252 84 29MB
Polish Pages 488 [490] Year 2013
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redaktor prowadzący: Michał Mrowiec Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: [email protected] WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie?cinema_ebook Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. ISBN: 978-83-246-4372-1 Copyright © Helion 2013 Printed in Poland.
• • •
Poleć książkę na Facebook.com Kup w wersji papierowej Oceń książkę
• •
Księgarnia internetowa Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści Od autorów ..................................................................................................... 11
I. PODSTAWOWE UMIEJĘTNOŚCI Rozdział 1. Układ ekranu, podstawowe narzędzia ...............................................17 1.1. Okna widokowe ......................................................................................................................17 1.2. Nawigacja w oknach widokowych .......................................................................................17 1.3. Górna paleta narzędziowa ....................................................................................................19 Przeglądarka ......................................................................................................................21 1.4. Paleta narzędziowa z lewej strony ekranu ..........................................................................22 1.5. Paleta Menadżer obiektów ....................................................................................................24 1.6. Paleta Atrybuty .......................................................................................................................25
Rozdział 2. Bryły ........................................................................................... 27 2.1. Znaczniki .................................................................................................................................27 2.2. Pochodne brył i ich opcje ......................................................................................................28
Rozdział 3. Drewniany pajac — podstawowe bryły ............................................31 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7.
Głowa — sfera ........................................................................................................................31 Oko — rura, zaokrąglenie .....................................................................................................32 Obiekt Symetria ......................................................................................................................33 Kapelusz, nos — stożek ze ściętym czubkiem, zaokrąglenie ............................................34 Uszy — torus, opcja plastra ..................................................................................................35 Grupowanie obiektów, odbicie symetryczne grupy obiektów .........................................35 Pozostałe ćwiczenia ...............................................................................................................36
Rozdział 4. Elementy sceny .............................................................................. 37 Rozdział 5. Tworzenie sceny i rendering ........................................................... 43 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. 5.6.
Podłoga, Niebo .......................................................................................................................43 Tworzenie nowych materiałów, kanał Kolor i Połysk ......................................................44 Wykorzystanie bitmap w tworzeniu materiałów ...............................................................45 Korzystanie z biblioteki gotowych materiałów ..................................................................46 Kamera tworzona na podstawie widoku perspektywicznego ..........................................47 Trójpunktowe oświetlenie, światło typu omni i światło kierunkowe .............................48
4
Cinema 4D 5.7. Ustawienia renderingu, Antyaliasing — wygładzanie krawędzi .....................................51 5.8. Rozdzielczość obrazu .............................................................................................................52 5.9. Rendering i zapis obrazu .......................................................................................................53 Okno podglądu renderingu programu Cinema 11.5 ....................................................54
Rozdział 6. Krzesło Roodblauwe — modelowanie parametryczne ........................ 59 Rozdział 7. Narzędzia pomocne w precyzyjnym modelowaniu, narzędzia transformacji .................................................................. 63 7.1. 7.2. 7.3. 7.4. 7.5. 7.6. 7.7. 7.8.
Okno Współrzędne ................................................................................................................64 Opcje przyciągania, ograniczenie ruchu (Kwantyzacja) ..................................................65 Okno Struktura i okno współrzędnych punktu .................................................................66 Funkcje ....................................................................................................................................67 Ćwiczenie: Rozłożenie wybranych obiektów wzdłuż splajnu ..........................................68 Ćwiczenie: Liniowe rozłożenie elementów ........................................................................69 Ćwiczenie: Wyrównanie wybranych obiektów w przestrzeni .........................................70 Ćwiczenie: Tworzenie klonów, rozrzucenie ich, modyfikacja oryginalnego kształtu ...70
Rozdział 8. Regał na książki Carlton — precyzja w modelowaniu ......................... 73 8.1. 8.2. 8.3. 8.4. 8.5.
Modelowanie parametryczne ...............................................................................................73 Operacje Boole, część wspólna, odejmowanie ...................................................................76 Zmiana obiektów w edytowalne i edycja wierzchołków ...................................................78 Kliny, wytłaczanie obiektów na podstawie splajnów, Extrude NURBS .........................79 Scena i rendering ....................................................................................................................80
Rozdział 9. Kredens Casablanca — powtórka .....................................................81 9.1. Tworzenie materiału z wykorzystaniem mapy proceduralnej Szum ..............................81
Rozdział 10. Stołek barowy — modelowanie za pomocą obiektów NURBS ............ 85 10.1. Noga stołka — Loft NURBS .................................................................................................85 10.2. Wygięta rurka — Sweep NURBS .........................................................................................87 10.3. Wspornik — Extrude NURBS ..............................................................................................88 10.4. Ćwiczenie: Sofa with Arms — operacje na ścieżkach, Sweep NURBS ...........................89
Rozdział 11. Patera na owoce — Szyk, Lathe NURBS ..........................................91 11.1. Podpory — Sweep NURBS, Boole .......................................................................................92 11.2. Szyk i Oś obiektu ....................................................................................................................93 11.3. Podstawa — Extrude NURBS, Zakończenia ......................................................................94 11.4. Talerz — operacje na splajnach, bryła obrotowa Lathe NURBS .....................................94
Rozdział 12. Prezentacja modelu — ukrywanie linii horyzontu, zakładka Kompozyt ...................................................................... 97 12.1. Ćwiczenie: Prezentacja modelu, gradientowe tło ..............................................................98 12.2. Ćwiczenie: Wklejanie renderowanego obiektu w zdjęcie, zakładka Ochrona ............100
Spis treści
5
Rozdział 13. Stolik — przypisywanie kilku materiałów jednemu obiektowi .......... 103 13.1. Ćwiczenie: Krzesło Roodblauwe — przypisywanie kilku materiałów ..........................105
Rozdział 14. Półka na płyty CD .......................................................................107 14.1. Ćwiczenie: Tarcza zegara ....................................................................................................111
Rozdział 15. Zarządzanie rozbudowanymi scenami ............................................ 113 15.1. Filtr wyboru dla edytora, Filtr ............................................................................................113 15.2. Warstwy, Przeglądarka warstw ..........................................................................................115
Rozdział 16. Klatka schodowa w muzeum sztuki ............................................... 119 Linia schodów .................................................................................................................119 16.1. Mierzenie obiektów, funkcja Zmierz ................................................................................122 16.2. Kontur schodów ...................................................................................................................123 16.3. Obrotowa bryła schodów — Lathe NURBS .....................................................................124 16.4. Warstwy i przypisywanie im obiektów .............................................................................126 16.5. Balustrada — sposoby wyświetlania w oknach widokowych, Sweep NURBS .............127 16.6. Ściany — obiekt Boole .........................................................................................................130 16.7. Sufit — dopasowywanie liczby wieloboków, wielokrotnie zagnieżdżone obiekty Boole ........................................................................131 16.8. Rzeźba — Loft NURBS, tryb Solo ......................................................................................133 16.9. Elementy sceny, ustawienie światła widocznego .............................................................133
II. NARZĘDZIA MODELOWANIA Rozdział 17. Grupa splajnów .......................................................................... 139 17.1. Rodzaje splajnów ..................................................................................................................139 17.2. Proste figury geometryczne ................................................................................................141 17.3. Punkty pośrednie .................................................................................................................144
Rozdział 18. Narzędzia operacji na splajnach .....................................................147 18.1. Narzędzia edycji krzywej .....................................................................................................148 18.2. Narzędzia struktury i funkcji wykorzystywane do edycji splajnów ..............................153
Rozdział 19. Rysowanie ścieżki bujanego fotela na podstawie zdjęcia zamieszczonego w tle okna widokowego .......................................157 Rozdział 20. Kreślenie modułu lampy pyłkowej — operacje na splajnach ............... 161 Rozdział 21. Tworzenie modelu stolików Twins ................................................165 Rozdział 22. Grupa obiektów NURBS ...............................................................167 22.1. HyperNURBS .......................................................................................................................167 Inne praktyczne informacje ..........................................................................................170 22.2. Extrude NURBS ...................................................................................................................171
6
Cinema 4D 22.3. Lathe NURBS ........................................................................................................................172 22.4. Loft NURBS ..........................................................................................................................173 22.5. Sweep NURBS ......................................................................................................................176 22.6. Bezier NURBS ......................................................................................................................180 22.7. Zakończenia ..........................................................................................................................181
Rozdział 23. Maswerk — zakończenia obiektów NURBS ...................................185 Rozdział 24. Bryła baru — polecenie Utwórz przekrój ......................................187 Rozdział 25. Meble z giętego drewna — Sweep NURBS, tworzenie materiału wiklinowej plecionki ...................................... 193 25.1. Modelowanie elementu giętego drewna ...........................................................................193 25.2. Zmiana skali bryły Sweep NURBS w trakcie wytłaczania ..............................................195 25.3. Modelowanie oparcia, siedziska i elementów konstrukcyjnych ....................................198 25.4. Tworzenie i przypisywanie materiału giętego drewna — Mapowanie UVW .............199 25.5. Tworzenie materiału wiklinowej plecionki — kanał: Kolor, Alpha i Wypukłości .....200 25.6. Ćwiczenie: Kolekcja mebli z giętego drewna ...................................................................201
Rozdział 26. Umywalka — Loft NURBS .......................................................... 203 26.1. Tworzenie ścieżek o analogicznej liczbie i kolejności wierzchołków ...........................204 26.2. Tworzenie obiektu Loft NURBS i jego opcje ...................................................................206
Rozdział 27. Grupa narzędzi modelowania z szykiem, symetrią, Boole i innymi .... 209 27.1. Szyk ........................................................................................................................................209 27.2. Boole ......................................................................................................................................210 27.3. Klon ........................................................................................................................................211 27.4. Metaball .................................................................................................................................212 27.5. Symetria .................................................................................................................................214 27.6. Płaszczyzna konstrukcyjna .................................................................................................215 27.7. Szyk atomów .........................................................................................................................216 27.8. Połącz obiekt .........................................................................................................................217 27.9. Obiekt zerowy .......................................................................................................................217
Rozdział 28. Zestawienie modyfikatorów ........................................................ 219 Rozdział 29. Pyłkowa lampa — modyfikatory i światło .................................... 231 29.1. Tworzenie modułu pyłkowej lampy na podstawie gotowego splajnu ..........................232 29.2. Klonowanie modułów .........................................................................................................233 29.3. Deformacja FFD ...................................................................................................................235 29.4. Materiał i światło ..................................................................................................................237
Spis treści
7
III. MODELOWANIE NA SIATKACH I INNE ZAAWANSOWANE NARZĘDZIA Rozdział 30. Narzędzia modelowania na siatkach ............................................. 241 Rozdział 31. Modelowanie na siatkach — kostki domina .................................... 245 31.1. Ćwiczenie: Głębia ostrości ..................................................................................................248 31.2. Aktywacja głębi ostrości w oknie renderingu i jej ustawienia .......................................250
Rozdział 32. Modelowanie z dynamicznym ustalaniem wartości — kanapa ......... 253 Rozdział 33. Modelowanie na siatkach w oparciu o zwymiarowany rysunek techniczny — obelisk ........................... 257 33.1. Ćwiczenie: Wektoryzowanie pliku rastrowego — obiekt orła .......................................260
Rozdział 34. Krzesło z tworzywa ................................................................. 263 34.1. Ustawienie obrazu w tle okna widokowego .....................................................................264 34.2. Modelowanie połówki siatki krzesła .................................................................................265 34.3. Inne narzędzia modyfikacji siatki ......................................................................................269
Rozdział 35. Krzesło z drutu ......................................................................... 273 Rozdział 36. Komoda .................................................................................... 275 36.1. Dekor .....................................................................................................................................275 36.2. Drzwiczki komody ...............................................................................................................278 36.3. Front szuflady oraz blat .......................................................................................................278
Rozdział 37. Zestawienie narzędzi z menu Struktura ........................................281 Rozdział 38. Zestawienie narzędzi z menu Funkcje ........................................... 313 Rozdział 39. Zestawienie narzędzi z menu Wybór ........................................... 333
IV. ŚWIATŁA, MATERIAŁY I ANIMACJA Rozdział 40. Zestawienie parametrów świateł ................................................ 349 Rozdział 41. W starym kinie — tworzenie klimatu za pomocą światła ............... 375 41.1. Światło rzutnika ....................................................................................................................376 Materiał rzutnika ............................................................................................................379 41.2. Materiał imitujący światło i Soczewki ...............................................................................381 Soczewki ..........................................................................................................................383 41.3. Światło skupione na jednym elemencie, patrzenie „okiem” światła .............................384 Selektywne oświetlenie ..................................................................................................387 41.4. Dopasowywanie parametrów sklonowanych świateł ......................................................387 Rendering i zapis projektu ............................................................................................389
8
Cinema 4D
Rozdział 42. Świecące logo — światło Odwrotnie wolumetryczne ..................... 391 Rozdział 43. Witraż ..................................................................................... 393 43.1. Elementy witrażu .................................................................................................................394 43.2. Materiały ...............................................................................................................................394 43.3. Ustawienia światła ...............................................................................................................395
Rozdział 44. Zestawienie kanałów materiału typu Basic ................................... 397 44.1. Opcje ustawień tekstury — okno shadera ........................................................................411 Podstawowe .....................................................................................................................412 Shader ...............................................................................................................................412 Okna shadera dla map proceduralnych ......................................................................413 Animacja ..........................................................................................................................414
Rozdział 45. Materiały, naklejka z logo — przypisywanie materiałów ................417 45.1. Tworzenie elementów sceny ...............................................................................................417 45.2. Przedstawienie kanałów użytych w materiałach sceny ...................................................419 45.3. Chropowata, brudna ściana — kanały Kolor, Wypukłości i Rozproszenie oraz shader Szum ......................................................................................419 Kolor .................................................................................................................................419 Wypukłości ......................................................................................................................420 Rozproszenie i shader Szum .........................................................................................421 Połysk ...............................................................................................................................422 45.4. Połyskliwa ceramika kubka — kanał Połysk ....................................................................423 45.5. Lane szkło w kolorowe pasy — kanał Przezroczystość i shader Gradient ...................424 Nakładanie tekstury na obiekt, rodzaje projekcji .......................................................425 45.6. Przypisywanie dwóch materiałów do blatu stołu, lustrzane odbicia i filtr Koloryzacja ..................................................................................................................426 Zmiana koloru tekstury — filtr Koloryzacja ...............................................................427 Przypisywanie dwóch materiałów na podstawie zapamiętanego zestawu selekcji ............................................................428 45.7. Materiał naklejki z logo — kanały Kolor, Alpha i Wypukłości .....................................429 Tworzenie materiału z zamaskowanymi fragmentami i wyłączanie rzucania cienia ..........................................................................................429 Próbkowanie i rozmywanie obrazu .............................................................................430 45.8. Przypisanie materiału logo do kubka i wazonu ...............................................................431 Ukrywanie wyświetlania pozostałych warstw — tryb Solo ......................................431 Nakładanie tekstury na kubek i wazon ........................................................................432
Rozdział 46. Neon ........................................................................................ 435
Spis treści
9
Rozdział 47. Kosz z perforowanej blachy — kanał Alpha i Otoczenie oraz shader Powtarzanie ............................................................................. 437 47.1. Symulowanie odbić otoczenia — kanał Otoczenie .........................................................440
Rozdział 48. Shadery 3D .............................................................................. 443 Rozdział 49. Zegar słoneczny — animacja ...................................................... 447 49.1. Wstawianie kluczy za pomocą przycisku Nagrywaj pozycję, skalę, obrót i PLA aktywnych obiektów (Nagrywaj), Linia czasu ...............................................449 49.2. Animowanie za pomocą przycisku Automatyczne klucze, rodzaje interpolacji .........451 Kopiowanie kluczy albo wszystkich ustawień animowanego parametru ...............453 49.3. Tworzenie kluczy przez wskazanie okręgu przy nazwie parametru .............................453 49.4. Tworzenie animacji z wykorzystaniem zakładek Cel, Kompozyt, Wyrównaj do splajnu i Wibrowanie .................................................................................454 Zakładka Cel ....................................................................................................................455 Zakładka Kompozyt .......................................................................................................456 Zakładka Wyrównaj do splajnu ....................................................................................456 Zakładka Wibrowanie ....................................................................................................457 49.5. Rendering animacji, Podgląd renderingu .........................................................................458 Ustawienia renderingu ..................................................................................................459
Rozdział 50. Symulacja samochodu poruszającego się po wyboistej ścieżce — animacja z wykorzystaniem zakładek Wyrównaj do splajnu i Wibrowanie ............................................................................ 461 Rozdział 51. Animacja tworzona w oparciu o widoki z różnych kamer i ze zmieniającymi się tłami ......................................................... 463 Rozdział 52. Zestawienie zakładek Cinema 4D i opis ich funkcjonowania ............. 465 Bibliografia i źródła ....................................................................................... 477 Skorowidz .................................................................................................. 479
10
Cinema 4D
Od autorów W Wasze ręce oddajemy książkę na temat programu CINEMA 4D. Jest to zaawansowany program 3D do modelowania, animacji i renderingu. Pozwala na osiągnięcie profesjonalnych rezultatów. Wykorzystywany może być w filmie i reklamie, a także do projektowania architektury lub wzornictwa. Dodatkową zaletą jest to, że jest dostępny także w polskiej wersji językowej. Niniejsze opracowanie zawiera szczegółowy opis funkcji głównej części aplikacji oraz ćwiczenia pozwalające na wykorzystanie tych wiadomości w praktyce.
Podział treści Książka skonstruowana jest w taki sposób, by poziom trudności rósł w miarę omawiania kolejnych zagadnień. Pierwsza część dotyczy PODSTAWOWYCH UMIEJĘTNOŚCI i znajdują się w niej podstawowe informacje oraz ćwiczenia z zakresu całego programu. Kolejne części zawierają szczegółowe wiadomości z zakresu: ♦ NARZĘDZI MODELOWANIA, ♦ MODELOWANIA NA SIATKACH I INNYCH ZAAWANSOWANYCH NARZĘDZI, ♦ ŚWIATEŁ, MATERIAŁÓW i ANIMACJI. Część z tych wiadomości to bardzo szczegółowe informacje, przeznaczone dla osób, które szukają odpowiedzi na konkretne pytania. Fragmenty z teorią przeplecione są ćwiczeniami zawierającymi praktyczne informacje na temat korzystania z omawianych narzędzi.
12
Cinema 4D
Ćwiczenia Ćwiczenia są bardzo istotną częścią opracowania. Ich zakres tematyczny wykracza poza omawiane zagadnienia. Znajdują się w nich także informacje na temat innych narzędzi i odnośniki do innych części książki. Celem ćwiczeń jest danie Czytelnikowi możliwości tworzenia kompletnych modeli i scen, co daje większą satysfakcję niż nieukazujące kontekstu testowanie kolejnych poleceń programu. Ćwiczenia mają w prosty sposób przekazywać wiedzę — zgodnie z założeniem, że nie trzeba znać wszystkich arkanów narzędzi, by używać ich do osiągnięcia prostych celów, oraz że jedną z lepszych metod uczenia się jest samodzielne eksperymentowanie. Z myślą o ułatwieniu realizacji zadań elementy wykonywanych ćwiczeń są pokazane na rysunkach, schematach i zrzutach z ekranu. W tekście pojawiają się też wyróżnione nazwy poleceń i ikony wykorzystywanych narzędzi. W zamyśle ćwiczenia miały być proste i przedstawione w taki sposób, by ich wykonanie nie nastręczało trudności nawet początkującemu użytkownikowi. W zależności od preferowanego sposobu uczenia się można wcześniej wykonać wszystkie ćwiczenia (aż po tworzenie materiałów i ćwiczenie z animacji kończące opracowanie), a dopiero po tym wrócić do szczegółowej analizy narzędzi. W celu odróżnienia części teoretycznych od ćwiczeń praktyczne rozdziały zawsze mają w tytule słowo „ćwiczenie”.
Forma Na formę opracowania wpłynęły dwa czynniki. Pierwszym była konieczność znalezienia odpowiedniej, książkowej formy dla opisu technik komputerowych, która byłaby konkurencyjna w dobie multimediów (np. wobec filmów instruktażowych). Drugim było wieloletnie doświadczenie w nauczaniu technik komputerowych w projektowaniu, w którym ogromne znaczenie ma operowanie obrazem oraz dynamika przekazywania wiadomości. W efekcie książka zawiera szereg elementów nadających jej cechy multimedialne. Są to: obrazy, ikony i schematy, którym został „oddany głos”, oraz nazwy poleceń — pisane wielkimi literami — wyróżnienia i pogrubienia, a także zebranie części treści w tabelach, które, tak jak modulacja głosu, odpowiednio akcentują zagadnienia: ikony, skróty klawiaturowe i pogrubienia: To jest ważne pojęcie!, To jest to narzędzie, którego masz użyć!, Działaj!
Od autorów
13
wyróżnienia: Tak, jest taka opcja. Jeśli spojrzysz na roletę, to na pewno ją tam znajdziesz. tabelka: O, widzę, że jesteś dociekliwym badaczem! Przeczytaj wiadomości zawarte w tabeli, a na pewno dotrzesz do wielu istotnych informacji. Uwaga! Tu czyha pułapka.
obrazy, schematy: Wiem, że słowo pisane pozwala na różną interpretację. Ale spójrz na obraz! On nie pozostawi Ci pola do domysłów!
Pozostałe założenia W nauce programów 3D służących do projektowania niezwykle ważne jest bazowanie na konkretnych, dobrych i atrakcyjnych przykładach. Dlatego część ćwiczeń sprowadza się do przeniesienia w przestrzeń wirtualną dzieł mistrzów z zakresu designu, projektowania mebli bądź architektury. Przykłady te zawsze są odpowiednio opisane. Mając na celu ułatwienie nauki, opracowanie to powstało w oparciu o polską wersję programu CINEMA 4D R10. Niewielkie zmiany wprowadzone w późniejszej wersji zostały opisane na podstawie angielskojęzycznej wersji aplikacji: CINEMA 4D R11.5. W wyjątkowych sytuacjach do realizacji ćwiczeń potrzebne są materiały źródłowe. Zostały one zamieszczone na płycie CD. Naszym celem nie jest tylko zapoznanie Cię z możliwościami CINEMA 4D, ale także nauczenie pracy z tym programem! Mamy nadzieję, że książka ta będzie pomocna w pracy twórczej i sprawi, że konieczność korzystania z technik komputerowych nie będzie Cię ograniczała, lecz wzmocni Twoją kreatywność i pozwoli na realizację najodważniejszych z pomysłów. Powodzenia!
14
Cinema 4D
I. PODSTAWOWE UMIEJĘTNOŚCI
16
Cinema 4D
Rozdział 1. Układ ekranu, podstawowe narzędzia
17
Rozdział 1. Układ ekranu, podstawowe narzędzia Standardowy układ ekranu programu Cinema 4D (rysunek 1.1) składa się z jednego okna widokowego (które czasem podzielone jest na cztery części) i okolony jest paletami narzędziowymi oraz oknami. Palety ikon narzędziowych znajdują się na górze oraz po lewej stronie okna programu. Menadżer obiektów znajduje się po prawej stronie, a okno atrybutów — pod nim. Okna materiałów i współrzędnych znajdują się na dole. Pomiędzy nimi a oknem widokowym znajduje się pasek animacji. Na dole ekranu Cinemy znajduje się wąski szary pasek — linia podpowiedzi. Tutaj są wyświetlane między innymi nazwy narzędzi, nad którymi znajduje się kursor.
1.1. Okna widokowe Największa, centralna część ekranu przeznaczona jest na okna widokowe (rysunek 1.2). Mogą to być cztery okna: widoku z perspektywy, z góry, z prawej i z przodu albo jedno z nich wyświetlone na całej przestrzeni. Wykorzystując klawisze funkcyjne F1, F2, F3 i F4, możesz szybko powiększać wybrane widoki. Wybierz: F5, by powrócić do wyświetlania czterech okien widokowych.
1.2. Nawigacja w oknach widokowych W trakcie pracy bardzo istotne jest sprawne dostosowywanie wyświetlania obrazu w oknach widokowych. W prawnym górnym narożniku każdego z okien znajdują się odpowiedzialne za to ikony. Do tego samego celu służą klawisze: 1 — przesuwanie, 2 — oddalanie i 3 — obracanie (rysunek 1.3). By z nich skorzystać, należy
18
Cinema 4D
Rysunek 1.1. Standardowy układ ekranu programu Cinema 4D Rysunek 1.2.
Jedno duże okno widokowe
przytrzymać stosowny klawisz, przytrzymać klawisz myszki i przeciągnąć kursorem w obrębie ekranu. Zwróć uwagę, że samo naciśnięcie ikony czy klawisza nie powoduje żadnego efektu. Dopiero jednoczesne przytrzymanie klawisza myszki i przeciągnięcie kursorem wpływa na sposób wyświetlania w oknie widokowym.
Rozdział 1. Układ ekranu, podstawowe narzędzia
19
Rysunek 1.3.
Ikony odpowiedzialne za poruszanie się w oknach widokowych
1.3. Górna paleta narzędziowa Pierwszą grupę narzędzi na palecie mieszczącej się na górze okna programu Cinema 4D rozpoczynają ikony cofania i ponawiania ruchu (rysunek 1.4). Kolejna ikona skrywa grupę czterech narzędzi do zaznaczania. Pierwszym z nich jest wskaźnik. (W późniejszym czasie będziemy go także wykorzystywać do „zaznaczania poprzez malowanie” wierzchołków, krawędzi i płaszczyzn obiektów). Po przytrzymaniu klawisza myszki na ikonie wskaźnika wyświetlone zostaną pozostałe narzędzia zaznaczania: zaznaczanie prostokątne, wielokątne i pętla (rysunek 1.5). Kolejne trzy ikony to narzędzia transformacji: przesuwania, skali i obrotu. Wykorzystywane są na tyle często, że warto znać skróty klawiaturowe je wywołujące. Kolejno są to: E, T, R. Transformacje te wpływają na obiekty w scenie, zmieniając ich rozmiary — zupełnie inaczej niż opisane wcześniej narzędzia do kontroli wyświetlania obrazu w oknach widokowych.
Rysunek 1.4. Ikony górnego menu narzędziowego
Po tej grupie ikon w wersji 11.5 Cinemy znajduje się jeszcze jedna ikona — ukazująca narzędzie, które było ostatnio wybrane (rysunek 1.6). Po najechaniu na nią kursorem otwiera się lista ośmiu ostatnio wybranych narzędzi, co pozwala na ich ponowny, szybki wybór. Kolejna grupa ikon wiąże się z ograniczeniami w transformacjach według osi X, Y lub Z (rysunek 1.7). Jeśli na przykład chcesz przesunąć obiekt w oknie perspektywy i mieć przy tym pewność, że nie poruszy się w kierunku którejś z osi, to
Cinema 4V
20
Rysunek 1. 5. Rozwinięta grupa ikon zaznaczania
Rysunek 1.6. Ikona ostatnio używanego narzędzia z rozwiniętq listq ostatnio używanych narzędzi
6J �
Move
ti:3
Iron
......
Sce
clezaktywuj tę opcję. Wówczas, o ile nie chwycisz za strza� niechcianej osi i świa domie za nią nie pociągniesz, będziesz mieć pewność��iekt nie drgnie w tę stronę. Jest to szczególnie istotne w przypadku pra'w ��ie perspektywy, w któ � zania obiektów. rym trudno o precyzyjne kontrolowanie kierun k
'2:� �!:�
��
e
��
raniczajqcych kierunki transformacji, ikon
aV
między globalnym a lokalnym układem współrzędnych
1®1 ®l ®l t!l
Ostatnia ikona tej grupy pozwala (la\)rzełączanie między globalnym a lokalnym układem współrzędnych. Prz� ono na przykład w przypadku obróconych obiektów. Możesz zdecydo zy chcesz, by przesuwane były względem osi b�go układu współrzędnych. Uwaga: w tym drugim obiektu, czy względem L ;ować zbędne osie i przeciągać obiekt, chwytając go przypadku należy de
� ę
�
w miejscu innym
)rę' @�
trzałki jego lokalnego układu współrz�dnych.
�Y związane są z rencleringiem (rysunek 1.8). Znajdują się tu: �"aktywnego okna, renclering finalny, który jest tworzony w oknie
Trzy kolejne� szybki rende
renderingu, oraz ikona ustawień renderingu. Środkowy klaps skrywa dodatkowe podopcje: renclering tylko zaznaczonego fragmentu, renclering tylko wybranych obiektów oraz renclering interaktywny, czyli taki, który będzie się odświeżał po każ dej wprowadzonej zmianie. Ostatnią podopcją tego klapsa jest podgląd animacji. Rysunek 1.8. Ikony odpowiedzialne za rendering
Kolejny zestaw ikon związany jest z tworzeniem obiektów (rysunek
1.9). Poszcze
gólne ikony mieszczą w sobie grupy narzędzi określonego typu. Pierwszą grupą są bryły (np. sześcian, sfera, stożek i inne). Kolejną- różnego rodzaju kształty (np. swobodna linia, okrąg, kwadrat, gwiazda, spirala itd.). Trzecią grupą są NURBS, czyli narzędzia tworzenia brył w oparciu o splajny (np. bryła obrotowa Lathe NURBS, która powstaje przez obrócenie ścieżki wokół osi; bryła Sweep
Rozdział 1. • Układ ekranu. podstawowe narzędzia
21
NURBS, która powstaje przez tłoczenie kształtów po ścieżce; bryła Loft NURBS,
która powstaje przez powlekanie powierzchnią różnych kształtów rozmieszczo nych w przestrzeni). Do tej grupy ikon należy także mający za zadanie wygładza nie obiektów HyperNURBS. Ikona z białym sześcianem i ułożonymi naokoło niego innymi sześcianami mieści takie narzędzia, jak Szyk, Klon, operacje logiczne Boole czy Symetria. Kolejna grupa narzędzi zbiera elementy niezbędne przy tworzeniu sceny, takie jak: Światło, Kamera, Podstawa lub Niebo. Ikona z wygiętym prostopa dłościanem rozwija zestaw modyfikatorów (np. Skręcanie, Zginanie, Zawijanie, ale także Rozpuszczanie i Eksplozja). Ostatnia grupa to emiter cząstek i narzędzia na nie oddziałujące, na przykład Grawitacja, Wiatr i inne. Rysunek 1. 9. Grupa ikon tworzenia różnego typu obiektów
Ikony pokazane na rysunku 1.1O służą ułatwieniu i po z waniu pracy w pro gramie Cinema 4D. Pierwsza z nich to Filtr wyboru a dytora. Narzędzie to
��
� ��1' �; �
pozwala na zablokowanie grup obiektów prze � k@j w oknie widokowym. Folecenie to jest użyteczne w przypadku scen iczbą obiektów, w których łatwo o przypadkowe, błędne wskazanie. � w podopcji Wybierz narzę dzie można zadać selekcję obiektów �� go typu, na przykład wszystkich świateł w scenie, wszystkich brył alb � �kich cech (zakładek) przypisanych do obiektów.
O\.....)
� Ikona Filtr wyboru dla edytora oraz filtra ob �Y wyświetlanych w oknach widokowyc:..._ \ 0
Rysunek 1.10.
,
,
i}_ll:.;""lJ:t �
Druga z ikon to F ry związany jest z wyborem elementów wyświetlanych w oknach wido h. Można tu określić, które grupy obiektów mają być wy świetlane, a kti!\.e mają zostać ukryte. Mogą to być: źródła światła, deformery, splajny bąd �a, linia horyzontu albo oś obiektów. Ostatnia ikona otwiera okno Przeglądarka (rysunek
1. 1 1).
Rysunek 1.11. Ikona Otwórz zawartość przeglądarki
Przeglądarka
Przeglądarka jest bardzo funkcjonalnym instrumentem (rysunek 1.12). Umoż liwia przeglądanie gotowych modeli i scen, a także obrazów, próbek materiałów oraz pędzli. Jej struktura jest skonstruowana hierarchicznie. Zapisane elementy wyświetlane są w formie ikon, które można oglądać w dowolnym powiększeniu przed podjęciem decyzji o ewentualnym załadowaniu modelu czy materiału.
Cinema 4V
22
l
%
"
l
Plik
•
•
•
•
Edycja
Widok
GO
Idź do
•ICJ M!'>XON
�
0
BODYPAINT30
... D CINEMA4D
�
..,.. O AddDns O aga � O Backgrounds � O Expressions O Faded Floors O Light S etups l S tages l C � O Materials O Misc O S tage and Presentation C O urnans 0 MOCCA
o
Nazwa: Humans
Rysunek 1.12. Przeglądarka z wyświetloną
�
r ością katalogu Humans
�b\i elementu powoduje jego załadowanie do sceny. ��nie dowolnego elementu (obiektu, grupy obiektów czy
Dwukrotne kliknięci Z drugiej strony, P.
rzestrzeń przeglądarki powoduje jego automatyczne zapipróbki materia ęp do niego z poziomu innych prac. W prosty sposób można sanie i łat sortować zapisane materiały, tworzyć katalogi i przeciągać lub kopiować elementy. Przeglądarka pozwala również na wyszukiwanie obiektów, kierując się ich nazwą, datą ich stworzenia lub typem. Jest też możliwość wyświetlenia kilku okien prze glądarki naraz.
1.4. Paleta narzędziowa z lewej
strony ekranu
1.13) rozpoczyna ikona, której wskazanie wyświetla listę predefiniowanych układów ekranu (rysunek 1.14). Oma Paski ikon narzędzi po lewej stronie ekranu (rysunek
wiany aktualnie układ palet i okien jest układem domyślnym, ale nie jedynym. Program oferuje również inne, przygotowane z myślą o realizowaniu różnego typu zadań. W trakcie pracy na przykład nad animacją warto przełączyć się na układ
Rozdział 1. • Układ ekranu. podstawowe narzędzia
23
Rysunek 1.13. Ikony menu narzędziowego z lewej strony ekranu
Rysunek 1.14. Ikona predefiniowanych układów ekranu
Animation, bo wówczas narzędzia niezbędne do animowania (takie jak Linia czasu) są łatwiej dostępne. Podobnie jest z układem Modeling, w którym (kosztem
menadżera materiałów) powiększona jest przestrzeń okna widokowego oraz dodany jest pasek narzędzi edycji struktury. Wszystkie narzędzia programu są
�
oczywiście dostępne niezależnie od wybranego układu. Jest także możliwość kom ponowania i zapisywania własnych układów ekranu. Kolejne narzędzie (rysunek
1.15) zmienia obiekty param C). Przykładowo ws ':i c
ne w obiekty edyto
tz o sceny sześcian jest obiektem parametrycznym. Oznacza to, że zmi � ��e o parametry, możemy określić, jakie mają być jego wymiary, ile ma � )!odziałów oraz jaki promień mają mieć jego zaokrąglenia. W momenci �Mania ikony i zamiany obiektu w obiekt edytowalny nieodwracalnie tr� �ożliwość. Zyskujemy za to szansę walne (skrót klawiaturowy
modelowania obiektu za pomocą edy
&
O
Rysunek 1.15.
�
Ikona zmiany obiektu
rzchołków, krawędzi i ścianek bryły.
Qtl t�.
0V �śl�, które elementy obiektu mają być wybierane i mody �Kolejno są to: Model, Oś obiektu, Punkty, Krawędzie fikowane (rysunei'\�
na edytowalny
Grupa kolejnych ikon
i Wieloboki. Bar� totne jest rozróżnienie dwóch pierwszych narzędzi. Mając
aktywne dow� z nich, możemy wybrać na przykład bryłę obrotową. Przesu
�czonym trybie Model, przesuniemy cały obiekt, ale już przesu
wając ją prz
wając ją w trybie Oś obiektu, zmienimy położenie jej środka obrotu, czyli zamiast przesuwać obiekt, wpłyniemy na kształt bryły obrotowej. Podobnie jest w przy padku odbicia lustrzanego (Obiekty/Modelowanie/Symetria), w którym oś określa umiejscowienie " lustra". Rysunek 1.16. Ikony Model, Oś obiektu, wyboru określonych elementów obiektów edytowalnych: Punkty, Krawędzie, Wieloboki oraz ikona trybów wyboru
Kolejne ikony pozwalają na przejście do trybu Punkty, Krawędzie i Wieloboki. Ostatnia z nich określa sposób działania narzędzi wyboru jako: Tryb domyślny, Tryb automatyczny lub Tryb precyzyjny. Te rozróżnienia przydadzą się dopiero
w trakcie modelowania na poziomie struktury obiektu. Przykładowo Tryb
24
Cinema 4V precyzyjny pozwala na wybór punktów, krawędzi i wieloboków niezależnie od
tego, która z powyższych ikon jest w danym momencie aktywna. Elementy wybie ra się wówczas, najeżdżając na nie kursorem i wskazując je. W trybie tym ope rować można tylko wskaźnikiem, bo nie działają wówczas pozostałe narzędzia zaznaczania, takie jak prostokątne, wieloboczne i pętla. Dwie pierwsze ikony wywołują narzędzia Tekstura i Oś tekstury (rysunek 1. 17), służące do pozycjonowania materiałów na obiekcie. Istnieje możliwość wyświe tlenia siatki mapowania, przesunięcia jej, obrócenia i przeskalowania. Te same polecenia działają na oś tekstury.
Rysunek 1.17. Ikony Tekstura i Oś tekstury oraz ikona operowania obiektem (przydatna podczas tworzenia animacji)
�
Narzędzie Obiekt jest bardzo podobne do znajdując powyżej narzędzia Model. Także pozwala na selekcję obiektów oraz �ch �sformacje. Generalna . zasada mówi jednak, że podczas modelowania wykorzystywać tylko opi sane wcześniej narzędzie Model, a podczas� ania tylko narzędzie Obiekt. Wynika to z faktu, że podczas korzystan · a � dzia Obiekt w trakcie skalowania nie jest zmieniana geometria obiektu, osie, co może wpływać na podcze pione pod niego dzieci i być przyczy u późniejszych przekłamań.
� �
�
1. s.
� o
Paleta Menadż�iektów •
ów domyślnie zajmuje prawą górną część okna proPaleta menadże t to centrum zarządzania elementami sceny. Dowiemy gramu (rysu e się z niego, j · obiekty znajdują się w scenie oraz jakie mają one cechy. Istotna jest umiejętno odczytania tych informacji.
i
Rysunek 1.18.
IIIIII
Paleta Obiekty
Widok
Obiekty • • • • •
0 co 0 O O O
stopa_L
@
ucho_P ucho_P
staw_barkowy_L noga_L noga_R ramie_L
•
G�
•
G� G� G� G� G� G�
@
G� G�
Zakładki
Zakładki