от точки источника. Пока Z компонент не согласован, привязка точки осуществлена не будет. Это произойдёт если точка источник, имеет Z координату 100, например Привязка 2.5D: Если вы переместите точку, она привяжется к соседним точкам растра, если они лежат в соответствующем диапазоне. Однако, если она перемещается, в данном режиме, только перпендикулярно камере, она будет сохранять свой Z компонент. Привязанная точка переместится, например, в координаты (0/0/91), (100/0/91), (100/100/ 91) или (0/100/91). Привязка 3D: В этом режиме точка источник привязывается в любом месте 3D пространства. Поэтому точка может быть перемещена, например, в координаты (0/0/100), (100/0/100), (100/100/100) или (0/100/100). Радиус Это радиус притяжения для отдельной выбранной вами цели. Чем больше радиус, тем быстрее источник будет привязываться к цели если источник перемещается прямо по направлению к цели. Точка Если включена эта опция, источник привязывается к активным точкам или другим объектам. Все видимые в сцене, полигональные объекты и сплайны будут привязаны. Так как примитивы не имеют точек (см. стр.96), они не могут быть назначены как цели привязки для этой опции. Край Точки имеют высший приоритет привязки, чем края. Если включить эту опцию источник будет привязан к краям полигонов. Все видимые в сцене, полигональные объекты доступны для этой опции.. Полигон Включите эту опцию, и источник будет привязываться к поверхности целевого полигона. Все видимые в сцене, полигональные объекты доступны для этой опции. Это особенно подходит для вычерчивания сплайнов на полигональных объектах, например. Чтобы это сделать вам следует отключить все остальные опции и использовать Привязку 3D. Если вы сейчас создадите (или переместите) точки сплайнов, они автоматически привяжутся к полигонам, лежащим позади сплайна. Центр Полигона. Если активна эта опция, источник будет точно привязываться к центру целевого полигона. Середина Эту опцию следует использовать наряду с другими опциями, например, можно осуществить привязку к середине края полигона или по центру между двумя точками сплайна. Сплайн При помощи этой опции можно привязать источник к любой видимой части сплайновой кривой. Касательная Эта опция имеет действие, если вы пожелаете осуществлять привязку сплайновой кривой цели к касательной сплайна другой кривой. Эта возможность может занять много времени. Перпендикулярно Здесь источник не привяжется, если исходные и целевые сплайновые кривые тангенциальные друг к другу, но только если они перпендикулярны друг к другу. Эта возможность может занять много времени.
МЕНЮ СТРУКТУРА • 499
Растр Сплайна Если вы включите эту опцию, у вас появится возможность эффективно использовать существующий сплайн в качестве растра привязки и осуществлять привязку сплайнов, состоящих из множества частей; сплайн, состоящий из множества частей, означает, что общая длина сплайна разбита на равное количество элементов. Вы можете водить значения в поле вода ниже данной опции. Например, если сплайн имеет длину 200 единиц, а вы ввели значение 5 для опции Растр Сплайна, привязка будет произведена в пределах ближайших 40 единиц сегмента (независимо от существующих точек сплайна). Ось Объекта Эта опция используется для привязки начала координат к любому из видимых объектов. Точки Растра При помощи этой опции можно привязывать источник к точкам растра рабочей плоскости. Линии Растра Если активна эта опция, источник привязывается к линиям растра рабочей плоскости.
Привязка в Различных Режимах
Привязка работает в следующих режимах; объект, модель, ось текстуры, точка, полигон, ключи анимации. Скажем, вы выделили несколько точек (или полигонов) и желаете переместить их при активной привязке, когда она произойдёт? Другими словами, какая точка или полигон из всех выделенных станет источником привязки, та точка или тот полигон, окажется в диапазоне притяжения цели? Это работает следующим образом — ближайший из выделенных к курсору мыши элемент, с которого вы начинайте перемещение становится целью; когда он попадает в диапазон влияния цели то привязывается, а другие выделенные точки или полигоны перемещаются вместе с ним. Например, если вы хотите осуществить привязку к краю выделения, просто перед перемещением поместите курсор мыши за пределами перемещения. Лучше попробовать сделать это практически чем увидеть, как это работает.
Закладка Мировой Растр
Это то место, где вы определяете свойства мирового растра, который является рабочей плоскостью по умолчанию (см. ниже) и представлен во всех окнах просмотра. Если он активирован, то добавляет в 2D и 3D окна просмотра рабочую сетку. Также он отображает
мировые оси. Включить Включает и отключает мировой растр. Запомните, что в вашей сцене может находиться ни одна, а множество рабочих плоскостей, в этом случае растр все еще будет отображен на вашем дисплее, даже если вы отключите мировой растр. Шаг Растра, Линии Шаг Растра – это расстояние между линиями сетки. Позволяет определить общее количество линий растра (между осями X и Z); по умолчанию установлено 100. Если вы выберите высокое
500 • ГЛАВА 10
значение, будет близок к горизонту. Эта настройка полезна только на не планарных видах. Главные Линии Растр содержит главные линии интервала, которые отличаются более тёмным цветом. При помощи этой опции, вы можете определить величину интервала. Динамический Растр Если шаг растра слишком велик для определённого объекта, во время перемещения его или его элементов могут происходить скачки. Если это случилось, установите меньшее значение Шага Растра для этого объекта. При помощи этой опции, вы сможете всегда получать оптимальную ширину растра на вашем экране, независимо от шага растра. Это применимо только к 2D окнам просмотра. Используйте выпадающий список, для выбора факторов динамического растра. Если вы выберите параметр Нет, растр не будет динамичным, а шаг растра (со значением 100 по умолчанию) будет сохраняться постоянным, независимо от масштаба. Но если вы выберите, скажем, 1...10 растр будет сохранять шаг в 10 единиц при увеличении или уменьшении масштаба. Если при увеличении масштаба шаг растра станет слишком большим для окна просмотра, CINEMA 4D будет автоматически возвращаться к шагу растра в10 единиц. Если вы ещё больше увеличите масштаб, шаг изменится на 1. Если вы уменьшите масштаб при величине растра по умолчанию, а ширина растра установленная в 100 станет слишком мелкой для определения, сначала растр переключится на значение 1000, а затем выше, если это необходимо. Ограничений выше или ниже не существует. Выбор 1...5...10 означает, что может быть достигнута ширина растра 1, 5, 10, 50, 100, 500 и т. д., 1...2...5...10 означает, что могут быть достигнуты такие значения, как 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10, 20, 50 и т. д.
Закладка Квантовать
Настройки этой закладки влияют на чувствительность мыши в процессе моделирования и
правки объектов, точек, поверхностей и т п. Перемещение В процессе позиционирования объектов, точек, поверхностей и других элементов не большое перемещение мыши может часто привести к изменению большему, чем ожидалось; поэтому, например, элемент, который следовало переместить всего на пару единиц, может перескочить из позиции 10,374 в позицию 10,694. Чтобы этого избежать, используйте Переместить. Она не будет представлена линиями в окне просмотра, но будет влиять на то, чтобы вы могли перемещать объекты только в позиции кратные введённому значению. Тогда свободное перемещение объектов станет невозможным. Это локальный растр — он всегда связан с текущей позицией. Если вы введёте, например,
МЕНЮ СТРУКТУРА • 501
значение 10, объект будет всегда перемещаться только на 10 единиц; объект, расположенный в позиции (5,6,90) будет перемещаться вдоль оси X в следующие позиции (15,6,90), (25,6,90), (35,6,90) и т. д. Масштаб Если эта опция включена, фактор относительного масштабирования будет изменяться, только учитывая введённое здесь значение при масштабировании объектов, квантовании точек, поверхностей и т. д. Вращение При включении этой опции выбранный элемент, может быть повёрнут только на заданную здесь шаг приращения угла. Так, величина 10° позволит вращать объект по следующим шагам 10°, 20°, 30° и т. д. Текстура Это процент, который, если включен, даёт инкремент, по которому вы можете перемещать и масштабировать текстуру. Инструменты Эта настройка влияет на все интерактивные инструменты меню Структура. Если вы включите эту опцию, измените значение на 10, а затем выдавите поверхность — экструзия будет выполнена в 10 шагов. Совместно с различными инструментами моделирования эта опция позволяет очень точно контролировать процесс моделирования.
502 • ГЛАВА 10
11 Меню Функции
МЕНЮ ФУНКЦИИ • 505
1Меню Функции Меню Функции содержит инструменты для изменения позиции, масштаба и/или направления объектов, такие как, например, инструмент Случайный. Исключении ем является команда Объединить, которая создает единственный объект из нескольких объектов.
Упорядочить
При помощи этой команды можно упорядочивать объекты вдоль сплайна. Объекты должны быть сгруппированными друг с другом, а их порядок в Менеджере Объектов будет соответствовать порядку следования вдоль сплайна. Самый верхний объект в Менеджере Объектов помещается в начале сплайна, а самый нижний в конце сплайна. Например, вы создали группу из трёхмерных букв, ‘CINEMA 4D’, использует команду Текст из меню Объекты > Сплайн-Примитивы. Самая верхняя буква в Менеджере Объектов - ‘C’, самая нижняя ‘D’. Также вы создали волнообразный сплайн, который будет играть роль пути — сплайн, вдоль которого будет упорядочен текст. Если вы воспользуетесь командой Упорядочить, первая буква ‘C’ разместится в начале сплайна, а последняя буква ‘D’ в конце сплайна. Путь Используйте опцию Путь для определения сплайна, вдоль которого будут упорядочиваться объекты. Вы также можете выбрать какая из осей объекта (Y, Y или Z) будет служить направлением для пути. Параллельный
Изображение 1. Опция Параллельный активна.
Изображение 2. Опция Параллельный неактивна.
Если вы хотите, чтобы объекты изгибались соответственно кривой, как показано на Изображении 1, отключите эту опцию. Если эта опция включена, что показано на Изображении 2, объекты будут повернуты таким образом, чтобы их ось Y была направленна вверх.
506 • ГЛАВА 11
Центрировать
Эта функция центрирует объекты в 3D пространстве. Требуется, чтобы в Менеджере объектов была выделена группа объектов. Также в процессе будут участвовать все подобъекты. CINEMA 4D рассчитывает размер группы объектов; представьте трехмерный кубоид, содержащий в себе объекты, с системой координат чье начало находится в центре этого кубоида. Важно понимать предназначение этого воображаемого кубоида (Изображение 1, ниже), так как это очень важно при выравнивании объектов.
Изображение 1.
Изображение 2.
Команда Центрировать позволяет определить то, где будут помещены объекты согласно каждой оси куба. Вы можете указать то, как работать этой команде, выбрав один из вариантов, находящихся в выпадающем меню. Ось X, Ось Y, Ось Z Опции Отрицательный и Положительный представляют два конца осей соответствующего кубоида, которые пересекаются на границе этого воображаемого кубоида. Опция Середина представляет центр этих осей. Выбор определенных пар опций делает невозможным выравнивание для некоторых осей (см. Изображение 2, выше).
МЕНЮ ФУНКЦИИ • 507
Объединить
При помощи этой команды, вы можете создать единственный объект из группы нескольких объектов. Например, изгородь, состоящая из сотни отдельных деревянных планок, может быть объединена в единственный объект. Объединенный объект не только занимает меньше места в Менеджере Объектов, но также требует меньшего времени рендеринга, даже если состоит их того же количества полигонов. Вы можете объединять Полигональные или Сплайновые объекты. Для того чтобы объединить объекты, выделите предназначенные для объединения объекты затем выберите команду Структура > Объединить. Помните, что исходные объекты сохраняются (не удаляются). Если они вам больше не нужны, удалите их. Используйте эту команду, только если вы уверены, что позже исходный объект не понадобится вам как объект, состоящий из отдельных частей; иначе вам придется разделять полученный объект вручную, а это довольно трудоёмкий процесс.
Текущее Состояние в Объект
Если исходный объект является параметрическим, функция создаст полигональную копию (беря в расчет любые объекты деформации и иерархии). Подобъекты игнорируются — если требуется, функция должна быть вызвана для каждого подобъекта в отдельности. Эта команда создает полигональную копию объекта. Например, если вы применили к объекту несколько деформаций, вы можете скопировать результирующую форму в нормальный полигональный объект (деформации не требуются для копии). Или возможно вы настроили анимацию (воспользовавшись PLA) и захотели скопировать форму объекта, образовавшуюся в определённом кадре — просто переместите бегунок в нужный кадр и выберите эту команду. Эта функция особенно полезна для создания анимационного морфинга вручную. Данные анимации не копируются в новый объект. Исходный объект (включая данные анимации) сохраняется. Создайте и анимируйте объект, например при помощи PLA. Перемещайте бегунок времени до тех пор, пока объект ни достигнет того состояния, которое вы хотите скопировать. Выберите Функции > Текущее Состояние в Объект.
508 • ГЛАВА 11
Дублировать
Эта команда позволяет создавать множество дубликатов объектов или групп объектов. Она также позволяет определять значения для перемещения, масштаба и вращения дубликатов. Копии, Создать экземпляры Определяет количество копий. Если опция Создать Экземпляры активна, CINEMA 4D вместо реальных копий создаст экземпляры. См. также ‘Объект Экземпляр’ на стр. 246. Перемещение Настройка Перемещение позволяет размещать дубликаты на одинаковом расстоянии друг от друга. Значение, введённое в этом поле, определяет общую длину (расстояние между первой и последней копией), не расстояние между отдельными копиями. Направления X,Y и Z определяются в мировых координатах. Чтобы переместить дубликаты вдоль осей объекта, а не вдоль мировых осей, сначала создайте Нуль-Объект. Затем, воспользуйтесь функцией Функции > Передать, для того, чтобы нуль-объект принял значение перемещения и вращения объекта для дублирования. Сделайте объект подобъектом нуль-объекта (перетащите в Менеджере Объектов) и выберите функцию Дублировать (объект должен быть выделен, и не сгруппирован). Дубликаты будут перемещены вдоль осей объекта.
Масштаб, Вращение
МЕНЮ ФУНКЦИИ • 509
Изображение 1. Дублирование с Масштабированием.Изображение 2. Дублирование с Вращением.
Эта опция используется для изменения Масштаба дубликатов. Для масштабирования используются оси объекта. Например, если вы установите значение 0.5 для масштаба X, копия объекта будет иметь размер в половину меньше размера оригинала по направлению X. Масштаб интерполируется для промежуточных дубликатов. Поэтому четыре копии со значением масштаб X 0.5 будет означать, что каждая копия будет уменьшена на 0.5 / 4 = 0.125 в X направлении. Объекты масштабируются от оригинала; поэтому важна позиция объекта оригинала. Масштабирование может быть эффективно, если одна из осей была масштабирована независимо от объекта при помощи инструмента Ось Объекта. Следующее изображение демонстрирует три куба размером X 200, Y 100 и Z 50. Первый куб не был изменён и его начало координат находится в центре; начало координат второго куба было перемещено при помощи инструмента Ось Объекта, а масштаб осей третьего куба был уменьшен на 0.5, опять при помощи инструмента Ось Объекта. Нам нужно создать три копии, каждая должна быть масштабирована на 0.5 и перемещена на 420 единиц вдоль оси Y. Первый куб был масштабирован относительно его центра, так как он находится в начале координат. Начало координат второго куба слева, так как он был масштабирован по направлению влево. Третий куб был масштабирован дважды на такую же величину, как и два других, при помощи такой же манипуляции осями объекта. Эти три примера демонстрируют важность правильного помещения начала координат объекта. Для большей точности, используйте инструмент Модель вместо инструмента Объект (см. стр. 301). Параметр Вращение используется для вращения дубликатов вокруг их собственных осей. Объекты вращаются относительно их начала координат, поэтому важна позиция начала координат. На Изображении 2, было использовано два первых куба из первого примера (начало координат в центре и начало координат слева соответственно). Курс был установлен в 90° для обоих кубов. Первый куб был повёрнут вокруг своей оси, так как она находится в начале координат. Начало координат второго куба находится слева, поэтому он вращается вокруг точки находящейся слева. При масштабировании, важно правильно поместить начало координат.
510 • ГЛАВА 11
Случайный
Вы можете использовать эту команду для случайного размещения множества объектов, скажем, скопления астероидов. Также можно случайным образом изменять масштаб и вращение. Функция Случайный особенно полезна при работе с большим количеством объектов, сохраняя время на их размещение вручную.
Функция Случайный требует, чтобы в Менеджере Объектов была выделена группа объектов. Случайным образом размещается только первый уровень подобъектов — все остальные подобъекты остаются с родительскими по отношению к ним объектами. Перемещение Максимальное значение, на которое могут быть перемещены объекты. Например, значение (100,0,0) позволит объектам переместиться на 100 единиц от позиции объекта оригинала в X направлении, но в направлении Y и Z никаких перемещений не будет. Масштабирование
МЕНЮ ФУНКЦИИ • 511
Объекты масштабируются от начала их координат, поэтому позиция начала координат очень важна. Масштабирование может быть эффективно, если одна из осей была масштабирована независимо от объекта при помощи инструмента Ось Объекта. Для большей точности, используйте инструмент Модель вместо инструмента Объект (см. стр. 301). Максимальное значение, на которое может быть масштабирован объект. Например, значение (3,1,1) увеличит масштаб объектов в три раза по оси X, но в направлении Y и Z масштабирование осуществлено не будет. Вращение Check that none of the objects overlap after being randomized. This tends to occur when the original objects are close together before the Randomize command is used. Corrective positioning of overlapping objects may be required. The maximum values by which the objects may be rotated. For example, values of (0°,85°,0°) allow the objects to be rotated by up to 85° about the pitch axis, but there will be no rotation about the heading and bank axes.
Восстановить Оси
Эта команда восстанавливает систему координат объекта. Чтобы понять этот раздел, вам необходимо знать разницу между инструментами Объект и Модель (см. ‘Разница между Инструментами Объект и Модель’ на стр. 419). Нормировать Оси Сбрасывает длины осей объекта в 1/1/1. Ортогонализировать Оси Восстанавливает нарушенную систему в перпендикулярным осям. Смещения Примитивы, источники света и другие не полигональные объекты могут быть восстановлены только частично при помощи опции Компенсировать, или не быть восстановленными вообще. Если опция Компенсировать активна, восстановятся только оси, без точек — точки останутся в их нарушенном состоянии Восстановить Подобъекты Восстанавливает оси подобъектов также как и оси объектов родителей. Чтобы понять, как это полезно, сделайте следующее.
512 • ГЛАВА 11
Создайте Куб и Сферу. - Конвертируйте оба объекта при помощи команды Структура > Конвертировать Примитив. - Переместите объекты друг от друга. - Сделайте Куб подобъектом Сферы (путём перетаскивания в Менеджере Объектов). - В Менеджере Координат, убедитесь, что выделена опция Масштаб (в середине выпадающего меню). - В Менеджере Объектов, выделите объект сферу. - Выберите инструмент Объект. - В Менеджере Координат, установите значение Масштаб для оси X в 2. - В окне просмотра, выделите куб и поверните его вокруг оси Z. При повороте куб деформируется (Изображение 1, ниже). Сейчас вы можете видеть нарушение, которое возникло из-за использования инструмента Объект вместо инструмента Модель в процессе моделирования, и это может быть исправлено при помощи команды Восстановить Оси.
Изображение 1.
Изображение 2.
Изображение 3..
Изображение 4.
Вытащите куб из иерархии сферы так, чтобы он больше не был подобъектом (вытащите его в Менеджере Объектов). Оси X и Y больше не формируют правильный угол (Изображение 2).
МЕНЮ ФУНКЦИИ • 513
- Убедитесь в том, что объект Куб выделен. - Выберите Функции > Восстановить Оси и в открывшемся диалоге, включите опцию Ортогонизировать Оси, а остальные опции отключите. Для того чтобы восстановить оси объекта, щелкните OK. - Поверните куб. Теперь при вращении куб не деформируется. Его оси были восстановлены и больше нарушений нет. Однако, его нормальный размер не восстановится, так как не была отмечена опция Нормировать Оси (Изображение 3). - Отмените последний шаг. - Выберите Функции > Восстановить Оси. - Ещё раз выделите куб и отметьте опции Ортогонализировать и Компенсировать. В данный момент, исправлены только оси. Точки остались там, где и были (Изображение 4).
Передать
Копируемые оси объекта используются как ссылка для масштабирования. В отличие, скажем, от команды Дублировать, для того чтобы изменить масштаб, оси должны быть больше или меньше. Иногда полезно передать объекту позицию, масштаб и/или вращение другого объекта. Сначала выделите объект, который должен принять позицию, масштаб и/или вращение. Выберите Функции > Передать и, в открывшемся диалоге, выберите каждое из свойств, которое желаете чтобы принял объект. В поле ввода Найти по, введите имя объекта, чьи свойства должны быть скопированы (имя введется при помощи авто-заполнения). Для подтверждения передачи, щелкните OK.
514 • ГЛАВА 11
12 Plugins
PLUGINS • 517
12 Plugins Plug-ins - это вспомогательные модули, которые расширяют основные функции программы. В CINEMA 4D, plug-ins могут, например, автоматизировать определенные функции, добавлять новые инструменты (для моделирования или анимации), расширять возможности фильтров экспорта и импорта или добавлять новые затенители. Для этой цели в CINEMA 4D включен официальный язык программирования, C.O.F.F.E.E., доступный как для разработчиков, так и для пользователей. C.O.F.F.E.E. – это полностью объектно-ориентированный язык программирования, синтаксис которого очень похож на языки программирования C++ и Java. Детальная информация и SDK (Набор Инструментальных Средств для Разработки Программного Обеспечения) доступны на сайте www.plugincafe.com, где вы также можете обнаружить множество ссылок на другие подключаемые модули. Plug-ins могут быть разработаны любым человеком и выставлены на продажу. Однако, MAXON Computer, как разработчик CINEMA 4D, не отвечает за качество этих plug-ins и вам следует самостоятельно решить, полезен для вас тот или иной модуль и подходит ли вам его стоимость пред покупкой. Конечно, мы по возможности предоставляем поддержку разработчикам и продавцам plug-ins — однако, если с одним из этих продуктов возникнет проблема, свяжитесь с разработчикам данного plug-in напрямую. Пожалуйста, поймите, что MAXON Computer не располагает информацией, и не предоставляет техническую поддержку, для продуктов других производителей. Как было указано, plug-ins могут решить множество задач и поэтому после инсталляции новый plug-in может появиться в определённом месте структуры меню CINEMA 4D. Пожалуйста, всегда обращайтесь к документации поставляемой вместе с plug-in. Если вы не смогли найти специальной информации в документации, скорее всего модуль находится в меню Plug-ins. Вы не можете добавлять plugins, если в данный момент запущена CINEMA 4D, в этом случае сначала выйдете из CINEMA 4D, а потом установите модуль. При следующем запуске CINEMA 4D, plug-ins запустится автоматически. Определенные модули для CINEMA 4D (такие как Dynamics (Динамика), Thinking Particles (Умные Частицы) и MOCCA (Модуль для Захвата Движения и Анимации Персонажей)) появляются в меню Plugins. Из этого меню можно получить доступ ко множеству настроек этих модулей. Там также находятся модуль FlashEx, который экспортировать анимацию в формат Shockwave Flash (SWF), и модуль SpaceMouse, предназначенный для поддержки мыши (только для Windows).
Выполнить Plugin Снова
Эта команда предназначена для быстрого выполнения модуля, который вы использовали в последний раз, и она становится особенно полезной, если вы назначите ей клавиатурную комбинацию в Менеджере Команд.
518 • ГЛАВА 12
FlashEx
FlashEx экспортирует отдельные объекты или целые сцены в формат Macromedia Shockwave Flash (SWF файлы). Этот формат предназначен для сохранения анимации, которая будет использоваться в Интернет или в мультимедиа приложениях на CD-ROM. Главной причиной использования SWF формата является то. Что он поддерживает анимацию векторных линий (векторная графика). Хотя можно осуществлять экспорт в SWF формат с внедренной растровой графикой, главной задачей является экспорт в векторную графику (для анимации, содержащей растровую графику лучше использовать форматы avi, .mov или .mpg, а не SWF). При производстве векторного вывода, FlashEx конвертирует трехмерные данные в двухмерные векторные линии, оптимизирует их и сохраняет в SWF формат, уменьшая, насколько это возможно, его размер. Битовые текстуры и процедурные затенители игнорируются, а также карты выдавливания, прозрачности и все остальное, что не может быть отображено векторной графикой, например, объект Небо. Настройки камеры, например, масштаб, поддерживается. Однако помните, что FlashEx поддерживает только Перспективный вид камеры.
Закладка Общие
Длительность, Частота Кадров, Файл На этой странице вы обнаружите настройки очень похожие на настройки, находящиеся на странице Вывод настроек рендеринга. Здесь вы можете установить длительность, частоту кадров и выбрать имя файла и место сохранения для создаваемого SWF файла. Если вы хотите использовать те же настройки, которые были выставлены в настройках рендеринга, щелкните на кнопке Рендеринг-Настройки. После этого настройки настроек рендеринга будут загружены в диалог FlashEx. Создаю HTML Кроме создания самого SWF файла, вы можете сгенерировать HTML страницу, в которую этот SWF файл будет интегрирован. Вы можете копировать и вставлять HTML код из этой станице, в вашу собственные HTML странице, или осуществлять правку этого кода. (См. также ‘Закладка HTML’ на стр. 519). Оптимизировать Для Поля ввода Ширина и Высота позволяют определять оптимальный размер экрана. Когда
PLUGINS • 519
SWF файл открывается напрямую, большинство Интернет браузеров отображают его в полноэкранном режиме, но если вы активируете опцию Создаю HTML он будет отображаться насколько это возможно оптимально. Это размер может быть изменен в любом редакторе HTML страниц. Настройка Оптимизировать Для особенно полезна для отображения линий в Гуро и Комического режимах. (См. также ‘Режим’ ниже). Режим Этот выпадающий список позволяет изменять режимы рендеринга. Режимы Каркас, Скрытая линия, Внешний Контур и Сплошной рендерят с использованием векторных линий. SWF файлы в этих режимах маклимально масштабируются без потери в качестве. Другие режимы основаны на векторизации растровых изображений и поэтому при их масштабировании возможно потеря качества. Каркас Объекты отображаются в каркасном представлении. Также будут просчитываться их задние установите параметр Полигоны в опцию Все. Скрытая Линия Этот режим очень похож на Каркасный режим представления объектов, кроме того, что задняя геометрия просчитываться не будет. Внешний Контур Будут вычерчиваться только внешние контуры. Сплошной Этот режим похож на режим Внешний Контур, кроме того, что каждый объект будет заполняться цветом своего материала (страница Цвет). Все другие каналы материала игнорируются. Будут игнорированы процедурные материалы, а также материалы из дополнительных модулей. Гуро Ограниченный
Этот режим генерирует затенение поверхностей основанных на векторизованных растровых изображений. Точность ограничивается пикселями и поэтому не получается такого точного векторного результата какой могут предоставить режимы Каркас и Сплошной. Как и в случае с 2D изображениями, при масштабировании SWF документа будет происходить потеря качества. Чтобы добиться качественного Гуро вывода, увеличьте значения Ширины и Высоты. Комик, ограниченный плоско, Комик, ограниченный округло
520 • ГЛАВА 12
Комик, ограниченный плоско
Комик, ограниченный округло
Эти два режима прорисовывают объекты в мультипликационном стиле. Плоский режим больше подходит для угловатых объектов. Так как Комические режимы затеняют поверхности, основываясь на векторизованных растровых изображениях, точность ограничивается пикселями и поэтому не получается такого точного векторного результата какой могут предоставить режимы Каркас и Сплошной. Как и в случае с 2D изображениями, при масштабировании SWF документа будет происходить потеря качества. Чтобы добиться качественного Гуро вывода, увеличьте значения Ширины и Высоты. Полигоны Эта настройка определяет, будут ли вырисовываться все полигоны (Все) или только те, которые направлены на камеру (Только Видимые). Каждый полигон состоит из нормали поверхности и двух поверхностей: фронтальную часть и заднюю часть. Направление нормали поверхности определяет то, какая часть полигона является фронтальной, а какая задней. В общем, все объекты следует моделировать с нормалями, направленными наружу. В этом случае, полигоны, чьи нормали поверхностей направлены на камеру, считаются фронтальными, а те полигоны, чьи нормали направлены в обратную сторону, считаются задними. Если вы хотите видеть задние поверхности в Каркасном режиме, установите параметр Полигоны в опцию Все. Если в место этого установить параметр Полигоны в опцию Только видимые, будут вычерчиваться только фронтальные поверхности. Для всех режимов рендеринга, кроме режима Каркас, следует устанавливать параметр Полигоны в опцию Только Видимые. Это из-за того, что почти всегда фронтальные поверхности перекрывают собой задние поверхности, и вы все равно не можете их видеть. Расчет задних поверхностей является бесполезной тратой времени рендеринга.
Закладка Фон
PLUGINS • 521
На этой странице диалога модуля FlashEx определяется цвет фона. При импорте SWF файлов в определенные приложения такие как Macromedia Director, этот фон можно сделать прозрачным.
Закладка Линии
Контур Если включена эта опция, для всех внешних краев и линий пересечения будут вычерчиваться линии. Края Угол Если включена эта опция и два полигона направлены друг на друга под углом, превышающим введенный для одного из них, они будут вычерчиваться как края. Ширина Этот ползунок определяет векторную линию и диапазоны от 0 до 20. Значение 0 создает волосную линию, которая будет всегда вычерчиваться таким образом даже если масштаб SWF файла больше чем Интернет браузер. Использование значений, превышающих 0, приведет к масштабированию линий относительно документа. SWF файл с оптимальным размером 320 x 240 пикселей и шириной линии в 1 пиксель будет отображать линию шириной в 2 пикселя, если вы масштабируете документ до размера 640 x 480 пикселей. Объединить Поверхности
522 • ГЛАВА 12
Опция Объединить Поверхности активна.
Опция Объединить Поверхности неактивна.
Если сплайн выдавливается при помощи объекта Extrude NURBS, шапки состоят из множества треугольников, из-за этого векторные линии выворачиваются. Если включена эта опция, линии этих шапок вырисовываться не будут. Пользоваться этой опцией следует только тогда, когда вы активируете режим Каркас или режим Внешние Линии. Цвет, Интенсивность, Прозрачность Эти ползунки контролируют цвет и непрозрачность линий. Установка цвета линии в черный цвет и Прозрачности в 80% приведет к получению чуть видимых линий, просматривающихся через цвет объекта.
Закладка HTML
Эти настройки соответствуют настройкам Macromedia Flash и сохраняются в пределах HTML документа. HTML настройки позволяют определять повторяемость воспроизведения анимации (Loop (зацикливание)) которое будет произведено только один раз, если анимация будет начинать воспроизведение сразу после загрузки, а также будет производиться автоматическая настройка качества воспроизведения согласно производительности текущего процессора. Также эти настройки можно будет изменить в дальнейшем при помощи HTML редактора. Во многих случаях хорошо подходят настройки по умолчанию. Например, настройка качества Автоматически Сильно приводит к сглаживанию внешних линий. Однако если ваш процессор не в состоянии воспроизводить анимацию согласно этой настройке, Качество автоматически
PLUGINS • 523
понизится, и линии сглаживаться не будут. Браузер делает это автоматически.
Тег FlashEx
Каждому объекту может быть назначен тег FlashEx (Менеджер Объектов: Файл > Новый Тег > FlashEx). В этом теге, если необходимо, вы можете задавать разный цвет и ширину линии для каждого объекта. Настройки в теге FlashEx идентичны настройкам, находящимся на странице Линии диалога FlashEx.
FlashEx FAQ (Часто Задаваемые Вопросы)
В этом разделе вы найдете ответы на вопросы, которые чаше всего задаются по FlashEx. Во время использования режимов Внешняя Линия и Каркас, у меня возникает множество треугольников на шапках объектов. Как я могу избавиться от этих треугольников? В диалоге FlashEx, на странице Линии, активируйте опцию Объединить Поверхности и эти линии вычерчиваться не будут. Когда я осуществляю рендеринг округлых объектов в режиме Каркас или Внешняя Линия, некоторые линии исчезают. В диалоге FlashEx, на странице Линии, отключите опцию Объединить Поверхности. Если остальным объектам сцены эта опция необходима, таким, например, элементам объекта, как шапки, используйте для них теги FlashEx. В режиме Каркас, я не могу видеть задние поверхности объектов. В диалоге FlashEx, на странице Общие, установите параметр Полинины в опцию Все. Тогда будут видны как фронтальные поверхности объектов, так и задние поверхности.. В объектах образуются отверстия и я могу видеть геометрию, находящуюся внутри объектов. Проверьте, чтобы нормали поверхностей ваших объектов все были направлены наружу. Используйте команды Структура > Повернуть Нормали или Структура > Выровнять Нормали из главного меню, чтобы решить вашу проблему. Или, в диалоге FlashEx, на странице Общие, установите параметр Полинины в опцию Все. Тег FlashEx, назначенный объекту HyperNURBS не работает. Перетащите тег FlashEx на подобъект объекта HyperNURBS. HyperNURBS использует настройки своих подобъектов. Мой полноэкранный SWF файл выглядет ужасно. Я использую режим Гуро. Если вы хотите воспроизвести SWF файл с затенением Гуро на полном экране вам необходимо настроить значения Высоты и Ширины в диалоге FlashEx на странице Общие. Чтобы сохранить компактный размер, FlashEx объединяет линии, которые визуально находятся в одинаковой позиции. Режимы Гуро и Комик обычно не подходят для целей масштабирования. FlashPlayer не может отображать как следует мой SWF в реальном времени. Возможно ваша сцена слишком перегружена (сложная). Плееру необходимо прочертить все векторные линии в реальном времени, а скорость процессора определяет то, насколько быстро это может быть сделано. Вам нужно упростить вашу сцену. В 3D видео играх, персонажи обычно состоят менее чем из тысячи полигонов. Как я могу сделать так, чтобы линии были того же цвета, что и цвет объекта? Выполните одно из следующих действий: 1.Воспользуйтесь тегами FlashEx и определите цвет линии вручную для каждого объекта.
524 • ГЛАВА 12
2. В диалоге FlashEx задайте всем линиям черный цвет, на странице Линии, установите прозрачность в 80%. Во время масштабирования SWF документа все линии становятся толще. Как я могу задать всем линиям одинаковую толщину? Установите ширину линии в 0 (волосная линия). Тогда плеер всегда будет отображать тонкую линию толщиной в один пиксель, и это не будет зависеть от масштабирования SWF документа. Иногда я не могу видеть плоскости и отдельные полигоны со стороны. Как я могу сделать так, чтобы они отображались в виде линий? В диалоге FlashEx, на странице Общие, установите параметр Полинины в опцию Все. Тогда все полигоны будут видимыми независимо от точки просмотра камеры.
SpaceMouse
Эта команда доступна только на Windows платформах. SpaceMouse является устройством ввода, специально предназначенным для 3D приложений. Через эту команду вы получаете доступ к настройкам, которые позволяют точно настроить ваше устройство.
13 Рендеринг
РЕНДЕРИНГ • МЕНЮ РЕНДЕРИНГ• 527
13 Рендеринг Меню Рендеринг содержит все необходимые опции, которые могут потребоваться для рендеринга изображения или анимации. Вы определяете несколько настроек рендеринга, например, одни для предварительного рендеринга и одни окончательного рендеринга; в этом случае вам не придется постоянно менять множество настроек рендеринга, переключаясь через полдюжины закладок. Используя настройки рендеринга, вы можете подключать такие эффекты как радиосити, каустики и многопроходный рендеринг.
Ошибки Рендеринга Потеря Текстур
Если CINEMA 4D не сможет найти какие-нибудь текстуры в процессе рендеринга, появится предупреждение. Если вы решите продолжить рендеринг, материалы будут использоваться без этих потерянных карт текстур. CINEMA 4D осуществляет поиск текстур в следующих, возможных местах расположения: в папке ‘CINEMA 4D/Tex’, папки сцены, во вложенной цапке ‘Tex’ папки сцены, а пути к папкам текстур определяются в Настройках Программы (включая вложенные папки).
Рендеринг Текущего Вида Если вы хотите сохранить изображение или анимацию вы должны осуществить рендеринг в Менеджере изображений (см.Рендеринг в Менеджере Изображений на стр. 526.). Если в прцессе рендеринга появиться предупреждение, см. “Ошибки Рендеринга” выше. Используйте эту функцию для рендеринга активного окна просмотра сцены. В левом нижнем углу панели просмотра появится индикатор выполнения рендеринга. Чтобы отменить процесс рендеринга, нажмите клавишу ESC или щелкните кнопкой мыши. Чтобы получить доступ к опциям управления рендерингом, выберите Рендеринг > Настройки Рендеринга из главного меню программы (см. ‘Настройки Рендеринга’на стр. 531).
Рендерингr Активного Объекта
Если вы хотите сохранить изображение или анимацию вы должны осуществить рендеринг в Менеджере изображений (см.Рендеринг в Менеджере Изображений на стр. 526.). Если в прцессе рендеринга появиться предупреждение, см. “Ошибки Рендеринга” выше. Эта команда осуществляет рендеринг выделенных объектов и их подобъектов в активном окне просмотра. В левом нижнем углу панели просмотра появится индикатор выполнения рендеринга. Чтобы отменить процесс рендеринга, нажмите клавишу ESC или щелкните кнопкой мыши. Чтобы получить доступ к опциям управления рендерингом, выберите Рендеринг > Настройки Рендеринга из главного меню программы (см. ‘Настройки Рендеринга’
528 • ГЛАВА 13
на стр. 531).
Рендеринг Фрагмента
Если вы хотите сохранить изображение или анимацию вы должны осуществить рендеринг в Менеджере изображений (см.Рендеринг в Менеджере Изображений на стр. 526.). Если в прцессе рендеринга появиться предупреждение, см. “Ошибки Рендеринга” выше. Используйте эту функцию для рендеринга фрагмента окна просмотра. После того, как вы выберите эту команду, протяните прямоугольную область, которая будет определять фрагмент окна просмотра для рендеринга. В левом нижнем углу панели просмотра появится индикатор выполнения рендеринга. Чтобы отменить процесс рендерингnа, нажмите клавишу ESC или щелкните кнопкой мыши. Чтобы получить доступ к опциям управления рендерингом, выберите Рендеринг > Настройки Рендеринга из главного меню программы (см. ‘Настройки Рендеринга’ на стр. 531).
Рендерrинг В Менеджере Изображений Менеджер Изображений содержит специальные опции отображения, которые позволяют отключать определенные каналы цвета и изменять размеры окна просмотра менеджера. см. главу 24 “Менеджер Изображений” на стр.969. Эта функция осуществляет рендеринг сцены в Менеджере Изображений. Если вы хотите сохранить изображение или анимацию, перед использованием этой функции определите имя в настройках рендеринга — см. ‘Сохранить изображение, Путь’ на стр. 537. Как только начнется процесс рендеринга, в левом нижнем углу панели просмотра появится индикатор выполнения рендеринга. Этот индикатор показывает время, которое прошло с начала рендеринга. Если вы осуществляете рендеринг анимации, этот индикатор также будет отображать номер текущего кадра и общее количество кадров. Если в процессе рендеринга появится предупреждение, см. ‘Ошибки Рендеринга’, выше. Чтобы отменить процесс рендеринга, нажмите клавишу ESC. Чтобы получить доступ к опциям управления рендерингом, выберите Рендеринг > Настройки Рендеринга из главного меню программы (см. ‘Настройки Рендеринга’ на стр. 531).
Пакетный Рендеринг
РЕНДЕРИНГ • МЕНЮ РЕНДЕРИНГ• 529
Перед началом Пакетного Рендеринга, проверьте, чтобы каждая из сцен имела путь для сохранения файла вывода в Настройках Рендеринга. Также для большей осторожности рендеринга, каждую из сцен в отдельности вы можете прервать кажадый из тестов как толь начнет появляться изображение.Это необходимо для проверки того, чтобы сообщение об ошибке (такое как о потере текстур) не прервало процесс пакетного рендеринга. Эта команда позволяет вам ставить в очередь на рендеринг до десяти сцен. Эти сцены будут просчитываться друг за другом автоматически. При выборе этой команды, появляется окно Пакетный Рендеринг. Также введите пути в текстовые поля или щелкните на одной или нескольких кнопках Задание, для того чтобы выбрать папку и файл. Как только вы добавите все необходимые файлы сцен, щелкните ОК для запуска рендеринга. Если в процессе рендеринга появится предупреждение, см. ‘Ошибки Рендеринга’, выше. Чтобы отменить процесс рендеринга, нажмите клавишу ESC. Чтобы получить доступ к опциям управления рендерингом, выберите Рендеринг > Настройки Рендеринга из главного меню программы (см. ‘Настройки Рендеринга’ на стр. 531).
Создать Предварительный Просмотр
При помощи команды Создать предварительный Просмотр, вы пожжете быстро сгенерировать предварительный просмотр анимации. Это особенно полезно в том случае, если ваша сцена слишком сложна, для воспроизведения в реальном времени в окне просмотра. После выбора этой команды, откроется диалог. Определите настройки качества предварительного просмотра и щелкните OK. Как только будет создан клип, автоматически запустится плеер, установленный на вашей системе и начнется воспроизведение анимации. Клип сохранится в программной папке CINEMA 4D под именем ‘preview.mov’ или ‘preview.avi.’ При каждом следующем генерировании предварительного просмотра, предыдущий клип будет перезаписываться автоматически, поэтому, если вы захотите сохранить файл предварительного просмотра, сделайте его копию и сохраните ее под другим именем. Предварительный Просмотр-Режим Выберите какой режим затенения использовать при предварительном рендеринге (Как
530 • ГЛАВА 13
Редактор) или качественное затенение рендеринга (Полный Рендеринг). Область Просмотра Определяет то, каким кадрам участвовать в рендеринге. Опция все Кадры означает, что будет отображена вся анимация. Область Просмотра означает, что будет просчитана область просмотра, определенная в Хронографе (см. ‘Шкала Хронографа и область просмотра’ на стр. 840). В качестве альтернативы, можно ввести начальный кадр и конечный кадр для анимации в поля От и До. Размер Изображения, Частота Кадров CINEMA 4D lets you use mathematical formulae in input boxes. For example, if you want the preview resolution to be a quarter of 640 x 480, you can enter ‘640/4’ into the Image Size input box. Enter the width for the preview movie. The height is calculated automatically using the Film Format ratio deined on the render settings Output page. The resolution is shown to the right of the input box. Частота Кадров Определяет частоту кадров предварительного просмотра. Значений, установленных ниже 10 будет вполне достаточно для предварительного просмотра анимации, хотя вы можете ввести частоту кадров, которая будет использоваться при окончательном рендеринге. QuickTime, AVI, Опции В зависимости от выбранной опции предварительный просмотр может просчитываться в форматы клипов QuickTime или AVI. Для того чтобы выбрать соответствующий кодек и изменить его настройки, щелкните на кнопке Опции.
Настройки Рендеринга
См. также “Настройки Рендеринга” на стр. 531. Один и тот же документ может использовать несколько разных настроек рендеринга. Эта команда открывает активные настройки (отмеченные галочкой в меню Рендеринг). Для детального ознакомления с множественными настройками, см. ‘Новые Настройки Рендеринга’, ниже.
Новые Настройки Рендеринга
Чтобы добавить настройки рендеринга по умолчанию, создайте новую сцену и воспользуйтесь командой Новые Настройки Рендеринга. Затем сохраните эту пустую сцену в корневой директории CINEMA 4D под именем ‘template.c4d’ (см. Инициализация Файлов, на стр. 102). Вы можете использовать эту функцию для создания новых настроек рендеринга. Откроется диалог Настройки Рендеринга. Введите имя для новых настроек в поле ввода Имя закладки Общие — подберите подходящее имя, для того чтобы эти настройки можно было легко отличить от других настроек. Как только вы закончите создание новых настроек, в самой нижней части меню Рендеринг появится новое имя настроек.
РЕНДЕРИНГ • МЕНЮ РЕНДЕРИНГ• 531
Вы можете создавать отдельные настройки, предназначенные для разных целей. Возможно, вы создадите настройки с низким сглаживанием, без отражений и теней для предварительного рендеринга, и дадите им имя ‘Предварительный’. Также вы создадите настройки с высоким сглаживанием, отражениями и тенями, и назовете их ‘Окончательный Рендеринг’. Вы можете создавать любое, необходимое вам количество настроек рендеринга. Для активирования определенных настроек, выберите соответствующее имя в меню Рендеринг. Перед именем активных настроек будет стоять отметка (галочка).
Удалить Настройки Рендеринга Эта функция удаляет активные настройки рендеринга (активные настройки рендеринга, отмеченные галочкой в меню Рендеринг). Имя настроек рендеринга будет удалено из меню Рендеринг.
Удалить Все Скрытые Решения
Эта команда становится интересной только в том случае, если у вас имеется дополнительный модуль Advanced Render (Улучшенный Рендеринг). Если на закладках Каустики или Радиосити вы включили опцию Сохранить Решение, файлы сохраняются во вложенной папке сцены ‘Illum (Подсветка)’ для того чтобы последующие рендеринги могли использовать старые данные. Выберите Удалить Все Скрытые Решения для удаления этих файлов.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 533
Настройки Рендеринга Настройки, находящиеся в этом диалоге контролирую множество аспектов рендеринга; проверьте точность всех настроек, перед тем как начать рендеринг окончательного изображения или анимации. Настройки рендеринга сохраняются автоматически во время сохранения сцены.
Общие
Имя Введите имя для настроек. Это имя появится в нижней части меню Рендеринг, для того чтобы вы могли переключаться между различными настройками. Выберите такое имя, которое бы сильно отличалось от других настроек меню Рендеринг, например, ‘Предварительный Просмотр Анимации’. tialiaлаживание Выберите режим сглаживания. Вы обнаружите дополнительные настройки на странице Сглаживание. Фильтр Эта опция задает режим фильтрования для сглаживания. Вы можете выбрать тип фильтра только на странице Сглаживание — см. ‘Фильтр’ на стр. 548 для описания каждого из фильтров. Прозрачность
534 • ГЛАВА 13
Нет.
Без Учета Преломления.
С Учетом Преломления
Без Будет осуществляться просчет прозрачности и альфа каналов. Без Учета Преломления Если вы поместите прозрачный объект внутрь другого объекта, этот объект при рендеринге будет черного цвета. Чтобы это исправить, увеличите значение для Глубины Луча на страницах Опции. Прозрачные материалы будут просчитываться без учета преломления. Если вы работаете с альфа каналами, используйте опцию Без Учета Преломления — иначе, поверхности при рендеринге будут непрозрачными. С Учетом Преломления Добавляет преломление к прозрачным объектам. Преломление необходимо для получения реалистичного стекла и воды. Любые преломления в рендеринге повышают время рендеринга. Если в рендеринге нет преломления, время рендеринга не увеличится, даже если вы оставите эту опцию включенной Отражение
Нет.
Только Земля & Небо
Все Объекты.
Без Отражения просчитываться не будут. Только Земля & Небо В сцене будут отражаться только объекты земля и Небо. Это приводит к сокращению времени рендеринга, относительно того, если бы была выбрана опция Все Объекты и является золотой серединой между опцией Нет и Все объекты для требовательных ко времени проектов. Все Объекты В соответствующем отражающем объекте будут отражаться все объекты сцены. Если в рендеринге нет отражающих объектов, время рендеринга не увеличится, даже если вы оставите эту опцию включенной.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 535
Тень
Без.
Только Мягкие.
Все Типы..
Без Тени просчитываться не будут. Помните, что без теней в сцене не будет контраста и глубины. Только Мягкие Будут просчитываться только мягкие тени. Жесткие тени и тени поверхности будут игнорироваться. Мягкие тени просчитываются чрезвычайно быстро и выглядят естественно — часто более натурально, чем жесткие тени, которые просчитываются намного дольше. Все Типы Будут просчитываться все типы теней — мягкие, жесткие и поверхности. Для жестких теней и теней поверхности, для рендеринга необходимы дополнительные лучи. Рендеринг Как в Редакторе Если эта опция активна, сцена будет просчитываться точно так, как она выглядит в окне простора. Например, вы можете просчитать изображения и анимацию в каркасном представлении.
Вывод
Настройки, находящиеся на страницы Вывод, предназначены только для рендеринга в Менеджере Изображений. Эти настройки не оказывают никакого влияния на рендеринг в окнах просмотра. Для того чтобы появилась возможность сохранить просчитанное изображение, вы должны осуществлять рендеринг только в Менеджере Изображений. Разрешение Определяет размер просчитываемого изображения. Выберите разрешение из выпадающего меню или введите собственные значения в два поля ввода, находящиеся справа.
536 • ГЛАВА 13
Выпадающий список содержит перечень наиболее известных видео форматов. Если вы введете собственные значения, выпадающий список встанет на опцию Пользовательская. Формат Клипа Формат клипа соответствует пропорции X:Y изображения. Фотографические студии, киноиндустрия и TV индустрия часто используют пропорции отличные от пропорций компьютерных мониторов. Выберите формат клипа из выпадающего меню или введите собственные значения в два поля ввода, находящиеся справа. Выпадающий список содержит перечень наиболее известных видео форматов. Если вы введете собственные значения, выпадающий список встанет на опцию Пользовательская. Настройки Разрешение и Формат Клипа – взаимосвязаны. Если вы измените Формат Клипа, Разрешение будет автоматически адоптировано в Y направлении. Выберите разрешение 320 x 240. это то же самое, что пропорция (отношение сторон) компьютерного экрана 4:3. Измените формат клипа на 70 mm (кино-формат) — разрешение изменится на 320 x 145 автоматически (оно масштабируется в Y направлении для адаптации к формату). Стандартной настройкой для формата клипа является настройка Автоматически. Это означает, что изображения будут просчитываться со специфическим разрешением независимо от любых соответствующих пропорций. В 3D окне просмотра появятся две линии, определяющие область, которая будет просчитываться при рендеринге. Для ознакомления со списком всех доступных форматов клипов, см. ‘Форматы Клипов’ на стр. 575. Соотношение Эти два значения определяют отношение ширины экранного пикселя (левое поле ввода) к высоте экранного пикселя (правое поле ввода). Пропорции пикселя для большинства мониторов составляют 1:1, поэтому обычно не следует изменять эти настройки. Однако некоторые дисплеи используют пропорции отличные от 1:1 и тогда настройки все же следует изменять, для того чтобы избежать таких искажений как, например, появления колец или эллипсов. Если вам необходимо рассчитать пропорцию пикселя вручную, раскройте окно вида сбоку редактора на весь экран и создайте куб. Воспользовавшись линейкой, измерьте высоту и ширину куба и введите эти значения в поля ввода Соотношение. Длительность
Пользовательская Если вы остановите рендеринга AVI или QuickTime клипа, все кадры будут утеряны. Вы не сможете восстановить их. В качестве альтернативы, вы можете осуществлять рендеринг коротких последовательностей, а затем собирать их в законченные клипы в подходящих для этого видео редакторах. Если вам необходимо осуществить рендеринг последовательности кадров, но не всю анимацию, введите первый кадр для последовательности в левое поле ввода и последний кадр в правое поле ввода. Выпадающее меню Длительность автоматически переключится на опцию Пользовательская. Если вам необходимо сохранить анимацию, вы должны ввести путь
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 537
сохранения на странице Сохранить. Текущий Кадр Будет просчитан только текущий кадр анимации. Если вы хотите чтобы кадр после рендеринга сохранился автоматически, введите путь для сохранения на странице Сохранить. Все Кадры Если вы остановите рендеринга AVI или QuickTime клипа, все кадры будут утеряны. Вы не сможете восстановить их. В качестве альтернативы, вы можете осуществлять рендеринг коротких последовательностей, а затем собирать их в законченные клипы в подходящих для этого видео редакторах. Будет выполнен рендеринг всех кадров, как последовательности изображений, так и клипа (AVI, QuickTime). Если вы хотите чтобы анимация автоматически сохранилась после рендеринга, вы должны ввести путь сохранения на странице Сохранить. Область Просмотра Если вы остановите рендеринга AVI или QuickTime клипа, все кадры будут утеряны. Вы не сможете восстановить их. В качестве альтернативы, вы можете осуществлять рендеринг коротких последовательностей, а затем собирать их в законченные клипы в подходящих для этого видео редакторах. Будет просчитана только область просмотра (см. ‘Шкала Хронографа и область просмотра’ на стр. 840). Будет выполнен рендеринг как последовательности изображений, так и клипа (AVI, QuickTime). Если вы хотите чтобы анимация автоматически сохранилась после рендеринга, вы должны ввести путь сохранения на странице Сохранить. Рендеринг Поля Если вы не используете сжатие без потерь или не используете компрессию вообще, подключать рендеринг поля бессмысленно. Типы Компрессии с потерями (например, JPEG, M-JPEG) размывают поля, и результат получается далеким от удовлетворительного. С такими компрессиями всегда получается не важное качество. При помощи технологии рендеринга полей вы можете добиться получения более плавной анимации при работе с видео. При рендеринге поля, каждый кадр делится на два поля. Эти два поля чередуются, первое поле содержит только четные строки (четные поля) следующее поле содержит нечетные строки (нечетные поля). PAL видео (используемое, например, в Европе) воспроизводит 25 кадров в секунду, что эквивалентно пятидесяти полям в секунду. NTSC видео (используемое, например, в США) воспроизводит 30 кадров в секунду, что эквивалентно шестидесяти полям в секунду. Не пользуйтесь рендерингом полей при просчете неподвижных изображений — он предназначен только для видео вывода. Без Просчитываются только полные кадры. Используйте эти настройки для рендеринга неподвижных изображений или клипов, которые не будут просматриваться на видео системах. Сначала Четные Строки Сначала Нечетные Строки Сначала будут просчитываться нечетные строки или четные строки. Выберите те настройки, которые подходят для вашей видео системы.
538 • ГЛАВА 13
Частота Кадров Определяет частоту кадров для рендеринга. Эта настройка не зависит от частоты кадров, установленной в настройках документа. Число кадров, которое будет просчитано, отобразится справа от текстового поля ввода.
Сохранить
Сохранить Изображение, Путь Если хотите, чтобы изображение сохранилось автоматически после рендеринга в Менеджере Изображений, включите опцию Сохранить Изображение. Воспользуйтесь кнопкой или полем ввода Путь для выбора пути сохранения. Вы можете ввести полный путь с клавиатуры или щелкнуть на кнопке Путь, чтобы вызвать системный диалог для выбора соответствующей папки. Если вы ведете имя без пути, изображение или анимация будет автоматически сохранена в активной папке сцены. Формат CINEMA 4D поддерживает множество известных форматов файлов. Поддерживаются следующие форматы статических изображений: TIFF, TARGA, BMP, PICT, IFF, JPEG, RLA, RPF и Photoshop PSD. Анимационные форматы также зависят от вашей операционной системы. Windows - Клип AVI Малый: используется Intel INDEO кодек. - Клип AVI Большой: используется Cinepak кодек. - Система Клипов AVI: после выбора этого формата, щелкните на кнопке Опции. Из появившегося диалога, выберите кодек для клипа. Windows и Macintosh: Если вы используете Windows, то, для того чтобы пользоваться дополнительными преимуществами, вам следует установить QuickTime.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 539
- QuickTime-Малый Клип: используется другой вариант кодека Cinepak, для производства компактных клипов приемлемого качества. Однако вы не сможете воспроизвести анимацию назад и конвертировать анимацию в отдельные изображения (клип сжат по времени). - QuickTime-Большой Клип: используется специальный кодек сжатия без потерь. Он производит высококачественные QuickTime клипы, хотя они получаются довольно большими по размеру и требуют наличие высокоскоростного жесткого диска для воспроизведения. - QuickTime-Клип-Система: после выбора этого формата, щелкните на кнопке Опции. Из появившегося диалога, выберите кодек для клипа. Если диалог не откроется, убедитесь в том, что у вас инсталлирована самая последняя версия QuickTime (посетите вэб узел www.quicktime.com). Начиная с версии QuickTime 4, поддерживаются следующие форматы статических изображений: BMP, Photoshop PSD, SGI, JPEG, PICT, PNG, TIFF и QuickTime Image. Она также поддерживает любые, добавленные к ней, кодеки. Вы можете создавать QuickTime VR панорамы и анимацию объектов как под Windows, так и под Macintosh.
Опции Эта кнопка остается засвеченной до тех пор, пока вы не выберите AVI-Клип-Систему (Windows) или QuickTime-Клип-Система (Windows и Macintosh). Если вы щелкните на этой кнопке, откроется диалог, предоставляющий доступ к кодекам и их настройкам. Если диалог не откроется, убедитесь в том, что у вас инсталлирована самая последняя версия QuickTime (посетите вэб узел www.quicktime.com). Глубина Цвета Определяет глубину цвета на каждый канал цвета. Выберите 8 бит на канал (24 разрядного цвета) или 16 бит на канал (для 48 разрядного цвета). Форматами файлов, которые поддерживают 16 бит на канал являются: TIFF, PSD, RPF, RLA и B3D. Имя Многие программы редактирования могут работать с последовательностями изображений. Однако они используют разные соглашения об именовании файлов. Некоторые программы принимают имя файла, заканчивающееся цифрой, другие принимают расширения. Некоторые программы могут работать только с номерами, состоящими из трех цифр. Используя это меню, вы можете выбирать последовательную нумерацию и/или буквенный стиль, требуемый вашим редактором. В примере именования, ниже, ‘0000’ представляет любой номер последовательности, ‘TIF’ представляет буквенное расширение. Пример имени Результат Имя0000.TIF Test1234.JPG Имя0000 Test1234 Имя.0000 Test.1234 Имя000.TIF Test123.TGA Имя000 Test123 Имя.000 Test.123
540 • ГЛАВА 13
DPI Вы можете использовать эту настройку, для выбора DPI (точек на дюйм) для следующих форматов изображений: BMP, TIF, PICT. DPI влияет на печатный размер изображения, во многих приложениях – это экранное разрешение. Настройка DPI не влияет на Разрешение изображения (закладка Вывод); размер пикселя изображения остается одинаковым, рассчитывается только необходимое количество этих пикселей (точек) на дюйм, которое будет использоваться при печати. Вы осуществили рендеринг изображения с разрешением 720 x 900 пикселей. Если вы сохраните это изображение с 72 DPI, печатная область этого изображения будет занимать 25,40 cm x 31,75 cm (25,4 cm x 31,75 cm). Если вы сохраните это изображение с 300 DPI, печатная область этого изображения будет занимать 6,10 cm x 7,62 cm (6,1 cm x 7,62 cm). Чтобы рассчитать печатный размер в дюймах, поделите размер пикселя (Разрешение на странице Вывод) на настройку DPI для того чтобы получить печатный размер в дюймах; поделите дюймы на 2.54, для того чтобы получить печатный размер в сантиметрах. Альфа-Канал Если вы используете в вашей сцене такие объекты как Небо, Земля, Передний План или Фон, альфа канал будет полностью замаскирован. Если собираетесь работать с альфа каналом, не используйте ни один из этих объектов. Если вы включите эту опцию, в процессе рендеринга будет рассчитываться умноженный альфа канал.Альфа канал представ ляет собой полутоновое черно-белое изображение с тем же разрешением, как и у вашего цветного изображения. Пиксели в альфа канале или полностью белые или полностью черные. Белый пиксель в альфа канале представляет наличие объекта, а черный пиксель его отсутствие.
Вы можете использовать альфа канал для сборки и монтажа в программах видео редактирования. Предположим, что у вас есть сканированная фотография аэродрома и вам хочется просчитать самолет и поместить его на посадочную полосу. Осуществите рендеринг самолета с альфа каналом в CINEMA 4D, затем используйте этот альфа канал в вашей программе редактирования, для того чтобы удалить части просчитанного изображения, не содержащего самолет, так чтобы самолет мог через них просматриваться. Края изображения альфа канала сглаживаются, для того чтобы предоставить плавный переход в комбинированное изображение. Умноженный альфа канал имеет один существенный недостаток, который иллюстрируется ниже.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 541
Слева направо просчитаное изображение, альфа канал, результат.
На иллюстрации выше, альфа канал приводит к появлению темного шва. Это произошло из-за того, что изображение и альфа канал были просчитаны со сглаживанием. В результате, цветное изображение и альфа канал были перемножены, и поэтому черный цвет был просчитан дважды. Вы можете избежать возникновения этого темного шва, если воспользуетесь опцией Интегрированный Альфа. Помните, что интегрированные альфа каналы используются только для сборки и монтажа, они совершенно не подходят для обычных изображений.
Для форматов TARGA, TIFF, PICT, PSD и QuickTime Movie альфа каналы интегрируются автоматически. Если вы активировали опцию Автономный Альфа или если выбрали другой формат изображения, альфа канал будет сохранен отдельно от цветного изображения.Такие файлы узнаются по букве ‘A_’, стоящей перед именем файла, например, ‘A_room.tif’. Автономные альфа каналы сохраняются в формате TIFF. Альфа каналы могут быть интегрированы в клипы, только если они поддерживаются выбранным кодеком. Интегрированный Альфа Если вы используете в вашей сцене такие объекты как Небо, Земля, Передний План или Фон, альфа канал будет полностью замаскирован. Если собираетесь работать с альфа каналом, не используйте ни один из этих объектов
542 • ГЛАВА 13
You can use this option if straight alphas are supported by your compositing program to avoid the dark seam associated with pre-multiplied alphas. Note that straight alphas are suitable for compositing only; they are unusable as conventional pictures.
From left to right: the rendered image, the alpha channel, the result.
Для форматов TARGA, TIFF, PICT, PSD и QuickTime Movie альфа каналы интегрируются автоматически. Если вы активировали опцию Автономный Альфа или если выбрали другой формат изображения, альфа канал будет сохранен отдельно от цветного изображения. Такие файлы узнаются по букве ‘A_’, стоящей перед именем файла, например, ‘A_room.tif’. Автономные альфа каналы сохраняются в формате TIFF. Альфа каналы могут быть интегрированы в клипы, только если они поддерживаются выбранным кодеком. Автономный Альфа Альфа каналы обычно интегрируются в TARGA, TIFF или PICT изображения — то есть, они созраняются как часть файла изображения. Однако если вы хотите сохранить альфа канал как отдельный файл, включите эту опцию. Вдобавок к вашему цветному изображению (например, ‘room.tif’), вы также получите файл, содержащий альфа канал (например, ‘A_ room.tif’). Альфа каналы всегда сохраняются в формате TIFF. Размытость 24 Бит Размытость является процессом, который добавляет случайный узор к цветам изображения, для предотвращения резких переходов цвета. Хотя размытость улучшает качество изображения, она также увеличивает размер файла. Соответственно для вэб графики следует отключать размытость, чтобы понизить размер файла изображения. Проект Adobe After Effects Общие Вы можете легко и быстро передать многопроходный рендеринг из CINEMA в After Effects, можный пакет для создания анимированной графики и визуальных эффектов от Adobe. Вы можете настроить интенсивность отражений, теней, подсветок для получения оптимальных визуальных эффектов за считанные секунды. CINEMA 4D поддерживает проекты After Effects пятой версии и выше. Дополнительный модуль After Effects для CINEMA 4D позволяет: импортировать BodyPaint 3D файлы (B3D); помните, что слои при импорте сливаются.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 543
-импортировать After Effects композитный файл (AEC) сохраненный CINEMA 4D. Информация из этого файла позволяет After Effects компоновать изображение. Также импортируются такие детали проекта, как разрешение и частота кадров. AEC сохраняется автоматически в процессе рендеринга, если активна опция Проек Adobe After Effects. Требования Для того чтобы получить возможность произвести многопроходный рендеринг в CINEMA 4D и осуществить его правку в After Effects, вам понадобится CINEMA 4D версии 7.3 и выше и Adobe After Effects версии 5 и выше. Доступны две версии модуля, один для After Effects 5.0, а другой для After Effects 5.5. Для инсталляции, поместите соответствующий модуль в папку After Affects Plug-ins.
Для инсталляции, поместите соответствующий модуль в папку After Affects Plug-ins.
Перед многопроходным рендерингом, откройте настройки рендеринга. На странице Многопроходный, воспользуйтесь выпадающим списком Каналы, для выбора проходов для рендеринга. Таким образом каждый проход будет сохраняться в отдельный файл, отключите Сохранить Файл Мультислоев (иначе все проходы будут сохранены в единственный файл со слоями). Установите Формат в желаемый формат, такой как QuickTime-Клип-Система. В поле Путь выберите путь для сохранения файлов. - На странице Сохранить настроек рендеринга, убедитесь в том, что активна опция Проект Adobe After Effects. Щелкните Ок, чтобы принять настройки рендеринга, и осуществите рендеринг в Менеджере Изображений. Проходы и AEC файл будут сохранены в папке, определенной в поле Путь. - В After Effects, импортируйте AEC файл (File (Файл) > Import (Импорт) > File (Файл)). Проходы будут загружены совместно с такими данными о проекте, как частота кадров. Теперь вы можете редактировать многопроходный файл в After Effects. При импорте Photoshop файла, After Effects предложит вам объединить слои. Кнопка Сохранить. Щелкните на этой кнопке, для того чтобы сохранить AEC файл. Если вы используете Net Render (Сетевой Рендеринг), дополнительный модуль для CINEMA 4D, помните, что Net Render (Сетевой Рендеринг) не может создавать AEC файлы
автоматически. Поэтому при выполнении сетевого рендеринга, для генерации AEC файла, используйте эту кнопку для сохранения.
544 • ГЛАВА 13
Пример: Комбинируя многопроходный рендеринг CINEMA 4D с After Effects вы получаете экстраординарный контроль над рендерингом без необходимости в повторном рендеринге. Этот пример иллюстрирует процесс передачи многопроходного рендеринга CINEMA 4D в After Effects. В сцене используется куб и анимированные источники света.
Начнем с подготовленной для рендеринга сцены — в этом примере куб и анимированные источники света — первым шагом будет настройка многопроходных параметров на странице Многопроходный Настроек Рендеринга. На этой странице, установите Формат в любой из используемых вами видео форматов. Мы выбрали QuickTime-Большой Клип. Затем, из списка Каналы выберите проходы для рендеринга, такие как Глянец и Диффузия.
После выбора Формата, следующим шагом является добавление желаемых проходов из выпадающего списка Каналы.
Если вам необходимы отдельные проходы для источников света, установите опцию Отдельные Источники во Все, а Режим в 1 Канал: Диффуз+Глянец+Тень. Это позволит вам настраивать каждый источник света в After Effects по отдельности, помогая достичь оптимального результата контрастности. Если выбрать Режим 3 Канала: Диффуз+Глянец+Тень можно добиться дополнительного контроля над проектом. Тогда для каждого источника света будет произведено три прохода. Диффузия, Глянец и Тень Для этого простого примера, будет достаточно настройки 1 Канал: Диффуз+Глянец+Тень.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 545
На странице Сохранить настроек рендеринга, убедитесь в том, что активна опция Проект Adobe After Effects. Если эта опция активна, при рендеринге AEC файл будет создан автоматически. Позже, вы сможете импортировать этот AEC файл в After Effects, а находящиеся в нем данные будут использованы для автоматического импорта проходов. Рендеринг в Менеджере Изображений Проходы, которые вы выбрали из выпадающего списка Каналы, будут просчитаны и сохранены; необходимый AEC файл будет создан автоматически. Не забудьте, что при использовании модуля NET Render при рендеринге проходов в сети, вы должны будете создать AEC файл вручную — см. ‘Кнопка Сохранить’ на стр. 542.
После рендеринга в Менеджере Изображений, проходы и AEC файл просчитаются и сохраняться автоматически. Позже вы сможете импортировать AEC файл в After Effects для загрузки мульти слоев.
В After Effects, импортируйте AEC файл (File (Файл) > Import (Импорт) > File (Файл)). QuickTime проходы загружаются в окно Project (Проект) автоматически и анимационные данные, такие как разрешение и частота кадров то же считываются.
В After Effects, импортируйте AEC файл для загрузки просчитанных проходов в окно Project (Проект).
Usually there would be a separate folder for each light source containing the passes. We’ve omitted these for reasons of clarity. The Special Passes folder stores passes that are not needed to form the composite image. In this case, there is one special pass: cube.mov.
546 • ГЛАВА 13
В окне Projects (Проекты), дважды щелкните на CINEMA 4D Composition (CINEMA 4D Композиция). Композиция появится в Timeline (Хронографе) с каждым проходом, отображенным в виде отдельного слоя. Теперь вы можете редактировать многопроходный рендеринг в After Effects.
После двойного щелчка на CINEMA 4D Composition (CINEMA 4D Композиция) в окне Projects (Проекты), композиция появляется в Timeline (Хронографе). Каждый проход может быть редактирован на отдельном слое. Сейчас вы готовы осуществить постредактирование мультипроходов.
Ограничения - Модуль NET Render (Сетевой Рендеринг) не может записывать AEC файлы автоматически. При сетевом рендеринге, сгенерируйте AEC файл, щелкнув на кнопке Сохранить на странице Сохранить настроек рендеринга. Вы можете сохранить AEC файл в любое время, даже перед осуществлением многопроходного рендеринга. Утерянные проходы представляются в After Effects неподвижными кадрами, которые вы можете удалить в любое время. - QTVR нельзя использовать с AEC файлами (QTVR не поддерживает мультипроходы). B3D последовательности изображений не поддерживаются. Передача камеры и источников света в After Effects AEC файл, который генерируется после рендеринга (Опция Проек Adobe After Effects включена) включает CINEMA 4D камеру и источники света. Вы можете использовать или редактировать камеру и источники света в After Effects и осуществлять это на любом 3D слое. Это гарантирует добавление дополнительных элементов и расчет углов камеры в процессе постредактирования оригинального рендеринга, для получения бесшовной композиции. Однако идеальный экспорт CINEMA 4D камеры и источников света невозможен. After Effects имеет намного меньше свойств освещения, чем CINEMA 4D, а неперспективные камеры конвертируются в перспективные камеры. Использование CINEMA 4D камеры и источников света в After Effects Предположим ваш коллега использовал CINEMA 4D для осуществления многопроходного рендеринга. Этот коллега отдал вам проходы и AEC файл, в которые представлен экзотический остров, на создание которого ушло три недели. Воспроизведя клип несколько раз, вы обнаружили, что вместо куба лучше использовать логотип. Ваш коллега живет за тысячи миль от вас, поэтому повторный рендеринг проекта невозможен. Так как CINEMA 4D поддерживает After Effects, нет необходимости беспокоить вашего коллегу. Вы можете добавить логотип в 3D слой After Effects и использовать CINEMA 4D камеру и источники света из AEC для получения бесшовной композиции.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 547
Этот пример с кубом и тремя источниками света демонстрирует процесс работы с камерой CINEMA 4D и источниками света в After Effects для бесшовного добавления 3D содержимого, в процессе постредактирования сцены.
После импорта AEC файла в After Effects, источники света и камера появятся в Timeline (Хронографе), выше мультипроходов.
Первым шагом является запуск After Effects и импорт AEC файла. Камера и источники света появляются в Хронографе (чтобы получить доступ к параметрам камеры или источника света, дважды щелкните на камере или этом источнике света). Добавьте новый слой, выбрав Layer (Слой) > New (Создать)> Solid (Сплошной). Задайте Width (Ширину) и Height (Высоту), используя те же значения, которые использовалась вами в CINEMA 4D. Например, здесь мы установили оба значения в 200, так как такие ширина и высота соответствуют ширине и высоте куба в CINEMA 4D и нам необходимо чтобы логотип полностью перекрыл его поверхность. Для того чтобы конвертировать сплошной слой в 3D слой, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на имени слоя и выберите 3D Layer (3D Слой) из контекстного меню. 3D Layer (3D Слой) появится в окне Composition (Композиция), используя перспективу импортированной из CINEMA 4D камеры, для того чтобы она совпадала с перспективой клипа. Следующей задачей является перемещение клипа в позицию куба. Чтобы получить доступ к параметрам Position (Позиция) и Rotation (Вращение), щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на имени слоя и выберите необходимый параметр из меню Transform (Трансформация).
548 • ГЛАВА 13
Как только был создан сплошной слой и конвертирован в 3D слой, он появляется в окне просмотра, используя правильную перспективу, соответствующею камере CINEMA 4D. С помощью настроек Позиции и Вращения, слой перемещается в желаемую позицию перед фронтальной частью куба.
Введите те же значения, которые использовались вами в CINEMA 4D. Например, позиция перед кубом в CINEMA 4D была 100,0,0 (X,Y,Z), поэтому мы вели те же значения для позиции 3D слоя в After Effects. Однако помните, что направление Y оси в After Effects обратная той же позиции в CINEMA 4D. Например, Y значение 200 в CINEMA 4D соответствует Y значению -200 в After Effects. After Effects применяет движение камеры и источников света к слою с логотипом. Логотип остается неподвижным на фронтальной части куба в течение анимации и использует то же освещение, что и куб. Все указанные изменения были произведены за несколько минут без необходимости в повторном рендеринге CINEMA 4D сцены. Возможность интегрирования CINEMA 4D с After Effects открывает мощные возможности для быстрой и легкой настройки рендеринга, позволяя осуществлять множество изменений приводящих к улучшению внешнего вида клипа.
Логотип был добавлен в After Effects. Логотип использует то же освещение и камеру, которые были просчитаны в CINEMA 4D, что избавляет вас от осуществления повторнрго рендеринга.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 549
Сглаживание
Сглаживание удаляет зазубренные края из ваших изображений. Сглаживание работает путем деления каждого пикселя на субпиксели; вместо того чтобы рассчитывать только один цвет пикселя, рассчитывается несколько значений цветности, а затем усредняются для получения конечного цвета пикселя.
При помощи настроек, находящихся на странице Сглаживание, вы можете удалить неровные края изображения. Справа сверху показаны неровные края без сглаживания, справа снизу показан сглаженный результат, полученный при помощи сглаживания.
Сглаживание
550 • ГЛАВА 13
Нет.
Геометрия.
Геометрия+Текстура
Нет Выключает сглаживание. Рендеринг выполняется очень быстро, но края остаются неровными. Геометрия Это режим сглаживания, по умолчанию. Края объекта сглаживаются при рендеринге. Геометрия+Текстура Включает сглаживание по цвету. Цветовое сглаживание сглаживает контрастность цветов наподобие краев тени. Также происходит сглаживание краев объектов. Фильтр Выберите фильтр, который подходит для вашей задачи. Относительно вашего выбора, сглаживание может быть смазанным или резким. До тех пор, пока вам не встретился случай, требующий специального сглаживания, выбирайте фильтры Анимация или Стоп-Кадр.
Стоп-кадр.
Анимация.
Смешать.
Синхр.
Прямоугольник 10%, Прямоугольник 100%.
Конус 10%, Конус 100%.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 551
Catmull.
PAL/NTSC.
Стоп-Кадр Это фильтр, установленный по умолчанию. Он устраняет жесткие края и является лучшим для статических изображений. Для получения резких и четких неподвижных изображений может понадобиться изменить настройку Интерполяция материалов. Хотя тип Интерполяция по умолчанию установлен в MIP, для материалов, которые используют объекты, уходящие за пределы горизонта — такие как земля — для таких вещей, как наклейки на бутылках вы получите лучший результат, если установите Интерполяцию в Квадрат, Сглаживание 1, Сглаживание 2 или Сглаживание 3. Однако избегайте использования этих типов Интерполяции для анимации, они являются слишком четкими для нее (небольшое размытие MIP или SAT интерполяции достаточно для удаления зернистости). Анимация Осуществляет сглаживание для получения наилучших результатов и предотвращения мерцания для фильмов и видео. Смешать Позволяет настроить мягкость сглаживания. Вводите значения от 0% до 100% в поле Мягкость (см. также ‘Мягкость’, ниже) Синхр Он дает лучшее, по сравнению с фильтром Стоп-кадр, сглаживание, но требует большего времени рендеринга. Прямоугольник Этот фильтр рассчитывает прямоугольную область (определенную опцией Мягкость) вокруг текущего пикселя, которая используется для расчета сглаживания. Конус Настройка размера фильтра конус осуществляется при помощи фильтра Мягкость. Стоп-Кадр, Анимация, Смешать и Синхр дают лучшее, по сравнению с фильтром Конус сглаживание. Catmull Дает низкое качество сглаживания, по сравнению с фильтрами Стоп-кадр, Анимация, Смешивание или Синхр. PAL/NTSC For S-VHS, use the Animation ilter. This very soft ilter is suitable for VHS. Мягкость
Определяет мягкость сглаживания для фильтров Смешать, Прямоугольник и Конус.
552 • ГЛАВА 13
Пороговое Значение Соседние пиксели, цвет которых отличается от Порогового значения, будут сглажены. Стандартная величина Порогового Значения (Цвет) 10%. В зависимости от вашей сцены, может понадобиться понизить Пороговое значение (Цвет) примерно на 3%. Мин/Макс Уровень Если появятся артефакты (например, маленькие тени начнут абсорбироваться), или понизьте Пороговое Значение (Цвет) или увеличьте Мин Уровень. Если области с высокой контрастностью имеют неровности — такие, как по краям тени, края позади прозрачных объектов или в пределах текстур — увеличте значение для Максимального Уровня. CINEMA 4D использует адаптивное сглаживание — пиксели, которым требуется небольшое сглаживание, используют Настройку Минимального уровня; пиксели, которым требуется усиленное сглаживание, используют Настройку Максимального уровня. Стандартными значениями для Мин и Макс уровней являются 1x1 и 4x4 соответственно. Помните, что настройки Мин / Макс Уровня применяются только к пикселям, получаемым при трассировке (см. ‘Сглаживание и адаптивная трассировка, ниже).
Если позади прозрачных объектов образовались неровные края, увеличьте настройку для Максимального Уровня
Края жестких теней также могут быть сглажены путем увеличения настройки для Максимального Уровня.
Использовать Тег Рендеринга Если эта опция включена, вы можете настраивать Мин/Макс Уровень и Порог отдельно для каждого объекта, используя теги рендеринга. Интенсивность MIP Глобально масштабирует интенсивность MIP/SAT. Например, Интенсивность MIP равная 200% удваивает MIP/SAT интенсивность для каждого материала. Сглаживание и адаптивная трассировка CINEMA 4D является адаптивным рэйтрэйсером, т. е. она использует трассировку только для тех пикселей, которым это действительно необходимо. Трассируются все пиксели, которые отображают отражения, прозрачности и преломления. Все остальные пиксели просчитываются более быстрым рендерингом. Сглаживание 16x16 (т. е. матрица 16 на 16 субпикселей) всегда используется сканирующим рендерингом. Для трассировки используются значения Мин/Макс Уровеня.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 553
Радиосити, Каустики
Эти настройки становятся активными, только если у вас есть дополнительный модуль Advanced Render (Улучшенный Рендеринг). Для получения детальной информации относительно Advanced Render, пожалуйста, свяжитесь с местным представителем MAXON или посетите maxon.net. в Интернете. включает общую подсветку (радиосити), каустики, усовершенствованную функцию глубины поля, усовершенствованный накал и световые спецэффекты (светофильтры). При помощи дополнительного модуля Advanced Render (Улучшенный Рендеринг) легче добиться естественного освещения и каустических эффектов. Радиосити ведет к новому уровню реализма, так как позволяет имитировать освещение, действующее в реальном мире, что позволяет получать изображения фотореалистического качества. Каустики повышают реализм сцены, если в ней присутствуют отражающие или преломляющие свет объекты. Поместите мраморный или стеклянный объект на стол, и на крышке стола появятся световые узоры. При помощи модуля Advanced Render (Улучшенный Рендеринг) такие эффекты создаются легко и просто.
Эффекты
Используйте эту страницу для выбора эффектов, которые будут участвовать в процессе рендеринга. Чтобы выбрать пост-эффект, щелкните на кнопке Пост-Эффект, находящейся в право верхнем углу диалога и выберите желаемый эффект из списка. Этот эффект будет добавлен в список, находящийся ниже опции Активировать Пост-Эффекты. Чтобы удалить пост-эффекты из списка, выделите несколько из них (используя клавишу Shift) и нажмите на клавишу Backspace. Также эффекты могут быть удалены при помощи команд Удалить Выделенные и Удалить Все (кнопка Пост-Эффект). Чтобы отключить пост-эффект, удалите его отметку из поля выбора. Если хотите обратно подключить этот эффект, щелкните на поле выбора снова. Важно учитывать порядок пост-эффектов в списке. Например, если вы подключите фильтр Края перед фильтром Мягкий, результат будут отличаться от результата, если
554 • ГЛАВА 13
бы вы сначала подключили фильтр Мягкий. Чтобы переместить фильтр верх или вниз списка, выделите имя эффекта в списке, затем щелкните на кнопке с изображение стрелки, направленной верх или вниз, находящейся вверху диалога.
Щелкните на кнопке с изображение стрелки, направленной верх или вниз, чтобы переместить эффект вниз или вверх по списку.
Пост-Эффекты генерируются после рендеринга изображения. Таким образом вы не сможете увидеть эффект до тех пор, пока не будет окончен рендеринг изображения.
Эффекты Короны
Glow effects are post processed effects, they are applied only after the picture is fully rendered; so you cannot see glow effects in relections or through transparent objects.
Glow effects will be rendered if they are used in your scene. See ‘Glow editor’ on page 290.
Эффекты Линз
Эффекты линз проявляются при рендеринге, только если они используются в сцене.
Внешняя
Используйте фильтр Внешняя. если хотите чтобы изображение или анимация были автоматически переданы во внешнее приложение. Например, вы можете перенаправить кадры анимации в программу видео редактирования для постредактирования. Если вы используете операционную систему Windows, вы можете использовать пакетный файл с параметрами команд. Если вы используете Macintosh, используйте AppleScript. Щелкните на кнопке с тремя кнопками, чтобы открыть системный диалог. Воспользуйтесь этим диалогом для выбора внешней программы, в которую будет передано изображение или анимация.
Средний
Удаляет крайние значения из информации о цвете изображения. Используйте поле выбора Интенсивность, для того чтобы увеличивать или уменьшать эффект.
Края
Этот фильтр подчеркивает переходы в изображении. Он подчеркивает (выражает) края. Используйте опцию Интенсивность, для того чтобы увеличивать или уменьшать эффект. Для статических изображений старайтесь использовать этот фильтр с 30% интенсивностью.
Мягкий
Каждый пиксель сопоставляется с соседними пикселями для производства плавного перехода. Используйте опцию Интенсивность, для того чтобы увеличивать или уменьшать эффект.
Смазанность Движения Объекта
Если вам необходимо смазать тени, отражения и т. д., используйте смазанность движения сцены. Смазанность движения объекта не смазывает эти свойства сцены.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 555
При использовании реальной камеры, смазанность движения возникает в том случае, когда объект пролетает мимо камеры с высокой скоростью (смазанность движения объекта) или когда сама камера движется довольно быстро (смазанность движения сцены). Преимуществами смазанности движения объекта (OMB) является то, что эти эффекты рендерятся довольно быстро, и они не дают эффекта стробоскопа. Для того чтобы получить эффект смазанности движения объекта, необходимо активировать эту опцию и назначить объекту тег Смазанности Движения. Для управления интенсивностью смазанности всех объектов, используйте опцию Интенсивность. Значения могут изменяться от 0% до 200%. Смазанность движения объекта имеет некоторые ограничения. Например, может быть смазана только анимация позиции, масштаба и вращения (поэтому взмах крыльев, анимированный при помощи скелетов, смазан быть не может). Также по краям кадра могут появиться некоторые аномалии, а сама анимация может мерцать. Смазанность движения объекта ограничивается размером кадра в 2000 x 2000 пикселей и если разрешение больше указанного, данный эффект автоматически исчезает. Также помните, что частицы не могут быть смазанными. Более того, избегайте использования OMB с пост-эффектами (например, эффектами линз), так как это может привести к неожиданным результатам. Несмотря на эти ограничения, смазанность движения может создавать очень натуральные эффекты с их аналитическим смазыванием. Смазанность движения объекта может создавать впечатляющие результаты, как для статических изображений, так и для анимации.
Смазанность Движения Сцены
Смазанность движения сцены также смазывает тени, отражения и т. д. Смазанность движения сцены, с другой стороны, не смазывает эти свойства сцены.
556 • ГЛАВА 13
При использовании реальной камеры, смазанность движения возникает в том случае, когда объект пролетает мимо камеры с высокой скоростью (смазанность движения объекта) или когда сама камера движется довольно быстро (смазанность движения сцены). Эта смазанность движения помогает создавать иллюзию реального движения и последовательности изображений, и поэтому оно часто используется в анимационных пакетах. Анимационные пакеты не используют реальные затворы объективов и настоящую пленку, поэтому применяется эффект смазанности движения см. Изображение 1, ниже.
Изображение 1
Изображение 2.
Изображение 3.
Вы можете активировать Смазанность движения Сцены (SMB), чтобы имитировать скоростное панорамирование камеры. Перед тем как одновременно использовать рендеринг поля и смазанность движения сцены, хорошенько подумайте, часто эффект рендеринга поля аннулируется. И не только это, качество автоматического сглаживания SMB становится лучше без полей, и также вы сократите время рендеринга. Образцы Когда активна SMB, рассчитываются промежуточные кадры, которые перекрываются в соответствующем кадре с различными величинами яркости. Из выпадающего меню для
каждого кадра выбирается количество промежуточных кадров. Чем выше установленное вами значение, тем дольше время рендеринга.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 557
Если движение очень быстрое, вам может понадобиться повысить значения настроек, для того чтобы избежать эффекта стробоскопа (см. Изображение 2, ниже). Если вы используете смазанность движения сцены, вам может понадобиться понизить величину сглаживания. Неподвижные элементы в кадре сглаживаются идеально, в то время как движущиеся объекты не сглаживаются вообще. Обычно движущимся объектам сглаживание не требуется — представьте 16-кратную смазанность движения, в которой 16 промежуточных кадров; в этом случае, потеря сглаживания становится незаметной. Конечно, вы можете добавить сглаживание, но для 9-кратной или высшей смазанности движения это будет бессмысленным действием, так как оно будет незаметным, а время рендеринга существенно повысится. Интенсивность Определяет интенсивность эффекта смазанности движения. Все, составляющие Изображение 3 изображения просчитывались с 25-кратной SMB, Интенсивность которой устанавливалась в (слева направо) 20%, 40%, 60%, 80% и 100%. Размытость Вы можете использовать эту опцию для размытия смазанности движения сцены. Это помогает избежать эффекта стробоскопа, а также вы сможете использовать более низкие значения для SMB. Однако размытость может привести к возникновению небольшого шума. Вы можете понизить требования к оперативной памяти, отключив размытие (установите значение в 0%). Ограничение Сглаживания Если эта опция активна, CINEMA 4D автоматически переключает Сглаживание Геометрия+Текстура (страница Сглаживание) на Сглаживание Геометрия, если Интерполяция установлена в 9 или выше. Это из-за того, что сглаживание Геометрия просчитывается быстрее, а сглаживание Геометрия+Текстура не требуется при высоких настройках для опции Образцы. Смещение Камеры CINEMA 4D воспроизводит эффект сглаживания путем смещения камеры на каждое промежуточное изображение. Это приводит к легкой размытости. Если вы хотите отключить этот эффект — например, когда вы создаете изображение, предназначенное для печати — отключите эту опцию.
Рендерер Комиксов
При помощи этого пост-эффекта, вы можете осуществлять рендеринг изображений в мультипликационном стиле.
Цвет выключен (слева) и включен (справа).
Подсветка включена (слева) и выключена (справа).
558 • ГЛАВА 13
Контур включен (слева) и выключен (справа).
Края выключены (слева) и включены (справа).
Цвет края черный (слева) и белый (справа).
Цвет Фона белый (слева) и черный (справа).
Цвет Время рендеринга увеличивается пропорционально числу полигонов. Если включена эта опция, объекты обычно просчитываются обрисованными черными
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 559
контурами на белом фоне. Когда опция Цвет выключена, все объекты будут просчитываться, используя усредненную цветовую палитру и черные контуры на белом фоне. В результате получается рендеринг в мультипликационном стиле. Подсветка Эта опция может оказывать влияние, только если активна опция Цвет. Если включена эта опция, на затенение объектов будет влиять подсветка. Тени то же будут рендерится в мультипликационном стиле. Если Подсветка выключена, среднее значение цветности верхнего слоя текстуры (правая крайняя текстура в Менеджере Объектов) будет использоваться для рендеринга. В результате, каждый объект будут монотонного цвета. Если
эта опция отключена, то так же не будут рендерится тени. Контур Контур вычерчивается только вокруг силуэта отдельных объектов. Например, если вы имеете связанную группу объектов, формирующую отдельный объект, будет оконтурен только целый силуэт. Вы можете изменять цвет контура при помощи функции Цвет Края.
Во включенном состоянии, эта опция чертит контур вокруг силуэта объектов. Если опции Цвет и Контур отключены, все, что вы сможете увидеть так это цвет фона. Если опция Цвет включена, контур будет выражать (подчеркивать) отдельные объекты и добавлять к ним мультипликационный стиль. Края Если эта опция включена, все края полигонов будут обведены черным цветом, придавая объекту затененный каркасный вид. Вы можете изменять цвет краев при помощи функции Цвет Края. Цвет Края Используйте эту опцию для изменения цвета, используемого Контуром и Краями — только при отключенной опции Цвет. Цвет Фона Если отключена опция Цвет, тогда эта опция изменяет цвет фона. Если опция Цвет включена, тогда эта опция не оказывает никакого влияния.
Корректировка Цвета
Этот пост-эффект используется для корректировки гаммы, контраста и яркости изображения.
Анимирование пост-эффектов
560 • ГЛАВА 13
Вы можете анимировать почти все параметры пос-эффектов. Могут быть анимированы все параметры кроме тех, которые отмечены крестиком. Если рядом с параметром появилась окружность, это говорит о том, что этот параметр содержит трек анимации. Если окружность заполнена, это говорит о том, что этот параметр имеет ключ в текущем кадре. Черный крестик слева от имени параметра говорит о том, что этот параметр не может быть анимирован.
Красная окружность слева от имени параметра говорит о том, что этот параметр содержит трек анимации.
Красная окружность слева от имени параметра говорит о том, что этот параметр содержит ключ в текущем кадре.
Если вы щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на имени параметра, откроется контекстное меню, содержащее следующие команды.
Анимация
Добавить Ключ Записывает ключи для выбранных параметров в текущем кадре (в том кадре, в котором установлен бегунок времени). Перед добавлением ключа переместите бегунок времени в необходимый кадр.. Следующий Ключ, Предыдущий Ключ Перемещает бегунок времени к следующему/предыдущему кадру (если присутствует) для выделенного параметра. Удалить Ключ Каждый параметр, рядом с именем которого, отображена красная заполненная окружность, содержит ключ в текущем кадре. Удаляет все ключи выделенного параметра в текущем кадре. Добавить Трек Создает треки в Хронографе для выделенных параметров. Копировать Трек, Вставить Трек Используйте эти команды для копирования треков между параметрами. Сначала выделите те параметры треки, которых хотите скопировать. Выберите Копировать Трек. Теперь выделите параметры, которым следует получить треки и выберите Вставить Трек. Удалить Трек Удаляет все треки выделенных параметров. Показать Трек Показывает все треки анимации выделенных параметров в Хронографе. Показать F-кривую Показывает все F-кривые выделенных параметров в F-кривые Менеджере. Поместить Застрельщика, Назначить Слежение При помощи этих команд, вы можете помещать застрельщиков и назначать слежение без необходимости в открытии XPresso Редактора. Застрельщики используют один параметр для управления другим параметром. Например, вы можете использовать застрельщика для отключения света, в тот момент, когда персонаж нажимает на выключатель света. Вы найдете пример использования застрельщика с персонажем в главе, посвященной Менеджеру Атрибутов на стр. 905. Застрельщики также позволяют управлять параметрами объектов при помощи пользовательских бегунков (см. ‘Данные Пользователя’ на стр. 909). Ключ-Добавить Выделение
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 561
Чтобы добавить выделение ключа, выделите несколько параметров и выберите КлючДобавить Выделение. Имена выделенных параметров подсветятся красным цветом, указывая на то, что они принадлежат к выделению ключа. При работе в CINEMA 4D в режиме автоматической записи ключей, будут записываться все параметры в выделении ключа (предполагается, что их значения также изменяются). Ключ-Удалить Выделение Удаляет выделенные параметры из выделения ключа. Ключ-Удалить Выделение Удаляет все выделения ключей для выделенных параметров.
Интерфейс Пользователя
Это субменю появляется только тогда, когда выделен хотя бы один параметр. В зависимости от выделенного параметра, можно изменять его интерфейс. Для существующего параметра, можно изменять цифровые текстовые поля вода (Плавающая запятая), ползунок (Плавающая запятая — Не Поле Вода Данных) или оба (Плавающая запятая_Ползунок).
Обычное поле ввода для Разбиения Рендерингом.
Поле Вода и Ползунок для Разбиения Рендерингом (Интерфейс Пользователя > Плавающая Запятая_Ползунок).
Для контроля над максимальными и минимальными значениями ползунков, выберите команду Правка Данных и в появившемся диалоге, установите параметры Мин и Макс в желаемые значения.
Показать Подканалы
Некоторые элементы, такие как поля выбора цвета, то же могут отображаться в цифровом виде.
Показать Подканалы отключена.
Показать Подканалы включена.
Копировать, Вставить Используйте эти команды для копирования значений между параметрами. Сначала выделите те параметры, значения которых хотите скопировать. Выберите Копировать. Теперь выделите параметры, которым следует получить скопированные значения и выберите Вставить.
Вставить Идентичное
Предположим в сцене присутствуют два цилиндра. Вы выделяете один из цилиндров, выбираете его параметры Радиуса и Высоты в Менеджере Атрибутов и выбираете команду Копировать для копирования этих двух значений. Если вы затем выделите другой цилиндр и выберите команду Вставить идентичное, будут вставлены два значения в те же параметры (в этом примере Радиус и Высота) относительно тех параметров, которые выделены в данный момент. Эта команда противоположна команде вставить, которая копирует значения в
562 • ГЛАВА 13
выделенные параметры.
Выделить Все, Отменить Все Выделения
Выделяет все параметры и отменяет все выделения параметров.
Редактировать Запись
Если вы использовали команду Менеджера Атрибутов Добавление Данных Пользователя (Данные Пользователя > Добавление Данных Пользователя) для создания собственных ползунков и других элементов интерфейса, используйте команду Редактировать Запись для правки этих элементов. Например, вы можете изменить минимальные и максимальные значения для ползунков. См. ‘Данные Пользователя’ на стр. 909.
Удалить Запись
Для того чтобы удалить ползунок или другие элементы интерфейса, выделите этот элемент, а затем команду Удалить Запись.
Загрузить Данные, Сохранить Данные
Команда Сохранить Данные позволяет сохранять значения выделенных параметров. Для того чтобы загрузить сохраненные данные, выделите параметр в которых хотите загрузить эти данные, а затем команду Загрузить Данные. Используйте системный диалог для выбора файла с данными. Помните, что сохраненные данные и выделенные параметры должны быть одного типа. Например, вы не можете загрузить дробные значения в параметры, тип данных которых использует целочисленные значения.
Опции
Только Активный Объект Если эта опция активна, сцена будет просчитываться точно так, как она выглядит в окне простора. Автоподсветка Если в сцене нет ни одного источника света, тогда при рендеринге CINEMA 4D будет использовать автоподсветку (стандартный источник света), для того чтобы вы могли, по крайней мере, видеть объекты.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 563
Файл Протокола Если включена эта опция, файл протокола будет автоматически записываться в файл ‘Renderlog.txt’ корневой директории CINEMA 4D. Файл протокола рендеринга содержит всю историю процесса рендеринга, включая системную информацию. Если при рендеринге вы встретили проблемы идентификации, просмотрите этот файл протокола. Информация в файле протокола не перезаписывается последующими рендерингами. Просто, к уже существующей информации добавляется новая информация. В результате, с каждым разом увеличивается размер файла. Вы можете самостоятельно удалить этот файл в любое время — во время следующего рендеринга будет создан и записан новый файл. Текстуры При помощи этой функции вы можете отключать или подключать текстуры при рендеринге. Например, вы можете отключить текстуры для предварительного рендеринга или во время использования рендерера комиксов. Если эта опция включена, текстуры будут участвовать в процессе рендеринга. Если Текстуры выключены, среднее значение цветности верхнего слоя текстуры (правая крайняя текстура в Менеджере Объектов) будет использоваться для
рендеринга. Отмена при Ошибке Текстуры Если CINEMA 4D не сможет найти текстуру при рендеринге сцены, появится диалог, сообщающий об ошибке текстуры. Если эта опция отключена, и вы подтвердили сообщение, будет продолжен рендеринг без потерянных текстур. Если вы включите эту опцию, после сообщения, рендеринг будет автоматически отменен. Если вы осуществляете рендеринг нескольких сцен (пакетный рендеринг), будет запущена следующая задача рендеринга. Активизировать Эффект Матовости Эта опция используется для подключения/отключения эффектов матовости для каналов материала Отражение и Прозрачность. Объемное Освещение Если вы хотите, чтобы происходило отбрасывание теней в видимом свете, включите эту опцию. Так как это эффект требователен к производительности компьютера, вы можете ускорить тестовый рендеринг, отключив эту опцию. Глубина Луча
564 • ГЛАВА 13
Значение Глубина Луча определяет количество прозрачных объектов (или областей, которые могут быть увидены через альфа канал), сквозь которые могут проникать лучи рендерера. Чем ниже будет установлена Глубина Луча, тем через меньшее количество объектов вы сможете видеть остальную сцену. Те области, которые не будут достигаться лучом, будут просчитываться в черном цвете. Глубина Луча, установленная в 1 означает, что как только луч достигнет чего-нибудь в сцене, для пикселя будут прекращены все расчеты. Поэтому альфа каналы и прозрачности не будут видимы в сцене. Значение 2 означает, что после того как луч достигнет какой-нибудь поверхности для прозрачности, начнет рассчитываться второй луч. Чем выше Глубина Луча, тем большее количество лучей будет прослеживать сцену и тем дольше будет время расчета результатов. Результаты, показанные выше, содержат прозрачности и альфа каналы и были просчитаны с глубиной луча, установленной в 2, 4 и 8. Вы можете вводить значения, не превышающие 50. Глубина Отражения
Когда луч посылается в сцену, он может быть отражен отражающими поверхностями. В некоторых случаях, например, когда в сцене находятся два зеркала, расположенные напротив друг друга, возможно, что луч будет отражаться бесконечно, находясь в ловушке между зеркалами, и рейтрейсер никогда не закончит рендеринг изображения. Чтобы это предотвратить, вы должны подобрать максимальное количество отражений лучей. Вы также можете использовать Глубину Отражения для сокращения времени рендеринга. Часто важна только первая генерация отражения. Остальные лучи только немного улучшат качество изображения, но значительно увеличат время рендеринга. Глубина Отражения, установленная в 1 означает, что как только луч достигнет чего-нибудь в сцене, для пикселя будут прекращены все расчеты. Поэтому отражения станут невидимыми. Значение 2 означает, что после того как луч достигнет какой-нибудь поверхности для отражения, начнет рассчитываться второй луч. Чем выше Глубина Отражения, тем большее количество лучей будет прослеживать сцену и тем дольше будет время расчета результатов. Сцены, показанные ниже, содержат отражающие объекты, и были просчитаны с глубиной отражения, установленной в 2, 4 и 8. Глубина Тени
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 565
Расчеты производятся для того, чтобы определить лежит ли поверхность в области тени другого объекта или нет; дополнительные лучи тени выпускаются из поверхности в направлении источника света. Введенное здесь значение определяет какие из генераций лучей тени будут браться в расчет. Например, если вы понизите значение до 2-х, для лучей отражения, прозрачности и преломления тени проститываться не будут. Сцены, показанные ниже, содержат отражающие и прозрачные объекты, и были просчитаны с глубиной тени, установленной в 2, 4 и 8. Пороговое Значение Это значение помогает оптимизировать время рендеринга. Для сложных сцен, особенно для тех, которые содержат много отражающих и прозрачных объектов, 90% производимых лучей отдают чуть меньше 10% на генерацию яркости и цвета изображения. При помощи порогового значения, например,15%, лучей останавливают свое движение от камеры в сцену как только их интенсивность становится ниже этого критического значения. Так что же в точности это означает? Когда луч попадает в поверхность, начинают рассчитываться значения для прозрачности и отражения. Если, например, Пороговое Значение установлено в 15%, а материал поверхности имеет 10% отражения (движок Интенсивность), материал не будет отражать. Для того чтобы в этом случае все же просчитать отражения, пороговое значение должно быть ниже или выше 9%, или отражение материала должно быть установлено выше или ниже 16%. Иногда полезно увеличивать Пороговое Значение, для того чтобы убрать отражения незначительных деталей. Хотя незначительные детали рассчитываются то же правильно, слишком большое их количество в отражениях может отвлекать внимание. Однако если вам необходимо чтобы были просчитаны все лучи, установите Пороговое Значение в 0%. Степень Детализации Если вы выполняете рендеринг в окне просмотра, будет использоваться значение степени детализации окна просмотра (меню Представление). Значение Степени Детализации, устанавливаемое в настройках рендеринга влияет только на рендеринг, выполняемый в Менеджере Изображений. Эта величина влияет на представление всех объектов в активной сцене, которые поддерживают понижение детализации, таких как метаболлы, примитивы и NURBS. Однако любые объекты, которые имеют свои собственные настройки Степени Детализации, определенные в теге Представление будут продолжать использовать свои настройки. Если
566 • ГЛАВА 13
значение установлено в 100%, объекты будут представлены с полной детализацией. Если значение установлено в 50%, объекты будут рендерится, используя только половину своей детализации.
Многопроходный
Если вы хотите испробовать различные установки освещения, многопроходный рендеринг является лучшим для этой задачи решением. Настройки просчитываются быстрее в единственный многопроходный файл, чем в виде отдельных объектов.
Многопроходный рендеринг значительно облегчает постредактирование рендерингов в программах композиторах, таких как Adobe After Effects, Photoshop и Combustion. При помощи многопроходного рендеринга вы можете разделить CINEMA 4D рендеринг по отдельным слоям, на которых будут помещаться тени, подсветки и каждый отдельный источник света. Вы можете сохранять слои в форматах файлов RLA, RPF, Photoshop (PSD) и BodyPaint 3D (B3D). Предположим, вы просчитали сложный клип, но решили, что в нем слишком сильные отражения. Воспользовавшись многопроходным рендерингом у вас отпадает необходимость в повторном рендеринге CINEMA 4D сцены. Вместо этого просто понизьте непрозрачность отражений в вашем пакете композиторе. Или почему бы не добавить в один и тот же рендеринг альтернативное освещение? Тогда в процессе постредактирования вы можете выбрать наиболее подходящую настройку освещения. Активизировать Многопроходный Рендеринг Эта опция служит для включения или отключения многопроходного рендеринга. Каналы Выпадающий список каналы содержит все слои, которые могут быть включены в многопроходный рендеринг. От также содержит несколько специальных команд. Для добавления или удаления слоев из списка выделения, используйте выпадающий список Каналы. Список Каналы содержит следующие элементы: Добавить Каналы Изображений Добавляет в список выделения слои изображения из которых будет скомпоновано окончательное изображение. Это следующие слои: Окружение, Диффузия, Глянец, Тень, Прозрачность, Отражение, Атмосфера, Атмосфера (Усиленная). Все остальные слои изображения (см. ‘Слои’ ниже) используются для добавления визуальных эффектов и не являются обязательной частью композитного изображения.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 567
Если у вас установлен дополнительный модуль Advanced Render (Улучшенный Рендеринг) так же будут доступными слои Радиосити и Каустики. Добавить Каналы Материалов, Добавить Все Эти команды полезны только для разработчиком дополнительных модулей расширения. Удалить Выделенные Для того чтобы выделить слой, щелкните на его имени в списке выделения. Чтобы добавить слой к уже выделенным слоям, выполните Shift-щелчок или Ctrl- щелчок на имени этого слоя. Удаляет выделенные слои из списка. Удалить Все Опустошает список выделения. Смешанные Каналы Создает смешанный слой. Например, вы можете объединить Тень, Радиосити и Каустики в единственный слой. После выбора этой команды, откроется диалог. активизируйте каналы, которые желаете смешать, затем щелкните OK. Канал Объекта Эта команда создает слой маску для объектов, для которых, в теге Рендеринга, определен ID (идентификационный номер). После выбора команды, появится диалог Канал Объекта. Введите Идентификационный Номер, затем щелкните ОК. Для того чтобы дать объекту идентификационный номер, используйте тег Рендеринга.
Сфера появляется в двух каналах объекта, так как ее тег Рендеринга имеет два ID (ID=1 и ID=2).
Слои
568 • ГЛАВА 13
Изображение RGBA.
Тень.
Глубина.
Отражение.
Преломление.
Глянец.
Нижняя часть выпадающего списка Каналы отображает слои, которые вы можете добавлять к многопроходному рендерингу, выделение которого показано выше. Это каналы Изображение RGBA, Окружение, Диффузия, Глянец, Тень, Отражение, Преломление, Радиосити, Каустики, Атмосфера, Атмосфера (Усиленная), Подсветка и Глубина (остальные слои списка — т. е. те, которые идут после слоя ‘Материал’, предназначены только для разработчиков подключаемых модулей расширения). Слои Радиосити и Каустики содержат эффекты, которые доступны только в том случае, если у вас инсталлирован дополнительный модуль Advanced Render (Улучшенный Рендеринг). RGBA слой представляет собой законченное изображение — то же изображение, которое получается при обычном рендеринге. В это изображение будет включен Альфа Канал, если он активирован на странице Сохранить настроек рендеринга. Слой Окружение отображает Подсветку, генерируемую объектом Окружение, конечно, если этот объект используется в сцене. Атмосфера добавляет слой для окружающего тумана и объемных эффектов, таких как объемный свет. Атмосфера (Усиленная) может по выбору использоваться с Атмосферой для различения объектов, скрытых в объемных атмосферных эффектах (используется слой усиленной атмосферы). Подсветка добавляет слой для цвета и яркости поверхностей, освещаемой источниками света. Добавляет карту глубины — поверхности объекта затеняются полутонами серого относительно их расстояния от камеры. Чем ближе поверхность к камере, тем темнее затенение в карте глубины.
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 569
Иллюстрация выше показывает мультислой Глубина, просчитанный с опциями Размытости Спереди и Размытость Сзади, активированными на странице Глубина Резкости объекта камера в Менеджере Атрибутов.
Мультиканал Глубина с активными опциями Размытостью Спереди и Размытость Сзади.
Канал Глубина определяет распределение глубины в сцене. Эта информация может быть использована в программах композиторах для создания визуальных эффектов. Черные участки представляют фокус (Расстояние до цели, определенной на странице Глубина Резкости в Менеджере Атрибутов).
Контраст канала полутонового канала Глубина контролируется настройками резкости камеры. Для получения полного контраста, установите значение Начало для Размытости спереди сразу перед тем, как объект приблизится к камере. Установите значение Конец сразу после того, как объект отдалиться от камеры. Самым простым способом
установки этих значений является протягивание контрольных ручек камеры в окне просмотра. Сохранить Многопроходное Изображение Вы можете просматривать специальные слои, используя меню Каналы в менеджере Изображений. Если вы хотите, чтобы многопроходное изображение сохранялось при рендеринге в Менеджере Изображений, включите эту опцию. Сохранить Файл Мультислоев The image may look different when viewed in another application. For example, Photoshop has no true Add mode and so highlights may look washed out and need correcting. Differences are also possible when using a combination of colored lights, especially when using Brightness settings above 100%. Если эта опция активна, все слои сохраняются в многопроходном файле. Кроме того, вы должны будете установить формат на странице Вывод в Photoshop (PSD), RLA, RPF или BodyPaint 3D (B3D). Если эта опция отключена, CINEMA 4D создаст отдельные файлы для каждого прохода, используя Формат, установленный на странице Сохранить. Для отличия одного файла от другого к каждому имени файла будет добавлен специальный суффикс. Корректировка Тени
570 • ГЛАВА 13
Для того чтобы предотвратить появление артефактов на краях тени, активируйте опцию Корректировка Тени.
При многопроходном рендеринге с включенными тенями, из-за действий сглаживания на краях объектов могут появиться небольшие артефакты в виде светлых линий. Для предотвращения появления этих артефактов, включите указанную опцию. Отдельные Источники Используйте опцию Отдельные Источники, для того чтобы выбрать какой из источников света будет иметь отдельные слои: Нет Нет отдельных слоев Все
Каждый источник света будет иметь отдельный слой. Выбранные Для всех источников света для которых на странице Детали включена опция Отдельный проход, будет создан отдельный слой Режим Для управления тем, как информация диффузии, глянца и тени будет организовываться по слоям от каждого источника света, используйте опцию Режим. 1 Канал: Диффузия+Глянец+Тень Добавляет один смешанный слой для Диффузии, Глянца и Тени. 2 Канала: Диффузия+Глянец,Тень Добавляет один смешанный слой для Диффузии и Глянца, и один для Тени. 3 Канала: Диффузия, Глянец, Тень Добавляет один слой для Диффузии, один для Глянца и один для Тени. Путь Мультислойные файлы требуют больше пространства жесткого диска, чем один файл, содержащий несколько слоев. Перед началом рендеринга, сначала проверьте свободное место на жестком диске, особенно, если собираетесь просчитывать мультислойную анимацию. Здесь вы выбираете путь для файла сохранения. Формат Здесь выбирается формат файла. Для файла мультислоев, выберите Photoshop (PSD), RLA,
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 571
RPF или BodyPaint 3D (B3D). Опции Если выбранный формат не имеет дополнительных настроек, эта кнопка останется засвеченной. Для получения доступа к этим настройкам, щелкните на Опции. Глубина Цвета Установите глубину цвета в 8 или 16 бит. Имя Канала как Суффикс Если вы выберите формат, не поддерживающий мультислои, каждый слой будет сохранен в отдельном файле. Если эта опция активна, имя слоя, такое, как ‘_diffuse’ или ‘_refraction’, добавится к каждому имени файла.
572 • ГЛАВА 13
Quicktime VR В QuickTimeVR клипах не могут использоваться эффекты линз. Если вы инсталлировали дополнительный модуль NET Render (Сетевой Рендеринг), помните о том, что QuickTime VR объект и панорамные клипы не могут быть просчитаны в сети. Для этого вам может понадобиться отдельный компьютер.
Вы можете использовать опции на этой странице для создания своих собственных QuickTime VR панорам и Объектов QuickTime VR. QuickTimeVR технология комбинирует кадры с 360° горизонтальным панорамированием в бесшовную панораму, которую вы можете свободно перемещать по кругу. Также они поддерживают масштабирование. Для того чтобы можно было работать с этими опциями, вы должны будете установить Формат в QuickTime VR Панорама или Объект QuickTime VR. Технология Панорамой является 360° окружающий вид окружения (обстановки), который просматривается камерой. QuickTimeVR клипы позволяют прокручивать их вокруг своих собственных осей, свободно просматривая окружающую панораму. Также можно накренять камеру вверх или вниз. ‘Круги’ панорамы обычно располагаются между 10° (36 шагов) и 30° (12 шагов) друг от друга. Чем больше шагов, тем мягче будут переходы между ними. Если вам хочется, чтобы вид мог наклоняться, должно быть просчитано несколько кругов. Итак вам нужно семь шагов для полного наклона в 30° интервалах (один в 90°, 60°, 30°, 0°, -30°, -60° и -90°). Объект QuickTime VR позволяет интерактивно вращать объект при помощи мыши. Для плавного перемещения объекта, нужно 36 горизонтальных шагов 0° до 360° и 19 вертикальных шагов от 90° до -90°. Это даст хорошее покрытие объекта и позволит осуществлять свободное вращение. Горизонтальный Здесь вы можете использовать Число для определения количества кадров единственного круга. Вы также можете задать диапазон панорамирования или вращения камеры, используя Начальный Угол и Конечный Угол. Нормальной настройкой является 36 шагов, начальный угол 0° и конечный угол 360°. Вертикальный
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 573
Для QuickTime VR существуют две встроенных настройки для разрешения, которые доступны из выпадающего списка (закладка Вывод): 1248 x 384 QTVR и 2048 x 768 QTVR. Также на странице Вывод, установите Формат Клипа в Автоматически. Справа от выпадающего списка Разрешение, в поля ввода, могут быть введены ваши собственные настройки разрешения. Убедитесь, что введенные вами значения могут делиться на 4. Здесь, Число определяет количество кругов. Значение 1 подходит для простой панорамы или простого вращения объекта. Однако если предполагается., что вид будет наклоняться, используйте большее число кругов. Обычно лучше всего подходят четные значения, так как они генерируют множество колец над горизонтом и ниже него. Для того чтобы определить область крена, введите значения в поля Начальный Угол и Конечный Угол. Максимальным диапазоном считается -90° до +90°. Результат VR CINEMA 4D создает полностью готовые для просмотра QuickTime VR панораму или объект, которые вы сможете просмотреть на QuickTime плеере, сразу после рендеринга.
Промежуточный CINEMA 4D создает панорамные изображения или изображения отдельного объекта, с которыми можно будет работать дальше, скажем, редактировать при помощи пакета Apple’s QuickTime VR tools. Оба CINEMA 4D создает полностью готовые для просмотра QuickTime VR панораму или объект, а также панорамные изображения и изображения отдельного объекта, с которыми можно будет работать дальше, скажем, редактировать при помощи пакета Apple’s QuickTime VR tools. Стандартное Разрешение, Y Стандартное Разрешение При помощи X/Y Стандартного Разрешения, вы можете определить выводное разрешение QuickTime VR клипа, который предназначен для рендеринга. Стандартным значением является 320 x 240 пикселей. Разрешение исходного материала, из которого просчитывается окончательный QuickTime VR клип, определяется настройкой Разрешение закладки Вывод (см. стр. 406). Y разрешение исходного материала длжно быть по крайней мере в 1.6 раз больше, чем настройка Y Стандартное Разрешение.
Apple рекомендует:
Вот настройки, рекомендованные Apple (из ‘The QuickTime FAQ’): - Используйте фокусное расстояние 15mm, 28mm или 35mm. -
Не используйте линзы рыбий-глаз.
574 • ГЛАВА 13
- Для кадров интерьеров, используйте 15 mm линзы. Это дает вертикальный диапазон обзора в 97°. - Используйте 15 mm линзы Это позволит сократить количество кадров одной панорамы до 12. - Если вы используете 35 mm линзы, создайте дополнительные круги для просмотра вверх и вниз. - Для определения количества кадров в горизонтальном кольце, два смежных кадра должны перекрываться от 30% до 50%. Работая с QuickTime Object Movie, поместите объект в позицию 0,0,0 (мировые координаты) и проверьте, чтобы объект был выделен в Менеджере Объектов. Если Результат установлен в VR или Оба, вы создадите QuickTime Movie со всеми кадрами последовательности. Во время рендеринга QTVR панорам и QTVR клипов, относительно сглаживания накладываются следующие ограничения: Параметр Макс. Уровень определяет максимальное сглаживание цвета и краев. Макс. Уровень не может быть превышен, даже если в теге рендеринга определены высокие значения. Теги рендеринга работают только в пределах диапазона между Мин. Уровнем и Макс. Уровнем. Время рендеринга очень зависит от настройки Макс. Уровня. По этой причине, избегайте настроек, значение которых превышает 4x4.
Форматы Клипов
Ниже перечисленные традиционные форматы клипов.
Воспроизводимые компьютером: Разрешение
Описание
Формат Клипа
Пиксель (X к 1
Частота Кадров
160 x 120
набросок
320 x 240
NTSC MPEG1
4:3
1
29.97
348 x 288
PAL MPEG1
4:3
1
25
Ренд. поля
нечетная внизу) четная вверху)
TV воспроизведение (видео): Описание 640 x 480
NTSC
Формат Клипа 4:3
Пиксель (X к 1) 1
Частота Кадров 29.97
Ренд. поля сначала нечетные строки
РЕНДЕРИНГ •НАСТРОЙКИ РЕНДЕРИНГА • 575
720 x 486
D1 NTSC
4:3
0.9
29.97
Сначала четные строки
768 x 576
PAL
4:3
1
25
Сначала четные строки
720 x 576
D1 PAL
4:3
1.067
25
Сначала четные строки
1920 x 1080
HDVS 1080I
16:9
1
24 25 30
нет четные строки нечетные строки
Воспроизведение Клипа: Разрешение
Описание
Формат Клипа
1920 x 1080
HDVS 24P
1800 x 972
ШИРОКОЭКРАННЫЕ
1.85:1
1
24
Без
2048 x 872
ТЕЛЕСКОП
2.35:1
1
24
Без
2048 x 1536
АНАМОРФНЫЙ ТЕЛЕСКОП
8:3
2
24
Без
16:9
Пиксель (X к 1) 1
Частота Кадров 24
Источники: Filmwerk, ARD — Technical Guidelines, Sony HDVS, Kodak Cinesite и Gьrtler — Film Transfer Department.
Ренд. поля Без
576 • ГЛАВА 13
14 Меню Окно
МЕНЮ ОКНО • 579
14 Меню Окно Большинство из следующих меню имеют собственное окно или менеджер. Если это окно или менеджер уже открыты, при повторном вызове они выйдут на переднюю часть интерфейса. В других случаях окно или менеджер появятся в новом, самостоятельном окне. Чтобы состыковать их с интерфейсом, перетащите значок стыковки на другое окно. Во время перемещения появится тёмная линия, отображающая место стыковки.
Компоновка
В этом меню вы обнаружите команды, которые позволяют подстраивать рабочее пространство до ваши нужды.. См. ‘Графический Интерфейс Пользователя’ на стр. 33 и ‘Работа с Компоновками’ на стр. 91.
Новая Командная Панель
Открывает новую, пустую командную панель в её собственном окне. После этого вы можете наполнить эту панель значками команд и Менеджера Команд. См. ‘Командные Панели’ на стр. 37 и ‘Вставка Команд в Панели’ на стр. 41.
Новое Групповое Окно
Открывает новое групповое окно. Групповое окно – это окно, такое как F-кривые Менеджер, которое содержит один или два менеджера, разделенных границей, которую можно перемещать. Чтобы поместить менеджер внутри группового окна, протяните значок стыковки менеджера и отпустите его в пределах группового окна. Во время перемещения появится тёмная линия, отображающая место помещения менеджера.
Загрузить Панель
Если вы сохранили панель инструментов (также называемую командной панелью), вы можете загрузить ее при помощи этой команды. Дополнительные модули, такие как MOCCA и Dynamics имеют свои собственные панели, которые вы тоже можете интегрировать с интерфейсом.
Правка Панели
Активирует режим правки Командных Панелей и открывает менеджер команд. Значки команд подсвечиваются голубым цветом, указывая на то, что они готовы к редактированию. Например, вы можете перетаскивать значки из Менеджера Команд на любую командную панель. Чтобы выйти из режима правки Командной Панели, закройте Менеджер Команд или отключите данную опцию.
Импортировать Компоновку
Используйте эту команду для импортирования ранее сохраненной компоновки.
Восстановить Компоновку
Эта команда восстанавливает компоновку CINEMA 4D к оригиналу. Это особенно полезно, если вам необходимо вызвать нашу команду поддержки. Настройка компоновки для своих нужд может значительно ускорить рабочий процесс, но также привести к некоторым проблемам, стандартизация компоновки необходима.
Сохранить как Стартовую Компоновку
Используйте эту команду для сохранения рабочего пространства в качестве пространства по умолчанию (‘layout.l4d’). При следующем запуске CINEMA 4D будет использоваться именно
580 • ГЛАВА 14
эта компоновка.
Сохранить Компоновку Как
Эта команда позволяет сохранить текущую компоновку. Вы можете создавать любое количество компоновок, например, одну для моделирования, а другую для наложения текстур. Файлы компоновки должны иметь следующее расширения файла ‘.l4d’.
Стандартная Компоновка
Ниже команды Сохранить Компоновку Как содержится список всех компоновок, находящихся во вложенной папке Prefs главной папки CINEMA 4D. Чтобы загрузить одну из этих компоновок, выберите ее из этого списка.
Менеджер Команд
Открывает Менеджер Команд В этом менеджере вы обнаружите список всех содержащихся в CINEMA 4D функций и команд, включая различные значки и клавиатурные комбинации. Вы можете реорганизовывать существующие команды, создавать свои собственные командные панели и изменять клавиатурные комбинации и горячие клавиши. См. ‘Менеджер Команд’ на стр. 41.
МЕНЮ ОКНО • 581
Менеджер Меню
Вы можете использовать этот менеджер для реорганизации структуры меню CINEMA 4D. Вы можете вернуться к исходной структуре в любое время при помощи кнопки Вернуться к Оригиналу. См. ‘Менеджер Меню’ на стр. 43.
Новый 3D-Вид
Вы можете открывать любое количество панелей просмотра. См. ‘Окна Просмотра и Панели Просмотра’ на стр. 15.
Менеджер Объектов
Открывает Менеджер Объектов, если он еще не открыт, или выводит его на передний план, если он спрятан за другими окнами. При помощи этого менеджера, вы можете выделять объекты (даже те, которые не видны в окне просмотра), изменять иерархию объекта, добавлять теги, выражения и делать многое другое. См. Главу 17, ‘Менеджер Объектов’.
582 • ГЛАВА 14
Менеджер Материалов
Открывает Менеджер Материалов, если он еще не открыт, или выводит его на передний план, если он спрятан за другими окнами. Он содержит все материалы и текстуры, находящиеся в сцене. Вы можете применить материал к объекту; перетащив этот материал на имя соответствующего объекта в Менеджере Объектов, или перетащить его на объект прямо в окне просмотра. См. Главу 18, ‘Менеджер Материалов’.
Хронограф
Открывает Хронограф, если он еще не открыт, или выводит его на передний план, если он спрятан за другими окнами. См. Главу 19, Хронограф.
F-Кривые Менеджер
При помощи этого менеджера вы можете легко и быстро править F-кривые. F-кривые контролируют интерполяцию между ключевыми кадрами. См. Главу 20, F-кривые.
МЕНЮ ОКНО • 583
Менеджер Атрибутов
Вы будете использовать этот менеджер чаще других менеджеров. В нем осуществляется изменение свойств объектов или анимация даже без открытия Хронографа. Вы можете создавать свои собственные элементы интерфейса таки как ползунки, вы можете связывать объекты (помещать застрельщиков) и делать многое другое. См. Главу 21, ‘Менеджер Атрибутов’.
Менеджер Изображений
Открывает Менеджер Изображений. Вы будете часто использовать эту команду, так как Менеджер Изображений буде автоматически открываться каждый раз, когда вы выберите
584 • ГЛАВА 14
команду Рендеринг в Менеджере Изображений. См. Главу 25, Менеджер Изображений.
Менеджер Координат
Открывает Менеджер Координат, если он еще не открыт, или выводит его на передний план, если он спрятан за другими окнами. Этот компактный менеджер особенно полезен для правки позиции, масштаба и вращения объектов. См. также Главу 16, Менеджер Координат.
Менеджер Структуры
Открывает Менеджер Структуры, если он еще не открыт, или выводит его на передний план, если он спрятан за другими окнами. Здесь вы можете просматривать и редактировать цифровые данные точек, полигонов, UVW координат и отображения вершин. См. Главу 23, ‘Менеджер Структуры’.
Проводник
Открывает Проводник, если он еще не открыт, или выводит его на передний план, если он спрятан за другими окнами. Используйте его для организации ваших проектов и контроля над цифровыми элементами. Создайте каталог файлов сцен, аудио клипов, текстур и других элементов, затем добавляйте их посредством перетаскивания в сцену. Например, чтобы добавить модель кружки в текущую сцену, перетащите слайд с изображением этой кружки из проводника в Менеджер Объектов. См. ‘Проводник’ на стр. 92.
МЕНЮ ОКНО • 585
Консоль
Консоль предназначена для вывода и контроля над C.O.F.F.E.E. программами. Здесь отображаются C.O.F.F.E.E. команды печати, и выводятся ошибки. В случае возникновения сообщений об ошибке, отображается номер и позиция ошибки в пределах сценария.
Общая Строка Состояния
Эта команда открывает Общую Строку Состояния, которая отображает такую информацию как, например, необходимое время рендеринга, в отдельном окне. По умолчанию, эта строка состыкована с главным окном программы и находится в нижней его части.
Менеджер Активного Инструмента
Большинство инструментов CINEMA 4D имеет настройки, которые могут быть изменены в Активном Менеджере Инструментов. При первом использовании инструмента, всегда проверяйте этот менеджер на наличие настроек активного инструмента. Часто эти настройки помогают использовать этот инструмент более эффективно. Например, работая с инструментом Выделение курсором, вы можете, установить размер выбранной кисти в Активном Менеджере Инструментов. В этом руководстве вы обнаружите подробное описание предназначения каждого инструмента и их настроек.
Информация о Выделении
В этом окне выдается информация только о выделенных полигональных объектах, и сплайнах. Если вы выделите параметрический объект, или модифицированный объект, окно Информация о Выделении останется пустым.
Открывает информационное окно, дающее информацию о выделенных объектах. Здесь отображается количество точек, полигонов и сегментов сплайна.
Информация о Структуре
В этом окне выдается информация только о выделенных полигональных объектах, и сплайнах. Если вы выделите параметрический объект, или модифицированный объект, окно Информации о Структуре останется пустым.
586 • ГЛАВА 14
Открывает окно, отображающее информацию о структуре выделенного объекта. Кроме того, вы можете использовать кнопки ‘+’ и ‘-’ для выделения или снятия выделения с отдельных частей структуры, например, прямоугольников.
Настройки Привязки
Открывает диалог для настройки инструментов привязки. Это то место, где можно определить будет ли объект перемещаться свободно или с привязкой к различным точкам, поверхностям и т. д., в процессе моделирования. Привязка является мощным инструментом моделирования. См. ‘Настройки Привязки’ на стр. 493.
Другие Окна Сцены CINEMA 4D позволяет открывать сразу несколько сцен. В нижней части меню Окно, вы обнаружите список всех сцен, открытых на данный момент. Чтобы активировать одну из сцен, выберите имя этой сцены из списка. В одно и то же время может быть открыта и редактирована только одна сцена (она отмечается галочкой, стоящей рядом с ее именем). Порядок сцен в списке соответствует очередности, в которой вы открывали сцены.
15 Меню Справка
МЕНЮ СПРАВКА • 589
15 Меню Справка MAXON В Интернете Если пройти по ссылке MAXON, можно получать последние обновления CINEMA 4D, новости, упражнения и многое другое. Для этого необходимо иметь Интернет браузер и доступ в Интернет.
Справка (CINEMA 4D)
Эта команда загрузит интерактивную справку на ваш жесткий диск, в процессе стандартной инсталляции
Регистрация
Ваш исходный серийный номер CINEMA 4D потеряет силу после трех месяцев использования программы, и вы больше не сможете пользоваться программой. Пожалуйста, зарегистрируйтесь раньше этого срока. Это откроет диалог Регистрация, в котором вы можете ввести окончательный серийный номер CINEMA 4D и/или для одного или нескольких дополнительных модулей. Вы получите ваш окончательный серийный номер или серийные номера как только зарегистрируете покупку в MAXON Computer или у вашего местного дистрибутора компании MAXON. Вы можете осуществить регистрацию путем заполнения регистрационной формы, которая находится в упаковке с MAXON программным обеспечением, или зарегистрироваться через Интернет, зайдя на сайт register.maxon.net. Если вы работаете в системах Windows NT (SP4), Windows 2000 или Windows XP Professional, у вас должны быть права системного администратора, чтобы инсталлировать программу, иначе вам придется вводить серийные номера при каждом новом запуске CINEMA 4D или модулей. Вы можете получить доступ у системного администратора.
Информация
Откроется то же самое информационное окно, которое появляется при загрузке программы. Используйте это окно для проверки номера версии CINEMA 4D — пожалуйста, указывайте этот номер при контакте с технической поддержкой. Чтобы закрыть окно, щелкните на нём.
590 • ГЛАВА 15
16 Менеджер Координат
МЕНЕДЖЕР КООРДИНАТ • 593
16 Менеджер Координат Вы также можете задавать позицию, масштаб и вращение объектов в Менеджере Атрибутов. Кроме того, контекстное меню Менеджера Координат позволяет анимировать эти и другие свойства объекта напрямую, без необходимости в открытии Хронографа. См. Главу 21, ‘Менеджер Атрибутов’. Менеджер Координат позволяет манипулировать объектами при помощи цифр. Он отображает информацию, относящуюся к инструменту, который вы используете в данный момент времени. Например, если вы используете инструмент переместить, будут отображаться значения вращения, позиции и размера активного элемента. Как только вы измените значения можно будет подтвердить их, щёлкнув на кнопку Применить.
Для определения того, как будут интерпретироваться значения можно воспользоваться выпадающим меню, находящимся внизу слева. Если меню установлено в Объект, все значения будут соответствовать исходной системе объекта. Если меню установлено в Мир, значения позиции и вращения конвертируются в мировые координаты. Значения вращения всегда используют HPB Систему. Выпадающее меню, расположенное ниже средней колонки координат, отображает размер. Размер отображает размер объекта (без подобъектов.) Размер+, с другой стороны, отображает размер активного объекта, включая все подобъекты. Масштаб отображает длину оси для каждой оси системы координат объекта — значениями по умолчанию являются 1/1/1. Размер и масштаб также отображаются в мировых координатах, хотя вдоль локальных осей. Например, если куб с длиной стороны в 100 единиц лежит в 3D пространстве, он всё равно будет иметь размер 100 единиц в мировых координатах. Вы также можете вводить относительные значения. CINEMA 4D производит синтаксический анализ, позволяющий производить математические операции. Например, вы можете добавить +100 к существующему значению позиции. После этого активный элемент переместиться на 100 единиц от текущей позиции. CINEMA 4D может имеет множество других функций — обратитесь к Приложению, содержащему полный список операций, функций и констант.
594 • ГЛАВА 16
Как было указано выше, в Менеджере Координат отображается информация, относящаяся к активному инструменту. Например, если активен инструмент Камера, вы можете ввести фокусное расстояние вместо размера. Некоторые значения могут быть введены как относительные, например, для вращения точек. Это из-за того, что точки не имеют своей собственной системы координат, поэтому программа не может отслеживать предыдущие значения вращения. Помните, что во время работы с родительским объектом, вы можете неумышленно изменить оси подобъектов. Во время работы над анимацией старайтесь избегать использования мировых координат. CINEMA 4D конвертирует все мировые координаты в локальные координаты, которые могут привести к неожиданным результатам, если в начальной точке вы не использовали локальные координаты.
17 Менеджер Объектов
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 597
17 Менеджер Объектов Менеджер Объектов это административный центр управления объектами CINEMA 4D. Здесь вы можете выделять объекты, изменять иерархию объектов и манипулировать тегами. В левой части менеджера вы обнаружите список всех объектов, находящихся в сцене. Иерархии отображаются как древовидная система.
Вы можете открывать и сворачивать иерархии, также как и на рабочем столе вашего компьютера. Вы можете использовать технологию перетаскивания для группировки (с удерживанием клавиши Ctrl) и копирования объектов. Вы можете определять тип объекта (например, HyperNURBS) по его значку. Объекты описываются в главе Меню Объекты, начало на стр. 127. Чтобы выделить сразу несколько объектов, выполните Shift-щелчок на каждом объекте, который желаете добавить в выделение. Узкая колонка, проходящая по центру Менеджера Объектов, содержит три ‘переключателя видимости’ для каждого объекта. Они контролируют видимость объектов в окнах просмотра и при рендеринге и детально описываются далее в этой главе. Для генераторов и объектов деформации , таких как HyperNURBS и объект деформации Изгиб, эта узкая колонка содержит переключатели, при помощи которых вы можете включать или отключать генераторы и объекты деформации. Точки видимости и переключатели детально описываются далее в этой главе.
598 • ГЛАВА 17
Справа от переключателей располагаются теги объектов (такие как тег Текстура, тег Фонг). Вы можете использовать технологию перетаскивания для перемещения и копирования тегов в другие объекты. Повторяем, теги подробно описываются далее в этой главе. Ко множеству команд Менеджера Объектов можно получить доступ из контекстного меню. Чтобы получить доступ к этому меню, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на каком-нибудь элементе, например, на значке, теге или переключателе видимости. Типы отображаемых команд будут зависеть от того элемента, на котором вы выполнили щелчок. Если вы выбираете одну из команд в Менеджере объектов, она применяется к выделенному объекту или объектам.
ТехнологияПеретаскивания Технология перетаскивания - это выполнение щелчка на объекте, удерживание кнопки мыши нажатой и перетаскивание объекта в другую позицию; когда целевая позиция достигнута, вы отпускаете кнопку мыши, и объект остаётся в той позиции. В зависимости от целевой позиции, могут получаться разные результаты. Реорганизация объектов Есть множество способов для реорганизации объектов в Менеджере Объектов, и они описываются ниже. Значок слева отображает изменение мыши, которое происходит во время выполнения действия, описываемого справа. Вы можете открывать и сворачивать иерархии, также как и на рабочем столе вашего компьютера. Вы можете использовать технологию перетаскивания для группировки (с удерживанием клавиши Ctrl) и копирования объектов. Вы можете определять тип объекта (например, HyperNURBS) по его значку. Объекты описываются в главе Меню Объекты, начало на стр. 127. Чтобы выделить сразу несколько объектов, выполните Shift-щелчок на каждом объекте, который желаете добавить в выделение. Узкая колонка, проходящая по центру Менеджера Объектов, содержит три ‘переключателя видимости’ для каждого объекта. Они контролируют видимость объектов в окнах просмотра и при рендеринге и детально описываются далее в этой главе. Для генераторов и объектов деформации , таких как HyperNURBS и объект деформации Изгиб, эта узкая колонка содержит переключатели, при помощи которых вы можете включать или отключать генераторы и объекты деформации. Точки видимости и переключатели детально описываются далее в этой главе. Справа от переключателей располагаются теги объектов (такие как тег Текстура, тег Фонг). Вы можете использовать технологию перетаскивания для перемещения и копирования тегов в другие объекты. Повторяем, теги подробно описываются далее в этой главе. Ко множеству команд Менеджера Объектов можно получить доступ из контекстного меню. Чтобы получить доступ к этому меню, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на каком-нибудь элементе, например, на значке, теге или переключателе видимости. Типы отображаемых команд будут зависеть от того элемента, на котором вы выполнили щелчок.
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 599
Если вы выбираете одну из команд в Менеджере объектов, она применяется к выделенному объекту или объектам.
ТехнологияПеретаскивания Технология перетаскивания - это выполнение щелчка на объекте, удерживание кнопки мыши нажатой и перетаскивание объекта в другую позицию; когда целевая позиция достигнута, вы отпускаете кнопку мыши, и объект остаётся в той позиции. В зависимости от целевой позиции, могут получаться разные результаты. Реорганизация объектов Есть множество способов для реорганизации объектов в Менеджере Объектов, и они описываются ниже. Значок слева отображает изменение мыши, которое происходит во время выполнения действия, описываемого справа. Перетаскиваете объект между двумя другими или в конец списка. Если захотите создать копию, используйте Ctrl-перетаскивание. Чтобы изменить иерархию объекта, перетащите объект выше существующего объекта в списке. Это сделает перетаскиваемый объект дочерним по отношению к первому. Если вы пожелаете создать копию и сделать ее дочерним объектом по отношению к другому объекту, используйте Ctrl-перетаскивание, и перетащите курсор мыши через объект. Также у вас есть возможность перетаскивать теги. Чтобы передать, тег одного объекта в другой объект, перетащите значок тега прямо на другой объект. Если захотите создать копию, используйте Ctrl-перетаскивание. Если операция недоступна, появится соответствующий значок. Вы можете выделить сразу несколько тегов, и переместить их одновременно. However, note that for some tag types, only one tag may be used per object. For example, an object may have one Phong tag only. These tags are known as ‘lone’ tags. A lone tag will not be moved or copied if a tag of the same type exists for the destination object. Each object in CINEMA 4D, such as Polygon object or Spline object, has a set of properties. To access an object’s settings, select the object and its parameters will be shown in the Attribute manager. Эти настройки описываются в разделе Настройки для сцены, стр. 7.
600 • ГЛАВА 17
Техники использования Мыши Функция
Действие
Выделить Объект
Щелчок на этом объекте
Переименование объекта
Дважды щелкните на имени объекта (вы также можете переименовывать выделенные объекты на странице Общие Свойства в менеджере Атрибутов).
Правка объекта
Щелкните на объекте и редактируйте его параметры в Менеджере Атрибутов.
Выделить тег
Щелкните на этом теге.
Правка тега.
Щелкните на теге и редактируйте его параметры в Менеджере Атрибутов.
Переместить выделенный объект или тег
Захватите и перетащите
Скопировать выделенный объект или тег
Захватите и перетащите
Открыть/закрыть иерархию Щелкните на значке, находящимся слева от имени объекта объекта Выделить предыдущий / следующий объект
Клавиши курсора Up / down
Контекстное меню
Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на имени, значке, переключателе видимости, Выбранного переключателя или тега.
Множественное выделение Протяните рамку выделения через объекты или теги, или объектов или тегов выполните Shift-щелчок на каждом из объектов, которые желаете добавить к выделению. Отменить выделение объекта или тега
Выполните Ctrl-щелчок на объекте или теге для того чтобы удалить его из выделения.
Отменить Все Выделения
Щелкните на пустом пространстве, в пределах Менеджера Объектов.
Меню Файл Новый Тег В Менеджере Атрибутов, вы можете анимировать любой параметр, который не отмечен символом ‘x’, стоящим перед его именем. См. Главу 21, ‘Менеджер Атрибутов’
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 601
Вы можете добавлять различные свойства к объектам, используя теги. Например, вы можете добавить сглаживание (тег Фонг) или предотвратить тег от случайного изменения (тег Защита). Чтобы добавить тег к объекту, выделите объект или объекты, которым желаете назначить теги, затем выберите желаемый тег из меню. Чтобы получить доступ к настройкам тега, выделите этот тег. Его параметры отразятся на страницах Общие и Тег Менеджера Атрибутов. Для большинства тегов, страницы Общие Свойства идентичные и содержат всего одну настройку, Название, которая используется для изменения названия тега.
Опорный Тег
Когда вы используете инверсную кинематику (ИК), вы можете захотеть, чтобы она влияла не на все объекты иерархии. Опорный тег предотвращает объект от перемещения во время использования ИК. Объекты иерархии, находящиеся над этим тегом также останутся неподвижными (закреплёнными). Простой объект CINEMA 4D – Фигура (Объекты > Примитивы Фигура), который предназначен, в основном, для экспериментирования с ИК, имеет опорный тег, примененный к верхней части тела (конвертируйте фигуру, иначе, вы не сможете отделить части тела от тегов). Если вы переместите одну из рук при помощи ИК, само тело останется неподвижным.
Тег Рендеринга
Этот тег содержит различные опции, влияющие на рендеринг.
602 • ГЛАВА 17
Отбрасывать Тени, Получить Тени Иногда полезно делать так, чтобы объекты не отбрасывают тени и не принимали тени, особенно для технических иллюстраций. В таких случаях, отключите эти опции. Видимый для Камеры, Видимый для Лучей
Нормальный объект.
Видимый объект.
Невидимый объект.
При помощи этих опций, вы можете прятать определенные объекты от отражений или делать так, чтобы невидимые объекты отбрасывали тени. Есть множество применений этим опциям. Например, вы можете сделать так, чтобы спрятанный объект блокировал свет от отбрасывания тени в тех местах, где это вам необходимо. Или возможно вы рендерите рекламный текст на гоночном автомобиле и не хотите чтобы 3D отражался блестящей поверхностью этого автомобиля или блестящим полом, на котором этот автомобиль стоит. Отключите опцию Видимый Для Камеры для спрятанного объекта, отключите опцию Видимый Для Лучей чтобы спрятать его отражения. Вы можете комбинировать две эти опции. Например, вы можете создать видимый объект, отбрасывающий тени, не принимающий тени, без отражений и который не может быть, видим через стекло; или возможно не видимый объект который отбрасывает тень, может быть отражён, и видим через стекло. Видимый для ГИ Чтобы включить или отключить эффект ГИ глобально, воспользуйтесь опцией Радиосити в Настройках Рендеринга (закладка Радиосити). Включите эту опцию, если хотите, чтобы объект генерировал радиосити. Если вы выключите эту опцию, объект не будет генерировать радиосити. Эти опции будут недоступными, если вы не инсталлировали модуль Advanced Render (Улучшенный Рендеринг). Смешивание Фона Эта опция позволяет объекту стать само светящимся, всё ещё отбрасывая тени. Объект (в нашем примере, земля) должен иметь свой собственный материал.
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 603
Вы создаёте мультипликационный персонаж для вашего сайта. Ваш сайт использует фон белого цвета, а вам необходимо рендерить сцену таким образом, чтобы персонаж отбрасывал тени прямо на веб страницу.
Вы создаёте пол белого цвета (со значениями RGB подходящими к белому цвету веб страницы), но во время рендеринга изображения, пол имеет не правильную яркость. Чтобы это исправить, добавьте тег Рендеринга в объекту Земля и включите опцию Смешивание Фона. Теперь земля будет иметь равномерное самосвечение и при полной яркости получать тени персонажа. Принудительное Сглаживание, Мин, Макс, Пороговое Значение Величина Порогового Значения используется, только если оно ниже (т. е. более точное), чем Пороговое Значение, определенное в настройках рендеринга. Иначе будет использоваться значение, определенное в настройках рендеринга. Это гарантирует, что объект всегда будет использовать наиболее точное Пороговое Значение. Более того, будут использоваться наилучшие уровни Мин и Макс. Эти настройки будут оказывать влияние, только если в Настройках Рендеринга включена опция Использовать Тег Рендеринга (страница Сглаживание). Сглаживание определяется глобально в настройках рендеринга (страница Сглаживание). Чтобы игнорировать настройки на каждый основной объект, включите опцию Принудительное Сглаживание и установите опции Мин, Макс и Пороговое Значение в желаемые величины. Для более детального ознакомления со сглаживанием, см. ‘Сглаживание’ на стр. 547. Точность ГИ Точность радиосити контролируется глобально при помощи опции Точность в настройках рендеринга (страница Радиосити). Для того чтобы проигнорировать глобальное значение, включите опцию Точность ГИ здесь, затем введите необходимое значение в текстовое поле. Эти опции будут недоступными, если вы не инсталлировали модуль Advanced Render (Улучшенный Рендеринг).
604 • ГЛАВА 17
Добавить к Каналу Объекта
Используя эту страницу, вы можете назначать до шести идентификационных номеров каналу объекта. См. ‘Канал Объекта ’ на стр. 567.
Тег Представление
Представление, Отбор Невидимых Граней, Использовать Текстуры Обычно объекты используют настройки представления, определенные в меню Представление окна просмотра. Однако, вы можете игнорировать эти настройки для определенных объектов, назначив этим объектам теги Представление. Тогда эти объекты будут использовать настройки представления, определенные в теге Представление, а не те, которые определены в меню Представление окна просмотра. Теги Представления позволяют смешивать режимы представления в окне просмотра. Например, некоторые объекты могут использовать Затенение Гуро, другие Каркас. Главной причиной использования тегов Представление является предотвращение панели просмотра от замедления прорисовки сцены — вы можете использовать детализированный режим представления Гуро для объектов, с которыми работаете в данный момент, а другим объектам назначить более быстрые режимы представления, Например, режим представления Каркас. Помните, что теги Представление используются только в том случае, если включена опция Использовать Свойство Затенения. Вы найдете эту опцию в меню Представление панели просмотра. Эта опция включена по умолчанию.
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 605
Степень Детализации Если опция Степень Детализации для тегов активна, она всегда используется в окне просмотра, даже если для него не выбрана опция Использовать Свойства Затенения. Она действует также как и команда с подробным именем в Настройках Документа (см. ‘Настройки Документа ’ на стр. 84). Вы можете использовать ее для контроля над степенью детализации генераторов и объектов деформации. Значения тегов используются согласно значению установленному в Настройках Документа. Например, вы можете установить Степень Детализации в Настройках Документа в 50% и назначить тег Представление со Степенью Детализации, установленной в 100% для объекта, с которым вы работаете в данный момент. Это гарантирует, что этот объект будет затеняться с полной детализацией, чем остальные, для которых, в данный момент, степень детализации понижена. Это приводит к ускорению прорисовки окон просмотра. Видимость Этот параметр контролирует видимость объекта при рендеринге. Например, если вы установите Видимость в 0%, объект будет невидимым при рендеринге. Если установите в 50%, объект будет видимым частично (на 50% непрозрачным). В значении 100%, объект будет полностью видимым при рендеринге. Помните, что если установить Видимость в 0%, объект также будет невидимым в окнах просмотра.
Тег FlashEx
Этот тег используется модулем расширения FlashEx для выполнения экспорта в SWF формат. Как только вы назначите тег FlashEx объекту, откроется диалог, который является отражением закладки Линии модуля FlashEx. В этом теге, вы можете задавать разный цвет и ширину линии для каждого экспортируемого объекта. См. ‘Закладка Линии’ на стр. 517.
Тег HyperNURBS-Взвешивание
Этот тег сохраняет информацию о взвешивании. При взвешивании объекта, тег HyperNURBSВзвешивание создается автоматически. См. ‘Свойство-Объект’ на стр. 171 и ‘Режимы HyperNURBS-Взвешивания’ на стр. 172.
606 • ГЛАВА 17
Тег Кинематика
Вы можете использовать этот тег для определения ограничения углов объекта при использовании инверсной кинематики (ИК). Например, человеческое колено может сгибаться только под углом 160°. Ограничение угла также предотвращает объекты от пересечения друг с другом. Определите ограничение путем вода значений в поля Минимальный и Максимальный для Курса (H), Тангажа (P) и Крена(B). Вы также можете определить фактор демпфирования. Чем выше значение Демпфирования, тем жестче становится сочленение. Части IK цепочки с низким демпфированием будут перемещаться более быстро. Углы HPB передаются обратно к родительской системе объектов, то есть если объект находится в иерархии, родительская система использует мировые координаты. Одним простым способом определения значений является активация объекта и считывание его координат в Менеджере Координат. Затем вы сможете осуществлять прибавление и вычитание для расчета минимальных и максимальных значений для Тега Инверсной Кинематики. Пример: - Переключитесь на Вид 2 (XZ плоскость) и создайте объект Скелет (Объекты > Деформация > Скелет). Переместите вид таким образом, чтобы объект скелет подошел ближе к нижней части вида (чтобы переместить вид, нажмите клавишу ‘1’ и, удерживая ее протяните в пределах окна простора). - Щелкните на значке X (верхняя панель инструментов), чтобы запереть ось X. Удерживая клавишу Ctr, протяните за оранжевую ручку скелета (в верху скелета), чтобы вытащить из него новый скелет. Отпустите кнопку мыши в тот момент, когда новый скелет станет примерно одного размера и исходным скелетом. - Теперь, выполните Ctrl-перетаскивание нового скелета из второго скелета на расстояние равное длине двух других скелетов. Преимущество перетаскивание скелетов в том, что таким образом в Менеджере объектов создаётся иерархия. - Создайте два нуль - объекта (Объекты > Нуль-Объект). Переместите один из нуль-объектов по оси Z (протяните за голубую ручку) в конец двух других скелетов и переименуйте ее на Рукоятку. Сделайте Рукоятку подобъектом последнего скелета в Менеджере объектов. (Откройте иерархию скелета, щелкнув на значке ‘+’).
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 607
- Переименуйте другой нуль на Опору, затем сделайте всю цепочку скелета дочерней по отношению к Опоре - Ваша цепь должна быть похожа на изображение ниже
- На верхней панели инструментов, щелкните на значке X, чтобы отпереть ось X. Выберите Инструменты > Инверсная Кинематика, чтобы включить режим ИК. - В Менеджере Объектов, выделите объект Рукоятка. Сейчас несколько раз переместите скелеты в окне просмотра (щелкайте и протягивайте скелеты). Режим ИК удерживает все объекты на одинаковом расстоянии. Однако перемещение неограниченно, поэтому это может привести к пересечению скелетов. - В Менеджере Объектов, выделите первый скелет. Сейчас, удерживая клавишу Shift, щелкните на остальных скелетах, так чтобы все скелеты были в выделенном состоянии, т. е. стали ярко-красного цвета, а не бледно-красного цвета (ярко-красный цвет указывает на выделение, а бледно-красный цвет указывает на то, что выделен только родительский скелет. Все скелеты должны быть ярко-красного цвета). В Менеджере Объектов, выберите Новый Тег > Кинематика из меню Файл. - Проверьте, чтобы все три скелета все еще были выделены, так как мы хотим изменить все их параметры одновременно. В Менеджере Атрибутов, на странице тег, активируйте углы Heading (Курс), Pitch (Тангаж) и Bank (Крен). Оставьте параметры Минимальный и Максимальный в из значениях по умолчанию. - В Менеджере Объектов, выделите объект Рукоятка. Сейчас еще раз переместите скелеты в окне просмотра. Попытайтесь пересечь скелеты друг с другом. На этот раз, углы ограничения делают пересечение скелетов невозможным. Без них, скелеты бы могли перемещаться в свободной манере. - Сейчас, поэкспериментируйте с разными значениями демпфирования для тегов Кинематики. Начните со значения 80% для первого скелета, 60% для второго и 40% для третьего. Вы заметите, что третий скелет перемещается более быстро, в то время как первый медленнее. Повышение демпфирования повышает жёсткость. - Попробуйте использовать объект Фигуру в ваших дальнейших экспериментах. Выберите Структура > Конвертировать Примитив для того, чтобы получить доступ к частям тела и тегам.
608 • ГЛАВА 17
Тег Метабол
Вы можете назначить этот тег подобъектам объекта Метабол для дополнительного контроля над сеткой метабол. См. ‘Объект Метабол’ на стр. 247. Отрицательное Влияние Объект будет отбрасывать каркасную оболочку вместо того, чтобы притягивать её. Интенсивность Определяет размер мета-оболочки. Интенсивность, установленная в 100% означает, что оболочка будет больше оригинального объекта; 50% означает, что оболочка будет составлять половину размера объекта; 200% означает, что оболочка будет в два раза больше объекта оригинала. Радиус Традиционно, метаболы основываются на сферах. Однако CINEMA 4D позволяет использовать полигональные объекты и сплайны для создания мета-оболочки. Метасфера будет создана для каждой точки объекта. Например, если вы используете куб с крайними точками, будет создано восемь мета сфер, по одной для каждого угла куба. Радиус определяет радиус этих сфер.
Тег Смазанность Движения
Этот тег используется для применения к объекту смазанности движения. Добавьте этот тег к желаемому объекту или объектам. Откройте настройки рендеринга и на странице Эффекты, вызовите выпадающий список Пост-Эффект (вы найдете его в правом верхнем углу диалога). Из этого списка, выберите Смазанность Движения Объекта Помните, что для того чтобы увидеть эффект смазанности движения объекта, объект должен быть анимирован, и двигаться с разумной скоростью; также рендеринг должен осуществляться в Менеджере Изображений — смазанность движения не видна при рендеринге в окне просмотра.
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 609
Интенсивность Интенсивность - это степень смазанности. Значение 100% будет смазывать объект всё время между первым и следующим кадром. Чтобы повернуть направление движения, введите отрицательное значение. Для дополнительного смазывания, введите значение большее 100%.
Тег Фонг
Этот тег придает объекту сглаженный вид. Изображение внизу слева показывает сферу до применения тега Фонг; справа после применения тега Фонг. Приглядитесь к сфере, и вы заметите прямые линии вокруг ее силуэта. Затенение по Фонгу не увеличивает количество полигонов. Можете считать, что создаётся иллюзия исчезновения линий контура. Если вы хотите сгладить область силуэта, вы должны увеличить число разбиений поверхности (возможно, поместив объект в объект HyperNURBS). Чтобы определить максимальный угол сглаживания, включите опцию ограничении е Угла и введите желаемый угол в поле ввода.
Нет тега Фонг (lслева), тег Фонг назначен (справа
Следующие изображения демонстрирую действия угла сглаживания. Цилиндр слева получил сглаживание без определения ограничения угла (то есть сглаживаются все углы), средний цилиндр имеет ограничение угла в 89.5,° а цилиндр справа не имеет сглаживания вообще.
610 • ГЛАВА 17
Нет ограничения угла (слева), 89.5 ограничение угла (посередине), нет сглаживания (справа).
Когда CINEMA 4D рассчитывает затенение по Фонгу, предполагается, что все нормали поверхностей выровнены. Если это не так, могут появляться аномалии в затенении. Все объекты примитивы выровнены по умолчанию. Сглаживание является хорошим решением для сокращения времени рендеринга и потребления памяти. Если тег Фонг не применяется, объекту потребуется значительно большее количество полигонов для того, чтобы выглядеть гладким объектом. Заметьте, что сглаживание возможно только для соединённых поверхностей (поверхностей имеющих общие точки). Как работает затенение по Фонгу Каждая нормаль поверхности (часто называемая ‘нормаль поверхности’) перпендикулярна своей поверхности. Цвет и яркость точки определяется углом между нормалью и лучами камеры и источников света. Без сглаживания, две соединённые поверхности будут иметь жесткий переход, так как каждая поверхность имеет свою собственную нормаль. Это приводит к более ярким кромкам. Чтобы увидеть нормали, выделите полигоны. На пример, создайте сферу и выберите Структура > Конвертировать Примитив (это преобразует сферу в полигоны). Выберите инструмент Полигоны и выделите несколько полигонов воспользовавшись одним из инструментов выделения (или выберите Правка > Выделить Всё). Появятся нормали, которые выглядят как тонкие, белые линии, проходящие перпендикулярно поверхности. Чтобы выровнять нормали, выберите Структура > Выровнять Нормали. Если тег Фонг активен, нормали будут интерполированы. Между одной нормалью и другой нормалью получится более мягкий переход (предполагается, что поверхности соединённые). Если тег Фонг не применён, тогда интерполяции не будет.
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 611
Изображение 1.
Изображение 1a: источник Изображение 2. света
Изображение 2a: источник света.
На Изображении 1 показаны три объединенные поверхности. Средняя поверхность не выровнена по отношению к остальным поверхностям (об этом говорят нормали). Изображение 1а иллюстрирует то, как нормали интерполируются для создания сглаживания. Полоска света отображает жесткий переход произошедший из-за отсутствия выравнивания. На Изображении 2, показаны те же три поверхности, но в этот раз они выровнены. Заметьте насколько интерполяция (Изображение 2а) теперь глаже. В результате глаже и жёлтая полоска. Эти изображения демонстрируют важность выравнивания нормалей поверхностей. Бытуе правило, что нормали должны быть направленными наружу от объекта. Например, если у вас есть яблоко, нормали должны быть направлены наружу в пространство, не в направлении сердцевины. Например, направление нормалей играет важную роль в проецировании наклеек таких как этикетки бутылок. Все объекты примитивы создаются с выровненными нормалями (нет необходимости редактировать их нормали — они и так уже правильны).
Тег Защита
Этот тег защищает объект от случайного изменения. Вы не сможете перемещать, масштабировать или вращать объект, имеющий этот тег. Перед выполнением данных действий, вам придется сначала удалить этот тег.
Тег Ограничение
612 • ГЛАВА 17
Вы можете использовать этот тег для ограничения воздействия деформации объекта областью выделения точек. Для этого тега вы можете водить до шести выделений, а также определять интенсивность деформации. См. ‘Объекты Деформации’ на стр. 319 и ‘Заморозить Выделение’ на стр. 440.
Тег Shockwave 3D Двухсторонняя
Этот тег предназначен только для экспорта в Shockwave 3D. Можно назначать этот тег любому объекту, который использует альфа-канал или прозрачные текстуры. См. ‘Полигоны, видимые с обеих сторон’ на стр. 67.
Тег Фиксация Текстуры
Этот тег фиксирует все текстуры на поверхности объекта, для того чтобы, когда какие-нибудь части объекта подвергались деформации — например, деформация губ при улыбке или наморщивании — текстура блокировалась с поверхностью и деформировалась вместе с ней.
The usual way to pin textures down is to use UVW mapping. However, UVW mapping is problematic when used with HyperNURBS, especially when the cage moves from an area of few points to an area of many points. This is illustrated in Figures 1 to 4, below. Figure 1 shows the polygon object before it is placed in the HyperNURBS. Figure 2 shows the object in a HyperNURBS and a texture applied with Flat projection. Compare Figure 2 with Figure 3 and you’ll notice that the UVW map in Figure 3 is warped for no apparent reason. Put simply, UVW mapping doesn’t work very well with HyperNURBS objects. In these cases, use a Stick Texture tag instead of UVW mapping to pin down the texture (Figure 4).
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 613
Figure 1.
Figure 2.
Figure 3.
Figure 4.
Как именно это работает? When a Stick Texture tag is created, CINEMA 4D creates a reference of the object’s point and stores them in the Stick Texture tag. If you then distort the object, CINEMA 4D, compares the new state to the stored state and adjusts the projected texture accordingly to ensure is stays pinned down and moves with the mesh. Как только вы добавите точки к полигональному объекту, копия сохранённой точки становится недействительной! However, this is usually not an issue when using deformation objects since a new reference is created automatically before every deformation.
Тег Фиксации Текстуры даёт интересный побочный эффект: Если вы поместите полигональный объект внутрь объекта симметрия с текстурой на одной половине, она автоматически отразится на второй половине! This enables you to, say, paint half a face, project it using lat mapping and let CINEMA 4D take care of the other half. If you want to be able to texture either side independently, put the Texture tag onto the Symmetry object.
Активный Here you can temporarily disable the Stick Texture tag without losing the stored reference. Запись Эта кнопка позволяет создать текущие позиции точки и определить их как новую ссылочную форму. Вернуть Записываться и возвращаться могут только полигональные объекты. Ссылка создается напрямую. Все остальные объекты (NURBS, примитивы и т. д.) не могут быть восстановленными или записанными, так как они не содержат ни точек не полигонов. Может подвергнуться деформации только тот объект, который внутренне преобразован в Полигональный объект. Копия точек для Тега Фиксации Текстуры создаётся из этого внутреннего Полигонального объекта. Эта кнопка возвращает объект в его исходное состояние, которое сохранено в Теге Фиксации Текстуры.
614 • ГЛАВА 17
Тег Остановить
Этот тег предотвращает от воздействия генераторов объекты и его подобъекты, находящиеся выше этого тега в иерархии. Например, предположим у вас, имеется группа объектов, находящихся один внутри другого. Вы помещаете эту группу внутрь объекта HyperNURBS. Без тега Остановить, объект HyperNURBS будет влиять на все объекты группы. Если вы добавите тег Остановить к одному из объектов иерархии, действие HyperNURBS остановится на этом объекте и не продолжит влияние на объекты, находящиеся ниже этого объекта в иерархии.
Тег Текстура
Если дочерний объект не имеет ни одного тега Текстуры, он будет использовать тег(и) Текстуры родительского объекта. Однако есть исключение. Если источнику света не назначен тег Текстура, а он является подобъектом другого источника света, он не наследует теги Текстура родительских объектов. Это предотвращает дочерние источники света от автоматического получения гелий (эффектов слайд проекторов). Эта команда создаёт новую геометрию текстуры. Изначально, без назначения материала. Для того чтобы назначить материал, перетащите значок представления материала из Менеджера Материалов на поле Материал страницы Тег в Менеджере Атрибутов. Вы также можете выделить сразу несколько тегов Текстура и назначить материал им всем. Вы можете создавать любое количество тегов Текстура для вашего объекта. Это позволит применять несколько слоёв текстур к одному и тому же объекту. Приоритет текстуры увеличивается слева направо в Менеджере объектов. Другими словами, крайняя текстура справа является самым верхним слоем, крайняя слева текстура является самым нижним, а все другие текстуры являются промежуточными. Верхний слой будет покрывать объект полностью в том случае, если он не ограничен в размере и если для него не активирован альфа-канал.
Тег WWW
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 615
Вы можете назначить тег URL к объекту. Это полезно при создании VRML файлов для Интернета. Эти VRML файлы (.wrl) содержат законченные 3D сцены и могут быть просмотрены в Интернет браузере, если в нём установлен соответствующий VRML plug-in. Пользователь может щёлкнуть на 3D объекте, который содержит Тег URL, чтобы перейти по определённому Интернет адресу. URL содержит вэб ссылку. Вводите законченные адреса, не забывайте про префиксы, такие как ‘http://’, ‘ftp://’, или ‘https://’. Вы можете воспользоваться опцией Информация, чтобы определить текст, который будет появляться при перемещении курсора мыши над объектом в вэб браузере.
C.O.F.F.E.E. Тег Ошибки
Вы не найдете этот тег в списке элементов меню Новый Тег. Он появляется автоматически, когда вы загружаете сцену, использующую теги дополнительных модулей (plug-ins), а у вас нет этого модуля, или тогда, когда возникает ошибка C.O.F.F.E.E. (если вы увидите C.O.F.F.E.E. ошибки, пожалуйста, обращайтесь к разработчикам этих модулей расширения).
Новое Выражение Выражения – это небольшие программы, которые специфически изменяют поведение объектов. Например, выражение Нацелить на Объект заставляет объекты нацеливаться друг на друга. Выражения особенно полезны для создания автоматического поведения. В CINEMA 4D существует три типа выражений; встроенные выражения, C.O.F.F.E.E. выражения и выражения, созданные с помощью можного CINEMA 4D XPresso-Редактора. Выражения вычисляются на панели просмотра в реальном времени.
Приоритет Каждому выражению можно назначить приоритет. Это особенно полезно при работе с C.O.F.F.E.E. или XPresso выражениями, которые вы хотите написать самостоятельно. Иногда приоритет является главным для определения точного расчета выражения. Некоторые выражения могут производить разные результаты, в зависимости от того в каком порядке они вычисляются, до или после других выражений сцены. Диапазон приоритета значений идет от -500 др 500 и применяется в выбранной категории, находящейся слева. Начальный, Анимация, Выражения, Dynamics или Генераторы. Например, в вашей сцене находятся четыре выражения со следующими свойствами: Выражение A: Анимация, 10 Выражение B: Анимация, 0
616 • ГЛАВА 17
Выражение C: Анимация, -1 Выражение D: Выражение, 5 Результаты вычисления этого порядка: Выражение C (-1 имеет самый низший приоритет из четырех выражений). Все анимированные объекты сцены (всем анимированным объектам сцены, CINEMA 4D дает приоритет Анимация, 0). Выражение B (хотя оно имеет тот же самый приоритет, что и у анимированных объектов, анимированные объекты все же имеют высший приоритет над выражениями). Выражение D: Выражение А (10 имеет самый высший приоритет из четырех выражений). Зависит от Камеры Эта опция определяет будет ли рассчитываться выражение в процессе вращения камеры. Включив эту опцию, вы ускорите перерисовку панели просмотра для некоторых выражений таких как Нацелить на Объект. Активизировать Эта опция включает или отключает выражение.
Выражение Выровнять по Пути
Предположим, вы анимируете аэроплан. Вы создали путь, которому должен следовать трек Позиция, но аэроплан направлен в том же направлении (Изображение 1). Чтобы направить его в правильном направлении, используйте выражение Выровнять по Пути (Изображение 2). Тогда объект будет постоянно следовать пути анимации, а его ось Z будет параллельной касательной этого пути. Ось X объекта всегда остается параллельной осям XZ мировой системы. Таким образом, камера будет следовать натуральному пути движения. При помощи значения Рассчитать Заранее вы можете выбрать необходимое количество ключей для определения ориентации объекта.
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 617
Изображение 1. Без выражения Выровнять По Пути
Изображение 2. С выражением Выровнять По Пути.
Выражение Выровнять по Сплайну
Если сплайн содержит промежуточные точки, установленные опцией Равномерно, это так же будет учитываться для сплайновой анимации. Объект будет следовать сплайну с постоянной скоростью. Если вам необходимо определить путь анимации для объекта, мы рекомендуем сначала создать этот путь в виде объекта Сплайна. Этот способ имеет преимущество перед методом ключевых кадров, которым вы создаете B-сплайновый путь и настраиваете его при помощи таких инструментов как магнит. Вы можете использовать полностью замкнутый сплайн для создания циркулярного движения - что было бы труднее сделать при помощи ключей. Сплайн-Путь Анимируя параметр Сплайн-Путь, вы можете изменить сплайн, по которому будет выравниваться объект в течение анимации. Выделите тег Выровнять по Сплайну, затем перетащите Сплайновый объект из Менеджера Объектов на поле Сплайн-Путь, находящееся на странице Тег Менеджера Атрибутов.
618 • ГЛАВА 17
Позиция Если вы анимируете параметр Позиция выражения, объект, следующий пути, будет использовать ось, определенную в поле Ось. Если объект должен следовать, скажем, только до половины сплайна, анимируйте позицию от 0% до 50%. Для получения более подробной информации о том, как анимировать параметр Позиция, см. главу Хронограф и/или главу Менеджер Атрибутов. Направляющая-Путь Этот направляющий путь используется по выбору. Перетащите сплайн, который хотите определить в качестве направляющего сплайна из Менеджера Объектов на поле Направляющая-Путь страницы Тег в Менеджере Атрибутов. Будет произведен тот же эффект, который производит выражение Выровнять по Сплайну, кроме того, что Z объекта всегда будет параллельной касательной сплайна. Касательный Если вы включите опцию касательный, будет произведен тот же эффект, который производит выражение Выровнять по Сплайну, т. е. оси X, Y или Z объекта будут выравниваться с направяющей-путем. Сегмент Сплайны могут состоять из нескольких сегментов. При помощи этого параметра можно определить, какому из сегментов сплайна должен следовать объект.
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 619
Ось Эта опция становится доступной, только если активна опция Касательный. Она определяет ось, в направлении которой будет следовать объект.
Выражение C.O.F.F.E.E.
Вы можете создавать свои собственные выражения двумя способами. Вы можете вводить программный код на собственном языке программирования CINEMA 4D - C.O.F.F.E.E. или использовать мощный XPresso-Редактор, который избавляет от ввода сложного программного кода. XPresso является идеальным инструментом для 3D художников, которым не интересно программирование, но им нужен дополнительный контроль над поведением 3D моделей. Чтобы изучить XPresso, см. Главу 23, XPresso-Редактор. Для изучения языка программирования C.O.F.F.E.E, посетите страницу www.plugincafe.com и загрузите SDK (набор инструментальных средств разработки программного обеспечения).
Выражение Фиксация
Это выражение фиксирует позицию объекта с координатами, определенными в полях Точка Цели. Вы можете вращать и масштабировать этот фиксированный объект, но не можете изменить его позицию.
Выражение ИК
Вы можете использовать это выражение для определения ИК цели, которую будет пытаться достичь ИК цепь. Для следующего примера, мы создали четыре нуль-объекта (по одному для каждой руки и каждой ступни). Мы поместили нулевые объекты для ступней на пол, нулевые объекты для рук на стойку и назначили этим нулевым объектам выражения ИК. Сейчас, если будет двигаться тело фигуры, руки и ноги останутся неподвижными.
620 • ГЛАВА 17
Когда выделен тег выражения ИК, на странице Тег Менеджера Атрибутов вы обнаружите поле ввода, называемое Цель-Объект. Чтобы выбрать объект, который будет пытаться достигнуть выражение ИК (он называется ‘цель’), перетащите имя этого объекта цели из Менеджера Объектов на поле ввода Цель-Объект.
Выражение Выровнять по Камере
Это выражение используется для направления объектов на камеру. Если включена опция Изменить Поворот Тангажа, ось Z камеры будет всегда направлена на камеру. Если эта опция выключена, угол тангажа не изменится. Предположим, в вашей сцене используется 2D дерево (плоскость с альфа-каналом). Это дерево должно быть постоянно направленным на камеру, но значение Тангажа изменяться не должно (т. е. оно должно быть перпендикулярно земле). В таких случаях, отключите опцию Изменить Поворот Тангажа и дополнительно, включите опцию Зависит от камеры на странице Общие Свойства Менеджера Атрибутов.
Выражение Солнце
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 621
Вы можете использовать это выражение для имитации позиции Солнца. Когда вы создаете Источник Света Солнце, это выражение создается автоматически. См. ‘Источник Света Солнце’ на стр. 297.
Выражение Нацелить на Объект
Если вы примените это выражение к объекту, этот объект будет автоматически нацелен на другой объект. Например, вы можете создать глаза, следующие за целью; вы можете создать круг света, следующий за клоуном. Не путайте это выражение с выражением ИК. Если вам необходимо установить ИК цель, используёте Выражение ИК. Если вы захотите, чтобы объект просто вращался и был нацелен на другой объект, используйте выражение Нацелить на Объект. Нацел. Камера и Нацел. Источник Света (Объекты > Объекты Сцены) используют это выражение автоматически.
Выражение Вибрировать
Это выражение используется для варьирования размера объектов, позиции объектов и вращения объектов в случайные стороны (опция Регулярная Пульсация включена) или генерирования случайных изменений размера, позиции или выражения, что напоминает пульсирующие движения объекта. Например, вы анимируете движения автомобиля по ухабистой местности, а камера ‘смотрит глазами водителя’. Добавив выражение Вибрировать к камере, вы существенно поднимите реализм сцены, как будто зритель действительно сидит в автомобиле и смотрит через лобовое стекло. Вы можете применять выражение Вибрировать к любому типу объекта, не обязательно только к камере.
622 • ГЛАВА 17
Регулярная Пульсация Если включена эта опция, объект будет использовать правильные кривые вибрации, такие, например, как синусоида. Случайный Этот параметр доступен, только если активна опция Регулярная Пульсацию. Он контролирует начальную позицию случайной пульсации. Два объекта для которых установлен одинаковый параметр Случайный, будут вибрировать синхронно. Если вы хотите изменить это, убедитесь в том, что объекты имеют разные значения для параметра Случайный. Активизировать Позицию, Активизировать Размер, Активизировать Вращение Используйте эти значения для включения или отключения позиции, размера или вращения для вибрации. Поля ввода Амплитуда контролируют максимальную позицию и отрицательное перемещение, масштаб или вращение вдоль осей X, Y и Z. Значение Частота контролирует скорость вибрации. Опция Масштабировать Равномерно определяет будут или не будут равномерно масштабироваться все оси.
Выражение XPresso
Назначив, этот тег любому из объектов сцены, вы можете создать ваше собственное выражение при помощи мощного конструктора выражений XPresso, который встроен в CINEMA 4D. XPresso-Редактор откроется автоматически. Используя XPresso, вы можете создавать почти все типы поведения объектов и связывать эти поведения друг с другом, создавая автоматические взаимосвязи между объектами сцены. XPresso легок в использовании — инструмент для 3D художников, позволяющий создавать сложную автоматическую анимацию, без необходимости в ручном написании программного кода. Чтобы изучить XPresso-Редактор, см. Главу 22, XPresso-Редактор.
Восстановить Выделение
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 623
Если вы создали наборы выделений для выделенных точек, краев или полигонов, используя команду Заморозить Выделение, здесь вы найдете список этих выделений. Вы можете восстановить выделение, выбрав имя этого выделения из списка. Также эту команду можно выбрать на странице Тег в Менеджере Атрибутов (предполагается, что выбран тег Выделение). Для получения подробного описания этих команд см. ‘Свойства Тега’ на стр. 441.
Импортировать Объект Вы можете использовать эту команду для импорта файла, содержащего информацию описания объекта такого, как DXF, CINEMA 4D, llustrator контур, и т. д. Также вместе с файлом, в сцену будут импортированы материалы, содержащиеся в этом файле
Сохранить Объект как... Эта команда сохраняет выделенные объекты. Откроется системный диалог, который можно использовать для выбора места для сохранения файла на жестком диске.
Показать Теги Эта команда используется для скрытия или показа тегов в Менеджере Объектов.
Закрыть Эта команда закрывает Менеджер объектов.
Меню Правка Отменить Она отменяет последнее изменение, возвращая сцену в предыдущее состояние. Например, если вы случайно переместили объект, воспользуйтесь командой Отменить для возврата объекта в правильное положение. Поочередный выбор команды Отменить будет последовательно отменять предыдущие изменения.
Вернуть Команда Вернуть возвращает изменение. Последовательное использование команды Вернуть пошагово возвращает изменения. Вы можете отменять последнее изменение сцены, используя Отменить, возвращаясь назад и функцию Вернуть возвращаясь вперед.
Вырезать Эта функция удаляет активные объекты или элементы текущей сцены и копирует их в буфер обмена. Объект может быть обратно скопирован из буфера обмена при помощи функции Вставить.
624 • ГЛАВА 17
Копировать Вы можете копировать и вставлять объекты посредством перетаскивания в Менеджере объектов. Удерживая клавишу Ctrl, протяните одно из имен объектов в новую позицию в пределах Менеджера Объектов. Эта функция копирует активные объекты или элементы текущей сцены в буфер обмена. Объект может быть скопирован из буфера обмена в активную сцену при помощи функции Вставить. Этой функцией можно пользоваться повторно тем самым, создавая ряд дополнительных копий.
Вставить Эта функция вставляет содержимое Буфера обмена (т. е. последний скопированный или вырезанный в него объект) в активную сцену.
Удалить Эта функция удаляет активные объекты или элементы текущей сцены без их копирования в буфер обмена.
Выделить Все, Отменить Все Выделения Эти команды выделяют все материалы или снимают все выделения с материалов.
Выбрать Подобъекты Добавляет к области выделения объекта подобъекты. Это особенно полезно, когда вам необходимо записать ключевые кадры для выделенных объектов и подобъектов. В зависимости от того используете ли вы запись на Панели Инструментов Анимации, в Хронографе или устанавливаете ключи в Менеджере Атрибутов, ключевые кадры будут записываться только для выделенных подобъектов. Эта команда позволяет быстро выделять подобъекты.
Меню Объекты Индикация Объектов Также эти свойства можно настроить на странице Общие Свойства в Менеджере Атрибутов. Эти пункты меню контролируют видимость панелью просмотра и рендерером активных объектов. В качестве альтернативы, вы можете изменять видимость при помощи переключателей видимости в средней колонке Менеджера Объектов:
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 625
Обе точки серого цвета по умолчанию. Верхняя точка контролирует видимости на панели просмотра, нижняя контролирует видимость при рендеринге. Каждая точка имеет три состояния: серое, зелёное и красное. Чтобы применить статус ко всем подобъектам объекта, выполните Ctrl-щелчок на точке родительского объекта. Этот статус передастся ко всем дочерним объектам. Редактор Неизменен (верхняя точка серая) Объект принимает видимость, установленную в окне просмотра для родительского объекта. Если объект находится на верхнем уровне иерархии (не имеет родителя), он будет отображен в нормальном виде. Редактор Неизменен, является установкой по умолчанию для новых объектов. Редактор Включен (верхняя точка зеленая) Объект будет видимым в окне просмотра, даже если родительский объект иерархии не видим (красный). Редактор Выключен (верхняя точка красная) Объект в окне просмотра отображаться не будет, даже если родительский объект иерархии видим (зелёный). Рендерер Неизменен (верхняя точка серая) Объект принимает видимость родительского объекта установленную для рендерера. Если объект находится в самом верху иерархии (т. е. не имеет родительского объекта), он будет просчитываться как обычно. Эта настройка является стандартной для нового объекта. Рендерер Включен (верхняя точка зеленая) Объект будет видимым рендерером, даже если родительский объект иерархии не видим (красный). Рендерер Выключен (верхняя точка красная) Объект не будет отображён в рендеринге, даже если родительский объект иерархии видим (зелёный). Активизация Объекта Генераторы и объекты деформации являются двумя наиважнейшими типами объектов в CINEMA 4D. Генераторы используют другие объекты или данные для создания новых поверхностей. Генераторы включают большинство типов NURBS. Объекты деформации изменяют существующий объект. Объекты деформации включают не только то, что перечислено в меню Объекты > Деформация, но также Hyper NURBS, метаболы и объект симметрию. Если у вас в сцене имеется объект, использующий деформации, вы можете повысить частоту прорисовки, если отключите активацию для каждой деформации.
626 • ГЛАВА 17
Все генераторы и объекты деформации имеют два стандартных переключателя видимости (см. Индикация Объектов выше) в Менеджере Объектов. Кроме того, они имеют третий переключатель для Активации Объекта.
Этот переключатель имеет два состояния: включен и выключен. Во включенном состоянии он включает генераторы (т. е. генерируются поверхности) и отображается зеленой отметкой. Выключенное состояние отображается красным крестиком и это говорит вам о том, что генератор выключен (т. е. генерирование поверхностей не происходит). Для переключения между режимами включения и выключения, щелкайте на переключателе. Пример: - Вы поместили несколько сплайнов в Лофт-NURBS. - Если в данный момент вам нужно редактировать только сплайны, вам будет легче, если вы временно отключите оболочку Loft-NURBS (щелкните на переключателе для Loft-NURBS, чтобы изменить зеленую отметку на красный крестик). Помните, что это действие не спрячет Loft-NURBS- оно просто отключает его действие. Дополнительный пример - Создайте куб и сделайте его дочерним по отношению к объекту Hyper-NURBS. Куб будет преображен в сферу. Если вы щелкните на этом переключателе, будет отображаться только сам куб (т. е. исходный объект).
Правка Объекта Эта команда используется только тогда, когда закрыт Менеджер Атрибутов. Она открывает Менеджер Атрибутов, в котором вы можете редактировать параметры выделенного объекта. Вы также можете открыть Менеджер Атрибутов, дважды щулкнув на его значке. Не используйте эту команду, если Менеджер атрибутов уже открыт, так как вы и без этого сможете редактировать объект. Вместо этого, в Менеджере Объектов, выделите объект, который желаете редактировать. Его параметры появятся в Менеджере Атрибутов, где вы сможете их редактировать.
Переименовать Объект Эта функция используется для переименования объектов. Также вы можете вызвать эту команду, дважды щёлкнув на имени объекта.
Сгруппировать Объекты
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 627
Вы можете использовать эту команду для группировки нескольких объектов в Менеджере объектов. Для того чтобы сгруппировать объекты, выделите предназначенные для группировки объекты затем выберите команду Сгруппировать Объекты. Автоматически создастся Нуль-Объект и все выделенные объекты (включая их подобъекты) поместятся внутрь этого нуль-объекта. В пределах новой группы существующая иерархия будет сохранена.
Разбить Группу Объектов Эта команда является обратной функции Сгруппировать Объекты. Она удаляет объекты из группы и помещает их на тот же уровень иерархии, на котором находится Нуль-Объект родительской группы. Существующие иерархии внутри группы будут сохранены.
Конвертировать Примитив См. ‘Конвертировать Примитив’, стр. 465.
Текущее Состояние в Объект См. ‘Текущее Состояние в Объект’, на стр. 503.
Объединить См. ‘Объединить’ на стр. 503.
Выбрать Подобъекты Добавляет к области выделения подобъекты выделенного объекта.
Показать Треки Показывает все треки анимации выделенных объектов в Хронографе.
Показать F-кривую Показывает все F-кривые выделенных объектов в F-кривые Менеджере.
Информация об объекте
628 • ГЛАВА 17
Эта команда отображает текущую информацию о выделенных объектах (включая их подобъекты). размер в килобайтах, количество точек, количество полигонов и количество объектов. Если вы увидите цифры в скобках, знайте, что это количество точек или полигонов, которые будут созданы, если вы конвертируете объект и его подобъекты.
Сцена Информация
Эта функция отображает следующую информацию о сцене: размер в килобайтах, количество точек, количество полигонов и количество объектов. Перед использованием этой функции выделение объектов не требуется. Если вы увидите цифры в скобках, знайте, что это количество точек или полигонов, которые будут созданы, если вы конвертируете все, находящиеся в сцене объекты и их подобъекты.
Найти Активный Объект В процессе работы над сложной сценой, которая содержит сотни объектов, для того чтобы найти нужный объект в Менеджере Объектов может понадобиться некоторое время. В этом случае будет легче, щелкнуть на этом объекте в окне просмотра и выбрать команду Найти Активный Объект. Этот объект отобразятся в Менеджере Объектов. Менеджер будет прокручен и если необходимо будет открыта иерархия.
Свернуть Всё Эта команда сворачивает все иерархии. В этом состоянии, объекты занимают довольно много места в Менеджере объектов.
Развернуть Всё Если у вас очень большая сцена этой командой следует пользоваться с осторожностью. В этом случае лучше открывать иерархию вручную. Большие проекты часто содержат более 1000 объектов. Скорость прорисовки становится такой же медленной, как если бы вы одновременно открыли 1000 файлов в 1000 окнах операционной системы. Вы можете узнать о множестве объектов, если выберите команду Объекты > Сцена Информация.
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 629
Это обратная команда команде Свернуть Всё (см. выше) — она разворачивает иерархии. В этом состоянии, объекты занимают ещё больше места в Менеджере Объектов. Преимущество в том, что будут видны все объекты (возможно, вам понадобиться воспользоваться полосой прокрутки).
Фиксировать Скелет Вы можете получить доступ к этой и другим командам, предназначенным для работы со скелетами на странице Фиксировать в менеджере атрибутов (для того чтобы загрузить настройки на страницу Фиксировать Менеджера Атрибутов, должен быть выделен Скелет). Как только вы закончите позиционирование скелета, вы должны будете ‘фиксировать’ его перед использованием. Эта команда фиксирует исходную позу скелета. Переключатель будет включен автоматически для скелета и его подобъектов.
Восстановить Скелет Эта команда возвращает скелет в его фиксированную (начальную) позицию. Объект вернётся в своё исходное состояние фиксации. Переключатель будет выключен автоматически для скелета и его подобъектов.
Запечь Частицы Запекание частиц означает заморозить поток частиц, включая все их модификаторы. Это полезно по нескольким причинам: - В экстремальных случаях, очень быстрые частицы могут повести себя непредсказуемым образом из-за ошибок процессора, например, они могут проходить через отражатели. Запеченный поток частиц обходит эту проблему, так как они рассчитываются, используя более точный метод. - Вам может понадобиться смешать несколько потоков частиц, а другие потоки предотвратить от воздействия модификаторов. Чтобы это сделать, создайте один поток частиц и его модификаторы и запеките поток. Удалите модификаторы перед началом следующего потока, и в такой манере продолжайте дальше. - Если вы используете CINEMA 4D NET для рендеринга по сети, в потоке частиц могут встречаться скачки из-за разницы между типами ЦПУ. Чтобы обойти эту проблему, запеките частицы.
630 • ГЛАВА 17
Пример: Обязательно ознакомьтесь с разделом Система Частиц (начало на стр. 301) перед выполнением этого примера, иначе вы можете найти его трудным для выполнения. - Начните новую сцену и создайте эмиттер и несколько модификаторов. В Менеджере Объектов, убедитесь, что выделен эмиттер и выберите команду Запечь Частицы. Откроется следующий диалог.
Используйте значения От и До чтобы отметить диапазон, в котором будут запечены частицы (по умолчанию он покрывает всю длину документа). - Если вы готовы запечь частицы щёлкните на OK—в Менеджере объектов, справа от эмиттера, появится значок Запечь Частицы. Вы не можете изменить настройки, которые были использованы при запекании частиц. Если вы захотите отменить запекание частиц, сначала удалите значок Запечь Частицы в Менеджере объектов, затем запеките их снова.
Меню Теги Правка Тега Эта команда используется только тогда, когда закрыт Менеджер Атрибутов. Она открывает Менеджер Атрибутов, в котором вы можете редактировать параметры выделенного тега. Вы также можете открыть Менеджер Атрибутов, дважды щелкнув на теге. Не используйте эту команду, если Менеджер Атрибутов уже открыт, так как вы и без этого сможете редактировать тег. Вместо этого, в Менеджере Объектов, выделите тег или теги, который/которые желаете редактировать. Их параметры появятся в Менеджере Атрибутов, где вы сможете их редактировать.
Тег на Подобъекты Если вы выберите эту команду, активный тег будет скопирован во все подобъекты активного объекта. Если подобъект уже имеет тег того же типа, этот тег будет заменён родительским. Есть одно исключение, тег Текстура. Этот тег копируется, но у подобъекта остаётся тот тег, который был до копирования (один объект может иметь несколько тегов Текстура).
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 631
Идент. Подобъекты-Выбрать Тег При помощи этой команды, можно выделять теги подобъекты. Например, вы хотите изменить материал, который используется родительским объектом и всеми его подобъектами. Чтобы сделать это эффективнее, вам сначала понадобиться выделить все эти теги, и эта команда делает это легко и быстро. Выделите тег Текстуру родительского объекта, затем выберите эту команду для выделения всех тегов Текстура, относящихся к этому объекту. Теперь вы можете продолжить назначение нового материала всем этим тегам — перетащите желаемый материал из Менеджера Материалов на поле Материал страницы Тег в Менеджере Атрибутов.
Меню Текстура Создать Тег UVW Вы можете использовать эту команду для создания тега UVW. Это особенно полезно при импорте объектов, которые не имеют UVW координат. UVW координаты предотвращают текстуру от ‘сползания’ во время деформации объекта. Для того чтобы сгенерировать UVW координаты начните с обычного режима проецирования, такого как Плоская Карта Наложения Текстуры. Для того чтобы сгенерировать UVW координаты - Создайте текстуру, примените ее к объекту и выберите тип проецирования, такой как Плоская Карта Наложения Текстуры. - Создайте Тег UVW. - Деформируйте объект.
Эффект Создания Тега UVW показан на иллюстрации выше. Объект слева использует Кубическую Карту Наложения Текстуры. Текстура сползает, когда объект деформируется. Текстура объекта справа не сползает, так как её начальное кубическое проецирование было зафиксировано UVW координатами. Вы можете использовать несколько UVW геометрий текстуры на объекте. Чтобы это сделать, добавьте новый тег Текстуру объекту и установите желаемый тип проецирования, такой как плоская карта или деколь. Затем, выберите Создать Тег UVW. Будет создана новая геометрия UVW, а активный тег Текстура переключится на Карту наложения текстуры UVW так, чтобы текстура была зафиксирована с поверхностью объекта. См. также ‘Карта наложения текстуры UVW’ на стр. 820.
632 • ГЛАВА 17
Назначить UVW-координаты Карта наложения текстуры UVW предназначена для оптимизации процесса проецирования единственной текстуры. Если вы хотите назначить более одной текстуры, используйте параметр Ограничить Выделением, находящийся в теге Текстура, см. ‘Ограничить Выделением’ на стр. 814. Если объект не имеет UVW координат, (т. е., нет UVW тега), новые координаты создадутся автоматически. Эта функция позволяет применять текстуру к объекту, с использованием нескольких разных типов проецирования и одного тега UVW и одного тега Текстура. Для того чтобы назначить UVW-координаты - Создайте сферу и конвертируйте её в полигональный объект командой Конвертировать Примитив. - Создайте новый материал с текстурой, например, затенитель Шахм. доска, и примените к сфере. - Измените тип карты наложения текстуры с UVW на Плоскую карту. - Выберите инструмент Полигоны и выделите несколько полигонов. - В Менеджере Объектов, выберите Текстура > Назначить UVW-координаты. - Выделенные полигоны используют Плоское проецирование, в то время как невыделенные полигоны используют стандартное UVW проецирование. Если вы деформируете объект, текстура останется зафиксированной с выделенным регионом.
МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ • 633
Согласовать с Объектом, Согласовать с Изображением, Вписать в Рамку
Согласовать с Объектом
Согласовать с Изображением
Вписать в Рамку
Согласовать с Объектом Если вы выберите эту команду, текстура будет точно подогнана к объекту — текстура получит 100% размер как для оси X, так и для оси Y. Согласовать с Изображением Здесь тоже необходимо использовать Плоское проецирование. Введите имя изображения в диалог. CINEMA 4D рассчитает X и Y разрешение для изображения и согласно этому, масштабирует текстуру. Вы можете использовать эту команду для убеждения в том, что ваша текстура имеет правильные пропорции, тем самым, исключая искажения Вписать в Рамку Здесь тоже необходимо использовать Плоское проецирование. Используйте мышь для протягивания прямоугольной области. CINEMA 4D подгонит проецирование под этот бокс.
Согласовать с Осью Объекта, Согласовать с Мировыми Осями, Согласовать с Видом
Согласовать с Осью Объекта.
Согласовать с Мировыми Осями.
Согласовать с Видом.
634 • ГЛАВА 17
Команды Согласовать с Осью Объекта и Согласовать с Мировыми Осями вращают оси текстуры таким образом, чтобы они стали параллельными локальным осям объекта или мировым осям. Согласовать с Видом вращает оси текстуры таким образом, чтобы они стали параллельными перспективе вида. Для 3D окна просмотра это плоскость камеры; для всех остальных окон просмотра это рабочая плоскость.
Отразить Горизонтально, Отразить Вертикально
Отразить Горизонтально.
Отразить Вертикально.
Команда Отразить Горизонтально отражает текстуру по горизонтали. Это похоже та то, как если бы вы смотрели на реальное зеркальное отражение текстуры. Отразить Вертикально, отражает текстуру по вертикали, переворачивает текстуру сверху вниз.
18 Менеджер Материалов
МЕНЕДЖЕР МАТЕРИАЛОВ • 637
18 Менеджер Материалов
Для получения фотореализма хорошие материалы также важны, как и моделирование. При помощи Менеджера Материалов, вы можете точно настроить любой материал. Для каждого материала отображается значок представления, показывающий то, как будет выглядеть материал будь он применен к сфере на фоне клетчатого фона. Вы можете изменять размер значков представления, при помощи следующих команд, находящихся в меню Правка Менеджера Материалов: Маленькие Значки, Средние значки и Большие Значки. Когда вы выделяете объект в Менеджере Объектов, в Менеджере Материалов значки материалов, которые используются на этих объектах вдавливаются. Если вы выделите отдельный тег Текстура, будет вдавлен только тот значок материала, который используется в этом теге. Чтобы назначить материал объекту, перетащите его значок из Менеджера Материалов на желаемый объект в Менеджере Объектов или в окне просмотра. Если вы отпустите материал на тег Текстура, этот материал заменит собой предыдущий материал. Если в место этого вы перетащите материал на имя объекта или на сам объект в окне просмотра, создастся новый тег Текстура. Объект может иметь множество тегов Текстура, в этом случае текстуры организуются по слоям. Самый правый тег Текстура в Менеджере Объектов является самым верхним слоем. Для получения детальной информации относительно организации по слоям, управления материалами и настройками текстур, см. ‘Смешивание текстур’ на стр. 823. Кроме того, имея любые материалы уже активными, вы также можете выделить материал. У выделенных материалов имена подсвечиваются красным цветом. Команды Менеджера Материалов работают только с выделенными материалами. Для того чтобы выделить материал, щелкните на его значке представления. Чтобы добавить материал к выделению, щелкните на его значке представления, удерживая клавишу Shift. Вы также можете использовать клавиши управления курсором для перехода между материалами. Для редактирования материала, дважды щелкните на его значке представления. Это откроет диалог Правка Материала, который содержит свое собственное окно просмотра материала. Также можно редактировать выделенные материалы в Менеджере Атрибутов, который позволяет еще, и анимировать почти все параметры материала. Вы можете получить доступ к множеству команд меню через контекстное меню. Чтобы вызвать это меню, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на значке представления
638 • ГЛАВА 18
материала. Чтобы удалить материал, щелкните на значке представления и нажмите клавишу Backspace или Delete. Теги Текстура, которые используют этот материал, отобразят следующий значок.
Даже после удаления материала, данные о проецировании материала сохраняются в теге Текстура.
Меню Файл Новый Материал
Эта функция создаёт новый материал со значениями материала по умолчанию (белый цвет с глянцем). Созданный материал помещается первым в списке материалов.
bhodiNUT Volume
Это меню используется для создания bhodiNUT volume (3D) затенителей. См. ‘bhodiNUT Затенители’ на стр. 691.
Shader
Это меню содержит встроенные материалы затенители. См. ‘Материалы затенители’ на стр. 688. Материалы затенители являются законченными материалами со своими собственными особенностями, которые отличаются от затенителей канала (см. ‘Затенители канала’ на стр. 673), которые могут загружаться в различные каналы материала, как в диалоге Правка Материала, так и в Менеджере Атрибутов.
Импортировать
Эта команда импортирует материалы, добавляя их к уже существующим в сцене материалам. Вы также можете импортировать материалы, из другой сцены импортировав эту сцену. Текстуры нужно использовать с осторожностью; потому, что когда CINEMA 4D просчитывает сцену, она должна знать, где находятся все текстуры. CINEMA 4D будет искать их в той же папке, где находится файл сцены, а также во вложенной папке под названием ‘Tex’’. Кроме того, вы можете определить до 10 папок текстур (см. Папки Текстур, стр. 78). Если предполагается, что сцена будет использоваться на другом компьютере (возможно коллегой) мы настоятельно рекомендуем использовать для сохранения сцены команду Сохранить Проект. Это сохранит все текстуры, используемые в сцене во вложенной папке ‘Tex’.
Сохранить Материалы Как
Сохраняет выделенные материалы. Откроется стандартный системный диалог сохранения файлов. Как только вы сохраните материалы, вы сможете загрузить их обратно в любое время при помощи команды Импортировать.
Сохранить Все Как
Эта функция сохраняет все материалы активной сцены. Когда захотите снова загрузить эти материалы, воспользуйтесь командой Импортировать.
МЕНЕДЖЕР МАТЕРИАЛОВ • 639
Закрыть
Закрывает Менеджер Материалов.
Меню Правка Отменить, Вернуть
Команда Отменить отменяет последнее изменение, возвращает материал в предыдущее состояние. Поочередный выбор команды Отменить будет последовательно отменять предыдущие изменения. Команда Вернуть возвращает изменение. Последовательное использование команды Вернуть пошагово возвращает изменения.
Вырезать Команда Вырезать удаляет активный материал из Менеджера Материалов и копирует его в буфер обмена. Вы можете воспользоваться функцией Вставить, чтобы восстановить материал из буфера, даже если вы изменили активную сцену (также вы можете осуществлять вставку между сценами).
Копировать
Вы можете быстрее копировать материалы, используя технологию перетаскивания с нажатой клавишей Ctrl. Отпустите копию материала в желаемою позицию в списке материалов. Первая копия будет названа ‘имя.1’, вторая копия будет названа ‘имя.2’ и т. д. Удаляет выделенные материалы и копирует их в буфер обмена. Объект может быть обратно скопирован из буфера обмена при помощи функции Вставить.
Вставить
Эта функция вставляет содержимое буфера обмена (т. е. последний скопированный или вырезанный в него объект) в активную сцену.
Удалить
Удаляет выделенные материалы без их копирования в буфер обмена. В качестве альтернативы, можно использовать клавишу Удалить или Backspace.
Выделить Все, Отменить все Выделения
Эти команды выделяют все материалы или снимают все выделения с материалов.
Маленькие Значки, Средние значки, Большие Значки
Выберете одну из трёх настроек для определения размера окна предварительного просмотра материала (по умолчанию стоит маленькое окно). Разрешение маленьких значков 45x45 пикселей, средних 60x60 пикселей, больших 90x90 пикселей.
Меню Функция
Выбрать Материалы Активного Объекта
Эта команда используется для выбора материалов, которые используются выделенными объектами и тегами Текстура. Для того чтобы отобразить эти материалы Менеджер
640 • ГЛАВА 18
Материалов производит самопрокручивание.
Показать Первый Активный Материал
Показывает первый выделенный материал в Менеджере Объектов.
Расчет Активного материала, Раситать Все Материалы Для того чтобы прервать расчет значков материалов, нажмите клавишу Esc.
Эти команды перерисовывают значки выделенных материалов или всех материалов. Обычно эта команда не используется, так как новые материалы рассчитываются автоматически. Однако во время сохранении сцены, значки подвергаются компрессии, для понижения размера файла сцены. При новой загрузке сцены, можно заметить появление артефактов на этих значках. В этом случае, используйте эту команду. Также эта команда может понадобиться при импорте сторонних форматов файлов, таких как DXF и 3D Studio R4. Если после просчета материалов вы получите только основной цвет материала, возможно, это означает, что CINEMA 4D не смогла найти текстуры. Лучшим способом избежания таких проблем при переносе сцен с одного компьютера на другой, использовать для сохранения сцены команду Сохранить Проект. Это сохранит все текстуры, используемые в сцене во вложенной папке ‘Tex’ папки сцены.
Сортировка Материалов
Организует список материалов по алфавиту. Также вы можете сортировать материалы вручную посредством перетаскивания.. Захватите материал, позицию которого хотите изменить и отпустите его в новой позиции. Также возможна вставка. Другими словами, материал помещается с правой стороны того материала, на который вы его перетащили. Если необходимый материал находится за пределами видимого диапазона Менеджера Материалов, вы можете осуществить прокрутку, перемещая мышь к верхней или нижней границе окна.
Правка…
Эта команда открывает диалог Правка Материала, если он ещё не открыт, и Правка Материала становится активным окном. Вы можете использовать Правку Материала для изменения свойств активного материала. Вы также можете открыть Правку Материала, выполнив двойной щелчок на окне просмотра материала. Для более детального ознакомления с Правкой Материала см. стр. 641. Вы также можете редактировать материалы в Менеджере Атрибутов. Преимущество Менеджера Атрибутов состоит в том, что в нем вы можете редактировать сразу несколько выделенных материалов. Например, если вы работаете с несколькими одинаковыми материалами дерева и хотите задать для них всех одинаковое свойство глянцевитости, выделите все эти материалы и измените указанное свойство. Изменение настройки применится сразу ко всем выделенным материалам. Кроме того, вы можете анимировать свойства материалов прямо в пределах Менеджера Атрибутов. Для более детального ознакомления с использованием Менеджера атрибутов для анимации, см. ‘Анимация’ на стр. 904.
Назначить
Создает тег Текстура для каждого из выделенных объектов. Каждый из
МЕНЕДЖЕР МАТЕРИАЛОВ • 641
этих тегов назначается выделенному материалу. Также вы можете назначать материалы вручную посредством перетаскивания. Если вы перетащите Материал на существующий тег Текстура…
предыдущий материал тега замениться этим новым материалом. Если, однако, вы перетащите материал на имя объекта, для этого материала создастся новый тег Текстура.
Переименовать Используйте эту команду для изменения имени активного материала. Вы также можете изменить имя материала, дважды щелкнув на его имени, которое находится ниже значка представления материала, или путем выделения этого материала и вода нового имени на странице Общие в Менеджере атрибутов.
Удалить Неиспользуемые Материалы Удаляет все неиспользуемые материалы.
Удалить Дублирующиеся Материалы
Эта функция удаляет все материалы, имеющие одно имя и идентичные параметры.
Выбрать Теги Текстуры
Выделяет все теги Текстура, которые используют выделенный материал.
642 • ГЛАВА 18
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 643
Правка Материала
Диалог Правка Материала позволяет редактировать свойства материалов, использующихся в вашей сцене. Чтобы открыть диалог Правка Материалов, дважды щелкните на значке представления материала в Менеджере Материалов. Правка Материала является немодальным окном. Другими словами, его не надо закрывать перед редактированием другого материала. Просто щёлкните на другом материале в Менеджере Материалов, и он появится в окне Правки Материала. Вы также можете редактировать свойства материала в Менеджере Атрибутов (см. ‘Правка параметров’ на стр. 902).
Свойство
Что контролирует
Цвет
Цвет поверхностиr
Диффузия
Нерегулярности в цвете поверхности (работает путем осветления и затемнения канала цвет)
Свечение
Цвет свечения (независимый от освещения цвет)
Прозрачност
Прозрачность (включая индексы преломления)
Отражение
Позволяет отражать другие объекты
Окружение
Отражение окружения (имитирует отраженияn)
Туман
Эффект туманаt
Рельеф
Мнимые вмятины в поверхностиe
Альфа
Применение текстуры непрозрачности
Глянец
Блик
Цвет Глянца
Цвет блика
Накал
Halo around an object
Деформция
Реальный рельеф на поверхности
Подсветка
Радиосити, каустики,
Правка Материала делится на панели. модель подсветки Предварительный просмотр материала находится вверху слева. Он также содержит 14 страниц параметров, комбинации которых формируют законченный материал. Вы найдете список этих страниц параметров — называемых каналами — в левой части диалога. Вы будете часто использовать все эти каналы. Для выбора имен каналов (т. е. свойств), которые собираетесь использовать в материале, используйте поля выбора, находящиеся рядом с именем канала Чтобы получить доступ к странице параметра, щёлкните на имени параметра. Все страницы параметров открываются одинаково, а
644 • ГЛАВА 18
контрольные элементы находятся на тех же самых местах.
Панель цвет
Большинство страниц параметров имеют цвет, который вы можете настроить. В зависимости от цветовой системы, выбранной в настройках программы, цвет настраивается при помощи ползунков или таблицы цветов. Значения каждого из ползунков также зависят от настроек, установленных в настройках программы — вы можете использовать цветовую систему HSV или цветовую систему RGB, а также выбрать будут ли значения изменяться в диапазоне 0100%, 0-255 бит или 0-65,535 бит. Используйте бегунок Интенсивность, который находится ниже трёх бегунков цвета (R красный, G зелёный, B синий или H оттенок, S контраст, V яркость), для настройки общей интенсивности цвета. Помните, что если вы используете HSV систему, бегунок Интенсивность оказывает такой же эффект как и бегунок V (т. е. вам не обязательно использовать бегунок Интенсивность; вы можете оставить его значение в 100%). Выбранный цвет появится слева от бегунков. Щелкните на поле выбора цвета, чтобы вызвать системный диалог Цвет. Если вы щелкните на стрелочке, расположенной ниже окна просмотра цвета, вы можете выбрать цветовую систему из появившегося выпадающего списка. Правка Материала использует цветовую систему (или таблицу цветов) до тех пор, пока она открыта. Как только вы закроете Правку Материала, программа вернется к использованию цветовой системы, которая определена в настройках программы.
Панель текстура
Панель Текстура используется для выбора между двухмерным изображением или затенителем. Ваш выбор будет использован как текстура. CINEMA 4D распознаёт следующие форматы: JPEG, IFF (ILBM), TIFF, TGA, BMP, PICT, Photoshop PSD, MOV, AVI. Если на вашу систему установлен QuickTime, через QuickTime будут доступными другие форматы. Как только вы выберите текстуру, справа появится её окно просмотра с расположенными ниже тремя цифрами. Эти цифры показывают ширину, высоту и глубину цвета текстуры. Если вы щелкните в пределах изображения предварительного просмотра, цвет пикселя, на котором вы щелкнули, загрузится на панель Цвет. Изображение Используйте кнопку Изображение, чтобы загрузить текстуру на панель текстуры. Используйте стандартный диалог Открыть файл для загрузки файла изображения из папки сцены, вложенной папки ‘Tex’, или из папки текстуры, обозначенной в настройках программы. Если путь к текстуре неверный, появится предупреждающий диалог, спрашивающий вас о том, хотите ли вы скопировать изображение в папку документа или, если ваша сцена этой папки не имеет, в корневую директорию CINEMA 4D. Как только вы загрузите текстуру, её имя появится в поле ввода. Справа вы можете видеть не большое изображение текстуры. CINEMA 4D осуществляет поиск текстур в папке ‘CINEMA 4D/Tex’, папки сцены, во вложенной цапке ‘Tex’ папки сцены, а пути к папкам текстур определяются в Настройках Программы (включая вложенные папки). Если при рендеринге, CINEMA 4D не может найти определенную текстуру появится сообщение, указывающее вам на то, какие текстуры потеряны, и какие материалы их используют. Вы можете продолжить рендеринг сцены, просто
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 645
щелкнув OK, но материал будет отображаться без текстур. Чтобы загрузить затенитель канала, щелкните на стрелочке, находящейся справа от поля вода Изображение и выберите необходимый затенитель из выпадающего списка (подменю Shader). В этом выпадающем списке, вы также обнаружите две команды, называющиеся Копировать Затенитель/Кадр и Вставить Затенитель/Кадр. Эти команды используются для копирования настроек затенителя из одного материала и вставки этих настроек в другой материал. Они работают только с теми каналами, которые поддерживают загрузку текстур и затенителей. Также для загрузки изображения можно использовать выпадающий список. Это полезно, например, в том случае, если вы осуществили правку изображения в редакторе растровых изображений и хотите обновить окно предварительного просмотра. Для повторной загрузки изображения, используйте команду Переимпортировать изображение. Вы не можете переимпортировать текстуру, во время ее использования (например, во время рендеринга). bhodiNUT Channel, Shader Для того чтобы получить доступ к затенителям, включая bhodiNUT channels, щелкните на стрелочке, находящейся рядом с текстовым полем ввода Изображение и выберите желаемый затенитель из появившегося выпадающего списка (подменю bhodiNUT Channel или Shader). См. см. ‘Затенители канала’ на стр. 673 и ‘bhodiNUT Затенители’ на стр. 691. Интерполяция Use Интерполяция для изменения интерполяции пикселей текстуры. MIP и SAT являются лучшим выбором, для материалов, которые используют объекты, уходящие за пределы горизонта, такие как земля, например. Квадрат, Сглаживание 1, Сглаживание 2 и Сглаживание 3 следует использовать, в основном только, для неподвижных изображений — они генерируют, точные контрастные текстуры, но являются слишком точными для анимации и приводят к дрожаниям анимации. MIP и SAT, с другой стороны, немного размывают текстуру, тем самым избавляя анимацию от мерцания.
Пример текстуры.
Нет.
Окружность.
646 • ГЛАВА 18
Квадрат.
Сглаживание 1
Сглаживание 2.
Сглаживание 3.
MIP.
SAT.
Нет Когда интерполяция установлена в Нет, значения текстуры оригинала используется без интерполяции. Этот метод очень быстр, но приводит к плохому качеству. Текстура очень ‘пикселит’ (происходит пикселизация). Вы можете компенсировать эту пикселизацию, повысив уровень сглаживания. Старайтесь избегать использования интерполяции, если она вам не особенно нужна. Окружность Интерполяция Окружность использует круглую область пикселей текстуры (тех, которые окружены пикселями с промежуточным значением). Текстуры ,которые увеличиваются во время рендеринг будут выглядеть более натурально, чем те, для которых выставлен тип Нет. Однако, как показано на изображении выше, появляются прямые линии, что приводит к ухудшению качества изображения. Более того, на участках текстуры, которые находятся близко к горизонту, появляются шероховатости. Интерполяция Окружность, однако, является лучшим выбором для маленьких текстур (например, 3 x 3 пикселя), так как дает мягкое размытие пикселей. Квадрат Интерполяция Квадрат использует прямоугольную область пикселей текстуры (тех, которые окружены пикселями с промежуточным значением). Это приводит к более мягкому переходу между пикселями, чем для тех, которым выставлен тип Нет. Получается хорошее качество изображения.
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 647
Сглаживание 1, Сглаживание 2, Сглаживание 3 Сглаживание 1, Сглаживание 2 и Сглаживание 3 сглаживает текстуру сильнее, чем Окружность и Квадрат. Сглаживание 3 сглаживает сильнее, Сглаживание 1 слабее. На изображении сверху, текстура трудно распознается, потому что Сглаживание 3 очень мало (16x16). Сглаживание 3 даёт более сглаженные результаты, чем Сглаживание 1, но также рассчитывается дольше. Помните, что даже Сглаживание 3 не может предотвратить шероховатости, появляющиеся на участках ближе к горизонту. MIP, SAT Используйте Ослабление MIP для улучшения качества MIP/SAT интерполяции, влияющей на карты рельефа. Это понижает интенсивность влияния карт рельефа при увеличении расстояния до камеры. MIP означает многое в малом, которое является Председателем для ‘множества вещей, находящихся в тесном месте’. Когда множество похожих пикселей текстуры лежат в пределах одного основного пикселя,, происходит усреднение, основанное на значениях пикселей текстуры. Это приводит к более плавному смешению. MIP является типом интерполяции, который установлен, по умолчанию. SAT означает ‘таблицы площадного усреднения’, и даёт ещё лучшее усреднение, чем MIP интерполяция. Также как и MIP интерполяция, усреднение основывается на пикселях текстуры лежащих в пределах основного пикселя. SAT является типом интерполяции наилучшего качества. SAT интерполяция работает с текстурами размером до 4000 x 4000 пикселей. CINEMA 4D начнёт использовать MIP сглаживание автоматически, если вы попытаетесь использовать SAT сглаживание с очень большими текстурами. MIP и SAT интерполяции очень важны, для производства высококачественной анимации и для объектов на неподвижных изображениях, уходящих за пределы горизонта, таких как море. MIP интерполяция является интерполяцией по умолчанию. Два следующих изображения демонстрируют MIP/SAT интерполяцию. Первое изображение было просчитано со сглаживанием, установленным в опцию Всегда, с Матрицей Сглаживания 2 x 2. Мозаичные текстуры использует интерполяцию Окружность. Хотя общее качество является неплохим, оно постепенно ухудшается, приближаясь к горизонту. Нежелательные эффекты приводят к нарушению перспективы. Каждый квадратный пиксель ближе к горизонту состоит, возможно, из сотни или даже тысячи пикселей текстуры. MIP и SAT интерполяции аппроксимируют значение, используя эти пиксели. Происходит только аппроксимация, так как расчёт точного значения сильно увеличит время рендеринга. Изображение 2, демонстрирует сглаживание Края с с матрицей сглаживания 2 x 2. Материал использует SAT интерполяцию. Качество изображения намного лучше, включая отражения, видимые на сфере.
648 • ГЛАВА 18
Изображение 1. Просчитано с MIP интерполяцией.
Изображение 2. Просчитано с SAT интерполяцией.
Единственным недостатком MIP и SAT интерполяций является то, что они требуют дополнительной памяти для расчетов. MIP интерполяция требует дополнительного байта памяти на каждый пиксель текстуры, SAT интерполяция требует 12 байт на каждый пиксель текстуры. Хотя SAT интерполяция даёт лучшее качество рендеринга, чем MIP интерполяция, MIP интерполяция требует намного меньше ОЗУ, и поэтому она является интерполяцией по умолчанию. Возьмите за правило, сначала попробовать MIP интерполяцию, затем, если необходимо, переключиться на SAT интерполяцию. Интересно то, что затенители в CINEMA 4D используют SAT интерполяцию автоматически, не требуя дополнительной памяти. MIP и SAT интерполяции влияют на время рендеринга. С одной стороны, MIP и SAT интерполяции требуют немного большего времени рендеринга. С другой стороны, вы можете понизить настройки сглаживания. O (Смещение Размытия), S (Сила Размытия) На объектах земля, испытайте позитивное значение близкое к +20%. Объекты земля имеют тенденцию искажаться на перспективном виде, поэтому к ним необходим специальный подход.
Смещение размытия (O) может быть использовано для смягчения текстуры.
(Сила Размытия) точно регулирует интенсивность MIP/SAT интерполяции..
MIP и SAT интерполяции усредняются для оптимизации расчёта, так как очень точный расчет сильно повысит время рендеринга. SAT интерполяция более точная, чем MIP интерполяция. Однако производимые ими усреднения могут либо сильно размыть текстуру, либо сделать
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 649
её очень точной. Таким образом опции O и S позволяют размывать или повышать четкость интерполяции. O (Смещение Размытия) сглаживает текстуру. S (Сила Размытия) точно регулирует MIP/SAT интерполяции. Позитивное значение повышает размытие; негативное ослабляет. Высокое значение размывает детали, но помогает предотвратить искажения во время анимации. Малое значение обостряет детали, но повышает риск получения искажений. Смешать Используйте эту кнопку для смешения панелей цвета и текстуры, используя один из четырёх режимов. Режим по умолчанию это Нормаль, в отличии от страницы Окружение которая использует режим Умножить. Не все страницы имеют настройку Смешать. Если вы загрузите текстуру или 2D затенитель, он встанет на уровень выше цвета (т.е. текстура помещается поверх цвета). Введите значение в текстовое поле, которое буде играть роль пропорции смешения между панелями цвета и текстуры. Нормаль В режиме нормаль, значение в текстовом поле устанавливает непрозрачность текстуры. Если значение установлено в 100%, вы сможете видеть только текстуру (помните, текстура это верхний слой, поэтому если она непрозрачна, под ней не будет видно цвета). Если значение установлено в 70%, доля вклада текстуры будет составлять 70% , а цвета 30%. Например, если пиксель текстуры имеет значения RGB 255/0/0 (красный) и использует интенсивность цвета RGB 255/255/0 (жёлтый) с величиной Смешивания установленной в 50%, результирующий цвет будет 255/128/0 (оранжевый). Добавить Значения RGB текстуры добавляются к значениям RGB цвета. Значения канала Цвет не могут достигать полного значения RGB 255. Поэтому если значение пикселя текстуры RGB 0/255/ 255 (голубой) добавится к значению цвета 255/255/0 (жёлтый), результатом будет 255/255/255 (белый). Вычесть Значение цвета RGB вычитается из значения цвета RGB текстуры. Цвет равно 255/0/0 (красный), вычитание при значении параметра Смешать, установленного в 100% даст значение 0/255/255 (голубой). Умножить Значение RGB текстуры перемножается со значением RGB канала Цвет. Умножить понижает значение R, значение G и значение B текстуры и Цвета. Например, RGB 255/128/0 (оранжевый) перемножается с RGB 0/255/0 (зелёный), а результатом будет RGB 0/128/0 (тёмно зелёный). Правка Если вы загрузили затенитель на панель текстуры, вы можете получить доступ к его параметрам, щёлкнув на кнопке Правка. Если вместо этого вы загрузите анимированную текстуру (QuickTime, AVI или последовательность кадров), щелчок на кнопке Правка предоставит доступ к временным характеристикам этой текстуры.
650 • ГЛАВА 18
Данные Клипа Используйте эту панель для определения выбранных кадров в пределах оригинального клипа. Вам может понадобиться установить частоту частоту кадров исходного клипа. Если вы щёлкните на кнопке Рассчитать, CINEMA 4D установит значения От и До за вас (от начала клипа до его конца). Однако Частота Кадров будет установлена в 30 кадров в секунду (FPS) по умолчанию. Измените частоту кадров для клипа отличного от 30 FPS (например, для PAL установите Частоту Кадров в 25). Скажем ваш клип (QuickTime, AVI или последовательность кадров) состоит из 600 кадров (от 0 до 599) с частотой кадров15 FPS. Чтобы использовать диапазон кадров от 70 до 119, введите эти числа в поля От и До. Для проигрывания клипа в обратном порядке, установите От в 119, а До в 70. Последовательность Клипа Эта панель используется для указания CINEMA 4D того, как проигрывать анимированную текстуру. Режим устанавливает обычный режим воспроизведения: Просто проиграет клип один раз от начала до конца; Циклический будет проигрывать текстуру циклически; Пинг-Понг воспроизведёт от начала до конца и от конца к началу. При использовании Циклического режима, воспроизведение остановится на самом последнем кадре последовательности. Используйте Синхронизацию для синхронизации клипа. Точно по Изображению будет использовать один кадр клипа на один кадр анимации. Будет исключено выпадение кадров. Если ваш клип и анимация используют разные настройки FPS, клип будет проигран на протяжении всей анимации с ускорением или с замедлением для точной подгонки с оригинальной анимацией. С Точностью до Секунды подгонит каждую секунду клипа к каждой секунде анимации, гарантируя, что скорость клипа будет одинаковой со скоростью анимации. Если вы выберите Область, CINEMA 4D воспроизведёт один раз определённый вами диапазон клипа (От и До) вашей анимации. Используйте эту опцию, чтобы избежать мгновенного воспроизведения текстуры. Вы можете воспользоваться Циклическим режимом для повторного воспроизведения клипа относительно времени анимации. Если вы установите Циклический режим в 1, будет осуществлён один повтор клипа. Вы хотите воспроизвести клип (QuickTime, AVI или последовательность кадров). Выберите клип на панели Текстура Правки Материала. Щёлкните на кнопке Правка, чтобы открыть диалог Временная Характеристика. Щелкните Рассчитать. Щелкните ОК.
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 651
Результат: клип воспроизведётся один раз синхронно и с точностью до секунды. Вы хотите воспроизвести отрезок от 25 до 350 кадров вашей анимации, вперёд и назад (пингпонг) дважды. Выберите клип на панели Текстура Правки Материала. Щёлкните на кнопке Правка, чтобы открыть диалог Временная Характеристика. Щелкните Рассчитать. Установите Режим в Пинг-Понг. Установите Синхронизацию в Область. Установите От в to 25, а До в 350. Установите Циклически в 1 (с одним циклом, клип будет проигран дважды). Щелкните ОК. Результат: клип будет проигран вперёд и назад, затем назад и вперёд, используя диапазон от 25 до 350 кадра вашей анимации.
Цвет
Настройки на этой странице используется для установки базового цвета материала, например, RGB 255/0/0 (красный). Если вы захотите создать более сложный материал (такой как клетчатый узор, с использованием нескольких цветов), используйте панель Текстура. Текстура накладывается поверх основного цвета. Если вы захотите видеть только цвет, а не текстуру, установите опцию Смешать в 0%.
Текстура
См. ‘Панель Текстура’ на стр. 642. Если вы установите значение Смешать близкое к 0%, текстура не будет загружена в память так как не требуется никаких расчётов.
652 • ГЛАВА 18
Диффузия
Страница Диффузия позволяет затемнять и освещать Материал, в определённых областях используя карту диффузии. Одной из причин использования карты диффузии является создание эффектов загрязнения материалов – обязательное условие для достижения фотореализма. В качестве карт диффузии можно использовать как обычные текстуры, так и затенители. (Если текстура цветная, она будет представляться как полутоновая карта). Чем темнее пиксель в диффузной карте, тем темнее соответствующая ему область материала.
Действие на
Если вы хотите, чтобы карта диффузии влияла на свойство свечения, включите опцию Свечение. Чем темнее пиксель в диффузной карте, тем темнее будет соответствующая ему область светящегося материала. Это помогает добавить неоднородность в свечение для достижения более реалистичного вида. Опция Глянец добавляет к диффузной карте свойство глянца. Если диффузная карта темная, то в материале будет понижена доля вклада глянцевитости. Эта опция отмечена по умолчанию, так как она значительно повышает реализм. Выберите Отражение, если хотите назначить карту диффузии к отражению и свойствам окружающей среды для достижения более натурального результата. Чем темнее пиксель в диффузной карте, тем темнее соответствующая ему область отражения.
Текстура
См. ‘Панель Текстура’ на стр. 642.
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 653
Свечение
Люминесцентный материал может быть видимым, даже если в сцене нет освещения. Он становится самосветящимся.
Текстура
См. также ‘Панель Текстура’ на стр. 642.
Вы можете воспользоваться кнопкой Изображение, чтобы загрузить изображение в качестве карты свечения. Чем светлее пиксель в карте свечения, тем сильнее будет святиться соответствующий ему регион материала. Если вы установите Цвет Свечения и, а также загрузите текстуру (карту свечения), к цвету будет добавлена текстура со 100% интенсивностью. Если вы захотите видеть только цвет, а не текстуру, установите опцию Смешать в 0%. Самосветящиеся материалы используются для имитации объектов, которые выглядят самосветящимися в реальном мире, например, окна офисов, горящие по ночам, неоновые вывески, экран телевизора.
654 • ГЛАВА 18
Прозрачность
На этой странице вы можете настроить свойство прозрачности материала. Если ваш материал имеет цвет, интенсивность цвета автоматически понижается при увеличении прозрачности. Уравнение таково: процент цвета + процент прозрачности = 100% Поэтому, если белый Материал имеет значение прозрачности 0%, тогда он будет (100%)белым. Если белый Материал 50% -ой прозрачностью будет белым на 50,% то есть (серым). Если белый Материал имеет 100% -ую прозрачность цвета не будет вовсе.
Отражением
Если вы выберите опцию Аддитивный, интенсивность цвета не будет уменьшаться автоматически, если вы только не хотите, чтобы ваш материал выглядел не натурально. Прозрачность похожа на световой фильтр; чёрный цвет не пропускает свет, белый пропускает.
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 655
Изображение 1. Если вы выберите опцию Аддитивный, интенсивность цвета не будет уменьшаться автоматически, если вы только не хотите, чтобы ваш материал выглядел не натурально..
Изображение 2. Прозрачность может контролироваться как картой прозрачности (Текстурой), так и Цветом Прозрачности.
Также вы можете имитировать коэффициент преломления материала, установив его величину на панели Преломление. Объекты, которые являются не замкнутыми (такие, например, как полусфера без покрытия) могут приводить к неожиданным результатам при прозрачности (см. Изображения с 3 по 5, ниже). Когда луч проходит через прозрачную поверхность (Изображение 3) с преломлением, он преломляется, имитируя это преломление. Луч преломляется внутри объекта. Когда луч достигает следующей поверхности объекта (сторона выхода), он преломляется снова как в реальной жизни. Однако, если объект открытый, луч может не достигнуть второй поверхности объекта (Изображение 4). Таким образом луч не может вернуться, и поэтому эффект преломления получается не точным. По этой причине, проверяйте, чтобы прозрачные поверхности в вашей сцене были закрытыми (Изображение 5).
Изображение 3.
Изображение 4.
Изображение 5.
Если вы активируете опцию Френель — угол просмотра (угол между камерой и поверхностью) — будет влиять на величину преломления и отражения. Если в реальной жизни вы посмотрите на оконное стекло (под углом в 90 градусов), вы обратите внимание, что обычное стекло немного отражает; почти весь проходящий через него свет. Однако взгляните на него ближе и под меньшим углом и увидите, что оно начнёт отражать ещё сильнее. Величина прозрачности и отражения зависит от угла просмотра. Опция Френель имитирует этот феномен для вас. Например, если вы установили прозрачность со значениями RGB 80%, 80%, 80%, прозрачность материала в 80% отражения проявляться не будут, если вы смотрите под углом в 90%. При маленьком угле просмотра, материал будет прозрачным на 0%, и на 80% отражающим. Если вы добавите отражение к прозрачности, величина отражения будет зависеть от угла просмотра. Если опция Френель неактивна, величины прозрачности и отражения будут постоянны, независимо от угла просмотра.
656 • ГЛАВА 18
Несколько полезных индексов преломления Акриловое 1.491 Бриллиант 2.417 - 2.419 стекло Агат 1.544 Изумруд 1.576 - 1.582 1.553 Воздух 1.000 Флинтглас 1.613 Янтарь Аметист
1.550 1.544 1.553 Бензол 1.501 Поваренная 1.544 Соль Кронглас
1.510
Оникс
1.486 - 1.658
Кварц
1.550
Рубин
1.760 - 1.770
Стекло Лед (H2O)
1.440 - 1.900 1.310
Сапфир 1.760 Сахар 1.560
Нефрит Нефрит
1.660 - 1.680 1.540
Топаз Вакуум
1.620 - 1.627 1.000
Вулканическое стекло
1.480 - 1.510
Вода
1.333
Текстура
См. также ‘Панель Текстура’ на стр. 642. В качестве карты прозрачности можно использовать текстуру. Чем светлее пиксель, тем прозрачнее карта, и соответствующий ему регион Материала. Прозрачная текстура похожа на фотографический слайд. Красные участки слайда позволяют проходить только красному свету; белые только белому. Через черные участки, свет вообще не проходит. Вы можете использовать прозрачный материал с источником света для создания световых карт или ‘гелей’ (см. ‘Создание Гелей (Слайд Проекторов)’ на стр. 300). Если прозрачная текстура применяется к источнику света, свет будет фильтроваться согласно цветности текстуры, как реальная гель. Вы можете использовать этот эффект для имитации освещения используемого на дискотеках, света от монитора и т. д.
Матовый
Эта настройка используется для придания матовости прозрачности.
Дисперсия
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 657
Дисперсия, установлена в низкое значение (слева) и в высокое значение (справа). Определяет интенсивность матовости прозрачности. 0% означает, нет матового эффекта. Повышение значения повышает интенсивность матовости. Точность Повышение значения Точности приведёт к более точному матовому эффекту, но увеличит время рендеринга. Влияет на точность матового эффекта путём контроля количества образцов на точку затенения. Установив значение 100%, количество образцов будет определяться функцией Максимум Образцов. Понижение значение понижает количество образцов. Минимум Образцов/ Максимум Образцов Повышение значения Минимум Образцов и/или Максимум Образцов приводит к более качественному эффекту матовости, но увеличивает время рендеринга CINEMA 4D использует образцы, для создания эффекта матовости. Вместо того чтобы равномерно распределять образцы, образцы концентрируются только в тех местах, где они действительно необходимы. Максимум Образцов определяет количество образцов используемых для наиболее критичных областей. Максимум Образцов определяет количество образцов используемых в наименее важных местах. Если в вашей сцене множество перекрывающихся прозрачных объектов, вы можете заметить, что некоторые области перекрытия во время рендеринга, вместо прозрачных, становятся чёрными, в этом случае увеличьте значение Глубины Луча на странице Опции настроек рендеринга. Если вы не видите в вашей сцене слабые отражения, убедитесь в том, что Пороговое Значение установлено в 0%. Вы также можете найти этот параметр на странице Опции настроек рендеринга.
Отражение
Если в вашей сцене много отражающих объектов, вы можете заметить, что тени от некоторых из них не появляются в отражениях. Для того чтобы сделать тени видимыми, увеличьте значение Глубины Тени в Настройках Рендеринга (см. ‘Глубина Тени’ на стр. 564). Также, вы можете заметить, что утеряны тонкие отражения. В этом случае установите величину Порогового Значения в Настройках Рендеринга в 0 (см. ‘Пороговое Значение’ на стр. 564).
658 • ГЛАВА 18
Используйте страницу Отражение для того, чтобы добавить к материалу свойство отражение. Установленный вами цвет будет определять цвет отражения. Также вы можете использовать на панели текстуры цветную текстуру — это знакомо как карта отражения. Цвет пикселя будет влиять на цвет отражения определённого участка материала. Изображение 1, ниже, иллюстрирует некоторые эффекты отражения, создаваемые картой отражения. Фляжка имеет материал с небольшим отражением. Обратите внимание, как искажается отражение на стержне по сравнению с тем, которое было бы в реальной жизни. Взгляните поближе и вы увидите, что сама фляжка отражается на плитках. Посмотрите ещё поближе, и вы увидите, что фляжка отражается на плитке, но не отражается на швах, хотя плитка и швы имеют один и тот же материал.
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 659
Изображение 1. Некоторые эффекты отражения, создаваемые картой отражения.
Изображение 2. Величина Дисперсии 85% (слева), 0% (сзади) и 65% (справа)
Это эффект был получен при помощи полутоновой карты отражения. Карта отражения основана на оригинальном изображении плитки со швами. В тех областях, в которых находится плитка карта отражения белая. В тех областях, где находятся швы карта отражения чёрная. В результате отражает только плитка, а не швы. Это один из примеров того, как можно комбинировать несколько свойств материала для получения реализма.
Текстура
См. ‘Панель Текстура’ на стр. 642.
Матовый
Эта настройка используется для придания матовости отражению. Дисперсия Определяет диффузию отражения объекта. Другими словами, насколько матовыми будут отражения. 0% означает, нет матового эффекта. Повышение значения повышает интенсивность матовости (см. Изображение 2, выше). Точность Повышение значения Точности приведёт к более точному матовому эффекту, но увеличит время рендеринга. Влияет на точность матового эффекта — контролирует количество образцов на точку затенения. Если вы установите значение в 100%, количество образцов будет определяться функцией Максимум Образцов. Понижение значение понижает количество образцов. Минимум Образцов/ Максимум Образцов Повышение значения Минимум Образцов и/или Максимум Образцов приводит к более качественному эффекту матовости, но увеличивает время рендеринга CINEMA 4D использует образцы для создания эффекта матовости и вместо того чтобы равномерно распределять образцы, образцы, концентрирует их только в тех местах, где они действительно необходимы. Максимум Образцов определяет количество образцов используемых для наиболее критичных областей. Максимум Образцов определяет количество образцов используемых в наименее важных местах.
660 • ГЛАВА 18
Окружение Отражения Окружения просчитываются очень быстро, поэтому активировать режим трассировки необязательно.
Страница Окружение использует текстуры для имитации отражений. Здесь, в отличие от других страниц, Цвет и Текстура перемножаются в режиме Смешать, а не добавляются. Почему иногда нужно использовать свойство окружение вместо отражений? Одной из причин является то, что ваша сцена может не иметь достаточного количества объектов для получения хорошего отражения. Другой причиной является то, что свойство окружение просчитывается быстрее, чем свойство отражение.
Отражения окружения очень полезны при имитации металлических поверхностей, которые обычно имеют мягкий переход между чёрным и белым.
Отражения на BNC соединителях имитируются только при помощи свойства окружение
Свойство окружение независимо от типа проецирования материала. Оно всегда проецируется на объект сферически параллельно мировой оси. Используйте опцию Замостить, чтобы установить количество повторений по направлению X и Y осей. Знайте, что будут использоваться именно эти настройки, а не те, которые установлены в теге Текстура в Менеджере Атрибутов.
Текстура
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 661
См. ‘Панель Текстура’ на стр. 642.
Туман
Туман использует коэффициент преломления, установленный на странице Прозрачность (панель Преломление) и отменяет прозрачность. Туман и прозрачность никогда не просчитываются вместе. Вы можете осуществлять рендеринг или тумана или прозрачности, но не оба свойства в пределах одного материала.
При помощи этого параметра вы можете имитировать туман или газовые облака. Объекты с таким материалом становятся прозрачными, но не пропускают свет, а подсвечиваются им, в зависимости от расстояния. Если луч света проходит сквозь туман, он затухает. Вы можете контролировать затухание при помощи опции Расстояние. Чем выше значение, тем реже туман. Расстояние определяет то место на пути луча, где он полностью ослабнет. Вы также можете придавать туману цвет и влиять на его видимость. Чем дальше расстояние, с которого вы смотрите на туман, тем менее будут видны объекты в тумане и его цвет. Поэтому цвет тумана также зависит от значения расстояния. Если вы выберите, скажем, Расстояние в 500 единиц, луч света с начальной интенсивностью 100% получит интенсивность в 50% после установки расстояния в 250 единиц, он ослабнет полностью. Чем короче расстояние, тем гуще будет туман. Дополнительно к этому эффекту, после 250 к свету добавится половина цветности тумана, а после 500 единиц весь цвет.
Этот эффект тумана был создан, путем применения материала туман к объекту куб.
Объекты тумана всегда должны быть объёмными и закрытыми. Туман является объемным атмосферным эффектом, применяемым к внутренней части объекта. Для незакрытых
662 • ГЛАВА 18
объектов, CINEMA 4D не может какая часть объекта является внутренней, а какая внешней, поэтому если вы используете материал тумана с незакрытыми объектами, могут происходить странные вещи.
Рельеф
Вы можете вводить значения в диапазоне от 0% до 500%. Высокие значения особенно полезны при использовании интерполяции MIP или SAT, так как эти типы интерполяции немного сплющивают поверхность объектов.
Настройки, находящиеся на этой странице, позволяют имитировать рельефность материала. Для этого канала, вы должны использовать текстуру, из которой, для расчета карты рельефа (карта высот или карта выдавливания), будут браться полутоновые значения.
Рельеф
Вы можете изменять интенсивность карты рельефа при помощи ползунка Интенсивность. Чем выше значение, тем рельефнее поверхность. Если вы передвинете ползунок влево, то получите отрицательные значения, при которых карта рельефа инвертируется, яркие пиксели теперь будут вдавливать поверхность материала, а темные пиксели, наоборот выдавливать поверхность материала.
Текстура
См. также ‘Панель Текстура’ на стр. 642.
На Изображении 1, ниже, показана ровная поверхность, просматриваемая сбоку. Поверхность везде одинаково яркая. Однако если применить к одной и той же поверхности карту рельефа, CINEMA 4D будет воспринимать значения яркости изображения, как значения высот поверхности (Изображение 2).
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 663
Изображение 1.
Изображение 2.
Эти значения высоты изображены в разрезе, эти высоты влияют на наклон векторов нормалей. Хотя поверхность практически гладкая, прямое изменение векторов нормалей производит трёхмерную структуру поверхности во время рендеринга; это показано на Изображении 3, ниже. Вы можете усилить эффект MIP/SAT интерполяции, во время проецирования рельефа, включив опцию Интенсивность MIP. Эффект рельефности становится менее очевидным, с удалением поверхности от камеры.
Изображение 3. Интенсивность MIP выключена (слева) и включена (справа).
664 • ГЛАВА 18
Альфа
Многие затенители CINEMA 4D имеют встроенные альфа-каналы.
Альфа-канал позволяет вам использовать изображения для маскирования определенных областей материала, таким образом через этот материал может быть виден задний план. Это может быть использовано для имитации 3D деталей. Часто для получения иллюзии детали достаточно использования текстуры, особенно, если объект, к которому она применена, не находится в фокусе камеры или находится далеко в сцене; тогда вы можете использовать Альфа-канал CINEMA 4D для повышения реализма. Идея состоит в том, чтобы определить области вашего материала, через которые будет просматриваться нижерасположенный материал или объект. Классическим примером служит 3D дерево. Вместо того чтобы моделировать отдельное дерево, к объекту применяется изображение дерева, а альфа-канал вырезает форму дерева.
Альфа: Цвет
Подобным образом, альфа маскирование часто выполняется с изображениями текстур для сглаживания; оно даёт чёткие границы вокруг объекта, указывая на сглаживание цветов между основными текстурами, и цветом альфа; путём настройки бегунков отклонения можно избавиться от этих границ. Отсечение не работает с MIP и SAT интерполяцией; вы можете использовать MIP и SAT интерполяцию только при работе с альфа каналами. Вы можете использовать обрезку (также называемую ‘синхронизация’), для маскирования определенных областей значениями цвета. При этом методе, вы выбираете тот цвет из изображения, который хотите, чтобы стал прозрачным. Обычно нижняя часть объекта является той областью, которую вы хотите сделать прозрачной с несколькими цветами, и в результате альфа-канал может оставить заметный шов вокруг объекта. Однако, настроив значения для dr (дельта красный), dg (дельта зеленый) и db (дельта голубой), вы можете определить дополнительные цветовые разделения, которые возможно уберут этот шов. Для плавной и более точной маскировки областей текстуры используйте встроенные в текстуру альфа-каналы (см. ‘Альфа-Изображение’ ниже)
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 665
Текстура
См. ‘Панель Текстура’ на стр. 642.
Мягкий Более того, используя, мягкие альфа, вы можете осуществлять плавные переходы от одной текстуры к другой или одного материала к другому материалу, таким образом, у вас появляется ещё одна возможность для создания реалистично выглядящих объектов. С включенной опцией Мягкий (установлена по умолчанию) цвет и ползунки отклонения теряют смысл. Карта текстуры теперь используется для определения диапазона перехода. Белые пиксели текстуры в пределах изображения определяют те области материала, где он будет на 100% непрозрачен. В тех областях, где пиксели черные, нижележащий материал будет видим на 100%. Альфа-изображение Если при рендеринге объектов с множеством альфа-каналов, вы заметите, что некоторые области во время рендеринга, становятся чёрными, в этом случае увеличьте значение Глубины Луча на странице Опции настроек рендеринга. Если вы примените CINEMA 4D Альфа-канал к объекту, который не содержит материалов на нижних слоях, объект будет прозрачным (невидимым) в тех местах, через которые альфа-канал позволяет просматривать нижние материалы. Если включена опция Альфа-Изображение, вы можете использовать все доступные альфа каналы загруженного изображения. Поддерживаются альфа каналы следующих форматов изображения TIF, TGA, PICT, Photoshop PSD и QuickTime MOV (наряду со всеми поддерживаемыми форматами QuickTime). Если в изображении нет альфа канала, опция Альфа-изображение будет недоступна. Для того чтобы инвертировать действие альфаканала, а не переделывать изображение в редакторе растровых изображений, используйте функцию Инвертировать. Инвертировать Эта опция просто инвертирует альфа-канал, так чтобы прозрачные и сплошные области поменялись местами. Это работает как для обрезанных изображений, так и для изображений со встроенными альфа-каналами. Умноженный слева Если ваше изображение использует данный тип альфа-канала, включите эту опцию. Определенные графические пакеты производят только этот тип альфа-канала.
Пример:
Давайте предположим, что вы хотите сканированную фотографию дерева в сцену. Сначала вам необходимо создать материал, включить канал Альфа, выбрать изображение дерева, в качестве цвета текстуры/изображения, а затем назначить этот материал, возможно, прямоугольному полигону. Если вы поставите сцену на рендеринг, то увидите дерево на этом полигоне. Однако те области, в которых части дерева должны быть прозрачными могут быть голубого цвета, если изображение было сфотографировано на фоне неба (Изображение 1, ниже). Теперь отредактируйте свой материал, отметьте опцию Альфа (поле выбора Альфа канала), перейдите на страницу Альфа и загрузите туже текстуру. Сначала, используйте обрезку для маскировки дерева. Теперь просто воспользовавшись мышью, выберите цвет, который хотите
666 • ГЛАВА 18
замаскировать, в нашем случае голубой цвет неба (Изображение 2). CINEMA 4D немедленно установит бегунки цвета согласно выбранному цвету и замаскирует определённые участки изображения. Теперь дерево отображается без цвета фона (предполагается, что вы используете Затенение Гуро или Быстрое Затенение).
Изображение 1.
Изображение 2.
Изображение 3.
Сейчас на странице Альфа вы можете выбрать немного другой цвет, щёлкните Обновить и немедленно увидите результат. Однако некоторая окантовка фона может быть видна покроям листьев, веток и ствола дерева. Поэтому работа ещё не завершена. Чтобы получить более точный результат, создайте альфа-канал в вашем редакторе изображений и интегрируйте его в это изображение дерева, для описания того, как это делается, просмотрите руководство пользователя к вашему редактору изображений. Загрузите изображение на страницу Альфа и включите опции Мягкий и Альфа-Изображение. Теперь текстура замаскирована четко (Изображение 3). Ниже, используются два материала: отражающее золото и матовое дерево. Чтобы сделать дерево видимым, один из двух цветов был отсечен (синхронизирован) из сканированного черно-белого изображения.
В разделе, посвященному проецированию текстур детально описано то, как работать с материалами, начало на стр. 813.
Глянец
Вы можете вводить значения для Высоты до 1000%. Высокие значения очень эффективны в режиме Метал.
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 667
Здесь вы можете установить ширину, высоту и ослабление глянца, или блика. Если вы хотите получить матовую поверхность, вам следует выбирать широкие и низкие значения глянца; для полированных и блестящих поверхностей, однако, тонкие и высокие значения. Доступны три режима: Пластик, Метал и Цветной
Модель пластиковых бликов.
Модель металлических бликов.
Модель цветных бликов.
В режиме Пластик, цвет бликов будет не зависеть от цвета самого материала и будут белого цвета, если вы не не определили другой цвет на странице Цвет Глянца. Используйте режим Пластик для таких объектов, как пластмассы, стекло и древесина, для всех тех, которым требуются белые глянцевые блики. Для матовых металлических поверхностей таких как латунь, серебро и золото, лучшим режимом является режим Метал. Тогда цвет бликов будет зависеть от цвета самого материала. В Цветном режиме, вы влияете на диффузию глянца (см. описание опции Глянец в разделе ‘Действие на’ на стр. 650). Вы можете настроить форму ослабления кривой при помощи ползунка Ослабление. Возможно получение форм иголки, колокола и прямоугольных форм. Кроме того, ползунок Внутренняя Ширина позволяет определить область внутри глянца, которая не будет иметь ослабления яркости.
Ослабление, установлено в 10 (слева) и в 90 (справа).
668 • ГЛАВА 18
Цвет Глянца
Здесь вы можете выбрать цвет для бликов глянца. Значения интенсивности цвета на странице Цвет и странице Цвет Глянца добавляются друг к другу. Общий цвет перемножается с цветом блика. Если, например, вы имеете белый блик на пластике, вы можете определить его цвет прямо здесь.
В частности с металлическими эффектами, любой цвет блика, отличный от белого существенно повышает реализм метала, показанного на космическом корабле.
Текстура
См. также ‘Панель Текстура’ на стр. 642. На интенсивность глянца влияет выбранная текстура (цвет или черно-белое полутоновое изображение); щелкните на кнопке Изображение, чтобы загрузить текстуру. Чем ярче пиксель в изображении, тем отчетливее блик.
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 669
Накал
Накал, не может быть видимым через прозрачные объекты, и не будет участвовать в отражениях. Накал, определяемый здесь, не действует как свет; другие части сцены не будут освещены накалом, и естественно не будут образованы тени.
Эта страница позволяет создавать мягкий накал (тусклое свечение). Интенсивность Внутри определяет интенсивность накала над поверхностью материала; Интенсивность Снаружи является интенсивностью накала на краях (Изображение 1, ниже). Радиус определяет то, насколько далеко от объекта будет проявляться накал. Это значение просчитывается относительно расстояния объекта от камеры. Чем дальше объект, тем меньше накал и наоборот. Накал ограничивается максимальным разрешением изображения в 4,000 x 4,000 пикселей.
Изображение 1.
Изображение 2.
670 • ГЛАВА 18
Если определено случайное процентное значение, интенсивность накала в каждом кадре анимации будет увеличиваться или уменьшаться, следующим образом: 100%
0% Нет изменений Максимальное изменение
Частота определяет то, как часто будет изменяться накал. Амплитуда изменения определяется значением опции Случайный. 1Hz Накал достигнет нового случайного значения после 1 секунды 25Hz Накал будет достигать нового случайного значения в каждом кадре (для частоты 30 в секунду), которое приведёт к мерцанию Выбор опции Использовать Цвет Материала придаст накалу цвет, используемый в материале, вместо того цвета, который определяется здесь. Если эта опция отключена, смешиваются цвета накала и объекта. Например, зеленые объекты будут казаться желтыми с красным накалом. Изображение 2 иллюстрирует два примера использования накала. Светящиеся участки раскаленных угольков были созданы путем активации опции Использовать Цвет Материала. Для неоновой вывески, был использован только внешний накал. Когда используется смазанность движения объекта, накал, примененный к источникам света может привести в перекрытию цветов.
Деформация
Так как карта деформации смещает точки, объект должен представлять собой полигональный объект и иметь высокий уровень разбиения поверхностей. Деформация не оказывает влияние на параметрические объекты.
Свойство Деформация похоже на свойство Рельеф, разница в том, что объект действительно (не визуально) деформируется. Эта разница особенно заметна на краях объекта. На
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 671
Изображении 1, ниже, левая половина сферы использует карту рельефа, а правая использует карту деформации. Деформация работает лучше в областях, которые находятся ближе к краям, в то время как карта рельефа теряет свой эффект. Изображение 2 показывает второй пример использования карты деформации.
Изображение 1.
Изображение 2.
Интенсивность деформации устанавливается при помощи бегунка Интенсивность. Опция Максимальная Высота определяет расстояние от поверхности объекта, которое не может быть превышено при регулировке бегунка Интенсивность. Поэкспериментируйте с объектами, имеющими разные уровни разбиения.
Текстура
См. ‘Панель Текстура’ на стр. 642.
Подсветка
Параметры Радиосити и Каустиков становятся доступными, только в том случае, если у вас инсталлирован дополнительный модуль Advanced Render (Улучшенный Рендеринг). Эти параметры описываются в руководстве пользователя к модулю Advanced Render (Улучшенный Рендеринг).
Модель Подсветки
Радиосити часто становится ключевым моментом в создании фотореализма, многие художники-разработчики текстур считают, что создание реалистичных текстур больше, чем просто необходимо. CINEMA 4D предоставляет вам две модели Подсветки, в добавление к затенени по Фонгу, которые существенно повышают реализм ваших материалов. Блинн и Орен-Наяр Модель Блинн похожа на модель Фонг, отличие лишь в том, что блики модели Блинн получаются более аккуратными. Это делает модель Блинн лучшим выбором для металлов и других материалов, которым требуются правильные блики. Орен–Наяр, с другой стороны,
672 • ГЛАВА 18
является моделью, которую лучше использовать с шероховатыми поверхностями, такими как ткань, песок, бетон и штукатурка. На этой странице вы также обнаружите настройки, установленные в стандартное диффузное ослабление, интенсивность диффузии и шероховатость. Некоторые из этих параметров применимы только к модели Орен–Наяр, и будут засвеченными при выборе моделей Блин или Фонг. Модель
© Rui Batista.
Здесь, выбирается модель подсветки для материала. Для блестящих материалов, выберите Блин или Фонг. Блин предназначена для блестящих материалов, которым требуются правильные блики, в то время как Фонг лучше подходит для материалов пластика. Для шероховатых материалов, таких как бумага, материя или автомобильные покрышки, выбирайте модель Орен–Наяр. Диффузное Ослабление Используйте этот параметр для настройки диффузного ослабления или диффузного отражения. Значение по умолчанию 0% означает нормальное ослабление. Интенсивность Диффузии (только Орен-Найяр) Вы можете использовать этот параметр для изменения интенсивности диффузного отражения модели Орен-Найяр. Значение по умолчанию 100% означает нормальное диффузное отражение — ввод низкого значения понизит уровень отражения. Шероховатость (только Орен-Найяр) Подгоняете это значение в уровню шероховатости вашего материала. Стандартное значение 50%.
ПРАВКА МАТЕРИАЛА • 673
674 • ГЛАВА 18
Затенители Затенители (как и процедурные текстуры) более изощренные, чем обычные текстуры. Затенители просчитываются при помощи математических формул, в то время как текстуры основаны на пикселях. Одним из преимуществ затенителей является то, что они не пикселят при близком приближении. CINEMA 4D славится своими двух и трёх мерными затенителями. 3D затенители при вычислении, включают объем объекта, в то время как 2D затенители и стандартные текстуры просто применяются к поверхности объекта. 3D затенители не зависят от геометрии объекта и типа отображения текстуры (исключением является то, что к объемным затенителям может быть применено отображение UVW). Все параметры 2D и 3D затенителей могут быть анимированы.
Затенители канала
Чтобы открыть затенитель канала, щелкните на стрелочке, находящейся справа от поля вода Изображение панели Текстура и выберите необходимый затенитель из выпадающего списка (подменю Shader). Чтобы осуществить правку 2D затенителя, щёлкните на кнопке Правка в модуле Правка Материала. Его настройки загрузятся в Менеджер Атрибутов.
Кирпич (2D)
You change the number of bricks using the texture tiling.
Этот затенитель генерирует узор кладки кирпичей. Затенитель Кирпич содержит альфа канал, который может быть использован в правке материала, на странице Альфа. Цвет 1 определяет цвет кирпича. Цвет 2 определяет цвет швов. Стык определяет ширину шва относительно размера кирпича. Фаска определяет ширину зазора между кирпичом и швом, в процентах от ширины кирпича; придаёт слаженность краям кирпича.
ЗАТЕНИТЕЛИ • 675
Шахматная доска (2D)
Этот затенитель создаёт узор шахматной доски. Цвет 1 и Цвет 2 определяют цвета обеих плиток. U-Частота и V- Частота определяют размер плиток, мозаичность структуры, в двух независимых направлениях. Чем выше значение, тем мельче плитки и наоборот. Если вы используете неравные значения для получения продолговатых плиток, например, U=1 и V=2, вместо квадратных клеток, вы получите прямоугольные клетки.
Облако (2D)
Чтобы получить перистые облака нужно вводить асимметричные значения для UV параметров (например, 0.25/1).
Этот затенитель имитирует структуру облаков. Затенитель Облако содержит альфа канал, который может быть использован в правке материала на странице Альфа. Цвет 2 определяет цвет облаков. U-Частота и V-Частота определяют мозаичность и форму структуры. Таким образом, U=1,а V=2 приведёт к более регулярной структуре облаков, U=1 иV=0.25 к более прямоугольным, частым, и тонким (менее дымным) облакам. Облако влияет на количество облаков в небе. Опция Поддерживать Совместимый гарантирует то, что сцены, загруженные из предыдущих версий CINEMA 4D будут отображать этот затенитель точно так же, как в CINEMA 4D 8.
Цвет (3D)
676 • ГЛАВА 18
Этот цветной затенитель использует синусные функции для работы с диапазоном RGB Цвета. Значения Частоты определяют поведение цветов в X, Y и Z направлениях. Чем выше значение для определенного направления, тем больше деталей будет образовано в этом направлении.
Циклон (2D)
Этот затенитель имитирует циклон. Затенитель Циклон содержит альфа канал, который может быть использован в правке материала на странице Альфа. Используйте параметр Цвет для определения цвета циклона. T-Частота определяет время вращения циклона, силу шторма. Вращение определяет плотность циклона, чем выше значение, тем более спиралевиден циклон. Облако влияет на количество облаков в небе.
Земля (3D)
ЗАТЕНИТЕЛИ • 677
Этот затенитель имитирует поверхность земли - воду и сушу. Вода определяет Цвет областей, уровень высоты которых, ниже нуля. Уровень Грунта - это Цвет промежуточных областей. Горы - Цвет высот. Вы можете увеличивать значения Частоты для разрыва земляных пластов. Уровень контролирует отношение массы воды к массе суши. Значение, установленное в 0% сгенерирует в основном воду, 50% приведет к равным частям земли и воды, 100% сгенерирует в основном сушу.
Огонь (2D)
Массив пламени движется исключительно в U направлении. Хорошие результаты материала огня достигаются при совместном использовании данного затенителя с Альфа каналом и каналом Прозрачность (на странице Альфа движки, dr/dg/db должны быть установлены в относительно высокие значения, примерно, 30%).
Этот затенитель имитирует стену пламени, цвет которой определяется настройкой градиента. Затенитель Огонь содержит альфа канал, который может быть использован в правке материала на странице Альфа. U-Частота и V-Частота определяют мозаичность структуры. Таким образом U=1 и V=1 приведут к получению регулярного пламени, U=1 и V=0.25 приведут к получению более продленных языков плаени. T-Частота влияет на скорость движения огня, на то, как часто будет изменяться пламя — чем выше значение, тем подвижнее огонь. Турбулентность определяет то, как сильно пламя будет расходиться по своей ширине. Значение 2 удвоит ширину; значение 0 вообще устранит ширину.
Пламя (2D)
678 • ГЛАВА 18
Этот затенитель имитирует язык пламени, цвет которого определяется настройкой градиента. Затенитель Пламя содержит альфа канал, который может быть использован в правке материала на странице Альфа. T-Частота является фактором масштабирования, влияющего на скорость движения огня, на то как быстро будет изменяться язык пламени. Турбулентность определяет то, как сильно пламя будет отклоняться под действием воображаемого ветра. Значение 2 удвоит ширину; значение 0 вообще устранит ширину.
Галактика (2D)
Этот затенитель имитирует спиралевидную галактику, цвет которой определяется настройкой градиента. Затенитель Галактика содержит альфа канал, который может быть использован в правке материала на странице Альфа. Угол определяет угол вращения спиральных рукавов. Опция Спиральные Рукава определяет количество спиральных рукавов.
ЗАТЕНИТЕЛИ • 679
Градиент (2D)
Этот затенитель генерирует мягкий градиент между любым количеством цветов. Режим задает тип градиента, такой как 2D Радиальный или 2D Четырехугольный. Вращение определяет ориентацию градиента. Если геометрия текстуры мозаичная (не бесшовная), опция Периодический гарантирует, что градиент также будет мозаичным. Турбулентность добавляет неоднородность к градиенту. Октавы определяют количество деталей для турбулентности. Масштаб определяет размер турбулентного узора. Частота важна только для анимации и определяет скорость изменения турбулентного узора. Если включена опция Абсолютный, градиент будет использовать только турбулентный узор, а не всю текстуру.
Периодический выключен (слева) и включен (справа).
Турбулентность, установлена в низкое значение (слева) и в высокое значение (справа).
Опция Масштаб, установлена в низкое значение (слева) и в высокое значение (справа).
Опция Абсолютный отключена (сверху) и включена (внизу).
Мрамор (3D)
Опция Октавы, установлена в низкое значение (слева) и в высокое значение (справа).
680 • ГЛАВА 18
Этот затенитель генерирует 3D структуру мрамора. Используйте параметр Цвет для определения цвета циклона. Значения Частоты определяют уровень детализации мрамора в X, Y и Z направлениях. Турбулентность усложняет общий узор мрамора.
Метал (3D)
Этот затенитель имитирует металлические поверхности. Цвет определяет цвет металла. Для большей детализации увеличьте значение Частоты
Шум (2D)
ЗАТЕНИТЕЛИ • 681
Этот затенитель создаёт случайный узор, который может быть использован, например, для поверхности солнца или каменистых образований. При использовании сразу нескольких затенителей Шума с разной амплитудой и частотой, можно создавать массу интересных узоров (как при синтезе). Цвет определяет цвет облаков эффекта шума. U-Частота и VЧастота определяют мозаичность структуры. Например, если U=1 и V=1 это приведет к получению радиального узора, U=1 и V=0.25 сгенерируют более продолговатые формы. Чем выше значение, тем выше уровень детализации в этом направлении.
Планета (2D)
Этот затенитель представляет собой четыре затенителя в одном: Сатурн, Кольцо Сатурна, Уран и Нептун. Выберите желаемый затенитель из выпадающего списка Тип.
Сатурн
Из-за большой скорости вращения, Сатурн имеет эллиптическую форму. Для правильного представления планеты, вам понадобиться сплющить сферу, к которой будет применяться этот затенитель — ее ось Y должна быть масштабирована примерно на 0.85. Если вы смешаете затенитель Сатурн, скажем, с коричневым цветом (50% затенителя/50% коричневого цвета) вы сможете имитировать множество гористых формаций, которые затем могут быть спроецированы на объект Ландшафт.
Он имитирует планету Сатурн с типичным для нее цветом и структурой облаков. Текстура циклична в U направлении.
Кольцо Сатурна
682 • ГЛАВА 18
Сатурн шире кольца примерно на одну треть. Поэтому между кольцами должны сверкать звёзды, вам следует активировать Альфа Канал любого из материалов, который будет применяться. Вы можете сделать кольца не много прозрачными, добавив к ним реальности, так как эти кольца состоят из миллионов астероидов и кусочков льда которые блестят на солнце.
Имитирует кольца, окружающие Сатурн — D, C, B, A, F и G кольца, с Казини и Энке зазором. Затенитель Кольцо Сатурна содержит альфа канал, который может быть использован в правке материала на странице Альфа.
Уран, Нептун
Эти затенители имитируют планеты Уран и Нептун с типичными для них цветами и структурой облаков.
Ржавчина (3D)
Этот затенитель имитирует ржавчину на металлических поверхностях. При помощи ползунка цвет, выбираются, цвет метала и ржавчины. Параметр Ржавчина определяет то, на сколько ржавым будет метал. Для получения небольших участков ржавчины, увеличьте параметр Частота.
Спектральный (2D)
ЗАТЕНИТЕЛИ • 683
Затенитель спектральный является идеальным материалом для получения призматических или радужных эффектов, таких как, например, появляются на покрытии компакт дисков. В расчет этих эффектов берется перспектива камеры и угол между источником света и поверхностью. Затенитель Спектральный используется только в канале материала Цвет Глянца.
Вариация, установлена в 1 (слева) и в 2 (справа).
Ширина, установлена в низкое значение (слева) и в высокое значение (справа).
Слева направо: Коэффициент W, установлен в 1.5, 1 и 0.7.
684 • ГЛАВА 18
Интенсивность диффузии, установлена в 0,3 (слева) и в 0,8 (справа).
Вариация Диффузии, установлена в 1 (слева) и в 2 (справа).
Интенсивность Параметр Интенсивность контролирует общую яркость цветных рефлексий. Значение 0 означает, что не будет никакого эффекта до тех пор, пока высокие значения влияют на яркость цвета рефлексий. Вариация определяет число повторений градиента в пределах определенного диапазона. Тип Снаружи В комбинации с параметром Вариация, Тип Снаружи контролирует то, как и какое количество раз будет повторяться градиент. Поэкспериментируйте с параметрами Стоп, Отразить и параметром Облицовка, чтобы изучить возможные аффекты. Когда установлен Стоп, градиент применяется только один раз, а последний цвет градиента используется для окраски внешних областей. Когда установлен тип Отразить, градиент повторяется таким образом, чтобы избежать появления швов. Если используется настройка Облицовка, градиент повторяется согласно значению Вариации. Спектр Спектральный градиент определяет цвета спектральных рефлексий. Активировать эффект интерференции света Если включена опция Активировать эффект интерференции света, затенитель адаптируется к цилиндрическим поверхностям и вы можете просчитывать клинообразные, призматические цветовые эффекты и те, которые появляются на поверхности компакт дисков. Ширина Ширина определяет поверхность распределения градиента. Вершина Обычно полный радужный спектральный цветовой эффект становится видимым только тогда, когда угол между источником света и камерой формирует прямую линию. Чем выше значение Вершины, тем больше получается цветовой спектр. Коэффициент W Коэффициент W определяет начальную точку призматического эффекта, от центра поверхности. Если установить значение в 1, градиент будет начинаться точно от центра поверхности. Значения, превышающие 1, смещают градиент от центра, а значения ниже 1, перемещают градиент ближе к центру. Интенсивность Диффузии Интенсивность Диффузии контролирует интенсивность действительного спектрального
ЗАТЕНИТЕЛИ • 685
эффекта. Повышение значения приводит к получению сильно ярких цветов. Вариация Диффузии Вариация Диффузии распределяет спектральный эффект, тем самым добавляя в градиент случайные цвета. Передняя Сторона Из этого выпадающего списка выбираются способы проецирования спектрального градиента на поверхность, относительно системы координат объекта. Если вы не видите эффекта компакт диска, возможно вам необходимо настроить этот параметр.
Звездное Поле (2D)
Звёзды всегда рассчитываются со случайными размерами. Кроме того, различна яркость звёзд. Поэтому может создаться впечатление, что некоторые звёзды ближе других.
Этот затенитель не имеет диалога и имитирует ночные звёзды. Число звёзд контролируется повторами текстуры. Если вы спроецируете затенитель Звездное Поле на объект Небо при помощи сферической карты наложения текстуры, вы получите скопления звёзд на северном и южном полюсах неба. Чтобы этого избежать, используйте кубическую карте наложения текстуры.
686 • ГЛАВА 18
Звезды (2D)
Этот затенитель создаёт текстуру звёздного поля. Цвет 1 определяет цвет текстуры. Цвет 2 определяет цвет звёзд. Зубцы количество лучей звезды. Внутренний Радиус и Внешний Радиус определяют размер каждой звезды, в процентном соотношении от U/V единицы. Звёзды – это среднее число звёзд на UV единицу. Мы используем термин UV единица очень осторожно, представьте, что вы смотрите на элемент, который является UV единицей в каждом направлении — это поможет представить сделанные вами изменения.
Солнечная Корона (2D)
Этот затенитель имитирует солнечные вспышки или извержения. Цвет 2 определяет цвет короны. Затенитель Солнечная Корона содержит альфа канал, который может быть использован в правке материала на странице Альфа. R-Частота определяет радиальную частоту; при значении в 0 ярдов получается прелестная аврора. A-Частота добавляет случайные атмосферные помехи; 0 добавляет отдельные слои. T-Частота определяет скорость движения короны; 2 удваивает её, 0 прекращает все движения. Турбулентность изменяет вид извержений; чем выше значение, тем больше появляется фрагментов. Радиус определяет область появления извержений, в процентах от общего размера. Высота определяет ширину области извержения относительно радиуса.
ЗАТЕНИТЕЛИ • 687
Турбулентность (2D)
Этот затенитель создаёт цветную, фрактальную турбулентность. Цвет определяет цвета турбулентности. U-Частота и V-Частота определяют мозаичность структуры. Значения U=1 и V=1 приведут к получению радиального узора, U=1 и V=0.25 сгенерируют более продолговатые формы. Чем выше значение, тем больше будет деталей (или частоты) в определённом направлении. Октавы являются числом шагов итерации для создания фрактальной турбулентности. Чем больше октав, тем более детализированным получается узор. Если установить 1 затенитель Турбулентность будет очень походить на затенитель Шум; не устанавливайте для этой опции слишком высокие значения, так как может быть добавлено только определённое количество деталей.
Венера (3D)
Этот затенитель имитирует газовую планету со структурой облаков клубящихся вокруг Кориолисовых сил. Цвет определяет цвета облаков и небесного фона. Чтобы получить больше деталей в X, Y и Z направлениях, увеличьте значение для параметра Частота. Параметр Вращение определяет степень вихря или турбулентности, вызванной Кориолисовой силой.
Вода (2D)
688 • ГЛАВА 18
Этот затенитель имитирует поверхность воды и является идеальным для использования в канале материала Рельеф для имитации поверхности воды, обдуваемой ветром. Он может имитировать небольшие турбулентности (рябь), и более значительные турбулентности (волны). Используя ползунок Цвет, можно изменять цвет эффекта. U-Частота и V-Частота определяют мозаичность структуры. Значения U=1 и V=1 приведут к получению радиального узора, U=1 и V=0.25 сгенерируют более продолговатые уплотнения. Чем выше значение, тем больше будет волн в определённом направлении. T-Частота является скоростью, с которой движется вода в U направлении (0 означает нет движения, 2 удваивает скорость движения). Ветер определяет амплитуду ветра, воздействующего на воду — чем выше значение, тем сильнее ветер влияет на поверхность воды.
Дерево (3D)
Этот затенитель имитирует древесные узоры. Из выпадающего списка Тип, вы можете выбрать различные типы дерева, такие как Пользовательский, Ореховое Дерево, Красное Дерево, Якаранда или Сосна. Цвет определяет цвет древесины. Чтобы получить больше деталей в X, Y и Z направлениях, увеличьте значение для параметра Частота. Турбулентность определяет степень градации (0% = создаст концентрические кольца однолетнего растения, 100% = более натуральные, неоднородные кольца).
Затенители-материалы
ЗАТЕНИТЕЛИ • 689
Большинство затенителей CINEMA 4D являются затенителями канала, т. е. затенителями, которые могут загружаться в каналы материала, в такие, например, как Цвет и Рельеф. Однако CINEMA 4D также предлагает два иных затенителя — Туман и Ландшафт — эти два материала являются самостоятельными, и они не могут быть загруженными в каналы материалов. Для того чтобы создать материал Туман или Ландшафт, выберите Туман или Ландшафт из субменю Менеджера Материалов Файл > Shader.
Туман (3D)
Этот затенитель имитирует объёмный туман. Цвет Параметр Цвет определяет цвет тумана. Образцы Опция Образцы определяет необходимое количество образцов для расчета, на каждый трассируемый луч. Чем выше значение, тем выше качество тумана, но дольше время расчёта. Начинайте с низких значений, скажем 6 или 8. Увеличьте это значение, только если появятся артефакты или не получится нужного количества деталей. После определённой точки (в зависимости от сцены) дальнейшее повышение значения не приведёт к улучшению качества изображения. Объемный Параметр Объемный сильно повышает время рендеринга. Если данная опция выключена, будет распространяться основной цвет тумана. Источники света влиять не будут. Это хорошо подходит для имитации тумана над долиной. Если включена опция Объемный, будут браться в расчет все источники света. Если источники света отбрасывают мягкие тени и в пучке света находятся объекты, они будут отбрасывать тени в тумане. Частота Чтобы получить больше деталей в X, Y и Z направлениях, увеличьте значение для параметра Частота. Тип Установите Тип в желаемое ослабление тумана: Линейное, Экспоненциальный или Без Ослабления. Линейное, уменьшает интенсивность тумана вдоль оси Y текстуры. Экспоненциальный, уменьшает интенсивность тумана вдоль оси Y текстуры. Без Ослабления означает постоянную интенсивность тумана. Плотность Чем ниже Плотность, тем реже туман. Уменьшает объем (или глубину) генерируемого тумана. Турбулентность
690 • ГЛАВА 18
Турбулентность определяет степень вихревых движений внутри тумана (0 = нет турбулентности). Амплитуда Амплитуда определяет средний размер вращающихся турбулентных ячеек (подвижный туман). T-Частота T-Частота контролирует скорость вихревых движений тумана (0 = нет движения).
Ландшафт (3D)
Этот затенитель генерирует виртуальные, фрактальные ландшафты, имитируя горы и равнины. Из выпадающего списка Тип, вы можете выбрать различные типы ландшафта, такие как Пользовательский, Стандарт, Марс, Луна, Пустыня или Полярный. Используйте параметр Цвет для определения цвета ландшафта. Самым крайним цветом слева является цвет равнины, а самым крайним цветом справа является цвет высот. Параметр Высота масштабирует ландшафт в направлении оси Y текстуры. Например, при значении 50, фрактал будет занимать половину поверхностей объекта (предполагается, что текстура согласована с объектом). Затенитель Ландшафт не может быть бесконечно большим. Его размер определяется размером геометрии текстуры. Если она меньше объекта, к которому применяется затенитель, затенитель не заполнит объект. Если необходимо согласуйте геометрию текстуры с объектом при помощи команды Согласовать с Объектом.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 691
bhodiNUT Затенители bhodiNUT затенители, всеобще знакомы, как Smells Like Almonds, позволяют создавать текстуры, которые просто невозможно создать при помощи текстурных карт или других распространенных методов. Такие вещи, как анизотропные поверхности, многослойные зеркальные подсветки, объемная древесина и многое другое просто невозможно получить обычным способом. Хотя они довольно сложны, немного попрактиковавшись и поучившись, вы быстро сможете создавать свои собственные новые материалы, используя алгоритмы затенения. Все затенители модуля Smells Like Almonds являются процедурными, и это означает, что видимый вами цвет рассчитывается программой относительно расположения в пространстве и других факторов сцены. Это позволяет создавать сложные текстуры, которые невозможно создать, используя растровые текстуры, так как затенитель определяет такие вещи, как яркость света, направление поверхности, расположение камеры и т. д. Поэтому он может использовать эту информацию для изменения поверхности. Затенители также могут изменять способ, которым CINEMA 4D обычно просчитывает поверхность, путем изменения подсветки, направления нормалей поверхности и делать многое другое.
Изображение 1.
Изображение 2.
Изображение 3.
Изображение 4.
Затенители, находящиеся в Smells Like Almonds позволяют вам управлять атрибутами поверхности, на которую они воздействуют своими параметрами. Вы редактируете параметры в диалоговых полях, которые появляются при двойном щелчке на материале ил кнопке Правка в диалоге Правка Материала. Большинство этих затенителей имеют одинаковые средства управления для распространенных атрибутов поверхности. В указанном пакете имеется два типа затенителей, объемные (3D) и затенители канала (2D). Затенители канала работают так
692 • ГЛАВА 18
же, как и обычные изображения. Вы загружаете один из затенителей в канал (такой как цвет, прозрачность и т. д.) материала в диалоге Правка Материала, щелчком на выпадающем меню, находящимся рядом с полем ввода Изображение (см. Изображение 1, выше). Затенители канала вычисляют цвет, основанный на позиции поверхности, который затем используется, как цвет для обычной карты изображения. Для того чтобы осуществить правку затенителя канала, щелкните на кнопке Правка, которая находится внизу группы параметров Текстура, рядом с настройками MIP интерполяции (Изображение 2). Объемные затенители полностью заменяют стандартные материалы CINEMA 4D и создают все аспекты материала математическим путем (используют специальные алгоритмы). Таким образом Объемный затенитель может контролировать цвет Диффузии, Глянец, Рельеф и другие аспекты поверхности в материале. Чтобы воспользоваться таким затенителем, просто выберите один из них из меню файл менеджера материалов CINEMA 4D (Изображение 3). Затем просто выполните двойной щелчок на значке нового материала, чтобы открыть диалог затенителя и начать правке его параметров (Изображение 4).
Общие Элементы Интерфейса Пользователя Есть несколько элементов интерфейса, которые одинаковы во всех или почти во всех затенителях этого пакета и их нет в стандартном интерфейсе CINEMA 4D, поэтому их следует рассмотреть и привыкнуть к ним в первую очередь, чтобы начать пользоваться всей мощностью пакета.
Окно Предварительного Просмотра Затенителя Все затенители имеют окно просмотра в диалога для правки, которое обновляется каждый раз при произведении нового изменения параметров, помогая вам сразу наблюдать за результатами, производимых вами изменений без необходимости в выполнении рендеринга. Вы должны видеть окно просмотра, как здесь в этом Like Almonds затенителе. Представление материала показывает то, как затенитель будет выглядеть при рендеринге. Поле выбора включает или отключает сглаживание предварительного просмотра. Если вы выполняете правку сложного затенителя или работаете на медленном компьютере, вы можете выключить сглаживание для получения более быстрого просмотра. Комбинированное поле ввода вызволяет выбирать из нескольких разных типов предварительного просмотра, включая 2D просмотры для затенителей канала, просмотр в виде сферы, Куба, цилиндра, Плоскости и кольца.
Строка Заголовка Если вы щелкните на строке заголовка, появится диалог Информация. Вы получите интересную информацию о затенителе и о тех программистах, которые его для вас создали. Также, щелкнув на кнопке Помощь вы получите доступ к документации к этому затенителю.
Градиенты Цвета Некоторые bhodiNUT затенители используют градиенты цвета. Все цветные градиенты выглядят одинаково и имеют одинаковые опции и настройки. Изображение ниже показывает bhodiNUT цветной градиент bhodiNUT затенителя.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 693
Внизу показан цветной градиент, очень похожий на градиенты других приложений, которыми вы, возможно, пользовались до этого. Узлы или ручки, находящиеся внизу градиента используются для настройки цвета и позиции цветов в градиенте. Чтобы добавить ручку, щелкните на пустой области ниже градиента, и в этой позиции будет добавлена ручка управления цветом. Чтобы удалить ручку, щелкните на ней и вытяните ее за пределы градиента. Чтобы изменить цвет цвета ручки, дважды щелкните на ней, и выберите иной цвет из системного диалога Цвет. Ручки, находящиеся на верхней части полоски градиента, смещаемые и предназначены для производства интерполяции между цветами градиента из стороны в сторону, контролируя, таким образом изменение переходов градиента. Интерполяция Интерполяция Кубическая, Узловая Интерполирует узлы CatMull - Rom интерполяцией, используя смещения ручек для получения величины интерполяции (подходит для нескольких узлов). Интерполяция Кубическая со Смещением Использует алгоритм Безье интерполяции между узлами, находящимися примерно на одном расстоянии друг от друга, при смещении влево или смещении вправо, правый узел будет всегда перемещаться на одинаковое расстояние от перемещаемого узла (при перемещении левого узла правый становится в предыдущую точку расположения левого узла) Мягкий Использует функцию Последовательного Сглаживания, чтобы рассчитать интерполяцию между узлом, находящимся с правой стороны образца цвета и узлом, находящимся с левой стороны образца цвета. Эта интерполяция использует ручки смещения для смещения значения интерполяции. Линейный Использует функцию Ступенчатого Сглаживания, чтобы рассчитать интерполяцию между узлом, находящимся с правой стороны образца цвета и узлом, находящимся с левой стороны образца цвета. Эта интерполяция использует ручки смещения для смещения значения интерполяции. Нет Использует цвет узла, находящегося слева от образца цвета.
694 • ГЛАВА 18
Позиция Это позиция на градиенте выделенного на данный момент узла или ручки смещения. Вы можете ввести в поле ввода точное значение с клавиатуры или протянуть, направленные вверх/вниз стрелочки для перемещения узла или ручки смещения. Клавиатурные комбинации. • Cmd / Ctrl - I: Обращает порядок цветовых узлов. • Cmd / Ctrl - Стрелка: Изменяет выделенный в данный момент узел или ручку смещения к самой ближайшей в направлении градиента. • Shift - Левая или Правая Стрелка: Перемещает выделенный узел или ручку смещения в правом или в левом направлении. • Cmd / Ctrl - D: Удваивает текущий градиент путем его удлинения и растягивания наполовину и делает вторую копию полностью настраиваемой. • Option / Alt – Протягивание Мышью: Дублирует выделенный на данный момент узел или ручку смещения при помощи курсора мыши.
2D Шум
2D Шум является затенителем канала, который производит 30 типов шума, для использования в ваших текстурах. Анимированный Предварительный Просмотр Выключает или включает анимированный предварительный просмотра шума в его диалоге.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 695
Размер Глобальный масштаб, U, V Определяют масштаб и размер шума.
Шум Тип Из этого комбинированного списка вы можете выбрать из 30 типов шума. Позже в этой главе, вы рассмотрите изображения каждого из типов шума. Скорость анимации Это частота вращения анимированного шума за одну секунду. Уменьшение деталировки. Используется для сглаживания. Для большинства приложений эту настройку следует оставлять в значении 100%. Если при анимации ваши текстуры начнут дрожать, попытайтесь увеличить это значение. Если вы просчитываете неподвижное изображение, и хотите выделить детали изображения, понизьте это значение. Октавы Октавы деталей в шуме. Дельта Дельтой является фактор масштаба, который используется для интерполяции шума для расчета склонов, использующихся в картах рельефа. Это позволяет получать очень четких эффект рельефа с минимумом деталей, который не может воспроизвести стандартная дельта.
Цвет Цвет 1, Цвет 2 Цвет 1- это цвет шума в значении 0, Цвет 2- это цвет шума в значении 100%. Абсолютный При включении делает значение шума абсолютными, заставляя их образовываться вокруг его средней точки. Циклы Количество циклов, которые. производит шум между нулем и своей исходной позиции.
696 • ГЛАВА 18
Отсечение Внизу, Отсечение Вверху Отсечение Внизу контролирует значение нижнего отсечения шума; любые значения ниже, установленного отсечения внизу обнуляются. Отсечение Вверху контролирует значение верхнего отсечения шума; любые значения, превышающие значения, установленные для отсечения вверху будут отсечены до 100%. Интенсивность Интенсивность контролирует общую интенсивность значения шума. Значения, превышающие ноль увеличивают яркость, а значения ниже нуля уменьшают яркость. Контрастность Контрастность контролирует общую контрастность диапазона шума. Значения, превышающие ноль увеличивают контрастность, а значения ниже нуля уменьшают контрастность.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 697
3D Шум
3D Шум является специальным типом затенителя канала. Как и 2D Шум он производит 30 типов шума, однако шум просчитывается в 3D пространстве, а не в UV. Его преимуществом является то, что он не обращает внимания на тип проецирования или швы текстуры. Анимированный Предварительный Просмотр Выключает или включает анимированный предварительный просмотра шума в его диалоге. Использовать как Окружение Указывает шуму просчитываться таким образом, чтобы он получал свойства окружения, которое будет отражаться в отражающих объектах. Проекция Окружения Указывает шуму просчитываться, основываясь на UV проекции окружения.
698 • ГЛАВА 18
Размер Глобальный масштаб X, Y, Z Изменяет и размер шума.
Шум Тип Из этого комбинированного списка вы можете выбрать до 30 типов шума. См. ‘Типы Шума’ на стр. 700. Октавы Октавы деталей в шуме. Скорость анимации Это частота вращения анимированного шума за одну секунду. Уменьшение деталировки. Используется для сглаживания. Для большинства приложений эту настройку следует оставлять в значении 100%. Если при анимации ваши текстуры начнут дрожать, попытайтесь увеличить это значение. Если вы просчитываете неподвижное изображение, и хотите выделить детали изображения, понизьте это значение. Пространство Это пространство, в котором будет рассчитываться шум. Текстура Шум рассчитывается в пространстве объекта согласно позиции и ориентации объекта, а также берет в расчет изменения проецирования, настраиваемые в теге Текстура. Мир Шум рассчитывается в мировых координатах и не влияет на ориентацию и позицию объекта. Это позволяет объектам быть затененными, перемещаясь через Шум. Объект Шум рассчитывается в пространстве объекта согласно позиции и ориентации объекта, но не берет в расчет атрибуты тега Текстура. Камера Шум рассчитывается в пространстве камеры и оставляет ориентацию согласно камере. Объект может перемещаться через Шум, а перемещения камеры будут влиять на Шум.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 699
Экран Шум рассчитывается в пространстве вида, включая Z глубину. Объект может перемещаться через Шум, а перемещения камеры будут влиять на Шум. Растр Шум рассчитывается в пространстве экранных пикселей и не берет в расчет информацию о глубине, поэтому для него нет никакой разницы, как далеко перемещается объект, текстура рассчитывается таким же способом. Объект может перемещаться через Шум, а перемещения камеры будут влиять на Шум. Жесткий Рельеф Если шум находится в канале материала рельеф, и вы активируете эту опцию, для расчета рельефа будет использоваться специальный алгоритм, который приведет к получению более отчетливого эффекта рельефной поверхности. Дельта Дельтой является фактор масштаба, который используется для интерполяции шума для расчета склонов, которые будут использоваться в канале рельефа. Это позволяет получать очень четких эффект рельефа с минимумом деталей, который не может воспроизвести стандартная дельта.
Движение Позволяет Шуму двигаться с постоянной скоростью через 3D пространство, относительно векторов, созданных X, Y, и Z координатами. X, Y, Z Эти оси определяют применение шума за одну секунду. Скорость Параметр скорость перемножается с вектором движения, позволяя пользователю изменять скорость передачи с минимальным усилием. Это позволяет создавать такие эффекты как вода или огонь.
Цвет Цвет 1, Цвет 2 Цвет 1- это цвет шума в значении 0, Цвет 2- это цвет шума в значении 100%. Абсолютный При включении делает значение шума абсолютными, заставляя их образовываться вокруг его средней точки.
700 • ГЛАВА 18
Циклы Количество циклов, которые. производит шум между нулем и своей исходной позиции. Отсечение Внизу, Отсечение Вверху Отсечение Внизу контролирует значение нижнего отсечения шума; любые значения ниже, установленного отсечения внизу обнуляются. Отсечение Вверху контролирует значение верхнего отсечения шума; любые значения, превышающие значения, установленные для отсечения вверху будут отсечены до 100%. Интенсивность Интенсивность контролирует общую интенсивность значения шума. Значения, превышающие ноль увеличивают яркость, а значения ниже нуля уменьшают яркость. Контрастность Контрастность контролирует общую контрастность диапазона шума. Значения, превышающие ноль увеличивают контрастность шума, а значения ниже нуля уменьшают контрастность шум
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 701
Типы Шума
Пузырчатая Турбулентность
Шум Бокс
Байя
Шум Ячейка
Ячейка Вороной
Крана1
Дентс
Турбулентность Смещенная
Смещенный Вороной
FBM
Хама
Лука
Шум Мод
Наки
Шум
Нутоус
Обер
Пезо
Поксо
Случайный
Сема
Разреженная Конволюция
Ступ1
Турбулентность
VL Шум
Вороной 1
Вороной 2
Вороной 3
Волнообразная Турбулентность
Зада
702 • ГЛАВА 18
Banji
Banj позволяет концентрировать подсветку, идущую от задней поверхности объекта. Это позволяет создавать эффекты прозрачности с подсветками, для таких объектов как рисовая бумага или тонкого листа подсвечиваемого светом с обратной стороны с полной генерацией теней. Чаще всего затенитель Banj помещается в канал материала Свечение, для того чтобы вы получали подсветки, и в канале Цвет подбирается цвет или применяется текстура для получения общего цвета.
Цвет Это диффузный цвет подсвечиваемой поверхности. Алгоритм Здесь выбирается алгоритм для расчета свечения. Внутренний – это внутренний алгоритм подсветки CINEMA 4D, Oрен Нэйер является альтернативной моделью подсветки, которая используется доля шероховатых поверхностей.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 703
Свечение Максимальная интенсивность свечения Жесткость Применима только к алгоритму свечения Орен Нэйяр. Чем выше значение, тем рельефнее поверхность. Интенсивность тени Это непрозрачность тени. При 0-ле нет теней вообще, а при 100% тень будет полностью непрозрачной и без подсветок. Контрастность Контрастность применяется к свечению чтобы сделать его слишком резким или немного ослабленным.
Яркость Контраст
Затенитель Яркость Контраст является фильтром, который используется для настройки другого затенителя или изображения. Это позволяет настраивать яркость и контраст текстуры, а также производить отсечение значения. Яркость Яркость контролирует общую яркость изображения. Значения, превышающие 0, увеличивают яркость, а значения ниже 0 уменьшают яркость. Значение -100% даст полностью черный цвет, а значение 100% чисто белый цвет.
704 • ГЛАВА 18
Контрастность Контрастность контролирует общую контрастность изображения или участка изображения. Значения, превышающие ноль увеличивают контрастность изображения, а значения ниже нуля уменьшают контрастность изображения. Значение -100% даст нейтрально серый цвет без контраста, а значение 100% создаст полный контраст между насыщенностью и ее отсутствием. Отсечение Внизу, Отсечение Вверху Отсечение Внизу контролирует значение нижнего отсечения изображения; любые значения ниже, установленного отсечения внизу обнуляются, (убирают насыщенность до нуля). Отсечение Внизу контролирует значение нижнего отсечения изображения; любые значения ниже, установленного отсечения внизу повышаются до 100% насыщенности.
Текстура Поле ввода Изображение, находящееся ниже надписи Текстура является стандартным каналом текстуры материала CINEMA 4D. В него загружается изображение-источник, на которое будет оказывать влияние фильтр Яркость Контраст. Вы можете загрузить для обработки любое изображение или 2D затенитель CINEMA 4D.
Колорист
Колорист берет значение выводного канала и преобразует его, ссылаясь на цвет сплайна. Он полезен для колоризации таких затенителей, как шум. Вход Здесь выбирается тот аспект текстуры, который будет преобразован. Вы можете преобразовывать Яркость, Оттенок, Насыщенность, Интенсивность, красный, зеленый и синий каналы.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 705
Интерполяция Это тип интерполяции узлов градиента. Интерполяция Кубическая, Узловая Интерполирует узлы CatMull - Rom интерполяцией, используя смещения ручек для получения величины интерполяции (подходит для нескольких узлов). Интерполяция Кубическая со Смещением Использует алгоритм Безье интерполяции между узлами, находящимися примерно на одном расстоянии друг от друга, при смещении влево или смещении вправо, правый узел будет всегда перемещаться на одинаковое расстояние от перемещаемого узла (при перемещении левого узла правый становится в предыдущую точку расположения левого узла) Мягкий Использует функцию Последовательного Сглаживания, чтобы рассчитать интерполяцию между узлом, находящимся с правой стороны образца цвета и узлом, находящимся с левой стороны образца цвета. Эта интерполяция использует ручки смещения для смещения значения интерполяции. Линейный Использует функцию Ступенчатого Сглаживания, чтобы рассчитать интерполяцию между узлом, находящимся с правой стороны образца цвета и узлом, находящимся с левой стороны образца цвета. Эта интерполяция использует ручки смещения для смещения значения интерполяции. Нет Использует цвет узла, находящегося слева от образца цвета. Позиция Это позиция на градиенте выделенного на данный момент узла или ручки смещения. Вы можете вводить значения с клавиатуры или протягивать вверх/вниз стрелочки, находящиеся справа.
Текстура Поле ввода Изображение, находящееся ниже надписи Текстура является стандартным каналом текстуры материала CINEMA 4D. Здесь загружается изображение-источник или затенитель-источник, который будет преобразован градиентом колористом. Вы можете загрузить для обработки любое изображение или 2D затенитель CINEMA 4D.
706 • ГЛАВА 18
Источник искажений
Источник искажений берет значение вводного канала и искажает его, используя значение из других каналов текстуры. Тип Здесь выбирается алгоритм для расчета искажения. Направленный Значение искаженного канала добавляется к выборочной координате текстуры. Би-Направленный Значение искаженного канала добавляется к выборочной координате текстуры, если значение лежит в диапазоне 50-100% или вычитается, если значение лежит в диапазоне 050%. Поле Потока Значение искажения определяется расчетом направленного потока искажения текстуры, а после этого вектор направленного потока используется для смещения выборочной координаты текстуры.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 707
Обернуть Если эта опция включена искаженные координаты, превышающие 1 или меньшие 0, обращаются одни в другие. Например, 1.1 обернуться в 0.1. Если опция отключена, значения замыкаются в диапазоне между 0 и 1, а край текстуры просто повторяется. Количество Это общая величина искажения. 100% означает, что значения искажения будут проходить от 0 др 1 в UV координатах и 0 др 10 в 3D. X, Y, Z X – это сила искажения в U направлении для 2D, и X для 3D. Y – это сила искажения в V направлении для 2D, и Y для 3D. Z – это сила искажения в Z направлении для 3D. Дельта Дельтой является фактор масштаба, который используется для интерполяции текстуры для расчета склонов, использующихся в картах рельефа. Это позволяет получать очень четких эффект рельефа с минимумом деталей, который не может воспроизвести стандартная дельта. Шаг Потока Относительный шаг размера, использующийся в расчетах направления потока, если выставлен тип искажения Поле Потока.
Текстура Группа текстура является стандартным каналом CINEMA 4D текстуры. Туда загружается изображение-источник или затенитель-источник, который будет искажен Источником Искажений. Вы можете загрузить для обработки любое изображение или 2D затенитель CINEMA 4D.
Искажение Эта текстурная группа, находящаяся внизу диалога используется для искажения текстуры, загруженной в поле Изображение, находящееся вверху диалога. Значение искажения изображения или затенителя используется алгоритмом искажения для смешения выборочных частей текстуры
708 • ГЛАВА 18
Ослабление
Ослабление рассчитывает ослабление между значением вектора и нормалью поверхности. Когда вектор равен нормали поверхности, т. е. значение равно 1, а его точки совершенно отличны от значения 0. Ослабление изменяет значения, используя значение цветного градиента. Вектор X, Y, Z Вектора ослабления в 3D пространстве. Пространство Это пространство, в котором будет рассчитываться ослабление. Объект Это вектор, определяемый в координатах объекта, и ослабление влияет на ориентацию объекта. Таким образом ослабление фиксируется с объектом при изменении его вращения. Мир Шум рассчитывается в мировых координатах и не влияет на ориентацию объекта. Это наиболее часто используемая настройка, так как она позволяет объекту при перемещении оставлять ослабление в постоянном направлении. Камера Вектор определяется в координатах относительно ориентации камеры. Таким образом, верх на виде камеры, например, будет всегда верхом независимо от ориентации объекта или камеры. Использовать рельеф Если включена эта опция, для расчета ослабления используется нормаль рельефа. Если она выключена, нормаль рельефа игнорируется.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 709
Интерполяция Это тип интерполяции узлов градиента. Интерполяция Кубическая, Узловая Интерполирует узлы CatMull - Rom интерполяцией, используя смещения ручек дляполучения величины интерполяции (подходит для нескольких узлов). Интерполяция Кубическая со Смещение Использует алгоритм Безье интерполяции между узлами, находящимися примерно на одном расстоянии друг от друга, при смещении влево или смещении вправо, правый узел будет всегда перемещаться на одинаковое расстояние от перемещаемого узла (при перемещении левого узла правый становится в предыдущую точку расположения левого узла) Мягки Использует функцию Последовательного Сглаживания, чтобы рассчитать интерполяцию между узлом, находящимся с правой стороны образца цвета и узлом, находящимся с левой стороны образца цвета. Эта интерполяция использует ручки смещения для смещения значения интерполяции. Линейный Использует функцию Ступенчатого Сглаживания, чтобы рассчитать интерполяцию между узлом, находящимся с правой стороны образца цвета и узлом, находящимся с левой стороны образца цвета. Эта интерполяция использует ручки смещения для смещения значения интерполяции. Нет Использует цвет узла, находящегося слева от образца цвета. Позиция Это позиция на градиенте выделенного на данный момент узла или ручки смещения. Вы можете вводить значения с клавиатуры или протягивать вверх/вниз стрелочки, находящиеся справа.
710 • ГЛАВА 18
Френель
Затенитель Френель может использоваться в любом канале материала. Он ни оказывает никакого влияния на каналы материала рельеф и деформацию, пока не будет преобразован во вторичный канал в затенителе Слияние или в похожем затенителе. Этот затенитель рассчитывает ослабление нормали поверхности в мировом пространстве из входящего луча от поверхности, которая также находится в мировом пространстве. Затем он преобразует параметры затенителя для производства окончательного вывода. Типы Предварительного Просмотра Вы можете выбрать типы предварительного просмотра и включить или выключить сглаживание для тестового рендеринга, используя выпадающий список и поле выбора, находящиеся под окном предварительного просмотра результата. Градиент Градиент – это стандартная реализация цветного градиента. Дважды щелкните на узле, чтобы изменить его цвет. Чтобы изменить порядок узлов, выполните комбинацию Ctrl+I (Windows) или Command+I (Mac OS). Пока можно использовать до 50 узлов. Использовать рельеф Указывает алгоритму осуществлять вывод в канал рельефа или рассчитывать ослабление. Идет расчет: Спереди Рассчитывает ослабление для фронтальной части объекта, затем затемняет заднюю часть объекта, чтобы она не была видимой. Отображение Спереди Рассчитывает ослабление для фронтальной части объекта, затем дает белый цвет задней части объекта, чтобы она не была видимой (полезно использовать в канале материала
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 711
Прозрачность). Сзади Рассчитывает ослабление для задней части объекта, затем затемняет фронтальную часть объекта, чтобы она не была видимой. Отображение Сзади Рассчитывает ослабление для задней части объекта, затем дает белый цвет фронтальной часть объекта, чтобы она не была видимой. Спереди & Сзади Рассчитывает ослабление для всех заблокированных поверхностей. Интерполяция Это тип интерполяции узлов. Кубический Интерполирует узлы CatMull - Rom интерполяцией, используя смещения ручек для получения величины интерполяции (подходит для нескольких узлов). Кубическое Отклонение Использует алгоритм Безье интерполяции между узлами, находящимися примерно на одном расстоянии друг от друга, при смещении влево или смещении вправо, правый узел будет всегда перемещаться на одинаковое расстояние от перемещаемого узла (при перемещении левого узла правый становится в предыдущую точку расположения левого узла) Мягкий Использует функцию Последовательного Сглаживания, чтобы рассчитать интерполяцию между узлом, находящимся с правой стороны образца цвета и узлом, находящимся с левой стороны образца цвета. Эта интерполяция использует ручки смещения для смещения значения интерполяции. Линейное Использует функцию Ступенчатого Сглаживания, чтобы рассчитать интерполяцию между узлом, находящимся с правой стороны образца цвета и узлом, находящимся с левой стороны образца цвета. Эта интерполяция использует ручки смещения для смещения значения интерполяции. Нет Использует цвет узла, находящегося слева от образца цвета.
712 • ГЛАВА 18
Позиция Это позиция выделенного на данный момент узла или ручки смещения. Вы можете вводить значения с клавиатуры или протягивать вверх/вниз стрелочки, находящиеся справа.
Слияние
Слияние позволяет комбинировать две текстуры с маской, используя режимы смешения, которые являются стандартом в программах редактирования растровых изображений, как будто размещая их на слоях. Используя смешение, вы можете настроить непрозрачность канала Микширования для смешения с Выходным каналом, а также изменять смешение при помощи канала Масок. Режим Режим смешения используется для комбинирования канала Микширования с Выходным каналом. Нормаль Режим Нормаль, просто смешивает канал Смешения с Выходным каналом. Умножить Перемножаются канал Микширования с Выходным каналом. Растрировать Подсвечивает Выходной канал, путем перемножения инвертированных цветов канала Микширования и Выходного канала. Результатом будет тот же цвет, или более яркая версия Выходного канала.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 713
Перекрыть Если значение цвета Выходного канала меньше половины минимального значения, будет использоваться режим смешения Умножить. Если значение цвета больше или равно половине минимального значения, будет использоваться режим Растрировать. Он отображает цвета и узоры канала Микширования одновременно сохраняя тени и подсветки Выходного канала. Жесткий Свет Если значение цвета канала Микширования меньше половины минимального значения, будет использоваться режим смешения Умножить. Если значение цвета канала Микширования больше или равно половине минимального значения, будет использоваться режим Растрировать. Этот режим в основном используется для добавления подсветок и теней. Мягкий Свет Если значение цвета канала Микширования меньше половины минимального значения, будет использоваться режим смешения Затемнить. Если значение цвета канала Микширования больше или равно половине минимального значения, будет использоваться режим Осветлить. Этот режим в основном используется для добавления мягких подсветок и теней. Дополнительная Экспозиция Световые значения цветов в канале Микширования освещают цвета Выходного канала, тем самым, освещая изображение. Светлые цвета производят наиболее светлые эффекты, а темные не оказывают никакого эффекта вообще. Послеизображение Световые значения цветов канала Микширование понижают освещение Выходного канала, тем самым затемняя изображение. Затемнить Будут смешиваться только те значения канала Микширование, которые темнее Выходного канала. Подсветить Будут смешиваться только те значения канала Микширование, которые светлее Выходного канала. Добавить Канал смешения добавляется к Выходному каналу.
714 • ГЛАВА 18
Вычесть Канал смешения вычитается из Выходного канала. Различие Вычитает цвет канала Микширования из цвета Выходного канала, это приводит к осветлению цветов. Исключение Тоже самое, что и режим Различие, только эффект получается мягче. Этот режим эквивалентен режиму Растрировать – Умножить. Оттенок Оттенок канала Микширования применяется к Выходному каналу. Насыщение Насыщенность канала Микширования применяется к Выходному каналу. Цвет Оттенок канала Микширования применяется к Выходному каналу. Яркость Яркость канала Микширования применяется к Выходному каналу. Levr Значение канала Микширования используется для добавления контраста к Выходному каналу, и регулируется величиной Наплыва. Наплыв Степень непрозрачности канала Микширования применяется к Выходному каналу. Использовать Маску Активизирует канал Масок. Инвертировать Маску Если включена эта опция, значение канала Масок инвертируется, так чтобы черные цвета стали белыми и наоборот.
Канал Микширования Поле ввода Изображение, находящееся ниже надписи Текстура является стандартным каналом текстуры материала CINEMA 4D. Вы можете загрузить для обработки любое изображение или 2D затенитель CINEMA 4D. Этот канал является самым верхним в этом затенителе.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 715
Канал Масок Эта текстурная группа находится посередине затенителя, и выполняет маскирование при комбинировании канала Микширования и Выходного канала.
Выходной Канал Эта текстурная группа находится в самом низу диалога, и является самым нижним слоем в затенителе слияние. Канал Микширования комбинируется с Выходным каналом согласно значению непрозрачности и модифицируется при помощи канала Масок.
Градиент
Градиент позволяет создавать градиенты множества типов как в 2D, так и в 3D пространстве. Тип Тип для создаваемого градиента. U 2D градиент в U направлении, от нуля до единицы. V 2D градиент в V направлении, от нуля до единицы. 2D Диагональный 2D диагональный градиент в UV направлении. 2D Радиальный 2D радиальный градиент вокруг 0.5, 0.5 в UV направлении.
716 • ГЛАВА 18
2D Круговой 2D круговой градиент от центра наружу. 2D Бокс 2D линейный градиент от центра к каждому краю в U и V направлениях. 2D Звезда 2D линейный градиент от краев в UV направлении.
2D градиент, где используются первые 4 цветных узла градиента, как цвета по UV краям. 3D Линейный 3D градиент линейно, проходящий от начальной точки до конечной точки. Цилиндрический 3D градиент цилиндрически вращающийся вокруг вектора, определенного радиусом начальной и конечной точек. Сферический 3D градиент сферически вращающийся вокруг радиуса начальной точки. Циклический Если включена эта опция, она указывает 3D градиенту зацикливаться, после того как он пройдет конечную точку или превысит значение радиуса. Начало X, Y, Z Для 3D градиентов эти поля определяют начальные точки. Для цилиндрического градиента – это начало центрального вектора. Конец X, Y, Z Для 3D градиентов эти поля определяют конечные точки. Для цилиндрического градиента – это конец центрального вектора. Радиус Для 3D цилиндрического и сферического градиента – это радиус градиента от центра.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 717
Пространство Для 3D градиентов этот параметр определяет пространство в котором будет рассчитываться градиент. Текстура Градиент рассчитывается в пространстве объекта согласно позиции и ориентации объекта, а также берет в расчет изменения проецирования, настраиваемые в теге Текстура. Объект Градиент рассчитывается в пространстве объекта согласно позиции и ориентации объекта, но не берет в расчет атрибуты тега Текстура. Мир Градиент рассчитывается в мировых координатах и не влияет на ориентацию и позицию объекта. Это позволяет объектам быть затененными, перемещаясь через градиент. Камера Градиент рассчитывается в пространстве камеры и остается ориентированным относительно камеры. Объект может перемещаться через градиент, а перемещения камеры будут влиять на градиент. Растрировать Градиент рассчитывается в пространстве вида, включая Z глубину. Объект может перемещаться через градиент, а перемещения камеры будут влиять на градиент. Растр Градиент рассчитывается в пространстве экранных пикселей и не берет в расчет информацию о глубине, поэтому для него нет никакой разницы, как далеко перемещается объект, текстура рассчитывается таким же способом. Объект может перемещаться через градиент, а перемещения камеры будут влиять на градиент. Интерполяция Это тип интерполяции узлов градиента. Кубическая, Узловая Интерполирует узлы CatMull - Rom интерполяцией, используя смещения ручек для получения величины интерполяции (подходит для нескольких узлов). Кубическая, со смешением Использует алгоритм Безье интерполяции между узлами, находящимися примерно на одном расстоянии друг от друга, при смещении влево или смещении вправо, правый узел будет всегда перемещаться на одинаковое расстояние от перемещаемого узла (при перемещении
718 • ГЛАВА 18
левого узла правый становится в предыдущую точку расположения левого узла) Мягкий Использует функцию Последовательного Сглаживания, чтобы рассчитать интерполяцию между узлом, находящимся с правой стороны образца цвета и узлом, находящимся с левой стороны образца цвета. Эта интерполяция использует ручки смещения для смещения значения интерполяции. Линейное Использует функцию Ступенчатого Сглаживания, чтобы рассчитать интерполяцию между узлом, находящимся с правой стороны образца цвета и узлом, находящимся с левой стороны образца цвета. Эта интерполяция использует ручки смещения для смещения значения интерполяции. Нет Использует цвет узла, находящегося слева от образца цвета. Позиция Это позиция на градиенте выделенного на данный момент узла или ручки смещения. Вы можете вводить значения с клавиатуры или протягивать вверх/вниз стрелочки, находящиеся справа.
Hue
Затенитель Hue является фильтром, который используется для настройки другого затенителя или изображения. Он позволяет настроить Оттенок, Насыщенность и Яркость текстуры также, как это делается во многих приложениях для редактирования растровых изображений.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 719
Оттенок Настраивает угол оттенка текстуры по цветовому кругу. Насыщение Настраивает общую насыщенность цветов в текстуре.. Яркость Настраивает яркость текстуры. Цвета Если эта опция активна, изображение преобразуется в полутоновое изображение и раскрашивается относительно угла оттенка.
Текстура Поле ввода Изображение, находящееся ниже надписи Текстура является стандартным каналом текстуры материала CINEMA 4D. В него загружается изображение-источник или затенитель, на которые будет оказывать влияние фильтр Hue. Вы можете загрузить для обработки любое изображение или 2D затенитель CINEMA 4D. Для получения более детальной информации о группах текстуры, пожалуйста, см. ‘Панель Текстура’ на стр. 642.
Lumas Lumas – это затенитель-подсветка Его полезно использовать в комбинации с затенителем Слияние другими затенителями канала или изображениями. Он создает три зеркальных подсветки с анизотропными бликами.
Страница Диффузия
Диффузный цвет R, G, B, Интенсивность Задает основной диффузный цвет поверхности.
720 • ГЛАВА 18
Диффузный цвет Свойства Алгоритм Определяет, какую модель подсветки будет использовать затенитель Lumas. Из выпадающего списка можно выбрать внутренний алгоритм, который является стандартной моделью Ламбертиана и модель Орен-Нэйер, предназначенную для шероховатых поверхностей (0 Неровности, идентично Ламбертиану), которая позволяет пользователю создавать как простые ровные поверхности, так и сложные рельефные поверхности (1+ Неровности, которые создают поверхности такие как холст или грязь). Подсветка Масштабирует Диффузный Цвет для производства ослабления в освещаемой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Если вы используете алгоритм подсветки Орен Нэйер, вам можете понадобиться повысить значение подсветки на 10% , 20%, так как она просчитывается обычно темнее, чем стандартная модель. Примерные значения лежат в диапазоне от 0% до 200%. Неровность Определяет интенсивность (величину рельефности) подсветки Орен Нэйер . Ноль – нет неровности, 100% или выше дают максимальную неровность. Для понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать. Эта опция становится доступной только если из выпадающего списка выбрана модель подсветки Орен Нэйер. Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Ноль - нет эффекта, 0.0% - 100% дает стандартный контраст, выше 100% обращает контраст (значения, превышающие 100% возвращают значение опять к 0%, при этом создавая полупрозрачные (кристаллообразные) материалы ), негативные значения инвертируют контрастность, имитируя материалы, похожие на Серебро. Примерные значения лежат в диапазоне от 500% до 500%.
Страницы Глянец Эти три глянцевых блика контролируют каналы Глянец, и производят смешение цветов поверхности. Все три канала Глянец используют одинаковые параметры, которые описываются ниже.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 721
Цвет Глянца R, G, B, Интенсивность Задает основной цвет глянца для отражающих компонентов.
Глянец Свойства Интенсивность Масштабирует Цвет Глянца для производства ослабления зеркальных отражений в глянцевой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Принимаются значения от 0% до 1,000%. Ослепительный блеск Работает с Интенсивностью Глянца, используя краевое ослабление (умноженную на скалярную величину Ослабления), для изменения интенсивности зеркальных отражений. Это может быть использовано для добавления ослепительного блеска к поверхности, на краевых участках, где свет отражается сильнее всего и для понижения блеска в местах, где свет создает не столь интенсивные зеркальные блики. Значения принимаются в диапазоне от 0% до 200%. Размер Задает размер зеркального блика. Значения размера принимаются в диапазоне от 0.001% до 200%. Ослабление Используется для изменения ослабления от центра объекта к его краям, что влияет на интенсивность Ослепительного блеска. Небольшие значения приводят к повышению интенсивности блестящих отражений, в то время, как большие значение делают Ослепительный блеск более скалярным. Для понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать.
722 • ГЛАВА 18
Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Применяется стандартная функция контрастности. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%.
Страница Анизотропный
Анизотропная проекция Проекции царапин Этот тип проекции используется для определения анизотропного (диспропорционального) масштабирования зеркальных бликов. Он также определяет направление растяжения для использования с отражениями и искажения окружения. Проекции трансформируются тегом Текстура для применения их к объекту. Для понимания этих параметров следует особенно много экспериментировать. Planar Плоская, планарная XY проекция AutoPlanar Автоматически проецируется на плоскость параллельно текущей нормали. Компрессия Сферическая проекция для масштабирования направления, но использует иной алгоритм для проецирования царапин. Радиальный Создает радиальный узор царапин, начинающийся от центра плоскости, и проходит параллельно текущей нормали. Радиальный Узор AutoPlanar Создает всенаправленный радиальный узор царапин, параллельный текущей нормали.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 723
Масштаб Проекции Масштабирует алгоритм, генерирующий царапины, который имеет реальный узор (Радиальный Узор – это только текущий тип алгоритма, который применяется к масштабированию.)
Анизотропные неровности глянца Неровность X Масштабирует блики в X направлении, определенном алгоритмом Проекции Царапин. Максимальным диапазоном считается от 0,1% до 10 000%. Если неровность X и неровность Y равны, будет использоваться стандартный, внутренний алгоритм глянца. Неровность Y Масштабирует блики в Y направлении, определенном алгоритмом Проекции Царапин. Максимальным диапазоном считается от 0,1% до 10 000%. Если неровность X и неровность Y равны, будет использоваться стандартный, внутренний алгоритм глянца. Воздействие на канал Эти поля выбора определяют, на какой из каналов глянец будет воздействовать анизотропный алгоритм.
Анизотропные Царапины Свойства Амплитуда Масштабирует эффект царапин глянцевых бликов. Чем выше значение, тем более “поцарапанными” будут выглядеть блики. Принимаются значения от 0% до 1,000%. Масштаб Масштабирует сам узор царапин. Это применимо ко всем алгоритмам царапин. Длина Определяет длину царапины в пространстве узора царапин. Сглаживает неровные края поверхностей для производства поле длинной царапины, и шероховатые поверхности начинают использовать более низкие значения. Принимаются значения от 1% до 1,000%. Ослабление Масштабирует общую детализацию царапин, используя выборочный угол от камеры и расстояния от камеры. Чем выше значения, тем сильнее ослабление, приводящее к уменьшению число царапин (лучше подходит для анимации), чем ниже значения, тем больше деталей (лучше подходит для неподвижных изображений). Принимаются значения от 0% до 1,000%. Воздействие на канал
724 • ГЛАВА 18
Эти поля выбора определяют, на какой из каналов глянец будут воздействовать анизотропные царапины.
Posterizer
Затенитель Posterizer является фильтром, который используется для настройки другого затенителя или изображения. Он позволяет настроить число уровней на каждый канал цвета текстуры для получения эффектов posterization (оконтуривания). Уровень Количество уровней цвета, между нулем и максимальной интенсивностью. Ширина Мягкого Края Настраивает мягкость оконтуривания, путем расширения и сглаживания краев между уровнями.
Текстура Поле ввода Изображение, находящееся ниже надписи Текстура является стандартным каналом текстуры материала CINEMA 4D. В него загружается изображение-источник или затенитель, на которые будет оказывать влияние фильтр Posterizer. Вы можете загрузить для обработки любое изображение или 2D затенитель CINEMA 4D.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 725
Проектор
Проектор позволяет изменять проецирование затенителя или изображения. Он полезен для производства различных проецирований в отдельных каналах материала, особенно, если используется в составе других затенителей таких, как NUKEI или Слияние.
Текстура Поле ввода Изображение, находящееся ниже надписи Текстура является стандартным каналом текстуры материала CINEMA 4D. Это источник-изображение или источникзатенитель для проецирования. Вы можете загрузить и проектировать любое изображение или 2D затенитель CINEMA 4D.
Трансформация Текстуры Эта группа содержит настройки для проецирования текстуры. Эти настройки очень похожи на настройки типов проекции, доступных в теге Текстура CINEMA 4D. Проекция Здесь находятся типы проецирования, которые можно использовать. Этот список содержит все имеющиеся типы проецирования и функционирует, так же как и обычные типы проецирования CINEMA 4D, и имеет те же названия: Сферическое отображение, Кубичное отображение, Отображение Поверхности, Фронтальное отображение и Компрессия Смещение X, Y Смещение 2D текстуры в UV направлении.
726 • ГЛАВА 18
Длина X, Y Масштабирование 2D текстуры в UV направлении. Размер X, Y, Z Смещение пространственной 3D текстуры. Число плиток X, Y Повторяет 2D текстуру в UV направлении. Вращение H, P, B Ориентация пространственной 3D текстуры. Облицовка Если эта опция включена, UV направлении столько раз, сколько это определено параметром Число плиток. Бесшовный Если определено число плиток, то включение опции Бесшовный приведет к тому, что образцы текстуры будет отражаться таким образом, чтобы текстура была создана без швов. Копировать Тег Нажатие кнопки Копировать Тег приведет к тому, что настройки выделенного на данный момент в Менеджере Объектов тега Текстура будут скопированы в параметры затенителя Проектор. Будет легче, если вы настроите проецирование, а потом скопируете его.
Ближайший
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 727
Затенитель Ближайший позволяет выбрать объект в сцене, а затенитель будет рассчитывать подсветку, основанную на том, насколько близко ось объекта (или каждая отдельная точка — см. ниже) поверхности объекта будет затеняться.
Эффектор Найти по Введите имя того объекта в Менеджере Объектов, который хотите, чтобы был найден затенителем Ближайший. Если выделены все имена объектов, затенитель Ближайший будет использовать все эти объекты. Объект Имя объекта, которое будет использоваться для расчета затенителя Ближайший. Исключить подобъект Если включены опции Исключить подобъект и Включить подобъекты тогда родительский объект не будет участвовать в расчетах затенителя Ближайший. Включить Подобъекты Если включено, подобъект найденного объекта будет включен в расчет затенителя ближайший. Использовать Точки Позволяет пользователю осуществлять выборку точек для затенителя Ближайший для использования вершин поименованного полигонального объекта. Это позволяет создавать такие эффекты, как, например, прохождение одного объекта через другой объект. Объект должен быть полигональным. Радиус Полигона Эта опция действует почти также, как опция Использовать Точки, но использует центр каждого полигона и делает максимальное расстояние (Конечное Расстояние установлено в 100%) радиусом полигона. Это помогает избежать проблемы неравномерного распределения вершин и устраняет зазоры, которые могут возникать при прохождении одним объектом через другой объект.
Ослабление Функция Функция ослабление используется для расчета интенсивности затенителя Ближайший. Линейный 100% интенсивность значения интенсивности Начального Расстояния, 0% Конечное Расстояние и ослабляется линейно между ними.
728 • ГЛАВА 18
Квадратичный 100% интенсивность значения интенсивности Начального Расстояния, 0% Конечное Расстояние и ослабляется на квадрат расстояния между ними. Кубический 100% интенсивность значения интенсивности Начального Расстояния, 0% Конечное Расстояние и ослабляется кубически между ними. Ступенчатое Интенсивность – это 100% значения интенсивности между Начальным Расстоянием и Конечным Расстоянием и 0% где-нибудь еще. Обратное Интенсивность достигает 100% значения интенсивности Начального Расстояния и ослабляется обратно расстоянию, замыкаясь в 0% Конечного Расстояния. Обратное Квадратичное Интенсивность достигает 100% значения интенсивности Начального Расстояния и ослабляется обратно квадратично, замыкаясь в 0% Конечного Расстояния. Обратное Кубичное Интенсивность достигает 100% значения интенсивности Начального Расстояния и ослабляется обратно кубически, замыкаясь в 0% Конечного Расстояния. Мягкий Эта опция дает плавное ослабление при использовании затенителя Ближайший для проецирования рельефа или деформации. Начального Расстояние Расстояние на котором объект становится на 100% ярким. Конечного Расстояние Это расстояние, на котором объект больше не влияет на освещенность поверхности. Значение 100% означает100 m. Однако, при использовании Радиуса Полигона процентное значение становится равным радиусу полигона, которое, естественно, будет разным для каждого полигона.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 729
Режим Микширования Дает различные возможности при микшировании разных точек вместе. Например, тип Добавить создает слишком высокие значения, заставляя пользователя настраивать эти значения для получения желаемых результатов. Режимы Подсветить, Растрировать, Различие и Исключение облегчают получение желаемого результата. Тим микширования Растрировать является наилучшим выбором, так как он дает удивительно четкие результаты.
Интенсивность Максимальная интенсивность которую добавляет каждый объект / частица.
Плитки
Затенитель Плитки является затенителем канала, который генерирует плитки и подобные им узоры. Цвет Шва Цвет между плитками. Цвет Плитки 1, 2, 3 Цвет используемый для плиток.
730 • ГЛАВА 18
Облицовка Это тип узора. (Позже в этой главе, вы рассмотрите изображения каждого из типов узора). Ширина Шва Ширина Шва – это процент от размера плитки. Ширина Фаски Шириной фаски плитки является процент от внутреннего размера плитки между odfvb/ Мягкая Фаска Если активна, вместо линейной фаски будет применена сглаженная фаска. Случайное Распределение Цветов Если включить эту опцию цвет плитки будет представлять собой случайное смешение трех цветов. Выравнивание Выравнивание узора в U ил V направлении. Глобальный Масштаб Масштабирует узор плиток. Масштаб U Масштабирует в U направлении. Масштаб V Масштабирует в V направлении. Радиальный Масштаб Радиально масштабирует узоры радиального типа такие, как радиальные типы и т. д. Дельта Дельтой является фактор масштаба, который используется для интерполяции текстуры для расчета склонов, использующихся в картах рельефа. Это позволяет получать очень четких эффект рельефа с минимумом деталей, который не может воспроизвести стандартная дельта.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 731
Типы Плиточного Узора
Кирпич 1
Кирпич 2
Окружность 1
Окружность 2
Окружность 3
Шестиугольник
Линии 1
Линии 2
Паркет
Доски
Радиальные Линии
Радиальные Линии 2
Кольца 1
Кольца 2
Зуб Пилы 1
Зуб Пилы 2
Чешуя 1
Чешуя 2
Спираль 1
Спираль 2
Облицовка
Треугольники 1
Треугольники 2
Треугольники 3
Волны 1
Волны 2
Ткань
732 • ГЛАВА 18
BANJI
BANJI был создан, чтобы добавить еще пару возможностей для процесса текстурирования. Во-первых BANJI позволяет рендерить прохождение света через заднюю часть объекта с полной генерацией теней. Другим важным преимуществом BANJI является возможность создания правдивых преломляющих и прозрачных материалов, таких как стекло.
Страница Диффузия BANJI содержит отдельные настройки диффузного цвета и подсветки для фронтальной части объекта и объема объекта, что позволяет создавать правдивую прозрачность и эффекты подсветки.
Закладка Передняя Сторона
R, G, B, Интенсивность Задает основной диффузный цвет поверхности. Алгоритм Определяет, какую модель подсветки будет использовать затенитель BANJI. Из выпадающего списка можно выбрать внутренний алгоритм, который является стандартной моделью Ламбертиана и модель Орен-Нэйер, предназначенную для шероховатых поверхностей (0
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 733
Неровности, идентично Ламбертиану), дляс ложных рельефных поверхностей (100%++ Неровности, которые создают поверхности, такие как холст или грязь). Подсветка Масштабирует Диффузный Цвет для производства ослабления в освещаемой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Если вы используете алгоритм подсветки Орен Нэйер, вам можете понадобиться повысить значение подсветки на 10% , 20%, так как она просчитывается обычно темнее, чем стандартная модель. Принимаются значения в диапазоне от 0% до 200%. Неровность Определяет интенсивность (величину рельефности) подсветки Орен Нэйер . Ноль – нет неровности, 100% или выше дают максимальную неровность. Для понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать. Эта опция становится доступной только если из выпадающего списка выбрана модель подсветки Орен Нэйер. Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Ноль - нет эффекта, 0% - 100% дает стандартный контраст, выше 100% обращает контраст (значения, превышающие 100% возвращают значение опять к 0%, при этом создавая полупрозрачные (кристаллообразные) материалы ), негативные значения инвертируют контрастность, имитируя материалы, похожие на Серебро. Примерные значения лежат в диапазоне от 500% до 500%.
Закладка Объем
Подсветка Масштабирует Диффузный Цвет для производства ослабления в освещаемой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Если вы используете алгоритм подсветки Орен Нэйер, вам можете понадобиться повысить значение подсветки на 10% , 20%, так как она просчитывается обычно темнее, чем стандартная модель. Принимаются значения в диапазоне от 0% до 200%.
734 • ГЛАВА 18
Интенсивность Тени Этот параметр используется для изменения непрозрачности тени. Помните, что изменение непрозрачности тени для каждой поверхности, достигаемой лучом дважды, приведет к двойному уплотнению (затемнению) тени.
Страницы Глянец
Эти три глянцевых блика контролируют каналы Глянец, и производят смешение цветов поверхности. Все три канала Глянец используют одинаковые параметры, которые описываются ниже.
Цвет Глянца R, G, B, Интенсивность Задает основной цвет глянца для отражающих компонентов.
Глянец Свойства Интенсивность Масштабирует Цвет Глянца для производства ослабления зеркальных отражений в глянцевой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Принимаются значения от 0% до 1,000%. Ослепительный блеск Работает с Интенсивностью Глянца, используя краевое ослабление (умноженную на скалярную величину Ослабления), для изменения интенсивности зеркальных отражений. Это может быть использовано для добавления ослепительного блеска к поверхности, на краевых участках, где свет отражается сильнее всего и для понижения блеска в местах, где свет создает не столь интенсивные зеркальные блики. Значения принимаются в диапазоне от 0% до 200%. Масштаб Задает размер зеркального отражения. Значения размера принимаются в диапазоне от 0.001% до 200%.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 735
Ослабление Используется для изменения ослабления от центра объекта к его краям, что влияет на интенсивность Ослепительного блеска. Небольшие значения приводят к повышению интенсивности блестящих отражений, в то время, как большие значение делают Ослепительный блеск более скалярным. Для понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать. Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Применяется стандартная функция контрастности. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%.
Страница Прозрачность
Видимость Поверхностей Непрозрачность Передней Стороны Это непрозрачность фронтальной поверхности. Значение 0% отменит диффузный цвет или не позволит поверхности пропускать лучи света, поверхность будет непрозрачной (если только интенсивность Неровности не будет равной нулю). Значения, превышающие ноль позволят цвету поверхности пропускать свет (который будет представлять собой диффузный цвет). Непрозрачность Задней Стороны Это непрозрачность задней поверхности. Непрозрачность задней поверхности работает, так же как и непрозрачность передней поверхности. Помните, что на заднюю поверхность также влияют тени. Непрозрачность Края Это означает, что края объекта, чьи точки находятся далеко от камеры будут более непрозрачными. 0% не дает никаких эффектов, так как значения, превышающие ноль добавляются к непрозрачности края.
736 • ГЛАВА 18
Прозрачность-Свойства Показатель Преломления Показатель преломления для материалов. Внутреннее Преломление Позволяет преломленным лучам отражаться, при встрече с отражающими поверхностями. Объемный Объект Делает объект полностью цельным (заполненным), а не состоящим из одной поверхности. Не позволяет подсветке, отражению и окружению рассчитываться для второй поверхности, заблокированной объектом.
Страница Отражение Отражение контролируется двумя закладками отражение (Свойства и Цвет) аддитивно к цвету поверхности и непрозрачности, беря за основу интенсивность отражения.
Закладка Свойства
Интенсивность Масштабирует Цвет Отражения перед его смешением с интенсивностью Края и Цветом Отражения Края, тем самым создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Интенсивность края Масштабирует Цвет Отражения перед его смешением с Интенсивностью и Цветом Отражения, тем самым, создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослабление Смешивает результаты Цвета Отражения x Интенсивность и Цвет Отражения Края x Интенсивность Края. Невысокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета отражения, а высокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Отражения Края. Принимаются значения от 0% до 500%.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 737
Отражение-Ослабление с Глубиной Заставляет ослабляться отражения в зависимости от количества отражений луча от других поверхностей.
Закладка Цвет
Панель Цвет Отражения определяет основной цвет, использующийся в связи с параметром интенсивности отражения для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения Края. Панель Цвет Отражения Края определяет цвет края, использующийся в связи с параметром интенсивности Края для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения.
Страница Окружение Закладка Изображение
Использует стандартную текстурную группу CINEMA 4D для использования с образцом окружения.
738 • ГЛАВА 18
Интенсивность Масштабирует Цвет Окружения перед его смешением с Ослепительным Блеском и Цветом Отражения Края, тем самым, создавая образец окончательного цвета окружения, который будет использоваться Текстурой Окружения для ослабления образца окружения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослепительный блеск Масштабирует Цвет Окружения Края перед его смешением с Интенсивностью и Цветом Окружения, тем самым, создавая образец окончательного цвета окружения, который будет использоваться Текстурой Окружения для ослабления образца отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослабление Смешивает результаты Цвета Окружения x Интенсивность и Цвет Отражения Края x Ослепительный Блеск. Невысокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Окружения, а высокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Отражения Края. Принимаются значения от 0% до 500%. Нерезкость Отражения Эта группа параметров позволяет смазать отражения, если активен канал Анизотропный. Он не поддерживает радиальное размытие, так как тот же эффект может быть достигнут путем размытия карты окружения (и это также намного быстрее). Использовать Анизотропные Царапины Указывает затенителю взять несколько образцов Текстуры Окружения вдоль оси царапины, которая определена параметрами канала Анизотропный. Нерезкость Определяет радиус размытия. Чем больше значение, тем интенсивнее смаз. Принимаются значения от 0% до 100%.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 739
Закладка Свойства Образцы Определяет количество образцов, которые будут взяты конволюцией. Если вы введете 1, размытия не будет. Значение должно быть равно значению, установленному для параметра Нерезкость. Принимаются значения от 2 до 50. Дрожание Определяет максимальное случайное смещение на каждый образец функции нерезкости. Это создает эффект ступенчатой смазанности окружения, который можно заметить на изображениях, состоящих из нескольких слоев. Принимаются значения от 0% до 100%.
Закладка Цвет
Панель Цвет Отражения определяет основной цвет, использующийся в связи с параметром интенсивности отражения для ослабления параметра отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения Края. Панель Цвет Отражения Края определяет цвет края, использующийся в связи с параметром Яркого блеска для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения.
Страница Цвет Окружения
R, G, B, Интенсивность Определяет основной цвет окружения, для ослабление (перемножения) с окружающим цветом окружения предоставляемым CINEMA 4D. Чтобы этот эффект влиял на поверхности
740 • ГЛАВА 18
вашей сцены в ней должен присутствовать и быть активным объект Окружение. Интенсивность Масштабирует Цвет Окружения перед его смешением с Интенсивностью Края тем самым, создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%. Интенсивность края Смешивается с Интенсивностью для масштабирования Цвета Окружения и создания окончательного образца цвета окружения, который будет использоваться для ослабления окружения внутренним алгоритмом CINEMA 4D. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%. Ослабление Смешивает Интенсивность и Интенсивность Края для ослабления Цвета Окружения. Невысокие значения дают большую Интенсивность, а высокие значения приводят к получению большей интенсивности Края. Принимаются значения от 0% до 500%.
Страница Шероховатость Используется для добавления рельефности или шероховатости к материалу.
Закладка Свойства
Функция Функция шум предназначена для расчета рельефа и шероховатости. Вы можете легко просмотреть типы шума в затенителях канала 2D или 3D Шум чтобы увидеть как они работают. Необходимо немного поэкспериментировать. Октавы Определяет количество октав используемых функцией шума, выбранной из выпадающего списка Функция. Это поле активируется в том случае, если функция шума использует хотя бы одну октаву. Опция Октавы работает почти также как опция Детали в других затенителях.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 741
Амплитуда Масштабирует амплитуду алгоритма, вычисляющего эффект рельефа. Максимальным диапазоном считается от 0,0001% до 1 000%. Скорость Это скорость анимации циклов шума в процентах за секунду. Ослабление Определяет то, насколько алгоритм шума будет понижать количество деталей шума, в процессе попорота поверхности на камеру или от камеры. 0% подходит для неподвижный изображений, а диапазон от 100% до 1,000% для анимации (в основном используется для понижения мерцания анимации). Жесткий Рельеф Использует специальный алгоритм для расчета рельефа, который производит более реалистические, пористые поверхности. Часто используется при создания стальных дверей с анизотропными бликами для создания крупных царапин. Абсолютный Как бы не проходил шум рядом со своим средним уровнем, он будет использовать абсолютные значения. Дельта Дельтой является фактор масштаба, который используется для интерполяции текстуры для расчета склонов, использующихся в картах рельефа. Это позволяет получать очень четких эффект рельефа с минимумом деталей, который не может воспроизвести стандартная статическая, рельефная дельта. Отсечение Рельефа Шум рассчитывается в диапазоне от 0% до 100%. Эти значения отсекают диапазон для производства рельефов с равными участками (как это делает штукатурщик). Отсечение Внизу определяет нижнюю границу отсечения (в этом значении не будет рельефа). Отсечение Вверху определяет верхнюю границу отсечения (выше этого значения рельефа не будет).
742 • ГЛАВА 18
Закладка Неровности
R, G, B, Интенсивность Задает цвет, как основу для ослабления (умножается на) глянец, диффузию, отражение, окружение и результаты окружающего света. Негативные значения обращают окончательную пористость. Принимаются значения от -200% до 200%. Интенсивность Неровности Смешивается с образцом неровности и Вектором (1) тем самым изменяет степень неровности (представьте, что это контроль непрозрачности неровности). Если значение неровности меньше или равное значению Отсечения Внизу оно становится равно 0 (Цвет Неровности). Если значение неровности больше или равное значению Отсечения Вверху оно становится равно 1 (цвет поверхности).
Страница Анизотропный
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 743
Анизотропная проекция Проекции царапин Этот тип проекции используется для определения анизотропного (диспропорционального) масштабирования зеркальных бликов. Он также определяет направление растяжения для использования с отражениями и искажения окружения. Проекции трансформируются тегом Текстура для применения их к объекту. Для понимания этих параметров следует особенно много экспериментировать. Planar Плоская, планарная XY проекция AutoPlanar Автоматически проецируется на плоскость параллельно текущей нормали. Компрессия Сферическая проекция для масштабирования направления, но использует иной алгоритм для проецирования царапин. Радиальный Создает радиальный узор царапин, начинающийся от центра плоскости, и проходит параллельно текущей нормали. Радиальный Узор AutoPlanar Создает всенаправленный радиальный узор царапин, параллельный текущей нормали. Масштаб Проекции Масштабирует алгоритм, генерирующий царапины, который имеет реальный узор (Радиальный Узор – это только текущий тип алгоритма, который применяется к масштабированию.)
Анизотропные неровности глянца Неровность X Масштабирует блики в X направлении, определенном алгоритмом Проекции Царапин. Максимальным диапазоном считается от 0,1% до 10 000%. Если неровность X и неровность Y равны, будет использоваться стандартный, внутренний алгоритм глянца. Неровность Y Масштабирует блики в Y направлении, определенном алгоритмом Проекции Царапин. Максимальным диапазоном считается от 0,1% до 10 000%. Если неровность X и неровность Y равны, будет использоваться стандартный, внутренний алгоритм глянца.
744 • ГЛАВА 18
Анизотропные Царапины Свойства Амплитуда Масштабирует эффект царапин глянцевых бликов. Чем выше значение, тем более “поцарапанными” будут выглядеть блики. Принимаются значения от 0% до 100%. Масштаб Масштабирует сам узор царапин. Это применимо ко всем алгоритмам царапин. Длина Определяет длину царапины в пространстве узора царапин. Сглаживает неровные края поверхностей для производства поле длинной царапины, и шероховатые поверхности начинают использовать более низкие значения. Принимаются значения от 1% до 1,000%. Ослабление Масштабирует общую детализацию царапин, используя выборочный угол от камеры и расстояния от камеры. Чем выше значения, тем сильнее ослабление, приводящее к уменьшению числа царапин (лучше подходит для анимации), чем ниже значения, тем больше деталей (лучше подходит для неподвижных изображений). Принимаются значения от 0% до 10,000%. Воздействие на канал Эти поля выбора определяют, на какой из каналов глянец будут воздействовать анизотропные царапины.
Страница Подсветка
Используйте этот канал для контроля над аспектами подсветки материала. Здесь вы можете подключить или отключить радиосити и каустики для материала (обе опции активны по умолчании.).
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 745
Общая Подсветка Генерировать Если активна эта опция, материал будет генерировать радиосити. Используйте поле ввода для установки интенсивности радиосити – вы можете вводить значения от 0 до 10,000%. 100% является нормальной интенсивностью Прием Если активна эта опция, материал будет принимать радиосити. Значение, в поле ввода определяет интенсивности эффекта радиосити
Каустики Генерировать Материал должен быть прозрачным и/или отражающим иначе каустики генерироваться не будут. Используйте эту опцию для включения генерации каустиков для материала. Значение, в поле ввода определяет интенсивность каустического эффекта. Прием Опция Прием не оказывает влияние на объемные каустики. Она включает или отключает приём поверхностных каустиков на поверхности материала. Используйте поле ввода для настройки интенсивности эффекта. Пробное Расстояние Чтобы рассчитать яркость каустических эффектов, фотоны в пределах определенного расстояния пикселя, предназначенные для рендеринга, интерполируются для обеспечения яркости. Пробное Расстояние определяет это расстояние. Пробное Расстояние = 1; из-за того, что между фотонами нет интерполяции, они выглядят как отдельные точки. Образцы Эта опция определяет максимальное количество фотонов в пределах Пробного Расстояния используемого для расчёта эффекта. Например, если вы введёте значение 100, будет рассчитываться до 100 фотонов — все фотоны за пределами этого числа игнорируются. Образцы и Пробное Расстояние оба влияют на качество эффекта. Резюме: чем больше образцов на пробное расстояние, тем более качественным получается изображение. Повышение значения пробного расстояния приведет к более точному матовому эффекту, но увеличит время рендеринга.
746 • ГЛАВА 18
Страница Эзотерика
Тень-Свойства Интенсивность Тени
Этот параметр используется для изменения непрозрачности тени. Помните, что изменение непрозрачности тени для каждой поверхности, достигаемой лучом дважды, приведет к двойному уплотнению (затемнению) тени.
BANZI
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 747
BANZI был создан для генерирования материалов объемной древесины, и позволяет имитировать бесконечное множество типов древесины.
Страница Дерево
Дерево-Градиент Цвета Раскрашивает древесные кольца и создает зернистую поверхность. Для четкого понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать.
Свойства дерева Интенсивность колец Понижает или увеличивает выпуклость однолетних колец. Если этот параметр негативный, полезные значения будут лежать в диапазоне между 50% и150%. Кольцевая Турбулентность Генерирует волнообразность однолетних колец, для того чтобы они выглядели более натурально. Масштаб Турбулентности – просто масштабирует шум, который используется кольцевой турбулентностью. Вариация ядра Искажает исходные кольца, так чтобы они выглядели как будто древесина дерева подверглась действию времени и не росла идеально прямо. Радиальная Вариация Делает так чтобы кольца не были симметричными относительно их основания. Деревья редко имеют идеально круглые кольца, потому что они сами не бывают идеально круглыми. Этот параметр создает натуральный вид колец древесины.
748 • ГЛАВА 18
Интенсивность Дрожания Усиливает зернистый узор структуры древесины. Нулевое значение полностью убирает зернистость структуры древесины, значение 100 дает максимальный эффект зернистости (это очень похоже на эффект рельефа м материале). Размер Колец Масштабирует кольца древесины перед воздействием функции турбулентности. Масштаб Вариации Масштабирует шум, использующийся для искажения основания колец. Радиальный Масштаб Вариации Масштабирует шум, использующийся для Радиальной Вариации. Масштаб Дрожания Масштабирует Дрожание. Вариация Колец Варьирует ширину колец без изменения их соответствующих позиций. Ослабление Если понижение детализации приводит к тому, что эффект становится практически невидимым (или из-за масштабирования или из-за того, что поверхности находятся далеко от камеры). Для неподвижных изображений лучше устанавливать этот параметр в низкое значение (чаще всего мы устанавливаем в ноль), но повышайте его для анимации (где-то между 100% и 1,000%+).
Страница Диффузия
Диффузный цвет R, G, B, Интенсивность Настраивает диффузный цвет, используемый для затенения поверхности.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 749
Диффузный цвет Свойства Алгоритм Определяет, какую модель подсветки будет использовать затенитель BANZI. Из выпадающего списка можно выбрать внутренний алгоритм, который является стандартной моделью Ламбертиана и модель Орен-Нэйер, предназначенную для шероховатых поверхностей (0 Неровности, идентично Ламбертиану), которая позволяет пользователю создавать как простые ровные поверхности, так и сложные рельефные поверхности (1+ Неровности, которые создают поверхности, такие как холст или грязь). Подсветка Масштабирует Диффузный Цвет для производства ослабления в освещаемой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Подсветка может быть негативной. Когда подсветка негативна, она перемножается с подсветкой поверхности, которая дает цвет поверхности (градиентный цвет). Если вы используете алгоритм подсветки Орен Нэйер, вам можете понадобиться повысить значение подсветки на 10% , 20%, так как она просчитывается обычно темнее, чем стандартная модель. Принимаются значения в диапазоне от 0% до 200%. Неровность Определяет интенсивность (величину рельефности) подсветки Орен Нэйер . Ноль – нет неровности, 100% или выше дают максимальную неровность. Для понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать. Эта опция становится доступной только если из выпадающего списка выбрана модель подсветки Орен Нэйер. Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Ноль - нет эффекта, 0,0% - 100% дает стандартный контраст, выше 100% обращает контраст (значения, превышающие 100% возвращают значение опять к 0%, при этом создавая полупрозрачные (кристаллообразные) материалы ), негативные значения инвертируют контрастность, имитируя материалы, похожие на Серебро. Примерные значения лежат в диапазоне от 500% до 500%.
Страницы Глянец
750 • ГЛАВА 18
Эти три глянцевых блика контролируют каналы Глянец, и производят смешение цветов поверхности. Все три канала Глянец используют одинаковые параметры, которые описываются ниже.
Цвет Глянца R, G, B, Интенсивность Задает основной цвет глянца для отражающих компонентов.
Глянец Свойства Интенсивность Масштабирует Цвет Глянца для производства ослабления зеркальных отражений в глянцевой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Принимаются значения от 0% до 1,000%. Ослепительный блеск Работает с Интенсивностью Глянца, используя краевое ослабление (умноженную на скалярную величину Ослабления), для изменения интенсивности зеркальных отражений. Это может быть использовано для добавления ослепительного блеска к поверхности, на краевых участках, где свет отражается сильнее всего и для понижения блеска в местах, где свет создает не столь интенсивные зеркальные блики. Значения принимаются в диапазоне от 0% до 200%. Масштаб Задает размер зеркального отражения. Значения размера принимаются в диапазоне от 0.001% до 200%. Ослабление Используется для изменения ослабления от центра объекта к его краям, что влияет на интенсивность Ослепительного блеска. Небольшие значения приводят к повышению интенсивности блестящих отражений, в то время, как большие значение делают Ослепительный блеск более скалярным. Для понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать. Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Применяется стандартная функция контрастности. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 751
Страница Отражение Отражение контролируется двумя закладками отражение (Свойства и Цвет) аддитивно к цвету поверхности.
Закладка Свойства
Интенсивность Масштабирует Цвет Отражения перед его смешением с интенсивностью Края и Цветом Отражения Края, тем самым создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Интенсивность края Масштабирует Цвет Отражения перед его смешением с Интенсивностью и Цветом Отражения, тем самым, создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослабление Смешивает результаты Цвета Отражения x Интенсивность и Цвет Отражения Края x Интенсивность Края. Невысокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета отражения, а высокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Отражения Края. Принимаются значения от 0% до 500%.
Закладка Цвет
752 • ГЛАВА 18
Цвет Отражения Панель Цвет Отражения определяет основной цвет, использующийся в связи с параметром Интенсивности отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения Края. Цвет Отражения Края Настройки этой группы определяют цвет края, использующиеся в связи с параметром интенсивности Края для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения.
Страница Окружение Закладка Изображение
Использует стандартную текстурную группу CINEMA 4D для использования с образцом окружения.
Закладка Свойства
Интенсивность Масштабирует Цвет Окружения перед его смешением с Ослепительным Блеском и Цветом Отражения Края, тем самым, создавая образец окончательного цвета окружения, который будет использоваться Текстурой Окружения для ослабления образца окружения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 753
Ослепительный блеск Масштабирует Цвет Окружения Края перед его смешением с Интенсивностью и Цветом Окружения, тем самым, создавая образец окончательного цвета окружения, который будет использоваться Текстурой Окружения для ослабления образца отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослабление Смешивает результаты Цвета Окружения x Интенсивность и Цвет Отражения Края x Ослепительный Блеск. Невысокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Окружения, а высокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Отражения Края. Принимаются значения от 0% до 500%. Нерезкость Отражения Эта группа параметров позволяет смазать окружение, если активен канал Анизотропный. Он не поддерживает радиальное размытие, так как тот же эффект может быть достигнут путем размытия карты окружения (и это также намного быстрее). Использовать Анизотропные Царапины Указывает затенителю взять несколько образцов Текстуры Окружения вдоль оси царапины, которая определена параметрами канала Анизотропный. Нерезкость Определяет радиус размытия. Чем больше значение, тем интенсивнее смаз. Принимаются значения от 0% до 100%. Образцы Определяет количество образцов, которые будут взяты конволюцией. Если вы введете 1, размытия не будет. Значение должно быть равно значению, установленному для параметра Нерезкость. Принимаются значения от 2 до 50. Дрожание Определяет максимальное случайное смещение на каждый образец функции нерезкости. Это создает эффект ступенчатой смазанности окружения, который можно заметить на изображениях, состоящих из нескольких слоев. Принимаются значения от 0% до 100%.
754 • ГЛАВА 18
Закладка Цвет
Цвет Отражения Настройки этой группы параметров определяет основной цвет, использующийся в связи с параметром Интенсивности отражения для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения Края. Цвет Отражения Края Настройки этой группы параметров определяет цвет края, использующийся в связи с параметром Ослепительный блеск для ослабления выборки окружения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения.
Страница Цвет Окружения
Цвет Окружения R, G, B, Интенсивность Определяет основной цвет окружения, для ослабление (перемножения) с окружающим цветом окружения предоставляемым CINEMA 4D. Чтобы этот эффект влиял на поверхности вашей сцены в ней должен присутствовать и быть активным объект Окружение.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 755
Цвет Окружения Свойства Интенсивность Масштабирует Цвет Окружения перед его смешением с Интенсивностью Края тем самым, создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%. Интенсивность края Смешивается с Интенсивностью для масштабирования Цвета Окружения и создания окончательного образца цвета окружения, который будет использоваться для ослабления окружения внутренним алгоритмом CINEMA 4D. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%. Ослабление Смешивает Интенсивность и Интенсивность Края для ослабления Цвета Окружения. Невысокие значения дают большую Интенсивность, а высокие значения приводят к получению большей интенсивности Края. Принимаются значения от 0% до 500%.
Страница Шероховатость Закладка Свойства
Амплитуда Интенсивность рельефа, влияющая на зернистость колец в узоре древесины. Дельта Дельтой является фактор масштаба, который используется для интерполяции текстуры для расчета склонов, использующихся в картах рельефа. Она позволяет получить очень четкую рельефность с мельчайшими деталями.
756 • ГЛАВА 18
Отсечение Рельефа Отсечение Внизу определяет нижнюю границу отсечения (в этом значении не будет рельефа). Отсечение Вверху определяет верхнюю границу отсечения (выше этого значения рельефа не будет).
Закладка Неровности
Неровности Цвет Настройки этой группы параметров задают цвет, как основу для ослабления (умножается на) глянец, диффузию, отражение, окружение и результаты окружающего света. Негативные значения обращают окончательную пористость. Принимаются значения от -200% до 200%. Интенсивность Неровности Смешивается с образцом неровности и Вектором (1) тем самым изменяет степень неровности (представьте, что это контроль непрозрачности неровности). Если значение неровности меньше или равное значению Отсечения Внизу оно становится равно 0 (Цвет Неровности). Если значение неровности больше или равное значению Отсечения Вверху оно становится равно 1 (цвет поверхности).
Страница Анизотропный
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 757
Анизотропная проекция Проекции царапин Этот тип проекции используется для определения анизотропного (диспропорционального) масштабирования зеркальных бликов. Он также определяет направление растяжения для использования с отражениями и искажения окружения. Проекции трансформируются тегом Текстура для применения их к объекту. Для понимания этих параметров следует особенно много экспериментировать. Planar Плоская, планарная XY проекция AutoPlanar Автоматически проецируется на плоскость параллельно текущей нормали. Компрессия Сферическая проекция для масштабирования направления, но использует иной алгоритм для проецирования царапин. Радиальный Создает радиальный узор царапин, начинающийся от центра плоскости, и проходит параллельно текущей нормали. Радиальный Узор AutoPlanar Создает всенаправленный радиальный узор царапин, параллельный текущей нормали. Масштаб Проекции Масштабирует алгоритм, генерирующий царапины, который имеет реальный узор (Радиальный Узор – это только текущий тип алгоритма, который применяется к масштабированию.)
758 • ГЛАВА 18
Анизотропные неровности глянца Неровность X Масштабирует блики в X направлении, определенном алгоритмом Проекции Царапин. Максимальным диапазоном считается от 0,1% до 10 000%. Если неровность X и неровность Y равны, будет использоваться стандартный, внутренний алгоритм глянца. Неровность Y Масштабирует блики в Y направлении, определенном алгоритмом Проекции Царапин. Максимальным диапазоном считается от 0,1% до 10 000%. Если неровность X и неровность Y равны, будет использоваться стандартный, внутренний алгоритм глянца. Воздействие на канал Эти поля выбора определяют, на какой из каналов глянец будет воздействовать анизотропный алгоритм.
Анизотропные Царапины Свойства Амплитуда Масштабирует эффект царапин глянцевых бликов. Чем выше значение, тем более “поцарапанными” будут выглядеть блики. Принимаются значения от 0% до 100%. Масштаб Масштабирует сам узор царапин. Это применимо ко всем алгоритмам царапин. Длина Определяет длину царапины в пространстве узора царапин. Сглаживает неровные края поверхностей для производства поле длинной царапины, и шероховатые поверхности начинают использовать более низкие значения. Принимаются значения от 1% до 1,000%. Ослабление Масштабирует общую детализацию царапин, используя выборочный угол от камеры и расстояния от камеры. Чем выше значения, тем сильнее ослабление, приводящее к уменьшению числа царапин (лучше подходит для анимации), чем ниже значения, тем больше деталей (лучше подходит для неподвижных изображений). Принимаются значения от 0% до 10,000%. Воздействие на канал Эти поля выбора определяют, на какой из каналов глянец будут воздействовать анизотропные царапины.
Страница Подсветка
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 759
Используйте эту страницу для контроля над аспектами подсветки материала. Здесь вы можете подключить или отключить радиосити и каустики для материала (обе опции активны по умолчанию).
Общая Подсветка Генерировать Если активна эта опция, материал будет генерировать радиосити. Используйте поле ввода для установки интенсивности радиосити – вы можете вводить значения от 0 до 10,000%. 100% является нормальной интенсивностью Прием Если активна эта опция, материал будет принимать радиосити. Значение, в поле ввода определяет интенсивности эффекта радиосити
Каустики Генерировать Материал должен быть прозрачным и/или отражающим иначе каустики генерироваться не будут. Используйте эту опцию для включения генерации каустиков для материала. Значение, в поле ввода определяет интенсивность каустического эффекта. Прием Опция Прием не оказывает влияние на объемные каустики. Она включает или отключает приём поверхностных каустиков на поверхности материала. Используйте поле ввода для настройки интенсивности эффекта. Пробное Расстояние Чтобы рассчитать яркость каустических эффектов, фотоны в пределах определенного расстояния пикселя, предназначенные для рендеринга, интерполируются для обеспечения яркости. Пробное Расстояние определяет это расстояние. Пробное Расстояние = 1; из-за того, что между фотонами нет интерполяции, они выглядят как отдельные точки.
760 • ГЛАВА 18
Образцы Эта опция определяет максимальное количество фотонов в пределах Пробного Расстояния используемого для расчёта эффекта. Например, если вы введёте значение 100, будет рассчитываться до 100 фотонов — все фотоны за пределами этого числа игнорируются. Образцы и Пробное Расстояние оба влияют на качество эффекта. Резюме: чем больше образцов на пробное расстояние, тем более качественным получается изображение. Повышение значения пробного расстояния приведет к более точному матовому эффекту, но увеличит время рендеринга.
CHEEN
Страница Градиенты Цвет
Градиент Цвета Используется для изменения основного цвета объекта, основанного на угле между камерой и нормалью поверхности (левой частью градиента является край объекта, а правой стороной градиента является центр объекта).
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 761
Градиент Прозрачности Указывает непрозрачности объекта изменяться согласно углу между камерой и нормалью поверхности. Белый цвет является непрозрачным, а черный цвет прозрачным. Узлы, находящиеся с левой стороны градиента влияют на края объекта, в то время, как узлы, находящиеся с правой стороны градиента влияют на середину объекта.
Страница Диффузия
Диффузный цвет R, G, B, Интенсивность Задает основной диффузный цвет поверхности.
Диффузный цвет Свойства Алгоритм Определяет, какую модель подсветки будет использовать затенитель CHEEN. Из выпадающего списка можно выбрать внутренний алгоритм, который является стандартной моделью Ламбертиана и модель Орен-Нэйер, предназначенную для шероховатых поверхностей (0 Неровности, идентично Ламбертиану), которая позволяет пользователю создавать как простые ровные поверхности, так и сложные рельефные поверхности (1+ Неровности, которые создают поверхности, такие как холст или грязь). Подсветка Масштабирует Диффузный Цвет для производства ослабления в освещаемой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Подсветка может быть негативной. Когда подсветка негативна, она перемножается с подсветкой поверхности, которая дает цвет поверхности (градиентный цвет). Если вы используете алгоритм подсветки Орен Нэйер, вам можете понадобиться повысить значение подсветки на 10% , 20%, так как она просчитывается обычно темнее, чем стандартная модель. Принимаются значения в диапазоне от 0% до 200%.
762 • ГЛАВА 18
Неровность Определяет интенсивность (величину рельефности) подсветки Орен Нэйер . Ноль – нет неровности, 100% или выше дают максимальную неровность. Для понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать. Эта опция становится доступной только если из выпадающего списка выбрана модель подсветки Орен Нэйер. Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Ноль - нет эффекта, 0,0% - 100% дает стандартный контраст, выше 100% обращает контраст (значения, превышающие 100% возвращают значение опять к 0%, при этом создавая полупрозрачные (кристаллообразные) материалы ), негативные значения инвертируют контрастность, имитируя материалы, похожие на Серебро. Примерные значения лежат в диапазоне от 500% до 500%.
Страницы Глянец
Эти три глянцевых блика контролируют каналы Глянец, и производят смешение цветов поверхности. Все три канала Глянец используют одинаковые параметры, которые описываются ниже.
Цвет Глянца R, G, B, Интенсивность Задает основной цвет глянца для отражающих компонентов.
Глянец Свойства Интенсивность Масштабирует Цвет Глянца для производства ослабления зеркальных отражений в глянцевой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Принимаются значения от 0% до 1,000%.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 763
Ослепительный блеск Работает с Интенсивностью Глянца, используя краевое ослабление (умноженную на скалярную величину Ослабления), для изменения интенсивности зеркальных отражений. Это может быть использовано для добавления ослепительного блеска к поверхности, на краевых участках, где свет отражается сильнее всего и для понижения блеска в местах, где свет создает не столь интенсивные зеркальные блики. Значения принимаются в диапазоне от 0% до 200%. Масштаб Задает размер зеркального отражения. Значения размера принимаются в диапазоне от 0.001% до 200%. Ослабление Используется для изменения ослабления от центра объекта к его краям, что влияет на интенсивность Ослепительного блеска. Небольшие значения приводят к повышению интенсивности блестящих отражений, в то время, как большие значение делают Ослепительный блеск более скалярным. Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Применяется стандартная функция контрастности. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%.
Страница Прозрачность
Прозрачность-Свойства Показатель Преломления Определяет показатель преломления для материалов. Внутреннее Преломление Позволяет преломленным лучам отражаться, при встрече с отражающими поверхностями. Объемный Объект Делает объект полностью цельным (заполненным), а не состоящим из одной поверхности. Не позволяет подсветке, отражению и окружению рассчитываться для второй поверхности, заблокированной объектом.
764 • ГЛАВА 18
Страница Отражение Отражение контролируется двумя закладками отражение (Свойства и Цвет) аддитивно к цвету поверхности.
Закладка Свойства
Интенсивность Масштабирует Цвет Отражения перед его смешением с интенсивностью Края и Цветом Отражения Края, тем самым создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Интенсивность края Масштабирует Цвет Отражения перед его смешением с Интенсивностью и Цветом Отражения, тем самым, создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослабление Смешивает результаты Цвета Отражения x Интенсивность и Цвет Отражения Края x Интенсивность Края. Невысокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета отражения, а высокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Отражения Края. Принимаются значения от 0% до 500%.
Закладка Цвет
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 765 Цвет Отражения Настройки этой группы параметров определяет основной цвет, использующийся в связи с параметром Интенсивности отражения для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения Края. Цвет Отражения Края Настройки этой группы параметров определяют цвет края, использующиеся в связи с параметром интенсивности цвета отражения Края для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения.
Страница Окружение Закладка Изображение
Использует стандартную текстурную группу CINEMA 4D для использования с образцом окружения.
Закладка Свойства
Интенсивность Масштабирует Цвет Окружения перед его смешением с Ослепительным Блеском и Цветом Отражения Края, тем самым, создавая образец окончательного цвета окружения, который будет использоваться Текстурой Окружения для ослабления образца окружения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%.
766 • ГЛАВА 18
Ослепительный блеск Масштабирует Цвет Окружения Края перед его смешением с Интенсивностью и Цветом Окружения, тем самым, создавая образец окончательного цвета окружения, который будет использоваться Текстурой Окружения для ослабления образца отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослабление Смешивает результаты Цвета Окружения x Интенсивность и Цвет Отражения Края x Ослепительный Блеск. Невысокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Окружения, а высокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Отражения Края. Принимаются значения от 0% до 500%. Нерезкость Отражения Эта группа параметров позволяет смазать отражения, если активен канал Анизотропный. Он не поддерживает радиальное размытие, так как тот же эффект может быть достигнут путем размытия карты окружения (и это также намного быстрее). Использовать Анизотропные Царапины Указывает затенителю взять несколько образцов Текстуры Окружения вдоль оси царапины, которая определена параметрами канала Анизотропный. Нерезкость Определяет радиус размытия. Чем больше значение, тем интенсивнее смаз. Максимальным диапазоном считается от 0% до 100%. Образцы Определяет количество образцов, которые будут взяты конволюцией. Если вы введете 1, размытия не будет. Значение должно быть равно значению, установленному для параметра Нерезкость. Принимаются значения от 2 до 50. Дрожание Определяет максимальное случайное смещение на каждый образец функции нерезкости. Это создает эффект ступенчатой смазанности окружения, который можно заметить на изображениях, состоящих из нескольких слоев. Принимаются значения от 0% до 100%.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 767
Закладка Цвет
Цвет Отражения Настройки этой группы параметров определяет основной цвет, использующийся в связи с параметром Интенсивности отражения для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения Края. Цвет Отражения Края Настройки этой группы параметров определяет цвет края, использующийся в связи с параметром Ослепительный блеск для ослабления выборки окружения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения.
Страница Цвет Окружения
Цвет Окружения R, G, B, Интенсивность определяет основной цвет окружения, для ослабление (перемножения) с окружающим цветом сцены окружения предоставляемым CINEMA 4D. Чтобы этот эффект влиял на поверхности вашей сцены в ней должен присутствовать и быть активным объект Окружение.
768 • ГЛАВА 18
Цвет окружения Свойства Интенсивность Масштабирует Цвет Окружения перед его смешением с Интенсивностью Края тем самым, создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%. Интенсивность края Смешивается с Интенсивностью для масштабирования Цвета Окружения и создания окончательного образца цвета окружения, который будет использоваться для ослабления окружения внутренним алгоритмом CINEMA 4D. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%. Ослабление Смешивает Интенсивность и Интенсивность Края для ослабления Цвета Окружения. Невысокие значения дают большую Интенсивность, а высокие значения приводят к получению большей интенсивности Края. Принимаются значения от 0% до 500%.
Страница Шероховатость Используется для добавления рельефности или шероховатости к материалу.
Закладка Свойств
Функция Функция шум предназначена для расчета рельефа и шероховатости. Вы можете легко просмотреть типы шума в затенителях канала 2D или 3D Шум чтобы увидеть как они работают. Октавы Определяет количество октав используемых функцией шума, выбранной из выпадающего списка Функция. Это поле активируется в том случае, если функция шума использует хотя бы одну октаву. Опция Октавы работает почти также как опция Детали в других затенителях.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 769
Масштаб Масштабирует точку поверхности, которая используется в расчете шума. Амплитуда Масштабирует амплитуду алгоритма, вычисляющего эффект рельефа. Максимальным диапазоном считается от 0,0001% до 1 000%. Скорость Это скорость анимации циклов шума в процентах за секунду. Ослабление Определяет то, насколько алгоритм шума будет понижать количество деталей шума, в процессе попорота поверхности на камеру или от камеры. 0% подходит для неподвижный изображений, а диапазон от 100% до 1,000% для анимации (в основном используется для понижения мерцания анимации). Жесткий Рельеф Использует специальный алгоритм для расчета рельефа, который производит более реалистические пористые поверхности. Часто используется при создания стальных дверей с анизотропными бликами для создания крупных царапин. Абсолютный Как бы не проходил шум рядом со своим средним уровнем, он будет использовать абсолютные значения. Дельта Дельтой является фактор масштаба, который используется для интерполяции текстуры для расчета склонов, использующихся в картах рельефа. Это позволяет получать очень четких эффект рельефа с минимумом деталей, который не может воспроизвести стандартная статическая, рельефная дельта. Отсечение Рельефа Установите Отсечение Внизу, чтобы ограничить шум черным цветом, который будет использоваться для расчета шероховатости. Установите Отсечение Вверху, чтобы ограничить шум белым цветом.
770 • ГЛАВА 18
Закладка Неровности
Неровности Цвет Настройки этой группы параметров задают цвет, как основу для ослабления (умножается на) глянец, диффузию, отражение, окружение и результаты окружающего света. Негативные значения обращают окончательную пористость. Принимаются значения от -200% до 200%. Интенсивность Неровности Смешивается с образцом неровности и Вектором (1) тем самым изменяет степень неровности (представьте, что это контроль непрозрачности неровности). Если значение неровности меньше или равное значению Отсечения Внизу оно становится равно 0 (Цвет Неровности). Если значение неровности больше или равное значению Отсечения Вверху оно становится равно 1 (цвет поверхности).
Страница Анизотропный
Анизотропная проекция
Проекции царапин Этот тип проекции используется для определения анизотропного (диспропорционального) масштабирования зеркальных бликов. Он также определяет направление растяжения для использования с отражениями и искажения окружения. Проекции трансформируются тегом Текстура для применения их к объекту. Для понимания этих параметров следует особенно много экспериментировать.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 771
Плоскостная Плоская, планарная XY проекция Автоплоскостная Автоматически проецируется на плоскость параллельно текущей нормали. Компрессия Сферическая проекция для масштабирования направления, но использует иной алгоритм для проецирования царапин. Радиальный Создает радиальный узор царапин, начинающийся от центра плоскости, и проходит параллельно текущей нормали. Радиальный Узор AutoPlanar Создает всенаправленный радиальный узор царапин, параллельный текущей нормали. Масштаб Проекции Масштабирует алгоритм, генерирующий царапины, который имеет реальный узор (Радиальный Узор – это только текущий тип алгоритма, который применяется к масштабированию.)
Анизотропные неровности глянца Неровность X Масштабирует блики в X направлении, определенном алгоритмом Проекции Царапин. Максимальным диапазоном считается от 0,1% до 10 000%. Если неровность X и неровность Y равны, будет использоваться стандартный, внутренний алгоритм глянца. Неровность Y Масштабирует блики в Y направлении, определенном алгоритмом Проекции Царапин. Максимальным диапазоном считается от 0,1% до 10 000%. Если неровность X и неровность Y равны, будет использоваться стандартный, внутренний алгоритм глянца.
Анизотропные Царапины Свойства Амплитуда Масштабирует эффект царапин глянцевых бликов. Чем выше значение, тем более “поцарапанными” будут выглядеть блики. Принимаются значения от 0% до 100%.
772 • ГЛАВА 18
Масштаб Масштабирует сам узор царапин. Это применимо ко всем алгоритмам царапин. Длина Определяет длину царапины в пространстве узора царапин. Сглаживает неровные края поверхностей для производства поле длинной царапины, и шероховатые поверхности начинают использовать более низкие значения. Принимаются значения от 1% до 1,000%. Ослабление Масштабирует общую детализацию царапин, используя выборочный угол от камеры и расстояния от камеры. Чем выше значения, тем сильнее ослабление, приводящее к уменьшению число царапин (лучше подходит для анимации), чем ниже значения, тем больше деталей (лучше подходит для неподвижных изображений). Принимаются значения от 0% до 1,000%. Воздействие на канал Эти поля выбора определяют, на какой из каналов глянец будут воздействовать анизотропные царапины.
Страница Подсветка
Используйте эту страницу для контроля над аспектами подсветки материала. Здесь вы можете подключить или отключить радиосити и каустики для материала (обе опции активны по умолчанию).
Общая Подсветка Генерировать Если активна эта опция, материал будет генерировать радиосити. Используйте поле ввода для установки интенсивности радиосити – вы можете вводить значения от 0 до 10,000%. 100% является нормальной интенсивностью Прием Если активна эта опция, материал будет принимать радиосити. Значение, в поле ввода определяет интенсивности эффекта радиосити
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 773
Каустики Генерировать Материал должен быть прозрачным и/или отражающим иначе каустики генерироваться не будут. Используйте эту опцию для включения генерации каустиков для материала. Значение, в поле ввода определяет интенсивность каустического эффекта. Прием Опция прием не оказывает влияние на объемные каустики. Она включает или отключает приём поверхностных каустиков на поверхности материала. Используйте поле ввода для настройки интенсивности эффекта. Пробное Расстояние Чтобы рассчитать яркость каустических эффектов, фотоны в пределах определенного расстояния пикселя, предназначенные для рендеринга, интерполируются для обеспечения яркости. Пробное Расстояние определяет это расстояние. Пробное Расстояние = 1; из-за того, что между фотонами нет интерполяции, они выглядят как отдельные точки. Образцы Эта опция определяет максимальное количество фотонов в пределах Пробного Расстояния используемого для расчёта эффекта. Например, если вы введёте значение 100, будет рассчитываться до 100 фотонов — все фотоны за пределами этого числа игнорируются. Образцы и Пробное Расстояние оба влияют на качество эффекта. Резюме: чем больше образцов на пробное расстояние, тем более качественным получается изображение. Повышение значения пробного расстояния приведет к более точному матовому эффекту, но увеличит время рендеринга.
Эзоретика
Тень-Свойства Интенсивность Тени Этот параметр используется для изменения непрозрачности тени. Помните, что изменение непрозрачности тени для каждой поверхности, достигаемой лучом дважды, приведет к двойному уплотнению (затемнению) тени.
774 • ГЛАВА 18
DANEL
DANEL создан в помощь пользователю, для создания поверхностей, которые должны иметь металлические, глянцевые, окрашенные и анизотропные свойства.
Страница Диффузия
Диффузный цвет R, G, B, Интенсивность Задает основной диффузный цвет поверхности.
Диффузный цвет Свойства Алгоритм Определяет, какую модель подсветки будет использовать затенитель DANEL. Из выпадающего списка можно выбрать внутренний алгоритм, который является стандартной моделью Ламбертиана и модель Орен-Нэйер, предназначенную для шероховатых поверхностей (0 Неровности, идентично Ламбертиану), которая позволяет пользователю создавать как простые ровные поверхности, так и сложные рельефные поверхности (1+ Неровности, которые создают поверхности, такие как холст или грязь).
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 775
Подсветка Масштабирует Диффузный Цвет для производства ослабления в освещаемой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Если вы используете алгоритм подсветки Орен Нэйер, вам можете понадобиться повысить значение подсветки на 10% , 20%, так как она просчитывается обычно темнее, чем стандартная модель. Принимаются значения в диапазоне от 0% до 200%. Неровность Определяет интенсивность (величину рельефности) подсветки Орен Нэйер . Ноль – нет неровности, 100% или выше дают максимальную неровность. Для понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать. Эта опция становится доступной только если из выпадающего списка выбрана модель подсветки Орен Нэйер. Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Ноль - нет эффекта, 0,0% - 100% дает стандартный контраст, выше 100% обращает контраст (значения, превышающие 100% возвращают значение опять к 0%, при этом создавая полупрозрачные (кристаллообразные) материалы ), негативные значения инвертируют контрастность, имитируя материалы, похожие на Серебро. Примерные значения лежат в диапазоне от 500% до 500%.
Страницы Глянец
Эти три глянцевых блика контролируют каналы Глянец, и производят смешение цветов поверхности. Все три канала Глянец используют одинаковые параметры, которые описываются ниже.
Цвет Глянца R, G, B, Интенсивность Задает основной цвет глянца для отражающих компонентов.
776 • ГЛАВА 18
Глянец Свойства Интенсивность Масштабирует Цвет Глянца для производства ослабления зеркальных отражений в глянцевой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Принимаются значения от 0% до 1,000%. Ослепительный блеск Работает с Интенсивностью Глянца, используя краевое ослабление (умноженную на скалярную величину Ослабления), для изменения интенсивности зеркальных отражений. Это может быть использовано для добавления ослепительного блеска к поверхности, на краевых участках, где свет отражается сильнее всего и для понижения блеска в местах, где свет создает не столь интенсивные зеркальные блики. Принимаются значения в диапазоне от 0% до 200%. Масштаб Задает размер зеркального отражения. Значения размера принимаются в диапазоне от 0.001% до 200%. Ослабление Используется для изменения ослабления от центра объекта к его краям, что влияет на интенсивность Ослепительного блеска. Небольшие значения приводят к повышению интенсивности блестящих отражений, в то время, как большие значение делают Ослепительный блеск более скалярным. Для понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать. Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Применяется стандартная функция контрастности. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%.
Страница Отражение Отражение контролируется двумя закладками отражение (Свойства и Цвет) аддитивно к цвету поверхности.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 777
Закладка Свойства
Интенсивность Масштабирует Цвет Отражения перед его смешением с интенсивностью Края и Цветом Отражения Края, тем самым создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Интенсивность края Масштабирует Цвет Отражения перед его смешением с Интенсивностью и Цветом Отражения, тем самым, создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослабление Смешивает результаты Цвета Отражения x Интенсивность и Цвет Отражения Края x Интенсивность Края. Невысокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета отражения, а высокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Отражения Края. Принимаются значения от 0% до 500%. Ослабление с Расстоянием Включает или отключает ослабление с расстоянием для отражений. Этот процесс замедляет затенение примерно на 20% потому что лучи отражения рассчитываются измененным алгоритмом. Мин Если расстояние отраженной поверхности меньше или равно значению, установленному а поле Мин, будет 100% интенсивность отражения. Чтобы это произошло, поле выбора Ослабление с Расстоянием должно быть отмечено.
778 • ГЛАВА 18
Макс Если расстояние до отраженной поверхности больше установленного в поле Мим и меньше, установленного в поле Макс, тогда интенсивность отражения будет ослаблена на значение, рассчитанное параметризованным расстоянием заблокированной позиции относительно Минимального и Максимального расстояний ((intercepted_Point - min_Point) / (max_Point min_Point)). Если расстояние до заблокированной поверхности больше параметра Мин, тогда интенсивность поверхности будет 0%. Нерезкость Отражения Эта группа параметров была добавлена, потому что пользователям обычно всегда требуются какие-нибудь дополнительные эффекты. Они не быстры, и требуют дополнительных шагов сглаживания для получения приемлемых результатов. Ослабление а Расстоянием приведет к смазу отражений, во многих случаях приводя к получению очень красивых эффектов. Использовать Анизотропные Царапины Это поле выбора активно, только если активна группа параметров Анизотропии. При расчете матовых отражений эти параметры позволяют брать в расчет отражений направление царапин. Очень эффективны при создании объектов металлопроката. Анизотропные царапины завиваются только по одной оси, поэтому они требуют очень мало образцов, которые воспроизводит алгоритм конволюции. Если активно это поле выбора, Нерезкость больше 0%, а Образцы больше 1, будет использован алгоритм радиальной конволюции (вот, что многие считают Матовостью Отражений). Нерезкость Определяет радиус конволюции (матовости), которая будет использоваться, в процессе расчета матовых отражений. Если активна опция Использовать Анизотропные Царапины, алгоритм будет использовать направление царапины, определенной параметрами Анизотропной группы, иначе для смаза отражений будет использоваться алгоритм радиальной конволюции. Принимаются значения от 0% до 100%. Образцы Если процент Нерезкости больше 0%, установите подходящее количество образцов. Если активна опция Использовать Анизотропные Царапины, лучше начинать со значения, равного параметру Нерезкости. Если опция Использовать Анизотропные Царапины выключена, тогда вам лучше удвоить значение нерезкости, иногда приходится устанавливать 100до 200 образцов (очень медленно).
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 779
Дрожание Определяет максимальное, случайное смещение нерезкости отражения алгоритмом, рассчитывающим конволюцию анизотропных царапин. Этот параметр активен, только если выбрана опция Использовать Анизотропные Царапины, так как радиальная конволюция является полностью стохастической функцией (будет все время давать 100% размытие до тех пор, пока не достигнет границ радиуса). Размытие очень похоже на эффект сглаживания. Принимаются значения от 0% до 100%.
Закладка Цвет
Цвет Отражения Настройки этой группы параметров определяет основной цвет, использующийся в связи с параметром Интенсивности отражения для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения Края. Цвет Отражения Края Настройки этой группы параметров определяют цвет края, использующиеся в связи с параметром интенсивности цвета отражения Края для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения.
Страница Окружение Закладка Изображение
780 • ГЛАВА 18
Использует стандартную текстурную группу CINEMA 4D для использования с образцом окружения.
Закладка Свойства
Интенсивность Масштабирует Цвет Окружения перед его смешением с Ослепительным Блеском и Цветом Отражения Края, тем самым, создавая образец окончательного цвета окружения, который будет использоваться Текстурой Окружения для ослабления образца окружения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослепительный блеск Масштабирует Цвет Окружения Края перед его смешением с Интенсивностью и Цветом Окружения, тем самым, создавая образец окончательного цвета окружения, который будет использоваться Текстурой Окружения для ослабления образца отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослабление Смешивает результаты Цвета Окружения x Интенсивность и Цвет Отражения Края x Ослепительный Блеск. Невысокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Окружения, а высокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Отражения Края. Принимаются значения от 0% до 500%. Нерезкость Отражения Эта группа параметров позволяет смазать отражения, если активен канал Анизотропный. Он не поддерживает радиальное размытие, так как тот же эффект может быть достигнут путем размытия карты окружения (и это также намного быстрее). Использовать Анизотропные Царапины Указывает затенителю взять несколько образцов Текстуры Окружения вдоль оси царапины, которая определена параметрами канала Анизотропный. Нерезкость Определяет радиус размытия. Чем больше значение, тем интенсивнее смаз. Максимальным диапазоном считается от 0% до 100%.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 781
Образцы Определяет количество образцов, которые будут взяты конволюцией. Если вы введете 1, размытия не будет. Значение должно быть равно значению, установленному для параметра Нерезкость. Принимаются значения от 2 до 50. Дрожание Определяет максимальное случайное смещение на каждый образец функции нерезкости. Это создает эффект ступенчатой смазанности окружения, который можно заметить на изображениях, состоящих из нескольких слоев. Принимаются значения от 0% до 100%.
Закладка Цвет
Цвет Отражения Настройки этой группы параметров определяет основной цвет, использующийся в связи с параметром Интенсивности отражения для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения Края. Цвет Отражения Края Настройки этой группы параметров определяет цвет края, использующийся в связи с параметром Ослепительный блеск для ослабления выборки окружения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения.
Страница Цвет Окружения
782 • ГЛАВА 18
Цвет Окружения R, G, B, Интенсивность Определяет основной цвет окружения, для ослабление (перемножения) с окружающим цветом окружения предоставляемым CINEMA 4D. Чтобы этот эффект влиял на поверхности вашей сцены в ней должен присутствовать и быть активным объект Окружение.
Цвет окружения Свойства Интенсивность Масштабирует Цвет Окружения перед его смешением с Интенсивностью Края тем самым, создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%. Интенсивность края Смешивается с Интенсивностью для масштабирования Цвета Окружения и создания окончательного образца цвета окружения, который будет использоваться для ослабления окружения внутренним алгоритмом CINEMA 4D. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%. Ослабление Смешивает Интенсивность и Интенсивность Края для ослабления Цвета Окружения. Невысокие значения дают большую Интенсивность, а высокие значения приводят к получению большей интенсивности Края. Принимаются значения от 0% до 500%.
Страница Шероховатость Используется для добавления рельефности или шероховатости к материалу.
Закладка Свойства
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 783
Функция Функция шум предназначена для расчета рельефа и шероховатости. Вы можете легко просмотреть типы шума в затенителях канала 2D или 3D Шум чтобы увидеть как они работают. Октавы Определяет количество октав используемых функцией шума, выбранной из выпадающего списка Функция. Это поле активируется в том случае, если функция шума использует хотя бы одну октаву. Опция Октавы работает почти также как опция Детали в других затенителях. Масштаб Масштабирует точку поверхности, которая используется в расчете шума. Амплитуда Масштабирует амплитуду алгоритма, вычисляющего эффект рельефа. Максимальным диапазоном считается от 0,0001% до 1 000%. Скорость Это скорость анимации циклов шума в процентах за секунду. Ослабление Определяет то, насколько алгоритм шума будет понижать количество деталей шума, в процессе попорота поверхности на камеру или от камеры. 0% подходит для неподвижный изображений, а диапазон от 100% до 1,000% для анимации (в основном используется для понижения мерцания анимации). Жесткий Рельеф Использует специальный алгоритм для расчета рельефа, который производит более реалистические пористые поверхности. Часто используется при создания стальных дверей с анизотропными бликами для создания крупных царапин. Абсолютный Как бы не проходил шум рядом со своим средним уровнем, он будет использовать абсолютные значения. Дельта Дельтой является фактор масштаба, который используется для интерполяции текстуры для расчета склонов, использующихся в картах рельефа. Это позволяет получать очень четких эффект рельефа с минимумом деталей, который не может воспроизвести стандартная статическая, рельефная дельта.
784 • ГЛАВА 18
Отсечение Рельефа Шум рассчитывается в диапазоне от 0% до 100%. Эти значения отсекают диапазон для производства рельефов с равными участками (как это делает штукатурщик). Отсечение Внизу определяет нижнюю границу отсечения (в этом значении не будет рельефа). Отсечение Вверху определяет верхнюю границу отсечения (выше этого значения рельефа не будет).
Закладка Неровности
Неровности Цвет Настройки этой группы параметров задают цвет, как основу для ослабления (умножается на) глянец, диффузию, отражение, окружение и результаты окружающего света. Негативные значения обращают окончательную пористость. Принимаются значения от -200% до 200%. Интенсивность Неровности Смешивается с образцом неровности и Вектором (1) тем самым изменяет степень неровности (представьте, что это контроль непрозрачности неровности). Если значение неровности меньше или равное значению Отсечения Внизу оно становится равно 0 (Цвет Неровности). Если значение неровности больше или равное значению Отсечения Вверху оно становится равно 1 (цвет поверхности).
Страница Анизотропный
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 785
Анизотропная проекция Проекции царапин Этот тип проекции используется для определения анизотропного (диспропорционального) масштабирования зеркальных бликов. Он также определяет направление растяжения для использования с отражениями и искажения окружения. Проекции трансформируются тегом Текстура для применения их к объекту. Planar Плоская, планарная XY проекция AutoPlanar Автоматически проецируется на плоскость параллельно текущей нормали. Компрессия Сферическая проекция для масштабирования направления, но использует иной алгоритм для проецирования царапин. Радиальный Создает радиальный узор царапин, начинающийся от центра плоскости, и проходит параллельно текущей нормали. Радиальный Узор AutoPlanar Создает всенаправленный радиальный узор царапин, параллельный текущей нормали. Масштаб Проекции Масштабирует алгоритм, генерирующий царапины, который имеет реальный узор (Радиальный Узор – это только текущий тип алгоритма, который применяется к масштабированию.)
Анизотропные неровности глянца Неровность X Масштабирует блики в X направлении, определенном алгоритмом Проекции Царапин. Максимальным диапазоном считается от 0,1% до 10 000%. Если неровность X и неровность Y равны, будет использоваться стандартный, внутренний алгоритм глянца. Неровность Y Масштабирует блики в Y направлении, определенном алгоритмом Проекции Царапин. Максимальным диапазоном считается от 0,1% до 10 000%. Если неровность X и неровность Y равны, будет использоваться стандартный, внутренний алгоритм глянца.
786 • ГЛАВА 18
Анизотропные Царапины Свойства Амплитуда Масштабирует эффект царапин глянцевых бликов. Чем выше значение, тем более “поцарапанными” будут выглядеть блики. Принимаются значения от 0% до 100%. Масштаб Масштабирует сам узор царапин. Это применимо ко всем алгоритмам царапин. Длина Определяет длину царапины в пространстве узора царапин. Сглаживает неровные края поверхностей для производства поле длинной царапины, и шероховатые поверхности начинают использовать более низкие значения. Принимаются значения от 1% до 1,000%. Ослабление Масштабирует общую детализацию царапин, используя выборочный угол от камеры и расстояния от камеры. Чем выше значения, тем сильнее ослабление, приводящее к уменьшению числа царапин (лучше подходит для анимации), чем ниже значения, тем больше деталей (лучше подходит для неподвижных изображений). Принимаются значения от 0% до 1,000%. Воздействие на канал Эти поля выбора определяют, на какой из каналов глянец будут воздействовать анизотропные царапины.
Страница Подсветка
Используйте эту страницу для контроля над аспектами подсветки материала. Здесь вы можете подключить или отключить радиосити и каустики для материала (обе опции активны по умолчанию).
Общая Подсветка Генерировать Если активна эта опция, материал будет генерировать радиосити. Используйте поле ввода для установки интенсивности радиосити – вы можете вводить значения от 0 до 10,000%. 100% является нормальной интенсивностью
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 787
Прием Если активна эта опция, материал будет принимать радиосити. Значение, в поле ввода определяет интенсивности эффекта радиосити
Каустики Генерировать Материал должен быть прозрачным и/или отражающим иначе каустики генерироваться не будут. Используйте эту опцию для включения генерации каустиков для материала. Значение, в поле ввода определяет интенсивность каустического эффекта. Прием Опция Прием не оказывает влияние на объемные каустики. Она включает или отключает приём поверхностных каустиков на поверхности материала. Используйте поле ввода для настройки интенсивности эффекта. Пробное Расстояние Чтобы рассчитать яркость каустических эффектов, фотоны в пределах определенного расстояния пикселя, предназначенные для рендеринга, интерполируются для обеспечения яркости. Пробное Расстояние определяет это расстояние. Пробное Расстояние = 1; из-за того, что между фотонами нет интерполяции, они выглядят как отдельные точки. Образцы Эта опция определяет максимальное количество фотонов в пределах Пробного Расстояния используемого для расчёта эффекта. Например, если вы введёте значение 100, будет рассчитываться до 100 фотонов — все фотоны за пределами этого числа игнорируются. Образцы и Пробное Расстояние оба влияют на качество эффекта. Резюме: чем больше образцов на пробное расстояние, тем более качественным получается изображение. Повышение значения пробного расстояния приведет к более точному матовому эффекту, но увеличит время рендеринга.
788 • ГЛАВА 18
MABEL
MABEL был задуман, для того чтобы пользователи могли создавать мраморные и каменистые текстуры, которые обычно состоят из основы и жилистой поверхности.
Страница Отделка под Мрамор
Канал Отделка под мрамор контролирует размер и смешение двух жилистых поверхностей. У вас также есть возможность изменять цвета турбулентность жил. Есть только одна группа прожилок, которая используется обеими поверхностями.
Отделка под мрамор Эта группа параметров содержит атрибуты функции генерирования прожилок. Эта функция по существу представляет собой альтернативный градиент, работающий по оси Y, и который может быть искажен функцией шума. Функция Функция Шума, использующаяся для искажения прожилок (см. ‘Типы Шума’ на стр. 700). Октавы Октавы фрактальной детализации, использующиеся функцией завихрения.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 789
Завихрение Величина искажений, применяющихся к прожилкам. Размер Размер прожилок (Поверхность 1) и основания (Поверхность 2). Масштаб Масштаб функции вихревого шума. Контрастность Контрастность применяется к прожилкам, для того чтобы придать им сглаженность или наоборот сделать более отчетливыми.
Вариация Эта группа параметров включает атрибуты вторичного шума, который предназначен для внесение вариации в смешение прожилок и основной поверхности. Функция Функция шума, использующаяся для варьирования прожилок. Октавы Октавы фрактальной детализации, использующиеся функцией вариации. Амплитуда Величина вариации, применяющейся к прожилкам. Масштаб Масштаб функции вариационного шума. Контрастность Контраст, применяемый в вариационному шуму.
790 • ГЛАВА 18
Страница Диффузия
Группа параметров Диффузии применяется к выделенной из комбинированного списка поверхности, из списка, находящегося ниже окна представления материала.
Диффузный цвет R, G, B, Интенсивность Задает основной диффузный цвет поверхности.
Диффузный цвет Свойства Алгоритм Определяет, какую модель подсветки будет использовать затенитель MABEL. Из выпадающего списка можно выбрать внутренний алгоритм, который является стандартной моделью Ламбертиана и модель Орен-Нэйер, предназначенную для шероховатых поверхностей (0 Неровности, идентично Ламбертиану), которая позволяет пользователю создавать как простые ровные поверхности, так и сложные рельефные поверхности (1+ Неровности, которые создают поверхности, такие как холст или грязь). Подсветка Масштабирует Диффузный Цвет для производства ослабления в освещаемой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Если вы используете алгоритм подсветки Орен Нэйер, вам можете понадобиться повысить значение подсветки на 10% , 20%, так как она просчитывается обычно темнее, чем стандартная модель. Принимаются значения в диапазоне от 0% до 200%. Неровность Определяет интенсивность (величину рельефности) подсветки Орен Нэйер . Ноль – нет неровности, 100% или выше дают максимальную неровность. Для понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать. Эта опция становится доступной только если из выпадающего списка выбрана модель подсветки Орен Нэйер.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 791
Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Ноль - нет эффекта, 0,0% - 100% дает стандартный контраст, выше 100% обращает контраст (значения, превышающие 100% возвращают значение опять к 0%, при этом создавая полупрозрачные (кристаллообразные) материалы ), негативные значения инвертируют контрастность, имитируя материалы, похожие на Серебро. Примерные значения лежат в диапазоне от 500% до 500%.
Страницы Глянец Группа параметров Диффузии применяется к выделенной из комбинированного списка поверхности, из списка, находящегося ниже окна представления материала.
Диффузный цвет R, G, B, Интенсивность Задает основной диффузный цвет поверхности.
Диффузный цвет Свойства Алгоритм Определяет, какую модель подсветки будет использовать затенитель MABEL. Из выпадающего списка можно выбрать внутренний алгоритм, который является стандартной моделью Ламбертиана и модель Орен-Нэйер, предназначенную для шероховатых поверхностей (0 Неровности, идентично Ламбертиану), которая позволяет пользователю создавать как простые ровные поверхности, так и сложные рельефные поверхности (1+ Неровности, которые создают поверхности, такие как холст или грязь). Подсветка Масштабирует Диффузный Цвет для производства ослабления в освещаемой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Если вы используете алгоритм подсветки Орен Нэйер, вам можете понадобиться повысить значение подсветки на 10% , 20%, так как она просчитывается обычно темнее, чем стандартная модель. Принимаются значения в диапазоне от 0% до 200%. Неровность Определяет интенсивность (величину рельефности) подсветки Орен Нэйер . Ноль – нет неровности, 100% или выше дают максимальную неровность. Для понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать. Эта опция становится доступной только если из выпадающего списка выбрана модель подсветки Орен Нэйер.
792 • ГЛАВА 18
Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Ноль - нет эффекта, 0,0% - 100% дает стандартный контраст, выше 100% обращает контраст (значения, превышающие 100% возвращают значение опять к 0%, при этом создавая полупрозрачные (кристаллообразные) материалы ), негативные значения инвертируют контрастность, имитируя материалы, похожие на Серебро. Примерные значения лежат в диапазоне от 500% до 500%.
Страницы Глянец
Эти три глянцевых блика контролируют каналы Глянец, и производят смешение цветов поверхности. Все три канала Глянец используют одинаковые параметры, которые описываются ниже.
Цвет Глянца R, G, B, Интенсивность Задает основной цвет глянца для отражающих компонентов.
Глянец Свойства Интенсивность Масштабирует Цвет Глянца для производства ослабления зеркальных отражений в глянцевой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Принимаются значения от 0% до 1,000%. Ослепительный блеск Работает с Интенсивностью Глянца, используя краевое ослабление (умноженную на скалярную величину Ослабления), для изменения интенсивности зеркальных отражений. Это может быть использовано для добавления ослепительного блеска к поверхности, на краевых участках, где свет отражается сильнее всего и для понижения блеска в местах, где свет создает не столь интенсивные зеркальные блики. Значения принимаются в диапазоне от 0% до 200%.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 793
Размер Задает размер зеркального отражения. Значения размера принимаются в диапазоне от 0.001% до 200%. Ослабление Используется для изменения ослабления от центра объекта к его краям, что влияет на интенсивность Ослепительного блеска. Небольшие значения приводят к повышению интенсивности блестящих отражений, в то время, как большие значение делают Ослепительный блеск более скалярным. Для понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать. Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Применяется стандартная функция контрастности. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%.
Страница Отражение Отражение контролируется двумя закладками отражение (Свойства и Цвет) аддитивно к цвету поверхности.
Закладка Свойства
Интенсивность Масштабирует Цвет Отражения перед его смешением с интенсивностью Края и Цветом Отражения Края, тем самым создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Интенсивность края Масштабирует Цвет Отражения перед его смешением с Интенсивностью и Цветом Отражения, тем самым, создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%.
794 • ГЛАВА 18
Ослабление Смешивает результаты Цвета Отражения x Интенсивность и Цвет Отражения Края x Интенсивность Края. Невысокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета отражения, а высокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Отражения Края. Принимаются значения от 0% до 500%.
Закладка Цвет
Цвет Отражения Настройки этой группы параметров определяет основной цвет, использующийся в связи с параметром Интенсивности отражения для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения Края. Цвет Отражения Края Настройки этой группы параметров определяют цвет края, использующиеся в связи с параметром интенсивности цвета отражения Края для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения.
Страница Окружение Закладка Изображение
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 795
Использует стандартную текстурную группу CINEMA 4D для использования с образцом окружения.
Закладка Свойства
Интенсивность Масштабирует Цвет Окружения перед его смешением с Ослепительным Блеском и Цветом Отражения Края, тем самым, создавая образец окончательного цвета окружения, который будет использоваться Текстурой Окружения для ослабления образца окружения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослепительный блеск Масштабирует Цвет Окружения Края перед его смешением с Интенсивностью и Цветом Окружения, тем самым, создавая образец окончательного цвета окружения, который будет использоваться Текстурой Окружения для ослабления образца отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослабление Смешивает результаты Цвета Окружения x Интенсивность и Цвет Отражения Края x Ослепительный Блеск. Невысокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Окружения, а высокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Отражения Края. Принимаются значения от 0% до 500%. Нерезкость Отражения Эта группа параметров позволяет смазать отражения, если активен канал Анизотропный. Он не поддерживает радиальное размытие, так как тот же эффект может быть достигнут путем размытия карты окружения (и это также намного быстрее). Использовать Анизотропные Царапины Указывает затенителю взять несколько образцов Текстуры Окружения вдоль оси царапины, которая определена параметрами канала Анизотропный. Нерезкость Определяет радиус размытия. Чем больше значение, тем интенсивнее смаз. Максимальным диапазоном считается от 0% до 100%.
796 • ГЛАВА 18
Образцы Определяет количество образцов, которые будут взяты конволюцией. Если вы введете 1, размытия не будет. Значение должно быть равно значению, установленному для параметра Нерезкость. Принимаются значения от 2 до 50. Дрожание Определяет максимальное случайное смещение на каждый образец функции нерезкости. Это создает эффект ступенчатой смазанности окружения, который можно заметить на изображениях, состоящих из нескольких слоев. Принимаются значения от 0% до 100%.
Закладка Цвет
Цвет Отражения Настройки этой группы параметров определяет основной цвет, использующийся в связи с параметром Интенсивности отражения для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения Края. Цвет Отражения Края Настройки этой группы параметров определяет цвет края, использующийся в связи с параметром Ослепительный блеск для ослабления выборки окружения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения.
Страница Цвет Окружения
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 797
Цвет Окружения R, G, B, Интенсивность Определяет основной цвет окружения, для ослабление (перемножения) с окружающим цветом окружения предоставляемым CINEMA 4D. Чтобы этот эффект влиял на поверхности вашей сцены в ней должен присутствовать и быть активным объект Окружение.
Цвет окружения Свойства Интенсивность Масштабирует Цвет Окружения перед его смешением с Интенсивностью Края тем самым, создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%. Интенсивность края Смешивается с Интенсивностью для масштабирования Цвета Окружения и создания окончательного образца цвета окружения, который будет использоваться для ослабления окружения внутренним алгоритмом CINEMA 4D. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%. Ослабление Смешивает Интенсивность и Интенсивность Края для ослабления Цвета Окружения. Невысокие значения дают большую Интенсивность, а высокие значения приводят к получению большей интенсивности Края. Принимаются значения от 0% до 500%.
Страница Шероховатость Используется для добавления рельефности или шероховатости к материалу.
Закладка Свойства
798 • ГЛАВА 18
Функция Функция шум предназначена для расчета рельефа и шероховатости. Вы можете легко просмотреть типы шума в затенителях канала 2D или 3D Шум чтобы увидеть как они работают. Необходимо немного поэкспериментировать. Октавы Определяет количество октав используемых функцией шума, выбранной из выпадающего списка Функция. Это поле активируется в том случае, если функция шума использует хотя бы одну октаву. Опция Октавы работает почти также как опция Детали в других затенителях. Масштаб Масштабирует точку поверхности, которая используется в расчете шума. Амплитуда Масштабирует амплитуду алгоритма, вычисляющего эффект рельефа. Максимальным диапазоном считается от 0,0001% до 1 000%. Ослабление Определяет то, насколько алгоритм шума будет понижать количество деталей шума, в процессе попорота поверхности на камеру или от камеры. 0% подходит для неподвижный изображений, а диапазон от 100% до 1,000% для анимации (в основном используется для понижения мерцания анимации). Дельта Дельтой является фактор масштаба, который используется для интерполяции текстуры для расчета склонов, использующихся в картах рельефа. Это позволяет получать очень четких эффект рельефа с минимумом деталей, который не может воспроизвести стандартная статическая, рельефная дельта. Жесткий Рельеф Использует специальный алгоритм для расчета рельефа, который производит более реалистические пористые поверхности. Часто используется при создания стальных дверей с анизотропными бликами для создания крупных царапин. Абсолютный Как бы не проходил шум рядом со своим средним уровнем, он будет использовать абсолютные значения.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 799
Отсечение Рельефа Шум рассчитывается в диапазоне от 0% до 100%. Эти значения отсекают диапазон для производства рельефов с равными участками (как это делает штукатурщик). Отсечение Внизу определяет нижнюю границу отсечения (в этом значении не будет рельефа). Отсечение Вверху определяет верхнюю границу отсечения (выше этого значения рельефа не будет).
Закладка Неровности
Неровности Цвет Настройки этой группы параметров задают цвет, как основу для ослабления (умножается на) глянец, диффузию, отражение, окружение и результаты окружающего света. Негативные значения обращают окончательную пористость. Принимаются значения от -200% до 200%. Интенсивность Неровности Смешивается с образцом неровности и Вектором (1) тем самым изменяет степень неровности (представьте, что это контроль непрозрачности неровности). Если значение неровности меньше или равное значению Отсечения Внизу оно становится равно 0 (Цвет Неровности). Если значение неровности больше или равное значению Отсечения Вверху оно становится равно 1 (цвет поверхности).
Страница Анизотропный
800 • ГЛАВА 18
Анизотропная проекция Проекции царапин Этот тип проекции используется для определения анизотропного (диспропорционального) масштабирования зеркальных бликов. Он также определяет направление растяжения для использования с отражениями и искажения окружения. Проекции трансформируются тегом Текстура для применения их к объекту. Для понимания этих параметров следует особенно много экспериментировать. Planar Плоская, планарная XY проекция AutoPlanar Автоматически проецируется на плоскость параллельно текущей нормали. Компрессия Сферическая проекция для масштабирования направления, но использует иной алгоритм для проецирования царапин. Радиальный Создает радиальный узор царапин, начинающийся от центра плоскости, и проходит параллельно текущей нормали. Радиальный Узор AutoPlanar Создает всенаправленный радиальный узор царапин, параллельный текущей нормали. Масштаб Проекции Масштабирует алгоритм, генерирующий царапины, который имеет реальный узор (Радиальный Узор – это только текущий тип алгоритма, который применяется к масштабированию.)
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 801
Анизотропные неровности глянца Неровность X Масштабирует блики в X направлении, определенном алгоритмом Проекции Царапин. Максимальным диапазоном считается от 0,1% до 10 000%. Если неровность X и неровность Y равны, будет использоваться стандартный, внутренний алгоритм глянца. Неровность Y Масштабирует блики в Y направлении, определенном алгоритмом Проекции Царапин. Максимальным диапазоном считается от 0,1% до 10 000%. Если неровность X и неровность Y равны, будет использоваться стандартный, внутренний алгоритм глянца.
Анизотропные Царапины Свойства Амплитуда Масштабирует эффект царапин глянцевых бликов. Чем выше значение, тем более “поцарапанными” будут выглядеть блики. Принимаются значения от 0% до 100%. Масштаб Масштабирует сам узор царапин. Это применимо ко всем алгоритмам царапин. Длина Определяет длину царапины в пространстве узора царапин. Сглаживает неровные края поверхностей для производства поле длинной царапины, и шероховатые поверхности начинают использовать более низкие значения. Принимаются значения от 1% до 1,000%. Ослабление Масштабирует общую детализацию царапин, используя выборочный угол от камеры и расстояния от камеры. Чем выше значения, тем сильнее ослабление, приводящее к уменьшению числа царапин (лучше подходит для анимации), чем ниже значения, тем больше деталей (лучше подходит для неподвижных изображений). Принимаются значения от 0% до 1,000%. Воздействие на канал Эти поля выбора определяют, на какой из каналов глянец будут воздействовать анизотропные царапины.
802 • ГЛАВА 18
Страница Подсветка
Используйте эту страницу для контроля над аспектами подсветки материала. Здесь вы можете подключить или отключить радиосити и каустики для материала (обе опции активны по умолчанию).
Общая Подсветка Генерировать Если активна эта опция, материал будет генерировать радиосити. Используйте поле ввода для установки интенсивности радиосити – вы можете вводить значения от 0 до 10,000%. 100% является нормальной интенсивностью Прием Если активна эта опция, материал будет принимать радиосити. Значение, в поле ввода определяет интенсивности эффекта радиосити
Каустики Генерировать Материал должен быть прозрачным и/или отражающим иначе каустики генерироваться не будут. Используйте эту опцию для включения генерации каустиков для материала. Значение, в поле ввода определяет интенсивность каустического эффекта. Прием Опция Прием не оказывает влияние на объемные каустики. Она включает или отключает приём поверхностных каустиков на поверхности материала. Используйте поле ввода для настройки интенсивности эффекта. Пробное Расстояние Чтобы рассчитать яркость каустических эффектов, фотоны в пределах определенного расстояния пикселя, предназначенные для рендеринга, интерполируются для обеспечения яркости. Пробное Расстояние определяет это расстояние. Пробное Расстояние = 1; из-за того, что между фотонами нет интерполяции, они выглядят как отдельные точки.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 803
Образцы Эта опция определяет максимальное количество фотонов в пределах Пробного Расстояния используемого для расчёта эффекта. Например, если вы введёте значение 100, будет рассчитываться до 100 фотонов — все фотоны за пределами этого числа игнорируются. Образцы и Пробное Расстояние оба влияют на качество эффекта. Резюме: чем больше образцов на пробное расстояние, тем более качественным получается изображение. Повышение значения пробного расстояния приведет к более точному матовому эффекту, но увеличит время рендеринга.
NUKEI
NUKEI создан в помощь пользователю, для создания поверхностей, которые должны иметь ржавые и подвергшиеся атмосферным эффектам материалы, которые обычно состоят из двух поверхностей с разными атрибутами.
Страница Слияние Канал слияние контролирует смешение двух поверхностей и взаимодействие атрибутов между ними. Есть только один канал слияние, который контролирует две поверхности – Поверхность 1 и Поверхность 2.
804 • ГЛАВА 18
Закладка Текстура
FUSER Текстура Использует стандартную CINEMA 4D текстурную группу для Слияния двух поверхностей. Трансформация Текстуры Эта группа параметров содержит настройки для проецирования текстуры. Эти настройки очень похожи на настройки типов проекции, доступных в теге Текстура CINEMA 4D. Проекция Здесь находятся типы проецирования, которые можно использовать. Далее следует перечень доступных функций, которые работают точно так же как обычные проекции CINEMA 4D. Сферическое отображение, Кубичное отображение, Отображение Поверхности, Фронтальное отображение и Компрессия Независимый от Времени Если включить эту опцию, тогда Время в секундах преобразуется в ключевые кадры Хронографа CINEMA 4D. Скорость Если активна опция Независимый от Времени, тогда введенное здесь время преобразуется в ключевые кадры CINEMA 4D. Если опция Независимый от Времени выключена, вы можете ввести масштаб Скорости для масштабирования времени, используемого для анимации текстуры или затенителя. Смещение, Длина, Число Плиток Смещение 2D текстуры в UV направлении. Длина – это масштаб 2D текстуры в UV направлении. Число Плиток – это частота повторений 2D текстуры в UV направлении.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 805
Облицовка Если эта опция включена, UV направлении столько раз, сколько это определено параметром Число плиток по X и Y. Бесшовный Если определено Число Плиток, то включение опции Бесшовный приведет к тому, что образцы текстуры будет отражаться таким образом, чтобы текстура была создана без швов. Позиция, Размер, Вращение Позиция – это смещение пространства 3D текстуры. Размер – это масштабирование пространства 3D текстуры. Вращение – это ориентация 3D текстуры в пространстве. Копировать Тег Нажатие кнопки Копировать Тег приведет к тому, что настройки выделенного на данный момент в Менеджере Объектов тега Текстура будут скопированы в параметры затенителя NUKEI. Это облегчает проецирование Текстур Реального Времени и копирует его в NUKEI.
Закладка Свойства
Ослабление Ослабление края смешивается с Поверхностью 1 и Поверхностью 2. Высокие значения смешивают поверхности в широком диапазоне, а невысокие значения создают четкий разрыв между этими двумя поверхностями. Смещение Смещает границы между двумя поверхностями делая одну поверхность больше другой. Интенсивность Края Тени Затемняет поверхности ближе к краю, создавая эффект отслаивания тени.
806 • ГЛАВА 18
Тень от Края-Ослабление Контролирует ширину кромки тени. 1 Высота Рельефа, 2 Высота Рельефа Амплитуда рельефа, вызванная FUSER Текстурой в Поверхности 1 и Поверхности 2. 1 Толщена Края, 2 Толщена Края Ширина границы раздела между Поверхностью 1 и Поверхностью 2 которая выдавливает Поверхность 1 и Поверхность 2. 1 Край-Высота Рельефа, 2 Край-Высота Рельефа Выдавливает границу (шов) между Поверхностью 1 и Поверхностью 2.
Страница Диффузия
Канал Диффузии применяется к выделенной из комбинированного списка поверхности, из списка, находящегося ниже окна представления материала.
Диффузный цвет R, G, B, Интенсивность Задает основной диффузный цвет поверхности.
Диффузный цвет Свойства Алгоритм Определяет, какую модель подсветки будет использовать затенитель NUKEIL. Из выпадающего списка можно выбрать внутренний алгоритм, который является стандартной моделью Ламбертиана и модель Орен-Нэйер, предназначенную для шероховатых поверхностей (0 Неровности, идентично Ламбертиану), которая позволяет пользователю создавать как простые ровные поверхности, так и сложные рельефные поверхности (1+ Неровности, которые создают поверхности, такие как холст или грязь).
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 807
Подсветка Масштабирует Диффузный Цвет для производства ослабления в освещаемой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Если вы используете алгоритм подсветки Орен Нэйер, вам можете понадобиться повысить значение подсветки на 10% , 20%, так как она просчитывается обычно темнее, чем стандартная модель. Принимаются значения в диапазоне от 0% до 200%. Неровность Определяет интенсивность (величину рельефности) подсветки Орен Нэйер . Ноль – нет неровности, 100% или выше дают максимальную неровность. Для понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать. Эта опция становится доступной только если из выпадающего списка выбрана модель подсветки Орен Нэйер. Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Ноль - нет эффекта, 0,0% - 100% дает стандартный контраст, выше 100% обращает контраст (значения, превышающие 100% возвращают значение опять к 0%, при этом создавая полупрозрачные (кристаллообразные) материалы ), негативные значения инвертируют контрастность, имитируя материалы, похожие на Серебро. Примерные значения лежат в диапазоне от 500% до 500%.
Страницы Глянец
Эти три глянцевых блика контролируют каналы Глянец, и производят смешение цветов поверхности. Все три канала Глянец используют одинаковые параметры, которые описываются ниже.
Цвет Глянца R, G, B, Интенсивность Задает основной цвет глянца для первого отражающего компонента.
808 • ГЛАВА 18
Глянец Свойства Интенсивность Масштабирует Цвет Глянца для производства ослабления зеркальных отражений в глянцевой поверхности (это просто означает, что цвет становится темнее, если значение близко к нулю или ярче, если значение близко в 100% или выше). Принимаются значения от 0% до 1,000%. Ослепительный блеск Работает с Интенсивностью Глянца, используя краевое ослабление (умноженную на скалярную величину Ослабления), для изменения интенсивности зеркальных отражений. Это может быть использовано для добавления ослепительного блеска к поверхности, на краевых участках, где свет отражается сильнее всего и для понижения блеска в местах, где свет создает не столь интенсивные зеркальные блики. Значения принимаются в диапазоне от 0% до 200%. Размер Задает размер зеркального отражения. Значения размера принимаются в диапазоне от 0.001% до 200%. Ослабление Используется для изменения ослабления от центра объекта к его краям, что влияет на интенсивность Ослепительного блеска. Небольшие значения приводят к повышению интенсивности блестящих отражений, в то время, как большие значение делают Ослепительный блеск более скалярным. Для понимания этих параметров следует немного поэкспериментировать. Контрастность Дает контрастность для результирующего сглаженного диффузного цвета. Применяется стандартная функция контрастности. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%.
Страница Отражение Отражение контролируется двумя закладками отражение (Свойства и Цвет) аддитивно к цвету поверхности.
Закладка Свойства
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 809
Интенсивность Масштабирует Цвет Отражения перед его смешением с интенсивностью Края и Цветом Отражения Края, тем самым создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Интенсивность края Масштабирует Цвет Отражения перед его смешением с Интенсивностью и Цветом Отражения, тем самым, создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослабление Смешивает результаты Цвета Отражения x Интенсивность и Цвет Отражения Края x Интенсивность Края. Невысокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета отражения, а высокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Отражения Края. Принимаются значения от 0% до 500%.
Закладка Цвет
Цвет Отражения Настройки этой группы параметров определяет основной цвет, использующийся в связи с параметром Интенсивности отражения для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения Края. Цвет Отражения Края Настройки этой группы параметров определяют цвет края, использующиеся в связи с параметром интенсивности цвета отражения Края для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения.
Страница Окружение
810 • ГЛАВА 18
Закладка Изображение
Использует стандартную текстурную группу CINEMA 4D для использования с образцом окружения.
Закладка Свойства
Интенсивность Масштабирует Цвет Окружения перед его смешением с Ослепительным Блеском и Цветом Отражения Края, тем самым, создавая образец окончательного цвета окружения, который будет использоваться Текстурой Окружения для ослабления образца окружения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослепительный блеск Масштабирует Цвет Окружения Края перед его смешением с Интенсивностью и Цветом Окружения, тем самым, создавая образец окончательного цвета окружения, который будет использоваться Текстурой Окружения для ослабления образца отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -200%. Ослабление Смешивает результаты Цвета Окружения x Интенсивность и Цвет Отражения Края x Ослепительный Блеск. Невысокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Окружения, а высокие значения приводят к получению более интенсивного Цвета Отражения Края. Принимаются значения от 0% до 500%. Нерезкость Отражения Эта группа параметров позволяет смазать отражения, если активен канал Анизотропный. Он не поддерживает радиальное размытие, так как тот же эффект может быть достигнут путем размытия карты окружения (и это также намного быстрее).
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 811
Использовать Анизотропные Царапины Указывает затенителю взять несколько образцов Текстуры Окружения вдоль оси царапины, которая определена параметрами канала Анизотропный. Нерезкость Определяет радиус размытия. Чем больше значение, тем интенсивнее смаз. Максимальным диапазоном считается от 0% до 100%. Образцы Определяет количество образцов, которые будут взяты конволюцией. Если вы введете 1, размытия не будет. Значение должно быть равно значению, установленному для параметра Нерезкость. Принимаются значения от 2 до 50. Дрожание Определяет максимальное случайное смещение на каждый образец функции нерезкости. Это создает эффект ступенчатой смазанности окружения, который можно заметить на изображениях, состоящих из нескольких слоев. Принимаются значения от 0% до 100%.
Закладка Цвет
Цвет Отражения Настройки этой группы параметров определяет основной цвет, использующийся в связи с
параметром Интенсивности отражения для ослабления выборки отражения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения Края. Цвет Отражения Края Настройки этой группы параметров определяет цвет края, использующийся в связи с параметром Ослепительный блеск для ослабления выборки окружения. Используется с параметром Ослабление для смешения с Цветом Отражения.
812 • ГЛАВА 18
Страница Цвет Окружения
Цвет Окружения R, G, B, Интенсивность Определяет основной цвет окружения, для ослабление (перемножения) с окружающим цветом окружения предоставляемым CINEMA 4D. Чтобы этот эффект влиял на поверхности вашей сцены в ней должен присутствовать и быть активным объект Окружение.
Цвет окружения Свойства Интенсивность Масштабирует Цвет Окружения перед его смешением с Интенсивностью Края тем самым, создавая образец окончательного цвета отражения, который будет использоваться внутренним алгоритмом CINEMA 4D для ослабления отражения. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%. Интенсивность края Смешивается с Интенсивностью для масштабирования Цвета Окружения и создания окончательного образца цвета окружения, который будет использоваться для ослабления окружения внутренним алгоритмом CINEMA 4D. Значения принимаются в диапазоне от 0% до -100%. Ослабление Смешивает Интенсивность и Интенсивность Края для ослабления Цвета Окружения. Невысокие значения дают большую Интенсивность, а высокие значения приводят к получению большей интенсивности Края. Принимаются значения от 0% до 500%.
Шероховатость
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 813
Используется для добавления рельефности или шероховатости к материалу.
Закладка Свойства
Функция Функция шум предназначена для расчета рельефа и шероховатости. Вы можете легко просмотреть типы шума в затенителях канала 2D или 3D Шум чтобы увидеть как они работают. Октавы Определяет количество октав используемых функцией шума, выбранной из выпадающего списка Функция. Это поле активируется в том случае, если функция шума использует хотя бы одну октаву. Опция Октавы работает почти также как опция Детали в других затенителях. Масштаб Масштабирует точку поверхности, которая используется в расчете шума. Амплитуда Масштабирует амплитуду алгоритма, вычисляющего эффект рельефа. Максимальным диапазоном считается от 0,0001% до 1 000%. Скорость Это скорость анимации циклов шума в процентах за секунду. Ослабление Определяет то, насколько алгоритм шума будет понижать количество деталей шума, в процессе попорота поверхности на камеру или от камеры. 0% подходит для неподвижный изображений, а диапазон от 100% до 1,000% для анимации (в основном используется для понижения мерцания анимации). Жесткий Рельеф Использует специальный алгоритм для расчета рельефа, который производит более реалистические пористые поверхности. Часто используется при создания стальных дверей с анизотропными бликами для создания крупных царапин.
814 • ГЛАВА 18 Абсолютный Как бы не проходил шум рядом со своим средним уровнем, он будет использовать абсолютные значения. Дельта Дельтой является фактор масштаба, который используется для интерполяции текстуры для расчета склонов, использующихся в картах рельефа. Это позволяет получать очень четких эффект рельефа с минимумом деталей, который не может воспроизвести стандартная статическая, рельефная дельта. Отсечение Рельефа Шум рассчитывается в диапазоне от 0% до 100%. Эти значения отсекают диапазон для производства рельефов с равными участками (как это делает штукатурщик). Отсечение Внизу определяет нижнюю границу отсечения (в этом значении не будет рельефа). Отсечение Вверху определяет верхнюю границу отсечения (выше этого значения рельефа не будет).
Закладка Неровности
Неровности Цвет Настройки этой группы параметров задают цвет, как основу для ослабления (умножается на) глянец, диффузию, отражение, окружение и результаты окружающего света. Негативные значения обращают окончательную пористость. Принимаются значения от -200% до 200%. Интенсивность Неровности Смешивается с образцом неровности и Вектором (1) тем самым изменяет степень неровности (представьте, что это контроль непрозрачности неровности). Если значение неровности меньше или равное значению Отсечения Внизу оно становится равно 0 (Цвет Неровности). Если значение неровности больше или равное значению Отсечения Вверху оно становится равно 1 (цвет поверхности).
Страница Анизотропный
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 815
Анизотропная проекция Проекции царапин Этот тип проекции используется для определения анизотропного (диспропорционального) масштабирования зеркальных бликов. Он также определяет направление растяжения для использования с отражениями и искажения окружения. Проекции трансформируются тегом Текстура для применения их к объекту. Для понимания этих параметров следует особенно много экспериментировать. Planar Плоская, планарная XY проекция AutoPlanar Автоматически проецируется на плоскость параллельно текущей нормали. Компрессия Сферическая проекция для масштабирования направления, но использует иной алгоритм для проецирования царапин. Радиальный Создает радиальный узор царапин, начинающийся от центра плоскости, и проходит параллельно текущей нормали. Радиальный Узор AutoPlanar Создает всенаправленный радиальный узор царапин, параллельный текущей нормали. Масштаб Проекции Масштабирует алгоритм, генерирующий царапины, который имеет реальный узор (Радиальный Узор – это только текущий тип алгоритма, который применяется к масштабированию.)
816 • ГЛАВА 18
Анизотропные неровности глянца Неровность X Масштабирует блики в X направлении, определенном алгоритмом Проекции Царапин. Максимальным диапазоном считается от 0,1% до 10 000%. Если неровность X и неровность Y равны, будет использоваться стандартный, внутренний алгоритм глянца. Неровность Y Масштабирует блики в Y направлении, определенном алгоритмом Проекции Царапин. Максимальным диапазоном считается от 0,1% до 10 000%. Если неровность X и неровность Y равны, будет использоваться стандартный, внутренний алгоритм глянца.
Анизотропные Царапины Свойства Амплитуда Масштабирует эффект царапин глянцевых бликов. Чем выше значение, тем более “поцарапанными” будут выглядеть блики. Принимаются значения от 0% до 100%. Масштаб Масштабирует сам узор царапин. Это применимо ко всем алгоритмам царапин. Длина Определяет длину царапины в пространстве узора царапин. Сглаживает неровные края поверхностей для производства поле длинной царапины, и шероховатые поверхности начинают использовать более низкие значения. Принимаются значения от 1% до 1,000%. Ослабление Масштабирует общую детализацию царапин, используя выборочный угол от камеры и расстояния от камеры. Чем выше значения, тем сильнее ослабление, приводящее к уменьшению числа царапин (лучше подходит для анимации), чем ниже значения, тем больше деталей (лучше подходит для неподвижных изображений). Принимаются значения от 0% до 1,000%. Воздействие на канал Эти поля выбора определяют, на какой из каналов глянец будут воздействовать анизотропные царапины.
BHODINUT ЗАТЕНИТЕЛИ • 817
Страница Альфа
Видимость Непрозрачность поверхности. При помощи канала Альфа, вы можете создавать в NUKEI слоистые материалы, располагая на слоях другие затенители и текстуры.
Страница Подсветка
Используйте эту страницу для контроля над аспектами подсветки материала. Здесь вы можете подключить или отключить радиосити и каустики для материала (обе опции активны по умолчанию).
Общая Подсветка Генерировать Если активна эта опция, материал будет генерировать радиосити. Используйте поле ввода для установки интенсивности радиосити – вы можете вводить значения от 0 до 10,000%. 100% является нормальной интенсивностью Прием Если активна эта опция, материал будет принимать радиосити. Значение, в поле ввода определяет интенсивности эффекта радиосити
Каустики Генерировать Материал должен быть прозрачным и/или отражающим иначе каустики генерироваться не будут. Используйте эту опцию для включения генерации каустиков для материала. Значение, в поле ввода определяет интенсивность каустического эффекта.
818 • ГЛАВА 18
Прием Опция Прием не оказывает влияние на объемные каустики. Она включает или отключает приём поверхностных каустиков на поверхности материала. Используйте поле ввода для настройки интенсивности эффекта. Пробное Расстояние Чтобы рассчитать яркость каустических эффектов, фотоны в пределах определенного расстояния пикселя, предназначенные для рендеринга, интерполируются для обеспечения яркости. Пробное Расстояние определяет это расстояние. Пробное Расстояние = 1; из-за того, что между фотонами нет интерполяции, они выглядят как отдельные точки. Образцы Эта опция определяет максимальное количество фотонов в пределах Пробного Расстояния используемого для расчёта эффекта. Например, если вы введёте значение 100, будет рассчитываться до 100 фотонов — все фотоны за пределами этого числа игнорируются. Образцы и Пробное Расстояние оба влияют на качество эффекта. Резюме: чем больше образцов на пробное расстояние, тем более качественным получается изображение. Повышение значения пробного расстояния приведет к более точному матовому эффекту, но увеличит время рендеринга.
ПРОЕЦИРОВАНИЕ ТЕКСТУР • 819
Проецирование Текстур Вы можете применять текстуры к объекту следующими способами: Перетащить желаемый материал из Менеджера Материалов на имя желаемого объекта в Менеджере Объектов. Настройки текстуры появиться в Менеджере Атрибутов. Во время этой процедуры курсор мыши изменится, отображая состояние применения:
Активируйте объект в Менеджере Объектов, затем выделите материал в Менеджере Материалов. В Менеджере Материалов, выберите Функция > Назначить. Настройки текстуры появиться в Менеджере Атрибутов. Вы можете перетащить новый материал на существующий тег Текстура. Новый Материал заменит старый, но наследует существующие настройки текстуры.
Настройки тега Текстура
Во время назначения материала объекту, создается тег Текстура, а настройки этого тега загружаются в Менеджер Атрибутов. Эти настройки текстуры определяют тип проецирования текстуры (т. е. назначения) на поверхность объекта. Например, вы можете настроить облицовку текстуры (т. е. повторения), или применить её только к определённой части объекта. Вы также можете пожелать, чтобы текстура была спроецирована только на одну сторону объекта (проецирование наклеек). В этой главе мы рассмотрим все настройки текстуры.
Настройки в Менеджере Атрибутов Общие Свойства
Название Здесь вы можете ввести новое имя для тега Текстура. Это особенно полезно в том случае, если вы собираетесь анимировать теги (и их материалы), так как имя тега появляется в Хронографе. Всегда давайте тегам Текстура смысловые имена.
820 •ГЛАВА 18
Свойства Тега
Материал Для выбора материала, который будет использоваться тегом Текстура, перетащите желаемый материал из Менеджера Материалов на это поле. Если выделено несколько тегов, этот материал будет назначен им всем. Если вы щелкните на стрелочке, расположенной справа от поля Материал, откроется диалог: Удалить Удаляет материал из тега Текстура. Показать в Менеджере Показывает материал тега Текстура в Менеджере Объектов. Выбрать Объект Выбирает материал тега Текстура в Менеджере Материалов. Ограничить Выделением
Опция Ограничить Выделением позволяет использовать различные материалы на различных частях одного и того же объекта. Это распространённый способ применения, например, этикеток к объектам. Сначала нужно создать тег Выделение. - Выделите объект, выберите инструмент Полигоны и инструмент Выделение Курсором. - Выделите несколько полигонов (если вы выбрали примитивный объект, вам нужно конвертировать его в полигональный, воспользуйтесь функцией Структура > Конвертировать Примитив).
ПРОЕЦИРОВАНИЕ ТЕКСТУР • 821
- Выберите Выделение > Заморозить Выделение, чтобы создать тег Выбор Полигона.
-
На странице Общие Свойства Менеджера атрибутов, ведите смысловое имя для тега Выбор Полигона. Если ваш объект ещё не имеет текстуры, назначьте ему новую текстуру (перетащите Материал из Менеджера Материалов на имя объекта в Менеджере Объектов). Настройки тега Текстура появиться в Менеджере Атрибутов. Введите ваши настройки, такие как тип проецирования и частоту повторения текстуры, затем введите имя выделения в поле вода Ограничить Выделением.
При позиционировании текстуры на выделении будет легче, если вы спрячете невыделенные поверхности. Вы можете спрятать эти поверхности при помощи команды Выделение > Спрятать Невыделенное. Карта наложения текстуры Настройка Карта наложения текстуры определяет то, каким образом будет отображена или спроецирована текстура на поверхность объекта. Поверхность проецирования независима от реальной поверхности объекта, хотя часто имеет туже самую форму. UVW фиксирует проецирование на точках поверхности объекта так, чтобы при деформации поверхности объекта (как флаг на ветру), текстура деформировалась вместе с ним. Способ проецирования текстуры зависит от формы объекта, к которому она применяется. Примеры и детальное пояснение см. в разделе ‘Типы проецирования’ на стр. 818. Сторона (проецирование наклеек)
Изображение 1.
Изображение 2.
Изображение 3.
Изображение 4.
Предположим вы проецируете текстуру на тюбик, используя Плоскую карту наложения текстуры. Если вы повернёте камеру таким образом, чтобы была видна только одна сторона поверхности, вы всё ещё будете видеть текстуру, но она будет спроецирована неправильно. Вы можете решить эту проблему, воспользовавшись “деколью” (наклейкой) — материалом, который проецируется только на одну сторону полигона. Направление нормалей поверхности каждого полигона играет самую важную роль, при расчете того, на какую сторону проецировать текстуру. Фронтальная часть - это направление нормалей, а Задняя часть является противоположной поверхностью направления нормалей (см. Изображение 1, выше). При Плоском проецировании, текстура проецируется через фронтальную часть на заднюю часть объекта. В результате, текстура видна также там, где она совсем не нужна — в этом случае, как на передней так и на задней частях тюбика (Изображение 2). Вы можете избежать таких проблем, применив технологию проецирования наклеек. Измените опцию Сторона с Обе на Спереди. Теперь осуществите рендеринг ещё раз. На это раз этикетка отображена только на передней части объекта (Изображение 3). Если угол просмотра (то есть угол
822 •ГЛАВА 18
камеры) и нормали поверхности от этого угла лежат менее чем на 90° друг от друга, полигон считается фронтальным полигоном; в противном случае считается задним полигоном (Изображение 4). Исключениями являются Плоская карта наложения текстуры и Пространственная карта наложения текстуры. Есть и дополнительный критерий: направление Z оси проекции текстуры. Если ось Z текстуры направлена в обратную сторону относительно нормали поверхности, и угол между углом просмотра и нормалью поверхности менее 90°, полигон считается фронтальным полигоном; в противном случае задним. Обе Текстура проецируется в направлении нормалей поверхности, а также в обратном направлении. Спереди Вы увидите текстуру с той стороны, нормали поверхности которой направлены на камеру, в противном случае материал будет невидимым. Сзади Вы увидите текстуру с только с той стороны, нормали поверхности которой направлены в противоположную камере сторону. В противном случае материал будет не видимым. Смещение, Масштаб Настройки смещение и Масштаб определяют позицию и размер текстуры в X и Y направлениях оболочки текстуры. Например, если Масштаб по X и Масштаб по Y обе установлены в 100%, текстура покроет оболочку полностью.
Частота по
Значения Частота по являются количеством повторений текстуры в X и Y направлениях для того чтобы полностью покрыть оболочку текстуры. Минутку, это не то же самое, что и изменение масштаба? Да, конечно. Вы можете изменить как масштаб, так и настройку Частота по (Число повторений текстуры) или как отношение к поверхности текстуры (Масштаб). Таким образом, изменение одного параметра повлечет за собой изменение другого. Помните, что текстура будет повторяться только в том случае, если включена опция Замостить. CINEMA 4D рассчитает размер отдельного образца относительно текущего размера текстуры. Например, если вы настроили масштаб текстуры так, чтобы её длина составляла 25% в X направлении и 50% в направлении Y, текстура повторится четыре раза по направлению X (1, 0.25) и два раза по направлению Y (1, 0.5) на поверхности. Если вы измените настройки Частота по X или Частота по Y, настройка Масштаб изменится автоматически. Например, если вы измените число на 3, текстура сожмётся от 50% до 33.33%. Смешать с другой текстурой Если включена эта опция, материал будет смешан с материалами, находящимися на нижних слоях. Для получения подробной информации о смешении текстур, см. ‘Смешивание текстур’ на стр. 823.
ПРОЕЦИРОВАНИЕ ТЕКСТУР • 823
Мозаичный Если вы выберите опцию Мозаичный для 2D или 3D затенителей они не будут повторяться, а без швов заполнят весь объект. Это может или не может произойти в зависимости от того, какую программу вы используете.
Если вы активируете эту опцию, образцы текстуры на поверхности будут повторяться бесконечно. Этот эффект становится очевидным после уменьшения масштаба текстуры, или пока текстура не будет согласована с объектом, командой Согласовать с Объектом. В противном случае, карта текстуры заполнит всю геометрию текстуры один раз. Если эта опция отключена, карта текстуры не будет повторяться на поверхности. Любые низлежащие материалы, которые просматриваются через определённые части верхних текстур, не конвертируются числом повторений текстуры. Бесшовный Опция Бесшовный очень редко используется с текстурами, представляющими из себя фотографии, хотя можно сгенерировать довольно интересные узоры. Эта опция наилучшим образом подходит для мозаичных изображений, таких как дерево, камни или мрамор.
Если вы активируете опцию Бесшовный, образцы текстуры отразятся, предотвращая появление видимых швов. Однако это иногда приводит к появлению ‘эффекта бабочки’.
Координаты
P, S, R (Позиция, Масштаб, Вращение) На этой странице Менеджера Атрибутов, вы обнаружите настройки, которые контролируют позицию, масштаб и вращение текстуры. Также эти значения могут быть подобраны интерактивно в окне просмотра ( при помощи Инструмента Ось Текстуры). Изображения 1 и 2
824 •ГЛАВА 18
демонстрируют разницу между работой инструмента Текстура и инструмента Ось Текстуры. Оба изображения демонстрируют перемещение в X направлении. На первом изображении, текстура перемещена поверх оболочки (Инструмент Текстура, Смещение). На втором Изображении, перемещена сама геометрия текстуры (Инструмент Ось Текстуры, Позиция).
Изображение 1. Текстура перемещена поверх оболочки текстуры.
Изображение 2. Перемещена сама геометрия текстуры.
Изображение 3. Геометрия текстуры может быть отображена как растр текстуры или текстура реального времени
Типы проецирования
Чтобы правильно поместить материал на поверхности объекта, установите параметр Карта наложения текстуры в желаемый режим. Доступные режимы демонстрируются ниже и описываются на следующих страницах.
Сферическая карта, примененная к плоскости.
Сферическая карта, применённая к цилиндру.
Сферическая карта, применённая к сфере.
Цилиндрическая карта, примененная к плоскости.
Цилиндрическая карта, применённая к цилиндру..
Цилиндрическая карта, применённая к сфере.
Плоская карта, примененная к плоскости.
Плоская карта, примененная к цилиндру
Плоская карта, примененная к сфере.
ПРОЕЦИРОВАНИЕ ТЕКСТУР • 825
Кубическая карта, применённая к кубу.
Фронтальная карта, применённая к кубоиду.
Плоская (слева) и Пространственная (справа).
UVW
Разница между плоской картой и картой UVW.
Натянуто-Сморщенная
Сферическая Сферическое карта проецирует текстуру на объекты сферической формы. Сферическая карта часто подходит для плоских объектов. С цилиндрическими объектами тоже появляются искажения. Цилиндрическая Цилиндрический тип проецирования проецирует текстуру на объекты цилиндрической формы. Цилиндрическое проецирование часто подходит для плоских объектов. Оно также приводит к искажениям при применении к сферическим объектам. Обратите внимание как пиксели, находящиеся ближе к верхней шапке и нижней шапке текстурной карты – они растянуты внутрь. К шапкам следует применить отдельные текстуры. Плоская Плоская карта наложения текстуры проецирует текстуру в планарном направлении. Плоское проецирование предназначено только для плоских объектов. Текстуры сразу деформируются при применении к сферическим или цилиндрическим объектам, как на представленных примерах. Кубическая Кубическая карта проецирует текстуру на все шесть сторон куба. Фронтальная Текстура проецируется от позиции камеры на объект. Это гарантирует то, что вы точно спроецируете текстуру на объект Полигон или объект Фон, две текстуры точно подогнаны (предполагается, что текстуры для обоих объектов имеют одинаковый масштаб). С помощью Фронтальной проекции можно создавать интересные специальные эффекты. Вы можете даже осуществить сборку (композитинг) прямо в CINEMA 4D. Вы обращали внимание на спецэффекты, встречающиеся в фильмах, когда персонажи или космические корабли исчезают на заднем плане или становятся почти прозрачными. Для получения таких эффектов, используйте Фронтальную карту наложения текстуры. Для получения другого интересного эффекта, удалите объект Фон и перемещайте полигон
826 •ГЛАВА 18
Пространственная Пространственная карта похожа на Плоскую карту наложения текстуры. Однако, при Пространственном проецировании, текстура выдавливается наружу и, вправо, как будто проходя сквозь объект. Пространственное проецирование, однако, приводит к некоторым искажениям, и оно не подходит для получения фотореалистических изображений. Пространственное проецирование больше подходит для строительных текстур, таких как мрамор или штукатурка. UVW Если объект имеет UVW координаты, вы можете выбрать их как тип проецирования. В этом случае геометрия текстуры фиксируется на поверхности объекта и деформируется вместе с объектом, если на него воздействует деформация. Классическим примером UVW проецирования является переворачиваемая страница книги. Сначала вы должны зафиксировать текстуру (например, витиеватый текст и красивую картинку) к странице, используя Карту наложения текстуры UVW. Затем, анимируйте переворачивание страницы при помощи деформации. Текстура будет изгибаться вместе со страницей. Все находящиеся в CINEMA 4D примитивные объекты и Объекты NURBS имеют UVW координаты. Если вы примените к этим объектом новую текстуру, типом проецирования по умолчанию будет карта UVW. Все полигональные объекты, имеющие UVW координаты, отображают значок UVW координат в Менеджере Объектов. Примитивные и NURBS объекты изначально имеют UVW координаты, но не отображают значок UVW в Менеджере Объектов. Вы всё ещё можете использовать Карту наложения текстур UVW с этими объектами. Если вы конвертируете примитив или NURBS объект в полигональный объект, значок UVW координат появится в Менеджере Объектов. Вам может быть интересно, почему три координаты (UVW). Для чего третья координата? Стандартные текстуры имеют две координаты, одну для горизонтальной позиции X, и одну для вертикальной позиции Y. Чтобы не перепутать их с координатами объекта, X переименована на U, а Y переименована на V. Двух координат (U и V) не будет достаточно для 3D затенителей. Существуют трёхмерные текстуры, и они требуют третью координату (W) для фиксации с объектом. Вы можете применять более одной UVW текстуры к объекту. Создайте новый тег Текстуры для объекта, затем установите необходимый тип проецирования, например, Плоское или для наклейки. Затем, создайте новые UVW координаты для активной текстуры, выбрав Создать тег UVW в Менеджере Объектов. Активный тег Текстура начнёт использовать UVW проецирование, и будет деформироваться вместе с объектом. Какова структура UVW координат? Представьте сетку, поделённую на U направление и V направление (см. Изображение 1, ниже). Диапазон UV начнётся в координатах 0, 0, и закончиться в координатах 1, 1. Для полигона 0, 0 означает вверху слева; 0, 1 внизу слева; 1, 0 верху справа, а 1, 1 внизу справа. Текстура помещается между этими четырьмя координатами (Изображение 2).
ПРОЕЦИРОВАНИЕ ТЕКСТУР • 827
Изображение 1.
Изображение 2.
Но где в этой системе находится W координата? Помните, что простая текстура имеет два измерения -W координата создаётся только тогда, когда она необходима. Как только она создается, W начинает вести себя точно так же, как и UV координаты. Селективное UVW Проецировании Селективное UVW Проецирование предназначено для возможности применения оптимального типа проецирования к определённым областям. Если вам необходимо использовать разные материалы в этих областях, используйте опцию Ограничить Выделением (см. ‘Выделение’, стр. 814).
CINEMA 4D использует два способа для проецирования текстуры на выделенные полигоны (не так, как на целый объект, что было описано выше). Первый метод описан ниже. Второй метод, Ограничить Выделением, рассмотрен на стр. 814. Селективное отображение UVW позволяем применять различные типы проецирования к отдельным частям объекта, используя одну и туже геометрию текстуры. Делайте следующее: - Создайте сферу и конвертируйте её в полигональный объект, воспользовавшись командой Конвертировать Примитив. - Создайте новый материал с текстурой, например, затенитель шахм. доска, и примените Плоскую Карту наложения текстуры. - Активируйте инструмент Полигоны и выделите несколько полигонов в разных местах объекта. - В Менеджере Объектов, выберите Текстура > Создать тег UVW. Выделенные полигоны используют Плоское проецирование, в то время, как невыделенные полигоны используют стандартное UVW проецирование. Если вы деформируете объект, текстура останется зафиксированной с выделенным регионом полигонов. Натянуто-Сморщенная
828 •ГЛАВА 18
При использовании данного типа проецирования, центр текстуры фиксируется с северным полюсом сферы, а остаток текстуры оборачивается вокруг. Преимущество данного типа проецирования в том, что текстура оборачивается до тех пор, пока не состыкуется со своим началом на северной стороне. При этом между полюсами не создаётся шва. Используются только круглые участки текстуры, центр окружности соответствует центру изображения. Остаток изображения удаляется. Проецирование Камеры Помните об ограничениях, накладываемых при проецировании камеры. Например, вы не сможете осуществить поворот на 360° вокруг здания. Фотография обычно искажается изза перспективы поэтому, под определёнными углами, вы будете получать искажение за искажением и плохое качество текстуры.
Вы не можете выбрать проецирование камеры из выпадающего списка Карта наложения текстуры. Лучше, создать этот эффект, воспользовавшись Фронтальным проецированием. Так, что же такое проецирование камеры? Предположим у вас есть фотография, в которую вы хотите вписать ваши модели. Возможно, вы хотите, чтобы 3D фигура ходила между объектами, изображенными на фотографии. Этот эффект можно создать при помощи проецирования камеры. Сначала необходимо создать объект Фон. Затем, загрузить фотографию в канал Свечение нового материала. После этого, назначить материал объекту Фон с Фронтальным проецированием. Теперь можно встраивать (модель) любые объекты в реальное изображение, предназначенное для этой цели. Предположим, что у вас есть фото и вы хотите спроецировать с ним ваши модели, возможно, вы хотите, чтобы 3D фигура ходила между объектами на фотографии, вы строите емкость в 3D (она может быть очень простой — просто экраном для текстуры емкости). Затем, проецируете текстуру фона на встраиваемые объекты (например, ёмкость), используя Фронтальное проецирование. Сейчас, ваша фигура может зайти за, или внутрь этой ёмкости. Обычно требуется не большое перемещение камеры в сцене. Чтобы закончить этот процесс, необходимо зафиксировать текстуру с объектами. Щёлкните на теге Текстура в Менеджере Объектов. Значок подсветится красной рамкой. В Менеджере Объектов, выберите Текстура > Создать Тег UVW. Текстура будет зафиксирована с геометрией объекта. Сейчас можно перемещать камеру.
ПРОЕЦИРОВАНИЕ ТЕКСТУР • 829
Смешивание текстур
CINEMA 4D позволяет использовать материалы с любым количеством тегов Текстура. Вспомните чемодан, обклеенный билетами — есть основной материал (например, кожа на чемодане) и множество поверхностных материалов (например, билетов). Вы не можете видеть исходный материал чемодана (кожу) в тех местах, где наклеены билеты. Также, когда на чемодане много билетов, они перекрываются друг другом. Верхние билеты перекрывают нижние. В тех местах, где наклеено несколько билетов, можно увидеть только верхние билеты. Если вы захотите увидеть один из старых билетов, вам придется оторвать новый билет, нарушив старый. Эта аналогия может быть проведена с поведением CINEMA 4D. Ваш объект имеет базовый материал. Вы имеете дополнительные материалы сверху основного материала. Чтобы увидеть основной материал, ниже лежащие материалы должны быть масштабированы, и не содержать швов. Вы можете это осуществить путем уменьшения масштаба геометрии текстуры, одновременно отключив опцию Замостить. Если перекрываются два материала, а вы хотите увидеть нижний, вам следует сделать в верхнем материале отверстие. Вы можете это сделать при помощи альфа канала или отсечения. Но как CINEMA 4D распознаёт слои в материале? Когда вы применяете несколько материалов, каждый новый материал помещается поверх предыдущего. Порядок тегов Текстура в Менеджере Материалов определяет порядок слоев крайний материал справа является самым верхним слоем, крайний левый материал является самым нижним. Порядок слоёв можно просто изменить путём перетаскивания значков тегов Текстура. Через свойство материала Прозрачность не возможно увидеть материал нижнего слоя. Вместо этого, используйте материалы с альфа каналами или отсечение (синхронизацию).
Изображение 1.
830 •ГЛАВА 18
Давайте представим, что вы создали кирпичную стену, на которой весит плакат, а на кладке нанесена граффити. Мы используем материал с каналами цвет и рельеф, материал пластика для плаката (бесшовный и уменьшенный в масштабе) и материал граффити с альфа-каналом, чтобы кирпичи и плакат просматривались через письмо. См. Изображение 1, выше. Чтобы получить эффект, показанный на Изображении 1, мы назначим эти материалы нашим объектам таким образом, чтобы порядок тегов текстур в Менеджере Объектов был следующим: кирпичи, плакат и граффити (Слева направо). См. Изображение 4, ниже.
Изображение 4.
Граффити находится на самом верхнем слое, этот слой использует альфа-канал для удаления, частей, не содержащих граффити, поэтому нижний материал просматривается через верхний. Через материал пластик на верхнем слое просматриваются кирпичи, кирпичи просматриваются потому, что масштаб пластика был уменьшен и его материал без швов (т. е. пластик не покрывает всю поверхность). Материал кирпича был создан путем объединения канала материала цвет и канала материала рельеф. Канал Рельеф создаёт иллюзию швов между кирпичами. Сейчас нам нужно добавить ещё одну карту рельефа без изменения самой текстуры. Как это может быть сделано? Это делается при помощи мощной опции тега текстура, которая называется Смешать с Другой Текстурой и находится на странице Тег в Менеджере Атрибутов, если тег выделен. Дополнительные текстуры должны располагаться правее основной текстуры в Менеджере Объектов. Все текстуры слева от первой аддитивной текстуры, не включённые в следующую неаддитивную текстуру, также добавляются. Под словом ‘добавлены’ мы имеем в виду, что свойства материала добавляются друг к другу, отсюда и термин – аддитивные текстуры. Например, если смешать две текстуры, имеющие разные каналы материала цвет, красный и зеленый; сумма цветов RGB 100,0,0 (красный) и 0,100,0 (зеленый) даст 100,100,0 (желтый). Если зелёный цвет имеет интенсивность 50%, тогда добавится 50% цвета. Результатом, в этом случае, будет 100,50,0 (оранжевый). Однако результат не может превысить максимального значения цветности. Добавление 100,0,0 к 100,100,0 не произведет 200,100,0, но даст 100,100,0. Вы можете добавлять друг к другу любое количество текстур. Просчитываются только активные свойства.
ПРОЕЦИРОВАНИЕ ТЕКСТУР • 831
Некоторые каналы не могут смешиваться в точности. Например, смешивание двух материалов, каждый из которых имеет индекс преломления 1, приведет к получению материала, имеющего индекс преломления 2, а это не то чего бы нам хотелось. Поэтому в таких случаях используется значение (самого правого) аддитивного материала (предполагается, что канал активен). Аддитивными являются только следующие свойства: Цвет, Прозрачность, Отражение, Рельеф, Деформация и Свечение..
Изображение 2..
Изображение 3.
Вернемся к примеру со стеной. Изображения 2 и 3 отображают результат смешения небольшого количества грязи с текстурами кирпича, плаката и граффити. Это опять же было сделано с помощью опции Смешать с Другой Текстурой. Иллюстрация ниже показывает то, как это было сделано.
832 •ГЛАВА 18
Слева, рельеф текстуры установлен в 10 и был смешан с текстурами плаката и кирпичей, которые находятся с левой стороны в Менеджере Объектов, для того чтобы получить эффект грязи. Справа, рельеф текстуры установлен в 20 и был смешан только с текстурой граффити (он не будет добавлен к текстурам плаката и кирпичей, потому что значение рельефа аддитивной текстуры установлено в 10).
Помещение этикетки на бутылку
Чтобы поместить этикетку на бутылку -Выделите тег Текстуру чтобы загрузить его настройки в Менеджер Атрибутов. - в Менеджере Атрибутов, отключите опцию Замостить. - Убедитесь, что в полях Частота по X и Частота по Y установлено значение 1.
ПРОЕЦИРОВАНИЕ ТЕКСТУР • 833 Сделано. Текстура покрывает почти весь объект, но сейчас вы уменьшите ее масштаб. Выберите инструмент Масштабировать, затем инструмент Ось Текстуры. Понизить масштаб текстуры можно путем протягивания мыши. Теперь, выберите инструмент Переместить и поместите текстуру на желаемую поверхность объекта. После масштабирования текстура имеет не много не правильные пропорции. Выделите тег Текстуру и, в Менеджере Атрибутов, установите значения Масштаба как вам хочется. Так как масштаб не может превысить 100%, вы можете разделить оба значения. Например, если ваша текстура имеет размер 800 x 600 пикселей, вы можете установить масштаб следующим образом: Масштаб по X 80 8 32
60 6 24
Масштаб по Y Фактор Конверсии / 10 / 100 / 100 x 4 и т. д.
Различные материалы для оболочки, шапок и закругления Вы можете применять разные материалы для оболочки, шапок и закругления. Вы можете конвертировать объект в полигоны командой Структура > Конвертировать Примитив, или использовать так называемые невидимые выделения. Например, вы можете использовать Выдавливание-NURBS для создания мраморных букв с золотыми, закругленными краями или фаской. Вы можете использовать существующие невидимые выделения для шапок и закруглений NURBS объекта. Например, вы можете применить материал к шапке начала, воспользовавшись функцией Ограничить Выделением (см .’Выделение’, стр. 814). Вам следует ввести ‘C1’, чтобы применить материал к шапке начала (пожалуйста, используйте прописную букву C). Возможные сокращения:
C1 = Начало Шапки (Cap 1) C2 = Конец Шапки (Cap 2) R1 = Начало Закругления (Закругление 1) R2 = Конец Закругления (Закругление 2)
834 •ГЛАВА 18
19 Хронограф
ХРОНОГРАФ • 837
19 Хронограф Создавайте анимацию легко и быстро при помощи мощного инструмента CINEMA 4D Хронографа. Перечень самых последних улучшений вы обнаружите далее в этой главе. Если вы пока не знакомы с CINEMA 4D, мы рекомендуем вам прочитать Введение на стр. 831.
Новые функции для работы с ключами и другие усовершенствования
В CINEMA 4D R8 было произведено усовершенствование Хронографа, который теперь предлагает дюжину новых функций и инструментов. В этом разделе вы узнаете об изменениях методов работы с ключевыми кадрами.
Контроль в процессе отображения элементов
Для повышения гибкости в работе с Хронографом, Хронограф теперь использует два режима работы и отображения – режим автоматики и ручной режим. Значок замка, находящийся в верхнем правом углу окна Хронографа показывает и контролирует определенный режим — открытый замок указывает на то, что вы работаете в режиме автоматики, при котором каждый, добавляемый в сцену объект, также автоматически добавляется в Хронограф, в это же время, закрытый замок указывает на то, что вы работаете в ручном режиме, в котором вы можете добавлять в Хронограф, из всех находящихся объектов в сцене, только те объекты, которые вам в нем необходимы. Более подробную информацию о ‘Режиме Автоматики’ можно найти на стр. 876. См. также ‘Ручной режим и режим Автоматики’ на стр. 888. Чтобы также отобразить треки подобъектов выделенных объектов, при протягивании, удерживайте нажатой клавишу Shift.
Новые F-Кривые
F-Кривые заменили пространственные кривые ранних версий CINEMA 4D. F-Кривые имеют более мощные возможности для управления интерполяцией между ключевыми кадрами, позволяя легко и гибко управлять движением ваших объектов. Таким образом , для получения реалистического движения, вы можете использовать такие эффекты как сгладить начало и сгладить конец. Кроме того, F-Кривые предоставляют улучшенный контроль над анимацией любого типа параметров, такой как изменение цвета освещения или приращения градусов скрутки объекта деформации Кручение. См. ‘F-Кривые-Менеджер’ на стр. 887.
Временные зависимости как треки
Временные зависимости сейчас создаются в Хронографе как треки. См. ‘Новый Трек > Время’ на стр. 860.
Отдельные треки для X, Y и Z
Для улучшенного контроля, каждые позиция, масштаб или вращение сейчас разделены на отдельные X, Y и Z треки в Хронографе. Чтобы переместить группу X, Y и Z ключей, включите опцию Вектор-Выбор, находящуюся в меню Правка Хронографа и перетащите один из ключей.
838 • ГЛАВА 19
Улучшенный бегунок времени
Если при перемещении бегунка времени в Хронографе, в F-Кривые-Менеджере или на панели инструментов анимации, удерживать нажатой клавишу Shift, в окне просмотра отображение анимации происходить не будет. Одним из преимуществ этой возможности является то, что теперь вы можете записывать настройки ключевого кадра в любом другом кадре, без необходимости в переходе к определенному кадру для его настройки.
Новый Менеджер Атрибутов
Новый Менеджер Атрибутов CINEMA 4D R8 позволяет решать практически все задачи редактирования, включая анимацию. Вы можете использовать Менеджер Атрибутов в комбинации с Хронографом или даже можете осуществлять анимация прямо в Менеджер Атрибутов без вызова окна Хронографа. Менеджер Атрибутов позволяет создавать анимацию намного быстрее, чем это было ранее. Для получения более полной информации, см. Главу 20, ‘Менеджер Атрибутов’. Использование Менеджера Атрибутов с Хронографом. Теперь вы можете редактировать данные ключей или последовательностей в Менеджере Атрибутов. Используйте Менеджер Атрибутов вместо Хронографа. в Менеджере Атрибутов, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните комбинацию Command-щелчок (Mac OS) на параметре или группе параметров, который (которые) желаете анимировать. Из открывшегося контекстного меню, воспользуйтесь командами из подменю Анимация для создания треков, для записи ключей, удаления ключей, для перехода к параметрам следующего ключа и т. д.
Новые способы записи иерархий
Запись ключей иерархии двумя новыми способами: - Назначьте объект Выделение каждому объекту, который должен получить ключи. См. ‘Объект Выделение’ на стр. 386. В Хронографе, выделите родительский объект и выберите Последовательности > Записать Выбранное. См. ‘Записать Выбранное’ на стр. 881.
Специальные эффекты, как выражения
Такие специальные эффекты как Пульсировать или Вибрировать сейчас представлены выражениями, а не треками (Менеджер Объектов: Файл > Новое Выражение).
Импорт XL R7 сцен
При импортировании сцен, созданных в CINEMA 4D XL R7, пожалуйста, знайте о следующих вещах. - Группы движение не могут быть импортированными. Чтобы это исправить, в CINEMA 4D XL R7 разбейте группы движение (Хронограф: Последовательности > Разбить Группу Движение) и сохраните сцену. Загрузите эту сцену в CINEMA 4D R8. - Треки Plugin будут импортированы только в том случае, если они совместимы и содержаться в CINEMA 4D R8.
ХРОНОГРАФ • 839
Материалы треков текстура всегда будут морфировать, даже если в исходной сцене отключен Морфинг Материалов. Чтобы это исправить, создайте два ключа один за другим. -Треки время будут конвертированы насколько это возможно точно. Однако, могут потребоваться некоторые подстройки. -
Временные зависимости время и ускорение не могут быть конвертированы.
Введение
Хронограф является очень мощным инструментом для контроля и воспроизведения анимации, созданной в CINEMA 4D. В Хронографе, как и в программе для записи музыки, временные характеристики анимированных элементов сцены располагаются горизонтально. Однако, никак в музыкальных программах, каждый элемент в анимации представляется ключевым кадром. Каждая горизонтальная строка в Хронографе называется треком. Треки контролируют анимацию объектов, от простой анимации позиции до сложных эффектов, таких как анимация на уровне точек сетки HyperNURBS. Каждый трек может содержать одну или несколько последовательностей. Они контролируют временной период в пределах которого происходит анимация. Затем последовательность заполняется ключами в определенных вами позициях для определения того, как будет изменяться анимация с течением времени — например, изменение в Z направлении от одного ключа к другому. Большинство последовательностей требуют, по крайней мере, два ключа. Ниже каждой последовательности (когда вы щелкните на значке +), вы обнаружите FКривую, которая контролирует интерполяцию между этими ключами в последовательности. Редактируя F-Кривые, или в Хронографе или в F-Кривые-Менеджере, вы можете точно настроить анимацию, добавлять эффекты ослабление в начале и ослабление в конце и делать многое другое. Помните, что некоторые треки, Тень для источника света, не могут быть интерполированы, а так как они не могут быть интерполированы, для этих треков F-Кривые будут недоступны. Чтобы узнать, как использовать F-Кривые, см. ‘F-Кривые-Менеджер’ на стр. 887. В режиме автоматики (see ‘Режим Автоматики’ на стр. 876), слева от имени каждого объекта в Хронографе, вы найдете маленький треугольник. Щелчок на этом треугольнике отображает все теги, принадлежащие объекту, включая теги выражений XPresso. Каждый объект может иметь столько треков, последовательностей и ключей, сколько необходимо. Как и в Менеджере Объектов, вертикальная позиция определяет их приоритет в анимации. Например, если сплайновая анимация хвоста собаки расположена выше трека позиция в Хронографе, сначала будет анимирован сплайн.
840 • ГЛАВА 19
Треки
Маркеры выделения
Система организации по слоям
Шкала Хронографа F-Кривая
Объекты Последовательности и ключи
Строка состояния
Панель Инструментов Управления Анимацией Панель управления анимацией позволяет легко и быстро записывать анимацию и управлять ею. По умолчанию, панель анимации появляется в нижней части рабочего пространства и содержит инструменты для работы с анимацией, а также ползунок, который называется бегунком времени. Бегунок времени определяет какому кадру анимации отображаться в окне просмотра в определенный момент времени. Вы также можете получить доступ к командам панели анимации из меню Анимация (см. ‘Меню Анимация’ на стр. 836).
Команды
Воспроизведение
Перепрыгнуть в Начало Анимацииt
Перейти к Предыдущему Кадру
Воспроизвести анимацию назад
Остановить Анимацию
Воспроизвести анимацию вперед
Перейти к следующему Кадру
Перепрыгнуть в конец Анимации
Воспроизве звук при анимации
ХРОНОГРАФ • 841
Запись
Запись
Автоключ
ОбъектВыбор задать для ключевых кадров
Вкл/Выкл позицию при записи
Вкл/Выкл масштаб при записи
Вкл/Выкл вращение при записи
Вкл/Выкл параметры при записи
PLA (Вкл/ Выкл точечный уровень анимации при записи
Воспроизвести звук при анимации Если включена эта кнопка, любые звуковые треки будут проигрываться при воспроизведении анимации. Когда вы включите кнопку Воспроизвести звук при анимации, опция Все Кадры отключится автоматически (главное меню: Анимация > Частота Кадров > Все Кадры). Если вы затем включите опцию Все Кадры, звук при анимации проигрываться не будет. Объект-Выбор Щелкните на этой команде для выбора тех объектов, которые будут записываться в режиме автоключа: объекты, выделенные на данный момент в Менеджере Объектов (Активные Элементы) или объекты, представленные объектом выбор в Менеджере Объектов (любые выделенные объекты будут присутствовать в списке Активные Элементы). См. также ‘ОбъектВыбор’ на стр. 386
Запись ключевых кадров
При помощи панели инструментов Анимации можно записывать ключевые кадры двумя способами: командой Запись и командой Автоматическая запись Ключей. Команда Запись используется для записи ключей для соответствующих треков, а Автоматическая Запись Ключей используется для автоматической записи изменения любых параметров. Note that the Record command creates keys for the objects currently selected in the Object manager while the Autokeying command creates keys either for the selected objects or for the objects represented by a Selection object. См. ‘Объект Выбор на стр. 386. Чтобы записать ключи при помощи команды Запись На панели инструментов анимации, активизируйте значки для каждого типа ключа, который вы хотите записать. Вкл/Выкл Позицию при записи, Вкл/Выкл Вращение при записи, или Вкл/Выкл PLA (Точечный Уровень Анимации) при записи. Выделения объектов и параметров игнорируются.
Вкл/Выкл позицию при записи
Вкл/Выкл масштаб при записи
Вкл/Выкл вращение при записи
Вкл/Выкл точечный уровень анимации при записи
842 • ГЛАВА 19
Переместите бегунок времени в тот кадр, в котором вы хотите записать ключи. Сейчас настройте соответствующим образом эти объекты (Позиционируйте, Масштабируйте и т. д.) в каждом кадре. Щелкните на кнопке Запись позиции, размера, угла и PLA активного объекта. Чтобы записать ключи при помощи команды Автоматическая Запись Ключевых Кадров На панели инструментов анимации, щелкните на значке Объект-Выбор задать для ключевых кадров, и из появившегося меню выберите, будут ли ключи записываться для объектов, выделенных в Менеджере Объектов (Активные Элементы) или для объектов, представленных Объектом-Выбор в Менеджере Объектов (выберите опцию имя ОбъектаВыбор из списка, находящегося под надписью Активные Элементы).
ОбъектВыбор
-
Щелкните на команде Автоматическая Запись Ключевых Кадров.
Автоматическая запись Ключевых Кадров
- Переместите бегунок времени в тот кадр, в котором вы хотите записать ключи. Сейчас настройте соответствующим образом эти объекты (Позиционируйте, Масштабируйте и т. д.) в каждом кадре. Изменения записываются автоматически. Чтобы ограничить автоматическую запись ключей соответствующими параметрами, в Менеджере Атрибутов выберите эти параметры, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на имени этих параметров чтобы вызвать их контекстное меню. Из этого меню, выберите Анимация > Добавить Выделение Ключевых Кадров. Теперь будут записываться только эти параметры. Включите опцию Вкл/Выкл параметры при записи на панели инструментов анимации, для записи изменений, которые будут происходить в окне просмотра при протягивании оранжевых ручек параметрических объектов.
Опции Если щелкнуть и задержать курсор мыши на значке Опции, откроется меню Опции:
ХРОНОГРАФ • 843
Предопределенная Интерполяция Эта опция позволяет установить стандартное поведение F-Кривых, которые контролируют движение вашего объекта.
Предопределенная Интерполяция.
Комбинированная Интерполяция.
Редактировать Интерполяцию.
Предопределенная Интерполяция производит мягкое, плавное движение. Касательные всегда прямолинейны, поэтому никогда не могут искривляться. Однако этот метод производит к ошибкам F-Кривых, если происходит интенсивное изменение значений за короткий период времени. Это может привести к неожиданному поведению, например, может случиться так, что при изменении позиции, объект будет перемещаться в неправильном направлении за короткий промежуток времени. Также, даже если два следующих один за другим кадра имеют совершенно одинаковые значения позиции, объект будет немного перемещен между этими двумя ключами, как будто вздрогнув. Опция Комбинированная Интерполяция является комбинацией мягкой и жесткой интерполяции. В некоторых случаях касательные надламываются для компенсации отклонения. Выберите опцию Редактировать Интерполяцию для определения типа интерполяции, которая будет применяться при записи ключей. Для знакомства с параметрами, находящимися в диалоге Редактировать Интерполяцию, см. ‘Общие свойства интерполяции ключей’ на стр. 866. Все Кадры Эта настройка контролирует отображение каждого ключа в окне просмотра во время анимации. для того чтобы анимация могла быть воспроизведена с той частотой кадров, которая установлена в настройках документа. Если активна опция Все Кадры, будут воспроизводится все кадры анимации.
844 • ГЛАВА 19
Документ Это стандартная настройка. Она гарантирует то, что частота кадров в окне просмотра будет соответствовать частоте кадров, установленной в настройках документа. Помните, что если компьютер не в состоянии воспроизводить анимацию с определенной частотой кадров, некоторые кадры анимации будут пропускаться. 1 ... 500 Нижняя часть меню Опции позволяет выбирать различные режимы частоты воспроизведения. Помните, что если компьютер не в состоянии воспроизводить анимацию с определенной частотой кадров, некоторые кадры анимации будут пропускаться.
Меню Анимация
Меню Анимация, находящееся в главном меню программы содержит те же команды, что и на панели инструментов анимации, а также несколько других команд.
Запись
Связать Векторы Каналов XYZ При записи ключей, содержащих подканалы — такие как R, G и B каналы источников света или X, Y и Z каналы трека Позиция — используйте эту опцию для выбора того – будут ли записываться все три канала (3 ключа) или только один компонент (1 ключ).
Ключ
Редактор-Выбор-Ограничение При помощи этой опции, вы можете ограничить выделение в окнах просмотра, объектами, которые принадлежат Объекту-Выбор. Включите эту опцию и, из того же меню, выберите имя соответствующего Объекта-Выбор. Теперь при щелчке на объекте в окне просмотра, объект будет выбран только в том случае, если он принадлежит выбранному Объекту-выбор.
ХРОНОГРАФ • 845
Режим Воспроизведения
Элементы, находящиеся в этом подменю служат для определения режима воспроизведения анимации. Область Просмотра Ограничивает воспроизведение областью просмотра, определенной в хронографе (кадрами, находящимися между двумя зелеными маркерами). Однократно Анимация будет воспроизведена только один раз. Повторять Как только будет достигнут конец анимации, воспроизведение анимации начнется сначала. Пинг-понг Анимация будет воспроизведена вперед, а затем назад.
Работа в Хронографе
Усовершенствованное рабочее пространство Технология Перетаскивания
По умолчанию, Хронограф отображает все объекты активной сцены (см. ‘Режим Автоматики’ на стр. 876). Если вы переключитесь на Ручной режим (щелкнув на значке замка, который находится в правом верхнем углу окна хронографа), вы сможете выбрать то, каким объектам отображаться в Хронографе. Перетащите из Менеджера Объектов в Хронограф те объекты, чьи треки хотите отобразить. Если вы также хотите отобразить треки подобъектов выделенных объектов, при протягивании, удерживайте нажатой клавишу Shift.
Навигация
Значок замка (слева); значок Переместить (в центре) и значок Масштабировать (справа).
Для того чтобы прокрутить содержимое Хронографа Протяните значок переместить (см. Изображение 1) или нажмите клавишу ‘1’ и, удерживая ее протяните в пределах хронографа. Если вы пользуетесь мышкой с колесиком, прокручивайте колесико в любой части Хронографа, кроме шкалы. Для того чтобы масштабировать содержимое Хронографа
846 • ГЛАВА 19
- Протяните значок Масштабировать (см. Изображение 1) или нажмите клавишу ‘2’ и, удерживая ее протяните в пределах хронографа. - Если вы пользуетесь мышкой с колесиком, прокручивайте колесико на шкале Хронографа. Для вертикального прокручивания F-Кривых, отображаемых в Хронографе. - Удерживайте клавишу ‘4’ и протягивайте F-Кривую. Для вертикального масштабирования F-Кривых, отображаемых в Хронографе -
Удерживайте клавишу ‘5’ и протягивайте F-Кривую.
Контекстные меню
В пределах Хронографа содержится четыре контекстных меню, в зависимости от того где вы выполните щелчок правой кнопкой мыши (Windows) или Command-щелчок (Mac OS): на значке слоя, на шкале, на треке, на имени объекта или на последовательности. Команды, находящиеся в контекстных меню описываются далее в этой главе.
Система Организации Слоев
В левой верхней части Хронографа, вы обнаружите три ряда значков, которые контролируют систему слоев. используйте эти значки для организации элементов сцены по слоям, с возможностью скрытия или заморозки слоя. Верхний ряд содержит восемь цветных кнопок, каждая представляет отдельный слой. Второй ряд содержит другие восемь кнопок, которые позволяют прятать или показывать слои. Если слой спрятан, тогда все элементы, принадлежащие этому слою будут невидимы в главном окне Хронографа. В третьем ряду находятся кнопки для запирания и отпирания слоев; значок представлен маленьким висящим замком. Если замок слоя заперт, запираются все объекты
ХРОНОГРАФ • 847
слоя и не могут быть выделены или отредактированы в Хронографе. Вы можете вставлять каждый из ваших элементов сцены (ключи, последовательности, треки и объекты) в соответствующий слой. Чтобы назначить один или несколько элементов слою, просто выделите соответствующие элементы в Хронографе и щелкните на одной из цветных кнопок слоя. В качестве альтернативы можно назначить слой всем атрибутам выделенных элементов щелкнув на соответствующей цветной кнопке слоя. Другой полезной функцией является автоматическое выделение слоев. Выберите один из слоев в меню Хронографа Слой > Выбор Слоя. CINEMA 4D автоматически выделит все элементы в Хронографе, принадлежащие этому слою. Использование слоев дает множество преимуществ и сокращает время на произведение щелчков и поиска в Хронографе. Постарайтесь привыкнуть и использовать систему слоев, особенно работая над сложной анимацией. Например; вы можете поместить все объекты со сложными настройками инверсной кинематики в определенный слой и спрятать все остальные части анимации, тем самым освободив рабочее пространство. Цветовая организация слоев с ключами и последовательностями имеет большое преимущество, так как слои являются существенными визуальными помощниками (например, отдельные слои для отдельных сцен морфинга в пределах одной анимации персонажей). По умолчанию все новые элементы вставляются в первый слой (слой 1) и являются видимыми и незапертыми.
Шкала Хронографа и Область Просмотра
В процессе рассмотрения следующих разделов мы будем часто использовать термины ‘текущее время’ или ‘временное значение. Мы используем сокращения для повышения удобочитаемости, которые соответствуют позиции в пределах анимации; они могут быть выражены в обозначении разделов, кадров или SMPTE единиц. Они зависят от настроек, которые вы выбрали для Единиц Анимации в Настройках Программы (см. Единицы Анимации‘’ стр. 80).
В верху Хронографа вы можете видеть шкалу, на которой по горизонтали отложены единицы анимации. В зависимости от Единиц Анимации, выбранных на странице Единицы настроек программы, это могут быть кадры, секунды или SMPTE формат. Как на физической шкале, линии деления стоят на равных интервалах, отмечая соответствующие единицы. Голубой маркер является маркером времени. Он отмечает текущую позицию в анимации и по существу используется для действительной навигации. Вы можете перемещать маркер времени путем его протягивания или щелчка на верхней части шкалы Хронографа (маркер переместится в ту позицию, в которой вы выполнили щелчок). Два зеленых указателя в Хронографе определяют область просмотра. Область просмотра определяет часть анимации, которая будет воспроизведена, если Область Просмотра была выбрана в меню Анимация > Режим Воспроизведения. Чтобы определить область просмотра, протяните указатели или дважды щелкните на указателе, введите их новые позиции в
848 • ГЛАВА 19
открывшемся диалоге и щелкните ОК.
Маркеры
Цвета маркеров идентичны цветам системы слоев в Хронографе, и могут быть спрятаны или заблокированы как и все другие элементы Хронографа.
CINEMA 4D так же имеет возможность расставлять маркеры на шкале Хронографа случайным образом. Это удобно, наряду с другими вещами, для упрощения навигации в пределах Хронографа. Вы можете устанавливать любое количество маркеров и давать каждому из них индивидуальное имя. Заметьте, что эти маркеры предназначены не только для визуального управления, они так же работают как магниты для позиционирования и выравнивания. Таким образом ключи или последовательности могут быть очень точно позиционированы при помощи этих магнетических линий маркеров Настройка Маркеров Чтобы создать маркер, выполните Ctrl-щелчок в пределах шкалы Хронографа (в пределах линий шкалы), в том месте, где вы хотите поместить маркер. По умолчанию, CINEMA 4D назначает цвет второго слоя для всех новых маркеров и чисел автоматически. В качестве альтернативы можно выбрать Файл > Новый Маркер из меню Хронографа и ввести с клавиатуры позицию, имя и выбрать предпочитаемый вами цвет слоя. Удаление Маркеров Чтобы удалить маркер, вытащите его указатель за пределы шкалы Хронографа. Как только курсор мыши изменится на изображения мусорного бачка, отпустите кнопку мыши, и маркер будет удален. Чтобы удалить все маркеры, выберите Правка > Удалить Все Маркеры из меню Хронографа. Правка Маркеров Существующие маркеры могут быть легко позиционированы на шкале Хронографа при помощи технологии перетаскивания. Чтобы настроить позицию существующего маркера с клавиатуры, или изменить его имя и цвет, дважды щелкните на соответствующем маркере, ведите новые значения в открывшемся диалоге и щелкните ОК. Значение Время определяет позицию маркера на шкале Хронографа. В поле Имя вы можете дать любое имя маркеру. Это существенно облегчает навигацию, особенно в тех проектах, в которых используется большое количество маркеров. Выпадающее меню Цвет позволяет выбрать один из восьми цветов слоя, который будет назначен маркеру. Магнитные Маркеры Как было отмечено ранее, маркеры могут использоваться для облегчения позиционирования ключей и последовательностей. Если вы перемещаете последовательность или ключ в Хронографе, и он при этом достигнет маркера, данный элемент будет точно привязан к позиции этого маркера. Это может быть очень полезно, например, если вам необходимо разместить множество разных ключей в определенной временной позиции. Навигация при Помощи Маркеров В меню Хронографа есть различные функции, которые позволяют осуществлять навигацию в Хронографе при помощи существующих маркеров. Это может существенно сократить рабочее время, особенно в работе со сложной анимацией. Например, вы можете отцентрировать вид Хронографа на определенном маркере, просто
ХРОНОГРАФ • 849
выбрав команду Вид > Центрировать Маркер из меню Хронографа (о том, как это делается, рассказано ниже). Другой полезной командой является команда Перейти к Маркеру, которая перемещает текущую позицию Хронографа в существующую позицию выбранного маркера. Эта команда доступна из контекстного меню шкалы Хронографа, которое можно вызвать, щелкнув правой кнопкой мыши (Windows) или выполнив Command-щелчок (Mac OS) в пределах шкалы Хронографа.
Запись анимации
У вас могут возникнуть проблемы при анимации небольших изменений за долгий период времени. Например, вы можете заметить эффект пульсации если объект изначально находился в состоянии вращения с постоянным ускорением за период в 2500 кадров. Такие проблемы возникают из-за недостаточной мощности современных ЦПУ. Однако это случается только в особых случаях. Если такая проблема возникнет, разбейте цельную анимацию на несколько более меньших отрезков. В CINEMA 4D есть четыре главных способа записи анимации: - Автоматическая запись ключей при помощи кнопки Запись. - Расстановка ключевых кадров в Менеджере Атрибутов. - Автоключ -
Расстановка ключевых кадров в Хронографе.
Автоматическая запись ключей при помощи кнопки Запись
Во время использования записи ключей, CINEMA 4D создает треки, последовательности и ключи внутри Хронографа, в соответствии с выбранными вами настройками. Для объекта, который, на данный момент, выделен в Менеджере Объектов, предполагается, что это не параметрический объект, вы можете записать его позиции, размер, вращение, параметры и позиции точек (PLA). Для выбора объектов, которые будут записываться, используйте ОбъектВыбор.
Объект-Выбор используется для выбора записываемых объектов.
Значки, которые включены на панели инструментов анимации, имеют утопленный вид.
Щелкните на кнопке Запись для создания ключей в текущем кадре.
Стандартная настройка для Объекта-Выбор, ‘Активные Элементы’, работает следующим образом: На панели инструментов анимации, включите значки для тех свойств, которые собираетесь записать. Включенные значки имеют утопленный вид. На панели инструментов анимации, щелкните на кнопке Запись. В текущем кадре объекта, который выделен в Менеджере Объектов, будут записаны треки, последовательности и ключи (этот кадр соответствует положению бегунка времени на панели инструментов анимации). Пример: Предположим вам необходимо анимировать куб от позиции A (в кадре 0) до позиции B (в кадре 30). - На панели инструментов анимации, проверьте, чтобы бегунок времени стоял на кадре 0.
850 • ГЛАВА 19
В окне просмотра, переместите куб в желаемую стартовую позицию. На панели инструментов анимации, убедитесь в том, что включена опция Вкл/Выкл позицию при записи.
Щелкните на кнопке Запись, для того чтобы создать X, Y и Z ключи позиции в кадре 0. Трек Позиция и последовательность будут созданы, если они еще не били созданы для куба. - На панели инструментов анимации, переместите бегунок времени в кадр 30. В окне просмотра, переместите куб в ту позицию, в которой он должен оказаться в 30 кадре. Щелкните на кнопке Запись. - Чтобы воспроизвести анимацию, на панели инструментов анимации, щелкните на кнопке Воспроизвести анимацию вперед. Сделано. Куб постепенно изменяет свою позицию от кадра 0 до кадра 30. В окне просмотра должен отобразиться желтый путь анимации — путь, по которому следует куб.
Последовательность куба в Хронографе должна выглядеть следующим образом:
Расстановка ключевых кадров в Менеджере Атрибутов
Вы можете записывать ключи прямо в пределах Менеджера Атрибутов. Например, чтобы анимировать позицию куба, сделайте следующее. - В Менеджере Объектов, выделите объект куб. - На панели инструментов анимации, проверьте, чтобы бегунок времени стоял на кадре 0. На странице Координаты Менеджера Атрибутов, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на букве ‘P’ для позиции, чтобы открыть контекстное меню для параметров позиции. Выберите Анимация > Добавить Ключевой Кадр для того чтобы создать X, Y и Z ключи позиции в кадре 0. Треки Позиция и последовательность будут созданы для этих ключей, если они до этого еще не били созданы.
ХРОНОГРАФ • 851
Переместите бегунок времени в кадр 30, переместите куб в иную позицию и щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на букве ‘P’ еще раз. Из появившегося контекстного меню, выберите Анимация > Добавить Ключевой Кадр. - Чтобы воспроизвести анимацию, на панели инструментов анимации, щелкните на кнопке Воспроизвести анимацию вперед. Сделано. Куб перемещается в диапазоне между 0 и 30. Используя этот метод, вы можете записывать анимацию почти для любого параметра. Вы также можете использовать этот метод для записи ключевых кадров для пост-эффектов в настройках рендеринга.
Автоключ (Автоматическая Запись)
Режим автоматической записи ключей не работает с Инверсной Кинематикой. Например, вы не можете записать движение человеческой руки ИК цепочки, перемещая руку в режиме автоключа. В качестве альтернативы постоянному нажатию кнопки Запись для записи параметра, вы можете записывать производимые с объектами изменения автоматически. Ключи записываются выборочно, т. е. только для тех параметров, которые изменяются, а не для каждого отдельного параметра. Чтобы активизировать автоключ, нажмите кнопку Автоматическая запись ключей на панели инструментов анимации. Всегда не забывайте отключать автоключ (отключив кнопку Автоматическая запись ключей на панели инструментов анимации) после осуществления записи. Если забудете это сделать, вы можете создать дюжину нежелательных ключей при правке объектов, и испортить анимацию. Пример: В этом примере, мы еще раз анимируем позицию куба от 0 до 30 кадра. На панели инструментов анимации, проверьте, чтобы бегунок времени стоял на кадре 0.. В окне просмотра, переместите куб в желаемую стартовую позицию. На панели инструментов анимации, убедитесь в том, что включена опция Вкл/Выкл позицию при записи.
Щелкните кнопку Автоматическая запись ключей, чтобы переключиться на режим автоключ.
852 • ГЛАВА 19
- Щелкните на кнопке Запись, для того чтобы создать X, Y и Z ключи позиции для куба. - На панели инструментов анимации, переместите бегунок времени в кадр 30. В окне просмотра, переместите куб в ту позицию, в которой он должен оказаться в 30 кадре. Как только вы отпустите кнопку мыши, в кадре 30 создадутся ключи позиции X, Y и Z. - Чтобы воспроизвести анимацию, на панели инструментов анимации, щелкните на кнопке Воспроизвести анимацию вперед. Сделано. Как и в предыдущих примерах, куб перемещается в диапазоне между 0 и 30 кадром. Преимуществом автоключа является то, что вам не приходится нажимать кнопку запись при каждом изменении позиции объекта — процесс записи происходит автоматически. В режиме автоключ (как и в ручных режимах), процедура начинается с перемещения бегунка времени, и продолжается позиционированием объекта. Автоключ ускоряет рабочий процесс.
Автоключ в Хронографе
Вы можете создавать треки, последовательности и ключи вручную в Хронографе. Перед записью ключей, вам сначала придется создать трек и последовательность. Чтобы создать трек в Хронографе, выделите имя объекта, которому должен быть назначен трек и выберите желаемый трек из меню Файл > Новый Трек. Имя трека появится справа от имени объекта в Хронографе. CINEMA 4D автоматически создаст новую последовательность для этого трека, длина которой будет соответствовать документу (определенному параметрами Минимум и Максимум в настройках документа). Для объекта можно назначать любое количество треков. Трек может содержать любое количество последовательностей, которые в свою очередь могут содержать любое количество ключей. При использовании нескольких последовательностей на треке вам необходимо знать, что могут появиться определенные ограничения во время автоматического зацикливания (looping). Последовательность может быть зациклена столько раз, пока не встретится со следующей последовательностью трека. Поэтому мы советуем создавать анимации, и применять к ним зацикливание на разных треках. Чтобы создать ключ, выполните Ctrl-щелчок на последовательности в желаемом кадре. В качестве альтернативы, выделите последовательность, выберите Файл > Новый Ключ, из открывшегося диалога, введите номер кадра, в котором должен появиться ключ и щелкните ОК для создания ключа в этом кадре. Нет разницы, какой из методов создания ключа вы выберите, его настройки появятся в Менеджере Атрибутов, где вы сможете задать необходимые значения. Пример: Как и в предыдущих примерах, мы еще раз анимируем куб от кадра 0 до кадра 30 для того чтобы вы смогли сравнить все четыре метода анимации. Хотя автоматическая запись ключей в Хронографе является довольно трудоемким процессом записи анимации, он позволяет лучше контролировать процесс, и полезен для создания сложной анимации. - Начните с новой сцены и выберите Объекты > Примитивы > Куб. -
В Хронографе, щелкните на имени Куб для того чтобы выделить объект Куб в
ХРОНОГРАФ • 853
хронографе (если вы не видите имя Куба в Хронографе, перетащите куб из Менеджера Объектов в Хронограф). Выберите Файл > Новый Трек > Параметр > Позиция > X чтобы создать трек для X позиции куба. Последовательность создастся автоматически.
Вы также можете создать трек, воспользовавшись контекстным меню. Чтобы получить доступ к контекстному меню в Хронографе, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на имени объекта, которому хотите назначить трек и выберите желаемый трек из подменю Новый Трек. - Выполните Ctrl-щелчок на любом месте последовательности позиции. При щелчке создастся ключ, а его настройки отобразятся в Менеджере Атрибутов. -
В Менеджере Атрибутов, установите Время в 0 и Значение в 0.
Менеджер Атрибутов также отображает значения касательных выделенных ключей. Хотя вы также можете ввести значения для параметров, быстрее и проще будет задать эти значения, воспользовавшись F-Кривые-Менеджером. - В Хронографе, выполните Ctr-щелчок на любом месте последовательности позиции чтобы создать новый ключ. В Менеджере Атрибутов, установите Время в 30 и Значение в 700. Сделано. Как и в предыдущих примерах, куб перемещается в диапазоне между 0 и 30 кадром, начиная с позиции X=0 и заканчивая в позиции X=700. Также в окне просмотра отображается путь анимации. Последовательность куба идентична последовательностям из двух предыдущих примеров.
Выделение элементов
Хронограф предлагает массу опций выделения. Самой простой из них является выделение индивидуального элемента. Для этого просто щелкните на объекте, треке, последовательности или ключе. Соответствующий элемент (включая все треки, последовательности или ключи) подсветится или выделится красным цветом. Сейчас вы можете выделять сразу несколько объектов. Shift-щелчок добавляет элемент в область
854 • ГЛАВА 19
выделения. Чтобы удалить элемент из области выделения, выполните Shift-щелчок на этом элементе еще раз.
Прямоугольное выделение
Вы можете легко выделить элементы, находящиеся в одной и той же области путем протягивания через них прямоугольной рамки выделения. Протягивайте мышью, вычерчивая прямоугольную область выделения через объекты, и отпустите кнопку мыши, как только все необходимые элементы попадут в эту область выделения. Если вместо этого, вы при протягивании, будете удерживать нажатой клавишу Shif, объекты, которые попадут в эту рамку выделения добавятся к существующему выделению. Для того чтобы, при использовании этого метода, удалить элементы из выделения, осуществите вместо этого Ctrlпротягивание. Ctrl-Alt-щелчок на ключе выделит его и все остальные ключи объекта, расположенные в одном и том же кадре. Выполните Ctrl-Shift-щелчок на ключе чтобы выделить его и все остальные ключи, расположенные в одном и том же кадре (включая ключи других объектов).
Выбор индивидуальных векторных компонентов
В Хронографе, вектором считается группа из трех анимированных элементов, которые тесно связаны друг с другом. Например, вектор позиции состоит из X, Y и Z компонентов, вектор цвета состоит из R, G и B компонентов, а вектор вращения состоит из H, P и B компонентов. По умолчанию, когда вы щелкаете на компоненте вектора, также выделяются остальные два компонента. Например, если вы щелкните на ключе Позиция.X в кадре 50, также будут выделены ключи Позиция.Y и Позиция.Z, если они присутствуют в 50-ом кадре. Если вам необходимо выделить отдельный компонент (трек, последовательность или ключ), или отключите опцию Вектор-Выбор в меню Правка Хронографа, или выполните Altc-щелчок на этом компоненте.
Использование перетаскивания для копирования и перемещения
CINEMA 4D позволяет легко и просто перемещать и копировать элементы в Хронографе при помощи технологии перетаскивания. Обычно, для переключения со стандартного режима перемещения на режим копирования, при протягивании нажимается и удерживается клавиша Ctrl.
ХРОНОГРАФ • 855
При использовании перетаскивания в Хронографе, всегда обращайте внимание на курсор мыши. Например, если активен режим копирования, курсор мыши изменяется на маленький символ ‘+’. Или если вы перемещаете курсор мыши в запрещенную область, курсор мыши изменяется на маленький значок ‘въезд запрещен’. Если вы отпустите кнопку мыши во время отображения курсором указанного значка, CINEMA 4D игнорирует действие, т. е. ничего не произойдет. В качестве альтернативы технологии перетаскивания, можно использовать команды вырезать, Копировать и Вставить из меню Правка Хронографа. Однако на использования этих команд накладываются некоторые ограничения (см. ‘Меню Правка’ на стр. 873).
Иерархическое перемещение анимации
Для передачи всех существующих треков, последовательностей и ключей из одного объекта (источника) в другой (цель), в Хронографе, выделите объект источник и перетащите его на объект цель. Все характеристики анимации возможных подобъектов так же перемещаются, т. е. вы можете передать сложную, иерархическую анимацию от одного объекта другому одним движением. Помните, что это операция перемещения; выделенные характеристики объекта оригинала будут удалены.
Перемещение треков, последовательностей и ключей
Треки, последовательности и ключи являются мобильными действительными элементами Хронографа. Поэтому вы можете передать, например, один или несколько выделенных треков, включая соответствующие им последовательности и ключи, путем перетаскивания одного объекта на другой. В принципе, это так же применимо, с определенными ограничениями, ко всем последовательностям и ключам. Поэтому последовательности и ключи трека позиции, например, могут быть переданы другим трекам позиции. Конечно, нет возможности перемещать последовательности и ключи отличных типов треков (например, последовательность или ключ трека Позиция к треку Видимый при Рендеринге). Пример: Вы создали более сложную анимацию изменения позиции с объектом пустышкой. (Он должен иметь те же размеры как окончательный, чрезмерно сложный объект.) Затем вы пожелали передать его трек позицию треку позиции сложного объекта. -
В Хронографе, перетащите имя Позиция объекта пустышки на сложный объект.
856 • ГЛАВА 19
Ручки выделения
Для перемещения и масштабирования последовательностей и ключей можно так же использовать красные ручки выделения на Шкале Хронографа (см. ‘Шкала Хронографа и область просмотра’ на стр. 840). Захватите левую или правую ручку выделения для перемещения выделения. Выполните Ctrl-протягивание или Shift-протягивание ручки выделения для масштабирования или укорачивания/удлинения выделения через время.
Меню Файл
Новый Трек> Параметр
Вы можете анимировать почти все параметры объекта. Когда вы выбираете Новый Трек > Параметр, в подменю перечисляются все выделенные параметры объекта, которые могут быть анимированы.
ХРОНОГРАФ • 857
Чтобы создать новые ключевые кадры, в Хронографе, выполните одно из следующих действий: - Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на последовательности и выберите Новый Ключ из открывшегося контекстного меню. - Выполните Ctrl-щелчок на любом месте желаемой последовательности. Все параметры объекта, кроме тех, рядом с именем которых находится крестик могут быть анимированы в Менеджере Атрибутов. Чтобы создать новый ключ для параметра из Менеджера Атрибутов, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Commandщелчок (Mac OS) на имени этого параметра, и выберите Анимация > Добавить Ключевой Кадр из контекстное меню. Перечислим некоторые вещи, которые можно анимировать: - Параметры Глубины камеры. - Яркость источников света. - Количество фотонов для расчета каустических эффектов. - Разбиение рендерингом HyperNURBS. Свойства узлов. Пример: При помощи трека Параметр, CINEMA 4D позволяет морфировать один материал в другой. Например, морфируя текстуру кожи в текстуру камня, вы можете превратить персонажа, состоящего из плоти в камень. В этом примере, вы превратите материал сферы из древесины в мрамор. Создайте материал древесины и мрамора воспользовавшись затенителями Дерево и Мрамор.
858 • ГЛАВА 19
- Создайте объект Сферу. Назначьте материал дерева сфере. - Откройте Хронограф, если он уже не открыт. Перетащите тег Текстура из Менеджера Объектов в Хронограф. В Хронографе переключитесь на ручной режим и отобразите только тег Текстура. В Хронографе, выберите Файл > Новый Трек > Параметр > Материал чтобы создать трек материал и последовательность для этого тега. Выполните Ctrl-щелчок на последовательности Материал в кадре 0 чтобы создать ключ. Обратите внимание на то, что в Менеджере Атрибутов материал Дерево уже назначен.
ХРОНОГРАФ • 859
Выполните Ctrl-щелчок на последовательности Материал в кадре 90 чтобы создать другой ключ. - Сейчас перетащите материал мрамора из Менеджера Материалов на поле Материал в Менеджере Атрибутов. Это применит материал мрамора к сфере в этой точке анимации. - Просчитайте анимацию, затем воспроизведите ее назад (или воспользуйтесь командой Создать Предварительный Просмотр, убедитесь, что этот режим использует опцию Все Кадры). Сфера постепенно превращается из дерева в мрамор. В данный момент, Хронограф все еще находится в ручном режиме, отображая только тег Текстура. Чтобы переключить Хронограф обратно на режим автоматики, для того чтобы отображались все элементы, в Хронографе, выберите Правка > Режим Автоматики или щелкните на значке замка, который находится в верхнем правом углу окна.
Новый Трек> Морф
При помощи этого трека, вы можете осуществить плавную трансформацию одной формы в другую. Вы можете осуществить морфинг Полигональных объектов и сплайновых объектов; однако вы не можете морфировать примитивы и сплайновые примитивы. Вы можете осуществлять морфинг только между объектами, содержащими одинаковое количество точек. Например, вы не можете морфировать сферу в куб, так как сфера содержит большее количество точек. Вместо этого, вам следует осуществлять морфинг между модифицированными дубликатами объекта. Например, если вы воспользуетесь инструментом магнит или другим инструментом моделирования, для того чтобы сформировать из копии сферы куб, тогда станет возможным осуществление морфинга между сферой и кубом. Перед тем как морфировать объекты следует создать объекты цели (дубликаты исходных объектов).
860 • ГЛАВА 19
Целевые объекты копируются из объекта оригинала. Исходное состояние объекта предназначенного для морфинга также должно существовать как целевой объект. Если, при создании целевых объектов, вам понадобится масштабировать копии исходного объекта вдоль определенной оси, убедитесь, что активирован инструмент Модель, но не инструмент Объект. Это правило противоположно для анимации, так как в первом случае вы масштабируете и анимируете геометрию, а не оси объекта. Пример: - Создайте новую сферу, из главного меню, выберите Структура> Конвертировать Примитив, чтобы преобразовать сферу в полигоны. Сделайте первую копию (Правка > Копировать, Правка > Вставить или осуществите Ctrl-перетаскивание в Менеджере Объектов). Это первый целевой объект. На странице Основные Свойства Менеджера Атрибутов, назовите этот объект Target1 (Цель 1).
- Выберите инструмент Правка Точек или Правка Полигонов на левосторонней панели инструментов, затем выберите инструмент Магнит, и в окне Активного Менеджера инструмента, установите Тип в Игла. Сейчас воспользуйтесь инструментом Магнит, чтобы изменить форму сферы в форму капли (Изображение 1, ниже).
Изображение 1
Изображение2
Изображение 3.
Сделайте другую копию исходной сферы и назовите эту копию ‘Target2 (Цель 2)’. (Вы можете спрятать объект ‘Target1’ для обеспечения большего пространства в окне просмотра — см. Индикация Объектов, стр. 623). Масштабируйте объект Target2 (Цель 2) вдоль оси Y, как показано на Изображении 2, выше. - Следующим шагом будет создание цели морфинга для лужи. Для этого создайте третий объект цель, скопировав оригинал. Назовите этот новый объект ‘Target3 (Цель 3)’ В этот раз, масштабируйте целевой объект таким образом, чтобы он стал похожим на лужу (сплющите и растяните его). Воспользуйтесь инструментом Магнит чтобы вытянуть его края тем самым сформировав неправильную форму лужи (Изображение 3, выше). Помните, что перед масштабированием должен быть активным инструмент Модель. -
В данный момент целевые объекты готовы к процессу морфинга. Спрячьте цели в
ХРОНОГРАФ • 861
Менеджере Объектов, так чтобы осталась видимой только исходная сфера. Сейчас должна быть видимой только исходная сфера. В Хронографе, назначьте трек Морф сфере. - Создайте первый ключ в начале последовательности. На странице Ключ Свойства Менеджера Атрибутов вы обнаружите поле ввода, называемое Морфинг Цель. Перетащите имя ‘Target1 (Цель 1)’ из Менеджера Объектов на поле ввода Морфинг Цель. - В Хронографе, создайте второй ключ в центре последовательности. Перетащите имя ‘Target2 (Цель 2)’ из Менеджера Объектов на поле ввода Морфинг Цель в Менеджере Атрибутов. Добавьте третий ключ в конце последовательности и перетащите имя ‘Target3 (Цель 3)’ из Менеджера Объектов на поле ввода Морфинг Цель в Менеджере Атрибутов.
Сейчас воспроизведите анимацию. Вы можете, если хотите, точно настроить морфинг, отредактировав целевые объекты. Если захотите просчитать анимацию, выключите все касательные при рендеринге — щелкните на нижней точке видимости В Менеджере Атрибутов чтобы она стала красной.
Настройки в менеджере атрибутов
При выделении ключа на треке Морф, его свойства загружаются в Менеджер Атрибутов.
Ключ Свойства
Имя Чтобы изменить имя ключа, введите новое имя в это поле ввода. Время Определяет кадр, в который будет вставлен ключ. Чтобы переместить ключ в другой кадр, установите его параметры в желаемый номер кадра. Морфинг Цель Перетащите имя объекта цели из Менеджера Объектов на это поле ввода. Отклонение
862 • ГЛАВА 19
Сверху вниз: Отклонение установлено в 0, 40 и -100.
Контролирует интерполяцию между ключами. При помощи этого параметра, вы моете сгладить начало и конец процесса морфинга (т.е. ускорить и замедлить, для более натурального вида, тем самым однородность изменения ). Мягкий По умолчанию интерполяция влияет на кривую после каждого кадра. Однако, если активна опция Мягкий, интерполяция влияет на кривую перед и после каждого ключа, приводя к сглаживанию движения.
Новый Трек> PLA
Этот трек позволяет анимировать точки полигональных объектов или сплайнов. Примитивы и сплайновые примитивы перед использованием с треком PLA (Анимация на Уровне Точек) должны быть конвертированы при помощи команды Конвертировать примитив. Для записи позиции всех, принадлежащих активному объекту, точек используйте ключевой кадр. Этот метод позволяет анимировать изменения формы объектов или сплайнов. Преимущество PLA трека над похожим треком Морф в том, что при использовании PLA вам не надо будет создавать целевые объекты. Пример: -Загрузите файл примера ‘pla.c4d’ из папки Examples (Примеры) CINEMA 4D. Пример отображается в виде текстурированной поверхности. Текстура была применена к лицу при помощи проецирования UVW, для того чтобы она могла перемещаться вместе с анимацией лица. - Выберите инструмент Правка Полигонов на левосторонней панели инструментов, затем выделите поверхности брови (см. Изображение 1, ниже). Для того чтобы работать с PLA, необязательно находиться в режиме точек. Более того, режим полигонов позволяет эффективно перемещать точки (те точки, которые принадлежат выделенным полигонам). - Для начала потребуется начальный ключ для записи текущей позиции поверхностей брови. Добавьте трек PLA к объекту (Файл > Новый Трек > PLA). Если бы вы выполнили Ctrl-щелчок на последовательности PLA, то была бы записана позиция брови в этом кадре. Однако процесс ускорится, если использовать значок PLA. После этого можно записывать ключи при помощи автоматической записи ключей (автоключ) для выделенного объекта или записывать их вручную при помощи кнопки Запись. -
Бровь находится в своей исходной позиции. Запишите первый ключ. Перетащите
ХРОНОГРАФ • 863
маркер времени к кадру 30, переместите бровь немного верх (т. е. приподнимите бровь) как показано на Изображении 2, затем запишите новый ключ.
Изображение 1. Выделите поверхности брови.
Изображение 2. Немного переместите поверхности брови.
На панели инструментов анимации, щелкните на кнопке Запись. Теперь бровь анимирована при помощи PLA. Используя PLA, вы также можете создать анимацию открывания и закрывания рта, поворота носа, моргания и т. д. PLA делает доступными неограниченное количество возможностей анимации. Помните, что вы также можете анимировать Сплайновые объекты.
Настройки в менеджере атрибутов
При выделении ключа на треке PLA, его свойства загружаются в Менеджер Атрибутов.
Ключ Свойства
Имя Чтобы изменить имя ключа, введите новое имя в это поле ввода. Время Определяет кадр, в который будет вставлен ключ. Чтобы переместить ключ в другой кадр, установите его параметры в желаемый номер кадра Отклонение
864 • ГЛАВА 19
Сверху вниз: Отклонение установлено в 0, 40 и -100.
Контролирует интерполяцию между ключами. При помощи этого параметра, вы моете сгладить начало и конец процесса PLA (т.е. ускорить и замедлить, для более натурального вида, тем самым однородность изменения). Мягкий По умолчанию интерполяция влияет на кривую после каждого кадра. Однако, если активна опция Мягкий, интерполяция влияет на кривую перед и после каждого ключа, приводя к сглаживанию движения.
Новый Трек> Звук
Эта команда создает новый трек Звук и последовательность для выделенного в хронографе объекта. Используя звуковые последовательности, вы можете назначать любому из объектов звуковые AIFF и WAV файлы. Вам придется это сделать если вы собираетесь использовать 2D и 3D рендеринг звука в CINEMA 4D (см. ‘2D Рендеринг Звука’ на стр. 870 и ‘3D Рендеринг Звука’ на стр. 871). Если вы собираетесь использовать 2D рендеринг звука вы можете настроить звук и баланс любой звуковой последовательности, добавив ключи к звуковой последовательности (так же как в программах видео редактирования). Когда вы добавите ключевой кадр (обычно Ctrl-щелчок на этой последовательности), появится диалог, в котором вы можете изменить значения громкости и баланса (см. ниже). Как только вы добавите ключевой кадр, ниже последовательности появится черная кривая (если она раскрыта), отображающая изменения уровней.
Настройки в менеджере атрибутов
При выделении трека Звук или ключа на треке Звук, свойства звука или его ключа будут загружены в Менеджер Атрибутов.
Свойства Звука
ХРОНОГРАФ • 865
Использовать Звук Включает/отключает звук Звук, Размер, Частота, Длина, Канал, Бит Щелкните на кнопке с тремя точками и используйте системный диалог для выбора звукового файла, который вы хотите назначить выделенному в Хронографе объекту. Информация о звуковом файле, такая как размер и частота, будет отображена в нижней части страницы. Воспроизвести Звук, Остановить Звук Используйте эти кнопки для воспроизведения звука. Звук будет воспроизведен в системном медиа плеере. Размер, Частота, Длина, Канал и Биты. Здесь отображается информация о звуковом файле.
Ключ Свойства
Имя Чтобы изменить имя ключа, введите новое имя в это поле ввода. Время Определяет кадр, в который будет вставлен ключ. Чтобы переместить ключ в другой кадр, установите его параметры в желаемый номер кадра . Громкость Контролирует громкость звукового файла. Допустимые значения от 0% (нет звука) до 100%
866 • ГЛАВА 19
(полная громкость). Баланс Этот параметр игнорируется 3D рендерингом звука, так как информация о балансе идет из параметров 3D звука, расстояния и перемещения. Определяет стерео баланс звукового файла. Вы можете задавать значения от -100% до 100%, где отрицательные значения перемещают звук в левый канал, а позитивные значения перемещают звук в правый канал. При значении по умолчанию 0%, громкость распределяется равномерно между левым и правым каналами.
Новый Трек> Время
Трек Время дает быстрый и легкий контроль над временными характеристиками трека при помощи использования кривой, которая называется временной зависимостью. Например, вы создали трек, который перемещает автомобиль от начала дороги к ее концу. При воспроизведении анимации, машина стартует очень резко, так как она пройдет от 0-100 kph за 0 секунд. В природе так не бывает, поэтому нам необходимо сделать так, чтобы машина ускорялась постепенно за определенное количество кадров. Конечно, мы могли бы записать множество ключей, для того чтобы ускорить автомобиль в начале и замедлить его движение в конце, но трек Время позволяет сделать то же самое, гораздо быстрее, более гибко и точно путем черчения кривой. Мы можем не только ускорить движение автомобиля в начале и замедлить в конце, мы также можем, скажем, остановить автомобиль посередине дороги, немного его развернуть, и проехать какое-то расстояние вперед — в этот раз в конце дороги — или даже заставить автомобиль проехать весь путь к началу дороги задним ходом. Вы можете использовать треки Время для контроля любого типа параметра, который может быть интерполирован. Есть множество неограниченных возможностей, от создания колыхания пламени свечи до объекта деформации Кручение, который осуществляет поворот головы медленно в начале и резко в середине движения. Пример: Самым простым способом изучения трека Время будет – увидеть его в действии. Создайте сферу и анимируйте ее позицию вдоль оси Х, так чтобы в кадре 0, сфера была в позиции X=0, а в кадре 90, в позиции X=300. В этом случае Хронограф должен выглядеть следующим образом.
На панели инструментов анимации, щелкните на кнопке Запись, чтобы воспроизвести анимацию. Нажмите кнопку Стоп, когда закончите. Сфера перемещается с постоянной скоростью от начала до конца. В Хронографе, при выделенной Сфере, Файл > Новый Трек > Время, чтобы создать трек Время.
ХРОНОГРАФ • 867
- Проверьте, чтобы Сфера все еще была выделена в Хронографе, выполните Altщелчок на последовательности трека Позиция.X для того чтобы загрузить Свойства Последовательности в Менеджер Атрибутов. В Менеджере Атрибутов, вы обнаружите поле ввода, которое называется ВремяКривая. Перетащите имя Время из Хронографа на поле Время-Кривая чтобы назначить трек Время треку Позиция.Х.
Сейчас Хронограф должен выглядеть вот так.
При воспроизведении анимации. вы не обнаружите никаких изменений, так как в данный момент кривая трека Время линейно проходит от 0% до 100% (проценты соответствуют параметру Позиция.Х).
868 • ГЛАВА 19
- Измените трек Время, создав новый ключ, примерно, в 50-ом кадре (выполните Ctrl-щелчок на кривой или последовательности) и на странице Ключ Свойства установите в поле Значение 100%. Теперь, измените ключ в конце последовательности (т. е. в кадре 90) задав для этого ключа значение 0%. Вы можете создать ключевые кадры как в Хронографе так и в F-КривыеМенеджере. На сей раз, Хронограф должен выглядеть следующим образом.
Воспроизведите анимацию и посмотрите на изменения в движении сферы. Сейчас сфера достигает позиции X=300, примерно, в 45-ом кадре, затем все возвращается в стартовую позицию к концу анимации — хотя трек Позиция.Х содержит только два ключа. Трек Время контролирует движение сферы между двумя ключами.
Почему Временные зависимости так важны
Предположим вы создали сложную анимацию полета камеры, в которой используется 40 кадров для определения ключевых позиций камеры во время полета. Затем вы решили ускорить или замедлить полет камеры в определенных местах — настройка ключевых кадров будет изнурительным трудом. Используя трек Время, вы сможете добиться желаемого контроля над скоростью камеры без необходимости в действительной настройке ключей. Или предположим, вы создали анимацию хождения персонажа по кругу, состоящую из 253 ключей. Вы захотели, чтобы персонаж сделал два шага вперед и три назад. В этом случае, вы можете или скопировать ключевые кадры несколько раз и осуществить их правку, или просто воспользоваться кривой Время с 6-ю кадрами для получения того же результата, потратив намного меньше времени.
Новая Последовательность
ХРОНОГРАФ • 869
Эта функция используется для построения новой последовательности на активном треке. Открывается диалог, позволяющий вводить начальное и конечное время последовательности. Справа от этих значений отображается общая длина последовательности. Кроме того, вы можете зациклить эту последовательность на определенное количество раз Вы можете определить или общую длину цикла или количество зацикливаний. Эти две опции взаимосвязаны друг с другом и будут изменяться относительно их значений. Любой зацикленный диапазон последовательности отображается светло-серым цветом. Это диапазон генерируется зацикливанием автоматически и к нему нельзя добавлять дополнительные ключи. Выделив опцию Мягкий, вы дополнительно укажите CINEMA 4D генерировать мягкую интерполяцию между отдельными секциями циклов. При выборе опции Мягкий всегда помните, что последний ключ не должен находится в самом конце последовательности, иначе CINEMA 4D не хватит времени для интерполяции. Поэтому, для того чтобы избежать внезапных скачков, всегда оставляйте немного места в конце исходной последовательности. Новая последовательность также может быть ‘вытащенной’ прямо в Хронографе. Чтобы создать последовательность указанным способом, выполните Ctrl-протягивание в пределах трека. Нажмите кнопку мыши и, удерживая ее, протяните курсор слева направо или справа налево последовательность тем самым, определяя последовательность.
Настройки в менеджере атрибутов
При выборе одной или нескольких последовательностей в Хронографе, их общие настройки загружаются в Менеджер атрибутов на страницу Последовательность-Свойства.
Последовательность-Свойства
Имя Чтобы изменить имя последовательности, введите новое имя в это поле ввода. Т 2, Т 3 Определяют кадры, в которых последовательность начинается и заканчивается. Т 1, Циклы, Мягкий Для повторения последовательности, установите параметр Циклы в необходимое число повторений или параметр Т 1 в тот кадр, в котором повторения будут закончены (циклы будут начинаться сразу мосле последовательности). Зацикленная последовательность отличается от обычной последовательности светло-серым цветом. Вы не можете добавлять ключи к циклам. Если вы хотите чтобы CINEMA 4D производила мягкую интерполяцию между циклами, включите опцию Мягкий. Избегайте помещения ключа вблизи окончания оригинальной
870 • ГЛАВА 19
последовательности, иначе CINEMA 4D не хватит времени для производства мягкой интерполяции, и это приведет к ‘скачкам’ между повторениями. Время-Кривая Вы можете назначить трек Время последовательности для контроля над временными характеристиками последовательности, используя Время-Кривую. См. ‘Новый Трек > Время’ на стр. 860. Влияние Слева, Влияние Справа Последовательность может быть настолько длинной или настолько короткой, насколько вы пожелаете. Однако, что произойдет при невозможности определения диапазона трека, там, где нет последовательностей? Например, ваша анимация длиной 90 кадров, и вы создали последовательность вращения для поворота головы робота, который начинается в кадре 30 и заканчивается в кадре 60. Последовательность вращает голову от 0° до 180°. Что должно произойти в диапазоне от 0 до 29 кадра и от 61 до 90 кадра, где нет последовательности вращения? Если для этой последовательности включена опция Влияние Слева, CINEMA 4D внутренне расширит последовательность влево, для того чтобы трек не имел пустых регионов в выделенной последовательности или последовательностей. Поэтому в примере с вращением головы, значение вращения, находящееся в кадре 30, т. е. 0°, будет расширенно до кадра 0. Таким образом вращение головы робота начнется с 0°. Вращение головы остается в 0° до кадра 30, после этого оно начинается и достигает 180° к кадру 60. Тоже справедливо для параметра Влияние Справа, только в этом случае последовательности расширяются в право. После того как вращение головы достигнет 180°, оно останется в этом положении с 60 по 90 кадр. Вы можете видеть эти сферы влияния прямо в Хронографе. Они отображаются в виде тонких серых линий, которые проходят вправо или влево от последовательностей, как показано на изображении ниже.
Изображение 1. Тонкая линия представляет влияние слева.
Так почему же иногда следует выключать эти сферы влияния? Отключив сферы влияния (т. е. отключив Влияние Слева и Влияние Справа), вы позволяете треку (или даже выражению) с низким приоритетом контролировать параметры. Например, вам хочется чтобы робот посмотрел на космический корабль перед и после последовательности вращения. Другими словами, от кадра 0 до кадра 29, будет смотреть на космический корабль. В диапазоне между кадрами 30 и 60, робот будет поворачивать голову, как это и определено последовательностью вращения. Затем, от 61 кадра, робот еще раз посмотрит на космический корабль. Вы можете добиться этого следующим образом. Сначала вы создаете выражение Нацелить на Объект, которое направит голову робота на космический корабль. Вы понижаете приоритет
ХРОНОГРАФ • 871
выражения Нацелить на Объект (т. е. помещаете его ниже трека вращение в Хронографе) для того чтобы ключи вращения имели высший приоритет (иначе выражение отменит ключи вращения, и робот будет постоянно смотреть на корабль). Это как раз то место, где вступают в игру сферы влияния. Если для последовательности вращения включены опции Влияние Слева и Влияние Справа, их влияния покроют всю анимацию и работа выражения Нацелить на Объект будут невозможной. Чтобы позволить выражению Нацелить на Объект контролировать вращение в пределах пустого региона, необходимо отключить опции Влияние Слева и Влияние Справа. В общем, если вы хотите чтобы трек или выражение с более низким приоритетом могли контролировать параметр в пределах пустых регионов, отключите опции Влияние Слева и Влияние Справа.
872 • ГЛАВА 19
Новый Ключ Эта функция используется для создания нового ключа на активной последовательности. Откроется диалог, позволяющий вводить временные позиции ключа. Как только вы введете необходимые значения позиции и щелкните ОК, создастся ключ, а его свойства загрузятся в Менеджер Атрибутов на страницу Ключ Свойства. Вы также можете создать новый ключ, выполнив Ctrl-щелчок в той позиции, где хотите его поместить. Повторимся, настройки ключа отобразятся в Менеджере Атрибутов.
Настройки в менеджере атрибутов Общие свойства интерполяции ключа
Свойства ключа зависят от типа трека, для которого создается новый ключ. Все ключи имеют свойства Имя и Время, большинство будут иметь одно или несколько свойств Значение. Для многих треков, интерполяция происходит между ключами на треке, и эти ключи будут иметь общие свойства интерполяции, которые описываются ниже. (Свойства интерполяции также можно задавать в F-Кривые-Менеджере, см. ‘F-Кривые-Менеджер на стр. 887 и ‘Меню Кривые’ на стр 894.)
Выровнять Касательные
Опция Выровнять Касательные включена (сверху) и отключена (внизу).
Если включена эта опция, левая касательная связывается с правой касательной, так чтобы они были направлены в разные стороны и имели одинаковую длину. Кроме того, настройки левой касательной исчезают и не могут быть изменены вручную. Это предотвращает появление узлов на кривой. Если вам необходимо осуществить правку левой касательной, отключите эту опцию Интерполяция Слева, Интерполяция Справа Из этого выпадающего списка, вы можете выбрать отдельные типы интерполяции для левой и правой касательной. Пользовательская Ручка отображается для касательной в окне F-Кривая, где вы можете свободно протягивать ручки для вращения и масштабирования касательной. Вы также можете водить значения с клавиатуры в поля ввода для опций Время Слева и Время Справа. Сглаженная Чтобы сделать изгиб кривой мягче или круче, задайте значения касательной в полях вода
ХРОНОГРАФ • 873
Интенсивность Слева и Интенсивность Справа. Линейная, Ступенчатая, Медленная, Быстрая
Линейная
Ступенчатая
Медленная
Быстрая
Без Если вы установите для левой касательной она будет использовать интерполяцию ключа слева, если для правой касательной она будет использовать интерполяцию ключа справа. Время Слева, Время Справа, Значение Л, Значение П См., ‘Интерполяция Слева / Справа, Пользовательская’, выше. Интерполяция Слева, Интерполяция Справа См., ‘Интерполяция Слева / Справа, Мягкий’, выше. Отсечение Слева, Отсечение Справа
Отсечение включено (слева) и выключено (справа).
Отсечение является специальной функцией, которая помогает избежать перекрытия при использовании мягкой интерполяции, и особенно полезна в том случае, если вы имеете несколько ключей с одинаковыми значениями, следующими друг за другом, например, тогда, когда персонаж ставит свои ступни на землю. Рассмотрим пример со ступнями немного подробнее, когда ступни ног касаются земли, вам необходимо сделать так, чтобы они не проходили через землю. Хотя это можно сделать, установив для ключей линейную интерполяцию, чтобы выровнять кривую, это может привести к проблемам, которые возникнут в момент настройки ключей. Функция отсечения используется для выравнивания кривой (также, как это делает линейная интерполяция) между ключами, имеющими одинаковые значения. Однако, как только один из ключей получит отличное значение, отсечение отключается и вместо него начинает использоваться мягкая интерполяция.
874 • ГЛАВА 19
Новый Маркер
эта команда создает новый маркер на шкале Хронографа. Маркеры являются идеальным средством для упрощения навигации в Хронографе. После вызова этой команды появится диалоговое окно, позволяющее определить временную позицию и имя цветного маркера. Также вы можете создать новый маркер прямо на шкале Хронографа. Чтобы это сделать, выполните Ctrl-щелчок на нижней части линейки Хронографа. Маркеры, созданные указанным способом не имеют имени и получают цвет второго слоя (желтый по умолчанию). Для того чтобы изменить атрибуты маркера, дважды щелкните на маркере и, в открывшемся диалоге, установите желаемые параметры.
Рендеринг-2D-звука
CINEMA 4D создает несжатые (без компрессии) 16 битные 44.1 kHz стерео файлы WAV.
При помощи этой функции вы можете рендерить 2D звуковые данные. CINEMA 4D создает простой, последовательный звуковой WAV файл, основанный на звуковой последовательности в Хронографе. Также этот файл, в определенных ключах, включается информация о звуке и балансе. Эта функция, в сущности, является многотрековым устройством записи, посредством которого вы можете вырезать, вставлять и смешивать множество отдельных звуковых файлов в нелинейной манере. Путь Введите соответствующий путь к файлу и дайте имя звуковому файлу WAV, который желаете создать. К файлам автоматически добавляется расширение ‘.WAV’. Область Используйте эту команду для определения области в которой будет выполняться рендеринг 2D звука.
ХРОНОГРАФ • 875
Документ Указывает рендерингу 2D-звука просчитывать общую продолжительность сцены. Просмотр Указывает рендерингу 2D-звука просчитывать часть документа, которая отмечена как область просмотра (см. ‘Шкала Хронографа и область просмотра’ на стр. 840). Трассировщик Указывает рендерингу 2D-звука просчитывать количество кадров, определенное в настройках рендеринга документа (см. ‘Кадр’ на стр. 535). Воспроизвести Звук после Доработки CINEMA 4D plays back the sound using the system’s default media player (e.g. Media Player under Windows or QuickTime on the Macintosh). Enable this option if you want the 2D sound rendering to play automatically once it has been calculated. You can abort the calculation of sound data at any time by pressing the Esc key (Windows and Mac OS) or the Command key + ‘.’ (Mac OS).
Рендеринг 3D-Звука
CINEMA 4D создает несжатые (без компрессии) 16 битные 44.1 kHz моно файлы WAV.
При помощи этой функции вы можете рендерить 3D звуковые данные. CINEMA 4D создает отдельный WAV файл для каждого объекта Микрофон, находящегося в сцене, и просчитывает громкость и тон каждого звукового файла согласно позиции и скорости всех камер и микрофонов в сцене. Если, например, ваш громкоговоритель испускает звук выхлопных газов космического корабля, проходящего мимо камеры, а микрофоны расположены справа и слева от этой камеры, вы сгенерируете звуковой файл, звук которого (как в реальности) будет перемещаться слева направо. Если космический корабль (громкоговоритель) двигается по направлению от камеры, звук будет становиться тише; если ближе, звук соответственно станет громче. Если, дополнительно, вы подключите эффект Доплера, при удалении или приближении корабля к камере или от камеры также будет изменяться тон (резкость) звука. Вы можете в любое время прервать расчет звуковых данных, нажав клавишу ESC (Windows и Mac OS) или комбинацию Command + ‘.’ (Mac OS). Путь Введите соответствующий путь к файлу и дайте имя звуковому файлу WAV, который желаете создать. Действительные имена файлов строятся следующим образом: ‘Имя файла из диалога’_’имя объекта.WAV’
876 • ГЛАВА 19
Например, если вы введете ‘C:\temp\test’ в качестве пути для файла и в сцене есть два микрофона с именами ‘MicroA’ и ‘MicroB’, CINEMA 4D создаст в папке ‘C:\temp’ два новых файла под именами ‘test_MicroA.WAV’ и ‘test_MicroB.WAV’. Область Используйте эту команду для определения области в которой будет выполняться рендеринг 3D звука. Документ Указывает рендерингу 3D-звука просчитывать общую продолжительность сцены Просмотр Указывает рендерингу 3D-звука просчитывать часть документа, которая отмечена как область просмотра (см. ‘Шкала Хронографа и область просмотра’ на стр. 840). Трассировшик Указывает рендерингу 3D-звука просчитывать количество кадров, определенное в настройках рендеринга документа (см. . ‘Кадр’ на стр. 535).
Закрыть
Закрывает Хронограф. Анимация, созданная в Хронографе сохраняется.
Меню Правка Отменить
Эта команда используется для отмены последнего действия, произведенного над анимацией. Если вы воспользуетесь этой командой несколько раз, по очереди, сначала отмениться самое последнее действие, затем предыдущее и т. д. По умолчанию, CINEMA 4D сохраняет десять шагов редактирования, и все эти шаги могут быть отменены. Вы можете изменить количество шагов отмены в настройках программы, на странице Документ.
Вернуть
Если вы отменили слишком много изменений и хотите их вернуть, воспользуйтесь командой Вернуть. По существу, при помощи функции Отменить, вы проходите назад через историю редактирования сцены, а при помощи функции Вернуть проходите вперед.
Вырезать
Если в Хронографе выделено сразу несколько последовательностей и ключей, CINEMA 4D вырежет элементы, находящиеся только на самой верхней линии. Эта команда копирует данные о ключах и последовательностях, которые выделены в данный момент в Хронографе, в буфер обмена, одновременно удаляя их из хронографа. Элементы, помещенные в буфер обмена могут быть снова вставленными в Хронограф при помощи команды Вставить.
ХРОНОГРАФ • 877
Копировать
Если в Хронографе выделено сразу несколько последовательностей и ключей, CINEMA 4D вырежет элементы, находящиеся только на самой верхней линии.
Эта команда копирует данные о ключах и последовательностях, выделенных в данный момент в Хронографе, в буфер обмена. Элементы, помещенные в буфер обмена могут быть снова скопированы в Хронограф при помощи команды Вставить.
Вставить
Вставляет хранящиеся элементы из буфера обмена в активный документ. В Хронографе, вставляемые элементы привязываются к курсору мыши и таким образом могут быть позиционированы в Хронографе. Это делается путем перемещения курсора мыши к необходимой области вставки элементов и выполнении щелчка на этой области.
Удалить
Убирает выделения с выделенных элементов анимации. Чтобы удалить все треки анимации, в хронографе, перед использованием этой команды необходимо выделить имя этого объекта.
Удалить Все Маркеры
Удаляет все существующие в Хронографе маркеры.
Выделить Все
Выделяет все видимые и невидимые элементы хронографа (объекты, треки, последовательности и ключи).
Отменить Все Выделения
Удаляет выделение со всех видимых и невидимых элементов Хронографа (с объектов, треков, последовательностей и ключей).
Выделения
Объект-Выделение, Трек-Выделение, Ключ-Выделение Используя эти опции. Вы можете выбирать то, какие типы элементов анимации могут быть выделенными и отредактированными в хронографе. Например, если вы хотите чтобы для выделения и правки были доступными только ключи, убедитесь в том, что отмечена опция Ключ-выделение, а другие опции неактивны. Вектор-Выбор В Хронографе, вектором считается группа из трех анимированных элементов, которые тесно связаны друг с другом. Например, вектор позиции состоит из X, Y и Z компонентов, вектор цвета состоит из R, G и B компонентов, а вектор вращения состоит из H, P и B компонентов. Когда CINEMA 4D записывает вектор, автоматически записываются три отдельных трека, по одному для каждого элемента. Таким образом, когда вы записываете позицию объекта, создается три трека: один для X позиции, второй для Y позиции и третий для позиции Z.
Изображение 1. Перед щелчком на последовательности Позиция.
Изображение 2. Щелчок при выделенной опции ВекторВыбор
Изображение 3. Щелчок при отключенной опции ВекторВыбор
878 • ГЛАВА 19
Если активна опция Вектор-Выбор, при выборе элемента в Хронографе, также выделяются другие два элемента, которые принадлежат одному и тому же объекту. Например, если вы записываете вектор позиции (Изображение 1, выше) и вы выделите последовательность Позиция.X, также будут выделены последовательности Позиция.Y и Позиция.Z (Изображение 2). Если, с другой стороны, опция Вектор-Выбор отключена, и вы щелкните на последовательности Позиция.X, будет выделена только эта последовательность (Изображение 3). Также, если активна эта опция и вы выделите ключ Позиция.X, скажем, в кадре 50, также в кадре 50 выделятся ключи Позиция.Y и Позиция.Z, если они присутствуют. Опция ВекторВыбор полезна в том случае, если вам необходимо переместить все три компонента вектора, и вы не хотите выделять каждый из них по отдельности.
Режим Упорядочения
Эта команда становится доступной только если Хронограф находится в ручном режиме (т. е. замок, находящийся в верхнем правом углу Хронографа закрыт, опция Режим автоматики в меню Правка отключена). Эти методы обсуждаются на стр. 876 Режим Автоматики. Когда активен режим упорядочения, объекты могут быть организованы в Хронографе свободным образом, позволяя даже изменять целую иерархию (без влияния на исходную иерархию в Менеджере Объектов). Однако помните, что в этом режиме невозможно осуществлять правку ключей или треков. Как только, вы активируете режим автоматики, вид курсора мыши изменится с указателя (стрелки) на значок руки. Делая один объект подобъектом другого, в режиме упорядочения не означает, что записывание ключей в Хронографе для родительского объекта запишет ключи также для всех его подобъектов. Чтобы записать ключи для всей иерархии, в Менеджере Объектов, выделите родительский объект и выберите команду Правка > Выбрать Подобъекты. В качестве альтернативы можно использовать Объект-Выбор и автоключ.
Показать Все Анимируемые Объекты
В ручном режиме (т. е. замок, находящийся в верхнем правом углу Хронографа закрыт, опция Режим автоматики в меню Правка отключена), объекты автоматически в Хронографе не отображаются, даже если они анимируемые. Для быстрой загрузки всех анимируемых объектов и других элементов анимации, таких как материалы и пост-эффекты в хронограф, выберите команду Показать Все Анимируемые Объекты. Для того чтобы активировать режим автоматики, для автоматического отображения анимируемых объектов, в Хронографе, откройте замок, находящийся в правом верхнем углу и выберите Фильтр > Показать Анимируемые Объекты.
Удалить Объект, Удалить Все Объекты
Эти команды становится доступной, только если Хронограф находится в ручном режиме (т. е. замок, находящийся в верхнем правом углу Хронографа закрыт, опция Режим автоматики в меню Правка отключена). Команда Удалить Объекты, удаляет все выделенные объекты из Хронографа. Команда Удалить Все Объекты, удаляет все объекты из Хронографа. Помните, что удаленные объекты просто исчезают из Хронографа — они не удаляются из сцены. Чтобы снова отобразить удаленные объекты, выполните одно из следующих действий:
ХРОНОГРАФ • 879
- В Хронографе, откройте замок, находящийся в верхнем правом углу чтобы выключить ручной режим. - Перетащите объекты из Менеджера объектов в Хронограф. В Хронографе, находясь в ручном режиме, выберите Правка > Показать Все Анимируемые Объекты.
Привязка к Кадру
Эта опция активна по умолчанию и помогает точно привязывать ключи и последовательности к кадрам, при их перемещении мышью. Если эта опция выключена, все кадры и последовательности могут свободно позиционироваться между кадрами, без использования шагов времени. Когда вы добавляете к последовательности новый ключ, этот ключ может заменить уже существующий ключ, независимо от того, как вы это делаете, вручную или при помощи функции автоключ. Например, последовательность содержит ключ в кадре 12.23, а новый ключ вставляется в кадр 12. Исходный ключ (12.23) будет удален, а новый ключ привязан к кадру 12. CINEMA 4D также привязывает последовательности и ключи при их масштабировании. Это избавляет ключи от перемещения в нецелочисленные позиции, такие как 3.476532. Однако, в данном процессе, ключи все же могут быть потеряны, что и показано на следующем примере: - Создайте последовательность от кадра 0 до кадра 10 и создайте по ключу для каждого кадра. - Масштабируйте последовательность таким образом чтобы она проходила от кадра 0 до кадра 3 (Выполните Ctrl-перетаскивание красной ручки выделения прямо к правому концу последовательности). - Масштабируйте последовательность таким образом, чтобы она опять стала длиной в 10 кадров (выполните Ctrl-перетаскивание красной ручки выделения еще раз). Теперь последовательность содержит только четыре ключа, остальные были утеряны. Это произошло, потому что при масштабировании последовательности, ключи были привязаны к определенному числу кадров. Таким образом, вы можете работать на базе кадров или времени (это необходимо при конвертировании сцен из PAL в NTSC).
Настройки Документа
Эта команда открывает настройки документа. См. ‘Настройки Документа’ на стр. 84.
Связать с Менеджером Объектов
Если активна эта опция, выделения в Хронографе связываются с выделениями в Менеджере Объектов. Другими словами, объекты, которые будут выделяться вами в Хронографе, будут автоматически выделяться в Менеджере Объектов и наоборот.
Режим Автоматики
См. также ‘Ручной режим и режим Автоматики’ на стр. 888.
880 • ГЛАВА 19
Если активна эта опция, все объекты и элементы анимации будут отображаться в Хронографе. Создаваемые в Менеджере Объектов объекты, будут автоматически добавляться в хронограф. Если вы имеете множество анимационных данных в сцене, будет проще работать в ручном режиме, который позволяет выбирать то. каким объектам добавляться в Хронограф. Для переключения между режимами автоматики и ручным режимом, включите или отключите опцию, или или щелкайте на замке, находящимся в верхнем правом углу Хронографа. вы также можете активировать ручной режим, перетащив объект из Менеджера Объектов в Хронограф. Режим автоматики против ручного режима. Если вы работаете в режиме автоматики и перетащите объект или объекты в хронограф, дисплей переключится на ручной режим, в котором в Хронографе отображаются только выделенные объекты. Треки, которые до этого отображались в ручном режиме будут утеряны и их будет необходимо снова перетащить в ручном режиме (команда Отменить в этом случае не работает). Вы также можете выбрать команду Правка > Показать Все Анимируемые Объекты в ручном режиме, которая добавит все треки анимации в дисплей. Поэтому лучше будет. Перед перетаскиванием объектов и т. д. в Хронограф, переключиться на ручной режим, иначе, вы можете нарушить тщательно настроенную анимацию.
Меню Вид
Центрировать Все
Использование этой команды позволяет центрировать всю анимацию в пределах видимой области Хронографа. Если необходимо вид может быть масштабирован по горизонтали.
Центрировать Выделение
Центрирует выделенные элементы (последовательности и ключи) в пределах видимой области Хронографа. Если необходимо вид может быть масштабирован по горизонтали.
Центрировать Начало
Центрирует видимую область Хронографа от начала анимации. Вид не масштабируется.
Центрировать Конец
Эта функция центрирует видимую область в Хронографе к концу анимации. Вид не масштабируется..
Центрировать по Текущему моменту
Эта функция центрирует видимую область в Хронографе начиная от текущей позиции маркера времени (голубой маркер). Вид не масштабируется.
Центрировать Момент Времени
Эта функция центрирует видимую область в Хронографе, начиная от выбранного вами значения времени. Введите номер кадра в открывшемся диалоге и щелкните ОК. Вид не масштабируется.
Центрировать Маркер
Эта функция центрирует видимую область в Хронографе, начиная от выбранного вами
ХРОНОГРАФ • 881
маркера. Введите имя определенного маркера в открывшемся диалоге и щелкните ОК Вид не масштабируется.
Центрировать Правый Маркер, Центрировать Левый Маркер
Эти команды центрируют рабочую область Хронографа, которая находится ближе к правому или левому маркеру (соответственно). Вид не масштабируется.
Увеличить, Уменьшить
При помощи этих команд, вы можете увеличить или уменьшить масштаб по фактору 2.
Меню Фильтр
Опции, находящиеся в этом меню, контролируют то, каким типам элементов отображаться в Хронографе. Четыре последних элементов меню — это Показать Треки Позиций, Показать Треки Размера, Показать Треки Вращения и Показать Другие Треки. Все остальные элементы, кроме Показать Ветви контролируют то, каким типам элементов отображаться в Хронографе. Команда Показать Ветви контролирует то, каким значкам отображаться слева от имени объектов в Хронографе, треугольникам или окружностям. Если отображаются треугольники (опция Показать Ветви активна), для отображения тегов объектов надо будет щелкать на треугольники.
Меню Объекты Переименовать Объект
Удаляет объект, который в данный момент выделен в Хронографе.
Найти Активный Объект
Эта команда прокручивает Хронограф и если необходимо открывает иерархию, для того чтобы отобразить в Хронографе выделенный на данный момент объект.
Свернуть Все, Развернуть Все
Эти команды закрываю или открывают все иерархии в Хронографе. Это действие также применимо к невидимым и заблокированным объектам.
Фиксировать Анимацию
Не все типы анимации могут быть зафиксированы. Вы можете произвести конвертирование в реальные ключи, например, только тех движений, которые возникают при изменении позиции, масштабирования или вращения объекта. Эта команда конвертирует анимацию, которая была создана без использования треков позиции, масштаба и вращения (совершенно независимо от размера и позиции объекта) в реальные треки позиции, масштаба и вращения. эта команда может быть особенно полезной, при экспорте анимации в сторонний формат файла, такой как VRML, который не поддерживает такие свойства анимации как выражение Нацелить на Объект. Функция Фиксировать Анимацию создает ключи через правильные интервалы, не заботясь о позициях этих ключей; создается очень много ключей. Поэтому вам следует
882 • ГЛАВА 19
использовать эту функцию нечасто и экономично. Позже вы можете попытаться сократить количество ключей анимации при помощи функции Упростить Кривую в окне F-Кривые.
Трек Позиций в Сплайн
Эта команда преобразует путь анимации объекта в сплайн. Сначала, выделите объект, треки позиций X, Y и Z которого вы собираетесь конвертировать в сплайн. Затем, выберите эту команду. CINEMA 4D создаст сплайновый объект. который будет полностью соответствовать позиционному пути объекта. Вы можете отредактировать сплайн и назначить его опять этому объекту при помощи функции Трек Позиций в Сплайн.
Сплайн в Трек Позиций
Эта команда преобразует сплайн в анимационный путь. Сначала, выберите объект, чей путь анимации собираетесь изменить. Затем, выберите эту команду. В открывшемся диалоге, введите имя сплайна, который будет преобразован в треки позиций объекта и щелкните ОК. CINEMA 4D создаст новые X, Y и Z треки позиций для объекта, так чтобы он мог следовать сплайновому пути. Эту команду не следует использовать с B-сплайном, так как треки позиций должны быть интерполированы от контрольной вершины до контрольной вершины. Это сильно отличается от исходной формы B-Сплайна. Вместо этого, используйте Сплайновые типы, чьи кривые проходят через контрольные вершины, например, Сплайн Безье.
Трек позиция из Сплайна Безье.
Трек позиция из B-Сплайна
Если вам необходимо преобразовать сплайновый примитив в треки позиций, перед этим вы должны конвертировать этот сплайн при помощи команды Конвертировать Примитив, и только потом использовать команду Сплайн в Трек Позиций.
Меню Последовательности Записать Выбранные
Эта команда создает ключ в текущем кадре для всех выделенных последовательностей.
Вставить Область Просмотра
ХРОНОГРАФ • 883
До.
После.
Эта команда позволяет быстро создать промежуток в каждой выделенной последовательности. Промежуток создается между двумя (зелеными) маркерами просмотра. Чтобы создать этот промежуток, CINEMA 4D делит каждую выделенную последовательность на две последовательности в позиции левого маркера области просмотра. Вторая часть каждой поделенной последовательности перемещается к концу области просмотра.
Удалить Область Просмотра
До.
После.
Эта команда похожа на команду Вставить область просмотра. Которая описывалась выше, но она наоборот удаляет ранее созданную область просмотра из выделенных последовательностей. Ключи, которые лежат в пределах этого диапазона будут утеряны.
Согласовать
Эта функция согласует длину выделенной последовательности с первым и последним ключевыми кадрами этой последовательности. Перекрывающиеся части последовательностей, удаляются.
Объединить
Эта команда особенно полезна, когда вы зацикливаете движение, состоящее из нескольких последовательностей. Соединив несколько последовательностей в одну, вы затем можете зациклить движение при помощи настроек последовательности в Менеджере Атрибутов. Эта команда используется для объединения нескольких отдельных последовательностей в одну. Вы можете объединять любое необходимое количество последовательностей треков. Последовательности должны быть размещены друг за другом, но не соприкасаться (т. е. между последовательностями должен быть зазор, а не другая последовательность).
884 • ГЛАВА 19
Разъединить
Делит каждую выделенную последовательность на две части. В открывшемся диалоге, введите время кадра в котором будут разбиты выделенные последовательности.
Маркер из Выделенного
Некоторые программы редактирования звука добавляют маркеры к звуковым файлам. Если предполагается, что звуковой трек будет содержать звуковой файл с такими маркерами или отметками, тогда при работе с функцией Маркер из Выделенного, их следует конвертировать в действительные маркеры CINEMA 4D. Создает маркеры для каждого выделенного элемента (ключей, последовательностей или треков). Если выделена последовательность, для каждого ключа и обоих концов последовательности будет создан маркер. Если выделен трек, маркеры будут созданы для каждого из его ключей и для каждой из его последовательностей.
Переместить+Масштабировать
Эта команда открывает диалог. Который позволяет перемещать и/или масштабировать выделенные последовательности. Переместить Определяет на сколько единиц или кадров будет смещена вправо каждая выделенная последовательность. Отрицательные значения приведут к смещению влево. Масштабировать Определяет фактор, на который будет масштабированы выделенные последовательности. Например, если значение установлено в 1, последовательность останется неизменной. Если 2, последовательности станут в два раза длинней, а если 0.5, последовательности укоротятся наполовину от их исходной длины.
Квантовать
Эта функция округляет выделенные последовательности или позиции ключей до целочисленных кадров. Это полезно для ‘корректирования’ позиций ключей, которые были перемещены на фактор, определенный в процессе масштабирования.
Заимствовать Временную Зависимость от
При помощи этой команды, вы можете легко и быстро назначить существующую временную зависимость одной или нескольким выделенным последовательностям. сначала выберите последовательности, которым желаете назначить Временную Зависимость. Затем, выберите
ХРОНОГРАФ • 885
эту команду и щелкните или на последовательности, которая уже использует Временную Зависимость или на самой последовательности трека Время. См. ‘Новый Трек > Время’ на стр. 860, для получения информации по поводу временных зависимостей.
После выбора этой команды, щелкните на последовательности, которая уже использует временную зависимость или на последовательности самого трека время (что показано выше, двумя курсорами мыши).
Меню Слой Выбор Цветов
При помощи этого меню вы можете назначить один из восьми предопределенных цветов к выделенным в Хронографе элементам (объектам, трекам, последовательностям и ключам).
Выбор Слоя
Выберите один из восьми перечисленных слоев в меню Выбор Слоя, для одновременного выделения всех, соответствующих этому слою элементов в Хронографе.
Переключить Слой Выберите один из восьми перечисленных слоев в меню Переключить Слой, для того чтобы или заблокировать или сделать соответствующий слой невидимым. Следующий вызов того же слоя разблокирует его и сделает снова видимым.
Соло-Слой
Выберите один из восьми перечисленных слоев в меню Соло-Слой, для того чтобы или заблокировать или сделать все слои невидимыми.
Все Слои
При помощи этого меню, вы можете показать, спрятать, запереть или отпереть все слои.
886 • ГЛАВА 19
20. F-Curves 20 F-Кривые Менеджер
F-КРИВЫЕ МЕНЕДЖЕР • 889
20 F-Кривые Менеджер FCurves, сокращение для понятия функциональные кривые, контролируют интерполяцию между ключевыми кадрами. Они не имеют фиксированных единиц, они могут быть использованы для управления любым параметром, который может быть интерполирован. F-Кривые отображаются только для тех анимированных параметров, которые могут быть интерполированы. Параметры, которые не могут быть интерполированы — такие как настройки Тени для источников света — не имеют F-Кривых. Способ, которым интерполируются ключевые кадры сильно влияет на эффект анимации. На Изображениях 1 и 2, две F-Кривые отображаются для тех ключей, которые находятся в одинаковых позициях. Если бы эти кривые контролировали позицию объекта, объект бы стартовал с одной и той же позиции обеих кривых и заканчивал бы там же. Разница между двумя кривыми влияет на действие объекта, происходящее между началом и концом.
Изображение 1. Линейная Интерполяция..
Изображение 2. К правому ключу применена интерполяция Сгладить начало
Предположим, две вышеуказанные F-Кривые управляют машиной, для того чтобы она остановилась перед светофором ровно в 90 кадре. На Изображении 1, машина движется с постоянной скоростью (что отображено прямой линией) и внезапно останавливается перед светофором. Тут вообще нет замедления скорости, поэтому движения выглядит нереалистично. В противоположности этому, кривая, показанная на Изображении 2, начинает сплющиваться, достигая 90 кадра. Это приводит к тому, что машина постепенно начинает сбрасывать скорость, по мере приближения к светофору, как будто водитель постепенно нажимает на педаль тормоза. В результате движение получается реалистичным. F-Кривые позволяют легко производить различные замедления движения в нале и в конце этого движения, помогая получать более реалистичную анимацию. Кроме того, F-Кривые дают вам графический способ управления анимацией, используя сглаженные кривые для избежания обрывистых, ненатуральных изменений. CINEMA 4D автоматически создает F-Кривые для каждого анимируемого параметра, который может быть интерполирован. Чтобы получить доступ к специальному треку F-Кривых в Хронографе, щелкните на значке ‘+’, кторый находится слева от имени трека (Изображение 3, ниже). Таким образом вы можете редактировать F-Кривые прямо в Хронографе (см. ‘F-Кривые в Хронографе’ на стр. 891).
890 • ГЛАВА 20
Изображение 3: Щелкните на символе ‘+’, чтобы отобразить F-Кривую.
Однако чаще всего вы будете редактировать их в F-кривые Менеджере, так как он предлагает больше пространства для их отображения, и естественно кривые можно будет править легче и точнее. Кроме того, F-кривые Менеджер содержит множество специальных команд, к которым невозможно получить доступ из Хронографа. Также, когда вы откроете F-кривые Менеджер, будет автоматически показан список F-Кривых (слева от дисплея). Кроме других возможностей, этот список помогает управлять тем, каким F-кривым быть отображенными в F-кривые Менеджере.
3
6
4
1 2
5
Кривая была сделана относительной. 2. Ручки касательных. 3. Текущий кадр. 4. Замкнутый ключ. 5. Коне ц последовательности. 6. F-Кривые-Список.
Ручной режим и автоматический режим F-Кривые Менеджер работает в двух режимах представления: в ручном, и в режиме автоматики. Замкнутый навесной замок, находящийся в верхнем правом углу F-Кривые дисплея означает, что вы находитесь в ручном режиме, а открытый навесной замок означает, что вы находитесь в режиме автоматики.
Режим автоматики, который активен по умолчанию, отображает F-Кривые текущих выделенных объектов, тегов и материалов. Например, если вы хотите чтобы отображались F-Кривые трех соответствующих материалов, выделите все эти материалы в Менеджере Материалов. Или для того чтобы показать F-Кривые соответствующих объектов, выделите все эти объекты в Менеджере Объектов или в Хронографе. Точно так же, вы можете выделять теги в Менеджере Объектов для загрузки F-Кривых в F-Кривые Менеджер. Ручной режим, напротив, позволяет управлять F-Кривыми, отображаемыми в F-Кривые
F-КРИВЫЕ МЕНЕДЖЕР • 891
Менеджере согласно только тем объектам, которые выделены на данный момент. Чтобы переключиться на ручной режим, перетащите те элементы кривых, которые желаете отобразить в F-Кривые Менеджере или в F-Кривые- Списке. Вы также можете переключаться между указанными режимами, щелкая на изображении замка, который находится в верхнем правом углу F-Кривые Менеджера. Более того, вы можете изменять режимы, включая или отключая опцию, Режим Автоматики в меню Правка F-Кривые Менеджера. Изменения, проделанные вами в ручном режиме не сохраняются при переходе в режим автоматики. Переключение с режима автоматики на ручной режим показывает то, что было отображено в режиме автоматики. Правка ключей F-Кривые Ключи создаются и редактируются так же как и в Хронографе. Чтобы создать новый ключ, выполните Ctrl-щелчок на F-Кривой. Для того чтобы выделить ключ, щелкните на нем. Чтобы выделить несколько ключей, щелкните на одном ключе, нажмите клавишу Shif, и удерживая ее щелкните последовательно на остальных ключах. Также ключи можно выделить одновременно, если протянуть через них рамку выделения — как только вы отпустите кнопку мыши, все ключи, которые попали в область этой рамки выделяться. Если в процессе вычерчивания рамки удерживать нажатой клавишу Shift, ключи, попавшие в рамку добавятся к существующему выделению. Для перемещения ключей, протяните один из них. Чтобы удалить выделенные ключи, нажмите клавишу Backspace. Параметры выделенных ключей отображаются в Менеджере Атрибутов, где вы можете редактировать эти значения путем вода цифровых значений с клавиатуры. F-Кривые Менеджер имеет связь с Хронографом. Ключи, перемещаемые в F-Кривые Менеджере, автоматически перемещаются в Хронографе и наоборот. Действия клавиатурных комбинаций Действие Результат 1 + drag scrolls the FCurve display. 2 + drag
scales the FCurve display.
4 + drag
moves an FCurve vertically in relative mode (see below).
5 + drag
scales an FCurve vertically in relative mode (see below).
Относительный режим Вышеуказанные клавиатурные комбинации, 4+протягивание и 5+ протягивание, перемещают и масштабируют F-Кривую, используя специальный относительный режим. Предположим у вас несколько F-Кривых, которые находятся относительно далеко друг от друга и вы выбрали команду Центрировать Все. Будет трудно сравнивать и править эти кривые, так как очень большой масштаб и они кажутся плоскими (см. Изображение 1, ниже). В таких случаях используйте комбинацию 4+протягивание для перемещения F-Кривой ближе к другой кривой в F-Кривые Менеджере так как команда Центрировать Все масштабирует сразу все кривые, а вам это не нужно (см. Изображение 2). Сейчас вы сможете видеть детали каждой кривой относительно друг друга без влияния на анимацию. Если необходимо осуществите правку F-Кривых. Также можно использовать клавиатурную комбинацию
892 • ГЛАВА 20
5+протягивание для масштабирования F-Кривой в относительном режиме.
Изображение 1. После использования команды Центрировать Все, обе кривые получили большой масштаб и стали плоскими, что делает невозможным точную настройку этих кривых.
Изображение 2. Z Позиция кривой была перемещена и масштабирована в относительном режиме при помощи комбинаций 4+протягивание и 5+ протягивание. Теперь легче осуществить точную правку.
Когда вы перемещаете и масштабируете в относительном режиме, реальные значения ключей не изменяются. Все что вы делаете – это перемещаете и масштабируете F-Кривые ближе друг к дружке поэтому нет необходимости постоянно прокручивать и масштабировать для правки отдельной F-Кривой. F-Кривые, которые вы перемещали или масштабировали, таким образом, определяются буквой ‘R’, появляющейся сразу слева от F-Кривой (см. Изображение 2). Помните, что реальные значения этих относительных кривых больше не соответствуют значениям Xоси и Y-оси F-Кривые –Менеджера. Чтобы вернуть относительной F-Кривой ее нормальное состояние, т. е. чтобы ее значения опять соответствовали X-оси и Y-оси F-Кривые – Менеджера, воспользуйтесь командой Вернуть. F-Кривые- Список При помощи этого списка можно управлять тем, каким элементам F-Кривой отображаться в F-Кривые Менеджере. По умолчанию, F-Кривое-Список интегрирован в F-Кривые Менеджер, который вы можете открыть, выбрав команду Окно > F-Кривые Менеджер. Если F-КривоеСписок не отображается в F-Кривые Менеджере, откройте его, выбрав команду Правка > FКривое-Список из меню F-Кривые Менеджера. Как и в Менеджере Объектов, щелкните на символе (+ или –), чтобы открыть или закрыть иерархию. Выберите ту F-кривую, которую хотите отобразить в F-Кривые Менеджере. Чтобы выделить F-Кривую, щелкните на ее имени. Чтобы добавить F-Кривую а выделению, выполните Shift-щелчок на е имени. Чтобы удалить F-Кривую из выделения, выполните Ctrl-щелчок на е имени. Также вы можете выделять имена объектов — в этом случае будут выделяться все F-Кривые этих объектов. Кроме того, вы можете вычерчивать прямоугольную область выделения через F-Кривые и/или через объекты для их выделения. Если в процессе вычерчивания рамки удерживать нажатой клавишу Shift, все элементы, попавшие в рамку выделения, добавятся к существующему выделению. Кнопка Создать Каталог создает папку, в которую вы можете перетаскивать объекты или
F-КРИВЫЕ МЕНЕДЖЕР • 893
F-Кривые, для лучшей организации. Кнопка Удалить удаляет все выделенные объекты и FКривые из этого окна. Кнопки Создать Каталог и Удалить доступны только в ручном режиме (см. ‘Ручной режим и режим Автоматики’ на стр. 888). Маленький значок, находящийся рядом с каждой F-Кривой, контролирует то, будет ли осуществлена правка F-Кривой в F-Кривые Менеджере. Белый, открытый замок указывает на то, что F-Кривая может быть редактирована, закрытый предотвращает любые изменения. Чтобы изменить положение замка, щелкайте на нем. Более того, вы можете изменять цвета, используемые для отображения F-Кривых в F-Кривые Менеджере. В F-Кривые-Списке, щелкните на поле выбора цвета F-Кривой. Откроется системный диалог выбора цвета. Выберите новый цвет для F-Кривой и щелкните OK.
F-Кривые в Хронографе
Работая с F-Кривыми в Хронографе, для получения доступа к F-Кривой, щелкните на символе ‘+’, который находится слева от имени трека. Чтобы создать новый ключ, выполните Ctrlщелчок на F-Кривой. Для того чтобы выделить ключ, щелкните на нем. Чтобы выделить несколько ключей, щелкните на одном ключе, нажмите клавишу , и удерживая ее щелкните последовательно на остальных ключах. Также ключи можно выделить одновременно, если протянуть через них рамку выделения — как только вы отпустите кнопку мыши, все ключи, которые попали в область этой рамки выделяться. Если в процессе вычерчивания рамки удерживать нажатой клавишу Shift, ключи, попавшие в рамку добавятся к существующему выделению. Параметры выделенных ключей отображаются в Менеджере Атрибутов, где вы можете редактировать эти значения путем вода цифровых значений с клавиатуры. Для перемещения ключей, протяните один из них. Чтобы удалить выделенные ключи, нажмите клавишу Backspace.
894 • ГЛАВА 20
Действия клавиатурных комбинаций Действие Результат 1 + пр-е прокручивает дисплей Хронографа погоризонтали. 2 + пр-е
масштабирует дисплей Хронографа погоризонтали.
4 + пр-е
прокручивает дисплей F-Кривой повертикали.
5 + пр-е
масштабирует дисплей F-Кривой повертикали.
Меню Правка Отменить, Вернуть
Отменяет последнее изменение, произведенное в F-Кривые Менеджере, чтобы отменить несколько изменений, выберите эту команду несколько раз. Вернуть отменяет последнюю Отмену.
Удалить
Удаляет выделенные ключи.
Выделить Все, Отменить Все Выделения, Инвертировать Все
Эти команды используются для выделения всех ключей, отмены выделения всех ключей и для обращения выделения ключей.
Удалить
Прячет выделенные F-Кривые. Кривые все еще существуют, но больше не отображаются.
F-Кривые- Список
Открывает F-Кривые-Список. Так как F-Кривые-Список интегрирован в F-Кривые Менеджере по умолчанию, вам нужно будет использовать эту команду только если до этого ваш список был расстыкован.
Привязка К Кадру
Если вы хотите чтобы при перемещении ключи привязывались к кадрам, включите эту опцию.
Режим Автоматики
Вы можете использовать эту опцию для переключения между режимом автоматики и ручным режимом. См. ‘Ручной режим и режим Автоматики’ на стр. 888.
Меню Вид
Центрировать Все
Масштабирует все F-Кривые, таким образом, чтобы они все были вписаны в окно менеджера.
Центрироывать Выделение
Масштабирует выделенные ключи, таким образом, чтобы они все были вписаны в окно менеджера.
F-КРИВЫЕ МЕНЕДЖЕР • 895
Автокоррелятивный
Автокоррелятивный режим масштабирует каждую кривую, так чтобы она подходила к диапазону от 0 до 100 оси Y F-Кривые Менеджера, используя специальный относительный режим. Действительные значения ключей не изменяются. Все что вы делаете – это перемещаете и масштабируете F-Кривые ближе друг к дружке поэтому нет необходимости постоянно прокручивать и масштабировать для правки отдельной F-Кривой. Эти относительные F-Кривые определяются по букве ‘R’, находящейся слева от F-Кривой. Помните, что реальные значения этих относительных кривых больше не соответствуют значениям X-оси и Y-оси F-Кривые –Менеджера. Чтобы вернуть относительной F-Кривой ее нормальное состояние, т. е. чтобы ее значения опять соответствовали X-оси и Y-оси F-Кривые –Менеджера, воспользуйтесь командой Вернуть. См. также ‘Автокоррелятивный режим’ на стр. 889 и ‘Вернуть’, ниже.
Вернуть
Если вы уже использовали команду Автокорреляционный или применяли комбинации 4+протягивание и 5+ протягивание для создания относительных F-Кривых (на что указывает буква ‘R’ слева от каждой F-Кривой), реальные значения этих относительных кривых больше не соответствуют значениям X-оси и Y-оси F-Кривые Менеджера. Выберите команду Вернуть, чтобы вернуть относительным F-Кривым их нормальные состояния, т. е. чтобы их значения опять соответствовали X-оси и Y-оси F-Кривые Менеджера. См. также ‘Автокоррелятивный режим’ на стр. 889 и ‘Вернуть’, выше.
Перекрестие
Переключает на перекрестия для выделенных ключей. Это облегчает считывание значений выделенных ключей вдоль X-оси и Y-оси.
Растр
Активирует Растр F-Кривые Менеджера.
Скорость
Отображает скорость кривых одного цвета. Вы можете изменять скорость кривых напрямую, так как она выводится их F-Кривых. Чтобы изменить скорость, измените F-Кривую.
Меню Кривые
Касательные, заданные пользователем Жесткая интерполяция / Мягкая интерполяция
Жесткая интерполяция
Мягкая интерполяция
F-Кривые и Безье кривые. Как и с Безье сплайном, вы можете определить жесткую или мягкую
896 • ГЛАВА 20
интерполяцию между точками. Жесткая интерполяция устанавливает длины касательных выделенных ключей в 0, Мягкая интерполяция создает касательные выделенных ключей таким образам чтобы кривая получилась сглаженной.
Выровнять направления касательных
До.
После.
Используйте эту команду, если до этого вы помещали ручки касательных независимо от их пар, и вы хотите выровнять эти пары. Правая касательная примет позицию и размер левой касательной. Чтобы переместить касательную независимо от ее пары, убедитесь в том, что отключена опция Выровнять касательные (Менеджер атрибутов) и переместите ручку касательной, удерживая клавишу Shift нажатой.
Плоский
Выравнивает касательные выделенных ключей по горизонтали.
Функция Формула
F-Кривая производится формулой sin(t*2*pi).
С помощью команды Формула, вы можете использовать математические функции для создания кривых практически любой формы. Значение Ключи определяет число создаваемых ключей. Вы можете использовать следующие математические функции: ABS Абсолютное значение LOG Логарифм ACOS Аркосинус SIN Синус ASIN Арксинус SINH Гиперболический синус ATAN Арктангенс SQR Квадрат числа COS Косинус SQRT Квадратный корень COSH Гиперболический косинус TAN Тангенс EXP Экспоненциальная функция TANH Гиперболический тангенс
F-КРИВЫЕ МЕНЕДЖЕР • 897
LOG10
Десятичный алгорифм
Наклон Вверх, Наклон Вниз
Создает кривую, которая линейно повышается верх от 0 до 100 через длину последовательности, или кривую, которая линейно понижается вниз от 0 до 100 через длину последовательности.
Плато
Создает кривую, показанную на изображении выше.
Сгладить Вход, Сгладить Выход
Сгладить вход
Сгладить выход
Команды Сгладить Вход и Сгладить Выход помогают получать реалистическое движение, путем ускорения или понижения скорости анимации (сгладить вход сгладить выход). Эти команды оказывают влияние только на выделенные ключи. Команда Сгладить Вход создает некоторую задержку перед началом движения. Команда Сгладить выход делает так, чтобы в каждом выделенном ключе значения параметра сначала постепенно вырастали, а потом резко повышались.
Скорость сглаживания
До.
После применения Скорости Сглаживания к верхним ключам.
Сглаживание постепенно уменьшается в областях перед и после выделенного ключа. В случае с анимацией, изменение параметра остается неизменным перед и после сглаженных
898 • ГЛАВА 20
ключей, затем скорость увеличивается.
Удерживать
До.
После применения команды Удерживать к верхним ключам.
Кривая будет удерживать значение каждого выделенного ключа до тех пор, пока не встретиться следующий ключ, в этой точке кривая резко перепрыгивает, чтобы достичь следующей точки.
Зажимы
До.
После.
Предположим, ваша кривая содержит соседние ключи, каждый из которых установлен в одинаковое значение, а вам необходима прямая линия между этими ключами, чтобы убедиться в том, что все ключи имеют одинаковые значения. Однако, из-за действия мягкой интерполяции линия между этими ключами получается кривой. Для того чтобы выровнять кривую между соседними ключами, имеющими одинаковые значения, выделите эти ключи и выберите команду Зажимы. Линия станет прямой только в том случае, если ключи имеют точно одинаковые значения.
Переместить
Перемещает выделенные ключи на определенное значение. В открывшемся диалоге, установите Время для перемещения вдоль оси X или Данные для перемещения вдоль оси Y, затем щелкните OK и ключи переместятся. Если хотите перемещать точки в свободной манере, протяните одну или несколько из них в F-Кривые Менеджере.
Масштабировать
Масштабирует выделенные ключи и их касательные. В появившемся диалоге, установите Время для задания фактора масштабирования по горизонтали или Данные для задания фактора масштабирования по вертикали. Например, чтобы удвоить размер ключей по оси
F-КРИВЫЕ МЕНЕДЖЕР • 899
X, установите Время в 2, оставьте Данные, установленные в 1 и щелкните ОК. Началом координат масштабирования является самый левый ключ.
Отразить X, Отразить Y
Эти команды отражают выделенные ключи — включая их касательные — по горизонтали (Отражение по Y) или по вертикали (Отражение по X). Перед выбором этой команды должны быть выделенными, по крайней мере, два ключа.
Повторение
До
После.
Эта команда используется для повторения группы ключей. Установите параметр Копии в необходимое число повторений. Начало первого повторения соединятся с концом выделения, начало второго повторения соединяется с концом первого выделения и т. д. Перед выбором этой команды должны быть выделенными, по крайней мере, два ключа.
Повторять Со Смещением
До.
После.
Эта команда похожа на команду Повторение, но производит повторения со смещением, на значение первого выделенного ключа (называемого стартовым ключом). Например, если стартовый ключ имеет значение позиции 200, первый ключ повторения встанет в позицию 400, первый ключ следующего повторения станет в позицию 600 и т. д. Перед выбором этой команды должны быть выделенными, по крайней мере, два ключа.
Запечь Кривую
Эта команда позволяет добавлять ключи к кривой без изменения ее формы. Это особенно полезно в том случае, если вы сгенерировали общую форму кривой и хотите добавить к ней дополнительные детали. В появившемся диалоге, параметр Частота определяет количество кадров между каждым из ключей. Например, чтобы создать по ключу через каждые пять кадров, установите параметр Частота в 5, и щелкните OK. Частота, установленная в 1 генерирует множество ключей — по одному ключу через каждый кадр.
Упростить Кривую
900 • ГЛАВА 20
Применяйте команду Упростить кривую с осторожностью, иначе можно потерять е форму. Осторожно оптимизируйте кривые, каждый раз отменяя неудовлетворительные результаты при помощи функции Отменить. Эта команда является противоположностью команде Запечь Кривую. Используйте команду Упростить Кривую для того чтобы понизить количество ключей кривой. Это особенно полезно при работе с данными захвата движения, которые содержат сотни или даже тысячи ключевых кадров и вы хотите снизить их количество до наиболее возможного. Эта команда открывает диалог Оптимизировать. Значения Допуск X и Допуск Y определяют пробел между каждым из ключей по горизонтали и по вертикали осей. Например:
Чтобы убрать каждый десятый ключ, установите X в 10 и щелкните OK. - Чтобы убрать каждый пятидесятый ключ вдоль оси Y, установите Y в 50 и щелкните OK. Чтобы одновременно осуществить оптимизацию в обоих направлениях, установите X в 10, и Y в 50 и щелкните OK.
21 Менеджер Атрибутов
МЕНЕДЖЕР АТРИБУТОВ • 903
21 Менеджер Атрибутов 1
2 8
9
5
4
3
6
7
1. Закладки группы параметров 2. Состыковать/Расстыковать (Левый значок). -{}-3. Выделенный параметр. 4. Параметр содержит ключ в текущем кадре (на это указывает красная заполненная окружность). 5. Параметр содержит трек анимации, но не имеет ключа в текущем кадре. 6. Выделение ключа. 7. Ползунок, определенный пользователем. 8. Открыть новый Менеджер Атрибутов (значок справа). 9. Параметр не может быть анимированным (на это указывает символ ‘x’).
Менеджер Атрибутов – это новая ключевая возможность 8-ой Версии, которая позволяет получать быстрый доступ почти ко всем параметрам CINEMA 4D, таким как параметры объектов, тегов затенителей и узлов. Кроме того, вы можете анимировать параметры без вызова Хронографа! Изменения, производимые вами в Менеджере Атрибутов отражаются в реальном времени в соответствующих окнах (в окне просмотра, Хронографе, XPressoРедакторе и т. д.). Вы можете анимировать любой параметр, который не отмечен символом ‘x’, стоящим перед его именем. В стандартной компоновке открыт только один Менеджер Атрибутов, вы можете открыть дополнительные Менеджеры Атрибутов. Чтобы открыть новый Менеджер Атрибутов, щелкните на значке, находящимся справа от изображения замка (см. Изображение 1, элемент 8).
904 • ГЛАВА 21
По умолчанию Менеджер Атрибутов отображает параметры выделенных на данный момент элементов (объектов, тегов, материалов и т. д.). Это означает, что перед правкой параметров элемента, сначала его необходимо выделить. Если ваша сцена содержит какой-нибудь элемент, которому часто требуются изменения, создайте новый Менеджер Атрибутов, и заблокируйте его, для того чтобы он всегда отображал параметры этого элемента, в этом случае не важно какие элементы выделены на данный момент. Это сохраняет время, так как теперь вы можете в любое время изменять параметры этого элемента без необходимости в его выделении. Чтобы заблокировать Менеджер Атрибутов с определенными элементами, выделите желаемые элементы и щелкните на значке замка (он находится в правом верхнем углу Менеджера атрибутов — см. Изображение 1, элемент 2). Чтобы разблокировать его, щелкните на изображении замка снова.
Разблокирован Заблокирован
Правка параметров Чтобы осуществить правку параметра в Менеджере Атрибутов, выполните одно из следующих действий: - Введите новое значение для параметра в его поле вода. - Рядом с полем ввода параметра вы обнаружите две стрелочки, одну, направленную вверх, другую направленную вниз. Протяните стрелочки верх для повышения значения или вниз для понижения значения. -
Поместите курсор мыши над полем ввода параметра и крутите колесико мыши
вперед для повышения значения или вниз для понижения значения.
МЕНЕДЖЕР АТРИБУТОВ • 905
Навигация в Пределах Менеджера Атрибутов
В верхней части Менеджера Атрибутов находятся закладки, которые представляют определенные группы параметров выделенных элементов. Чтобы отобразить параметры группы параметров, щелкните на закладке этой группы, чтобы ее выбрать. Параметры отобразятся ниже этой закладки и будут готовыми для редактирования. Чтобы отобразить параметры нескольких групп, щелкните правой кнопкой мыши или выполните Shift-щелчок (Mac OS и Windows) на закладках каждой группы, к параметрам которых хотите получить доступ. Чтобы удалить закладку из выделения, выполните Shift-щелчок на этой закладке еще раз. Выделенные закладки подсветятся более ярким цветом. Если на дисплее недостаточно места для одновременного отображения всех параметров, появится полоса прокрутки. Чтобы прокрутить параметры, протяните полоску прокрутки или протяните на пустом месте в пределах окна.
906 • ГЛАВА 21
Протяните на пустом месте в пределах Менеджера атрибутов или прокрутите параметры.
Контекстное меню Менеджера Атрибутов
Чтобы получить доступ к контекстному меню Менеджера Атрибутов, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на любом из параметров. При помощи этого контекстного меню, вы можете записывать ключевые кадры, помещать застрельщиков и делать многое другое. Анимируйте без вызова окна Хронографа!
МЕНЕДЖЕР АТРИБУТОВ • 907
Анимация Добавить Ключ Записывает ключи для выбранных параметров в текущем кадре (в том кадре, в котором установлен Бегунок Времени).
Следующий Ключ, Предыдущий Ключ Перемещает Бегунок Времени к следующему/предыдущему кадру (если присутствует) для выделенных параметров.
Удалить Ключ Удаляет все ключи выделенного параметра в текущем кадре. Каждый параметр, рядом с именем которого, отображена красная заполненная окружность, содержит ключ в текущем кадре.
Добавить Трек Создает треки для выделенных парметров.
Копировать Трек, Вставить Трек Используйте эти команды для копирования треков между параметрами. Сначала выделите те параметры треки, которых хотите скопировать. Выберите Копировать Трек. Теперь выделите параметры, которым следует получить треки и выберите Вставить Трек.
Удалить Трек Удаляет все треки выделенных параметров.
Показать Трек Показывает все треки анимации выделенных параметров в Хронографе.
Показать F-Кривую Отображает все f-кривые выделенных параметров в F-Кривые-Менеджере.
908 • ГЛАВА 21
Поместить Застрельщика, Назначить Слежение При помощи этих команд, вы можете помещать застрельщиков и назначать слежение прямо в Менеджере Атрибутов без необходимости в открытии XPressoРедактора. Застрельщики используют один параметр для управления другим параметром. Например, вы можете использовать застрельщика, для того чтобы опустить ветровые окна автомобиля в тот момент, когда персонаж нажимает на кнопку. Возможны почти все типы связей застрельщиков с параметрами слежения, которые значительно облегчают управления сложными движениями или объектами. Пример: - В Менеджере Объектов, создайте сферу и куб. Мы используем параметр высоты сферы для управления высотой куба. Поэтому для того чтобы отчетливо видеть сферу, переместите куб вдоль оси X, так чтобы он стал бок обок со сферой. - В Менеджере Объектов, щелкните на имени объекта сфера, чтобы выделить этот объект и загрузить его настройки в Менеджер Атрибутов. - В Менеджере Атрибутов, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на поле ввода P.Y, чтобы открыть его контекстное меню. Из этого меню, выберите Анимация > Поместить Застрельщика. (Поле ввода P.Y контролирует высоту сферы, т. е. ее Y позицию). - В Менеджере Объектов, щелкните на имени объекта куб, чтобы выделить этот объект и загрузить его настройки в Менеджер Атрибутов. - В Менеджере Атрибутов, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на поле ввода P.Y, чтобы открыть его контекстное меню. Из этого меню, выберите Анимация > Назначить Слежение (Абсолютное). - Переместите сферу в окне просмотра. Куб автоматически переместиться на высоту сферы. Если вы откроете XPressoРедактор, дважды щелкнув на теге XPresso куба, вы увидите, что было создано три узла. Сфера, Преобразователь Диапазонов и Куб. Узел сфера передает Y позицию сферы в Преобразователь Диапазонов, который, в свою очередь, просто напрямую передает значение в Y позицию куба. В результате, куб постоянно принимает значение высоты сферы. В этом примере, Преобразователь Диапазонов не имеет значения. Однако он становится полезным, когда связь застрельщика и слежения равна отношению 1:1. Например, при помощи Преобразователя Диапазонов вы можете преобразовать значения яркости, лежащие в диапазоне 0-100% в значения Y позиции, лежащие в диапазоне 0-10,000m. То есть, когда Яркость источника света достигнет 80%, Y позиция отслеживаемого объекта будет равна 8,000m (80% от 10,000m). Для получения более подробной информации, относящейся к узлу Преобразователь Диапазонов, см ‘Преобразователь Диапазонов’ на стр. 950. Застрельщики также позволяют управлять параметрами объекта при помощи собственных ползунков. Для того чтобы узнать, как создавать собственные ползунки, см. “Данные Пользователя” на стр. 909.
МЕНЕДЖЕР АТРИБУТОВ • 909
Назначить Слежение (Абсолютное), Назначить Слежение (Относительное) При выборе Абсолютного Слежения, отслеживаемый параметр использует точно такое же значение, что и застрельщик. Например, если один объект контролирует высоту другого объекта, контролируемый объект переместиться точно на такую же высоту, что и объект застрельщик. Относительное Слежение, с другой стороны, передает только относительные изменения от застрельщика в отслеживаемый параметр. Например, если объект застрельщик переместиться на 10 единиц в относительном режиме, объект слежения переместиться на 10 единиц от любой позиции, в которой бы он находился в пределах сцены. Предположим, объект застрельщик имеет исходную высоту Y=1000, а объект слежения Y=0. Если вы переместите объект застрельщик на высоту 1,050 (изменение на 50 единиц), объект слежения также переместиться на 50 единиц, Y=50.
Ключ- Добавить Выделение Чтобы добавить выделение ключа, выделите несколько параметров и выберите Ключ-Добавить Выделение. Имена выделенных параметров подсветятся красным цветом, указывая на то, что они принадлежат к выделению ключа. При работе в CINEMA 4D в режиме автоматической записи ключей, будут записываться все параметры в выделении ключа (предполагается, что их значения также изменяются).
Ключ-Удалить Выделение Удаляет выделенные параметры из выделения ключа.
Ключ-Удалить Выделение Удаляет все выделения ключей для выделенных параметров.
Интерфейс Пользователя Это субменю появляется только тогда, когда выделен хотя бы один параметр. В зависимости от выделенного параметра, можно изменять его интерфейс. Для существующего параметра, можно изменять цифровые текстовые поля вода (Плавающая запятая), ползунок (Плавающая запятая — Не Поле Вода Данных) или оба (Плавающая Запятая Ползунок)
910 • ГЛАВА 21
Обычное поле ввода для Разбиения Рендерингом.
Поле Вода и Ползунок для Разбиения Рендерингом (Интерфейс Пользователя > Плавающая Запятая Ползунок).
Для контроля над максимальными и минимальными значениями ползунков, выберите команду Правка Данных и в появившемся диалоге, установите параметры Мин и Макс в желаемые значения.
Показать Подканалы Некоторые элементы, такие как поля выбора цвета, то же могут отображаться в цифровом виде.
Показать Подканалы отключена.
Показать Подканалы включена.
Копировать, Вставить
Используйте эти команды для копирования значений между параметрами. Сначала выделите те параметры, значения которых хотите скопировать. Выберите Копировать. Теперь выделите параметры, которым следует получить скопированные значения и выберите Вставить.
Вставить Идентичное Предположим в сцене присутствуют два цилиндра. Вы выделяете один из цилиндров, выбираете его параметры Радиуса и Высоты в Менеджере Атрибутов и выбираете команду Копировать для копирования этих двух значений. Если вы затем выделите другой цилиндр и выберите команду Вставить Идентичное, будут вставлены два значения в те же параметры (в этом примере Радиус и Высота) относительно тех параметров, которые выделены в данный момент. Эта команда противоположна команде Вставить, которая вставляет значения в выделенные параметры.
Выделить Все, Отменить Все Выделения Выделяет все параметры и отменяет все выделения параметров.
МЕНЕДЖЕР АТРИБУТОВ • 911
Редактировать Запись Если вы использовали команду Менеджера Атрибутов Добавление Данных Пользователя (Данные Пользователя > Добавление Данных Пользователя) для создания собственных ползунков и других элементов интерфейса, используйте команду Редактировать Запись для правки этих элементов. Например, вы можете изменить минимальные и максимальные значения для ползунков. См. ‘Данные Пользователя’ на стр. 909.
Удалить Запись Для того чтобы удалить ползунок или другие элементы интерфейса, выделите этот элемент, а затем команду Удалить Запись.
Загрузить Данные, Сохранить Данные Команда Сохранить Данные позволяет сохранять значения выделенных параметров. Эта команда особенно полезна для сохранения сложных сплайновых графиков. Чтобы добавить сплайновый график в качестве данных пользователя, в Менеджере Атрибутов, выберите Данные Пользователя > Добавление Данных Пользователя и в открывшемся диалоге, установите Тип Данных в Сплайн, затем щелкните ОК. Сплайновый график появится ниже существующих параметров. Для того чтобы загрузить сохраненные данные, выделите параметр в которых хотите загрузить эти данные, а затем команду Загрузить Данные. Используйте системный диалог для выбора файла с данными. Помните, что сохраненные данные и выделенные параметры должны быть одного типа. Например, вы не можете загрузить дробные значения в параметры, тип данных которых использует целочисленные значения.
Множественное выделение CINEMA 4D 8 позволяет выделять множество объектов. Если в одно и то же время выделено несколько объектов разного типа, отобразятся закладки только общей группы параметров. Например, если вы выделите Сплайновый объект и объект деформации Изгиб, появятся группы параметров Основные Свойства и Координаты. Если одновременно выделить объект Капсула и Объект Цилиндр, появятся четыре группы параметров. Общие Свойства, Координаты, Объект-Свойства и Фрагмент. Если вы увидите, что поле ввода параметра затенено, это означает, что этот параметр имеет отличные от выделенных элементов значения. Чтобы назначить один и тот же параметр всем выделенным элементам, введите желаемое значение в затененное поле ввода.
912 • ГЛАВА 21
В показанном выше примере, для отображения параметров в Менеджере Атрибутов были выделены две сферы. Поле ввода Радиус затенено, указывая на то, что значения радиусов обеих сфер отличаются друг от друга. Чтобы установить для них одинаковые радиусы, введите соответствующе значение в затененное поле ввода Радиус. Поле ввода окрасится в белый цвет, указывая на то, что параметры радиуса сфер сейчас одинаковые.
Меню Менеджера Атрибутов Эти команды позволяют выбирать режимы отображения Менеджера Атрибутов, содержат команды копирования и вставки, позволяют добавлять собственные ползунки и выполняют другие задачи.
Режим Запереть Элемент, Новый Менеджер Атрибутов По умолчанию Менеджер Атрибутов отображает параметры выделенных на данный момент элементов (объектов, тегов, материалов и т. д.). Это означает, что перед правкой параметров элемента, сначала его необходимо выделить. Если ваша сцена содержит какой-нибудь элемент, которому часто требуются изменения, создайте новый Менеджер Атрибутов, и заблокируйте его, для того чтобы он всегда отображал параметры этого элемента, в этом случае не важно какие элементы выделены на данный момент. Это сохраняет время, так как теперь вы можете в любое время изменять параметры этого элемента без необходимости в его выделении. Чтобы создать новый Менеджер Атрибутов, выберите команду Новый Менеджер Атрибутов. Чтобы запереть новый Менеджер Атрибутов с определенным объектом (или объектами), в Менеджере Атрибутов выделите элемент, чтобы загрузить его настройки в новый Менеджер Атрибутов. Затем, в Менеджере Атрибутов, выберите команду Запереть Элемент. Теперь новый Менеджер Атрибутов будет постоянно отображать параметры этого элемента, даже если в данный момент в Менеджере Объектов выделены другие объекты. Чтобы отпереть Менеджер Атрибутов, так чтобы он снова стал отображать параметры только выделенных объектов, выберите, выберите команду Запереть Элемент снова. Вы также можете создавать новые Менеджеры Атрибутов или запирать/отпирать Менеджер Атрибутов, используя два значка, находящихся в верхнем правом углу Менеджера атрибутов. Для запирания/отпирания, щелкайте на изображении замка. Для создания нового Менеджера Атрибутов щелкните на значке, находящимся справа от изображения замка.
МЕНЕДЖЕР АТРИБУТОВ • 913
Выбор режима отображения Предположим, вы выделили объект и тег Текстура. Следует ли Менеджеру Атрибутов отображать параметры объекта или параметры тега? Выберите Режим > Объект для отображения параметров объекта или Режим > Тег для отображения параметров тега. Доступны следующие режимы отображения: Объект, Тег, Материал, Затенитель, Узлы, Хронограф и F-Кривая. Менеджер Атрибутов меняет режим отображения автоматически каждый раз, когда вы выделяете объект, для того чтобы вы всегда могли видеть группы наиболее часто используемых параметров выделенных элементов.
Конфигурировать Режим
Эта команда открывает диалог Выбрать Режимы. В этом диалоге находятся различные опции, которые служат для выбора тех элементов, которым следует быть отображенными в Менеджере Атрибутов. Например, если вы хотите, чтобы Менеджер Атрибутов отображал параметры только параметрических объектов, отключите все опции кроме опции Объект.
Правка Копировать, Вставить Используйте эти команды для копирования значений между параметрами. Сначала выделите те параметры, значения которых хотите скопировать. Выберите Копировать. Теперь выделите параметры, которым следует получить скопированные значения и выберите Вставить.
Выделить Все Выделяет все параметры.
Отменить Все Выделения Снимает выделение со всех параметров.
914 • ГЛАВА 21
Данные Пользователя Добавление Данных Пользователя Эта команда служит для добавления ваших собственных элементов интерфейса, таких как ползунки. Эти элементы интерфейса сохраняются объектом и появляются в Менеджере Атрибутов каждый раз при выделении этого объекта, так будет происходить до тех пор, пока вы не удалите эти элементы. Элементы интерфейса имеют следующие функции: - Вы можете использовать эти элементы интерфейса для управления другими параметрами. Для того чтобы узнать, как помещать застрельщиков, см. ‘Поместить Застрельщика, Назначить Слежение’ на стр. 909. - Вы можете добавлять порты данных пользователя к узлу объекта (в XPresso-Редакторе, через меню портов входа и выхода узла). Это позволяет передавать данные пользователя из узла в узел.
Имя Введите имя для элемента интерфейса. Это имя будет использоваться портами данных пользователя в XPresso-Редакторе. Чтобы добавить порт для данных пользователя, в XPresso-Редакторе щелкните на меню портов Входа или Выхода узла объекта. Из субменю Данные Пользователя, выберите имя данных пользователя. Тип Данных Выберите тип данных для параметра из выпадающего меню. Например, если вы хотите чтобы параметр определял цвет, установите Тип Данных в Цвет. Для получения детальной информации по каждому типу данных, см. ‘Выбор типа данных’ на стр. 920.
МЕНЕДЖЕР АТРИБУТОВ • 915
Интерфейс Если вы установили Тип Данных в Текст, Целочисленный или Плавающая Запятая, используйте параметр Интерфейс для определения интерфейса параметра. Например, если вы установили Тип Данных в Текст, вы можете выбрать, будет ли текстовое поле ввода однострочным или многострочным. Доступные опции зависят от выбранного Типа Данных. Текст
Интерфейс установлен в Текст (самый верхний параметр) и в Многострочный Текст (второй параметр сверху).
Целочисленный
Интерфейс установлен в Целочисленный (самый верхний параметр) и в Целочисленный Ползунок (второй параметр сверху).
Плавающая Запятая
Сверху вниз: Интерфейс установлен в Плавающую Запятую, в Плавающую Запятую Ползунок и в Плавающую Запятую Ползунок (Не Поле Вода)
Единица Выберите единицы для параметра: Вещественный, Процент, Градусы, Метр Хотя узлы работают не в градусах, а в радианах (360 = 2*pi радиан), установив Единицы в Градусы вы сможете вводить значения в градусах. Вводимые вами значения будет конвертироваться в радианы автоматически, перед передачей в узел. Например, значение 180 будет конвертировано в 3.141952 радиан (pi).
916 • ГЛАВА 21
Процентные значения конвертируются от диапазона 0%-100% до диапазона 0-1. Мин, Макс Определяют минимальные и максимальные значения для элемента интерфейса, такие как 0 и 360. Шаг Определяет степень, на которую будет увеличиваться или уменьшаться параметр при щелчках на стрелочках. Также определяет расстояние фиксации ползунка, т. е. минимальное, возможное изменение при протягивании ползунка.
22 XPresso Редактор
XPRESSO РЕДАКТОР • 919
22 XPresso-Редактор
В ранних версиях CINEMA 4D, чтобы создать дополнительные взаимодействия между объектами вам приходилось вручную писать C.O.F.F.E.E. выражения; и вы все еще можете это делать, если вам нравится. Однако при помощи нового редактора узлов CINEMA 4D, XPresso, вы можете строить сложные, автоматизированные взаимодействия объектов, просто вычерчивая линии между различными объектами. Для мышц, которые напрягаются автоматически, для глаз, которые моргают случайным образом, для всевозможных часовых механизмов, для включения или выключения света в тот момент, когда персонаж нажимает на переключатель, XPresso позволяет автоматизировать любую вашу анимацию. XPressoРедактор – это то место, где вы строите такие сценарии поведения, которые называются выражениями. Для того чтобы создать новое выражение и открыть XPresso-Редактор, в Менеджере Объектов, выделите любой объект и выберите команду Файл > Новое Выражение > XPresso. Вы можете открыть и закрыть редактор в любое время, дважды щелкнув на теге XPresso. Узлы являются строительными блоками ваших XPresso выражений. Узлы могут выполнять широкий спектр задач, от отображения информации о номере текущего кадра анимации до перемещения объекта в соответствующую позицию. Чтобы построить ваше выражение, вы создаете соответствующие узлы и соединяете из между собой, путем проведения линий, называемых ‘связями’, которые проводятся между портом входа и портом выхода. После этого узлы могут передавать значения друг другу через эти порты или связи.
Иллюстрация выше показывает два узла, один для объекта Куб, а другой для объекта Цилиндр. Красное и голубое колечки, оба названные Вращение являются портами. Красные порты – это порты выхода и передают значения в XГруппы или другие узлы. Голубые порты – это порты входа, которые получают значения из других узлов или XГрупп. В этом примере, значение вращения куба передается в цилиндр. Это приведет к тому, что цилиндр будет направлен в одинаковую сторону с кубом в окне просмотра. Чтобы вам легче было понять XPresso, мы рекомендуем пройти упражнения, находящиеся в Учебном Руководстве к CINEMA 4D и, если что-то будет непонятно, обратитесь к этому
920 • ГЛАВА 22
разделу руководства пользователя для получения дополнительной информации. Кроме того, вы найдете различные примеры выражений на вашем CINEMA 4D CD, к каждому выражению идет комментарий. Будет больше пользы от этих выражений, если вы будете читать комментарии и вносить в эти выражения собственные изменения, наблюдая за результатами.
XГруппы
XГруппы являются контейнерами для узлов, других XГрупп и из связей. Как и действительные контейнеры, XГруппы помогают помещать в них в соответствующие элементы “в определенный бокс” для лучшей организации. Тогда из будет легче найти, удалить или изменить выражение. Кроме того, XГрупп могут содержаться в узлах и других XГруппах. Вы можете сохранять и загружать XГруппы для их использования в других проектах.
Используйте XГруппы для организации узлов в группы.
Вы можете осуществлять навигацию в содержимом XГрупп так же как вы это делаете на панели просмотра CINEMA 4D. Для перемещения или масштабирования содержимого, протяните значок перемещения или масштабирования, находящиеся в верхнем правом углу XГруппы. Также можно перемещать содержимое группы, нажатием клавиш управления курсором. Чтобы добавить узлы к XГруппе, выберите определенные порты из меню портов входа XГруппы (голубой квадратик) или из меню портов выхода (красный квадратик). (См. также ‘Порты’ на стр. 917). Чтобы масштабировать XГруппу к ее строке заголовка, дважды щелкните на строке заголовка. Чтобы вернуть окну XГруппы полный размер, дважды щелкните на строке заголовка еще раз. Чтобы переместить XГруппу, протяните ее строку заголовка или, удерживая клавишу Shift, протяните само окно. Чтобы изменить размер XГруппы, протяните за уголок окна или за границу окна. В процессе создания собственных выражений, вам часто будет приходиться выделять XГруппу, для того чтобы, например, загружать ее настройки в Менеджер атрибутов для редактирования. Для того чтобы выбрать XГруппу, щелкните на строке ее заголовка. Для того чтобы выбрать сразу несколько XГрупп, протяните через них рамку выделения, или выделите одну XГруппу, затем нажмите клавишу Shift и, удерживая ее щелкните на остальных группах, выделенные XГруппы обрамляются красной рамкой. Сначала Входы В Менеджере Атрибутов, на странице Узел-Свойства, вы обнаружите опцию, называющуюся Сначала Входы. Если включена эта опция, узлы, которые находятся за пределами выделенной XГруппы будут вычисляться в первую очередь. Это особенно важно, когда XГруппа получает значения из узлов, это гарантирует, что XГруппа будет обновлять значения.
Узлы
CINEMA 4D узлы работают как радианы. Другими словами, узлы используют угловые величины от 0 до 2*Pi, а не процентные значения от 0 до 360. Если вам привычнее работать в градусах, используйте узел Градусы, для конвертирования радиан в градусы, и наоборот. Узлы преимущественно считаются строительными блоками для выражений, также
XPRESSO РЕДАКТОР • 921
предназначены для решения других задач, от отображения информации о текущей позиции объекта до выполнения математических операций. В зависимости от узла, вы можете добавлять к этому узлу различные порты входа выхода. Как и с XГруппами, вы добавляете эти порты, используя меню порта входа или меню порта выхода (голубой и красный квадратики, находящиеся на строке заголовка узла).
Четыре узла. Узел Результат отображает значение 1 если конус и куб одной высоты.
Мы можете масштабировать узел, дважды щелкнув на строке его заголовка, чтобы переместить узел, протяните строку его заголовка или, удерживая клавишу Shift, протяните само окно, для изменения размера узла, протяните его в сторону, или в угол. Чтобы выделить узел и загрузить его настройки в Менеджер Атрибутов, щелкните на нем. Для того чтобы выделить сразу несколько узлов, протяните через них рамку выделения, или выделите один узел, затем нажмите клавишу Shift и, удерживая ее щелкните на остальных узлах, выделенные узлы обрамляются красной рамкой. Вы можете включить или отключить узел при помощи опции Активизировать, находящейся в Менеджере Атрибутов или опции Отключить, находящейся в контекстном меню узла, эти опции описываются позже в этой главе (‘Контекстные меню узлов и XГрупп’ на стр. 928). Чтобы переименовать узел, выделите узел и введите для него новое имя на странице Общие Свойства в Менеджере Атрибутов. Стандартное имя узла отображает его тип. Перед переименованием узла, вы можете проверить его тип в Менеджере Атрибутов. Вы также можете задать тип данных узла в Менеджере Атрибутов, это укажет узлу какими типа данных ему оперировать, скажем, целочисленными или строковыми. Для получения подробного описания каждого из узлов CINEMA 4D XPresso, см. ‘XPresso Узлы’ на стр. 935.
Порты
Порты – это входы и выходы узлов и XГрупп. Чтобы добавить порт, выберите определенные порты из меню портов входа (голубой квадратик) или из меню портов выхода (красный квадратик); в этих меню, порты, которые уже были добавлены, засвечиваются светло-серым цветом.
Добавляете порты, используя меню портов входа и портов выхода (голубой и красный квадратики в верхних углах узлов).
Значения передаются через порты. Порты выхода отображаются красными кружочками, порты входа голубыми кружочками.
Красные порты – это порты выхода и передают значения в XГруппы или другие узлы. Голубые порты – это порты входа, которые получают значения из других узлов или XГрупп. Чтобы соединить порт выхода с портом входа, перетащите один кружочек порта на другой кружочек порта. Порты соединит линия связи, как показано ниже.
922 • ГЛАВА 22
Чтобы соединить порты, перетащите один порт на другой порт.
В контекстных меню портов содержаться различные команды, которые работают только с теми портами, которые отображаются в контекстном меню (См. также ‘Контекстные меню для портов’ на стр. 931). Если узел или ХГруппа выделены и содержат несоединенные порты, это будет показано на странице Параметр в Менеджере Атрибутов; вы можете пересылать значения в эти порты, но водить значения должны будете на этой странице. Это особенно полезно для тестирования узлов с определенными значениями. Менеджер Атрибутов также позволяет пересылать ваши собственные данные у узлы (см. ‘Данные Пользователя’, ниже) Чтобы проверить имя порта, наведите курсор мыши на этот порт, и имя этого порта появится в строке индикации XPresso Редактора. (Чтобы подключить строку индикации, активируйте опцию Показать Индикацию Состояния в меню Компоновка XPresso Редактора). Если вы хотите чтобы отображались имена портов (а не значения, хранящиеся в портах), вызовите контекстное меню и включите опцию Порты > Показать Имена. Чтобы удалить порт и все, проходящие к нему связи, дважды щелкните на этом порте. Чтобы изменить порядок порта по вертикали, нажмите клавишу Alt и, удерживая ее нажатой перетащите порт в новую позицию.
Данные Пользователя
Порты Данных Пользователя позволяют передавать ваши собственные значения в узлы через Менеджер Атрибутов. Чтобы создать порт Данных Пользователя. - В XPresso Редакторе, выделите порт, к которому собираетесь добавить указанный порт. - В Менеджере Атрибутов, выберите Данные Пользователя > Добавление Данных Пользователя. В открывшемся диалоге, выберите необходимые параметры для порта, и щелкните ОК. - Щелкните на меню входов узла (голубой квадратик) и выберите имя порта Данные Пользователя. Сейчас вы можете передавать значения в порт через параметр Данные Пользователя, на странице Данные Пользователя Менеджера Атрибутов. Пройдите упражнение, посвященное XPresso в Учебном Руководстве к CINEMA 4D для того чтобы на примере понять, как полезны данные пользователя.
XPRESSO РЕДАКТОР • 923
Связи
Связи позволяют соединять порты узлов и ХГруппы.
Чтобы позволить узлам и ХГруппам обмениваться данными, вы сначала должны создать соответствующие порты, затем соединить эти порты при помощи связей. Чтобы создать связь между двумя портами, перетащите кружочек одного порта на кружочек другого порта. При протягивании появится линия, которая привяжется к первому порту в начале протягивания и ко второму порту, как только вы отпустите кнопку мыши. Некоторые связи недопустимы. Например, вы не можете связать один порт входа с другим портом входа или один порт выхода с другим портом выхода, а также невозможно связать те порты, типы данных которых несовместимы. При протягивании связи, цвет линии связи указывает на то, возможна ли связь (зеленый цвет) или невозможна (темно-серый цвет). Если связь недопустима, линия связи будет сразу удалена, как только вы отпустите кнопку мыши. Порт выхода может быть связан с несколькими портами входа, таким образом, позволяя передавать одно и то же значения нескольким узлам или ХГруппам. Однако порт входа может иметь только одну связь. Если вы случайно создадите связь с неправильным портом, вы можете изменить это, нажав клавишу Alt, и удерживая ее протянуть связь к правильному порту. Если вы отпустите связь на пустом пространстве (т. е. не на порте), линия связи будет сразу удалена, как только вы отпустите кнопку мыши. Также можно удалять связи командой Удалить Связи, находящейся в контекстном меню порта (см. ‘Контекстные меню для портов’ на стр. 931). Если связи в выражении получились запутанными, вы можете их выровнять, путем изменения позиций портов (Alt-протягивание порта в новую позицию). Изменение позиции возможно только в вертикальном направлении. Вы не можете, например, выполнить Alt-протягивание порта входа с левой стороны узла в правую сторону узла. Связи адаптируются к типам данных автоматически. Например, если вы передаете вещественное значение, такое как 72.163, в узел, который работает только с целочисленными значениями, связь конвертирует вещественное значение в целочисленное значение автоматически, то есть в 72.
924 • ГЛАВА 22
Создание нового XPresso выражения
Первым шагом в построении выражения является добавление тега выражения XPresso к одному из объектов сцены (Менеджер объектов: Файл > Новое Выражение > XPresso). Хотя это может быть любой объект сцены, вам, возможно, следует добавить тег к объекту, который будет участвовать в выражении. Как только вы назначите тег, откроется XPresso Редактор, в котором вы и будете строить свои выражения. Вы можете открывать или закрывать окно этого редактора в любое время, выполняя двойные щелки на теге выражения XPresso в Менеджере Объектов.
Установка приоритета
В зависимости от сцены, приоритет выражений может быть критическим. Например, в сцене содержится выражение, которое заставляет парить дождевую тучу над головой персонажа (по имени Боб), который в этот момент прогуливается, в течение определенного количества кадров. В этом случае важно, чтобы выражение вычислялось после анимации Боба, иначе дождевая туча будет помещена над старой позицией Боба, и при перемещении будет отставать на один кадр. Настроив приоритет ваших выражений, вы будете уверены в том, что они будут выполняться вовремя. XПриоритет Чтобы выставить приоритет выражению, в Менеджере Объектов выделите его тег XPresso, а в Менеджере Атрибутов, установите необходимый XПриоритет. Выражение будет выполнено в то же самое время, что и группа, которую вы выбрали из выпадающего меню (предполагается, что значение в обоих полях, установлено в 0). Порядок выполнения выражений в выпадающем списке XПриоритет проходит сверху вниз. Например, если вы установили XПриоритет в Выражение, выражение будет рассчитываться в тоже время, что и встроенные выражения CINEMA 4D, т. е. после анимации и перед dynamics. Вернемся к примеру с дождевой тучей, в описанном порядке, туча будет позиционироваться после анимации Боба, но не перед ней, таким образом, предотвратив задержку во времени. Сейчас предположим, что вы создали новую сцену, в которой идет мать-курица, а за ней следуют два цыпленка. Вы создаете два выражения: Follow Mum (чтобы заставить первого цыпленка следовать за курицей) и Follow Chick One (чтобы заставить второго цыпленка следовать за первым цыпленком). Поэтому, для того чтобы второй цыпленок следовал за текущей позицией первого цыпленка, Follow Mum должно быть вычислено перед Follow Chick One. Иначе, второй цыпленок будет следовать за первым в текущей позиции предыдущего кадра, проводя к задержке времени. В подобных случаях используйте это поле ввода для контроля над очередью вычисления выражений с одним и тем же XПриоритетом. Для каждого выражения введите от -500 до 500. Выражения будут выполняться в цифровой последовательности, сначала самый низкий номер. Напоминаем, что выражение будет выполнено в то же самое время, что и группа, которую вы
XPRESSO РЕДАКТОР • 925
выбрали из выпадающего меню и предполагается, что значение в обоих полях, установлено в 0. Если вы введете значение меньше 0, выражение будет выполнено перед группой. Значение, высшее 0 укажет выражению быть выполненным после группы. Зависит от Камеры Эта опция определяет, будет ли выполнено выражение, а результат отображен в процессе вращения или перемещения камеры. Отключив эту опцию, вы значительно ускорите перерисовку панели просмотра для некоторых выражений, таких как Нацелить на Объект.
Выбор типа данных
Каждый узел и XГруппа имеет тип данных, который определяет тип используемых им значений, таких как Целочисленный, Вектор ил Цвет. Если вы свяжите два узла, используемых разные типы данных, связь, проходящая между этими узлами, автоматически конвертирует эти типы для совместимости. Например, если узел Постоянный передает Вещественное значение 3.45 в узел Результат, который использует Целочисленные данные, значение будет преобразовано в целочисленное автоматически — в этом случае в 3. Однако некоторые узлы работают с фиксированными типами данных и не могут быть изменены, вы можете изменять типы данных большинства узлов в Менеджере Атрибутов. Булев Тип данных Булев имеет два возможных состояния:: Истина и Лож Эти состояния представляются цифровыми значениями 1 (Истина) и 0 (Лож). Хотя вы можете использовать Булевы значения в математических вычислениях, помните, что Булев тип данных держит значение только между 0 и 1. Если захотите скомбинировать несколько Булевых значений, используйте узел Булев. Цвет Этот тип данных состоит из компонентов цвета - красного, зеленого и синего. RGB значения также могут быть интерпретированы как вектор — таким образом, цвет R:10, G:75, B:0, будет эквивалентен вектору (10;75;0). Это позволяет вам, например, использовать цвет для управления позицией объекта или вращением вектора. Дата/Время В противоположность типу данных Время (см. ‘Время’ на стр. 923), Дата/Время запрашивает текущее системное время вашего компьютера (в формате часы:минуты:секунды) и системную дату. Например, вы можете создать выражение Солнце, которое будет изменять позицию источника света и цвет согласно текущему времени. Шрифт Тип данных Шрифт хранит информацию о выбранном шрифте, включая то, использовать TrueType или PostScript шрифт. Например, вы можете использовать тип данных Шрифт, чтобы изменить внешний вид текстового сплайна. Тип данных Шрифт не может быть преобразован в другие типы данных. Градиент Тип данных градиент состоит из большого количества значений, которые описывают градиент. Он не может быть преобразован в другие типы данных. (Хотя отдельные цвета могут быть преобразованы в вектора, нет способа определить позицию цвета в градиенте, чтобы получить к нему доступ). См. ‘Использование градиентов’ на стр. 923. Целый Тип данных Целый поддерживает целые числа (не дробные числа) которые могут быть отрицательными, нулевыми или положительными. Числа после десятичной дроби будут игнорированы; это может привести к неточности расчетов при работе с дробными числами.
926 • ГЛАВА 22
Вы можете использовать тип данных Целый со всеми числовыми и векторными форматами. При преобразовании вектора в целое или вещественное число, длина вектора автоматически выводится из формулы SQRT(V.x*V.x+V.y*V.y+V.z*V.z), где V.x, V.y и V.z являются X, Y и Z компонентами вектора, а SQRT – это функция квадратного корня. С другой стороны, когда целое или вещественное число преобразуется в вектор, значение используется для X, Y и Z компонентов вектора. Например, вещественное число 12.5 преобразуется в вектор (12.5;12.5;12.5). Накал Линзы Тип данных Накал Линзы является контейнером для целого набора данных — в этом случае необходима вся информация, которая необходима для управления накалом линз источников света. Этот тип данных не может быть преобразован в другие типы данных. Связь Тип данных связь содержит информацию о различных элементах CINEMA 4D сцены, включая информацию о тегах и материалах, а также информацию об объектах. Тип данных Связь не может быть преобразован в другие типы данных. Целью типа данных Связь является позволение выбора элементов сцены (таких как объекты, материалы или теги) для более тесного взаимодействия. Например, вы можете использовать данные Связь для добавления поля ввода данных пользователя в Менеджере Атрибутов. Затем вы можете применять материалы, теги и объекты путем их перетаскивания на соответствующие поля ввода. (См. также ‘Объект’ ниже). Матрица Матрицей является группа векторов, таких как глобальная матрица объекта, которая содержит вектор позиции объекта и три вектора для каждой из его осей. Векторы осей представляют не только направление объекта, но также отображают его масштаб (масштаб определяется длиной каждого вектора осей). Поэтому глобальная матрица дает доступ к позиции, масштабу и вращению объекта. Четыре вектора хранятся в следующих регистрах глобальной матрицы: V0 для вектора позиции (называется вектором Смещения); V1 (X-ось); V2 (Y-ось) и V3 (Z-ось). Используя эти регистры, вы можете считать или заменить любой вектор, такой как V2 для Y-оси объекта. Нормаль Если вы работаете с инструментами моделирования на уровне полигонов CINEMA 4D, вы должны знать о такой вещи, как ‘нормаль’ (CINEMA 4D имеет несколько команд для моделирования и манипулирования направлением нормалей поверхности). Нормированный вектор – это вектор с таким же направлением, но с длиной 1. Объект Объект является подтипом типа данных Связь и используется только с типами данных объекта. Кроме других возможностей, этот тип данных предоставляет доступ локальным и глобальным матрицам объекта. См. также ‘Связь’ выше. Приоритет Тип данных приоритет содержит ХПриоритет и его цифровое значение, плюс детали порядка вычисления. Этот тип данных используется для порта приоритета и тегов. Вещественный По сравнению с целочисленными данными, вещественные данные могут быть дробными числами. Классическим примером вещественного числа является число Pi, т.е. 3.141592654. Используйте Вещественный тип, если требуются сложные вычисления, а вам необходимо получить точный результат. Вещественные данные могут быть преобразованы в вектора или
XPRESSO РЕДАКТОР • 927
целые числа. Когда вещественное число конвертируется в целое число, числа, следующие после разделителя дробной части игнорируются (т. е. числа округляются). Сплайн
При помощи типа данных Сплайн, вы чертите сплайн в Менеджере Атрибутов, используя график. График проходит от переменного экстремума Мин X до Макс X вдоль горизонтальной оси, и от Мин Y до Макс Y вдоль вертикальной оси. Текст Тип данных Текст предназначен для текста и текстовых строк. Строка может содержать буквы, числа и специальные символы. Например, вы можете использовать тип данных Текст, для того чтобы пользователь мог ввести имя в текстовое поле ввода. Кроме того, XPresso связи могут автоматически конвертировать цифровые последовательности через строки в вектора, в матрицы и другие цифровые форматы. Например, вы можете передать строку ‘12;4;5’ в узел вместо вектора (12;4;5). Текстура Этот элемент содержит ссылку на текстуру, например, на файл изображения или затенитель. Этот тип данных используется только если вы работаете материалами, в пределах канала материала. Время Тип данных Время предоставляет доступ к текущему времени анимации. Помните, что этот тип данных влияет только на частоту кадров. Например, если частота 25 кадров в секунду, значение Времени для 24 кадра будет равно точно одной секунде. Тип данных Время особенно полезно для управлением динамическими процессами, так как он позволяет брать в расчеты длительность анимации. Например, вы можете осуществить анимацию скачущего мяча, каждое подскакивание которого буде длиться ровно одну секунду, или сделать так, чтобы один объект следовал за другим через точно определенный период времени. См. также ‘Дата/Время’ выше. Вектор Тип данных Вектор очень важен для манипулированием позициями и вращениями в 3D пространстве. Позиции объекта, HPB углы, цвета и координаты точки все хроняться как вектора. Значения сохраняются в векторе друг за другом. Например, позиции сохраняются в порядке (X позиция; Y позиция; Z позиция), а вращения в порядке (H угол; P угол; B угол). В CINEMA 4D, вектор всегда имеет три компонента. Если вы преобразуете вектор в целое число, будет преобразована длина вектора, а не отдельные его компоненты. Вы также можете использовать вектора с матрицами.
928 • ГЛАВА 22
Использование градиентов
Некоторые узлы — особенно те, которые включены в дополнительный модуль Thinking Particles — позволяют вам контролировать значения, используемые в градиентах. Чтобы получить доступ ко всем параметрам градиента, щелкните на черном треугольнике, который находится сразу слева от градиента. Узлы или ручки, находящиеся внизу градиента используются для настройки цвета и позиции цветов в градиенте. Чтобы добавить ручку, щелкните на пустой области ниже градиента, и в этой позиции будет добавлена ручка управления цветом. Чтобы удалить узел, вытащите его за пределы градиента. Чтобы изменить цвет узла, дважды щелкните на этом узле и используйте открывшийся системный диалог Цвет для выбора желаемого цвета. Маленькие ромбики, находящиеся на верхней части полоски градиента, смещаемые, и предназначены для производства интерполяции между цветами градиента из стороны в сторону, контролируя, таким образом, изменение переходов градиента. Интерполяция Кубические Узловая Интерполирует узлы CatMull - Rom интерполяцией, используя смещения ручек для получения величины интерполяции (подходит для нескольких узлов). Кубическая со смешением Использует алгоритм Безье интерполяции между узлами, находящимися примерно на одном расстоянии друг от друга, при смещении влево или смещении вправо, правый узел будет всегда перемещаться на одинаковое расстояние от перемещаемого узла при перемещении левого узла правый становится в предыдущую точку расположения левого узла (подходит для использования с малым количеством узлов и точных настроек). Сглаживание, эффектор Использует функцию Последовательного Сглаживания, чтобы рассчитать интерполяцию между узлом, находящимся с правой стороны образца цвета и узлом, находящимся с левой стороны образца цвета. Эта интерполяция использует ручки смещения для смещения значения интерполяции. Линейный, эффектор Использует функцию Ступенчатого Сглаживания, чтобы рассчитать интерполяцию между узлом, находящимся с правой стороны образца цвета и узлом, находящимся с левой стороны образца цвета. Эта интерполяция использует ручки смещения для смещения значения интерполяции. Линейная Осуществляет линейное ослабление/усиление между узлами. Не имеет ручек смещения. Нет Использует цвет узла, находящегося слева от образца цвета. Позиция Это позиция на градиенте выделенного на данный момент узла или ручки смещения. Вы
XPRESSO РЕДАКТОР • 929
можете ввести в поле ввода точное значение с клавиатуры или протянуть, направленные вверх/вниз стрелочки для перемещения узла или ручки смещения. Интенсивность Измерение интенсивности выделенного на данный момент узла.
Контекстные меню градиентов
Чтобы получить доступ к контекстным меню градиентов, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните комбинацию Command-щелчок (Mac OS) на градиенте. Из этого меню доступны три команды. Опция Инвертировать Переходы обращает направление градиента. Опция Удвоить Переходы удваивает количество узлов. Опция Вернуть задает градиенту равномерный белый цвет без углов.
Меню XPresso-Редактора Меню Файл Версия
Эта команда отображает в строке состояния номер версии XPresso-Редактора, ко торая находится в самом низу окна редактора. Если эта строка состояния невидна, вы можете включить ее, выбрав опцию Показать Строку Состояния из меню Компоновка редактора.
Загрузить XГруппу, Сохранить XГруппу Как
Опция Загрузить XГруппу импортирует ранее сохраненную XГруппу в выделенную XГруппу. Если ни одна из XГрупп невыделенна, XГруппа загружается прямо в XPresso-Редактор. Как только она загрузится, эта XГруппа начинает использовать свои стандартные настройки размера, т. е. ее содержимое будет спрятано. Чтобы отобразить содержимое этой группы, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на этой XГруппе и выберите команду Вид > Расширенный или команду Вид > Полноэкранный из контекстного меню. Команда Сохранить XГруппу Как сохраняет выделенную XГруппу. Если ни одна из XГрупп невыделенна, в XPresso-Редакторе будет сохранено все его содержимое.
Закрыть
Эта команда закрывает XPresso-Редактор. Чтобы открыть его снова, дважды щелкните на теге выражения XPresso в Менеджере Объектов.
Меню Правка
Отменить, Вернуть
используйте команду Отменить, чтобы отменить последнее действие, произведенное в XPresso-Редакторе; поочередный выбор команды Отменить будет последовательно отменять предыдущие изменения. Команда Вернуть отменяет последнюю Отмену.
Вырезание, Копирование, Вставка, Удаление
Команда Вырезать перемещает выделенные узлы или ХГруппы (включая из связи) в буфер обмена. Команда Копировать копирует выделенные узлы или ХГруппы (включая из связи) в буфер обмена. Команда Вставить копирует узлы или ХГруппы, хранящиеся в буфере обмена в выделенную на данный момент ХГруппу. Если ни одна из XГрупп невыделенна, элементы загружается прямо в XPresso-Редактор.
Удалить
930 • ГЛАВА 22
Удаляет выделенные узлы или ХГруппы.
Выделить Все, Отменить Все Выделения
Эти команды выделяют все материалы или снимают все выделения со всех узлов и ХГрупп.
Активизировать, Отключить
Если вы отключите узел или ХГруппу, который или которая находится между двумя активизированными узлами или ХГруппами, передача значений производиться не будет. В сущности, активные элементы будут разъединены друг от друга. Узлы и XГруппы с потерянными или отключенными параметрами будут иметь желтые строки заголовка. При помощи этих команд вы можете отключать или активизировать узлы и XГруппы, для того чтобы иметь возможность тестировать определенные части выражения без необходимости в разрыве связей. Выделите элементы, которые хотите выключить, затем выберите команду Отключить. Чтобы снова активизировать эти элементы, выделите их и выберите команду Активизировать.
Меню Компоновка Входы
Настройка Входы определяет то, с какой стороны будут появляться входы, с левой или с правой стороны узлов и XГрупп. Так как выходы всегда появляются с противоположной стороны входов, для них специальной настройки не предусмотрено..
Связи
Связи установлены в Прямой (слева), Прямая (в центре) и Нормальный (справа).
Подменю Связи контролируют внешний вид связей: Прямой, Прямая или Нормальный. Например, если вы выберите опцию Прямой, каждая связь будет отображаться в виде единственной, прямой линии.
Показать Строку Состояния
Чтобы отобразить строку состояния XPresso Редактора, включите эту опцию. Строка состояния появляется в нижней части XPresso Редактора и, и при наведении курсора на порт, отображает полезную информацию, например, имя порта.
Восстановить Компоновку
Эта команда восстанавливает стандартную компоновку XPresso Редактора. Связи устанавливаются в тип Нормальный, а входы в тип Слева.
Меню Вид Масштаб
Для увеличения содержимого XPresso-Редактора, выберите фактор масштаба из этого выпадающего меню. В качестве альтернативы, можно щелкнуть и протянуть значок масштабирования, находящийся в верхнем правом углу XPresso-Редактора.
Показать все
XPRESSO РЕДАКТОР • 931
Отображает целое выражение в XPresso-Редакторе.
Выровнять Сверху Слева
Перемещает все выражение в верхний левый угол XPresso-Редактора. Масштабирования не происходит.
Выровнять по Центру
Перемещает центр выражения в центр XPresso-Редактора. Масштабирования не происходит.
Выровнять по Сетке
Выравнивает узлы и XГруппы по сетке XPresso-Редактора.
Настроить
Команды, находящиеся в этом меню относятся к модулям расширения. Например, если вы приобрели и установили, из этого меню можно получить доступ к настройкам модуля Thinking Particles. Кроме того, в этом меню, вы найдете команды для вызова XPresso-Массива и Менеджера XPresso. Так как эти два окна интегрированы в XPresso-Редактор по умолчанию, вы будете пользоваться этими командами, только если до этого, вы расстыковали и закрыли эти окна.
Меню Расчет
Начало Расчета XPresso
Выберите эту команду, если желаете проверить выполнение выражения. Все узлы и связи будут просчитаны только один раз. Проверьте результат и подкорректируйте выражение, если необходимо.
Обновить при Анимации
Если включена эта опция, выражение повторно рассчитается для каждого кадра анимации. Это гарантирует то, что все данные, входящие в выражение, такие как позиция объектов, будут обновлены.
Расчет при Изменении Параметра
Эта опция определяет, будет ли выражение рассчитываться при изменении параметра (опция включена) или после того как параметр уже будет изменен (опция отключена). Например, выражение расставляет собаку следовать за ее хозяином. Если выбрана опция Расчет при Изменении Параметра, собака будет следовать за хозяином только тогда, когда вы переместите хозяина в новую позицию в пределах окна просмотра. Если, с другой стороны, эта опция отключена, перед следованием за хозяином, собака будет ждать до тех пор, пока вы не отпустите кнопку мыши.
Контекстные Меню XPresso
В XPresso Редакторе, контекстные меню предоставляют быстрый доступ к командам, являющимся специфическими для работы с узлами, ХГруппами и портами. Обратите внимание на то, что некоторые из этих команд находятся только в этих контекстных меню. Команды отображаются по-разному, в зависимости от того на какой элемент вы наводите курсор мыши; на узел, ХГруппу или порт. Если вы вызываете контекстное меню, наведя курсор на пустое пространство в пределах XPresso-Редактора, также отобразятся команды, предназначенные для работы с ХГруппами.
932 • ГЛАВА 22
Это происходит потому что, XPresso-Редактор заполняется основной ХГруппой, которая автоматически создается для каждого нового выражения. Строка заголовка основной ХГруппы отображается ниже меню XPresso-Редактора. Чтобы открыть контекстное меню Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на узле, ХГруппе, порте или пустом пространстве в пределах XPresso-Редактора.
Контекстные меню для узлов и XГрупп
Некоторые из следующих команд отображаются как для узлов, так и для ХГрупп, в то время как другие отображаются или только для узлов или только для ХГрупп..
Новая XГруппа
Создается пустая ХГруппа.
Эта команда создает пустую ХГруппу. Чтобы поместить узлы и другие ХГруппы в пустую ХГруппу, перетащите их из Менеджера XPresso в эту пустую группу. В качестве альтернативы, вырежьте или скопируйте элементы, выделите пустую ХГруппу, и вставьте в нее эти элементы.
Новый Узел
Чтобы создать новый узел, выберите желаемый узел. Узлы, которые принадлежат к программному ядру CINEMA 4D, перечислены в подменю XPresso. Узлы инсталлированные вместе с модулями расширения перечисляются в своих собственных подменю. См. ‘XPresso Узлы’ на стр. 935, для получения детальной информации о каждом узле.
Раскрыть XГруппу
Эта команда является обратной команде Конвертировать в XГруппу. Выделенная XГруппа удаляется, а все ее узлы и связи перемещаются прямо в пространство XPresso-Редактора.
Конвертировать в XГруппу
Эта команда создает новую XГруппу, а все выделенные узлы и XГруппы, включая их связи, перемещаются в новую XГруппу.
Выровнять по Сетке
Выделенные узлы и XГруппы выравниваются по сетке.
Вид
Команды, находящиеся в подменю Вид предназначены для установки определенного размера выделенных узлов и XГрупп. Например, вы можете захотеть сэкономить пространство отображения XPresso Редактора, минимизирую XГруппу, так как вы редактируете ее содержимое.
XPRESSO РЕДАКТОР • 933
Опция Минимизированный сворачивает окно только до его строки заголовка, то же самое можно сделать, дважды щелкнув на строке заголовка. Стандартный тип является самым маленьким размером окна, при котором все окна портов и их стоки заголовков остаются видимыми. Расширенный режим, возвращает размер окна к состоянию, в котором оно было растяжения угла окна или изменения его размера. В Полноэкранном режиме, окно увеличивается до размеров окна самого XPresso-Редактора. Если выбрать Защищенный режим, содержимое ХГруппы прячется и больше не может быть изменено. ХГруппы масштабируется к Стандартному размеру. Выбирайте Защищенный режим, если хотите защитить ХГруппу от неожиданных изменений, в то время как вы работаете с другими частями выражения. Чтобы разблокировать ХГруппу, выберите команду Защищенный снова.
Содержание
Это подменю содержит те же команды, которые находятся в меню Вид XPresso-редактора. В частности, эти команды позволяют центрировать или выравнивать узлы и ХГруппы в пределах другой ХГруппы. Это может быть особенно полезным для возврата к отображению узлов и ХГрупп, которые на данный момент невидны. Команда Показать все масштабирует все содержимое таким образом чтобы оно поместилось в окне ХГруппы. Команда Выровнять по Центру центрирует содержимое в окне ХГруппы. Команда Выровнять Сверху Слева перемещает содержимое в верхний левый угол окна ХГруппы. Команда Выровнять по Сетке выравнивает содержимое по сетке окна ХГруппы.
Связи
Все Удалить Эта команда удаляет соединения (т. е. связи) выделенных узлов и ХГрупп.
Порты
Удалить Неиспользуемые Применяйте эту команду с осторожностью, так как все несвязанные порты будут удалены, включая даже те, которые используются и получают значения из Менеджера Атрибутов. Эта команда удаляет все порты, которые не соединены с выделенными портами и/или ХГруппами. Чтобы удалять порты по отдельности, выберите команду Удалить Порты из контекстного меню, или выполните двойной щелчок на каждом из портов, который желаете удалить. Показать Имена При выборе команды Показать имена, некоторые типы портов отображают и имена портов и другую полезную информацию. Например, узел Результат может отобразить или свое имя или значение его порта входа, но не оба варианта одновременно. Если активна эта опция, имена портов отображаются на выделенных узлах и ХГруппах.
Удалить
Эта команда удаляет выделенные узлы и ХГруппы, включая их связи.
Переименовать
934 • ГЛАВА 22
Переименование элементов добавляет различие между отдельными узлами и ХГруппами, но помните, что стандартное имя отображает тип элемента. Если вы переименовали узел и хотите проверить его тип, выделите его и его тип будет показан в Менеджере Атрибутов. Для того чтобы переименовать узел или ХГруппу, выберите эту команду и введите новое имя в открывшемся диалоге. Вы также можете переименовывать узлы и ХГруппы в Менеджере Атрибутов.
Оптимизировать
Эта команда дает разный эффект в зависимости от того, из какого элемента вы ее вызвали, из узла, ХГруппы или XPressо-Редактора. Если команда Оптимизировать вызвана из контекстного меню узла, узел будет масштабирован к меньшему размеру, так чтобы остались видимыми только его имя и порты. Если команда Оптимизировать вызвана из контекстного меню ХГруппы, ХГруппы будет масштабирован к меньшему размеру, так чтобы остались видимыми только все узлы и ХГруппы. Если команда Оптимизировать вызвана из контекстного меню XPressо-Редактора, узлы и ХГруппы выравниваются с верхним левым углом окна XPressо-Редактора.
Отключить
Эта команда используется для отключения или включения выделенных узлов и ХГрупп. Это особенно полезно для тестирования отдельных частей выражения без нужды в разрыве связей. (Вы также можете включать и отключать узлы и ХГруппы из меню Правка XPressoРедактора). Отключенные элементы обрамляются серой рамкой и не участвуют в расчете выражения. Если вы отключите узел или ХГруппу, который или которая находится между двумя активизированными узлами и/или ХГруппами, передача значений производиться не будет. В сущности, активные элементы будут разъединены друг от друга. XPresso элементы, которые не могут быть просчитаны, из-за того что некоторые элементы отключены или из-за несовместимости данных, выделяются наличием желтой строки заголовка.
Контекстное меню для портов
При помощи этих команд, вы можете удалять порты и связи, переименовывать порты и получать доступ к окну Порт-Информация. Чтобы открыть контекстное меню порта Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на желаемом порте.
Порт-Информация
Эта команда открывает окно Порт-Информация, которое содержит такие детали как имя порта и тип данных.
Удалить Связи
Эта команда удаляет все связи между портами.
Переименовать
Введите новое имя для порта в открывшемся диалоге. Смысловые имена помогают легче понимать назначения выражения, особенно в том случае, если вы давно создали выражение и забыли о том, как оно работает.
XPRESSO РЕДАКТОР • 935
Удалить Порт
Удаляет порт и все его связи. Также можно удалить порт путем двойного щелчка на этом порте.
Менеджер XPresso
Менеджер XPresso представляет выражения в виде иерархического списка узлов и ХГрупп. Кроме облегчения навигации, этот менеджер полезен для быстрого выделения элементов, изменения их порядка и реорганизации иерархии. Узлы, принадлежащие ХГруппе перечисляются ниже своей родительской ХГруппы и имеют вдавленный вид. Чтобы открыть Менеджер XPresso Менеджер XPresso интегрирован в XPresso-Редактор по умолчанию. Однако если вы расстыковали и закрыли этот менеджер, вы можете открыть его снова, выбрав команду, Менеджер XPresso > XPresso-Открыть Менеджера. Чтобы переместить узел в ХГруппу Перетащите имя узла на имя ХГруппы. Чтобы переместить узел в вид XPresso-Редактора Перетащите имя узла из Менеджера XPresso в желаемую позицию в пределах XPressoРедактора. Чтобы открывать и закрывать иерархии Щелкните на значке, слева от узла или ХГруппы. Чтобы создать новую Пустую ХГруппу Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на окне X-Менеджер и выберите Новая XГруппа > Пустая XГруппа из контекстного меню. Для управления очередью вычисления Перетащите имя узла или XГруппы в новую позицию. В Менеджере XPresso самые верхние элементы вычисляются первыми. Этот порядок особенно важен, когда результат узла передается в другую ХГруппу, иначе, значения могут передаваться с ошибками и выражение работать не будет.
936 • ГЛАВА 22
XPresso-Банк Данных
XPresso-Банк Данных позволяет быстро добавлять узлы в XPresso-Редактор. XPresso-Банк Данных содержит все узлы CINEMA 4D, к которым вы можете добавлять свои собственные массивы, в которых каждый узел будет подстроен под ваши нужды. Например, вам часто необходимо создавать узел Матем. для целочисленных вычитаний (Тип Данных установлен в Целый а Функция в Вычесть). Вместо того чтобы для создания такого узла, каждый раз изменять эти параметры вручную, вы можете добавить настроенный узел в XPresso-Банке Данных. В следующий раз, когда вам понадобится этот узел, вы перетаскиваете его из массива в XPresso-Редактор, и он будет готов для целочисленных вычитаний. Чтобы открыть XPresso-Банк Данных XPresso-банк данных интегрирован в XPresso-Редактор по умолчанию. Однако если вы расстыковали и закрыли этот массив, вы можете открыть его снова, выбрав, XPresso-Банк Данных из меню Настроить XPresso-Редактора. Чтобы создать узел Перетащите узел, который хотите создать из XPresso-Банка Данных в XPressoРедактор. Чтобы открывать и закрывать иерархии Щелкните на значке, слева от имени элемента. Чтобы создать ваш собственный массив узлов. В XPresso-Банке Данных, создайте новый банк данных, выбрав Правка > Новый Банк данных. (Вы можете добавлять свои собственные узлы к оригинальному банку данных). - Настройте узлы, которые хотите добавить к банку данных. Перетащите узлы, которые хотите добавить к массиву из XPresso-Редактора во вновь созданный XPresso-банк Данных.
Меню Правка
Новый Банк Данных
Выберите эту команду для создания нового банка данных для ваших собственных узловых конфигураций. Воспользуйтесь открывшемся диалогом для выбора пути сохранения для нового массива; массив будет сохраняться автоматически и будет всегда доступным при каждом запуске CINEMA 4D. Чтобы добавить вашу собственную узловую конфигурацию, сначала настройте соответствующим образом эти узлы в XPresso-Редакторе, затем
XPRESSO РЕДАКТОР • 937
перетащите их в банк данных.
Удалить Предустановки
Вы не можете удалить узлы их оригинального узла.
Удаляет выделенные Предустановки или папку из массива.
Переименовать Предустановки
Переименовывает Предустановки. Например, вы настроили узел Матеем. для вычитания целых чисел, тогда вы можете его переименовать на ‘Subtract Int (Вычесть Цел)’.
Создать Каталог
Создает новую папку. Это позволяет вам реорганизовывать ваши собственные массивы для лучшей организации. Переместите узлы, которые желаете поместить в новой папке из XPresso-Массива или XPresso-Редактора в эту папку.
XPresso Узлы
XPresso узлы организовываются сначала по классам затем по группам. XPresso класс содержит все узлы, которые принадлежат программному ядру CINEMA 4D. Узлы, принадлежащие дополнительным модулям, если они установлены, относятся к другому классу. Для получения детальной информации относительно дополнительных узлов, пожалуйста, обратитесь к документации, прилагаемой к этим дополнительным модулям расширения.
Группа Общие Объект
Самым простым способом создания узла Объект является перетаскивание этого объекта, материала или тега из Менеджера Объектов или Менеджера Материалов в XPressoРедактор. Узел Объект представляет объект, материал или тег CINEMA 4D. Если, для создания узла Объект, вы используете контекстное меню, узел автоматически назначается объекту, который принадлежит тегу выражения XPresso. Вы можете переназначить узел Объект, путем перетаскивания желаемого объекта, тега или материала на этот узел. Порты, несовместимые с определенным элементом получают неопределенный статус. Например, вы создали узел Объект для тега Текстура и добавили порт Замостить. Если вы переназначите этот узел объекту куб, порт Замостить станет ‘неопределенным’, так как куб не имеет параметра Частота по. Вы не можете изменять статусы неопределенных портов, даже если переназначите узел элементу, который совместим с такими портами. Удалите неопределенные порты и, если необходимо, добавьте их снова. Узлы Объект также позволяют создавать относительные ссылки с объектом, который принадлежит тегу выражения XPresso. Чтобы воспользоваться относительной ссылкой, если потребуется, установите Ссылку-Режим, Начальное Расстояние и Путь
938 • ГЛАВА 22
Узел свойства
Ссылка Перетащите объект, тег или материал на это поле ввода, чтобы определить элемент, на который будет ссылаться узел. Ссылка-Режим Ссылка-Режим определяет, будет ли ссылка абсолютной, относительной или основанной на начальной позиции . Начальная Позиция Чтобы создать относительную ссылку элемента на объекта, принадлежащий тегу выражения XPresso, воспользуйтесь либо этим режимом, либо улучшенным режимом Относительная Ссылка. Например, чтобы сослаться на элемент, который находится на три позиции перед объектом, содержащим тег, выберите Ссылку-Режим, установите ее в опцию Использовать Начальную Позиция, установите Начальную Позиция в Предыдущий Объект, а Начальное Расстояние в 3. Режим Использовать Начальную Позиция также позволяет создавать ссылки на первый или последний объект сцены. Абсолютная Ссылка Это стандартный режим. Узел ссылается на объект, который отображается в поле ввода Ссылка. Если вы хотите использовать выражение в нескольких местах вашей сцены, избегайте использования режима Абсолютная Ссылка, иначе, вам придется постоянно изменять ссылку на объекты . Относительная Ссылка Этот режим похож на режим Использовать Начальную Позицию. Он позволяет создавать относительную ссылку на объект, которому назначен тег выражения XPresso. Но в отличие от режима Использовать Начальную Позицию, вы вводите путь, который указывает узлу каким образом ему достигать объекта. Начальная Позиция – это объект, которому назначен тег. Например, путь ‘UPPDS’ символизирует ‘Up, Predecessor, Predecessor, Down, Successor (Вверх по иерархии, Предыдущий объект, Предыдущий объект, Вниз по иерархии, Следующий объект)’, где Predecessor (Предыдущий объект) и Successor (Следующий объект) указывают выполнить перескок к предыдущему или к следующему элементу на одном и том же уровне иерархии. Up (Вверх по иерархии) и Down (Вниз по иерархии) указывают перескочить на один
XPRESSO РЕДАКТОР • 939
уровень вверх или вниз в пределах иерархии. Преимущество относительной ссылке в том, что она позволяет без всяких проблем передавать узел Объект из одной иерархии в другую. Отредактируйте путь, воспользовавшись, полем ввода Путь. Начальная Позиция Она определяет Начальную Позицию, когда Ссылки-Режима установлена в режим Использовать Начальную Позицию. Настройки относятся к объекту, которому назначен тег выражения XPresso. Например, если вы установили Начальную Позицию в опцию Первый в Слое, узел будет ссылаться на первый элемент того же уровня иерархии, как объект, имеющий свой собственный тег. Этот Объект Объект, имеющий тег. Результат идентичен режиму Абсолютная Ссылка. Вверх по Иерархии Выбирает объект, который находится на один уровень выше в иерархии. Вниз по Иерархии Перепрыгивает к первому объекту, который находится на один уровень ниже в иерархии. Следующий объект Выбирает следующий объект, находящийся на одном и том же уровне иерархии. Предыдущий объект перепрыгивает к предыдущему объекту, находящемуся на одном и том же уровне иерархии. Первый в слое Выбирает первый элемент, находящийся на одном и том же уровне иерархии. Последний в слое Создает ссылку к последнему элементу, находящемуся на одном и том же уровне иерархии. Первый в сцене Выбирает первый объект сцены. Последний в сцене Перескакивает к последнему элементу сцены. Начальное Расстояние При помощи режимов Начальной Позиции, вы можете за один раз перескакивать на несколько шагов в иерархии. В таких случаях, используйте Начальное Расстояние как множитель для Начальной позиции. Например, чтобы сослаться на объект, который находится на три позиции после объекта, содержащим тег выражения XPresso, установите Начальную Позиция, установите Начальную Позиция в Следующий Объект, а Начальное Расстояние в 3. Путь Это поле ввода доступно, только если Ссылка-Режим установлена в Относительную Ссылку. Используйте это поле для ввода пути для относительной ссылке. Например, ‘UPPDS’ символизирует ‘Up, Predecessor, Predecessor, Down, Successor (Вверх по иерархии, Предыдущий объект, Предыдущий объект, Вниз по иерархии, Следующий объект)’. См. также ‘Относительная Ссылка’ выше. Глубина Памяти Узел Объект предоставляет доступ ко всем параметрам элемента через порты. выберите желаемые порты из меню портов входа и выхода (голубой и красный квадратики). Например, вы можете использовать узел Объект для вывода глобальной матрицы, скорости, позиции, масштаба и вращения объекта. Более того, вы можете получить доступ к предыдущим состояниям объекта через такие
940 • ГЛАВА 22
порты, как Предыдущая Глобальная матрица. Значение Глубина Памяти определяет количество сохранений предыдущих состояний узла. Чтобы вернуть предыдущее состояние узла, добавьте к узлу порт Память, в Менеджере Атрибутов, введите число возвратов. Например, значение 3 вернет третье последнее состояние.
Точка
Этот узел предоставляет прямой доступ к количеству точек объекта и их позициям. Сначала создайте узел Объект для объекта к данным, о точках которого хотите получить доступ. Щелкните на меню выхода узла объект (красный квадратик) и выберите Объект из меню, чтобы создать порт Объект. Свяжите этот порт объект и портом Объект узла Точка. Узел Точка работает с глобальными или локальными координатами точки, в зависимости от настроек Режима Матрица в Менеджере Атрибутов. Чтобы задать точке новую позицию Свяжите узел Объект с узлом Точка, как описано выше, Через порт Объект. - Передайте номер точки, который будет выходным указателем порта Точка. Этот указатель соответствует количеству полигонов, отображаемых в Менеджере Структуры. -
Позиция точки будет выводиться через порт позиции Точки как вектор.
Постоянная
Предполагается, что порт отсоединен, вы также можете передавать значения в другие порты и ХГруппы путем ввода значений в Менеджере Атрибутов. Этот порт позволяет передавать постоянные значения — будь они цифрами, векторами или строками символов — в другие порты и ХГруппы. Введите значение и установите тип данных в Менеджере Атрибутов.
Случайный
Используйте этот узел для генерирования случайных значений. Доступны два режима: Истинный случайный и Повторяемый Выберите желаемый режим в Менеджере Атрибутов. Случайный режим Повторяемый Этот режим генерирует случайные числа, основываясь на текущем времени анимации. При
XPRESSO РЕДАКТОР • 941
каждом проигрывании анимации, генерируется та же самая последовательность цифр. Это тот же режим, который используется системой частиц CINEMA 4D, так как придает потоку частиц случайный (неоднородный) вид, а также гарантирует то, что поток частиц начнется сразу, как только вы начнете его проигрывать. Случайный эффект будет выглядеть в окне просмотра точно так же как и при рендеринге, позволяя вам оценить конечный эффект перед рендерингом. Если вам необходимо чтобы при каждом воспроизведении анимации генерировалась совершенно другая последовательность цифр, используйте режим Истинный Случайный. Истинный Случайный В этом режиме, последовательность генерируемых чисел будет разной при каждом новом воспроизведении анимации. Помните, что окончательный рендеринг будет отличаться от предварительного просмотра в окне просмотра. Если вместо этого вам нужна одинаковая последовательность чисел при каждом новом воспроизведении анимации, используйте режим Повторяемый.. Стартовое Значение Если в вашем выражении, используется более одного узла случайный, каждый из этих узлов будет генерировать одно и то же число, если вы не введете разное Стартовое Значение для каждого узла. В качестве альтернативы, передавайте значение в каждый узел через порт Стартовое Значение.
Результат, Шпион
Узлы Результат и Шпион являются проблемными инструментами. Результат отображает, в самом узле, значение, которое передается в его порт входа. Узел Шпион передает значение в свой порт выхода, вместо того чтобы отображать его. Вы можете проверить выход любого элемента, если свяжите его с узлом Результат или Шпион. Узел Результат имеет только вход, в то время как узел Шпион имеет и вход и выход. Используйте узел результат если не хотите передавать значение в другой элемент, в других случаях используйте узел Шпион, соединив его между двумя элементами. Установите типы данных для узлов Результат и Шпион в Менеджере Атрибутов.
942 • ГЛАВА 22
Время
Этот узел выводит текущее время анимации. При создании этого узла, автоматически создается два порта выхода. Время и Вещественный Время дает время анимации в секундах, Вещественный дает время в вещественных числах (т. е. в числах после разделителя дробной части). Вы можете добавить дополнительные порты через меню портов выхода, включая Начало повторения (текущий номер кадра), Кадров в Секунду (константа), Конец и Начало (это Минимальные и Максимальные значения из настроек Документа, выраженные в секундах).
Комментарий
Используйте этот узел для добавления пояснительных записей к вашим выражениям. Введите комментарий в поле Комментарий в Менеджере Атрибутов.
Память
Узел Память хранит предыдущие состояния и значения. Затем вы можете использовать эти значения. Параметр Глубина Памяти (в Менеджере Атрибутов) определяет количество сохраняемых состояний. Установите типы данных в Менеджере Атрибутов. Если Глубина Памяти установлена в 1, будет сохранено только текущее состояние, т. е. текущее состояние просто пройдет через порт. Если Глубина Памяти установлена в 2, тогда сохранятся текущее состояние (позиция 1) и предыдущее состояние (позиция 2) Память определяет, какое из сохраненных состояний выводить через порт. Чтобы установить Память, проходит ли какое-нибудь значение через порт Память, или разъединен ли порт, вводите значение прямо в Менеджере Атрибутов. Если вы установите в поле Память значение, которое будет выше значения Для Глубины Памяти, порт будет выводить ранее сохраненные (самые старые) состояния. - Если Глубина Памяти установлена в 1, значение, получаемое портом входа будет передаваться прямо в порт выхода, не беря в расчет настройки параметра Память.
XPRESSO РЕДАКТОР • 943
- Если Глубина Памяти установлена в 2, узел будет выводить текущее состояние (если Память установлена в 0) или предыдущее состояние (если Память установлена в значение 1 или выше). - Если Глубина Памяти установлена в 3, узел будет выводить текущее состояние (если Память установлена в 0), предыдущее состояние (если Память установлена в значение 1 или выше) или следующее предыдущее состояние (если Память установлена в значение 2 или выше). Когда используешь такие узлы, как, например, узел Объект, вступают в силу разные правила, так как такие узлы сами могут выводить предыдущее состояние. В таких случаях, Память, установленная в 0 выведет предыдущее состояние, вместо того чтобы вывести текущее состояние.
Сгруппировать
Узел Сгруппировать похож на электро-переключатель. Если значение 0 передается в порт Переключатель узла (или если вы отключили опцию Переключатель в Менеджере Атрибутов), входящее значение передается сразу в порт выхода, т. е. переключатель выключен. Если в порт Переключатель передается значение 1 — или если вы включили опцию Переключатель в Менеджере Атрибутов — переключатель замораживается, а узел будет продолжать выводить одинаковое значение до тех пор пока вы его снова не включите. Например, если выводное значение узла заморозится на значении 27, узел будет выводить значение 27 до тез пор, пока вы его не отключите. Как и для других узлов, установите тип данных для узла Сгруппировать в Менеджере Атрибутов.
Итерация
Итерационные узлы не могут использоваться для создания повторений XГрупп.
При помощи этого узла, вы можете имитировать цикличность выполнения программы. Цифровое значение будет увеличиваться на один шаг до тех пор, пока не достигнет максимального значения. После этого значение опять уменьшается и цикл начинается снова. Помните, что полный цикл выполняется для каждого кадра анимации.
944 • ГЛАВА 22
Этот узел особенно полезен при правке большого количества точек через порт Точка. Например, вы можете связать порт выхода узла Итерация с портом Точка-Индекс узла Точка для правки множества точек за один шаг. Порты входа Итерация Начало и Итерация Конец определяют начальное значение и максимальное значение для цикла. Порт выхода Итерация выводит числа циклически одно за другим.
Полигон
Этот узел предоставляет прямой доступ к количеству полигонов объекта и их позициям. Сначала создайте узел Полигон для объекта, к данным, о полигонах которого хотите получить доступ. Щелкните на меню Выхода узла Объект (красный квадратик) и выберите Объект из меню, чтобы создать порт Объект. Свяжите этот порт Объект с портом Объект узла Полигон. Передайте номер полигона, к которому желаете получить доступ в Полигон-Индекс порт. Этот указатель соответствует нумерации полигонов, отображаемых в Менеджере Структуры. Узел выводит количество полигонов объекта и параметры индексированного полигона. Доступны следующие порты выхода: Полигон-Количество Это общее количество полигонов объекта. Индекс-Пункт 1/2/3/4 Эти четыре порта выхода выводят номера индексов индексированных точек полигона. Это не позиции точек, а просто их индексные номера. Чтобы получить доступ к позициям точек, передайте их индексные номера в узел Точка. Если полигон треугольный, четвертая индексная точка будет иметь одинаковое с третьей точкой значение. Таким образом вы можете проверить является ли полигон треугольником или четырехугольником, сравнив индексы третьей и четвертой точки. Полигон-Нормаль Этот порт дает вектор нормали полигона. Вектор нормали всегда перпендикулярен поверхности полигона и всегда длиной точно в единицу. Полигон-Середина Этот порт выводит позицию центра полигона. Вы можете выбирать между локальными и глобальными координатами точки. В Менеджере Атрибутов, выберите желаемый тип из выпадающего списка Матрица-Режим.
XPRESSO РЕДАКТОР • 945
Если вы хотите чтобы узел выводил точные координаты точек полигонов, которые деформируются скелетом или другими объектами деформации, включите отдельную опцию Использовать Деформированные Точки. Вы найдете эту опцию в Менеджере Атрибутов, на странице Узел-Свойства. Если эта опция отключена, узел выводит координаты недеформированного объекта.
Группа Адаптер Узлы в группе Адаптер конвертируют значение из одного типа данных в другой. Хотя XPresso связи конвертируют различные типы данных автоматически, вы можете воспользоваться узлом адаптером для усиления определенного преобразования.
Универсальный Универсальный адаптер позволяет преобразовывать один тип данных в любой другой совместимый тип данных. Например, вы связываете Булев и Вектор, используя Универсальный узел, данные которого установлены в Целый. Так как связи между узлами конвертируют большинство типов данных автоматически, чаще всего вам не придется использовать этот узел. Тип данных Универсального узла (Менеджер Атрибутов) определяет формат в который будут конвертированы входы.
Матрица в Вектор
Этот адаптер делит матрицу на четыре ее компонента: смещение (также называемое В0) и три вектора В1, В2 и В3. Смещение представляет матрицу, а три отдельных вектора определяют вращение и масштаб системы осей (Масштаб определяется длиной каждого вектора).
946 • ГЛАВА 22
Вещественный в Вектор
Этот адаптер конвертирует Вещественные значения в вектор. Например, вы можете конвертировать X, Y и Z значения объекта в единственный вектор позиции.
Векторы в Матрицу
Этот адаптер конвертирует четыре вектора Смещение, В1, В2 и В3 в матрицу. Этот узел выполняет обратную адаптеру Матрица в Вектор операцию.
Вектор в Вещественное
Этот узел работает с радианами (т.е. 0 в 2*Pi вместо 0 в 360 °). Если вам привычнее работать в градусах, используйте узел Градусы, для конвертирования радиан в градусы, и наоборот. Узел Вектор в Вещественное выполняет обратную узлу Вещественное в Вектор операцию — он делит вектор на три компонента (Вещественные) значения. Например, вектор вращения делится на его три компонента H, P и B.
XPRESSO РЕДАКТОР • 947
Группа Булев Узлы, находящиеся в группе Булев выполняют различные Булевы операции. Каждый Булев узел использует тип данных Булев, и имеет только два возможный состояния: Истина (представляется значением 1) и Лож (представляется значением 0).
Булев Узел Булев выполняют различные Булевы операции. На странице Узел, в Менеджере Атрибутов, выберите желаемую операцию. И
Выход Истина, если все входы Истины. Иначе выход будет Лож. ИЛИ
Выход Истина, если хотя бы один вход Истина. Иначе выход будет Лож. Исключающее \ ИЛИ
Выход Истина, если только один вход Истина. Иначе выход будет Лож. НЕ И
Если все входы Истина, выход будет Лож. Иначе выход будет Истина. НЕ И выполняет обратную операцию операции И. НЕ-ИЛИ
948 • ГЛАВА 22
Если хотя бы один вход Истина, выход будет Лож. Иначе выход будет Истина. НЕ-ИЛИ выполняет обратную операцию операции ИЛИ. НЕ ИСКЛЮЧАЮЩАЯ ИЛИ
Если только один вход Истина, выход будет Лож. Иначе выход будет Истина. НЕ ИСКЛЮЧАЮЩАЯ ИЛИ выполняет обратную операцию операции ИСКЛЮЧАЮЩЕЙ ИЛИ.
Переключатель
Этот узел выводит Булеву константу как определенную в Менеджере Атрибутов, или Истина (опция Значение включена) или Лож (опция Значение выключена).
НЕ Этот узел обращает Булево значение. Если вход Истина, выход будет Лож. Если вход Лож (0), выход будет Истина (1).
Группа Вычисления Математика
Узел Математика выполняет математические операции, такие как сложение и умножение. Выберите Функцию и тип данных в Менеджере Атрибутов. Сложение Складывает вместе входы и выводит результат. Это стандартная функция. Вычитание Вычитает второй вход из первого и выводит результат.
XPRESSO РЕДАКТОР • 949
Умножение Перемножает входы и выводит результат. Деление Делит первый вход на второй вход и выводит результат. По Модулю Выводит целый остаток от деления. Например, 11 по модулю 10 = 1 и 23 по модулю 10 = 3.
Инвертировать Выводит инвертированный вход. Например, при входе 5 произойдет выход 0.2 (1/5). Выберите тип данных для узла в Менеджере Атрибутов.
Отрицание Обращает положительный вход в отрицательный и выводит результат. Например, при входе 2 выходом будет -2. Выберите тип данных для узла в Менеджере Атрибутов.
Векторное Произведение
Выводит векторное произведение двух входящих векторов. Векторное произведение создает вектор, перпендикулярный к плоскости двух, входящих векторов. Например, вы можете использовать этот узел для саморасчета нормалей поверхности полигонов. Выберите тип данных для узла в Менеджере Атрибутов.
950 • ГЛАВА 22
Тригонометрический Этот узел работает с радианами (т.е. 0 в 2*Pi вместо 0 в 360 °). Если вам привычнее работать в градусах, используйте узел Градусы, для конвертирования радиан в градусы, и наоборот. Этот узел производит одну из следующих тригонометрических операций и выводит результат: Sin, Cos, Tan, Sinh, Cosh, Tanh, ASin, ACos и ATan. На странице Узел-Свойства, в Менеджере Атрибутов, из выпадающего меню Функция выберите желаемую операцию.
Ограничить
Этот узел ограничивает вход диапазоном значений и выводит результат. Входящие значения, в пределах этого диапазона, передаются прямо в порт выхода. Входящие значения, находящиеся за пределами этого диапазона, ограничиваются минимальным ограничителем или максимальным ограничителем диапазона, насколько бы ни было близко это значение к ограничению. Например, вы определили диапазон от 5 до 12. Входные значения 1, 8 и 15 при выходе станут значениями 5, 8 and 12 соответственно. Есть множество применений узлу Ограничить. Например, вы можете использовать этот узел для ограничения перемещения объекта определенной зоной 3D пространства или периодом времени. Выберите тип данных для узла в Менеджере Атрибутов.
Вектор в Матрицу используйте этот узел для преобразования вектора в матрицу. Например, вы можете использовать этот узел для преобразования вектора позиции объекта в матрицу, затем передать эту матрицу в другой объект. В случае с вектором позиции, В1, В2 и В3 вектора матрицы преобразуются в соответствующие оси — X, Y или Z, в зависимости от выбранной вами настройки в меню Функция Менеджера Атрибутов — точки в позиции вектора. Предположим, у вас есть два объекта: A и B. Если вы преобразуете вектор позиции A в матрицу затем передадите эту матрицу в объект B, B будет направлен на A в направлении выбранной оси. Смещение матрицы (т. е. V0) останется пустым. Если вы хотите чтобы объект, получаемый матрицу, остался свободно перемещаемым, добавьте Смещение к матрице.
XPRESSO РЕДАКТОР • 951
Матрица в HPB
Этот узел конвертирует матрицу в три вектора:. в углы курс, тангаж и крен. Каждый угол определяется в радианах. Если вам привычнее работать в градусах, используйте узел Градусы, для конвертирования радиан в градусы, и наоборот.
Расстояние
Чтобы видеть в окне просмотра CINEMA 4D значения расстояния, создайте узел Объект для сплайна Текст. Свяжите порт выхода узла Расстояние с портом входа Текст узла объект. Чтобы сделать текст видимым при рендеринге, сделайте сплайн подобъектом объекта Лофт-NURBS или Выдавливание-NURBS. Этот узел рассчитает расстояние между двумя позициями в 3D пространстве и выдаст результат. Например, если вы связываете позиции двух объектов с выходами узла, этот узел будет выводить информацию о расстоянии между этими объектами. Если вы хотите чтобы расстояние начинало рассчитываться сразу при перемещении объекта в окне просмотра, убедитесь в том, что активна опция Live Refresh (XPresso-Редактор: Расчет > Live Refresh).
Смешать
Этот узел смешивает два выходных значения и выдает одно выходное значение. Коэффициент Смешивания определяет пропорцию, согласно которой будут смешиваться эти два значения. Диапазон значений от 0 (выход = входу 1) до 1 (выход = входу 2). например, если вы установили Коэффициент Смешивания в 0.5, а входные значения 1 и 3, узел выведет значение 2. Если вы затем измените Коэффициент Смешивания на 0.33 и оставите входные значения 1 и 3, узел выдаст значение 1.666.
Формула
952 • ГЛАВА 22
Узел Формула выводит результат вычисления математической формулы. Ведите формулу на странице Узел в Менеджере Атрибутов. Входы и выходы узла установлены в тип данных Вещественные. В формуле можно интегрировать любое количество переменных. Создайте выход для каждой переменной, а после каждого номера порта переменной введите ‘$’. Например, формула ‘2*$1+$2’ будет означать ‘ умножить значение порта 1 на 2, затем добавить к результату переменную порта 2’. Узел Формула позволяет вводить значения, как в градусах, так и в радианах. На странице Узел-Свойства Менеджера Атрибутов, выберите ту систему, которую собираетесь использовать — радианы или градусы — используйте для этого выпадающее меню Угол-Тип. Кроме основных математических операций, вы можете использовать функции, такие как COS (косинус), SIN (синус), SQRT (квадратный корень) и EXP (Экспоненциальная функция). Перечень всех доступных операторов, функций и констант, см. в Приложении к этому руководству.
Абсолютное значение Этот узел высчитывает абсолютное значение входа и выводит результат. Абсолютное значение – это входное значение без его знака. Например, если входное значение -230.5, узел выдаст значение 230.5. Выберите тип данных для узла в Менеджере Атрибутов.
Угол
Где требуются вычисления углов, большинство узлов работает в радианах вместо градусов. Угол в 360° соответствует 2*Pi в радианах. Если вам привычнее работать в градусах, используйте узел Угол, для конвертирования радиан в градусы, и наоборот. В Менеджере Атрибутов, на странице Узел-Свойства, выберите тип преобразования из выпадающего меню Функция.
Преобразователь Диапазонов
XPRESSO РЕДАКТОР • 953
Этот узел преобразует значение из одного диапазона в другой. Например, высота объекта должна контролироваться яркостью источника света при помощи контроллера. Когда объект находится в позиции 0m, яркость источника должна быть 0%. Когда объект находится в позиции 2m, яркость источника должна быть 100%. Узел Преобразователь Диапазонов может преобразовать диапазон высоты объекта от 0 до 2 в диапазон от 0 до 100%. В этом случае, высота, скажем, 1.5m будет преобразована в 75%. Узел имеет четыре входа, которые определяют входной диапазон и выходной диапазон. Input Lower и Input Upper определяют входной диапазон, Output Lower и Output Upper определяют выходной диапазон. Порт Input определяет значение, которое следует преобразовать. Кроме того, несколько опций, контролирующих входной диапазон находятся за пределами этого диапазона.
Узел-Свойства
Тип Данных Определяет тип данных узла. Input Range, Output Range Используйте эти выпадающие списки для определения единиц входящих и выходящих диапазонов. Clamp Lower, Clamp Upper Эти настройки автоматически ограничивают входящее значение в входящему диапазону (т. е. к значениям из Input Lower в Input Upper). Если входное значение находится за пределами диапазона, оно ограничивается Input Lower значением или Input Upper значением — или ближе к диапазону. Например, входной диапазон от 0 до 36, а входной диапазон от 0 до 100. Входящее значение 38 будет ограничено до 36 (верхняя граница входного диапазона), приводящее к преобразованию выхода 100. Отрицательные значения будут ограничены нижним ограничителем входа — в этом случае, 0. Вы можете включать опции Clamp Lower и Clamp Upper независимо друг от друга.
954 • ГЛАВА 22
По Модулю Если включена эта опция, входящие значения будут динамически подстраиваться к входному диапазону. Например, вы включили опцию По модулю, определили диапазон входа от 0 до 100 и отключили опцию Clamp Upper. Входное значение 101 будет преобразовано в 1 (101 по модулю 100 = 1). Другими словами, входящее значение будет поделено на верхнюю границу диапазона, а остаток станет новым значением. Не имеет значения насколько высоко вы поднимите входное значение, опция По модулю всегда циркулирует в пределах входного диапазона. Это особенно полезно для передачи углов вращения 2*Pi (360°) в окно просмотра, тогда вы можете работать со значениями, находящимися в диапазоне от 0° до 360°. Reverse Опция Reverse обращает выходной диапазон. Например, вход, имеющий одинаковое с нижним ограничителем диапазона значение будет преобразован в значение верхней границы диапазона, а не наоборот. Use Spline Чтобы активировать график на странице Параметр Менеджера Атрибутов, включите опцию Use Spline.
Параметр
Целью сплайнового графика является предоставление нелинейного преобразования. Есть множество случаев, когда вам понадобится узел Преобразователь Диапазонов для первичного, постепенного повышения входящего значения, а затем резкого понижения значения, которое достигает верхней границы диапазона. Одним из примеров является мускул бицепс, напряжение которого зависит от угла изгиба руки в локте. Максимальное напряжение бицепса происходит при полном загибе руки. Сплайны упрощают имитацию таких нелинейных зависимостей. Чтобы создать точку, щелкните на графике; чтобы переместить существующую точку, протяните точку; чтобы удалить точку, вытащите ее за пределы графика. X ось графика представляет входящее значение, Y ось графика представляет выходящее значение. Вы можете влиять на кривизну сплайна при помощи ползунка Закругление, к которому можно получить доступ, щелкнув на треугольнике, который находится справа от надписи ‘XSpline’. Интенсивность Закругления контролирует интерполяцию между точками сплайна. Если Закругление установлено в высокое значение, сплайн будет проходить через все свои точки.
XPRESSO РЕДАКТОР • 955
При низкой настройке, создается сглаженная кривая, и точки следуют пути кривой только примерно (т. е. кривая не обязательно должна проходить через точки). Эта сглаженная кривая похожа на B-Сплайн. Позиция выделенной точки отображается в полях X и Y. Если необходимо, вы можете вводить новые значения для точки. Как и для активации ползунка Закругление, для получения доступа к полям X и Y, щелкнув на треугольнике, который находится справа от надписи ‘XSpline’. Вы можете выбрать предустановленную форму для кривой графика, воспользовавшись контекстным меню; щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Commandщелчок (Mac OS) в пределах графика и выберите желаемую форму кривой, например, Линейную, Кубическую или Sin (Синусоида). Количество Точек определяет число точек, которое будет использоваться для создания кривой формы. Прямая линия, проходящая с нижнего левого угла графика к верхнему правому, указывает на то, что используется линейная интерполяция (тот же результат будет, если отключить опцию Use Graph). Если вы добавите точку в середину линии и протяните ее вверх или вниз графика, преобразование станет нелинейным. Если вы хотите создать постепенное повышение входящего значения от самого низкого к среднему значению выхода, и чтобы затем входящее значение резко достигло верхнего предела диапазона (например, для имитации напряжения бицепса, указанного выше), создайте кривую (путем добавления и протягивания точек), слева направо, так чтобы она сначала была плоской, затем резко поднималась в верхний правый угол графика.
Смешанная Математика
Узел Смешанная Математика похож на узел Математика.
Этот узел работает почти также как узел Математика, кроме того, что он позволяет выполнять математические операции над двумя входящими значениями, имеющими разные типы данных. Например, в отличие от узла Математика, узел Смешанная Математика может умножить вектор на скалярную величину (целочисленное или вещественное значение). Если бы вы попытались использовать узел Математика вместо узла Смешанная Математика для перемножения вектора со скалярной величиной, узел Математика сначала бы преобразовал вектор в скалярное значение или скалярное значение в вектор, в зависимости от того, какое из входящих значений является самым верхним (самое верхнее значение в узле Математика преобразуется в тип данных другого выходного значения). Узел Математика может выполнить операцию только тогда, когда значения имеют одинаковые типы данных. В большинстве экстремальных случаев, узел Математика конвертирует вектор в скалярную величину (скалярное значение будет длиной вектора). Затем узел Математика перемножил бы это значение на скалярный выход, и выдал бы результат как вектор.
956 • ГЛАВА 22
Если вам необходим узел только для того, чтобы изменить длину вектора, узел Математика не привел бы к желаемому результату. В указанных случаях, вместо него используйте узел Смешанная Математика; тогда каждый компонент вектора будет умножен на скалярное значение, для того чтобы правильно изменить длину вектора.
Функция
Этот узел предоставляет прямой доступ к множеству математических функций и особенно полезен, когда используется как расширение узла Формула или для округления чисел, как в меньшую, так и в большую сторону. В Менеджере Атрибутов, на странице Узел-Свойства, выберите желаемую функцию из выпадающего меню Функция. Exp Рассчитывает экспоненциальную функцию выходного значения. Ln В этом режиме, рассчитывается натуральный логарифм. Ln10 Рассчитывает десятичный логарифм. Корень квадратный Вычисляет квадратный корень от выходного значения. Основание В этом режиме, входящее значение округляется к самому ближайшему целому значению в меньшую сторону. Например, входное значение 4.95 округлиться до 4. Потолок В этом режиме, входящее значение округляется к самому ближайшему целому значению в большую сторону. Например, входное значение 4,01 округлиться до 5. Pow Этот режим возводит входящее значение в степень. Например, входящее значение 5 возводится в степень 5, на выходе получается значение 3125. Pow2 В этом режиме, входящее значение возводится в квадрат. Входящее значение 5, результат 25.
XPRESSO РЕДАКТОР • 957
Группа Логика Узлы, находящиеся в группе Логига позволяют сравнивать значения. Большинство этих узлов использует тип данных Булев, и имеют только два возможных состояния: Истина (представляется значением 1) и Лож (представляется значением 0).
Очередность
Используйте этот узел для нахождения большего из двух значений. Возможные входные значения 1 (первый вход является большим значением ), -1 (второй вход больше) и 0 (выходные значения равны). Выберите тип данных для этого узла в Менеджере Атрибутов.
Сравнение
Этот узел сравнивает два значения, используя один из нескольких операторов сравнения, и выводит результат в типе данных Булев. В Менеджере Атрибутов, из выпадающего меню Функция, выберите оператор сравнения. == Равенство. Используйте оператор равенство для проверки равенства двух входящих значений. Если два входящих значения имеют одно и то же значение, выводом будет Истина. Иначе выход будет Лож. < Меньше Чем Выводом будет Истина, если первое входящее значение меньше второго входящего значения. Иначе выход будет Лож.
Больше. Выводом будет Истина, если первое входящее значение больше второго входящего значения. Иначе выход будет Лож.
958 • ГЛАВА 22
>= Больше Чем или Равно. Выводом будет Истина, если первое входящее значение больше или равно второму входящему значению. Иначе выход будет Лож.
Равно нулю Вывод будет Истина, если входящее значение 0. Иначе выход будет Лож. Установите типы данных в Менеджере Атрибутов.
Равно
Выводом будет Истина, если оба входящих значения равны. Иначе выход будет Лож. Используя этот узел также можно проверять на равенство матрицы. Выберите тип данных для этого узла в Менеджере Атрибутов.
Распределитель
Узел Распределитель похож на переключатель, который может иметь два или больше состояний. Вы можете добавить любое количество состояний к этому узлу путем добавления порта для каждого состояния из меню портов выхода. Значение Переключатель состояние, которое должен выводить узел. Например, если Переключатель установлен в 0, узел выведет первое (т. е. самое верхнее состояние). Например, если Переключатель установлен в 1, узел выведет второе состояние, и т. д. Как только значение Переключатель достигнет последнего состояния, добавление значения 1 к значению Переключателя вернет его обратно к первому состоянию. Таким образом, вы можете повышать значения Переключателя для зацикливания значений – это полезно, если вам необходимо передать повторение последовательности значений в другой узел или ХГруппу. Выберите тип данных для узла Переключатель в Менеджере Атрибутов.
XPRESSO РЕДАКТОР • 959
Назначить Контроллер
Назначение Контроллеров позволяет легко создавать взаимодействия объектов без прямого использования XPresso-Редактора. Назначение контроллера означает создание связи при которой один параметр может контролировать другой. Например, вам необходимо чтобы дверь автоматически открывалась или закрывалась, как только персонаж войдет в комнату. Позиция персонажа может быть использована для управления открыванием или закрыванием двери. Параметр объекта, который будет осуществлять контроль, является контроллером. Параметр, который будет контролироваться, является ведомым (отслеживаемым). Возможны почти все типы связей контроллеров с параметрами слежения, которые значительно облегчают управления сложными движениями или объектами. Чтобы создать слежение. - Определите параметр, который будет контроллером, и параметр, который будет контролироваться (отслеживаться). - Назначьте контроллер следующим образом: В Менеджере Объектов, выделите объект, чей параметр будет контроллером. В Менеджере Атрибутов, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на имени параметре, который будет отслеживаться, чтобы открыть его контекстное меню. Из контекстного меню, выберите Анимация > Назначить Контроллер чтобы определить контролирующий параметр. - Назначьте слежение следующим образом: В Менеджере Объектов, выделите объект, чей параметр будет контролироваться. В Менеджере Атрибутов, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните Command-щелчок (Mac OS) на имени отслеживаемого параметра, чтобы открыть его контекстное меню. Из контекстного меню, выберите Анимация > Назначить Слежение (Абсолютное) чтобы определить отслеживаемый параметр. К отслеживаемому объекту, в Менеджере Объектов, добавится тег выражения XPresso, и теперь контроллер может управлять отслеживаемым параметром.
960 • ГЛАВА 22
При выделении контроллера и отслеживаемого параметров, вы должны щелкнуть на каждом из параметров или на группе параметров.
Назначить Управление (Относительное) Различные контроллеры позволяют управлять другими параметрами (контролируемыми) при помощи XPresso узла Преобразователь Диапазонов. Преобразователь Диапазонов берет значение контроллера и преобразует его в новое значение. Например, диапазон значений контроллера от 0 до 100 может быть преобразован в диапазон от 0 до 5. В этом случае, значение контроллера 80 произведет значение 4 для управляемого параметра. Преобразование значений, таким образом, позволяет связывать контролирующие и контролируемые параметры в соотношении 1:1. Кроме того, вы можете осуществлять быстрое нелинейное преобразование, путем вычерчивания сплайновой кривой. Например, вы можете начертить кривую, которая сначала будет постепенно масштабировать значение, а потом резко повышать его к верхней границы диапазона. Чтобы создать относительное управление. - Выполните ту же процедуру по созданию управляемых параметров (см. выше), но в этот раз выберите Анимация > Назначить управление (Относительное) вместо Анимация > Назначить управление (Абсолютное). Как только вы определите управляемые параметры, осуществите правку значение узла Преобразователь Диапазонов, как вам захочется. См. также ‘Преобразователь диапазонов’ на стр. 950.
23 Менеджер Структуры
МЕНЕДЖЕР СТРУКТУРЫ • 963
23 Менеджер Структуры Данные отображаются только в том случае, если объект является редактируемым. Чтобы сделать примитив редактируемым, выделите его и примените команду Структура> Конвертировать Примитив.
Как и в табличном процессоре, Менеджер Структуры оперирует данными, организованными в ячейки, которые в свою очередь поделены на ряды и колонки. Вы можете работать с цифрами данных для точек (включая точки сплайнов), полигонов, UVW координат или отображения вершин. Менеджер Структуры отображает данные для этих элементов, только выделенного объекта. Выберите тип данных для отображения из меню Структура > Режим.
Укажите Менеджеру Структуры отображать данные для точек, полигонов, UVW координат или отображения вершины.
Если вам необходимо осуществить правку данных для отображения UVW или отображения вершины, а объект имеет несколько таких типов отображения, в Менеджере Изображений выберите желаемое отображение, для того чтобы Менеджер Структуры показывал только эти данные. В ячейках можно осуществлять прямую правку значений, строки могут быть перемещены посредством перетаскивания, а также вырезаны, копированы, или вставлены. Большой
964 •ГЛАВА 23
массив данных рассчитывается довольно быстро, даже если объект состоит из большого числа полигонов или точек. Рамка выделения (красная рамка вокруг активного поля) показывает вам, с какими данными вы работаете; навигация в пределах таблицы очень проста.
Навигация в Менеджере Структуры Выделение Чтобы выделить ряд, щелкните левую колонку ряда (колонку Точка или колонку Полигон). Чтобы выделить несколько рядов, щелкните первый ряд, который хотите выделить, затем удерживая клавишу Shift щелкните на остальных рядах. Чтобы удалить ряд из выделения, используйте комбинацию Shift-щелчок еще раз.
Рамка выделения Для того чтобы выделить ячейку, щелкните на ней. Для перемещения выделения ячеек вы можете использовать клавиши управления курсором, клавишу Tab и комбинацию Shift-Tab. Нажмите клавишу Home для перемещения выделения на первый ряд или клавишу End для перемещения выделения на последний ряд (будет выделена одна и та же колонка). Если вы используете компактную клавиатуру Apple USB, которая не имеет клавиши End, для перемещения выделения к последнему ряду, нажмите клавишу ‘+’ на цифровой клавиатуре. Для перемещения выделения вверх или вниз по странице, используйте клавиши Page Up и Page Down. Для выделения ячейки и активации режима редактирования, дважды щелкните на этой ячейке. В режиме редактирования, вы можете перемещать ячейки. используя клавишу Tab, комбинацию Shift-Tab и клавиши управления курсором. Для вода значений в режиме редактирования, введите необходимое значение и нажмите Return. Если вы осуществили изменение и перед нажатием клавиши Enter, для подтверждения изменения, нажали клавишу Esc, восстановится предыдущее значение.
Технология Перетаскивания Вы можете перетаскивать элементы в пределах Менеджера Структуры в новые позиции, для изменения из порядка. Например, если выбран Сплайновый объект и инструмент точки, вы можете перетащить самую нижнюю точку на самую верхнюю точку, для того чтобы сделать конечную точку начальной точкой. Во время перетаскивания, красная рамка укажет то место, куда будет помещен перетаскиваемый элемент, после того как вы отпустите кнопку мыши. Чтобы скопировать содержимое одной ячейки в другую ячейку, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее перетащите значение из одной ячейки в ту ячейку, в которую хотите скопировать это значение.
МЕНЕДЖЕР СТРУКТУРЫ • 965
Меню Файл Новая Строка
Вставляет новую строку в таблицу, ниже рамки выделения. Если вы находитесь в режиме точек (по умолчанию), к объекту добавится новая точка. Эта команда создаёт начало мировых координат(X=0, Y=0, Z=0). Введя соответствующие координаты для X, Y и Z, вы можете изменить пространственную позицию точки. Если активным объектом является сплайн Безье, вы также можете вводить значения для касательных. Если вы находитесь в режиме полигонов, команда Новая Строка добавит к объекту новый полигон. Новый полигон не будет видимым сразу, так как его точки не располагается в правильной позиции. Вы должны поместить эти точки вручную. Если вы в режиме UVW, Новая Строка создаст новую UVW координату. Так как CINEMA 4D назначает UVW координаты примитивам автоматически, а сами UVW координаты проще создаются командой Создать Тег UVW, эту команду вы будете использовать ни так часто.
Импортировать файл ASCII При помощи этой команды, вы можете импортировать точки, полигоны или UVW координаты в Менеджер Структуры. Импортируемые данные должны представлять собой ASCII файл следующего формата. Point
X
Y
Z
1 2 3
Here’s a real Point mode example for a cube: Point
X
Y
Z
0 1 2 3 4 5 6 7
-100 -100 100 100 100 100 -100 -100
-100 100 -100 100 -100 100 -100 100
-100 -100 -100 -100 100 100 100 100
966 •ГЛАВА 23
ASCII файл должен начинаться с заголовка (Точка X Y Z’ в примере, выше), а каждый ряд должен начинаться с номера точки. Значения в пределах каждой строки может быть разделено табуляцией, запятой, точкой с запятой или их комбинацией. Каждая строка должна оканчиваться символом ASCII LF (переход на новую строку), или их комбинацией. Таким образом, ASCII файл должен быть создан на компьютере Macintosh, Windows или Unix. Если данные уже имеются в Менеджере Структуры, импортируемые данные вставляются в строку, предшествующую строке, отмеченной рамкой выделения. Чтобы импортировать точечное облако - Выберите команду Объекты > Объект Сплайн, чтобы создать пустой сплайн. - В Менеджере Структуры, выберите Режим > Точки (чтобы иметь возможность импортировать точки, вы должны находиться в режиме точек). - В Менеджере Структуры, выберите Файл > Импортировать Файл ASCII и воспользуйтесь системным диалогом для выбора ASCII файла. Точечные облака невидимы при рендеринге, так как они не содержат полигонов. Чтобы создать поверхность, которую вы видите, соедините облака точек при помощи инструмента Мост.
Экспортировать файл ASCII Вы можете экспортировать данные, отображаемые в Менеджере Структуры в ASCII файл — возможно для передачи в сторонее 3D приложение. В режиме Точки, X, Y и Z координаты экспортируются для каждой точки. Если выделен сплайн Безье, также экспортируются значения его касательных. В Режиме Полигон, экспортируются данные о каждом крае полигона. В режиме UVW, экспортируются UVW координаты каждого полигона.
Закрыть Закрывает Менеджер Структуры.
Меню Правка Отменить, Вернуть Команда Отменить отменяет последнее изменение, произведенное в структуре объекта. В ячейках восстанавливаются предыдущие значения. Глубина отмены (т. е. количество запоминающихся изменений) выставляется на странице Документ настроек программы. Вернуть отменяет последнюю Отмену. Количество возвратов идентично глубине отмены, выставленной странице Документ настроек программы.
МЕНЕДЖЕР СТРУКТУРЫ • 967
Вырезание, Копирование, Вставка, Удаление Команда вырезать удаляет выделенные строки из таблицы и копирует их в буфер обмена. Копирует выделенные строки из таблицы в буфер обмена, без удаления. Вставляет скопированные или вырезанные данные обратно в таблицу, ниже рамки выделения. Удаляет выделенные строки.
Выделить Все, Отменить Все Выделения, Инвертировать Все Эти команды выделяют все строки, отменяют все выделения строк и инвертируют выделения.
Выбрать Область Курсор мыши изменится на перекрестие, и вы сможете вычертить область выделения мышью. Выделяются все строки таблицы в пределах этой области. Если некоторые строки. Которые вы желаете выделить невидимы, протяните выше или ниже окна Менеджера Структуры. Окно будет прокручиваться до тех пор, пока вы будете протягивать в пределах окна.
Меню Вид Последнее Выделение, Следующее Выделение Эти команды перемещают рамку выделения к предыдущей выделенной строке или к следующей выделенной строке.
Предыдущая Страница, Следующая Страница Эти команды перемещают рамку выделения на страницу вверх или вниз.
В Начало, В Конец Используйте эти команды для перемещения рамки выделения к первой колонке первой строки (В Начало) или к последней строке (В Конец).
968 •ГЛАВА 23
Меню Режим Все режимы работают независимо от инструмента используемого в окне просмотра. Например, вы можете работать с точками в Менеджере Структуры, во время работы с полигонами в окне просмотра. Если вы хотите, чтобы выделенные в Менеджере Структуры элементы также были отображены в окне просмотра, вы должны переключиться на соответствующий инструмент. Например, если в Менеджере Структуры отображаются точки, выберите инструмент Точки.
Точки В режиме точки, координаты точек выделенного объекта отображаются в Менеджере Структуры. Если выделен сплайн Безье, также отображаются значения его касательных. Не отображается ни одной единицы, единицы измерения выбираются в настройках программы. Отображение организовано следующим образом: XYZ
показывает координаты соответствующей точки в мировой системе.
Рендеринг в Менеджере Изображений. Откроется Менеджере Изображений, если он еще не открыт, и вы увидите как в процессе рендеринга изображение или анимация появляется в Менеджере Изображений. Для воспроизведения анимации, используйте ваш привычны медиа плеер.
Значки Перемещения и Масштабирования
972 • ГЛАВА 24
Значок Перемещение (слева) и значок Масштабирования.
Вы найдете эти два значка, в правом верхнем углу Менеджера Изображений. Щелчок и протягивание мыши на значке перемещения, перемещает изображение. Щелчок и протягивание мыши на значке масштаба, уменьшает или увеличивает изображение.
Меню Файл Открыть Эта функция открывает файл изображения и отображает его в Менеджере Изображений. Могут быть загружены все 2D форматы изображений, поддерживаемые CINEMA 4D. Для ознакомления со списком этих форматов, см. ‘Форматы Изображений’ на стр. 978.
Сохранить Изображение как
Формат, Опции В зависимости от инсталлированного кодека QuickTime, список форматов может быть другим. Здесь определяется формат изображения. Если в выбранном вами формате файла поддерживаются дополнительные опции, к ним можно получить доступ, щёлкнув кнопку Опции. Глубина цвета, DPI Некоторые форматы поддерживают 16 бит на канал, т. е. 48-битный цвет. Задайте глубину бит для каждого канала в этом поле и разрешение в точках на дюйм для вывода изображения. Сохранить Многопроходные Результаты Включите эту опцию, если просчитываете изображение в многопроходном режиме и желаете сохранить все слои.
МЕНЕДЖЕР ИЗОБРАЖЕНИЙ • 973
Альфа-Канал Если включена эта опция, в изображении будет сохранён альфа-канал, предполагается, что выбранный вами формат поддерживает альфа каналы.
Прервать Расчет Также процесс рендеринга можно остановить, нажав клавишу ESC. Останавливает рендеринг сцены. Используйте эту команду с осторожностью. Если вы остановите рендеринг изображения, вы не сможете восстановить его при следующем рендеринге — изображение надо будет просчитывать с самого начала. То же касается и анимации, если используются форматы, такие как AVI или QuickTime. Однако, если вы просчитываете анимацию в последовательность неподвижных изображений, таких как TIFF, кадры, которые уже были просчитаны, сохраняются в том месте, на которое указывает путь сохранения в настройках рендеринга. Если вы хотите оставить эти сохраненные кадры, вам следует изменить путь сохранения в настройках программы перед началом следующего рендеринга, иначе эти кадры будут перезаписаны. Также, на странице Вывод настроек рендеринга, установите в левом поле ввода Длительность номер кадра, на котором был прерван просчет. В этом случае рендеринг анимации начнется с этого кадра, а не с самого начала.
Закрыть Закрывает Менеджер Изображений.
Меню Правка Копировать Копирует изображение из Менеджера Изображений в буфер обмена. После этого можно вставить изображение в другую программу, например, в редактор изображений.
Меню Каналы Используйте это меню для контроля того, каким каналам отображаться в Менеджере Изображений. Данное меню содержит все имеющиеся каналы в изображении — слои отображаются даже в процессе многопроходного рендеринга изображения.
974 • ГЛАВА 24
Мультиканальная Индикация Когда включена эта опция, вы можете добавить любое количество каналов в меню Каналы — эти каналы комбинируются для формирования изображения в Менеджере Изображений. Если опция Мультиканальная Индикация включена, вы можете включить (и видеть) только один канал в одно и то же время.
Изображение Если включена эта опция, в Менеджере Изображений будет отображаться композитное изображение.
Альфа Эта опция появляется только если изображение содержит альфа канал. Если включена эта опция, Менеджер Изображений будет вместо самого изображения отображать его альфа канал.
Меню Компоненты Красный, Зелёный, Синий CINEMA 4D просчитывает все изображения в цветовой системе RGB. Используя эти три опции, вы можете отфильтровать эти три отдельные цвета. Это позволяет выбрать красный цвет для рендеринга, без необходимости запуска отдельной программы редактирования изображений.
Оттенки Серого Если вы включите эту опцию, изображение будет отображаться не в цвете, а в оттенках серого цвета. Эта функция полезна для проверки таких аспектов рендеринга, как контраст, который легче определить в оттенках серого, чем в цветном изображении.
Меню Вид Вписать Если включена эта опция, изображение автоматически адаптируется к размеру Менеджера Изображений, предполагается, что окно менеджера меньше изображения. Коэффициент масштабирования остаётся постоянным.
МЕНЕДЖЕР ИЗОБРАЖЕНИЙ • 975
Факторы Масштаба Вы можете отображать изображения в разных, предопределенных факторах масштаба от 12.5% до 800%. При установке 100% изображение отображается согласно его реальному размеру.
Увеличить, Уменьшить Используйте эту функцию для увеличения или уменьшения масштаба изображения, начиная с предопределённых факторов масштаба.
Показывать Линию Рендеринга Линия рендеринга – это белая линия, отображающая процесс рендеринга. Используйте эту опцию для включения/отключения линии рендеринга.
976 • ГЛАВА 24
Приложение
ПРИЛОЖЕНИЕ • 979
Формула
Вы можете вводить формулы для сплайновых примитивов и временной зависимости Формула. По существу, вы можете вводить формулы везде, где CINEMA 4D принимает значения, например, в Менеджере Координат. В этом приложении перечислены все единицы, операторы, функции и константы, которые вы можете использовать в своих формулах. Вы можете вводить значения, используя список единиц, перечисленных ниже (примеры в скобках) – в соответствие единицам измерения, определенным в настройках программы (CINEMA 4D конвертирует эти единицы для вас). Единицы
Аббревиатура
километры метры сантиметры миллиметры микрометры нанометры мили ярды футы
km m cm mm um nm mi yd ft
дюймы номер кадра
in F
Примеры 23 km, 0.125 km 13.23 m, 1000 m 11.5 cm, 328.275 cm 14 mm 678 um 3.867 nm 12.5 mi 17.9 yd 512 ft 0.125 in 0F
Если вы измените единицы измерения в настройках нрограммы, например, метры на километры, изменятся только единицы измерения, а не существующие числовые значения. Например, если объект имеет ширину 10 метров, но вы изменили единицы измерения на километры, ширина объекта станет 10 километров. Если вы хотите изменить масштаб объектов, для того, чтобы отразить изменение единиц, сгруппируйте все объекты вместе и измените масштаб группы объектов, воспользовавшись Менеджером Координат. Функциональные аргументы должны помещаться в скобки. Количество открытых скобок должно соответствовать количеству закрытых скобок. Функции могут быть внедрены: sin(sqr(exp(pi))) Аргументы тригонометрических функций всегда интерпретируются в степени. sin(2*pi) не означает вычисление синуса 180 градусов, это, примерно, sin 6.283 градусов. Синтаксический анализатор включает множество самых основных математических операторов. Вы можете свободно комбинировать операторы, например: 2km + exp(sin(4mm*pi)) / ((sin(14cm))^2 + (cos(14cm))^2).
980 • ПРИЛОЖЕНИЕ
Оператор сложение вычитание умножение деление округление степень скобки Абсолютное значение синус косинус тангенс арксинус арккосинус арктангенс синусная гипербола косинусная гипербола тангенсная гипербола десятичный логарифм логарифм суммы экспоненциальная функция квадратный корень квадрат
Аббревиатура
Примеры
+ * / mod ^ () abs
144 + 14 144 - 14 144 * 2 144 / 12 123 mod 4 12 ^ 2 3 + (4 * 2) abs(-123)
sin cos tan asin acos atan sinh cosh
sin(30)
tanh log10
log10(100)
log exp
log(e) exp(5)
sqrt sqr
sqrt(144) sqr(12)
Две наиболее важные, встроенные константы: Пи
pi
3.142
число Эйлера
e
2.718
Программирование plugins Встроенный XPresso-Редактор узлов позволяет управлять взаимодействием объектов CINEMA 4D друг с другом. Кроме XPresso-Редактора, CINEMA 4D имеет мощный встроенный язык программирования, который позволяет программировать plugins (дополнительные
ПРИЛОЖЕНИЕ • 981
модули расширения функциональности программы, расширяющие ядро CINEMA 4D).
Язык программирования COFFEE Язык программирования C.O.F.F.E.E., встроенный в CINEMA 4D, предназначен для программирования plug-ins (модулей расширения), и он не основан на языках макросов и сценариев, но представляет собой полный и мощный язык программирования. Он очень напоминает языки программирования C++ и Java поэтому, если вы знакомы с этими языками, для вас не составит труда начать работу на C.O.F.F.E.E; вам придется только выучить различные функции, предлагаемые CINEMA 4D. Чтобы начать программирование, вам необходимо получить SDK (Пакет Разработчика Программного Кода) в MAXON; он также может быть получен на сайте MAXON Computer, по адресу www.maxon.net. Какое преимущество языка программирования plugins на COFFEE по сравнению с C++? Итак, происходит более легкая интеграция новых функций в CINEMA 4D, а как вы знаете, CINEMA 4D является мультиплатформеной программой. Программирование модулей на C.O.F.F.E.E. означает, что новые функции CINEMA 4D начинают работать немедленно, без необходимости их перекомпилирования или перепрограммирования. Поэтому CINEMA 4D может находить C.O.F.F.E.E программы и загружать их автоматически, программы должны быть помещены в папку Plugins, которая находится в корневом каталоге CINEMA 4D. Если вы проверите содержимое папки, то обнаружите, что там уже находятся несколько примеров. Однако вы можете хранить ваши C.O.F.F.E.E программы в любом месте вашего жесткого диска. Если вы хотите загрузить такую программу в CINEMA 4D, просто воспользуйтесь командой Файл > Открыть — файлы, сохраненные в другой папке не могут автоматически интегрироваться в структуру меню CINEMA 4D. Как я могу написать plugin? Просто напишите вашу C.O.F.F.E.E программу в любом текстовом редакторе (возможно, он есть на вашем компьютере) или в текстовом процессоре Word и сохраните её в текстовом файле ASCII; CINEMA 4D соответствующим образом переработает текст, состоящий из ASCII знаков.
API Возможно, вы не хотите использовать язык C.O.F.F.E.E в качестве вашего языка программирования. Как правило, CINEMA 4D позволяет использовать другие языки; если вам нравится, вы можете писать приложения при помощи любого C/C++ компилятора. Здесь вы имеете доступ к функциям CINEMA 4D через предопределённые интерфейсы. Эти интерфейсы существуют в формате API (Интерфейс Прикладного Программирования) библиотеки, которая является частью CINEMA 4D SDK. Заметьте, однако, что если вы воспользуетесь внешним компилятором (вместо C.O.F.F.E.E.) вам придется перекомпилировать программу для каждой платформы, на которой вы собираетесь её использовать. Возможно, вам понадобится осуществить некоторое перепрограммирование.
Поддержка COFFEE Поддержка для разработчиков CINEMA 4D эксклюзивна и находится на сайте MAXON
982 • ПРИЛОЖЕНИЕ
Computer. plugincafe.com. Здесь, наряду с другими вещами, вы можете найти SDK. Он содержит C.O.F.F.E.E. компилятор, детальное описание языка программирования и библиотек интерфейса. Конечно, возможна и коммерческая разработка модулей расширения, но их программный код содержится в секрете. Поддержка наших разработчиков не статична; интерфейс CINEMA 4D и её функциональность постоянно расширяется. Поэтому вам всегда следует внимательно следить за важными сообщениями в Интернете.
Форматы Файлов В процессе работы с CINEMA 4D может случиться так, что определённый графический формат или 3D файл может не загрузиться или возникнуть трудности с конвертированием. Есть множество форматов изображений, анимации и 3D файлов, которые CINEMA 4D не может даже скопировать. Следующие разделы содержат краткое описание всех поддерживаемых CINEMA 4D форматов. Если вам необходима более детальная информация, вам следует обратиться к специальной технической информации предназначенной для этого формата.
Форматы Изображений TIFF
Глубина Бит
Компрессия
1, 4, 8, 24, 32
Без компрессии RLE компрессия
Поддерживается только базовый TIFF. Экзотические форматы, такие как CMYK изображения не поддерживаются, а также файлы с LZW компрессией (это зависит от условий лицензии.) Естественно не возможно дать исчерпывающий список всех неподдерживаемых форматов, как и список сцен, которые не могут быть определены. Файлы с LZW компрессией QuickTime и другими вариантами могут быть импортированы.
IFF Глубина Бит
Компрессия
1, 4, 8, 16, 24
Без компрессии RLE компрессия
IFF изображения читаются, только если они соответствуют Commodore/Electronic Arts спецификациям. EHB, HAM-6 и HAM-8 режимы поддерживаются.
TARGA
Глубина Бит
Компрессия
24, 32
Без Компрессии.
Поддерживается только TGA-1. Если инсталлирован QuickTime, также могут поддерживаться
ПРИЛОЖЕНИЕ • 983
другие варианты.
PICT
Глубина Бит
Компрессия
4, 8, 16, 24, 32
Без компрессии RLE компрессия
Если инсталлирован QuickTime, могут быть импортированы все варианты PICT (если в наличии QuickTime компрессия).
BMP Глубина Бит
Компрессия
1, 4, 8, 16, 24
RLE-4 RLE-8
JPEG Глубина Бит
Компрессия
24
n/a
Полутоновые файлы JPEG и файлы JPEG с повышенной компрессией не поддерживаются.
PSD Глубина Бит
Цветовые Форматы:
1, 8, 24, 48
Индексированные цвета RGB не CMYK
Для записи поддерживаются альфа каналы. Если инсталлирован QuickTime, поддерживаются все форматы QuickTime т. е. PNG, SGI и QuickTime image.
B3D Глубина Бит
Цветовые Форматы:
8, 24
n/a
B3D является собственным форматом фала модуля BodyPaint 3D. Слои, замаскированные слои поддерживаются.
RLA, RPF
Сохраняйте ваши многопроходные файлы в форматах RLA или RPF, если собираетесь осуществлять постредактирование и композитинг в таких программах, как After Effects и Combustion. RPF – это расширение старого RLA формата. RPF поддерживает все каналы, перечисленные ниже (RLA поддерживает каналы от “A” до “Я”):
984 • ПРИЛОЖЕНИЕ
– Z Информация о камере расстояние до объекта. Полезно для эффектов глубины поля. – Object Позволяет использовать различные материалы при постредактировании. – UV Координаты Информация о UV Координатах, для того, чтобы могли быть спроецированы новые текстуры в процессе постредактирования. – Íîðìàëü Èíôîðìàöèÿ î íàïðàâëåíèè äëÿ îáúåêòîâ è òåêñòóð. – Цветовой Охват Информация о цвете объекта. Могут выходить за пределы цветового охвата RGB. – Границы Информация о сглаживании для краев объекта. – Object ID (ИН Объекта) (только RPF) Позволяет распознавать идентификационные номера объектов. – Цвет (только RPF) Информация о цвете объекта. – Прозрачность (только RPF) Информация о прозрачности объекта. – Ширина Субпикселя Информация о цвете субпикселей. – Субпиксельная Маска Информация о связях субпикселей с другими объектами.
HDRI HDRI изображения конвертируются в RGB в течение загрузки.
Анимационные Форматы AVI Этот формат может быть записан и сохранен только под Windows. Использование QuickTime и AVI анимации может быть осуществлено на Macintosh, в зависимости от кодека. При использовании AVI анимации в качестве текстуры, будет доступен только первый трек анимации; все другие (например, звук) будут игнорированы. Если первый видео трек содержит другие данные кроме изображений, они также будут игнорированы.
ПРИЛОЖЕНИЕ • 985
Поддерживаются только 24-Битные форматы. Если вы выберите AVI-Клип-Систему и появится сообщение ‘Не удается записать файл’ – это в основном из-за того, что кодек не поддерживает 24-Битные данные (такие как ‘Microsoft RLE’).
QuickTime При использовании QuickTim анимации в качестве текстуры, будет доступен только первый видео трек; все другие треки (например, музыка или QuickTime VR) будут игнорированы. Если первый видео трек содержит другие данные кроме изображений, они также будут игнорированы. Поддерживаются все кодеки, инсталлированные в операционной системе. Альфа каналы могут быть интегрированы в анимацию, только если их поддерживает компрессор. Для формата QuickTime существует только две компрессии – Анимация и Без (т. е. Без компрессии) В обоих случаях, количество цветов должно быть установлено в Миллионы Цветов+.
3D Форматы DXF CINEMA 4D предоставляет полную поддержку DFX файлов, записанных в программе AutoCAD (до и включая версию 12) или при помощи других фильтров экспорта иных приложений, они должны быть совместимы на 100%.
LightWave Хотя CINEMA 4D может конвертировать LightWave файлы и файлы описания сцен (включая PSD анимацию и структуру костей), иногда может понадобиться доработка настроек источников света и помещения текстур. Поддерживаются UV координаты форматов LightWave версии 6 и выше.
Импорт 3D Studio файлов 3DS текстура прозрачности противоположна режиму прозрачности в CINEMA 4D. В 3DS материалы тем прозрачнее, чем темнее пиксель текстуры, в то время как в CINEMA 4D, чем светлее пиксель текстуры, тем прозрачнее материал. – Список файлов для импорта: 3DS (обычные 3DS файлы), PRJ (3DS файлы проектов), MLI (3DS библиотеки материалов). – Иерархия объектов копируется в пропорции 1:1, передаваемые объекты дублируются в CINEMA 4D.
986 • ПРИЛОЖЕНИЕ
– Для импорта возможны следующие каналы материалов: окружающий свет, цвет глянца, настройки глянцевитости (пересчитываются), свечение, текстура цвета, текстура глянца, текстура прозрачности, текстура окружения, текстура (выдавливания) рельефа, текстура свечения. – Копируется UV проецирование. – Анимация. – Позиция, масштаб, вращение и источники света подстраиваются к CINEMA 4D. – Во время импорта могут автоматически измениться имена текстур. – Так называемые объекты цели, импортированные из 3DS (из камер и источников света) становятся осями, и добавляется расширение ‘t’, которое добавляется к именам этих объектов. – 3DS файлы являются бинарными и не распознаются по расширению или идентификатору.
Экспорт 3D Studio Печально, что 3D Studio понимает только те файлы, имена которых состоят не более чем из восьми знаков, а расширение их трёх. Поэтому имена файлов текстур будут усечены. 3D Studio принимает только одну UV координату на одну точку. Поэтому отображение текстуры может отличаться после экспорта в этот формат. – Все полигональные объекты, источники света и камеры могут быть экспортированы, NURBS объекты трансформируются в полигональные объекты. – Экспорт материала: цвет, свечение, прозрачность, окружение, глянец, цвет глянца, рельеф, все с используемыми в них текстурами. Вместе с затенителем экспортируется, минимальные настройки канала текстуры.
Импорт QuickDraw3D – Информация об источниках света и камерах не может быть считана. – Игнорируются следующие объекты: В указанных случаях Торус, TriMesh (новое в QD3D v1.5); NURBS могут импортироваться с ошибками. – Ссылки (как внутренние, так и внешние) читаться не будут. – UV координаты читаться не будут. – Текстуры читаться не будут.
ПРИЛОЖЕНИЕ • 987
Экспорт QuickDraw3D QuickDraw 3D принимает только одну UV координату на одну точку. Поэтому отображение текстуры может отличаться после экспорта в этот формат. – Информация об источниках света и камерах не может быть записана. –
Поддерживается экспорт текстур.
– ASCII 3DM файлы не могут быть записаны, только бинарные.
Импорт DEM Landscape – CINEMA 4D не поддерживает новый DEM-SDTS формат. – Поддерживается бинарный VistaPro DEM формат. – Файлы, предназначенные для импорта должны иметь расширения ‘.DEM’ потому, что сам формат не содержит информации о начале координат. CINEMA 4D не сможет прочитать имя DEM файла, которое не имеет указанного расширения.
Экспорт Direct3D Для того, чтобы Direct3D Viewer правильно отображал текстуры для всех сцен, необходимо, чтобы фактор длины одной стороны этих текстур имел соотношение 2 (например,. 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, и т. д). – Типичное расширение *.x, ASCII Формат, MESH и FRAME формат. – Фактор масштаба всей сцены, автоматически удаляется. – Изменяет расширение файла текстуры. – Информация о текстуре (UV координаты и имена текстур) –
Каналы текстуры: цвет, свечение, глянец, цвет глянца, прозрачность, окружение.
Импорт VRML V1.0c и 2.0 Имена объектов в VRML файлах не должны содержать специальных знаков (таких как: +, –, *, /). Это единственная причина, из-за которой CINEMA 4D может отказаться загрузить файл – ASCII формат. – Создаёт все основные объекты (кубоид, сферу, конус, цилиндр). – Полигональные объекты с любым размером и количеством вершин (n-угольники триангулируются). – Перспективные камеры, источники света (направленный, точечный, спот).
988 • ПРИЛОЖЕНИЕ
– Теги материалов: рассеянный цвет, диффузный цвет, цвет глянца, излучающий цвет, блеск. –
WWW Ссылки создаются как CINEMA 4D атрибут (тег WWW ).
– WWW Inline Nodes не поддерживаются.
Импорт VRML 2.0 – Импорт анимации, сцен (автоматически загружаются ссылки к сценам).
Экспорт VRML1.0c и 2.0 – ASCII формат (форматированный отдельно). – Создаёт иерархию всех сохраняемых объектов: NURBS конвертируются в полигональные объекты. – Конвертируются имена объектов, специальные знаки фильтруются/конвертируются. – Текстуры: Если есть какие-нибудь текстуры, программа ищет текстуру цвета, текстуру свечения и текстуру окружения в указанном порядке. Текстуры цвета, и даже линейные текстуры, сохраняются в файле. – WWW ссылки и адреса также сохраняются: когда объект выделен в Интернет браузере, программа переходит к этой ссылке.
Экспорт VRML 2.0 – Добавочная опция экспорта анимации.
Импорт Wavefront OBJ – ASCII формат.
– Импортируются полигональные объекты. – К полигональным объектам добавляется стандартный материал. – Поддерживается UV проецирование. – Иерархия объектов создана не будет. – Файлы, предназначенные для импорта должны иметь расширения ‘.OBJ’ потому, что сам формат не содержит информации об источнике. CINEMA 4D не сможет прочитать имя OBJ файла, которое не имеет указанного расширения.
ПРИЛОЖЕНИЕ • 989
Экспорт Wavefront OBJ – ASCII формат. – Полигональные объекты; NURBS конвертируются в полигональные объекты, UV координаты.
Звуковые Форматы Импорт WAV - Поддерживаются только Wave файлы без компрессии. - Содержащиеся в WAV файлах маркёры импортируются в CINEMA 4D.
Импорт AIFF -
Звуковые файлы Mac также поддерживаются.
Поддержка Что делать, если у вас возникла проблема, а в документации нет её решения? Вам следует связаться с технической поддержкой. MAXON Computer, и его дистрибуторы в Интернет, помогут вам решить многие технические проблемы Для того, чтобы мы смогли помочь решить вашу проблему, пожалуйста, запомните следующее: Пожалуйста, свяжитесь с нами (или вашим местным дистрибутором) в письменной форме, желательно по электронной почте. Конечно, у нас есть телефонные линии, но описание возникшей проблемы, касающейся CINEMA 4D, может занять много времени — не всегда возможно решить проблему по телефону. По электронной почте, однако, наша техническая поддержка может консультировать вас коллективно — если необходимо вместе с программистами — и ответить настолько быстро насколько это возможно. К электронному письму можно прикрепить пример проблемы и, более того, может быть полезно выслать нам файл сцены. Пожалуйста, высылайте запросы на поддержку отдельно от других запросов, форм и т. д. Ордера и формы рассматриваются нашим Отделом по Продажам, поэтому запрос на поддержку все равно будет переадресован в отдел технической поддержки. Пожалуйста, дайте нам время на ответ. Мы отвечаем на вопросы, в порядке очереди, сортируя их по важности. Все наши покупатели важны для нас в одинаковой степени, и мы ответим вам как можно скорее. Пожалуйста, укажите номер вашего телефона и наиболее удобное время, в которое вам можно будет дозвониться.
990 • ПРИЛОЖЕНИЕ
Изредка нам требуется связываться с клиентами для уточнения дополнительных деталей. Если возможно, пожалуйста, вышлите файл сцены, демонстрирующий проблему. “Когда я щелкаю на эту кнопку, то получаю сообщение”. При возникновении проблем с решением проблемы, располагая ограниченным количеством деталей, нам может потребоваться рассмотреть сцену. После всего, мы и наши отладчики программного обеспечения многократно протестируют необходимые функции. Пожалуйста, по возможности оптимизируйте размер файлов примеров сцен. Например, если для демонстрации проблемы необходим только металлический колпак, удалите остальные части машины — это лучший способ. Это существенно сохранит время, и мы сможем решить вашу проблему быстрее. Пожалуйста, предоставьте нам полное описание шагов приводящих к проблеме. В идеале, мы бы хотели получить описание определенного действия, которое сгенерировало проблему. Пожалуйста, будьте лаконичны. Если требуется, приложите просчитанные изображения. Пожалуйста, опишите, какие настройки вы использовали. Пожалуйста, укажите, какая из программ была запущена одновременно с CINEMA 4D. Если вы используете Mac OS, пожалуйста, дайте нам знать, какие были загружены расширения системы. Иногда, другие программы или расширения системы (Mac OS) могут косвенно привести к проблемам. Пожалуйста, включайте детали о конфигурации ваших аппаратных средств. “Я пользуюсь Macintosh/PC” — это будет дополнительной помощью для нас. Также, дайте нам знать о версии CINEMA 4D, которую вы используете (выберите Справка > Информация из главного меню; номер версии появится на всплывающем экране; чтобы закрыть этот экран, щелкните на нем). Если вы имеете доступ в Интернет, пожалуйста, воспользуйтесь формой запроса на нашем сайте (www.maxon.net). Укажите, какие другие программы, и системные расширения были запущены одновременно с CINEMA 4D. Если программа даст сбой, отобразится соответствующее сообщение об ошибке. Пожалуйста, какое из сообщений было отображено. Если вы используете Windows, вы увидите перечисление других деталей.. Пожалуйста, не обращайте внимания на эти детали — они ничего не поясняют, например, печально известное сообщение Macintosh ‘Application Unknown has quit unexpectedly because of error -1’... (Неизвестное Приложение неожиданно закрылось из-за возникновения ошибки-1’) Пожалуйста, укажите сообщение, возникшее в CINEMA 4D. Если у вас есть доступ в Интернет, пожалуйста, просмотрите FAQs (Часто Задаваемые Вопросы) на нашем сайте перед обращением в службу технической поддержки.
Указатель
Указатель 3D Studio 990 3D Форматы 990 Автоматическая запись Ключей объект-выбор 841 Активный материал, показать первым 640 Активный объект настройка режима представления 21 рендеринг 527 связать вид с 32 Альфа-канал в затенителе кирпич 674 в затенитете облако 675 в Менеджере Изображений 974 сохранить, в Менеджере Изображений 973 Альфа канал при рендеринге 534 Анимация количество кадров для рендеринга 536 показать путь анимации 22 предварительный просмотр 529 Белев тип данных XPresso 925 Бесшовная Облицовка 823 Буфер обмена 112, 124 Ввод окончательного серийного номера 589 Вернуть в Менеджере Материалов 639
Взвешивание hyperNURBS, тег 611 Вид меню в Менеджере Структуры 967 рендеринг 527 Видимость объектов в рендеринге 610 Внешний Компилятор для C.O.F.F.E.E. 981 Вода рендеринг 534 Воспроизвести звук при анимации 841 Восстановить компоновку 93, 579 Время Тип данных XPresso 925 Время Жизни частиц 311 Вставить из Буфера обмена 112, 124 материал 639 ячейки в Менеджере Структуры 967 Выбрать материалы активного объекта 639 Выдавливание-NURBS 183 Выделение в Менеджере Структуры 964, 967 Выделения выбор 440 выделить все 442 выделить связь 443 индикация 442 краевая петля 445 обратить выделение 442 объект Выбор 442 Объект Выделение 390 типы преобразования 444 увеличить выделение 443 уменьшить выделение 444
фильтрование 439 выделения краевое кольцо 445 Выделить все материалы 639 материал 637 Выражение XPresso, зависит от камеры 925 XPresso, новое 924 XPresso, приоритет 924 новое XPresso 919 узлы 920 Вырезать в буфер обмена 112, 124 материал 639 ячейки в Менеджере Структуры 967 ячейки в Менеджере Структуры 967 Галактика 678 ГИ точность 603 Глубина цвет, сохранить с изображением 972 Глубина резкости 259 Глубина цвета текстуры 644 Градиент Тип данных XPresso 925 Группа в XPresso 920 Данные Пользователя и XPresso 922 Дата Тип данных XPresso 925 Добавить канал объекта к объекту 604 Доступ к материалам затенителям 638 Единицы Измерения базисные 979
Загрузить панель 579 точечное облако 965 Закругление с фаской 140 Закрыть Менеджер Структуры 966 Закрять Менеджер Материалов 639 Замостить 823 бесшовный 823 Запись ключевого кадра 841 Затенители bhodiNUT 691 доступ в диалоге Правка Материала 645 канала 674 материал 638 Затенители канала 674 Затенитель - 2D галактика 678 градиент 678 кирпич 674 облако 675 огонь 677 пламя 677 планета 681 циклон 676 шахматная доска 675 шум 680 Затенитель - 3D Земля 676 метал 680 мрамор 679 цвет 675 Звук воспроизведение 393 воспроизвести с панели анимации 841 Объект Громкоговоритель 393
Объект Моно 396 Земля 676 и отражения 534 Значек материала, расчет 640 Значки просмотра размер в Менеджере Материалов 639 Значок в Менеджере Материалов 637 размер, в Менеджере Материалов 639 Изменить имя материала 641 Изображение альфа-канал, в Менеджере Изображений 974 использование в качестве текстуры 644 композитное, в Менеджере Изображений 974 форматы 982 ИК Опорный тег 601 тег ИК 611 тег Кинематика 611 Импортировать ASCII облако 965 компоновку 579 материал 638 Имя настройки рендеринга 533 Инструменты Масштабировать 411 Интерактивное управление объектами 138 Интерполяция MIP 647 SAT 647 для bhodiNUT затенителей 693 окружность 646 сплайн 208
текстур 645 Информация о CINEMA 4D 589 Кадры количество для рендеринга 536 Камеры Глубина резкости 259 Зависимость в XPresso 925 Использование 260 Использовать как вид для рендеринга 20 Масштабирование 20 Редактор 32 Сцена-камеры 261 Фокусное расстояние 257 Канал объект, добавить 604 объекта 603 Каналы в Менеджере Изображений 973 Канал объекта 603 Квадрат интерполяция 646 Кинематика тег 611 Кирпич 674 Клип использование в материале 650 как материал 650 предварительный просмотр 529 рендеринг форматов 541 рендерить как 541 Ключевой кадр запись 841 Количестко кадров для рендеринга 536 Командная Панель создание 579 Командные панели 46 создание 47
Команды на Панели Инструментов Анимации 840 Композитное изображение, в Менеджере Изображений 974 Компоновки 39, 579 восстановить 579 восстановить как стартовую 93 восстановление 93 загрузка 93 импортировать 579 работа с 93 сохранение 93 сохранить как 580 сохранить как стартовые 579 Конус шапки 140 Конусные Источники Света 267, 271 Конфигурация диалогов 37 другие настройки 38 менеджеров 38 Координаты менеджер 593 Копировать в буфер обмена 112, 124 изображение в Менеджере Изображений 973 материал 639 Кубическое проецирование 829 Масштабирование Менеджер изображений 971 Материал вырезать 639 Материалы активного объекта 639 вставить 639 выделить 637 выделить все 639
затенители, доступ 638 импортировать 638 использование клипов 650 клип, настройка частоты кадров 650 копировать 639 кубическое проецирование 829 назначение объектам 637 назначение объекту 640 новые 638 отменить все выделения 639 переименовать 641 показать первый активный 640 правка 640 расчитать значок 640 смешивание 649 сортировка 640 сохранить 638 текстура 644 удалить 639 цилиндрическое проецирование 829 Матери алы цвет 644 Менеджер Атрибутов 903 set driver 908 анимирование параметров 907 блокировка 904 запись ключей 907 контекстные меню 906 назначить слежение 908, 909 настройка интерфейса 909 открытие дополнительных менеджеров 903 создание выделения ключа 909 Менеджер атрибутов навигация 905 правка параметров 904 Менеджер Изображений 583, 971 альфа-канал, сохранить 973 вписать изображение 974
каналы 973 масштабирование 971 открыть изображение 972 перемещение 971 сохранение глубины цвета и dpi 972 увеличить 975 фильтр RGB 974 формат изображения 972 Менеджер изображений render to 528 Менеджер Координат 593 относительные/абсолютные значения 593 Менеджер Материалов 637 вставить 639 вырезать 639 закрыть 639 значок 637 копировать 639 меню правка 639 меню файл 638 меню функция 639 удалить 639 Менеджер материалов вернуть 639 отменить 639 Менеджер Объектов 597 меню файл 600 новый тег 600 перетаскивание 598, 599 Менеджер Структуры 963 вставка 967 выделение данных 967 Импортировать Файл ASCII 965 меню режим 968 новая строка 965 перемещение ячеек 963 режимы 968 удалить ячейки 967 экспортировать Файл ASCII 966
Менеджер структуры меню вид 967 Меню Выделение 439 Меню Инструменты 409 Меню объекты 133 Меню Окно 579 Меню Рендеринг 527 Меню Структура 451 Меню Функции 505 Метал 680 Многопроходный сохранить с изображением 972 Множественное выделение 92 Мрамор 679 Навигация в Менеджере Структуры 964 Назначить материал объекту 637 Настройки разрешение рендеринга 535 рендеринга 533, 534 Настройки вида выключить отбор невидимых граней 22, 23 выключить текстуры 22 показать безопасные кадры 30 тип проекции 22 Настройки Рендеринга 533 Настройки рендеринга длительность 536 имя 533 мягкие тени 535 новые 530 отражения 534 поля 540 прозрачность 533 разрешение 535 сохранение форматов 541 тени 535
удалить 531 частота кадров 541 Небо и отражения 534 невидимые Грани отключить 22 Новые возможности Хронографа 837 Новые Возможности 3 Нормали показать 22 Нуль объект 243 Облака 675 Объект выбор 841 Разместить 247 Объект-Выбор автоключ 841 Объекты видимость при рендеринге 610 вращение нескольких объектов 416 выбрать материалы 639 выделить подобъекты 117, 129 Громкоговоритель 393 дублировать 508 дублировать поверхности 453 дублировать со случайным значением 510 дублировать точки 453 Земля 385 Источник Светаt 263 Камера 257 канал, добавить 604 координаты 134 масштабирование 411 масштабирование нескольких объектов 412 Моно 396 назначение материала выделенным 640
Небо 385 объединить 507 объект-библиотека 405 Окружение 386 опорный тег 601 отбрасывание теней 602 отменить все выделения 117, 129 Павильон 389 Передний План 388 перемещение нескольких объектов 410 реорганизация 598, 599 Свойства 133, 134, 135 свойства рендеринга, тег рендеринга 602 смять 454 создать копию полигона 507 тег FlashEx 611 тег hyperNURBS-Взвешивание 611 тег Кинематика 611 тег представление 604 тег Рендеринга 601 упорядочить вдоль сплайна 505 центрировать (выровнять) 506 Эмиттер Частиц 307 Объекты Деформации и степень детализации 610 Объект Деформации Изгиб 326 Объект Полигон 245 Объект сплайн 201 Объемные затенители, bhodiNUT 691 Объемный затенитель bhodiNUT, доступ 638 Огонь 677 Окна именование 41 отображение в виде закладок 42 преобразование закладок в окна 46 расстыковка 40 стыковка 41
Окна изменение размера 40 размещение 39 Окна Просмотра 19 Окна просмотра Вернуть 20 затенение активного объекта 21 затенение пассивного объекта 22 значки управления отображением 19 конфигурирование 21 Меню Камеры 31 меню Правка 20 Отменить 20 показать нормали 22 показать путь анимации 22 представление активного объекта 21 принудительное перечерчивание 21 Окончательный серийный номер, ввод 589 Окружность интерполяция 646 Опереторы математические 979 Освещение время расчета 266 источник света Труба 271 Конусныйt 267 Отображение света в окне просмотра 263 Параллельный источник света 267 Параллельный Цилиндрический свет 271 потребность в памяти 265 типы 266 Точечный источник света 267 Удаленный источник света 267 цвет 264 Отбор Невидимых Граней 22 тег представление в Менеджере Объектов 604
Открыть в Менеджере Изображений 972 Отмена буфер отмены 109, 121 Отмена 110, 122 рендеринга 528 Отменить вернуть 110, 122 Вернуть Вид 110, 122 в Менеджере Материалов 639 в Менеджере Структуры 966 Отменить (Действие) 111, 123 Отменить Вид 110, 122 Отменить Выделения материалов 639 Относительные значения в Менеджере Координат 593 Отображение текстура, выключить 22 Отражения рендеринг 534 Оттенки серого в Менеджере Изображений 974 Пакетный рендеринг 528 Панели загрузка 579 Панели просмотра 19 Панель инструментов анимация 840 Панель Инструментов анимации 840 Пассивный Объект представление 22 Переименовать материал 641 Перейти к ячейкам, в Менеджере Структуры 967 Перемещение в Менеджере Изображений 971 Перетаскивание
в Менеджере Объектов 598, 599 в Менеджере Структуры 964 Пиксели интерполяция в диалоге Правка Материала 645 Пламя 677 Плоское проецирование 829 Поиск папки текстур 527 Показать первый активный материал 640 Показать Нормали 22 Показать Путь Анимации 22 Полигональны 245 Полигоны квадраты и треугольники 247 клонировать выделенные точки 451 режим, в Менеджере Структуры 968 система координат 247 Поместить застрельщика 908, 909 Помощь меню 589 Пороговое значение 603 Порт данные пользователя, в XPresso 922 Порты XPresso 921 Порядок материалов 640 Порядок вычисления действий 117, 129 Потеря текстур 527 По Алфавиту сортировка материалов 640 Правка 2D Затенителя 649 материала 640, 643 меню в Менеджере Материалов 639 пути анимации 22 меню в Менеджере Структуры 966
Правка Материала 643 панель текстура 644 панель цвет 644 переход 640 Предварительный просмотр анимации 529 Представление тег, объект 604 Предупреждение рендеринг 527 Преломление при рендеринге 534 Прецирование текстур 819 Приоритет XPresso выражения 924 Проводник 94 изображения и анимация 96 перетаскивание 96 создание каталога 95 Программирование на C.O.F.F.E.E. 981 Проецирование UVW 830 наклеек 821 плоское 829 сферическое 829 текстуры 819 фронтальное 829 Проецирование наклеек 821 Прозрачность при рендеринге 533 Путь Анимации показать 22 Рабочий Процесс 89 Рабочий процесс новые возможности 90 Радиосити точность 603 Разбиение
при фрагментировании объекта 141 Размер в Менеджере Изображений 974 значков в Менеджере Материалов 639 Размытие для сглаживания текстуры 647 Разрешение при рендеринге 535 сохранить с изображением 972 Расчитать значки материалов 640 Регистрация 589 окончательный серийный номер 589 Редактор XPresso 919 камера 32 редставление тег, степень детализации 605 Режим меню в Менеджере Структуры 968 Режим Представления активного объекта 21 для пассивного объекта 22 Рендеринг активного объекта 527 видимость объекта 610 в Менеджере Изображений 528 остановить, в Менеджере Ихображений 973 отмена 528 пакетный 528 свойства объекта, тег рендеринг 602 создать предварительный просмтор 529 тег, объект 601 текущего вида 527 фрагмента 528 Рендеринг Активного объекта 527 Рендеринг поля 540 Рентгеновский эффект
активировать 22 Реорганизация объектов, в Менеджере Объектов 598, 599 Свойство объект, новый 601 Свойство Затенения 21 Свойство затенения 22 Свойство представления активного объекта 21 Связи XPresso 923 Связьt XPresso порты 923 Сглаживание 603 режим 533 Система координат полигоны 247 Скелет 328 настройка натяжения 335 ограничение влияния 335, 337 фиксация 336 Скелеты и HyperNURBS 329 Смешать атрибуты материалов 649 Смешивание фона 602 Создать предварительный Просмотр 529 Сохранить компоновку как 580 материал 638 при рендеринге 541 стандартную компоновку 93 как стартовую компоновку 579 Список стандартных компоновок 580 Сплайн сегменты 204
Сплайны Akima 211 B-Сплайнг 211 Linear 211 Безье 211 встроенные кривые 209 встроенные примитивы 211 добавление точек к 201 интерполяция 208 использование формул 979 Кубический 211 От руки 210 сегменты 202 создание 201 типы 205 Справка 589 Стандартные компоновки 580 Стекло рендеринг 534 Степень детализации в теге Представление 605 Страница в Интернете MAXON 589 Сферическое проецирование 829 Сцена R7, импортирование 838 Сцена-Камеры 261 Теги FlashEx 611 HyperNURBS-Взвешивание 611 Кинематика 611 материал, назначение 640 новые 600 Опорный 601 Представление 604 Рендеринг 601 Тег Текстура именование 819
проецирование 821 тег Текстура 819 бесшовный 823 выбор материала 820 назначение текстуры выделенной поверхности 820 проецирование 828 проецирование наклеек 821 частота по 822, 823 Текстура частота по 822 Текстуры бесшовный 823 вращение 828 глубина цвета 644 интерполяция 645 координаты 828 масштаб 828 панель, в Правке материала 644 позиция 828 потеря 527 применение только к одной стороне 821 проецирование камеры 829 смягчение со смазом 647 типы проецирования 828 частота по 823 Тени Без 273 и объекты 602 Мягкие Тени 273 Мягкие тени 535 рендеринг 535 типы 272 Тип данных XPresso узла 925 Точки дублирование 451 облако 965 режим, в Менеджере Структуры 968
Точность и радиосити 603 Туман 387 Увеличить в Менеджере Изображений 975 Удалить материал 639 настройки рендеринга 531 Узлы 920 тип данных 925 Указатель связи 91 Файл компоновка 580 меню, Менеджер Объектов 600 Фильтр в Менеджере Изображений 974 сглаживание при рендеринге 533 Фокус камеры 259 Фокусное расстояние 257 Фон смешивание 602 Формат в Менеджере Изображений 972 Форматы Изображений 982 Фрагмент опция регулярное разбиение 141 рендеринг 528 Фронтальное проецирование 829 Функция меню, Менеджер Материалов 639 Хронограф 837 запись ключа 841 новые возможности 837 Цвет XPresso портов 921 панель, в Правке Материала 644 тип данных XPresso 925 Циклон 676
Цилиндрическое проецирование 829 Цифровые воды координат 593 Частицы видимость 310 время жизни 311 запекание 309 показать объекты 312 рождаемость 310 скорость 311 случайное значение 311 тип эмиттера 312 Эмиттер 310 Частота кадров для рендеринга 541 настройка для анимированного материала 650 Частота по 822 Четные/Нечетные поля 541 Четные/нечетные поля 541 Шапки конуса 140 Шахм. доска 675 Шрифт Тип данных XPresso 925 Шум 2D затенитель 694 затенитель 680 Экземпляры сгенерировать командой Дублировать 508 Экспортировать файл ASCII 966 Звук считывание 393 Объекты Фон 388 Рендеринг предупреждения 527
Серийный номер ввод 589 Active object link view to 25 setting the display mode of 21 Anchor tag, of object 601 Animation path displaying 22 API для C.O.F.F.E.E 981 ASCII Облако загрузить 965 Autokeying selection object 841 AVI 984 анимационный формат 984 B3D 983 Backface culling 22 disable 30 Backgrounds display 24 for the interface 56 Beveling edges 474 polygons 471 bhodiNUT shaders blending channels 712 channel shaders fresnel 710 fusion 712 posterizer 724 bhodiNUT затенители 691 градиенты цвета 692 доступ в диалоге Правка Материала 645 объемные затенители 638 окно предварительного просмотра
затенителя 692 строка заголовка 692 BMP 983 C++ и C.O.F.F.E.E. 981 C.O.F.F.E.E. API 981 SDK 981 и plugins 517 поддержка 981 програмирование 981 Cameras 257 Editor 25 Frame 20 Projection modes 32 Perspective 26 XY (front) view 26 XZ (top) view 26 YZ view 26 Rotate hotkey 8 Target cameras 262 Cancel swap with OK button 55 Change name of material 641 CINEMA 4D R7, импортирование сцен с анимацией 838 Command manager. See also Icon palettes Command palette. See Toolbars Convert nodes to XGroup 932 Current scenes 586 Cut material 639 Deformers
Bone. See Bones Bulge 339 Explosion FX. See Explosions Polygon Reduction. See Polygon reduction Disable backface culling 30 Display mode for active object 21 for inactive objects 22 DPI сохранить с изображением 972 DXF 990 Edit animation path 22 material 637 palette 579 Editor camera 25 Editor window. See Viewports Edit menu 109, 121 Environment material 660 Explosions wind efect 346 Export Flash, тег 611 Expression priority 615 F-Кривые F-Кривыe Менеджер 894 F-Кривые-Список 890, 892, 894 F-Кривые Менеджерr 889 F-Кривые Список 891 F- Кривые Менеджер 894 автокоррелятивный режим 895 вернуть 894 выделение ключей 894
в Хронографе 893 действия клавиатурных комбинаций 891, 894 интерполяция 889 масштабирование 894 описание менеджера 890 отменить 894 относительный режим 891, 895 правка ключей 891 привязка ключей к кадру 894 режим автоматики 890, 894 ручной режим 890 спрятать выделенное 894 удалить ключи 894 Flash тег 611 FlashEx тег 611 Freeze node 943 Genlocking. See Clip mapping Gouraud shading description 28 GUI 9, 39 HDRI 984 Help 589 menu 589–590 Hotkeys 8 HyperNURBS взвешивание 180 квадраты и треугольники 247 моделирование 182 тег взвешивания 611 Icon palettes alignment 45 creating folded groups 45
editing 47 removing icons 46 saving 44 unfolding groups 46 IFF 982 Image it texture to 633 Image sequence when rendering 539 Inactive object displaying 22 Inverse Kinematics. See IK JPEG 983 Key new, in Timeline 872 Launching 7 Layouts 39 menu, XPresso 930 Level of detail in the viewport 28 Lighting 263 shadows. See Shadows LightWave 990 Luminance material 653 Make Editable 470 Managers pin icon 51 Mapping spherical 825 Materials cut 639 edit 637 environment 660 luminance 653
rename 641 Material manager 637–641 cut 639 MAXON website 589 страница в Интернете 589 Memory node 942 Metal 680 MIP mapping strength when rendering 552 MIP интерполяция 647 Mirror tool 487 Model scale hotkey 8 Mouse right mouse button, Macintosh 7 wheelmouse 7 Multi-select. See Multiple selection New key, in Timeline 872 Normals displaying 22 NURBS 177. See also HyperNURBS Выдавливание 183 Object selection, autokeying 841 Objects center (align) 506–514 convert quads to triangles 494 Deformers. See Deformers duplicate 508 duplicate randomly 510 Extrude tool 479 smooth shi 489 it texture to 633 Light. See also Lighting
oil tank 159 Particles. See Particles Particle Emitter 307. See also Particles render active only 562 scale hotkey 8 Selection 390 Sound objects. See Sound Stereo 400 weld points 461 Oil Tank object 159 OK button swap with Cancel 55 Palette edit 579 Panoramic render with QuickTime VR 572 Particles Attractor 313 PICT 983 pin menu, e 51 Plugins выполнить plugin снова 517 Меню Plugins 517 программирование 980 plugin для Flash экспорта 518 Points duplication 451 mirror 487 welding 461 Point Level Animation. See PLA Polygons convert quads to triangles 494 duplicate selected points 451 mirror 487 Preferences Import/Export QuickDraw 3D 69 VRML 2 80
Priority of expression 615 PSD 983 QuickTime 985 QuickTime VR render setting 572 Quit 7 R7 импортирование сцен с анимацией 838 Recalculate Scene On Rewind 53 Region it texture to 633 render 528 Rename material 641 Render active objects only 562 region 528 Render settings image sequence 539 QuickTime VR 572 shadows 535 RGB разделение в Менеджере Изображений 974 RLA 983 Rotate hotkeys 8 RPF 983 RTTM. See Realtime texture mapping SAT mapping strength when rendering 552 SAT интерполяция 647 Save node values 942
Scale hotkeys 8 MIP/SAT strength when rendering 552 Scenes that are open 586 SDK 981 Selections grow selection 443 shrink selection 444 Selection menu. See also Selections Selection Object autokeying 841 Sequence of images, when rendering 539 Settings. See also Preferences Shader - 2D water 687 Shader - 3D color 675 metal 680 Venus 687 Shading modes 28 Shading property use shading property 30 Shadows rendering 535 Show Animation Path 22 Show Normals 22 Sort materials 640 Sound Stereo object 400 Spherical mapping 825 Splines Akima 205 B-Spline 206 Bézier 206 chamfer 465 Cubic 205
Helix 217 Linear 205 tangents 462 Starting 7 Still antialiasing ilter 551 Tags Texture. See Texture tag TARGA 982 template.c4d 7, 37 Textures. See also Texture tag camera mapping 826 Texture Axis adapt to object axis 633 mirror 634 TIFF 982 Timeline F-Curves. See F-Curves new key 872 Toggle layer, in Timeline 885 Toolbars. See also Icon palettes Tools. See also Structure menu Camera. See Cameras Inverse Kinematics. See IK selection tools. See Selections Tools menu. See also Tools Universal node 945 UVW проецирование 830 Viewports active object display 21 active object shading 21 Cameras menu 25 Disable Backface Culling 30
display animation path 22 Display menu 28 level of detail 28 Refresh Active View Only 57 shading modes gouraud shading 28 show normals 22 View menu 33 View Settings disable backface culling 22 disable textures 22 projection type 22 show safe frames 24 Water 687 Website MAXON 589 Windows arranging 39 converting tabs to windows 42 displaying as tabs 42 docking 41 X-ray efect enable 22, 32 XGroup convert nodes to 932 XPresso XГруппа 920 и данные пользователя 922 новое выражение 919, 924 порты 921 приоритет выражения 924 редактор 919 связи 923 тип данных узла 925 узлы 919, 920 XГруппа 920