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German Pages 204 Year 2008
Evrim Sen Jan Krömer
Hackerkultur und Raubkopierer Eine wissenschaftliche Reise durch zwei Subkulturen
VDM Müller Dr. Müller
Impressum Bibliographische Information der Deutschen Nationalbibliothek: Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbiografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. Alle in diesem Buch genannten Marken und Produktnamen unterliegen warenzeichen-, marken- oder patentrechtlichem Schutz bzw. sind Warenzeichen von Marken, Produktnamen, Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen u.s.w. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutzgesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürfen. Coverbild: Purestockx Erscheinungsjahr: Juli 2008 Erscheinungsort: Saarbrücken Verlag: VDM Verlag Dr. Müller Aktiengesellschaft & Co. KG, Dudweiler Landstr. 125a, 66123 Saarbrücken, Deutschland, Telefon: +49 681 9100-698, Telefax +49 681 9100-988, Email: [email protected] Herstellung in Deutschland: Schaltungsdienst Lange o.H.G., Zehrensdorfer Str. 11, D-12277 Berlin Books on Demand GmbH, Gutenbergring 53, D-22848 Norderstedt Reha GmbH, Dudweilerstr. 72, D-66111 Saarbrücken
ISBN: 978-3-639-02582-8
INHALTSVERZEICHNIS 1. EINLEITUNG............................................................................ 11 1.1 EINLEITUNG ........................................................................... 11 1.2 ZIELSETZUNG.......................................................................... 12 1.3 ABGRENZUNG ......................................................................... 12 1.4 AUFBAU .................................................................................. 14 1.5 BEGRIFFSDEFINITIONEN ........................................................ 16 1.5.1 Netzkultur ...................................................................... 16 1.5.2 Hacker............................................................................. 17 1.5.3 Hackerkultur .................................................................. 18 1.5.4 Informationsgesellschaft................................................ 22 1.5.5 Raubkopie ....................................................................... 22
2. HACKER UND RAUBKOPIERER IN DER INFORMATIONSGESELLSCHAFT ......................................... 25 2.1 INFORMATIONSGESELLSCHAFT ............................................... 25 2.1.1 Geschichte....................................................................... 25 2.1.2 Bedeutung....................................................................... 32 2.1.3 Information als Wirtschaftsgut ..................................... 33 2.2 STRUKTUREN DER ERSTELLUNG UND VERBREITUNG VON RAUBKOPIEN ................................................................................ 39 2.2.1 Typen von Raubkopierern.............................................. 42 2.2.1.1 Release-Szene ............................................................ 43 2.2.1.2 FXP-Szene .................................................................. 50 5
2.2.1.3 Filesharing-Nutzer .................................................... 55 2.2.2 Verbreitungswege der Raubkopien ............................... 58 2.2.3 Erscheinungsformen von Raubkopien .......................... 63 2.2.3.1 Warez.......................................................................... 63 2.2.3.2 MP3z ........................................................................... 65 2.2.3.3 Moviez ........................................................................ 66 2.2.3.4 eBookz ........................................................................ 67 2.3 DAS BILD DER RAUBKOPIERER IN DER ÖFFENTLICHKEIT ........ 68 2.3.1 Raubkopierer in den Medien ......................................... 69 2.3.2 Schadenszahlen in der Öffentlichkeit ........................... 73
3. FORMULIERUNG DER THESEN ........................................ 79 3.1 THESE A ................................................................................. 79 3.2 THESE B ................................................................................. 79 3.3 THESE C ................................................................................. 80 3.4 THESE D ................................................................................. 81
4. ENTSTEHUNG DER HACKER ............................................. 83 4.1 DIE ERSTEN HACKER (AB 1955) .............................................. 83 4.2 FASZINATION DER SOFTWARE (CA. 1960 - 1975) ..................... 85 4.3 ENTSTEHUNG DER HACKERKULTUR (CA. 1975 BIS CA. 1980) .. 87 4.4 ERSTE GRUPPIERUNGEN ......................................................... 89 4.5 KOMMERZIALISIERUNG DER HARDWARE ................................. 91 4.6 KOMMERZIALISIERUNG DER SOFTWARE .................................. 92
6
5. ENTSTEHUNG DER ORGANISIERTEN RAUBKOPIERER-SZENE .......................................................... 97 5.1 ENTSTEHUNG DER CRACKER (1982-1999) .............................. 97 5.2.1 Die erste Generation ...................................................... 99 5.2.2 Cracking Groups .......................................................... 103 5.2.3 Qualität der gecrackten Software ............................... 106 5.2.4 Mitgliederzahl der ersten Raubkopierer-Szene .......... 108 5.2.5 Verbreitung der Raubkopien ....................................... 109 5.3 ENTWICKLUNG DER 2. GENERATION ..................................... 110
6. ELEMENTE DER NETZKULTUR ...................................... 113 6.1DIE IDEE DES TEILENS VON SOFTWARE .................... 114 6.1.1 Freie-Software-Bewegung............................................ 114 6.1.2 Open-Source-Bewegung ............................................... 119 6.2 SELBSTREGULATION STATT KONTROLLE ............................... 122 6.2.1 Das Internet als dezentrales und freies Netzwerk ..... 124 6.2.2 Selbstregulierende Projekte im Internet .................... 125 6.2.2.1 Das Wiki-Konzept und Wikipedia .......................... 126 6.2.2.2 Open Directory Project (ODP) und Weblogs .......... 128 6.3 HACKER-ETHIK .................................................................... 129 6.3.1 Feindbilder der Hacker ................................................ 130 6.3.1.1 Feindbild IBM .......................................................... 130 6.3.1.2 Feindbild Post .......................................................... 132 6.3.2 Konstruktive Destruktion............................................ 133
7
6.3.2.1 Demontage ............................................................... 134 6.3.2.2 Verbesserung ........................................................... 136 6.3.2.3 Kreation.................................................................... 138 6.4 FAZIT NETZKULTUR .............................................................. 140
7. VERHALTENSPSYCHOLOGISCHE ASPEKTE DES KOPIERENS ............................................................................... 143 7.1 MOTIVATIONSFAKTOREN DER RAUBKOPIERER-SZENE........... 146 7.2 MOTIVATIONSFAKTOREN DER GELEGENHEITSKOPIERER ....... 151
8. ZUSAMMENFASSENDE BEWERTUNG DER THESEN 159 8.1 THESE A ............................................................................... 159 8.2 THESE B ............................................................................... 161 8.3 THESE C ............................................................................... 163 8.4 THESE D ............................................................................... 165
9. OPTIONEN DER RECHTEINHABER FÜR EINEN WIRKSAMEREN UMGANG MIT RAUBKOPIERERN........ 167 9.1 JURISTISCHE MITTEL............................................................ 168 9.2 KOPIERSCHUTZVERFAHREN .................................................. 171 9.3 LEGALE DOWNLOAD-ANGEBOTE ........................................... 172 9.4 ÖFFENTLICHKEITSARBEIT ..................................................... 174 9.5 RESÜMEE.............................................................................. 177
8
10. FAZIT ..................................................................................... 179
LITERATURVERZEICHNIS .................................................... 181
ABBILDUNGSVERZEICHNIS................................................. 200
TABELLENVERZEICHNIS ...................................................... 200
9
10
1. EINLEITUNG 1.1 EINLEITUNG
Raubkopien sind in unserer Gesellschaft weit verbreitet. CD- und DVD-Rohlinge zum Erstellen sind bereits für einige Cent zu haben. In Internet-Tauschbörsen lassen sich auch ohne fundierte technische Kenntnisse Raubkopien herunterladen. Die Urheber sprechen von Milliardenschäden, die ihnen durch das illegale Downloaden und Brennen entstehen.1 Sie wehren sich mit Klagen, und dabei zeigt ein Blick auf die Beschuldigten, dass Raubkopieren längst nicht mehr nur eine Sache jugendlicher »Computerfreaks« ist, sondern sich zu einem Massenphänomen entwickelt hat.2 In der Diskussion um Gesetze und Strafen prallen verschiedene Meinungen aufeinander. Die Vorschläge reichen von der Einführung einer Bagatellklausel für Raubkopieren in geringer Zahl und im privaten Bereich3, über die völlige Abschaffung eines Rechts auf private Kopien4, bis hin zur Legalisierung von Kopien bei Einführung einer Pauschale für alle Computernutzer - der so genannten Kulturflatrate.5 Dabei findet in der öffentlichen Diskussion der historische Aspekt der Entstehung von Raubkopien kaum Erwähnung. Auch wird kaum berichtet, dass es eine hierarchisch organisierte Struktur der Raubkopierer gibt, die in einem Zusammenhang zur Gemein-
1
Vgl. Schmidt 2006, S 42 ff. Vgl. N.n. 2005 (a). 3 Vgl. Voregger 2005. 4 Vgl. Schmidt 2006, S. 42. 5 Vgl. Hildebrand 2005, S. 27. 2
11
schaft der Hacker steht. Auch auf die eigentlichen Motive der Raubkopierer wird nur selten eingegangen.
1.2 ZIELSETZUNG
Diese wissenschaftliche Arbeit in Zusammenarbeit mit der Fachhochschule Köln untersucht den Einfluss der Hackerkultur auf die organisierte Raubkopierer-Szene digitaler Güter. Hierzu werden die Entstehung der Hacker, ihre Eigenschaften und die Werte ihrer Gemeinschaft, die Entstehung der Raubkopierer-Szene, deren Werte und Überzeugungen sowie die Motivationsfaktoren der Raubkopierer analysiert und in Zusammenhang gesetzt. Zudem wird in dieser Arbeit der Einfluss der Hackerkultur auf die Informationsgesellschaft untersucht und bewiesen. Darüber hinaus sollen Handlungsoptionen der Rechteinhaber skizziert werden, die einen für sie wirksameren Umgang mit Raubkopierern ermöglichen können.
1.3 ABGRENZUNG
In Zusammenhang mit der Entwicklung des Begriffs Begriff »Hackerkultur« wird in dieser Arbeit nicht näher auf den Begriff »Kultur« eingegangen. Eine Auseinandersetzung mit diesem Begriff (beispielsweise unter deskriptiven, historischen, psychologischen, soziologischen, sozialphilosophischen Aspekten) ist nicht Thema dieser Arbeit, da in diesem Fall Ansätze zur Systematisie-
12
rung unterschiedlicher Kulturkonzepte mit dem Verständnis der »Kultur der Hacker« (oder der »Kultur des Netzes« im Kapitel Netzkultur) in Zusammenhang zu bringen wären, und zu klären wäre, inwiefern Vergleiche von gewissen Leistungswerten (des so genannten bürgerlichen Wertesystems) mit den Werten der Hacker gezogen werden können, was den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde. Vielmehr wird »Hackerkultur« als Begriff genutzt, der seit Jahrzehnten sowohl von Hackern als auch von Beobachtern dieser Gemeinschaft verwendet wird, um die Gemeinschaft der Hacker mit ihren Wertevorstellungen und Normen zu beschreiben. Diese Arbeit befasst sich vor allem mit der nicht-kommerziellen Erstellung, Verbreitung und Benutzung von Raubkopien seitens einer organisierten Raubkopierer-Szene, die sich seit den 80er Jahren als »Szene« bezeichnet. Der Begriff »Szene« wird somit in dieser Arbeit synonym zum Begriff »organisierte Raubkopierer« im Sinne einer Gemeinschaft benutzt, die es sich zum Hobby gemacht hat, Raubkopien zu erstellen und zu verbreiten, und bezeichnet darüber hinaus Personengruppen, die eine MinderheitenGesellschaft darstellen, »die ein Wir-Gefühl entwickelt haben und über das gemeinsame Interesse etc. hinausgehende kulturelle Merkmale entwickelt haben«. 6 Im späteren Verlauf der Arbeit wird »Szene« auch als Abkürzung für verschiedene RaubkopiererSzenen stehen. Der Handel mit Raubkopien, zum Beispiel über InternetAuktionshäuser oder Flohmärkte ist nicht Gegenstand dieser Arbeit. Ebenso wird nicht tiefer auf die rechtlichen Grundlagen des Raubkopierens eingegangen.
6
http://de.wikipedia.org/wiki/Szene_%28Soziologie%29 (Stand: 06.03.2006).
13
Nicht-organisierte Raubkopierer, die aus Gründen der privaten Nutzung und des privaten Tauschs Raubkopien erstellen und verbreiten, werden in dieser Arbeit »Gelegenheitskopierer« genannt. An mehreren Stellen dieser Arbeit wird der Begriff »Industrie« (bzw. »Musikindustrie« u. ä.) in einem bewusst verallgemeinernden Kontext benutzt. Dies ist keinesfalls wertend gemeint, sondern stellt eine der Vereinfachung dienende Zusammenfassung von Rechteinhabern oder Verkäufern bestimmter Güter dar.
1.4 AUFBAU
Am Anfang dieser Arbeit stehen einige Begriffsdefinitionen, die als grundlegend für das Thema der Arbeit angesehen werden. In Kapitel 2 wird die aktuelle Rolle der Hacker und Raubkopierer in der Informationsgesellschaft geschildert. Hierzu wird zunächst die Entstehung und Bedeutung des Begriffs »Informationsgesellschaft« untersucht. Zudem wird auf die ökonomischen Besonderheiten von Informationsgütern eingegangen. Kapitel 2.2 schildert die Hackerkultur, in Kapitel 2.3 werden die heutigen Strukturen der Erstellung und Verbreitung von Raubkopien beschrieben. Kapitel 2.4 veranschaulicht das Bild der Raubkopierer in der Öffentlichkeit. In Kapitel 3 werden vier Thesen aufgestellt, anhand derer im Verlauf dieser Arbeit die Zusammenhänge zwischen Hackerkultur, Raubkopierern und der Informationsgesellschaft sowie bestimmte Merkmale der Raubkopierer analysiert werden.
14
Kapitel 4 bis 7 bilden die Grundlagen zur Beantwortung der Thesen. In Kapitel 4 wird die Entstehung der Hacker und damit auch der Hackerkultur veranschaulicht. Kapitel 5 beschreibt die Entstehung der organisierten Raubkopierer-Szene. Kapitel 6 untersucht die Elemente der Netzkultur. In Kapitel 7 werden die Motivationsfaktoren der Raubkopierer, aufgeteilt nach den Mitgliedern der organisierten RaubkopiererSzene (Kapitel 7.1) sowie den sonstigen Raubkopierern (Kapitel 7.2) analysiert, um diejenigen Aspekte der Thesen, die die Motive des Raubkopierens betreffen, fundiert bearbeiten zu können und um darüber hinaus die Maßnahmen der Rechteinhaber gegen Raubkopierer auf ihre Wirksamkeit untersuchen zu können. Basierend auf dem in Kapitel 4 bis 7 Beschriebenen erfolgt in Kapitel 8 eine zusammenfassende Bewertung der in Kapitel 3 aufgestellten Thesen. Die Arbeit schließt mit einem Aufzeigen von Optionen der Rechteinhaber für einen wirksameren Umgang mit Raubkopierern (Kapitel 9) sowie einem Fazit.
15
1.5 BEGRIFFSDEFINITIONEN 1.5.1 NETZKULTUR
Der Begriff »Netzkultur« wird vielfältig interpretiert. Gsöllpointner versteht Netzkultur als »ein Genre von Aktivitäten rund um neue Informations- und Kommunikationstechnologien und das Internet, die von der Vermittlung von Medienkompetenz über strukturierte Aufbauarbeit und Zurverfügungstellung technischer Mittel bis zu explizit auf das kulturelle, soziale und politische Feld ausgerichtete Handlungen mit und via Internet reicht«.7 In dieser Arbeit wird der Begriff »Netzkultur« jedoch nicht nach seinem Einfluss auf die Gesellschaft und soziale Umwelt definiert, sondern als ein »Zusammenspiel aus technischen und gesellschaftlichen Konventionen im Netz«.8 Netzkultur kann somit als die Normen und Werte der Nutzer des Internets bezeichnet werden. Grundlegendes Charakteristikum ist die freie Verbreitung von Daten durch Vernetzung. Zur Netzkultur gehören die benutzten Technologien (z. B. WWW und Usenet), die Kommunikationsformen (wie Emails und Chats), klare Verhaltensregeln (Netiquette), eine eigene Sprache (Netzjargon), vorwiegend im Internet beliebte und verbreitet Witze und Anekdoten (auch Internetfolklore genannt), sowie unter den Internetnutzern verbreitete Ideen (wie Freiheit von Software und Informationen) und daraus resultierende Projekte (z. B. Linux und Wikipedia).9
7
Gsöllpointner 2000, S. 15. Ebd. 9 N.n. 2006 und vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Netzkultur (Stand: 06.03.2006). 8
16
1.5.2 HACKER
Der Brockhaus für Computer und Informationstechnologie unterscheidet lediglich zwischen kriminellen Hackern, die einer destruktiven Tätigkeit nachgehen, und ethischen und politischen Hackern, die ihrer Tätigkeit nachgehen, um ihrem Wunsch nach Informationsfreiheit und einem Grundrecht auf globale, ungehinderte Kommunikation Ausdruck zu verleihen. Er geht bei der Beschreibung des Begriffs aber nicht auf die geschichtliche Entwicklung der Hacker ein.10 Die freie Enzyklopädie Wikipedia definiert den Begriff »Hacker« hingegen vor seinem geschichtlichen Hintergrund (auf diesen wird in Kapitel 4 dieser Arbeit eingegangen). Hiernach ist ein Hacker ein »überaus talentierter Computerspezialist, der Sicherheitsbarrieren überwinden und in fremde Systeme eindringen kann«.11 Der destruktive Akt steht hier nicht im Vordergrund. Hacker ist vielmehr »Synonym für jemanden, der die Technik beherrscht, und sich nicht von ihr beherrschen lässt«.12 Dabei können sogar Personen als Hacker bezeichnet werden, die über außergewöhnliche Fähigkeiten auf einem bestimmten Gebiet oder ein ausgeprägtes Improvisationstalent verfügen, ohne dass sich dies auf das Gebiet der Computertechnik beziehen muss. Eine umfassende Beschreibung des Begriffs »Hacker« findet sich im Jargon-File, dem größten Kompendium des Hacker-Jargons, wieder.13 Aus diesem leitet sich die Definition für diese Arbeit ab: Ein Hacker ist ein enthusiastischer, schneller und effizienter Programmierer, vor allem jedoch ein talentierter und technikbe 10
Vgl. N.n. 2003 (a). http://de.wikipedia.org/wiki/Hacker (Stand: 03.03.2006). 12 Ebd. 13 Vgl. N.n. 2006 (b).
11
17
geisterter Computerspezialist, der einerseits ein Problem durch innovative und kreative Ausschöpfung der Möglichkeiten am Computer zu lösen versucht, und andererseits die Grenzen des Computers durch experimentelles Vorgehen, durch Demontage, Verbesserung und Kreation durch Programmieren oder technisches Basteln auszureizen gewillt ist.
1.5.3 HACKERKULTUR
In den Medien wird der Begriff »Hacker« häufig in Zusammenhang mit Computerkriminalität benutzt. Ein Hacker ist dann zumeist jemand, der seine Fähigkeiten dazu ausnutzt, um Schaden anzurichten. Diese Sichtweise stellt sich jedoch bei näherer Betrachtung als ungenau heraus. Im Bereich der IT-Sicherheit werden beispielsweise drei verschiedene Hacker-Typen unterschieden: Black-Hats, White-Hats und Gray-Hats. Black-Hats handeln mit krimineller Energie, während White-Hats darum bemüht sind Informationen frei zu verbreiten und Gray-Hats Lücken ausnutzen, um Fehler von Systemen zu demonstrieren.14 Es existieren verschiedene Hacker-Vereinigungen, in denen unter anderem auch eigene Moralvorstellungen bezüglich des Umgangs mit Computertechnik und Informationen formuliert werden. In Deutschland gilt der Verein »Chaos Computer Club« als die bekannteste Interessenvertretung der Hacker: »Die ihm zugrunde liegenden ethischen und politischen Vorstellungen […] waren sehr einflussreich u. a. auf den Datenschutz sowie die Open-Source 14
Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Hacker (Stand: 03.03.2006).
18
Bewegung (Free Software Foundation, FSF, Linux). Grundlegend sind die Forderung nach Informationsfreiheit und nach einem 'neuen Menschenrecht auf weltweite, ungehinderte Kommunikation' (aus der Präambel der CCC-Satzung) sowie der Slogan 'öffentliche Daten nützen, private Daten schützen'«.15
Im Laufe der Zeit haben sich einige grundlegende Prinzipien der Hacker etabliert, die zusammengefasst als Hackerkultur bezeichnet werden. Im Grunde lässt sich der Begriff »Hackerkultur«, der vom englischen »Hacker Culture« übersetzt wurde, in zwei Begriffe trennen, »Hacker« und »Kultur«. Im Folgenden wird jedoch, wie in 1.3 erläutert, der Begriff »Kultur« nicht weiter im Zusammenhang mit der Bedeutung von »Hackerkultur« untersucht. Eine generelle Auseinandersetzung mit dem Wertesystem und der Gemeinschaft der Hacker findet sich beispielsweise in Thomas Douglas' Buch »Hacker Culture« wieder, in dem detailliert Vergleiche von den soziologischen Aspekten der Kultur der Hacker mit dem politischen und sozialen Wertesystem unserer Gesellschaft gezogen werden.16 Im Folgenden wird jedoch der Begriff »Hackerkultur« als die generelle Umschreibung der Gemeinschaft der Hacker und ihrer Werte und Normen verstanden.17 Die Entstehung der »Hackerkultur« ist eng mit einem im Hackermagazin »Phrack« erschienen Artikel des Hackers »The Mentor« verbunden.18 Dieser wurde als das Hacker-Manifest bekannt und gilt als Anfang der Entwicklung, die Hacker dazu veranlasste, anderen mitzuteilen, welche Lebensweisen und Prinzipien sie 15
N.n. 2003 (a), S. 404. Vgl. hierzu Douglas, Thomas: Hacker Culture, University of Minnesota Press, 03.2002. 17 Vgl. hierzu auch Kapitel 1.3 Abgrenzung. 18 Vgl. Mentor 1986.
16
19
vertreten. Vor allem Vorurteile gegen Hacker (häufig hervorgerufen durch einseitige Berichterstattung der Presse) führten dazu, dass viele Hacker sich gegen ihr negatives Bild auflehnten und dazu übergingen, ihre Grundgedanken und Prinzipien festzuhalten und zu beschreiben. So heißt es im »Hacker-Manifest«: »Das ist nun unsere Welt... Die Welt der Elektronen und der Schalter, die Schönheit der Baud. Wir nutzen ein System, das bereits existiert, ohne dafür zu bezahlen, was seinen Preis sowieso nicht wert ist, wenn es nicht in den Händen von Profitgeiern wäre. Und gerade ihr nennt uns Kriminelle? Wir erforschen... und ihr nennt uns Kriminelle. Wir ersuchen das Wissen... und ihr nennt uns Kriminelle. Wir existieren ohne Hautfarbe, ohne Nationalität, ohne religiöse Vorurteile... und ihr nennt uns Kriminelle«.19 Die Auseinandersetzung mit einer eigenen Sichtweise der Hacker findet sich erstmals in Steven Levys Buch »Hackers« in Form einer Buchveröffentlichung. Hier werden die Grundprinzipien der Hacker folgendermaßen zusammengefasst: • Alle Informationen sollen frei sein.
• Misstraue Autoritäten, fördere Dezentralisierung.
• Hacker sollten nach den Fähigkeiten ihres Hackens beurteilt werden, nicht nach Titel, Alter, Rasse oder Position.
• Zugang zu Computern und allem, was dich darüber lehrt, wie die Welt funktioniert, sollte absolut und ohne Limits sein. Hebe deine Hand immer gegen das Imperative!
• Mit dem Computer kann man Kunst und Schönheit erschaffen.
19
Mentor 1986.
20
• Computer können dein Leben zum Besseren ändern.
• Wie bei Aladdin's Wunderlampe können sich deine Wünsche erfüllen 20
Der Sozialwissenschaftler Pekka Himanen beschäftigte sich ebenfalls ausführlich mit der Hackerkultur. In seinen Ausführungen geht Himanen auf die Hackerbewegung unter dem Aspekt ein, dass jemand hackt, weil er erstens davon begeistert ist, und zweitens diese Begeisterung auch mit anderen teilen möchte. 21 Für Himanen steht für einen Hacker das bloße Überleben, wie beispielsweise »Programmieren zum Geldverdienen« nicht zwangsläufig im Vordergrund. »Hacker können ganz gut von Knabberzeug und Cola leben.« 22 Wenn »sie einen Computer auf dem Schreibtisch stehen haben, ist es eher unwahrscheinlich, dass ihre Sorgen in erster Linie der Frage gelten, woher sie ihre nächste Mahlzeit oder ein Dach über dem Kopf nehmen sollen. Überleben ist nach wie vor ein Motivationsfaktor, aber es ist keine alltägliche Sorge [...]«.23 Nach dieser Überlegung ist ein Hacker jemand, bei dem der Faktor Spaß und Lust im Vordergrund steht. Darüber hinaus nutzt er »den Computer für seine sozialen Bindungen - EMail und das Netz bieten großartige Möglichkeiten zur Bildung einer Gemeinschaft«. 24 Weitere Ausführungen zum Thema Hackerkultur finden sich in dieser Arbeit in Kapitel 6.3 (HackerEthik) - wieder, in dem die Grundsätze der Hacker näher erläutert werden.
20
Vgl. Levy 1984, S 29 ff. Vgl. Himanen 2001, S. 17. 22 Himanen 2001, S. 17. 23 Ebd. 24 Ebd. 21
21
1.5.4 INFORMATIONSGESELLSCHAFT
Unter »Informationsgesellschaft« wird in dieser Arbeit eine Gesellschaft verstanden, in der die Informationstechnik die Basis wirtschaftlichen Aufschwungs darstellt, in der Informationsinhalte aller Art prinzipiell an jedem Ort und zu jeder Zeit verfügbar sind und intensiv genutzt werden, und deren Mitglieder vor allem Geräte der Telematik benutzen, um miteinander zu kommunizieren.25
1.5.5 RAUBKOPIE
Unter Raubkopien werden in dieser Arbeit Werke (zum Beispiel Software, Musik, Filme, Bücher) verstanden, die gegen geltendes Recht digital vervielfältigt und gegebenenfalls weiterverbreitet werden. Der Begriff ist umstritten, da ein »Raub« aus juristischer Sicht ein Verbrechen ist, bei dem unter Androhung oder Anwendung von körperlicher Gewalt ein physisches Gut entwendet wird. 26 Auf Grund der weiten Verbreitung des Begriffs »Raubkopie« wird er dennoch in dieser Arbeit verwendet. Raubkopieren ist somit das Kopieren eines Werks, ohne dass eine lizenzrechtliche Genehmigung des Urhebers vorliegt. Allerdings 25 26
Vgl. Stock 2000, S. 6 f. Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Raubkopie (Stand: 03.03.2006).
22
wird nicht nur die Erstellung einer illegalen Kopie, sondern auch deren Benutzung, die rechtswidrige Weitergabe oder der Verkauf von Raubkopien als Raubkopieren bezeichnet. Somit sind Raubkopierer die Ersteller von illegalen Kopien. Vor allem in den Szenen organisierter Raubkopierer werden Raubkopien auch als »Warez« bezeichnet (abgeleitet von der englischen Abkürzung des Begriffs »Software«).27 Das Ersetzen des Plural-s durch ein 'z' ist Teil eines eigenen Szenejargons.28 Zum anderen zählen aber auch die so genannten Gelegenheitskopierer zu den Raubkopierern. Hierunter werden in dieser Arbeit alle Raubkopierer verstanden, die nicht innerhalb einer organisierten Szene Raubkopien erstellen oder verbreiten, sondern im privaten Bereich zum Beispiel CDs brennen, Raubkopien mit Freunden tauschen oder Internet-Tauschbörsen zum Herunterladen von Raubkopien benutzen.
27 28
Vgl. Goldman 2005 (a), S. 24. Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Warez (Stand: 03.03.2006).
23
24
2. HACKER UND RAUBKOPIERER IN DER INFORMATIONS‐ GESELLSCHAFT 2.1 INFORMATIONSGESELLSCHAFT
»Nach wie vor wird der Begriff der 'Informationsgesellschaft' […] zumindest in der öffentlichen und populärwissenschaftlichen Debatte am meisten gebraucht, um vielfältige, häufig kaum näher identifizierte Veränderungen der Gesellschaft zu apostrophieren«.29 Eine allgemein gültige Definition des Begriffs »Informationsgesellschaft« gibt es dabei nicht. Vielmehr werden seit Jahrzehnten, je nach Sichtweise, verschiedene Erklärungen versucht. Um im Verlauf dieser Arbeit die Bedeutung von Informationsgütern und die Rolle von Raubkopien in der Informationsgesellschaft verdeutlichen zu können, soll im Folgenden zunächst die geschichtliche Entwicklung und heutige Bedeutung des Begriffs »Informationsgesellschaft« veranschaulicht werden.
2.1.1 GESCHICHTE
Auch wenn bereits zuvor Überlegungen existierten, in denen die Bedeutung von Informationen für die Gesellschaft herausgestellt wurde (zum Beispiel 1948 in Norbert Wieners Werk »Cybernetics or Control and Communication in the Animal and the Machi-
29
Kübler 2005, S. 16.
25
ne«30), entstanden erste konkrete Konzepte einer Informationsgesellschaft in den 60er Jahren. Der japanische Anthropologe Tadao Umesao beschreibt 1963 einen soziologischen Wandel der Gesellschaft und sieht eine Informationsgesellschaft als letzte Stufe des Wandels nach der Agrikultur- und Industriegesellschaft.31 Bereits 1962 stellt Fritz Machlup in seinem Buch »The Production and Distribution of Knowledge in the Unites States« fest, dass neben den traditionellen Wirtschaftssektoren die Informationsindustrie eine wichtige Rolle eingenommen hat, und versuchte mit statistischen Methoden den wirtschaftlichen Einfluss von Informationen zu bestimmen.32 Daniel Bell benutzt in seinem 1973 erschienenen Buch »Die nachindustrielle Gesellschaft« den Begriff »postindustrielle Gesellschaft« und teilt diesen in fünf Komponenten auf:33
1) Wirtschaftlich ist die nachindustrielle Gesellschaft für Bell gekennzeichnet durch die Entwicklung von einer güterproduzierenden Gesellschaft zu einer Dienstleistungsgesellschaft: »Nach diesem Kriterium ist das erste und einfachste Merkmal der nachindustriellen Gesellschaft also darin zu sehen, dass die Arbeitskräfte nicht mehr überwiegend in der Landwirtschaft und industriellen Produktion, sondern im Dienstleistungsgewerbe tätig sind«.34
2) Das zweite Merkmal einer nachindustriellen Gesellschaft ist laut Bell ein Wandel in der Berufsstruktur. Er sieht einen Anstieg des Bedarfs an Berufen, die eine akademische
30
Vgl. Wiener 1965. Vgl. Kübler 2005, S. 59. 32 Vgl. Webster 1994, S. 5. 33 Vgl. Bell 1985, S. 32. 34 Bell 1985, S. 32. 31
26
und technische Qualifizierung, in der Regel eine Hochschulausbildung, erfordern.35
3) Zum Dritten sieht Bell für die nachindustrielle Gesellschaft den steigenden Bedarf an theoretischem Wissen als kennzeichnend an, welches im neu entstehenden sozialen System benötigt wird, »um die Entscheidungen organisieren und den Wandel lenken zu können«.36
4) Die vierte Komponente ist die sorgfältige Planung der Technologie und des technischen Fortschritts. Da neue Technologien laut Bell die Basis für Wirtschaftswachstum sind, soll diese technische Zukunftsorientierung der Gesellschaft ermöglichen, den wirtschaftlichen Fortschritt in gewissem Maße selber zu bestimmen.37
5) Die fünfte Komponente der postindustriellen Gesellschaft ist für Bell die Schaffung einer neuen »intellektuellen Technologie«.38 Gemeint ist der zielgerichtete Umgang mit komplexen Problemen, also eine bewusste Entscheidungsbildung. »Kennzeichnend für die neue intellektuelle Technologie ist das Bestreben, rationales Handeln zu definieren und festzustellen, mit welchen Mitteln es sich realisieren lässt«.39
Diese fünf Komponenten bestimmen laut Bell die postindustrielle Gesellschaft, die er als Informationsgesellschaft sieht: »War die 35
Ebd., S. 35. Ebd., S. 36. 37 Ebd., S. 42. 38 Ebd., S. 43. 39 Ebd., S. 46. 36
27
Industriegesellschaft eine güterproduzierende, so ist die nachindustrielle Gesellschaft eine Informationsgesellschaft«.40 Im Jahre 1980 bezeichnet der Futurologe Alvin Toffler im Rahmen seiner Stadientheorie die Informationsgesellschaft als »Dritte Welle« der Menschheitsgeschichte. 41 Die erste Welle, begonnen vor mehr als 10.000 Jahren, bezeichnet er als Agrargesellschaft, geprägt von dörflicher Gemeinschaft, Landarbeit und Handarbeit sowie wenig Mobilität.42 Die zweite Welle, die im 17. Jahrhundert begann, ist für Toffler die Industriegesellschaft mit in Städten lebenden Menschen und zentralisierter Produktion.43 Die aktuelle Gesellschaft, also die dritte Welle, ist nach Toffler die Informationsgesellschaft, gekennzeichnet durch Globalisierung, Individualisierung, und einen Rückgang der Beschäftigtenzahl im Produktionsbereich. Der Informationstechnik kommt eine entscheidende Rolle zu.44 Wersig sieht die bei Bell bereits anklingende Reduzierung von Komplexität als zentrale Aufgabe der Informationsgesellschaft an. Die Individualisierung der Menschen durch den Wegfall der Sicherheiten der Industriegesellschaft sowie ein starker Anstieg des Wissens über die Welt, haben laut Wersig zu Systemen und Vernetzungen geführt, die nicht mehr überschaubar seien, was wiederum ein Gefühl der Überforderung hervorrufe.45 »'Informationsgesellschaft' ist die Gesellschaft, auf die wir uns zubewegen müssen, in der die existierende Komplexität, die an vielen Stellen
40
Ebd., S. 353. Vgl. Toffler 1987. 42 Vgl. Ebd., S. 20 ff. 43 Vgl. Ebd., S. 32 ff. 44 Vgl. Ebd., S. 144 ff. 45 Wersig 1996, S. 11. 41
28
überfordert, durch geeignete, d. h. die Errungenschaften der Moderne nicht zurückführende, Hilfsmittel reduziert wird«.46 Eine andere Erklärung der Informationsgesellschaft versucht Nefiodow. Er führt dabei Kondratieffs Theorie der »langen Wellen« weiter, der auf das Vorhandensein von etwa 48 bis 60 Jahre dauernden Konjunkturzyklen hingewiesen hatte.47 Nach Nefiodow werden die Wellen wirtschaftlichen Aufschwungs jeweils von technischen Neuentwicklungen, so genannten Basisinnovationen, getragen, die wiederum eine Reihe von Nachfolgeinnovationen nach sich ziehen. Als Beispiel für solche Basisinnovationen nennt er die Dampfmaschine, die Eisenbahn, die Elektrifizierung und das Automobil. »Jede dieser Erfindungen hat eine lange Periode der Prosperität ausgelöst und zu einer weitreichenden Umorganisation der Gesellschaft geführt«.48 Ist das Nutzungspotential einer solchen Innovation aber erschöpft, folgt dem Aufschwung eine Phase der Rezession bis zur Entstehung einer neuen Basisinnovation. Die erste lange Welle erstreckte sich nach Nefiodow vom Ausgang des 18. bis zur Mitte des 19. Jahrhunderts, markierte den Startpunkt der industriellen Revolution und wurde von der Dampfmaschine als Basisinnovation getragen.49 Die Basisinnovation des »zweiten Kondratieff« von Mitte bis Ende des 19. Jahrhunderts war die Eisenbahn. 50 Die dritte Welle begann Anfang des 20. Jahrhunderts und dauerte bis zum Ausbruch des Zweiten Weltkriegs. Ihre Basisinnovationen waren die Chemie und die Elektrizität.51 Die vierte Kondratieff-Welle, die nach dem Zweiten Weltkrieg begann und Mitte der 70er Jahre ihren Höhepunkt er 46
Ebd., S. 14. Vgl. Nefiodow 1990, S. 25. 48 Nefiodow 1990, S. 23. 49 Vgl. Nefiodow 1990, S. 27. 50 Ebd., S. 28. 51 Ebd., S. 29. 47
29
reichte, wurde vor allem durch grundlegende Weiterentwicklungen bereits vorhandener Innovationen getragen. »Sie beruhte maßgeblich auf der Petrochemie und ihrer Nutzung in bereits bekannten Innovationen: Auto, Flugzeug, Schiffen, Kunststoffen. Neu war eigentlich nur das Fernsehen«.52 Nefiodow sieht auch eine fünfte Kondratieff-Welle, die bereits wirksam sei. »Sie wird vom Innovationspotential der Ressource Information getragen, und sie wird die endgültige Etablierung der Informationsgesellschaft mit sich bringen«.53 Die wichtigste Bassinovation ist laut Nefiodow die Informationstechnik. Sie durchdringe alle Bereiche der Gesellschaft und sei der Antrieb wirtschaftlichen Aufschwungs.
Abb. 1: Die fünf Kondratieff-Wellen nach Nefiodow54
52
Nefiodow 1990, S. 30. Ebd., S. 35. 54 Nefiodow 1990, S. 27. 53
30
Für Stock sind zusätzlich zu Nefiodows Theorie des »fünften Kondratieff« weitere Punkte kennzeichnend für die Informationsgesellschaft: 55
Zum einen das Holographie- und das Tempoprinzip, also die Tatsache, dass Informationen an jedem beliebigen Ort und quasi ohne Zeitverlust verfügbar sind. Weiterhin die Theorie der Wissensgesellschaft, also der Gedanke, dass wissenschaftliches Wissen die Basis für Innovationen und wirtschaftliches Handeln ist. Zum anderen der Einsatz von telematischen (d. h. informationsund kommunikationstechnischen) Geräten und Verfahren wie Computer, Software, Netzwerke. »Die Informationsgesellschaft kommt nur dann zustande, wenn diese telematische Revolution zumindest bei einer kritischen Masse, d. h. bei einer genügend großen Anzahl der Gesellschaftsmitglieder - stattfindet«.56
Stock verbindet somit verschiedene Sichtweisen zu einer differenzierten Definition des Begriffs »Informationsgesellschaft«. Danach bezeichnet »Informationsgesellschaft« eine Gesellschaft,
»• deren Basisinnovationen von der Ressource Information getragen werden (Theorie des fünften Kondratieff), • in der Informationsinhalte aller Arten überall und jederzeit zur Gänze zur Verfügung stehen (Holographie- und 55 56
Vgl. Stock 2000, S. 4 f. Stock 2000., S. 6.
31
Tempo-Prinzip) und auch intensiv genutzt werden (Theorie der Wissensgesellschaft), • deren Mitglieder bevorzugt Telematikgeräte zur Kommunikation benutzen (Theorie der telematischen Revolution)«.57
Geht man davon aus, dass auch Raubkopien Informationsinhalte im Sinne von Stocks Definition darstellen, steht der Begriff der Informationsgesellschaft in direkter Verbindung mit der Nutzung von Raubkopien. Falls nun der Konjunkturzyklus des Informationszeitalters seinen Höhepunkt noch nicht erreicht hat, hätten Raubkopien somit auch einen Einfluss auf den wirtschaftlichen Aufschwung. Daher wird im späteren Verlauf dieser Arbeit auch untersucht werden, inwieweit die Raubkopierer Einfluss auf die bestehenden wirtschaftlichen Strukturen haben.
2.1.2 BEDEUTUNG
»The move towards an information society, and the opportunities which it provides, will in the long run be as important as the first industrial revolution«.58 Die Informationsgesellschaft betrifft alle Aspekte der Gesellschaft und der Beziehungen von Wirtschaftspartnern und lässt neue Formen von wirtschaftlicher und sozialer Organisation entstehen, deren Strukturen nicht mehr an geographische Grenzen gebunden sind, sondern von Telekommunikati 57 58
Ebd., S. 6 f. N.n. 1993 (a).
32
ons-Netzwerken abhängen.59 Die Ausstattung mit Telekommunikationstechnik, Informationssystemen und der Aufbau von Informationsnetzen begünstigen die Globalisierung, sie sind sogar die Voraussetzung dafür. »Informatisierung ist eine wesentliche Bedingung für Globalisierung, ein global agierendes Unternehmen kann auf Informationstechnik, Software, Informationsinhalte etc. überhaupt nicht verzichten«. 60 Für die Informationsgesellschaft ist es unerlässlich, dass Informationen adäquat erstellt, verbreitet, verarbeitet, gespeichert, und wieder abgerufen werden können. Lösungsansätze für die Herausforderungen, die durch die Informationsgesellschaft entstehen, können in der Informationswirtschaft gefunden werden.61 Der Ökonomie von Informationen und digitalen Gütern und folglich auch der Problematik der Raubkopien kommt somit eine wichtige Rolle zu.
2.1.3 INFORMATION ALS WIRTSCHAFTSGUT
Betrachtet man die besonderen Eigenschaften von Informationsgütern, stellt sich zunächst die Frage, was Güter eigentlich sind. Güter sind »materielle oder immaterielle Mittel, die geeignet sind menschliche Bedürfnisse zu befriedigen«.62 Güter sind dann auch ökonomische Güter, wenn sie im Verhältnis zu den menschlichen Bedürfnissen nicht in ausreichendem Maße vorhanden sind, es
59
Vgl. N.n. 1993 (a). Stock 2000, S. 8. 61 Vgl. Stock 2000, S. 34. 62 Linde 2005, S. 4. 60
33
sich also um knappe Güter handelt und für diese Güter daher eine positive Zahlungsbereitschaft besteht.63 Zu Informationsgütern zählt nach Varian alles, was digitalisiert werden kann. Entscheidend ist hierbei die reine Möglichkeit der Digitalisierung. Auch ein analoges Gut wie eine Videokassette ist demnach ein Informationsgut. 64 Linde ergänzt diese Definition, indem er zum einen Informationen von Daten unterscheidet. »Erst wenn Daten eine Bedeutung zugewiesen werden kann, werden sie zu Informationen«.65 Somit können also streng genommen keine Informationen verkauft werden, sondern lediglich Daten, die erst durch eine Verarbeitung durch den Käufer zu Informationen werden. Zum anderen muss ein potentieller Käufer in diesen Daten einen Nutzen für sich vermuten, also eine positive Zahlungsbereitschaft haben. Linde definiert ein Informationsgut daher als »inhaltlich definierbare Menge an Daten, die von Wirtschaftssubjekten als nützlich vermutet wird«.66
Ihre Speicherung und Verbreitung erfolgt über analoge oder digitale Kopien auf Datenträgern wie zum Beispiel DVDs, Zeitschriften oder zentralen Servern.67 »Die Kopie eines Informationsgutes ist also ein Informationsträger, der den vollständigen Inhalt - und nicht lediglich den Sinngehalt - des Informationsgutes in kodierter und dekodierbarer Form enthält und speichert«. 68 Die Nutzung des Informationsgutes erfolgt durch eine Dekodierung der 63
Vgl. Linde 2005, S. 4. Vgl. Varian 1998. 65 Linde 2005, S. 7. 66 Ebd. 67 Vgl. Linde 2005, S. 8. 68 Pethig 1997, S. 3. 64
34
Kopie, also zum Beispiel durch das Abspielen einer DVD mit einem DVD-Player oder durch das Lesen eines Buchs. Bei Informationsgütern liegen außerdem einige ökonomische Besonderheiten vor: Zum einen weisen sie »eine starke Tendenz hin zu so genannten öffentlichen Gütern auf«.69 Öffentliche Güter sind gekennzeichnet durch eine Nicht-Rivalität im Konsum und eine Nicht-Anwendbarkeit des Ausschlussprinzips. Das bedeutet, dass die Benutzung des Gutes durch eine Person nicht die Verfügbarkeit des Gutes für andere Personen einschränkt und dass keine Person von der Benutzung des Gutes ausgeschlossen werden kann.70 Beispiele für reine öffentliche Güter sind die nationale Sicherheit und Fernsehübertragungen. 71 Auch Informationsgüter verbrauchen sich nicht, auch wenn sie von vielen Personen genutzt werden.72 »Bei der Distribution von Musik oder von Nachrichten in der Tagespresse macht es z. B. keinen Unterschied, wie viele Wirtschaftssubjekte die Information hören oder lesen - es findet keine gegenseitige Beeinträchtigung statt«.73 Zudem ist es bei Informationsgütern, im Vergleich zu herkömmlichen Gütern, deutlich schwerer, Konsumenten von der Nutzung des Gutes auszuschließen, die nicht bereit sind dafür zu bezahlen.74 »Ein Buch kann man sich ohne größere Kosten von Freunden oder in der Bibliothek leihen, eine Fernsehsendung kann man bei jemandem anderen sehen oder sich aufnehmen lassen, um sie dann selbst abzuspielen«.75 69
Linde 2005, S. 16. Vgl. Varian 1998. 71 Ebd. 72 Vgl. Linde 2005, S. 14. 73 Linde 2005, S. 20. 74 Ebd., S. 14. 75 Ebd. 70
35
Bei Informationsgütern wird daher häufig über rechtliche Regelungen versucht, eine Ausschließbarkeit herbeizuführen. »Most countries recognize intellectual property laws that allow information goods to be excludable«.76 Bei Informationsgütern liegt nur selten sowohl eine Rivalität im Konsum vor als auch eine Anwendbarkeit des Ausschlussprinzips. Sie sind daher meist öffentliche Güter oder (wenn nur eines der Kriterien zutrifft) Mischgüter. Diese weisen aber »bei zunehmender Verbreitung eine Tendenz auf, zu öffentlichen Gütern zu werden«.77 Eine weite Eigenschaft von Informationsgütern ist eine Dominanz der Fixkosten gegenüber den variablen Kosten. »Information is costly to produce but cheap to reproduce«.78 Die Aufnahme eines Musikalbums zum Beispiel kann mehrere Millionen Euro kosten, die Herstellung der Kopien hingegen, die der Kunde im Handel erwirbt, kostet nur wenige Cent.79 Eine rein digitale Verbreitung senkt die variablen Kosten weiterhin. »Wenn Software im Internet zum Herunterladen zur Verfügung gestellt wird, tendieren die Absatzkosten gegen Null«.80 Darüber hinaus lässt sich der Wert eines Informationsgutes zumeist erst nach dem Erhalt und der Verarbeitung der Information beurteilen.81 Es existiert ein so genanntes Informationsparadoxon. »Sollte ein Verkäufer mir eine Information zur Bewertung vorlegen, so werde ich diese - auch bei positivem Ausgang - nicht mehr beschaffen müssen, schließlich habe ich mit der Bewertung auch 76
Varian 1998. Linde 2005, S. 21. 78 Varian 1998. 79 Vgl. Buxmann; Pohl 2004, S. 509. 80 Stelzer 2000, S. 838. 81 Vgl. Linde 2005, S. 15. 77
36
den Inhalt aufgenommen«. 82 Informationsgüter sind somit zumeist so genannte Erfahrungsgüter (ihre Qualität zeigt sich erst durch den Gebrauch), für weniger erfahrene Nutzer sogar Vertrauensgüter (die Qualität des Guts kann auch nach dem Kauf nur unzureichend bestimmt werden).83 Der Anbieter weiß hingegen um den Wert seines Guts, es existieren somit Informationsasymmetrien zwischen Anbieter und Nachfrager.84 Viele Informationsgüter sind zudem Netzwerkgüter. Das heißt, ihr Nutzen für den Einzelnen steigt, je mehr Nutzer es gibt. 85 »Communication technologies are a prime example: telephones, email, Internet access, fax machines, and modems«. 86 Aber auch Softwareprogramme oder DVD-Player weisen die Eigenschaft auf, dass ihr Nutzen mit der Anzahl der Nutzer steigt. Nutzer des gleichen Textverarbeitungsprogramms zum Beispiel können untereinander Daten austauschen oder sich gegenseitig bei Problemen im Umgang mit der Software helfen. 87 Benutzern eines DVDPlayers ist es möglich, Filme auszutauschen, was den Nutzen des Geräts erhöht. In Bezug auf die Problematik von Raubkopien digitaler Güter haben diese Eigenschaften Auswirkungen: Die Kopierkosten sind nicht nur für den rechtmäßigen Ersteller, sondern auch für die Nutzer sehr gering, so dass eine Verbreitung von Raubkopien das legale Geschäft stark beeinträchtigen kann.88 Die hohen Fixkosten stellen für Unternehmen ein Risiko dar. »The fixed costs for 82
Stock 2000, S. 38. Vgl. Stock 2000, S. 39. 84 Vgl. Linde 2005, S. 25. 85 Ebd., S. 44 86 Shapiro; Varian 1998, S. 13. 87 Vgl. Linde 2005, S. 44. 88 Ebd., S. 15 83
37
information goods are not just fixed - they are also sunk. That is, they typically must be incurred prior to production and usually are not recoverable in case of failure«.89 Werden von den Nutzern also vor allem Raubkopien benutzt und keine Originale erworben, besteht die Gefahr hoher finanzieller Verluste für die Hersteller. Auf Grund der Nicht-Rivalität im Konsum sind Raubkopien zudem problemlos über das Internet anzubieten. »Even after I download a CD, a copy remains on the original sharer’s computer, and it also remains on the shelf of the record store«.90 Darüber hinaus muss eine Ausschließbarkeit von der Nutzung zumeist durch Gesetze herbeigeführt werden. Nutzer können zum Beispiel durch verschiedene Wege auch ohne den Erwerb des Originals in den Genuss eines Musikalbums kommen. Möglich sind das Brennen einer CD oder das Herunterladen aus dem Internet. Dies ist in vielen Fällen gesetzlich untersagt, jedoch kann nur eine Durchsetzbarkeit dieser Gesetze auch wirklich eine Ausschließbarkeit ermöglichen. »In dem Maße, wie ein Informationsgut […] auch anders als durch Dekodierung einer erworbenen Kopie genutzt werden kann, erlauben es die urheberrechtlichen Verwertungsrechte dem Urheber nicht, die Zahlungsbereitschaft der Kunden maximal in Erlöse zu transformieren«.91 Die Anbieter von Informationsgütern können verschiedene Strategien anwenden, um Informationsasymmetrien zu vermeiden. Es gibt zum Beispiel die Möglichkeit des »Browsings«, also des Anschauens von zumindest Teilen des Gutes vor dem Kauf. »You can look at the headlines at the newsstand, hear pop tunes on the ra 89
Varian 1998. Condry 2004, S. 349. 91 Pethig 1997, S. 4. 90
38
dio, and watch previews at the movies«.92 Zudem gibt es Kritiken und Produktbewertungen in Zeitschriften und im Internet, die Nachfragern ermöglichen sollen, die Qualität des Informationsguts vor dem Kauf einschätzen zu können. »This is especially common in the entertainment industry: film reviews, book reviews, and music reviewers are ubiquitous«.93 Durch die Eigenschaft des Netzwerkeffektes ist es vorstellbar, dass manche Informationsgüter von Raubkopien sogar profitieren. Schließlich erhöht eine große Nutzerzahl den Nutzen des Gutes. Eine weite Verbreitung einer Software, sei es durch legale Verkäufe oder durch Raubkopien, kann so weitere Käufer anlocken. So wird zum Beispiel von Microsoft berichtet, dass Raubkopien auf dem chinesischen Markt durchaus hilfreich für das Unternehmen gewesen seien. Nach der weiten Verbreitung der eigenen Produkte habe Microsoft Wege finden können, hieran auch Geld zu verdienen.94
2.2 STRUKTUREN DER ERSTELLUNG UND VERBREITUNG VON RAUBKOPIEN
Die Gesamtheit der Kanäle der Erstellung, Verbreitung und des Tauschs von Raubkopien wird als »Darknet« bezeichnet. Biddle, England, Peinado und Willman beschreiben das Darknet als »collection of networks and technologies used to share digital content. The darknet is not a separate physical network but an application 92
Shapiro; Varian 1998, S. 5. Varian 1998. 94 Vgl. N.n. 2005 (b). 93
39
and protocol layer riding on existing networks«. 95 Als Beispiele nennen sie P2P-Filesharing, CD- und DVD-Kopieren sowie das Teilen von Seriennummern und Passwörtern per Email und über Newsgroups.96 Das Darknet ist laut Biddle, England, Peinado und Willman von drei Annahmen gekennzeichnet.
»1.
Any widely distributed object will be available to a fraction of users in a form that permits copying.
2.
Users will copy objects if it is possible and interesting to do so.
3.
Users are connected by high-bandwidth channels.« 97
Alle drei Annahmen treffen auf die heutige Situation der Verbreitung digitaler Güter zu. Software, Filme und Musik liegen grundsätzlich in einer Form vor, die ein Kopieren ermöglicht, da es »keinen perfekten Kopierschutz gibt - und nicht geben kann«.98 Digitale Medien müssen in gewisser Form immer maschinenlesbar bleiben, um vom Käufer mit Hilfe eines Computers oder CD/DVD-Spielers konsumiert werden zu können. Eine solche Maschinenlesbarkeit aber birgt immer, auch wenn sie durch Kopierschutzmaßnahmen absichtlich gestört wird, die Möglichkeit, eine Kopie des Originals anzufertigen. Auch Janko Röttgers weist darauf hin, dass es einen vollständig funktionieren Kopierschutz nicht gibt. »Letztlich kann alles, was abgespielt werden kann,
95
Biddle; England; Peinaldo; Willman 2002, S. 1. Vgl. Biddle; England; Peinaldo; Willman 2002, S. 1. 97 Biddle; England; Peinaldo; Willman 2002, S. 1. 98 Bogk 2000, S. 220. 96
40
auch wieder aufgenommen werden – im Falle digitaler Medien meist sogar ohne jeden Qualitätsverlust«.99 Das Kopieren ist daher für den Heimanwender generell möglich und aufgrund der gegenüber dem Original geringeren Kosten auch durchaus attraktiv. Darüber hinaus sind auch immer mehr Nutzer durch schnelle Internetleitungen miteinander verbunden. Schätzungen des »Bundesverbands Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien« (BITKOM) zufolge soll es Ende des Jahres 2006 ca. vier Mal mehr DSL-Anschlüsse in Deutschland geben als noch im Jahr 2002.100 »Der Kopiermisere leisten nicht zuletzt breitbandige Internetzugänge Vorschub«.
101
Je
schneller die Internetanbindungen schließlich werden, umso schneller können auch große Dateien wie zum Beispiel Filme aus dem Internet heruntergeladen werden. Dennoch stellen nicht alle Nutzer des Darknets oder gar alle Raubkopierer digitaler Güter eine homogene Einheit dar. Die so genannten Gelegenheitskopierer unterscheiden sich von denjenigen, die das Erstellen und Verbreiten von urheberrechtlich geschütztem Material grundsätzlich als Hobby betreiben. Inwiefern sich verschiedenen Typen von Raubkopierern unterscheiden und bei welchen von ihnen man auch von einer »organisierten Raubkopierer-Szene« sprechen kann, soll im Folgenden untersucht werden.
99
Röttgers 2003 (a). Vgl. N.n. 2005 (c). 101 Zota 2002, S. 158. 100
41
2.2.1 TYPEN VON RAUBKOPIERERN
Die Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen e.V. (GVU), die im Auftrag der Filmbranche und der Softwareindustrie Urheberrechtsverletzungen nachgeht, gibt als Verantwortlichen für die Verbreitung von Raubkopien so genannte Release Groups an. Diese seien die »Quelle unheilbringender Verbreitung«.102 Weiterhin erwähnt die GVU die so genannte FXP-Szene und beschreibt die Nutzer von Internet-Tauschbörsen als Beteiligte an der Verbreitung von Raubkopien. Darüber hinaus nennt die GVU weitere Gruppen, die beispielsweise mit dem Verkauf von Raubkopien Profit erwirtschaften, sowie Freunde, Kollegen und Schulkameraden, die untereinander Raubkopien austauschen. In dieser Arbeit stehen aber diejenigen Gruppen im Vordergrund, die über das Internet und ohne einen direkten finanziellen Profit Raubkopien erstellen und verbreiten. Daher werden im Folgenden drei Typen von Raubkopierern unterschieden: Die Release-Szene, die FXP-Szene sowie die Filesharing-Nutzer. Diese differieren sowohl in ihrem Grad der Organisation und Abgeschlossenheit, als auch in der benutzen Technik sowie in der Motivation ihrer Mitglieder. Alle Bereiche sind als Teil des Darknets verantwortlich für den Großteil der erstellten und verbreiteten Raubkopien weltweit.
102
N.n 2004 (l).
42
2.2.1.1 RELEASE‐SZENE
Die Release-Szene (auch »Warez Szene« oder einfach nur »Szene« genannt) ist eine nach außen streng abgeschlossene Vereinigung von Raubkopierern. Sie wird hauptsächlich gebildet aus verschiedenen Gruppen, den so genannten Release Groups. Diese firmieren unter selbst gewählten Gruppennamen, einige Release Groups bestehen seit mehr als einer Dekade, so zum Beispiel die Gruppen Fairlight (gegründet 1987) 103 oder Phrozen Crew (gegründet 1993).104 Release Groups versuchen in einer Art sportlichem Wettkampf, den Kopierschutz einer Software, eines Films oder Musikalbums auszuhebeln und als erste Gruppe eine Kopie eines solchen Originals zu erstellen und zu verbreiten.105 Die so in Umlauf gebrachte Kopie wird in der Szene als »Release« bezeichnet. Die Anfänge der Release-Szene liegen mehr als zwanzig Jahre zurück, wobei ursprünglich nur Softwareprogramme geknackt und verbreitet wurden und andere Unterhaltungsmedien erst später hinzukamen (die Entstehung der Szene wird in Kapitel 5 detailliert geschildert). William Maher bezeichnet sie als eine der ältesten Traditionen des Internets und weist darauf hin, dass sie sogar älter als ist das World Wide Web.106
103
Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Fairlight_%28group%29 (Stand: 23.02.2006). 104 Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Phrozen_Crew (Stand: 23.02.2006). 105 Vgl. Rehn 2003, S. 8. 106 Vgl. Maher 2003, S. 22.
43
Heute finden die Tätigkeiten der Release-Szene zwar mit Hilfe des Internets, jedoch in für Außenstehende nicht zugänglichen Teilen dieses Netzwerks statt. Um nicht von den Strafbehörden verfolgt zu werden, ist Anonymität für die Mitglieder unerlässlich. Sie »kennen sich oft noch nicht einmal persönlich, sondern nur aus geheimen Chat-Räumen und unter Spitznamen - 'Mogli', 'Henly', 'Shin' oder 'Rubinius' zum Beispiel«.107 Trotz des zumeist fehlenden persönlichen Kontakts bezeichnen sich die meisten Mitglieder einer Gruppe als gute Freunde.108 Dabei ist die genaue Zusammensetzung der Release-Szene auf Grund ihrer eigenen Geheimhaltung unbekannt. Rehn geht davon aus, dass sie vor allem aus männlichen Mitgliedern aus Europa und Amerika besteht. 109 Dem Szenemitglied beneaththecobweb sind Mitglieder von 14 bis 62 Jahren bekannt, die über die ganze Welt verteilt sind.110 Die meisten Mitglieder der Relase-Szene sind männlich, die Szene ist aber keineswegs eine Gemeinschaft von Jugendlichen. Viele Mitglieder sind über 30 Jahre alt, verheiratet und haben eine feste Arbeit, häufig in der IT-Industrie.111 Die Verbreitung der Kopien erfolgt über FTP-Server, die vom heimischen Rechner aus mit Daten gefüllt werden. Sie sind mit Passwörtern geschützt und der Zugang zu ihnen ist auf ein Minimum von Mitgliedern beschränkt. Sobald eine Release Group beispielsweise ein neues Spiel geknackt hat, legt sie die erstellte Kopie auf einem oder mehreren dieser FTP-Server ab. Das logistische Rückgrat der Warez-Verbreitung innerhalb der Release 107
Kneip 2004. Vgl. McCandless 2001. 109 Vgl. Rehn 2004, S. 363. 110 Vgl. Lascia 2003. 111 Vgl. Goldman 2003, S. 395. 108
44
Szene besteht aus ungefähr 30 besonders leistungsstarken Servern, den so genannten Topsites. 112 Diese verfügen überdurchschnittlich hohen Speicherplatz und auf ihnen werden nur die aktuellsten Raubkopien (Releases) deponiert. Die Topsite Unreality beispielsweise, die im Jahre 2003 von der Polizei stillgelegt wurde, hatte bereits damals eine Kapazität von mehr als 11 Terabytes, was je nach Komprimierungsgrad ausreichte, um zehntausende Filme oder mehrere Millionen MP3-Musiktitel zu speichern.113 Die von den Gruppen erstellen Raubkopien werden nicht verkauft, sondern vielmehr frei innerhalb der eigenen Gemeinschaft verteilt, was den Beteiligten einen gewissen Status verleiht.114 Belohnt werden die Gruppen für ihre Releases somit nicht mit finanziellem Profit sondern mit szeneinternem Ruhm. Jedes Release, vor allem wenn es vor dem offiziellen Erscheinungsdatum des Originals erfolgt, und jeder gewonnene Wettlauf mit einer anderen Group steigern das Ansehen. Jeff Howe nennt daher für jede Release Group als ultimatives Ziel: »Beat the street date of a bigname album, videogame, or movie by as much time as possible«.115 Der Respekt, der einer Gruppe entgegen gebracht wird, hängt darüber hinaus von der Anzahl an veröffentlichten Kopien, sowie von der Wichtigkeit der veröffentlichten Titel ab. 116 Der Spieloder Wettkampfcharakter der Release-Szene zeigt sich auch darin, dass nur die erste funktionierende Version einer Raubkopie von der Gemeinschaft akzeptiert wird. Alle nachfolgenden Versio 112
Vgl. Howe 2005. Vgl. N.n. 2003 (b). 114 Vgl. Rehn 2003, S. 8. 115 Howe 2005. 116 Vgl. Maher 2003, S. 22. 113
45
nen gelten als »Dupe« (abgeleitet vom englischen Wort »Duplicate«). Diese werden an der Verbreitung gehindert, häufig begleitet von strafenden Worten der Gemeinschaft.117 Rehn beschreibt daher die Szene der Release Groups als eine Gemeinschaft, in der soziales Verhalten gleichbedeutend mit dem Transfer von digitalen Informationen ist. 118 Diese werden der Szene in Form von Raubkopien frei zur Verfügung gestellt, ohne dass der Ersteller einen materiellen Ausgleich hierfür erhalten würde. Demzufolge nennt Rehn die Release-Szene eine moderne »gift economy«, also ein Gemeinschaft deren scheinbar antiökonomisches Verhalten nicht der heute gängigen Auffassung von Ökonomie entspricht.119 »Gift economies« zeigen laut Rehn, dass es anders als beim Modell der Marktwirtschaft möglich ist, dass nicht-quantifizierbare Dinge wie Freundschaft, Ehre und Verpflichtung die Basis einer Ökonomie bilden.120 In der »gift economy« der Release-Szene kämpfen alle Gruppen und alle ihre Mitglieder um Anerkennung, was die Kulturform dieser Gesellschaft darstellt.121 Der Zugang zu den neusten Raubkopien steht in der Release-Szene somit nicht im Vordergrund. »Although a release is expected to function, whether or not it is actually used for anything is of little or no interest to how the release is valued within the community«.122 Vielmehr haben die Releases für die Szene einen höheren symbolischen Wert als einen konkreten Nutzwert. Das Veröffentlichen von Raubkopien bedeutet die Teilnahme an einem geheimen Netzwerk und dient als Möglichkeit, Hierarchien 117
Vgl. Rehn 2004, S. 363. Ebd., S. 362. 119 Ebd., S. 359. 120 Ebd., S. 360. 121 Ebd., S. 364. 122 Rehn 2004, S. 363. 118
46
in der Gemeinschaft zu begründen.123 Dabei treibt dieses System der Respekterweisung die Release-Szene zu immer neuen Veröffentlichungen an. Angelehnt an Bourdieu erklärt Rehn dies als einen stetigen Kreislauf aus Herausforderungen. Für ihn stellt eine Release Group mit einer neuen Raubkopie demonstrativ ihr Können zur Schau. »Participants thus have to respond with releases of their own, or show incapacity and be marked as ‘lamers’ (a derogatory term for a person lacking in technical/social skills). Successful responses function as challenges themselves, and the circle can theoretically speaking continue ad infinitum«.124 Dieser Wettbewerb führt dazu, dass nahezu jede neue Software, jeder Film und ein Großteil der Musikveröffentlichungen spätestens am Tag ihres Erscheinens in der Release-Szene verbreitet werden. Eine Raubkopie, deren Original noch keine 24 Stunden auf dem Markt ist, wird in der Szene »0-day« genannt.125 Die Anzahl an Releases ist hoch. Pro Tag erscheinen im Durchschnitt über 100 Raubkopien. 126 Einzelne Release Groups erstellen pro Jahr tausende Releases.127 Die Tätigkeiten der Release-Szene finden dabei nicht unkontrolliert statt. Sie sind gekennzeichnet von Hierarchien, eigenen Regeln und Verhaltensweisen, die innerhalb der Szene eine große Bedeutung haben. »The members of this community are very prone to discuss the internal ethics of the community, specifically issues of fair competition between different releasers«.128 So ist zum 123
Vgl. Rehn 2004, S. 363. Ebd., S. 366. 125 Vgl. McCandless 2001. 126 Vgl. Rehn 2003, S. 9. 127 Vgl. Lee 2002, S. 1. 128 Rehn 2003, S. 8. 124
47
Beispiel präzise geregelt, welche Standards ein Release aufzuweisen hat und wie die Verbreitung ablaufen soll. Nur Raubkopien, die die strengen Anforderungen erfüllen, können die Anerkennung der Szene gewinnen. Den Gruppen hingegen, die gegen diese Regeln verstoßen, wird der Respekt verweigert. Bei massiven Verstößen wird eine Release Group in ihrem Ansehen heruntergestuft. Äußerst verpönt sind zudem die Weitergabe oder gar der Verkauf von Kopien an Außenstehende. Auch das Veröffentlichen von fremden Releases unter eigenem Namen wird als anrüchig angesehen.129 Eine klare Struktur findet sich auch innerhalb der Release Groups selbst. »Die Gruppen arbeiten konspirativ und sind hierarchisch organisert«.130 Das FBI beschreibt sie beispielsweise als ein hochorganisiertes Syndikat.131 Innerhalb einer Release Group haben die einzelnen Mitglieder feste Aufgabenbereiche, da der Release eines neuen Titels ohne jegliche Verzögerung erfolgen muss. Die Hierarchie reicht vom »Leader« der Gruppe bis hin zum einfachen »Member«. Die Mitglieder können sich abhängig von ihren Fähigkeiten, ihrer Erfahrung und der Qualität ihrer Arbeit hocharbeiten. Neben dem Cracker, der für das Entfernen des Kopierschutzes zuständig ist, ist eine der wichtigsten Positionen die des Suppliers. Er ist derjenige, der das Original des Titels beschafft, das als Kopie veröffentlicht werden soll. Diese Position ist für die Gruppen von großer Bedeutung, da der Status einer Release Group innerhalb der Szene davon abhängt, wie aktuell ihre Releases sind und welchen Bekanntheitsgrad die Titel haben. Ein guter Supplier kann einen lang erwarteten Kinofilm oder die neue 129
Vgl. Rehn 2003, S.9 ff. Adamczewski 2002, S. 106 ff. 131 Vgl. N.n. 2004 (a). 130
48
Version eines bekannten Software-Programms schon vor dem offiziellen Verkaufstermin beschaffen. Die Supplier der Release Groups sind zumeist Insider im Produktionsprozess der Software, da die Herstellung und der Vertrieb eines neuen Programms zahlreiche Möglichkeiten bieten, eine Version zu entwenden. »Das Rückgrat einer jeden Group sind 'Maulwürfe' bei den Entwicklern, Vertriebsfirmen oder in Presswerken. Diese […] beliefern eine bestimmte Gruppe mit aktuellen 'Finals', also pressfertigen Fassungen von Spielen, oder auch frühen Betaversionen, die etwa als Testmuster für Spielezeitschriften gedacht sind«.132
Die Release-Szene kann somit als eine Gemeinschaft des Raubkopierens bezeichnet werden. Sie zeichnet sich durch klare Regeln und Wertvorstellungen, gemeinsame Verhaltensweisen, gemeinsamen Jargon und eine klare interne Organisation aus. »While remaining remarkably undocumented in the popular press, the Warez scene has become an amazingly vibrant underground Internet subculture […]«.133
132 133
Adamczewski 2002, S. 106 ff. Paquin 1998.
49
2.2.1.2 FXP‐SZENE
»Die zweithöchste Stufe in der Piraten-Rangfolge nimmt die so genannte FXP-Szene ein«. 134 Im Gegensatz zur Release-Szene werden hier die Raubkopien nur getauscht, nicht jedoch erstellt. Die Szene-Mitglieder versuchen, sich möglichst frühzeitig neue Raubkopien aus der Release-Szene zu beschaffen und innerhalb ihrer eigenen Szene weiter zu verbreiten. Für die Speicherung der Kopien benutzt die FXP-Szene ebenfalls FTP-Server. Anders als in der Release-Szene, die eigene Server betreibt, werden hier jedoch fremde Computernetzwerke für die Lagerung der Raubkopien missbraucht. Die Mitglieder der FXP-Szene durchsuchen das Internet gezielt nach fremden Servern, auf denen sie die Raubkopien ablegen können. »Damit der durch 'Warez'-Downloads erhöhte Traffic nicht auffällt, bevorzugen sie Server, die von Haus aus einen sehr hohen Datenumschlag aufweisen«135. Dies sind zum Beispiel Server von Hochschulen und größeren Unternehmen. Bei den gefundenen Rechnern handelt es sich entweder um Server, die von den Betreibern nicht ausreichend geschützt wurden oder es gelingt der FXP-Szene Sicherheitslücken auszunutzen. Die Dateien werden von der FXP-Szene dann auf den Servern zumeist in einer beabsichtigt komplizierten Ordnerstruktur versteckt. Dies soll gewährleisten, dass die Dateien nur von Personen gefunden werden, denen die genaue Pfadangabe bekannt ist. Außenstehenden und 134 135
Kneip 2004, S. 173. Adamczewski 2002, S. 106 ff.
50
den Betreibern der fremden Server soll die Speicherung der Raubkopien verborgen bleiben.136 Die auf diese Weise gehackten Server heißen im Jargon der Szene »Pubstro« oder »Stro«.137 Der Name der FXP-Szene beruht auf einer technischen Besonderheit vieler FTP-Server. Die Funktion FXP (File Exchange Protocol) ermöglicht das direkte Übertragen von Daten zwischen zwei FTP-Servern. »So kann man etwa große Datenmengen von einem fremden Rechner zu einem anderen schaffen, ohne etwas auf eigenen, möglicherweise sehr viel schlechter ans Netz angebundenen Computern zwischenlagern zu müssen, was ja auch die Gefahr einer Entdeckung verstärken würde«.138 Die Mitglieder der FXP-Szene kopieren die Raubkopien also immer in hoher Geschwindigkeit von einem Server zum anderen. Jedes Mitglied der Szene erhält dann Zugang zu raubkopierten Filmen,
Softwareprogrammen
oder
Musikveröffentlichungen,
muss sich jedoch im Gegenzug aktiv an der Verbreitung der Kopien beteiligen. »In der Regel bedeutet das: im Internet nach einem ungesicherten Server suchen, ihn hacken und darauf Speicherplatz für weitere Filme oder geklaute Computerspiele einrichten - natürlich ohne dass der rechtmäßige Besitzer etwas ahnt«.139 Weltweit werden regelmäßig tausende Rechner von der FXPSzene »gekapert«.140 Die Zugangsdaten der gehackten FTP-Server werden in der FXPSzene in digitalen schwarzen Brettern, den so genannten FXPBoards, veröffentlicht. »Das sind Diskussionsforen im Internet, 136Vgl.
Adamczewski 2002, S. 106 ff. Vgl. b-bstf 2004. 138 Adamczewski 2002, S. 106 ff. 139 Kneip 2004, S. 173 f. 140 Vgl. N.n. 2004 (b). 137
51
die in aller Regel im Web über HTTP zugänglich sind und so etwas wie Wegweiser zu den Servern darstellen, auf denen das gecrackte Datenmaterial untergebracht wird«.141 In den passwortgeschützten Boards gibt die FXP-Szene die jeweiligen IP-Adressen neuer Server an. Über diese können alle Mitglieder des Boards die Raubkopien erreichen und herunterladen. Die Größe eines FXP-Boards beträgt in der Regel einige hundert Mitglieder. Als im März 2004 das Board »Liquid FXP« zerschlagen wurde, meldete die Polizei, dass allein die Mitglieder dieses Boards (476 in 33 Ländern) auf 11.820 Server in 83 Staaten illegal eingedrungen waren.142 Innerhalb der FXP-Szene existiert, wie in der Release-Szene auch, ein Wettkampf um Anerkennung. Zum einen versuchen die einzelnen Mitglieder eines Board als erster die Adresse zu einem mit Raubkopien gefüllten Server anzubieten. Zum anderen versuchen die Boards sich den Ruf zu erarbeiten, dass es bei ihnen stets die aktuellsten Raubkopien zum Download gibt. Damit die Verbreitung der Kopien und der Wettbewerb innerhalb der FXP-Szene nicht chaotisch ablaufen, existiert wie auch in der Release-Szene ein Verhaltenskodex mit gewissen Regeln und Verboten. Zum Beispiel werden die fremden Server, die von der FXP-Szene benutzt werden, mit Hilfe einer elektronischen Namensmarkierung (Tag) als »besetzt« gekennzeichnet.143 Dies soll sicherstellen, dass der Server nicht auch von anderen Szenemitgliedern benutzt wird. Zudem soll auf diese Weise verhindert werden, dass andere Szenemitglieder die Zugangsdaten zu dem Server in ihrem Board 141
Vgl. Adamczewski 2002, S. 106 ff. N.n. 2004 (b). 143 Vgl. b-bstf 2004. 142
52
zur Verfügung stellen, um den damit verbundenen Ruhm zu ernten. Solch ein Vergehen wird wie eine Art Diebstahl empfunden und daher auch »PubStealing« genannt.144 Die Tags sollen einen solchen »Betrug« verhindern. Viele Szenemitglieder verteidigen aktiv die Werte der FXP-Szene, stellen Regeln auf und halten die Szene-Mitglieder zu deren Einhaltung an. In einem umfangreichen Szene-Regelwerk heißt es im Schlusswort: »No one person or group of persons sat down at one time and wrote these rules. They have developed over time with the best intentions and the longevity of the warez and fxp board scene in mind. You may have just read all of this and be saying to yourself »what a load of crap”. It’s not crap. These are the basic set of rules that govern the FXP board scene and ten of thousands of people agree with and follow these rules. If you as an individual or a small group of individuals disagree that is your right, but you are wrong and we have ways of dealing with you«.145 Eine weitere Gemeinsamkeit mit der Release-Szene ist das Vorhandensein einer klaren Aufgabenteilung innerhalb der FXPSzene. In den FXP-Boards gibt es drei wichtige Aufgabenbereiche, die von den Mitgliedern übernommen werden.
Die »Scanner«
durchkämmen das Internet nach FTP-Servern, die für die Speicherung von Raubkopien geeignet sind.146 Sie benutzen spezielle Programme, die im Internet nach Servern suchen, welche entweder offen zugänglich sind oder auf Grund bekannter Sicherheitslücken schnell geknackt werden können. Die Scanner melden den Fund dann an die für das Hacken der Server zuständigen Mitglie 144
Ebd. http://homepage.ntlworld.com/disposable_devil/ewhb/GEN_FXP.htm (Stand: 01.10.2005). 146 Vgl. b-bstf 2004. 145
53
der. Diese können auf eine Vielzahl fremder Systeme ohne Schwierigkeiten eindringen. Häufig müssen hierfür lediglich bereits vorhandene Anleitungen abgearbeitet werden. Da dies jedoch nach Meinung vieler Hacker kein Hacken darstellt und zudem dem Grundsatz des »ethischen Hackens« widerspricht, wird den FXP-Hackern abgesprochen, für das Missbrauchen fremder Server die Bezeichnung »hacken« verwenden zu dürfen. Infolgedessen wird ein Hacker in der FXP-Szene zumeist als »Haxxor« bezeichnet. 147 Haben die Haxxor den fremden Server geknackt, sind die »Filler« an der Reihe. Sie füllen dann die FTP-Server mit Releases. Häufig haben die Filler Kontakte zur Release-Szene, was ihnen ermöglicht, immer über aktuelle Raubkopien zu verfügen.148
Durch die eigenen Normen, Werte und Verhaltensweisen weist auch die FXP-Szene Charakteristika einer organisierten Gruppe auf und kann als eigene Szene betrachtet werden. Da die Release- und die FXP-Szene eng verwandt sind, zumindest über einzelne Mitglieder in Kontakt zueinander stehen, sich beide mit der Verbreitung von Raubkopien befassen und beide eine stark ausgeprägte interne Organisation aufweisen, werden sie in dieser Arbeit gemeinsam als »organisierte Raubkopierer-Szene digitaler Güter« bezeichnet.
147
Vgl. http://www.spielerboard.de/showthread.php?t=177964&page=3 (Stand: 08.01.2006) und http://board.loginclub.com/showthread.php?t=606&page=1 (Stand: 03.03.2006). 148 Vgl. b-bstf 2004.
54
2.2.1.3 FILESHARING‐NUTZER
Unter Filesharing versteht man allgemein »die gemeinsame Nutzung von Dateien in einem Netzwerk durch Programme, Prozesse oder Anwender«.149 Im Internet können Nutzer mit Hilfe von so genannten Filesharing-Programmen, auch Tauschbörsen genannt, Dateien wie Software, Filme und Musik zum Download anbieten. »Anbieter hierbei ist der Tauschbörsennutzer, was zur Folge hat, dass Dateien nicht auf einem zentralen Server gespeichert sind, sondern dezentral auf die Benutzer verteilt sind […]«.150 Je mehr Benutzer also ein bestimmtes Filesharing-Programm verwenden, desto mehr Dateien stehen allen Nutzern zur Verfügung. Das
erste
populäre
Filesharing-Programm
war
die
MP3-
Tauschbörse Napster. Nach ihrem Start im Mai 1999 wuchsen die Nutzerzahlen bald auf 56 Millionen registrierte Benutzer.151 Nach diversen Klagen des Dachverbands der amerikanischen Musikindustrie musste Napster aber seinen Dienst im Juli 2001 einstellen.152 Heute gibt es eine Vielzahl von Filesharing-Programmen. Zu den bekanntesten Tauschbörsen gehören Limewire und BitTorrent. Über sie werden vor allem urheberrechtlich geschützte Dateien ohne Zustimmung der Rechteinhaber verbreitet. Die amerikanische Musikindustrie sprach im Rahmen eines Rechtsstreits davon, dass mehr als 90 Prozent der Nutzer von Internet-
149
N.n. 2003 (a), S. 350. http://de.wikipedia.org/wiki/Filesharing (Stand: 03.03.2006) 151 Vgl. N.n. 2003 (a), S. 614 152 Vgl. Röttgers (a), S. 42. 150
55
Tauschbörsen wissentlich Urheberrechte verletzten.153 Den Computernutzern bietet sich mit den Tauschbörsen die Möglichkeit, kostengünstig an die verschiedensten digitalen Produkte zu gelangen. »Die meisten Tauschbörsen besitzen keinerlei Inhaltsbzw. Copyright-Kontrollen, sodass […] urheberrechtlich geschützte Inhalte (z.B. Musik, Filme, Bücher, Anwendungen) frei von Lizenzgebühren getauscht werden«.154 Die Nutzerzahlen der Filesharing-Programme sind als hoch einzuschätzen. Nach Angaben des Marktforschungsdienstes Big Champagne sind durchschnittlich zu jedem Zeitpunkt über 9 Millionen Nutzer in InternetTauschbörsen aktiv, wobei die populäre Tauschbörse BitTorrent aus technischen Gründen in dieser Statistik nicht erfasst ist.155 Der durch BitTorrent verursachte Datenverkehr wird vom britischen Unternehmen CacheLogic auf mehr als ein Drittel des gesamten Internet-Traffics geschätzt.156 Trotz der zumeist illegalen Nutzung kann der Betrieb einer Tauschbörse von den Rechteinhabern nur schwer verhindert werden, weil sich lediglich die betreffenden Nutzer einer Verletzung des Urheberrechts schuldig machen, nicht jedoch die Anbieter der Technologie. Zwar entschied der Oberste Gerichtshofs der USA im Juni 2005 nach einem Jahre andauernden Rechtsstreit der USUnterhaltungsindustrie gegen die Tauschbörsen Grokster und Morpheus, dass die Betreiber von Filesharing-Programmen durchaus für Verstöße gegen das Urheberrecht haftbar gemacht werden können. Das Gericht nannte aber als Voraussetzung für 153
Vgl. http://www.spiegel.de/netzwelt/politik/0,1518,362564,00.html (Stand: 12.02.2006). 154 http://de.wikipedia.org/wiki/Filesharing (Stand: 03.03.2006). 155 Vgl. Mennecke 2005 (b). 156 Vgl. N.n. 2004 (c).
56
eine erfolgreiche Klage gegen Tauschbörsen-Betreiber, dass die Software explizit für illegale Zwecke entworfen sein müsse. Tauschbörsensoftware wurde also nicht grundsätzlich für illegal erklärt. Vielmehr muss bei jeder einzelnen Klage nun vor Gericht geklärt werden, ob eine Verletzung des Urheberrechts von der Entwicklerfirma geplant war oder nicht.157 Doch auch die Schließung einer Tauschbörse kann kaum dafür sorgen, dass die Nutzerzahlen des Filesharings generell sinken. »Bricht eine Tauschbörse zusammen, wechseln die Nutzer einfach zur nächsten. Die vielen aktiven Entwickler im Netz sorgen zudem dafür, dass die Protokolle und Clients ständig verbessert werden«.158
Trotz gemeinsamer Interessen und Tätigkeiten der Nutzer von Tauschbörsen existieren keine über alle Nutzer übergreifenden Wertvorstellungen oder generell gemeinsame Verhaltensweisen. Es existierenden auch keine Regeln an die sich eine Mehrheit der Filesharing-Nutzer gebunden fühlt. Eine hierarchisch organisierte Gruppe oder Szene von Filesharern gibt es somit nicht. Vielmehr handelt sich bei den Millionen Filesharern zumeist um reine Konsumenten von Raubkopien, also um so genannte Gelegenheitskopierer. Einen Teil der organisierten Raubkopierer-Szene stellen sie daher nicht dar.
157 158
Vgl. N.n. 2005 (d). Vgl. Buxmann; Pohl; Johnscher; Strube 2005, S. 512.
57
2.2.2 VERBREITUNGSWEGE DER RAUBKOPIEN
Obwohl einer Studie des Kopierschutz-Herstellers Macrovision zufolge über die Hälfte aller Computerspieler regelmäßig Raubkopien nutzt, 159 wissen nicht alle von ihnen auch um den Ursprung dieser Kopien. Da die meisten Raubkopien in den InternetTauschbörsen heruntergeladen werden, wird fälschlicherweise oft davon ausgegangen, dass die Kopien auch dort erstmalig in Umlauf gebracht wurden. Auch die Unterhaltungsindustrie ist sich des wahren Verbreitungsweges einer Raubkopie häufig nicht bewusst. Als der Film »Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith« im Mai 2005 als Raubkopie in Umlauf war, erklärte der Präsident der amerikanischen Filmgesellschaft MPAA, Dan Glickman, in einer Presseerklärung: »There is no better example of how theft dims the magic of the movies for everyone than this report today regarding BitTorrent providing users with illegal copies of Revenge of the Sith«.160 Der Film war jedoch nicht über das Filesharing-Programm BitTorrent, sondern von der Release Group ViSA über szeneinterne Kanäle verbreitet worden.161
Rajagopal und Bojin stellt den illegal Distributionsweg der organisierten Raubkopierer in einer »Internet Chain of Pirate Distribution« folgendermaßen dar:
159
Vgl. N.n. 2004 (d). N.n. 2005 (f). 161 Vgl. Joos 2005 (b). 160
58
Abb. 2: Internet Chain of Pirate Distribution nach Rajagopal und Bojin162
Hier wird der Verbreitungsweg von Raubkopien in drei Stufen (Echelons) unterteilt. In die erste Stufe wird die Szene der Relea 162
Rajagopal; Bojin 2004.
59
se Groups eingeordnet. Die Filesharing-Szene sehen Rajagopal und Bojin im untersten Rang der Raubkopienverbreitung. So findet die Erstverbreitung bzw. Erstellung der Raubkopien in der Release-Szene statt, bis zuletzt auch die Tauschbörsen-Nutzer an veröffentlichte Raubkopien gelangen.163 Rajagopal und Bojin gehen in ihrer Studie jedoch nicht auf die FXP-Szene ein. Eine weitere Klassifizierung der Szene findet sich bei der GVU, die gegen Raubkopierer ermittelt und auch dank einiger Undercover-Ermittlungen die Strukturen der Verbreitung von Raubkopien kennt.164
163 164
Ebd. N.n. 2004 (l).
60
Abb. 3: Verbreitungspyramide nach GVU165
Hierbei nennt GVU ebenso wie Rajagopal und Bojin die ReleaseSzene als Verantwortlichen für die Erstverbreitung.166 Wie in der Verbreitungspyramide der GVU zu erkennen, wird hier auch Bezug auf den kommerziellen Bereich der Raubkopierer genommen, in dem kommerzielle Portale und Flohmärkte als Umschlagplätze dienen. Von Bedeutung für diese Arbeit ist jedoch vielmehr die 165 166
Ebd. Ebd.
61
Einordnung der FXP-Szene im mittleren Bereich der Raubkopienverbreitung. Der Großteil der digitalen Raubkopien entsteht somit in der Release-Szene. Sie durchlaufen dann die FXP-Szene und sind erst am Ende dieses Verbreitungsweges sie auch in den Internet-Tauschbörsen zu finden (wie des auch Rajagopal und Bojin feststellten). Insofern lassen sich beide Studien zu einer Verbreitungsgrafik zusammenfassen, in der profitorientierte Raubkopierer außer Acht gelassen werden. Der Verbreitungsweg der Raubkopien lässt sich so in Form einer Pyramide darstellen, an deren Spitze die Raubkopien entspringen, immer weiter vervielfältigt werden und mit der Zeit von immer mehr Menschen aus dem Internet heruntergeladen werden können.
Abb. 4: Die Verbreitungspyramide
62
2.2.3 ERSCHEINUNGSFORMEN VON RAUBKOPIEN
Das FBI beschreibt die Szene der organisierten Raubkopierer als hochorganisiertes Syndikat mit Mitgliedern »who get up in the morning and put in a day of stealing copyrighted music, movies, games, and software from the Internet, processing them, and distributing them [...] Online piracy and trading of music, movies, business, and gaming software adds up to lost revenues«.167 Generell lassen sich somit vier Hauptgruppen von digitalen Raubkopien unterschieden: Musik, Filme, Software und Bücher. Dabei unterscheidet das FBI »business software« von »gaming software«, wobei beide unter Software eingeordnet werden. Nach Rajagopal und Bojin lässt sich Piraterie in vier Formen nachweisen: Wares, Movies, MP3s und eBooks.168 Diese vier Typen von Raubkopien werden in der Release-Szene erstellt und weiter verbreitet, wobei im Szenejargon das Plural-s durch ein »z« ersetzt wird. Diese vier Erscheinungsformen sollen in den nächsten Punkten näher beschrieben werden.
2.2.3.1 WAREZ
Die freie Enzyklopädie Wikipedia definiert den Begriff Warez folgendermaßen: »Warez (pronounced like the word wares [...] is a derivative of the plural form of 'software'. It refers primarily to copyrighted material traded in violation of its copyright li 167 168
N.n. 2004 (k). Rajagopal; Bojin 2004.
63
cense«.169 Obwohl der Begriff Warez häufig auch für kopierte Musik-CDs oder Film-DVDs benutzt wird, sind damit auch in der organisierten Raubkopierer-Szene vor allem Software-Kopien gemeint. Die Entstehung des Begriffs liegt mehr als zwanzig Jahre zurück. Anfang der 80er Jahre haben sich die ersten Cracking Groups dazu spezialisiert, so genannte Warez zu knacken zu und zu verbreiten. Zu dieser Zeit war es im Grunde nur möglich Software (Anwendungsprogramme und Computerspiele) zu verbreiten. 170 , da es noch keine digitalen Filmformate wie DiVX oder MP3-Musikdateien gab, die das Tauschen über gewöhnliche Telefon-Datenleitungen ermöglichten. Das bekannte MP3-Format vom Fraunhofer-Institut für Integrierte Schaltungen in Erlangen (IIS) 1987 eingeführt171, das Format DiVX, das das Tauschen von Filmen für die Piraterie erst attraktiv machte wurde vom Hacker Jerome Rota erst 1999 entwickelt.172 Warez teilen sich in zwei Bereiche auf. Es gibt zum einen die Anwendungsprogramme,
wie
zum
Beispiel
Textverarbeitungs-
Software. Solche werden im Jargon der Szene Appz genannt (vom englischen Wort für Anwendung, Application), Computerspiele dagegen werden als Gamez bezeichnet.173 Auch das FBI teilt bei ihren Ermittlungen gegen die Szene die zwei Bereiche der Warez in »software« und »games« auf.174
169
Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Warez (Stand: 03.03.2006). Vgl. Walleij (a), S. 38 ff. 171 N.n. 2003 (a), S. 597. 172 Bodmer 2004. 173 Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Warez (Stand: 23.02.2006) 174 N.n. 2004 (k). 170
64
2.2.3.2 MP3Z
Musik-Raubkopien werden in der Regel im MP3-Format verbreitet.
Es
gibt
Release
Groups,
die
ausschließlich
Musik-
Neuveröffentlichungen als Raubkopie verbreiten, einige haben sich sogar auf Musik eines bestimmten Genres spezialisiert. Im Internet können daher ganze Alben, aktuelle Charts verschiedenster Länder, sowie Zusammenstellungen mit kompletten Diskographien einer Musikgruppe heruntergeladen werden. Häufig ist dies noch vor dem offiziellen Erscheinungstermin möglich. Die Supplier der Release-Szene, die für ein solch frühes Release verantwortlich sind, besetzen zum Beispiel Positionen innerhalb der Musikindustrie. Sie arbeiten für Plattenfirmen oder in Tonstudios. Auch als Mitarbeiter von Radiosendern oder Musikzeitschriften können sie noch vor der Veröffentlichung an neue CDs gelangen. Die Plattenfirmen reagieren häufig mit strengen Sicherheitsvorkehrungen. So versuchte die EMI im Jahr 2005, die vorzeitige Verbreitung des neuen Albums der britischen Band Coldplay zu verhindern, indem es die Rezensionsexemplare unter einem falschen Namen und nur an ausgewählte Journalisten abgab, die diese zudem persönlich entgegennehmen mussten. Darüber hinaus hatten die Journalisten eine Erklärung zu unterzeichnen, das Album nicht weiterzugeben. Dennoch erschien das Album als Raubkopie eine Woche bevor es den Handel erreichte.175
175
Vgl. N.n. 2005 (e).
65
2.2.3.3 MOVIEZ
Beinahe alle Kinofilme können heute im Internet als Raubkopie heruntergeladen werden. Eine Studie des Unternehmens P4M und der Rheinisch-Westfälischen Technischen Hochschule Aachen ergab, dass 94% aller US-Kinofilme im Internet erhältlich sind, größtenteils sogar noch vor dem offiziellen Filmstart.176 Hierfür suchen die Release Groups Kontakt zu Personen in der Filmindustrie. Der Supplier einer Gruppe ist »usually someone who works at a production studio, DVD pressing plant, video store, or some organization with ties to the motion picture industry«.177 Byers, Cranor, Kormann, McDaniel und Cronin fanden in ihrer »Analysis of Security Vulnerabilities in the Movie Production and Distribution Process« heraus, dass fast 80% aller kopierten Filme aus den Reihen der Industrie in die Szene gelangen. 178 Auch ein Mitglied der Oscar-Jury wurde bereits überführt, Filme an die Szene weitergereicht zu haben.179 Diejenigen Filme, die nicht von einem Supplier zur Verfügung gestellt werden können, werden in der Regel von einer Release Group noch am Tag ihrer Premiere von der Kinoleinwand abgefilmt. Diese Aufnahmen mit in den Kinosaal geschmuggelten Videokameras werden im Jargon Cams oder Telesyncs genannt.180
176
Vgl. Emmerich 2005. Lascia 2005. 178 Vgl. Byers; Cranor; Kormann; McDaniel; Cronin 2003. 179 Vgl. Sisario 2004, S. 2. 180 Vgl. Veiga 2005. 177
66
2.2.3.4 EBOOKZ
Neben Software, Musik und Filmen werden auch Bücher als digitale Raubkopien über das Internet verbreitet. »Wer weiß, wo er suchen soll, findet Computer-Literatur, Science-Fiction und Fantasy, philosophische Grundlagenwerke, abgedrehte Esoterik und natürlich die üblichen Bestseller«. 181 Sogar Zeitungen und Zeitschriften wie beispielsweise FAZ, DIE ZEIT, Der Spiegel oder Focus können als Computerdatei heruntergeladen werden. Sie alle werden unter dem Begriff eBookz zusammengefasst. Wie in der Szene der Raubkopierer üblich, tarnen sich die Ersteller von eBookz mit Pseudonymen. 182 In gemeinsamer Arbeit werden Raubkopien von Büchern und Zeitschriften erstellt und verbreitet. Dies geschieht zumeist im PDF-Format über FTP-Server, IRCChatkanäle oder Filesharing-Programme.183 Das bislang schnellste eBook-Release eines bekannten Buches ist der sechste Band von »Harry Potter«. Zwölf Stunden nach dem Verkaufsstart der englischen Originalversion »Harry Potter and the Half-Blood Prince«, ließ sich im Internet bereits eine Raubkopie des Buchs herunterladen.184 Die Erstellung eines eBookz ist aufwändig, da jede einzelne Seite in ein computerlesbares Format umgewandelt werden muss. Hierfür kann zum Beispiel ein Scanner verwendet werden. Dabei muss das Buch Seite für Seite auf das Gerät gelegt und eingelesen 181
Stieler 2002. S. 204 ff. Vgl. Stieler 2002. S. 204 ff. 183 Ebd. 184 Vgl. Pasick 2005. 182
67
werden. Je nach Umfang der Vorlage kann dies mehrere Stunden dauern. Als Alternative haben sich Digitalkameras erwiesen. Da diese mittlerweile die Qualität von Scannern erreichen, können die Bücher abfotografiert werden. Das kann deutlich schneller erledigt werden als das Scannen der einzelnen Seiten.185 Nach dem erfolgreichen Digitalisieren liegt das Buch in Form von Bilddateien auf dem Computer vor. Mit Hilfe einer automatischen Texterkennung (OCR) wandeln die Ersteller der eBookz die Bilder in Textdateien um. Am Computer kann dann sogar der gesamte Text des Buches nach einzelnen Wörtern durchsucht werden. Zudem können die Leser digitale Notizen und Markierungen direkt im Text vornehmen. Der enorme Aufwand zeigt sich auch darin, dass jedes eBook nach dem Prozess der automatischen Texterkennung Korrektur gelesen wird, da die Texterkennungsprogramme nicht immer fehlerfrei arbeiten. Zudem werden oft »liebevoll editierte Seitenspiegel mit dem Namen oder dem Logo des Scanners eingefügt«.186
2.3 DAS BILD DER RAUBKOPIERER IN DER ÖFFENTLICHKEIT
Obwohl in Deutschland ca. die Hälfte aller Haushalte über einen CD- oder DVD-Brenner verfügt 187 und im ersten Halbjahr des Jahres 2005 1,7 Millionen Menschen Filme aus dem Internet he-
185
Vgl. Joos 2005 (a). Stieler 2002. S. 204 ff. 187 Vgl. N.n. 2006 (c), S. 3. 186
68
runterluden 188 (was vermuten lässt, dass Raubkopien von den verschiedensten Menschen und aus den unterschiedlichsten Motiven genutzt werden), wird in der Öffentlichkeit ein eher einseitiges Bild der Raubkopierer kommuniziert. In Berichten in Zeitungen oder im Fernsehen gelten sie in der Regel als grundsätzlich kriminell und als Verursacher hohen Schadens für die Industrie. Nur selten wird aufgezeigt, dass es verschiedene Arten von Raubkopierern gibt oder wie der tatsächliche Verbreitungsweg von Raubkopien stattfindet. Die folgenden Beispiele sollen das Bild der Raubkopierer in der Öffentlichkeit näher erläutern.
2.3.1 RAUBKOPIERER IN DEN MEDIEN
Eine der wohl bekanntesten Aussagen zum Thema Raubkopien ist der Satz »Raubkopierer sind Verbrecher«. 64% aller Deutschen zwischen 20 und 29 Jahren ist dieser Ausspruch geläufig.189 Eine Recherche nach dem Begriff »Raubkopierer« bei der Suchmaschine Google führt den Satz auf Platz 1 der Trefferliste und verweist dort auf die Website www.hartabergerecht.de. 190 Dahinter verbirgt sich der Internetauftritt einer Kampagne der deutschen Filmwirtschaft. Unter dem Dach der »Zukunft Kino Marketing GmbH« (ZKM) versucht sie seit 2003 in Kinospots und Plakatmotiven auf die illegale Benutzung von Raubkopien hinzuweisen. Für Aufsehen sorgte dabei zum einen der Slogan »Raubkopierer 188
Vgl. Ebd., 2005, S. 6. Vgl. Ebd., 2005, S. 18 190 Vgl. http://www.google.de/search?hl=de&q=raubkopierer&btnG=GoogleSuche&meta= (Stand: 23.02.2006) 189
69
sind Verbrecher« selbst. Nach § 12 StGB versteht man unter Verbrechen »rechtswidrige Taten, die im Mindestmaß mit Freiheitsstrafe von einem Jahr oder darüber bedroht sind«.191 Zwar sind Raubkopien rechtswidrig und professionellen Verkäufern von Kopien drohen auch mehrere Jahre Haft, eine Mindeststrafe von einem Jahr Gefängnis existiert für Raubkopierer jedoch nicht. Aus juristischer Sicht ist die Behauptung »Raubkopierer sind Verbrecher« somit nicht korrekt. Es ist davon auszugehen, dass der ZKM dies bewusst ist, denn sie weist sie auf ihrer Website - wenn auch nicht direkt auffindbar - darauf hin, dass der Begriff »Verbrecher« von ihr »in einem umgangssprachlichen Gebrauch und nicht im Sinne der Legaldefinition des StGB«192 benutzt wird. In den Spots und Anzeigen der ZKM steht der Slogan jedoch nach wie vor ohne diesen erläuternden Kommentar im Vordergrund. Das Bild der Raubkopierer als Kriminelle festigte zum anderen ein Spot aus der ersten ZKM-Kampagne gegen Raubkopien. Dieser verband das Delikt des Raubkopierens mit der unterschwelligen Androhung einer mehrjährigen Haftstrafe und einer potentiellen Vergewaltigung durch Mitgefangene. Der Spot zeigte, wie zwei junge Männer ins Gefängnis eingeliefert werden. Zwei ältere Gefängnisinsassen sehen dies und unterhalten sich hierüber: »'Mmmmmh, Raubkopierer', sagt der eine. 'Noch ein Raubkopierer', sagt der andere. 'Aber meiner hat den geileren Arsch', sagt wiederum der erste. Dann kommt eine Stimme aus dem Off: 'Hart, aber gerecht. Raubkopierer werden seit dem 13. 9. mit Freiheitsentzug bis zu fünf Jahren bestraft.'«193 191
http://bundesrecht.juris.de/stgb/BJNR001270871BJNE007902307.html (Stand: 02.03.2006). 192 http://www.hartabergerecht.de/index.php?id=3 (Stand: 23.02.2005). 193 N.n. 2003 (c), S. 200.
70
Volker Nickel, Geschäftsführer des Zentralverbands der deutschen Werbewirtschaft (ZAW), hielt »die Art und Weise der Kampagne in höchstem Maße für fragwürdig«.194 Der Virtuelle Ortsverein der SPD warf der Filmwirtschaft aufgrund der angedeuteten Vergewaltigung die Darstellung eines »menschenverachtenden Weltbilds« vor. Der Spot sei ein Beispiel für eine »gravierende Werbeentgleisung«.195 Darüber hinaus wird die Berichterstattung über Raubkopien in Deutschland von der GVU (Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen) beeinflusst. Die GVU ermittelt im Auftrag von Unternehmen aus der Filmbranche und der Softwareindustrie Urheberrechtsverletzungen und betreibt gezielte Öffentlichkeitsarbeit.196 Mehrere polizeiliche Schläge der letzten Jahre basierten auf den Ermittlungen der GVU. Für das Jahr 2004 gibt die GVU die Einleitung von 2634 Strafverfahren, 2084 mit GVUUnterstützung durchgeführte Durchsuchungen sowie die Beschlagnahmung von knapp einer halben Million Raubkopien an.197 In den Pressemitteilungen der GVU wird jedoch kaum zwischen professionellen Verkäufern von Raubkopien und den Mitgliedern der Release- oder FXP-Szene unterschieden, bei denen ein finanzieller Profit nicht im Vordergrund steht. Auch der von der GVU häufig benutze Begriff »Piraterie« soll den vermeintlich hohen Grad der Kriminalität der Urheberrechtsverletzer deutlich machen. Als der szeneinterne FTP-Server Unreality im Jahre 2003 von der Polizei stillgelegt wurde, sprach die GVU von der Entde 194
N.n. 2003 (d). Ebd. 196 Vgl. http://www.gvu.de/de/ueber_gvu/index.php?navId=2 (Stand: 23.02.2006). 197 Vgl. N.n. 2005 (g). 195
71
ckung eines »Piratenservers« und vermutete: »Die mutmaßlichen Täter versorgten sich höchstwahrscheinlich gegenseitig u.a. mit dem neuesten Material an Filmen und Computerspielen, um dieses dann größtenteils gegen Entgelt weiter zu verbreiten«.198 Als im April 2005 die Release Group Flatline von der Polizei ausgehoben wurde, sprach die GVU von einem »schweren Schlag für die professionelle Raubkopiererszene«.199 Zahlreiche Zeitungen und Onlinemedien übernehmen die Pressemitteilungen der GVU in kaum veränderter Form, so dass leicht der Eindruck entstehen kann, bei den Mitgliedern der organisierten Raubkopierer-Szene handele es sich um rein profitorientierte Kriminelle. Zudem sind in den Medien Vergleiche von Urheberrechtsverletzungen mit klassischen Diebstahlsdelikten üblich. Zum
Beispiel
verteidigte
der
Vorsitzende
des
Musik-
Branchenverbandes IFPI, Gerd Gebhardt, im Jahre 2004 die eingeleiteten Klagen der Musikindustrie gegen Downloader mit einem solchen Vergleich: »Wir gehen nicht gegen Kunden vor, wir verklagen illegale Musikanbieter. Bei Karstadt wird ja auch kein Ladendieb laufen gelassen, weil er vielleicht gestern noch bezahlt hat«.200
198
N.n. 2003 (e). N.n. 2005 (h). 200 Patalong 2004 (a). 199
72
2.3.2 SCHADENSZAHLEN IN DER ÖFFENTLICHKEIT
In vielen Berichten über Raubkopien ist auch vom Schaden die Rede, der durch Raubkopien entsteht. Häufig werden dabei konkrete Zahlen genannt. Die Filmindustrie nennt für das Jahr 2004 einen Schaden durch Raubkopien in Höhe von rund einer Milliarde Euro. 201 Der Softwareindustrie-Verband BSA (Business Software Alliance) beziffert den weltweiten Schaden der Softwareindustrie im Jahr 2004 auf 32,7 Milliarden US-Dollar.202 Ob der Begriff »Schaden« in Bezug auf Raubkopien zutreffend ist, ist umstritten. Anders als beim Diebstahl eines materiellen Gutes, bei dem der Dieb das Entwendete besitzt, der Bestohlene jedoch nicht mehr, besitzt bei der Verbreitung einer Raubkopie der Urheber immer noch das Original und kann es weiterhin verkaufen. Um einen Schaden zu ermitteln, gilt es in Bezug auf Raubkopien daher vielmehr zu klären, ob dem Urheber ein Einnahmeverlust entstanden ist. Von einem Einnahmeverlust kann man jedoch nur dann sprechen, wenn der Kopierende das Original gekauft hätte, wenn er es nicht hätte kopieren können. Der Schaden, von dem im Zusammenhang mit Raubkopien immer gesprochen wird, ist also eher ein potentieller Gewinnausfall. Die von der BSA in der so genannten »Piracy Study«203 veröffentlichten Schadenszahlen für das Jahr 2004 wurden durch das Marktforschungsinstitut IDC (International Data Corporation) 201
Vgl. Schmidt 2006, S. 42. ff. N.n. 2005 (i). 203 N.n. 2005 (j). 202
73
ermittelt. Die Vorgehensweise ist in der Studie wie folgt beschrieben:
»1. Determine how much packaged software was put into use in 2004. 2. Determine how much packaged software has been paid for during the year. 3. Subtract one from the other to get the amount of pirated software«.204
Die IDC ermittelte also zunächst durch diverse Marktuntersuchungen, Interviews und Studien wieviel Software im Jahre 2004 weltweit eingesetzt wurde. Im zweiten Schritt ermittelte die IDC dann, wieviel Software im Jahre 2004 legal verkauft wurde. Die Zahl der verkauften Software subtrahierte die IDC nun von der Zahl der eingesetzten Software. Das Ergebnis bezeichnete sie als Raubkopien. Der Anteil der Raubkopien an der Gesamtzahl der eingesetzten Software bezeichnete sie als »Piraterierate«. In einem Vergleich von der Größe des rechtmäßigen Softwaremarktes mit der Piraterierate, gab die IDC nun auch den vermeintlichen Schaden durch Raubkopierer an. »These industry losses from piracy were calculated using the known size of the legitimate software market in a country or region and using the piracy rate to derive the retail value of the software that was not paid for«.205 Bei dieser Art der Berechnung ist jedoch unwahrscheinlich, dass die von der BSA veröffentlichten Schadenszahlen den tatsächli 204 205
Ebd., S. 10. Ebd., S. 4.
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chen Einbußen der Softwareindustrie entsprechen. Die Untersuchung setzt voraus, dass ausnahmslos jeder Raubkopierer die Software auch gekauft hätte, wenn er sie nicht hätte kopieren können. Zudem wird angenommen, dass jede Raubkopie einen wirtschaftlichen Schaden in Höhe ihres Verkaufspreises ausmachen würde. Beides kann aber nicht sicher angenommen werden, da es zum Beispiel möglich ist, dass ein Raubkopierer auf den Kauf des Originals auch dann verzichtet hätte, wenn er nicht die Möglichkeit des Kopierens gehabt hätte, oder dass seine maximale Zahlungsbereitschaft für eine Software lediglich die Hälfte des Verkaufspreises betrug. Auch bleibt es fraglich, ob die berechnete Zahl an Raubkopien der Realität entspricht. Die Validität der Untersuchung kann daher aus wissenschaftlicher Sicht durchaus in Frage gestellt werden. Dennoch haben die von der BSA ermittelten Zahlen einen Einfluss auf das Bild der Raubkopierer in der Öffentlichkeit und sogar auf die Gesetzgebung. Die Schadensberechnungen der BSA sind in den Medien sowie bei Diskussionen um Verschärfungen des Urheberrechts stets präsent. »Such jawdropping figures are regularly cited in government documents and used to justify new laws and tough penalties for pirates«.206
In der Öffentlichkeit weniger präsent sind die durchaus vorhandenen Studien, die zu einem anderen Ergebnis kommen. Zum Beispiel veröffentlichten Peitz und Waelbroeck im Jahre 2004 eine Studie, in der sie die Auswirkungen von Internet-Downloads auf CD-Verkäufe untersuchten. 207 Sie kamen zu dem Ergebnis, dass die Downloads zwar für einen erheblichen Teil des Umsat 206 207
N.n. 2005 (b). Vgl. Peitz; Waelbroeck 2004.
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zeineinbruchs des Jahres 2001 verantwortlich gemacht werden können, nicht jedoch für den Rückgang der CD-Verkäufe im Jahre 2002. Hierfür seien andere Gründe zu suchen. Zum Beispiel sei anzunehmen, dass mit der verstärkten Nutzung des Internets der allgemeine Musikkonsum zurückgegangen sei. Stattdessen würde vermehrt Online-Aktivitäten nachgegangen, wie zum Beispiel dem Chatten, dem Anschauen von Videoclips oder dem ungezielten Surfen im Internet.208 Ebenfalls im Jahr 2004 untersuchten Felix Oberholzer von der Harvard Business School und Koleman Strumpf von der University of North Carolina die Auswirkungen von Internet-Tauschbörsen auf die Musikverkäufe.209 In ihrer Untersuchung verglichen sie die Zahl von heruntergeladenen Musikdateien mit dem Verkauf von CDs in den USA im Jahre 2002. Selbst hohe Downloadraten hatten laut ihrer Studie kaum einen Einfluss auf die Verkäufe. Der Großteil der Nutzer hätte sich das entsprechende Album ohnehin nicht gekauft. Nach ihrer Meinung ergäben selbst bei pessimistischster Schätzung erst 5000 Downloads eines Songs den Verlust einer realen CD.210 Überdies wirke sich das Filesharing für die Alben, die sich im Untersuchungszeitraum am meisten verkauften, sogar positiv aus. Hier erhöhten bereits 150 Downloads eines Liedes die realen Verkäufe des jeweiligen Albums um eine Kopie.211 Für die beliebtesten Alben könnte das Filesharing daher wie eine Art Verstärker wirken. Lediglich die Verkaufszahlen der weniger populären Alben könnten eher negativ von Downloads beeinflusst werden. In jedem Fall sei der Einfluss der Downloads gering: »Downloads have an effect on 208
Ebd., S. 16. Vgl. Oberholzer; Strumpf 2004. 210 Ebd., S. 3. 211 Ebd., S. 23. 209
76
sales which is statistically indistinguishable from zero, despite rather precise estimates. Moreover, these estimates are of moderate economic significance and are inconsistent with claims that file sharing is the primary reason for the recent decline in music sales«. 212 Im Juni 2005 bestätigte die OECD (Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung) ebenfalls eine ähnliche
Einschätzung.
In
einer
Analyse
des
Online-
Musikhandels kam sie zu dem Schluss, dass ein kausaler Zusammenhang zwischen den Einkommensverlusten der Musikindustrie und dem Anstieg der Tauschbörsennutzung nicht nachweisbar sei. Vielmehr könnten hierfür auch andere Gründe in Frage kommen wie die mangelhafte Verfügbarkeit und Qualität der legalen Downloadportale sowie eine zunehmende Konkurrenz anderer Formen der Unterhaltung, wie Computerspiele oder DVD-Filme.213 Die Ergebnisse solcher Studien werden jedoch nur selten erwähnt und eher in Fachkreisen diskutiert als einer breiten Öffentlichkeit durch die Massenmedien vorgestellt.
212 213
Oberholzer; Strumpf 2004. Vgl. Wunsch-Vincent 2005.
77
78
3. FORMULIERUNG DER THESEN 3.1 THESE A
Die Entstehung der Hacker geht zurück auf die 1950er Jahre, in denen eine Reihe neuer Technologien und Produkte die Computertechnik vorantrieb (einen historischen Überblick hierzu soll das nachfolgende Kapitel 4 verschaffen). Dabei sind Hacker im Grunde Menschen, die sich mit einer besonders ausgeprägten Faszination mit dem Programmieren am Computer und der Computertechnik beschäftigen. In diesem Zusammenhang gilt es zu analysieren, ob die heutigen Strukturen der Informationsgesellschaft unter dem Einfluss der Hackerkultur entstanden sind. These A der Arbeit lautet daher:
Die heutige Informationsgesellschaft ist von der Hackerkultur geprägt.
3.2 THESE B
Bei Betrachtung der Strukturen der organisierten RaubkopiererSzene lassen sich verschiedene Parallelen zu der Szene der Hacker erkennen. Auch die Raubkopierer-Szene handelt aus einer gewissen Faszination heraus; ihr Hobby scheint zurückzugehen auf eine generelle Faszination der Technik, insbesondere der Computertechnik. Überzeugungen der Hackerkultur, wie das
79
Überwinden von technischen Barrieren oder die freie Verbreitung von Informationen scheinen sich auch in der Raubkopierer-Szene wieder zu finden. Und auch unter den Gelegenheitskopierern sind immer wieder Gedanken der Hackerkultur zu finden. These B der Arbeit lautet daher:
Raubkopien sind das Produkt einer von der Hackerkultur geprägten Gesellschaft.
3.3 THESE C
Das öffentliche Bild von Raubkopierern ist im Grunde, vor allem beeinflusst durch die Presseberichte und die Öffentlichkeitsarbeit der Rechteinhaber, negativ. Angesichts hoher Schadenszahlen könnte der Eindruck entstehen, Raubkopierer seien Personen, die bewusst Gesetze übertreten, da sie die wirtschaftlichen Auswirkungen auf die Rechteinhaber entweder billigend in Kauf nehmen oder sie diese sogar ausdrücklich wünschen. These C, die es zu untersuchen gilt, lautet daher:
Raubkopierer handeln destruktiv.
80
3.4 THESE D
Würde man den Ansatz verfolgen, dass Raubkopierer aus idealistischen Gründen Raubkopien erstellen und verbreiten, so würden diese Raubkopierer die Kriminalität ihrer eigenen Taten nicht einsehen, sondern diese zum Beispiel als Dienst an der Gesellschaft einstufen. These D lautet daher:
Raubkopierer betrachten Raubkopieren nicht als kriminelles Vergehen.
81
82
4. ENTSTEHUNG DER HACKER
Die Auffassung, welche Bedeutung ein Computer für den Nutzer und Menschen hat, wird zum einen durch den technologischen Fortschritt auf dem Gebiet der Computertechnik beeinflusst. Zum anderen sind es die Ansichten von Computerenthusiasten, die sich selbst Hacker nennen, die in der Geschichte des Computers eine wichtige Rolle spielen.
4.1 DIE ERSTEN HACKER (AB 1955)
Bereits in den 1950er Jahren galt die amerikanische Universität »Massachusetts Institute of Technology« (MIT) in Cambridge/Boston als eine der bedeutendsten technischen Universitäten weltweit.214 Ende der 50er Jahre existierte dort eine studentische Interessensvereinigung namens TMRC (Tech Model Railroad Club).215 Ihre Mitglieder beschäftigen sich unter anderem damit, elektronische Bauteile zu löten und sie versehen mit Kippschaltern für diverse Aufgaben einzusetzen. Die Arbeit an Modelleisenbahnen war eine ihrer Freizeitbeschäftigung, bei denen sie versuchten, durch den Einbau von Signalen und Schaltungen einfache Prozesse automatisch zu steuern.216
214
Vgl. N.n. 2003 (a), S. 585. Vgl. Gröndahl 2000, S. 40. 216 Vgl. Levy 1984, S. 15. 215
83
Der TMRC bestand aus zwei verschiedenen Gruppen. Während die eine sich damit befasste, Miniatur-Modelle wie Gebäude oder Autos für die Modelleisenbahn-Umgebung zu erstellen und zu bemalen, befasste sich die andere Gruppe mit den Schaltungen hinter der Fassade. Sie nannte sich »Signals and Power« (S&P) und ihre Mitglieder waren die eigentlichen Techniker unter den Modelleisenbahn-Fans.217 Aus diesem Umfeld heraus entstand der Begriff »hack«, der für die kreative Lösung eines technischen Problems stand. Beispielsweise hatten die Techniker es geschafft, durch den Einbau von alten Telefonen die Modelleisenbahnen durch Betätigen der Wahltasten zu kontrollieren. Wenn einer der Techniker es geschafft hatte eine Rechenmaschine durch den Bau einer neuartigen Schaltung auf diese Weise effizienter zu gestalten, nannte man diese Innovation einen gelungenen »hack«.218 Die Mitglieder von S&P nannten sich damals erstmalig »Hacker«. Für sie war ein Hacker lediglich ein raffinierter Tüftler. Es entwickelte sich dort ein eigenes Vokabular, das später als Hacker-Jargon bekannt wurde.219
217
Ebd. Ebd. 219 Vgl. Gröndahl 2000, S. 40 ff. 218
84
4.2 FASZINATION DER SOFTWARE (CA. 1960 ‐ 1975)
Die ersten elektronischen, programmierbaren, digitalen Computer wurden Ende der 30er Jahre entwickelt.220 Als sich mit Computern immer mehr Aufgaben schneller und effizienter lösen ließen, stieß der Einsatz der programmierbaren Maschinen bei Wissenschaftlern zunehmend auf Interesse. 1959 wurde mit dem IBM 704 der erste Computer am MIT eingesetzt.221 Zudem wurde zum ersten Mal überhaupt an einer Hochschule ein Kurs zum Programmieren von Computern angeboten. 222 Die Herausforderung beim Programmieren bestand für die damaligen Anwender darin, ein technisches Ergebnis mit dem geringsten mathematischen Programmieraufwand zu erzielen. Nur ein durch den mathematisch kürzesten Weg erzeugtes Programm konnte von den damals noch recht leistungsarmen Computern in einer annehmbaren Zeit ausgeführt werden. Unter den ersten Programmierern am MIT wurde diese Methode der Minimalisierung »bumming« genannt.223 Der Antrieb der Programmierer bestand im Auskundschaften der Grenzen der Technik und in der Ausreizung der Möglichkeiten der damaligen Computer. Ein Computer war damals zwar auch zu komplexen Berechnungen in der Lage, arbeitet jedoch verglichen mit der heutigen Technologie extrem langsam. Zudem musste jeder Befehl in Form von Variablen bzw. Zahlen in den Computer 220
Vgl. N.n. 2003 (a), S.184. Vgl. G.; Amdahl 1955, S. 11 ff. 222 Vgl. Levy 1984, S. 18. 223 Ebd., S. 19. 221
85
eingespeist werden. Dieser Art der imperativen Programmierung besteht im Gegensatz zur modernen Programmiertechnik aus einer Folge von Befehlen und musste Variable für Variable in den Computer eingegeben werden.224 Die damaligen Programmierer betrieben das Programmieren wie eine sportliche Disziplin. »Programmers sometimes see it as a game, a challenge to their ingenuity.«
225
Erste Anzeichen einer
solchen Entwicklung werden in den Ausführungen von Levy deutlich, der in seinem Werk »Hackers: Heroes of the Computer Revolution« den Enthusiasmus der Programmierer verdeutlicht: Ihr Wissen teilten die damaligen Programmierer und Wissenschaftler engagiert mit anderen. Dieser ständige Austausch neuer Erkenntnisse wurde die Basis für einen kontinuierlichen, elektronischen Fortschritt und prägte gleichzeitig die Entwicklung einer neuen Gruppe von Computerbegeisterten.226 Auf der Suche nach weiteren technischen Innovationen gründeten die Wissenschaftler John McCarthy und Marvin Minsky 1959 am MIT das Labor für künstliche Intelligenz, genannt »Artificial Intelligence Laboratory« (abgekürzt AI Lab). 227 Noch bis heute forscht das AI Lab gemeinsam mit der Forschungsgruppe »Laboratory for Computer Science« (LCS) unter dem Namen CSAIL am MIT.228 Mit dem Gedanken, sich mit einem »intelligenten« Wesen bestehend aus Schaltkreisen zu messen, kamen die Wissenschaftler am AI Lab schließlich auf die Idee, ein Programm zu entwickeln, das 224
Vgl. N.n. 2003 (a), S. 447. Kohanski 2000, S. 10. 226 Vgl. Levy 1984, S. 10 ff. 227 Vgl. N.n. 2006 (d). 228 Vgl. http://www.csail.mit.edu/about/about.html (Stand: 03.02.2006). 225
86
den Computer in einen ebenbürtigen Gegenspieler verwandeln sollte. Der Wunsch, mit einer Maschine zu kommunizieren, brachte ein Programm hervor, das die erste in Echtzeit stattfindende Mensch-Maschine-Interaktion ermöglichte. 229 Das Resultat war eines der ersten Computerspiele der Welt namens »Spacewar«, entwickelt im Jahre 1961 von dem Hacker Steve Russel.230 Der Mathematiker Claude Shannon entwickelte am MIT ein Konzept für ein Schachprogramm. 231 Der Philosoph Herbert Dreyfus behauptete damals, dass ein Computer niemals in der Lage sein werde, ein 10jähriges Kind im Schach zu schlagen. Nachdem das Programm fertig gestellt war, spielte Dreyfus am MIT gegen den Computer und ging schachmatt.232
4.3 ENTSTEHUNG DER HACKERKULTUR (CA. 1975 BIS CA. 1980)
Die Faszination für Computer und damit auch die Anzahl derer, die sich leidenschaftlich damit beschäftigten, stieg in den nachfolgenden Jahren weiter an. Es entstanden kleine Gruppen, die sich auch außerhalb von Universitäten mit der Computerwelt beschäftigten. Im Jahre 1975 stellte die amerikanische Zeitschrift »Popular Electronics« in ihrer Januar-Ausgabe den ersten marktreifen Computerbausatz Altair 8800 vor. Sie war damals die erste Zeit 229
Vgl. Sotamaa 2003. Vgl. Bellis. 231 Vgl. Hill 2001. 232 Vgl. Levy 1997. 230
87
schrift, die über dieses Gerät berichtete, das bei Computerfans als sensationell galt. 233 Der Entwickler des Geräts, der Hacker Ed Roberts, hatte ihn mit der Idee entwickelt, einen Computer auf den Markt zu bringen, der vor allem von privaten Nutzern gekauft und benutzt werden sollte. Tatsächlich verkaufte sich das Gerät über 4000 Mal innerhalb von drei Monaten und wird noch heute oft als der erste Personal Computer (PC) der Computergeschichte angesehen.234 Das Gerät fand große Anerkennung innerhalb der kleinen Zielgruppe von Hackern, die trotz der aus heutiger Sicht minimalen Leistung des Geräts anfingen darauf zu programmieren.235 Die Daten und die Programme wurden auf Lochkarten oder großen Magnetbändern gespeichert. Der Software kam somit eine wichtige Bedeutung zu. Nur durch sie war es möglich, die damals noch oft ohne Software gelieferten Computer durch eigene Initiative auszureizen. Programmcodes wurden unter den Wissenschaftlern kopiert, optimiert und diskutiert. Sie machten sich das Programmieren zur Lebenseinstellung. Zu dieser Zeit entstand bereits eine neue Gruppe von Hackern. Hier formten sich auch die ersten Überlegungen zu einer ganz eigenen Hacker-Ethik.236 Die ersten Hacker sahen die neue Computertechnik als eine Chance, die Welt zu verbessern. An dieser, zunächst für Außenstehende weit hergeholten Vision, hielten die Hacker fest. Einschränkungen, die den Umgang mit dieser Technik verhindern konnten, waren für sie nicht akzeptabel. Ihrer Meinung nach mussten die Systeme für jedermann zugänglich und veränderbar sein. Wirkli 233
Vgl. N.n. 1975. Vgl. Borchers 2004. 235 Vgl. Veit 1999-2002. 236 Vgl. Hannemyr 1997. 234
88
che Innovationen konnten für sie nur erfolgen, wenn man nicht gezwungen wurde, einem Gerät oder einer Software passiv zu begegnen, sondern wenn man seiner Kreativität freien Lauf lassen konnte. Der ungehinderte Zugang zu Informationen und deren freigiebiger Austausch wurden zu wichtigen Leitmotiven ihres Handelns. 237 Begriffe wie Hackerkultur, Hacker-Ethik und Hackerfood verbreiteten sich schnell innerhalb der eigenen Reihen der Hacker und es entwickelte sich eine eigene Sprache für dieses elektronische Weltbild.238 Der Zusammenhalt der Hacker-Gemeinschaft wurde damit weiter gefestigt. Es entstand das Jargon-Lexikon am MIT, das weltweit bekannteste und größte Hackerlexikon, das noch heute regelmäßig aktualisiert wird. Dort sind Begriffe, Definitionen und Lebensweisheiten rund um die Welt der Hacker festgehalten.239
4.4 ERSTE GRUPPIERUNGEN
Fred Moore, ein begeisterter Anhänger der Hackerkultur, kam schließlich auf die Idee, die Computerfans zu einem gemeinsamen Forum in seine Garage einzuladen. Daraus entstand der »Homebrew Computer Club«, ein Hackerverein, dem sich später Hunderte von Mitgliedern anschlossen, die zu regelmäßigen Treffen zu 237
Ebd. Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Hacker_culture (Stand: 13.02.2006). 239 Vgl. http://www.science.uva.nl/~mes/jargon/t/top-orig.html (Stand: 12.02.2006). 238
89
sammenkamen. 240 Auf der Tagesordnung standen Themen rund um den Computer und das Programmieren. Im Vordergrund standen die soziale Komponente der Hackerkultur und der Gedanke, die eigene Software im Erfahrungsaustausch mit anderen weiter zu entwickeln, um neue Erkenntnisse für Gesellschaft und Technik zu gewinnen. Die Leidenschaft ihres Handelns prägte die damaligen Begeisterten. Entgegen des gängigen Wirtschaftsmodells überließen die ersten Hacker ihre Arbeit kostenlos anderen Programmierern, damit diese sie nutzen, testen und weiterentwickeln konnten.241 Mit dieser Art des offenen Austauschs von Informationen erschufen sie unbewusst eine neue Bewegung der Hacker. Freie Software und der freie Austausch von Informationen wurden als genauso selbstverständlich angesehen, wie das Recht auf freie Meinungsäußerung. Die Hacker teilten eine Vision, in der sie ihre Begeisterung für Technik auf alle Menschen übertragen wollten. Die Industrie hatte dagegen eine andere Vorstellung von Wirtschaftlichkeit und Begeisterung. Thomas Watson, früherer Präsident von IBM, behauptete, dass es auf dem Weltmarkt einen Bedarf von vielleicht fünf Computern gäbe.242 In den 1970er Jahren sagte Ken Olsen, Mitbegründer der Digital Equipment Corporation, dass er keinen Grund sehe, warum jemand einen Computer zu Hause haben wolle.243 Trotz solcher Äußerungen hielten die Hacker an ihrer Idee von einer digitalen Zukunft fest. Mit der Zeit entwickelte sich der Homebrew Computer Club zu einem einflussreichen Verein, dessen Mitglieder zukunftsweisende Ideen her 240
Vgl. Gröndahl 2000, S. 58. Ebd., S. 59. 242 Vgl. Freiberger; Swaine 1984, S. 3. 243 Vgl. Trygstad 1999.. 241
90
vorbrachten. Einige der Hacker entwickelten sich zu ernstzunehmenden Geschäftsleuten. Sie glaubten trotz aller Zweifel von Außenstehenden daran, nicht nur einen gesellschaftlichen, sondern auch einen neuen wirtschaftlichen Trend entdeckt zu haben.244
4.5 KOMMERZIALISIERUNG DER HARDWARE
In der damaligen Aufbruchstimmung hatten sich Einzelgänger zu einer Gemeinschaft formiert, deren Mitglieder sich ständig gegenseitig motivierten und neue Ideen hervorbrachten. Einige Studenten entwickelten so zu Unternehmern und zu Herstellen von Computerprodukten.245 Der Student Steve Wozniak beispielsweise, einer der ersten Mitglieder des Homebrew Computer Clubs, verband sein technisches Talent mit den Visionen seines Freundes Steve Jobs.246 Sie entwarfen einen Computer, der auch für Heimanwender erschwinglich sein sollte. Im Jahre 1976 gründeten sie gemeinsam in der Garage der Eltern von Steve Jobs das Unternehmen Apple Computer. Ihr Startkapital stammte aus dem Verkauf von Jobs VWBus und Wozniaks elektronischem Taschenrechner.247 Durch eine Kooperation mit einem Kleinhersteller schafften es die beiden Studenten, ihren Computer im Homebrew Computer Club vorzustellen und schließlich in kleinen Stückzahlen zu produzieren. Auf 244
Vgl. Gröndahl 2000, S. 59 f. Ebd. 246 Vgl. Bellis. 247 Vgl. Halliday 1983. 245
91
diese Weise kam ihr erster Computer, der Apple I auf den Markt. Dank ihrer gesammelten Erfahrungen und ihres geschäftlichen Geschicks schafften die beiden Hacker schließlich den Durchbruch.248 Der Apple II aus dem Jahre 1977 wurde zu einem der erfolgreichsten Personal Computer seiner Zeit. Bis zum Jahre 1984 wurde er rund zwei Millionen Mal verkauft. 249
4.6 KOMMERZIALISIERUNG DER SOFTWARE
Ein anderer Hacker hingegen schlug einen für diese Zeit eher ungewöhnlichen Weg ein. William (Bill) Henry Gates III gründete 1975 zusammen mit Paul Allen das Unternehmen Micro-Soft (heute: Microsoft).250 Seine Vorstellung war es, als Produkt nicht Hardware, sondern lediglich Software zu verkaufen. Diese Geschäftsidee wurde von fast allen Hackern verspottet. Die Vorstellung, für eine Software Geld zu verlangen, widersprach der Hacker-Ethik.251 Diese sah schließlich vor, Informationen mit anderen frei zu teilen. Bill Gates verstieß damit gegen alle Ideale des Homebrew Computer Clubs. Die Meinungen von Wissenschaftlern, Studenten und des Homebrew Computer Clubs ignorierend, entwarf Gates schließlich sein erstes Softwareprodukt: Die Weiterentwicklung der Programmiersprache BASIC für den Altair
248
Vgl. Gröndahl 2000, S. 62 ff. Vgl. N.n. 2003 (a) S. 62. 250 Vgl. http://www.microsoft.com/presspass/inside_ms.mspx (Stand: 01.02.2006). 251 Vgl. Gröndahl 2000, S. 63. 249
92
8800.252 Sein Ziel war es, das Produkt so zu generieren, dass es einerseits technische Programmierung möglich machte und andererseits von der Masse akzeptiert wurde.253 Mit Hilfe der verständlichen Kommandos von BASIC, war es auch Anwendern mit weniger technischem Verständnis möglich, einen Computer zu programmieren. In der Computersprache Basic wurden für Laien kryptisch erscheinende Zahlenkommandos durch Wörter der englischen Sprache wie beispielsweise PRINT und SAVE ersetzt.254 Bill Gates Idee einer Vermarktung von Software platzte dennoch mitten in die idealistische Welt der Hacker. Schließlich waren sie der Meinung, dass jeder Programmierer sein Wissen durch andere habe und nur ein gemeinsamer und offener Austausch von Erfahrungen eine Weiterentwicklung gewährleisten könne.255 Bill Gates wollte jedoch sein Wissen weder mit anderen Hackern teilen, noch sah er ein, dass seine Software von anderen ohne Bezahlung kopiert oder verändert werden konnte. Verärgert schrieb Bill Gates schließlich einen offenen Brief, den so genannten Open Letter an den Homebrew Computer Club. Darin beschuldigte er diejenigen als Diebe, die seine Software ohne Bezahlung benutzten und kopierten. Der Gedanke einer »illegale Kopie« sorgte für Verwirrung und weitere Antipathie gegen den jungen Bill Gates.256
252
Vgl. N.n. 2006 (e). Vgl. Ebd. 254 Vgl. N.n. 2003 (a), S. 94. 255 Vgl. Gröndahl 2000, S. 25. 256 Ebd., S. 63. 253
93
Abb. 5: Bill Gates' Open Letter257 257
Freiberger; Swaine 1984
94
Der wirtschaftliche Erfolg der Software von Microsoft war jedoch enorm. In den Jahren nach seiner Gründung eroberte Microsoft den Softwaremarkt für Betriebssysteme zunächst mit dem Produkt MS-DOS (Microsoft Disk Operation System), später mit Microsoft Windows.258
Umsatz- und Mitarbeiterentwicklung Microsoft Corporation:
Jahr
Angestellte
Umsatz ($ Mio)
1980
40
8
1985
910
140
1990
5.200
1.186
1995
17.800
6.075
2000
39.100
22.956
2005
61.000
39.788
Tab. 1: Hoover's Inc., Financial History of Microsoft 1980-2004259
258
Vgl. z.B. Microsoft Corporation, History, Hoover's, http://premium.hoovers.com (Stand: 13.02.2006). 259 Vgl. z.B. Microsoft Corporation, Financial History, Hoover's, http://premium.hoovers.com/ (Stand: 13.02.2006).
95
Je mehr Marktanteile Microsoft gewann, desto mehr setzte sich die Überzeugung durch, dass Software nicht immer frei sein konnte. Es wurde in den Köpfen vieler Softwarenutzer zu einem kommerziellen Produkt, für das man zu bezahlen hatte. Die Hoffnung von Bill Gates, dass der Computermarkt eines Tages von Software beherrscht werden würde, ging somit in Erfüllung. So sehr sich manche Hacker auch gegen die Vermarktung von Software und Informationen wehrten, ein Gedanke ist erst durch diesen Open Letter entstanden: Die Idee, dass eine Software als Kopie illegal, also eine Raubkopie, sein konnte.
96
5. ENTSTEHUNG DER ORGANISIERTEN RAUBKOPIERER‐ SZENE 5.1 ENTSTEHUNG DER CRACKER (1982‐1999)
Während in der Industrie der Umgang mit dem Computer immer selbstverständlicher wurde, war für den Privatanwender zunächst der Faktor Unterhaltung ein entscheidender Kaufgrund. Anfang der 80er Jahre wurden Spielhallen zunächst in den USA, kurze Zeit später auch in Europa, beliebt. Schon bald konnten sich die ersten Anwender dieser Freizeitbeschäftigung auch zu Hause nachgehen. 260 Der Begriff »Home Computer« wurde geboren. 261 Die kleinen, damals noch leistungsarmen Computer waren nun für jeden Interessierten zu erschwinglichen Preisen im Handel erhältlich. Bereits 1982 gab es zahlreiche Minicomputer auf dem Markt, die oft nicht größer waren als ein kleiner Aktenordner. Die Tastatur bestand teilweise aus unkomfortablen Folientasten, als Monitor musste man den Computer häufig an den hauseigenen Fernseher anschließen. 262 Festplatten und Disketten waren für den Privatanwender zunächst nicht vorgesehen.263 Gespeichert wurde die Software vielmehr auf günstigen Magnetbändern. Dabei handelte es sich meist um handelsübliche Musikkassetten. In den Computer geladen wurde die Software dann auch mit dementsprechenden Laufwerken. Sie trugen zwar Na 260
Vgl. Twigg-Flessner 1995, S. 10 ff. Vgl. N.n. 2003 (a), S. 414. 262 Ebd., S. 1008. 263 Ebd., S. 414. 261
97
men wie »Datasette«264, unterschieden sich jedoch kaum von einem Kassettenspieler.265 Lange Ladezeiten einer Software in den Computer gehörten zum Alltag eines Anwenders. So dauerte das Laden eines Computerspiels mit ca. 64 Kilobytes noch bis zu zehn Minuten. Diese Speichermedien zu kopieren war zunächst für einen Anwender auch mit wenig technischen Kenntnissen möglich. Er brauchte dazu lediglich einen Kassettenspieler und einen Kassettenrekorder. Dennoch nutze nur ein Bruchteil von Anwendern diese Methode, um Kopien von Original-Kassetten zu erstellen. Die Idee, eine Software auf diese Weise zu kopieren war noch nicht verbreitet. Im Jahr 1981 besaßen gerade einmal 0,4% der amerikanischen Haushalte einen PC-Computer.266 Die Gefahr der unerlaubten Verbreitung einer Kopie war zu dieser Zeit gering. Die damaligen Anwender nutzten die Kopiergeräte vielmehr zum Kopieren von Musik.267 Zudem wies bereits die zweite Kopie eines Originals deutliche Qualitätsdefizite auf, ähnlich wie beim Kopieren von Musikkassetten. 268 Wurde die Software zu oft kopiert, passierte es, dass die Kopie nicht mehr funktionierte, da das Kopieren
eines
Magnetbandes
durch
wird.269
264
Ebd., S. 206. Ebd., S. 414. 266 Vgl. N.n. 1983. 267 Vgl. Endres 2003. 268 Vgl. Tamás 2005.. 269 Vgl. N.n. 2003 (a), S. 555 ff. 265
98
Störfaktoren
beeinflusst
5.2.1 DIE ERSTE GENERATION
Die Entstehung der ersten Softwarecracker, die gezielt einen Kopierschutz aus einem kopiergeschützten Datenträger entfernten, ist auf Anfang der 80er Jahre zurückzuführen. Die Cracker wurden aktiv, als Computerspiele erstmals mit einem Kopierschutz ausgeliefert wurden.270 Die ersten Cracker tauchen um 1982 auf und sorgten für die Verbreitung von gecrackten Computerspielen. Ihre Pseudonyme waren beispielsweise »Indy«, »ABC« und »Headbanger«.271 Bei der Untersuchung der geschichtlichen Entstehung der Cracker, ist es hilfreich, sich die Erzählungen damaliger Cracker näher anzuschauen. Zu einem der bekanntesten Cracker gehörte MWS, der in den späten 80er Jahren auch durch die Organisation zahlreicher »Szenepartys« bekannt wurde.272 Er berichtet von der Entstehung der Cracker: »Think back! What was the very first game you ever saw on your 64? Probably Commodore Soccer, which was cracked by a German guy called 1103, who also cracked other Commodore modules. [...] This all happened around 1982, other famous groups at this point of time were Antiram who cracked games like Dallas Quest, Pogo Joe, Miner 2049'er, Raid over Moscow... or the first ‘cracking service', namely the German Cracking Service, who released games like Activision's H.E.R.O. or Saxxon, Slamball and Flight Simulator II. These groups formed cracking around 1982 and 1983«. 273 Die Erzählungen von MWS 270
Vgl. Rockstroh 2001. Vgl. http://www.lemon64.com/total/scene (Stand: 03.02.2006). 272 Vgl. http://www.radwar.com (Stand: 12.02.2006). 273 Tamás 2005. 271
99
ähneln den Berichten des schwedischen Autors Walleij. Danach waren die ersten Cracker zunächst in den USA aktiv, bevor sie kurze Zeit später auch in Europe entstanden. »Hackers with handles such as Mr. Z, TMC (The Mercenary Hacker), WASP (We Against Software Protection), Radwar, Dynamic Duo, or CCS (Computerbrains Cracking Service) figured heavily on screens everywhere. Sometimes individual hackers hid behind these pseudonyms, sometimes loosely connected groups. In the U.S., there were already firmly established and well-organized cracking groups, but in Sweden and Europe, the phenomenon was completely new. The underground hacker movement started to grow from scratch, especially in the larger cities […]«.274 Zudem trug auch der Spieleboom der 80er und der damit entstandene, flächendeckende Vertrieb von Software das Raubkopieren voran. »Richtig begonnen hat die Softwarepiraterie Anfang der 80er Jahre mit dem ersten Videospieleboom [...].Zu dieser Zeit hatte sich bereits ein Markt für Computerspiele etabliert. Private Benutzer konnten ihre Software von Softwareanbietern legal erstehen. Aber auch hier gab es schwarze Schafe unter den Anwendern. Einige Benutzer stellten Kopien dieser oftmals sehr teuren Datenträger her [...]«.275 1983 revolutionierte der Commodore 64 (C64) die Industrie der Heimcomputer. Seine zu damaligen Zeiten außergewöhnlichen Grafik- und Sound-Fähigkeiten und die große Zahl an erhältlicher Software machten ihn zum Verkaufserfolg mit, je nach Schätzungen, zehn bis zwanzig Millionen verkauften Exemplaren welt-
274 275
Walleij (a), S. 38. Moschitto; Sen 1999, S. 15.
100
weit. 276 Er hatte eine Anschlussmöglichkeit für ein Diskettenlaufwerk, was zu diesem Zeitpunkt für einen Heimcomputer außergewöhnlich war. Mit Hilfe des Diskettenlaufwerks und den entsprechenden Kopierprogrammen war nun ein Kopieren von Software ohne Qualitätsverlust möglich. Die Softwarehersteller »bauten mit Hilfe komplexer Programmroutinen einen Kopierschutz in ihre Spiele ein. Damit wollten die Programmierer zumindest den gewöhnlichen Raubkopierer daran hindern, Software zu vervielfältigen. Doch konnten sie zu dieser Zeit noch nicht vorausahnen, daß genau diese Maßnahme eine neue Ära der organisierten Raubkopierer-Szene einleiten sollte«.
277
Die ersten, zunächst vereinzelt auftretenden Cracker
(Softwareknacker) versahen ihre gecracke Software mit einem Pseudonym und brachten die Kopien in Umlauf. »CyberMage«, ein damaliges Mitglied einer Cracking Group, beschreibt seine Erfahrungen aus den 80er Jahren wie folgt: »Our oldest member was 17, and youngest was 14 when we started. Our resume of cracked games included at least 75 titles. No protection scheme had ever taken us more than a weekend to crack, and most fell within five minutes.« 278 Die Verbreitung der Raubkopien geschah durch die Schar der Computernutzer. Diese konnten nun die gecrackten Spiele und Programme ohne weiteres kopieren, da der Kopierschutz durch Cracker entfernt worden war. Es etablierte sich eine Weitergabe von Raubkopien im Freundes- und Bekanntenkreis, heute oft
276
Vgl. N.n. 2003 (a), S. 148. Moschitto; Sen 1999, S. 15. 278 CyberMarge 2005. 277
101
»Schulhofpiraterie« genannt. 279 Geld für Raubkopien wurde von den Crackern grundsätzlich nicht verlangt. Für sie standen die Freiheit der Software und der Zusammenhalt untereinander im Vordergrund. »Keeping the warez free is the core concept of 'Warez'. Its about comrades, friends, and family 'hooking' each other up with free stuff«.280 Durch die ständig wachsende Verbreitung von Raubkopien kamen immer mehr Nutzer dazu, sich die Software nicht mehr zu kaufen. Ebenfalls davon motiviert kamen weitere Cracker auf den Geschmack, Software regelmäßig zu cracken. Die nun in Massen gecrackte Software führte wiederum zu mehr Raubkopierern.281 Die Softwarehersteller, die eigentlich ihre Programme vor der ursprünglich noch überschaubaren Zahl an Raubkopierern schützen wollten, standen einer gegenteiligen Entwicklung gegenüber. Unter den Crackern entstand der bis heute zu findende Wettbewerb. Wer als Erster eine neu erschienene Software crackte, erntete den damit verbundenen Ruhm innerhalb der Gemeinschaft. »When a release group presents a release [...] to the scene, they are in effect challenging other participants. Their prestations are made visible, and in a sense they have signaled their excellence to the other groups, in a competitive manner«.282
279
Vgl. N.n. 2003 (f), S. 42. the.bogey 1999, S. 363. 281 Vgl. Moschitto; Sen 1999, S. 16. 282 Rehn 2004. 280
102
5.2.2 CRACKING GROUPS
Die zunächst vereinzelt agierenden Cracker schlossen sich bald zu Gruppen zusammen, es entstanden die Cracking Groups. Um ihren Gruppennamen zusammen mit der gecrackten Software möglichst auffällig verbreiten zu können, bauten sie jedes Mal einen Vorspann in die geknackte Software ein. Dieses so genannte Cracktro, ein Begriff, der sich aus den Wörtern Crack und Intro zusammensetzt diente als Werbefläche für den eigenen Gruppennamen. Bald zeigte sich, dass eine Cracking Group dann am effektivsten cracken konnte, wenn sie einer bestimmten Arbeitsteilung folgte. Es bildete sich eine Organisationsform heraus, bei der Spezialisten für verschiedene Tätigkeiten im Prozess des Crackens eingesetzt wurden. So übernahmen einige Mitglieder die Beschaffung der Software, während andere nur für das Knacken des Kopierschutzes oder ausschließlich für die Erstellung der Cracktros zuständig waren. Der Anreiz für die Cracking Groups bestand jedoch nicht darin, der Softwareindustrie Schaden zuzufügen. Sie wollten sich vielmehr mit anderen Cracking Groups messen. Ihr Antrieb war es, die erste Gruppe zu sein, die eine Software als geknackte Kopie veröffentlichte.283 »The cracker scene was flourishing around 1985. New groups were formed worldwide. A kind of competition arose: who can crack a game faster, who can display his name more beautiful to the title screen?«284
283 284
Vgl. Moschitto; Sen 1999, S. 19 f. Tamás 2005.
103
Kommerzielle Vorteile durch den Nichterwerb von Software sind für Cracker zu jener Zeit nicht die treibende Kraft gewesen.285 Ein Unrechtsbewusstsein war zudem auch seitens der Gelegenheitskopierer kaum vorhanden. Das Kopieren von Programmen, ähnlich wie das Kopieren von Schallplatten auf Musikkassetten, wurde als Selbstverständlichkeit empfunden.286 Die Cracker bildeten eine Szene, die ähnlich dachte und agierte wie die parallel dazu existierende Hackerkultur. Das Motiv der Technikbegeisterung war das gleiche wie einst bei der Entstehung des ersten Hackerclubs. Der Gedanke, bestehende Hindernisse durch technische Innovationen zu überwinden, war im Handeln der Cracker ebenso verankert wie in dem der Hacker. Die Auffassung dass es legitim sei, eine Zugangsbeschränkung zu einem Gerät zu knacken, war zur damaligen Zeit unter den Computerenthusiasten weit verbreitet, und wurde von den Crackern auf Kopierschutzmethoden übertragen. Auch wenn sie nicht die strenge Ethik der Hacker übernahmen, lebte der Grundsatz der »freien Information« bei ihnen fort. Auch der schwedische Buchautor und Ex-Cracker Walleij sieht den Gedanken, dass Informationen (und damit auch Software) generell frei sein und nicht von einem Kopierschutz eingeschränkt sein sollten, als wichtigen Grund bei der Entstehung der Raubkopie-Szene: »The hackers cracked programs because they [...] wanted information to be free«.287 Kopiergeschützte Programme waren einerseits ein Hindernis, der eigenen Begeisterung nachzugehen und zugleich eine Herausfor 285
Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Cracker (Stand: 04.02.2006). Vgl. Rockstroh 2006. 287 Walleij (a), S. 38. 286
104
derung. Die meisten Cracker wollten zeigen, dass sie die von den Softwarefirmen als unknackbar angekündigte Software in die Knie zwingen konnten. So schreibt auch der Cracker »The Cyborg« in einer Anleitung zum Cracken einer Software die Herausforderung wichtige Motivation: »Because this copy protection is software based, it will be more of a challenge to trace, but of course, that is the 'fun' part of cracking«. 288 Niessenbaum sagt, dass diese Computerenthusiasten eher durch das Gefühl begleitet werden, der Öffentlichkeit etwas Gutes zu tun. Zwar verstoßen sie gegen die Rechte der Urheber, dennoch stellen sie sich mit ihrer Art gegen eine institutionelle Vorherrschaft der Industrie und stellen sich der Herausforderung, deren Technologien durch ihre Fertigkeiten zu manipulieren.289
Der dadurch entstehende Wettstreit machte es möglich, dass sich aus einer bloßen Faszination heraus eine weltweit agierende Szene entwickeln konnte. Mit der Entstehung einer globalen Softwareindustrie, die mit verschiedensten Methoden versuchte, ihre Software vor dem Kopieren zu schützen, entstand gleichzeitig ein erstes
Netzwerk
einer
organisierten
Raubkopierer-Szene.
»Schutzmassnahmen machten es nötig, gemeinsam Software zu cracken. So entstanden die ersten weltweiten Crackergruppierungen«.290
288
The Cyborg 1992. Vgl. Nissenbaum 2004, S. 214. 290 TheSplit 2003. 289
105
5.2.3 QUALITÄT DER GECRACKTEN SOFTWARE
Auch wenn Softwarehersteller massenweise Produkte veröffentlichten, machten es sich die Cracking Groups zur Aufgabe, sie alle binnen kürzester Zeit, meist innerhalb weniger Stunden nach Veröffentlichung, zu cracken und zu verbreiten. Als der Wettbewerb zwischen den Cracking Groups immer größer wurde, gingen die Cracker noch einen Schritt weiter und bauten in die Computerspiele so genannte Trainer ein, die es den Spielern ermöglichten, weitere Optionen wie »Unendliches Leben« und »Beliebige Levels überspringen« einzustellen: »The hacker shrugged his shoulder, disassembled the game and removed the obstacle. The gamer was happy - he could complete the level [...]. The hacker became a cracker, and regularly started to modify games brought to him. Soon he even started disassembling programs for his own fun«291 Zudem maßten sich die Cracking Groups an, die Software der Hersteller zu optimieren und auch Programmfehler (Bugs), zu korrigieren. Die gecrackte Version war so im Vergleich zur Originalsoftware sogar stabiler und weniger fehleranfällig. Mit den Worten »cracked, trained and bugfixed« versuchten die Cracking Groups, sich von anderen Gruppen durch die Qualität ihrer Cracks zu unterscheiden. Die Mitglieder vieler Cracking Groups waren über die ganze Welt verteilt. Häufig schlossen sich Mitglieder von zwei oder mehr Gruppen zu einer weiteren Cracking Group zusammen, während die anderen Gruppen weiterhin aktiv blieben. Die Gruppe Ra 291
Tamás 2005.
106
zor1911 erlebte in ihrer Geschichte mehrere Aufspaltungen. »Of course we've had our problems in the group, this will always happen when sooner or later when a group becomes as big as ours. Twice the group has been split into two [...]«.292 Diese so genannten »Splits« trugen dazu bei, dass sich die Cracking Groups rasch vermehrten. Durch die Entstehung neuer Computerplattformen stieg Mitte der 80er Jahre auch die Nachfrage nach Software.293 Immer mehr Programme, zum Teil mit verbesserten Kopierschutzmechanismen, kamen auf den Markt. 294 Mit dieser Entwicklung stieg auch die Anzahl der Cracking Groups. Immer mehr Mitglieder wollten sich der Herausforderung stellen, einen Kopierschutz zu knacken. Die Rede war nicht mehr nur von einzelnen Cracking Groups, sondern von einer »Szene«. »As the software industry built harder copy protections on their software, the crackers began to get organized. By naming theirselfs with pseudonyms and groupnames, they founded a new subculture of advanced computer fanatics.
Because only a few people had the
computer related know-how to remove a complicated protection algorithm of a software, this new founded elite-scene became an underground organization. They called themselfs 'Sceners' [...]«.295
292
Sector 9. Vgl. N.n. 2003 (a), S. 415. 294 Ebd., S. 514 f. 295 Riess 1999. 293
107
5.2.4 MITGLIEDERZAHL DER ERSTEN ORGANISIERTEN RAUBKOPIERER‐SZENE
Der Aufstieg der Szene lässt anhand von Gästen der so genannten Szenepartys darstellen, die innerhalb der Szene genutzt wurden um einmal persönlich miteinander in Kontakt treten zu können. Die Mitgliedszahlen von »TheParty« in Dänemark haben sich dabei innerhalb von fünf Jahren knapp verdreifacht.
Jahr Besucher 1991
1200
1992
2368
1993
2500
1994
2700
1995
3242
1996
3412
Tab. 2: Besucherzahlen von »TheParty« in Dänemark296
Dabei kann davon ausgegangen werden, dass nur ein kleiner Teil der Szene »TheParty« regelmäßig besuchte. Da die Veranstaltung in Dänemark stattfand trafen sich dort vor allem dänische Szenemitglieder sowie einige Cracker aus den benachbarten Ländern. 296
Vgl. http://www.theparty.dk/pages/other/history_1991.html (Stand: 10.02.2006).
108
Gegen Ende der 1980er, Anfang der 1990er Jahre kann daher die Größe der Szene auf mehrere zehntausend Mitgliedern geschätzt werden.
5.2.5 VERBREITUNG DER RAUBKOPIEN
Die Verbreitung von Raubkopien beschränkte sich bis Anfang der 90er Jahre auf die persönliche Weitergabe und auf den Postweg. Erst dann weitete sie sich auch auf Wege der Datenfernübertragung per Modem und Telefonleitung aus, um die Software weltweit besser und koordinierter verbreiten zu können. Die Verbreitung fand anfangs nur über geschlossene, ausschließlich den Szenemitgliedern zugängliche Netzwerke statt. Die Szene wählte sich mit Modems in spezielle Systeme, so genannte Bulletin Board Systems (BBS) ein, und verbreitete dort täglich gecrackte Software. »Bulletin Board Systems, most often known by the [...] acronym »BBS,« are the life-blood of the digital underground«. 297 Das Board bot den Mitgliedern in erster Linie die Möglichkeit, Dateien abzuladen und untereinander zu verbreiten.298 Darüber hinaus konnten sie sich nun über die neusten Ereignisse der Szene austauschen und über neu veröffentlichte Raubkopien diskutieren.299 Der Zugang durch Außenstehende wurde durch zahlreiche, sich ständig ändernde Zugangspasswörter in hohem Maße erschwert.300 297
Sterling 1994, S. 77. Vgl. Walleij (b). 299 Vgl. Sterling 1994, S. 77. 300 Vgl. Moschitto; Sen 1999, S. 33 ff. 298
109
Der Wettkampf der Cracking Groups um den schnellsten Crack einer Software wurde immer organisierter. Die Gruppen konkurrierten permanent um die Erstveröffentlichung neuer Raubkopien. Die illegal verbreitete Software war meistens erst am gleichen Tag in den Handel gekommen oder sie wurde, durch enge Kontakte zu den Mitarbeiten mancher Softwarehersteller, sogar noch vor dem offiziellen Erscheinungstermin in den Boards verbreitet. Auf derartige Supplier war die Szene bereits von Anfang an angewiesen: » [...] there were plenty of companies throughout Europe, who delivered fresh games right on the first day with express courier. These companies were called suppliers. [...] Often members of different cracker groups got a job at these companies, to speed up their operations even more«.301 Wie unter den Cracking Groups selbst, entstand auch unter den Betreibern der BBS (Sysops oder Ops genannt) ein Konkurrenzkampf darum, wer die aktuellsten Raubkopien auf seinem System anbieten konnte.302
5.3 ENTWICKLUNG DER 2. GENERATION
Die Mitglieder der ersten Generation konnten noch weitgehend im Verborgenen agieren. Ihre digitalen Treffpunkte waren schwer zu durchschauen, der gewöhnliche Computernutzer gelangte nur über Freunde oder Kollegen an Raubkopien. Mit dem Aufkommen des Internets gelangten jedoch immer mehr Raubkopien noch am Tag ihrer Erstellung zu den Gelegenheits 301 302
Tamás 2005. Vgl. Sterling 1994, S. 78.
110
kopierern. Das Internet ermöglichte jedoch jedem, selber Software in digitaler Form zu tauschen und zu verbreiten, was als Privileg bisher nur denen vorbehalten war, die ein Teil der RaubkopiererSzene waren. Neue Technologien wie CDs, DVDs und schnelle Internetverbindungen eröffneten aber auch neue Möglichkeiten. So wurde nun nicht mehr nur Software, sondern auch Raubkopien von Filmen oder Musik-CDs erstellt und verbreitet. Da viele dieser neuen Medien keinen Kopierschutz mehr aufwiesen, den es zu knacken galt, trat die Tätigkeit des Crackens in den Hintergrund. Es ging vielmehr darum, eine Kopie überhaupt zu erstellen und zu veröffentlichen (im szeneinternen Jargon: releasen). Neben den Cracking Groups gab es nun weitere Gruppen, die sich auf die neuen Medien spezialisierten. Da nunmehr das Erstellen und Verbreiten einer Raubkopie nicht mehr zwangsläufig mit dem Knacken eines Kopierschutzes verbunden war, erschien die Bezeichnung Cracking Group irgendwann unpassend für die neuen Gruppierungen. Aus diesem Grund wird jede Gruppe, die Raubkopien veröffentlicht, mittlerweile als Release Group (manchmal auch als Warez Group) bezeichnet. 303 Es entstand eine neue Generation der Raubkopierer-Szene, die Release-Szene, deren aktuelle Strukturen in Kapitel 2.3 geschildert sind. Die Release Groups der zweiten Generation bilden dennoch keine völlig neue Szene. Sie stehen in einer engen Tradition mit ihren Vorgängern. Die Hackerkultur der 60er Jahre und die Ideen der Cracker der 80er Jahre wurden unbewusst weitergereicht. Durch frühere Aufzeichnungen und Erzählungen sind die Namen ehemals großer Gruppen in Erinnerung geblieben. Viele Cracker der 80er Jahre gelten 303
Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Releasegroup (Stand: 22.02.2006).
111
heute der neuen Generation als Vorbilder. Nach wie vor versteht man sich als Teil einer Gemeinschaft die sich weiterhin »Die Szene« nennt.
112
6. ELEMENTE DER NETZKULTUR
Mit der massenhaften Nutzung des Internets haben sich auch eine eigene Normen und Werte des Internets entwickelt. Diese sind auf Grund ihrer technologischen Grundlagen und des geschichtlichen Einflusses vieler aus der Hackerkultur stammender Ideen maßgeblich von drei Elementen geprägt: • der Idee des Teilens von Software
• der Idee der Selbstregulation statt Kontrolle • der Hacker-Ethik
Diese Elemente haben eine Netzkultur entstehen lassen, deren Charakteristika sich »in allen Bereichen des Kulturraumes wiederfinden lassen - die Betriebstechnik der Netzknoten inbegriffen«.304
304
N.n. 2006 (a).
113
6.1DIE IDEE DES TEILENS VON SOFTWARE
Schon die ersten Hacker waren der Ansicht, dass Informationen, und damit auch Software generell frei sein müssen. Diese Idee der Freiheit von Software ist auch in der organisierten RaubkopiererSzene allgegenwärtig. Die meisten Cracker vertreten die Ansicht, dass sie durch den Crack die Software wieder frei machen. In ihren Augen durchbrechen sie Barrieren, die den Anwender daran hindern, die Software ohne Restriktionen zu nutzen. Eine Anleitung zum Cracken von Software beschreibt dies als Verweigerung gegenüber jeglicher Kontrolle: »To crack is to refuse to be controlled and used by others, to crack is to be free«.305 Die Netzkultur ist maßgeblich von dieser Einstellung sowie den daraus resultierenden Produkten beeinflusst
6.1.1 FREIE‐SOFTWARE‐BEWEGUNG
Während mittlerweile Microsoft Windows den Markt der Betriebssysteme dominiert, 306 war in den 1970er Jahren das Betriebssystem Unix an Universitäten weit verbreitet, welches damals noch von der amerikanischen Telefongesellschaft AT&T zum Selbstkostenpreis vertrieben wurde.307 Der Erfolg von Unix und die Verbreitung in den Hochschulen waren darauf zurückzufüh 305
+ORC. Vgl. N.n. 2005 (k), S. T2. 307 Vgl. N.n. 2003 (a), S. 924. 306
114
ren, dass AT&T als Telefonmonopolist aufgrund der AntiKartellgesetzgebung in den USA mit Software kein Geld verdienen durfte. 1974 wurde jedoch vom U.S. Department of Justice ein so genanntes Antitrust-Verfahren gegen den Monopolisten eingereicht. Im Jahre 1984 traf die US-Regierung schließlich die Entscheidung, den amerikanischen Telefonriesen in sieben kleinere Unternehmen zu teilen. Die Zerschlagung von AT&T sollte die Konkurrenz auf dem Telefonmarkt beleben. Da nun AT&T als zerlegtes Unternehmen kein Monopol mehr darstellte, durfte es noch im selben Jahr sein Betriebssystem Unix über dem Selbstkostenpreis verkaufen. Der zunächst durch die kostenlose Verbreitung gewonnene Marktanteil an Universitäten entpuppte sich für den ehemaligen Telefonriesen als eine gewinnbringende Chance. Die Hochschulen waren längst vom Betriebssystem Unix abhängig geworden und ihnen blieb zunächst keine Alternative als die kostspieligen Lizenzen mit den restriktiven Nutzungsbedingungen zu akzeptieren. Aus den Kreisen der Hacker entstand jedoch eine Reaktion des Protests. Der wohl bekannteste Vertreter einer Gegenbewegung zu proprietärer Software ist Richard M. Stallman. In den 70er Jahren war er Mitglied des Artificial Intelligence Laboratory (AI Lab) der Technischen Universität MIT. 308 Er ist der Meinung, dass eine gekaufte Hardware ohne die Erlaubnis die Software beeinflussen zu dürfen, für den Benutzer wertlos sei. Zu diesem Schluss kam er, als er eines Tages den Code des Druckertreibers eines XeroxDruckers beim Hersteller anfragte und dieser aufgrund des Copyrights die Herausgabe verweigerte.309 Die Tatsache, dass jemand 308 309
Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Richard_Stallman (Stand: 15.02.2006). Pucher 2004, S.5.
115
eine Hardware herstellte, dann aber den Code der Software unter Verschluss hielt, ließ Stallman eine Antipathie gegen jegliche Art von Software-Copyright entwickeln. Er vertrat vielmehr die Ansicht, dass jegliche Kontrolle über eine Software beim Anwender liegen solle. Jede Einschränkung an der Software (so auch ein Kopierschutz) würde die natürlichen Rechte des Benutzers verletzten. Für Stallman sollte jemand, der im Besitz einer Software ist, die gleichen Rechte haben wie jemand, der einen Stuhl, einen Fernseher oder ein Auto erworben hatte. Der Benutzer soll demnach die Software auseinandernehmen, verändern, zerteilen, aber auch verkaufen dürfen.310 Auf dieser Annahme basierend und empört über die Vermarktungsmethoden der kommerziellen Softwareanbieter, kam er schließlich auf die Idee ein Betriebssystem zu programmieren, das seiner Ansicht nach komplett »frei« sein sollte. Dabei unterschied Stallman »freie Software« von »kostenloser Software«. In seinem Lizenzmodell darf freie Software durchaus auch verkauft werden. Im Grunde lässt sich seine Idee der Freiheit zusammenfassen auf die Formel: »Du darfst mit der Software tun und lassen, was du möchtest, denn sie ist frei«.311 Im dem Jahr, in dem AT&T begann, sein System Unix mit restriktiven Lizenzmodellen zu vermarkten, fing Stallman an, sein eigenes Betriebssystem zu entwickeln. Als Name verwendete er das rekursive Akronym GNU (für: GNU's Not Unix). 1984 kündigte Stallman seine Stelle am MIT, um keine Rechte seiner Arbeit in irgendeiner Weise an seinen Arbeitgeber abtreten zu müssen. Um seinem Konzept für eine freie Software und insbesondere dem 310 311
Vgl. Levy 1984, S. 329 ff. Ebd.
116
GNU-Betriebssystem mehr Bedeutung zu verleihen, verfasste er 1985 das GNU-Manifest. Dort erklärt er seine Motivation, ein freies Betriebssystem zu programmieren, auf folgende Weise: »Viele Programmierer sind mit der Kommerzialisierung von Systemsoftware unzufrieden. Es mag ihnen die Möglichkeit geben, mehr Geld zu machen, aber es zwingt sie gleichzeitig, andere Programmierer im Allgemeinen als Gegner anstatt als Kameraden zu betrachten. Der fundamentale Akt der Freundschaft zwischen Programmierern ist das Teilen von Programmen; derzeitige Vermarktungspraktiken verbieten Programmierern im Wesentlichen, sich gegenseitig als Freunde zu behandeln«.312 Auch wenn Stallmans Thesen von vielen Kritikern als antiökonomisch betrachtet werden313, erkannte er schon in den 70er Jahren den Einfluss der Software auf die Gesellschaft. Heute übernimmt Software steuernde, überwachende, helfende und warnende Aufgaben in allen Bereichen unseres täglichen Lebens. Dabei ist Software im Grunde eine Ansammlung von Zahlen, die den meisten Menschen in Rohform unverständlich erscheint. Um diese zu verstehen, werden Hilfsmittel wie Betriebssysteme benötigt, die ebenfalls Software sind. Dabei sind Computernutzer auf die Produkte von Softwareherstellern angewiesen. Der Idee Stallmans zufolge sollte jedoch der Nutzer selbst seine Gestaltungsräume individuell bestimmen können. Jeder Nutzer sollte die freie Entscheidung haben, welche Software er für welche Aufgaben benutzen möchte. Laut Stallman sollte er auch die Freiheit haben, mit dieser Software ganz nach Belieben umzugehen. In einem Interview mit dem Online-Magazin Telepolis gab 312 313
Stallman 1985. Vgl. Heins 2001.
117
Stallman zu bedenken: »1983 gab es auf einmal keine Möglichkeit mehr, ohne proprietäre Software einen sich auf dem aktuellen Stand der Technik befindenden Computer zu bekommen, ihn zum Laufen zu bringen und zu nutzen. Es gab zwar unterschiedliche Betriebssysteme, aber sie waren alle proprietär, was bedeutet, dass man eine Lizenz unterschreiben muss, keine Kopien mit anderen Nutzern austauschen darf und nicht erfahren kann, wie das System arbeitet. Das ist eine Gräben öffnende, schreckliche Situation, in der Individuen hilflos von einem 'Meister' abhängen, der alles kontrolliert, was mit der Software gemacht wird«.314 Die logische Schlussfolgerung für Stallman war GNU. Es sollte ein freies System sein, das von allen kopierbar und veränderbar war.315 Um den nötigen, finanziellen Rahmen für seine Unternehmung zu schaffen, gründete Stallman im Jahre 1985 die »Free Software Foundation« (FSF). Der gemeinnützige Verein sollte zunächst die Quelle der Unterstützung für GNU werden.316 Das Projekt wurde immer bekannter und innerhalb weniger Jahre fanden sich zahlreiche Anhänger. Schließlich beteiligten sich Unternehmen am Projekt und die FSF konnte neben vielen freiwilligen Programmierern auch einige feste Beschäftigte einstellen. Die Ideologie, die Stallman formuliert hatte, veranlasste Tausende Programmierer, ihre Programme ab sofort unter verschiedenen GNUDefinitionen kostenlos und »frei« der Gesellschaft zur Verfügung zu stellen.317 Die FSF verfasst noch heute als Leitfaden mehrere 314
Krempl 1999. Vgl. Stallman 1985. 316 Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Free_Software_Foundation (Stand: 16.02.2006). 317 Vgl. Knop 2005, S. 16. 315
118
GNU-Lizenzmodelle, wonach die »Freiheit der Software« definiert wird.318
6.1.2 OPEN‐SOURCE‐BEWEGUNG
Angespornt von der Idee und der Nachfrage nach freier Software, fing der finnische Informatikstudent Linus Torvalds 1991 ebenfalls damit an, ein Betriebssystem zu programmieren.319 Im Gegensatz zu Richard Stallman sah er sich nicht als Idealist. Seine Motivation lag zunächst in der Lust aufs Programmieren und darin, auf dem Computer eine neue Welt zu erschaffen. Ursprünglich als Zeitvertreib und Hobby gedacht, entwickelte sich aus seinem Projekt ein vollwertiges Betriebssystem namens Linux. Als seine Software die wesentlichen Bestandteile eines Betriebssystem erfüllte, entstand daraus der Wunsch, das Betriebssystem mit Stallmans GNU zu verbinden, das damals immer noch nicht vollständig programmiert war.320 Gemeinsam mit der FSF und durch den Einbau weiterer freier Softwareprodukte, wurde die Verbindung von GNU und Linux zum Meilenstein der freien Software-Bewegung. GNU/Linux (zumeist einfach nur Linux genannt) stellt heute eine Konkurrenz und Alternative zu Microsofts Betriebssystem Windows dar. Die Weiterentwicklung wird durch den Einsatz von Zehntausenden Programmierern weltweit gewährleistet, da jegliche Veränderung 318
Vgl. http://www.fsf.org (Stand: 28.02.2006). Vgl. N.n. 2003 (a), S. 903, 320 Vgl. Torvalds 2001, S. 67 ff. 319
119
am Programm erlaubt ist. Dieses Prinzip wird »Open Source« genannt, da der Quellcode des Programms frei zugänglich ist. 321 Weil die Verbreitung unkontrolliert, eben frei, ist, ist die Anzahl der Benutzer nicht exakt zu bestimmen. Die Website LinuxCounter 322 hat sich seit dem Jahre 1993 zur Aufgabe gemacht, Zugriffe von Linux-Anwendern zu zählen. Die Anzahl der Benutzer wird dort auf 29 Millionen geschätzt. Betrachtet man die bei Google eingegebenen Suchbegriffe im Februar 2005, haben insgesamt 269 Millionen Benutzer den Begriff »Linux« eingegeben, dagegen nur 162 Millionen Benutzer »Windows«.323 Somit zählt Linux derzeit zu den meistdiskutierten Themen im Bereich der Betriebssysteme.
Der Begriff »Open Source« wird heute oft synonym mit dem Begriff »Freie Software« benutzt. Laut der »Open Source Initiative« kann man bei einer Software dann von einem Open-SourceProgramm sprechen, wenn folgende Bedingungen erfüllt sind:
»Die Software (der Programmcode) liegt in einer für den Menschen lesbaren und verständlichen Form vor. […] Die Software darf beliebig kopiert, verbreitet und genutzt werden. […] Die Software darf verändert und in der veränderten Form weitergegeben werden«.324 321
Vgl. N.n. 2003 (a), S. 657. Vgl. http://counter.li.org, (Stand 01.07.2005). 323 Vgl: http://counter.li.org/estimates.php (Stand: 01.07.2005). 324 http://de.wikipedia.org/wiki/Open_source (Stand: 19.08.2005). 322
120
In Deutschland setzen mittlerweile 20% der Unternehmen das freie Betriebssystem ein.325 Die Stadt München entschied bereits im Mai 2003 ihre 14.000 Computer von Windows auf Linux umzustellen. Anstatt Microsoft-Produkte wie »Word«, »Excel«, »Powerpoint« etc. soll in Zukunft die freie Bürosoftware »OpenOffice« benutzt werden. 326 Neben Linux gibt es eine Vielzahl weiterer freier Softwareprodukte. Laut F.A.Z. wird derzeit an insgesamt über 70.000 Open-Source-Projekten gearbeitet.327 Auch im Bereich des Filesharings werden Open-Source-Lösungen immer beliebter. Viele Anbieter der Filesharing-Technologien sehen in ihnen einen Ausweg angesichts der Klagen der Musikindustrie. So forderte zum Beispiel im September 2005 der Verband der amerikanischen Musikindustrie RIAA mehrere Tauschbörsenanbieter auf, das Tauschen von urheberrechtlich geschützter Musik zu verhindern.328 Die Betreiber der Tauschbörse Ares reagierten darauf, indem sie das Programm als Open-SourceSoftware veröffentlichten. Seitdem ist es jedermann erlaubt, die Software Ares zu verändern und weiterzuverbreiten. So ist es möglich, dass das Programm selbst bei rechtlichen Problemen seines Herstellers eine unkontrollierbare Entwicklung und Verbreitung findet. Auch die Tauschbörse Limewire ist mittlerweile als Open-Source-Variante erhältlich.329 Selbst wenn Limewire eines Tages nur noch abgeschwächte Versionen veröffentlichen dürfte, wäre aus dem Kreis der Tauschbörsenfans umgehend mit 325
Vgl. N.n. 2004 (e). Vgl. N.n. 2003 (g). 327 Vgl. Borchers 2005, S. 76. 328 Vgl. McBride 2005. 329 Vgl. N.n. 2005 (l). 326
121
der Programmierung einer uneingeschränkten Variante zu rechnen. Die beiden beliebtesten Filesharing-Programme eMule und BitTorrent sind ohnehin seit jeher frei erhältlich.
6.2 SELBSTREGULATION STATT KONTROLLE
Der Begriff der Selbstregulation wurde 1929 vom amerikanischen Physiologen Walter B. Cannon (1871-1945) eingeführt und kommt in der Systemtheorie vor. 330 Die Systemtheorie ist ein Forschungsansatz, der das Funktionieren von Sytemen in Natur, Sozialleben oder Technik untersucht. Systemtheoretiker halten die Einhaltung von Systemregeln für notwendig, wenn Systeme fehlerfrei arbeiten sollen. Wenn diese aber immer komplexer werden, wird eine Regulation von außen zunehmend schwieriger. Dann kann es von großem Vorteil sein, wenn ein System die Fähigkeit besitzt, sich in gewissem Maße selbst in einem stabilen Zustand zu halten. In der Natur ist dieses Prinzip allgegenwärtig. So stellt zum Beispiel jeder lebende Organismus ein selbstregulierendes System dar. Er kann die zu seinem Überleben notwendigen Bedingungen, wie zum Beispiel die Körpertemperatur, von sich aus konstant halten. Durch derartige selbstregulierenden Funktionen können auch solche Systeme fortbestehen, die ansonsten durch ungehemmtes Wachstum oder nicht mehr beherrschbare Komplexität zusammenbrechen würden.331
330 331
Vgl. N.n. 2003 (h). Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Systemtheorie (Stand: 20.02.2006).
122
Die Idee der Selbstregulierung ist in den vergangenen Jahren im Zusammenhang mit dem Prinzip der freien Software immer weiter in den Vordergrund gerückt. Sie hat aber auch das Internet von Anfang an geprägt. Denn gerade das Internet lebt und profitiert seit jeher davon, dass jeder Benutzer als Teil der Gemeinschaft Informationen nach Belieben publizieren kann. Oft wird als Gegenargument die mangelnde Qualität der Inhalte angeführt.332 Doch gerade die Masse der Teilnehmer macht es möglich: Wenn jeder genug Inhalte publiziert und möglichst viele Teilnehmer mitmachen, kann ein Vergleich wiederum die Qualität garantieren. Für viele Anhänger der Freien-Software-Bewegung hat sich die Idee eines selbstregulierenden Systems als äußerst interessant erwiesen. Es eröffnet den Programmierern neue Perspektiven, ihr Wissen mit anderen zu teilen, um neue Erkenntnisse zu gewinnen. Das Prinzip bewegt sich somit weg von Zugangsrechten und Kontrolle. Zudem können so auch Projekte verwirklicht werden, die aufgrund ihrer hohen Teilnehmerzahl nur noch schwer von außen zu steuern sind.333
332 333
Vgl. Stock 2004. Vgl. Sen 2004.
123
6.2.1 DAS INTERNET ALS DEZENTRALES UND FREIES NETZWERK
Auch das Internet wurde von Beginn als ein freies Medium konzipiert. In einer Kooperation der Universität MIT und des USVerteidigungsministeriums wurde ab 1962 der Vorläufer des Internets mit dem Namen ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) entwickelt.334 Dieses ging 1969 in Betrieb und verband zunächst verschiedene Forschungseinrichtungen in den USA.335 Die Idee hierzu war aus der Not geboren. Im Falle eines atomaren Anschlags während des Kalten Krieges hätten die NATO-Kräfte weiterhin ein Kommandonetzwerk benötigt, das alle militärischen Einrichtungen miteinander verbinden sollte. Ein dezentrales Netzwerk sollte dafür sorgen, dass selbst bei größten Verwüstungen die Kommunikation aufrechterhalten werden konnte. Um keinen zentralen Knotenpunkt als Schwachstelle zu bieten, sollte das perfekte Kommunikationssystem dezentral sein. Keine der Einheiten des Netzwerkes erhielt eine zentrale Autorität oder Steuerungsaufgaben, alle sollten eigenständig funktionieren können. Das Resultat war das erste, dezentrale Computernetzwerk der Welt. Es bestand aus den vier Universitäten Stanford Research Institute, University of Utah, University of California in Los Angeles und der University of California in Santa Barbara.336 Die dezentrale Struktur des ARPANET erlaubte eine schnelle und effiziente Ausdehnung. 1972 waren aus den vier Knotenpunkten bereits 37 entstanden. 1984 bestand das Netzwerk aus über 1.000 334
Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Arpanet (Stand:. 18.02.2006). Vgl. N.n. 2003 (a), S. 466. 336 Ebd., S. 67. 335
124
Knoten und Anfang der 90er Jahre wurde die Millionengrenze überschritten. Mittlerweile ist die Anzahl der Knotenpunkte auf mehr als 500 Millionen gewachsen.337 Der aus dieser Zeit stammende Gedanke von Dezentralisierung und freiem Austausch von Informationen prägte daher von Anfang an die Entwicklung des modernen
Internets.
Selbst
das
»Transfer
Control
Proto-
coll/Internet Protocoll« (TCP/IP), das die Kommunikation im Internet überhaupt erst möglich macht, unterliegt keinen Lizenzbeschränkungen. Es wurde von der University of Southern California für das Geheimdienstprojekt DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) entwickelt und 1981 freigegeben.338
6.2.2 SELBSTREGULIERENDE PROJEKTE IM INTERNET
Das Internet ermöglicht Computernutzern, Informationen zu teilen ohne räumlich oder zeitlich eingeschränkt zu sein. Zudem erleichtert es ihnen, selbst Informationen anzubieten oder künstlerische Produktionen wie Musik oder Bilder zu veröffentlichen. Durch diese Vernetzung der Menschen entstehen im Internet immer wieder Projekte, die allein von der Teilnahme der Nutzer leben und wie das Internet selbst ohne eine zentrale Kontrollinstanz funktionieren.
337 338
Vgl. N.n. 2005 (m). Vgl. RFC 793 in http://www.rfc-editor.org (Stand: 05.02.2006).
125
6.2.2.1 DAS WIKI‐KONZEPT UND WIKIPEDIA
1995 entwarf der Programmierer Ward Cunningham eine Website namens Wiki, auf der jeder Besucher ohne Zugangsbeschränkungen beliebige Artikel erstellen, ändern oder löschen konnte. 339 Wenn es nur genug Benutzer gäbe, die an einer Aufgabe mitwirken, bräuchte es Cunninghams Meinung nach keine Kontrollinstanz mehr. Die gemeinsame Arbeit aller Benutzer könnte am Ende ein Werk schaffen, das inhaltlich außerordentlich effizient wäre.340 2001 entwickelte der Unternehmer Jimmy Wales gemeinsam mit dem Philosophen Larry Sanger eine Internet-Enzyklopädie namens Wikipedia nach dem Wiki-Konzept von Cunningham.341 Das Prinzip von Wikipedia basiert ebenfalls auf Selbstregulation: Jeder Benutzer kann beliebig Artikel ändern, jede Änderung wird in einer Art Historie festgehalten. Wenn ein Nutzer der Arbeit des anderen nicht zustimmt, kann er die alte Version wiederherstellen oder sie nach eigenem Ermessen verbessern. Die ersten Kritiker prognostizierten einem Konzept wie diesem anarchistische und chaotische Zustände. Als beispielsweise die Tageszeitung L.A. Times in ihr Online-Portal ein Forum nach dem Muster von Wikipedia integrierte, wurden Inhalte von diversen anonymen Nutzern mit obszönen und politisch umstrittenen Artikeln versehen. Nach nur zwei Tagen musste die Software wieder durch den verantwortlichen Redakteur Michael Newman 339
Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Wiki (Stand: 03.03.2006). Vgl. http://www.c2.com/cgi/wiki?WardCunningham (Stand: 03.03.2006). 341 Ebd. 340
126
entfernt werden 342 Aus Wikipedia hingegen entwickelte sich im Gegensatz dazu die größte Enzyklopädie der Welt.343 Waren es im Jahre 2001 noch knapp 5000 englische Artikel, hat Wikipedia mittlerweile die Millionengrenze erreicht und bietet zudem Inhalte in mehr als 100 Sprachen an.344 Damit enthält Wikipedia mehr Einträge, als ein gewöhnliches Wörterbuch. Große Tageszeitungen wie Daily Telegraph Online, Guardian, Sydney Morning Herald und mehr zitieren mittlerweile aus Wikipedia.345 Entgegen der Meinung vieler Kritiker ist die Qualität der Inhalte qualitativ hochwertig. »Es handelt sich großteils um solides Weltwissen«.346 Mehr als 100.000 registrierte Benutzer sowie unzählige anonyme Mitgestalter und Administratoren pflegen freiwillig die Enzyklopädie und erstellen deren Inhalte, täglich kommen etwa 500 neue Artikel hinzu. Offensichtlicher Unfug oder fehlerhafte Texte werden von der Wikipedia-Gemeinde schnell korrigiert oder entfernt.347 Geht es um strittige Themen, entfacht sich oft ein Streit um bestimmte Artikel. Verschiedene Meinungen prallen aufeinander und es wird so lange formuliert, bis am Ende das pure Faktenwissen überlebt.348 Da die Texte online sind, ist Wikipedia zudem äußerst aktuell, wie es bereits sein Name andeutet (das Wort »wiki« kommt aus dem hawaiianischem und bedeutet »schnell«). Dabei können die Texte und Bilder von Wikipedia von jedermann frei genutzt werden.349 Unterdessen ist Wiki 342
Vgl. Joe 2005. Vgl. Swisher 2004, S. B1. 344 Vgl. http://www.wikipedia.com (Stand: 12.09.2005). 345 Vgl. Greifeneder 2004. 346 Dworschak 2004. 347 Vgl. Porrmann 2004. 348 Vgl. Dworschak 2004. 349 Vgl. N.n. 2002 (a). 343
127
pedia auch zu einer ernsthaften Konkurrenz für die bisher am Markt bekannten Enzyklopädien wie Brockhaus oder Microsoft Encarta geworden. Gemessen an der Menge verfügbarer Artikel können die kommerziellen Anbieter bereits nicht mehr mithalten. Verglichen mit knapp einer Million Einträgen der englischsprachigen Wikipedia, erscheint selbst die Encyclopaedia Britannica mit etwa 65.000 Artikeln klein.350 Selbst die Qualität der Inhalte der beiden Enzyklopädien ist nach einer Studie des Wissenschaftsjournals Nature gleichzusetzen.351
6.2.2.2 OPEN DIRECTORY PROJECT (ODP) UND WEBLOGS
Auch die Suchmaschine Google greift auf ein Produkt zurück, das sich selbst reguliert. Das Linkverzeichnis Open Directory Project (ODP) wird täglich von freiwilligen Editoren weltweit erweitert.352 An dem Verzeichnis arbeiten mehr als 69.000 Editoren, die mittlerweile mehr als 5 Millionen Websites einzeln kategorisiert und kommentiert haben. 353 Somit gehört ODP zu den größten von Menschenhand gepflegten »Suchmaschinen« im Internet. Zudem können automatische Suchmaschinen keine intellektuellen Kommentare über den Inhalt von Websites anbieten. Kurz nach dem Aufstieg von Wikipedia wurde ein weiteres System entdeckt, das ebenfalls auf Selbstregulierung basiert: Obwohl 350
Vgl. http://corporate.britannica.com/library/print/eb.html (Stand: 18.01.2006). 351 Vgl. N.n. 2005 (o). 352 Vgl. Directory.Google.com (Stand: 18.02.2006). 353 Vgl. www.dmoz.org (Stand: 18.02.2006).
128
sie bereits seit langem in kleineren Communitys genutzt wurden, erfreuen sich seit einiger Zeit Weblogs (oder einfach nur Blogs) einer wachsenden Beliebtheit. Blogs sind im Grunde kleine Kolumnen, in die Benutzer (die Blogger) hineinschreiben dürfen. Man kann sich ein Blog wie einen digitalen Notizblock vorstellen. Die Inhalte drehen sich oft um wissenschaftliche, religiöse oder politische Themen, die Beiträge sind von den persönlichen Meinungen Einzelner geprägt. Daher werden Blogs oft als Pamphlete des digitalen Zeitalters bezeichnet.354 In den letzten Jahren hat sich eine ganze Blog-Gesellschaft gebildet. Inhalte von Blogs verweisen oft mit einem Link auf weitere Blogs. Durch die vielen Querverweise entsteht eine Art Blogverkettung, die zusammen als Blogosphäre bezeichnet wird.355
6.3 HACKER‐ETHIK
Für viele Computerbegeisterte, insbesondere für Hacker, stellt der Computer mehr als nur ein Arbeitsgerät dar. Im Grunde lassen sich hier Parallelen zu allen Hobbys finden, von denen Menschen fasziniert sind. Ob Sport, Musik oder Briefmarkensammeln: jedes Hobby hat für den Hobbyisten einen besonderen Wert. Die Computertechnik hat jedoch mittlerweile eine wichtige Rolle im täglichen Leben aller Menschen eingenommen. Dabei waren es häufig die Hobbyisten selbst, die diese mit neuen Produkten und Innovationen direkt beeinflusst haben. Zu erwähnen sind hier unter anderem Bill Gates (Microsoft-Gründer), Steve Wozniak und 354 355
Vgl. Steinberger 2004. Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Blogs (Stand: 15.02.2006).
129
Steve
Jobs
(Apple-Gründer),
Linus
Torvalds
(Linux-
Programmierer), Richard Stallman (Free-Software-Vertreter), Douglas Engelbart (Erfinder der Maus), Ed Roberts (Erfinder des wohl ersten Personal Computers Altair 8800). Daher finden sich die Grundgedanken der Hacker auch in der Netzkultur wieder. Diese »Hacker-Ethik« soll nachstehend erläutert werden.
6.3.1 FEINDBILDER DER HACKER
Aus historischer Sicht haben Hacker einen erheblichen Einfluss auf die Entwicklung einer Computerindustrie genommen. Ebenso wichtig waren auf der anderen Seite große Unternehmen, die ihrerseits forschten und neue Produkte entwickelten. Aus der Sicht der Hacker waren diese jedoch eher hinderlich für ihre Vorstellung einer Gesellschaft, in der jeder Mensch Zugang zu Computern haben sollte.
6.3.1.1 FEINDBILD IBM
Die Firma IBM war für idealistische Hacker der Inbegriff einer bürokratischen Institution. Für Levy produzierte IBM nur Computer, um den Zugang ausschließlich einer auserwählten Gruppe zu gestatten: »Most of the rules were designed to keep crazy young computer fans […] physically distant from the machine itself«.356 356
Levy 1984, S. 19.
130
Die Grundhaltung von IBM war damals weit entfernt vom Gedanken der Dezentralisierung oder der Idee der freien Informationen. Während die MIT-Studenten aus wissenschaftlichen Projekten den unbeschränkten Zugang zu Computern gewohnt waren, hatte IBM eine andere Vermarktungsstrategie. Das Beispiel eines zwölfjährigen Hackers, der Anfang der 60er Jahre am MIT seine Faszination für Computer entdeckte, verdeutlicht die Gegensätze der damaligen Zeit. Der junge Peter Deutsch war der Sohn eines Professors am MIT und hielt sich oft auf dem Campus auf, wo er eines Tages eine Anleitung fand, auf der lediglich komplexe, mathematische Algorithmen zur Programmierung eines der damaligen Lochkarten-Computer standen. 357 Interessiert hiervon befasste er sich mit der Computertechnik, entwarf schließlich selbst ein Programm und wollte nun wissen, ob auch sein Werk in einem der Computer funktionieren würde. So trug er sich schließlich in die Liste zur Nutzung der Computerlabore ein. In Hacker-Manier ließen die dortigen Studenten den 12jährigen seine Programme testen. Die Studenten und Wissenschaftler akzeptierten Deutsch aufgrund seines hohen mathematischen Verständnisses. Der Gegensatz hierzu waren die Arbeitsstätten von IBM. Dort arbeiteten Mitarbeiter in Anzügen und viele damalige Hacker kritisierten die aus ihrer Sicht rückständigen IBM-Computer. Zudem verweigert sich IBM Gesprächswünschen und Verbesserungsvorschlägen aus den Kreisen der Hacker. Die Hacker des TMRC waren der Meinung, dass nach den Vorstellungen von IBM die ganze
357
Vgl. Levy 1984, S. 22 ff.
131
Welt ein Programm in einem Computer wäre, zu dem nur Auserwählte Zugang hätten.358
6.3.1.2 FEINDBILD POST
Die Antipathie der Hacker gegenüber streng regulierten Institutionen zeigte sich jedoch nicht nur bei IBM. So galt die Deutsche Bundespost (genauer: der Geschäftsbereich Fernmeldedienst, später Telekom) bis Mitte der 90er Jahre als das Feindbild der Hacker, da sie die Benutzung von Modems verbot, die keinen »Stempel« der Post trugen.359 Dabei unterschieden sich die »postzugelassenen« Modems in ihrer Ausstattung kaum von anderen Modellen. Im Kreise der Hacker verbreiteten sich bereits in den 80er Jahren Anleitungen zum Eigenbau von Modems. Die technische Ausstattung der kommerziellen Modems war aus Sicht der Hacker ihr Geld nicht wert. Desweiteren war selbst die Nutzung von Telefonen untersagt, die nicht bei der Post gekauft worden waren. Nutzer von Importtelefonen, die ihr Gerät in einem der einschlägigen Läden für wenig Geld erworben hatten, mussten mit einer Anzeige rechnen.360
358
Ebd., S. 31. Vgl. Gröndahl 2000, S. 17. 360 Vgl. Zander 2004. 359
132
6.3.2 KONSTRUKTIVE DESTRUKTION
Bürokratische Einrichtungen, vor allem staatliche Institutionen, werden von vielen Hackern als Bedrohung wahrgenommen. Ein offener Austausch und der Zugang zu freien Informationen sind nur gewährleistet, wenn keine Regeln und Beschränkungen dies behindern.361 Der Hacker verbindet diese Ethik jedoch vor allem mit der Computertechnik, eine anarchistische Einstellung gegenüber politischen Systemen ist kaum zu finden. Bei der ersten Hacker-Konferenz, die 1984 in San Francisco stattfand, definierte der damalige Apple-Mitarbeiter Burrell Smith einen Hacker als jemanden, der seinem Handeln nicht gleichgültig, sondern mit Begeisterung nachgeht. Die Arbeit an der Technik muss dieser Definition nach nicht im Vordergrund stehen. Für Smith könnte man durchaus auch ein Handwerk wie Schreinern »Hacken« nennen. 362 Laut des Open-Source-Pioniers Eric Raymond lassen sich Grundsätze der Hacker in allen Bereichen des Lebens wiederfinden, so auch auf den höchsten Ebenen jeder Wissenschaft oder Kunst.363
361
Vgl. Gröndahl 2000, S. 17 ff. Vgl. Levy 1984, S. 434 in: Himanen 2001, S. 25. 363 Vgl. Raymond 2001, S. 232 in: Himanen, Himanen 2001, S. 25. 362
133
Die wichtigsten Elemente, die einen Hacker antreiben, werden in dieser Arbeit in drei Bedürfnisse unterteilt:
1. Demontage (das Bedürfnis, Dinge auseinanderzunehmen) 2. Verbesserung (das Bedürfnis, Dinge zu verbessern) 3. Kreation (das Bedürfnis, etwas Eigenes zu schaffen)
6.3.2.1 DEMONTAGE
Viele Berichte über die Motivation von Hackern zeigen eine Faszination an der Demontage. Hacker sehen einen Unterschied in dem was man glaubt und in dem was man bereit ist, aktiv zu erforschen. Die Faszination eines der bekanntesten Hacker der Welt, Kevin Mitnick, wurde bereits im Alter von dreizehn geweckt, als er Geräte auseinanderbaute und wieder zusammenfügte. Im selben Alter begann Mitnick, eigene Radios zu konstruieren. 364 John Draper alias Cap´n Crunch, der Erfinder der Hackermethode Blue Boxing und einer der ersten Phreaker (Telefonhacker) der Welt, baute in seinen jungen Jahren einen eigenen Piratensender. Später wurde das Manipulieren von Telefonnetzen zu seinem Hobby, woraus sich eine eigene Disziplin der Telefonhacker entwickelte.365 Das Verlangen, elektronische Geräte oder Software zu demontieren ist in der Hackerkultur allgegenwärtig. Gary Robson, Ingenieur und Autor, beschreibt in einem seiner Ar 364 365
Vgl. Festa 2002. Vgl. Levy 1984, S. 195 f.
134
tikel die Eigenschaften, die ein Hacker haben sollte. Dort zählt er die Neugier zu einer der Hauptvoraussetzungen: »Sei neugierig. Nimm Dinge auseinander. Schaue unter die Haube. Bohre dich in das System und schau, was dort ist«.366 Dabei steht jedoch nicht der destruktive Akt im Vordergrund. Maßgeblich sind das Verstehen und die Erforschung des bislang Unbekannten. Auch TimBerners Lee, der Erfinder des ersten Internet-Browsers, vergleicht seine Faszination mit »Herumbasteln am Softwarespielzeug«.367 Die Demontage von Technologien wird unter Hackern oft als positiver Akt im Namen der Forschung begründet. Zwar ist das Zerlegen von Software in der EU nicht erlaubt,368 Hacker können diese Regelungen jedoch kaum abhalten, da sie sich durch jegliche Blockaden in ihren Grundprinzipien und Rechten verletzt fühlen. Behauptungen, eine bestimmte Technik sei nicht zu knacken, werden häufig als Herausforderung aufgefasst. So entschied sich zum Beispiel der Industrieverband SDMI (Secure Digital Music Initiative) einen Kopierschutz für MP3s zu entwickeln, als deutlich wurde, dass das neue Musikformat sich immer weiter verbreitete. Im September 2000 war die Hightech-Initiative, der rund 180 Plattenfirmen und Technologie-Unternehmen angehörten, offenbar davon überzeugt, einen unknackbaren Code geschaffen zu haben.369 In einem offenen Brief rief sie mit dem Versprechen von 10.000 US-Dollar dazu auf, die entworfenen SDMI-Technologien zu knacken. Der Direktor des SDMI, Leonardo Chiariglione, 366
Robson 2003. Bernes-Lee 1999, S. 23-26, in: Himanen 2001, S. 22. 368 Vgl. Richtlinie 2001/29/EG, Amtsblatt Nr. L 167 vom 22/06/2001 S. 0010 0019 369 Vgl. Röttgers 2003 (a), S. 64 ff. 367
135
schrieb: »So here's the invitation: Attack the proposed technologies. Crack them«. 370 Bereits nach kurzer Zeit wurden von verschiedenen Hackern alle Technologien des SDMI-Kopierschutzes geknackt. SDMI-Direktor Chiariglione verließ das Unternehmen und der geplante Kopierschutz SDMI wurde nicht mehr umgesetzt.371 Nach Meinung von Steven Levy sind Hacker bestrebt, alle Barrieren zu brechen, die ihnen den Zugang zu Informationen versperren. Dieses Grundprinzip wird damit begründet, dass die essentielle Erkenntnis, wie die Welt funktioniert, nur dadurch gewonnen werden kann, dass man Dinge auseinandernimmt und sie dann versteht. Nur das Wissen darüber, wie etwas funktioniert, könne laut Levy neue und noch interessantere Dinge erschaffen. Folglich müssten Informationen frei sein. 372 Sind sie es nicht, macht es sich ein Hacker zwangsläufig zur Aufgabe, die gesperrten und untransparenten Daten zu befreien. So ist letztendlich auch die Idee der der freien Software auf das Bedürfnis zur Demontage zurückzuführen.
6.3.2.2 VERBESSERUNG
Zusätzlich zu einem Verlangen nach freien Informationen ist bei Hackern der Drang vorhanden, Dinge zu verbessern und zu erweitern. 373 Dieses ausgeprägte Verhalten der Computernutzer 370
Chiariglione 2000. Röttgers 2003 (a), S. 66 ff. 372 Vgl. Levy 1984, S. 30 ff. 373 Ebd. 371
136
geht zurück auf die Hacker der 50er Jahre. Damalige Rechner wurden gewöhnlich ohne jegliche Software ausgeliefert. Programmierer mussten die Software selbst schreiben. Es entwickelte sich innerhalb der Hacker eine Zusammenarbeit, die effiziente Resultate ermöglichte. Dass ein Hacker an einem Programm ohne die Erfahrungen des anderen arbeiten könnte, war zu dieser Zeit unter den Forschern des MIT nicht vorstellbar.374 Bis heute möchten Hacker daher Dinge verbessern, wenn sie ihnen als unvollständig oder lückenhaft erscheinen. Laut Levy kann man das am besten daran sehen, dass Hacker beim Autofahren vom Verkehrsampel-System frustriert seien: »Sie würden am liebsten die Boxen der Verkehrsampeln aufschrauben und das gesamte System redesignen«.375 Etwas zu verbessern ist für Hacker ein Weg zu Zufriedenheit. Apple-Gründer Steve Wozniak äußerte im Jahre 1986 in einer Rede an der University of California, Berkeley: »Glück ist das Einzige, was im Leben zählt. Man kauft einen Computer, weil es der Weg zum Glück ist«.376 Das Motiv der Verbesserung findet sich auch beim freien Betriebssystem Linux wieder, das fortwährend durch unzählige freiwillige Programmierern verbessert und aktualisiert. Auch Wikipedia ist ein Beispiel, welches zeigt, wie wichtig es vielen Computernutzern zu sein scheint, die Arbeit anderer fortzusetzen.
374
Vgl. Rockstroh 2001. Rockstroh 2001 376 Linzmayer; Chaffin 2005. 375
137
6.3.2.3 KREATION
Vielen Hackern genügt aber die Demontage und Verbesserung bestehender Systeme nicht. Sie streben vielmehr danach, Neues zu erschaffen. Linus Torvalds beschreibt seine Faszination am Programmieren folgendermaßen: »Ich persönlich bin überzeugt davon, dass Informatik und Physik viel gemeinsam haben. Beide beschäftigen sich damit, was die Welt im Innersten zusammenhält. Der Unterschied liegt natürlich darin, dass du in der Physik herausfinden sollst, nach welchen Gesetzen die Welt funktioniert, während du in der Informatik die Welt erschaffst. Innerhalb der Grenzen deines Computers bist du der Schöpfer. Irgendwann bist du so weit, dass du das Geschehen komplett unter Kontrolle hast. Wenn du gut genug bist, kannst du Gott sein. Jedenfalls in einem bescheidenen Rahmen..«.377 Der Philosoph und Soziologe Dr. Pekka Himanen kommt in seiner Untersuchung der Hacker-Ethik zu der Schlussfolgerung, dass ein enthusiastischer Programmierer seiner Tätigkeit nachgeht, weil ihn der Prozess der Kreation mit Freude erfüllt. So ermittelte Himanen eine Reihe von Hackern, die aus ähnlichen Motiven handeln. 378 Dazu gehört Vinton G. Cerf, der bei der Entwicklung des Internets in den späten 70er Jahren eine Schlüsselrolle gespielt hat und deswegen als Vater des Internets bezeichnet wird. Für ihn war das Programmieren »eine absolut faszinierende Welt«.379 Die Hackerin Sarah Flannery gehört zu den jüngsten Genies im Bereich der Kryptographie. Im Alter von 16 Jahren hatte sie eine einzigartige Kryptographie 377
Torvalds 2001, S. 67 ff. Vgl. Himanen 2001, S. 22. 379 Hafner; Lyon 2000, S. 160. 378
138
Methode entwickelt und den ersten Preis im »European Union Contest for Young Scientists« gewonnen. Auch sie beschreibt: »Ich arbeitete tagelang und war in Hochstimmung. Es gab Zeiten, da wollte ich nie wieder damit aufhören«.380 Für einen Hacker ist es im Grunde unbedeutend, ob eine Kreation mit Muskelkraft oder getippten Codes am Computer stattfindet.381 Die Antriebskraft der Kreation ließ auch aus der organisierten Raubkopierer-Szene eine neue, eigene Szene entstehen, die sich mit der Erstellung computeranimierter Clips befasst. Schon die Cracker der 80er Jahre bauten kleine, animierte Vorspänne (Cracktros) in ihre gecrackte Software ein um damit ihren Namen zu demonstrierten und dem Nutzer der Kopie zu signalisierten, wem der Crack gelungen war. Die dabei geleistete Arbeit ging soweit, dass das Programmieren des Cracktros mehr Zeit in Anspruch nahm, als das Knacken des Kopierschutzes selbst: »It took longer to add our animated logo and animation to a game after ripping out inconsequential data so our loader screen could fit on the floppy«.382 Einige Szenemitglieder erstellten bald nur noch derartige Cracktros, die sich im Laufe der Jahre zu multimedialen Computervorführungen, genannt Demos, entwickelten. Es entstand eine eigene Demoszene, in der Gruppierungen versuchen, sich gegenseitig im Erstellen der Multimedia-Präsentationen zu übertreffen. »Es geht um die technische Herausforderung. Durch sie werden Demos zu dem, was sie heute sind: Kunst, die dem Computer Leben einhaucht«. 383 Demogruppen nehmen an Wett-
380
Flannery; Flannery 2000, S.182 in: Himanen 2001, S. 22. Vgl. Kohanski 2000, S. 10 ff. 382 CyberMarge 2005. 383 N.n. 2004 (f). 381
139
bewerben weltweit teil. Ihre Produkte sind für jedermann frei zugänglich.384 Der Wunsch nach Kreation, in diesem Fall nach aktiver Teilnahme an dem Prozess der Entstehung und Verbreitung von Informationen, findet sich zudem auch beim freien Betriebssystem Linux sowie bei der Internet-Enzyklopädie Wikipedia.
6.4 FAZIT NETZKULTUR
Die Netzkultur, also die die Normen und Werte des Internets, sind von drei Elementen geprägt:
• der Idee des Teilens von Software • dem Prinzip der Selbstregulation • der Hacker-Ethik
Im Internet existieren zahlreiche Dienste und Projekte, die Elemente der Netzkultur in sich tragen und sie dadurch wiederum weiter verbreiten: Open-Source-Software lebt vom Gedanken des Teilens von Informationen und Programmen, sie ist weitgehend selbstregulierend und spricht den Drang von Programmierern nach Verbesserung und Kreation an. Der Grundgedanke des Teilens und die gemeinsame, digitale Erstellung und Verbreitung von Informationen haben erst Dienste wie Wikipedia oder Weblogs möglich gemacht. 384
Vgl. Volko 2000.
140
Geschichtlich betrachtet trägt das Internet selbst bereits die Grundgedanken der heutigen Netzkultur in sich. »Die kulturellen Fundamente des Internet, die zu Forschungsnetzzeiten angelegt wurden, sind also - archäologisch betrachtet - eine alte Kulturschicht, jedoch keineswegs verschüttet und abgetrennt vom heutigen Geschehen«.385 Auf ihr basierend haben sich weitere Projekte entwickeln. Vom ARPANET zu GNU bis hin zu Linux und Wikipedia - sobald sich Programmierer und technikfaszinierte Computernutzer innerhalb der Netzkultur bewegen, scheint es nur eine Frage der Zeit, bis die Ideen der freien Software, Selbstregulation und Hacker-Ethik auf sie einwirken, denn um ihr Wissen zu erweitern, ist es für sie wichtig sich mit Gleichgesinnten auszutauschen. Dort, wo dieser Austausch stattfindet, in Internet-Foren, IRC-Chats, oder im Usenet, werden die Werte der Netzkultur besonders eifrig diskutiert und hochgehalten. Hacker, Cracker und begeisterte Programmierer scheinen so immer wieder auf die gleichen Prinzipien zu stoßen und ihnen zu folgen. So ist »das kulturelle Fundament, gebildet aus freiem Datenfluß bei bestmöglicher Konnektivität, eine durchdie [sic] offene Gestalt so überaus resistente Basis, daß sie sich in jedem, auf diesen historischen Fundamenten errichteten Gebäude abbilden wird«.386
385 386
N.n. 2006 (a). Ebd.
141
142
7. VERHALTENSPSYCHOLOGISCHE ASPEKTE DES KOPIERENS
Urheberrechtsverletzungen sind dank des Internets sehr leicht, sozusagen mit »wenigen Mausklicks«, zu begehen. Die Verbreitung von Raubkopien wird durch die Struktur der Kommunikation und Interaktion im Internet begünstigt. Nach Schetsche unterscheidet sich aus kriminalsoziologischer Sicht das Internet von anderen Massenmedien in vier Strukturmerkmalen, die deutlich machen »warum die Internetkriminalität für die traditionellen Instanzen sozialer Kontrolle im mehrfachen Sinne 'problematisch' ist oder was 'die Internetkriminalität' ihrer Form nach von 'herkömmlichen' Delikten unterscheidet«.387 Diese Merkmale sind die soziale Reichweite, die Austauschrichtung, die inhaltliche Organisation sowie die Anonymität.
Tab. 3: Kriminologisch relevante Strukturmerkmale von Massenund Netzwerkmedien388
387 388
Schetsche 2005, S. 14. Ebd.
143
Zusammen bilden sie einen »neuartigen sozialen Raum« und tragen laut Schetsche zum Prozess einer »strukturellen Deviation« bei, in dem bestimmte Handlungen und Strukturen zu gesetzwidrigem Verhalten führen.389 Zwar bezieht Schetsche seine Ausführungen vor allem auf die Verbreitung pornografischen Materials über das Internet, sie lassen sich jedoch auf das über das Internet stattfindende Raubkopieren übertragen. Die soziale Reichweite des Internets ist global, d. h. räumliche Entfernungen zwischen Sendern und Empfängern sind im Internet unbedeutend, 390 was auch die Verbreitung von Raubkopien erheblich begünstigt. Diese global organisierte Kommunikationsund Distributionsstruktur führt zudem zu rechtlichen Problemen. Während das Anbieten einer Raubkopie für einen Nutzer nach den Gesetzen seines Heimatlandes legal sein kann, kann der Download dieser Datei für einen Nutzer in einem anderen Land illegal sein. »Selbst wenn wir einmal voraussetzen, alle Nutzer in sämtlichen dieser Staaten wären außerordentlich rechtstreue Bürger [...], kommen sie doch durch die Nutzung der Netzwerkmedien bei der Verbreitung des in ihrem Staat erlaubten und frei verbreitbaren Materials - zumindest mittelbar - in Konflikt mit der Rechtsordnung von bestenfalls einem Dutzend, schlimmstenfalls mehr als zweihundert anderen Staaten«.391 Darüber hinaus können im Internet alle Nutzer sowohl als Empfänger als auch Sender agieren. Diese polydirektionale Struktur der Kommunikation macht es geradezu unmöglich, die Verbreitung von Raubkopien zu verhindern. »Das Material ist auf einer Vielzahl von Servern vorhanden, von denen es jederzeit erneut in die Netzzirkula 389
Vgl. Schetsche 2005, S. 18. Ebd., S. 15. 391 Schetsche 2005, S. 21. 390
144
tion eingespeist werden kann«.392 Das Löschen von Raubkopien an einigen Stellen stoppt daher nicht die Verbreitung einer Raubkopie sondern verringert bestenfalls nur die Geschwindigkeit der Verbreitung. Die inhaltliche Organisation des Internets ist diffus und non-linear, für die erhältlichen Informationen existiert also keinerlei feste zeitliche oder örtliche Ordnung. Das bedeutet, dass alle Inhalte, und damit auch Raubkopien, prinzipiell für alle Nutzer zu jedem Zeitpunkt zugänglich sind. 393 Zuletzt begünstigt auch die Anonymität rechtswidriges Verhalten. Im Internet sind »alle realweltlichen Identifizierungsmerkmale prinzipiell erst einmal ausgeblendet. Dies betrifft die […] feststehenden biologischen Charakteristika (wie Alter, Geschlecht, Hautfarbe) ebenso wie soziale Identifikationskriterien (also Name, Postadresse, Sozialversicherungsnummer)«.394 Zwar ist es staatlichen Instanzen grundsätzlich möglich, anhand der IP-Adresse die Identität eines Internetnutzers zu ermitteln. Dennoch bleiben die Nutzer des Internets untereinander weitgehend unerkannt, die Kommunikation im Internet ist in der Regel sozial anonym,395 was den Nutzern die Begehung einer Straftat (wie zum Beispiel Raubkopieren) erleichtert.
Was ist es aber, das die Raubkopierer konkret motiviert, Urheberrechtsverletzungen zu begehen? Natürlich hat jeder Raubkopierer andere Gründe, auf den Kauf des Originals zu verzichten. Dennoch lassen sich gewisse Gemeinsamkeiten in der Motivation feststellen. Dabei muss aber unterschieden werden zwischen den 392
Ebd., S. 22. Vgl. Schetsche 2005, S. 23. 394 Schetsche 2005, S. 24. 395 Vgl. Schetsche 2005, S. 17. 393
145
Mitgliedern der organisierten Raubkopierer-Szene und den so genannten Gelegenheitskopierern, also den Computernutzern, die im privaten Bereich Raubkopien benutzen und verbreiten. Mitglieder der organisierten Raubkopierer-Szene interessieren sich kaum für Dateien, die von jedem Computernutzer aus den Internet-Tauschbörsen heruntergeladen werden können. Die Raubkopie eines Films oder Liedes vor dem offiziellen Erscheinungstermin kann für sie aber eine reizvolle Trophäe sein.396 Hier liegen also unterschiedliche Motivationsfaktoren vor.
7.1 MOTIVATIONSFAKTOREN DER ORGANISIERTEN RAUBKOPIERER‐SZENE
»What interests participants is not the direct acquiring of specific software (although this can be a consequence), but the way in which reputation and status can be obtained through being noticed as a particularly good source of free software«.397 Auch wenn der Zugriff auf aktuelle Raubkopien jeglicher Art ein sicherlich erwünschter Nebeneffekt der Mitgliedschaft in der organisierten Raubkopierer-Szene ist, steht dies nicht im Vordergrund. Die Mitglieder der Szene nutzen nur einen Bruchteil der Raubkopien, die sie erstellen und verbreiten. Goldman nennt vielmehr vier andere Hauptmotive ihres Handelns:398
396
Vgl. Goldman 2005 (a), S 26. Rehn 2004, S. 363. 398 Vgl. Goldman 2005 (a), S. 25 f. 397
146
Ego Die Mitglieder der Release- und der FXP-Szene benutzen Raubkopien für ihren Wettkampf um Anerkennung. Die Erstveröffentlichung einer Raubkopie bzw. die möglichst frühe Verbreitung eines neuen Releases verschaffen den Mitgliedern Anerkennung und szeneinternen Ruhm. 399 Die Anonymität im Internet ist hierbei hilfreich. Sie ermöglicht den Mitgliedern der Szene, ihre Persönlichkeit nach Belieben offenzulegen, zu verbergen und sogar selber zu definieren. Beurteilt werden Szenemitglieder vor allem nach ihrer Leistung in der Szene. Wer die meisten Raubkopien anbietet oder die aktuellsten Filme oder Programme releasen kann, wird von den anderen Mitgliedern respektiert. So können auch Personen, die sich im »realen Leben« wenig anerkannt fühlen, in der Szene Freundschaften schließen und sogar Bewunderung
erfahren.
Das
ehemalige
Release-Szene-
Mitglied BanDiDo vergleicht seinen Respekt vor Szenegrößen mit der Bewunderung von Pop-Stars.400
Thrill of the Illicit Der Reiz, etwas Verbotenes zu tun ist eine weitere Motivation für viele Szenemitglieder. 401 Als Teil der Szene ist man Mitglied einer Untergrundorganisation, die es geschafft hat, sich in den letzten Jahrzehnten mit verschiedenen Methoden vor der Strafverfolgung weitgehend zu schützen. Teil ei 399
Ebd., S. 25. Vgl. N.n. 1999. 401 Vgl. Goldman 2005 (a), S. 25. 400
147
ner derartigen Vereinigung zu sein, erfüllt die Mitglieder mit einem Gefühl der Einzigartigkeit.
Software should be free Laut Goldman teilen fast alle Mitglieder der Release-Szene die Überzeugung, dass Software frei sein solle. Sie fühlen sich
wie
»Internet-Robin-Hoods«,
Softwareindustrie
feindlich
gegenüber
stehen und
der
verbreiten
Raubkopien freigiebig innerhalb der Szene ohne eine Gegenleistung zu erwarten. 402 Der Grundsatz der freien Information stammt noch aus der Zeit der ersten Hacker und wird heute von vielen Computernutzern vertreten. Die Mitglieder
der
organisierten
Raubkopierer-Szene
argumentieren zumeist, dass die Industrie ihre Position ausnutzt, indem sie ihre Produkte zu überhöhten Preisen verkauft,
dass
sie
die
Nutzer
zwingt
minderwertige
Produkte zu kaufen, und dass eine gewisse Verletzung des Rechts der Urheber angesichts der Position der Industrie »fair« sei. 403 Auch für das Szenemitglied beneaththecobweb steht die Szene auf der Gegenseite der Industrie: »to say the scene isn't at least a small 'movement' would be a lie, becasue [sic] much of the scene does disagree with 99% of the policies issued by the riaa/mpaa/etc […]«404
402
Vgl. Goldman 2005 (a), S. 25. Vgl. Rehn 2004, S. 365 404 Lascia 2003. 403
148
Sense of Community Viele Mitglieder der Release- und FXP-Szene verbindet eine enge Freundschaft. 405 Dass die organisierte RaubkopiererSzene aus Sicherheitsgründen auf Geheimhaltung angewiesen ist, sorgt für einen engen Zusammenhalt. Loyalität zählt zu den wichtigsten Eigenschaften eines Gruppenmitglieds. Auch für die Szene gilt, was die Psychologen Sabine Helmers, Ute Hoffmann und Jeanette Hofmann bei ihrer Untersuchung
der
Cyberkultur
feststellten:
Die
Internet-
Teilnehmer schaffen sich ihre eigenen »Kulturräume«, in denen sie »spezifisches Wissen teilen und eigene Regeln, Gesetze, Gewohnheiten, Rituale, Mythen und künstlerische Ausdrucksformen etablieren«.406 Da sich die Release Groups und FXP-Boards untereinander in einem harten Wettstreit befinden, wird Zuverlässigkeit von jedem einzelnen Mitglied verlangt. Das Einhalten von Terminen, versprochenen Leistungen und eine rege Teilnahme werden von jedem erwartet. Dies stärkt wiederum das Gemeinschaftsgefühl. Ein Mitglied der Szene ist somit kein Einzelgänger; egoistisches Verhalten wird in der Szene auch nicht gerne gesehen. »We have no need of egomaniacs, we seek those who wish to be part of the family«, erläutert das Szenemitglied BanDiDo die Anforderung der Release Groups an neue Mitglieder. 407 Ein Szenemitglied ist somit Teil eines Kollektivs und genießt den starken Zusammenhalt innerhalb seiner Organisation. Dieser wird dadurch be 405
Vgl. Goldman 2005 (a), S. 25. Helmers; Hoffmann; Hofmann 2003. 407 Vgl. N.n. 1999. 406
149
günstigt, dass die Szenen untereinander keine ethnischen, religiösen oder physischen Unterscheidungen treffen. Laut Ruggerio und Taylor herrscht innerhalb von geschlossenen Gruppen, wie beispielsweise Subkulturen, keine Diskriminierung unter den Mitgliedern. 408 Dies ist unter anderem darin begründet, dass ein derartiges negatives Feedback innerhalb einer Minderheit sofort die gesamte Gruppe betreffen würde. Eine Diskriminierung innerhalb der eigenen Strukturen kommt einer Diskriminierung der gesamten Szene gleich.409 Angriffe von außen oder eine negative Berichterstattung durch die Medien verstärken nur das Gemeinschaftsgefühl der Szenen. »In an us-versus-them world (where them refers to software companies, the government, or any form of authority), warez traders already perceive themselves as outcasts«. 410 Eine Verfolgung durch Strafbehörden verstärkt dieses Selbstbild von einer Gemeinschaft von Ausgestoßenen, die mehr untereinander gemeinsam haben als mit dem Rest der Gesellschaft. Ein Verlassen der Szene wird immer unwahrscheinlicher. »Once socialized into this community, warez traders have trouble leaving it because it becomes the only place where they feel that they belong«.411
408
Vgl. Ruggerio; Karen; Taylor 1997, S. 373. Vgl. Crosby 1984, S. 377. 410 Goldman 2005 (a), S. 27 411 Ebd. 409
150
7.2 MOTIVATIONSFAKTOREN DER GELEGENHEITSKOPIERER
Obwohl die Industrie mit diversen Kampagnen und Klagen versucht, Computernutzer für das Thema Raubkopien zu sensibilisieren, werden Raubkopien von vielen Millionen Menschen weltweit benutzt. »Wir befinden uns in einer Situation, in der sich ein erheblicher Teil unserer Gesellschaft wissentlich oder unwissentlich über geltendes Recht hinwegsetzt, ohne dass sich dieses Verhalten auf bestimmte Gruppen innerhalb der Gesellschaft einschränken ließe«.412 Was aber veranlasst diese Computernutzer, zum Beispiel eine Software aus dem Internet herunterzuladen anstatt sie im Handel zu erwerben? Eine generelle Unkenntnis der Illegalität von Raubkopien kann dabei nicht Ausschlag gebend sein. So wissen laut einer im Jahr 2004 veröffentlichten Studie der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) 74% der Deutschen, dass die meisten Musikangebote in Tauschbörsen illegal sind.413 Die Studie »Digitale Mentalität«, die 2004 im Auftrag von Microsoft vom »Institut für Strategieentwicklung« in Zusammenarbeit mit der Universität Witten/Herdecke durchgeführt wurde, untersucht die Motive der Raubkopierer von Software. Zunächst kann festgestellt werden, dass weniger als 2% der Befragten der Ansicht sind, dass Software ein freies Gut sei über das niemand eigentumsrechtlich verfügen dürfe.414 Auch hier scheint also ein Bewusstsein dafür vor 412
N.n. 2004 (g). Vgl. N.n. 2004 (h), S. 17. 414 Vgl. N.n. 2004 (g), S. 16. 413
151
handen zu sein, dass Raubkopieren eine Straftat darstellt. Ideologische Motive kommen dabei aber kaum in Betracht. »Die Zahl der ideologisch motivierten Raubkopierer, die Raubkopieren bspw. als wirtschaftlichen Boykott der Preispolitik eines Softwaremonopolisten legitimieren, ist denkbar gering und reicht nicht aus, um als abgrenzbare Gruppe innerhalb der Masse der Raubkopierer wahrgenommen zu werden«. 415 Erkennbar sei vielmehr »ein sowohl stark ausgeprägtes als auch differenziertes Rechtsempfinden in Bezug auf das Raubkopieren«.416 Auf der einen Seite sind 74% der Befragten der Meinung, dass jede Raubkopie einen finanziellen Verlust für den Hersteller bedeutet und 95% der Befragten sprechen sich bei der kommerziellen Nutzung von Raubkopien für eine Bestrafung aus.417 Auf der anderen Seite sind 66% der Befragten der Ansicht, dass privates Raubkopieren von Software weniger gravierend sei als Ladendiebstahl.418 Das Kopieren von Musik-CDs für Freunde wird sogar von einem Großteil der Befragten als noch weniger schwerwiegend als Software-Raubkopien angesehen.419 Als Grundproblem sieht die Studie ein fehlendes intuitives Verständnis der Rechtslage. 420 Zwar stufen die meisten Computernutzer Raubkopieren als Unrecht ein. »Faktum ist jedoch, dass dieses Rechtsbewusstsein nur einen geringen Einfluss auf das tatsächliche Raubkopierverhalten hat«.421 Dies erklärt sich, so die Untersuchung, aus einer fehlenden Nachvollziehbarkeit der ge 415
N.n. 2004 (g), S. 5. Ebd., S. 16. 417 Vgl. N.n. 2004 (g), S. 15. 418 Ebd., S. 15. 419 Ebd., S. 15. 420 Ebd., S. 4. 421 N.n. 2004 (g), S. 26. 416
152
setzlichen Regelungen. Diese entstehe, da die Urheberrechtsgesetze nicht dem allgemeinen Verständnis von Eigentum entsprechen, wie es über Jahrhunderte hinweg historisch gewachsen ist. Es ist dem Konsumenten aus seiner Erfahrung der Eigentumsidee nicht unmittelbar verständlich, wieso er zum Beispiel beim Kauf einer Software nur bestimmte Rechte erwirbt. »Obwohl die Tatsache, dass man zu einem Computerhändler geht, eine CD-ROM in einer ansprechenden Verpackung kauft und auch entsprechend dafür bezahlt, nahe legt, dass man nun der Eigentümer dieser CD-ROM ist, erwirbt man doch bezogen auf den Inhalt der CDROM, der ja der eigentliche Kaufgegenstand ist, nur eingeschränkte Verfügungsrechte«. 422 Zudem bezieht sich der gesellschaftlich anerkannte Begriff des Eigentums auf anfassbare Dinge, bei denen ein Diebstahl zwangsläufig mit einer Wegnahme verbunden ist. Bei dem Brennen einer CD oder dem Download einer Datei wird jedoch niemandem etwas weggenommen, das dieser dann nicht mehr besäße. Kein Download eines Films wird eine Lücke in einem Ladenregal hinterlassen. »Erschwerend kommt hinzu, dass, anders als beim Eigentum an einer Sache, die meisten Menschen nicht bewusst Opfer einer Urheberrechtsverletzung waren«.423 Somit kann eine Urheberrechtsverletzung nur schwer intuitiv als unrechtmäßig eingeordnet werden. Eine solche Nachvollziehbarkeit, also die Akzeptanz eines Gesetzes, ist aber Voraussetzung für die Einhaltung rechtlicher Regelungen. Nur so »gewinnt die rechtliche Regelung einen verbindlichen Charakter, da sich der Einzelne auf Grund seiner persönlichen Überzeugungen nun an die rechtliche Regelung gebunden 422 423
Ebd., S. 30. Ebd., S. 30.
153
fühlt«.424 Fehlt die Nachvollziehbarkeit eines Gesetzes, kann nur die Sanktionierung des illegalen Verhaltens die Einhaltung des Gesetzes gewährleisten. Dabei muss zum einen die angedrohte Strafe ausreichend hoch sein, um eine Änderung des Verhaltens herbeizuführen. Zum anderen muss auch die Wahrscheinlichkeit, dass gesetzeswidriges Verhalten tatsächlich sanktioniert wird, hinreichend hoch sein.425 Dies ist beim Raubkopieren aber nicht der Fall. Vor allem bei der Benutzung von Internet-Tauschbörsen ist das Risiko des einzelnen Raubkopierers angesichts von Millionen Nutzern relativ gering. Giesler zeigt, dass bei der Nutzung von Filesharing-Programmen, dass Risiko der einzelnen Nutzer umso geringer wird, je mehr Nutzer die jeweilige Tauschbörse hat«.[…] consumers mitigate their individually perceived risk through constructing a discourse of risk sharing«.426 So haben laut der Studie »Digitale Mentalität« auch 60% der Nutzer von Software-Raubkopien keine Angst, überführt zu werden.427 Als weitere Gründe für das Raubkopieren nennt »Digitale Mentalität« die Tatsache, dass der Geschädigte nicht ins Bewusstsein tritt sowie die Anonymität beim Raubkopieren.428 Hier sei noch einmal auf Schetsche hingewiesen, der in der Anonymität des Internets eines von vier Strukturmerkmalen sieht, die illegale Handlungen im Internet begünstigen. Dieser Umstand wird auch in der Rechtsprechung berücksichtig. Das Landgericht Berlin verurteilte im Mai 2005 mehrere Verkäufer kopierter Software zu Bewährungsstrafen. Laut der Urteilsbegründung war hierbei zu 424
Ebd., S. 26. Vgl. N.n. 2004 (g), S. 8. 426 Giesler, S. 36. 427 Vgl. N.n. 2004 (g), S. 15. 428 Ebd., S. 15. 425
154
berücksichtigen, »dass die Taten unter Ausnutzung der Anonymität des Internets und somit besonders einfach zu begehen waren«.429 Ein wichtiges konkretes Motiv ist wirtschaftlicher Natur. Auf der einen Seite kopieren Raubkopierer, weil sie sich das Original nicht leisten können. Andererseits stellen Kopien auch eine Möglichkeit dar, das Geld für das Original zu sparen. Die Studie »Fake Nation« von Jo Bryce und Jason Rutter untersuchte das Verhalten von Käufern gefälschter und kopierter Produkte aller Art, unter anderem auch Raubkopien.430 Ein Großteil der Befragten, die innerhalb der zurück liegenden 12 Monate gefälschte Produkte erworben hatten, gab an, dass der günstigere Preis den Ausschlag gegeben habe. 16% sagten, dass sie sich die Originale nicht hatten leisten können, 19% stimmten darin überein, dass ihnen das Kaufen von Fälschungen half, länger mit ihrem Geld auszukommen. 431 So lässt sich das Verhalten von Raukopierern (also zum Beispiel auch von Filesharing-Nutzern) auch als konsequent im Sinne des Modells des homo oeconomicus' beschreiben: »Despite all the rhetoric of stealing, in some ways, file-sharers are doing exactly what consumers are supposed to do: get the most possible stuff for the least possible money«.432 Nicht zu unterschätzen ist zudem der soziale Druck im privaten Umfeld von Raubkopierern. In Gruppen, deren Mitglieder in engem Kontakt zueinander stehen, ist das Teilen gewisser Dinge selbstverständlich. Für Condry ist das Kopieren von Musik sogar 429
LG Berlin, AZ (505) 84 Js 670/01 KLs (17/03), 19.02.2004, http://www.jurpc.de/rechtspr/20050058.pdf (Stand: 16.02.2005). 430 Vgl. Bryce; Rutter 2005. 431 Ebd., S. 6. 432 Condry, S. 348.
155
das einzig Vernünftige, wenn man von einem Mitbewohner, Familienmitglied oder Freund darum gebeten wird. »If you live in a college dorm, for example, the question is not why you don’t respect copyright law. The question is, how could you not share music?«433 Laut Condry fällt Musik in die Kategorie von Dingen, die man üblicherweise verpflichtet ist zu teilen. Jemand, der sich verweigert, könne schnell als Außenseiter abgestempelt werden, wie Condry an einem fiktiven Dialog deutlich macht: »Student A: 'I got the new KRS-1 album. It’s great.' Student B: 'Cool. Could I borrow it sometime? I’d like to hear it.' Student A: 'No, I think we need to protect the copyrights of artists, record companies and publishers. Please go buy the CD yourself.' Student B: 'Loser.'«434 Die Weitergabe von Musik festigt laut Condry soziale Bindungen. Es bereite einem Menschen Freude, seinem Umfeld bislang unbekannte Lieder zugänglich zu machen. Man könne sich dann über den Künstler, neue Alben oder anstehende Konzerte unterhalten. »We become interested in things, communicate things, and desire things not only for ourselves but also because we care about others«.435 Die Kraft und die Eigendynamik dieses privaten Austauschs von Kopien sind weitaus stärker als der potentielle Einfluss rechtlicher Regelungen.436 Giese sieht, aufbauend auf James Carey, den Austausch von digitalen Musikstücken als rituelle 433
Ebd., S. 347. Ebd., S. 348. 435 Ebd., S. 348. 436 Vgl. N.n. 2004 (g), S. 26. 434
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Form der Kommunikation an (ritual mode of communication). Anders als die reine Informationsübertragung von einem Punkt zu einem anderen (transmission mode of communication), dient die rituelle Form der Kommunikation vor allem der Festigung von Beziehungen innerhalb einer Gemeinschaft, indem gemeinsame Erfahrungen geteilt werden. »Religious ceremonies and music are two prime examples of communication experiences whose primary purpose is not to transmit information«.437 Auch die meisten der heutigen, über die Massemedien übertragenen Unterhaltungsangebote wie Geschichten in Textform, Filme oder Sportsendungen im Fernsehen lassen sich laut Giese der rituellen Formen von Kommunikation zuordnen. »All these cultural forms are more prominently geared to 'the representation of shared beliefs' rather than the transmission of specific information«.438 Unabhängig vom benutzten Medium sind dies laut Giese im Grunde Geschichten, die wir erzählen, um uns zu versichern wer wir sind und wer wir sein sollten, sowohl im individuellen als auch im gemeinschaftlichen Sinn.439 Wichtig hierbei ist, dass diese kulturellen Erlebnisse frei geteilt werden können, um einen Wert für die Gemeinschaft zu haben. »In the absence of the free circulation of these narratives, community withers and dies«. 440 Dem Teilen und Kopieren von Musik, sei es durch das Brennen von CDs oder durch die Benutzung von Filesharing-Programmen, kommt somit durchaus auch eine kulturelle Bedeutung zu.
437
Giese 2004, S. 342. Ebd., S. 346 439 Vgl. Giese 2004, S. 350. 440 Giese 2004, S. 350. 438
157
158
8. ZUSAMMENFASSENDE BEWERTUNG DER THESEN 8.1 THESE A
Die heutige Informationsgesellschaft ist von der Hackerkultur geprägt.
Die Informationsgesellschaft ist dadurch charakterisiert, dass die Informationstechnik die Basisinnovation für wirtschaftlichen Aufschwung darstellt, Informationen an jedem beliebigen Ort und quasi ohne Zeitverlust verfügbar sind und intensiv genutzt werden, und die Mitglieder der Gesellschaft vor allem Telematikgeräte zur Kommunikation benutzen. Diese Charakteristika sind maßgeblich von Hackern und ihrer Normen und Einstellungen zur Information und Wissen beeinflusst worden. Die moderne Informationstechnik (also Computer sowohl für den professionellen Einsatz als auch für den Heimanwender, die Vernetzung der Computer und die zum Benutzen der Computer notwendige Software) ist, wie in Kapitel 4 geschildert, nicht zuletzt durch Hacker vorangetrieben worden. Der erste Programmierkurs an einer Hochschule weltweit wurde am MIT, der Hochburg der damaligen Hacker, angeboten. Wichtige Meilensteine und Personen der Computergeschichte sind mit der Hackerkultur verbunden: Der häufig als erster Personal Computer der Welt bezeichnete Altair 8800 wurde vom Hacker Ed Roberts entwickelt. Die Erfindung der Maus geht auf den Hacker Douglas Engelbart zurück. Steve Jobs und Steve Wozniak, die Gründer von Apple, waren
159
ebenso Hacker und Mitglieder des Homebrew Computer Clubs wie Microsoft-Gründer Bill Gates. Vor allem Apple und Microsoft waren es, die mit ihren Produkten (z. B. dem Computer Apple II oder dem Betriebssystem Windows) dafür sorgten, dass die Computertechnik sich auch im privaten Bereich durchsetzen konnte. Ein fundamental wichtiges Element der Informationsgesellschaft ist zudem das Internet, da es Informationen und Wissen unabhängig von Ort und Zeit für die Gesellschaft verfügbar macht. Das dem Internet zu Grunde liegende Protokoll TCP/IP ist ebenfalls von der Hackerkultur beeinflusst und frei von Lizenzrechten entwickelt worden. Das Internet selbst ist ein dezentrales Netzwerk ohne zentrale Kontrollinstanz und spiegelt somit ebenfalls die Hackerkultur wieder. Die Ideen und Werte dieser Hacker, die als Hackerkultur bezeichnet werden, sind also zum einen untrennbar mit der Geschichte der Informationstechnik und der so genannten telematischen Revolution verbunden. Zum anderen entstehen nach wie vor Projekte, die die Verfügbarkeit von Informationen für die Gesellschaft erhöhen und gleichzeitig Ideen der Hackerkultur wie den Gedanken der Selbstregulation und der Freiheit der Informationen in sich tragen. Als Beispiel sind hier die freie Enzyklopädie Wikipedia sowie Weblogs zu nennen. Die heutige Informationsgesellschaft ist somit von der Hackerkultur geprägt.
160
8.2 THESE B
Raubkopien sind das Produkt einer von der Hackerkultur geprägten Gesellschaft.
Grundlegende Gedanken der Hackerkultur sind, wie in Kapitel 2.2 und 6.3 geschildert, der Wunsch nach einer umfassenden Freiheit von Informationen, ein Misstrauen gegenüber Autoritäten und die Forderung nach uneingeschränktem Zugang zu Computern und Software. Die Entstehung des Phänomens Raubkopien geht auf die Hacker der 70er Jahre zurück. Bis Mitte der 70er Jahre war es üblich, dass Software und Programmcodes frei geteilt wurden, erst durch Bill Gates' »Open Letter« entstand die Idee, dass es auch rechtswidrige Kopien von Software geben konnte. Die Cracker der 80er Jahre übertrugen die Meinung der Hacker, dass Informationen frei sein sollen und technische Barrieren überwunden werden müssten, auf die damals erstmalig eingesetzten Kopierschutzmethoden. Im Laufe der Zeit fand das Raubkopieren in der Cracker-Szene zwar immer weniger aus Gründen der Informationsfreiheit statt. Die Kreativität und die begeisterte Beschäftigung mit der Computertechnik teilt die Szene aber bis heute mit den Hackern. Zudem werden sowohl bei den Hackern als auch bei den Mitgliedern der organisierten RaubkopiererSzene, Mitglieder nicht nach äußerem Erscheinungsbild oder Alter beurteilt, sondern nach ihren Fähigkeiten im Umgang mit dem
Computer
161
So ist die Entstehung von Raubkopien von Beginn an von der Hackerkultur beeinflusst. Zudem ist sowohl die Szene der ersten Cracker als auch die heutige Szene der organisierten Raubkopierer deutlich von den Werten der Hackerkultur geprägt. Darüber hinaus fanden Raubkopien vor allem mit der steigenden Nutzung des Internets eine immer größere Verbreitung auch unter den gewöhnlichen Computernutzern. Dies entspricht durchaus dem Wesen der Informationsgesellschaft, für die die Nutzung von Computern, Software und Informationen aller Art ein grundlegendes Merkmal darstellt. Für die Entwicklung der Informationsgesellschaft, die ja selbst maßgeblich von der Hackerkultur geprägt ist, sind Raubkopien somit nicht als grundsätzlich negativ anzusehen. Auch wenn heutige die wenigsten Gelegenheitskopierer Raubkopien von Musik, Filmen oder Software aus Gründen der Informationsfreiheit erstellen und verbreiten, ist die Hackerkultur in der Geschichte der Entstehung von Raubkopien, in der organisierten Raubkopierer-Szene, und auch im Internet derart präsent, dass Raubkopien als das Produkt einer von der Hackerkultur geprägten Gesellschaft bezeichnet werden können.
162
8.3 THESE C
Raubkopierer handeln destruktiv.
Destruktives Handeln würde bedeuten, dass Raubkopierer etwas zerstören anstatt etwas aufzubauen. Betrachtet man die Höhe des Schadens, der laut Berechnungen der Industrie durch Raubkopien entsteht, könnte dies durchaus zutreffen. Raubkopierer würden so durch ihr Handeln für Umsatzverluste bei den Rechteinhabern sorgen, in letzter Konsequenz sogar Arbeitsplätze vernichten. Andere Studien widerlegen dies jedoch, wie in Kapitel 2.4.2 geschildert wird. Sie konnten keinen Einfluss des Raubkopierens auf die Umsätze der Urheber feststellen, unter bestimmten Umständen wurde sogar eine positive Beeinflussung ausgemacht. Raubkopieren kann unter diesem Gesichtspunkt nicht als generell destruktiv eingestuft werden. Für eine genauere Betrachtung der These muss zwischen den zwei Gruppen von Raubkopierern unterschieden werden: der Szene der organisierten Raubkopierer sowie der Gelegenheitskopierer. Das Handeln der Mitglieder der organisierten RaubkopiererSzene kann ebenfalls nicht als grundsätzlich destruktiv bezeichnet werden. Ihre Motivation liegt (vgl. Kapitel 7.1) vielmehr im Wettbewerb untereinander, in der Anerkennung durch die Szene, in dem Wunsch nach der Freiheit von Informationen und im ausgeprägten Gemeinschaftsgefühl. Diese Motivationsfaktoren sind jedoch eher konstruktiv als destruktiv zu nennen. Die Gelegen-
163
heitskopierer wiederum handeln aus anderen Gründen (Vgl. Kapitel 7.2). Dabei benutzen die wenigstens Computernutzer Raubkopien, um der Industrie gezielt zu schaden oder sie zu boykottieren. Vielmehr spielen wirtschaftliche Gründe und ein gewisser sozialer Druck eine wichtige Rolle, ergänzt durch ein fehlendes intuitives Verständnis der Rechtslage sowie die Anonymität beim Raubkopieren. Kopiert ein Computernutzer zum Beispiel eine Musik-CD, weil er sich das Original nicht leisten könnte oder weil er einem Bekannten einen Gefallen tun möchte, ist
kann das
Raubkopieren in gewisser Hinsicht sogar als konstruktiv bezeichnet werden im Sinne von »förderlich« für die Benutzung und Verbreitung eines allgemein zugänglichen Gutes. Auch hier ist also kein generell destruktives Handeln zu erkennen.
164
8.4 THESE D
Raubkopierer betrachten Raubkopieren nicht als kriminelles Vergehen.
Zur Bearbeitung dieser These muss wiederum zischen den Mitgliedern der organisierten Raubkopierer-Szene und den Gelegenheitskopierern unterschieden werden. Der Szene ist ihr rechtswidriges Verhalten durchaus bekannt. Die anhaltende Gefahr der Strafverfolgung ist sogar ein Teil ihrer Motivation (vgl. Kapitel 7.1). Gerade deshalb schottet sie sich ab und schützt sich durch den Einsatz verschiedener technische Mittel vor Überwachung und Entdeckung. Für ihre Mitglieder stellen die Urheberrechte jedoch keine so starke moralische Vorgabe dar, dass sie sich an diese gebunden fühlen. Das aus der Hackerkultur stammende Misstrauen gegenüber Autoritäten und das Gefühl, durch die allgemeine Zurverfügungstellung von Informationen der Gesellschaft zu nutzen, relativieren die Kriminalität des Raubkopierens für die Mitglieder der Szene. Viele können diese Sichtweise ohnehin nicht teilen, da sie Urheberrechte generell, Kopierschutzmaßnahmen oder auch die ihrer Ansicht nach überhöhten Preise der Hersteller als mindestens ebenso unmoralisch ansehen wie das Raubkopieren selbst. Auch die Mehrheit der Gelegenheitskopierer weiß zwar, dass Raubkopieren ein kriminelles Vergehen darstellt. Ein Bewusstsein für die Illegalität ist also durchaus vorhanden. Ein großer Teil der Gelegenheitskopierer kann dies jedoch nicht auf persönli-
165
cher Ebene nachvollziehen. Die Tatsache, dass der Diebstahl geistigen Eigentums, den die Urheber beklagen, nicht mit einer Wegnahme verbunden ist, die Anonymität beim Raubkopieren und die Tatsache, dass kaum ein Gelegenheitskopierer selbst schon einmal Opfer einer Urheberrechtsverletzung war, erschweren die Nachvollziehbarkeit des Raubkopierens als kriminelles Vergehen. So wird Raubkopieren sowohl von der Mehrheit der Mitglieder der Raubkopierer-Szene als auch der Gelegenheitskopierer zwar theoretisch als kriminelles Vergehen eingestuft, diese Ansicht wird aber auf persönlicher Ebene kaum geteilt.
166
9. OPTIONEN DER RECHTEINHABER FÜR EINEN WIRKSA‐ MEREN UMGANG MIT RAUBKOPIERERN
Sowohl die organisierte Szene der Raubkopierer als auch die Masse der Gelegenheitskopierer scheinen von den bisherigen Maßnahmen der Rechteinhaber nicht entscheidend beeinflusst worden zu sein. Die Unterhaltungsbrache, vor allem die Musikindustrie, beklagt nach wie vor den Einfluss des illegalen Brennens und Downloadens auf ihre Umsätze: »Der Musikmarkt hat in den letzten Jahren Umsatzeinbußen von mehr als 40% hinnehmen müssen. Ursache hierfür sind die ungebremste Ausweitung privater Vervielfältigungen durch neue digitale Technologien sowie die durch das Internet ausgelöste Flutwelle von Piratierie [sic]«.441 Angesichts der seit Jahren steigenden Zahl bespielter CD- und DVD-Rohlinge442 und einer stetig steigenden Nutzung der Internet-Tauschbörsen443 erscheint es daher fraglich, ob die bisherigen Maßnahmen der Rechteinhaber aufrechterhalten bzw. noch ausgeweitet werden sollten. Es lassen sich vielmehr alternative Maßnahmen erkennen, die für die Rechteinhaber Optionen für einen wirksameren Umgang der Raubkopierern sein könnten. Dabei muss betrachtet werden, dass diese Maßnahmen sowohl Auswirkungen auf die organisierte Szene der Raubkopierer als auch auf die breite Masse der Gelegenheitskopierer haben. Die Szene ist 441
Spiesecke 2006. Vgl. N.n. 2005 (n), S. 7. 443 Vgl. Mennecke 2005 (a). 442
167
jedoch generell nur schwer durch Maßnahmen der Rechteinhaber zu erreichen, da sie das Releasen von Software, Filmen, Musik oder Büchern als Wettkampf und als Hobby ansieht und es ungeachtet gesetzlicher Regelungen oder Strafverfolgung betreibt. Eine größere Wirkung könnten die Maßnahmen auf Seiten der Gelegenheitskopierer haben. Insgesamt zeigen sich vier Punkte, an denen der Umgang der Unterhaltungsindustrie, vor allem der Musik- und Filmbranche, mit der »Problematik Raubkopien« (sowohl auf Seiten der Szene als auch der Gelegenheitskopierer) wirksamer gestaltet werden könnte.
9.1 JURISTISCHE MITTEL
Aktuelle Maßnahmen der Urheber gegen Raubkopien sind unter anderem die rechtliche Verfolgung von Mitgliedern der organisierten Raubkopierer-Szene sowie Klagen gegen die Nutzer von Internet-Tauschbörsen. Bislang gab es mehrere Polizeischläge gegen die Szene, oftmals in weltweiter Koordination verschiedener Strafbehörden. Große Aktionen waren zum Beispiel die Operation Buccaneer im Jahr 2001 444 und die Operation Fastlink 2004 445 durch das FBI oder die deutsche Operation Boxenstopp im Januar 2006. 446 Zwar wurden dabei immer wieder Release Groups und FXP-Boards zerschlagen, dennoch ließ sich der Strom von Raubkopien aus der Szene nicht eindämmen. Goldman sieht die Strafverfolgung von Szenemitgliedern als grundsätzlich aussichtslos 444
Vgl. N.n. 2001 (a). Vgl. N.n. 2004 (i). 446 Vgl. Stiebert 2006.. 445
168
an: »Although warez traders have codes of ethics, they are indifferent to externally imposed rules in which they do not believe. […] no quantum of stiffened criminal penalties will eradicate warez trading. Warez trading is about ego, prestige, and reputation, and so long as intangible assets are fenced off, a group of enthusiasts will seek recognition for breaching the fences«.447 Die Verfolgung der Szene sei sogar kontraproduktiv, da sie die Szenemitglieder zusätzlich herausfordere und in ihren Augen legitimiere: »Criminalizing warez trading may also reinforce the warez traders’ selfperception as do-gooders fighting unjust laws«. Auch Klagen gegen private, illegale Nutzer von InternetTauschbörsen sind seit einiger Zeit ein Mittel der Urheber gegen die steigende Verbreitung von Raubkopien. Der Verband der USMusikindustrie RIAA erhob zum Beispiel bis zum Januar 2006 über 16.000 Klagen gegen Filesharer.448 Dabei ist auch der Erfolg dieser Maßnahmen fraglich. Zum einen ist eine umfassende Verfolgung angesichts Millionen Nutzer und der Eigenschaften des Internets nicht möglich. »Die vollständige globale Kontrolle und personalisierende Rückverfolgung aller Kommmunikation [sic] ist die einzige Möglichkeit, die Verbreitung unerwünschter Botschaften wenigstens prinzipiell auszuschließen. Der Preis, den die Gesellschaft dafür zahlen müsste, wäre jedoch der Verzicht auf jegliche Privatsphäre in der Kommunikation, wie sie z. B. die deutsche Verfassung in verschiedenen Bestimmungen ihres Grundrechtskatalogs festschreibt.« Zum anderen mag zwar von Klagen gegen einzelne Nutzer in gewissem Maße eine abschreckende Wirkung ausgehen, sie vermindern jedoch auch das Ansehen der klagenden 447 448
Goldman 2005 (a), S. 26 f. Vgl. Mennecke 2006.
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Urheber in der Öffentlichkeit und können eine generell negative Einstellung gegenüber der Unterhaltungsindustrie auslösen, die zu noch mehr Raubkopien führt. »[...] if prosecutors pursue behavior that average citizens commit every day, they will create mass panic and will undercut popular support for their mission.« Die Konsumenten, die stellvertretend für Millionen Downloader verklagt werden, sind aber alle auch potentielle Kunden. Durch den Download einer Datei haben sie zumindest einen Bedarf aufgezeigt. Das Verklagen potentieller Kunden ist daher eher der falsche Weg und führt zu einem Imageverlust, der sich auch in sinkenden Verkäufen niederschlagen könnte. »Die eigene Zielgruppe zu verklagen, ist der falsche Weg«, kritisierte zum Beispiel Markus Beckedahl (Vorsitzende der digitalen Bürgerrechtsorganisation »Netzwerk Neue Medien«) das erste Urteil gegen einen Tauschbörsen-Nutzer in Deutschland.449 Der Chaos Computer Club rief im April 2004 zum Boykott der Musikindustrie auf.450 Da die Klagen also im besten Fall wirkungslos, vermutlich aber sogar kontraproduktiv sind, sollten die Urheber die Einstellung der Klagen erwägen.
449 450
Vgl. Patalong 2004 (c). Vgl. N.n. 2004 (j).
170
9.2 KOPIERSCHUTZVERFAHREN
Ein weiteres Mittel um das Raubkopieren von urheberrechtlich geschützten Werken zu verhindern, ist der Einbau von Kopierschutzmaßnahmen in das Originalmedium. Auch diese Maßnahme ist umstritten. So entsprechen viele kopiergeschützte MusikCDs nicht mehr dem Standard, wie er einst von den CD-Erfindern Philips und Sony festgelegt worden war. Von Kritikern werden diese Datenträger daher als »Un-CDs« bezeichnet. 451 PhilipsSprecher Klaus Petri kritisierte bereits 2002 Schutztechnik der Musikindustrie: »Das sind Silberscheiben mit Musik drauf, die CDs ähneln, aber keine sind«.452 Zudem zeigen sich vor allem bei früheren Kopierschutzverfahren Probleme. »Denn in vielen CDPlayern versagten die geschützten Tonträger ihren Dienst. Das Ergebnis waren aufwendige Rückrufaktionen, kostenintensive Neuentwicklungen von Sicherheitsverfahren sowie verärgerte Kunden, die eigentlich nur ihre Lieblingsmusik kaufen und hören wollten«.453 Im Mai 2005 wurde entdeckt, dass SonyBMGs Kopierschutzverfahren XCP sich selbständig auf den Computern der Nutzer installierte und eine Reihe von Sicherheitslücken für böswillige Hackerangriffe enthielt.454 So sorgt ein Kopierschutz für ein grundlegendes Problem: Die Kopien geschützter Medien sind in gewissen Punkten qualitativ besser als das Original. Die Käufer werden aber »umso eher beim 451
Vgl. Hansen 2003. N.n. 2002 (b). 453 Buxmann; Pohl 2004, S. 513. 454Vgl. N.n. 2005 (p). 452
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Originalanbieter verharren, je ausgeprägter dessen Alleinstellungsmerkmale sind«. 455 In einer Umfrage von Buxmann, Pohl, Johnscher und Strube gaben knapp 50% der Befragten an, keine Tonträger mit Kopierschutz zu kaufen.456 »Insgesamt scheint es zweifelhaft, dass ein Kopierschutz sich tatsächlich in einer Erhöhung des Absatzes niederschlägt«.457 Einen Schutz vor Vervielfältigung stellen die aktuellen Kopierschutzmaßnahmen ohnehin nicht dar. Die Mitglieder der organisierten Raubkopierer-Szene fühlen sich durch sie herausgefordert und bislang ist kein Kopierschutz bekannt, der nicht geknackt werden konnte. »Hinzu kommt, dass sich im Internet meist binnen kürzester Zeit Programme finden, die einen Kopierschutz aushebeln«.458 Selbst viele Gelegenheitskopierern nutzen bekannte Möglichkeiten den Kopierschutz zu umgehen, auch wenn dies gesetzlich verboten ist. Ein Kopierschutz schützt daher die Industrie nicht vor dem Raubkopieren, sondern erhöht vielmehr den Wert der Kopien gegenüber dem Original.
9.3 LEGALE DOWNLOAD‐ANGEBOTE
Das Prinzip der Schaffung eines Mehrwertes des Originals gegenüber der Kopie gilt auch für legale Download-Portale, also für die aktuellen Online-Shops für Musik und für die sich in Planung befindlichen Angebote der Filmindustrie. 455
Linde 2005, S. 96. Vgl. Buxmann; Pohl; Johnscher; Strube 2005, S. 124. 457 Buxmann; Pohl; Johnscher; Strube 2005, S. 124. 458 Buxmann; Pohl 2004, S. 513. 456
172
Die Tauschbörsen, über die vorwiegend rechtswidrig Dateien getauscht werden, bieten dem Nutzer eine große Auswahl, eine einfache Handhabung und Dateien ohne Kopierschutzverfahren. Da die legalen Angebote zu den illegalen Angeboten in direkter Konkurrenz stehen, sind eine große Auswahl an Downloads und eine einfache Bedienbarkeit für sie unabdingbar. Zudem muss ihr Angebot möglichst frei von Einschränkungen sein. Dies war lange Zeit nicht der Fall. Die ersten legalen Downloadportale der großen Plattenfirmen starteten erst 2001, also zwei Jahre nach dem Start der Tauschbörse Napster, und sie wurden von der Öffentlichkeit kaum genutzt.459 »Zu gering war das Angebot, zu hoch der Preis und die Restriktionen hinsichtlich der Brennbarkeit der gekauften Songs«.460 Auch in den Jahren danach war die Qualität der illegalen Tauschbörsen höher als die der legalen Angebote. In einem Vergleichtest des Nachrichtenmagazins »Der Spiegel« im Jahr 2004 konnte nur ein Downloadportal die aktuelle Top 10 der Singlecharts anbieten: Die zumeist illegal genutzte Tauschbörse Kazaa.461 Ein Blick auf Apples »iTunes Music Store« zeigt, wie sich Zugeständnisse an die Konsumenten positiv auswirken können. iTunes hielt bereits ein Jahr nach seinem Start einen Marktanteil von 70% bei den kostenpflichtigen Musik-Downloads.462 Ein möglicher Grund hierfür sind die vergleichsweise großzügigen Kopierrechten: das Überspielen der Songs auf iPods und das Brennen von Liedern auf CDs ist unbegrenzt möglich. Den Wunsch nach freier Verwendbarkeit der Downloads belegen auch Buxmann, Pohl, 459
Vgl. Röttgers 2003 (a), S. 50 f. Buxmann; Pohl 2004, S. 511. 461 Vgl. Patalong; Dambeck 2004. 462 Vgl. Patalong 2004 (b). 460
173
Johnscher und Strube. 72,7% aller von ihnen Befragten halten es für sehr wichtig, dass gekaufte Musiktitel uneingeschränkt weiterverwendet und auf CDs gebrannt werden können, weitere 20,5% für wichtig.463 Zurzeit kann das Angebot der legalen Download-Portale aber nicht mit den illegalen Angeboten mithalten. Auch iTunes weist einige Beschränkungen auf. Die Musikdateien lassen sich nur auf dem Computer und auf Apples tragbarem MP3-Player iPod anhören. Auf dem Rechner ist zudem die Benutzung eines speziellen Apple-Abspielprogramms erforderlich. Der Download-Shop musicload weist je nach Titel verschiedene Kopier- und Brennbegrenzungen auf.
9.4 ÖFFENTLICHKEITSARBEIT
In diversen Kino- und Fernsehspots sowie mit Plakatmotiven versucht vor allem die Filmindustrie auf die Illegalität von Raubkopien hinzuweisen. Sowohl die zum Teil drastischen Spots (hingewiesen sei hier noch einmal auf die in Kapitel 2.4.1 angedeutete Vergewaltigung im Gefängnis) vor allem aber der Slogan »Raubkopierer sind Verbrecher« sind jedoch eher kontraproduktiv. Die Illegalität von Raubkopien ist einem Großteil der Computernutzer ohnehin bekannt, auf Grund privater Kopien jedoch als »Verbrecher« bezeichnet zu werden, kann zu einer ablehnenden Haltung gegenüber den Urhebern führen. So berichteten Kinobesucher der 463
Vgl. Buxmann; Pohl; Johnscher; Strube 2005, S. 124.
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Computerzeitschrift c't unter anderem: »Ich bin ehrlich und verzichte gänzlich auf Kinobesuche, da ich mich nicht beschimpfen lassen möchte!« und »Seit sechs Monaten war ich nicht mehr im Kino. Ich sehe einfach nicht ein, dass ich Geld für den Genuss eines Filmes ausgeben soll, bei dem man mich vorher noch unter Generalverdacht stellt«.464 Gerade der Aufbau von Reputation ist aber ein wichtiges Mittel, um Informationsgüter verkaufen zu können. Da es sich bei ihnen zumeist um Erfahrungsgüter handelt, ist ein guter Ruf eine wichtige Strategie, um den Konsumenten zum Kauf zu bewegen.465 Eine Öffentlichkeitsarbeit, die Millionen Menschen kriminalisiert, widerspricht einer solchen Strategie. Vielmehr sollte versucht werden, ein echtes Bewusstsein für die Probleme zu schaffen, die durch Down«loaden und Brennen entstehen. Dies ist zwar ein langwieriger Prozess, würde eher langfristig erfolgreicher sein als die bisherigen Maßnahmen. Den meisten Raubkopierern ist durchaus bewusst, das Raubkopieren eine gesetzwidrige Handlung darstellt. Sie können dieses Rechtsverständnis jedoch nicht nachvollziehen und sehen sich daher auch nicht an die gesetzlichen Regelungen gebunden. Da eine umfassende Strafverfolgung und Verhinderung von Raubkopien nicht möglich ist, muss versucht werden, ein intuitives Verständnis für das Unrecht zu erwecken. Die Studie »Digitale Mentalität« empfiehlt für die Softwareindustrie eine Strategie der »Digital Honesty«, die auch für andere Branchen empfehlenswert ist. Hierbei wird nicht mehr von »geistigem Eigentum« sondern von »Verfügungsrechten« gesprochen, da der Eigentumsbegriff 464 465
N.n. 2005 (q). Vgl. Shapiro; Varian 1999, S. 5.
175
historisch mit Gegenständen verbunden wird, was die Nachvollziehbarkeit gesetzlicher Regelungen erschwert. 466 Darauf aufbauend soll versucht werden, ein Bewusstsein für die Notwendigkeit des Urheberrechts zu schaffen. »Um die Wichtigkeit einer solchen Kultur des Umgangs mit geistigem Eigentum in der digitalen Welt zu vermitteln, ist es notwendig darauf hinzuweisen, dass Eigentum kein Privileg der Reichen ist, sondern eine hochgradig – nämlich zeitlich, sachlich und ökologisch – konditionierte Konzession der Gesellschaft, die Eigentümern Verfügungsrechte einräumt, die den Ausschluss aller anderen von diesen Verfügungsrechten implizieren und nur unter diesen Bedingungen den Handel – als Transfer von Verfügungsrechten – mit Eigentum ökonomisch möglich und lohnend machen«.467 Zur Durchsetzung dieses Bewusstseins sollte bereits in Schulen der Umgang mit geistigem Eigentum thematisiert werden und vermieden werden, Raubkopierer, wie in bisherigen Kampagnen, als Kollektiv anzusprechen. Raubkopierer würden mit dem Hinweis auf die Konsequenzen des Handelns aller Raubkopierer nicht erreicht werden können, »da die eigene Handlung relativ zum Gesamtzusammenhang jede Bedeutung verliert«.468
466
Vgl. N.n. 2004 (g), S. 28. N.n. 2004 (g), S. 32. 468 Ebd., S. 33. 467
176
9.5 RESÜMEE
Zusammenfassend lässt sich erkennen, dass eine Verbreitung von digitalen Raubkopien kaum zu verhindern ist. Es handelt sich bei ihnen um Informationsgüter, die als solche eine starke Tendenz zu öffentlichen Gütern aufweisen. Es liegt keinerlei Rivalität im Konsum vor und das Ausschlussprinzip ist bis heute weder technisch noch rechtlich durchzusetzen und wird dies wohl auch in Zukunft nicht sein. Die bisherigen Maßnahmen der Rechteinhaber haben sich als wirkungslos erwiesen, denn weder die Strafverfolgung von Raubkopierern, noch Kopierschutzmaßnahmen oder die bisherige Öffentlichkeitsarbeit der Rechteinhaber haben das Raubkopieren eindämmen können. Die organisierte Raubkopierer-Szene kann durch Maßnahmen der Urheber ohnehin nicht erreicht werden. Ihre Motive sind immun gegen die Argumente der Rechteinhaber und eine strafrechtliche Verfolgung verstärkt nur das Bemühen der Szene. Auch nach mehr als zwanzig Jahren Aktivität konnte die Szene nicht zerschlagen werden. Die bisherigen Maßnahmen fordern die Szene lediglich heraus und bieten ihnen Rechtfertigungen ihres Handelns und sollten daher eingestellt werden. Die Gelegenheitskopierer sollten als Chance betrachtet werden. Die Rechteinhaber sollten erkennen, dass Raubkopieren einen Bedarf an ihren Produkten ausdrückt und daher versuchen, zumindest einen Teil der Raubkopierer in zahlende Kunden zu verwandeln. Mit den bisherigen Maßnahmen ist dies jedoch nicht möglich. Als mögliche Alternativen können daher folgende Maßnahmen aufgezeigt werden:
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Klagen gegen Gelegenheitskopierer sollten eingestellt werden. Der Wert der Originale gegenüber den Raubkopien sollten nicht durch Kopierschutzverfahren vermindert werden. Legale Download-Portale sollten eine mit den illegalen Tauschbörsen vergleichbare Auswahl bei möglichst wenig Nutzungsbeschränkungen aufweisen. Raubkopierer kriminalisierende Kampagnen sollten eingestellt und durch Öffentlichkeitsarbeit ersetzt werden, die ein Bewusstsein für die Notwendigkeit des Urheberrechts schafft.
178
10. FAZIT
Die heutige Informationsgesellschaft und damit viele Technologien, die das Leben der Menschen beeinflussen, sind grundlegend von den Gedanken der Hacker, der Idee der freien Informationen, der Selbstregulation und der Hacker-Ethik geprägt. Es ist praktisch unmöglich, einen Computer oder das Internet zu benutzen, ohne der Ideologie der Hacker zu begegnen. Zudem sind Raubkopien jeglicher Art heute verbreiteter als jemals zuvor. Auch die immer härteren Maßnahmen der Rechteinhaber haben das illegale Kopieren nicht eindämmen können. Vielmehr ist Raubkopieren zu einem Massenphänomen geworden. Millionen Menschen weltweit downloaden und brennen CDs. Die Hackerkultur hat dabei die Szene der heutigen organisierten Raubkopierer digitaler Güter in mehrfacher Hinsicht beeinflusst. Zum einen machten erst die Ideen der Hacker die heutige Informations- und Kommunikationstechnik möglich, auf denen sowohl die Informationsgesellschaft als auch die Verbreitung von Raubkopien basiert. Zum anderen beeinflusste die Hackerkultur auch direkt die Mitglieder der Raubkopierer-Szene. Der Gedanke des Überwindens technischer Barrieren, die Idee der freien Verbreitung von Informationen sowie eine grundsätzlich ablehnende Haltung gegenüber restriktiven Nutzungsbedingungen und die Verbreitung von Informationen einschränkenden Gesetzen, gelangten aus dem Kreis der ersten Hacker in die Szene der organisierten Raubkopierer. Dort werden sie seit mehr als zwanzig Jahren vertreten und an nachfolgende Szenemitglieder weitergereicht. Das Handeln der Szene sorgt für eine umfassende Versorgung der 179
Computernutzer mit Raubkopien. Währenddessen ist die von den Ideen und der Ethik der Hacker beeinflusste Netzkultur immer wieder der Nährboden für alternative Entwicklungen. So entstehen Projekte wie zum Beispiel Linux oder Wikipedia als Alternative zu lizenzgebundenen Programmen und Informationen. Sie halten die Grundgedanken der Hackerkultur lebendig und machen sie auch gewöhnlichen Computernutzern bekannt.
Die Industrie widmete sich jedoch dem Thema Raubkopien, ohne das Phänomen wirklich erkannt und verstanden zu haben. Sie beachtete nicht, dass es seit mehr als zwanzig Jahren im Untergrund des Internets eine Szene des organisierten Raubkopierens gibt. Die Szene mit ihren eigenen, von der Hackerkultur beeinflussten Regeln und Werten abseits von Gesetzen und Gerichtsurteilen, fühlte sich durch die Verfolgung weiter herausgefordert. Auch die Motive der Gelegenheitskopierer wurden kaum beachtet. Klagen und Kriminalisierungskampagnen führten anders als erhofft nicht zu einem Rückgang des Raubkopierens. Millionen Tauschbörsen-Nutzer erhoben das Downloaden zum Prinzip und wurden als Käufer von Originalen verloren. Um aber dem Problem der Raubkopien konstruktiv begegnen zu können, muss die Industrie die Geschichte des Raubkopierens verstehen. Sie muss erkennen, wie die Grundsätze der Hackerkultur sowohl die Szene der organisierten Raubkopierer als auch die Masse der Gelegenheitskopierer sowie die Entwicklung von alternativen freien Projekten, beeinflussen. Nur über ein solches Verständnis können Strategien entworfen werden, die es erlauben, trotz Raubkopien den Absatz der eigenen Produkte wieder zu steigern.
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ABBILDUNGSVERZEICHNIS
Abb. 1: Die fünf Kondratieff-Wellen nach Nefiodow Abb. 2: Internet Chain of Pirate Distribution nach Rajagopal und Bojin Abb. 3: Verbreitungspyramide nach GVU Abb. 4: Die Verbreitungspyramide Abb. 5: Bill Gates' Open Letter
TABELLENVERZEICHNIS
Tab. 1: Hoover's Inc., Financial History of Microsoft 1980-2004 Tab. 2: Besucherzahlen von »TheParty« in Dänemark Tab. 3: Kriminologisch relevante Strukturmerkmale von Massenund Netzwerkmedien
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Raubkopierer sind keine Verbrecher! »Raubkopierer sind Verbrecher« behauptet die Kinowerbung, aber wer hat nicht schon mal einen Song aus dem Internet heruntergeladen? Evrim Sen und Jan Krömer erzählen von der Philosophie und Psychologie der Raubkopierer-Szene, von der Technik und der Rechtsprechung. NO COPY versammelt verblüffende Geschichten und Informationen aus der Welt der digitalen Raubkopie. Von den Idealen der ersten Hacker bis zum Download als Massenphänomen - Evrim Sen und Jan Krömer decken Hintergründe und Zusammenhänge einer weltumspannenden Szene auf. Was ist überhaupt eine Kopie? Welcher Schaden kann durch Kopieren entstehen? Wer sind die Drahtzieher einer Gemeinschaft, der bis heute weder Industrie noch Strafverfolger Einhalt gebieten konnte? Welche Überzeugungen der Hacker sind derart plausibel, daß selbst Wissenschaftler und Juristen sie mit Eifer vertreten? Und wem gehört eigentlich das Internet und was hat das Pentagon mit alledem zu tun? NO COPY ist das erste Buch, das sich umfassend mit dem Thema der digitalen Raubkopie in den Bereichen Software, Film und Musik beschäftigt. Evrim Sen / Jan Krömer NO COPY - Die Welt der digitalen Raubkopie Tropen Verlag 2006, 304 Seiten, € 15,80 ISBN 978-3932170829 www.no-copy.org
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Pressestimmen zu NO COPY: Es ist spannend zu lesen, welche Blüten Internet-Piraterie treiben kann - und wie Regierungen mit einer immer schärferen Gesetzgebung hinterher hecheln. Financial Times
»No Copy« ist eine Intervention zur rechten Zeit. Jungle World
Verblüffend! TV Movie
Während die Industrie ihre restriktiven Copyright-Gesetze durchsetzen möchte, entsteht eine weltumspannende Subkultur, die mit Leidenschaft Raubkopien verbreitet. PC Games
Aber wohnt dem Kampf gegen die Armada aus Industriekähnen und flotten Polizeibooten nicht dennoch ein untergründiger Kitzel inne, den alle Kampagnen nur verstärken? Der Tagesspiegel
Die Geschichte von den Kindertagen des Computers, über die ersten Hacker, bis zu den heutigen Tauschbörsen im Internet. Stern
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Das Logbuch der Szene! Eine Mischung aus Reportage und Sachbuch macht Hackerland zu einer spannenden Lektüre. Die beiden jungen Autoren beschreiben den Grenzbereich zwischen Legalität und kriminellen Handlungen der Hackerszene, in der sie sich selbst seit mehreren Jahren bewegen. Das Buch setzt gegen immer noch gängige Klischees über Hacker zum ersten Mal den Schwerpunkt auf die Entwicklung der legalen und illegalen Szene. Über die Geschichte der Raubkopierer und des Crackens werden Begriffe und Zusammenhänge erklärt, und in die geheime Welt der Hacker eingeführt. Der Mythos Hacker wird aufgelöst und ersetzt durch eine Generation von Computerfanatikern, die in Wettkämpfen und auf Partys nur ein Ziel haben: Hauptsache Spaß. Doch werden auch Namen aktiver Personen der illegalen Szene und Verbindungen aufgedeckt, die noch nie an die Öffentlichkeit gelangt sind. Evrim Sen / Denis Moschitto Hackerland - Das Logbuch der Szene 3. Auflage, Tropen Verlag, 173 Seiten, € 12,80 ISBN 978-3932170294
www.hackerland.de
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Pressestimmen zu Hackerland: »Vieles, was über Hacker berichtet wird, sei Legende oder bewusste Fehlinformation. Das zumindest meinen die Autoren von Hackerland, einem Buch über die Welt der Hacker, das nicht nur Szene-Insider interessieren dürfte.« Focus »Nein, man lernt aus diesem Buch nicht das Hacken. Und die Hoffnung, über die heimischen Tasten selbst in die inneren Kreise zu gelangen, verliert sich über der Schilderung von Passwortsperren vollends. Aber thrilling liest sich dieses verbotene Spiel, das Zentren kapitalistischer Verwertung angreift und zu dessen Ambitionen es gehört teure Software spätestens am Tag ihrer Markteinführung zu knacken und als Raubkopie weiterzugeben.« Die Weltwoche Geschlossene Gesellschaften haben meist etwas dagegen, wenn sie und ihr Tun öffentlich gemacht werden. Eine solche geschlossene Gesellschaft ist die Hackerszene Die beiden Autoren haben es dennoch gewagt: Vor wenigen Tagen ist ihr Buch erschienen, in dem sie die Szene beleuchten. Und das Unerwartete ist geschehen: In ebendieser Szene wurde das »Logbuch« positiv aufgenommen. Kölner Stadtanzeiger »Erinnert ihr euch an den Film '23'? Für alle, die sich im Kino mit dem Virus infizieren ließen, ist 'Hackerland' genau die richtige Lektüre.« x-mag
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