Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu 9788324685745, 9788324685714, 8324685715, 832468574X

Popularne i drogie narzędzia do tworzenia grafiki trójwymiarowej mają mocnego konkurenta. Blender, bo o nim mowa, to nar

184 40 77MB

Polish Pages 280 [279] Year 2014

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD PDF FILE

Table of contents :
WSTĘP
Tematyka rozdziałów
Tematy pominięte
Wymagania techniczne
Projekty
Stwór rękoskrzydły
Robot pająk
Leśna świątynia
Realizacja projektów
Zasoby powiązane z książką
Do dzieła!
1. WPROWADZENIE DO BLENDERA
Kilka słów o Blenderze
Interfejs Blendera
Układ i nazewnictwo interfejsu
Przełączanie edytorów i modyfikowanie interfejsu
Wielość układów
Typy edytorów
Edytor 3D Viewport (widok 3D)
Edytor Properties (właściwości)
Edytor Info
Node Editor (edytor węzłów)
UV/Image Editor (edytor współrzędnych UV i obrazów)
Inne edytory
Praca z Blenderem
Sceny
Domyślny plik .blend
Dodawanie obiektów
Kursor 3D
Zaznaczanie obiektów
Manipulowanie obiektami
Inne układy współrzędnych
Operatory
Bloki danych
Nadawanie nazw blokom danych
Tryby
Zapisywanie i otwieranie plików
Funkcje dołączania i tworzenia łączy
Podsumowanie
2. WPROWADZENIE DO GIMP-A
Kilka słów o GIMP-ie
Dlaczego GIMP?
Interfejs GIMP-a
Przybornik
Płótno
Okna dialogowe
Praca z GIMP-em
Tworzenie obrazu
Malowanie i rysowanie
Pędzle i ich dynamika
Filtry
Warstwy
Zaznaczenia
Zapisywanie i eksportowanie
Podsumowanie
3. PRZYGOTOWANIA
Grafika koncepcyjna i obrazy referencyjne
Tworzenie, wyszukiwanie i stosowanie obrazów referencyjnych
Jak wybierać materiały pomocnicze?
Kompozycja
Reguła trójpodziału
Sylwetki i przestrzeń negatywna
Prostota i skupianie uwagi
Ścieżka wzroku
Testowanie kompozycji w Blenderze
Przygotowanie materiałów wzorcowych w GIMP-ie
Tworzenie arkusza referencyjnego
Wyrównywanie ortogonalnych widoków referencyjnych
Korzystanie z grafiki koncepcyjnej i obrazów referencyjnych w Blenderze
Edytor UV/Image
Podkład w edytorze 3D Viewport
Obiekty puste
Podsumowanie
4. MODELOWANIE WSTĘPNE
Terminologia
Tryb edycji
Modelowanie za pomocą krzywych
Modyfikatory
Modelowanie wstępne leśnej świątyni
Funkcja przyciągania (snapping)
Siatki bazowe
Budowa siatki bazowej dla stwora rękoskrzydłego
Pętle tnące oraz pętle ścianek i krawędzi
Pozy modelowanych postaci
Modelowanie dłoni i stopy
Modelowanie głowy
Poprawianie modelu w trybie edycji proporcjonalnej
Tworzenie skrzydeł
Zatwierdzanie transformacji
Tryby cieniowania
Modelowanie wstępne robota pająka
Podsumowanie
5. MODELOWANIE SZCZEGÓŁÓW
Topologia
Kiedy topologia jest dobra?
Postępowanie z trudnymi siatkami
Modelowanie szczegółów leśnej świątyni
Ściany
Posągi
Reliefy
Rośliny
IvyGen
Podłoże (grunt)
Modelowanie szczegółów robota pająka
Złącza nóg
Kable
Złącze tułowia
Pozostałe elementy
Modelowanie szczegółów stwora rękoskrzydłego
Oczy
Zęby i paznokcie
Podsumowanie
6. RZEŹBIENIE
Tryb rzeźbienia
Parametry pędzla
Typy pędzli
Tworzenie własnych pędzli
Gliniane wałki
Grabki
Skrobak płaski
Łagodny kant
Naciąganie tekstury
Udostępnianie nowych pędzli
Rozwijanie umiejętności rzeźbiarskich
Optymalizacja programu w trybie rzeźbienia
Konfigurowanie edytora 3D Viewport
Materiały MatCap
Dostrajanie cieniowania OpenGL
Modyfikator Multires
Etapy rzeźbienia
Rzeźbienie stwora rękoskrzydłego
Bryły
Płaszczyzny
Kolejne istotne elementy budowy anatomicznej
Klucze kształtu i rzeźbienie w miejscach trudno dostępnych
Ukrywanie fragmentów siatki
Rzeźbienie skrzydeł
Szczegóły zasadnicze
Rzeźbienie okolic oczu
Czas na nową topologię
Przenoszenie wyrzeźbionych detali na nową siatkę za pomocą mapy przemieszczeń
Dopracowanie szczegółów
Ustawianie póz
Wyraz twarzy
Rzeźbienie robota pająka
Tułów
Głowa
Odnóża
Leśna świątynia — rzeźbienie drugorzędnych szczegółów
Rzeźbienie naturalnie wyglądających twarzy
Podsumowanie
7. RETOPOLOGIA
Podstawy
Tworzenie nowej topologii przy użyciu funkcji przyciągania
Inne metody przeprowadzania retopologii
Retopologia drzew w projekcie Jungle Temple
Retopologia stwora rękoskrzydłego
Dziesiątkowanie
Retopologia
Retopologia robota pająka
Powielanie grup obiektów
Wskazówki dotyczące retopologii
Topologia głowy
Oczy
Usta
Nos i fałdy nosowo-policzkowe
Uszy
Podsumowanie
8. ROZWIJANIE SIATEK WE WSPÓŁRZĘDNYCH UV
Inne układy współrzędnych dwuwymiarowych
Edycja współrzędnych UV
Siatka UV
Narzędzia służące do rozwijania
Szwy
Przypinanie wierzchołków
Pakowanie
Przypisywanie tekstur
Testowanie rozwinięcia UV
Rozwijanie stwora rękoskrzydłego
Rozwijanie leśnej świątyni
Bloki kamienne
Drzewa
Wielość map UV
Współdzielenie przestrzeni UV przez różne obiekty
Liście i trawa
Posąg
Pozostałe obiekty
Rozwijanie robota pająka
Modyfikatory i duplikaty
Efektywność współdzielenia przestrzeni UV
Podsumowanie
9. WŁOSY A SYSTEMY CZĄSTECZKOWE
Włosy z cząsteczek
Wybór podłoża dla włosów
Grupy wierzchołków a włosy
Malowanie wag
Dodawanie systemu cząsteczkowego
Parametry systemu cząsteczkowego
Panel Emission (emisja)
Panel Velocity (prędkość)
Panel Rotation (obrót)
Panel Render (renderowanie)
Panel Display (wyświetlanie)
Panel Children (dzieci)
Panel Vertex Groups (grupy wierzchołków)
Tryb cząsteczkowy (Particle Edit)
Kształtowanie włosów
Wskazówki stylizacyjne
Cząstki potomne
Meszek
Fryzury złożone
Sterowanie cząsteczkami za pomocą tekstur
Inne zastosowania systemów cząsteczkowych
Trawa w leśnej świątyni
Praktyczne wskazówki
Podsumowanie
10. WYPALANIE TEKSTUR
Obraz a tekstura
Przypisywanie obrazu
Przypisywanie tekstury
Sterowanie wypalaniem tekstury
Typy map teksturowych
Wypalanie tekstur dla stwora rękoskrzydłego
Wypalanie mapy przemieszczeń z rzeźby na finalną siatkę
Tekstury a głębia bitowa
Stosowanie mapy przemieszczeń
Wypalanie map normalnych
Wypalanie map typu Ambient Occlusion
Wypalanie tekstur dla robota pająka
Wypalanie map dla wielu obiektów
Wypalanie kolorów rozpraszanych i tekstur
Tekstury dla leśnej świątyni
Ogólne wskazówki na temat wypalania map
Podsumowanie
11. MALOWANIE TEKSTUR
Teksturowanie w Blenderze
Malowanie projekcyjne
Malowanie w edytorze UV/Image
Opracowywanie tekstur w GIMP-ie
Konfigurowanie pędzli GIMP-a pod kątem teksturowania
Urozmaicanie pędzla
Teksturowanie stwora rękoskrzydłego
Materiały i malarski układ interfejsu Blendera
Mieszanie warstw
Maskowanie szwów
Maski warstw
Tworzenie tekstur odblasków i twardości
Grupy warstw
Teksturowanie oczu
Teksturowanie leśnej świątyni
Twardość a szorstkość
Tworzenie bezszwowych tekstur w GIMP-ie
Teksturowanie podłoża i drzew
Teksturowanie posągu
Teksturowanie dla kamery
Teksturowanie liści
Teksturowanie robota pająka
Tworzenie trzech tekstur
Dodawanie kalkomanii
Podsumowanie
12. MATERIAŁY
Silniki renderujące, Blender Internal i Cycles
Odbicia
Przepuszczanie i załamywanie światła
Przezroczystość Z
Materiały Blender Internal
Materiały Cycles
Inne typy węzłów
Węzły tekstur
Węzły a Blender Internal
Materiały dla stwora rękoskrzydłego
Skóra
Zęby, paznokcie i oczy
Owłosienie
Materiały dla robota pająka
Edycja węzłów materiałowych
Gniazda węzłów
Pozostałe materiały
Materiały dla leśnej świątyni
Podłoże
Skały
Liście
Pierwszoplanowe skały i gleba
Kałuże
Ogólne wskazówki na temat tworzenia materiałów
Podsumowanie
13. OŚWIETLENIE
Oświetlenie Blender Internal kontra oświetlenie Cycles
Oświetlenie Blender Internal
Cienie w Blender Internal
Śledzenie promieni
Buforowanie cieni
Oświetlenie Cycles
Lampy w trybie Cycles
Obiekty emitujące światło
Ustawienia globalne, światło otaczające i cienie Ambient Occlusion
Ustawienia globalne renderera Blender Internal
Ustawienia globalne renderera Cycles
Oświetlenie stwora rękoskrzydłego
Oświetlenie trzypunktowe
Renderowanie gliny i zastępowanie materiałów
Cienie a owłosienie
Oświetlenie oczu
Cienie na podłodze
Ustawienia globalne dla stwora rękoskrzydłego
Oświetlenie robota pająka
Oświetlenie leśnej świątyni
Tło globalne
Oświetlenie wejścia do świątyni
Światło wypełniające
Oświetlenie tylne
Ogólna uwaga na temat miękkich cieni
Ogólne wskazówki na temat oświetlenia
Podsumowanie
14. RENDEROWANIE I KOMPONOWANIE
Zakładka Render
Renderowanie przy użyciu silnika Blender Internal
Renderowanie przy użyciu silnika Cycles
Balansowanie między jakością a szybkością renderowania
Blenderowy kompozytor
Renderowanie i komponowanie obrazu stwora rękoskrzydłego
Warstwy renderingu
Komponowanie przebiegów
Podgląd kompozycji i węzeł Viewer
Porządkowanie węzłów
Węzły ramkowe
Grupy węzłów
Retuszowanie w GIMP-ie
Renderowanie i komponowanie robota pająka
Głębia ostrości w Cycles
Renderowanie robota pająka
Komponowanie renderingu robota
Renderowanie i komponowanie leśnej świątyni
Potrzebne tło
Malowanie nieba w GIMP-ie
Komponowanie świątyni
Podsumowanie
15. O KROK DALEJ
Ozdabianie
Udoskonalanie leśnej świątyni
Udoskonalanie stwora rękoskrzydłego
Zmiany wyglądu
Rigowanie i animacja
Podsumowanie
SKOROWIDZ
Recommend Papers

Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu
 9788324685745, 9788324685714, 8324685715, 832468574X

  • 0 0 0
  • Like this paper and download? You can publish your own PDF file online for free in a few minutes! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

BLENDER Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu

Odkryj możliwości Blendera!

Ben Simonds

7\WXï RU\JLQDïX %OHQGHU 0DVWHU &ODVV 7ïXPDF]HQLH =ELJQLHZ :DĂNR ,6%1 45 2ULJLQDO HGLWLRQ &RS\ULJKW Ņ  E\ %HQ 6LPRQGV $OO ULJKWV UHVHUYHG 3XEOLVKHG E\ DUUDQJHPHQW ZLWK 1R 6WDUFK 3UHVV ,QF 3ROLVK HGLWLRQ FRS\ULJKW Ņ  E\ +HOLRQ 6$ $OO ULJKWV UHVHUYHG $OO ULJKWV UHVHUYHG 1R SDUW RI WKLV ERRN PD\ EH UHSURGXFHG RU WUDQVPLWWHG LQ DQ\ IRUP RU E\ DQ\ PHDQV HOHFWURQLF RU PHFKDQLFDO LQFOXGLQJ SKRWRFRS\LQJ UHFRUGLQJ RU E\ DQ\ LQIRUPDWLRQ VWRUDJH UHWULHYDO V\VWHP ZLWKRXW SHUPLVVLRQ IURP WKH 3XEOLVKHU :V]HONLH SUDZD ]DVWU]HĝRQH 1LHDXWRU\]RZDQH UR]SRZV]HFKQLDQLH FDïRĂFL OXE IUDJPHQWX QLQLHMV]HM SXEOLNDFML Z MDNLHMNROZLHN SRVWDFL MHVW ]DEURQLRQH :\NRQ\ZDQLH NRSLL PHWRGÈ NVHURJUDğF]QÈ IRWRJUDğF]QÈ D WDNĝH NRSLRZDQLH NVLÈĝNL QD QRĂQLNX ğOPRZ\P PDJQHW\F]Q\P OXE LQQ\P SRZRGXMH QDUXV]HQLH SUDZ DXWRUVNLFK QLQLHMV]HM SXEOLNDFML :V]\VWNLH ]QDNL Z\VWÚSXMÈFH Z WHNĂFLH VÈ ]DVWU]HĝRQ\PL ]QDNDPL ğUPRZ\PL EÈGě WRZDURZ\PL LFK ZïDĂFLFLHOL $XWRU RUD] :\GDZQLFWZR +(/,21 GRïRĝ\OL ZV]HONLFK VWDUDñ E\ ]DZDUWH Z WHM NVLÈĝFH LQIRUPDFMH E\ï\ NRPSOHWQH L U]HWHOQH 1LH ELRUÈ MHGQDN ĝDGQHM RGSRZLHG]LDOQRĂFL DQL ]D LFK Z\NRU]\VWDQLH DQL ]D ]ZLÈ]DQH ] W\P HZHQWXDOQH QDUXV]HQLH SUDZ SDWHQWRZ\FK OXE DXWRUVNLFK $XWRU RUD] :\GDZQLFWZR +(/,21 QLH SRQRV]È UöZQLHĝ ĝDGQHM RGSRZLHG]LDOQRĂFL ]D HZHQWXDOQH V]NRG\ Z\QLNïH ] Z\NRU]\VWDQLD LQIRUPDFML ]DZDUW\FK Z NVLÈĝFH :\GDZQLFWZR +(/,21 XO .RĂFLXV]NL F  */,:,&( WHO         HPDLO [email protected] ::: http://helion.pl NVLÚJDUQLD LQWHUQHWRZD NDWDORJ NVLÈĝHN 'URJL &]\WHOQLNX -HĝHOL FKFHV] RFHQLÊ WÚ NVLÈĝNÚ ]DMU]\M SRG DGUHV http://helion.pl/user/opinie/bleppm_ebook 0RĝHV] WDP ZSLVDÊ VZRMH XZDJL VSRVWU]HĝHQLD UHFHQ]MÚ

x Poleć książkę na Facebook.com x Kup w wersji papierowej x Oceń książkę

x Księgarnia internetowa x Lubię to! » Nasza społeczność

.VLÈĝNÚ WÚ GHG\NXMÚ PRLP URG]LFRP -DPHVRZL L .DWHULQLH

32 '= , } .2:$ 1 , $ .VLÈĝND WD QLH SRZVWDïDE\ EH] Z\GDWQHM SRPRF\ %LOOD 3ROORFND $OLVRQ /DZ L LQQ\FK SUDFRZQLNöZ Z\GDZQLFWZD 1R 6WDUFK 3UHVV 3RG]LÚNRZDQLD QDOHĝÈ VLÚ UöZQLHĝ DUW\VWRP ] &*7H[WXUHV http://cgtextures.com/  NWöU]\ RIHUXMÈ ]QDNRPLWH WHNVWXU\ L NWöU]\ XSU]HMPLH Z\UD]LOL ]JRGÚ DE\ WHNVWXU\ SUH]HQWRZDQH Z NVLÈĝFH ]RVWDï\ XPLHV]F]RQH QD VHUZHU]H )73 Z\GDZQLFWZD ftp://ftp.helion. pl/przyklady/bleppm.zip 1DMEDUG]LHM G]LÚNXMÚ 7RQRZL 5RRVHQGDDORZL L W\P ZV]\VWNLP NWöU]\ SU]\F]\QLOL VLÚ GR SRZVWDQLD L UR]ZRMX %OHQGHUD -HVW WR PöM XOXELRQ\ SURJUDP L ]DUD]HP SRGVWDZRZH ěUöGïR PRLFK GRFKRGöZ -HVWHP :DP ]D WR EDUG]R ZG]LÚF]Q\ ']LÚNXMÚ WDNĝH 7KRPDVRZL 'LQJHVRZL QLH W\ONR ]D ZNïDG Z UR]ZöM %OHQGHUD DOH WDNĝH ]D Z\JRVSRGDURZDQLH F]DVX QD SU]HMU]HQLH WHM NVLÈĝNL SRG NÈWHP PHU\WRU\F]Q\P ']LÚNXMÚ VSRïHF]QRĂFL EOHQGHURZHM F]ïRQNRP %OHQGHU $UWLVWV &RPPXQLW\ http://www.blenderartists.org/ RUD] W\P NWöU]\ GEDMÈ R DNWXDOQRĂÊ VHUZLVX %OHQGHU ZLNL L LQQ\FK SRGREQ\FK PLHMVF Z LQWHUQHFLH :VSDQLDOH MHVW QDOHĝHÊ GR WDNLHM WZöUF]HM RWZDUWHM L SU]\MD]QHM JURPDG\

2 $8725 = ( %HQ 6LPRQGV MHVW DUW\VWÈ XSUDZLDMÈF\P WUöMZ\PLDURZÈ JUDğNÚ NRPSXWHURZÈ L F]ïRQNLHP ]DU]ÈGX *HFNR $QLPDWLRQ /WG http://geckoanimation.com/  PLHV]F]ÈFHM VLÚ Z /RQG\QLH ğUP\ NWöUD Z\NRQXMH SUDFH SRVWSURGXNF\MQH L DQLPDFMH NRPSXWHURZH GOD ğOPX L WHOHZL]ML %OHQGHUHP ]DLQWHUHVRZDï VLÚ MXĝ Z URNX  DOH ZWHG\ QDZHW GR JïRZ\ PX QLH SU]\V]ïR ĝH MXĝ ZNUöWFH EÚG]LH WR MHJR SRGVWDZRZH QDU]ÚG]LH SUDF\ 2G WDPWHM SRU\ RSXEOLNRZDï PQöVWZR DUW\NXïöZ L SRUDGQLNöZ ]DUöZQR QD VZRMHM VWURQLH LQWHUQHWRZHM http://bensimonds.com/  MDN L Z VHUZLVDFK VSRïHF]QRĂFLRZ\FK WDNLFK MDN %OHQGHU &RRNLH F]\ %OHQGHU1DWLRQ : *HFNR $QLPDWLRQ ]DMPXMH VLÚ WZRU]HQLHP HIHNWöZ ZL]XDOQ\FK PRGHORZDQLHP DQLPRZDQLHP L RSUDFRZ\ZDQLHP JUDğN QD SRWU]HE\ WHOHZL]ML RUD] UHNODP\ -HJR SUDFH SRMDZLDMÈ VLÚ Z JïöZQ\FK NDQDïDFK WHOHZL]ML EU\W\MVNLHM QS %%& &KDQQHO  F]\ 'DYH 2SUDFRZDQ\ Z FDïRĂFL SU]H] *HFNR $QLPDWLRQ NUöWNL ğOP DQLPRZDQ\ Assembly: Life in Macrospace ]GRE\ï Z  URNX SRGF]DV NRQIHUHQFML %OHQGHUD Z $PVWHUGDPLH QDJURGÚ 6X]DQQH MDNR QDMOHSLHM ]UHDOL]RZDQ\ ğOP NUöWNRPHWUDĝRZ\

2 .2 5 ( . 7 2 5 = ( 0 ( 5< 7 2 5