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German Pages 264 Year 1919
ZUR
DER W E G MEISTERSCHAFT
ANLEITUNG ZUR MUSTERHAFTEN FÜHRUNG VON SCHACHPARTIEN AUF NEUER GRUNDLAGE VON
F. GUTMAYER DRITTE, VÖLLIG UMGEARBEITETE LIND E R W E I T E R T E A U F L A G E
7 ABBILDUNGEN
M I T EINEM T I T E L B I L D IM T E X T U N D V I E L E N
DIAGRAMMEN
:rsk
GUTMAYER
WEISS ZIEHT UNII
GEWINNT
BERLIN UND LEIPZIG 1919 VEREINIGUNG WISSENSCHAFTLICHER VERLEGER W A L T E R DE GRUYTER & CO. VORMALS G.J. GÖSCHEN'SCHE V E R L A G S H A N D L U N G :: J . G U T T E N T A G , V E R L A G S B U C H H A N D L U N G :: GEORG REIMER :: K A R L J. TRÜBNER :: _VEIT_ & COMP.
Alle Rechte, einschließlich des ÜbersetzungBrechts, vorbehalten.
'Druck von Metzger A Wittig iu Leipzig.
An Paul Morphy. B u o n o p a r t e der Schach kunst, Erster Scliiu-hkiitiig der Welt, Du bist tmüberwundner Siegreicher Held.
Nach höchsten Gipfeln der Kunst H a t dein kühnes Herz gestrebt. Durch ein gütiges Geschick Hast du nie —• W a t e r l o o erlebt.
Freundschaftliche an den I n n s b r u c k e r
Widmung Problemdichter
JOSEF KLAAR Und stürmt und wettert es auf Erden A l s wollt es nie mehr Frühling werden Und liegt auf uns das S c h i c k s a l
— bang und schwer
W i e eine Donnerwolke über M e e r — Abseits und fem vom lauten Weltgetümmel Da lebt der S c h a c h p o e t in seinem
Himmel.
Im Herzen heget er den Sonnenschein Den er vergeblich sucht in Flur und Hain. V e r s u c h ' das Schicksal seine ärgsten Tücken, E s kann ihn beugen aber nicht erdrücken. Sich auszuruh'n von allem Erdenleid Hat er vor sich — die volle E w i g k e i t ! F. G.
Vorwort. V e r s u c h t ' s mit meiner K o s t , I h r Esser M o r g e n s c h m e c k t sie ench schon besser U n d Ü b e r m o r g e n gut. U n d es m a c h e n M e i n e alten Siebensachen Mir zu B i e b e n neuen M u t .
Nur im Sonnenschein der Anerkennung gedeihen Bücher. Eine neue Auflage ist ihr bestes Zeichen. Dieses Buch erlebt heute die d r i t t e . Der Zwischenraum iat v i e r z e h n Jahre und s e c h s Jahre. Also hat Gunst des Publikums mich reichlich entschädigt für Mißgunst der Kritik. Sie gab mir den Mut im Laufe der Jahre n e u n andere Schachbücher zu schreiben. Ich gelte heute als der fruchtbarste Schachautor der Gegenwart und meine Mühe und Arbeit ist nicht umsonst. Das sagen mit'die 'Stimmen meiner Leser. Hier eine kleine Auslese: O b e r s t L e i n w e b e r , F o r t M e t z : Wie haben Sie meinen Schach blick erweitert. Ihre Bücher durchzuarbeiten, ist ein Genuß. Wer aber kennt si^ ? Ich danke immer wieder dem Zufall, der mich nach langem Suchen Ihre Büchel -finden ließ. Ich muß aber auch ihnen immer wieder herzlich danken, was Sie mir mit Ihren Büchern gegeben haben.; Über manche Aufregungen und .Sorgen der schweren Kriegszeit haben Sie mir hinweggeholfen. Ihre Bücher waren mir ein lieber treuer Kamerad. Das ist der beste, schönste Dank, den ich zu vergeben habe. A n t o n R i e g l e r , W i e n : Ihre Schachbüciier entflammen neue Lust und l i e b e zum königlichen Spiele. R. P r a g e r , M a n n e i m : — IcH lerne aus Ihren Büchern mehr, als aus meinen drei Bilguern. M a r c o , G e o r g : Ihre Bücher rütteln und heitern auf. L e o p o l d B r e z n i c k y , W i e n : Unstreitig, nur Ihre Büeher weisen die Wege, welche zu gehen sind, um bis zu den höchsten Gipfeln der Schachspielkunst gelangen zu können.
VIII
J u l i u s K a l c k h o f f , A n t w e r p e n : — Die elegante Spielweise, für die Sie kämpfen, wird auch der Ängstliche adoptieren, nachdem er Ihre Werke studiert h a t . Heute wie ehemals! Meine Anschauungen,, Gedanken, Meinungen über Schach haben nicht Farbe gewechselt. Aber ihr Ausdruck ist heute schärfer, vollkommener, freier. Das h a t eine völlige Umarbeitung des Buches nötig gemacht. Neue Worte wie Ü b e r m a c h t s s p i e l e r , Ü b e r b a u e r usw. sind mir gelungen — neue Begriffe wie D e f i l e e ; b e f e s t i g t e r S t a n d usw. Neue Bilder •— die I d e e n b i l d e r , die nur den Gedanken kurz geben, alles andere weglassen und wäre es selbst der König! Sie dürfen alle in meinem ersten und beliebtesten Buche nicht fehlen. Der aufmerksame Leser, der mit dem Buche durch Jahre hin vertraut ist, wird viel Neues finden. Es ist eine Auslese der glanzvollsten, tiefsinnigsten Äußerungen des Schachgeistes, die ich ihm nebenbei biete und die im Anhange: — Der P o e s i e d e s S c h a c h s ihre letzte Höhe erreicht. Das Auge hell, den Geist frei machen •— dieses Verdienst hofft der W e g z u r M e i s t e r s c h a f t für sich in Anspruch nehmen zu dürfen. So gehe er trotz bösem Willen und Anfeindung in dieser neuen Form in die weite Welt und kämpfe für das Echte und Große. Der Mensch braucht eine Heizstärkung in dieser amiseligen Welt mit ihren vielen Sorgen und Widerwärtigkeiten, um es darin — auszuhalten. Nur im R e i c h e der P h a n t a s i e findet er Erholung, Trost, — reine Freuden. Die Schachkunst recht gepflegt, schließt ihm die Türe auf. Aber er muß mit eigenen Augen sehen lernen: — die u n g l a u b l i c h e n F e i n h e i t e n u n d W u n d e r , die sie verbirgt. Er muß selbst Schatzgräber werden. Flüchte aus dem engen dumpfen Leben In das heitere Reich der Kunst! Schiller. A n m e r k u n g : •— Manche Diagramme sind — um ein d o p p e l t e s Licht auf sie zu werfen — zweimal abgedruckt an verschiedener Stelle. Bei manchen ist der w e i ß e K ö n i g weggelassen — es sind das die s o g e n a n n t e n I d e e n b i l d e r , wo nur die Figuren abgedruckt sind, welche bei der Idee eine Rolle spielen. I n n s b r u c k , Universitätsstr. 6, im Jänner 1919.
Franz (xutmayer.
Einleitung. W a s macht, den F e l d h e r r n ?
D e r weite B l i c k . Schiller.
Der Schacher wurde bisher von der F ü l l e d e r P h ä n o m e n e geradezu — erdrückt. Wie eine Sturmflut, eine Lawine drangen sie auf ihn ein, überfielen sie ihn in tausendfältigen Masken und Verkleidungen und raubten ihm Fassung und Besinnung. Er hatte kein Mittel, diese F ü l l e d e r G e s i c h t e zu bändigen, zu organisieren. E r war ihr Spielball durchaus immer und überall. Daher sein g r o ß e r N o t s c h r e i n a c h e i n e r M e t h o d e . Kein Buch konnte ihm helfen. Es ist ja die große Schwäche aller Schachlehrbücher —• sie vermögen keine Methode zu geben. V a r i a n t e n aufstellen, das war bisher die ganze Kunst, eine armselige, zweifelhafte, Mißtrauen erweckende K u n s t . Man braucht sie nur flüchtig zu überblicken, wie seicht ist das alles. Wie verlegen linkisch, ungeschickt angepackt. Und die Wurzel von all diesem Elend ? •— Der Mangel an einer höheren, gesunden Optik, die F r o s c h p e r s p e k t i v e . Alles von unten sehen, s t a t t aus der Höhe. Aber die V o g e l p e r s p e k t i v e mit weitem Horizonte ist das allein R i c h t i g e ! Mit dieser falschen, schiefen O p t i k - k o n n t e n alle diese fleißigen Autoren zu keinem R e s u l t a t gelangen. L a s k e r s a g t : I m Schach ist das U r t e i l e n das Schwierige. — E r sieht das Schach als nüchterner, logisch-konsequenter Verstandesmensch an. •—• I m m e r nur l o g i s c h bleiben, seine Methode. Aber m i t blöden Augen, m i t einer kleinen, schiefen, falschen Optik, wer kann da logisch konsequent handeln. E r selbst nicht. Seine trockenen, geistesarmen, langweiligen Partien —• der beste Beweis dafür. Nur eine g r o ß a r t i g e O p t i k stellt den Schacher fest auf die Beine, gibt ihm Flügel, womit er jede Höhe noch erreicht, Diese Art von Optik gibt ihm auch eine einfache, g e s u n d e M e t h o d e , die ihn nie im Stich läßt, an die Hand. G u t m a y e r , D e r W e g zur Meisterschaft.
4 . Aufl.
1
2
Einleitung.
Kurz gesagt: S u c h d i m m e r u n d ü b e r a l l n a c h e i n e r g e f ä h r l i c h e n D r o h u n g , m i t d e r du den G e g n e r t y r a n n i s i e r e n k a n n s t ! ! ! Und findest du durchaus keine — d e r Fall ist selten — s o erfinde, erschaffe, züchte sie. Mit der g e f ä h r l i c h e n D r o h u n g hältst du d r e i scharfgeschhffeue Waffen in der Hand: M a r s c h z w a n g , S t e h z w a n g und S c h l a g z w a n g . Damit brichst du jeden Widerstand. P o s i t i o n e l l e , t e m p o r e l l e , m a t e r i e l l e Früchte fallen dir reichlich in den Schoß, vermagst du nur, die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g zur Grundbasis deiner ganzen Spielführung zu machen. Deine Siege werden schrecklich für alle Gegner —- glänzend, wuchtig, entmutigend sein. Trete ganz abseits von den heutigen lahmen, langweiligen, geitslosen Positionsspielern. Ihr defensiver Geist macht das Schachspiel noch stinkig. Sie haben noch nicht einmal die Froschperspektive, sie haben — die Maulwurfperspektive. Dieses blinde und feige Tier, das l o g i s c h - k o n s e q u e n t zu bestimmter Stunde aus seinem Loch an die Erdoberfläche heraufkommt, das ist ihr Abbild. Aber der Schächer soll dem Adler gleichen' an großer Perspektive, an weitem Horizont, an Mut. Er soll R a u b v o g e l b l i c k und R a u b v o g e l m u t haben. Die Kultur des Auges, die Optik ist jedenfalls der richtige — Weg z u r M e i s t e r s c h a f t . Der Schüler lernte bisher Formeln und vernachlässigte die Kultur des Auges, die Optik. War es nicht besser, eine tüchtige Augensalbe zu kaufen ? Als solche will dieses Buch gelten. Dann ist kein Meister, dem er nicht einen Griff und Kniff abschauen wollte, Folge: Zersplitterung im Studium. Der Schüler muß sich prinzipiell an e i n e n Meister halten. Er mag ihn sich wählen nach seinem Geschmacke unter Schachkönigen oder Weltmeistern, je nachdem er eine a g r e s s i v e oder d e f e n s i v e Natur ist. Als klassisches Muster steht P a u l M o r p h y da, ein Mann von großartiger Optik. Sein Styl ist der höchste. Eine reiche Anzahl Partien, gut glossiert, ist von ihm uns erhalten. Wohlan, wohlauf, Schächer, hier deine Leuchte, dein Leitstern. Er ist groß und glänzend im Mittelspiel, weitsichtig, im Endspiel, originell und gesund in der Eröffnung. Einen besseren Führer wüßt ich nicht. Man muß eine Stellung d i a g n o s i e r e n lernen.. Ohne gesunde Optik unmöglich. Also Optik, das Losungswort jedes Schächers, der nach der Höhe strebt. Zu einer Optik gehören feste Begriffe, die dem Auge die Richtung geben. Diese gefunden zu haben ist das Verdienst dieses Buches.
Einleitung.
3
Man kommt nicht darüber hinaus, man täusche sich nicht —• eine k r ä f t i g e O p t i k ist das einzige wahrhaft taugliche Mittel, im Schach sichere" Schritte zu machen —• Fortschritte, eine Höhe zu erklimmen. Alle Varianten des Bilguer können nicht verhindern, daß man sein Leben lang ein trauriger Stümper bleibt, wenn man mit t o t e n A u g e n in die Stellung hineinschaut. Die O p t i k führt auf die Höhe der Schachkunst. Der Glockehschlag des Mittags ertönt nur dem, der ihr- Fleiß und Mühe- weiht. Sie macht den Pni'losophen, den Dichter und Maler, sie macht den Feldherrn — und auch den Schachkönig. Und dann ist eine g e s u n d e O p t i k aber auch das e i n z i g e Präservativ gegen — die S u g g e s t i o n , diese Kopf- und Herzschwäche, an der selbst unter Umständen g e e i c h t e M e i s t e r laborieren und leiden. Eine gesunde Optik erklärt das hellste Tageslicht in Permanenz und bei Tageslicht ¡sieht man — keine Gespenster. Eine gesunde Optik gibt Freiheit de3 Geistes und frohen Mut, sie gibt einen .Alles umfassenden Blick (den coup d'oeil) und die Fähigkeit die Gelegenheit scharf aaszunützen (das a propos). Das sind aber die Hauptmerkmale des großen Feldherrn und des Schachkönigs. Ein schlechter Richter ist das Auge, Weil man's so leicht besticht. Und'wieder doch — ist es nur s c h a r f — Nein, einen besseren kenn' ich nicht. Grillparzer.
Erster Teil. I. Bedeutung und Sinn der Schachpartie. Die Meinungen über Sinn und Wert des Schachspiels sind geteilt, vielfältig, grundverschieden. Die Stimmen aller Völker nennen es —• das k ö n i g l i c h e S p i e l ! ein stolzer, hochfahrender Name. G o e t h e : Ein Prüfstein des Geistes. M o r p h y : — ein kosmopolitisches, philosophisches S p i e l . L a s k e i ' : Ein Kampf zweier Gehirne. Alle haben gewissermaßen gleich Recht und Unrecht. Sie fassen das Schach immer nur von e i n e r Seite ins Auge. Ich sage: S c h a c h i s t i d e a l i s i e r t e F e l d h e r r n k u n s t , also der brutale Krieg im Rahmen der Kunst. K r i e g , weil hier zwei Heere gegeneinander kämpfen. K u n s t , weil die Formen dieses Kampfes durchaus ideal und einem bestimmten R h y t h m u s (dem Zugwechsel) unterworfen sind. Als Feldherren agieren die beiden Spieler — F e l d h e r r e n in nuce. Feldherrnkunst — ist zweckmäßige Ausnützung von Z e i t , T e r r a i n und S t r e i t k r ä f t e n zur Vernichtung des Feindes. Das Schach nimmt diese Hauptfaktoren des Krieges und s t e i g e r t sie, i d e a l i s i e r t sie. Von der Zeit nimmt es —• das M a r s c h t e m p o , vom Terrain — das D e f i l e e , von den Streitkräften —• F e u e r w i r k u n g in verschiedenen Graden'und M a s s e w i r k u n g (Körperwirkung) herüber. Das Ziel der Schlacht ist aufs höchste gesteigert, erfiporgehoben. Es wird die absolute Vernichtung des K ö n i g s gefordert zum Siege (Matt) oder die Schlacht gilt als unentschieden (remis, patt). Das Wesen des Krieges liegt in Anwendung brutaler, physischer Gewalt, um den feindlichen Willen zu brechen. Das, Wesen des Schachs analog •—• in der g e f ä h r l i c h e n D r o h u n g (mit Totschlag der Puppe). Damit übt der Schächer auf die Figuren des Gegners z w i n g e n d e G e w a l t aus. Sie ist sein
2.
D i e H a u p t t e n d e n z e n des Z u g e s .
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bestes, bösestes Mittel, um zu siegen. Der Schacher, der sich als F e l d h e r r i n n u c e fühlt, hat den Geist der Schachkunst am besten begriffen. Der K a m p f r a u s c h , die S i e g e s f r e u d e , dieses übermächtige Gefühl, vielleicht das größte Hochgefühl, das die Menschenbrust faßt —• idealisiert, sublimiert zu einem idealen Gefühle und nebenbei die Lust an Ehre und Macht —• das wäre also die Hochleistung des Schachs. Und so erklärt es sich, daß große Reiche zerfallen, Völker untergehen, Generationen über Generationen ins Grab sinken konnten, das Schach aber heute wie am ersten Tage lebensfrisch und jung dasteht. Die ganze Schachpartie ist eine lange, vielverzweigte. K e t t e von W e c h s e l w i r k u n g e n . Das G e s e t z d e r K a u s a l i t ä t herrscht hier unumschränkt und unbestritten. Aber die Mannigfaltigkeit, der Reichtum, die Fülle der Phänomene ist so groß, daß es als — uferlos gilt. Das Endziel: das Matt gibt allen Handlungen die innere e r e c h t i g u n g und — h ö h e r e E i n h e i t und ist zugleich die befriedigende L ö s u n g des Kampfes, wenn es folgerichtig herbeigeführt wird. Wohlan, wohlauf, spielt Schach. Nicht im Grübeln, im Handeln liegt das höchste Glück des Menschen. Entflieht aus dem öden engen Alltagsleben in das heitere Reich der Schachkunst. Dort brüten düstere Nebel über euch. Der Himmel ist bewölkt,, bedeckt, verhangen, hier ewiger Sonnenschein. Ernst ist das Leben, heiter ist die Kunst.
2. Die Haupttendenzen des Zuges. Der Zug ist — S t a n d o r t w e c h s e l einer Puppe, Verlegung ihres Z u g r a y o n s und ihrer F e u e r z o n e . Wenn die Figur zieht, so werden so und soviele Wege gangbar, die sie bisher v e r s p e r r t und i m F e u e r gehalten hat. Viele verschlossene Türen und Tore springen auf. Das ist die b e f r e i e n d e T e n d e n z des Zuges. Aber die Figur, die zieht, v e r s p e r r t dafür neue Wege, nimmt sie u n t e r F e u e r und macht sie ungangbar. Viele Türen und Tore werden zugeschlagen. Die h e m m e n d e Tendenz des Zuges. Eine dritte ist die d r o h e n d e T e n d e n z . Die Figur droht jede feindliche zu schlagen, die in ihrer neuen Feuerzone steht. Diese schlimme Tendenz ist aber nicht wie die h e m m e n d e und b e f r e i e n d e eine n o t w e n d i g e Wirkung
6
Erster Teil.
jedes Zuges. Sie tritt nur gelegentlich auf als g e f ä h r l i c h e D r o h u n g (Angriff), wo sie M a r s c h z w a n g und Stehzwang hervorruft. Es leuchtet ein, wie bedeutsam wichtig es ist, sich klar zu sein über die Bewegungsfähigkeit der Truppen. Davon hängt zu guterletzt ihre A r b e i t s f ä h i g k e i t ab. Wer sich hier vergreift, setzt sich allen möglichen Unglücksfällen aus. Die großen Katastrophen entstehen gemeiniglich dadurch, daß man eine Figur mit Arbeit — ü b e r l a s t e t . Hierüber muß man sich also helle Augen machen vor allen Dingen. Dem Stümper mit dem engen Blicke, der nur ein Stück Brett übersieht, passiert es fast immer, daß er nur eine Tendenz des Zuges erfaßt. Daher fällt- er in tausend Fehler, läßt Chancen, die ihm das Glück hinwirft, unbenutzt und geht an einer oder der anderen Drohung zugrunde, die er übersieht. Ich redé zuerst von dem, was die Figur in ihren Bewegungen h i n d e r t und h e m m t —• vom S t e h z w a n g , dann von allem, was ihre Bewegungen fördert — von der M a r s c h f r e i h e i t , und zuletzt von dem, was sie bedroht — von ihrem N o t s t a n d mit den Folgen: M a r s c h z w a n g , b e f e s t i g t e r S t a n d und T o t s c h l a g .
3. Von den Hemmungen Oberhaupt. Drei Ursachen beschränken die Beweglichkeit der Figur, heben sie unter Umständen' ganz auf, machen die Figur- —- seßhaft, verdammen sie zum S t e h z w a n g : — " D e f i l e e , P a r a l y s e , Z e i t n o t . Es gibt also drei H e m m u n g s a r t e n im ganzen und großen: — die d e f i l e e a r t i g e Hemmung (Eandhemmung, Verstellungshemmung, Drohhemmung) — die p a r a l y t i s c h e Hern^ m u n g (Bindung, Fesselung) —• und die Z e i t h e m m u n g (Torquelzug). Jede Art und Unterart hat ihre Eigentümlichkeit. Ich behandle daher-der Reihe nach: R a n d h e m m u n g — Brettblokus, V e r s t e l l u n g s h e m m u n g — Masseblokus, D r o h h e m m u n g —• Feuerblokus, Bindung, Fesselung, Zeithemmung. Beweis für die hohe Bedeutung der Hemmungen: — E r o b e r u n g der Figur ohne vollständige Hemmung, also S t e h -
4. Bretlheiiimung- oder Brettblokus.
7
z w a n g , ist ein Ding der Unmöglichkeit. Blüte und Exzeß der Hemmungen ist — das P a t t . Hier sind alle Figuren der einen Partei — seßhaft, nnter Stehzwang. Drastische Beispiele: Wolf.
Scb.
Salwe.
Snosko-Borowski.
1. b5—b6 ? Man soll ja mit dem F r e i b a u e r rennen, — aber auch die S c h w ä c h e n der P o s i t i o n erkennen. Te3—elf!! 1 2. T b l x e l Patt.
4.
Scb.
W.
1. T b 8 — a 8 ! Der K ö n i g im D e f i l e e . Das ist Patt in spe. 1. . . . . Ta2 x a 8 2. h7—h8D Ta8xh8 Part. Der Schlagbalken saust herab und jede Hoffnung fällt ins Grab.
Bretthemmung oder Brettblokus.
Das Schachbrett — das S c h l a c h t f e l d , worauf alle Schachkämpfe sich abspielen — ist Flachland, Ebene, Pußta, Heide, Marchfeld. Die Ränder: — das Gebirge. Ein furchtbares Def i l e e , durch das kein Ausweg, kein P a ß führt. Man sieht s c h r ä g e , h o r i z o n t a l e , v e r t i k a l e L i n i e n es in allen Richtungen durchziehen, durchkreuzen, durchschneiden: — die Truppenstraßen, Marschrouten und Feuerzonea. Sie alle durchschneidet der B r e t t r a n d . E r ist der Schlagbalken, der jeder Schachfigur Halt gebietet. Die Welt des Schaches ist hier mit Brettern vernagelt.
Erster Teil.
8
Ich nenne B r e t t b l o k u s den E i n f l u ß der B r e t t g r e n z e ( R ä n d e r , E c k e n ) auf die F i g u r . Z u g - u n d F e u e r r a y o n der F i g u r ( T u r m abseits) werden verkürzt. Blüte und E x z e ß des B r e t t b l o k u s : —• der K ö n i g i n d e r E c k e , und der E c k b a u e r . D e r B r e t t b l o k u s wird leicht zum Verhängnis f ü r K ö n i g , Springer, Eckbauer. Die allermeisten M a t t e werden am B r e t t r a n d gegeben, die meisten P f - e r d e am B r e t t r a n d eingefangen und der E e k b a u e r geht selten in die D a m e . Swiderski.
Scb.
1 Dc6 x g 2 ! ? Glänzend gedacht, aber dumm — gemacht! 2. K g l x g 2 Sc4—e3| E i n Manöver voll Geschick, aber kurz und eng der B l i c k . 3. Kg2— f 3 ! Se3xdl 4. c 3 - c 4 ü Der Rückzug radikal abgeschnitten. D a s R o ß h a t — ausgelitten ! Marshall,
Drastische Beispiele der B r e t t h e m m u n g :
1. D f 8 f 2. S g 6 . f
Kf8
1. D g 8 | 2. S h 6 f
Kg8: "
1. D h 6 | K h 6 : 2. L f 8 f (Matt).
D e r B r e t t b l o k u s wird in der B r e t t e c k e — wo zwei B r e t t ränder zusammenstoßen — doppelt s t a r k , fürchterlich, unerträglich vor allem f ü r den K ö n i g . E r erleidet hier seine schlimmsten Niederlagen. B e i s p i e l : M a t t durch S p r i n g e r und L ä u f e r , was nur in einer E c k e möglich.
4.
Brettheinimuig
•w
Horwitz.
oder
Öch.
ü
].
Exzeß
der
kein
Bretthemmung
1. D a l f
K a i
1. T a 8 f
Kc2
t-2
2.
3.
Sb3=f
3.
Mayet.
Anderssen.
2. 3.
-Se7! T h l f
Kh8
den
Brettdefilee.
2.
1. T h 8 ! !
d7—d8D!!
Stürzt
¡¡p ^• Der
Brettblokus.
K ö n i g
in
N u n hilft
das weiter
Gekräh.
1,
....
2.
Tf5—11!
im
Ke7 und
x d 8
gewinnt.
Beispiel:
Ka8
1.
Ta8f
e5
2.
Tc8f
Sd7
KaS
T a 4 f
Sch.
d'Orville.
W.
Amateur.
\V.
1. D f l - U f 2.
D f 4 - b 4 f
3.
Lei— a 3 |
4.
S e 3 ~ c 2 f
Kd4
xc5
K c 5 x b 4 Kb4
x a 3
10
Erster Toil.
Labourdonnius.
Sch.
1. Sh6f gh 2. Dh8f Kh8 3. Kf7 u. L f 6 f Der König in der Ecke, ohne jegliches Verstecke, von Wänden rings umschlossen — er wird ohne Pardon erschossen.
Deschapelles.
\V.
5. Verstellungshemmung oder Masseblokus. Die Figur wirkt hier nur als K ö r p e r m a s s e . Sie schränkt ein, hebt auf die B e w e g u n g s f ä h i g k e i t und F e u e r w i r k u n g anderer Figuren. Sie verstellt, versperrt. Felder, sie verstopft Gassen und Straßen. Sie wirkt hier m e c h a n i s c h — nicht dynamisch, nicht durch Schlagkraft, durch Feuerdrohung —• das m e c h a n i s c h e D e f i l e e , der M a s s e b l o k u s . Eine Figur auf der Zugsbahn einer anderen verkürzt deren Z u g s r a y o n , dämpft ihre F e u e r w i r k u n g ganz gewaltig. Unter Umständen maclit sie die Figur — seßhaft, verdammt sie, stille zu stehen — S t e h z w a n g ! Beispiel: — jeder g e s t o p p t e B a u e r , jeder erstickte König.
mm 1. D b 8 f 2. S c 7 f
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11 Sch.
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1. T a l — g l ! ! Unangenehm im höchsten Maße — v e r b a r r i k a d i e r t die Straße! Die G e b u r t d e s Ü b e r b a u e r n zurückgehalten kann der eigne F r e i b a u e r frei schalten und walten. 1 Thl x g l 2. g6 - g 7! TRI- Ü 3. g 7 - gSDf KeS-'d7 4. D g 8 - d5f Kd7— c7 5. Dd5 x g 2
Blüte und E x z e ß des Masseblokus: — E r s t i c k t e s M a t t , Schnittpunktphänomen. Der Masseblokus ist Glück und Unglück zugleich, je nach dem Charakter, den er annimmt. E r hat d r e i H a u p t f o r m e n : 1. Der A n g r e i f e r gebraucht ihn, um Fluchtwege zu verrammeln. Er sperrt dem König die N o t a u s g ä n g e , die N o t t ü r e n zu. E. del Rio.
Seil.
Sch.
Wi
1. 2. 3. i. 5.
D n 5 - f7f S d 5 - f6 D i 7 - g6 Dg6- h7| Sg5-f7f
K g 8 - h8 a3— a2 L b 3 - g8 Lg8-h7:
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Se2— g3f Sg3-f5 Kfl— f2 Sf5-e3 Se3— f l Sfl-g3f
Khl-h2 Kh2-hl Khl— h2 Kh2— h l h3—h2
12
E r s t e r Teil.
1. Ta2f 2. S c 2 f
La 2
1. Lh6+ 2. T g 5 f
Sil 6
2. Der Verteidiger b a u t mit ihm ein S c h u t z d e f i l e e , eine Art Schützengraben, m i t einem Woite — einen b e f e s t i g t e n S t a n d auf, womit er dem Angreifer t r o t z t . Will dieser doch durchbrechen, kostet es ihm schwere Opfer. 3. Der A n g r e i f e r b a u t m i t ihm einen b e f e s t i g t e n H o c h s t a n d — B r ü c k e n k o p f — auf, der ihm dominierende Positionen gibt. Coster.
Sch.
H. Rinck.
Seh.
/////A
W. 1. c 6 - c 7 2. T a l — h l f
Th4—c4 Kh5—g5 am besten. 3. T h l - c l Tc4 x c l 4. Sf2—e4f Kg5—U 5. Se4—c3 gewinnt.
1. 2. 3. 4.
c6-c7 Tdl-hlf Lg5-h4 Thl-cl Lh4—elf K bei. L e i — c 3 und gewinnt.
Die Verwendung des Masseblokus ist m i t u n t e r sehr pikant und interessant.
5. Yerstelhmgshemiming oder Masseblokus. Zertrümmerung befestigter Lee.
18
Stände:
Sch.
Td3!! 1 2. De2 Dh2f! Th3f 3. Kh2 Die D a m e erst blockiert, ihre Feuerdrohung ohnmächtig wird.
Zukertort.
W.
A u f r i c h t u n g eines befestigten H. Rinck. Sch. 1. 2. 3. 4.
Hochstands:
Ta7-g7 Kdl— c2 Tg7—g2f Kc2-b3 Tg2-a2! Kb3xa2 a6— a7 und gewinnt.
Thl-el 1 2. Tg7— g l ! und gewinnt. Ärgerlichster aller Schicksalsschläge •— der eigene König versperrt die Angriffswege.
Entfesselung einer Figur: 1. Sd5f Ld5 2. L c 7 f Der L ä u f e r d5 blockiert den T u r m . Der wei ße L ä u f e r wird fesselfrei.
Erster Teil.
14
Schnitt punkt phänomen. H. Kinck.
Sch.
H . Kinck.
Seil.
\v. 1. a 7 Lg2 2. d7 Td2 3. L d 5 Die Schnittpunkts-telle ! Td5 3 4. a 8 D
w. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
d6— d7 T a 2 - d2 a 6 - a7 L e 2 - f3 T h l - h5f Kc5--b6 Th5-d5 Lf3xd5 d7—d8D| Kb6xa7 D d 8 - a 5 f und gewinnt.
I m großen und ganzen ist der Masseblokus ein Schachübel, weil er die M a r s c h f r e i h e i t der F i g u r e n beschränkt und auf* hebt und d a m i t die Schlagfähigkeit der Truppe g e w a l t i g - b e einträchtigt. Kipping.
Sch.
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I Wm W é B ¡¡¡¡i i SP • * H Wik i i l Ä « iÉi H »¡ ü H P iü i J P B Wim V è H i f A ¡¡¡p 1 1 è I0P Ä ¡¡¡§ VW/, M BI
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Cohen.
•
W.
1 Sb8— d7 ? ? ? Sperrt den Notausgang. Nun wird die L a g e b a n g . 2. T e l x e 6 f f7xe6 3. D h 8 - h 5 f Sf8-g6. 4. D h 5 x g 6 f Ke8-f8 5. D g 6 — g 7 f Kf8—38 6. D g 7 — ; 7 f
6. Droh- oder F e u e i h e m m u u g .
15
6. Droh- oder Feuerhemmung. Die Schachpuppe ist nicht, allein — K ö r p e r m a s s e , . die Wege und Felder verstopft, versperrt, verstellt, sie ist auch F e u e r w a f f e . Sie schlägt jede feindliche Figur, die ihr Zugsrayon b e t r i t t , beliebig weg. Ihr Z u g s r a y o n ist — zugleich ihre F e u e r z o n e (Bauer als Ausnahme) und alle Felder und Wege, die sie im Feuer hält, sind gegnerischen Puppen gesperrt, verb o t e n — wegen Lebensgefahr. — S p e r r f e u e r ! Es- entsteht hier eine andere A r t von Detilee durch F e u e r d r o h u n g — das d y n a m i s c h e D e f i l e e , der F e u e r b l o k u s . Analog dem Mässeblokus schränkt er gewaitig ein —• B e w e g u n g s f ä h i g k e i t und F e u e r w i r k u n g der Figur.
J. D a l f jagt den König in die Ecke. 1 Kai: 2. Kc2 e2 3. S b 3 f (Matt). Th. Herlin.
1. D g 6 | 2. L f 8 f
l g: '
1. Dc6f 2. S b 5 f
Sc6
Sch.
Der L ä u f e r als echter G r e n z wäehter. 1. Ta4f Ke5 2. T e 4 f ! ! Ke4: 3. Lg8! Kd4 4. Lh7 und gewinnt. Nun h a t er den B r ü c k e n k o p f in der H a n d . Bauer kommt nicht ins gelobte L a n d !
:;
1».
w.
16
Erster Teil.
HP • H H
A. Troitzky.
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Sch.
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1. 2. 3. 4.
g7—g8D ! Kdö—e6 Ke6—f7 Lhfi—g7f
Kf7xg8 Kg8- h8 e7—e5
w. Der Feuerblokus wird leicht zum Verhängnis f ü r K ö n i g , Springer, Bauer. Das T r e i b m a t t — eine konsequente Anwendung des Feuerblokus. Das R o ß — am Rande — wird durch einen L ä u f e r i n P o s i t i o n seßhaft gemacht, der Bauer unter Umständen rückständig. Der Feuerblokus ist Glück oder Unglück, je nach dem Charakter, den er annimmt. Er h a t auch d r e i Hauptformen: 1. Der Angreifer braucht ihn, um feindliche Figuren seßhaft zu machen, ihnen Fluchtwege zu nehmen, z. B. dem K ö n i g die Nottüve zu versperren. F e u e r b l o k u s des feindlichen K ö n i g s :
1. D ä l f 2. Kc2 3. S b 3 f
Kai elD
1. T h 8 | 2. Ss7 3. Th4=f
Kh8 f5
1. Ta8f 2. Sd7 3. T a 4 f
Ka8 c5
2. .Der Verteidiger b a u t mit ihm sein allerbestes S c h u t z d e f i l e e , seinen Schützengraben auf, in dem er den Angriff erwartet — b e f e s t i g t e r S t a n d .
17
6. D r o h - oder F e u e r h e m m u n g .
Ohne große Opfer kann er nicht durchdringen. • 3. Der Angreifer baut mit ihm herrliche H o c h s t ä n d e , Brückenköpfe auf, dem Feindeskönig vor der Nase oder sonstwie (Umwandlungsfeld des- Bauern) dem Gegner zum Schrecken und Verderben. Der b e f e s t i g t e H o c h s t a n d in unmittelbarer Nähe des Feindeskönigs ist die große Sehnsucht des Angreifers. Eine tüchtige Angriffsfigur unter dem Feuerschutz einer anderen mitten im f e i n d l i c h e n K ö n i g s l a g e r aufpflanzen, das ist eine s t r a t e g i s c h e Leistung ersten Ranges, das trägt Verwirrung, Unordnung, Lähmungen aller Art 1113 feindliche Spiel. Das ist der Anfang vom Ende. ///
Wm
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1. D g l f ! 2. Sh3|! 3. T g l f
Kgl! Khl
1. Sg7 2. Dh6f 3. Lf6
E m . Lasker.
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m Kg7 Kg8
1. Db8f 2. Td8f 3. T b 8 f
Kb8 Kb7
Seil.
Ü 1. Th4!! De5 2. Th8f Kh8! 3. Dh4t Kg8 4. Dh7f Kf8 5. D h 8 f Weiß hatte 1 Dh4? gezogen und verloren.
Lipsehütz.
W.
G u t m a y e r , Der Weg zur Meisterschaft
4. Aufl.
18
Erster Teil.
Schulten.
Sch.
1. 2. 3. 4.
Saint-Amant.
Se3—f5f Tg5— g7f T d 6 - h6f Sf5—e7f
Kh6—Ii7 Se6 xg7 Kh7—g8
W,
Blüte und Exzeß des Feuerblokus: das S c h n i t t p u n k t p h ä n o m e n , das T r e i b m a t t in 20—50 Zügen. Der F e u e r b l o k u s ist bei weitem die wichtigste Art von Blokus. Er schafft die besten H o c h s t ä n d e , indem er b e f e s t i g t e B r ü c k e n k ö p f e a u f b a u t . Ohne ihn wäre wenig Leben in der Partie. Der M a s s e n b l o k u s gibt — tote Stellungen, der F e u e r b l o k u s lebendige. Die V e r t e i d i g u n g kann ohne Feuerblokus gar nicht arbeiten. Selbst der gewöhnlichste M a s s e n b l o k u s z. B., das Vorstellen einer Schutzfigur vor den K ö n i g , der im Schach, unter Feuer steht, wäre ein Ding der Unmöglichkeit ohne — F e u e r b l o k u s . Der K ö n i g , der angegriffene, gefährlich bedrohte m u ß seinerseits die S c h u t z f i g u r durch seine Feuerwirkung schützen und stützen. Es entsteht ein d o p p e l t e r b e f e s t i g t e r S t a n d •— mit Rückversicherung und Rückensicherung. K ö n i g schützt S c h u t z f i g u r , S c h u t z f i g u r schützt K ö n i g . Also ohne Feuerblokus kein b e f e s t i g t e r S t a n d . Weiß man, was das sagen will ? Das wäre einfach der Bankerott der Verteidigung. Der F e u e r b l o k u s ist entschieden eines der pikantesten, wichtigsten, schwerwiegendsten Phänomene der ganzen Schachpartie, weil er so viel leistet, weil so viel abhängt von ihm. Ich. will die interessantesten Arten ins Tageslicht rücken. Es sind das: 1. das U m w a n d l u n g s f e l d d e s B a u e r n , wenn es der Gegner u n t e r F e u e r h ä l t ; 2. der H o c h s t a n d einer Figur, deren Standfeld der Gegner u n t e r F e u e r h a t und 3. das P a t t , das letzte Zugsfeld, das gleichfalls u n t e r F e u e r genommen wird.
6. Droh- oder Feuerhemmung.
w. 1. c6— c7 Td3— c3f 2. K c l - b l Tc3 x c4 3. Th6—h3f Kb3— b4 4. T h 3 - h 4 ü J e t z t kommt der Turm auf c4 unter eine d o p p e l t e P a r a l y s e . E r soll das Feld c8 unter Feuer halten und den K ö n i g decken. Das kann er beides- nicht zugleich, also Katastrophe.
Umwandlurigsfeld des
i
HP I
19
w. 1. h 6 - h 7 Tbl— f l f 2. Kf5— g4 Tfl—f8 3. K g 4 x g 3 Kgl—fl M a t t z w a n g —• macht ihn bang. 4. T a 5 — f 5 f ü D o p p e l t e P a r a l y s e ! — Es zerbricht der b e f e s t i g t e S t a n d , Der F r e i b a u e r erreicht den Rand. 4. . . . . . Tf8xf5 5. h 7 - h 8 D Bauern:
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my i m i 'gap
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1. Tcöf 2. a8D
Tc5
' w m .
1. Sc4f! 2. Sb6 3. a8D
w w .
Kc6 Kb6 .2*
20
Erste* Teil.
B e f e s t i g t e r Hochstand beim Janowski.
Feindeskönig:
Sch.
1. 2. 3. 4.
Taubenhaus.
Th4xli7!! D d l - h5f Dh5—f7f Df7xg7f
Kh8xh7 ' Kh7—g8 Kg8— h8
\V.
Schnittpunkt phänomen: Horwitz.
Seh.
1. Dfg3?? Dflf! 2. K f l Ld3f 3. K e l Tflf Der König flüchtet längs den Rand. Beim Feuerschnittpunkt entsteht ein befestigter Hochstand.
Schulten.
W.
Der b e f e s t i g t e H o c h s t a n d , d . h . der befestigte Stand auf Seite des Angreifers ist eine der besten, nachhaltigsten Ressourcen des Angriffs. Damit bringt man wichtige Figuren in d o m i n i e r e n d e P o s i t i o n , damit rückt man dem König in totgefährlicher Weise auf den Leib, damit erobert man im Handumdrehen die p o s i t i o n e i l e Ü b e r m a c h t und reißt unter glücklichen Umständen den Sieg an sich.
6. Dröh- oder Feuerhemmung.
21
Patt. H. Rinck.
Seh.
E. de Rio.
Sch.
W.
W.
1. g 6 - g 7 Tc4— c l ! 2. Se5—d3f!! e4xd3 Ein brunnentiefer Zug. wer wird aus ihm klug. Genialste F r o n a r b e i t erzwungen. Am Abgrund Bettung noch gelungen. 3. g7—g8D Tel- hlf 4. K h 5 - g 4 Thl-glf 5. Kg4—f3ü Tgl xg8(Patt.)
1. Lh4—f2! e4—e3 Ein halbes Defilee gehrät echon zu den dummen Sachen. Man sucht es einfach — ganz zu machen. 2. Lf2 xe3 Dd4xe3 3. D h 2 - f 2 De3 xf2 4. a4—a5f und Patt.
Befestigter Stand: Zukertort.
Sch.
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Steinitz.
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W.
1. Sc4?1 Der d-Bauer ist paralytisch, aber die weiße Dame wird es gleich auch. Die ganze Sache — ein falscher Augenschein. 1 de!! 2. Td8f Sd8 Der Springer deckt nun die Dame. Ein Schlag ins Wasser, der Figur und Partie kostet. Er hat die Schlagakte nicht zu Ende gedacht.
22
Erster T e i l .
Stehzwang: E . de R i o .
Seil.
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1. IlG Lf8 2. Ld5 Sb7 3. Lb7: Kg8 4. L d ö f Kl:8 5. La2 nebst C. h g f Zuerst S p r i n g e r f a n g , dann K ö n i g s m o r d , das ist im T o t schlag — ein R e k o r d .
w.
7. Über die paralytische Hemmung überhaupt. Eines der weitaus i n t e r e s s a n t e s t e n P h ä n o m e n e in der Schachpartie ist — die P a r a l y s e der Schachfigur, die r e c h t s oder linksseitige Lähmung. Lrichtbeweglicn, schnellfüßig, schlagkräftig und schlagfertig wie sie einmal gebaut ist, wird sie zum Schrecken des perplexen Schachers urplötzlich — seßhaft, ist zu nichts mehr gut. Es liegt in diesem Phänomene eine köstliche, hochpikante Paradoxie. Es ist der drastisch-sensationellste Fall, der am Brett unter die Hände läuft. Alle Feinde des Alltags, des ewigen Einerlei, alle enthusiastischen Liebhaber des Absonderlichen, Seltenen, Extraordinären finden hier ihre Festfreude. Jeder Schacher hat die bittere Erfahrung gemacht, daß er m i t einer Figur, die gar nicht besonders blockiert war, nicht mehr m a r s c h i e r e n noch s c h l a g e n konnte —• spontan und urplötzlich. Sie war wie verhext. Woher kommt das alles ? Die Paralyse ist der Schattenwurf der gefährlichen Drohung. Der Totschlag am Schachbrett, wenn er als plötzliche, ernste, lebensgefährliche Gefahr einer Schachfigur nahe tritt/, ruft die N o t w e h r instinktiv hervor. H i l f e ! R e t t u n g ! unter Umständen Flucht, meistenteils D e f i l e e s c h u t z , also b e f e s t i g t e r Stand. D i e Figur nun, die den S c h u t z , die A b w e h r der gefährlichen Drohung übernimmt, wird von demselben Augenblick an zu jeder anderen, wie immer gearteten Arbeit unfähig, untauglich,
7. Über die paralytische Hemmung überhaupt.
23
unbrauchbar, Sie muß ihr ganzes Sorgen und Trachten darauf richten, der ihr anvertrauten bedrohten Puppe das L e b e n zu e r h a l t e n . Sie wird — g e l ä h m t , p a r a l y s i e r t , s e ß h a f t . Es befällt sie eine Art von Starrkrampf/eine Art von Narkose kommt über sie, sie ist so gut wie tot. Ihre F e u e r z o n e ist plötzlich eine f r e i g e g e b e n e S t r a ß e , eine o f f e n e T ü r e — kein wegen Lebensgefahr verbotener Weg mehr. Ihr Zugsrayon ist ihr einfach plötzlich —• p o l i z e i l i c h g e s p e r r t •—• p a r a l y t i s c h e r S t e h z w a n g . Gelingt es, sie von ihrem Standfeld wegzureißen (oder wegzuschlagen), so bedeutet das ein immenses Unglück, einen Zusammenbruch, eine Katastrophe. Es gibt z w e i B l o k u s a r t e n : den F e u e r b l o k u s und den m e c h a n i s c h e n , die f ü r die V e r t e i d i g u n g überhaupt in Bet r a c h t kommen. Also muß es auch z w e i A r t e n von P a r a l y s e geben: Bindung und Fesselung. Blüte und Exzeß der paralytischen Hemmung ist die d o p pelte Paralyse. 1. Le5! Doppelte Paralyse der Dame. Nach zwei Richtungin foll sie Arbeit machen — das gehört zu den unmöglichen Sachen.
H. Rinck.
Sch,
1. b5—b6f Ka7xb6 2. Th3—h6!! D o p p e l t e Paraly.se. Von allen Krankheiten am tödlichsten diese. Kb6—a7 2 3. Th6 xe6
w.
Erster Teil.
24
B i n d u n g und F e s s e l u n g sind im Schach das p a r a l y t i s c h e G e b r e c h e n . Diese schleichenden Leiden übersieht der Schächer nur zu oft bei seinen Puppen, und wo er glaubt, eine marschund schlagfähige Truppe in der Hand zu haben, wird er zu seinem Schreck zu spät gewahr, daß er gelähmte, paralytische Krüppel hat, die zu jeder Arbeit untauglich sind. Das p a r a l y t i s c h e Gebrechen ruft die größten Unglücksfälle im Schach hervor, denn es ist —• gegen den Augenschein! Das p a r a l y t i s c h e Ü b e l ist eine der ergiebigsten Fehlerquellen vom Stümper bis zum Groß- und Weltmeister hinauf. Alle machen sie die gleiche Dummheit, ü b e r l a s t e n ihre Figuren mit Arbeit, wissen die Toten nicht von den Lebendigen zu unterscheiden. Alle kommen dadurch zu Schaden.
8. Bindung. Die B i n d u n g tritt ein als unmittelbare Folge eines b e f e s t i g t e n S t a n d e s . Die Schutzfigur wird in ihren Bewegungen gelähmt, wird seßhaft. Sie ist g e b u n d e n an ihre Schutzrolle.
1. Dc5ü 2. Td8=f
Tc5 ? ?
1. Sd4f 2. b8D
Sd4:
Hier drastische Beispiele: 1 2. Kgl—h2 3. Kh2 x h l
Te2—elf! Tel—hlfü •Se4—i2t
Das muß man bei der Paralyse nehmen in Kauf — verbotene Wege tun sich plötzlich auf.
8. Bindung.
Holm,
1. d4—d5ü e6 xdo Macht er nicht die Prise, so stirbteran d o p p e l t e r P a r a l y s e (Bauer a6 und d6). 2. a6—a7! Le8—c6 3. a4 x b 5 ü Lc6xb5f Seine S c h l a g k r a f t ist gebrochen. Die P a r a l y s e (a8) sitzt ihm in den Knochen. 4. Sa2—c4!! Lb5—c6 Wie ein begossener Pudel läuft er davon (Paralyse!). Der L ä u f e r wird —• komische Person. 5. Sc4—e5f Doch ein w i c h t i g e s T e m p o ist futsch (Sb2—•c4). Es wird ein Abgrundsrutsch.
25
w. 1. f5—f6! e7 x f 6 ! 2. Sd7—e5!! Er willden B r ü c k e n k o p f (h8) in die Hand bekommen. Er opfert viel — unbeklommen. E r rechnet dabei auf die Para-Liese. Eine ganz verschmitzte Hure ist diese. f5!gehtnicht,weilf-Bauer paralytisch. Das macht die Sache kritisch. 2 Lb2 x e 5 3. Kf3—e4 Le5—c3 4. Ke4—f5!! 5. h7—h8D
Die Bindung ist der Schlagschatten des Angriffs. Da nicht im Dunkeln zu tappen, da hellsehend zu sein, ist das dringendste Erfordernis einer gesunden O p t i k . Wo g e f ä h r l i c h e D r o i u n g ist, da ist auch Bindung (oder Fesselung) vorausgesetzt, daß es zu einem b e f e s t i g t e n S t a n d kommt und nicht zur Flucht. Wo aber B i n d u n g ist, da ist Arbeitslähmung, da ist Unfähigkeit zu jeder Reaktion, da ist Schwäche, mit der gerechnet werden muß, soll die Rechnung kein Loch haben. Die erste Frage bleibt immer, welche Puppen sind aktionsfähig ? Das muß die Grundlage für die Diagnose der Stellung und die Wahl des Zuges abgeben.
26
Amateur.
Erster Teil.
W.
DerParalytikschlimme Schwäche steigt auf die Oberfläche. 1. Dd7 Tg8 2. Sg5! Tf8 3. Dh3! Vor des Angriffs Macht, es in allen Ecken p a r a l y t i s c h kracht. 3 h6 4. D h 6 f ü gh 5. T h 7 f
Anderssen.
Pikanterien der Bindung: Unvermögen Figur, zur A r b e i t —• zum Feuerblokus. Steinitz.
W.
1. D b 3 x c 4 Dg4xc4 2. Lg3—e5f Kh8—g8 3. g6 x h 7 i Nicht der L ä u f e r war paralytisch allein •—auch die D a m e . Das zeigt der Augenschein. Der Läufer kommt nun in K r a f t , was den Sieg verschafft.
der
paralysierten
Sch.
Weiß spielt jetzt Le6 1 ? und macht remis. Oh, es ist nur zu wahr, der Schacher ist des Augenscheins Narr! Hier blüht und wuchert herrlich das giftige B i n d e k r a u t , ohne daß es sein Auge schaut! 1. Tf2—.?2!! g6—g5 2. Lc4—f7f Kh5—h6 3. Df4—f6f W. Cohn.
W.
8. Bindung: Em. Lasker.
27
Seh.
1. Tdl Tf2ü 2. Sd4? ? Ld4 und gewinnt eine Figur. Er s ; eht nich , daß er dei T u r m überlastet, wenn er sich mit der Rettung des S p r i n g e r s zu sehr hastet.
Unvermögen zum Stillehalten (doppelte Paralyse): Anderssen.
Knorre.
Seil.
W.
Ta8 1. Da7! 2. Dc5 ? ? Th2f! 3. Lh2 Dc5 Mangelhafte Optrk. Der Läufer arbeitet schon. Er ist nicht mehr d i s p o n i b e l , das nicht sehen, ist von Übel.
Caro.
Srli.
W. 1. a5—a6 Lb7—c8 2. b5—b6 a7 xb6 3. a6—a7 Lc8—b7 4. a7—a8D Der Läufer ist p a r a l y t i s c h . Das macht die Sache kritisch. Doppelte Arbeit kann er nicht machen, nicht zwei Grenzen zugleich bewachen. Charouselc.
Das sind drastische Beispiele von A r b e i t s ü b e r l a s t u n g einer Figur, in beiden Fällen — eines L ä u f e r s .
28
Erster Teil.
Unvermögen zum M a r s c h :
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Salvio.
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• HP SP wm
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Sch.
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9.
W.
1 f4 —f3f!! Bietet an eine schlimme Prise. Es entsteht eine schwere P a r a l y s e (Turm und Freibauer hüten). 2. T f l x f 3 h2—hlDf! 3. Kg2 x h l Kg4xf3 Nun steht derandere König — unter Zugszwang, d. h. an steilem Abhang. 3. K h l — g l g3—g2! 4. K g l - h2 Unglück sondergleichen, im Hauptmoment muß er entweichen 5 Kf3— f2 6. K h 2 - h 3 g2—glD
Die Fesselhemmung.
Die F e u e r w i r k u n g einer feindlichen Figur wird u n t e r b r o c h e n durch B l o c k i e r u n g d e r F e u e r l i n i e . Sie ist zum Schutz, zur Verteidigung des angeschossenen K ö n i g s verwendet — a b s o l u t , d. h. die gebrauchte Schutzfigur d a r f u n d k a n n n i c h t ziehen, ist vollständig gelähmt, g e f e s s e l t , l e b e n d i g t o t ! Exzeß des Starrkrampfs einer Schachfigur. Winawer.
Sch.
1. Td8—g8f Um den Springer zu fesseln, schlagohnmächtig zu machen. 1. . . . . Kg7xg8 2. Db6 x c 5 A b s o l u t e F e s s e l u n g , der Starrkrampf der Schachfigur, ihr Scheintod.
Meckenzie.
W.
9. Die Fesselhemmung. d'Orville.
29
Sch.
1. Dd8f Kd8 2. T d 6 f Paralyse des Springers durch dem Königsstand auf d8.
Amateur.
1. L b 5 ! 2. de 3. cbf
W.
Sc6 Dc7
Doppelte Horwitz.
1 2. Dg2
Dg2|! Tflf
1. Le5! Doppelte Paralyse der Dame.
Paralyse. Sch.
1. Th6 xe6 Tb6xe6ü 2. b5—b6f Ka7xb6 3. Th3—h6ü .... Doppelte Paralyse. Von allen Krankheiten am tödlichsten —• die.se. 3 Kb6—>a7 4. Th6 xe6
w.
80
Erster Teil.
Absolute Marschf reihe it. Th. Herlin.
Sch.
W.
1. De3 Lg7: 2. Dh6 Lf6:" 3. D f 8 f Die Fesselung ist a b s o l u t ; die Brücke (auf h6), sie traget gut und diese Teufelsbrücke führt oft im Schach zum Glücke
Anderssen.
Sch.
W. 1. De 6 Tb3:! 2. Th8t Kh8: 3. Dh6f Kg8 4. D g 7 f Der Dame Hexensprung (Dh6), welche Erheiterung! Die Züge meeretief, da geht alles schief.
10. Die Zeitbemmung. Der Zeitpendel ist das jeweilige Tempo, das träge oder energisch sein kann. Der Zugwechsel ist — der R h y t h m u s der Schachpartie, das regelmäßige Ticktack, und Zeithopsasa, unter welchem sie verläuft, das abwechselnde M a r s c h t e m p o . Es kommt darauf an, daß jede Figur, die zieht, möglichst viele A r b e i t ' leistet. Wenn sie müßiggängerisch, sinnlos am Brett •—herumtorkelt, hindert und h e m m t sie alle eigenen anderen Figuren am Arbeiten. Solche Züge nenne ich •—• T o r k e l z ü g e , Sie sind äußerst schädlich. Der Z e i t f a k t o r ist der mächtigste Hebel zum Gewinn im Schach« Unter diese Hemmungsart fällt das ewige S c h a c h . Man lasse alle seine Figuren — a r b e i t e n ! und zwar dopp e l t e , d r e i f a c h e A r b e i t leisten, wenn es geht. Das bringt vorwärts und gewinnt schnell und wuchtig.
10. Die Zeithemmung.
31
Hier einige drastische Beispiele:
1. Ta7f Ka7 2. D b 7 f
Boden.
1. T h 8 | 2. Db2f 3. D h 7 f Soh.
Kh8 Kg8
Stanly.
1. Sc5f 2. a 6 f
bc
Sch.
Morphy.
Morphy.
1. De4—¿5 Dc5xd5 2. c4 x d 5 b6—b5 3. d 6 x c 7 Ka7—b6 g5—g4 4. d5—d6 5. Ta7—d8 Kb6—b7 6. d6—•d7ü Tc8xc7. 7. Td8—b8fü Das letzte Hemmnis beseitigt, wer macht das Ziel streitig ? 7 Kb7xb8 Der verhängnisvolle Torkelzug. Die E&rtie zu verlieren bös genug. 8. d7—d8D
1. h6—h7! b4—b3 Beide laufen wie verrückt — ob es ihnen glückt ? 2. Tg7—g8f Ka8—b7! 3. T g 8 x h 8 .... • Verliert kostbare Zeit, aber nicht — die Heiterkeit. 3 b3—1>2! 4. T h 8 — b 8 f ü Kb7xb8 5. h7—h8D Nun ist er doch im Wettlauf Sieger. Der Ü b e r b a u e r wird gleich. —• Tiger.
W.
Erster Teil.
32 Damiano.
1. 2. 3. 4. 5.
Th8f Thlf Th8f Dhlf Dh7f>
Kh8 Kg8 Kh8 Kg8
W. Die besten Beispiele für den T o r k e l z u g liefert der D o p p e l und Abzugsangriff. Hier gebt die eine Figur n u r zugrunde, weil die andere einen zweckwidrigen, sinnlosen Zug machen muß — zu ihrer eigenen Bettung. Dann auch das ewige S c h a c h . Blüte und Exzeß der ZeitK'emmung: — das ewige Schech. R e m i s durch ewige T o r k e l z ü g e des K ö n i g s .
;
1 Dg8 2. Dh5f Dh7 3. De8t Dg8 usw.
'm •
1 Th4f -2. Kg6 Th6t 3. Kf7 Tf6t 4. Ke8 Tf8t Der Z e i t r h y t h m ü s : Das Gesetz des usw. Zugwechsels ist die Basis des Schachkampfes — Aktion und Reaktion. Sonst wäre keine Verteidigung möglich. Man versteht, was das heißen will, wenn ein Zug .unter den Tisch fällt, ungeschickt, zweckwidrig, sinnlos aasfällt. Es ist unter Umständen einfach der Bankerott der Verteidigung. DerTotscnlag im Schach braucht zwei Züge, die Parade e i n e n , aber den muß sie haben oder die Katastrophe ist da.
10. Die Zeithemmung.
Doppelte Abzug.
Arbeit
mit
einem
Zuge:
33 Doppelangriff,
1. D h l | 2. L f 3 t 3. T h l f
3. S h 6 f
Khl Kh2
1. Dli8 Th8 2. T h 6 f c6 3. T h 8 f Des Doppelangriffs Wucht, dagegen gibt es keine F l a c h t .
I n jedem Zuge stecken eigentlich, solche D o p p e l W e n d u n g e n . Heimliche Abzüge und Doppelangriffe. Züge, die nach zwei Richtungen hin arbeiten. Das sind die s t a r k e n Züge, die schnell gewinnen. Drastische Beispiele für D o p p e l W e n d u n g e n :
1. T h 7 f 2. D g 7 f
Sh7
G u t m a y e r , Der Weg
1. D h 8 f 2. L f 6 f 3. T e 8 f
Kh8 Kg8
1. Dg8f 2. S f 6 f 3. T h 7 f
Meisterschaft.
4. Aufl.
3
Kg8 Kh8
Erster Teil.
34
II. Schlußbemerkung zu den Hemmungen. Um eine Figur erobern zu können, m u ß sie erst s e ß h a f t gemacht werden. Die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g allein t u t es n i c h t . Sie b r a u c h t den Stehzwang, u m mit Erfolg zu arbeiten. Man m u ß sich daher Augen machen f ü r alle Arten von S t e h z w a n g . Es gibt deren drei: den d e f i l e e a r t i g e n (durch Masse- oder Feuerblokus), den p a r a l y t i s c h e n und den t e m p o r ä r e n . Alle drei Alten machen die davon befallene Figur s e ß h a f t . Sie b e k o m m t Blei in die Beine, kann nicht länger marschieren, drohen, schlagen. Sie gerät in den Zustand völliger Ohnmacht und kann dem Todesstreich nicht entrinnen. Das ist die e i n e große Bedeutung der Hemmungen. Sie sind die notwendige V o r s t u f e , Vorbereitung f ü r jede Hinrichtung a m Brette. Die a n d e r e ist •—die Lähmung, Schwächung, Erdrosselung der A k t i o n s k r a f t der Truppe. 12. Von der Befreiung der Figuren. Jede Befreiung setzt eine H e m m u n g voraus, von der die F i g u r erlöst wird. Das geht n u r auf zwei A r t e n : B e s e i t i g u n g der hfemmenden Figur oder S t a n d f e l d w e c h s e l . Das e i g e n e Spiel frei zu machen — eine köstliche Sache. M a r s c h f r e i h e i t ! sonniges W o r t voll Heiterkeit! Hier drastische Beispiele f ü r M a r s c h f r e i h e i t : ,
®
1. Tb7f Kc8; 2. T b 8 | Kb8: 3. T e 8 f Der König räumt die Barrikade weg (Sc8).
wm
wm
1. De8f Se8 2. T c 8 f Defilee zerbrechen.
1. Dc8f Sc8 2. S d 7 f Def ileezerbrechen.
12. Von der Befreiung der Figuren.
Tschigorin.
W.
35
Tarrasch.
W.
Weiß spielt Kd2 ? ? ? und macht remis. Welche große Gelegenheit, dem e-Bauern M a r s c h f r e i h e i t zu erzwingen, schmählich verpaßt. 1. d4—d5 e6 x d 5 2. e5—e6 Ta3—al 3. Tc6 xc4 b5xc4 1 Tg2fü 4. Le4—f3! Tal—elf 2. K h l 5. Lf3—e2 Tel—gl Auf 2. Kg2 kommt 3. Lh3 und • 6. e6—s7 Tgl—g8 4. Dg4ü 7. Le2—h5 und gewinnt. 2 Tf2 Aufgegeben.
1. Da2 Er ahnt, sieht nicht, daß er damit dem Feinde Tür und Tor öffnet, der schwarzen Dame eine gefährliche Marschfreiheit gibt.
Capablanca.
Niemzowitsch.
Sch.
W.
1 a7—a5! Wie ? Wißt ihr, was er will, he ? — Er bringt den B a u e r n (a4) in ein D e f i l e e . 2. Lb8—c7 ? Aber der schlimme Notstand ? —• Bah, malt euch keine Teufel an die Wand. 2. . . . . b7—b5ü Ein ganz freier F r e i b a u e r wird geboren. Der andere ist verloren. Wie will er den Brückenkopf ( a l ) halten ? —• Da hilft kein Stirnef alten. 3*
36
Erster Teil.
Greenaway.
Sch.
Morphy (blindlings).
W.
Weiß spielt 1. D c 6 | ? — und macht remis. Das Glück der o f f e n e n Türen verpaßt. Es gewinnt 1. e6! Le6: 2. Te6f! fe6 3. Se5! Und alles ist aus. Blindlingsspiel ist Mißbrauch. Hier verläßt der s c h a r f e Blick den stärksten Meister auch.
1. b5—b6 a7 xb6 •2. a5—a6 Lc?—b8 3. a6—-a7 Lb8xa7 i . c6—c7 So werden Tore aufgerissen. Gewalt wird fertig mit allen Hindernissen.
Man versteht, daß freies Yerfügungsrecht über seine Puppen die erste Grundbedingung ist, um kräftige, gesunde, vielseitige Arbeit zu leisten —• also kein S t e h z w a n g , noch weniger Marsch zwang. Über das s t a r k e Spiel braust der Hauch der F r e i h e i t . Sie ist der Lebensodem. Sich n o t z ü c h t i g e n lassen —• B r r ! B r r ! Welch eklige Perspektive. Aber davor schützt nur der große Instinkt f ü r den Angriff. Nur wer die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g , wie eine Todeswaffe, immer in der Hand hält, kann sich die Freiheit des Handelns rein erhalten. Er schreibt dem Gegner das G e s e t z d e s H a n d e l n s vor, er züchtigt und notzüchtigt ihn. Nebenbei muß ein ausgesprochener Drang und Hang nach o f f e n e n T ü r e n , nach frischer Luft angeboren sein. Die goldene Freiheit, die Marschfreiheit, diese höchste Sehnsucht und Wünschbarkeit der Schachkönige, will ich hier ans Sonnenlicht bringen. Ich will von den extraordinären Fällen der M a r s c h f r e i h e i t reden, ihren Pikanterien, nicht von den alltäglichen, die so jeder kennt. Der Exzeß der Marschfreiheit: der B a u e r , der auf z w e i Feldern in die Dame geht.
12. Von der Befreiung der Figuren.
37
E x z e ß der Marschfreiheit: A. . . . Sch.
mmWm, «g wm.mm WM m wm. m» Wm• m¿
¡m m •
VííM mm- mm im Wm
wm
Der Brückenkopf d8 wäre ja offen, aber vor dem Stromübergang d7 steht der Bauer betroffen. 1. Tel—e8f Da muß das Opfer Hilfe bringen, fort den schlimmen Springer zwingen. 1. . . . . Sf6 x e 8 2. d6—d7 Se8—f6 3. d7—d8Df und gewinnt.
Neumann.
H
P a r a l y t i s c h e Marschfreiheit: sch
Aiapin.
!• T f l — d l Dd5—a8 2. Dc2—«4! Der Paralyse Freipaß. Er hat das rechte Augenmaß. Man muß den Augenschein verachten, sonst gewinnt man wenig - Schlachten. 2 Tb2—b8 3. T d l — b l ü Dieselbe Melodie, sie veraltet
w.
3 4. Tbl x b 8 f 5. a6—a7!! 6. a 7—a8D 7. De4—e8|!!
c3—c2 Da8 x b 8 Db8—c8 c2—clD
Marschfreiheit durch D o p p e l a n g r i f f : Sie entsteht, wenn das w i c h t i g e Z u g f e l d , das die feindliche Figur unter Feuer hält, für diese p r o b l e m a t i s c h ist, weil, wenn sie eine m e i n e r F i g u r e n darauf schlägt, in einen b ö s e n D o p p e l a n g r i f f hineintappt. Es ist das eine Art Teufelsbrücke, über die der Angreifer seine Truppen zum Siege führt. Eine Analogie bietet die P a r a l y s e . Auch diese erweist sich unter Umständen als Teufelssteg für eine siegreiche Reserve des Angreifers. Das sind seine großen Glücksfälle.
38
Erster Teil.
1. a7 ! und gewinnt auf 1 Da7, 2. Sc6f!!
1. c7 2. Dd6!!
De6 De8
3. D d 8 f
Marschfreiheit durch A b z u g : Die köstlichste Mar.schfreiheit ganz entschieden, die vollste, tollste. Keine Bahnschranke, kein Haltsignal gilt. Der Hauch der Freiheit braust hier als Sturmwind ü b f r das Schachbrett. Deshalb liebe ich ihn so sehr •— den A b z u g s a n g r i f f , diesen freiesten aller freien Züge, diesen erobernden, diesen imperialistischen Zug. Amateur.
Sch.
1. D t B f ! ! KL8: 2. S f 7 | Kg8 3. S h 6 f Der Abzug als Teufelsbrücke, sie fül.rt zum' höchsten Glücke.
Delmar.
W.
Der Abzug ist der höchs-te B e w e i s d e r K r a f t im Schach. Seine Machtgewalt ist immens, zauberhaft, phantastisch.. Was er leistet, kann kein anderer Zug fertig bringen. Er vollbringt mit e i n e m Züge nicht nur d o p p e l t e A r b e i t — das t u t der D o p p e l a n g r i f f auch — er setzt unter glücklichen Umständen kühn und keck über alle Bahnschranken hinweg. Er allein bringt zuwege •— das D o p p e l m a t t , die höchste K r a f t - u n d Glanzleistung im Schach.
13. Die gefährliche Drohung.
Marschfreiheit durch
1. Dc3f Kc8 2. T d 3 f Entfesselung.
39
Entfesselung:
1. Ld5f
2. Ss5f
Sd5
Entfesselung.
1. £6 hg: 2. 16 gf: 3. h6 f5 4. h7 Durch brach.
13. Die gefährliche Drohung. Das allerstärkste Phänomen im Schach, das in das Spiel Leben und Bewegung hineinbringt, ist und bleibt die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g , d . h . der Eintritt der Figur in eine feindliche Feuerzone und damit die hochpeinliche Gefahr sofortiger Vernichtung. Sie ist die höchstwertige Schachaktion, der k o m m a n d i e r e n d e Zug. E r hat Notwehr zur Folge — den gehorchenden Zug. Er übt Marschzwang, Stehzwang unerbittlich aus und mit diesem Meißel und Hebel wird noch jede Gewinnstellung aufgebaut. Die gefährliche Drohung zwingt den Gegner zu einer Reaktion. Flucht oder befestigter Stand. Marschzwang oder Stehzwang. Sie nötigt ihn, seine eigenen Interessen zu vernachlässigen, nur um einer Katastrophe zu entgehen. Durch sie kann man zwangsweise T ü r e n ö f f n e n u n d s c h l i e ß e n , N o t s t ä n d e züchten und beim Gegner jede vernünftige Aktion unterbinden und ihn zu verkehrter. Arbeit zwingen und notzüchtigen. Was der Wind für das Segelschiff ist, das bedeutet die gefährliche Drohung für den Angreifer. Beiden wohnt die große T r i e b k r a f t inne, die spielend leicht Hindernisse bezwingt, besiegt, aus dem Wege räumt. Und die Positionsspieler wollen ohne guten Wind auskommen, welche Narrheit, welche Instinktlosigkeit. Man muß den Gegner zur R e a k t i o n zwingen, nur so beherrscht man sein Tun und Lassen, nur so hat man ihn in der Hand.
40
Erster Teil.
D. . . .
Sch.
,WSL,
I i
m , .
I
1
Lange.
W.
1. T d 6 — d l ! ! Bauern schlagen ? — E r nimmt den K ö n i g gleich beim Kragen. Der steht im D e f i l e e . Das ist seine große spe! 1. . . . . Ta5—a2 2. T a 7 — a 8 f Kh8—h7 3. T d l — d 7 f Tg2—g7 4. Td7 x g 7 f Kh7—h6 5. T a 8 — h 8 f Devinck.
H
unter S t e h z w a n g . Sie muß zugrunde gehen.
1. Da7f 2. S c 6 | r....
Ka7
1. T c 8 t 2. D a 7 f 3. bcS
Tc8 Ka7
1. De7f 2. Sc6f
Ke7
Sch.
1. Dhg6 Schwarz gibt, verzagt, auf. Aber er konnte gewinnen. L .... Dg5!! 2. hg Sg2f 3. Kd2 Sf4!! Ein glänzender Damentausch durch D o p p e l a n g r i f f zuwege gebracht. N. . . .
w.
Der G e g e n a n g r i f f ist ein gutes Mittel den Tausch zu provozieren, wo die plumpe Opposition nicht angeht. Diese geistreiche Art von Tausch setzt freilich einen weiten Blick voraus. Ihre jeweilige Berechtigung liegt immer im J e n s e i t s des Tausches. Der Doppelangriff als Tausch und Eroberer zugleich. Dieselbe Manipulation, wie ich sie gerade aufgezeigt habe, nur mit dem immensen Unterschied und Vorteil, daß die D a m e ,
17. Der Doppelangriff.
53
die s i c h o p f e r t — Gelegenheit' und Glück hat, zugleich eine f e i n d l i c h e F i g u r totzuschlagen, die der f e i n d l i c h e n K ö n i g stützt und schützt. So hat man den Doppelangriff als e x t r a o r d i n ä r e s Kunststück von Eroberung. Der f e i n d l i c h e K ö n i g ist hier ersichtlich die beste Zugkraft in der ganzen Komödie. Man bekommt wieder seine Unkosten restlos ersetzt und steckt obendrein die g e s c h l a g e n e F i g u r als Trinkgeld für das gelungene Taschenspielerstückdhen beglückt und frohen Mutes in die Tasche. Man sieht, was für ein feines Werkzeug der Doppelangriff in der Hand eines Schachkönigs ist, was alles in ihm verborgen steckt, schlummert. Aber freilich gehört dazu eine tiefe Optik, solche Glücksfälle zu erfassen und zu nützen.
1. c 8 D f 2. DeÖf!! 3. S c 7 f Anderssen.
Kf7 Ke6
Sch.
1 Tf5 x g 5 ! Die D o p p e l w e n d u n g , der starke Zug — stark, weil er d o p p e l t e A r b e i t macht. 2. Se4 Xg5 Dd7—-g4 3. Db3—g3 Dg4xdl! Nochmals die Doppelwendung. Gegen diese Art von Zügen kommt der Gegner stets zu kurz. 4. T e l x d l Sf4—e2| 5. K g l — h l Se2xg3| 6. f2 x g 3 Neumann.
Erster Teil.
54
Der Doppelangriff als Wegmacher. Der Doppelangriff als — Reisepaß, als einzige Möglichkeit — wegen Lebensgefahr v e r b o t e n e Wege doch zu betreten, — als offen-e T ü r e , das i s t , wohl seine heiterste Seite, sein freundlichstes Gesicht. Auch das bringt er fertig, z. B . man denke wieder an das Beispiel von D a m e und K ö n i g . Nur statt daß sich die D a m e opfert, um dann später unter der Machtgewalt einer z w e i f a c h e n Drohung die f e i n d l i c h e Dame gleichfalls niederzumachen, — s t a t t der D a m e , sage ich, setze man eine beliebige M o b f i g u r , einen B a u e r n , S p r i n g e r usw. Nimmt der Gegner das O p f e r an, so verliert er augenscheinlich bei diesem Geschäft, zahlt den N e n n w e r t d e r C h a r g e darauf, gibt D a m e gegen B a u e r . Der Gegner wird also ein solches Geschäft glücklich vermeiden, er wird die kecke Figur lieber auf dem fraglichen Felde herumtanzen lassen, ohne sie zu belästigen, ohne sie mit der Hand anzufassen, als so eine Dummheit begehen. Das Feld bekommt —• Asylrecht. E s ist frei, betretbar. Die Türe ist offen, offen durch die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g eines schlimmen Doppelangriffs, der im Hintergrund, versteckt, verkrochen, verpuppt lauert und schlummert. Aber freilich gehört dazu eine tiefe Optik solche Glücksfälle zu erfassen und zu nutzen. H. Rinck.
Seh.
1. T c 7 f ! 2. T a 8 f 18.
Kf8
Abzugsangriff.
E s ist die höchste Art gefährlicher Drohung, weil hier die Aktion des Angreifers durch zwei Figuren zugleich viel umfangreicher, wechselvoller, positionell wertvoller ist, wie beim Doppelangriff.
18. Abzugsangriff.
55
Eine tolle Art von Angriff, die ganz andere Runttstücke noch fertig bringt. Er ö f f n e t und s c h l i e ß t T ü r e n , begeht M e u c h e l m o r d e , überspringt Abgründe und setzt über alle Bahnschranken kühn und keck hinweg. Mit dem Abzugsangriff kommt der Schacbzug auf seine allerhöchste Höhe, wird Monstrum, Wunderkalb. Mehr ist absolut nicht zu leisten. Wieviel Arbeit kann er leisten auf e i n m a l ? Eine Preisfrage! F ü n f f a c h e A r b e i t halte ich b e w i e s e n in der Hand.
1. Dh8f 2. L f 6 | 3. T e 8 f Hrdina.
Kh8 Kg8
1. Tc8f 2. Db8+ 3. S c 7 f
Tc8 Tb8
Sch.
G. Marko.
Sohlechter.
W.
von Popiel.
1. 2. 3. Keine
Tgl ? Kgl Khl Optik für Notstände.
1. Sa6f 2. Db8f 3. S c 7 f
Td8 Tb8
Schwarz gab auf wegen drohenden Figurenverlustes. Statt dessen konnte er gewinnen. Lglü 1 2. Tgl Td3
Erster Teil.
56
Er hat seine außerordentlichen Pikanterien, die ins Licht zu rücken sind. Auch der Abzugsangriff setzt d o p p e l t e N o t s t ä n d e voraus. Aber unter Umständen kann er sie auch entbehren, nämlich wenn er auf den K ö n i g geht. H a t er nur e i n e i m m e n s g e f ä h r l i c h e D r o h u n g als Trumpf in der Hand, dann leistet er die tollsten Zauberkunstakte und Taschenspielerstücke. Er ist so recht ein Urwaldtier von Schachzug, eine Tropenpflanze. Er ist der geborene G e w a l t z u g , d e r k o m m a n d i e r e n d e Z u g , der riesenstarke Zug. Er ist einzig in seiner A l t und kein anderer kommt ihm auch noch von ferne gleich. Mein Lieblingszug, mein Götterzug!! Ich nenne ihn den i m p e r i a l i s t i s c h e n Zug, weil er das ganze Schachbrett erobert mit seiner unvergleichlichen Machtgewalt. Der Abzug als Blokus. Die Aktion des Abzugs fällt am glänzendsten aus unter dem Gastspiel des f e i n d l i c h e n K ö n i g s , weil er nur dann a b s o l u t schaltet und waltet und mit immenser Freiheit und Frechheit unmögliche Dinge fertig bringt. Die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g , die den K ö n i g zur Zielscheibe nimmt, lähmt jede andere Rettungsaktion gegen etwaige Teufeleien der A b z u g s f i g u r . S. Winawer.
Sch.
J. Mason.
1. Tg3 x g5!! Dh5—h7f
W.
h6 x g 5 Sc5—d7
Lc6 x d 7 Dc8—g8 Warum läßt sie davon die Hände? Schlimme Notzus t ä n d e (Dd7 2. Tc4 und Dh8f). 2. Tb4—b7f!! Geboren wird das großgrandiose Doppelspiel. Eine Hocht a t von Stil.!! 2 Kc7xb7 3. Ld7—c8f Die D a m e , in bittrer Not — der K ö n i g tanzt, weil man ihm droht •— alle ö k o n o m i s c h e ^ Tätigkeit tot. 3. . . . . Kb7xc8 4. Dh7 Xg8
Man denke nicht, d e r . A b z u g sei ausschließliches Vorrechtund Vorzug der L i n i e n f i g u r e n . Nein und wieder nein. J e d e F i g u r , die a g i e r t und babei einer M i t f i g u r Platz zu einer Aktion
57
18. Abzugsangriff.
ihrerseits macht, setzt einen Abzugsangriff in Szene, also auch König, Springer, Bauer.
m
•
l..c7fü 2. c 8 D f
Td5
1. Da6f 2. c 7 f
Sa6
1. S b 6 | 2. c 7 f
cb
Der Abzug als Erbauer befestigter Hochstände. Der Abzug hat den großen Vorteil vor dem D o p p e l a n g r i f f voraus, — er braucht keinen z w e i f a c h e n Notstand, um durchzudringen, unter Umständen natürlich. Ist sein Opfer der f e i n d l i c h e K ö n i g , so geht das. Hier ist das imposante Schauspiel den Augen geboten, daß zwei Figuren mit e i n e m Zuge — eine Figur (den K ö n i g ) angreifen. Es ist dies der Niagarafall des Schachspiels — dieser ganz absonderliche Fall. Es steckt dahinter ganz verkrochen, vermummt, verpuppt noch ein D o p p e l a n g r i f f als letzter Bodensatz. Die b e i d e n A n g r i f f s f i g u r e n bedrohen nämlich nicht nur das Leben des K ö n i g s — sie nehmen auch sein S t a n d f e l d mit einem ganz b e s o n d e r e n Z w e c k unter Feuer — mit dem Zweck, es zum b e f e s t i g t e n H o c h s t a n d zu machen für weitere g e f ä h r l i c h e D r o h u n g e n .
1. D h l t 2. L f 3 f 3. T h l f
Khl Kh2
1. D g l f ! 2. Sh3|! 3. T g l f
Kgl! Khl
58
Erster
Kolisch.
Sch.
Teil.
1. Dd4—d8f Ke8 x d 8 2. Ld2—g5f Kd8—e8 3. T d l — d 8 f Züchtung eines N o t s t a n d e s f ü r den König und eines tödlichen Abzuges.
Makuzy.
Abzug als Wegemacher: Stcijiitz.
Sch.
A l l ^ 1B iH i
1. Dgh3!! Weiß will den T u r m auf d7 in Position bringen. Durch den verpuppten A b z u g s a n g r i f f des Springers (Sh6), der droht, wird es m a r sch f r e i , marschfrei durch Abzug. L .... Te5 ? ? Er sieht die gefährliche Drohung nicht. So grob sind selbst die Augen eines Weltmeisters. 2. Td7! Dd7 3. Sh6f
Blackburne.
Der Abzug als Hypnotiseur. Wenn zwei Figuren, wie gerade auseinandergesetzt — e i n e bedrohen, den f e i n d l i c h e n K ö n i g wohlverstanden, ist noch ein Extrafall möglich von drastischer Art. Natürlich muß der König laufen. Er bliebe sonst u n t e r F e u e r stehen, was nicht angeht. Es kann durch diesen Umstand ein ganz e x t r a o r d i n ä r e s , zauberhaft-wunderbares Phänomen geschaffen werden — das D o p p e l m a t t ! ! Der K ö n i g von z w e i Figuren zugleich m a t t
19.
Doppelwendung.
59
gesetzt! Tollheit sondergleichen. Höchstes Kunststück des Schachgeistes. Überfülle der im Schach wirksamen Feuerkraft; Triumph der Zeit. Die siegreiche Doppelarbeit. Der hohnlächelnde Angreifer, der auf D o p p e l s o h l e n läuft, gegen den blamierten Verteidiger auf einfachen, schwachen, schlechten Sohlen.
1. D g l f ! 2. Sh3f!
19.
Kgl!
Doppelwendung. Zeitpendel.
D o p p e l - . u n d A b z u g s a n g r i f f sind Z e i t p h ä n o m e n e . Daher ihre fürchterlich verheerende Machtgewalt. Es gibt einfach k e i n e Notwehr gegen sie, wie es keine gibt gegen Lawine, Sturmflut, Blitz. Alle diese Monstra laufen auf Siebenmeilenstiefeln. Die D o p p e l w e n d u n g ist D o p p e l a n g r i f f oder Abzugsangriff ohne g e f ä h r l i c h e D r o h u n g oder nur mit h a l b e r . Man nimmt z w e i v e r s c h i e d e n e A r b e i t e n — z u g l e i c h in Angriff! Das kann in Form des Doppelangriffs geschehen — oder in Form des A b z u g s a n g r i f f s . Diese I n k o g n i t o a r t von zwiefältiger Arbeit richtet viel Unheil an. Sie wird einfach oft übersehen. Nur e i n Zweck fällt in die Augen, der andere unter den Tisch. Man muß sich für diese Art Phänomene — Augen machen, einen eigenen Instinkt züchten, will man es im Schach zu einer Höhe bringen.
Erster Teil.
60
1. Sc5f 2. a 6 f
bc:
1. Dg8f 2. Sf6f
Bardeleben.
Sch.
Mieses.
1. De3—e8f 2. Tel x e 8 f 3. c6—c7| 4. c7—c8Df
W.
Tg8xe8 Lf7xe8 Tg3 x f3
Kg8 Kh8
1. Le5f 2. Td8f
Morphy.
Sch.
Bousserolle.
1 2. De4: 3. Dh7:
Teö
W.
Te4 Sg3 Se2f
Man gewinnt im Schach eigentlich immer nur durch ü b e r l e g e n e Z e i t a u s n i i t z u n g . Jede p o s i t i o n e l l e Ü b e r m a c h t ist der Sieg der besseren Zeitverwertung. Die Doppel wendung aber ist das stärkste Mittel, um Zeit zu gewinnen — u n d in ihrer schlimmsten Form, dem D o p p e l a n g r i f f oder A b z u g sofort tödlich. Dei kombinierte Angriff ist eine Serie g e f ä h r l i c h e r D r o h u n g e n . Man versteht, was das heißen will. Der Gegner kommt einfach nicht mehr zu Atein. Die Katastrophe wird unvermeidlich. Der kombinierte Angriff J s t ein systematischer F e u e r b l o k u s mit der hinterhältigen Absicht, den König — s e ß h a f t zu machen,
20. Der Schlagfikt.
61
um ihn totschlagen zu können. Er ist somit das klassische Beispiel für diese Art von Blokus. Er setzt immer eine stark konzentrierte Angriffstruppe voraus, die mit Übermacht angreift.
1. 2. 3. 4.
Tc8 Sd6 Ta5 Tc6f
Kb7 Ka6 ba:
1. Tc7f 2. Ta7f 3. Sc.6t
4. L a 6 f
Kc7 Kb8 Kc8
1. 2. 3. 4.
De8f Sh5f De3| Dg5f
Kg7 Kb6 Kh5
20. Der Schlagakt. Der S c h l a g a k t ist di« Ausführung der g e f ä h r l i c h e n D r o h u n g . Ohne den Schlagakt wäre die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g nur ein Popanz, eine Vogelscheuche. Und ohne gefährliche Drohung überhaupt kein Schlagakt. Beide gehören zusammen, sind ein D o p p e l p h ä n o m e n , das sich in zwei Zügen abspielt. Ein anderes D o p p e l p h ä n o m e n im Schach ist bekanntlich die R o c h a d e , noch ein anderes der A b z u g s a n g r i f f . Der S c h l a g a k . t ruft, wie die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g •—• Marschzwang hervor. Er ist aber anderer Art. Er befällt die Figur, die schlägt. Sie muß nämlich absolut notwendig das Standfeld der geschlagenen betreten. Aber seine gtoße Eigentümlichkeit ist: er gewährt eine große M a r s c h f r e i h e i t . Eine oder mehrere Figuren werden vom Brett entfernt. Viele verschlossene Türen springen auf. Dann ist er das Mittel, lästige F i g u r e n c h a r g e n auszurotten, z. B . die D a m e . Der T a u s c h als große Ressource der Modernen, um. das Spiel zu vereinfachen, zu verflachen. Es gibt drei Formen des Schlagakts: O p f e r , Täuschopfer und Tausch, Eroberung. Vom Opfer ist schon geredet unter Opferangriff. Hier noch so viel: Das p a s s i v e O p f e r , das Neinsagen zu jeder Reaktion
62
Erster
Teil.
gegen die gefährliche Drohung, will Zeit gewinnen zu einem Gegenschlage, zu einer eigenen Aktion. Das T a u s c h o p f e r ist Vinter Tauschopferangriff behandelt. Einige Worte über den Tausch. Er ist ein beliebtes Ausrottungsmittel der Chargenfiguren (z. B. Dame) bei den Modernen. Lasker tauscht Damen schon im vierten Zuge, wenn er kann.
21. Tausch. Kein Phänomen wird so stark m i ß b r a u c h t , so idiotisch gebraucht, als gerade der Tausch. Er ist der N o t a n k e r aller Stümper. Er stinkt ordentlich von dem großen Unfug, der mit ihm getrieben wird. Und doch auch der Tausch h a t seine Feinheiten und Pikanterien, und nur um ihretwillen rede ich von ihm. Übrigens ist er eine sehr verantwortungsvolle Sache, die verdient, ins rechte Licht gestellt zu werden. Verteidiger und Angreifer •—• beide brauchen ihn, aber zu verschiedenen Zwecken. Der A n g r e i f e r , um Hindernisse aus dem Wege zu räumen, — der V e r t e i d i g e r , um bedrohliche Angriffsfiguren — a u s z u r o t t e n und um die K r a f t des Angriffs durch Dezimierung der Gewaltfiguren zu brechen. Man glaube ja nicht, der gewöhnliche, gemeine Alltagstauscn sei die einzige Art von Tausch. Er hat ganz andere Gesichter. Es gibt noch drei e x t r a o r d i n ä r e T a u s c h m e t h o d e n , die dieses Phänomen erst interessant und pikant machen und die es auf seiner Höhe, in voller Blüte und K r a f t zeigen.» Tausch durch
Gegenangriff.
Anderäsen.
Scb.
Neumann.
W".
22. T a l — g l ? E i n F e h l z u g . 22. Le3 ist richtig. 22 h7—h5 23. Lg4—i» 23. Le3 ist besser; auf 23. Dg6: hg 24. De8f Kh7 25. De4f g6. 23 Sg6—f8 24. De6—f7 Auf 24. De8 24 „ Df6! 24 Dh4—h3f! 25. Lf5 x h 3 Tf2 x f 7 Aufgegeben.
21.
Tausch.
63
Der Tausch als idiotische H o l z h a c k e r e i ohne Sinn und Zweck — im Geeste der Modernen durch ihre übelriechende Phrase schmackhaft gemacht: M a n m u ß d a s S p i e l v e r e i n f a c h e n — das ist die Karikatur des echten strategischen Tausches.
C. von Bardeleben.
Sch.
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W.
Weiß zog 25. T d l — h l . Remis. Er kann glatt gewinnen. 1. L d 5 f ! Td5 2. Dg6 Td6 3. Dh5 Th6 i. Th6 gl) 5. T g l t ! Manged an .Optik f ü r p a r a - . l y t i s c h e G e b r e c h e n . Er sah nicht die Schwäche der Turmstellung.
Ta8—e8! 27. Dd3—ei 28. D e 4 x d 5 f ? Versagen des T o t a l i t ä t s b l i c k e s , er sieht nicht, daß er seinem Springer ein D e f i l e e aufbaut, woraus es keinen Rückzug gibt. c6xd5 28 Sg6—h4! 29. Sfl—d2 Te8 x e 3 ! 30. f2—f4 Ld)3xf4 31. Tel x e 3 Lf4 x g 5 32. Te3—e7 Lg5 x d 2 33. Te7 x d 7 und gewinnt.
64
Erster Teil.
Anderaaen.
Scb.
1 De6—h3f 2. Df4—h2 Dh3xflfü 3. T d l x f l d2—dlDf Der Scharfblick für das paral y t i s c h e Gebrechen, die höhere O p t i k . Nur so sind s t a r k e Züge möglich. 4. T f l x d l TdSxdl 5. Khl—g2 Tdl—d2f 6. Kg2—g3 Td2 x h 2 Minkwitz.
Tausch durch D o p p e l a n g r i f f schon behandelt dort. W. Stelnitz.
Sch.
Weiß zog hier 43. D x a7 ? und gewann mit Mühe. Er konnte sofort die Partie entscheiden. 1. Se8 ! Tb7 2. S f 6 ü und hat einen T.arm mehr. Mangel an Optik, zu enger Blick, kein Instinkt für das Jenseits des Zuges. Dr. S. Tarrasch.
1. 2. 3. 4.
Db5ü c8Df De6f! ! Sc7f
Db5 Kf7 Ke6
21. Tausch.
65
Der paralytische Tausch. Eine Figur, z. B. der K ö n i g , schützt und stützt einen T u r m . Ich opfere nieinen Turm: mache einen wilden Angriff auf den König' unter dessen Preisgabe und reiße den König so vom Schutze seines Turmes weg, den ich nun meinerseits wegschlage. Jeder hat nun einen Turm verloren. Der Tausch ist perfekt, ist auf Umwegen glücklich fertig gebracht.
1. T e 8 | 2. Th8f 3. T f 8 f
Tf8 Kh8
1. D f 7 | Lf7: 2. Ldöf • Lg6 3. L g 6 f
Der Tausch ist eine horrend große Fehlerquelle. Man tauscht unbedacht, unbesonnen, sinnlos, ohne, auf seinen Schattenwurf zu achten, und kommt ins Unglück, Der Tausch als größte Versuchung zu Dummheiten im Schach. Er liegt so nahe, ist ein so bequemes Mittel, m o m e n t a n e Schwierigkeiten behaglich zu überwinden, daß man leicht hier in einen Sumpf hineintappt, der wie eine grüne Wiese herschaut.
Exorbitante Marschfreiheit des. Tausches. Durch den Tausch erhält namentlich der Bauer eine e x o r b i t a n t e M a r s c h f r e i h e i t , weil er a n d e r s marschiert und a n d e r s schlägt. Es gelingt ihm so manches Taschenspieler»tückchen, mancher Zauberkunstakt. G n t m a y e r , Der Weg zur.Meisterschaft. 3. Aufl.
5
66
Erster Teil.
Dr. B. Lasker.
Sch. Der Tausendkünstler. 1. L b 8 ü Ein Meistergriff. Der Plan liegt tief! Durch der I n i t i a t i v e Hochgewalt wird der Bauer frei und froh gar bald. 1 Tb.8: 2. K c 7 ü Tb6: 3. cb elD 4. b7f
1. Df8f Df8 2. e f D f Die doppelte Marsch kraft des Bauern.
2. 3. 4. 5.
Kc7 cb b7 b8Df
Tb6 c5 Ka8
Alles durch den großen Spielraum, den er schafft.
m.
m
1. Tc8f 2. Da7f 3. bcS
Tc8 KaT
21. T a u s c h .
67
Tausch als Wegmacher. Mao Donnell.
De la Bourdonnais.
Seh.
Zukertort.
Sch.
W.
Anderasen.
W.
1 Delf 2. T e l : ? Tel 3. Del Sei 4. ~ Sc2f Hier kommt der Springer urplötzlich •— in P o s i t i o n und stürzt den König vom Thron. Ein doppelt befestigter Stand fällt schnell in Feindeshand. Der Tausch schafft freisten Raum. Ist's nicht wie ein Traum ? Er mußte. natürlich 2. S b l ! spielen. Aber die s c h w a c h e O p t i k , der u n a b g e s c h l o s s e n e H o r i z f l n t ! Hier fehlt's immer und überall.
1. D d l — b 3 Df7—c7 2. D b 3 — b 6 | ! Der interessante, gefährliche Schlagfall, derdemBa ue r n—exorbitante Mar schf r e i h e i t gibt. Der Ta u sch •—-im höchsten Lieh t ! 2 Dc7 x b 6 Auf Kb8 3. Sa6f. 3. a7 x b ß Ka7—b8 4. T a l — a 8 t ¡ Der M a r s c h z w a n g des Angriffs. Er reißt den König ins Defilee. 4 Kb8 x a 8 5. Sc5—d7ü Der Springer hält ihn fest. Te8—d8 5 6. T f l — a l f Der T a u s c h und das T a u s c h o p f e r — also der Tausch ohne Rücksicht auf die Charge •—haben die hoch gefährliche Eigenschaft: T ü r e n zu ö f f n e n . Daraus entspringt viel Unheil. Der Schacher tauscht herzhaft darauf los, um sich eine gefährliche Figur vom Hals und eine Sorge vom Herzen zu schaffen. Er tauscht ohne Blick auf das J e n s e i t s , gibt wichtige Angriffsstraßen frei und bringt feindliche Figuren i n P o s i t i o n ; es fehlt ihm immer und überall — eine g e s u n d é O p t i k . 5*
Erster Teil.
68
Cochrane.
W.
1. T d 3 — d 8 f ! ! T c 8 x d 8 2. T f 5 — f 8 f ! Ke8xf8 3. c 7 x d 8 D DieexorbitanteMarschfreiheit des Bauern beim Tausch im Exempel. Der Bauer als Doppelgänger!
22.
Morphy.
1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. 4.
W.
Se4xd6 Te3—d3 Td3 x d 6 Tdl xd6 c6—c7 Da3xd6 Dd6—d8f c7xd8Df
Te6xd6 Tf8—d8 Td8xd6 c7xd6 Dh6—e6 De6—c8 Dc8xd8
Eroberung.
3. Die E r o b e r u n g ist der e r z w u n g e n e Totschlag der Figur. Dazu gehört zweierlei: N o t s t a n d und D e f i l e e . Die Figur, die gewaltsam geschlagen werden soll, muß s e ß h a f t sein, festgestellt, eingekreist, unbeweglich. Sie muß unter einer g e f ä h r l i c h e n D r o h u n g stehen. Das ist das E r o b e r u n g s g e s e t z im Schach. Der K ö n i g muß in ein M a t t n e t z gezogen^ eingesponnen oder sonst s e ß h a f t , s t a n d f e s t gemacht werden, ehe ihn der Schachtod ereilen kann. .Der B a u e r wird erst g e s t o p p t , der S p r i n g e r , L ä u f e r , T u r m p a r a l y s i e r t oder in ein D e f i l e e gestürzt, ehe der Todesstreich sie trifft. Darum erfordert jeder Angriff •—• B e s o n n e n h e i t , Scharfblick und reichliche Aktionsmittel. Greift man mit zu wenig Figuren an, so erreicht man nichts. Greift man zu langsam an, so hat der Verteidiger zu viel Freiheit sich zu verstärken.
69
,23. Der dreifache Schachtod.
1.'De8f 2. Sh5f 3. De3f 4. D g 5 f
KgY Kh6 Kh5
KO7 Kb8 Kc8
Tc7f 2. Ta7t 3. Sc6f. 4. L a 6 f
23. Der dreifache Schachtod. Da es drei Haupthemmungsarten gibt, so muß es auch drei Arten von Schachtod geben. Also D e f i l e e , P a r a l y s e , Z e i t h e m m u n g führen zum D e f i l e e t o d , Z e i t t o d und p a r a l y t i s c h e n Tod. Beim D e f i l e e t o d wird der S t e h z w a n g durch eine B l o k u s a r t erzwungen, —• beim Z e i t t o d wirkt der t e m p o r ä r e Stehz w a n g , — beim p a r a l y t i s c h e n T o d der p a r a l y t i s c h e . 1. Der D e f i l e e t o d — der Alltag im Schach. Jedes Matt ein Beispiel dafür. Aber auch jede Eroberung eines armseligenBauern. Zuerst wird er g e s t o p p t , b l o c k i e r t , dann mit Überm a c h t angegiiffcn.
1. 2. 3. 4.
Sf7| Dg7f Le5t Sh6f
Lf7 Kg7 Kg8
1. 2. 3. 4.
Da7f Ta4f Sb6 Ta8f
Ka7 Kb8 ~ ~
1. 2. 3. 4.
Sd7f Ka8 Db7f Kb7 Tc7f Ka6 b5 und T c 7 f
70
Erster Teil.
1. Lei—h6f Kg7 x h 6 2. Ddl—d2f Kb6—g7 3. Dd2—g5f Kg7—f8 4. Dg5—f6f Kf8—e8 5. Lc4—f7f Ke8—f8 Die R e s e r ve ist des Feldherrn bestes Glück — damit entscheidet«^ das Schlachtgeschick. 6. Lf7—g6f
Kolisch.
W.
2. Der Z e i t t o d . Auch ein gewöhnlicher Fall. Immer die Folge eines D o p p e l - oder A b z u g s a n g r i f f s — temporären Steh zwangs. Jeder Angriff auf. König und Dame ein Beispiel dafür.
1
Thlf
2. K h l 3. K ~
Sg3f Se2
1. L d l t 2. Sb2f 3. Sdl
Ddl K ~
1. 2. 3. 4.
T d 8 | Kb7 Tb8t Kb8: Sc6f Kb7: Seö: usw.
Der Zeittod zeigt so recht die Wichtigkeit des Zeitpendels, des T e m p o s . Alle Aktion ist dem R h y t h m u s der Zugfolge unterworfen.
23. D e r dreifache Scliachtod. Rubinstein.
Sch.
71
Perlis.
Sch.
Wi = ÄH 'Wüßt m,-x\ d o p p e l t e A r b e i t . Mit e i n e m Zuge •— zwei Sachen machen. Folge: immense Zeitvorspiünge. Bestes Beispiel: D o p p e l - und A b z u g s a n g r i f f . Jeder Zug ist schon ganz natürlich mit einer Reihe Doppelwendungen schwanger. E r h e m m t und b e f r e i t , d r o h t und schlägt. Gewöhnlich hat er e i n e n bestimmten Zweck, das andere sind Nebenerscheinungen, Schatten würfe. Einfaches Beispiel für D o p p e l a r b e i t : Im ersten Bilde sind zwei Marschtempi nötig, um den K ö n i g im B r e t t d e f i l e e festzuhalten und mattzusetzen (2. Sd7, 3. Ta4), — im zweiten bringt das ein Zug fertig.
1. T a 8 | 2. Sd7 3. T a 4 f
Ka8 c5
1. Df8f 2. S g 6 f
Kf8
Aber die beste, stolzeste, stärkste Art von D o p p e l a r b e i t leisten unwiderruflich die A b z u g s a n g r i f f e . Sie sind so recht eigentlich die i m p e r i a l i s t i s c h e n Züge am Schachbrett. Zwei, drei solche Züge hintereinander machen die Verteidigung einfach bankerott, zerbrechen jeden "Widerstand und führen große, schnelle, wuchtige Katastrophen herbei.
80
Zweiter Teil.
1. D h 8 f 2. S f 7 f 3. S h 6 f
T. M.
Kh8 Kg8
1. D b 8 | 2. Td8f 3. T b 8 f
Kb8 Kb7
Sch.
TxBüf BxT Se7 Aufgegeben. Die siegreiche D o p p e l Wend u n g . Dagegen ist die Verteidigung bankerott.
VMM
J. Kalckhoff.
3.
Die gefährliche Drohung.
Der menschliche Geist hat das Bedürfnis, v i e l e Phänomene unter e i n e m Gesichtspunkte zu begreifen und erfassen, das Komplizierte auf das Einfache zurückzuführen. Es muß e i n Grundgedanke sein Licht auf alles werfen, was im Schach geschieht. E i n e große Perspektive muß herrschen, damit das Spiel Einheit, Kraft und Energie bekomme —• e i n großer Trieb. Der Grundgedanke des Schachs ist —• die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g . Sie allein bringt Leben in das ganze Spiel, gewährt F r e i h e i t des H a n d e l n s . Sie hat den k o m m a n d i e r e n d e n Ton. Sie schreibt dem Gegner das Gesetz des Handelns vor und stellt ihn unter M a r s c h z w a n g und S t e h z w a n g . Sie ist
3. Die gefährliche Drohung.
81
so eigentlich die wahre, echte Aktion im Schach. Sie ist bekannt unter den Namen A n g r i f f , I n i t i a t i v e , und stellt als schlimmes Ende immer eine Katastrophe in nicht allzuferne Aussicht, die verhindert werden muß. Ihre Voraussetzung sind vorhandene N o t s t ä n d e . diese, so müssen sie —• e r f u n d e n , gezüchtet werden.
Fehlen
Man sehe daraufhin jede P a r t i e s t e l l u n g , jede S t u d i e , jedes P r o b l e m an. Immer ist das Hauptaugenmerk, die ganze Sorgfalt, Mühe und Arbeit darauf hingerichtet —• N o t s t ä n d e zu schaffen, zu züchten, um eine siegreiche g e f ä h r l i c h e D r o h u n g in die Hand zu bekommen. J a die ganze K u n s t der Schachkönige besteht zuletzt darin —• a u ß e r o r d e n t l i c h e N o t s t ä n d e zu konzipieren, um dann durch g e f ä h r l i c h e D r o h u n g e n das Spiel des Gegners jäh und urplötzlich zu zertrümmern. D a ß die Weltmeister ohne die g e f ä h r l i c h e n D r o h u n g e n au&zukommen .glauben,, daß .sie im Gegenteil der g e f ä h r l i c h e n . D r o h u n g von vornherein entgegenarbeiten •—• ihr defensiver I n s t i n k t fürchtet sie — durch geschlossenes Spiel, forcierten Abtausch usw. : — das, nur das macht ihr Spiel so entsetzlich langweilig, geistlos und schwach. Der Positionsspieler ist immer komische Person, des echten Schachers, der notwendig Angreifer ist.
M. Tschigorin.
Karikatur
Sch.
Schwarz macht wirklich den blöden, toten Zug 1. . . . . b6 und kann ungemein glanzvoll siegen. Aber er versteht sich nicht auf v e r s c h l o s s e n e ' und offene Türen. Der matte Blick für Sch lagfälle! 1 Thlfü
A. Schiffers.
2. Shl:
Lh2t
3. K h 2 4. K g 3 5. K f 4
Th8f Siöf Th4f
W.
G u t m a y e r , Der Weg zur Meisterschaft.
3. Aufl.
82 Szen.
Zweiter Teil. Sch.
1 Telf ? ? Das verliert Angriff und Partie Eine Drohung ohne. Salz. Die andere, mit der er n e u e N o t s t ä n d e züchten kann, sieht er nicht. S c h l a g a k t macht frei, M a r s c h z w a n g treibt! Es mußte kommen : Sf3! 1. 2. gf Df3f Dg-2 3. Dg2 4. Kg 2 Te2f Tb2 5. K g 3 Anderssen.
Caro.
Bembe.
W.
Sch.
W.
1. Lg7fE r züchtet einen N o t s t a n d , um g e f ä h r l i c h e Drohungen in die Hand zu bekommen. 1 Tg 7 2. D h 6 ! ! Tg8 3. h5 x g 6 f7 Xg6 4. D h 6 x h 7 f K h 8 x h 7 5. T g 3 - h 3 f
C. Jaffé.
Capablanca.
Sch.
W.
1 c5 ?? Ein blöder ~ Zug, der nichts bessert. 2. L h 6 f ! E r züchtet einen bösen N o t s t a n d des K ö n i g s durch zwei gefährliche Drohungen. 1 Kh6 2. S f 7 f ! Tf7 3. D g 6 f
83
4. D i e grojte T e n d e n z . Stamma.
Stamina. wZ'/z.
•
mm..
1.
Tfl—f8f
2. Dg2 xb7f 3. a5~ a 6 | 4. S b 4 - c 6 t 5. T f 8 - c 8 f
Sd6— c8 Kb8xb7 Kb7— b8 Kb8-a8
4.
Die große
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Dc7| i;a8t S?6f To8f Tf8f Sd8f
Tc7: Tp8
Ke8 Kf7 Sf8:
Tendenz.
Es liegt in der Natur bedeutender Menschen, daß ein Trieb in ihnen besonders mächtig und gewaltsam ist, der alle anderen tyrannisiert. Er zwingt ihren Geist in ganz bestimmte Bahnen, zwingt ihn, alles in seiner Färbung zu erfasfen. Dieser Trieb wird die Brille, womit sie in die Welt hineinschauen. Sie sind alle e i n s e i t i g —• die großen Geister. Ihr d o m i n i e r e n d e r I n s t i n k t beherrscht sie voll und ganz. Durch diese maßlose Vertiefung und Beschränkung werden sie groß und wachsen in alle Himmel hinauf und liefern —• u n sterbliche Partien. In den Schachkönigen ist dieseT Trieb —• der W i l l e z u r M a c h t Und Ü b e r m a c h t in seiner höchsten Machtentfaltung. Ihr großes Mittel zum Ziel ist —• die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g . Sie sind alle — Ü b e r m a c h t s s p i e l e r . Sie wollen Macht ak6*
84 kumulieren, nicht bloß glänzende Kombinationen hervorzaubern wie der K o m b i n a t i o n s s p i e l e r , nicht Bauern einfangen oder verdamen, wie der Positionsspieler. Mit jedem Zuge ein P l u s von M a c h t , das ist ihr Ziel und Zweck, dem sie mit eiserner Folgerichtigkeit nachstreben. Sie sind alle R e a l i s t e n , — die Kombinationsspieler — die sich so gern von ihr ww,mm k àm 4m s s É
Weiß zog 1. T x b 7 t ? und er verliert. Er mußte gewinnen 1. D c 6 ! ! Tb8 2. Ld4! Tf8 3. T c 7 ! ! Tflf 4. Kh2 Tf6 5. L b 6 f Ka8 6. Dc5 Dd6 7. Dd6 Tci6 8. Ld4 und gewinnt. Er hat offenbar die p a r a l y t i s c h e M a r s c h f r e i h e i t auf c6 nicht gesehen. Aber was sieht er überhaupt, dieser Starkranke ? J . Minckwit'z.
Sch.
•
•
!!!
•
1). Janowski.
W.
Weiß spielte 1. S x f 6 f und verlor, statt zu gewinnen. 1. Sb6!, Kf7, 2. T Xe6, K xeß, 3. Dg7 nebst T e l f ; oder 1. . . . , Lf7, 2. Dg7, Tg8, 3. D x f 6 usw. Er sab nicht die Möglichkeit, die M a r s c h f r e i h e i t der.Dame zu unterbinden. Lacht ihn aus, den Blinden.
F. Eiemann.
W-
Weiß zog hier 1. Kd7 ? und verliert, statt zu gewinnen. 1. Te2!, T Xe2, 2. S Xe2, Ke8 ; 3. Sd4, c3, 4. e7. Schwärz kann Se6 nebst Se7| nrir durch c2 aufhalten, aber nicht verhindern. Er hat die gewaltige M a r a c h f r e i h e i t nicht gesehen, die sein S p r i n g e r erhält —d4-—e6;—c7 nach 4. e7! Mit so armen Augen konnte er freilichnichtgewinnen.
8. Verscherztes Glück.
101
8. Verscherztes Glück. Von A n d e r s s e n i s t das Schlagwort: „Die Partie i s t r e t t u n g s los g e w o n n e n " , wenn der Sieg handgreiflich ist. Trotzdem hat gerade er rettungslos gewonnene Partien •— o f t weggeworfen. Hatte er eine Partie vollständig in der Hand und der Gegner gab nicht auf, so verlor sie für ihn jedes Interesse. Sein Geist wurde gelangweilt, Folge: liederliches Spiel, Umschlag des guten Wetters. So verlor er noch gegen schwache, aber zähe Gegner. Dem T a r r a s c i i und anderen Spielern von seiner Stärke passiertes häufig, nur allzuhäufig, daßsieden aufgelegten Gewinn unter den Tisch fallen lassen. Sie haben alle eine z.u schwache Optik für die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g . Es fehlt ihnen W i t t e r u n g und W i n d dafür. So gehen sie an dem Glücksfall regelmäßig stumpfsinnig vorüber. Ohne den Scharfblick für die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g gibt es überhaupt kein Verständnis der Stellung. Man übersieht die Hauptsache: den s t i l l e n , l a t e n t e n Z w a n g , der in jeder Stellung verpuppt, versteckt und verkrochen ist, und von dessen Gewahrwerden Sieg oder Niederlage abhängt. Auch denkt man die gefährliche Drohung nicht gewissenhaft zu Ende. Man gibt sich mit dem Augenschein zufrieden, aber dieser trügt und die Wahrheit liegt in der Tiefe. Die leidige Gewohnheit, sich mit u n a b g e s c h l o s s e n e n H o r i z o n t e n zu begnügen, macht die Optik flach und verdirbt die besten Chancen. F . J . Marschall.
Sch.
Weiß gibt Remis mit aufgelegtem Gewinn in der Hand. Wo hatte er die Augen % Der s c h w a r z e L ä u f e r steht im D e f i l e e , ist blockiert, ist seßhaft. Er konnte es leicht einfangen, dieses Renntier. 1. Ld3! und dann 2. Kb2M
G. Marko.
102 J . Gunaberg.
J . Mieses.
Zweiter Teil. Sch.
W.
Schwarz zieht 1. Tc2 ? ? und macht remis. Wie, was, warum ? Ist solche Bescheidenheit nicht mehr als dumm ? Er hatte keine Augen für die p a r a l y t i s c h e Lage von D a m e und T u r m des Gegners. B e f e s t i g t e r S t a n d macht seßhaft. 1. . . . Td2 !! 2. Td2 (Auf 2. Dd2, 3. Dd2, Td2, 4. T c l f ) , 2. . . . Dg3 3. Dg3 Tclf
Der Rayonsblick — die Kontrolle über o f f e n e und g e s c h l o s s e n e Türen — genügt nicht. Eine gesunde Optik ist unmöglich, ohne T o t a l i t ä t s b l i c k , d. h. man muß sich klar sein, immer und überall, was die Figuren jedesmal zusammen an Arbeit leisten und nicht leisten. Der T o t a l i t ä t s b l i c k geht auf die Zeit, der R a y o n s b l i c k auf den Raum. Paulsen.
Anderssen.
1. Sf3 Df4 ? ? Das führt zum Remis. E r läßt den Gewinn unter den Tisch
fallen. Offenbar sieht er nicht den p a r a l y t i s c h e n Zustand des weißen g - B a u e r n . Befestigter Stand macht seßhaft. Es ist die Möglichkeit gegeben, die Dame zu blockieren oder . . . 1. Te3 ! ! 2. fe Dg3f 3. K f l Dh3| 4. K g l Lh2| 5. K h l Lg3| 6. K g l Dh2f Df2f 7. K f l
8. Verscherztes Glück. Suhle.
103
Sch.
Anderssen.
1. . . . Sf5—e7 ? und r e m i s . Die .schwache Optik! Die p a r a l y t i s c h e . K r a f t des F r e i -
b a u e r n nichtdurchschaut,nicht ausgenützt. Die Gelegenheit verpaßt, den schwarzen Läufer a4 seßhaft zu machen und totzuschlagen. Der Sieg fällt unter den Tisch. Es gewinnt: - 1. . . . Lg6—h5ü 2. K f 4 x f 5 Kc4—b4 3. Kf5—e4 L1 5 — g 6 | 4. Ke4—e3 Kb4xa4 Er hatte nicht Zeit, den Läufer zu retten, der.durch den. F r e i b a u e r Eiszapfen, Bildsäule wurde.
Da Schach — h a n d e l n ist, so ist Übung unerläßliche Vor-, bedingung. Die Augenkontrolle muß instinktiv wirken, was nur durch lange Gewöhnung zu erreichen ist. Das angestrengteste Grübeln ist kein Ersatz f ü r diesen mangelnden Instinkt. Beispiel — Tarrasch. Er arbeitet geistig ganz furchtbar, h a t aber kein glückliches Auge. Zukertort.
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Seh.
1. . . . h7—hjß" Der Zug gewinnt auch, aber langsam. Der starke Zug, mit dem sofort die Katastrophe da i war, fällt unter den Tisch. Die O p t i k für M a r s c h z w a n g ist ii..„„jili noch schwächer in der Praxis als die für S t e h z w a n g ! Der Wellenschlag ist hier noch weiter, noch mehr verhüllt. 1. . . . Dd8xg5f 2. f4 Xg5 Te2—e4| H K 3. Kh4—h5 g7—g6f 4. Kh5—h6 Te4^-h4f W.
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m s ims «s« mWM Anderssen.
Zweiter Teil.
104 Showalter.
Sch.
B . Schiffers.
W.
Weiß gewinnt spät-durch Zufall Zeitüberschreitung. Er
macht 1. Sc2. Darauf ist die Partie remis. Aber er kann gewinnen. Er sieht nicht die i n s g e h e i m off e n e T ü r e , nicht das p a r a l y t i s c h e Ü b e l als Bodensatz der schwarzen Stellung (Lg8). 1. Sh7 !! Lh7 2. Sd5! Db7 3. Dg2 Sd4 4. T h 7 f ! Dh7 5. Sf6 Da7 6. Dg6 Db7 7. Le4 und gewinnt.
Das Hinunterschlucken von "Varianten hat schon den großen Nachteil, daß damit einer f r e m d e n Optik ein durchaus unzulässiger, unberechtigter Einfluß zugestanden wird, was die e i g e n e verwirren, herabdrücken, schwächen muß und das Spiel charakterlos macht. Beim Handeln muß man mit eigenen Augen sehen. Anderssen.
Sch.
Steinitz.
1. e5 x f 6 2. Lc3—b4! 3. De7—a5 ?
W.
Tf8 x f 6 Tf6—c6
Durch den' A b z u g s a n g r i f f gelingen die größten Zauberkunststücke — doppelte' Arbeit höchster Art. Sich eine Gelegenheit hier an der Nase vorbeischlüpfen zu lassen — Zeichen einer miserablen Optik. Steinitz konnte hier brillant gewinnen. Sein matter Zug verliert glückliche Chancen lind Partie und Anderssen gewann. 3. Le7 Tc7 4. L g 5 ! ! f £f8 5. Tf4f
8. V e r s c h e r z t e s Blackbume.
Sch.
Anderssen.
Glück.
105
Blackburne zieht 1. T d 4 — e 4 ? und verliert. Falsche Optik. E r gibt der weißen Dame —• M a r s c h f r e i h e i t , s t a t t den S t e h z w a n g , unter dem sie leidet (befestigter Stand des Springers auf d3), zum Gewinn brillant auszunützen. E r mußte spielen: 1. . . . Lä4—dl!! 2. De2 x d l Da3xb4ü Auf 2. T b 8 f kommt Kh7 3. D d l : , D a 7 ! ! — auf 2. D i l Se3!, 3. Df2, T d 3 !
Man kann n i c h t genug oft ausrufen: — nicht Buch Weisheit, nein K u l t u r der Augen t u t not. Vor allem den B l i c k für jede A r t von Notständen scharf machen, akute oder latente, das Auge m u ß sie i m m e r und überall instinktiv suchen und finden.
Steinitz.
Sch.
Anderssen.
Schwarz h a t K f 8 — g 7 soeben gespielt — d a s p a s s i v e O p f e r ! E r will aus seiner paralytischen Lageherauskommen. 2. Sd5 Xe7 ?
Der Zug gibt eine ephemere m a t e r i e l l e Ü b e r m a c h t u n d vernichtet die positionelle! W e i ß kommt in p a r a l y t i s c h e Zustände hinein. Eine neue F i g u r zum Angriff führen — den Turm, das gewann sofort (2. K h l ! ) . '2. . . . Tb8—b5 3. S e 7 — f 5 Tb5—f5 4. D e 3 — d 3 Te8—e5 Schwarz s t e h t j e t z t gut. E r verlor später durch einen groben Fehler.
106 Szen.
Zweiter Teil. sch:
Schwarz spielt hier 1. . . . , T e l f ? ? und verliert. Es gewinnt: 1. . . . Sf3ü 2. gf: Df3f 3. Dg2 Dg2| -4. Kg2 Te2f!! Diesen v e r s c h l e i e r t e n - , verp u p p t e n Notstand hat er nicht gesehen. An dieser Blindheit mußte er zugrunde gehen. Andereren.
W.
Tarrasch.
Sch.
Schallopp.
W.
1. S f 2 ü e4 2. Se4!! de 3. L c 4 f Kh8 4. Dh5 Lf5! 5. D h 6 f Th7! 6. g t Lh7 7. L a 6 ? ? Der Gewinn liegt auf der Hand. Mit 7. Tg8!! rückt er in den b e festigten Hocistand und drückt den Gegner an die Wand. L ä u f e r ist p a r a l y t i s c h , die Lage entsetzlich kritisch.
Dr. J . Bannet.
S. Schaechter.
Sch.
W.
Weiß zog 1. D d l und verlor. Statt dessen konnte er glatt gewinnen. Der verhängte Himmel mit seinen Nebeln und Dünsten. Der Abzug ist nicht bis zu Ende gedacht, wo das p a r a l y t i s c h e Übel verborgen schlummert. 1. d3ü Lf2t 2. Tf2 Del 3. T f l Db2 4. Sd2 Dd2 5. gh
8. Verscherztes Glück.
107
H . Caro.
Immer das leidige Genügen am u n a b g e s c h l o s s e n e n H o r i z o n t ! Die o f f e n e T ü r e zum Glück ganz übersehen! 1. . . . Ke7! 2. g5 hg 3. fg b2 4. Kd3 Tg2 5. g6 a3! Dr. Noa. J . Gunsberg.
W. Sch.
Swiderski.
Sch.
W/CiM
J. Mieaes.
W.
Schwarz zog 1. . . T c 8 — c 2 ? und remis. Der verhängte H i m m e l für d«n T a u s c h mit seinen p a r a ljtischen Blüten. 1. . . . Ta2 x d 2 2. Tdl xd2 Df4 Xg3ü 3! Del xg3 Tc8—elf oder 2. Del xc2 Df4 x d 2 3. Tdl xd2 Tc8-^clf
Dr. Tarrasch.
W.
Schwarz zog Tel—c3f und machte remis. Kein Z u s a m m e n s p i e l der Figuren, kein konzentrischer Angriff. 1. Tc8—c3tH gewann leicht. 1. . . . Tc8—c3| 2. Kh4 Kh7ü 3. Dd5 Delf 4. g3 Tg3f 5. hg: Dhlf Auf 2. Kh5, Th3tetc.; 2. Td5, Df4f.
108 M. Weiß.
E. Schallopp.
Zweiter Teil. Sch.
E. Varain.
Sch.
W.
Weiß nimmt hier — r e m i s an und kann per S c h n e l l z u g gewinnen. Der N o t s t a n d des schwarzen Königs auf der h R e i h e als u n a b g e s c h l o s s e n e r H o r i z o n t , der ein Finale gebieterisch fordert!! — er sieht ihn nicht. Also: 1. Tf7—d7H, T b l f , 2. Kc2, T c l f , 3. K b 2 ü und Schwarz ist "bankerott.
C. von Bardeleben.
P. S. Leonhardt.
Sch.
W
Schwarz verliert, weil er idiotisch blind zugreift und 1. . . . , Df7 zieht. E r soll gewinnen. Aber sein träges Auge hat die S c h l a g z ü g e nicht bis zu Ende verfolgt. Er hätte als Bodensatz den Sieg gefunden. 1. . . . , Tc2 x !!, 2. Kc2 x , d3t-!, 3. Kc3, Df7, 4. Dg5f Dg7 ! Auf 3. Kd2 oder K c l matt.
Weiß zog 1. T d l — h l und die Partie wurde remis. Er mußte gewinnen. 1. Ldöf Td5 2. Dg6 Td6 3. Dh5 Th6 4. Th6 gh 5. T g l f Die p a r a l y t i s c h e M a r s c h f r e i h e i t auf g6 für die D a m e sah er wohl nicht. Mit kalten grauen Augen, da soll einer kombinieren!
10. . A u f b e s s e r u n g solxlechter Stellungen. Dr. E. Lasker.
Sch.
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S. Lipschütz.
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109
Weiß zog 1. Tg4 und machte remis. E : gewinnt leicht. 1. Th4 De5 2. Th8f Kh8 3. Dh3f Kg8 4. D h 7 t . . . und Er h a t augenscheinlich den l a t e n t e n N o t s t a n d des Königs ganz und gar nicht gesehen (infolge des b e f e s t i g t e n B r ü c k e n k o p f s h 7). Diese Kombination ist sonst alt und grau. D a m i a n o k e n n t sie. Augenschwäche oder Suggestion ?
9. Über das Zusammenspiel der Figuren. Die Schach könige h a b e n immer den konzentrischen Angriff als I d e a l b e t r a c h t e t , gern bereit, jedes Opfer d a f ü r zu geben. Sie h a b e n alle den h a r t e n Glauben an — p o s i t i o n e i l e Überma cht. Zwei leitende Grundsätze einer s t a r k e n Spielführung sind unbedingt: 1. K n a p p s t e B e w e g u n g j e d e r e i n z e l n e n F i g u r , S p a r s a m k e i t in allen F i g u r e n m a n i p u l a t i o n e n . Alle noch so-' geistreichen Kombinationen, noch so hübschen Ideen, wenn sie d,ie Stellung n i c h t verbessern, müssen unterbleiben, sind zu verwerfen. Kein freies Spiel der zügellosen P h a n t a s i e ! Jede Idee, jede. Kombination m u ß zuletzt der Verbesserung der Stellung dienen. 2. I m m e r a n g r e i f e n . Dan Gegner stets unter M a r s c h z w a n g u n d S t e k z w a n g h a l t e n . Ihn), keinen freien Willen lassen. I h n in Atem halten. Es geht nichts über den Angriff. E r reinigt die L u f t wie ein Gewitter. Auf ihn folgt immer schönes W e t t e r . A n g r e i f e n — die große Weisheit aller Schachkönige. 10. Aufbesserung schlechter Stellungen. Das große Mittel, totgefährliche Angriffe abzuschwächen, ist und b l e i b t — d a s p a s s i v e O p f e r , das Neinsagen zu jeder Reaktion. Man gibt Holz her, gewinnt d a f ü r Zeit u n d neue K r a f t zum Widerstand Das weitere t u n d a n n T a u s c h und G e g e n a n g r i f f ,
110 Anderssen.
Riemann.
Zweiter Teil. Seh.
W.
1. De2—ç4 Er droht den Bauern wegzuschlagen und den ganzen Aufmarsch in Verwirrung za bringen. 1. . . . TL 8—e8ü Bird.
S ch.
Aber dieser geplante Raubzug mit vorgeschriebener Marschroute (1. Dc4, 2. Lf7) erweckt seine Dichtergabe. Der Turmzug stärkt die schwarze Steüjng immens. Es droht eine fürchterliche p o s i ti on eil e U h e r m a c h t heraufzukommen miteiner Katastrophe im Hintergrund. Der weiße Läufer wird s o f o r t p a r a ] yt i s c h . Hieristeine kräftige Optik nötig, um nicht zu verunglücken. 2. Lc4 x f 7 ? ? Er greift blind zu. Das paralytische Gebrechen sieht er nicht. 2. . . . Dli5 x f 3 ü 3. g2 x f 3 Lc8—L3f 4. K f l — f 2 Lf6—h4f 5. Kf2—gl Te8—elf 6. Dc4 —fl Tel—flf Goring.
Sch.
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Anderssen.
W.
1. Se4—f6f g7 x f 6 2. Dd3—g3 Lc8—g4! Das p a s s i v e O p f e r stellt das Zusammenspiel der Truppe her und rettet die Partie. Auf 2. . . . , Kh8 folgt die K a t a strophe 3. f5f7f, Tf7, 4. Te8f.
Anderssen.
W.
1. S f 5 - e 7 | ! Te8xe7 2. Dg4—c8f Sg6—f8 ? ? 3. D c 8 x f 8 f Kg8 x f 8 ' 4. T h 2 — h 8 f Aber die Partie war ¿su retten duren ein p a s s i v e s Opfer. 2. . . T e 8 ü , 3 . D e 8 t , Sf8usw.
11. Starkes Spiel. Morphy.
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Anderssen.
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Steinitz.
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1 Ld3 xf5 Er zertrümmert den befestigten Stand des d-Bauern und droht mit verschiedenen Katastrophen
111
1. Tg3xg7 Tf7 xg7 2. Tel—c3 Nun ist scheinbar alles aus. Daß die Partie nicht verloren, geht, ist "ein Sieg der höaeren Optik. 2. . . . e4—e3 Das passive Opfer der letzte Rettungsanker des Verteidigers. Er gewinnt Zeit zu einem Gegenstoß. 3. T c 3 x e 3 ? Tc5xc4 4. Dd4—f6 Tc4—elf 5. Khl—h2 Da4 xf4f (2. Sd6 und eventuell Sb7f). Er ist in vollem Angriffsrausch. 1. . . . Dg7—h6ü Das passive Opfer. Er braucht Zeit, um zum Schlage auszuholen. Er erfaßt mit dem Scharfblick des Studiendichters den trostlosen N o t s t a n d , in dem jetzt der weiße König hineingeraten ist. Die h ö h e r e Optik siegt hier brillant. 2, Lf5—d3 Nach 2 Lc8:, 3. Dh2 ist es aus. 2. . . . Tb8—*8 3. h2—h4 Dh6—d2 4. Thl—glTe8—e2 Aufgegeben.
II. Starkes Spiel. Der stete Wechsel von Angriff und Verteidigang ist der Atemzug der Schachpartie, ihr Khythmus. Der Doppelangriff und im höchsten Maße der Abzugsangriff durchbrechen diese natürliche Ordnung. Daher der heillose Schrecken, die-namenlose Furcht des Schachers vor diesen Katastropüenzügen.
112
Zweiter Teil.
Der Boden schwankt plötzlich unter seinen Füßen. Die Zeit versinkt vor seinen Augen. Wie soll er zwei scharfe Drohungen parieren — an entlegenen Stellen — mit einem Zuge? Unmöglich! — Hier liegt der schwache Punkt des Schachspiels, Es gibt etwas, was da» Spiel jeden Augenblick verbrechen kann — die Doppelwendung. Daher die Bestürzung und Ratlosigkeit, wenn sie als v e r d o p p e l t e r A n g r i f f am Brett erscheint. In dieser plumpen, brutalen Form kennt, haßt, fürchtet und scheut sie jeder. Aber sie tritt auch still und incognito auf — als d o p p e l t e A r b e i t , und wird übersehen. Das macht den einen Zug s t a r k : er leistet ein doppeltes Quantum Arbeit, den anderen s c h w a c h : er leistet nicht einmal das gewöhnliche, geforderte Maß. Die baumstarken, riesenstarken Züge, die mit zwei, drei Schlägen das Spiel zertrümmern, sind alle doppelwendig, doppelseitig. Der große Schachspieler, der Schachkönig, hat immer zwei Sehnen am Bogen. Die kurzen Partien sind allesamt K a t a s t r o p h e n p a r t i e n . Ein plausibler, aber im tiefsten Wesen schwacher Zug, ako ein Zug, der nur scheinbar Arbeit leistet, wirklich aber Nichts oder verkehrtes tut, ein müssiggängerischer Zug, der ein Zeitmißbrauch, gibt Anlaß zu einem s t a r k e n Zuge, zu einem Zuge, der auf einmal zweifache, dreifache Arbeit verrichtet und die Katastrophe ist da. Die Handlung ist lebhaft, spannend, dramatisch und- die kurze Partie ist auch lehrreich. Sie lehrt den plumpen Augenschein verachten und scharf hinsehen. Sie stärkt die Optik ganz ohne allen Zweifel. Niemzowitsch Alapin 1. e2—e4 e7—s6 2 . . d2—d4 d7—15 3. Sbl—33 Sg8 —f6 4. e4 xd5 Sf6 x d 5 Theoretiker ohne Instinkt, verschmäht die o f f e n e L i n i e , die ihm winkt! 5. Sgl—f3 c7—c5 6. Sc3 x d 5 ! Dd8 xd5 Verschmäht sie noch 'einmal. Ein psychiatrischer Fall ? ? Nein,
ihnsohrecktBauernnotstand (ed). Der alte Dekadentenein wand. 7. L e i —e3 e5 xd4 8. Sf3 xd4 a7—a6 Ersiehtüberhaupt Gespenster, fast an jedem Fenster. 9. Lfl—e2! Dd5 xg2 Warte, Holzdieb, jetzt gibt e3 Hieb'. 10. Le2—f3 Dg2—g6 11. D d l — d2 e6—e5 12. 0 - 0 — 0 !
11. Starkes Spiel. Angreifer ist ein großer — Schenker. Den anderen faßt gar bald der Henker. 12
e5xd4
Geben —seliger denn ne h men; aber immer nehmen — g a j z unselig. 13. L e 3 x d 4 Sb8-c6 14. iid4—f6ü Der k ö n i g l i c h e Angriff, der A b z u g o a n g r i f f , weit.großund tief! Er zerschmettert j.des Hindernis, des Sieges voll gewiß. 14 Dg6 x f 8 15. T h l — e l f Lf8—e7 16. L f 3 x c 6 f Ke8—f8 17. Dd2—d8f Le7 x d 8 18. T e l — e 8 f Kolisch . Winäwer 1. e2—e4 e7—e5 2. Sgl—f3 Sb8—c6 3. Lfl—c4 Lf8—c5 4. 0—0 Sg8—f6 5. b2—b41 Der Angreifer muß Zeit lukrieren; er ist bereit—zu schmieren. Eine parate Truppe—sein Stolz, dem anderen genüget — Holz! 5 Lc5xb4 6. c-2—c3 Lb4—a5 7. d 2 — i 4 0—0 8. Lei—a3 Tf8—e8 ? ? Die schlechte Parade! Um das Tempo schade. Der Gegner stößt und stößt, das Spiel bleibt —unerlÖ3t. d6ü war gut genug, ein Luftzug. 9. d4—d5 Sc6—b8 Schon Rückzug blasen ! Laß dich verglasen.
113
ro. d5—d6U Es sperrt der Feldherr bekanntermaßen am liebsten — di6 Verbindungsstraßen, 10 c7xd6 11. La3 xdß Sf6xe4 12; S f 3 x e 5 Se4 x d 6 Ein dummer Tausch. Der Panik Rausch! Jetzt hat er jedenfalls auch noch die Dame —- auf dem Hals. 12. Ddl—16 Te8—e7 13. Se5 x f 7 ! Des D o p p e l a n g r i f f s Wucht — davor gibt's keine Flucht! 13 Tf8xf7 14. Dd6—d5! Sb8—c6 Der H o l z s p e k u l a n t macht Pleite. 15. Tf 1—31! Aufgegeben.
Caro Lasker 1. Sgl—f3 d7—d5 2. d2—d4 Lc8—f5 ? ? Der Zug sehr wenig nützt, Damenflügel bleibt ungeschützt. 3. c2—c4 c7—c6 ? 1 Ein Zugj der nicht das Spiel verstärkt, ist lahm, das merkt (3. e6!). 4. Ddl—b3 Dd8—c8 Das kommt davon! Besser war —• Opposition (Db6!). Sie ist nicht P a r a d e bloß, ist des Verteidigers G e g e n s t o ß ! 5. c4xd5 c6xd5 6. Sbl—c3 e7—e6 7. L e i — f 4 a7—a6? Eristein Schülerdes S t e i n i t z , doch und macht ein Loch, ein Loch, ein Loch. 8 G u t m a y e r , Der Weg zur Meisterschaft . 8. Aufl.
Zweiter'Teil.
114
8. Sc.3—a4! Ta8—a7 ? 9. Sa 4—b6 Dc8~d8 10. L f 4 x b 8 Dd8xb8 Ach, wie wird er hin und her geschmissen ? Er erstickt an — Hindernissen. 11. Db3—a4f Ke8—e7 Der König muß — ins Exil. Das ist hart, das ist viel! 12. Tal—cl! Welche Steigerung der Kräfte! Er versteht sich auf die Geschäfte. 12 g7-g5 Er verliert ganz — die Kontenanz, 13. Sf3—e5! Sg8—h6 Welche Steigerung der Kräfte. Immer die Hand am Messerhefte! 14. S b 6 — c 8 f ! ! Ke7—f6 15. Se5—d7|ü Aufgegeben. Ä
J- S. K i p p i n g
1. e2—e4 e7—e5 2. Sgl—f3 Sb8—c6 3. d2—d4 e5 X d 4 4. L f l — c 4 Lf8—c5 5. 0—0 d7—d6 6. c2—c3 Dd8—f 6 7. L e i — g 5 Df6—g6 8. c3xd4 Sc6xd4 Gut gemimt, eingestimt! Des G e g e n a n g r i f f s Wucht, nicht •— wilde Flucht! 9. Sf3 x d 4 Dg6xg5 10. f2—U 0 Angreifer, deiner großen Hitze, diesmal fehlt's an — Witze! Ein falscher Griff — der Abgrund, der ist tief!
10 Dg5—f 6 ! ! 11. e4—e5 d6xe5 12. f4 Xe5 Df6—b6ü und gewinnt. Daß niemand sich's verhehle, A n g r i f f ist des Spieles Seele. Bird Locock 1. f2—f4 e7—e5 2. f4 Xe5 d7—J.6 Das ist das p a s s i v e O p f e r , das große Laxiermittel des Verteidigers. 3. e5 x d 6 Lf8xd6 4. Sgl—f3 g7-g5! Öffnung macht heiter; er spielt im gleichen Geiste weiter! 5. c2—c3 g5—g4! 6. Ddl—a4 Sb8—c6 7. Sf3—d4 Dd8—h4t Er läßt den G e g e n a n g r i f f nicht mehr aus der Hand. Damit drückt er am leichtesten den Gegner an die Wand. 8. K e l — d l g4-—g3! Das p a r a l y t i s c h e Gebrechen gehört zu den schlimmsten Schwächen. 9. b2—b3 ? ? Pfuscherkur, verschlimmert das Übel nur. 9 Dh4 x h 2 ! ! Der G e g e n a n g r i f f in höchster Vehemenz und Potenz T Aufgegeben. Niemzowitsch 1. e2—e4 2. S g l — f 3 3. S b l — c 3 4. L f l — b 5
Tartakower e7—e5 Sb8—c6 Sg8—f6 Lf8—b4
11. Starkes Spiel.
5. 0—0 Sc 6 — d 4 6. S f 3 x d 4 e5 x d 4 7. e4—e5 ¿4xc3 8. d2xc3! Der Angreifer schätzt das Tempo hoch, ist es sein Lehensatem doch! 8 Lb4—e7 9. e5 x f 6 Le7 x f 6 10. T f l — e l Ke8—f8 11. L b 5 — c 4 d7—d6 12: D d l — h 5 g 7 — g6 13. L e i — L 6 Lf6—g7 14. D h 5 — f 3 Dd8—d7 15. D f 3 — f 6 ü Den H o c h d r o h s t a n d erklettert kühner H a n d ! Par a l y t i s c h e Schwächen aller wärts hervor nun brechen. 15 Th 8 — g 8 16. L h 6 x g 7 f Tg8 x g 7 17. Lc4 x f 7 ü Die p a r a l y t i s c h e hochpeinliche Not — ein früher Tod.
HoLzha.usen Dr. T a r r a s c h 1. e2—e4 e7—e5 2. S g l — f 3 Sb8—c6 3. L f l — c 4 Sg8—f6 4. d 2 — d 4 e5xd4 5. 0—0 d7—d6 Der Zug ist zahm und lahm, aber in Gottesnam'. (5. Se4!, 6. Tel, d5!, 7. Ld5!, Dd5, 8. Sc3! und Se4.) 6. Sf3 x d 4 Lf8—e7 7. S b l — c 3 0—0 8. h 2 — h 3 Tf8—e8 9. T f l — e l Sf6—d7 ? O Sohachchineser, du stellst die Dame p a t t ! D e r Stil ist
11
matt. Truppen mobilisieren, keine Zeit verlieren. 10. Lc4 x f 7 f ! Kg8xf7 11. S d 4 — e 6 ! ! D a s Auge fein und hell. So gewinnt man freilich schnell. 11 Sd7—e5 12. D d l — h 5 | Kf7—g8 Oder K x S , D f 5 f . . 13. Sc6 x d 8 Te8xd8 14. Sc3-—d5 Aufgegeben. Ed. Lasker G.A.Thomas l: d2—d4 e7—e6 2. S g l — f 3 f7—f5 3. S b l — c 3 Sg8—f6 4. L e i — g ö Lf8—e7 5. L g 5 X f 6 Le7 x f 6 6. e2—e4 f5xe4 7. S c 3 x e 4 b7—b6 8. Sf3 Xe5 0—0 9. L f l — d 3 Lc8—b7 10. D d l — h 5 Dd8—e7 ? Augen kalt und grau, keine Vogelschau. I s t die Optik enge, kommt man plötzlich ins G e dränge. 11. D h 5 x h 7 ü Kg 8 xh7 12. Se4 x f 6 | Kh7—h8 13. S e 5 — g 6 f H. Krause B. L e u s s e n 1. e2—e4 e7—e5 2. S g l — f 3 d7—d6 3. d 2 — d 4 Sb8—d7 Verstopft die Wege. Aufmarsch wird träge. 4. L f l — c 4 c7—c6 5. S f 3 — g 5 Sg8—h6 6. 0—0 Lf8—e7 7. Sg5—e6 8*
116
Zweiter Teil.
Die schwarze Stellung ist beengt. Gelegenheit zum Einbruch drängt! 7 f7 x e 6 8. L e i x h 6 g7 x h 6 9. D d l — h 5 f Ke8—f8 10. L c 4 X e 6 Dort das D e f i l e e in seiner Niedertracht, hier positioneile Übermacht. Amateur Jankowitsch 1. e2—e4 e7—e5 2. S g l —e2 .... Verstopft die Gassen, töricht über alle Maßen. 2 Lf8—c5 3. f2—f4 Dd8—f6 4. c2—c3 Sb8—c6 5. g2—g3 Sg8—h6 6. L f l — g 2 Sh6—g4 7. T h l — f l ? Sg4xh2 8. f4 X e 5 Abzugsangriff ist stark, doch diesem fehlt's an Mark. Zwei Tore springen auf, Verderben nimmt seinen Lauf. 8 Dföxflt 9. Lg2 x f l Sh2—f3f Mayet Anderssen 1. e2—e4 e7—e5 2. S g l — f 3 Sb8—c6 3. L f l — b 5 Lf8—c5 D e r Zug ist nicht beliebt, weil er dem Gegner zu Zeitgewinn eine leichte Handhabe gibt. 4. c2—c3 Sg8—f6 5. Lb5 x c6 .... Inkonsequenz hat stets ein schlechtes Gesicht. Nach 4. c3 war 5. d4 einfach Pflicht! Der
Textzug ist schlecht undschwach über alle Maßen. Er gibt dem Gegner — offene Straßen. 5 d7xc6 6. 0—0 Lc8—g4! Nun steht d4 unter Feuer. Die Säumnis kommt zu stehen — teuer. 7. h2—h.3 h7—h5! Auf einen schwachen Angriff ein kräftiger Gegenstoß. Darin ist Anderssen groß! 8. h3 x g 4 O p t i k schwach, Folgen ganz danach! (8. d3!) 8 h 5 xg4 9. Sf3 Xe5 Besser 9. d4! Aufmarsch besser. Ekelhaft ist ein blinder Fresset. 9 g4—g3! 10. d2—d4 Sf6xe4 Das öffnet neue Angriffswege. Es drohen wuchtige Schläge. 11. . . . , T h l f ! , 12. K h l , D h 4 f ! 11. Ddl—g4 Lc5 x d 4 ! 12. Dg4 x e 4 Die positioneile Übermacht brechen. Einzige Chance bei so viel Schwächen. 12. cd, Dd4, 13. D d 7 f ! , Dd7, 14. Sd7. 12 Ld4 x f 2 f 13. T f l Xf2 Dd-4—dlf 14. De4—el Ddl x e l f 15. T f 2 — f l Th8—h l f ! ! 16. K g l x h l Delxflf Anderssen (ohne Sbl)
1. e2—e4 2 . , Sgl—13 3. c2—c3
Hillel e7—e5 Sb8—c6 d7—d5
11. Starkes Spiel.
4. L f l — b 5 döXel 5. S f 3 X e 5 Lc8—d7 6. S t 5 X d 7 Dc8xd7 7. 0—0 0—0—0 8. f2—f3 Lf8—c5f 9. K g l — h l e4—e3? Warum nicht schlagen ? Die offene Linie war zu ertragen. 10. d2—d4 Dd7—e6 11. T f l — e l Sc6xd4 Er h a t m a t e r i e l l e Übermacht. Braucht er darum zu opfern unbedacht ? Bei seiner Optik h a t man nichts zu verschenken . Er sollte an S e l b s t erhaltung denken (11 , Sg-e7!). 12. c 3 x d 4 Td8 x d 4 13. Ddl—c2 Lc5—b6 14. Lei x e 3 Td4—¿8 15. T a l — d l De6—e5? Ein zweckloses Beginnen. Das greift sich mit den Händen. — Aufmarsch vollenden'! (16. Sf6!) 16. Le3—g5! .... Die positioneile Übermacht ist riesengroß. Es folgt ein fürchterlicher Gegenstoß. De5 x g 5 16 17. D c 2 — f 5 t ü .... Er wirft alle Schutzfiguren zur Seite. Der König s t e h t nackt ohne Geleite. 17 Dg5 x f 5 18..Tdl xd8f Kc8xd8 19. T e l — e 8 f Bird 1. e2—e4 2. f2—f4 3. L f l —c4
Zukertort e7—e5 e5 x f 4 d7—d5
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4. Lc4 x d 5 Sg8—f6 5. Sbl—c3 Lf8—b4 6. Sgl—e2 c7—c6 7. Ld5—b3 Lc8—g4 8. d2—d3? Die p a r a l y t i s c h e Plag' und eine gute Gelegenheit zu einem Gegenschlag! 8 Sf6xe4! 9. d3 Xe4 . Dd8—h4f Das heißt man Überfall. E s gelingt manchmal. 10. K e l — f l f4—f3! Wege b r e c h e n , das g i b t Schwächen und Gebrechen. 11. g2 x f 3 Lg4—h3f 12. K f l — g l Lb4—c5f 13. Se2—d4 Lc5 x d 4 ! 14. Ddl—d4 Dh4—elf Anderssen Wywill 1. e2—e4 c7-—c5 2. Lfl—c4 Zur geschlossenen Partie h a t t e Anderssen ausgesprochenes Talent, das er nie recht erkennt. Für sein Schachdichten der fruchtbarste Ackergrund. Da glückt ihm manch' köstlicher Fund. a7—a6 2 3. a2—a4 Sb8—c6 4. Sbl—c3 e7—e6 5. d2—d3 g7—g6 6. Sgl—e2 Lf8—g7 7. 0—0 Sg8—e7 8. f2—f4 0—0 9. Lei—d2 d7—d5 10. Lc4—b3 Sc6—d4 11. Se2 x d 4 Lg7xd4f 12. K g l — h l Lc8—d7?
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Zweiter Teil.
Besser L b 7 ! 13. e4 x d 5 Ld4xc3 Der schlechten Optik Niederschlag, der erzwungene L a u f e r t a u s c h entscheidet den Tag. 14. Ld2 x c 3 e6 Xd5 15. Lc3—f6! Ld7—e6 Ein Unglück ist auch dieser zweite Zug. O p t i k hat man nie genug. 16. f4—f5ü Des schwachen Spieles Fluch. Es gelingt ein strategischer Durchbruch. Königsflügel aufgerollt, den rex der Teufel holt. 16 Le6 x f 5 17. T f l x f Ö ! g6 x f 5 18. D d l — h 5 Dd8—d6 19. Dh5—h6 Aufgegeben. Anderssen Suhle 1. e2—e4 e7—e5 2. S g l — f 3 Sb8—c6 3. L f l — b 5 Greift den befestigten S t a n d (des Bauern e5) an mit Mörderhand. 3 Sg8—e7 D i e s e Parade ist nicht besonders zu schätzen. — S p r i n g e r kann S p r i n g e r ersetzen — aber es leidet der ganze Aufmarsch darunter. Besser Truppen entwickeln munter. Und geht der B a u e r auch flöten, durch einen G e g e n s t o ß wird man den anderen töten. •— (3. , . . , Sf6, 4. Lc6, de, 5. Se5, Dd4, 6. Sf3, De4t.) 4. d2—d4 e5 x d 4 5. 0—0 Se7—g6
Sein Aufmarsch — wie träge. E r bekommt auch — Schläge. .6. Sf3 Xd4 Lf8—e7 7. Sd4—f5 0—0 8. S b l — c 3 Le7—c5 9. D d l — h 5 d7—d6 10. L e i — g 5 Dd8—e8 Des Weißen Aufmarsch. Darum ist er auch voll frohem Angriffsmut. 11. Sf5 Xg7 Ein Opfer. — Zweck: Zu offenen für Läufer und Dame Feuerzonen und Hochdrohstands-Positionen . 11 Kg8 xg7 12. D h 5 — h 6 f Kg73g8 13. Lg5—f6 Bereitet auf F e l d g7 der Dame — d e n H o c h d r o h s t a n d mit kecker Hand. 13, .... Lc8—e6 14. D h 6 — g 7 f Schachmatt. Morphy Lord L y t l e t t o n e7—e5 1. e2—e4 e5 x f 4 2. f2—f4 g5 3. S g l — f 3 4. h2—h4 g5—g4 d7—d6 5. Sf3—e5 Lf8—e7 6. Se5 x g 4 Le7—h4f 7. d2—d4 Lh4 x f 2 8. Sg4—f2 Nach T a u s c h die idiotische Sucht. Und der Tempi schnelle Flucht ? ? 9. K e l x f 2 Sg8—f6 10. S b l — c 3 Dd8—e7 11. L e i x f 4 Sf6 X e4f Yollständigei'Materialist,erdie Puppe nurnach—Holzwertmißt.
11. Starkes Spiel.
12. S c 3 x e 4 De7xe4 13. L f l — b 5 | Immer neue Truppen nimmt •er in die H a n d . U b e r m a c h t zermalmt jeden Widerstand. 13 Ke8—f8 14. Lf4—h6f Kf8—g8 15. Thl—h5. Pariert und attackiert. Die Doppelwendung hier entscheid e n d wird. 15. .... Lc8—f5 16. D d l — d 2 Lf5—g6 17. T a l — e l
Bernstein Pauli 1. e2—el e7—e5 2. f2—f4 d7—d5 3. e 4 x d 5 e5—e4 i. Sbl—c3 Sg8—f6 5. d2—d3 Lf8—b4 6. d3 x e 4 Sf6xe4 7. L f l — b 5 f ? Die Froschperspektive. Er s i e h t nicht das Jenseits der A t t a c k e und t r i t t in eine sumpfige Lacke. .... c7—c6 7 8. ¿ 5 x c6 Lb4 x c 3 f ! G e g e n a n g r i f f ist auch — Angriff, und oftmals ist er brunnentief. 9. b 2 x c 3 Dd8 x d l f 10. K e l x d l Se4 xc3f Aufgegeben. J a , die Optik, die Optik entscheidet — das Geschick!
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Minkwitz Zukertort 1. e2—e4 e7—e5 2. Lfl—c4 Sg8—f"6 3. Sgl—f3 Sf 6 x e 4 4. S f 3 x e 5 ? Er läßt die bösen Stachelfliegen wirklich ruhig in der Sonne liegen (d3!). 4 d7—d5 5. Lc4—b3 Dd8—g5! G e g e n a n g r i f f zeitig lacht und Angriff, das ist Macht! 6. 0—0 Er hofft, sich nöch zu revanchieren. Die Kochade will er nicht verlieren. 6 Dg5 x e 5 7. d2—d3! Lf.8—d6! Immer G e g e n a n g r i f f ; fein und stark und tief. 8. g2—g3 Se4—g5!! Der tiefe, scharfe Blick für p a r a l y t i s c h e s Mißgeschick. 9. T f l — e l ? .... Er kennt gar nicht sein Leiden. Wie soll er da Gefahren meiden. 9 Sg5—f3f 10. K g l — f l ? ? L c 8 — h 3 f J. F. 1. .2. 3. 4. .5.
M a r s h a l l P. L e o n h a r d e2^-e4 e7—e5 f2—f4 e5 x f 4 Sgl—f3 g7—g5 Lfl—c4 g5—g4 Sbl-^c3 d7—d5 g4 x f 3 6. Lc4 x d 5 Sg8—f6 7. D d l x f 3 8. Df3 x f 4 Lf8—e7! Ging er nach' g7! — es liegt auf der Hand —, so h a t der
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Zweiter Teil.
K ö n i g doch einen b e f e s t i g t e n Stand! 9. 0—0 0—0 10. b 2 — b 4 ! a7—a5 11. L e i — b 2 Eine schlagbereite Truppe! •— Alles andere Schnuppe. 11 a5 x b 4 12. Sc3—e2 Ta8—a6 13. Di4—h6H Anmarsch der Reserve, höchste Verve. Krick, krack, die schwarze Stellung ist ein Wrack. 13 Sf6—e8 ? 14. D f 8 t ü Marshall Mieses 1. d2—d4 d7—d5 2. c2—c4 e7—e6 3. S b l —c3 Sg8—f6 4. L e i — g 5 Lf8—e7 5. e2—e3 0—0 6. S g l — f 3 b7—b6 7. Lf 1—;I3 Lc8—b7 8. c4 x d 5 e6 x d 5 9. Lg5 x f 6 e7 x f 6 10. h2—h4 ! Der A n g r e i f e r braucht den Straßenbau, sonst bleibt sein Angriff kalt und grau. !0 g7-g6 11. h4—h5 Tf8—e8 12. h5 x g 6 h7 x g 6 ? fg war das Rechte, weil er dann leichter Hilfe brächte. 13. Ddl—c2 Lf6—gl 14. Ld3—g6! S a p p e u r k u n s t , das ist kein blauer Dunst. 14 f7 x g 6 15. Dc2 x g 6 Sb8—d7
16. Sf3—g5 Dd8—f6 17. T h l — h 8 f ü Das große T r e i b m o t i v ! Nun geht es schief. Betrübter Eckensteher, das Unglück rückt dir nah und näher. 17 Kg 8—h8 18.. D g 6 — h 7 f Anderssen Riemann 1. e7—e5 e2—e4 f2—f4 e5 x f 4 2. 3. S g l —f3 g7-feß Lf8—g7 4. L f l — c 4 h7—h6 5. h2—h4 d7—d6 6. d2—d4 c2—c3 7. g5—g4 8. D d l — b 3 ! ...• Nach p o s i t i o n e l l e r Übermacht der starke Hang und Drang macht, daß um den S p r i n g e r ihm ist nicht bang. 8 g4 x f 3 Zu gierig ist er nach dem R o ß , Seine Optik ist nicht groß. 9. Lc4 x f 7 f Ke8—f8 10. 0—0 Dd8—h4 ? Der schlechten Optik frevelhaftes Spiel. Man hat im Aug* kein weites Ziel. Der Horizont bleibt dumpf und eng. Da kommt man freilich ins Gedräng. 11. T f l x f 3 Sg8—f6 " 1 2 . Lf7—g6 d7—d5 Das eine Tor ist zu, das andere geht auf. Was geb ich da darauf l 13. D b 3 — b 4 f ! Kf8—g8 14. Db4—e7 .... Der Feind im Haus, bald ist es 'aus! 14 Th8—h7
11. Starkes Spiel.
L u f t , L u f t , L u f t ! Hierriecht's nach einer Gruft. 15. L g 6 — f 7 f ! Aufgegeben. Anderssen Eoseji tha 1 1. e2—e4 e7-—e5 2. S g l — f 3 Sb8—c6 3. L f l — c 4 Lf8—c5 4. b2—b4 Lc5 x b 4 5. c2—c3 Lb4—a5 6. c 2—d4. e5 x d 4 7. 0—0 d4—d3 Der Zug ist zu hassen. Er t u t Zeit verprassen. 8. D d l — b 3 Dd8—f6 9. T f l — e l Sg8—e7 10. Lei—gö" Df6—g6 11. L g 5 x e 7 ! Das p a r a l y t i s c h e Gebrechen. 11. Se7 würde sich bitter rächen. K ö n i g muß schlagen, das ist für den Aufmarsch zu beklagen. 11 K e 8 Xe7 12.. e 4 — e 5 Ke7—£8? Der Zug hat nicht gedrängt. Nun bleibt der Turm beengt (12. . . . , Te8!). 13. S b l — d 2 La5—b6 14. Sd2—e4 Sc6—¿8? Er tut nur Zeit verprassen. Gelegenheit zum Aufmarsch verpassen (14 d6!). 15. D b 3 — a 3 f Kf8—e8?? 0 dreimal weh. Der K ö n i g stürmt sich in ein D e f i l e e . g7xf6 16. S e 4 — f 6 f ! 17. e5 x f 6 t Sd8—e6 18. D a 3 — e 7 f
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Riemann Anderssen 1. e2—e4 e7—e5 2. S g l — f 3 Sb8—c6 3. L f l — b 5 a7—a6 4. Lb5—a4 Sg8—f6 5. D d l — e 2 b7—b5 6. La4—b3 Lf8—c5 7. a2—a4 Ta8—b8 8. a4xb5 a6xb5 9. S b l — c 3 0—0! Gibt den Bauer auf und beschleunigt der Entwicklung Lauf. Z e i t g e w i n n — i s t dieser Opfer tiefer Sinn! 10. S c 3 x b 5 Solche Bauern anzufassen, heißt — Zeit verprassen. 10 dT—d6 11. 1.2—h3 Sf 6—h5 12. Sb5—c3 Schon dreimal hebt er das Bein und das soll nicht Zeitmißbrauch sein ! Das Tor sollte er schließen. D i e Nachlässigkeit wird ihn noch verdrießen (g3!)12 Sh5—f4! 13. De2—f 1 Tb8 x b 3 ! ! Ein Tor zu sprengen, König und Turm zu bedrängen. Dabei schwillt die positionelle Übermacht, daß es an allen Ecken und Enden kracht. 14. e2xb3 Sc 6-—b4! 15. K e l — d l Sf4—d3 16. T h l — h 2 f7—f5 17. Sc3—d5 Sd3—f2f 18. K d l — e l Sb4-^c2f 19. K e l — e 2 Sc2xal Aufgegeben.
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Zweiter Teil.
Morph y
Journoud
1. e2—e4 c7—c5 2. d2—d4 c5xd4 3. Sgl—f3 o7—e5 Idiotisches Beginnen. Es handelt sich darum, Zeit — nicht Bauern zu gewinnen. 4. L f l — c 4 Lf8—e7 5. c2—c3 d7—d6 Er hat es fertig gebracht, daß er so, früh kämpft gegen eine Übermacht. 6. Ddl—b3 d4 Xc3 7. *Lc4 x f 7 f Ke8—f8 8. Sbl—c3 Sb8—c6 9. Lf7 X g 8 Th8 x g 8 10. 0—0 Dd8—e8 11. Sf3—g5 Le7xg5 12. L e i Xg5 Lc8—e6 13. Sc3—d5 Immer im Auge die g r o ß e
T e n d e n z : die Stellung verstärken mit Vehemenz. 13 h7—h6 Zum Angriff blasen ? — Hörst du nicht des Sturmes Pfeifen ? Es ist.gerade Zeit, die Flucht zu ergreifen. .14. f2—f4 Die Ubermacht zerdrückt jeden Widerstand. Das letzte Defilee zerbrochen, l ä l t er den Gegner ganz in der Hand (auf hg 15. i g t und 15. g6!). 14 De 8—-¿7 15. f4xe5t Kf8— e 8 16. Sd5— c7t Eine der vielen Blüten, die die Sonne der .Übermacht pflegt auszubrüten . 16. Dd7xc7 17. Db3—e6f
12. Die große Ressource der Schachkönige. N o t s t ä n d e im feindlichen Spiele hervortreiben, auf die Oberfläche bringen, ist so recht die echte, wahre, hohe Kunst der Schachkönige. Ihr feiner Instinkt sagt es ihnen, tiaß hier der Angelpunkt liegt um den sich alles dreht. Sie können nur schrankenlos schalten und walten und herrschen — durch die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g . Diese gibt ihnen M a r s c h z w a n g und S t e h z w a n g in die Hand und überdies eine goldene Marschfreiheit. Also Notstände züchten, erschaffen, erfinden — ihr mächtigster Hang und Drang und Trieb. Sie haben alle den Willen zur Macht und Übermacht. Darum sagen sie Ja zu jedem N o t s t a n d . Er ist eine Stufe, Sproße mehr zur Macht. Ihre großartigsten Konzeptionen und Lichtgedanken haben die Erzwingung von Notständen zum letzten Hintergrunde.
12. Die große Ressource der Schachkömge.
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Will man aber die schwere Wichtigkeit der Notstände einsehen, so blicke man auf die großen S c h a c h d i c h t e r — die Studiendichter. Sie arbeiten nur mit Notständen. Ihre genialsten Gedankenblitze gelten der Geburt von Notständen. Selbst die P r o b l e m d i c h t e r —• soweit sie nicht mit Zugszwang arbeiten, sinnen nur- darauf, das Heraufkommen feiner Notstände einzuleiten, vorzubereiten. Aus dem Notstande entspringt dann, wie ein Lebensquell — die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g , die Stellungen formt, umbaut, verwandelt und mit" zwingender Gewalt in das Spiel des Gegners eingreift •— die gefährliche Drohung, welche dem Spieler, der sie handhabt, die Übermacht gibt, den Gegner in Ohnmacht stürzt. Das kühnste, energischste, beste Mittel, Notstände zu prov o z i e r e n , ist — das Opfer. Das Opfer, die außerordentliche, extravagante, p a r ä d o x e g e f ä h r l i c h e D r o h u n g , die, indem sie böse droht, sich zugleich selbst vernichtet, — es erreicht dennoch Zweck und Ziel voll und ganz: Nämlich, dem Gegner das Gesetz des Handelns aufzudringen und aufzuzwingen, ihn unter das Joch des M a r s c h z w a n g e s und S t e h z w a n g e s zu beugen oder ihm eine e x o r b i t a n t e M a r s c h f r e i h e i t abzuringen und abzuzwingen. Neun Zehntel von allen Opfern wollen N o t s t ä n d e h e r v o r t r e i b e n . Das ist ihr Sinn und Zweck und Wert. Man sehe die Opfer daraufhin an. Das wird Lichter aufstecken. Man wird dann die Achseln zucken über das verächtliche Geschwätz der modernen Dekadenten. Sie macnen sich lustig über die dicken Opfer, sie ereifern sich über die sogenannten inkorrekten Opfer. Arme Spötter. Was versteht der Blinde von Farben. Wenn das Opfer einen c h a n c e n v o l l e n N o t s t a n d hervortreibt, ist es nie inkorrekt. Die gefährliche Drohung, die damit heraufkommt, wird es rechtfertigen. Sie wirft neun unter zehn Gegner über den Haufen. Sie h y p n o t i s i e r t sie einfach, durch die Machtgewalt, mit der sie auftritt und nimmt ihnen die Freiheit des Geistes. Die p s y c h o l o g i s c h e K o r r e k t h e i t des Opfers, wieviel höher steht sie als die logische. Wer ein Opfer mit weiter Perspektive in die Zukunft wagt, der rechnet immer mit der Psyche des .Gegners. Jedes chancen volle Opfer ist ein Beweis von Überlegenheit an Mut und Geistesfreiheit. Es übt eine unheilvolle Suggestion aus. Und ein Fehlzug genügt in krisenschwangeren Lagen zum Untergang. M o r p h y hat seine sogenannten in-k o r r e k t e n Opfer alle siegreich durchgeführt. Damit dind sie bewieseu. Freilich, die Modernen dünken sich überschlau. Hinter
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Zweiter Teil.
dem Ofen widerlegen sie ihn nach tagelangem Grübeln. Was will das sagen ? Am Spieltisch unter dem Einfluß einer mächtigen Persönlichkeit und in der Not des Augenblicks, da entscheidet die l e b e n d i g e W e c h s e l w i r k u n g von Geist auf Geist, von Charakter auf Charakter. Da wird der mächtige Genius den engen Geist immer einfangen und knebeln und ersticken, wie die Spinne die Fliegen. Jedes Opfer eines Schachkönigs hat seine gewissen, sicheren Siegeschancen. Vor tollen, abenteuerlichen Opfern bewahrt ihn sein mächtiger Instinkt. Diese Siegesmöglichkeiten voll auszutrinken, das ist eben seine hohe Kunst. Wer an das Opfer nicht glaubt, darf es nicht wagen oder er verunglückt. Es kommen die schweren Augenblicke der Krisis, die einen harten Glauben verlangen und die ihn kleinmütig und verzagt finden. Aber dieser harte Glaube allein schon demoralisiert den Gegner, schlägt ihn tot. Weltmeister tun gut, nicht zu opfern. Für defensive, enge Geister ist das nichts. Aber sie^ wissen überhaupt nicht, was im Opfer alles darinnen steckt. Sie sind hier nicht Kenner noch Richter. Opfer sind sichere Zeichen einer großartigen Optik. Vogelschau gehört dazu, aber nicht — Froschperspektive. Der mcdeme Holzhacker (Spielve'einfache]) kann nicht opfern. Beweis: seine; Gambitscheu.
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v. Scheve.
Sch.
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Marshall.
1. Lg5—h6ü Abzug!!
W.
Aufgegeben.
Sch.
N. N.
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O. E . Müller.
1. T f l — d l 2. T d l — e l
W.
Tc2—d2 Aufgegeben.
12. D i e H. Hoier.
große Ressource
der
Schachkönige.
125
Sch.
1. La4—e8! Ta8xe8 2. Dh5—h6ü gl xh6 3. Se5—g4 Aufgegeben Mit 1. Le8 kommt herauf für den König —• die fürchterliche Enge, mit 2. Dh6ü der schlimme N o t s t a n d , das Gedränge.
Niemzowitz. Troitzky.
Sch.
Anderssen.
Sch.
W.
Zukertort.
W.
1. Le2—h5 Kh6—L5 2. Dc2—h7f Kh5—g4 3. Dh7—1 3f Kg4—f3 4. Dh3—g2f Kf3—e2 5. D g 2 x a 8 Durch M a r s c h z w a n g wird d e r D o p p e l n o t s t a n d vonDame und König glücklich erreicht. Das fertig zu bringen verlangt Optik — Totalitätsblick. Der N o t s t a n d der Dame ist Motiv für die Aktion gegen den König.
1. Sdl—c3?? Die Fahrlässigkeit gegen N o t s t ä n d e ! Das Auge muß immer auf ihnen liegen, wo sie aufzutauchen suchen. 1 Th5 x h 4 f ! Die große O p t i k ! Der Notstand wird zu einer D o p p e l w e n d u n g ausgenützt. Doppelter Notstand—Bankerott! 2. g3 xh4 g4—g3f! 3. Kh2 x g 3 Sf4—h5f
126
Zweiter Teil.
•
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Minkwitz.
Seh.
Kiseritzky.
Sch.
Anderssen.
W,
•P mk mm H P wm wm wm mm i i Ä H Ü WB B F m jp * « ¡¡¡p IIP k mk k
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Anderssen.
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W.
1. L a 3 x c 5 Reißt gewaltsam an sich — die p o s i t i o n e l l e Ü b e r m a c h t und zerbricht jeden Widerstand. 1 Sd7xc5 2. S e 4 x c 5 De7xc5 Nun sind die Schutzfiguren abseits gedrängt oder vernichtet. 3. T h l — h 7 f Dc5—e7 3 Le7 ?, 4. Dc5:. 4. T h 7 x e 7 t Lf8xe7 5. D a 5 x e 5 Aufgegeben. E n leuchtendes Beispiel, wie. totgefährlich verpuppte Schlagmotive sind. Man ir.uß sich, sieht -man eine Stellung auf ihre Sicherheit hin an, die unausgeführten Schlagzüge vollzogen denken, sonst bekommt man c'nen falschen Augenscl ein.
1 Sb8—a6 E r hat den felsenfesten Glauben, daß eine so große m a t e r i e l l e Ü b e r m a c h t , wie er sich erobert hat, im Strudel der Gefahren wie ein Fels am Meer der Brandung der p o s i t i o n e l l e n Ü b e r m a c h t standtalten muß. Der Materialist, den der Idealist rr aclitvoll in den Staub tritt. Und sie siegt doch — die positioneile Übermacht -•- mit drei Ermen Steinen noch gegen die Masse toter Puppen. 2. S f 5 x g 7 f Ke8—d8 3. D f 3 — f 6 f ! Sg8 x f 6 4. L d 6 — e 7 f
13- Die große Opferkombination. In der großen Opferkombination erreicht der Schachgeisfc seine letzte Höhe. Was in der Schachkunst an unvergänglichem WeTt darinnen steckt, erst die große Opferkombination bringt es ans hellste Tageslicht.
13. Die große Opferkombinati011,
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Sie hebt den Schachkönig 10000 Fuß empor über den AUtagsspieler, den nüchternen, zähen Grübler, den gewöhnlichen Kopf. Mit bloßem Ableiern von Varianten ist da nichts getan. Hier i,st k ü n s t l e r i s c h e K o n z e p t i o n unbedingt erforderlich — der Gedankenblitz, der in der feindlichen Stellung die verpuppte, maskierte verkrochene Schwäche ans helle Licht bringt, den Grübler aus seiner eingebildeten Sicherheit aufschreckt, aufrüttelt, aufjagt und ihm das jähe Ende vor Augen hält. Die große Opferkombination hat immer ihre Wurzel in irgendeiner feinen, verschleierten Schwäche des gegnerischen Spiels, an der sich der Lichtgedanke plötzlich, spontan entzündet: die versteckte A r b e i t s ü b e r l a s t u n g einer Figur, die U n z u l ä n g l i c h k e i t der Schutztruppe an irgendeiner Stelle, das f e h l e n d e T e m p o zur Reaktion. Eine p o s i t i o n e i l e Ü b e r m a c h t ist das unerläßliche Erfordernis für ihr Gelingen. Die eigene Truppe muß über mehr M a r s c h f r e i h e i t verfügen, muß besser postiert sein als die feindliche, muß diese unter S t e h z w a n g und Marschzwang halten, um bei einer energischen, konzentrischen Aktion trotz schwerer materieller Opfer die Reaktion zu überwältigen und den Widerstand zu brechen. Man bewundert die Kombinationen von Morph y. Man sollte vielmehr seine zielbewußte, energische, Spielweise anstaunen, die ihm ein solches Übermaß an positioneller Macht in die Hand gab, um eine solche Spannung möglich zu machen, die sich in glänzenden Kombinationen entladen muß. Alle Schachgrübler haben den großen Abscheu und Ekel vor der Kombination, Sie sind alle Varianten Wiederkäuer, die immer auf fremden Rücken reiten, nicht die eigenen Beine gebrauchen. Wie sollen solche Leute kombinieren ? ? Warum sind die Partien der Modernen so nüchtern, hölzern, langweilig ? Sie haben keine Konzeptionen. Alles trockene Rechenarbeit, Variantenklauberei. Ihr geistiger Horizont ist enge; die Winkelperspektive überwiegt. Sie ziehen der Höhe — den Sumpf vor. Auf solchem Boden gedeihen diese Wunderblumen nicht. Daher sind sie auch unproduktiv. Ihre Partien haben keinen Kunstwert — nur einen Marktpreis. Sie müssen schon um Honorar spielen, auf daß sich die Sache einigermaßen verlohnt. Den Hochgenuß des Künstlers kennen sie nicht. Sie leiden alle an einem Exzeß von innerlicher Feigheit. Symptom dafür: die hypergeschlossenen EröffnungsVarianten, die
128
Zweiter Teil.
Sacht, alle Machtfiguren schnell vom Brette wegzueakamotieren —- das -Spiel vereinfachen —, ihre Gambitscheu usw. Daher ihre feindselige Stimmung gegen den Schachkönig. Der gesunde Weg zum Gewinn, wie ihn jeder Schachkönig von jeher anstrebte, war immer zuerst durch tüchtige, energische, präzise Arbeit ein t e m p o r e l l e s Ü b e r g e w i c h t zu erobern, einen Zeitvorsprung sich zu Versehaffen. Auf Grund desselben erreicht man dann leicht ein p o s i t i o n e l l e s Ü b e r g e w i c h t , will sagen, wichtige Terrainvorteile und eine große Konzentrationsfähigkeit der Truppe, was zu Krisen und Katastrophen führen muß und als reife Frucht auch ein erkleckliches' m a t e r i e l l e s Ü b e r g e w i c h t einträgt. Strebt man gleich nach m a t e r i e l l e r Übermacht, wie der Stümper in aller Unschuld und der moderne Dekadent bewußtermaßen ^ so kann man leicht das gegenteilige Resultat erzielen. Man gewinnt Holz, aber bleibt in der Arbeit jämmerlich zurück und erstickt zuletzt an zu vielem Holz. Beispiel: die u n s t e r b liche Partie. Oder man sucht wie die Dekadenten die Übermacht durch einen Ü b e r b a u e r n zü erlangen, überspringt das Mittelspiel, tauscht alle Machtfiguren kurzer Hand ab und stürzt sich über Hals und Kopf ins Endspiel. Dieser brutale, platte Weg zum Gewinn rächt sich bitter. Man bekommt weder ein temporäres, noch ein positionelles Übergewicht in die Hand und muß zu guter Letzt mit einem schäbigen, geschmacklosen Remis sich begnügen. Die bekannte Remisseuche bei den Modernen — Folge ihrer flach cn Spielweise. Die großen Opferkombinationen sind entweder M a t t f ü h r u n g e n , E r o b e r u n g e n von Machtfiguren oder Umwandlungen von Bauern. 14. Mattkombinationen. Beim König sind zwei extreme Fälle denkbar und möglich. Entweder er befindet sich im a b s o l u t e n N o t s t a n d oder in b e f e s t i g t e m S t a n d (mit Schutzfiguren zur Stelle), der zweite Fall ist nur eine Vorstufe des ersten. Gelingt es nämlich, den befestigten Königsstand zu zerbrechen, so tritt für den König der absolute Notstand ein. Um den König zu erobern, sind zwei Bedingungen nötig: — N o t und E n g e . Befindet ersieh einer feindlichen Figur gegenüber nicht im N o t s t a n d , so fehlt das Mittel zur g e f ä h r l i c h e n
14. Mattkombinationen.
129
D r o h u n g . Ist er nicht zugleich in fürchterlicher Enge, so k a m er noch in der Flucht ein letztes Heil suchen. Der D e f i l e e s t a n d ist für den König ein böser Stand — also vor allem die Randstellung und gar die d o p p e l t e Randstellung, der Eckenstand. Dadurch wird ein eventueller Notstand erst giftig. Als Eckensteher, Winkelheld erleidet er seine blutigsten Niederlagen. Wenn es gelingt, durch ein glänzendes Opfer ihn an den Rand, in die Ecke zu werfen und hier gefährlich zu bedrohen, so ist er fertig. a)
Notstand
M. Gossip.
provozieren: Seil.
1. L h 7 f ! ! Kh7 2. Sg5f Lg5 Lh6 3. D h 5 f 4. Lh6 gh Kg 7 5. Tf6 6. Th6 und matt in drei Zügen.
ü . Schallopp. .'Troitzky.
W. Sch.
130
Zweiter Teil.
M. X .
Seh.
W.
M. capne Mackenzie.
Sch.
M. X .
Berkrowny.
1. L d 5
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1.
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2. T e 5 f !
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2.
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1. 2. 3. 4.
Lf3 La8 Ldöfü a8L
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1. 2. 3. 4. 5. 6.
Sc4tü d7 h7 h8D! Kb3 d8D
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W.
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Troitzky.
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Zweiter Teil.
140
Sch.
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1. 2. 3. 4. 5. 6. Platoff.
d7 a7 Kh6 Sg6f Se7f Sd5ü
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w. Tdl Lblf Le4 Kg8 Kf7
1. 2. 3. 4. 5. 6. Sch.
Rinck.
g6—g7 Sa2—c3f Sc3—e4f Se4—g5 Th4—Ii5 g 7 — g 8 D und
Tc2— 2 Kb5—c5 Kc5—d5 Tg2 x g 5 Tg5 x h 5 gewinnt. Sch..
V. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
a4—a5 Lh4—f6 Sd3 x f 4 Kg3xf4 Kc2—d3 Lf6—h4 g2—g3f Lh4xg3 Kd3—e2 Lg3—h2 Ke2-—fl und gewinnt.
1. c6—r 7 Tdl—hlt 2. Lg5'—h4 Tbl—cl 3. L h 4 — e l f K bei 4. L e i — c 3 und gewinnt.
16. Metamorphosenkombinationen. Rinck.
Sch.
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Troitzky.
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gewinnt.
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Leutn. Bernhardt.
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3.
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gewinnt.
Lh4—g3
4. K d 5 — e 6 5.
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Kh8—g8 und
gewinnt.
142
Zweiter Teil.
Schlußwort zum zweiten Teile. Im Schach hängt der Erfolg hauptsächlich-von zwei Dingen ab: — vom S c h a r f b l i c k und dem T a k t für das R e c h t z e i t i g e . Man muß ein scharfes Auge für jede Schwäche und einen feinen Instinkt für die gute Gelegenheit haben. Man muß den Zufall festhalten, ausnützen, aus jedem Vorkommnis noch Honig saugen. Wer kann alles in seinen Kalkül ziehen ? Die besten Pläne scheitern oft. Man muß nur nach großen D i r e k t i v e n handeln und aus den gegebenen Umständen das Beste herausholen. Die große D i r e k t i v e aber ist — immer auf dem Hauptpunkte der Stärkere zu sein. Das Geheimnis großer Siege besteht also darinnen, seine Truppen zu — k o n z e n t r i e r e n , um sie plötzlich auf einen springenden Punkt unerwartet, mit rückhaltloser Energie in großer Menge werfen zu können. Nur so wird das Gleichgewicht zerstört und der Widerstand gebrochen. Zeit leistet hier das Be§te. Das Tempo der Aktion entscheidet. Schleppende Angriffe sind im Voraus verurteilt. Sie lassen dem Gegner zu viel Zeit — zu einer aussichtsreichen Verteidigung. Darum muß man den Angriff — im g e p e i t s c h t e n Tempo führen. E n e r g i e und S c h n e l l i g k e i t — die großen Mittel schnelle wuchtige Siege zu erringen. Jedenfalls ist die erste Sorge jedes großen Schachspielers seine Truppen so zu verteilen, daß sie überall in Bereitschaft stehen zu einem entscheidenden Schlag, wie ihn das Glück des Augenblicks gestattet. Unternimmt man einen großen Angriff, so soll man jede irgend verfügbare Figur heranziehen. Ein Bauer mehr an Ort und Stelle kann die Entscheidung bringen. Die Gelegenheit beim Schöpfe fassen, das Glück festhalten — das Zeichen eines großen Talents. Ohne eine gewisse D i v i n a t i o n s ga be ist nur Mittelmäßiges zu leisten. Eine große Opferkombination muß alles vorgesehen haben, was der Gegner dagegen unternehmen kann und die Mittel enthalten, allem zu begegnen. Viele sehen alles durch eine farbige Brille. Sie machen aus jedem Zuge sich ein Phantasiegemälde — die Gespensterseher, die Skrupulanten. Sie kommen nie zum energischen Handeln.
Schlußwort zum zweiten Teile.
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Aber ein höherer Mut ist für den Schachkönig ganz unentbehrlich — der Mut des Unvorhergesehenen, der trotz aller Überraschungen und Plötzlichkeiten dem Geiste volle Freiheit läßt zu Tun und Lassen, was die Not des Augenblicks erheischt. Der Charakter, die Persönlichkeit spielt im Schach eine immense Rolle. Man vergreife sich hier nicht. Ein großer Schachkönig übt durch seinen Namen, durch die Energie seiner Spielführung einen solchen Einfluß auf seine Gegner aus,, daß sie die Unbefangenheit, die Freiheit des Geistes verlieren. Sie geraten in einen dumpfen Zustand von S u g g e s t i o n , aus dem heraus sie zu jeder Dummheit fähig sind. Den großen Schachkönig zeichnet ebensowohl eine ungemeine Besonnenheit als eine übermäßige Bravour aus. "Ein mittelmäßiger Kopf übertreibt alles, komüit aus den Skrupeln nicht heraus und sieht am hellichten Tagp — Gespenster. Er ist immer das Opfer eines f a l s c h e n A u g e n s c h e i n s . Da er nicht auf festen Beinen steht, sein ganzes Wissen-und Können von A u t o r i t ä t und T r a d i t i o n hernimmt, so fehlt ihm der sichere Instinkt, der harte Glaube an sich. Er ist jeder Suggestion zugänglich. Gibt es ein Mittel gegen solche Zustände ? —, Ja, die Augen aufmachen. Gespenster sieht man nur im Nebel und im Dunkeln. Das Tageslicht in Permanenz erklären. Nur eine g e s u n d e O p t i k kann von dieser Schwäche heilen, insofern siellicht im Mangel an Talent ihren tiefuntersten Grund hat. M o r a l i s c h e D e p r e s s i o n — eine habituelle Seelenkrankheit des Schachers. T a r r a s c h gesteht, daß er daran laboriert. Den C a p a b l a n c a hat sie im Petersburger Turnier um den ersten Preis gebracht und wie viele andere unzählige Niederlagen hat.sie nicht ver chuldet. Man hat eine Dummheit gemacht, die man sich nie zugetraut hätte. Folge: man traut sich selber überhaupt nicht mehr, man wird schwindlich, verliert den sicheren Tritt und verunglückt. Nur der originelle Geist, der auf sich selbst ruht, kennt diese Schwächezustände nicht, versteht sie nicht einmal. Er macht auch Dummheiten, ganz natürlich. Aber bei ihm haben sie die ganz entgegengesetzte Wirkung. Sie stärken ihn, bringen ihn vorwärts, stecken ihm neue Lichter auf. Fürst und Volk und Überwinder Sie gestehen zu jeder Zeit — Höchstes Glück der Erdenkinder Sei nur die Persönlichkeit.
Dritter Teil. I. Die praktische Partie. Jede robuste ausgewachsene Schachpartie hat drei Akte — jede Schlacht auch: A n f a n g , M i t t e , E n d e . A n f a n g : Aufmarsch der Truppe. Hier wird das Schach - wissenschaftlich. Die Möglichkeiten lassen sich halbwegs überblicken. Man kann Hypothesen wagen für alle Fälle. Die meisten sind freilich faul. Man stellt V a r i a n t e n auf, zeigt die Vorteile dieser, die Nachteile jener anderen Aufmarschmethode. (Ähnliches gilt vom E n d s p i e l e . ) Das Glück kleiner, enggeistiger Grübler! Da sitzen und schwitzen sie und denken sich einen alleinseligmachenden Aufmarsch aus, mit dem sie gewinnen müssen. Das gibt es natürlich nicht. Der Gegner ist auch noch da und lacht sie aus. M i t t e : Der eigentliche großzügige Schachkampf, das M i t t e l s p i e l . I)er Ackerboden für grandiose, weitsichtige Kombinationen, wo Inspiration und Konzeption das Beste leisten. Das heitere, sonnige Reich der Kunst. Seine letzte Höhe der Sturm gegen den b e f e s t i g t e n K ö n i g s s t a n d , der Rochadeangriff. E n d e : — Das Endspiel, die Sorge um neue Streitkräfte, nachdem die alten tot in der Schachtel liegen — um eine R e s e r v e . Der Kampf um eine neue Dame, -^-um den b e f e s t i g t e n B r ü c k e n k o p f : das Umwandlungsfeld des Bauerh. Noch eine sehr erbitterte Nachhutschlacht. Hier wird das Schach wieder wissenschaftlich — mathematisch. Man kann — bei ganz geringen Streitkräften — die Möglichkeiten ausrechnen und für Hypothesen ist der Spielraum groß. Auf alle Fälle also Kampf und immer wieder Kampf, vom heiteren Anfang bis zum seligen oder unseligen Ende. Die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g ist das Wesen der Schachpartie.
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2. Die Eröffnung. Sie ist Aufmarsch der Truppe zum Kampfe. Ihr Zweck eine kampfbereite Truppe in der Hand zu halten, das Zusammenspiel der F i g u r e n zu bewerkstelligen. Hierin allein liegt die Kunst des Aufmarsches. Das kann man leisten ohne hundert Eröffnungsformeln einzupauken. Die T h e o r i e der E r ö f f n u n g e n , dieser Komplex zahlloser E r ö f f n u n g s V a r i a n t e n aus allen Zeiten und Ländern hat nur tlen Wert eines S c h a c h l e x i k o n s und historisches Interesse. Man kann sagen, jeder Charakter baut sich seine Eröffnung selbst auf. Neigungen, Hänge sind verschieden. Der eine ist ein großer Angreifer. Natürlich trachtet er M a r s c h r o u t e n , Feuerzonen seinen Truppen zu öffnen, koste es was es koste. Das ist die offene Spielweise. Blüte und E x z e ß : — das Muzior gambit." Der andere ist ein zäher, hinterhaltiger Verteidiger. Verteidigung ist weniger aufregend, vor allem sicherer als Angriff. Clausewitz behauptet es wenigstens. Er sucht Marschrouten und Feuerzonen von vornherein zu verstopfen. Er baut Zukunftsbarrikaden schon vpn allem Anfang an, stellt dahinter die Figuren auf und wartet den Angriff ab. Das ist die geschlossene Spiel weise. Blüte und JExzeß: — Die engste Art von D a m e n bauerspiel. Der Aufmarsch der Truppe ist bei beiden Spielweisen grundverschieden. Bei der ersten herrscht g e p e i t s c h t e s Tempo und große Beweglichkeit der Figuren. Sie ist ein Abbild des Bewegungs.krieges. Bei der anderen ist alles verkrochen, versteckt, vermauert. Es ist der reine S t e l l u n g s k r i e g . Dort kurze, wuchtige, schnell' entscheidende Schläge. Hier ein zähes, langweiliges Ringen. Dort der Zusammenbruch unter furchtbaren Krisen und glanzvollen Kombinationen. Hier ein simpler Vorgang, der zur Katastrophe führt: — die Geburt des Überbauern. Dort die Mordschlacht, hier ein — Taufakt. Eröffnungen, die an g e f ä h r l i c h e n Drohungen reich sind, also namentlich G a m b i t s p i e l e , überhaupt alle offenen Spiele sind natürlich die stärksten, chancenreichsten Spielanfänge. Schwach sind alle geschlossenen Spiele aus entgegengesetztem Grunde. O u t m a y e r , Der Weg zur Meisterschaft.
3. Aufl.
10
146
Dritter Teil.
3. Gambit. Das Bauernopfer, — Gambit spielt in der Eröffnung eine immense Holle. Man überwindet damii Hindernisse oder erntet Zeitvorsprünge. K ö n i g s b a u e r und Damenbauer muß zwei Schritte vor, soll die Entwicklung der Figuren leicht, schnell und in agressivem Sinne von statten gehen. Der Zweischritt der beiden M i t t e l b a u e r n ist das große Ereignis der Eröffnung. M i t t e l g a m b i t ist dafür das rechte, geeignete Mittel. In der s p a n i s c h e n , i t a l i e n i s c h e n , s c h o t t i s c h e n p r e u ß i schen Partie —in allen ist Mittelgambit die stärkste Fortsetzung. Alle Eröffnungen, wo Mittelgambit vorkommt, sind chancenreiche Angriffspiele. Das gilt sogar für den Nachzug. Das F a l k b e e r g a m b i t ist die kräftigste Verteidigung gegen Königsgambit. Auch im Läufergambit ist es die beste Methode der Verteidigung. Man merke überhaupt — alle Eröffnungen, wo Schwarz zum M i t t e l g a m b i t schnell kommt, sind schwach und kraftlos für den Angriff, z. B. das englische S p r i n g e r s p i e l , dann das Giuoco piano. Die Stärke der spanischen P a r t i e liegt hauptsächlich darin, daß Schwarz nicht den Damenbauer zwei Sehntte vorstoßen kann. Sein Spiel bleibt beengt und gedrückt, sein Aufmarsch schwierig. K ö n i g s g a m b i t und E v a n s g a m b i t wollen bekanntlich höher hinaus. Sie wollen ein Bauernzentrum aufbauen. In vielen Fällen müssen auch sie vorliebnehmen mit M i t t e l g a m b i t . Sie sind die stärksten Angriffsspiele, die die Welt kennt und anerkennt, so oder so.
4. Das Bauernzentrum. Zwei Bauern in die Mitte aufstellen ist Sorge und Sehnsucht des Schachers. Die eigenen Figuren erhalten freien Spielraum, die feindlichen werden beengt und bedrängt. Das Bauernzentrum ist das Utopien aller Theoretiker und die Lieblingsmarotte vieler Praktiker. P h i l i d o r und S t e i n i t z haben gleich dafür geschwärmt. Es ist der letzte Hintergedanke vieler Eröffnungen.
5. Metamorphose der Eröffnungen.
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Was ist das K ö n i g s g a m b i t anders als der Versuch ein Bauernzentrum gewaltsam aufzubauen, durchzusetzen. Das Gleiche gilt vom E v a n s g a m b i t . Wilde Ansätze, das Zentrum um jeden Preis aufzustellen, sind das S t e i n i t z g a m b i t und das p h i l i d o r i s c h e S p r i n g e r s p i e l (3 . . . fö). Schwächliche, energielose Versuche, die daher von vorherein verurteilt sind zu scheitern: — Das e n g l i s c h e S p r i n g e r s p i e l und das G i u o c o p i a n o . Das Bauernzentrum gewährt ein ^starkes p o s i t i o n e l l e s Übergewicht und ist in der Hand eines starken Spielers eine gewaltige Siegeschance. Bei der heutigen Tendenz zur geschlossenen Spielweise fehlt es an Gelegenheit überhaupt daraufhin zu spielen. Die f r a n z ö s i s c h e P a r t i e (3. e4—e5) gibt nur eine Art Karikatur vom Bauernzentrum. Die Bauern sind ineinander geschoben ohne Leben und Bewegung. Diese Mißgeburt von Zentrum ist eine stete Sorge für den Weißen. Es macht ihm viele Kosten: Er verliert den Angriff und springt in die zweifelhafte Rolle des Verteidigers. Es trägt ihm absolut nichts ein. Tote Bauern sind wertlos. Man tröste sich über die Schwierigkeiten, die dem Besitz eines Bauernzentrums im Wege stehen. M i t t e l g a m b i t tut's auch und das ist immer zu haben. Heutige Theoretiker reden viel vom B a u e r n s k e l e t t . Sie meinen damit das tote Bauernzentrum der geschlossenen Spielweise . Im großen und ganzen. Das offene Spiel ist heute im Aussterben. Ist man für die moderne hyperdefensive Richtung begeistert — es ist Sache des Taktes — so ist die S c h a c h s t r a t e g i e von Ed. L a s k e r jedenfalls des geistreichste Buch, das darüber handelt und weit überlegeii der m o d e r n e n S c h a c h p a r t i e von Tarrasch. 5. Metamorphose der Eröffnungen. Alle Eröffnungen sind Kinder einer großen Sehnsucht: — Die Figuren arbeitsfähig zu machen. Der gleiche Trieb: — Spielraum, Wegefreiheit ihnen zu verschaffen und sie auf gute Posten zu führen, zittert und drängt in allen Eröffnungen. In vielen Eröffnungen wird nur der eine oder andere Zug früher oder später gemacht und so sehen sie anfangs verschiedenartig aus und ent10*
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Dritter Teil.
puppen sich später als Zwillinge, z. B. die i t a l i e n i s c h e P a r t i e , das s c h o t t i s c h e G a m b i t und das Zweispringerspiel im Nachzug fallen oft zusammen. Ebenso das p h i l i d o r i s c h e S p r i n g e r s p i e l und die s p a n i s c h e P a r t r e . Das zeigt am deutlichsten, daß ein Geist durch alle Eröffnungen weht und braust und alle die vielen Wege, die anfangs auseinanderlaufen, am Ende auf ein großes Ziel hinfuhren: — Eine gute Schlachtordnung für die Figuren, die in ihren Hauptdispositionen keine großen Unterschiede zuläßt. Eis liegt wenig daran, den Charakter einer bestimmten Er.öffnung zu wahren — viel den besten Aufmarsch der Figuren zu erzielen. Wenn ein Schächer auf einer Eröffnung reitet, wie heute viele auf D a m e n g a m b i t , f r a n z ö s i s c h e r und s p a n i s c h e r Partie, so stellt er seinem Geiste ein scharfes Armutszeugnis aus. Dem freien, fessellosen Geiste ist jede Eröffnung gleich gut, die ihm reiche Möglichkeiten bietet N o t s t ä n d e " zu züchten, gef ä h r l i c h e D r o h u n g e n auszuüben. Er springt aus einer in die andere über, wenn sie ihm eine höhere Zukunft verspricht.
6. Die Theorie der Eröffnungen. Dieses Buch ist der Kampf der O p t i k gegen die V a r i a n t e . Bisher herrschte diese uneingeschränkt. Der Schächer suchte in ihr sein Heil. Aber die Variante ist ein Scheinmittel, das nur momentane Hilfe gibt, Kräfte vorlügt und Schwäche zur Folge hat. Das Gedächtnis wird überladen, die Freiheit des Geistes erstickt. Man geht immer am Gängelband, man. bleibt Kind. Und dann ist der Führer, dem man hier vertraut, zweifelhaft und unsicher. Die V a r i a n t e hat Manchem manche Turniei'partie gekostet. Wer sich auf andere verläßt, ist leicht verlassen. Das Studium der Variante ist langweilig, beschwerlich. Es macht den Geist müde. Aber die T h e o r i e der E r ö f f n u n g ist das nicht die Hochschule des Schachspiels ? — Ohne sie soll es kernen höheren Fortschritt, ohne sie keine Meisterschaft geben. Falsch, das liebevolle Studium großer Meisterpartien ist die wahre Quelle für jeden Fortschritt.
6 a. Gedanken zur Eröffnung.
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Meist«xpartie gegen Variante ist wie ein lebender Vogel gegen einen — ausgestopften. Die Theorie der Eröffnung, dieses Sammelwerk für Mordevarianten aller Zeiten," Völker und Geschmäcke spiegelt den Zeitgeist. Sie zeigt, wie andere von einer Sache denken, die uns selbst viel Kopfzerbrechen macht, gewiß ein sehr verdienstliches N a c h s c h l a g e w e r k . Nur wer Weisheit darin sucht ist auf falscher Fährte. Sie gibt ihm bloß den Streit der Meinungen — hohle Nü-se. Offene Augen und zugemachte Bucher das bringt im Handeln vorwärts. Und das Schach gehört zu den Dingen, die nur durch Ausübung eriernt werden und wo t o t e s W i s s e n unfruchtbar bleibt. Anmerkung: — Mein Buch Rätsel und Reichtümer der Eröffnungen handelt ausführlich über alle Spielanfänge. 6a. Gedanken zur Eröffnung. Ich gebe hier eine Reihe von Meistergedanken über die Kunst der Eröffnung. Marco: — Kein Sterblicher ist imstande, die Millionen von Varianten durchzurechnen, die aus den verschiedenen Eröffnungen resultieren, Aber das gilt auch für den Gegner. Darum hat der begabte Spieler recht gute Chancen. Alapin: — Der .Zweck jeder Eröffnungsphase ist in der raschesten Entwicklungsmöglichkeit der Figuren zu suchen, die in der Anfangsstellung hinter der Bauernkette eingeschränkt sind. Dieser Zweck ist im Prinzip am raschesten durch den D o p p e l s c h r i t t b e i d e r Z e n t r u m s b a u e r n zu bewerkstelligen. Jede Partei hat in dér Eröffnungsphase zu trachten, den D o p p e l s c h r i t t b e i d e r Z e n t r u m s b a u e r n zu ermöglichen und für den Gegner zu verhindern. Dieses Ringen um den D o p p e l s c h r i t t b e i d e r Z e n t r u m s b a u e r n macht den a l l g e m e i n e n Sinn aller korrekten Eröffnungen aus. Bei o f f e n e n S p i e l e n steht aber diese anstrebenswerte Methode u n b e h i n d e r t meist nur dem Weißen zu, Gebote — nicht- dem Schwarzen. Denn j e d e plausible Fortsetzung des Weißen ist entweder mit einer Bedrohung des Bauern e5 verbunden (Sf3, f4, d4) oder aber mit einer direkten Verhinderung des Zuges d5 (Sc3, Lc4). Zum wichtigen Entwicklungszug d5 kommt Schwarz in den meisten
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Dritter Teil.
korrekten Varianten des offenen Spieles auch nachträglich fast nur dann u n g e s t r a f t in der Eröffnungsphase, wenn es gerade dem Gegner palit. Lange Max: — 1. Ein Hauptgrundsatz der Entwicklung in der Eröffnung: die K ö n i g s f i g u r e n haben den Vorrang im allgemeinen. 2. Die Vielseitigkeit der Kombinationen läßt auch schon in der Eröffnung jede erschöpfende Analyse als hinfällig erscheinen. 3. Der Zug 1. e5 ist t h e o r e t i s c h inkorrekt, weil er die Drohung 2. Lc4! nicht pariert — ohne entscheidenden Nachteil zu verursachen. Der Nachziehende erhält eine beschränkte Partie und wird bei unvorsichtigen Operationen schnell sich ins Verderben stürzen. Tarrasch: — 1. In der Eröffnung kann man ohne Schaden einen Bauern weniger haben. Aber einen Bauern mehr zu haben ist gefährlich. 2. Wer das Erstgeburtsrecht des Angriffs für das Linsengericht eines Bauern verkauft, muß ein — Esau sein. 3. Die ganze T h e o r i e .der E r ö f f n u n g e n ist im Grunde nur die „Praxis der anderen". 4. In der Schachtheorie fließt alles in unaufhörlichem Wandlungsprozeß dahin und was vielleicht 100 Jahre lang Gültigkeit besaß, ist nicht sicher, morgen umgestoßen zu werden. 5. Die B e h a u p t u n g des Zentrums ist eigentlich in der Ei Öffnung der Kernpunkt, um den sich alles dreht. Erobert Weiß das Zentrum, so erhält es das freiere Spiel. Em. L a s k e r : — 1. Bei Beginn der Partie ziehe nur den Königs- und den Damenbauer — keinen andern. 2. Ziehe nicht zweimal mit einer Figur zu Anfang, stelle sie gleich auf den rechten Fleck. 3. Z u e r s t ziehe die S p r i n g e r , dan-n erst die Läufer, besonders den Damenläufer. 4. Warte bis dein Gegner rochiert hat, — dann erst f e ß l e seinen K ö n i g s s p r i n g e r . 5. Nimm imi^er das Opfer eines w e r t v o l l e n B a u e r s an in der Eröffnung, wenn du sicher bist, dich nicht versündigt zu haben.. Sonst wird er dir früher oder später lästig und fatal. Aber suche den Bauernprofit nicht auf Kosten deiner Entwicklung gierig festzuhalten. Das ist verkehrt. Gib ihn vielmehr gerne
6 a. Gedanken zur Eröffnung.
151
zurück, nachdem der Gegner einige Anstrengungen gemacht hat, ihn wiederzubekommen. Der Gegner hat durch die frühere Aufgabe des Bauern Zeit gewonnen für schnelle Entwicklung seiner Truppe. — Nun ist die Zeit an dir, diesen Vorsprung einzuholen — und in der Regel — zu ü b e r h o l e n . — Zu bemerken ist ad I. In den D a m e n b a u e r s p i e l e n tust du besser, erst den c-Bauern zwei Schritte zu ziehen — und dann den Springer, sonst verstellst du diesen wichtigen Bauern zu deinem eigenen Nachteile. — Übrigens die e i n z i g e Ausnahme. Die ganze Eröffnung — n a c h d i e s e n R e g e l n — braucht nur sechs Züge: Zwei Bauern, zwei Springer zwei Läufer sind zu rücken. Es mag ja sein, daß durch Tausch oder Vorsichtsmaßregeln noch ein oder der andere Zug darauf geht — aber zur w i r k l i c h e n M o b i l i s i e r u n g d e r S t r e i t k r ä f t e — müssen sechs Züge vollauf g e n ü g e n . Der Schächer hat vor dem Feldherrn den großen Vorteil voraus — er kennt die S t ä r k e des Feindes und seinen S t a n d o r t . Trotzdem. gleichen seine Maßnahmen zu Beginn der Partie ganz denen des Schlachtenlenkers. Auch er muß vor allem seine Truppen sammeln, kampffähig und kampfbereit machen, auch er muß trachten, wichtige Straßen und Plätze zu besetzen, ehe der Feind es t u t . Vernachlässigt er dies alles, so wird ^¡ein Gegner daraus Nutzen ziehen, einen Hauptpunkt mit überlegenen Kräften schnell überrennen, überfallen und ehe die Truppen zur Hilfe beispringen könnten — wäre die Schlacht entschieden. Mancher Zug in der Eröffnung hat augenscheinlich M ä n g e l , aber auch viele und bedeutende K o m p e n s a t i o n e n . Es ist ein ungelöstes und jedenfalls schwieriges Problem zu sagen, wohin die Wagschale des pro und contra sich schließlich neigen w i r d . Vielleicht ist in einigen J a h r t a u s e n d e n die Schachtheorie vorgeschritten genug, um Kritiken über den Wert und Unwert einzelner Eröffnungsarten fruchtbar zu gestalten, vielleicht nie. Jedenfalls- können die Schachmeister der heutigen Generation wenig mehr tun als sich mühsam ihren Weg in das Dunkel bahnen, das so tiefliegende Fragen umhüllt und wo jede allgemeine Betrachtung nur zu Künsteleien und Irrtümern führt. Ich vermeide bei Beurteilung von Eröffnungszügen den Superlativ. Es geht in der Eröffnung auch mit minder starken Zügen, wenn man Geduld hat und nachher sehr gut spielt.
152
Dritter Teil.
Marshall: — 1. Sind nur deine Figuren g u t aufgestellt — so sei immer ohne Furcht, ob du zustoßest oder parierest. 2. Der Sinn der Eröffnung: — die letzte-Reihe gehört ganz den T ü r m e n ! Danach verteile deine übrigen Streitkräfte — mit Besonnenheit, mit fernem Gefühl und Takt für Z e i t - und Terrainwerte-. 3. Der schnelle, schleunige Aufmarsch aller Figuren — die Hauptsache in der Eröffnung! Das gelingt aber nur, wenn man jede Figur so aufstellt, daß sie nicht andere einengt cder gar auf ihrem schlechten Platz festhält. C h a r a k t e r der E r ö f f n u n g e n : Hier einige Ansichten von Kennern über Wert und Sinn der hauptsächlichsten Anfänge. Im Schema ist die M i t t e l g a m b i t v a r i a n t e immer angeführt. Sie ist durchwegs die stärk ,te, bietet die besten Entwicklungschancen und Angriffsgelegenheit. Die Meinungen widersprechen sich nach der Art der Köpfe. Defensive Geister wie Tarrasch, Lasker gehen auf das Sichere, ganz Solide. G a m b i t e kommen ihnen immer schwindelhaft vor. Das sind die Schwindligen, sie können keine Höhe ersteigen, das Flachland ist für sie da. Agressive Naturen haben wieder den großen Ekel vor jeder feigen, unbegründeten Vorsicht. Sie verachten das g e s c h l o s s e n e Spiel. Alles das spiegelt sich in den Urteilen ab. R u s s i s c h e P a r t i e : — 1. ei, et 2. Sf3, Sf6 3. d4! Die russische Partie ist — G e g e n a n g r i f f , statt matter Parade. Im Schach wie Krieg ist reine Defensjve ein Übel und eine Gefahr. Ich ziehe daher die „ R u s s i s c h e " der „ S p a n i s c h e n " vor. Welchen Druck zieht sich Schwarz hier auf den Hals, ich danke. Marshall. Sie gibt- dem Nachziehenden immer das schlechtere Spiel. Tarrasch. Philido-rs S p r i n g e r s p i e l : 1. ei, e5 2. Sf3, d6 3. di. Das schwarze Spiel bleibt eingeengt. H, von G o t t s c h a l l . Diese Verteidigung, wie alle, die den Läufen einsehließen, ist ungenügend. Tarrasch.
6a. Gedanken zur Eröffnung.
153
Aber Schwarz erzwingt bei kraftvollem, zielbewußtem Spiele später den D o p p e l s c h r i t t und hat hier eine Eröffnung die wenig Angriffschancen gibt. Übrigens laboriert auch die S p a n i s c h e an dem Zug d6. M o r p h y zog sie im Nachzug der „ S p a n i s c h e n " vor, wie heute M a r s h a l l die „ R u s s i s c h e " . Die Modernen haben sie nm den guten Ruf gebracht und ihr einen bö en Leumund angehängt. Aber haben sie das Gleiche nicht bei allen Gambiten gemacht ? AVelches starke offene Spiel lassen sie überhaupt gelten ? M o r p h y besaß jedenfalls die höchste Art von Optik im Schach. I t a l i e n i s c h e P a r t i e : 1. e4,e5 2. Sf3, Sc6 3. Lc4, Lc5 4. d4. Der Zweck dieser Eröffnung ist eine vorteilhafte Aufstellung einzunehmen. Harrwitz. Ob die Italienische völlig korrekt ist, erscheint zweifelhaft. Tarrasch'. Auch hier geben nur die Gambitvarianten: Evansgambit, Mittelgambit starke Angriffschancen, alle anderen ein mattes Spiel. E v a n s g a m b i t ist dergestalt korrekt, daß ich nicht genug warnen kann, es anzunehmen. Tarrasch. Weiß bringt seine Figuren viel schneller zur Geltung als Schwarz seine Bauernübermacht. Lasker. Das G i u o c o p i a n o h a t geringe Kräftigkeit.
Dr. L a n g e .
Das E v a n s g a m b i t ist die Lieblingseröffnung M o r p h y s . Heute spielt man es kaum, weil es keiner annimmt. Die Angst, die große Angst vor den Gambiten wirkt suggestiv auf die Modernen. S p a n i s c h e P a r t i e : 1. e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. Lb5, Sf6 4. d4. Die „ S p a n i s c h e " gewährt einen nachhaltigen Angriff. Zukertort. Sie gewährt einen feinen Angriff und kommt in der modernen Meisterpraxis häufig zur Anwendung. Mieses. Sie verlangt kein Opfer, das h a t ihren guten Ruf heute gegründet und sie in Mode gebracht. M i t t e l g a . m b i t : 1. e4, e5 2. d4, ed 3. Dd4. Zu Gunsten des Mittelgambits ist nicht viel zu sagen. Es ist überreich an Fallen und Finten. Marshall. Weiß kann unter Opferung eines Bauern, aussichtsreiche Angriffe unternehmen. Em. L a s k e r .
154 Das M i t t e l g a m b i t wäre die stärkste Eröffnung, wenn nicht 3. Dd4 — ein offenbar schlechter Zug — wäre. Man muß also 3. Sf3 oder 3. Lc4 spielen, dann geht es aber in die „ S c h o t t i s c h e " oder „ I t a l i e n i s c h e " über. S c h o t t i s c h e P a r t i e : 1. e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. d4, ed 4. Lc4. Die „ S c h o t t i s c h e " gibt kein gutes Spiel. Schwarz h a t zu bequeme Verteidigungen. N i e m z o w i t s c h , dessen Lieblingspartie sie ist, hat die entgegengesetzte Ansicht. Tarrasch. Nur die Gambitvariante 4. Lc4 gibt starke Angriffschancen, 4. Sd4 ein mattes Spiel. Man spielt natürlich heute nur die solide Variante 4. Sd4. Dr. L a n g e sagt: Dieser Zug ist schwach. Schwarz kann mit 4. Dh4 einen günstigen Gegenangriff einleiten. T a r r a s c h meint:: Noch besser ist dagegen 4 Sf6. P r e u ß i s c h e P a r t i e : 1. e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. Lc4, Sf6 4. d4. Die „ P r e u ß i s c h e " ist korrekter als die „ I t a l i e n i s c h e " . Dr. L a n g e ; Der Springerzug ist stärker als 3. Lc5, da Schwarz eventuell ein Gambit spielen muß mit allen seinen Verlustchancen. Tarrasch. E n g l i s c h e s S p r i n g e r s p i e l : 1. e4, e5 2. Sf3, Sc6 3. c3, d5! Der Zug 3. c3 entwickelt nichts und sperrt dem Springer sein bestes Feld. Tarrasch. L ä u f e r s p i e l : 1. e4, e5 2. Lc4, Sf6 3. d4. Schwarz h a t in dieser Eröffnung nicht die geringsten Schwierigkeiten zu überwinden. Tarrasch. M o r p h y spielte diese Eröffnung immer als Gambit: 1. e4, e5 2. Lc4, Sf6 3. Sf3, Se4 4. Sc3ü Dazu wird sich kein Moderner entschließen. Der Geist der heutigen Meister ist für die Defensive. Den Angriff schmecken sie nicht mehr auf der Zunge. K ö n i g s g a m b i t : 1. e4, e5 2. f4, ef 3. Lc4 oder Sf3. Die Korrektheit des K ö n i g s g a m b i t s ist eine zweifellose Sache. Cordel. Es gehört zum leichteren Genre des Schachs. Em. L a s k e r . Das L ä u f e r g a m b i t gewährt einen nachhaltigen Angriff. Dr. L a n g e . Es ist ungesund. Em. L a s k e r .
6 a. Gedanken zur Eröffnung.
155
Das S p r i n g e r g a m b i t steht an Korrektheit unter dem Läufergambit. . Dr. L a n g e . Das K i e s e r i t z k y - G a m b i t läßt allerhand taktische Witzeleien zu. ' Leonhard. Das M u z i o g a m b i t ist für Schwarz nicht ratsam (Spiel,mann). Es ist das Gambit par excellence ( T a r r a s c h ) . Das K ö n i g s g a m b i t verschwindet aus der Praxis, s t i r b t aus. Ursache: Mangel an Angriffsgeist heute. - Das L ä u f e r g a m b i t war die Lieblingseröffnung C h a r o u s e k s , des letzten großen Schachkönigs, das M u z i o g a m b i t die M o r p h y s . Was nützt es auch heute Gambite spielen. Sie stehen auf dem Index. Man lehnt sie beharrlich ab. Die moderne Furcht vor dem Angriff, die zum konsequenten Figurenabtausch drängt und treibt (das Spiel vereinfachen) sagt auch Nein zu jedem Gambit, es wäre denn bloßer Schein — wie das Damengambit. Das a b g e l e h n t e K ö n i g s g a m b i t : 1. e4, e5 2. f4, d5! ist für Schwarz gewonnen ( T a r r a s c h ) . Es gibt ein lebhaftes Angriffsspiel, scheint aber nicht vollkommen korrekt (Maroczy). Man lehnt auch mit 2. Lc5 ab. Dieser Zug ist sicherer als 2. d5, womit ein Gegengambit verbunden ist. Tarrasch. Die anziehende Partei erhält einen nicht unbedeutenden Positionsvorteil. F r a n z ö s i s c h e P a r t i e : 1. e4, e6 2. d4, d5 3. ed. Eine sehr populäre, bedeutsame Eröffnung. Em.Lasker. Ich halte sie für inkorrekt. Tarrasch. Eine korrekte, sichere Normalpartie. Dr. L a n g e . Eine Lieblingseröffnung der M o d e r n e n — hyperdefensiv, schließt jedes Gambit von vornherein aus. Der Gang der Aktion ist trag, langsam, man ist i m Milieu der Langeweile, aber man ist vor allem sicher vor Überfällen, boshaft schlimmen Angriffen und macht leicht remis unter Umständen. D a m e n g a m b i t : 1. d4, d5 2. c4, e5! Es hat einen negativ defensiven Charakter. Dr. L a n g e . Es gewährt ein sicheres, aber wenig lebhaftes Spiel. Zukertort. Die Lieblingseröffnung der Modernen, haben sie den — Anzug. Im Nachzug spielen sie f r a n z ö s i s c h und so erfreuen sie sich einer vollkommenen Sicherheit, sind gegen alle Gambite — immun und die Langweile, die diese Anfänge a t m e n , sie ist unter Umständen ein strategischer Vorteil gegen aggresive Geister.
156 Im Krieg gelten das ungeschickteste. den, der Geist hat. Turnieren heute, die in Barmen, die den
alle Mittel. Den Gegner totsitzen ist nicht Eine geistlose Spielweise .wirkt giftig auf Beispiel: Die Großmeisterparteien auf den Partie M a r o c z y gegen H. von G o t t s c h a l l ersten Preis eintrug!,
S i z i l i a n i s c h e P a r t i e : 1. e4, c5 2. d4. Der Zug 2. c5 enthält eine spezielle Schikane. Er hindert die Bildung des Zentrims. Alapin. Schwarz kämpft in dei „ S i z i l i a n i s c h e n " immer mit Schwierigkeiten.Tarrasch.
7. Das Wesen des Mittelspiels. Das Mittelspiel ist — die große O f f e n s i v s c h l a c h t am Schach brette. Die mächtigsten, die meisten Figuren prallen hier aufeinander. Das Schicksal der Partie entscheidet sich hier unter fürchterlichen Krisen, schrecklichen Katastrophen. Die Tülle der Wendungen, der Glanz der Kombinationen ist immens, hier ist das Schach — uferlos. Hier darf sich der Schächer. fühlen — als K ü n s t l e r . Das Mittelspiel ist das Reich der jähen Gedankenblitze, der großartigen Inspirationen, der gewaltigen Konzeptionen. Ein nüchterner Kopf leistet hier nichts. Beispiel: L a s k e r . Reiche, übersprudelnde Phantasie ist durchaus nötig. Beispiel: M o r p h y und A n d e r s s e n , C h a r o u s e k , M a r s h a l l . Der Schachgeist erklimmt hier seine letzte Höhe. Es gibt nichts Großartigeres in der Schachpartie als die'Zauber und Wunder des Mittelspiels. Die E r ö f f n u n g ist ein langweiliger Aufmarsch der Truppe. Das E n d s p i e l ein armseliges Nachhutgefecht. Beide —> mißfarbige Blätter, das Mittelspiel die farbenprächtige, duftige Blüte der Schachpartie. Und die Modernen ü b e r s p r i n g e n das Mittelspiel! Vor dem Reichtum, der Fülle der Erscheinungen graut ihnen % Sie flüchten in das armselige Endspiel. Sie geben die Losung aus: — d a s S p i e l v e r e i n f a c h e n . Damit sagen sie N e i n zum echten, wahren Geist des Schachspiels, der da ist der höchste Kämpfesrausch, — der Schlacht engeist!,
7. Das Wesen des Mittelspiels.
Niemzowitsch.
Kostrowicki 1 2. 3. i. 5.
157
Dg5xf6! De3—cl Df6—b2!! Del—fl Db2xf2! Dflxf2 Te8—elf Df2 Xel f3—i2f uud M a t t i n 2 Z ü g e n .
W.
1. L a 4 — e 8 ! ! Ta8xe8 2. D h 5 — h 6 ü g7xh6 3. S e 5 — g 4 Aufgegeben.
Anderssen.
Sch.
Kiemann.
W.
1. T d l x d ö Db6—a6f! Die D a m e m a c h t d e m T u r m den Weg frei. 2. K f l — g l Tb8—blf 3. L a 3 — c l Auf 3. K h 2 3 , Dfl!
3 Da6—b6! E r stellt einen bösen H i n t e r h a l t . - D a s A b z u g s s c h a c h soll einen fürchterlichen Angriffss t o ß e r ö f f n e n , d e r zur K a t a s t r o p h e a u s w ä c h s t . (5.' . . . . c4 6. K h l , T h 3 ü 7. g h , D f 2 ü ) . 4. L a 4 — b 3 Tbl x elf 5. K g l — h 2 .... Auf D e l k o m m t d a s -obige Debakel. c5—c4! 5 6. L b 3 x c 4 Kg8—f8! 6 , De3: geht nicht w e g e n 7. T d 8 f . 7. D e 3 x c l Th6xh3f! A u f g e g e b e n . — 7. g h , D f 2 f 8. K h l , v S g 3 f o d e r 7. K h 3 : , Dh6f.
158 v. Soheve.
Dritter Teil. Sch
1. Lg5—h6ü Aufgegeben! Der Abzugsangriff in seiner Fürchterlichkeit. Die Zeit steht still. Der Widerstand ist bankrot t. Der Zeitrhythmus zerbricht. Es ist der schnellste Sieg.
Marsball.
W.
Das M i t t e l s p i e l , soll es seine den k o n z e n t r i s c h e n Angriff, d. h. wirken der ganzen Truppe gegen ein den K ö n i g s s t a n d . Der Angriff in Er setzt sich immer durch. Dufresne.
Anderssen.
Höhe erreichen, verlangt — das harmonische ZusammenZiel, e i n e n Punkt — z. B. Front, Flanke und Rücken.
. Sch.
W.
1. .... Th8—g8 Ein scharfer Angriff auf den befestigten Stand des Königs mit gutem Gesicht! Aber der verdeckte Notstand des eigenen Königs verlangte gebieterisch
1 0—0! 2. T a l — d l ! ! Der Dichtergeist erfaßt ihn. Er macht eine der herrlichsten Studien. Durch den Turmzug wird die Stellung gewitterschwanger. Im tiefsten Hintergrund droht wie eine Hagelwolke, die alles zerschlägt, ein furchtbarer Abzugsangriff. Die Optik des Schwarzen .versagt ganz. Er sieht einfach nichts. 2 Dh5 x f 3 ? ? 3. D a 4 x d 7 f ! Ke8xd7 4. Ld3—f5ff! 4 Kd7—e8 Falls 4. . . ., Kc6, so 5. L d 7 f . 5. Lf5—d7f Ke8—f8 6. La3—e7f
1. Das Wesen des Mittelspiels. J . Vilik.
Sch.
159
Bird.
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O, Pavelka.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Le6—d5 Kgl—fl Ldö X c6 Te2—e8f Sc3—d5 Lb2—f6!
w. Df4—d4f Sg8—e7 Se7xc6 Sc6—d8 Dd4—h4 Aufgegeben.
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Blaokburne.
1. 2. 3. 4. 4.
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w.
Lc5ü . Dd5 Ddöf Le3f Td5 .Tf2f Kg2 Tb2 Kh3 und gewinnt.
Das M i t t e l s p i e l ist das Gebiet der Überraschungen, Übeiv fälle, Überrumplungen. P a r a l y s e n , Verkappt, verhüllt, verkrochen lauern und warten überall auf eine höhere Optik die sie entdeckt und nützt. Blackburne.
Sch.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Thorold.
Tg8!! Th5f Df5f Dg4| Df4 Ld5 Df7
Dg8 Kg6 Kg7 Kh8 Dd8 Tb2
160 Rosenthal.
Dritter Teil. Sch.
1. Lh6!! Te8s2f 2. Kf3 Lf8 O p p o s i t i o n ist im Prinzip gut, aber ein befestigter S t a n d in der Obhut des Königs, der selbst gefährdet ist, taugt nichts. Der Läufer stirbt den p a r a l y t i s c h e n Tod. 3. Tel Tel 4. Dg5f! Kh8 5. Lf8 und gewinnt. Zukertort.
Wer dem Mittelspiel aus dem Wege läuft, steht sicher nicht nicht auf der Höhe der Kunst. Die höchsten Probleme kommen ihm gar nicht zu Gesicht. Sein Gesichtspunkt bleibt niedrig und enge, seine Optik kleinlich. , Die Partien ohne tiefen Gehalt. Er ist unproduktiv und wenn er auch den Prunknamen Groß- oder Weltmeister in den Mund nimmt. Delmar.
Mackenzie.
Sch.
W.
1. Sg6f. Es gilt dem L ä u f e r die Hauptdiagonale zu räumen. Die D a m e erhält dann einen tödlichen H o c h d r o h s t a n d auf
Durch die gefährlichen D r o h u n g e n von S p r i n g e r und T u r m wird jede Reaktion unterbunden. Das g e p e i t s c h t e T e m p o , womit der Läufer in den Kampf eingreift, bringt die p o s i t i o n e i l e Ü b e r m a c h t und damit die Entscheidung. Lg6! 1 2. Th7f! Lh7!' 3. Leöf Tf6 4. L f 6 | Kg8 5. D g 7 f
7. Das Wesen des Mittelspiels. Anderssen.
•
Seh.
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Rosanes.
m l i
J L H
W.
161
Lc5—d4! 1 2. c2—c3 Ta8—b8! 3. b2—b3 Te8—d8! Er schleppt mit drei gutüberlegten Zügen alle Reserven heran. Die p o s i t i o n e l l e U b e r m a c h t erringt er im Sturm. Auf 4. c3 x d4 kommt Dd4! und es ist aus. 4. Sgl—f3 Db6xb3! 5. U 2 x b 3 Tb8xb3 6. Ld2—el Ld4—e3f Aufgegeben. Das sind die duftigen Blüten positioneller Übermacht.
Der S c h a t t e n w u r f d e s Z u g e s spielt im Mittelspiel eine immense Rolle. Man will das Eine und läßt notgedrungen oder unschuldig unbewußt das andere zu. Nur die Optik, die der Züge Schattenwürfe meistert, steht auf der Höhe, jede andere — ist eng, schief, ungesund.
Andersten.
Zukertort.
1 Te3—e2f 2. .Kg2—g3 h6—h5! Der K ö n i g soll ins D e f i l e e ! Sf3—d4 h5—h4! Kg3xh4 Ie2—g2\ Sd4xc2 De8—h8ü Se6—f4 Kh7—g8f Sf4—h5 Tg2-g5! Del—dl Dh8—h6! Die D o p p e l w e n d u n g k o m m t herauf, die jeden Widerstand zerbricht. Tg5—gl! 9. Ddl—f3 10. Df3—f4 Dh5—göfü 11. Df4 x g5 f6xg5f
S a t m a y e r , Der Weg zur Meisterschaft. 3. Aufl.
11
162
Dritter Teil.
Schallopp.
Sch.
Göring.
\v.
Winawer.
Sch.
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• A• A• WM wk B
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Steinltz.
1. Db5? Das verliert, Er sieht nicht die p a r a l y t i s c h e n Schwächen in der Stellung. Mit 1. Sd5ü war die Partie seiu. Auf 1 , Sdö kommt 2. Dg4 mit yositionellen und materiellem Übergewicht. 1 Delfü 2. L e i Lf4t 3. Ld2 Hilft nicht, Läufer wird p a r a 1 y tisch. 3 Telf! 4. Sdl Tdlf
Anderssen.
Sch.
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W.
1. Lh 6f ? Verscherztes Glück. Der Zug vejliert. Ein Angriff ohne Zukunft. Die D a m e mußte in P o s i t i o n rücken und Weiß erzwingt Remis, weil er immer g e f ä h r l i c h e D r o h u n g e n in der Hand behält. 1. Dh5ü Sg6 2. Dh6f Kg8 3. Se8 Kf7 4. Sd6f
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1. .... , Lf 3!! B l o c k i e r t die D a m e und reißt einen schlimmen Nots t a n d damit auf. 2. gf Df2f 3. K h l ef 4. Dh2! Auf 4. Dg5 kommt 4. Se4! — auf 4. Dd2, D f l f 5. Kh2, Se4! 4. Delf 5. D g l f2ü
7 a. Gedanken zum Mittelspiel. L. Paulsen.
Sch.
Schallopp.
W.
1. Th3! Die schwarze D a m e ist hochgradig p a r a l y t i s c h wegen Matt auf g7. 1 Tg8 ?! Gegenangriff einzig mögliche Reaktion, aber damit kommt ein neues p a r a l y t i s c h e s Gebrechen herauf. (Springer wird seßhaft.) Kg8 2. D g 8 t ! ! 3. TL 6
163
Anderssen.
Sch.
W.
Hayet.
1 Lc8—g4! Das p a r a l y t i s c h e Gebrechen, gesteigert, auf die Spitze getrieben! 2. D d l — e l Dd8—h4!! 3. d2—d4 Tf8xfl 4. D d l — f l Ta8—f8 5. D f l — g l Lc5xd4H 6. D g l x d 4 Tf8—fl 7. T d 4 — g l Tfl—gif 8. K h l — g l Dh4—elf
7a. Gedanken zum Mittelspiel. A u s s p r ü c h e von Em. L a s k e r : 1. Man muß seine Figuren iii Stellungen bringen, wo sie — arbeiten 2. Geduld — die Tugend des Verteidigers. 3. Unberechtigte Angriffe — ignorieren, so weit es geht und entwickeln kaltsinnig neue K r ä f t e . 4. Ich gewinne meine Partien im M i t t e l s p i e l meistens — durch k o n z e n t r i s c h e n A n g r i f f . 5..Kein Angriff, wie geistvoll er auch geplant, wie glänzend er auch angelegt sei, kann zwingend durchgeführt werden, wenn der Angreifer nicht eine objektive Überlegenheit an K r a f t oder in der Stellung oder der Verteidiger eine Schwäche hat. 11*
Dritter Teil.
6. Schach ist das ä l t e s t e Spiel. Es i s t noch heute lebenskräftig und macht unter allen Kulturvölkern Fortschritte. Es hat die Fähigkeit, das Spiel zukünftiger Generationen zu werden. Der Kampfinstinkt findet iu ihm unschuldigen Ausdruck. Er lehrt Strategie gleichsam durch Experiment. Der Grundgedanke dieses Spiels ist, daß der Verstand als Leiter der Operationen sich befehdender Kräfte dieselben Aufgaben zu erfüllen hat, ob diese Kräfte lebendig sind wie etwa im Kriege, oder nur durch Pappen dargestellt sird. S t r a t e g i s c h e K l u g h e i t e n des A n g r i f f s : /l. K e i n e n Zug b e i m G e g n e r p r o v o z i e r e n , den er v o n selbst machen muß. 2. E i n e s c h l e c h t p o s t i e r t e , e x p o n i e r t e F i g u r v o n s e l b s t z u r ü c k z i e h e n , ehe sie der Gegner angreift. 3. J e d e F i g u r m i t e i n e m R u c k e a u f e i n e n g u t e n P o s t e n s t e l l e n . Viel tun in wenig Zeit. 4. D a s R e c h t z e i t i g e t u n . Eines ist nötiger als das andere.—5. Immer nach einer D u m m h e i t suchen, die der Gegner möglicherweise verbrochen hat. Das ist die S p u r , die F ä h r t e , ohne die kein Jäger, kein Kriminalist, aber auch kein Krieger und kein Schacher vorwärts kommt. Die Spur verfolgen! Jeder hinterläßt eine Spur seiner Geistesenge auf die Länge. 6. A c h t u n g vor Winkel-, Eckenund Defileestellungen. Duldet keine Eckensteher und Sich-im-WinkelHerumdrücker unter euren Figuren. Führt sie in keine Sackgasse, stellt sie auf keine verstopften Linien. K e i n e o f f e n e n W e g e feindlichen Figuren mit eigener Hand einräumen, freiwillig. 7. D i e f e i n d l i c h e n F i g u r e n in Verteidigungsstellungen drängen. Mit dem Sturmwind der I n i t i a t i v e über sie hinblasen und brausen. Initiative vor allem und immer. 8. T r e i b z ü g e n f e i n d l i c h e i F i g u r e n von v o r n h e r e i n a u s d e m W e g e g e h e n . Sie rauben die Z u g f r e i h e i t , das köstlichste Gut des Schächers. 9. V i e l e o f f e n e W e g e f ü r a l l e r a r t F i g u r e n und g u t e Frontstände. Die Figuren aus allen E c k e n und W i n k e l n hervorholen, mit e i n e m tüchtigen Zug a n die F r o n t bringen — eine Hauptsache,, um über eine allezeit kampfbereite, unweite Reserve zu verfügen, dem Angriff und der Verteidigung gleich zu genügen.
165 10. J e d e F i g u r r ü c k e n , n u r n ö t i g e r m a ß e n , sonst lieber stehen lassen! Man darf sich um keine Zugspanne verspäten. Die großen Siege hängen alle von e i n e m Zuge mehr oder weniger ab. S c h n e l ligkeit: erste Siegeschance. 11. D r o h s t e l l u n g e n i m m e r u n d ü b e r a l l a u f s u c h e n . Sie sind die Zeichen des Willens zur Macht im Schach. Ideal —• die H o c h d r o h s t e l l u n g ! ! 12. ö f f n e t Z u g s t r a ß e n , ö f f n e t A n g r i f f s s t r a ß e n wie u n d wo es g e h t , dt.ß eure Figuren zum Kampfe fliegen können. Große freie Straßen sind .Brücken zu großen Siegen. 13. Ö f f n e d e m F e i n d k e i n e L i n i e n u n d W e g e , es i s t eine Todsünde. ö f f n e nicht voreilig A n g r i f f s s t r a ß e n , hast du nicht die Figur zur Hand, die für sie g e b o r e n ist — sonst hast du nur Lücken und Löcher freigelegt, in die der Feind eindringt, Brücken gebaut ihm zum Siege. 14. Abwägen die G r ö ß e der vorhandenen Mittel und. die S t ä r k e der Willenskraft — ehe man einen großen entscheidenden Zweck mit Energie und Beharrlichkeit vorbereitet und in die Wege leitet. 14. Augen schließen gegen alles:, was an Nebenpunkten vorfällt, wenn man den großen Stoß ins Herz der feindlichen Stellung unternimmt. Eine notwendige Blindheit gegen alle Furchtgespenster, die von allen Seiten entgegengrinsen. Also keine Verteidigung von Nebenpunkten. Durch den H a u p t s t o ß wird jeder Verlust hereingebracht. 16. Das große Bestreben, eine Haupthandlung vorherrschen zu lassen, alles andere kurz abtun, was an Zufällen störend dazwischen t r i t t . E i n Schwerpunkt, e i n e große Richtung, e i n e übermächtige Tendenz! 17. Für Zeitgewinn jeden Preis zahlen, Zeit ist unbezahlbar. Holzlieferant werden unter Umständen — aber erzwingen, daß der Gegner zuschauen muß, müßig und überdrüssig, wie man die Guillotine, den Galgen aufstellt, an dem er gehangen wird. 18. Der Angriff m u ß sich mit der Zeit erschöpfen. Dringt er nicht durch, so bricht er zusammen und das Spiel mit ihm, weil alle-Figuren in gefährlichen Stellungen sind. Über diesen K u l m i n a t i o n s p u n k t —: jenseits — hinaussehen und rechtzeitige Maßnahmen zu einem geordneten Rückzug treffen, wenn die Sache brenzlig, wird, schief geht. 19. Nicht auslassen, ehe der Gegner nicht ganz am Boden liegt. Jedes Aufatmen, Ausschnaufen, Sichniedersetzen ist ver-
166
Dritter Teil.
kehrt, t a t sich nie bewährt. Wie viele haben durch solche vorzeitige Müdigkeit eine schon gewonnene Partie aus der Hand gegeben — weggeworfen. 20. Immer das Heft in der Hand behalten. Einen Gegenangriff, der schon in der Luft liegt, durch einen neuen Angriff brechen, Kein Windumschlagen dulden. Der Sturmwind muß immer von unserer Seite blasen, dem Gegner in die Nasen. 21. Die große Freigebigkeit. Durchaus Schenkender sein. Bauern hinwerfen, feindliche Bauern gegen eigene Figuren hinunterschlucken, — alles ohne Wankelmut, Zaudern oder Zagen, mit frohem Herzen wagen — für das großs Ziel. Mut ist nicht alles, aber viel. 22. Die Figuren in D r o h s t ä n d e einrücken lassen, so daß für den Gegner D r u c k s t e l l u n g e n herauskommen, die seine Figurenbewegungen lähmen. Also P a r a l y s e , das großs stille Mittel, Unordnung und Verwirrung ins feindliche Lager zu tragen. Für trübe Augen, schwache Beine kein besseres Spezifikum. Ist die Welt nicht dumm ? Und der Schacher . . . schrum, schrum. S t r a t e g i s c h e K l u g h e i t e n der V e r t e i d i g u n g : 1. Seine Truppen disponibel machen und halten. Immer an der Steigerung der Aktionskraft arbeiten. Immer gerüstet sein. 2. Sich nie ganz passiv verhalten, sondern den Feind anfallen, wo es geht. Man lenkt damit zum mindesten dessen Truppe vom Hauptangriffe ab, vermindert seine Stoßkraft. 3. Auf dem Punkte, wo man passiv bleiben muß, sich gut gedeckt halten. 4. Auch bei der Verteidigung immer den Gegenangriff ins Auge fassen mit seinen Siegesaussichten. Sonst spielt man mit Talern gegen Pfennige und kommt offenbar zu kurz. 5. In verzweifelten Fällen "die Reaktion aufs Eis legen, die Veiteidigung — aushängen, um Zeit zu gewinnen. 6. In der H i n t e r h a n d bleiben. Man weiß danif immer, was der Gegner will und kann darnach seine Maßnahmen treffen; er weiß aber nicht, was man selbst plant. 7. Nie sich niedersetzen, schlafen legen in starken Druckstellungen (Bindung, Fesselung), Winkel- oder Notständen. Das heißt, auf einem Vulkan Hütten bauen. 8. Die Haustüre immer verschlossen halten. Keine feindliche Figur ins Herz des eigenen Spieles eindringen lassen oder sie wenigstens mit Extrapost wieder hinausexpedieren.
7;i. Gedanken zum Mittelspiel.
167
9. I m m e r , auch m i t dem passivsten Zug, einen aktiven Sinn verbinden — eine Steigerung seiner Aktionskräfte. 10. Der bedächtige Griff und das wachsame Auge — das Argusauge. Eine falsche Bewegung gegen starken Angriff verdirbt alles, s t ü r z t jäh in den Abgrund. Dies — die große Gefahl der Verteidigung. Ein zu frühes Aufatmen, Ausrasten, ein zu hastiges Zugreifen, zu schnelles Gegenstoßen — und unser Spiel ist unheilvoll k o m p r i m i t t i e r t . 11. Vieles n i c h t sehen wollen. An sich herankommen lassen. Mit Necessität handeln — nicht nach Hirngespinsten. Die Vern u n f t dabei ist, d a ß Defensivausgaben, selbst noch so kleine, zur Regel, zur Gewohnheit werdend, eine außerordentliche Verarmung bedingen. Das vorzeitige Abwehren ist eine solche Ausgabe — m a n täusche sich nicht —, eine zu negativen Zwecken verschwendete K r a f t . Man k a n n bloß in beständiger Not der Abwehr schwach genug werden, u m sich nicht mehr wehren zu können; also, so wenig als möglich — reagieren. 12. Sich Lagen und Beziehungen entziehen, wo man verurteilt wäre, seine I n i t i a t i v e aufs Eis zu legen — ein bloßes Reagens zu werden. Man verlernt dabei zuletzt, von sich aus zu denken. "Wälzt m a n n i c h t eine Drohung, so d e n k t m a n nicht. Man reagiert bloß auf Stöße von außen. Der I n s t i n k t des Selbstvertrauens wird m ü r b e , m a n wird nolens volens Dekadent. Begabte, reich und frei angelegte N a t u r e n schon in den 30er J a h r e n zu Schanden gespielt ( P i l l s b u r y ) , bloß noch Streichhölzer, die man erst reiben m u ß , d a m i t sie F u n k e n und Feuer, will sagen Gedanken, geben. 13. Keine feindliche Figur in eineT Drohstellung sich ruhig s o n n e n lassen, wie ein Seeigel., 14. Rechtzeitig schenken. Der Verteidiger ist kein Holzspekulant. Zuviel Holz ist ihm in seiner Offensivbewegung n u r hinderlich. Es will bewacht sein. Wenn er das blitzende Schwert der Vergeltung aus der Scheide r e i ß t , dürfen keine armseligen Holzskrupel ihn drücken und beengen. Er m u ß alle Arme frei haben. E r gibt also Holz, u m Zeit zu lukrieren zum Gegenstoß, zum Rückschlag. E r springt i n die Rolle des Angreifers hinein. E r b e n u t z t n u n auch dessen größte Ressourcen — das Opfer. A n g r i f f ist die Seele der P a r t i e , ihr L e b e n s a t e m u n d die Verteidigung, wenn sie auf ihre Höhe k o m m t , schlägt in Angriff u m , wird G e g e n a n g r i f f . M o r p h y s Verteidigung ist f a s t immer Gegenangriff. Die b e r ü h m t e n Gegenangriffe A n d e r s s e n s sind weltbekanpt und w e l t b e r ü h m t .
Dritter Teil.
8. Wesen des Endspiels. Die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g ist das Wesen des Schachkampfes. Sie beherrscht auch das Endspiel t r o t z seiner Figurenarmut. Die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g ist hier: — den B a u e r n z u r D a m e f ü h r e n , Ü b e r b a u e r n , d . h . neue Damen zu züchten. Die m a t e r i e l l e Ü b e r m a c h t wird dann Hochwasser, das alles ersäuft. Das Wesen des Endspiels liegt also in der G e b u r t d e s Ü b e r b a u e r n , d. h. in der Umwandlung des B a u e r n in D a m e , Turm usw. A n m e r k u n g : —• Ausführlich über das Er.dsfiel handelt mein Buch: Die G e b u r t d e s Ü b e i b a u e r n .
MarshaU.
Oskam.
1. La3—c5 2. f3—f4 3. Lc5 x d 6 4. h 3 x g4 5. g 4 x f 5 6. f5—f6 7. f6—f7 Bauer oder verloren.
Sch.
W. und M. Platoff.
W.
. h5—h4! Le5—d6! g5—g4 h4—h3 h3—1)2 h2—hlD Dhl—e4t der Läufer ist
Sch.
W.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Ld2f 'Kc'4! Lc3! b4Tc6f Kb5 Tb6f KcÖ Ld4| Kd4f T b 4 | und gewinnt.
8. W e s e n des Endspiels. Tschigorin.
Sch.
Zukertort.
N. N.
Sch.
Dr. E. Laaker.
W.
1. S b 3 — c l
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1.
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2.
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2. K g 3 — g 4 ?
Tc3—c4t
Ke6—e7
G e h t der K ö n i g über f2 nach
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3 . Sri . 3 — f 4
(oder 4.
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5.
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e l und d2, so i i t der
f7)
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gewinnt.
3. K g 4 — g 5
Tc4—h4!
4. K g 5 x h 4 und Den —
not
H. Rinck.
Bauiein tut
—
—
freimachen
alles andere
h-Bauer
unaufhaltbar.
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Schwarz
ist das
Eine,
g7—g5f gewinnt. was
im
Endspiel
Nebensache. Sch.
1.
d6—d7
Ta2—d2
2.
a6—a7
Le2—f3
3. T h l — h 5 t 4. T h 5 — d 5 5.
d7—d8Dt
6. D d 8 — a 5 f
Kc5—b6 ,
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und
gewinnt.
D e r S c h a t t e n w u r f des L ä u f e r zuges: Turms.
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—
der
Blokus
des
170
Dritter T e i l .
W. und M. Platoff.
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3.
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4.
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gewinnt.
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Sch.
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3.
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gewinnt.
4.
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und
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gewinnt.
w. KU—f5 1. Sd4—e6f 2. Lf2—b6 c7 n. b6 3. c-6—c7 b6—b5 4. c7—c8D b5--bt 5. Di8—c-2f und Matt.
1 2. 3. 4. 5. 6.
Ka6 Tc8 Ka7 Kb8
Tc8ü Kc-6! a2 alDf Da6 Db7f
Einen Freibauern in die Dame wälzen ist ein Meisterkunststück — unter Umständen — wozu gerade alle Mittel, worüber das Schach Die größten Feinheiten souverän verfügt — gut genug sind kommen hier ans Tageslicht. £ . de Rio.
Sch.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
W.
Lf3f! Lhlü Kfl ed d6 d7 Ke2 d8D DgSf
Kgl Khl d5 e4 e3 e2| Kg2 hlD
172
Anderssen.
Dritter Teil.
W.
1 Tf8 x f 4 ! Öffnung der Türe. Freiheitsluft der Bauer spüre! 2. g 3 x f 4 g4—g3 3. Sc3—e2 g3—g2! 4. Se2—g3 f3—f2 Aufgegeben.
N ('Ilmann.
W
1. T e l — 1 Tf6—c6 2. Sh3—g5 c5—c4 3. K f 2 — e 3 c4xb3ü Turm ist verloren oder Überbauer wird geboren.
Das Endspiel h a t trotz seiner scheinbaren Einfachheit verschiedene P i k a n t e r i e n : — Da ist der g e g e n s e i t i g e F e u e r b l o k u s der beiden K ö n i g e — die O p p o s i t i o n . Da ist das P a t t oder der a b s o l u t e B l o k u s aller Figuren einer Partei. Da ist das O h n m a c h t s r e m i s oder das Unvermögen noch eine g e f ä h r l i c h e D r o h u n g auf die Beine zu bringen. Da ist die P a r a l y s e d u r c h d e n F r e i b a u e r n oder der p a r a l y t i s c h e S t e h z w a n g durch die spezifische g e f ä h r l i c h e D r o h u n g des Endspiels: — das Ü b e r b a u e r n t u m . Da ist zuletzt der Z u g s z w a n g , eine neue Art von M a r s c h z w a n g , ein Pendant zum Angriff. Alles hochinteressante E r scheinungen, von denen man reden muß.
173
9.
Opposition der Könige.
Der gegenseitige F e u e r b l o k u s der K ö n i g e bezweckt natürlich sich gegenseitig an ersprießlicher Arbeit zu hindern durch Unterdrückung der M a r s c h f r e i h e i t . Stehen die K ö n i g e u n t e r Z u g s z w a n g — haben sie also Quecksilber in den Beinen, so verspielt offensichtlich d e r König, welcher zuerst den F e u e r b l o k u s ausübt, weil er nicht stehen bleiben darf. E r muß dem anderen volle M a r s c h f r e i h e i t einräumen in d o m i n i e r e n d e P o s i t i o n e n . So etwas verspielt schnell. Das K u n s t s t ü c k bei diesem Königstanz ist also z u l e t z t an Ort und Stelle zu sein. Manchmal läßt es sich durch kluge Maßnahmen erreichen, in vielen Fällen entscheidet das Verhängnis. Es liegt hier viel Zufall versteckt und verborgen. Man muß solche Zeitnotstände vermeiden: Sparsamkeit im Holzhacken!
Dr. Em. Lasker.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Sch.
Blackbume.
Sch.
W.
Teichmann.
W.
Kg3—h3 Kh5—h6 Kh3—g2 Kh6—h5 Kg2—g3 Kh5—Ii6 Kg3—f2 Kh6—h5 Kf2—e2 Kh5—h4 Ke2—d3 Kh4—g4 Kd3—e3 Kg4—h3 Ke3—d4 KxB K d 4 — e 5 und gewinnt.
1. K g 3 — f 2 Kf5—f4 2. K f 2 — e 2 Kf4—g.3 3. K e 2 — e 3 c6—c5 4. K e 3 — e 2 Kg3—g2 5. K e 2 — e 3 Kg2—fl 6. K e 3 — e 4 Kfl—f2 7. K ~ Kf2—f3 Feind vertrieben, Zeit, Bauern vorzuschieben.
174
Dritter Teil.
Horwitz.
Sch.
Sch.
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w. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Kf3—g4 Ka8n.a7 Kg4—Ii5 Ka7—b7 Kh5—li6 Kb7—c6 Kh6 n. h7 Kc6—d5 Kh7—g8 Kd-5—e6 Kg8—g7 und gewinnt.
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1. Ke3—e4! Die O p p o s i t i o n , sie ist erreicht. Nun gewinnt er leicht. Durch des Z u g s z w a n g Tücken muß sich der schwarze K ö n i g drücken. 1 Ke6—f6 2. Ke4—d5! und gewinnt.
Opposition: — Die Könige als Grenzwächter, also die schwächste Schutztruppe in der stärksten Verantwortung. 10. Das Patt. Die Zugarmut muß schon schrecklich groß sein, wenn eine Partie auf den Gedanken verfallen kann — durch O p f e r ihre ganze Truppe seßhaft zu machen, zu versteinern. Das Patt entsteht durch sträflichen Leichtsinn und Nachlässigkeit des Siegreichen. Manchmal bringt es die schwächere Partei selbständig auf die Beine, — manchmal gelingt es ihr wirklich, sich selbst — zu inkrustieren, Koralle zu werden. Die Gefahr — den Gegner p a t t zu machen, ist am größten beim Roi depoullie, dem König als Einsiedler. Das Patt ist der D e f i l e e s t a n d — als Exzeß bei der verunglückten Partei. Das Sodoma und Gomorra am Brett. Alles Salzsäule, alles Stein. Eine a n d e r e R e s s o u r c e , die g l e i c h r a d i k a l w i r k t , f i n d e t der V e r t e i d i g e r s c h w e r l i c h .
10, D a s P a t t . B . Rtack. v
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Tel—hlf. Patt.
176
II. Remis. Ohnmachtsremi?. Das Remis aus Mangel an Hilfstruppen. g e f ä h r l i c h e D r o h u n g will mehr gelingen. Mendhelm.
Sch.
Löwenthal.
Keine wirksame Seh,
W/Paffr.
1. f4 Sf4 2. gf Df4 3. Lg3ü Le4f oder 3. Dg3 und patt. 4. Kh2 remis.
1. L c l x a 3 ! Das bedeutet unweigerlich remis. Den a-Bauern erobert der s c h w a r z e K ö n i g nie. 1 ba 2. Kd4 und 3; Kc4 und der König marschiert nach h l .
12. Paralyse. P a r a l y s e des Freibauern. Der F r e i b a u e r macht die feindliche Figur, die ihn aufhalten will, natürlich s e ß h a f t . Es t r i t t hier der Fall d e r * B i n d u n g ein. Die Figur ist paralisiert, unter S t e h z w a n g und ihre Feuerzone ist ohne Gefahr betretbar. Die P a r a l y s e d u r c h d e n F r e i b a u e r — schlimmste Sorte von Paralysen. Bei dem an und für sich großen Figurenmangel im Endspiel noch Turm oder gar König allein, hochgradig p a r a l y t i s c h werden zu sehen — das ist äußerst traurig und niederschlagend.
12. Paralyse. Kann nötigt zu
man
man
durch
sie
durch
Zugszwang des
177
feindliche
Freibauern
Truppen
Paralyse
treiben,
—
stehen
bleiben. Seh.
Leutn. Bernhardt .
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2.
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e7 x d 6 d6—d5f! Lh4—g3
4. K d 5 — e 6 5.
Ke6—e7
Kh8—g8 und
gewinnt.
w. 1. L a l — d 4
Lh2—g3
1.
S g l — f3
Lh4—d8
2. L d 4 — a 7
Lg3—ii
2.
Sf3—e5
Kh8—h7
3. L a 7 — b 8
Lf4—e3
3.
Se5—g4
4. L b 8 — c 7
Le3—a7
4.
Sg4—f6
5.
Lc7—b6
und
Kh7—h8 und
gewinnt.
gewinnt.
G u t m a y e r , Der Weg zur Meisterschaft.
3. Auil.
12
Dritter Teil.
178 Walker.
Sch.
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h7—h5 1. a2—a4 2. Kc2—d2 h5—h4 3. Kd2—e2 h4—h3 4. Ke2—f2. Er erobert den h-Bauern. Der schwarze König ist paralysiert durch den a-Bauern 4 Kc3 ? ? ? 5. a5ü
Macht er nicht die Prise, so stirbt er an doppelter Paralyse (Bauer a6 und d6). 2. a6—a7! Le8—c6 3. a4 x b5!! Lc6—b5f Seine S c h l a g k r a f t ist gebrochen. Die Paralyse (a8) sitzt ihm in den Knochen. 4. Sa2—c4!l Lb5—c6 "Wie ein begossener Pudel läuft er davon (Paralyse!). Der Läufer wird—komische Person. 5. Sc4—e5| Doch ein wichtiges Tempo ist pfutsch (Sb2—c4). Es wird ein" Äbgruridsrutsch. 13. Zugzwang. Die brutale Pflicht zu ziehen. Sonst ist der Zug eine Wohltat, — die Gelegenheit zu handeln. Hier wo alle Figuren bis auf eine, die daher ziehen muß, seßhaft sind, wird ziehen eine Qual. Man macht wissentlich und unwillig die größten Dummheiten, ö f f n e t und sperrt zum eigenen Schaden Türen und Tore, ruft Notstände hervor, alles von blinder Gewalt getrieben. Zugszwang: — Automatischer Marschzwang — ohne gefährliche Drohung.
179
1 3 . Zugzwang.
Endspielstellungen, wo man in Zwangslagen hineintappt, kommen häufig, sehr häufig vom idiotischen Puppentausche. Man tut klug sie zu vermeiden, so weit es angeht. Hauptnachteile: Der K ö n i g kann nicht festhalten — die Opposition, noch den S c h u t z von B a u e r n . Beide Fälle bedingen —r S t e h z w a n g und er steht unter — M a r s c h z w a n g .
1. 2. 3. 4.
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1. T g l — e l f Kc8—b8 2. D a 5 — b 4 f ! ! Kb8—a8 3. Lh5—f3f.ü Gelingt's, durch Schachzwang S c h u t z p u p p e n zu verrücken, wird manches Zauberkunststück glücken. 3./... Te3 x f 3 4. Db4—e4fü Er hat den Schlüssel zu allen Toren. Da ist der andere freilich ganz verloren. 4 De8 x e 4 5. T e l — c 8 f
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Anhang.
196
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2. Philosophie im Schach. Platoff.
1. 2. 3. 4. 5.
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197
Th. Herlin.
1. 2. 3. 4.
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Sch.
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2. Philosophie im» Schach. Man hat so etwas versucht. Das Buch ist von W e c k e r l e . Es ist geistreich und gut. Er sieht ein, daß alles auf die O p t i k im Schach ankommt. Aber die mathematische Methode, die er gibt, ist gründlich • verfehlt und ganz falsch. Nach meiner Ansicht kann Schachphilosophie nur Ä s t h e t i k sein — also Betrachtung des Schaches als Kunst. Das Problem ist — stark, d. h. schön zu spielen. Was ist häßlich? — Das Unbedeutende, das Zweckwidrige, Zwecklose, Verkehrte, Überflüssige — es ist zu gleich schwach. Schön ist das, was bedeutend und wirkungsvoll ist. Schach ist handeln nach Zwecken. Das Kausalitätsgesetz herrscht im Schachspiel in höchstem Maße. Die Schachpartie ist eine fortlaufende ununterbrochene Kette von W e c h s e l wirkungen. Geschieht etwas zwecklos, zweckwidrig, so ist das ein häßlicher Fleck, der der ganzen Partie den Kunstwert raubt. Der kürzeste Weg, der beste. Alles was man auf Umwegen erreicht, alles Überflüssige ist kunstwidrig. Die richtigen Mittel
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Anhang.
zum Zwecke. Jeder Zug muß den Charakter der Notwendigkeit an sich tragen. Er muß überzeugen, sonst ist er schwach und die Partie wertlos. Eine feste Methode, wie es zu machen sei, läßt sich in keiner Kunst aufstellen. Hier ist eben Talent nötig und man kann den Weg der zil gehen ist, nur von den großen Meistern der Kunst lernen. Das Einzige, was sich tun läßt, ist das Auge bilden, weil die Schachkunst eine anschauliche Kunst ist. Man kann die Phänomene des Schaches in klaren, festen Begriffen hinstellen und damit dem Auge die R i c h t u n g geben. Das ist viel, sehr viel. Das ist eine Aufgabe der höheren Optik, wie ich sie lehre. Alles andere muß das Talent tun. Man kann wohl sehen lernen, aber das Gesehene richtig verwerten, ist schon Sache einer höheren Begabung, und keine Regel reicht da aus. Mit fertigen V a r i a n t e n dem Schacher zu Hilfe kommen, heißt ihm das Sehen verleiden, ihn der Notwendigkeit, selbst zu sehen, entheben. Damit schwächt man Vermögen und Lust zu sehen und macht aus dem Schächer einen blinden Maulwurf. Das Talent des Schächers hat natürlich die größte Analogie mit dem des Feldherrn. Er ist ja ein kleiner Feldherr. Blick für fas » R e c h t z e i t i g e und für die richtige D i s p o s i t i o n der Streitkräfte neben starkem Ortssinn und die Haupterfordernisse zu dem großen Feldherrn und dem Schachkönige sind gegeben. Die gute Disposition der Truppe gibt die Übermacht an Ort und Stelle. Der Blick fürs Rechtzeitige sagt, wann loszuschlagen ist. Der Ortssinn zeigt die besten Wege, die zu gehen sind. IVJtan bildet große' Feldherren nicht Umsonst "mit dem Feldstecher in der Hand ab. Das ruhige, weite, tiefe Feldherrnauge entscheidet das Geschick der Schlacht. Der konzentrische Blick, das Vermögen alles im Großen zu sehen auf ein Ziel hin, ist für den Schachkönig gleich nötig. Verdeckter, verhängter Horizont ist für beide ein Unglück. Aphorismen zur Schachphilosophie. 1. Zwei Haupterfordernisse für eine höhere Optik: a) Das G l e i c h e zu sehen unter jeder Verpuppung, Verhüllung, Verschleierung. Der Scharfblick für Analogien. Das-
2. Philosophie im Schach.
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selbe eine Phänomen im Schach hat viele Gesichter. Es trotz aller Maskeraden richtig sehen,, macht den Geist frei und das Auge hell. b) Alles sehen unter Hinblick auf den Zweck: — ein Plus an Macht zu akkumulieren. Der Zweck muß den Zug rechtfertigen. Er gibt allen Handlungen die Einheit und bringt Konsequenz und Präzision in die Spielführung. 2. Der Keichtum, die Fülle dei Erscheinungen ist im Schach so mächtig, so gewaltig, daß sie dem Schächer Besinnung und Fassung rauben. Er verliert in dem Heranfluten und Überschäumen immer neuer Phänomene Besonnenheit und Mut, Geistesgegenwart und Energie. Die Fülle der Gesichte erdrückt, überwältigt ihn. Soll er sie beherrschen, so müssen sie durch einen unsichtbaren Faden- miteinander verbunden sein — der rote Faden — der Endzweck, dem sie alle direkt oder indirekt dienen für den sie überhaupt da sind. Alle zwecklosen und verkehrten Züge, die vom Ziele abführen, nehmen der Partie den Kunstcharakter, verhäßlichen sie, weil sie etwas Zweckwidriges setzen, was kein Recht zu sein hat. - 3. Man kann fragen, wozu überhaupt Schach spielen. Warum, wozu alle diese imaginären Schwieligkeiten, dieses imaginäre Endziel: — einen Holzkönig entthronen. Wo ist da das Interesse ? Der Mensch braucht etwas was ihn über den Alltag emporhebt. Er kann nicht immer auf der Erde herumkriechen. Er will auch seinen H i m m e l haben, in den er sich zur Not flüchten kann aus den Widerwärtigkeiten des Lebens. Die r e a l e n Lustgefühle sind alle grob und häßlich. Die- Kunst muß sie erst verfeinern, vergeistigen, sublimieren, in i d e a l e Gefühle umwandeln sollen sie das Menschenherz, erfreuen und erheben. Das ist die große Bedeutung der Kunst. Wer wollte nun leugnen, daß das allerhöchste, großartigste Lustgefühl — das Machtgefühl ist, wie es im Kampfrausch, in der Siegesfreude auftritt. Andere Künste — die schönen —idealisieren andere Gefühle, z. B. die Liebe, die Schachkunst — das Machtgefühl. Der reale Kampfrausch in der Schlacht ist die größte Erhebung, deren die Menschenbrust fähig ist, die ideale Kampfesfreude am Schachbrett, eine nie versagende Quelle höchster Lust. Der Wille zur Macht ist- das Lebensprinzip des Menschen und dieser Wille erreicht nur im Kampfe seine letzte Höhe. Das ist also der tiefunterste Grund, warum das Schach dem Alter und der Zeit trotzt und nachdem tausende und abertausende von Generationen ins Grab gesunken, tausend neue erfreut und beglückt.
200
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4. Die M a c h t der Z e i t allein genügt — um zu gewinnen. Sie verschafft so große p o s i t i o n e l l e Vorteile — richtig erkannt und ausgenützt — daß die Verteidigung dagegen bankerott wird. Man p o s t i e r t seine Figuren — s c h n e l l e r , b e s s e r , g e s c h i c k t e r . Folge: Man o k k u p i e r t mehr T e r r a i n , hat mehr Figuren bei der Arbeit. Man hat eine schlagfertige Reserve in der Hand; bereit jeden Stoß zu verdoppeln, durchzusetzen. Alles das drückt auf den Gegner — erdrückt ihn. 5. Gleich auf m a t e r i e l l e Ü b e r m a c h t spielen — e i n Irrtum, an dem die Modernen laborieren. Das führt zur p o s i t i o n e i l e n O h n m a c h t und zum Bankerott der Kräfte. Man erstickt an Holz. Die schönste Illustration für diesen Satz — die u n s t e r b liche P a r t i e von A n d e r s s e n . 6. Man findet d r e i Elemente — im Schach tätig, von denen alle Wirkung ausgeht: — M a c h t d e r Z e i t , m e c h a n i s c h e K r ä f te , dynamische Kräfte. Alle diese Elemente wirken gleichzeitig, hindern, stören, bekämpfen oder fördern sich. Es entsteht ein riesiger Knäuel von W e c h s e l w i r k u n g e n . Mit jedem Zuge werden neue Wirkungen hervorgetrieben, a l t e ausgeschalten, untergetaucht. Dieser wechselvolle, fast unübersehbare Haufen von Phänomen macht den gewöhnlichen Spieler perplex. Er sagt: Das Schach — sei uferlos, seine Möglichkeiten nicht auszuschöpfen. Die Fülle der Erscheinung raubt ihm Besonnenheit und Mut. Um aber E i n h e i t in diesen wechselnden Haufen von Erscheinungen zu bringen, braucht der Geist eine bestimmte, feste Einheitsform: — den Z w e c k g e d a n k e n . Auf diesen muß er sie alle beziehen, dann weichen die Nebel und er sieht hellen Tag. 7. Der Z w e c k g e d a n k e im Schach ist — die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g zu Ende gedacht bis zum erlösenden S c h l a g a k t . Sieist als Endziel aufgestellt — im Matt und wirkt "heimlich oder offen die ganze Partie hindurch. Alles muß auf sie hin angeschaut werden, weil alles nur wegen ihr da ist. Die Zeit ist ihr bestes Agens, der B l o k u s , die H e m m u n g d e r M a r s c h f r e i h e i t , ihr unentbehrliches Requisit, um sich durchzusetzen. Alles muß darauf hin angesehen werden» inwiefern es die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g fördert oder hemmt, hervortreibt oder untertaucht. Dadurch kommt Klarheit in das Handeln, — Festigkeit, Energie, Zielbewußtheit. Die G e f a h r wird rechtzeitig erkannt, die G l ü c k s c h a n c e beim Schopf gefaßt. Wer nicht den instinktiven Blick für die
2. Philosophie im Schach.
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gefährliche Drohung hat — sei sie noch so maskiert, verpuppt, verkrochen, verschleiert — der leistet im Schache nichts, kommt überall zu kurz und: verunglückt auf geraden Wegen. 8. Der Gegensatztypus zum S c h a c h k ö n i g — der W e l t meister. Der erste sucht überall N o t s t ä n d e zu züchten, der letztere ihnen zuvorzukommen, sie im Vorhinein auszutilgen. 9. Der W e l t m e i s t e r gibt sich im Vorhinein mit Remis zufrieden und nimmt den Gewinn als Glückschance. Der Schachkönig will siegen. Remis.ist für ihn ein Fehlschlag, ein Ausgleiten, Ausratschen. 10. Philosophische Schachaxiome: — die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g — treibt, der S c h l a g a k t macht frei, der b e f e s t i g t e S t a n d — seßhaft. Wer besitzt, wird besessen. — H a l b gewarnt, ganz gerettet. — Halb gewagt, ganz gewonnen. 11. Eine g e s u n d e O p t i k ist das Allernötigste im Schach, weil, sieht man die Dinge falsch und schief, auch das richtige Denken nichts hilft. Nicht mit dem Auge nur auf der Oberfläche schweifen, die Phänomene im tiefsten Hintergrund noch mit dem Blick erfassen, sehen was unter der Oberhaut schlummert und sich verbirgt und verkriecht — das ist die schwere Aufgabe einer h ö h e r e n O p t i k . Ohne sie ist das Spiel hölzern, abenteuerlich, gefährlich. Wie selten eine solche Höhe der Optik ist, zeigen die vielen verpfuschten Meisterpartien von den Amateurpartien erst gar nicht zu reden. 12. Eine schlagfertige Reserve in der Hand des Angreifers setzt immer überschüssige T e m p i voraus. Er muß also unbedingt im g e p e i t s c h t e n " T e m p o agieren, will er große Erfolge haben. Die D o p p e l w e n d u n g und vorzüglich das a g g r e s i v e Opfer sind hier seine großen, souveränen Ressourcen. Schließlich schlägt er den Verteidiger nur durch die bessere und r ü c k s i c h t s l o s e r e Ausnützung der Zeit. Daher ist jeder schleppende Angriff ein Abortus. Angreifen ist tausendmal schwieriger als sich verteidigen. Es lastet eine ungeheure Verantwortung auf jedem Zug. Ein weggeworfenes T e m p o kann den Angriff zugrunde richten. Angreifen setzt die a l l e r h ö c h s t e O p t i k voraus. 13. Neben dem m o r a l i s c h e n und p h y s i s c h e n Übel, das alle gleich plagt leidet der Schacher noch am p a r a l y t i s c h e n Übel. Sein allerschlimmstes Gebrechen. Er hat Figuren, die
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freien Spielraum haben und sich doch nicht bewegen können und in neun Fällen unter zehn wird er sich der Sache nicht bewußt. Es gibt so viele latente Notstände, die die Arbeitskraft einer Schachfigur absorbieren, daß immer ein Teil seiner Truppe aktionsunfähig ist. Verfügt er nun nicht über eine höhere Optik, vermag er nicht mit dem Auge alle noch so verborgenen und verbrochenen Paralysen zu kontrollieren, so ist er einem starken Spieler mit scharfem coup d'ceil gegenüber ein verlorener Mann. 14. Die Spieler, die keine Konzeptionen haben, die nüchterneu Grübler und Variantenwiederkäuer suchen ihr Unvermögen als Stärke hinzustellen. Sie haben den alleinigen Ehrgeiz — wie sie zu verstehen geben — l o g i s c h - k o n s e q u e n t , korrekt zu spielen. Aber das ist höherer Schwindel. Es gibt keine korrekten Züge — es gibt nur s t a r k e oder s c h w a c h e . Jeder Zug h a t . s e i n e n S c h a t t e n w u r f . Er fördert Vieles und verdirbt Manches. K o r r e k t ist nur der M a t t z u g , weil sein Schattenwurf "— jenseits der Schachpartie liegt. 15. Die Verteidigung soll mit den geringsten Mitteln arbeiten, sagt L a s k e r ganz richtig. Aber, füge ich hinzu, sie soll überhaupt nicht im N e g a t i v e n bleiben, sondern p o s i t i v werden, also G e g e n a n g r i f f sein. 16. Man h a t A n d e r s s e n zu einem P r o b l e m d i c h t e r gemacht. Das war er eigentlich nie. Er war S t u d i e n d i c h t e r und das nur so lange, bis sein Genie auf die Höhe kam und sich Bahn brach. Dann befriedigten ihn die g e m a c h t e n Kombinationen nicht mehr. Er brach damit f ü r sein ganzes Leben. War er ein geborener Problemdichter, wie man will, so konnte das nicht sein. Sein Talent, sein Instinkt h ä t t e n ihn in diesem Fache festgehalten. Aber er fand im Klubzimmer und im Turniersaal viel reichere Gelegenheiten als in der einsamen Studierstube zu großartigen Konzeptionen. Deshalb leistete er als Studiendichter nichts mehr, als er anerkannter, bewiesener Schachkönig wurde. Er machte von da a b seine glänzendsten Studien in der lebendigen Partie. Das gibt seinem Spiel oft einen abenteuerlichen Anstrich und er hat eich dadurch manchen Gewinn verscherzt. Aber sein Instinkt war stärker al's die nüchterne Vernunft und wollte es so von ihm. 17. Glänzende Kombinationen sind meist ungesund, sagt L a s k e r . So urteilt nur der, welcher keiner g r o ß e n K o n z e p t i o n e n fähig ist. Gerade alles, was der Instinkt schafft ist urgesund.
3. Über Schachliteratur.
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Ungesund sind nur die e r g r ü b e l t e n Kombinationen, wie alle •Grübeleien und besonders das T o t s i t z e n . 18. Wer das Schach ganz durchschaut, dem kommt der Augenblick, wo er nichts mehr davon wissen will. Das ewige Einerlei in der Sache ermüdet schließlich seinen Geist. Der ewige Wechsel in der Person seiner Gegner ist kein Äquivalent, weil die interessanten eine seltene Ausnahme sind. Sollte das nicht' der wahre Grund sein, warum Morph y , K o l i s c h und andere Schachkönige dem. Schach untreu wurden. Das Ideale (das Glück der Konzeptionen) verlor für sie den Reiz der Neuheit — das 'Gemeine (ihre Gegner) stieß sie vollends ab. Manche wie A n d e r s s e n , hielten am Schach freilich fest. Es war eben für sie Labsal und Erquickung nach trockener Berufsarbeit. Ein kleiner Vorgeschmack des H i m m e l s , wenn es ihnen auf Erden zu öde und langweilig wurde. 19. Der Witz des a g g r e s i v e n Opfers ist -*- die feindliche Figur durch eine g e f ä h r l i c h e D r o h u n g zu einer Bewegung zu r e i z e n und damit ihren W i r k u n g s k r e i s zu v e r s c h i e b e n , ihrer Arbeitsleistung die Basis zu entziehen und eine andere ungewollte ihr zu geben, cder durch Vernichtung (Tauschopfer) sie ganz aufzuheben. So zwingt der gioße Feldherr (Napoleon I.) die feindlichen Truppen ihre besten Positionen aufzugeben — durch Bedrohung der Rückzugsstraßen (Umgehung) oder Vernichtung einzelner Truppenteile (Durchbruch). Der Geist dieser -Aktionen ist derselbe der im Schachopfer lebendig ist.
3. Über Schachliteratur. Ein kurzer Überblick dürfte hier willkommen sein. Die Schachkunst ist das idealisierte Bild der Feldherrnkunst. Wie diese viele Probleme zuläßt und über einen reichen Erfahrungsschatz souverän verfügt, so auch die Sciiachkunst. Sie hat daher eine sehr reiche Literatur: t h e o r e t i s c h e , p r a k t i s c h e , l e x i k a i i s c h e , h i s t o r i s c h e Werke und p e r i o d i s c h e Schriften. In erster Linie stehen die L e i t f ä d e n und L e h r b ü c h e r , die den Laien in die Kunst einweihen sollen. Sie befriedigen leider alle nicht.. Sie sind ganz Oberhaut und Oberfläche, gehen den S c h a c h p h ä n o m e n e n nicht auf den Grund und begnügen sich die elementarsten Regeln zu geben und dann Beispiele auf Bei-
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Anhang.
spiele zu häufen. Dazu bringen sie freilich Kommentare. Aber weil es ihnen an festen Begriffen für ihre Kunst ganz gebricht, so können sie auch den einzelnen Fall nicht ins rechte Tageslicht zücken. Es bleibt alles, in Dunst und Nebel. Es ist wie in einem schlecht erleuchteten Raum. Man tappt immer im Dunkeln und findet nicht den Ausgang. — Hohle Nüsse! Das hat mich veranlaßt zu schreiben: —• Die S c h a c h p a r t i e , einen Katechismus für Anfänger und später für Soldaten: —• den k l e i n e n F e l d h e r r n , wo dieser Übelstand vermieden ist und der Schachjünger sofort in den Geist der Kunst eingeweiht wird. Uber einzelne Akte der Partie gibt es verdienstvolle Schachbücher mit h i s t o r i s c h - l e x i k a l i s c h e m Charakter: — über E r ö f f n u n g e n und E n d s p i e l e . Das theoretisch bedeutsamste ist — die K r i t i k der E r ö f f n u n g e n von M a x L a n g e . Es ist vergriffen, aber die Münchner Hofbibliothek besitzt ein Exemplar. Das lexikalische Hauptwerk ist aber — das B i l g u e r i s c h e Handbuch. Eine historisch-kritische Übersicht der lebenskräftigsten E i öffnungs- und Endspielhypothesen, die einen tiefen Einblick gewährt über das, was an geistiger Arbeit im Schach geleistet worden ist. Der Wert dieser ungeheuren Sammlung von Varianten liegt nicht etwa darin, daß damit eine bequeme Krücke in die Hand gegeben wird über die Schwierigkeiten der Eröffnung oder des Endspiels hinauszukommen — das Selbstdenken bleibt keinem erspart und je mehr er sich daran von Vornherein gewöhnt, um so besser für ihn — aber die von den Vorfahren geleistete Arbeit liegt hier offen vor. Viele Dummheiten bleiben dem Enkel erspart, der sie hier a priori widerlegt findet. Auch gibt ein solches Werk die Geschichte des" Schachgeistes-wie kein anderes-, —seiner F o r t schritte und Rückschritte. Es zeigt, wie trostlos das Beginnen ist — v e r s t e i n e r t e R e g e l n zu geben. Auch nicht eine widersteht der Macht der Zeit. Es bleibt jedem zuletzt nur übrig — sich selbst einen gangbaren Weg zu suchen. Über das M i t t e l s p i e l fehlen ganz geeignete Werke. Natürlich, wenn die S c h a c h p h ä n o m e n e nicht deutlich ans Licht gestellt werden, so kann man nicht viel vom Mittelspiel sagen, wo sie in höchster Fülle hervortreten und herrschen. Man hat versucht, -durch P a r t i e g l o s s e n — Mittelspiel zu lehren. Aber da deutliche, klare Begriffe fehlen, so bleibt alles im Trüben. Es fehlt das Talent zu g e n e r a l i s i e r e n . Mit breiter
3. Über Schachliteratur.
205
Ausführung von Einzelfällen ist nichts getan. Es bleibt alles im Dunst und Nebel. Es fehlt das Licht einer fernen Sonne. Max L a n g e hat mir einmal gesagt, daß die -wichtigsten Schachbegriffe, wie T e m p o usw., von ihm eingeführt sind. Ein gleiches Verdienst nehme ich für mich in Anspruch. A l a p i n tadelt mich, daß ich eine Z u k u n f t s s p r a c h e einführe — „eine originelle Nomenklatur". Er nennt sie — leeren Schall und ungelüftetes Mysterium. Aber f e s t e B e g r i f f e sind die erste Bedingung für jede Kunst. Woher kommen die schalen, phrasenreichen, sinnleeren Glossen der Partien? '— Weil alle G r u n d b e g r i f f e des Schachkampfes noch ohne Namen sind. Über das Mittelspiel handeln meine Bücher: — der K r i e g i m S c h a c h . Die g r o ß e O f f e n s i v e und die O p t i k im Schach. Sie stecken dem Schacher ein anderes Licht auf, als alle Partieglossen von T a r r a s c h und Konsorten. Sehr wertvoll sind die g e s a m m e l t e n Werke großer Schachkönige. Wir haben zwei großartige Bücher dieser Art in unserer Literatur? — Das M o r p h y b u c h und das A n d e r s s e n b u c h , erstes von L a n g e , letzteres von It. G o t t s c h a l l verfaßt. Das sind klassische Werke, an denen sich noch der späte Enkel erfreut. An dieser'ewig irischen Quelle mag sich jeder laben, der es mit der Schachkunst ernst nimmt. Die Partien von M a c d o n n e l und L a b o u r d o n n a i s sind leider vergriffen. Auch aus ihnen kann man tausendmal mehr lernen als aus modernen Meisterpartien. Dort lebt und webt der Schachgeist noch in seiner ganzen Verve. Alle diese Werke repräsentieren eine Glanzepoche der Schachkunst. Jetzt ist eine Dekadenzperiode . Auch die S c h a c h p o e s i e hat ihre bedeutsamen Werke. Es gibt P r o b l e m s a m m l u n g e n bedeutender P r o b l e m d i c h t e r : — K l e t t , B e r g e r , B a y e r s d o r f e r —. Aber das beste Buch für mich hat ein echter Dichter geliefert: — O s k a r B l u m e n t h a l — eine mit feinstem Geschmack ausgesuchte Sammlung von Problemen der großen Meister aller Zeiten. Er hat mit außergewöhnlichem Takt nüT in der Form einfache und klar durchsichtige Sachen aufgenommen, in denen der Schachgeist um so heller leuchtet, sogenannte Miniaturen. Diese Art Schachprobleme sind das Beste was die Problemkunst geben kann. Bei den komplizierten Sachen besteht leicht eine unliebsame Disharmonie zwischen Mitteln ucd Zweek. Die Stellungen' sind steif, unnatürlich, häßlich und für die Idee, die sie symbolieren sollen, zu überladen.
206
Anhang.
Oder die Überladung einzelner Probleme mit Ideen m a c h t wieder einen verworrenen Eindruck und läßt keinen Genuß aufkommen. E i n f a c h die Form, klar und geistreich die Idee, das ist das Richtige. Hier will ich noch bemerken, daß das größte Dichtergenie in Problemen nicht L o y d ist, sondern C h e n e y . Er ist nur, ähnlich C h a u r o u s e k hierin, zu f r ü h gestorben. Als theoretisches Werk über die Problemkunst ist L a n g e s H a n d b u c h d e r S c h a c h a u f g a b e n unübertroffen an Fülle, Tiefe, Vollständigkeit. Leider ist es auch vergriffen. Interessanter, lehrreicher, geistvoller, lebenskräftiger sind die Werke der großen Studiendichter: S t a m m a , R i o , H o r w i t z , R i n c k usw. Die 100 Endspiele von S t a m m a sind leider vergriffen. Das L a n g e s c h e Handbuch der Schachaufgaben enthält sie, sowie auch die von R i o vollständig. Die geistreichste Studiensammlung neben diesem klassischen Werk ist die von II. R i n c k : — 150 Endspiele. Behandeln S t a m m a und R i o im großen ganzen das M i t t e l s p i e l , so er das E n d s p i e l . Man könnte sich wundern, daß ich — das c o m m o n s e n s e in C h e s s von Em. L a s k e r nicht erwähne. Ein Leitfaden eines d e u t s c h e n Meisters — in e n g l i s c h e r Sprache. Das Buch ist gut, aber in diesem Jargon f ü r die meisten unlesbar. Auch E d u a r d L a s k e r hat .ein sehr respektables Lehrbuch über Schach geschrieben — S t r a t e g i e d e s S c h a c h s p i e l s . Aber es ist auf die m o d e r n e Richtung zugeschnitten und nur f ü r deren Anhänger eine Freude und ein Genuß. Unter d e n p e r i o d i s c h e n Schachschriften nimmt die d e u ts c h e S c h a c h z e i t u n g die erste Stelle ein. Sie ist die älteste und gediegendste und h a t viele andere aufblühen und verwelken gesehen. Das allein sagt alles. Nur das Tüchtige ist von Datier. Eine Partiesammlung des ungarischen Schachkönigs C h a r o u se k ist leider auch — in E n g l a n d erschienen, im Verlag des Fields. Man h a t die Partien nach dorthin — verkauft. Vielleicht erhalten wir einmal eine Übersetzung. C h a r o u s e k war das größte Schachgenie von heute und ist nur zu früh gestorben. Seine Partien sind leuchtende Muster großangelegter Spielführung und glänzenden Optik. Eine Partiesammlung von K o l i s c h fehlt uns noch (dafür ist ein Steinitzbuch da, ein ödes, langweiliges'Ding). Jenes glänzende Genie verdient es. Mir fehlt das — Material!
4. Schlußwort.
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4. Schlußwort. Zum Handeln gehören zwei Dinge und Vorbedingungen: —• Besonnenheit und Energie oder Verstand und Mut. Sind sie in hohem Grade bei einer Person vorhanden, so machen sie den glücklichen Besitzer berühmt und gefürchtet. Aber meistens hat der eine mehr Verstand als Mut (der Variantenwiederkäuer, Grübler, Skrupulant), der andere mehr Mut als Verstand (der Draufgänger), Die meisten haben beides nur in geringem Maßstabe (die papiernen Meister, die Durchschnittsköpfe'). Auch hierin ist die Analogie zwischen Schach und Krieg überraschend groß. Der Feldherr braucht einen außerordentlichen Verstand, um gewaltige Truppenmassen mit überlegenem Geiste zu einem großen Zwecke zusammenarbeiten zu lassen und einen hohen Mut, um auf gefährliche, aber chancenreiche Operationen sich einzulassen, denn auf ihm liegt eine immense Verantwortung. Die zaghaften Generäle sind daher die Regel, die energischen, entschlossenen die Ausnahme. Die ersten sind alle — Gespensterseher, sie ruinieren noch die schönsten, tiefdurchdachtesten Kriegspläne. Beispiel: — das Unglück von Waterloo. Die einen trägen Geist haben, wissen wieder keine Gelegeilheit auszunützen und verpassen den glücklichen Augenblick, der nicht wiederkehrt. Im Schach ist die Person des Gegners ein mächtiger Faktor — namentlich, wenn er ein anerkannt tüchtiger Kopf und ein Mann von Herz ist. Er übt dann leicht auf den anderen Spieler eine fatale, verhängnisvolle S u g g e s t i o n aus, ¿ie dessen Willens- und Geisteskräfte lähmt. Man hat genug Beispiele aus den Turnierräumen, z. B. die Furcht des J a n o w s k y vor einem Zusammentreffen mit Masön, d.er ihn dann auch regelmäßig schlug. Das führte einmal sogar zu einer hochkomischen Szene in Monte Carlo. Mason mußte vorzeitig abreisen. Aber es hing für die übrigen Turnierkämpfer viel davon ab, daß er seine Partie mit J a n o w s k y noch erledigte wegen der Preisefrage. Das Komitee setzt daher — außerordentlicherweise —• diese Partie auf die Tagesordnung. J a n o w s k y wehrt sich mit Händen und Füßen dagegen. Er will nicht spielen. Er stützt sich vergeblich darauf, daß es nicht der ausgeloste Tag sei.
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Anhang.
Man dringt in ihn, drängt, bestürmt, zwingt ihn. Er wird fuchsteufelswild, verliert alle Fassung und verläßt lieber das Turnier, als daß er den gefürchteten Kampf ausfechtet. I s t das nicht S u g g e s t i o n in höchstem Maßstabe ? Mancher tüchtige Meister verliert regelmäßig gegen einen bestimmten Gegner oder bringt es bei Gewinnstellung nur zu einem schäbigen Remis. Beispiele: — M a r o c z y gegen B e r g e r ; S t e i n i t z gegen L a s k e r ; T a r r a s c h , C a p a b l a n c a gegen L a s k e r . Hier steckt überall Suggestion dahinter. T a r r a s c h schreit es sogar offen aus: — der L a s k e r h y p n o t i s i e r t seine Gegner. J a , wie'die Schlange das Eichhörnchen. Man sieht es allen diesen Leuten an ihrem Spiele nur zu deutlich an, daß sie ihre gewohnte Fassung nicht besitzen. Ihre Züge sind linkisch, ungeschickt, verlegen, mit einem Worte — schwach, allzuschwach. Die berühmten Vorgabespieler ( z . B . K o l i s c h ) rechnen alle mit der Suggestion. Dadurch gelingen ihnen ihre glänzendsten Streiche. Sie bringen ihre einfältigen Gegner wirklich dazu, daß sie ihnen den verlangten, gewünschten, geforderten Zug machen. Alles das hat seinen tiefsten Hintergrund darin, daß es im Schach immer nur wenige Leute gibt, die fest auf den Beinen stehen, auf e i g e n e r A n s c h a u u n g fußen. Der ganze große Haufen von Schächern, vom Amateur bis zum Meister folgen alle der T r a d i t i o n und dem N a m e n . Ihr Können ruht auf Buchweisheit, der Schachkönig verläßt sich allein auf sein sonniges Auge, auf seine O p t i k , und die läßt ihn nie im Stich. (Die Meinungen anderer sind immer zweifelhaft und trügerisch.) Er ist daher jeder Lage und jedem Gegner gewachsen und nichts kann ihm die Fassung rauben. Die g e f ä h r l i c h e D r o h u n g ist auch eine wahre Vogelscheuche, ein abscheulicher Popanz für viele Schächer Sie fürchten sie, wie das gebrannte Kind das Feuer. Sie sehen sie überall versteckt lauern und haben immer das unheimliche Gefühl des einsamen "Wanderers, der durch einen übelberüchtigten Wald geht. Mit einem Worte, sie sitzen beständig in der Angst und machen aus diesem schlechten Gefühl heraus freiwillig die größten Dummheiten. Den Gefahren aus dem Wege laufen — ihr erstes Gebot, also a l l e s a b t a u s c h e n , also g e s c h l o s s e n s p i e l e n . Gespensterseherei am hellichten Tage, die traurige Folge davon, daß man alles in Nebeln und Schleiern sieht und immer im Blinden tappt. Bei offenen Augen sind solche Schwachheiten einfach unmöglich und nur eine gesunde Optik
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4. Schlußwort.
kann sie kurieren. Man kann alle die schwachen, matten, albernen Züge, die aus einem Gefühl der Unsicherheit heraus, die dem Spieler Besinnung und Besonnenheit raubt, geschehen, — p s y c h o l o g i s c h schwache Züge nennen zum Unterschied von den p h y s i o l o g i s c h schwachen Zügen. Diese sind ganz etwas anderes. Der Geist ermüdet, wenn man ihn zu lang anstrengt und anspannt. Er h a t seine Arbeitsgrenze. Ein Spieler f ü h r t seine Figuren 30 Züge lang mit größter Besonnenheit und Bravour. Auf einmal laufen ihm schwachematte, ungeschickte Züge unter. Sein Geist erschlafft. Das passiert namentlich den enragierfcen Schachgrüblern und Variantenkäuel-n fast regelmäßig. Ein bekannter Fall — T a r r a s c h (gegen L a s k e r ) . Er verliert noch aufgelegt gewonnene Partien. Er h a t sich so todmüde gegrübelt, daß er beim 30. Zuge nicht mehr denken kann und nichts mehr sieht. Eine angenehme Art von Gegner, mit der man sicher fertig wird. Es sind das gewöhnlich solche Leute, die keine Konzeptionen haben und nur auf die hölzerne Reflexion angewiesen sind. Sie wollen den Mangel an Talent durch Geistesarbeit wettmachen. Sie nähren dabei die höchsten Aspirationen und Ambitionen und scheitern jämmerlich. Auf der p h y s i o l o g i s c h e n Schwäche der Menschennatui beruht die Spekulation den Gegner — totzusitzen. Der Geist ermüdet auch durch Langeweile und Ekel. Man zwingt den Gegner in t o t e n P o s i t i o n e n zum Hinund Herziehen. Beispiel: M a r o c z y gegen G o t t s c h a l l in Barmen. Arger und Zorn gesellen sich dann zur Langeweile. Die Fassung geht verloren und die großen Dummheiten werden gemacht. Oder man zieht überhaupt nicht. Das geht jetzt freilich bei der Uhrenkontrolle nicht mehr an. Aber A n d e r s s e n konnte noch davon etwas erzählen. Er h a t seine Matsche gegen S t e i n i t z und P a u l s e n nur deshalb verloren, weil diese einfach nicht zogen.- Er geriet in Zorn, Aufregung, Verzweiflung. Er wurde nervös, sah nichts mehr und machte abscheuliche Fehler. J a , die lieben Gegner können einem das Schachspiel verleiden, verekeln. Warum h a t M o r p h y sich vom Schach zurückgezogen? — Der Ekel vor den Schachprofessionisten! Ihre unsauberen Manöver um zu gewinnen, ihre Geldgier, ihre Taktlosigkeit. All das stieß ihn ab. Künstler und Sportsmensch verG n t m a y e r , Der Weg zur Meisterschaft. 3. Aufl.
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tragen sich nicht. Die Kluft ist "zu groß und heute erst, wo alles Sportsmensch i s t , hat der Künstler keinen Platz mehr an der Sonne. Mit Leuten spielen, die Honorar dafür fordern, das geht jedem Künstler wider den Geschmack, das ist einfach ekelhaft. — Man wirft mir vielfach vor, ich erfände unnützerweise neue Namen, in die sich selbst so abgebrühte Leute — wie A l a p i n — nur schwer hineinfinden. Aber neue Verhältnisse,.neue Standpunkte, neue Perspektiven und Horizonte fordern und verlangen neue Begriffe. Geht es jetzt in der Welt anders zu ? Seitdem alles durcheinandergeworfen und gewürfelt ist, sird auch mit neuen Zuständen neue Begriffe aufgetaucht, z. B. Kriegsgewinner alias Wucherer, Heimkehrer, Hartgeld usw. Man sieht auch nicht gerne, daß ich von Varianten so gering denke, so wenig Respekt habe, der nahrhaftesten, kräftigsten Kost des Durchschnittsschächers, ohne die er nicht aviszukommen glaubt und in Anämie zu verfallen fürchtet. Aber sind Varianten etwas anderes als — Skrupel, Hirngespinste einer unentschiedenen verzagten Seele. Man fürchtet das und jenes und macht sich eine Variante darüber oder nimmt gegen solche Angstanfälle eine schon abgekochte Variantenpastille ein. Variantenkäuer sind immer Skrupulanten, "Gespensterseher. Der freie Geist macht die Augen weit auf, sieht sich um, w e l c h e Faktoren in Betracht kommen, eine Rolle spielen und handelt darnach. Das ist genug, daraufhin läßt sich schon wahrsagen. Der Variantenmacher rechnet fast immer ohne die Findigkeit des Gegners in seinen Kalkül einzuschließen. Folge: Uberraschungen, Überrumplungen, Katastrophen. Die gesunde "Optik, die -den Boden- der Wirklichkeit nie aus dem Auge verliert, die sich nur an Tatsachen und maßgebende Faktoren hält — die gesunde Optik geht nicht leicht fehl. Ohne langes Kopfzerbrechen werden die gefährlichen Drohungen die in der Stellung schlummern, erraten, durchschaut, erkannt. Unabgeschlossene Horizonte, verhängte Himmel einfach nicht geduldet. So etwas gibt es" für ein gesundes Schächerauge nicht. Mag eine gefährliche Drohung noch so gut verpuppt, verkrochen, versteckt und maskiert sein; das Raubvogelauge des Schachkönigs spürt sie auf und keine Glückschance verfault und vermodert ungenutzt. Es geht nichts über die Geistesfreiheit und Mutwilligkeit, die ein gesundes Schächerauge seinem glücklichen Besitzer gibt,
5. Wörterbuch einiger Schachbegriffe.
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Suggestion, Hypnose — lächerliche Krankheitssymptome. Alles was Maulwurfsaugen und Schildkrötenart hat, mag Grund genug haben, sich vor gefährlichen Drohungen zu fürchten und zu hüten, nur wer Adlerblick hat, der hat auch Löwenmut und Wahrsagervogelgeist.
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Wörterbuch einiger Schachbegriffe.
A m a t e u r : Charakter — unsichere Optik, Führung der Truppe ohne durchdachte Zusammenfassung der verfügbaren Mittel, daher episodisches, zerrissenes, oft abenteuerliches Handeln und Mangel an Scharfblick für große, tiefe, weite Motive. Er hat Lichtblicke, Gedankenblitze, Ideen, weiß aber nichts damit anzufangen. Seiner Aktion fehlt der konzentrische Geist. Sie bleibt am Einzelnen haften. Sein angeborenes Übel: — Kurzsichtigkeit und als Folge Ängstlichkeit. A n g r i f f : Die gefährliche Drohung. Das größte Aktionsmittel im Schach. Man übt damit auf den Gegner jede Art von Druck und Zwang aus — psychischen, moralischen Zwang: Suggestion, physischen Zwang: Marschzwang und Steh zwang auf seine Puppen. Außerdem das große Mittel, den Z e i t r h y t h m u s , nach dem die Partie läuft und verläuft, zu durchbrechen — zwei Dinge in einem A t e m tun; den Gegner um seine .Zugfreiheit betrügen und damit zwei Züge hintereinander machen insofern der Gegenzug null und nichtig ist. A n z u g : Das Vorrecht zum Handeln. Viel wert, weil alle Aktion im Schach vom Zeitrhythmus abhängt. Wer zuerst kommt, mahlt. Man zwingt den Gegner zur Reaktion, d . h . man iaubt ihm den freien Willen und drückt dem ganzen Kampfe das Gepräge seines Geistes auf. A u g e n s c h e i n : — Er trügt im Schach. Man darf ihm nie trauen. Weil man am Schachbrett nie vor vollendeten Tatsachen steht. Vieles in der Stellung liegt unausgeführt vor dem geistigen Auge, kann aber jeden Augenblick Tatsache werden. Verhüllte N o t s t ä n d e , latente g e f ä h r l i c h e D r o h u n g e n schlummern verpuppt und verkrochen hier und dort. Gewissenhaftigkeit des Geistes ist erforderlich um- Unglück und Verderben zu meiden und sicher auf den Beinen stehen. Kein unabgeschlossener Horizont. Der Blick ins Jenseits jeder Kombination. Die große Optik. Starke Züge haben den Augenschein gegen sich. 14*
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B i n d u n g : — Steh zwang durch Paralyse. Die Figur als Schutzfigur wird s e ß h a f t , sie a r b e i t e t , m u ß . also weiter nicht in Anspruch genommen werden, sonst Gefahr der Arbeitsüberlastung. D e c k e n : — Reaktion auf die gefährliche Drohung —, befestigter Stand. Die zwei Wege und Weisen : B l o c k u s oder S p e r r f e u e r . Gegensatz — die Flucht. D e f i l e e : das Hindernis für die Bewegung der Figur, m e c h a n i s c h : Brettwand und Figurenmasse, d y n a m i s c h : Feuerwirkung der feindlichen Figur. E i n s t e h e n : — der a k u t e Notstand einer Figur im Gegensatz zum l a t e n t e n bedingten, d . h . die Möglichkeit einer gefährlichen Drohung in der Hand haben, ausspielen können je nach Wunsch und Bedarf. E i n s t e l l e n : — Eine Figur in a k u t e n Notstand bringen. E n d s p i e l : — Die gefährliche Drohung als vorrückender Freibauer. Ei paralysiert die feindliche Truppe und bringt eine enorme materielle Übermacht herauf, wenn er Dame wild. Hier liegt die Krisis und Katastrophe des Endspiels. E r o b e r u n g : — e i n s e i t i g e r Totschlag einer Figur. Gegensatz: Tausch usw., das Gesetz der Blutrache gilt hier. E r ö f f n u n g : — der schnelle, energische Aufmarsch der Truppe. Verschiedene Methoden — die S p i e l a n f ä n g e . Man konstruiert immer neue Möglichkeiten — V a r i a n t e n . Jeder folgt am besten seinem I n s t i n k t und seiner Optik. I m großen und ganzen sind die Wege vorgezeichnet, im einzelnen muß der Instinkt Lichter aufstecken. Man gewinnt die Partie nicht durch bestimmte Eröffnung, sondern überhaupt durch starkes Spiel: — Gute Zeitausnützung, geschickte Postierung der Figuren und der Blick aufs Ganze. F e s s e l u n g : Korrelat zur Bindung. G a m b i t ; — Das Opfern von B a u e r n in der Eröffnung. Zweck: T e m p o s t o c k u n g e n beim Gegner, also Duichbruch des Zeitticktacktes; dann M a r s c h z w a n g überhaupt, um Notstände zu züchten und Türen zu öffnen oder schließen. Große Angst heute vor dem Gambit. Der Instinkt f ü r das lebhafte, kombinationenreiche und chancenvolle Mittelspiel abgestorben, das gerade im Gambit seine Höhe erreicht. Daher Vereinfachung des Spieles als Prinzip, Abtausch der Damen schon im vierten Zug ( L a s k e r ) , Streben so schnell wie möglich ins sichere Endspiel zu gelangen.
5. Wörterbuch einiger Schachbegriffe.
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D a s offene Meer befahren nur K ü h n e , z a g h a f t e L e u t e h a l t e n sieh a n den K ü s t e n . G e s p e n s t e r s e h e n : — Die Wirkung der Suggestion, m o r a lischer Depression oder angeborener Ängstlichkeit. Ängstliche Feldherren gewinnen selten oder nie. G e w i n n : — D a s H e r a u f k o m m e n einer Ü b e r m a c h t . Nach