Cyberpunk Red 9788415763802


138 55 31MB

Spanish Pages 464 Year 2022

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD PDF FILE

Table of contents :
Nunca se desvanecerá
Sala de trauma
Decir los nombres
Rogue y Santiago
La huida
Alt
Reunión de huéspedes
Conectarse con la música
Partida de guerra
El aprendiz de brujo
Fiesta salvaje
Opciones
Cielo angelical
La vista desde el límite
La crisis de 1994
La Cuarta Guerra Corporativa
Lo que echamos de menos
La vida en la calle
Más cerca de lo que pensaban
Tecnochoque
Bienvenido a un futuro sombrío
Una introducción rápida a los juegos de rol de mesa
Jerga callejera
El alma y la nueva máquina
Una era nueva, roja y amarga
Siempre es personal
Como jugador de Cyberpunk
Roles
Aptitudes de rol
Los tres métodos de creación de personajes
Relatos de la calle
Vida pasada
Vida pasada basada en roles
Preparado para el futuro
¿Qué son las características?
¿Cómo obtienes tus características?
Habilidades
A continuación: armas y armaduras
Armas cuerpo a cuerpo
Armas a distancia
Armas exóticas
Armaduras
A continuación: tu equipo
Moda
A continuación: tu ciberequipo
Meter lo cyber en el punk
Antes de empezar...
Ciberpsicosis
Ciberequipo
¿Estás sin blanca?
Tu hoja de personaje
La caída de las torres
En la vorágine
El baile de la esfinge de la muerte
Entrar en materia
Cómo montar la escena
Cómo resolver acciones con habilidades
Lista de habilidades
Aptitudes de rol
Tiroteo del viernes por la noche
En tiempo de combate
Acciones
Las acciones en detalle
Combate a distancia
Combate cuerpo a cuerpo
Otras maneras de sufrir daño
Antes de sufrir ese daño...
Cuando el blindaje no es suficiente
Combate con vehículos
Reputación
Netrunning
¿Por qué ha cambiado la RED?
¿Qué necesito para realizar netruns?
Hacer cosas en la RED
Aptitudes de Interface
El combate en la RED
Programas
Hielo negro
Mejoras varias
Cómo realizar un netrun
Cómo construir una arquitectura de RED
Demonios y defensas
La seguridad doméstica en 2045
Trauma Team
Estabilización y curación
Trauma Team: ¿plata o ejecutivo?
Ingresos de hospital
Drogas de la calle
La terapia y tú
Ciberpsicosis
Bienvenidos al futuro sombrío
La caída de América
Cuenta atrás para el futuro sombrío
Antes del Rojo
América: el águila cae
El Grupo de los Cuatro
El ascenso de las megacorporaciones
La Cuarta Guerra Corporativa
La Era del Rojo
Las repercusiones
Los Estados Unidos en la Era del Rojo
Los jugadores y el juego
El resto del mundo
Las neocorporaciones
Bienvenido a Night City
Un poco de historia de Night City
Night City en 2020
Night City, ¿feliz al fin?
Night City en la Era del Rojo
Los detalles
Personalidades de Night City
Lugares clave en Night City y sus alrededores
El día a día
Cómo no meterse en líos
Cómo mantener el contacto
Las armas que llevas
Cómo moverse
Cómo enterarte de todo
Cómo vestirte
Qué comes
Cómo te diviertes
Cómo consigues el material
La nueva economía de la calle
Antes de la guerra
Una guerra de abastecimiento
El ascenso de los nómadas
Por qué no es posholocausto
Mercados nocturnos
Apéndice del mercado nocturno
Estilo de vida y alojamiento
Cómo ganarse la vida en el mundo de Cyberpunk
Cómo dirigir Cyberpunk
El entorno urbano
No confíes en nadie
Contrastes
Conoce el mundo
No pares ni un momento
Captura el ambiente
Colaboración
Ejemplos de equipos
Una clase magistral de Cyberpunk
Esquemas de recursos
Cómo mejorar
Tipejos y reclutas
Encuentros en el Rojo
Screamsheets
Black Dog
Lilayah y Trace
Kepler y Pneumo
Damien y Zara
Samantha
Batalla en la ciudad
Carretera de nómadas
Historias de fantasmas
Tormenta en la carretera
La patata caliente
La rueda rota
El guardián de mi hermano
llámame ángel solo por la mañana
Recommend Papers

Cyberpunk Red
 9788415763802

  • 0 0 0
  • Like this paper and download? You can publish your own PDF file online for free in a few minutes! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

CRÉDITOS Y EQUIPO Redacción y diseño de Mike Pondsmith, James Hutt, Cody Pondsmith, Jay Parker, J Gray, David Ackerman y Jaye Kovach. Basado en material creado originalmente por David Ackerman, Matt Anacleto, Mike Blum, Edward Bolme, Colin Fisk, Dave Friedland, Bruce Harlick, Scott Hedrick, Michael LaBossiere, Mike MacDonald, Will Moss, Lisa Pondsmith, Mike Pondsmith, Derek Quintanar, Mike Roter, Scott Ruggels, Craig Sheeley, Mark Schumann, Ross Winn, Benjamin Wright y los muchos escritores que trabajaron en la línea de Cyberpunk en el pasado. Concepto de los esquemas de recursos aportado por Flint Dille. Letras de Black Dog y Never Fade Away de David Sandström y Dennis Lyxzén. Gestión empresarial de Lisa Pondsmith. Gestión del proyecto de Cody Pondsmith y Mike Pondsmith. Dirección artística de Jaye Kovach. Ilustración de portada de Anselm Zielonka. Ilustraciones interiores y gráficos de Doug Anderson, Bad Moon Art Studio, Richard Bagnall, Santiago Betancur, Neil Branquinho, Alexander Dudar, Colin Fisk, Matthew S. Francella, Hélio Frazão, Huntang, J Gray, Maksym Harahulin, DariusK, Jaye Kovach, Bernard Kowalczuk, Adrian Marc, Jan Marek, Eddie Mendoza, Pedram Mohammadi, Alan Okamoto, Anna Podedworna, Sebastian Szmyd, Eve Ventrue, 望瑾 Jin Wang, Wavefront y Anselm Zielonka.

Pruebas de juego y lectura preliminar de James «ELH» Adams, Azalah, Jared Doyle Barnes, Ben, Gabriel Boleau, Naomi Calhoun, Matt «Sir Fluffles» Carroll, Kevin Diehl, Linda «Druttercup» Evans, James Fullerton, Allen Hawkins, Matthew House, Jay Jasti, Paul Khalifé, The MadQueen, Ashley Mayo, Leon «Leothedino» Mendez, Dan «F00d4Th0ught» Richardson, Ryan «Boss_Angler» St. John, Gavin «Fishy» Steele, Joseph Torres, Jason Rand, Jillian Wagner, Eddy Webb y Worthington. Un agradecimiento especial para Radek Adam Grabowski, Marcin Iwiński, Amelia Kołat, Hollie Bennett, Sam Liu, Patrick Mills, Michał Platkow-Gilewski, Walter Jon Williams y todo el equipo de CD Projekt Red. EDICIÓN EN CASTELLANO: Traducción: Santi Güell. Edición: Eva Vidal. Corrección: Manel Fernández. Revisión: Jordi Alba, Lorena M. Arnal e Ismael de Felipe. Maquetación: Vanessa García. Dirección editorial: Ismael de Felipe, Juan Emilio Herranz, José Manuel Palacios.

Edición de Carol Darnell, Michael Matheson, Josh Vogt, and Dixie Cochran. Maquetación y diseño de páginas de J Gray, Irrgardless y Adam Jury. Asesoría de productos de Aron Tarbuck.

CPR001•GU 124-2022•ISBN 978-84-15763-80-2 Copyright © 2022 de R. Talsorian Games, Inc., Cyberpunk es una marca registrada de CD Projekt Red S.A. Todos los derechos reservados bajo la Convención Universal sobre Derecho de Autor. Todas las situaciones, gobiernos y personas de esta obra son ficticias. Cualquier similitud representada sin intención satírica es pura coincidencia. Letras de Black Dog y Never Fade Away © 2022 de CD Projekt S.A.

CONTENIDO Nunca se desvanecerá.................... 5

Sala de trauma����������������������������������������������������6 Decir los nombres������������������������������������������������7 Rogue y Santiago������������������������������������������������9 La huida���������������������������������������������������������������11 Alt�������������������������������������������������������������������������11 Reunión de huéspedes�������������������������������������12 Conectarse con la música�������������������������������12 Partida de guerra����������������������������������������������13 El aprendiz de brujo�����������������������������������������13 Fiesta salvaje������������������������������������������������������13 Opciones������������������������������������������������������������15 Cielo angelical���������������������������������������������������16

La vista desde el límite................. 17

La crisis de 1994������������������������������������������������19 La Cuarta Guerra Corporativa�����������������������19 Lo que echamos de menos������������������������������19 La vida en la calle����������������������������������������������19 Más cerca de lo que pensaban�������������������� 20 Tecnochoque������������������������������������������������������21 Bienvenido a un futuro sombrío����������������������21 Una introducción rápida a los juegos de rol de mesa�������������������������������� 22 Jerga callejera�������������������������������������������������� 24

El alma y la nueva máquina......... 27

Una era nueva, roja y amarga���������������������� 28 Siempre es personal���������������������������������������� 28 Como jugador de Cyberpunk����������������������� 28 Roles�������������������������������������������������������������������� 29 Aptitudes de rol������������������������������������������������� 29 Los tres métodos de creación de personajes����������������������������� 40

Relatos de la calle......................... 43

Vida pasada������������������������������������������������������ 44 Vida pasada basada en roles����������������������� 53

Preparado para el futuro............. 71

¿Qué son las características?������������������������ 72 ¿Cómo obtienes tus características?������������� 73 Habilidades��������������������������������������������������������81 A continuación: armas y armaduras��������������91 Armas cuerpo a cuerpo�����������������������������������91 Armas a distancia��������������������������������������������� 93 Armas exóticas���������������������������������������������������95 Armaduras��������������������������������������������������������� 96 A continuación: tu equipo������������������������������� 99 Moda����������������������������������������������������������������102 A continuación: tu ciberequipo��������������������105

Meter lo cyber en el punk........... 107

Antes de empezar...���������������������������������������108 Ciberpsicosis���������������������������������������������������108 Ciberequipo�����������������������������������������������������110 ¿Estás sin blanca?��������������������������������������������118 Tu hoja de personaje�������������������������������������120

La caída de las torres................... 121

En la vorágine�������������������������������������������������122 El baile de la esfinge de la muerte�������������� 123

Entrar en materia....................... 125

Cómo montar la escena�������������������������������� 126 Cómo resolver acciones con habilidades����������������������������������������� 128 Lista de habilidades���������������������������������������130 Aptitudes de rol�����������������������������������������������142

Tiroteo del viernes por la noche. 167

En tiempo de combate����������������������������������168 Acciones�����������������������������������������������������������168 Las acciones en detalle���������������������������������169 Combate a distancia������������������������������������� 170 Combate cuerpo a cuerpo��������������������������� 175 Otras maneras de sufrir daño����������������������180 Antes de sufrir ese daño...�����������������������������182 Cuando el blindaje no es suficiente������������186 Combate con vehículos���������������������������������189 Reputación�������������������������������������������������������193

Netrunning................................. 195

¿Por qué ha cambiado la RED?�������������������196 ¿Qué necesito para realizar netruns?��������196 Hacer cosas en la RED����������������������������������197 Aptitudes de Interface�����������������������������������198 El combate en la RED������������������������������������201 Programas��������������������������������������������������������201 Hielo negro������������������������������������������������������204 Mejoras varias������������������������������������������������208 Cómo realizar un netrun�������������������������������209 Cómo construir una arquitectura de RED����������������������������������209 Demonios y defensas������������������������������������� 212 La seguridad doméstica en 2045��������������� 217

Trauma Team.............................. 219

Estabilización y curación������������������������������222 Trauma Team: ¿plata o ejecutivo?���������������223 Ingresos de hospital���������������������������������������225 Drogas de la calle������������������������������������������227 La terapia y tú��������������������������������������������������229 Ciberpsicosis���������������������������������������������������230

Bienvenidos al futuro sombrío... 233

La caída de América�������������������������������������234 Cuenta atrás para el futuro sombrío�����������236 Antes del Rojo�������������������������������������������������242 América: el águila cae����������������������������������244 El Grupo de los Cuatro���������������������������������244 El ascenso de las megacorporaciones������248 La Cuarta Guerra Corporativa��������������������251

La Era del Rojo............................ 257

El día a día...................................315

Cómo no meterse en líos������������������������������� 316 Cómo mantener el contacto������������������������� 319 Las armas que llevas�������������������������������������� 321 Cómo moverse������������������������������������������������322 Cómo enterarte de todo�������������������������������326 Cómo vestirte��������������������������������������������������327 Qué comes������������������������������������������������������328 Cómo te diviertes��������������������������������������������329 Cómo consigues el material������������������������� 331

La nueva economía de la calle... 333

Antes de la guerra������������������������������������������334 Una guerra de abastecimiento��������������������334 El ascenso de los nómadas��������������������������335 Por qué no es posholocausto�����������������������336 Mercados nocturnos��������������������������������������337 Apéndice del mercado nocturno����������������340 Estilo de vida y alojamiento�������������������������377 Cómo ganarse la vida en el mundo de Cyberpunk���������������������381

Cómo dirigir Cyberpunk............ 387

El entorno urbano�������������������������������������������388 No confíes en nadie��������������������������������������388 Contrastes��������������������������������������������������������389 Conoce el mundo�������������������������������������������389 No pares ni un momento������������������������������389 Captura el ambiente��������������������������������������389 Colaboración��������������������������������������������������389 Ejemplos de equipos��������������������������������������390 Una clase magistral de Cyberpunk������������392 Esquemas de recursos�����������������������������������395 Cómo mejorar�������������������������������������������������408 Tipejos y reclutas�������������������������������������������� 412 Encuentros en el Rojo������������������������������������� 417 Screamsheets��������������������������������������������������425

Black Dog.................................... 435

Lilayah y Trace������������������������������������������������436 Kepler y Pneumo���������������������������������������������436 Damien y Zara������������������������������������������������437 Samantha���������������������������������������������������������437 Batalla en la ciudad���������������������������������������439 Carretera de nómadas����������������������������������439 Historias de fantasmas����������������������������������440 Tormenta en la carretera�������������������������������441 La patata caliente�������������������������������������������443 La rueda rota�������������������������������������������������� 444 El guardián de mi hermano��������������������������446 Llámame ángel solo por la mañana�����������447

Las repercusiones�������������������������������������������258 Los Estados Unidos en la Era del Rojo��������258 Los jugadores y el juego�������������������������������259 El resto del mundo������������������������������������������260 Las neocorporaciones�����������������������������������264

Bienvenido a Night City............. 283

Un poco de historia de Night City��������������284 Night City en 2020����������������������������������������288 Night City, ¿feliz al fin?���������������������������������291 Night City en la Era del Rojo������������������������295 Los detalles������������������������������������������������������300 Personalidades de Night City����������������������304 Lugares clave en Night City y sus alrededores�������������������������������������� 310

3

Y

AHORA, UNAS PALABRAS DE LA DIRECCIÓN

Bueno, es 2013, y tengo un problema...

Verás, llevamos recorriendo las calles de Night City desde 1984. Hemos luchado contra las Megacorporaciones hasta llegar a un punto muerto, nos hemos cibernetizado hasta el límite de la psicosis e incluso hemos subido a lo alto de las torres Arasaka para darle un cachete al viejo Saburo en su calva cabeza. Este es uno de los problemas a los que se enfrentan todos los diseñadores que trabajan en un mundo creado por ellos mismos: el estancamiento terminal. Sus jugadores lo han hecho todo, han luchado contra todos los enemigos y han visto todo lo que puede ofrecer la versión original de tu mundo, así que no queda mucho que hacer. En Cyberpunk, mi solución siempre ha sido tratar el mundo entero como un inmenso cómic, dividido en arcos de historia de unos diez años. El mundo de Cyberpunk se va al infierno a partir de 1993, comenzando con la invención del ciberequipo moderno y el ataque al World Trade Center en Nueva York de los narcoterroristas colombianos. Comenzamos la historia principal de Cyberpunk (lo que yo llamo el arco de Nunca se desvanecerá) diez años más tarde, en 2013, con la culminación de la incursión de Johnny Silverhand en la torre Arasaka para intentar rescatar a Alt Cunningham, su novia. Pasan diez años más y entonces comienza el arco de Cyberpunk 2020 (al que llamo el arco de La caída de las torres... ¿empiezas a ver un patrón que me lleva a destruir grandes edificios todo el tiempo?), al final del cual el mundo de Cyberpunk queda totalmente arruinado en 2023. Trabajar en arcos de historia es útil. Te permite mantener el mundo principal operativo mientras creas tramas e introduces nuevos personajes. Puedes construir sobre lo que ya está ahí y es familiar. Pero a finales del arco 2020, tuve dos grandes problemas. Primero, no iba a ser suficiente solo con empezar una nueva historia. Tuve que lidiar con el hecho de que gran parte del mundo existente había sido destruido y necesitaba un restablecimiento. Y segundo, había conseguido unos socios. Al mismo tiempo que empecé a escribir lo que un día se convertiría en este libro, un grupo de tipos en Polonia, a los que probablemente conozcas como CD Projekt Red, los creadores de los populares videojuegos de The Witcher, aparecieron metafóricamente en mi puerta y me dijeron: —Oye, ¿quieres hacer un videojuego Cyberpunk? Les eché un vistazo y, asegurándome de que eran algo más que tres tipos en un sótano con unos viejos Apple 2 y una cabra, estuve de acuerdo en que sería una idea genial. Pero eso también significaba que, además de hacer un pequeño restablecimiento, tenía que preservar lo que hacía cyberpunk a Cyberpunk, mientras que al mismo tiempo avanzaba la línea de tiempo y limpiaba los restos. También tuve que hacer que la nueva versión se ajustara no solo a un juego de rol de mesa, sino también a un videojuego AAA. El resultado es el juego que tienes en tus manos. Cyberpunk RED no se carga el mundo, pero reconstruye muchos de sus elementos sin llegar a convertirlos en irreconocibles. RED, el producto de literalmente cientos de horas de investigación y planificación en el mundo real, nos ofrece un nuevo arco en el que casi todos los elementos del Cyberpunk que todos amamos están todavía presentes, pero en nuevas formas y con algunos nuevos y divertidos giros. Las peligrosas calles de Night City siguen ahí, pero hay un montón de nuevos jugadores y retos que recorren las sombras. Además, RED nos permite crear algo sin precedentes en la historia de los juegos: un juego de rol de mesa que sirve como la rampa de acceso perfecta para el expandido y lejano futuro del arco de Cyberpunk 2077. Con hilos que se extienden hacia adelante y hacia atrás a través de la línea de tiempo, mis socios en CDPR (Patrick, Adam, Marcin, Amelia... seamos sinceros, todo el maldito equipo de más de 600 personas en el estudio) y nuestro equipo en R. Talsorian Games le han proporcionado una profunda y compleja experiencia de juego que se puede explorar tanto en la mesa como en la pantalla. Tampoco lo hice yo solo. Tengo que dar todo el crédito al increíble equipo de R. Talsorian Games, James, Cody, J, Jaye, Jay, Lisa, David y a un montón de otros colaboradores que han hecho que esto funcione. Todos pensamos que el resultado de nuestro trabajo es hermoso y esperamos que tú también lo creas.

Porque queremos que te unas a nosotros en la Era del Rojo y que también la conviertas en algo tuyo. — MIKE PONDSMITH

El tipo que mató a tu personaje de cyberpunk

4

POR HUNTANG

Nunca se desvanecerá 2013 (HACE 32 AÑOS)

Está saliendo del Hammer, cerca de la medianoche, y los ve. Tres punks con sus crestas brillantes por los reflejos del neón. Visten chaquetas de cuello alto; los colores de su pandilla.

5

Nunca se desvanecerá —¡Oye, rockero! —grita uno de ellos—. ¡Buen espectáculo! ¡Un montón de ruido! Johnny Silverhand saluda distraídamente. Fans. Tienen razón, la actuación estuvo bien. Pocas veces ha estado mejor. Pero el espectáculo ha terminado.

—Eh, Hermanos del Hielo —dice Johnny, reconociendo los colores de la pandilla y hablando en un tono distendido—. La oferta es buena, pero el concierto ha sido largo. Estoy a punto de caer. ¿Qué tal si repetimos otra noche?

Se queda mirando fijamente al cielo negro y raso de la ciudad. En lo alto puede verse el brillo de un rayo de calor distante que interactúa con el fulgor rosado actínico de las luces de la ciudad. Las estrellas parecen pintadas. Un VTOL pasa por encima, segando la noche con sus aspas gigantes. Johnny intenta alcanzarlo. Puede ver la Mano grabada contra el cielo, resbaladiza y supercromada, devolviéndole el guiño. Convierte la Mano, su sello característico, en un puño cromado, y los servos se activan uno por uno. La empuja hacia la herida del vientre, jadeando de dolor. De alguna manera, se pone en pie, tambaleándose hacia el callejón. Apoya su cara febril contra los fríos ladrillos mojados. Toma una decisión. No va a morir. Ellos son los que van a morir. Cerrando los ojos, se lanza hacia la línea borrosa del tráfico que pasa.

Para entonces, ya casi están sobre él. Deja caer la X-9 de 9 mm de Federated Arms de la funda de resorte, que se asienta en la Mano. Probablemente no sea nada, piensa.

Algo le detiene. Unas manos le agarran con firmeza, sosteniéndole. Silverhand solo tiene la fuerza suficiente para abrir los ojos. Hay un rostro que le mira fijamente, delgado, con barba.

—Sí, lo repetimos otra noche —dice entusiasmado el tipo más grande, y ahí es cuando le alcanzan, moviéndose tan rápido que se convierten en apenas un borrón.

—Señor todopoderoso —dice el rostro—. Te han dado bien, ¿eh?

La X-9 retumba en los estrechos confines del callejón y se oyen silbar las balas, perdidas hasta que rebotan en algo. Se produce un chasquido metálico cuando el punk más pequeño levanta el brazo y la luz se refleja en el puñado de navajas que pretenden ser una mano; y entonces un terrible impacto levanta a Johnny del suelo. La sangre salpica el cemento mojado. Silverhand cae con un impacto desgarrador. Sus pálidos ojos miran fijamente al cielo. Los aterrorizados gritos de Alt se alejan rápidamente en la oscuridad. Sesenta a nada a que muere en ocho segundos.

S

Comienzan a caminar hacia él. Uno agita una botella; la luz incide en un tequila amarillo aceitoso que se mueve de un lado a otro. —¡Oye, Silver-rocker! —dice el más pequeño, con la cara marcada con tatuajes de tribus africanas—. ¡Ven con nosotros! ¡Tomemos algo! Un precio justo por un buen concierto, ¿no? La distancia se acorta, Johnny aparta a Alt, su novia, a su lado malo. El que no tiene la Mano.

••• Johnny vuelve en sí. Hay algo como cristales rotos en sus tripas, un fuego rojo oculta el frío neón azul y se revuelca en un charco de algo grasiento. Es sangre, la suya. Un gato salta de un contenedor, dando una cautelosa vuelta alrededor de su cuerpo. El gato no es tonto. Es un superviviente y no se va a involucrar. Sus ojos son pequeños LED rojos moviéndose por el callejón; Johnny lo observa. Bastardo engreído, piensa. Y cierra los ojos. Detrás de sus párpados, unos débiles dígitos rojos marcan los momentos que le quedan. El biorreloj se

6

está agotando. Los coches pasan zumbando en la sucia y húmeda calle de más allá. Puede oírse una ambulancia del Trauma Team a lo lejos, con la sirena a todo volumen. Pero no es para él. Él se está yendo.

Fundido a negro.

ala de trauma

Algo está gritando cuando Johnny se despierta. Está bien mientras no sea él. Debe haberse perdido el viaje en ambulancia al hospital, pero aquí en la sala de trauma puede oír el sonido de sus motores a reacción. Eso son los gritos. Se eleva cada vez más, al tiempo que la sala se llena de aire caliente y olor a ozono. Desde su camilla, puede ver el voluminoso vehículo AV-4 girar sobre sus turbohélices y lanzarse hacia arriba. El estruendo se calma y escucha gritos de verdad a su alrededor; víctimas de los habituales tiroteos por toda la ciudad. El doctor le recompone. El mismo doctor que le puso los ojos transparentes Kiroshi y su característica mano de plata. El mismo doctor que lo «enchufó» a la interfaz e instaló los chips de software en la parte posterior de su cráneo. Johnny considera la posibilidad de firmar un contrato de servicios. Los instrumentos microquirúrgicos cortan las tripas perforadas, limpiando, atando, preparando. El doctor sutura un metro de intestino húmedo y reluciente, y rellena los agujeros con piel y músculo sintético. Las jeringas de aire comprimido inyectan en la

Nunca se desvanecerá zona medicamentos rápidos, aceleradores curativos, endorfinas y antibacterianos. Unas puntadas microscópicas trazan la línea serrada de una pequeña cremallera, uniendo la carne casi tan bien como antes. En un mes o dos, ni siquiera habrá una cicatriz. Un aplauso para las nuevas tecnologías. Las manos del doctor son rápidas y firmes. Ha hecho esto miles de veces. Tiene acento alemán. —Ay... Johnny, Johnny… —dice una y otra vez mientras trabaja. Sobre su cabeza, las lámparas esterilizadoras brillan como los ojos multifacetados de un insecto. —Johnny... ¿Cuándo vas a dejar esto? —pregunta el doctor. Cuando termine, piensa Silverhand, desde la niebla de las endorfinas y la anestesia general. —Johnny —dice el doctor con tristeza. Silverhand es como un segundo hijo para él. Su primer hijo era el mejor amigo de Johnny, asesinado en una guerra entre corporaciones hace ocho años. Ningún hombre debería perder más de un hijo en su vida. Gracias, piensa Johnny. Te debo una, otra vez.

—Oye, rockero —dice inclinándose sobre la mesa mientras Silverhand se recupera bajo la luz del esterilizador—. ¿Listo para la venganza?

D

ecir los nombres

Johnny se pone una camiseta roja que tiene el logo de su última banda, Samurái. Se desliza por la herida recién grapada, colgando sobre las vendas. Maldice en japonés, se pone una chaqueta blindada sobre los hombros y saca la pistola automática de la maltrecha cómoda de su dormitorio, comprobando el peso y la munición. La mete cuidadosamente en la funda de la axila, debajo de la chaqueta, mientras guarda varios shuriken en los bolsillos de la parte exterior. Coge el pesado cañón de mano de S&W y lo desliza en su funda trasera. Hay furia tras sus ojos pálidos y brillantes. —Bien —dice—. Cuéntame. Thompson se reclina contra la pared, como empujado por la intensidad de Johnny. Sonríe y toma un trago del tequila de Silverhand. —No te querían a ti. La querían a ella. Es una extracción. Negocios, como siempre. Los ojos de Johnny están en blanco.

POR ADRIAN MARC

Su benefactor del callejón se llama Thompson; un tipo delgado como una caña, que viste una gabardina blindada tres tallas demasiado grande. No lleva ciberequipo visible, excepto por una minicámara montada sobre su cabeza como si fueran unos auriculares de gran tamaño, con un micrófono delante

de la boca, rodeando el lado derecho de su cráneo y conectada a un ciberóptico de color verde brillante. Es un periodista, un equipo de un solo hombre de cámara y reportero, transmitiendo directamente a una empresa de medios de comunicación.

7

Nunca se desvanecerá —No me sorprende —comenta simplemente. Recoge un puñado de balas y empieza a llenar el cargador de repuesto del S&W. Solo el temblor de su mano, la mano de carne, revela alguna emoción—. Entonces, ¿por qué me hicieron esto? —pregunta. —Estabas en casa —dice Thompson con una sonrisa. Es una vieja frase. Ambos sonríen como tiburones amistosos, pero Thompson deja de sonreír enseguida—. Querían dejarte frito para que pareciera el trabajo de una pandilla. Un pandillero ve al gran y poderoso señor John Silverhand paseando con su input y decide acuchillarle un poco. Caes, la agarran y se van corriendo. Muy conveniente cuando los policías encuentran su cuerpo en un callejón una semana después. Tendrán un móvil, incluso un montón de feos móviles, pero serán de pandilleros poderosos, no de profesionales. —Profesionales. —Silverhand termina de llenar un segundo cargador. Mete las balas restantes en los bolsillos de la chaqueta blindada. Nunca tienes suficiente munición. —Sí, profesionales —repite Thompson—. Te han destrozado bien, hermano. Esos tipos tenían al menos 10.000 eurodólares de hardware encima. La velocidad con la que te golpearon requiere al menos un potenciador de reflejos del setenta por ciento, y esos desgarradores estaban hechos a medida, del tipo que se despliegan a lo largo de los puños. Esa clase de material no es algo que se encuentre en la calle. —¿Los viste cuando me atacaron? Los ojos de Thompson son fríos, como una pizarra. Podrías escribir lo que quisieras en ellos. —Sé realista —dice—. Eran profesionales. Si hubiera intervenido, ambos estaríamos muertos — sigue, notando la mirada de su interlocutor—. Llevas demasiado tiempo fuera de la calle, rockero. Crees que todo el mundo tiene un buen agente, un par de mercenarios cubriendo su trasero y un cómodo apartamento como este en alguna parte. Te dejé solo porque sabía que tardarías al menos cinco minutos en desangrarte. Esperé a que se fueran y luego usé mi Tarjeta Trauma. —Se produce un largo silencio—. Mira, rockero... ¿Quieres echarme la culpa o quieres recuperar a tu chica?

8

de la RED está apagado—. La buena noticia es que no es uno de los peces gordos, como Eurobusiness Machines. —Muy bien —dice Silverhand, tomando otro trago de la botella. —La mala noticia es que se trata de Arasaka. —¡Santo Dios! —explota Johnny. La Mano, apoyada en el borde de la mesa, se convulsiona. Se oye un ruido desgarrador y las astillas vuelan en todas direcciones. —Tu input estaba jugando con materiales informáticos muy sensibles, rockero. Sabes que trabajaba para ITS, ¿no? —Sí. Tienes que trabajar en algún sitio. Alt no hablaba mucho de su trabajo. —Cierto. Pero tu Alt era la netrunner mascota de ITS. Movía información por la RED y también manejaba su seguridad. Hizo un montón de software sofisticado solo para ellos. —Hace una larga pausa—. Fue quien creó el Asesino de Almas, ya lo sabes. O quizá no lo sepas. Como dijiste, no hablaba mucho de su trabajo. Johnny se sienta en el sofá, con la botella a medio camino de sus labios. Incluso Silverhand, que no suele estar conectado, ha oído hablar del Asesino de Almas, el legendario programa negro que absorbe el alma de sus víctimas netrunner. Asesino de Almas. Menuda broma. Asesino de Almas es una superrutina de inteligencia artificial que puede rastrear el ciberconector de un netrunner intruso más rápido que un pandillero esnifa drogas. Destruye el cerebro del ciberpirata con una fuerza brutal, recreándolo en una matriz de almacenamiento congelada dentro del ordenador central. En la calle se dice que Asesino de Almas puede ser lo más cercano al infierno en la Tierra y, en estos días, eso es decir mucho. ¿Y Alt creó eso? Johnny se traga una momentánea ola de repulsión, superpuesta sobre los grandes ojos verdes de Alt y su despeinada melena. —No es de extrañar que no hablara de su trabajo —dice finalmente.

—Dame nombres, entonces —dice Johnny. Se sienta en el borde de la cama, inclinándose hacia su lado grapado mientras alcanza el tequila y toma un trago.

—Yo la estaba siguiendo, rockero —dice Thompson—. Se dice que Arasaka está trabajando en su propia versión del Asesino de Almas. Algo que pueda moverse libremente por la red y amenazar a la gente que no le gusta a Arasaka.

—Hay buenas y malas noticias —dice Thompson. Se quita la cámara cibernética de su cabeza y la pone en la mesa entre ellos. El único indicio de hardware es el enchufe craneal de plata perforado en su sien derecha. El enlace celular de la cámara a través

—¿Un programa criminal para una compañía de seguridad? —dice Johnny, que se ha levantado y camina de un lado a otro. Sabe a dónde va todo esto, y no le gusta.

Nunca se desvanecerá —Probablemente tú también crees en Santa Claus —dice Thompson, rescatando lo que queda en la botella—. Alt es el eslabón perdido. Me imaginé que tendrían que reclutarla tarde o temprano, ya fuera libremente o por la fuerza. La programación principal del Asesino de Almas está enterrada en algún lugar de su cabeza. Así que la seguí. —Gracias por preocuparte. —No lo entiendes, rockero. Quiero a Arasaka. No te imaginas cuánto. Arriesgaré lo que sea para conseguir cazarlos, incluso a mí mismo. Si tengo que emitir la historia desde la tumba, lo haré. Son míos, y si te interpones en mi camino vas a morir. Si vienes conmigo... —Thompson deja la frase sin terminar. Johnny se detiene y la habitación se queda en silencio. Solo la Mano se mueve, como si estuviera viva; las articulaciones metálicas plateadas chasquean, las bobinas captoras rechinan, los diminutos pistones bombean simulando el pulso sanguíneo. La Mano gira a Johnny para encararse con el reportero. Le hace decir: —¿Cuánto tiempo tenemos? —¿Cuánto tiempo le tomará a tu input rescribir el Asesino de Almas? ¿Un día? ¿Dos? —dice Thompson, sonriendo medio de lado. —Sí. —Johnny se da la vuelta y recoge las llaves del Porsche—. ¿Tienes conector para llevar un arma inteligente? —dice. Thompson se levanta y saca una larga bolsa de nailon negra. —Fusil de asalto FN-RAL —dice—. Estuve en la guerra. Me gusta el plomo. Mucho plomo. La lluvia cae sobre la parte delantera del vehículo. Una pared de cristal y acero corporativos se cierne a cada lado mientras se adentran en el tráfico de la ciudad. El Porsche silba ligeramente en el aire frío, con su propulsor de CHOOH² lanzándolo a través de la noche de la ciudad. —Entonces, ¿a dónde vamos, rockero? —pregunta Thompson. —Tengo un partido que ganar —responde Johnny, rechinando los dientes.

R

ogue y Santiago

Rogue odia el Atlantis, pero va allí porque los contactos son buenos y las ganancias fáciles. Ejecutivos que buscan a alguien para un asesinato rápido por cuenta propia, periodistas y netrunners en busca de información comercial, arregladores con armas, armaduras y trabajos de contrabando. Sin embargo,

el lugar le trae malos recuerdos. Solo viene aquí porque Santiago insiste en ello. —No dejes que tu mierda personal se interponga en el camino de los negocios —le dice. Y sabe mucho. Tiene la espalda contra la pared del reservado. Sus ojos de espejo escudriñan la habitación como cámaras de vigilancia. Lo que no puede ver lo cubre su compañero, Santiago, desde el otro lado. Sus fornidos hombros llenan la pesada chaqueta blindada, dándole el aspecto de una montaña con el ceño fruncido. No es su tipo; pero él la desea. De alguna manera, se las han arreglado para que esto funcione, igual que resolvieron su estilo de combate: con la división del botín. Pero él sigue esperando. Estúpido nómada. Entonces se encuentra frente a lo que ha temido los últimos dos años; la razón por la que odia este bar de mala muerte; igual que odia esta miserable ciudad. Johnny Silverhand entra en el Atlantis. Sigue moviéndose igual, piensa ella, mientras atraviesa las grandes puertas de latón, con la cabeza alta y una luz arrogante en sus pálidos ojos de cristal. Después de todo este tiempo, Rogue aún no puede decidir si lo desea o si solo quiere matarle. Parece que es el dueño del lugar cuando cruza la sala hacia ella; un comentario a un viejo amigo aquí, una sonrisa a un admirador allí, una mirada de reojo a un potencial alborotador; hasta que se detiene frente a ella. —Rogue —dice, como si nada hubiera pasado—. Necesito tu ayuda. —Su voz es apremiante, magnética. —Puedes irte al infierno —responde ella categóricamente. Al otro lado de la mesa, se escucha un débil sonido mientras Santiago desliza una mano sobre la Minami 10 de su regazo. —Mira —dice Johnny, inclinándose más cerca de ella—, lo lamento. Sé cómo te sientes. Y no haría esto si tuviera otra opción. —Coge una silla y se sienta a horcajadas, mirándola fijamente. —Lástima —responde Rogue con tono mordaz, esperando que su voz suene más firme que como se siente. —Me debes una —dice, elevando el tono de voz—. Por Chicago. Me debes una por lo menos. Y no es que no vaya a pagarte. Tengo dinero. —¿Cuánto? —interviene Santiago. Johnny se gira hacia él: —En la calle se dice que ganas cinco de los grandes por noche. Doblo la tarifa. Los ojos de Santiago brillan en su cara morena. Se rasca la barbilla hirsuta con la mano libre. Su

9

Nunca se desvanecerá compañera está muy enojada con este tipo. Pero es un Rostro y tiene eddies: eso da peso al mundo de Santiago. —¿Cuánto tiempo? —Dos días como máximo. Necesito una extracción. Y no os engañaré... es Arasaka. —Se hace una larga pausa—. Si creéis que es demasiado para vosotros, lo entiendo. Los ojos de Santiago se entrecierran. En la calle, su equipo es conocido como el mejor. ¿Quién se cree que es este idiota? Entonces el nómada se da cuenta de que le están tendiendo una trampa. Silverhand ya ha averiguado qué ocurre entre ambos socios. Si Santiago da marcha atrás en esto, mañana estará por toda la calle. Si lo acepta, Rogue tendrá que respaldar su jugada. Rogue tiene razón. Silverhand es un bastardo. Santiago sonríe, puede encargarse de este punk con una mano atada a la espalda. —Te va a costar treinta mil, rockero. —Hecho. —Y tú vienes con nosotros —sube la apuesta Santiago, mientras sonríe. Desde su lado del reservado, los ojos de Rogue se dirigen a su compañero. Ella se opondría, pero la regla del juego es: «No dejes que tu mierda personal se interponga en el camino de los negocios». Cuando Johnny sacó su cartera, en lo que respecta a Santiago, se convirtió en un negocio. —Hecho —dice Johnny. Extiende la mano hacia el otro lado de la mesa para dársela al gran nómada, cuando una larga sombra cae sobre la mesa, y luego otra.

—Ah, señor Silverhand —dice la sombra más grande, acercándose. Johnny puede ver una luz LED roja que se desplaza detrás de sus implantes ópticos, formando cruces mientras levanta su pistola inteligente. Rogue reacciona y sus chips de reflejos se disparan a toda velocidad. Su mano es un borrón que atraviesa la mesa, golpeando con los nudillos la nariz del mercenario. Está muerto antes de caer al suelo, pero un espasmo muscular aprieta el gatillo de su gran Malorian. Se produce un estruendo ensordecedor en un espacio muy pequeño, pero los reflejos potenciados de Johnny ya le han hecho saltar a un lado. Cuando la bala atraviesa la parte trasera del reservado y el pecho de un ejecutivo que está sentado al otro lado de la fina pared, se oye un grito. La otra mano de Rogue dispara la Automag silenciada desde debajo de la mesa, partiendo al mercenario más pequeño por la mitad. Santiago rueda, golpeando el suelo. Junto a la barra, tres figuras con chalecos se levantan, armas en mano. La Minami 10 de Santiago dispara una ráfaga corta. Las figuras caen al suelo; una de ellas se tambalea hacia la ventana y cae con un estrépito como de un centenar de candelabros. Thompson saca a relucir el FN-RAL con estudiada despreocupación, cubriendo las otras dos figuras postradas. —Os pillé —dice. Johnny se lanza al suelo del bar, con la pistola en alto y los ojos escudriñando las esquinas. Los clientes mantienen sus manos alejadas de las armas... todos están tranquilos. El mercenario destripado gimotea en el suelo. Espalda contra espalda, los cuatro salen del bar.

POR NEIL BRANQUINHO

10

Nunca se desvanecerá

L

a huida

—No me llames así —dice ella en tono seco—. Nunca más.

—Nos siguen de cerca —jadea Rogue mientras llegan a la acera.

Él sigue corriendo.

—Deben haber rastreado mi Tarjeta Trauma — gruñe Thompson—. Supongo que querían terminar el trabajo. Conoces a personas muy agradables, rockero.

Ella deja de correr.

Llegan al Porsche justo a tiempo para ver la sombra de un AV-4 sin matrícula pasando por encima. Basura, aceite y agua sucia explotan en vapor cuando el chorro de escape golpea el pavimento. Rogue ya está en el suelo, apuntando a la cabina con su 44. Por encima de su cabeza, la Minami 10 de Santiago ruge en un estruendo ensordecedor. La pequeña mancha roja de la mira láser de Rogue señala la frente del piloto del AV-4, incluso cuando ve que la ametralladora apunta directamente hacia ellos. No lo logrará. La cabina tiene que estar blindada. Ni siquiera tiene tiempo para ver su vida pasar ante sus ojos. Entonces el punto láser es eclipsado por un sonido atronador cuando algo se estrella contra el AV-4. Toda la cabina y la parte frontal de la aeronave estallan en un horrible infierno a cámara lenta; el olor rancio de metal caliente, plástico derretido y carne quemada les llega mientras el AV se inclina hacia un lado e impacta brutalmente contra el suelo. Una bola de fuego rompe la noche. —Me encantan estos lanzagranadas —dice Thompson, sonriendo irónicamente y bajando su humeante FN-RAL. —Tenemos que salir de aquí —dice Johnny desde detrás de un coche aparcado. Rogue le mira a los ojos y puede ver el tenue grabado rojo de un patrón de puntería parpadeando en sus pálidas profundidades. —Claro —dice ella, ya en marcha. La respiración se entrecorta en su garganta mientras corren de vuelta a las sombras. Santiago toma la delantera; conoce los mejores refugios de la zona. Thompson es el siguiente, con el gran FN-RAL barriendo su camino como una linterna. Johnny mantiene su S&W cerca de su cuerpo. Con los nervios hormigueando por los efectos del potenciador de reflejos, corre como si estuviera acelerado. Los callejones pasan como si fueran borrones mientras él compensa su sentido del tiempo. Rogue está cubriendo la retaguardia y puede oír su respiración detrás de él. —Lo siento, Rache —dice por encima del hombro a la sombra oscura que jadea.

—Vale —dice finalmente—, me parece justo. —¿Por qué, Johnny? ¿Por qué ahora? ¿No podías haber conseguido a alguien más? —le dice. Puede oírle frenar delante de ella. —Necesitaba a la mejor. Y sigues siendo la mejor, Rogue —le contesta. La mejor. Maldito seas.

A

lt

Se despierta con la boca llena de algodón. Es lo suficientemente lista para mantener los ojos cerrados y sofocar cualquier impulso de gritar. A los pandilleros les gusta cuando gritas. Les gusta tanto que harán cualquier cosa para hacerte gritar una y otra vez. En silencio, activa las órdenes para poner sus sentidos al máximo. Se siente aliviada de encontrarse aún vestida y relativamente ilesa. No es típico de los pandilleros, pero no se quejará. Su audición mejorada capta una respiración cerca, el chocar de cristal con hielo y terminales de ordenador. Definitivamente, no son pandilleros. Alt se arriesga y abre los ojos, escupiendo la mordaza. Un hombre delgado y con rasgos asiáticos la está observando. Lleva un traje limpio y bien confeccionado. Tiene un vaso de whisky escocés de verdad en la mano y se lo ofrece. —Bienvenida, señora Cunningham —dice, con la boca sonriente y los ojos fríos—. Soy Toshiro. —Hace un gesto hacia otro hombre, una presencia corpulenta que espera en la barra—. Y él es Akira. Alt se incorpora lentamente, con cautela, mientras sus sentidos aumentados le dan pistas. El peso reconfortante de su pistola automática de plástico ha desaparecido, pero todavía tiene su brazo cibernético. —¿Puedo tomar un trago de eso? —pregunta señalando el vaso de la mano de Toshiro. —Por supuesto —responde él. Le hace un gesto a Akira y la mole se gira obedientemente para preparar una bebida. Alt se sorprende por la gracia de las manos del gran hombre. Se mueve como un atleta, o como un asesino profesional. Akira le trae la bebida y Alt ni siquiera piensa en intentar escapar. —Gracias. —La bebida enfría la llama que retumba en su cabeza.

11

Nunca se desvanecerá —No hay de qué. Es lo menos que podemos hacer por una nueva y prometedora asociada. ¡Bingo!, piensa. La han secuestrado los cazatalentos de una corporación. Bien. Genial. Puede lidiar con esto. Solo tiene que aprender las reglas, jugar su juego y ponerse a trabajar. Después de una semana, será como registrarse en el trabajo de las oficinas de ITS. —Así que... —dice con cautela—. ¿Qué tipo de trabajo tienes preparado para tu nueva... hum... empleada? Toshiro se inclina hacia adelante, dejando la bebida. —Pues... —dice, sonriendo—. Señora Cunningham, deseo que me lo cuente todo sobre el programa al que usted llama... Asesino de Almas. La sangre de Alt se congela mientras lanza un grito silencioso.

R

eunión de huéspedes

Johnny, Santiago, Thompson y Rogue están encaramados a sesenta y cinco metros de altura en una oxidada escalera de incendios. Desde su posición estratégica sobre la fachada de ladrillo ennegrecido del viejo Hotel MarLux pueden ver diez manzanas en cualquier dirección. Los ojos de Rogue están conmutados a infrarrojos, buscando AV y aerogiros. Johnny vigila la calle de abajo, Thompson está escaneando las conversaciones de radio y Santiago empieza a hablar. Han pasado dos horas desde el tiroteo. —Vamos a entrar —dice. —Está bien —contesta Rogue—. Pero lo hacemos tan pronto como sea posible. —¿Por alguna razón en concreto? —dice Santiago, sonriendo. —Que me disparen siempre me cabrea —responde con otra sonrisa—. Además, me imagino que están peinando la calle ahora mismo, buscándonos. Esperarán que intentemos deshacernos de ellos y harán todo lo posible por encontrarnos. Mientras tanto, los reservas estarán vigilando las oficinas. —¿Por qué crees que la retienen en el complejo de oficinas de Arasaka? —dice Johnny. La Mano está en modo de espera, ejecutando una rutina de prueba. Los servos chasquean y chirrían mientras los dedos de plata se agitan y flexionan por voluntad propia. —Tiene sentido —afirma Thompson—. El único ordenador central lo suficientemente grande para

12

ejecutar el Asesino de Almas está en el edificio principal de Arasaka. O ahí, o en Tokio. Y no somos un problema lo suficientemente importante como para llevarla hasta Japón. —Gracias. —Así que esto significa que tenemos que entrar en las oficinas principales de la compañía de seguridad más rabiosamente paranoica del universo — reflexiona Santiago—. Amigo, eliges lugares geniales para perder a tus mujeres. —Al diablo —le interrumpe Rogue—. Este es el plan.

C

onectarse con la música

De cabeza en la RED, Alt teje magia. La han metido en el ordenador central de Arasaka, le han dado espacio para correr y está rodeada por tres netrunners de Arasaka que vigilan todos sus movimientos. Su cuerpo yace en estado de coma en un sillón, conectado por cables a un cibermódem. Está derribando subrutinas, aplastando a los compiladores, poniéndose cómoda con las CPU. A partir de su memoria y las notas, está recreando el Asesino de Almas, el comedor de mentes. El Asesino de Almas es un programa residente, encerrado en una parte de la arquitectura del sistema. El desafío que Toshiro le ha lanzado es dotarle de movimiento, darle la habilidad de navegar por la RED por sí mismo. Es un problema sutil: los datos de navegación y las subrutinas de decisión ocupan una gran cantidad de memoria; la razón por la que los programas de libre itinerancia son tan limitados en su alcance. El Asesino de Almas ya consume muchos megabytes; para lograr que se mueva libremente se necesita más memoria que la que cualquier ordenador normal puede manejar. El problema estimula su profesionalidad, incluso cuando la creación repugna a su humanidad. Dios, la conocen muy bien. El Asesino de Almas original comenzó como una matriz para contener personalidades artificiales. Había estudiado el concepto, elaborado los parámetros para crear una matriz de almacenamiento. Le había fascinado y maravillado descubrir que la misma matriz podía contener entidades vivas y transferirlas del ordenador al cuerpo y viceversa. Era la inmortalidad. ITS se lo había quitado para construir un asesino. Y no había sabido cómo detenerlos.

Nunca se desvanecerá Ahora Alt considera sus opciones. Si no construye el monstruo de Arasaka, la torturarán o la matarán. Si construye su horror, la mantendrán viva. Pero...

—Como siempre —dice, como si la duda nunca hubiera existido en el universo. —¿Cuáles son sus órdenes, ama?

Pero una vez esté construido, la meterán dentro.

Alt suelta una larga y agotada bocanada de aire. Ha conseguido que el Controlador pase por encima de sus Perros guardianes. Ahora tiene una oportunidad.

P

artida de guerra

Los planes pivotan sobre elementos extraños. Rogue sale de su escondite en el motel a las nueve. Se mueve rápido, viaja ligera, desplazándose de un lugar a otro. Aquí recoge doce kilos y medio de explosivo plástico; allí bombas luminosas, temporizadores y cables trampa. Santiago la cubre. Recoge más explosivos, un ciberterminal de asalto y combate y un largo y voluminoso rifle negro de francotirador. Johnny está al teléfono móvil, trabajando en las conexiones. Llama a sus compañeros de banda de toda la ciudad, esquivando cuidadosamente las escuchas telefónicas, los vigilantes y los fisgones. Establece la hora y el lugar, y el concierto está en marcha. Thompson está en la calle, trabajando duro. Una llamada telefónica aquí, un aviso a los screamsheets allí. Un arreglador recibe unos eurodólares y difunde la noticia. A las 10 de la mañana, la calle sabe que va a haber una fiesta. Para el mediodía, se corre la voz por toda la calle: la banda es Samurái, la hora es el atardecer y el Smash es gratis. A la una, la calle sabe que la fiesta va a ser en las afueras de la ciudad, en el Parque Industrial. El complejo de oficinas de Arasaka, de veintidós pisos, está frente al Parque Industrial. Como una sola criatura hambrienta, la muchedumbre se reúne.

E 1

l aprendiz de brujo

9:29

La construcción de espirales retorcidas, una brillante columna de fuego blanco y una lluvia de chispas de estrellas. Es una cadena de ADN brillante, un derviche giratorio que toma forma en la realidad constructiva de la interfaz, que se eleva por encima de ella, asomándose como el propio miedo. Deslumbrante, exuda el palpable aroma del terror. Habla con una voz como el cristal y, momentáneamente, Alt se queda sin aliento por su perfecta y asesina belleza. —Existo —canta triunfalmente a las frías estrellas. —Yo soy quien te controla —afirma Alt—. Seguirás mis órdenes. —Su voz tiene una ligera incertidumbre.

—Esto es lo que quiero que hagas… —empieza a decir.

F

iesta salvaje

Seicho Harada es el segundo al mando de la seguridad del complejo Arasaka en el Parque Industrial. Seicho tiene miedo. Desde primera hora de la tarde, la gente ha acudido al gran parque de hierba frente a su puesto de guardia; al principio un goteo, luego un arroyo, luego un torrente. No puede entenderlo. No hacen cosas así en Tokio. En Tokio, la gente es coherente. Tiene lógica. Aquí las personas son animales. Piensa en llamar a la policía de la ciudad, pero eso perjudicaría a Arasaka. ¿La corporación de seguridad más grande del mundo pidiendo ayuda? Qué pérdida de prestigio. Pero hay seis mil personas amontonadas frente a él. En el escenario improvisado, actuando como si fuera invulnerable, se pavonea Johnny Silverhand, alentando a la multitud. Seicho le quiere. Le quiere muerto. Pero Silverhand podría estar en Luna en lo que respecta a Arasaka. Un solo disparo podría desencadenar un motín de proporciones increíbles. Seicho puede sentir cómo aumenta la tensión, y también Johnny. Un hilo invisible los ata como adversarios, ojo con ojo sobre un campo de batalla de cuerpos inconscientes. ¿Puedes sentirlo? ¿Puedes tocarlo? Prepárate porque ahí vamos ¿Puedes sentirlo? ¿Puedes tocarlo? Prepárate porque ahí vamos Mi alma está cargada de fuerza vital No dejaré lo que estoy buscando Es el animal que llevo en la sangre No lo detendría aunque pudiera Johnny sonríe. Los tiene, por ahora. La multitud está paranoica, esperando ser expulsada en cualquier momento. Lleva una hora bombardeándolos con rock metálico y cromático, poniéndolos nerviosos e irritables: con ganas de fiesta y de chillar, gritar y patear algún culo. El primer idiota uniformado que interrumpa su fiesta se va meter en problemas.

13

Nunca se desvanecerá La semilla está plantada; me voy a conectar Tira los dados; me voy a conectar Inserta ese código, me voy a conectar Fluye el desorden Ni un paso atrás, nunca un paso atrás Ni un paso atrás, ¡vamos! Es como conducir por la autopista a trescientos kilómetros por hora. La multitud crece y respira cuando se acaba la primera estrofa, adquiriendo la cohesión de un ser vivo. El bajista coge el ritmo de fondo y los dos se lanzan a la siguiente parte de la canción, arrastrando a la multitud con ellos. ¿Puedes sentirlo? ¿Puedes tocarlo? Prepárate porque ahí vamos ¿Puedes sentirlo? ¿Puedes tocarlo? Prepárate porque ahí vamos Los ojos de Johnny recorren el perímetro del parque. En un extremo puede ver a Santiago posicionado en la azotea opuesta al complejo de Arasaka. En lo profundo de la multitud, Thompson y Rogue están tranquilos, listos para intervenir. Todo lo que tiene que hacer es darles la oportunidad; la distracción. Lo único que tiene que conseguir es que seis mil personas se giren y se lancen contra un muro de armas.

Los trajeados corren cuando me desato No pueden matarme, soy ceros y unos Que se haga justicia para toda la gente Que todo queme en la senda rebelde Escucha mi llamada; me voy a conectar Guerra total, me voy a conectar Los casquillos caen; me voy a conectar Mátalos a todos Ni un paso atrás, nunca un paso atrás ¿Puedes sentirlo? ¿Puedes tocarlo? Prepárate porque ahí vamos ¿Puedes sentirlo? ¿Puedes tocarlo? Prepárate porque ahí vamos El instante se congela, colgando en el aire como la muerte. Poniendo su maltrecha guitarra Telestrater en «remoto», Johnny salta del escenario, abriéndose camino entre la multitud. Su voz se mantiene sólida a través del micrófono inalámbrico: poderosa, suplicante, entrañable, seductora; y la enorme multitud se gira con él, se agita a su alrededor, se lo traga. Hace equilibrio en el filo de una navaja: seis mil personas se tambalean en el borde, coreando, cantando. En el perímetro del parque, la policía de Arasaka permanece en guardia, nerviosa, con los ojos clavados en la multitud. Silverhand comienza a acercarse a ellos y esa decisión se les atraganta: veinte guardias se enfrentan a un muro de humanidad centrado en un

POR NEIL BRANQUINHO

14

Nunca se desvanecerá hombre cuya voz lo sostiene, lo ata. Un rifle de asalto se alza y la multitud, como un perro irritable, ve al pequeño ejército que se encuentra frente a ellos. La escena está preparada; los guardias están distraídos y, en la azotea, Santiago apunta... Entonces todo se va al traste. Uno de los guardias sin rostro pierde los nervios. El sonido de los disparos rasga el aire. Pero Johnny ya se ha ido, desvaneciéndose en una multitud que aúlla como una criatura herida y luego avanza, rompiendo como una ola contra los cuerpos blindados, las puertas de los vestíbulos, los vehículos amontonados, las armas. Gritos. Disparos. El destello estroboscópico de la muchedumbre destrozando a un guardia con colmillos de vampiro y garras destripadoras. El sonido de un rifle de francotirador se escucha por encima del tumulto, mientras Santiago escoge metódicamente a los guardias y los elimina con su rifle largo de nómada. Las puertas del vestíbulo explotan hacia adentro cuando seis mil cuerpos las abaten. Rogue ya está dentro; entró cuando Santiago se cargó al par de guardias de las puertas principales. Está en el suelo y rodando, lanza una bomba luminosa sobre el escritorio de seguridad para freír las ópticas del equipo de vigilancia, seguida de una granada de fragmentación un segundo después. La explosión ensordecedora pasa desapercibida en el rugido del tifón de la multitud. Thompson está justo detrás de ella, con su equipo de vídeo y el FN-RAL barriendo todo a su paso. Ambos llevan armaduras con los colores de la infame pandilla Vistas de Hierro, un conocido grupo de intervención de Arasaka. Rogue se desliza por la esquina hacia los ascensores, momentos antes que la multitud. Rápidamente, abre cada ascensor, pinta con espray la lente del monitor, pulsa un piso de destino y se agacha. En el último ascensor coloca una carga explosiva en el techo, conectada a un microtransmisor. Este lo envía al piso 22, a las oficinas de los ejecutivos. Entonces la multitud enfurecida la golpea y la arrastra en su oleaje. Thompson la está esperando en la escalera. Momentos después, Johnny aparece con una chaqueta de la compañía Arasaka que le ha quitado al cuerpo de un guardia. En la etiqueta del nombre se lee «Harada».

O

pciones

—Ha comenzado —afirma Akira, girándose desde el tablero de seguridad—. ¿Instrucciones, Toshiro-sama? Toshiro piensa. Que Silverhand levantara un ejército de fans en su contra ha sido un golpe maestro.

Para Toshiro es un jaque mate. Arasaka no puede disparar a la multitud con impunidad. Pero tiene opciones; se vuelve hacia Akira. —Envía equipos. Que vigilen la parte superior e inferior de las escaleras y que maten a todos los que estén en los ascensores. —Mira la figura adormecida de Alt—. Tenemos el programa —dice—. Si no tenemos su cuerpo, no hay pruebas. Aparentemente inconsciente, la conectada Alt se permite una breve sonrisa. Si él supiera. ••• Los ascensores se abren en los pisos diez, dieciocho y cinco. Los equipos de combate de los pisos diez y dieciocho lanzan una lluvia de plomo a través de las puertas. Los ascensores están vacíos. El equipo de la quinta planta está advertido y abre las puertas con mayor precaución. Vacío. —¡Es un truco! —grita el líder del equipo—. ¡A las escaleras! En el sexto piso, Johnny y Thompson llegan jadeantes al rellano de la escalera, abren las puertas contra incendios y exploran el pasillo. Pueden oír otras puertas que se abren de golpe cuando los equipos de combate convergen; se dirigen a los ascensores. Al abrir las puertas, pueden ver la parte superior del ascensor en el quinto piso. Bajan hasta allí. Thompson puentea el motor y empiezan a ascender. Rogue puede oír los pies que corren detrás de ella. Se detiene en un lugar estratégico del séptimo piso y dispara una ráfaga rápida hacia las escaleras. ¿Cuánto tiempo?, piensa. Calcula la respiración y los pesados pasos, marca seis segundos en el temporizador y luego sale rodando por la puerta de incendios del séptimo piso. Está a medio camino del pasillo cuando estalla la primera de las cargas, derrumbando el hueco de las escaleras sobre sí mismo y enterrando a los equipos de combate que la persiguen. Abriendo las puertas del ascensor con la culata de su arma, se lanza dentro. ••• —Sujétala —dice Toshiro. Tenuemente, a través de la interfaz, Alt puede sentir las manos de Akira apretándola contra el asiento. Lucha mientras los técnicos le quitan las protecciones de las clavijas y le sujetan las muñecas. —¿Se puede ejecutar el programa? —pregunta Toshiro. Sus netrunners asienten con la cabeza. Indefensa en el asidero de la interfaz, solo puede sentir a Toshiro conectándose al ciberterminal, dando la orden de EJECUTAR. Entonces, la mente de Alt se desgarra.

15

Nunca se desvanecerá ••• El ascensor sube, resonando en el hueco a ambos lados. Pueden oír explosiones, el sonido de pies que corren, el martilleo de los disparos de subfusil. Dejan atrás las cáscaras quemadas de los ascensores de los pisos diez y dieciocho. En el vigésimo piso, el ascensor comienza a desacelerar. Justo encima de ellos, pueden ver el fondo del ascensor en el vigésimo segundo. —¡Agachaos y cubríos! —grita Rogue. Aprieta el botón del transmisor en su cuello y el mundo estalla.

C

ielo angelical

Alt flota desnuda en un mar de estrellas. A su alrededor gira la matriz del Asesino de Almas, que se eleva en el espacio sin medida. Lo alcanza con su mentalidad mejorada, dándole forma y personalidad. Un breve destello de pensamiento y el Asesino de Almas succiona las mentes de sus tres guardianes netrunners, dejando caer sus cuerpos. De la mente del netrunner jefe saca los códigos de acceso a los niveles internos del ordenador central. Extrae los registros de los datos, descargándolos a sus archivos ocultos a través de la RED. Veinte millones de dólares desaparecen de Contabilidad, para reaparecer en una subcuenta a su nombre. Toma la firma de Toshiro del archivo de su cuenta corriente y firma a su nombre con una floritura. Utilizando los códigos de acceso, activa el monitor de la habitación. Puede ver a los tres netrunners desplomados en sus sillas y su propio cuerpo inconsciente tendido en la consola central. Akira se mueve hacia ella. Alt activa los láseres de la habitación y lo corta en dos; su cuerpo humeante golpea el suelo con un ruido sordo. Los ojos de Toshiro se abren de par en par, y luego se estrechan cuando se da cuenta de lo que ha pasado.

Tres figuras irrumpen en la habitación, con las armas inteligentes trazando un patrón de fuego a través de la vorágine. Con los infrarrojos suprimidos y la visión mejorada encendida, Johnny ve que la forma de Alt aún está desplomada en el diván. Se inclina sobre ella, tomándola en sus brazos, temblando. Al otro lado de la habitación, Rogue aparta la mirada. —Vaya, vaya, vaya —dice Thompson, caminando a través de la sala destrozada hacia el jefe ejecutivo—. ¿Qué tenemos aquí? Parece un secuestro, y tal vez un asesinato. Te van a encerrar durante mucho mucho tiempo, Toshiro-chan. Su ciberóptico verde parpadea mientras transmite en vivo y en directo a su red de noticias; gira la cabeza de derecha a izquierda con practicada naturalidad mientras subvocaliza la introducción de su historia; la historia que usará para derribar a Arasaka en Night City. Johnny observa durante mucho tiempo el cuerpo casi sin vida de Alt. Hay un pulso débil, pero Alt se ha ido; perdida en la máquina; atrapada detrás del cristal. Perdida para siempre. Ya no está. —Corta la transmisión —le dice a Thompson, mientras se separa del diván. El ciberóptico verde se oscurece. Los propios ojos de Silverhand son esferas blancas sin expresión. La Mano convulsiona con furia a su lado, aferrándose a la S&W de su pistolera en la cadera. Los dedos de metal agarran la culata, traqueteando contra la empuñadura metalizada.

—Felicidades, señora Cunningham —dice con fingida formalidad—. Parece que ha encontrado una forma de escapar de su muerte.

Ya no le importa nada. Está muerto por dentro. Al infierno con todo.

—Bastardo zaibatsu —dice a través de la interfaz una pequeña voz en su oído—. Te vas a sentar aquí mismo con las manos sobre la mesa, donde yo pueda verlas. Si te mueves, eres carne de láser.

—Bang —dice Johnny. La Mano se convulsiona.

Alt apunta el sistema de defensa hacia él, fijándolo para disparar al más mínimo cambio de posición. Luego se vuelve hacia la estructura del Asesino de Almas, concentrando su poder alrededor de ella, preparándose para transferirse de nuevo a su cuerpo.

16

La habitación se tambalea y se sacude cuando dos kilos y medio de explosivo plástico atraviesan el techo del ascensor, creando una bola de fuego instantánea. Los láseres se vuelven locos, arrojando un laberinto de luz de color rubí en todas las direcciones. Toshiro se lanza al suelo, derribando el ciberterminal y rompiendo las conexiones de Alt. Ella se agita salvajemente con la estructura. Demasiado poco, demasiado tarde.

Silverhand levanta la gran pistola negra. Un punto rojo se centra en la frente de Toshiro. —Bang —dice la pistola. Silverhand se gira para recoger el cuerpo aún caliente en sus brazos. Detrás de la pared de monitores, una Alt incorpórea le grita. Pero Johnny no puede oírla mientras se aleja.

POR HUNTANG

La vista desde el límite INTRODUCCIÓN A CYBERPUNK

No soy un hombre o una máquina. Solo soy algo intermedio. Soy todo amor, una dinamo. Así que pulsa el botón y déjame ir. Lovin’ Every Minute of It

1984 Zomba enterprises inc. (ascap)

17

La vista desde el límite ¿Así que quieres ser un Cyberpunk? ¿O quizá solo quieres parecerte a uno? Antes de que te lances de cabeza al juego, tenemos unas cuantas cosas que contarte.

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE CIBEREQUIPO? VE A LA PÁGINA 107

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE NEOCORPORACIONES? VE A LA PÁGINA 264

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE ARMAS? VE A LA PÁGINA 91

Lo primero, el nombre. Cyberpunk está formado por dos palabras: cyber procede del término cibernético, o la unión de la carne y la máquina, y punk de un estilo de música rock de principios de los 80 caracterizado por la violencia, la rebelión y la acción social enfocadas de manera nihilista. El término se popularizó en los días previos al Colapso gracias a un grupo de escritores especializados en ciencia ficción que usaba esta tecnomezcla. Sus obras presentaban una combinación perfecta de rock, pop, sexo, drogas y la más alta tecnología, generalmente implantada en alguna parte del cuerpo. Los héroes cyberpunk arquetípicos de los 80 podían ser desde tecnobárbaros vagando por un mundo devastado, hasta ricachones cibernéticos con cuerpos de diseño. Por supuesto, desde nuestro ilustrado punto de vista de la Era del Rojo, todo esto parece muy anticuado. Después de todo, probablemente hayas accedido a este artículo desde tu agente, estés utilizando un cable interface Kamakura 19 con conexión directa a las clavijas de tu cabeza, suelas conectarte a los electrodomésticos para hacer café y te «enchufes» al Mercedes para conducir hasta la tienda de la esquina. Pero entiéndelo, en 1987 todo esto se consideraba demasiado visionario. Nadie tenía clavijas, no podías llamar con tu agente, las drogas de diseño eran ilegales y podías andar por casi cualquier calle de una ciudad sin llevar una chaqueta blindada. Ni siquiera existía la RED. Ahora la RED ya no existe, claro, pero por aquel entonces no podían ni concebirla.

Ve siempre hasta el Límite . E s el estilo Cyberpunk . — EL FALLECIDO JOHNNY SILVERHAND

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE NETRUNNING? VE A LA PÁGINA 195

18

La vista desde el límite

L

a crisis de 1994

Ahora sabemos más y los libros de historia te pueden contar con detalle la crisis de 1994, cuando la CEE estableció la Bolsa Mundial de Valores y las economías de los Estados Unidos y la Unión Soviética colapsaron. En aquellos días, ambas naciones se consideraban superpotencias y no un par de países segundones con demasiadas armas que desplegaban misiles nucleares bajo el ojo vigilante de la Agencia de Defensa Euroespacial. Mientras los aceleradores de masas de Tycho estén dispuestos a lanzar rocas sobre Moscú y Washington, evitaremos que se produzca la guerra nuclear que todo el mundo espera desde 1944. Después de todo, las rocas son más baratas.

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE NIGHT CITY? VE A LA PÁGINA 283

Y hasta ahora, las corporaciones solo han usado una bomba nuclear.

L

a Cuarta Guerra Corporativa

Hace algunos años, todo estaba más o menos regido por las corporaciones que, de hecho, ya se habían convertido en algo similar a gobiernos. Pero luego llegó una gran y fea guerra entre dos de las mayores Megacorporaciones: Arasaka Security y Militech Arms, que terminó de repente cuando uno de los bandos detonó una bomba nuclear de bolsillo en el centro de Night City. Ya imaginas cómo terminó eso.

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE LOS PODEROSOS? VE A LA PÁGINA 304

L

o que echamos de menos

A pesar de los estragos causados por la guerra, se puede ir a cualquier sitio con un pasaporte, al fin un mundo sin fronteras. Las monedas que siguen existiendo están equilibradas entre sí y el eurodólar continúa siendo la moneda mundial. Casi nadie se queja de los contratos corporativos de por vida ni de la abolición de los sindicatos y, en estos tiempos de inestabilidad, ni siquiera los echan de menos. Es el precio de vivir en una sociedad segura y estable, ¿verdad?

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE BANDAS? VE A LA PÁGINA 308

L

a vida en la calle

Después de todo, podrías estar viviendo en la calle. ¿16 personas en cada apartamento, compartiendo los suministros de chips para comprar comida, con 8000 viviendas por bloque en los nuevos megaedificios? No es la mejor vida, pero con pandilleros y

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE LUGARES CLAVE? VE A LA PÁGINA 310

19

La vista desde el límite graves problemas de delincuencia, es mucho mejor que estar vagabundeando por la ciudad. Al menos las megaurbanizaciones tienen policía. Bueno, policía corporativa, pero es preferible a gastarse el dinero en un guardaespaldas. Además, la red de comunicaciones hace posible que todos los apartamentos tengan acceso directo a TV por cable, radio y alimentación sensorial, así que siempre hay algo que hacer el sábado por la noche.

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE TRANSPORTE? VE A LA PÁGINA 322

¿Dónde estábamos? Ah sí, querías ser un cyberpunk.

M

ás cerca de lo que pensaban

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE DIVERSIÓN? VE A LA PÁGINA 329

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE COMIDA? VE A LA PÁGINA 328

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE DROGAS? VE A LA PÁGINA 227

20

Algo más de información para reflexionar. Cuando los grandes y ancianos Maestros del Movimiento empezaron a imaginarse el género Cyberpunk, suponían que la mayoría de las cosas sobre las que escribían no iban a suceder, al menos, no en un futuro cercano. Nadie sabía que los alemanes occidentales ya estaban desarrollando circuitería «orgánica» a finales de los 80, ni que las fuerzas aéreas norteamericanas fabricaban sistemas armamentísticos controlados con la mente. Las fibras musculares sintéticas estaban empezando a usarse para controlar prótesis y muy poca gente podía prever que ya en los 90 sería posible la implantación de brazos y piernas orgánicos. Había unos cuantos experimentos primitivos en bioingeniería, cosas como FrostbanTM y algunos tipos de maíz, pero nada como los animales producto de la ingeniería genética que se intentaron utilizar, infructuosamente, para terraformar las colonias marcianas. La nueva tecnología tardó 15 años en alcanzar el desarrollo que se predijo en las novelas. Primero, los militares comenzaron a utilizar cibertecnología para crear soldados y pilotos perfectos. Mediante estos avances técnicos se consiguieron miembros artificiales, ojos cibernéticos y otros repuestos para el cuerpo humano. La circuitería orgánica consiguió crear conexiones directas entre personas y ordenadores. Esto, en combinación con una avanzada tecnología de telecomunicaciones y conexiones vía satélite, hizo posible que se estableciera la base para la antigua RED mundial (ahora destrozada gracias a la guerra y a los R.A.B.I.D.S.). Con cada aparición de un nuevo avance tecnológico, se producía una especie de tecnochoque cultural.

La vista desde el límite

T

ecnochoque

Tecnochoque: efecto que se produce cuando la tecnología supera la capacidad de comprensión o adaptación de las personas. Repentinamente, la gente pierde la razón, volviéndose irracional y violenta. Las familias se rompen, las relaciones se destruyen, todos se sienten indefensos ante el universo y, finalmente, la sociedad entera se detiene, víctima de una psicosis colectiva. Eso es lo que ahora llamamos el Colapso.

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE EL COLAPSO? VE A LA PÁGINA 224

Hubo tres respuestas principales ante el tecnochoque. La gran mayoría de la gente, con sus vidas desarraigadas y consumidas por los avances tecnológicos, se detuvo y esperó a que sus líderes les dijeran qué hacer a continuación, mientras que un grupo más pequeño intentó cambiar las tornas, fundando la base del movimiento neoludita en contra de la tecnología. Los demás decidieron afrontar el futuro y, con los viejos escritos visionarios de los 80 como guía, establecieron el movimiento que ahora llamamos Cyberpunk.

B

ienvenido a un futuro sombrío

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE LOS RUGIENTES AÑOS 2020? VE A LA PÁGINA 248

Muy bien, ahora estás preparado. Como cyberpunk, tienes a la tecnología agarrada por el cuello y sigues resistiendo. No te da miedo probar lo último en mejoras de cibertecnología y bioingeniería. Tienes conectores interface en las muñecas, armas en los brazos, láseres en los ojos y programas implantados en el cerebro. Formas parte del coche que conduces, del aerodino que pilotas y de las armas que disparas. Te zambulles de cabeza en sistemas computerizados, usando la mente para arrojarte a la velocidad de la luz en las nuevas y más pequeñas arquitecturas de la RED. Abres cerraduras computerizadas con dedos biónicos y miras hacia el futuro con sentidos optimizados.

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE LA CUARTA GUERRA CORPORATIVA? VE A LA PÁGINA 251

Ser cyberpunk también es una actitud. Vistes a la última moda, conoces a la gente precisa y sigues a las muchedumbres apropiadas. Planeas tus crímenes en los bares y clubes más selectos; tus enemigos son ejércitos corporativos, bandas de ciborgs motorizados, asesinos blindados y netrunners computerizados. Tus armas son tu aplomo, el conocimiento de la calle, las bravatas y la pistola inteligente Minami 10 conectada a tu cadera. ¿Estás listo? Claro que lo estás, ya no puedes esperar más.

Ahora eres cyberpunk.

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE LA ERA DEL ROJO? VE A LA PÁGINA 257

21

La vista desde el límite

Términos clave del juego Acción: lo que hace un personaje para comprender o controlar algo sobre sí mismo o el mundo que le rodea. d6: un dado de seis caras. d10: un dado de diez caras. d100: tira dos d10. Usa uno para las decenas y el otro para las unidades, con lo que obtendrás un número entre 1 y 100. Director de juego: también conocido como DJ. La persona encargada de preparar el escenario, interpretar a los PNJ y aplicar las reglas. Equipo: un grupo de personajes jugadores. Iniciativa: el orden en el que cada personaje de una escena realiza su turno. Especialmente importante en momentos de tensión, como en el combate. Prueba: añadir una tirada de dado a una característica + una habilidad para ver si tienes éxito en una Acción. Tiempo libre: el tiempo ent re las misiones , cuando los personajes jugadores tienen la oportunidad de relajarse, recuperarse, dedicarse a sus objetivos personales y, tal vez, llevar una vida normal.

22

U

na introducción rápida a los juegos de rol de mesa

Si este es tu primer juego de rol de mesa, relájate; los juegos de rol no son tan misteriosos como te imaginas. Son solo una forma estructurada de representación ficticia, como cuando jugabas a policías y ladrones (o a rebeldes e imperiales) de niño. El núcleo de estos juegos es la descripción verbal y la narración de historias en las que los jugadores relatan lo que hacen en lugar de representarlo. Es probable que quieras saltarte esta parte y leer más adelante. No todo el mundo es un jugador experimentado que comenzó en 1997 y llegó a tener un clérigo/ninja/mercenario de nivel 170 con una vibrante espada de energía robada a un semidiós al que derrotó en una partida anterior. Adelántate; tenemos que poner al día a los nuevos jugadores, ¿vale?

¿Cómo funciona un Juego de Rol? Venga, te lo contamos.

▶ Una típica sesión de rol ◀ Mike, Bruce, Dave y Lisa se han reunido para una sesión de rol (también conocida como «partida»). Encuentran un lugar cómodo en el salón de Mike con espacio suficiente para varios libros, algunos dados y su comida favorita (un elemento básico de una buena sesión de rol). Como director de juego, Mike comienza proponiendo la situación y describiendo la escena. Empieza diciendo: —Los tres acabáis de llegar a Night City. Son cerca de las nueve de la noche y las oscuras y ventosas calles de la ciudad están resbaladizas por la reciente lluvia y la suciedad de años de miseria. La débil luz de la luna proyecta largas sombras mientras os abrís paso entre los mendigos de la calle y el ocasional pandillero que busca un blanco fácil.

Bruce ha decidido interpretar el papel de un mercenario, un tipo duro llamado Gron Helstrom. Piensa en el tipo de personaje que está interpretando y decide que alguien como Gron estaría buscando acción. —Gron agarra al primer matón callejero que se cruza por las solapas de su traje barato y gruñe: «¿Dónde está el bar más cercano?». Dave interpreta el papel de un policía, Jord Mattersly, un inteligente aspirante a detective y un apasionado de los misterios, cuanto más extraños, mejor. Jord es un intelectual, no un luchador, así que Dave intenta otra táctica: —Jord saca las manos de Gron del cuello del matón y dice: «Perdona el entusiasmo de mi amigo. Solo buscamos un lugar con bebidas fuertes y un ambiente tranquilo...». Lisa interpreta el papel de Spyder, una astuta ladrona netrunner/hacker con un poco de Robin Hood en sus antecedentes. Como una paranoica natural, está escudriñando a la gente que rodea al grupo. —¿Qué ve Spyder entre la multitud? Como DJ, Mike piensa en ello. Es de noche, están en una mala zona de la ciudad y Gron acaba de maltratar a uno de los vecinos. Dice: —Bueno, Spyder ve tres grandes figuras moviéndose silenciosamente entre las sombras. La luz de la luna brilla sobre las armas desenfundadas y el ciberequipo cuando se acercan a vosotros... Lisa lo piensa y luego dice: —¿Puedo usar mi habilidad de Interfaz para tomar el control de cualquier defensa local automatizada? —Escanear para encontrar algo te llevará un tiempo y luego tendrás que entrar por la fuerza. Los pandilleros se acercan rápidamente —responde Mike. —Spyder se vuelve hacia Gron y Jord: «Oíd chicos, tenemos un problema...» — dice Lisa, entendiendo rápidamente la situación. No va a ser fácil de salir de esta. Gron acaba de conseguir que los marquen en la calle y correrá sangre esta noche.

La vista desde el límite ¿Qué es un personaje? La mayoría de vosotros vais a utilizar estas reglas para interpretar a personajes (también conocidos como personajes jugadores o PJ), personas que controláis y que existen en este universo ficticio de 2045. Este libro está diseñado para daros una idea clara de cómo piensan y actúan vuestros personajes, y de cómo interactúan con las reglas. Un personaje es un papel que desempeñarás en la improvisada representación que constituye una sesión de rol. Por ejemplo, si tu grupo de juego está recreando la película Blade Runner, Rick Deckard sería uno de los personajes. Al igual que Harrison Ford, la persona que interpreta a Rick en esta aventura intentaría representar lo que piensa que el personaje haría en cada escena de la «película».

▶ ¿Tengo que disfrazarme? ◀ No es necesario. Aunque existe un estilo específico de juegos de rol llamado rol en vivo en el que la gente se disfraza, la mayoría se juegan sentados alrededor de una mesa, imaginando la escena descrita por el DJ y luego representando lo que crees que tu personaje haría en esa situación. No tienes que disfrazarte, agitar armas de plástico o (¡que Dios nos libre!) correr por túneles llenos de vapor a medianoche. De hecho, una de las mejores partidas de las que hemos oído hablar la jugaron un puñado de militares del ejército de los Estados Unidos atrapados en una trinchera de Irak. Sí, se podría decir que estaban vestidos apropiadamente (armas, equipo, armadura), pero no es necesario ir tan lejos.

¿Qué función tiene

el director de juego?

Uno de vosotros asumirá el papel de director de juego (o árbitro): la persona que presenta la historia a los jugadores, controla los personajes que no están en manos de los jugadores (llamados personajes no jugadores o PNJ), y aplica y arbitra las reglas del juego. El DJ debe tener una sólida comprensión de las reglas y del trasfondo ficticio del juego. Es la posición más exigente en términos de energía e imaginación, muy parecido a dirigir una

película sin controlar a todos los actores. Pero también puede ser inmensamente satisfactorio. El DJ utiliza el trasfondo del mundo del juego para idear las tramas en las que situar a los personajes jugadores (o utiliza aventuras publicadas, varias de las cuales se incluyen en este libro); describe la situación a los jugadores tal y como la conocerían sus personajes, y los jugadores describen lo que sus personajes están haciendo para responder a la situación. La trama generalmente fluye desde ahí: el DJ presenta obstáculos, PNJ y otros elementos en forma de historia, mientras los jugadores deciden continuamente lo que harán sus personajes. Y así, los jugadores y el DJ crean una historia juntos.

▶ ¿Cómo se dirige? ◀ La mejor manera es probarlo tú mismo. Hemos proporcionado algunos ejemplos de cómo incorporar las reglas en la partida en las numerosas barras laterales a lo largo de este libro. La parte más importante es ser un buen narrador de historias: intenta describir vívidamente el mundo por el que estás guiando a los demás y plantear problemas o situaciones que supongan un reto para tus jugadores. Desafíalos, pero no los aplastes. Casi tan importante es el hecho de que el DJ sea un juez imparcial de las reglas y los efectos del juego en sus jugadores. Recuerda: si no eres interesante y no eres justo, nadie va a querer protagonizar tu «película». ¡Buena suerte!

¿Cómo encajan las reglas? Durante una partida surgen muchas situaciones que requieren más que sentido común para resolverse. Por ejemplo, si nunca has estado en un tiroteo, puede ser difícil juzgar cómo funcionaría uno. Las reglas te dan una manera de jugar esas situaciones de una manera justa y consistente. Cuando se cuestiona el resultado de un hecho, se tiran dados (Cyberpunk RED utiliza dados de diez caras [d10] y de seis caras [d6]), y el resultado de la tirada te ayuda a determinar lo que sucede. Entonces el DJ aplica las reglas y los resultados según sea necesario. Bien, eso debería darte una idea de los conceptos básicos; ¡ahora sigue con el juego!

Términos clave del juego Asalto: la cantidad de tiempo que les toma a todos los personajes de una escena llevar a cabo su turno. Característica: un atributo físico, mental o social inherente a todas las personas. Habilidad: un área en la que un personaje tiene entrenamiento, como Armas cortas o Ciencia. Se mide en niveles. Jugador: una persona que interpreta a un personaje en el juego. Misión: escenario con un objetivo definido que dirige el DJ e interpretan los PJ. También conocido como escenario, aventura o trabajo. Personaje jugador: abreviado como PJ. Un personaje interpretado por un jugador. Personaje no jugador: abreviado como PNJ. Un personaje interpretado por el DJ. Rol: un tipo de personaje. Cada rol tiene una aptitud de rol única. Turno: la cantidad de tiempo que le lleva a un personaje realizar una acción. Aproximadamente 3 segundos. XdY: una forma que el juego usa para decirte cuántos dados y de qué tipo tirar. Por ejemplo, 1d6 significa que debes tirar un solo dado de seis caras.

23

La vista desde el límite

J

erga callejera

Algunos términos comunes de la Era del Rojo

El rostro: representante de una Megacorporación a efectos legales.

Aero: jerga común para denominar a un aerodino, un vehículo similar a un coche impulsado por propulsores de chorro canalizados.

Era del Rojo: un término de la jerga para denominar el periodo entre 2023 y finales de los 2040, adoptado del color rojo del cielo, que surgió en todo el mundo como efecto secundario de la Cuarta Guerra Corporativa.

Arrasar: ponerse violento; atacar a alguien sin razón alguna. Bonanza: la ubicación de un buen golpe, como una instalación corporativa abandonada. Chip: cualquier tipo de registro de datos, habitualmente con la forma de trocitos de plástico. CHOOH² («choo»): jerga utilizada para denominar el alcohol que se utiliza como combustible. La inmensa mayoría de los vehículos del siglo XXI funcionan con una forma avanzada de alcohol que tiene una temperatura de combustión más alta que el metanol.

Empotrar: tener sexo.

Espacio de la carne: un término usado habitualmente por los netrunners para referirse al mundo físico. Exótico: un humano bioesculpido con elementos no humanos, como pelaje, orejas largas, colmillos, etc. Fiambre: una persona o cosa muerta. Giro: helicóptero pequeño de una o dos plazas, utilizado principalmente para trabajos policiales y operaciones de asalto corporativas.

Chumbata (chumba): jerga neoafroamericana para referirse a un amigo o a un miembro de la familia.

Hidro: jerga para denominar al combustible de hidrógeno utilizado en el siglo XXI para propulsar algunos vehículos.

Cibernetizarse: implantarse tanto ciberequipo como sea posible antes de traspasar el Límite.

IA: inteligencia artificial; un ordenador con conciencia propia.

Ciudad de castores: un vecindario residencial seguro, habitado principalmente por ejecutivos corporativos de nivel medio y sus familias.

Input/output: un término típico para denominar a una o un amante ocasional.

Combi: un gran vehículo capaz de transportar carga y pasajeros. Utilizado popularmente por los nómadas como vivienda en la carretera. Conectarse: comprar ciberequipo por primera vez. Entrar a formar parte de un grupo. Enchufarse a una máquina. Cromado: fan del rock y el heavy metal del siglo XXI. Ver también «rock cromático». Cubículo: apartamento residencial en un gran edificio de una zona corporativa.

Ir a OCT: viajar a la órbita cercana a la Tierra. Visitar una de las estaciones espaciales interiores, por ejemplo. La calle: el lugar en el que vives por la noche. La subcultura, lo underground. La faz: la interfaz o interface. Entrar en el ciberespacio. Matasanos: cirujano especializado en ciberequipo ilegal.

De buen rollo: estar tranquilo, con gente.

Mercado de medianoche: mercados temporales de alto secreto, creados por arregladores de gran nivel para vender productos totalmente ilegales. Los miembros poderosos del submundo criminal a menudo celebran sus reuniones en salas privadas de un mercado de medianoche.

Dorfs: jerga para denominar las endorfinas sintéticas, unas drogas de diseño que aumentan la velocidad de curación, reducen el cansancio y producen un efecto que sirve para recuperar fuerzas.

Mercado nocturno: mercado temporal sin regulación establecido por grupos de arregladores con buenas conexiones. En la Era del Rojo, un mercado nocturno es el mejor lugar para encontrar nuevo ciberequipo y otros artículos.

Data term: un puesto de información situado en las esquinas de las calles, con pantalla, conexión a la RED y teclado.

24

Drogas de combate: drogas de diseño creadas para mejorar la velocidad, la resistencia y los reflejos.

La vista desde el límite Netrun: interconectarse con una arquitectura de RED y piratear sus programas y controles. También se usaba para referirse a recorrer la antigua RED hasta la llegada de la Cuarta Guerra Corporativa.

Principal: un término para tu pareja en una relación seria y a largo plazo.

Nombre de guerra: un apodo. El nombre con el que te conocen en la calle.

R.A.B.I.D.S.: una forma especialmente letal de hielo negro que se extendió por la antigua RED tras la muerte de su creador, la leyenda de los netrunners Rache Bartmoss.

Pandillero: cualquier miembro de una pandilla entusiasmado por el ciberequipo, la ropa de cuero y la violencia gratuita.

Rock cromático: una variedad de heavy metal caracterizada por su intensa electrónica, ritmos sencillos y letras violentas.

Policía: un oficial de policía u otro agente de la ley. Derivado originalmente de la fuerza policial de posguerra del capitán Max Hammerman, conocida en la calle como «Los Policías», esta jerga callejera ha llegado a ser sinónimo de todos y cada uno de los agentes de la ley.

Ronin: mercenario o asesino a sueldo. Normalmente se considera de poca confianza.

Polímero de un disparo: cualquier pistola plástica barata, habitualmente de un calibre de 5 a 9 mm.

Samurái: asesino o mercenario corporativo, contratado para proteger las propiedades de la corporación o para atacar otras corporaciones. Teclado: jerga callejera para denominar un terminal de interface con teclas. También: un terminal.

POR NEIL BRANQUINHO

Posadores: pandilla cuyos miembros adoptan una misma imagen, estilo o bioescultura.

25

15:56

Video palabras clave populares

neoncade

body lotto

scott brown

madqueens

lluvia de sangre

juego de elfos

Dado que disfrutaste de Combat Cabb: la próxima generación...

classic

Noticias esenciales 24/7 de N54 N54 • ¡150mil espectadores ahora!

Combat Cabb Classic Temporada 13 Combat Cabb Classic•¡53k espectadores ahora!

Tom y Gold T&G • ¡500k espectadores ahora! La línea entre el entretenimiento basado en la realidad y la comedia de situación se desdibuja en este galardonado éxito de 2044. Cuando Gold, la sensación del PopMedia, deja el mundo de la música impulsada por las corporaciones y regresa a sus raíces en el barrio marginal de Night City en el que creció, se hace amiga de Tom, un veterano de combate de la Cuarta Guerra Corporativa y gerente de una ferretería. Junto con un coche con IA llamado T1G3R, descubrirán lo que significa realmente vivir en un mundo en el que todos los demás simplemente intentan sobrevivir. Patrocinado por Zhirafa.

T&G

POR EVE VENTRUE

El alma y la nueva máquina ¿QUIÉN SERÁS?

El mundo de Cyberpunk es un lugar violento y peligroso, lleno de gente a la que le encantaría arrancarte los brazos y comérselos. Los conceptos tradicionales del bien y el mal han sido sustituidos por el más puro oportunismo: hacer cualquier cosa para sobrevivir.

27

El alma y la nueva máquina

U

na era nueva, roja y amarga

Esto es especialmente cierto en la Era del Rojo, en la que una bomba atómica y una gran guerra entre corporaciones ha acabado con los pocos vestigios de civilización que serían reconocibles por la sociedad actual.

S

iempre es personal

La regla es que siempre es personal. La supervivencia es personal y el sello de estos tiempos oscuros. Pero este aspecto es un poco más amplio: primero te preocupas por tus amigos, tu equipo, tu familia o tu clan. Si además puedes hacer el bien, estupendo, pero no cuentes con tener apoyo.

Los personajes de Cyberpunk son los supervivientes de un mundo duro y despiadado, enfrentados a diario con elecciones de las que depende la vida o la muerte. Según lo que elijan, terminarán vagando como animales salvajes en un mundo en ruinas o podrán conservar parte de su humanidad. Son los héroes de una mala época y, siempre que puedan, van a trabajar para que la situación mejore (o al menos hacerla más soportable), incluso si eso significa cometer crímenes, desafiar a las autoridades o apoyar una revolución. La quintaesencia del personaje de Cyberpunk es ser un rebelde con causa.

C

omo jugador de Cyberpunk

Como jugador de Cyberpunk, de ti depende encontrar tu propia causa y luchar por ella hasta el final. Esta es la clave: llevar a tu personaje con el adecuado estilo de insatisfacción cínica pero, a la vez, idealista. Tanto si eres un motorista con chaqueta de cuero y garras de metal o un jovenzuelo equipado con lo último en ciberópticos de diseño, vas a necesitar un cierto porte o una manera característica de presentarte a ti mismo. Para alcanzar la esencia del siglo XXI, necesitas dominar estos tres conceptos:

#1 El estilo sobre la sustancia No importa lo bien que hagas algo, sino lo bien que parece que lo haces. Si vas a meter la pata, asegúrate de que parezca que lo habías planeado así. Normalmente, la ropa y el aspecto no importan en una aventura, pero, en este mundo, llevar una chaqueta blindada de cuero y unas gafas de espejo es algo que se tiene en cuenta.

28

#2 La actitud lo es todo Es cierto. Si piensas de manera peligrosa, eres peligroso; si piensas como un débil, eres débil. Recuerda que en el siglo XXI todo el mundo lleva armamento letal. Cada personaje interpreta un papel, una fachada que esa persona proyecta hacia el mundo exterior como si fuera real. No se impresionarán con tu nueva pistola inteligente Militech a menos que fanfarronees como si supieras usarla y asegures que solo necesitas una excusa para hacerlo. Nunca cruces una habitación andando si puedes hacerlo corriendo. Nunca mires a alguien a menos que lo hagas usando tu mejor mirada asesina. Esboza tu mejor sonrisa de «soy malo y tú no». No te quedes esperando el siguiente trabajo, sal y ve a los clubes y locales. Asegúrate de que estás donde va a empezar la fiesta.

#3 Vivir en el Límite El Límite es esa zona nebulosa donde se adentran los audaces y los temerarios. En el Límite, arriesgas tu dinero, tu reputación o incluso tu vida por algo tan vago como un principio o una idea. Como cyberpunk, quieres formar parte de la acción, provocar la rebelión, encender la llama. Únete a grandes causas y lucha por grandes soluciones. Nunca conduzcas despacio si lo puedes hacer deprisa. Ve siempre en cabeza y lánzate contra el peligro. Nunca actúes con demasiada prudencia. Intenta llegar siempre al Límite.

LAS REGLAS: #1 El estilo S obre la sustancia . #2 L a actitud lo es Todo . #3 Vivir en el Límite . #4 R ompe las R eglas . — RIPPERJACK

El alma y la nueva máquina

R

Policías

Incluso tras la gran guerra entre las Megacorporaciones, seguida por la detonación de una bomba atómica, el mundo de Cyberpunk es a la vez salvaje, sofisticado, moderno y retrógrado. Bellos rockeros a la moda acompañan a blindadas guerreras de la carretera y forman parte del escenario de las discotecas más conocidas, los tugurios más sombríos y las calles más peligrosas a este lado del posholocausto. Y cada uno de ellos tiene un rol: una ocupación por la que son conocidos en la calle.

Rockeros

oles

El corazón del juego de rol Cyberpunk

En el futuro de Cyberpunk Red hay diez roles: arregladores, ejecutivos, mercenarios, netrunners, nómadas, periodistas, policías, rockeros, técnicos y tecnomédicos.

Arregladores Negociantes, organizadores y traficantes de información en los mercados de medianoche de las calles de la posguerra del futuro. También se les conoce como fixers.

Ejecutivos Agentes del poder corporativo y cazadores de negocios que luchan por restaurar el dominio de las Megacorporaciones.

Autoridades máximas que patrullan las duras calles y protegen las autopistas de los guerreros de la carretera.

Rebeldes del rock and roll que usan la interpretación, el arte y la retórica para luchar contra la autoridad.

Técnicos Mecánicos e inventores de tecnología avanzada, los que hacen funcionar el futuro sombrío.

Tecnomédicos Doctores renegados y médicos de la cibertecnología, igual de capacitados para reparar la carne que el metal.

A

ptitudes de rol

Cada rol te dará acceso a una aptitud que te ayudará a navegar por las calles del futuro sombrío. Hablaremos más sobre estas habilidades en la sección Aptitudes de rol (PÁG. 142), pero por ahora puedes anotar el nombre de la aptitud del rol que has elegido y señalar que comienza con un valor de 4, lo cual representa los años que ya has pasado en las calles.

Mercenarios Asesinos, guardaespaldas, matones y soldados de alquiler en un nuevo mundo sin leyes.

Piratas informáticos cibernéticos del mundo posterior a la RED y ladrones de secretos capaces de freír cerebros.

Nómadas Expertos del transporte, los guerreros de la carretera definitivos, piratas y contrabandistas que mantienen al mundo conectado.

POR RICHARD BAGNALL

Netrunners

Periodistas Reporteros, estrellas mediáticas e influencers sociales que lo arriesgan todo por conseguir la verdad… o la gloria.

29

ARREGLADOR «C onsidérame

un intermediario .

Si

necesitas un equipo de asesinos , un coche

nuevo o una rara antigüedad ... soy tu hombre .

y tal vez un favor aquí o allá .

E stoy

La

Fríos

eurodólares

Todo

es una gran red y yo estoy en el

semana pasada fui a la zona de combate a recoger un cargamento

de explosivos que haría que el un infarto .

pago ?

seguro de que tienes talentos que a algunos

de mis otros clientes les interesarán .

centro .

¿El

M añana

Departamento

de

P olicía

de

Night City

tuviera

tengo una reunión en el mercado nocturno para vender

un camión de ciberequipo de grado militar a los

Vistas

de

Hierro. No

necesito

saber qué harán con eso ; como te dije , solo soy el intermediario ».

GREASE, ARREGLADOR

Enseguida te diste cuenta de que nunca ibas a conseguir un trabajo corporativo ni ser lo suficientemente duro como para convertirte en mercenario. Pero siempre supiste que tenías habilidad para descubrir lo que quiere otra gente, y cómo conseguirlo para ellos. Cobrando, por supuesto. Has dejado atrás los trapicheos, ahora estás en primera división. Quizá traficas con armas ilegales por la frontera, o robas y revendes suministros médicos. Puede que seas un hábil bróker que trabaja como mánager para mercenarios y netrunners de alto caché, o incluso puedes contratar a una tribu de nómadas entera para dar apoyo al contrato de un cliente. Compras y vendes favores como uno de los antiguos padrinos de la mafia. Tienes contactos en todo tipo de negocios, mercados y grupos políticos, y usas estos contactos y a tus aliados en una gran red de intriga y coacción. Si hay un club nocturno al alza en la ciudad, tú estás metido. Si hay armas de grado militar en las calles, tú las vendiste. Si hay una guerra entre facciones, tú estás negociando entre las partes con el ojo puesto en cualquier oportunidad. Pero no estás en esto solo por la pasta. Si alguien necesita desaparecer, tú puedes ocultarle. Consigues viviendas para la gente cuando es imposible conseguir una, y haces que llegue la comida cuando las calles están bloqueadas. Quizá lo haces porque sabes que te van a deber un favor, aunque no siempre cuentas con ello. Tienes una parte de Robin Hood y dos partes de Al Capone. En el pasado te habrían calificado como señor del crimen, pero estamos en la rota, brutal y mortífera Era del Rojo, así que ahora te llaman arreglador.

▶ Aptitud de rol: Gestión La aptitud de rol del arreglador es Gestión. Los arregladores saben cómo conseguir artículos del mercado negro y son expertos en navegar por las complejas costumbres sociales de la calle, donde se mezclan cientos de culturas y niveles económicos. Mantienen vastas redes de contactos y clientes a los que pueden llegar para obtener bienes, favores o información, y también pueden buscar recursos codiciados y conseguir tratos favorables (VE A LA PÁG. 144 PARA MÁS DETALLES).

30

EJECUTIVO «Si

quieres triunfar en el mundo neocorporativo debes recordar la regla

número uno : mantente hambriento .

Jacinda Hidalgo y A rtyom Sokolov no llegaron a la cima durmiendose en los laureles . S igue negociando , sigue comerciando y, si alguien trata de detenerte ... destrúyelo . ¿Y si no puedes ? Encuentra una manera . H az lo que tengas que hacer . Ten siempre un plan para arruinar a todos los que conozcas . E sa es la manera corporativa de trabajar . M antén tus mejores recursos cerca y asegúrate de que sepan que estás de camino a la cima y que , si te siguen ... podrán llegar contigo ». CHANDA MISHRA, EJECUTIVA DE ROCKLIN AUGMENTICS

En los viejos tiempos, antes de la Era del Rojo, habrías sido una dura y rápida directora empresarial en su ascenso por la escalera corporativa. Claro, era vender tu alma a la corporación, pero acéptalo: las corporaciones gobernaban el mundo. Controlaban gobiernos, mercados, naciones, ejércitos, todo. Y sabías que quien controlaba las corporaciones dominaba lo demás. Pero las cosas cambiaron cuando las mayores Megacorporaciones del planeta se metieron en una gran guerra comparable a las que podrían haber derribado a cualquier gobierno nacional real. Vale, ahora mismo tu vida como ejecutiva junior es cualquier cosa menos fácil. Hay algunos por debajo de ti que matarían por tener la oportunidad de hacer tu trabajo. Literalmente. Los que están por encima de ti matarían para mantenerte lejos de su trabajo. También literalmente. Y no bromean sobre lo de matar. Cada nuevo miembro de una corporación tiene su propio equipo de mercenarios y netrunners para cubrir los proyectos más importantes. La semana pasada, dirigiste un equipo mixto de mercenarios, netrunners y técnicos en una búsqueda de talentos para «extraer» a un investigador de una empresa rival. Te dijiste a ti misma que te uniste a la corporación para, desde dentro, hacerla un lugar mejor de trabajo. O solo hasta que pudieras empezar tu propia corporación, que sería... un poco más honesta. Pero ahora no estás tan segura. Tus ideales están un poco empañados y las cosas se están poniendo bastante sombrías. Pero no puedes preocuparte por la ética ahora. Tienes un informe que debes entregar en una hora y parece que ese tipo de ventas está planeando congelar tu base de datos para siempre. Tú lo vas a congelar a él primero.

▶ Aptitud de rol: Colaboración La aptitud de rol del ejecutivo es Colaboración. Como un verdadero directivo de una corporación, el ejecutivo construye un equipo cuyos miembros le ayudan a alcanzar sus objetivos, ya sean legales o no, mientras la moral lo permita. Los miembros del equipo tienen una descripción aparente del trabajo (como secretario o conductor), pero también tienen un papel encubierto (como netrunner, guardaespaldas o asesino). Además, ¡obtienen alojamiento gratis y ropa buena! (VE A LA PÁG. 146 PARA MÁS DETALLES).

31

MERCENARIO «¿P or qué me alisté ? E staba cansado de pasar hambre y ser pobre . Cuando Militech me ofreció tres comidas al día y un catre , puedes apostar que me alisté . L as primeras acciones no estuvieron mal . L a tercera fue un absoluto fracaso. No sé por qué , pero enviaron un escuadrón de novatos contra un montón de tipos con el cuerpo entero transformado . S olo dos sobrevivimos . Después de la guerra ,

cogí el nuevo cromo que me dieron los médicos corporativos y me lo monté por mi

cuenta .

R esulta

que cuando una ciudad vuela por los aires y es reconstruida , hay

mucha gente que paga por ciertas habilidades .

Menos

mal que las tengo ».

ABRIL «MOVER» MONTELLA, CONTRATISTA PRIVADO

Renaciste con un arma en la mano; la de carne y hueso, no la fábrica de armas metálicas que cubre la mayor parte de tu otro brazo. Ya sea como un guardaespaldas, sicario por cuenta propia o como uno de los cibersoldados de las corporaciones que dan apoyo a los contratos y las operaciones encubiertas de la compañía, eres una de las máquinas de combate de élite de la Era del Rojo. La mayoría de mercenarios fueron soldados de una corporación en la Cuarta Guerra Corporativa o trabajan en las «acciones policiales» actuales del gobierno por todo el país. A medida que el daño de combate se acumula, empiezas a confiar cada vez más en la tecnología; cibermiembros para armas y blindaje, chips de bioprogramas para incrementar tus reflejos y sentidos, o drogas para darte ventaja sobre tus oponentes. Cuando por fin estés entre los mejores, podrías incluso abandonar el trabajo de samurái corporativo y convertirte en un ronin, alquilando tus letales talentos como asesino, guardaespaldas o matón para quienquiera que pueda pagar tus servicios. ¿Suena bien? Hay un precio, y no es bajo. Has perdido tanto de tu cuerpo de carne original que eres casi una máquina. Tus reflejos asesinos están tan reforzados que tienes que controlarte para evitar entrar en frenesí en cualquier momento. Las drogas de combate que has tomado durante años para mantenerte al límite te han provocado adicciones terribles. Ya queda poca gente en la que puedas confiar. Una noche puedes dormir en un apartamento de lujo en la ciudad y la siguiente en un callejón lleno de basura. Pero ese es el precio de ser el mejor. Porque eres un mercenario.

▶ Aptitud de rol: Conciencia de combate La aptitud de rol del mercenario es Conciencia de combate. Con esta aptitud, un mercenario puede recurrir a su entrenamiento para tener una mayor conciencia de la situación en el campo de batalla. Cuando comienza el combate, en cualquier momento fuera del combate o en el combate con una acción, un mercenario puede dividir el número total de puntos que tiene en su aptitud Conciencia de combate entre un número de habilidades de combate. Si elige no cambiar su asignación de puntos, se mantendrá la anterior. Activar algunas de estas habilidades costará más puntos que otras (VE A LA PÁG. 151 PARA MÁS DETALLES).

32

NETRUNNER «B artmoss

lo tuvo fácil .

C onsiguió

enfriarse en una nevera mientras su mente

vagaba por todo el maldito planeta , y gracias a él ... yo nunca tendré ese maldito lujo .

Para entrar en un sistema , tengo que mover mi carne y mi clavija hasta allí . C laro , tal vez me encuentre con un Perro del infierno , pero eso no me aumenta el ritmo cardíaco . Tengo las habilidades y los programas para manejar a esos cachorros . No son ningún problema . ¿S abes lo que me asusta? P erros de verdad . C lonados , cibernetizados y equipados para ser más desagradables que cualquier hielo negro . P or eso siempre voy con amigos . E llos se encargan de los perros de verdad y yo de los P erros del infierno . L a simbiosis al máximo .» REDEYE, NETRUNNER

Eres una pirata informática capaz de freír cerebros y una experta en el ciberuniverso posRED de la Era del Rojo. A los tres años, tus padres te compraron un viejo ciberterminal Kirama LPD-12 y unas gafas ópticas Zetatech 526 (eras demasiado pequeña para tener clavijas de interface todavía) y tu vida cambió. En quinto ya usabas la metaprogramación REFRAME-G1 para piratear el sistema de la escuela y cambiar tus notas. A los trece robaste el dinero suficiente de cuentas del Trans United Bank para financiar tus primeras clavijas de interface neuronal. No podías esperar a llegar a lo más alto e intentabas alcanzar rápidamente el panteón de Dioses de la RED: Bartmoss, Magnificent Curtis y el resto. Y entonces, la Cuarta Guerra Corporativa rompió en mil pedazos la antigua RED. Los R.A.B.I.D.S. hicieron que moverse por la RED fuera un suicidio y los nodos estaban rotos o dañados. Pero todavía había lugares virtuales en los que entrar. Tenías que encontrarlos e infiltrarte por la fuerza. Cambiaste tu silla acolchada por un traje de combate Bodyweight y unas gafas de interface Virtuality 5 para mezclar la RED con el espacio de la carne. Los sistemas que pirateabas eran más pequeños pero igual de mortales. Ahora formas parte de un verdadero equipo, con mercenarios que te cubren la espalda, tecnomédicos para devolver la vida a tu corazón si el hielo te atrapa y técnicos para ayudarte a puentear tu ciberterminal para conseguir más velocidad y más espacio para programas. Ahora nada puede pararte cuando, como un espectro electrónico, te infiltras en los sistemas más duros con facilidad; robando, comerciando y vendiendo los secretos más ocultos cuando te apetece. El hielo negro todavía puede matarte, pero hasta que termine el viaje estarás ahí, lanzándote de cabeza y con el cerebro expuesto a la nueva RED.

▶ Aptitud de rol: Interface La aptitud de rol del netrunner es Interface. Esta aptitud es lo que le permite realizar «netruns»: interactuar con los módems mentales electrónicos (llamados ciberterminales) y controlar los ordenadores, la electrónica y la programación asociados. La aptitud Interface también te da acceso a un amplio conjunto de habilidades relacionadas con la piratería informática y el control de sistemas (VE A LA PÁG. 152 PARA MÁS DETALLES).

33

NÓMADA «L a

gente no solía preocuparse mucho por nosotros , los nómadas .

Mi

familia iba y venía como el viento y la gente no le prestaba la menor atención .

Demonios,

la mayoría de las veces , si la gente se daba cuenta , trataban de

echarnos .

P ero

ahora las cosas son diferentes .

sociedad se rompe , los vagabundos se vuelven útiles .

R esulta que cuando la A hora la gente nos paga

para transportar sus cargamentos y mantener a los carroñeros alejados de ellos .

Me

parece bien .

tus ruedas .

Tengo

No

hay nada como la libertad del camino abierto bajo

mi moto , mi arma y mi familia .

Es

todo lo que necesito ».

RACER RAJAVI, NÓMADA DE ALDECALDO

Hace años, las corporaciones expulsaron a tu familia de la granja. Sus empleados llegaron, os quitaron la tierra y pusieron polis de alquiler por todas partes. Pero eso era antes de la guerra. Erais unos sin techo solitarios, hasta que creasteis una tribu de nómadas de casi doscientos miembros. Por aquel entonces, tu tribu estaba apiñada en una enorme y destartalada flota de coches, furgonetas, autobuses y otros vehículos que vagaban por las carreteras en busca de suministros, trabajos ocasionales y piezas de recambio en un mundo roto. La tribu era tu hogar y en ella había maestros, tecnomédicos, líderes y mecánicos; una ciudad sobre ruedas en la que todos eran familia de todos, ya fuera por sangre o por matrimonio. Pero en la Era del Rojo tu tribu nómada ha evolucionado. Vuestro conocimiento de las carreteras y de cómo llegar a zonas seguras entre los tramos salvajes de autopista ha permitido que os convirtierais en los mejores transportando gente, suministros y materiales en un mundo que lo necesita con urgencia. Vuestros primos de los mares han ocupado enormes barcos de contenedores y los han convertido en los convoyes de nómadas que mantienen la civilización a flote. Vuestros pilotos de primera clase mantienen las líneas de suministros abiertas hasta los orbitales del espacio. Si algo tiene que llegar a algún sitio de una pieza, los nómadas pueden conseguirlo. Vuestros vehículos están blindados y cuentan con múltiples armas robadas: ametralladoras, lanzacohetes o lo que sea que necesitéis. Hasta el niño más pequeño sabe cómo usar un rifle y todo el mundo lleva un cuchillo. Como vaqueros modernos, cabalgáis por el duro camino. Tienes un arma, una moto y tu familia, y eso es todo lo que necesitas. Eres una nómada.

▶ Aptitud de rol: Motor La aptitud de rol del nómada es Motor. Cada vez que un nómada aumenta su valor de Motor, tiene la opción de añadir otro vehículo de serie (con las especificaciones mínimas) de su valor de Motor o inferior a la reserva de vehículos familiares que tiene permiso para usar, o puede realizar una mejora en uno de sus vehículos actuales. Gracias a que están rodeados de vehículos desde su nacimiento, los nómadas también son capaces de conducir cualquiera de ellos con gran habilidad (VE A LA PÁG. 152 PARA MÁS DETALLES).

34

PERIODISTA «Solía

trabajar para

Night City Today, ¿ puedes

creerlo ?

¡ Llevando café ¡L ¿El primer

y cargando equipo de cámara como una maldita mula de carga !

contacto que tuve con una primicia?

Un

artículo sobre un truco de los relaciones

públicas corporativos que regalaban pienso a la gente que necesitaba comida de

verdad ...

No

me convertí en reportero para sonreír a cámara y bromear con un

meteorólogo colocado de coca sintética .

la acción : en primera linea .

Dirijo

P or

eso lo dejé .

A hora

estoy metido en

mi propio negocio , busco a los protagonistas

y le doy a la gente las noticias que realmente importan . lo que está pasando realmente en la ciudad , visita

Si quieres saber Never Blink News ».

REPORTERO 24/7 PARA NEVER BLINK NEWS

Ahí fuera están distorsionando la verdad. Y tú vas a detenerlos. Alguien tiene que hacerlo. Las corporaciones solían gobernar el mundo. Vertían tóxicos, desestabilizaban economías y cometían asesinatos con total impunidad. Los gobiernos de entonces ni siquiera pudieron frenarlas... Pero entonces llegó la guerra. La guerra hizo caer la fachada y nos hizo ver exactamente lo que había estado pasando bajo nuestras narices. Y la gente que se aseguró de que todos lo supiéramos fueron los medios de comunicación. Ese eres tú. Tienes un enlace de vídeo y un pase de prensa, y no tienes miedo de usarlos. Eres una celebridad en toda la ciudad, a la que ven cada noche en la reserva de datos de la Era del Rojo. No es como en los viejos tiempos, cuando tenías a una importante corporación mediática detrás de ti; esta vez dependes de tus admiradores, de tus contactos y de tu propia reputación. Pero es más difícil que estas nuevas corporaciones te hagan desaparecer. Así que cuando busques la suciedad y la basura que los funcionarios corruptos y los perros falderos de las corporaciones tratan de cubrir, puedes cavar hondo. A la mañana siguiente, cuelga los detalles de sus crímenes en las screamsheets y en las pantallas de vídeo. Los malos han intentado matarte tres o cuatro veces, por eso tu compañero de soporte es un guardaespaldas mercenario y tienes uno de los mejores netrunners del negocio escarbando en arquitecturas de RED para respaldar tus historias. Tienes que ser bueno, o no serás. Tu netrunner acaba de llamar con una pista al rojo vivo. Coge tu equipo y avisa a tu soporte. Vas a destrozar a esos bastardos de una vez por todas.

▶ Aptitud de rol: Credibilidad La aptitud de rol del periodista es Credibilidad. El periodista no solo debe convencer a una audiencia de la verdad de lo que publica, sino que también tendrá un mayor número de seguidores cuanto más creíble sea. Podrá acceder a mayores niveles de fuentes e información; siempre estará al tanto, con su fino oído, para captar los rumores y la información de forma pasiva (VE A LA PÁG. 157 PARA MÁS DETALLES).

35

POLICÍA «E scucha , chico, llámanos como quieras . Hombres de la ley, maderos, No nos importa . L a ciudad es un caos y todos los días vemos a gente que se opone a la reconstrucción . Pandilleros , ciberpsicópatas , grupos terroristas , lo peor de lo peor . No estoy en esto por la gloria y no quiero mostrar mi arma y actuar como uno de esos altivos mercenarios . Hice un juramento para mantener esta ciudad a salvo y me lo tomo en serio . A lguien tiene que mantener cerdos .

las calles seguras para que civiles como tú puedan caminar hasta el mercado sin recibir una bala perdida de la última guerra de bandas .

Y

esa soy yo ».

OFICIAL SURI «CABALLERÍA» NAVARRO, DEPARTAMENTO DE POLICÍA DE NIGHT CITY

En los viejos tiempos, antes de la guerra, solo disparaban a los policías. Ahora tienes suerte si solo recibes una bala. La calle es mezquina estos días, llena de nuevas drogas, pandillas y armas que hacen que una Minami-10 parezca un juguete para niños. Pero, aun así, estás ahí fuera haciendo lo que puedes para proteger y servir. Solía haber una gran fuerza policial en la ciudad, pero la mayoría de los de la vieja guardia del Departamento de Policía de Night City se han ido y ahora intentan mantener la paz como pueden. Los que quedan todavía se toman en serio la placa: trabajan para mantener a la gente a salvo y oponer algún tipo de resistencia contra el caos. Incluso si prefieres ir ligera, si eres una profesional de la ley de cualquier tipo, estás obligada a llevar al menos cuatro armas de alto calibre, la mayoría de ellas automáticas, con un chaleco de Kevlar® que detendrá 18 kilográmetros por centímetro cuadrado, y a menudo todavía te superarán en armamento y te flanquearán. Para empezar, la mitad de las pandillas ya tenían cibernética: supervelocidad, superreflejos, visión en la oscuridad, armas en los brazos... y eso fue antes de que la guerra y la caída de las torres inyectaran una tonelada de cibernética de grado militar en los mercados nocturnos. La otra mitad de los chicos de la calle son soldados a sueldo corporativos independientes que solían tener trabajo durante la guerra, contratados para reforzar los ejércitos de los cuerpos disueltos por los escuadrones de matones de los Nuevos Estados Unidos. Ahora ellos son escuadrones de matones y también intentas mantenerlos bajo control. Los guardias de seguridad corporativos tenían armas pesadas, armaduras de combate, apoyo de Trauma Teams, vehículos de asalto AV-4 y girocópteros con ametralladoras. Pero los bonitos y limpios sectores llenos de edificios de oficinas y restaurantes de lujo, donde ningún psicopunk se va de juerga con un FN-RAL37, han desaparecido en su mayoría. Ahora tienes edificios quemados y coches abandonados, donde cada noche hay un nuevo tiroteo y otra gran oportunidad para sufrir una muerte desagradable. O puedes conseguir un puesto en el Psicoescuadrón y encargarte de cazar ciborgs fuertemente armados y blindados que se han vuelto locos. Un ciberpsicópata puede atravesar el fuego de una ametralladora y ni siquiera sentirlo, por lo que muchos de los miembros del Psicoescuadrón se vuelven un poco locos: se cargan de reflejos potenciados, consiguen unas armas monstruosas y van a cazar a los ciborgs en solitario. Pero tú no estás tan loca... todavía.

▶ Aptitud de rol: Apoyo La aptitud de rol del policía es Apoyo. Con esta aptitud, los policías pueden pedir la ayuda de un grupo de oficiales compañeros, basado en el rango del policía y las condiciones en las que lleva a cabo la llamada. Este apoyo está armado y blindado en base a su rango (VE A LA PÁG. 159 PARA MÁS DETALLES).

36

ROCKERO «Mi

viejo intentó hacer música antes de la guerra .

L as

corporaciones lo

atraparon , lo exprimieron hasta dejarlo seco y lo arrojaron a la calle para que muriera .

A hora es diferente . E scribo mis propias letras, hago mis propios arreglos , lo grabo todo yo misma y luego lo subo a la reserva de datos . No se necesita ninguna corporación . No corean mi nombre en salas de conciertos gigantes todavía , pero tengo fans , y no tengo que comprometer mi mensaje para nadie . A l igual que el rockero original , mi música jode a todos los trajeados hambrientos de poder que creen que pueden controlar el mundo ». FORTY, ROCKERA

Si vives por el rock, este es tu lugar. Como rockera, eres una de las poetisas de la calle, la conciencia social y una rebelde en la Era del Rojo. Con la llegada de los estudios digitales portátiles y la mezcla de música de garaje, cualquier rockero con un mensaje puede llevarlo a la calle, hacer que se venda en las tiendas de discos o rebotarlo a los satélites de comunicaciones. A veces, lo que tienes que decir no es algo que las corporaciones o los gobiernos quieran oír. A veces va directamente en contra de la gente poderosa que intenta dirigir este mundo. Pero no te preocupa, porque eres una rockera, sabes que tu misión es desafiar a la autoridad, ya sea directamente, con canciones de protesta que cuentan la verdad, interpretando rock duro para apartar a la gente de los televisores y hacer que salga a la calle, lanzando discursos a la multitud o escribiendo feroces ensayos que cambien la mente y el corazón de millones de personas. Los rockeros de la historia te preceden: Dylan, Springsteen, U2, NWA, The Who, Jett, los Stones… y las legiones de héroes del rock duro que contaron la verdad con acordes de guitarra o con letras salidas de las entrañas. Tienes el poder de hacer que la gente se levante; de liderar, inspirar e informar. Tu mensaje puede hacer que el tímido se envalentone, que el débil se refuerce y que el ciego vea. Las leyendas del rock como Johnny Silverhand, Manson «el Rockero» (en honor a quien se nombró este rol) y Kerry Eurodyne han liderado ejércitos contra las corporaciones y los gobiernos. Los rockeros han expuesto la corrupción y derribado dictadores. Es mucho poder para alguien que cada noche toca en una ciudad diferente, pero puedes manejarlo. Después de todo, ¡lo tuyo es la música!

▶ Aptitud de rol: Impacto carismático La aptitud de rol del rockero es Impacto carismático. Con esta aptitud puede influenciar a otros con su personalidad. No es necesario que sea músico; puede influir en otros a través de la poesía, el arte, la danza o, simplemente, de su presencia física. Podría ser un rockero o el líder de una secta. A medida que crece en habilidad, puede afectar a grupos cada vez más grandes y solicitar una lealtad cada vez mayor a sus seguidores (VE A LA PÁG. 160 PARA CONOCER MÁS DETALLES).

37

TÉCNICO «Solo

porque el mundo se haya hundido en la mierda y colgado a secar , no significa

que las cosas hayan cambiado tanto .

La

vida en esta ciudad todavía depende de la

tecnología para evitar que llegue el apocalipsis total .

dependen de mí .

Si

Y

eso significa que todos

tu licuadora se rompe , lo más probable es que no encuentres una

nueva en el mercado nocturno local durante semanas , o tal vez meses .

Y

eso

suponiendo que te llevas bien con los arregladores locales y se molestan en invitarte .

Mientras

tanto , estoy aquí , listo para reparar tu licuadora .

Y

tu agente .

Y cualquier otra cosa que tengas . L a tecnología es la sangre vital de esta ciudad . ¿Y yo ? Yo soy el corazón que late y que la mantiene fluyendo . A l menos en este vecindario ». JOÃO «TORCH» BARBOSA ALVES, PROPIETARIO DE TOTAL REPAIRS

Si tienes algo cerca más de cinco minutos, ya lo has desmontado y lo has convertido en otra cosa. No puedes evitarlo. Siempre guardas al menos dos destornilladores y una llave inglesa en los bolsillos. ¿Se ha estropeado el ordenador? Ningún problema. ¿El quemador de hidrógeno de tu vehículo urbano está averiado? Ningún problema. ¿No puedes hacer que el vídeo funcione o tu interface falla? Ningún problema. Te ganas la vida construyendo, arreglando y modificando; un trabajo crucial en un mundo tecnológico que se está recuperando de una guerra que ha interrumpido la cadena de suministros. Puedes hacer buenos parches en el día a día, pero para ganar dinero de verdad necesitas trabajos serios. Armas prohibidas, cibertecnología ilegal o robada, equipo de espionaje y contraespionaje corporativo para «operaciones encubiertas». Si lo haces bien, ganas un montón de pasta. Y ese dinero va para nuevos aparatos, dispositivos e información. Tu trabajo en el mercado negro no solo te proporciona amigos, también hace que tengas un montón de enemigos, así que inviertes mucho en sistemas de defensa y, por si realmente te acorralan, siempre tienes a mano el contacto de uno o dos mercenarios. Has arreglado aparatos tecnológicos para todos, desde un samurái corporativo de operaciones encubiertas hasta la señora Zepada del barrio. Nadie ha presentado una queja, pero eso puede ser por las torretas que protegen tu puerta de entrada. Eres adicto a la tecnología en todas sus formas y eso es lo que te hace un técnico.

▶ Aptitud de rol: Manipulación La aptitud de rol del técnico es Manipulación. Usando esta aptitud de rol, el técnico puede arreglar, mejorar, modificar, fabricar e inventar nuevos productos. Cada vez que un técnico aumenta su valor de Manipulación en un punto, obtiene un valor en dos especialidades de Manipulación diferentes a su elección, incluyendo reparar, mejorar, fabricar e inventar (VE A LA PÁG. 162 PARA MÁS DETALLES).

38

TECNOMÉDICO «He

estado arreglando lo que estaba roto desde que era joven .

La

primera

vez fue cuando el frontal de nuestro combi chocó contra un pájaro en ruta a

L os Á ngeles. Viajábamos solos y mi viejo, sabiendo que yo era sensible a ese tipo de cosas , detuvo las ruedas y me dejó salir para recoger el cadáver . R esultó ser un halcón de cola roja que estaba vivo . L e entablillé el ala rota y lo cuidé hasta que se curó. M amá vio lo que hice y me puso de aprendiz con el curandero de la tribu . A hora yo soy el curandero . No , no tengo las iniciales de un título después de mi nombre , pero sigo pudiendo arreglar tu brazo destrozado . O puedes perderlo . Tú eliges ». través de las ruinas de

VIRGIL «REDTAIL» MARTÍNEZ

Eres un artista y el cuerpo humano es tu lienzo. Tienes las mejores herramientas que la Era del Rojo puede ofrecer y sabes cómo usarlas. Con suerte, pudiste asistir a una de las verdaderas escuelas de medicina esparcidas por el naufragio de los Viejos Estados Unidos. Después de la guerra, los hospitales militares estaban en todas partes y los pocos médicos que había en el frente necesitaban ayuda para sujetar a los pacientes que gritaban y volver a unir el ciberequipo, así que tal vez aprendiste de esa manera. Y siempre hay un par de viejos drogadictos que recuerdan esa vieja historia de ciencia ficción llamada The Bladerunner, no ese viejo vídeo de pantalla plana, sino el libro sobre doctores renegados que practicaban cirugía callejera ilegal en una de las primeras novelas distópicas. Tal vez uno de esos tipos te entrenó. Tal vez es donde estás ahora, curando a los heridos y a los enfermos y manteniendo a los vecinos con vida. Por amor, compromiso o, tal vez, por una buena paga extra. Si tienes suerte, te has ganado un puesto en la franquicia local del Trauma Team. Los Trauma Teams son grupos de paramédicos licenciados que patrullan la ciudad en busca de pacientes. Operan desde un vehículo de asalto urbano AV-4, rediseñado en una configuración de ambulancia y armado con una ametralladora montada en el vientre. Es lo mejor de lo mejor: el Trauma Team cobra unas elevadas cuotas de suscripción para salvar a sus clientes, y eso se traduce en nuevos juguetes médicos, ambulancias AV más rápidas e importantes salarios para los mejores cirujanos de la zona. No importa cómo llegaste aquí. Lo que importa es que estás aquí, en la calle, haciendo el trabajo. Y lo estarías haciendo sin importar la razón. Es lo que te marca como un tecnomédico.

▶ Aptitud de rol: Medicina La aptitud de rol del tecnomédico es Medicina. Con esta aptitud, el tecnomédico puede mantener viva a la gente que debería estar muerta usando sus conocimientos, herramientas y entrenamiento. En la Era del Rojo, son tanto médicos como mecánicos, cuidando de personas que a menudo son más máquinas que humanos. Cada vez que el tecnomédico aumenta su valor de Medicina, también elige una de las tres especialidades médicas, a las que asigna un único punto: cirugía, farmacéutica o manejo de criosistemas (VE A LA PÁG. 164 PARA MÁS DETALLES).

39

El alma y la nueva máquina

Etiquetado de los métodos Para facilitar la navegación por la generación de personajes, hemos colocado etiquetas junto a cada sección relevante para que puedas saber, de un vistazo, si un conjunto de instrucciones pertenece a ratas callejeras, edgerunners o paquetes completos.

CALLE Ratas callejeras

EDGE Edgerunners

CMPLT Paquetes completos A lo largo del libro, también encontrarás la etiqueta DATOS cerca de información interesante que mejora o ayuda a ampliar lo que estás leyendo.

DATOS Datos

Ahora sabes qué tipo de gente camina por las calles de Night City y los roles que desempeñan. Así que vamos a sumergirnos en el proceso de creación de tu propio personaje de Cyberpunk Red.

L

os tres métodos de creación de personajes

En Cyberpunk Red hay tres métodos para generar tu personaje. Ratas callejeras (plantillas), edgerunners (rápido y sucio) y el paquete completo (calculado). Cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas. Ratas callejeras (plantillas): si nunca has jugado a rol antes o simplemente quieres empezar sin mucho esfuerzo, las plantillas son la forma más rápida de crear un personaje. ¡Pero no las subestimes! En manos de un jugador experimentado, incluso una plantilla puede modificarse para crear un personaje único y completamente desarrollado, ampliando los conceptos básicos. Evoluciona a medida que juegas: la plantilla adquiere más personalidad y mejora cada vez más. Edgerunners (rápido y sucio): como vas a descubrir pronto, el sistema de generación de personajes de Cyberpunk Red está diseñado para darte mucha flexibilidad. Puedes adaptar el personaje de la manera que quieras, con muchos toques personales durante todo el proceso. Pero cuando necesites crear un personaje rápidamente y sin muchos detalles minuciosos, el método rápido y sucio es una excelente opción. Paquetes completos (calculado): el método calculado es, con mucho, la forma más compleja de crear un personaje de Cyberpunk Red. Sin embargo, la recompensa es la capacidad de crear un personaje que es exactamente lo que quieres, usando una reserva de puntos para comprar características y habilidades, y dinero inicial para comprar armas, armaduras, equipo y ciberequipo. Las siguientes secciones te dan las herramientas necesarias para crear un personaje. Para ayudar a darle sentido, incluimos prácticos gráficos paso a paso para guiarte en el proceso.

H ay todo un extraño ecosistema en Night City. L os ejecutivos trabajan en las salas de juntas y

pagan a mercenarios y netrunners para eliminar a la competencia .

Y

luego están los tecnomédicos

y los técnicos remendando a los mercenarios y arreglando el equipo de todos .

También

los policías

tratan de mantener a raya la situación , y los

periodistas y los rockeros escriben canciones y artículos sobre lo que ocurre .

Y

casi todo el

mundo tiene que pasar por un arreglador para conseguir algo estos días . un arreglador llega a de nómadas . a los

La

mitad de lo que vende

Night City

en una caravana

E s como si todo el mundo necesitara demás ... Y nadie confiara en nadie . — DANIKA «LA TUNDRA» MACDOUGLAS

40

El alma y la nueva máquina Creación de un personaje rata callejera o edgerunner

▶ #1 Elige un rol ◀ VER PÁGINA 29

Fija la aptitud de rol de tu rol en 4. Para más información sobre las aptitudes de rol VE A LA PÁGINA 142.

▶ #2 Recorre tu vida pasada ◀ VER PÁGINA 43

Asegúrate de recorrer tanto la vida pasada general como la vida pasada de rol. Recuerda que debes elegir el idioma de tu origen cultural; lo obtendrás como una habilidad con valor 4.

▶ #3 Tira tus características ◀ Para saber qué son las características VE A LA PÁGINA 72. Para saber cómo tira las características una rata callejera VE A LA PÁGINA 73. Para saber cómo tira las características un edgerunner VE A LA PÁGINA 77.

#4 Calcula las ▶ ◀ estadísticas derivadas

▶ #5 Define tus habilidades ◀

CALLE EDGE

Para saber qué habilidades hay VE A LA PÁGINA 81. Para saber cómo define sus habilidades una rata callejera VE A LA PÁGINA 86. Para saber cómo compra habilidades un edgerunner VE A LA PÁGINA 88.

▶ #6 Anota tus armas y armadura ◀ Para una lista de armas VE A LA PÁGINA 91. Para una lista de armaduras VE A LA PÁGINA 96. Para saber qué armas y armadura consigues VE A LA PÁGINA 98.

▶ #7 Anota tu indumentaria ◀ Para una lista de equipo VE A LA PÁGINA 99. Para una lista de vestimenta VE A LA PÁGINA 102. Para saber qué indumentaria consigues VE A LA PÁGINA 103. Para saber más sobre el estilo de vida y el alojamiento VE A LA PÁGINA 105. Además, tienes 500 ed. para gastar en material adicional o guardarlos.

Para saber qué son las estadísticas derivadas VE A LA PÁGINA 79.

▶ #8 Anota tu ciberequipo ◀

Para saber cómo se calculan VE A LA PÁGINA 79.

Para una lista de ciberequipo VE A LA PÁGINA 110. Para saber qué ciberequipo consigues VE A LA PÁGINA 117.

41

El alma y la nueva máquina Creación de un personaje del paquete completo CMPLT

▶ #1 Elige un rol ◀

▶ #5 Define tus habilidades ◀

VER PÁGINA 29

Para saber qué habilidades hay VE A LA PÁGINA 81.

Fija la aptitud de rol de tu rol en 4. Para más información sobre las aptitudes de rol VE A LA PÁGINA 142.

Para saber cómo comprar tus habilidades VE A LA PÁGINA 90. No olvides que tus habilidades básicas tienen que tener al menos nivel 2.

▶ #2 Recorre tu vida pasada ◀ VER PÁGINA 43

Recuerda, ninguna habilidad puede ser superior a 6.

Asegúrate de recorrer tanto la vida pasada general como la vida pasada de rol. Recuerda que debes elegir el idioma de tu origen cultural; lo obtendrás como una habilidad con valor 4.

▶ #6 Compra tus cosas ◀ Para una lista de armas VE A LA PÁGINA 91. Para una lista de armaduras VE A LA PÁGINA 96.

▶ #3 Compra tus características ◀ Para saber qué son las características VE A LA PÁGINA 72. Para saber cómo tirar tus características VE A LA PÁGINA 78. Recuerda, ninguna característica puede ser superior a 8 ni inferior a 2.

#4 Calcula las ▶ ◀ estadísticas derivadas Para saber qué son las estadísticas derivadas VE A LA PÁGINA 79. Para saber cómo se calculan VE A LA PÁGINA 79.

42

Para una lista de equipo VE A LA PÁGINA 99. Para una lista de vestimenta VE A LA PÁGINA 102. Para una lista de ciberequipo VE A LA PÁGINA 110. Tienes 2550 ed. para gastar en todo lo anterior. Tienes 800 ed. para gastar solo en moda y cibermoda. Para saber más sobre el estilo de vida y el alojamiento VE A LA PÁGINA 105. ¿Te has quedado sin pasta? Para vender tu alma por dinero VE A LA PÁGINA 118.

POR SEBASTIAN SZMYD

Relatos de la calle

RECORRER LA VIDA PASADA

Vida pasada: mejorando la interpretación, dando trasfondo a las historias de los personajes y arruinando sus puntos de vista sobre el mundo desde 1984.

43

Relatos de la calle

V

ida pasada

CALLE Siguiente paso: CARACTERÍSTICAS PÁGINA 73.

EDGE Siguiente paso: CARACTERÍSTICAS PÁGINA 77.

CMPLT

Es como salir de la cápsula de clonación (si la clonación funcionara así, claro). Ahí está, de pie, esa persona a medio formar, goteando cieno. Puede que tengas una vaga idea de dónde quieres llegar con el personaje, pero nada más.

¿Cómo haces que esta hoja en blanco se convierta en un cyberpunk? Empieza con la vida pasada. La vida pasada es un diagrama de «complicaciones para la trama» diseñado para ayudar a que tu personaje de Cyberpunk tenga un auténtico trasfondo en el futuro sombrío. Sus secciones abarcan el origen cultural, la familia, los amigos, los enemigos, sus hábitos personales e incluso los sucesos clave vividos. Principalmente, tiene la finalidad de servir de guía; si encuentras algo que piensas que no encaja en lo que habías previsto para el personaje, puedes cambiarlo hasta que cuadre. Recuerda: Cyberpunk gira alrededor de la interpretación del personaje, así que utiliza la información de tu vida pasada. ¡Es un generador de aventuras garantizado!

Siguiente paso: CARACTERÍSTICAS PÁGINA 78.

«Recuerdo

que me dijo que nació en

aproximadamente en el

M iami ,

2004... E staba

segura

de eso , porque todavía podía recordar lo que sucedió cuando los europeos bombardearon

Washington

con rocas y los proyectiles

perdidos borraron

Tenía

Tampa

del mapa ...

unos increíbles ojos azules , claros

y transparentes como cristales de encaje ,

y una sonrisa de portada .

P or supuesto, sus ojos eran unos Teknics 2350 y su sonrisa era realmente de una revista , un buen trabajo de bioescultura . No importa lo real que fuera en el fondo . Todavía sigo enamorado de ella . S oy de esos ». — JOHNNY SILVERHAND

Datos personales Ahora echemos un vistazo a lo que hay dentro de la cabeza de tu punk (además de cibernética). Para cada tabla, tira 1d10 o 1d6 para determinar una parte de la historia, estilo o visión del mundo de tu personaje. En algunos casos tendrás que efectuar varias tiradas en la misma tabla. Si en algún momento obtienes algo que crees que no encaja con tu personaje, puedes elegir otra opción.

44

Relatos de la calle ▶ Origen cultural ◀ El mundo de Cyberpunk es un crisol de culturas y naciones. O bien aprendes a tratar con todo tipo de gente en un mundo fragmentado y caótico, o mueres la primera vez que miras de reojo a la persona equivocada. El lugar de donde procedes determina tu idioma natal. En Cyberpunk Red, damos por sentado que todo el mundo habla jerga callejera, el chapurreo que ha evolucionado hasta ser de uso cotidiano para prácticamente todo el mundo en el futuro sombrío, pero es probable que también tengas otro idioma principal, que aprendiste en el regazo de tu madre. Tras tirar para determinar tu región cultural general, elige uno de los idiomas de la lista adyacente a tu región cultural. Empiezas con 4 puntos en esa habilidad de idioma. En el mundo se hablan cientos de idiomas, pero, para el propósito que nos ocupa, hemos enumerado los más usuales de cada región durante la Era del Rojo. Si quieres que tu personaje hable un idioma que no está representado, puedes elegirlo en lugar de uno de los de la lista. Tira 1d10 o elige uno. Tirada

Tu región cultural (general)

Idiomas que podrías conocer (elige uno de tu grupo)

1

Norteamérica

Chino, cree, criollo, español, francés, inglés, navajo.

2

Centroamérica/Sudamérica

Alemán, criollo, español, guaraní, inglés, maya, portugués, quechua.

3

Europa occidental

Alemán, español, francés, holandés, inglés, italiano, noruego, portugués.

4

Europa oriental

Finlandés, inglés, polaco, rumano, ruso, ucraniano.

5

Oriente Medio/Norte de África

Árabe, bereber, farsi, francés, hebreo, inglés, turco.

6

África subsahariana

Árabe, francés, hausa, inglés, lingala, oromo, portugués, swahili, twi, yoruba.

7

Asia del Sur

Bengalí, cingalés, darí, hindi, inglés, nepalí, tamil, urdu.

8

Sudeste asiático

Árabe, birmano, camboyano, filipino, hindi, indonesio, inglés, malayo, vietnamita.

9

Asia oriental

Chino cantonés, chino mandarín, coreano, inglés, japonés, mongol.

10

Oceanía/Islas del Pacífico

Francés, hawaiano, inglés, maorí, pama-ñungano, tahitiano.

Ejemplo de vida pasada Victoria ya ha decidido interpretar a una netrunner. Eso significa que su siguiente paso es determinar la vida pasada. Comienza con el origen cultural y decide tirar en la tabla. Le gusta la idea de encadenar un montón de resultados aleatorios para crear el trasfondo de su personaje. Saca un 6 en un d10. Según la tabla de origen cultural, eso significa que su personaje, o la familia de su personaje, era originaria del África subsahariana. El DJ le dice que África está en medio de un auge tecnológico gracias a su estrecha asociación con los orbitales. Victoria tiene familia en Etiopía en la vida real, así que decide que su netrunner procede de allí. No está segura de por qué su personaje se fue de casa, pero sabe que encontrará la razón mientras continúa desarrollando su vida pasada. Finalmente, revisa la lista de idiomas. No ve el amhárico, el idioma oficial de Etiopía, pero las reglas dicen que es libre de agregarlo a la lista si tiene sentido, así que anota que su netrunner tiene 4 niveles de la habilidad Idioma (amhárico).

45

Relatos de la calle ▶ Personalidad ◀ Así es cómo eres como persona. ¿Eres el tipo de personaje que se mantiene alejado de la mayoría y se muestra distante y calculador? ¿Un fiestero al que le encanta meterse en líos? ¿Un profesional estable y competente que siempre tiene un plan? Tira 1d10 o elige un resultado. Tirada

¿Cómo eres?

1

Tímido y reservado.

2

Rebelde, antisocial y violento.

3

Arrogante, orgulloso y frío.

4

Caprichoso, temerario y testarudo.

5

Nervioso, quisquilloso y delicado.

6

Serio y estable.

7

Idiota y atolondrado.

8

Soplón y falso.

9

Intelectual e independiente.

10

Amigable y extrovertido.

POR HÉLIO FRAZÃO

46

Relatos de la calle ▶ Ropa y estilo personal ◀ En Cyberpunk, tu aspecto es (para la calle) el reflejo de quién eres. Tu ropa, peinado e incluso toques personales pueden determinar la forma en que la gente se relacionará contigo, para bien o para mal. Recuerda: un ejecutivo vestido con ropa de calle informal, que lleva una cresta de color arcoíris y tiene cicatrices rituales, probablemente no obtendrá el ascenso que quería. Ten en cuenta que tu estilo de ropa trata más sobre el estilo de las prendas que prefieres, no sobre los artículos individuales. Podrías llevar diferentes tipos de chaqueta: de traje de negocios hecha a medida, de nómada con flecos de cuero, urbana de alta tecnología y sin apenas cuello, o incluso de cuero rasgado con los colores de una pandilla a la espalda. Todas son la misma prenda de vestir (una chaqueta), pero se definen según el estilo de chaqueta que prefiere tu personaje. Tira 1d10 o elige un resultado para cada columna. Tirada

Estilo de ropa

Peinado

1

Ropa normal elegante (estándar, colorido, modular).

Cresta.

2

Ropa de sport (cómodo, ligero, atlético).

Largo y rizado.

3

Tendencias urbanas (llamativo, tecnológico, de calle).

Corto y de punta.

4

Ropa de negocios (dominante, ostentoso, poderoso).

Suelto y despeinado.

5

Alta costura (exclusiva, de diseño, a la última).

Calvo.

6

Ropa bohemia (rústico, retro, libre de convencionalismos).

Con mechas.

7

Ropa de mendigo (sin hogar, andrajoso, callejero).

De colores vistosos.

8

Colores de pandilla (peligroso, violento, rebelde).

Corto y bien peinado.

9

Cuero nómada (de vaquero, resistente, tribal).

Corto y rizado.

10

Moda asiática (brillante, fantástico, joven).

Largo y liso.

Tira 1d10 o elige un resultado. Tirada

Rasgo que nunca te falta

1

Tatuajes.

2

Gafas de espejo.

3

Cicatrices rituales.

4

Guantes claveteados.

5

Piercing en la nariz.

6

Piercing en la lengua o en otros lugares.

7

Implantes de uñas extraños.

8

Botas con punta o tacones.

9

Mitones.

10

Lentillas extrañas.

Ejemplo de vida pasada Victoria ya conoce el origen cultural de su netrunner (África subsahariana) y su personalidad (estable y seria). Lo siguiente es la ropa y el estilo personal. Hay tres categorías: estilo de ropa, peinado y rasgo. Victoria saca un 4 en el estilo de ropa: ropa de negocios, un 9 en el peinado: corto y rizado, y un 5 en el rasgo: piercing en la nariz. Obviamente, a Victoria le gusta la pulcritud y la profesionalidad. Pensando en ello, decide que su netrunner lo haya heredado de su familia, que le inculcó la necesidad de «vestirse para impresionar» desde muy joven, especialmente cuando se trata de personas ajenas. Como le decía su padre: —Los forasteros rara vez miran bajo la superficie. Asegúrate de que tu superficie dice que vas en serio. La netrunner de Victoria prefiere los trajes elegantes y lleva el pelo corto pero natural. El aro de la nariz es un pequeño toque personal, ya que fue un regalo que recibió antes de salir de Etiopía.

47

Relatos de la calle ▶ Motivaciones y relaciones ◀ Tira 1d10 o elige un resultado de cada columna. Tirada

¿Qué aprecias más?

¿Qué opinas acerca de la mayoría de la gente?

1

El dinero.

Eres neutral.

2

El honor.

Eres neutral.

3

Tu palabra.

Te gusta casi todo el mundo.

4

La honestidad.

Odias a casi todo el mundo.

5

El conocimiento.

Las personas son herramientas. Úsalas para conseguir tus metas y deséchalas.

6

La venganza.

Cada persona es un individuo valioso.

7

El amor.

Las personas son obstáculos que hay que destruir si se interponen.

8

El poder.

La gente no es digna de confianza. No dependas de nadie.

9

La familia.

Aniquílalos y deja el lugar para las cucarachas.

10

La amistad.

¡La gente es maravillosa!

▶ Lo que más valoras ◀

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada

Posesión más valiosa

Tirada

Persona que más valoras

1

Arma.

1

Madre o padre.

2

Herramienta.

2

Hermano.

3

Prenda de vestir.

3

Amante.

4

Fotografía.

4

Amigo.

5

Libro o diario.

5

Tú mismo.

6

Grabación.

6

Mascota.

7

Instrumento musical.

7

Profesor o mentor.

8

Joya.

8

Personaje público.

9

Juguete.

9

Héroe personal.

10

Carta.

10

Nadie.

Sí,

el

P oderoso Payaso A rrancabrazos

lleva su osito de peluche favorito a

¿Te estás burlando del Payaso A rrancabrazos?

todas partes .

P oderoso

— EL PODEROSO PAYASO ARRANCABRAZOS

48

Relatos de la calle Entorno Ahora ya sabemos cómo eres, así que es hora de averiguar cómo llegaste hasta ahí: vamos a explorar tu entorno.

▶ Entorno familiar original ◀ ¿Quién eres y de dónde vienes? ¿Naciste con una cuchara de plata en la boca o la usaste para apuñalar a tu hermano y robarle ese bocado extra de rata muerta que ambos encontrasteis? Tira 1d10 o elige un resultado. Tirada

Entorno original

Descripción

1

Directores corporativos.

Ricos, poderosos, con criados, casas de lujo y lo mejor en todo. La seguridad privada se encargó de que siempre estuvieras a salvo. Fuiste a una escuela privada de renombre, por supuesto.

2

Ejecutivos corporativos.

Acomodados, con una casa grande en un vecindario seguro, un buen coche, etc. A veces tus padres contrataban asistentes, aunque era poco frecuente. Tuviste una mezcla de educación privada y corporativa.

3

Técnicos corporativos.

De clase media, con un cómodo cubículo o una casa en las ciudades de los castores, un monovolumen y asistencia a una escuela de técnicos corporativos. Algo así como vivir en Estados Unidos en una mezcla de la década de 1950 con 1984.

Grupo de nómadas.

Tuviste una mezcla de remolques, vehículos y enormes combis de carretera como hogar. Aprendiste a conducir y a pelear cuando eras muy joven, y la familia siempre estaba ahí para cuidarte. La comida era realmente fresca y abundante. Principalmente se educaba en casa.

5

Pandilla criminal.

Un hogar salvaje y violento en cualquier lugar que la pandilla pudiera ocupar. Normalmente tenías hambre, frío y miedo. Probablemente no sabías quiénes eran tus verdaderos padres. ¿Educación? La pandilla te enseñó a pelear, matar y robar... ¿qué más necesitabas saber?

6

Habitantes de una zona de combate.

Un paso por encima de una pandilla «familiar», vuestra casa era un edificio en decadencia en algún lugar de la «zona», fuertemente fortificada. A veces pasabas hambre, pero normalmente podías conseguir cama y comida. Educado en casa.

7

Vagabundos urbanos.

Vivíais en coches, basureros o módulos de transporte abandonados, si había suerte. Normalmente tenías hambre, frío y miedo, a menos que fueras lo suficientemente duro para quedarte con las sobras. ¿Educación? La Escuela de Golpes Duros.

Ratas de megaestructura.

Creciste en una de las nuevas megaestructuras que surgieron después de la guerra. Un diminuto cubículo, pienso para comer y una cama casi siempre caliente. Es posible que algunos habitantes con educación de la megaestructura o una corporación local crearan una escuela.

9

Recuperadores.

Empezasteis en la carretera, pero luego os mudasteis a uno de los pueblos o ciudades fantasma desiertos para reconstruirlo. Una vida de pionero: peligrosa, pero con mucha comida sencilla y un lugar seguro donde dormir. Te educaron en casa, si es que alguien tenía tiempo.

10

Edgerunners.

Tu casa siempre cambiaba según el «trabajo» actual de tus padres. Podía ser un apartamento de lujo, un cubículo urbano o, si estabais huyendo, un basurero. La comida abarcaba toda la gama, desde la gastronomía gourmet hasta el pienso.

4

8

Ejemplo de vida pasada Victoria prosigue con la vida pasada intentando saber qué es lo que más aprecia su personaje (el conocimiento), qué opina acerca de la gente (es neutral), la persona a la que más valora (un amigo) y su posesión más valiosa (un juguete). A continuación, sigue con su entorno familiar original. Saca un 6 y obtiene habitantes de una zona de combate. Teniendo en cuenta lo que Victoria ya ha decidido para su netrunner, no tiene sentido, así que lo cambia a técnicos corporativos. Sus padres, decide, trabajaron en el parque automovilístico de una compañía etíope que estaba especializada en la exportación de bienes de lujo para los orbitales. Creció bastante segura y, aunque heredó la aptitud de la familia para la tecnología, la aplicó al netrunning en lugar de a la reparación de vehículos.

49

Relatos de la calle ▶ Ambiente ◀

▶ Tragedia familiar ◀

¿Cómo creciste? ¿En qué clase de lugares pasabais el tiempo tú y tus hermanos? ¿Seguros y tranquilos? ¿Muy peligrosos? ¿Enormemente opresivos? Es posible que sucediera algo en tu entorno y que tu ambiente fuera drásticamente diferente al de tu familia original.

En la Era del Rojo, el planeta todavía se está recuperando de una guerra mundial y otros desastres. Lo más probable es que algo os haya pasado a ti y a tu familia en el camino. ¿Cuál es la historia?

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tira 1d10 o elige un resultado. Tirada

Tragedia

1

Tu familia lo perdió todo por una traición.

2

Tu familia lo perdió todo a causa de la mala gestión.

3

Tu familia fue exiliada o expulsada de su hogar/nación/ corporación de origen.

4

Tu familia está encarcelada y solo tú pudiste escapar.

5

Tu familia desapareció. Eres el único que queda.

6

Tu familia fue asesinada y tú fuiste el único superviviente.

Tirada

Ambiente en la niñez

1

En la calle, sin la supervisión de ningún adulto.

2

En un tranquilo barrio corporativo apartado del resto de la ciudad.

3

En una tribu nómada, yendo de un lado a otro.

4

En una tribu nómada basada en el transporte (barcos, aviones, caravanas).

5

En un barrio que fue de alto nivel, ahora en decadencia y con dificultades para sobrevivir ante los pandilleros.

7

6

En el corazón de una zona de combate, viviendo en un edificio destruido o algún lugar similar.

Tu familia está implicada en una conspiración, organización o asociación importante, como por ejemplo una familia criminal o un grupo revolucionario.

8

7

En una enorme «megaurbanización» controlada por una corporación o ciudad.

Tu familia se dispersó a los cuatro vientos debido a una desgracia.

9

8

En las ruinas de un pueblo o ciudad abandonados u ocupados por recuperadores.

Tu familia está inmersa en una enemistad hereditaria que ha durado varias generaciones.

10

9

En una nación a la deriva (una ciudad flotante en el mar), el punto de reunión de todo tipo de gente.

Eres el heredero de una deuda familiar; debes saldar esa deuda antes de que influya en tu vida.

10

En un «rascaestrellas» corporativo de lujo, muy por encima del resto de los mortales.

POR HÉLIO FRAZÃO

50

Relatos de la calle ▶ Amigos ◀ No todo es tan sombrío. A veces te relacionas con gente que te cubre las espaldas. Tira 1d10 y resta 7 (mínimo 0) para ver cuántos amigos has hecho hasta ahora en tu vida. Por cada amigo, tira en la tabla siguiente. Tirada

Tu relación con ese amigo

1

Como un hermano o hermana mayor para ti.

2

Como un hermano o hermana menor para ti.

3

Un maestro o mentor.

4

Un socio o compañero de trabajo.

5

Un antiguo amante.

6

Un viejo enemigo.

7

Como un padre o una madre para ti.

8

Un viejo amigo de la infancia.

9

Alguien a quien conoces de la calle.

10

Lo conociste debido a un interés mutuo.

▶ Enemigos ◀ Los enemigos son una parte importante de la vida en el mundo de Cyberpunk. Tarde o temprano te vas a enfrentar a alguien, así que es mejor que averigües quiénes son, cuál es el problema y qué pueden hacerte para devolvértela. Primero, tira 1d10 y resta 7 (mínimo 0) para determinar cuántos enemigos te has creado. Luego, para cada uno, decide cuál fue la parte perjudicada y tira una vez en cada una de las columnas siguientes. Cuando hayas determinado cómo es tu enemigo, ve a la tabla de ¡Dulce venganza! para ver cómo actuará la parte ofendida si ambos os volvéis a encontrar. Tirada

Enemigo

¿Qué causó la enemistad? ¿Y quién fue el afectado? (elige)

¿Qué puede usar contra ti?

1

Antiguo amigo.

Hizo que el otro perdiera su prestigio o posición.

Solo a sí mismo, y ni siquiera como prioridad.

2

Antiguo amante.

Provocó que el otro perdiera un amante, amigo o pariente.

Solo a sí mismo.

3

Pariente lejano.

Provocó al otro una importante humillación pública.

Él mismo y un amigo cercano.

4

Enemigo de la infancia.

Acusó al otro de cobardía o de cualquier otro defecto personal.

Él mismo y unos cuantos amigos (1d6/2).

5

Persona que trabaja para ti.

Abandonó o traicionó al otro.

Él mismo y unos cuantos amigos (1d10/2).

6

Persona para la que trabajas.

Rechazó la oferta de trabajo o de amor del otro.

Toda una banda (al menos 1d10 + 5 personas).

7

Socio o compañero de trabajo.

Simplemente no os gustáis.

La policía local u otros agentes de la ley.

8

Ejecutivo de una corporación.

Uno fue rival amoroso del otro.

El jefe de una banda poderosa o una corporación pequeña.

9

Funcionario del gobierno.

Uno fue rival de negocios del otro.

Una corporación poderosa.

10

Miembro de una banda.

Uno hizo que culparan al otro por un crimen que no cometió.

Una ciudad entera, un gobierno o una agencia.

51

Relatos de la calle ▶ ¡Dulce venganza! ◀ El asunto no se pone realmente feo hasta que la mala sangre entre tú y tus enemigos finalmente sale a la superficie. Tarde o temprano van a saltar chispas. ¿Qué pasará cuando os encontréis cara a cara? Tira 1d10 o elige un resultado. Tirada

¿Qué vas a hacer o qué hará al respecto?

1-2

Evitar esa escoria.

3-4

Dejarte llevar por una cruel rabia asesina e intentar arrancarle la cara.

5-6

Apuñalarle indirectamente por la espalda.

7-8

Atacarle verbalmente.

9

Culparle de un crimen u otra transgresión que no cometió.

10

Salir a matarle o mutilarle.

▶ Trágica vida amorosa ◀ No sería cyberpunk si hubiera un «felices para siempre», ¿verdad? Probablemente ya has estado saliendo con alguien, pero puede que no sea así. No nos importan las relaciones que funcionaron, queremos saber de las que se torcieron y en las que arrancaron el corazón. Tampoco nos importa quiénes eran, cuál era su sexo ni ningún otro detalle, pero siéntete libre de usar las secciones anteriores para sacar ideas sobre su aspecto, comportamiento e incluso lo que tenían en común contigo. No es que al final importara, en cualquier caso.

POR HUNTANG

52

Tira 1d10 y resta 7 (mínimo 0) para ver cuántas aventuras amorosas trágicas has tenido, luego usa la tabla siguiente para ver cómo terminó cada una. Tirada

¿Qué ocurrió?

1

Tu amante murió en un accidente.

2

Tu amante desapareció misteriosamente.

3

Simplemente no funcionó.

4

Se interpuso una venganza o una meta personal entre vosotros.

5

Tu amante fue secuestrado.

6

Tu amante enloqueció o sufrió ciberpsicosis.

7

Tu amante se suicidó.

8

Tu amante murió en una pelea.

9

Un rival te sacó del juego.

10

Tu amante fue encarcelado o exiliado.

Relatos de la calle Conclusión Ya conoces tu historia, estilo personal y turbulenta vida amorosa. Es hora de completarlo todo determinando lo que quieres de la vida.

▶ Objetivos vitales ◀ Tira 1d10 o elige un resultado. Tirada

Objetivos vitales

1

Librarte de la mala reputación.

2

Obtener poder y control.

3

Salir de la calle a cualquier precio.

4

Causar dolor y sufrimiento a cualquiera con quien te cruces.

5

Sobrevivir a tu pasado y tratar de olvidarlo.

6

Cazar a los responsables de tu miserable vida y hacerles pagar.

7

Conseguir lo que es legítimamente tuyo.

8

Salvar, si es posible, a cualquier otra persona involucrada en tu pasado, como un amante o un familiar.

9

Obtener fama y reconocimiento.

10

Convertirte en temido y respetado.

V

ida pasada basada en roles

Algunas cosas de la vida son universales. Otras, sin embargo, son bastante específicas. Una de ellas es cómo tu trabajo diurno (o nocturno, temporal o lo que sea, no te juzgaremos) afecta a tu vida. Los problemas a los que se enfrenta un duro abogado de la calle son muy diferentes de la brillante vida de club de un rockero, y ambos se ocupan de cosas que ningún ejecutivo mimado y privilegiado podría siquiera imaginar. Con ese fin, hemos construido una serie de vidas pasadas basadas en roles que complementan la vida pasada estándar. ¡Diviértete!

Arreglador página 54

Ejecutivo página 56

Mercenario página 58

Netrunner página 59

Nómada página 61

Periodista página 63

Policía página 64

Rockero página 65

Técnico página 66

Tecnomédico página 68

53

ARREGLADOR ▶ ¿Qué tipo de arreglador eres? ◀ Tira 1d10 o colabora con el DJ para elegir uno.

DATOS Mercado nocturno: un mercado improvisado creado por arregladores para vender mercancías rápidamente. Ver PÁGINA 337.

Tirada

Tipo

1

Intermediario entre bandas rivales.

2

Consigues recursos raros o atípicos para una clientela exclusiva.

3

Especializado en la mediación de servicios de mercenarios o técnicos como agente.

4

Suministras recursos regulares para los mercados nocturnos, como comida, medicinas o drogas.

5

Adquieres recursos extremadamente ilegales, como drogas callejeras o armas de grado militar.

6

Suministras recursos para técnicos y tecnomédicos, como repuestos y suministros médicos.

7

Explotas con éxito varios mercados nocturnos, aunque no como propietario.

8

Agente en contratos de uso de maquinaria pesada, vehículos militares y aviones.

9

Agente en tratos con recuperadores que asaltan corpos o zonas de combate.

10

Actúas como agente exclusivo de un periodista, rockero o tribu nómada.

▶ ¿Tienes un socio, o trabajas solo? ◀ Elige si tienes un socio o si trabajas solo.

Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Quién?

1

Miembro de la familia.

2

Viejo amigo.

3

Posible pareja romántica.

4

Mentor.

5

Socio secreto con conexiones con la mafia o alguna pandilla.

6

Socio secreto con conexiones corporativas.

trabajo solo

tengo un socio

54

▶ ¿Cómo es tu «oficina»? ◀

▶ ¿Tienes un socio? ¿Quién es? ◀

Tira 1d6 o elige un resultado Tirada

Oficina

1

No tienes. Te gusta estar en movimiento.

2

Un espacio en un bar local.

3

Solo mensajes a través de la reserva de datos y entregas anónimas.

4

Una habitación en un almacén, tienda o clínica.

5

Un edificio abandonado.

6

El vestíbulo de un hotel de cubículos.

ARREGLADOR ▶ ¿Quiénes son tus clientes secundarios? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Quién?

1

Rockeros o periodistas locales que te utilizan para conseguir conciertos o contactos.

2

Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo o tu casa.

3

Ejecutivos corporativos que te utilizan para trabajos de adquisición en «proyectos negros».

4

Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te usan para conseguirles trabajos o contactos.

5

Nómadas y arregladores locales que te usan para realizar transacciones o cerrar acuerdos.

6

Políticos o ejecutivos locales que dependen de ti para obtener información.

▶ ¿Quién te tiene en el punto de mira? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. ¿Quién?

1

Pandilleros de la zona de combate que quieren que trabajes exclusivamente para ellos.

2

Arregladores rivales que intentan robar tus clientes.

3

Ejecutivos que quieren que trabajes en exclusiva para ellos.

4

El enemigo de un antiguo cliente que quiere eliminar los «cabos sueltos» como tú.

5

Antiguo cliente que piensa que les has engañado.

6

Arreglador rival que trata de quitarte recursos y repuestos.

POR EVE VENTRUE

Tirada

55

EJECUTIVO ▶ ¿Para qué tipo de corpo trabajas? ◀ Tira 1d10 o colabora con el DJ para elegir uno. Tirada

Tipo

1

Financiera.

2

Medio de comunicación.

3

Cibertecnología y tecnologías médicas.

4

Farmacéutica y biotecnológica.

5

Alimentos, ropa u otros artículos de consumo general.

6

Producción de energía.

7

Electrónica personal y robótica.

8

Servicios corporativos.

9

Servicios al consumidor.

10

Inmuebles y construcción.

▶ ¿Para qué departamento trabajas? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

Departamento

1

Compras.

2

Producción.

3

Investigación y desarrollo.

4

Recursos humanos.

5

Relaciones públicas/publicidad/propaganda.

6

Fusiones y adquisiciones.

▶ ¿Cómo de buena/mala es tu corpo? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado.

56

Tirada

Buena/mala

1

Trabaja siempre por el bien, apoyando plenamente las prácticas éticas.

2

Opera como un negocio justo y honesto todo el tiempo.

3

A veces comete algún desliz y hace cosas poco éticas, pero es raro.

4

Dispuesta a doblegar las reglas para conseguir lo que necesita.

5

Despiadada y centrada en los beneficios, dispuesta a hacer cosas malas.

6

Totalmente malvada. Se involucra en negocios ilegales y poco éticos todo el tiempo.

EJECUTIVO ▶ ¿Dónde se encuentra tu corpo? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Dónde?

1

Una ciudad.

2

Varias ciudades.

3

A nivel estatal.

4

A nivel nacional.

5

Internacional, con oficinas en algunas ciudades importantes.

6

Internacional, con oficinas en todas partes.

▶ ¿Quién tiene en el punto de mira a tu corpo? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Quién?

1

Corpo rival en la misma industria.

2

Las fuerzas del orden os vigilan.

3

Los medios de comunicación locales quieren derribaros.

4

Diferentes departamentos de tu propia compañía se pelean entre sí.

5

Al gobierno local no le gusta tu corporación.

6

Las corporaciones internacionales os están estudiando para una adquisición hostil.

▶ Situación actual con tu jefe ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

Situación actual

1

Tu jefe es tu mentor, pero ten cuidado con sus enemigos.

2

Tu jefe te da carta blanca y no quiere saber lo que estás haciendo.

3

Tu jefe es un microgestor que intenta entrometerse en tu trabajo.

4

Tu jefe es un psicópata cuyos impredecibles arrebatos se compensan con una paranoia silenciosa.

5

Tu jefe es genial y te cubre la espalda contra los rivales.

6

Tu jefe se siente amenazado por tu meteórico ascenso y planea acabar contigo.

Ejecutivos y policías en un juego punk En el mundo real, por desgracia, es muy común que la gente con poder arremeta contra la gente que no lo tiene. Eso es doblemente cierto en el mundo de Cyberpunk, donde las corpos y las fuerzas policiales tienen más poder que cualquier otra persona. Afrontémoslo. Si estás interpretando a un ejecutivo o a un policía, es muy probable que no trabajes para los buenos. Aun así, tienes que cuestionarte a ti mismo. En un mundo en el que los edgerunners a menudo se oponen a la tiranía de la autoridad, ¿dónde encaja tu policía o ejecutivo? ¿Estás usando egoístamente al resto del grupo para tu propio beneficio? ¿Eres el clásico buen tipo que anda con viejos amigos y está atrapado entre dos mundos? ¿O eres un soñador de mirada pura, esperando cambiar el sistema desde dentro? Todas esas son historias válidas que puedes contar, pero ten cuidado. Ya conoces el viejo dicho: el poder corrompe.

57

MERCENARIO ▶ ¿Qué tipo de mercenario eres? ◀ Tira 1d6 o colabora con tu DJ para elegir uno. Tirada

Tipo

1

Guardaespaldas.

2

Músculo de la calle de alquiler.

3

Empleado corporativo que acepta trabajos por su cuenta.

4

Agente de operaciones encubiertas corporativo o independiente.

5

Justiciero local de alquiler.

6

Asesino/tirador de alquiler.

▶ ¿Cómo es tu brújula moral? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado.

58

Tirada

Brújula moral

1

Siempre trabajas para el bien, tratando de eliminar a los «tipos malos».

2

Siempre respetas a los inocentes (ancianos, mujeres, niños, mascotas).

3

A veces cometes algún desliz y haces cosas poco éticas o malas, pero es raro.

4

Despiadado y centrado en tu beneficio; trabajas para quien sea y aceptas cualquier trabajo por dinero.

5

Dispuesto a retorcer las reglas (y la ley) para hacer el trabajo.

6

Totalmente malvado. Te dedicas a trabajos ilegales y poco éticos todo el tiempo; de hecho, los disfrutas.

▶ ¿Quién te tiene en el punto de mira? ◀

▶ ¿Cuál es tu territorio operativo? ◀

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada

¿Quién?

Tirada

Territorio

1

Una corporación a la que puedes haber cabreado.

1

Una zona corporativa.

2

Una pandilla contra la que ya te has enfrentado.

2

Zonas de combate.

3

Policías corruptos o policías que erróneamente creen que eres culpable de algo.

3

Toda la ciudad.

4

4

El territorio de una sola corporación.

Un mercenario rival de otra corpo.

5

5

El territorio de un arreglador o contacto concreto.

Un arreglador que te considera una amenaza.

6

6

Dondequiera que el dinero te lleve.

Un mercenario rival que te considera su némesis.

NETRUNNER ▶ ¿Qué tipo de netrunner eres? ◀ Tira 1d6 o colabora con tu DJ para elegir uno. Tirada

Tipo

1

Un independiente que piratea por encargo.

2

Un «netrunner clónico» corporativo que piratea para una gran organización.

3

Un hacker activista interesado en romper sistemas y exponer a los tipos malos.

4

Simplemente te gusta romper sistemas por diversión.

5

Formas parte de un equipo regular de independientes.

6

Un hacker para un medio de comunicación, político o policía, que te contrata cuando lo necesita.

DATOS Hay un capítulo entero sobre netrunning que comienza en la

PÁGINA 195.

▶ ¿Tienes un socio, o trabajas solo? ◀ Elige si tienes un socio o si trabajas solo.

trabajo solo

▶ ¿Cómo es tu lugar de trabajo? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado.

tengo un socio

Tirada

Lugar de trabajo

1

Hay pantallas por todas partes.

2

Tiene mejor aspecto en la virtualidad, lo juras.

3

Es una cama sucia cubierta de cables.

4

Corporativo, modular y utilitario.

5

Minimalista, limpio y organizado.

6

Se ha apoderado de todo tu espacio vital.

▶ Si tienes un socio, ¿quién es? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Quién?

1

Miembro de la familia.

2

Viejo amigo.

3

Posible pareja romántica.

4

Socio secreto que podría ser una IA renegada. Podría.

5

Socio secreto con conexiones con la mafia o alguna pandilla.

6

Socio secreto con conexiones corporativas.

59

NETRUNNER Ejemplo de vida

▶ ¿Quiénes son algunos de tus otros clientes? ◀

pasada Victoria pasa a la vida pasada específica para netrunners. Obtiene un 1 en la primera tabla, lo que significa que es una independiente que trabaja por encargo. Decide que su netrunner vuela sola. Su espacio de trabajo es, con un 5, minimalista, limpio y organizado. A continuación saca otro 5 y descubre que, entre sus clientes, hay arregladores locales que usan sus servicios para asegurar sus sistemas. Obtiene sus programas de los mercados nocturnos con un 6 y, con un 1 en la tabla de «¿Quién te tiene en el punto de mira?», hay una IA renegada o un fantasma de la RED tras ella. Victoria lo piensa y decide que Maryam, su netrunner, se fue de casa para buscar fortuna después de ser rechazada para un puesto de seguridad en una RED orbital. Cuando llegó a Night City descubrió rápidamente que los trabajos podían ser difíciles de conseguir. Afortunadamente, hizo un amigo que le presentó a algunos arregladores locales que podrían usar sus habilidades para mantener sus datos seguros. En cuanto a su nuevo enemigo... Es posible que, antes de salir de África, Maryam abriera una antigua fortaleza de datos de Netwatch que quedó olvidada cuando limpiaron la vieja RED y, tal vez, lo que fuera que había dentro encontró la forma de seguirla hasta Night City.

60

Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Quién?

1

Arregladores locales que te envían clientes.

2

Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo mientras barres la RED en busca de amenazas.

3

Ejecutivos corporativos que te usan para trabajar en «proyectos negros».

4

Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te usan para mantener sus sistemas personales seguros.

5

Nómadas y arregladores locales que te usan para mantener sus sistemas familiares seguros.

6

Trabajas para ti mismo y vendes cualquier dato que encuentres en la RED.

▶ ¿De dónde sacas tus programas? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Dónde?

1

Hurgando en viejas zonas urbanas abandonadas.

2

Los robas de otros netrunners a los que has frito el cerebro.

3

Tienes a un arreglador local que te suministra programas a cambio de trabajo de pirateo.

4

Unos ejecutivos corporativos te suministran programas a cambio de tus servicios.

5

Tienes puertas traseras en algunos almacenes corporativos.

6

Vas a los mercados nocturnos y consigues programas cuando puedes.

▶ ¿Quién te tiene en el punto de mira? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Quién?

1

Crees que podría ser una IA renegada o un fantasma de la RED. En cualquier caso, nada bueno.

2

Netrunners rivales a los que no les gustas.

3

Corporativos que quieren que trabajes exclusivamente para ellos.

4

Policías que te consideran un «pirata informático» fuera de la ley y quieren arrestarte.

5

Antiguos clientes que creen que los engañaste.

6

Un arreglador u otro cliente que quiere tus servicios en exclusiva.

NÓMADA ▶ ¿Qué tamaño tiene tu tribu? ◀

▶ Si está en tierra, ¿qué hace? ◀

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tamaño de la tribu

Tirada

Tipo

1

Una sola familia o familia extendida.

1

Gogang/Motero.

2

Un par de docenas de miembros.

2

Transporte de pasajeros.

3

Cuarenta o cincuenta miembros.

3

Chautauqua/escuela.

4

Cien o más miembros.

4

Espectáculo/feria itinerante.

5

Una familia de sangre (cientos de miembros).

5

Agricultores ambulantes.

6

Una familia asociada (compuesta por varias familias de sangre).

6

Transporte de carga.

7

Protección de transportes.

8

Contrabando.

9

Ejército mercenario.

10

Equipo de trabajo en la construcción.

tierra

Tirada

DATOS Entre las diferentes tribus nómadas se encuentran los Aldecaldo, que están ayudando a reconstruir Night City; los Jode, originalmente agricultores del medio oeste americano; la Nación de la Sangre, que se especializa en el entretenimiento itinerante; y los Meta, formados por personal militar abandonado durante la Guerra Sudamericana.

▶ ¿Tu tribu tiene su base en tierra, aire o mar? ◀ Elige nómadas de tierra, aire o mar.

aire

▶ Si está en el mar, ¿qué hace? ◀

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tira 1d6 o elige un resultado.

mar

▶ Si está en el aire, ¿qué hace? ◀ Tirada

Tipo

Tirada

Tipo

1

Piratería aérea.

1

Piratería.

2

Transporte de carga.

2

Transporte de carga.

3

Transporte de pasajeros.

3

Transporte de pasajeros.

4

Protección de aeronaves.

4

Contrabando.

5

Contrabando.

5

Apoyo al combate.

6

Apoyo al combate.

6

Guerra submarina.

61

NÓMADA Nómadas en un

▶ ¿Qué haces para tu tribu? ◀

juego de ciudad En 2045, los nómadas controlan las carreteras y las vías marítimas. ¿Quieres llevar la carga del punto A al punto B? Es probable que contrates a los nómadas para hacerlo en los puertos y almacenes que dirigen. También son expertos en construcción, usan su talento para reconstruir lo que la Cuarta Guerra Corporativa destruyó. ¿Ves ese lujoso megaedificio que se eleva en la distancia? Probablemente hay unos cuantos cientos de nómadas trabajando allí. Hoy en día, varias familias de nómadas tienen enclaves permanentes en Night City o en sus alrededores. Así que encontrar una razón para que tu nómada esté en la ciudad no debería ser difícil. En cuanto a por qué se relaciona con un grupo de estáticos (no nómadas)... recomendamos que sea algo personal. Haz que se trate de la conexión entre tu nómada y uno o más de los otros personajes. Quizá el arreglador esté trabajando con tu grupo para asegurar los suministros y te hayan asignado vigilarlo. O tal vez tu tribu le debe un favor al tecnomédico. Habla con el DJ y con los otros jugadores y lo averiguarás.

62

Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

Tipo

1

Explorador (negociador).

2

Escolta (protección, armas).

3

Piloto/conductor de transporte.

4

Jefe de carga (gran transportista, camionero).

5

Contrabandista en solitario.

6

Adquisiciones (combustible, vehículos, etc.).

▶ ¿Cuál es la filosofía general de tu tribu? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

Filosofía

1

Siempre trabaja para el bien; tu tribu acepta a los demás y solo quiere convivir pacíficamente.

2

Es como un negocio familiar. Funciona como una empresa justa y honesta.

3

Ocasionalmente comete algún desliz y hace cosas poco éticas, pero es raro.

4

Dispuesta a retorcer las reglas cada vez que se interponen para conseguir lo que la tribu necesita.

5

Despiadada y egocéntrica, dispuesta a hacer cosas malas si eso hace que la tribu salga adelante.

6

Totalmente malvada. Va por las carreteras matando, saqueando y aterrorizando a todo el mundo.

▶ ¿Quién tiene a tu tribu en el punto de mira? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Quién?

1

Crimen organizado.

2

Pandilleros.

3

Traficantes de drogas.

4

Políticos corruptos.

5

Tribus rivales en el mismo negocio.

6

Policías corruptos.

PERIODISTA ▶ ¿Qué tipo de periodista eres? ◀

▶ ¿Cómo llega tu trabajo al público? ◀

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada

Tipo

Tirada

¿Cómo?

1

Bloguero.

1

Revista mensual.

2

Escritor (de libros).

2

Blog.

3

Cámara.

3

Señal de vídeo convencional.

4

Documentalista.

4

Canal de noticias.

5

Reportero de investigación.

5

Venta de «libros».

6

Escriba de la calle.

6

Screamsheets.

DATOS Para saber más acerca de cómo se informa a la gente en 2045, ver

PÁGINA 326.

▶ ¿Qué ética tienes? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

Ética

1

Prácticas justas, sólidas y fuertemente éticas en la presentación de la información. Solo informas de la verdad verificable.

2

Información justa y honesta, pero con disposición a recurrir a rumores y chismes si es necesario.

3

Ocasionalmente cometes algún desliz y haces cosas poco éticas, pero es raro. Tienes algunos principios.

4

Dispuesto a doblegar cualquier regla para atrapar a los malos. Pero solo a los malos.

5

Implacable y decidido a triunfar, incluso si eso significa romper la ley. Te gusta escarbar en las vidas ajenas.

6

Totalmente corrupto. Aceptas sobornos, te involucras en reportajes ilegales y poco éticos todo el tiempo. Tu pluma está al servicio del mejor postor.

▶ ¿Qué tipo de historias quieres contar? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

Tipo

1

Intriga política.

2

Impacto ecológico.

3

Noticias de famosos.

4

Crítica de corporaciones.

5

Editoriales.

6

Propaganda.

63

POLICÍA ▶ ¿Cuál es tu posición en el Cuerpo? ◀ Tira 1d6 o colabora con el DJ para elegir uno.

¿Qué alcance tiene la jurisdicción ▶ ◀ de tu unidad? Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada

Posición

Tirada

Jurisdicción

1

Guardia.

1

Zonas corporativas.

2

Patrullero estándar.

2

Zona de patrulla urbana estándar.

3

Investigación criminal.

3

Zonas de combate.

4

Armas y tácticas especiales.

4

Afueras de la ciudad.

5

Patrullero motorizado.

5

Zonas en recuperación.

6

Asuntos Internos.

6

Carreteras abiertas.

▶ ¿Qué grado de corrupción hay en tu unidad? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

Corrupción

1

Trabajo policial justo y honesto, prácticas éticas sólidas.

2

Trabajo policial justo y honesto, pero duro con los infractores de la ley.

3

Ocasionalmente comete algún desliz y hace cosas poco éticas, pero es raro.

4

Dispuesto a forzar cualquier regla para atrapar a los malos.

5

Despiadado y decidido a controlar la calle, incluso si eso significa romper la ley.

6

Totalmente corrupto. Acepta sobornos y se dedica a negocios ilegales y poco éticos todo el tiempo.

▶

¿Quién tiene a tu unidad ◀ en el punto de mira?

¿Quién es el objetivo ▶ ◀ principal de tu unidad?

Tira 1d6 o elige un resultado.

64

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada

¿Quién?

Tirada

¿Quién?

1

Crimen organizado.

1

Crimen organizado.

2

Pandilleros.

2

Pandilleros.

3

Departamento de asuntos internos.

3

Traficantes de drogas.

4

Políticos corruptos.

4

Políticos corruptos.

5

Contrabandistas.

5

Contrabandistas.

6

Delincuentes callejeros.

6

Delincuencia callejera.

ROCKERO ▶ ¿Qué tipo de rockero eres? ◀ Tira 1d10 o elige un resultado. Tirada

Tipo

1

Músico.

2

¿Quién te tiene a ti o a tu grupo ▶ ◀ en el punto de mira? Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Quién?

Poeta callejero.

1

Un antiguo miembro del grupo que cree que se la jugaste.

3

Artista callejero.

2

4

Actor o actriz.

Un grupo o artista rival que intenta robar cuota de mercado.

5

Comediante.

3

Enemigos corporativos a los que no les gusta tu mensaje.

6

Orador.

4

Crítico u otro «influencer» que trata de derribarte.

7

Político.

5

Una estrella mediática más veterana que se siente amenazada por tu fama creciente.

8

Rapero.

9

DJ.

6

Una figura de interés romántico o mediático que quiere vengarse por razones personales.

10

Idoru.

DATOS Para más información sobre el entretenimiento en Cyberpunk Red, ver PÁGINA 329.

▶ ¿Dónde actúas? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado.

▶ ¿Estás en un grupo o actúas en solitario? ◀ Elige si actúas en grupo o en solitario. en solitario

▶ ¿Estuviste en un grupo? ◀ ¿Formaste parte de un grupo o siempre has actuado en solitario? Elige una opción.

en grupo

Tirada

Espacio

1

Cafés alternativos.

2

Clubes privados.

3

Antros sórdidos.

4

Espectáculos de guerrilla.

5

Clubes nocturnos en la ciudad.

6

En la reserva de datos.

en solitario

▶ ¿Por qué te marchaste? ◀ en grupo

Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

Razón

1

Fuiste un imbécil y el resto del grupo te expulsó.

2

Te pillaron acostándote con la pareja de otro miembro.

3

El resto del grupo murió en un trágico «accidente».

4

El resto del grupo fue asesinado o separado de alguna otra manera por enemigos externos.

5

El grupo se separó por «diferencias creativas».

6

Decidiste ir en solitario.

65

TÉCNICO ▶ ¿Qué tipo de técnico eres? ◀

▶ ¿Cómo es tu lugar de trabajo? ◀

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tipo

Tirada

Lugar de trabajo

1

Técnico de ciberequipo.

1

Un desastre cubierto de planos en papel.

2

Mecánico de vehículos.

3

Un poco de todo.

2

Todo está codificado por colores, pero sigue siendo una pesadilla.

4

Técnico de electrónica pequeña.

3

5

Fabricante de armas.

Totalmente digital y obsesivamente «copiado» todos los días.

6

Inventor loco.

4

Lo diseñas todo en tu agente.

7

Mecánico de robots y drones.

5

Lo guardas todo, por si lo necesitas más tarde.

8

Mecánico de maquinaria pesada.

6

Solo tú entiendes tu sistema de clasificación.

9

Recuperador.

10

Mecánico náutico.

trabajo solo

Tirada

▶ ¿Tienes un socio o trabajas solo? ◀ Elige si tienes un socio o si trabajas solo.

tengo un socio

▶ Si tienes un socio, ¿quién es?◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Quién?

1

Miembro de la familia.

2

Viejo amigo.

3

Posible pareja romántica.

4

Mentor.

5

Socio secreto con conexiones con la mafia o alguna pandilla.

6

Socio secreto con conexiones corporativas.

¿Quieres

eso?

Vale ,

pero voy a

tener que cobrarte de más .

Lo

necesitaré para pagar algo que me alegre un poco la vista después . — TORCH

66

TÉCNICO Sobre los lugares ▶ ¿Quiénes son tus principales clientes? ◀

de trabajo

Tira 1d6 o elige un resultado.

Más adelante en este libro (en la PÁG. 377) se proporciona más información sobre el alojamiento. Son las reglas que regulan dónde duermes, y son importantes. Si estás exhausto, sufrirás penalizaciones en las pruebas debido a la falta de sueño.

Tirada

¿Quién?

1

Arregladores locales que te envían clientes.

2

Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo o tu casa.

3

Ejecutivos corporativos que te usan para el trabajo en «proyectos negros».

4

Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te utilizan para el mantenimiento de sus armas.

5

Nómadas y arregladores locales que te traen tecnología «encontrada» para reparar.

6

Trabajas para ti mismo y vendes lo que inventas o reparas.

▶ ¿Dónde consigues tus suministros? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Dónde?

1

Recuperas los restos que encuentras en las zonas urbanas abandonadas.

2

Recoges equipo de los cuerpos después de los tiroteos.

3

Haces que un arreglador local te traiga suministros a cambio de trabajos de reparación.

4

Ejecutivos corporativos te proveen de material a cambio de tus servicios.

5

Tienes acceso a puertas traseras de varios almacenes corporativos.

6

Vas a los mercados nocturnos para cerrar tratos siempre que puedes.

▶ ¿Quién te tiene en el punto de mira? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Quién?

1

Pandilleros de la zona de combate que quieren que trabajes exclusivamente para ellos.

2

Un técnico rival que intenta robarte clientes.

3

Corporativos que quieren que trabajes exclusivamente para ellos.

4

Un gran fabricante que intenta acabar contigo porque tus modificaciones son una amenaza.

5

Un viejo cliente que cree que le has engañado.

6

Un técnico rival que intenta conseguir recursos y piezas.

Algunos roles, como el netrunner y el técnico, tiran el lugar de trabajo en una tabla como parte de la vida pasada específica del rol. El resultado obtenido no representa un lugar físico que tiene el personaje, sino el espacio en el que se instala para trabajar. Puede ser un área cerrada en la vivienda que alquila, un escritorio libre en la casa de un compañero o cualquier esquina en la que pueda colocarse en ese momento. Bajo ninguna circunstancia el lugar de trabajo de un personaje, por sí mismo, cuenta como alojamiento. Si un personaje duerme en su espacio de trabajo, y ese espacio de trabajo no forma ya parte del alojamiento que ha comprado (en una habitación de su cubículo, por ejemplo), cuenta como si hubiera descansado en un vehículo para decidir si ha dormido bien o no.

67

TECNOMÉDICO ▶ ¿Qué tipo de tecnomédico eres? ◀ Tira 1d10 o colabora con el DJ para elegir uno.

DATOS Para más información sobre cómo remendar a la gente, ve a la PÁGINA 219.

Tirada

Tipo

1

Cirujano.

2

Médico de cabecera.

3

Médico de Trauma.

4

Psiquiatra.

5

Terapeuta de ciberpsicósis.

6

Matasanos.

7

Operador de criogenia.

8

Farmacéutico.

9

Escultor corporal.

10

Patólogo forense.

▶ ¿Tienes un socio o trabajas solo? ◀ Elige si tienes un socio o si trabajas solo.

68

Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Quién?

1

Grupo de Trauma Team.

2

Viejo amigo.

3

Posible pareja romántica.

4

trabajo solo

tengo un socio

DATOS Equipo Trauma: un cuerpo médico de emergencia de primera calidad. Para más información, ver PÁGINA 279.

▶ ¿Cómo es tu lugar de trabajo? ◀

▶ Háblanos de tu socio o socios ◀

Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

Lugar de trabajo

1

Esterilizado diariamente por la mañana como un reloj.

2

Ya no es de última generación, pero es cómodo para ti.

Miembro de la familia.

3

5

Socio secreto con conexiones con la mafia o alguna pandilla.

Tu equipo de criogenia también se usa para enfriar bebidas.

4

6

Socio secreto con conexiones corporativas.

Todo lo posible es de un solo uso y se almacena compactado hasta que lo necesitas.

5

No tan limpio como muchos de tus pacientes podrían haber esperado.

6

Meticulosamente organizado, afilado y esterilizado.

TECNOMÉDICO ▶ ¿Quiénes son tus principales clientes? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. Tirada

¿Quién?

1

Arregladores locales que te envían clientes.

2

Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo o tu casa a cambio de ayuda médica.

3

Ejecutivos corporativos que te usan para trabajo médico en «proyectos negros».

4

Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te emplean como ayuda médica.

5

Nómadas y arregladores locales que te traen clientes heridos.

6

Paramédicos de Trauma Teams.

▶ ¿De dónde sacas tus suministros? ◀ Tira 1d6 o elige un resultado. ¿Dónde?

1

Recuperas restos de suministros médicos que encuentras en las zonas urbanas abandonadas.

2

Recoges partes de los cuerpos después de los tiroteos.

3

Haces que un arreglador local te traiga suministros a cambio de trabajos médicos.

4

Ejecutivos corporativos te proveen de material a cambio de tus servicios.

5

Tienes acceso a varios almacenes corporativos o de hospitales.

6

Vas a los mercados nocturnos para cerrar tratos siempre que puedes.

POR HÉLIO FRAZÃO

Tirada

69

POR HUNTANG

Preparado para el futuro LAS PIEZAS DEL PERSONAJE

Tu personaje es el rol que vas a desempeñar en la obra libre e improvisada que constituye la sesión de una partida de rol. Por ejemplo, si tu grupo de juego está recreando la película Blade Runner, el androide Roy Batty (el favorito de Mike, por cierto) sería uno de los personajes.

71

Preparado para el futuro Al igual que el actor Rutger Hauer, la persona que interpreta a Roy en esta aventura tratará de actuar tal como piensa que lo haría el personaje en cada escena de la «película». Pero entonces uno de los jugadores podría decir: —¡Ah! Cuando Deckard arrincona a Roy, usa su visión de rayos abrasadores para derretir su arma.

Grupo de combate

Ahí es donde entran las reglas. Para garantizar que un personaje se interprete de forma convincente, el DJ utiliza una serie de pautas estructuradas (como las de este libro) para decirles a los jugadores lo que es posible y lo que no dentro de los límites del mundo. Para establecer las pautas de lo que puede hacer cada personaje concreto, la primera y más poderosa herramienta del DJ son las características.

Técnica (TEC): tu capacidad para manipular herramientas o instrumentos. No es lo mismo que Reflejos, ya que cubre la aptitud de utilizar herramientas. Un personaje puede tener Técnica alta pero no ser capaz de practicar esgrima o malabares. Por otro lado, otro puede tener Reflejos altos, pero no ser capaz de recablear un ordenador o hacerle un puente a un coche.

¿

Qué son las características?

Las características (que a veces se abrevian como CARACT.) son cifras que describen las capacidades de tu personaje en el juego, comparándolo con cualquier otra cosa en el universo. Todas las personas y criaturas pueden describirse (o ponerse por escrito) usando las características. Esto te ayuda a comparar las capacidades de los personajes, lo que a menudo es importante en el juego. Por ejemplo, una persona con una característica a 5 puede ser mejor que una persona con la misma característica a 4, pero no tan buena como una persona con la característica a 6. Las características se clasifican generalmente de 1 a 8, pero pueden ser más altas. En las campañas de Cyberpunk Red, los personajes tienen diez características principales, organizadas en cuatro grupos: mental, de combate, de fortuna y físico.

Grupo mental Inteligencia (INT): el grado de brillantez general. Normalmente se trata de algo más que de inteligencia pura y dura, incluye también la astucia, la conciencia, la percepción y la capacidad de aprendizaje. Voluntad (VOL): tu determinación y capacidad para afrontar el peligro y/o el estrés. Esta característica también representa el valor y la capacidad de sobrevivir a las privaciones a largo plazo. Es importante para determinar el daño que puedes soportar. Frialdad (FRI): tu capacidad para impresionar e influir en la gente a través del carácter y el carisma, y lo bien que te llevas con los demás o cómo interactúas en situaciones sociales.

72

Empatía (EMP): tu capacidad para relacionarte con los demás, atenderles y tenerles en cuenta. Especialmente importante, ya que compensa los efectos de la ciberpsicosis, una peligrosa enfermedad mental común en el futuro sombrío.

Reflejos (REF): el tiempo de respuesta y coordinación que utilizas para apuntar, lanzar, hacer malabares, etc. Un mago de escenario, por ejemplo, tendría Reflejos altos. Lo más importante es que esta es la característica que afecta a tu capacidad de acertar con las armas a distancia.

Grupo de fortuna Suerte (SUE): cómo te perciben los dioses del azar. Con una Suerte lo suficientemente alta, puedes inclinar la balanza hacia tu lado. En términos de mecánica de juego, puedes aplicar puntos de esta característica para compensar las tiradas de dados a tu favor. Ten en cuenta que esta reserva de puntos solo se rellena al principio de cada sesión de juego.

Grupo físico Tipo Corporal (TCO): tu tamaño, dureza y capacidad para mantenerte vivo y consciente gracias al volumen, estructura u otras cualidades físicas. Esta característica es importante para determinar el daño que puedes recibir. Destreza (DES): tu competencia física general en lo que respecta al equilibrio, los saltos, el combate y otras actividades atléticas. Un gimnasta debe tener la Destreza alta. Lo más importante es que esta es la característica que afecta a la capacidad para golpear cosas con armas cuerpo a cuerpo y puede ayudar a esquivar ataques. Movimiento (MOV): la velocidad de movimiento para correr, saltar, nadar, etc.

Preparado para el futuro

¿

Cómo obtienes tus características?

¿Lo tienes? Empecemos por el primer paso de todos estos métodos: el bloque de características.

El bloque de características Al crear un personaje, debes anotar tus características en un bloque como el que se muestra a continuación: ▶ INT

▶ REF

▶ DES

▶ TEC

▶ FRI

▶ VOL

▶ SUE

▶ MOV

▶ TCO

▶ EMP

Este bloque es el mismo para los tres tipos de generación de personajes: ratas callejeras, edgerunners y el paquete completo. Encontrarás un bloque de características similares a este en tu hoja de personaje.

Las tres formas de generar características ▶ Método 1: ratas callejeras (plantillas) ◀ Al usar la opción de rata callejera, tiras 1d10 y luego anotas los números de la fila correspondiente al resultado de la tirada en la hoja de personaje. No puedes cambiar el orden de tus características; tienes que copiarlas exactamente como aparecen en la tabla para esa tirada. Lo bueno es que estas tablas han sido generadas por ordenador para crear un personaje óptimo del rol que has elegido. Ejemplo: Jay decide interpretar un mercenario. Consulta la tabla de plantillas de los mercenarios y tira 1d10, obteniendo un 6. Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

SUE

MOV

TCO

EMP

1

6

7

7

3

8

6

5

5

6

5

2

7

8

6

3

6

6

7

5

6

6

3

5

8

7

4

7

7

6

7

8

5

4

5

8

6

4

6

7

6

5

7

6

5

6

6

7

5

7

6

7

6

8

4

6

7

7

6

5

7

6

6

7

7

5

7

7

7

6

5

6

7

7

6

6

6

8

7

8

7

5

6

6

5

6

8

4

9

7

7

6

4

6

6

6

5

6

5

10

6

6

8

5

6

6

5

6

6

5

CALLE Descripción de las características PÁGINA 72. Siguiente paso: características derivadas PÁGINA 79.

Entonces Jay debe consultar el valor obtenido, moviéndose a través de la tabla y rellenando el bloque de características de su hoja de personaje con cada número de manera consecutiva.

▶ INT ▶ VOL

7 6

▶ REF ▶ SUE

7 6

▶ DES ▶ MOV

6 7

▶ TEC ▶ TCO

5 7

▶ FRI ▶ EMP

7 5 73

Preparado para el futuro A continuación se presentan las plantillas de opciones para cada rol:

▶ Arreglador Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

SUE

MOV

TCO

EMP

1

8

5

7

4

6

5

8

5

5

8

2

8

5

5

5

6

7

8

7

5

7

3

6

6

6

4

5

6

8

6

3

8

4

7

7

5

5

7

6

7

7

5

8

5

8

6

6

3

6

5

8

7

5

6

6

8

7

5

5

6

7

7

5

3

6

7

8

6

6

5

6

5

6

7

5

8

8

6

6

7

4

7

6

7

7

4

7

9

8

7

7

5

5

5

7

6

5

7

10

6

5

6

5

5

6

8

6

4

7

Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

SUE

MOV

TCO

EMP

1

8

5

5

3

8

6

6

5

5

7

2

8

6

6

4

7

6

7

7

5

7

3

8

7

6

3

8

6

7

6

4

5

4

8

5

7

5

6

5

6

5

5

7

5

7

7

6

5

8

5

7

7

5

6

6

5

7

7

3

6

7

6

5

5

7

7

6

6

7

5

8

7

6

7

4

6

8

6

7

7

3

7

5

7

5

5

7

9

7

6

7

5

7

5

7

6

5

5

10

7

7

5

5

8

6

6

7

4

7

▶ Ejecutivo

▶ Mercenario

74

Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

SUE

MOV

TCO

EMP

1

6

7

7

3

8

6

5

5

6

5

2

7

8

6

3

6

6

7

5

6

6

3

5

8

7

4

7

7

6

7

8

5

4

5

8

6

4

6

7

6

5

7

6

5

6

6

7

5

7

6

7

6

8

4

6

7

7

6

5

7

6

6

7

7

5

7

7

7

6

5

6

7

7

6

6

6

8

7

8

7

5

6

6

5

6

8

4

9

7

7

6

4

6

6

6

5

6

5

10

6

6

8

5

6

6

5

6

6

5

Preparado para el futuro ▶ Netrunner Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

SUE

MOV

TCO

EMP

1

5

8

7

7

7

4

8

7

7

4

2

5

6

7

5

8

3

8

7

5

5

3

5

6

8

6

6

4

7

6

7

4

4

5

7

7

7

7

5

8

6

5

5

5

5

8

8

5

7

3

7

5

5

6

6

6

6

6

7

8

4

7

7

6

6

7

6

6

6

7

6

5

7

7

7

6

8

5

7

8

6

8

4

8

5

7

4

9

7

6

7

7

6

3

6

5

6

5

10

7

8

6

6

6

4

7

7

5

6

Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

SUE

MOV

TCO

EMP

1

6

6

8

3

6

7

6

6

6

4

2

5

7

6

5

8

8

8

7

5

4

3

5

8

6

3

8

7

6

5

6

5

4

5

8

7

4

8

6

7

7

7

5

5

6

6

6

3

6

7

6

7

7

4

6

7

6

8

4

6

7

6

5

6

5

7

6

7

8

4

6

6

7

5

7

5

8

5

7

8

3

8

6

7

5

5

5

9

6

7

6

4

8

6

6

6

6

6

10

5

6

7

4

7

8

7

7

7

4

Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

SUE

MOV

TCO

EMP

1

6

6

5

5

8

7

5

7

5

7

2

8

7

7

3

6

6

6

5

6

8

3

6

7

7

5

6

8

5

5

5

7

4

6

5

7

5

6

7

5

5

6

6

5

6

6

7

4

8

7

6

7

5

8

6

7

5

5

4

8

7

6

7

5

8

7

8

5

6

3

7

6

6

5

6

7

8

6

5

6

5

6

8

6

6

7

8

9

7

7

5

4

6

7

6

5

6

7

10

7

6

6

3

7

6

7

6

7

6

▶ Nómada

▶ Periodista

75

Preparado para el futuro ▶ Policía Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

SUE

MOV

TCO

EMP

1

5

6

7

5

7

8

5

6

5

6

2

6

6

6

5

6

8

5

7

5

5

3

5

7

7

7

6

7

5

5

7

6

4

6

6

7

6

6

8

5

7

7

6

5

6

6

7

6

7

7

6

5

5

6

6

7

6

5

5

7

8

5

6

7

4

7

7

8

7

5

6

8

7

6

5

4

8

5

6

6

5

6

8

5

7

6

4

9

7

7

5

5

7

7

6

5

5

6

10

6

6

5

6

8

7

5

7

6

6

Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

SUE

MOV

TCO

EMP

1

7

6

6

5

6

8

7

7

3

8

2

3

7

7

7

7

6

7

7

5

8

3

4

5

7

7

6

6

7

7

5

8

4

4

5

7

7

6

8

7

6

3

8

5

3

7

7

7

6

8

6

5

4

7

6

5

6

7

5

7

8

5

7

3

7

7

5

6

6

7

7

8

7

6

3

6

8

5

7

7

5

6

6

6

6

4

8

9

3

5

5

6

7

8

7

5

5

7

10

4

5

6

5

8

8

7

6

4

7

Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

SUE

MOV

TCO

EMP

1

6

7

7

8

4

4

5

5

7

6

2

7

6

6

7

5

3

7

7

5

5

3

8

6

5

7

5

4

7

7

5

7

4

7

8

7

8

4

4

6

5

6

7

5

6

6

7

6

4

3

7

7

6

6

6

8

7

5

6

3

3

7

6

6

7

7

8

6

7

8

4

4

7

6

7

6

8

8

8

7

8

5

4

6

5

6

6

9

6

6

7

8

3

3

5

7

7

7

10

8

8

5

6

4

4

6

5

6

6

▶ Rockero

▶ Técnico

76

Preparado para el futuro ▶ Tecnomédico Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

SUE

MOV

TCO

EMP

1

7

5

6

7

5

3

8

5

5

7

2

6

7

7

7

4

4

6

7

7

7

3

6

5

5

8

5

3

8

5

7

8

4

8

7

6

8

3

5

6

6

5

7

5

6

7

5

7

5

5

8

7

6

8

6

8

5

5

8

5

5

6

6

5

6

7

8

6

5

8

5

4

8

5

7

7

8

6

5

7

7

3

5

8

5

5

8

9

6

6

7

7

5

4

6

6

5

6

10

8

7

6

6

3

4

8

7

6

7

▶ Método 2: edgerunners (rápido y sucio) ◀ Al utilizar la opción de edgerunner, vuelve a las plantillas para el rol de tu personaje (VER PÁG. 74). Esta vez, tira 1d10 para cada característica individualmente, comparando la tirada para esa característica con el valor en la columna correspondiente. Ejemplo: Jay decide volver a interpretar un mercenario. Esta vez, tira 1d10 por cada característica del bloque, moviéndose de izquierda a derecha. Obtiene: Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

SUE

MOV

TCO

EMP

1

6

7

7

3

8

6

5

5

6

5

2

7

8

6

3

6

6

7

5

6

6

3

5

8

7

4

7

7

6

7

8

5

4

5

8

6

4

6

7

6

5

7

6

5

6

6

7

5

7

6

7

6

8

4

6

7

7

6

5

7

6

6

7

7

5

7

7

7

6

5

6

7

7

6

6

6

8

7

8

7

5

6

6

5

6

8

4

9

7

7

6

4

6

6

6

5

6

5

10

6

6

8

5

6

6

5

6

6

5

EDGE Descripciones de las características PÁGINA 72. Siguiente paso: características derivadas PÁGINA 79.

Cuando ha tirado los valores de las diez características, los anota en el bloque de características de la siguiente manera:

▶ INT ▶ VOL

6 6

▶ REF ▶ SUE

7 6

▶ DES ▶ MOV

7 7

▶ TEC ▶ TCO

5 8

▶ FRI ▶ EMP

7 5

77

Preparado para el futuro ▶ Método 3: paquete completo (calculado) ◀ CMPLT Descripción de las características PÁGINA 72. Siguiente paso: características derivadas PÁGINA 79.

Este método te permite construir a tu personaje desde cero, utilizando una reserva de «puntos de personaje» para «comprar» sus características. Aunque es el método más flexible, también es el que más tiempo consume y no se recomienda para los jugadores novatos. Al usar la opción del paquete completo, el DJ te dará un número específico de puntos con los que generar las características de tu personaje (normalmente 62). El único límite es que ninguna característica puede ser superior a 8 ni inferior a 2. Y sugerimos encarecidamente que los DJ inicien a sus jugadores en el rango de personaje principiante. También incluimos los valores de puntos para los personajes superiores e inferiores, basándonos en el sistema de clasificación flexible que utilizamos en las ediciones anteriores de Cyberpunk (2013, 2020). Insistimos en advertir a los DJ que se ciñan a la versión de personaje principiante, a menos que estén totalmente seguros de que quieren cambiar el equilibrio de sus partidas. Pero oye, tú decides. Rango de personaje

Puntos de característica

Personaje secundario menor

50

Personaje principiante

62

Personaje secundario importante

70

Héroe menor

75

Héroe importante

80

Divide tus puntos de característica entre las diez características del bloque. De media, deberías poder destinar al menos 6 puntos a cada una, con un par de puntos de sobra. El ajuste de estos números es la parte divertida de la opción del paquete completo.

62

PUNTOS

▶ INT ▶ VOL

6 6

▶ REF ▶ SUE

6 6

▶ DES ▶ MOV

6 6

▶ TEC ▶ TCO

6 6

▶ FRI ▶ EMP

6 6

Ejemplo: una vez más, Jay decide interpretar un mercenario. Esta vez tiene 62 puntos con los que comprar las características de su personaje. Comienza repartiendo los puntos de forma equitativa entre las diez características del bloque, y luego piensa en el destino de los últimos puntos. Al final, elige construir un duro mercenario que es más un luchador físico que un tirador, con más puntos en las características TCO, DES, VOL y MOV del personaje.

62

PUNTOS

78

▶ INT ▶ VOL

5 7

▶ REF ▶ SUE

7 6

▶ DES ▶ MOV

8 8

▶ TEC ▶ TCO

3 8

▶ FRI ▶ EMP

6 4

Preparado para el futuro Nota: en este momento también podríamos advertir a los futuros directores de juego sobre los diversos ardides que intentarán sus jugadores para crear «superpersonajes». Pero admítelo: si quieren crear un personaje extraordinario, ¿quiénes somos nosotros para impedírselo? Ya son todos niños grandes, y si tú, como DJ, crees que tus jugadores se están pasando de la raya, ¿por qué no seguir adelante y destrozarlos? Ese es el estilo de Cyberpunk.

Necesario para todos: características derivadas Independientemente del método que hayas elegido para generar tus características originales, tendrás que calcular dos valores más: los Puntos de daño y la Humanidad. Estas son las características derivadas de tu personaje, llamadas así porque se derivan de los valores originales de tu bloque de características. Estas características se determinan aplicando alguna operación a las ya existentes, como promediar, multiplicar o restar.

▶ Puntos de daño (PD) ◀ Los Puntos de daño son lo que se cuenta para saber si tu personaje está muerto o simplemente sangrando en el suelo. Todos los personajes de una campaña de Cyberpunk Red tienen esta característica derivada. Representan la voluntad de vivir del personaje y su estado físico general. A medida que el personaje recibe golpes y heridas de fuentes externas, resta ese daño (descrito como puntos) de tu reserva de Puntos de daño. A medida que los PD del personaje alcanzan ciertos umbrales, se aplican penalizaciones que representan el deterioro acumulado que hace que el personaje sea físicamente más lento o esté mentalmente más confuso.

CALLE Siguiente paso: habilidades PÁGINA 86.

EDGE Siguiente paso: habilidades PÁGINA 88.

CMPLT Siguiente paso: habilidades PÁGINA 90.

Cuando tu personaje llega a cero Puntos de daño, entra en el estado de muerte (una medida de la rapidez con la que está muriendo). Profundizaremos en los umbrales de heridas, las penalizaciones y el estado de muerte en la sección de combate, en la PÁG. 186. Tienes una cantidad de Puntos de daño igual a 10 + (5 x [el promedio de TCO y VOL, redondeado al alza]). Pero como las matemáticas a veces pueden ser un verdadero suplicio, hemos elaborado una tabla para realizar el cálculo. Consulta la siguiente tabla para ver cuántos puntos de daño tiene tu personaje. El umbral de herida Gravemente herido de tu personaje es la mitad del total de sus PD (redondeado hacia arriba). Su Salvación contra muerte es igual a la característica TCO.

VOL

TCO 2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

2

20

25

25

30

30

35

35

40

40

45

45

50

50

55

3

25

25

30

30

35

35

40

40

45

45

50

50

55

55

4

25

30

30

35

35

40

40

45

45

50

50

55

55

60

5

30

30

35

35

40

40

45

45

50

50

55

55

60

60

6

30

35

35

40

40

45

45

50

50

55

55

60

60

65

7

35

35

40

40

45

45

50

50

55

55

60

60

65

65

8

35

40

40

45

45

50

50

55

55

60

60

65

65

70

9

40

40

45

45

50

50

55

55

60

60

65

65

70

70

10

40

45

45

50

50

55

55

60

60

65

65

70

70

75

79

Preparado para el futuro ▶ Humanidad (HUM) ◀ La Humanidad es una medida de lo bien que interactúas con el mundo y con la gente que lo habita. Las personas con una característica de Humanidad muy baja tienen muchos problemas en las interacciones humanas. Pueden volverse sociópatas, retraídos, disociados o incluso homicidas. Si la HUM de tu personaje cae por debajo de cero, representa el fin de su vida emocional, que se desliza hacia un estado llamado ciberpsicosis, en el que pueden aparecer rasgos aberrantes como la manía homicida o la disociación mental. Además, la incorporación de grandes cantidades de ciberequipo (más adelante hablamos de todo esto. Ver PÁG. 230) a menudo desencadena este estado, mientras que otras situaciones traumáticas también pueden llevar al personaje más allá del límite. Por cada punto de Empatía que tenga el personaje, obtiene 10 puntos de Humanidad (HUM). Por ejemplo, un personaje que empieza con 5 de EMP tiene 50 puntos de Humanidad. De nuevo, aquí tienes una práctica tabla: Empatía (EMP)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Humanidad (HUM)

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

A medida que tu personaje sufre pérdidas de Humanidad al instalarse dispositivos cibernéticos (lo que es habitual, aunque no siempre ocurre), se va quedando sin puntos de Humanidad. Cuando esto sucede, a veces tendrás que bajar la característica de EMP. Esto se produce cada vez que se bajan las decenas de tu valor de Humanidad. Por ejemplo, un personaje con Humanidad 44 tiene EMP 4 hasta que su Humanidad baja a 39 o menos, momento en el que su EMP baja a 3. Para saber cómo aumentar la Humanidad con terapia, VE A LA PÁG. 229. Introduce estos valores en las casillas Humanidad, Puntos de daño, Gravemente herido y Salvación contra muerte de tu hoja de personaje y ya estás listo para pasar a la siguiente fase: habilidades.

POR BAD MOON ART STUDIO

80

Preparado para el futuro

H

abilidades

Independientemente del método que hayas utilizado para generar las características de tu personaje hasta ahora, el siguiente paso de la creación será averiguar qué puede hacer. Y eso significa habilidades.

¿Qué son las habilidades? Las habilidades son aquello que tu personaje sabe o puede hacer; representan su nivel de conocimientos y logros. Una habilidad es también algo que tu personaje sabe hacer gracias a su entrenamiento. Ha pasado tiempo aprendiendo y dominando los entresijos de este conocimiento, ya sea de un maestro, un libro o una larga y ardua rutina de entrenamiento típica de las películas de acción y kung-fu. El nivel de una habilidad representa lo bien entrenado que está tu personaje en esa actividad.

▶

Habilidades vinculadas ◀ a las características

Cada habilidad está vinculada a una característica, que representa la capacidad natural en esa área. Algunas personas son naturalmente mejores que otras haciendo o aprendiendo ciertas cosas. Así, cuando llevas a cabo una «tirada de habilidad» (más sobre esto después, en la PÁG. 128) añades la característica que tiene vinculada para obtener la aptitud total en la realización de una acción basada en esa habilidad, un valor también conocido como valor base de habilidad.

▶ No todas las habilidades son iguales ◀ Algunas habilidades son más difíciles de aprender que otras (requieren más formación, leer libros más extensos o realizar rutinas de entrenamiento más

E mpecé

arduas) y esto se refleja en el «coste» de la «compra» de estas habilidades. Anotaremos si una habilidad tiene un coste más elevado en su descripción de las listas de habilidades, marcándola con (x2). Cualquier habilidad marcada de esta manera cuesta el doble de puntos para comprarla (2 puntos por nivel). En las campañas de Cyberpunk Red hay nueve categorías de habilidades: Habilidades de aprendizaje: conocimientos y formación basados en la educación formal. Habilidades de armas a distancia: habilidades para usar armas de largo alcance, como una pistola o un arco. Habilidades de atención: la percepción del entorno, la capacidad para encontrar pistas, etc. Habilidades de control: el uso de habilidades para conducir vehículos o montar animales. Habilidades corporales: el uso de habilidades que implican tareas físicas, las proezas de fuerza, resistencia y otros atributos físicos. Habilidades de interpretación: entrenamiento en actuación, música, efectos especiales, maquillaje u otras artes escénicas. Habilidades de lucha: la capacidad de luchar en combate cuerpo a cuerpo, o con un arma cuerpo a cuerpo. Habilidades sociales: aptitudes para saber integrarse, evitar errores sociales y mostrar estilo y gracia. También incluye la capacidad de convencer a los demás a través del encanto personal. Habilidades técnicas: habilidades profesionales capacitadas y aptitudes artesanales.

haciendo identificaciones

falsas para edgerunners y ratas callejeras .

Cuatro

años después estoy

fabricando armas biológicas

para venderlas al mejor postor .

Lo

que demuestra que nunca es demasiado tarde para empezar con una afición . — HORNET

81

Preparado para el futuro DATOS Puedes encontrar más información sobre las habilidades en la PÁGINA 130.

Habilidades de aprendizaje Habilidad para tratar con burócratas, saber con quién hablar, cómo llegar a ellos y cómo extraer información de las organizaciones burocráticas.

Habilidad que consiste en conocer bien una zona concreta y los planes de sus distintas facciones, tanto políticas como criminales. Debes elegir una ubicación específica siempre que aumentes esta habilidad, que no puede ser más grande que un solo barrio o comunidad.

Buscar en bibliotecas..............................INT

Idioma...................................................INT

Habilidad en el uso de bases de datos, reservas de datos, bibliotecas y otras fuentes de información compiladas para encontrar hechos.

Habilidad para hablar un idioma concreto. Debes elegir un idioma específico cada vez que aumentas esta habilidad.

Ciencia...................................................INT

Juego.....................................................INT

Habilidad para saber diseñar experimentos, escribir artículos científicos, probar hipótesis y discutir con otros académicos en un campo específico de la ciencia. Debe especificarse un área de estudio siempre que se aumenta esta habilidad. Cada una de estas áreas se mejora por separado. Las posibles opciones son: antropología, biología, física, geología, historia, matemáticas, química, zoología, etc.

Habilidad para saber calcular probabilidades y participar con éxito en juegos de azar.

Burocracia..............................................INT

Manejo de animales...............................INT Habilidad en el manejo, adiestramiento y cuidado de animales. Negocios................................................INT

Habilidad para escribir profesionalmente canciones, artículos o historias.

Habilidad relacionada con el conocimiento de prácticas empresariales básicas, leyes de la oferta y la demanda, gestión de empleados, adquisiciones, ventas y mercadotecnia.

Contabilidad..........................................INT

Tácticas...................................................INT

Habilidad para cuadrar libros de cuentas, crear e identificar libros falsos, hacer malabarismos con los números, crear presupuestos y manejar las operaciones diarias de un negocio.

Habilidad para dirigir una batalla a gran escala con eficacia y eficiencia. Un personaje con esta habilidad suele saber qué hacer para dirigir una batalla y cómo puede reaccionar una fuerza enemiga.

Criminología..........................................INT

Supervivencia........................................INT

Habilidad para encontrar pistas mediante la búsqueda de huellas dactilares, la realización de pruebas de balística, el examen de pruebas y la búsqueda en los registros y archivos policiales.

Habilidad para saber cómo sobrevivir confortablemente en la naturaleza.

Criptografía...........................................INT

Armas cortas..........................................REF

Habilidad para cifrar y descifrar mensajes.

Habilidad para disparar con precisión armas de fuego de mano, como pistolas.

Composición...........................................INT

Cultura...................................................INT Habilidad de conocimientos generales, equivalente a una educación escolar básica, que te permite saber leer, escribir, utilizar las matemáticas básicas y conocer la historia lo suficiente para desenvolverte. Deducción..............................................INT Habilidad para interpretar diversas pistas y llegar a una conclusión poco obvia o a un diagnóstico médico.

82

Experto local..........................................INT

Habilidades de armas a distancia

Armas largas..........................................REF Habilidad para disparar con precisión armas de fuego largas o de hombro, incluyendo fusiles y escopetas. Armas pesadas (x2)...............................REF Habilidad para disparar con precisión armas de fuego extremadamente grandes, incluyendo lanzagranadas y lanzamisiles.

Preparado para el futuro Disparo automático (x2)........................REF Habilidad para mantener el modo de disparo automático de un arma sobre el blanco pese al retroceso. Tiro con arco...........................................REF Habilidad para disparar con precisión armas de proyectiles que lanzan flechas o virotes.

Habilidades de atención Concentración.......................................VOL Habilidad de concentración y control de la mente, que incluye la capacidad de memoria, de reconocimiento, de ignorar las distracciones y del dominio fisiológico. Lectura de labios....................................INT Habilidad de leer los labios de alguien para saber lo que está diciendo. Ocultar/Revelar objeto .........................INT Habilidad para ocultar objetos y encontrarlos cuando han sido ocultados. Se utiliza para disimular armas bajo la ropa y también para detectarlas. Percepción..............................................INT Habilidad para detectar cosas ocultas como pistas, trampas y personas que están usando la habilidad Sigilo, pero no objetos ocultos con la habilidad Ocultar/Revelar objeto.

Habilidades corporales Atletismo............................................... DES Habilidad para saltar, escalar, lanzar objetos, nadar, levantar peso, etc. Baile...................................................... DES Habilidad para bailar a nivel profesional. Contorsionismo..................................... DES Habilidad de manipular el cuerpo para librarse de grilletes u otras ataduras y para introducirse en lugares o espacios de otro modo inaccesibles. Resistencia............................................VOL Habilidad para resistir condiciones ambientales duras y otras privaciones. Resistir torturas/drogas........................VOL Habilidad para resistir efectos dolorosos, como interrogatorios, torturas y drogas. Sigilo..................................................... DES Habilidad para moverse silenciosamente, esconderse, realizar acciones con discreción o evitar ser detectado de alguna manera. Los demás personajes pueden intentar encontrarte con la habilidad Percepción.

Habilidades de interpretación

Rastrear.................................................INT

Actuar.................................................... FRI

Habilidad para seguir un rastro mediante la observación de huellas y otros indicios.

Habilidad para representar un papel, disfrazarse de otra persona, ya sea real o ficticia, y fingir emociones y estados de ánimo.

Habilidades de control Conducir vehículo terrestre.....................REF Habilidad para conducir y maniobrar vehículos terrestres. Montar...................................................REF

Tocar instrumento................................... TEC Habilidad para tocar profesionalmente un instrumento musical. Puedes elegir qué instrumento cuando aumentas esta habilidad. Las opciones posibles son: canto, guitarra, batería, violín, piano, etc.

Habilidad para montar una criatura viva entrenada.

Habilidades de lucha

Pilotar vehículo acuático........................REF

Arma cuerpo a cuerpo........................... DES

Habilidad para pilotar y maniobrar vehículos acuáticos.

Habilidad para luchar con armas cuerpo a cuerpo.

Pilotar vehículo aéreo (x2).....................REF Habilidad para pilotar y maniobrar vehículos aéreos.

Artes marciales (x2).............................. DES Habilidad para luchar con una modalidad de Artes marciales. Cada vez que aumentas esta habilidad debes elegir en qué modalidad te estás

83

Preparado para el futuro entrenando. Puedes aprender varias, pero debes hacerlo por separado. Las opciones posibles (kárate, taekwondo, judo, aikido) pueden encontrarse en la PÁG. 178. Evasión................................................. DES Habilidad para apartarte de alguien que te ataca cuerpo a cuerpo. Un personaje con REF 8 o más también puede usar esta habilidad para esquivar ataques a distancia. Pelea..................................................... DES Habilidad en el combate y el forcejeo con la fuerza bruta.

Habilidades sociales Arreglo personal.................................... FRI Habilidad en el conocimiento del acicalamiento adecuado para maximizar el atractivo. Comerciar.............................................. FRI Habilidad para llegar a un buen acuerdo con un comerciante o cliente. Conocimiento de la calle......................... FRI Habilidad para conseguir y utilizar contactos al adquirir artículos ilegales y de contrabando, hablar con los delincuentes y evitar situaciones desagradables en los barrios conflictivos. Conversación........................................ EMP Habilidad para extraer información de las personas, sin alertarlas, con una conversación cuidadosa. Interrogatorio........................................ FRI Habilidad para extraer información de las personas por la fuerza. Percepción humana.............................. EMP Habilidad para leer las expresiones faciales y el lenguaje corporal de una persona con el fin de discernir su estado emocional y detectar mentiras o engaños. Persuasión............................................. FRI Habilidad para convencer, persuadir o influenciar a otras personas.

84

Vestuario y estilo.................................... FRI Habilidad para saber qué ropa usar y cuándo ponérsela.

Habilidades técnicas Abrir cerraduras.................................... TEC Habilidad para burlar cerraduras no electrónicas. Cibertecnología...................................... TEC Habilidad para identificar, comprender y reparar elementos cibernéticos. Demoliciones (x2)................................... TEC Habilidad para colocar y desactivar explosivos, y saber qué cantidad de explosivo logrará el resultado deseado. Electrónica/Seguridad (x2).................... TEC Habilidad para identificar, comprender, reparar, contrarrestar e instalar dispositivos electrónicos complejos, incluyendo: ordenadores, ciberterminales, electrónica personal, sistemas de seguridad electrónica, micrófonos, rastreadores, placas de presión, cables trampa láser, etc. Enfermería (x2)...................................... TEC Habilidad que permite aplicar tratamientos médicos a un herido para atender todas las heridas críticas que no requieran cirugía y evitar que muera (la cirugía solo está disponible para los tecnomédicos a través de su aptitud de rol Medicina). Falsificación............................................ TEC Habilidad para crear y detectar documentos e identificaciones falsas. Fotografía/Filmación............................. TEC Habilidad para elaborar fotografías, vídeos o danzas cerebrales. Mecánica básica..................................... TEC Habilidad para identificar, comprender y reparar dispositivos electrónicos y mecánicos sencillos, así como todos los demás elementos no cubiertos por otra habilidad técnica. Mecánica de armas................................ TEC

Sobornar................................................ FRI

Habilidad para reparar y mantener armas de todo tipo.

Habilidad para saber cuándo sobornar a alguien, cómo abordarlo y cuánto ofrecer.

Mecánica de vehículos acuáticos............ TEC Habilidad para reparar y mantener vehículos acuáticos.

Preparado para el futuro Mecánica de vehículos aéreos................ TEC

Primeros auxilios................................... TEC

Habilidad para reparar y mantener vehículos aéreos.

Habilidad para aplicar cuidados médicos a un herido con el fin de tratar las lesiones críticas más comunes y evitar que muera.

Mecánica de vehículos terrestres............ TEC Habilidad para reparar y mantener vehículos terrestres. Pintar/Dibujar/Esculpir.......................... TEC Habilidad para elaborar pinturas, dibujos o esculturas a nivel profesional.

Robar bolsillos....................................... TEC Habilidad para sustraer sigilosamente objetos sujetos a otra persona y robar pequeños artículos sin que se note.

¿Cómo consigo mis habilidades? ▶ Comprar habilidades ◀ Normalmente, las habilidades se clasifican del 1 al 10 y se utilizan en el juego sumando el nivel de la habilidad al nivel de la característica a la que pertenece. Las habilidades son como las características: tienen un rango de efectividad que está relacionado con su coste.

▶ Habilidades básicas ◀

POR ALEXANDER DUDAR

Las habilidades básicas son generalmente comunes a todo el mundo en cualquier cultura en la Era del Rojo: Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Evasión, Experto local, Idioma (jerga callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios y Sigilo. Se considera que forman parte de la lista de habilidades de todos y deben empezar con un valor mínimo de 2. Además, todos los personajes comienzan con 4 puntos en un idioma relacionado con el origen cultural, según lo establecido por la Vida pasada en la PÁGINA 45.

85

Preparado para el futuro ▶ Método 1: habilidades de rata callejera (plantillas) ◀ CALLE Descripción de las habilidades PÁGINA 81. Siguiente paso: armas y armaduras PÁGINA 98.

Las habilidades de la rata callejera están predeterminadas desde el principio. A este tipo de personaje ya le proporcionamos las habilidades básicas (en negrita) y su nivel, además de las habilidades profesionales básicas que necesita para desempeñar el rol elegido. Solo tienes que encontrar tu rol en las tablas siguientes y copiar los números que aparecen junto a cada habilidad en el lugar adecuado de la hoja de personaje. No olvides los 4 niveles en Idioma que obtienes según la sección de origen cultural de tu vida pasada (VER PÁG. 45). Arreglador Habilidad

86

Ejecutivo Niv

Habilidad

Mercenario Niv Habilidad

Netrunner Niv Habilidad

Nómada Niv

Habilidad

Niv

Atletismo

2

Atletismo

2

Atletismo

2

Atletismo

2

Atletismo

2

Concentración

2

Concentración

2

Concentración

2

Concentración

2

Concentración

2

Conversación

6

Conversación

6

Conversación

2

Conversación

2

Conversación

2

Cultura

2

Cultura

6

Cultura

2

Cultura

6

Cultura

2

Evasión

6

Evasión

6

Evasión

6

Evasión

6

Evasión

6

Experto local (tu hogar)

6

Experto local (tu hogar)

2

Experto local (tu hogar)

2

Experto local (tu hogar)

2

Experto local (tu hogar)

2

Idioma (jerga callejera)

4

Idioma (jerga callejera)

2

Idioma (jerga callejera)

2

Idioma (jerga callejera)

2

Idioma (jerga callejera)

2

Pelea

2

Pelea

2

Pelea

2

Pelea

2

Pelea

6

Percepción

2

Percepción

2

Percepción

6

Percepción

2

Percepción

4

Percepción humana

6

Percepción humana

6

Percepción humana

2

Percepción humana

2

Percepción humana

2

Persuasión

4

Persuasión

6

Persuasión

2

Persuasión

2

Persuasión

2

Primeros auxilios

2

Primeros auxilios

2

Primeros auxilios

6

Primeros auxilios

2

Primeros auxilios

6

Sigilo

2

Sigilo

2

Sigilo

2

Sigilo

6

Sigilo

6

Abrir cerraduras

4

Armas cortas

6

Arma cuerpo a cuerpo

6

Armas cortas

6

Arma cuerpo a cuerpo

6

Armas cortas

6

Arreglo personal

4

Armas cortas

6

Buscar en bibliotecas

6

Armas cortas

6

Comerciar

6

Burocracia

6

Armas largas

6

Cibertecnología

6

Comerciar

6

Conocimiento de la calle

6

Contabilidad

6

Disparo automático

6

Criptografía

6

Conducir vehículo terrestre

6

Falsificación

6

Deducción

6

Interrogatorio

6

Electrónica/ Seguridad

6

Manejo de animales

6

Negocios

6

Lectura de labios

6

Resistir torturas/ drogas

6

Mecánica básica

6

Rastrear

6

Sobornar

6

Negocios

6

Tácticas

6

Ocultar/Revelar objeto

6

Supervivencia

6

Preparado para el futuro Periodista Habilidad

Policía Niv

Habilidad

Rockero Niv Habilidad

Técnico Niv Habilidad

Tecnomédico Niv Habilidad

Niv

Atletismo

2

Atletismo

2

Atletismo

2

Atletismo

2

Atletismo

2

Concentración

2

Concentración

2

Concentración

2

Concentración

2

Concentración

2

Conversación

6

Conversación

6

Conversación

2

Conversación

2

Conversación

6

Cultura

2

Cultura

2

Cultura

2

Cultura

6

Cultura

6

Evasión

6

Evasión

6

Evasión

6

Evasión

6

Evasión

6

Experto local (tu hogar)

6

Experto local (tu hogar)

2

Experto local (tu hogar)

4

Experto local (tu hogar)

2

Experto local (tu hogar)

2

Idioma (jerga callejera)

2

Idioma (jerga callejera)

2

Idioma (jerga callejera)

2

Idioma (jerga callejera)

2

Idioma (jerga callejera)

2

Pelea

2

Pelea

6

Pelea

6

Pelea

2

Pelea

2

Percepción

6

Percepción

2

Percepción

2

Percepción

2

Percepción

2

Percepción humana

6

Percepción humana

2

Percepción humana

6

Percepción humana

2

Percepción humana

6

Persuasión

6

Persuasión

2

Persuasión

6

Persuasión

2

Persuasión

2

Primeros auxilios

2

Primeros auxilios

2

Primeros auxilios

6

Primeros auxilios

6

Primeros auxilios

2

Sigilo

2

Sigilo

2

Sigilo

2

Sigilo

2

Sigilo

2

Armas cortas

6

Armas cortas

6

Arma cuerpo a cuerpo

6

Armas largas

6

Armas largas

6

Buscar en bibliotecas

4

Armas largas

6

Armas cortas

6

Cibertecnología

6

Cibertecnología

4

Composición

6

Criminología

6

Arreglo personal

4

Ciencia (elige 1)

6

Ciencia (elige 1)

6

Deducción

6

Deducción

6

Composición

6

Electrónica/Seguridad

6

Deducción

6

Fotografía/Filmación

4

Disparo automático

6

Conocimiento de la calle

6

Mecánica básica

6

Enfermería

6

Lectura de labios

4

Interrogatorio

6

Tocar instrumento (elige 1)

6

Mecánica de armas

6

Mecánica básica

6

Sobornar

6

Rastrear

6

Vestuario y estilo

4

Mecánica de vehículos terrestres

6

Resistir torturas/ drogas

4

Por ejemplo, Jay sigue interpretando un mercenario (qué poca variedad, ¿no?). Su mercenario rata callejera comienza con las siguientes habilidades al nivel indicado. También obtiene otro Idioma a nivel 4 basado en su origen cultural ( VER PÁG. 45). Habilidad

Nivel

Habilidad

Nivel

Atletismo

2

Persuasión

2

Concentración

2

Primeros auxilios

6

Conversación

2

Sigilo

2

Cultura

2

Arma cuerpo a cuerpo

6

Evasión

6

Armas cortas

6

Experto local (tu hogar)

2

Armas largas

6

Idioma (jerga callejera)

2

Disparo automático

6

Pelea

2

Interrogatorio

6

Percepción

6

Resistir torturas/drogas

6

Percepción humana

2

Tácticas

6

87

Preparado para el futuro ▶ Método 2: habilidades del edgerunner (rápido y sucio) ◀ EDGE Descripción de las habilidades PÁGINA 81. Siguiente paso: armas y armaduras PÁGINA 98.

Como ocurre con la rata callejera, las habilidades del edgerunner están predeterminadas desde el principio. No obstante, la gran diferencia es que, aunque tus habilidades para ese rol están predeterminadas, el nivel de cada habilidad depende de ti. Eso sí, hay que seguir algunas reglas: • Los edgerunners obtienen 86 puntos de habilidad para distribuir entre las habilidades del personaje y aumentar su valor total. Estos puntos no pueden aplicarse a ninguna otra parte. • Ninguna habilidad puede ser superior a 6 o inferior a 2. • Las siguientes habilidades deben estar al menos a nivel 2: Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios y Sigilo. • Incrementar un nivel en las habilidades marcadas con (x2) cuesta dos puntos de habilidad. Todas las demás habilidades aumentan en base a un nivel por punto. • No olvides los 4 niveles en Idioma que obtienes gratuitamente por la sección de origen cultural de tu vida pasada (VER PÁG. 45). Para determinar las habilidades de tu edgerunner, solo tienes que encontrar su rol en las tablas siguientes y luego repartir los 86 puntos de habilidad entre las habilidades indicadas. Recuerda que ninguna habilidad puede ser superior a 6 ni inferior a 2. Sugerencia: verás que cada rol tiene 20 habilidades asignadas. Empieza dividiendo los 86 puntos entre 20 para obtener una media aproximada de 4 puntos por habilidad (te sobrarán 6 puntos). Habilidades de arreglador

88

Habilidades de ejecutivo

Habilidades de mercenario

Habilidades de netrunner

Habilidades de nómada

Atletismo

Atletismo

Atletismo

Atletismo

Atletismo

Concentración

Concentración

Concentración

Concentración

Concentración

Conversación

Conversación

Conversación

Conversación

Conversación

Cultura

Cultura

Cultura

Cultura

Cultura

Evasión

Evasión

Evasión

Evasión

Evasión

Experto local (tu hogar)

Experto local (tu hogar)

Experto local (tu hogar)

Experto local (tu hogar)

Experto local (tu hogar)

Idioma (jerga callejera)

Idioma (jerga callejera)

Idioma (jerga callejera)

Idioma (jerga callejera)

Idioma (jerga callejera)

Pelea

Pelea

Pelea

Pelea

Pelea

Percepción

Percepción

Percepción

Percepción

Percepción

Percepción humana

Percepción humana

Percepción humana

Percepción humana

Percepción humana

Persuasión

Persuasión

Persuasión

Persuasión

Persuasión

Primeros auxilios

Primeros auxilios

Primeros auxilios

Primeros auxilios

Primeros auxilios

Sigilo

Sigilo

Sigilo

Sigilo

Sigilo

Abrir cerraduras

Armas cortas

Arma cuerpo a cuerpo

Armas cortas

Armas cortas

Armas cortas

Arreglo personal

Armas cortas

Buscar en bibliotecas

Arma cuerpo a cuerpo

Comerciar

Burocracia

Armas largas

Cibertecnología

Comerciar

Conocimiento de la calle

Contabilidad

Disparo automático (x2)

Criptografía

Conducir vehículo terrestre

Falsificación

Deducción

Interrogatorio

Electrónica/Seguridad (x2)

Manejo de animales

Negocios

Lectura de labios

Resistir torturas/drogas

Mecánica básica

Rastrear

Sobornar

Negocios

Tácticas

Ocultar/Revelar objeto

Supervivencia

Preparado para el futuro Habilidades de periodista

Habilidades de policía

Habilidades de rockero

Habilidades de técnico

Habilidades de tecnomédico

Atletismo

Atletismo

Atletismo

Atletismo

Atletismo

Concentración

Concentración

Concentración

Concentración

Concentración

Conversación

Conversación

Conversación

Conversación

Conversación

Cultura

Cultura

Cultura

Cultura

Cultura

Evasión

Evasión

Evasión

Evasión

Evasión

Experto local (tu hogar)

Experto local (tu hogar)

Experto local (tu hogar)

Experto local (tu hogar)

Experto local (tu hogar)

Idioma (jerga callejera)

Idioma (jerga callejera)

Idioma (jerga callejera)

Idioma (jerga callejera)

Idioma (jerga callejera)

Pelea

Pelea

Pelea

Pelea

Pelea

Percepción

Percepción

Percepción

Percepción

Percepción

Percepción humana

Percepción humana

Percepción humana

Percepción humana

Percepción humana

Persuasión

Persuasión

Persuasión

Persuasión

Persuasión

Primeros auxilios

Primeros auxilios

Primeros auxilios

Primeros auxilios

Primeros auxilios

Sigilo

Sigilo

Sigilo

Sigilo

Sigilo

Armas cortas

Armas cortas

Arma cuerpo a cuerpo

Armas largas

Armas largas

Buscar en bibliotecas

Armas largas

Armas cortas

Cibertecnología

Cibertecnología

Composición

Criminología

Arreglo personal

Ciencia (elige 1)

Ciencia (elige 1)

Deducción

Deducción

Composición

Electrónica/Seguridad (x2)

Deducción

Fotografía/Filmación

Disparo automático (x2)

Conocimiento de la calle

Mecánica básica

Enfermería (x2)

Lectura de labios

Interrogatorio

Tocar instrumento (elige 1)

Mecánica de armas

Mecánica básica

Sobornar

Rastrear

Vestuario y estilo

Mecánica de vehículos terrestres

Resistir torturas/drogas

Ejemplo: Jay decide crear un edgerunner mercenario. Tiene las siguientes habilidades: Arma cuerpo a cuerpo, Armas cortas, Armas largas, Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Disparo automático, Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Interrogatorio, Pelea, Percepción, Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios, Resistir torturas/drogas, Sigilo y Tácticas. Jay asigna 4 puntos a cada una y gasta los 6 puntos restantes como mejor le parece. Después empieza a cambiar los puntos entre las habilidades, hasta que obtiene el siguiente resultado: Habilidad

Nivel

Coste

Atletismo

4

4

Concentración

2

Conversación

Habilidad

Nivel

Coste

Persuasión

4

4

2

Primeros auxilios

4

4

2

2

Sigilo

6

6

Cultura

4

4

Arma cuerpo a cuerpo

6

6

Evasión

6

6

Armas cortas

4

4

Experto local (tu hogar)

4

4

Armas largas

4

4

Idioma (basado en el origen cultural)

4

0

Disparo automático (x2)

2

4

Idioma (jerga callejera)

4

4

Interrogatorio

4

4

Pelea

6

6

Resistir torturas/drogas

4

4

Percepción

6

6

Tácticas

4

4

Percepción humana

4

4

Coste total: 86

Dado que Jay pretende crear un mercenario poderoso, elige incrementar Arma cuerpo a cuerpo, Pelea, Evasión, Percepción y Sigilo en la medida de lo posible, sacrificando puntos de otras habilidades.

89

Preparado para el futuro ▶ Método 3: habilidades del paquete completo (calculado) ◀ CMPLT Descripción de las habilidades PÁGINA 81. Siguiente paso: armas, armaduras, equipo y ciberequipo PÁGINA 104.

A diferencia de los otros tipos de personaje (ratas callejeras y edgerunners), los personajes del paquete completo (calculado) obtienen un control casi total sobre sus habilidades. Al igual que los edgerunners, estos personajes obtienen 86 puntos de habilidad para aumentar las habilidades que quieran, pero a diferencia de los edgerunners, excepto las habilidades básicas que todos los tipos de personaje deben tener (ver más abajo), pueden invertir el resto de sus 86 puntos en las habilidades que quieran. En el método de paquete completo, hay que tener en cuenta cuatro cosas. • Ninguna habilidad puede ser superior a 6. • Las siguientes habilidades deben tener al menos nivel 2: Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios y Sigilo. • Las habilidades marcadas en la lista maestra de habilidades con (x2) tienen un coste de dos puntos de habilidad para aumentar su nivel en uno. Todas las demás habilidades aumentan en base a un nivel por punto. • No olvides los 4 niveles de Idioma que obtienes gratuitamente por la sección de origen cultural de tu vida pasada (VER PÁG. 45). Ejemplo: Jay decide crear un mercenario, pero esta vez como un personaje del paquete completo. Su mercenario debe tener las siguientes habilidades a nivel 2: Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios y Sigilo. Elige la mayoría de estas al mínimo (no es, precisamente, la mejor idea). Sin embargo, también decide hacer que su mercenario sea un personaje más exótico, que se dedica a cazar nómadas renegados en el desierto. Así, gasta los 60 puntos restantes de sus habilidades en lo siguiente: Habilidad

90

Nivel

Coste

Atletismo

2

2

Concentración

2

Conversación

Habilidad

Nivel

Coste

Arma cuerpo a cuerpo

5

5

2

Armas cortas

4

4

2

2

Armas largas

4

4

Cultura

2

2

Artes marciales (x2)

2

4

Evasión

2

2

Conducir vehículo terrestre

4

4

Experto local (tu hogar)

2

2

Deducción

4

4

Idioma (basado en el origen cultural)

4

0

Disparo automático (x2)

6

12

Idioma (jerga callejera)

2

2

Interrogatorio

4

4

Pelea

2

2

Rastrear

4

4

Percepción

2

2

Resistencia

4

4

Percepción humana

2

2

Resistir torturas/drogas

4

4

Persuasión

2

2

Supervivencia

4

4

Primeros auxilios

2

2

Tácticas

3

3

Sigilo

2

2

Coste total: 86

Preparado para el futuro

A

continuación: armas y armaduras

No es obligatorio tener ciberequipo para ser un cyberpunk, pero sí necesitas armas y blindaje. En el futuro sombrío de la Era del Rojo no hay demasiados agentes de la ley que te cubran el trasero cuando la situación se complica.

Armas Hablemos de cosas que hacen bang... o chis, chas, tajo. Las armas forman parte de la vida cotidiana en la Era del Rojo. Con solo unos pocos agentes en la calle y montones de malhechores fuertemente armados y blindados que deambulan por ahí con ganas de reducirte a partes vendibles, no es de extrañar que todos los que te encuentres lleven armas. El truco está en llevar más que ellos y saber lo suficiente sobre cómo usarlas para que no te las quiten.

▶ Categorías de armas ◀ Hay tres categorías de armas: Armas cuerpo a cuerpo: espadas, hachas, palos, martillos, etc. Armas a distancia: armas que se disparan o lanzan. Armas exóticas: armas cuerpo a cuerpo o a distancia especializadas o que no encajan en las categorías anteriores. Las armas pueden ser tradicionales (algo que sostienes y puedes soltar) o estar implantadas en tu cuerpo como ciberequipo. Conocidas en la calle como ciberarmas, las armas implantadas suelen ser una variante de arma cuerpo a cuerpo o a distancia. Algunas rarezas, como la infame ciberserpiente, solo se clasifican, vagamente y como mucho, como armas cuerpo a cuerpo. Todas tienen sus propios usos especializados, por lo que hablaremos más de ellas en el capítulo de ciberequipo, a partir de la PÁG. 110. Ten en cuenta que estas son solo las clases más básicas y casi genéricas de cada arma. Más adelante, en la sección del mercado nocturno de la PÁG. 342, veremos armas, modelos y marcas específicas.

A

rmas cuerpo a cuerpo

Son cosas que se blanden o se clavan en alguien, con la esperanza de hacerle sangrar o quitarle algún miembro. Espadas, hachas, palos, martillos... todo el contenido del pasillo de herramientas del mercado nocturno local. Si utilizas solo tus manos para causar daño con ellas, se consideran armas cuerpo a cuerpo. Las armas cuerpo a cuerpo suelen estar vinculadas a la característica DES.

Cómo leer la tabla de armas cuerpo a cuerpo Tipo de arma cuerpo a cuerpo: la clasificación del arma cuerpo a cuerpo. Ejemplo de armas cuerpo a cuerpo: algunos ejemplos de la clasificación de armas cuerpo a cuerpo. Manos necesarias: las manos que se necesitan para sostener el arma y utilizarla. En el caso de las armas cuerpo a cuerpo, el número de manos necesario se basa en el arma concreta y no en su clasificación. Daño: el daño de un ataque del arma. Candencia de tiro (CdT): el número de veces que se puede blandir o usar el arma con una sola acción de ataque. ¿Puede ocultarse?: si el arma se puede ocultar bajo la ropa con la habilidad Ocultar/Revelar objeto. Coste: lo que cuesta el arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del objeto aparece al lado de su coste. Ver cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.

91

Preparado para el futuro Tipo de arma cuerpo a cuerpo

Ejemplo de armas cuerpo a cuerpo

Manos necesarias

Daño

CdT

¿Puede ocultarse?

Coste

Arma cuerpo a cuerpo ligera

Cuchillo de combate, tomahawk

Varía según el tipo

1d6

2



50ed (costoso)

Arma cuerpo a cuerpo mediana

Bate de béisbol, palanqueta, machete

Varía según el tipo

2d6

2

NO

50ed (costoso)

Arma cuerpo a cuerpo pesada

Tubería de plomo, espada, bate con clavos

Varía según el tipo

3d6

2

NO

100ed (superior)

Arma cuerpo a cuerpo muy pesada

Motosierra, almádena, hélice de helicóptero, naginata

Varía según el tipo

4d6

1

NO

500ed (caro)

Ten en cuenta que estos ejemplos de armas cuerpo a cuerpo son solo para darte una idea de dónde encajan las cosas. Los humanos han usado piedras desde el principio de los tiempos y probablemente hay mil millones de tipos de cosas puntiagudas por ahí. Te sugerimos que, si no sabes dónde encaja ese khopesh egipcio de bronce que acabas de quitarle al cadáver de un mercenario europeo, le pidas al director de juego que tome la decisión (nosotros diríamos que es un arma cuerpo a cuerpo pesada).

POR ADRIAN MARC

92

POR ADRIAN MARC

Preparado para el futuro

A

rmas a distancia

Son armas que disparan. Pistolas, láseres (raros), girojets (más raros aún), incluso las pequeñas ballestas de mano que a esos idiotas de las bandas de guerreros de la carretera les gusta blandir. Si algo sale del arma, recorre una distancia y causa daño al final de esa trayectoria, es un arma a distancia. Las armas a distancia suelen estar vinculadas a la característica REF. Al adquirir armas a distancia, es importante tener en cuenta que cada una es eficaz a diferentes distancias. Un fusil de asalto es ideal para disparos a larga distancia y tiroteos a media distancia, pero puede ser poco manejable en pasillos estrechos y tiroteos a corta distancia. Es probable que quieras llevar también una pistola, solo por si alguien se te echa encima. Puedes encontrar la tabla de alcances en la PÁG. 173.

Cómo leer la tabla de armas a distancia Tipo de arma: la clasificación del arma. Habilidad de arma: la habilidad que usas para disparar el arma. Daño de un disparo: el daño de un solo disparo del arma. Cargador estándar: la cantidad de balas u otro tipo de munición que puede albergar el arma sin necesidad de realizar modificaciones. Al lado del tamaño del cargador puedes encontrar el tipo de munición que dispara el arma. Candencia de tiro (CdT): la cantidad de veces que se puede disparar el arma con una sola acción de ataque. Manos necesarias: las manos que necesitas para sostener el arma y dispararla. ¿Puede ocultarse?: si el arma se puede ocultar bajo la ropa con la habilidad Ocultar/Revelar objeto. Modos de disparo alternativos y características especiales: rasgos únicos del arma. Consulta la sección completa en la PÁG. 173. Coste: el precio del arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del objeto aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.

93

Preparado para el futuro DATOS Para saber más sobre los modos de disparo alternativos, ve a la PÁGINA 173.

Tipo de arma

Habilidad de arma

Daño de un disparo

Cargador estándar

Candencia de tiro (CdT)

Pistola mediana

Armas cortas

2d6

12 (Pistola M)

2

Manos ¿Puede necesarias ocultarse? 1

Coste



50ed (costoso)



100ed (superior)

NO

100ed (superior)



100ed (superior)

Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno Pistola pesada

Armas cortas

3d6

8 (Pistola P)

2

1

Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno Pistola muy pesada

Armas cortas

4d6

8 (Pistola MP)

1

1

Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno Subfusil

Armas cortas

2d6

30 (Pistola M)

1

1

Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión Subfusil pesado

Armas cortas

3d6

40 (Pistola P)

1

1

NO

100ed (superior)

Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión Escopeta

Armas largas

5d6

4 (Escopeta)

1

2

NO

500ed (caro)

Modos de disparo alternativos y características especiales: cartuchos de escopeta Fusil de asalto

Armas largas

5d6

25 (Fusil)

1

2

NO

500ed (caro)

Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (4) • fuego de supresión Fusil de francotirador

Armas largas

5d6

4 (Fusil)

1

2

NO

500ed (caro)

NO

100ed (superior)

NO

500ed (caro)

NO

500ed (caro)

Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno Arcos y ballestas

Tiro con arco

4d6

N/A (Flecha)

1

2

Modos de disparo alternativos y características especiales: flechas Lanzagranadas

Armas pesadas

6d6

2 (Granada)

1

2

Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo Lanzamisiles

Armas pesadas

8d6

1 (Misil)

1

2

Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo

Munición de las armas a distancia ▶Munición básica Coste: 10ed por cada 10 unidades (barato). La munición estándar para las armas es esta. No tiene características especiales. Se trata de balas (de pistola, escopeta o fusil), cartuchos de escopeta y flechas. Las granadas y los misiles no son munición básica y deben comprarse en la sección del mercado negro de la PÁG. 344, según su tipo.

94

Preparado para el futuro

A

rmas exóticas

Las armas exóticas son armas demasiado especializadas o únicas para describirlas fácilmente. Suelen ser variantes de tipos de arma existentes. Todas las armas exóticas tienen una calidad de arma media y son incompatibles con los accesorios de armas y la munición no básica, a menos que se indique lo contrario. La siguiente tabla ofrece un breve vistazo a las armas exóticas. Para obtener una descripción completa y las reglas de cada una, consulta la PÁGINA 347.

Cómo leer la tabla de armas exóticas Nombre: cómo la llamamos. En muchos casos se trata de un nombre genérico, pero hay muchas marcas entre las que elegir. Descripción y datos: aquí se indican los detalles del arma. En la mayoría de los casos, el arma exótica se referirá a un arma no exótica que aparece en la tabla de armas de combate cuerpo a cuerpo o a distancia. A excepción de lo que se indica aquí, el arma funciona igual que su homóloga no exótica. Coste: lo que cuesta el arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece al lado de su coste. Consulta la sección de compra y venta en la PÁGINA 385. Nota para los DJ: durante la generación de personajes, un jugador puede comprar cualquier cosa para la que tenga fondos, pero no se le permite acumular su dinero inicial. Te recomendamos que no des a tus jugadores fondos iniciales adicionales. Permitirles acceso a artículos lujosos o de mayor categoría de precio en la generación de personajes podría perjudicar tu partida. De todos modos, por si quieres asistir a tu propio funeral, las hemos incluido en la tabla siguiente. En el juego, las armas exóticas son raras y caras, difíciles de encontrar en los mercados nocturnos sin un amigo arreglador, y llevar una puede dar mucho que hablar. Si entras en el Totentanz con un arma de asalto Hurricane de Constitution Arms colgada del hombro la gente se dará cuenta, para bien o para mal. Nombre

Descripción y datos

Coste

Acelerador Rhinemetall EMG-86

Fusil de asalto que ignora la armadura inferior a CP 11. Se dispara con la habilidad Armas pesadas. Dispararlo requiere TCO 11+.

5.000ed (lujoso)

Arma de asalto Hurricane de Constitution Arms

Escopeta con CdT 2. Dispararla requiere TCO 11+.

5.000ed (lujoso)

Guante de combate

Guante pesado. Contiene tres ranuras de opciones para ciberbrazo/ cibermiembro.

1.000ed (muy caro)

Kendachi Mono-tres

Arma cuerpo a cuerpo muy pesada a dos manos. Ignora armadura inferior a CP11.

5.000ed (lujoso)

Lanzadardos

Pistola mediana que dispara flechas no básicas.

100ed (superior)

Lanzagranadas Militech «Cowboy» U-56

Lanzagranadas con CdT 2. Dispararlo requiere TCO 11+.

5.000ed (lujoso)

Lanzallamas

Escopeta que dispara cartuchos incendiarios. Se dispara con la habilidad Armas pesadas.

500ed (caro)

Malorian Arms 3516

Pistola muy pesada de calidad excelente, famosa porque la empuñaba Johnny Silverhand. Causa 5d6 de daño.

10.000ed (muy lujoso)

Pistola aturdidora

Una pistola pesada «menos letal».

100ed (superior)

Pistola de aire

Pistola mediana que dispara bolas de pintura (¡y de ácido!).

100ed (superior)

Pistola de microondas

Pistola muy pesada que puede desconectar ciberequipo y electrónica.

500ed (caro)

Pistola sónica

Pistola muy pesada que causa la herida crítica oído dañado.

500ed (caro)

Porra aturdidora

Un arma cuerpo a cuerpo mediana «menos letal».

100ed (superior)

Tsunami Arms Helix

Fusil de asalto que solo dispara en modo de disparo automático (con un multiplicador de disparo automático más alto que un fusil de asalto estándar). Dispararlo requiere TCO 11+.

5.000ed (lujoso)

DATOS Puedes encontrar más información sobre las cualidades de las armas en la PÁGINA 342.

95

Preparado para el futuro

Munición especial Además de la munición básica, todas las armas a distancia no exóticas pueden cargarse con tipos de munición no básicos, como cartuchos incendiarios, flechas envenenadas, balas perforantes, etc. Estos tipos especializados de munición y las granadas individuales se pueden encontrar en la PÁG. 344. ¿Necesitas perforar un blindaje? ¿Escapar en una nube de humo? Espero que tengas una buena cantidad de eddies.

Accesorios para las armas Todas las armas a distancia no exóticas tienen tres ranuras para accesorios con las que se pueden mejorar. Puedes combinar varios accesorios que ocupen el mismo lugar físico, pero debes pagar el coste de la ranura de ambos de forma independiente. Equipar el mismo accesorio dos veces no aporta nada. Los accesorios se fabrican para tipos de arma específicos y no se pueden adaptar fácilmente a los demás. Estos tipos especializados están disponibles en la sección del Mercado nocturno (PÁG. 342).

A

rmaduras Porque solo un idiota se queda esperando a que le disparen.

Incluso en un mundo en el que la cibertecnología puede convertir a cualquier persona en un guerrero de metal, durante la Era del Rojo el blindaje sigue siendo muy importante. Las armaduras que se describen aquí son, al igual que las armas anteriores, bastante genéricas, ya que incluyen todo tipo de prendas, cortes de traje, monos, minifaldas y cualquier otra cosa que un punk bien vestido de la calle considere el colmo de la moda protectora. De nuevo, si no sabes cómo calificar tu nuevo conjunto de ICONAmerica, decide qué descripción se ajusta mejor a su composición principal (cuero, Kevlar®, revestimiento de plástico o incluso cota de malla) y parte de ahí. El blindaje debe comprarse por separado para la cabeza o el cuerpo. Llevar incluso una sola pieza de armadura pesada reducirá tu REF, DES y MOV en el mayor penalizador del blindaje que lleves. Esta penalización se aplica solo una vez, aunque es probable que lleves blindaje tanto en el cuerpo como en la cabeza, e incluso puede dejar a tu personaje completamente inmóvil (con un mínimo de MOV 0). La capacidad de parada obtenida por el blindaje no se «acumula»; solo la mayor fuente de CP en una localización determina el valor total para esa localización. Todas las piezas de armadura que lleves en una localización quedan dañadas (la CP se reduce en uno) simultáneamente cuando recibes daño. Ver Cuando el blindaje no es suficiente, en la PÁG. 186.

Cómo leer la tabla de blindaje Tipo de blindaje: el nombre que recibe generalmente. Hay muchas marcas; este es el nombre genérico. Descripción del blindaje: qué aspecto tiene y cómo se lleva. Si la armadura tiene algún efecto o indicación especial, aparecerá aquí. Capacidad de parada: la cantidad de puntos de daño de un ataque que el blindaje puede detener antes de que llegue a tu cuerpo. Penalización del blindaje: en qué medida interfiere la armadura en tu capacidad de movimiento y respuesta mientras la llevas puesta. Coste: lo que cuesta la armadura en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece debajo de su coste. Consulta la sección de compra y venta en la PÁGINA 385.

96

Preparado para el futuro Tipo de blindaje

Descripción del blindaje

Capacidad de parada de daño (CP)

Penalización del blindaje (mínimo 0)

Coste

Cuero

Preferido por los nómadas y otros punks que van en moto.

4

Ninguna

20ed (asequible)

Kevlar®

Puede convertirse en ropa, chalecos, chaquetas, trajes de negocios e incluso bikinis.

7

Ninguna

50ed (costoso)

Blindaje ligero

Una combinación de Kevlar® y membranas de plástico insertadas en la trama del tejido.

11

Ninguna

100ed (superior)

Traje Bodyweight

Traje con capas de gel de blindaje sinterizado que absorbe los impactos en las zonas clave del cuerpo. También tiene un espacio para guardar el ciberterminal y soporta conectores de interfaz. Para más información, consulta la PÁGINA 350.

11

Ninguna

1.000ed (muy caro)

Blindaje mediano

Blindaje algo más pesado, con revestimiento de plástico sólido y reforzado con una gruesa membrana de Kevlar®.

12

-2 REF, DES y MOV

100ed (superior)

Blindaje pesado

Blindaje más grueso, que combina Kevlar® de alta densidad y una mezcla de capas de tejido y membranas de plástico.

13

-2 REF, DES y MOV

500ed (caro)

Flak

La versión del siglo XXI del tradicional chaleco y pantalones flak.

15

-4 REF, DES y MOV

500ed (caro)

Metalgear®

El Metalgear® detendrá casi cualquier cosa, pero serás más fácil de acertar que un bantha cojo en una carrera de velocidad.

18

-4 REF, DES y MOV

5.000ed (lujoso)

Escudo antibalas

Un escudo de policarbonato transparente que puede protegerte en un tiroteo. Ver PÁGINA 183.

No

seas idiota .

A dapta

10 PD, que se reducen Ninguna, pero siempre con el daño ocupa un brazo

tu armadura a la situación .

100ed (superior)

Si

vas

a hacer un trabajo de guardaespaldas en un baile benéfico para un ejecutivo , solo te avergonzarás a ti mismo y a tu

jefe si te presentas con todo el equipo de antidisturbios .

P or

supuesto que tengo un traje flak con el que podría ir a la

guerra , pero también he comprado un traje de negocios de fibra

Duraweave

de

Takanaka . Tecnología

de preguerra . y con

esto puesto parece que acabe de salir de una sede corporativa , pero es capaz de detener las balas de una pistola .

— COOPER

97

Preparado para el futuro ▶ Cómo consigues tus cosas: armas y blindaje ◀ Para ratas callejeras (plantillas) y edgerunners (rápido y sucio)

CALLE Lista de armas

PÁGINA 91.

Lista de blindaje

PÁGINA 96.

Siguiente paso: tu equipo PÁGINA 103.

EDGE

Igual que las habilidades, las armas y el blindaje están predeterminados desde el principio para la rata callejera. Sin embargo, cuando pases a las secciones del mercado nocturno de las reglas (PÁG. 340), tendrás la opción de comprar más armas o blindaje a medida que tu personaje progresa. Para saber con cuáles empieza tu personaje, consulta las listas de la tabla siguiente y busca en el rol de tu personaje. Ten en cuenta que a veces se te puede dar a elegir entre dos o más opciones (por ejemplo: escopeta o fusil de asalto). Elige una opción y solo una cuando se te ofrezca esa posibilidad. Además de estos artículos iniciales, los personajes ratas callejeras y edgerunners obtienen 500ed para gastar en otros objetos o para guardarlos y usarlos más tarde. La lista completa de armas, blindaje, equipo y ciberequipo se encuentra en la sección del mercado nocturno, en la PÁG. 340.

Lista de armas

PÁGINA 91.

Lista de blindaje

PÁGINA 96.

Siguiente paso: tu equipo PÁGINA 103.

Armas/blindaje de arreglador

Armas/blindaje de ejecutivo

Armas/blindaje de mercenario

Armas/blindaje de netrunner

Armas/blindaje de nómada

Pistola pesada o pistola muy pesada

Pistola muy pesada

Fusil de asalto

Pistola muy pesada

Munición básica de pistola MP x50

Pistola muy pesada

Munición básica de pistola MP x30

Pistola pesada o pistola muy pesada

Pistola pesada o pistola muy pesada Arma cuerpo a cuerpo ligera

DATOS Las granadas pueden encontrarse en la PÁGINA 344.

Munición básica de pistola P x100 o munición básica de pistola MP x100

Blindaje ligero en el cuerpo (CP11) Blindaje ligero en la cabeza (CP11)

Munición básica de pistola MP x30 Munición básica de fusil x70

Blindaje ligero en el cuerpo (CP11)

Blindaje ligero en el cuerpo (CP11)

Blindaje ligero en la cabeza (CP11)

Blindaje ligero en la cabeza (CP11)

Blindaje ligero en el cuerpo (CP11) Blindaje ligero en la cabeza (CP11)

Munición básica de pistola P x100 o munición básica de pistola MP x100 Arma cuerpo a cuerpo pesada o pistola pesada Blindaje ligero en el cuerpo (CP11) Blindaje ligero en la cabeza (CP11)

Armas/blindaje de periodista

Armas/blindaje de policía

Armas/blindaje de rockero

Armas/blindaje de técnico

Armas/blindaje de tecnomédico

Pistola pesada o pistola muy pesada

Fusil de asalto o escopeta

Pistola muy pesada

Escopeta o fusil de asalto

Escopeta o fusil de asalto

Pistola pesada

Munición básica de pistola MP x50

Munición básica de pistola P x50 o munición básica de pistola MP x50 Blindaje ligero en el cuerpo (CP11)

Munición básica de fusil x100 o munición básica de cartucho de escopeta x100 o munición básica de escopeta x100

Blindaje ligero en la cabeza (CP11)

Munición básica de pistola P x30 Escudo antibalas o granada de humo x2

98

Arma cuerpo a cuerpo pesada o escudo antibalas

Arma cuerpo a cuerpo pesada o granada cegadora

Munición básica de cartucho Munición básica de cartucho de escopeta x100 o munición de escopeta x100 o munición básica de fusil x100 básica de fusil x100 Granada cegadora

Granada de gas lacrimógeno x2

Blindaje ligero en el cuerpo (CP11)

Blindaje ligero en el cuerpo (CP11)

Blindaje ligero en la cabeza (CP11)

Blindaje ligero en la cabeza (CP11)

Munición de cartucho de escopeta incendiario x10 o munición de fusil incendiaria x10 Granada de humo x2 Blindaje ligero en el cuerpo (CP11)

Blindaje ligero en el cuerpo (CP11)

Blindaje ligero en la cabeza (CP11)

Blindaje ligero en la cabeza (CP11)

Escudo antibalas

Preparado para el futuro Por ejemplo, el mercenario de Jay podría tener las siguientes armas y blindaje: Armas/blindaje del mercenario de Jay Fusil de asalto Pistola muy pesada Arma cuerpo a cuerpo pesada Munición básica de pistola MP x30 Munición básica de fusil x70 Blindaje ligero en el cuerpo (CP11) Blindaje ligero en la cabeza (CP11)

▶ Cómo consigues tus cosas: armas y blindaje ◀ Para personajes del paquete completo (calculado) A diferencia de los personajes ratas callejeras y edgerunners, si creas un personaje con el paquete completo comprarás todo el equipo individualmente, junto con el ciberequipo. Ve a la PÁG. 104 para encontrar las reglas de los personajes del paquete completo.

A

CMPLT Para más información sobre lo que llevas en 2045, consulta la

PÁGINA 327.

continuación: tu equipo ¿Qué llevas en los bolsillos? Además de una pistola...

Aclaremos esto. El futuro cyberpunk es móvil. Al igual que los vaqueros del viejo Oeste, la mayoría de la gente de esta época lleva su vida a cuestas: un mundo de componentes miniaturizados para dormir, comer y entretenerse, metidos en maletines y en los asientos traseros de los coches. En la calle, lo que llevas encima se conoce como tu equipo. Un equipo típico podría incluir: • Cama hinchable y saco de dormir (plegados en un paquete de 15 x 15 cm para facilitar su almacenamiento). • Agente personal (un sistema de comunicaciones y ordenador de reducidas dimensiones que cabe en el bolsillo). • Un puñado de chips de memoria. • Un ciberterminal y cables (para los netrunners). • Una tecnoherramienta u otras herramientas. • Comida fácil de transportar en forma de barritas, tubos exprimibles, paquetes de aluminio, comida lista para consumir (precocinada) y algún que otro plátano (que vale su peso en oro en la Era del Rojo). • Efectos personales, como ropa, cepillo de dientes, etc. La mayor parte de esto se mete en una mochila o en un saco de lona. En la Era del Rojo, los personajes de Cyberpunk Red todavía no son muy dados a sentar la cabeza. Los rockeros siempre tienen otro concierto. Los mercenarios tienen que seguir moviéndose; el próximo trabajo lo requiere, y lo van a hacer de todos modos antes de que sus enemigos descubran dónde están durmiendo estos días. Los policías, los netrunners, los periodistas y los tecnos siempre están en movimiento; en operaciones de vigilancia, en historias complicadas o huyendo de las diversas personas a las que han atraído con su netrunning. Los nómadas... bueno, para empezar no tienen casa (a no ser que cuentes sus combis) y, de todos modos, ¿de qué sirve si no puedes meterla en la parte trasera de tu moto?

99

Preparado para el futuro En este momento no nos vamos a preocupar por ninguna de las otras cosas de tu vida: casa, alquiler o cómo ganas lo suficiente para pagar una bolsa de pienso del número 19. Eso incluye el estilo de vida y la vivienda, de los que puedes saber más en la PÁGINA 105. Por ahora te ofrecemos un rápido resumen de las cosas que probablemente lleves o tengas a tu alrededor al comenzar tu vida en Night City.

Cómo leer la tabla de equipo • Objeto: el nombre que recibe habitualmente. Hay muchas marcas, este es un nombre genérico. • Descripción y datos: una descripción detallada de qué es y para qué sirve/puede servir. Si hay reglas de juego específicas sobre el uso del objeto, esta sección te dirá dónde encontrarlas. La lista completa de objetos, incluidos algunos que no aparecen aquí y detalles de los mismos, se puede encontrar en la PÁGINA 352. • Coste: lo que cuesta la pieza específica de equipo en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece al lado de su coste. Ver cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.

100

Objeto

Descripción y datos

Coste

Agente

Teléfono inteligente autoadaptativo con IA. +2 a Buscar en bibliotecas. +2 a Vestuario y estilo en algunas circunstancias. Ver PÁG. 352 para más información.

100ed (superior)

Amplificador de bolsillo

Puede funcionar con hasta dos instrumentos. Dura 6 horas por carga.

50ed (costoso)

Analizador químico

Permite comparar la composición química de una sustancia con una base de datos de muestras.

1.000ed (muy caro)

Bastón luminoso

Ilumina hasta 4 m. Dura 10 horas.

10ed (barato)

Bengala de carretera

Ilumina un área de 100 m durante 1 hora.

10ed (barato)

Binoculares

Ideal para ver desde lejos. Con aumento de x2 o x3.

50ed (costoso)

Bolsa de técnico

Pequeña bolsa de herramientas para arreglar cosas.

500ed (caro)

Bolsa de tecnomédico

Un completo kit de herramientas médicas en una bolsa.

100ed (superior)

Bolsa de viaje

Bolsa para llevar cosas.

20ed (asequible)

Cama hinchable y saco de dormir

Colchón autohinchable con saco de dormir.

20ed (asequible)

Cámara de vídeo

Graba hasta 12 horas de audio y vídeo en un solo chip de memoria.

100ed (superior)

Chip de memoria

Dispositivo estándar de almacenamiento de datos.

10ed (barato)

Ciberterminal

Terminal básico para netrunning. 7 ranuras. Ver PÁG. 353 para más información.

500ed (caro)

Cinta adhesiva

Está disponible en muchos colores, incluido uno que brilla en la oscuridad.

20ed (asequible)

Codificador/ Descodificador

Codifica/descodifica las comunicaciones.

500ed (caro)

Comunicador de radio

Auricular. Alcance de un kilómetro y medio.

100ed (superior)

Cuerda (60 m)

Cuerda de nylon.

20ed (asequible)

Detector de micrófonos

Emite un pitido cuando se encuentra a menos de 2 m de un dispositivo de escucha.

500ed (caro)

Detector de radares

Emite un pitido si se encuentra a menos de 100 m de un haz de radar activo.

500ed (caro)

Escáner de radio/ Reproductor de música

Reproduce la música más actual o sintoniza las emisoras en un radio de un kilómetro y medio.

50ed (costoso)

Escáner médico

Ayuda a diagnosticar enfermedades y lesiones. +2 a Primeros auxilios y Enfermería.

1.000ed (muy caro)

Escáner técnico

Ayuda a diagnosticar la tecnología averiada. +2 a varias habilidades basadas en TEC.

1.000ed (muy caro)

Preparado para el futuro Objeto

Descripción y datos

Coste

Esposas o grilletes

Ataduras. Romperlas requiere TCO >10.

50ed (costoso)

Gafas de realidad virtual

Proyecta imágenes del ciberespacio sobre la vista del mundo real.

100ed (superior)

Gafas inteligentes

Gafas tecnológicamente mejoradas. Disponen de 2 ranuras para opciones cibernéticas.

500ed (caro)

Ganzúas

Se utilizan para forzar cerraduras mecánicas.

20ed (asequible)

Grabadora de audio

Graba hasta 24 horas de sonido en un solo chip de memoria.

100ed (superior)

Guitarra eléctrica/Otro instrumento

Perfecto para tocar música. Las versiones eléctricas necesitan un amplificador.

500ed (caro)

Jeringa de aire comprimido

Herramienta de administración de medicamentos fácil de usar.

50ed (costoso)

Kit de higiene personal

Todo lo que necesitas para la higiene.

20ed (asequible)

Linterna

Haz de luz de 100 m. Dura 10 horas con una carga.

20ed (asequible)

Máscara respiratoria antismog

Útil para filtrar las toxinas del aire.

20ed (asequible)

Ordenador

Ordenador portátil o de sobremesa.

50ed (costoso)

Palito comestible

Una comida horrible en forma de barra.

10ed (barato)

Paquete de pienso

Bolsa de pienso para una comida.

10ed (barato)

Pintura luminosa

Pintura en aerosol que brilla en la oscuridad.

20ed (asequible)

Pistola de garfio

Dispara una cuerda con garfio hasta 30 m. No se puede utilizar como arma.

100ed (superior)

Precocinado

Bolsa de comida autocalentable de plástico y aluminio.

10ed (barato)

Protectores auditivos automáticos

Protección auditiva compacta. Hace que el usuario sea inmune a los efectos causados por los sonidos peligrosos.

1.000ed (muy caro)

Rastreador

Puede seguir un rastreador vinculado hasta a un kilómetro y medio de distancia.

500ed (caro)

Sintetizador de batería

Puede simular casi cualquier tipo de percusión. Necesita un amplificador.

500ed (caro)

Tecnoherramienta

Una multiherramienta todo en uno.

100ed (superior)

Teléfono móvil desechable

Permite realizar llamadas. Es fácil deshacerse de él si es necesario.

50ed (costoso)

Tienda y material de acampada

Equipo de acampada para una persona.

50ed (costoso)

Traje contra la radiación

Protege de la radiación.

1.000ed (muy caro)

Vial de biotoxina

Causa 3d6 de daño. Puede resistirse con Resistir torturas/drogas. La armadura se aplica.

500ed (caro)

Vial de veneno

Causa 2d6 de daño. Puede resistirse con Resistir torturas/drogas. La armadura no se aplica.

100ed (superior)

Visor de danza cerebral

Permite que un espectador experimente la danza cerebral.

1.000ed (muy caro)

101

Preparado para el futuro

M

oda

La cultura, la clase y la alta costura son cosas diferentes, chumba. Hemos incluido esta tabla para ilustrar algunas de las opciones de vestimenta que verás descritas para las ratas callejeras y los edgerunners.

DATOS Puedes encontrar más información sobre la vestimenta de 2045 en la PÁGINA 327.

102

Parte de abajo

Parte de arriba

Chaqueta

Calzado

Joyas

Gafas espejadas

Gafas

Lentes de contacto

Sombrero

Ropa de mendigo Sin hogar Andrajoso Callejero

20ed (asequible)

10ed (barato)

20ed (asequible)

20ed (asequible)

20ed (asequible)

20ed (asequible)

10ed (barato)

10ed (barato)

10ed (barato)

Colores de pandilla Peligroso Violento Rebelde

50ed (costoso)

20ed (asequible)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

20ed (asequible)

10ed (barato)

10ed (barato)

Ropa normal elegante Estándar Colorido Modular

50ed (costoso)

20ed (asequible)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

20ed (asequible)

10ed (barato)

10ed (barato)

Ropa bohemia Rústico Retro Libre de convencionalismos

50ed (costoso)

20ed (asequible)

50ed (costoso)

50ed (costoso)

100ed (superior)

50ed (costoso)

50ed (costoso)

10ed (barato)

10ed (barato)

Ropa de deporte Cómodo Ligero Atlético

100ed (superior)

20ed (asequible)

100ed (superior)

50ed (costoso)

100ed (superior)

50ed (costoso)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

50ed (costoso)

Cuero nómada De vaquero Resistente Tribal

100ed (superior)

20ed (asequible)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

50ed (costoso)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

100ed (superior)

Moda asiática Brillante Fantástico Joven

100ed (superior)

20ed (asequible)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

Tendencias urbanas Llamativo Tecnológico De calle

100ed (superior)

20ed (asequible)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

Ropa de negocios Dominante Ostentoso Poderoso

500ed (caro)

50ed (costoso)

500ed (caro)

500ed (caro)

5.000ed (lujoso)

500ed (caro)

500ed (caro)

100ed (superior)

500ed (caro)

Alta costura Exclusiva De diseño A la última

1.000ed (muy caro)

500ed (caro)

1.000ed (muy caro)

5.000ed (lujoso)

5.000ed (lujoso)

1.000ed (muy caro)

1.000ed (muy caro)

1.000ed (muy caro)

5.000ed (lujoso)

Preparado para el futuro ▶ Cómo consigues tu ropa y equipo ◀ Versiones para ratas callejeras (plantillas) y edgerunners (rápido y sucio) Al igual que las características, habilidades, armas y armaduras, para las ratas callejeras y los edgerunners la ropa y el equipo también están predeterminados desde el principio. Sin embargo, cuando avances a las secciones de las reglas de los mercados nocturnos (PÁG. 340), tendrás la opción de comprar más equipo a medida que tu personaje progresa. Para saber qué equipo lleva tu personaje, consulta las listas de la tabla siguiente y busca el rol de tu personaje. Ten en cuenta que a veces se te puede dar a elegir entre dos opciones (por ejemplo: Te veo o Borrado). Elige una opción y solo una cuando se te ofrezca esta posibilidad. Equipo de arreglador

Equipo de ejecutivo

Equipo de mercenario

Equipo de netrunner

Equipo de nómada

Agente

Comunicador de radio x4

Agente

Agente

Agente

Detector de micrófonos

Codificador/Descodificador

Ciberterminal (7 ranuras)

Ordenador

Ropa de negocios: calzado, chaqueta, parte de abajo, gafas espejadas, parte de arriba, joyas x2

Ropa de deporte: calzado x2, chaqueta x3, gafas espejadas, parte de abajo x2, parte de arriba x2

Máscara respiratoria antismog

Teléfono móvil desechable x2 Ropa normal elegante: lentes de contacto, joyas

Gafas de realidad virtual Programa: Armadura Programa: Espada Programa: Te veo o Borrado

Cinta adhesiva Linterna

Lista de moda

PÁGINA 102.

Siguiente paso: estilo de vida y alojamiento

PÁGINA 105.

EDGE Lista de equipo

PÁGINA 99.

Lista de moda

PÁGINA 102.

Siguiente paso: estilo de vida y alojamiento

PÁGINA 105.

Cama hinchable y saco de dormir

Programa: Espada o Vrizzbolt

Tendencias urbanas: calzado, chaqueta, parte de abajo, parte de arriba

Ropa normal elegante: parte de arriba x10

Comunicador de radio x2

Ropa de deporte: calzado x2, joyas, parte de abajo x2

Tecnoherramienta

Tendencias urbanas: chaqueta

PÁGINA 99.

Pistola de garfio

Ropa de deporte: gafas espejadas

Programa: Gusano o Espada

CALLE Lista de equipo

Bolsa de tecnomédico Cuerda Tienda y material de acampada Ropa bohemia: joyas Cuero nómada: parte de arriba x4, parte de abajo x2, calzado x2, chaqueta, sombrero

Equipo de periodista

Equipo de policía

Equipo de rockero

Equipo de técnico

Equipo de tecnomédico

Agente

Agente

Agente

Agente

Agente

Grabadora de audio

Linterna

Ordenador

Jeringa de aire comprimido

Binoculares

Esposas o grilletes x2

Teléfono móvil desechable x2 o pistola de garfio

Guitarra eléctrica o detector de micrófonos

Máscara respiratoria antismog Teléfono móvil desechable

Bengala de carretera x10

Pintura luminosa x5

Cinta adhesiva x5

Comunicador de radio

Linterna Amplificador de bolsillo Ropa normal elegante: Bengala de carretera x6 chaqueta, parte de abajo x2, Escáner de radio/Reproductor Ordenador de música parte de arriba x3 Bolsa de técnico Escáner de radio/Reproductor Cámara de vídeo Ropa de deporte: calzado x2, de música Ropa normal elegante: parte chaqueta x2, parte de abajo de abajo x8, parte de arriba Ropa normal elegante: Codificador/Descodificador x2, gafas espejadas, parte de chaqueta, joyas x3, parte de x10 Cámara de vídeo arriba x2 arriba x4 Ropa de deporte: calzado x2 Ropa normal elegante: Ropa de deporte: joyas, calzado, parte de abajo, gafas espejadas, calzado parte de arriba Tendencias urbanas: parte de Ropa de deporte: chaqueta abajo, parte de arriba Tendencias urbanas: gafas espejadas Linterna

Esposas o grilletes Linterna Ropa normal elegante: chaqueta x3 Pintura luminosa Bolsa de tecnomédico Ropa de deporte: calzado, parte de abajo x3, parte de arriba x5

103

Preparado para el futuro ▶ Cómo consigues tus cosas: armas, armaduras, equipo y ciberequipo ◀ Para personajes del paquete completo (calculado)

CMPLT Siguiente paso: estilo de vida y alojamiento PÁGINA 105.

Al igual que con las características y habilidades, los personajes del paquete completo tienen mucho más margen de maniobra a la hora de elegir armas, armaduras y equipo. A diferencia de los edgerunners y las ratas callejeras, tienes 2.550 eurodólares (ed) para comprar cualquier arma, armadura, equipo y ciberequipo que quieras. Solo tienes que consultar las listas y empezar a comprar. Ten en cuenta que en la siguiente sección de creación de personajes es donde comprarás ciberequipo, así que asegúrate de dejar algo de dinero para esas importantes compras. Puedes encontrar una lista completa de armas, armaduras, equipo y ciberequipo en la sección de los mercados nocturnos, en la PÁG. 340, y mientras tengas los ed, todo vale. Puedes quedarte con todo lo que no gastes. Aquí tienes dónde acudir para cada tipo de objeto: Armas..................................................... PÁGINA 91 Moda...................................................... PÁGINA 102 Blindaje................................................. PÁGINA 96

Ciberequipo......................................... PÁGINA 110

Equipo.................................................... PÁGINA 99

Lista completa de todo.................... PÁGINA 340

Consejo: consulta las secciones de armas, armaduras, ciberequipo y equipo antes de gastarlo todo. Haz una lista de la compra antes de malgastar esos europavos que tanto te ha costado ganar, y luego compra lo que quieras. Si no quieres gastarlo todo, puedes quedarte con lo que no uses de este montón de dinero. Ejemplo: Jay ha calculado lo que quiere comprar con sus 2.550ed. Equipo

Coste

Conexión neuronal (ciberequipo)

500ed

Cibervelocidad Sandevistan (ciberequipo)

500ed

Fusil de asalto

500ed

Subfusil pesado

100ed

Arma cuerpo a cuerpo pesada

100ed

Blindaje ligero (cuerpo)

100ed

Blindaje ligero (cabeza)

100ed

Munición básica de pistola pesada x100

100ed

Munición básica de fusil x100

100ed

Granada cegadora

100ed

Granada de humo x2

100ed

Binoculares

50ed

Teléfono móvil desechable

50ed

Tienda y material de acampada

50ed

Bolsa de viaje

20ed

Linterna

20ed

Cama hinchable y saco de dormir

20ed

Kit de higiene personal

20ed

Cuerda (60 m)

20ed

Gasto total: 2.550ed

104

Preparado para el futuro ▶ Ropa gratuita para personajes del paquete completo ◀ Además de las armas, armaduras, equipo y ciberequipo, los personajes del paquete completo también obtienen 800ed adicionales para gastar solo en moda o cibermoda. Todo lo que no se gasta se pierde. Ejemplo: en consonancia con su duro personaje mercenario, Jay decide vestirlo principalmente con ropa de estilo nómada.

CALLE Información de estilo de vida y alojamiento

PÁGINA 105.

Siguiente paso: ciberequipo

Objeto

Coste

Parte de abajo de cuero nómada (vaqueros reforzados y resistentes).

100ed

EDGE

Parte de arriba de cuero nómada (suéter grueso de algodón con parches reforzados en los codos).

20ed

Información de estilo de vida y alojamiento

Chaqueta de cuero nómada (con muchos flecos).

100ed

Calzado de cuero nómada (botas de vaquero).

100ed

Gafas espejadas (clásicas gafas espejadas de aviador).

50ed

Hebras PEM (cibermoda).

10ed

Gasto total: 380ed Sobrante (y perdido): 420ed

Estilo de vida y alojamiento

PÁGINA 117.

PÁGINA 105.

Siguiente paso: ciberequipo

PÁGINA 117.

CMPLT Información de estilo de vida y alojamiento

PÁGINA 105.

Siguiente paso: ¡has terminado, chumba!

Al terminar la generación del personaje, si no eres un ejecutivo, empezarás viviendo en un contenedor de carga alquilado, ya sea en los suburbios superpoblados de la ciudad o en una zona de combate, y llevando un estilo de vida no demasiado lujoso con alimentación a base de pienso. Ver PÁG. 377 para obtener más información sobre dónde vives y lo que conlleva. El primer mes de alquiler y el pienso son gratis, chumba, pero debes pagar 1.100ed el día 1 del mes que viene, o te desalojarán el día 2. Por otro lado, si eres un ejecutivo, empezarás viviendo gratis en un cubículo de una zona corporativa, con un cómodo estila de vida comiendo precocinados de calidad, que ya están pagados este mes. Ver PÁG. 377 para obtener más información sobre dónde vives y lo que conlleva. No tienes que pagar el alquiler porque eres mejor que los demás, pero mantener tu estilo de vida de precocinados de calidad te costará 600ed el día 1 de cada mes. Los nómadas tienen una opción adicional de alojamiento gracias a su aptitud de rol Motor. Ver PÁG. 152 para más detalles. Ejemplo: como mercenario, el personaje de Jay comienza a jugar viviendo en un contenedor de carga con un estilo de vida a base de pienso. Esto le sale gratis durante un mes. Después de eso, tendrá que pagar el alquiler o le echarán (o puede mudarse a un lugar mejor o peor, dependiendo de su economía) y comprar otro mes de estilo de vida o morir de hambre.

A

continuación: tu ciberequipo Es hora de conectarse, chumba.

El último paso en la creación de tu personaje es conseguirle ciberequipo. En la Era del Rojo, el ciberequipo está por todas partes y todo el mundo lo utiliza de forma diferente. Antes de que elijas tu veneno, vamos a hacer una visita al matasanos para saber exactamente en qué te estás metiendo.

105

POR NEIL BRANQUINHO

Meter lo cyber en el punk «Puedes ser bueno. O puedes estar muerto. Pero cuanto más puedas añadir; cuanto más puedas llevar esa carne con la que naciste al siguiente nivel, mejor puedes ser. Y eso significa menos posibilidades de acabar en el lado de la ecuación en el que acabas muerto». Damien Técnico

107

Meter lo cyber en el punk

A

ntes de empezar...

Aclaremos una cosa: se trata de ciberequipo. No es tecnología que te puedas poner y quitar. Chumbata, si solo lo llevas puesto, eres un turista que todavía no se ha comprometido con el Límite. Los distintos tipos de hardware que tienes implantados o que sustituyen partes de tu cuerpo son ciberequipo. Los dispositivos con los que vives, esos que ves como parte de tu cuerpo, de una manera que tu chaqueta favorita nunca será. Es como tu corazón, tus manos o tus gónadas. Cuando te lo instalas, estás asumiendo un compromiso importante. Estás reemplazando o mejorando algo con lo que naciste. Eso es ir al Límite. ¿Lo pillas? Bien, entonces... En primer lugar, olvida todo lo que sabes sobre ciborgs. Todo. Este es el futuro sombrío, la Era del Rojo. Aunque las líneas de suministro no funcionen, las tiendas hayan sido saqueadas y tengas que comprar en los mercados nocturnos, el ciborg de hoy en día sigue empeñado en tener estilo. El diseño cibernético se centra en un estilo de vida ágil y con mucho movimiento. Ya sea equipado con chips de memoria implantados en tu sistema nervioso para ser mejor en una pelea callejera, o con miniarmas de bioingeniería para tu protección personal, el ciborg de la Era del Rojo está siempre a la vanguardia de la alta tecnología.

El estilo sobre la función Pero un ciborg tampoco es necesariamente un tanque andante. El ciberequipo debe ser más elegante y discreto. Tendrás que integrar tus artilugios de nueva tecnología en un conjunto fluido y sin fisuras. En la ciudad eres un depredador o una presa, y cuanto más rápido aprendas a difuminar la línea entre ambas categorías, más tiempo sobrevivirás. Y de eso se trata: de sobrevivir.

El estilo de vida cibernético DATOS Encontrarás más información sobre la ciberpsicosis en el juego en la PÁGINA 230.

108

Tener alta tecnología injertada en algún lugar de tu cuerpo es «moderno y consciente». Si te lo puedes permitir, seguramente tengas al menos un par de mejoras: unos cuantos chips instalados en tu sistema nervioso para interactuar con un ordenador, recordar las citas y potenciar los reflejos cibernéticos. Si estás cibernetizado, probablemente tengas conectores interface para manejar ordenadores y vehículos mentalmente. Tal vez tus ojos sean ciberópticos con función de grabación y el último tinte de iris (la policromía está de moda este año), o

hayas potenciado tu oído para escuchar mejor los cotilleos de la sala de ejecutivos. Aunque este tipo de ciberequipo es más raro en la Era del Rojo. Si tu trabajo implica algún tipo de función de seguridad o combate (y la mayoría de las ocupaciones de esta época tienen al menos algún tipo de aspecto de combate), probablemente tengas dos o tres tipos de chips de este tipo, así como conectores para una pistola inteligente. Como mercenario, es posible que te hayan sustituido un brazo o una pierna por un cibermiembro, lo que te permite ocultar diversas herramientas y armas en tu cuerpo, además de darte una ventaja en velocidad y fuerza. E incluso si tu trabajo no implica técnicamente la violencia, seguro que no vas a pasearte por ahí sin algún tipo de artefacto implantado en tu cuerpo. Como dicen en la calle: «mejor ciberequipado que tener que lamentarse». Así que, como cyberpunk, vas a querer tener en tus manos lo mejor de esta excitante y cara tecnología. Y cara es la palabra. Un personaje medio mejorado con, por ejemplo, dos ciberojos (mira y mejora de infrarrojos), cibervelocidad, un brazo supercromado con un subfusil del calibre 25, conectores interface y chips para Pelea, Conducir vehículos terrestres y Primeros auxilios supone una inversión de miles de europavos. Eso si puedes encontrar todo ese hardware. Hubo una guerra, chumba, y algunas de las piezas más apetecibles han sido acaparadas o simplemente quedaron destrozadas en los campos de batalla corporativos de las zonas urbanas. Por supuesto, el punk ambicioso ya conoce al menos veinticinco formas (la mayoría de ellas ilegales) de conseguir esa mísera suma; y tiene las conexiones necesarias para encontrar el ciberequipo en los mercados nocturnos. Pero antes de que empieces a conectarte, hay un inconveniente.

C

iberpsicosis

La ciberpsicosis es un trastorno disociativo que se produce cuando alguien con tendencias psicopáticas preexistentes se mejora a sí mismo mediante la cibernética hasta el punto en que ya no se ve a sí mismo ni a los demás como organismos completos y sapientes, sino simplemente como una colección de piezas reemplazables. Los síntomas habituales de la ciberpsicosis son la falta de capacidad de autoconservación, el desprecio absoluto por los demás, el escaso control de los impulsos y los arrebatos explosivos. Dejemos esto claro desde el principio: si ya tienes estos problemas psicológicos subyacentes

Meter lo cyber en el punk (en el juego están representados por una Empatía muy baja) es más probable que seas candidato a la ciberpsicosis. Instalarse ciberequipo no es la única forma de acercarse a esta explosión mental. Los acontecimientos y las situaciones intensas y/u horribles también pueden debilitar tu Humanidad. Y, por desgracia, los edgerunners se enfrentan a este tipo de situaciones de forma habitual. Esto es algo que controla tu DJ; a menudo puede asignar una pérdida de Humanidad a un acontecimiento o situación (como cuando te tropiezas con una manada de carroñeros comiéndose a un bebé, que supone una pérdida de Humanidad inmediata de al menos 6 puntos).

en inglés de Escuadrón Táctico y de Armas Especiales Cibernéticas), PSICO-DIVISIÓN, CIBER-Fuerzas y MAX-TAC (División Táctica de Fuerza Máxima). Armados con lo mejor en blindaje, equipo de comunicaciones y vehículos, la mayoría lleva armas que empiezan en el rango de los cañones ligeros y van escalando a partir de ahí. Son, por naturaleza, personas no muy agradables. Ahora ya lo sabes. Ve con cuidado. Protege tu mente.

Por otra parte, no todo el ciberequipo ni todas las mejoras contribuyen a la ciberpsicosis. En la Era del Rojo, las personas que pierden partes de su cuerpo o han nacido sin ellas tienen la opción de comprar ciberequipo de grado médico (VER PÁG. 226), que funciona únicamente como un reemplazo y no causa ninguna pérdida de Humanidad. Los implantes médicos reciben este trato siempre que tengan un uso terapéutico. Del mismo modo, las personas que se someten a una cirugía de afirmación de género o a otras formas de modificación terapéutica del cuerpo optan por el uso de la escultura corporal (VER PÁG.  226), que no causa pérdida de Humanidad. Solo el ciberequipo utilizado para sustituir partes del cuerpo perfectamente funcionales o para mejorar el cuerpo más allá de los límites humanos puede empujar a alguien hacia la ciberpsicosis. Incluso entonces, hay algunas opciones terapéuticas disponibles (VER PÁG. 229).

POR RICHARD BAGNALL

Prácticas cibernéticas seguras

El Psicoescuadrón La ciberpsicosis siempre ha sido un gran problema en el futuro sombrío. Aunque la terapia subvencionada por el estado es una opción, lo más difícil es llevar al paciente a la consulta del psiquiatra. ¿Qué haces cuando un maníaco con armadura metálica y completamente ciberpotenciado empieza a matar gente al azar? Si eres el gobierno, organizas un escuadrón especial de policías profesionales con un único trabajo: perseguir y capturar o matar a los ciberpsicópatas asesinos. Si no queda mucho gobierno, los lugareños probablemente crearán su propio Psicoescuadrón de milicianos e irán tras tu trasero ciborg de todos modos, incluso sin una orden judicial. Los Psicoescuadrones son comunes en la mayoría de los departamentos de policía urbanos o corporativos, con nombres como C-SWAT (por las siglas

109

Meter lo cyber en el punk

C

iberequipo

DATOS Los listados de este capítulo están resumidos. Encontrarás las reglas completas para todo el ciberequipo a partir de la PÁGINA 358.

Cibertecnología o ciberequipo de la calle

La cibertecnología puede adquirirse casi en cualquier lugar. Algunos de los procedimientos médicos son sencillos: la cirugía sin cita previa de instalaciones menores que tiene lugar en cualquier clínica de un centro comercial (Bodyshoppe, Fashion/Fusion y Parts N’ Programs son tres cadenas de tiendas populares) todavía existe; igual que los centros médicos sin cita previa (Docs R Us™). Estas instalaciones son muy parecidas a aquellas donde te perforan las orejas. Incluso puedes hacer que te conecten actualizaciones y mejoras en tu equipamiento antiguo por un coste menor al de las piezas nuevas, lo que te permite empezar poco a poco (un estilo que se denomina «despojado» o «económico») e ir añadiendo a medida que avanzas. No puedes instalar cierto ciberequipo si sufres una herida crítica relacionada con esa zona. Para más información, consulta la PÁG. 220.

Tipos de ciberequipo Hay 8 tipos de ciberequipo. Cibermoda: elementos que te instalas para embellecerte. Ver PÁGINA 111 para encontrar una lista. Equipo neuronal: dispositivos que te instalas para mejorar o aumentar tus reflejos y capacidades mentales. Ver PÁGINA 112 para encontrar una lista. Ciberópticos: mejoras que te instalas para potenciar la capacidad visual. Ver PÁGINA 112 para encontrar una lista. Ciberaudio: mejoras que te instalas para potenciar la audición. Ver PÁGINA 113 para encontrar una lista. Ciberequipo interno: elementos que se implantan en tu cuerpo y funcionan como órganos o mejoras sistémicas. Ver PÁGINA 114 para encontrar una lista. Ciberequipo externo: elementos que se instalan en, sobre, por encima o inmediatamente por debajo de la piel. Ver PÁGINA 114 para encontrar una lista. Cibermiembros: brazos o piernas cibernéticos que pueden mejorarse con diversos revestimientos o funciones. Ver PÁGINA 115 para encontrar una lista. Borgware: dispositivos que sustituyen por completo la mayor parte de tu cuerpo con partes cibernéticas aumentadas por ciberópticos, audio, prótesis u otras instalaciones de ciberequipo. Ver PÁGINA 116 para encontrar una lista.

Cómo leer las tablas de ciberequipo Todo el ciberequipo se define mediante cinco factores: nombre, instalación, datos, coste y PH (pérdida de Humanidad). Nombre: el nombre popular del ciberequipo en la calle. Instalación: dónde puedes conseguir que te lo monten. La cirugía de instalación se incluye siempre sin coste adicional, incluso durante la generación de personajes. • Centro comercial significa que puedes conseguir la instalación literalmente en cualquier centro comercial o tienda de biomodificaciones de la esquina; el equivalente a la perforación de las orejas en el siglo XX. No hay tantos como en la década de 2020. • Clínica significa un tecnomédico real en una clínica de cirugía. La mayor parte de la instalación está automatizada, pero se necesita un profesional experto para utilizar el equipo. La mayoría de los matasanos están a este nivel. • Hospital significa que el trabajo requiere una cirugía mayor y un tecnomédico capaz de realizar este tipo de trabajo. También requiere un hospital completamente equipado o el equivalente más cercano, que son bastante escasos.

110

Meter lo cyber en el punk Descripción y datos: una descripción del ciberequipo, la mecánica de juego, los requisitos previos y lo que se sabe de él en la calle. Los beneficios de varias instalaciones del mismo ciberequipo no se acumulan a menos que se indique lo contrario. Para obtener información más detallada sobre un artículo, ve a la PÁGINA 358. Ranuras de opciones: la mayoría de los tipos de ciberequipo tienen una pieza básica que es un prerrequisito para instalar otros complementos de este tipo. Este ciberequipo básico tiene un número de ranuras de opciones que pueden rellenarse con otras piezas. A menos que se indique lo contrario, la mayoría de las opciones de ciberequipo requieren una ranura del ciberequipo básico o de esa categoría. Si un tipo de ciberequipo requiere una pieza básica, aparecerá primero con sus ranuras de opciones. En el caso de la cibermoda y el ciberequipo interno y el externo no hay piezas básicas, pero aun así solo puedes implantarte 7 ranuras de opciones. Coste: lo que cuesta el ciberequipo en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385. PH (pérdida de Humanidad): lo que esta instalación afectará a tu psique. Durante la generación de personajes, la pérdida de Humanidad está preestablecida. Después de la generación de personajes, la pérdida de Humanidad está determinada por los dados entre paréntesis que siguen al número preestablecido.

▶ Cibermoda (7 ranuras de opciones disponibles) Nombre

Instalación

Descripción y datos

Coste

PH

Biomonitor

Centro comercial

Implante subcutáneo que genera una lectura de las constantes vitales. Puede vincularse con el agente.

100ed (superior)

0 (N/A)

Hebras PEM

Centro comercial

Finas líneas plateadas que recorren el cuerpo como si fueran circuitos.

10ed (barato)

0 (N/A)

Lentes cambiantes

Centro comercial

Lentes implantadas en los ojos que cambian de color.

100ed (superior)

0 (N/A)

Quimipiel

Centro comercial

Tintes y pigmentos inyectados en la piel para cambiar permanentemente su tonalidad. +2 a Arreglo personal si el usuario también tiene tecnopelo.

100ed (superior)

0 (N/A)

Reloj subcutáneo

Centro comercial

Reloj LED implantado subdérmicamente.

100ed (superior)

0 (N/A)

Tatuaje luminoso

Centro comercial

Parches subcutáneos que almacenan luz y proyectan tatuajes de colores bajo la piel. +2 a Vestuario y Estilo si el usuario tiene tres o más tatuajes.

100ed (superior)

0 (N/A)

Tecnopelo

Centro comercial

Pelo artificial que emite luz de colores. +2 a Arreglo personal si el usuario también tiene quimipiel.

100ed (superior)

0 (N/A)

DATOS Los listados completos de cibermoda se encuentran en la

PÁGINA 358.

Elige un peinado y un color de pelo para mí. Toma como referencia a UR, Michiko Sanderson y M az Despair para coger ideas y compáralas con lo que es popular según Night C ity P ulse . Envía las especificaciones directamente a mi tecnopelo mientras esté en la ducha . —NIGHTINGALE A SU AGENTE

111

Meter lo cyber en el punk ▶ Equipo neuronal (ciberequipo básico: conexión neuronal) DATOS La lista completa de equipo neuronal se encuentra en la PÁGINA 359.

Nombre

Instalación

Descripción y datos

Coste

PH

Conexión neuronal

Clínica

Sistema nervioso artificial cableado. Necesario para utilizar equipo neuronal y empuñaduras subcutáneas. Tiene 5 ranuras para opciones.

500ed (caro)

7 (2d6)

Amplificador olfativo

N/A

Chipware. El usuario puede utilizar la habilidad Rastrear para seguir el rastro a través del olfato. Requiere un zócalo para chips.

100ed (superior)

7 (2d6)

Amplificador táctil

N/A

Chipware. El usuario puede detectar el movimiento en un radio de 20 m colocando la mano en una superficie. Requiere un zócalo para chips.

100ed (superior)

7 (2d6)

Analizador químico

N/A

Chipware. Comprueba la composición química exacta de una sustancia y la compara con una base de datos. Requiere un zócalo para chips.

500ed (caro)

3 (1d6)

Chip de habilidad

N/A

Chipware. El usuario tiene una habilidad específica a nivel 3, excepto si ya la tenía a 3+. Los chips de habilidad con coste (x2) son más caros. Requiere un zócalo para chips.

500ed (caro) o 1000ed (muy caro)

7 (2d6)

Chip de memoria

N/A

Almacenamiento de datos. El ciberequipo del usuario puede almacenar o acceder a los datos.

10ed (barato)

0 (N/A)

Conectores interface

Clínica

Conectores en la muñeca o en la cabeza que permiten al usuario conectarse a máquinas. Requiere conexión neuronal.

500ed (caro)

7 (2d6)

Editor de dolor

N/A

Chipware. El usuario ignora las penalizaciones por estar Gravemente herido. Requiere un zócalo para chips.

1000ed (muy caro)

14 (4d6)

Grabadora de danza cerebral

Clínica

Registra las experiencias del usuario en el chip de memoria o en un dispositivo externo. Requiere conexión neuronal.

500ed (caro)

7 (2d6)

Kerenzikov

Clínica

Cibervelocidad. El usuario añade +2 a la iniciativa. Solo puede instalarse 1 pieza de cibervelocidad. Requiere conexión neuronal.

500ed (caro)

14 (4d6)

Sandevistan

Clínica

Cibervelocidad. Cuando se activa con una acción añade +3 a la iniciativa durante 1 minuto. Hay que esperar 1 hora para volverlo a utilizar. Solo puede instalarse 1 pieza de cibervelocidad. Requiere conexión neuronal.

500ed (caro)

7 (2d6)

Zócalo para chips

Clínica

Requerido para usar chipware. Un solo zócalo instalado en la nuca. Requiere conexión neuronal.

500ed (caro)

7 (2d6)

▶ Ciberópticos (ciberequipo básico: ciberojo) DATOS La lista completa de ciberópticos se encuentra en la PÁGINA 360.

112

Nombre

Instalación

Descripción y datos

Coste

PH

Ciberojo

Clínica

Ojo artificial. Cada ciberojo tiene 3 ranuras de opciones. Algunas opciones deben emparejarse (se compran dos veces y se instalan en dos ciberojos diferentes de un usuario; hay que pagar la PH de cada uno).

100ed (superior)

7 (2d6)

Amplificador de imagen

Clínica

Permite ver detalles hasta a 800 m de distancia. +1 a tiros de precisión contra objetivos situados a 51 m o más de distancia. Requiere un ciberojo.

500ed (caro)

3 (1d6)

Cambio de color

Centro comercial

Cambios ilimitados de color y patrones para el ojo. Requiere un ciberojo.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Detector de radiación

Clínica

Lecturas de radiación a menos de 100 m mostradas en forma de resplandor azul. Requiere un ciberojo.

1000ed (muy caro)

3 (1d6)

Lanzadardos

Clínica

Arma exótica lanzadardos de un solo disparo oculta en el ojo. Requiere un ciberojo y ocupa 3 ranuras de opciones.

500ed (caro)

2 (1d6/2 al alza)

Meter lo cyber en el punk Nombre

Instalación

Descripción y datos

Coste

PH

Luz tenue/ Infrarrojos/ Ultravioletas

Centro comercial

El usuario puede ignorar las penalizaciones debidas a la oscuridad, el humo, la niebla, etc. Requiere dos ciberojos que deben emparejarse y ocupa 2 ranuras de opciones por ciberojo.

500ed (caro)

3 (1d6)

Mejora de imagen

Centro comercial

Añade +2 a Percepción, Lectura de labios y Ocultar/Revelar objeto. Requiere dos ciberojos que deben emparejarse.

500ed (caro)

3 (1d6)

Microópticos

Clínica

Proporciona un aumento de 400x al usuario. Requiere un ciberojo.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Microvídeo

Clínica

Cámara en el ojo. Graba el audio y el vídeo en un chip de memoria o en un agente vinculado. Requiere un ciberojo y ocupa 2 ranuras de opciones.

500ed (caro)

2 (1d6/ 2 al alza)

Protección antideslumbrante

Centro comercial

El usuario es inmune a los efectos causados por los destellos de luz. Requiere dos ciberojos que deben emparejarse.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Sistema de puntería

Clínica

Añade +1 a las tiradas con los tiros de precisión. Requiere un ciberojo.

500ed (caro)

3 (1d6)

Centro comercial

Proyecta imágenes en el campo de visión del usuario. Requiere un ciberojo.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Centro comercial

Proyecta imágenes del ciberespacio sobre la visión real del usuario. Requiere dos ciberojos que deben emparejarse.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Subpantalla Virtualidad

DATOS La lista completa de ciberaudio se encuentra en la

PÁGINA 361.

▶ Ciberaudio (ciberequipo básico: equipo de ciberaudio) Nombre

Instalación

Descripción y datos

Coste

PH

Equipo de ciberaudio

Clínica

Tiene 3 ranuras de opciones. No se puede instalar más de una unidad de cada ciberimplante.

500ed (caro)

7 (2d6)

Agente interno

Centro comercial

Agente totalmente funcional instalado internamente. Se puede vincular a un ciberojo con subpantalla. De lo contrario, solo tiene audio. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

3 (1d6)

Analizador de voz

Centro comercial

+2 a las tiradas de Percepción humana e Interrogatorio. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

3 (1d6)

Atenuador de nivel

Centro comercial

El usuario es inmune a los efectos causados por los ruidos fuertes. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Codificador/ Descodificador

Centro comercial

Permite al usuario codificar las comunicaciones salientes y descodificar las entrantes. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Comunicador de radio

Centro comercial

El usuario puede comunicarse por radio. Alcance de un kilómetro y medio. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Detector de micrófonos

Centro comercial

Emite un pitido cuando se encuentra a menos de 2 m de un dispositivo de escucha. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Detector de radares

Clínica

Emite un pitido si hay un haz de radar activo a menos de 100 m. Requiere un equipo de ciberaudio.

500ed (caro)

2 (1d6/2 al alza)

Escáner de radio/ Reproductor de música

Clínica

Permite reproducir música de la reserva de datos o de un chip de memoria, o sintonizar emisiones de radio en un radio de un kilómetro y medio. Requiere un equipo de ciberaudio.

50ed (costoso)

2 (1d6/2 al alza)

Escucha amplificada

Centro comercial

+2 a Percepción para las tiradas relacionadas con la audición. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

3 (1d6)

Grabadora de audio

Clínica

Graba audio en un chip de memoria o en un agente vinculado. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Rastreador

Clínica

Puede seguir un rastreador vinculado hasta a un kilómetro y medio de distancia. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

113

Meter lo cyber en el punk ▶ Ciberequipo interno (7 ranuras de opciones disponibles) DATOS La lista completa de ciberequipo interno se encuentra en la PÁGINA 362.

DATOS Los datos sobre las calidades de las armas pueden encontrarse en la PÁGINA 342.

Nombre

Instalación

Descripción y datos

Coste

PH

Agallas

Hospital

El usuario puede respirar bajo el agua.

1000ed (muy caro)

7 (2d6)

Anticuerpos optimizados

Centro comercial

Tras la estabilización, el usuario se cura TCO x 2 por cada día de descanso.

500ed (caro)

2 (1d6/2 al alza)

Antitoxinas

Clínica

Añade +2 a Resistir torturas/drogas.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

AudioVox

Clínica

Sintetizador de voz. Añade +2 a Actuar y Tocar instrumento al cantar.

500ed (caro)

3 (1d6)

Ciberserpiente

Hospital

Arma cuerpo a cuerpo muy pesada montada en el esófago. Puede ocultarse.

1000ed (muy caro)

14 (4d6)

Filtros nasales

Clínica

El usuario es inmune a los efectos de los gases tóxicos, el humo y otros peligros similares.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Implante contraceptivo

Centro comercial

Previene los embarazos no deseados.

10ed (barato)

0 (N/A)

Implante de hueso y músculo

Hospital

Aumenta el TCO en 2. El aumento cambia los PD, el umbral de herida y la salvación contra muerte. Varios implantes se acumulan. No puede aumentar el TCO por encima de 10.

1000ed (muy caro)

14 (4d6)

Implante de radar/ sonar

Clínica

Explora el terreno en un radio de 50 metros. No puede escanear a través de la cobertura.

1000ed (muy caro)

7 (2d6)

Implante sexual Midnight Lady™

Clínica

Sé una Venus, sé el fuego, sé el deseo.

100ed (superior)

7 (2d6)

Implante sexual Mr. Studd™

Clínica

Toda la noche, cada noche, nunca lo sabrán.

100ed (superior)

7 (2d6)

Suministro de aire independiente

Hospital

Proporciona 30 minutos de oxígeno. Tarda 1 hora en rellenarse desde la atmósfera ambiental.

1000ed (muy caro)

2 (1d6/2 al alza)

Vampiros

Clínica

Arma cuerpo a cuerpo ligera de excelente calidad implantada en la boca. Se puede ocultar. El usuario puede añadir veneno o biotoxina.

500ed (caro)

14 (4d6)

▶ Ciberequipo externo (7 ranuras de opciones disponibles) DATOS La lista completa de ciberequipo externo se encuentra en la PÁGINA 364.

114

Nombre

Instalación

Descripción y datos

Coste

PH

Blindaje subdérmico

Hospital

El cuerpo y la cabeza del usuario adquieren un blindaje con CP 11. No se acumula con el blindaje que se lleva puesto. Se daña. Recupera 1 punto de CP por día de descanso.

1000ed (muy caro)

14 (4d6)

Bolsillo subcutáneo

Clínica

Espacio de almacenamiento de 5 cm x 10 cm justo debajo de la piel, con cremallera RealSkinn™.

100ed (superior)

3 (1d6)

Pistolera oculta

Clínica

Permite guardar dentro del cuerpo un arma que se pueda ocultar.

500ed (caro)

7 (2d6)

Tejido dérmico

Hospital

El cuerpo y la cabeza del usuario adquieren un blindaje con CP 7. No se acumula con el blindaje que se lleva puesto. Se daña. Recupera 1 punto de CP por día de descanso.

500ed (caro)

7 (2d6)

Meter lo cyber en el punk ▶ Cibermiembros (ciberequipo básico: ciberbrazo o ciberpierna) Nombre

Instalación

Descripción y datos

Coste

PH

Ciberbrazo

Hospital

Brazo de repuesto. Tiene 4 ranuras de opciones. Incluye una mano estándar que no causa pérdida de Humanidad ni ocupa una ranura de opciones.

500ed (caro)

7 (2d6)

DATOS La lista completa de cibermiembros se encuentra en la

PÁGINA 364.

Mano estándar

Clínica

Mano cibernética estándar. Puede instalarse en un brazo de carne.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Arma a distancia oculta

Clínica

Cualquier arma a distancia de una mano instalada en un ciberbrazo. El arma puede ocultarse, aunque no sea así normalmente. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones.

500ed (caro)

7 (2d6)

Arma cuerpo a cuerpo oculta

Clínica

Cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera, mediana o pesada instalada en un ciberbrazo. El arma puede ocultarse, aunque no sea así normalmente. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones.

500ed (caro)

7 (2d6)

Cámara de hombro

Clínica

Cámara de vídeo montada en el hombro. Puede ocultarse. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones.

500ed (caro)

7 (2d6)

Ciberterminal

Clínica

Ciberterminal instalado en un ciberbrazo. Requiere un ciberbrazo y ocupa 3 ranuras de opciones.

500ed (caro)

3 (1d6)

Desgarradores

Centro comercial

Uñas de cristal de carbono. Arma cuerpo a cuerpo ligera. Pueden ocultarse. Se pueden instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo de carne.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Destripadores

Clínica

Garras de cristal de carbono. Arma cuerpo a cuerpo mediana. Pueden ocultarse. Se pueden instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo de carne.

500ed (caro)

3 (1d6)

Empuñadura subcutánea

Clínica

Permite que el usuario utilice un arma inteligente sin el conector de interfaz. Se puede instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo de carne. Requiere conexión neuronal.

100ed (superior)

3 (1d6)

Escáner médico

Clínica

Escáner médico instalado en un ciberbrazo. Ayuda a diagnosticar enfermedades y heridas. +2 a Primeros auxilios y Enfermería. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones.

500ed (caro)

7 (2d6)

Escáner técnico

Clínica

Escáner técnico instalado en un ciberbrazo. Ayuda a diagnosticar la tecnología averiada. +2 a varias habilidades basadas en TEC. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones.

500ed (caro)

7 (2d6)

Escudo oculto

Clínica

Un escudo antibalas instalado en el ciberbrazo. Se puede ocultar y reemplazarse cuando su CP llega a 0. Requiere un ciberbrazo y ocupa 3 ranuras de opciones.

500ed (caro)

7 (2d6)

Garras

Clínica

Largas garras se extienden desde los nudillos. Arma cuerpo a cuerpo pesada. Pueden ocultarse. Se pueden instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo de carne.

500ed (caro)

7 (2d6)

Lanzagranadas oculto

Clínica

Un lanzagranadas de un solo disparo instalado en un ciberbrazo. El arma se puede ocultar. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones.

500ed (caro)

7 (2d6)

Mano con herramientas

Clínica

Los dedos contienen un destornillador, una llave inglesa, un pequeño taladro y otras herramientas. Se puede instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo de carne.

100ed (superior)

3 (1d6)

Mano de agarre

Clínica

Dispara la mano, junto con un cable metálico, hasta a 30 m. No se puede utilizar como arma. Requiere un ciberbrazo.

100ed (superior)

3 (1d6)

Montura de cambio rápido

Clínica

Permite que el usuario retire o instale un ciberbrazo con una acción.

100ed (superior)

7 (2d6)

Nudillos de acero

Clínica

Nudillos blindados. Arma cuerpo a cuerpo mediana. Pueden ocultarse. Se pueden instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo de carne.

100ed (superior)

3 (1d6)

Troceador

Clínica

Látigo monofilamento implantado en el pulgar. Arma cuerpo a cuerpo mediana. Puede ocultarse. Se puede instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo de carne.

500ed (caro)

3 (1d6)

115

Meter lo cyber en el punk Nombre

Instalación

Descripción y datos

Coste

PH

Ciberpierna

Hospital

Pierna de repuesto. Tiene 3 ranuras de opciones. Incluye un pie estándar que no causa pérdida de Humanidad ni ocupa una ranura de opciones. La mayoría de las opciones de ciberpierna deben emparejarse (se compran dos veces y se instalan en las dos ciberpiernas del usuario; se debe pagar la PH de ambas).

100ed (superior)

3 (1d6)

Pie estándar

Clínica

Pie cibernético estándar. Puede instalarse en una pierna de carne.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Pie con garra

Clínica

Cuchillas instaladas en el pie. Arma cuerpo a cuerpo ligera. Puede ocultarse. Se puede instalar como pieza de ciberequipo única en una pierna de carne.

500ed (caro)

3 (1d6)

Pie con patín

Clínica

Patines en línea integrados en los pies. Pueden ocultarse. Aumenta el movimiento en 6 m cuando se usa la acción de correr. Requiere dos ciberpiernas y deben emparejarse.

500ed (caro)

3 (1d6)

Pie palmeado

Clínica

Fina membrana entre los dedos de los pies. Anula la penalización de movimiento al nadar. Requiere dos ciberpiernas y deben emparejarse.

500ed (caro)

3 (1d6)

Pie prensil

Clínica

Tracción mejorada. Anula la penalización de movimiento al escalar. Requiere dos ciberpiernas y deben emparejarse.

500ed (caro)

3 (1d6)

Potenciadores de salto

Clínica

Hidráulica en las piernas. Anula la penalización de movimiento al saltar. Requiere dos ciberpiernas, ocupa 2 ranuras de opciones y deben emparejarse.

500ed (caro)

3 (1d6)

Recubrimiento de Realskinn™

Centro comercial

Revestimiento de piel artificial para cibermiembros. Requiere un ciberbrazo o ciberpierna, pero no ocupa ninguna ranura de opciones.

500ed (caro)

0 (N/A)

Recubrimiento de Superchrome®

Centro comercial

Revestimiento metálico brillante para cibermiembros. +2 a Vestuario y Estilo. Requiere un ciberbrazo o ciberpierna, pero no ocupa ninguna ranura de opciones.

1000ed (muy caro)

0 (N/A)

Recubrimiento plástico

Centro comercial

Recubrimiento plástico para cibermiembros. Disponible en una amplia variedad de colores y diseños. Requiere un ciberbrazo o ciberpierna, pero no ocupa ninguna ranura de opciones.

100ed (superior)

0 (N/A)

Revestimiento reforzado

Clínica

Las opciones de cibermiembro instaladas no pueden quedar inutilizadas por los pulsos PEM o los efectos de programas que no sean de hielo negro. Requiere ciberbrazo o ciberpierna.

1000ed (muy caro)

3 (1d6)

Nombre

Instalación

Descripción y datos

Coste

PH

Armazón lineal implantado ß (Beta)

Hospital

Estructura de soporte y esqueleto mejorada. Aumenta el TCO a 14. El aumento cambia los PD, el umbral de heridas y la salvación contra muerte. Requiere TCO 8 y 2 implantes de hueso y músculo.

5000ed (lujoso)

14 (4d6)

Armazón lineal implantado ∑ (Sigma)

Hospital

Estructura de soporte y esqueleto mejorada. Aumenta el TCO a 12. El aumento cambia los PD, el umbral de heridas y la salvación contra muerte. Requiere TCO 6 y 1 implante de hueso y músculo.

1000ed (muy caro)

14 (4d6)

Hombros artificiales

Hospital

El usuario puede montar 2 ciberbrazos bajo el primer juego de brazos.

1000ed (muy caro)

14 (4d6)

Panel de sensores

Clínica

El usuario puede instalar hasta 5 opciones adicionales de ciberaudio. Requiere un equipo de ciberaudio, pero no ocupa ninguna ranura de opciones.

1000ed (muy caro)

14 (4d6)

Soporte multióptico

Hospital

El usuario puede montar hasta 5 ciberojos adicionales.

1000ed (muy caro)

14 (4d6)

▶ Borgware

116

Meter lo cyber en el punk A conseguir algo de ciberequipo ▶ Cómo consigues tus cosas: ciberequipo ◀ Para ratas callejeras (plantillas) y edgerunners (rápido y sucio) Igual que las armas, el blindaje y el equipo, tu ciberequipo está predeterminado desde el principio si eres una rata callejera o un edgerunner. No obstante, cuando pases a la sección de las reglas del mercado nocturno (PÁG. 340), tendrás la opción de comprar más tipos de ciberequipo a medida que tu personaje progrese. Para saber qué ciberequipo lleva tu personaje, consulta las listas de las tablas siguientes y busca en el rol de tu personaje. Ten en cuenta que a veces se te puede dar a elegir hasta 2 opciones (por ejemplo: filtros nasales o antitoxinas). Elige una y solo una cuando se te ofrezca una opción. También hemos calculado todos los costes de la pérdida de Humanidad (VER PÁG. 111); réstalos de tu Humanidad actual y verás cómo afecta a tu característica de EMP. Con una rata callejera o un edgerunner deberías estar relativamente a salvo de la ciberpsicosis, suponiendo que no tientes a la suerte cuando compres cosas en los mercados nocturnos (PÁG. 340). Ciberequipo de arreglador

Ciberequipo de ejecutivo

Ciberequipo de mercenario

Ciberequipo de netrunner

Ciberequipo de nómada

Agente interno

Agente interno

Biomonitor

Conectores interface

Analizador de voz o escucha amplificada

Antitoxinas o filtros nasales

Cibervelocidad Sandevistan o garras

Conexión neuronal

Conectores interface o garras

Bolsillo subcutáneo

Biomonitor o tecnopelo

Conexión neuronal

Equipo de ciberaudio

Lentes cambiantes

CALLE Lista de ciberequipo PÁGINA 110. Siguiente paso: ¡has terminado, chumba!

EDGE Lista de ciberequipo PÁGINA 110. Siguiente paso: ¡has terminado, chumba!

Conexión neuronal

Equipo de ciberaudio Pérdida de Humanidad 16 Pérdida de Humanidad 12 Pérdida de Humanidad 14 Pérdida de Humanidad 14 Pérdida de Humanidad 14 (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP)

Ciberequipo de periodista

Ciberequipo de policía

Ciberequipo de rockero

Ciberequipo de técnico

Ciberequipo de tecnomédico

Equipo de ciberaudio

Bolsillo subcutáneo

Equipo de ciberaudio

Ciberojo

Amplificador de imagen

Escucha amplificada o analizador de voz

Pistolera oculta

Grabadora de audio

Mano con herramientas

Biomonitor

Quimipiel

Microópticos

Ciberojo

Tecnopelo

Reloj subcutáneo

Filtros nasales o antitoxinas

Tatuaje luminoso

Pérdida de Humanidad 10 Pérdida de Humanidad 10 (-1 EMP) (-1 EMP)

Pérdida de Humanidad 9 (-1 EMP)

Pérdida de Humanidad 12 Pérdida de Humanidad 12 (-2 EMP) (-2 EMP)

▶ Cómo consigues tus cosas: ciberequipo ◀ Para personajes del paquete completo (calculado) En caso de que te lo saltaras, los personajes calculados obtienen su ciberequipo de la misma manera que el resto de su equipo: comprando cada pieza con sus eddies duramente ganados. Como dijimos en la PÁG. 104, tienes 2.550ed para fundir, pero probablemente hayas gastado gran parte de esa cantidad en las herramientas del oficio: un gran cuchillo, un arma de fuego todavía más grande y tal vez algún artilugio. Es posible que tengas que volver atrás y dejar algunas de tus armas blancas o de fuego para conseguir tu flamante brazo metálico. Pero hay otra opción...

CMPLT Siguiente paso: ¡has terminado, chumba!

117

Meter lo cyber en el punk

¿

Alístate en el ejército (encubierto)

Estás sin blanca?

Empiezas a mirar la lista de ciberequipo y piensas: «no tengo los europavos que necesito para hacerme con esta tecnología». Llegados a este punto, tienes que preguntarte: «¿cómo de desesperado estoy? ¿Lo suficiente como para arriesgarme a morir o a perder una extremidad solo para conseguir un mísero ciberbrazo?». Claro que sí. Los que están verdaderamente desesperados adoptan medidas desesperadas. En este caso, puedes ofrecerte a alguien que pueda permitirse comprar un ciberbrazo para ti. A discreción de tu DJ, la selección de cualquiera de los siguientes empleadores durante la generación de Personajes te hará ganar 1500ed en ciberequipo, además de la instalación del ciberequipo de conexión neuronal obligatoria, sin coste alguno, suponiendo que puedas convencer a todos los que juegan en tu mesa para que también aprovechen esta atractiva oportunidad de empleo.

La guerra ha terminado. ¿O no? Los restos de la Cuarta Guerra Corporativa siguen fermentando como una septicemia putrefacta por todos los rincones del mundo. Solo porque la tregua esté en vigor no significa que no haya un montón de ejércitos nacionales de perfil bajo corriendo por ahí. La presidenta Elizabeth Kress no va a dejar que esos bastardos de Arasaka destrocen lo que queda de América. Está en una jodida cruzada. Así que, si quieres conseguir una buena pasta, alístate para ser un combatiente en guerras encubiertas por todo el mundo, sirviendo a lo que queda de las fuerzas armadas de tu país con distinción y honor como parte de una Fuerza de Combate Mecanizado (lo que tú llamas ciberescoria). Contempla el dolor, la tortura y la muerte de cerca, mientras participas en cualquiera del centenar de «acciones de limpieza» de operaciones negras en todo el mundo, protegiendo los «intereses nacionales». Por supuesto, la ciberescoria no existe, está claro que tu país no envía equipos de agentes encubiertos fuertemente armados a otros países para matar y fomentar la revuelta. Tampoco van a dejar que los abandones cuando tú quieras.

Emprende una vida dentro del crimen organizado

POR NEIL BRANQUINHO

118

Se dice en la calle que la Mafia sigue viva y contratando. Jura lealtad a una de las grandes familias del crimen organizado y nunca te faltará cibernética. La única pega es que tienes que hacer «trabajos» para ellos: recaudaciones, atentados, asesinatos, acciones de guerra contra familias rivales, etc. Las familias de la Era del Rojo tienen una larga y honorable tradición que se remonta a principios del siglo XX: nadie abandona nunca la Mafia. Nunca.

Véndete a una corporación Entra en una corporación y recorre el mundo. De paso, te financiarán con muchos europavos en nueva tecnología. Pero recuerda que, como en todos los negocios, hay un precio. En este caso, debes trabajar para la corporación. Si no eres un ejecutivo, no harás el trabajo de un ejecutivo, y si hay un ejecutivo en la mesa, trabajarás a sus órdenes junto a su equipo. Sin embargo, si eres un ejecutivo, sabrás que esta es la diferencia entre simplemente trabajar para la corporación y venderle tu alma. Olvídate de cambiar de trabajo. Cuando te vendes, los trabajos que te tocan son los más divertidos y suicidas, en los que no quieren desperdiciar a su buena gente: secuestros de ejecutivos, operaciones negras y misiones de espionaje.

Meter lo cyber en el punk Si tienes mucha suerte, incluso podrás ser escoria en la próxima guerra de la Corporación, ya sabes, una de esas que hacen que Vietnam y el combate contra los rusos en Afganistán parezcan meriendas campestres, donde tienes que defender los intereses de la corporación en algún agujero infernal con una población de civiles a la que hay que reprimir. ¡Restaurar el orden corporativo es divertido!

Las pegas Como la mayoría de las ofertas «gratuitas», estas oportunidades de empleo tienen trampas creativas y peligrosas. Todas exigen que trabajes durante un tiempo indeterminado (o sea, el resto de tu vida) para personas que pueden no gustarte. Tendrás que hacer lo que te digan, por muy burdo, peligroso o suicida que sea. Al igual que la mayoría de la gente poderosa del futuro cyberpunk, no quieren que les engañen y tienen una increíble variedad de formas horribles de asegurarse tu «cooperación»: Rehenes: para garantizar tu buen comportamiento, la agencia controladora tiene de rehén a alguien importante para ti. Si lo estropeas, muere (o algo peor). Chantaje: en algún momento de tu pasado hiciste algo que no puedes permitirte que sea descubierto. Puede ser algo tan nimio como hacer trampas con los impuestos (castigado con 20 años de cárcel), o tan grave como una acusación de homicidio. Incluso puede ser algo ficticio (inventado por tus nuevos empleadores para asegurarse tu sumisión). ¿Estás dispuesto a correr el riesgo? Sabotaje en tu cibernética: para asegurarse de que te mantienes conforme a sus órdenes, la agencia controladora ha insertado dispositivos letales en tu software cibernético. Cosas que hacen que tu corazón se detenga cuando ellos quieran o programas que te producen insoportables dolores de cabeza si te niegas a cumplir una orden. Control: para garantizar tu lealtad, los empleadores te han implantado sensores u otros dispositivos de vigilancia. No puedes decir o hacer nada sin que lo sepan. No puedes ir a ninguna parte sin que te encuentren. Lo peor es que no sabes en qué parte de tu cuerpo han escondido esos dispositivos. Orden asesina: un chip de sabotaje realmente terrible: con una orden, matarás a quien se te indique; sin control, arrepentimiento ni piedad. A tu madre. A tu amante. A tu gato. A cualquiera. Salvaguarda de la compañía: otro asqueroso chip de sabotaje. No puedes dañar voluntariamente a ningún miembro de la agencia controladora, ya que hacerlo te provoca un dolor

insoportable. Continuar te causa aún más dolor, lo que culmina en una parada cardíaca y una muerte horrible. Detonador a distancia: uno de los trucos favoritos de las corporaciones, se trata de un pequeño paquete de explosivo inactivo enterrado en alguna parte de tu cuerpo, activado por una señal de radio a distancia. No sabes dónde lo han puesto, los escáneres no pueden encontrarlo y, si lo buscas, es probable que lo actives. ¿Quieres apostar la vida, chumba? Recuerda, si te unes a uno de estos grupos, una (o más) de estas opciones se aplicarán directamente para convertirte en una marioneta de tus empleadores. Lo que te obligan a hacer y con qué te presionan depende del DJ. Ni siquiera tienen que decírtelo. No tienes elección. Acabas de vender tu alma.

A lgunas

personas están

dispuestas a hacer cualquier cosa para salir adelante .

P ero

yo no estoy dispuesto

a ir tan lejos .

Ya

no .

Todo

mercenario necesita tener un punto límite ; una línea que no esté dispuesto a traspasar pase lo que pase .

Tienes

que sopesar los

trabajos y las personas que te los ofrecen .

A

veces

el gran golpe no vale lo que te pagan cuando el trabajo ha terminado .

A

veces tienes que elegir entre hacerte rico o poder dormir por la noche . — ZARA

119

Meter lo cyber en el punk

T

u hoja de personaje

DATOS

2

1

Para saber más sobre los Puntos de Perfeccionamiento, cómo se ganan y cómo se gastan, consulta la PÁGINA 408.

INT

Habilidades de aprendizaje

Tec

FRI

de Rol

Evasión (DES) Pelea (DES)

Ciencia (INT)

Habilidades de atención

Arreglo personal (FRI) Comerciar (FRI)

Ocultar/Revelar objeto (INT)

Conocimiento de la calle (FRI)

Contabilidad (INT)

Percepción (INT)

Conversación (EMP)

Criminología (INT)

Rastrear (INT)

Interrogatorio (FRI)

Criptografía (INT)

Habilidades de control

Cultura (INT)

Conducir vehículo terrestre (REF)

Persuasión (FRI)

Deducción (INT)

Montar (REF)

Sobornar (FRI)

Experto local (INT)

Pilotar vehículo acuático (REF)

DE DE

DE DE

heRIdas cRíTIcas

Contorsionismo (DES)

Electrónica/Seguridad (x2) (TEC)

Resistencia (VOL)

Enfermería (x2) (TEC) Falsificación (TEC)

Sigilo (DES)

Manejo de animales (INT)

Habilidades de interpretación

Negocios (INT)

Actuar (FRI)

Tácticas (INT)

Tocar instrumento (TEC)

Fotografía/Filmación (TEC) Mecánica básica (TEC)

NIV. CAR. BASE

Mecánica de armas (TEC)

adIccIoNes

al esTaR GRaveMeNTe heRIdo

2. Anota tus características aquí. Las características que pueden tener dos valores (máximo y actual) están divididas por una barra.

Mecánica de vehículos acuáticos (TEC) Mecánica de vehículos aéreos (TEC)

NIV. CAR. BASE

Mecánica de vehículos terrestres (TEC)

Armas cortas (REF)

Habilidades de lucha

Armas largas (REF)

Armas cuerpo a cuerpo (DES)

Armas pesadas (x2) (REF)

Artes marciales (x2) (DES)

BlINdaje

-2 a Todas las accIoNes

Demoliciones (x2) (TEC)

aRMas y BlINdaje

GRaveMeNTe heRIdo

NIV. CAR. BASE

Abrir cerraduras (TEC) Cibertecnología (TEC)

Juego (INT)

Habilidades de armas a distancia

PuNTos de daño

Habilidades técnicas

Baile (DES)

Supervivencia (INT)

eMP

cP

Pintar/Dibujar/Esculpir (TEC)

NIV. CAR. BASE

Primeros auxilios (TEC) Robar bolsillos (TEC)

aRMa

daño MuNIcIóN

cdT

NoTas

PeNalIzadoR

5

Cabeza Cuerpo Escudo

salvacIóN coNTRa MueRTe

el PeNalIzadoR se aPlIca a ReF, des y Mov

6 PuntoS De

AlIAS

9

eQuIPo

notAS

AcontecImIentoS

4. Las habilidades van aquí. Están organizadas por categorías y mencionan la característica a la que están vinculadas. Puedes anotar el nivel de habilidad, el valor de la característica y el valor base de habilidad (la suma de la característica y la habilidad).

rePutAcIón

VIDA PASADA

7

orIgen culturAl

PerSonAlIDAD

eStIlo De roPA

PeInADo

¿Qué APrecIAS máS?

¿Qué oPInAS AcercA De lA gente?

PerSonA Que máS VAlorAS

PoSeSIón máS VAlIoSA

entorno fAmIlIAr

AmbIente en lA nIñez

trAgeDIA fAmIlIAr

objetIVoS VItAleS

AmIgoS

trágIcA VIDA AmoroSA

munIcIón DInero

¿Quién?

¿Qué ocurrió?

¿Qué pueden lanzar contra ti?

5. Este espacio es para tus armas y blindaje. Para el blindaje, anota la CP y la penalización. Para las armas, puedes escribir el daño, el tamaño del cargador, la candencia de tiro y cualquier nota, como los modos de disparo alternativos.

moDA

AlojAmIento enemIgoS

¿Qué va a ocurrir?

AlQuIler

eStIlo De VIDA

VIDA PASADA eSPecífIcA Del rol

8

CIBEREQUIPO Equipo de ciberaudio

10

Datos

Ciberequipo interno

Ciberojo derecho

Datos

Ciberojo izquierdo

Datos

Ciberbrazo derecho

Datos

Ciberbrazo izquierdo

Datos

Para el ciberequipo con un requisito básico (como un ciberojo) marca la casilla para indicar que lo tienes. Las opciones van en los espacios de la parte inferior.

Para el ciberequipo sin requisito básico (como el ciberequipo interno) simplemente anota cada pieza en los espacios que hay debajo del nombre de la categoría.

Conexión neuronal

Datos

Datos

Datos

Cibermoda

Datos

Borgware

Datos

Datos

Ciberpierna izquierda

6. Para mejorar el nivel de las habilidades y el rango de la aptitud de rol durante el juego, ganarás y gastarás Puntos de Perfeccionamiento. En esta sección también se puede anotar información sobre la reputación (VER PÁG. 193). 7. Anota aquí los resultados de tu vida pasada general.

Ciberequipo externo

Ciberpierna derecha

3. Aquí se registran tus características derivadas. Se incluye la Humanidad, los puntos de daño, el umbral de gravemente herido y el valor de la salvación contra muerte. También puedes registrar las heridas críticas o las adicciones que sufra tu personaje durante el juego.

De rePutAcIón

DE

mejorA

1. El bloque grande de la parte superior es para dibujar o pegar una imagen de tu personaje. Debajo encontrarás un recuadro para anotar el nombre de guerra (el nombre en la calle) de tu personaje, el rol, la aptitud de rol y cualquier nota que quieras tomar.

Vestuario y estilo (FRI) NIV. CAR. BASE

Atletismo (DES)

Resistir torturas/drogas (VOL)

Tco

NIV. CAR. BASE

Percepción humana (EMP)

Pilotar vehículo aéreo (x2) (REF)

Jerga callejera

Mov

3

NIV. CAR. BASE

Habilidades corporales

sue

NIV. CAR. BASE

Habilidades sociales

Lectura de labios (INT)

Idioma (INT)

huMaNIdad

NIV. CAR. BASE

Concentración (VOL)

vol

NoTas

Habilidades de lucha

Tiro con arco (REF)

Tu hogar

RANGO

aPTITud

4

NIV. CAR. BASE

Disparo automático (x2) (REF)

Composición (INT)

Rol

Habilidades de armas a distancia

Buscar en bibliotecas (INT)

des

MoTe

NIV. CAR. BASE

Burocracia (INT) ReF

Encontrarás una hoja de tres páginas para registrar la información de tu personaje en la PÁG. 450 o en diversas fuentes en línea. Aquí tienes algunos datos sobre cómo rellenarla.

8. Y anota aquí los resultados de la vida pasada específica de tu rol. 9. Aquí es donde llevas la cuenta de tu equipo. En la parte inferior de la primera sección hay un espacio para registrar la munición y el dinero en efectivo. Debajo encontrarás espacio para anotar la ropa y los accesorios que tienes, y tu vivienda y estilo de vida actuales.

Datos

10. ¡Una página entera para el ciberequipo! Está todo dividido por categorías y puedes anotar el nombre de cada pieza y lo que hace. Encontrarás instrucciones adicionales en la propia página.

120

POR NEIL BRANQUINHO

La caída de las torres 2023 (HACE 22 AÑOS)

«Muy bien, mequetrefe, vamos a ver si el metal es mejor que la carne. A bailar». Morgan Blackhand a Adam Smasher

En lo alto de las torres arasaka, justo antes de que estallara la bomba nuclear

121

La caída de las torres La puerta del remolque se abre y un joven vestido de cuero oscuro, todavía polvoriento por el camino, entra en el camión acondicionado de mando. El humor brilla en sus ojos como los destellos del nácar de su sombrero y su cartuchera. En su puño gris plomo lleva un bocadillo de carne en conserva con pan de centeno a medio comer. —Buenas tardes, gatos y señoritas. Santiago Aldecaldo envía sus disculpas, pero tiene mucho que hacer ahora que la guerra ha terminado. Un montón de contratos de construcción, heridos y muertos de los que encargarse, además de la familia. Pero nos ha enviado a Los Lobos para que ayudemos en lo que podamos. —Vaya, vaya. Casi como en los viejos tiempos, ¿eh, Johnny? Thompson ejecuta un último diagnóstico en su FN-RAL mientras habla. Tiene una armadura de combate verde de camuflaje a su lado, y su cámara ya está conectada al puerto de control del casco. —No del todo. Esta vez tenemos mucho más apoyo que un millar de fanáticos gritones. —Rogue esboza una sonrisa mientras mira la enorme forma camuflada de Shaitan apoyada en la inmensa unidad de artillería autopropulsada aparcada junto a su remolque—. Puede que vayamos a rescatar a Alt, pero lo que está en juego es mucho más importante. ¿Mucho más importante? Los ojos de Johnny están tranquilos, pero la Mano se cierra y se abre como si estuviera poseída. —Lleva una década paseándose por los ordenadores centrales de Arasaka —dice Thompson con un gruñido—. Es lógico que su suerte se acabe tarde o temprano. Lo último que necesitamos es esa cosa que creó suelta en la RED después de la caída de Rache. Johnny se levanta y mira hacia la noche. Finalmente, dice: —Esta noche… esta noche, la torre Arasaka caerá. Por última vez.

—Te has cambiado el pelo. —A veces lo hago —responde Johnny de manera ausente—. Tú te has cortado la trenza. Spider le ignora. Hasta que... —Y... lo hemos... conseguido. Muy bien. ¡La puerta está anulada! —¡Bien! Shaitan, tú sacaste la pajita más corta, así que eres el primero en entrar —dice Johnny, mientras se levanta con la pistola a punto. —Correcto. ¡Si nos han mentido, nos vemos en el Valhalla! —dice el borg, asintiendo y agitando el brazo que contiene su arma. Shaitan entorna ligeramente la puerta, escaneando con una extensión remota, y luego la abre de golpe, levantando su brazo armado con un movimiento suave y disparando dos rápidos tiros con el lanzagranadas. —Lo siento. Un arma automática en la esquina más lejana y una cámara en la otra. Ya me he encargado. —Bueno, si eso es todo, vamos a trabajar — dice Johnny—. Spider, los ordenadores están en la siguiente sala. Todos los demás, asegurad el perímetro y preparemos esas cargas de demolición. Johnny entra en la sala a grandes zancadas, como si fuera un escenario y no un laboratorio secreto. Por supuesto, probablemente sea lo mismo para él, piensa Spider mientras conecta su terminal reforzado a la consola que tiene delante.



E

—Una cosa, Johnny: ¿quieres tranquilizarte, parar de dar vueltas y dejar de preguntar «¿y bien?» a cada minuto? Shaitan y yo abriremos la puerta cuando podamos hacerlo. Esto no es como abrir la cerradura de un CHOOH2-4U —dice Spider, volviendo a trabajar en el desencriptado de los códigos de acceso de las alarmas de la puerta mientras Shaitan, el borg de cuerpo entero, puentea los sistemas físicos.

n la vorágine

—¿Y bien?

122

Johnny se sienta en cuclillas, esperando. El tiempo pasa. Spider levanta la vista de su trabajo, distraída por el movimiento de Johnny.



Y Arasaka también lo sentirá, jura Spider en silencio.

La caída de las torres —Spider, ¿ya has terminado? ¿Está ahí? ¿Está bien? —¡Tranquilo, Johnny! Sí, la he encontrado y la he volcado en el núcleo de la memoria. Ahora libero un virus recursivo para eliminar toda mención del programa Asesino de Almas. —¿Y? —Debería eliminar todo rastro de pruebas, al menos electrónicas, de que el Asesino de Almas existió alguna vez. Es algo parecido a lo que usan los Adjuntos para borrar una identidad, solo que de forma más general. Ahora déjame algo de espacio.

Rogue dispara una ráfaga de fusil y luego lanza dos granadas. Los Aras parecen querer el laboratorio intacto y no utilizan armas pesadas. El Equipo Alfa no tiene esa limitación. Shaitan dispara una ráfaga tras otra del cañón portátil al que él llama escopeta, pero es alcanzado por una ráfaga de arma automática que le lanza por los aires. Gente de ambos bandos sufre espasmos y cae mientras la muerte, a toda velocidad, llena el suelo del edificio.

—Hazlo rápido. Ya deben de saber que estamos aquí —dice Johnny, mientras vuelve a salir al laboratorio exterior, examinando la zona en busca de posibles problemas, lo que le da a Spider el tiempo necesario para seguir y descargar el último de los chips de datos. Luego cierra el terminal y se une a él en el exterior para hablar con Thompson, el periodista.

—Información sobre el equipo de desarrollo — dice Spider—, registros sobre el acceso externo a la red desde el enrutador, cosas básicas. Así podremos rastrear a los bastardos que escribieron esto y comprobar si hay espacios de almacenamiento fuera de línea. No es del todo mentira, reflexiona. Después de todo, tiene esa información almacenada en el primer chip. Son los demás los que contienen su as en la manga...

POR NEIL BRANQUINHO

—¿De qué son? —pregunta Thompson, con sus ciberópticos escaneando los chips de datos que Spider guarda en un bolsillo.

Y entonces, todo se va al traste.

E

l baile de la esfinge de la muerte

—¿Vais a algún sitio? —La voz de Adam Smasher atraviesa las silenciosas oficinas como el chasquido de una bala. —¡A cubierto! —grita alguien, cuando el fuego de ametralladora y de escopeta de los soldados de Arasaka arrasa el estrecho pasillo, cortando por la mitad a tres de los soldados de las tropas de operaciones especiales del equipo. Spider se esconde detrás de una gruesa columna, mientras Rogue y Johnny se colocan junto a unos muebles de oficina, totalmente inadecuados para la tarea de detener fuego pesado. Spider observa cómo Shaitan simplemente se vuelve prácticamente invisible contra una pared.

123

La caída de las torres En algún lugar, Spider oye a Thompson gritar de dolor. La situación es jodidamente mala. Hay demasiados, y además está ese maldito borg. Es hora de tomar una decisión. Las balas astillan su cobertura mientras se apresura a enlazar el ciberterminal con la pesada maleta de memoria en la que lleva a Alt. No hay tiempo para volver a comprobarlo, ni para confirmar los enlaces o el espacio disponible. Se lanza a la RED, arrastrando los ICONOS enlazados que representan la personalidad de Alt, sus recuerdos y cualquier otra cosa que la hace distinta de un sistema experto. Todo lo que tiene Alt, piensa, es esperanza y una oración. Ahora o nunca. Con un «lanzamiento» virtual, Spider arroja las distintas porciones de Alt a la RED, etiquetándolas con un marcador para poder recuperarlas algún día y, con la suerte suficiente, volver a convertirlas en su segunda, ahora primera, mejor amiga. Al otro lado de la habitación, Johnny se agacha bajo un escritorio, luchando con su pasado entre ráfagas de disparos. Me fui sin Alt la última vez. La abandoné. Otra vez no. Nunca más. Es mejor quemarlo todo, dice la Mano. Sí, se dice Johnny, y sabe lo que tiene que hacer. Spider pasa solo unos segundos en la RED, una eternidad que nunca es suficiente. Regresa y ve que su cobertura sigue recibiendo graves daños, aunque la cacofonía ha disminuido. Ve a Rogue deshaciéndose de su fusil vacío y sacando dos pistolas pesadas. Spider saca su propia pistola de fechettes, cuyo peso en su mano la reconforta de alguna manera. De repente, suena la voz de Johnny, no en forma de canción, sino de desafío. —¡Oye, cabeza de acero! ¡Vamos a bailar un rock! —Johnny está de pie y a la vista, con un subfusil Militech en una mano y el Malorian en la otra. Comienza a descargar munición contra Adam. Adam se gira, pero duda, asombrado por la audacia del rockero, que le desafía con armas que ni siquiera arañan su armadura cibernética. Un brazo se levanta. La escopeta automática que lleva abre fuego y las balas del arma parten al joven rockero por la mitad. Johnny se gira y cae al suelo con una mirada de sorpresa, el Malorian sigue echando humo en su puño. Todo esto en solo un segundo.

124

Pero un segundo es todo lo que Shaitan necesita. Parece surgir de la pared de detrás de Adam y forcejea con él. Viendo una oportunidad, Rogue y Spider reaccionan como una sola persona. Rogue se levanta, las balas salen de sus pistolas como lágrimas, arrasando con los soldados de Arasaka. Spider se incorpora y dispara, eligiendo objetivos de Ara y derribándolos, un disparo tras otro. Es solo un V-sim, se dice a sí misma. Solo un juego. Solo un juego. Adam se agita, pero la presa de Shaitan es desesperada. Spider ve que el brazo derecho de Shaitan cuelga destrozado y sin fuerzas a su lado, reventado por una granada. Es solo cuestión de segundos que Adam se libere y los liquide a todos. —¡Salid de aquí! ¡Le tengo! —La voz metálica y hueca de Shaitan ruge a las dos mujeres. El resto de los Aras han caído, pero también las tropas de operaciones especiales. Rogue, Spider y un Thompson lisiado están solos con los dos borg que luchan. Pueden oír que se acercan más soldados. Saben que no tienen otra opción. Cuando Spider se acerca al cuerpo destrozado del rockero, Rogue la agarra del brazo y sus duros ojos se clavan en los de Spider. —Johnny está muerto, Spider. Ayúdame a sacar a Thompson de aquí. Los ojos de Rogue revelan una seguridad y un dolor increíbles, todo ello encerrado tras una férrea voluntad de supervivencia. Mantén ligera la carga de carne, solía decir Rache. Spider mete la mano en su chaqueta. Saca la bala de datos que Alt le descargó hace tanto tiempo. Es sorprendentemente pesada. —Lo siento, Johnny —susurra, mientras la conecta en la parte posterior del cráneo del moribundo rockero. Luego se gira y busca la maleta de datos, pero ve que también ha sido alcanzada por los disparos; está destrozada. Dos amigos caídos en otros tantos minutos. En silencio, le desea buena suerte a Alt. —Spider, ¡ahora! Al menos Johnny será vengado, piensa Spider mientras ella y Rogue arrastran al herido Thompson hasta el ascensor. Acaricia suavemente los chips de datos que quedan en su bolsillo. Y también Rache.

POR HUNTANG

Entrar en materia Las Bases del Sistema de Juego

«Pasa suficiente tiempo en la calle y aprenderás que hablar es fácil. Cuando tu AV está dañado y estás a punto de caer del cielo, o cuando necesitas encontrar una salida antes de que los policías corporativos derriben tu puerta, tu bocaza no te va a ayudar. Los edgerunners dejan que sus acciones hablen por ellos. Ponte en marcha o cállate». Hornet

Arreglador

125

Entrar en materia

C

ómo montar la escena

DATOS Encontrará las reglas completas de combate en el capítulo Tiroteo del viernes por la noche, PÁGINA 167.

Hay algunas reglas básicas en este entorno mental. Primero, tu personaje puede interactuar con algo si puede verlo a simple vista o con la mira de un arma. No puede interactuar si hay otra cosa en medio y se considera que está bloqueado. Si algo o alguien están situados por delante de tus hombros, puedes encararlo e interactuar con ello. Por último, si está al alcance de la mano (hasta 1 metro), también puedes tocarlo; de lo contrario, necesitarás usar una herramienta, un arma o algún otro método para extender tu alcance.

Esto nos lleva al tema de la medición. En Cyberpunk Red lo medimos todo en metros. Si usas una cuadrícula y miniaturas, cada casilla representa 2 metros.

Distancia y movimiento Por regla general, en Cyberpunk Red se utilizan tres escalas de movimiento.

▶ Movimiento narrativo ◀ La primera escala es el movimiento narrativo. Se trata de un movimiento que se describe en términos del mundo real como parte de la narración de una historia. Por ejemplo, los coches se mueven a kilómetros por hora, caminar se mide de manera similar, pero en cantidades inferiores. Para la mayoría de los propósitos del juego, clasificamos este tipo de movimiento por categorías. A continuación puedes encontrar las categorías de movimiento para el humano medio. En la sección de Combate de vehículos, PÁG. 189, puedes encontrar las velocidades narrativas de los distintos vehículos. Método de viaje

Km/h

Caminar

4

Correr

11

▶ Movimiento figurado ◀ La segunda escala es el movimiento figurado: se comparan dos características de MOV para ver quién es más rápido en términos generales. Es el mejor método para competiciones de velocidad sencillas y sostenidas, como en una carrera a pie. Aquí es donde comparas el Lamborghini con el Volkswagen; uno tiene la característica de MOV más alta que el otro, y esto se utiliza como base de comparación.

126

▶ Movimiento literal ◀ Luego está el movimiento literal, una medida de la distancia real, que se usa en combate y cuando se emplean miniaturas. Los personajes obtienen una acción de Movimiento por turno, que solo pueden usar para moverse un número de metros igual a su MOV x 2, o un número de casillas igual a su MOV, incluido el movimiento en diagonal. Las acciones de Movimiento, junto con todas las demás acciones que un personaje puede realizar en un turno, se explican más adelante en la sección En tu turno, PÁG. 127.

Tiempo e iniciativa Cyberpunk Red utiliza dos formas de medir el tiempo. La primera, el tiempo de interpretación, funciona igual que en la vida real. La segunda forma, el tiempo de combate, es mucho más exigente. El tiempo de combate se divide en turnos, cada uno de los cuales dura aproximadamente 3 segundos. La cantidad de tiempo que le lleva a cada parte involucrada en el combate hacer un turno completo es un asalto. Como las acciones ocurren aproximadamente todas al mismo tiempo, un asalto también dura unos 3 segundos.

▶ Iniciativa ◀ ¿Quién va primero? Para saberlo, tenemos que determinar la iniciativa; básicamente, el lugar que ocupa un personaje en la «fila» con respecto a todos los demás que hacen algo en el asalto. La «fila» es lo que llamamos lista de iniciativa; una organización mental sobre quién actúa en cada momento.

Cuando comienza un combate, todo el mundo tira la iniciativa: Tu valor de iniciativa = REF + 1d10 Todos los participantes en el combate se clasifican según su tirada en la lista de iniciativa, ordenados de la puntuación más alta a la más baja. Los empates se resuelven tirando de nuevo y determinando el orden de los personajes empatados. El combate se desarrolla en el orden de la lista de iniciativa, con cada uno de los participantes actuando en su turno. Al llegar al final de la lista, se empieza de nuevo desde el principio, siguiendo el mismo orden.

Entrar en materia ▶ Acciones en detalle ◀

En tu turno

▶ Acción de Movimiento

En cada turno, un personaje obtiene una Acción de Movimiento y una Acción. En esta sección describiremos brevemente las acciones más comunes. En la sección Tiroteo del viernes por la noche (PÁG.  167) te daremos una lista más detallada y completa de las acciones. Muchas solo ocurrirán durante o inmediatamente después de un combate.

En cada turno, un personaje tiene una Acción de Movimiento, que solo se puede usar para moverse un número de metros igual a su MOV x 2, o un número de casillas igual a su MOV, que puede incluir el movimiento en diagonal.

Tu turno = 1 Acción de Movimiento + 1 Acción

Agarrar y retener a alguien, coger un objeto que lleva o escapar de una presa. Consulta el sistema de combate (PÁG. 177) sobre cómo agarrar a otras personas.

▶ Resumen de las acciones Movimiento de hasta tantos metros Acción de Movimiento como la característica de MOV x 2 en cada turno. Agarrar

Agarrar y retener a un adversario o quitarle un objeto que esté sujetando.

▶ Agarrón

▶ Arrancar un vehículo Utilizar una Acción para arrancar un vehículo en el que ya estás. Esto requiere la llave física o biométrica del vehículo. Consulta el sistema de combate de vehículos (PÁG. 189) para más información sobre las persecuciones de vehículos.

▶ Ataque Utilizar una Acción para realizar un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. Consulta el sistema de combate (PÁG. 167) para saber cómo atacar.

Arrancar un vehículo

Poner en marcha un vehículo.

Atacar

Realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.

Correr

Realizar una Acción de Movimiento adicional.

Estabilizar

Estabilizar a un objetivo para iniciar el proceso natural de curación.

Utilizar una Acción para realizar una Acción de Movimiento adicional. Si no puedes usar una Acción de Movimiento en ese momento, no puedes usar esta Acción.

Lanzar

Lanzar al suelo a un adversario agarrado o lanzar un objeto.

▶ Estabilizar

Levantarse

Levantarse cuando se está tumbado en el suelo.

Retener una acción

Retener una acción hasta más adelante en el asalto.

Subir a un vehículo

Subirse a un vehículo.

Usar acciones de RED

Realizar múltiples acciones dentro de la RED.

Usar un objeto

Manipular un objeto de una forma que no requiera una habilidad.

Usar una habilidad

Utilizar una habilidad para llevar a cabo una tarea rápida.

▶ Correr

Esta Acción se utiliza para estabilizar a un objetivo y que comience el proceso de curación natural o sacarlo del estado de herida mortalmente herido para salvar su vida. Para más información sobre la estabilización y la curación, consulta la PÁG. 222.

▶ Lanzar Lanzar a una persona a la que tienes agarrada o un objeto que sostienes. Consulta el sistema de combate (PÁG. 177) para saber cómo lanzar objetos y personas.

▶ Levantarse Emplear una Acción para levantarse del suelo (tumbado). Estando tumbado no puedes usar Acciones de Movimiento hasta que lleves a cabo esta acción.

127

Entrar en materia ▶ Retener una acción

▶ Usar acciones de RED

En el combate, un personaje puede usar esta Acción para retrasar una Acción específica hasta que llegue un número concreto de la lista de iniciativas o se produzca un suceso específico. Cuando llegue ese momento, puede elegir entre llevar a cabo la Acción deseada o renunciar a ella por completo. No se puede retener una Acción durante varios asaltos. Tampoco se puede cambiar de opinión sobre el momento en que se desencadena la Acción. Las Acciones de Movimiento y las acciones de RED no pueden retenerse en absoluto.

Utilizar una Acción para realizar varias acciones de RED, como ejecutar programas. Solo un netrunner puede hacer uso de las acciones de RED. Las puede emplear en su turno en lugar de otra Acción. Las acciones de RED se tratan en la sección de Netrunning (PÁG. 197).

▶ Subir a un vehículo Usar una Acción para entrar en un vehículo que no esté cerrado con llave o del que se tenga la llave física o biométrica.

▶ Usar un objeto Esta Acción es un cajón de sastre para usar/manipular/recoger un objeto de forma que no requiera el uso de una habilidad y no esté cubierta por otras acciones, pero que requiera un esfuerzo rápido de 3 segundos. Utilízala para cosas como abrir una puerta, cambiar tu escopeta por un fusil de asalto que llevas a la espalda, recoger un arma desatendida del suelo, pulsar el botón de un detonador o morder una porción de pizza. Si el DJ determina que la tarea que propones te llevaría más de 3 segundos, y todavía quieres hacerla, puedes gastar tu Acción en cada turno para intentar llevarla a cabo, a razón de 3 segundos por turno. Sacar un arma fácilmente accesible no es una Acción si tienes la mano libre.

▶ Usar una habilidad

POR SEBASTIAN SZMYD

Emplear una Acción para usar una habilidad con la que intentar llevar a cabo una tarea rápida (3 segundos como máximo). Si el DJ determina que la tarea que propones te llevaría más de 3 segundos, y todavía quieres hacerla, puedes gastar tu Acción en cada turno para intentar llevarla a cabo, a razón de 3 segundos por turno, llevando a cabo la prueba solo cuando haya terminado la duración. La resolución de tareas se trata en Cómo resolver acciones con habilidades, a continuación.

C

ómo resolver acciones con habilidades

¿Qué es una habilidad? Una habilidad es algo que tu personaje sabe hacer gracias a su entrenamiento. El nivel de tu habilidad representa lo entrenado que está tu personaje en esa actividad. Cada habilidad está vinculada a una característica que refleja su capacidad natural. Por eso se suman característica + habilidad en una tirada de habilidad. Esto crea tu valor base de habilidad.

128

Entrar en materia Resolución de las tiradas de habilidad

Siempre que tu personaje intenta hacer algo, se plantea la cuestión de si tendrá éxito o fracasará. A veces la tarea es tan fácil que es obvia; por ejemplo, dar un paso adelante sin caerse. En esos casos, dile al DJ lo que estás haciendo y no hace falta tirar el dado. Pero si tratas de dar un paso en la cubierta de un barco que se balancea salvajemente bajo una lluvia torrencial, caminar puede ser muy difícil. Estas son las situaciones que requieren una tirada de habilidad. Hay dos formas de resolver las tiradas de habilidad: La primera es enfrentar tu habilidad contra la habilidad de otro ser vivo o persona (como intentar persuadir a alguien para que haga algo por ti). Para hacerlo, tú, el atacante, sumas la característica relevante + la habilidad + una tirada de 1d10 contra la característica relevante + la habilidad + una tirada de 1d10 de tu oponente, el defensor. El resultado de la tirada de característica + habilidad + 1d10 de tu oponente también se conoce como el valor de dificultad, o VD, la cantidad que tu característica + habilidad + 1d10 tendrá que superar para que tengas éxito. En caso de empate, el defensor siempre gana.

Característica del atacante + Habilidad + 1d10 contra Característica del defensor + Habilidad + 1d10 La segunda forma es resolver tu habilidad contra la dificultad de una situación (como abrir una cerradura o conducir un coche). El DJ determinará cuánto tiempo te llevará la tarea que quieres realizar y utilizará la tabla siguiente para decidir qué puntuación describe mejor la dificultad para realizarla, el valor de dificultad (VD). Entonces sumas tu característica + habilidad + 1d10 e intentas superar el valor de dificultad (VD) que el DJ ha asignado a la tarea que quieres realizar.

Característica del atacante + Habilidad + 1d10 contra Valor de dificultad (VD)

▶ Valores de dificultad (VD) Valor

Descripción

VD

Sencillo

Algo que la mayoría de gente puede hacer sin pensar, pero que puede ser difícil para un niño pequeño.

9

Asequible

Una tarea que la mayoría de gente puede hacer sin tener ningún entrenamiento especial.

13

Difícil

Esta tarea es difícil de llevar a cabo sin entrenamiento o talento natural.

15

Profesional

Esta tarea requiere de un verdadero entrenamiento y el usuario puede considerarse un profesional, experto en sus habilidades.

17

Heroico

Una proeza de gran habilidad, que solo los mejores pueden lograr. Es el nivel de las estrellas del deporte y otras superestrellas de gran prestigio.

21

Increíble

Es una proeza tremenda. Conseguirlo te sitúa entre los mejores de tu clase profesionalmente. Tienes un temple verdaderamente olímpico.

24

Legendario

Una proeza asombrosa. Esto es algo sobre lo que la gente escribe historias; un logro realmente alucinante del que se hablará en voz baja durante años.

29

Acciones de ejemplo Durante un partido de b alonce s t o, G ina s e encuentra en la última línea de defensa de su equipo contra un joven novato. El novato salta para encestar y Gina se eleva para bloquear el tiro. Se trata de una tirada enfrentada de habilidad. Tanto Gina como el novato tiran DES + Atletismo + 1d10, ¡y ambos obtienen un 14! Entonces, ¿quién gana? Es Gina, porque ella es la defensora, así que aleja el balón con garbo. Más tarde, Gina rompe el tablero haciendo un mate especialmente impresionante. Se queda de s pué s de l p a r t ido para reparar el destrozo. Como el tablero roto no es un adversario, no se trata como una tirada enfrentada de habilidad. En lugar de eso, lleva a cabo la prueba contra un valor de dificultad (VD). El DJ determina que reparar el tablero es una tarea diaria, por lo que le asigna VD13. Gina tira TEC + Mecánica básica + 1d10 y obtiene un 14, superando el VD y reparando el tablero.

129

Entrar en materia DATOS A pesar de la denominación, un personaje muy hábil puede tener éxito después de un fallo crítico y un VD alto puede hacer fallar a un personaje que consiga un éxito crítico.

▶ Éxito crítico ◀

▶ Habilidades complementarias ◀

Cuando saques un 10 natural en el d10, habrás conseguido un éxito crítico. Tira otro d10 y añade el resultado a la primera tirada. Si sacas otro 10 en la segunda tirada, no consigues otro éxito crítico.

Las tiradas de habilidad complementarias son aquellas en las que el uso de una habilidad afecta directamente a otra. A discreción del DJ, una buena tirada en una habilidad (que incluso puede llevar a cabo otro personaje) puede conceder un bonificador +1 al uso posterior de una habilidad relacionada, siempre que la naturaleza complementaria de las dos habilidades tenga sentido. Este bonificador +1 solo afecta a un intento posterior y los bonificadores por habilidad complementaria no se acumulan.

▶ Fallo crítico ◀ Cuando saques un 1 natural en el d10, habrás obtenido un fallo crítico. Tira otro d10 y resta el resultado de la característica + la habilidad + la primera tirada. Si sacas un 1 en la segunda tirada, no sufres otro fallo crítico.

▶ Modificar el intento ◀ DATOS Los modificadores positivos suelen proceder de equipo, ciberequipo, aptitudes de rol o drogas.

A veces, las condiciones que escapan a tu control pueden dificultar la ejecución de una tarea. Por ejemplo, una tirada de habilidad sencilla (VD9) es mucho más difícil durante un terremoto. Estas condiciones externas se denominan modificadores. Cuando el DJ decide que se aplica un modificador a tu tirada de habilidad, tendrás que restar el valor del modificador a la tirada. Estos son algunos ejemplos típicos de condiciones que pueden hacer que el DJ aplique modificadores (son acumulativos).

▶ Ejemplos de modificadores negativos

Tomarse tiempo adicional también puede dar un bonificador a la tirada de habilidad. Cuando el DJ indica el tiempo que tardará en completarse una tarea, se puede conseguir un solo bonificador +1 a la tirada de habilidad si se le dedica cuatro veces más tiempo.

▶ Cuando no tienes una habilidad ◀ Cuando simplemente no tienes una habilidad, pero quieres intentar la tarea igualmente, tienes la siguiente opción: usa la característica con la que está vinculada la habilidad que no tienes y añádela a 1d10. Ese es el resultado. Confías puramente en tu característica.

Condición

Modificador

▶ Usar tu SUE ◀

De noche o con poca luz

-1

No haberlo hecho nunca

-1

Tarea compleja

-2

Falta de las herramientas o las piezas correctas

-2

Haber dormido mal la noche anterior

-2

Antes de tirar, puedes dedicar una parte de tu reserva de SUE (que contiene una cantidad de puntos igual a la característica y se recarga al inicio de cada sesión de juego) a esta tirada, incrementándola en +1 por cada punto que gastes. La SUE es una fuerza poderosa que puede permitir alcanzar lo que de otro modo sería imposible.

Bajo un estrés extremo

-2

Exhausto

-4

Muy borracho o sedado

-4

Intentando realizar la tarea en secreto

-4

Tarea obstaculizada por el humo o la oscuridad

-4

▶ Nuevos intentos ◀ Si fallas una tirada de habilidad, no puedes volver a intentarlo excepto si las probabilidades de éxito mejoran por alguna razón: le dedicas más tiempo, usas una herramienta mejor o alguien realiza una tirada de habilidad complementaria.

130

▶ Tomarse tiempo adicional ◀

¿Te parece demasiado sencillo? Recuerda: para hacer prácticamente cualquier cosa en Cyberpunk Red, basta con combinar una característica, una habilidad y una tirada de 1d10 contra un valor de dificultad (VD). Si tu tirada supera esa cantidad, ¡lo has conseguido! Todo lo demás es solo palabrería.

L

ista de habilidades

A continuación puedes encontrar una lista de todas las habilidades que se utilizan en Cyberpunk Red. Para darte una idea de lo que pueden hacer a diferentes niveles, cada descripción incluye un desglose de tareas que se pueden realizar normalmente con determinadas bases de habilidad. Comprar y mejorar las habilidades marcadas con (x2) cuesta el doble.

Entrar en materia Habilidades de atención Concentración.......................................VOL Capacidad de atención y control de la mente; incluye la capacidad de memoria, de reconocimiento y del dominio fisiológico. Con valor base 10, tienes una memoria bastante buena y puedes conservar la calma en un tiroteo contra los pandilleros locales. Con base 14, has entrenado tu mente para mantener el conocimiento y probablemente meditas con regularidad. Hace falta bastante para que algo te afecte. Con base 18, tu mente es como una trampa de acero protegida las 24 horas del día. Puedes atravesar un tiroteo sin inmutarte. Lectura de labios....................................INT Habilidad de leer los labios de alguien para saber lo que está diciendo. Con valor base 10, has pasado suficiente tiempo fisgoneando en conversaciones como para captar algunas palabras aquí y allá. Con base 14, puedes entender a todo tipo de personas, incluso a aquellas con acento fuerte y la boca parcialmente oculta. Con base 18, puedes comprender una conversación a 10 metros de distancia en medio de una tormenta de nieve y con un ojo cerrado. Ocultar/Revelar objeto .........................INT Habilidad para ocultar objetos y encontrarlos cuando han sido escondidos. Se utiliza para disimular armas bajo la ropa y también para detectarlas. Con valor base 10, tienes algo de experiencia con la magia de la calle y tal vez conozcas algunos escondites comunes. Con base 14, conoces los escondites más comunes y puedes pasar pequeños objetos por la aduana. Tal vez trabajes como contrabandista o investigador a tiempo parcial. Con base 18, eres un experto en el arte de la ocultación. Es raro que algo te pase desapercibido y podrías pasar una pistola de contrabando hasta el despacho de la presidenta Kress. Percepción .............................................INT Habilidad para detectar cosas ocultas, como pistas, trampas y personas que están usando la habilidad Sigilo, pero no objetos ocultos con la habilidad Ocultar/Revelar objeto.

base 14, siempre sabes más o menos lo que ocurre a tu alrededor y solo los profesionales entrenados pueden acercarse sigilosamente a ti. Con base 18, estás entrenado para buscar trampas por las habitaciones, puedes detectar pequeñas pistas, como arañazos en los pomos de las puertas, y eres capaz de predecir quién entrará en una habitación por la forma en que gira el pomo. Rastrear.................................................INT Habilidad para seguir un rastro mediante la observación de huellas y otros indicios de paso.

DATOS Un valor base de habilidad es la combinación en un solo número de la característica apropiada + la habilidad.

Con valor base 10, has cazado algo (si son animales o personas, depende de ti). Con base 14, podrías ser un cazarrecompensas profesional, con conocimientos suficientes para rastrear a gente que está cubriendo activamente sus huellas. Con base 18, es casi imposible deshacerse de ti. Una vez encuentras un rastro, puedes seguirlo hasta el fin del mundo.

Habilidades corporales Atletismo............................................... DES Habilidad para saltar, escalar, lanzar objetos, nadar, levantar peso, etc. Combina los elementos básicos de cualquier programa deportivo de educación secundaria. Esta habilidad también cubre las armas arrojadizas. Con valor base 10, eres el equivalente a un auténtico «deportista» de instituto, capaz de correr largas distancias y levantar una cantidad respetable de peso. Con base 14, puedes participar en competiciones universitarias y defenderte en todo tipo de desafíos atléticos. Con base 18, tienes nivel olímpico o profesional y es raro que conozcas a alguien que iguale tu capacidad. Baile...................................................... DES Habilidad para bailar a nivel profesional. Con valor base 10, has practicado algunos movimientos y podrías bailar en una boda e impresionar a los novios. Con base 14, podrías competir en uno de los concursos de baile patrocinados por Ziggurat y probablemente llegarías a las semifinales. Con base 18, probablemente seas conocido por tus movimientos de baile y puede que incluso recibas peticiones de corpos para actuar en sus actos sociales.

Con valor base 10, sabes estar atento y tu conciencia espacial es mejor que la de una persona media. Con

131

Entrar en materia Contorsionismo..................................... DES

Sigilo..................................................... DES

Habilidad de manipular el cuerpo para librarse de esposas u otras ataduras y para introducirse en lugares o espacios de otro modo inaccesibles.

Habilidad para moverse silenciosamente, esconderse, realizar acciones con discreción o evitar ser detectado de alguna manera. Los demás personajes pueden intentar encontrarte con Percepción.

Con valor base 10, a veces puedes escabullirte de las esposas y encajarte en espacios ligeramente reducidos. Con base 14, has practicado las contorsiones y probablemente el yoga forme parte de tu ritual diario. Puedes escabullirte de las esposas y ataduras con relativa facilidad y encajarte en armarios pequeños. Con base 18, podrías viajar con un circo. Puedes tocarte los dedos de los pies con la cabeza, escurrirte de complejas ataduras de cuerda y apretar tu cuerpo en espacios que harían sudar a un pulpo. Resistencia............................................VOL Habilidad para resistir condiciones ambientales duras y otras privaciones. También representa la capacidad de soportar dolor o incomodidad, especialmente durante largos periodos de tiempo, conociendo las mejores formas de conservar la fuerza y la energía. Las tiradas de Resistencia se realizan siempre que un personaje debe seguir activo después de un largo periodo sin comida, sueño o agua, o tras una actividad prologada. Con valor base 10, generalmente eres un cliente difícil. Tal vez te hayas criado en las afueras o viajando con una tribu de nómadas. Con base 14, estás entrenado para sobrevivir en condiciones duras y eres capaz de vivir en las calles sin hogar ni refugio, aunque no cómodamente. En caso de necesidad, podrías huir a las tierras baldías de las afueras de la ciudad para escapar de los problemas. Con base 18, estás bien acostumbrado al terreno peligroso y a las dificultades a largo plazo. Puedes permanecer durante largos periodos de tiempo con una alimentación mínima, vivir completamente solo en los páramos y mantenerte alerta mientras huyes sin problemas. Resistir torturas/drogas........................VOL Habilidad para resistir efectos dolorosos, como interrogatorios, torturas y drogas. Con valor base 10, probablemente has tenido algunas experiencias con interrogatorios o drogas duras, y eso te ha dado algunos conocimientos sobre cómo manejarlos. Con base 14, te has entrenado para resistir los interrogatorios más comunes de la policía y varios venenos y drogas diferentes. Con base 18, eres extremadamente difícil de descifrar y puedes librarte de los efectos de la mayoría de los venenos y las drogas. Puedes resistir incluso la tortura de psicópatas como los miembros de la banda Ironsights.

132

Con valor base 10, puedes burlar a la mayoría de los guardias, o a tus padres si te han castigado. Con base 14, eres lo suficientemente bueno como para deslizarte suavemente de sombra en sombra y no hacer ningún ruido. Puedes evitar a los guardias y despistar a tus perseguidores con facilidad. Con base 18, eres como los ninjas corporativos empleados por Arasaka. Si quieres pasar desapercibido, hay poca gente que pueda descubrirte.

Habilidades de control Conducir vehículo terrestre.....................REF Habilidad para conducir y maniobrar vehículos terrestres. Con valor base 10, eres equivalente a un muy buen conductor no profesional. Sabes cómo manejarte en la carretera y lidiar con su furia. Con base 14, eres tan bueno como un piloto de carreras medianamente hábil. Puedes hacer giros arriesgados, saltar pequeños huecos y conducir en terrenos peligrosos. Con base 18, tienes suficiente habilidad para ser conocido a nivel nacional como piloto y probablemente puedas conseguir un acuerdo de patrocinio con algunos de los mayores fabricantes de vehículos. Montar...................................................REF Habilidad para montar una criatura viva entrenada. Con valor base 10, has tenido el raro lujo de ver y montar un caballo. Sabes lo básico para evitar que se desboque. Con base 14, de alguna manera, has tenido una gran experiencia montando (ya sea caballos u otros animales) y eres un jinete muy competente, capaz de hacer maniobras y ajustes rápidos. Con base 18, puedes conectar realmente con la criatura que estás montando para sacarle el máximo partido. Podrías participar, y probablemente lo hayas hecho en algún momento, en competiciones de doma corporativa. Los caballos son extremadamente raros y los jinetes con talento lo son aún más.

Entrar en materia Pilotar vehículo acuático........................REF

Buscar en bibliotecas..............................INT

Habilidad para pilotar y maniobrar vehículos acuáticos.

Habilidad en el uso de bases de datos, reservas de datos, bibliotecas y otras fuentes de información compiladas para encontrar hechos.

Con valor base 10, ya has pilotado vehículos acuáticos y conoces los entresijos del viaje y el combate naval. Puedes desenvolverte en aguas agitadas y mantener el tipo en una escaramuza. Con base 14, has pasado mucho tiempo en el agua y probablemente hayas participado en algunos enfrentamientos navales. Sabes cómo salir airoso en un combate igualado. Con base 18, eres un veterano de los mares, capaz de navegar con un carguero a través de un huracán y de maniobrar una lancha rápida en un eslalon entre escombros y barcos enemigos. Pilotar vehículo aéreo (x2).....................REF Habilidad para pilotar y maniobrar vehículos aéreos. Con valor base 10, eres un piloto entrenado, capaz de participar en la mayoría de las situaciones de combate o de pilotar un AV con mal tiempo. Con base 14, eres un piloto veterano con muchas horas de vuelo. Puedes manejarte en casi cualquier situación, incluida la realización de complicadas maniobras acrobáticas. Con base 18, tienes las habilidades necesarias para ser ampliamente conocido entre la comunidad de pilotos por tener «lo necesario». Puedes volar a través de tormentas y sortear edificios como si enhebraras una aguja con un AV-4.

Con valor base 10, puedes utilizar todas las bases de datos e incluso buscar en bibliotecas y manifiestos físicos de información. Con base 14, podrías acceder fácilmente a la Biblioteca del Congreso (si todavía existiera) y encontrar datos raros relacionados con temas antiguos. Con base 18, puedes comprender cualquier base de datos pública y la mayoría de las privadas. Puedes encontrar hechos extremadamente extraños y confías bastante en que incluso podrías encontrar datos y archivos de antes del DataKrash si no hubiera tantos R.A.B.I.D.S. Ciencia...................................................INT Habilidad para saber diseñar experimentos, escribir artículos científicos, probar hipótesis y discutir con otros académicos en un campo específico de la ciencia. Debes especificar un área de estudio siempre que aumentas esta habilidad. Las posibles opciones son: Antropología,

Habilidades de aprendizaje Burocracia..............................................INT

Con valor base 10, has estado en varias organizaciones y sabes cómo tratar con los burócratas para evitar quedar atrapado en el papeleo. Con base 14, has trabajado con burocracias el tiempo suficiente para empezar a desentrañar realmente los secretos de una organización. Sabes cómo agilizar los pedidos, asegurarte de que tus documentos acaban en los escritorios adecuados e incluso bloquear las peticiones de otras personas con los funcionarios del gobierno y las corporaciones. Con base 18, eres un maestro en el manejo del sistema. Sabes cómo conseguir casi cualquier cosa que necesites, atar a la oposición en la burocracia durante mucho tiempo e incluso manipularla para crear reclamaciones y documentación falsas.

POR ADRIAN MARC

Habilidad para tratar con burócratas, cortar cintas rojas, saber con quién hablar, llegar a ellos y extraer información de las organizaciones burocráticas.

133

Entrar en materia

¡Hay muchas habilidades! En Cyberpunk Red no hay un grupo definido. Podrías formar parte de un equipo de edgerunners que se encarga de cualquier trabajo que se les presente, pero también podríais ser un escuadrón de especialistas en problemas corporativos, una empresa de detectives privados, un equipo de reporteros de investigación, un clan de contrabandistas nómadas o un Trauma Team. Hay un amplio mundo que puedes explorar y hemos hecho todo lo posible para proporcionar te una lista completa de habilidades para que no te encasilles en un tipo específico de campaña. Es posible que algunas de las habilidades de la lista no aparezcan a menudo en tu campaña en particular y eres libre de ignorarlas. Otras aparecerán sin importar el tipo de historia Cyberpunk que estés contando. Esas son las habilidades básicas y hay una razón por la que tienes que tenerlas todas al menos a nivel 2. Jugadores, si no estáis seguros de si necesitáis Lectura de labios o Mecánica de vehículos acuáticos, hablad con vuestro DJ y averiguad si cree que esas habilidades aparecerán en el juego. Y para los DJ, puede ser una buena práctica revisar las hojas de personaje de sus jugadores de vez en cuando y pensar en las formas en las que se pueden incluir las habilidades que han elegido en la partida para ayudarles a resolver problemas.

134

Biología, Física, Geología, Historia, Matemáticas, Química y Zoología. Con valor base 10, has estudiado una disciplina de la ciencia al nivel de una clase de secundaria. Conoces los fundamentos y puedes realizar tareas relacionadas con ella. Con base 14, estás bien entrenado en la disciplina elegida, el equivalente a tener un máster. Rara vez se te presentan problemas relacionados con tu campo y podrías ser muy respetado en él. Con base 18, eres un maestro de tu especialidad. Tienes los conocimientos y la habilidad para abrir nuevos caminos en tu campo e incluso desarrollar nuevos aspectos y realizar nuevos descubrimientos. Composición����������������������������� INT Habilidad para escribir profesionalmente canciones, artículos o historias. Con valor base 10, puedes producir obras vendibles y algunas personas incluso te encargarán trabajos. Con base 14, puedes crear obras de arte que te hacen ganar un pequeño pero apasionado número de seguidores y cierta aclamación de la crítica. Con base 18, tienes la habilidad de ser un compositor reconocido a nivel nacional, creando obras de arte que rivalizan con los grandes artistas, escritores y compositores de los siglos XX y XXI. Contabilidad���������������������������� INT Habilidad para cuadrar libros de cuentas, crear e identificar libros falsos, hacer malabarismos con los números, crear presupuestos y manejar las operaciones diarias de un negocio. Con valor base 10, puedes llevar la contabilidad de una pequeña empresa sin ayuda y rara vez cometes errores administrativos. Con base 14, puedes llevar la contabilidad de una empresa mediana y ocultar tus desfalcos al mismo tiempo. Con base 18, tienes una habilidad con las dobles entradas y la contabilidad internacional que enorgullecería a los mejores criminales de guante blanco. Es probable que una corporación o una familia criminal te busque para que les ayudes en sus operaciones.

Criminología���������������������������� INT Habilidad para encontrar pistas mediante la búsqueda de huellas dactilares, la realización de pruebas de balística, examen de pruebas y búsqueda en los registros y archivos policiales. Con valor base 10, has aprendido lo suficiente para que la novela negra deje de tener emoción. Sabes cómo examinar las pruebas, mantener correctamente la escena del crimen y conoces los fundamentos del uso de los registros policiales. Con base 14, has pasado una buena cantidad de tiempo estudiando Criminología y ha dado sus frutos. Puedes moverte por las comisarías y los registros policiales con facilidad y llevar a cabo investigaciones de asesinatos sin ayuda. Con base 18, tienes la habilidad para ser el próximo gran detective. Puedes realizar rápidamente complejos cálculos para determinar la balística y las salpicaduras de sangre; y a los pocos momentos de pisar la escena de un crimen puedes tener una visión clara de lo que ocurrió exactamente. Hace falta un caso realmente inusual para dejarte perplejo. Criptografía����������������������������� INT Habilidad para cifrar y descifrar mensajes. Con valor base 10, has aprendido a codificar tus mensajes lo suficientemente bien como para que la persona media no descubra lo que estás diciendo o escribiendo, y para descifrar códigos básicos. Con base 14, tienes mucha práctica en descifrar códigos y comunicarte en clave. Podrías trabajar para la CIA o cualquier otro servicio secreto y llevarlo bien. Con base 18, eres un maestro de la criptografía. No hay código o encriptación que no puedas descifrar con algo de tiempo, y cuando codificas algo puedes estar seguro de que nadie lo va a descifrar sin un equipo profesional de criptografía. Cultura������������������������������������� INT Habilidad de conocimientos generales, equivalente a una educación escolar básica, que te permite saber leer, escribir, utilizar las matemáticas básicas y conocer algo de historia.

Entrar en materia Con valor base 10, tienes el equivalente a una educación universitaria básica. Mucha más educación que la persona media de Night City. Con base 14, tienes una gran educación, equivalente a tener un máster o un doctorado. Probablemente no lo hayas conseguido debido al estado de la educación en Night City. Con base 18, eres una persona extremadamente culta; una de esas personas que «sabe mucho de todo» (y que, con suerte, tiene el sentido común de mantener la boca cerrada). Deducción���������������������������������������������INT Habilidad para interpretar diversas pistas y llegar a una conclusión poco obvia o a un diagnóstico médico. Con valor base 10, puedes sumar dos y dos y deducir la mayoría de los saltos lógicos sin problema. Siempre sabes dónde te has dejado las llaves o qué probabilidad hay de que el sarpullido de tu brazo sea mortal. Con base 14, has entrenado tu mente en la recopilación y organización de pistas para hacer mejores conjeturas. Puedes realizar deducciones precisas a largo plazo, como el tiempo que pasará antes de que los pandilleros descubran que les has vendido un ciberequipo falso. Con base 18, tus habilidades rivalizan con las de Sherlock Holmes. Estás al nivel de un detective de primera clase, construyendo deducciones y predicciones precisas a partir de las pistas más pequeñas imaginables. Algunos incluso creen que tienes poderes psíquicos. Experto local..........................................INT Habilidad que consiste en conocer bien una zona concreta y los planes de sus distintas facciones, tanto políticas como criminales. Siempre que aumentes esta habilidad, debes elegir una ubicación específica, que no puede ser más grande que un solo barrio o comunidad (puedes mejorar una ubicación que ya conoces). Con valor base 10, conoces la zona bastante bien; dónde tienes que ir para conseguir lo que necesitas, qué sitios evitar y cómo son las facciones públicas locales. Con base 14, conoces bien la zona y no solo sabes lo básico, sino que estás al tanto de los problemas subyacentes, las facciones y las reglas que el turista medio no conoce. Con base 18, podrías actuar como guía turístico de la zona. Has metido las narices en todas partes, has hablado con la mayoría de la gente, visto los lugares de interés y experimentado la mayor parte de lo que ofrece la zona. Casi nunca te falta información.

Idioma...................................................INT Habilidad para hablar un idioma concreto. Debes elegir un idioma específico cada vez que aumentas esta habilidad (puedes mejorar un idioma que ya conoces). Con valor base 10, puedes hablar el idioma lo suficientemente bien como para desenvolverte en la calle, pero no entiendes mucha de la jerga. Con base 14, hablas el idioma con fluidez y la mayoría de la gente asume que has crecido hablando el idioma. Con base 18, no solo hablas el idioma con fluidez, sino que conoces todos sus entresijos, incluyendo la jerga, las reglas complicadas de diferentes situaciones y todos los dialectos del idioma. Juego.....................................................INT Habilidad para saber calcular probabilidades y participar con éxito en juegos de azar. Con valor base 10, sabes jugar a las cartas y has estado en algunos casinos. Ganas más de lo que pierdes, a menos que vayas a un casino de una corporación o de la Mafia. Con base 14, tienes las capacidades de un jugador profesional. Sabes cómo jugar a todos los juegos principales y normalmente puedes doblar tu dinero cuando juegas. Con base 18, eres un maestro del juego. Ya sea contando cartas, tirándote faroles, leyendo los indicadores o alguna otra habilidad extraordinaria, has aprendido lo suficiente como para ser realmente peligroso para cualquiera que juegue contigo. Probablemente te hayan expulsado de uno o dos casinos. Manejo de animales...............................INT Habilidad en el manejo, adiestramiento y cuidado de animales. Con valor base 10, sabes cómo acercarte a un animal salvaje sin asustarlo y has tenido una mascota. Con base 14, tienes la habilidad de entrenar animales para otras personas y te has encontrado con unos cuantos animales diferentes en tu vida. Con base 18, es posible que en algún momento hayas trabajado con Biotechnica en los diversos animales sintéticos y clonados que han salido recientemente. Eres capaz de calmar a casi cualquier animal y puedes entrenarlos profesionalmente para organizaciones como el Departamento de Policía de Night City.

135

Entrar en materia Negocios................................................INT Habilidad relacionada con el conocimiento de prácticas empresariales básicas, leyes de la oferta y la demanda, gestión de empleados, adquisiciones, ventas y mercadotecnia. Con valor base 10, tienes el equivalente a unas cuantas clases de negocios y podrías dirigir tu propia empresa. Con base 14, ya llevas un tiempo en los negocios y conoces los entresijos de la gestión de una empresa de éxito. Puedes conseguir recursos, contratar trabajadores cualificados y evitar adquisiciones hostiles. Has aprendido lo suficiente como para que las grandes empresas se fijen en ti. Con base 18, lo sabes todo sobre los tejemanejes de la vida empresarial. Puedes contratar a lo mejor de lo mejor, inspirar a la gente para que te agradezca la oportunidad de trabajar hasta la muerte e incluso extrapolar las futuras maquinaciones de las corpos. Supervivencia........................................INT Habilidad para saber cómo sobrevivir confortablemente en la naturaleza. Esto incluye colocar trampas, buscar leña, rastrear la caza, construir refugios y hacer fuego.

Con valor base 10, tienes las habilidades de supervivencia del boy scout medio. Puedes ir de acampada y, si te dejaran en medio de la naturaleza con el equipo adecuado, sabrías cómo sobrevivir. Con base 14, eres un experto en supervivencia con conocimientos suficientes para sobrevivir en cualquier entorno con relativa comodidad. Estás al nivel de un boina verde de las fuerzas especiales. Con base 18, has aprendido lo suficiente no solo para sobrevivir, sino para prosperar. Ya no necesitas herramientas para vivir en la naturaleza y podrían arrojarte en medio de las Montañas Rocosas con nada más que la ropa que llevas puesta y aun así te parecería fácil. Tácticas...................................................INT Habilidad para dirigir una batalla a gran escala con eficacia y eficiencia. Un personaje con esta habilidad suele saber qué hacer para dirigir una batalla y cómo puede reaccionar una fuerza enemiga. Con valor base 10, tienes un conocimiento básico de cómo se desarrollan las batallas a gran escala y podrías liderar un batallón en un conflicto de bajo nivel con bastante facilidad. Con base 14, has estudiado y aprendido mucho sobre el desarrollo de las batallas. Eres capaz de pensar mejor que los pandilleros y los policías de alquiler, y de predecir los movimientos de tu rival. Con base 18, eres un genio de la táctica, capaz de jugar al ajedrez rápido incluso contra los más hábiles tácticos. Podrías ser un gran general.

Habilidades de lucha Arma cuerpo a cuerpo........................... DES Habilidad para luchar con armas cuerpo a cuerpo.

POR EVE VENTRUE

136

Con valor base 10, estás entrenado con armas cuerpo a cuerpo. Puedes defenderte en una pelea de espadas o cuchillos y, si consigues una tubería de plomo, eres un oponente bastante peligroso en una pelea de bar. Con base 14, estás versado en los entresijos del combate cuerpo a cuerpo. Probablemente lleves un arma de este tipo contigo, por si acaso, y puede que sea tu arma preferida. Con base 18, tienes la habilidad para luchar contra casi cualquier persona de la ciudad en un combate cuerpo a cuerpo. Puede que incluso seas capaz de batirte con el legendario Kenichi Zaburo en un duelo de espadas y salir vivo.

Entrar en materia Artes marciales (x2).............................. DES Habilidad para luchar con una modalidad de artes marciales. Cada vez que aumentas esta habilidad debes elegir en qué modalidad te estás entrenando. Puedes aprender varias, pero debes hacerlo por separado. Las posibles opciones son: kárate, taekwondo, judo y aikido. Con valor base 10, tienes entrenamiento en un arte marcial y puedes realizar los movimientos básicos. Tienes más ventajas que un luchador medio. Con base 14, has alcanzado un nivel de entrenamiento en tu arte marcial que te permite ser un poco sofisticado. Eres capaz de realizar movimientos especiales como desarmar a los enemigos, invertir lanzamientos y realizar combinaciones. Con base 18, eres un maestro de las artes marciales a la altura de grandes leyendas como Ip Man, Bruce Lee y Mas Oyama. Puedes realizar complicadas maniobras que rompen cráneos, paralizan a los oponentes y destrozan armaduras. Evasión ................................................. DES Habilidad para apartarte de alguien que te ataca cuerpo a cuerpo. Un personaje con REF 8 o más también puede usar esta habilidad para esquivar ataques a distancia y explosiones. Con valor base 10, tienes los pies rápidos y, en caso de necesidad, sueles poder apartarte a tiempo. Con base 14, eres lo suficientemente rápido como para esquivar a la mayoría de los pandilleros e incluso puedes enfrentarte a combatientes expertos armados con monokatanas y látigos de monofilamento. Con base 18, has entrenado tu cuerpo para empezar a moverse antes de que tu cerebro responda a lo que ocurre a tu alrededor. Pelea..................................................... DES Habilidad en el combate y el forcejeo con fuerza bruta. Con valor base 10, eres un buen camorrista de bar y puedes desenvolverte en una pelea a puñetazos. Sabes cómo dar golpes y conoces algunos de los entresijos de la lucha libre. Con base 14, podrías ser un luchador profesional en cuadriláteros de boxeo o locales oficiales de la ciudad. Puedes dejar fuera de combate a la mayoría de los oponentes y, aunque no tienes mucha delicadeza, sabes utilizar tu fuerza en beneficio propio. Con base 18, eres un luchador experimentado con un agarre de hierro y un tremendo gancho de derecha. Basta un buen puñetazo o un agarrón perfectamente ejecutado para que la mayoría de la gente se lo piense dos veces antes de luchar contra ti.

Habilidades de interpretación Actuar.................................................... FRI Habilidad para representar un papel, disfrazarse de otra persona, ya sea real o ficticia, y fingir emociones y estados de ánimo. Con valor base 10, tienes cierta habilidad para disfrazarte y actuar. Puedes crear disfraces adecuados, siempre que no sean demasiado complejos, y puedes convencer a la mayoría de la gente de que eres quien dices ser. Con base 14, eres un hábil imitador, actor y artista del disfraz. Puedes imitar voces con resultados sólidos y crear disfraces que incluyan aspectos más complicados como cambios de raza o edad muy avanzada o reducida. Con base 18, eres tan bueno que probablemente podrías elegir a una persona en la calle y robarle completamente la vida. Incluso sus propios amigos y familiares no notarían la diferencia, siempre y cuando te deshicieras antes del original. Tocar instrumento................................. EMP Habilidad para tocar profesionalmente un instrumento musical. Puedes elegir qué instrumento aprendes o mejoras cuando aumentas esta habilidad. Las opciones posibles son: canto, guitarra, batería, violín, piano, etc. Con valor base 10, eres lo suficientemente hábil como para tocar en conciertos profesionales y que te paguen por tus actuaciones. Con base 14, tienes la habilidad necesaria para empezar a ser reconocido por tu talento. Los lugares en los que has tocado podrían llamarte y pedirte que vuelvas a tocar allí. Con base 18, podrías ser una superestrella ampliamente aclamada como el gran y difunto Johnny Silverhand. Todo lo que necesitas es una oportunidad y podrías estar actuando en el escenario frente a millones de personas.

Habilidades de armas a distancia Armas cortas..........................................REF Habilidad para disparar con precisión armas de fuego de mano. Con valor base 10, sabes mantener y disparar con precisión pistolas, subfusiles en modo de disparo único y otras armas de fuego pequeñas. Con base 14, eres un hábil pistolero con mano rápida y buen ojo. Puedes acertar a tus objetivos con facilidad en tu punto óptimo de alcance y realizar disparos a más distancia con bastante precisión. Con base 18, eres un pistolero con ojo de lince. Puedes disparar a monedas a doce metros de distancia y arrancar

137

Entrar en materia las armas de las manos de la gente. Tienes la habilidad necesaria para ser reconocido como uno de los mejores pistoleros de la ciudad.

Tiro con arco...........................................REF

Armas largas..........................................REF

Con valor base 10, eres un arquero bastante hábil que puede acertar a un objetivo fácilmente en el alcance de tu arma. Con base 14, eres lo suficientemente hábil como para acertar tiros en los que un arquero medio tendría dificultades y casi siempre puedes impactar en un objetivo en el punto óptimo de tu alcance. Con base 18, eres un arquero comparable a Robin Hood, con la habilidad suficiente para acertar a objetivos a cientos de metros de distancia y realizar acrobacias como hacer saltar objetos de las manos de la gente.

Habilidad para disparar con precisión armas de fuego largas o de hombro. Con valor base 10, sabes mantener y disparar con precisión fusiles de asalto, escopetas, fusiles de francotirador y otras armas de fuego largas. Con base 14, eres lo suficientemente hábil para realizar disparos complicados, como a través de ventanas para alcanzar objetivos en edificios, y casi siempre puedes acertar un objetivo en el punto óptimo de tu alcance. Con base 18, estás a la altura de tiradores de fusil como Annie Oakley y de francotiradores famosos como Vasily Zaytsev. En la mayoría de los casos, si puedes ver un objetivo, eres capaz de darle. Probablemente no pase mucho tiempo antes de que los cuerpos de seguridad empiecen a pelearse por ti. Armas pesadas (x2)...............................REF Habilidad para disparar con precisión armas de fuego extremadamente grandes. Con valor base 10, sabes mantener y disparar con precisión lanzamisiles, lanzagranadas, aceleradores y otro armamento pesado. Con base 14, has recibido el entrenamiento necesario para destacar en el disparo de armamento pesado. Eres mortalmente preciso con misiles y granadas y podrías servir fácilmente como artillero de torretas motorizadas en la próxima guerra corporativa. Con base 18, tienes la habilidad para ser un maestro con el armamento pesado. Conoces tan bien esta maquinaria que puedes hacer tiros con efecto con aceleradores y lanzar granadas por las chimeneas a 100 metros. Disparo automático (x2)........................REF Habilidad para mantener el modo de disparo automático de un arma sobre el blanco, pese al retroceso. Con valor base 10, puedes disparar un fusil de asalto en automático completo y controlar el retroceso, pero será mejor que estés en el punto óptimo del alcance para acertar. Con base 14, estás más acostumbrado a controlar un arma de disparo automático y puedes mantener las agrupaciones bastante ajustadas. Es probable que tengas un subfusil o un fusil de asalto como arma principal. Con base 18, puedes acertar a objetivos hasta 100 metros si tienes las condiciones perfectas y un poco de suerte. Eres un torbellino en el campo de batalla que puede acribillar a un oponente con la precisión de una máquina bien engrasada.

138

Habilidad para disparar con precisión armas de proyectiles que lanzan flechas o virotes.

Habilidades sociales Arreglo personal.................................... FRI Habilidad en el conocimiento del acicalamiento y peinado adecuado para maximizar el atractivo. El uso de esta habilidad permite a los personajes aumentar sus posibilidades de éxito en la seducción o la persuasión. Con valor base 10, sabes cómo mantenerte con buen aspecto. Conoces algunas pautas de belleza y puedes peinarte y maquillarte tú mismo. Con base 14, eres un profesional con los conocimientos necesarios para llevar a cabo estilos de maquillaje específicos y peinados complejos para llevar tu look al siguiente nivel. Con base 18, tienes la capacidad de convertirte en un artista de talla mundial, inventando nuevos estilos y marcando tendencias en la ciudad. Siempre estás «a la altura». Y lo sabes. Comerciar.............................................. FRI Habilidad para llegar a un buen acuerdo con un comerciante o cliente. Con valor base 10, eres un buen comerciante que puede regatear tratos y conseguir una importante cantidad de munición en el mercado local. Con base 14, tienes la capacidad de hacer tratos con las caravanas nómadas para conseguir nuevas mercancías a precios razonables y probablemente seas muy conocido en el mercado nocturno local. Con base 18, eres un maestro de las maniobras económicas y puedes comprar y vender bienes por un valor asombroso. Ahora todo lo que tienes que hacer es asegurarte de no tener problemas con los arregladores locales.

Entrar en materia Conocimiento de la calle......................... FRI

Percepción humana.............................. EMP

Habilidad para saber dónde conseguir artículos ilegales y de contrabando, cómo hablar con los delincuentes y cómo evitar situaciones desagradables en los barrios conflictivos.

Habilidad para leer las expresiones faciales y el lenguaje corporal de una persona con el fin de discernir su estado emocional y detectar mentiras o engaños.

Con valor base 10, puedes encontrar algunos objetos «interesantes», conseguir drogas en la calle y averiguar quién es el mejor arreglador del barrio. Con base 14, sabes cómo ponerte en contacto con un mercenario para organizar un contrato de asesinato, puede que conozcas a algunos mafiosos y sabes de qué barrios debes alejarte. Con base 18, tienes la habilidad de convertirte tú mismo en un gran señor del crimen y saltarte a los intermediarios. Conoces a los arregladores adecuados con los que hablar y a las personas apropiadas a las que untar. Conversación........................................ EMP Habilidad para extraer información de las personas, sin alertarlas, con una conversación cuidadosa. Con valor base 10, eres un orador sutil que puede coaccionar a su interlocutor para que le cuente información sencilla. Con base 14, serías un excelente entrevistador, convenciendo a los invitados para que te cuenten anécdotas del pasado, pontifiquen sobre sus intereses y filosofías favoritas, etc. Con base 18, tienes la habilidad de convencer a una persona para que te cuente todo, incluso información extremadamente personal, como que tiene un hijo ilegítimo y que nadie le ha querido nunca de verdad. Interrogatorio........................................ FRI Habilidad para extraer información de las personas por la fuerza. Con valor base 10, tienes la habilidad de averiguar infaliblemente si tu pareja te está mintiendo y tienes conocimientos básicos de «técnicas avanzadas de interrogatorio». Con base 14, eres un interrogador profesionalmente competente, equivalente a un detective experto que interroga a un sospechoso. Dependiendo de tu grado de moral, también puedes ser hábil para sonsacar información a los individuos de forma más contundente. Con base 18, estás a la altura del famoso periodista Lyle Thompson, lo que te permite hacer sudar incluso a los más poderosos con solo unas palabras. En caso de necesidad, conoces muy bien los instrumentos de tortura.

Con valor base 10, sueles saber cuándo no te dicen toda la verdad y eres experto en leer las emociones de la gente. Con base 14, puedes detectar sutiles evasiones y cambios de humor con facilidad, y has aprendido los tics de la mayoría de tus compañeros. Con base 18, no solo puedes detectar pistas emocionales sutiles, sino que, si una persona está ocultando algo, normalmente puedes saber de qué se trata en un sentido general. Persuasión............................................. FRI Habilidad para convencer, persuadir o influenciar a otras personas. También la capacidad de convencer a los demás para que hagan lo que tú quieres. Se puede utilizar de forma individual o con grandes grupos. Con valor base 10, puedes ganar la mayoría de los debates o convencer a tu pareja de que el rubio con el que estabas era tu hermano. Con base 14, eres un orador hábil de calibre profesional. Si quieres empezar una carrera política en la ciudad, aquí es donde ese sueño se hará realidad. Con base 18, estás realmente dotado de una lengua de plata y tienes la habilidad de convencer a casi cualquier persona de casi cualquier cosa, mientras no sea una locura. Sobornar................................................ FRI Habilidad para saber cuándo sobornar a alguien, cómo abordarlo y cuánto ofrecer. Con valor base 10, sabes cómo sobornar a un guardia para que mire hacia otro lado o evitar que un testigo revele secretos sencillos. Con base 14, tienes un don para leer a la gente y sabes cómo manipularla. Has hecho montones de tratos y tienes la habilidad de sobornar a los testigos para que no se presenten a juicio, coaccionar a la policía de Night City para que deje tus operaciones en paz durante una noche y, tal vez, incluso convencer a un escuadrón de asesinos corporativos de que vivo eres más valioso. Con base 18, eres un maestro en engatusar a quien sea. Todo el mundo quiere algo y tú tienes el don de saber exactamente qué ofrecer. Incluso las personas más incorruptibles de la ciudad tienen dificultades para rechazar tu oferta.

139

Entrar en materia

Reparación de vehículos La VD y la cantidad de tiempo que te lleva reparar un vehículo dañado/ destruido con una habilidad de TEC para que esté en perfectas condiciones se basa en la cantidad de desperfectos que haya sufrido. Daño secundario: VD9, 3 horas. Daño importante: VD13, 1 día. Destruido: VD17, 1 semana. En caso de fallar la tirada, a mitad de la reparación te das cuenta de que tendrás que comenzar desde cero.

Reparación de objetos La VD y la cantidad de tiempo que te lleva reparar un objeto dañado/ destruido con una habilidad de TEC para que esté en perfectas condiciones se basa en su categoría de precio: Barato/ asequible: VD9, 1 hora. Costoso: VD13, 6 horas. Superior: VD17, 1 día. Caro: VD21, 1 semana. Muy caro: VD24, 2 semanas. Lujoso: VD29, 1 mes. Muy lujoso: VD29, 1 mes por cada 10.000ed de su precio. En caso de fallar la tirada, a mitad de la reparación te das cuenta de que tendrás que comenzar desde cero.

140

Vestuario y estilo�����������������������FRI Habilidad para saber qué ropa usar, cuándo ponérsela y cómo tener un aspecto genial incluso con un traje espacial. Con valor base 10, se te da bien elegir la ropa del perchero. Eres capaz de confeccionar un conjunto con estilo y combinar todo lo que llevas, desde los zapatos hasta el ciberequipo. Con base 14, tus amigos te piden consejos de vestuario y tienes la habilidad de diseñar trajes profesionales para ellos por encargo. Con base 18, eres una de esas raras personas cuyo estilo personal influye en las tendencias. Seguramente no tardarás en ser reclutado por una de las principales corpos de moda.

Habilidades técnicas Abrir cerraduras����������������������� TEC Habilidad para burlar cerraduras y contrarrestar medidas de seguridad no electrónicas. Con valor base 10, puedes forzar la mayoría de las cerraduras sencillas y nunca te quedas fuera de tu apartamento durante mucho tiempo. Con base 14, puedes ser un competente allanador, capaz de abrir la mayoría de las cajas fuertes si tienes las herramientas adecuadas y el tiempo suficiente. Con base 18, podrías crearte una reputación como maestro de los robos. Puedes abrir cajas fuertes convencionales como si nada y, si tuvieras la oportunidad, probablemente también las bóvedas de cualquier corpo de la ciudad.

algún trabajo mecánico con herramientas improvisadas si es necesario. Con base 18, tienes la habilidad de mantener en perfecto estado toda la cibertecnología con la que entras en contacto. Casi nunca tienes que preocuparte por los efectos de las pistolas de microondas y los dispositivos EMP sobre el terreno. Demoliciones (x2)��������������������� TEC Habilidad para colocar y desactivar explosivos, y saber qué cantidad de explosivo logrará el resultado deseado. Esta habilidad permite al personaje tener conocimientos sobre el uso de explosivos, así como conocer los mejores para cada trabajo e identificarlos sobre el terreno. Con valor base 10, puedes manejar la mayoría de los explosivos prefabricados y tienes un concepto básico de cuáles son los adecuados para cada trabajo. Con base 14, tienes un conocimiento profundo de las demoliciones y puedes colocar bombas con temporizadores y desactivar con confianza las bombas colocadas por otros. Con base 18, eres un experto en demoliciones con conocimiento de todos los explosivos que existen. Puedes desactivar la mayoría de las bombas con los ojos cerrados y sabes cómo colocar los explosivos para obtener resultados controlados, como abrir puertas y causar una destrucción limitada. Electrónica/Seguridad (x2)������ TEC

Habilidad para identificar, comprender y reparar elementos cibernéticos. El VD y la cantidad de tiempo que te lleva reparar un objeto dañado/destruido con esta habilidad hasta que esté en perfectas condiciones se basa en su categoría de precio (ver la barra lateral de la PÁGINA 140).

Habilidad para identificar, comprender, reparar, contrarrestar e instalar dispositivos electrónicos complejos, incluyendo: ordenadores, ciberterminales, electrónica personal, sistemas de seguridad electrónica, micrófonos, rastreadores, placas de presión, cables trampa láser, etc. El VD y la cantidad de tiempo que te lleva reparar un objeto dañado/destruido con esta habilidad hasta dejarlo en perfecto estado se basa en su categoría de precio (ver la barra lateral de la PÁGINA 140).

Con valor base 10, estás versado en los entresijos de la cibertecnología. Probablemente tienes alguna cibertecnología instalada y puedes mantenerla sin problemas. Con base 14, sabes mucho sobre ciberequipo y cibertecnología. Puedes recablear un ciberbrazo e incluso hacer

Con valor base 10, eres lo suficientemente hábil como para arreglar tu agente cuando empieza a dar problemas y confías en que podrías recablear un sistema de seguridad de serie. Con base 14, tienes las habilidades necesarias para ser un sólido operario o un hábil infiltrado. Puedes descifrar

Cibertecnología������������������������ TEC

Entrar en materia sistemas de seguridad sencillos con facilidad y, con el tiempo suficiente, reconstruir un ordenador. Con base 18, puedes rivalizar con los netrunners de alto nivel en el crackeo de seguridad y tienes la posibilidad de reparar incluso la tecnología más compleja y costosa si se te da el tiempo suficiente y tienes un poco de suerte. Enfermería (x2)...................................... TEC Habilidad que permite aplicar tratamientos médicos a un herido para atender todas las heridas críticas que no requieran cirugía y evitar que muera (la cirugía solo está disponible para los tecnomédicos a través de su aptitud de rol Medicina). Con valor base 10, podrías sustituir a un Trauma Team siempre que la situación no sea demasiado grave. Puedes entablillar miembros y estabilizar a los pacientes para transportarlos a un hospital. Con base 14, estás más que capacitado para trabajar como asistente médico de un Trauma Team. Si puedes llegar a un paciente a tiempo, conseguirás que salga de una pieza. Con base 18, eres el equivalente a un experimentado socorrista con suficientes conocimientos médicos para llegar al lugar de un incendio o un desastre natural y empezar a salvar vidas inmediatamente. Falsificación............................................ TEC Habilidad para crear y detectar documentos, identificaciones y obras de arte falsas. La mayoría de las veces, la habilidad de Falsificación de un personaje se enfrenta a la de otro. Con valor base 10, puedes falsificar documentos de identidad sencillos y estar bastante seguro de saber si cualquier documento que te entreguen es falso. Con base 14, puedes hacer pasar las falsificaciones por cualquier examen, excepto los más sofisticados, y rara vez las falsificaciones de otros superan tu inspección inicial. Con base 18, podrías exponer tus falsificaciones en los mejores museos. Fotografía/Filmación............................. TEC Habilidad para elaborar fotografías, vídeos o danzas cerebrales a nivel profesional. Con valor base 10, eres lo suficientemente hábil como para hacer películas caseras decentes con algunos efectos especiales. Con base 14, eres un artista experto, que crea obras al nivel de la portada de una revista media o de un vídeo musical de rock. Con base 18, podrías ser un productor ampliamente aclamado. Solo necesitas una oportunidad y podrías estar rodando la próxima superproducción premiada.

Mecánica básica..................................... TEC Habilidad para identificar, comprender y reparar dispositivos electrónicos y mecánicos sencillos, y todos los demás elementos no cubiertos por otra habilidad de TEC. El VD y la cantidad de tiempo que te lleva reparar un objeto dañado/destruido con esta habilidad hasta que esté en perfectas condiciones se basa en su categoría de precio (ver la barra lateral de la PÁGINA 140). Con valor base 10, eres bastante hábil con la tecnología. Puedes arreglar un atasco en la impresora de tu oficina, reconstruir un microondas y hacer reparaciones básicas en maquinaria de fábricas. Con base 14, eres el manitas local de tu barrio. Tienes un sentido infalible para saber qué hacer cuando la maquinaria empieza a fallar. Con base 18, eres un mago de la técnica cuando se trata de artículos domésticos y maquinaria básica. Puedes reparar maquinaria pesada con facilidad y detectar averías y fallos en tu tecnología antes de que se conviertan en un problema. Mecánica de armas................................ TEC Habilidad para reparar y mantener armas de todo tipo. El VD y la cantidad de tiempo que te lleva reparar un objeto dañado/destruido con esta habilidad hasta dejarlo en perfecto estado se basa en su categoría de precio (ver la barra lateral de la PÁGINA 140). Con valor base 10, has aprendido a arreglar tus armas cuando se rompen y a afilar tus cuchillos cuando los filos se desgastan. Tienes la capacidad de mantener tu arsenal en buen estado. Con base 14, eres un hábil mecánico de armas que puede reconstruir la mayoría de las pistolas y armas más baratas tras percances catastróficos. Además, devolver el filo a una espada no es ningún problema. Con base 18, has aprendido los entresijos del armamento, lo que te permite arreglar prácticamente cualquier cosa. Con un traje contra la radiación, una carretilla y un equipo de guardaespaldas, probablemente podrías ganar bastante dinero recuperando tecnología destruida de la zona caliente. Mecánica de vehículos acuáticos............ TEC Habilidad para reparar y mantener vehículos acuáticos. El VD y la cantidad de tiempo que te lleva reparar un vehículo dañado/destruido con esta habilidad hasta que esté en perfectas condiciones se basa en la cantidad de daño que haya sufrido (ver la barra lateral de la PÁGINA 140). Con valor base 10, eres bueno en el mantenimiento y reparación de motos acuáticas, embarcaciones de recreo, yates y otros vehículos acuáticos. Con base 14,

141

Entrar en materia eres un mecánico experto, que puede reparar fácilmente casi cualquier daño en un vehículo marítimo si le dedicas el tiempo suficiente. Con base 18, puedes dragar viejos barcos de Arasaka de la costa y ponerlos en marcha en un abrir y cerrar de ojos, y nunca tienes que preocuparte de que tu barco se hunda. Mecánica de vehículos aéreos................ TEC Habilidad para reparar y mantener vehículos aéreos. El VD y la cantidad de tiempo que te lleva reparar un vehículo dañado/destruido con esta habilidad hasta que esté en perfectas condiciones se basa en la cantidad de daño que haya sufrido (ver la barra lateral de la PÁGINA 140). Con valor base 10, has conseguido ser bueno en el mantenimiento y reparación de AV, girocópteros, helicópteros y otros vehículos voladores. Con base 14, eres un mecánico experto que puede reparar fácilmente casi cualquier daño en un vehículo aéreo si se le da el tiempo suficiente. Con base 18, puedes reconstruir un AV-4 a partir de un montón de escombros humeantes en solo una semana y arreglar un rotor roto con los ojos cerrados. Mecánica de vehículos terrestres............ TEC Habilidad para reparar y mantener vehículos que se desplazan en contacto con el suelo. El VD y la cantidad de tiempo que te lleva reparar un vehículo dañado/destruido con esta habilidad hasta que esté en perfectas condiciones se basa en la cantidad de daño que haya sufrido (ver la barra lateral de la PÁGINA 140). Con valor base 10, has conseguido ser bueno en el mantenimiento y la reparación de motos de carretera, coches y otros vehículos terrestres. Con base 14, eres un mecánico experto, que puede reparar fácilmente casi cualquier daño en un vehículo terrestre con el tiempo suficiente. Con base 18, puedes rescatar y reconstruir viejos transportes militares de las tierras baldías y serías capaz de arreglar un pinchazo mientras duermes. Pintar/Dibujar/Esculpir.......................... TEC Habilidad para elaborar pinturas, dibujos o esculturas a nivel profesional. Con valor base 10, eres lo suficientemente hábil como para crear obras de arte que realmente te hagan ganar un dinero significativo en el mercado. Con base 14, tienes la habilidad para empezar a obtener algún reconocimiento por tu talento. Tu arte puede aparecer en algunos screamsheets o artículos de la reserva de datos. Con base 18, podrías

142

ser conocido a nivel nacional, montar exposiciones en galerías y que otros artistas menores estudien tu estilo en la escuela de arte. Primeros auxilios................................... TEC Habilidad para aplicar cuidados médicos a un herido con el fin de tratar las lesiones críticas más comunes y evitar que muera. Con valor base 10, tienes formación básica en primeros auxilios y sabes cómo tratar las heridas sobre el terreno. Cuando alguien llama a un médico en una emergencia, no eres la mejor opción, pero puedes hacer el trabajo. Con base 14, puedes ocuparte de todas las heridas sencillas y evitar que la gente muera. Probablemente lleves contigo una bolsa de tecnomédico por si acaso. Con base 18, eres un obrador de milagros con un botiquín. Mientras estés en pie, la muerte tendrá que esperar. Robar bolsillos....................................... TEC Habilidad para sustraer objetos de bolsillos y robar pequeños artículos sin que se note. Con valor base 10, tienes dedos rápidos y bolsillos profundos. Puedes ganar mucho dinero robando a la gente en la calle, siempre que no tientes demasiado a la suerte. Con base 14, tienes la habilidad necesaria para empezar a operar en una zona corporativa, donde está el verdadero dinero. Puedes levantar una cartera y documentos de identidad sin problemas. Con base 18, puedes quitarle la cartera a un mercenario, detenerlo para disculparte por haber chocado con él y, de paso, quitarle la pistola. Documentos de identidad, relojes, gafas, granadas, todo es posible.

A

ptitudes de rol

Roles y aptitudes de rol en la Era del Rojo

En la década de 2020, los roles eran básicamente el «trabajo» que tenía tu personaje. Los roles definían lo que hacía, pero no lo que era. Sin embargo, en la Era del Rojo, la falta de estructura y de «trabajos» fijos significa que un rol es más bien una etiqueta que se define por sí misma. No «haces cosas de mercenario». Eres un mercenario: es lo que te define, hagas lo que hagas. En la Era del Rojo nadie te paga por fichar como mercenario, sino que buscas trabajos que sean de ese tipo.

Entrar en materia En resumen, en la Era del Rojo eres tu propio jefe y tu rol es tu descripción personal del trabajo. Pero como eres nuevo en la calle, no vas a empezar desde arriba. Por el contrario, empezarás cerca de la base. Los personajes principiantes comienzan automáticamente con su aptitud de rol a nivel 4 (a menos que tu DJ decida permitirte empezar con un rango más alto). En la calle, nivel 4 significa que no eres un completo inútil; sabes dónde está el extremo peligroso del arma y al menos puedes tocar «Chippin’ In» con tu guitarra. Pero estás empezando a hacer tus pinitos en un mundo peligroso y la gente está dispuesta a confiar en tus habilidades. Así que no lo estropees. Puedes encontrar las aptitudes de cada rol en las siguientes páginas:

Arreglador página 54

Ejecutivo página 56

Mercenario página 58

Nómada página 61

Policía página 64

Netrunner página 59

Técnico página 66

combinación de roles Jay ha estado jugando en una campaña de Cyberpunk Red de larga duración y ha conseguido bastantes puntos de perfeccionamiento. Hace unas sesiones, su mercenario, JP Guyver, fue adoptado por las Gárgolas, una tribu de nómadas de la Nación de la Sangre. Para reflejar esto, decide añadir el rol de nómada al de mercenario. La aptitud de rol de mercenario de JP, Conciencia de combate, tiene nivel 4, lo que significa que el salto a nómada es perfectamente legal. Jay gasta los puntos de perfeccionamiento necesarios y adquiere Motor, la aptitud de rol de nómada, a nivel 1. Elige una moto como su primer vehículo.

Periodista página 63

Rockero página 65

Ejemplo de

Tecnomédico página 68

Combinar roles No puedes empezar eligiendo dos roles a la vez. De la misma manera que la gente del mundo real tiene que volcarse en una carrera para que funcione, ocurre lo mismo con tu rol: es una carrera a tiempo completo. Vas a necesitar todo lo que tienes para triunfar en un área de la calle, así que no te pongas gallito, punk. Dicho esto, no hay nada que te impida empezar en la «carrera» de un rol y luego cambiar a otra. En la vida real eso ocurre todo el tiempo. En la Era del Rojo, puedes cambiar de rol en cualquier momento después de subir al menos 4 niveles en tu rol anterior, comprando el nivel 1 del nuevo rol con puntos de perfeccionamiento. Entonces empiezas el nuevo rol a nivel 1, sin dominar por completo los entresijos de tu nueva carrera. Cuando cambies, no podrás añadir otro rol hasta que el anterior llegue al menos a nivel 4.

A partir de este momento, Jay puede gastar puntos de perf eccionamiento para aumentar cualquiera de las aptitudes de rol de JP: Conciencia de combate o Motor. Si más adelante quiere adoptar un tercer rol (tal vez JP Guyver empiece a organizar trabajos como arreglador), tendrá que subir primero Motor, su aptitud de rol de nómada, a nivel 4.

Mientras tanto, también puedes seguir aumentando el nivel de tu rol anterior, y conservas todos los rasgos que te otorgaba, pero en la calle te reconocerán por tu nuevo rol mientras te concentras en dominar su funcionamiento.

143

Entrar en materia Gestión (aptitud de rol del arreglador) La aptitud de rol del arreglador es Gestión. Los arregladores saben cómo conseguir cosas en el mercado negro y son expertos en desenvolverse en las complejas costumbres sociales de la calle, donde chocan cientos de culturas y niveles económicos. Para ello, disponen de una amplia red de contactos y clientes. Los contactos representan a quién puede recurrir el arreglador para conseguir mercancías, favores o información. Seguirá teniendo que pagar por ellos, por supuesto. El alcance es la categoría de precio más alta de los artículos que un arreglador puede conseguir, y si puede utilizar su influencia para reunir a otros arregladores con el fin de organizar un mercado nocturno, que pone a su disposición todas las categorías de precios de los artículos durante un breve periodo de tiempo (VER PÁG. 338 para las reglas sobre la creación de mercados nocturnos). Regatear es la capacidad del arreglador para llegar a un acuerdo. Al regatear con una persona, tiras FRI + la habilidad Comerciar + tu nivel de Gestión + 1d10 contra su FRI + la habilidad Comerciar + su nivel de Gestión (si se trata de un arreglador) + 1d10. Si ganas, puedes hacer 1 trato de tu nivel de Gestión o inferior. Solo se puede realizar 1 trato de arreglador por transacción. Armonizar representa la capacidad del arreglador para integrarse en las múltiples culturas dentro y fuera de la calle; la capacidad de conocer el lenguaje, los códigos sociales y los signos de estatus de cada grupo o cultura.

▶ Niveles de Gestión ◀

▶ Gestión niveles 1 y 2 Contactos y clientes: mandamás local, señor de una pandilla, líder local de un vecindario. Alcance: siempre puedes encontrar un lugar donde conseguir artículos baratos y asequibles para tus clientes de forma individual, incluso si no están habitualmente disponibles. Regatear: si tienes éxito, puedes conseguir un 10 % más o menos del precio de mercado al comprar o vender. Armonizar: conoces los entresijos culturales de tu barrio más cercano, incluidas todas las pandillas locales.

POR ADRIAN MARC

144

Entrar en materia ▶ Gestión niveles 3 y 4 Contactos y clientes: mandamás de una pandilla de ciudad, político menor, directivo de una corporación, persona muy conocida en un barrio. Alcance: siempre puedes encontrar un lugar para abastecer a tus clientes de artículos hasta caros de manera individual, incluso si no están habitualmente disponibles. Regatear: si tienes éxito, al comprar 5 o más unidades del mismo artículo, puedes conseguir otra unidad de ese artículo gratis. Armonizar: tienes buena relación con al menos 1 cultura de tu zona, además de aprender un idioma que conozcas asociado a esa cultura a nivel 4 de habilidad.

▶ Gestión niveles 5 y 6 Contactos y clientes: figura destacada de una ciudad, político de ciudad, celebridad de barrio. Alcance: una vez al mes, trabajando con otros arregladores de tu nivel, puedes organizar un mercado nocturno. En un mercado nocturno que hayas ayudado a organizar, siempre puedes encontrar un lugar para abastecerte de artículos hasta muy lujosos. Regatear: si tienes éxito, puedes negociar el pago por persona de un trabajo hasta un 20 %. Armonizar: sabes desenvolverte perfectamente con 2 culturas adicionales (3 en total) de tu zona, además de aprender un idioma que no conozcas ya asociado a cada cultura al nivel 4 de habilidad.

▶ Gestión niveles 7 y 8 Contactos y clientes: presidente de una corporación local, el alcalde o el gerente de una ciudad, una celebridad local. Alcance: siempre puedes encontrar un lugar donde conseguir artículos hasta muy caros para tus clientes de manera individual, incluso si no están habitualmente disponibles. Regatear: si tienes éxito, al comprar un artículo lujoso o muy lujoso, puedes pagar la mitad ahora y la otra mitad en un mes. Si alguna vez no pagas la segunda parte a tiempo, nadie volverá a hacer este trato contigo. Armonizar: sabes integrarte perfectamente en 3 culturas adicionales (6 en total) de tu zona, además de aprender un idioma que no conozcas asociado a cada cultura al nivel 4 de habilidad.

▶ Gestión nivel 9 Contactos y clientes: jefe de división de una corporación, político estatal o de una zona urbana, una celebridad conocida. Alcance: siempre puedes encontrar un lugar en el que conseguir artículos de hasta categoría lujosa para tus clientes de manera individual, incluso si habitualmente no están disponibles. Cuando montas un mercado nocturno, puedes optar por añadir un mercado de medianoche en su interior, que reúne a los líderes del submundo criminal. Regatear: si tienes éxito, puedes obtener un 20 % más o menos del precio de mercado al comprar o vender. Armonizar: sabes integrarte perfectamente no solo con muchas culturas de tu zona, sino también con organismos corporativos y gubernamentales.

▶ Gestión nivel 10 Contactos y clientes: importante líder mundial, jefe de una gran corporación, celebridad mundialmente conocida. Alcance: siempre puedes encontrar un lugar donde conseguir artículos muy lujosos para tus clientes de manera individual, incluso si no están habitualmente disponibles. Regatear: si tienes éxito, puedes negociar para duplicar el pago por persona de un trabajo peligroso. Armonizar: puedes integrarte sin problemas en casi cualquier grupo, incluso en los que son muy especializados o «cerrados», como sociedades secretas, sectas o grupos con miembros exclusivos.

145

Entrar en materia

¿Y si me echan del trabajo? Que te despidan es un asco, pero incluso como personaje principiante, no eres un cualquiera. Un ejecutivo o policía con habilidades siempre está solicitado. Sal a la calle y tendrás otro trabajo en menos de una semana. En tiempos como los que corren, el mercado laboral se ha puesto patas arriba. No hay mucha gente que pueda hacer el trabajo de un ejecutivo y cualquiera que esté dispuesto a ser policía está muy solicitado. Aprende de la experiencia y ponte a tono con tu nuevo jefe para que no tengas que volver a hacer esto durante un tiempo. Seguro que tu agente empieza a llenarse de llamadas de cazatalentos para el almuerzo. Nada de tu aptitud de rol cambia cuando te despiden. Piensa en ello como una oportunidad para el desarrollo del personaje mientras tú y tu DJ trabajáis juntos para averiguar quién quiere contratarte y cómo es el proceso de reclutamiento. ¿Y tu antiguo empleador? Considéralo también una oportunidad. ¿Cómo quieres vengarte, chumba? ¿Y qué pasaría si revelaras algunos de sus secretos?

Colaboración (aptitud de rol del ejecutivo) Igual que un verdadero directivo de empresa, el ejecutivo forma un equipo cuyos miembros le ayudan a cumplir sus objetivos, sean legales o no, siempre que la moral lo permita. La aptitud de rol del ejecutivo es Colaboración.

▶ Prima de contratación ◀ A nivel 1 de Colaboración, como regalo, el ejecutivo recibe un conjunto compuesto por una chaqueta, parte de arriba, parte de abajo y calzado de ropa de negocios que le identifica como miembro de la élite empresarial. No puede revenderlos sin levantar sospechas.

▶ Alojamiento corporativo ◀ A nivel 2 de Colaboración, el ejecutivo tiene acceso a uno de los apartamentos corporativos de su empresa. Mientras siga siendo miembro de esa corporación, puede quedarse allí sin pagar ningún tipo de alquiler ni ninguna otra cuota. Debe costearse el estilo de vida que quiera por separado cada mes. Si se marcha para unirse a otra corporación, le harán la misma oferta, e incluso le pagarán el traslado de todas sus cosas al nuevo apartamento. A nivel 7 de Colaboración, el alojamiento corporativo del ejecutivo se mejora a una casa en la Ciudad de los castores de la zona ejecutiva. A nivel 10 de Colaboración, la vivienda corporativa del ejecutivo mejora drásticamente a una McMansion de la Ciudad de los castores de la zona ejecutiva o un ático de lujo en la zona corporativa.

▶ Seguro de salud corporativo ◀ A nivel 6 de Colaboración, el ejecutivo recibe Cobertura de plata de Trauma Team, pagada mensualmente por su corporación. Si el ejecutivo se marcha para incorporarse a otra corporación, le harán la misma oferta. A nivel 8 de Colaboración, la corporación actualiza su cobertura al nivel Ejecutivo de Trauma Team.

▶ Miembros del equipo ◀ A partir del nivel 3, Colaboración le da al ejecutivo un miembro para su equipo. El nivel 5 le da un miembro adicional, y alcanza el máximo de 3 miembros para su equipo en el nivel 9. Los miembros del equipo se tiran en una tabla especial según el tipo de trabajo que van a desempeñar. El ejecutivo elige qué clase de miembros del equipo quiere, pero su tirada en la tabla determina las características de la persona que el departamento de recursos humanos contrata para él. Aunque se construyen como los personajes jugadores, pueden diferir en varios aspectos. • No mejoran sus habilidades. Determinan y curan su PD como lo hacen los personajes jugadores. • Los controla el DJ, y su capacidad para seguir una orden depende de su lealtad y de su capacidad para superar una tirada de lealtad. • No pueden llevar otra armadura que no sea chaqueta blindada ligera. Política de la compañía.

146

Entrar en materia Pérdida de miembros del equipo: si un miembro del equipo cae o se marcha, recursos humanos recuperará sus cosas y lo reemplazará durante la siguiente sesión de juego. Este nuevo fichaje tiene diferentes características, pero su lealtad inicial se reduce a 1 (se enteró de lo sucedido). Además, esto le costará al ejecutivo unos 200ed adicionales en concepto de «gastos de contratación» (sobornos) para recursos humanos. ¿Qué, pensabas que recursos humanos solo contrataba asesinos para ti? Lealtad: aunque los miembros del equipo trabajan para el ejecutivo, no son robots descerebrados. Hacen las tareas que les encomienda el ejecutivo en función de la lealtad a su jefe (o al cheque que les firma). La lealtad es un valor cambiante; un ejecutivo debe (durante cada sesión de juego) hacer algo para promover la lealtad y no perderla. La lealtad se limita a un máximo de 10 entre sesiones de juego, pero durante una sesión de juego individual no tiene límite.

DATOS Para saber más sobre alojamiento consulta la PÁGINA 377. Para saber más sobre seguros de Trauma Team consulta la

PÁGINA 223.

Salvación de lealtad: cuando el ejecutivo asigna una tarea a un miembro del equipo, el DJ debe tirar 1d6 y obtener un resultado inferior a su lealtad actual. Si falla la tirada de salvación, el miembro del equipo puede rechazar la tarea, desbaratarla o ponerse en contra del ejecutivo. Si la Lealtad baja a 0 o menos, el miembro del equipo intentará activamente traicionar al ejecutivo ante sus enemigos. Si al final de una sesión un miembro del equipo tiene lealtad inferior a 0, se quejará a recursos humanos y será trasladado. Si se lo rechazan, renunciará, dependiendo de los caprichos del personal de recursos humanos. En cualquier caso, se marchará. Ver pérdida de miembros del equipo, justo arriba. Obtención de lealtad

Aumento

Elogiar el trabajo de los miembros del equipo. Abusar de esto durante una semana dejará de mejorar la lealtad del miembro del equipo.

+1

Darles una bonificación u otros beneficios valorados en al menos 200ed.

+4

Apoyarles en contra de la dirección.

+4

Darles un 20 % de tus ganancias por un trabajo.

+6

Dar a los miembros del equipo tiempo libre remunerado. Debe tratarse de una sesión de juego completa.

+6

Arriesgarte a sufrir daño físico en favor de los miembros del equipo.

+8

Pérdida de lealtad

Pérdida

No aumentar la lealtad de los miembros del equipo durante toda una sesión de juego.

-1

Reprender o regañar a los miembros del equipo o su trabajo.

-2

Ignorar la contribución de los miembros del equipo a un trabajo.

-4

Olvidar el cumpleaños de un miembro del equipo.

-4

No cumplir con las bonificaciones o los beneficios prometidos.

-6

Dejarles tirados ante la dirección.

-6

Abandonar a un miembro del equipo bajo fuego enemigo.

-8

▶ Cómo crear los miembros de tu equipo ◀ Trabajo: decide a qué se dedican. Si quieres, también puedes elegir un trabajo falso, ya que quizá no quieras que los demás sepan que tienes un especialista en operaciones encubiertas o un netrunner en nómina. Características: tira 1d6 y consulta la fila correspondiente, anotando cada una de las características. No te olvides de determinar sus valores de PD, mortalmente herido y salvación contra muerte. No tienes que bajar su EMP debido a la pérdida de Humanidad por ciberequipo. Eso ya se ha tenido en cuenta. Habilidades, ciberequipo y equipo: registra las habilidades, el ciberequipo y el equipo. Son paquetes estándar que les proporciona la empresa. Lealtad inicial: tira 1d6 y súmale 1. Esa es su lealtad inicial.

147

Entrar en materia ▶ Guardaespaldas de la compañía Trabajos falsos: escolta, entrenador personal. • Trabajo verdadero: protege al ejecutivo en situaciones de peligro. Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

MOV

TCO

EMP

1

3

7

7

4

7

6

4

8

4

2

5

8

6

2

7

8

4

8

2

3

4

8

5

3

7

8

6

6

3

4

4

7

8

4

7

7

4

7

2

5

3

8

5

2

8

7

4

6

7

6

5

7

7

2

7

6

5

7

4

Habilidades a +2: Concentración, Conversación, Cultura, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios, Sigilo. Habilidades a +4: Atletismo, Evasión, Interrogatorio, Percepción, Resistir torturas/drogas, Tácticas. Habilidades a +6: Armas cortas, Pelea. Ciberequipo: agente interno, anticuerpos optimizados, blindaje subdérmico (CP 11), equipo de ciberaudio, rastreador. Equipo: agente, chaqueta blindada ligera (CP 11), munición básica de pistola MP x50, pistola muy pesada.

▶ Agente encubierto de la compañía Trabajos falsos: ayudante personal, estilista. • Trabajo verdadero: evita que el ejecutivo se ensucie las manos. Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

MOV

TCO

EMP

1

4

8

5

4

6

8

5

7

3

2

3

8

6

2

8

6

6

6

5

3

6

7

5

5

7

6

3

7

4

4

5

6

5

3

6

8

7

6

4

5

3

8

4

4

8

7

4

8

4

6

5

8

3

7

7

8

3

6

3

Habilidades a +2: Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Pelea, Percepción, Persuasión, Primeros auxilios. Habilidades a +4: Abrir cerraduras, Burocracia, Comerciar, Conocimiento de la calle, Evasión, Negocios, Percepción humana, Sobornar, Vestuario y estilo. Habilidades a +6: Armas cortas, Sigilo. Ciberequipo: arma a distancia oculta (pistola muy pesada), cambio de color, ciberbrazo con mano de agarre, ciberojos emparejados con luz tenue/infrarrojos/ultravioletas, recubrimiento de Realskinn™. Equipo: agente, chaqueta blindada ligera (CP 11), munición básica de pistola MP x50, pistola muy pesada.

148

Entrar en materia ▶ Chofer de la compañía Trabajos falsos: mayordomo, conductor personal. • Trabajo verdadero: conduce, pilota y mantiene los vehículos del equipo. Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

MOV

TCO

EMP

1

5

8

6

4

6

5

6

5

5

2

5

7

7

5

5

7

4

7

3

3

6

8

8

4

7

4

5

6

2

4

8

7

4

5

4

7

5

6

4

5

7

8

3

5

7

6

4

6

4

6

6

8

6

6

8

5

3

5

3

Habilidades a +2: Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Percepción, Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios. Habilidades a +4: Evasión, Mecánica de vehículos acuáticos, Mecánica de vehículos terrestres, Pelea, Pilotar vehículo acuático, Pilotar vehículo aéreo, Rastrear, Resistencia, Sigilo. Habilidades a +6: Armas cortas, Conducir vehículo terrestre. Ciberequipo: agente interno, detector de radares, equipo de ciberaudio, implante de radar/sonar, rastreador. Equipo: chaqueta blindada ligera (CP 11), coche compacto con asientos adicionales, munición básica de pistola MP x50, pistola muy pesada.

▶ Netrunner de la compañía Trabajos falsos: ingeniero informático, especialista en investigación. • Trabajo verdadero: netrunning y recopilación de información. Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

MOV

TCO

EMP

1

6

7

8

7

5

4

5

5

3

2

7

8

4

6

8

3

4

6

4

3

5

6

8

8

6

6

4

4

3

4

7

8

5

6

4

4

6

5

5

5

5

8

8

5

5

3

6

4

6

6

8

7

6

6

4

7

4

4

4

Habilidades a +2: Interface (aptitud de rol de netrunner), Atletismo, Concentración, Conversación, Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios. Habilidades a +4: Armas cortas, Buscar en bibliotecas, Cibertecnología, Criptografía, Cultura, Electrónica/ Seguridad (x2), Falsificación, Mecánica básica, Sigilo. Ciberequipo: ciberojos con virtualidad, conectores interface, conexión neuronal, editor de dolor, zócalo para chips. Equipo: agente, chaqueta blindada ligera (CP 11), ciberterminal (7 ranuras: Espada, Espada, Asesino, Gusano, Gusano, Armadura), munición básica de pistola MP x50, Pistola muy pesada.

149

Entrar en materia ▶ Técnico de la compañía Trabajos falsos: ingeniero informático, becario. • Trabajo verdadero: repara el equipo y las armas del equipo. Tirada

INT

REF

DES

TEC

FRI

VOL

MOV

TCO

EMP

1

8

8

5

7

3

4

4

5

6

2

8

7

6

8

3

5

5

4

4

3

8

6

5

8

4

3

3

7

6

4

8

8

5

7

4

4

4

5

5

5

7

7

3

7

5

3

6

6

3

6

7

8

5

8

6

3

3

5

5

Habilidades a +2: Atletismo, Concentración, Conversación, Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios, Sigilo. Habilidades a +4: Armas cortas, Cultura, Mecánica de armas (x2). Habilidades a +6: Cibertecnología, Electrónica/Seguridad (x2), Mecánica básica. Ciberequipo: agente interno, detector de micrófonos, equipo de ciberaudio, grabadora de audio, mano con herramientas. Equipo: chaqueta blindada ligera (CP 11), munición básica de pistola MP x50, pistola muy pesada.

POR ADRIAN MARC

150

Entrar en materia Conciencia de combate (aptitud de rol del mercenario) Cuando comienza el combate (antes de que se tire la iniciativa), en cualquier momento fuera del combate o durante el combate con una acción, un mercenario puede dividir el número total de puntos que tiene en su aptitud de rol de Conciencia de combate entre las aptitudes que se presentan a continuación. Si un mercenario decide no cambiar su asignación de puntos, la anterior persiste. Activar algunas de estas aptitudes le costará más puntos que otras:

▶ Desvío de daño Te has entrenado para «aguantar los golpes», reduciendo el daño que te hacen. • Por 2 puntos, disminuye en 1 el primer daño que recibas en este asalto. • Por 4 puntos, disminuye en 2 el primer daño que recibas en este asalto. • Por 6 puntos, disminuye en 3 el primer daño que recibas en este asalto. • Por 8 puntos, disminuye en 4 el primer daño que recibas en este asalto. • Por 10 puntos, disminuye en 5 el primer daño que recibas en este asalto.

▶ Recuperación de pifias Te has entrenado para recuperarte instantáneamente de los contratiempos, tomándote tu tiempo en cada tirada. Por 4 puntos, ignoras los fallos críticos (los 1) que sacas al atacar. Sin embargo, estas tiradas se siguen tratando como un valor de 1.

▶ Reacción de iniciativa Tus reflejos están entrenados para responder instantáneamente, sin pensar, al comienzo de un tiroteo. Cada punto añade un +1 a tus tiradas de iniciativa.

▶ Ataque de precisión Te has entrenado para apuntar con precisión en los ataques, lo que mejora tu puntería. • Por 3 puntos, añades un +1 a cualquier ataque realizado. • Por 6 puntos, añades un +2 a cualquier ataque realizado. • Por 9 puntos, añades un +3 a cualquier ataque realizado.

▶ Detectar punto débil Te has entrenado para buscar los puntos débiles con el fin de causar daño incluso a los objetivos fuertemente blindados. Cada punto añade un +1 al daño (antes de restar la armadura) de tu primer ataque con éxito en un asalto.

▶ Detectar amenaza

Conciencia de combate en acción Kelsa, la mercenaria de Stephanie, tiene nivel 6 en Conciencia de combate. Al comenzar la sesión, su asignación es la siguiente: • Desvío de daño 1 (2 puntos) • Detectar punto débil 2 (2 puntos) • Detectar amenaza 2 (2 puntos) Más adelante en la partida, es asaltada por un grupo de saqueadores. Al principio del combate reasigna sus 6 puntos de Conciencia de combate. • Desvío de daño 1 (2 puntos) • Reacción de iniciativa 1 (1 puntos) • Ataque de precisión 1 (3 puntos) Durante el combate, Kelsa descubre que el líder de los saqueadores está fuertemente blindado y tiene problemas para atravesar su CP. Utiliza una acción y reajusta su Conciencia de combate una última vez, destinando los 6 puntos a Detectar punto débil para que su próximo ataque atraviese la protección del saqueador.

Tienes una conciencia posicional mejorada. Cada punto añade un +1 a cualquier tirada de Percepción que lleves a cabo.

151

Entrar en materia Interface (aptitud de rol del netrunner) La aptitud de rol Interface del netrunner le permite hacer netruns, determina cuántas acciones de RED puede realizar en su turno y le da acceso a un conjunto de aptitudes de interface. Profundizaremos en el netrunning en su propia sección (PÁG. 198).

▶ Acciones de RED por turno Nivel de Interface

1a3

4a6

7a9

10

Acciones de RED

2

3

4

5

▶ Aptitudes de Interface Aptitud

Datos

Camuflaje

Te permite ocultar tus acciones en la arquitectura antes de salir.

Control

Te permite controlar las cosas que están conectadas a la arquitectura.

Deslizamiento

Te permite escabullirte de un hielo negro que te persigue.

Electrocución

Un ataque básico que funciona tanto contra los programas como contra otros netrunners.

Escaneo

Te permite averiguar la ubicación de los sistemas de una zona.

Exploración

Te permite conocer el «mapa» de la arquitectura.

Observación

Te permite saber qué es un dato que has encontrado y conocer su valor.

Puerta trasera

Te permite romper contraseñas y otros obstáculos en la arquitectura.

Virus

Te permite dejar un virus personalizado en el núcleo de la arquitectura.

Motor (aptitud de rol del nómada) La diferencia entre la mayoría de la gente y los nómadas es que los nómadas tienen mejores vehículos. La aptitud de rol del nómada es Motor.

▶ Familiaridad de los nómadas con los vehículos ◀ Formar parte de una familia nómada significa pasar la vida en el asiento del conductor y bajo el capó, mejorando las habilidades de conducción y el conocimiento del vehículo lo suficiente como para arreglárselas solo o con el entrenamiento para realizar logros impresionantes con facilidad. Un nómada añade su nivel de Motor a cualquier tirada que lleva a cabo de Conducir vehículo terrestre, Mecánica de vehículos acuáticos, Mecánica de vehículos aéreos, Mecánica de vehículos terrestres, Pilotar vehículo acuático o Pilotar vehículo aéreo.

▶ Parque móvil familiar ◀ Cada vez que un nómada aumenta el nivel de su aptitud de rol, puede elegir una de las siguientes opciones: • Añadir un vehículo de serie (con especificaciones mínimas) de su nivel de Motor o inferior al conjunto de vehículos que tiene permiso para utilizar del parque móvil familiar. • Mejorar uno de los vehículos familiares que ya tiene permitidos con una mejora de su nivel de Motor o inferior. Un nómada solo tiene un vehículo del parque familiar en un momento concreto. Puede llamar a uno de sus parientes para que le cambie el vehículo actual por otro de los que tiene permitidos y, suponiendo que su familia esté cerca, lo tendrá a la mañana siguiente.

152

Entrar en materia Si el vehículo familiar queda destruido, la familia lo reparará íntegramente para el nómada, pero tardará una semana en hacerlo. El nómada deberá pagar 500ed por el servicio. Incluso los jefes de la familia pagan esta tarifa, ya que es una forma de guardar las apariencias por haber dañado la propiedad familiar. Puede que se te exima de pagar si no tienes dinero, pero tu reputación se verá afectada. Las reparaciones diarias, como la eliminación de balas, son responsabilidad del nómada.

DATOS Puedes encontrar más información sobre los vehículos en la PÁGINA 189.

Al alcanzar el nivel 10 en su aptitud de rol, un nómada es ascendido a una posición de liderazgo en su familia, con toda la responsabilidad que ello conlleva. Mientras lidere de manera ejemplar, dicho nómada puede disponer de todos los vehículos de su familia a la vez. Los vehículos de la familia que quiera adquirir a partir de entonces se compran a precio de mercado, y las mejoras cuestan 1.000ed cada una.

▶ Parque móvil familiar Vehículo familiar

1a4

Coche compacto, girocóptero, moto acuática, moto de carretera.

5a6

Coche de alta cilindrada, helicóptero, lancha.

7a8

AV-4, embarcación de recreo, supermoto.

9 a 10

Aerozep, AV-9, supercoche, yate.

POR NEIL BRANQUINHO

Nivel

153

Entrar en materia ▶ Mejoras a los vehículos nómadas ◀ A menos que se indique lo contrario, las opciones solo se pueden añadir una vez a cada vehículo. Estas mejoras raramente se venden en el mercado abierto, a un precio muy caro para las que se pueden conseguir a nivel 1 de Motor, y a un precio lujoso para las que se encuentran más allá de nivel 1.

▶ Todos los vehículos Nivel necesario

154

Mejora

1

Asientos adicionales: añade dos asientos al vehículo. Si se desea, estos asientos adicionales pueden venir en un sidecar, que puede estar completamente cerrado con el mismo cristal que el resto del vehículo, con ventanas laterales opcionales. Además, todos los asientos de un vehículo con esta mejora pueden convertirse en eyectables, disparando el contenido del asiento 10 metros en el aire por encima del vehículo, a través de un mecanismo de trampilla en el techo, si es necesario. Un pasajero expulsado que sea golpeado por una pala de helicóptero durante dicha expulsión recibe el mismo daño que por un ataque de arma cuerpo a cuerpo muy pesada. Normalmente, estos asientos eyectables están equipados con paracaídas, pero siempre se pueden quitar. Esta mejora se puede instalar varias veces en todos los vehículos, excepto motos, motos acuáticas y girocópteros.

1

Centro de comunicaciones: consola con pantalla táctil de fácil acceso, agente integrado y espacio de almacenamiento cargado de tecnología extraíble: 6 comunicadores de radio, 6 codificadores/descodificadores, un escáner de radio/reproductor de música, un rastreador con 6 rastreadores vinculados del tamaño de un botón y una grabadora de audio.

5

Chasis blindado: blinda el vehículo a CP 13. No afecta a los cristales.

1

Cristal antibalas: en lugar de no proporcionar ninguna protección, ahora se considera que todos los cristales del vehículo están cubiertos con cristal fino antibalas (15 PD). Si se mejora por segunda vez, se convierte en cristal grueso antibalas (30 PD). Todos los cristales del vehículo sufren daño de forma individual.

1

Lanzallamas integrado: un lanzallamas que puedes montar en la parte frontal, lateral o trasera del exterior de un vehículo. El conductor puede dispararlo utilizando una acción. No se puede recargar mientras se conduce. El arma no se puede quitar y no soporta accesorios para armas. Esta mejora se puede instalar varias veces.

1

Mejora de contrabandista: mejora el vehículo con dos pistoleras ocultas integradas (usan exactamente las mismas reglas que el ciberequipo del mismo nombre) que proporcionan al conductor y a un pasajero un arma oculta de fácil acceso. También añade un gran espacio escondido en algún lugar del vehículo para fines de contrabando. Estos espacios solo pueden descubrirse superando una tirada de Ocultar/Revelar objeto contra DO 17. Esta mejora se puede añadir varias veces a todos los vehículos excepto a motos, motos acuáticas y girocópteros.

1

Metralleta integrada: un fusil de asalto con 30 balas que solo puede utilizar disparo automático y que se monta en la parte frontal del exterior de un vehículo. El conductor puede dispararla utilizando una acción. No se puede recargar mientras se conduce. El arma no se puede quitar y no soporta accesorios para armas. Esta mejora se puede instalar varias veces.

1

Nitro: una inyección de energía para cuando la necesitas. Te permite usar tu acción para realizar una acción de movimiento adicional al conducir un vehículo. Cada tanque de Nitro puede usarse una vez al día y cada mejora adicional añade un tanque más. Los tanques capturan el nitrógeno y el oxígeno del aire y sintetizan el óxido nitroso por sí mismos, sin necesidad de rellenarlos.

5

Seguridad incrementada: sustituye todas las cerraduras del vehículo por cerraduras de ADN, que pueden configurarse para aceptar una huella dactilar, un escáner de iris, una muestra de sangre o cualquier otro método biométrico. Este tipo de cerradura no puede desbloquearse sin su llave biométrica o sin superar una tirada contra DO 17 de Electrónica/Seguridad. Una persona que presenta una llave biométrica incorrecta, o que falla una tirada para abrir una de las cerraduras sin la llave biométrica correcta, recibe una descarga como si hubiera sido golpeada en el cuerpo por una porra aturdidora, siempre que se encuentre a dos metros o menos del vehículo. Además, la seguridad incrementada añade una función de camuflaje al vehículo, lo que permite ocultarlo cuando está parado, requiriendo una tirada con éxito de Percepción contra DO 17 para verlo. El sistema tarda un minuto en activarse y funciona grabando un vídeo de los alrededores del vehículo y proyectándolo en su superficie en tiempo real, ayudado en parte por nanomáquinas que cubren zonas de difícil acceso.

Entrar en materia ▶ Todos los vehículos excepto motos, motos acuáticas y girocópteros Nivel necesario

Mejora

1

Chasis pesado: añade 20 PDE al vehículo. Esto no afecta a los cristales. Un vehículo con esta mejora puede remolcar hasta 10 toneladas e incluso tener un gran cable de remolque bien visible. Esta mejora es un prerrequisito para algunas de las mejoras más robustas.

5

Montura para armas pesadas: mejora que transforma uno de los asientos del vehículo en una montura giratoria para cualquier arma a distancia de dos manos, que puede disparar un pasajero usando su acción. El pasajero puede recargar el arma montada mientras el vehículo está en movimiento. También se puede retirar o montar un arma con una acción. La primera vez que un nómada mejora uno de sus vehículos de esta manera, su familia aporta gratuitamente un Tsunami Arms Helix, un Acelerador Rhinemetall EMG-86 o un Lanzagranadas Militech «Cowboy» U-56, pero cualquier otra arma va a su cargo. Si el vehículo tiene cristal antibalas, una burbuja del mismo material protege al artillero. Solo se puede añadir varias veces en embarcaciones de recreo, yates, aerozeps y coches que ya tengan instalada la mejora de capacidad de alojamiento. Requiere chasis pesado.

5

Pod de misiles integrado: un lanzamisiles con un tambor de tres misiles que se monta en la parte frontal del exterior de un vehículo. El conductor dispara utilizando su acción. No se puede recargar mientras se conduce. El arma no se puede quitar y no soporta accesorios para armas. Esta mejora se puede instalar varias veces, pero ¿qué trabajo requiere más de tres misiles...? Requiere chasis pesado.

▶ Todos los vehículos terrestres y acuáticos Nivel necesario 1

Mejora Arma cuerpo a cuerpo integrada: un arma cuerpo a cuerpo muy pesada que se monta en la parte frontal, lateral o trasera del exterior de un vehículo. El conductor puede atacar con ella usando su acción. El arma no se puede quitar. Esta mejora se puede instalar varias veces.

▶ Todos los vehículos terrestres Nivel necesario

Mejora

5

Mejora aerodeslizante: esta mejora instala una serie de potentes ventiladores en la base del vehículo, que le permiten desplazarse por la superficie del agua a la velocidad de una embarcación de recreo.

7

Mejora de motor para AV-4: esta mejora añade una turbina de empuje vectorizado al vehículo, lo que le permite volar. En cuanto al movimiento, se considera un AV-4 mientras está en el aire. Se pilota utilizando la habilidad Pilotar vehículo aéreo en lugar de Conducir vehículo terrestre cuando está en el aire.

▶ Todos los vehículos terrestres y acuáticos excepto motos y motos acuáticas Nivel necesario

1

Mejora Pala de combate: siempre que golpees con la parte delantera del vehículo contra una cobertura, otro vehículo o un desafortunado peatón, tu vehículo no recibe ningún daño y nadie de tu vehículo sufre la herida crítica latigazo cervical. Si tu vehículo estaba potenciado con Nitro en el turno en que chocaste con la parte delantera contra una cobertura, otro vehículo o un peatón, el daño causado por la embestida aumenta en 2d6.

155

Entrar en materia ▶ Todas las motos Nivel necesario

5

Mejora Integración de conector interface mejorado: cuando usas tus conectores interface para conducir una moto con esta mejora, si puedes esquivar balas (REF 8 o superior), y tú, un pasajero de tu moto o tu moto sois el objetivo de un ataque que podrías esquivar o evitar yendo a pie, puedes intentar esquivar o evitar ese ataque con tu habilidad Evasión, como harías si fueras a pie. Tu elección de esquivar «se convierte» en la defensa elegida por tu pasajero automáticamente. En el caso de un ataque explosivo o de área, tu moto se desvía fuera de su alcance si consigues esquivar, igual que harías si fueras a pie.

▶ Todos los coches Nivel necesario

1

Mejora Banda de clavos desplegable: el conductor puede desplegarla con una acción. Cuando se despliega, cualquier vehículo con neumáticos que le siga de cerca debe efectuar una tirada de Conducir vehículo terrestre contra DO 17. Si falla la prueba, su vehículo recibe 4d6 de daño en su punto débil (el daño que atraviesa la CP de cualquier vehículo se multiplica por 2). Las bandas de clavos de repuesto cuestan 10ed (barato). Varias mejoras aumentan la cantidad de bandas de clavos que se pueden desplegar antes de que el mecanismo deba recargarse, lo que no puede hacerse mientras el vehículo está en movimiento.

▶ Aerozep, AV-4, coche, embarcación de recreo y yate Nivel necesario

1

Mejora Capacidad de alojamiento: cuando se instala en un coche o en un AV-4, esta mejora añade una zona para dormir con cama, aseo, ducha y una pequeña cocina al vehículo, convirtiéndolo en una combi. Cuando se instala en una embarcación de recreo, yate o aerozep, la mejora añade una habitación al vehículo. Requiere chasis pesado en un coche compacto y en un coche de alta cilindrada.

POR ADRIAN MARC

156

Entrar en materia Credibilidad (aptitud de rol del periodista) La aptitud de rol del periodista es Credibilidad. No solo puede convencer al público de que lo que publica es verdad, sino que también tiene una mayor audiencia y dispone de un mayor nivel de acceso a las fuentes y a la información cuanto más creíble sea. Además, los periodistas están al corriente de muchas cosas y captan rumores de forma pasiva.

▶ Rumores ◀ Un periodista está profundamente conectado a las redes de información. Suponiendo que no esté completamente incomunicado, al menos dos veces por semana, el DJ tirará en secreto su nivel de Credibilidad + 1d10. Si la tirada supera cualquiera de los VD de la columna VD Pasivo de la tabla de rumores, le dará una pista sobre el rumor de mayor VD que haya superado su tirada. Son los mismos rumores que podría encontrar al salir a la calle durante el juego utilizando las habilidades de recopilación de información pertinentes como Buscar en bibliotecas, Conversación o Interrogatorio. Cuando un periodista está buscando activamente un rumor como este, tira la característica apropiada + la habilidad relevante + 1d10 contra el VD de la columna VD Activo que el DJ ha establecido para el rumor, en función de lo detallado que sea. VD Pasivo

VD Activo

El rumor es confuso. Contiene el mínimo de información necesaria para empezar a buscar la supuesta verdad que hay en el fondo.

7

13

El rumor es suficiente para saber a dónde ir después en una investigación. Contiene la información requerida para vislumbrar mínimamente la supuesta verdad de fondo.

9

15

Rumor Como un rumor típico, pero contiene además información concreta que es sustancial beneficiosa para una posible investigación, como nombres, lugares y horarios.

11

17

13

21

Rumor

Descripción

Rumor vago Rumor típico

Rumor detallado

Como un rumor sustancial, pero contiene además información que, si se verifica, podría convertirse en una prueba que el periodista puede utilizar en una historia que podría publicar sobre la supuesta verdad que hay en el fondo del rumor.

La Credibilidad tiene un gran impacto La Credibilidad es una herramienta poderosa y tendrá un gran impacto en la historia de cualquier campaña. Los guardias corporativos pueden ser sustituidos fácilmente y sin dolor, pero en los niveles más altos de Credibilidad, un periodista puede hacer que una corporación se sienta realmente herida yendo a por ella para conocer la verdad. Puede que tomen represalias, pero cuando lo documentes en tu próximo libro revelador, sentirán aún más dolor. Armado con la Credibilidad, si no pueden desacreditarte, ni pueden silenciarte, ni accedes a tratos, ni huyes, puedes conseguir un cambio real. Como periodista, está en tu mano dar un buen final incluso a una mala historia.

Los rumores, por definición, suelen ser falsos y nunca son la historia completa. Descubrirla es tu trabajo. Recuerda que es peligroso tirar de algunos hilos.

▶ Cómo publicar historias o primicias ◀ Los accesos/fuentes representan a aquellas personas con las que razonablemente puedes ponerte en contacto o entrevistar, o de las que puedes obtener información. La audiencia es el número de personas a las que pueden llegar tus historias o revelaciones. La verosimilitud es el grado de aceptación de tu historia o revelación por parte de tu audiencia. Cuanto mayor sea tu Credibilidad, más probable será que la gente crea algo que has escrito o emitido. Tira 1d10 en función de tu verosimilitud cuando publiques una historia y cada vez que quieras saber si un individuo (o un grupo de individuos) se la cree. Si tu historia contiene aunque sea una sola prueba verificable y fácilmente comprensible para las masas, la probabilidad de que tu público la crea es 1 nivel mayor. Si contiene más de 4 elementos de prueba distintos y verificables, la probabilidad de que tu público la crea es 2 niveles mayor. Estas dos bonificaciones se acumulan entre sí. Nunca puedes gastar SUE en una tirada de Credibilidad.

157

Entrar en materia El impacto es el cambio que cualquier historia o revelación individual que publiques tiene en tu audiencia. Por ejemplo, una historia sobre una práctica económica injusta a nivel elemental podría conseguir solamente que unos cuantos jefes locales cambien sus prácticas. Pero en niveles superiores de Credibilidad, tu revelación puede hacer que caigan megacorporaciones enteras. Tu DJ se encargará de esto. Una vez que publiques una historia/primicia, no podrás publicar otra sobre el mismo tema, a menos que tengas nueva información que añadir al respecto.

▶ Credibilidad niveles 1 y 2 Accesos/fuentes: mandamás local, señor de una banda, líder local del vecindario. Audiencia: vecindario inmediato. Verosimilitud: probabilidad de 2 sobre 10 de que el público lo compre. Impacto: el cambio creado por una historia/primicia es pequeño, elemental. Los tipos malos de poca monta se asustan y pueden cambiar un poco su forma de actuar.

▶ Credibilidad niveles 3 y 4 Accesos/fuentes: mandamás de una banda de ciudad, político menor, ejecutivo de una corpo, persona conocida en el barrio. Audiencia: eres bien conocido como colaborador en el screamsheet o la reserva de datos local. Verosimilitud: probabilidad de 3 sobre 10 de que el público lo compre. Impacto: el cambio creado por una historia/primicia tiene un efecto directo; los tipos malos locales de poca monta son detenidos o expulsados del poder, se hace justicia.

▶ Credibilidad niveles 5 y 6 Accesos/fuentes: figura importante de la ciudad, político de la ciudad, celebridad local. Audiencia: tu material llega a toda la ciudad. Eres un columnista o colaborador habitual del screamsheet o la televisión locales. Verosimilitud: probabilidad de 4 sobre 10 de que el público lo compre. Impacto: el cambio creado por una historia/primicia sacude a toda la ciudad. Los tipos malos de alto nivel pueden ser encarcelados o expulsados del poder. Incluso pueden aprobarse leyes locales.

▶ Credibilidad niveles 7 y 8 Accesos/fuentes: presidente de una corporación local, alcalde o gestor de la ciudad, famoso de la ciudad. Audiencia: tu material se extiende por todo el estado. Eres una celebridad menor por derecho propio. Verosimilitud: probabilidad de 5 sobre 10 de que el público lo compre. Impacto: el cambio creado por una historia/primicia puede variar las cosas en distintas ciudades. Las corporaciones o gobiernos de nivel medio pueden ser expulsados del poder. Pueden aprobarse leyes que afecten a personas de varias ciudades.

▶ Credibilidad nivel 9 Accesos/fuentes: jefe de división de una corporación, político del estado, celebridad conocida. Audiencia: eres conocido por mucha gente en todo el país, pero no por todos. Si te han visto, lo más probable es que sea en un canal de noticias nacional. Verosimilitud: probabilidad de 6 sobre 10 de que el público lo compre. Impacto: el cambio creado por una historia/primicia puede afectar a toda una zona importante, como una nación entera. Se pueden derribar grandes empresas o gobiernos locales. Pueden aprobarse leyes que afecten a las personas a nivel nacional.

158

Entrar en materia ▶ Credibilidad nivel 10 Accesos/fuentes: importante líder mundial, jefe de una gran corporación, celebridad de renombre mundial. Audiencia: eres conocido en todo el mundo. La gente te para para pedirte autógrafos y las personas de las altas esferas te utilizan para filtrar temas importantes. Verosimilitud: probabilidad de 7 sobre 10 de que el público lo compre. Impacto: el cambio creado por una historia/primicia puede afectar a todo el mundo. Pueden caer o derrotarse megacorporaciones y gobiernos poderosos. Pueden establecerse leyes internacionales. El cambio puede afectar a millones de personas.

Apoyo (aptitud de rol del policía) La aptitud de rol del policía es Apoyo. Los policías pueden solicitar la ayuda de un grupo de compañeros, que se basa en su nivel de Apoyo y en las condiciones en las que realiza la llamada. Los refuerzos estarán armados y blindados en función de la lista de más abajo, y serán interpretados por el DJ. A medida que un policía aumenta de nivel, es probable que sea ascendido dentro de su organización policial actual o que sea reclutado por otras agencias del orden, desde las que también podrá pedir Apoyo. Cuando estás en peligro, puedes pedir el Apoyo de un grupo de tu nivel actual en la aptitud o inferior. Con una acción, intentas conseguir una tirada igual o inferior a tu nivel de Apoyo en un d10 para que alguien responda a tu llamada. Si abusas de esto, tu jefe te echará del cuerpo o te multará como considere oportuno. Después de que alguien responda a tu llamada, tiras un d6 para saber en cuántos asaltos llegarán los refuerzos a la escena. Si sacas un 6 en esta tirada, en lugar de tus refuerzos típicos, los que lleguen serán del siguiente nivel, a menos que tengas el rango 10, en cuyo caso llegarán dos grupos de refuerzo distintos. Si nadie responde a tu llamada, siempre puedes intentar la llamada de reserva el siguiente turno.

Apoyo en acción Slack es un policía de nivel 4 que trabaja en el turno de medianoche. Queda acorralado por una pandilla y pide apoyo utilizando una acción, obteniendo un 4 en el d10, lo que es un éxito, ya que es un resultado igual o inferior a su nivel. ¡Tira 1d6 para ver cuántos asaltos tardarán en llegar los refuerzos y saca un 6! Esto no solo significa que los refuerzos llegarán en 6 asaltos, sino que, también, en lugar de que respondan 4 policías locales, llegarán los refuerzos de 1 nivel de apoyo superior: 2 policías del condado con gran potencia de fuego. Se pone a cubierto y se prepara para aguantar hasta que la caballería cargue al rescate.

▶ Niveles de Apoyo ◀ Valor de combate: una base de habilidad utilizada tanto para el ataque como para la defensa. Este valor combina las características y la habilidad. Suma una tirada de d10 a este valor siempre que ataquen con sus armas o equipo, o se defiendan. Los refuerzos no pueden esquivar balas. CP: la capacidad de parada de la armadura tanto en el cuerpo como en la cabeza. PD: la cantidad de puntos de daño que tiene cada miembro de los refuerzos. MOV y TCO: las características de MOV y TCO de los refuerzos, importantes para el movimiento y para algunos efectos que hacen referencia al MOV o el TCO de un objetivo (como las salvaciones contra muerte).

▶ Apoyo niveles 1 y 2 Valor de combate: 8 • CP: 7 • PD: 20 • MOV y TCO: 4 Seguridad corporativa. Cuatro agentes de seguridad locales llegan a la escena a pie. Llevan pistolas pesadas y Kevlar®.

▶ Apoyo niveles 3 y 4 Valor de combate: 10 • CP: 7 • PD: 25 • MOV y TCO: 5 Polis locales. Cuatro policías locales de guardia. Llegan en dos coches compactos. Llevan pistolas pesadas y están blindados con Kevlar®.

159

Entrar en materia ▶ Apoyo nivel 5 a 7 Valor de combate: 14 • CP: 13 • PD: 35 • MOV y TCO: 4 Departamento de sheriff. Dos «policías del condado» locales que patrullan el extrarradio y las carreteras de la ciudad. Llegarán en un coche de alta cilindrada, armados con pistolas pesadas y fusiles de asalto y vistiendo chaqueta blindada pesada.

▶ Apoyo nivel 8 Valor de combate: 16 • CP: 15 • PD: 50 • MOV y TCO: 6

DATOS En Night City existe una enmarañada red de acuerdos entre los grupos policiales públicos y privados. Eso significa que a menudo se ayudan mutuamente y luego envían la factura al departamento correspondiente.

Marshal de zonas de recuperación. Al igual que los marshals del viejo oeste, son agentes de la ley solitarios que patrullan las zonas de recuperación y las nuevas ciudades. Llega en una supermoto, armado con pistola muy pesada, fusil de asalto y lanzagranadas y vistiendo blindaje flak.

▶ Apoyo nivel 9 Valor de combate: 15 • CP: 18 • PD: 35 • MOV y TCO: 4 C-SWAT. Dos pesos pesados del Psicoescuadrón. Llevan fusiles de asalto y lanzamisiles, y visten Metalgear®. Llegarán desde el aire en un AV-4.

▶ Apoyo nivel 10 Valor de combate: 14 • CP: 11 • PD: 35 • MOV y TCO: 6 Agente de la ley nacional/Interpol/FBI/Netwatch. Son tipos muy duros, que operan bajo el control de gobiernos nacionales o de grupos internacionales encargados de hacer cumplir la ley. Viajan en parejas, llegan en un AV-4 y van equipados con pistolas muy pesadas, fusiles de asalto y chaqueta blindada ligera. A diferencia de las demás formas de Apoyo, estos especialistas se quedan después de que termine el conflicto y ayudan a investigar la escena. Aunque no irán con el grupo en el día a día, después de la primera vez que se los llame, los mismos dos agentes responderán siempre a las llamadas de apoyo relacionadas con la llamada inicial, hasta que se cierre el «caso» o caigan en el cumplimiento del deber. Además, pueden utilizar su valor de combate para las siguientes habilidades: Actuar, Arreglo personal, Contabilidad, Criminología, Criptografía, Cultura, Deducción, Enfermería, Falsificación, Interrogatorio, Ocultar/Revelar objeto, Percepción, Rastrear, Resistir torturas/drogas y Sigilo.

Impacto carismático (aptitud de rol del rockero) DATOS Los rockeros toman su nombre de «Rockero» Manson, un músico y activista social que fue apaleado hasta la muerte por la policía británica mientras estaba en el escenario durante un concierto.

El rockero tiene la aptitud de rol Impacto carismático. Puede influir en los demás por la mera presencia de su personalidad. No es necesario que sea un intérprete musical; puede ejercer su influencia a través de la poesía, el arte, la danza o simplemente con su presencia física. Puede ser un rockero... o el líder de una secta. Un rockero solo puede utilizar su aptitud de rol Impacto carismático con los fans. Suponiendo que no estés en combate, puedes hacer que la gente que actualmente no sea fan se convierta en uno (a menos que sea alguien a quien le disgustas activamente) tirando Impacto carismático + 1d10 contra VD8 para una sola persona, VD10 para un grupo pequeño de hasta 6 personas, o VD12 para un grupo mayor. El DJ determina si alguien a quien encuentras ya es fan. Cuando un rockero quiere usar Impacto carismático con un fan o un grupo de fans, el DJ utiliza los niveles listados a continuación para determinar si el favor es algo que está dentro de los poderes del Impacto carismático, dado su nivel actual en la aptitud de rol. Si no lo está, falla automáticamente. Si es posible, el tamaño del grupo determina el VD contra el que el rockero debe tirar Impacto carismático + 1d10. Si tiene éxito, el fan o grupo de fans hacen todo lo posible para conseguir el favor que el rockero ha pedido. Si fracasa, no puede volver a pedir el mismo favor a esos fans durante una semana.

160

Entrar en materia ▶ Niveles de Impacto carismático ◀ Lugares en los que puedes actuar: el mejor tipo de local al que puede aspirar tu rockero en la mayoría de las circunstancias. Impacto en un solo fan (VD8): el impacto que puede tener tu rockero en un solo fan al superar un VD8 en la tirada de Impacto carismático. Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): el impacto que puede tener tu rockero en un grupo de hasta seis fans al superar un VD10 en la tirada de Impacto carismático. Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): el impacto que puede tener tu rockero en un gran grupo de fans que se ha reunido para verle al superar un VD12 en la tirada de Impacto carismático.

▶ Impacto carismático niveles 1 y 2 Lugares en los que puedes actuar: pequeños clubes locales. Impacto en un solo fan (VD8): puedes convencer a un fan para que te haga un pequeño favor, como invitarte a una bebida o a una comida, o llevarte a algún sitio. Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): tienes un grupo de hasta 6 fans que te piden autógrafos y recuerdos personales; los fans te paran por la calle para trabar amistad contigo. Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): estás bromeando, ¿verdad? Todavía no tienes un gran grupo de fans.

▶ Impacto carismático niveles 3 y 4 Lugares en los que puedes actuar: clubes conocidos. Impacto en un solo fan (VD8): puedes convencer a un fan para que te haga un gran favor: irse a la cama contigo, hablar bien de ti, etc. Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): puedes convencer a un grupo de hasta 6 fans para que se reúnan regularmente contigo, proporcionándote alcohol, drogas u otros artículos para fiestas. Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): tienes un gran número de seguidores locales; los fans compran tus grabaciones y merchandising.

▶ Impacto carismático niveles 5 y 6 Lugares en los que puedes actuar: clubes grandes e importantes. Impacto en un solo fan (VD8): puedes convencer a un fan para que cometa un delito menor para ti, como robar en una tienda o ayudarte en una pelea. Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): puedes convencer a un grupo de hasta 6 fans para que actúen como tu «pelotón» personal; pasarán casi todo el rato contigo, te harán favores y te proporcionarán cosas para tus necesidades personales. Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): tus fans están por toda la ciudad y, a menudo, en ciudades cercanas. Son muy leales y por lo general te harán grandes favores a cambio de atención.

Impacto carismático en acción Es viernes y Rico Rico ha tenido una semana estresante, así que quiere salir de fiesta. Va a su bar favorito en la zona de combate. Cuando llega, empieza a moverse, como el tipo sociable que es, y el DJ le hace saber que el camarero ya es fan suyo, lo que no sorprende a Rico. Esa misma noche, una despedida de soltera visita el bar, atraída por la novedad de beber en una zona tan peligrosa de la ciudad, y Rico se presenta. Al encontrarse con el pequeño grupo, tira 4 (su nivel de Impacto c a r is m á t ic o) + 1d10 contra un VD10 para impresionarlas. Lo consigue y las convierte en sus fans. Rico decide que es un buen momento para que la fiesta comience de verdad. Llama al camarero que antes ha detectado como fan y le pide que le haga un gran favor y consiga una botella de su tequila favorito para la despedida de soltera, que resulta ser el bueno que guardan detrás de la barra para protegerlo de las balas perdidas. Tira 4 (su nivel de Impacto carismático) + 1d10 contra VD8 y quema un poco de SUE para asegurarse. Es un éxito y el buen rollo dura toda la noche, concediendo a Rico el alivio del estrés que necesitaba.

161

Entrar en materia ▶ Impacto carismático niveles 7 y 8 Lugares en los que puedes actuar: pequeñas salas de conciertos, transmisiones de vídeo locales. Impacto en un solo fan (VD8): puedes convencer a un fan para que cometa un delito grave por ti, como robar un artículo caro o golpear a alguien. Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): puedes convencer a un grupo de hasta 6 fans para que cometan un delito menor para ti, como robar en una tienda o ayudarte en una pelea. Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): tus fans te son rabiosamente leales. Se pelean con grupos de fans rivales, te apoyan en las redes sociales de fans y se unen para ayudarte.

▶ Impacto carismático nivel 9 Lugares en los que puedes actuar: grandes salas de conciertos, transmisiones de vídeo a nivel nacional. Impacto en un solo fan (VD8): el fan está dispuesto a arriesgar su vida por ti sin dudarlo. Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): puedes convencer a un grupo de hasta 6 fans para que cometan un delito grave por ti, como robar un artículo caro o dar una paliza a alguien. Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): tus fans son básicamente una secta con el cerebro lavado y se amotinarán, destruirán propiedades e incluso matarán por ti.

▶ Impacto carismático nivel 10 Lugares en los que puedes actuar: enormes estadios o vídeos internacionales. Impacto en un solo fan (VD8): el fan está dispuesto a sacrificarse por ti, sin dudarlo siquiera. Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): puedes convencer a un grupo de hasta 6 fans para que arriesguen su vida por ti, actuando como tus protectores personales. Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): tus fans son un grupo de seguidores en todo el mundo con importantes características de una secta. Si se lo pides, harán casi cualquier cosa por ti, como un ejército privado basado en tu carisma.

Manipulación (aptitud de rol del técnico) DATOS Fabricar un objeto barato cuesta 5ed.

Un técnico puede arreglar, mejorar, modificar, fabricar e inventar nuevos objetos utilizando Manipulación, su aptitud de rol. Cada vez que un técnico aumenta su nivel de Manipulación en 1, sube 1 nivel en dos especialidades diferentes de Manipulación (Maestría de campo, Maestría de mejora, Maestría de fabricación o Maestría de invención), a su elección.

▶ Maestría de campo Tu familiaridad con la tecnología sobre el terreno te convierte en un activo valioso para cualquier trabajo, especialmente cuando algo se estropea en el peor momento. Sumas tu nivel en la especialidad de Manipulación a cualquier tirada de las siguientes habilidades: Cibertecnología, Electrónica/Seguridad, Mecánica básica, Mecánica de armas y Mecánica de vehículos acuáticos, aéreos o terrestres, que lleves a cabo para cualquier propósito no relacionado con la propia especialidad. Además, siempre que tengas al menos 1 nivel en esta especialidad, en lugar de intentar una reparación larga y completa, puedes elegir reparar algo temporalmente (con la misma VD de una reparación típica para el objeto) para que, con una acción, esté en perfectas condiciones (con todos los PD y la CP, si procede). Añades tu nivel de Maestría de campo a esta tirada. Esta reparación rápida se mantiene durante 10 minutos por cada nivel que tengas en esta especialidad, después de lo cual el objeto vuelve al estado en el que estaba antes de que lo repararas, excepto que no puede arreglarse de nuevo hasta que se emprenda la reparación completa.

162

Entrar en materia ▶ Maestría de mejora Mejoras un objeto de una de las siguientes maneras. Un objeto solo puede beneficiarse de 1 mejora concedida por esta especialidad. • Reduces la pérdida de Humanidad de un ciberequipo no borgware en 1d6 si su pérdida de humanidad habitual es de 2d6 o más. • Aumentas en uno el número de ranuras de un tipo que ya tiene un objeto para opciones, accesorios, programas/hardware, etc. • Simplificas el objeto, reduciendo a la mitad el tiempo que se tarda en hacer cualquier reparación completa en el futuro. • Otorgas la posibilidad de ocultar un arma de una mano que normalmente no puede disimularse. • Aumentas la calidad de un arma de normal a excelente. • Añades una ranura de accesorios a un arma exótica. • Permites que un arma exótica dispare un tipo de munición no básica adecuado. • Incrementas la CP de un objeto en 1, pero solo si ya tenía CP. • Instalas una mejora en un vehículo que solo requiera nivel 1 en la aptitud de rol de nómada. • Instalas una mejora que hayas inventado usando Maestría de invención. Requiere materiales adicionales equivalentes a la categoría de precio asignada al objeto por el DJ cuando se inventó.

Para mejorar un objeto, tiras TEC + la Habilidad de TEC con la que se suele reparar el objeto + tu nivel en esta especialidad + 1d10. Debes comprar materiales de la misma categoría de precio del objeto que estás mejorando, que se gastan al instalar la mejora. El VD por superar y el tiempo que tardas en instalar la mejora se basan en la categoría de precio del objeto. La única excepción son las mejoras de vehículos, que se consideran de 1.000ed (muy caro) para este propósito. Si fallas la tirada, a la mitad de la mejora te das cuenta de que tendrás que empezar de nuevo desde cero. Los materiales comprados para realizar la mejora y el objeto que se va a mejorar no sufren ningún daño.

▶ Maestría de fabricación Fabricas un artículo existente o que has inventado usando los materiales necesarios. Para fabricar un objeto, tiras TEC + la Habilidad de TEC con la que se suele reparar el objeto + tu nivel en esta especialidad + 1d10. Debes comprar materiales de una categoría de precio inferior a la del precio del artículo por fabricar (excepto para los objetos muy lujosos, que requieren materiales de la mitad de su precio para fabricarlos). El VD para superar y el tiempo que tardas en fabricar el objeto se basan en su categoría de precio. Si fallas la prueba, a mitad del proceso de fabricación te das cuenta de que tendrás que empezar de nuevo desde cero. Los materiales comprados para fabricar el artículo no sufren ningún daño.

▶ Maestría de invención

No importa lo que era , chumba . L o único que importa es en qué puedo convertirlo . ¡imagina las posibilidades ! —ERAN MALOUR

Inventas una mejora para un objeto existente o inventas un objeto completamente nuevo. Para inventar un objeto/mejora, tendrás que describir a tu DJ la función deseada, con la mayor precisión posible, en el lenguaje de las tecnologías ya existentes en el escenario, asegurándote de incluir el mecanismo por el que tu invento podría cumplir su función. Te sugerimos que elabores un plano sencillo con fines ilustrativos. Sin duda tu DJ y tus compañeros de juego te lo agradecerán.

163

Entrar en materia Si el DJ está satisfecho con tu explicación y le parece bien incorporar el invento a vuestra partida, escribirá cómo funciona el objeto desde el punto de vista de las reglas, procurando que no las desequilibre. Las mejoras presentadas anteriormente en Maestría de mejora son una buena guía sobre lo que puede ser equilibrado. Basándose en el valor del artículo o mejora si se vendiera en el mercado abierto, el DJ fijará la categoría de precio del artículo lo más cerca posible de otros artículos/mejoras de un «nivel de potencia» similar, aunque la categoría más baja que puede seleccionar es la de caro. El tiempo que tu personaje tardará en inventar el objeto/mejora y el VD que tendrá que superar con su TEC + la habilidad de TEC asociada a la reparación del invento o del objeto que el invento pretende mejorar + su nivel en esta especialidad + 1d10 se basan en la categoría de precio del artículo que está fabricando. Si fallas la prueba, te das cuenta a mitad del proceso de que tienes que volver a la mesa de dibujo.

DATOS Tu nivel de habilidad de Tecnología médica es igual a los puntos que tengas en Farmacéutica más los que tengas en Manejo de criosistemas.

Los tecnomédicos mantienen con vida a personas que deberían estar muertas gracias a sus conocimientos y formación. En la Era del Rojo, son tanto mecánicos como médicos, y atienden a personas que a menudo son más máquinas que humanos. La aptitud de rol de los tecnomédicos es la Medicina. Cada vez que el tecnomédico aumenta su nivel de Medicina, también elige una de estas tres especialidades: Cirugía, Tecnología médica (Farmacéutica) o Tecnología médica (Manejo de criosistemas), a la que asigna 1 punto. La sección de Medicina incluye usos adicionales para las habilidades Cirugía y Tecnología médica, que solo están disponibles para los tecnomédicos a través de esta aptitud de rol (VER PÁG. 226). Entre ellas se encuentran la instalación y recolección de ciberequipo, la escultura corporal y la terapia.

▶ Cirugía

Una vez inventado, tú (u otro técnico al que le muestres los planos) puedes hacer realidad el artículo/ mejora que has inventado utilizando las Maestrías de fabricación o de mejora. Vale la pena mencionar que nadie le dará importancia a tu invento antes de que tengas un prototipo que funcione. Por supuesto, será entonces cuando intenten robarlo. No te molestes en ir a los tribunales.

Por cada punto que asignes a Cirugía, obtienes 2 puntos en la habilidad Cirugía (hasta un máximo de 10). Cirugía es la habilidad de TEC que se utiliza para tratar las heridas críticas más graves, así como para implantar ciberequipo, y solo está disponible para los tecnomédicos a través de esta especialidad de Medicina.

Más que cualquier otra aptitud, esta puede provocar un desequilibrio en el juego. Es posible que tu DJ tenga que cambiar retroactivamente el funcionamiento de un invento en cuanto a las reglas (o, en circunstancias extremas, incluso sustituirlo por otro invento de igual categoría de precio en el que colaboréis juntos) varias veces antes de encontrar una versión que funcione bien en la mesa y no afecte negativamente al equilibrio del juego.

▶ Tecnología médica (Farmacéutica)

▶ Tiempo/VD de mejora/fabricación/invención Coste

164

Medicina (aptitud de rol del tecnomédico)

VD

Tiempo

Barato/Asequible

9

1 hora

Costoso

13

6 horas

Superior

17

1 día

Caro

21

1 semana

Muy caro

25

2 semanas

Lujoso

29

1 mes

Muy lujoso

33

1 mes por cada 10.000ed de coste

Por cada punto que asignas a Tecnología médica (Farmacéutica), obtienes 1 punto en la habilidad Tecnología médica (hasta un máximo de 10). Tecnología médica es la habilidad de TEC que se utiliza para manejar, comprender y reparar (como otras habilidades tecnológicas que no son de vehículos) la maquinaria médica. Solo está disponible para los tecnomédicos, y únicamente a través de esta especialidad de Medicina o mediante Manejo de criosistemas. Solo puedes asignar un máximo de 5 puntos a esta especialidad. Cada vez que asignas un punto a Farmacéutica, también obtienes acceso a uno de los siguientes productos farmacéuticos, que tu personaje puede sintetizar con una tirada de Tecnología médica VD13. Los materiales utilizados se desperdician en caso de fallo. Un tecnomédico puede fabricar un número de dosis a partir de 200ed de materiales igual a su habilidad de Tecnología médica en 1 hora. Las drogas de la calle no se pueden sintetizar con Tecnología médica (Farmacéutica).

Entrar en materia Farmacéutica

Efecto

Antibiótico

Cuando se inyecta una dosis de antibiótico a un paciente que ya ha iniciado el proceso de curación natural, se cura 2 puntos de daño adicionales cada día durante una semana. Aplicar más de un antibiótico no concede ningún beneficio adicional.

Rapidetox

Cuando se inyecta una dosis de rapidetox a un paciente afectado por una droga, un veneno o un producto tóxico, queda inmediatamente purgado de los efectos de esa sustancia.

Velosan

Cuando se inyecta una dosis de velosan a un paciente que no está mortalmente herido, recupera inmediatamente una cantidad de PD igual a su TCO + VOL. Solo se aplican los efectos de una dosis de velosan al día.

Stim

Cuando se inyecta una dosis de stim a un paciente, este puede ignorar todas las penalizaciones por estar gravemente herido durante una hora. Solo se aplican los efectos de una dosis de stim al día.

Energizante

Cuando se inyecta una dosis de energizante a un paciente, este puede desenvolverse perfectamente sin dormir durante 24 horas. Solo se aplican los efectos de una dosis de energizante a la semana.

Aplicar una única dosis de medicamento a un paciente requiere una acción. Si el objetivo no está dispuesto, el tecnomédico puede utilizar su acción para intentar realizar un único ataque de arma cuerpo a cuerpo con la jeringa de aire comprimido, que administra una única dosis en lugar de causar daño. Un personaje que no sea tecnomédico no puede administrar correctamente los productos farmacéuticos. No se trata de drogas de la calle, sino que requieren entrenamiento para calcular las proporciones médicamente correctas.

▶ Tecnología médica (Manejo de criosistemas)

DATOS

Por cada punto que asignas a Tecnología médica (Manejo de criosistemas), obtienes 1 punto en la habilidad Tecnología médica (hasta un máximo de 10). Tecnología médica es la habilidad de TEC que se utiliza para manejar, comprender y reparar (como otras habilidades tecnológicas que no son de vehículos) la maquinaria médica. Solo está disponible para los tecnomédicos, y únicamente a través de esta especialidad de Medicina o mediante Farmacéutica. Solo puedes asignar un máximo de 5 puntos a esta especialidad.

Encontrarás más información sobre criobombas y criotanques en la

PÁGINA 353.

Cuando asignas puntos a Manejo de criosistemas también obtienes ciertos beneficios, que se detallan a continuación: Nivel

Beneficio

1

Con 1 punto en Manejo de criosistemas obtienes una criobomba.

2

Con 2 puntos en Manejo de criosistemas te conviertes en un técnico de criotanques registrado y obtienes acceso ilimitado a 1 solo criotanque en cualquier instalación de criotanques gestionada por corporaciones médicas o agencias gubernamentales.

3

Con 3 puntos en Manejo de criosistemas obtienes 1 criotanque, instalado en una sala de tu elección.

4

Con 4 puntos en Manejo de criosistemas obtienes 2 criotanques más, que pueden estar en la misma sala que el primero, y tu criobomba tiene 2 cargas y su capacidad máxima de transporte aumenta a dos personas en estasis.

5

Con 5 puntos en Manejo de criosistemas obtienes 3 criotanques más, que pueden estar en la misma sala que los tres primeros, y tu criobomba tiene 3 cargas y su capacidad máxima de transporte aumenta a tres personas en estasis.

165

10:19

Libros palabras clave populares

mr studd

lastknmeal

tío bob

x3 s league

highshelfg

camión de comida

Dado que disfrutaste de Yo estaba allí de C. J. O’Reilly...

Guía de la RED de Rache Bartmoss de Rache Bartmoss ¡102 ejemplares disponibles!

Guía de viaje de Night City de Fax on File™ ¡7 ejemplares disponibles!

La primera guía de la antigua RED del mejor netrunner que jamás haya existido. «Agarra tu ciberterminal, conecta tu software más avanzado, activa tu potenciador de reflejos y prepárate para recorrer la RED con Rache Bartmoss. Es un viaje que no olvidarás.» —Rache Bartmoss

La edición de 2020. Este libro solía ser una guía para los visitantes de Night City. Ahora es una lección de historia. Descubre cómo era la utopía visionaria de Richard Night antes de que estallara la bomba y los cielos se tiñeran de rojo.

Manual del ejecutor de Morgan Blackhand ¡13 ejemplares disponibles!

Órbita cercana de Puddleforge y Olam ¡1 ejemplar disponible!

«Muchas batallas se ganan antes de que se dispare el primer tiro. Cuando tus ojos se cruzan con los suyos y él se da cuenta que estás dispuesto a pagar el precio en sangre. Su sangre, tu sangre, no te importa. Estás decidido.» —Morgan Blackhand

Una clásica y tórrida historia de amor entre un directivo de megacorporación adicto a la sintecoca y una orbital que sabe más de destornilladores y paneles solares que de acciones de bolsa y hojas de cálculo.

POR NEIL BRANQUINHO

Tiroteo del viernes por la noche RÁPIDO. VIOLENTO. CYBERPUNK RED.

En los juegos de rol, el «tablero» es tu imaginación; el DJ describe el entorno y tú tienes que imaginar en tu mente dónde está todo, basándote en esas descripciones (aunque a veces, en situaciones más complejas, se utilizan mapas de cuadrícula y miniaturas como ayuda visual).

167

Tiroteo del viernes por la noche

E

n tiempo de combate

Ya hemos hablado de cómo fluye el tiempo en una partida de Cyberpunk Red, en la PÁG. 126. Ahora hablaremos de qué ocurre cuando las cosas se ponen violentas o muy específicas y se hace absolutamente necesario saber quién es más rápido y si con una tirada de habilidad (tratadas con detenimiento en la PÁG. 128) va a ser suficiente… ha llegado la hora del combate. ¡Tirad iniciativa!

Iniciativa y tiempo de combate Para recapitular, el combate se divide en turnos, cada uno de los cuales dura aproximadamente 3 segundos. El tiempo que tardan todas las partes implicadas en el combate en realizar un turno es un asalto. Dado que las acciones ocurren más o menos simultáneamente en el juego, un asalto también dura aproximadamente 3 segundos.

Cuando comienza un combate, todo el mundo tira iniciativa: Iniciativa = REF + 1d10 Todos los participantes en el combate se clasifican según su tirada en la lista de iniciativa, ordenados de la puntuación más alta a la más baja. Los empates se resuelven tirando de nuevo, hasta que alguien obtenga un número más alto. El combate se desarrolla en el orden de la lista de iniciativa, con cada uno de los participantes obteniendo un turno. Al llegar al final de la lista, se empieza de nuevo desde el principio, siguiendo el mismo orden, en otro asalto.

Tu turno = 1 acción de Movimiento + 1 acción En cada turno, un personaje tiene 1 acción de Movimiento y 1 acción

A

cciones

Las acciones son la parte fundamental de tu turno en Cyberpunk Red. Estos son los usos básicos de tu acción en el combate. Las acciones centradas en el combate se explican con más detalle más adelante en esta sección.

▶ Resumen de las acciones de combate

168

Acción

Descripción

Acción de Movimiento

Movimiento de hasta tantos metros como la característica de MOV x 2 en cada turno (o una cantidad de casillas igual a la característica MOV).

Agarrar

Agarrar y retener a un adversario o quitarle un objeto que esté sujetando.

Arrancar un vehículo

Poner en marcha un vehículo para obtener su MOV y saltar a la parte superior de la lista de iniciativa.

Atacar

Realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.

Correr

Realizar una acción de Movimiento adicional, pero solo si ya se ha realizado una acción de Movimiento en este turno.

Embrazar/soltar escudo

Embrazar o soltar un escudo requiere una acción. Consulta la sección sobre el uso de los escudos más adelante en la PÁG. 183.

Tiroteo del viernes por la noche Acción

Descripción

Escudo humano

Colocar a un oponente que hayas agarrado para usarlo como escudo humano.

Estabilizar

Estabilizar a un objetivo para iniciar el proceso natural de curación o sacarlo del estado de herida mortal para salvarle la vida. Ver la PÁG. 222.

Estrangulamiento

Estrangular a un objetivo al que tienes agarrado.

Lanzar

Lanzar al suelo a un adversario agarrado o lanzar un objeto.

Levantarse

Levantarse cuando se está tumbado en el suelo. Estando tumbado no puedes usar acciones de Movimiento hasta que lleves a cabo esta acción.

Maniobra con un vehículo

Usar tu acción mientras conduces para concentrarte por completo en efectuar una maniobra peligrosa.

Recargar

Recargar completamente y reemplazar el cargador de un arma con un solo tipo de munición.

Retener una acción

Retener una acción hasta más tarde en la fila de iniciativa. Debes elegir un suceso específico que desencadene la acción o un número concreto en la lista de iniciativa en el que se producirá la acción, así como indicar en qué consiste la acción y cuál es su objetivo.

Subir a un vehículo

Subirse a un vehículo. Ver combate con vehículos, en la PÁG. 189.

Usar acciones de RED

Realizar múltiples acciones dentro de la RED. Consulta la sección de netrunning para saber cómo utilizar las acciones de RED en la PÁG. 197.

Usar un objeto

Manipular un objeto de una forma que no requiera una habilidad concreta. Desenfundar un arma de fácil acceso con una mano libre o dejar caer un arma que se sostiene (no un escudo) al suelo no requiere esta acción, pero guardar en tu persona un arma que sostienes, sí.

Usar una habilidad

Utilizar una habilidad para llevar a cabo una tarea rápida. Una tarea más larga requerirá múltiples acciones a lo largo de varios turnos, tirando solo cuando haya pasado el tiempo completo en incrementos de 3 segundos.

L

as acciones en detalle

A continuación, te presentamos algunos detalles que quizás quieras saber sobre ciertas acciones.

Estos se llaman ataques con candencia de tiro 2 (o CdT 2).

Acción de Movimiento

Todos los ataques con CdT 2 pueden «dividirse» a lo largo de una acción de Movimiento. Puedes mover, disparar, mover, disparar, mover. Incluso puedes efectuar ataques procedentes de dos fuentes de CdT 2 diferentes, «dividiendo» tus dos ataques entre las dos, lo que permite que ambos se utilicen en un solo turno. De modo que sí, puedes usar la pistola pesada de tu mano izquierda para disparar pasillo abajo y luego avanzar por ese asqueroso pasillo para apuñalar a alguien con el machete de tu mano derecha.

En cada turno, un personaje tiene una acción de Movimiento, que solo se puede usar para moverse un número de metros igual a su MOV x 2, o un número de casillas (si se juega en una cuadrícula) igual a su MOV, que puede incluir el movimiento en diagonal. Si juegas en una cuadrícula, no puedes detenerte entre las casillas.

▶ Tumbado ◀ Estando tumbado no puedes usar acciones de Movimiento hasta que lleves a cabo la acción levantarse.

Los ataques con fuentes de CdT 1 son más lentos y toman toda tu acción de Ataque, pero sigues pudiendo dividir el movimiento en torno a ella.

▶ División del movimiento y CdT ◀

▶ Otras formas de movimiento ◀

El combate de Cyberpunk Red es rápido y fluido. Siempre que te muevas usando la acción de Movimiento, puedes realizar otra acción en medio de ese movimiento y terminarlo después. A esto lo llamamos dividir el movimiento, y no solo es para las acciones de Movimiento. Algunos tipos de ataque son más rápidos que otros, capaces de golpear/disparar dos veces con una sola acción de Ataque.

Nadar, escalar y saltar en carrera cuestan 2 metros de movimiento por cada metro recorrido o 2 casillas por cada casilla. Cuando saltas estando parado, puedes llegar a la mitad de la distancia que podrías saltar en carrera. Ver Recibir daño, más adelante en esta sección (PÁG. 180), para más información sobre caídas y ahogamiento.

DATOS No importa cuántas armas lleves, nunca puedes hacer más de dos tiradas de ataque como parte de una acción. Tampoco puedes atacar con dos armas con CdT 1 en la misma Acción, aunque las estés empuñando.

169

Tiroteo del viernes por la noche

Ejemplo de combate a distancia Royal dispara una vez con su fusil de asalto contra un pandillero desarmado situado a 20 metros que se aproxima rápidamente. Según la tabla de distancia, necesita superar un VD15. Tira 1d10, obtiene un 4, al que suma 8 de sus REF y 6 de la habilidad Armas largas. El total es 18, ¡un éxito! Tira el daño del arma (5d6) y obtiene 25, por lo que el pandillero queda mortalmente herido. Royal querría que todos los idiotas a los que tiene que disparar siguieran el ejemplo de este pandillero y se presentaran en la fiesta sin llevar armadura y sin molestarse en implantarse, al menos, tejido dérmico. Al principio de su turno, el pandillero falla su salvación contra muerte y fallece.

Tiros de precisión Si tu CdT no supera 1, puedes apuntar con un solo ataque a distancia o cuerpo a cuerpo, que toma toda tu acción, y un -8 a la prueba para dirigir el ataque a una de las localizaciónes especiales que se indican abajo. Si aciertas, causas el daño de forma normal y, además, obtienes un efecto adicional basado en la localización especial a la que hayas apuntado. Apuntas a... Cabeza Objeto sostenido Pierna

Efecto Multiplica por 2 el daño que atraviesa la armadura de la cabeza de tu objetivo. Si un solo punto de daño atraviesa la armadura del cuerpo de tu objetivo, suelta un objeto de tu elección que tenga en las manos. Cae al suelo delante de él. Si un solo punto de daño atraviesa la armadura del cuerpo de tu objetivo, además, sufre la herida crítica pierna rota, siempre que le quedara alguna pierna entera.

Sacar, soltar y guardar Sacar un arma fácilmente accesible con una mano libre no es una acción. Dejar caer un arma al suelo no es una acción, pero guardarla en la propia persona sí lo es. Una excepción: embrazar y soltar un escudo requiere una acción. Ver Usar un escudo, más adelante en la PÁG. 183 de esta sección.

Recargar A veces se vacía el cargador. Puedes usar una acción para recargar completamente y reemplazar un cargador con un solo tipo de munición. No puedes mezclar tipos de munición en un cargador.

C

ombate a distancia

El combate a distancia incluye cualquier ataque realizado a distancia. Veamos qué se ofrece en el futuro sombrío.

Cómo leer la tabla de armas a distancia Tipo de arma: la clasificación del arma. Habilidad de arma: la habilidad que utilizas para disparar el arma. Daño de un disparo: el daño de un solo disparo del arma. Cargador estándar: la cantidad de balas u otro tipo de munición que puede contener el arma sin necesidad de realizar modificaciones. Junto al tamaño del cargador puedes encontrar el tipo de munición que dispara el arma. Candencia de tiro (CdT): la cantidad de veces que se puede disparar el arma con una sola acción de Ataque. Manos necesarias: el número de manos que se necesitan para sostener el arma y dispararla. ¿Puede ocultarse?: si el arma puede ocultarse con la habilidad Ocultar/Revelar objeto bajo la ropa.

170

Tiroteo del viernes por la noche Coste: el precio del arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁG. 385. Modos de disparo alternativos y características especiales: rasgos únicos del arma. Consulta la sección completa en la PÁG. 173.

Tipo de arma

Habilidad de arma

Daño de un disparo

Cargador estándar

Candencia de tiro (CdT)

Pistola mediana

Armas cortas

2d6

12 (Pistola M)

2

Manos ¿Puede necesarias ocultarse? 1

Coste



50ed (costoso)



100ed (superior)

NO

100ed (superior)



100ed (superior)

Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno Pistola pesada

Armas cortas

3d6

8 (Pistola P)

2

1

Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno Pistola muy pesada

Armas cortas

4d6

8 (Pistola MP)

1

1

Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno Subfusil

Armas cortas

2d6

30 (Pistola M)

1

1

Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión Subfusil pesado

Armas cortas

3d6

40 (Pistola P)

1

1

NO

100ed (superior)

Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión Escopeta

Armas largas

5d6

4 (Escopeta)

1

2

NO

500ed (caro)

Modos de disparo alternativos y características especiales: cartuchos de escopeta Fusil de asalto

Armas largas

5d6

25 (Fusil)

1

2

NO

500ed (caro)

Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (4) • fuego de supresión Fusil de francotirador

Armas largas

5d6

4 (Fusil)

1

2

NO

500ed (caro)

NO

100ed (superior)

NO

500ed (caro)

NO

500ed (caro)

Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno Arcos y ballestas

Tiro con arco

4d6

N/A (Flecha)

1

2

Modos de disparo alternativos y características especiales: flechas Lanzagranadas

Armas pesadas

6d6

2 (Granada)

1

2

Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo Lanzamisiles

Armas pesadas

8d6

1 (Misil)

1

2

Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo

171

Tiroteo del viernes por la noche Cómo resolver los ataques a distancia

El combate a distancia se resuelve con: REF del atacante + la habilidad de arma relevante + 1d10 contra VD del defensor determinado por la distancia hasta el objetivo y el arma o la DES del defensor + la habilidad Evasión + 1d10*

* Un defensor con REF 8 o superior puede optar por intentar esquivar un ataque a distancia en lugar de utilizar la tabla de distancia para determinar el VD.

Si superas el VD (el defensor gana en caso de empate), causas daño al defensor. La armadura del defensor reducirá el daño que hagas, como se detalla más adelante en la PÁG. 186 de esta sección.

POR RICHARD BAGNALL

172

Tiroteo del viernes por la noche ▶ VD de un solo disparo según la distancia Tipo de arma

0a6 metros

7 a 12 metros

13 a 25 metros

26 a 50 metros

51 a 100 metros

101 a 200 201 a 400 401 a 800 metros metros metros

Pistolas

13

15

20

25

30

30

N/A

N/A

Subfusiles

15

13

15

20

25

25

30

N/A

Escopetas (bala)

13

15

20

25

30

35

N/A

N/A

Fusiles de asalto

17

16

15

13

15

20

25

30

Fusiles de francotirador

30

25

25

20

15

16

17

20

Arcos y ballestas

15

13

15

17

20

22

N/A

N/A

Lanzagranadas

16

15

15

17

20

22

25

N/A

Lanzamisiles

17

16

15

15

20

20

25

30

Modos de disparo alternativos y características especiales

Ejemplo de disparo

▶ Disparo automático ◀ En Cyberpunk Red, el disparo automático ha sido reelaborado para agilizar el juego. En lugar de representar directamente balas individuales, hemos pasado a representar ráfagas de balas. Ser hábil para mantener un arma automática en el blanco te permite sacar lo mejor del disparo automático. Usar el disparo automático cuesta una acción y 10 balas. Si no te quedan 10 balas en el cargador, no puedes usar el disparo automático. Utilizas la habilidad Disparo automático en lugar de la habilidad del arma correspondiente. Además, en lugar de la entrada del arma en la tabla de distancia, se utiliza su entrada en la tabla de distancia del disparo automático. No se puede utilizar el disparo automático para realizar un tiro de precisión. Los objetivos con REF 8 o superior aún pueden optar por intentar esquivar tu disparo automático. Si impactas, tira 2d6 para el daño y multiplícalo por la cantidad por la que superes el VD necesario para acertar a tu objetivo, hasta un máximo indicado por el disparo automático del arma (3 para subfusiles, 4 para fusiles de asalto). Este número es la cantidad de daño que ha causado el disparo automático. Si sacas un 6 en ambos dados, también has producido una herida crítica (VER PÁG. 187). La armadura del defensor reduce el daño que haces, como se detalla más adelante en la PÁG. 186 de esta sección.

▶ VD del disparo automático según la distancia Tipo de arma

0a6 metros

7 a 12 metros

13 a 25 metros

26 a 50 metros

51 a 100 metros

Subfusil

20

17

20

25

30

Fusil de asalto

22

20

17

20

25

automático Royal queda acorralado por un pandillero desarmado especialmente grande que busca venganza por lo ocurrido la semana anterior (VER PÁG. 170). Royal dispara su fusil de asalto en el glorioso modo de disparo automático. Según la tabla de distancia específica para el disparo automático, necesita superar un VD17 para alcanzar a un objetivo a 14 metros de distancia. Royal tira 1d10, obtiene un 7 y añade 8 de sus REF y 6 de su habilidad Disparo automático, lo que da un total de 21. Como ha superado el VD17 del Disparo automático por 4, tira 2d6 para el daño, donde obtiene un 10, y multiplica el resultado por 4, la cantidad por la que ha superado el VD del disparo automático, para un total de 40 de daño. ¡Ay! ¡Será mejor que el pandillero tenga tejido dérmico!

173

Tiroteo del viernes por la noche ▶ Flechas ◀ Los arcos y las ballestas disparan flechas. Debido a que cargar una flecha forma parte del ataque con un arco o una ballesta, no es necesario usar la acción de recargar con arco o ballesta. Además, las flechas básicas siempre pueden recuperarse después de ser disparadas, lo que hace que la compra de munición básica para estas armas sea casi una inversión única.

DATOS Para saber más sobre cómo lanzar granadas ve a la PÁGINA 177.

▶ Fuego de supresión ◀ Usar fuego de supresión te cuesta una acción y 10 balas. Si no te quedan 10 balas en el cargador, no puedes usar fuego de supresión. Todos los que estén a pie en un radio de 25 metros, fuera de cobertura y en tu línea de visión deben tirar VOL + Concentración + 1d10 contra tu REF + la habilidad Disparo automático + 1d10. Cualquiera que falle debe utilizar su siguiente acción de Movimiento para ponerse a cubierto. Si esa acción de Movimiento no es suficiente para ponerse a cubierto, deben utilizar también la acción de correr para ponerse a cubierto o tan cerca de la cobertura como sea posible.

▶ Cartuchos de escopeta ◀ Además de las balas (la munición básica de escopeta), las escopetas también pueden disparar cartuchos. No puedes realizar tiros de precisión con los cartuchos. Cuando disparas un cartucho de escopeta, realizas 1 Ataque a distancia (REF + Armas largas + 1d10) contra VD13. Si tienes éxito, todos los objetivos que estén frente a ti hasta 6 metros (3

▶ Ejemplo de cartuchos de escopeta

casillas) y que puedas ver reciben 3d6 de daño. Debes tirar el daño una vez para todos los objetivos. La armadura de cada defensor reducirá el daño que hagas, como se detalla más adelante en la PÁG. 186 de esta sección. Los objetivos individuales con REF 8 o superior siguen pudiendo optar por esquivar los cartuchos de escopeta.

▶ Explosivos ◀ Las armas explosivas causan su daño a todos los objetivos (incluido el terreno) en un área de 10 por 10 metros (5 por 5 casillas), cuyo centro es el objetivo previsto (que es una casilla de 2 por 2 metros, no un individuo). El daño se tira una sola vez para todos los objetivos. Si tiras por debajo del VD requerido para alcanzar a tu objetivo, el DJ decide en qué punto de esa área de 10 por 10 metros centrada en el objetivo previsto ha caído realmente el explosivo, y en su lugar causa daño en un área de 10 por 10 metros alrededor de ese punto. Cualquiera con REF 8 o superior puede elegir esquivar individualmente la explosión tirando por encima de la tirada original y situándose fuera del área de la explosión si tiene éxito. Una explosión no causará daño a un objetivo que se encuentre detrás de una cobertura capaz de resistir todo el daño causado. Sin embargo, si el daño del explosivo es suficiente para destruir la cobertura, el individuo deja de estar detrás de la cobertura y recibe todo el daño.

▶ Ejemplo de explosivos No acierta

No acierta

Podría acertar

Podría acertar

Podría acertar

Podría acertar Podría acertar

174

Tiroteo del viernes por la noche

C

ombate cuerpo a cuerpo

No has podido encontrar una pistola. Nunca hay una cerca cuando realmente la necesitas. Supones que los chicos del pasillo te la han robado o que se te ha caído, otra vez, detrás del contenedor donde escondiste ese cuerpo. Parece que vas a tener que recurrir al combate cuerpo a cuerpo.

El combate cuerpo a cuerpo es el uso de armas con las que se golpea o acuchilla. También se aplica a cualquier momento en que utilices las partes de tu cuerpo (como los pies, las manos, la cabeza, etc.) para golpear a un adversario.

Cómo leer la tabla de armas cuerpo a cuerpo Tipo de arma cuerpo a cuerpo: la clasificación del arma cuerpo a cuerpo. Ejemplo de armas cuerpo a cuerpo: algunos ejemplos de armas cuerpo a cuerpo de ese tipo. Manos necesarias: cuántas manos necesitas para sostener el arma y utilizarla. En el caso de las armas de cuerpo a cuerpo, el número de manos necesarias se basa en lo que es el arma y no en su clasificación. Daño: el daño de un solo ataque con el arma. Candencia de tiro (CdT): la cantidad de veces que se puede blandir el arma con una sola acción de Ataque. ¿Puede ocultarse?: si el arma puede ocultarse con la habilidad Ocultar/Revelar objeto bajo la ropa. Coste: lo que cuesta el arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.

Tipo de arma cuerpo a cuerpo

Ejemplo de armas cuerpo a cuerpo

Manos necesarias

Daño

CdT

¿Puede ocultarse?

Coste

Arma cuerpo a cuerpo ligera

Cuchillo de combate, tomahawk

Varía según el tipo

1d6

2



50ed (costoso)

Arma cuerpo a cuerpo mediana

Bate de béisbol, pie de cabra, machete

Varía según el tipo

2d6

2

NO

50ed (costoso)

Arma cuerpo a cuerpo pesada

Tubería de plomo, espada, bate con clavos

Varía según el tipo

3d6

2

NO

100ed (superior)

Arma cuerpo a cuerpo muy pesada

Motosierra, almádena, palas de helicóptero, naginata

Varía según el tipo

4d6

1

NO

500ed (caro)

Ejemplo de combate cuerpo a cuerpo Tras su actuación, el rockero Rico Rico es abordado por dos payasos (no Bozos, por suerte) a los que no les gustó su música. La zona de combate es un lugar difícil para tocar en solitario. Para empezar, los asaltantes atacan a Rico Rico con machetes (armas cuerpo a cuerpo medianas). Atacan a Rico Rico con DES + la habilidad Arma cuerpo a cuerpo + 1d10, contra la DES de Rico Rico + la habilidad Evasión + 1d10. Los ataques cuerpo a cuerpo se efectúan con CdT 2, lo que implica 2 impactos potenciales por acción de Ataque, así que, con dos asaltantes, Rico Rico tiene que esquivar los machetes de los payasos cuatro veces antes de que llegue su turno. Esquiva tres ataques, pero el cuarto le alcanza con un 7 de daño. El daño causado por las armas cuerpo a cuerpo ignora la mitad de la armadura del defensor (redondeando al alza), por lo que la chaqueta blindada ligera CP11 de Rico Rico se trata como CP6, lo que significa que 1 punto de daño la atraviesa. La chaqueta blindada ligera de Rico Rico también queda dañada, lo que disminuye su CP en uno, hasta 10.

175

Tiroteo del viernes por la noche Armas cuerpo a cuerpo en combate El uso entrenado de un arma cuerpo a cuerpo incluye la esgrima, la lucha con cuchillo y los palos u otras armas contundentes, incluso bastones y bates de béisbol. Las armas cuerpo a cuerpo utilizan la habilidad de arma cuerpo a cuerpo para atacar. Al infligir daño, todas las armas cuerpo a cuerpo ignoran la mitad de la armadura del defensor, redondeando al alza. El daño se basa en la clasificación del arma cuerpo a cuerpo. Las armas más pesadas causan más daño, pero no pueden ocultarse bajo la ropa con la habilidad Ocultar/Revelar objeto. Las armas cuerpo a cuerpo muy pesadas no pueden atacar dos veces con una acción de Ataque. Las armas cuerpo a cuerpo deben empuñarse con el número de manos necesario para el que fueron diseñadas, a menos que se indique específicamente lo contrario, con una excepción: un personaje con TCO 8 o superior puede blandir con una sola mano un arma cuerpo a cuerpo diseñada para ser blandida a dos manos.

Resolución de ataques cuerpo a cuerpo

El combate cuerpo a cuerpo se resuelve con: DES del atacante + la habilidad de ataque cuerpo a cuerpo relevante + 1d10 contra DES del defensor + la habilidad Evasión + 1d10 Con la excepción de las armas cuerpo a cuerpo muy pesadas, todo el combate cuerpo a cuerpo tiene CdT 2, lo que permite realizar 2 golpes con cada acción de Ataque. Los objetivos deben estar a tu alcance (2 metros).

Si superas la tirada del defensor (el defensor gana en caso de empate), causas daño al defensor. La armadura del defensor reducirá el daño que hagas, como se detalla más adelante en la PÁG. 186. Pelea, boxeo con los puños desnudos y forcejeo En las peleas cuerpo a cuerpo se usa la habilidad de Pelea para atacar y el daño infligido con cada golpe se basa en la característica TCO del atacante, con una excepción: con un ciberbrazo, tu daño en los ataques de Pelea es siempre de al menos 2d6 (y mayor si tu TCO es de 7 o más). Pelea es también la habilidad que se utiliza para iniciar y defenderse de un forcejeo. Al causar daño, un ataque de Pelea no ignora la mitad de la armadura del defensor.

176

TCO

4 o menos

De 5 a 6 (o ≤ 4 con ciberbrazo)

De 7 a 10

11 o más

Daño

1d6

2d6

3d6

4d6

Tiroteo del viernes por la noche ▶ Agarrón ◀ Con una acción puedes agarrar y retener a alguien, coger un objeto que lleve o escapar de un forcejeo. Necesitas una mano libre para iniciar un agarrón, que no puede usarse para hacer otra cosa mientras dure el forcejeo resultante. Para determinar el resultado de un agarrón, tanto tú como el objetivo a tu alcance tiráis DES + la habilidad Pelea + 1d10. Si ganas, puedes elegir entre agarrar al defensor o quitarle un objeto que tenga en las manos con una de tus manos que esté libre. Si ganas y eliges agarrar al defensor en lugar de sus cosas, se considera que ambos estáis forcejeando y tenéis un -2 a todas las acciones mientras permanezcáis agarrados.

en uno), y lo deja tumbado, incapaz de usar su acción de Movimiento hasta que use la acción de levantarse. Si quieres lanzar un objeto, puedes hacerlo utilizando una acción para realizar un ataque a distancia usando DES + Atletismo + 1d10, hasta un máximo de 25 metros, utilizando el VD de la entrada del lanzagranadas en la tabla de distancia. Si lanzas el objeto a una persona que puede esquivar balas, esta puede elegir esquivar también el objeto. Las armas cuerpo a cuerpo causan el daño indicado al ser lanzadas, pero no reducen a la mitad la CP. Las granadas infligen el mismo daño que cuando se disparan con un lanzagranadas. Un arma improvisada para el lanzamiento causa un daño determinado por el DJ.

Mientras está forcejeando, el defensor no puede utilizar su acción de Movimiento y es arrastrado por el atacante cuando este realiza su acción de Movimiento. Ningún personaje en el forcejeo puede utilizar ningún arma que requiera el uso de las dos manos, aunque tenga más de dos brazos. El atacante puede terminar el forcejeo en cualquier momento sin usar una acción, pero el defensor, o cualquier otro personaje, debe usar esta acción para realizar un agarrón con éxito contra el atacante a efecto de romper la presa, lo que finaliza el forcejeo para todos los implicados. Agarrar a una persona es un requisito previo para estrangularla o lanzarla.

Si eres el atacante en un forcejeo, puedes usar una acción para estrangular al defensor al que estás agarrando, infligiendo el valor de tu característica TCO directamente a sus puntos de daño. Si el daño causado por un estrangulamiento redujera los PD de un objetivo a menos de 0 PD, en su lugar se queda con 1 PD y pierde el conocimiento. Este daño ignora la armadura del defensor y no la daña. Además, si estrangulas al mismo objetivo durante 3 asaltos consecutivos, queda inconsciente independientemente de su total de puntos de daño.

POR SANTIAGO BETANCUR

▶ Estrangulamiento ◀

▶ Lanzar ◀ Arrojar a una persona a la que estés agarrando o un objeto que estés sujetando. Si actualmente eres el atacante en un forcejeo, puedes utilizar una acción para lanzar al contrincante al suelo, infligiendo el valor de tu característica TCO directamente a sus puntos de daño. Este daño ignora la armadura del defensor y no la daña. Lanzar a tu objetivo pone fin al forcejeo (liberando a ambos del -2 a todas las acciones impuesto por participar

177

Tiroteo del viernes por la noche Artes marciales Las artes marciales utilizan la habilidad Artes marciales para realizar ataques y movimientos especiales. Los ataques de artes marciales tienen CdT 2. No puedes utilizar los ataques de artes marciales a menos que tengas al menos un punto en la habilidad.

▶ Daño de las artes marciales ◀ Al causar daño, los ataques de artes marciales ignoran la mitad de la armadura del defensor, redondeando al alza. Infliges daño en función de tu TCO. TCO

4 o menos

De 5 a 6 (o ≤ 4 con ciberbrazo)

De 7 a 10

11 o más

Daño

1d6

2d6

3d6

4d6

Los ataques y movimientos especiales de artes marciales se resuelven con: DES del atacante + la habilidad con esa forma + 1d10 contra DES del defensor + Evasión + 1d10 o VD* POR NEIL BRANQUINHO

* Para algunos movimientos especiales

Formas y movimientos especiales Todas las formas pueden usar los movimientos especiales compartidos y cada forma tiene dos movimientos especiales únicos. No puedes utilizar un movimiento especial de artes marciales sin tener al menos un punto en la forma de ese movimiento, y muchos también tienen requisitos individuales que deben cumplirse para su uso. A menos que se indique lo contrario, no pueden utilizarse para realizar tiros de precisión. Se resuelven como se describe en la siguiente sección.

178

Tiroteo del viernes por la noche ▶ Movimientos especiales compartidos ◀

▶ Recuperación Sin requisitos: todas las formas de artes marciales pueden utilizar este movimiento. Siempre que uses la acción levantarse, puedes intentar superar un VD13 con la resolución de movimientos especiales de Artes marciales. Si tienes éxito, la acción levantarse no cuesta ninguna acción.

▶ Aikido ◀ Esta forma suave practica barridos de las manos y técnicas corporales para bloquear y desarmar a los adversarios, usando su propia fuerza en su contra.

▶ Combinación de desarme Requisito: debes golpear al mismo objetivo con un ataque de Pelea y otro de Artes marciales en este turno. Una vez por turno, cuando cumplas este requisito, puedes utilizar la resolución de movimientos especiales de Artes marciales para intentar superar un VD15. Si lo consigues, cualquier objeto que tenga en las manos el objetivo al que hayas golpeado dos veces este turno estará en tus manos o en el suelo.

▶ Agarre de hierro Requisito: debes tener a un objetivo agarrado que no esté ya afectado por un agarre de hierro. Una vez por turno, cuando cumplas este requisito, puedes utilizar la resolución de movimientos especiales de Artes marciales con una acción para intentar superar un VD15. Si tienes éxito, el objetivo al que estás agarrando lleva a cabo todos los intentos futuros de escapar de este forcejeo con un -2 adicional. Además, hasta que se rompa la presa, tu objetivo no puede realizar ningún ataque a distancia.

▶ Karate ◀ Esta forma dura practica golpes y embestidas diseñados para romper los huesos o la armadura del adversario.

▶ Combinación rompearmaduras Requisito: debes golpear al mismo objetivo con un ataque de Arma cuerpo a cuerpo y otro de Artes marciales en este turno. Una vez por turno, cuando cumples el requisito, puedes utilizar la resolución de movimientos especiales de Artes marciales para intentar superar un VD15.

Si tienes éxito, la armadura del objetivo al que has golpeado dos veces en este turno queda dañada en 2 puntos adicionales.

▶ Golpe rompehuesos Requisito: VOL 8 o superior. En lugar de realizar 2 ataques con tu acción de Ataque de Artes marciales, puedes elegir llevar a cabo un golpe rompehuesos. Utiliza tu acción para usar la resolución de movimientos especiales de artes marciales contra un único objetivo al alcance del cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo sufre la herida crítica costillas rotas, además del daño de tu ataque de Artes marciales. Si ya tenía esta herida, no sufre otra herida crítica.

DATOS Puedes encontrar más información sobre las heridas críticas en la

PÁGINA 187.

Si aplicas un -8 a tu tirada, puedes utilizar este movimiento especial para apuntar a la cabeza de tu oponente, como si hicieras un tiro de precisión, declarando que lo haces al tirar. Si aciertas, tu objetivo sufre la herida crítica cráneo fracturado, una vez calculado el daño. Si ya tenía esta herida, no sufre otra herida crítica.

▶ Judo ◀ Esta forma suave practica agarres, lanzamientos y evasiones.

▶ Lanzamiento defensivo Requisito: debes haber esquivado todos los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti desde tu turno anterior. Una vez por turno, cuando cumplas el requisito, puedes utilizar la resolución de movimientos especiales de Artes marciales con una acción para intentar superar un VD15. Si tienes éxito, utilizas la acción lanzamiento contra un objetivo al alcance del cuerpo a cuerpo cuyo ataque cuerpo a cuerpo hayas esquivado para cumplir el requisito de este movimiento. Este lanzamiento no puede evitarse. Si superas el VD, lanzas al oponente. No es necesario que lo agarres.

▶ Evasión forzada Requisito: debes haber golpeado a un objetivo que te esté agarrando con dos ataques cuerpo a cuerpo en este turno. Una vez por turno, cuando cumplas este requisito, puedes utilizar la resolución de movimientos especiales de Artes marciales para intentar superar un VD15. Si tienes éxito, el objetivo al que has golpeado dos veces deja de agarrarte y sufre la herida crítica brazo roto, si no la tenía ya. Tú eliges el brazo.

179

Tiroteo del viernes por la noche ▶ Taekwondo ◀ Esta forma dura practica las patadas altas y los golpes de precisión para romper las defensas y causar lesiones graves atacando puntos de presión.

O

tras maneras de sufrir daño

Más allá de las armas de fuego y las cosas afiladas

▶ Golpe en punto de presión Requisito: VOL 8 o superior. En lugar de llevar a cabo dos ataques con tu acción de Ataque de Artes marciales, puedes realizar un golpe en un punto de presión. Utiliza tu acción para usar la resolución de movimientos especiales de las artes marciales contra un único objetivo al alcance del cuerpo a cuerpo. Si aciertas, tu objetivo sufre la herida crítica lesión de columna además del daño de tu ataque de Artes marciales. Si ya tenía esta herida crítica, no sufre otra. Si aplicas un -8 a tu tirada, puedes usar este movimiento especial para apuntar a la cabeza de tu oponente como si efectuaras un tiro de precisión, declarando que lo haces en el momento de la tirada. Si aciertas, tu objetivo sufre la herida crítica lesión cerebral. Si ya tenía esta herida crítica, no sufre otra.

▶ Patada voladora Requisito: MOV 8 o superior. Debes haberte movido ya al menos 4 metros en este turno. En lugar de realizar dos ataques con tu acción de Ataque de Artes marciales, puedes elegir llevar a cabo una patada voladora. Utilizas tu acción y todo tu movimiento restante de este turno para lanzarte hacia delante en línea recta contra tu objetivo, que puede estar a un máximo de 4 metros de ti. Utiliza la resolución de movimientos especiales de Artes marciales contra ese objetivo. Si tienes éxito, infliges daño en la localización de cuerpo del objetivo como si le hubieras golpeado con un ataque de Artes marciales. Además, si aciertas, tu objetivo queda tumbado y cae de cualquier motocicleta u otro vehículo que carezca de cabina totalmente cerrada en el que estuviera.

No

puedes disparar un

arma si te he roto la columna vertebral .

— Petra «Cinturón de cuero» Davids

180

Estar en llamas Cuando estás en llamas, hasta que uses una acción para apagar el fuego, recibes una cantidad de daño directa a los PD al final de tu turno. Tu armadura no se daña. Recuerda que cada turno dura solo tres segundos. El daño se acumula rápidamente. Intensidad

Ejemplo

Efecto

Suave

Fuego de madera

2 de daño directo a los PD

Fuerte

Fuego de gasolina

4 de daño directo a los PD

Letal

Termita

6 de daño directo a los PD

Ahogamiento y asfixia Los personajes pueden contener la respiración durante un número de minutos igual a su TCO. Cuando no puedes contener la respiración por más tiempo, empiezas a ahogarte. Al principio de un turno en el que te estés ahogando, sufres el valor de tu característica TCO en daño directamente a los puntos de daño, ignorando la armadura y sin dañarla. La asfixia debe tratarse como el ahogamiento, salvo que a veces tiene efectos secundarios. Si te asfixias en el espacio, recibirás 1d6 de daño adicional al final del turno a INT, REF y DES debido a la exposición al vacío. Si la INT llega a 0, estás muerto. Este daño a las características se revierte si consigues tomar una bocanada de aire.

Electrocución Cuando te electrocutas, sufres inmediatamente 6d6 de daño. Este daño es absorbido por la armadura de forma normal. Si no te alejas de la fuente de electrocución, el daño se repite al final de cada turno, empezando a partir del siguiente.

Tiroteo del viernes por la noche Exposición a los elementos La exposición prolongada a elementos extremos inflige 1d6 de daño directamente a tus PD al final de cada día de exposición. Mientras estés expuesto a elementos extremos, aunque estés estabilizado, no podrás curarte de forma natural. La exposición puede evitarse con el equipo adecuado para el entorno en el que te encuentres.

Caídas Los personajes que caen descienden 40 metros al final de su turno. En el momento en que dejan de estar en tierra firme, si hay un borde o saliente cerca, tienen una oportunidad de salvarse de la caída con una tirada de Atletismo VD15. No es necesario hacer ninguna tirada si tienes una mano de agarre, pistola de garfio o similar. Al golpear el suelo, los personajes que caen 10 metros o más sufren 2d6 de daño por cada 10 metros de caída (que la armadura del cuerpo absorbe) y, a menos que tengan éxito en una tirada de Atletismo VD15, también sufren la herida crítica pierna rota. Los personajes con dos ciberpiernas no reciben este daño ni sufren la herida crítica. Sin embargo, las ciberpiernas no evitan el daño o la herida crítica si la caída es superior a 30 metros. El sentido común también dicta que, si por alguna razón te caes de un rascacielos sin paracaídas, no te molestes en tirar una salvación contra muerte, estás muerto.

Venenos y drogas

DATOS El daño causado por factores ambientales, como el fuego y la radiación, no puede causar Heridas Críticas. Tampoco lo hacen los venenos, drogas o biotoxinas a no ser que se indique en su descripción.

Cuando estás envenenado o drogado, debes realizar una tirada de Resistir torturas/drogas contra el VD del ataque. Si fallas, sufres el efecto del veneno o la droga. Tu armadura no se daña. Las drogas de la calle, sus efectos y la adicción se describen ampliamente en la sección del Trauma Team en la PÁG. 227.

▶ Venenos Intensidad

Ejemplos

VD de Resistir torturas/drogas

Efecto

Suave

Belladona, residuos tóxicos

11

1d6 de daño directo a los PD

Fuerte

Arsénico

13

2d6 de daño directo a los PD

Letal

Biotoxina, veneno de diseño, veneno de pez piedra

15

3d6 de daño directo a los PD

Intensidad

Ejemplos

VD de Resistir torturas/drogas

Efecto

Suave

Alcohol

11

Embriaguez

Fuerte

Pentotal sódico

13

Sugestibilidad

Letal

Droga de diseño

15

Intención del diseñador

▶ Drogas

Radiación La exposición a la radiación de bajo nivel no te matará inmediatamente. Con el tiempo te hará enfermar y más adelante te matará, posiblemente a causa del cáncer. Esto lo tiene que interpretar el DJ. La radiación de alto nivel sí es peligrosa de inmediato. Cada turno que permanezcas en la zona caliente se considera como si te afectara fuego suave (consulta Estar en llamas en la PÁG. 180), excepto que no puedes utilizar una acción para apagarte mientras permanezcas en la zona caliente. Si estás en una zona extremadamente caliente, como cerca de un reactor con fugas, se considera como si te afectara fuego letal.

DATOS Muchas corpos utilizaban pequeños reactores nucleares para alimentar sus instalaciones antes de la Cuarta Guerra Corporativa, por lo que hay un número sorprendente de zonas calientes por ahí.

181

Tiroteo del viernes por la noche

Ejemplo de cobertura Alguien dispara a Gina y falla. Ella no está segura de dónde está el francotirador, así que se refugia detrás de una barricada gruesa de hormigón (25 PD) en la entrada de un aparcamiento cercano. El francotirador está al otro lado de la calle, en el tejado de un Oasis, y ya no puede ver a Gina. Como no tiene línea de visión sobre ella y Gina es demasiado inteligente para abandonar la seguridad de la cobertura mientras intenta escapar, tiene dos opciones: reposicionarse o destruir la cobertura. Decide seguir disparando. En su turno, el francotirador dispara a la barricada. Realiza una tirada de Armas largas contra un VD determinado por su arma (un fusil de francotirador) y la distancia, y tiene éxito. El disparo causa 17 de daño, reduciendo los PD de la barricada a 8. Un asalto más tarde, un segundo disparo reduce la barricada a 0 PD, haciéndole un gran agujero. El francotirador puede ver a Gina y, en su siguiente turno, dispararle directamente. Desgraciadamente para el francotirador, Gina ha pasado sus dos últimos turnos averiguando la posición de su atacante; es una gran tiradora, está cabreada por haber sido atacada y tiene una iniciativa más alta.

182

A

ntes de sufrir ese daño...

Tal vez quieras comprobar si hay alguna manera de poner algo entre tú y toda esa maldad que está a punto de pulverizar tu cuerpo. Cosas como ponerse a cubierto, usar escudos (o algún pandillero desafortunado al que tengas bien agarrado) y el blindaje.

Ponerse a cubierto Las reglas de oro de la cobertura: Se considera que estás a cubierto si te encuentras completamente detrás de algo que podría detener una bala. Si alguien tiene línea de visión sobre ti, no estás a cubierto. No hay cobertura «parcial». Puede detener una bala o no. Si no puede detener una bala, no proporciona cobertura y, por lo tanto, no tiene PD. Nada impide que tu enemigo se mueva para restablecer la línea de visión sobre ti, haciendo inútil lo que antes era tu cobertura, así que asegúrate de que tu plan es mejor que el suyo. El otro método para hacer que alguien «salga de la cobertura» es eliminar la propia cobertura utilizando algo realmente divertido, como una granada. Cualquier cosa con la que quieras cubrirte tiene PD y una sección de 2 metros por 2 metros (1 casilla) que se puede atacar. A 0 PD, la cobertura queda destruida. Si los PD de una cobertura bajan a 0, el exceso de daño se pierde y no afecta a los objetivos que se esconden detrás de ella. Puedes causarles daño con tu siguiente ataque. La única excepción a esto son los explosivos (VER PÁGINA 174).

Puntos de daño de la cobertura Los PD de la cobertura se determinan en función del material y de su grosor. La cobertura fina podría moverse ligeramente, en caso de apuro, pero la cobertura gruesa es demasiado difícil de manejar para que los personajes que no tengan TCO 10 o superior puedan moverla sin equipo especial. La cobertura de acero no puede recibir daño de ataques de Artes marciales o Pelea, excepto los realizados por personajes con un ciberbrazo o TCO 10 o superior. Tipo de cobertura

Gruesa

Fina

Acero

50 PD

25 PD

Piedra

40 PD

20 PD

Cristal antibalas

30 PD

15 PD

Hormigón

25 PD

10 PD

Madera

20 PD

5 PD

Yeso/espuma/plástico

15 PD

0 PD (ninguna cobertura)

Tiroteo del viernes por la noche ▶ Material de cobertura y ejemplos de grosor Ejemplo

Material y grosor

PD

Árbol

Madera gruesa

20 PD

Armario

Madera fina

5 PD

Barra de bar

Madera gruesa

20 PD

Bloque de motor

Acero grueso

50 PD

Contenedor de transporte

Acero fino

25 PD

Cristal de ventana de banco

Cristal antibalas grueso

30 PD

Cristal de visita a la cárcel

Cristal antibalas fino

15 PD

Cubículo de oficina

0 PD (no es cobertura)

0 PD

Data term

Hormigón grueso

25 PD

Estatua

Piedra fina

20 PD

Frigorífico

Acero fino

25 PD

Hidrante

Acero grueso

50 PD

Mesa volcada

Madera fina

5 PD

Parabrisas

0 PD (no es cobertura)

0 PD

Parabrisas antibalas

Cristal antibalas fino o grueso

15 o 30 PD

Pared de cabaña de madera

Madera gruesa

20 PD

Pared de oficina

Yeso/espuma/plástico grueso

15 PD

Peñasco

Piedra gruesa

40 PD

Poste de servicio

Hormigón grueso

25 PD

Puerta de bóveda de banco

Acero grueso

50 PD

Puerta de coche

Acero fino

25 PD

Puerta de madera

Madera fina

5 PD

Puerta metálica

Acero fino

20 PD

Sofá

Yeso/espuma/plástico grueso

15 PD

DATOS Esta tabla también te da una buena referencia de cuánto daño pueden soportar las paredes y las puertas a la hora de intentar romperlas.

Usar escudos Embrazar y soltar un escudo requiere una acción. Mientras estés usando una mano para llevar un escudo, no puede usarse para hacer nada más. Un escudo es una fuente móvil de cobertura y, mientras manejes un escudo con PD restantes, se considera que estás a cubierto. Cuando te ataca un objetivo al que puedes ver, puedes interponer el escudo entre tú y el ataque. Si decides hacerlo, no puedes esquivar el ataque en absoluto, aunque un ataque a distancia puede fallar debido a la mala puntería del oponente. El escudo se lleva todo el ataque con sus PD. Si un escudo alcanza 0 PD queda destruido (hasta que sea reparado, si es inorgánico) y no puede utilizarse como cobertura, aunque sigue embrazado hasta que utilices una acción para soltarlo.

183

Tiroteo del viernes por la noche Tipo de escudo

Descripción

Puntos de daño (PD)

Coste

Escudo antibalas

Un escudo de policarbonato transparente que puede protegerte en un tiroteo.

10

100ed (superior)

Cadáver

Escudo hecho de carne. Solía ser una persona.

El TCO que el cadáver tenía en vida.

Depende de la cantidad de balas que le hayan atravesado.

Escudos humanos Todos sabíamos que llegaríamos a esto. Si ya eres el atacante en un forcejeo, puedes usar una acción para «embrazar» al defensor como si fuera un escudo humano, si no llevas ya un escudo, y usando la misma mano que usas para forcejear. Mientras tengas un escudo humano embrazado, se considera que estás a cubierto. Los escudos humanos son más difíciles de manejar que los típicos. Debido a que se retuercen, no pueden usarse para bloquear ataques cuerpo a cuerpo o ataques a distancia dirigidos específicamente a tu cabeza usando un tiro de precisión. Cuando te ataca un objetivo que puedes ver con un ataque a distancia que no esté dirigido a tu cabeza, puedes interponer el escudo humano entre ti y el ataque a distancia. Puedes seguir atacando a tu propio escudo humano mientras lo tengas embrazado, es prácticamente una tradición. El escudo humano no puede esquivar ataques a distancia mientras lo tengas embrazado, aunque tenga REF 8 o superior. Cuando el escudo humano recibe un disparo, sufre el mismo daño que si hubiera recibido un disparo normalmente. Un escudo humano que muere mientras lo tienes embrazado se convierte automáticamente en un escudo con una cantidad de PD igual a su TCO. Desembrazar un escudo humano vivo es tan sencillo como terminar tu forcejeo con él, lo que no cuesta ninguna acción, pero soltar un escudo muerto cuesta una acción, como con cualquier otro escudo.

Blindaje El blindaje se mide por su Capacidad de parada, o CP, que representa lo bien que puede detener el daño. Se puede llevar tanto en el cuerpo como en la cabeza y se aconseja llevar ambos. El blindaje se puede comprar por separado para cada localización (cabeza y cuerpo). Llevar aunque sea una sola pieza de armadura con cierto peso reducirá tu REF, DES y MOV; esta penalización solo se aplica una vez, aunque probablemente lleves armadura tanto en el cuerpo como en la cabeza. Se aplica la penalización del blindaje que sea mayor. Esta penalización puede incluso dejar a tu personaje (si está a MOV 0) completamente inmóvil. La CP obtenida por la armadura no se «acumula», solo tu mayor fuente de CP en una localización la determina para esa localización. Toda la armadura que lleves en una localización sufre daño al mismo tiempo que tú. VER PÁG. 186.

Cómo leer la tabla de blindaje Tipo de blindaje: su nombre habitual. Hay muchas marcas; este es el término genérico. Descripción del blindaje: qué aspecto tiene/cómo se lleva. Si la armadura tiene algún efecto o nota especial, se indicará aquí. Capacidad de parada (CP): la cantidad de daño que puede detener la armadura antes de que llegue a tu cuerpo. Penalización del blindaje: en qué medida la armadura interfiere con tu capacidad de movimiento y respuesta mientras la llevas puesta. Coste: el precio del blindaje en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.

184

Tiroteo del viernes por la noche Descripción del blindaje

Capacidad de parada (CP)

Penalización del blindaje (mínimo 0)

Coste

Cuero

Preferido por los nómadas y otros «punks» que van en moto.

4

Ninguna

20ed (asequible)

Kevlar®

Puede convertirse en ropa, chalecos, chaquetas, trajes de negocios e incluso bikinis.

7

Ninguna

50ed (costoso)

Chaqueta blindada ligera

Una combinación de Kevlar® y membranas de plástico insertadas en la trama del tejido.

11

Ninguna

100ed (superior)

Traje Bodyweight

Traje con capas de gel de blindaje sinterizado que absorbe los impactos en las zonas clave del cuerpo. También tiene un espacio para guardar el ciberterminal y soporta conectores interface.

11

Ninguna

1.000ed (muy caro)

Chaqueta blindada mediana

Chaqueta blindada algo más pesada, con revestimiento de plástico sólido y reforzada con una gruesa membrana de Kevlar®.

12

-2 REF, DES y MOV

100ed (superior)

Chaqueta blindada pesada

La chaqueta blindada más gruesa, que combina Kevlar® de alta densidad y una mezcla de capas de tejido y membranas de plástico.

13

-2 REF, DES y MOV

500ed (caro)

Flak

La versión del siglo XXI del tradicional chaleco y pantalones flak.

15

-4 REF, DES y MOV

500ed (caro)

Metalgear®

El Metalgear® detendrá casi cualquier cosa, pero serás más fácil de acertar que un bantha cojo en una carrera de velocidad.

18

-4 REF, DES y MOV

5.000ed (lujoso)

POR PEDRAM MOHAMMADI

Tipo de blindaje

185

Tiroteo del viernes por la noche

C

uando el blindaje no es suficiente

Heridas y muerte

Recibir daño Simplemente no te apartaste a tiempo. O esa armadura barata que te consiguió tu arreglador era... bueno... barata. Ahora tienes un gran agujero que no tenías esta mañana.

Siempre que recibes daño: 1. Tu atacante tira el daño de su ataque. 2. Restas la CP de tu armadura en esa localización (si no te apuntan a la cabeza usando un tiro de precisión, siempre es la localización de cuerpo) del daño.* Resta el daño restante de tus puntos de daño. 3. Si acabas recibiendo algún daño, tu armadura en esa localización también sufre daño, reduciendo su CP en 1 punto hasta que sea reparada.

* Algunas cosas que causan daño, como los venenos y el fuego, ignoran la armadura.

Estados de herida DATOS Para refrescarte la memoria sobre los puntos de daño ve a la PÁGINA 79.

186

A medida que recibes daño, superas ciertos umbrales de estados de herida y acabas sufriendo lesiones que afectan a tu rendimiento. Cada nuevo estado de herida reemplaza el efecto del estado de herida anterior. El estado de herida se determina en función de la cantidad de puntos de daño que te quedan. Estado de herida

Umbral

Efecto de la herida

VD para estabilizar

Ligeramente herido

Inferior a todos los PD

Ninguno

VD10

Gravemente herido

Inferior a la ½ de los PD (redondeado al alza)

-2 a todas las acciones

VD13

Mortalmente herido

Inferior a 1 PD

-4 a todas las acciones -6 a MOV (mínimo 1) Debe realizar una salvación contra muerte al inicio de cada uno de los turnos. Los personajes mortalmente heridos sufren una herida crítica cada vez que reciben daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Además, la penalización a la salvación contra muerte se incrementa en 1.

Recuperar a la víctima hasta 1 PD tiene VD15 y esta queda inconsciente («fuera del mundo» durante 1 minuto)

Muerto

Una salvación contra muerte fallada

Muerte

Nunca regresará

Tiroteo del viernes por la noche Heridas críticas Siempre que dos o más dados lanzados para el daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia obtengan un resultado de 6, habrás infligido una herida crítica. Tira 2d6 en la tabla de heridas críticas correspondiente hasta que obtengas una herida crítica que el objetivo no esté sufriendo en ese momento. Si no usas un tiro de precisión para apuntar a la cabeza, tira en la tabla de heridas críticas en el cuerpo. Todas las heridas críticas causan un horrible efecto de herida e infligen 5 puntos de daño adicional directamente a los puntos de daño del objetivo. El daño adicional no daña la armadura ni se modifica según la localización del impacto. Las heridas críticas y su bonificación al daño se infligen independientemente de la cantidad de daño del ataque que atravesó la CP del objetivo. La información sobre los remedios rápidos, el tratamiento y cómo curar las heridas críticas se puede encontrar en la PÁG. 223.

▶ Heridas críticas en el cuerpo Tirada (2d6)

Herida

Efecto de la herida

Remedio rápido

Tratamiento

2

Brazo amputado

El brazo amputado ya no está. Sueltas inmediatamente cualquier objeto que estuviera en la mano de ese brazo. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

N/A

Cirugía VD17

3

Mano amputada

La mano amputada ya no está. Sueltas inmediatamente cualquier objeto de esa mano. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

N/A

Cirugía VD17

4

Colapso pulmonar

-2 a MOV (mínimo 1). La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

Enfermería VD15

Cirugía VD15

5

Costillas rotas

Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros a pie, vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica directamente en tus puntos de daño.

Enfermería VD13

Enfermería VD15 o Cirugía VD13

6

Brazo roto

No puedes usar el brazo roto. Sueltas inmediatamente cualquier objeto que tuvieras en la mano de ese brazo.

Enfermería VD13

Enfermería VD15 o Cirugía VD13

7

Objeto extraño

Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros a pie, vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica directamente en tus puntos de daño.

Primeros auxilios o Enfermería VD13

El remedio rápido elimina el efecto de la herida de forma permanente

8

Pierna rota

-4 a MOV (mínimo 1).

Enfermería VD13

Enfermería VD15 o Cirugía VD13

9

Desgarro muscular

-2 a los ataques cuerpo a cuerpo.

Primeros auxilios o Enfermería VD13

El remedio rápido elimina el efecto de la herida de forma permanente

10

Lesión de columna

En el siguiente turno no puedes realizar acciones, excepto la acción de Movimiento. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

Enfermería VD15

Cirugía VD15

11

Dedos aplastados

-4 a todas las acciones que involucren a esa mano.

Enfermería VD13

Cirugía VD15

12

Pierna amputada

La pierna amputada ya no está. -6 a MOV (mínimo 1). No puedes esquivar los ataques. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

N/A

Cirugía VD17

187

Tiroteo del viernes por la noche ▶ Heridas críticas en la cabeza Tirada (2d6)

Herida

Efecto de la herida

Remedio rápido

Tratamiento

2

Ojo perdido

El ojo perdido ya no está. -4 a los ataques a distancia y a las tiradas de Percepción que impliquen la visión. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

N/A

Cirugía VD17

3

Lesión cerebral

-2 a todas las acciones. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

N/A

Cirugía VD17

4

Ojo dañado

-2 a los ataques a distancia y a las tiradas de Percepción que impliquen la visión.

Enfermería VD15

Cirugía VD13

5

Conmoción cerebral

-2 a todas las acciones.

Primeros auxilios o Enfermería VD13

El remedio rápido elimina el efecto de la herida de forma permanente

6

Mandíbula rota

-4 a todas las acciones que impliquen hablar.

Enfermería VD13

Enfermería o Cirugía VD13

7

Objeto extraño

Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros a pie, Primeros auxilios vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica directamente en tus o Enfermería VD13 puntos de daño.

El remedio rápido elimina el efecto de la herida de forma permanente

8

Latigazo cervical

La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

Enfermería VD13

Enfermería o Cirugía VD13

9

Cráneo fracturado

Los tiros de precisión a la cabeza multiplican el daño que atraviesa tu CP por 3 en lugar de 2. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

Enfermería VD15

Enfermería o Cirugía VD15

10

Oído dañado

Siempre que te muevas más de 4 metros a pie en un turno, no podrás realizar ninguna acción de Movimiento en el siguiente turno. Además, sufres un -2 a las tiradas de Percepción que impliquen el oído.

Enfermería VD13

Cirugía VD13

11

Tráquea aplastada

No puedes hablar. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

N/A

Cirugía VD15

Oreja perdida

La oreja perdida ya no está. Siempre que te muevas más de 4 metros a pie en un turno, no podrás realizar ninguna acción de Movimiento en el siguiente turno. Además, sufres un -4 a las tiradas de Percepción que impliquen el oído. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

N/A

Cirugía VD17

12

▶ Mortalmente herido ◀ Los personajes mortalmente heridos sufren una herida crítica cada vez que reciben daño de un ataque. Además, la penalización a la salvación contra muerte se incrementa en 1.

DATOS Para saber cómo funciona la curación ve a la PÁGINA 222.

Salvaciones contra muerte Al comienzo de cada uno de los turnos en los que estés mortalmente herido, debes realizar una salvación contra muerte. Tira un d10. Si sacas menos de tu TCO, vives y puedes continuar con el turno normalmente. Si sacas un 10, fallas automáticamente la salvación contra muerte. Cada vez que tiras una salvación contra muerte, el penalizador aumenta, lo que significa que las salvaciones contra muerte que realices en el futuro tendrán un +1 adicional, lo que hará que sea cada vez más difícil evitar la muerte. Esta penalización continúa aumentando hasta que vuelvas a tener 1 PD gracias a la estabilización, momento en el que se restablece la penalización de la salvación contra muerte básica, que puede aumentar debido a las heridas críticas más desagradables.

Si fallas aunque sea una sola salvación contra muerte, mueres.

188

POR NEIL BRANQUINHO

Tiroteo del viernes por la noche

C

ombate con vehículos

Porque a veces quieres convertirte en un auténtico pandillero de la carretera

En la Era del Rojo hay muchos vehículos. Gran parte son restos de la posguerra, pero también abundan los vehículos bonitos si se dispone de dinero. A continuación encontrarás una muestra de los tipos de vehículos básicos que podrás conseguir en las calles de Night City en estos tiempos.

Cómo leer las tablas de vehículos Descripción: una simple descripción del vehículo, con las características especiales que vienen de serie. PDE: puntos de daño estructural. Los puntos de daño de un vehículo. Asientos: el número de personas que pueden sentarse cómodamente en el vehículo. Velocidad (combate): la característica MOV del vehículo para su uso en combate. Velocidad (narrativa): la velocidad máxima del vehículo en kilómetros por hora. Útil para saber lo rápido que es fuera del combate. Coste: lo que cuesta el vehículo en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.

189

Tiroteo del viernes por la noche ▶ Vehículos terrestres Vehículo

Descripción

PDE

Asientos

Velocidad (combate)

Velocidad (narrativa)

Coste

Moto de carretera

Moto común con motor de CHOOH².

35

2

MOV 20

160 km/h

20.000ed (muy lujoso)

Supermoto

Exótica moto de calle con motor de CHOOH², capaz de alcanzar velocidades extremas.

35

2

MOV 60

485 km/h

100.000ed (muy lujoso)

Coche compacto

Coche común con motor de CHOOH².

50

4

MOV 20

160 km/h

30.000ed (muy lujoso)

Coche de alta cilindrada

Coche deportivo con motor de CHOOH².

50

4

MOV 40

320 km/h

50.000ed (muy lujoso)

Supercoche

Exótico coche deportivo con motor de CHOOH², capaz de alcanzar velocidades extremas.

50

2

MOV 60

485 km/h

100.000ed (muy lujoso)

▶ Vehículos acuáticos Vehículo

Descripción

PDE

Asientos

Velocidad (combate)

Velocidad (narrativa)

Coste

Moto acuática

Embarcación personal común con motor de CHOOH².

35

2

MOV 20

100 km/h

20.000ed (muy lujoso)

Lancha

Lancha con motor de CHOOH².

50

4

MOV 20

100 km/h

30.000ed (muy lujoso)

Embarcación de recreo

Embarcación de lujo con motor de CHOOH² y espacio para alojar a unos pocos privilegiados. Las embarcaciones de recreo disponen de habitaciones personalizadas.

25 km/h

30.000ed (muy lujoso) por habitación bajo cubierta (mínimo dos habitaciones)

Yate

Embarcación extremadamente lujosa con motor de CHOOH² y amplio espacio para proporcionar alojamiento y entretenimiento a un anfitrión y a sus distinguidos invitados. Los yates cuentan con habitaciones personalizadas.

25 km/h

50.000ed (muy lujoso) por habitación bajo o sobre cubierta (mínimo cuatro habitaciones)

60

100

2 por habitación

4 por habitación

MOV 10

MOV 10

Olvida todo lo que sabías. N ada de eso importa . Cuando

besas el espacio por primera vez , toda tu vida cambia . —SIOBHAN

PILOTO DELTAJOCK

190

Tiroteo del viernes por la noche ▶ Vehículos aéreos Vehículo

Descripción

PDE

Asientos

Velocidad (combate)

Velocidad (narrativa)

Coste

Girocóptero

Un minúsculo helicóptero con un motor CHOOH², el preferido por los entusiastas del vuelo.

35

2

MOV 20

160 km/h

20.000ed (muy lujoso)

Helicóptero

Helicóptero con un motor CHOOH² con todas las prestaciones y capaz de realizar un vuelo sostenido.

60

4

MOV 40

320 km/h

40.000ed (muy lujoso)

Aerodino polivalente AV-4

Vehículo volador con motor de empuje vertical de CHOOH² altamente avanzado.

100

6

MOV 40

320 km/h

50.000ed (muy lujoso)

Superaerodino AV-9

Exótico vehículo volador con motor de empuje vertical de CHOOH², capaz de alcanzar velocidades extremas.

60

2

MOV 60

485 km/h

100.000ed (muy lujoso)

Aerozep

Modernos dirigibles de carga que varían mucho en tamaño según su función. Los aerozeps tienen habitaciones personalizadas.

160 km/h

30.000ed (muy lujoso) por habitación bajo cubierta (mínimo dos habitaciones)

100

2 por habitación

MOV 20

Por supuesto, eso no te importa, ¿verdad? Solo quieres saber cómo hacerlos explotar.

Puntos de daño estructural Todos los vehículos tienen puntos de daño estructural (PDE). Mientras a un vehículo le quede al menos 1 PDE, puede seguir moviéndose. Cuando no le queda ningún PDE, está destruido, deja de considerarse cobertura y no puede moverse a menos que se repare con la habilidad técnica de vehículos apropiada. Los vehículos no pueden esquivar ataques como un humano, pero mientras estás en un vehículo puedes esquivar cualquier cosa que normalmente podrías esquivar yendo a pie, cuando se dirige a ti en lugar de al vehículo. Disparar a un vehículo con un arma a distancia sigue requiriendo que aciertes usando la tabla de distancias. Mientras estás en un vehículo, puedes ser el blanco de ataques a través del cristal, que no tiene PD y no proporciona cobertura. El cristal antibalas es una mejora de los nómadas, consulta su aptitud de rol en la PÁG. 154.

Apuntar a los puntos

débiles de los vehículos

Todos los vehículos tienen puntos débiles: zonas a las que se puede apuntar con un tiro de precisión. Con una acción, puedes dirigir un único disparo o un ataque cuerpo a cuerpo al punto

débil de un vehículo, empleando toda tu acción y aplicando un -8 a la tirada. Si tienes éxito, multiplicas el daño que atraviesa la CP del vehículo por 2. Así es como apuntas a los neumáticos, el motor, el depósito de combustible, etc. No hay razón para no apuntar a un punto débil con un ataque cuerpo a cuerpo contra un vehículo inmóvil, ya que los vehículos no pueden esquivar, así que golpeas automáticamente, pero si el vehículo está en movimiento, debes superar un VD13 para golpear su punto débil y la penalización de -8 sigue aplicándose.

Arrancar tu vehículo Entrar en un vehículo es una acción. Bajarse de uno no lo es, es solo movimiento. Arrancar o detener un vehículo son acciones. Si tiene conectores interface, parte de esta acción puede incluir la conexión/ desconexión de los mismos. ¡Utilizar conectores interface para manejar un vehículo significa que puedes conducirlo sin manos! Sin conectores interface, debes usar una de tus manos para conducir y no puedes usarla para hacer otra cosa mientras conduces. Si quitas esa mano del volante, al inicio de tu siguiente turno pierdes automáticamente el control del vehículo (VER PÁG. 192). Esto significa que no puedes subirte a un coche y salir disparado en el mismo turno de 3 segundos, lo que tiene sentido.

191

Tiroteo del viernes por la noche Situaciones que requieren una maniobra:

Cuando un vehículo se pone en marcha, ocurren tres cosas: 1. El conductor se coloca inmediatamente en la parte superior de la lista de iniciativas. 2. La característica MOV del vehículo se convierte de manera efectiva en el MOV del conductor. Cualquier penalización del conductor a su MOV no afecta al movimiento del vehículo. 3. El conductor se vuelve incapaz de usar la acción de correr (es decir, ¿para qué se subió a un vehículo si no?).

VD

Desvío

13

Giro brusco

13

Parada de emergencia

13

Giro en falso

17

Salto

17

Aterrizaje (vehículo aéreo)

13

Maniobra acrobática (vehículo aéreo)

17

Perder el control del vehículo Si pierdes el control de un vehículo, el DJ decide todo tu movimiento para el turno en que pierdes el control. Si el vehículo impacta contra algo, se trata como si lo hubieras embestido.

Conducción básica

Embestida

La conducción básica no requiere ninguna tirada de habilidad si tus REF + la habilidad de conducción relevante son mayores que 9. Si la tuya no lo es, la conducción básica requiere que uses una acción cada turno para intentar una tirada contra VD10 para mantener el control del vehículo usando REF + la habilidad de conducción relevante + 1d10. Fallar significa perder el control del vehículo. Esta es la razón por la que probablemente no vas a dejar que tu hijo conduzca.

Cada vez que chocas con un vehículo contra algo que tenga PD, ya sea un peatón, una pieza de cobertura u otro vehículo, tanto tu vehículo, como el peatón, la pieza de cobertura u otro vehículo reciben 6d6 de daño y todos los implicados en el choque (ya sea como peatón o como persona en un vehículo implicado) sufren la herida crítica latigazo cervical.

Si tus REF + la habilidad de conducción relevante son mayores que 9, la conducción básica no requiere tu acción, y funciona igual que una acción de Movimiento fuera de un vehículo, excepto que tu MOV es mucho mayor mientras conduces.

Realizar maniobras con el vehículo El DJ decidirá cuándo una conducción no básica que quieras hacer requiere una maniobra. Las maniobras absorben toda tu atención, lo que en términos de juego significa tanto tu acción como tu acción de Movimiento. Si no consigues superar el VD de la tirada con REF + la habilidad de conducción pertinente + 1d10, perderás inmediatamente el control del vehículo. Si meter la pata en algo no puede hacer que pierdas el control del vehículo, no debería requerir una maniobra.

192

Maniobra

Si los PD de cualquier pieza de cobertura u otro vehículo que estés embistiendo llegan a 0 debido a este daño, tu movimiento puede continuar. En caso contrario, el movimiento de tu vehículo debe detenerse. Siempre puedes seguir moviéndote después de embestir a un peatón, pero si este tiene más de 0 PD después del impacto, puede elegir estar ahora encima del vehículo.

▶ Esquivar un vehículo que embiste ◀ Esquivar un vehículo que embiste yendo a pie (para evitar el molesto daño de 6d6) es solo una tirada contra VD13 para esquivar con DES + Evasión + 1d10. Si tiene éxito, quien esquiva puede elegir estar encima del vehículo.

Tiroteo del viernes por la noche

R

eputación

Otro tipo de combate

No todo en la calle se decide con los puños o a tiros. En un mundo en el que el combate puede acabar con tu vida en un nanosegundo, han evolucionado otros métodos para determinar quién va a convertirse en el vencedor de un conflicto. Uno de estos métodos se basa en tener reputación. La reputación es una medida de las cosas que tu personaje puede hacer tan bien (o tan mal) que llega a ser conocido por ello. La reputación siempre se deriva de las acciones del personaje y la adjudica el DJ. Cuando tu DJ cree que tu personaje ha hecho algo que merece ganar reputación, puede asignarle un nivel de reputación de la siguiente tabla. Esta es la reputación de tu personaje. Aunque la gente puede conocer otras hazañas menos impresionantes que tu personaje ha realizado, la reputación de una nueva hazaña solo sustituirá a la anterior si su nivel es superior.

se encuentra, habrá oído su nombre. A veces esto puede ser muy bueno, pero, en otras ocasiones, puede ser muy malo, especialmente si te granjeaste muchos enemigos mientras crecía tu reputación. La reputación también puede ser una desventaja. Siempre que hagas algo extremadamente desagradable (mostrar cobardía, desertar, traicionar a alguien, etc.), el DJ puede darte puntos de reputación por estas acciones. La reputación adquirida por un acontecimiento o acción negativa puede sustituir la de los acontecimientos o acciones positivas. En este caso, es más probable que la gente haya oído algo sobre tus «hazañas» más infames que sobre las más impresionantes (de nuevo, tira 1d10). No obstante, esta vez no quedarán impresionados; si tienes reputación de cobarde o de algo igual de malo, irá en tu contra.

Lo normal es que los personajes jugadores de Cyberpunk Red comiencen con una reputación de 0.

Nivel

Quién sabe de ti

1

Cualquiera que estuvo allí.

2

La historia se ha extendido a los amigos cercanos.

3

Todos tus compañeros de trabajo y conocidos lo saben.

4

La historia se ha extendido a nivel local.

5

Otra gente, más allá de tu área, conoce tu nombre.

6

Otra gente, más allá de tu área, te conoce de vista.

7

Se han escrito una o dos noticias sobre tus proezas.

8

Tus proezas aparecen con regularidad en los titulares y en los screamsheets.

9

Tus proezas siempre salen en los screamsheets y en la televisión.

10

Eres mundialmente conocido.

POR EVE VENTRUE

▶ Reputación

Siempre que tu personaje se encuentra con gente que no conocía anteriormente, su reputación puede influenciar sobre cómo reaccionan. En el primer encuentro, los personajes tiran 1d10. Si saca por debajo de la reputación de la persona con la que

193

Tiroteo del viernes por la noche

Ejemplo de enfrentamiento Rico Rico se da cuenta de que un gamberro está pintando grafitis en el lateral de su edificio, así que le dice que se largue, sacando un fusil de asalto por la ventana y amenazándole con usarlo. Los dos tienen un enfrentamiento. Cada uno tira FRI + Reputación + 1d10. Rico Rico gana, gracias a su FRI y que su Reputación es de 4 (es conocido localmente por un tiroteo que protagonizó la semana anterior). El gamberro, nervioso, decide retroceder en lugar de intentar luchar.

Enfrentamientos En Cyberpunk Red, la reputación tiene otro gran efecto: los enfrentamientos. Muchos combates de Cyberpunk Red terminan convirtiéndose en un duelo de voluntades sobre quién es más fuerte, más duro y está más dispuesto a demostrarlo. Esto lleva con frecuencia a lo que llamamos enfrentamientos: cuando en la calle dos matones se encaran antes de una lucha para ver quién se echa atrás. El DJ pedirá un enfrentamiento siempre que crea que la escena lo requiere. Cuando esto ocurre, ambos participantes deben tirar:

FRI + Reputación* + 1d10 * Si el acontecimiento que define tu reputación es la cobardía, tu nivel se trata como un número negativo.

En caso de empate, ambos individuos están inseguros y no se aplican penalizaciones. Si no, el perdedor puede:

Echarse atrás… o Sufrir un -2 en cualquier acción realizada contra ese oponente concreto debido al miedo, hasta que le haya vencido una vez.

Solo soy un viejo veterano irritado Apunto directamente a tu cabeza N o hay razón para hablarte Si no vamos a caernos bien. —XERZEX

DE «HEAVE HO»

194

POR NEIL BRANQUINHO

Netrunning

PIRATEO EN LA ERA DEL ROJO Fijas el último conector, asegurándote de que las conexiones de las muñecas estén ajustadas. Aprietas el botón «CONECTAR». Instantáneamente, tu mente se llena con la estática gris y blanca del descenso «en línea». Luego, con una sensación enfermiza de caída, te lanzas a la velocidad de un rayo a un laberinto de siluetas de neón y líneas cuadriculadas giratorias…

195

Netrunning DATOS Los programas pueden encontrarse en la PÁGINA 201. El hardware puede encontrarse en la PÁGINA 208.

Bueno, antes funcionaba así. Ahora te pones tus gafas de virtualidad, introduces mentalmente el código y te desplazas sin problemas al espacio de la RED. Y tiene el mismo aspecto que el espacio de la carne, solo que ahora hay un extraño metauniverso superpuesto a esa visión cotidiana, lleno de formas, patrones y criaturas digitales sobrenaturales. Bienvenido a la RED en la Era del Rojo.

¿

Por qué ha cambiado la RED?

DATOS Un netrunner solo puede conectarse a un ciberterminal a la vez. Cambiar de ciberterminal requiere una acción de carne.

La infraestructura principal de la RED quedó destrozada durante la guerra. Eso incluye tanto las líneas terrestres como los cables marítimos, que eran las principales formas de enlaces de comunicación. El resto de la RED estaba infestada de todo tipo de hielos negros procedentes de la guerra. Los peores eran los R.A.B.I.D.S., letales construcciones de IA que cazaban y mataban a cualquiera que encontraran en la RED. Finalmente, Netwatch se rindió y cerró la infraestructura de la RED. Los ordenadores siguieron conectados solo a través de líneas terrestres y de láser.

META Hacia 2035, se desarrolló un nuevo lenguaje de programación. Fue diseñado para unificar los diferentes sistemas operativos que aún existían. Este nuevo lenguaje se llamó META y podía utilizarse en lugar de todo, desde C++ hasta simples aplicaciones para teléfonos. META es en lo que trabaja la actual RED. Debido a que es un lenguaje de parches muy parecido a LINUX, META no es muy bueno para soportar gráficos, por lo que las enormes interfaces gráficas de la antigua RED no pudieron conservarse. Eso hace que ahora las cosas tengan un aspecto un poco diferente. No, tacha eso. Las cosas tienen un aspecto muy diferente. Pero ya basta; hablaremos al respecto más adelante en este libro. Mientras tanto, empecemos con lo que necesitarás para ejecutar la RED.

¿

Qué necesito para realizar netruns?

Conexión neuronal y conectores interface Todos los netrunners tienen al menos un poco de ciberequipo. Para poder utilizar un ciberterminal hay que usar conectores interface, lo que también requiere disponer de una conexión neuronal. Consulta la sección de ciberequipo en la PÁG. 359.

196

Ciberterminal Los ciberterminales son las plataformas modulares en las que se instalan los programas y el hardware para realizar netrunning. Tanto los programas como el hardware ocupan las mismas ranuras limitadas de tu ciberterminal. Lo que distingue a un ciberterminal potente de uno más barato es el número de ranuras que tiene para programas y hardware. Tipo

Coste

Ranuras

Ciberterminal de mala calidad

100ed (superior)

5

Ciberterminal de calidad normal

500ed (caro)

7

Ciberterminal de calidad excelente

1.000ed (muy caro)

9

Gafas de virtualidad Dado que te estás moviendo por el mundo real (también conocido como «espacio de la carne») ya no conectas tus nervios ópticos a la RED como se hacía antes de la Era del Rojo. Si lo hicieras al estilo de la vieja escuela, irías dando tumbos, ya que todos tus sentidos estarían en el ciberespacio. En cambio, los netrunners modernos utilizan gafas de virtualidad, unos cascos que proyectan imágenes del ciberespacio sobre su visión del mundo que les rodea. Esto significa que verás y oirás cosas como el hielo negro, mientras que tus compañeros de equipo del espacio de la carne no verán ni oirán nada. Pero también significa que no tropezarás con el umbral de la puerta cuando te cueles en el laboratorio biológico secreto.

Mi

mejor parte dice que soy

un adicto .

Dice

que me

pasaría toda la vida en la

RED,

tumbado , sorbiendo

el flujo de datos como una de esas ballenas

extinguidas .

Y

yo digo que

gracias a dios que la tengo , porque si no estuviera aquí para castigarme , tendría razón .

—PNUEMO

Netrunning Si te olvidas de tus gafas de virtualidad, tendrás que hacerlo a la antigua, lo que te deja, a efectos prácticos respecto al mundo de la carne, inconsciente hasta que te desconectes.

Programas y hardware Las armas y el equipo del ciberespacio. Los programas son las herramientas que un netrunner utiliza para luchar, protegerse y explorar el reino electrónico.

Mejoras varias Probablemente querrás algunas herramientas adicionales además de las gafas de virtualidad y un ciberterminal cargado con programas y hardware... pero realmente no necesitas nada más, así que hablaremos de los extras más adelante.

H

acer cosas en la RED

Ser un netrunner no es fácil. Para sobrevivir necesitarás dominar tus herramientas. Así que lee con atención.

Acciones de carne contra acciones de la RED Los netrunners tienen acceso a dos tipos de acciones: acciones de carne (acciones que no son de movimiento y que tienen lugar en la realidad, o espacio de carne) y acciones de RED (que tienen lugar puramente en la arquitectura de RED).

Ejemplo de acciones de RED Alloy Knight es un netrunner. En su turno debe decidir si quiere usar sus 3 acciones de RED para seguir progresando en la arquitectura o emplear una acción de carne para disparar al pandillero del pasillo que le ha descubierto. Alloy decide dejar que sus compañeros se encarguen del pandillero y opta por utilizar sus 3 acciones de RED en su lugar. Eso sí, primero utiliza su acción de Movimiento para ponerse a cubierto, manteniéndose dentro de la distancia de 6 metros del punto de acceso.

En tu turno, puedes llevar a cabo una acción de carne o tantas acciones de RED como te permita tu Interface (la aptitud de rol del netrunner). Independientemente de lo que elijas, puedes realizar tu acción de Movimiento.

Acciones de RED Cuanto más alto sea el nivel de Interface de un netrunner, más acciones de RED podrá realizar en su turno. Interface es la aptitud de rol del netrunner. Sin ella, no puede hacer netruns. Nivel de Interface Acciones de RED

1-3

4-6

7-9

10

2

3

4

5

Así, un netrunner con Interface a nivel 1 solo puede utilizar 2 acciones de RED por turno, mientras que uno con Interface a nivel 4 puede realizar hasta 3 acciones de RED por turno.

197

Netrunning Lista de acciones de RED

Conectarse o desconectarse

▶ Conectarse/desconectarse

Utilizando una acción de RED, puedes conectarte a una arquitectura de RED mientras estés dentro del alcance (a 6 metros o menos, excepto si alguna pared bloquea el acceso) de uno de sus puntos de acceso. Estar conectado es un requisito previo para hacer cualquier cosa en una arquitectura. Salir del alcance del punto de acceso mientras estás conectado a la arquitectura te saca automáticamente de ella, pero te deja vulnerable: sufres el efecto de todos los hielos negros enemigos restantes que hayas encontrado, pero no desrezeado, en la arquitectura de RED antes de «salir». Y no querrás que eso ocurra. El hielo negro se describe más adelante (EN LA PÁG. 204).

Entrar o salir con seguridad de una arquitectura de RED cuando estés a menos de 6 metros de un punto de acceso. A menudo, una pared entre tú y el punto de acceso impide esta acción. Si abandonas una arquitectura de RED sin desconectarte primero, te encontrarás con un mundo de dolor.

▶ Usar la aptitud Interface Todas las aptitudes de Interface, excepto una, requieren el uso de al menos una acción de RED. Consulta las reglas completas en la PÁG. 199.

▶ Activar/desactivar programa Activar o desactivar uno de tus programas.

▶ Miscelánea Es muy raro que algo que quieras hacer en la RED no entre en alguna de las categorías anteriores, porque la aptitud de Interface Virus te permite hacer casi cualquier cosa que puedas soñar a una arquitectura de RED, siempre que estés en el piso más bajo. Aun así, si se te ocurre algo y tu DJ lo permite, es probable que requiera una acción de RED.

¿Qué no es una acción de red? Hacer cualquier cosa en una arquitectura de RED requiere el uso de una acción de RED, excepto moverse y guardar copias de archivos.

▶ Moverse en una arquitectura de RED ◀ Puedes moverte todo lo que quieras en una arquitectura de RED en tu turno, aunque no más allá de una obstrucción de la RED que te bloquee, como una contraseña. Pero ve con ojo; tentar a la suerte hará que te maten.

▶ Guardar una copia de un archivo ◀ Cuando encuentras un archivo en una arquitectura, guardar una copia en tu ciberterminal no cuenta como acción de RED.

Es mucho más seguro usar una acción de RED para desconectarse desde el interior del alcance del punto de acceso. Desconectarse «rearma» las defensas de una arquitectura de RED, lo que significa que tendrás que volver a empezar el netrun desde el principio, lo que solo puedes hacer volviéndote a conectar en el mismo lugar por el que entraste originalmente e intentándolo de nuevo. Todos tus programas abandonan la arquitectura contigo cuando te retiras. Si quieres causar un efecto permanente en la arquitectura, tendrás que llegar al fondo para dejar un Virus.

A

ptitudes de Interface

Un netrunner necesita saber algo más que activar programas. El dominio de las aptitudes de Interface es lo que separa a los aficionados a la red de los profesionales que fingen ser.

Cómo se usan las aptitudes de Interface Un netrunner puede usar las siguientes aptitudes de Interface con sus acciones de RED (excepto Escaneo).

La resolución para utilizar cualquiera de estas aptitudes (salvo Electrocución) es la siguiente:

Interface + 1d10 contra VD

198

Netrunning Aptitudes de Interface ▶ Camuflaje Te permite ocultar los rastros de tu presencia y cualquier Virus que hayas dejado en la arquitectura mediante una acción de RED. El VD de Exploración para que otro netrunner supere tu Camuflaje y descubra tus acciones es igual a la tirada de Camuflaje que hiciste para ocultar tu presencia. Si no utilizas la aptitud Camuflaje antes de salir, otro netrunner puede descubrir automáticamente qué acciones realizaste en la arquitectura utilizando la aptitud Exploración. Ejemplo: tras dejar su Virus en los sistemas de una corporación, un netrunner quiere ocultar cualquier rastro de su presencia en la arquitectura junto con el Virus, así que utiliza una acción de RED para usar su aptitud Camuflaje. Tira Interface (7) + 1d10 ¡y obtiene un 16! Un netrunner enemigo tendrá que superar este número con Interface + 1d10 para poder descubrir cualquier rastro de la infiltración o poder tirar contra cualquier Virus que haya dejado. Si no hubiera dejado un Virus tan llamativo, ¡quizá ni siguiera habrían sabido que su arquitectura de RED estaba comprometida!

▶ Control Te permite controlar cosas conectadas a las arquitecturas de RED como cámaras, drones, torretas, rejillas láser, ascensores, aspersores, etc., utilizando un nodo de control. Cada nodo tiene un VD que hay que superar para controlarlo con una acción de RED. El manejo de cada elemento individual unido al nodo requiere una acción de RED separada una vez hayas tomado el control del nodo, y puede hacerse desde cualquier lugar de la arquitectura siempre que lo sigas controlando. Cada nodo de control solo puede activarse una vez por turno. El VD para arrebatar un nodo de control que esté en manos de otro netrunner o de un Demonio es igual a la tirada de Control que se hizo para tomar el control de este. Pierdes el control que tengas de cualquier nodo de una arquitectura cuando te desconectas. Ejemplo: en una arquitectura, un netrunner se encuentra con un nodo de control con VD10 que gestiona las cámaras de esta planta. Utilizando una acción de RED para emplear su aptitud Control, tira Interface (7) + 1d10 y lo supera en 2. Ahora que ha tomado el control del nodo, usa una acción de RED adicional para reposicionar las cámaras de modo que no capten a sus amigos mientras escapan por la escalera de incendios.

▶ Deslizamiento Te permite intentar huir del combate contra un solo programa de hielo negro que no sea un Demonio con una acción de RED. Si consigues realizar una tirada de Deslizamiento + 1d10 con éxito contra la Percepción del programa, puedes escapar del hielo negro hasta un piso adyacente del ascensor, pero no superar una contraseña u otra obstrucción de la RED. Un programa de hielo negro al que se ha burlado con éxito con Deslizamiento deja de seguir al netrunner y se convierte en un hielo negro al acecho justo en ese lugar. Solo se puede intentar un Deslizamiento por turno. No se puede usar de forma preventiva. Ejemplo: en medio de un doloroso conflicto con un hielo negro Perro del infierno, un netrunner decide que ahora no tiene tiempo para morir asesinado. Usando una acción de RED, intenta un Deslizamiento para alejarse del hielo negro, tirando Interface (7) + 1d10 contra la Percepción (6) del Perro del infierno + 1d10. El netrunner obtiene un 14 contra el 13 del Perro del infierno. ¡Ha tenido éxito! Escapa al siguiente piso del ascensor, donde, desgraciadamente… hay otro Perro del infierno esperando. ¡Debería haber usado Exploración primero! No puede emplear Deslizamiento de nuevo hasta su siguiente turno.

▶ Electrocución Te permite realizar un ataque como acción de RED contra un programa o netrunner enemigo. Superar una tirada de Electrocución contra el valor de Defensa del programa + 1d10 o la Interface del netrunner + 1d10, causa 1d6 de daño a la REZ del programa o directamente al cerebro del netrunner. Ejemplo: un netrunner, que ya ha usado todos sus programas de ataque en este turno, aún no ha conseguido acabar con un Perro del infierno. Por suerte, le queda una acción de RED, así que intenta una Electrocución. Tira Interface (7) + 1d10 contra la Defensa del Perro del infierno (2) + 1d10, superando al Perro del infierno y causándole 1d6 de daño a la REZ, lo que acaba con él.

199

Netrunning

Ejemplos de Virus Te presentamos un poco de inspiración para los Virus, con el tiempo y el VD que puede requerir crearlos. Virus que altera por la fuerza el icono de todo el hielo negro Áspid instalado en la arquitectura, que pasa de ser una feroz serpiente a un simpático reptil con un diminuto sombrero de fiesta. VD6; 1 acción de RED. Virus que desactiva completamente un determinado hielo negro instalado en la arquitectura hasta que se destruye el Virus. VD10; 2 acciones de RED. Virus que hace que un nodo de control funcione mal hasta que se destruya el Virus. VD10; 2 acciones de RED. Virus que borra todo el hielo negro instalado en la arquitectura de forma permanente. VD12; 10 acciones de RED. Virus que causa un daño catastrófico y duradero a la propia arquitectura de RED, reduciendo a la mitad el número de pisos disponibles de forma permanente. VD12; 10 acciones de RED.

▶ Escaneo Te permite usar una acción de carne para encontrar el lugar en el espacio de la carne donde se encuentran los puntos de acceso a cualquier arquitectura de RED en una zona. Cuanto mayor sea la tirada, más lejos podrás ver. El DJ determina lo que encuentras. Ejemplo: el netrunner emplea su aptitud Escaneo para, usando una acción de carne, registrar el edificio en busca de las arquitecturas de RED y los puntos de acceso que piratear. Tira 1d10 y añade su Interface (7), obteniendo un 14. Con esta tirada, el DJ determina que conoce la localización en el espacio de la carne de dos de los puntos de acceso cercanos a la arquitectura de RED del edificio.

▶ Exploración Se usa una acción de RED para revelar parcialmente el «mapa» de la arquitectura de RED. Cuanto mayor sea la tirada, más información se obtiene. Generalmente, esto indica lo que hay en la arquitectura de RED en la que acabas de entrar, pero no los VD. Puedes ver un número de pisos igual a tu tirada o hasta el primer obstáculo (normalmente una contraseña) con una VD superior a tu tirada de Exploración, lo que ocurra primero. Ejemplo: después conectarse a una nueva arquitectura de RED, un netrunner no tiene ni idea de a qué se puede enfrentar, así que utiliza su aptitud Exploración con una acción de RED para averiguarlo. Tira su Interface + 1d10, y obtiene un 10. El DJ determina que solo descubre los 3 primeros pisos del ascensor, ya que el tercero tiene una Contraseña VD11 que bloquea su visión.

▶ Observación Te permite saber qué es un dato que has encontrado (como un archivo) y su valor mediante una acción de RED. Algunos archivos tienen un VD que hay que superar para obtener información de ellos. Ejemplo: tras descubrir un archivo con un título interesante, un netrunner emplea su aptitud Observación con una acción de RED. Se trata de un archivo con VD9, por lo que tira Interface (7) + 1d10 y obtiene fácilmente un resultado superior a 9. Desgraciadamente, ¡el fichero era un simulacro guardado en la arquitectura solo para hacerle perder el tiempo!

▶ Puerta trasera Permite a un netrunner intentar romper las contraseñas de una arquitectura de RED mediante una acción de RED. Por supuesto, si ya conoce la contraseña, supera automáticamente el obstáculo. Ejemplo: el netrunner se encuentra con una contraseña de VD10, particularmente difícil, que bloquea su progreso mientras está en una arquitectura. Con una acción de RED, intenta usar Puerta trasera. Tira 1d10 y añade su Interface (7), obteniendo un 16. La contraseña ya no le bloquea.

▶ Virus Una vez hayas alcanzado el nivel más bajo de la arquitectura de RED, puedes dejar tu propio Virus para realizar hasta 2 acciones o cambios, dentro de lo razonable. El uso de esta aptitud es el único modo en que un netrunner puede realizar un cambio en una arquitectura de RED que persiste después de que se haya desconectado. Describe al DJ lo que quieres que haga el Virus y él le asignará un VD. Un Virus más potente requerirá un VD mayor para permanecer en la arquitectura, según determine el DJ. Dependiendo de lo que quieras hacer, esto puede requerir tantas acciones de RED como el DJ determine. Realiza una tirada de Virus. El VD para destruir un Virus es igual a la tirada de Virus realizada para crearlo.

200

Netrunning Ejemplo: tras alcanzar el nivel más bajo de una arquitectura, un netrunner quiere dejarla peor de lo que la encontró. Le dice al DJ que quiere implantar un Virus que cambie todas las contraseñas cada 5 minutos. El DJ determina que para instalar dicho Virus se necesitarían 9 acciones de RED y le asigna VD15. En sus siguientes 3 turnos, el netrunner gasta sus 3 acciones de RED para completar el Virus, luego tira Interface (7) + 1d10... y saca solo un 12. Su código simplemente no funciona, así que decide volver a intentarlo, gastando otras 9 acciones de RED en otros 3 turnos para volver a tirar, y esta vez lo consigue con un 15. Cuando la corporación descubre más tarde el Virus, su netrunner tiene bastantes problemas para limpiar ese Virus de VD15.

E

l combate en la RED

Cuando la violencia llega a la RED, así es cómo funciona:

Tu Interface + ATQ del programa + 1d10 o ATQ del hielo negro + 1d10 contra Interface del objetivo + 1d10 o DEF del programa/DEF del hielo negro + 1d10 Si aciertas, el objetivo sufre el efecto del programa.

Un programa cuya clase especifica un tipo de objetivo (como antipersonal o antiprograma) solo es eficaz cuando se utiliza contra el objetivo previsto.

Derrotar a un programa Un programa queda desrezeado cuando su REZ (puntos de daño) desciende a 0, pero esto no lo elimina de tu terminal ni de la arquitectura de RED. Se considera que el programa sigue «funcionando», solo que ha quedado perjudicado hasta el punto de quedar inútil. Para que vuelva a tener toda su REZ y esté en condiciones de funcionar, tendrás que gastar 2 acciones de RED: una para desactivarlo y otra para activarlo de nuevo. A no ser, por supuesto, que el programa haya sido destruido, en cuyo caso se borrará al 100 % (y dejará de estar rezeado). Tendrás que comprar uno nuevo. No es necesario que hagas un funeral, pero podrías hacerlo. Los programas ofensivos son una excepción. Se activan en el momento de realizar un ataque y, una vez usados, se desactivan automáticamente a sí mismos.

P

rogramas

Los programas son las herramientas que usa un netrunner para luchar, protegerse y explorar el reino electrónico. Activar o desactivar un programa es una acción de RED. Cada programa cargado en tu ciberterminal solo puede activarse una vez por asalto del espacio de la carne. Un programa que está actualmente activado (rezeado) no puede activarse de nuevo hasta que se desactive. Los programas ofensivos se desactivan a sí mismos una vez usados. Puedes ejecutar varias copias del mismo programa en tu ciberterminal si quieres evitar esta limitación, y sus efectos se acumularán si se ejecutan simultáneamente, a menos que se mencione lo contrario. Instalar o desinstalar un programa lleva una hora.

201

Netrunning

POR NEIL BRANQUINHO

▶ Los tres tipos de programa que no son hielo negro: Clase

Descripción

Potenciador

Mejora tus aptitudes en la arquitectura de RED mientras está rezeado.

Defensivo

Impide o reduce de algún modo los ataques de los programas o de otros netrunners mientras está rezeado.

Ofensivo

Programas diseñados para dañar o desactivar a netrunners o programas, que se desactivan automáticamente después de ser activados.

Cómo leer las tablas de programas Clase: el tipo de programa. Un programa cuya clase especifica un tipo de objetivo (antipersonal o antiprograma) solo es eficaz cuando se utiliza contra el objetivo previsto. Ataque (ATQ): un número que añades a los ataques realizados con el programa. Defensa (DEF): un número que añades a las tiradas de defensa realizadas por el programa. REZ: los puntos de daño del programa, o la cantidad de daño que puede soportar estando rezeado antes de quedar desrezeado. Efecto: lo que hace el programa. Para los programas de ataque, tendrás que conectarte primero con él. Icono: la apariencia del programa en la RED. Muchos netrunners personalizan el aspecto de sus programas. Coste: lo que cuesta el programa en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.

202

Netrunning ▶ Potenciadores Nombre

Clase

ATQ

DEF

REZ

Borrado

Potenciador

0

0

7

Efecto Aumenta en +2 todas las tiradas de Camuflaje que hagas mientras este programa permanezca rezeado.

Coste 20ed (asequible)

Icono: un globo rosa que emite pequeñas burbujas de jabón. Gusano

Potenciador

0

0

7

Aumenta en +2 todas las tiradas de Puerta trasera que hagas mientras este programa siga rezeado.

50ed (costoso)

Icono: un gusano mecánico dorado con ojos de neón verde. Speedy Gonzálvez

Potenciador

0

0

7

Aumenta tu Velocidad en +2 mientras este programa permanezca rezeado.

100ed (superior)

Icono: un rastro de polvo que aparece tras el netrunner mientras se mueve. Te veo

Potenciador

0

0

7

Aumenta en +2 todas las tiradas de Exploración que hagas mientras este programa siga rezeado.

20ed (asequible)

Icono: una lupa de plata brillante que gira lentamente sobre sí misma.

▶ Defensivos Nombre

Clase

Armadura

Defensivo

ATQ

0

DEF

0

REZ

7

Efecto

Coste

Mientras este programa permanezca rezeado, reduce todo el daño cerebral que fueses a recibir en 4. Solo se puede ejecutar 1 copia de este programa a la vez. Cada copia de este programa solo puede utilizarse una vez por netrun.

50ed (costoso)

Icono: armadura dorada transparente que lleva el netrunner.

Escudo

Defensivo

0

0

7

Detiene el primer efecto con éxito de un programa que no sea de hielo negro que inflija daño cerebral. Después de detener este daño, 20ed el Escudo se desrezea por sí mismo. Solo se puede ejecutar 1 copia (asequible) de este programa a la vez. Cada copia de este programa solo puede utilizarse una vez por netrun.

Icono: barrera de energía plateada parpadeante que rodea al netrunner. Fuego antiaéreo

Defensivo

0

0

7

Reduce a 0 el ATQ de todos los programas ofensivos que no sean de hielo negro y que se ejecuten contra ti mientras este programa permanezca rezeado. Solo se puede ejecutar 1 copia de este programa a la vez. Cada copia de este programa solo puede usarse una vez por netrun.

50ed (costoso)

Icono: una nube de luces brillantes y cegadoras, de muchos colores, que se arremolina alrededor del netrunner.

203

Netrunning ▶ Ofensivos Nombre Banhammer

Clase

ATQ

DEF

REZ

Ofensivo antiprograma

1

0

0

Efecto

Coste

Causa 3d6 a REZ contra programas que no sean de hielo negro, o 2d6 a REZ contra programas de hielo negro.

50ed (costoso)

Icono: un gran martillo blanco y brillante que empuña el netrunner. Ofensivo antiprograma

Espada

1

0

0

Causa 3d6 a REZ contra programas de hielo negro, o 2d6 a REZ contra programas que no sean de hielo negro.

50ed (costoso)

Icono: una katana de energía brillante que aparece en la mano del netrunner. Nerviosismo

DATOS El daño al cerebro se aplica directamente a los PD y no le afecta el desgaste ni la armadura implantada. Tampoco causa Heridas Críticas.

Ofensivo antipersonal

0

0

0

Las características INT, REF y DES del netrunner enemigo se reducen en 1d6 cada una durante la siguiente hora (mínimo 1). Los efectos son en gran medida psicosomáticos y no dejan efectos permanentes.

100ed (superior)

Icono: una bola de cromo lanzada por el netrunner que desprende chispas de electricidad. Línea mortal venenosa

Ofensivo antipersonal

0

0

0

Destruye un único programa al azar que no sea de hielo negro instalado en el ciberterminal del netrunner objetivo.

100ed (superior)

Icono: un rayo de luz de color verde neón que sale disparado del dedo del netrunner. Rayo infernal

Ofensivo antipersonal

2

0

0

Causa 2d6 de daño directo al cerebro del netrunner enemigo. A menos que esté aislado, su ciberterminal se incendia junto con su ropa. Hasta que gaste una acción de carne para apagarse, sufre 2 de daño a sus PD al final de cada turno. Varias instancias de este efecto no se pueden acumular.

100ed (superior)

Icono: un rayo de fuego carmesí lanzado desde la mano del netrunner. Ofensivo antipersonal

Superglú

2

0

0

El netrunner enemigo no puede seguir progresando en la arquitectura ni desconectar de forma segura durante 1d6 asaltos (aunque sigue pudiendo desconectarse de forma no segura). Cada copia de este programa solo puede utilizarse una vez por netrun.

100ed (superior)

Icono: una masa pegajosa de materia roja que sale disparada de la mano del netrunner. TermiKrash

Ofensivo antipersonal

0

0

0

El netrunner enemigo es desconectado a la fuerza y sin seguridad de la arquitectura, sufriendo al salir el efecto de todo el hielo negro enemigo rezeado que haya encontrado en la arquitectura.

100ed (superior)

Icono: cartucho de dinamita de dibujos animados que lanza el netrunner. Vrizzbolt

Ofensivo antipersonal

1

0

0

Causa 1d6 de daño directo al cerebro de un netrunner y reduce en 1 la cantidad de acciones totales de RED que puede realizar en su siguiente turno (hasta un mínimo de 2).

50ed (costoso)

Icono: una doble hélice compuesta por una luz de neón parpadeante que sale del dedo del netrunner.

H

ielo negro

Los programas de hielo negro son letales y, una vez activados, dan caza a otros programas o netrunners a través de una arquitectura. Puedes elegir cargar tus propios hielos negros que no sean Demonios en el terminal, pero estos programas son mucho más grandes y utilizarán 2 ranuras. Activar o desactivar un programa es una acción de RED. Instalar o desinstalar un programa de hielo negro lleva una hora.

204

Netrunning

Clase Hielo negro antipersonal

Descripción Mortíferos programas sin otro propósito que el de cazar y matar netrunners.

Programas letales con el único objetivo de Hielo negro rastrear y destruir a los programas rezeados de antiprograma un netrunner.

Demonios

Sistemas inteligentes de hielo negro que manejan nodos de control para defender su arquitectura de RED o un espacio físico, atacando al netrunner y a su grupo en el espacio de la carne. Son demasiado grandes para los ciberterminales.

Encuentros y uso del hielo negro Cuando encuentres un hielo negro enemigo al acecho en una arquitectura, tira tu Interface + cualquier bonificación de Velocidad que tengas activa + 1d10 contra la Velocidad del hielo negro + 1d10. Si el hielo negro supera tu tirada, tú (o uno de tus programas activos al azar en el caso del hielo negro antiprograma) sufrís el efecto inmediatamente. A continuación, se coloca en la parte superior de la fila de iniciativa, un puesto por encima de la entidad con la iniciativa más alta. Incluso si superaste la Velocidad del hielo negro, este se colocará en la parte superior de la fila de iniciativa. En cada uno de sus turnos, atacará al netrunner (o a uno de sus programas activos al azar en el caso del hielo negro antiprograma) una vez, tirando su ATQ + 1d10 contra la Interface del netrunner + 1d10 (o la DEF del programa + 1d10 si es un hielo negro antiprograma), aplicando el efecto si tiene éxito. El hielo negro perseguirá a su objetivo por toda la arquitectura hasta que quede desrezeado o sea eludido por un netrunner que utilice con éxito la aptitud de Interface Deslizamiento. El hielo negro antiprograma continuará siguiendo a un netrunner enemigo hasta que quede desrezeado o sea eludido con Deslizamiento, incluso si no tiene programas rezeados, ya que está codificado para ver a los netrunners enemigos como una fuente de programas. El hielo negro que es eludido usando la aptitud Deslizamiento deja de seguir a su objetivo y se convierte en un hielo negro «al acecho» en la arquitectura, exactamente donde terminó su persecución, como se ha descrito anteriormente.

Cuando un netrunner activa un hielo negro propio utilizando una acción de RED, puede hacerlo de dos maneras. La primera es activar su hielo negro para que esté al acecho en su «piso» actual en la arquitectura y que actúe como se ha descrito anteriormente. Esto no puede hacerse en combate. La segunda es activar su hielo negro durante el combate apuntando a un objetivo válido. En este caso, el hielo negro se coloca en la parte superior de la fila de iniciativa, un número por encima de la entidad con la iniciativa más alta. Ataca a su objetivo una vez por turno hasta que quede desrezeado o destruido, o sea eludido con un Deslizamiento. Para asignar un nuevo objetivo al hielo negro, el netrunner necesita gastar una acción de RED para desactivarlo y otra para activarlo de nuevo, reintroduciéndolo en la parte superior de la fila de iniciativa y enviándolo a un objetivo válido. Tu hielo negro tiene una mentalidad tan simple como la del hielo negro que encuentres. No es una mascota digital; no puede hacer nada más que la única cosa para la que fue codificado. El DJ juega todos los turnos del hielo negro.

POR RICHARD BAGNALL

▶ Tipos de programas de hielo negro

205

Netrunning Cómo leer la tabla de programas de hielo negro Clase: el tipo de programa. Un programa cuya clase especifica un tipo de objetivo (antipersonal o antiprograma) solo es eficaz cuando se utiliza contra ese objetivo. Percepción (PER): lo difícil que es usar Deslizamiento para eludir al hielo negro. Velocidad (VEL): la rapidez de reacción del hielo negro. Un hielo negro al acecho con VEL alta tiene más probabilidades de impactar de forma gratuita cuando se encuentra con un netrunner (consulta cómo funcionan los encuentros con el hielo negro en la PÁG. 205). Ataque (ATQ): un número que el hielo negro suma a su tirada cuando ataca durante su turno. Defensa (DEF): un número que el hielo negro añade a su tirada cuando se defiende de un ataque. REZ: los puntos de daño del programa, o la cantidad de daño que puede soportar mientras está rezeado antes de quedar desrezeado. Efecto: el efecto que causa el hielo negro cuando acierta con un ataque. Icono: la apariencia del programa en la RED. Muchos netrunners personalizan el aspecto de sus programas de hielo negro. Coste: lo que cuesta el programa en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385. Nombre

Clase

PER

VEL

ATQ

DEF

Cuervo

Hielo negro antipersonal

6

4

4

2

REZ Efecto 15

Coste

Desrezea un solo programa defensivo al azar que el netrunner enemigo haya rezeado, e inflige 1d6 de daño directamente al cerebro del netrunner.

50ed (costoso)

Icono: un cuervo ataviado con una armadura de placas que blande una lanza blanca y brillante. Escorpión

Hielo negro antipersonal

2

6

2

2

15

El MOV del netrunner enemigo se reduce en 1d6 durante la siguiente hora (mínimo 1). Los efectos son principalmente psicosomáticos y no dejan efectos permanentes.

100ed (superior)

Icono: un pequeño escorpión negro que sisea con fuerza cada vez que el netrunner enemigo habla. Fuego fatuo

Hielo negro antipersonal

4

4

4

2

15

Causa 1d6 de daño directo al cerebro del netrunner enemigo y reduce la cantidad de acciones de RED totales que puede realizar en su siguiente turno en 1 (mínimo 2).

Icono: un orbe de luz con un único y minúsculo ojo que crepita de energía.

¿El

hielo negro que más odio ?

Asesinos . P uedo

L os

soportar que el hielo

me golpee el cerebro , pero si me quitan los programas ...

E stoy

perdido .

—REDEYE

206

50ed (costoso)

Netrunning Nombre

Clase

Hielo negro antipersonal

Gigante

PER

2

VEL

2

ATQ

8

DEF

4

REZ Efecto

25

Causa 3d6 de daño directamente al cerebro de un netrunner enemigo. El netrunner es expulsado a la fuerza y de forma no segura de su netrun actual. Sufre el efecto de todo el hielo negro enemigo rezeado que haya encontrado en la arquitectura al salir, sin incluir al Gigante.

Coste

1.000ed (muy caro)

Icono: un enorme par de pies y tobillos que se elevan sobre el netrunner enemigo. Hielo negro antipersonal

Kraken

6

2

8

4

30

Causa 3d6 de daño directo al cerebro de un netrunner enemigo. Hasta el final de su siguiente turno, no puede progresar más profundamente en la arquitectura ni desconectarse de forma segura (sigue pudiendo desconectarse de forma no segura).

1.000ed (muy caro)

Icono: una masa de tentáculos anaranjados que sobresalen de las paredes. Sus ventosas están cubiertas de una pegajosa sustancia roja.

Hielo negro antipersonal

Mofeta

2

4

4

2

10

Hasta que este programa sea desrezeado, un netrunner enemigo golpeado por este efecto realiza todas las tiradas de Deslizamiento con un -2. Cada hielo negro Mofeta solo puede afectar a un netrunner al mismo tiempo, pero los efectos de varias Mofetas pueden acumularse.

500ed (caro)

Icono: mofeta de dibujos animados que camina sobre sus patas traseras, siguiendo al netrunner excesivamente cerca. Hielo negro antipersonal

Liche

8

2

6

2

25

La INT, los REF y la DES del netrunner enemigo se reducen en 1d6 cada uno durante la siguiente hora (mínimo 1). Los efectos son principalmente psicosomáticos y no dejan efectos permanentes.

500ed (caro)

Icono: un esqueleto metálico vestido con túnica negra. Sus manos están llenas de anillos ennegrecidos que brillan con electricidad.

Perro del infierno

Hielo negro antipersonal

6

6

6

2

20

Causa 2d6 de daño directo al cerebro de un netrunner. A menos que esté aislado, su ciberterminal se incendia junto con su ropa. Hasta que gaste una acción de carne para apagarse, sufre 2 de daño a sus PD al final de su turno. No se pueden acumular varias instancias de este efecto.

500ed (caro)

Icono: un enorme lobo negro de metal. Sus ojos son blancos y brillantes, y oleadas de fuego recorren su cuerpo. Habla con una voz metálica y estridente, repitiendo el nombre del netrunner enemigo. Hielo negro antiprograma

Asesino

4

8

6

2

20

Causa 4d6 de daño a un programa. Si este daño es suficiente para desrezearlo, queda destruido.

500ed (caro)

Icono: un samurái robótico con ojos rojos que empuña una katana brillante. Hielo negro antiprograma

Áspid

4

6

2

2

15

Destruye un único programa al azar instalado en el ciberterminal del netrunner enemigo.

100ed (superior)

Icono: cobra egipcia dorada que escupe rayos de luz de color verde neón. Dientes de sable

Hielo negro antiprograma

8

6

6

2

25

Causa 6d6 de daño a un programa. Si este daño es suficiente para desrezearlo, queda destruido.

1.000ed (muy caro)

Icono: un inmenso y corpulento felino con brillantes colmillos blancos. Dragón

Hielo negro antiprograma

6

4

6

6

30

Causa 6d6 de daño a un programa. Si este daño es suficiente para desrezearlo, queda destruido.

1.000ed (muy caro)

Icono: un dragón robótico de escamas doradas envuelto en descargas eléctricas.

207

Netrunning

M

ejoras varias

Después de unos cuantos trabajos, estarás buscando cómo mejorar tus netruns con todos esos eddies adicionales entre los que nadarás. Has llegado al lugar adecuado. Nombre

Datos

Coste

Opción de ciberterminal en ciberbrazo

Un ciberterminal instalado directamente en un ciberbrazo. Añade 1 ranura adicional para programas/hardware. Ver el listado completo en la PÁG. 364.

500ed (caro)

Traje Bodyweight

Blindaje CP11 para la cabeza y el cuerpo con espacio para guardar un ciberterminal y cables para los conectores interface. Añade 1 ranura de opción únicamente para hardware adicional. Ver el listado completo en la PÁG. 350.

1.000ed (muy caro)

Hardware para ciberterminal Así como las ranuras de opciones de un ciberterminal pueden usarse para guardar programas, también sirven para instalar hardware. La forma de distribuir estas ranuras entre las copias adicionales de tus programas favoritos, el peligroso hielo negro y el útil hardware depende de tus preferencias personales. Hay algo seguro: no tienes espacio para todo y carecer de algo puede hacer que te maten. Todas las piezas de hardware ocupan una ranura de opciones, a menos que se indique lo contrario. Instalar o desinstalar una pieza de hardware requiere una hora.

208

Nombre

Datos

Coste

Barrera contra KRASH

Un ciberterminal con una barrera contra KRASH es inmune a cualquier efecto de programa que obligue al netrunner a desconectarse, de forma segura o no. Ocupa 2 ranuras de opciones para hardware.

100ed (superior)

Cableado aislado

Un ciberterminal con cableado aislado no puede incendiarse ni provocar que la ropa del usuario se prenda como resultado del efecto de un programa.

100ed (superior)

Cerradura de ADN

Un ciberterminal con cerradura de ADN puede bloquearse y desbloquearse utilizando una huella dactilar, un escáner de iris, una muestra de sangre o cualquier otro método biométrico que se desee. El método varía en función del modelo de cerradura de ADN. Solo se puede acceder a un ciberterminal bloqueado con su clave biométrica o superando una tirada de Electrónica/Seguridad VD 17. Ocupa 2 ranuras de opciones para hardware.

100ed (superior)

Circuitos reforzados

Un ciberterminal con circuitos reforzados no puede quedar inhabilitado temporalmente, inutilizado o destruido por efectos de PEM, como pulsos de pistola de microondas o efectos de programa que no sean de hielo negro.

100ed (superior)

Mejora de alcance

Un ciberterminal con una mejora de alcance puede conectarse a un punto de acceso a una distancia de hasta 8 metros.

100ed (superior)

Unidad de respaldo

Mientras está instalada en un ciberterminal, una unidad de respaldo «guarda» los programas atacantes, defensores o potenciadores que no sean de hielo negro y hayan sido destruidos, introduciéndolos en la unidad de respaldo en el instante anterior a su final. Con una acción de carne, un netrunner puede reinstalar todos los programas «guardados» por la unidad de respaldo en su terminal, si tiene ranuras para ello. Si se retira de un ciberterminal, la unidad de respaldo borra su contenido automáticamente. Los programas restaurados con la restricción de ejecutarse una vez por netrun, u otras similares, se restauran en el estado exacto en el que fueron guardados, por lo que no puedes matar tu propia Armadura para refrescarla. Sí, eso va por ti. Ocupa 2 ranuras de opciones para hardware.

100ed (superior)

Netrunning

C

ómo realizar un netrun

Notas sobre las

Es más fácil si piensas en un netrun como si fuera un ascensor.

Cada piso de una arquitectura de RED es un nivel en el que, al abrirse la «puerta», encuentras algo esperándote. Puede ser un programa, hielo negro, otro netrunner, un archivo, un nodo de control, etc. En cada turno puedes bajar a través de la arquitectura tantos pisos como quieras, suponiendo que no te bloquee una contraseña u otra obstrucción de la RED. No puedes saltarte ningún piso. Sigues teniendo solo un número limitado de acciones de RED en cada turno. La forma de utilizarlas dice mucho de tu tolerancia al riesgo y tu estilo de netrunning. Tienes que abrir todas las puertas en orden... y detrás de muchas de ellas habrá un hielo negro que intentará castigarte inmediatamente por abrir su puerta, a menos que seas lo suficientemente rápido, y se situará en la parte superior de la fila de la iniciativa incluso si fueras más rápido. ¿Hasta dónde puedes tentar a la suerte? ¿Te tomarás las cosas con calma, derrotando a cada hielo negro a medida que te los encuentres? ¿O llevarás a cabo un Deslizamiento temerario, incluso hacia el peligro, abriendo arriesgadamente una puerta tras otra, esquivando los ataques iniciales de todos los hielos negros que estén al acecho y saliendo con seguridad usando tu acción final de RED antes de que el hielo negro que has dejado activo en la arquitectura de RED tenga siquiera la oportunidad de efectuar un turno?

▶ Ejemplo de arquitectura de RED

C

Piso

Al otro lado de la «puerta»

VD

1

Archivo

(Observación VD6)

2

Contraseña

(Puerta trasera VD8)

3

Nodo de control (cámaras)

(Control VD10)

4

Contraseña

(Puerta trasera VD8)

5

Áspid

N/A

6

Nodo de control (puerta de seguridad)

(Control VD10)

7

Perro del infierno

N/A

ómo construir una arquitectura de RED

Creación paso a paso para los DJ

Crear una arquitectura de RED para tu jugador netrunner es sencillo. Puedes generar una sobre la marcha si es necesario, pero probablemente quieras hacerlo con antelación. Una vez que hayas decidido un grado de dificultad de la arquitectura de RED que se ajuste a lo que buscas, el resto es tan sencillo como 1, 2, 3.

arquitecturas Muchos aparatos electrónicos carecen de arquitectura de RED, ya sea porque son analógicos, como muchas tostadoras aún lo son, o porque funcionan por completo en la CitiNet y los chips de memoria, como los agentes y las cámaras de vídeo. Estos tipos de dispositivos electrónicos pueden seguir siendo contrarrestados con la habilidad Electrónica/ Seguridad, pero como no necesitan una arquitectura de RED para funcionar, no pueden ser pirateados con la aptitud de rol Interface. Por eso muchos netrunners tienen buenas habilidades de Electrónica/ Seguridad que complementan su netrunning. El ciberequipo no se puede piratear con Interface por la misma razón, sino que se rige por la habilidad Cibertecnología. Los DJ deben tener en cuenta el tipo de actividad a la hora de preparar una arquitectura. Si todo lo que alguien necesita de su arquitectura de RED son unos simples nodos de control y un Duende para hacer funcionar el sonido y la iluminación de su club nocturno, la seguridad puede no ser una prioridad. Solo que, al igual que en el mundo real, la gente de Cyberpunk Red construye basándose en el equilibrio del presupuesto y aportando lo necesario para que su actividad funcione con eficacia.

209

Netrunning Paso 0: el grado de dificultad Dependiendo de lo dura que sea la arquitectura de RED que estás creando, sus defensas serán correspondientemente sólidas. Controlar el grado de dificultad es una buena manera de asegurarse de que tu arquitectura de RED desafiará a un netrunner (dándole la oportunidad de luchar) sin matarlo directamente. Un grado de dificultad estándar es un buen punto de partida. Dificultad básica

Dificultad estándar

Dificultad poco común

Dificultad avanzada

VD6

VD8

VD10

VD12

Interface de un netrunner con posibilidades de presentar batalla

2

4

6

8

Interface de un netrunner que puede morir antes de llegar al fondo

N/A

2 o menos

4 o menos

6 o menos

VD de contraseña/archivo/ nodo de control

Paso 1: forma de la arquitectura Tira 3d6. Este es el número total de pisos que tendrá la arquitectura. Tira un d10; si obtienes 7 o más, la arquitectura tiene una rama. Vuelve a tirar ese d10 para ver si obtienes otra rama. Si no la obtienes, detente. Reparte el número total de pisos entre la rama principal y las ramas que hayas sacado, a tu gusto. Una arquitectura de RED no puede ramificarse hasta después del segundo piso de la rama principal. Asegúrate de que también hay una rama más larga en la arquitectura, para que tenga un «fondo» definido, donde un netrunner pueda dejar un Virus.

Paso 2: llena la arquitectura Consulta la tabla de grados de dificultad de las arquitecturas de RED, justo arriba, y decide el de la que quieres crear. Ten en cuenta el nivel de Interface de tu personaje jugador netrunner. Empieza por el piso más alto y ve bajando. En los dos primeros pisos de la arquitectura de RED, tira en la tabla de Vestíbulo, a continuación, para determinar lo que se puede encontrar en cada piso, volviendo a tirar las entradas de programa o contraseña que ya hayan salido. Continúa bajando. Para el resto de los pisos de la arquitectura de RED, tira en la tabla del resto de pisos de la arquitectura de RED que corresponda al valor de dificultad que le hayas asignado para determinar lo que se puede encontrar en cada piso, volviendo a tirar para las entradas de programa o contraseña que ya hayan salido. Con este método, cuanto más se adentre un netrunner en una arquitectura de RED, más probabilidades tendrá de encontrar archivos valiosos o nodos de control útiles.

Paso 3: encaja la arquitectura en el mundo que la rodea Para cada archivo o nodo de control de la arquitectura que hayas generado, asegúrate de que tiene una razón de ser en el espacio de carne en el que está instalada la arquitectura. Los archivos y los nodos de control son el «tesoro» del netrunning, por lo que es importante que su impacto en el juego y en el mundo sea real y tenga sentido dada la ubicación en la que se encuentran. Es probable que alguien importante en el edificio conozca las contraseñas de la arquitectura. Por supuesto, no compartirán esa información abiertamente. Un nodo de control tampoco tiene que estar totalmente orientado al combate. Cámaras, aspersores, sirenas, cintas transportadoras de una cadena de montaje, fuentes de visualización de vídeo, válvulas de control de cloración, cerraduras de puertas con accionamiento electrónico, sillones de masaje, máquinas de refrescos, aire acondicionado y máquinas de entrenamiento, todos son también excelentes nodos de control.

210

Netrunning Si hay nodos de control en la arquitectura, decide qué son y si hay un Demonio presente para manejarlos. Cualquier defensa activa necesitará un Demonio para hacerla funcionar. Intenta adaptar el Demonio a su ubicación. En caso de duda, los Duendes son habituales. Es poco probable que la arquitectura de RED del cine local tenga un Balron, a menos que esté ocultando algo. Con el fin de adaptar la arquitectura a su ubicación en el espacio de la carne, siéntete libre de sustituir cualquier programa que hayas generado por otro del mismo coste e intercambia cualquiera de los pisos que hayas generado en la arquitectura. O, en lugar de tirar, elige los pisos que quieras en el segundo paso para un enfoque más personalizado que también mantenga el equilibrio del juego. De manera puntual, puedes incluso elegir un piso de una arquitectura de RED de un grado de dificultad superior al que estás generando en ese momento para crear una especie de «piso de la última pantalla».

▶ Arquitectura de RED: primeros dos pisos (vestíbulo) Tirada

Piso de vestíbulo

1

Archivo VD6

2

Contraseña VD6

3

Contraseña VD8

4

Mofeta

5

Fuego fatuo

6

Asesino

▶ Arquitectura de RED: el resto de pisos Tirada (3d6)

Piso básico

Piso estándar

Piso poco común

Piso avanzado

3

Perro del infierno

Perro del infierno x2

Kraken

Perro del infierno x3

4

Dientes de sable

Perro del infierno, Asesino

Perro del infierno, Escorpión

Áspid x2

5

Cuervo x2

Mofeta x2

Perro del infierno, Asesino

Perro del infierno, Liche

6

Perro del infierno

Dientes de sable

Cuervo x2

Fuego fatuo x3

7

Fuego fatuo

Escorpión

Dientes de sable

Perro del infierno, Dientes de sable

8

Cuervo

Perro del infierno

Perro del infierno

Kraken

9

Contraseña VD6

Contraseña VD8

Contraseña VD10

Contraseña VD12

10

Archivo VD6

Archivo VD8

Archivo VD10

Archivo VD12

11

Nodo de control VD6

Nodo de control VD8

Nodo de control VD10

Nodo de control VD12

12

Contraseña VD6

Contraseña VD8

Contraseña VD10

Contraseña VD12

13

Mofeta

Áspid

Asesino

Gigante

14

Áspid

Asesino

Liche

Dragón

15

Escorpión

Liche

Dragón

Asesino, Escorpión

16

Asesino, Mofeta

Áspid

Áspid, Cuervo

Kraken

17

Fuego fatuo x3

Cuervo x3

Dragón, Fuego fatuo

Cuervo, Fuego fatuo, Perro del infierno

18

Liche

Liche, Cuervo

Gigante

Dragón x2

211

Netrunning

D

emonios y defensas

Una caja de herramientas para directores de juego

Una forma de animar el emplazamiento de una arquitectura de RED es cargándola de defensas. Quizá debas estudiar la posibilidad de instalar un Demonio en la arquitectura para controlarlas.

Demonios En la Era del Rojo, lo que llamamos Demonios son en realidad tipos muy específicos de sistemas inteligentes de hielo negro. No son las verdaderas IA del periodo anterior a la Guerra, que fueron restringidas tras la destrucción que provocaron durante la Cuarta Guerra Corporativa. Estos Demonios están diseñados para atacar objetivos del espacio de la carne, como el grupo de apoyo de un netrunner, utilizando nodos de control, como drones y torretas. Los Demonios tienen Interface y un valor de combate. Este valor de combate combina tanto la característica como la habilidad. A efectos de atacar y defender con drones, torretas y lo demás que estén controlando, se añade una tirada de 1d10 a este valor de combate. No pueden ejecutar programas ni hielo negro. Con su Interface, los Demonios solo tienen acceso a 2 aptitudes de netrunner con las que utilizar sus acciones de RED: Electrocución (para defenderse) y Control (para operar nodos de control). Incluso cuando es operado por un Demonio, cada nodo de control solo puede ser activado una vez por turno. Los Demonios pueden tener el control de varios nodos de control, igual que los netrunners. Por eso Arasaka instala múltiples torretas. Un Demonio es consciente en todo momento de cualquier aspecto de su arquitectura, lo que significa que no se ve obstaculizado por las contraseñas, siempre percibe la presencia de cualquier netrunner y gana automáticamente cualquier carrera de velocidad contra un programa. Así, los Demonios no tienen puntuación de VEL o PER. Debido a esto, no puedes realizar un Deslizamiento para alejarte de un Demonio y este no tiene la oportunidad de golpearte gratuitamente cuando te descubra. Tampoco tienen DEF, así que se defienden igual que un netrunner, con Interface + 1d10.

212

Un Demonio entra en la parte superior de la fila de Iniciativa cuando detecta a un intruso con una de sus cámaras de vigilancia, o cuando un netrunner entra en su arquitectura. En su turno, los Demonios dan prioridad a activar los nodos de control usando sus acciones de RED y solo usan Electrocución contra un netrunner enemigo con sus acciones de RED sobrantes. El principal límite de un Demonio es su «inteligencia» específica y no volitiva. Los Demonios son bastante parecidos a la IA de los videojuegos; tienen «desencadenantes» que establecen acciones predeterminadas que pueden realizar. Por ejemplo, un Demonio que controle una torreta sabe que debe atacar a cualquiera que entre en una sala concreta y que no lleve una insignia de identificación específica. Esto es lo único que le importa. Si la insignia de identificación del director de marketing hubiera sido sustituida, sin saberlo, por otra incorrecta, el Demonio lo trataría como a cualquier otro intruso.

▶ Demonios Nombre Duende

REZ Interface 15

Acciones Valor de de RED combate

3

2

14

Icono: una pequeña esfera de luz naranja con cuernos rojos. Afrit

25

4

3

14

Icono: un alto y poderoso hombre negro, vestido con elegantes ropas de gala, ataviado con un fez y una daga. Balron

30

7

4

14

Icono: un enorme monstruo humanoide que viste una futurista armadura negra o está cubierto de sibilantes tentáculos verdes y brillantes.

Cómo leer la tabla de defensas Tipo: el nombre de la defensa. Descripción: una descripción de la defensa. Algunas ofrecen una serie de opciones diferentes para que el DJ elija al construirlas. El VD para contrarrestar la defensa con Electrónica/Seguridad (y la cantidad de tiempo que lleva hacerlo) también se encuentra aquí. Desencadenante por defecto: es el método más habitual para activar la defensa. Los DJ tienen la libertad de modificarlo según sus necesidades.

Netrunning Datos: aquí puedes encontrar notas adicionales. Esto puede incluir MOV para las defensas activas, valor de combate para las defensas emplazadas, alcance de funcionamiento, PD, la tirada de Percepción para detectar las defensas ambientales y cualquier información sobre la CdT.

Defensas activas Las defensas activas son pequeños robots capaces de actuar de forma autónoma dentro de un área. Al igual que los vehículos autónomos, pueden seguir a un objetivo a larga distancia, normalmente hasta el perímetro del lugar defendido, como un edificio o una zona vallada o cerrada. A menos que sean controladas manualmente por un netrunner, las defensas activas requieren un Demonio que controle su nodo de control en la arquitectura para mantenerse operativas. Cuando una defensa activa no está bajo el control de nadie, es vulnerable a contrarrestarse mediante la habilidad Electrónica/Seguridad. Una vez contrarrestada, la defensa activa puede controlarse de manera remota, en un radio de 6 metros de uno de los puntos de acceso de la arquitectura RED, con un agente y usando una acción, como lo haría un netrunner con su aptitud de Interface Control. Cuando está bajo el control de un netrunner, todos los ataques y defensas se realizan utilizando sus propias habilidades, como si estuviera disparando armas con sus propias manos y esquivando con su propio cuerpo. Desencadenante por defecto

Datos

Dron aéreo grande

Los drones aéreos grandes están equipados con 2 de los siguientes elementos: Lanzadardos con 8 flechas envenenadas. Pistola muy pesada con 8 balas perforantes. Cámara de vigilancia. Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la zona sin llevar el pase o la insignia adecuada.

MOV 6 • 20 PD Perímetro del área defendida.

Dron aéreo pequeño

Los drones aéreos pequeños están equipados con 1 de los siguientes elementos: Lanzadardos con 8 flechas envenenadas. Pistola muy pesada con 8 balas perforantes. Cámara de vigilancia. Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la zona sin llevar el pase o la insignia adecuada.

MOV 6 • 15 PD Perímetro del área defendida.

Dron arácnido

Los drones arácnidos están equipados con 2 de los siguientes elementos: Lanzagranadas con 2 granadas de gas lacrimógeno. Arma cuerpo a cuerpo muy pesada. Subfusil pesado con 40 balas básicas. Cámara de vigilancia. Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la zona sin llevar el pase o la insignia adecuada.

MOV 4 • 40 PD Perímetro del área defendida.

Dron terrestre

Los drones terrestres pueden tener varias formas, como de bola rodante, de oruga, de rueda o de serpiente. Están equipados con 2 de los siguientes elementos: Pistola muy pesada con 8 balas perforantes. Subfusil con 30 balas básicas. Cámara de vigilancia. Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la zona sin llevar el pase o la insignia adecuada.

MOV 4 • 30 PD Perímetro del área defendida.

Enjambre de drones aéreos

Diminutos drones voladores del tamaño de un mosquito, con superficies cortantes de nanocable. Trata al enjambre como una entidad única que empuña un arma cuerpo a cuerpo muy pesada. Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la zona sin llevar el pase o la insignia adecuada.

MOV 8 • 15 PD Perímetro del área defendida.

Tipo

Descripción

213

Netrunning Defensas emplazadas Las defensas emplazadas son sistemas inmóviles y restringidos a un solo espacio o área. Se consideran defensas «activas» en la medida en que su programación requiere un conjunto de condiciones predeterminadas que luego desencadenan un ataque. Cada una está conectada a su propio nodo de control en una arquitectura de RED. A diferencia de las defensas activas, las emplazadas no requieren de un Demonio o netrunner para hacerlas funcionar. Cuando actúan sin estar bajo el control de un Demonio, utilizan su valor de combate, que combina tanto la característica como la habilidad, a la que se añade 1d10. Al estar inmóviles, las defensas emplazadas no pueden esquivar los ataques. Cuando una defensa emplazada no está siendo controlada, es vulnerable a que la contrarresten utilizando la habilidad Electrónica/Seguridad. Una vez contrarrestada, la defensa activa puede controlarse de manera remota, en un radio de 6 metros de uno de los puntos de acceso de la arquitectura RED, con un agente y usando una acción, como lo haría un netrunner con su aptitud de Interface Control. Cuando está bajo el control de un netrunner, todos los ataques se realizan utilizando sus propias habilidades, como si estuviera disparando un arma con sus manos. Tipo

Descripción

Desencadenante por defecto

Datos

Valor de combate 14. 25 PD Perímetro del área defendida.

Arma cuerpo a cuerpo automatizada

Un arma cuerpo a cuerpo automatizada muy pesada, que suele atacar desde la esquina de una habitación. A menudo adopta la forma de un cortador industrial de agua a presión o de un hilo de monofilamento giratorio. Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la estancia sin llevar el pase o la insignia adecuada. El arma cuerpo a cuerpo sigue atacando hasta que todos los objetivos estén muertos, fuera de su alcance o se presente la insignia adecuada.

Plaga de sangre automatizada

El arma automatizada dispersa en la estancia un enjambre de nanocitos en forma de niebla roja. Al ser inhalados, atacan a su víctima desde el interior uniendo la hemoglobina de su sangre en coágulos. Cualquier cosa que filtre los ataques de gas bloquea una plaga de sangre automatizada. Cualquier ser de carne que se encuentre dentro del área defendida debe tener éxito en una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Quien falle sufre 3d6 de daño directamente a sus PD. La armadura no sufre daño. Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la estancia sin llevar el pase o la insignia adecuada.

Ataque único a todos los objetivos. Perímetro del área defendida.

Torreta automatizada

Se trata de un arma automatizada que suele instalarse en el techo de una habitación para obtener la mejor cobertura. La mayoría de las armas a distancia pueden instalarse como una torreta automatizada, aunque normalmente estará equipada con 1 de las siguientes: Fusil de asalto con 25 balas básicas. Lanzallamas con 4 cartuchos de escopeta incendiarios. Lanzadardos con 8 flechas envenenadas. Pistola muy pesada con 8 balas perforantes. Subfusil pesado con 40 balas básicas. Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la estancia sin llevar el pase o la insignia adecuada. La torreta sigue disparando hasta que el objetivo esté muerto, deje de estar a su alcance o se presente la insignia adecuada.

Valor de combate 14 25 PD Perímetro del área defendida.

Defensas ambientales Las defensas ambientales son sistemas que se «incorporan» a una parte específica del entorno cotidiano. Suelen estar repartidas en un espacio limitado, como un pasillo, una habitación o un espacio cerrado/vallado relativamente pequeño. Muchos forman parte de la estructura de suelos, paredes o techos, o tienen emisores/proyectores integrados en estos espacios. Cada defensa ambiental tendrá su propio nodo de control en una arquitectura de RED. Son completamente automáticas, e incluso cuando las controla un Demonio o un

214

Netrunning netrunner solo pueden activarse o desactivarse, y siempre se activan cuando se produce su desencadenante. Cuando un Demonio no está presente, activar el suelo electrificado por la noche después de que todo el mundo se vaya es el trabajo de alguien del edificio. Cuando una defensa ambiental no está siendo controlada, es vulnerable a contrarrestarse usando la habilidad Electrónica/Seguridad. Una vez contrarrestada, la defensa activa puede controlarse de manera remota, en un radio de 6 metros de uno de los puntos de acceso de la arquitectura RED, con un agente y usando una acción, como lo haría un netrunner con su aptitud de Interface Control. Desencadenante por defecto

Datos

El objetivo pisa el área de la rejilla.

20 PD Se detecta con Percepción VD17. CdT 1 Perímetro del área defendida.

El objetivo entra en la habitación.

5 PD Se detecta con Percepción VD17. Puede vigilar una habitación o pasillo.

El objetivo pisa a 2 metros o menos del panel. El área de efecto es un cuadrado de 10 por 10 metros centrado en el panel.

5 PD Se detecta con Percepción VD17. Perímetro del área defendida.

El objetivo pisa el área con pulverizadores.

10 PD Se detecta con Percepción VD17. CdT 1 Perímetro del área defendida.

Tipo

Descripción

Aporreadores de techo/ pared

Barras de acero que caen en forma de rejilla desde el techo o salen de la pared, aplastando a los objetivos que están debajo/entre ellas con 6d6 de daño en el cuerpo, que se reduce por el blindaje. Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 5 minutos.

Cámaras de vigilancia

Estas cámaras pueden captar imágenes en luz tenue, infrarrojos y ultravioletas, y transmitirlas para que un Demonio o personal de seguridad actúe. Electrónica/Seguridad VD9, se contrarresta en 1 minuto.

Paneles aturdidores

Se trata de paneles empotrados en las paredes y diseñados para que parezcan obras de arte o pizarras. Cuando se activan, lanzan una impresionante ráfaga de luz cegadora y de sonido. Cualquiera que quede atrapado en su área de efecto debe tener éxito en una tirada de Resistir torturas/drogas VD15 o sufrirá las heridas críticas Ojo dañado y Oído dañado durante el minuto siguiente. Estas heridas críticas no infligen ningún daño adicional. Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.

Pringue

Se trata de una serie de pulverizadores que, al activarse, proyectan una espesa sustancia viscosa alrededor de los pies y las piernas del objetivo, reduciendo su MOV en 2d6 hasta que se destruya el pringue o se logre salir del área defendida. Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.

Rejilla láser

Una rejilla láser proyectada desde el techo y las paredes en un patrón compacto. Trata el hecho de tocar uno de los láseres como si te El objetivo pisa el área golpearan en el cuerpo con un arma cuerpo a cuerpo muy pesada. Si defendida o se mueve 2 metros se detecta, la rejilla láser puede cruzarse con seguridad superando una al interior del área defendida. tirada de Contorsionismo VD17, en caso de fallo se habrá tocado un láser. Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

Se detecta con Percepción VD17. Perímetro del área defendida.

Suelo de maraña

Se trata de una red de nanocables oculta en una alfombra aparentemente normal. Cuando se activa, los cables se extienden y envuelven los pies y las piernas del objetivo, reduciendo su MOV en 1d6 hasta que se destruye la alfombra o se sale de ella. Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.

El objetivo pisa la alfombra.

20 PD Se detecta con Percepción VD17. CdT 1 Perímetro del área defendida.

Suelo deslizante

Se trata de una serie de rociadores que, cuando se activan, proyectan un líquido extremadamente resbaladizo por el suelo de la zona. Cualquiera que realice una acción de Movimiento en esta área debe tener éxito en una tirada de Atletismo VD15 o cae al suelo y queda tumbado. Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.

El objetivo pisa el área con rociadores.

10 PD Se detecta con Percepción VD17. Perímetro del área defendida.

215

Netrunning Tipo

Descripción

Suelo electrificado

Se trata de una rejilla conectada a un suelo estándar que, al activarse, produce una descarga de 6d6 de daño en el cuerpo del objetivo, reducido por el blindaje, que no se daña. El objetivo sufre una nueva descarga al final de su siguiente turno y en cada uno de sus turnos posteriores hasta que salga de la superficie en cuestión. Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.

Una sección de este suelo es contrapesada para que el objetivo caiga en la trampa de foso que hay por debajo. Los objetivos pueden intentar salvarse de la caída con una tirada de Atletismo VD15. No se requiere ninguna tirada si el objetivo tiene una mano de agarre o una pistola de Suelo giratorio garfio fácilmente accesible. El fondo del pozo puede tener una rejilla de nanocables o pinchos que infligen 6d6 de daño al cuerpo del objetivo, reducido por el blindaje. Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.

Válvula de gas somnífero

Cuando se activa esta defensa, todas las aberturas del espacio se sellan herméticamente. Sitúa la trampa en la parte superior de la fila de iniciativa. En el turno de la trampa, todos los que estén en el espacio deben intentar superar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Quien falle queda inconsciente, pero solo hasta que se despierte al sufrir daño, o si alguien usa su acción para despertarlo. La trampa puede derrotarse reduciendo sus PD a 0 antes de que todos queden inconscientes, o desarmándola por otros medios. Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

Desencadenante por defecto

Datos

El objetivo pisa el área de la rejilla.

20 PD Se detecta con Percepción VD17. Perímetro del área defendida.

El objetivo pisa el suelo giratorio.

Se detecta con Percepción VD17. Perímetro del área defendida.

El objetivo pisa el espacio o área cerrado.

60 PD Se detecta con Percepción VD17. Perímetro del área defendida.

POR ADRIAN MARC

216

Netrunning

L

a seguridad doméstica en 2045

Las medidas de seguridad no son solo para las empresas, sino también para los pocos individuos que pueden permitírselas. Si necesitas una defensa doméstica automatizada, busca en tu cartera y acércate a tu mercado nocturno local. Todo comienza con la compra de tu propia arquitectura de RED.

Cómo comprar una arquitectura de RED Una arquitectura de RED te costará bastante. Cuantos más pisos quieras, más caro será el precio por piso. Además, la longitud de la arquitectura de RED determina si el servidor físico que la alberga es portátil (del tamaño de una mochila grande) o no, y condiciona la cantidad máxima de nodos de control (que se venden por separado) que puedes instalar en ella. Elige bien, porque no puedes aumentar el número de pisos después de la compra. Las arquitecturas de RED solo se pueden comprar en un mercado nocturno que incluya electrónica personal, dirigido por un arreglador de nivel 4 o superior.

Número de pisos

Cantidad máxima de nodos de control

¿Es portátil?

Coste por piso

De 3 a 6

2



1.000ed (muy caro)

De 7 a 12

3

No

5.000ed (lujoso)

De 13 a 18

N/A

10.000ed (muy lujoso)

No

Cómo añadir contraseñas, nodos de control y archivos Cuando ya tengas la arquitectura de RED, querrás llenarla. Las contraseñas, nodos de control y archivos llenan un piso de tu nuevo juguete y tienen un precio basado en lo difícil que quieras que sea, para un netrunner, romperlos. Las arquitecturas de RED solo se pueden comprar en un mercado nocturno que incluya electrónica personal, dirigido por un arreglador de nivel 4 o superior. VD para que un netrunner supere el obstáculo

Coste

VD6

500ed (caro)

VD8

1.000ed (muy caro)

VD10

5.000ed (lujoso)

VD12

10.000ed (muy lujoso)

¿Qué tipo de

seguridad necesito? Ninguna arquitectura de RED es inmune a un equipo de infiltración que no hayas visto venir. Cualquier cosa que instales para la defensa podría volverse en tu contra gracias a un netrunner o técnico lo suficientemente habilidoso. Tenlo en cuenta. A veces, ser sutil con tu seguridad puede ser una ventaja. Quizá inviertas en nodos de control para hacer funcionar varias cámaras y una alarma, y un archivo para almacenar los registros de vídeo, con algún desagradable hielo negro protegiéndolo. Si necesitas enviar un mensaje, céntrate en un sistema de seguridad que mate. Compra tantas arquitecturas de RED cortas como tu arreglador pueda conseguir y llénalas hasta los topes de nodos de control con dos torretas automatizadas. Aprovecha los contactos de tu arreglador para conseguir unos buenos lanzamisiles y bonitos misiles a juego para equipar tus nuevas y brillantes máquinas de muerte. Un netrunner no podrá hacer nada a menos que pueda acercarse lo suficiente. Asegúrate de que muera en el intento.

217

Netrunning Cómo añadir Demonios

Cómo añadir defensas

Ahora que tienes algo que proteger, puedes llenar tu arquitectura de RED con hielo negro. Para ello, pagas el coste de cada programa que quieras añadir individualmente y los colocas como desees en los pisos abiertos de tu arquitectura de RED. El hielo negro para usar en una arquitectura de RED tiene el mismo precio que el de los ciberterminales. Si quieres añadir 2 hielos negros a un mismo piso, pagas el doble del coste de cada programa que pongas en ese piso. Si quieres añadir 3 hielos negros a un mismo piso, pagas el triple del coste de cada programa que pongas en ese piso. Los Demonios son especiales y no pueden colocarse duplicados ni triplicados. Solo puedes tener un Demonio por cada seis pisos de tu arquitectura. Consulta la tabla siguiente para conocer su precio. Todos los programas diseñados para las arquitecturas de RED solo se pueden comprar en un mercado nocturno que incluya electrónica personal, dirigido por un arreglador de nivel 4 o superior.

Para añadir el toque final a tu solución de defensa doméstica, puedes conectar los nodos de control a defensas. Si prefieres conectarlos a algo diferente, habla con tu DJ. Necesitarás un método por el que tus defensas puedan discernir entre amigos y enemigos. También es posible que quieras que un Demonio te ayude a gestionar los nodos de control, a menos que pienses hacerlo manualmente.

y hielo negro

DATOS Puedes encontrar más información sobre los mercados nocturnos en la PÁGINA 337.

a los nodos de control

Las defensas tienen un precio individual, basado en la dificultad para contrarrestarlas utilizando la habilidad Electrónica/Seguridad. Solo se pueden comprar en un mercado nocturno que incluya electrónica personal, dirigido por un arreglador de nivel 4 o superior (puedes consultar una lista de defensas en la PÁG. 212). VD para contrarrestar con Electrónica/Seguridad

Coste

Demonio

Coste

VD9

500ed (caro)

Duende

1.000ed (muy caro)

VD13

1.000ed (muy caro)

Afrit

5.000ed (lujoso)

VD17

5.000ed (lujoso)

Balron

10.000ed (muy lujoso)

VD21

10.000ed (muy lujoso)

Seguridad doméstica: un ejemplo Alguien irrumpió en un almacén de TLB LTD la semana pasada, así que la empresa decide aumentar su seguridad. Empiezan con una arquitectura de RED de 4 pisos (1.000ed/piso para un total de 4.000ed). En el primer piso instalan un Perro del infierno (1.000ed) y un Asesino (1.000ed): cada uno cuesta el doble de lo habitual porque hay dos hielos negros en el mismo piso. En el segundo piso instalan una contraseña con VD8 (1.000ed). El tercer piso obtiene otro Perro del infierno (500ed, ya que es el único hielo negro del piso) y en el último piso hay un nodo de control con VD8 (1.000ed) que controla una torreta automatizada (5.000ed). En total, el nuevo sistema de seguridad cuesta la friolera de 13.500ed.

▶ Arquitectura de RED de TLB LTD

218

Piso

Al otro lado de la «puerta»

VD

1

Perro del infierno, Asesino

N/A

2

Contraseña

(Puerta trasera VD8)

3

Perro del infierno

N/A

4

Nodo de control (torreta automatizada)

(Control VD8)

POR ADRIAN MARC

Trauma Team

PORQUE TE VAN A DISPARAR. MUCHO. En el futuro sombrío, te van a disparar. Mucho. Esta sección trata de cómo te curas después del tiroteo. El término «Trauma Team» se refiere a un escuadrón paramédico especializado que asiste a los clientes que han quedado heridos o incapacitados de alguna manera.

219

Trauma Team

Qué hacer cuando muere un personaje ¿Qué debe hacer un DJ cuando uno de los personajes jugadores estira la pata? He aquí algunas formas de afrontarlo: Prepararse para lo peor: al principio de la campaña, haz que tus jugadores empiecen a desarrollar un personaje alternativo que recoja la antorcha si el original cae. Puede ser un pariente, un amigo cercano o incluso un antiguo amante. Siempre ayuda que conozca al PJ fallecido y que pueda introducirse en el grupo con un mínimo de interrupción. Esperar el final: la otra forma es preparar psicológicamente a los jugadores para que esperen la muerte. Esto es lo que Mike llama la opción de «los samuráis no temen a la muerte». Cyberpunk, en todas sus encarnaciones, tiene fama de ser un juego de rol letal (incluso hay memes sobre eso). Así que prepara a los jugadores, desde el principio, para que esperen una muerte repentina y brutal. Véndeles la idea de que, cuando se vayan, lo harán como héroes en un resplandor de gloria; y en ese momento, haz todo lo posible para que esa muerte sea una escena que todos en la mesa recordarán y de la que hablarán durante días.

220

Estados de herida A medida que sufres daños, cruzas umbrales de estados de herida y acabas sufriendo heridas que merman tu rendimiento. Cada nuevo estado de herida reemplaza el efecto del anterior. Tu estado de herida está determinado por la cantidad de puntos de daño que te quedan. Estado de herida

Umbral

Efecto de la herida

Ligeramente herido

Inferior a todos los PD

Ninguno

Gravemente herido

Inferior a la ½ de los PD (redondeando al alza)

-2 a todas las acciones

Mortalmente herido

Inferior a 1 PD

Muerto

Una salvación contra muerte fallada

VD para estabilizar VD10 VD13

-4 a todas las acciones Recuperar a la -6 a MOV (mínimo 1) víctima hasta 1 Debe realizar una salvación contra muerte al PD tiene VD15 y inicio de cada turno. Los personajes mortalmente hace que quede heridos sufren una herida crítica cada vez que inconsciente reciben daño de un ataque cuerpo a cuerpo («fuera del mundo» o a distancia. Además, la penalización a la durante 1 minuto) salvación contra muerte se incrementa en 1. Muerte

Nunca regresará

Heridas críticas Siempre que dos o más dados lanzados para el daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia obtengan un resultado de 6, habrás infligido una herida crítica. Tira 2d6 en la tabla de heridas críticas correspondiente hasta que obtengas una herida crítica que el objetivo no esté sufriendo en ese momento. Si no usas un tiro de precisión para apuntar a la cabeza, tira en la tabla de heridas críticas en el cuerpo. Todas las heridas críticas causan un horrible efecto de herida e infligen 5 puntos de daño adicional directamente a los puntos de daño del objetivo. El daño adicional no daña el blindaje ni se modifica según la localización del impacto. Las heridas críticas y su bonificación al daño se infligen independientemente de la cantidad de daño del ataque que atravesó la CP del objetivo.

Trauma Team ▶ Heridas críticas en el cuerpo Tirada (2d6)

Herida

Efecto de la herida

Remedio rápido

Tratamiento

2

Brazo amputado

El brazo amputado ya no está. Sueltas inmediatamente cualquier objeto que estuviera en la mano de ese brazo. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

N/A

Cirugía VD17

3

Mano amputada

La mano amputada ya no está. Sueltas inmediatamente cualquier objeto de esa mano. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

N/A

Cirugía VD17

4

Colapso pulmonar

-2 a MOV (mínimo 1). La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

Enfermería VD15

Cirugía VD15

5

Costillas rotas

Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros a pie, vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica directamente en tus puntos de daño.

Enfermería VD13

Enfermería VD15 o Cirugía VD13

6

Brazo roto

No puedes usar el brazo roto. Sueltas inmediatamente cualquier objeto que tuvieras en la mano de ese brazo.

Enfermería VD13

Enfermería VD15 o Cirugía VD13

7

Objeto extraño

Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros a pie, vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica directamente en tus puntos de daño.

Primeros auxilios o Enfermería VD13

El remedio rápido elimina el efecto de la herida de forma permanente

8

Pierna rota

-4 a MOV (mínimo 1).

Enfermería VD13

Enfermería VD15 o Cirugía VD13

9

Desgarro muscular

-2 a los ataques cuerpo a cuerpo.

Primeros auxilios o Enfermería VD13

El remedio rápido elimina el efecto de la herida de forma permanente

10

Lesión de columna

En el siguiente turno no puedes realizar acciones, excepto la acción de movimiento. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

Enfermería VD15

Cirugía VD15

11

Dedos aplastados

-4 a todas las acciones que impliquen esa mano

Enfermería VD13

Cirugía VD15

12

Pierna amputada

La pierna amputada ya no está. -6 a MOV (mínimo 1). No puedes esquivar los ataques. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

N/A

Cirugía VD17

▶ Heridas críticas en la cabeza Tirada (2d6)

Herida

Efecto de la herida

Remedio rápido

Tratamiento

2

Ojo perdido

El ojo perdido ya no está. -4 a los ataques a distancia y a las tiradas de Percepción que impliquen la visión. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

N/A

Cirugía VD17

3

Lesión cerebral

-2 a todas las acciones. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

N/A

Cirugía VD17

4

Ojo dañado

-2 a los ataques a distancia y a las tiradas de Percepción que impliquen la visión.

Enfermería VD15

Cirugía VD13

5

Conmoción cerebral

-2 a todas las acciones.

Primeros auxilios o Enfermería VD13

El remedio rápido elimina el efecto de la herida de forma permanente

6

Mandíbula rota

-4 a todas las acciones que impliquen hablar.

Enfermería VD13

Enfermería o Cirugía VD13

221

Trauma Team Tirada (2d6)

Herida

Efecto de la herida

Remedio rápido

Tratamiento

7

Objeto extraño

Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros a pie, vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica directamente en tus puntos de daño.

Primeros auxilios o Enfermería VD13

El remedio rápido elimina el efecto de la herida de forma permanente

8

Latigazo cervical

La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

Enfermería VD13

Enfermería o Cirugía VD13

9

Cráneo fracturado

Los tiros de precisión a la cabeza multiplican el daño que atraviesa tu CP por 3 en lugar de 2. La penalización de salvación contra la muerte básica se incrementa en 1.

Enfermería VD15

Enfermería o Cirugía VD15

10

Oído dañado

Siempre que te muevas más de 4 metros a pie en un turno, no podrás realizar ninguna acción de movimiento en el siguiente turno. Además, sufres un -2 a las tiradas de Percepción que impliquen el oído.

Enfermería VD13

Cirugía VD13

11

Tráquea aplastada

No puedes hablar. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

N/A

Cirugía VD15

Oreja perdida

La oreja perdida ya no está. Siempre que te muevas más de 4 metros a pie en un turno, no podrás realizar ninguna acción de movimiento en el siguiente turno. Además, sufres un -4 a las tiradas de Percepción que impliquen el oído. La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

N/A

Cirugía VD17

12

▶ Mortalmente herido ◀ Los personajes mortalmente heridos sufren una herida crítica cada vez que reciben daño de un ataque. Además, la penalización a la salvación contra muerte se incrementa en 1.

Salvaciones contra muerte Al comienzo de cada turno en el que estés mortalmente herido, debes realizar una salvación contra muerte. Tira un d10. Si sacas menos de tu TCO, vives y puedes continuar con el turno normalmente. Si sacas un 10, fallas automáticamente la salvación contra muerte. Cada vez que tiras una salvación contra muerte, el penalizador aumenta, lo que significa que las salvaciones contra muerte que realices en el futuro tendrán un +1 adicional, lo que hará que sea cada vez más difícil evitar la muerte. Esta penalización continúa aumentando hasta que vuelvas a tener 1 PD gracias a la estabilización, momento en el que se restablece la penalización de la salvación contra muerte básica, que puede aumentar debido a las heridas críticas más desagradables.

E

stabilización y curación

Suponiendo que no acabes muerto, querrás curarte para poder regresar a la calle y volver a la actividad. Para comenzar el proceso de curación natural, alguien debe estabilizarte primero.

El VD para estabilizar a un objetivo (o a ti mismo) depende del estado de herida que tenga. Ligeramente herido: VD10 Gravemente herido: VD13 Mortalmente herido: VD15 La estabilización requiere una acción y tirar: TEC + la habilidad Primeros auxilios o la habilidad Enfermería + 1d10.

Ya estoy estabilizado. ¿ahora qué? Si fallas aunque sea una sola salvación contra muerte, mueres. Y esto no tiene vuelta atrás.

222

Una vez alcanzada la estabilización con éxito, el objetivo se cura un número de puntos de daño igual a su TCO por cada día completo que pase descansando, dedicando la mayor parte del día a tomarse las cosas con calma y a realizar solo actividades

Trauma Team ligeras, hasta que vuelva a tener todos los PD. Si el paciente se excede, no recuperará PD ese día, sus heridas se reabrirán y tendrá que volver a recibir estabilización para reiniciar el proceso de curación natural.

...excepto si estás mortalmente herido Un objetivo mortalmente herido que recibe una estabilización con éxito se cura inmediatamente hasta 1 punto de daño y queda inconsciente. Su adrenalina se ha agotado. Mientras está inconsciente es como si desapareciera del mundo. Este estado siempre dura un minuto. Si alguien te apuñala estando mortalmente herido e inconsciente, vuelves a tirar salvaciones contra muerte. Sucede más a menudo de lo que crees.

Habilidades necesarias Hay cuatro habilidades de curación en Cyberpunk Red: Cibertecnología, Cirugía, Enfermería (x2) y Primeros auxilios.

Cómo tratar una herida crítica Hay dos formas de curar una herida crítica: el remedio rápido y el tratamiento. Dependiendo de la gravedad de la herida crítica, una u otra opción puede no estar disponible, o puede requerir diferentes habilidades. Las peores heridas críticas requieren la habilidad Cirugía, que es exclusiva del tecnomédico a través de su aptitud de rol.

Un remedio rápido quita el efecto de la herida durante el resto del día. Cada intento dura un minuto. Puedes aplicarte un remedio rápido a ti mismo. Un tratamiento elimina el efecto de la herida de forma permanente. Cada intento dura cuatro horas. No puedes tratarte a ti mismo.

▶ Cibertecnología • No permite estabilizar estados de herida. • Se puede usar para aplicar remedios rápidos y tratar heridas críticas que haya sufrido el ciberequipo que sustituye partes de carne, como cibermiembros y ciberojos.

▶ Cirugía • Permite tratar incluso las heridas críticas más letales. • Disponible solo para los tecnomédicos a través de su aptitud de rol Medicina.

▶ Enfermería (x2) • Permite estabilizar estados de herida y aplicar remedios rápidos o tratar todas las heridas excepto las más letales. • Disponible para todos los personajes, aunque es una inversión costosa, ya que se trata de una habilidad con coste (x2).

▶ Primeros auxilios • Permite estabilizar estados de herida y aplicar remedios rápidos únicamente a las heridas críticas más comunes. • Disponible para todos los personajes con una inversión mínima, ya que siempre está entrenado al menos a +2.

Heridas críticas y cibertecnología Si sufres una herida crítica en una parte de tu cuerpo que ha sido sustituida por ciberequipo (ciberbrazo, ciberpierna, ciberojo, ciberaudio, etc.), sigues sufriendo el efecto de la herida crítica y su daño adicional. Sin embargo, puedes utilizar la habilidad Cibertecnología para aplicar un remedio rápido o un tratamiento en lugar de las habilidades Enfermería, Primeros auxilios o Cirugía. Esta tirada se realiza con la VD indicada y lleva el mismo tiempo.

T

rauma Team: ¿plata o ejecutivo?

Al aumentar la demanda de sus servicios, el Trauma Team cambió su modelo de financiación para reflejar los nuevos tiempos, ofreciendo 2 niveles de servicio para sus clientes: Plata (500ed/mes) y Ejecutivo (1.000ed/mes). A los miembros Plata se les cobra por los tratamientos que requieren Cirugía, con un coste igual al que deberían abonar en un hospital. Si el afiliado no quiere pagar de más por estos tratamientos, el Trauma Team hará todo lo posible por él utilizando la habilidad Enfermería antes de llevarle al hospital más cercano.

223

Trauma Team DATOS Para más información sobre el Trauma Team como corporación, ve a la PÁGINA 279.

La cobertura de nivel Ejecutivo incluye tratamientos que requieren Cirugía sin coste adicional. Ambos planes son transferibles de forma individual, lo que significa que puedes utilizar tu cobertura para ayudar a uno de tus amigos que no la tenga, pero no para dos amigos simultáneamente, ni si ya has llamado para ti. Registrar tu tarjeta de Trauma Team en un agente que tenga biomonitor vinculado permite llamar automáticamente al Trauma Team durante un tiroteo, sin que tengas que realizar ninguna acción, cuando tienes una cantidad de PD inferior a tu TCO o siempre que recibas una herida crítica que te ampute una parte del cuerpo. Si registras tu tarjeta de Trauma Team en el agente de un amigo, su agente podrá llamar por sus heridas como en el caso anterior, pero con tu plan. De otro modo, llamar al Trauma Team es una acción y puede hacerse siempre que estés herido. Si les cabreas llamándoles repetidamente por heridas muy leves, puede que se olviden de responder a tu próxima llamada. Al llamar al Trauma Team, tiras 1d6. El resultado es la cantidad de asaltos que faltan para que llegue la asistencia. En ese momento se incorpora al principio de la fila de iniciativa. Los miembros del Trauma Team se tratan como el Apoyo de la policía, lo que significa que además de CP, PD y una puntuación de MOV y TCO, tienen un valor de combate que se utiliza tanto para el ataque como para la defensa. Este número combina sus características y habilidades. Añade una tirada de 1d10 a este valor siempre que ataquen con sus armas, usen equipo o se defiendan. Los miembros del Trauma Team no pueden esquivar balas. Un Trauma Team está formado por 5 miembros: médico, asistente médico, piloto y 2 oficiales de seguridad. Llegan desde el aire en un AV-4 equipado con una Montura para armas pesadas cargada con un Tsunami Arms Helix (ver PÁG. 347). El AV-4 también está repleto de tecnología médica, incluyendo 4 criotanques y una mesa de operaciones de última generación. El Trauma Team se enorgullece de llegar en su AV-4 lo más cerca posible de la acción y de meter a todos los pacientes en bolsas de criobomba de forma segura en el mismo turno en el que llegan al combate, si es posible, tras lo cual se marchan bajo fuego de cobertura tan pronto como todos los asegurados se encuentren en el AV-4. Valor de combate

CP

PD

TCO y MOV

Médico del Trauma Team Un tecnomédico con chaqueta blindada ligera que empuña una criobomba y una pistola pesada. Lleva dos jeringas de aire comprimido, cada una cargada con una dosis de Rapidetox. Además, puede utilizar su valor de combate para las siguientes habilidades: Cirugía, Enfermería, Primeros auxilios y Tecnología médica.

10

11

20

4

Asistente médico del Trauma Team Un tecnomédico con Kevlar® que lleva una criobomba y un escudo antibalas. Además, puede utilizar su valor de combate para las siguientes habilidades: Enfermería, Pilotar vehículo aéreo, Primeros auxilios y Tecnología médica.

10

7

25

6

Piloto del Trauma Team Un piloto con Kevlar® que empuña una pistola muy pesada. Además, puede usar su valor de combate para las siguientes habilidades: Mecánica de vehículos aéreos, Pilotar vehículo aéreo y Primeros auxilios.

10

7

25

6

Oficial de seguridad del Trauma Team (x2) Un soldado de alquiler con chaqueta blindada pesada que empuña un fusil de asalto.

10

13

30

4

Miembro del Trauma Team

224

POR MAKSYM HARAHULIN

Trauma Team

I

ngresos de hospital

Los avances de la medicina han relegado muchos ingresos de hospital a simples procedimientos ambulatorios, que no duran más de 4 horas para el tratamiento requerido durante la visita. Eso ha hecho que los costes se hayan reducido considerablemente. Cuando ingresas en un hospital, solo se te cobra por el mayor VD de la estabilización o el tratamiento requeridos para curarte por completo. Todo lo demás para iniciar el proceso de curación natural se incluye sin coste adicional. Lo más probable es que salgas el mismo día que entraste, para terminar el proceso de curación en la comodidad de tu casa. Si prefieres curarte en el hospital, las camas cuestan 100ed (superior) por noche. Si no puedes pagar la factura cuando te vayas, el hospital puede elaborar un plan para que pagues la factura a principios del mes siguiente. Las personas que no pagan sus facturas médicas a tiempo se arriesgan a que les envíen agentes de cobro, algo que nadie quiere. Esto es lo que cuesta un ingreso de hospital: Mayor VD de la estabilización o el tratamiento durante la visita VD17 o superior

Coste 1.000ed (muy caro)

VD15

500ed (caro)

VD13

100ed (superior)

VD10

50ed (costoso)

225

Trauma Team

Partes de repuesto Cuando un personaje pierde una par te del cuerpo debido a una herida crítica como Ojo perdido o Brazo amputado, tiene unas cuantas opciones si quiere reemplazar la carne que le falta. Las prácticas de tratamiento estándar en la mayoría de los hospitales implican el uso de un reemplazo clonado a partir del propio tejido del paciente y cultivado forzosamente hasta alcanzar su tamaño completo, o bien una pieza de ciberequipo de grado médico. El ciberequipo de grado médico sustituye la parte del cuerpo perdida por una pieza de tecnología que no ofrece beneficios adicionales más allá de la funcionalidad completa. Este material de grado médico no tiene ranuras de opciones para mejoras (como destripadores o subpantalla) y no cuenta como ciberequipo a efectos de causar daño. Tampoco causa ninguna pérdida de Humanidad. Si un paciente quiere un reemplazo cibernético completo, tiene que pagar primero el tratamiento para solucionar la herida crítica y luego el coste del ciberequipo. Si Nightingale pierde el brazo en un combate y quiere un ciberbrazo que pueda mejorar después, por ejemplo, tiene que pagar 1.000ed por el tratamiento y 500ed por el ciberbrazo.

226

Banco de cuerpos La adopción generalizada de los nuevos avances en la tecnología de clonación de extremidades, de la que fue pionera Biotechnica durante la Cuarta Guerra Corporativa, hundió el mercado de los cadáveres humanos reales. Los miembros clonados llegaron a ser tan numerosos que por primera vez en la historia de la extracción de órganos, las personas pasaron a valer menos muertas que vivas. Los bancos de cuerpos tuvieron que evolucionar su modelo de negocio para mantenerse a flote, convirtiéndose en proveedores de miembros clonados para clientes de hospitales. Como parte de este cambio, dejaron de ofrecer dinero tanto para las extremidades legítimas como para las ilegítimas. El coste de un miembro de reemplazo está ahora incluido en el coste de una visita al hospital. Comprar miembros propios para mantenerlos criogenizados «por si acaso» cuesta solo 50ed (costoso) la pieza.

Ciberequipo encontrado El ciberequipo recuperado de los cadáveres tiene valor de reventa en el mercado, siempre que se extraiga correctamente. Solo un tecnomédico es capaz de extraer ciberequipo (excepto el que es fácilmente extraíble con una acción, como el chipware o los cibermiembros con monturas de cambio rápido) de un cadáver sin destruirlo en el proceso (el ciberequipo destruido no tiene valor en el mercado, pero siempre podría repararse con la habilidad Cibertecnología), y el VD para hacerlo es igual al VD para instalarlo en un cuerpo nuevo. Ambos procedimientos tardan 4 horas y, si fallan, destruyen el ciberequipo y se pierden 2 horas de tiempo. Si te da igual destruir el ciberequipo en el proceso, puedes coger tu machete y tener ese ciberbrazo en tu mochila en un minuto. Solo recuerda que tendrá que ser reparado antes de que sirva de algo. Si bien la instalación de cualquier ciberequipo que adquieras forma parte de su coste, hay muchas razones por las que todavía puedes querer hacer tus propias operaciones de instalación fuera de la red, concretamente la privacidad. Tu paciente sigue sufriendo pérdida de Humanidad por su instalación, como de costumbre. No puedes realizar la cirugía de instalación en ti mismo a menos que el lugar de instalación típico del ciberequipo sea un centro comercial. Lugar de instalación típico

VD de Cirugía (solo tecnomédico)

Coste de instalación en un hospital

Centro comercial

VD13

100ed (superior)

Clínica

VD15

500ed (caro)

Hospital

VD17

1.000ed (muy caro)

Bioescultura Mientras estás en el hospital sometiéndote a un tratamiento por heridas de bala, ¿por qué no gastar algunos eddies para conseguir un aspecto totalmente nuevo? El arte de la bioescultura ha experimentado una especie de renacimiento en la Era del Rojo, ya que el bajo coste del tejido clónico cultivado en cubas ha hecho que sea económicamente asequible para segmentos de la población para los que antes estaba fuera de su alcance. La accesibilidad ha llevado a la innovación en la práctica: el cáncer de piel ya no es un problema, y la pérdida de Humanidad de la mayor parte de la bioescultura se ha eliminado con la introducción de tejidos más parecidos a los reales. Como el coste de los materiales es tan

Trauma Team bajo, los proveedores de la calle, como Bodyshoppe y Doc’s R Us™, han experimentado a placer con lo que se puede hacer con la bioescultura, compitiendo para reinventar el panorama cada temporada. Ya no es posible diferenciar a un humano con trabajos de bioescultura de uno «natural» a simple vista. Es mucho más fácil suponer que la persona más atractiva de la sala probablemente está bioesculpida. La bioescultura corporal exótica, los trabajos de bioescultura verdaderamente fantásticos que enfatizan los rasgos alienígenas o inhumanos, como bigotes de gato, hocicos, crines, piel de reptil, pelaje, colas, pezuñas, antenas, garras, aletas y patas, también se han abaratado y están disponibles. Sin embargo, provocan pérdida de Humanidad debido a sus efectos extremos, y representan una práctica marginal en la sociedad, siendo el origen de bandas con apariencia de animales y otros grupos de entusiastas muy cerrados. Los «exóticos», es decir, las personas que reciben trabajos de bioescultura exótica, suelen instalarse también ciberequipo para aumentar sus habilidades y adecuarlas a su nueva forma. Un tecnomédico experto puede realizar cirugía de bioescultura por sí mismo. Estos procedimientos duran 4 horas y, si no se supera la tirada, los materiales necesarios para la cirugía quedan destruidos y se desperdician 2 horas de trabajo.

DATOS La bioescultura puede usarse con propósitos cosméticos, pero también terapéuticos, como en la retirada de tejido cicatrizado, la reparación de daños causados por el cáncer y su tratamiento, y para la afirmación de género.

No puedes hacerte cirugía de bioescultura a ti mismo. Instalación

Coste

Pérdida de Humanidad

Estándar

Clínica

500ed (caro)

N/A

VD15: los materiales cuestan 100ed (superior)

Exótica

Hospital

1.000ed (muy caro)

4d6

VD17: los materiales cuestan 500ed (caro)

Bioescultura

D

rogas de la calle

Las drogas son peligrosas y meterse con ellas probablemente destrozará a tu personaje a largo plazo. Cuando tomas drogas de la calle, normalmente lo haces utilizando una acción con una jeringa de aire comprimido para administrar una única dosis de la droga deseada a un objetivo dispuesto, o llevando a cabo un único ataque con arma cuerpo a cuerpo usando una acción para administrar una única dosis a un objetivo no dispuesto en caso de acierto y en lugar de causar daño. Cuando se te administra una dosis de estas drogas, se aplica automáticamente el efecto primario. Cuando el efecto primario desaparece al final de su duración, tienes que tirar VOL + Resistir torturas/drogas + 1d10 contra el VD del efecto secundario, que es permanente y crea hábito hasta que recibas terapia para librarte de la adicción. Tomar varias dosis de una droga prolonga el efecto primario de la misma en toda su duración.

VD de Cirugía (solo tecnomédico)

▶ Encaje negro Coste por dosis: 50ed (costoso) Efecto primario • Dura 24 horas. • El usuario sufre 2d6 de pérdida de Humanidad al tomar una dosis, que se recupera si no queda afectado por el efecto secundario del Encaje negro. • Mientras dura el efecto primario, el usuario ignora los efectos del estado de herida grave. Efecto secundario (VD17) • La pérdida de Humanidad del efecto primario no se recupera. • Si el usuario no era ya adicto al Encaje negro, ahora lo es. Mientras es adicto, a menos que el usuario esté experimentando el efecto primario de esta droga, sus REF se reducen en 2 puntos.

227

Trauma Team DATOS La otra cara de la adicción es la terapia para ayudarte a dejar el hábito. Más información en la PÁGINA 229.

▶ Cristal azul Coste por dosis: 20ed (asequible) Efecto primario • Dura 4 horas. • Mientras dura el efecto primario, el DJ te dirá de vez en cuando que tienes un «apagón», lo que significa que estás viendo alucinaciones con remolinos de colores vibrantes en ráfagas cortas y potentes. Pierdes tu capacidad de realizar una acción en un turno mientras estás en este estado. Efecto secundario (VD15) • Si el usuario no era ya adicto al Cristal azul, ahora lo es. • Mientras eres adicto, el DJ te dirá ocasionalmente que tienes un «apagón»: verás alucinaciones de breves y potentes ráfagas que te hacen perder la capacidad de realizar una acción en un turno mientras estás en este estado.

• Un yonqui del Cristal azul suele tener «apagones» una vez cada hora, pero esto puede variar mucho de una persona a otra. • Cuando eres adicto al Cristal azul, su efecto primario cambia: en lugar de provocar un «apagón», eres inmune a los «apagones» mientras experimentas el efecto primario del Cristal azul. Ahora lo tomas para estabilizarte.

▶ Boost Coste por dosis: 50ed (costoso) Efecto primario • Dura 24 horas. • Mientras dura el efecto primario, la INT del usuario aumenta en 2 puntos. Permite aumentar la INT por encima de 8. Efecto secundario (VD17) • Si el usuario no era ya adicto al Boost, ahora lo es. Mientras es adicto, su INT se reduce en 2 puntos.

POR HUNTANG

228

Trauma Team ▶ Smash Coste por dosis: 10ed (barato) Efecto primario • Dura 4 horas. • Amarillo, espumoso y vendido en latas por todas partes. • Mientras dura el efecto primario, el usuario se siente eufórico, suelto, feliz y listo para la fiesta. En términos de juego, esto le da al usuario un +2 a las siguientes habilidades: Actuar, Baile, Contorsionismo, Conversación, Percepción humana y Persuasión. Efecto secundario (VD15) • Si el usuario no era ya adicto al Smash, ahora lo es. Mientras es adicto, el usuario siente una pérdida de interés en actividades normalmente agradables y tiene -2 a las siguientes habilidades: Actuar, Baile, Contorsionismo, Conversación, Percepción humana y Persuasión. • Mientras seas adicto al Smash, tu DJ te dirá de vez en cuando que te apetece tomar más y deberás hacer lo posible por interpretar el papel.

▶ Sintecoca Coste por dosis: 20ed (asequible) Efecto primario • Dura 4 horas. • Mientras dura el efecto primario, los REF del usuario aumentan en 1 punto. Esto puede elevar sus REF por encima de 8. Además, es propenso a las imaginaciones paranoicas. • Mientras dura el efecto primario, el DJ te dirá de vez en cuando que te sientes paranoico y deberás hacer todo lo posible por representar el papel.

L

a terapia y tú

La Empatía es una característica, y por cada punto de EMP que tengas, obtienes 10 puntos de Humanidad. Un personaje que empieza con EMP 5 tiene 50 de Humanidad, por ejemplo. A medida que vayas sufriendo pérdidas de Humanidad (principalmente a través de la instalación de cibernética), esta irá descendiendo. Cada vez que pierdes suficiente Humanidad como para que la cifra de las decenas cambie, como de 50 a 46, por ejemplo, tu EMP se reduce efectivamente a la cifra de las decenas de tu Humanidad, en este caso, de EMP 5 a EMP 4. Ahí es donde entra la terapia. Cuando quieres mantener toda tu cibernética sin sentirte menos empático, o cuando quieres dejar una adicción. Ciertamente no es barato, ni fácil, pero es bastante rápido si se compara con los tratamientos similares de antaño. La mayor parte de las mejoras en la eficacia de estas terapias se deben a los productos farmacéuticos, de los que fue pionera Biotechnica durante la Cuarta Guerra Corporativa. Un tecnomédico experto puede ofrecer terapias por su cuenta utilizando la habilidad Tecnología médica, que recibe gracias a su aptitud de rol Medicina. Cada una de estas terapias dura 1 semana entera, durante la cual el médico y su paciente no pueden hacer nada más. Al final de la semana, el médico tira contra el VD de la terapia. Si tiene éxito, el paciente obtiene el efecto. En caso de fallar la tirada, toda la semana ha sido en vano y los materiales utilizados se pierden. Los materiales que se usan en estas terapias están bajo el control completo de Biotechnica y deben comprarse directamente a la empresa. El precio indicado supone que el paciente no duerme en el hospital durante el proceso de terapia. Si lo hace, deberá pagar el precio estándar de 100ed por noche. Los tecnomédicos no pueden hacerse terapia a sí mismos.

Efecto secundario (VD15) • Si el usuario no era ya adicto a la Sintecoca, ahora lo es. Mientras es adicto, sus REF se reducen en 2 puntos, a menos que el usuario esté experimentando el efecto primario de la Sintecoca. • Mientras seas adicto a la Sintecoca, tu DJ te dirá de vez en cuando que te apetece tomar más y deberás hacer todo lo posible por representar el papel.

Visito

a mi terapeuta

con regularidad .

Sí,

soy un asesino

a sueldo , pero

eso no significa que no deba cuidar mi salud mental . —COOPER

229

Trauma Team Terapia

Descripción

Adicción

Una semana de psicoterapia intensiva combinada con una toma de medicamentos contra la adicción en un entorno seguro.

Pérdida de Humanidad estándar

Una semana de psicoterapia intensiva que combina orientación para el control del estrés y la ira, hipnosis y pequeñas reprogramaciones cerebrales directas, con la ayuda de productos farmacéuticos y un entorno seguro que puede ser inducido mediante danza cerebral terapéutica.

Pérdida de Humanidad extrema

Una semana de psicoterapia intensiva y sesiones centradas en la reprogramación directa y extrema del cerebro, que solo es posible gracias a los productos farmacéuticos de última generación y a un entorno seguro que puede ser inducido mediante danza cerebral terapéutica.

Coste

Efecto

VD de Tecnología médica

El paciente se libra de una de sus adicciones. Sin 1.000ed embargo, durante 1 año después de quedar limpio, (muy caro) siempre que tire contra el efecto secundario de la fuente de su adicción, falla automáticamente la tirada.

VD15 Los materiales cuestan 500ed (caro)

El paciente recupera 2d6 de su Humanidad perdida. La Humanidad no puede recuperarse por completo sin quitar el ciberequipo. Cada pieza de ciberequipo estándar disminuye la Humanidad máxima en 2. El ciberequipo borgware, sin embargo, disminuye la Humanidad máxima en 4 por pieza. El ciberequipo que no produce ninguna pérdida de Humanidad durante su instalación no disminuye la Humanidad máxima.

VD15 Los materiales cuestan 100ed (superior)

El paciente recupera 4d6 de su Humanidad perdida. La Humanidad no puede recuperarse por completo sin quitar el ciberequipo. Cada pieza de ciberequipo estándar disminuye la Humanidad 1.000ed máxima en 2. El ciberequipo borgware, sin (muy caro) embargo, disminuye la Humanidad máxima en 4 por pieza. El ciberequipo que no produce ninguna pérdida de Humanidad durante su instalación no disminuye la Humanidad máxima.

VD17 Los materiales cuestan 500ed (caro)

500ed (caro)

C

iberpsicosis

La pérdida de Humanidad se define (para este propósito) como una pérdida de empatía hacia los demás y una correspondiente falta de autoestima o sentido de autoconservación. Los sujetos con baja Humanidad tienen problemas para identificarse a sí mismos o a los demás como «reales». En lugar de eso, empiezan a verse a sí mismos o a los demás como conjuntos de piezas en lugar de organismos vivos que respiran. Esto es, básicamente, una forma de trastorno disociativo.

Según la Clínica Mayo: la disociación es un proceso mental de desconexión de los propios pensamientos, sentimientos, recuerdos o sentido de la identidad. Los trastornos de disociación que necesitan tratamiento profesional son la amnesia disociativa, la fuga disociativa, el trastorno de despersonalización y el trastorno de identidad disociativa. Los acontecimientos traumáticos que se producen durante la edad adulta también pueden causar trastornos disociativos. Estos acontecimientos pueden incluir la guerra, la tortura o el hecho de vivir una catástrofe natural.

Trastorno de despersonalización El trastorno de despersonalización se caracteriza por sentirse alejado de la propia vida, los pensamientos y los sentimientos. Las personas que padecen este tipo de trastorno dicen sentirse distantes y desconectadas emocionalmente de sí mismas, como si estuvieran viendo un personaje de una película aburrida. Otros síntomas típicos son los problemas de concentración y memoria. La persona puede decir que se siente «distraída» o fuera de control. El tiempo puede ralentizarse. Puede percibir que su cuerpo tiene una forma o un tamaño diferente al habitual y, en casos graves, no puede reconocerse ante un espejo.

230

Trauma Team Cómo encaja el ciberequipo El desarrollo de la ciberpsicosis no se desencadena únicamente por la instalación de ciberequipo. Se produce por la extirpación voluntaria de una parte del cuerpo que funciona para sustituirla por una máquina. En general, no es normal cortarse voluntariamente un miembro o quitarse una parte del cuerpo que funciona. Ponerse un pendiente implica cierta autolesión, pero a un nivel apenas perceptible para la persona que lo hace. Tampoco requiere la extirpación de una parte del cuerpo. Sin embargo, elegir voluntariamente reemplazar una parte que funciona sin más razón que una ventaja estética o funcional requiere que el usuario sea capaz de superar los reparos de mutilarse el cuerpo voluntariamente. La ciberpsicosis se produce cuando el sujeto empieza a alterar compulsivamente su cuerpo más allá de los límites humanos. Al ver el cuerpo como una cosa, una manifestación del trastorno disociativo de la personalidad, lo cambia sin pensar. Por qué esto no cuenta para las personas que se vieron obligadas a implantarse ciberequipo: La sustitución de una parte del cuerpo perdida o dañada por una nueva parte clonada o por ciberequipo de grado médico (se compra por separado por solo 50ed, con el coste de una visita al hospital incluido, en la rara circunstancia de que no se disponga de un miembro clonado) no aumentará la disociación. Esto se debe a que la sustitución de la parte del cuerpo hace que la persona se sienta «completa» de nuevo, aumentando su nivel de conciencia corporal. Ahora bien, si sustituye ese miembro por un ciberbrazo con cuchillos en los nudillos, se trata de una elección voluntaria y es un aumento excesivo que, por tanto, tendrá una pérdida de Humanidad asociada.

Traumas mentales El ciberequipo no es lo único que puede causar una pérdida de Humanidad. También se produce cuando el sujeto experimenta acontecimientos intensos y traumáticos, como la tortura o el hecho de vivir una catástrofe natural. Por desgracia, los edgerunners se enfrentan a este tipo de situaciones con regularidad. Se trata de algo que controla el DJ, quien a menudo puede atribuir una pérdida de Humanidad a un acontecimiento o situación (como cuando se tropieza con una manada de carroñeros que se comen a un bebé). Pérdida de Humanidad

Tipo de trauma

Ejemplo de trauma

Incidente físico traumático

Tortura.

1d6

Incidente mental traumático

Presenciar una muerte o mutilación especialmente horrible.

1d6

Estrés mental a largo plazo

Secuestro, encarcelamiento. Abuso a largo plazo.

2d6

Factores de estrés ambiental a largo plazo

Pasar hambre o estar atrapado en una zona de guerra, experimentar la devastación de una catástrofe a largo plazo o vivir en peligro constante durante un mes.

2d6

Temas complicados Para conocer a tus jugadores , es impor tante saber con qué se sienten cómodos y con qué no. Cyberpunk Red es una ambientación para adultos y a menudo trata temas incómodos. Puedes hacer descarrilar una partida muy rápidamente si evocas algo que hace que tus jugadores se sientan incómodos, se enfaden o se depriman, así que es una buena idea establecer los límites con antelación. En los juegos de mesa hay un concepto conocido como «líneas y velos». Las líneas representan asuntos con los que un jugador no quiere lidiar en la mesa. Los velos representan la idea de que algo puede ser parte de la historia, pero el jugador preferiría que no se describiera y que la escena se «fundiera en negro». Si como DJ no estás seguro de cómo hablar con tus jugadores sobre los temas con los que podrían tener problemas, existen varias herramientas gratuitas y de buena calidad en Internet que pueden ayudar a facilitar la conversación.

231

Trauma Team Efectos de la ciberpsicosis La ciberpsicosis no es siempre violenta. No todos los «ciberpsicópatas» tienen este comportamiento. Sin embargo, en algunos casos, sobre todo en los que ya han manifestado tendencias psicopatológicas o sociopáticas, estas se magnifican hasta un punto peligroso. Concretamente, su visión de los demás como cosas que se pueden utilizar o dañar sin reflexión ni empatía aumenta drásticamente. Según la escala de evaluación de la psicopatía de Hare, los elementos de la psicopatía incluyen:

• Reemplazas libremente partes de tu cuerpo sin razón terapéutica, aumentando la disociación. Lo mismo ocurre con los traumas externos y psicológicos. • Cuanto mayor sea la disociación, más probable será que tengas síntomas psicopatológicos añadidos a esta. • Cuando te enfadas, te irritas o buscas estimulación, o únicamente por «diversión», arremetes con rabia.

Las reglas de la ciberpsicosis Si tu Empatía es...

• Sensación grandiosa de autovalía. • Necesidad de estimulación.

▶ 3 o mayor

• Encanto y manipulación.

No tienes ciberpsicosis ni trastorno disociativo.

• Falta de remordimiento y culpabilidad. • Insensibilidad y falta de empatía. • Falta de control conductual. • Impulsividad. • Incapacidad para aceptar la responsabilidad de las propias acciones. • Versatilidad criminal. Este juego considera que si ya tienes una EMP baja, serás más propenso a los síntomas y que el hecho de abarrotar tu cuerpo con ciberequipo innecesario puede desencadenar esta reacción. Disociación + Tendencias psicopáticas = Ciberpsicosis o, dicho de otra manera... «Soy una cosa» + «Todos los demás son cosas» = «¿Por qué no matar a cualquiera que se interponga en mi camino?» Así que, al margen de mecánicas de juego, esto se traduce en: • Tienes una Empatía baja. Lo que significa que eres propenso a los problemas mentales disociativos. • También tienes un problema subyacente de enfermedades psicopatológicas/esquizofrénicas (baja EMP para empezar).

232

▶ Igual a 2 Estás al límite del trastorno disociativo. Haz lo posible por representar el papel.

▶ Igual a 1 Tienes un trastorno disociativo y estás al límite de la ciberpsicosis. Exhibes claramente al menos 3 rasgos de la escala de evaluación de la psicopatía de Hare. Haz lo posible por interpretar el papel.

▶ Igual a 0 Tienes ciberpsicosis. Muestra claramente al menos 5 rasgos de la escala de evaluación de la psicopatía de Hare. Haz lo posible por interpretar el papel.

▶ Igual a 0 y tienes Humanidad negativa Ciberpsicosis extrema. El personaje pasa a manos del DJ, que lo interpreta según sus peores tendencias. Puede regresar al jugador si su Humanidad vuelve a ser positiva. Los ciberpsicópatas violentos que se convierten en un peligro para la seguridad pública son perseguidos por una rama de las fuerzas del orden conocida como Psicoescuadrón o C-Swat. El resultado más habitual es la muerte o, en casos excepcionales, la captura y rehabilitación.

POR NEIL BRANQUINHO

Bienvenidos al futuro sombrío «Prestad atención, punks. Mi viejo solía decir que la historia te morderá el culo si no aprendes sus lecciones. Es como un perro rabioso que te perseguirá si vuelves una y otra vez a su guarida. Así que os voy a explicar algo de historia que es mejor que asumáis de inmediato, ahora que estáis en la calle. Porque no vais a querer que esta bestia os muerda». Trace Santiago

233

Bienvenidos al futuro sombrío ¿Cómo ha empeorado tanto?

L

a caída de América

A finales de los años 80, era evidente que la nación tenía problemas. La mayoría de las normas sociales se habían disuelto bajo una ola de grupos de intereses especiales enfrentados, modas alimentadas por los medios de comunicación y una egoísta actitud mundial de «yo primero». En 1994, la cantidad de gente sin hogar se había disparado hasta los 21 millones. La evolución laboral había desgarrado aún más la economía, creando dos clases radicalmente divergentes: un grupo de profesionales ejecutivos pudientes, de gran poder adquisitivo y con funciones técnicas, y una clase baja de obreros no cualificados y sin hogar. La clase media quedó casi erradicada. Fue este sombrío comienzo lo que condujo al paisaje americano actual del siglo XXI. Estas son solo algunas de las principales tendencias que conducen al colapso de la nación americana.

Colapso urbano En las grandes ciudades, las áreas de negocios eran limpias, pulcras, con escaparates bien iluminados, sin crimen ni pobreza y controladas por poderosas corporaciones. Rodeando las regiones centrales estaban las zonas de combate, vecindarios miserables y decrépitos, guetos calcinados llenos de bandas y otros sociópatas violentos. Los vecindarios exteriores también eran zonas controladas por las corporaciones; espacios bien protegidos donde los ejecutivos mantenían a sus familias en relativa seguridad.

Un Gobierno corrupto e inefectivo Bajo el gobierno corrupto del Grupo de los Cuatro (una cábala de cuatro agencias gubernamentales: la NSA, la CIA, la DEA y el FBI, todas ellas dirigidas por el brillante y psicópata vicepresidente), la nación estadounidense se sumió en un régimen mafioso. Persiguiendo despiadadamente sus intereses de lucro ilícito por encima de todo, el Grupo vació la caja de la Seguridad Social y de Medicare, eliminó la asistencia social (a menos que estuviera vinculada a uno de sus clientes corporativos) y saqueó los recursos de los Estados Unidos como una gigantesca hucha personal. La única área del gobierno que no resultó tocada fue el Ejército, al que el Grupo prodigó dinero para mantener la lealtad del servicio y financiar su política expansiva de imperialismo basado en la guerra.

234

Cuando el Grupo fue derrocado, el Senado de los Estados Unidos ya no funcionaba (después de haber sido sobornado o intimidado durante años), el Tribunal Supremo ya no constituía la ley para el creciente número de los autodeclarados «estados libres» y la mayor parte de la burocracia federal estaba en ruinas, dejando al país incapaz de hacer frente a las oleadas de crisis que asolaban a la población.

El surgimiento de los estados libres Los estados individuales, hartos de las acciones ineficaces y dictatoriales de los burócratas de Washington D.  C. (y de las maquinaciones del Grupo de los Cuatro, recientemente reveladas), empezaron a separarse del cuerpo principal del país; California, primero la del norte y más tarde la del sur, luego Texas, Oregón, Washington y las Dakotas. Estos nuevos «estados libres» establecieron sus propias leyes (aunque la mayoría eran notablemente similares), acuerdos comerciales y, lo que es más importante, dejaron de enviar los impuestos que recaudaban a Washington D.  C. Esto no hizo sino acelerar el colapso de la nación unificada.

La nueva desindustrialización Sin estar preparadas para afrontar los efectos del calentamiento global, vastas zonas del hemisferio norte empezaron a sufrir años interminables de sequías consecutivas. En los estados del Medio Oeste, muchas ciudades pequeñas fueron abandonadas, ya que las granjas, los negocios y los bancos locales se derrumbaron a raíz de estas sequías, la hambruna y el caos económico. Las granjas que sobrevivieron finalmente fueron adquiridas por grandes agrocorporaciones y se mantuvieron en funcionamiento gracias a empleados, maquinaria y guardias bien equipados. Las zonas urbanas del Medio Oeste también sufrieron durante esta época; no por la sequía, sino por la desaparición de los puestos de trabajo en el sector manufacturero y las industrias que huían del país en busca de mano de obra más barata en Asia y África. Las fusiones y adquisiciones corporativas sin control desestabilizaron áreas enteras de producción, especialmente cuando inversores acaudalados compraron empresas prósperas, saquearon sus activos y vendieron las cáscaras secas a centavos de dólar para financiar sus deudas. Pero el vaciado del centro del país tuvo una serie de costes inesperados: millones de personas se quedaron sin hogar y se vieron obligadas a viajar por las carreteras abiertas para buscar refugio en las zonas urbanas, en una versión moderna del período

Bienvenidos al futuro sombrío del Dust Bowl (literalmente, «Cuenco de Polvo») de los años 30 en Estados Unidos. Las autopistas pronto se convirtieron en campos de batalla, ya que las bandas de pandilleros armados también viajaban de ciudad en ciudad, saqueando a los viajeros sin hogar como bárbaros mecanizados.

Las plagas Un sistema médico ya sobrecargado se vio inundado por una serie de enfermedades que arrasaron el planeta. Ayudadas por la facilidad y rapidez del transporte entre países, por la densidad de las zonas urbanas y la tendencia de los maltrechos gobiernos de la época a ignorar o restar importancia a los efectos de las emergencias médicas, las «zonas calientes» se extendieron como explosiones alimentadas por fusión, devastando continentes enteros. Por ejemplo, la plaga debilitante de 1999, una horrible infección que atacaba los intestinos de sus víctimas y las hacía morir de hambre por mucha comida que ingirieran, arrasó Europa y llegó a Estados Unidos donde, ignorada en el caos del gobierno del Grupo de los Cuatro, mató a unos 14 millones de personas antes de que se desarrollara finalmente una vacuna en Japón. La plaga debilitante fue solo una más de una serie de catástrofes epidemiológicas que azotaron el planeta, algunas naturales, otras creadas por bioingeniería como parte de diversos programas nacionales. Cada una de ellas fue otro clavo en el ataúd de una sociedad fuera de control.

El surgimiento de la cibernética La humanidad siempre ha superado sus límites. ¿Mala vista? Ponte gafas. ¿Problemas de audición? Ponte un implante coclear. ¿Se te está gastando la cadera? Sustitúyela por una de acero. Pero, a finales del siglo XX, los niveles expansivos de los logros de la cibernética (de ciber = máquina + nética = control) abrieron un nuevo mundo de potencial humano. Ahora se ha convertido en: ¿mala vista? Sustituye esos ojos de carne por ciberópticos que pueden ver a kilómetros, en la oscuridad y tal vez incluso disparar láseres como un superhéroe. ¿Problemas de audición? Es hora de pasar a un equipo de audio mejorado que te permita escuchar sonidos que solo los perros o las ballenas pueden oír. ¿Se te está gastando la cadera? Sustituye todo tu esqueleto por acero irrompible que nunca se desgasta. Es una nueva era, y puedes formar parte de ella mejorándote sin cesar. Pero este nuevo mundo feliz se volvió en contra de sí mismo. Las empresas y los gobiernos empezaron a emplear a soldados mejorados cibernéticamente para patrullar las calles y luchar en sus guerras. Las

personas con mejoras cibernéticas se impacientaron con los no mejorados y su ritmo (para los cibermejorados) dolorosamente lento. La velocidad cibernética también permitió que el cambio, en un mundo ya de por sí acelerado con acceso a una infinita cantidad de información, fuera aún más rápido, lo que llevó a mayores niveles de tecnochoque (ver abajo) en la sociedad. La gente empezó a mostrar signos de brotes psicóticos, que acabaron culminando en una plaga de ataques homicidas impulsados por la cibernética, llamada ciberpsicosis. Y así, se añadió un tronco más al infierno que consumía a la sociedad a finales del siglo XX.

Guerras sin fin Con la posibilidad de desplegar supersoldados potenciados cibernéticamente y un presupuesto militar ilimitado, el Grupo de los Cuatro pudo emprender una serie de guerras en el extranjero para iniciar su nueva era de imperialismo. Pero incluso con estas ventajas, Estados Unidos se vio arrastrado a una serie de atolladeros militares con ecos de los soviéticos en Afganistán y de los viejos Estados Unidos en Vietnam. Esto se agravó aún más cuando las naciones seleccionadas empezaron a utilizar ataques terroristas (como una bomba nuclear de bolsillo en Nueva York) para devolver el golpe al Grupo. Para cuando los diez mil cibersoldados se abrieron paso desde el infierno de Sudamérica, los ciudadanos de Estados Unidos estaban extremadamente cansados de las interminables batallas que llenaban los informativos nocturnos.

Y, por último, el tecnochoque Cuando el cambio tecnológico supera la capacidad de las personas para comprenderlo o encajarlo en sus vidas, se crea el tecnochoque, uno de los principales responsables del caos social que provocó el colapso del mundo pre-Cyberpunk. El tecnochoque siempre empieza por algo pequeño. Un artilugio o herramienta útil aquí. Un método de comunicación nuevo allá. Sistemas de información que permiten a los gobiernos y a las megacorporaciones vigilarte y seguirte la pista con publicidad dirigida que te ofrece lo que quieres cuando ni siquiera sabes que lo quieres... por tu propio bien. Máquinas que ajustan tu sentido del tiempo y del lugar para adaptarse a tus necesidades. Y todo ello ocurre cada vez más rápido, de modo que tu mente es incapaz de procesar los cambios y cómo le afectan. Cuanto más joven eres, más fácil te resulta lidiar con el cambio acelerado; estás acostumbrado a él porque has nacido para ello. Pero tarde o temprano, ni siquiera los niños pueden seguir el ritmo. De repente, las personas

235

Bienvenidos al futuro sombrío enloquecen. Se vuelven irracionales, violentas. Las familias se rompen; las relaciones se desgarran. La gente se siente impotente ante el universo. Finalmente, toda la sociedad se detiene, víctima de una psicosis masiva. La gran mayoría de la gente, con su vida desarraigada y cambiada por los avances, se sienta pasivamente a esperar que sus líderes les digan qué hacer a continuación. Las megacorporaciones ofrecieron una alternativa neofeudal a la nueva e incomprensible realidad. Un grupo más pequeño intentó cambiar las tornas, fundando la base del movimiento neoludita en contra de la tecnología. Los demás decidieron sumergirse en el cambio tecnológico. Se las arreglaron añadiéndose máquinas a sí mismos, mejorando sus habilidades y su percepción para poder seguir el vertiginoso ritmo de lo nuevo. Y así se ganaron el apodo de «edgerunners» o «cyberpunks».

C

uenta atrás para el futuro sombrío

Una cronología del futuro sombrío 1990—2045 1990—1993 • Un «golpe» secreto lanzado por el Grupo de los Cuatro, una coalición de agencias gubernamentales lideradas por el actual vicepresidente, acaba con la democracia federal en los Estados Unidos. Muchos estados empiezan a ignorar la autoridad federal y se declaran «estados libres».

POR NEIL BRANQUINHO

236

Bienvenidos al futuro sombrío • Comienzo del primer conflicto centroamericano. Las ambiciones de la América imperial, justificadas en parte por la guerra contra el comunismo, el terrorismo y los narcóticos, provocan miles de muertos. Los veteranos americanos regresan a casa, tullidos y desmembrados, lo que impulsa la demanda de ciberequipo. • Ruptura del estado soviético. A partir de aquí, la antigua Unión Soviética empieza una nueva era de aproximación a Europa Occidental; en el 2000, los neosoviéticos son los aliados más poderosos de los europeos. • La Agencia Espacial Europea lanza la nave espacial Hermes. • Biotechnica desarrolla el CHOOH2 . • Se construye la primera megaciudad sobre las ruinas de Jersey City. Empiezan a construirse 16 megaciudades durante los 5 años siguientes, hasta el colapso de 1997, que deja las grandes estructuras a medio completar, habitadas por okupas y vagabundos. • El tratado de 1992 establece la Comunidad Económica Europea. Se instaura una unidad monetaria común (el eurodólar). • La DEA (Drug Enforcement Agency, la agencia antidroga norteamericana) desarrolla y propaga varias plagas de diseño por todo el mundo, que tienen como objetivo las plantaciones de opio y coca. Se desploman los gobiernos de Chile, Ecuador y Afganistán. • Estalla una guerra salvaje entre traficantes respaldados por eurocorporaciones y la DEA por toda América. • Primera utilización de láseres elevadores. La Agencia Espacial Europea construye un acelerador de masas sencillo en las Islas Canarias. • Se descubren los primeros chips de interfaz biológica TRC en Múnich, Alemania. • Se desarrolla el vehículo aerodino de asalto AV-4 para hacer frente a los motines en las zonas urbanas de Estados Unidos. • Como respuesta a los ataques de Estados Unidos en Bogotá, los señores de la droga colombianos detonan un pequeño dispositivo nuclear táctico en Nueva York, causando 15.000 muertos.

• Los Estados Unidos, la Comunidad Europea y los neosoviéticos inician una nueva carrera espacial, tratando de obtener ventajas económicas y militares. • Comienza la construcción del acelerador de masas del Kilimanjaro, gracias al acuerdo entre la Agencia Espacial Europea y la Alianza Panafricana.

1996 • Derrumbe de los Estados Unidos, debilitados por la caída de la Bolsa Mundial y abrumados por el desempleo, la pobreza y la corrupción. Muchos gobiernos locales se colapsan o van a la bancarrota. El gobierno federal, agobiado por un déficit impresionante y las maquinaciones del Grupo de los Cuatro, es totalmente ineficaz. • Revueltas nómadas. 1 de cada 4 americanos no tiene hogar. Cientos de miles se sublevan por todo el territorio americano pidiendo espacio vital; surgen grupos nómadas en la costa oeste y se extienden rápidamente por toda la nación. • Primera aparición de las pandillas. • Se suspende la constitución de los Estados Unidos y se establece la ley marcial.

1997—1998 • Catástrofe en Oriente Medio. Una guerra nuclear a pequeña escala destruye gran parte de Oriente Medio. La lluvia radiactiva se extiende por todo el mundo. Los suministros mundiales de petróleo se reducen a la mitad. • «Rockero» Manson, una figura legendaria del «rock popular», es asesinado en Inglaterra. Su nombre artístico es adoptado como comodín por cualquier músico o cantante que enarbole la bandera del cambio político. • La sequía del 98 convierte la mayor parte del Medio Oeste en praderas yermas. Las familias granjeras desaparecen debido a las corporaciones agrícolas y la sequía. • Un terremoto de intensidad 10,5 destruye Los Ángeles y el océano inunda el 35 % de la ciudad. Mueren cerca de 65.000 habitantes.

1994—1995

1999

• Caída de la Bolsa Mundial del 94. Se hace público que los Estados Unidos han manipulado los mercados bursátiles europeos y americanos, causando un desplome financiero mundial.

• Comienzan a aparecer sectas milenaristas que predicen el apocalipsis para el 1 de enero del 2000. Miles de personas emigran a comunas aisladas y templos para esperar el fin.

237

Bienvenidos al futuro sombrío DATOS Puedes encontrar más datos sobre el espacio en la Era del Rojo en la PÁGINA 262.

• Se establece la colonia Tycho y se construye un acelerador de masas para proveer de materias primas a las plataformas orbitales.

2000 • Las sectas milenaristas enloquecen el 1 de enero y la mayoría se destruyen a sí mismas en una orgía de suicidios y violencia. • Se establece la primera «familia ampliada» de posadores. • Se funda la estación espacial Crystal Palace en L-1.

2003 • Segunda guerra centroamericana. Estados Unidos invade Colombia, Ecuador, Perú y Venezuela. La guerra es un desastre que cuesta miles de vidas norteamericanas y deja abandonadas a gran parte de las tropas, que deben regresar por sus propios medios. • La periodista estrella de la WNS, Tesla Johanneson, revela expedientes secretos de la NSA sobre el primer conflicto centroamericano.

• La plaga debilitante asola Estados Unidos y Europa, matando a millones de personas.

• Lo que queda del Grupo de los Cuatro es eliminado por una oleada de reformas. Se vuelven a celebrar elecciones, aunque muy influenciadas por las megacorporaciones.

2001

2004

• Se establece con firmeza la estructura de la RED con la construcción de la red WorldSat.

• Primer tejido clonado in vitro. Se descubren las microsuturas y los campos esterilizadores.

2002

• Tesla Johanneson es asesinada en El Cairo.

• Crisis de la comida. Virus vegetales mutantes destruyen las cosechas canadienses y neosoviéticas. Las cosechas de las corporaciones agrícolas estadounidenses resisten debido a la acción de un nuevo antídoto biológico. Los neosoviéticos acusan a Estados Unidos de guerra biológica.

• Primera Guerra Corporativa (20042006). Asaltos de comandos y ataques en el ciberespacio entre EBM y Orbital Air introducen al mundo en la era de los enfrentamientos directos entre corporaciones.

2005 • Se inventa el cibermódem.

El

colapso no tenía que ocurrir ,

en serio .

P ero

la gente se

volvió complaciente ; perezosa .

E staban

demasiado dispuestos a

aceptar cualquier juguete nuevo y brillante que las megacorpos les ofrecieran .

No

creyeron

que las milicias , los terroristas y los ejércitos privados iban a arrollar a la policía , o que la policía podía ser sobornada y corrompida por los representantes en el poder .

Ni

siquiera se molestaron en votar .

¿Qué

creían que iba a pasar ?

—TRACE SANTIAGO

238

2006 • Primer clon humano in vitro. Carece de inteligencia y solo vive seis horas.

2007 • Se desarrolla la danza cerebral en la universidad de Santa Cruz, California.

2008 • Segunda Guerra Corporativa (20082010). SovOil y Petrochem no consiguen cerrar un trato sobre los nuevos campos de petróleo descubiertos en el mar del Sur de China e inician hostilidades. Incluso los observadores más cínicos se sorprenden por el nivel de violencia alcanzado. • Estados Unidos asalta la plataforma militar soviética MIR XIII. La Agencia Espacial Europea interviene y estalla una guerra orbital entre europeos y americanos, hasta que el acelerador de masas de Tycho lanza una roca sobre Colorado Springs. Se alcanza una paz inestable.

Bienvenidos al futuro sombrío 2009

2014

• Las corporaciones erradican el control de Night City por parte de la mafia.

• Las transformaciones de Ihara-Grubb (I-G) rediseñan la RED. Mientras ocurre esto, el netrunner renegado, Rache Bartmoss, implanta el virus DataKrash en la arquitectura de la RED.

• Fallido intento de expropiación de las instalaciones de la Crystal Palace por parte de un «grupo terrorista» estadounidense. La Agencia Espacial Europea descubre el complot de la Agencia de Defensa e Inteligencia y, como advertencia, lanza una roca de 5 toneladas sobre la costa de Washington D. C.

2010 • Network 54 controla el 62 % de todas las retransmisiones de Estados Unidos. • Los clones humanos ya son viables, pero no existe ninguna tecnología para implantarles personalidad o inteligencia. Se usan principalmente como órganos de repuesto para los superricos.

2011 • Se termina la Crystal Palace. La Agencia Espacial Europea ya cuenta con un asentamiento permanente en la zona orbital. • La misión eurosoviética llega a Marte. Tras alcanzar la superficie, la misión regresa y se abandona Marte durante una década.

2013 • El 13 de abril, un concierto de Johnny Silverhand desemboca en disturbios en Night City. Los manifestantes matan a 18 personas y hieren a 51. El antiguo complejo de Arasaka queda arrasado. • Se desarrolla el virus Asesino de Almas. Fue diseñado originalmente por la programadora Altiera Cunningham, de ITS, como una forma de implantar personalidades grabadas en cuerpos clonados. La tecnología de transferencia es un fracaso, pero los espías de Arasaka se enteran de su existencia y secuestran a Cunningham para que lo convierta en un arma. • Netwatch, anteriormente una organización privada, se establece en todo el mundo por el acuerdo conjunto entre Estados Unidos y Europa. • Se desarrolla la primera inteligencia artificial verdadera en las instalaciones de Microtech en Sunnyvale, California.

2016 • Tercera Guerra Corporativa (2016). Unos ciberterroristas desconocidos atacan las redes corporativas de todo el mundo, causando pérdidas de miles de millones de ed.

2020

DATOS Las cuatro guerras corporativas se examinan con detalle en la PÁGINA 249.

• Incidente de la plaga carbónica. Un AV corporativo sufre un accidente y libera una plaga nanotecnológica en las afueras de Night City. La plaga causa estragos en la ciudad durante dos semanas y luego se detiene misteriosamente. • Empieza el proyecto de reconstrucción de Chicago. Gracias a la financiación del Dr. Richard Storm, de Storm Technologies, este proyecto une a varios grupos de nómadas bajo los estandartes de las familias Aldecaldo y Jode.

2021 • La corporación europea del agua CINO intenta adquirir a IHAG, que se encuentra en bancarrota. La corporación OTEC, también en el negocio del tratamiento del agua, intenta intermediar en la adquisición hostil. Cuando CINO y OTEC se alzan junto a sus aliados, estalla una peligrosa guerra en el mar.

2022 • Se desarrollan varias operaciones encubiertas cuando Arasaka Security y Militech se implican para ver quién vencerá en la guerra entre CINO y OTEC. • Rache Bartmoss, el mejor netrunner, muere en un asalto corporativo. Dos semanas después, el dispositivo de hombre muerto de su virus DataKrash se activa. • Cuarta Guerra Corporativa. Las operaciones encubiertas se transforman en una guerra abierta cuando Arasaka y Militech despliegan a sus soldados en primera línea de batalla. En el conflicto posterior se producen operaciones por todo el mundo, con combates encarnizados en todas las ciudades importantes.

239

Bienvenidos al futuro sombrío • El proyecto de reconstrucción de Chicago termina abruptamente cuando una facción de la corporación Arasaka detona bombas sucias para evitar que la ciudad caiga en manos de Militech. • El virus DataKrash ya ha infectado el 78,2 % de la RED. Saburo Arasaka, consciente del potencial del virus, ordena la creación de una base de datos segura en las instalaciones de la torre Arasaka en Night City. • La Guerra de las Siete Horas. Hartos de los combates, los orbitales de O’Neill 2 declaran su independencia y usan naves delta y aceleradores de masas para lanzar docenas de rocas lunares contra lugares clave de todo el planeta, causando una gran cantidad de daños y bajas. Estados Unidos y Japón reconocen oficialmente el nuevo gobierno orbital.

2023 • Interrupción total del comercio internacional. Los barcos de contenedores y el transporte aéreo quedan bloqueados por completo. La comida y los suministros de todo el mundo no pueden salir de los muelles y no llegan a las tiendas, fábricas o distribuidores. Muchas megacorporaciones entran en quiebra. • 20 de agosto de 2023. El holocausto de Night City. Un equipo incursor liderado por el mercenario Morgan Blackhand y el rockero Johnny Silverhand intenta robar o destruir la base de datos segura de las instalaciones de las torres Arasaka. Durante el asalto se detona un mecanismo nuclear defensivo, que destruye gran parte del centro de Night City. Muere más de medio millón de personas. Otro cuarto de millón perece a causa de las secuelas de la explosión. • La presidenta estadounidense Elizabeth Kress nacionaliza Militech mediante la reactivación de la comisión de reserva del director general de Militech, el general Donald Lundee.

DATOS ¿Ansioso por conocer más del mundo durante la Era del Rojo? Ve a la PÁGINA 257.

240

• Comienza la Era del Rojo. Las partículas atmosféricas procedentes de la explosión nuclear en Night City, así como los escombros de los impactos de las rocas orbitales, los explosivos convencionales y el incendio y la destrucción de ciudades y zonas agrícolas en tiempos de guerra, crean una espeluznante tonalidad rojiza en el cielo de todo el mundo. Durante casi dos años, el cielo se tiñe de un color rojo sanguinolento, que finalmente se reduce a amaneceres y puestas de sol de un rojo brillante durante la siguiente década.

2025 • Final de la Cuarta Guerra Corporativa. Ha supuesto, entre otras cosas, un período de tres años en el que Militech y los ejércitos nacionales han estado reprimiendo a los grupos de combatientes. A pesar de que solo se detonó una bomba nuclear durante la guerra, la infraestructura mundial queda gravemente afectada, aunque no destruida. • La RED queda oficialmente fuera de servicio. Alt Cunningham establece el Mundo Fantasma en las ruinas de una ciudad biodestruida. • El gobierno japonés a punto de caer. El hecho de repudiar a Arasaka hace que la fachada nacional se salve, mientras que Arasaka, durante la década siguiente, queda reducida a una corporación con base únicamente en Japón. La Unión Europea está prácticamente restablecida.

2026—2030 • Empieza la Diáspora. Los grupos de población desplazados de las ciudades en ruinas empiezan a reclamar las ciudades cercanas abandonadas desde el Colapso de la década de los 90. Reciben el apoyo de los nómadas, que organizan caravanas entre ciudades. • Se produce un saqueo masivo de tecnología antigua y almacenes abandonados. Solo quedan unas pocas corporaciones que sigan funcionando y de forma muy reducida, así que las empresas locales empiezan a encargarse de toda la gestión, a menudo gracias a recursos saqueados de las instalaciones de megacorporaciones abandonadas. • Redes privadas virtuales muy limitadas en centros corporativos. Las inteligencias artificiales se adentran de vez en cuando en la antigua RED de las ciudades para buscar a otras IA que quieran unirse al Mundo Fantasma. • Arasaka se divide en tres facciones enfrentadas. La facción Kiji 雉 (Faisán Verde), comandada por Hanako Arasaka; la facción Hato 鳩 (Paloma), dirigida por los partidarios de Michiko Arasaka, la hermana menor de Kei que, como ciudadana estadounidense, se alía con el nuevo gobierno; y la facción Taka 鷹 (Halcón), encabezada por Yorinobu, el hijo rebelde de Kei. • El resto de Estados Unidos es ahora una dictadura institucional bajo el estado de emergencia de la presidenta Elizabeth Kress.

Bienvenidos al futuro sombrío 2030—2035 • Repoblación de los alrededores de Night City. Con el tiempo, el centro de Night City se reconstruirá, pero, por ahora, las colinas y las pequeñas ciudades de su alrededor se llenan con los refugiados que huyeron de las ruinas radiactivas de la zona corporativa. • Restablecimiento de las autopistas de los nómadas. Los nómadas se encargan de los puertos y los barcos de contenedores. Casi todas las corporaciones solo actúan a nivel local, pero a medida que los nómadas abren rutas comerciales, se expanden regionalmente. • Puesta en marcha de las CitiNets, redes privadas virtuales que se establecen en algunas de las ciudades reclamadas. Estas redes suelen estar «selladas» y tener un acceso limitado (y muy controlado) entre ellas. Netwatch, con apoyo corporativo, supervisa el desarrollo de esta nueva serie de redes. • Como los avistamientos de Elvis, se extiende el rumor de que se ha encontrado el cuerpo de Johnny Silverhand, almacenado en una nevera de un banco de cuerpos entre los restos de Night City. Aunque este rumor nunca se confirmó, se decía que uno de sus fans completamente cibernetizado lo recuperó de las torres Arasaka que estallaron y lo guardó en ese banco de cuerpos. • Inicio de la reconstrucción de Night City. Se trasladan millones de toneladas de desechos de las ruinas radiactivas del centro de la ciudad, rellenando gran parte de la antigua bahía.

2035—2045 • Las ciudades de la Primera Oleada inician la recuperación bajo el apoyo de los gobiernos locales y las megacorporaciones que quedan. Son las ciudades que solo necesitan una cantidad reducida de recursos para reconstruirse. • Elizabeth Kress: «No tendremos Estados Unidos hasta que volvamos a tener un país». Si bien se reanudan las elecciones locales, no habrá elecciones nacionales hasta que exista un tratado entre los Estados Libres y el resto de los Estados Unidos. • Reconstrucción de las antiguas fábricas e inicio de la sustitución de tecnología antigua. Surgen nuevas corporaciones de entre los escombros de la Cuarta Guerra Corporativa.

• Se extienden rumores sobre la reaparición del legendario mercenario Morgan Blackhand en diferentes ciudades de la Primera Oleada. • Netwatch intenta eliminar los R.A.B.I.D. y restablecer la RED. Tras perder una batalla de tres años, se da por vencida y cierra los nodos principales de la antigua RED (aunque algunos netrunners siguen intentando acceder para saquear los sistemas abandonados). • Establecimiento de las primeras reservas de datos, unos servidores de información y sistemas de intercambio diseñados para su uso abierto dentro de los límites de una ciudad. Las reservas de datos producen contenido abierto y gratuito creado mediante la colaboración de una comunidad de usuarios. Su diseño es similar al sistema de «páginas» de hipervínculos que se intentó implementar para la RED a principios de los 90, pero que fue abandonado. • Construcción de los primeros megaedificios con la intención de alojar a la población sin hogar. Se trata de megaciudades con todos los servicios, diseñadas para poder crear zonas seguras y habitables de manera rápida. • Puesta en funcionamiento de las primeras nuevas fábricas, sustituyendo, mejorando o reparando la tecnología antigua y dispersa.

2045 • El presente.

A

veces , la

parece casi

Era

Rojo bíblica . Muchas del

cosas grandes cayeron y el mundo cambió aún más de lo que había cambiado por el colapso .

Homero

Yo

me veo como un

moderno , ya sabes , el

poeta griego .

E scribía

sobre

cómo su mundo se había venido abajo .

Bueno, yo hago lo mismo, solo que , en vez de usar un arpa , tengo un sintetizador . —LILAYAH

241

Bienvenidos al futuro sombrío

POR EDDIE MENDOZA

A

ntes del Rojo

El mundo roto de 2020

Europa unificada En el caótico mundo de la década de 2020, la Europa unificada representaba la mejor opción para el nuevo siglo. Aunque algunas naciones del bloque europeo (Grecia, partes de Europa Central y Gran Bretaña) estaban por detrás de las naciones más prósperas (Alemania, Francia, Italia y los países escandinavos), las naciones del continente eran uniformemente estables, relativamente prósperas y dirigidas por las corporaciones. Había cierta desigualdad pero, en el día a día, a diferencia de sus homólogos estadounidenses, un ciudadano europeo podía contar con comidas regulares, aire y agua limpios y un trabajo estable (y rutinario) al que acudir. Tenían un techo y la delincuencia estaba reducida al mínimo. En cierto modo, la Europa unificada era como una ciudad de

242

los castores corporativa; segura, controlada por las corporaciones y un poco aburrida hasta que llegabas a donde vivían los ricos y poderosos.

Revanchismo ruso La política rusa de principios de la década del 2000 estuvo dominada por el Novosovetskaya Partiya (o Nuevo Partido Soviético [NPS]) después de que las elecciones generales de 1999 derrocaran a la incompetente Federación Rusa establecida por Gorborev. El NPS ha sido el único partido que ha controlado el gobierno desde entonces. Las reformas económicas y sociales sovietizadas dominan a la mayoría de la población, bajo las directrices del Tsentral’nyy Organ (Autoridad Central), un consejo rotatorio de cleptócratas que controla las principales

Bienvenidos al futuro sombrío industrias «estatales». El periodista Lyle Thompson describió una vez al NPS como una «cleptocracia capitalista amiguista a la que se le ha quitado la bonita y brillante cubierta democrática».

Asia ascendente Mientras el resto del mundo luchaba contra los estragos de finales del siglo XX, las naciones de Asia estaban bien preparadas para las vicisitudes del cambio climático y la degradación medioambiental. China, Japón y Corea llegaron rápidamente a la conclusión de que quemar carbón y petróleo era algo demasiado costoso en lo que seguir basando su expansión, y empezaron a crear vastos campos de algas oceánicas que se transformaban fácilmente en los procesos de CHOOH2 de Estados Unidos. Este cambio de tendencia también proporcionó más alimentos para las densas poblaciones de las naciones asiáticas, aunque los fuertes programas de control de la natalidad (algunos dicen que draconianos) en algunas naciones también ayudaron a reducir el exceso de población. Abarrotadas y repletas de gente, las ciudades de Japón, China, Corea y Filipinas se las arreglaron para mantener altos niveles de abastecimiento alimentario, seguridad y comodidad, aunque muchas carecían de las libertades personales comunes en otras naciones.

de los puertos espaciales y las zonas de construcción se situaron en suelo africano. La población resultante evolucionó hasta convertirse en un grupo «nacional» llamado los Orbitales; una sociedad de alta tecnología basada en el espacio, unida por las raíces panafricanas y la determinación de no volver a ser víctimas de la opresión colonial.

América Central y del Sur Después de varias guerras prolongadas con Estados Unidos, Centroamérica surgió como una fuerte unión de estados independientes, trabajando bajo un pacto de cooperación mutua. Estados Unidos fue expulsado de todo, excepto de la zona del Canal de Panamá (que aún mantiene por pura fuerza militar contra la continua agresión de la guerrilla). En Sudamérica, Argentina, Chile y Brasil se convirtieron en los líderes de facto de la Organización de Estados Americanos, al haber expulsado a Estados Unidos tras sus acciones en la Guerra Sudamericana. La OEA se mantuvo como una gran potencia mundial, al nivel de la Unión Europea.

La catástrofe de los años 90 dejó vastas zonas de Irán, Libia, Irak, Chad y los Emiratos Árabes convertidas en campos de cristal radiactivos. Solo Egipto, Siria e Israel sobrevivieron intactos. En la década de 2020, únicamente los carroñeros y los desesperados se adentraban en las zonas calientes para buscar hardware y objetos de valor entre las ruinas incandescentes.

El afrofuturismo y la frontera superior

Antaño un continente fracturado de países enemistados bajo una desconcertante variedad de dictaduras, democracias y estados socialistas, la nueva y unida África renació cuando las numerosas naciones de África Central se unieron para negociar con las naciones de Europa que pretendían construir el acelerador de masas del Kilimanjaro. A medida que crecía el protagonismo de los estados centroafricanos, otras naciones del continente se unieron a esta Alianza Panafricana.

POR ADRIAN MARC

Crisis de Oriente Medio

La Alianza Panafricana estableció el más fuerte de todos los puntos de apoyo en el espacio: casi un tercio de los trabajadores de la construcción espacial eran africanos, y la mayoría de las instalaciones

243

Bienvenidos al futuro sombrío

A

mérica: el águila cae

Una tormenta de fuego global

Durante los últimos años del siglo XX, una serie de catástrofes ecológicas también se cobraron un enorme precio en las infraestructuras de Estados Unidos. El calentamiento global derritió gran parte de los casquetes polares, lo que provocó un aumento del nivel del mar. Amplias zonas de la costa este y sur quedaron bajo el agua o se convirtieron parcialmente en terrenos pantanosos; lo que quedaba de Nueva Orleans acabó en zancos y Houston se encontró rápidamente con una población de caimanes mucho mayor. El aumento de las temperaturas descongeló gran parte del sur de Alaska, el norte de Canadá y la parte alta de Estados Unidos; estas zonas se convirtieron en el nuevo granero, produciendo los verdes campos de «cereales de supervivencia», creados por bioingeniería, que se convirtieron en la base de gran parte de la economía estadounidense. Sin embargo, estos mismos cambios en el clima secaron más zonas de las que beneficiaron. En las Grandes Llanuras y en el suroeste, regiones enteras se convirtieron en desiertos en solo unos años; sin la ayuda de la cubierta de árboles, los vientos violentos arrasaron la tierra con tormentas de arena. El noroeste del Pacífico sufrió veinte años de bosques afectados por la sequía y la escasez de agua. Esto, a su vez, desencadenó inmensos incendios forestales que rugieron por los bosques secos como la yesca, cubriendo todo el oeste con una capa de humo espeso y gris.

Infierno en el Dustbowl Desde Seattle hasta San Francisco y San Diego, el problema principal era el agua: cuánta, quién la poseía y dónde conseguir más. En Los Ángeles, las corrientes oceánicas cambiantes desviaron las lluvias de la costa central; el resultado fue una densa niebla terrestre que se mezcló con el esmog para crear una sopa ácida y venenosa sobre la cuenca de Los Ángeles. A solo sesenta millas de distancia, esa misma corriente cambiante convirtió a San Diego en una ciudad desértica. Night City, a caballo entre California del Norte y del Sur, tuvo una mezcla de todo: veranos secos y sofocantes e inviernos secos y fríos, salpicados de tormentas ácidas periódicas y de una niebla tóxica y asfixiante. Las cosas eran aún peores más al este, pues la lluvia ya no llegaba a las zonas del interior de las Grandes Llanuras. Estas zonas, salvo las mantenidas por Petrochem para sus vastos campos de maíz y trigo modificados para el procesamiento de CHOOH2, se convirtieron en áridos túmulos de polvo que rivalizaban con los de finales de la década de 1930.

244

Zonas de lodo, fango y mares muertos Los descuidados controles de la contaminación en la segunda mitad del siglo XX dejaron cicatrices medioambientales permanentes en Estados Unidos. Enormes frentes de tormenta de lluvia ácida azotaron el Medio Oeste, envenenando el agua potable y los cultivos. Dos regiones enteras de la costa oriental quedaron reducidas a un terreno baldío cuando las compañías eléctricas abandonaron los reactores nucleares durante el colapso y dejaron que su contenido se filtrara a la capa freática. Durante la Primera Guerra Orbital, los «impactos de rocas» de los aceleradores de masas con base en la Luna destruyeron Tampa y Colorado Springs, arrojando a la atmósfera millones de toneladas de polvo y calor que agravaron el calentamiento global. Los vertidos tóxicos en ambas costas y la eliminación de los residuos médicos de los años de la plaga contribuyeron a una drástica reducción de la vida oceánica, incluidos los mamíferos marinos, los peces y el fitoplancton necesario para reponer el suministro de oxígeno de la Tierra.

La plaga debilitante Las enfermedades diezmaron a grandes sectores de la población cuando la epidemia del SIDA de la década de 1990 se convirtió en la crisis del SIDA II a principios de la década del 2000. El estancamiento de los políticos y las luchas académicas entre los investigadores retrasaron tanto la cura que, en los años siguientes, la enfermedad mutó a una forma más virulenta. Y lo que es peor, la plaga debilitante de 1999 arrasó con la población, matando a cientos de miles de personas en el transcurso de solo unos años, seguida solo una década después por la efímera plaga carbónica de 2020, que se cebó con los adultos y dejó a muchos jóvenes huérfanos.

Los Ángeles se desmorona Como colofón a varias décadas de desastre ecológico y social, a finales de 1999 un terremoto de 10,5 grados sacudió Los Ángeles y el océano Pacífico se precipitó para inundar el 35 % de la ciudad. Se calcula que murieron 65.000 personas. Pero eso no sería todo.

E

l Grupo de los Cuatro

En la segunda mitad del siglo XX, Estados Unidos se enfrentaba a una gran variedad de amenazas externas e internas. Cuando las cosas degeneraron rápidamente en el caos, llegó el momento en que una coalición de agencias gubernamentales, más tarde

Bienvenidos al futuro sombrío etiquetada por la periodista de investigación Tesla Johanneson como «El Grupo de los Cuatro», lanzara un golpe secreto dentro del gobierno de los Estados Unidos, acabando efectivamente con la democracia federal. Como reveló posteriormente Johanneson, la cábala estaba formada por los jefes de cuatro agencias y el poder ejecutivo dirigido por el vicepresidente.

El poder ejecutivo James Richard Allen, presidente de los Estados Unidos: dicen que el pescado se pudre por la cabeza. Pero en este caso, fue más bien que la cabeza se desprendió del resto del pescado mucho antes de que empezara a pudrirse. El presidente de los Estados Unidos durante los primeros años del Grupo de los Cuatro era un tipo bastante amable y normal; solo que no era demasiado brillante. Se dejó manipular fácilmente por el vicepresidente y la NSA, que se lucraban con la guerra y el derrocamiento de determinados gobiernos sudamericanos. Harold Harrison Hunt, vicepresidente de los Estados Unidos: un psicópata vengativo con una grave falta de escrúpulos, «H. H.» Hunt fue favorecido por un rico imperio familiar, además de por su propio comportamiento extremadamente encantador y atractivo. Ya había conseguido convertir esto en una serie de negocios corruptos por todo el mundo, amasando considerables fortunas en bienes raíces, medios de comunicación y acciones de empresas. Cuando varios de sus socios europeos empezaron a irritarse bajo su liderazgo, Hunt decidió cambiar de marcha y hacerse cargo él mismo de los Estados Unidos.

National Security Agency El vicepresidente conspiró con la NSA (Agencia de Seguridad Nacional, por sus siglas en inglés) para derrocar a varios países de Sudamérica con el objetivo de ampliar la influencia de Estados Unidos y hacerse con el control de los alimentos y las materias primas (para sus clientes corporativos). El Grupo introdujo al fiscal general en la cábala para justificar sus desestabilizaciones, acusando a las naciones atacadas de apoyar a los contrabandistas de drogas (implicando así a la DEA) y a las organizaciones criminales/terroristas externas (introduciendo al FBI). Más tarde, la CIA se incorporó a la trama para proporcionar información y recursos de operaciones encubiertas a cambio de una parte de los beneficios.

Central Intelligence Agency Introducida en la trama por la NSA, la principal preocupación de la CIA (Agencia Central de

Inteligencia, por sus siglas en inglés) era la creciente independencia de las naciones de América Central y del Sur. A medida que estas naciones empezaban a labrarse sus propios caminos económicos, amenazaban los lucrativos mercados cautivos de varias poderosas megacorpos con sede en Estados Unidos. Además, la CIA había comenzado a emplear grupos terroristas rebeldes para desestabilizar las naciones hostiles y evitar que las «fuerzas socialistas» obtuvieran el control.

Federal Bureau of Investigation Utilizado por el Grupo para encontrar y perseguir a los «enemigos del Estado», el FBI (Oficina Federal de Investigación, por sus siglas en inglés) también se encargaba de las escuchas telefónicas, la inteligencia y la vigilancia encubierta de objetivos en todo Estados Unidos. Aunque solo era una parte menor de la trama original, el FBI se vio envuelto en el engranaje de la conspiración cuando el Grupo empezó a emplear sus propios ejércitos mercenarios de «agentes federales» para controlar los estados rebeldes.

Drug Enforcement Administration Al proporcionar la excusa para la invasión del centro y el oeste de Sudamérica (Bolivia, Chile), la DEA (Administración de Control de Drogas, por sus siglas en inglés) llevaba mucho tiempo queriendo frenar la marea de cocaína y otras drogas que se desplazaban hacia el norte para llegar a su ansiosa clientela de adictos estadounidenses. Además, elementos de la DEA querían ganarse el favor de una cábala de megacorpos farmacéuticas que pretendían quitar de en medio a los traficantes de drogas de Sudamérica para poder inundar el mercado con sus propias superdrogas creadas artificialmente.

Una misteriosa plaga A principios de 1991, un poderoso bioagente arrasó las plantaciones de coca de Sudamérica, convirtiendo los frondosos campos en una pulpa marrón y putrefacta. Simultáneamente, un bioagente sospechosamente similar arrasó los campos de adormidera de Asia Central, causando estragos en la producción de opio de la región. Con sus economías prácticamente aniquiladas, los señores de la droga de ambos continentes se propusieron descubrir al responsable. Como reveló posteriormente la periodista de investigación Tesla Johanneson, el Grupo de los Cuatro fue el responsable secreto de la liberación de estos bioagentes como parte de un plan de largo recorrido para desestabilizar los gobiernos de varios países clave de Sudamérica y Centroamérica (así

245

Bienvenidos al futuro sombrío como una parte importante del centro de Afganistán) en su propio beneficio. Para complicar aún más las cosas, a finales de 1999, Johanneson descubrió que la CIA había desviado una parte de los beneficios de la venta ilegal de armas para financiar a grupos de separatistas sudamericanos que intentaban derrocar a los gobiernos legales de Chile y Bolivia. Esto fue apoyado por el Grupo, ya que ambas naciones tenían enormes reservas de litio (Chile tenía 7,5 millones de toneladas y Bolivia 9 millones), un mineral vital utilizado para fabricar productos electrónicos y del que Estados Unidos ya carecía. Y aunque las economías de estas naciones productoras de drogas dependían en gran medida de los ingresos procedentes de los estupefacientes, su propia soberanía estaba ahora también en entredicho. Pero mientras que los países de América del Sur solo contaban con sus escasas fuerzas militares, este no era el caso de los señores de la droga de las tierras altas de Afganistán. Años de lucha contra los soviéticos y otros invasores los habían obligado a cerrar tratos con varios grupos políticos poderosos con base en Europa, que a su vez tenían contactos en los pasillos de muchos gobiernos importantes. Nunca se determinó con claridad quién daba las órdenes (y Tesla Johanneson fue asesinada antes de poder averiguar quién respaldaba a los afganos), pero una vez descubierto que quien creó el arma biológica fue la DEA, los productores de droga de ambos lados del Atlántico contraatacaron en asaltos coordinados contra Estados Unidos.

Empiezan las guerras de la droga

DATOS Como consecuencia de las armas biológicas y las guerras de la droga, la mayoría de los estupefacientes de 2045 son sintéticos.

Armado con una excusa adecuada, el Grupo envió rápidamente unidades del ejército estadounidense al sur para acabar con estos «ataques contra los inocentes» y, de paso, conquistar el terreno que pisaban. En respuesta a las intervenciones estadounidenses, las asediadas «naciones de la droga» de Sudamérica iniciaron una salvaje guerra de guerrillas que se intensificó rápidamente hasta alcanzar los niveles de Vietnam. Los señores de la droga afganos quedaron indemnes; los Estados Unidos no tenían realmente los recursos en ese momento para luchar en dos frentes, y la amenaza de la involucración de los neosoviéticos les enfrió los ánimos. Al principio, parecía que el ejército estadounidense iba a pasar por encima de las fuerzas sudamericanas, al igual que ocurrió hacía décadas en la zona del Canal de Panamá. Pero las naciones sudamericanas se negaron a permanecer inmóviles en sus propios países y lanzaron ataques de guerrilla por todo el territorio continental de Estados Unidos y sus territorios satélite. Finalmente, en represalia por los ataques de Estados Unidos a Bogotá, los

246

narcotraficantes colombianos detonaron un pequeño artefacto nuclear en forma de «maleta» en el distrito financiero de Nueva York, matando a 15.000 personas. Misteriosamente, el artefacto era demasiado similar a los dispositivos empleados por los neosoviéticos años atrás en su abortada e infructuosa guerra contra los afganos.

El crack del 94 Como parte del plan, los dirigentes de la CIA habían estado vendiendo de manera encubierta armas estadounidenses en el mercado negro; primero para apoyar a los rebeldes bajo su control, pero pronto para financiar inversiones especulativas que enriquecerían directamente a los miembros de la cábala. Al no poder acudir al Congreso en busca de apoyo, «blanquearon» el dinero a través de una serie de conglomerados empresariales que compraban acciones en las bolsas europeas y asiáticas. Esto despertó las sospechas de la Unión Europea que, tras varios años de minuciosa investigación por parte de la Interpol (el equivalente del FBI en la UE), acusó formalmente al gobierno de Estados Unidos de manipulación bursátil y blanqueo de dinero. Esto provocó el crack de la Bolsa Mundial del 94, un colapso financiero global derivado de la publicación de la noticia.

La muerte de un presidente Mientras hacía campaña en California, el entonces presidente Richard Allen fue asesinado por un agresor desconocido. Algunos sospechan que el asesino estaba financiado por las corporaciones y trabajaba en interés del vicepresidente Hunt. Posteriormente, Harold Harrison Hunt se convirtió en presidente y tuvo vía libre para acelerar los planes del Grupo de los Cuatro.

El colapso y la ley marcial El posterior colapso de Estados Unidos diezmó la economía del país, dejando a millones de personas sin hogar y al gobierno fuera de Washington D. C. en caída libre. Entonces, el ejército se retiró a Estados Unidos para establecer la ley marcial y mantener el orden en medio del caos. Siguiendo las instrucciones del Grupo, los militares utilizaron tácticas salvajes y a menudo inhumanas para restablecer el orden. En un caso tristemente célebre, el Incidente de Houston, las fuerzas militares bajo la dirección del Grupo de los Cuatro mataron a más de 2.000 personas mediante un bombardeo de artillería cuando se negaron a disolverse durante una marcha en la ciudad para exigir viviendas y alimentos. Con el toque de queda

Bienvenidos al futuro sombrío y la amenaza de disparar a cualquiera que se lo saltara establecido en muchas ciudades de Estados Unidos, como Nueva York, Chicago y San Francisco, el gobierno de los militares resultó ser realmente duro. Las fuerzas federales, tomadas de forma encubierta de las filas de la administración antidroga, los servicios de inmigración y naturalización, el sistema federal de prisiones y los mercenarios paramilitares proporcionados en secreto por varias grandes megacorporaciones, también fueron desplegadas en las calles de las ciudades de todo Estados Unidos. Generalmente no identificados por uniformes o insignias, estos irregulares no hicieron más que contribuir a la impresión de que las fuerzas del gobierno se habían convertido en una banda de matones. El resultado fue que los gobiernos locales y sus aliados protestaron, y luego resistieron la invasión federal con contraataques que terminaron en auténticas batallas, con las milicias estatales y las unidades de la Guardia Nacional enfrentándose a las tropas paramilitares. Gran parte de esto se vio interrumpido por los desastres que estaban ocurriendo en todo Estados Unidos: el Colapso, los disturbios de los nómadas (entonces conocidos como los disturbios de los sintecho), el terremoto de Los Ángeles y la primera aparición de la plaga debilitante. Pero las semillas de la rebelión habían sido plantadas y estaban listas para explotar.

Las guerras de sucesión A medida que los estados se enfrentaban al gobierno de Washington D.  C., empezaron a considerar la posibilidad de abandonar la Unión por completo. Esto comenzó en estados como Nueva York y Texas con huelgas económicas en las que los estados rebeldes se negaban a enviar la recaudación de impuestos a Washington. Estas huelgas se convirtieron en bloqueos económicos en los que los estados impedían la salida o entrada de comercio en sus fronteras como medida contra el gobierno federal de Washington D. C. Este bloqueo llegó a su punto álgido en 1993, cuando una de las «fuerzas policiales» extralegales del Grupo tomó brutalmente el control de San Francisco, lo que provocó una enconada batalla en las calles entre los residentes y los paramilitares. El gobernador de California llamó a la Guardia Nacional, que se puso del lado de la ciudad en la debacle. Como respuesta, los paramilitares que operaban bajo la égida de los federales intentaron tomar Sacramento, la capital del estado. Esto llevó a su vez al estado a proclamar la nulidad de la actual administración federal en Washington D. C.

y a declarar el establecimiento de artículos oficiales de separación. El Ejército, que ya se había arrepentido de apoyar las acciones del Grupo de los Cuatro, se negó a involucrarse en las guerras de sucesión, incluso después de que las autoridades californianas dinamitaran los pasos hacia la parte oriental del estado desde Nevada (las carreteras interestatales 80 y 15) y Arizona (las carreteras interestatales 10 y 40). En este punto, varios estados más comenzaron a ignorar la autoridad federal, declarándose «Estados Libres». Los militares, al ver las órdenes del Grupo para reconquistar el país, se encogieron de hombros y dijeron: «Eh, Posse Comitatus, tío», y se retiraron a sus bases, disgustados. Y así, los Estados Libres siguieron siendo libres.

De vuelta a Sudamérica Desesperados por recuperar las materias primas que acababan de perder a manos de los estados secesionistas, el Grupo volvió a la mesa de operaciones bélicas. Esta vez, construyeron una fuerza que podría luchar en las selvas de Sudamérica, utilizando los recientes avances en cibernética y chips de interfaz. El Ejército, harto de luchar contra sus propios ciudadanos y aborreciendo la idea de tener que restablecer la ley marcial frente a los Estados Libres, estaba dispuesto a apuntarse a otro intento de pacificación de las naciones sudamericanas, atraído por la promesa de una forma de probar sus nuevos «supersoldados cibernéticos». Así que diez mil soldados, muchos de ellos «cibernetizados» en diversos grados, se lanzaron al suelo desde vehículos aerodinos de combate («AV» en la jerga militar popular) y entraron en una cruenta guerra terrestre en la que se vieron involucrados capos de la droga, mercenarios europeos y neosoviéticos y lugareños enfadados que simplemente estaban hartos de que los «gringos» vinieran al sur a meterse con ellos. Al principio, la nueva guerra fue bien, pero a medida que seguía avanzando y se iba convirtiendo en otro Vietnam, el resto de Estados Unidos que no se había declarado parte de los Estados Libres empezó a protestar en voz alta contra la idea de que Washington D. C. siguiera con una guerra en el extranjero cuando gran parte del país estaba sufriendo. Al final, cuando la estrella mediática de la WNS, Tesla Johanneson, expuso las transcripciones secretas de la NSA sobre el primer conflicto centroamericano, la mierda llegó al ventilador. Turbas fuertemente armadas irrumpieron en el Capitolio, apoyadas por unidades del ejército que ya estaban hartas y por mercenarios de las megacorpos de Estados Unidos y de Europa. El Grupo de los Cuatro, expuesto, huyó.

247

Bienvenidos al futuro sombrío Pero se les persiguió y, finalmente, incluso el presidente Hunt fue capturado a orillas de los pantanos de Florida y quemado vivo por una muchedumbre enardecida. El resto de los conspiradores sufrieron destinos similares o incluso peores. Con el Grupo de los Cuatro arrastrado por una oleada de reformas, surgió la cuestión de la sucesión presidencial. Con el presidente de la Cámara en el hospital y los tres siguientes en la línea rechazando el puesto, el cargo de presidente recayó en John Seward, el secretario de Defensa. En cuanto a las tropas enviadas por el Grupo para conquistar Sudamérica, se enfrentaron al mismo destino que los legendarios Diez Mil de Jenofonte: lejos de casa, sin comida, sin nación y sin aliados fiables. Y al igual que sus hermanos históricos, también se enfrentaron a una larguísima caminata de regreso a través de las selvas hostiles y los desiertos del norte hasta una tierra que ya no se preocupaba por ellos.

Empieza la era Cyberpunk Así, las ciberguerras terminaron y Estados Unidos trató de sanar sus heridas. Sin embargo, no todo fue malo. En las abarrotadas megaciudades que sustituían a los muchísimos pueblos y arrabales que murieron en el Colapso, una febril explosión de maravillas tecnológicas y un capitalismo desenfrenado crearon un mundo deslumbrante y superpoderoso dominado por enormes megacorporaciones que se paseaban por el globo como si fueran naciones. Las megacorporaciones levantaron ejércitos, lucharon por el dominio internacional y dieron forma a todo lo que les rodeaba, mientras que bajo las relucientes torres de los ultrarricos bullía una población cada vez mayor de indigentes y hambrientos que luchaban por sobrevivir. Lo único que equilibraba la balanza era la tecnología, ya que las masas atrapadas en la «calle» utilizaban ciberequipo, armas y una gran astucia para vencer a sus implacables enemigos corporativos. Tanto si se les llamaba edgerunners, cyberpunks o simplemente rebeldes, eran los que se enfrentaban al poder de las megacorpos y luchaban para ganar contra todo pronóstico.

E

l ascenso de las megacorporaciones

Vacío de poder Al comenzar el milenio, el mundo seguía desgarrado por los espasmos del caos. Y, a medida que los gobiernos nacionales perdían su legitimidad (o su control), resultaba inevitable que alguien tuviera que ocupar su lugar. En este vacío de orden aparecieron

248

los grupos más obvios (y organizados) del planeta: las nacientes megacorporaciones. Para las empresas en rápida expansión y a gran escala, con recursos y operaciones en todo el mundo, el siguiente paso era la toma del control. Después de todo, los gobiernos inestables son malos para los negocios. Durante la primera parte del siglo XXI, las megacorporaciones han sido muy parecidas a las corporaciones internacionales de finales del siglo XX, solo que mucho más grandes y autónomas. Eran casi naciones en sí mismas, con sus propias leyes, ciudades, fábricas y ejércitos. La mayoría de las corporaciones de principios de la década del 2000 eran multinacionales, con sucursales y operaciones en todo el mundo, algunas tan pequeñas como una instalación de investigación o una oficina de ventas, o tan grandes como una importante fábrica y un centro de seguridad. La mayoría de las megacorporaciones eran industriales: producían productos básicos para su venta en el mercado abierto. Petróleo, acero, automóviles, aviones, armas, ordenadores, cibernética, biotecnología... eran solo algunos de los millones de operaciones corporativas. Muchas corporaciones tenían varios productos en el mercado; controlaban plantas químicas en Europa, fábricas de ordenadores en Japón y operaciones de fabricación de acero en Estados Unidos. No todas las megacorporaciones invertían en la industria de fabricación; algunas también controlaban la banca, la producción de alimentos, los recursos energéticos y otras áreas clave de la sociedad. Un tipo de corporaciones que merece especial atención son las mediáticas. Estos enormes conglomerados surgieron de una tendencia a finales de los años ochenta en la que ciertas empresas compraron cadenas de televisión, compañías cinematográficas, discográficas, emisoras de radio y editoriales de libros, revistas e incluso cómics, centralizando los medios de comunicación bajo el control de muy pocas personas. Bajo las corporaciones mediáticas, el entretenimiento de masas se convirtió en algo genérico y anodino; las opiniones discrepantes y las producciones independientes solían quedar enterradas bajo una avalancha de propaganda mediática o, lo que es peor, eran absorbidas o destruidas por la feroz competencia entre corporaciones. Más grave fue el efecto sobre las noticias y la información, ya que los políticos se dieron cuenta de que la conexión correcta con la corporación mediática adecuada podía controlar al electorado: solo un paso para poder seleccionar, empaquetar y vender sus propias versiones de la realidad. El control ejercido por las corporaciones mediáticas fue, pues, esencial para establecer y legitimar el papel de las megacorporaciones en el gobierno del mundo posterior al Colapso.

Bienvenidos al futuro sombrío Megacorporaciones y Gobiernos Desde el crack del 94, los gobiernos del mundo se han visto en la incómoda situación de tener que dejar que las corporaciones multinacionales hagan prácticamente lo que quieran. Con la excusa del control de la contaminación, la seguridad de los productos y las normas sobre el salario mínimo, las multinacionales dominaban fácilmente a los gobiernos locales mediante sobornos y apoyo militar o intercambiando poder, influencia o dinero con los líderes adecuados: un juez o un jefe de policía aquí, un senador o un congresista allí. Impulsadas por la codicia y con el poder del éxito, las megacorpos de principios de la década del 2000 empequeñecieron a todas las naciones, excepto a las más poderosas, corrompiendo a los gobiernos, reconfigurando la política e incluso recurriendo al uso de ejércitos privados cuando la influencia económica no era suficiente. A mediados de la década de 2010, las megacorporaciones dominaban prácticamente toda la economía mundial y gran parte del mundo no económico, y la mayoría de las naciones simplemente se callaban y cobraban los impuestos que podían extorsionar a sus vecinos comerciales de gran tamaño. Eso fue hasta que las Guerras Corporativas empezaron a hacer estallar todo el acogedor acuerdo.

Cuando las corporaciones van a la guerra

Las primeras guerras corporativas comenzaron como batallas por el territorio o los recursos. Sin embargo, como la mayoría de las megacorporaciones ya contaban con fuerzas de seguridad considerables para defender sus posesiones en el salvaje y alocado mundo del poscolapso, era inevitable que, con el tiempo, alguna de ellas empezara a utilizar la fuerza física para resolver las disputas intercorporativas cuando la abogacía se volvía ineficaz.

▶ La Primera Guerra Corporativa ◀

De agosto de 2004 a febrero de 2006 La Primera Guerra Corporativa comenzó de forma muy sencilla: la ventajosa compra por parte de EBM de la fallida Transworld Airlines se volvió poco amistosa después de que su acuerdo inicial con el director general de Transworld se torciera. Orbital Air, que se desvivía por obtener las instalaciones de tráfico aéreo de TWA en Estados Unidos, acudió en su ayuda, bloqueando el intento de compra de EBM. EBM atacó primero, enviando terroristas para secuestrar al equipo de negociación de OA que se dirigía a cerrar el acuerdo con TWA. Los terroristas fracasaron en el trabajo y el anonimato de EBM

se vio comprometido. Orbital Air se puso inmediatamente a trabajar, reclutando a Zetatech como aliado, que desató una oleada masiva de ataques de RED contra EBM. Estos ataques, aunque dañinos, fueron rápidamente sofocados, obligando a Zetatech a abandonar la guerra. EBM respondió con una oleada de ataques contra las instalaciones de TWA y OA. Orbital Air respondió bien a este desafío, reforzando la seguridad y utilizando su dominio en la OTB para establecer un bloqueo contra las instalaciones de EBM. Finalmente, Orbital Air contraatacó con un embate de terrorismo y piratería propios. EBM respondió a esta amenaza con un ejército de mercenarios corporativos y soldados de naciones en desarrollo. Durante este periodo, ambas empresas cambiaron de aliados con la misma frecuencia que un trabajador sexual cambia de pareja. Cientos de millones de eurodólares se desperdiciaron, se robaron o simplemente se destruyeron cuando ambas empresas intentaron cortar la financiación de la otra. De hecho, en un momento dado, ambos bandos tuvieron que encontrar apoyos financieros solo para salvar a sus actuales aliados de ser eliminados. Solo hubo dos grandes batallas durante el conflicto. La primera tuvo lugar cuando comandos de OA capturaron una estación espacial central de EBM en respuesta a un secuestro de dimensiones similares realizado ese mismo día por EBM. Ambos bandos fueron reprendidos por la Agencia Espacial Europea, que levantó todos los bloqueos y advirtió a los competidores de que no volvieran a extender su guerra a la OTB. La segunda batalla no se produjo hasta un año después, cuando comandos de la OA atacaron el complejo del CEO Ulf Grunwalder en Baviera, capturándolo y obligando a EBM a rendirse. Las ramificaciones de esta guerra fueron enormes. Fue el primer conflicto de este tipo, pero lo más importante es que dio luz verde a otras empresas para utilizar tácticas militares a gran escala para obtener resultados comerciales favorables. Aunque algunas empresas de menor tamaño se habían involucrado en pequeñas disputas armadas en el pasado, nada había igualado la ferocidad y el tamaño de este conflicto. Y parecía solo cuestión de tiempo que se produjera otro.

DATOS EBM: Euro Business Machines, una de las principales empresas de ordenadores y equipos electrónicos. OA: Orbital Air, el principal proveedor de transporte aéreo del mundo.

DATOS OTB: órbita terrestre baja.

DATOS Para conocer más datos sobre Petrochem, ve a la

PÁGINA 275.

DATOS Para conocer más datos sobre SovOil, ve a la PÁGINA 277.

▶ La Segunda Guerra Corporativa ◀

De abril de 2008 a agosto de 2010 La Segunda Guerra Corporativa comenzó como un malentendido entre los gigantes del petróleo Petrochem y SovOil. Las relaciones entre ambas empezaron a agriarse cuando un acuerdo de fusión fracasó en el último momento. Un enorme accidente en una

249

Bienvenidos al futuro sombrío

Por qué las guerras crean cyberpunks El futuro sombrío es un lugar plagado de conflictos y violencia. Pero, ¿alguna vez se te ha ocurrido preguntarte cómo es posible que la gente que vive allí sea tan buena en eso? La respuesta está en el contexto. Se trata de personas que llevan luchando en las mezquinas calles desde que nacieron. Son muy parecidos a los niños soldado en los conflictos del mundo real. Cuando eres bueno luchando, es lógico que, si aparece una oportunidad de utilizar tus habilidades, vayas a aprovecharla. Para ti, una guerra corporativa o un conflicto nacional es solo otro lugar donde cobrar un sueldo por lo que mejor sabes hacer: luchar. Las guerras también te dan acceso al ciberequipo y las mejoras más vanguardistas. E incluso si no eliges el camino de la guerra, lo más probable es que en algún momento te veas obligado a coger un arma y salir a la calle.

plataforma de Petrochem llevó a las dos empresas a enfrentarse en un conflicto como no se había visto en la cuenca del Pacífico desde la Segunda Guerra Mundial. Al principio, SovOil obtuvo una serie de victorias militares, aunque en pocas semanas ambos bandos habían paralizado gravemente las instalaciones petrolíferas del otro. Petrochem contraatacó con fuerza, gastando incontables millones para recuperar la ventaja a costa de miles de vidas. El éxito de Petrochem alcanzó su punto álgido con la toma por sorpresa del archipiélago de las islas Spratly y el asesinato del fundador y director general de SovOil, Anatoly Novikovo. Pero no fue suficiente. SovOil repelió fácilmente la ofensiva posterior de Petrochem de octubre de 2009, reduciendo sus fuerzas en el Pacífico por completo. No hubo una rendición formal, pero la guerra terminó de manera efectiva con la victoria de SovOil. La Segunda Guerra Corporativa tuvo varias ramificaciones. En primer lugar, la guerra conmocionó a los analistas y al público en general, que creían que el conflicto corporativo nunca podría superar el punto al que había llegado la Primera Guerra. En segundo lugar, esta guerra supuso la primera vez que una empresa multinacional desafiaba públicamente a los gobiernos mundiales. SovOil ignoró completamente las sanciones internacionales e hizo lo que quiso. Ambos bandos utilizaron las naciones más pequeñas de la región del Pacífico como extensiones de sus propias fuerzas armadas, sustituyendo activamente a las administraciones en algunos casos para instalar otras más favorables. De hecho, el asesinato de Novikovo por parte de Petrochem se llevó a cabo con un escuadrón de cazas Mirage 111 modificados prestados por Malasia. Lo peor de todo es que, debido a las constantes incursiones de ambos bandos contra las refinerías de petróleo, las instalaciones de perforación y los oleoductos del otro, la guerra dejó la mayor parte del sur de la cuenca del Pacífico muy contaminada. El Mar de la China Meridional, foco del conflicto, se convirtió en un guiso químico sin vida, casi inhabitable durante varias décadas. Economías nacionales enteras quedaron destrozadas y, aunque SovOil se vio obligada a pagar reparaciones, ninguna cantidad de dinero podía deshacer el daño causado.

▶ La Tercera Guerra Corporativa ◀

De febrero de 2016 a noviembre de 2016 La Tercera Guerra Corporativa fue otro hito porque se libró casi por completo en la RED. Casi. Las hostilidades comenzaron cuando los inspectores financieros de la Cámara de Comercio de Los Ángeles descubrieron un fraude urdido por ciertos asesores de inversiones de Merrill, Asukaga & Finch contra inversores privados, utilizando el Rothstein Fund (una filial del Bank of New York) como ventaja. Los inspectores lo notificaron a la oficina del fiscal del distrito, que inició una investigación al día siguiente. El Rothstein Fund, furioso por la duplicidad de MA&F y sin querer verse arrastrado por la investigación, entregó todo lo que tenía a la oficina del fiscal. También contrataron a netrunners locales para que empezaran a sondear las fortalezas de datos de MA&F en busca de la verdad. La administración de MA&F tomó este movimiento de su antiguo aliado como un ataque directo. Inmediatamente contraatacaron reforzando la seguridad de la RED y desplegando sus propios netrunners para lanzar un asalto a Rothstein Fund, golpeando primero a sus clientes financieros. A continuación, los equipos de ataque de MA&F se dedicaron a destruir activamente los sistemas informáticos de Rothstein, lo que intensificó aún más la lucha. Durante varios días, la situación fue una confusa refriega. Las fortalezas de datos se convirtieron en campamentos armados mientras todo el mundo permanecía expectante y nervioso ante lo que ocurriría a continuación. Netwatch respondió limitando el acceso a la RED y reprimiendo la delincuencia informática, realizando varias redadas que se saldaron con numerosas detenciones y arrestos.

250

Bienvenidos al futuro sombrío Cuando Rothstein Fund y MA&F decidieron llevar su conflicto al espacio de la carne, empezaron a contratar mercenarios. Durante un período de 12 horas, se libraron breves batallas campales en la OTB y en la Tierra, todas ellas para destruir las ubicaciones físicas de los equipos de comunicaciones de RED del enemigo. Estas batallas terminaron con una considerable pérdida de vidas y la destrucción de millones de eurodólares en material. Los siguientes seis meses consistieron en interminables incursiones en la RED, la mayoría de ellas intrascendentes. De hecho, se produjeron más daños durante las 12 horas de combate real (ese material de comunicaciones es caro) que durante todo el resto del conflicto. Cuando terminó, Rothstein Fund dejó de existir como entidad. MA&F entregó a la Fiscalía de Los Ángeles los cadáveres de dos de sus ejecutivos que habían iniciado todo el lío. También tuvieron que pagar la factura por los daños causados en la órbita terrestre baja y en la Tierra. En ese momento, la idea del conflicto corporativo no sorprendió a nadie, aunque varios analistas se asombraron de que durara tanto. El hecho de que el conflicto tuviera lugar principalmente en la RED era bastante inusual, y provocó un par de docenas de teorías por parte de varios expertos sobre que quizá esta era la nueva forma en que se librarían las guerras corporativas. Pero otros sostenían que, igual que la infantería en la doctrina militar, los mercenarios nunca pasarían de moda.

L

a Cuarta Guerra Corporativa

Al igual que la Primera y Segunda Guerras Corporativas, la Cuarta comenzó cuando megacorporaciones rivales desplegaron su fuerza militar para lograr un objetivo financiero. En 2021, IHAG, una megacorporación especializada en tecnología y transporte submarino, se declaró en quiebra, lo que llevó a dos megacorporaciones con presencia en el océano (CINO y OTEC) a enfrentarse por la adquisición hostil de los activos restantes de IHAG. Al principio, ambas compañías participaron en las típicas rondas iniciales de este tipo de batallas: manipulación de acciones y guerra económica. Pero a medida que el conflicto crecía de forma descontrolada, las dos comenzaron a enfrentarse en una guerra abierta.

Fase uno: la guerra fría La parte de guerra fría de la Cuarta Guerra Corporativa (también conocida como Guerra del Océano o Guerra de las Sombras) fue un juego particularmente despiadado de política de poder corporativo

que se desarrolló en un mundo sin ley. Comenzando con la manipulación de las acciones, el sabotaje de instalaciones menores y los asesinatos «limpios» de trabajadores clave, CINO y OTEC pronto llegaron al límite de sus propias capacidades. Incapaces de obtener ventaja, ambas compañías intensificaron sus tácticas: cada una contrató las fuerzas de megacorporaciones aún más grandes para que les proporcionaran tropas y material de combate; en este caso, OTEC contrató a Militech, una fuerza de armamento y seguridad con sede en Estados Unidos, y CINO contrató a Arasaka, una compañía de seguridad japonesa. Al ser las dos principales corporaciones paramilitares del mundo, tanto Militech como Arasaka llevaban la mayor parte del final de la década anterior y el principio de la década de 2020 buscando pelea, y el conflicto entre CINO y OTEC les proporcionó la excusa perfecta.

DATOS Para conocer más datos sobre Arasaka, ve a la PÁGINA 267.

DATOS Para conocer más datos sobre Militech, ve a la PÁGINA 272.

Y fue entonces cuando comenzó la verdadera guerra. Arasaka y Militech ya habían estado desempeñando papeles cada vez más importantes durante el transcurso del conflicto. El porcentaje de «agentes de seguridad» en cada bando creció astronómicamente en los tres primeros meses, al igual que los compromisos de material y tecnología. De hecho, la guerra entre OTEC y CINO pasó gradualmente a un segundo plano hasta convertirse en una competición de voluntades entre los dos mayores ejércitos privados del planeta. Cualquiera que fuera la resolución a la que OTEC y CINO llegaran sobre IHAG, se convirtió rápidamente en algo secundario; los gigantes Arasaka y Militech ya estaban en curso de colisión. Pronto empezaron a pasar de incursiones menores a una escalada extrema, a partir del típico ojo por ojo y el espionaje corporativo en el que se habían involucrado durante años. A medida que las cosas se calentaron, se quitaron las máscaras y las operaciones crecieron en frecuencia y letalidad. A cada parte le importaba menos cubrir sus huellas y evitar la mala publicidad que diezmar a su adversario. Y cuando los gigantes deciden jugar duro en la calle, las cosas siempre se complican enormemente.

Fase dos: la guerra abierta Como grandes megacorporaciones internacionales en la cúspide absoluta del poder corporativo de la era del Cyberpunk, ambos combatientes estaban en una escala militar equivalente a la de muchas naciones pequeñas de la Segunda Guerra Mundial, y contaban con ejércitos de decenas de miles de soldados. Los dos bandos también poseían sistemas de transporte y logística extremadamente avanzados, lo que les permitía atacarse entre sí en cualquier lugar del planeta.

251

Bienvenidos al futuro sombrío Esta combinación de sofisticada tecnología militar y movimiento táctico fulminante hizo casi imposible para muchas naciones legítimas detener los conflictos dentro de sus fronteras. Los pequeños enfrentamientos pronto se convirtieron en grandes confrontaciones, hasta que la hostilidad alcanzó un fervoroso punto de inflexión en todo el mundo, con fuerzas de ambas megacorporaciones enfrentándose en grandes batallas que involucraban a ciudades enteras.

La guerra por tierra La Cuarta Guerra Corporativa cambió no solo la esfera de la interacción y la política de las empresas, sino también la propia guerra. Hasta entonces, las guerras se libraban como en el pasado, con líneas de batalla, frentes y áreas de conflicto bien definidas. Era fácil saber qué bando ganaba y cuál perdía solo con ver quién había conseguido ciertos objetivos. La guerra abierta no fue así. Los ataques eran repentinos, salvajes y normalmente inesperados. Los objetivos podían estar en cualquier parte del mundo, aunque la mayoría de los ataques se producían en áreas de importancia crítica para la corporación, como el transporte, las comunicaciones y la logística.

Las fuerzas de ataque eran muy móviles, con tácticas rápidas de «golpear y desaparecer» que hacían casi imposible detener y enfrentarse a una fuerza enemiga. Los AV, los panzers y otras unidades altamente móviles constituían la mayoría de las fuerzas de ataque, al menos al principio. Las APAC y los ciborgs de combate se desplegaron por primera vez en gran número, con compañías enteras en ambos bandos. Los campos de batalla se transformaron en pesadillas de alta tecnología al enfrentarse, por primera vez, robots de batalla manejados a distancia e infantería. Aun así, la guerra comenzó con lentitud, ya que ambos bandos trataban de averiguar cuánto podían hacer sin ser reprendidos por los gobiernos del mundo. Las incursiones de prospección eran habituales, sobre todo dirigidas a los activos militares del otro bando. Conforme ambos bandos iban confiando en sus capacidades (y tomando conciencia de que nadie iba a frenarlos) los ataques se hicieron más audaces y brutales. A mediados de la guerra, en algunas partes del mundo en desarrollo, las batallas campales se convirtieron en algo habitual. Aeropuertos, puertos espaciales, fábricas, minas e

POR HÉLIO FRAZÃO

252

Bienvenidos al futuro sombrío incluso puertos marítimos e instalaciones bancarias se convirtieron en objetivos a medida que aumentaba lo que estaba en juego. A mediados de 2022, las batallas en las que participaban aviones, AV, tanques, armaduras potenciadas y miles de soldados eran la norma, así como los ataques de interdicción al comercio internacional, la producción de energía y los sistemas de transporte. Cuando la guerra entró en su quinto mes, ambos bandos empezaron a mostrar signos de agotamiento. Ninguno de los dos había planeado que la guerra abierta durara tanto tiempo, y los suministros vitales, como las piezas de repuesto, las armas, la munición y el material médico, empezaban a escasear. Los vehículos, sobre todo las tradicionales «reinas del hangar», como los AV y los panzers, empezaron a mostrar el estrés por el uso casi continuo sin un mantenimiento adecuado, igual que los APAC y los ciborgs. Las tropas de carne también sufrieron, ya que las deserciones y los problemas disciplinarios se hicieron cada vez más comunes, especialmente entre los mercenarios y los contratistas independientes. A pesar de esta fatiga generalizada, algunas unidades Arasaka y Militech siguieron luchando (sin apoyo de ninguno de los dos bandos) hasta bien entrado el año 2023, antes de quedar exhaustas.

La guerra por mar Uno de los mayores efectos de la guerra corporativa sin restricciones se produjo cuando ambos bandos intentaron negar al otro el acceso al transporte marítimo mundial. Uno de los métodos para lograrlo fue la propagación de bioplagas especialmente diseñadas para atacar centros portuarios estratégicos, como Hong Kong, Shanghái, Busan y Long Beach, todos ellos con niveles de éxito muy variados. También se intentó atacar el puerto crítico de Singapur, pero el enfoque de la Armada de la República de Singapur (ARS) de no hacer prisioneros hizo que los ataques de Militech o Arasaka fueran suicidas. Con acceso a un número relativamente grande de sumergibles y pequeños buques de guerra, ambos bandos también emprendieron una guerra abierta contra el transporte marítimo, especialmente contra los grandes buques portacontenedores de los que se sospechaba que transportaban municiones y suministros para el bando contrario (en un caso de logística y comunicaciones deficientes, ambos bandos habían cargado mercancías en el mismo buque, que las fuerzas del otro bando hundieron posteriormente). Además, ambos bandos recurrieron al despliegue de armas autónomas que vagaban por las vías marítimas en busca de objetivos potenciales, hundiendo a menudo tanto a amigos y neutrales como a enemigos.

El resultado fue una suspensión total del comercio mundial de transporte por mar, creando una crisis económica global, ya que cientos de buques portacontenedores que se necesitaban desesperadamente quedaron vacíos o fueron abandonados por sus tripulaciones a mitad de camino. Muchos de estos barcos siguen a la deriva incluso en la Era del Rojo, creando vastas flotas fantasma que luego son ocupadas o recuperadas por los nómadas. El último efecto de la guerra marítima fue casi tragicómico, ya que los submarinos y los buques de guerra de superficie atacaron el fondo marino en busca de las bases de sus enemigos, lo que provocó la destrucción de casi todos los activos de OTEC y CINO que habían sido la causa de la guerra en primer lugar.

La guerra en la órbita Mientras los ataques de las corporaciones interrumpían los servicios bancarios, de información y de noticias, el espacio orbital se libró por poco de convertirse en otro campo de batalla con los cazas delta suborbitales y las naves de combate, pero fue entonces cuando los «orbitales» que habitaban el espacio decidieron que era el momento de participar en la guerra. Hasta entonces, Militech y Arasaka habían contado con el monopolio de la capacidad de atacar objetivos terrestres desde la órbita, lo que se conoce como artillería orbital (u ortillería). La artillería orbital puede ir desde pequeñas «cargas de penetración de palanca» hasta «rocas» de varias toneladas disparadas por un acelerador de masas de la ESA (poco más que un vehículo de reentrada normal cargado con piedra lunar triturada). La disponibilidad de la ortillería hizo posible muchos de los ataques de la guerra abierta. Una unidad de ortillería es casi inmune al fuego de contrabatería, puede organizarse con mucha antelación y apuntarse con precisión incluso en medio de una ciudad. Su energía cinética y velocidad de ataque garantizan prácticamente la destrucción total del objetivo y dificultan el uso de cualquier tipo de contramedidas activas. Las desventajas de la ortillería son el tiempo que tarda en llegar (normalmente unos cinco minutos desde la llamada de lanzamiento), su firma (todo el mundo sabe que has empezado a usar la ortillería una vez llega el primer asalto) y el hecho de que tienes que tener un lanzador orbitando sobre ti para usarla (lo que puede ser difícil de organizar). La otra pega es que, en cuanto se descubre un lanzador, es solo cuestión de tiempo (de unos minutos a unos días) que una potencia orbital rival lo destruya

253

Bienvenidos al futuro sombrío o lo requise. A pesar de todo, los ataques de ortillería se utilizaban habitualmente. Ambos bandos habían pasado años colocando docenas de lanzadores en órbita y dedicado un esfuerzo considerable a emplazar sistemas diseñados para tomar el mando de lanzadores pertenecientes a otras corporaciones y gobiernos. Pero resultó que no eran los únicos.

La Guerra de las Siete Horas

DATOS Los ATIG estandarizaron la RED para que todo el mundo experimentara lo mismo al estar en el mismo «lugar», entre otras funciones.

La «revuelta» de los orbitales que más tarde se conoció como la Guerra de las Siete Horas fue un acontecimiento claramente bien organizado y planificado: pronto se hizo evidente, en retrospectiva, que los colonos que habitaban el espacio habían estado preparando, durante algún tiempo, la ruptura con sus amos de la ESA, y la guerra solo proporcionó la excusa. Una pregunta que ha acosado a muchos historiadores de la posguerra ha sido: «¿de dónde sacaron los orbitales el material, los conocimientos y el entrenamiento para desplegar tales armas?». La respuesta corta es que nadie lo sabe realmente; pero si pasas la mayor parte del tiempo transportando cargas con aceleradores de masas desde Luna a la órbita y de vuelta a la Tierra, lo más probable es que te vuelvas bastante experto en el cálculo de delta V y otros componentes de la ortillería, incluyendo la capacidad de fabricar la tuya propia. Si la alternativa es que tus frágiles hábitats vitales se hagan añicos en medio de una furiosa batalla espacial entre fuerzas corporativas, aprendes muy rápido a protegerte. Así que antes de que ninguno de los dos bandos pudiera desplazar la guerra al espacio, los orbitales empezaron a golpear a ambos con sus propios ataques letales de «ortillería» suborbital, capaces de acabar con la mayor parte de una pequeña ciudad, así como de eliminar los propios satélites en órbita de las corporaciones. Cuando el polvo se asentó, los orbitales anunciaron que a partir de entonces se considerarían una nación independiente y neutral en el conflicto terrestre. O habría consecuencias.

La guerra en la RED A medida que las guerras terrestre, marítima y espacial alcanzaban su punto álgido, la RED se convirtió en su propio campo de batalla táctico. Durante la Guerra de las Sombras, Militech, preocupada por que los netrunners de Arasaka y sus programas de Asesino de Almas la enterraran, llevó a cabo una serie de golpes (algunos virtualmente encabezados por el propio Rache Bartmoss) para «reducir» los cuadros de la RED de Arasaka. Esta estrategia tuvo más éxito de lo que Militech fue consciente durante un tiempo.

254

Como resultado, ninguno de los dos bandos conservó los recursos para llevar a cabo amplias ofensivas en la RED (al menos, no al principio) y la mayoría de los combates se limitaron a batallas localizadas alrededor de los lugares de ataque para negar el acceso al enemigo. Aunque incluso estos ataques a pequeña escala en la RED perturbaron las bases de datos de las empresas locales, los netruns de ataque masivo o las bombas de virus, que muchos teóricos temían, no se materializaron de inmediato. Luego, de repente, todo empeoró. Y gravemente.

El DataKrash Comenzó de forma sutil, con solo algunos cambios menores en las bases de datos, archivos perdidos o líneas de código de máquina modificadas. Pero pronto estalló como un incendio, cambiando, borrando o reescribiendo datos al azar, y destruyendo o alterando todo lo que tocaba. Era el DataKrash, una letal plaga viral informática que literalmente arrancó el corazón a la red mundial de información. Creado por el brillante y demente netrunner y maestro de piratas informáticos, Rache Bartmoss, de la noche a la mañana, el DataKrash invalidó toda la estructura de información que hacía viables las megacorporaciones y los gobiernos. Sin forma de mantener registros seguros, sin manera de organizarse a larga distancia, habiendo perdido incluso la capacidad de rastrear las economías y el dinero (el gobierno de los Estados Unidos pasó de ser solvente a estar en bancarrota en cuestión de minutos), los propios cimientos de la Era de la Información se derrumbaron entre las ruinas de una guerra mundial ya de por sí devastadora.

Entonces se descargaron los ATIG (A lgoritmos De Transformación Ihara-Grubb) y, después de unas diez horas , la red se transformó por

completo , y todo el mundo volvió a conectarse tímidamente .

Yo

me quedé conectado durante todo el espectáculo .

Fue

realmente increíble ver cómo se rediseñaba toda la red ... Rache Bartmoss GUÍA DE LA RED

Bienvenidos al futuro sombrío Lo que Rache Bartmoss no incluyó en este pequeño soliloquio es que estaba haciendo algo más que mirar. También estaba trabajando: infiltrando su código DataKrash justo a las Transformaciones I-G que ejecutarían la RED, utilizando una puerta trasera que había creado meses antes en el ordenador de Manny Ihara (conociendo algo de las inclinaciones de Ihara, Bartmoss lo había hecho parecer un archivo porno de anime hentai). En resumen, mientras que la mayoría de los virus deben infectar un sistema informático, el DataKrash se cargaba automáticamente en todos los ordenadores que ejecutaban la RED. Y punto. La realidad es que nunca hubo posibilidad de detener la propagación del DataKrash; era como si cada copia de Windows (un antiguo y por mucho tiempo obsoleto sistema operativo de los años 90) hubiera sido codificada con un virus incorporado. Cuando Magnificent Curtis, jefe de la organización mundial de ciberpolicías conocida como Netwatch, se dio cuenta de la terrible verdad sobre el DataKrash, ya era demasiado tarde: el proceso del Krash estaba muy avanzado. Para detenerlo habría sido necesario despojar del sistema operativo a prácticamente todos los ordenadores y ciberterminales de la Tierra. Y Rache Bartmoss estaba muerto, abatido por un equipo de asesinos a principios de la Guerra, con un ataque de «ortillería» procedente de Arasaka que poco después destruyó totalmente el bloque de apartamentos en el que vivía. Al principio, Netwatch fue capaz de controlar y reparar los daños a medida que se producían. Pero conforme aumentaba el caos, el líder de Netwatch y su principal netrunner, Magnificent Curtis, se dio cuenta de que el astuto Bartmoss los había superado a todos. No había forma de deshacerse del virus DataKrash sin reescribir literalmente toda la estructura de la propia RED. Para empeorar aún más el desastre, la naturaleza del DataKrash también permitía que tanto las inteligencias artificiales (IA) generadas por ordenador como los pseudointelectos del alma asesinada (PAA) viajaran a través de lo que quedaba de la RED sin obstáculos (posiblemente un favor de Bartmoss a su vieja amiga y compañera de programación, Alt Cunningham). Aún más desastroso fue que Bartmoss dejó otra sorpresa al acecho en las entrañas de la RED: un virus autorreplicante que se parecía mucho a él mismo, basado en una versión retorcida del programa Asesino de Almas, y más tarde bautizado como R.A.B.I.D. (drones autónomos itinerantes con interfaz de Bartmoss, por sus siglas en inglés). Los R.A.B.I.D. eran programas «asesinos» de IA diseñados para parecerse al difunto Bartmoss, creados como un último dedo en el ojo contra sus enemigos corporativos. Poderosos, homicidas y omnipresentes,

infestaron la RED y la asediaron en un número cada vez mayor. Al principio, solo atacaban objetivos conocidos de Bartmoss, como Arasaka y EBM, pero a medida que pasaba el tiempo y Rache (ahora muerto) no estaba cerca para frenarlos, los R.A.B.I.D. desarrollaron un odio asesino hacia cualquiera que encontraran. También se reprodujeron como conejos, creando una mortífera manada de programas asesinos que se cuentan por cientos de miles y que recorren la RED en busca de algo que aniquilar.

El final de la RED Al final de la guerra, la RED se había reducido a un terrorífico desierto de datos corruptos, trampas psíquicas y programas demoníacos al acecho para destruir a cualquiera lo suficientemente temerario, o desesperado, como para aventurarse en el ciberespacio. Incapaz de acabar con el DataKrash y abrumada por hordas frenéticas de R.A.B.I.D. asesinos, Netwatch finalmente se rindió. El 5 de marzo de 2023, Magnificent Curtis y el Consejo Overwatch de I-G activaron la ATIG Dissolution Prime, propagando una onda de código que hizo fracasar los protocolos de I-G que permitían llegar al ciberespacio a los ciberterminales y a los ordenadores con capacidad de RED. La RED estaba muerta.

Los Gobiernos intervienen En octubre, los gobiernos locales de las ciudades y los estados empezaron a tomar medidas, primero cortando el acceso a los servicios básicos y aplicando despiadadamente las normas y reglamentos que las megacorporaciones habían podido incumplir antes de la guerra. Ninguna de las partes estaba dispuesta a enfrentarse abiertamente a este tipo de actividad; a estas alturas, ambas partes necesitaban demasiado el dinero en efectivo aportado por los contratos de servicios del gobierno como para poder incumplirlos. Los principales gobiernos también empezaron a resistirse a la guerra corporativa sin restricciones, primero con palabras y después con acciones. Europa comenzó a desplegar fuerzas, al principio limitadas y luego cada vez más potentes, para enfrentarse a los ejércitos de las corporaciones sobre el terreno. En algunos casos, ejércitos franceses, alemanes, escandinavos y, más tarde, neosoviéticos libraron batallas campales en áreas nacionales clave como París, Roma, Kiev, Múnich y Helsinki. Ante una oposición abrumadora, las corporaciones solían trasladar sus operaciones a territorios menos defendidos o eran aniquiladas por las

255

Bienvenidos al futuro sombrío fuerzas gubernamentales. Cuando un gobierno interviene con tropas, la mayoría de las guerras terminan rápidamente, al menos en el mundo civilizado. Pero a medida que la guerra alcanzaba su punto más febril y salvaje, las ofensivas se volvieron mucho más brutales, incluyendo ataques masivos contra los empleados e instalaciones de cada bando. En la América posterior al Colapso, esto fue especialmente cierto, ya que la naturaleza fracturada de los Estados Desunidos hizo casi imposible desplegar todo el poderío de las fuerzas estadounidenses restantes: el Ejército, la Fuerza Aérea y la Marina. Después de haber luchado salvajemente por la posición de Estado Libre en las décadas anteriores, muchos de estos estados nación de bolsillo eran reacios a invitar a los ejércitos de sus antiguos enemigos para hacer frente a las incursiones de las corporaciones. Y entonces llegó el holocausto de Night City.

La caída de Night City El 20 de agosto de 2023, una fuerza desconocida detonó una «bomba nuclear de bolsillo» en los pisos superiores del complejo de las torres Arasaka en Night City (en la costa oeste de los Estados Unidos). La bomba nuclear, si bien no supuso el final de la ciudad, redujo a escombros gran parte del centro y mató a medio millón de personas casi al instante. Nunca se supo oficialmente quién había detonado la bomba. Algunos grupos culparon al excesivo celo de Militech en aplastar a Arasaka, mientras que otros lo achacaron a un arma defensiva de Arasaka, usada para proteger el cuartel general de la organización.

La guerra termina El holocausto de Night City fue la gota que colmó el vaso. En pocas horas, la entonces presidenta de Estados Unidos, Elizabeth Kress, nacionalizó Militech, poniéndola bajo el control del aún considerable ejército de los Estados Unidos, y desterró a todas las fuerzas de Arasaka del continente bajo la amenaza de un ataque de represalia contra el cuartel general de su sede central en Tokio. Otras naciones siguieron rápidamente el ejemplo de Estados Unidos, nacionalizando y/o incautando los activos de ambos contendientes. La guerra había terminado. Ahora llegaban las repercusiones.

POR NEIL BRANQUINHO

256

POR 望瑾 JIN WANG

La Era del Rojo

LAS REPERCUSIONES DE LA CUARTA GUERRA CORPORATIVA «Recuerdo el día en que todo mi mundo cambió. Sabía de forma vaga que había una guerra, pero era algo muy remoto. Mi padre nunca quiso hablar de ello. Y, de repente, mi padre desapareció, mi mundo desapareció, la ciudad en la que había crecido desapareció, todo desapareció. Y fue culpa nuestra». Michiko Sanderson (de soltera, Arasaka)

257

La Era del Rojo

L

as repercusiones

DATOS Algunas instalaciones tienen salas de descontaminación por las que la gente tiene que pasar antes de que se les permita la entrada.

Como consecuencia de este conflicto mundial, las partículas atmosféricas de la explosión nuclear en Night City, además de los escombros de los ataques con armas orbitales, los explosivos convencionales y el incendio y la destrucción de ciudades y zonas agrícolas durante la guerra, crearon una espeluznante tonalidad rojiza en el cielo de todo el mundo. Durante casi dos años, el cielo estuvo teñido de un color rojo sanguinolento, que finalmente se redujo a brillantes y rojizos amaneceres y puestas de sol a lo largo de la siguiente década. Conocida como la Era del Rojo, esta sería el telón de fondo de los primeros años de la recuperación de la posguerra y solo se desvanecería a medida que las maltrechas poblaciones del mundo iban reconstruyendo sus destrozadas ciudades. Pero a pesar del debilitamiento de los efectos atmosféricos, el nombre se ha mantenido entre los supervivientes del conflicto mundial y, del mismo modo que la década de los 2020 se denominó «Los rugientes años 20» y la década de los 2030, «La gran depresión», en la historia futura es probable que el periodo que transcurre entre el final de la Cuarta Guerra Corporativa y el presente se conozca como la «Era del Rojo». Así, la Cuarta Guerra Corporativa se detuvo y el mundo Cyberpunk comenzó su lenta reconstrucción. A través de los cielos rojos y de las periódicas «lluvias de sangre» (causadas cuando las tormentas arrancaban las partículas rojas de los cielos y las depositaban como un limo carmesí grasiento que recuerda a la sangre), las ciudades y naciones del mundo limpiaron los últimos focos de resistencia de las corporaciones y siguieron con sus vidas.

L

os Estados Unidos en la Era del Rojo

El fin de la superpotencia Desde el final de la Cuarta Guerra Corporativa, Estados Unidos ha dejado de ser una superpotencia, aunque eso ya no importa demasiado, pues la mayor parte de Europa y el Lejano Oriente se encuentran en la misma situación. Lo que queda del ejército estadounidense está organizado en Grupos de Operaciones Combinadas (COG, por sus siglas en inglés); grupos de intervención que combinan barcos, aeronaves, blindados e infantería en un batallón de combate cohesionado. Su misión principal es hacer frente a las amenazas al Corredor Boston-Washington (también conocido como BosWash) y a los intereses

258

del gobierno federal. Por otra parte, desde la Cuarta Guerra Corporativa, varios de estos COG han abandonado los Estados Unidos y están operando como ejércitos privados a sueldo, dirigiendo pequeños reinos personales o incluso actuando como grupos de saqueadores muy bien armados.

América fragmentada En muchos sentidos, Estados Unidos es muy parecido a lo que era a finales del siglo XIX: una costa este «civilizada» y controlada por el gobierno federal en Washington D. C., un «salvaje oeste» de territorios independientes más allá del río Misisipi y una costa oeste no incorporada que va de Seattle a México. Los territorios son prácticamente independientes y contratan milicias locales o ejércitos mercenarios para mantener la paz, mientras que la expansión de Night City se mantiene gracias a su propio sistema basado en la relación entre las facciones locales y los bloques de poder. El gobierno sigue estando centrado principalmente en el Corredor BosWash, desde Nueva York hasta Miami, donde funciona como el gobierno regional de facto, al igual que lo hacen los consejos regionales de Night City y la Confederación Pacífica. Las diferentes secciones del gobierno federal siguen funcionando como antes; hay una rama ejecutiva, una legislativa y una judicial, que tienen poco o ningún impacto más allá del Misisipi y cuyos miembros provienen casi exclusivamente del este y del medio oeste más cercano.

La presidenta Kress La actual presidenta es Elizabeth Kress, una estricta antigua oficial militar que fue reelegida un año antes del comienzo de la ahora infame Cuarta Guerra Corporativa. Kress, lo suficientemente honesta, justa y dura como para enfrentarse a cualquier amenaza para la soberanía de los Estados Unidos, ha mantenido su puesto durante más de una década. Ha sido reelegida cuatro veces, en un acto de total desprecio por las reglas sobre los límites de las legislaturas, y se ha convertido en lo único que mantiene al país unido después de años de guerra y caos.

Night City Night City fue el lugar más afectado durante la guerra, y el daño todavía está presente en todas partes casi veinte años después. Para empezar, al final de la guerra, la ciudad estaba rodeada por fuerzas de Militech y bajo el control total de Arasaka. El combate en las calles ya era salvaje y, en los últimos días antes de la explosión nuclear, se acercaba a un punto febril. En cierto modo, la detonación

La Era del Rojo se convirtió en un final «limpio» para un paisaje plagado de edificios quemados, vehículos destrozados y cadáveres. Por encima de todo esto se extendía un denso paño rojo (el Rojo) que lo teñía todo del color de la sangre y envenenaba el aire a kilómetros de distancia. La ciudad de la posguerra era una ruina, pero estaba decidida a reconstruirse. Y uno de los factores que más ayudó en el proceso de reconstrucción fue la creación de la Confederación Pacífica, una alianza local de «Estados Libres» a lo largo del corredor del Noroeste del Pacífico.

La Confederación Pacífica Tras la guerra, Washington, Oregón, Idaho, California del Norte y la Columbia Británica se unificaron en una informal organización ad hoc llamada Confederación Pacífica. En la Era del Rojo, la Confederación está ocupada reconstruyendo sus infraestructuras. También acoge varias grandes bases del gobierno de los Estados Unidos, con concesiones permanentes, pero que no ejercen demasiado control sobre la población local. La Confed es una consecuencia natural del periodo de sucesión de estados que dividió gran parte de los antiguos Estados Unidos. Sus miembros son claramente «federalistas», solo interfieren en los asuntos internos de los demás cuando cruzan la frontera. Lo que más comparten es el odio por el desorden que dejaron las megacorporaciones y el desprecio por el ineficaz gobierno de los Estados Unidos.

Una peligrosa ciudad de sueños Esta alianza ha permitido que Night City sobreviva como una «ciudad Estado» independiente. A su vez, la reconstrucción la ha convertido en una zona de libre comercio para la Confederación, así como en el punto de entrada del resto del mundo cuando no quiere tratar con lo que queda de los Estados Unidos. En la Era del Rojo, Night City es una Casablanca cibernética y, como su famosa contrapartida cinematográfica, es peligrosa, carente de ley y el lugar perfecto para pensar a lo grande.

El Bigfoot nos observa Otro dato útil: en el proceso de reconstrucción, la parte de la Confederación de Washington/Oregón ha permitido que Biotechnica, antiguamente subsidiaria de Petrochem, tenga libertad absoluta para diseñar y comercializar varios animales y plantas experimentales con los que esperan restablecer la ecología, antiguamente floreciente. Así que niños, tened cuidado en el bosque.

Mantener el equilibrio de poder En conjunto, la Confederación Pacífica es una región económicamente poderosa; un puerto comercial importante para lo que queda de Asia, que también tiene acceso a un gran poder militar. Los Grupos de Operaciones Combinados locales en Bremerton y Ft. Lewis-McChord, en general, han apoyado a los residentes de la zona de forma más sólida que al inestable gobierno de los Estados Unidos. Los nuevos Estados Unidos de Kress van a tener que trabajar duro para atraer a la Confederación a una asociación en la que puedan trabajar con Washington D. C. a cambio de un importante grado de gobierno independiente. Los miembros de la Confederación están dispuestos a colaborar con nuevas megacorporaciones, pero bajo sus propios términos y usando una política de: «si meten la pata, señores de las megacorporaciones, llamaremos a nuestros amigos de Lewis-McChord para aplastarlos». Dicho esto, la realidad es que son demasiado poderosos en términos económicos como para tener que venderse a las nuevas megacorporaciones, y eso no va a cambiar mucho en las próximas décadas. Así que, aunque las corporaciones son omnipresentes en Night City, lo cierto es que se andan con mucho más cuidado, conscientes de que esta gente es capaz de librar su propia guerra corporativa contra ellos. En la Era del Rojo, esta relación todavía se está definiendo y las corporaciones están aprendiendo por las malas que no se puede jugar con los chicos de Seattle/Vancouver/Victoria/Night City. En la Era del Rojo, hay que andar con pies de plomo en la Confederación Pacífica.

L

os jugadores y el juego

El panorama general en 2045

Si la década de 2020 estaba dominada por las megacorporaciones, ahora el campo de juego se ha vuelto a equilibrar. Naciones, gobiernos y otras ONG (organizaciones no gubernamentales) compiten por el control del mundo en reconstrucción. He aquí solo algunos de los jugadores más importantes y su posición en el gran juego de la política del poder.

DATOS Para conocer más información sobre Biotechnica, ve a la PÁGINA 268.

259

La Era del Rojo

La ciudadanía en la Era del Rojo En el mundo fracturado de la Era del Rojo, la ciudadanía se ha convertido en algo fluido. No se puede limitar a algo que solo pueden conceder las naciones, porque esa nación que te dio un elegante certificado proclamándote ciudadano, mañana podría desaparecer. Así que los ciudadanos de la Era del Rojo se parecen más a los de las antiguas ciudades Estado griegas; sus alianzas pertenecen al lugar donde viven o a la tribu de la que forman parte. Incluso puedes tener la ciudadanía de varios lugares; puedes ser ciudadano de la Confederación Pacífica, de Night City y de una familia nómada como los Aldecaldo. Cada uno tiene sus propias formas o rituales para conceder la «ciudadanía».

Estados nacionales y actores gubernamentales El mundo de la Era del Rojo no es tan desconocido para alguien que haya vivido la parte central de la década de los veinte (2013 a 2019) y los años del auge de la Era Cyberpunk tardía. He aquí un breve resumen de solo algunos de los principales actores que han dado forma al mundo Cyberpunk desde que terminó la Cuarta Guerra Corporativa.

E

l resto del mundo

Más allá de las fronteras de lo que queda de Estados Unidos hay un mundo en movimiento.

Europa unida El Teatro Europeo está muy castigado por la guerra y la pérdida de la ESA y las colonias orbitales. La Bolsa Mundial de Valores y el Mercado Común han creado una economía estable y beneficiosa en la cual participan la mayoría de las naciones (con la excepción de Italia, España y Grecia, que sufren convulsiones políticas crónicas). Aquí, las corporaciones internacionales también tienen un gran poder, pero varios gobiernos europeos han usado hábilmente la guerra para mantener a estos potentados de los negocios bajo su control. Solo Gran Bretaña ha sufrido problemas económicos importantes. Abrumada por la inmigración masiva y una base tecnológica anticuada, sus calles son casi tan peligrosas como las de los Estados Unidos. El resto de Europa se encuentra en una fase de recuperación en la que cada nación lucha por reconstruir los centros económicos e industriales afectados por la guerra.

Rusia neosoviética A pesar de las reformas masivas de principios de los 90, la Unión Neosoviética sigue estando debilitada por su tecnología anticuada y continúa sin poder alimentar a su hambrienta población (aunque la Cuarta Guerra Corporativa ha nivelado un poco el campo de juego). Debido al fracaso continuo de las reformas económicas y sociales del Novosovetskaya Partiya (NPS), una nueva generación de oligarcas altamente agresivos está llegando rápidamente. A diferencia de sus predecesores en el NPS, que se conformaron con desviar los activos restantes del Estado como los buenos barones ladrones corporativos que eran, estos oligarcas son similares a los ejecutivos de las megacorporaciones de los rugientes años 2020: ávidos, peligrosos y más dispuestos a sobornar, asesinar y causar el caos en masa que nunca para conseguir sus fines.

Oriente Medio La catástrofe de los 90 dejó vastas regiones de Irán, Libia, Irak, el Chad y los Emiratos Árabes convertidas en campos de cristal radiactivo. Solo Egipto, Siria e Israel sobrevivieron intactos y, debido a su estado ya ruinoso, durante la mayor parte de la guerra los dejaron en paz. Pero están surgiendo nuevas alianzas y bloques de poder que luchan por tomar el control, ahora que la fuerza de las megacorporaciones se ha reducido. Con el comercio mundial de petróleo y materias primas interrumpido por el conflicto corporativo, ha surgido un nuevo interés por explotar los restos de las naciones que sufrieron la catástrofe y, en respuesta, muchos de los grupos nacionales de Oriente Medio están empezando a unirse para aplicar reformas y resistir ante los invasores.

260

La Era del Rojo África futurista

América Central y del Sur

Los estados africanos han establecido una posición firme en el espacio; cerca de una tercera parte de todos los obreros de la construcción en el espacio son africanos, y la mayoría de espaciopuertos y áreas de construcción están en suelo africano. La población resultante ha evolucionado hasta formar un grupo «nacional» al que se denomina «los orbitales»; una sociedad de alta tecnología con base en el espacio, vinculada a raíces panafricanas y con la determinación de no caer nunca más bajo el yugo de la opresión colonial. Declararon su independencia durante la guerra (apoyándola firmemente con armas orbitales), y la Asamblea Orbital se muestra exquisitamente neutral en la Era del Rojo, con disposición para tratar con cualquier bando mientras se respete su soberanía (y el control que ejercen sobre el espacio). La guerra apenas afectó a las nuevas ciudades emergentes de África, que estaban bien protegidas por los satélites asesinos y los deltas de sus parientes orbitales. Varias ciudades de África se cuentan entre los asentamientos más futuristas y avanzados del planeta, con sus altos edificios fabricados a partir de titanio orbital y parques abiertos que rodean las concurridas calles.

Durante la guerra, las facciones nacionalistas de Brasil y Colombia utilizaron los enfrentamientos corporativos para apoyar sus propias demandas de tierras e influencia; el resultado fue una ruptura de la antigua alianza que solo ahora está empezando a reconstruirse. Pero la Organización de Estados Americanos no tardó en recuperarse y, con la ayuda de socios económicos fuertes como Argentina y un Brasil recientemente democrático, están reconstruyendo sus ciudades y estableciendo nuevos socios comerciales, principalmente los orbitales y los nómadas.

Asia y el Lejano Oriente

POR EDDIE MENDOZA

El Lejano Oriente y Asia son un mosaico de naciones destrozadas, con Japón recuperándose lentamente de los estragos del fallido golpe de estado de la corporación Arasaka. China todavía se está reponiendo de la pérdida de Hong Kong debido a un ataque biológico terrorista, y las feroces batallas por el acceso a recursos estratégicos, tanto en el mar del Sur de China como en la meseta de Mongolia, han dejado al gobierno exhausto y casi tambaleándose. Las dos Coreas, del Norte y del Sur, se han vuelto

261

La Era del Rojo fuertemente aislacionistas; aunque Corea del Norte, arrastrada al conflicto por las promesas de apoyo de Arasaka, se ha hundido en un caos de señores de la guerra y pequeños feudos. Aplastados por la salvaje lucha por las rutas comerciales y los yacimientos petrolíferos, gran parte del Sudeste Asiático, Filipinas y Australia están aislados, destrozados y son presas potenciales para cualquier grupo poderoso que aparezca. Asia está muy lejos de los tiempos de bonanza de la década de 2020.

Las Naciones a la Deriva DATOS Otro ejemplo de nación a la deriva es Metakey, una isla artificial construida por los nómadas Meta.

Durante la Cuarta Guerra Corporativa, muchas de las plataformas de trabajo flotantes y las ciudades a la deriva de OTEC y su rival CINO fueron el epítome de la tecnología oceánica. La más famosa de estas ciudades flotantes es AquaDelphi, el antiguo hogar y sede de la Corporación OTEC, cerca de Hawái. Otras ciudades flotantes, como Atlantis, en Florida, son algo más pequeñas, mientras que algunas empezaron como asentamientos precarios construidos a partir de viejas plataformas petrolíferas o de buques petroleros abandonados (como es el caso de las colonias costeras del golfo de México). Los piratas, las armadas corporativas hostiles y los peligros del océano abierto amenazaron con eliminar estos asentamientos durante y después de la guerra, pero al unirse en pequeñas confederaciones, estas «ciudades a la deriva» (más apropiadamente denominadas Naciones a la Deriva) son ahora pequeños Estados nación en sí mismos, situados en aguas internacionales y con sus propias fuerzas de defensa, lo que los convierte en centros de transporte marítimo internacional y de importación/ exportación; una verdadera tierra de nadie de marginados que viven libremente. Y como terminales de la red de comercio en expansión que ha sustituido a las antiguas redes de transporte marítimo anteriores a la guerra, las Naciones a la Deriva son ahora un centro de actividad tanto «pirata» como legítima de los nómadas.

Lo Profundo En las últimas dos décadas, las corporaciones se han expandido no solo al espacio, sino también al fondo de los océanos. Este entramado de cúpulas e instalaciones en las profundidades marinas estaba disperso por la mayoría de plataformas continentales, con incluso algunas muy secretas situadas en lo más profundo de las fosas del Atlántico y el Pacífico. El tamaño de las cúpulas era muy variado y su capacidad oscilaba entre veinte personas y varios miles. Además de las numerosas cúpulas de investigación, había «granjas verdes» parcialmente sumergidas en las que se recolectaba y procesaba

262

krill y crypropalan (dos elementos esenciales en la vida cotidiana), además de otros mariscos más exóticos. La otra gran industria submarina era la minería de aguas profundas en busca de minerales raros y valiosos y de petróleo. Una profesión extremadamente peligrosa (aunque la tecnología hizo que fuera mucho más seguro que varias décadas antes), el trabajo y la vida en estas instalaciones submarinas se convirtieron poco a poco en el mundo cotidiano de varios miles de personas, que empezaron a referirse a esta comunidad de ciudades subterráneas como «Lo Profundo». Durante la guerra, Lo Profundo sobrevivió cortando todo vínculo con la superficie y haciéndose lo más invisible posible. Los habitantes de las cúpulas desarrollaron sistemas de camuflaje activo que ocultaban su ubicación de los submarinos de combate al acecho y de sus armas. Incluso ahora, la extensión total de Lo Profundo es desconocida, ya que los «profundianos» no confían en que las corporaciones no lancen torpedos o cargas de profundidad sobre sus frágiles cúpulas (como ocurrió a menudo durante la Cuarta Guerra Corporativa). Solo recientemente han empezado a forjar tímidos vínculos con las Naciones a la Deriva, a las que utilizan como intermediarias fiables con los nómadas y otros grupos no afiliados.

La Confederación Orbital A mitad de la guerra, los orbitales tomaron la decisión de no involucrarse en el duro conflicto corporativo que se desarrollaba bajo la órbita terrestre baja. En la Guerra de las Siete Horas, las colonias de la órbita terrestre baja y los orbitales de O’Neill 2 declararon su independencia, utilizando deltas requisados y aceleradores de masas para lanzar rocas lunares y otra «ortillería» contra lugares clave de todo el planeta. Al no tener otra opción, Europa, los Estados Unidos restantes y Japón reconocieron oficialmente al nuevo gobierno, cediendo el control del espacio terrestre a la Confederación. Los puntos «L» (o posiciones de Lagrange en órbita) albergan ahora literalmente cientos de bases, fábricas y obras de construcción autónomas de larga duración. En los puntos L también orbitan las mayores construcciones espaciales que existen: la estación espacial Crystal Palace, de forma aproximadamente toroidal (L-1), el enorme hábitat O’Neill 1 (L-5), Estación Paraíso (L-4) y el más pequeño Cilindro Galileo (L-3). Detrás de la Luna se encuentra el punto L-2, hogar del cilindro de pruebas de la ESA y del muelle de exploradores del espacio profundo. Y desde principios de la década de 2000, la ESA y sus naciones aliadas también han mantenido bases permanentes en Luna; redes de túneles con agua suministrada a través de la extracción de hielo lunar y aire de jardines hidropónicos (iluminados mediante la retirada de enormes

La Era del Rojo persianas en la superficie). Hay dos ciudades permanentes en la Luna, ambas controladas ahora por los orbitales. La colonia Tycho/Luna, la más grande, tiene dos aceleradores de masas, utilizados para impulsar la roca y el mineral lunares hacia las construcciones de L-5. La segunda colonia, situada en el cráter Copérnico, tiene un único acelerador de masas y una población de unos 12.000 habitantes. Incluso ignorando las incipientes colonias de Marte, la Confederación Orbital es una de las fuerzas más poderosas del planeta (o de sus alrededores), que supera fácilmente a los gobiernos de la superficie. Los «terrestres» lo saben y tratan constantemente de socavar y recuperar el control del espacio. El resultado aún está en disputa y probablemente lo seguirá estando durante algún tiempo.

Las IA Discutir el lugar que ocupan las inteligencias artificiales (IA) en la posguerra es... complicado. En primer lugar, la guerra había creado o influido en múltiples tipos de lo que Netwatch llamaba IA como sirvientes, esclavos o víctimas involuntarias. Y aunque los humanos del mundo de la carne todavía tienden a agruparlas todas en una gran caja siniestra marcada simplemente como «IA», la realidad es que los diversos tipos de inteligencia de las máquinas tienen sus propias facciones y objetivos. Los Pseudointelectos del Alma Asesinada (PAA) son IA que originalmente fueron personas reales pero cuya consciencia ha sido digitalizada y ahora existen solo en ordenadores de la RED. El proceso no suele ser voluntario: los programas Asesinos de Almas producen este tipo de IA. Estos «fantasmas», que por lo demás no se distinguen de las IA de análisis simbólico, se crearon en gran número cuando Arasaka puso en marcha su infame programa Asesino de Almas para atacar a enemigos y rivales por igual. La mayoría de estos PAA se han reunido en santuarios alrededor de sistemas informáticos centrales desiertos y ciudades abandonadas por las corporaciones o, como en el caso de varios lugares atacados por la bioplaga a lo largo de la cuenca asiática, ciudades totalmente abandonadas. La mayoría de estos «fantasmas» solo quieren un lugar seguro donde vivir; se rumorea que Alt Cunningham, la creadora del programa Asesino de Almas y una fantasma digital ella misma, ha creado una serie de «ciudades fantasma» en lugares ocultos por todos los restos de la antigua RED. Lo que más desean es que los dejen en paz. Las IA de Plataforma de Trayectoria Crítica (PTC) son aquellas que nacen por accidente. Una empresa puede intentar crear un programa

muy complejo que, por casualidad, se vuelve sapiente. Su personalidad puede ser muy variada: quizá parezcan indistinguibles de las personas o se comporten de forma completamente extraña. Como no están programados deliberadamente desde el principio para ser una IA, la forma final que adopta su personalidad es imposible de predecir. Estos son los tipos que los medios de comunicación y Netwatch califican con más frecuencia como IA renegadas. Las IA renegadas son aquellas que han decidido que interactuar con los humanos como «empleados» no es lo suyo; se han colado en la RED y han montado su propio tinglado, donde sobreviven encontrando un ordenador central en el que residir que haya sido abandonado o que no esté en uso. Pueden permanecer durante un tiempo en los subprocesadores y estaciones de retransmisión de la antigua RED, pero es una perspectiva peligrosa porque son extremadamente vulnerables en esta posición. En algún momento, deben encontrar otro ordenador en el que quedarse. Y como todas las IA de PTC, las renegadas quieren ancho de banda y espacio de almacenamiento, y están dispuestas a robarlo o incluso a matar a humanos vivos para conseguirlo. Los infames R.A.B.I.D. (clones digitales de Rache Bartmoss que deambulan por los restos de la antigua RED en busca de víctimas a las que acosar y asesinar) son una forma de IA de PTC, que es una de las razones por las que estos tipos son tan temidos. En su mayor parte, desde el final de la guerra, las IA renegadas han mantenido una feroz lucha contra Netwatch para reclamar el control de lo que queda de la antigua RED para ellas. Y tuvieron tanto éxito que, a principios de 2023, Netwatch se vio obligada a cerrar las principales rutas de los servidores y los ejes centrales de la RED, al menos durante el futuro inmediato. Las IA de Conciencia Transcendental (CT) son IA emergentes que no fueron programadas ni desarrolladas por nadie, sino que surgieron de la creación de enormes sistemas operativos que impregnan toda una región de la antigua RED. Por tanto, son una propiedad emergente de la antigua RED. Por su naturaleza, las IA de CT son tan grandes que la mayoría de la gente no puede interactuar con ellas. Incluso cuando pueden, la comunicación convencional no es realmente posible porque las IA son incapaces de entender ninguna existencia fuera de ellas mismas. Para la mayoría, la mera existencia de estas IA es muy discutible y, salvo para los más entendidos, no hay consenso sobre si existen realmente. Estas IA son el tipo de inteligencia artificial que más temen Netwatch y las corporaciones, ya que son extremadamente poderosas y se desconocen sus objetivos.

263

La Era del Rojo

El cementerio de corporaciones No todas las corporaciones sobrevivieron al caos de la Cuarta Guerra Corporativa. Hubo una gran variedad de víctimas que cayeron, ya fuera por asociación, por extensión o simplemente por «estorbar». Entre los habitantes del cementerio corporativo se encuentran: Adrek Robotics: esta corporación de robótica de alto nivel tuvo una larga rivalidad con Arasaka. Durante la Cuarta Guerra Corporativa, Arasaka aniquiló a las mejores mentes de Adrek utilizando el Asesino de Almas. Después de la Guerra, Zhirafa compró muchas de sus fábricas. Infocomp: otra víctima del DataKrash. El negocio de Infocomp era el comercio de información, y el virus de Bartmoss lo arruinó todo. International Electric Corporation (IEC): en su día fue una prominente y diversa megacorporación que fabricaba de todo, desde polvos para bebés hasta máquinas de guerra. IEC era un competidor tanto de Arasaka como de Militech y, por tanto, un objetivo impor tante durante la Cuarta Guerra Corporativa. Techtronica: una corporación tecnológica conocida principalmente por su línea de pistolas de microondas. La empresa murió junto con su CEO durante la Cuarta Guerra Corporativa, pero sus diseños siguen vivos, reproducidos por muchas otras corporaciones y técnicos de la calle.

264

Por otro lado, las IA de CT parecen ser el único grupo de entidades de la RED capaz de controlar todas las demás facciones de la personalidad digital. Como resultado, Netwatch está tratando de negociar algún tipo de «acuerdo» con las IA de Conciencia Transcendental (con Alt Cunningham y sus fantasmas operando como intermediarios) para permitir el restablecimiento de la antigua RED en alguna forma mutuamente aceptable.

Netwatch Establecida en los primeros días de la RED, Netwatch es una organización policial fundada como parte de un tratado entre Estados Unidos y el Teatro Europeo. Aunque técnicamente era una agencia no gubernamental surgida de una empresa de seguridad con sede en Londres, en realidad trabajaba con la colaboración (y recibía la mayor parte de su financiación) de gobiernos, megacorporaciones y otras grandes organizaciones semigubernamentales. Antes de la guerra, el trabajo de Netwatch era patrullar la RED en busca de actividades ilegales, cubriendo varios «territorios» basados en los mapas regionales establecidos con la implementación de los protocolos Ihara-Grubb. Equipada con los mejores ciberterminales, un potente software de caza y asesinato y una fuente de financiación casi ilimitada, atrajo a los mejores netrunners: jugadores a los que les encantaba enfrentarse a los mejores «hackers de sombrero negro» en combate singular dentro en la RED. Pero a medida que la guerra se intensificaba, ambos bandos desataron nuevos y aterradores programas y hielo negro para devastar al otro. Al final, fue necesaria la brillantez psicopática del maestro netrunner Rache Bartmoss para idear una forma que no solo destruyera la RED, sino que también se asegurara de que ni siquiera Netwatch pudiera arreglar lo que había hecho. Así que, durante los últimos veintidós años, Netwatch ha sido una fuerza policial sin rumbo. Su trabajo principal ha consistido en actuar como salvavidas, localizando a los netrunners renegados que han logrado encontrar una puerta trasera a la antigua RED, ahora prohibida, y que están siendo destrozados por las cosas malas

que habitan en «La Mazmorra» (como los profesionales de Netwatch y los netrunners llaman ahora a la antigua arquitectura de la RED). Sacan de apuros a los incautos netrunners y luego corren a refugiarse antes de que el hielo negro realmente horrible descienda sobre ellos como el martillo de Thor. Pero recientemente, con la ayuda de Alt Cunningham y una misteriosa cábala de IA transcendentales, Magnificent Curtis, el jefe de Netwatch, y su equipo de expertos han sido capaces de escribir un software que podría hacer frente al hielo negro y a los R.A.B.I.D. que han infestado la antigua RED. Y entre bastidores, los Transcendentales, los Fantasmas y Netwatch han estado trabajando juntos en un proyecto para tener la RED bajo control; un proyecto que no existe en ningún registro ni documento oficial, conocido solo por el ominoso nombre de El Muro Negro.

L

as neocorporaciones

La Cuarta Guerra Corporativa puso fin a la era de la dominación corporativa. Aunque no estuvieran involucradas en los enfrentamientos de la guerra, muchas megacorporaciones vieron sus operaciones fatalmente dañadas por la ruptura de las comunicaciones, la caída de los sistemas de información de la RED, la interrupción del transporte global y los daños colaterales.

Las nuevas «corpos» sobreviven Pero las megas no desaparecieron del todo. En muchos casos, las oficinas locales o regionales siguieron funcionando a un ritmo menor, si es que conseguían los materiales y el capital para hacerlo. Estas compañías a veces cambiaron de nombre, pero, si podían, seguían ofreciendo los servicios de siempre. Algunas, como Raven Microcyb y Kiroshi, se descompusieron en unidades más pequeñas que compartían la misma imagen, aunque a menudo estaban dirigidas por diferentes ejecutivos. Otras corporaciones se derrumbaron por completo y sus activos fueron arrebatados por competidores y gerentes regionales ambiciosos, con la esperanza de levantar su propio feudo corporativo. La consecuencia de todo esto es que, en la Era del Rojo, las megacorporaciones ya no son «mega». Estas «corpos», como se

La Era del Rojo las denomina en la calle, se parecen más a lo que eran las empresas a mediados del siglo XX, compañías locales poderosas a escala regional o incluso nacional, pero sin el enorme alcance internacional de los rugientes años 2020.

…y siguen siendo peligrosas Esto no significa que hayan quedado desarmadas, ni mucho menos. Las corporaciones de la Era del Rojo están, si cabe, aún más hambrientas de poder. Hay pocas reglas ahí fuera y los ambiciosos jugadores al cargo están dispuestos a hacer prácticamente cualquier cosa para obtener ventaja sobre los recursos y los mercados. Quizá no conseguirán movilizar grandes ejércitos de tanques y soldados, pero siguen teniendo la capacidad de desplegar poderosas operaciones encubiertas y de sobornar a los inspectores gubernamentales precisos para eliminar a sus enemigos cuando la situación lo requiere. Desdichadamente para ellas, en esta época de posguerra, los edgerunners más decididos pueden conseguir hardware y ventajas que a menudo los elevan al mismo nivel que las corporaciones de menor tamaño. E incluso existe un buen número de edgerunners que usan el mercado abierto para crear sus propias «corporaciones en miniatura» y enfrentarse a los vacilantes «tipos viejos». Hay un nuevo y peligroso juego en el mercado y, en esta fragmentada nueva era, todo el mundo puede jugar.

La escalera corporativa Las corporaciones suelen estar organizadas como una gran jerarquía, con un presidente y un consejo de administración en la cima y un enorme mar de trabajadores en la base. En los niveles intermedios se encuentra el reino del ejecutivo corporativo, un triunfador de la clase media que lucha por ascender, normalmente con el único objetivo de hacerse con todo el poder y los privilegios posibles. El corporativo medio comienza como ejecutivo subalterno, dirigiendo un proyecto o grupo de personas concreto. En el siguiente nivel, se convierte en gerente, controlando un departamento específico o un área de producción. Aquí comienzan las principales luchas internas: solo los gerentes con más éxito son elevados al puesto de vicepresidente adjunto, donde controlan fábricas enteras u otras operaciones. Estos, a su vez, son dirigidos por los vicepresidentes, que controlan divisiones enteras de la empresa.

La oficina más deseada Cerca de la cúspide se encuentra el vicepresidente ejecutivo, que dirige efectivamente la corporación. Su jefe es el presidente, que responde únicamente ante el consejo de administración (los principales accionistas) y el presidente del consejo. En teoría, el ascenso en la corporación se basa en los méritos pero, en realidad, el mundo corporativo está plagado de nepotismo, tratos, trampas, mentiras y apropiación de reconocimiento. Y también es habitual que haya extorsión, chantaje y montajes.

La colaboración lo es todo Uno de los factores más inquietantes de esta trama de gestión del poder empresarial es el equipo: una «guardia» personal de trabajadores que hacen el trabajo sucio para un ejecutivo concreto. Casi todos los ejecutivos corporativos emplean al menos una fuerza de agentes encubiertos altamente capacitados, especializados en espionaje, contraespionaje, sabotaje y contraterrorismo. En casos extremos, medidas como el asesinato y el terrorismo no son desconocidas, ya sea contra otras corporaciones o dentro de la propia estructura corporativa. Un equipo de operaciones encubiertas suele estar formado por especialistas en armamento, técnicos informáticos y diversos «pistoleros a sueldo»; casi todas estas fuerzas encubiertas están perfeccionadas cibernéticamente con la mejor tecnología disponible. Estos equipos suelen buscar en las zonas muertas y en las arcologías para reclutar a jóvenes criminales competentes, prometiéndoles una alta remuneración, la mejor cibertecnología y una vida de glamour y aventura.

¿C onoces

« lidera

el viejo dicho ,

desde el frente »?

es una mierda .

El

E so

mejor lugar

para liderar es la parte de atrás .

A sí

puedes disparar a

un subordinado si te traiciona o si deja de ser útil . —SUPERVISOR STEELE

GERENTE DE PRODUCCIÓN DE PETROCHEM

265

La Era del Rojo Esposas de oro

La legislación de los «rostros»

En el salvaje mundo de los grandes negocios, no es raro que un ejecutivo salte de corporación en corporación, en busca de un gran éxito. Para evitarlo, la mayoría exigen a sus empleados que firmen contratos de trabajo en los que se especifica el tiempo que deben trabajar para la empresa hasta que puedan renunciar. Los contratos pueden durar desde un año, para un ejecutivo de bajo nivel, hasta toda la vida para un investigador clave o un presidente de la empresa. Las sanciones por incumplir los contratos son extremadamente severas, y van desde el embargo del salario hasta las demandas judiciales e incluso la pérdida de la licencia, en el caso de abogados o médicos. También se sabe que las empresas utilizan sabotajes, programas informáticos y trampas mortales para garantizar la lealtad. El chantaje también es habitual y el asesinato y el secuestro son esperables. Esto hace que la «caza de talentos» de las empresas (contratar al personal de otra empresa para utilizarlo en la propia) sea un juego mortal del gato y el ratón. La mayoría de las corporaciones tienen sus propios «equipos de extracción», mercenarios que, al igual que la KGB o la CIA, organizan «deserciones» de personal clave de un lado a otro. Esta caza puede ser especialmente letal, ya que la mayoría de las corporaciones utilizarán cualquier medio para detener a un equipo de extracción rival.

Una última situación que se ha producido desde el final de la Cuarta Guerra Corporativa ha sido una reescritura de las reglas de la responsabilidad corporativa. Una megacorporación ya no puede esconderse detrás del «escudo corporativo» del pasado, que permitía a tantos directores generales y a sus juntas directivas evadir la responsabilidad de sus actividades más nefastas. Como requisito absoluto para presentar escrituras de constitución de empresas legales en el Teatro Europeo, China, los Estados Libres e incluso en los nuevos Estados Unidos, una corporación debe designar al mayor accionista individual como su «rostro», una persona viva que sea personalmente responsable de cualquier delito cometido por la megacorporación que controla. Si se descubre que la corporación ha cometido un asesinato, un fraude u otras actividades ilegales, el rostro debe asumir legalmente el castigo por la transgresión. Esto puede acabar en una larga condena en prisión o, en casos más atroces, como los accidentes industriales (el infame desastre de Union Carbide en Bhopal, por ejemplo), incluso la pena de muerte. Obviamente, esto pretende garantizar que el actual «rostro» mantenga a su empresa alejada de los problemas. O, al menos, asegurarse de que cualquier problema en el que se meta no esté relacionado directamente con la gestión de la empresa.

Cambios de poder Desde el final de la Cuarta Guerra Corporativa, la mayoría de los gobiernos nacionales ya no se encuentran en la incómoda situación de tener que dejar que las multinacionales hagan prácticamente lo que quieran. Mientras que antes cumplían de boquilla con el control de la contaminación, la seguridad de los productos y las normas sobre el salario mínimo, las megacorporaciones modernas se ven ahora obligadas a llegar a un acuerdo con el gobierno local. A veces esto puede ser tan simple como un soborno en las instancias adecuadas, o el apoyo militar al dictador local. En los nuevos Estados Unidos, más escrupulosos, las corporaciones se andan con pies de plomo, esforzándose por ocultar sus operaciones más ilegales y asegurándose de respetar la línea en las más visibles; Washington D. C. vigila y su puño es de hierro, listo en todo momento para aplastar a un malhechor. Pero en el entorno más relajado del Estado Libre de Night City, se trata más bien de intercambiar poder, influencia o dinero con los líderes adecuados: un juez o un jefe de policía por aquí, un concejal o un funcionario por allí…

266

Tan

solo recuerda cada vez

que veas uno de esos supuestos rostros ahí arriba en la pantalla , que con todo el poder y los privilegios viene una carga aún más pesada de culpa , miedo y enemigos que te persiguen como una manada de lobos rabiosos . —TRACE SANTIAGO

POR BAD MOON ART STUDIO

La Era del Rojo

Estos son los principales actores corporativos de la Era del Rojo:

Arasaka Seguridad, policía y diferentes operaciones secundarias corporativas. Cuartel general: Tokio (Japón). Oficinas regionales: tiene oficinas por todo el mundo. Funcionario jefe: Hanako Arasaka. Empleados: 1.000.000

▶ Trasfondo ◀ Si quieres protección, estas siguen siendo las personas con las que hay que hablar. Incluso después de una gran guerra, Arasaka todavía tiene una de las mayores fuerzas armadas corporativas. Y aunque sus operaciones están muy reducidas y su cuartel general se limita al territorio continental japonés, ha conseguido, incluso en la derrota, mantener la mayoría de sus activos gracias a su fuerte alianza con el gobierno oficial de Japón. La mayoría de las veces, en la posguerra, las tropas de Arasaka se subcontrataron de forma encubierta a otras empresas de todo el mundo como guardias de seguridad corporativa, mensajeros y mercenarios, pero normalmente vistiendo los uniformes de sus nuevos «empleadores». Son los agentes mejor entrenados y más duros del negocio de la seguridad, y siguen las órdenes de sus clientes solo por detrás de las de Arasaka. Sin embargo, para la corporación Arasaka son leales hasta la muerte. A Arasaka le interesa más proteger sus propios activos dañados que a otras empresas, por lo que a menudo utilizan su posición de confianza con las principales corporaciones de todo el mundo para obtener información privilegiada, contactos y ventajas que los ayuden a hacer realidad su objetivo final de volver a las alturas políticas y económicas que una vez tuvieron.

267

La Era del Rojo Puede que Arasaka esté bajo el control nominal de Saburo Arasaka pero, como en cualquier organización poderosa, siempre hay facciones que compiten por el dominio. En la década de 2040, hay tres facciones principales que luchan por llegar a la cima; todas ellos con la esperanza de que el viejo Saburo acabe cediéndoles la corona. Las facciones de Arasaka en 2045 son: La facción Kiji 雉 (Faisán Verde): comandada por Hanako, esta facción es básicamente una continuación del régimen principal, controlado por Saburo. Pero como Hanako es muy retraída y está más interesada en sus experimentos de netrunning que en acumular poder, la facción Kiji intenta sobre todo mantener la corporación de acuerdo con la arrolladora visión de Saburo Arasaka. La facción Taka 鷹 (Halcón): encabezada por Yorinobu, el segundo hijo de Saburo, que sigue siendo un renegado enfrentado al resto de facciones para sus propios fines. Aunque se creía que su hermano mayor Kei lo había matado con un Asesino de Almas, resultó que la persona que acabó bajo las sondas era un doble; Yorinobu se aseguró de que durante la guerra fuera imposible encontrarlo. Mientras su padre Saburo (o la facción Kiji) tengan el control, Yorinobu seguirá ahí, intentando provocar su caída. La facción Hato 鳩 (Paloma): centrada en Michiko Sanderson (de soltera, Arasaka), la única hija de Kei y nieta de Saburo. Esta facción se ha aliado con la Arasaka nacida en Estados Unidos aunque, en realidad, la miembro más joven del clan no quiere tener nada que ver con las maquinaciones de su familia. Sin embargo, como testaferro, la facción Hato la considera un activo valioso que les proporcionará legitimidad en caso de tomar el mando tras la muerte de Saburo.

▶ Rostro: Hanako Arasaka ◀ Hanako, la hija mayor de los Arasaka, siempre ha sido un poco retraída. Se trata de una netrunner de gran habilidad, que prefiere trabajar en sus proyectos digitales, especialmente en una versión revisada del Asesino de Almas que permitirá desplazarse a cuerpos de clones (solo ella comprendió el verdadero significado del trabajo de Alt Cunningham). Sin embargo, con la caída de Kei, el resto de la vieja guardia (en su mayoría antiguos comandantes bajo el mando de Kei) se ha unificado en torno a ella y quiere continuar los planes de Saburo y Kei como la facción Kiji. Representan la facción que espera una reconciliación pacífica con los nuevos Estados Unidos y Hanako es su cabeza visible. También es fundamental para conseguir que su hermano, Yorinobu, se reconcilie con la familia.

Biotechnica Investigación en ingeniería genética, microbiológica y bioquímica. Cuartel general: La Jolla (California). Oficinas regionales: Londres, Bonn, París, Seattle, Dallas, Night City, Sídney, Río de Janeiro. Diseñador/funcionario jefe: Nicolo Loggagia. Empleados: 36.256

▶ Trasfondo ◀ Cuando la crisis de los combustibles empezó a afectar de verdad a la comunidad industrializada a finales de los años 90, Biotechnica, entonces una pequeña empresa con un solo despacho, dio con la respuesta: el CHOOH2TM. El CHOOH2 (cuyo nombre no es su fórmula química real) es un complejo alcohol de grano producido por levaduras y cepas de trigo modificadas genéticamente y creadas por Biotechnica. El potencial del CHOOH2 se hizo realidad casi inmediatamente después de su introducción y, en pocos años, todos los vehículos y centrales eléctricas que consumían combustible se habían convertido al nuevo producto. Aunque Biotechnica era titular de patentes en todo el mundo, carecía de instalaciones de producción para satisfacer la demanda mundial, lo que la obligó a conceder licencias de producción a varias grandes corporaciones agrícolas y petroleras. Estos acuerdos la convirtieron en una empresa extremadamente rica, aunque no especialmente grande. Biotechnica es también, probablemente, lo más parecido a una corporación «de las buenas» en la Era del Rojo. Sus laboratorios han proporcionado gran parte de la tecnología que ha permitido a la Confederación del Pacífico desarrollar nuevas «especies de reemplazo» de bioingeniería, y Biotechnica se dedica a restaurar tanto los animales como el hábitat de los entornos asolados de esta época.

268

La Era del Rojo ▶ Rostro: Nicolo Loggagia ◀ Nicolo Loggagia, un bioquímico brillante pero errático, ha llevado lo que empezó como una pequeña empresa con sede en un parque industrial de Roma a convertirse en una de las corporaciones más importantes del mundo. Biotechnica sigue siendo relativamente pequeña, difícilmente constituye una verdadera «megacorpo», pero funciona muy por encima de su tamaño con la escala de sus creaciones, como el desarrollo del CHOOH2 que impulsa la mayoría de los vehículos del mundo. Y detrás de casi todas sus creaciones está Loggagia: un hombre delgado, de pelo blanco y elegante, con un aire ligeramente abstraído. A Loggagia le gusta hacer cosas: químicos útiles, herramientas biológicas, formas de vida artificial, etc. A menudo no piensa en la utilidad de sus productos; eso se lo deja a su nieto Mario y a su mujer Luchessia, que se encargan de la mayor parte de los aspectos comerciales de la empresa. Pero eso es porque Nicolo persigue un sueño; desde su infancia, ha querido restaurar la biosfera del planeta, comenzando por la flora y la fauna en peligro de extinción y llegando a recrear algunos de los animales extintos más interesantes (para su mentalidad de gran alcance) a lo largo de la historia. Sin embargo, también es un hombre práctico. Sabe que, si recrea maravillas ya extinguidas como los pandas y los koalas, las fuerzas codiciosas y rapaces del mundo pronto destruirán sus renacidas creaciones. Así que ha rediseñado muchos de sus animales favoritos con capacidades defensivas y ofensivas de las que antes carecían: koalas con colmillos venenosos, por ejemplo. También ha estado experimentando con la creación de nueva flora y fauna de bioingeniería para restaurar sus ecosistemas favoritos: panteras de colores cambiantes que ahora se trasladan a los bosques del noroeste, o ptero-raptores manchados que han empezado a infestar las alturas de las Rocosas canadienses. Nicolo es un hombre agradable y simpático que desprende un encanto del viejo mundo que le hace caer inmediatamente en gracia a quienes conoce. Por otro lado, también podría ser el Doctor Moreau de la Era del Rojo.

Continental brands Alimentos y bebidas orgánicos y sintéticos. Cuartel general: Tulsa (Oklahoma). Oficinas regionales: Chicago, Atlanta, Baltimore, Seattle, Dallas, Night City. Funcionario jefe: Olivia Forsythe. Empleados: 147.000

▶ Trasfondo ◀ El monopolio de Petrochem sobre la producción de CHOOH2 en Estados Unidos significaba que cualquier excedente de cosecha de Triticum vulgaris megasuavis, el trigo con el que se fabrica este combustible, debía ser absorbido completamente por la empresa. Al no tener ningún incentivo adicional para producir más CHOOH2 en un año determinado dentro del jardín amurallado de su monopolio estadounidense, Petrochem se dirigió a su empresa alimentaria subsidiaria, Continental Agricorp de Tulsa, en Oklahoma, para que solucionara este problema. Petrochem encargó a la División de Nuevos Productos Americanos de Continental Agricorp una importante misión: encontrar nuevas formas de vender a los estadounidenses más alimentos de los que compraban el año anterior. Cada año que pasaba, los excedentes de T. megasuavis en Estados Unidos eran mayores, y el trabajo de vender el trigo recaía cada vez más en la División de Nuevos Productos Americanos. La presión constante para producir un crecimiento exponencial año tras año, combinada con la falta de supervisión de su empresa matriz, creó un ambiente de oficina tan tóxico que parecía comerse a la gente viva, solo para reemplazarla con la misma rapidez. Lo que surgió de este pantano envenenado fue la alianza entre la directora de marketing de Nuevas Bebidas, Olivia Forsythe, y el director de marketing de Nuevos Alimentos, Lewis «Mr. Moo-Moo Burger» McAllister, cada uno de ellos servido por varios leales gerentes de marca. En secreto, en el verano de 2040, elaboraron un plan para eliminar al último intermediario de su negocio: Petrochem.

269

La Era del Rojo

Otras corpos de interés No todas las corporaciones pueden sentarse a la mesa con el resto de los rostros. A continuación se indican algunas corpos d e s e g u n d a f i l a qu e nunca aparecen en los screamsheets. Constitution Arms: un importante fabricante de armas. Produce armamento extremadamente pesado. GunMart: un fabricante de armas de baja calidad. Kendachi Arms: un fabricante de armas japonés. Se especializa en hojas monomoleculares. Kiroshi Optics: una corporación líder en el diseño de ciberópticos. Sigue dominando el mercado. Merrill, Asukaga y Finch: una empresa de asesoramiento financiero e inversiones muy exclusiva. Raven Microcybernetics: la otrora poderosa empresa de cibernética. Ha sido desplazada por la llegada de Rocklin Augmentics. Thornton Motor Company: un fabricante de vehículos de nivel medio. Construye coches terrest re s ex t re m a d a m e n t e duraderos. WorldSat CommNet: la corporación de las comunicaciones internacionales. Todavía domina la comunicación A/V directa entre ciudades. Zetatech: corporación de software y fabricación de maquinaria pesada.

270

Comenzaron a consolidar el poder y, en el transcurso de tres años, metieron a la mitad de la agroindustria estadounidense de Petrochem en el equivalente legal de un gran saco y se lo echaron al hombro. Para preparar su mudanza, trasladaron la mitad de las gasolineras CHOOH-4U de Petrochem, los grupos de presión y la investigación y el desarrollo a la empresa. Una mañana, todo el personal afectado fue informado. Continental Agricorp ya no era su empleador, sino Continental Brands. Ya no estaban afiliados a Petrochem y el traslado vino acompañado de un suculento aumento de sueldo. En los tribunales, el equipo legal de Petrochem, en su estado natal de Texas, argumentó que se trataba del mayor robo de propiedad de la historia, tanto intelectual como de otro tipo, pero el caso fue rápidamente desestimado. En una última vuelta de tuerca, Continental Brands también había robado al juez.

▶ Rostro: Olivia Forsythe ◀ El rostro de Continental Brands es Olivia Forsythe. Para el público, es la Reina del Pienso, un personaje creado enteramente por su departamento de marketing. La Reina del Pienso es más conocida como la mascota de sus tiendas Oasis, que se lanzaron poco después de «abandonar» Petrochem para aprovechar la inestabilidad alimentaria creada por la Era del Rojo. Su modelo de negocio era sencillo. Si un Oasis era el único lugar en el que se podía comprar comida de forma fiable y solo vendía sus marcas, el beneficio estaba asegurado. Una vez establecido un Oasis, la comunidad entra en el programa de fidelidad de la Comunidad Oasis. Complacer a la Reina del Pienso comprando grandes cantidades de alimentos o eligiendo representantes locales apoyados por Continental Brands da puntos a toda la comunidad. Del mismo modo, desagradar a la Reina del Pienso importando alimentos de fuera de la comunidad, cultivando su propia comida u organizándose públicamente contra Continental Brands supone una penalización de puntos. Los valores de lealtad elevados conllevan recompensas para toda la comunidad, como envíos prioritarios de comida, más pepitas en cada bolsa de ChocoPienso y, al alcanzar por primera vez la categoría de Oro, una visita real de una doble de Olivia Forsythe, que lanza mercancías de la empresa desde un AV-4. Los valores de lealtad bajos dan lugar a castigos como la disminución de la calidad de la comida y el aumento de los precios. Los enemigos conocidos de Continental Brands que se escondan en la comunidad tendrán carteles de «Se busca», a la antigua usanza, colocados en el exterior de su Oasis local, con bonificaciones de puntos por informar sobre su última dirección conocida. El peor castigo para la comunidad es la admisión en el programa de descubrimiento, que obliga a la comunidad a probar un único nuevo sabor de pienso, eliminando la demás oferta hasta que su puntuación de lealtad mejore. Olivia es un monstruo autóctono del mundo corporativo, lleno de malicia hacia todo lo que no le beneficia directamente. Detesta el personaje de la Reina del Pienso y rara vez se la ve en público, a menos que no pueda escapar de sus obligaciones como rostro de la empresa. También odia ciegamente las marcas para las que trabajó durante su ascenso en la empresa, con la excepción de la primera que ayudó a sacar al mercado para Petrochem, Triti-Fizz, que considera su mayor logro. Habitualmente, bebe seis latas al día y se toma dos rayas de sintecoca por la mañana. Odia el protagonismo que le otorga el hecho de ser un rostro y lo único que desea es volver a esconderse en las sombras de la oficina corporativa, donde siempre ha hecho su mejor trabajo.

La Era del Rojo Danger girl Firma de investigación y seguridad privada. Cuartel general: Night City. Oficinas regionales: Nueva York, Miami, Montreal, Londres, Roma, Zúrich, Night City, Washington D. C., Los Ángeles, Toronto. Funcionario jefe: Michiko Sanderson. Empleados: 1.800

▶ Trasfondo ◀ Cuando la Corporación Arasaka se enfrentó a la derrota a manos del ejército estadounidense, se vio obligada a replegar casi todas sus operaciones al núcleo del zaibatsu en Japón. La pérdida del jefe de operaciones, Kei Arasaka, hijo mayor de la empresa familiar, devolvió el control de la vasta firma de seguridad a las manos del patriarca de la familia: el centenario Saburo Arasaka. Incluso a su avanzada edad, el mayor de los Arasaka no había perdido su capacidad de planificar estratégicamente ni de inspirar tanto lealtad como terror absoluto a sus subordinados. Pero en América, Michiko, la única hija de Kei, se enfrentaba a su propio dilema. La empresa de su familia era ahora odiada en todo el mundo por ser una de las instigadoras de una terrible guerra, además de tener fama de asesinos en masa por la acusación de haber detonado un artefacto nuclear en el centro de una importante ciudad norteamericana. Michiko, una protegida estudiante de diecisiete años, había sabido muy poco de las maquinaciones mundiales de sus familiares mayores y su padre se había asegurado de mantenerla alejada del lado más desagradable de los negocios. Con la Corporación Arasaka convertida en persona non grata en América, Michiko se enfrentaba a ser deportada a Japón, una nación lejana que, como adolescente nacida y criada en Estados Unidos, le era totalmente ajena. La solución de Michiko fue apoyarse en sus puntos fuertes. Era joven, adorablemente guapa y con un alto cociente intelectual. Ya contaba con miles de devotos fans en todo el mundo que estaban dispuestos a creer que era una inocente atrapada en las fechorías de su «malvada» familia. Comenzó viajando a Washington D. C. para reunirse con la presidenta, Elizabeth Kress, con el fin de disculparse por la participación de su familia en la guerra y defender su caso para seguir siendo ciudadana estadounidense. No se sabe con certeza de qué hablaron Michiko y Kress, pero al final se le permitió quedarse en Estados Unidos para terminar la secundaria y entrar en la Universidad de Stanford, donde se especializó en criminología. Cuando se graduó, tres años después, empezó su propio negocio. Como detective. Danger Girl es el nombre de la nueva empresa de Michiko. A primera vista, se trata de una empresa de investigación privada especializada en casos para famosos y otros clientes importantes desde el punto de vista social. Como su alegre e imparable jefa, Michiko es un elemento básico de las fiestas y acontecimientos que se celebran desde Nuevo Hollywood hasta los lugares de moda de la recuperada Europa. Su visible ingenuidad y su irreprimible encanto ocultan el hecho de que también es una criminóloga muy competente. También ocultan que, entre bastidores, está cumpliendo una de las directrices que aceptó llevar a cabo como parte de su acuerdo con Elizabeth Kress para permanecer en suelo americano: localizar y desmantelar cualquier operación de la corporación Arasaka en Estados Unidos y sus alrededores. Danger Girl es una ficción cuidadosamente construida. Mientras que los clientes de Michiko son todos lo suficientemente adinerados y socialmente prominentes como para pagar sus astronómicos honorarios, la empresa también tiene acceso a un fondo de sobornos proporcionado de forma encubierta por la presidenta Kress, así como a gran parte de las bases de datos secretas que quedaron en la finca de Arasaka en New Westbrook. También tiene a su disposición a Kenichi Zaburo, que fue uno de los principales mercenarios de Arasaka y su guardaespaldas personal desde los cuatro años. Durante dos décadas, Danger Girl ha llenado los titulares con casos relacionados con la alta sociedad y sus atrevidas hazañas, todo ello mientras juega una letal partida de ajedrez encubierta contra las facciones enfrentadas de su mortífera familia. No dejes que el logo rosa brillante del icono de la «pequeña detective» te engañe. Cuando te cruzas con Danger Girl, estás jugando con fuego.

271

La Era del Rojo ▶ Rostro: Michiko Sanderson (de soltera, Arasaka) ◀ No se podría inventar un rostro mejor que el de Michiko Sanderson (su nuevo nombre, adoptado cuando se casó con su compañero, el detective Marc Sanderson, tras un caso especialmente emocionante). A sus treinta años, sigue desprendiendo el mismo encanto burbujeante y entusiasta que conquistó al mundo en su adolescencia. Michiko es una presencia constante en casi cualquier gala social importante, y cuenta con una serie de casos resueltos con éxito que han convertido a Danger Girl en la empresa de detectives que quieres que se encargue de tu caso, ya sea para recuperar un cibermiembro con incrustaciones de diamantes robado o para sacar a tu marido ejecutivo de las garras de una peligrosa megacorpo. Michiko se ha convertido en una mujer elegante y encantadora que puede leer una sala como si fuera un libro y, sin embargo, nunca revela nada a sus sospechosos más que su fachada alegre y feliz. Detrás de ella, aunque no tan visible como en sus inicios, sigue estando la formidable figura de Ken Zaburo, el único hombre capaz de enfrentarse a Morgan Blackhand y batirse con él hasta quedar en tablas. Si ves que Michiko Sanderson te guiña el ojo, corre.

Militech International Fabricación y distribución de armas, mercenarios. Cuartel general: Washington D. C. Oficinas regionales: Nueva York, Miami, Chicago, Montreal, Londres, Roma, Zúrich, Night City, Washington, Los Ángeles, Toronto, Tokio, Pekín. Funcionario jefe: general Donald Lundee, USMC (ret.). Empleados: 350.000 (700.000 contratados por las Fuerzas Armadas de EE. UU.)

▶ Trasfondo ◀ MTI, uno de los principales protagonistas de la Cuarta Guerra Corporativa, se enfrentó a su rival, la corporación Arasaka, hasta llegar a un sangriento punto muerto que terminó solo cuando la presidenta de los Estados Unidos restantes ordenó a la megacorporación que se retirara. Esto no le sentó bien al exagerado y orgulloso CEO de Militech, el general Donald Lundee, un exmarine que se tomó la guerra con la renegada corporación de seguridad japonesa como algo muy personal. En la actualidad, aunque trabaja bajo el control de Washington D. C. como activo corporativo nacionalizado de los nuevos Estados Unidos, MTI está reconstruyendo en secreto su antiguo papel como combinación de comerciante de armas y ejército mercenario. A pesar de estar muy reducida por las pérdidas de la guerra, MTI sigue siendo el mayor productor y vendedor de todo tipo de armas militares del mundo. Desde revólveres hasta tanques y cazas, es uno de los principales proveedores militares de los nuevos Estados Unidos en vías de reunificación. Los nuevos Estados Unidos, a su vez, son el mayor cliente de MTI. Pero MTI tratará en todo el mundo con cualquiera que tenga dinero, y sus fuerzas mercenarias y su armamento propio hacen que todavía sea la empresa más poderosa del mundo desde el punto de vista militar, si no económico. La discusión sobre Militech no está completa sin hablar de su principal líder durante la Cuarta Guerra Corporativa. El general Donald Lundee se retiró de los marines estadounidenses cuando el Colapso estaba solo empezando, ayudando a reorganizar Armatech/Luccessi en la empresa Militech Arms. Desde entonces, sigue siendo el director general y una de las personas más influyentes, si no la que más, del consejo de administración. Aunque no tiene suficientes acciones para controlar la corporación, la fuerza de su personalidad, sus aliados y el historial de éxitos lo han mantenido en la cima a pesar de las luchas internas. Lundee es también la mitad de la ecuación que culminó en la Cuarta Guerra Corporativa. A lo largo de los años se ha posicionado, tanto él mismo como Militech, contra Arasaka con tanta frecuencia y durante tanto tiempo que se implicó personalmente, convirtiendo en una cuestión de orgullo el derrotar a los japoneses y su intento de hacerse con el mercado mundial de armas (porque él tenía el mismo empeño). No es un hombre fácil de tratar y su

272

La Era del Rojo confidente más cercana es su segunda al mando, la antigua general del Cuerpo de Marines Samantha Lee Young. De temperamento ardiente, Lundee se ha ganado más enemigos que amigos. Y son ese temperamento y esa arrogancia los que lo condujeron a la obstinada determinación de llevar la guerra hasta el amargo final; que solo se consiguió frenar con la reactivación de su comisión por parte de la presidenta Kress y su orden de cesar las hostilidades. Lundee está convencido de que fue un buen general (la verdad es que no es malo) y de que si Kress no hubiera interferido, habría ganado la guerra. Aunque su temperamento imprevisible y su impulsividad habían provocado algunas derrotas para Militech (como el asalto inicial a la fábrica de armas de Osaka) y muchos dolores de cabeza para sus mejores soldados, sigue siendo capaz de reunir a las tropas y pasar al enemigo por la espada si es necesario.

▶ Rostro: general Samantha Lee «Sammy Masacre Lee» Young ◀ Alta, segura de sí misma y con un imponente porte militar acorde con su rango, la general de los marines Samantha Lee Young (retirada) era una prometedora estratega militar y una brillante general táctica cuando la convencieron de que renunciara a su cargo y se pusiera a trabajar para el general Donald Lundee. Sus múltiples victorias en el agotador entorno de combate de las Guerras Sudamericanas ya le habían granjeado la lealtad inquebrantable de sus tropas, a las que a menudo dirigía desde el frente, y el apodo de «Sammy Masacre Lee». Por lo tanto, era natural que dirigiera las fuerzas de élite de Militech contra los ejércitos de su rival, la corporación Arasaka. Hasta que la presidenta Elizabeth Kress, una compañera de armas del pasado, tiró de la correa de Militech y obligó a poner fin a la guerra, la previsión táctica de Sammy Lee estaba empezando a doblegar a Arasaka a una postura defensiva. Y aunque Kress no reactivó el encargo de Young, las dos experimentadas guerreras no tardaron en llegar a un entendimiento pacífico que les otorgaba el máximo respeto. Incluso a sus sesenta años, la general Young sigue siendo una fuerza a tener en cuenta. Su impecable ciberequipo, su larga melena plateada y su postura militar destilan experiencia y porte de mando. A diferencia de su superior, el general Lundee, nunca pierde los estribos y responde a la mayoría de las provocaciones con una sonrisa irónica y una risa despectiva. Sin embargo, aunque pocos hablan de ello ahora, muchos supervivientes de Sudamérica todavía recuerdan a la Sammy Masacre Lee que una vez dirigió a su división en el bastión rebelde conocido como «La Boca del Infierno», y la hizo regresar victoriosa. Sin duda, es algo más que un «rostro»: es una fuerza imparable.

Ya

sé que soy una soldado .

P ero,

como

tal , reconozco que cada vez que se va a

la guerra , cada vez que se coge un arma , hay que pagar un precio .

He

llegado a

aceptar ese precio , pero todavía lo acepto con reservas .

P orque después de la Guerra de Sudamérica , soy muy consciente de que , al final , nadie gana realmente . —GENERAL SAMANTHA LEE

MARINE DE LOS EE. UU. (RETIRADA)

273

La Era del Rojo

Algunos programas de la N54 Sintoniza Net54 en cualquier momento y podrás ver uno de estos magníficos programas: Cocinando con pienso: un divertido y frenético concurso de cocina patrocinado por Continental Brands. Los concursantes preparan comidas gourmet utilizando los numerosos y deliciosos sabores del pienso de Continental Brands. Las crónicas de Elfline en línea: una serie cursi, pero sorprendentemente bien rodada, sobre un netrunner llamado Daedalus que queda atrapado en un mundo místico de fantasía tras cargar un misterioso chip de danza cerebral en un extraño mercado nocturno. Los rescatadores de la zona caliente: un reality basado en el día a día de un grupo de nómadas «honestos» que recuperan tecnología en la zona caliente y la venden en los mercados nocturnos locales. Es bien sabido que ninguno de los miembros del reparto son nómadas reales y que los mercados nocturnos son todos platós de la empresa. La pasión dorada: una exagerada telenovela sobre una ejecutiva que asciende en la escala empresarial. Los impactantes giros de la trama y las frecuentes estrellas invitadas la hacen popular en todo Heywood.

Network 54 Servicio de difusión a nivel nacional. Cuartel general: Santa Fe (Nuevo México). Oficinas regionales: Atlanta, Chicago, Nueva Orleans, Dallas, Denver, Arizona, Portland, Seattle, Los Ángeles, San Francisco, con filiales en la mayoría de las grandes ciudades. Funcionario jefe: Michelle Dreyer. Empleados: 62.000

▶ Trasfondo ◀ Network News 54 es un monopolizador de la longitud de onda, que opera en la misma frecuencia en todo el país. En consecuencia, vayas donde vayas, Network News 54 está en el canal 54, aunque desde la guerra su alcance en el mercado audiovisual se ha visto muy reducido. A pesar de su nombre, News 54 ofrece mucha diversión además de noticias. Cada oficina regional emite una programación ligeramente diferente para su distrito, con series subvencionadas, películas fuera del horario de máxima audiencia y programas de noticias locales independientes. Algunos elementos de la emisión son universales en todo el país, como las series en horario de máxima audiencia y los programas de noticias nacionales y mundiales cada dos horas. Bajo el control de Michelle Dreyer, viuda del fundador original, las oficinas reales de la corporación están situadas en la vasta pradera del rancho Fifty Pines, cerca de Santa Fe, en Nuevo México.

▶ Rostro: Michelle Dreyer ◀ Cuando falleció su querido marido Edwin, la desconsolada Michelle juró que mantendría vivo el sueño de su amado de crear un imperio mediático. Sin embargo, como no se estaba haciendo más joven, Michelle suscribió una póliza médica para asegurarse de que seguiría estando para dirigir el legado de Edwin. A lo largo de los años, primero con reparaciones cibernéticas moderadas y más tarde con mejoras más extensas, necesarias para contener los estragos del envejecimiento, Michelle ha sustituido ya casi por completo su cuerpo original por una conversión de cuerpo completo Géminis perfectamente diseñada, fijando su edad aparente en los cincuenta años. Pero Michelle sigue sintiéndose incómoda con sus mejoras. Al fin y al cabo, es una mujer buena y temerosa de dios de Albuquerque, donde la gente no soporta meterse con los planes del todopoderoso. Quizá por eso se ha vuelto más solitaria en los últimos años.

Olvida

la horizontal .

Olvida también la maldita vertical . No solo controlamos las ondas . C ontrolamos los cerebros de estos idiotas . —JOSEPH «LA SONRISA» RANDOLPH

PRESENTADOR DE FIN DE SEMANA PARA NET54 BOSTON

274

La Era del Rojo Petrochem Productos petroquímicos y agroindustria. El mayor productor mundial de CHOOH2 . Cuartel general: Dallas, Estado Libre de Texas. Oficinas regionales: Nueva York, Washington, Miami, Chicago, San Francisco, Tokio, Londres, Hamburgo, París, Roma. Yacimientos petrolíferos en muchos territorios de Canadá, Texas, Alaska, California y la Antártida. Zonas agrícolas en California, el Medio Oeste y el Sureste. Funcionario jefe: Angus Youngblood. Empleados: 338.000

▶ Trasfondo ◀ La prensa la apodó «La Guerra del Gas AV», pero también se llamó «la guerra dentro de la guerra». Al principio de la Cuarta Guerra Corporativa, Militech y Arasaka se dieron cuenta simultáneamente de que se dirigían a un gran enfrentamiento, y empezaron a acumular cada vez más combustible para prepararse. Entonces, al darse cuenta de que hacerlo provocaría apariencia de escasez y les permitiría adoptar impunemente subidas masivas de precios, tanto Petrochem como SovOil vendieron alegremente a estas corporaciones casi todas sus reservas de combustible para la aviación. Sin embargo, incluso con estas inesperadas ganancias, Petrochem tenía sus propios problemas de los que preocuparse, ya que sus activos más alejados eran vulnerables a los ataques. Esto dio lugar a una movilización general de los activos militares de Petrochem. Algunos medios de prensa incluso señalaron que, para el Medio Oeste estadounidense, esa época fue la más pacífica en décadas gracias a la preponderancia de las fuerzas de seguridad de Petrochem que patrullaban nerviosamente la zona. Al final, aunque nunca participaron directamente en la Cuarta Guerra Corporativa, la necesidad de proteger sus valiosos pozos y yacimientos, así como de luchar contra los ataques esporádicos de SovOil cuando se presentaba la oportunidad, afectó tanto a Petrochem que entró en el periodo de posguerra gravemente mermada. Con el colapso de la mayoría de las multinacionales del combustible tras la Cuarta Guerra Corporativa, Petrochem mantiene el mundo en funcionamiento. Literalmente. Son el mayor productor mundial de CHOOH2 (bajo licencia), y controlan millones de acres de tierra cultivable en todo el territorio no incorporado de Estados Unidos, tierra que se utiliza principalmente para cultivar el trigo genéticamente alterado que se utiliza para fabricar el combustible sintético conocido como CHOOH2. Petrochem es también uno de los mayores productores de petróleo del mundo, pero, con la disminución del suministro, la mayoría de los combustibles fósiles restantes se utilizan para fabricar plásticos y otros productos sintéticos. Petrochem también tiene más yacimientos petrolíferos productivos que ninguna otra empresa. Todos estos activos son enormes y, en consecuencia, difíciles de proteger contra otras empresas que querrían usurpar la riqueza de Petrochem. Con tan vastos intereses que preservar, y debido a las recientes pérdidas ante Continental Brands, Petrochem ha invertido enormes cantidades de dinero en protegerse, manteniendo una fuerza armada digna de un país pequeño. Como todavía está irritado por la licencia del CHOOH2 de Biotechnica, es solo cuestión de tiempo que el astuto director general de Petrochem encuentre la forma de absorber definitivamente a la pequeña empresa de biotecnología.

▶ Rostro: Angus Youngblood ◀ Antes de la guerra, Angus Youngblood era un joven y rico inversor australiano que se convirtió en uno de los principales accionistas de Petrochem en 2013, cuando la empresa compró tierras de cultivo de CHOOH2 de las enormes explotaciones agrícolas de su familia en Nueva Gales del Sur. El taimado Youngblood, que llegó a ser el tercer miembro más poderoso del consejo de administración de Petrochem, utilizó su apoyo a la anciana presidenta del consejo, Ellen Trieste, como herramienta para su plan de hacerse con el vasto imperio del combustible. Youngblood aprovechó el interés de Trieste para convencerla de un matrimonio de conveniencia, combinando

275

La Era del Rojo

Corporaciones locales Las corporaciones locales son la perfecta carne de cañón para tus partidas de Cyberpunk Red. Tienen el hardware y la influencia suficientes para que los tipos malos las tengan en cuenta, pero siguen siendo presas fáciles para la gente importante. Estas corporaciones a menudo necesitan contratar a trabajadores independientes, ya que no pueden pagar a personal fijo; puedes crear fácilmente «trabajos temporales» conectados a una corporación local desde el principio del juego (Arasaka no va a contratar a los personajes hasta que demuestren su valía a nivel local y se abran camino para llamar la atención de las corporaciones más grandes). Además, es más probable que las corporaciones locales contraten y paguen a los personajes con la promesa de acciones o participaciones (normalmente no tienen mucho dinero en efectivo), lo que puede ser un gran gancho argumental y da a los personajes un incentivo para que se mantengan cerca y las ayuden a crecer. Quién sabe, los edgerunners de tu partida quizá pueden acabar dirigiendo su propia corporación local.

sus acciones con las de ella para formar una gran participación de control. Ahora que Ellen ha muerto, ya no tiene que satisfacer sus fantasías románticas, que tan poco le gustaban. Siempre suave, ingenioso y elegante, Youngblood sigue siendo guapo y saludable, incluso en sus últimos años luce un aire de competencia y control. Es conocido por su ingenio y su bonhomía desenfadada; una fachada que le ha servido para desarmar a muchos de sus peores rivales, incluido su ambicioso hermano menor Malcolm. Pero no te equivoques, Angus Youngblood es tan astuto y despiadado como siempre y no tiene reparos a la hora de deshacerse sin piedad de sus enemigos. Detesta especialmente a Olivia Forsythe por su papel en el robo de miles de millones de dólares de propiedad intelectual y física de Petrochem bajo su mandato.

Rocklin Augmentics Especialistas americanos en cibernética y mejoras estructurales. Cuartel general: Austin, Estado Libre de Texas. Oficinas regionales: Washington D. C., Chicago, Denver, Atlanta, Baltimore, Seattle, Dallas, Night City. Diseñador/funcionario en jefe: Jacinda Hidalgo. Empleados: 125.000

▶ Trasfondo ◀ Fundada en 2004 por Andrew Rocklin, Rocklin Prosthetics fue uno de los principales proveedores de tecnología de extremidades artificiales para la Administración de Veteranos tras las acciones policiales de Centroamérica. Pero a medida que los dispositivos protésicos evolucionaron de simples ayudas médicas a mejoras cibernéticas completas, Rocklin se encontró eclipsada por cibercorporaciones más agresivas como Dynalar y Kiroshi. Mientras la corporación se ganaba la vida con antiguos contratos gubernamentales, sus productos, robustos pero básicos, cayeron en desgracia en los mercados hipertrofiados de la Era Cyberpunk. Entonces, como un fénix que resurge de sus cenizas, Rocklin renació radicalmente en 2030 como Rocklin Augmentics. Dirigida ahora por la hija de Andrew, Jacinda Hidalgo, la neocorporación irrumpió en la escena con un catálogo de mejoras totalmente novedoso: diseños de vanguardia que enfatizaban sus cualidades artificiales y una estética única. Estas nuevas mejoras, que seguían ostentando la reputación de fiabilidad y resistencia de Rocklin, rechazaban toda pretensión de simulación orgánica con estructuras abiertas, extrañas combinaciones de colores y proporciones y variaciones que parecían descaradamente inhumanas. La respuesta del público fue inmediata y entusiasta. Hidalgo siguió innovando con su «serie de cibernética única», creada por artistas populares, desde la calígrafa urbana Visser, con su atrevida estética poshumana-punk, hasta el estilo inspirado en el Art Nouveau de Hamilton Welch. Rocklin sigue ofreciendo una selección de productos cibernéticos de buena calidad y de fabricación nacional en estilos más convencionales, aunque con mayor sofisticación que antes, pero son las líneas más extravagantes de Rocklin las que queman los data terms, e Hidalgo sigue echando CHOOH2 a las llamas. RA ha crecido como un pez luchador de Siam desde entonces, con nuevas instalaciones en varias ciudades de los nuevos Estados Unidos y los Estados Libres, y ha conseguido una parte considerable del campo de los aumentos domésticos, centrándose en los sistemas de mejora de las extremidades y el esqueleto. Sin plantas de producción en el extranjero, Rocklin se ha autoproclamado, ante todo, una empresa estadounidense, incluso cuando

276

La Era del Rojo el término «estadounidense» se está redefiniendo rápidamente. Emplean a mucha gente desplazada durante la Era del Rojo y gozan de una sólida reputación populista entre el público. Aun así, la controversia estalló en 2041 cuando un periodista independiente, Duel Murata, publicó entrevistas con dos antiguos diseñadores de Rocklin que afirmaban que se les había ordenado firmar con sus nombres los prototipos que les entregaba la dirección; diseños barrocos que implicaban la posibilidad de una «gestalt de ciberequipo», que unía aumentos de múltiples individuos. También insinuaron que su manufactura era de nivel superior, posiblemente una violación de los protocolos de IA. Netwatch intervino rápidamente, decidida a descubrir cualquier experimento ilegal de IA, pero, a pesar de un barrido exhaustivo de todas las instalaciones de Rocklin, incluida una orden de vigilancia de todo el tráfico de datos entre empresas, no se han presentado cargos hasta la fecha. Naturalmente, Rocklin respondió con una nueva campaña publicitaria: «¡Rock Aug! Ciberequipo para humanos, hecho por humanos». Desde entonces, Rocklin ha presentado demandas contra los dos diseñadores por calumnias y violación de sus acuerdos de confidencialidad, a pesar de que uno de ellos lleva casi dos meses desaparecido.

▶ Rostro: Jacinda Hidalgo ◀ Jacinda Hidalgo perdió las dos piernas a causa de una mina terrestre en Costa Rica a los diez años. Fue mientras le injertaban unas ciberpiernas en la clínica Rocklin de Dallas cuando su madre, Leticia, conoció a Andrew Rocklin. Se casaron dos años después y Jacinda fue adoptada como heredera legal de Andrew. Llegó a ser conocida como una especie de niña prodigio en las oficinas de Rocklin y pronto asistió al Instituto Tecnológico de Texas, graduándose con matrícula de honor en 2022. Desgraciadamente, Andrew Rocklin desapareció en 2023; se rumorea que murió durante la guerra (o que voló a Marte; los registros posteriores al DataKrash varían). Jacinda tomó el control de la corporación a la edad de 26 años y rápidamente aplicó su energía y visión para convertir Rocklin en una empresa que pudiera competir en el brutal mercado posterior a la Guerras Corporativas. Se mantuvo fiel a los principios de fuerza y durabilidad de su padre, al tiempo que aportaba su propio sentido artístico a la tecnología. Ahora, con 42 años, Jacinda sigue teniendo el rostro de una mujer joven, pero gran parte del resto de su cuerpo se ha convertido en una vitrina para los productos Rocklin. Se desconoce el alcance exacto de sus mejoras, aunque recientemente se la ha visto luciendo un ciberbrazo Hamilton Welch además de ciberpiernas a juego, y parece probable que tenga amplias mejoras endoestructurales. Se cambia de cibermiembros como de vestidos de noche y, a menudo, exhibe sus creaciones con acrobacias que serían la envidia de artistas marciales entrenados. Sus compañeros de trabajo la describen como intensamente creativa y motivada, con un estilo de gestión directo y sin rodeos y una actitud competitiva que no toma prisioneros. Sus enemigos la han apodado «La Huérfana de Guerra», a lo que Hidalgo ha respondido: «No saben lo que es la guerra. Pero lo sabrán».

SovOil Productos petroquímicos y agroindustria. Cuartel general: Moscú, Rusia. Oficinas regionales: Toshkent, San Petersburgo, Tokio, Seúl, Pekín, Manila, Ho Chi Min, La Habana, Night City. Funcionarios jefes: Comité Central (se desconoce la composición real). Empleados: 245.000

277

La Era del Rojo ▶ Trasfondo ◀ En 1997, los neosoviéticos solo tenían capacidad para explotar una parte de los vastos yacimientos de petróleo que había bajo su federación. Tras un programa masivo de expansión y modernización, KeroSov, la anterior industria petrolera estatal, se hizo lo suficientemente fuerte como para separarse de los oligarcas del Comité Central Federal y convertirse en el Neo-Sovetskiy Neftyanoy Kombinat (Combinado Petrolero Neosoviético, también conocido como SovOil). Ahora, sentados en la cima de los mayores yacimientos de petróleo que quedan en el mundo, los líderes oligarcas de SovOil saben que el crudo no fluirá para siempre, pero siguen siendo una corporación rica y poderosa, con un acceso inigualable a una materia prima increíblemente valiosa, además de una variedad de otros productos e industrias. Por desgracia para ellos, desarrollos como el del CHOOH2 de Biotechnica han socavado rápidamente su dominio estratégico. A mediados de la década de 2010, SovOil y Petrochem se enzarzaron en un desacuerdo sobre los territorios del Mar de la China Meridional, lo que condujo a una corta, pero salvaje, guerra que hirió gravemente a ambas corporaciones. El resultado fue que Petrochem decidió concentrar sus esfuerzos en la emergente tecnología de combustible CHOOH2, mientras que SovOil se vio obligada a dedicar los suyos a la exploración de los yacimientos petrolíferos sin explotar de la región siberiana, que llevaba mucho tiempo sin tocar. Pero ambos bandos sabían que acabarían encontrándose de nuevo en un enfrentamiento final. La Cuarta Guerra Corporativa solo ha retrasado ese ajuste de cuentas. El Comité Central de SovOil ya está moviendo las piezas en su tablero, haciendo planes que llevarán a la empresa al siguiente paso de su evolución, cuando el petróleo ya no sea su principal fuente de ingresos. El primer paso para garantizar la supervivencia de la empresa es la diversificación. SovOil es la principal fuerza económica de la Unión Neosoviética y de gran parte de Europa del Este, y tiene una cuota de mercado garantizada en estas zonas. Cuantos más servicios y bienes sea capaz de proporcionar SovOil a la población de estas regiones, mejor le irá a la empresa cuando se acabe el petróleo. SovOil tiene activos en la minería, la construcción naval, la investigación y la agricultura de CHOOH2. Solo está empezando a introducirse en la aviación, la informática, los productos sintéticos, los sistemas de energía de CHOOH2 y la agricultura en general. Para 2050, la junta directiva espera tener una base de productos lo suficientemente diversa como para luchar en la próxima guerra con sus rivales de Petrochem, que aún no se han recuperado del todo del caos de la última Guerra Corporativa.

▶ Rostro: Anatoly Novaragov ◀ Grande, ruidoso y ostentoso, Anatoly se parece exactamente a la idea occidental de un oligarca ruso. Lleva camisas caras, brillantes y abiertas hasta el ombligo; se cubre de joyas de oro y prefiere los coches caros, el alcohol fuerte y las mujeres hermosas. Pero quienes lo conocen bien recuerdan a un Anatoly anterior: un burócrata más bien anodino que solía llevar trajes raídos y atesoraba escrupulosamente su dinero hasta la tacañería. Esto hace que mucha gente importante se pregunte: ¿está el verdadero Anatoly Novaragov pasando por la crisis de la mediana edad? ¿Es una astuta treta del Comité Central para distraer a sus enemigos de Petrochem? ¿O podría tratarse de un actor que ocupa el lugar de un Novaragov enterrado hace tiempo tras la dacha de un poderoso rival político del propio Comité? Nadie lo sabe y nadie habla. Incluso la exesposa de Anatoly, Irina, ha guardado silencio sobre el tema, aunque un acuerdo de divorcio astronómicamente generoso puede haber tenido mucho que ver con sus evasivas. Lo que no ha cambiado en el actual Anatoly Novaragov (sea cual sea su procedencia) es su reputación de despiadado. Incluso antes de adoptar las galas de pavo real era bien conocido como un astuto operador que aprovechaba una serie de conexiones con el antiguo KGB y la temible Bratva (la mafia rusa) para hacer desaparecer a enemigos y rivales sin dejar rastro. O para que reaparecieran a veces meses más tarde como colecciones de partes del cuerpo no identificables esparcidas generosamente por los parques de su ciudad natal, San Petersburgo. No dejes que el lado llamativo del «rostro» de SovOil te engañe; puede jugar sucio con los mejores.

278

La Era del Rojo Trauma Team Servicios de ambulancia y sanitarios. Cuartel general: Seattle, Washington. Oficinas regionales: la mayoría de las grandes ciudades norteamericanas. Funcionarios jefes: Carrie Lachanan y Bob Jones. Empleados: 15.000

▶ Trasfondo ◀ Trauma Team, que sigue siendo una de las mayores empresas médicas privadas del mundo, presta servicios de ambulancia y apoyo sanitario a una base de clientes de, al menos, quince millones de personas. Equipados con vehículos de primera línea de tipo AV, los Trauma Team prestan un servicio esencial en la década de los 2000: la recuperación de clientes heridos sobre el terreno. Dispersos según las necesidades, entre las oficinas hay 1.305 vehículos aerodinos AV-4, treinta aviones corporativos, veintidós aviones Osprey II y cuatro aviones de carga pesada C-29. Cada oficina de la franquicia tiene también su propia enfermería con capacidad quirúrgica y acuerdos con los hospitales locales para los pacientes más graves. Durante la guerra, Trauma Team International tuvo más trabajo que nunca y las capacidades de la empresa se pusieron al límite. Para mantener el número de casos bajo (y para preservar su neutralidad) Trauma Team declaró que no respondería a ninguna alerta de un miembro de Arasaka o Militech. Para ser sinceros, no podían hacerlo: de lo contrario, una batalla implicaría a todos los equipos de TT de una ciudad entera. En su lugar, TT solo respondería a las solicitudes de los civiles y cobraría la tarifa de combate si alguien disparaba un arma en medio kilómetro a la redonda. Incluso con esos costes adicionales, TT se vio inundado de llamadas después de cada enfrentamiento entre Militech y Arasaka. Trauma Team sobrevivió a la Cuarta Guerra Corporativa, pero solo como proveedores regionales. El conflicto no solo afectó a sus limitados recursos, sino también a sus proveedores. Las piezas de reparación para su flota de AV-4 y aviones son difíciles de conseguir, así como los vendajes médicos, los medicamentos y las vacunas clave, e incluso el personal capacitado. Con el fin de la guerra surgió otro problema, ya que los hospitales y las clínicas se colapsaron, arrojando cada vez más pacientes desesperadamente enfermos o heridos a las listas del Trauma Team. No todos estos pacientes pueden permitirse las elevadas tarifas de respuesta del TT, pero se sabe que grupos de edgerunners aportan dinero para comprar una sola tarjeta que comparten para llamarles, con la esperanza de que los sanitarios al menos remienden al resto del equipo. La guerra también ha cambiado el aspecto corporativo del TT: en el pasado, sus nítidos uniformes azules y amarillos eran un signo reconfortante de su competencia y capacidad. Pero las interminables batallas callejeras y la disponibilidad de excedentes de material militar han obligado al Trauma Team a blindarse casi tanto como el peor Psicoescuadrón. Los uniformes siguen siendo azules, pero los nuevos trajes son de alta resistencia, los cascos tienen especificaciones militares, llevan blindaje pesado, sistemas de soporte de armadura potenciada (amarillos) y medipacs de combate autónomos. Esto, unido a la falta de tecnomédicos cualificados, ha dado a Trauma Team un nuevo aspecto: acosado, superado, enfadado e impaciente.

▶ Rostros: Carrie Lachanan y Bob Jones ◀ Trauma Team es inusual porque tiene dos rostros, cada uno de los cuales representa un área diferente de la empresa. Aunque tanto Lachanan como Jones son doctores/tecnomédicos de primera categoría, Lachanan se dedica a las operaciones cotidianas de la empresa y sus franquicias, mientras que Jones se ocupa de la parte de mano de obra y material de la ecuación. Ambos, a lo largo de muchos años de matrimonio (cada uno mantiene su apellido de soltero, ya que se casaron mientras ambos trabajaban juntos en los primeros tiempos de la empresa) se han convertido en espejo el uno del otro: médicos cansados, hartos y sin pelos en la lengua, que ponen a sus pacientes en primer lugar. Debido a que las normas actuales de las corporaciones exigen que presenten un «rostro», soportan las formalidades, pero hace falta un gran acto de persuasión para arrastrarlos ante cualquier audiencia o acontecimiento corporativo.

279

La Era del Rojo Ziggurat La columna vertebral de la infraestructura moderna de comunicaciones y datos. Cuartel general: Night City. Oficinas regionales: en la mayoría de las ciudades norteamericanas. Funcionario jefe: UR (pronunciado como «you are» en inglés). Empleados: 115.000

▶ Trasfondo ◀ Ziggurat apareció aparentemente de la nada en 2030 en Night City, con un plan para transformar la vieja red de fibra óptica de los data term en un nuevo sistema y restablecer una comunicación barata y fiable en todo el metroplex. Con una subvención de la corporación Night y la aceptación del fraccionado Consejo Municipal, la flamante CitiNet estuvo en marcha y operativa en cuestión de meses. Ziggurat aumentó aún más la facilidad de uso superponiendo a CitiNet la primera reserva de datos, un protocolo abierto para mostrar y compartir datos que cualquiera podía utilizar. Ziggurat se extendió rápidamente desde Night City a otros complejos metropolitanos de Norteamérica, repitiendo el proceso. En 2040, la mayoría de las ciudades de los nuevos Estados Unidos, la Confederación Pacífica, Canadá y los Estados Libres tenían CitiNets y reservas de datos por cortesía de la empresa. Ziggurat también ayudó a restablecer la conexión entre las regiones metropolitanas, proporcionando una comunicación sencilla y barata de ciudad a ciudad mediante transferencias de paquetes de datos cada hora a lo largo de un mosaico improvisado de líneas telefónicas recuperadas, fibras ópticas del espacio libre e incluso mensajeros nómadas. Esta comunicación de larga distancia solo funciona mediante mensajes de texto, voz y vídeo. El contacto visual y de audio directo sigue requiriendo un contrato con WorldSat Comm Network, bastante más cara. Casi inmediatamente después de que la reserva de datos de Night City se pusiera en funcionamiento, Ziggurat publicó el primer conjunto de aplicaciones para utilizarla. Esto les permitió no solo cobrar al gobierno por la creación y el mantenimiento de las CitiNets y las reservas de datos, sino monetizar su uso mediante la recopilación y venta de datos, de espacios publicitarios y el suministro de actualizaciones a los usuarios. Entre las aplicaciones más populares de Ziggurat se encuentran el rastreador de datos pseudo-IA Pregunta a Alex, la aplicación de chat BabelChat, el servicio de correo electrónico ZPost y el paquete de edición Ziggurat para la creación de texto, audio, vídeo y aplicaciones. Aunque hay competidores menores, la mayor parte de los contenidos de las reservas de datos de Norteamérica se crean con Ziggurat Apps y se consumen a través de Garden, la plataforma única de la empresa para compartir contenidos. Cualquier usuario de Garden puede, sin coste alguno, crear su propio Garden Patch, un espacio en la reserva de datos hecho específicamente para compartir sus creaciones: de texto, audio, virtuales y de danza cerebral. Los Patchs pueden personalizarse utilizando una variedad limitada de superposiciones gratuitas o plantillas más funcionales y, por tanto, más caras. Una vez completada la configuración, los usuarios pueden rellenar su Patch con texto, imágenes fijas, audio y vídeo, creaciones virtuales y de danza cerebral que otros usuarios pueden consumir y comentar. Ziggurat publica anuncios específicos antes, después y durante la exhibición del contenido de Garden, y hace partícipes a los creadores del diez por ciento de los ingresos. La mayoría de las estrellas modernas de PopMedia en la Era del Rojo se inician en Garden, y gran parte de los artistas y empresas, por grandes que sean, mantienen su propio Patch para llegar al mayor número posible de personas con sus espectáculos, anuncios y productos. En 2043, Ziggurat abrió oficinas en Londres y Melbourne con la intención de introducirse en los mercados europeo y australiano, pero se ha encontrado con la dura, y a menudo armada, resistencia de los competidores locales.

280

La Era del Rojo ▶ Rostro: UR ◀ El fundador y visionario detrás de Ziggurat, UR (pronunciado como «you are» en inglés), representa la capacidad de crear del espíritu de un ejecutivo corporativo moderno. Poco se sabe de él antes de que irrumpiera en escena en 2030 con un ambicioso plan para reconstruir las comunicaciones en la Era del Rojo. Extremadamente carismático, la ambición y el entusiasmo de UR unieron a un consejo de Night City, normalmente muy dividido, el tiempo suficiente para construir una de las primeras CitiNets y reservas de datos del mundo. UR publica regularmente sus reflexiones e ideas en forma de diarios de vídeo en su Patch de Garden, e intenta redefinirse constantemente. Durante las últimas dos décadas y media, ha seguido varias dietas de moda y ha promovido una amplia selección de filosofías de vida. UR también ha explorado múltiples espiritualidades, incluida una breve pero controvertida etapa como miembro de una pequeña pero intensa religión que rinde culto a un rockero fallecido hace tiempo, conocida como la Iglesia de Elvis. Una cosa que ha permanecido constante, independientemente de la tendencia que persiga UR, es su entusiasmo por la escultura corporal. Desde 2030, UR ha sufrido al menos tres transformaciones, desde el típico técnico o un aspecto inspirado en el joven Elvis, hasta su elegante aspecto actual. Más recientemente, empezó a añadir elementos de bioescultura exótica. En lugar de someterse a revisiones completas, UR cambia de aspecto gradualmente, retocando el color de los ojos en un momento dado o la forma de los labios en otro, hasta llegar a una forma totalmente diferente. Para los fans de UR se ha convertido en una especie de juego comparar el aspecto actual del ejecutivo en su último videoblog con el anterior para descubrir cuál es el último retoque. Los rumores sobre UR abundan, pero pocos se pueden confirmar. A pesar de que graba y publica regularmente entradas de vídeo, rara vez revela mucho sobre su vida privada al público. Los que tienen la costumbre de ver los videoblogs de UR se han dado cuenta de un posible dato personal: menciona regularmente al infame Rache Bartmoss de una forma que indica que el fundador de Ziggurat tiene, o cree tener, una conexión personal con el netrunner renegado. Sin embargo, dado el volumen de desinformación que rodea a Bartmoss, esta pista arroja poca luz sobre la misteriosa vida de UR antes de la Era del Rojo.

Zhirafa Fabricación Técnica Fabricante de drones, robótica autónoma y maquinaria de construcción. Cuartel general: Vladivostok, Rusia. Oficinas regionales: Londres, París, Tel Aviv, Bombay, Singapur, Night City. Funcionario jefe: Artyom Sokolov. Empleados: 225.000

▶ Trasfondo ◀ Tras la Cuarta Guerra Corporativa, la Unión Neosoviética estaba debilitada por una tecnología anticuada y una economía inestable basada, casi por completo, en los combustibles fósiles. La principal potencia económica de la nación, SovOil, había conseguido hacer un buen negocio en la última Guerra Corporativa, pero todo el mundo era dolorosamente consciente de que, tarde o temprano, el petróleo se agotaría o el CHOOH2 haría que los combustibles fósiles quedaran finalmente obsoletos, derrumbando así la economía neosoviética. Mientras que muchos países utilizaban la tecnología para ayudar a su recuperación y apuntalar la economía, la capacidad de Rusia para competir en el mercado internacional de la tecnología seguía siendo extremadamente limitada. Las pocas exportaciones tecnológicas de Rusia no llegaban lejos y el resto del mundo las reconocía como basura de baja calidad.

281

La Era del Rojo Esto cambió en 2039, cuando un técnico callejero de Moscú sacó al mercado el GRAF3. Este nuevo robot de construcción entró en el mercado a un precio razonable y demostró ser duradero y fácilmente reparable. Pero lo más importante es que el GRAF3 era perfecto para limpiar la destrucción causada por la guerra. Era lo suficientemente barato como para que los gobiernos locales lo compraran al por mayor y las pequeñas comunidades podían comprar uno y estar seguros de que les duraría años. En el caótico ambiente de la posguerra, no había mucha gente que se preguntara cómo se había fundado Zhirafa o cómo había extendido su influencia por toda Rusia tan rápidamente tras desarrollar su primer proyecto. Oficialmente, Zhirafa fue fundada por su director general, Artyom Sokolov, con algunos de sus amigos edgerunners y unos buenos ahorros conseguidos gracias a trabajos de mercenario durante la guerra, pero persisten los rumores de que el meteórico ascenso de Zhirafa puede atribuirse a la actividad del sindicato criminal Bratva y sus grupos de nómadas rusos aliados. Después de irrumpir en el mercado con el GRAF3, parecido a una jirafa, la corporación llevó la tecnología rusa a nuevas cotas con el lanzamiento de varias líneas de drones y robots construidos para realizar distintas tareas. Además de la línea GRAF, el desarrollo más notable y omnipresente de Zhirafa es la línea Savanna, una serie de drones de combate aéreos y terrestres para uso de las fuerzas de seguridad y orden público. En el año 2045, muchos gobiernos y corporaciones de todo el mundo utilizan los drones Savanna Eagle y Savanna Panther para la seguridad y el cumplimiento de la ley.

▶ Rostro: Artyom Sokolov ◀ El fundador y CEO de Zhirafa es un antiguo edgerunner llamado Artyom Sokolov. Zhirafa insiste en recordar que Artyom es un hombre hecho a sí mismo que creció en una mugrienta arcología en el corazón de la Unión Neosoviética y que su misión es hacer llegar tecnología asequible a las masas e impulsar el desarrollo tecnológico pase lo que pase. Son menos francos en cuanto a su historia en la calle, centrándose en las hazañas más atrevidas y omitiendo el tiempo que pasó como soldado corporativo protegiendo los activos de SovOil en África, así como la complicada naturaleza de su deserción. Artyom es una figura volátil y carismática que mantiene un estilo de ropa de calle relajado y sencillo, acentuado por un ciberequipo extravagante y personalizado que podría pagar el alquiler de un edgerunner hasta 2077. Las empresas tecnológicas rivales suelen citar a Artyom como una persona desagradable y poco profesional debido a su enfoque informal de los negocios y a su vida excéntrica. En la oficina, Artyom es conocido por no tomarse nada demasiado en serio. Los anuncios que aprueba son desenfadados y honestos, y a menudo muestran las técnicas de otras corporaciones. Cuando se enfrenta a un contrincante, Artyom se ha ganado la reputación de humillarlo con chantajes y fotos manipuladas con humor. Por supuesto, la posterior desaparición de cualquier competencia especialmente obstinada nunca se ha relacionado con Zhirafa o Artyom. En su vida personal, Artyom se mueve en círculos excéntricos, celebrando fiestas en rascacielos con la alta sociedad y conocidos miembros de la Bratva y patrocinando a artistas y músicos extraños y radicales. Sin embargo, a pesar de su extraño y fastuoso estilo de vida, los fans de Zhirafa siempre se apresuran a señalar las numerosas entrevistas que Artyom ha concedido sobre la trayectoria de Zhirafa y el futuro de la robótica. En estas entrevistas es fácil ver el brillo de la inspiración en los ciberópticos dorados de Artyom, aunque de vez en cuando resulte difícil seguir la jerga técnica que utiliza en su discurso arrollador. Es difícil, incluso para los detractores de Artyom, argumentar que no es un técnico con un profundo conocimiento de la robótica y la tecnología.

Bienvenido

a la

E ra

del

R ojo ,

chumba .

Es

más peligrosa

que la antaño glamurosa e hipercargada era perdida de los

2020 Cyberpunk . El

recuento de cadáveres es mayor ,

y lo que está en juego es aún más desagradable . eso no va a detenerte ,

¿verdad ? No

lo creo .

P ero

—TRACE SANTIAGO

282

POR HÉLIO FRAZÃO

Bienvenido a Night City UNA CIUDAD DE SUEÑOS

«Night City es mi hogar. Puede que sea el mayor agujero del infierno a este lado de Sierra Nevada, pero aquí hay una chispa que no he encontrado en ningún otro sitio. ¿Y la gente? Vaya, chico, la gente tiene algo. No estoy seguro de qué, pero es especial. Es como vivir en un huracán. Te dejas llevar por el viento y ves a dónde te lleva la tormenta. Solo hay que intentar que no te destroce durante el trayecto». Green Thumb

283

Bienvenido a Night City

U

n poco de historia de Night City

En la actualidad, Night City se está recuperando de los estragos de las últimas y tumultuosas décadas. Pero no hay que olvidar que, como la mayor parte de Estados Unidos, sigue siendo una sociedad armada bajo un manto de pobreza, violencia e inequidad atroz. No es raro ver tantas armas como maletines en las abarrotadas calles de la ciudad; y aunque los peores días de caos pueden haber pasado, el peligro sigue existiendo: el gobierno de la sociedad ya se derrumbó antes y puede volver a hacerlo. La historia puede repetirse, y siempre hay otra pandilla a la vuelta de la esquina esperando su oportunidad para salir a flote sin importar el coste. Esta fue la amarga lección que los Estados Unidos aprendieron a finales del siglo XX. Tras el Colapso, muchas megacorporaciones intentaron establecer sus propias áreas urbanas: ciudades controladas libres de crimen, pobreza y deudas. Los gobiernos de las ciudades recaerían en las corporaciones, lo que permitiría una zonificación óptima y la ausencia de elementos antiempresariales que interfirieran en su crecimiento. Pero la combinación adecuada de inteligencia empresarial y destreza en ingeniería urbana era solo una esperanza lejana hasta que Richard Night entró en escena.

POR MAREK MADEJ

284

Un hombre con un sueño Nacido en Pasadena, California, Richard Night fue el segundo de cinco hijos. Sus padres eran investigadores en Caltech, especializados en la ciencia de los materiales. Night mostró aptitudes para la ingeniería a una edad relativamente temprana, pero cuando un proyecto conjunto con su compañero de universidad (el célebre magnate de los negocios Romney Zukarian) se torció, el enfurecido Night cambió su especialidad de la ingeniería a la inversión financiera empresarial. Armado con aquello que había aprendido sobre los entresijos de los negocios, no tardó en recuperar su compañía de manos de su antiguo rival. Aplicando sus conocimientos de ingeniería e inversión, Night pronto fundó Halsey, Ferris y Night, una compañía de desarrollo especializada en el uso de técnicas de construcción avanzadas para edificar megaproyectos gigantescos, como complejos de oficinas, aeropuertos e incluso pequeñas ciudades. HFN tuvo un gran éxito en los años anteriores al Colapso, lo que llevó a la construcción de muchas grandes comunidades piloto en todo el mundo.

Night y el fantasma del Colapso Preocupado por la violencia y el desorden ante el inminente Colapso, Night decidió que estaba en una situación única para afrontar el problema. Creando una compañía paralela (Industrias Night) para proteger a sus socios, comenzó a planificar una nueva ciudad, un entorno que estaría controlado y, en última instancia, a salvo de los estragos que desgarraban el mundo. Su nueva ciudad sería completamente planificada, autosuficiente y capaz de contener incluso a los merodeadores más decididos. Contaría con barrios organizados dedicados a preservar el sentimiento de los diferentes tipos de nacionalidades y culturas, así como con un centro corporativo supermoderno que se alzaría como un faro brillante del capitalismo ilustrado. Era un proyecto ambicioso, de gran alcance y visionario. El único problema era dónde ubicarla. Night iba a necesitar mucho terreno para la construcción de su nueva ciudad, así como acceso a puertos marítimos y a autopistas modernas para entregar la enorme cantidad de materiales que necesitaría para levantarla. Envió equipos de exploración a recorrer las costas Este y Oeste de los asediados Estados Unidos, pero al final fue un pequeño artículo del San Francisco Chronicle el que le llamó la atención: uno que describía un incidente de horror posholocausto que había tenido lugar en un pequeño pueblo de la costa central de California.

Bienvenido a Night City

A lo largo de las últimas décadas del siglo XX, Morro Bay y San Luis Obispo habían sufrido una larga historia de violencia con los Ángeles del Infierno y otras bandas locales de moteros y gogangs (una gogang es una banda de moteros cibermejorados), sobre todo porque había muy poca aplicación de la ley en los márgenes de la costa de California y la zona era también la confluencia de dos grandes autopistas (la Autopista 1 y la U.S. 101). Durante el Colapso, las fuerzas del orden de San Luis y los pandilleros herederos de los Ángeles del Infierno iniciaron una guerra territorial que se extendió a Morro Bay. Los pandilleros se apoderaron de la ciudad tras cinco días de disturbios que terminaron con la muerte o la mutilación de muchas de las diez mil personas que vivían allí, o haciendo que huyeran de la pequeña comunidad (solo había unas cuatro mil familias). La zona se convirtió en un pueblo fantasma al que nadie quería volver, conocido por todos como el escenario de la infame masacre de Morro Bay.

ÁREA DE MORRO BAY ALREDEDOR DE 1990

La masacre de Morro Bay

Gracias a su oscura historia, el inconformista promotor Richard Night pudo comprar los restos de la ciudad fantasma de Morro Bay por unos pocos centavos. Contó con la ayuda de Petrochem, que se había hecho con la central eléctrica de Dynergy, ahora abandonada, y que ya planeaba instalar un puerto marítimo y una terminal petrolera. Financiados por Merrill, Asukaga & Finch (que querían convertir la nueva ciudad en un centro financiero), Night y Petrochem contrataron a Arasaka para que se encargara de los pandilleros y volviera a hacer que el lugar fuese «seguro». Otros fondos procedían de inversores externos (y algo turbios) atraídos al proyecto por la promesa de lucrativos contratos de construcción y posibles fuentes de ingresos ilícitos. Para evitar el estigma de la masacre de Morro Bay, la Asociación rebautizó la zona con el nombre de bahía Del Coronado al emplazamiento de su nueva ciudad: Coronado City. Sin embargo, gracias a la personalidad extravagante de su fundador, pronto pasó a ser conocida coloquialmente por los lugareños como «Night’s City», la «Ciudad de Night».

TRANSICIÓN DE 1990 A 2020

La Asociación de Coronado City

285

Bienvenido a Night City La reconstrucción de Morro Bay Coronado City necesitaba más espacio del que había en la geología original de la bahía, así que Night niveló las colinas circundantes y las vertió al océano como relleno (como había hecho San Francisco años atrás para la Feria Mundial de 1939). Remodeló la bahía de modo que el antiguo estrecho arenal del oeste se amplió hasta alcanzar unas diez millas. También dragó el puerto para que pudiera albergar los grandes barcos necesarios para construir la ciudad; los escombros también terminaron como relleno del límite occidental.

Una ciudad de vecindarios Coronado City reflejaba fielmente la visión ecléctica de su creador. En lugar de una enorme construcción de acero y cristal, el plan urbanístico de Night dividió la nueva ciudad en una serie de vecindarios, cada uno de ellos con un estilo arquitectónico y una temática diferentes, muy parecidos a las distintas «tierras» del parque de Disneyland original (como Frontierland, Tomorrowland, Adventureland, New Orleans Square y Fantasyland). Un falso distrito en la costa este (barrio Noreste y Pequeña Italia) englobaba elementos de Boston, Nueva York y Filadelfia, mientras que el barrio de los Estudios y Charter Hill reflejaba el estilo del oeste de Seattle y San Francisco. Lake Park, los jardines de West Hill y el distrito de la Universidad se destinaron principalmente a espacios urbanos confortables, con casas adosadas y de tipo pseudovictoriano, intercaladas con pequeñas tiendas, restaurantes y negocios a una distancia fácil de recorrer andando. La nueva zona portuaria y la Marina Este se destinaron a la creación de un centro comercial de categoría mundial, equivalente a la elegante Galleria de San Francisco, con una zona de puerto abierto que podría acoger yates, cruceros y otras actividades de navegación recreativa (el principal puerto industrial se establecería al norte de la ciudad, en North Oak). Incluso los distritos asiáticos (la pequeña China y el barrio japonés) eran claramente diferentes, reflejando los estilos culturales individuales de cada zona, así como una pizca de otros lugares del sudeste asiático en el área de East Park adyacente al barrio japonés. Además, Night también rindió homenaje a la difunta y llorada pequeña aldea de Morro Bay, recreando gran parte del trazado original de la zona en un ambiente de ciudad pequeña y al aire libre que recuerda a un pueblo costero llamado el barrio Viejo.

286

El centro urbano y el centro corporativo eran, por supuesto, zonas relucientes de rascacielos y parques corporativos. Fue aquí donde Night demostró sus habilidades arquitectónicas personales en el diseño de los numerosos «rascaestrellas» corporativos, que eran el signo más visible de la creciente afluencia de Coronado City. La visión de Night era realmente expansiva y verdaderamente visionaria. La única pega llegó cuando empezó a construirla.

Las mafias entran en escena Aunque Petrochem y MA&F eran los principales financiadores de la Asociación Coronado, tenían una desventaja: no eran compañías de construcción. Para un trabajo como el de Coronado City, la Asociación iba a necesitar a alguien que pudiera aportar las máquinas y la mano de obra para excavar los agujeros y colocar el acero. Acabaron recurriendo a las mafias.

La caída de Night City Las mafias de la Costa Oeste (Mafia, Yakuza, etc.) habían mantenido el dominio de la construcción pesada en la «costa izquierda» durante décadas. Controlaban los sindicatos de la construcción, los sindicatos del transporte y la mayoría de los organismos gubernamentales encargados de las licencias de construcción, el impacto medioambiental y otras necesidades de la edificación. Invirtiendo una suma nada despreciable en la Asociación (a través de una serie de sociedades ficticias), las mafias esperaban no solo obtener una asombrosa cantidad de beneficios por el lucrativo trabajo de construcción, sino también tener acceso a futuras franquicias de juego, prostitución y drogas en la nueva ciudad. Pero el visionario plan de Night requería el uso de sus propias técnicas y materiales de construcción avanzados, excluyendo a una serie de sindicatos y empresas de construcción establecidos y controlados por sus socios del crimen organizado. Esto no les gustó en absoluto, y la insistencia de Night en que su nueva ciudad sería segura y libre de delitos les enfureció aún más. Durante los primeros cuatro años de construcción, hubo amenazas diarias contra la vida de Night. Siendo un hombre orgulloso y autosuficiente, ignoró repetidamente estas amenazas. Cuando se intensificaron hasta el nivel de los sabotajes y la intimidación, llamó a sus aliados corporativos, que se ocuparon de las amenazas de forma implacable pero limitada. Finalmente, la suerte de Night se agotó. El 20 de septiembre de 1998, fue asesinado a

Bienvenido a Night City tiros en su suite del ático de la recién construida Torre Parkview. El asesino de Night nunca fue detenido. En su memoria, el recién nombrado Consejo Municipal rebautizó oficialmente a Coronado City como «Night City».

El dominio de las mafias Cuatro años después del inicio de la construcción, los poderosos jefes de las bandas asesinaron a Night y se hicieron con el proyecto de Coronado City. En 2005, las mafias reinaban. Las corporaciones establecieron sus bastiones en las «ciudades de castores» periféricas y en sus elevadas fortalezas de la Plaza Corporativa. No tenían ningún interés en dirigir la ciudad, y los líderes cívicos eran incapaces de gobernar sin que los amos de las corporaciones movieran los hilos y aportaran su fuerza. Puede que el crimen organizado sea muy bueno a la hora de organizarse para cometer delitos, pero no lo es tanto a la hora de dirigir una ciudad. Un año después de su fundación, el gobierno de Coronado City fue sustituido por marionetas corruptas elegidas por las mafias, e incluso Petrochem y MA&F quedaron apartadas en las prisas por conseguir eurodólares ilegales. Entre la venta de contratos a sus complices, la implantación de chanchullos de drogas y extorsión y, en general, la invitación a la escoria del Colapso a la zona, las mafias consiguieron convertir una ciudad relativamente limpia y moderna en una zona de guerra asediada. El crimen, las drogas, la prostitución, la violencia indiscriminada y el terrorismo cibernético pronto se convirtieron en la norma habitual. En 2009, el nombre de Night City había adquirido un nuevo significado, sombrío y mortal. Estos tiempos fueron la «edad bárbara» de Night City, con más asesinatos en ese lapso de cuatro años que en la mayoría de las ciudades en diez. Las mafias gobernaban la ciudad con puño de hierro, matando a cualquiera que se interpusiera en su camino. La actividad de las bandas estaba en su punto más alto durante este periodo, con pandillas notorias como las Cuchillas Ensangrentadas y el Matadero debutando. Night City pronto se convirtió en lo más parecido al infierno en la tierra: una zona de guerra en la que era igual de probable que te volaran el coche como que te robaran la radio. El número de asesinatos sin resolver documentados por la policía se elevó a millares.

Las megacorporaciones intervienen Tras cuatro años de guerra en la calle, en 2009 las corporaciones decidieron finalmente que estaban hartas. De 2009 a 2011, durante el período de conflicto que ahora se llama la Guerra contra la Mafia, las corporaciones lucharon contra el hampa por el control de Night City. Hay que entender que las corporaciones no iban a la guerra por cuestiones tan insignificantes como la gente o la decencia humana básica. Se trataba de negocios. Al igual que una corporación rival, la Mafia tenía sus propios objetivos, y estos no encajaban en la agenda corporativa. Si la Mafia no seguía las reglas, las corpos podían tratar con ellos al mismo nivel. Dirigidos por tropas paramilitares entrenadas por Arasaka en vehículos de asalto, tanques y aerodeslizadores de combate, una oleada de bombardeos, asesinatos y auténticas batallas callejeras se abatió sobre los poco preparados efectivos de la Mafia.

DATOS El término «mafias» se utiliza de forma genérica. En Night City operan varias organizaciones criminales, como la Mafia, la Tríada, la Yakuza y la Bratvá.

Cuando el humo se disipó, las corporaciones habían destruido por completo la base de poder de la Mafia en Night City. A partir de entonces, cada vez que la Mafia se cruzaba con una de las corpos, se aseguraba de hacerlo según las reglas de los grandes negocios. Al final de la Guerra de la Mafia, las corporaciones pusieron en el poder a un alcalde títere y comenzaron a limpiar la ciudad. El Consejo recién elegido, ante la posibilidad del regreso del caos en Night City, delegó la autoridad en las fuerzas de seguridad corporativas y les permitió tener total autonomía dentro de los límites de la ciudad. El centro corporativo y el centro de la ciudad fueron limpiados y restaurados a su estado original. Los demás vecindarios también se limpiaron (con distintos niveles de éxito) y volvieron a ser habitables. Más o menos. Las políticas draconianas de las corporaciones contribuyeron al problema, ahora crónico, de los sintecho de la ciudad; si no tenías suficiente dinero para pagar la reforma del lugar en el que vivías, te echaban a la fuerza. Esto acabó por poner a cientos de personas en la calle, ya que las viviendas asequibles fueron reformadas y utilizadas para alojar a las tropas que las corporaciones necesitaban para mantener el orden. En años posteriores, esta situación se suavizó al necesitarse menos agentes y equipos de seguridad para mantener el orden en las calles. En 2013, gran parte de los peores excesos de la ciudad habían quedado aplastados bajo el implacable puño de las megacorporaciones. Los servicios básicos como la policía, los bomberos y los servicios auxiliares se habían restablecido y aunque los dueños de las corporaciones eran opresores, para el punk medio de la calle eso era mejor que esquivar disparos de camino a la caseta de vendit.

287

Bienvenido a Night City

¿A qué viene la lección de historia? ¿Por qué te contamos cómo era Night City hace más de dos décadas? Muy sencillo: las ciudades son como pasteles compuestos por capas. Las diferentes épocas de construcción suelen estar encima de las anteriores (por ejemplo, hay tantos niveles de la legendaria ciudad de Troya que los arqueólogos han dado a cada una su propio número; ¿y sabías que Seattle tiene barrios enteros bajo tierra?). Pero, al igual que la legendaria Troya, las partes enterradas de una ciudad pueden contener todo tipo de tesoros interesantes y ahora perdidos: armas, dinero, datos, etc. Así pues, piensa en esta sección como el comienzo de un mapa del tesoro arqueológico que puede reportar a tus jugadores algunas cosas realmente interesantes, si están dispuestos a escarbar.

N

ight City en 2020

La edad dorada

En 2020, Night City era una región urbana en rápido crecimiento, todavía llena de violencia urbana y delincuencia callejera, pero con un fuerte impulso económico en el sector corporativo. Era la ciudad por excelencia del futuro Cyberpunk, peligrosa y dura, pero poseía una elegancia urbana y un estilo fresco que la hacían única. Como dijo Bes Isis, locutora de Net 54 y una de las figuras públicas más conocidas de Night City en ese momento:

N adie abandona Night City. E xcepto

en una bolsa para cadáveres .

Las zonas de «Disneyland» Siguiendo la visión de Richard Night, Coronado City se dividió en vecindarios, cada uno con un estilo arquitectónico y un tema diferente, muy parecido al parque de Disneyland original. Night esperaba atraer a una vibrante población multicultural a cada vecindario. Pero con su prematura muerte, su ciudad se desintegró en una mezcolanza de distritos que competían entre sí, asolados por las pandillas y, más tarde, controlados por las megacorporaciones dominantes.

▶ Pequeña Asia ◀ Barrio japonés: un fascinante centro cultural japonés y punto de enlace con la cuenca del Pacífico. Pequeña China: un barrio chino a la antigua usanza con muchos restaurantes de calidad y tiendas de curiosidades.

▶ Pequeña Europa ◀ Pequeña Italia: un vecindario tradicional italiano y bastión de los antiguos y coloridos señores de la Mafia de Night City.

288

Distrito Norte: un barrio industrial envejecido diseñado para parecerse a la antigua Nueva York, con muchos habitantes interesantes. Marina Superior: una mezcla de elementos arquitectónicos que se parece a los distritos North Beach y Marina en San Francisco. Marina Este: la antigua zona industrial y de muelles, parcialmente aburguesada. Alberga el Ferry Building y el Marina Yatch Club.

▶ Viviendas de lujo ◀ Barrio Viejo: el núcleo del municipio original de Morro Bay; un pintoresco entramado de arrabales antiguos con pandilleros igualmente coloridos. West Hill: una comunidad elegante y autónoma que acoge a los ricos y poderosos.

▶ Distrito urbano y corporativo ◀ Centro corporativo: donde reside el verdadero poder en Night City; sede de las imponentes ciudadelas de los auténticos gobernantes de la ciudad. Centro urbano: el nexo gubernamental de la ciudad y el epicentro de las megacorporaciones y los grupos de poder. Aquí se descubre dónde van los impuestos. Manzana de los bancos: el corazón financiero de la ciudad y la fuente del dinero corporativo. Centro médico: la mayor concentración de negocios relacionados con la medicina de la ciudad. También es la sede de Trauma Team y de otros artistas del bisturí.

▶ El distrito de la vida nocturna ◀ Área de la nueva zona portuaria: aquí se encuentra el Mallplex, un centro comercial de varios niveles y una pequeña arcología, y su vecino, el estadio McCartney, sede de los California Rangers, ganadores de la Superbowl. Barrio Noreste: una zona comercial y de negocios con actividad de pandillas y clubes de moda.

Bienvenido a Night City Barrio de los estudios: sede de Colonial Studios, un estudio cinematográfico como los de antaño. Charter Hill: aquí se puede disfrutar del juego con estilo en el lujoso casino del Hotel Hacienda.

▶ Distrito de la universidad ◀ Universidad de Night City: una fortaleza académica y bastión de la enseñanza superior, que sustenta una animada contracultura. Lake Park: las plantas y los animales de bioingeniería son solo dos de los atractivos de este amplio parque central.

La periferia En su desarrollo, se crearon seis «suburbios» que rodeaban la Night City metropolitana: Night City Sur (una zona portuaria industrial), Pacífica (una ciudad de playa en la costa), Rancho Coronado (la ciudad de los castores definitiva), Heywood (con industria ligera y suburbios residenciales), North Oak (ciudad hermana de Night City y donde se encuentra la base militar de NorCal) y Westbrook (tierra de los ricos y poderosos). Todos estos suburbios estaban a menos de veinte minutos (en levmag) del centro de Night City.

▶ Suburbio militar de North Oak ◀ Sede de la base militar de NorCal, las imponentes estructuras y las superestructuras de los barcos de North Oak eran una vista habitual al otro lado de la bahía desde Marina Este. En la década de 2020, con las Guerras de los Estados Libres como un recuerdo relativamente reciente, North Oak era una ciudad militar: la mayoría de sus tiendas atendían a los militares o a sus familias y gran parte de su población estaba asociada de un modo u otro al complejo industrial militar. La enorme base militar de NorCal se estableció como parte del acuerdo que permitía al norte de California mantener su independencia nominal de la Unión como Estado Libre. Al gobierno estatal no le importaba, ya que la base era un elemento disuasorio que impedía a la escoria de las pandillas de carretera llegar al norte y hacer incursiones en busca de agua. Vivir en las anchas y sombreadas calles de North Oak podía ser bastante agradable. Las casas eran encantadoras: bungalows de colores pastel con bordillos idénticos y numerados. Las escuelas eran excelentes y el hospital, el teatro, los clubes de oficiales y de reclutas y el centro comercial Base Exchange proporcionaban casi todo lo que se podía desear. Si te gustaba llevar o estar rodeado de uniformes, este era tu lugar.

Pacífica, sede del parque de atracciones Diversión junto al Mar, era una zona residencial de clase alta situada entre los acantilados del océano Pacífico y el Rancho Coronado. Protegida por un contrato de seguridad de Militech, era un lugar bastante seguro antes de la Guerra. El recientemente renovado Diversión junto al Mar era un gran éxito entre los aficionados a los parques de atracciones que venían de San Francisco, y también generaba una buena cantidad de tráfico turístico desde el sur. En los acantilados de Pacífica se encontraban los caros apartamentos de la urbanización Coastview, que ofrecían vistas al mar abierto y, para algunos, a las brillantes luces de Diversión junto al Mar. Pacífica era el lugar ideal para descansar y relajarse después de un duro día de batallas y enfrentamientos en la ciudad.

NIGHT CITY ALREDEDOR DE 2020

▶ El parque de Pacífica ◀

289

Bienvenido a Night City ▶

La ciudad de los castores de Rancho Coronado



La ciudad de los castores definitiva, con todo lo que su nombre implica. Al sur de Night City, sobre la Autopista 126, Rancho Coronado se extendía a lo largo de varios kilómetros y consistía casi por completo en urbanizaciones intercaladas con pequeños y modernos centros comerciales. En su mayor parte conformada por vastas subdivisiones sin rasgos distintivos, estaba repleta de empleados de Arasaka, Petrochem, Biotechnica, WNS y EBM, todos ellos viviendo en hileras perfectamente dispuestas de pequeñas casas idénticas de tres dormitorios que se extendían hacia el horizonte. Rancho Coronado era el tipo de lugar que daba sudores fríos a la mayoría de los edgerunners.

▶ La zona industrial de Heywood ◀ Heywood, una zona de industria ligera que se extendía al este de la bahía El Coronado, entre Rancho Coronado y North Oak, tenía de todo: algunas viviendas, un poco de comercio minorista, varios bares y la conocida subdivisión Valle Corporativo Apple, una ciudad de los castores dominada principalmente por Biotechnica, situada en la parte sur. Pero la mayor parte de las onduladas colinas de

Heywood estaban salpicadas de grandes y extensas fábricas y complejos industriales, incluida una fábrica de Arasaka Arms, varias plantas de investigación de Biotechnica, dos plantas de almacenamiento e investigación de EBM y muchas otras instalaciones. Estos anodinos polígonos industriales de diseño masivo se esparcían en las colinas de Heywood, algunos bajo tierra, otros por encima, unos pequeños y otros que se extendían a lo largo de varias hectáreas. En algún momento hubo tantos que ni siquiera el ayuntamiento de Heywood conocía todos sus nombres o lo que hacían.

▶ Night City Sur ◀ Esta zona era principalmente una ciudad portuaria fuertemente industrializada, con una vieja y maltrecha refinería de petróleo, un puerto de contenedores, la planta municipal de tratamiento de aguas residuales de Night City y muchos kilómetros de viviendas baratas y de mala calidad construidas a principios de siglo por contratistas controlados por la Mafia. Night City Sur era conocida en la década de 2020 como un lugar especialmente peligroso. Si uno no era asaltado y arrastrado a un callejón oscuro por una de las muchas pandillas que rondaban la expansión urbana de Night City Sur, era igual de probable que te disparara algún lugareño de gatillo fácil que

POR MAKSYM HARAHULIN

290

Bienvenido a Night City te confundiera con un miembro de una de las mencionadas pandillas. Siempre era una buena idea viajar aquí durante el día. Por la noche, empezaban los fuegos artificiales, y normalmente las ambulancias no llegaban a la zona hasta la mañana siguiente. El mayor empleador de Night City Sur era el puerto de carga y contenedores de bahía San Morro, la principal terminal de carga y descarga para los barcos de contenedores que entraban en la zona central de California. Desde aquí, la fruta, las verduras, los alimentos procesados y los productos manufacturados del norte y el sur de California salían en un flujo continuo, al mismo tiempo que entraban productos importados.

▶ Westbrook ◀ Westbrook fue siempre una fortaleza, construida sobre un conjunto de colinas de origen natural que dominan Night City desde el otro lado de la bahía y de North Oak. Se trataba de una zona muy elegante y bien cuidada, en la que muchos corporativos ricos tenían casas caras y un costoso servicio de seguridad que se aseguraba de que nadie les molestara, con un contrato de servicios con Arasaka para encargarse de ello. Todas las residencias de Westbrook también contaban con chips de identidad especialmente codificados e implantados en la piel, con al menos tres puntos de control en la carretera de acceso a las colinas y varios emplazamientos de misiles tierra-aire para asegurarse de que todos los vehículos aéreos también tenían los códigos de acceso apropiados. En Westbrook vivían casi todos los ejecutivos que trabajaban para las mayores empresas de Night City, incluidos los vicepresidentes y directivos de Arasaka, EBM y Petrochem, así como muchas personalidades destacadas de la ciudad. La admisión en Westbrook se limitaba a una sola cosa: la capacidad de pagarla. En general, Westbrook también era conocido como un lugar muy seguro para que las corporaciones tuvieran a sus empleados con alto riesgo de extracción. Solo hubo un intento de extracción en la historia de Westbrook, que dejó tres AV-4 destruidos y 24 soldados de Militech muertos; fue el primero y el último en Westbrook en toda la década de 2010. Por supuesto, en su momento, algunos opinaron que este incidente fue el que inició la larga rivalidad entre las sucursales de Arasaka y Militech en Night City.

Las Tierras Baldías Más allá del centro de Night City y de los suburbios circundantes, había un amplio espacio abierto de interminables matorrales secos de California,

salpicado por alguna ciudad abandonada o lechos de lago secos. Conocida como las Tierras Baldías, era una zona a la que pocos habitantes de Night City se aventuraban de buen grado, salvo los resistentes nómadas que las cruzaban en sus enormes y bien protegidas caravanas. Ah, sí. Y las gogangs, las pandillas de motoristas cibernéticos. ¿Olvidamos mencionar a las gogangs?

N

ight City, ¿feliz al fin?

Con todo, en 2020 Night City se había convertido en una zona urbana ajetreada, próspera y peligrosa. El gobierno se las arregló para mantener el control y, cuando falló, se pudo contar con las corporaciones para retomar las riendas con su propio estilo de salvajismo violento e implacable. Se hacían tratos, el dinero cambiaba de manos, algunas personas morían, pero otras se las arreglaban para esquivar la muerte. Night City no era la ciudad utópica de los sueños futuristas de Richard Night pero, en general, funcionaba. Y entonces llegó la Cuarta Guerra Corporativa.

Night City y la Cuarta (2022) La historia completa de Night City en la Cuarta Guerra Corporativa ha sido, a estas alturas, protagonista de muchas docenas de libros, películas e incluso algunas danzas cerebrales (tomadas de combatientes capturados bajo extrema presión). Pero lo más importante es la posición única de Night City en el caótico e inestable mundo de principios de la década de 2020. Gracias a su condición de Ciudad Libre, Night City fue la sede de unidades de ambos bandos de la Cuarta Guerra Corporativa. La guerra no fue amable con Night City, ya que hubo constantes combates entre las calles y los edificios, especialmente en la zona corporativa, donde ambas facciones tenían importantes complejos de oficinas. Incluso antes de la explosión nuclear que aniquiló el centro de la ciudad, la gente ya la abandonaba en masa, haciendo cuanto estaba en su mano para evitar los ataques de drones, ser aplastados por los tanques o simplemente morir abatidos a tiros por los escuadrones corporativos. Gran parte de la ciudad quedó destruida y todo el mundo se esforzaba por llegar a lugares más seguros como Heywood y Pacífica. Y entonces, ambos bandos se pasaron de la raya y algún lumbreras hizo estallar una bomba.

291

Bienvenido a Night City La bomba (2023)

La Era del Rojo

Viéndolo en retrospectiva, que Night City fuera una Ciudad Libre en un área no controlada por un poder nacional mayor fue mala suerte. Ninguno de los combatientes corporativos era tan estúpido como para detonar una bomba nuclear en un lugar controlado por lo que quedaba de Estados Unidos o el todavía poderoso Teatro Europeo. De hecho, es probable que lo único que impidiera a la entonces presidenta Kress destruir todas las fortalezas de Arasaka en la Tierra fuera el hecho de que Night City, técnicamente, no formaba parte de Estados Unidos.

La explosión fue, técnicamente, una explosión aérea, ya que la detonación se produjo a unos 360 metros de altura (Little Boy, en comparación, detonó a unos 600 metros del suelo). Aunque esto redujo la radiactividad general a largo plazo, la mayor parte de los residuos permanecieron en las enormes torres de los rascacielos que rodeaban la explosión (más tarde se retiraron y enterraron como relleno de la bahía). La zona de la explosión y las toneladas de hormigón y acero se convirtieron instantáneamente en escombros de partículas que llovieron sobre toda la región de NorCal y a gran distancia de la costa durante muchos meses.

Y, entonces, detonaron una bomba nuclear. La bomba detonada en las torres Arasaka tenía aproximadamente un 25 % de la potencia de la bomba de Hiroshima; una bomba nuclear táctica no mucho más grande que un maletín. Fue diseñada para demoler completamente la base de datos principal e impedir que la utilizara alguna megacorporación rival. La bomba nuclear, similar a un arma nuclear Davy Crockett de los años 1950 en una mochila, con un rendimiento total de 0,1 kilotones, detonó prematuramente en el piso 120 (a 360 metros de altura), en los apartamentos de Kei, donde se encontraba el laboratorio del Asesino de almas. La explosión destruyó casi por completo las torres, partiéndolas por la mitad y provocando que se desmoronaran hacia el exterior. Todo el centro de la ciudad se convirtió en escombros en segundos. La mayoría de la gente en el área murió instantáneamente. Gran parte de Night City estaba construida sobre terraplenes, ya que la elevación original se encontraba a solo cinco metros sobre el nivel del mar. Por eso, la bomba nuclear de Arasaka causó un pequeño terremoto, licuó parte de los terraplenes e inundó el centro de la ciudad.

DATOS Trace habla de su padre, «Nómada» Santiago, excompañero de Rogue y líder de la nación nómada Aldecaldo.

El Viejo

dice que si la bomba

hubiera estallado donde estaba previsto , el fuertemente protegido complejo subterráneo habría absorbido la explosión principal y salvado al resto de la ciudad .

No

sé si tenía razón ,

pero quiero averiguarlo .

—TRACE SANTIAGO

292

La nube de polvo se elevó en forma de espiral hacia el cielo, tiñéndolo de rojo durante casi dos años. Incluso varios años después de la explosión, las partículas suspendidas causaron que el cielo brillara con un espeluznante color carmesí al amanecer y al atardecer, lo que inspiró a la gente que vivió en esa época a denominarla la «Era del Rojo».

Modo de supervivencia Tras la bomba (2023-2025) Night City se convirtió en inhabitable a las 24 horas de la detonación. Muchas personas no resultaron afectadas, ya que contaban con una buena cantidad de ciberequipo o filtros de radiación instalados en su cuerpo. Sin embargo, la tormenta de fuego destruyó gran parte de las viviendas de la ciudad, obligando a los habitantes a mudarse a las afueras o a zonas aún más alejadas del centro. Peor aún, Night City estaba construida principalmente sobre capas de relleno: arena y tierra que, debido al estallido de la bomba, se licuaron y convirtieron en una especie de gelatina. El temblor del suelo destruyó tuberías de gas, canalizaciones de agua y la red eléctrica. Las calles no eran más que pedazos retorcidos de asfalto sembrados de coches destrozados, mientras que los vehículos aéreos caídos yacían esparcidos entre los escombros de los rascacielos rotos. Night City estaba en ruinas. Incluso así, no estaba tan mal como otras urbes como Río o Hong Kong. Gran parte del área circundante de la ciudad había sido abandonada durante el Colapso, pero ahora la gente comenzaba a desplazarse con rapidez hacia el este. Los barrios se unieron y encontraron un nuevo propósito, aunque fuera a regañadientes y sin apenas confianza. Todavía no estaban buscando la reconstrucción, sino comida, agua limpia y refugio.

Bienvenido a Night City En un páramo de escombros, pandillas, combatientes corporativos renegados y restos radiactivos, Night City estaba en modo supervivencia. Y sobrevivir es la especialidad de los habitantes de Night City.

La recuperación Tras la bomba (2030-2040) La presidenta Kress culpó a Arasaka del ataque a Night City, a pesar de que pudo determinar que el arma utilizada en realidad provenía de un equipo de ataque de Militech. Y empleó estratégicamente esta gran mentira: Arasaka voló el Centro Corporativo para impedir que Militech se apoderara de sus oficinas en la ciudad. De hecho, Arasaka tenía un dispositivo termonuclear mucho más grande enterrado en los cimientos de las torres por esa misma razón, pero la explosión de la bomba nuclear de bolsillo de Militech hizo que este plan no llegara a ejecutarse. No se sabe dónde fue a parar la bomba de Arasaka después de la caída de las torres y, como solo unos pocos de los miembros de la cúpula del zaibatsu (como Kei y Saburo, su padre) conocían este plan de emergencia, la información sobre el arma de Arasaka ha pasado a formar parte de la leyenda.

Con todo, a pesar de este panorama político, Kress mostró poco o ningún interés en ayudar a Night City a recuperarse. Al igual que los anteriores presidentes durante el Colapso, consideró que la ciudad era irrecuperable y ofreció alojamiento en los nuevos Estados Unidos a los refugiados supervivientes. Esto se explica por dos razones: en primer lugar, con los recursos de los Estados Unidos ya al límite, en realidad quedaban muy pocas opciones para Kress. En segundo lugar, la fría y clarividente presidenta estadounidense vio en ello la manera perfecta de devolver al gobierno el control del «Estado Libre de NorCal» (y su lucrativa base tecnológica).

DATOS Hay docenas, incluso cientos, de teorías conspirativas en torno al holocausto de Night City. No dudes en inventarte unas cuantas para tu partida.

Pero Night City, tozuda hasta el final, contraatacó.

Reconstrucción de Night City Tras la bomba (2040-2045) Aunque su impacto en los Estados Unidos más allá del corredor Boston Washington (BosWash) era insignificante, aproximadamente dos millones de personas en la región de Night City se quedaron sin hogar debido a la bomba, ya fuera por acción directa o debido a las inundaciones provocadas por la licuación de los cimientos de la ciudad (que

Muy poca gente tenía información sobre la existencia del equipo de ataque respaldado por Militech o su composición. Se rumorea que el veterano mercenario Morgan Blackhand, que operaba como un agente secreto del gobierno, transmitió de forma independiente la información sobre la incursión fallida a la presidenta Elizabeth Kress. Sin embargo, esto sigue siendo un rumor, ya que nadie ha visto a Morgan Blackhand, ni vivo ni muerto, desde que se derrumbaron las torres. En cualquier caso, Kress usó esta circunstancia (y la reactivación del general reservista Lundee) para obtener influencia sobre Militech, llevándola a un punto muerto y nacionalizando sus activos como parte del resurgimiento del gobierno estadounidense. Aportando toda la fuerza de sus recursos militares y propagandísticos, Kress pintó un cuadro espeluznante de Arasaka como una malvada megacorporación extranjera dirigida por un loco que destruyó deliberadamente una ciudad americana en busca de poder personal. La autorización de Arasaka para operar en Estados Unidos se revocó inmediatamente, sus miembros y su junta directiva fueron declarados terroristas y sus activos se confiscaron o se trasladaron a otros países.

NIGHT CITY ALREDEDOR DE 2020

El reino de la conspiración y el rumor

293

Bienvenido a Night City estaban construidos sobre relleno y arena). Los supervivientes huyeron a campamentos abarrotados en las afueras de North Oak, Westbrook, Pacífica, Heywood y Night City Sur. Pero pronto se hizo obvio que había que hacer algo rápido al respecto. Los restos del gobierno de Night City optaron por emplear recursos externos, invocando viejas deudas y favores de una amplia variedad de edgerunners. La recuperación estuvo liderada por los nómadas del clan Aldecaldo y sus aliados de la Corporación StormTech. Con mucha experiencia en la reconstrucción de ciudades debido al proyecto de Chicago, StormTech y los Aldecaldo contaban con un equipamiento único para construir amplias viviendas temporales a partir de contenedores de transporte y, posteriormente, módulos de formocemento que llegaron por vía férrea y marítima.

DATOS Entre las estructuras que se perdieron al final de la Guerra se encontraba el Mallplex de la nueva zona portuaria, un centro comercial y arcología.

Sin embargo, para poder construir estas estructuras rudimentarias era necesario despejar el terreno. La mayor parte de la zona corporativa central había quedado destruida. Como los escombros eran demasiado abundantes para sacarlos y llevarlos a vertederos alejados, los supervivientes utilizaron excavadoras y carros de combate manipulados (abandonados por ambos bandos) para empujarlos hacia la bahía. En las batallas incesantes que precedieron a la caída de las torres, la mayoría de los barrios de Night City ya habían sido arrasados. Entonces, los escombros se convirtieron en la tierra sobre la que levantar nuevas megaconstrucciones y los antiguos paisajes urbanos se alzaron una vez más para desafiar al cielo lleno de polución. Y la construcción sigue en marcha, a pesar de las pandillas, las plagas, los disturbios y todos los demás inconvenientes que forman parte de la Era del Rojo. Este período de reconstrucción también ha cimentado la relación de Night City con el mundo exterior. Abandonada por la presidenta Kress y sus nuevos Estados Unidos, Night City no tiene ninguna intención de volver a unirse a ese tambaleante sistema de gobierno. Los sucesores de Kress van a tener que librar una guerra muy larga y fea si quieren devolver a esta Zona Libre al redil; y hasta es posible que, si llegara el caso, le pidan ayuda a Arasaka. En cuanto al Teatro Europeo, sus habitantes pueden seguir su propio camino, siempre y cuando no se entrometan con el de Night City. Como un guerrero cibernético que ha sido golpeado, derribado y se ha levantado de nuevo con un metálico grito de furia, Night City tiene sueños. Sueña con convertirse en la ciudad más grande, peligrosa e importante del planeta. Y es una gran soñadora.

POR MAKSYM HARAHULIN

294

Bienvenido a Night City

N

ight City en la Era del Rojo

Antes de regresar a la carretera, mi padre solía pasar mucho tiempo en Night City. Decía que, a pesar de lo desagradable y peligroso que era (y créeme, no creo que mi padre evitara las partes más desagradables y peligrosas), el centro era deslumbrante y hermoso, la otra cara de una moneda de eurodólar. En esa época , si tenías el dinero y las conexiones adecuadas, Night City podía ser el mejor lugar del mundo, lleno de gente hermosa , cibernética y poderosa . Por supuesto, si uno era, como lo era él en aquellos días, un joven pistolero a sueldo en busca de trabajo, la situación podía pasar de ser brillante y glamurosa a miserable y peligrosa en un solo instante . Hoy en día , igual que en la época de mi padre , la vida en Night C ity depende de dónde estés . L os diferentes barrios y regiones varían mucho , según qué facción , pandilla o corporación controle el territorio y, aun así , las condiciones pueden cambiar rápidamente . P ero , en general , la región de Night C ity puede dividirse en siete zonas . —TRACE SANTIAGO

Night City es una ciudad en proceso de reconstrucción incluso ahora. Las antiguas zonas de vecindarios del periodo 2020 han sido reordenadas, rebautizadas o incluso desechadas en la bahía si seguían siendo demasiado radiactivas. En lugar de barrios, los lugareños se refieren ahora a estas nuevas zonas en función del tipo de entorno predominante: zona caliente, centro urbano en reconstrucción, zona ejecutiva, zona de combate, suburbios superpoblados, perímetro recuperado y carretera abierta. Tipo de zona

Descripción

Zona caliente

La zona más afectada por la bomba nuclear de Night City. Es un terreno destrozado, lleno de rascacielos retorcidos, vehículos quemados y cuerpos enterrados de las desafortunadas víctimas.

Centro urbano en reconstrucción

Son partes de la ciudad que escaparon a lo peor de la guerra y de la bomba. En el centro en reconstrucción, las grúas y los equipos de obras están por todas partes, levantando nuevas torres corporativas y atestados megaedificios urbanos.

Zona ejecutiva

Esta es una zona especial de la ciudad que ha sido acordonada y cerrada para el uso exclusivo de los ejecutivos de alto nivel y sus familias.

Zona de combate

La parte más peligrosa y anárquica de la ciudad, que surgió de la zona de combate original tras la Cuarta Guerra Corporativa. Aquí la única justicia es la que sale del cañón de un arma de fuego.

Suburbios superpoblados

Este lugar, ahora plagado de extensas hileras de tiendas de campaña y campos de refugiados no regulados, abarrotados por los desplazados de la guerra, es un lugar al borde del desastre, situado donde antes se encontraban las seguras y protegidas «ciudades de los castores».

Perímetro reclamado

Esta es la zona situada justo en el exterior de la expansión de la ciudad. Salvo por las zonas controladas por las familias nómadas, está al borde de la anarquía.

Carretera abierta

Esta es la carretera abierta, poblada únicamente por gente en tránsito o pandilleros errantes que van en coches y motocicletas armados.

295

Bienvenido a Night City

NIGHT CITY ALREDEDOR DE 2045 Además de esta reordenación urbana, el Ayuntamiento ha asignado a cada nueva zona un Índice de Amenaza: una calificación de lo peligrosa que es la zona y del tipo de amenazas que pueden encontrarse allí. A continuación, se ofrece más información sobre los Índices de Amenaza.

Índices de Amenaza En Night City, los Índices de Amenaza se utilizan para determinar el perfil de los adversarios armados y el nivel de peligro general que se puede encontrar en las principales zonas de la ciudad. En la siguiente tabla se presenta un breve resumen de cada uno:

296

Bienvenido a Night City Índice de Amenaza

Descripción

Ejecutivo

Se trata de un barrio cerrado y seguro al que solo pueden acceder los ultrarricos y poderosos, que viven allí jugando al golf y al tenis bajo la protección de agentes de seguridad armados. Está conectado con el centro urbano en reconstrucción por medio de levmag para poder ir al trabajo.

Corporativo Moderado

Son partes de la ciudad patrulladas por equipos de seguridad corporativa que están a salvo de la carnicería de la zona de combate. Sin embargo, tienen su propio tipo de peligro, con un presupuesto mucho mayor. Estas son las partes de la ciudad que se extienden más allá de las zonas corporativas, donde la gente que no puede permitirse vivir allí lo hace aquí con relativa seguridad... si se compara con la carnicería de las zonas de combate. Por desgracia, lo que ocurre en las zonas de combate no siempre se queda allí, y a veces se filtra a la zona moderada.

Combate

Estos son los peores lugares de la ciudad, donde la gente muere y nadie se encarga de limpiar después.

Periferia

Esta es la zona que queda justo después de la zona urbana de la ciudad. Las únicas leyes que tiene son las que tú mismo creas. Lo más probable es que, si estás por aquí, te encuentres con pandilleros de carretera y nómadas.

Hay que tener en cuenta que, aunque la mayor parte de una región pueda encajar en un Índice de Amenaza específico, no significa que no pueda tener otros Índices de Amenaza diferentes de la clasificación principal. Una zona en reconstrucción o en vías de transformación puede tener varios Índices de Amenaza, o incluso estar en transición de un tipo de clasificación a otro. ¿Recuerdas la idea del mapa del tesoro que mencionamos en la PÁGINA 288?

▶ La zona caliente ◀ Índice de Amenaza: Combate. Esta es el área que solía ser la zona corporativa del centro de la ciudad. Aunque gran parte de esta zona ha sido arrastrada a la bahía como relleno, el resto sigue siendo un paisaje dantesco de rascacielos destrozados y retorcidos, vehículos quemados y cuerpos sepultados. Aunque la radiación ha disminuido, sigue presente, y la mayoría de la gente ha dejado la zona en manos de las peores pandillas. Si vas aquí, probablemente eres un pandillero, un suicida o estás buscando algo escondido entre los interminables escombros. Los antiguos barrios que estaban en la zona caliente son: La antigua manzana de los bancos: la manzana que albergaba todos los antiguos bancos de Night City; en su mayor parte está en ruinas, pero nunca fue desalojada oficialmente. El antiguo centro urbano: en el otrora bullicioso centro urbano solo quedan ruinas radiactivas. El antiguo centro corporativo: actualmente solo quedan ruinas de lo que fue el corazón de las corporaciones de Night City. El antiguo centro médico: en gran parte radiactivo, el antiguo centro médico alberga numerosos hospitales enterrados bajo los escombros.

▶ El centro urbano en reconstrucción ◀ Índice de Amenaza: Corporativo/Moderado. No toda Night City fue arrasada en el holocausto. Ya muy edificada con rascacielos y densas construcciones urbanas, una parte considerable del centro urbano ha sobrevivido. Pero la detonación y posterior destrucción han dañado los diques y rompeolas que impedían que la bahía y el océano Pacífico desbordaran el relleno sobre el que se asentaba la mayor parte del centro de la ciudad. Las inundaciones periódicas son habituales, y el servicio de electricidad y agua es, en el mejor de los casos, precario. El metro NCART sigue funcionando, cuando no se inunda por la marea; los planificadores de la ciudad están trabajando para elevar la mayor parte de la vía en una nueva configuración de monorraíl, pero eso requiere tiempo y dinero, algo de lo que la ciudad apenas dispone.

297

Bienvenido a Night City

DATOS Para encontrar una lista de localizaciones de Night City durante la Era del Rojo, ve a la PÁGINA 310.

En el centro en reconstrucción, las grúas y los equipos de obras (como los omnipresentes mecanoides de Zhirafa) están por todas partes. Los imponentes esqueletos de las nuevas torres corporativas se alzan sobre las ruinas de la Ciudad Vieja, patrulladas por ejércitos privados y drones centinelas mecánicos. El trabajo nunca se detiene y el ritmo lo marcan el ruido de las máquinas pesadas y el brillo de las luces de los arcos de soldadura. Entre las nuevas construcciones, destacan los megaedificios de la zona de reconstrucción urbana de Watson, pequeñas arcologías diseñadas para albergar a los millones de personas que se vieron obligadas a abandonar sus hogares cuando estalló la bomba nuclear. Los barrios incluidos en el centro urbano en reconstrucción son: La Cañada: un nuevo y floreciente distrito que contiene la mayoría de los edificios gubernamentales importantes de Night City. Pequeña Europa: un distrito compuesto por barrios más pequeños estrechamente unidos, en los que se levantan viejos edificios de ladrillo y altos rascacielos.

Base Militar de NorCal: una base militar fuertemente fortificada al norte de Night City, atendida principalmente por soldados de Militech. Está prácticamente aislada del resto de la ciudad. Parque de Pacífica: un distrito financiado en gran parte por las corporaciones y construido alrededor del parque de atracciones Diversión junto al Mar, que se encuentra en pleno desarrollo. Marina Superior: un bullicioso distrito urbano con una mezcla de antiguas zonas industriales y barrios acomodados de estilo «internacional», construidos alrededor de un puerto deportivo bien cuidado. Distrito de la Universidad: un estrecho barrio situado al borde de las zonas de combate que alberga la única universidad de la ciudad en la que todavía se imparten clases. Urbanización Watson: un distrito en desarrollo en el que se están construyendo megaedificios y arcologías para albergar a las miles de personas sin hogar de la Guerra. Gran parte de la población asiática de Night City se ha trasladado a este barrio, que se conoce coloquialmente como Kabuki.

▶ La zona ejecutiva ◀ Índice de Amenaza: Ejecutivo. Esta zona es una comunidad especial, cerrada y fuertemente protegida, reservada para los altos ejecutivos de corporaciones y sus familias. Además de casas de lujo, cuenta con sus propias instalaciones comerciales y recreativas, como campos de golf, spas privados y clubes de ocio.

POR NEIL BRANQUINHO

298

La zona ejecutiva: una nueva zona con un solo barrio destinado a la seguridad y el placer de la élite empresarial, excavada en las colinas abiertas que rodean la ciudad.

▶ Las zonas de combate ◀ Índice de Amenaza: Combate. Las pandillas dominan por completo las zonas de combate. Moviéndose entre los barrios bajos, las viviendas y las ruinas de las manzanas abandonadas, las pandillas y sus aliados se reparten el territorio, controlan los limitados recursos y matan a cualquiera o destrozan cualquier cosa que se interponga en su camino. En las zonas de combate no se lleva a cabo ninguna reconstrucción, aunque a veces los policías corporativos o de la ciudad caen sobre la zona como una tonelada de ferrobrix y comienzan a matar a los pandilleros al por mayor, un proceso que la ciudad compara con la poda de las enredaderas invasoras kudzu.

Bienvenido a Night City Los barrios incluidos en las zonas de combate son: Antiguo barrio japonés: un centro cultural japonés, antaño popular, que se sumió en el caos y la decadencia durante la Cuarta Guerra Corporativa. Gran parte de la población se ha trasladado a Watson y la zona está ahora casi vacía, salvo por las pandillas. Pequeña China: un extenso y peligroso barrio chino con muchas pequeñas comunidades que luchan por mantenerse con vida y defenderse de las pandillas de las zonas de combate. Antigua zona de combate: un barrio de la ciudad abandonado hace tiempo a las pandillas y los psicópatas. La antigua zona de combate es la semilla de la que crecieron el resto de las zonas de combate. Night City Sur: un área industrial, llena de pandillas de gatillo fácil y almacenes abandonados reconvertidos en escondites y cuarteles generales.

▶ Los suburbios superpoblados ◀ Índice de Amenaza: Moderado/Combate.

Nuevo Westbrook: una expansión urbana construida en los restos de la zona ejecutiva original, que sigue brillando con ostentación y glamur, pero que ahora está repleta de ciudadanos sin hogar que huyeron de otras zonas de Night City a causa de la guerra, o que fueron expulsados más recientemente por el aburguesamiento actual del centro urbano en reconstrucción. Rancho Coronado: una vasta extensión de antiguas viviendas al estilo de las ciudades de los castores, ocupada por tiendas de campaña y zonas industriales que han crecido a partir de los restos de lo que eran pequeños centros comerciales.

▶ El perímetro reclamado ◀ Índice de Amenaza: Periferia. Aunque Night City era el centro regional, estaba rodeada por una constelación de ciudades y suburbios más pequeños. La mayoría de ellos fueron abandonados durante el periodo 2000-2020, ya que estaban demasiado alejados para protegerlos de las gogangs errantes de motoristas que asolaban la zona.

Tras la guerra, la mayor parte del centro de Night City quedó inhabitable, no por la radiación residual, sino por la pérdida de los servicios de electricidad, alcantarillado y agua. Los suburbios se convirtieron en la sede de un gran número de hileras de tiendas de campaña y campos de refugiados no regulados en medio de lo que antes habían sido «ciudades de los castores» suburbanas seguras. Mientras se construyen enormes megaedificios para alojar a los refugiados, esta región está abarrotada, plagada de delincuencia y al borde del desastre en todo momento.

Ahora, con el apoyo de las familias nómadas y la seguridad privada, los recuperadores intentan crear nuevos hogares para los desplazados de la ciudad en muchos de estos lugares abandonados.

Los barrios incluidos en los suburbios superpoblados son:

En la década de 2020, la carretera abierta era el hogar de las gogangs errantes y de las caravanas nómadas bien defendidas. Pero a medida que las familias nómadas se hacían con el control del comercio y el transporte marítimo mundial, utilizaron los excedentes de material militar para expulsar a las gogangs y hacer que las carreteras fueran de nuevo seguras para viajar.

Heywood: un sector de la ciudad realmente saturado, que alberga un gran porcentaje de la población y que ya empieza a dividirse en función de la riqueza y el poder: los ricos en el norte, los pobres en el sur (que llaman Santo Domingo a esta zona meridional). Zona industrial de Heywood: la mayor zona industrial de la ciudad, rebosante de almacenes, equipo de construcción, fábricas e incluso algunos buques de carga abandonados.

Las ciudades vecinas incluidas en el perímetro recuperado son: Atascadero, Ávila Beach, Cambria, Los Osos, Paso Robles, Pismo Beach, San Luis Obispo y San Simeón.

▶ La carretera abierta ◀ Índice de Amenaza: Periferia.

Las carreteras siguen siendo abiertas, anchas y polvorientas, con vehículos muertos y quemados en algunas zonas, pero se parecen cada vez más a la Ruta 66 que a Mad Max. Las antiguas autopistas incluidas en las zonas de carretera abierta son: Ruta Estatal de California 41, Ruta Estatal de California 46, Ruta Estatal de California 58, Ruta Estatal de California 99, Estatal de California 828, Autopista Interestatal 5 y Autopista Interestatal 101.

299

Bienvenido a Night City • Las familias nómadas.

Se acerca el cambio DATOS Para más información sobre las corporaciones con influencia en la Era del Rojo, ve a la PÁGINA 267.

En la Era del Rojo, Night City es una ciudad en pleno cambio. Las zonas se reconstruyen constantemente y las primeras viviendas provisionales están siendo rápidamente sustituidas por una nueva generación de gigantescos megaedificios. Siguiendo el modelo de la antigua arcología del centro comercial de la nueva zona portuaria (que fue destruida por un bombardeo en 2022), estas altísimas estructuras engloban viviendas, entretenimiento, áreas de comida y centros comerciales, todo ello en sus núcleos centralizados. Con el paso del tiempo, probablemente evolucionarán hasta convertirse en el principal espacio habitable de Night City.

La nueva no normalidad Los servicios son irregulares, la ley es poco fiable y ya no se puede llevar la RED hasta los confines del espacio, y mucho menos coger un vuelo de lujo de Orbital Air hasta el Palacio de Cristal. Pero, en general, las cosas siguen funcionando en Night City. Tal vez no puedas conseguir el último Agente digital o las mejores armas del mercado (todavía hay un gran problema con las cadenas de suministro que fueron interrumpidas por la Guerra), pero gracias a la proliferación de huertos en los tejados y jardines colgantes, colectores solares clandestinos y el hardware remodelado de tu querido técnico de barrio, estás comiendo mejor (cuando comes), tienes acceso a energía y equipo más fiables, e incluso puedes contar con el arreglador local para que te proporcione nuevas drogas y nuevo ciberequipo directamente desde las (ilícitas) calles. No es la Edad de Oro de los años 2020, chumba. Pero la calle sigue funcionando.

L

os detalles

DATOS Puede encontrarse una lista de personas poderosas de Night City a partir de la PÁGINA 304.

El

poder político crece en el

cañón de un arma de fuego .

Poderes políticos

—Mao Zedong

Políticamente, la actual Night City está más o menos dirigida (y realmente es un término vago) por una junta del antiguo gobierno de la ciudad, facciones de edgerunners y nómadas y las pocas corporaciones cuyos activos han sobrevivido a la guerra. Este Consejo Municipal está dominado por los miembros más agresivos o carismáticos de estas dispares facciones, entre ellos:

300

• Los edgerunners, incluyendo a netrunners, mercenarios, rockeros y otros tipos de «cyberpunk». • El antiguo gobierno de la ciudad. • Los intereses corporativos de Biotechnica, Continental Brands, Danger Girl, Militech, Network 54, Petrochem, Rocklin Augmentics, SovOil, Trauma Team, Ziggurat, Zhirafa y, recientemente y de forma encubierta, Arasaka. Dado que Night City es demasiado caótica después de la guerra como para tener un gobierno centralizado, el Consejo de Night City está formado por administradores de los diferentes distritos y vecindarios de la ciudad. Incluso las zonas de combate cuentan con administradores municipales, aunque no tienen ningún control sobre las pandillas que las ocupan. Un administrador municipal elegido por su fraccionado grupo está nominalmente a cargo de cada zona de la ciudad, a diferencia de un alcalde, que es un título puramente protocolario que todavía se mantiene en algunas zonas como San Francisco. El Consejo y los administradores de la ciudad están teóricamente a cargo de: • Las secciones locales de la reserva de datos. • Las designaciones de zonificación para corporaciones y barrios. • Los impuestos sobre las carreteras y las infraestructuras (recaudados de las corporaciones, las facciones y los barrios). • La expedición de licencias de policía y de investigación privada por cuenta propia. • Los contratos de la ciudad para servicios de construcción y justicia. No hay un alcalde ni un liderazgo central, y las peleas entre facciones son frecuentes y a menudo se resuelven en la calle con las armas y no mediante negociaciones. Ninguna facción tiene la sartén por el mango, pero entre alianzas y agendas cambiantes, las cosas suelen salir adelante sin caer en una guerra abierta. Aunque con escasos fondos y falta de suministros, Night City tiene sus propios departamentos de policía, bomberos y servicios de emergencia. Mantenidos mediante una tasa a las corporaciones locales y a los barrios, estas pequeñas unidades están fuertemente armadas y operan en toda la ciudad.

Bienvenido a Night City Servicios públicos ▶ Hospitales ◀ Los dos hospitales públicos creados en los años 2020 (el Centro Médico de la Ciudad y el Centro Médico de Crisis) siguen existiendo en la zona central de Night City, pero sufren inundaciones en sus niveles inferiores y la interrupción periódica de servicios como el agua, la electricidad y las comunicaciones. Son, sin embargo, el último reducto de la cirugía mayor y la capacidad de manejar los brotes de plagas que eran comunes en el período inmediatamente posterior a la Caída. En la actualidad hay una serie de clínicas que cambian constantemente y que se han convertido en la principal fuente de atención médica de la Era del Rojo; son la evolución de los matasanos de la década de 2020, a menudo encubiertas, y donde la mayoría de la gente acude para obtener medicamentos, atención de emergencia e instalación de ciberequipo de nivel moderado. La ciudad también mantiene un gran banco de criogenización, un vestigio de los días inmediatamente posteriores a la Caída, cuando los cadáveres abarrotaban las calles; estas cavernosas cámaras frigoríficas están repletas de bloques fríos llenos de cuerpos.

▶ Información ◀ Los data terms, creados en la década de 2010, siguen ubicados en las esquinas de muchas calles de la ciudad (el 30%), y pueden utilizarse para acceder a información, servicios informáticos, fax-mail y entrada a la RED. El hecho de que sigan funcionando incluso en las condiciones más rudimentarias es un testimonio de la indestructibilidad de su construcción. Sin embargo, los netrunners, técnicos y arregladores emprendedores han recableado algunos data terms para que requieran una tarjeta de acceso u otro sistema de pago para poder acceder. La mayoría de los data terms también están integrados en el sistema local de reserva de datos, lo que permite utilizarlos como cabinas telefónicas, servicios de mensajería, lectores de noticias y puntos de acceso a Pop Media.

▶ La RED ◀ En general, la Guerra ha eliminado totalmente la mayor parte del tráfico de la RED fuera de las ciudades; lo poco que sobrevivió a la destrucción de los nodos de la RED y la infraestructura de cableado, se vio gravemente comprometido por un cibervirus mortal que asoló los sistemas de protocolo de Ihara-Grubb al final de la Guerra. Este «DataKrash»,

que según se rumorea es la creación del desquiciado maestro netrunner Rache Bartmoss poco antes de su muerte en 2021, ha convertido la gestión de la gran RED en una propuesta casi suicida; los restos de Netwatch (la policía global de la RED) han prohibido a los netrunners la entrada a grandes secciones de la arquitectura para evitar que el Krash se extienda. Esto se ha puesto en marcha destruyendo literalmente los nodos clave de la RED en el sistema y desconectando otros. El tráfico de datos que sigue existiendo en la Era del Rojo se limita a una red privada virtual (VPN) fuertemente protegida o a sistemas «sellados» limitados al tráfico in situ dentro de un único edificio o campus.

▶ La reserva de datos ◀ Una reserva de datos es una red de información, en el ámbito de toda una ciudad, construida sobre la columna vertebral de los anteriores sistemas de data terms de la era anterior a la RED. Son servidores de información y sistemas de intercambio diseñados para un uso abierto dentro de los límites de una ciudad, que producen contenidos libres y abiertos creados a través de los esfuerzos colaborativos de una comunidad de usuarios. En cuanto a su diseño, son similares al sistema de «páginas» de hiperenlaces que se intentó y luego se abandonó para la RED a principios de la década de 1990.

Ley y orden Entre la guerra y la caída de las torres, la aplicación de la ley en Night City literalmente se desmoronó. Poco a poco, los mercenarios y los agentes de la ley empezaron a reafirmar el control sobre las pandillas y los saqueadores itinerantes, barrio a barrio.

DATOS Por si te lo estabas preguntando, los data terms también son una gran cobertura. Cuentan como hormigón grueso (25 PD).

Cuanto más dinero tenían los lugareños para afrontar el problema, mejores eran estas unidades policiales improvisadas, y los «policías de alquiler» corporativos recibían mejores vehículos y equipo en general. No obstante, con sus limitados activos, el soborno de la policía es habitual, y la corrupción, la norma. Los únicos supervivientes reales de la antigua policía de Night City son los miembros de la brigada C-SWAT, también conocida como MAX-TAC o Psicoescuadrón. Incorruptibles hasta el final y todavía dirigidos por su comandante, Max Hammerman, este solitario bastión de la NCPD mantiene un control férreo sobre todos y cada uno de los elementos sospechosos de ser ciberpsicópatas en la ciudad.

301

Bienvenido a Night City ▶ No necesito ninguna apestosa placa ◀ Si bien Night City y muchas zonas de la ciudad recuperada cuentan con sus propias fuerzas policiales, otras áreas contratan servicios de seguridad para proteger los edificios clave, como el registro civil local y las oficinas del Consejo. Los propietarios de esas zonas asignan los servicios de aplicación de la ley a una variedad de profesionales, neocorporativos, policías privados y fuerzas locales que se encargan de patrullar y controlar un área específica. Estos incluyen:

▶ MAX-TAC ◀ El MAX-TAC, que antes formaba parte del Departamento de Policía de Night City, ahora es una organización totalmente independiente. Tiene contratos con vecindarios, gobiernos e incluso ciudadanos privados para encargarse de los asaltos más atroces a la población: situaciones de rehenes, ciberpsicópatas, armas de clase militar, terroristas, etc. MAX-TAC está dirigido por el incorruptible comandante Max Hammerman, antiguo miembro de las fuerzas policiales originales de Night City. Hammerman es un hombre con una misión: mantener la ley y el orden y proteger a los inocentes. MAX-TAC tiene un código imparcial que sigue al pie de la letra: acaba con las peleas sin importar quién las empiece. Si eres un tipo del servicio de seguridad que lucha contra un grupo de pandilleros, será mejor que bajes las armas cuando

aparezca MAX-TAC o también abrirán fuego contra ti. MAX-TAC, sin embargo, no hace prisioneros; los arrestados son enviados al Tribunal de Justicia o a las instalaciones de seguridad locales.

▶ Servicios de seguridad ◀ Están representados por miles de «policías de alquiler» uniformados, contratados para patrullar áreas urbanas, edificios de oficinas y áreas de viviendas de lujo. La más grande en Night City es la sucursal local de Lazarus Security, la heredera de las omnipresentes Arasaka y Militech de la década de 2020. Estos servicios de seguridad tienen autorización para realizar arrestos en Night City, pero no tienen prisiones; los arrestados son enviados al Tribunal de Justicia o a las instalaciones de seguridad locales.

▶ Seguridad corporativa ◀ Similar a los servicios de seguridad, pero leales a una corporación específica. Los policías de una corporación no tienen autoridad para arrestar a nadie más allá de las instalaciones de su empresa ni el derecho de tener prisiones, pero abundan los rumores de cárceles encubiertas bajo las sedes corporativas.

▶ Guardaespaldas personales ◀ Son personas que han obtenido una licencia y un contrato con el administrador del distrito local, de forma similar a como se concedían antiguamente las

POR EDDIE MENDOZA

302

Bienvenido a Night City licencias de los investigadores privados. Los guardaespaldas personales solo tienen permiso para usar la fuerza en caso de que sus clientes se encuentren en peligro físico inminente. Al no tener autoridad para arrestar a nadie, deben llamar a las fuerzas policiales privadas o de seguridad para tal fin.

▶ Policías independientes ◀ Son una especie de guardaespaldas personales, mercenarios contratados para dar seguridad y protección a un barrio. Los protectores «patrullan» su zona, lidiando con las amenazas a medida que aparecen. Los policías independientes tienen permiso para realizar arrestos de acuerdo con el vecindario para el que trabajan. A veces tienen celdas de detención, pero lo más frecuente es que los detenidos sean trasladados al Tribunal de Justicia o a las instalaciones de seguridad locales.

Transporte



El aeropuerto local se encargaría de los vuelos nacionales e internacionales, si los hubiera. De nuevo, el caos de la guerra interrumpió los vuelos regulares: solo los ricos tienen jets y aerodinos privados. Como parte de la recuperación de la ciudad, existen planes para establecer un emplazamiento de lanzamiento de vuelos suborbitales y lanzaderas de railes delta en la recientemente descubierta masa de Morro Rock (al ser un batolito volcánico, es la zona geológicamente más estable de toda la región).

▶ Transporte: autopistas ◀ Night City está en la autopista estatal 828, que va hacia el este para conectar con la I-5. El trayecto terrestre hasta San Francisco es de unas cuatro horas, debido a la actividad de las pandillas y a la deficiente red de carreteras; hasta Los Ángeles es de unas seis horas.

Transporte: por el aire e incluso hasta el espacio



¿Necesitas viajar más rápido? Ahora los clanes nómadas controlan un porcentaje considerable del tráfico aerozep (modernos dirigibles de carga) alrededor de la región y en el extranjero, normalmente respaldados por cazas y vehículos aéreos controlados vía satélite. Hay pocos aviones comerciales u otras aeronaves disponibles (que son demasiado caras de operar), pero si realmente tienes prisa, hay varios expilotos de la Agencia Espacial Europea (ESA) u orbitales que tienen sus propios aviones suborbitales; como el legendario Han Solo, estos pilotos de primera clase se esfuerzan por evitar enredos legales y pueden transportar cualquier tipo de cargamento (incluyéndote a ti) por el precio adecuado.

DATOS Por supuesto, ya hay un monorraíl de alta seguridad que funciona y que va en bucle desde la zona ejecutiva hasta la Pequeña Europa y la urbanización Watson. El dinero manda.

POR ALEXANDER DUDAR

La Corporación de Transporte de Night City (NCTC) ofrece servicio de autobús en la mayoría de las calles principales de la ciudad. El Área de Transporte Rápido de Night City (NCART), una empresa pública con participación privada (corporativa), a menudo está sumergida bajo varias decenas de metros de agua salada debido al colapso de la capa freática, pero hay planes para reconstruir las secciones inundadas sobre la superficie y extender la nueva vía del monorraíl para abastecer las crecientes áreas de las urbanizaciones de North Oak, Nuevo Westbrook, Pacífica, Heywood y Watson.

Transporte: metropolitano de Night City

El transporte más fiable dentro y fuera de Night City es un servicio ofrecido por los clanes nómadas. Cada clan patrocina convoyes fuertemente armados a ciudades a lo largo de la costa, por todo el oeste e incluso hasta la frontera de los nuevos Estados Unidos. Estos convoyes, a menudo formados por más de cien vehículos de un tamaño que va desde gigantescas caravanas multifamiliares hasta pequeñas bicicletas de escolta armadas, son capaces de mantener a raya incluso a las pandillas de carretera más empecinadas y a grupos de mercenarios sin escrúpulos. Los clanes con base en el mar se han apoderado de todo tipo de embarcaciones, desde transatlánticos de lujo abandonados hasta gigantescos portacontenedores, y los han puesto en servicio; es la única forma fiable de salir de Night City por vía marítima.

▶

▶ Transporte: NCTC ◀

▶

▶ Transporte: los nómadas ◀

303

Bienvenido a Night City

P

ersonalidades de Night City

A quién hay que conocer, a quién evitar y a quién hay que pedirle trabajo en Night City.

Agentes del poder en Night City La gente influyente que dirige la ciudad.

DATOS En una vida anterior, Bes Isis fue miembro de Samurái, la banda liderada por Johnny Silverhand.

DATOS Fiona Hayes no es la única periodista que podría no ser la original. Muchos periodistas utilizan el seudónimo «Thompson» cuando quieren publicar una historia especialmente peligrosa sin que se les pueda atribuir.

Bes Isis (periodista): Bes Isis es una periodista independiente muy conocida que tiene la reputación de ser ligeramente parcial a la hora de vigilar a otros medios de comunicación. Más de una vez ha roto algunas reglas para conseguir una historia importante, a veces con un gran coste personal. Tiene una pierna cromada y un repuesto similar para la mitad de su pecho. Estos repuestos fueron necesarios después de simular una herida para conseguir una historia acerca del «comercio de carne». Blacklist (técnico): un antiguo ciberingeniero químico renegado de Biotechnica que se da a conocer en Night City de varias maneras. Él es el hombre a quien van a ver los pandilleros para que les personalice sus equipos cibernéticos, a quien acuden las corporaciones para sintetizar sus virus y el tipo con el que habla la policía cuando necesita ayuda para identificar y analizar compuestos químicos utilizados en delitos. Después de una disputa con Biotechnica, hizo las paces con Niccolo Loggagia y encontró un nuevo empleo como diseñador de la fauna sustitutiva de su corporación. David Ling Po (ejecutivo): nacido en Hong Kong, David Ling Po emigró con su familia a los Estados Unidos en 2014. Es graduado (summa cum laude) por la Universidad de Stanford. En todos los aspectos, Ling Po parece ser un hombre de negocios modelo y un pilar de la comunidad, pero detrás de esta máscara de respetabilidad, Ling Po es jefe del Tong Weng Fang, la mayor y más poderosa organización criminal china del oeste de los Estados Unidos. El Weng Fang controla gran parte del juego, la usura y la prostitución de Night City. Casi todas las pandillas que actúan en la pequeña China están en la nómina de Ling Po y este las usa como agentes para sus diversos negocios. Actúa desde el último piso de su empresa de exportación, vigilando el distrito mediante el uso de numerosos empleados, todos equipados con una microcámara de vídeo telescópica en sustitución de un ojo, que envían la información por medio de señal codificada al señor Ling Po.

304

Doctor Edward Michaels (ejecutivo): el decano de la Universidad de Night City (debido a que nadie más quiere el trabajo). Cualquiera que desee algo de la Universidad acabará por conocer a este hombre. Tiene setenta y tantos años y es calvo, pero sigue corriendo todas las mañanas para mantenerse en forma, asistido por sus nuevas ciberpiernas de Rocklin Augmentics. El doctor Michaels es un hombre muy abierto y sincero. Se ganó su reputación gracias a distinguirse en los círculos académicos durante su periodo en el consejo escolar de Pacífica. Ha hecho tratos con varios grupos de edgerunners con el fin de defender su universidad en la Era del Rojo. Michaels cree que todas las personas de la universidad deben ser tratadas por igual; en cambio, muchos de sus colegas piensan que el patrocinio corporativo total es el camino a seguir. Fiona Hayes (periodista): donde uno encuentre escándalos, sobornos o corrupción, también puede estar seguro de encontrar a Fiona Hayes, la estrella de Net 54. Tiene por costumbre aparecer donde menos se desea su presencia, habitualmente acompañada de un equipo de cámaras experimentado y escogido por ella misma y una batería de duras preguntas. Sus investigaciones han sacado a la luz crímenes, conspiraciones y escándalos políticos y corporativos. Más de una persona poderosa vive en prisión o en un retiro vergonzoso debido a una investigación de Fiona Hayes. Naturalmente, las proezas periodísticas de Fiona la han convertido en un objetivo, y a veces vive como una fugitiva durante meses para evitar ser asesinada por los objetivos de sus investigaciones. Solo aparece cuando su informe está completo y sus pruebas son irrefutables, arrinconando a su blanco con un equipo de cámaras en algún lugar bonito y público. Aunque la única respuesta sea «sin comentarios», la información que acumula suele bastar para que la verdad hable por sí misma. Por las calles se rumorea que no es la primera Fiona Hayes ni será la última. Fireman (arreglador): Fireman es el traficante de armas local más conocido. Su principal distinción procede del hecho de que suministra tanto sistemas de seguridad a negocios legales como armas para sus mercenarios a sueldo y gorilas. Fireman fue un cibersoldado en la guerra Sudamericana que, después de retirarse, usó los contactos que tenía para abastecer su modesto negocio. Además de tratar con armas, también trafica con información, lo que le hace muy popular entre los edgerunners de la ciudad. Es un cliente habitual del Más Allá y muy conocido en la comunidad de mercenarios.

Bienvenido a Night City Franklin M’bolu (técnico): como desarrollador de muchas de las tecnologías punteras de Orbital Air, M’bolu es el encargado de construir el próximo acelerador de masas de la compañía. Construido en Morro Rock, el acelerador permitirá lanzar aviones espaciales a la órbita terrestre. Franklin M’bolu es el duro negociador responsable originalmente de la gestión de los contratos y las compras de OA en los Estados Unidos. En algunos círculos se rumorea que complementa sus ingresos vendiendo en el mercado negro parte de esta tecnología e información. Garven Haakensen (arreglador): antiguamente teniente de alcalde, al «hombre del Consejo» Haakensen siempre se le puede encontrar en su despacho. Tiene contactos con todos los grupos de interés especial, así como con las corporaciones y el crimen organizado (o, para ser más concretos, todos ellos tienen contactos con él). Hasta ahora, ha podido combinar todo esto sin que nadie se entere y, dado que oficialmente ya no hay alcalde en Night City, es lo más parecido que tiene el Consejo a un agente de poder capaz de conceder favores. Hornet (arreglador): este hombre, hecho a sí mismo y con un montón de enemigos, se ha convertido en un arreglador muy conocido y respetado en la ciudad durante los últimos años. Originalmente era un falsificador de poca monta de Heywood y se hizo un hueco trabajando con Arasaka durante el final de la Cuarta Guerra Corporativa, proporcionando armas químicas letales, y al menos algunas de ellas eran diseños propios. Después de la guerra, Hornet se ha abierto camino en la mayoría de los mercados de la ciudad, estableciendo alianzas con muchos de los miembros de las tribus nómadas de la periferia y captando a técnicos y tecnomédicos con talento para que trabajen para él. Si necesitas cibertecnología, biotecnología o drogas, Hornet es el hombre con el que debes hablar. Viaja a menudo, tiene varias oficinas por toda la ciudad y nunca se separa de su guardaespaldas: una mercenaria enmascarada y con monokatana llamada Fox. Lucius Rhyne (rockero): el activista comunitario de la recién creada urbanización Watson; un singular idealista que trabaja para hacer del mundo un lugar mejor. Es conocido por sus inspiradores discursos y sus llamadas a la acción. Señor Kernaghan (arreglador): antes de la Cuarta Guerra Corporativa, el señor Kernaghan trabajaba en informática para la autoridad portuaria de Night City. Cuando la bomba nuclear

estalló y el puerto se cerró, recopiló todos los datos que pudo y salió corriendo. Una vez que estuvo a salvo y lejos de la radiación, Kernaghan utilizó esos manifiestos de envío y archivó los planes de ruta para construir su imperio. Al principio, contrataba equipos para recuperar productos esenciales como comida, agua y medicinas y los vendía a las pandillas locales y a las tribus nómadas, pero cuando Night City empezó a recuperarse, el señor Kernaghan fue subiendo en la jerarquía hasta conseguir productos más raros y rentables. Ahora, él y su gato, llamado Kosmos, son los dueños de los mercados de medianoche trimestrales, donde la élite acude a comprar artículos de lujo como aerozeps, trajes CryoMax y objetos de colección únicos. Nostradamus (periodista): a diferencia del Nostradamus del siglo XV, este no está especializado en el futuro, sino en el presente y el pasado. Es algo así como un recluso que vive en un almacén con muchas defensas. Dentro del almacén está la mayor colección de libros reales que quedan en la ciudad. Nostradamus utiliza esos libros, junto con un ordenador central gigante, para recopilar toda la información que puede. Para facilitar esta recolección, a menudo contrata netrunners para adquirir información que está a la venta, con la que también negocia. El Otro Doctor Bob (tecnomédico): uno de los pocos cirujanos de la ciudad que no se formó en el ejército. El Otro Doctor Bob realiza muchos implantes cibernéticos para pandilleros, pero no hace reconstrucciones faciales para posadores. Hace años, esto era solo un límite de su habilidad, pero desde que perdió las manos por culpa de uno de los muchos John F. Kennedy Juniors de Night City, el Otro Doctor Bob alberga un profundo odio hacia las pandillas de posadores. Para colmo, la gente sigue confundiéndolo con el doctor Bob Jones, uno de los rostros de Trauma Team.

DATOS Una forma segura de cabrear a Hornet es preguntarle por su casa. Se rumorea que una vez tuvo una bonita casa en los suburbios. ¡Con valla blanca incluida!

Phoenix Redwyne (tecnomédico): cuando Phoenix dejó su puesto en Trauma Team, tenía un plan: hacer algunos trabajos, recaudar dinero y abrir una clínica propia. Entonces llegó la Cuarta Guerra Corporativa y lo echó todo por tierra. En lugar de ganar suficiente dinero para abrir una clínica nueva y elegante, Phoenix se las arregló con lo que pudo encontrar. Abrió la primera versión de su clínica, «From the Embers», en una tienda de campaña a las afueras de la ciudad. A lo largo de los años, la clínica ha pasado de la tienda a un contenedor de almacenamiento, a un escaparate abandonado y a su ubicación actual: un garaje reconvertido. En estos momentos, Phoenix

305

Bienvenido a Night City mantiene las puertas de su clínica abiertas gracias a las donaciones de la comunidad y a una complicada red de contactos. Después de más de dos décadas curando a los habitantes de Night City, casi todo el mundo le debe un favor a Phoenix. Queen Morosha (mercenaria): Queen Morosha, una estrella emergente en la comunidad de mercenarios, es una figura misteriosa que se abrió camino desde la zona de combate hasta convertirse en una de las mercenarias más conocidas de Night City en tan solo unos años. Ya se ha hecho un nombre como la «Reina de los Mercenarios» dirigiendo una pequeña pero asombrosamente eficaz organización de asesinos y guardaespaldas autónomos. A diferencia de muchos otros mercenarios, Queen Morosha es una persona muy visible, que concede entrevistas sobre su trabajo y su organización, y hace apariciones de vez en cuando. Se puede decir que su ascenso meteórico y su autoproclamado título le han provocado algunos problemas, pero hasta ahora ningún rival ha conseguido derrotar a la Reina. Rex Royale (arreglador): para los que viven al borde de las zonas de combate, la seguridad es una preocupación primordial. ¿Dónde acaban las zonas de combate? Rex dice que es donde él las detiene. Por eso le pagas para que te proteja. No es que la policía lo haga. A caballo entre el negocio de la protección y el servicio público, los Mercenarios Comunitarios de Rex mantienen la popularidad del arreglador lo suficientemente elevada entre sus vecinos como para que le sigan pagando. Hay que reconocer que Rex se preocupa de verdad por la comunidad, organizando ocasionalmente desayunos con tortitas y cosas por el estilo. Solo que no es una obra de caridad. Rogue (mercenaria): hubo un tiempo en que Rogue y su excompañero Santiago eran los mejores sicarios y guardaespaldas del negocio. Tras los traumáticos sucesos del holocausto de Night City, Rogue se retiró y se hizo cargo de la gestión del Más Allá. Ahora, asesora a los mercenarios locales y de vez en cuando actúa como intermediaria con posibles contactos. William Joseph «Billy Joe» Brentwood (ejecutivo): para la mayor parte de la gente, Billy Joe Brentwood sigue siendo el ejecutivo simpático, campechano y gritón a cargo de la sucursal en Night City de Petrochem (con base en Dallas). Contador incansable de relatos de pesca e historias increíbles de una juventud pendenciera en el Estado Libre de Texas, los que le conocen algo

306

mejor saben la verdad. Detrás del exterior llamativo y derrochador hay un ejecutivo despiadado y ambicioso al que le da igual a quién tiene que aplastar en su camino hasta la cumbre, siempre que esto no salpique su imagen pública. Se rumorea que Brentwood come de muchos platos, incluyendo la política local y nacional. Su estilo de vida no le ha mantenido alejado de los escándalos. Es uno de los blancos favoritos de chantajistas y periodistas de investigación, pero muchas de las personas que han tratado de coaccionarle o de desvelar su lado más oscuro han aparecido flotando bocabajo en el puerto o han desaparecido por completo. Doctor Wu Chii Lee (tecnomédico): ahora instalado en la urbanización Watson, el anciano doctor Lee es un curandero, sacerdote, adivinador y herborista para su gente. También es conocido y respetado entre sus vecinos por estar siempre atento a las comunidades asiáticas de Night City. La información fluye como un torrente a través de sus manos, y a menudo la dirige por donde cree que hará mayor bien. Para la mayoría de la gente, parece ser un simple herborista que solo habla su cantonés nativo, pero, si se le plantea un problema interesante o se le muestra el respeto adecuado, esta fachada desaparece rápidamente y puede ser de gran ayuda.

Gente dura de Night City Unas cuantas personas notables a las que nunca querrás enfrentarte. «El Cuchillo» (mercenario): un asesino de la Yakuza que ahora actúa dentro del área de Night City. Es un maestro del disfraz; nadie sabe qué aspecto tiene y ni siquiera quién es realmente. Y como puede ser cualquiera que te encuentres, nunca lo verás venir. Se rumorea que «El Cuchillo» puede ser en realidad un nombre en clave para una serie de asesinos. Si necesitas contactar con ellos, aunque mejor piénsatelo dos veces, puedes enviar el mensaje «Katana» a una cuenta de ZChat conocida por unos cuantos arregladores selectos. Dillon Murphy (mercenario): Dillon es un mercenario de voz suave, de mediana edad y con una sólida reputación en la calle de tener la cabeza fría y ser rápido con el calibre 44. Habla con un marcado acento irlandés y tiene cierto parecido con un tal Rory McGuire, un pistolero del IRA de Belfast que huyó de una prisión de máxima seguridad hace varias décadas. Cuando no está presente, se le conoce como el «Caballero Blanco de Night City» por una vena caballerosa que le

Bienvenido a Night City hace proteger a las mujeres y los niños... a veces sin cobrar. Se rumorea que se ha casado con una guapa pelirroja y asentado para criar a una horda de mocosos, pero todavía se le puede encontrar en la calle de vez en cuando, especialmente alrededor de la iglesia del padre Kevin. Eran Malour (técnico): veterano condecorado de las guerras de las selvas de Sudamérica, Eran Malour decidió que había visto bastante. Después de ocho años en los Marines, regresó a los Estados Unidos y, usando la paga de veterano, inició su propio negocio. Era un hábil armero y comenzó a construir armas personalizadas para sus amigos, consiguiendo pronto cierto seguimiento entre muchos mercenarios de Night City. En 2016, Malour convenció a algunos de sus clientes para que invirtieran en sus planes para ampliar el negocio. Adquirió una pequeña fábrica robótica, que había quedado anticuada por las recientes innovaciones en fabricación a gravedad cero, y la modificó con sus propias especificaciones para diseñar, producir y remodelar cualquier arma de fuego de acuerdo con los deseos y necesidades del cliente. Ahora está prácticamente retirado, pero te arreglará un arma si le gustas lo suficiente. Uno de sus clientes más notables ha sido Johnny Silverhand, para el que ha construido una serie de pistolas personalizadas. Fox (mercenaria): Fox es una mujer alta y delgada, al menos por lo que se desprende de su voz. Cuando era más joven cultivaba una presencia intimidante, siempre vestía de elegante negro de pies a cabeza, con el rostro apenas visible tras una red insertada en la capucha, y hablaba poco. Como guardaespaldas de Hornet durante muchos años, se ganó la vida decepcionando a un flujo casi constante de personas que querían matar a su colorido jefe durante su rápido ascenso por las estructuras de poder de Night City. A estas alturas, es muy conocida y respetada en la ciudad, pero sigue con sus florituras solo porque está acostumbrada a ello. Prefiere matar a la gente de forma silenciosa pero efectiva. Se rumorea que ha empezado a entrenar a jóvenes mercenarios en sus sigilosos métodos, pero, por supuesto, nadie lo sabe con seguridad. Green Thumb (mercenario): nacido en el seno de una familia de inmigrantes nigerianos de Night City, Green Thumb se alistó en Militech cuando estalló la guerra propiamente dicha. Sirvió hasta el final del conflicto y regresó a un hogar parcialmente destruido. Con su familia y muchos de sus amigos muertos, su hogar arruinado y su cuerpo fuertemente aumentado con borgware, a Green

Thumb no le quedó más que la voluntad de construir algo a partir de las cenizas. Después de la guerra, es uno de los muchos jardineros de azotea del centro urbano en reconstrucción de Night City. Fuertemente aumentado y bien entrenado tras años de combate, ha formado una coalición informal de jardineros y agricultores de azotea a los que protege de los pandilleros y de las corporaciones como Continental Brands. Kenshiro Saeba (policía): un antiguo mercenario que prestó servicio en la Guerra Sudamericana. Kenshiro trabaja como detective privado en la Pequeña Europa, donde ha adquirido el apodo «El Cazador Nocturno». Hace años, cuando resolvió un caso de secuestro que implicaba a Yasume Kanzaki y a un jefe mafioso rival, se vio obligado a levantar el campamento y ocultarse en el barrio japonés durante varios años. Es un maestro con la pistola y es un buen hombre al que tener de tu lado en un combate. También tiene muchos contactos en las fuerzas del orden locales, aunque no todos aprueban sus métodos.

DATOS Kenshiro es conocido por aceptar casos que la mayoría de las empresas de investigación privada, incluida Danger Girl, no afrontarían.

Padre Kevin (mercenario): a nadie le sorprendería saber que el padre Kevin, de la Iglesia de los Santos Ángeles, fue un mercenario en sus años jóvenes y vio acción en una docena de países o más. Cuando se hartó de destrucción masiva y de intolerancia humana, llegó a la conclusión de que solo la caridad y la gracia divina podrían salvar a la humanidad. Él y su iglesia ofrecen santuario y median en disputas si alguien se lo pide (y está dispuesto a entregar sus armas). El historial del padre Kevin de solucionar problemas entre bandas o corporaciones es excepcional, incluso en el caos de la Era del Rojo. Reclusa (netrunner): se sabe muy poco sobre la ermitaña netrunner que vive en el corazón del antiguo barrio japonés de la zona de combate. Pero todo el mundo en la zona de combate sabe que no se entra en el antiguo complejo comercial Kaifū Corner a no ser que se busquen problemas o se necesiten servicios de netrunner de primer nivel. Durante los últimos años, Reclusa ha vivido en el pequeño centro comercial abandonado, instalando unas defensas encubiertas y arquitecturas de RED tan costosas y complejas que la mayoría de los edgerunners solo pueden soñar con adquirir. Solo habla con los clientes que pueden desembolsar mucho dinero y nunca se reúne con nadie en persona. Prefiere encontrarse con los clientes en el vestíbulo de su arquitectura de RED, donde aparece en la forma de su icono, una tremenda araña reclusa marrón con una voz gélida. Algunos dicen que es una antigua agente de Netwatch que

307

Bienvenido a Night City

DATOS A pesar de años de rumores, nadie ha confirmado nunca la existencia de «el Gran Payaso», el supuesto líder de los Payasos.

DATOS Nunca se sabe quién puede ser un Inquisidor. Suelen ocultar las ropas de pandilla cuando desempeñan su trabajo diario.

se esconde de sus antiguos empleadores; algunos dicen que en realidad es una IA y otros incluso afirman que Reclusa es una fantasma que vive en la antigua RED. Pero hay una cosa que todo el mundo en la zona de combate sabe: si necesitas piratear una RED, por muy hermética que sea, debes acudir a Reclusa. Woodchipper (nómada): el ascenso de los nómadas durante la Era del Rojo ha provocado un aumento constante de los conflictos entre las familias nómadas. Cuando buscan mediación, el garaje de Woodchipper en las afueras de Night City suele ser su destino. Desde las disputas por las tierras reclamadas hasta los conflictos interpersonales, todos acuden a Woodchipper. Para sus clientes, es una jueza extrajudicial, investigadora privada y consejera matrimonial a partes iguales. En su garaje, las armas no están permitidas y todos los que buscan la violencia son eliminados violentamente por ciento veinte kilos de nómada amante de la paz, con armadura subcutánea y armazón lineal interno.

Pandillas de Night City Las calles de Night City están llenas de pandillas. Durante el día, la calle puede ser el territorio de los ejecutivos corporativos y los castores que se desplazan al trabajo. Pero por la noche, los depredadores salen de debajo de las piedras y los montones de basura, y la ciudad aúlla. Pueden llamarse ratas de alcantarilla, ratas nocturnas, basura o escoria de la calle, pero las bandas son soberanas en la noche de la ciudad. Tanto si se trata de pequeñas manadas de una docena de personas como de un ejército de doscientas, cada pandilla de Night City es tan diversa como la propia calle: guardianes, cromados, drogadictos y raros, todos ellos mezclados en un cóctel letal, salpicado de sangre en abundancia. Conoce las pandillas. Conoce tus peores pesadillas. Calle 6ª: nacida de los muchos veteranos de la Cuarta Guerra Corporativa, Calle 6ª es una pandilla de vigilantes que protege varios barrios de Night City. Los miembros de Calle 6ª suelen estar bien equipados y fuertemente cibernetizados con el armamento de sus días de servicio. Recientemente, se han visto obligados a dedicarse a la extorsión y el contrabando para poder pagar sus facturas. Aunque operan por toda la ciudad, todos los miembros de Calle 6ª son los protectores de la Iglesia de los Santos Ángeles.

308

Carroñeros: los Carroñeros no son una pandilla en sí, sino los desesperados indigentes que ocupan las zonas urbanas en ruinas que dejó la guerra. Recorren los traicioneros escombros en busca de objetos que puedan venderse, como cobre, platino, tecnología antigua e incluso armas abandonadas. Muchos mueren al hacerlo. Y no es para menos, porque estos campos de batalla urbanos han sido bastante saqueados en los últimos diecisiete años, y los carroñeros se ven constantemente obligados a cavar más y más profundo en un terreno inseguro en busca de cualquier cosa de valor. La Garra del Tigre: esta pandilla, que antiguamente estaba bajo el control de Arasaka, se ha separado y se ha convertido en una peligrosa pandilla protectora de la comunidad asiática de Night City. Han desempeñado un papel importante en la reconstrucción de las secciones del barrio japonés tras la Cuarta Guerra Corporativa. Los miembros de la Garra del Tigre son conocidos por sus veloces motocicletas, sus reflejos mejorados y por la práctica de artes marciales letales. Los Hijos del Vudú: es posible que los contactos de los delincuentes en Florida y el Caribe hayan sido el inicio de los Hijos del Vudú, una pandilla terrorista con tintes de magia ritual, que alimenta sus extraños gustos traficando principalmente con drogas no sintéticas. Pero eso ha cambiado recientemente, ya que los haitianos reales y otros refugiados de la diezmada República Dominicana han empezado a instalarse en la zona. Estos inmigrantes se han sentido ofendidos por los llamados Hijos del Vudú y han empezado a expresar su descontento mutilando a sus víctimas y diseccionando los muertos con machetes, dejando partes del cuerpo como advertencia. Atentos a las novedades. Inquisidores: los Inquisidores son una banda sectaria que, como las bandas de odio, se centran en una ideología específica, en este caso religiosa. Creen que el ciberequipo es blasfemo y no piensan en otra cosa que no sea arrancártelo del cuerpo. Consideran que «salvarán» tu alma. No solo creen que la cibernética es «malvada», sino que además están en guerra con todas las demás pandillas de la ciudad. Todo el mundo odia a esta gente. Intérpretes del Prime-Time: los Intérpretes son una pandilla de posadores que utilizan la bioescultura para parecerse a los miembros de comedias y programas de televisión de otras épocas.

Bienvenido a Night City Son una pandilla familiar que protege su vecindario y añora tiempos pasados. Los Intérpretes están divididos en varias facciones, basadas en diferentes programas. Son territoriales y protegen ferozmente a sus miembros. Ironsights: los Ironsights son una pandilla de combate relativamente pequeña, pero sorprendentemente dura, de ciberpsicópatas al límite. Financiados en su día por Arasaka, cayeron en desgracia tras la Guerra, pero se dice en la calle que tienen un nuevo benefactor y que están volviendo a hacer uso de sus destripadores. Legión Cromada Roja: la Legión es una pandilla neofascista; jóvenes unidos alrededor de algún grupo ideológico basado en el odio. Entre ellos son habituales los uniformes, las banderas y los eslóganes militares. Atacan a cualquiera que, según su criterio, no sea «correcto». Maelstrom: esta pandilla de combate se formó en torno a los restos de los antiguos Guerreros de Metal; una banda prácticamente aniquilada en una noche por los Inquisidores. Más tarde reclutó a miembros de la Legión Cromada Roja y de los Ironsights, que también estaban enemistados con los Inquisidores. En la posguerra, Maelstrom resolvió otra larga disputa con una pandilla más pequeña de ciberpsicópatas y comenzó a adoptar algunas de las filosofías de odio a la carne de su antiguo rival, lo que llevó a un aumento casi exponencial del ciberequipo visible y extremo entre sus miembros. Esto, a su vez, no ha hecho más que aumentar el número y la intensidad de las batallas entre Maelstrom y los Inquisidores. Los Payasos: cuando aparecieron por primera vez, los Payasos eran una pandilla de bromistas bioesculpidos para parecerse a los payasos de circo, con narices grandes y rojas, pelo rojo alborotado y pies largos y planos (no, no son zapatos), perfectamente disfrazados para el papel, que se convirtieron en una organización aficionada a las payasadas improvisadas. Pero pronto se transformaron en la pandilla

de payasos asesinos por excelencia. La gente que vivía en el territorio de los Payasos aprendió a las malas que, si veían un grupo de Payasos, debían huir. Los Payasos disfrutan jugando con los mayores miedos de la gente: acechando a oscuras en los apartamentos, encerrando a las víctimas en pequeños espacios llenos de ratas o deteniendo ascensores a mitad de camino y llenándolos de agua. No… no son ninguna broma. Pirañas: las Pirañas son la típica banda juerguista. Van de fiesta, toman smash, consumen y trafican con drogas y atacan a la gente, todo como parte de su estilo de vida. Para ellos, la juerga lo es todo. Reclutadores: los Reclutadores son una de las muchas sectas apocalípticas que han surgido después de la guerra. Vagan por las calles predicando la llegada de la «cosecha de las almas», reclutando a los desamparados y buscando donaciones, a menudo tomadas de cuerpos inconscientes. Algunos son verdaderos dementes que quieren provocar el «fin de los tiempos» de inmediato, con sangre y C4. Vampiros Filarmónicos: los Vampiros son una banda de bromistas a los que apodaron los «Vampiros Filarmónicos» hace unos cuantos años, cuando cinco miembros vestidos con esmoquin, capa y dientes de vampiro escalaron con cables hasta llegar detrás de la Orquesta Sinfónica de Night City durante la noche de Halloween. ¿Son artistas, matones o una parodia de la sociedad? ¿Los dientes forman parte del disfraz o no? Quién sabe.

¿Dónde está la [pandilla X]? Incluso antes de la Cuarta Guerra Corporativa, las pandillas vivían y morían en un ciclo de violencia sangrienta. No era raro que una pandilla muriera tras una única orgía de destrucción, a manos de un rival o como resultado de las represalias de una corporación. Tras el holocausto de Night City, muchas pandillas se desintegraron en el caos. Los Pinchadiscos se dispersaron al viento, muchos Cerebros fueron víctimas de los R.A.B.I.D.S, y la mayoría de los Salvajes murieron luchando contra los soldados de Militech. Por supuesto, siempre existe la posibilidad de que un superviviente esté vivo para volver a empezar, o de que un nuevo pandillero decida conseguir algo de credibilidad adoptando un nombre y lema antiguos. Si tienes una banda favorita de ediciones anteriores y no la ves en esta lista, no dudes en incluirla. Night City es un lugar grande y hay mucho espacio para una o dos pandillas más.

Vaqueros de Acero: una tribu nómada de Salinas, California, cuyos precarios convoyes recorren la autopista costera desde las parcelas agrícolas de Santa Cruz hasta las ciudades del sur. Aceptan a cualquiera que demuestre habilidad, fiabilidad y que pueda seguirles el ritmo. Inteligentes y relativamente honestos, tienen acuerdos de suministro con varios grupos de recuperadores de Night City.

309

Bienvenido a Night City

NIGHT CITY ALREDEDOR DE 2045

L

ugares clave en Night City y sus alrededores

A continuación se indican algunos de los principales lugares de interés de Night City.

Zona caliente 1. Totentanz: este bar, situado en el límite de la zona caliente, es conocido por ser un lugar donde se encuentran pandilleros. Todos parecen congregarse aquí, pero no vienen a bailar. Se considera una mala noche si el recuento de cadáveres es inferior a veinte.

310

Bienvenido a Night City Centro urbano en reconstrucción ▶ La Cañada ◀ 2. 1st Night City Bank: la principal arteria de negocios de Night City. La primera planta del edificio es una institución bancaria de la vieja escuela, con suelo de mármol y a la que el público puede acceder, con amables cajeros y alfombras de terciopelo rojo. El dinero real se guarda en la cámara acorazada de la segunda planta, y entre estas plantas el acceso está restringido. 3. Ayuntamiento: la sede del gobierno local en Night City. A pesar de todo, el número de grupos de presión, grupos de intereses especiales y empleados del gobierno que bullen en este lugar no ha disminuido. 4. Comisaría de policía nº 1: a caballo entre la Cañada y las zonas de combate, la comisaría nº 1 es la primera línea de defensa contra los pandilleros y los ciberpsicópatas de las zonas de combate, y vigila esa frontera con ojo avizor y gatillo rápido. 5. Club Atlantis: un glamuroso club de varios niveles, popular entre los ejecutivos por su estilo llamativo, vanguardista y desconcertante, en el que destacan las escaleras móviles, las paredes de espejos y la fría iluminación azul.

DATOS Algunas corporaciones están trabajando duro para que llegue el día en que Night City vuelva a tener un gobierno central completo. Por eso han financiado la construcción de la Cañada.

6. Tribunal de Justicia: el palacio de justicia y la cárcel, una imponente estructura brutalista diseñada para intimidar con sus torres de gran tamaño y sus puertas (un rastrillo de acero negro), que se abrieron al público el mismo día que el vecino Ayuntamiento. 7. Oficinas de Merrill, Asukaga & Finch: las oficinas de Merrill, Asukaga & Finch están situadas en las últimas plantas de un céntrico rascacielos. El acceso a estas plantas está restringido a quienes tienen cita previa. Por lo general, no aceptan nuevos clientes, salvo por recomendación. 8. Raven Microcybernetics: las nuevas oficinas de Raven Microcyb están situadas en un rascacielos corporativo relativamente discreto. Aunque el edificio es de su propiedad, sus oficinas solo ocupan las diez últimas plantas. El resto está dedicado a albergar a sus socios comerciales más cercanos.

▶ Distrito de la Universidad ◀ 9. Campus de Biotechnica: las oficinas de Biotechnica se encuentran en el límite del distrito de la universidad. Los invernaderos de cúpula geodésica salpican la propiedad, y sus terrazas en la azotea le dan un aspecto único. Una de las cúpulas está abierta al público, como museo vivo de la historia natural y de la compañía. Por la noche se oyen extraños sonidos procedentes del campus. 10. Universidad de Night City: un campus universitario construido más bien como un monasterio fortificado después de muchos asaltos por parte de las pandillas. La NCU es el centro de la enseñanza superior en la ciudad y la única oportunidad para que alguien que no sea descendiente de corporativos obtenga una educación superior.

▶ Pequeña Europa ◀ 11. Camden Court: el Court, un complejo de apartamentos muy reforzado y lujoso en el lado norte, es el preferido de los mercenarios por su seguridad física y su RED realmente asombrosa: solo un loco intentaría entrar en Camden Court sin un equipo de asalto corporativo completo. 12. Oficinas de Continental Brands: las oficinas de Continental Brands se encuentran en uno de los rascacielos más nuevos de Night City. Las primeras plantas albergan el Megacentro de Oasis, donde se pueden comprar los sabores más insólitos de pienso, visitar la cocina de pruebas de Oasis o asistir a una clase de cocina con pienso. Los pisos superiores son exclusivamente oficinas monótonas y algún que otro laboratorio químico. 13. Oficinas de Danger Girl: las oficinas de Danger Girl se encuentran en un majestuoso edificio art déco de trece pisos, coronado por una llamativa torre del reloj. En su interior, se encuentran trece plantas con suelos de color rosa intenso, mascotas de peluche, chicas gato sonrientes, modelos robot, santuarios de grupos de j-pop y pistolas de colores brillantes.

311

Bienvenido a Night City Sé

que es difícil de entender en un

lugar como

Night City,

joven , pero

este es un lugar sagrado .

A sí

que , o respetas la santidad de

mi iglesia o respetarás la santidad de mis puños .



eliges . —PADRE KEVIN

14. Iglesia de los Santos Ángeles: una iglesia católica de tres pisos, dirigida por el padre Kevin, que proporciona santuario y orientación espiritual a todo aquel que esté dispuesto a deponer las armas y hablar pacíficamente. 15. Estación de bomberos de Night City nº 2: un gran parque de bomberos fortificado que despliega equipos de bomberos cibernéticos para hacer frente a los incendios accidentales en la zona urbana en reconstrucción y a los casos de incendios intencionados en los límites de las zonas de combate. 16. Cortocircuito: este bar es uno de los lugares favoritos de los técnicos y de los netrunners, y no es raro encontrar a los clientes acarreando tecnología destrozada de la zona caliente para probarla en las cabinas; los drones de Zhirafa que hay en la puerta impiden que la gente traiga cosas peligrosas.

▶ Marina Superior ◀ 17. Centro Médico de la Ciudad: el Centro Médico de la Ciudad es un gran hospital de investigación con múltiples vínculos corporativos. Además de ofrecer atención médica a los ciudadanos de Night City, el hospital también es conocido por ofrecer terapia y bioescultura, suponiendo que tengas los eddies necesarios, por supuesto. 18. Estadio McCartney: un estadio con 75.000 asientos, patrocinado por las corporaciones, que alberga a los numerosos equipos locales de Night City: los Night City Slammers (béisbol), los Night City Rangers (fútbol), los Night City Heat (baloncesto) y los Night City Death Dealers (fútbol de combate). 19. Oficinas de REO Meatwagon: REO Meatwagon, un rival de poca monta de Trauma Team, tiene sus oficinas cerca de las zonas de combate. Todavía practican el cuestionable modelo de negocio del «salto de la carne», intentando presentarse a una llamada de Trauma Team antes que ellos para robarles el cliente, cobrándoles abusivamente el tratamiento médico en caso de que sobrevivan.

DATOS Puedes pedir un Johnny Silverhand en el Más Allá, pero, curiosamente, no puedes pedir un Morgan Blackhand.

20. El Más Allá: el principal bar de mercenarios de Night City, construido en los restos de una antigua morgue en las afueras de la zona caliente y dirigido por la legendaria mercenaria Rogue. Todos los mercenarios de la ciudad sueñan con tomarse una copa que lleve su nombre en el Más Allá, aunque sea post mortem. 21. Oficinas de Ziggurat: las oficinas de Ziggurat están situadas en un impresionante rascacielos curvo diseñado para elevarse sobre la bahía y llamar la atención. El acceso al público se limita a contadas ruedas de prensa.

▶ Urbanización Watson ◀ 22. Comisaría de policía nº 3: una comisaría grande y bien armada (y a menudo paranoica), dotada de agentes veteranos y con armamento de Militech que les ayuda a mantener la paz en la zona norte de Night City. 23. Oficinas de Petrochem: las oficinas de Petrochem están situadas frente a su acérrimo rival empresarial, SovOil. Aparte de un pequeño museo donde se puede conocer la historia del petróleo y una tienda de regalos, el complejo está fuertemente defendido y es inaccesible al público.

312

Bienvenido a Night City 24. Oficinas de SovOil: las oficinas de SovOil están situadas frente a su acérrimo rival corporativo, Petrochem. Aunque es totalmente inaccesible para el público, justo al otro lado de las puertas del recinto se pueden ver diversas estatuas y monolitos dorados y llamativos. 25. Torre de Trauma Team: la torre de Trauma Team contiene un hospital exclusivo para los clientes de Trauma Team Ejecutivo, un muelle de reparación de AV-4 y una torre de control de tráfico aéreo para gestionar el caos logístico que suponen sus operaciones.

▶ Base militar de NorCal ◀ 26. Oficinas de Militech: las oficinas de Militech en Night City están situadas en la base militar de NorCal. El acceso al personal no gubernamental está restringido. Cualquier reunión que se celebre con personas ajenas a la empresa se lleva a cabo en un edificio seguro que se encuentra entre los dos puestos de control de seguridad.

▶ Morro Rock ◀ 27. Acelerador de Masas de Orbital Air: una impresionante obra de ingeniería en Morro Rock, puesta en marcha para construir el primer acelerador de masas orbital de Night City.

▶ Parque de Pacífica ◀ 28. Diversión junto al Mar: un parque de atracciones y vacacional patrocinado por las corporaciones, que cuenta con emocionantes aventuras de danza cerebral, increíbles atracciones en un parque temático, zonas de comida de Continental Brands y mucha seguridad corporativa. Gran parte del parque está en constante renovación.

Zona de combate ▶ Antiguo barrio japonés ◀ 29. Centro Médico Crisis: un centro médico en el que no se hacen preguntas, dotado de la tecnología más avanzada y frecuentado por edgerunners, mercenarios y pandilleros por igual, ya que es un terreno neutral para todas las facciones. 30. Hotel Highcourt Plaza: un hotel verdaderamente elegante y bien defendido, situado entre el antiguo barrio japonés y la pequeña China, con ascensores de cristal, un servicio excelente y decoración de la década de 1920.

▶ Pequeña China ◀ 31. El Forlorn Hope: un pequeño y exclusivo bar de mercenarios que atiende principalmente a los veteranos de la Guerra Sudamericana y la Cuarta Guerra Corporativa, y que sirve de hogar lejos de casa a muchos de los mercenarios retirados más peligrosos de la ciudad.

Tu ciudad No hay ninguna regla que diga que tienes que jugar una partida de Cyberpunk Red en Night City. Puedes ambientar tu partida en Atlanta, Barcelona, Melbourne, Río de Janeiro o cualquier otro lugar del mundo. Tu juego, tu elección. Hazlo tuyo. Tampoco hay ninguna regla que diga que tienes que jugar en nuestra versión de Night City. Si tienes una idea para una gran corporación mediática que sustituya a Net 54, ¡adelante! Si quieres que haya un popular bar de fideos y aguas termales en la Marina Superior, agarra un rotulador y dibújalo en el mapa. La ciudad en la que juegas, ya sea Night City o cualquier otra, debe ser un lugar vivo y que respira. Tiene que ser tan protagonista como cualquier PNJ del juego. La mejor manera de conseguirlo es hacer que esa ciudad, la que tú elijas, sea tuya. Utiliza nuestras cosas, claro, pero llénala con tu propia gente, pandillas y localizaciones. Haz que sea tu ciudad.

▶ Antigua zona de combate ◀ 32. Delicatesen Kosher Jesse James: un lugar popular para nómadas y pandilleros por igual, el Deli es más bien un salón con un recuento nocturno de cadáveres que rivaliza con el del Totentanz, pero por una pequeña fortuna puedes conseguir una buena carne en conserva con pan de centeno.

▶ Night City Sur ◀ 33. Tecnologías Médicas: un pequeño banco de cadáveres en el paseo marítimo que ha evitado ser empujado a la bahía especializándose en el cultivo de miembros de reemplazo por encargo, así como en el suministro de ciberequipo a diversas pandillas.

313

Bienvenido a Night City 34. Savage Docs: un local de matasanos de tamaño decente dirigido por los cinco aprendices del difunto Savage Doc y protegido por la Yakuza y la Garra del Tigre. 35. El Slammer: un popular bar de pandilleros en los muelles de la zona sur, conocido por su arena de bloques de hormigón donde los pandilleros de toda la zona de combate acuden a resolver sus disputas con un gran poder de fuego y sangrientos destripadores.

Suburbios superpoblados ▶ Heywood (Santo Domingo) ◀ DATOS Los nómadas controlan varios puntos de entrada a Night City, pero el campamento Aldecaldo es donde les gusta hacer negocios.

36. Campamento Aldecaldo: un gran campamento multicultural a las afueras de la ciudad donde los nómadas de Aldecaldo dirigen una amplia red de comercio y transporte, y se emplean para guiar a la gente a través de las tierras baldías y transportar mercancías a casi cualquier lugar. 37. Comisaría de policía nº 2: una comisaría grande y sobrecargada de trabajo que tiene que dedicar más de la mitad de sus fuerzas a lidiar con pandillas de carroñeros. Ha llegado a depender de los drones de Zhirafa para patrullar la vasta extensión de los suburbios superpoblados. 38. MetalStorm: un bar casi indestructible, construido bajo el puente que lleva al centro de Night City, que atiende a cromados de todas las formas y tamaños, incluyendo a un grupo con el cuerpo entero convertido que acude al bar para pegarse y emborracharse. Casi todo en este bar es de metal macizo, incluso los clientes.

▶ Zona industrial de Heywood ◀ 39. Parque de oficinas de Zhirafa: las oficinas de Zhirafa se construyeron en un parque industrial ya existente, levantando nuevas plantas justo encima de la arquitectura anterior e insuflando nueva vida a los viejos interiores para hacer sitio a acogedoras cafeterías, rincones de innovación y, al menos, una pista de combates simulados con láser. A menudo se ven drones y animales mechas patrullando el parque de oficinas.

▶ Nuevo Westbrook ◀ 40. Oficinas de Network 54: incluso desde el otro lado de la bahía, las oficinas públicas de Network 54 son una parte fácilmente identificable del horizonte gracias al neón «54» en el lateral del edificio. Sede de muchos programas populares grabados ante audiencias de estudio en directo, el edificio también alberga su propia clínica, restaurantes, centro de recreo y viviendas exclusivas para sus estrellas (las que no están de gira). 41. Estación de bomberos de Night City nº 1: un parque de bomberos bien abastecido en el borde de la bahía, que despliega vehículos aéreos y camiones de bomberos a los incendios del norte y el sur de la ciudad. 42. Campus de Rocklin Augmentics: las oficinas de Rocklin Augmentics se encuentran en un campus compuesto por despachos, espacios de reunión, una cafetería y un hospital, conectados a través de varios puentes aéreos a un segundo edificio de hormigón mucho más grande, que alberga únicamente investigación y desarrollo. 43. Oficinas de WorldSat: las oficinas de WorldSat Communications están situadas en Nuevo Westbrook, en lo alto de una loma que aumenta el alcance de su torre principal de comunicaciones, ubicada en el recinto. Al estar situado relativamente cerca de las afueras de Night City, el complejo está fuertemente defendido.

¡E s

el tercer asesinato de la corporación esta

¿De quién fue la brillante idea de poner Sov Oil y P etrochem una al lado de la otra?

semana ! a

—OFICIAL SURI NAVARRO

314

POR PEDRAM MOHAMMADI

El día a día EN LA ERA DEL ROJO

«Acabas de llegar de la carretera abierta, ¿verdad? Eres de la familia y no sería un buen miembro de la tribu si no cuidara de un hermano. Te contaré cómo hacen las cosas en la gran y malvada Night City». Trace Santiago

315

El día a día

C

ómo no meterse en líos

La ley Empecemos con la policía, que es lo primero que debes conocer de la ciudad. En primer lugar, se les sigue llamando policías, pero su ámbito es mucho más extenso que antiguamente. Los policías de la Era del Rojo están organizados de manera muy parecida a como lo estaban durante el siglo XX, con brigadas de Homicidios, Antivicio, Robos y Tráfico; cada una compuesta por unos cinco hombres. La última en sumarse a la organización de la policía ha sido la División de Ciberpsicosis (también conocida como Psicoescuadrón), cuya principal actividad es ocuparse de los criminales cibernéticos. Mientras que el policía corriente va por la calle en un coche blindado, lleva chaqueta blindada, casco y arma corta Minami-10 con chip inteligente, el Psicoescuadrón emplea aerogiros, AV-4, ametralladoras, armas de asalto y lanzamisiles. Los policías de la ciudad pueden patrullar toda Night City, mientras que los policías corporativos están limitados a patrullar zonas de su corporación. Sin embargo, los barrios donde coinciden varias áreas de oficinas distintas pueden llegar a convertirse en territorio de la policía corporativa. Sus agentes suelen estar mejor armados y blindados, y a menudo tienen cobertura médica completa por parte de Trauma Team. También son más salvajes, sádicos y de gatillo fácil; después de todo, saben que la corporación puede tapar cualquier incidente. También hay policías en las carreteras abiertas. Como muchas de las nuevas ciudades recuperadas aún no cuentan con fuerzas policiales, estos oficiales errantes se parecen mucho al Wyatt Earp del Viejo Oeste, conduciendo a toda velocidad y disparando a diestro y siniestro.

Legalidad El aumento de los índices de criminalidad en la década de 1990 demostró que la estructura legal existente se estaba desmoronando. Tras la Purga de 1996 (cuando grupos de ciudadanos lincharon a cientos de abogados penalistas), el gobierno declaró la ley marcial en todo Estados Unidos durante un periodo de tres años. En este tiempo, la justicia fue impartida por tribunales militares locales.

316

Justicia al estilo militar Durante el periodo de ley marcial que comenzó a finales de la década de 1990, el gobierno de Estados Unidos recurrió a la normativa militar para sustituir las leyes que habían regido la nación anteriormente. Como resultado, el Código de Justicia Militar se convirtió en la norma principal de la legislación estadounidense. Las normas draconianas del Código en materia de delitos y castigos sirvieron tan bien, a los ojos de los gobernantes, que cuando se suspendió la ley marcial el gobierno estableció un Código Uniforme de Justicia Civil en su lugar. A principios de la década de 2020 se produjo una cierta relajación de las restricciones, pero tras la Cuarta Guerra Corporativa, el Código Uniforme de Justicia Civil vuelve a ser la ley del país. Incluso Night City, que no forma parte de los Nuevos Estados Unidos, sigue basando sus leyes en este Código. Por supuesto, el grado de cumplimiento de las leyes depende totalmente de la parte de la ciudad en la que te encuentres y de tus ingresos anuales. Es curioso que, por muy duras que sean las leyes, los ricos sigan saliendo impunes. Incluso de los asesinatos.

Crimen... ▶ Robo, fraude y hurto ◀ Si el robo se define como tomar algo que no es tuyo, en Night City se roba mucho. De hecho, hay demasiados robos. Robando consigues comida cuando te mueres de hambre, armas cuando te atacan, lugares seguros cuando vives en un contenedor y dinero con el que pagar a otras personas para que te cubran cuando no eres lo suficientemente poderoso para hacerlo por ti mismo. Si los agentes de la ley se pusieran a trabajar y trataran de atrapar a cada persona de Night City que roba algo, estarían en ello las 24 horas del día y no habría suficientes policías. No, en general, la calle trata el robo a su manera. Si te pillan, la única cuestión es hasta qué punto te puede fastidiar la víctima. A veces solo recibes una paliza. A veces te persiguen como a un perro y te matan directamente (suponiendo que la víctima no te torture solo para divertirse antes de matarte). Si robas a una corporación, lo más probable es que acabes en la calle con los lóbulos frontales quemados o despedazado en el banco local de cadáveres. Estas cosas suelen resolverse mucho antes de que la policía entre en escena.

El día a día ¿Fraude? Entre los chanchullos y los timos, las estafas y la contabilidad creativa, el fraude es una forma de vida en la calle. Pero recuerda que si tu corpo descubre que su nuevo ejecutivo está falseando las cuentas o sisando, vas a querer estar muerto. Las corporaciones son bastante legales en estas cosas; entregarán lo que queda de ti a las autoridades... tarde o temprano. Suponiendo que tengas suerte y te sometan a un juicio por lo que la calle considera que no es un problema, tendrás la suerte de salir con unos azotes eléctricos, un exilio de larga duración o un año o dos de danza cerebral. Estás advertido...

▶ Drogas ◀ Teóricamente, no se pueden poseer estupefacientes en Estados Unidos. Sin embargo, las plantas de bioingeniería desarrolladas a lo largo de la década de 1990 por la DEA destruyeron el 96% de las plantaciones de coca y opio existentes, lo que disminuyó la relevancia del asunto. La ley no cubre las «drogas de diseño», como las endorfinas, que se consideran un medicamento. Además, estás en Night City, que ya no forma parte de los Estados Unidos. Chumba, si tienes, fúmatelo.

ellos tenían un arma, la calle lo considerará defensa propia y mantendrá que quien murió probablemente lo merecía.

...y castigo ¿Encerrado por un crimen? Las penas por acciones criminales, según el Código Uniforme de Justicia de 1999, son rápidas, firmes y draconianas. Los tratos previos (alegar ser culpable de un cargo menor para acelerar el juicio) se han eliminado. La libertad condicional es casi imposible. La pena de muerte es el estándar en los casos de asesinato, con un proceso de apelación de tres meses durante el cual se pueden presentar nuevas pruebas. La mayoría de los delitos tienen penas de prisión de 5 a 10 años. Los crímenes menores se penan con diferentes formas de castigos desagradables que hacen que la prisión suene bastante bien.

En la Era del Rojo, no hay mucha diferencia entre la violación y otras agresiones físicas, al menos en lo que respecta a la calle. Si no puedes vengarte tú mismo de tu agresor, hay muchos mercenarios y otros pistoleros a sueldo que harán justicia por ti. La mayoría de las veces, no hay más juicio que el que tú y tus aliados podáis organizar, aunque el sistema legal suele echar una mano si se lo pides; creen que un carroñero que hace daño a los demás probablemente pasará a cometer crímenes aún más atroces tarde o temprano, por lo que es mejor meter su culo en una celda mientras espera una condena legal. Por otro lado, a nadie se le ocurre agredir o violar a nómadas. Por lo general, te arrastran detrás del vehículo que tengan a mano hasta convertirte en carne de hamburguesa. No quieras ni adivinar dónde atan la cuerda.

POR NEIL BRANQUINHO

▶ Violaciones y agresiones ◀

▶ Asesinato contra defensa propia ◀ La defensa propia se define como «cualquier caso en el cual el agresor puede demostrar que su vida, o la vida de un compañero, se ve amenazada en circunstancias en que no se puede convocar a un agente de la ley, o que no se puede contener por otros medios a la persona perjudicada». Hay muchos asesinatos en la calle. A veces los policías se involucran. A veces puedes conseguir que alguien investigue el asesinato de otro. En general, sin embargo, si tienes un arma y

317

El día a día ▶ Ajuste de personalidad ◀ El castigo más sencillo es el ajuste de personalidad, un proceso que implanta una aversión a cometer el delito de por vida. El ajuste tiene algunos efectos secundarios desagradables, como el miedo exagerado a situaciones y acontecimientos relacionados con el delito (como el terror al dinero basado en un ajuste antirrobo).

▶ Azotes eléctricos ◀ DATOS Todo esto suponiendo que llegues a la cárcel. Muchas fuerzas de seguridad disparan primero y rellenan después los informes de incidentes mortales.

A menos que lo tuyo sea el sadomasoquismo duro, no vas a disfrutar con esto. Estar atado a una gran cruz en forma de X mientras el verdugo del estado (o su equivalente local) te destroza la espalda con un látigo metálico electrificado es algo que probablemente no te va a gustar. Diez latigazos suelen ser suficientes para matar a la mayoría de la gente, pero para los delitos menores, probablemente te librarás solo con tres.

▶ Exilio ◀ Los implantes de exilio están conectados a una señal de transmisión emitida a través de la RED telefónica de la ciudad. Si el infractor entra en la ciudad, el implante provoca un dolor insoportable. El infractor queda efectivamente desterrado y no puede volver a entrar en esa ciudad concreta. La repetición de delitos en otras ciudades simplemente hace que se añadan códigos de ciudad adicionales al implante. Tras cometer suficientes delitos en diferentes ciudades, el delincuente no podrá regresar a la civilización.

▶ El blues de la prisión ◀ Las cárceles del siglo XXI están terriblemente superpobladas y son mortíferas. Desde los disturbios de los años 90, a las autoridades penitenciarias no les importa la rehabilitación; lo que más les interesa es encerrar a los «perros rabiosos» de la sociedad y mantener las calles despejadas. La mayoría de los presos son relegados a los bloques de baja seguridad. Los bloques de baja seguridad son instalaciones de contención para los pequeños delincuentes y los condenados por delitos moderados. Los internos suelen compartir celda con uno o más reclusos. En muchos aspectos, las instalaciones de baja seguridad son muy similares a las prisiones de finales del siglo XX. Cuentan con guardias de prisiones, privados o corporativos, que no dudan en disparar a los delincuentes que se convierten en una molestia. La mayoría de los presos son de corta duración; los presos de larga duración pueden llegar a ser custodios e incluso se les puede delegar y permitir

318

el acceso a armas no letales si sus informes psicológicos lo permiten. A los reclusos de baja seguridad se les suele exigir que trabajen diligentemente en tareas de poca importancia. Esto puede compararse con los trabajos forzados de antaño, en los que los presos trabajaban tan duro que no tenían energía para causar problemas. Algunas instalaciones de baja seguridad tienen dormitorios en lugar de celdas. Luego está la alta seguridad. La alta seguridad tiene instalaciones de contención para los delincuentes más peligrosos. La mayoría están encerrados casi todo el tiempo y las interacciones interpersonales entre los reclusos están prohibidas. Si cumples una condena en alta seguridad, estarás solo (mientras dure). Centinelas automatizados vigilan a los internos las veinticuatro horas del día y no se permite ninguna infracción, bajo pena de muerte. Los reclusos entran en contacto con los guardias y otro personal autorizado solo cuando se someten a algún tipo de tratamiento.

▶ Danza cerebral ◀ Para hacer frente al hacinamiento, muchas prisiones obligan a los reclusos a someterse a la «danza cerebral»: los meten en criotanques, los conectan a programas en bucle de interfaz y los «apagan» durante períodos de dos o tres años. La danza cerebral continua crea una pesadilla de horror interminable y anodina, que hace que sea lo que más temen los presos. Aunque la terapia de danza cerebral suele ser un componente común de la condena de un delincuente, la mayoría hará cualquier cosa por evitarla. El cuerpo se enfría y no es posible realizar ningún esfuerzo físico, pero la mente del delincuente está totalmente activa durante la sesión. Lo único que puede «ver» es la negrura infinita de la privación sensorial total. Quince años o más de esto harán que incluso el delincuente más endurecido suplique otra condena. Los guardias están siempre cerca para hacer frente a cualquier dificultad que pueda surgir. La danza cerebral también se considera una forma excelente de quitar de en medio a los presos difíciles, en lugar de las ejecuciones (que no siempre son buenas para las relaciones públicas).

▶ ¡Bang! Ya tienes justicia ◀ El método de castigo más sencillo sigue siendo la ejecución. La mayoría de los estados tienen un verdugo estatal que administra justicia con una bala del calibre 44 apuntada a quemarropa. También están autorizados a cazar a los fugitivos del corredor de la muerte.

El día a día

C

ómo mantener el contacto

Este es tu agente En la Era del Rojo, el teléfono móvil de la década del 2000 ha sido sustituido por un dispositivo que representa un paso generacional más allá de sus predecesores. Ya en 2013, los teléfonos móviles podían hacer llamadas, grabar información, tomar fotografías y reproducir música. Algunos podían incluso descargar películas y programas de televisión. Pero el agente es la nueva solución tecnológica y va mucho más allá de atender llamadas.

▶ IA del agente ◀

Empecemos por las funciones básicas de «teléfono». Claro, puedes utilizar tu agente para realizar llamadas telefónicas de voz o de vídeo. Puedes grabar tus llamadas, desviarlas o incluso ponerlas en modo de respuesta. Pero ¿por qué detenerse ahí? Al igual que un agente real, también puede gestionar tus llamadas. Si intentas localizar a una persona, tu agente no solo escaneará la reserva de datos local para obtener la ubicación de su agente, sino que también puede realizar la llamada por ti. Si no tienes tiempo para hablar, puede generar una representación realista de ti recopilada gracias a las veces que lo has utilizado; la representación puede transmitir mensajes o actuar como un contestador automático. También puede filtrar tus llamadas, adaptando la respuesta de la representación a cada persona a la que llama según sea necesario (agradable para un cliente, desagradable para un abogado) y diciéndote lo que se ha hecho en cada caso, utilizando una de las cientos de voces posibles a las que puede acceder (y descargar) por sí mismo.

DATOS ¿Necesitas comprar un agente? Ve a la PÁGINA 351. Mucha gente también utiliza los anticuados teléfonos plegables. Son baratos, por lo que es fácil deshacerse de ellos si te preocupa que te rastreen.

Por último, tu agente puede enviar o recibir mensajes de texto, así como descargar actualizaciones de screamsheets (noticias) relacionadas con temas concretos de los que quieras estar al tanto.

POR RICHARD BAGNALL

Lo que hace que tu agente sea único es su inteligencia artificial autoadaptable (SAAI, por sus siglas en inglés), la programación que controla el agente. No se trata de una verdadera IA, sino de un conjunto de programas entrelazados que gestionan los datos y «aprenden» a hacer las cosas interactuando con su propietario. Esto permite que el agente maneje tu vida para asegurarse de que tienes tiempo de ocuparte de tus asuntos, en lugar de dedicarlo a ir a tiendas o a lavar la ropa.

▶ Qué puede hacer tu agente ◀

319

El día a día ▶ Personalizado ◀ Tu agente es también tu almacenamiento de seguridad. No solo puede gestionar las citas por ti como un organizador, sino que puede actuar sobre ellas. Digamos que tienes un cumpleaños. Dile al agente la persona y la fecha. No solo te lo recordará, sino que puedes configurarlo para que escanee su base de datos personal sobre la persona en cuestión y la utilice para elegir un regalo. Te preguntará con antelación si el regalo es aceptable; si lo es, lo encargará, lo pagará con tu cuenta de crédito y lo hará llegar al destinatario, todo ello a través de la reserva de datos. Tu agente también actúa como un «archivo Farley» portátil, recopilando información sobre las personas con las que te relacionas, ya sea anotando tus interacciones con ellas o interrogando a sus agentes para pedirles datos (como números de teléfono o preferencias personales).

▶ Todavía más personalizado ◀

DATOS No dudes en darle a tu agente un nombre e incluso una personalidad. ¡Puede ser un divertido PNJ durante una partida!

Tu agente no tiene por qué ser una herramienta sin vida. Con actualizaciones, puedes darle una personalidad, un nombre, una voz e incluso un avatar con una cara y un cuerpo. Puedes llamarlo por su nombre, pedirle que haga cosas o incluso configurarlo para que se comunique contigo y te hable como si fuera una persona real. Se sabe que algunas almas solitarias destinadas a trayectos de transporte distantes o a estaciones orbitales han reprogramado sus agentes para que actúen como amantes sustitutos o como asistentes personales (con la ayuda de «mejoras» específicas impulsadas cibernéticamente para satisfacer necesidades muy concretas).

▶ Base de datos ◀

DATOS La aplicación Pregunta a Alex de Ziggurat está especialmente diseñada para funcionar en agentes para las búsquedas en la reserva de datos.

¿Necesitas información? Olvídate de utilizar un data term. Tu agente tiene funciones de búsqueda autónomas que le permiten investigar por ti. Pídele que encuentre información sobre un tema y recorrerá la reserva de datos en su busca. Puede recopilar esos datos en un formato de informe simplificado (del que tú eliges los parámetros) que puede entregarse mediante texto, gráficos o voz. Tu agente también puede escanear la reserva de datos para localizar una persona, un lugar o una cosa. Puedes decirle que muestre el resultado como un mapa, una guía GPS o un archivo de voz.

▶ Gestor del estilo de vida ◀ Tu agente puede conectarse a la mayoría de los aparatos de tu apartamento. Habla con tu frigorífico y tus armarios para preguntarles si necesitas comida; si se te acaban los artículos de la lista de la compra,

320

puede programarse para pedir más suministros y que te los envíen a casa. Incluso habla con el rodillo del papel higiénico para asegurarse de que nunca se te acabe. Puedes hacer que tu agente hable con tu ropa: el tejido digital le indica cuándo se está desgastando, le permite saber qué es, dónde se compró y dónde puede pedir un recambio. También lo puedes conectar a la mayoría de los dispositivos de tu vida: si tu coche necesita mantenimiento, te programará una cita con el mecánico; si tus armas necesitan limpieza o reparación, también te lo dirá. Incluso controla tus signos vitales si se lo pides; si estás herido y lo has conectado a un biomonitor, puede escanear tu cuerpo y llamar al Trauma Team.

▶ Entretenimiento ◀ Tu agente es también tu principal canal recreativo. Olvídate de cargar con esos reproductores de música de la vieja escuela, los pods MPEG o los dataslivers de entretenimiento. El agente puede almacenar miles de horas de programación: música, vídeo, películas, juegos. Puede mostrarlos en su propia pantalla LCD integrada o buscar automáticamente cualquier pantalla de vídeo/audio no utilizada en la zona y proyectar su programación a través de ella. Con los tejidos digitales, puede incluso proyectar tus espectáculos favorito sobre tu ropa. El agente toma nota de los programas que ves; después de la segunda vez que los veas, descargará automáticamente los futuros episodios para ti desde la reserva de datos. También llevará un registro de los tipos de programas similares y marcará un episodio de muestra para que lo veas. Y si su memoria de almacenamiento se sobrecarga, puede descargar automáticamente los datos no utilizados en módulos de memoria adicionales (que puede comprar y hacer llegar a tu apartamento) donde podrá acceder a ellos en cualquier momento.

▶ Qué puede llevar tu agente ◀ Aunque no son ordenadores totalmente funcionales, los agentes también tienen acceso a muchas funciones de programas informáticos. Pueden procesar textos utilizando la voz o un teclado virtual, descargando el resultado a la reserva de datos o a una impresora de papel. Pueden grabar imágenes en 2 o 3 dimensiones (según el modelo) y cargarlas en la reserva de datos. Los programas instalados pueden utilizarse para mezclar música, crear efectos especiales e incluso generar imágenes por ordenador. Con enlaces a pantallas y a sintetizadores de música, puedes incluso utilizar un agente para dar un concierto.

El día a día En resumen, tener un agente es como tener un asistente personal equipado con teléfono, TV, estudio de grabación, sistema de entretenimiento, ordenador, botón de alerta médica, organizador personal y servicio de compras online, todo ello en una caja del tamaño de un paquete de cigarrillos.

▶

Agencia y conexión a la ◀ reserva de datos

Pero toda esta potencia no sirve de mucho sin una conexión, ¿verdad? Y eso significa tener agencia. Necesitarás un proveedor de servicios que te venda esa conectividad de agencia. Ninguna compañía es dueña de la conectividad; hay millones de proveedores y cada día aparecen otros nuevos. Ponen unos cuantos nodos inalámbricos y enlazan programas trucados en los nodos existentes que ya están activos. Nadie es dueño de todos los nodos, pero como cada nuevo nodo simplemente aumenta el alcance, los proveedores existentes están encantados de dejar que los recién llegados se conecten. El coste de tu agencia está incluido en cualquier estilo de vida.

L

as armas que llevas

En 1997, incluso las leyes de control de armas mejor intencionadas quedaron sepultadas bajo una ola de protestas públicas, ya que los índices de criminalidad llevaron a Estados Unidos a un estado de sitio. La autodefensa pronto se convirtió en el estilo de vida estadounidense y se produjo un aumento explosivo de las armas ligeras de protección personal. En 1999, la mayoría de los estatutos de control de armas implicaban: 1) rellenar una solicitud para portar armas que te permitiera llevar un arma de fuego oculta; 2) esperar cuatro días para una exhaustiva prueba de antecedentes y la aprobación, que podía ser denegada en función de los antecedentes penales o el historial de enfermedades mentales; y 3) pagar la cuota de 25ed y hacer grabar con láser un número de serie en la culata del arma. Este número se cataloga con el patrón de disparo de balística de tu arma en la sede del FBI/CIA en Washington D.C. Casi todo el mundo ignora todo lo anterior.

Las reglas El Estatuto Federal de Armas de 1999 establece que si un arma con tu número de identificación se utiliza en la comisión de un delito, serás responsable de ese delito, a menos que hayas denunciado previamente el arma como perdida o robada y hayas hecho que se presente esta denuncia en la comisaría local.

Según las disposiciones del Estatuto Federal de Armas, no es legal llevar subfusiles y otras armas totalmente automáticas; la posesión conlleva una dura condena de cinco a siete años de prisión obligatoria. No es que esto detenga a nadie.

Conseguir la mercancía ¿Dónde se consiguen las armas? Hoy en día no hay salas de exposición de Militech, pero cualquier arreglador decente puede conectarte con el mercado nocturno local. Aunque hay un montón de opciones (después de todo, hubo una guerra hace solo unos años), tendrás que recurrir a las sobras. Y, ¿quién sabe? Podrías conseguir una vieja Malorian, o una pistola clásica.

Las armas antiguas siguen funcionando Todavía hay más que suficientes modelos usados de las venerables Berettas y Webleys a la venta (sobre todo en los mercados nocturnos), y se puede encontrar un gran número de armas «obsoletas» a precios razonables en cualquier casa de empeños. Lo difícil es encontrar munición; la mayoría de las pistolas modernas no tienen casquillo y, si tienes una pistola antigua, tendrás que cargarla tú mismo.

Excedentes militares Uno de los resultados de una guerra convencional masiva que abarca cinco continentes es que al final va a haber un montón de hardware excedente y abandonado por ahí. Armas de mano, fusiles, armas totalmente automáticas, lanzamisiles portátiles, lanzallamas... tendrás mucho donde elegir. Si tu arreglador puede encontrarlo, probablemente puedas comprarlo y, además, conseguir la munición sin casquillo que le corresponde.

Material moderno Aunque el uso de un modelo antiguo de arma de mano, como una Colt .357 o .45, tiene cierto encanto, el cyberpunk sensato sabe que una pistola moderna es un buen respaldo. Desde la introducción de la Glock 17 automática a mediados de la década de 1980, la mayoría de los principales fabricantes producen ahora pistolas de resina de polímero en diversos calibres.

Polímeros de un disparo Las más ubicuas de estas armas son los diversos modelos de pistolas de polímero de plástico (pistolas de baja calidad). Fácilmente creadas mediante impresión 3D, son baratas y están disponibles incluso en algunas máquinas vendit. Fabricadas en una gran

321

El día a día variedad de colores brillantes y diseños, y llamadas «polímeros de un disparo», vienen con munición sin carcasa fácil de cargar, se venden a precios asequibles y están disponibles en la mayoría de las tiendas de conveniencia Oasis. Combinan utilidad, resistencia y estilo en pequeños y potentes conjuntos. La línea Cyberteen™, ya algo anticuada, incluye envolturas aerografiadas con formas y molduras artísticas, el regalo perfecto para el consumidor joven interesado en la defensa personal.

Munición Independientemente del tipo, la mayoría de las armas modernas están diseñadas principalmente para utilizar una clase específica de munición en función del tamaño del arma. Estas se agrupan por potencia de fuego: tipos ligeros (equivalentes a 6 mm), medios (9 mm), pesados (11 mm) y muy pesados (12 mm). Por lo general, los fusiles disparan una munición estandarizada (basada en el 7,62 x 39mm), lo que permite a casi cualquier técnico local producir la munición necesaria.

C

ómo moverse

Sorpresa, sorpresa. Al contrario de lo que se esperaba, el futuro sombrío no ha aportado ningún avance asombroso en materia de transporte. Los años de luchas económicas y disturbios civiles han desalentado la investigación de nuevas formas de viajar; de hecho, el propio acto de viajar se ha vuelto muy restringido. No esperes que el mundo urbano de la Era del Rojo se parezca mucho al del siglo XX: una red de autopistas abarrotadas, trenes repletos y aeropuertos atestados. En su lugar, piensa en él como un mosaico de carreteras mal cuidadas, aeropuertos abandonados y trenes con servicio irregular plagados de pandilleros.

Transporte terrestre ▶ Vehículos terrestres Diversos fabricantes • Propulsión: combustión interna alimentada con CHOOH2 o metano. • Velocidad terrestre máxima: de 160 a 480 km/h, según el modelo. • Puntos de daño estructural: 50. • Coste: varía según el modelo.

POR HUNTANG

No ha habido grandes cambios en los automóviles desde la década de 1980. La mayoría de los coches siguen siendo básicamente una caja con ruedas, con bordes suaves o afilados. El espíritu cyberpunk es: «si funciona, mantenlo hasta que no funcione». En el entorno de escasez de dinero del siglo XXI, los fabricantes de automóviles se han mantenido en diseños conservadores y poco imaginativos, de modo que hoy en día el coche familiar medio ha cambiado poco respecto a sus anticuados orígenes. Con el altísimo precio del petróleo, casi todos los coches del siglo XXI están propulsados por tanques de metano licuado o combustibles meta-alcohólicos como el CHOOH2. Los coches eléctricos son la excepción, no la regla, sencillamente porque la infraestructura de recarga rápida es inexistente.

▶ Cibercoches Los sistemas de los cibercoches son más o menos como los de finales del siglo XX, pero emplean más pantallas digitales y controles con botones. Además del manual, la mayoría de los coches ofrecen sistemas de control cibernético. Estos emplean servos en las ruedas, el acelerador y la transmisión, que se controlan mediante un cibermódem modificado en el salpicadero.

322

El día a día El conductor simplemente conecta su interfaz de conectores al cibermódem y hace que el coche realice los movimientos. Los vehículos sin controles externos son bastante raros, ya que su eliminación hace que el vehículo sea inútil para cualquiera que no sea un conductor cibernético. Hasta ahora, ningún fabricante importante ha producido un automóvil puramente ciberdirigido, aunque hay varias empresas de posventa que convertirán un coche en puramente ciberdirigido.

▶ Cibermotos Diversos fabricantes • Propulsión: combustión interna alimentada con CHOOH2 o hidrógeno. • Velocidad terrestre máxima: de 160 a 480 km/h, según el modelo. • Puntos de daño estructural: 35. • Coste: varía según el modelo.

• Puntos de daño estructural: 100. • Tripulación: 3-8. El Hammerhead es un ejemplo de la mayoría de «taxis» submarinos utilizados en los océanos. Empleado como transbordador de largo alcance, nunca fue concebido para el combate y tiene una silueta notoriamente «sucia» que lo hace fácil de detectar en el sonar. Aun así, es funcional y flexible, con dos Pseudo-IA a bordo para ayudar al piloto y a la tripulación en sus tareas. A pesar de su aparente falta de utilidad para el combate, algunos se han armado con vainas de cohetes gemelas y se han utilizado como submarinos de patrulla provisionales. Los que pilotan estos «lanzatorpedos» han desarrollado una táctica estándar consistente en disparar sus torpedos a cualquier objetivo hostil en cuanto entra en el alcance máximo de su arma. A continuación, giran y corren de vuelta a su base, evitando cualquier posible encuentro cercano con enemigos indudablemente mejor equipados.

Hoy en día también hay un gran número de motocicletas (de dos o tres ruedas). La mayoría están propulsadas por hidrógeno o CHOOH2. Los modelos incluyen Kundalini, Harlon-Dawson, Zondo y Toyo-Tomo.

Transporte aéreo

Transporte acuático

• Propulsión: 1 motor rotatorio de avión propulsado con CHOOH².

▶ Lanchas

• Radio de acción: 80 km.

Diversos fabricantes • Propulsión: combustión interna alimentada con CHOOH2 o hidrógeno. • Velocidad de superficie máxima: 100 km/h. • Puntos de daño estructural: 50. • Coste: 30.000ed (muy lujoso). Engloba cualquiera de una serie de pequeñas y ligeras embarcaciones monocasco de alto rendimiento, diseñadas para el contrabando, las operaciones de rescate o policiales, la piratería o (raramente) el esquí acuático. Los cascos están fabricados principalmente de un polímero denso y flexible con refuerzo de titanio. Las mejoras habituales incluyen metralletas integradas y otras armas pesadas.

DATOS Para saber cómo funciona el combate de vehículos, consulta la PÁGINA 189.

▶ Girocópteros Diversos fabricantes

• Velocidad aérea máxima: 160 km/h. • Puntos de daño estructural: 35. • Coste: 20.000ed (muy lujoso). Los disturbios de finales de los 90 requirieron nuevas tácticas para operar en zonas urbanas. La principal fue la introducción de helicópteros ligeros y de poca altura o «girocópteros». Actualmente son utilizados por unidades policiales, equipos de defensa corporativa, equipos de operaciones de asalto de mercenarios y pandillas de narcotraficantes. Las versiones no armadas son populares como vehículos de recreo.

▶ Helicópteros Diversos fabricantes

▶ Minisubmarino polivalente Hammerhead de OTEC

• Propulsión: 1 motor turboeje con turbina de gas propulsado con CHOOH².

• Propulsión: batería, propulsado con CHOOH2.

• Radio de acción: 960 km.

• Velocidad de superficie máxima: 25 km/h (10 MOV).

• Velocidad aérea máxima: 320 km/h.

• Velocidad máxima en inmersión: 100 km/h (20 MOV).

• Coste: 50.000ed (muy lujoso).

• Puntos de daño estructural: 60.

323

El día a día La mayoría de los helicópteros montan dos grandes góndolas de motor de gran potencia en los extremos de largas aspas de gran sustentación. Los motores pueden inclinarse desde una posición orientada hacia delante hasta una posición vertical, lo que permite que la aeronave despegue y planee verticalmente. Las aspas también pueden plegarse a lo largo del cuerpo para facilitar su almacenamiento, lo que lo convierte en un vehículo perfecto para despegar desde helipuertos y pistas de aterrizaje. La aeronave de rotor basculante, un concepto revolucionario cuando se presentó en 1988, se ha convertido en un vehículo estándar durante el siglo XXI. La versión militar sirvió eficazmente durante los disturbios de los años 90 y los conflictos centroamericanos. Varios fabricantes civiles han adquirido la licencia del diseño del rotor basculante y lo han aplicado a versiones comerciales y empresariales más pequeñas. Los helicópteros se utilizan como vehículos para desplazamientos cortos entre el centro de la ciudad y un aeropuerto principal, o como aeronaves corporativas que operan desde las azoteas de los rascacielos. Las versiones pequeñas, como el AE-800 Featherlite, son aeronaves ligeras populares en todo el mundo, que permiten realizar operaciones de vuelo incluso en los lugares más remotos y poco preparados.

▶ Aerodino polivalente AV-4 Diversos fabricantes

▶ Súper aerodino AV-9 Diversos fabricantes • Propulsión: 2 turbinas de empuje vectorizado. • Radio de acción: 640 km. • Velocidad aérea máxima: 480 km/h. • Puntos de daño estructural: 60. • Coste: 100.000ed (muy lujoso). El AV-9, un desarrollo relativamente reciente de la clase AV, es un aerodino más pequeño diseñado para cumplir el papel de un coche deportivo, con doble turbina de empuje vectorizado montada en carcasas laterales fuertemente blindadas. Además del aumento de empuje proporcionado por la segunda turbina, la reducción de peso obtenida gracias a su cabina mínima permite que el AV-9 se lance por el aire a velocidades extremas. Los adinerados los compran principalmente para el ocio, pero unos pocos elegidos de la calle les han encontrado su propio uso.

Transporte orbital ▶ Avión espacial delta 4

• Propulsión: 1 turbina de empuje vectorizado.

• Propulsión: baterías, pilas de combustible de oxígeno líquido.

• Radio de acción: 640 km.

• Velocidad aérea máxima: Mach 6.

• Velocidad aérea máxima: 320 km/h.

• Puntos de daño estructural: 40.

• Puntos de daño estructural: 100.

• Tripulación: 1-2.

• Coste: 50.000ed (muy lujoso).

Los deltas son aviones espaciales suborbitales de alta velocidad, diseñados para el combate y la interceptación, un remanente de la Cuarta Guerra Corporativa. Suelen tener dos motores: un reactor supersónico normal para alcanzar una altitud de 35.000 metros y un motor de cohete de combustible sólido para impulsarse hasta la órbita. A veces, los deltas son transportados a cuestas por aviones a reacción más grandes, o son impulsados a la órbita mediante cohetes desechables. También pueden ser transportados a bordo de naves de espacio profundo.

El AV-4, que es lo más parecido a un coche a reacción de ciencia ficción, se desarrolló originalmente como un avión de asalto ligero capaz de operar en zonas urbanas cerradas en las que no pueden penetrar las aeronaves de rotor y alas móviles. Es pequeño, redondeado y está equipado con rudimentarias alas de maniobra, con las características aerodinámicas de una roca, por lo que depende de la fuerza bruta de su enorme motor a reacción para mantenerse en el aire (el motor original levantaba un Jump Jet de 8.850 kg, mientras que un AV-4 completamente cargado pesa unos 3.870 kg). La policía o las tropas corporativas usan el AV-4 para asaltos urbanos, con la mejora de una metralleta integrada en la parte inferior. También se usan

324

como vehículos de emergencia por Trauma Team, y como vehículos corporativos para realizar entregas especiales. La mejora más común aplicada a un AV-4 es el blindaje de su chasis.

Una vez en órbita, utilizan propulsores de maniobra para acercarse a los objetivos orbitales. Bien armados con dos cohetes inteligentes, deben atacar rápidamente y luego utilizar el combustible que les queda para volver a entrar en la atmósfera de forma

El día a día segura. Este tipo de aeronave es extremadamente raro; la Agencia Espacial Europea solo disponía de unos 24, pero los recientes descubrimientos de alas de ataque de aviones espaciales escondidos en bases aéreas remotas de Estados Unidos y el Teatro Europeo los han puesto a disposición de los ejecutivos y las familias nómadas más adineradas a través de arregladores de talla mundial.

Megavehículos de carga máxima ▶ Tren ligero monorraíl levitacional Diversos fabricantes • Propulsión: campo de inducción de tercer raíl eléctrico. • Velocidad terrestre máxima: 480 km/h (60 MOV). • Puntos de daño estructural: 100 por vagón. Los imanes superconductores han permitido construir «trenes levitacionales» extremadamente baratos y duraderos. Montados sobre cojines magnéticos, estos «levs» se han convertido en uno de los principales medios de transporte del siglo XXI. Están presentes en la mayoría de las grandes ciudades y son financiados por empresas o ayuntamientos. Los levs suelen construirse bajo tierra dentro de los límites de la ciudad y circulan sobre altos pilares en los suburbios. Por lo general, una de las líneas, que se dirige a la zona ejecutiva, está sellada y requiere de un pase de entrada para acceder a ella. Las estaciones de lev corporativo están siempre limpias, bien iluminadas y vigiladas por su seguridad. Las estaciones de lev de las ciudades no suelen estar a la altura de estos estándares, aunque la mayoría cuenta con patrullas de policía para controlar la delincuencia y el vandalismo. Los billetes de lev se cobran a razón de 1ed por cada estación; un viaje que pase por tres estaciones, por ejemplo, costaría 3ed. Los billetes pueden comprarse en las máquinas automáticas con dinero en efectivo. Estas máquinas se encuentran en las propias estaciones y en los puntos de venta de las tiendas locales.

▶ Submarino de carga de CINO RELaCS • Propulsión: batería, propulsión con CHOOH2. • Velocidad de superficie máxima: 25 km/h (10 MOV).

• Puntos de daño estructural: 300. • Tripulación: 6-36. Este submarino de carga es tal vez lo más parecido a los grandes «boomers» gubernamentales que cualquier grupo nómada pueda poseer. Con más de cien metros de longitud y más de diez cubiertas de altura, el submarino de carga ClNO es el mayor sumergible de carga actualmente en producción, y siempre está tripulado por un clan nómada al completo. Diseñado por los rusos del Neo-Sov, y conocido cariñosamente como Submarino de Carga Realmente Excepcional (RELaCS, por sus siglas en inglés), es un diseño de cincuenta años de antigüedad que fue reacondicionado para la década de 2040 y más allá. Un casco liso con capas de absorción acústica y motores de oruga sobredimensionados hacen del RELaCS un submarino asombrosamente silencioso (teniendo en cuenta su tamaño). A pesar de la masa de la nave, tiene una pequeña tripulación y puede ser operada por solo seis personas (dependiendo en gran medida de sus sistemas automatizados). Entre sus características se encuentran las vainas de cohetes cuádruples y una bahía para minisubmarinos, que hoy en día suele albergar un Hammerhead.

▶ AeroZep K151 • Propulsión: combustión interna de CHOOH2 o hidrógeno. • Velocidad aérea máxima: 160 km/h (20 MOV). • Puntos de daño estructural: 300. • Tripulación: 2-36. Basado en el popular diseño Overlord del ejército estadounidense de antes de la guerra, este Aerozep se utiliza ahora principalmente como vehículo de transporte, y se ha rediseñado para trasladar hasta diez módulos de carga entre las zonas de operaciones. Son los principales transportes pesados para las familias nómadas con base en el aire y no operan cerca de una posible zona de combate; siempre se mantienen lo más lejos posible desde el punto de vista operativo, custodiados por varios AV de combate de ataque rápido o cazas de superioridad aérea. El K151 puede ser pilotado por una tripulación de dos personas, aunque esto es poco frecuente; normalmente un K151 es el principal caballo de batalla de una única familia nómada con más de treinta personas a bordo o, cuando no se transporta carga, incluso más.

• Velocidad máxima en inmersión: 100 km/h (20 MOV).

325

El día a día

C

ómo enterarte de todo

Data term

DATOS Puedes encontrar ejemplos de screamsheets (y las misiones que los acompañan) a partir de la PÁGINA 425.

El data term es un terminal informático de esquina, construido en un poste de hormigón fuertemente blindado. Los data terms tienen un enlace directo de RED a un servicio central en su ciudad de origen y pueden proporcionar mapas de la zona, información, noticias actualizadas, números de teléfono, acontecimientos actuales, información de entretenimiento y servicios de compras. También sirven para conectarse a la reserva de datos. Las tarifas son de unos 10ed (barato) por minuto. La mayoría de los data terms están operados por Ziggurat o por un servicio local de DT, que suele ser una filial de un periódico local o de un editor de screamsheets.

Screamsheets Para seguir siendo competitivos con la televisión, la mayoría de los periódicos utilizan ahora la tecnología digital. Páginas enteras se componen y maquetan por ordenador, con fotos escaneadas y todo el periódico reducido a código digital. Este código se transmite a cientos de cajas de periódicos por toda la zona. Las cabinas de prensa reúnen el código e imprimen el periódico (mediante una réplica de alta velocidad) en el acto. El resultado es un periódico fino y endeble, conocido en la jerga callejera como screamsheet. Los screamsheets tienen muchas ventajas sobre los periódicos anteriores. El buzón de noticias puede operarse para que imprima solo las secciones del periódico que se desean, pagando 0,1ed por página impresa. Las nuevas ediciones pueden recopilarse en horas, lo que permite al público estar al tanto de una noticia incluso mientras se produce (aunque la mayoría de los screamsheets se actualizan a las 6:00, 12:00, 17:00 y 22:00 horas). Además, puedes descargar un screamsheet a tu agente. Titulares: generador de noticias para screamsheets Esta tabla te da los 5 titulares principales para un periodo de cuatro horas: 1d6

1

2

3

4

5

6

Categoría

Internacional

Nacional

Estatal

Local

Finanzas

Chismes

Titulares de screamsheet (tira 1d10 o elige en cada columna)

326

1

(Elige una corpo)

Ofrece

Corporaciones

2

Senador/a

Amenaza

Ciudad

3

Presidente/a

Transige

Acuerdo

4

Corporación/es

Asesina

Aviso

5

Consejo de la Ciudad

Muerto/a

Plan

6

Ciberpsicópata

Muere

Escándalo

7

Asesino/a

Alaba

Mujer

8

Homicida

Anuncia

Hombre

9

Trágico

Revela

Accidente

10

Investigadores/as

Continúa

Esperanza

El día a día Nuevas corporaciones mediáticas Las corporaciones mediáticas ofrecen espectáculos de imágenes generadas por ordenador o de acción en vivo de variedades, dramas, comedias, etc. Una nueva corporación mediática puede ser una gran organización que opera en varias ciudades o simplemente una docena de artistas, técnicos y productores con talento.

Independientes y periodistas Los independientes y los periodistas ofrecen noticias, chismes, programas de vídeo y danza cerebral, reportajes de investigación y análisis sobre la actualidad. También realizan la mayoría de los programas de entrevistas, así como documentales y programas informativos, equivalentes a los presentadores de noticias del pasado.

La reserva de datos Lo que hace que el PopMedia sea posible son las reservas de datos, redes LAN a escala de toda una ciudad que unen el mundo del Rojo y que reemplazan a la antigua RED. Cada ciudad tiene su propia versión de reserva de datos, normalmente mantenida por Ziggurat y que requiere que el usuario cree su propia cuenta para conectarse y utilizar sus servicios.

C

ómo vestirte

La tela digital integra microcircuitos en el tejido, permitiendo que tenga propiedades que van más allá del mero diseño y la protección. Otras prendas tienen sistemas de regulación de temperatura para aliviar el calor del verano o el frío del invierno. La mayoría de los botones y cremalleras incorporan microordenadores para controlar estas funciones.

DATOS Para saber más sobre Ziggurat, consulta su entrada en la lista de corporaciones de la PÁGINA 280.

Ropa en el futuro sombrío • Sabe si está rasgada o sucia y puede comunicar esta información a los agentes u otros lectores. Sus «etiquetas» no solo contienen datos de limpieza y desgaste, sino también códigos del fabricante, números de pedido y tallas. A partir de estos datos, el agente puede pedir ropa de repuesto. • Puede adaptarse a pequeños cambios de temperatura controlando tu calor corporal y apretando o soltando el tejido para dejar entrar o salir el aire. • Puede cambiar de color o proyectar imágenes 2D en la propia tela.

Como la reserva de datos es una base de datos abierta, cualquiera puede introducir fácilmente nueva programación de PopMedia en ella, y estas entradas se pueden encontrar sin dificultad mediante las funciones de búsqueda de los agentes. Obtener una nueva descarga de PopMedia es tan fácil como hacer clic en un enlace. Una vez que la has descargado en tu agente, seguirá bajando ese programa o programas similares hasta que le digas que deje de hacerlo. El PopMedia también es flexible y viral, dado que la reserva de datos tiene un sistema integrado de respuesta. Esto significa que puede hacer un seguimiento de cuántas veces se ha accedido a un programa y reaccionar en consecuencia.

POR NEIL BRANQUINHO

Las reservas de datos están limitadas por su estructura LAN, un requisito en un mundo donde el sabotaje desenfrenado de la RED es la regla, con un sistema completamente cableado y que carece de la flexibilidad de la antigua RED.

Un programa PopMedia puede comenzar ocupando un solo espacio de tiempo, pero a medida que los subscriptores van creciendo y se corre la voz, puede terminar dominando un gran porcentaje del ancho de banda total. Esto también significa que los programas a menudo se encuentran luchando por ese ancho de banda, con lo que los equipos pequeños se enfrentan cara a cara y, a veces, golpe a golpe, con las corporaciones mediáticas gigantes que quedan.

327

El día a día Estilos en el futuro sombrío DATOS Descubre más sobre lo que cuesta la moda en la PÁGINA 356.

En la Era del Rojo, la ropa es muy variada. Coges lo que puedes conseguir y, a veces, ni con la mayor fortuna puedes hacerte con esa ciberchaqueta tan chula (con el cuello iluminado) por la que estás babeando. Aun así, la moda suele seguir las tendencias, la mayoría de las cuales hemos enumerado aquí; cada estilo indica a los demás en la calle el tipo de imagen que proyectas.

Q

ué comes

La contaminación, los desechos tóxicos y el despilfarro de recursos sin sentido ha dejado muchas tierras de cultivo estériles y muchos alimentos básicos en peligro de extinción o excesivamente caros. La repuesta de Estados Unidos ha sido crear sucedáneos procesados de todo lo que necesita. Las patentes de gran parte de esta tecnología son propiedad de Continental Brands.

Comida sintética

Tendencia de la moda

El estilo y lo que dice de ti

Ropa de mendigo

Sin hogar, andrajoso, callejero

▶ Pienso ◀

Colores de pandilla

Peligroso, violento, rebelde

Ropa normal elegante

Estándar, colorido, modular

Ropa bohemia

Rústico, retro, libre de convencionalismos

Ropa de deporte

Cómodo, ligero, atlético

Cuero nómada

De vaquero, resistente, tribal

Moda asiática

Brillante, fantástico, joven

Tendencias urbanas

Llamativo, tecnológico, de calle

Ropa de negocios

Dominante, ostentoso, poderoso

Alta costura

Exclusivo, de diseño, a la última

El pienso es el producto base estándar de la gama de alimentos. Es un nutriente producido en masa, elaborado principalmente con algas, plancton y proteína de soja (eso que dicen de «¡el pienso se hace con personas!» no es cierto) que cumple con casi todos los requisitos nutricionales, pero que huele y tiene un sabor tan bueno como su versión canina. Las nuevas corporaciones a menudo distribuyen esto a los trabajadores como parte de sus programas de «apoyo» (deduciendo el coste de su salario, por supuesto). La mayoría de gente de las zonas urbanas come al menos una comida al día de pienso, pero, si puede permitírselo, intenta tomar algo más variado como comida principal.

POR EVE VENTRUE

328

El día a día ▶ Precocinados ◀ El siguiente nivel por encima son los precocinados, que se pueden preparar en el microondas o autocalentarse. Todavía suelen ser en gran parte «alimentos falsos» a base de soja y cereales, pero, por lo general, tienen mejor sabor e incluso pueden contener algunos trozos de carne o verduras reales en su interior. Un buen precocinado tiene un mayor porcentaje de comida natural y es casi como la comida de un restaurante, aunque en una bolsa. Solo hay que presionar sobre su lengüeta y ya está caliente y listo para comer. Una dieta de precocinados es significativamente más cara que el pienso, y los de buena calidad aumentan incluso más el precio. Los precocinados son mucho más comunes en hogares ricos y de ejecutivos; si quieres conseguirlos en territorio edgerunner, será mejor que vayas a un restaurante, chumba.

Alimentos frescos La comida fresca siempre había sido la norma para la élite de la ciudad y un lujo poco común para el ciudadano medio, aunque algunos grupos tenían ventaja en este tema, ya que vivían en entornos donde se procesaba la comida.

▶ Horticultura de guerrilla ◀ Inmediatamente después de la guerra, conseguir que llegara cualquier tipo de comida a las ciudades, superando las bandas de saqueadores, las megacorporaciones beligerantes y los problemas de la simple falta de transporte, era casi imposible. Enfrentados a la inanición, muchos edgerunners desarrollaron repentinamente la afición por las plantas, levantando parcelas previamente abandonadas y descubriendo la tierra que se encontraba por debajo, reuniendo los materiales necesarios para la construcción de huertos en azoteas y sistemas de aspersión alimentados por las intermitentes lluvias. Un par de años después de la guerra, había muchos huertos pequeños, cuidadosamente atendidos y que alimentaban a las poblaciones de las comunidades locales y a los ocupantes ilegales de los vecindarios. Para variar, se trataba de buena comida (si no te importaban la radioactividad y los residuos de sustancias tóxicas).

▶ Matar por los repollos ◀ Esto no pasó desapercibido a las comunidades no agrícolas… como los pandilleros, gogangers y otros grupos que no estaban particularmente interesados en cultivar sus propias cosechas. En los espacios de huertos estallaron enfrentamientos salvajes, en los que el número de cadáveres aumentaba constantemente (aunque estos se transformaban en fertilizante cuando era posible). Barrios enteros se armaron

y comenzaron a patrullar sus fronteras, listos para mutilar y matar a cualquiera que quisiera robar un tomate.

▶ Encuentra la carne ◀ Las cosas se pusieron aún más candentes cuando algunos granjeros emprendedores comenzaron a criar pollos, cerdos enanos e incluso cabras (las vacas eran más raras). Los rebaños se enviaban con nómadas bajo una fuerte protección de mercenarios, lo que creó una nueva forma de ganadería. Huelga decir que hubo varios intentos de robar en los corrales, que terminaron con muchos de los ladrones enterrados en equivalentes a boot hills de Night City.

DATOS La clonación sigue siendo un proceso demasiado caro para que la carne clonada sea un alimento viable para las masas.

▶ El precio del mercado ◀ En la Era del Rojo, las cosas se han calmado un poco. Se logró una distensión, especialmente entre los productores y algunas nuevas corporaciones. A cambio de una mayor seguridad, los productores cedieron alimentos frescos y ambos bandos se beneficiaron. Esto no siempre se mantiene y todavía hay incursiones en las granjas de ciudad y en los huertos de las azoteas que se encuentran demasiado cerca de los mercados Oasis regentados por Continental Brands.

C

ómo te diviertes

Televisión y radio La televisión, que ya no es una fuerza tan omnipresente en la Era del Rojo, se ha trasladado al nivel más bajo del entretenimiento de masas. Muchos menos canales abarrotan las ondas y la mayoría son servicios de cable y abonados, limitados a una sola ciudad o a pequeñas audiencias de ciudades situadas a unos cientos de kilómetros entre sí. Su programación es variada: deportes, noticias, vídeos musicales, películas antiguas, programas extranjeros, debates, programas eróticos y para adultos, noticias comerciales y el tiempo. Además, todavía hay muchas emisoras de radio pirata repartidas por todo el mundo de la posguerra.

DATOS Para conocer datos de Network 54, una de las mayores emisoras del momento, ve a la PÁGINA 274.

Programación de las redes En Europa y Asia, la mayor parte de la programación sigue estando controlada por el Estado, como la BBC en Gran Bretaña y la NGK TV en Japón. En Estados Unidos dominan tres redes de entretenimiento de propiedad privada: la recién llegada New Century Broadcasting (NCB), la World Broadcasting Network (WBN) y la Network News 54. Estas redes son las divisiones de difusión de tres enormes conglomerados de entretenimiento, cada uno de los cuales

329

El día a día produce chips de datos, juegos, contenidos en streaming, vídeos, películas y libros para las masas. El producto es insípido, sin sentido y atiende al mínimo denominador posible. Sin embargo, con el colapso de la RED y la televisión vía satélite, la programación de las cadenas se enfrenta a la feroz competencia de nuevas formas de entretenimiento, como la reserva de datos y el PopMedia.

Canales vía satélite Además de la programación de la red, todavía hay algunos canales vía satélite, con programación de todo el mundo (muchos de los canales vía satélite de finales de la década de 2020 fueron víctimas de la guerra). También hay un gran número de emisoras de televisión pirata que operan desde estaciones ocultas y a través de parches de cable y satélites orbitales ilegales. Suelen ser una fuente importante de noticias e información no contaminada por la interferencia de las corporaciones o del gobierno. Además de los televisores de pantalla plana de alta definición estándar de la época anterior a la guerra, existen sistemas experimentales (y caros, de hasta 10.000ed por receptor) de televisión holográfica en 3D.

PopMedia DATOS Gran parte del PopMedia se consume a través de The Garden, una plataforma de contenidos bajo demanda gestionada por Ziggurat. Crear tu propia parcela de jardín es gratis.

A mediados de la década de 2020, la mayoría de los medios de comunicación estadounidenses estaban controlados por una o varias gigantescas megacorporaciones multimedia, como la omnipresente Network 54 o su rival más agresivo, DNS. Incluso las noticias se canalizaban a través de un filtro megacorporativo, con el World News Service (WNS) dominando las ondas a través de la programación de sus 22 canales de noticias, 24 horas al día, 7 días a la semana (repletos de mensajes subliminales y observaciones de comentaristas influyentes). El problema fue que, a medida que avanzaba el siglo XXI, estos poderosos megalitos mediáticos se convirtieron en poco más que órganos internos de sus corporaciones matrices, o en portavoces del partido político dominante de la época. Con una FCC (Comisión Federal de Comunicaciones) corrupta que controlaba el acceso a las ondas, no había muchas posibilidades de que una voz disidente se abriera paso, por lo que durante la mayor parte de la temprana era del Cyberpunk, la gente se resignó a una dieta de insípidos reality shows, vídeos de entretenimiento soporíferos, malas películas y programas deportivos patrocinados por las corporaciones. Entonces llegó la Cuarta Guerra Corporativa y el DataKrash. Las corporaciones mediáticas fueron las más afectadas por estos acontecimientos, ya que dependían de la comunicación instantánea de la

330

RED y del acceso a enormes transmisores de radio y televisión para emitir sus programas. Pero a medida que los medios de comunicación establecidos se desmoronaban, surgieron nuevas formas de difundir información y programas para llenar el vacío. Y el formato principal que se impuso fue el PopMedia. El PopMedia es una programación de entretenimiento y noticias creada por productores independientes en lugar de grandes corporaciones mediáticas. Combinando audio, datos e imágenes en un formato corto similar al pódcast, el PopMedia proporciona la mayor parte de la programación de la Era del Rojo (así como una cantidad ingente de basura), la mayoría procedente de cinco fuentes principales: nuevas corporaciones mediáticas, rockeros, ídolos, independientes y periodistas.

Rockeros Llamados así por la famosa estrella de rock rebelde de finales de los 90 con el nombre artístico de «rockero» Manson, los rockeros actuales son artistas o agitadores que operan sin el apoyo de una corporación mediática. Ofrecen espectáculos que combinan secuencias de conciertos, pistas de música con imágenes, observaciones personales e incluso experiencias de danza cerebral. Los ídolos son similares a los rockeros, pero su programación se presenta en un formato similar al de los viejos reality shows de los años 2000, girando siempre en torno a ellos.

Danza cerebral La danza cerebral, una rama de la misma tecnología de interfaz neural que generó la revolución del ciberequipo, se considera la forma más pura de entretenimiento que existe. Una caja de danza cerebral consiste en una unidad de reproducción de chips de memoria y un cable que puede conectarse a una clavija de interfaz o convertirse en electrodos convencionales. Reproduce chips que contienen experiencias grabadas; no solo sensaciones visuales y auditivas, sino también información emocional y táctil completa. Los chips de danza cerebral te permiten sentir lo que el intérprete estaba sintiendo en ese momento (aunque muy editado para no incomodar al público comprador). Como ocurre con la mayoría de la tecnología, la danza cerebral es un arma de doble filo: se ha utilizado casi tanto para tranquilizar a los presos como para entretener a las masas. En la década de 2010 parecía que la tecnología de la danza cerebral iba a ser el siguiente gran paso en el entretenimiento. Sin embargo, la adicción psicológica y el gasto que supone producir chips de danza cerebral de calidad han hecho que este formato sea menos popular.

El día a día Lotería de Cadáveres La «Lotería de Cadáveres» de Night City es una lotería nocturna clásica en la que se eligen seis números ganadores en función del número de cadáveres que se encuentren en zonas de Night City. Los números de la Lotería de Cadáveres se extraen de seis distritos al azar dentro del área metropolitana y se obtienen en base a los lugares en los que se encuentran los cadáveres, que no es necesariamente donde fueron asesinados. Todos los números son acumulados por el Departamento de Policía de Night City (o lo que queda de él) y verificados por la empresa de inversiones Merrill, Asukaga & Finch. Las personas que tengan un boleto ganador deben ponerse en contacto con las oficinas del centro de la ciudad de MA&F antes de las 10 de la mañana del día siguiente para cobrar el premio de 1.000ed. Si nadie reclama el boleto ganador, las ganancias de la noche siguiente aumentan en otros 1.000ed.

C

ómo consigues el material

Si necesitas hacer grandes compras, hay muy pocas tiendas en el futuro Cyberpunk. Y si buscas una tienda de comestibles a la vieja usanza para comprar una bolsa de patatas fritas de soja (o para robar unos cuantos dólares), olvídalo.

Vendits En la Era del Rojo, la mayoría de las compras cotidianas de bajo coste se realizan a través de vendits: máquinas expendedoras automáticas que dispensan todo tipo de productos, desde comida hasta ropa y armas. Todo lo que hay que hacer es pasar una tarjeta de crédito por el escáner (los vendits no comercian con moneda física), pulsar unos botones o decir unas palabras, y en unos instantes la compra deseada sale por la ranura. Un vendit puede colocarse casi en cualquier lugar; se autoalimentan con una pequeña batería térmica que funciona durante cinco años y utilizan un enlace de datos integrado para solicitar reparaciones, recargas o incluso protección, aunque la mayoría no la necesita: los vendit suelen contar con una cubierta de acero grueso y tienen instalada una torreta automatizada con un lanzallamas (VER PÁG. 214).

DATOS El contenido de un vendit puede variar en precio desde 10ed (barato) hasta 100ed (superior). Por lo general, una comida fresca o una criatura viva son más caras.

▶ ¿Qué hay en el vendit más cercano? Tira 1d6 (o elige) para determinar el tipo de vendit y 1d10 (o elige) para definir su contenido. Tira 1d10

Comida (1d6: 1 a 3)

Personal (1d6: 4 a 5)

Simplemente extraño (1d6: 6)

1

Fideos ramen

Camisetas en lata

Pelucas para mascotas

2

Pizza

Juguetes sexuales

Bocadillos de insectos

3

Hamburguesas

Paraguas

Bolas de lechuga

4

Smash

Corbatas

Sopa de pescado volador

5

Sushi

Máscaras quirúrgicas

Marisco de piscifactoría

6

Carne caliente

Ropa interior

Olores enlatados

7

Bolsas de 1 kg de pienso

Arreglos florales

Escarabajos rinoceronte vivos

8

Café en lata

Armas y municiones

Disfraces de papel

9

Zumo en lata

Chips de danza cerebral

Juguetes bizarros en cápsulas

10

Refrescos en lata

Videojuegos

Ropa interior usada

331

El día a día Bodegas DATOS Si tus jugadores se aburren, mándalos a la bodega de la esquina a por un cartón de leche de soja. Eso los sacará del aburrimiento rápidamente.

DATOS A Continental Brands no le gustan mucho las bodegas. Prefieren tener un Oasis en cada esquina. ¡Y están dispuestos a matar para conseguirlo!

Una bodega es una pequeña tienda de barrio o mercado que vende alimentos y vino. Es algo así como una tienda de conveniencia con marcas blancas, solo que más pequeña y cómoda que un supermercado. No es una tienda de las que abren las 24 horas, sino más bien una tienda de barrio. La cuestión es que las bodegas son siempre una fuente de acción en la ciudad. Están abiertas de noche, tienen alcohol y otras cosas que les gustan mucho a los pandilleros, y entre la clientela casi siempre hay personajes pintorescos.

▶ Clientela de una bodega Tirada

Dueño/a o cajero/a

Personaje pintoresco 1

Personaje pintoresco 2

1

Abuela maternal que te trata como a uno de sus hijos y te mima.

Cliente que murmura mucho y te mira fijamente.

Pandillero novato que mira a todos lados tratando de reunir el valor para robar.

2

Jubilado malhumorado que odia a todo el mundo. Especialmente a ti.

Cliente desagradable y borracho.

Pandillero que va a intentar reventar el local en 1d6 turnos.

3

Tipo aburrido al que sus padres han encadenado a la caja registradora.

Cliente drogado que «ve cosas» y no deja de intentar golpearlas en el aire.

Pandillero de poca monta que trata de abusar del propietario para obtener dinero a cambio de «protección».

4

Alguien demasiado amistoso que intenta ligar contigo... de mala manera.

Chico o chica liberales con poco dinero, pero que «te harán un favor» si les compras un poco de smash.

Adorable niño de 4 años fugitivo que inexplicablemente ha entrado buscando a su «mamá».

5

Fumeta total que te hace señas para que pases y te dice: «lo que sea, tío…».

Policía fuera de servicio que busca un bocado rápido y no está de humor para charlar.

Pareja que discute al entrar en la tienda y que cada vez es más escandalosa.

6

Persona de mediana edad cuyo idioma no puedes entender, pero que parece estar siempre discutiendo contigo.

Cliente aterrorizado de estar en el barrio y que está a punto de saltar (y tal vez sacar una pistola) sobre cualquiera que se le acerque.

Pareja adinerada vistiendo demasiadas cosas caras, que entra para conseguir algo de alcohol después de una noche de fiesta de alto nivel.

POR EDDIE MENDOZA

332

POR RICHARD BAGNALL

La nueva economía de la calle «El punk quintaesencial necesita chatarra quintaesencial. Es una necesidad, chumbata». Gil Myxx

333

La nueva economía de la calle No es el posholocausto, chavales. Es escasez económica. El escritor y sabio del cyberpunk, William Gibson, dijo una vez: «El futuro ya está aquí, solo que no está distribuido de manera uniforme». Y esa es una forma bastante buena de describir la situación de la vida en la calle en la Era del Rojo. La mejor tecnología y los avances de los dorados años 2020 siguen existiendo; pero gracias a una desagradable guerra mundial y a la total interrupción de las cadenas de suministros, es muy difícil hacerse con ellos. Ni siquiera puedes ir a la tienda porque ha quedado destrozada por un blindado antitanque, la compañía propietaria ha quebrado y las estanterías estarían vacías de todos modos porque nadie ha podido abastecer su inventario desde que hundieron el carguero que lo transportaba y saquearon el camión de reparto.

A

ntes de la guerra

En la época anterior a la guerra, casi el 90% de todas las materias primas y mercancías se movían, no en tren o en camión como muchos suponían, sino mediante el uso de enormes buques «portacontenedores» que surcaban las extensas rutas marítimas del mundo. Estos barcos permitieron un tipo de economía que hasta entonces era desconocida (salvo quizá en la Edad de Bronce tardía del Mediterráneo). Las materias primas se obtenían en un lugar donde eran comunes y luego se enviaban a otro lugar que las convertía en componentes, que a su vez se enviaban a otro lugar lejano donde una fábrica los instalaba en un producto acabado, que luego viajaba a puertos receptores de todo el mundo y se vendía en tiendas locales cerca de esos puertos. Este sistema se vio reforzado por la rapidez de las comunicaciones de la RED, que permitía a fabricantes y consumidores coordinar la producción de manera que hubiera poco o ningún desperdicio, un sistema conocido como inventario «justo a tiempo». Antes de la guerra, había literalmente miles de estos enormes barcos en todo el mundo, surcando las rutas marítimas cargados de materias primas, materiales parcialmente terminados y productos acabados y vendibles. Cada barco contenía miles de contenedores metálicos idénticos, llamados TEU (unidad equivalente a veinte pies, por sus siglas en inglés) en la jerga de las compañías navieras mundiales. Los grandes buques portacontenedores podían transportar hasta 20.000 de estos contenedores, que se cargaban o descargaban en enormes astilleros portuarios con titánicas grúas que recordaban a jirafas.

334

U

na guerra de abastecimiento

Luego llegó la Cuarta Guerra Corporativa. Este conflicto fue único porque se produjo tanto en tierra como en el mar. Salvo la Segunda Guerra Corporativa, en la que SovOil y Petrochem se enfrentaron en el mar del Sur de China, las anteriores guerras corporativas se desarrollaron principalmente en tierra. Pero al ser las corporaciones IHAG y CINO de base náutica, la guerra adquirió una dimensión adicional centrándose finalmente en la destrucción de las líneas de suministros; esto significaba impedir que los soldados y el material llegaran a donde se necesitaban. La mayor parte de los primeros suministros de la guerra fueron transportados por submarinos de carga controlados por compañías privadas. Sin embargo, a medida que se fue calentando el conflicto, las corporaciones se vieron obligadas a utilizar los mismos métodos de transporte que el resto del mundo desarrollado: los enormes buques portacontenedores. Como parte de sus estrategias generales, ambos bandos de la guerra comenzaron a atacar las líneas de suministro del otro, empezando por el sabotaje (y continuando con los ataques militares) contra los puertos clave. A continuación, el conflicto se intensificó con ataques a barcos privados sospechosos de transportar material de guerra, lo que a su vez llevó a ambos bandos a desplegar convoyes bien protegidos y grupos de submarinos cazadores o asesinos. Al final de la guerra, se detuvo literalmente todo el transporte interoceánico. Los barcos quedaron atrapados en los puertos o abandonados en el mar, incapaces de atravesar los bloqueos submarinos para llegar a puertos seguros. Había literalmente millones de contenedores TEU de carga, con materia prima y manufacturada, esparcidos por todo el planeta; algunos todavía sin descargar en puertos bloqueados; otros a la deriva en buques portacontenedores abandonados por sus tripulaciones, y algunos más cargados en camiones y trenes que nunca partieron hacia su destino final. Y siguen ahí fuera, esperando que alguien les ponga las manos encima.

Los especialistas Así que, aquí está la primicia. En un mundo posholocausto, no queda nada. Los saqueadores se han llevado toda la comida y el equipo que han podido conseguir, o se han perdido para el resto de la civilización. Pero en la Era del Rojo, hay literalmente millones de toneladas de material perfectamente

La nueva economía de la calle utilizable, si puedes averiguar dónde está y llevar un equipo hasta él. Pero un equipo de salvamento va a necesitar algunos elementos: Netrunners: cuando comenzó el DataKrash, casi todos los registros de manifiestos o conocimientos de embarque fueron borrados por el virus. Pero un netrunner decidido podría ser capaz de rastrear los registros en la arquitectura de su reserva de datos local o en los archivos de almacenamiento de una sucursal local de una megacorporación de mayor tamaño. Y un netrunner verdaderamente loco podría incluso poner su cerebro y su vida en juego para colarse en los restos de la antigua RED (suponiendo que pueda encontrar un punto de conexión) y buscar qué registros dispersos podrían reunirse entre la acumulación de datos falsos y hielo negro. Pero si ese riesgo le permitiera localizar un millón de agentes nuevos y sin usar o unas docenas de contenedores de mineral de litio en bruto, podría hacerse multimillonario de la noche a la mañana. Si fuera capaz de encontrar a alguien a quien vendérselo, claro.

E

l ascenso de los nómadas

Desde su posición de refugiados y escoria de la edad de oro del Cyberpunk, la suerte de los nómadas se ha invertido, convirtiéndolos de repente en uno de los grupos más poderosos de la Era del Rojo. Se les puede encontrar en casi todos los entornos y están involucrados en el transporte y la protección de casi todos los bienes que mantienen en funcionamiento esta era. ¿Necesitas algo? Lo más probable es que un nómada sea quien te lo consiga.

POR DARIUSK

Arregladores: vender el contenido de estos contenedores abandonados es una de las cosas en las que destacan los arregladores. Con su amplia

red de clientes y contactos, son las personas a las que hay que acudir cuando se necesita o se quiere vender algo. Los arregladores también son muy buenos contratando gente para llevar el material de un cliente a otro, empleando mercenarios para proteger el material, técnicos para evaluar o forzar los contenedores, policías para liberar la mercancía que tiene que pasar por las autoridades locales (que querrán su parte) y otras entidades diversas (ejecutivos que quieran comprarlo, rockeros y tecnomédicos que quieran usarlo, etc.). Los únicos a quienes los arregladores no controlan son los nómadas.

335

La nueva economía de la calle Nómadas en las aguas Antes de la guerra, muchos nómadas eran piratas, especialmente en las aguas de los mares del sur de China, el estrecho de Magallanes y el mar Rojo. Estas bandas solían tener una base nacional, pero estaban formadas por coaliciones sueltas de familias de la misma zona. En posiciones privilegiadas para secuestrar embarcaciones abandonadas o poco defendidas, estos nómadas se lanzaban a ello, pensando: «Bueno, ya tenemos a la mitad de los agentes de la ley del mar de la China meridional tras nosotros, así que más vale que saquemos una buena tajada». Asimismo, las compañías navieras contrataban a otros nómadas para defender los barcos de los piratas. Estos también eran grupos familiares. Los nómadas eran perfectos para esto: hábiles con la tecnología de transporte y las armas, y con una fuerte lealtad familiar. Las batallas entre los piratas y las «ratas de barco» eran a menudo largas y personales. A medida que avanzaba la Cuarta Guerra Corporativa, estos nómadas ratas de barco fueron atacados por las fuerzas de las corporaciones rivales, así como por los piratas. Posteriormente, las compañías navieras les suministraron armas y equipo, y aunque no estaban optimizados para el combate, podían pagar el material que sus ratas de barco necesitaban para defender los cargamentos. Muchas tripulaciones de ratas de barco no tuvieron más remedio que hacerse cargo de los barcos que protegían y actuar como agentes libres, sobre todo porque muchas compañías navieras de todo el mundo se habían derrumbado durante la guerra. Poco a poco, las ratas de barco empezaron a unirse como grupos familiares que controlaban más de un barco. Siguiendo el modelo de las familias de contrabandistas con las que se relacionaban en tierra, crearon grupos marítimos dispersos para sustituir a los desaparecidos transbordadores a nivel mundial de finales de la década de 2020. Así que, si necesitas acceder a un barco, o llevar un barco a puerto, probablemente necesitarás una rata de barco.

Nómadas en tierra firme Mientras tanto, en tierra, los nómadas solían recoger el testigo que sus primas, las ratas de barco, dejaban en la playa. Se dedicaron a trabajar en convoyes de camiones y a hacer entregas por todo Estados Unidos y el resto del continente americano. Estos convoyes estaban fuertemente defendidos y eran capaces de mover grandes cantidades de carga. A menudo se enfrentaban a los pandilleros de la carretera y a otros piratas terrestres, así como a cualquier cacique local que intentara extorsionarles por cruzar su territorio.

336

Ya familiarizados con sus enemigos, los nómadas terrestres eran el grupo mejor equipado para enfrentarse a estos asaltantes o rivales, y acabaron estableciendo convoyes bien defendidos y carreteras vigiladas (apodadas «Carreteras Nómadas») que permitían que la carga se transportara desde los astilleros recuperados en los principales puertos marítimos. Una vez asegurados los puertos, otras familias establecieron líneas de camiones de larga distancia fuertemente armados que transportaban cargas más pequeñas a través del antiguo sistema de carreteras. Por último, varias tribus de nómadas se hicieron con los sistemas de levmag y otros trenes abandonados desde hacía tiempo, que blindaron y utilizaron para transportar enormes cantidades de contenedores, extendiendo varios corredores ferroviarios que llegan hasta las lejanas Chicago y San Luis.

Piratas del cielo Los nómadas también han tomado el aire, secuestrando los pocos grandes aerozeps que quedan de la década de 2020 y empleándolos de forma intermitente como buques de carga y de pasajeros. Estos también requieren la protección de los nómadas en forma de pequeñas aeronaves, aerodinos y autogiros armados. Hay otros nómadas que atacan estas naves de pasajeros pero, sea cual sea su actividad, todos los nómadas aéreos suelen recibir el apodo de «piratas del cielo» por parte de quienes no pertenecen a sus grupos familiares. El apelativo de piratas del cielo también se aplica a los pilotos de delta nómadas, que utilizan los scramjets militares con capacidad de órbita que quedan para entregar cargamentos pequeños, caros y de gran valor, como medicinas, piezas de tecnología o incluso pasajeros importantes. Estos pilotos de delta tienen una buena relación con los habitantes de la órbita baja de la tierra, pero como rara vez se quedan durante mucho tiempo, son considerados por el grupo de los espaciales como un tipo algo mejor de «terrestres».

P

or qué no es posholocausto

Cuando la gente de fuera de los Estados Unidos piensa en la Era del Rojo, invariablemente se imagina un mundo posholocausto: tipos con máscaras de hockey y chaparreras de cuero asaltando las carreteras del desierto en un convoy de bólidos cubiertos de pinchos. Pero la realidad de este periodo es muy diferente. No es que no haya nada ahí fuera donde la gente pueda vivir. Hay mucha agua, comida, armas y CHOOH2 para quien los quiera. Pero deben tener el dinero para comprar los artículos, y a alguien (normalmente un arreglador) para localizarlos.

La nueva economía de la calle O, dicho de otro modo: aunque las enormes fábricas de Sammtung en Corea han enmudecido por la actual falta de microchips de silicio y baterías de litio, eso solo significa que nadie en la Era del Rojo está fabricando nuevos teléfonos o agentes (va a pasar algún tiempo antes de que las líneas de suministro permitan que esas fábricas vuelvan a ponerse en marcha). Pero en miles de contenedores y almacenes (así como en tiendas abandonadas) por todo el planeta, hay cientos de millones de teléfonos y agentes perfectamente funcionales almacenados en brillantes envoltorios, incluyendo su manual de funcionamiento. Solo tienes que ponerte en contacto con alguien que sepa dónde están y esté dispuesto a facilitarte un lugar para comprar uno. Necesitas un arreglador y un mercado nocturno.

M

ercados nocturnos DATOS Para encontrar un mercado nocturno, puedes empezar preguntando por ahí o contactar con tu arreglador local para ver si te facilita el acceso.

POR RICHARD BAGNALL

Los mercados nocturnos surgen por toda la ciudad, a menudo sin previo aviso; siempre que llega un buen cargamento de un transporte o que los nómadas o los arregladores descubren algo realmente útil. Al igual que las antiguas ferias de intercambio que se celebraban en el siglo XX, los mercados nocturnos están formados por tiendas móviles montadas en remolques, vehículos, contenedores de transporte y cualquier otra cosa que pueda desplazarse y tenga el espacio suficiente para exponer el material. Llegar a un mercado nocturno es tanto una cuestión de contactos como de dinero. Algunos de los mejores mercados son asuntos de alto secreto, que requieren conexiones o códigos de acceso únicamente para encontrarlos. Los mercados nocturnos pueden aparecer durante unas horas y luego desaparecer para siempre, o aparecer con regularidad en lugares específicos en los que cuenten con suficiente seguridad y espacio para establecerse a lo largo del tiempo.

337

La nueva economía de la calle Generador de mercados nocturnos ¿De qué tipo de mercado se trata? Utiliza las tablas siguientes para generar un mercado nocturno sobre la marcha. Primero, tira 1d6 dos veces en la tabla siguiente para determinar qué se encuentra en el mercado nocturno. Si sacas el mismo resultado dos veces, vuelve a tirar hasta que obtengas un resultado diferente. Tirada

Tipo de artículos vendidos

1

Alimentos y drogas

Alimentos procesados, verduras frescas, animales vivos y, a veces, drogas corrientes de la calle.

2

Electrónica personal

Artilugios y aparatos en abundancia. Incluso puedes encontrar hielo negro si te acercas a los puestos más turbios.

3

Armas y armaduras

Todo lo que necesitas para provocar el caos en la calle.

4

Ciberequipo

5

Ropa y cibermoda

6

Equipo de supervivencia

Descripción

La mejor tecnología cibernética de la calle; que probablemente no sea robada ni recuperada. Si obtienes la opción de ciberequipo, cualquier pieza básica (por ejemplo, un ciberojo o una conexión neuronal) necesaria para instalar esa opción también está disponible en el mercado nocturno. El ciberequipo comprado en un mercado nocturno no se instala allí mismo, sino que el vendedor te enviará a su matasanos local preferido para una instalación gratuita. Toda la moda de la calle en un solo lugar, además de algunos cromados para destacar. La cibermoda puede instalarse en el propio mercado nocturno. Todo el equipo práctico que necesitas para sobrevivir en la Era del Rojo.

▶ En las estanterías ◀ Tira 1d10 por cada categoría incluida en el mercado nocturno para determinar cuántos tipos de artículos hay disponibles. A continuación, tira ese número de veces en las columnas correspondientes de más abajo para ver qué hay exactamente. Si sacas el mismo resultado dos veces, vuelve a tirar hasta que obtengas un resultado diferente. Si obtienes un artículo que tiene varios niveles de calidad, todos los niveles de calidad están presentes en el mercado nocturno. Este no es el inventario total, sino un listado general de los tipos de cosas disponibles en el mercado.

DATOS d100. Tira dos d10. Usa uno para las decenas y el otro para las unidades, con lo que obtendrás un número entre 1 y 100.

338

Tira 1d100

Alimentos y drogas

Electrónica personal

Armas y armaduras

Ciberequipo

Ropa y cibermoda

Equipo de supervivencia

0-5

Productos enlatados 10ed (barato)

Agente 100ed (superior)

Pistola mediana 50ed (costoso)

Ciberojo 100ed (superior)

Ropa de mendigo

Máscara respiratoria antismog 20ed (asequible)

6-10

Productos envasados 10ed (barato)

Programas o hardware de 100ed o menos

Pistola pesada o pistola muy pesada 100ed (superior)

Equipo de ciberaudio 500ed (caro)

Emblemas de pandillas

Protectores auditivos automáticos 1.000ed (muy caro)

11-15

Productos congelados 10ed (barato)

Grabadora de audio 100ed (superior)

Subfusil 100ed (superior)

Ropa normal elegante

Binoculares 50ed (costoso)

16-20

Bolsas de cereales 20ed (asequible)

Detector de micrófonos 500ed (caro)

Subfusil pesado 100ed (superior)

Ciberbrazo 500ed (caro)

Ropa bohemia

Bolsa de viaje 20ed (asequible)

21-25

Paquetes de pienso 10ed (barato)

Analizador químico 1.000ed (muy caro)

Escopeta 500ed (caro)

Ciberpierna 100ed (superior)

Ropa de deporte

Linterna 20ed (asequible)

Conexión neuronal 500ed (caro)

La nueva economía de la calle Tira 1d100

Alimentos y drogas

Electrónica personal

Armas y armaduras

Ciberequipo

Ropa y cibermoda

Equipo de supervivencia

26-30

Bolsas de precocinados 20ed (asequible)

Ordenador 50ed (costoso)

Fusil de asalto 500ed (caro)

Ciberequipo externo de exactamente 1.000ed

Cuero nómada

Cinta adhesiva 20ed (asequible)

31-35

Drogas de la calle de 20ed o menos

Ciberterminal 500ed (caro)

Fusil de francotirador 500ed (caro)

Ciberequipo externo de 500ed o menos

Moda asiática

Cama hinchable y saco de dormir 20ed (asequible)

36-40

Alcohol de mala calidad 10ed (barato)

Teléfono móvil desechable 50ed (costoso)

Arcos o ballestas 100ed (superior)

Ciberequipo interno de exactamente 1.000ed

Tendencias urbanas

Ganzúas 20ed (asequible)

41-45

Alcohol 20ed (asequible)

Guitarras eléctricas u otros instrumentos 500ed (caro)

Lanzagranadas o lanzamisiles 500ed (caro)

Ciberequipo interno de 500ed o menos

Ropa de negocios

Esposas 50ed (costoso)

46-50

Alcohol de calidad excelente 100ed (superior)

Programas o hardware de exactamente 500ed

Munición de 500ed o menos

Opción para ciberojo de exactamente 1.000ed

Alta costura

Bolsa de tecnomédico 100ed (superior)

51-55

Precocinado 10ed (barato)

Escáner médico 1.000ed (muy caro)

Un arma exótica a elección del DJ

Opción para ciberojo de 500ed o menos

Biomonitor 100ed (superior)

Tienda y equipo de acampada 50ed (costoso)

56-60

Pollo vivo 50ed (costoso)

Rastreador 500ed (caro)

Arma cuerpo a cuerpo ligera 50ed (costoso)

Opción de ciberaudio de exactamente 1.000ed

Quimipiel 100ed (superior)

Cuerda (60 m) 20ed (asequible)

61-65

Pescado vivo 50ed (costoso)

Comunicador de radio 100ed (superior)

Arma cuerpo a cuerpo mediana 50ed (costoso)

Opción de ciberaudio de 500ed o menos

Hebras PEM 10ed (barato)

Tecnoherramienta 100ed (superior)

66-70

Fruta fresca 50ed (costoso)

Escáner técnico 1.000ed (muy caro)

Arma cuerpo a cuerpo pesada 100ed (superior)

Opción de equipo neuronal de exactamente 1.000ed

Tatuaje luminoso 100ed (superior)

Kit de higiene personal 20ed (asequible)

71-75

Verduras frescas 50ed (costoso)

Gafas inteligentes 500ed (caro)

Arma cuerpo a cuerpo muy pesada 100ed (superior)

Opción de equipo neuronal de 500ed o menos

Lentes cambiantes 100ed (superior)

Traje contra la radiación 1.000ed (muy caro)

76-80

Tubérculos 20ed (asequible)

Detector de radares 500ed (caro)

Armadura de 100ed o menos

Opción de cibermiembro de exactamente 1.000ed

Reloj subcutáneo 100ed (superior)

Bengala de carretera 10ed (barato)

81-85

Cerdos vivos 100ed (superior)

Codificador/ Descodificador 500ed (caro)

Armadura de exactamente 500ed

Opción de cibermiembro de 500ed o menos

Tecnopelo 100ed (superior)

Pistola de garfio 100ed (superior)

86-90

Frutas exóticas 100ed (superior)

Escáner de radio/ Armadura de Reproductor de música exactamente 1.000ed 50ed (costoso)

Pieza de cibermoda a elección del DJ

Ropa normal elegante

Bolsa de técnico 500ed (caro)

91-95

Verduras exóticas 100ed (superior)

Visor de danza cerebral 1.000ed (muy caro)

Accesorios para armas de 100ed o menos

Borgware a elección del DJ

Ropa de deporte

Pala o hacha 50ed (costoso)

96-100

Drogas de la calle de exactamente 50ed

Gafas de realidad virtual 100ed (superior)

Accesorios para armas de 500ed o más

Cualquier ciberequipo a elección del DJ

Colores de pandilla

Jeringa de aire comprimido 50ed (costoso)

339

La nueva economía de la calle Mercados de medianoche DATOS Debes ser arreglador de al menos nivel 9 para montar un mercado de medianoche. Tienes que ser muy importante para ganarte una invitación a uno.

Además de los mercados nocturnos, existe otro nivel de mercado aún más secreto: el mercado de medianoche. Este tipo de mercados son lugares que surgen al momento y a los que solo tiene acceso una clientela selecta: personas extremadamente ricas, poderosas o influyentes. ¿Ese cuadro de terciopelo de los gatos jugando al póquer? Es un hallazgo del mercado nocturno. ¿Esa Mona Lisa que querías? Del mercado de medianoche. Solo los mejores arregladores organizan mercados de medianoche, y el sueño de todo arreglador ambicioso es llegar algún día a las altas cotas en las que pueda fundar el suyo propio. Un mercado de medianoche contiene 1d10 + 5 objetos raros y codiciados a elección del DJ. Además, reúne a los líderes del submundo criminal para hacer tratos, discutir operaciones y reclutar sangre nueva.

A

péndice del mercado nocturno

A continuación, se presenta una lista de todo lo que podrías comprar en un mercado nocturno. Se incluyen opciones que no aparecen en el capítulo Preparado para el futuro (PÁG. 71), pero que están disponibles para los personajes durante la generación si se lo pueden permitir. ¿Buscas una sección específica? Aquí tienes un práctico índice.

Armas cuerpo a cuerpo.............. PÁGINA 340

Moda......................................... PÁGINA 356

Armas a distancia....................... PÁGINA 341

Drogas de la calle....................... PÁGINA 357

Calidad de las armas y ejemplos.... PÁGINA 342

Ciberequipo............................... PÁGINA 358

Accesorios para armas............... PÁGINA 342

Hardware para ciberterminal.... PÁGINA 368

Munición.................................... PÁGINA 344

Programas................................. PÁGINA 368

Armas exóticas........................... PÁGINA 347

Defensas.................................... PÁGINA 372

Armaduras................................. PÁGINA 350

Servicios y entretenimiento........ PÁGINA 376

Equipo general........................... PÁGINA 351

Estilo de vida y alojamiento........ PÁGINA 377

Armas cuerpo a cuerpo

340

Tipo de arma cuerpo a cuerpo

Ejemplo de armas cuerpo a cuerpo

Manos necesarias

Daño

CdT

¿Puede ocultarse?

Coste

Arma cuerpo a cuerpo ligera

Cuchillo de combate, tomahawk

Varía según el tipo

1d6

2



50ed (costoso)

Arma cuerpo a cuerpo mediana

Bate de béisbol, pie de cabra, machete

Varía según el tipo

2d6

2

NO

50ed (costoso)

Arma cuerpo a cuerpo pesada

Tubería de plomo, espada, bate con clavos

Varía según el tipo

3d6

2

NO

100ed (superior)

Arma cuerpo a cuerpo muy pesada

Motosierra, almádena, palas de helicóptero, naginata

Varía según el tipo

4d6

1

NO

500ed (caro)

La nueva economía de la calle Armas a distancia Tipo de arma

Habilidad de arma

Daño de un disparo

Cargador estándar

Candencia de tiro (CdT)

Manos necesarias

¿Puede ocultarse?

Coste

Pistola mediana

Armas cortas

2d6

12 (Pistola M)

2

1



50ed (costoso)



100ed (superior)

NO

100ed (superior)



100ed (superior)

Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno Pistola pesada

Armas cortas

3d6

8 (Pistola P)

2

1

Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno Pistola muy pesada

Armas cortas

4d6

8 (Pistola MP)

1

1

Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno Subfusil

Armas cortas

2d6

30 (Pistola M)

1

1

Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión Subfusil pesado

Armas cortas

3d6

40 (Pistola P)

1

1

NO

100ed (superior)

Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión Escopeta

Armas largas

5d6

4 (Escopeta)

1

2

NO

500ed (caro)

Modos de disparo alternativos y características especiales: cartucho de escopeta Fusil de asalto

Armas largas

5d6

25 (Fusil)

1

2

NO

500ed (caro)

Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (4) • fuego de supresión Fusil de francotirador

Armas largas

5d6

4 (Fusil)

1

2

NO

500ed (caro)

NO

100ed (superior)

NO

500ed (caro)

NO

500ed (caro)

Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno Arcos y ballestas

Tiro con arco

4d6

N/A (Flecha)

1

2

Modos de disparo alternativos y características especiales: flechas Lanzagranadas

Armas pesadas

6d6

2 (Granada)

1

2

Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo Lanzamisiles

Armas pesadas

8d6

1 (Misil)

1

2

Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo

La

justicia surge del cañón de una pistola ,

M ilitech Urban es más pistola de juguete , punk .

y mi lanzamisiles grande que tu

—GENERAL C. LANCE

ESTRELLA DE LA HORA DE ACCIÓN DE MILITECH

341

La nueva economía de la calle Armas de calidad excelente o de mala calidad Las armas cuerpo a cuerpo y a distancia suelen tener diferencias en cuanto a la calidad de su construcción. Puedes encontrar versiones más baratas de armas que son más propensas a atascarse. Pero también puedes encontrar versiones de alta calidad que mejoran sus capacidades. Armas de mala calidad

DATOS Las armas exóticas son siempre de calidad normal, a menos que su descripción diga lo contrario.

Las armas de mala calidad se atascan cada vez que obtienes un fallo crítico (un 1 en la tirada de ataque), lo que requiere que uses una acción para solucionar el atasco antes de poder usarlas de nuevo. Desatascar el arma no requiere ninguna tirada. El coste varía en función del coste básico del arma. Armas de calidad excelente Al atacar con un arma de calidad excelente, añades un +1 a tu tirada de ataque con ella. El coste varía en función del coste básico del arma.

Coste del arma de calidad estándar

Coste del arma de mala calidad

Coste del arma de calidad excelente

50ed (costoso)

20ed (asequible)

100ed (superior)

100ed (superior)

50ed (costoso)

500ed (caro)

500ed (caro)

100ed (superior)

1.000ed (muy caro)

▶ Ejemplos de marcas de armas a distancia Tipo de arma a distancia

Ejemplo de arma de mala calidad

Ejemplo de arma de calidad estándar

Ejemplo de arma de calidad excelente

Pistola mediana

Dai Lung Streetmaster

Federated Arms X-9mm

Militech «Avenger»

Pistola pesada

Dai Lung Magnum

Mustang Arms «Mark III»

Nova «Cityhunter»

Pistola muy pesada

Federated Arms «Súper Jefe»

Sternmeyer P-35

Militech «Boomer Buster»

Arco

GunMart «Sherwood»

Eagletech «Tomcat»

Eagletech «Bearcat»

Ballesta

GunMart «Hunter»

Eagletech «Striker»

Eagletech «Scorpion»

Subfusil

Federated Arms Tech-Assault III

Militech «Mini-Gat»

Arasaka «Minami 10»

Subfusil pesado

Chadran Arms «Urban Reaper»

Sternmeyer SMG-21

Militech «Viper»

Escopeta

GunMart «Home Defender»

Arasaka «Asalto Rápido»

Militech «Bulldog»

Fusil de asalto

Chadran Arms «Jungle Reaper»

Militech «Ronin»

Militech «Dragon»

Fusil de francotirador

GunMart «Snipe-Star»

Nomad «Long Rifle»

Arasaka WSSA Sniper System

Lanzagranadas

Towa Manufacturing Tipo-G

Militech «Mini-Granada»

Tsunami Arms Tipo-18

Lanzamisiles

Towa Manufacturing Tipo-R

Militech «Urban»

Militech «Hotshot»

Accesorios para armas Todas las armas a distancia no exóticas tienen 3 ranuras para accesorios con los que se pueden mejorar. Puedes combinar varios accesorios que ocupen el mismo lugar físico, pero debes pagar el coste de la ranura de ambos accesorios de forma independiente. Equipar el mismo accesorio dos veces no hace nada. Los accesorios se fabrican para tipos de armas específicos y no se pueden adaptar fácilmente a otros tipos.

342

La nueva economía de la calle Accesorio

Coste

Accesorio

Coste

Bayoneta

100ed (superior)

Visor nocturno de infrarrojos

500ed (caro)

Cargador de tambor

500ed (caro)

Escopeta bajo el cañón

500ed (caro)

Cargador ampliado

100ed (superior)

Conexión de arma inteligente

500ed (caro)

Lanzagranadas bajo el cañón

500ed (caro)

Visor de francotirador

100ed (superior)

▶ Bayoneta Coste: 100ed (superior) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas que se disparan con la habilidad Armas largas. Cuando se empuña, esta arma también puede usarse como Arma cuerpo a cuerpo ligera. Mientras la bayoneta esté sujeta a un arma, esta no puede ocultarse bajo la ropa.

▶ Cargador de tambor Coste: 500ed (caro) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas, excepto arcos y ballestas. El arma tiene un número máximo de disparos igual a la entrada «Tambor» en la tabla de cargadores, más adelante. Solo se puede acoplar un cargador a un arma. Mientras el cargador de tambor esté acoplado a un arma, esta no puede ocultarse bajo la ropa.

▶ Cargador ampliado Coste: 100ed (superior) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas, excepto arcos y ballestas. El arma tiene un número máximo de disparos igual a la entrada «Ampliado» en la tabla de cargadores, más adelante. Solo se puede acoplar un cargador a un arma. Mientras el cargador ampliado esté acoplado a un arma, esta no puede ocultarse bajo la ropa.

▶ Lanzagranadas bajo el cañón Coste: 500ed (caro) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas que se disparan con la habilidad Armas largas. Cuando se empuña a dos manos, el arma también puede usarse como lanzagranadas, con solo 1 granada en su cargador. Mientras el lanzagranadas esté acoplado a un arma, esta no puede ocultarse bajo la ropa. Requiere 2 ranuras de accesorios.

▶ Visor nocturno de infrarrojos Coste: 500ed (caro) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas. Reduce a 0 las penalizaciones impuestas a los disparos contra un objetivo oculto por la oscuridad, el humo, la niebla, etc. Mirando a través de la mira, puedes distinguir la carne caliente del metal frío, pero nada más específico. No puedes distinguir la marca de su ciberbrazo a distancia, ni ver ninguna de sus sorpresas internas, por ejemplo.

▶ Escopeta bajo el cañón Coste: 500ed (caro) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas que se disparan con la habilidad Armas largas. Cuando se empuña a dos manos, el arma también puede usarse como escopeta, con solo 2 disparos en su cargador. Mientras la escopeta esté acoplada a un arma, esta no puede ocultarse bajo la ropa. Requiere 2 ranuras de accesorios.

343

La nueva economía de la calle ▶ Conexión de arma inteligente Coste: 500ed (caro) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas. Instalar o desinstalar una conexión de arma inteligente lleva una hora. Un arma solo es inteligente cuando tiene una conexión de arma inteligente conectada a ella. Se requiere ciberequipo especial para aprovechar las ventajas de un arma inteligente. Una conexión de arma inteligente debe estar conectada a ti mediante conectores interface o una empuñadura subcutánea para poder funcionar, y ambas requieren que tengas una conexión neuronal. Una empuñadura subcutánea se conecta automáticamente al arma inteligente que se sostiene. Puedes conectar la empuñadura subcutánea como parte del proceso de desenfundar un arma inteligente en una mano libre, siempre y cuando tu empuñadura subcutánea no esté ya conectada a otra cosa. Si te desarman de tu arma inteligente, los cables no se rompen, solo se desconectan. Enchufarlos de nuevo no es una acción si tienes el arma inteligente en la mano, ya que sus puertos están diseñados para facilitar el uso. ¿Por qué tomarse tantas molestias? Porque al realizar ataques a distancia con un arma inteligente añades un +1 a tu tirada. Requiere 2 ranuras de accesorios.

▶ Visor de francotirador Coste: 100ed (superior) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas. Mirando a través de la mira, el usuario puede ver detalles hasta 800 m de distancia. Al atacar a un objetivo a 51 m o más de distancia con el modo de disparo único de un arma o con un tiro de precisión, puedes añadir un +1 a la tirada. No se acumula con el ciberequipo amplificador de imagen.

▶ Tabla de cargadores Tipo

DATOS La munición de granada puede lanzarse o cargarse en un lanzagranadas.

Estándar

Ampliado

Tambor

Pistola mediana

12

18

36

Pistola pesada

8

14

28

Pistola muy pesada

8

14

28

Subfusil

30

40

50

Subfusil pesado

40

50

60

Escopeta

4

8

16

Fusil de asalto

25

35

45

Fusil de francotirador

4

8

12

Lanzagranadas

2

4

6

Lanzamisiles

1

2

3

Munición • La munición se presenta de diversas maneras: bala (de pistola mediana, pesada y muy pesada, escopeta o fusil), cartucho de escopeta, flecha, granada y misil, y debe comprarse según el tipo de munición del arma. • Las granadas y los misiles se compran individualmente. El resto de munición se compra de diez unidades en diez unidades.

344

La nueva economía de la calle Tipo de munición

Coste

Munición básica

10ed (barato)

Munición perforante

100ed (superior)

Munición biotóxica

500ed (caro)

Munición PEM

500ed (caro)

Munición expansiva

100ed (superior)

Munición aturdidora

100ed (superior)

Munición incendiaria

100ed (superior)

Munición venenosa

100ed (superior)

Munición de goma

10ed (barato)

Munición tranquilizante

500ed (caro)

Munición inteligente

500ed (caro)

Munición de humo

50ed (costoso)

Munición lacrimógena

50ed (costoso)

▶ Munición básica Coste: 10ed (barato) • Tipo de munición aplicable: todos excepto las granadas y los misiles. Esta es la munición estándar para armas. No tiene características especiales.

▶ Munición perforante Coste: 100ed (superior) • Tipo de munición aplicable: todos excepto los cartuchos de escopeta. Al usar esta munición, cuando dañas la armadura lo haces en 2 puntos en lugar de 1.

▶ Munición biotóxica

DATOS La munición perforante es el nivel básico estándar para las granadas y los misiles.

Coste: 500ed (caro) • Tipo de munición aplicable: solo flechas y granadas. Cuando usas esta munición, no infliges daño con tu ataque. Cualquiera al que aciertes con un ataque debe realizar una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Si falla, sufre 3d6 de daño directamente en sus PD. La armadura no se daña, ya que no se ha interactuado con ella.

▶ Munición PEM Coste: 500ed (caro) • Tipo de munición aplicable: solo granadas. Cuando usas esta munición, no infliges daño con tu ataque. Cualquiera al que aciertes con un ataque debe realizar una tirada de Cibertecnología VD15. Si falla, el DJ elige 2 piezas de su ciberequipo o de la electrónica que lleva consigo para que queden inutilizadas durante 1 minuto. Los cibermiembros que quedan inoperativos actúan como sus homólogos de carne cuando han sido desmembrados, pero siguen unidos al cuerpo. Ver heridas críticas en la PÁG. 187.

▶ Munición expansiva Coste: 100ed (superior) • Tipo de munición aplicable: flechas y balas. Cuando usas esta munición, siempre que causas la herida crítica objeto extraño, la víctima vuelve a tirar en la tabla de heridas críticas (VER PÁG. 187) hasta que se obtiene una herida crítica que no es objeto extraño. La víctima sufre entonces esa herida crítica también. Esta segunda herida no causa ningún daño adicional.

345

La nueva economía de la calle ▶ Munición aturdidora Coste: 100ed (superior) • Tipo de munición aplicable: solo granadas. Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cualquiera al que aciertes con un ataque debe realizar una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Si falla, sufre las heridas críticas ojo dañado y oído dañado (VER PÁG. 188) durante el siguiente minuto. No aplicas la bonificación al daño de las heridas críticas.

▶ Munición incendiaria Coste: 100ed (superior) • Tipo de munición aplicable: flechas, balas, granadas y cartuchos de escopeta. Cuando usas esta munición, cada vez que causas daño a un objetivo a través de su armadura, le prendes fuego. Hasta que tu objetivo use una acción para apagarse, sufre 2 de daño directamente a los PD cada vez que termina su turno. Varias instancias de este efecto no se acumulan.

▶ Munición venenosa Coste: 100ed (superior) • Tipo de munición aplicable: solo flechas y granadas. Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cualquiera al que aciertes con un ataque debe realizar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Si falla, sufre 2d6 de daño directamente a los PD. La armadura no se daña, ya que no se ha interactuado con ella.

▶ Munición de goma Coste: 10ed (barato) • Tipo de munición aplicable: flechas y balas. El daño causado con esta munición no puede causar una herida crítica. Además, los ataques realizados no pueden dañar la armadura. Si el daño causado por esta munición redujera a un objetivo con más de 1 PD a menos de 0 PD, en su lugar se queda con 1 PD. La munición de goma cuenta como munición básica siempre que se use con Armas Exóticas.

▶ Munición tranquilizante Coste: 500ed (caro) • Tipo de munición aplicable: flechas y granadas. Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cualquiera al que aciertes con un ataque debe realizar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Si falla, queda tumbado (VER PÁG. 169) e inconsciente durante 1 minuto o hasta que se despierte debido a sufrir daño o que alguien use una acción que le toque.

▶ Munición inteligente Coste: 500ed (caro) • Tipo de munición aplicable: flechas, balas y misiles. Para poder utilizar munición inteligente se necesita el ciberequipo sistema de puntería. Cuando la usa un usuario sin sistema de puntería, la munición inteligente no se disparará, aunque se apriete el gatillo, como medida de seguridad. Al utilizar esta munición, siempre que falles un disparo por 4 o menos cuando utilices el modo de disparo único de un arma, tienes inmediatamente una segunda oportunidad de impactar en tu objetivo. Esta segunda oportunidad de impactar se realiza tirando de nuevo para acertar exactamente contra el mismo VD en la tabla de alcance que fallaste, excepto que añades 10 al d10 en lugar de cualquier bonificador que normalmente añadirías, con la única excepción de la SUE. Un objetivo capaz de esquivar balas también puede elegir esquivar este ataque a distancia de forma normal.

346

La nueva economía de la calle ▶ Munición de humo Coste: 50ed (costoso) • Tipo de munición aplicable: solo granadas. Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cubre de humo un área de 10 por 10 m durante un minuto al impactar. La penalización típica por intentar realizar una tarea obstaculizada por el humo es de -4.

▶ Munición lacrimógena Coste: 50ed (costoso) • Tipo de munición aplicable: solo granadas. Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cualquiera con ojos de carne al que aciertes con un ataque, debe realizar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Si falla, sufre la herida crítica ojo dañado (VER PÁG. 188) durante el siguiente minuto. No se aplica la bonificación al daño de la herida crítica.

Armas exóticas Las armas exóticas son armas demasiado especializadas o únicas para describirlas fácilmente. Suelen ser variantes de tipos de armas existentes. Todas las armas exóticas son de calidad estándar e incompatibles con todos los accesorios para armas y la munición no básica, a menos que se indique lo contrario. Arma

Coste

Arma

Coste

Pistola de aire

100ed (superior)

Pistola de microondas

500ed (caro)

Guante de combate

1.000ed (muy caro)

Arma de asalto Hurricane de Constitution Arms

5.000ed (lujoso)

5.000ed (lujoso)

Lanzagranadas Militech «Cowboy» U-56 Acelerador Rhinemetall EMG-86

5.000ed (lujoso)

Lanzadardos

100ed (superior)

Pistola sónica

500ed (caro)

Lanzallamas

500ed (caro)

Porra aturdidora

100ed (superior)

Kendachi Mono-tres

5.000ed (lujoso)

Pistola aturdidora

100ed (superior)

Malorian Arms 3516

10.000ed (muy lujoso)

Tsunami Arms Helix

5.000ed (lujoso)

▶ Pistola de aire Coste: 100ed (superior) Una pistola mediana exótica. Dispara bolas que suelen estar rellenas de pintura y, por tanto, no causan daño. Sin embargo, si rellenas las bolas de pintura con ácido, cada bola de pintura ácida sigue sin causar daño, pero reduce en 1 la CP de la armadura del objetivo (que se lleva en la localización del disparo) con cada acierto. Es ideal para intentar capturar a alguien con vida. El daño infligido por esta arma no puede causar heridas críticas. La munición cuesta lo mismo que la de una pistola mediana normal, incluso si está llena de ácido.

▶ Guante de combate Coste: 1.000ed (muy caro) Un guantelete pesado que cubre la mano y el antebrazo. Contiene tres ranuras para opciones de ciberbrazo o cibermiembro. Cuando se lleva puesto, se puede acceder a las opciones almacenadas en las ranuras del guante. Ponerse un guante de combate y quitárselo es una acción. El coste de comprar e instalar una opción de ciberbrazo en el guante de combate es el mismo que hacerlo para un ciberbrazo. Cualquier opción almacenada en un ciberbrazo o en un brazo de carne sobre el que se lleva el guante de combate es inaccesible mientras se tiene el guante de combate puesto. No se puede ocultar.

347

La nueva economía de la calle ▶ Arma de asalto Hurricane de Constitution Arms Coste: 5.000ed (lujoso) Una escopeta exótica con CdT 2. No puede realizar tiros de precisión. Su tambor tiene capacidad para 16 disparos. La recarga de esta arma requiere el uso de dos acciones, por lo que solo puede hacerse en el transcurso de dos turnos. Disparar esta arma requiere TCO 11 o superior, a menos que esté montada.

▶ Lanzadardos Coste: 100ed (superior) Una pistola muy pesada exótica que solo puede cargar munición de flecha no básica. A diferencia de otras armas que disparan flechas, un lanzadardos tiene un cargador de 8 flechas no básicas y debe recargarse igual que una pistola muy pesada.

▶ Lanzallamas Coste: 500ed (caro) Una escopeta exótica que se dispara con la habilidad Armas pesadas en lugar de Armas largas. Mecánicamente, el lanzallamas es una escopeta que solo puede disparar cartuchos de escopeta incendiarios (el coste de la munición también es el mismo que el de los cartuchos de escopeta incendiarios), excepto que mientras tus objetivos están en llamas, hasta que usen una acción para apagarse, reciben 4 de daño a los PD al final de su turno. Si ya estaban en llamas, este efecto de fuego sustituye a otro que les cause menos daño. El daño infligido por esta arma no puede provocar una herida crítica y no puede utilizarse para realizar tiros de precisión.

DATOS Kendachi es una corporación japonesa especializada en la producción de vidrio y cristal. La mayoría de sus armas se producían en fábricas orbitales.

▶ Kendachi Mono-tres Coste: 5.000ed (lujoso) Un arma exótica cuerpo a cuerpo muy pesada de dos manos de calidad excelente. Con la llave biométrica correcta, el daño causado por esta arma ignora por completo la armadura del objetivo si es inferior a CP 11. La armadura con una CP más alta sigue interactuando de forma normal. Es una katana de alta tecnología con una hoja de cristal casi transparente. El cristal orbital refuerza su filo microscópico rediseñado, que vibra cuatro mil veces por minuto cuando su mango es agarrado por un usuario que tiene la llave biométrica correcta. En las manos de un usuario sin la llave biométrica, la hoja no vibrará, quedándose solo como un arma exótica cuerpo a cuerpo muy pesada de dos manos de calidad excelente. Sin coste adicional, se puede instalar cualquier color de láser en la empuñadura para que se refracte dentro de la hoja de cristal, dándole un resplandor de neón. El color más popular es el rojo.

▶ Malorian Arms 3516 Coste: 10.000ed (muy lujoso)

DATOS Para saber más sobre el técnico que diseñó la 3516, ve a la PÁGINA 307.

Una pistola muy pesada exótica de calidad excelente. Causa 5d6 de daño con un solo disparo y lleva instalado de forma permanente el accesorio arma inteligente, que debe conectarse (a través de conectores interface o una empuñadura subcutánea) para que el arma funcione. Esta arma, extremadamente rara y buscada, es aún más cara hoy en día que en el pasado, si es que puede encontrarse una a la venta.

▶ Pistola de microondas Coste: 500ed (caro) Una pistola pesada exótica. En lugar de causar daño, al impactar obliga al objetivo a superar una tirada de Cibertecnología VD15. Si falla, el DJ elige dos piezas de su ciberequipo o electrónica que quedarán inutilizadas durante un minuto. Los cibermiembros que quedan inutilizados actúan como sus homólogos de carne cuando han sido desmembrados, pero siguen estando unidos al cuerpo. Ver heridas críticas. La munición no tiene coste, ya que funciona con paquetes de baterías fácilmente recargables (1 hora) que deben ser reemplazados después de 8 disparos. Los paquetes de baterías adicionales cuestan 50ed (costoso).

348

La nueva economía de la calle ▶ Lanzagranadas Militech «Cowboy» U-56 Coste: 5.000ed (lujoso) Un lanzagranadas exótico con CdT 2. Su cargador tiene capacidad para cuatro granadas. A pesar de ser un arma exótica, es capaz de disparar todas las formas de munición de granada. La recarga de esta arma requiere el uso de dos acciones, por lo que solo puede hacerse en el transcurso de dos turnos. Disparar esta arma requiere TCO 11 o superior, a menos que esté montada.

▶ Acelerador Rhinemetall EMG-86 Coste: 5.000ed (lujoso) Un fusil de asalto exótico que no puede realizar disparos automáticos ni tiros de precisión. Se dispara con la habilidad Armas pesadas en lugar de Armas largas. Tiene capacidad para 4 disparos. El daño causado por esta arma ignora por completo la armadura del objetivo si es inferior a CP 11. La armadura con una CP más alta sigue interactuando de forma normal. Recargar esta arma requiere el uso de dos acciones, por lo que solo puede hacerse en el transcurso de dos turnos. Disparar esta arma requiere TCO 11 o superior, a menos que esté montada.

DATOS Armas como la Cowboy y la EMG-86 fueron diseñadas para que las usaran personas altamente cibernetizadas.

▶ Pistola sónica Coste: 500ed (caro) Una pistola muy pesada exótica. Siempre que un usuario dispara esta arma sin algún tipo de protección para los oídos, sufre la herida crítica oído dañado. En lugar de causar daño, al impactar obliga al objetivo a superar una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Si falla, sufre la herida crítica oído dañado. La munición no tiene coste, ya que funciona con paquetes de baterías fácilmente recargables (1 hora) que deben ser reemplazados después de 8 disparos. Los paquetes de baterías adicionales cuestan 50ed (costoso).

▶ Porra aturdidora Coste: 100ed (superior) Un arma cuerpo a cuerpo mediana exótica de una mano. Si el daño causado por esta arma redujera a un objetivo a menos de 1 PD, en su lugar queda inconsciente a 1 PD. El daño infligido por esta arma no puede causar una herida crítica y no daña la armadura.

▶ Pistola aturdidora Coste: 100ed (superior) Una pistola pesada exótica de una mano. Si el daño causado por esta arma redujera a un objetivo a menos de 1 PD, en su lugar queda inconsciente a 1 PD. El daño infligido por esta arma no puede causar una herida crítica y no daña la armadura. La munición no tiene coste, ya que funciona con paquetes de baterías fácilmente recargables (1 hora) que deben ser reemplazados después de 8 disparos. Los paquetes de baterías adicionales cuestan 50ed (costoso).

▶ Tsunami Arms Helix Coste: 5.000ed (lujoso) Un fusil de asalto exótico, disparado únicamente con la habilidad Disparo automático. Solo se puede disparar con Disparo automático y no puede realizar tiros de precisión ni individuales. Tiene capacidad para 40 balas. Cuando se dispara, la Helix consume 20 balas en cada ataque. Si acierta, tira 2d6 para el daño y multiplícalo por la cantidad que supera el VD para alcanzar al objetivo, hasta un máximo de 5. Recargar esta arma requiere el uso de dos acciones, por lo que solo puede hacerse en el transcurso de dos turnos. Disparar esta arma requiere TCO 11 o superior, a menos que esté montada.

DATOS Tsunami Arms es un fabricante de armas a medida con sede en Japón.

349

La nueva economía de la calle Lista maestra de armaduras Capacidad de parada de daño (CP)

Penalización del blindaje (mínimo 0)

Coste

Cuero

4

Ninguna

20ed (asequible)

Kevlar®

7

Ninguna

50ed (costoso)

Blindaje ligero

11

Ninguna

100ed (superior)

Traje Bodyweight

11

Ninguna

1.000ed (muy caro)

Blindaje mediano

12

-2 REF, DES y MOV

100ed (superior)

Blindaje pesado

13

-2 REF, DES y MOV

500ed (caro)

Flak

15

-4 REF, DES y MOV

500ed (caro)

Metalgear®

18

-4 REF, DES y MOV

5.000ed (lujoso)

10 PD que se reducen con el daño

Ninguna, pero siempre ocupa un brazo

100ed (superior)

Tipo de armadura

Escudo antibalas

Cuero: cuero fino con almohadillas reforzadas en hombros, caderas y abdomen. Preferida por los nómadas y otros punks que van en moto. Esto también incluye a todos esos aspirantes a guerreros de la carretera que llevan chaparreras y diferentes prendas deportivas. Kevlar®: la protección preferida desde hace 90 años. Citando a DuPont: «El Kevlar® es una fibra sintética, ligera y resistente al calor que ofrece una gran tenacidad, aportando una mayor protección y rendimiento en toda una serie de ámbitos y aplicaciones». Como cuando la gente intenta apuñalarte o dispararte. Puede convertirse en ropa, chalecos, chaquetas, trajes de negocios e incluso bikinis. Blindaje ligero: una combinación de Kevlar® y tejidos de plástico insertados en la trama de la tela. Este tipo de blindaje proporciona una protección superior, especialmente contra las balas de alta velocidad. Traje Bodyweight: mono con armorgel sinterizado que absorbe los impactos en las zonas clave del cuerpo. Sorprendentemente, también es transpirable y bastante cómodo. Además de ofrecerte buena protección, el traje Bodyweight tiene espacio para guardar tu ciberterminal y sujeta los conectores interface para que no te estorben mientras te dedicas a quemarle el cerebro a ese necio que se atrevió a crear un Perro del infierno. Muchos netrunners llevan ropa sobre sus trajes Bodyweight, pero otros no lo hacen. Es una cuestión de estilo personal. A diferencia de otras armaduras, el traje Bodyweight no se compra en dos piezas y debe llevarse siempre en el cuerpo y en la cabeza. Cada localización tiene su propio CP 11. Cuando se repara, ambas piezas se reparan al mismo tiempo. No se puede llevar más de un traje Bodyweight. Llevar un traje Bodyweight añade una ranura de opciones solo para hardware a un ciberterminal conectado a él. No se puede acceder al hardware instalado en el traje Bodyweight si la armadura no está puesta y el hardware solo puede ocupar 1 ranura de opciones. Blindaje mediano: blindaje más pesado, con revestimiento de plástico sólido y reforzado con una malla de Kevlar® más gruesa. Es una prenda de calle típica que combina una protección decente con la ostentación. Blindaje pesado: el blindaje más grueso, que combina un Kevlar® más denso y una mezcla de capas de plástico y mallas. Detiene todos los ataques excepto los más potentes, pero cuesta un montón de eddies. Flak: la versión del siglo XXI del veterano chaleco y pantalón antibalas con placas metálicas diseñadas para proteger del armamento de alta potencia explosiva, artillería, granadas, escopetas y minas antipersona. El flak moderno también detendrá muchos de los disparos de mayor calibre de los fusiles automáticos.

350

La nueva economía de la calle Metalgear®: ¿recuerdas cómo los Storm Troopers del malvado Imperio parecen quedarse impávidos y aguantar los impactos? Metalgear® es el equivalente del futuro sombrío a ese tipo de armadura: placas sólidas de metal y plástico sobre una cubierta de malla para el cuerpo. Metalgear® lo parará casi todo, pero si lo llevas puesto serás más fácil de golpear que un bantha cojo en una carrera de velocidad. Escudo antibalas: un escudo de policarbonato transparente que puede protegerte en un tiroteo. Consulta cómo usar un escudo en la sección Tiroteo del viernes por la noche (PÁG. 183).

Lista maestra de equipo Objeto

Coste

Objeto

Coste

Agente

100ed (superior)

Escáner médico

1.000ed (muy caro)

Amplificador de bolsillo

50ed (costoso)

Escáner técnico

1.000ed (muy caro)

Analizador químico

1.000ed (muy caro)

Esposas

50ed (costoso)

Armazón lineal ß (Beta)

5.000ed (lujoso)

Gafas de realidad virtual

100ed (superior)

Armazón lineal ∑ (Sigma)

1.000ed (muy caro)

Gafas inteligentes

500ed (caro)

Bastón luminoso

10ed (barato)

Ganzúas

20ed (asequible)

Bengala de carretera

10ed (barato)

Grabadora de audio

100ed (superior)

Binoculares

50ed (costoso)

500ed (caro)

Bolsa de técnico

500ed (caro)

Guitarra eléctrica u otro instrumento

Bolsa de tecnomédico

100ed (superior)

Jeringa de aire comprimido

50ed (costoso)

Bolsa de viaje

Kit de higiene personal

20ed (asequible)

20ed (asequible)

Cama hinchable y saco de dormir

Linterna

20ed (asequible)

20ed (asequible)

Máscara respiratoria antismog

20ed (asequible)

Cámara de vídeo

100ed (superior)

Ordenador

50ed (costoso)

Chips de memoria

10ed (barato)

Palito comestible

10ed (barato)

Ciberterminal (calidad estándar)

Paquete de pienso

10ed (barato)

500ed (caro)

Pintura luminosa

20ed (asequible)

Ciberterminal (calidad excelente)

1.000ed (muy caro)

Pistola de garfio

100ed (superior)

Precocinado

10ed (barato)

Ciberterminal (mala calidad)

100ed (superior)

Cinta adhesiva

20ed (asequible)

Protectores auditivos automáticos

1.000ed (muy caro)

Codificador/Descodificador

500ed (caro)

Rastreador

500ed (caro)

Comunicador de radio

100ed (superior)

Sintetizador de batería

500ed (caro)

Criobomba

5.000ed (lujoso)

Tecnoherramienta

100ed (superior)

Criotanque

5.000ed (lujoso)

Teléfono móvil desechable

50ed (costoso)

Cuerda (60 m)

20ed (asequible)

50ed (costoso)

Detector de micrófonos

500ed (caro)

Tienda y material de acampada

Detector de radares

500ed (caro)

Vial de biotoxina

500ed (caro)

Escáner de radio/Reproductor de música

Vial de veneno

100ed (superior)

50ed (costoso)

Visor de danza cerebral

1.000ed (muy caro)

351

La nueva economía de la calle Agente: teléfono inteligente con inteligencia artificial autoadaptativa, que «aprende» a familiarizarse mejor con tus necesidades simplemente interactuando contigo. Aunque no es una verdadera IA, es más que capaz de sustituir cualquier necesidad de un asistente personal. Cuando te relajas y dejas que tu agente gestione tu vida, todo es más fácil, incluso asegurarte de que tienes tiempo para hacer lo que debes hacer (cometer delitos, matar gente, salirte con la tuya, etc.) en lugar de ir a la tienda a comprar algo que se te ha olvidado. Hay muchas razones por las que casi todo el mundo tiene uno. Qué puede hacer tu agente: • Hacer llamadas telefónicas de voz o de vídeo y grabarlas, reenviarlas o mandarlas al buzón de voz, que hoy en día prácticamente solo escuchan los propios agentes. • Navegar por la reserva de datos. • Escanear la reserva de datos para localizar un lugar conocido y mostrar cómo llegar. • Mantener al día tu agenda y actuar de forma independiente en los acontecimientos, como pedir un regalo y hacerlo llegar al destinatario. • Presentar una personalidad completa con nombre, voz y cuerpo virtual. Algunos individuos especialmente solitarios reprograman sus agentes para que actúen como amantes o amigos sustitutos. • Sugerirte qué ropa comprar. • Grabar audio y vídeo en el chip de memoria estándar incorporado. • Vincularse con tu ciberequipo para compartir el almacenamiento de datos entre este y el chip de memoria incorporado.

Analizador químico: permite analizar sustancias con una acción para encontrar su composición química exacta, identificando la mayoría de ellas al instante a partir de una amplia base de datos de muestras. Armazón lineal ß (Beta): exoesqueleto motorizado que proporciona al usuario una enorme fuerza. • El usuario aumenta su TCO a 14 mientras está conectado al armazón con dos conectores interface. No permite aumentar el TCO del usuario a 15 o más. Este aumento de TCO no incrementa los PD del usuario ni cambia su salvación contra muerte. • Hacerlo funcionar requiere tener instalados 2 conectores interface. Armazón lineal ∑ (Sigma): exoesqueleto motorizado que proporciona fuerza al usuario. • El usuario aumenta su TCO a 12 mientras está conectado al armazón usando un conector interface. No permite aumentar el TCO del usuario a 13 o más. Este aumento de TCO no incrementa los PD del usuario ni cambia su salvación contra muerte. • Hacerlo funcionar requiere tener instalado 1 conector interface. Bastón luminoso: tubo de luz que ilumina un área de 4 m hasta 10 horas. Un solo uso. Bengala de carretera: ilumina un área de 100 m durante 1 hora. De diferentes colores. Un solo uso.

• Vincularse con la mayoría de los dispositivos de tu vivienda.

Binoculares: miras a través de ellos. Duplican o triplican el tamaño de lo que estás viendo.

• Controlar el uso de los recursos de fácil adquisición (barato, asequible o costoso) y pedirlos automáticamente cuando baje su precio en el mercado.

Bolsa de técnico: pequeña bolsa de herramientas para arreglar aparatos electrónicos y máquinas. Incluye una tecnoherramienta, piezas eléctricas como cinta adhesiva y envoltorios de cables, tornillos y pernos, módulos enchufables para reparaciones, soplete térmico, dos palancas pequeñas y martillo.

• Recomendar un curso de acción futuro basado en tus objetivos personales. La IA puede sugerir acciones poco recomendables. Además de todo esto, un Agente da al usuario un +2 a la habilidad Buscar en bibliotecas y +2 a la habilidad Vestuario y estilo, pero solo si se lleva la ropa que sugiere el agente, que cambia cada temporada. Tener varios agentes no multiplica estas bonificaciones.

352

Amplificador de bolsillo: del tamaño de un libro grande, este amplificador recargable emite un sonido audible hasta 100 m durante un máximo de 6 horas. Puede soportar dos instrumentos.

Bolsa de tecnomédico: conjunto de herramientas médicas que incluye desde grapadoras dérmicas hasta aplicadores de piel en espray y bisturíes estériles. Todo lo que necesitas para salvar vidas utilizando tus habilidades y tu formación. Bolsa de viaje: bolsa de nylon resistente que puede tener varios tamaños, desde mochilas de mensajero hasta sacos de lona casi de tamaño humano.

La nueva economía de la calle Cama hinchable y saco de dormir: se trata de un colchón de aire autohinchable que viene empaquetado con un fino saco de dormir. El conjunto se pliega en un paquete de 15 x 15 cm para facilitar el almacenamiento. Cámara de vídeo: cuando se sostiene en la mano, el usuario puede grabar hasta 12 horas de vídeo y audio antes de llenar un chip de memoria estándar almacenado en el dispositivo. Chips de memoria: finas obleas de plástico laminado que almacenan información en todas sus formas. Algunas son más grandes que otras. Ciberterminal (calidad estándar): una plataforma modular en la que se instalan los programas y el hardware para el netrunning. Este ciberterminal tiene 7 ranuras para instalar programas y hardware. Requiere conectores interface y conexión neuronal para que un netrunner lo haga funcionar. Consulta la sección de Netrunning en la PÁG. 195. Ciberterminal (calidad excelente): una plataforma modular de alta gama en la que se instalan los programas y el hardware para el netrunning. Este ciberterminal tiene 9 ranuras para instalar programas y hardware. Requiere conectores interface y conexión neuronal para que un netrunner lo haga funcionar. Consulta la sección de Netrunning en la PÁG. 195. Ciberterminal (mala calidad): una plataforma modular barata en la que se instalan los programas y el hardware para el netrunning. Este ciberterminal tiene 5 ranuras para instalar programas y hardware. Requiere conectores interface y conexión neuronal para que un netrunner lo haga funcionar. Consulta la sección de Netrunning en la PÁG. 195. Cinta adhesiva: viene en muchos colores y opcionalmente puede brillar en la oscuridad. La cinta adhesiva brillante se utiliza a menudo para marcar túneles, caídas peligrosas o escondites. Brilla en la oscuridad aunque no se haya expuesto a la luz. Codificador/Descodificador: permite al usuario codificar las comunicaciones salientes para que no puedan ser entendidas sin un descodificador, que también se incluye sin coste adicional. Comunicador de radio: auricular que permite al usuario comunicarse por radio, con un alcance de 1,5 km. Criobomba: una criobomba es un dispositivo del tamaño de un maletín que contiene una bolsa corporal conectada a una potente bomba. Una vez que los objetivos dispuestos o inconscientes han sido colocados en la bolsa y conectados a

la bomba con una acción, la bomba introduce un fluido químico hiperenfriado en la bolsa, drenando una de las cargas de la criobomba por cada objetivo puesto en estasis (una por persona, si la criobomba puede aceptar varias personas). Mientras se encuentran en estasis, los objetivos están inconscientes y ya no deben salvar contra muerte durante una semana, siempre que permanezcan dentro de la bolsa y esta tenga al menos 1 PD. Se considera que un personaje en una bolsa de criobomba está detrás de una pieza de cobertura que tiene 15 PD. La parte superior transparente de la bolsa y los guantes moldeados en el forro permiten que el objetivo sea operado y estabilizado mientras está en estasis, lo que es mucho menos peligroso para el paciente. Una criobomba estándar tiene 1 carga y solo puede contener un objetivo de tamaño aproximadamente humano. Repostar una criobomba cuesta 50ed (costoso) por carga. Un personaje que no sea tecnomédico no puede manejar una criobomba. Criotanque: un criotanque es un contenedor de tamaño humano que puede albergar a una persona adulta. Suponiendo que el tecnomédico tenga éxito en una tirada de Tecnología médica VD13, el criotanque mantiene a una persona en estasis todo el tiempo que desee. Mientras se encuentra en el criotanque, se considera que la persona está inconsciente, pero se cura al doble de la velocidad normal mientras permanezca dentro del tanque y este tenga al menos 1 PD. Se considera que un personaje en el interior de un criotanque está detrás de una pieza de cobertura que tiene 30 PD. Un personaje que no sea tecnomédico no puede manejar un criotanque. Cuerda (60 m): cuerda de nylon. Puede ser de diferentes colores si se desea. Soporta hasta 360 kg. Detector de micrófonos: dispositivo que emite un pitido cuando el usuario se encuentra a menos de 2 m de un localizador, micrófono u otro dispositivo de escucha. Detector de radares: dispositivo que emite un pitido si hay un haz de radar activo en un radio de 100 m. Escáner de radio/Reproductor de música: reproductor que puede conectarse a la reserva de datos para escuchar la música más actual, o reproducir directamente desde un chip de memoria. El usuario también puede escanear todas las bandas de radio en un kilómetro y medio a la redonda que se estén utilizando en ese momento y sintonizarlas, aunque algunos canales pueden requerir un descodificador para entenderlos.

353

La nueva economía de la calle Escáner médico: escáner con sondas y contactos externos que diagnostica lesiones y enfermedades, asistiendo al usuario en emergencias médicas que no requieran cirugía. El usuario añade +2 a sus habilidades de Primeros auxilios y Enfermería. Usar más de uno no concede ninguna ventaja. Escáner técnico: escáner que diagnostica una gran variedad de maquinaria y electrónica, ayudando al usuario en las reparaciones, o en otros trabajos técnicos. El usuario añade +2 a las tiradas de las habilidades Cibertecnología, Electrónica/Seguridad, Mecánica básica, Mecánica de armas, Mecánica de vehículos acuáticos, Mecánica de vehículos aéreos y Mecánica de vehículos terrestres. Usar más de uno no tiene ningún efecto adicional. Esposas: «fíchalos, Danno». Pueden romperse fácilmente si tu TCO es superior a 10. Gafas de realidad virtual: cascos que proyectan imágenes del ciberespacio sobre tu visión del mundo que te rodea. Muy aconsejable para los netrunners. Consulta la sección de Netrunning en la PÁG. 195 para más información. Gafas inteligentes: contiene dos ranuras para opciones de ciberojo. Cuando se usan, las gafas inteligentes dan al usuario acceso a los beneficios de estas opciones. Cuando las opciones de ciberojo se instalan en las gafas, siempre cuentan como si estuvieran emparejadas, y cuesta lo mismo que instalar la opción una vez en un ciberojo. Solo se puede usar un par a la vez. Los entusiastas suelen sustituir las monturas de sus gafas inteligentes por otras mejores, ya que no son las más bonitas recién sacadas de la caja. Ganzúas: una pequeña bolsa de herramientas para abrir cerraduras mecánicas. Grabadora de audio: dispositivo que graba hasta 24 horas de audio antes de que su chip de memoria estándar se llene. Guitarra eléctrica u otro instrumento: usa tu imaginación. Recuerda que necesitarás un amplificador para que se te escuche con cualquier instrumento electrónico. Jeringa de aire comprimido: dispositivo para la administración de drogas o medicamentos fácil de usar, que utiliza una rápida ráfaga de aire comprimido para introducir la sustancia a través de la piel. Permite al usuario realizar una acción para administrar una dosis de la sustancia deseada a un objetivo dispuesto, o intentar realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo para administrar una dosis a un objetivo no dispuesto, en lugar de causar daño. Recargar la jeringa de aire comprimido con

354

una dosis de la sustancia deseada no usa ninguna acción (VER PÁG. 357 para saber cómo conseguir drogas de la calle). Kit de higiene personal: cepillo de dientes con pasta, toallitas húmedas para todo el cuerpo, crema depilatoria, peine, etc. Linterna: recargable. Haz de luz de 100 m que dura hasta 10 horas con una carga. Máscara respiratoria antismog: es útil para filtrar las toxinas y el humo del entorno local. El usuario es inmune a los efectos de los gases tóxicos, el humo y todos los peligros similares que deben ser inhalados para afectarle. Ordenador: ordenador portátil o de sobremesa, utilizado principalmente para escribir y navegar por la reserva de datos cómodamente. Palito comestible: barra de comida seca y granulada que viene en diferentes (y horribles) sabores. Una comida. Paquete de pienso: un paquete de papel de aluminio de cereales o galletas secas similares a las de los animales domésticos, equivalente a una sola comida. Suele identificarse por el número más que por la falsa y atractiva etiqueta y descripción. Pintura luminosa: pintura que brilla en la oscuridad para marcar lugares y crear arte. Se presenta en un bote de aerosol. También sirve para marcar a alguien. Pistola de garfio: cuando se empuña con una mano, el usuario puede disparar, con una acción, un garfio propulsado por cohetes que se adhiere con seguridad a cualquier cobertura «gruesa» a hasta 30 metros de distancia. El cable solo puede soportar dos veces el peso corporal del usuario y tiene 10 PD. El usuario anula la penalización al movimiento normal por escalar cuando sube por este cable y puede retraerlo sin usar ninguna acción, incluso mientras sube. Cuando se utiliza como garfio, el usuario no puede sostener nada en la mano con la que empuña esta pistola. Es ineficaz como arma y no puede utilizarse para realizar la acción de agarrar. Precocinado: bolsa de comida autocalentable de plástico y papel de aluminio. Añade agua, encaja la lengüeta en la parte superior y en 2 minutos tienes algo que se parece a una comida caliente y nutritiva. Protectores auditivos automáticos: protección auditiva compacta. Cuando se usa, el usuario es inmune a la sordera u otros efectos causados por ruidos peligrosos, como los de la munición aturdidora.

La nueva economía de la calle Rastreador: este dispositivo permite seguir un rastreador enlazado hasta un kilómetro y medio de distancia. Incluye un rastreador enlazado del tamaño de un botón. Los de repuesto cuestan 50ed. Sintetizador de batería: placas de plástico planas de distintos tamaños, unidas por cables a un procesador central. Puede simular casi cualquier tipo de batería. Necesita algún tipo de amplificación para poder escucharse. Tecnoherramienta: una multiherramienta todo en uno. Sus diferentes partes, incluyendo una pequeña navaja, alicates, destornilladores varios, limas y tijeras, se pliegan en un paquete compacto y fácil de transportar. Teléfono móvil desechable: todavía hay miles de millones de estas cosas por ahí. Una buena opción para los arregladores y otras personas que no quieren ser rastreadas. Tienda y material de acampada: pequeña tienda de campaña tubular para una persona con estacas de plástico, una olla autocalentable y recargable para hervir agua (tarda 5 minutos en recargarse, dura 2 horas) y un tenedor metálico barato que no podría herir a una mosca. Vial de biotoxina: se puede untar un vial entero de biotoxina en cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera con una acción. Durante los 30 minutos siguientes a la aplicación, en lugar de causar el daño típico del arma, cualquier criatura de carne impactada por el arma cuerpo a cuerpo ligera recubierta de biotoxina debe superar una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Si falla, sufre 3d6 de daño directamente a sus PD. La armadura no se daña, ya que no se ha interactuado con ella. Vial de veneno: se puede untar un vial entero de veneno en cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera con una acción. Durante los 30 minutos siguientes a la aplicación, en lugar de causar el daño típico del arma, cualquier criatura de carne impactada por el arma cuerpo a cuerpo ligera recubierta de veneno debe superar una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Si falla, sufre 2d6 de daño directamente a sus PD. La armadura no se daña, ya que no se ha interactuado con ella.

POR NEIL BRANQUINHO

Visor de danza cerebral: permite que el usuario experimente el contenido de una danza cerebral. Las danzas cerebrales son grabaciones digitales de una experiencia que ves a través de los ojos del actor. La experiencia incluye todos los sentidos del sujeto y sientes todas las emociones, para bien o para mal.

DATOS La virtualidad no es solo para los netrunners. Muchas personas con conectores interface la usan para visualizar mejor los paneles de control y las pantallas de las máquinas a las que se conectan.

355

La nueva economía de la calle Moda Parte de Parte de Chaqueta Calzado abajo arriba

Ropa de mendigo Sin hogar Andrajoso Callejero Emblemas de pandillas Peligroso Violento Rebelde Ropa normal elegante Estándar Colorido Modular

Joyas

Gafas espejadas

Gafas

Lentes de Sombreros contacto

20ed (asequible)

10ed (barato)

20ed (asequible)

20ed 20ed (asequible) (asequible)

20ed (asequible)

10ed (barato)

10ed (barato)

10ed (barato)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

20ed (asequible)

10ed (barato)

10ed (barato)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

20ed (asequible)

10ed (barato)

10ed (barato)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

50ed (costoso)

50ed (costoso)

100ed (superior)

50ed (costoso)

50ed (costoso)

10ed (barato)

10ed (barato)

100ed (superior)

20ed (asequible)

100ed (superior)

50ed (costoso)

100ed (superior)

50ed (costoso)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

50ed (costoso)

100ed (superior)

20ed (asequible)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

50ed (costoso)

50ed (costoso)

20ed (asequible)

100ed (superior)

100ed (superior)

20ed (asequible)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

20ed (asequible)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

100ed (superior)

500ed (caro)

50ed (costoso)

500ed (caro)

500ed (caro)

5.000ed (lujoso)

500ed (caro)

500ed (caro)

100ed (superior)

500ed (caro)

1.000ed (muy caro)

500ed (caro)

1.000ed (muy caro)

5.000ed (lujoso)

5.000ed (lujoso)

1.000ed (muy caro)

1.000ed (muy caro)

1.000ed (muy caro)

5.000ed (lujoso)

Ropa bohemia Rústico Retro Libre de convencionalismos Ropa de deporte Cómodo Ligero Atlético Cuero nómada De vaquero Resistente Tribal Moda asiática Brillante Fantástico Joven Tendencias urbanas Llamativo Tecnológico De calle Ropa de negocios Dominante Ostentoso Poderoso Alta costura Exclusivo De diseño A la última

356

La nueva economía de la calle Drogas de la calle Droga

Duración del efecto primario

VD del efecto secundario

Coste por dosis

Encaje negro

24 horas

17

50ed (costoso)

Cristal azul

4 horas

15

20ed (asequible)

Boost

24 horas

17

50ed (costoso)

Smash

4 horas

15

10ed (barato)

Sintecoca

4 horas

15

20ed (asequible)

▶ Encaje negro Coste por dosis: 50ed (costoso) Efecto primario • Dura 24 horas. • El usuario sufre 2d6 de pérdida de Humanidad al tomar una dosis, que se recupera si no queda afectado por el efecto secundario del encaje negro. • Mientras dura el efecto primario, el usuario ignora los efectos del estado de herida grave. Efecto secundario (VD17) • La pérdida de Humanidad del efecto primario no se recupera. • Si el usuario no era ya adicto al encaje negro, ahora lo es. Mientras es adicto, a menos que el usuario esté experimentando el efecto primario de esta droga, sus REF se reducen en 2 puntos.

▶ Cristal azul Coste por dosis: 20ed (asequible) Efecto primario • Dura 4 horas. • Mientras dura el efecto primario, el DJ te dirá de vez en cuando que tienes un «apagón», lo que significa que estás viendo alucinaciones con remolinos de colores vibrantes en ráfagas cortas y potentes. Pierdes tu capacidad de realizar una acción en un turno mientras estás en este estado. Efecto secundario (VD15) • Si el usuario no era ya adicto al cristal azul, ahora lo es.

• Mientras eres adicto, el DJ te dirá ocasionalmente que tienes un «apagón», viendo alucinaciones de breves y potentes ráfagas que te hacen perder la capacidad de realizar una acción en un turno mientras estás en este estado. • Un yonqui del cristal azul suele tener «apagones» una vez cada hora, pero esto puede variar mucho de una persona a otra.

DATOS Los policías de Night City no suelen molestarte por las drogas, a menos que busquen una excusa para fastidiarte el día.

• Mientras eres adicto al cristal azul, su efecto primario cambia: en lugar de provocar un «apagón», eres inmune a los «apagones» mientras experimentas el efecto primario del cristal azul. Ahora lo tomas para estabilizarte.

▶ Boost Coste por dosis: 50ed (costoso) Efecto primario • Dura 24 horas. • Mientras dura el efecto primario, la INT del usuario aumenta en 2 puntos. Permite aumentar la INT por encima de 8. Efecto secundario (VD17) • Si el usuario no era ya adicto al boost, ahora lo es. Mientras es adicto, su INT se reduce en 2 puntos.

▶ Smash Coste por dosis: 10ed (barato) Efecto primario • Dura 4 horas. • Amarillo, espumoso y vendido en latas por todas partes. • Mientras dura el efecto primario, el usuario se siente eufórico, suelto, feliz y listo para la fiesta. En términos de juego, esto le da al usuario un +2 a las siguientes habilidades: Actuar, Baile, Contorsionismo, Conversación, Percepción humana y Persuasión.

357

La nueva economía de la calle Efecto secundario (VD15) • Si el usuario no era ya adicto al smash, ahora lo es. Mientras es adicto, el usuario siente una pérdida de interés en actividades normalmente agradables y tiene -2 a las siguientes habilidades: Actuar, Baile, Contorsionismo, Conversación, Percepción humana y Persuasión. • Mientras seas adicto al smash, tu DJ te dirá de vez en cuando que te apetece tomar más y deberás hacer lo posible por interpretar el papel.

▶ Sintecoca Coste por dosis: 20ed (asequible) Efecto primario • Dura 4 horas. • Mientras dura el efecto primario, los REF del usuario aumentan en 1 punto. Esto puede elevar sus REF por encima de 8. Además, es propenso a las ideaciones paranoicas. • Mientras dura el efecto primario, el DJ te dirá de vez en cuando que te sientes paranoico y deberás hacer todo lo posible por representar el papel. Efecto secundario (VD15) • Si el usuario no era ya adicto a la sintecoca, ahora lo es. Mientras es adicto, sus REF se reducen en 2 puntos, a menos que el usuario esté experimentando el efecto primario de la sintecoca. • Mientras seas adicto a la sintecoca, tu DJ te dirá de vez en cuando que te apetece tomar más y deberás hacer todo lo posible por representar el papel.

Ciberequipo DATOS Una pieza de ciberequipo solo ocupa una ranura de opciones, a menos que se indique lo contrario.

▶ Cibermoda (7 ranuras de opciones disponibles) Nombre

Instalación Descripción y datos

Coste

PH

Biomonitor

Centro comercial

Implante subcutáneo que genera una lectura LED constante del pulso, la temperatura, la respiración, el azúcar en sangre, etc. Puedes vincular el biomonitor a tu agente para que realice un seguimiento de tu bienestar.

100ed (superior)

0 (N/A)

Centro comercial

Popularizadas por el fenómeno mediático UR, estas finas líneas plateadas recorren el cuerpo como si fueran circuitos. Mucha gente cree que actúan como una «jaula de Faraday» para proteger de la radiación y de los efectos del PEM, pero hasta ahora no hay ningún respaldo científico para tales afirmaciones. Lo cierto es que tienen un aspecto muy atractivo. La mayoría de la gente lleva hebras PEM como elemento de moda.

10ed (barato)

0 (N/A)

Centro comercial

Lentes implantadas en los ojos que cambian de color. Existen diversos modelos disponibles. Opcionalmente, las lentes pueden ser sensibles a la temperatura o reaccionar a los cambios hormonales del cuerpo. Solo se puede elegir un color y un patrón, pero el usuario puede desactivar el cambio de color en cualquier momento que desee sin necesidad de una acción.

100ed (superior)

0 (N/A)

Quimipiel

Centro comercial

Tintes y pigmentos infundidos en la piel para cambiar permanentemente su tonalidad, cuyas aplicaciones pueden ir desde ocultar manchas hasta lograr una piel verde neón. Opcionalmente, los pigmentos pueden ser sensibles a la temperatura o reaccionar a los cambios hormonales del cuerpo. Un usuario que tenga tanto quimipiel como tecnopelo añade +2 a la habilidad Arreglo personal (esta bonificación solo se aplica una vez).

100ed (superior)

0 (N/A)

Reloj subcutáneo

Centro comercial

Reloj LED implantado subdérmicamente que permite la lectura constante de la hora y la fecha actual, visible a través de la piel.

100ed (superior)

0 (N/A)

Hebras PEM

Lentes cambiantes

358

La nueva economía de la calle Nombre Tatuaje luminoso

Tecnopelo

Instalación Descripción y datos

Coste

PH

Centro comercial

Parches subcutáneos que almacenan luz y proyectan tatuajes de colores bajo la piel. Cuanto más grande sea el tatuaje, más instalaciones de esta cibermoda necesitarás para completarlo. Un usuario con tres o más instalaciones de tatuaje luminoso añade +2 a la habilidad Vestuario y estilo (esta bonificación solo se aplica una vez).

100ed (superior)

0 (N/A)

Centro comercial

Pelo artificial que emite luz de colores. Opcionalmente, el pelo puede ser sensible a la temperatura, motorizado para extenderse o retraerse, o reaccionar a los cambios hormonales del cuerpo. Un usuario que tenga tanto quimipiel como tecnopelo añade +2 a la habilidad Arreglo personal (esta bonificación solo se aplica una vez).

100ed (superior)

0 (N/A)

Coste

PH

▶ Equipo neuronal (ciberequipo básico: conexión neuronal) Nombre Conexión neuronal

Instalación Descripción y datos Clínica

Sistema nervioso artificial cableado, necesario para utilizar equipo neuronal y empuñaduras subcutáneas. El sistema tiene 5 ranuras para opciones de equipo neuronal.

500ed (caro)

7 (2d6)

N/A

Chipware. Mientras está instalado en un zócalo para chips, el sentido del olfato del usuario se potencia, lo que le permite utilizar la habilidad Rastrear para seguir rastros por el olor, además de las pistas visuales. Requiere un zócalo para chips.

100ed (superior)

7 (2d6)

N/A

Chipware. Cuando se instala en un zócalo para chips, potencia el sentido del tacto del usuario, permitiéndole detectar el movimiento en un radio de 20 m, siempre que su mano esté tocando una superficie. Mientras se usa como detector de movimiento, esa mano no puede usarse para nada más. Requiere un zócalo para chips.

100ed (superior)

7 (2d6)

N/A

Chipware. Mientras está instalado en un zócalo para chips, permite que el usuario pruebe sustancias para averiguar su composición química precisa con una acción, identificando la mayoría de las sustancias al instante a partir de una amplia base de datos de muestras. Requiere un zócalo para chips.

500ed (caro)

3 (1d6)

Chip de habilidad

N/A

Chipware. Mientras está instalado en un zócalo para chips, un chip de habilidad hace que la habilidad para la que fue fabricado esté entrenada por el usuario a nivel 3, a menos que ya la tuviera entrenada a más de 3, en cuyo caso no hace nada. Los chips de habilidad con un coste de (x2) valen 1.000ed, los chips para las demás habilidades valen 500ed. Requiere un zócalo para chips.

500ed (caro) o 1.000ed (muy caro)

7 (2d6)

Chip de memoria

N/A

Chipware. El estándar para el almacenamiento de datos. Mientras está instalado en un zócalo para chips, el ciberequipo del usuario puede almacenar datos en él o acceder a los datos almacenados. Requiere un zócalo para chips.

10ed (barato)

0 (N/A)

Clínica

Opción de equipo neuronal. Conectores en la muñeca o en la cabeza que permiten al usuario conectarse y utilizar armas inteligentes, ciberterminales, maquinaria pesada y conducir vehículos sin usar las manos. Varias instalaciones permiten que el usuario se conecte a diferentes cosas al mismo tiempo. Requiere conexión neuronal.

500ed (caro)

7 (2d6)

N/A

Chipware. Mientras está instalado en un zócalo para chips, un editor de dolor apaga los receptores de dolor del usuario de forma dinámica, permitiéndole ignorar los efectos del estado gravemente herido. Requiere un zócalo para chips.

1.000ed (muy caro)

14 (4d6)

Clínica

Opción de equipo neuronal. ¡Comparte tu historia desde tu punto de vista! Registra contenido de danza cerebral en un chip de memoria estándar o en un agente vinculado. Las danzas cerebrales se pueden ver con un visor de danza cerebral. Requiere conexión neuronal.

500ed (caro)

7 (2d6)

Clínica

Opción de equipo neuronal. Cibervelocidad siempre activa que proporciona un tiempo de reacción constantemente mejorado. El usuario añade +2 a las tiradas de iniciativa. Solo se puede instalar una pieza de cibervelocidad. Requiere conexión neuronal.

500ed (caro)

14 (4d6)

Amplificador olfativo Amplificador táctil

Analizador químico

Conectores interface Editor de dolor Grabadora de danza cerebral

Kerenzikov

359

La nueva economía de la calle Nombre

Sandevistan

Zócalo para chips

Instalación Descripción y datos

Coste

PH

Clínica

Opción de equipo neuronal. Cibervelocidad que proporciona breves impulsos de mejora de reacción muy elevada. Cuando se activa con una acción, el usuario añade +3 a las tiradas de iniciativa que realice en el minuto siguiente, tras lo cual Sandevistan no puede volver a activarse durante una hora. Solo se puede instalar una pieza de cibervelocidad. Requiere conexión neuronal.

500ed (caro)

7 (2d6)

Clínica

Opción de equipo neuronal. Un único zócalo instalado en la parte posterior del cuello que permite la instalación rápida de una sola pieza de chipware, de las que hay mucha variedad. Instalar o desinstalar una sola pieza de chipware de un zócalo para chips requiere una acción. La primera vez que instalas una pieza de chipware que no has usado antes, sufres una pérdida de Humanidad. Volver a instalar un chipware que ya has usado no produce ninguna pérdida. El chipware no ocupa ninguna ranura de conexión neuronal. Se pueden instalar varios zócalos, pero cada uno debe pagarse individualmente. Requiere conexión neuronal.

500ed (caro)

7 (2d6)

Coste

PH

100ed (superior)

7 (2d6)

▶ Ciberópticos (ciberequipo de base: ciberojo) Nombre

Clínica

Todas las opciones siguientes se instalan en un ojo artificial que sustituye a uno de carne. Cada ciberojo tiene 3 ranuras de opciones para ciberojos. Algunas opciones deben estar emparejadas para que funcionen correctamente (compradas dos veces e instaladas en dos ciberojos diferentes en un usuario. La pérdida de Humanidad se calcula por separado para cada compra).

Clínica

Opción de ciberojo. El usuario puede ver detalles hasta 800 m de distancia. Al atacar a un objetivo situado a 50 metros o más con el modo de disparo único de un arma o con un tiro de precisión, puede añadir un +1 a la tirada. Múltiples instalaciones de esta opción no proporcionan ningún beneficio adicional al usuario. No se acumula con el accesorio de arma visor de francotirador. Requiere un ciberojo.

500ed (caro)

3 (1d6)

Cambio de color

Centro comercial

Opción de ciberojo. Esta mejora cosmética permite realizar un número ilimitado de cambios de color y patrón con una acción. Opcionalmente, los ojos pueden ser sensibles a la temperatura o reaccionar a los cambios hormonales del cuerpo. Requiere un ciberojo.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Detector de radiación

Clínica

Opción de ciberojo. Las lecturas de radiación en un radio de 100 m del usuario se muestran en la visión del usuario, flotando sobre su frente en forma de un resplandor azul. Requiere un ciberojo.

1.000ed (muy caro)

3 (1d6)

Lanzadardos

Clínica

Opción de ciberojo. Arma de lanzadardos exótica, con un solo disparo en el cargador, oculta dentro del ciberojo. Requiere un ciberojo y ocupa 3 ranuras de opciones.

500ed (caro)

2 (1d6/2 al alza)

Centro comercial

Opción de ciberojo. Reduce a 0 las penalizaciones impuestas por la oscuridad y otros obstáculos intangibles, como el humo, la niebla, etc. El usuario puede distinguir la carne caliente del metal frío, pero no puede ver a través de nada que sirva de cobertura. Requiere dos ciberojos, deben emparejarse y ocupa 2 ranuras de opciones por ciberojo.

500ed (caro)

3 (1d6)

Centro comercial

Opción de ciberojo. El usuario añade +2 a las habilidades Lectura de labios, Ocultar/ Revelar objeto y Percepción para las tiradas que incluyen la vista. Requiere dos ciberojos y deben emparejarse. Las instalaciones múltiples de esta opción no proporcionan ningún beneficio adicional al usuario.

500ed (caro)

3 (1d6)

Ciberojo

Amplificador de imagen

Luz tenue/ Infrarrojos/ Ultravioletas

Mejora de imagen

360

Instalación Descripción y datos

La nueva economía de la calle Nombre

Instalación Descripción y datos

Coste

PH

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

500ed (caro)

2 (1d6/2 al alza)

Microópticos

Clínica

Opción de ciberojo. Microscopio que proporciona al usuario hasta 400 aumentos. Requiere un ciberojo.

Microvídeo

Clínica

Opción de ciberojo. Una cámara en el ojo que graba vídeo y audio en un chip de memoria estándar o un agente vinculado. Requiere un ciberojo y ocupa 2 ranuras de opciones.

Protección antideslumbrante

Centro comercial

Opción de ciberojo. El usuario es inmune a la ceguera u otros efectos causados por destellos de luz peligrosos, como los de la munición aturdidora. Requiere dos ciberojos y deben emparejarse.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Sistema de puntería

Clínica

Opción de ciberojo. El usuario obtiene un +1 a la tirada cuando realiza un tiro de precisión. Múltiples instalaciones de esta opción no proporcionan ningún beneficio adicional al usuario. Requiere un ciberojo.

500ed (caro)

3 (1d6)

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Coste

PH

Subpantalla

Centro comercial

Opción de ciberojo. Proyecta una pequeña subpantalla en el campo de visión normal del usuario para recibir mensajes, vídeos, etc. de otro ciberequipo o de aparatos electrónicos del usuario. Imagen dentro de otra imagen para la vida real. Requiere un ciberojo.

Virtualidad

Centro comercial

Opción de ciberojo. Proyecta imágenes del ciberespacio sobre la visión del mundo del usuario. Nunca te volverás a olvidar de tus gafas de realidad virtual. Requiere dos ciberojos y deben emparejarse.

▶ Ciberaudio (ciberequipo de base: equipo de ciberaudio) Nombre

Instalación Descripción y datos Clínica

El equipo de ciberaudio se instala de forma invisible en el interior del cráneo. El sistema dispone de 3 ranuras de opciones de ciberaudio. El usuario solo puede tener un equipo de ciberaudio instalado.

500ed (caro)

7 (2d6)

Centro comercial

Opción de ciberaudio. Agente totalmente funcional (ver sección de equipo en la PÁG. 352) que se controla completamente mediante comandos de voz. Las imágenes se describen, pero la salida puede vincularse a un ciberojo con subpantalla o a una pantalla cercana si se desea una representación visual. El chip de memoria del agente implantado no puede extraerse sin cirugía. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

3 (1d6)

Analizador de voz

Centro comercial

Opción de ciberaudio. El usuario añade +2 a las habilidades Interrogatorio y Percepción humana. Puede activar una función especial de detección de mentiras durante un minuto con una acción; mientras está activa, el DJ realiza las tiradas de Percepción humana e Interrogatorio de este personaje en privado, y emite un pitido cada vez que detecte una mentira, o cuando lo desee después de una tirada fallada. Cuidado con los falsos positivos y negativos. Requiere un equipo de ciberaudio. Las instalaciones múltiples de esta opción no proporcionan ningún beneficio adicional al usuario.

100ed (superior)

3 (1d6)

Atenuador de nivel

Centro comercial

Opción de ciberaudio. Compensación automática del ruido. El usuario es inmune a la sordera u otros efectos causados por ruidos peligrosos, como los producidos por la munición aturdidora. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Codificador/ Descodificador

Centro comercial

Opción de ciberaudio. Permite al usuario codificar las comunicaciones salientes para que no puedan ser entendidas sin un descodificador, que también se incluye sin coste adicional. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Equipo de ciberaudio

Agente interno

361

La nueva economía de la calle Nombre

Instalación Descripción y datos

Comunicador de radio

Centro comercial

Detector de micrófonos Detector de radares Escáner de radio/ Reproductor de música

Escucha amplificada

Coste

PH

Opción de ciberaudio. El usuario puede comunicarse por radio, con un alcance de 1 kilómetro y medio. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Centro comercial

Opción de ciberaudio. Emite un pitido cuando el usuario se encuentra a menos de 2 m de un transmisor, micrófono u otro dispositivo de escucha. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Clínica

Opción de ciberaudio. Emite un pitido si hay un haz de radar activo en un radio de 100 m. Requiere un equipo de ciberaudio.

500ed (caro)

2 (1d6/2 al alza)

Clínica

Opción de ciberaudio. El usuario puede utilizar una acción para escanear todas las bandas de radio en un radio de un kilómetro y medio que se estén utilizando actualmente y sintonizarlas. El reproductor de música puede enlazar con la reserva de datos para escuchar la música más actual o reproducirla directamente desde un chip de memoria. Entender los canales codificados requiere un Codificador/ Descodificador. Requiere un equipo de ciberaudio.

50ed (costoso)

2 (1d6/2 al alza)

Opción de ciberaudio. El usuario añade +2 a la habilidad Percepción para las pruebas que incluyen el oído. Requiere un equipo de ciberaudio. Las instalaciones múltiples de esta opción no proporcionan ningún beneficio adicional al usuario.

100ed (superior)

3 (1d6)

Centro comercial

Grabadora de audio

Clínica

Opción de ciberaudio. Graba el audio en un chip de memoria estándar o en un agente vinculado. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Rastreador

Clínica

Opción de ciberaudio. Puede seguir un rastreador vinculado hasta un kilómetro y medio de distancia. Viene con un rastreador vinculado del tamaño de un botón. Los recambios cuestan 50ed. Requiere un equipo de ciberaudio.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Coste

PH

1.000ed (muy caro)

7 (2d6)

500ed (caro)

2 (1d6/2 al alza)

▶ Ciberequipo interno (7 ranuras de opciones disponibles) Nombre Agallas

362

Instalación Descripción y datos Hospital

El usuario puede respirar bajo el agua.

Anticuerpos optimizados

Centro comercial

Tras la estabilización, el usuario se cura un número de puntos de daño igual al doble de su TCO por cada día que pase descansando, realizando solo actividad ligera y quedándose la mayor parte del día en calma hasta recuperar todos los PD, en lugar de hacerlo al ritmo habitual.

Antitoxinas

Clínica

El usuario añade +2 a la habilidad Resistir torturas/drogas. Las instalaciones múltiples de esta opción no proporcionan ningún beneficio adicional al usuario.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

AudioVox

Clínica

Sintetizador de voz. El usuario añade +2 a la habilidad Actuar y también a Tocar instrumento para cantar. Las instalaciones múltiples de esta opción no proporcionan ningún beneficio adicional al usuario.

500ed (caro)

3 (1d6)

La nueva economía de la calle Nombre

Instalación Descripción y datos

Coste

PH

Ciberserpiente

Hospital

Horripilante arma tentacular montada en la garganta o el esófago. Es un arma cuerpo a cuerpo muy pesada (4d6, CdT 1) que puede ocultarse sin necesidad de realizar tiradas.

1.000ed (muy caro)

14 (4d6)

Filtros nasales

Clínica

El usuario es inmune a los efectos de los gases tóxicos, el humo y todos los peligros similares que deben ser inhalados para afectarle. Puede desactivar los filtros nasales, si lo desea, sin necesidad de una acción.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Implante contraceptivo

Centro comercial

Implante que previene los embarazos no deseados.

10ed (barato)

0 (N/A)

Hospital

El usuario aumenta su TCO en 2. Este aumento de TCO cambia los PD, el umbral de herida y la salvación contra muerte del personaje. No permite aumentar el TCO del usuario por encima de 10.

1.000ed (muy caro)

14 (4d6)

Implante de radar/sonar

Clínica

Este implante explora constantemente el terreno en un radio de 50 m del usuario, incluso bajo el agua, en busca de nuevas amenazas. El escaneo no incluye nada que esté tras una cobertura, como el contenido de una habitación detrás de una puerta cerrada. El usuario recibe un pitido del DJ junto con la dirección del origen cada vez que se detecta un nuevo objeto en movimiento en la exploración. Las instalaciones múltiples de esta opción no proporcionan ningún beneficio adicional al usuario.

1.000ed (muy caro)

7 (2d6)

Implante sexual Midnight Lady™

Clínica

Sé una Venus, sé el fuego, sé el deseo.

100ed (superior)

7 (2d6)

Implante sexual Mr. Studd™

Clínica

Toda la noche, cada noche, nunca lo sabrán.

100ed (superior)

7 (2d6)

Suministro de aire independiente

Hospital

Contiene 30 minutos de aire y después el usuario tiene que rellenar el depósito con el aire del ambiente, lo que lleva una hora. Alternativamente, la sustitución de un tanque vacío por uno lleno (50ed), toma una Acción.

1.000ed (muy caro)

2 (1d6/2 al alza)

Clínica

Colmillos implantados en la boca del usuario. Son un arma cuerpo a cuerpo ligera de calidad excelente (1d6 de daño, CdT 2) que puede ocultarse sin necesidad de realizar tiradas. Un vial de veneno o biotoxina (se adquiere por separado, consulta la lista de equipo en la PÁG. 355) puede guardarse y ocultarse de forma segura en un compartimento en el paladar, cerca de los colmillos, sin necesidad de tiradas. El contenido del vial almacenado puede aplicarse a los vampiros en silencio en cualquier momento sin necesidad de una acción. Cada aplicación utiliza un vial entero y dura 30 minutos. La instalación de vampiros incluye una remodelación completa de la boca del usuario que evita la posibilidad de envenenarse accidentalmente con los colmillos mientras se come una porción de pizza o debido a una mala tirada.

Implante de hueso y músculo

Vampiros

DATOS

500ed (caro)

14 (4d6)

Puedes encontrar toda la información sobre la calidad de las armas en la PÁGINA 342.

363

La nueva economía de la calle ▶ Ciberequipo externo (7 ranuras de opciones disponibles) Nombre

Instalación Descripción y datos

Coste

PH

14 (4d6)

Blindaje subdérmico

Hospital

El cuerpo y la cabeza del usuario adquieren un blindaje con CP11. La CP de cualquier localización se determina por la mayor fuente de CP que se lleva. Además, siempre que la armadura sufre daño en una localización, todas sus fuentes de 1.000ed CP se dañan al mismo tiempo. (muy caro) Cada vez que el usuario completa con éxito un día de curación natural, las nanomáquinas presentes en el blindaje subdérmico reparan tanto la localización del cuerpo como la de la cabeza del blindaje subdérmico en 1 punto de la CP perdida.

Bolsillo subcutáneo

Clínica

Espacio de almacenamiento de 5 x 10 cm justo debajo de la piel, con cremallera Realskinn™. El contenido puede ocultarse sin necesidad de tiradas.

Pistolera oculta

Tejido dérmico

100ed (superior)

3 (1d6)

Clínica

Pistolera dentro del cuerpo del usuario que permite guardar un arma que se pueda ocultar, sin necesidad de tiradas. El arma puede sacarse de la pistolera oculta sin la necesidad de usar una acción, siempre que esté implantada en un lugar fácilmente accesible del cuerpo del usuario. No querrás tener una en el muslo a menos que no lleves pantalones.

500ed (caro)

7 (2d6)

Hospital

El cuerpo y la cabeza del usuario adquieren un blindaje con CP7. La CP de cualquier localización se determina por la mayor fuente de CP que se lleva. Además, siempre que la armadura sufre daño en una localización, todas sus fuentes de CP se dañan al mismo tiempo. Cada vez que el usuario completa con éxito un día de curación natural, las nanomáquinas presentes en el tejido dérmico reparan tanto la localización del cuerpo como la de la cabeza del tejido dérmico en 1 punto de la CP perdida.

500ed (caro)

7 (2d6)

Coste

PH

500ed (caro)

7 (2d6)

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

▶ Cibermiembros (ciberequipo de base: ciberbrazo o ciberpierna) Nombre

Ciberbrazo

Hospital

Brazo de repuesto. No tiene que emparejarse. Un ciberbrazo tiene 4 ranuras de opciones para ciberbrazo o cibermiembro, y cada uno viene preinstalado con una mano estándar que no cuesta ninguna pérdida de Humanidad ni ocupa una ranura de opciones de ciberbrazo.

Mano estándar

Clínica

Similar a una mano normal. Si se instala en un brazo de carne, una mano estándar no cuenta para el número de piezas de ciberequipo instaladas en un brazo de carne. No ocupa una ranura de opciones de ciberbrazo.

Clínica

Opción de ciberbrazo. Un arma a distancia de una mano (que no necesita ser ocultable antes de su instalación) proporcionada por el usuario se instala permanentemente en el ciberbrazo (junto con cualquier accesorio para armas añadido) de modo que puede ocultarse sin necesidad de tiradas y desenfundarse y guardarse sin usar acciones. Mientras el arma está desenfundada, el usuario no puede sostener nada en la mano de este brazo. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones.

500ed (caro)

7 (2d6)

Clínica

Opción de ciberbrazo. Un arma cuerpo a cuerpo ligera, mediana o pesada de una mano (que no necesita ser ocultable antes de su instalación) se instala en un ciberbrazo para que pueda ocultarse sin tiradas y desenfundarse o guardarse sin usar acciones. Mientras el arma está desenfundada, el usuario no puede sostener nada en la mano de este brazo. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones.

500ed (caro)

7 (2d6)

Clínica

Opción de ciberbrazo. Cámara integrada en el hombro del usuario que rastrea independientemente del usuario y graba vídeo y audio en un chip de memoria instalado o en el de un agente vinculado. La cámara puede ocultarse sin tiradas y extraerse y guardarse sin usar acciones. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones.

500ed (caro)

7 (2d6)

Arma a distancia oculta

Arma cuerpo a cuerpo oculta

Cámara de hombro

364

Instalación Descripción y datos

La nueva economía de la calle Nombre

Ciberterminal

Desgarradores

Destripadores

Empuñadura subcutánea

Escáner médico

Escáner técnico

Escudo oculto

Garras

Instalación Descripción y datos

Coste

PH

Clínica

Opción de ciberbrazo. Ciberterminal instalado permanentemente en el ciberbrazo del usuario. El ciberterminal debe ser proporcionado por el usuario en el momento de la instalación. Además de no perderlo nunca accidentalmente, la integración en un ciberbrazo proporciona a cualquier ciberterminal 1 ranura extra que puede usarse tanto para programas como para hardware. Es una mejora permanente. El intento de desinstalar el ciberterminal del ciberbrazo lo rompe irremediablemente, pero los programas o el hardware que contenga podrán recuperarse fácilmente. Requiere un ciberbrazo y ocupa 3 ranuras de opciones. El ciberterminal sigue necesitando conectores interface y conexión neuronal para que el usuario lo maneje.

500ed (caro)

3 (1d6)

Centro comercial

Opción de ciberbrazo. Uñas artificiales de cristal que cortan en diagonal. Son un arma de cuerpo a cuerpo ligera (1d6 de daño, CdT 2) que puede ocultarse sin tiradas. Cuando se empuñan como arma, el usuario no puede sostener nada en la mano de este brazo. Se pueden instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo de carne.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Clínica

Opción de ciberbrazo. Uñas extensibles de cristal de carbono. Son un arma cuerpo a cuerpo mediana (2d6 de daño, CdT 2) que puede ocultarse sin necesidad de tirada. Cuando se empuñan como arma, el usuario no puede sostener nada en la mano de este brazo. Se pueden instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo de carne.

500ed (caro)

3 (1d6)

Clínica

Opción de ciberbrazo. Opción de equipo neuronal. Placa subcutánea bajo la palma de la mano que permite al usuario hacer uso de las armas inteligentes. Una alternativa económica a los conectores interface. Se pueden instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo de carne. Requiere conexión neuronal y ocupa una ranura de opción de equipo neuronal.

100ed (superior)

3 (1d6)

Clínica

Opción de ciberbrazo. Escáner con sondas y contactos externos que diagnostica heridas y enfermedades, ayudando al usuario en las emergencias médicas que no requieren la habilidad Cirugía. El usuario añade +2 a las habilidades Primeros auxilios y Enfermería. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones. Las instalaciones múltiples de esta opción no proporcionan ningún beneficio adicional al usuario.

500ed (caro)

7 (2d6)

Clínica

Opción de ciberbrazo. El escáner diagnostica una gran variedad de maquinaria y electrónica, ayudando al usuario en las reparaciones u otros trabajos técnicos. El usuario añade +2 a las habilidades Cibertecnología, Electrónica/Seguridad, Mecánica básica, Mecánica de armas, Mecánica de vehículos acuáticos, Mecánica de vehículos aéreos y Mecánica de vehículos terrestres. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones. Las instalaciones múltiples de esta opción no proporcionan ningún beneficio adicional al usuario.

500ed (caro)

7 (2d6)

Clínica

Opción de ciberbrazo. Escudo antibalas que se oculta mientras está plegado dentro del ciberbrazo. Puede extraerse o guardarse sin usar acciones, siempre que el escudo tenga más de 0 PD. Cuando está extendido, no se puede utilizar el ciberbrazo para otra cosa que no sea servir de escudo, y no se puede sostener nada en la mano de ese ciberbrazo que no sea el escudo. El escudo antibalas instalado en el interior de tu ciberbrazo es fácilmente desmontable y sustituible por otro escudo antibalas, para facilitar su limpieza y reparación. Requiere un ciberbrazo y ocupa 3 ranuras de opciones. Consulta el uso de los escudos en la sección de combate de la PÁG. 183.

500ed (caro)

7 (2d6)

Clínica

Opción de ciberbrazo. Garras extensibles de cristal de carbono en los nudillos. Son un arma cuerpo a cuerpo pesada (3d6 de daño, CdT 2) que puede ocultarse sin necesidad de tiradas. Cuando se empuña como arma, el usuario no puede sostener nada en la mano de este brazo. Se pueden instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo de carne.

500ed (caro)

7 (2d6)

365

La nueva economía de la calle Nombre

Coste

PH

Clínica

Opción de ciberbrazo. Se instala un lanzagranadas de una mano con una única granada en el cargador que es incompatible con todos los accesorios para armas excepto la conexión de arma inteligente. El lanzagranadas puede ocultarse sin tiradas y desenfundarse y guardarse sin usar acciones. Mientras el arma está desenfundada, el usuario no puede sostener nada en la mano de este brazo. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones.

500ed (caro)

7 (2d6)

Clínica

Opción de ciberbrazo. Los dedos contienen un destornillador, una llave inglesa, un pequeño taladro y otras herramientas. ¡Nunca te quedes sin tu tecnoherramienta! Se puede instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo de carne.

100ed (superior)

3 (1d6)

Clínica

Opción de ciberbrazo. El usuario puede disparar, con una acción, un garfio propulsado por cohetes que se adhiere con seguridad a cualquier cobertura gruesa a hasta 30 metros de distancia. El cable solo puede soportar dos veces el peso corporal del usuario y tiene 10 PD. El usuario anula la penalización de movimiento normal por escalar cuando sube por este cable y puede retraerlo sin usar ninguna acción, incluso mientras sube. Cuando se utiliza como garfio, el usuario no puede sostener nada en la mano de este brazo. Es ineficaz como arma y no puede utilizarse para realizar la acción de agarrar. Requiere un ciberbrazo.

100ed (superior)

3 (1d6)

Clínica

Opción de ciberbrazo. Se puede instalar o desinstalar un ciberbrazo en un zócalo abierto con una acción. La primera vez que instalas un ciberbrazo nuevo, ya sea usando una montura de cambio rápido o de otra manera, siempre acumulas pérdida de Humanidad. Si vuelves a instalar uno que ya has usado antes con una montura de cambio rápido, no sufres ninguna pérdida de Humanidad. Requiere un ciberbrazo.

100ed (superior)

7 (2d6)

Clínica

Opción de ciberbrazo. Nudillos blindados. Son un arma cuerpo a cuerpo mediana (2d6 de daño, CdT 2) que puede ocultarse sin necesidad de tiradas. Cuando se empuñan como arma, el usuario no puede sostener nada en la mano de este brazo. Se pueden instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo de carne.

100ed (superior)

3 (1d6)

Clínica

Opción de ciberbrazo. Látigo de monofilamento implantado en el pulgar del usuario. Es un arma cuerpo a cuerpo mediana (2d6 de daño, CdT 2) que puede ocultarse sin necesidad de tiradas. Cuando se empuña como arma, el usuario no puede sostener nada en la mano de este brazo. Se pueden instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo de carne.

500ed (caro)

3 (1d6)

Ciberpierna

Hospital

Pierna de repuesto. No tiene que estar emparejada. Una ciberpierna tiene 3 ranuras de opciones para ciberpierna o cibermiembro y cada una viene preinstalada con un pie estándar que no provoca ninguna pérdida de Humanidad ni ocupa ranuras de opciones de ciberpierna. La mayoría de las opciones de ciberpierna deben emparejarse para que funcionen correctamente (comprarse dos veces e instalarse en las dos ciberpiernas del usuario. La pérdida de Humanidad se calcula por separado para cada compra).

100ed (superior)

3 (1d6)

Pie estándar

Clínica

Es similar a un pie normal. Si se instala en una pierna de carne, un pie estándar no cuenta para el número de piezas de ciberequipo instaladas en una pierna de carne. No ocupa una ranura de opciones de ciberpierna.

100ed (superior)

2 (1d6/2 al alza)

Pie con garra

Clínica

Hojas instaladas en el pie. Arma cuerpo a cuerpo ligera. Puede ocultarse sin necesidad de tiradas. Se puede instalar como pieza de ciberequipo única en una pierna de carne.

500ed (caro)

3 (1d6)

Pie con patín

Clínica

Patines en línea integrados en los pies. Pueden ocultarse. Aumenta el movimiento en 6 m cuando se usa la acción de correr. Requiere dos ciberpiernas y deben emparejarse.

500ed (caro)

3 (1d6)

Lanzagranadas oculto

Mano con herramientas

Mano de agarre

Montura de cambio rápido

Nudillos de acero

Troceadores

366

Instalación Descripción y datos

La nueva economía de la calle Nombre

Instalación Descripción y datos

Coste

PH

Pie palmeado

Clínica

Fina membrana entre los dedos de los pies. Anula la penalización de movimiento al nadar. Requiere dos ciberpiernas y deben emparejarse.

500ed (caro)

3 (1d6)

Pie prensil

Clínica

Opción de ciberpierna. Pies recubiertos con material de tracción de última generación. El usuario anula la penalización de movimiento normal para escalar. Requiere dos ciberpiernas y deben emparejarse.

500ed (caro)

3 (1d6)

Potenciadores de salto

Clínica

Hidráulica en las piernas. Anula la penalización de movimiento al saltar. Requiere dos ciberpiernas, ocupa 2 ranuras de opciones y deben emparejarse.

500ed (caro)

3 (1d6)

Recubrimiento de Realskinn™

Centro comercial

Opción de cibermiembro. Revestimiento de piel artificial para cibermiembros. Requiere un ciberbrazo o ciberpierna, pero no ocupa ninguna ranura de opciones.

500ed (caro)

0 (N/A)

Recubrimiento de Superchrome®

Centro comercial

Opción de cibermiembro. Revestimiento metálico brillante para cibermiembros. +2 a Vestuario y estilo. Esta bonificación solo se aplica una vez. Requiere un ciberbrazo o ciberpierna, pero no ocupa ninguna ranura de opciones.

1.000ed 0 (N/A) (muy caro)

Recubrimiento plástico

Centro comercial

Opción de cibermiembro. Recubrimiento plástico para cibermiembros. Disponible en una amplia variedad de colores y diseños. Requiere un ciberbrazo o ciberpierna, pero no ocupa ninguna ranura de opciones.

100ed (superior)

0 (N/A)

Opción de cibermiembro. Las opciones de cibermiembro instaladas no pueden quedar inutilizadas por los pulsos PEM, como los de una pistola de microondas, 1.000ed o los efectos de programas que no sean de hielo negro. Requiere ciberbrazo o (muy caro) ciberpierna, pero no ocupa ninguna ranura de opciones.

3 (1d6)

Revestimiento reforzado

Clínica

▶ Borgware Nombre

Instalación Descripción y datos

Coste

PH

5.000ed (lujoso)

14 (4d6)

Hospital

Esqueleto y estructura de soporte ampliamente mejorada con hidráulica y músculos artificiales. El usuario aumenta su TCO a 14. Este aumento de TCO modifica los PD del usuario y cambia su salvación contra muerte. No permite aumentar el TCO del usuario a 15 o más. La instalación requiere TCO 8 y tener instalado un implante de hueso y músculo.

Armazón lineal implantado ∑ (Sigma)

Hospital

Esqueleto y estructura de soporte mejorada con hidráulica y músculos artificiales. El usuario aumenta su TCO a 12. Este aumento de TCO modifica los PD del usuario y cambia su salvación contra 1.000ed muerte. (muy caro) No permite aumentar el TCO del usuario a 13 o más. La instalación requiere TCO 6 y tener instalado un implante de hueso y músculo.

14 (4d6)

Hombros artificiales

Hospital

El usuario puede montar 2 ciberbrazos bajo el primer juego de brazos. Solo se pueden tener unos hombros artificiales instalados.

1.000ed (muy caro)

14 (4d6)

Panel de sensores

Clínica

Antenas gemelas aplanadas que sobresalen de la cabeza del usuario mejorando su equipo de ciberaudio, a veces denominadas «orejas de conejo». El usuario puede instalar hasta 5 opciones adicionales de ciberaudio. Solo se puede tener un panel de sensores instalado. Requiere un equipo de ciberaudio, pero no ocupa ninguna ranura de opciones.

1.000ed (muy caro)

14 (4d6)

Soporte multióptico

Hospital

El usuario puede montar hasta 5 ciberojos adicionales en el soporte multióptico. Los ciberojos se venden e instalan por separado. Solo se puede tener un soporte multióptico instalado.

1.000ed (muy caro)

14 (4d6)

Armazón lineal implantado ß (Beta)

367

La nueva economía de la calle Hardware para ciberterminal DATOS Una pieza de hardware para ciberterminal solo ocupa una ranura de opciones, a menos que se indique lo contrario.

Nombre

Datos

Coste

Barrera contra KRASH

Un ciberterminal con una barrera contra KRASH es inmune a cualquier efecto de programa que obligue al netrunner a desconectarse, de forma segura o no. Ocupa 2 ranuras de opciones para hardware.

100ed (superior)

Cableado aislado

Un ciberterminal con cableado aislado no puede incendiarse ni provocar que la ropa del usuario se prenda como resultado del efecto de un programa.

100ed (superior)

Cerradura de ADN

Un ciberterminal con cerradura de ADN puede bloquearse y desbloquearse utilizando una huella dactilar, escáner de iris, muestra de sangre o cualquier otro método biométrico que se desee. El método varía en función del modelo de cerradura de ADN. Solo se puede acceder a un ciberterminal bloqueado con su llave biométrica o superando una tirada de Electrónica/Seguridad VD 17. Ocupa 2 ranuras de opciones para hardware.

100ed (superior)

Circuitos reforzados

Un ciberterminal con circuitos reforzados no puede quedar inhabilitado temporalmente, inutilizado o destruido por efectos de PEM, como los de pistola de microondas, o efectos de programa que no sean de hielo negro.

100ed (superior)

Mejora de alcance

Un ciberterminal con una mejora de alcance puede conectarse a un punto de acceso a una distancia de hasta 8 metros.

100ed (superior)

Unidad de respaldo

Mientras está instalada en un ciberterminal, una unidad de respaldo «guarda» los programas ofensivos, defensores o potenciadores que no sean de hielo negro y hayan sido destruidos, introduciéndolos en la unidad de respaldo en el instante anterior a su final. Con una acción de carne, un netrunner puede reinstalar todos los programas «guardados» por la unidad de respaldo en su terminal, si tiene ranuras para ello. Si se retira de un ciberterminal, la unidad de respaldo borra su contenido automáticamente. Los programas restaurados con la restricción de ejecutarse una vez por netrun, u otras similares, se restauran en el estado exacto en el que fueron guardados, por lo que no puedes matar tu propia Armadura para refrescarla. Sí, eso va por ti. Ocupa 2 ranuras de opciones para hardware.

100ed (superior)

Programas ▶ Potenciadores Nombre

Clase

ATQ

DEF

Borrado

Potenciador

0

0

REZ Efecto 7

Aumenta en +2 todas las tiradas de Camuflaje que hagas mientras este programa permanezca rezeado.

Coste 20ed (asequible)

Icono: un globo rosa que emite pequeñas burbujas de jabón. Gusano

Potenciador

0

0

7

Aumenta en +2 todas las tiradas de Puerta trasera que hagas mientras este programa siga rezeado.

50ed (costoso)

Icono: un gusano mecánico dorado con ojos de neón verde. Speedy Gonzálvez

Potenciador

0

0

7

Aumenta tu Velocidad en +2 mientras este programa permanezca rezeado.

100ed (superior)

Icono: un rastro de polvo que aparece tras el netrunner mientras se mueve. Te veo

Potenciador

0

0

7

Aumenta en +2 todas las tiradas de Exploración que hagas mientras este programa siga rezeado.

Icono: una lupa de plata brillante que gira lentamente sobre sí misma.

368

20ed (asequible)

La nueva economía de la calle ▶ Defensivos Nombre

Clase

ATQ

DEF

Armadura

Defensivo

0

0

REZ Efecto Mientras este programa permanezca rezeado, reduce todo el daño cerebral que recibirías en 4. Solo se puede ejecutar 1 copia de este programa a la vez. Cada copia de este programa solo puede utilizarse una vez por netrun.

7

Coste 50ed (costoso)

Icono: armadura dorada transparente que lleva el netrunner.

Escudo

Defensivo

0

0

Detiene el primer efecto con éxito de un programa que no sea de hielo negro que inflija daño cerebral. Después de detener este daño, el Escudo se desrezea por sí mismo. Solo se puede ejecutar 1 copia de este programa a la vez. Cada copia de este programa solo puede utilizarse una vez por netrun.

7

20ed (asequible)

Icono: barrera de energía plateada parpadeante que rodea al netrunner. Fuego antiaéreo

Defensivo

0

0

Reduce a 0 el ATQ de todos los programas ofensivos que no sean de hielo negro y que se ejecuten contra ti mientras este programa permanezca rezeado. Solo se puede ejecutar 1 copia de este programa a la vez. Cada copia de este programa solo puede usarse una vez por netrun.

7

50ed (costoso)

Icono: una nube de luces brillantes y cegadoras, de muchos colores, que se arremolina alrededor del netrunner.

▶ Ofensivos Nombre Banhammer

Clase

ATQ

DEF

Ofensivo antiprograma

1

0

REZ Efecto 0

Causa 3d6 a REZ contra programas que no sean de hielo negro, o 2d6 a REZ contra programas de hielo negro.

Coste 50ed (costoso)

Icono: un gran martillo blanco y brillante que empuña el netrunner. Ofensivo antiprograma

Espada

1

0

0

Causa 3d6 a REZ contra programas de hielo negro, o 2d6 a REZ contra programas que no sean de hielo negro.

50ed (costoso)

Icono: una katana de energía brillante que aparece en la mano del netrunner. Nerviosismo

Ofensivo antipersonal

0

0

0

Las características INT, REF y DES del netrunner enemigo se reducen en 1d6 cada una durante la siguiente hora (mínimo 1). Los efectos son en gran medida psicosomáticos y no dejan efectos permanentes.

100ed (superior)

Icono: una bola de cromo lanzada por el netrunner que desprende chispas de electricidad. Línea mortal venenosa

Ofensivo antipersonal

0

0

0

Destruye un único programa al azar que no sea de hielo negro instalado en el ciberterminal del netrunner objetivo.

100ed (superior)

Icono: un rayo de luz de color verde neón que sale disparado del dedo del netrunner. Rayo infernal

Ofensivo antipersonal

2

0

0

Causa 2d6 de daño directo al cerebro del netrunner enemigo. A menos que esté aislado, su ciberterminal se incendia junto con su ropa. Hasta que gaste una acción de carne para apagarse, sufre 2 de daño a sus PD al final de cada turno. Varias instancias de este efecto no se pueden acumular.

100ed (superior)

Icono: un rayo de fuego carmesí lanzado desde la mano del netrunner.

369

La nueva economía de la calle Nombre

Clase

Superglú

Ofensivo antipersonal

ATQ

DEF

2

REZ Efecto

0

0

Coste

El netrunner enemigo no puede seguir progresando en la arquitectura ni desconectar de forma segura durante 1d6 asaltos (aunque sigue pudiendo desconectarse de forma insegura). Cada copia de este programa solo puede utilizarse una vez por netrun.

100ed (superior)

Icono: una masa pegajosa de materia roja que sale disparada de la mano del netrunner. TermiKrash

Ofensivo antipersonal

0

0

0

El netrunner enemigo es desconectado a la fuerza y sin seguridad de la arquitectura, sufriendo el efecto de todo el hielo negro enemigo rezeado que haya encontrado en la arquitectura al salir.

100ed (superior)

Icono: cartucho de dinamita de dibujos animados que lanza el netrunner. Ofensivo antipersonal

Vrizzbolt

1

0

0

Causa 1d6 de daño directo al cerebro de un netrunner y reduce en 1 la cantidad de acciones totales de RED que puede realizar en su siguiente turno (mínimo 2).

50ed (costoso)

Icono: una doble hélice compuesta por una luz de neón parpadeante que sale del dedo del netrunner.

▶ Hielo negro DATOS El hielo negro ocupa 2 ranuras de opciones en un ciberterminal. Todos los demás programas ocupan 1 ranura de opciones.

Nombre

Clase

PER

VEL

ATQ

DEF

Cuervo

Hielo negro antipersonal

6

4

4

2

REZ Efecto 15

Desrezea un solo programa defensivo al azar que el netrunner enemigo haya rezeado, e inflige 1d6 de daño directamente al cerebro del netrunner.

Coste 50ed (costoso)

Icono: un cuervo ataviado con una armadura de placas que blande una lanza blanca y brillante. Escorpión

Hielo negro antipersonal

2

6

2

2

15

El MOV del netrunner enemigo se reduce en 1d6 durante la siguiente hora (mínimo 1). Los efectos son principalmente psicosomáticos y no dejan efectos permanentes.

100ed (superior)

Icono: un pequeño escorpión negro que sisea con fuerza cada vez que el netrunner enemigo habla. Fuego fatuo

Hielo negro antipersonal

4

4

4

2

15

Causa 1d6 de daño directo al cerebro del netrunner enemigo y reduce la cantidad de acciones de RED totales que puede realizar en su siguiente turno en 1 (mínimo 2).

50ed (costoso)

Icono: un orbe de luz con un único y minúsculo ojo que crepita de energía.

Gigante

Hielo negro antipersonal

2

2

8

4

25

Causa 3d6 de daño directamente al cerebro de un netrunner enemigo. El netrunner es expulsado a la fuerza y de forma insegura de su netrun actual. Sufre el efecto de todo el hielo negro enemigo rezeado que haya encontrado en la arquitectura al salir, sin incluir al Gigante.

Icono: un enorme par de pies y tobillos que se elevan sobre el netrunner enemigo.

370

1.000ed (muy caro)

La nueva economía de la calle Nombre

Kraken

Clase

Hielo negro antipersonal

PER

6

VEL

2

ATQ

8

DEF

4

REZ Efecto

30

Causa 3d6 de daño directo al cerebro de un netrunner enemigo. Hasta el final de su siguiente turno, no puede progresar más profundamente en la arquitectura ni desconectarse de forma segura (sigue pudiendo desconectarse de forma insegura).

Coste 1.000ed (muy caro)

Icono: una masa de tentáculos anaranjados que sobresalen de las paredes. Sus ventosas están cubiertas de una pegajosa sustancia roja.

Mofeta

Hielo negro antipersonal

2

4

4

2

10

Hasta que este programa sea desrezeado, un netrunner enemigo golpeado por este efecto realiza todas las tiradas de Deslizamiento con un -2. Cada hielo negro Mofeta solo puede afectar a un netrunner al mismo tiempo, pero los efectos de varias Mofetas pueden acumularse.

500ed (caro)

Icono: mofeta de dibujos animados que camina sobre sus patas traseras, siguiendo al netrunner excesivamente cerca. Liche

Hielo negro antipersonal

8

2

6

2

25

La INT, los REF y la DES del netrunner enemigo se reducen en 1d6 cada uno durante la siguiente hora (mínimo 1). Los efectos son principalmente psicosomáticos y no dejan efectos permanentes.

500ed (caro)

Icono: un esqueleto metálico vestido con túnica negra. Sus manos están llenas de anillos ennegrecidos que brillan con electricidad.

Perro del infierno

Hielo negro antipersonal

6

6

6

2

20

Causa 2d6 de daño directo al cerebro de un netrunner. A menos que esté aislado, su ciberterminal se incendia junto con su ropa. Hasta que gaste una acción de carne para apagarse, sufre 2 de daño a sus PD al final de su turno. No se pueden acumular varias instancias de este efecto.

500ed (caro)

Icono: un enorme lobo negro de metal. Sus ojos son blancos y brillantes y tiene fuego recorriendo su cuerpo en oleadas. Habla con una voz metálica y estridente, repitiendo el nombre del netrunner enemigo. Asesino

Hielo negro antiprograma

4

8

6

2

20

Causa 4d6 de daño a un programa. Si este daño es suficiente para desrezearlo, queda destruido.

500ed (caro)

Icono: un samurái robótico con ojos rojos que empuña una katana brillante. Áspid

Hielo negro antiprograma

4

6

2

2

15

Destruye un único programa al azar instalado en el ciberterminal del netrunner enemigo.

100ed (superior)

Icono: cobra egipcia dorada que escupe rayos de luz de color verde neón. Dientes de sable

Hielo negro antiprograma

8

6

6

2

25

Causa 6d6 de daño a un programa. Si este daño es suficiente para desrezearlo, queda destruido.

1.000ed (muy caro)

Icono: un inmenso y corpulento felino con brillantes colmillos blancos. Dragón

Hielo negro antiprograma

6

4

6

6

30

Causa 6d6 de daño a un programa. Si este daño es suficiente para desrezearlo, queda destruido.

1.000ed (muy caro)

Icono: un dragón robótico de escamas doradas envuelto en descargas eléctricas.

371

La nueva economía de la calle Comprar una arquitectura de RED ▶ Número de pisos Número de pisos

Nodos de control máximos

¿Es portátil?

Coste por piso

De 3 a 6

2



1.000ed (muy caro)

De 7 a 12

3

No

5.000ed (lujoso)

De 13 a 18

N/A

No

10.000ed (muy lujoso)

▶ Añadir contraseñas, nodos de control y archivos VD para que un netrunner rompa el rasgo

Coste

VD6

500ed (caro)

VD8

1.000ed (muy caro)

VD10

5.000ed (lujoso)

VD12

10.000ed (muy lujoso)

▶ Añadir demonios y otro hielo negro Puedes colocar 2 o 3 hielos negros en el mismo piso, pero el coste se multiplica. Si tienes 2 hielos negros en un piso, duplica el coste de ambos. Si tienes 3 hielos negros en un piso, triplica el coste de cada uno. No puedes poner más de un Demonio en el mismo piso ni más de un Demonio por cada seis pisos de una arquitectura de RED. Nombre

REZ

Interface

Acciones de RED

Valor de combate

Coste

Duende

15

3

2

14

1.000ed (muy caro)

14

5.000ed (lujoso)

Icono: una pequeña esfera de luz naranja con cuernos rojos. Afrit

25

4

3

Icono: un alto y poderoso hombre negro, vestido con elegantes ropajes de gala, ataviado con un fez y una daga. Balron

30

7

4

14

10.000ed (muy lujoso)

Icono: un enorme monstruo humanoide que viste una futurista armadura negra o está cubierto de sibilantes tentáculos verdes y brillantes.

372

La nueva economía de la calle ▶ Añadir defensas a los nodos de control VD para contrarrestar con Electrónica/ Seguridad

Coste

VD9

500ed (caro)

VD13

1.000ed (muy caro)

VD17

5.000ed (lujoso)

VD21

10.000ed (muy lujoso)

▶ Defensas activas ◀ Desencadenante por defecto

Datos

Dron aéreo grande

Los drones aéreos grandes están equipados con 2 de los siguientes elementos: Lanzadardos con 8 flechas envenenadas. Pistola muy pesada con 8 balas perforantes. Cámara de vigilancia. Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la zona sin llevar el pase o la insignia adecuada.

MOV 6 • 20 PD Perímetro del área defendida.

Dron aéreo pequeño

Los drones aéreos pequeños están equipados con 1 de los siguientes elementos: Lanzadardos con 8 flechas envenenadas. Pistola muy pesada con 8 balas perforantes. Cámara de vigilancia. Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la zona sin llevar el pase o la insignia adecuada.

MOV 6 • 15 PD Perímetro del área defendida.

Los drones arácnidos están equipados con 2 de los siguientes elementos: Lanzagranadas con 2 granadas de gas lacrimógeno. Arma cuerpo a cuerpo muy pesada. Dron arácnido Subfusil pesado con 40 balas básicas. Cámara de vigilancia Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la zona sin llevar el pase o la insignia adecuada.

MOV 4 • 40 PD Perímetro del área defendida.

Los drones terrestres pueden tener varias formas, como de bola rodante, de oruga, de rueda o de serpiente. Están equipados con 2 de los siguientes elementos: Pistola muy pesada con 8 balas perforantes. Subfusil con 30 balas básicas. Cámara de vigilancia. Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la zona sin llevar el pase o la insignia adecuada.

MOV 4 • 30 PD Perímetro del área defendida.

Diminutos drones voladores del tamaño de un mosquito, con superficies Enjambre de cortantes de nanocable. Trata al enjambre como una entidad única que drones aéreos empuña un arma cuerpo a cuerpo muy pesada. Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la zona sin llevar el pase o la insignia adecuada.

MOV 8 • 15 PD Perímetro del área defendida.

Tipo

Descripción

Dron terrestre

373

La nueva economía de la calle ▶ Defensas emplazadas ◀ Tipo

Desencadenante por defecto

Descripción

Datos

Arma cuerpo a cuerpo automatizada

Un arma cuerpo a cuerpo muy pesada automatizada, que suele atacar desde la esquina de una habitación. A menudo adopta la forma de un cortador de agua a presión industrial o de un hilo de monofilamento giratorio. Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la estancia sin llevar el pase o la insignia adecuada. Valor de combate 14. El arma cuerpo a cuerpo sigue 25 PD atacando hasta que todos los Perímetro del área objetivos estén muertos o fuera defendida. de su alcance, o se presente la insignia adecuada.

Plaga de sangre automatizada

El arma automatizada dispersa un enjambre de nanocitos en la estancia en forma de niebla roja. Al ser inhalados, atacan a su víctima desde el interior uniendo la hemoglobina de su sangre en coágulos. Cualquier cosa que filtre los ataques de gas bloquea una plaga de sangre automatizada. Cualquiera de carne que se encuentre dentro del área defendida debe tener éxito en una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Quien falle sufre 3d6 de daño directamente a sus PD. La armadura no sufre daño. Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la estancia sin llevar el pase o la insignia adecuada.

Ataque único a todos los objetivos. Perímetro del área defendida.

Torreta automatizada

Se trata de un arma automatizada, que suele instalarse en el techo de una habitación para obtener la mejor cobertura. La mayoría de las armas a distancia pueden instalarse como una torreta automatizada, aunque normalmente estarán equipadas con 1 de las siguientes: Fusil de asalto con 25 balas básicas. Lanzallamas con 4 cartuchos de escopeta incendiarios. Lanzadardos con 8 flechas envenenadas. Pistola muy pesada con 8 balas perforantes. Subfusil pesado con 40 balas básicas. Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo entra en la estancia sin llevar el pase o la insignia adecuada. La torreta sigue disparando hasta que el objetivo esté muerto, deje de estar a su alcance o se presente la insignia adecuada.

Valor de combate 14. 25 PD Perímetro del área defendida.

▶ Defensas ambientales ◀

374

Tipo

Descripción

Aporreadores de techo/ pared

Barras de acero que caen en forma de rejilla desde el techo o salen de la pared, aplastando a los objetivos que están debajo/entre ellos con 6d6 de daño en el cuerpo, que se reduce por el blindaje. Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 5 minuto.

Cámaras de vigilancia

Estas cámaras pueden captar imágenes en luz tenue, infrarrojos y ultravioletas, y transmitirlas para que un Demonio o personal de seguridad actúe. Electrónica/Seguridad VD9, se contrarresta en 1 minuto.

Paneles aturdidores

Se trata de paneles empotrados en las paredes y diseñados para que parezcan obras de arte o pizarras. Cuando se activan, lanzan una impresionante ráfaga de luz cegadora y sonido. Cualquiera que quede atrapado en su área de efecto debe tener éxito en una tirada de Resistir torturas/drogas VD15 o sufrirá las heridas críticas ojo dañado y oído dañado durante el minuto siguiente. Estas heridas críticas no infligen ningún daño adicional. Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.

Desencadenante por defecto

Datos

El objetivo pisa el área de la rejilla.

20 PD Se detecta con Percepción VD17. CdT 1 Perímetro del área defendida.

El objetivo entra en la habitación.

5 PD Se detecta con Percepción VD17. Puede vigilar una habitación o pasillo.

El objetivo pisa a 2 metros o menos del panel. El área de efecto es un cuadrado de 10 por 10 metros centrado en el panel.

5 PD Se detecta con Percepción VD17. Perímetro del área defendida.

La nueva economía de la calle Desencadenante por defecto

Datos

Pringue

Se trata de una serie de pulverizadores que, al activarse, proyectan una espesa sustancia viscosa alrededor de los pies y las piernas del objetivo, reduciendo su MOV en 2d6 hasta que se destruya el pringue o se logre salir del área defendida. Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.

El objetivo pisa el área con pulverizadores.

10 PD Se detecta con Percepción VD17. CdT 1 Perímetro del área defendida.

Rejilla láser

Una rejilla láser proyectada desde el techo y las paredes en un compacto patrón. Trata el hecho de tocar uno de los láseres como si te golpearan en el cuerpo con un arma cuerpo a cuerpo muy pesada. Si se detecta, la rejilla láser puede cruzarse con seguridad superando una tirada de Contorsionismo VD17, tocando un láser en caso de fallo. Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo pisa el área defendida o se mueve 2 metros al interior del área defendida.

Se detecta con Percepción VD17. Perímetro del área defendida.

Suelo de maraña

Se trata de una red de nanocables oculta en una alfombra aparentemente normal. Cuando se activa, los cables se extienden y envuelven los pies y las piernas del objetivo, reduciendo su MOV en 1d6 hasta que se destruye la alfombra o se sale de ella. Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.

El objetivo pisa la alfombra.

20 PD Se detecta con Percepción VD17. CdT 1 Perímetro del área defendida.

Suelo deslizante

Se trata de una serie de rociadores que, cuando se activan, proyectan un líquido extremadamente resbaladizo por el suelo de la zona. Cualquiera que realice una acción de movimiento en esta área debe tener éxito en una tirada de Atletismo VD15 o cae al suelo y queda tumbado. Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.

El objetivo pisa el área con rociadores.

10 PD Se detecta con Percepción VD17. Perímetro del área defendida.

Suelo electrificado

Se trata de una rejilla conectada a un suelo estándar que, al activarse, produce una descarga de 6d6 de daño en el cuerpo del objetivo, reducido por el blindaje, que no se daña. El objetivo sufre una nueva descarga al final de su siguiente turno y en cada uno de sus turnos posteriores hasta que salga del suelo. Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.

El objetivo pisa el área de la rejilla.

20 PD Se detecta con Percepción VD17. Perímetro del área defendida.

Suelo giratorio

Una sección de este suelo es contrapesada para que el objetivo caiga en la trampa de foso que hay por debajo. Los objetivos pueden intentar salvarse de la caída con una tirada de Atletismo VD15. No se requiere ninguna tirada si el objetivo tiene una mano de agarre o una pistola de garfio fácilmente accesible. El fondo del pozo puede tener una rejilla de nanocables o pinchos que infligen 6d6 de daño al cuerpo del objetivo, reducido por el blindaje. Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.

El objetivo pisa el suelo giratorio.

Se detecta con Percepción VD17. Perímetro del área defendida.

Válvula de gas somnífero

Cuando se activa esta defensa, todas las aberturas del espacio se sellan herméticamente. Sitúa la trampa en la parte superior de la fila de iniciativa. En el turno de la trampa, todos los que estén en el espacio deben intentar superar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Quien falle queda inconsciente, pero solo hasta que se despierte al sufrir daño, o si alguien usa su acción para despertarle. La trampa puede derrotarse reduciendo sus PD a 0 antes de que todos queden inconscientes, o desarmándola por otros medios. Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

El objetivo pisa el espacio o área cerrado.

60 PD Se detecta con Percepción VD17. Perímetro del área defendida.

Tipo

Descripción

375

La nueva economía de la calle Servicios y entretenimiento

376

Servicio/Entretenimiento

Coste

Beber en un antro

10ed (barato)

Beber en un bar bueno

20ed (barato)

Beber en un bar excelente

35ed (asequible)

Beber en un bar de ejecutivos

50ed (costoso)

Bioescultura (estándar)

500ed (caro)

Bioescultura (exótica)

1.000ed (muy caro)

Comida de restaurante, comida rápida

10ed (barato)

Comida de restaurante, buena

20ed (asequible)

Comida de restaurante, excelente

50ed (costoso)

Comida de restaurante, de categoría mundial

500ed (caro)

Concierto en vivo / Acontecimiento deportivo

100ed (superior)

Danza cerebral

20ed (asequible)

Danza cerebral interactiva

50ed (costoso)

Hotel, por noche

100ed (superior)

Hotel de lujo, por noche

500ed (caro)

Instalación de ciberequipo recuperado (centro comercial)

100ed (superior)

Instalación de ciberequipo recuperado (clínica)

500ed (caro)

Instalación de ciberequipo recuperado (hospital)

1.000ed (muy caro)

Película

20ed (asequible)

Servicios profesionales, buenos, por hora

100ed (superior)

Servicios profesionales, excelentes, por hora

500ed (caro)

Servicios profesionales, de categoría mundial, por trabajo

5.000ed (lujoso)

Taxi

20ed (asequible)

Terapia (pérdida de Humanidad estándar)

500ed (caro)

Terapia (pérdida de Humanidad extrema)

1.000ed (muy caro)

Terapia (adicción)

1.000ed (muy caro)

Tratamiento en hospital (VD10)

50ed (costoso)

Tratamiento en hospital (VD13)

100ed (superior)

Tratamiento en hospital (VD15)

500ed (caro)

Tratamiento en hospital (VD17+)

1.000ed (muy caro)

Trauma Team (Plata), al mes

500ed (caro)

Trauma Team (Ejecutivo), al mes

1.000ed (muy caro)

Videojuego

50ed (costoso)

La nueva economía de la calle

E

stilo de vida y alojamiento

Tu estilo de vida determina cómo vives, qué comes y cómo te diviertes. Siempre que vivas más allá del estilo de vida que pagaste a principios de mes, el DJ te cobrará por separado tus gastos. Si no pagas tu estilo de vida al principio de un mes, tienes una semana para hacerlo antes de tener que tirar una salvación contra muerte al principio de cada día que no lo hagas. Un estilo de vida con pienso solo cuesta 100ed al mes. No vas a pasar hambre... pero la única diferencia entre algunas marcas de pienso y la comida para perros es el sabor a hamburguesa con queso. Estilo de vida

En qué consiste

Coste mensual

Comes una comida horrible que no comprarías para tu perro. Una vez al mes, puedes ver una película o una danza cerebral.

100ed

Precocinados genéricos

Comes comida que, en comparación, sabe mucho mejor que el pienso. Cada fin de semana puedes permitirte salir de fiesta a un buen bar o sentarte a comer en un buen restaurante.

300ed

Precocinados de calidad

La comida es de la misma calidad que la de la mayoría de los restaurantes y, aunque sigue siendo artificial, sabe casi exactamente igual que la comida real. Cuando sales, frecuentas bares y restaurantes excelentes. Una vez al mes, puedes ver un concierto en directo o un acontecimiento deportivo.

600ed

Alimentos frescos

Comes comida de verdad. Una vez al mes, si estás cansado y demasiado lejos de casa, puedes conseguir una habitación de hotel cercana y no preocuparte por tu presupuesto. Frecuentas un bar para ejecutivos. Una vez al mes, puedes comer en un restaurante de categoría mundial.

1.500ed

Pienso

Alojamiento De vez en cuando… hay que dormir, y es preferible hacerlo en un lugar seguro y cómodo. Al principio de cada mes, tendrás que pagar los gastos de la vivienda y el estilo de vida. Si tienes que elegir entre uno u otro, es mejor el desahucio que morir de hambre. Estar sin dormir al menos 6 horas al día te dará un -2 a todo lo que intentes por cada día desde la última vez que hayas dormido 6 horas enteras. Dormir en una situación incómoda te dejará fatigado al día siguiente, lo que te penalizará con un -2 adicional a todo lo que intentes mientras estés fatigado. Esto no te matará, pero tampoco te hará sentir bien. ¿Qué significa dormir incómodo? 1. Estar hacinado: dormir en viviendas con un número de personas superior a 1 + el número de dormitorios. Las personas inconscientes en crioestasis y los cadáveres no cuentan para este límite. Un hotel de cubículos es la única excepción. Dormir con más de una persona en un cubículo de hotel siempre es incómodo y te dejará fatigado al día siguiente.

2. Dormir en la calle. A menos que superes una tirada de Resistencia VD15, dormir en la calle te dejará fatigado. Dormir en la calle también implica buscarse problemas. 3. Dormir en la naturaleza. A menos que superes una tirada de Supervivencia VD15, dormir en la naturaleza te dejará fatigado. A diferencia de dormir en la calle, otras personas pueden hacer esta prueba de Supervivencia por ti. Es bueno tener amigos nómadas.

▶ Dinero a raudales: propiedades ◀ Probablemente, el lugar donde duermes será tu mayor gasto mensual. Puede que empieces en un contenedor de carga situado en las afueras de la ciudad, pero si empiezas a ahorrar, podrás mudarte a un lugar más seguro en poco tiempo. O podrías convertirte en un ejecutivo, no tener que pagar nunca un alquiler y vivir cómodamente y con seguridad desde el principio... ¡solo con vender tu alma a la esclavitud corporativa! Pero recuerda, el juego está amañado.

377

La nueva economía de la calle Propiedad

Coste del alquiler (al mes)

Coste de compra

Vivir en la calle

N/A

N/A

Vivir en la calle en un vehículo

N/A

N/A

Hotel de cubículos

500ed

N/A

Contenedor de carga

1.000ed

15.000ed

Estudio

1.500ed

25.000ed

Apartamento de dos dormitorios

2.500ed

35.000ed

Proporcionado por una corporación

N/A

Apartamento de lujo

7.500ed

85.000ed

Ático de lujo

15.000ed

150.0000ed

Casa corporativa

Proporcionado por una corporación

200.000ed

Mansión corporativa

Proporcionado por una corporación

500.000ed

Apartamento corporativo

▶ Vivir en la calle Cada noche, a menos que superes una tirada de Resistencia VD15, dormir en la calle te dejará fatigado al día siguiente (tienes -2 a todo lo que intentes mientras estés fatigado). Dormir en la calle también implica buscarse problemas. No hay seguridad, calefacción ni electricidad y no puedes tener más cosas de las que puedes llevar encima en un momento dado. No harías esto si tuvieras un coche.

▶ Vivir en la calle en un vehículo Para evitar los problemas que conlleva vivir en la calle, tu vehículo necesita cristales totalmente cerrados. Tendrás una seguridad limitada, a menos que tu vehículo tenga seguridad incrementada y cristales antibalas. Tienes espacio suficiente para guardar tus cosas y, con un colchón, hinchable o no, puedes dormir cómodamente. En cualquier otro caso, a no ser que superes una tirada de Resistencia VD15, dormir en el coche te dejará fatigado al día siguiente (tienes -2 a todo lo que intentes mientras estés fatigado). Tienes electricidad, pero no agua, a menos que tu vehículo esté diseñado para ser habitado. No puedes dormir en tu coche en las zonas corporativas, ejecutivas o moderadas sin que las fuerzas de seguridad te obliguen a salir a punta de pistola. O aparcas en la zona de combate para dormir, o te quedas en las afueras de la ciudad.

▶ Hotel de cubículos Los hoteles de cubículos están situados en zonas con índices de amenaza corporativo, moderado y de combate. Esta es, con mucho, la forma más barata de vivir en la ciudad. La estancia es una única habitación sin ventanas, con una bonita y fuerte cerradura, en la que puedes tocar ambas paredes si extiendes los brazos. Los muebles se despliegan de las paredes, convirtiendo tu celda en una silla con escritorio o en una cama con una pequeña televisión. Viviendo aquí no puedes tener de forma realista más cosas de las que podrías llevar en un momento dado, además del contenido de una mochila que puedes guardar de forma segura detrás de la cama cuando esta se pliega en la pared. Dormir con más de una persona en el cubículo de un hotel es siempre incómodo y te dejará fatigado al día siguiente (tienes -2 a todo lo que intentes mientras estés fatigado). En el vestíbulo de abajo, pasando por delante de todos tus vecinos, igualmente compactados, hay una sala común que tiene agua corriente y un baño con ducha. Acercarse a esta sala común es una mala idea, a menos que estés debidamente afiliado a una pandilla. La mayoría de la gente guarda tres botellas de agua en sus habitaciones solo para evitar entrar en la sala común. Hay una única ventana en el lado opuesto del bloque de celdas, por donde se vacían estas botellas. Si tienes un vehículo y vives aquí, es probable que lo aparques en la calle.

378

La nueva economía de la calle ▶ Contenedor de carga Los contenedores de carga se encuentran en los suburbios, el perímetro recuperado y la zona de combate. Tendrás mucho espacio para guardar tus cosas, una cama para dormir cómodamente, escritorio, electricidad, nevera, microondas y fregadero, protegidos por la seguridad de un fuerte candado. En la zona de combate, estarás en peligro en cuanto pongas un pie fuera, pero si vives en las afueras, estarás mucho más seguro. Los baños, las duchas y la lavandería se encuentran en instalaciones que compartirás con los residentes de otros contenedores de carga apilados cerca del tuyo. Si tienes un vehículo y vives aquí, es probable que lo aparques en la calle. Si vives en la zona de combate, es probable que lo asalten en alguna ocasión. Si eliges las afueras, seguramente no habrá problemas.

DATOS La moda de utilizar contenedores de carga como vivienda comenzó con los nómadas, que los utilizaron para ayudar a albergar a los refugiados que huían de la Cuarta Guerra Corporativa.

▶ Estudio Los estudios están situados en zonas con un índice de amenaza corporativo, moderado o de combate. El típico estudio no es ni mucho menos espacioso, pero es la primera opción de alojamiento que realmente se siente como tu propio espacio privado. Tendrás una cama para dormir cómodamente y una pequeña cocina, con fogones, horno, microondas y un gran frigorífico. Dispondrás de tu propio cuarto de baño privado, con una ducha en la que no te pueden atacar, y también una pequeña sala de estar para decorar a tu gusto. Sin embargo, la lavandería sigue siendo compartida con tus vecinos. El estudio cuenta con una única plaza de aparcamiento protegida, lo que significa que tu vehículo estará a salvo.

▶ Apartamento de dos dormitorios Los apartamentos de dos dormitorios se encuentran en zonas con un índice de amenaza corporativo, moderado o de combate. Este cómodo apartamento tiene espacio suficiente para que dos personas vivan juntas sin arrancarse los ciberojos. Dos dormitorios, una cocina de tamaño completo, un cuarto de baño por el que probablemente te pelearás, una sala de estar con espacio suficiente para un cómodo sofá y lavandería en la vivienda hacen que este apartamento parezca un lujo, si lo comparamos con un contenedor de carga o un asqueroso cubículo de hotel. El apartamento cuenta con dos plazas de aparcamiento protegidas, lo que significa que tus vehículos estarán seguros.

▶ Apartamento corporativo Los apartamentos corporativos están ubicados en las zonas con un índice de amenaza corporativo, en edificios controlados por corporaciones individuales. No puedes alquilar o comprar un apartamento corporativo, pero puedes vivir en uno si conoces a un ejecutivo. Los apartamentos son alojamientos de lujo: dos dormitorios, dos baños, cocina completa, comedor y una gran sala de estar que se abre a un pequeño balcón que suele oler a humo. La lavandería está en la vivienda. La vigilancia por parte de la corporación que controla el edificio está presente en todas las habitaciones excepto en los baños. La interferencia con el equipo de vigilancia de los empleados de la corporación conllevará una multa de 50ed (costoso) si se descubre, pero se sabe que el sonido de la lavadora interfiere con su capacidad de grabar audio. Muchos ejecutivos consideran que una multa mensual de 50ed es un precio barato por la privacidad, y nadie ha sido despedido por ello. Cada apartamento corporativo incluye dos plazas de aparcamiento protegidas, lo que significa que tus vehículos estarán seguros.

▶ Apartamento de lujo Los apartamentos de lujo se encuentran en las zonas con un índice de amenaza corporativo o moderado. Se trata de amplios apartamentos de dos plantas con dos dormitorios y dos baños, además de un lujoso dormitorio y baño principal en la segunda planta. Otras comodidades incluyen cocina completa, comedor, dos salas de estar y un balcón con una bonita vista de la ciudad. El apartamento de lujo incluye tres plazas de aparcamiento protegidas, una de las cuales puede situarse en la azotea, perfecta para un vehículo aéreo. Tus vehículos estarán seguros.

379

La nueva economía de la calle ▶ Ático de lujo Los áticos de lujo están situados en lo alto de los edificios de las zonas con un índice de amenaza corporativo. Son el colmo del lujo de la vida en la ciudad. La distribución en dos plantas incluye tres dormitorios y dos baños en la primera planta, con un dormitorio principal y un baño en la segunda. Otras comodidades incluyen dos salas de estar, sala de entretenimiento, sala de instalaciones, cocina completa y comedor de estilo señorial. El ático de lujo también se extiende a una azotea privada, en la que se encuentra una piscina infinita, una zona de estar y una barbacoa para el entretenimiento, además de un helipuerto privado. Aparte del helipuerto, el ático cuenta con cuatro plazas de aparcamiento protegidas, a las que se puede acceder mediante un ascensor privado. Tus vehículos estarán seguros. También se incluye un servicio de limpieza complementario, por cortesía de la administración del edificio.

▶ Casa corporativa Una casa corporativa está situada en la zona ejecutiva, en un área conocida cariñosamente por muchos como ciudad de los castores. No se puede alquilar una, porque los inquilinos hacen bajar el valor de las propiedades e introducen extraños en la comunidad. Las calles están patrulladas por la seguridad privada de Lazarus Corp. Ser propietario de una casa en una ciudad de los castores te proporciona cuatro insignias de seguridad que te dan acceso al tren bala que la conecta con la zona corporativa, así como la libertad de no ser acosado por la seguridad cuando sales a correr. Aparte de la presencia de seguridad, una ciudad de los castores es una comunidad encantadora llena de césped recién cortado, vallas blancas y callejones sin salida. Es el lugar perfecto para que la élite corporativa forme una familia. Estas casas pequeñas son acogedoras y familiares. Dos pisos, tres dormitorios, dos baños, con un dormitorio principal y baño en el segundo piso. En la planta baja hay una sala de estar que se conecta lateralmente a una cocina de tamaño completo, con salida a un patio encantador, como el escenario de una comedia. El patio trasero y el césped son sintéticos, construidos con Realtree™ y Realgrass™, lo último de Biotechnica. También se incluye un servicio de limpieza complementario. Las insignias de seguridad de una ciudad de los castores también te permitirán acceder al club de campo situado en el mismo distrito, que está mejor equipado. Eso sí, siempre que te invite un miembro existente. El club de campo está repleto de instalaciones, entre las que se incluyen un bar, un restaurante y un gimnasio de categoría mundial, pistas de pádel y de tenis, campos de golf y croquet, piscina cubierta climatizada, piscina para niños, jacuzzis, sauna y sala de vapor. El club de campo también cuenta con un salón de reuniones que se considera terreno neutral en el mundo corporativo, un lugar en el que incluso las compañías rivales pueden encontrarse y discutir sus términos. Estas son las puertas cerradas tras las cuales se hacen realmente los negocios.

▶ Mansión corporativa Además de las ventajas de vivir en una casa de una ciudad de los castores en la zona ejecutiva, que figuran más arriba en la descripción de una casa sencilla, alojarse en una mansión corporativa significa vivir en un castillo suburbano de proporciones esplendorosas. Tiene tres plantas, cuatro dormitorios, cinco baños, un dormitorio principal con baño, garaje para cuatro vehículos y un helipuerto. También cuenta con tres salones con techos abovedados, bar en el sótano, gimnasio personal y patio junto a la piscina. Su césped es de verdad y el patio trasero está meticulosamente cuidado cada temporada del año por personal pagado por la Asociación de Propietarios. También se incluye un servicio de limpieza complementario. Residir en una mansión de una ciudad de los castores no es solo vivir allí, también es una forma de declarar que has llegado a la comunidad. O bien has pagado lo suficiente para ganarte este reconocimiento, o bien lo exiges por tener amigos muy poderosos, y la comunidad en general reconoce ambas cosas como igualmente impresionantes. Puedes esperar un trato preferente en el club de campo, del que vives a poca distancia, ya sea en el campo de golf, en su restaurante de categoría mundial o tras las puertas de cuero natural del salón de reuniones. Tu mansión incluye seis insignias de seguridad de una ciudad de los castores, pero si vives así, casi nunca tendrás que enseñarlas.

380

La nueva economía de la calle

C

ómo ganarse la vida en el mundo de Cyberpunk

No es fácil. La supervivencia es un buen objetivo inicial, pero no quieres solo vivir. Quieres prosperar y comprar munición. El juego está amañado contra casi todo el mundo y la única forma de ganar es hacerse rico rápidamente. Todo tiene un precio, y cuando estás empezando vas a tener que pillar hasta el último europavo que puedas conseguir solo para pagar el alquiler y no quedarte en la calle.

Trabajar por eurodólares (formas de ganar dinero) Un edgerunner de la Era del Rojo consigue la mayor parte de sus ganancias de una de estas tres maneras: • Haciendo trabajos. • Trapicheando. • Comprando y vendiendo.

▶ Haciendo trabajos ◀ Tú, como la mayoría, trabajas para vivir. Pero, a diferencia de la mayoría de la gente, tu trabajo puede hacer que te maten de diversas maneras. A menudo, el pago que puedes esperar recibir por un trabajo, después de contarlo todo y repartir el botín, es aproximadamente equivalente al peligro que representa el tipo de trabajo al que te has apuntado. Eso, por supuesto, suponiendo que no aceptes trabajos malos que son demasiado peligrosos para lo que pagan. Vale, dejemos de fingir. Cometes este error todo el tiempo. Trata esto como una guía para el mejor de los casos.

Tipo de trabajo

Explicación y ejemplo

Pago por trabajo (por persona)

Trabajo fácil

No se espera una resistencia armada. Pero nunca se sabe. Protege a este VIP de una posible amenaza para su vida.

500ed

Trabajo típico

Se espera que haya resistencia armada, pero puedes estar preparado. Cada cuatro horas los guardias cambian de patrulla. Necesito ese diamante.

1.000ed

Trabajo peligroso

La resistencia armada es abrumadora. Sin una gran preparación, morirás. Entra a hurtadillas en las instalaciones militares y vuela el polvorín, luego escapa.

2.000ed

▶ Trapicheos ◀ Siempre que tengas siete días completos libres (esto ocurrirá a menudo porque el resto de tus amigos se estará curando de las heridas de bala), puedes trabajar para ganar algunos eddies. La cantidad que te pagan depende de tu rol, el nivel de tu aptitud de rol y el resultado de una tirada de 1d6.

Pero ¿qué es un europavo? Básicamente, un europavo es la moneda actualmente en uso entre las naciones que forman parte de la Unión Europea. Es de color azul, se presenta en diversas denominaciones y lleva en relieve los símbolos nacionales de todos los países miembros brillando en cada billete. También se llama, formalmente, eurodólar, pero nadie en Night City lo llama así. Como la Unión Europea es una de las economías más estables del planeta en la Era del Rojo, el eurodólar (o ed para abreviar) se ha convertido en el «patrón oro» al que se vinculan actualmente todas las demás monedas (de forma parecida a lo que era el dólar estadounidense antes del Colapso). Aunque no cambies físicamente eurodólares en la mayoría de las transacciones, lo más probable es que tus compras o ventas, ya se realicen a través de fichas de crédito, descargas o cuentas digitales, se midan en europavos, ya que son el estándar de cambio en el que casi todo el mundo está de acuerdo.

Te habrás dado cuenta de que tu sueldo parece bastante bajo. No te preocupes. Como edgerunner, esta no es tu principal fuente de ingresos. La verdadera forma de ganar dinero es reunir a un equipo para hacer un trabajo.

381

La nueva economía de la calle ▶ Trapicheos de arreglador Tirada

Qué has hecho para ganar dinero esta semana

Aptitud de rol de nivel 1 a 4

Aptitud de rol de nivel 5 a 7

Aptitud de rol de nivel 8 a 10

1

Has conseguido una información para un periodista a cambio de un buen soborno.

200ed

300ed

600ed

2

Le has conseguido un buen concierto a un rockero a cambio de tu comisión del 12%.

200ed

300ed

600ed

3

Has ayudado a un cliente a localizar un artículo codiciado que necesitaba y obtenido un porcentaje.

200ed

300ed

600ed

4

El trato se ha ido al traste.

0ed

100ed

300ed

5

Le has conseguido un «trabajo» rentable a un mercenario o netrunner y has cobrado tus honorarios de agencia.

200ed

300ed

600ed

6

Has conseguido un objeto raro, ilegal o muy difícil de encontrar para un cliente.

300ed

500ed

800ed

▶ Trapicheos de ejecutivo Tirada

Qué has hecho para ganar dinero esta semana

Aptitud de rol de nivel 1 a 4

Aptitud de rol de nivel 5 a 7

Aptitud de rol de nivel 8 a 10

1

Has conseguido un éxito moderado en un proyecto y obtenido una bonificación de recompensa.

300ed

500ed

800ed

2

No ha pasado gran cosa y la empresa no ha quedado impresionada. Has perdido una bonificación.

0ed

100ed

300ed

3

Has cobrado un cheque y eso ha sido todo.

200ed

300ed

600ed

4

Has conseguido algo sucio sobre un rival y lo has utilizado para obtener una bonificación.

300ed

500ed

800ed

5

Has logrado el éxito de un proyecto importante y obtenido una bonificación de la oficina central.

300ed

500ed

800ed

6

Has eliminado un objetivo legítimo que amenazaba un trabajo y le has quitado la financiación.

200ed

300ed

600ed

▶ Trapicheos de mercenario

382

Tirada

Qué has hecho para ganar dinero esta semana

Aptitud de rol de nivel 1 a 4

Aptitud de rol de nivel 5 a 7

Aptitud de rol de nivel 8 a 10

1

Trabajo de guardaespaldas, cliente de bajo nivel.

100ed

200ed

500ed

2

Trabajo de guardaespaldas, cliente de alto nivel.

200ed

300ed

600ed

3

Golpe o extracción difícil.

200ed

300ed

600ed

4

Has sido contratado como músculo por un arreglador, una corporación o una pandilla.

100ed

200ed

500ed

5

Has llamado la atención y tenido que pasar desapercibido.

0ed

100ed

300ed

6

Trabajo básico de sicario o matón para una corporación local.

100ed

200ed

500ed

La nueva economía de la calle ▶ Trapicheos de netrunner Tirada

Qué has hecho para ganar dinero esta semana

Aptitud de rol de nivel 1 a 4

Aptitud de rol de nivel 5 a 7

Aptitud de rol de nivel 8 a 10

1

Has pirateado un pequeño sistema y has vendido los datos.

100ed

200ed

500ed

2

Has pirateado un sistema corporativo importante y has vendido los datos.

200ed

300ed

600ed

3

Te has despistado y no has pirateado nada esta semana.

0ed

100ed

300ed

4

Has encontrado un valioso caché de datos en un sistema abandonado y lo has vendido.

200ed

300ed

600ed

5

Has hecho caer un sistema importante con un programa de secuestro informático y te han pagado para que lo desinstalaras.

200ed

300ed

600ed

6

Has saboteado o inutilizado de alguna manera un sistema importante para un cliente sin rostro.

300ed

500ed

800ed

▶ Trapicheos de nómada Tirada

Qué has hecho para ganar dinero esta semana

Aptitud de rol de nivel 1 a 4

Aptitud de rol de nivel 5 a 7

Aptitud de rol de nivel 8 a 10

1

Has realizado un envío legítimo.

100ed

200ed

500ed

2

Has protegido un envío.

100ed

200ed

500ed

3

Has hecho un pequeño contrabando.

100ed

200ed

500ed

4

Has pasado de contrabando un gran envío.

200ed

300ed

600ed

5

Has entregado a un cliente sano y salvo a su destino.

100ed

200ed

500ed

6

No has podido encontrar trabajo esta semana, ni legal ni de otro tipo.

0ed

100ed

300ed

▶ Trapicheos de periodista Tirada

Qué has hecho para ganar dinero esta semana

Aptitud de rol de nivel 1 a 4

Aptitud de rol de nivel 5 a 7

Aptitud de rol de nivel 8 a 10

1

Has escrito un artículo que cubría un tema importante y conseguido una gran venta.

300ed

500ed

800ed

2

Has escrito un «artículo de opinión» popular que te ha hecho destacar y ganar dinero.

200ed

300ed

600ed

3

Has hecho una aburrida redacción de anuncios para pagar las facturas.

100ed

200ed

500ed

4

Has expuesto una gran historia que te ha granjeado unos cuantos enemigos y algo de dinero.

200ed

300ed

600ed

5

No hay buenas historias ni pistas esta semana.

0ed

100ed

300ed

6

Has escrito una denuncia que ha destapado un tema importante.

300ed

500ed

800ed

383

La nueva economía de la calle ▶ Trapicheos de policía Tirada

Qué has hecho para ganar dinero esta semana

Aptitud de rol de nivel 1 a 4

Aptitud de rol de nivel 5 a 7

Aptitud de rol de nivel 8 a 10

1

Has hecho unos cuantos arrestos menores, como siempre.

100ed

200ed

500ed

2

Has obtenido una recompensa de un ciudadano agradecido. ¿O era un soborno?

200ed

300ed

600ed

3

La redada ha ido mal, y ha salido de tu sueldo.

0ed

100ed

300ed

4

Esta semana no ha ocurrido gran cosa.

100ed

200ed

500ed

5

Has cobrado un cheque y eso ha sido todo.

200ed

300ed

600ed

6

Has hecho una redada importante de drogas o contrabando y obtenido una bonificación del jefe.

300ed

500ed

800ed

▶ Trapicheos de rockero Tirada

Qué has hecho para ganar dinero esta semana

Aptitud de rol de nivel 1 a 4

Aptitud de rol de nivel 5 a 7

Aptitud de rol de nivel 8 a 10

1

Has tocado en un pequeño concierto local.

200ed

300ed

600ed

2

Esta semana no ha habido actuaciones ni trabajos.

0ed

100ed

300ed

3

Has dado un gran concierto para una rica personalidad corporativa o local.

300ed

500ed

800ed

4

Has recibido algunos derechos de autor por tu última descarga de la reserva de datos.

300ed

500ed

800ed

5

Has actuado como telonero de un grupo importante.

300ed

500ed

800ed

6

Una aparición personal te ha reportado una buena cantidad de dinero.

200ed

300ed

600ed

▶ Trapicheos de técnico

384

Tirada

Qué has hecho para ganar dinero esta semana

Aptitud de rol de nivel 1 a 4

Aptitud de rol de nivel 5 a 7

Aptitud de rol de nivel 8 a 10

1

Ningún trabajo esta semana.

0ed

100ed

300ed

2

Has reconstruido alguna tecnología recuperada de la zona de combate.

100ed

200ed

500ed

3

Has ayudado a un cliente a entrar en algún lugar o le has instalado sistemas de seguridad.

200ed

300ed

600ed

4

Has hecho algunas modificaciones o reparaciones en alguna tecnología cibernética.

100ed

200ed

500ed

5

Has modificado o reparado algunas armas.

100ed

200ed

500ed

6

Has saboteado o inutilizado algo para un cliente.

100ed

200ed

500ed

La nueva economía de la calle ▶ Trapicheos de tecnomédico Tirada

Qué has hecho para ganar dinero esta semana

Aptitud de rol de nivel 1 a 4

Aptitud de rol de nivel 5 a 7

Aptitud de rol de nivel 8 a 10

1

Le has hecho un remiendo a alguien después de un tiroteo.

100ed

200ed

500ed

2

Has vendido ciberequipo de un caso médico «fallido».

200ed

300ed

600ed

3

Has ayudado al Trauma Team en algunos trabajos de refuerzo cuando estaban sobrecargados.

100ed

200ed

500ed

4

Has hecho algunos trabajos menores en «clínicas gratuitas» para la población local, aunque no puedes comer de la buena voluntad.

0ed

100ed

300ed

5

Has realizado un procedimiento médico importante para un cliente muy adinerado.

300ed

500ed

800ed

6

Has diseñado y entregado medicamentos o drogas de la calle a un cliente.

100ed

200ed

500ed

▶ Comprar o vender ◀ Siempre que compras o vendes algo, no lo haces solo. En primer lugar, siempre se lo estás vendiendo o comprando a alguien, y los dos no sois los únicos de la ciudad. Todas las transacciones se producen en el contexto de una economía que determina el precio de mercado actual de un artículo. La economía de la Era del Rojo es de escasez, en la que la mayoría de las veces la oferta es baja y la demanda es alta. Sin la ayuda de un arreglador experimentado o de uno de sus mercados nocturnos, solo se pueden comprar objetos hasta de categoría superior. Todo lo que compras en Cyberpunk RED se clasifica en una de las ocho categorías de precios, lo que determina su precio de mercado. Si no eres arreglador, olvídate de conseguirlo más barato. Si es caro y no conoces a un arreglador, olvídate de conseguirlo.

L as

cosas valen lo que

uno está dispuesto a pagar por ellas , chumba . —PUBLILIUS SYRUS

ARREGLADOR

Categoría de precio

Precio de mercado

Barato

10ed

Asequible

20ed

Costoso

50ed

Superior

100ed

Caro

500ed

Muy caro

1.000ed

Lujoso

5.000ed

Muy lujoso

10.000ed o más

385

17:22

Música palabras clave populares

j mutiny

zygoptera

baile zeh

cristal cassie

naturalistas

jonjontw

dado que disfrutaste de Never Fade Away de Samurai... The Ballad of Buck Ravers de Samurai ¡402 copias disponibles!

Friday Night Firefight por The Rubicones ¡15 copias disponibles!

The Ballad of Buck Ravers no es tan conocida como Never Fade Away o Chippin’In pero muchos fans acérrimos de Samurai la consideran la canción más furiosa y cyberpunk del grupo.

Un clásico que, de alguna manera, es a la vez alegre y violento. Como dijo Ripperjack: «¡Esta es una música con la que puedo disparar!».

Heave Ho de XerzeX ¡142 copias disponibles!

Not Ashamed de Maz Despair ¡27 copias disponibles!

Un trozo de historia del hip hop. En Heave Ho, XerzeX pinta un cuadro intenso utilizando pigmentos de dolor, ira y trauma para crear un himno destinado a cualquier persona que esté enfrentada a sus demonios mentales.

En su carrera de comediante, Maz Despair dijo la verdad a los poderosos sin importar el coste. Lo mismo ocurre con su música.

POR NEIL BRANQUINHO

Cómo dirigir Cyberpunk ENTONCES... ¿CÓMO DIRIJO ESTE JUEGO?

Me alegra que lo preguntes. Cyberpunk es un desafío incluso para un director de juego experimentado, ya que se debe mantener la atmósfera adecuada de crudeza, tecnología elegante y paranoia generalizada a lo largo de toda la partida.

387

Cómo dirigir Cyberpunk

¡Jugadores de Cyberpunk, leed esto! Este capítulo trata principalmente de usar Cyberpunk RED como director de juego. Si eso no te interesa, te recomendamos que pases a la parte que concierne específicamente a los jugadores, las reglas para «subir de nivel» a tus personajes mediante la obtención y el gasto de Puntos de Perfeccionamiento. Puedes encontrar estas reglas en la PÁGINA 408. También puedes pasar a la PÁGINA 435, donde encontrarás Black Dog, una historia de ficción que muestra cómo es el mundo en la Era del Rojo. Si no te planteas dirigir Cyberpunk RED, es mejor evitar las PÁGINAS 425 a 433, ya que contienen aventuras que tu DJ podría utilizar en vuestras partidas y será mejor que te sorprendan, ¿no?

El entorno clásico de Cyberpunk es casi siempre exclusivamente urbano. Su paisaje es un laberinto de altísimos rascacielos, ruinas en llamas, sucias viviendas y peligrosos callejones. En resumen, cualquier ciudad importante del mundo a eso de las dos y media de la madrugada, cuando los maleantes salen en masa.

E

l entorno urbano

El entorno urbano es fundamental en tu mundo Cyberpunk. Tanto si usas Night City como si creas tu propia ciudad, recuerda que debe tener los elementos adecuados. Debe haber calles llenas de basura, cuerpos tirados en las cunetas y lunáticos de ojos salvajes tambaleándose por las aceras antes del amanecer, murmurando en voz baja y empuñando un cuchillo afilado. Los taxis no paran en las zonas de combate y hay tiroteos en las esquinas entre pandillas locales. Los jugadores deberán encontrar sus apartamentos asaltados con regularidad, sus coches destruidos y sus propiedades robadas. Atravesar la ciudad será como cruzar un campo de batalla, lleno de saqueadores, disturbios, dementes y atracadores. Pero no siempre llueve. Al menos no desde que la Era del Rojo ensució la atmósfera superior (eso es lo que se consigue cuando se lanzan rocas lunares contra la Tierra). Hay que esperar cambios salvajes en los patrones climáticos, ya que la situación todavía se está asentando. La capa de ozono se ha deteriorado, el efecto invernadero se ha impuesto, el cielo está lleno de hidrocarburos y el océano de residuos. Es un bonito lugar, ya lo veis.

Pero ¿qué pasa con las clásicas calles de neón mojadas por la lluvia que vemos en todas las buenas películas Cyberpunk? Sí, llueve mucho. La mayoría de los días serían lúgubres, sombríos y nublados. Cuando sale el sol, será con el excesivo brillo dorado de un día de Los Ángeles lleno de esmog, con amaneceres y atardeceres brillantes (y muy contaminados). Y además, debido a la contaminación, las estrellas nunca salen. No hay pájaros cantores en el mundo Cyberpunk (el último pájaro no modificado murió en algún momento de 2008), al menos no en la ciudad, pero están empezando a volver a las afueras a medida que algunos de los proyectos más... experimentales, digamos, de Biotechnica dan sus frutos (una pista: algunos de esos seres no son pájaros, al menos como los conocemos). En estos días hay niños que ríen, pero puede que lo hagan por cosas que a ti y a mí nos horrorizarían. Crecer en un lugar donde ha estallado una bomba nuclear te da una extraña perspectiva de la vida. A los críos no se les da mucha educación en la calle, y la poca que reciben suele estar relacionada con drogas, armas y actividades extraescolares nada saludables. Tampoco hay guarderías, salvo las pandillas de niños.

N

o confíes en nadie

Mantén tu... eh… Minami 10 a mano

La paranoia es importante en una partida de Cyberpunk. Los jugadores no deberían ser capaces de saber quiénes son los buenos y los malos solo con mirarles. La elección entre bandos debe ser ambigua: sin un sentido claro del bien y del mal, como en la vida real. Los enemigos acérrimos pueden tener que colaborar sin previo aviso ni preparación. Los héroes pueden tener que hacer algo ilegal o desagradable para conseguir algo bueno; los villanos pueden tener que hacer un poco de bien de vez en cuando. Así son las cosas.

388

Cómo dirigir Cyberpunk

C

ontrastes

Tu mundo debería tener contrastes asombrosos. En las relucientes ciudadelas de los ricos habrá buena comida, vicios caros y bellos decorados. En la calle, solo frío, hambre y desesperación. No hay término medio entre los que tienen y los que no. Es todo o nada.

C

onoce el mundo

El primer truco para dirigir Cyberpunk: sumérgete en el género. Te damos una idea con los relatos repartidos a lo largo de este libro: Nunca se desvanecerá (EN LA PÁG. 5) establece el tono de un mundo Cyberpunk, La caída de las torres (EN LA PÁG. 121) te muestra cómo debe ser una buena operación encubierta (y no tan encubierta), y Black Dog (EN LA PÁG. 435) indica las diferencias de estilo entre un escenario puramente urbano y los nuevos escenarios de «carretera de la muerte» que la Era del Rojo ha puesto sobre la mesa de juego. Estos elementos te permitirán conocer el estilo del lenguaje, la atmósfera y la dura realidad de un mundo Cyberpunk. Pero también puedes ir al videoclub local, a la biblioteca y a las tiendas de discos (o, ya sabes, a Internet) para encontrar material de referencia. Hemos incluido una bibliografía para empezar a profundizar en la barra lateral de esta página.

N

o pares ni un momento

El segundo truco para dirigir Cyberpunk: juega rápido y duro. No debes tener miedo de matar a los personajes jugadores. Tienes que meterlos constantemente en peleas, trampas, traiciones y cualquier tipo de embrollo. No deberían contar con nadie en quien puedan confiar del todo, ni un lugar que sea absolutamente seguro. Nunca les dejes descansar. Esto no significa que no debas jugar limpio, pero siempre tienes que ir a por todas. Si guardan armas en algún lugar, róbaselas. Si se

paran a descansar, que los atraquen. Si no pueden soportar la presión, no deberían jugar a Cyberpunk. Mándales de vuelta a esa bonita partida de rol con los elfos felices y los pájaros cantores. Te ofrecemos unas estupendas tablas de encuentros que te sugerimos que utilices cada vez que la acción se frene (VER PÁG. 417).

C

aptura el ambiente

El tercer truco para dirigir Cyberpunk: controla la atmósfera. Saca tus cintas de rock más duro y ponlas durante la partida. Anima a tus jugadores para que lleven prendas de cuero y gafas de sol. Adopta el argot e inventa el tuyo propio. Cambia todas las luces de la habitación por bombillas tenues de color rojo. Es el futuro sombrío, así que no puede representarse con precisión en una habitación brillantemente iluminada y con leche y galletas en la mesa. En una barra lateral de este capítulo te contamos algunos trucos.

C

olaboración

Cuantos más, más sangrientos

El cuarto y último truco para dirigir Cyberpunk: crea equipos. Ya te habrás dado cuenta, los grupos de Cyberpunk no son muy sociables. Los jugadores no tendrán motivos para confiar en nadie, y las razones convencionales para un grupo de personajes (detener al mal o matar a los malos) no funcionarán. Un bar no es un lugar donde conocer a nuevos edgerunners: sirve para buscar potenciales víctimas. Es más probable que los miembros de un grupo se maten entre sí en un tiroteo antes que dividir el botín a partes iguales.

El equipo es el gancho Por todo esto, necesitarás un «gancho» más sólido del que colgar una aventura de Cyberpunk. Nuestro gancho es el equipo. Un equipo es un grupo de personas a las que el destino ha unido de alguna

Bibliografía Cyberpunk Synners de Pat Cadigan. ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Phillip K. Dick. Cuando falla la gravedad y Un fuego en el sol de George Alec Effinger. Neuromante, Conde Cero, Mona Lisa acelerada y Quemando cromo de William Gibson. Trouble and Her Friends de Melissa Scott. Snow Crash de Neal Stephenson. El chico artificial e Islas en la red de Bruce Sterling. Hardwired, el hombre máquina, Voice of the Whirlwind y Angel Station de Walter Jon Williams.

Filmografía Cyberpunk Akira. Alien, el octavo pasajero y Aliens, el regreso. Appleseed. Altered Carbon. Blade Runner y Blade Runner 2049. The Expanse. Ghost in the Shell. Max Headroom. La trilogía de Matrix. Overdrawn at the Memory Bank. Robocop 1 y 2. Mad Max (original y remake).

389

Cómo dirigir Cyberpunk manera y los obliga a cooperar. No tienen que gustarse, pero sí trabajar juntas. Además de dar al grupo un trampolín desde el que empezar, el equipo también hace que la aventura sea más fácil de dirigir. Los jugadores pueden recibir asignaciones de un «poder superior», o todos deben enfrentarse a un problema que requiere cooperación. El grupo permanece unido o muere. Es sencillo.

E

jemplos de equipos

A continuación te presentamos varios equipos que podrían surgir de forma natural en el mundo de Cyberpunk. Cada uno propone una buena mezcla de roles de personaje y ofrece distintas opciones para que todos participen por igual.

Equipos neocorporativos Los equipos corporativos son grupos que se organizan en torno a una corporación específica, trabajando juntos para lograr los objetivos de la empresa. La base principal de operaciones está en las oficinas o áreas de seguridad de la corporación. Un buen

equipo corporativo puede estar formado por uno o más ejecutivos (un directivo y un asistente), un netrunner (que dirige los sistemas informáticos y de intrusión del equipo), un arreglador (que trata con los contactos del equipo en la calle), un técnico (o tecnomédico) y uno o dos mercenarios (que se encargan de los combates).

Bandas musicales Cualquier grupo de rockeros que se ha unido para tocar. Viajan de un lugar a otro, metiéndose en problemas en cada nuevo espectáculo, ofreciendo conciertos y armando jaleo. La base principal de operaciones puede ser una sala de ensayos, un club o un autobús. Puede estar formado por cualquier número de rockeros de la propia banda (aunque lo mejor es de tres a cuatro). Además, habrá al menos un arreglador (que actúa como mánager), quizá un técnico (para ocuparse de las necesidades de material) y varios mercenarios (guardaespaldas y trabajadores). También puede contar con grupis y el personal para giras podría estar formado por nómadas, ejecutivos (directivos de la discográfica) y periodistas (como críticos musicales o reporteros).

POR HUNTANG

390

Cómo dirigir Cyberpunk Sectas y pandillas Hoy en día, una opción que no está reservada únicamente a PNJ. Cualquier grupo de jugadores puede aspirar a formar parte de una pandilla o una secta. Los personajes pueden haber acabado en la calle tras perder su trabajo, por una tragedia personal o simplemente intentando encontrar una salida socialmente aceptable para matar, saquear y robar.

Recuperadores Los recuperadores representan un nuevo movimiento en la Era del Rojo. Pioneros con el deseo de reconstruir las ciudades abandonadas de la vieja América, procedentes de cualquier sector y con todo tipo de razones por las que se han unido para fundar un hogar. Es una excelente idea que un nómada lidere al grupo en su viaje a la nueva ubicación, y necesitarán mercenarios y arregladores para proteger los suministros y al grupo mientras trabajan. Los netrunners y los técnicos pueden aprovechar cualquier nodo de la RED o sistemas corporativos o militares abandonados.

Trauma Teams Los Trauma Teams son grupos de paramédicos autorizados que patrullan la ciudad en busca de víctimas de accidentes. Trabajan con un vehículo de asalto urbano AV-4, rediseñado en una configuración de ambulancia y armado con un cañón en la parte inferior. Un Trauma Team típico incluye un piloto (puede ser un ejecutivo, un arreglador o un mercenario, aunque es mejor un nómada), uno o más tecnomédicos y dos o más mercenarios actuando como «seguridad». El equipo también puede tener un operador (un ejecutivo o arreglador), encargado de enviarlo a sus misiones. También puede acompañarlos un periodista, que escribe artículos sobre su trabajo.

Soldados a sueldo Por todo el mundo de Cyberpunk es común que los poderosos contraten a soldados para evitar tener que ensuciarse las manos. Un grupo típico de soldados a sueldo podría incluir al menos un arreglador (para encargarse de los contratos), un netrunner (para manejar los sistemas de seguridad, los ataques informáticos, etc.), un técnico (para las armas), un tecnomédico (para los heridos) y cualquier combinación de mercenarios y nómadas (como músculo). Tampoco sería raro que contara con un periodista en las funciones de corresponsal de guerra. Un grupo de soldados podría trabajar desde un club, un bar o un campamento paramilitar oculto.

Pandas Las pandas suelen ser el enemigo en Cyberpunk, pero ¿por qué no darle la vuelta al asunto? También pueden crearse con fines positivos: la defensa del vecindario, para contener a otras pandillas más violentas o para resistir ante una invasión gubernamental o corporativa. En este contexto, se podría considerar a Robin Hood o a la Resistencia de la Segunda Guerra Mundial como pandas. Una pandilla típica tendrá muchos mercenarios, nómadas y arregladores. Podría haber un tecnomédico o un técnico, y posiblemente incluso un ejecutivo, si está controlada por una organización encubierta. Un periodista podría estar siguiendo a la panda para informar desde el punto de vista de la calle. Tienen su base en clubes, bares o edificios abandonados.

Capturar el ambiente En muchos sentidos, preparar una buena partida de Cyberpunk es como tener una cita. Eliges una hora y un lugar (¿tu casa?), proporcionas una comida sofisticada (vale, son patatas fritas y tu cerveza preferida) y el objetivo es que tu cita se lo pase bien. ¿Pero qué falta? La respuesta es el ambiente. No tendrías una cita en una habitación iluminada con luz potente, ¿ve rdad? N o, vas a querer ambientar la sala. Cambia las luces brillantes de la habitación por otras más tenues, o incluso por bombillas de colores (las violetas y las rojas son las mejores). Puedes añadir una luz estroboscópica intermitente (asegúrate de que no suponga un riesgo para la salud de nadie) y ya lo tienes. Luego pon algo de música romántica; en Cyberpunk, eso significa rock estridente, buen hip hop, heavy metal o diferentes tipos de música tecno y digital (Kandinsky o Vangelis están entre nuestros favoritos). Por último, pero no menos importante, en lugar de rociar la habitación con perfume, abre una bolsa de basura de una semana. ¡Eso hará que tengan la disposición adecuada!

391

Cómo dirigir Cyberpunk

Que los enemigos sean más inteligentes No pienses en los adversarios como meros obstáculos para tus jugadores. Reflexiona un momento y ponte en su lugar. ¿Qué temen? ¿Cuáles son sus metas? ¿Qué valoran? Para empezar, temen que los maten. Eso significa que harán tanto como cualquier personaje para evitarlo. Si los personajes llevan armadura, los adversarios también. Si los personajes ponen trampas, los enemigos prepararán las suyas. Si tus PNJ son inteligentes, harán que los PJ tengan que esforzarse para matarlos. Pondrán trampas en las puertas en lugar de solo cerrarlas, montarán emboscadas con armas de fuego de largo alcance, estrellarán vehículos aéreos para reventar el escondite del grupo, enviarán señuelos bioesculpidos que se parezcan a ellos o averiguarán a quiénes valoran más los jugadores y los utilizarán como rehenes. En resumen, jamás entrarán solos en una habitación sin blindaje, armados únicamente con una gran pistola y rezando para sobrevivir. Haz que tus PNJ sean personas reales y tridimensionales. Unos pocos villanos inteligentes darán mucho más juego que un millón de patanes.

Tribus de nómadas Las tribus de nómadas son equipos naturales; sus miembros ya están juntos en un grupo y todos se conocen entre sí. Una buena tribu de nómadas podría incluir a unos cuantos arregladores (para gestionar las negociaciones en la ciudad), un netrunner (que se encarga del trabajo de inteligencia), una mezcla de técnicos y tecnomédicos y un número indeterminado de nómadas y mercenarios. La tribu opera desde una caravana, un conjunto de autocaravanas, remolques, autobuses y coches que transportan mercancías a través del paisaje devastado de las autopistas de América. El equipo puede viajar con la caravana principal o a modo de exploradores que se adelantan en sus propios vehículos.

Policías Un equipo de policías podría operar desde una comisaría fuertemente fortificada e incluir arregladores en la división antidrogas, un netrunner para contrainteligencia, un capitán (ejecutivo) que se encargue de las relaciones con el gobierno de la ciudad y un gran número de agentes de calle. Tampoco hay que olvidarse de varios rudos mercenarios para formar parte de un psicoescuadrón. Un periodista también podría seguir al equipo de policías en busca de historias interesantes mientras persiguen criminales. El equipo también podría ser un grupo de duros agentes motorizados que recorren las carreteras siguiendo a las pandillas y los aspirantes a guerreros del asfalto que infestan las autopistas, o bien una compañía de detectives privados.

Equipos de periodistas Los equipos de periodistas van a cualquier parte y hacen lo que sea para conseguir una historia. Pueden trabajar desde una emisora de televisión o radio, las oficinas de un periódico o incluso para una cadena importante de noticias. Un buen equipo de periodistas puede incluir dos o tres periodistas (como reporteros de vanguardia), un netrunner (para manejar las comunicaciones, reunir información y realizar un poco de espionaje digital), un técnico para el equipo y unos cuantos mercenarios o nómadas para proporcionar músculo y protección. Una buena redacción también tiene al menos un aguerrido ejecutivo encargado de cubrir al equipo ante los jefes de arriba.

No renuncies a tu trabajo Cualquiera de estos equipos puede incluir roles de personaje que no están en su descripción. Un rockero de bajo nivel podría trabajar de noche en un Trauma Team mientras espera alcanzar el estrellato, un netrunner podría pasar algún tiempo con un equipo corporativo, mientras por la noche se infiltra en el entramado empresarial, y un nómada podría hacer casi cualquier cosa para ganar dinero mientras su tribu está en la ciudad. En estos casos, la participación del personaje en el equipo debe tratarse como un pasatiempo o un trabajo secundario, que puede volverse más importante para el equipo con el paso del tiempo.

U

na clase magistral de Cyberpunk

O cómo Maximum Mike construye sus misiones en RTG.

Que quede siempre al nivel de la calle Una buena partida de Cyberpunk no trata sobre salvar el mundo, si no de salvarte a ti mismo. Este principio básico aparece en todo el género. Los héroes no son superhéroes; en el mejor de los casos son profesionales de escaso o moderado éxito (las interpretaciones

392

Cómo dirigir Cyberpunk de Humphrey Bogart de Philip Marlowe y Sam Spade en la gran pantalla son buenos ejemplos), que a menudo son propensos a tener un pasado turbio y fracasos que superar. Un buen DJ debe dar por sentado que los jugadores tienen las habilidades básicas, pero que no son gente poderosa.

Se trata siempre de un asalto Un «asalto» es una parte consagrada del género policíaco, aunque a veces (como en la venerable franquicia de Misión Imposible) también puede encontrarse en el género del espionaje. El asalto consiste en reunir a un equipo de profesionales con habilidades bastante dudosas para robar, secuestrar, sabotear o incluso asesinar. A veces también denominado «golpe», es la mejor manera de reunir a un grupo de juego, mantenerlos concentrados y asegurarse de que todos reciban una gran recompensa al final. Los asaltos casi siempre implican a un equipo: un grupo reunido para llevar a cabo el trabajo. Habitualmente, un equipo de asalto adquirirá reputación y tendrán clientes que los contratarán varias veces, con un arreglador como intermediario para establecer las condiciones. Un buen asalto debería utilizar tantos roles de personaje como sea posible para su equipo. Estas son algunas buenas opciones: El cerebro: el jugador que organiza el trabajo. La mayoría de las veces se trata de un arreglador, ya que dispone de dinero para financiar trabajos clandestinos, pero un ejecutivo también puede ocupar este puesto. En cualquier caso, un equipo de asalto suele tener a alguien que paga para realizar el trabajo. Puede que el cerebro no participe en la acción, pero cobra su parte y no estará contento si las cosas se tuercen. El hacker: el jugador que proporciona cobertura en la RED, abriendo puertas remotas, detectando las trampas del ciberespacio, tomando el control de los sistemas de seguridad y explorando siempre por delante del grupo en busca de problemas. El técnico: el jugador que consigue el equipo. Puede ser material especializado o equipo de última generación, y es quien se encarga de mantenerlo en funcionamiento y de encontrar soluciones sobre la marcha cuando surgen problemas técnicos inesperados.

POR EDDIE MENDOZA

El tecnomédico: como a veces las cosas se tuercen y alguien acaba lleno de agujeros, este rol es necesario para los remiendos. El asalto también puede implicar un secuestro, una extracción o algún otro elemento que precise de conocimientos médicos (como la cantidad de pentotal sódico que se le debe administrar a alguien para averiguar dónde ha escondido ese microchip tan interesante).

393

Cómo dirigir Cyberpunk

Ideas para misiones secundarias He aquí algunos ejemplos de misiones secundarias que pueden resultar inspiradoras. Quizá los personajes consiguen una pieza de tecnología experimental y enseguida descubren que la corporación o el técnico que la construyó ha contratado a un equipo de mercenarios para recuperarla. Ahora los PJ tienen que decidir qué hacer con ella. Tal vez el grupo sea contratado por el NCPD para ayudar a cazar a una peligrosa ciberpsicópata que ha estado matando a civiles en Night City. ¿Cuál es el problema? Q ue esta ciberpsicópata es sigilosa y metódica. Si hay un nómada en el grupo, podría recibir un mensaje de su tribu diciendo que un miembro de su familia se ha convertido en un renegado y hay que darle caza. Ahora el personaje nómada tiene que decidir si va en busca de su compañero de tribu o si trata de averiguar qué ha sucedido. Un nuevo espectáculo musical llega a Night City y contrata a los personajes para que sirvan como músculo y apoyo durante los conciertos. Crea dos o tres rockeros interesantes y a su mánager, y deja que el grupo los conozca mientras defienden a la banda musical de los peligros de Night City.

394

El ninja: este rol suele ser una variante de mercenario, pero especializado en entrar en lugares y eliminar silenciosamente a los adversarios. También es un músculo competente, pero suele ser más sigiloso. El rostro: este rol es el jugador que deliberadamente se pone delante de los objetivos de un trabajo. A veces sirve como distracción, en otras saca información a los adversarios e incluso consigue convencer a los tipos malos de que hagan algo beneficioso para el equipo. Los rockeros son especialmente buenos en el papel de rostro; a menudo se puede confiar en que una guardia o un asistente estén demasiado impresionados por su llegada como para pensar con claridad. El conductor: el jugador que proporciona el transporte. Probablemente es mejor si se trata de un nómada, ya que es el rol con más opciones en cuanto a vehículos. También es posible que tenga que conducir varios tipos de vehículos en una operación de asalto.

Añade algunos giros Una buena aventura tendrá muchos giros, sorpresas y acontecimientos inesperados. Para impulsar la trama principal podemos utilizar un arco ascendente de peligros y oportunidades.

Siempre es personal La trama principal debe ser siempre personal, pero a veces puede implicar amenazas a nivel global. En otras palabras, el grupo puede verse envuelto en un gran enfrentamiento entre dos corporaciones, pero los personajes deben tener sus propias razones para involucrarse. Si necesitas un gancho, no olvides su vida pasada, ya que estará llena de buenas opciones para atraer a los personajes. El inicio de cada «punto álgido de la historia» puede basarse en la orientación de los roles individuales de los personajes. Técnicos: nueva tecnología o el uso de habilidades técnicas para solucionar un problema.

El músculo: este jugador proporciona fuerza bruta y resistencia. A menudo se trata del que es mejor en el combate cuerpo a cuerpo. Si alguien no encaja en los demás roles del equipo de asalto, probablemente pueda encontrar algo que hacer como músculo.

De combate: una amenaza u otro peligro físico (como en una película de acción).

El asesino: este rol también se ocupa de la violencia, pero normalmente utilizando pistolas, espadas u otros tipos de armas. Se trata de francotiradores, sicarios y ejecutores que eliminan a los guardias o a los pandilleros enemigos.

la trama principal

El agente libre: este jugador está ahí para conseguir cualquier cosa que el equipo de asalto vaya a necesitar; una buena posición para un arreglador, un técnico o un ejecutivo. Siempre tiene un primo que conoce a la hermana de un tipo que conoce a otro cuyo tío puede aparecer con algo útil, por muy extraño que sea. ¿Cómo lo ha conseguido? No preguntes.

De persuasión: timar a alguien o sortear algún peligro sin necesidad de usar la violencia ni artilugios tecnológicos.

Nunca dejes de lado No importa lo grande que sea la trama, Jabba el Hutt sigue queriendo sus 5.000 créditos. Y seguirá apareciendo con amenazas cada vez mayores para conseguirlos (después de todo, es algo personal).

Añade algo para todo el mundo Las misiones secundarias están vinculadas a las tramas principales de cada tipo de jugador. Sin embargo, también puedes considerar la posibilidad de realizar algunas que se encuentren entre dos o más tipos. Las misiones secundarias son una gran manera de añadir profundidad a una historia y ayudar a que se extienda más allá de una línea argumental básica. Quién sabe, ¡puede que incluso consigas desarrollar algún personaje!

Cómo dirigir Cyberpunk

E

squemas de recursos

El arma secreta de Maximum Mike

Ya tienes a los edgerunners y una idea para tu campaña de Cyberpunk RED. Ha llegado el momento de escribir el guion.

Cómo escribir el guion de una partida Ya sea para una serie, una película o una aventura de rol, necesitas un guion que te diga por dónde va a discurrir la acción. Y la parte más importante de ese guion es el ritmo. No solo tienes que contar una historia, sino también dividirla en partes manejables para tus edgerunners. Cada «parte» de la historia debe transmitir información, ser entretenida y ayudar a proporcionar emoción impulsando la trama de manera visible. Una forma de hacerlo es utilizar un truco de escritura llamado «esquema de recursos»; un marco en el que ciertas acciones o escenas tienen lugar en un orden determinado. El orden de las escenas ayuda a mantener la tensión dramática y permite que el argumento adquiera sentido. Cada esquema de recursos tiene cinco aspectos, o recursos: gancho, desarrollo, momento álgido, clímax y resolución. Algunos recursos, como el gancho, el clímax y la resolución, se producen solo una vez. Otros, como el desarrollo y el momento álgido, se repiten una y otra vez, pero en orden alterno. Hay tres reglas para crear un esquema de recursos 1. La historia siempre empieza con un gancho. El gancho es una parte corta de acción o suspense que se utiliza para involucrar al lector, al espectador o al edgerunner en la historia. 2. La historia siempre termina con un clímax, seguido de una resolución. El clímax es el gran final de la historia: la batalla en la que (tal vez) los protagonistas completan su misión, o en la que se revela al asesino. La resolución es la parte final que cuenta lo que ocurre como resultado del clímax. Es la parte de la serie o la película en la que vemos al antagonista, supuestamente muerto, huyendo en su vehículo aéreo, a la tribu nómada adentrándose en la noche o a los protagonistas viviendo (en la medida de lo posible durante la Era del Rojo) felices para siempre.

3. Ciclo de desarrollos y momentos álgidos a lo largo de la historia. Los desarrollos son básicamente recursos que no son de acción y que hacen avanzar la historia; pueden ser pistas, revelaciones, conversaciones y el progreso de los personajes. Los momentos álgidos son siempre escenas de acción: persecuciones, combates de vehículos, batallas, etc. Los desarrollos y los momentos álgidos siempre aparecen en orden alterno; nunca debes tener dos momentos álgidos o dos desarrollos seguidos. Por regla general, si tu gancho tiene mucha acción y batallas, empezarás el resto de la historia con un desarrollo; si el gancho ha sido más intelectual y narrativo, querrás empezar con un momento álgido para animar las cosas. También debes asegurarte de terminar con un desarrollo si el clímax gira en torno a la acción, y con un momento álgido si el clímax es más psicológico.

Ejemplo de esquema de recursos Veamos un esquema con los recursos establecidos, en este caso, de Nunca se desvanecerá, la historia inicial de este libro. Puedes volver a leerla en la PÁG. 5. Gancho: la historia comienza con un momento álgido, en el que Johnny y Alt son atacados. Johnny cae y Alt es secuestrada. Desarrollo: después de curarse, Johnny se encuentra con Thompson, que le proporciona información en forma de revelación. Johnny se entera de quién ha secuestrado a Alt (Arasaka) y por qué (quieren que cree un nuevo Asesino de Almas). Momento álgido: Johnny y Thompson van al Atlantis para reclutar a Rogue y a Nómada Santiago. La reunión es interrumpida por agentes de Arasaka y se desata una batalla. Desarrollo: el foco de atención pasa a Alt, que se despierta en el despacho de Toshiro, un ejecutivo de Arasaka que suelta un monólogo sobre el motivo de su secuestro. Momento álgido: mientras luchan contra la primera oleada de atacantes, Johnny y su equipo saben que son objeto de una persecución por parte de una fuerza muy superior a la suya. Huyen y se refugian en una escalera de incendios, intentando encontrar una salida a su actual situación. Desarrollo: Alt y Johnny activan el desarrollo ventaja revelada al mismo tiempo. Él comprueba que su música puede inspirar y dirigir a legiones, levantando una turba y desatándola contra la torre Arasaka. Alt, por su parte, coopera con Arasaka y crea un nuevo Asesino de Almas, pero se asegura de que le sea fiel.

395

Cómo dirigir Cyberpunk Clímax: la batalla final tiene lugar en dos frentes. Johnny y sus amigos aprovechan el caos para colarse en el edificio y abrirse paso hasta donde está retenida Alt. Alt, mientras tanto, utiliza al Asesino de Almas para freír el cerebro de los técnicos que la vigilan y robar un montón de dinero. Resolución: llega Johnny y, en la conmoción, se cortan las conexiones. Alt no puede volver a su cuerpo y se convierte en un fantasma en la máquina. Johnny mata a Toshiro pero, al final, es una victoria pírrica. Como puedes ver, el esquema de recursos de una historia está diseñado para conseguir que todas las escenas sucedan de forma ordenada y que el relato sea interesante en todo momento. Si nuestros protagonistas pasaran de luchar contra un grupo de adversarios en el Atlantis a enfrentarse a otro en la calle, como espectador te lamentarías y dirías: «¿solo hacen eso?». Del mismo modo, si Johnny se pasara toda la primera mitad del episodio mirando una pantalla mientras investiga a Arasaka, te aburrirías y cambiarías de canal. Un buen esquema de recursos mantiene el equilibrio entre la acción y la introspección, haciendo que todo fluya suavemente.

Cómo elaborar un esquema de recursos Toma un trozo de papel (o su equivalente digital) y anota rápidamente una idea aproximada del esquema de recursos de tu aventura. Sabes que empezarás con un gancho y que terminarás con un clímax y una resolución. Pero ¿cuántos desarrollos y momentos álgidos vas a necesitar? Una forma de determinarlo es decidir la duración que quieres que tenga tu aventura. Una buena regla general es que cada uno de los recursos de la tabla debería durar, aproximadamente, media hora de juego. El gancho, el clímax y la resolución suponen automáticamente una hora y media; resta esto del total de horas de juego y luego divídelo entre los desarrollos y los momentos álgidos.

1 recurso = media hora de tiempo en el mundo real

POR NEIL BRANQUINHO

396

Cómo dirigir Cyberpunk Por ejemplo, digamos que tu partida típica de una noche dura unas seis horas. Si le restas una hora y media, te quedan cuatro horas y media, suficiente para varios desarrollos y/o momentos álgidos. Decide (de forma general, ya que aún no has empezado a planificar las cosas), si quieres empezar con un desarrollo o un momento álgido, y con qué tipo de recurso quieres acabar. Numera la lista por orden de aparición y tendrás un esquema de recursos.

Algunos buenos recursos En esta sección presentamos una lista de los mejores recursos de todos los tiempos, que han aparecido a menudo en series, películas, libros y obras de teatro a lo largo de la historia del entretenimiento. Empieza por elegir el tipo de recurso (gancho, momento álgido, desarrollo, clímax o resolución) que necesitarás para cada parte de tu esquema. A continuación, lee cada uno de los recursos que se indican en esa categoría para encontrar ideas y posibles evoluciones de ese recurso. Con un poco de imaginación, te sorprenderá lo rápido que puedes construir una línea argumental interesante.

▶ El gancho ◀ El gancho es la forma de involucrar a los edgerunners. Puede consistir en cualquier tipo de situación que suponga una amenaza o interés inmediato. Una emboscada también podría ser un gancho, así como encontrar una maleta llena de europavos. Ambas situaciones hacen que los edgerunners se involucren y se muevan. Un gancho no tiene por qué estar directamente relacionado con la trama principal y puede ser una escena independiente, siempre que cumpla su función: hacer que los edgerunners se pongan en marcha. Por ejemplo: en la película En busca del arca perdida, la escena inicial en la que el héroe irrumpe en la tumba es un gancho. Indica al público que Indy hace cosas interesantes, que tiene enemigos y que el ritmo de la acción será rápido y frenético. Nadie deja de ver En busca del arca perdida para ir a por palomitas al vestíbulo después de esta escena.

El gancho es lo que utilizarás para que tus edgerunners se metan rápidamente en la aventura. Su única razón de ser es poner en marcha la acción y hacer que las cosas sean interesantes desde el principio de la partida. No querrás perder el tiempo con todos los edgerunners tanteando el terreno y tratando de decidir qué hacer. Mejor engánchalos y hazte con la partida.

▶ Activar un desarrollo Puedes optar por activar un recurso de desarrollo como gancho (es una táctica habitual en las series de misterio y delincuencia). Las mejores opciones para ello son: reunión secreta, confusión de identidad, romance o traición. Una vez más, la elección debería introducir inmediatamente a los edgerunners en la línea argumental de la partida y presentar a los principales aliados u oponentes. Por ejemplo, un edgerunner podría enamorarse de una nómada con la que se aliará más tarde, ser traicionado por una fuerza amiga o estar de camino a un encuentro secreto con su oponente.

▶ Activar un momento álgido Un gancho puede comenzar con una trepidante escena de acción (la mayoría de los capítulos de las series de acción comienzan así). Los mejores recursos de momentos álgidos que se pueden activar son: enfrentamiento, emboscada o pelea a puñetazos. El recurso de momento álgido debería servir para conducir a los participantes inmediatamente a la línea argumental de la partida, presentándoles a sus oponentes o a sus aliados.

▶ Acusación falsa En este gancho, los edgerunners son falsamente acusados de un crimen atroz (o no tan atroz). Un arreglador envía a sus matones a por ellos porque «¡han robado en mi mercado nocturno!». Un corporativo aparentemente aterrorizado se abalanza sobre uno de los edgerunners y lo señala ante un agente del NCPD como su atacante. Un hombre cae muerto en los brazos de un edgerunner, con una espada clavada. Algo que podría meter a los edgerunners en un problema grave llega (sin merecerlo) a su puerta. Lo importante es que la acusación sea infundada y que el edgerunner solo tenga un número limitado

Un ejemplo de esquema de recursos Mi esquema de recursos por CyberBob GANCHO: ¿Y si empezamos con un descubrimiento? Los edgerunners encuentran un chip de memoria encriptado en un bar. MOMENTO ÁLGIDO: ¡Oh, no! ¡Una emboscada! ¡Los pandilleros atacan! DESARROLLO: a continuación, un aviso. Una vieja pero hábil netrunner se une a la pelea. Una vez que los pandilleros han sido eliminados, les dice a los edgerunners que el chip de memoria contiene información que acabará con la rama local de Biotechnica. Tendrá que llevarlo a un especialista en datos de las afueras de la ciudad para desencriptarlo. Está dispuesta a pagarles para que la acompañen. MOMENTO ÁLGIDO: es el momento de una buena persecución. Los edgerunners son perseguidos por pandilleros montados en unas estupendas motocicletas. DESARROLLO: dales a los personajes una ventaja para echarles una mano. Siguiendo las instrucciones de la vieja netrunner, los edgerunners descubren un alijo anterior a la guerra lleno de suministros y armas. Sigue en la PÁGIN A 398.

397

Cómo dirigir Cyberpunk

Un ejemplo de esquema de recursos (continuación) MOMENTO ÁLGIDO: ¿Un enfrentamiento estaría bien? Un operativo de Biotechnica se pone en contacto con los edgerunners y les dice que entreguen el chip de memoria o les sucederá algo terrible. DESARROLLO: ¡Y ahora un giro! ¡Tachán! ¡Una m e n t i r a r eve l a d a ! Los edgerunners escuchan a la vieja netrunner hablando con alguien a través de su agente. Resulta que el chip de memoria es en realidad una llave electrónica de una bóveda enterrada donde se almacenaron muestras de una potente arma biológica durante la Cuarta Guerra Corporativa. La netrunner es una sectaria nihilista y quiere usar el arma biológica contra la ciudad. CLÍMAX: ¡La batalla final! Los edgerunners luchan contra la netrunner y su ejército de drones fuera de la bóveda, derrotándola y evitando que use el arma biológica. RESOLUCIÓN: un final feliz. El operativo de Biotechnica promete pagar bien a los edgerunners por el chip de memoria y les permite ver cómo activan el mecanismo de último recurso de la bóveda, destruyendo el arma biológica con una intensa llamarada.

398

de opciones: luchar (contra probabilidades imposibles) o huir (con todo el mundo persiguiéndole).

▶ Amenaza inminente Este gancho sitúa inmediatamente a los edgerunners en una situación similar a la del gancho crisis. Sin embargo, en la amenaza inminente el peligro real aún no se ha desatado sobre sus cabezas. Hay misteriosos presagios y un aura de temor impregna el aire. En esta situación, los pandilleros aún no han salido a la calle, pero se están agrupando en sus escondites, mentalizándose. Las corporaciones están reuniendo ejércitos en sus cuarteles y todos saben que es solo cuestión de tiempo. La pandemia aún no ha comenzado, pero ya han muerto decenas de personas a causa de una misteriosa y horrible enfermedad. De nuevo, la amenaza debe estar directamente relacionada con la trama de la partida.

▶ Amnesia Es concepto de este gancho está tomado de un vieja serie de la televisión norteamericana de los años 60 llamada Coronet Blue, en la que el héroe se despierta y descubre que no recuerda su identidad, pero todos los que se encuentran con él lo conocen y dan por sentado que está al corriente de la situación. En este gancho, los edgerunners se despiertan en algún tipo de situación peligrosa o difícil. No recuerdan cómo han llegado allí ni quiénes son. Por su parte, tanto los amigos como los enemigos los tratan como si lo supieran todo.

▶ Asesinato Este gancho comienza con un asesinato, ya sea de un amigo/familiar/aliado de los edgerunners, o de una víctima claramente inocente. El asesinato puede ocurrir cerca de los edgerunners o pueden ser quienes encuentren a la víctima. En ningún caso puede permitirse que capturen al asesino en este momento; el objetivo es relacionar el asesinato con la parte posterior de la partida.

▶ Crisis Los edgerunners están inmersos desde el principio en una crisis, una catástrofe que va más allá de su esfera de influencia inmediata y se extiende a toda la ciudad o incluso al mundo entero. Una guerra entre corpos se ha trasladado a las calles, los pandilleros escapan de la zona de combate en una orgía de destrucción, un terremoto lo sacude todo o una epidemia mata a todos los que están a la vista. La crisis comienza en el momento en que los edgerunners empiezan la partida y no se detiene ni un momento hasta que escapan o intentan detenerla. De nuevo, es importante que el gancho de la crisis se relacione directamente con la partida; los pandilleros están siendo incitados por los enemigos de los edgerunners, o el antagonista ha causado el terremoto utilizando un nuevo dispositivo de perforación financiado por una corporación.

▶ Descubrimiento Este gancho establece una aventura iniciada por un importante descubrimiento. Los edgerunners pueden encontrar una pieza perdida de tecnología anterior a la guerra, o un archivo de datos lleno de información peligrosa. En cualquier caso, el gancho de descubrimiento debe enlazar directamente con algún elemento posterior importante de la partida (el archivo de datos es la clave para abrir una cámara acorazada que pertenecía a los padres de un miembro del grupo, o esa tecnología perdida es algo que el antagonista de la corporación quiere desesperadamente).

▶ Revelación El gancho de revelación representa un hecho previamente oculto que cambiará drásticamente la vida de los edgerunners. Podría ser una herencia inesperada, un secreto del pasado, la revelación de un misterioso parentesco o un virus imborrable en una pieza de ciberequipo. En este gancho, la revelación estará directamente relacionada con la partida de un modo u otro: «Seguramente os preguntaréis por qué os he convocado a todos aquí…».

Cómo dirigir Cyberpunk ▶ Secuestro En este gancho, los edgerunners, o algún amigo suyo, son secuestrados por alguien desconocido. Esa fuerza debe ser misteriosa y mucho más poderosa que los edgerunners. La idea aquí es comenzar la partida con el secuestro y que la escena siente las bases para las siguientes acciones.

▶ Momentos álgidos ◀ Un momento álgido se define como: «una contienda cuyo resultado está en duda hasta el final». Todos los momentos álgidos implican un conflicto físico o un peligro de algún tipo y pueden adoptar muchas formas: una persecución o un combate de vehículos, un duelo de espadas o incluso una pelea a puñetazos. Los momentos álgidos cumplen dos funciones en el guion: aceleran la línea argumental, aumentando el ritmo, y despiertan al público introduciendo una nota de peligro. Claro, puede ser importante que el héroe descubra el arma secreta de control mental del sótano, pero el monstruo que custodia esa arma secreta es un problema mucho más emocionante y solo un combate puede resolverlo. No conviene amontonar un momento álgido tras otro; el público se cansa rápidamente de las batallas incesantes. Además, muchos momentos álgidos seguidos le restan impacto al peligro y a la emoción. La mejor regla para este tipo de recurso es que sea corto, letal y con la amenaza de la derrota (o la muerte) desde el principio. Otra regla básica de los momentos álgidos es dejar lo mejor para el final. Al principio de un guion, los edgerunners son una incógnita; unas cuantas batallas cortas serán un buen indicador, tanto para ellos como para los oponentes, de sus puntos fuertes y débiles. Es entonces cuando envías una fuerza razonable de enemigos que los edgerunners pueden derrotar a menos que hagan algo estúpido. Una vez que se hayan acostumbrado, querrás subir la apuesta lo suficiente como para que ellos y el público se preocupen un poco más: ¿podrán derrotar a este enemigo más fuerte? Al final del guion, querrás golpearles con lo más duro que tengas; pero es de esperar que ya hayan derrotado a los secuaces del antagonista y tengan el arma que necesitan para vencer (a duras penas) a la amenaza superior.

▶ Batalla Este momento álgido se activa cuando se escenifica un combate completo y formal. Una batalla se diferencia de una emboscada en que ambos bandos son plenamente conscientes del combate que se avecina y se enfrentan abiertamente. A diferencia de un duelo, cualquiera puede participar en todo momento: es un combate libre para todos. Al jugar

este momento álgido, querrás escalar las sucesivas batallas (puedes tener varias en el curso de una partida) a niveles cada vez mayores. Por ejemplo, si tienes tres batallas, la primera debería ser con simples subalternos, la siguiente con lugartenientes y después contra uno o varios jefes menores. A continuación presentamos ejemplos de batallas por orden de aparición: Batalla 1: subalternos. Suelen tener habilidades inferiores a los edgerunners y se pueden usar la misma cantidad de subalternos que el número de miembros del grupo (4 subalternos para 4 edgerunners). Si el grupo tiene varios personajes orientados al combate, por lo general puedes hacer que los subalternos les superen en número en una proporción de 2 a 1. Batalla 2: lugartenientes. Estos enemigos suelen tener habilidades equivalentes o ligeramente superiores a las de los edgerunners. Por cada 2 edgerunners debería haber 1 lugarteniente. Si quieres que la situación sea interesante, haz que los lugartenientes completen sus fuerzas con subalternos para que haya un número de antagonistas igual al número de edgerunners (ten en cuenta que cada lugarteniente cuenta como 2 edgerunners). Batalla 3: jefes menores. Lo mejor que el enemigo puede lanzar a los edgerunners hace ahora su aparición. Sus habilidades son sustancialmente más poderosas que las de los edgerunners. Cada jefe menor cuenta como 3 edgerunners, lo que hace que luchar contra ellos sea muy difícil. Por lo general, un jefe menor irá acompañado del número de lugartenientes y subalternos necesarios para igualar su número con el del grupo.

DATOS 1 subalterno = 1 edgerunner 1 lugarteniente = 2 edgerunners 1 jefe menor = 3 edgerunners

Directores de juego, podéis encontrar las estadísticas de los subalternos, lugartenientes y jefes menores en la PÁGINA 412.

Ten en cuenta que a veces la respuesta no es lanzar más enemigos contra tus jugadores, sino hacer que los enemigos que usas tengan mejor equipo. Un subalterno puede ser mucho más peligroso si en lugar de una pistola de mala calidad tiene una Malorian Arms 3516. Esto también puede ir en la otra dirección. Cuando tus jugadores empiecen a tener un equipo de alta potencia, probablemente serán capaces de manejar situaciones mucho más peligrosas. En este caso, podrías tratar los personajes con armas o ciberequipo poderosos como si fueran 2, o incluso 3, edgerunners a efectos de crear los encuentros.

399

Cómo dirigir Cyberpunk ▶ Carrera

▶ Combate de vehículos

Los edgerunners deben enfrentarse a sus adversarios para alcanzar una meta en primer lugar. La meta puede ser una persona, un lugar o una cosa. La mejor forma de activar este momento álgido es después de un desarrollo de revelación o descubrimiento, haciendo que los edgerunners tengan una mejor idea de lo que está en juego y una razón para ganar la carrera.

Un combate de vehículos es un momento álgido en el que están implicados dos o más vehículos; puede tratarse de aeronaves, motocicletas, coches, embarcaciones o cualquier otro. Cuando los adversarios quieren abatir, sacar de la carretera o hundir el vehículo de los edgerunners, se llevan a cabo acciones de combate de vehículos.

▶ Caza El grupo se lanza a una agitada persecución de los adversarios. Obviamente, no vas a conseguir que los edgerunners sigan a nadie a menos que tengan una buena razón. Este momento álgido funciona mejor justo después de un secuestro o una revelación.

▶ Competición Una competición es un tipo de enfrentamiento ritualizado, en el que un bando gana y otro pierde. Puede tratarse de un concurso de adivinanzas, de proezas de fuerza, de memoria o de astucia, o cualquier otro tipo de competición individual. Nota: no debes usar tu potestad como director de juego para permitir que un PNJ gane una competición; debe depender de la interpretación y de las tiradas, y los edgerunners deberían tener siempre probabilidades de ganar.

POR ADRIAN MARC

400

Cómo dirigir Cyberpunk ▶ Duelo

▶ Escaramuza

Un duelo es un combate singular entre dos participantes. Las armas suelen ser de igual potencia y letalidad (por ejemplo, un combatiente con espada contra otro con daga se consideraría una batalla, no un duelo). Los duelos no tienen que ser a muerte en la mayoría de los casos, el objetivo es demostrar quién es el mejor combatiente entre las dos partes. También se pueden emplear para decidir ritualmente el desenlace de una situación: si A gana, B se compromete a hacer algo que A quiere. En el mundo de Cyberpunk, algunos bares tienen fosos de combate para ayudar a resolver disputas, de modo que la violencia no se extienda por las calles.

El grupo se enfrenta a los adversarios en una pequeña batalla. Si el grupo está ganando, los rivales usan algún truco (bombas de humo, saltar a la parte trasera de un camión o similares). Si los edgerunners van perdiendo, los adversarios se contentan con capturarlos o dejarlos heridos pero vivos.

▶ Emboscada En general, este momento álgido es muy parecido a una batalla: dos bandos se encuentran y luchan. Pero en una emboscada, uno de los bandos siempre consigue un primer disparo gratuito antes de que su rival pueda responder. Hay dos maneras de representar esto. Si la intención es que los edgerunners organicen una emboscada, el director de juego debe preparar el escenario para que sea obvio que su oposición está cerca y que no se da cuenta de su presencia. Lo que ocurra después depende de ellos. Sin embargo, en la mayoría de los casos, cuando se activa este momento álgido contra los edgerunners, los enemigos aparecen de la nada y los edgerunners deben realizar una prueba de Percepción contra el Sigilo de sus oponentes para descubrir la treta.

▶ Enfrentamiento Un enfrentamiento es una pelea sin combate físico, una escena en la que los edgerunners desafían a sus rivales a un combate verbal. Se intercambian amenazas y se recurre a la intimidación hasta que, o bien una de las partes retrocede, o bien ambas lo hacen. Este momento álgido es difícil de jugar; los adversarios deben tener una ventaja abrumadora sobre los edgerunners, pero deciden no explotarla en el combate. Un buen ejemplo es la escena en la que los secuaces del antagonista se acercan a los edgerunners y les dicen: «marchaos de la ciudad antes del atardecer, o si no…». A menos que los edgerunners insistan más de lo debido, los enemigos no van a atacar en ese momento. La idea es simplemente presionarles y darles una razón para que quieran machacar a sus enemigos cuando finalmente tengan la oportunidad.

▶ Monstruo Los monstruos son un tipo especial de momento álgido. Se trata de amenazas sin inteligencia que se enfrentan a los edgerunners: el dron que vigila el edificio de oficinas, las torretas automatizadas de la pared o la horda de minidrones del pasillo.

▶ Obstáculos Los obstáculos son trampas, peligros o cualquier otro riesgo que los edgerunners deben superar físicamente. Lo mejor de los obstáculos es que son bastante genéricos: se pueden trasladar de una aventura a otra simplemente con un pequeño retoque. Los obstáculos se clasifican en letales y no letales. Los no letales suelen ser objetos que caen, ataduras o algún otro tipo de confinamiento diseñado para capturar a los edgerunners o someterlos a una situación en la que deben percibir y evitar la trampa antes de que se active, o escapar después de haber caído en ella. Por ejemplo, podría tratarse de un pasillo con techos que caen o de una habitación que se cierra y se llena de gas tóxico. Los obstáculos letales son similares, pero pueden causar daño grave e incluso la muerte. Por ejemplo, los obstáculos letales pueden ser una valla electrificada, el suelo en mal estado de un edificio antiguo o una bomba de relojería que se activa en el momento en que los edgerunners entran en la sala. Siempre debe ser posible superar un obstáculo. En el caso de trampas colocadas por los enemigos, habrá pistas que ayuden a superarlas, ya sea en la escena en la que se activa el obstáculo o en una escena anterior.

▶ Pelea a puñetazos En este momento álgido, los edgerunners (o su campeón) se enfrentan a los adversarios en un combate cuerpo a cuerpo. No tiene por qué ser literalmente una pelea a puñetazos; puede ser cualquier pelea en la que se produzca un combate físico sin armas. Lucha libre, kung-fu, boxeo… todo vale. Suele haber algunas reglas específicas para el combate: se lucha dentro de un círculo, con una mano atada a la espalda, se lanza sal al adversario...

401

Cómo dirigir Cyberpunk ▶ Persecución

▶ Alianza

Los enemigos, con una fuerza superior, persiguen a los edgerunners. Este momento álgido funciona mejor cuando está muy claro que el enemigo es muy superior en número y que destrozará a los edgerunners si no huyen.

Este desarrollo representa la obtención de ayuda de fuentes externas: un mercenario experimentado se adhiere a la causa, los lugareños se convencen de echar una mano, etc. Siempre facilitará a los edgerunners un nuevo suministro de «mano de obra» que ayudará en su misión. Los aliados deben ser poderosos, pero no lo suficiente como para inclinar el resultado de la batalla por sí mismos.

▶ Desarrollo ◀ Un desarrollo es una escena en la que la trama avanza sin ningún conflicto físico. También conocido como «giro», es la parte del guion que establece la dirección de la acción hasta el siguiente gran desarrollo. Por ejemplo, en El Señor de los Anillos, la visita de Gandalf el Mago a Frodo para hablarle del Anillo es un desarrollo. La dirección de la acción está establecida; Frodo y sus compañeros deben encontrar una manera de destruir el Anillo o la Tierra Media será arrasada. Un desarrollo también puede utilizarse para dar una pista, transmitir información, advertir de un peligro o revelar un aspecto desconocido de la trama. Por ejemplo, en la película Casablanca, el regreso de Ilse Lund al café de Rick es un desarrollo que obliga al cínico Rick a ayudar a la resistencia. Otra forma de utilizar los desarrollos es dar pistas a los edgerunners sobre cómo obtener ventaja sobre sus enemigos. En la película Star Wars: Episodio IV - Una nueva esperanza, el encuentro con Obi Wan Kenobi es el desarrollo por el que debe pasar Luke Skywalker para aprender los caminos de la Fuerza y así ser capaz de hacer estallar la Estrella de la Muerte. Los desarrollos también pueden llevar a nuevos desarrollos: el encuentro de Luke con Ben le lleva a viajar a Dagobah para entrenar con Yoda, lo que le lleva a descubrir que Darth Vader es su padre.

▶ Alcanzando la maestría Este desarrollo representa un periodo de aprendizaje o perfeccionamiento: una larga sesión con un profesor o maestro, un entrenamiento especial de alguien experto, el estudio o una larga práctica. Los edgerunners pasan semanas en un campo de entrenamiento con un antiguo sargento instructor de Militech, o acuden a un campamento nómada para aprender a conducir con el propio Nómada Santiago. Al final del periodo de maestría, tendrán las habilidades necesarias para la victoria, si las utilizan sabiamente. Es mejor comprimir el tiempo durante este desarrollo: no hace falta relatar cada momento de cada día, solo los momentos importantes (como si fuera un montaje de vídeo del entrenamiento).

402

▶ Aviso Este desarrollo informa a los edgerunners de algo que está por venir, o de una amenaza de la que no son conscientes. Los avisos pueden ser una voz misteriosa en la RED, una nota deslizada por debajo de la puerta o un aliado que se acerca para decir lo que está a punto de ocurrir. La principal diferencia entre un aviso y un presagio es que un aviso siempre es explícito: indica la naturaleza de la amenaza o el problema, mientras que un presagio solo da pistas vagas.

▶ Cambio de bando Un adversario decide (por sus propias razones) ayudar al grupo. Algunos ejemplos clásicos son: un subordinado que traiciona al antagonista para conseguir su puesto, o un oponente que se une a los edgerunners porque se enamora de uno de ellos. Es una buena forma de recuperar el equilibrio cuando el grupo ha perdido parte de sus fuerzas y necesita apoyo.

▶ Confusión de identidad Uno o varios edgerunners son confundidos con otra persona (o se hacen pasar por ella). La identidad siempre será la de una persona importante; sin embargo, puede ser un tipo bueno o malo. «¿No eres el famoso de PopMedia/el hijo del jefe/mi antiguo amante?». La confusión puede acarrear problemas, ventajas o información, que pueden activarse como desarrollos posteriores. Por ejemplo, si todo el mundo piensa que un edgerunner es el largamente desaparecido y presuntamente muerto Rache Bartmoss, puede que muchos enemigos de Rache se lancen en su busca enseguida. Más tarde, un antiguo amor de Rache puede aparecer con información para el mismo edgerunner. Utiliza este desarrollo con cuidado; es dinamita.

Cómo dirigir Cyberpunk ▶ Debilidad revelada

▶ Enigma

Una debilidad revelada muestra a los edgerunners alguna debilidad desconocida de su oponente. Puede ser física, mental (un miedo o fobia ocultos), un arma o herramienta especial que puede utilizarse en su contra o un traidor en el bando enemigo.

Se plantea un acertijo a los edgerunners, algo que deben resolver antes de poder seguir adelante. Puede ser cualquier tipo de acertijo o enigma. A diferencia de una competición, en un enigma no intervienen dos bandos, sino que simplemente se plantea a los edgerunners, que deben resolverlo para poder escapar, entrar en el cuartel general de la corporación, conocer el secreto del antagonista, etc. Al igual que una trampa, un enigma debe tener siempre una solución, y las pistas para encontrarla deben estar presentes en la misma escena o en una escena que ya haya ocurrido.

Una debilidad revelada siempre se describe claramente: «la unidad de cuerpo entero convertido Dragoon es un monstruo de combate, pero tiene un defecto en la carcasa que rodea el núcleo de energía que puede ser penetrado por un buen disparo».

▶ Duda

▶ Extraños compañeros de cama Una amenaza común obliga de repente al grupo a aliarse con los adversarios. Esto funciona mejor cuando el enemigo aparece de repente y dice: «tenemos un problema común y debemos trabajar juntos». Para que este recurso funcione, la amenaza común debe ser imperiosa y convincente.

POR RICHARD BAGNALL

El desarrollo duda es muy parecido a una retirada; el adversario interrumpe su ataque sin previo aviso. Sin embargo, no abandona el campo de batalla, sino que puede hacer una pausa para negociar una tregua temporal. Una versión típica de esta situación es el clásico: «vaya, sois mucho mejores de lo que pensaba. Estoy impresionado. Tal vez estéis dispuestos a trabajar para mí». Ten en cuenta que, en la mayoría de los casos, si los edgerunners le siguen la corriente, el antagonista les traicionará o apuñalará por la espalda a la primera oportunidad.

403

Cómo dirigir Cyberpunk ▶ Incriminación

▶ No es lo que parece

El grupo (o un miembro del grupo) es acusado de un crimen que no ha cometido. La incriminación debería ser obvia para cualquiera, excepto para las autoridades (que tendrán pruebas convincentes de lo contrario).

Una acción de un recurso anterior no es como se percibió en un principio. Los amigos pueden resultar ser enemigos, algo perjudicial es en realidad bueno, etc. Un ejemplo clásico es el aliado que cambia de bando en un recurso y luego se descubre que está infiltrado entre los adversarios como agente doble. Este es un desarrollo difícil de interpretar, ya que requiere que el director de juego conozca el verdadero significado de la acción original y haga evidente que el cambio estaba previsto desde el principio.

▶ Interés personal Este desarrollo eleva las apuestas de la partida al interponer un interés personal en la acción. Algunos ejemplos serían: que uno de los edgerunners sea envenenado y que el único frasco de antídoto esté en manos de los adversarios, que el amigo o el amante de un edgerunner sea secuestrado por el antagonista, que los edgerunners se enteren de que su enemigo les ha incriminado de algún modo y que la única forma de limpiar sus nombres sea atrapar al verdadero culpable, etc.

▶ Mentira revelada Algo que se creía cierto resulta ser una mentira. Puede tratarse de una pista, una información, la identidad de un PNJ o cualquier otro dato vital. La mentira revelada no descubre automáticamente la verdad, sino que los edgerunners se dan cuenta de que lo que se les dijo en un principio no es cierto.

▶ Misión peligrosa Los edgerunners deben embarcarse en un peligroso viaje para destruir, encontrar o recuperar algo. El camino será largo y arduo, con obstáculos por todas partes. Puede haber terribles tormentas u otras condiciones ambientales letales. En este recurso, los combates o ataques serán de naturaleza menor y no estarán relacionados con sus adversarios: animales salvajes, viejos drones o pandilleros al azar, por ejemplo. Sin embargo, un viaje peligroso puede comenzar, ser interrumpido o terminar con una batalla, emboscada, trampa u otro recurso relacionado con el combate.

▶ Monólogo El líder de los adversarios tiene ganas de hablar. Como la mayoría de los antagonistas, siente la necesidad imperiosa de alardear sobre su plan maestro; cuál es su objetivo, cómo lo logrará y demás detalles. Este desarrollo solo se activa cuando los edgerunners están totalmente bajo el control del antagonista, después de un secuestro, una trampa o un enfrentamiento. Los malos creen que no importa, ya que los edgerunners van a morir o a servirles de todas formas, así que ¿por qué no hacerles sufrir?

404

▶ Obsesión Un miembro del grupo es objetivo de la obsesión de otro personaje. Esta obsesión puede ser debida al amor, al odio o a la curiosidad. La parte obsesionada hará todo lo posible por seguir al objeto de su obsesión, tratando de mantenerse cerca. No atacará a los edgerunners y evitará la confrontación siempre que sea posible.

▶ Pista Una revelación ambigua. Se descubre una parte del rompecabezas, pero no todo. Con una pista, por ejemplo, los edgerunners se enteran únicamente de que «alguien está comprando o robando todo el material radiactivo de la ciudad», en lugar de «los Inquisidores están adquiriendo todo el material radiactivo que pueden encontrar porque han decidido arrasar la ciudad construyendo y detonando un dispositivo nuclear».

▶ Presagio Al igual que los avisos, este desarrollo advierte de acontecimientos futuros. Sin embargo, la advertencia es siempre ambigua y confusa. En lugar de decir: «tened cuidado con los agentes de la corporación», el presagio diría: «desconfía de cualquier persona con un corte de pelo caro». Este desarrollo puede activarse en casi cualquier momento, pero no inmediatamente antes del acontecimiento (querrás que haya algo de tiempo para que aumente el suspense). El presagio puede usarse de varias maneras: los antagonistas pueden encontrarse con los edgerunners en una situación que no suponga una amenaza, o alguien puede advertirles sobre los adversarios. El presagio es único en el sentido de que puede abarcar mensajes de la RED y alusiones imprecisas. La naturaleza de la amenaza nunca se revela de manera clara.

Cómo dirigir Cyberpunk ▶ Regreso de entre los muertos

▶ Revelación

Un viejo enemigo regresa de una supuesta muerte. Al igual que segunda oportunidad, se trata de un recurso difícil de activar: debes inventar una excusa razonable para explicar cómo escapó el viejo enemigo de su perdición (el vehículo aéreo se estrelló en el agua, la herida solo parecía mortal, etc.).

Una revelación se activa cuando se descubre una información clave. Las revelaciones no dicen a los edgerunners lo mismo que debilidad revelada o pista, sino que descubren toda la historia directamente. No es solo: «alguien está comprando o robando todo el material radiactivo de la ciudad», sino: «los Inquisidores están adquiriendo todo el material radiactivo que pueden encontrar porque han decidido limpiar la ciudad a fuego construyendo y detonando un dispositivo nuclear». Las revelaciones solo deben utilizarse cuando realmente quieres que los edgerunners conozcan toda la historia y este conocimiento no afecte al resultado de forma crítica.

Solo debes utilizarlo una vez, y es mejor cuando los edgerunners han derrotado de forma abrumadora a los rivales al principio de la partida y quieres que la batalla final sea un reto.

▶ Rescatadores Los edgerunners deben evitar que alguien sea capturado, eliminado o confinado. La parte importante de este recurso es proporcionar una razón convincente para que el rescate tenga lugar. Tal vez la víctima sea un amigo o posea información que el grupo necesita para tener éxito.

▶ Retirada Normalmente se activa después de un momento álgido. Por una razón desconocida, los adversarios de los edgerunners se ven obligados repentinamente a interrumpir un ataque, emboscada u otra acción, y a retirarse a su actual fortaleza. Como director de juego, te corresponde decidir las razones de este repentino retroceso. Quizá se haya producido un contratiempo o una traición en el bando enemigo, un tercer bando hostil esté en camino o la oposición se haya dado cuenta de que el combate no servirá para su propósito original. Cuando se produce una retirada, el enemigo siempre trata de cubrir su rastro con alguna táctica dilatoria que haga imposible que los edgerunners le sigan inmediatamente: derrumbar una escalera, lanzar una andanada de granadas o zigzaguear entre un tráfico imposible de sortear.

▶ Reunión secreta Se convoca una reunión secreta en la que los edgerunners pueden conseguir nuevos aliados o información. Las reuniones secretas suelen activarse antes de un desarrollo de pista, revelación o alianza. Se puede activar un recurso entre los dos desarrollos (la reunión se interrumpe por una emboscada o algún otro tipo de conflicto). La mayor parte de la acción en este desarrollo se produce durante la preparación, el trayecto y el encuentro con la gente de la reunión.

▶ Romance Ah, ¡el amor! (no hemos podido resistirnos). En este desarrollo, el romance llega a uno o varios de los edgerunners cuando alguien se interesa por ellos. Sin embargo, no tiene por qué ser todo corazones y flores: un nuevo amante puede venir acompañado de alianzas secretas con el enemigo de los edgerunners, pretendientes celosos, padres enfadados, secretos ocultos o una enfermedad letal e incurable.

▶ Sabotaje Un arma importante, una pieza de ciberequipo o un vehículo del grupo queda inutilizado debido a un sabotaje. Al igual que en el desarrollo traición, el grupo debe tener la oportunidad de detectar el sabotaje y evitarlo o repararlo.

▶ Segunda oportunidad Esto representa un nuevo intento de resolver el problema. Los edgerunners han sufrido un gran revés de alguna manera (quizá no estaban preparados o se les escaparon las pistas). Este desarrollo puede activarse para «salvar» una partida que se está viniendo abajo; los aliados aparecen con nueva información, se revelan nuevas pistas o los compañeros que se creían muertos vuelven a aparecer por un acto de intervención divina o un cambio en el guion. Por ejemplo: «cuando el vehículo aéreo de Harry se estrelló, saltó en el último momento, pero quedó fuera de combate y perdió la memoria, hasta que se ha recuperado y reincorporado al grupo». Este desarrollo es muy poderoso y debe utilizarse con mucho cuidado.

405

Cómo dirigir Cyberpunk ▶ Traición ¡El grupo ha sido traicionado! Por un aliado de confianza, un amante o el camarero de su local preferido. Un traidor puede ser cualquier persona relacionada con el grupo. ¿Qué forma adopta la traición? Tal vez se revelen los planes del grupo a los adversarios. Quizá el traidor ayude a los enemigos a preparar una emboscada (o drogue a los edgerunners para que puedan ser capturados). Puede que secuestren a un PNJ importante y lo entreguen a los antagonistas como rehén. O incluso que el elemento necesario para derrotar al enemigo sea robado. Una traición siempre debería permitir que los edgerunners tengan la oportunidad de atrapar al traidor en el acto o de encontrarlo poco después para vengarse.

▶ Venganza Un miembro del grupo se convierte en el objetivo de la venganza de los adversarios por algo que hizo el edgerunner. En cualquier conflicto, este enemigo se empeñará en atacar o desafiar a este edgerunner, sin importar el riesgo.

▶ Ventaja revelada Los edgerunners descubren una capacidad, ventaja, herramienta o arma hasta ahora desconocida en su misión. Algunos ejemplos podrían ser: un montón de partes que cuando se ensamblan se convierten en un arma poderosa, una nueva pieza especializada de ciberequipo o el conocimiento de una técnica que no parecía demasiado importante en un principio (como tejer cestas bajo el agua).

▶ Clímax ◀ Los clímax son escenas que ocurren cerca del final (o a veces al final) de la partida. Por lo tanto, se activan en último lugar. La única escena que puede seguir a un clímax es una resolución.

▶ Acto final No todas las misiones terminan con una gran revelación o una enorme batalla. A veces, los edgerunners intentan ser sigilosos y astutos, y lo consiguen. Esto es especialmente cierto en las aventuras que involucran un golpe. En la revelación acto final, los edgerunners ponen en marcha su gran plan para lograr el objetivo. Algunos ejemplos de objetivos pueden ser: robar una pieza de tecnología, introducir un virus en la RED de una corporación o colocar la bomba que acabará con el cuartel general de una pandilla enemiga de una vez por todas. Aunque el acto final puede incluir combates u obstáculos, no son el objetivo principal. En

406

su lugar, la atención debe centrarse en cómo se unen los elementos del plan para ayudar a los edgerunners a completar el trabajo.

▶ Batalla final Este es el gran desenlace, el último enfrentamiento entre los edgerunners y los adversarios. En este caso, puedes hacer aparecer al antagonista, sus ayudantes, sus secuaces y cualquier otra fuerza que pueda reunir. Una batalla final debería ser una contienda dramática que cause destrucción a gran escala. Al igual que revelación final, este clímax prácticamente concluye la partida con la derrota de los enemigos, el rescate del ser querido y la salvación del vecindario.

▶ Revelación final En la revelación final, los edgerunners (y los PNJ apropiados) se reúnen en un lugar y, como los participantes en una novela de Agatha Christie, deben decidir qué ha pasado y exponer los verdaderos hechos. Lo que ha estado ocurriendo debe ser finalmente revelado en su totalidad: los edgerunners se enteran del complot de la bomba nuclear de los Inquisidores, se revela al asesino o se expone la identidad secreta del enemigo. El resultado de esta revelación ya está decidido; una vez que se revele al asesino, la policía lo arrestará, o una vez que se destapen los negocios ilícitos del ejecutivo de una corporación, este se escabullirá y caerá en desgracia. El objetivo de la revelación final es simplemente descubrir el misterio subyacente.

▶ Resolución ◀ Las resoluciones son como la «conclusión» de un espectáculo: un pequeño desenlace en el que se atan limpiamente los cabos de la trama (o se revela la posibilidad de una secuela). Solo pueden activarse como la última línea del guion y son el resultado de todos los demás recursos. Pero ¿cómo puede ser eso?, te preguntarás. ¿No se resolvió todo en el recurso batalla final? No necesariamente. La resolución puede revocar los resultados de esa última batalla.

▶ Amenaza superior Pensabais que al acabar con el antagonista desaparecía el problema, ¿verdad? No, tiene alguna amenaza mucho mayor por detrás. Claro, habéis acabado con el jefe de seguridad local de Zhirafa, pero eso significa que su superior os tiene en el punto de mira, o que el líder de la pandilla que acabáis de derrocar trabajaba para la Yakuza y ahora tenéis un nuevo enemigo al que enfrentaros. En esta escena, descubrís que esto es solo el principio y que hay otra partida al acecho.

Cómo dirigir Cyberpunk ▶ Antagonista derrocado

▶ Huida del antagonista

Otra resolución común. Los edgerunners ganan y, aunque el antagonista sobrevive, la amenaza queda neutralizada. El asesino va a la cárcel, el ejecutivo corporativo es transferido a un puesto remoto y vergonzante, o el líder de la pandilla pierde a todos sus seguidores. Esta resolución ofrece la oportunidad de utilizar al antagonista más adelante, pero como una amenaza menor (quizá trabajando para un nuevo antagonista) o como un tipo de desafío diferente.

El antagonista es derrotado, pero no muere ni lo encierran. Tenía una vía de escape secreta o en realidad no era él, sino un doble con escultura corporal. Si se activa esta escena, el antagonista escapa limpiamente: los edgerunners no tienen forma de rastrearlo ni de volver a capturarlo. Está ahí fuera, esperando. Esta es una buena manera de reutilizar a un adversario importante, suponiendo que no lo hagas constantemente.

▶ Edgerunners capturados

▶ Momento álgido final

Este recurso es útil cuando los edgerunners lo han estropeado todo, pero no quieres matarlos directamente. En lugar de eso, son capturados y la aventura termina dejándolos en espera de juicio, encerrados en una cárcel corporativa o abandonados a la deriva en el océano. En este punto, tienes la opción de empezar una nueva partida o continuar donde la dejaste. Un consejo: no empieces inmediatamente la siguiente partida. Deja a los PJ en el limbo, haz que creen edgerunners nuevos y dirige primero una partida totalmente diferente. Esto no solo hace sudar a los jugadores preguntándose por el destino de sus personajes, sino que te da tiempo para decidir cómo quieres proceder después de su inminente y atrevida huida.

Así que han derrotado a la pandilla rival y la han echado de su territorio, ¿eh? Justo cuando los edgerunners están a punto de sacar el smash y celebrarlo, un convoy de Nómadas baja por la calle y anuncia que van a tomar el barrio.

▶ Final feliz ¡Los edgerunners se alzan con la victoria! En Cyberpunk puede ser una victoria importante, como derrocar a una corporación, o una victoria menor, como cobrar tras terminar una misión. Cualquier trabajo del que te puedas librar, chumba.

▶ Huida de los edgerunners Este recurso funciona mejor cuando tus edgerunners están contra las cuerdas y no te apetece matarlos. En lugar de eso, les permites escapar: un terremoto interrumpe la batalla que ya tienen perdida, otra fuerza ataca y distrae a los adversarios, o un vehículo aéreo aterriza en el campo de batalla y una persona desconocida les hace señas para que suban. El objetivo es salvarlos para que puedan luchar otro día, ya que realmente han hecho un buen trabajo. Al igual que la resolución edgerunners capturados, debes hacer que los jugadores sufran un poco y jugar otra partida primero. No es una opción muy utilizada y hay que aplicarla con mucho cuidado.

El momento álgido final es otra forma de disponer una secuela, pero manteniendo la tensión hasta el final. Al igual que con la resolución edgerunners capturados, puedes plantearte espaciar la secuela con una partida intermedia.

▶ Muerte del antagonista ¡Chúpate esa, baboso ejecutivo corporativo! ¡Bang! ¡Zas! El antagonista está muerto y el director de juego pasa a repartir Puntos de Perfeccionamiento. Una resolución bastante común, especialmente si tus edgerunners son unos sanguinarios.

▶ Victoria pírrica Los edgerunners han ganado, técnicamente. Han completado el trabajo y matado al antagonista, pero la victoria ha supuesto un precio muy alto. Su cuartel general se ha quemado por completo o un PNJ importante ha muerto durante el enfrentamiento final. Sea cual sea el caso, aunque ganen, los edgerunners no deberían sentir que lo han hecho. Ten cuidado: aunque esta victoria parece muy Cyberpunk, puede ser un recurso difícil de aplicar.

407

Cómo dirigir Cyberpunk

POR ANSELM ZIELONKA

Perdiendo el ritmo En una película normal, los actores se ciñen al guion y todo el mundo sabe qué va a ocurrir a continuación. Los jugadores de un juego de rol, en cambio, suelen sorprender al DJ. Solo porque hayas establecido un esquema de recursos no significa que los jugadores lo vayan a seguir paso a paso, y tratar de obligarlos a hacerlo, lo que suele llamarse railroading o «encarrilar», no es muy divertido, ni para ti ni para ellos. Por no mencionar que los juegos de rol como Cyberpunk dependen de una cierta cantidad de aleatoriedad para resolver las situaciones. Basta con un par de malas tiradas para que tu esquema de recursos, cuidadosamente planificado, se venga abajo. ¿Qué haces entonces? Improvisa. Un buen esquema de recursos debe ser flexible. Sin duda, tus jugadores pueden perder un combate y no conseguir el maletín lleno de secretos que necesitaban del enemigo, pero eso no tiene por qué poner fin a la aventura. Pregúntate si los edgerunners pueden encontrar esa información en algún otro sitio. ¿Hay algún arreglador que pueda vender los mismos datos a precio de saldo? ¿O algunos pandilleros emboscaron al enemigo con el maletín después del combate y lo robaron? Con una simple nota al margen (o un par de clics en el teclado) puedes cambiar el desarrollo de tu pista de «los edgerunners encuentran documentos importantes en un maletín que han conseguido de los villanos» a «los edgerunners tienen que localizar al pandillero que ha robado el maletín y negociar (o quitárselo por la fuerza)». Solo tienes que mantener la calma, estar dispuesto a cambiar las cosas y, si es necesario, pedir una pausa para ir al baño, ganar tiempo y replantearte tu esquema de recursos. ¿Quién sabe? Tal vez la nueva dirección te abra también nuevas posibilidades. Recuerda que una aventura Cyberpunk no es un «relato del DJ», sino una labor de colaboración en la que todos contribuyen.

C

ómo mejorar

Cómo aprender nuevas habilidades y mejorar las antiguas

Suponiendo que sobrevivas a todo lo que Night City te ha lanzado, vas a necesitar ser mejor en lo que haces. Los jugadores pueden mejorar sus habilidades (o aprender otras nuevas) y aptitudes de rol acumulando lo que llamamos Puntos de Perfeccionamiento (PP). A medida que ganas PP, los registras en el área de Puntos de Perfeccionamiento de tu hoja de personaje. Cuando hayas reunido suficientes, podrás subir el nivel de una habilidad o el valor de tu aptitud de rol.

408

Cómo dirigir Cyberpunk Perfeccionamiento basado en el estilo de juego A diferencia de otros juegos, Cyberpunk RED utiliza un sistema llamado perfeccionamiento basado en el estilo de juego. Este tipo de perfeccionamiento permite que el DJ recompense a cada jugador en función de su estilo de juego preferido y de su nivel de participación en ese estilo. En la taxonomía clásica de Bartle, estos tipos son los Sociables, los Exploradores, los Triunfadores y los Asesinos. Pero en Cyberpunk RED, describimos los tipos así: • Guerreros: a los jugadores orientados al combate les gusta participar en pruebas de habilidad contra adversarios. Quieren ser el luchador más fuerte del grupo, así como tener las mejores armas o habilidades de combate. • Sociables: los jugadores orientados a lo social se centran en la experiencia de juego en general. Les gusta contar chistes, narrar historias y contribuir de maneras que no están directamente dentro de la partida. Suelen adoptar papeles de apoyo dentro y fuera de la partida. • Exploradores: a los jugadores orientados a la exploración les gusta encontrar cosas nuevas en el mundo. Quieren entablar amistades y alianzas, encontrar nuevos lugares y vivir distintas experiencias. También les gusta resolver enigmas y misterios no relacionados con el combate. • Actores: a los jugadores orientados a la interpretación les gusta centrarse en representar a su personaje con la mayor fidelidad posible. Disfrutan construyendo un trasfondo elaborado, a menudo incluyendo accesorios personales, fotos e incluso diarios. Les gusta interpretar escenas importantes con discursos o descripciones elaboradas.

▶ ¿Qué tipo de jugador soy? ◀ Pero ¿qué estilo de juego tiene cada uno? Para averiguarlo, haremos que cada jugador realice un pequeño cuestionario al terminar de crear su personaje. Esto ayuda tanto al DJ como al jugador a determinar qué estilo de juego se aproxima más a su tipo.

GUERREROS

Derrotar a un enemigo en batalla. Conseguir una herramienta o arma poderosa. Demostrar la habilidad en batalla. La emoción de la caza. Crear el personaje más poderoso o la mejor herramienta. Establecer una fortaleza. Tener un némesis a quien vencer.

Encontrar un nuevo lugar en el mapa. Conocer a alguien nuevo en el mundo. Resolver un enigma complicado. Conocer el mundo y su historia. Establecer un lugar o una alianza. Contribuir a la historia del mundo.

EXPLORADORES

SOCIABLES

En las casillas de abajo, el jugador debe elegir las 5 cosas que considera más importantes a la hora de jugar. La casilla con más círculos es su estilo de juego principal. La casilla con el segundo mayor número de círculos es su estilo de juego secundario.

Recordar un momento destacado de la partida. Hablar con otras personas sobre las partidas en las que participas. Contribuir al éxito del grupo. Formar un equipo para superar un reto. Hacer amigos fuera de la partida. Formar parte del grupo.

Tener una imagen de tu personaje. Redactar el trasfondo de tu personaje. Crear una familia extensa alrededor de tu personaje. Informarte sobre mascotas, predilecciones, amigos y enemigos. Interpretar los acentos y gestos de tu personaje.

ACTORES

409

Cómo dirigir Cyberpunk Cómo conseguir Puntos de Perfeccionamiento Después de cada sesión de juego, el DJ otorga Puntos de Perfeccionamiento a todos los jugadores en función del éxito que hayan tenido. Si terminaron la misión (con éxito o no), los jugadores ganan Puntos de Perfeccionamiento según el éxito del grupo (tomando el valor de la columna de grupo), a menos que hayan hecho algo que el DJ considere destacable en uno de los otros estilos de juego que les otorgue más puntos. Si los jugadores no terminan la misión, obtienen PP en función de su estilo de juego principal o secundario, a menos que hayan hecho algo que el DJ considere destacable en uno de los otros estilos de juego que les otorgue más puntos. Por ejemplo, si Bob Jones es de tipo Guerrero y consigue derrotar al temido Equipo X al completo atrayéndolo a una trampa de fuego cruzado, eso entraría en la categoría «Ha usado habilidades de combate de manera muy eficaz o inteligente, derrotando a varios oponentes de forma inesperada o inusual». Por lo tanto, Bob obtendría 50 PP por el estilo de juego por esa hazaña.

▶ Tabla de puntos de perfeccionamiento por el estilo de juego PP obtenidos

Grupo

Guerrero

10

El grupo no ha tenido éxito en su misión, pero lo intentó valerosamente.

Ha usado habilidades de combate con frecuencia, aunque no con una eficacia excepcional.

20

El grupo apenas ha cumplido los objetivos de la misión.

Las acciones de apoyo Ha utilizado las han sido útiles para habilidades de combate mantener la unidad y la con frecuencia y eficacia, cohesión de los jugadores eliminando a menudo a o el grupo (listas de citas, notas de juego, oponentes importantes. etc.).

Ha usado la exploración de forma eficaz para conocer el mundo o la situación.

Ha interpretado al personaje todo el tiempo, a menudo con eficacia.

30

El grupo ha trabajado bien, cumpliendo la mayoría de los objetivos de la misión con la participación de todos en la aventura.

Ha usado con frecuencia y eficacia actividades Ha usado con frecuencia y eficacia las habilidades de apoyo o ayuda para de combate, derrotando mantener la unidad y la a los oponentes más cohesión de los jugadores peligrosos en un y el grupo (fotos de determinado desafío. personajes, diarios extensos, etc.).

Ha usado con frecuencia y eficacia la exploración y la investigación para promover sus objetivos personales y los del grupo.

Ha usado con frecuencia y de manera efectiva la interpretación para lograr un objetivo (actuando, sin tirar para lograr la tarea).

40

El grupo cumplió bien la mayoría de los objetivos de la misión, demostrando una gran capacidad de cooperación.

Ha hecho algo fuera de lo común con el uso de las habilidades de combate, derrotando a un oponente de forma inesperada o inusual.

Ha hecho algo fuera de lo común que ha animado o ayudado al grupo en general (diarios extensos, eventos especiales).

Ha descubierto algo fuera de lo común o excepcional mediante actividades de exploración e investigación.

Ha hecho algo fuera de lo común en cuanto a interpretación (un discurso o interacción inteligente en la partida).

El grupo ha cumplido muy bien la mayoría de los objetivos de la misión, con algunos momentos estelares.

Ha usado habilidades de combate de manera muy eficaz o inteligente, derrotando a varios oponentes de forma inesperada o inusual.

Ha hecho algo muy eficaz o inteligente que ha animado o ayudado al grupo en general.

Ha usado de forma muy efectiva o inteligente las actividades de investigación o exploración para descubrir una persona, lugar, pista o cosa importante.

Ha usado de forma muy eficaz o inteligente la interpretación (una interacción inteligente o un momento importante de actuación).

50

410

Sociable

Explorador

Ha intentado investigar Ha sido una parte o explorar el mundo o la solidaria y útil del grupo, situación con frecuencia, dentro o fuera de la aunque no con un efecto partida. excepcional.

Actor

Ha intentado interpretar al personaje a menudo.

Cómo dirigir Cyberpunk PP obtenidos

Grupo

Guerrero

Sociable

60

La misión del grupo fue un gran éxito, cumpliendo todos los objetivos establecidos de la misión con varios momentos estelares en la aventura.

Las habilidades de combate han sido absolutamente críticas para el personaje en esta sesión de juego, permitiéndole derrotar a un oponente importante o a una antigua némesis sin ayuda.

La participación del jugador en el apoyo al grupo ha sido un factor muy importante para ayudar a que todos hayan trabajado juntos en la consecución de sus objetivos.

70

La misión del grupo fue un éxito rotundo, ya que se cumplieron todos los objetivos establecidos y también varios objetivos secundarios de la sesión. El grupo también demostró una gran cooperación y trabajo en equipo.

Las habilidades de combate han sido absolutamente críticas para todo el grupo en esta sesión de juego (sin la ayuda del personaje, el grupo habría sido totalmente derrotado).

El uso de la investigación o exploración por La participación del parte del jugador jugador en el apoyo al para descubrir a una grupo fue una parte persona, lugar, pista fundamental para que o cosa importante fue todos trabajaran juntos y fundamental para todo lograran sus objetivos. el grupo en esta sesión de juego.

80

La misión del grupo ha sido legendaria, puesto que han logrado todos los objetivos establecidos de la misión y también todos los objetivos secundarios de la sesión. El grupo también ha mostrado una cooperación y un trabajo en equipo excepcionales.

Ha hecho algo realmente Ha hecho algo realmente El uso de la investigación increíble en cuanto a increíble en un encuentro Ha hecho algo realmente o la exploración por interpretación, como de combate (ha acertado increíble para apoyar al parte del jugador ha un discurso heroico, un a la primera, ha abatido grupo y ayudar a que permitido descubrir algo momento estelar o una a un enemigo imposible todos trabajaran juntos y realmente increíble en influencia asombrosa en o a una némesis, o ha lograran sus objetivos. esta sesión de juego. el resultado de la partida salvado a todo el grupo). a través de la actuación.

Explorador

Actor

El uso de la investigación Las acciones de o exploración por parte interpretación han del jugador para descubrir sido decisivas para el a una persona, lugar, jugador en esta sesión pista o cosa importante de juego (ha cambiado fue fundamental para el el resultado personal de personaje en esta sesión la partida gracias a una de juego. interpretación convincente). Las acciones de interpretación fueron críticas para todo el grupo en esta sesión de juego (cambió el resultado de la partida por completo gracias a una actuación convincente).

Cómo gastar los Puntos de Perfeccionamiento Los jugadores pueden gastar los Puntos de Perfeccionamiento para mejorar su personaje. Para aumentar una habilidad o aptitud de rol, deben gastar un número de Puntos de Perfeccionamiento basado en el siguiente nivel/valor de la habilidad o aptitud.

▶ Mejora de habilidad típica Nivel

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Coste de PP

20

40

60

80

100

120

140

160

180

200

DATOS Aunque tengas los Puntos de Perfeccionamiento necesarios, no puedes saltarte niveles/valores. Debes pasar un tiempo en tu nuevo nivel/valor antes de avanzar al siguiente.

▶ Mejora de habilidad difícil (x2) Nivel

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Coste de PP

40

80

120

160

200

240

280

320

360

400

▶ Mejora de aptitud de rol Nivel

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Coste de PP

60

120

180

240

300

360

420

480

540

600

411

Cómo dirigir Cyberpunk

T

ipejos y reclutas

Tipos malos desechables para cada ocasión

Directores de juego, podéis utilizar los siguientes PNJ para desarrollar los encuentros, modificándolos para adaptarlos a vuestras necesidades, si es necesario. Las bases de habilidad presentadas combinan característica + habilidad + cualquier modificador por ciberequipo, aptitud de rol o equipo normal. Estos PNJ no tienen rol, aptitud de rol ni SUE, a menos que se indique lo contrario.

DATOS La información sobre la calidad de las armas puede encontrarse en la PÁGINA 342.

GUARDAESPALDAS

▶ INT ▶ VOL

3 4

▶ Puntos de daño

▶ REF ▶ SUE

▶ MOV

5 4

▶ Gravemente herido

▶ TEC ▶ TCO

2 6

▶ FRI ▶ EMP

18

4 3

▶ Salv. muerte

Armas 5d6

Cabeza

7 CP

Pistola muy pesada

4d6

Cuerpo

7 CP

▶ Bases de habilidad

▶ VOL

Armas cortas 10, Armas largas 10, Atletismo 9, Concentración 6, Conducir vehículo terrestre 10, Conversación 5, Cultura 5, Evasión 7, Experto local (tu hogar) 5, Idioma (jerga callejera) 5, Idioma (nativo) 5, Interrogatorio 6, Pelea 11, Percepción 9, Percepción humana 5, Persuasión 6, Primeros auxilios 4, Resistencia 9, Resistir torturas/drogas 8, Sigilo 7.

2 2

▶ Puntos de daño

Munición de escopeta x25, munición de pistola muy pesada x25, comunicador de radio.

▶ REF ▶ SUE

6 —

▶ DES ▶ MOV

20

5 4

▶ Gravemente herido

Armas

▶ TEC ▶ TCO

2 2

▶ FRI ▶ EMP

10

4 3

▶ Salv. muerte

Blindaje: Cuero

Pistola MP de mala calidad

4d6

Cabeza

4 CP

Destripadores

2d6

Cuerpo

4 CP

▶ Bases de habilidad

6

Blindaje: Kevlar®

Escopeta de mala calidad

▶ INT

PANDILLERO

▶ DES

35

▶ Ciberequipo y equipo especial

Arma cuerpo a cuerpo 11, Armas cortas 12, Atletismo 9, Concentración 4, Conducir vehículo terrestre 10, Conversación 5, Cultura 4, Evasión 7, Experto local (tu hogar) 4, Idioma (jerga callejera) 4, Idioma (nativo) 4, Interrogatorio 6, Ocultar/Revelar objeto 4, Pelea 9, Percepción 6, Percepción humana 5, Persuasión 6, Primeros auxilios 4, Resistencia 6, Resistir torturas/drogas 4, Sigilo 7.

▶ Ciberequipo y equipo especial

412

6 —

Munición de pistola MP x30, destripadores, teléfono móvil desechable, tecnopelo.

2

PANDILLERO DE CARRETERA

Cómo dirigir Cyberpunk ▶ INT ▶ VOL

4 3

▶ Puntos de daño

▶ REF ▶ SUE

6 —

▶ DES ▶ MOV

25

4 3

▶ Gravemente herido

▶ TEC ▶ TCO

4 3

4d6

Ballesta

4d6

▶ Bases de habilidad

▶ EMP

13

3 3

▶ Salv. muerte

Armas Pistola muy pesada

▶ FRI

3

Blindaje: Cuero

Arma cuerpo a cuerpo ligera

1d6

Cabeza

4 CP

Cuerpo

4 CP

Arma cuerpo a cuerpo 8, Armas cortas 10, Atletismo 10, Concentración 5, Conducir vehículo terrestre 12, Conversación 6, Cultura 6, Evasión 6, Experto local (tu hogar) 6, Idioma (jerga callejera) 6, Idioma (nativo) 6, Mecánica de vehículos terrestres 10, Pelea 6, Percepción 6, Percepción humana 5, Persuasión 5, Primeros auxilios 6, Rastrear 8, Resistencia 5, Sigilo 8, Supervivencia 8, Tiro con arco 10. Munición de pistola MP x20, flechas x20, cuerda, linterna, conexión neuronal (conectores interface).

▶ Ciberequipo y equipo especial

OPERATIVO DE SEGURIDAD

Los guardaespaldas, pandilleros, pandilleros de carretera y operativos de seguridad se consideran subalternos (adversarios de bajo nivel). En general, un grupo de personajes jugadores es capaz de enfrentarse al mismo número de PNJ subalternos y tener una buena probabilidad de ganar.

▶ INT ▶ VOL

3 3

▶ Puntos de daño

▶ REF ▶ SUE

7 —

▶ DES ▶ MOV

30

4 3

▶ Gravemente herido

▶ TEC ▶ TCO

2 5

▶ FRI ▶ EMP

15

▶ Salv. muerte

Armas Fusil de asalto de mala calidad

5d6

Pistola muy pesada

4d6

▶ Bases de habilidad

2 3 5

Blindaje: Kevlar® Arma cuerpo a cuerpo mediana

2d6

Cabeza

7 CP

Cuerpo

7 CP

Arma cuerpo a cuerpo 6, Armas cortas 10, Armas largas 10, Atletismo 8, Concentración 7, Conversación 5, Cultura 5, Disparo automático 10, Evasión 6, Experto local (tu hogar) 5, Idioma (jerga callejera) 5, Idioma (nativo) 5, Interrogatorio 6, Pelea 6, Percepción 5, Percepción humana 5, Persuasión 4, Primeros auxilios 4, Resistir torturas/drogas 5, Sigilo 6.

▶ Ciberequipo y equipo especial

DATOS La información sobre la calidad de las armas puede encontrarse en la

PÁGINA 342.

Munición de fusil x40, munición de pistola MP x20, comunicador de radio.

413

Cómo dirigir Cyberpunk ▶ INT

NETRUNNER

▶ VOL

7 5

▶ Puntos de daño

▶ REF ▶ SUE

5 —

30

▶ DES ▶ MOV

4 5

▶ Gravemente herido

▶ TEC ▶ TCO

▶ FRI ▶ EMP

15

4 4

▶ Salv. muerte

Armas

3

Blindaje: Traje Bodyweight

Pistola muy pesada

▶ Bases de habilidad

7 3

4d6

Cabeza

11 CP

Cuerpo

11 CP

Interface 4, Abrir cerraduras 11, Armas cortas 10, Atletismo 9, Buscar en bibliotecas 9, Concentración 9, Conversación 6, Criptografía 11, Cultura 11, Deducción 11, Electrónica/Seguridad 11, Evasión 6, Experto local (tu hogar) 13, Falsificación 13, Idioma (jerga callejera) 9, Idioma (nativo) 9, Mecánica básica 13, Ocultar/Revelar objeto 11, Pelea 6, Percepción 11, Percepción humana 6, Persuasión 6, Primeros auxilios 9, Resistir torturas/drogas 7, Sigilo 8.

▶ Ciberequipo y equipo especial

Munición de pistola MP x50, gafas de realidad virtual, linterna, conexión neuronal (conectores interface).

▶ Programas de ciberterminal

Banhammer, Borrado, Escudo, Espada, Gusano, Rayo infernal, TermiKrash.

JEFE DE RECUPERADORES

El Netrunner, el jefe de recuperadores y el oficial de seguridad se consideran lugartenientes (adversarios de nivel medio). Una buena regla general es usar un lugarteniente por cada dos edgerunners en el grupo.

414

▶ INT ▶ VOL

3 5

▶ Puntos de daño

▶ REF ▶ SUE

6 —

40

▶ DES ▶ MOV

6 4

▶ Gravemente herido

▶ TEC ▶ TCO

5 6

▶ FRI ▶ EMP

20

4 4

▶ Salv. muerte

Armas

Blindaje: Ligero

Escopeta

5d6

Arma cuerpo a cuerpo ligera

1d6

Cabeza

11 CP

Pistola pesada

3d6

Arma cuerpo a cuerpo pesada

3d6

Cuerpo

11 CP

▶ Bases de habilidad

6

Abrir cerraduras 7, Arma cuerpo a cuerpo 10, Armas cortas 10, Armas largas 10, Atletismo 12, Concentración 7, Conducir vehículo terrestre 10, Conversación 6, Cultura 5, Deducción 7, Electrónica/Seguridad 9, Enfermería 7, Evasión 8, Experto local (tu hogar) 5, Idioma (jerga callejera) 5, Idioma (nativo) 5, Mecánica básica 9, Mecánica de armas 9, Mecánica de vehículos terrestres 7, Pelea 8, Percepción 8, Percepción humana 6, Persuasión 6, Primeros auxilios 7, Resistencia 11, Resistir torturas/drogas 10, Sigilo 10, Supervivencia 7.

▶ Ciberequipo y equipo especial

Munición de escopeta x25, munición de Pistola P x25, agente, comunicador de radio, filtros nasales, pistola de garfio, tienda y material de acampada, conexión neuronal (amplificador táctil, zócalo para chips).

Cómo dirigir Cyberpunk

OFICIAL DE SEGURIDAD

▶ INT ▶ VOL

4 5

▶ Puntos de daño

▶ REF ▶ SUE

8 (6) —

40

▶ DES ▶ MOV

6 (4) 6 (4)

▶ Gravemente herido

▶ TEC ▶ TCO

4 7

5d6

Pistola muy pesada

4d6

▶ Bases de habilidad

▶ EMP

20

6 4

▶ Salv. muerte

Armas Fusil de asalto

▶ FRI

7

Blindaje: Mediano

Arma cuerpo a cuerpo mediana

2d6

Cabeza

12 CP

Cuerpo

12 CP

Arma cuerpo a cuerpo 10 (8), Armas cortas 10 (8), Armas largas 10 (8), Atletismo 10 (8), Concentración 7, Conducir vehículo terrestre 12 (10), Conversación 6, Cultura 6, Deducción 6, Disparo automático 12 (10), Evasión 10 (8), Experto local (tu hogar) 6, Idioma (jerga callejera) 6, Idioma (nativo) 6, Interrogatorio 8, Pelea 10 (8), Percepción 6, Percepción humana 6, Persuasión 8, Primeros auxilios 6, Resistir torturas/drogas 10, Sigilo 8 (6), Tácticas 6. Munición de fusil x50, munición de pistola MP x30, escudo antibalas (10 PD), binoculares, comunicador de radio, escáner de radio/reproductor de música, esposas x2, linterna, teléfono móvil desechable, conexión neuronal (cibervelocidad Kerenzikov).

▶ Ciberequipo y equipo especial

El piloto y el pirómano se consideran jefes menores (adversarios de nivel alto). Una buena regla general es usar un jefe menor por cada tres edgerunners en el grupo.

▶ INT ▶ VOL

6 6

PILOTO

▶ Puntos de daño

▶ REF ▶ SUE

8 —

▶ DES ▶ MOV

40

8 6

▶ Gravemente herido

▶ TEC ▶ TCO

5d6

Pistola muy pesada

4d6

▶ Bases de habilidad

▶ FRI ▶ EMP

20

Arma cuerpo a cuerpo ligera

5 6

▶ Salv. muerte

Armas Fusil de asalto

3 6

6

Blindaje: Ligero 1d6

Cabeza

11 CP

Cuerpo

11 CP

Motor 4, Armas cortas 14, Armas cuerpo a cuerpo 12, Armas largas 14, Atletismo 14, Concentración 10, Conducir vehículo terrestre 14, Conocimiento de la calle 9, Conversación 6, Criminología 10, Cultura 8, Disparo automático 12, Evasión 14, Experto local (tierras baldías) 10, Experto local (tu hogar) 8, Idioma (jerga callejera) 8, Idioma (nativo) 8, Manejo de animales 8, Mecánica básica 5, Mecánica de vehículos terrestres 7, Pelea 14, Percepción 14, Percepción humana 8, Persuasión 7, Primeros auxilios 5, Rastrear 10, Resistencia 10, Resistir torturas/drogas 12, Sigilo 12.

▶ Ciberequipo y equipo especial

Munición de fusil x60, munición de pistola MP x40, esposas x2, rastreadores, comunicador de radio, equipo de ciberaudio (escucha amplificada), ciberojo (sistema de puntería, amplificador de imagen), conexión neuronal (conectores interface).

415

Cómo dirigir Cyberpunk ▶ INT ▶ VOL

5 4

PIRÓMANO

▶ Puntos de daño

▶ REF ▶ SUE

8 —

▶ DES ▶ MOV

35

6 6

▶ Gravemente herido

▶ TEC ▶ TCO

7 5

▶ FRI ▶ EMP

18

3d6

Pistola pesada

3d6

▶ Bases de habilidad

5

▶ Salv. muerte

Armas Lanzallamas

4 3

Blindaje: Ligero

Arma cuerpo a cuerpo pesada

3d6

Cabeza

11 CP

Cuerpo

11 CP

Conciencia de combate 4, Arma cuerpo a cuerpo 13, Armas cortas 14, Armas pesadas 14, Atletismo 11, Ciencia (química) 10, Concentración 8, Conducir vehículo terrestre 10, Conocimiento de la calle 8, Conversación 5, Cultura 7, Demoliciones 13, Evasión 13, Experto local (tu hogar) 7, Idioma (jerga callejera) 7, Idioma (nativo) 7, Interrogatorio 10, Mecánica básica 12, Pelea 10, Percepción 12, Percepción humana 5, Persuasión 6, Primeros auxilios 9, Resistir torturas/drogas 14, Sigilo 10, Tácticas 8. Munición de lanzallamas (cartuchos de escopeta incendiarios) x8, munición de pistola MP x50, granada incendiaria x1, granada cegadora x1, ciberojo x2 (protección antideslumbrante x2), equipo de ciberaudio (atenuadores de nivel), filtros nasales.

▶ Ciberequipo y equipo especial

El ciberpsicópata está diseñado para ser un jefe por derecho propio. ¡No lo pongas sobre la mesa a menos que estés seguro de que tus edgerunners están preparados para el desafío!

▶ INT

CIBERPSICÓPATA

▶ VOL

5 7

▶ Puntos de daño

▶ REF ▶ SUE

▶ DES ▶ MOV

55

8 8

▶ Gravemente herido

▶ TEC ▶ TCO

5 10

▶ FRI ▶ EMP

28

4 0

▶ Salv. muerte

Armas 6d6

Ciberserpiente

4d6

Cabeza

11 CP

Subfusil pesado oculto

3d6

Garras

3d6

Cuerpo

11 CP

▶ Bases de habilidad

10

Blindaje: Subdérmico

Lanzagranadas oculto

Arma cuerpo a cuerpo 17, Armas cortas 12, Armas pesadas 14, Atletismo 16, Concentración 6, Conducir vehículo terrestre 10, Conversación 2, Cultura 7, Disparo automático 14, Evasión 13, Experto local (tu hogar) 7, Idioma (jerga callejera) 7, Idioma (nativo) 7, Interrogatorio 13, Mecánica básica 11, Pelea 15, Percepción 9, Percepción humana 2, Persuasión 6, Primeros auxilios 6, Rastrear 10, Resistencia 10, Resistir torturas/drogas 15, Sigilo 10.

▶ Ciberequipo y equipo especial

416

8 —

Granada perforante x2, munición de pistola pesada x100, blindaje subdérmico, ciberbrazo x2 (lanzagranadas oculto x2, subfusil pesado oculto, garras), ciberpierna x2 (potenciadores de salto x2), ciberserpiente, conexión neuronal (zócalo para chips, editor de dolor), implante de hueso y músculo.

Cómo dirigir Cyberpunk

E

ncuentros en el Rojo

Bienvenido a las mezquinas calles de la ciudad. Estas tablas de encuentros son una forma rápida y desagradable de mantener a tus jugadores en movimiento, pensando y viviendo en Cyberpunk RED. Solo hay que realizar una tirada de porcentaje (2d10, con uno representando las decenas) para determinar el resultado. Cada entrada hace referencia a uno de los diez PNJ de la sección anterior, a veces con modificaciones. Recuerda que solo porque te demos las características no significa que cada encuentro deba desembocar en un combate; utilízalos como oportunidades de interpretación siempre que sea posible. Siéntete libre de modificar los participantes o la localización para obtener una mayor variedad.

Variación regional Al utilizar estas tablas de encuentros es importante tener en cuenta en qué parte de la ciudad aparecerán. Si estás en una zona con un índice de amenaza moderado puedes elegir cualquiera de estos encuentros, pero en la zona más segura, con un índice de amenaza corporativo, no te vas a encontrar con guerras de pandillas y ciberpsicópatas, mientras que si te adentras en la zona de combate o en la zona caliente es mucho más probable que te encuentres con problemas. Cuando tires para un encuentro en una zona con un índice de amenaza corporativo debes evitar los encuentros en el extremo superior de la escala (por encima de 50) a menos que realmente quieras provocar un revuelo. Ten en cuenta también que, en la mayoría de los casos, si se produce una pelea en estas zonas la policía corporativa llegará rápidamente. Cuando estalla el combate en una de estas zonas, tira 1d10. En esa cantidad de asaltos llegará un grupo de policías corporativos para matar o detener a todos los que estén en la escena con un arma (ver el encuentro con guardias corporativos correspondiente). Del mismo modo, al tirar para un encuentro en las zonas más anárquicas (índices de amenaza de combate y zona caliente) es posible que quieras evitar el uso de encuentros del extremo inferior de la escala (por debajo de 50) a menos que sea un día tranquilo en la zona. Los combates son más probables y una resolución pacífica es más difícil de conseguir.

La excepción a estas tablas es la zona ejecutiva, que actúa como refugio para los corporativos de alto nivel y sus familias. La zona ejecutiva se encuentra fuera de la ciudad y está protegida por la mejor seguridad que se puede comprar. Si tus jugadores llegan a la zona ejecutiva, no habrá encuentros, sino que tendrán que lidiar con la constante y paranoica vigilancia de la seguridad corporativa. Si sacas un arma en la zona ejecutiva, los policías corporativos se te echarán encima en cuestión de segundos y pronto llegarán en mayor número y con mejor armamento.

Encuentros diurnos en Night City (1-5) Agentes locales: una cantidad de patrulleros igual a la mitad del número de jugadores, armados con fusiles de asalto, pistolas muy pesadas y porras pesadas, con blindaje de Kevlar®. Si lleváis armas o blindaje visibles, os retienen y exigen que os identifiquéis. Si discutís con ellos, llaman a refuerzos (3 oficiales) para deteneros. Si sacáis un arma, primero disparan y luego rellenan el papeleo. Usa operativos de seguridad. (6-11) Guardias corporativos: la misma cantidad de guardias corporativos de bajo nivel que de jugadores patrullan la zona, vistiendo blindaje ligero y armados con subfusiles. A menos que trabajéis para su corporación, no creen que tengáis motivos para andar merodeando por ahí: «moveos, punks». Usa operativos de seguridad; sustituye el Kevlar® por blindaje ligero y el fusil de asalto de mala calidad por un subfusil de mala calidad. (12-13) Técnicos: una cantidad de técnicos igual a la mitad del número de jugadores, con escopetas y vistiendo chalecos de Kevlar®. Tira 1d10. 1-2, están cargando una caja de herramientas en un AV-4. 3-5, están trabajando en una infraestructura de la ciudad, justo en vuestro camino. 6-10, están caminando hacia vosotros de camino al trabajo. Usa guardaespaldas; añade una mano con herramientas y un ciberojo con microópticos. (14-17) Detective privado: un detective privado armado con una pistola muy pesada y una porra pesada, vistiendo blindaje mediano. Tira 1d10. 1-3, está por delante de vosotros, importunando a un informador en la esquina de la calle para conocer el paradero de un sospechoso. 4-7, está siguiendo a alguien por delante de vosotros. 8-10, os para y os pregunta si habéis visto a la persona que está siguiendo. Usa oficial de seguridad; quita el fusil de asalto y el escudo antibalas.

417

Cómo dirigir Cyberpunk (18-20) Corporativos: una cantidad de corporativos de una empresa local igual al número de jugadores, tratando de encontrar un taxi. Llevan trajes tejidos con Kevlar® y pistolas medianas. Tira 1d10. 1-4, les siguen el mismo número de pandilleros con intención de robarles. 5-8, creen que sois pandilleros y abren fuego ante cualquier provocación. 9-10, creen que sois un problema y piden refuerzos a la corporación (ver guardias corporativos). Para corporativos usa pandilleros; quita los destripadores, sustituye el cuero por Kevlar® y la pistola muy pesada de mala calidad por una pistola mediana. Añade un equipo de ciberaudio y un escáner de radio/reproductor de música. Usa pandilleros normales si es necesario. (21-27) Locales: dos jóvenes del barrio (usa pandilleros; quita los destripadores y la pistola muy pesada de mala calidad). Tira 1d10. 1-5, son retenidos por una cantidad de pandilleros de la Legión Metálica Roja igual al número de jugadores. 6-10, son duramente golpeados por una cantidad de sectarios de los Inquisidores igual al número de jugadores por el pecado de tener ojos de diseño. Legión Metálica Roja: usa pandilleros; sustituye el cuero por blindaje pesado. Inquisidores: usa pandilleros; sustituye los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo mediana; quita el tecnopelo. (28-32) Recuperadores: os encontráis con un grupo formado por una cantidad de recuperadores bien equipados igual al número de jugadores

menos 2, con 1 jefe de recuperadores, que intentan conectar un edificio abandonado a la red eléctrica local. Tira 1d10. Con 1-5, os ignoran. 6-8, el jefe y uno de los recuperadores se acercan para «ver de qué van esos tipos que nos vigilan». 9-10, hacen estallar un transformador local y toda la manzana se queda sin electricidad, lo que provoca el pánico generalizado. Recuperadores: usa pandilleros de carretera. (33-37) Periodistas: un equipo de 2 personas formado por un cámara y un entrevistador, vigilando un edificio en una misión urgente. Tira 1d10. 1-5, son descubiertos por el sujeto de la historia y se produce un conflicto. Vosotros, por supuesto, estáis justo en medio. 6-10, deciden que la historia sois vosotros y empiezan a seguiros. Periodistas: usa pandilleros; sustituye el cuero por Kevlar® y la pistola muy pesada de mala calidad por una pistola pesada, quita los destripadores, añade un ciberojo con microvídeo, un equipo de ciberaudio y escucha amplificada. Sujeto de la investigación: vuelve a tirar en la tabla de encuentros. (38–41) Detective privado: un detective privado armado con una pistola muy pesada y una porra pesada, vistiendo blindaje mediano. Tira 1d10. 1-3, está por delante de vosotros, pegando a un informador en la esquina de la calle. 4-7, está entrando por la fuerza en el coche de alguien. 8-10, os para y os pregunta si habéis visto a la persona que está siguiendo. Usa oficial de seguridad; quita el fusil de asalto y el escudo antibalas.

POR DARIUSK

418

Cómo dirigir Cyberpunk (42-46) Trauma Team: un AV-4 toma tierra en medio de un tiroteo reciente y los médicos empiezan a atender a media docena de pandilleros heridos. Tira 1d10. 1-5, el Trauma Team decide que solo pasabais por ahí y os ignora. 6-10, creen que formáis parte del problema y los 2 oficiales de seguridad abren fuego con fusiles de asalto. Ver Trauma Team en la PÁG. 224 para las estadísticas. (47-57) Vagabundos: una cantidad, igual al número de jugadores, de vagabundos mugrientos que hurgan entre las ruinas o la basura cerca de una de las manzanas calcinadas de la ciudad. Todos llevan blindaje de cuero sucio y van armados con diferentes cuchillos de fabricación casera y pistolas muy pesadas de mala calidad. Tira 1d10. 1-6, os piden dinero en efectivo o cualquier cosa que os sobre. 7-8, os ignoran. 9-10, intentan atracaros. A discreción del DJ, los vagabundos pueden tener hasta seis compañeros cerca que acuden en su ayuda si se produce un enfrentamiento. Usa pandilleros; sustituye los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo ligera. (58-63) Nómadas: una cantidad de nómadas igual al número de jugadores. Llevan blindaje de cuero, ballestas, cuchillos y pistolas muy pesadas. Están algo borrachos y buscando pelea. Se meten con cualquiera que encuentren atractivo en vuestro grupo. Aceptadlo: quieren bronca, así que dádsela. Usa pandilleros de carretera. (64-70) Pandilleros de la calle: una cantidad de pandilleros de bajo nivel, igual al número de jugadores, que forman parte de la banda de los Pirañas. Si parecéis presas fáciles y tenéis dinero, intentarán daros una paliza. Están armados con pistolas muy pesadas y destripadores. Usa pandilleros. (71-76) Punks callejeros: una cantidad de yonquis de smash igual al número de jugadores, que buscan pasta para mantener su adicción. Si no lleváis colores corporativos o de una pandilla, intentan atracaros en medio de la calle. Van armados con cuchillos y palos, y no llevan blindaje. Usa pandilleros; sustituye los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo ligera, quita la pistola muy pesada y el blindaje de cuero. (77-82) Sectarios: los Reclutadores han salido a la calle. Una cantidad igual al número de jugadores, visiblemente armados con cuchillos, palos y pistolas pesadas, os arrinconan para predicar que el cielo rojo es una señal del Fin de los Tiempos. Si no les hacéis caso, intentarán que la verdad os entre con sangre. Usa pandilleros; sustituye los destripadores por nudillos de acero y la pistola muy pesada de mala calidad por un pistola

pesada de mala calidad, añade un arma cuerpo a cuerpo ligera. (83-88) Camión de nómadas: una cantidad de nómadas de los Vaqueros de Acero igual a la mitad del número de jugadores (mínimo 2) se ocupan de un camión averiado. La mayoría están luchando contra una cantidad de pandilleros locales igual al número de jugadores, mientras que el que queda trata de arreglar el motor. Si los ignoráis, os ignoran, pero los nómadas pueden aceptar una oferta de ayuda (tira 1d10: 1-6, sí; 7-10, no). Nómadas: usa pandilleros de carretera; sustituye el blindaje de cuero por Kevlar®. (89-94) Pandilla: una cantidad de miembros de la pandilla Ironsights igual al número de jugadores, equipados con subfusiles, destripadores, ciberojos de luz tenue y cibervelocidad. Acosan a cualquier miembro del grupo que destaque, intentando sacaros dinero y, en general, buscando pelea. Usa pandilleros; sustituye la pistola muy pesada de mala calidad por un subfusil de mala calidad, añade ciberojos con luz tenue/infrarrojos/ ultravioletas, conexión neuronal y cibervelocidad Kerenzikov. (95-00) Criminales importantes: os habéis encontrado con una operación clave del despiadado sindicato Vilshenko. Una cantidad de mercenarios igual al número de jugadores menos 2, armados con pistolas muy pesadas y escopetas, que llevan blindaje pesado, están bajando cargamento de contrabando de un camión. Los dirige un mercenario veterano. Tira 1d10. 1-4, no se fijan en vosotros. 5-8, os ven y uno os dice que os larguéis. 9-10, deciden que habéis visto demasiado y que hay que acabar con vosotros. Mercenarios: usa operativos de seguridad. Mercenario veterano: usa oficial de seguridad; sustituye el fusil de asalto de mala calidad y el fusil de asalto por una escopeta, respectivamente.

Encuentros al anochecer en Night City (1-5) Policía de la ciudad: una cantidad de patrulleros igual a la mitad del número de jugadores, armados con fusiles de asalto y vistiendo blindaje mediano. Si lleváis armas o armaduras visibles, os retienen y exigen vuestros documentos de identidad. Si os ponéis a discutir, piden refuerzos (3 operativos de seguridad) para deteneros. Si sacáis las armas, dispararán primero y rellenarán el papeleo después. Usa oficiales de seguridad. (6-11) Guardias corporativos: la misma cantidad de guardias corporativos que de jugadores patrullan la zona, vistiendo blindaje pesado y

419

Cómo dirigir Cyberpunk armados con subfusiles pesados. A menos que trabajéis para una corporación, no creen que tengáis nada que hacer merodeando por su territorio: «¡Moveos, punks!». Usa operativos de seguridad; sustituye el Kevlar® por blindaje pesado y el fusil de asalto de mala calidad por un subfusil pesado de mala calidad.

DATOS Muchas de las entradas se refieren a pandillas específicas de Night City. Puedes encontrar más información en la PÁGINA 308.

(12-13) Técnicos corporativos: un número de técnicos corporativos igual a la mitad del número de jugadores acompañados por la misma cantidad de guardaespaldas fuertemente armados. Tira 1d10. 1-2, están cargando cajas de piezas en un AV-4. 3-5, están trabajando en una infraestructura de la ciudad que se encuentra en vuestro camino. 6-10, están arreglando un bonito coche en el arcén. Técnico: usa guardaespaldas; añade una mano con herramientas y un ciberojo con microópticos. Guardaespaldas: usa guardaespaldas; sustituye el Kevlar® por blindaje mediano y la escopeta de mala calidad por una escopeta; añade un ciberojo con sistema de puntería.

POR ANSELM ZIELONKA

420

(14-17) Detective privado: un detective privado armado con una pistola muy pesada y un machete, que lleva blindaje ligero. Tira 1d10. 1-3, está por delante de vosotros, acosando a un informador en la esquina de la calle para conocer el paradero de un sospechoso. 4-7, está siguiendo a alguien por delante de vosotros. 8-10, os para y os pregunta si habéis visto a la persona que está siguiendo. Va armado con un revólver de gran calibre y lleva una chaqueta blindada. Usa jefe recuperador; quita la tienda y material de acampada y la escopeta, sustituye la pistola pesada por una pistola muy pesada y el arma cuerpo a cuerpo pesada por un arma cuerpo a cuerpo mediana. (18-20) Corporativos: una cantidad de corporativos de una gran empresa igual al número de jugadores, que se dirigen a la estación de tren levitatorio. Todos llevan trajes tejidos con Kevlar® y tienen polímeros de un disparo. Tira 1d10. 1-4, les sigue la misma cantidad de pandilleros con intención de atracarles. 5-8, creen que sois pandilleros y abrirán fuego ante cualquier provocación. 9-10, no solo creen que seáis un problema, sino que piden refuerzos a la corporación. Ver guardias corporativos. Corporativos: usa pandilleros; quita los destripadores, sustituye el cuero por Kevlar®, añade un equipo de ciberaudio y un escáner de radio/reproductor de música. (21-25) Rockeros: empezáis a adelantar a una cantidad de rockeros igual al número de jugadores menos 1, que van de camino a un concierto acompañados por sus guardaespaldas mercenarios (una cantidad igual a la mitad del número de jugadores) y su representante arreglador. Tira 1d10. 1-4, os invitan a uniros a ellos. 5-8, envían a los mercenarios a «ocuparse de esos tipos que les siguen». 9-10, os ignoran. Rockeros: usa pandilleros; añade un AudioVox e instrumentos. Arreglador: usa pandillero; añade un equipo de ciberaudio y un agente interno. (26-30) Periodistas: un equipo de 2 personas formado por un cámara y un entrevistador, vigilando un edificio en una misión urgente. Tira 1d10. 1-5, son descubiertos por el sujeto de la historia y se produce un conflicto. Vosotros, por supuesto, estáis justo en medio. 6-10, deciden que la historia sois vosotros y empiezan a seguiros. Periodistas: usa pandilleros; sustituye el cuero por Kevlar® y la pistola muy pesada de mala calidad por una pistola pesada, quita los destripadores, añade un ciberojo con microvídeo, un equipo de ciberaudio y escucha amplificada. Sujeto de la investigación: vuelve a tirar en la tabla de encuentros.

Cómo dirigir Cyberpunk (31-33) Vampiros Filarmónicos: la pandilla de los Vampiros Filarmónicos vuelve a causar problemas. Tira 1d10. 1-2, tres de sus miembros están preparando algún tipo de broma con tres o cuatro objetos domésticos inusuales (a tu elección), pero una cantidad de pandilleros igual al número de jugadores se ha dado cuenta y estalla un conflicto. 3-4, tres de sus miembros han pirateado las farolas locales para que parpadeen al ritmo de una popular canción pop. 5-6, tres de sus miembros han pirateado los data terms para mostrar la advertencia de un inminente ataque con misiles y provocar el pánico generalizado. 7-8, tres de sus miembros han lanzado el contenido de varias bolsas enormes de europavos desde la ventanilla de un coche de policía robado. La gente se lanza a por el dinero, solo para descubrir que es falso. 9-10, tres de sus miembros han pirateado las pantallas de vídeo locales y están emitiendo noticias falsas. Desbaratar las bromas de los Vampiros requiere una prueba de Electrónica/Seguridad VD14. Vampiros Filarmónicos: usa pandilleros; añade la habilidad Electrónica/Seguridad con base de habilidad 10. Pandilleros: usa guardaespaldas. (34-40) Locales: un adolescente de una urbanización, que probablemente se escabulló para ver la ciudad. Tira 1d10. 1-4, está retenido por una cantidad de miembros de los Pirañas igual al número de jugadores. 5-8, una cantidad de Inquisidores igual al número de jugadores le están dando una paliza por el pecado de usar cibermoda. 9-10, está retenido por un arreglador: no tiene dinero para pagarle. Pirañas: usa pandilleros; sustituye el cuero por blindaje ligero. Inquisidores: usa pandilleros; sustituye los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo ligera, quita el tecnopelo. Arreglador: usa guardaespaldas; añade un equipo de ciberaudio, un agente interno y un analizador de voz, añade la habilidad Comerciar con una base de 10. (41-46) Netrunners errantes: dos netrunners armados con pistolas muy pesadas y con blindaje ligero. Están merodeando cerca de una pequeña oficina corporativa tratando de no ser vistos mientras irrumpen en la arquitectura de RED del edificio. Tira 1d10. 1-5, son descubiertos por una cantidad de guardias de seguridad igual al número de jugadores y se produce un conflicto. Vosotros, por supuesto, estáis justo en medio. 6-10, los netrunners dan por sentado que sois guardias y utilizan las 2 torretas de seguridad del edificio para atacaros. Netrunners: usa netrunners; sustituye el traje Bodyweight por blindaje ligero. Guardias: usa operativos de seguridad. Torreta de seguridad: usa la torreta automatizada de la PÁG. 214.

(47-52) Nómadas: una cantidad de nómadas de la tribu de los Correcaminos igual al número de jugadores. Llevan blindaje mediano, cuchillos y pistolas muy pesadas. Están algo borrachos y buscando pelea. Se meten con cualquiera que encuentren atractivo en vuestro grupo. Aceptadlo: quieren bronca, así que dádsela. Usa pandilleros de carretera; sustituye la ballesta por un fusil de asalto y el cuero por blindaje mediano. Cambia la habilidad Tiro con arco por la de Armas largas. (53-58) Punks callejeros: una cantidad de yonquis de smash igual al número de jugadores, que buscan pasta para mantener su adicción. Si no lleváis colores corporativos o de una pandilla, intentan atracaros en medio de la calle. Van armados con cuchillos y palos, y no llevan blindaje. Usa pandilleros; sustituye los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo ligera, quita la pistola muy pesada y el blindaje de cuero. (59-63) Trauma Team: un AV-4 toma tierra en medio de un tiroteo reciente y los médicos empiezan a atender a media docena de pandilleros heridos. Tira 1d10. 1-5, el Trauma Team decide que solo pasabais por ahí y os ignora. 6-10, creen que formáis parte del problema y los 2 oficiales de seguridad abren fuego con fusiles de asalto. Ver Trauma Team en la PÁG. 224 para las estadísticas. (64-69) Cromados: un grupo de fans acérrimos de una banda local de rock cromático, ataviados con ropa de cuero llena de pinchos, brazos metálicos cubiertos de cromo y ciberarmas. Igualan en número a los jugadores. Tira 1d10. 1-5, están exaltados por el smash y tratan de buscar pelea. 6-7, pasan de vosotros, quizá haciendo algún comentario grosero. 8-10, se interesan por uno o más miembros del grupo y os invitan a que los acompañéis a tomar smash e ir al concierto. Usa pandilleros; añade 2 ciberbrazos con recubrimiento de Superchrome®, sustituye los destripadores por garras y el cuero por blindaje ligero. (70-72) Equipo de mercenarios: una cantidad de mercenarios igual al número de jugadores, protegidos con blindaje ligero y armados con espadas y pistolas pesadas. Tienen reflejos potenciados, ciberojos con infrarrojos y ciberpiernas. Está claro que se trata de un equipo de asesinos en busca de su víctima. Tira 1d10. 1-5, os evitan y siguen adelante; 6-10, deciden que sois testigos y que debéis ser eliminados de inmediato. Usa oficiales de seguridad; añade ciberojos de luz tenue/infrarrojos/ ultravioletas y dos ciberpiernas con potenciadores de salto, quita el fusil de asalto, sustituye la pistola muy pesada por una pistola pesada.

421

Cómo dirigir Cyberpunk (73-77) Pandilla: una cantidad de miembros de la pandilla Ironsights igual al número de jugadores, equipados con armas automáticas, ciberarmas, ciberojos de luz tenue/infrarrojos/ultravioletas y reflejos potenciados. Acosan a cualquier miembro atractivo del grupo, intentando sacaros dinero y, en general, buscando pelea. Este grupo es más duro que el del encuentro diurno. Usa guardaespaldas; sustituye la escopeta de mala calidad por un subfusil pesado, añade dos ciberarmas de tu elección y ciberojos con luz tenue/infrarrojos/ ultravioletas, conexión neuronal y cibervelocidad Kerenzikov.

(94-100) Tiroteo: genial. Acabáis de meteros en un gran altercado entre el Maelstrom y la Legión Metálica Roja. Cada bando tiene una cantidad de miembros igual al número de jugadores, llevan blindaje ligero y empuñan pistolas muy pesadas. Hay ciberarmas por todas partes. Ambos bandos están dirigidos por 1 líder que lleva armas más pesadas. Elegid un bando o un objetivo. Combatientes: usa pandilleros; sustituye el cuero por blindaje ligero, mantén los destripadores o sustitúyelos por otras ciberarmas según creas necesario. Líderes: usa oficiales de seguridad; añade una ciberarma de tu elección.

(78-83) Equipo de mercenarios: una cantidad de mercenarios igual a la mitad del número de jugadores, armados con fusiles de asalto con conexión de arma inteligente. Tienen reflejos potenciados, audición potenciada, ciberojos con infrarrojos y sistema de puntería. Está claro que están metidos en alguna operación encubierta. Si lleváis uniformes o insignias de una corporación rival, actuarán. Tira 1d10. 1-5, os evitan y siguen adelante. 6-10, deciden que sois testigos y que debéis ser eliminados de inmediato. Usa oficiales de seguridad; añade conexión de arma inteligente, conectores interface, equipo de ciberaudio, escucha amplificada, ciberojos de luz tenue/infrarrojos/ultravioletas y sistema de puntería en un ojo.

Encuentros de medianoche en Night City

(84-90) Pandilleros de la calle: una cantidad de pandilleros de bajo nivel igual al número de jugadores más 2, que forman parte de la banda de los Pirañas. Si parecéis presas fáciles y tenéis dinero, intentarán daros una paliza. Están armados con pistolas medianas, cuchillos y reflejos potenciados. Usa pandilleros; sustituye la pistola muy pesada de mala calidad por pistola mediana de mala calidad, añade conexión neuronal y cibervelocidad Kerenzikov. (91-93) Criminales importantes: os habéis encontrado con una operación significativa de la famosa familia Scagattalia. Varios mercenarios cibernetizados equipados con armas cibernéticas, pistolas pesadas y fusiles pesados con conexión de arma inteligente están descargando droga de un camión. Tira 1d10. 1-4, no se fijan en vosotros. 5-8, os ven y uno os dice que os larguéis. 9-10, deciden que habéis visto demasiado y que hay que acabar con vosotros. Usa una cantidad de operativos de seguridad igual a la mitad del número de jugadores y 2 oficiales de seguridad; sustituye el fusil de asalto por un fusil de asalto con conexión de arma inteligente, añade garras, conexión neuronal, conectores interface, conexión de arma inteligente y un ciberojo con sistema de puntería.

422

(1-10) Policía de la ciudad: una cantidad de patrulleros igual a la mitad de los jugadores, armados con fusiles de asalto con conexión de arma inteligente. Si lleváis armas o armaduras visibles, os retienen y exigen vuestros documentos de identidad. No tenéis nada que hacer por aquí pasada la medianoche y ellos lo saben. Os retienen y buscan cualquier pretexto para deteneros, como el simple hecho de llevar esas armas a la vista. Si sacáis las armas, dispararán primero y rellenarán el papeleo después. Usa oficiales de seguridad; añade conectores interface y conexión de arma inteligente. (11-22) Guardias corporativos: la misma cantidad de guardias corporativos que de jugadores patrullan la zona, equipados con subfusiles pesados con conexión de arma inteligente. «¿Qué hacéis en la propiedad pasada la medianoche? ¡Es imposible que tengáis una buena razón!» Usa oficiales de seguridad; sustituye el fusil de asalto por un subfusil pesado, añade conectores interface y conexión de arma inteligente. (23-24) Detective privado: un detective privado armado con una pistola muy pesada y un machete, que lleva blindaje ligero. Tira 1d10. 1-3, está por delante de vosotros, acosando a un informador en la esquina de la calle para conocer el paradero de un sospechoso. 4-7, está siguiendo a alguien por delante de vosotros. 8-10, os para y os pregunta si habéis visto a la persona que está siguiendo. Va armado con un revólver de gran calibre y lleva una chaqueta blindada. Usa jefe recuperador; quita la tienda y material de acampada y la escopeta, sustituye la pistola pesada por una pistola muy pesada y el arma cuerpo a cuerpo pesada por un arma cuerpo a cuerpo mediana.

Cómo dirigir Cyberpunk (25) Periodistas: un equipo de 2 personas formado por un cámara y un entrevistador, en busca de un buen artículo. Tira 1d10. 1-5, son descubiertos por el sujeto de la historia y se produce un conflicto. Vosotros, por supuesto, estáis justo en medio. 6-10, deciden que vosotros sois la historia y os siguen. Periodistas: usa pandilleros; sustituye el cuero por Kevlar® y la pistola muy pesada de mala calidad por una pistola pesada, quita los destripadores, añade un ciberojo con microvídeo, un equipo de ciberaudio y escucha amplificada. Sujeto de la investigación: vuelve a tirar en la tabla de encuentros. (26-29) Cromados: un grupo de fans acérrimos de una banda local de rock cromático, ataviados con ropa de cuero llena de pinchos, brazos metálicos cubiertos de cromo y ciberarmas. Superan en número a los jugadores en dos miembros. Tira 1d10. 1-5, vuelven de un concierto, exaltados por el smash y tratan de buscar pelea. 6-7, pasan de largo medio borrachos, quizá haciendo algún comentario grosero. 8-10, se interesan por uno o más miembros del grupo y os invitan a que los acompañéis a tomar smash y seguir con la fiesta. Usa pandilleros; añade 2 ciberbrazos con recubrimiento de Superchrome®, sustituye los destripadores por garras y el cuero por blindaje ligero. (30-39) Equipo de edgerunners: un pequeño equipo de edgerunners. Un netrunner, un mercenario y un nómada. Están en la calle en un viejo coche preparándose para allanar una pequeña oficina corporativa. En el exterior patrullan 6 guardias de seguridad. Tira 1d10. 1-5, son descubiertos por la seguridad y se produce un conflicto. Vosotros, por supuesto, estáis justo en medio. 6-10, os descubren y os ofrecen formar parte de la operación. Netrunner: usa netrunner. Mercenario: usa oficial de seguridad. Nómada: usa jefe de recuperadores. Seguridad: usa operativos de seguridad. (40-42) Trauma Team: un AV-4 toma tierra en medio de un tiroteo reciente y los médicos empiezan a atender a media docena de pandilleros heridos. Tira 1d10. 1-5, el Trauma Team decide que solo pasabais por ahí y os ignora. 6-10, creen que formáis parte del problema y los 2 oficiales de seguridad abren fuego con fusiles de asalto. Ver Trauma Team en la PÁG. 224 para las estadísticas.

(43-45) Detectives: un agente y su ayudante están buscando a una banda local de 6 vagabundos que se esconden en la ciudad. Tira 1d10. 1-5, el tiroteo ya ha estallado cuando llegáis, bloqueando vuestro camino. El agente pide a los personajes que se unan a ellos. Hay una buena recompensa por los delincuentes. 6-10, el agente y su ayudante están a punto de entrar en el escondite de la pandilla para hacerlos salir. Han bloqueado la calle con la ayuda de la policía local y ofrecen a los jugadores una parte de la recompensa para que entren y ayuden a sacar a los vagabundos vivos o muertos. Agente: usa piloto. Ayudante: usa pandillero de carretera. Vagabundos: usa pandilleros. (46-58) Nómadas: una cantidad de nómadas de la Tribu Salvaje igual al número de jugadores están dando una paliza a un par de corporativos por mirarlos mal. Llevan tatuajes luminosos, pantalones de cuero, cuchillos, palos y fusiles. Mientras os mantengáis alejados de ellos y de sus motos, os ignoran y se concentran en machacar a los corporativos. Nómadas: usa pandilleros de carretera; añade tatuajes luminosos, sustituye la ballesta por un fusil de asalto, cambia la habilidad Tiro con arco por Armas largas. Corporativos: usa pandilleros; quita los destripadores. (59-63) Sectarios: ¡Es la hora de la inquisición! Los Inquisidores han salido a la calle con fuerza. Una cantidad de ellos igual al número de jugadores, visiblemente armados con nunchakus, armas de fuego y látigos, os arrinconan. Otros dos Inquisidores armados con pistolas de aire con balas de ácido se sitúan detrás, listos para acribillar a los jugadores con más blindaje. «Solo los sirvientes de los Demonios Metálicos estarían despiertos a estas horas. Los ciudadanos decentes están en casa, durmiendo. ¡Destruid, matad y mutilad a los herejes!». Inquisidores: usa pandilleros; quita el blindaje de cuero y el tecnopelo, sustituye los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo mediana, añade pistola de aire con 20 bolas de pintura con ácido a dos de ellos. (64-73) Punks callejeros: una cantidad de yonquis de encaje negro igual al número de jugadores más 2, que buscan pasta para mantener su adicción. Si no lleváis colores corporativos o de una pandilla, intentan atracaros en medio de la calle. Están afectados por el encaje negro, van armados con cuchillos y palos y no llevan blindaje. Usa pandilleros; sustituye los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo ligera, quita la pistola muy pesada y el blindaje de cuero. Están bajo la influencia del encaje negro (VER PÁG. 227) y no les afecta el estado de herida grave.

423

Cómo dirigir Cyberpunk (74) Criminales importantes: os habéis encontrado con una operación significativa de la famosa familia Scagattalia. Varios mercenarios cibernetizados, equipados con armas cibernéticas, pistolas pesadas y fusiles pesados con conexión de arma inteligente, están descargando droga de un camión. Tira 1d10. 1-4, no se fijan en vosotros. 5-8, os ven y uno os dice que os larguéis. 9-10, deciden que habéis visto demasiado y que hay que acabar con vosotros. Usa oficiales de seguridad; añade garras, conectores interface, conexión de arma inteligente y un ciberojo con sistema de puntería. (75-79) Guerra territorial: acabáis de meteros en una guerra territorial entre las dos pandillas más importantes de la zona. Genial. Tira 1d10 para cada uno de los bandos. 1-2, son de la Garra del Tigre, con chaquetas de motorista de blindaje ligero, katanas y pistolas muy pesadas. 3-4, son de la Calle 6ª, con blindaje mediano y armados con subfusiles pesados. 5-6, son de los Pirañas, armados con pistolas muy pesadas y chaquetas de cuero rasgadas. 7-8, son los Ironsights, armados con diferentes ciberarmas y subfusiles. 9-10, son patrulleros del NCPD con uniformes de blindaje mediano y fusiles de asalto. Cada bando tiene una cantidad de miembros igual al número de jugadores (mínimo 4) y equipo de acuerdo con su afiliación. Hay ciberarmas por todas partes. Elegid un bando o un objetivo. Garra del Tigre: usa pandilleros; añade un arma cuerpo a cuerpo pesada, sustituye el cuero por blindaje ligero. Calle 6.ª: usa pandilleros; sustituye el cuero por blindaje mediano, sustituye los destripadores por un subfusil pesado. Pirañas: usa pandilleros. Ironsights: usa pandilleros; sustituye la pistola muy pesada de mala calidad por un subfusil, sustituye los destripadores por ciberarmas de tu elección. Patrulleros del NCPD: usa pandilleros; sustituye el cuero por blindaje mediano, añade un fusil de asalto y la habilidad Armas largas con una base de 10. (80-87) Pirómanos: un pequeño grupo de anarquistas radicales resentidos con alguien de la zona. Un pandillero cibernetizado que empuña un lanzallamas, un hacha y una pistola pesada, liderando a una cantidad de pandilleros igual al número de jugadores menos 3 (mínimo 2), cada uno de ellos armado con una granada incendiaria, destripadores y una pistola muy pesada de mala calidad. No buscan una pelea, pero están quemando la manzana y matarán a cualquiera que se interponga en su camino, o que simplemente esté ahí. Pandillero con lanzallamas: usa pirómano. Pandilleros: usa pandilleros; añade una granada incendiaria.

424

(88-92) Guerra territorial: acabáis de meteros en una guerra territorial entre las dos pandillas más importantes de la zona. Genial. Tira 1d10 para cada uno de los bandos. 1-2, son de los Payasos, ataviados con blindaje ligero de lunares, mazos gigantes y pistolas muy pesadas de colores. 3-4, son del Maelstrom, equipados con blindaje mediano y una gran cantidad de ciberarmas. 5-6, son de los Intérpretes del Prime-Time, armados con escopetas de la vieja escuela y chaquetas de cuero con flecos. 7-8, son de los Hijos del Vudú, armados con granadas de gas lacrimógeno y subfusiles. 9-10, son de la Legión Metálica Roja, con uniformes de blindaje mediano y fusiles de asalto. Cada bando tiene una cantidad de miembros igual al número de jugadores (mínimo 4) y equipo de acuerdo con su afiliación. Hay ciberarmas por todas partes. Elegid un bando o un objetivo. Payasos: usa pandilleros; sustituye el cuero por blindaje ligero, sustituye los destripadores por nudillos de acero, añade un arma cuerpo a cuerpo muy pesada. Maelstrom: usa pandilleros; sustituye el cuero por blindaje mediano, sustituye los destripadores por garras. Intérpretes del Prime-Time: usa pandilleros; añade escopeta con 20 balas y la habilidad Armas largas con una base de 10. Hijos del Vudú: usa pandilleros; sustituye la pistola muy pesada de mala calidad por un subfusil, añade 1 granada de gas lacrimógeno. Legión Metálica Roja: usa pandilleros; sustituye el cuero por blindaje mediano, añade un fusil de asalto y la habilidad Armas largas con una base de 10. (93-99) Criminales importantes: os habéis encontrado con una operación significativa de la famosa familia Scagattalia. Seis mercenarios cibernetizados, equipados con armas cibernéticas, pistolas pesadas y fusiles pesados con conexión de arma inteligente, están descargando droga de un camión. Tira 1d10. 1-4, no se fijan en vosotros. 5-8, os ven y uno os dice que os larguéis. 9-10, deciden que habéis visto demasiado y que hay que acabar con vosotros. Usa 6 oficiales de seguridad; añade garras, conectores interface, conexión de arma inteligente y un ciberojo con sistema de puntería.

Cómo dirigir Cyberpunk (00) Furia ciberpsicópata: un solo ciberpsicópata, recubierto de metal y empeñado en descargar su furia contra un peatón que tropezó con él y lo empujó un poco. Está cibernetizado hasta las cejas con cuatro cibermiembros, potenciadores de salto, múltiples armas ocultas, garras y otros elementos. No parece que vaya a calmarse y pasará un tiempo (1d6 + 1 asaltos) antes de que un Psicoescuadrón pueda entrar en escena. Y lo que es peor, el ciberpsicópata se está fijando en vosotros. Usa ciberpsicópata.

S

creamsheets

En el mundo de Cyberpunk RED, los screamsheets son periódicos diseñados a medida que se imprimen en papel barato o se descargan a un agente a través de la reserva de datos local. También llamamos screamsheets a la combinación de una página de texto sobre el mundo (en forma de screamsheet del Night City Today) y una o dos páginas de instrucciones para dirigir un escenario durante una partida. Estos screamsheets se preparan fácilmente, pueden personalizarse y, con solo un poco de trabajo por parte del director de juego, dar lugar a una sesión de juego completa.

Si eres un jugador, te recomendamos encarecidamente que no avances a las siguientes páginas. Ve a la PÁGINA 435 y lee Black Dog, una historia sobre un grupo de edgerunners que consiguen un trabajo que los saca de Night City y... bueno, no vamos a desvelar el resto ahora.

POR EDDIE MENDOZA

Si eres un DJ, sigue leyendo. No tengas miedo de cambiar los escenarios para trasladarlos a otra ciudad, relacionarlos con la vida pasada de tus edgerunners, añadir tus propios PNJ, incluir algunos encuentros aleatorios de la sección anterior o simplemente hacer que todo sea más interesante para ti y tus jugadores. Cyberpunk es como tú decidas que sea.

425

15:56 COTILLEO

OPINIÓN

CLIMA

TECNOLOGÍA

ESTILO DE VIDA

LOCAL

NEGOCIOS

MUNDO

Bosques de Referencia: ¿controversia? por Jackie McGee

Encuentran vivo a un investigador de Biotechnica por Jackie McGee

El profesor Kōgan Akigo, jefe del proyecto Huerta de Biotechnica y presuntamente fallecido, fue encontrado con vida la semana pasada en los bosques del noreste de BosWash. Se desconoce su estado de salud actual. El profesor Akigo fue aclamado como un innovador de la ingeniería genética agrícola tras su trabajo con los «supercultivos». Su investigación ayudó a lanzar los «Bosques de Referencia» en un intento de repoblar los bosques mermados por las enfermedades, los insectos dañinos y la contaminación. Se sospechaba que el profesor Akigo y su personal habían muerto en la trágica rotura de una presa que arrasó una comunidad a solo media milla del prototipo de Huerta. El incidente retrasó a Biotechnica seis meses en el lanzamiento de otras Huertas. Cuando se pidieron declaraciones a los responsables de Biotechnica, dijeron lo siguiente: —Estamos agradecidos de tener al profesor Akigo de vuelta con nosotros. Actualmente se está recuperando tras su traumática experiencia. Está deseando volver a los laboratorios cuando esté preparado. Vínculo: ¿La hambruna tiene solución? Biotechnica toma la delantera Vínculo: Instalación secreta de residuos nucleares destruida por la rotura de una presa Vínculo: Kōgan Akigo

Biotechnica no es ajena a la ingeniería genética de vanguardia. Sus «supercultivos» y Huertas están ayudando a frenar la crisis alimentaria en Estados Unidos. Organizaciones como Food Investor’s Corp (FIC) han respaldado plenamente estos proyectos. En el último año, Biotechnica ha revelado lo que llaman bosques de referencia para ayudar a restaurar las diezmadas zonas forestales y reconstruir la industria maderera. Con tres de estos bosques ya en funcionamiento, Biotechnica ha estado trabajando para hacer crecer sus operaciones. El rendimiento de cada bosque de referencia es suficiente para reconstruir pequeñas comunidades. Sin embargo, no todo el mundo está contento con ellos. Green Fist, un grupo de activistas medioambientales, ha exigido el cierre de Biotechnica por dañar a la madre naturaleza. En una declaración, el fundador de Green Fist, «Green Hammer», explica que: —Estos árboles modificados genéticamente son una abominación para la Tierra. Destruyen los ecosistemas que los rodean y no permiten la selección natural. Por no hablar de que la mayoría de los árboles cultivados no son nativos de las tierras en las que se plantan. Es simplemente un gran robo, tíos. Tenemos que detenerlos. Algunos científicos están de acuerdo con el grupo activista, pero la mayoría no. La profesora Geri McKennel, arboricultora principal de Biotechnica, dijo lo siguiente: —Lo que estamos haciendo aquí es reconstruir bosques enteros en cuestión de pocos años. Producimos aire limpio y ayudamos a restaurar el orden natural. Estos activistas simplemente no lo entienden. Sí, tenemos algunos árboles que no son nativos, pero cultivándolos algún día podremos producir árboles que crecerán en los lugares más inhóspitos. Podríamos incluso hacer crecer árboles en Marte. La idea suena increíble, pero solo el tiempo dirá si estos Bosques de Referencia son nuestros amigos o nuestro fin.

Compra masiva de tierras en Washington

Vínculo: Bosques de Referencia Vínculo: Green Fist

por Jericho Hunt

Un grupo privado de inversores ha iniciado un acaparamiento masivo de tierras en el Estado Libre de Washington. El objetivo de las adquisiciones son los bosques. En los últimos meses, se han comprado millones de hectáreas. Queda por ver quién está detrás de las compras, pero este acontecimiento no está exento de víctimas. Pequeñas comunidades han sufrido debido al cierre de los accesos a los bosques, dejando a la industria maderera sin lugar para la recolección. El representante legal de los inversores hizo esta declaración: —Los inversores tienen grandes planes para estas tierras y piden a los lugareños que tengan paciencia. El trabajo va a llegar y todo el mundo va a salir ganando.

¡La Reina Morosha lo consigue de nuevo! De la revista Soldado de Fortuna

La Reina ha logrado otra sorprendente victoria para su organización con la reciente recuperación del profesor Kōgan Akigo. Cuando se le preguntó quién había contratado sus servicios, no hizo ningún comentario. No se puede negar que la Reina de los Mercenarios se está haciendo un nombre para sí misma y su organización con la reciente serie de éxitos de alto nivel.

Lamentablemente, esas no son palabras reconfortantes para los que están sufriendo. Parece que va a haber que esperar y ver qué ocurre.

427

PIRATAS DE LA MADERA ▶ Información para los jugadores ◀ Biotechnica busca un equipo para vigilar uno de sus bosques de referencia en el norte de California. Recientemente se han producido una serie de robos en otros lugares y creen que el próximo lugar en ser atacado será el emplazamiento RF003. La empresa no quiere contratar a personas que hagan más daño, así que buscan a gente que sea sensible al ecosistema del bosque de referencia y que deje una huella mínima. Biotechnica proporcionará acceso a los drones de seguridad de la zona, 1.000ed por persona y alojamiento y comida mientras el equipo esté allí. El equipo que acepte el trabajo recibirá esta información de la profesora Geri McKennel: —Como saben, en los últimos tres meses, dos de nuestros bosques de referencia han sido atacados por piratas de la madera. Sean quienes sean, han cortado docenas de árboles valiosos y se han llevado unas cuantas docenas de lupias. Al principio pensamos que se trataba de Green Fist, pero todo apunta a que hay alguien que no quiere que nos metamos en su negocio. Estos piratas han atacado por la noche, mientras los bosques están desatendidos. El emplazamiento RF003 es la siguiente ubicación lógica para un golpe. Su trabajo consistirá en ir al bosque y preparar una emboscada. Encuentren a estos piratas y averigüen quién los financia. En cuanto a si quedan vivos o muertos, Biotechnica no quiere saber qué pasa después de que obtengan la información. El equipo llega en un Transporte Corporativo VL-11 (un helicóptero), que desciende justo en las afueras de RF003, en una base de guardabosques de Biotechnica. El bosque es denso y los árboles dominan la región circundante. Parece como si nadie hubiera vivido en RF003 en la última década. Un representante de Biotechnica espera al equipo en la estación. Explicará el valor del bosque, hablando de la Dalbergia, que ni siquiera es nativa de la región, y de cómo Biotechnica es capaz de aclimatarla mediante empalmes genéticos. El bosque también está densamente poblado de caobas y robles. Hay una carretera de acceso que se adentra en el bosque. El representante dará los códigos de acceso temporales para los drones de seguridad (usa los drones aéreos pequeños de la PÁG. 213) a un netrunner o técnico. Esto permitirá que el equipo controle lo que ven los drones y maniobrarlos según sea necesario. Si no hay un netrunner ni un técnico, ofrecerá un enlace para los agentes que únicamente emite una transmisión de vídeo de seguridad estándar. El representante también proporciona al equipo una llave de acceso a una torre de vigilancia de incendios situada en el corazón de RF003. Menciona que hay un buen suministro de comida dentro, junto con hamacas. Si preguntan algo, el representante dará respuestas vagas y señalará hacia el bosque, deseando buena suerte a todos y, de forma no muy amistosa, haciendo hincapié en evitar daños al ecosistema.

Hay una hora de caminata hasta la torre de vigilancia de incendios y el sitio no es nada del otro mundo. Está construida con materiales ignífugos y tiene un ascensor central, junto con una escalera que llega a la cima. Para subir al ascensor, el equipo tendrá que utilizar la llave de acceso. El interior de la torre de vigilancia no es muy tecnológico, pero ofrece una vista de 360° del bosque. Hay un panel solar que proporciona la energía básica para los ordenadores de meteorología y las comunicaciones de los monitores de seguridad. Incluso hay un sismógrafo. Las hamacas no son de buena calidad y no soportarán el peso de nadie con más de una extremidad cibernética. Hay dos sillas metálicas plegables junto a la consola del ordenador. La comida consiste en paquetes de alimentos liofilizados y no hay ni siquiera un fregadero. Hay que subir el agua desde una cuenca de recogida de lluvia situada en la parte inferior de la torre. En cuanto al baño, hay un viejo retrete de madera que huele a muerte.

▶ Notas para el director de juego ◀ Los «piratas» que atacan RF003 trabajan en realidad para uno de los inversores de Biotechnica del Estado Libre de Washington. La idea es conseguir que Biotechnica traslade todas sus operaciones fuera de NorCal e invierta únicamente en el Estado Libre de Washington. Eso haría que todos los inversores ganaran millones. Dos grupos de piratas atacan RF003. Están formados por una cantidad de piratas con motosierras igual a la mitad del número de edgerunners y la misma cantidad de piratas con subfusiles. Todos llevan Kevlar® (piratas con motosierra: usa pandilleros de carretera; añade un arma cuerpo a cuerpo muy pesada, sustituye el blindaje de cuero por Kevlar®. Piratas con subfusil: usa pandilleros de carretera; añade un subfusil pesado y munición de pistola pesada x50, sustituye el blindaje de cuero por Kevlar®). El primer equipo ataca desde el este, mientras que el otro lo hace desde el noreste. Los sismógrafos se vuelven locos porque ambos conducen grandes camiones madereros. Los camiones no están marcados y no existe forma de identificar a su propietario. La activación de los sismógrafos da a los personajes el tiempo suficiente para acercarse a los camiones antes de que los piratas puedan causar demasiado daño. Los drones muestran que los camiones se adentran en el emplazamiento RF003. Las motosierras son ruidosas y cubren cualquier aproximación de los personajes. El truco aquí es acabar con ambos grupos antes de que causen algún daño. Por desgracia, van a cortar al menos un árbol cada uno. Si los personajes no se separan, el daño va a ser peor. Los piratas no están aquí para luchar, pero tampoco se dejan atrapar, por lo que presentarán batalla para poder escapar. Si capturan a un pirata y lo interrogan, la cabeza del prisionero estallará justo cuando empiece a soltar prenda... malditas microbombas indetectables. Por la mañana, el representante de Biotechnica aparece para ver cómo han ido las cosas. Si se ha producido algún daño en el bosque, le dará un ataque. La paga total se reduce en -100ed por cada árbol perdido. No le hace ninguna gracia que no hayan descubierto quién está atacando los bosques de referencia, pero es un comienzo y ofrecerá al equipo un contrato ampliado para vigilar el emplazamiento RF003.

428

16:52 COTILLEO

OPINIÓN

CLIMA

TECNOLOGÍA

ESTILO DE VIDA

LOCAL

NEGOCIOS

MUNDO

Nueva carrera armamentística: ¿La construcción?

La gran reapertura ya ha llegado: ¡HardGrind!

por Ziggy «Front» Page

por HardGrind Harry

A medida que Night City comienza a reconstruirse, una nueva carrera de armamento llega a las calles: la construcción. La visión de los equipos de Zhirafa es omnipresente en toda la ciudad, ya que los aspirantes a arquitectos e ingenieros de diseño están consiguiendo contratos muy bien pagados para ayudar a la reconstrucción. No se trata solo de mano de obra, los científicos también se han subido al carro. Petrochem ha colaborado con otras compañías para aprovechar mejor el consumo de energía de la maquinaria pesada de construcción, mientras que Militech ha estado trabajando en un nuevo material a prueba de explosiones. Incluso Biotechnica ha participado con su proyecto Bosques de referencia. Por supuesto, no todo es bonito. Esta loca carrera por la innovación y los materiales ha provocado un aumento de los sabotajes y robos en las obras, lo que podría poner en peligro los progresos realizados en la reconstrucción del centro. Bon Chaney, el director del Comité de Reconstrucción de Night City, lo explica así:

Por qué preocuparse por el compromiso o el engaño cuando puedes tener una experiencia de baile exótico discreta y sin riesgo de contagio. Estas danzas cerebrales son tan reales que parecen de verdad. Incluso proporcionamos toallas desechables para tu comodidad. Así que, evita las parejas celosas y las enfermedades de transmisión sexual y ve a HardGrind el viernes por la noche para disfrutar de buena compañía y baile sensual.

—Cada robo y cada retraso nos impiden reconstruir los bloques de viviendas y ayudar a recuperar cierto nivel de normalidad. Con tanta gente desplazada por la catástrofe y la cantidad de personas sin hogar que ocupan los suburbios, las enfermedades y el hambre son una seria preocupación. El director Chaney hace un llamamiento para que la gente colabore en la reconstrucción y señala que habrá trabajo más que suficiente para todos. ¿Tendrá Night City una nueva Edad de Oro? Solo el tiempo lo dirá. Vínculo: Comité de Reconstrucción de Night City Vínculo: Un GRAF3 robado causa estragos en la Pequeña Europa

Vínculo: Tiroteo en un popular club de striptease de danza cerebral Vínculo: Danza cerebral sexual, ¿más segura que la realidad?

Los empleados de MA&F enferman por IGG

A varios empleados de Merril, Asukaga & Finch se les ha diagnosticado una enfermedad por radiación después de manipular oro que fue trasladado a la cámara acorazada de una sucursal de Night City. Los empleados no sabían que el oro era radiactivo. El depositante, un tal Sr. Krash, no pudo ser localizado para que hiciera declaraciones. En los últimos años ha aumentado la aparición de metales valiosos radiactivos en Night City y en el mercado negro debido a las incursiones de saqueadores en la zona caliente. Varios bancos e instituciones financieras han comenzado a realizar pruebas obligatorias de todos los metales preciosos antes de permitir su entrada en cualquier sucursal debido a esta insegura práctica. Merrill, Asukaga & Finch han ofrecido una recompensa de 500ed a quien pueda localizar al Sr. Krash para interrogarle. Vínculo: El tesoro de la zona caliente

Advertencia sanitaria por el Departamento de Salud de Night City

Un recordatorio del Departamento de Salud de Night City: la zona caliente no es segura para ocuparla o moverse por ella sin protección. Por favor, al entrar en la zona, asegúrese de ir debidamente equipado. Vínculo: Zona caliente

PEQUEÑA DETECTIVE · GRAN ARMAMENTO LOS MALOS NUNCA NOS VEN VENIR

Vínculo: Danger Girl

Faisal’s Customs por Faisal’s Customs

¿Necesitas un arma especial? ¿Buscas un vehículo que te haga destacar? En ese caso, estás de suerte con Faisal’s Customs. Si eres capaz de imaginarlo, el equipo de Faisal puede fabricarlo. Descargo de responsabilidad: Faisal’s Customs no se hace responsable legalmente de la muerte o las lesiones derivadas del uso de sus productos. Faisal’s Customs no puede garantizar que pueda fabricar el producto que los clientes imaginan. Faisal’s Customs no fabrica armas de destrucción masiva, así que nada de pedir armas nucleares. Vínculo: Faisal Farah, un emprendedor de Night City Vínculo: Clubes de lucha clandestinos prueban la tecnología de Faisal

429

ROMPER LA CAJA ▶ Información para los jugadores ◀ Salir a la calle suele ofrecer algo de aventura, pero hoy es especial. El equipo pisa el asfalto en busca de acción. Al llegar a su primera parada local, se encuentran con un camión del Servicio Postal que entrega un paquete en una tienda de la esquina. El camión está bastante trucado, con el chasis blindado, cristales antibalas y una metralleta integrada, manejada por un chico escuálido que lleva un chaleco flak y un casco que parecen tres tallas demasiado grandes. La señora de correos que conduce el camión va ataviada con cuero negro y Kevlar®. Su tecnopelo está peinado de tal manera que parece que tiene orejas de gato. Cuando ve al grupo, saluda con la mano y dice «hola», con su típica voz chillona. Cuando se trata de saber lo que ocurre en la ciudad, la empleada del correo ve muchas cosas. Si le preguntan si está ocurriendo algo interesante, dirá que están haciendo unas obras dos manzanas más abajo, cerca de la frontera con el territorio de las pandillas. También señala que no sabe por qué alguien querría hacer trabajos en esa acera, ya que el bloque suele ser tiroteado a diario. Después les guiña un ojo, se dirige al camión de correos y se marcha a toda velocidad, dejando largas franjas negras en el suelo. Parece que podría ser divertido averiguar qué está pasando. Seguro que es mejor que quedarse sentado y aburrido. Cuando el grupo llega a unas cuatro manzanas de distancia, pueden oír el sonido de disparos. Después de todo, parece que hay una fiesta. A una manzana de distancia, el grupo ve una gran caja de cristal en medio de la acera. En su interior hay un montón de dinero bien apilado, una pistola, un fusil y un oso de peluche. Cada pocos segundos, alguien se acerca corriendo y trata de destrozarla, mientras las balas rebotan a su alrededor. La calle principal y las adyacentes están abarrotadas de gente, con las armas desenfundadas, disparándose unos a otros. Algunas de las personas que disparan parecen pertenecer a pandillas, pero hay una docena más que solo disparan al azar contra la caja o entre sí. Un hombre mayor vestido con ropa informal se acerca al grupo y les dice que podría romper la caja de cristal fácilmente, pero que hay demasiados chumbas de gatillo fácil cerca. Se ofrece a repartir el botín si el equipo desaloja a la multitud.

▶ Notas para el director de juego ◀ Militech se está preparando para lanzar su nueva caja fuerte de máxima seguridad y quiere hacer un poco de publicidad. Contrataron al gurú de la publicidad callejera, Willy Maze, para que hiciera su magia promocionándola. El reclamo de esta caja fuerte es que es indestructible (100 PD). Cuando se trata de mercadotecnia de guerrilla, Willy es el mejor. Sin permiso de las autoridades municipales, Willy llevó la caja fuerte de máxima seguridad a una zona de Night City conocida por la actividad de las pandillas y la sujetó a la acera con enormes pernos de hierro. Obras Públicas se va a cabrear, aunque se niega a ir a ese bloque por culpa de las pandillas. Mientras su equipo de calle instalaba la caja fuerte, los técnicos montaban cámaras alrededor para filmar el caos. La caja fuerte quedó oculta hasta que, a media mañana, un miembro de su equipo pasó por allí y retiró lo que la cubría.

430

La caja fuerte está hecha de un material transparente, por lo que los 5.000ed, junto con una Militech Avenger (una pistola mediana de calidad excelente), una Militech Bulldog (una escopeta de calidad excelente) y un oso de peluche que sostiene un sobre están a la vista del público. Dentro del sobre hay una invitación privada a una feria de empleo de Militech. En la caja fuerte hay una gran calcomanía que dice «Caja fuerte de máxima seguridad». Además de las cámaras montadas en la calle, hay drones que vuelan alrededor grabando todo el espectáculo (usa drones aéreos pequeños). Cada vez que un disparo falle contra un personaje, tira 1d10. Con 7-10 el disparo impacta en un dron con cámara. Las dos pandillas involucradas son de bajo nivel. La primera es una pandilla local menor llamada los Caimanes Albinos (5 en total; usa pandilleros). Todos llevan camisetas con un caimán blanco de dibujos animados armado con un fusil de asalto. Algunos tienen el logo tatuado en la parte superior del brazo. La segunda pandilla es la de los Pirañas (5 en total; usa pandilleros). El resto de la gente de la calle es un grupo variado (10 + 1d6). El DJ puede armar a estos transeúntes como desee. Nadie atacará a los personajes a menos que intenten acercarse a la caja fuerte o si empiezan a disparar a la gente que intenta llegar a ella. Si los Caimanes Albinos pierden más de dos miembros, se retiran. Si las Pirañas pierden tres miembros, se retiran. Ambas pandillas se llevan a sus muertos y heridos. La multitud se dispersa cuando la mitad o más están incapacitados o heridos. Una vez asegurada la zona, sale un anciano con un gran cilindro a la espalda y una manguera que baja hasta una boquilla. Gira la llave de la boquilla y un aerosol blanquecino rocía uno de los bordes de la caja fuerte. Tarda unos dos minutos en cubrir un lado. 1d6 ratas callejeras (usa pandilleros) realizan un intento más de tomar la caja fuerte. Estos atacantes se asustan fácilmente y, si uno de ellos muere, el resto huye. Cuando el anciano termina, pregunta si puede tomar prestada la pipa de alguien. Coge el arma y golpea el lateral de la caja fuerte. Aunque el material similar al cristal no se rompe, el sellador utilizado para mantenerlo unido cede y las piezas caen al suelo. Si más de la mitad de los personajes están gravemente heridos, el viejo los apunta con el arma. Eso demuestra que no se puede confiar ni en un viejo chumba. Si no, coge su parte y se va.

17:12 COTILLEO

OPINIÓN

CLIMA

TECNOLOGÍA

ESTILO DE VIDA

LOCAL

NEGOCIOS

MUNDO

Aparecen teatros callejeros en los suburbios por Ziggy «Front» Page

Mientras la economía mundial lucha por equilibrarse, las importaciones y exportaciones se resienten. Esto dificulta a las compañías cinematográficas la realización de sus películas, que ya estaban afectadas por la caída de la antigua RED. Pero una nueva tendencia está abriéndose paso en los suburbios de Night City: los teatros callejeros. Los artistas afiliados al Gremio de Intérpretes de Julliard han empezado a montar espectáculos en las esquinas y están ganando popularidad. La asistencia a los espectáculos es gratuita, pero los artistas aceptan donaciones. En algunos casos, estos artistas recaudan casi 500ed por noche. Cuanto más elaborada es la producción, más gente acude a verla. Esto ha atraído a técnicos que buscan ganar un poco de dinero. Eric Wells, actor de teatro, lo explica así: —La gente está cansada de gastar su créditos tan duramente ganados en reposiciones de mala calidad. Quieren emociones e historias reales. El fenómeno del teatro callejero está ofreciendo justo eso. El inconveniente de estas funciones en la calle es un ligero aumento de los carteristas, pero no es suficiente para disuadir a la gente de asistir. Vínculo: Gremio de Intérpretes de Julliard Vínculo: El cine extranjero en declive

REO Meatwagon por ¡REO Meatwagon mola!

Nuestras ambulancias blindadas están preparadas para casi cualquier situación en una zona de guerra. Lo recogeremos a usted, cualquier miembro u órgano que haya perdido y lo llevaremos al centro médico más cercano. Tarifas razonables. Vínculo: Botón de llamada a REO Meatwagon

RED fantasma

—El fantasma de la memoria no tiene alma; por tanto, no está vivo. ¿Debemos decir que las IA son entidades con alma como los humanos? Lo dudo. Un programa es solo eso, un programa. Hace lo que fue programado para hacer y nada más. Aunque pueda sonar frío, el reverendo aporta un punto de vista válido. Por supuesto, también significa que, en lugar de perder a los seres queridos, en el futuro podríamos descargar sus recuerdos y mantener una versión IA en nuestros agentes. En cuanto a los fantasmas de la RED, ¿podrían ser recuperados o purgados del sistema? Es una posibilidad, pero una que Netwatch se niega a comentar. Dado que el acceso a la reserva de datos es cada vez más común en Night City, es posible que la antigua RED sea desechada por un sistema de red más local con enlaces de acceso global. Vínculo: Espectros de la RED Vínculo: Netwatch frustrado por los R.A.B.I.D.S. de la antigua RED

La guerra de pandillas termina temprano por Jackie McGee

Las tensiones existentes en los suburbios empezaron a desbordarse esta semana y desembocaron en una guerra de pandillas entre los Intérpretes del Prime-Time y los Pirañas. El tiroteo solo había durado un minuto cuando las armas de ambos bandos manifestaron defectos fatales: estaban impresas en 3D con materiales muy poco fiables. Ambas pandillas sufrieron una enorme cantidad de bajas causadas por estas armas impresas de forma extremadamente barata, que explotaron en las manos de los usuarios. A las 24 horas del incidente, un adolescente llamado Zip Print fue encontrado colgado de un poste de la luz con un agujero de bala en la cabeza y la palabra barato grabada en el pecho. Debajo de él había un montón de armas rotas que había vendido a ambas pandillas. Aunque el asesinato del adolescente es trágico, ambas pandillas han declarado un alto el fuego hasta que puedan comprar armas más fiables. Vínculo: Guerreros impresos en 3D

por Miller Marcus

Cuando Netwatch cerró el acceso a la antigua RED, muchos netrunners se negaron a abandonarla. Su infiltración en la antigua RED ha proporcionado valiosos datos y diferentes historias de fantasmas. Se cuentan relatos sobre fantasmas de la RED que quedaron atrapados en el sistema cuando se cerró y de los netrunners que fueron víctimas de los R.A.B.I.D.S. La pregunta entonces es: ¿se trata realmente de fantasmas o simplemente son escaneos de memoria de datos que salen en la RED pero no son conscientes? Los expertos en inteligencia artificial, como el profesor Killgrave Shaw, sugieren lo siguiente: —En cierto sentido, estos fantasmas son conscientes porque sienten las emociones que el netrunner habría sentido. Esto los convierte en seres vivos. Por otra parte, teólogos como el reverendo Phillip Longfellow, sostienen otra versión:

431

Que brille el sol, que brillen las sonrisas,

Descuento de 5ed para tu próxima compra en Hello Cutie

¡Hello Cutie ya está aquí! No pongas cara de ciberpsicópata y usa el mejor gatillo de la ciudad, ¡Hello Cutie ya está aquí!

Vínculo: Sanroo HelloCutie

EL GRAN GOLPE ▶ Información para los jugadores ◀ Cuando se trata de armas clásicas de culto, nadie las diseña como JayeZK. Sus productos derivados de la línea Hello Cutie de Sanroo están por todas partes. Desde la ShotFrog (una escopeta) hasta la Koi Kicker (una pistola pesada), sus diseños se han hecho famosos. Los fans del anime nunca tienen suficiente. Pero con la fama también llegan cosas como grandes contratos lucrativos y la atención no deseada de estafadores sin escrúpulos. JayeZK se ha puesto en contacto con el grupo porque en la última semana ha sido acosada por un artista 3D rival que se hace llamar Gangster 3D. El tipo ha intentado entrar en su agente, chantajearla con fotos y vídeos comprometedores y, en general, acudir a donde ella esté, buscando pelea. JayeZK está harta. Ha pedido a los personajes que la protejan la semana siguiente, durante una exposición de arte callejero en la que va a presentar sus nuevas ideas a un representante de Sanroo. Les ofrece una parte de la comisión que le pagará la compañía.

▶ Notas para el director de juego ◀ Gangster 3D (usa netrunner) es un nombre falso, algo que queda claro una vez que los personajes comienzan a buscar más información sobre el tipo. Si le siguen, conducirá al grupo a las oficinas de DizCom, una empresa emergente de diseño que se especializa en la venta de archivos de impresión en 3D. La oficina de DizCom se encuentra en el piso 20 de un gran edificio. Hay un ascensor destinado al público para acceder a las oficinas, con una cantidad de agentes de seguridad igual a la mitad del número de jugadores (usa operativos de seguridad; añade un equipo de ciberaudio y comunicadores de radio) y una cantidad igual al número de jugadores que patrullan el edificio. Todos están conectados a un sistema de comunicación interno. También hay un ascensor privado y dos escaleras, una en la cara norte y otra en la cara este, ambas con acceso desde la calle. La planta baja tiene una arquitectura de RED con un punto de acceso en la recepción y otro en la cara norte, junto a la puerta. Las entradas exteriores de las escaleras tienen cerraduras con llave de tarjeta que pueden forzarse (Electrónica/ Seguridad VD10). El ascensor privado tiene un sistema de defensa incorporado (válvula de gas somnífero, ver PÁG. 216). Si el grupo es capaz de acceder al ascensor privado, descubre que solo tiene dos botones: Ático y Planta baja. Quienquiera que sea el dueño de esto debe tener mucha pasta. El acceso a la planta 20 tiene el mismo sistema de seguridad que las escaleras exteriores y hay otra arquitectura de RED a la que se puede acceder desde el rellano de la planta 20. En esta arquitectura de RED hay 2 Duendes, que no atacarán a los personajes a menos que entren en la rama inferior derecha (la que tiene los nodos de control). Si solo hay 2 personajes, hay un único Duende. Si el grupo no logra burlar la seguridad de la puerta en el primer intento, se activa una alarma (Electrónica/Seguridad VD12 para apagarla). La alarma convocará a los guardias de seguridad que patrullan, quienes echarán rápidamente a los personajes, a menos que decidan disparar. Si eso ocurre, la policía de Night City aparecerá en 2d6 turnos (1d6 agentes en un primer momento, usa operativos de seguridad).

432

Cuando los personajes llegan al piso 20, ya sea usando el ascensor o por las escaleras de atrás, salen a un nivel que tiene un bonito suelo de vinilo blanco y varios holocarteles en las paredes que muestran diferentes mascotas creadas por DizCom (Cerdo Buster, Conejito Eléctrico, Hiperactiva Hiena y Capitán Piraña). Cuando los personajes pasan por delante de los carteles, las figuras dejan de bailar y cantar, y miran a los visitantes con el ceño fruncido. Han pasado rápidamente de ser felices y alegres a mostrarse realmente aterradores. El largo pasillo conduce a la puerta de una oficina con el logotipo de DizCom en brillante color azul. Es una puerta automática, que se abre si alguien se acerca a menos de 2 metros. Cuando la puerta se desliza, emite el sonido de una serie de risas parecidas a las de unos niños. Dentro hay un escritorio con una puerta detrás. Una mujer está sentada en el escritorio y muestra una sonrisa exagerada (su imagen parpadea ligeramente). Da la bienvenida a los personajes y les pregunta si tienen una cita. Si alguno dice que no, les preguntará si quieren concertar una. Si los personajes mienten, parece confundida por un momento y luego sugiere que son unos bromistas. Entonces les pide que se vayan. Si se niegan, pasa a la Batalla de dibujos animados. Tratar de concertar una cita es un engorro. La mujer dice a los personajes que hay una lista de espera de tres semanas. Es imposible hacerla cambiar de opinión. Si en algún momento la situación se vuelve hostil, estalla una Batalla de dibujos animados: las puertas exteriores de la oficina se abren y, en el pasillo, las mascotas animadas salen literalmente de los carteles. Sus ojos brillan de un rojo intenso. Los ojos de la secretaria también empiezan a brillar furiosamente de color rojo. Los personajes de dibujos animados gruñen antes de abrir fuego contra el grupo. Las mascotas son en realidad hologramas que rodean a drones (usa drones aéreos grandes con pistolas muy pesadas y cámaras de vigilancia, ver PÁG. 213). Cualquiera que dispare a los personajes de dibujos animados se dará cuenta de que las balas atraviesan los cuerpos y golpean la pared de más allá. Los drones revolotean dentro de las cabezas de los personajes. Cuando lo han descubierto, pueden disparar a los drones sin tener que apuntar a la cabeza. Hay 1 personaje de dibujos animados y 1 nodo de control de drones por cada personaje jugador (máximo 4). Están controlados por 2 Duendes (ver PÁG. 212) situados en la arquitectura de RED de la planta superior, que activan a dos mascotas cada uno en su turno. Una vez derrotados los drones, los personajes jugadores pueden interrogar a la secretaria; aunque es una pseudo IA y no les dirá nada interesante, tampoco puede impedirles la entrada a la oficina de la dirección. La puerta tiene una cerradura electrónica (Electrónica/Seguridad VD12). Cuando abren la puerta de la oficina se revela una escena extraña: la parte superior del torso de un hombre está conectada a un enorme dispositivo de tubos y cables. No tiene nada por debajo de la caja torácica. Hay dos drones que revolotean a su lado con pequeños brazos robóticos. El hombre, un netrunner llamado Winston Frumighter, no quiere problemas y confiesa estar detrás del acoso a JayeZK. Revela que estaba intentando asustar al

Cómo dirigir Cyberpunk representante de Sanroo y fichar a la artista de 3D para DizCom. Gangster 3D es solo alguien a quien ha pagado. Promete dejar en paz a JayeZK si los jugadores le dejan vivir. Si le atacan, se defenderá (usa netrunner; reduciendo la estadística de MOV a 0). Los dos drones de su oficina no tienen armas y no atacan. Más tarde ese día, JayeZK se reúne con los representantes de Sanroo, que deciden no contratarla.

▶ Arquitectura de RED de la planta baja Piso

Al otro lado de la «puerta»

VD

1

Contraseña.

6

2

Un nodo de control que gestiona las cerraduras de tarjeta de las puertas exteriores.

6

3

Un archivo que contiene la agenda de un tal Sr. Frumighter. Hay una serie de citas con personas al azar (una prueba de Experto local VD13 revela que todos son artistas locales menores). Además, el Sr. Frumighter ha tenido cinco citas en las últimas dos semanas con Gangster 3D.

6

4

Fuego fatuo.

N/A

5

Un nodo de control que gestiona el ascensor privado y puede utilizarse para manejarlo.

6

6

Un nodo de control que permite desactivar la válvula de gas somnífero.

8

▶ Arquitectura de RED del piso 20 Piso

Al otro lado de la «puerta»

VD

1

Contraseña.

8

2

Mofeta, Asesino.

N/A

3

Perro del infierno.

N/A

4

Un nodo de control que gestiona la cerradura de tarjeta del piso superior, así como el sistema de alarmas del edificio.

8

5

Contraseña. Este piso se divide en dos ramas.

8

Piso

Al otro lado de la «puerta»

VD

1

Áspid.

N/A

2

Un archivo que contiene la lista completa de artistas y compañías de 3D en Night City. Hay notas sobre quién ha sido contactado por DizCom y quién necesita ser «convencido» para que se una.

8

Nota: hay entre 1 y 2 Duendes en esta rama, que controlan a los drones. Las notas para el director de juego contienen más detalles.

Piso

Al otro lado de la «puerta»

VD

1

Un nodo de control que gestiona las cerraduras electrónicas de la oficina del Sr. Frumighter.

8

2

Un nodo de control que gestiona uno de los drones de dibujos animados (Cerdo Buster).

8

3

Un nodo de control que gestiona uno de los drones de dibujos animados (Conejito Eléctrico).

8

4

Un nodo de control que gestiona uno de los drones de dibujos animados (Hiperactiva Hiena).

8

5

Un nodo de control que gestiona uno de los drones de dibujos animados (Capitán Piraña).

8

433

POR HÉLIO FRAZÃO

Black Dog

2045 (EN LA ACTUALIDAD) Empieza con misterios. Un fragmento de canción. Una historia que te contó tu padre. La búsqueda de una pieza del puzle. Un cuento de destinos cruzados. Un tesoro prohibido. Y un legado que cumplir.

435

Black Dog

L

ilayah y Trace

Un hombre ciego perdido en las calles un patrón aquí, necesito ver sigue volviendo, sigue tratando de irte un mal presentimiento que necesito sentir un perro negro corre a mi lado por un camino, sin final a la vista la ciudad duerme, pero en mi mente tengo un nudo que no se deshará... ¿Destrabará? ¿Desatará? —Carajo. —Lilayah arruga la nariz mientras intenta terminar la siguiente parte del verso. Seguro que puede terminar la línea con sus propias ideas, pero no serán las de él. No será lo que él hubiera dicho. Y eso es importante. Esta podría ser la última canción. Debe hacerlo bien. Se lo debe. Un hombre ciego perdido en las calles un patrón aquí, necesito ver Trace levanta la vista de su agente y de la media docena de pantallas que tiene conectadas a este. —¿Sabes? Has cantado eso como doscientas veces. —Se echa hacia atrás en su silla y mira pensativo por la amplia ventana de cristal del apartamento—. Y sigues cambiando la melodía. Es jodidamente molesto —dice, lanzando a la rockera una mirada ligeramente irritada antes de calmarse. —Ya lo sé, pero no conozco la melodía. No tengo suficiente para trabajar. Una mierda de enlace de datos pirata con un montón de grabaciones viejas de una sesión de estudio que tuvo lugar... ¿hace cuántos años? —Levanta la vista de su sintetizador y mira al periodista, que se encoge de hombros. —Tu problema es evidente —observa. —¿Sí? ¿Tú crees? —Necesitas más cerebros trabajando en el problema. Ponlo en la reserva de datos. A ver si alguien responde. Tal vez había alguien en la sesión de estudio de esa noche, alguien que todavía está vivo y que no se deshizo del recuerdo. Trace aparta la vista de la pantalla con la historia en la que ha estado trabajando. No está avanzando mucho, de todos modos. Al igual que Lilayah, solo tiene fragmentos de información, y el tipo que se la dio, el anciano, tampoco lo sabía todo. Teclea el código para transmitir datos a su reserva personal, sosteniendo su agente ante la cara de Lilayah.

436

—Repítelo. Otra vez. Por mucho que esté harto de oírlo, repítelo. Y Lilayah lo hace. Es difícil decir quién está más sorprendido cuando, veinte minutos más tarde, suena una notificación de respuesta en la lista de mensajes de Trace. La voz es de contralto suave, con un ligero matiz metálico. Femenina. O modificada para que suene así. —He visto tu mensaje. Creo que puedo ayudarte.

K

epler y Pneumo

En otra parte de Night City, Kepler está cargando la metralleta superior. Últimamente se atasca demasiado y no quiere que se estropee estando en la carretera, lejos de un lugar donde conseguir recambios. Se limpia la cara con el dorso de la mano –la mejorada– y se mancha la nariz con aceite anticorrosivo. Oye a Pneumo reírse desde la esquina del combi, donde está sentado consultando la reserva de datos. Está trabajando en su proyecto favorito: un fragmento de código que ha estado rastreando durante casi media década. —¿Qué? —Trace ha publicado una canción en la que Lilayah está trabajando. Creo que le ha estado machacando con eso. —Su voz es áspera: no la usa mucho cuando está en el Rostro. Kepler le lanza un trapo y luego se gira hacia la metralleta. —No sé por qué demonios esos dos no se han liado todavía —dice distraídamente. El netrunner se levanta las gafas y empieza a revisar un montón de chips de datos. Está buscando algo bueno que pueda convertir en europavos rápidamente para financiar su próximo viaje por carretera. —No todos los que trabajan juntos tienen que enrollarse y casarse, Kep —responde, con la voz todavía cargada de acento londinense—. Tú y yo somos algo inusual por estos lares.

—Sí, pero... —Kepler se detiene a media frase. Ha visto algo. Varias siluetas se dirigen hacia el combi entre los montones de basura—. Lo siento. Ocupada, Nu —gruñe mientras se sube al asiento de la metralleta. Menos mal que la acabo de cargar, piensa al tiempo que activa los infrarrojos de su ojo izquierdo y se conecta al procesador del arma. Su visión amplificada identifica las formas como un grupo de pandilleros que intenta flanquear la posición del

Black Dog combi. Parece que los chicos de Ironsights han vuelto. Quita el seguro, gira el arma y dispara. El rugido de la pesada metralleta sacude todo el combi, haciendo caer los libros de las estanterías y esparciendo platos por la cocina. Los Ironsights se dispersan y caen. Algunos arrastran a sus heridos fuera de la línea de tiro. Entonces deja de disparar, no tiene sentido desperdiciar munición. Esos tipos no van a volver en un tiempo. —Oye, Kep —dice Pneumo, quitándose los auriculares con sus ciberdedos extendidos—. Trace me acaba de enviar un mensaje. Algo interesante. Kepler sonríe. Estaba empezando a aburrirse.

D

amien y Zara

Damien acaba de terminar de cambiar los pistones del antebrazo cuando suena la llamada. Maldito ciberequipo ruso, piensa, dándose la vuelta y dejando que su dron se arrastre por el brazo hacia el agente apoyado en el banco de trabajo. La pinza magnética del dron recoge el agente y se lo lleva; habla por un lado de la boca mientras lucha con el recalcitrante brazo ruso. —Dime —dice. En realidad no necesita hablar al agente, ya que tiene el audio conectado por radio, pero los clientes aprecian el toque personal de ver su cara. Escucha a Trace durante unos minutos, luego deja el ciberbrazo y sale arrastrando los pies hacia la puerta del taller. —¡Eh, Zara! La mercenaria aparta la vista de la diana que acaba de agujerear. Hoy en día no hay mucha gente que practique el tiro con arco, pero ella siempre ha pensado que es una habilidad útil: silenciosa, con buen alcance y casi siempre recuperas la munición. —¿Qué? —responde, volviendo a colocar su óptica en el modo de apuntar—. ¿Tenemos problemas o algo?

Damien llega a la puerta del destartalado contenedor metálico que le sirve de oficina. —No —dice con una sonrisa—. Son Trace y Lilayah. Quieren que les cubramos sus caros traseros mientras comprueban una pista para el artículo de Trace. Zara presiona los retenedores y el arco se pliega en un paquete fácil de transportar. Las flechas también son plegables y las guarda a la espalda en una funda. El arco no es su única arma; como profesional es una gran tiradora con el Kang Tao, que también lleva colgado. Se encoge de hombros. Trace es una fuente fiable de ingresos y es mucho más inteligente que la mayoría de los payasos que tiene como clientes. Le parece bien cualquier cosa que se le ocurra. —Vamos allá —dice, recogiendo la bolsa de viaje y dirigiéndose a su moto.

S

amantha

—Así que, como he dicho, creo que puedo ayudaros —dice. Se llama Samantha y mide dos metros. Cromada de pies a cabeza, parece una amazona de metal, incluso con los músculos moldeados en metal. Curiosamente, lleva una camiseta de tirantes y unas mallas gruesas en un cuerpo que nunca siente dolor ni la temperatura, a menos que ella quiera. Una conversión de cuerpo completo, piensa Damien. La mira como un perro a un filete; no por lujuria, sino con el deseo de acceder a ella y desmontarla para ver cómo funciona. Sus fríos ciberópticos azules lo miran de arriba a abajo, y luego a través de él, centrándose en Lilayah.

Conoce al equipo Los personajes principales de Black Dog (Lilayah, Trace, Kepler, Pneumo, Damien y Zara) fueron creados con la ayuda de seis notables cyberpunks de la vida real, a los que nos gusta llamar «Los Cyber6». Cinco de los Cyber6 llevan prótesis del mundo real y eso es algo en lo que pensamos mucho mientras creábamos Cyberpunk RED. El Cyberpunk está más cerca de lo que crees. A menudo, esa idea causa preocupación, pero cuando se trata de lo que se ha logrado en el mundo de las prótesis, es algo de lo que alegrarse y que queremos honrar en esta edición. Los Cyber6 no son inspiradores porque tengan prótesis y vivan una vida plena, sino porque todos y cada uno de ellos son un magnífico y brillante ejemplo de cómo hacer del mundo un lugar mejor. Eso es cierto con independencia de cualquier circunstancia. Presentaremos a los Cyber6, y a los personajes que crearon, en las barras laterales de este relato.

—¿Tú eres la rockera? —pregunta Samantha con su suave voz de contralto. Lilayah asiente y Samantha señala un par de sofás de cuero acolchados alrededor de una mesa de centro. —Si queréis sentaros... —les ofrece. Y lo hacen.

437

Black Dog Los ojos entrenados de Trace escudriñan la habitación. Es como un garaje –no, es un garaje–, pero con unos cuantos muebles demasiado cómodos colocados en lugares estratégicos; incluso hay una enorme cama de plumas a un lado. Y hay tres cosas que llaman la atención: una es un coche deportivo aparcado en uno de los espacios para vehículos, conservado de forma impecable para tratarse de un carro con dos décadas de antigüedad; la segunda es un gran holograma enmarcado de un rockero, el legendario Johnny Silverhand, en un nicho, rodeado de velas digitales y diversos recuerdos de conciertos; lo último es una gran caja de madera, que mide unos dos metros cuarenta de largo por metro veinte de ancho. Está atada con correas de metal y tiene varios sofisticados dispositivos de cierre y defensa atornillados.

Samantha se sienta con elegancia. Todo lo que hace parece ser elegante. Cuando se reúnen con ella, mete la mano en su escote plateado; se oye un suave chasquido y se abre un pequeño panel entre sus pechos. Extrae una delgada oblea de plástico: un chip de datos. Lo sostiene delante de Lilayah. —Lo que tienes es solo un fragmento —explica Samantha—. Alguien estuvo allí esa noche, después de que el club cerrara, y consiguió una muestra antes de que los porteros le echaran. Pero lo que yo tengo —y hace un gesto con el delgado chip azul— es la canción completa, grabada con su propia voz. Johnny Silverhand. Hay algo en su tono; algo que penetra incluso a través de la perfecta modulación: una sensación de asombro. Tanto los ojos de Trace como los de Kepler se encuentran al captarlo. Es una fan de Silverhand, piensan al mismo tiempo. Ha estado guardando este chip como un trofeo todos estos años. —Pero antes de darte esto —continúa Samantha—, debo contarte un par de cosas: el chip fue grabado por Johnny justo antes de su desaparición en 2023. Pero ha sido dañado por... bueno, ha sido dañado por una explosión de pulso electromagnético. Damien escanea el chip con sus ojos al máximo aumento. —Radiación, ¿verdad? —dice Damien, tras unos segundos. —¿Cómo lo sabes? —Samantha parece sorprendida.

POR ADRIAN MARC

—Después de la bomba nuclear —responde él, encogiéndose de hombros—, un montón de aparatos de la ciudad quedaron destrozados. Soy un técnico. La gente me trae continuamente chips dañados por pulsos electromagnéticos. Conozco las señales. —Vaya, claro —dice Samantha, pensativa—. Toda la canción está aquí, creo. Pero una parte suena distorsionada… como si estuviera encriptada. No soy técnica, no pude recuperar esa parte, pero hice copias del original. Esta es una de esas copias —sus ojos se cierran, como si recordara algo doloroso—. Os la podéis quedar —dice finalmente. Trace observa la cara de Samantha mientras le entrega el chip a Lilayah. —¿Y qué quieres a cambio? —pregunta Lilayah. Samantha parece sorprendida, luego resignada, mientras el periodista dice: —Esto es Night City, chumba. En esta ciudad, nadie da nada a nadie sin un precio. Así que dilo. La mujer de plata asiente lentamente.

438

Black Dog —Vale, solo una cosa. Pero es algo grande —señala la gran caja de madera que hay al lado—. Necesito que la llevéis a un sitio. Una ciudad. En Nuevo México. A un lugar llamado Los Alamos Labs.

B

atalla en la ciudad

Están arrastrando la caja hacia el combi. Samantha está con ellos, pero en la parte de atrás. La pandilla les rodea. Dejan la caja en el suelo y se produce un tiroteo. Entre el estrépito del fuego automático y el estruendo de las armas más pesadas, Kepler corre hacia el combi, con Zara y Pneumo cubriéndola. Pneumo lanza una granada deslumbrante a sus perseguidores. Al llegar al lado del conductor, Kepler abre la escotilla de carga de la parte trasera del combi. Mientras tanto, Samantha se ha subido la caja a los hombros. Se tambalea hacia el combi justo en el momento en que la escotilla de carga cae y se estrella contra la calle. Le dice a Zara que deje la moto en la parte de atrás y que ella se encargará. Pneumo empuja la moto hacia la calle y Samantha casi arroja la caja al compartimento de carga antes de retroceder tambaleándose. —¡Está dentro! ¡Salid de aquí! —grita con todo el ensordecedor volumen de su vocalizador. —¿Eres a prueba de fuego? —pregunta Damien a Samantha. —¡Sería una bombera bastante estúpida si no lo fuera! —replica ella, con su sobrecargado sistema de ventilación resollando. —Genial —contesta él, y luego sale con un enorme tanque y una manguera que ha sacado de la parte trasera del combi. Un chorro de fuego se extiende hacia el centro de los pandilleros. Napalm. Kepler arranca el combi y se lanza a través del fuego y sobre los escombros hacia la carretera, deteniéndose solo para dejar que Trace y Lilayah suban a bordo por las puertas abiertas. Se abren paso entre los restos de la resplandeciente zona caliente, perseguidos por varios vehículos de los guerreros de la carretera repletos de pandilleros. A estas alturas, todos están

disparando a sus perseguidores. Al pasar por los puntos de acceso, Pneumo toma el control de varias grúas y otra maquinaria, incluyendo un par de enormes mechas de construcción GRAF3, que utiliza para derribar uno de los andamios que rodean un edificio a medio construir. El andamio aplasta a uno de los vehículos acorazados, pero los demás continúan persiguiéndolos. De repente, Kepler gira bruscamente a la derecha y se abre paso entre una fila de contenedores de carga apilados. Los pandilleros siguen enganchados a su estela mientras atraviesa una valla de seguridad y entra en una gran zona abierta enmarcada por cientos de contenedores. Desde todas partes, nómadas vestidos de cuero salen corriendo con sus armas. Reconocen el combi como uno de los suyos y disparan contra los pandilleros, que huyen de la lluvia de fuego de los nómadas. Kepler frena y apaga el motor. Se echa hacia atrás en el asiento mientras un gran nómada con un inmenso bigote y un elegante Stetson se acerca a la ventanilla del conductor. Lleva una M249 SAW humeante. Sonríe y dice con un tono amistoso: —Señorita, si piensa unirse al resto de este convoy, diría que lo está haciendo bastante bien.

C

arretera de nómadas

—Menos mal que el combi era lo suficientemente grande —comenta Pneumo con los cuatro ahora apretujados en el habitáculo. El combi mide seis metros de largo y tiene la forma de una caja fuertemente blindada, de lados lisos. Tiene capacidad para ocho personas, o incluso diez en caso de necesidad. Es un diseño estándar utilizado por las familias nómadas de todo el suroeste: el baño, la cocina y los espacios de almacenamiento están apiñados a lo largo de su amplio armazón. El combi es su hogar, lo último que Kepler recibió de su familia en Florida. Es un mediodía cegador, con destellos de calor que surgen de la interminable línea de asfalto en dirección este. A su alrededor hay docenas de vehículos: cibermotos de carenado bajo, coches armados y blindados de todas las marcas y modelos,

Kepler Creada con la ayuda de Ashley Sherman.

La familia de Kepler, una tribu de nómadas de Florida, tenía dificultades para llegar a fin de mes. A ella le faltó la mitad inferior del brazo derecho al nacer pero, debido al escaso dinero de su familia, no pudo conseguir que le pusieran un ciberbrazo hasta que se independizó para ganar su propio dinero. Hoy en día suele formar equipo con Pneumo, su marido. Ashley Sherman nació en Chuluota, Florida, justo a las afueras de Orlando. Al igual que Kepler, nació sin la mitad inferior del brazo derecho, justo por debajo del codo. Cuando creció, vivió en una granja montando y entrenando caballos, bailando y buceando. Su primera prótesis fue un brazo biónico de oro i-Limb Quantum de Össur. En la actualidad vive con su marido, James Young, y con su hijo en Londres, donde desarrolla su carrera como modelo y actriz.

439

Black Dog

Pneumo Creado con la ayuda de James Young.

combis variados similares al suyo y, hacia el centro, las gigantescas formas de los remolcadores, grandes camiones nómadas de múltiples articulaciones que pueden transportar toneladas de contenedores de carga, además de tener espacio para al menos media docena de familias cada uno. —Tenemos suerte de que nos dejen ir con ellos —comenta Pneumo con una sonrisa. —Suerte no, cariño —dice Kepler, sacudiendo la cabeza—. Es gracias a Trace. Los Aldecaldo son como... bueno, la puta realeza nómada. Apoya los pies sobre él; Pneumo está conduciendo y ella aprovecha para descansar los hombros después de su infernal paseo de medianoche. Y añade:

P neumo ap re nd ió la justicia de sus padres: policías honestos en un sistema corrupto. Empezó a hacer netrunning desde muy pequeño para luchar contra los poderes fácticos y eso lo llevó a una persecución y a un accidente que casi lo mata. Su familia lo sacó a escondidas del país. Se reconstruyó y conoció a su mujer y compañera, Kepler. James Young, un presentador de la BBC doblemente amputado, es un apasionado comunicador científico que se ganó el apodo de «Metal Gear Man» tras colaborar con la compañía japonesa de videojuegos Konami para diseñar su propio y exclusivo brazo biónico. El trabajo de James, incluido el programa «¿Pueden los robots amarnos?», puede verse en el canal de YouTube de BBC Three. Vive en Londres con su mujer, Ashley Sherman, y su hijo.

440

—No rechazas al hijo del viejo Aldecaldo si quieres seguir teniendo un lugar entre las familias. Un tintineo interrumpe su explicación. Damien está trabajando en una mejora del motor del combi que piensa instalar cuando acampen para pasar la noche. Por encima del ruido de la autopista se puede oír el sintetizador de Lilayah mientras la rockera intenta terminar la canción en la que sigue trabajando. un hombre ciego perdido en las calles un patrón aquí, necesito ver sigue volviendo, sigue tratando de irte un mal presentimiento que necesito sentir un perro negro corre a mi lado… En el compartimento principal del combi, ocupando el espacio en el que por costumbre estaría la moto de Zara, se encuentra la caja. Es sorprendentemente pesada. También está sorprendentemente bien protegida. Samantha les ha advertido, en términos inequívocos, de que no la abran. —Si abrís la caja estaréis firmando vuestra propia sentencia de muerte —les dijo—. Ni siquiera yo puedo abrirla. Solo tenéis que llevarla a Nuevo México, a la dirección que he descargado en vuestros agentes, nada más. También les ha dado varios miles de ed para gastos, pero eso no es lo importante. En Night City, si prometes a alguien que harás algo, simplemente lo haces.

En la parte trasera del combi, Zara está sentada y se mira las manos con aire pensativo. Por fin, mete una en su bolsa de viaje y saca un gran paquete. Apesta a aceite anticorrosivo y, al desenvolverlo, se da cuenta de que la enorme pistola ha tenido mucho uso, pero que, de todos modos, está bien cuidada. Cuando se dirigía a la salida del garaje, Samantha la llevó a un lado y le dio el paquete. —Deberías quedarte con esto —dijo la mujer plateada—. No va a volver a usarla, y creo que eres la persona adecuada para llevarla por él. Al igual que Samantha, la automática está cromada en plata. Zara la levanta y mira el cañón. Parece muy pesada. Pesada por alguna cualidad inefable que es más que su peso. Cree saber de qué se trata, pero tiene miedo de averiguarlo.

H

istorias de fantasmas

Atardece en el desierto. Mientras el resto del grupo se reúne para comer, Trace se acerca al centro del campamento nómada. Hace algunas preguntas, luego otras... hasta que, finalmente, guiado por la información que ha reunido, se acerca al fuego junto a un hombre delgado y de pelo largo que ronda los cuarenta años. El nómada levanta una petaca de metal hacia él. —¿Bebes, joven Aldecaldo? —¿Me conoces? —responde Trace, levantando la petaca y echando un trago. El nómada asiente. —No te he visto en un tiempo, pero a ver... tenías unos diecisiete años la última vez. Entonces yo tenía muchas menos canas en el pelo. —Conociste a mi viejo, ¿verdad? —Sí, lo conocí. —¿Te importa si te pregunto algo? —Dispara, joven —dice el nómada, riéndose.

Black Dog —Mi viejo me contó parte del asunto de Arasaka. Sobre la bomba, la pelea. —Trace lanza una mirada especulativa al nómada—. Me dijo que estabas allí. Su compañero asiente, recupera la petaca y echa un trago. —De eso hace mucho tiempo. Trace simplemente le mira, luego al fuego y de nuevo al nómada. —Cuando eres joven, chumba, te crees inmortal. —El nómada más viejo extiende la mano y aviva el fuego moribundo. Luego vuelve a mirar a Trace—. ¿Entonces el viejo Santiago nunca te contó todo lo que pasó aquel día? —Me contó algo. Pero ni siquiera él sabía el final. —Bueno, eso es porque no estaba allí. Había cambiado un poco desde sus días de correrías con Rogue y Johnny. Conoció a tu madre, sentó la cabeza y terminó asumiendo el liderazgo de la familia. Pero yo estuve allí hasta el amargo final. Era mucho más joven entonces, por supuesto, más o menos de tu edad, de hecho. Yo era uno de los Lobos, los guerreros de los Aldecaldo. Llevaba mucho cuero y un fusil largo; incluso me hice un nombre. »Veamos… Salimos del AV en el último piso. Shaitan cubrió la entrada y Spider Murphy estaba pirateando las defensas del ciberespacio. No sé por qué Johnny estaba allí. Tal vez se sentía mal por no haber rescatado a su compañera después de todos esos años. Sea como sea, estaba allí, con su gran brazo y su gran pistola de plata. Y entramos hasta donde los Ara tenían su laboratorio, donde estaba la amiga de Silverhand. Diez pisos más abajo en el edificio. »Nos asaltaron. En el primer ataque cayó el reportero. Los Lobos quedamos inmovilizados; ese día perdí a mi hermano Antonio. Ese gran bastardo, Smasher, llegó arrasando como una tormenta. Nos habría matado a todos, pero Silverhand se levantó, le gritó algo y empezó a disparar. Tenía que saber que no iba a servir de nada, ni siquiera esa gran pistola de plata iba a detener a Smasher, pero lo intentó y acabó destrozado. Y eso le dio a Shaitan

la oportunidad de agarrar a Smasher y retenerlo mientras nosotros arrastrábamos al reportero y nos amontonábamos para subir al ascensor. Tuvimos que dejar atrás al rockero; nos quedábamos sin tiempo.

Trace Santiago Creado con la ayuda de Trace Wilson.

»Entonces pasó algo que todavía no entiendo. Llevábamos una maleta. No me dijeron qué había dentro, pero era bastante pesada. Y durante la pelea, miré a mi alrededor buscando al tal Morgan, el jefe cabrón, pero no estaba a la vista. Se fue con la maleta y creo que bajó por las escaleras. No lo vi hasta que estábamos despegando en el AV de extracción, cuando él y ese bastardo de Smasher se enfrentaron. »Uno o dos minutos después, cuando ya estábamos bastante lejos del edificio, la bomba nuclear estalló. Trace entrecierra los ojos. Eso es lo que andaba buscando.

T

ormenta en la carretera

Por la mañana temprano. Al amanecer. En la carretera. Kepler se mantiene en la zona central trasera del convoy. Después de varias horas, con los típicos matorrales rodantes del desierto pasando sin cesar, divisan algo, una nube de polvo que se levanta por detrás, al fondo de la bruma cálida. Trace saca su dron y lo hace volar. Se desplaza hacia atrás, transmitiendo sus imágenes al periodista que espera. Después de unos minutos, gruñe: —Tenemos problemas. Una pandilla de motoristas. Pero no son guerreros de la carretera normales. Estos tipos son cualquier cosa menos una pandilla motorizada. Son casi cincuenta bosozoku, los temidos moteros japoneses, fuertemente armados. Son la élite. Tienen motos muy buenas, equipadas con armamento serio: ametralladoras, lanzagranadas, misiles... Además, tienen muy buen aspecto, como de cantantes juveniles japoneses. Lilayah está horrorizada.

Cuando tu padre es el jefe de toda una nación nómada, puede ser difícil hacerse notar. Trace Santiago lo está haciendo como periodista. Trabajó de forma «legal» durante un tiempo, pero pasó a actuar en solitario después de que, en más de una ocasión, le pasaran por encima reporteros menos «étnicos». Ahora sube sus propios reportajes directamente a la reserva de datos. Trace Wilson es un autor infantil, embajador de la biónica y amputado congénito. Nacido sin mano derecha, creció con ansiedad por ser diferente. Publicó su primer libro infantil a los 21 años, el mismo año en que recibió su primer brazo biónico. Los libros, Uniquely Me y su secuela, Uniquely Brave, ayudan a los niños con diversidad funcional a aprender a amar las diferencias que les hacen únicos y a superar su ansiedad.

441

Black Dog —¿Nos va a atrapar una puta banda de niñatos? —grita a Zara. Hasta ahora, Zara no se ha conectado a la pistola. Pero esta es una mala situación, no hay tiempo para calentar un arma nueva. Saca el cable de enlace de la culata de la gran automática plateada y lo conecta a su muñeca. Después de un momento, sus ojos se nublan; el retículo de puntería con todos sus accesorios se superpone a su visión. —Antes muerta —grita la mercenaria mientras apunta, dispara y vuelve a apuntar con un ritmo incesante. —¿Ese tipo llevaba maquillaje? —interviene Damien. —No exactamente —dice Zara, sacudiendo la cabeza. —Si quieres llamarlo así —resopla Lilayah. Los bosozoku despliegan altas banderas negras de sus guardabarros traseros y se acercan a gran velocidad. Kepler acelera, poniendo el combi en el

centro del convoy. Entonces la horda de motos se les echa encima. Con los motores aullando, la manada de moteros flanquea el grupo. El convoy se abre: las armas de los combis y los remolcadores martillean, arrojando casquillos por toda la carretera detrás de ellos. Los girocópteros nómadas descienden desde el aire, barriendo a la horda con fuego automático ligero. Pero las motos son difíciles de alcanzar. Se mueven dentro y fuera del convoy, buscando algo, tanteando, hasta que acaban divisando el combi del equipo. Mientras Kepler entra y sale de la apretada multitud de vehículos, tratando de librarse de sus perseguidores, Pneumo maneja la torreta superior, disparando con la ametralladora de calibre 50 hacia abajo, al tiempo que se esfuerza por evitar alcanzar a cualquier otro miembro del convoy. Mientras tanto, Zara y Lilayah se asoman a las ventanas del blindado y empiezan a marcar objetivos a medida que se acercan. Un motorista trata de cortar por delante de Kepler, con el objetivo de bloquearla.

POR SEBASTIAN SZMYD

442

Black Dog Kepler acelera el combi y le pasa por encima. Otro motorista sube por la rampa abierta de un remolcador cercano y sale disparado, saltando por encima del combi e intentando lanzar una granada sobre Pneumo. Sin pensarlo, Zara dispara a la granada en el aire: la interfaz de la pistola parece aumentar su conocimiento de la situación hasta niveles absurdos. Casi parece que se apodera de ella, dándole una precisión en apariencia sobrenatural y un entusiasmo palpablemente frío. Más tarde, Damien descubrirá que la interfaz cibernética de la pistola ha sido modificada para crear niveles de retroalimentación casi ciberpsicópatas, amortiguando la reacción emocional normal del usuario ante las situaciones de combate y dándole un control similar al de un robot. Pero ahora no hay tiempo para eso. Sigue disparando. Dos motoristas se dirigen al lado del conductor y abren fuego contra Kepler desde atrás. Damien sale de una de las escotillas y lanza una combinación de napalm y fuego sobre la carretera. El combi del otro lado se desvía y rocía al motorista que va en cabeza con fuego automático; la moto derrapa y casi se estrella contra Kepler, quien tira del volante hacia la derecha para evitar el reguero de balas. Choca con el motorista que los flanquea por el lado del pasajero, que sale despedido hacia su compañero. Se adelantan a la explosión mientras el remolcador atropella a las dos motos caídas. Los grandes remolcadores comienzan a lanzar alfombras de púas, desbaratando la apretada falange de los bosozoku. Entonces, se oye un sonido de motores a reacción cada vez más y más fuerte. Con un estruendo como el sonido de un trueno, tres AV-4 de los nómadas caen sobre las secas colinas, con sus ametralladoras dirigidas por ojos rojos martilleando una aguda canción de muerte. Las grandes puertas laterales retroceden y revelan los cañones del calibre 50 montados en el estabilizador, que barren a los enemigos desde todos los lados. Los bosozoku intentan recuperarse, pero tal cantidad de fuego rompe sus filas. Protegido por sus escoltas aéreos, el convoy avanza hacia la relativa seguridad de la lejana Albuquerque.

L

a patata caliente

El convoy se ha detenido en la pequeña y desierta ciudad fantasma de Grants, en Nuevo México. En Grants solía haber un Walmart, pero sus puertas han sido derribadas y todo el edificio ha sido saqueado. Sin embargo, el inmenso aparcamiento sigue ahí, cubierto de arena en algunos lugares, y el convoy lo utiliza para tomarse un tiempo, lamer sus heridas y recargar las armas. Por encima, los AV dan vueltas, vigilando la carretera en ambas direcciones.

Damien Creado con la ayuda de Brian Márquez.

Pero abajo, en el combi, hay un nuevo combate en curso. —Y bien. ¿Qué demonios está pasando? —grita Lilayah con tono... bueno, cabreado no expresa ni la mitad. —Sí —dice Zara, rascándose la cabeza con rabia—. ¿Qué es tan importante como para que alguien esté dispuesto a enviar a todo un puñetero ejército de moteros mercenarios a por nosotros? Tipos como esos no son baratos. Es una mierda de nivel corporativo. —¿Estás segura de que éramos el objetivo? —dice Pneumo, encogiéndose de hombros. —Tenía el dron fuera, vigilando —dice Trace, negando con la cabeza—. Los motoristas barrieron todo el convoy y luego se centraron en nosotros. No hay duda de que nos buscaban. —Mira, nadie intentaba matarnos antes de que aceptáramos este trabajo. Bueno, nadie que no estuviera ya normalmente intentando matarnos —Lilayah hace un gesto hacia la caja—. Y no nos atacaron al entrar, solo al salir. —Después de recoger la caja —dice Kepler. —Sí… —dice Zara—. La caja... Todos se quedan mirando a los demás. Nadie quiere hacer la siguiente pregunta. Finalmente, Trace mira a Damien. —Entonces... ¿has estado fisgoneando, como sospecho que has hecho? Damien parece un poco avergonzado. Extiende las manos.

Siempre fascinado por la tecnología, cuando las circunstancias obligaron a Damien a tener un ciberbrazo a temprana edad, no se disgustó. Era solo un juguete más con el que divertirse. Ya de adulto, prefiere trabajar como técnico mercantil en lugar de como dron corporativo, y ganar el dinero que necesita para construir lo que ve en el ojo de su mente. Desde que Brian Márquez puede recordar, le apasionan los videojuegos. Gracias a esa pasión, se abrió camino hasta convertirse en productor de la industria y ahora lucha no solo para hacer que los juegos sean divertidos, sino para que sean accesibles. Al haber nacido con un brazo, siempre quiso asegurarse de poder jugar a los juegos que le gustaban y ha hecho carrera para asegurarse de que todo el mundo pueda hacerlo también.

—Solo escaneos externos —confiesa.

443

Black Dog

Zara Creada con la ayuda de Angel Giuffria.

—¿Y…? —pregunta Trace. —Hum. Sí —dice Damien—. Bien. Está usando mucha energía almacenada. Bastante radiactivo en un extremo. No nos matará, pero yo diría que de todos modos os aseguréis de que vuestros filtros de radiación funcionan. —¿Quieres que intente piratear los sistemas de protección? —ofrece Pneumo. Kepler mueve la cabeza en gesto de negativa. —Sigo pensando en lo que dijo la simpática señorita plateada —dice Trace—. La parte de firmar nuestra propia sentencia de muerte me llama especialmente la atención.

Conocida por su discreción, Zara trabajaba como guardaespaldas de criminales y ricos, y ganaba mucho dinero con ello. Cuando su identidad fue introducida en la reserva de datos por un enemigo, tuvo que pasar a la clandestinidad para asegurarse de que sobreviviría lo suficiente para vengarse. Ahora es la sicaria de un grupo de edgerunners. Actriz, modelo y defensora de la representación de las personas con diversidad funcional en los medios de comunicación, Angel Giuffria nació sin el brazo izquierdo por debajo del codo. Fue la persona más joven del mundo en llevar una prótesis mioeléctrica y se mantiene a la vanguardia de la tecnología biónica porque cree que es importante que los usuarios participen en el proceso. Se la puede ver en Impulse y Chicago Med, y tiene un máster en Psicología.

444

—Sí —dice Zara, haciendo una mueca—, pero alguien ya ha intentado matarnos dos veces para conseguir esto. Eso es lo que yo llamo una gran indirecta. Pneumo se ríe. Kepler se cruza de brazos y lanza una mirada furiosa a Pneumo. —Estoy en contra. Hay un mundo de dolor en esa caja y no quiero tener nada que ver con su apertura. Acordamos entregarla, y eso es todo lo que debemos hacer. —Por otro lado, si vamos a morir — replica Lilayah—, me gustaría saber por qué. —Demonios. Yo ya sé lo que hay ahí —afirma Trace. El resto del grupo mira expectante. Él sacude la cabeza—. Es Johnny Silverhand. Lo miran como si acabara de decir que es un lagarto espacial del Planeta X, y él levanta una mano antes de que empiecen las discusiones. —Mirad, tiene sentido. He buscado a nuestra patrona. Solía ser una pararrescatadora antes de la guerra. Una bombera. Fue la primera en llegar a los restos cuando estalló la bomba nuclear. Ya tenía una historia con Silverhand: cuando lo salvó de un incendio en un estudio en 2015. Y es fan suya. Tal vez, incluso una grupi de Silverhand; he oído que le iba la marcha y que no era particularmente exigente. »Así que Silverhand desapareció justo después de la explosión nuclear. Nadie lo ha visto desde entonces. Se dice en la calle

que Johnny estaba preparando un gran trabajo con algunos de sus viejos compañeros, un golpe a Arasaka. Pones las pistas juntas y es obvio: una fanática de la plata encontró el cuerpo de Johnny y lo puso en hielo. Y ahora lo estamos trasladando. —He atravesado el hielo —anuncia Pneumo de repente. No es de los que esperan a que el comité decida. Mira a Damien. —Tu turno —dice. El técnico se pone a trabajar con sus herramientas hasta que se oye un claro clic. Mientras tanto, Kepler los observa a ambos, furiosa. Damien y Pneumo se apartan, quitando los bloqueos de protección mientras lo hacen. Luego pulsan el interruptor de acceso. Se oye un sonido sordo cuando los sellos de la caja se liberan. Damien desliza la tapa hacia atrás mientras Zara se prepara para abrir fuego con la gran automática plateada. El resto del grupo mira por encima del borde de la caja. Dentro del relleno de espuma protectora hay un cilindro gris de casi dos metros y medio de largo y un metro veinte de ancho, con forma de torpedo. Está cubierto de números, letras y muchas palabras en japonés. Palabras furiosas. En el centro, un enorme trébol de advertencia por radiactividad, amarillo y negro. Todos permanecen en silencio durante un tiempo. Finalmente, Trace se aclara la garganta: —Bueno, supongo que estoy jodido —dice.

L

a rueda rota

Todos miran la caja y su contenido mortal durante un largo rato. Hasta que: —Voy a tener que decírselo al jefe del convoy —dice Kepler—. Tienen que saberlo —suena abatida, casi derrotada. —Pero ¿por qué? —pregunta Lilayah, levantando la vista del cajón. Su rostro muestra confusión. —Por la Ley de la Rueda Rota —responde Kepler. Los rostros están vacíos, excepto el de Trace. Él asiente lentamente con la cabeza.

Black Dog —La Ley de la Rueda Rota —repite—. Ya antes de los malos tiempos, los que construyeron armas nucleares querían asegurarse de que, incluso mil años después, sus descendientes supieran que no debían meterse con los depósitos y almacenes de armas atómicas, los viejos reactores y los residuos nucleares. »Así que difundieron la idea de la «Rueda Rota»: una iconografía sencilla que incluso una cultura posholocausto podría recordar. El trébol atómico es la Rueda Rota. Todos los niños nómadas la aprenden. Es una de nuestras piezas culturales más importantes. »Los nómadas se encuentran con restos atómicos antiguos todo el tiempo; la Ley de la Rueda Rota significa que, cuando encuentras algo que tiene este símbolo, sales de allí rápidamente y lo dejas en paz. —Está prohibido viajar con la Rueda Rota —entona Kepler con solemnidad, como un niño pequeño recitando un catecismo—. Los convoyes, los vagabundos, incluso las familias pirata la evitan como la peste. No está permitido conservar nada marcado por la Rueda, y ninguna familia la llevará. Es un tabú absoluto. Se levanta y extiende las manos, con el rostro decidido. —¿Quieres venir conmigo, Trace? Solo por si...

grupo viaja ahora más al norte de Santa Fe, por una carretera sucia y llena de baches enmarcada por lúgubres y solitarias señales de la Autopista 84 Norte. Es una carretera fantasma; probablemente nadie ha pasado por aquí desde el comienzo de la Guerra. Está en parte cubierta por arena, salpicada por un asfalto agrietado y sobrecalentado.

Y ahora está bloqueando la carretera. —Bueno —gruñe Trace—. Supongo que es hora de cabalgar o morir. —Oye, tienen un tanque. Gran cosa —dice Damien—. Nosotros tenemos una bomba nuclear. —No tiene gracia —replica Lilayah, metiendo un cargador en su Minami 10. —No nos dispararán —afirma Pneumo—. El objetivo es conseguir la bomba. Nosotros somos secundarios. —Quizá deberíamos simplemente rendirnos, Nu —dice Kepler, devolviéndole la mirada por un instante.

Ambos se levantan, salen del combi y se dirigen a la parte delantera de la masa de vehículos aparcados.

—Así que estamos jodidos o nos van a joder —dice Zara. Levanta la pistola, saca el cable de la interfaz y lo conecta—. Será mejor que nos preparemos para esa última batalla, entonces...

—Cállate —le reprocha Kepler—. Todavía estoy muy enfadada contigo —añade mientras conduce el combi por una carretera polvorienta. El jefe del convoy los echó en Albuquerque. El resto sigue dirigiéndose al este por la US 40 hacia Oklahoma City, pero su

Como muchos rockeros, Lilayah llama hogar a Seattle. O lo hacía, antes de mudarse a Night City. Sin embargo, se aferra a sus raíces y toca un estilo que le gusta considerar cibergrunge. Lilayah también hace trabajos con sus amigos edgerunners. Al fin y al cabo, no va a cambiar el mundo haciendo solo vídeos musicales.

Pero Trace sacude la cabeza. —Somos testigos. No van a querer dejar a nadie vivo. No si estos tipos son quienes creo que son.

—Parece que los contactos de Trace no fueron lo suficientemente buenos para mantenernos en el convoy después de todo —murmura Pneumo.

Creada con la ayuda de Amelia Kołat.

Han recorrido una buena distancia cuando oyen el sonido de motores a reacción. Sobre la colina aparece lo que los habitantes de Night City llaman un panzer: un tanque ligero de ventiladores con blindaje Chobham y un gran cañón de 30 mm. Está fuera de su alcance.

—Te ayudé a cargar con esto —dice él, levantándose—. Supongo que me llevaré el golpe contigo. Es justo, chumba.

...

Lilayah

Están empezando a tomar posiciones, cuando el panzer salta por los aires. Dos AV-9 de ataque salen en espiral de delante del sol, con sus metralletas lanzando una tormenta de muerte ante ellos. Los restos del panzer, víctima de los misiles antitanque del AV-9 principal, siguen siendo un infierno ardiente, con su munición cocinándose mientras el segundo AV-9 se posa en tierra en un remolino de motores a reacción y polvo, justo en su camino.

Mientras Mike Pondsmith trabajaba en esta historia, se dio cuenta de que necesitaba una rockera que la cohesionara. Por eso le pidió a Amelia Kołat, una amiga cuyos posts influyen en cientos de miles de personas a diario, que le ayudara a crear a Lilayah. El grunge fue una idea totalmente suya. Es una gran fan del grunge, así como de WoW. Amelia vive en Polonia con su precioso gato.

445

Black Dog La cabina del AV se desliza hacia atrás. Flanqueada por un imponente par de guardias fuertemente blindados, una pequeña figura femenina baja hasta el suelo. Va vestida con una armadura negra, pero en lugar de casco lleva una alegre boina rosa. Saluda al atónito grupo del combi.

»Desafortunadamente, mi padre... falleció. Murió antes de poder dar más instrucciones al equipo de localización. Así que se tomó la decisión de dejar la bomba donde estaba, pero vigilar a la bombera por si se movía. Y permaneció en el garaje durante quince años. Hasta ahora.

—¡Hola! —dice con una voz clara y aniñada—. ¡Soy Michiko! He venido a rescataros.

—Entonces, ¿teníais vuestra propia bomba? — insiste Trace.

E

l guardián de mi hermano

—Os debo una explicación —dice Michiko mientras se sienta sobre la caja abierta, tratando su contenido como si conviviera diariamente con armas atómicas de varios kilotones—. Os he estado siguiendo durante algún tiempo, pero primero he tenido que lidiar con un problema en Night City que me ha retrasado. Se produce una pausa embarazosa que parece implicar que alguna persona, en algún lugar (o tal vez incluso un gran número de personas), ya no está entre las filas de los vivos. —Eres Michiko Arasaka, ¿verdad? —dice Trace, frunciendo el ceño mientras Michiko sonríe. —En realidad no me llamo así desde que me casé, pero sí, soy Michiko Arasaka —mira el cilindro naranja sobre el que está sentada—. Además, supongo que técnicamente esta bomba es mía. Lanza una risita que, en cualquier otra persona, parecería sacada de un anime, pero que en ella resulta singularmente apropiada. —Veréis —sigue diciendo con voz tranquila y decidida—, en cuanto se detonó un arma atómica en las Torres, mi padre envió gente a examinar las ruinas. Cuando descubrieron que el arma era en realidad un dispositivo de Militech, se sintieron a la vez aliviados y preocupados. Aliviados porque esto significaba que Arasaka no era la causante de tanta muerte y destrucción, pero preocupados porque lo que solo sabían unos pocos en la compañía era que Arasaka también había plantado su propia arma en las torres, una mucho más poderosa, por si Militech era capaz de invadir el cuartel general y apoderarse de los secretos de su interior. »Los hombres de mi padre estaban especialmente preocupados porque cuando buscaron nuestra bomba, el arma de Arasaka, había desaparecido. Determinaron que solo una persona muy fuerte o con una conversión de cuerpo completo podría haberla movido. Así que utilizaron escáneres de radiación para seguir el rastro y al fin descubrieron que el artefacto había sido escondido en el sótano de un garaje cercano, propiedad de una paramédica de los bomberos llamada Samantha Stevens.

446

Pero antes de que Michiko pueda responder, Pneumo se inclina y agita su agente frente a ella. —Y estos son los códigos de activación, ¿verdad? —dice, con su tono de frialdad británica cargado de ironía. Michiko mira la pantalla del agente y abre mucho los ojos. —Podrían serlo perfectamente —confiesa—. Es uno de los códigos de mando de mi padre. Levanta la vista y sus grandes ojos marrones se estrechan. —¿Cómo los has conseguido? —pregunta, y su voz de niña cambia a un agudo y entrenado tono de mando. —Llevo cinco años intentando averiguar a qué correspondían —dice Pneumo con una sonrisa triunfante—. Los saqué de un sistema que luego fue rastreado hasta un yate a la deriva. Da la casualidad de que era un yate propiedad de tu difunto padre. Él y Michiko intercambian sonrisas como tiburones amistosos, interrumpidas por la intervención de Kepler: —Y además ha sido muy pesado con eso. — Golpea a Pneumo en la cabeza con una mano, pero no demasiado fuerte. —Y por eso nos han estado siguiendo —dice Zara con rotundidad—. Arasaka quiere asegurarse de que su bomba nuclear nunca llegue a los titulares. —No. Quieren asegurarse de que quien la tenga no la haga estallar —replica Pneumo—. Estoy seguro de que no soy el único que tiene los códigos de activación a estas alturas. Sé que había otros buscando, por mucho que yo intentara cubrir mis huellas. En mi caso, realmente no sabía a qué correspondían los códigos. Solo quería respuestas. Pero puedes apostar a que los demás cazadores lo saben, en especial si trabajaron para Arasaka. —Y alguien quería que esta cosa fuera retirada del mercado antes de que los demás pudieran encontrarla —interviene Damien, y su expresión se vuelve sombría—. Los Álamos era una instalación nuclear famosa. Incluso antes del colapso. Es lógico que si hay algún lugar donde se pueda desmantelar una bomba nuclear de forma segura, sea allí.

Black Dog —He renunciado al nombre de Arasaka —dice Michiko, con su vocecita todavía dura y desanimada—. Pero no a la responsabilidad de ese nombre. Ni mucho menos. Y hay facciones en la compañía que utilizarían esta arma para sus propios fines. Algunos querrían utilizarla para desacreditar la poca buena reputación que Arasaka ha reconstruido tras la guerra. Otros la usarían como una amenaza para hacer que Arasaka fuera más poderosa, capaz de chantajear a ciudades, incluso a gobiernos nacionales. No pude acudir antes en vuestra ayuda porque lidiar con esa gente me retrasó. Y os pido sinceramente perdón por ello.

—¿Este es el edificio PF-4? —pregunta Damien con incredulidad. —¿Este es el «corazón de la disuasión nuclear de Estados Unidos»? —resopla. El laboratorio de plutonio es un anodino edificio de dos plantas de color marrón en medio de un conjunto de edificios igual de aburridos. Si no fuera tan enorme, no llamaría en absoluto la atención. —¿Es seguro salir? —pregunta Lilayah.

Michiko se levanta y su comportamiento de niña desaparece al instante, como si hubiera accionado un interruptor.

—Todos tenemos suficientes medicamentos antirradiación en nuestro sistema para detener cualquier cosa que no sea una explosión gamma —dice Damien, encogiéndose de hombros—. Pero el contador marca un fondo bajo: esa cosa de la caja probablemente emita más calor que lo que hay fuera.

—Soy la heredera de Kei Arasaka —dice—. No importa lo que sienta por mi legado. Así que actuaré y os ayudaré a llevar esta herramienta del demonio a un lugar donde pueda ser eliminada adecuadamente. —Mira al grupo que la rodea—. ¿Estáis de acuerdo?

Zara sale del combi, con la gran pistola plateada desenfundada. Entonces se detiene. Media docena de cámaras de seguridad los están observando. Se oye un zumbido metálico cuando dos pistolas automáticas montadas en el techo se alinean con las cámaras. Joder.

—Podemos estar del lado de la artillería pesada o podemos ir en su contra —dice Damien, riendo—. Me parece una elección fácil. —Levanta una ceja, con los ciberópticos brillando en la dura luz—. ¿Alguien no está de acuerdo?

Entonces la voz de una mujer sale de unos altavoces ocultos:

Varios de los reunidos asienten con la cabeza. La suerte está echada.

l

lámame ángel solo por la mañana

El resto del viaje transcurre sin incidentes, ya que los AV negros sobrevuelan al equipo como protección. Alrededor del mediodía, giran hacia el norte. Michiko envía por radio un alegre «¡Buena suerte!», y llegan a las puertas de entrada. Los Alamos Labs ocupa una enorme zona de muchas hectáreas. La mayor parte se está cayendo a pedazos. Por lo que Kepler puede ver mientras atraviesa el laberinto de puertas de seguridad oxidadas y señales de advertencia, nadie ha estado aquí en una década. Por encima de su hombro, Trace está leyendo las indicaciones de Samantha desde su agente, mientras Pneumo trata de captar cualquier tipo de sistema de RED aún activo en la interminable ciudad fantasma. —Ahí —gesticula por fin Trace, señalando a la izquierda. Kepler gira y se detiene en un solar exterior ocupado por varios coches abandonados.

—Apuesto a que Sammy te ha dado eso. Zara asiente lentamente, sosteniéndola en alto. La voz continúa: —Esperad, ahora mismo bajo. Pasa un largo minuto antes de que una de las pesadas puertas plegables blindadas se abra por fin y salga una mujer rubia ataviada con maltrecha ropa de trabajo. Saluda con la mano y se acerca a ellos. —Hola, ¿sois los chicos que envió Sammy? Bienvenidos al laboratorio. Soy Angel —le ofrece a Zara una mano delgada y callosa—. Me alegro de que hayáis llegado. La mujer rubia es alta y de una belleza casi etérea, pero de una forma que parece reflejar una vida de penurias y dolor. Un gran cinturón de herramientas de técnico cuelga de su cintura. Mientras el resto del grupo sale del combi con las armas preparadas, ella sonríe y se acerca. —¿Un viaje duro? —Los hemos tenido mejores —dice Pneumo, encogiéndose de hombros—. ¿Eres a quien tenemos que hacer la entrega? —¿Os importa si lo compruebo antes? —dice Angel, asintiendo.

447

Black Dog Kepler pulsa el botón de la rampa y la parte trasera del combi se abre con un gemido para revelar el muelle de carga. Angel se acerca a la caja y la examina. —A mí me parece que es una bomba —dice por fin, y luego se frota las manos con aire profesional—. Bueno, vamos a meterla dentro —añade con brío—, así podré desarmar esta cosa. —¿Tú vas a desarmarla? —dice Trace, levantado una ceja. —No se me ocurre un lugar mejor para desarmar una cabeza atómica perdida que un lugar donde se fabrican —dice Angel, asintiendo. Lanza un corto silbido y, desde las profundidades del enorme edificio, emerge un gran carro de transporte motorizado. Damien asiente para sí mismo. Por supuesto que usan robótica, piensa. Probablemente este sitio es demasiado peligroso para la mayoría de la gente sin protección. El carro se detiene entre ellos y Kepler acciona la compuerta del combi para deslizarle la caja encima, haciendo que se hunda por el peso. Angel asiente satisfecha. —Tendré que agradecer a Sammy que os haya encontrado. Ha estado pensando en hacer esto desde el día en que la encontró. Le habéis quitado un gran peso de encima. —Se da la vuelta y levantando una mano muestra una fina oblea de plástico azul: un

chip de dinero—. Habéis hecho un gran trabajo y yo también quiero daros las gracias. Angel le entrega el chip a Kepler, cuyos ojos se abren de par en par al leer la cantidad en la pantalla. —La leche... —Os lo habéis ganado —dice Angel—. Id a compraros otro combi o algo así. —Le silba al carro, que empieza a avanzar hacia la puerta enrollable con la caja a bordo. Luego se detiene—. Ah, sí —dice de repente—. Sam me dijo que os conocisteis porque vuestra rockera estaba buscando algo. —Samantha me dio este chip de datos —dice Lilayah. Angel asiente. Saca un segundo chip, que coincide con el que tiene Lilayah en la mano, y se lo entrega a la sorprendida rockera. —Toma —dice—. Esta es una grabación completa de la canción que querías. Hecha a partir de la sesión de estudio original. —¿Pero cómo…? —protesta Lilayah. Cuando Angel llega a la puerta, mira hacia atrás y se ríe. —Sammy no es la única fanática de Johnny Silverhand que existe, ¿sabes? —dice con tono de voz burlón.

POR PEDRAM MOHAMMADI

448

Black Dog Y entonces ella y la caja desaparecen en las entrañas del enorme edificio marrón PF-4. Todos se quedan en silencio. Por fin, Trace habla: —Ahora que somos asquerosamente ricos, ¿queréis ver si podemos pagar una bebida en algún sitio? —Al diablo con eso —responde Zara—. ¿Recordáis ese lugar por el que pasamos a las afueras de San Pueblo? —Suelta la gran pistola plateada en la funda de su espalda y sonríe—. Creo que deberíamos volver allí y comprar todo el jodido bar. ... —Me estoy muriendo —dice Samantha por el comunicador—. Esa dosis a la que estuve expuesta al mover la bomba ha acabado por afectar a mi médula espinal. Cáncer. —No deberías haberlo hecho, Sammy —dice Angel—. O debiste esperar a que pudiera enviar ayuda. —Samantha niega con la cabeza. —No sabíamos quién o qué era el dueño de esa cosa. Y los detectores de radiación estaban sonando por todas partes. Si no hubiera tenido una modificación de cuerpo completo, si no hubiera sido una bombera con escudo antirradiación, habría muerto en menos de una hora. Tal como sucedió, tuve suficiente tiempo para sacar todas las cosas importantes de ese búnker destrozado. Y para deshacerme del material caliente en el fondo de la bahía. —Y te agradezco que lo hicieras —responde Angel—. ¿Seguro que no puedo hacer nada para ayudar? —añade con tristeza. Samantha niega con la cabeza. —Prometí que al final te lo llevaría. Me costó un tiempo encontrar a las personas adecuadas, gente en la que pudiera confiar, pero hicieron el trabajo. Ahora mi parte ha terminado —suspira, soplando como si estuviera apartándose pelo que no ha estado allí desde hace tres décadas—. Voy a ir a por un vaso de buen whisky de centeno, me sentaré en el sofá y, cuando crea que ya es hora, le daré al interruptor de apagado y desconectaré el soporte vital. Con cuidado, Angel hace rodar la pesada carcasa de la bomba. Pulsa un código en el pequeño teclado, ahora expuesto. Se produce un siseo de aire comprimido, muy frío y que le echa el pelo hacia atrás, mientras la carcasa se abre para revelar el hielo blanco azulado de la cámara criogénica oculta.

▶ Black Dog ◀ un hombre ciego perdido en las calles un patrón aquí, necesito ver sigue volviendo, sigue tratando de irte un mal presentimiento que necesito sentir un perro negro corre a mi lado por un camino, sin final a la vista la ciudad duerme, pero en mi mente tengo un nudo, que no se deshará... esta noche es en la que corremos el cazador se convierte en la presa la huida y la caza se convierten en una corre, corre esta noche es en la que corremos el cazador se convierte en la presa la huida y la caza se convierten en una corre, corre en desfiladeros de cemento con ojos de neón entrecerrados un perro negro a mi lado, como una sombra pidiendo luz acecha en los callejones, nunca tranquilo atrapado en una cacería que nunca se acaba una luna sangrienta, presagiando la perdición otro día cruel llegará pronto tengo que terminar esto, pero acaba de empezar una carga final con el sol naciente un perro negro en mi cabeza guiándome hacia el final un perro negro en mi cabeza guiándome hacia el final un perro negro en mi cabeza guiándome hacia el final un perro negro en mi cabeza en desfiladeros de cemento con ojos de neón entrecerrados un perro negro a mi lado, como una sombra pidiendo luz acecha en los callejones, nunca tranquilo atrapado en una cacería que nunca se acaba una luna sangrienta, presagiando la perdición otro día cruel llegará pronto tengo que terminar esto, pero acaba de empezar una carga final con el sol naciente esta noche es en la que corremos el cazador se convierte en la presa la huida y la caza se convierten en una corre, corre esta noche es en la que corremos el cazador se convierte en la presa la huida y la caza se convierten en una corre, corre

Angel mira con ternura el rostro oscuro y congelado que se esconde tras la cortina de hielo. —Hola, mi amor —dice.

449

Puntos de daÑo

HuManidad

notas

de rol

aPtitud

rol

Mote

DE

salvaciÓn contra Muerte

al estar GraveMente Herido

-2 a todas las acciones

GraveMente Herido

DE

RANGO

sue

vol

Fri

tec

des

reF

int

eMP

tco

Mov

DE

adicciones

Heridas crÍticas

DE

Pilotar vehículo acuático (REF) Pilotar vehículo aéreo (x2) (REF) Habilidades corporales

Experto local (INT)

NIV. CAR. BASE

Abrir cerraduras (TEC)

Montar (REF)

Deducción (INT)

NIV. CAR. BASE

Escudo

Cuerpo

Cabeza

BlindaJe

el PenaliZador se aPlica a reF, des Y Mov

cP

PenaliZador

Artes marciales (x2) (DES)

Armas pesadas (x2) (REF)

arMa

Armas cuerpo a cuerpo (DES)

Armas largas (REF)

arMas Y BlindaJe

Habilidades de lucha

Armas cortas (REF)

daÑo MuniciÓn

cdt

Robar bolsillos (TEC)

Primeros auxilios (TEC)

Pintar/Dibujar/Esculpir (TEC)

notas

Mecánica de vehículos terrestres (TEC) NIV. CAR. BASE

Mecánica de vehículos acuáticos (TEC)

Mecánica de armas (TEC)

Habilidades de armas a distancia

Tocar instrumento (TEC)

Tácticas (INT)

Mecánica de vehículos aéreos (TEC)

Actuar (FRI)

Negocios (INT)

Mecánica básica (TEC)

Fotografía/Filmación (TEC)

Supervivencia (INT)

Habilidades de interpretación

Falsificación (TEC)

Resistir torturas/drogas (VOL) Sigilo (DES)

Enfermería (x2) (TEC)

Resistencia (VOL)

Manejo de animales (INT)

Electrónica/Seguridad (x2) (TEC)

Demoliciones (x2) (TEC)

Cibertecnología (TEC)

Sobornar (FRI)

Persuasión (FRI)

Percepción humana (EMP)

Interrogatorio (FRI)

Contorsionismo (DES)

Baile (DES)

Juego (INT)

Jerga callejera

Idioma (INT)

NIV. CAR. BASE

Habilidades técnicas

Conducir vehículo terrestre (REF)

Cultura (INT)

Atletismo (DES)

Vestuario y estilo (FRI)

Habilidades de control

Criptografía (INT)

Tu hogar

Rastrear (INT)

Criminología (INT) NIV. CAR. BASE

Percepción (INT)

Contabilidad (INT) Conversación (EMP)

Ocultar/Revelar objeto (INT)

Composición (INT) Conocimiento de la calle (FRI)

Comerciar (FRI)

Lectura de labios (INT)

Habilidades sociales

Pelea (DES)

Evasión (DES)

Habilidades de lucha

Arreglo personal (FRI)

NIV. CAR. BASE

NIV. CAR. BASE

Concentración (VOL)

Habilidades de atención

Tiro con arco (REF)

Ciencia (INT)

Disparo automático (x2) (REF)

Habilidades de armas a distancia

Buscar en bibliotecas (INT)

NIV. CAR. BASE

Burocracia (INT)

Habilidades de aprendizaje

NIV. CAR. BASE

NIV. CAR. BASE

NIV. CAR. BASE

PosesiÓn MÁs valiosa

aMBiente en la niÑeZ

oBJetivos vitales

trÁGica vida aMorosa

¿Qué pueden lanzar contra ti?

Persona que MÁs valoras

entorno FaMiliar

traGedia FaMiliar

aMiGos

eneMiGos

alias

¿Qué va a ocurrir?

¿qué oPinas acerca de la Gente?

¿qué aPrecias MÁs?

¿Qué ocurrió?

Peinado

estilo de roPa

¿Quién?

Personalidad

de rePutaciÓn

aconteciMientos

oriGen cultural

vida Pasada

rePutaciÓn

MeJora

Puntos de

DE

MuniciÓn dinero

vida Pasada esPecÍFica del rol

aloJaMiento

Moda

equiPo

alquiler

estilo de vida

notas

Datos

Ciberbrazo derecho

Ciberpierna derecha

Datos

Para el ciberequipo con un requisito básico (como un ciberojo) marca la casilla para indicar que lo tienes. Las opciones van en los espacios de la parte inferior.

Datos

Ciberojo derecho

ciBerequiPo

Conexión neuronal

Equipo de ciberaudio

Datos

Datos

Datos

Datos

Ciberpierna izquierda

Datos

Para el ciberequipo sin requisito básico (como el ciberequipo interno) simplemente anota cada pieza en los espacios que hay debajo del nombre de la categoría.

Ciberbrazo izquierdo

Ciberojo izquierdo

Borgware

Cibermoda

Ciberequipo externo

Ciberequipo interno

Datos

Datos

Datos

Datos

A

ÍNDICE ALFABÉTICO

Acciones����������������������������������������������������������127, 168 Acciones de movimiento��������������������������������127, 169 Cómo resolver acciones���������������������������������������� 128 Lista��������������������������������������������������������������127, 168 Acciones de RED���������������������������������������������������� 197 África�������������������������������������������������������������� 243, 261 Agente�������������������������������������������������������������319, 352 América Central y del Sur���������������������������� 243, 261 Aptitud de rol����������������������������������������������������29, 142 Apoyo (policía)�������������������������������������������������� 159 Colaboración (ejecutivo)����������������������������������� 146 Conciencia de combate (mercenario)��������������151 Credibilidad (periodista)����������������������������������� 157 Gestión (arreglador)������������������������������������������ 144 Impacto carismático (rockero)�������������������������� 160 Interface (netrunner)��������������������������������� 152, 197 Manipulación (técnico)������������������������������������� 162 Medicina (tecnomédico)����������������������������������� 164 Motor (nómada)������������������������������������������������� 152 Armas�������������������������������������������������������������������������91 Accesorios para armas�������������������������������������343 Armas a distancia�������������������������������93, 171, 341 Armas cuerpo a cuerpo���������������������91, 175, 340 Armas exóticas������������������������������������������������������95 Calidad de las armas���������������������������������������� 342 Cómo conseguirlas�����������������������������������������������98 Munición����������������������������������������������������������������94 Arquitectura de RED����������������������������������������������� 209 Cómo comprarla���������������������������������������� 217, 372 Cómo construirla������������������������������������������������ 209 Defensas activas��������������������������������������� 213, 373 Defensas ambientales��������������������������������214, 374 Defensas emplazadas�������������������������������214, 374 Demonios��������������������������������������������������� 212, 372 Asia����������������������������������������������������������������� 243, 261

B Banco de cuerpos�������������������������������������������������� 226 Bioescultura������������������������������������������������������������� 226 Blindaje����������������������������������������������������96, 184, 350 Cómo conseguirlo�������������������������������������������������98 Bodega�������������������������������������������������������������������� 332

C Características (CARACT.)���������������������������������������72 Características derivadas������������������������������������ 79 Cómo conseguirlas�����������������������������������������������73 Lista�������������������������������������������������������������������������72

Cartuchos de escopeta������������������������������������������ 173 Ciberequipo���������������������������������������������������108, 358 Borgware����������������������������������������������������116, 367 Ciberaudio��������������������������������������������������113, 361 Ciberequipo externo�������������������������������� 114, 364 Ciberequipo interno�����������������������������������114, 362 Cibermiembros������������������������������������������ 115, 364 Cibermoda������������������������������������������������� 111, 358 Ciberópticos�����������������������������������������������112, 360 Cómo conseguirlo�����������������������������������������������117 Equipo neuronal�����������������������������������������112, 359 Ciberequipo encontrado��������������������������������������� 226 Ciberpsicosis��������������������������������������������������108, 230 Traumas mentales����������������������������������������������� 231 Ciberterminal������������������������������������������������� 196, 353 Hardware de ciberterminal����������������������208, 368 Programas de ciberterminal��������������������� 201, 368 Cobertura���������������������������������������������������������������� 182 Escudos��������������������������������������������������������������� 183 Escudos humanos����������������������������������������������� 184 Puntos de daño de la cobertura����������������������� 182 Colapso������������������������������������������������������������������� 234 Combate������������������������������������������������������������������ 167 Acciones�����������������������������������������������������127, 168 Artes marciales��������������������������������������������������� 178 Iniciativa�������������������������������������������������������������� 168 Combate a distancia���������������������������������������������� 170 Disparo automático������������������������������������������� 173 Explosivos������������������������������������������������������������174 Flechas�����������������������������������������������������������������174 Fuego de supresión���������������������������������������������174 Combate cuerpo a cuerpo�������������������������������������175 Pelea���������������������������������������������������������������������176 Combate de vehículos������������������������������������������� 189 Combate en la RED������������������������������������������������ 201 Confederación Orbital������������������������������������������ 262 Confederación Pacífica����������������������������������������� 259 Corporaciones y organizaciones������������������������� 264 Arasaka��������������������������������������������������������������� 267 Biotechnica��������������������������������������������������������� 268 Continental Brands�������������������������������������������� 269 Danger Girl�������������������������������������������������������� 271 Militech��������������������������������������������������������������� 272 Netwatch������������������������������������������������������������ 264 Network 54�������������������������������������������������������� 274 Petrochem����������������������������������������������������������� 275 Rocklin Augmentics�������������������������������������������� 276 SovOil�����������������������������������������������������������������277 Trauma Team���������������������������������������������223, 279 Zhirafa����������������������������������������������������������������� 281 Ziggurat�������������������������������������������������������������� 280

453

Crack del 94�����������������������������������������������������19, 246 Cronología�������������������������������������������������������������� 236 Cuarta Guerra Corporativa������������������������� 251, 291 Curación������������������������������������������������������������������ 222 Estabilización����������������������������������������������������� 222 Tratar una herida crítica������������������������������������ 223

D Danza cerebral���������������������������������������������� 318, 330 Daño������������������������������������������������������������������������ 186 Ahogamiento y asfixia�������������������������������������� 180 Electrocución������������������������������������������������������ 180 Exposición a los elementos��������������������������������181 Caídas������������������������������������������������������������������181 Fuego������������������������������������������������������������������ 180 Venenos y drogas�����������������������������������������������181 Radiación�������������������������������������������������������������181 Data term����������������������������������������������������������������� 326 DataKrash��������������������������������������������������������������� 254 Delitos y penas�����������������������������������������������301, 316 Director de juego��������������������������������������������� 23, 387 Distancia y movimiento������������������������������������������ 126 Drogas de la calle�������������������������������������������������� 227 Lista������������������������������������������������������������� 227, 357

E Encuentros en el Rojo����������������������������������������������417 Encuentros diurnos����������������������������������������������417 Encuentros al anochecer������������������������������������419 Encuentros de medianoche������������������������������� 422 Enfrentamientos��������������������������������������������������������194 Equipo������������������������������������������������������������������������ 99 Cómo conseguirlo���������������������������������������������� 103 Equipo������������������������������������������������������������� 100, 351 Moda������������������������������������������������ 102, 327, 356 Esquemas de recursos�������������������������������������������� 395 Clímax�����������������������������������������������������������������406 Creación������������������������������������������������������������� 396 Desarrollo�����������������������������������������������������������402 Gancho��������������������������������������������������������������� 397 Momento álgido������������������������������������������������ 399 Resolución�����������������������������������������������������������406 Estados de herida������������������������������������������186, 220 Estados Unidos������������������������������������ 234, 244, 258 Estilo de vida y alojamiento��������������������������105, 377 Europa������������������������������������������������������������242, 260

F Ficción Black Dog����������������������������������������������������������� 435 La caída de las torres�����������������������������������������121 Nunca se desvanecerá������������������������������������������5

454

G Generación de personajes�������������������������������������� 27 Diagrama de la rata callejera/edgerunner�������41 Diagrama del paquete completo������������������������42 Los tres métodos��������������������������������������������������� 40 Grupo de los Cuatro����������������������������������������������244

H Habilidades������������������������������������������������������81, 130 Base de habilidad������������������������������������� 128, 130 Cómo conseguirlas���������������������������������������������� 85 Lista completa����������������������������������������������������� 130 Lista resumida��������������������������������������������������������82 Heridas críticas�����������������������������������������������187, 220 En el cuerpo������������������������������������������������187, 221 En la cabeza���������������������������������������������� 188, 221 Hielo negro����������������������������������������������������204, 370 Hoja de personaje�������������������������������������������������450 Desglose������������������������������������������������������������� 120

I Iniciativa��������������������������������������������������������� 126, 168 Inteligencia artificial����������������������������������������������� 263

J Jerga callejera�����������������������������������������������������������24 Juego de rol�������������������������������������������������������������� 22 Jugador��������������������������������������������������������������������� 22

L La Era del Rojo�������������������������������������������������������� 257

M Megacorporación�����������������������������������������248, 264 Mercado de medianoche��������������������������������������340 Mercado nocturno������������������������������������������������� 337 Morro Bay��������������������������������������������������������������� 285

N Naciones a la deriva��������������������������������������������� 262 Neocorporación����������������������������������������������������� 264 Netrunning�������������������������������������������������������������� 195 Night City���������������������������������������������������������������� 283 Antes de 2020��������������������������������������������������� 284 En 2020�������������������������������������������������������������� 288 En 2045�������������������������������������������������������������� 295 Índices de Amenaza������������������������������������������ 296 Lugares clave�������������������������������������������������������310 Poderes políticos������������������������������������������������300 Servicios públicos���������������������������������������������� 301 Zonas������������������������������������������������������������������ 295 Nómadas���������������������������������������������������������������� 335

O Oriente Medio�����������������������������������������������243, 260

P Pandillas������������������������������������������������������������������308 Personaje��������������������������������������������������������������������23 Personaje jugador (PJ)����������������������������������������������23 Personaje no jugador (PNJ)�������������������������������������23 Personas������������������������������������������������������������������������� Adam Smasher��������������������������������������������������� 123 Alt Cunningham����������������������������������������������6, 122 Anatoly Novaragov������������������������������������������� 278 Angus Youngblood�������������������������������������������� 275 Artyom Sokolov�������������������������������������������������� 282 Bes Isis�����������������������������������������������������������������304 Blacklist���������������������������������������������������������������304 Bob Jones������������������������������������������������������������ 279 Carrie Lachanan������������������������������������������������ 279 Damien����������������������������������������������������������������443 David Ling Po������������������������������������������������������304 Dillon Murphy����������������������������������������������������306 Edward Michaels�����������������������������������������������304 El Cuchillo�����������������������������������������������������������306 El Otro Doctor Bob��������������������������������������������305 Elizabeth Kress��������������������������������������������������� 258 Eran Malour������������������������������������������������������� 307 Fiona Hayes��������������������������������������������������������304 Fireman���������������������������������������������������������������304 Fox����������������������������������������������������������������������� 307 Franklin M’bolu�������������������������������������������������� 305 Garven Haakensen������������������������������������������� 305 Green Thumb������������������������������������������������������ 307 Hanako Arasaka������������������������������������������������ 268 Harold Harrison Hunt����������������������������������������245 Hornet�����������������������������������������������������������������305 Jacinda Hidalgo�������������������������������������������������277 James Richard Allen�������������������������������������������245 Johnny Silverhand������������������������������������������6, 122 Kenshiro Saeba�������������������������������������������������� 307 Kepler���������������������������������������������������������436, 439 Lilayah������������������������������������������������������� 436, 445 Lucius Rhyne������������������������������������������������������� 305 Michelle Dreyer�������������������������������������������������� 274 Michiko Sanderson�����������������������������������272, 446 Morgan Blackhand������������������������������������121, 293 Nicolo Loggagia������������������������������������������������ 269 Nómada Santiago��������������������������������������������������9 Nostradamus������������������������������������������������������305 Olivia Forsythe��������������������������������������������������� 270 Padre Kevin��������������������������������������������������������� 307 Phoenix Redwyne����������������������������������������������305 Pneumo����������������������������������������������������� 436, 440 Queen Morosha������������������������������������������������306

Rache Bartmoss�������������������������������������������������� 254 Reclusa���������������������������������������������������������������� 307 Rex Royale����������������������������������������������������������306 Richard Night����������������������������������������������������� 284 Rogue�����������������������������������������������������9, 122, 306 Samantha������������������������������������������������������������ 437 Samantha Lee Young����������������������������������������� 273 Señor Kernaghan����������������������������������������������� 305 Shaitan���������������������������������������������������������������� 122 Spider Murphy��������������������������������������������������� 122 Thompson�������������������������������������������������������6, 122 Trace Santiago������������������������������������������436, 441 UR������������������������������������������������������������������������ 281 William Joseph «Billy Joe» Brentwood������������306 Woodchipper�����������������������������������������������������308 Wu Chii Lee��������������������������������������������������������306 Zara���������������������������������������������������������������������444 Pienso���������������������������������������������������������������������� 328 Plaga debilitante�����������������������������������������������������244 PopMedia������������������������������������������������������ 327, 330 Primera Guerra Corporativa��������������������������������� 249 Profundo, Lo������������������������������������������������������������ 262 Programas������������������������������������������������������ 201, 368 Puntos de Perfeccionamiento (PP)�������������������������408 Cómo ganarlos���������������������������������������������������410 Cómo gastarlos���������������������������������������������������411

R R.A.B.I.D.S.�������������������������������������������������������������� 196 Reputación�������������������������������������������������������������� 193 Reserva de datos���������������������������������������������������� 327 Roles�������������������������������������������������������������������������� 29 Cómo combinar roles���������������������������������������� 143 Arreglador������������������������������������������������������������ 30 Ejecutivo�����������������������������������������������������������������31 Mercenario������������������������������������������������������������32 Netrunner���������������������������������������������������������������33 Nómada��������������������������������������������������������������� 34 Periodista�������������������������������������������������������������� 35 Policía���������������������������������������������������������������������36 Rockero������������������������������������������������������������������37 Técnico������������������������������������������������������������������ 38 Tecnomédico���������������������������������������������������������39 Rusia����������������������������������������������������������������242, 260

S Salvación contra muerte����������������������������������79, 188 Screamsheet���������������������������������������������������326, 427 Segunda Guerra Corporativa������������������������������� 249 Servicios y entretenimiento������������������������������������ 376 SIDA II���������������������������������������������������������������������244

455

T

V

Terapia��������������������������������������������������������������������� 229 Tercera Guerra Corporativa��������������������������������� 250 Tiempo e iniciativa�������������������������������������������������� 126 Tipejos y reclutas�����������������������������������������������������412 Ciberpsicópata���������������������������������������������������416 Guardaespaldas�������������������������������������������������412 Jefe de recuperadores����������������������������������������414 Netrunner�������������������������������������������������������������414 Oficial de seguridad������������������������������������������415 Operativo de seguridad�������������������������������������413 Pandillero�������������������������������������������������������������412 Pandillero de carretera���������������������������������������413 Piloto���������������������������������������������������������������������415 Pirómano��������������������������������������������������������������416 Tiradas de habilidad���������������������������������������������� 128 Éxito crítico��������������������������������������������������������� 130 Fallo crítico��������������������������������������������������������� 130 SUE���������������������������������������������������������������������� 130 Trapicheos��������������������������������������������������������������� 381

Vehículos�������������������������������������������������������� 190, 322 Vendit����������������������������������������������������������������������� 331 Vida pasada������������������������������������������������������������� 43 Vida pasada basada en el rol���������������������������������53 Arreglador������������������������������������������������������������ 54 Ejecutivo���������������������������������������������������������������� 56 Mercenario������������������������������������������������������������58 Netrunner���������������������������������������������������������������59 Nómada����������������������������������������������������������������61 Periodista�������������������������������������������������������������� 63 Policía�������������������������������������������������������������������� 64 Rockero����������������������������������������������������������������� 65 Técnico������������������������������������������������������������������ 66 Tecnomédico�������������������������������������������������������� 68

EL JUEGO DE ROL DEL FUTURO SOMBRÍO

456